Le Sa’ruu

Sa'ruu

Né tardivement peu après le Grand soulèvement, le panthéon Sa’ruu semble être apparu spontanément en de nombreux lieux, très éloignés les uns des autres. Nul ne comprend encore comment les futures divinités se rencontrèrent, en des temps particulièrement sombres, durant lesquels il était malaisé de voyager d’une sphère de cristal à l’autre. Quoiqu’il en soit, leurs premières manifestations permirent à bien des peuples de briser les dernières chaînes de l’asservissement Clydön.

Quelques écrits à l’aube de l’ère des Sept empires-marchands mentionnent les déplacements d’un puissant guerrier orque qui pourrait bien être la forme mortelle d’Oruk’taaj. Redouté de celles et ceux qu’il vient libérer, sa simple présence au sein des Sphères Connues engendre des transformations parmi les communautés fraîchement dépouillées de leurs chaînes, les incitant à une plus grande ouverture d’esprit, voir même à pardonner à leurs anciens maîtres. On sent dès lors l’influence des autres divinités, peut-être sous leurs formes mortelles, agissant sur ces communautés qui fondent par la suite des sociétés planétaires prospères.

Malheureusement, durant ces temps agités, la limite de l’action des futures divinités Sa’ruu apparaît rapidement, lorsque de jeunes civilisations comme celle des Goshènes viennent à leur tour asservir les peuples pacifiques, suivants les préceptes de leurs libérateurs. L’on suppose que c’est après plusieurs déboires de la sorte que les héros et héroïnes prônant tolérance et acceptation décident d’entamer une voie d’Ascension.

Les grandes nations marchandes prospèrent et s’affrontent en tentant d’imiter leurs anciens oppresseurs. L’esclavagisme devient une norme et un indicateur de puissance. Quelques siècles se sont écoulés depuis les premiers échecs des Sa’ruu sous leurs formes mortelles, leur souvenir perdure malgré tout, et lorsqu’ils se manifestent à nouveau, leurs pouvoirs indiquent que leur ascension divine est achevée. Clairement liés au Mouvement Orgo-Vacuu, les divinités libèrent des peuples et les guident vers les actuelles Sphères de l’Arbre, où leurs descendants fonderont de grandes cultures respectant les dogmes du Sa’ruu. Des Puissances de la tyrannie commencent à émerge un peu partout, elles deviennent les ennemies naturels de Gaha’najiit et les siens. Tristement, c’est dans les conflits de cette ère que le Sa’ruu gagne en influence et trouve des alliés divins, trop heureux d’accueillir les peuples libérés au sein de leurs congrégations.

Gaha’najiit, Celle qui soutien

Puissance majeure de Junatlan

Loyale Bonne

Gaha'najiitProtectrice des opprimés, Celle qui soutien se manifeste sur les mondes où la présence Clydön perdure plusieurs décennies après le Grand soulèvement. La colère gronde parmi de nombreux peuples toujours enchaînés, mais la puissance des Conquérants brise toute tentative de révolte. Gaha’najiit apparaît alors afin de maintenir vivace la flamme de l’espoir. Et tandis que de nouveaux panthéons émergent pour guider ces opprimés, le souvenir de Celle qui soutien perdure, et se propage durablement à travers des civilisations parfois antagonistes.

Domaines de prédilection : Protection, Soins, Air

Autres incarnations : Une entité planaire nommée Najiit est connue des Sorciers alors à l’apogée de leur civilisation. Dangereuse rivale à leur pouvoir, elle se manifeste parmi leurs ennemis d’alors pour partager de dangereuses connaissances mystiques, qui à plusieurs reprises manquent de briser le trône de l’Empereur-sorcier. Nul ne sait si les deux entités sont liées, mais plusieurs des plus puissants rituels de l’église de Gaha’najiit ressemblent aux mystères jadis enseignés à certains peuples ayant côtoyé l’entité ennemie des Sorciers.

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Royaume planaire : L’Eternel espoir est une vaste métropole cristalline évoluant dans les cieux infinis de Junatlan, rassemblant de nombreux temples et monastères où celles et ceux ayant vécu des existences tourmentées trouvent ici le repos. La déesse reste perpétuellement vigilante face aux appels des peuples persécutés, son palais est une très ancienne croisée de passages planaires connectés à près d’une trentaine de Sphères de cristal ainsi qu’aux royaumes de ces alliés du Sa’ruu. Formé de nombreuses plateformes cristallines reliées entre elles par des passerelles enjambant le ciel infini.

Les Suppliants de l’Eternel espoir sont les âmes des mortels ayant succombés durant les tentatives de libération du Sa’ruu. Les plus anciens parmi eux sont désignés comme intendants et intendantes de la cité, assurant le bien-être de tous et rivalisant en puissance avec les plus redoutables entités planaires de Junatlan. Ewenae (su mohim ♂/ Guérisseuse 10/LB) est ainsi en charge de toutes les affaires publiques ainsi que des relations avec les autres royaumes divins. Première victime à succomber à ses blessures sous la protection de Gaha’najiit, cette dernière amena son âme dans les Plans de la Roue ancienne, utilisant ses rêves et ses espoirs pour bâtir l’Eternel espoir.

Alliés divins : Outre ses alliés du Sa’ruu, Celle qui soutien peut compter sur de nombreuses divinités vouées à la guérison, cela à travers l’ensemble des Sphères Connues. La majorité de ces dernières sont en effet liées à elle par la gratitude d’avoir vu un jour leurs peuples soignés par Gaha’najiit, alors que celle-ci était à l’apogée de sa puissance et elles-mêmes encore trop faibles pour s’opposer aux forces en présence durant l’âge des Conquérants.

Ennemis divins : Comme les autres divinités du Sa’ruu, Gaha’najiit compte comme ennemis l’ensemble des Puissances se nourrissant de l’asservissement des âmes mortelles. Un très ancien contentieux l’oppose cependant plus particulièrement à Baphomet, et plus généralement avec les divinités nées dans les Abysses.

Symbole : La Main ouverte de Gaha’najiit, désormais stylisée au point d’en être méconnaissable, reste un symbole majeur du soin et de la protection, que de très nombreuses Puissances ont reprit à leur compte.

Avatars connus : Celle qui soutien n’apparaît plus au sein des mondes du Plan matériel Primaire depuis de nombreux millénaires, préférant envoyer des visions à ses fidèles, octroyant de puissants miracles à ces guérisseurs. Jadis, elle se manifestait sous une forme humanoïde composée d’une pure lumière salvatrice, capable de soigner tous les fléaux et malédictions.

Culte : Une grande part du clergé de Celle qui soutien est composée de soigneurs rendant un hommage formel à la déesse, sans toutefois appartenir à son clergé. Certains et certaines sont même affiliés à de jeunes cultes vénérant d’autres divinités des Soins. Les prêtres et prêtresses de Gaha’najiit sont organisés en petites cellules naviguant fréquemment à bord de nef spatiomantiques discrètes, emportant à leur bord un autel.

Dogme : Gaha’najiit inspire celles et ceux désireux de venir en aide à leurs prochains, elle préfère guider discrètement ses fidèles en les encourageant à se rassembler, afin de partager leurs connaissances et agir pour le plus grand nombre.

Lieu de culte : Le Sabbrij-Eynaac est un immense navire naviguant sur les courants éthériques reliant les Sphères du Triangle radiant, emportant dans ses flancs une importante congrégation de prêtres et prêtresses consacrées à Gaha’najiit. La nef est guidée par les visions des Pères, cinq prêtres écoutant la voix de la déesse et servant de timoniers se relayant. Le Père-guérisseur Ewur Rigga (pr vodane ♂/ Prêtre de Gaha’najiit 10/ LB) est le porte-parole de la congrégation, en charge d’offrir les services de ses guérisseurs aux libérateurs de peuples persécutés, ou frappés par des épidémies.

Ordres affiliés : La Sororité de la Main tendue est une organisation très influente à travers les Sphères Connues, utilisant une flotte de petites nefs spatiomantiques n’approchant que rarement les mondes les plus peuplés, et dont le sacerdoce est d’apporter la guérison aux plus nécessiteux. La Mère supérieure Dianda Irilis (pr valorienne ♀/ Prêtresse panthéiste [Sa’ruu] 15/ LB) est connue pour être en mesure de soigner les pires fléaux connus, ses miracles contribuent énormément à la popularité de la sororité auprès de la majorité des organisations vouées au Bien et à la Justice.

 

Les larmes de la déesse [Soins]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         8

Portée : Contact

Zone d’effet : 1d6 créatures

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur/ ½

Résistance à la magie : Oui

Celle qui soutien octroie cette puissante prière aux fidèles désireux de protéger les victimes de leurs bourreaux en transférant la moitié des dégâts physiques subit des premières aux seconds. Celles et ceux infligeant ces blessures doivent en outre effectuer un test de Volonté sous peine de cesser leur activité, rongés par la culpabilité.

Les mains de la déesse [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         6

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

En s’interposant entre un bourreau et sa victime, le ou la fidèle de Gaha’najiit leur impose un partage empathique nécessitant un test de Volonté. En cas d’échec, le bourreau se voit paralysé durant 1d6 rounds.

Le sourire de la déesse [Charme]

(Enchantement)

Sort de prêtre du 4ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         8

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Les prêtres et prêtresses de Celle qui soutien sont connus pour pouvoir désarmer leurs adversaires d’un simple sourire, cela se vérifie avec cette prière pouvant affecter une créature possédant autant ou moins de DV que celui ou celle ayant invoqué la déesse. Un test de Volonté raté entraîne l’équivalent d’un Charme-personne (Ma1) mais avec des effets bien plus durables. La victime a droit à un nouveau test de Volonté à chaque action allant contre son alignement originel et ne succombera plus par la suite à ce pouvoir. Toutes les contraintes du Charme-personne s’appliquent d’un côté comme de l’autre du sort.

Oruk’taaj, Celui qui brise les chaînes

Puissance majeure d’Uru-Naraa

Chaotique Neutre

Oruk'taajCelui qui brise les chaînes est connu sous de nombreux autres noms à travers les Sphères Connues, et si son œuvre remonte désormais à un lointain et nébuleux passé, bien des peuples subissant la tyrannie lui témoignent de fervents actes de foi. On dit que c’est à travers son ascension divine que les premiers mouvements de sédition naquirent parmi ceux qui deviendraient les Prétendants. En clair, et son clergé ne manque jamais de le souligner, l’émergence d’Oruk’taaj annonça le Grand soulèvement, qui vit l’effondrement des grands empires de l’âge des Conquérants.

Domaines de prédilection : Souffrance, Héroïsme, Guerre

Autres incarnations : Le Taaj était jadis une entité élémentaire émergeant régulièrement du Phlogiston afin de dévaster des mondes, avant de retourner se mêler aux courants éthériques. A priori nul lien ne permet d’associer Celui qui brise les chaînes avec cette force de destruction cosmique, mais des sages notent cependant que durant ses premières manifestations divines, Oruk’taaj déchaîna des forces primordiales très semblables aux effets de la fureur du Taaj. Il apprit vraisemblablement par la suite à dompter cette puissance, mais quelques mondes oubliés eurent apparemment à pâtir de cette inexpérience. Il est impossible de dire si la Puissance évolua à partir de l’entité élémentaire, où si le héros d’alors s’empara de l’essence de celle-ci.

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Royaume planaire : Les Îles endurantes forment un archipel céleste nimbé de brumes argentées connues pour soigner celles et ceux qui accomplissent le pèlerinage jusqu’au domaine d’Oruk’taaj De nombreux héros et héroïnes antiques résident en ce lieu et sont fréquemment sollicités par des voyageurs venant chercher conseil. Le dieu est visiblement friand de hautes statues taillées dans des marbres bleus et noirs, qui soutiennent de colossales architectures. Le domaine divin est formé de grandes terrasses reliées entre elles par de vertigineuses volées de marches anciennes, de majestueuses chutes d’eaux abritent également de nombreuses cavernes aux parois sculptées des hauts faits d’un millier de champions et championnes voués au Bien.

Alliés divins : Celui qui brise les chaînes est connu pour appartenir à une alliance divine au sein d’Uru-Naraa, rassemblant une douzaine de Puissances exaltant l’héroïsme. Les Douze lances n’interviennent que très rarement au sein des Sphères Connues, mais la menace de leur possible apparition permet à Oruk’taaj de pouvoir donner force à ses menaces.

Ennemis divins : Bien entendu, la majorité des divinités loyales favorisant la  tyrannie sont les ennemies de Celui qui brise les chaînes. La liste est longue, en particulier dans la région actuellement occupée par les vestiges de l’Empire Vodane, et si la plupart des adversaires menaçant le culte n’ont plus qu’une poignée de sectateurs fanatiques, il arrive que la colère d’une Puissance plus dangereuse soit éveillée, et que de dangereuses campagnes soient menées contre les Briseurs et Briseuses de chaînes.

Symbole : Les trois lances d’Oruk’taaj sont souvent considérées comme un signe de ralliement lorsque les opprimés prennent les armes contre leurs oppresseurs. Elles apparaissent dans les ruines de nombreux sites, sur de nombreux mondes, cela depuis le Grand soulèvement.

Avatars connus : Oruk’taaj prend l’apparence d’un humanoïde massif, d’une espèce indéfinissable mais proche de celle d’un at’uru à la peau noire, aux veines rougeoyantes. Haut de trois mètres, capable de prouesses physiques stupéfiantes, l’avatar de Celui qui brise les chaînes matérialise à sa guise un jeu d’une dizaine de lances aux pointes cristallines, chacune possédant une propriété élémentaire différente. Cette manifestation n’a plus été vue à travers les Sphères Connues depuis la chute du dernier des Sept empires-marchands.

Culte : Les Briseurs et Briseuses de chaînes sont toutes et tous autant des prêtres et prêtresses que des combattants aguerris. Préférant l’action à la réflexion, ils et elles s’appuient beaucoup sur les renseignements des mizzaï, leurs homologues du culte vénérant Celui qui protège. Organisés en petites congrégations navigant à bord de nefs spatiomantiques solitaires, il est rare que plus d’une quinzaine de prêtres et prêtresses se rassemblent au même endroit. Au cœur des actions d’éclat faisant la gloire du Sa’ruu, les Briseurs et Briseuses de chaînes protègent les fidèles de Celle qui soutien et sont appuyés par celles et ceux vénérant Welid’quarm.

Une congrégation est organisée autour d’un prêtre ou d’une prêtresse tenant lieu de capitaine à bord, les officiers combinent souvent leurs pouvoirs cléricaux avec d’autres talents, le reste de l’équipage est essentiellement formé de combattants aguerris. Bien que la dissimulation ne soit pas le fort des membres du culte de Celui qui brise les chaînes, leurs nefs spatiomantiques sont fréquemment des Négociants aux couleurs de petites maisons marchandes, pouvant rapidement se transformer en autant de vaisseaux de guerre à la coque épaisse.

Dogme : L’endurance est le maître-mot du dogme de Celui qui brise les chaînes. La force brutale ne résout rien, la ruse la plus subtile et souvent inefficace contre une force supérieure, mais la persévérance permet de surmonter tous les obstacles.

Lieu de culte : L’on retrouve parfois les ruines de très anciens temples consacrés à Oruk’taaj sur des mondes désertiques, mais l’essentiel du clergé est depuis longtemps mobile, ne se regroupant que très rarement, et uniquement à l’occasion d’opérations conjointes avec les autres cultes du Sa’ruu.

Ordres affiliés : Les Libérateurs sont des aventuriers regroupés en petites compagnies mobiles disposant de flottilles autant à l’aise au sein du Vide que le long des courants éthériques. Ils et elles vénèrent tous Oruk’taaj et opèrent en son nom, bien que l’ordre ne soit pas officiellement rattaché au culte. Bien qu’il n’existe pas d’organisation centrale parmi les Libérateurs, les capitaines les plus renommés aiment se regrouper afin de planifier de grandes campagnes de harcèlement contre les plus grands tyrans des Sphères Connues. Miercilae Van Lyrth (pr valoréenne ♀/ Guerrière des Sphères 18/ LB) compte parmi les meneuses au sein de l’ordre. Elle dirige la Vengeance rapide, un sloop légendaire évoluant au sein du Triangle radiant, et dont chaque membre d’équipage est une figure mythique. Avec peu de compagnons, Van Lyrth incarne l’efficacité des Libérateurs, infiltrant ses gens afin de frapper durement les forces des tyrans, ne se résignant à en appeler aux fidèles de Celui qui brise les chaînes qu’en dernier recours, mais n’hésitant jamais à employer ses propres ressources afin de soutenir le culte.

 

Brise-anneaux [Garde]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         8

Portée : Contact

Zone d’effet : Toucher

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La principale prière des Briseurs et Briseuses de chaînes est celle du Brise-anneaux, leur permettant de rompre n’importe quelle lien forgé dans les alliages les plus communs, et n’étant pas renforcés par magie.

Cri de ralliement [Guerre]

(Enchantement)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         4

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Amplifié par la puissance de cette prière, le cri de guerre du fidèle permet d’affecter celles et ceux qui l’entendent, augmentant leur moral et leur volonté de +2, les incitant à resserrer les rangs autour de lui ou d’elle.

Welid’quarm, Celui qui protège

Puissance majeure de Ruvaan

Neutre Bon

Welid'quarmCelui qui protège est toujours resté dans l’ombre de ses pairs du Sa’ruu, œuvrant avec la plus grande discrétion, laissant les autres divinités récolter la gloire et la gratitude des peuples enfin libérés. Welid’quarm agit en amont des grands mouvements d’émancipation, préparant le terrain en sapant l’influence des tyrans, amoindrissant leurs forces pour que Celui qui brise les chaînes puisse ensuite faire son ouvrage. Divinité discrète, il est connu pour patiemment planifier ses actes en collectant les plus insignifiantes informations qu’il utilisera contre ses adversaires.

Domaines de prédilection : Protection, Garde, Vigilance

Autres incarnations : Le nom de Quaarm fut rattaché durant l’âge des Conquérants à une entité de l’Ombre œuvrant essentiellement avec les Neuf enfers. Espion redoutable, assassin imparable, nul ne sait si cette sinistre créature à un lien réel avec Welid’quarm, mais certains sages mentionnent au moins un usage de pouvoirs liés à l’ombre, octroyés à une mizzaï très élevée dans la hiérarchie cléricale.

Concept ArtRoyaume planaire : Dissimulé dans les brumes du Havre des Bienheureux se trouve les Sources du Protecteur, un ensemble de lacs et de cascades aux eaux curatives autour desquelles sont bâties des temples anciens. Plusieurs passages planaires permettent de rejoindre les autres royaumes planaires du Sa’ruu ainsi que vers les domaines d’alliés divins. Les héros et héroïnes de peuples opprimés qui furent libérés par le Sa’ruu s’incarnent dans le royaume des Sources où ils et elles dispensent leurs conseils aux prêtres et prêtresses venant se recueillir au plus près de leur divinité.

Alliés divins : Hormis les autres Puissances du panthéon, Welid’quarm s’entend avec l’ensemble de la Seldarine, ainsi qu’avec les différentes divinités liées aux Sphères de l’Arbres. Ces nombreuses alliances forment un puissant réseau à travers les Sphères Connue, et si le culte de Celui qui protège reste excessivement discret, celles et ceux qui lui cherche querelle savent toujours quelles forces peuvent s’abattre sur eux.

Ennemis divins : Les Nitaan s’opposent fréquemment aux actions du clergé de Welid’quarm, nul ne connaît la raison de cette inimitié mais sans aller jusqu’à une hostilité ouverte, les différentes églises héliotropiques consacrent toujours beaucoup de ressources à contrecarrer les plans des mizzaï.

Symbole : Symbole de guérison avant d’être un sceau protecteur, la croix de Welid’quarm n’apparaît que rarement à travers les Sphères Connues, bien que des variations soient nombreuses parmi les descendants de peuples opprimés libérés par les divinités Sa’ruu.

Avatars connus : Celui qui protège se manifeste peu au sein du Plan matériel Primaire et ne le fait que lors de situations critiques pour ses fidèles. Il adopte alors une forme vaguement humanoïde constituée d’ombre et capable de projeter des filaments pouvant tenir lieu aussi bien d’armes que de membres manipulateurs. Malgré cette manifestation inquiétante, Welid’quarm se nimbe souvent d’un halo bleuté pouvant soigner les blessures de ses fidèles et apaiser les plus violentes émotions. Certains témoignages décrivent l’avatar en train de manier un sceptre fait d’obsidienne, capable de mêler les réalités et déphaser la matière à grande échelle, une telle relique n’a cependant plus été vue en action depuis plusieurs siècles.

Culte : Les prêtres et prêtresse de Welid’quarm sont très secrets et vivent en petites congrégations nomades, se déplaçant à bord de nefs spatiomantiques n’affichant leur foi qu’à travers des symboles sacrés dissimulés dans l’architecture de leur navire. Désignés sous le nom de Mizzaï, ils et elles s’identifient entre eux grâce à des bracelets faits de fils d’argent tressés. Le culte ne répond à aucune autorité centrale et chaque congrégation reste très indépendante. L’expérience prime avant l’ancienneté parmi les mizzaï, qui doivent se plier à l’autorité des plus compétents lorsqu’une action a été déterminée. Celui qui protège n’interagit que très peu avec ses fidèles, envoyant des visions prémonitoires quand un danger caché menace.

Au sein des civilisations tournées vers la Loi, les mizzaï sont souvent considérés comme des agitateurs devant être appréhendés, ou tout du moins contenu hors des grandes métropoles. Reconnus comme d’excellents observateurs et observatrices, les suivants de Celui qui protège favorisent la collecte d’informations avant toute action, et préfère que les siens laissent les actions sur le terrain aux membres des clergés alliés.

Dogme : Welid’quarm encourage ses fidèles à la prudence et à l’observation lorsqu’il s’agit d’organiser la protection d’un peuple ou d’une communauté opprimée. Les actions des croyants doivent être mesurées et l’investigation prime avant toute chose, beaucoup de mizzaï sont ainsi des sages ou des rôdeurs, rompu à l’analyse de leur environnement.

Lieu de culte : Les sanctuaires de Celui qui protège sont tous secrets, dissimulés sur des mondes désertiques et sont pour une bonne part érigés au sein de ruines anciennes difficiles d’accès. Les nefs spatiomantiques du culte sont également camouflées en simples navires marchands, capables de passer inaperçu dans la plupart des ports des Sphères Connues. Il existe cependant un lieu consacré à Welid’quarm, connu de nombreux aventuriers et voyageurs, mais se trouvant apparemment au cœur d’une tempête éthérique rendant périlleuses toutes tentatives d’approche. L’Etoile Iqualim serait ainsi le plus grand lieu de rassemblement du culte, là où les autres clergés du Sa’ruu se regrouperaient afin de partager leurs informations, préparant la libération d’opprimés. De nombreux cultes organisent régulièrement des expéditions afin de découvrir un chemin vers ce temple mythique. En réalité, l’Etoile Iqualim n’existe pas et sers de fausse piste pour quiconque recherche le culte de Celui qui protège.

Ordres affiliés : Au sein des Sphères de l’Arbre, de nombreux rôdeurs vacuu forment la Compagnie des mille griffes, utilisée par le culte comme son bras armé et dont les membres accompagnent régulièrement les congrégations mizzaï prenant le plus de risques. Le Grand Ours Yelder Yos (pr valorien ♂/ Rôdeur vacuu 16/ CN) organise ses compagnons en les disséminant à travers toutes les Sphères Connues, utilisant les nefs spatiomantiques du culte de Welid’quarm en échange de la protection des congrégations. Les rôdeurs vacuu des mille griffes apprennent la discrétion et agissent en collectant des renseignements sur leurs cibles, ils et elles s’appuient sur les membres du clergé avec qui ils partagent certaines prières.

 

Cercle fraternel [Garde]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         1 round

Portée : 5m

Zone d’effet : Rayon de 3m

Durée : Spéciale

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Le Cercle fraternel permet au prêtre ou la prêtresse de Welid’quarm l’invoquant de protéger toutes les créatures en contact entre elles dans la zone d’effet. Ces dernières reçoivent un bonus de +1 contre tous les effets magiques induisant des émotions négatives, tant qu’elles restent dans le cercle.

Les effets de cette prière se dissipent après (niveau) heures.

Sentinelle onirique [Vigilance]

(Invocation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 round

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : Spéciale

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Par le biais de cette puissante prière, un ou une fidèle de Celui qui protège permet à une unique créature de monter une garde vigilante tout en prenant du repos. La créature observe la zone dans un état de transe, ses sens ne sont aucunement augmentés mais en cas de danger, elle peut donner l’alarme avec un malus à l’initiative de -2.

Brume de non-vision [Protection]

(Divination)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         6

Portée : Contact

Zone d’effet : Rayon de 3m

Durée : 1d4 rounds/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Un ou une fidèle de Welid’quarm peut invoquer la Brume de non-vision afin de masquer toute créature dans la zone d’effet aux effets des pouvoirs divinatoires de niveau 1 à 3. La brume est cependant visuellement peu discrète en terrain découvert mais se déplace avec le prêtre ou la prêtresse.

La Myriade, les cent familles divines

La MyriadeLes cent familles divines des Sphères de l’Ecu représentent une force majeure au sein de la région des Sphères Connues. Elles incarnent des principes comme la prospérité et l’abondance, affichent ouvertement leur désir de vivre en harmonie et règnent sur de vastes coalitions de cultures ailleurs antagonistes. Bien que la nation guildienne possède son propre panthéon, hérité de l’ère théocratique Pjanko, elle est également ouverte aux milliers de cultes de la Myriade, plus par opportunisme que par réelle dévotion. Les dix-mille Puissances concentrent cependant leurs efforts autour des dix-sept planètes géantes de la Sphère d’Abondance, qui renferme le plus important regroupement d’êtres vivants.

Bien entendu, la vénération de dix milliers d’entités divines par des millions de mortels ont fait de la Myriade le plus puissant des panthéons connus à travers l’histoire des Sphères, et si pacifisme et tolérance sont les guides spirituels pour les Cent familles, cette influence amène régulièrement d’autres groupes de Puissances à tenter d’amoindrir ce dangereux rayonnement – la plupart du temps sans succès.

Les divinités de la Myriade ont depuis longtemps délaissées leur individualité afin de s’unir dans une osmose totale, fusionnant aussi bien avec les trois soleils de la Sphère d’Abondance qu’avec les dix-sept mondes formant le vaste système. Il n’existe pas de clergé structuré, et seuls quelques élus peuvent se targuer d’être au service des Cent familles. Les miracles sont nombreux, fréquents, et les habitants d’Abondance n’ont que très rarement à solliciter celles et ceux qui les guident et les protègent.

Mais bien que les dix-mille divinités œuvrent en harmonie pour le bien-être de toutes et tous, le terme même de Cent familles dénote une distinction. Il s’agit en fait des cent premiers panthéons que vénérèrent les premiers arrivants au sein du système, au tout début de l’Âge des Prétendants. Bien d’autres se seraient par la suite mêlés à la Myriade, mais les cent premiers groupes divins conserveraient toujours une certaine ascendance sur les autres. Et bien entendu, même si leur individualité s’est atténuée avec les millénaires, chaque dieu et déesse de la Myriade s’attache à protéger et guider une communauté mortelle liée à son culte d’origine.

Divinité de la Myriade

Puissance majeure du Plan matériel Primaire

Neutre Bonne

Une divinité des Cent familles consacre son existence à la protection spirituelle et au bien-être des mortels le plus souvent liés entre eux par une origine commune. Une telle congrégation se ramifie fréquemment à travers toute une région d’un monde, et s’entremêle avec d’autres groupes, la divinité de la Myriade s’attache donc aux individus plutôt qu’à un territoire.

Il est très courant de voir se manifester une Puissance de ce panthéon, et toutes arborent des signes distinctifs comme une espèce précise ou des attributs physiques particuliers. Nul mortel de la Sphère d’Abondance ne connaît l’ensemble des dix-mille entités divines, mais toutes affichent l’aura de puissance de leur rang, et sont donc toutes accueillies avec déférence par les mortels.

Domaines de prédilection : Création, Soleil, Protection

Autres incarnations : Très anciennes, les divinités de la Myriade ont toutes connues des manifestations antérieures, qui les liaient à des panthéons, certains toujours existant, d’autres éteint depuis longtemps. Les Puissances des Cent familles se manifestent parfois sous ces formes antiques, essentiellement lorsqu’il leur faut se mesurer aux fidèles de divinités belliqueuses venant mener des croisades au sein des mondes d’Abondance.

Royaume planaire : La Myriade réside dans une dimension frôlant le Plan matériel Primaire et s’étendant dans les limites physiques de la Sphère d’Abondance. Le Domaine des Cent est une vaste planète dominée par un ciel dorée, où existent tous les reliefs, tous les climats, et où chaque divinité réside dans une métropole bâtie selon ses goûts et ses origines. Ces dix-mille cités sont souvent séparées par des régions entières, elles abritent des populations de serviteurs divins, les âmes de millions de fidèles, incarnées dans des enveloppes de pure lumière solaire. C’est la présence de ces colossales populations d’êtres lumineux qui provoque l’effroi parmi les divinités des autres panthéons, voyant dans ces regroupements le potentiel d’une terrible armée impossible à stopper.

Alliés divins : De par la puissance que représente la Myriade en tant que panthéon, aucune divinité étrangère ne se risque à pactiser avec lui. Malgré les louables intentions des Cent familles et leur peu d’intérêt pour les affaires d’outresphère, les dix-mille divinités d’Abondance sont isolées au sein du Multivers.

Ennemis divins : Aucune force à travers le Plan matériel Primaire, ni même ailleurs, ne peut se mesurer à dix milliers de divinités majeures, unifiées depuis des millénaires. Les tentatives de certaines Puissances pour tenter d’influencer ce panthéon sont rares mais existent. Fort heureusement, les divinités de la Myriade ne sont pas rancunières.

Symbole : Le triple soleil d’Abondance est le symbole de la Myriade, il inspire la crainte parmi les fidèles des autres panthéons des Sphères Connues, mais reste un puissant symbole Kuraa pour de nombreux adeptes de la nature et de la vie.

Avatars connus : Les divinités de la Myriade se manifestent régulièrement à travers les mondes de la Sphère d’Abondance, leur apparence individuelle reste inchangée, apparemment depuis leur ascension, et certains, certaines possèdent même une certaine renommée interplanétaire.

Culte : Sans religion leur étant dédiée, les Puissances de la Myriade coexistent paisiblement avec les mortels des mondes d’Abondance, guidant celles et ceux souhaitant évoluer spirituellement, accueillant les défunts et défuntes au sein du Domaine divin.

Dogme : Les Puissances de la Myriade ne proposent aucune parole sacrée à leurs protégés, mais estiment qu’il est de leur devoir de veiller au bien-être de tous. Un simple mortel pourra ainsi se voir assisté par une divinité incarnée durant les moissons, ou une autre se manifestera afin de conseiller à la construction d’un pont ou d’un navire.

Lieu de culte : Comme ils et elles n’ont guère besoin d’une religion leur rendant hommage, les divinités de la Myriade se passent également de lieux de culte. Il est cependant notoire que plusieurs des plus anciennes métropoles connues dans le système d’Abondance restent des lieux où aiment à se rassembler plusieurs entités, en fonction de leurs origines mortelles.

Ordres affiliés : Il est tout à fait courant pour les guildes, corporations et compagnies d’aventuriers de la Sphère d’Abondance de se faire patronner par une divinité de la Myriade. Bien que les interventions de cette dernière soient moins fréquentes que lorsqu’il s’agit d’une communauté, les membres d’une telle organisation savent pouvoir compter sur leur protecteur ou protectrice.

Pain de l’amitié [Création]

(Conjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         1 round

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Cette prière permet de matérialiser une miche de pain fumante comptant comme une ration quotidienne pour 2 créatures de taille M. En plus de sa valeur nutritive, le Pain de l’amitié permet à ceux qui le rompent de bénéficier de l’équivalent d’un sort de Compréhension des langues (Pr1).

Sceau œcuménique [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 2nd  niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 jour/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La ou le bénéficiaire de cette prière protectrice reçoit la marque solaire de la Myriade dans sa chair et se voit dès lors protégé face aux bêtes sauvages, qui se détourneront prudemment. Ce sceau est également efficace comme un sort d’Apaisement des émotions (Pr2) face à des créatures hostiles possédant au moins une Intelligence de 3+.

Toucher de Niomo [Soleil]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Par le biais de la marque solaire de Niomo, cette puissante prière permet de nimber une créature d’un halo orangé, lui octroyant la capacité de guérir (modificateur de Constitution) points de vie dans un rayon de 3m. Ce pouvoir n’affecte chaque bénéficiaire qu’une seule fois et ne soigne ni les empoisonnements, ni les blessures magiques.

Sagesse de Sertio [Connaissance]

(Divination)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La marque solaire de Sertio se manifeste sur le front du prêtre ou de la prêtresse, qui reçoit alors pour la durée du sort une compréhension accrue concernant un problème immédiat et de nature pragmatique. Il ou elle s’avère ainsi compétent dans tous les domaines liés au problème et reçoit un bonus de +2 sur les compétences qu’il ou elle maîtrise déjà.

Défense d’Ectio [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         6

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Cette prière octroi à son ou sa bénéficiaire un halo aveuglant uniquement les créatures portant des attaques physiques de contact. L’aveuglement peut être évité en réussissant un test de Vigueur, mais le malus de -4 sur les 1d4 prochains rounds d’attaques ne sont réduits qu’a -2.

Voix des anciens [Voyage]

(Nécromancie)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Voyager à travers les immensités des mondes d’Abondance est souvent une entreprise périlleuse, et les meilleures cartes ne sont que rarement à jour. Cette prière permet au prêtre ou à la prêtresse d’en appeler aux connaissances des anciens qui séjournèrent dans la région où ils se trouvent. Ce ne sont que des voix désincarnées et liées à leur époque, qui pourront orienter les voyageurs uniquement à partir de reliefs pouvant avoir été altérés.

Les Voix des anciens permet de se diriger par exemple vers un site en ruines, mais pas d’obtenir des informations sur ce lieu, ni sur ce qu’il contient.

Ganeezia, la Main étoilée

Les trous de ver, ces tunnels hypothétiques à travers l’espace-temps qui permettent un voyage plus rapide que la lumière, pourraient potentiellement laisser des empreintes sombres et révélatrices dans le ciel. Une nouvelle étude suggère même qu’elles pourraient être vues avec des télescopes. Les trous de ver sont des raccourcis cosmiques qui découlent des équations de … More

GaneeziaPuissance mineure du Plan matériel Primaire

Neutre Bonne

Souvent liée au panthéon des Seigneurs des collines dorées, la Main étoilée est une divinité protectrice des gnomes s’aventurant au sein du Vide, mais également une Puissance capable d’influencer l’émergence de nouveaux stellaires. Ganeezia navigue à bord d’une gigantesque Conque, entourée par une vaste flotte comprenant des représentants de nombreuses peuplades en exil. Bienveillante, la divinité n’en reste pas moins vigilante face aux nouvelles nations de jeunes peuples expansionnistes, provoquant fréquemment l’exode d’opprimés.

Domaines de prédilection : Stellaire, Voyage, Création

Autres incarnations : Arpentant les routes planaires de l’Outreterre, la Quasi-puissance Galeet assure la protection des caravanes marchandes et veille sur les arpenteurs bytopiens. Bienveillante et attentive, elle se manifeste rapidement lorsque les noms des autres Puissances des Paradis jumeaux, sous la forme d’une gnome en cotte de maille, brandissant un sceptre surmonté de six étoiles.

Royaume planaire : Le Sahoolnayalaat est une Conque longue d’un kilomètre, propulsée par la divinité elle-même et abritant trois centaines de prêtres et prêtresses capables de répondre à l’appel des fidèles en embarquant à bord de plus petites Conques. Une flotte de soixante autres nefs spatiomantiques escorte le navire divin, emportant plusieurs communautés d’exilés entre les Sphères Connues. Comme pour les autres flottes de la Longue caravane, ce sont les Capitaines qui ont l’autorité, mais avec pas moins de dix-huit espèces différentes autour du Sahoolnayalaat, les tensions sont souvent plus vives et l’intervention de Ganeezia est fréquente.

Alliés divins : L’ensemble du panthéon des Seigneurs des collines dorées se montre très favorable aux actions de la Main étoilée, et bien que leurs sphères d’influences ne se croisent que rarement, la divinité sait pouvoir envoyer en toute confiance ses fidèles sur les mondes où les Puissances des gnomes possèdent une certaine autorité. Egalement proche des divinités du Sa’ruu, Ganeezia soutien inconditionnellement les actions de ces dernières, n’hésitant pas à engager ses flottes spatiomantiques dans de grandes campagnes de résistance face à des tyrans.

Old dwarf by delowar on DeviantArtEnnemis divins : Un très ancien litige oppose Ganeezia au Halo dans la nuit, connu pour patronner la lignée stellaire Ravenn. Les serviteurs des deux divinités se heurtent régulièrement et consacrent généralement beaucoup de ressources à contrecarrer les visées de leurs ennemis. Il n’est pas rare que leur dissension incite leurs panthéons respectifs à s’impliquer dans des actions nuisibles pour tous.

Symbole : La main étoilée de Ganeezia est un symbole protecteur, souvent employé dans les rituels cristallins profanes ainsi que par l’ensemble des peuplades naviguant au sein du Vide. .

Avatars connus : Ganeezia se manifeste fréquemment sous la forme d’une gnome lunaire à la peau sombre, constellée d’étoiles mouvantes, et dont l’opulente chevelure est composée d’argent pur. Souvent revêtue d’une robe cérémonielle blanche, inspirant celles en usage parmi ses fidèles, elle a déjà arborée une cuirasse de bronze martelée de symboles anciens, très proches de glyphes sharood.

Culte : La hiérarchie cléricale est dominée par un ou une gnome lunaire arborant une marque stellaire, généralement celle de la lignée Ekton, mais l’Histoire récente a montrée que cet état de fait pouvait varier. Désigné par le titre de Main étoilée, le patriarche ou la matriarche du culte s’entoure des Mains dorées, toujours des clercs possédant une lignée stellaire et parfois même des connaissances profanes. Les prêtres et prêtresses de rang intermédiaire sont pour leur part nommés Mains argentées. Diacres et adeptes sont pour leur part désignés sous le titre de Mains de bronze.

Rafael AraujoTous les Capitaines des Conques rattachées au culte sont des Mains argentées, et peuvent officier au nom de la déesse par le biais de leurs timons, qui tiennent également lieu d’autels, leur permettant de communier au sein de Sphères où le culte de la Longue caravane n’est pas présent.

Si le clergé de Ganeezia est majoritairement composé de gnomes, bon nombre d’adeptes sont d’espèces variées, fréquemment issue de populations persécutées par un pouvoir tyrannique, et en exil. La hiérarchie au sein du culte n’étant pas rigide, il arrive fréquemment que des temples soient fondés à bord de nefs spatiomantiques solitaires, et deviennent des centres religieux d’importance, sans même qu’un ou une seul gnome n’y adhère. Ainsi, dans la Sphère de Toralikis, une communauté saurienne s’est tournée il y a longtemps vers l’adoration de la Main étoilée, et sous la houlette du G’zatta Craalk’Nac’luum (pr saurien W/ Prêtre de Ganeezia 8/CN), toute une congrégation de fidèles et d’adeptes sillonne les courants solaires du système au service de la déesse, sans jamais avoir croisé de gnome lunaire, ni même de représentant du culte officiel.

Dogme : Ganeezia prône avant tout l’entraide et l’assistance aux plus démunis. Ses fidèles se doivent de toujours rester attentifs aux individus plutôt qu’aux peuples, car pour la Main étoilée, un individu soigné et choyé sera bien plus efficace qu’un groupe, qui conservera rancœurs et griefs difficiles à canaliser.

Lieu de culte : Le plus ancien temple dédié à Ganeezia se trouve à l’entrée du passage de Kun’Lao, menant au système du Dragon d’or. Au sein du marché flottant formé de nombreuses nefs, le Temple de l’étoile est un petit sanctuaire mais également une Conque de bonne taille, abritant une centaine d’individus sous la houlette de la Main argentée Saprinaara (pr gnome lunaire ♀/ Prêtresse de Ganeezia 13/ Lignée Ekton mineure/ NB). Une vingtaine des prêtres et prêtresses sont également des stellaires de la lignée Ekton, le temple est un havre pour les aventuriers des Sphères aventureuses et permet aux flottes de la Longue caravane de bénéficier d’une escale avant de s’engager entre les mondes du Dragon d’or.

Ordres affiliés : Plusieurs stellaires de la lignée Ekton forment depuis plus d’un siècle l’Ordre de la Main d’argent, vénérant Ganeezia qui leur octroi des visions guidant leurs quêtes à travers les Sphères Connues. Dornath Emestil (pr valorien ♂/ Magicien [Enchanteur] 10/ Dynastie Klassoom majeure/ NB) est un vieil aventurier torilien spécialisé dans la fabrication de parchemins. La trentaine de mages Klassoom regroupés au sein de l’Ordre cherchent à soutenir les flottes de la Longue caravane en agissant auprès des dirigeants des grandes nations du Vide, usant de l’influence de la lignée Ekton pour permettre aux fidèles de naviguer sans crainte d’exactions à leur encontre.

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Liefaal, les lunes froides

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Type de monde : Sphérique gazeux

Taille : G (diamètre équatorial de 98 564km)

Rotation : 58 heures

Révolution : 967 jours

Lunes : Nielaan, Lietaan, Tieraal, Riemaad

Population : Aucune

Trame magique : Vacuu resserrée

 

Gardant les confins du système de Magnuurd, la géante gazeuse aux volutes sombres darde son gigantesque œil écarlate sur le Vide, comme si une mystérieuse entité assurait une vigilante veille face aux voyageurs d’outresphère.

Les strates supérieures de nuages renferment un foisonnement de vie tout à fait remarquable, avec plusieurs espèces gigantesques évoluant d’une nasse de gaz à l’autre, sans se soucier de l’écrasante gravité régnant sur Liefaal. Le cétacé connu sous le nom de falaat évolue ici en grands groupes pouvant plonger dans une strate intermédiaire, en permanence agitée par de violentes tempêtes. Mais bien d’autres créatures sillonnent les couches nuageuses supérieures de ce monde, y compris certains prédateurs mythiques, pouvant engloutir les plus robustes nefs spatiomantiques des navigateurs se risquant là pour chasser la falaat.

Liefaal est entourée de plusieurs anneaux de débris qui semblent résulter de la destruction d’un corps céleste assez important. Plusieurs de ces anneaux sont suffisamment proches de la planète pour contenir une atmosphère autour de différents gros planétoïdes, permettant à des communautés de se développer dans l’ombre de la géante gazeuse.

Port d’accueil : Liefaal est un monde hostile à la vie sous une majorité de ses formes connues ailleurs dans le système. Les magnuurd n’ont jamais envisagé d’y établir des structures portuaires, bien trop fragiles face aux tourmentes capables de se déchaîner, même dans les régions d’accalmies de l’atmosphère supérieure.

Ressources : La planète est le principal vivier offrant la base alimentaire d’une grande majorité de communautés à travers les mondes de Magnuurd. Il est cependant extrêmement risqué pour les équipages de pêcheurs de risquer leurs nefs à la poursuite des gigantesques cétacés, capables d’accélérations soudaines et de plongeons loin dans l’atmosphère dangereuse de Liefaal.

L’autre ressource attirant toutes les convoitises se situe dans les champs de débris en orbite, en des lieux où de terribles prédateurs savent patiemment se terrer afin de dévorer les aventuriers imprudents. Là se trouvent de nombreuses ruines, façonnées dans des alliages rappelant ceux des anciens reigar, mais révélant souvent une facture de moindre qualité. L’on suppose qu’un peuple de vassaux séjourna en ces lieux, mais disparu apparemment très soudainement sans laisser la moindre trace de son histoire. De nombreuses ruines ayant été pillées révèlent des artefacts montrant une nature insectoïde de leurs concepteurs, mais rien ne permet de prouver que celles et ceux qui fondèrent ces lieux façonnèrent également les objets organiques.

Cultures : Il n’existerait  priori aucune culture native des volutes tourmentées de Liefaal, bien que la grande majorité de son ciel n’ait jamais été exploré par les fragiles nefs magnuurd.

Sites notables : Seules les strates supérieures de ce monde ont été sillonnées par d’intrépides navigateurs et déjà, mythes et légendes mentionnent d’incroyables créatures et des lieux inquiétants. Le récit le plus ancien pointe le cœur de Liefaal comme étant le trône d’une divinité endormie, protectrice des mondes de Magnuurd et capable, une fois éveillée, de tenir tête aux Puissances du Quinconce reigar.

Les Méandres vermillon ne semblent pas être un phénomène constant, mais se manifestent plutôt soudainement, sous couvert de conjonctions climatiques extrêmes et particulières. Il s’agit de vastes tunnels d’accalmies au cœur de violentes tempêtes, permettant des déplacements rapides, mais le risque de les voir s’effondrer tout aussi rapidement est grand. Seuls les plus intrépides navigateurs risquent donc leur nef dans les Méandres.

Azuulaan le Dévoreur n’est pas un lieu mais une créature mythique, un prédateur non-mort vaste- dit-on, comme une lune. Vivant très probablement dans les profondeurs du monde, le Dévoreur est insensible aux armes physiques comme à toutes les formes de magie connues, et malgré sa masse, il peut s’embusquer dans les nuées et frapper les plus gros vaisseaux magnuurd. Fort heureusement, la créature ne semble pas pouvoir longuement séjourner dans les hautes couches de l’atmosphère de Liefaal.

Nielaan

Dans un amas de poussière froide et de petits débris se trouve la lune de Nielaan, un roc sombre et régulièrement pilonné par des corps plus petits. L’exceptionnelle dureté de son manteau lui a permis depuis des millénaires de ne pas se briser sous ces pluies d’impacts. Un impressionnant réseau de cavernes existe autour de son cœur, accessible depuis sa surface par plusieurs puits, suffisamment larges pour laisser passer de petites nefs spatiomantiques. Il existe une atmosphère ténue autour de Nielaan, permettant à une communauté de quelques dizaines de milliers de magnuurd de se développer au sein d’étranges ruines, transformées d’une génération à l’autre en quartiers de vie.

Les cavernes de Nielaan forment la cité du même nom, avec pour chacune un clan dominant la vie publique et participant à la survie de la communauté. Les ressources sont rares et difficiles d’accès, rien ne pousse dans les cavernes, et l’air raréfié limite fortement la taille des troupeaux, composés d’insectes géants. La très efficace protection du roc noir de Nielaan est en l’occurrence un inconvénient majeur pour les magnuurd, qui ne peuvent l’exploiter comme minerai.

La cité de Nielaan n’en reste pas moins le principal port spatiomantique des magnuurd dans la région. Chacun des douze clans dispose en effet de ses propres installations portuaires, de grands berceaux de pierre sculptés de formes insectoïdes, ainsi que d’une flottille assurant sa renommée. Pas moins d’une centaine de nefs sont ainsi regroupées dans ces cavernes, et la grande majorité de leurs habitants exercent une activité liée à la spatiomancie.

La chasse à la falaat assure la subsistance de l’ensemble de la population locale, mais d’autres espèces géantes de Liefaal sont également traquées, afin d’assurer le prestige des meilleurs chasseurs, ou en tant qu’offrandes aux divinités du Quinconce reigar. Neeska’zaal est presque exclusivement la seule déesse vénérée par les nielaan qui voient en elle une protectrice face aux dangers des volutes planétaires. De grandes anguilles translucides et projetant des éclairs, les taeelaa, lui sont ainsi régulièrement sacrifiées lors de grandes festivités attirant les faveurs de la divinité.

Les clans nielaan sont dirigés par les Taeejaam, les capitaines des plus robustes navires, héritiers de traditions millénaires et depuis peu en charge du contrôle d’un négoce s’étendant jusqu’aux autres mondes du système. Sous l’impulsion des autres communautés de la région, le pouvoir des Voyageurs de Magnuurd a en effet été contesté, et plutôt que de déclencher un conflit militaire sans espoir de victoire, l’idée de former des flottes commerciales a fait son chemin. En tant que principal port d’accueil autour de Liefaal, la cité de Nielaan est donc devenue le cœur du commerce dans la région, apportant une soudaine opulence à tous les clans.

Pour beaucoup de ces négociants traversant le Vide, les comptoirs polaires sur la petite lune de Qusaat sont loin de suffire, et de nouvelles routes sont envisagées, quitte à provoquer les puissants Daalmaat de Magnuurd, seuls maîtres du commerce depuis des siècles.

Lietaan

Coincée entre deux anneaux formés de débris de glace, la lune de Lietaan est un astre pratiquement sphérique, doté d’une épaisse atmosphère agitée en permanence pas de violentes tempêtes. Sa surface est recouverte par un profond océan aux vagues tumultueuses, et seuls quelques archipels polaires offrent des abris à de petites communautés magnuurd, regroupées dans des cavernes profondes, accessibles par des puits de descente.

Si les ruines de Nielaan sont l’œuvre d’un peuple vassal des reigar, façonnées à partir de roches et de métaux, celles qui occupent les profondeurs de Lietaan sont clairement de nature organique. Pétrifiée par les millénaires, la chitine ayant servie de matériau de construction offre néanmoins un spectacle étrangement inquiétant, et les fréquentes brumes marines s’élevant dans les cavernes renforcent la sensation de fouler le sol d’un royaume exotique. Des générations de lietaan ont cependant su s’habituer aux lieux, qui s’avèrent parfaitement adaptés à la vie des Convoyeurs d’eau, les marchands spécialisés dans la collecte des eaux célestes, et de leur transport jusqu’aux autres lunes magnuurd. Car si les débris formés d’eau gelée ne manquent pas autour de Liefaal, la plupart sont impropres à la consommation, ou sont sur le territoire de dangereux prédateurs du Vide. Les nuages de Lietaan restent ainsi l’unique source sûre et abondante d’eau pour les magnuurd de la région.

Comme sur Nielaan, chaque caverne est sous le contrôle d’un clan, de la même manière dirigé par un Taeejaam choisi pour ses prouesses à la barre d’une nef spatiomantique. Hormis le transport de l’eau, les équipages lietaan chassent eux aussi la falaat, mais cultivent en outre plusieurs variétés de champignons et de mousses comestibles, amenant l’essentiel de la richesse pour les clans.

Les nefs spatiomantiques lietaan possèdent les plus forts tonnages connus dans cette Sphère de cristal, elles transportent en effet d’énormes cargaisons d’eau liquide dans des soutes étanches, et ne sont pas réputées pour leur manœuvrabilité. Souvent méprisés par les autres équipages, les lietaan n’en restent pas moins d’excellents matelots du Vide, ainsi que d’habiles négociants.

De nombreux ensembles de ruines organiques pétrifiées émergent régulièrement des flots, soumis à de fortes marées. Les premiers magnuurd semblent s’être intéressé à ces lieux éloignés de leurs actuels archipels rocheux, et des cartes pointant leurs emplacements sont fréquentes dans les plus anciennes cavernes. Bien des légendes courent autour de ces ensembles oubliés, mentionnant reliques et traces d’occupations par des créatures étranges. Des explorateurs continuent à profiter de leur apparition régulière à la surface de Lietaan pour tenter d’en rapporter des objets de pouvoir, mais les dangers sont nombreux, la présence de prédateurs marins n’étant pas des moindres. Cependant, les quelques artefacts récemment arborés par de hardis aventuriers magnuurd montrent des objets organiques, pulsant d’une vie anormale et semblant amplifier les prouesses physiques de leur porteur.

Tieraal

Basculant régulièrement dans les nuées de la haute atmosphère de la géante gazeuse, la petite lune rocailleuse de Tieraal est une succession de cratères d’impact et de failles profondes s’enfonçant jusqu’à son noyau en fusion.

Là aussi, les communautés magnuurd sont établies loin sous la surface, dans un vaste réseau de cavernes reliées entre elles de manière naturelle. Les ressources sont rares dans cet environnement, et de nombreuses espèces insectoïdes ont apprit à chasser les magnuurd pour se nourrir. La petite lune est cependant riche en minerais rares, et l’orfèvrerie tieraal est particulièrement appréciée à travers tout le système.

A l’exception de sa faune hostile, il n’existe aucune trace d’une présence antérieure à celle des magnuurd, ayant laissée d’éventuelles traces. Les cavernes et galeries aménagées sont récentes, et malgré des conditions de vie rigoureuses, il est fréquent que des colons viennent de plus petits planétoïdes afin de s’établir sous la surface de Tieraal.

Aucun clan natif de cette lune n’existe encore, et ce sont les Taejaam des astres voisins qui délèguent leur progéniture afin de régner sur les communautés locales. L’autorité clanique est cependant très relâchée, la région autour de Tieraal étant fréquemment perturbée par les tempêtes remontant depuis les profondeurs de la planète, rendant ainsi la navigation difficile. Les plus jeunes communautés contestent en outre le pouvoir des clans lointains, qui exploitent les meilleurs filons pour en faire bénéficier leurs propres communautés. La colère gronde, et les premiers accès de violence font le jeu des Voyageurs et de leurs alliés Daalmaat, qui utilisent la Corvée pour entraîner les mécontents vers leurs propres mines, formant ainsi une main d’œuvre facilement manipulable.

A dire vrai, les seigneurs des clans de la région semblent vouloir se partager les richesses minérales de cette lune avec leurs ennemis Daalmaat, cela au détriment de magnuurd que tous considèrent comme marginaux et isolés sur cet astre. Une forme de résistance commence toutefois à s’organiser, cristallisant toutes les rancœurs face à l’autorité des clans, comme à celle des Voyageurs. Il est ainsi très probable qu’un mouvement d’extrême violence éclate tôt ou tard en partant des cavernes de Tieraal.

Riemaad

Lorsque les magnuurd du monde de Magnuurd pensent à leurs lointains cousins et cousines des lunes de Liefaal, c’est l’image des habitants de Riemaad qui leur vient à l’esprit. Bien que cet astre puisse difficilement être désigné comme une lune, il abrite une communauté de plusieurs milliers de magnuurd, au sein de quelques cavernes anciennes parsemées de ruines étranges. Le débris rocheux bascule régulièrement dans les anneaux extérieurs de la géante gazeuse, régénérant ainsi son atmosphère qui sinon s’étiole à sa suite.

Les riemaad ne produisent rien et leur domaine est exempt de toute ressource exploitable. Mais plutôt que de migrer vers des lunes plus fertiles et se placer sous l’autorité des clans, ces magnuurd ont choisi de se lancer dans la piraterie.

Disposant de petites nefs spatiomantiques formant une redoutable flotte, les riemaad attaquent leurs voisins et traquent les grandes bêtes dans le ciel de Liefaal. Navigateurs redoutables, ils convoitent ouvertement les richesses des autres mondes, et n’hésitent pas à risquer leurs vaisseaux au cœur du système. Ils et elles incarnent un certain idéal pour celles et ceux soumis aux Corvées, bien que les pirates riemaad soient essentiellement connus pour leur sauvagerie au combat.

La lune est en fait occupée par une unique cité portuaire, Port-Riemaad, dont plusieurs cavernes donnent directement sur le Vide. Les lieux forment un véritable labyrinthe et beaucoup de ses quartiers n’abritent que des ruines, autant de leurres pour les forces magnuurd tentant parfois de faire cesser la menace des pirates en frappant à sa source.

Les Laajaat représentent la seule autorité reconnue par les riemaad, ce sont les Capitaines des vaisseaux les plus prestigieux, réunis en une assemblée parvenant de temps à autre à décider des actions conjointes, mais plus généralement, bataillant entre eux pour les meilleurs parts de butins.

Quraad, les lunes arides

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 2 974km)

Rotation : 41 heures

Révolution : 287 jours

Lunes : Qulaat, Qumaat, Qusaat

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée

La planète médiane du système Magnuurd est un monde de volcans en perpétuelle activité, où des massifs rocheux regroupés dans les régions polaires déversent des fleuves de lave en fusion dans de grandes mers de feu. Des millénaires de scories rejetées dans l’atmosphère de Quraad ont amenées la formation de véritables continents solides dérivant dans un ciel surchauffé. Bien entendu, l’air est irrespirable pour la majorité des espèces connues dans les mondes de Magnuurd, et la planète peut donc être considérée comme excessivement hostile.

Port d’accueil : D’une génération à l’autre, les magnuurd des lunes proches tentèrent de fonder de petites cités en mesure d’abriter efficacement les mineurs risquant leur vie en permanence à la surface de Quraad. Des ruines attestent de ces nombreuses tentatives, mais jamais aucune communauté ne parvint à subsister plus d’une décade sur ce monde tourmenté.

Les excellents matelots du Vide formés dans les ports lunaires se contentent ainsi de risquer l’intégrité de leur nef pour effectuer des allers-retours entre l’espace sauvage et la surface, amenant avec eux les intrépides mineurs magnuurd.

Ressources : Quraad est réputée pour ces nombreux filons apparemment inépuisables de métaux rares et précieux. Les différentes cultures lunaires vivent de l’exploitation de mines creusées dans les flancs des volcans en activité, là où la vie d’un individu à bien moins de valeur qu’une pépite.

Il semblerait que les reigar employèrent en leur temps un peuple d’esclaves ayant migré depuis le Plan élémentaire du Feu, et qu’ils cherchèrent également à extraire certains métaux. Leurs mines se caractérisent par des parois annelées de roche fondue par une intense chaleur, avec parfois de précieuses indications gravées dans la pierre, indiquant les variétés minérales dans les environs. Ces rares mines reigar sont en outre situées dans les régions les plus stables des pôles de Quraad, et garantissent ainsi des exploitations plus sûres.

Cultures : Aucune culture ne pu jamais se développer sur Quraad, qui semble être un monde en perpétuel changement. Les magnuurd des lunes voisines possèdent cependant quelques légendes anciennes, toujours liées aux divinités du Quinconce reigar, et indiquant une hypothétique présence durable dans des régions polaires épargnées par les calamités planétaires. Nul ne sait s’il s’agit de mensonges émanant de ces Puissances capricieux ou de mythes possédant un socle de vérité.

Sites notables : Avec sa surface continuellement transformée par les séismes et les éruptions volcaniques, Quraad est un monde sans passé véritable, et où ses seuls occupants sont les mineurs magnuurd espérant pouvoir revenir au plus vite dans le confort des cités lunaires.

Des rumeurs existent, et abondent même dans les dortoirs des mines polaires, se perpétuant d’une génération à l’autre, mentionnant toujours des lieux idylliques, préservés des cendres et du magma grâce à une magie oubliée. Il n’est pas rare que des explorateurs se risquent dans ces contrées hostiles, le plus souvent pour y disparaître corps et biens, mais revenant parfois avec des récits incohérents.

C’est ainsi que la légende de Pyraam-Leen se perpétue depuis des siècles. Le lieu serait situé sur une île cristalline se dressant au milieu d’une mer de lave, au centre exact du pôle septentrional. Les anciens reigar y auraient altéré la trame planétaire afin de repousser les fléaux du monde, et ce serait un air pur, qui accueillerait celles et ceux parvenant jusqu’à son rivage. Le récit le moins délirant à son sujet parle d’un observatoire fait de plusieurs grandes structures métalliques, avec de nombreuses statues de reigar disséminées partout. Nul ne sait quelles expériences menèrent les êtres qui fondèrent Pyraam-Leen, mais une importante communauté aurait ainsi vécue en ce lieu.

Le seul argument plaidant en l’existence de ce sanctuaire à la surface de Quraad est un objet ramené par un aventurier lui-même légendaire en son temps, un petit miroir apparemment prélevé dans la structure de l’observatoire, et démontrant une fois de plus le grand savoir-faire des anciens reigar.

Qulaat

La plus petite des trois lunes de Quraad semble être une version apaisée de la planète volcanique, avec ses grandes mers de magma solidifié et ses volcans polaires endormis. Les magnuurd regroupés dans de grandes métropoles taillées dans le basalte des contreforts montagneux se transmettent les terrifiants récits de périodes historiques durant lesquelles leur peuple fut menacé d’extinction avec le déchaînement d’éruptions volcaniques ébranlant leur petite lune. A chaque fois cependant, une ou plusieurs divinités du Quinconce vinrent apaiser la colère de Qulaat, en échange d’une totale dévotion.

Bien que la vie soit difficile dans les cités troglodytiques magnuurd, de grands travaux ont été entreprit quelques décennies plus tôt, avec l’aide des autres peuples du système, afin d’aménager d’immenses réseaux de cavernes fertilisées par les cendres, et permettant l’apparition des premières forêts de champignons, désormais source principale de nourriture pour tous. La production est telle que les surplus sont vendus aux communautés des lunes voisines, encourageant ainsi l’émergence d’une caste de négociants, contestant lentement l’autorité séculaire des seigneurs guerriers qulaat.

Les huit cités de Qulaat sont disséminées le long d’une grande chaîne de volcans éteints encerclant le pôle austral lunaire. Aménagées autour d’un grand bassin de cendres, elles abritent chacune quelques dizaines de milliers d’individus, mais la récente prospérité de plusieurs d’entre elles attirent des natifs d’autres régions du système de Magnuurd.

Connues pour leurs grandes forges mystiques, les cités qulaat sont marquées par les symboles et les statuaires du Qinconce reigar. Bien que les capricieuses divinités ne se soient pas manifestées depuis plus d’un siècle, leurs temples sont toujours très fréquentés par les magnuurd, qui sont ainsi perçu comme les plus dévots des peuples lunaires. Ces forges sont nées d’un culte rendu aux cinq divinités de manière égale, leurs préceptes se mêlant pour former un dogme encourageant le façonnage d’alliages anciens en leur honneur. Le Culte des Forges qulaat est ainsi unique au sein des anciens domaines reigar. Et bien que ce soit la caste guerrière qui prédomine toujours au sein de la société lunaire, les prêtres-forgerons tiennent lieu de conseillers et d’éminences grises dans les huit cités, tout en conservant officiellement une attitude de neutralité face à l’exercice du pouvoir politique. Ce sont eux qui encouragent l’apparition d’une caste de négociants, dont ils accompagnent les membres durant leurs transactions outremonde. Ces prêtres-forgerons sont en outre les seuls parmi les magnuurd de Qulaat à pouvoir manœuvrer un Timon spatiomantique.

Bien que la vie reste difficile dans les huit cités, elle s’est organisée autour de traditions guerrières commençant à tomber en désuétude, mais dont les représentants règnent toujours. Seuls les combattants qulaat peuvent exercer leur autorité sur les cités, ils le font de manière héréditaire mais d’autres clans peuvent contester leur influence durant certaines conjonctions d’astres, sous la vigilance des prêtres-forgerons. Avec le temps cependant, les grandes batailles de jadis ont perdues de leur lustre, et si certains conflits territoriaux éclatent encore sporadiquement, ils se règlent durant des duels au premier sang, entre champions désignés. Beaucoup de guerriers sont désormais des chasseurs, rôdant dans les galeries à la recherche des prédateurs insectoïdes semblant remonter des profondeurs pour chercher les régions plus fraîches à la surface. Le phénomène inquiète beaucoup les autorités des huit cités, qui ont comme tous les magnuurd les récits sacrés transmis par les divinités du Quinconce reigar, mentionnant les Dévoreurs de mondes. Les créatures maraudant dans les cavernes de Qulaat sont évidemment sans rapport avec les Xix, mais certaines affichent des dimensions terrifiantes pour les magnuurd. Leur chitine, une fois travaillée en armures et boucliers, est maintenant un signe de reconnaissance pour celles et ceux de la caste guerrière, elle indique la bravoure des meilleurs chasseurs, qui forment une caste dans la caste.

Pour leur part, la jeune caste des Tailleurs de gemmes a su se développer sous la protection des prêtres-forgerons et forme depuis peu un groupe de marchands faisant du négoce dans tout le système lunaire de Quraad. Les pierreries extraites des mines de Qulaat ne sont déjà plus le cœur de leurs revenus, mais les antiques traditions des tailleurs de gemmes perdurent, et se mêlent aux connaissances dispensées par leurs guides spirituels concernant la forge des métaux. Et tandis que les guerriers qulaat négligent la spatiomancie, les négociants eux consacrent d’importantes ressources à leurs petits chantiers navals, isolés des grandes cités et établis dans des ruines anciennes. Il est difficile de parler de flottes marchandes qulaat, mais les tailleurs de gemmes disposent déjà de cinq nefs de moyen tonnage, amplement suffisantes pour entretenir des liaisons régulières avec les autres lunes.

Mais malgré leur société bien organisée et des ressources commençant à abonder dans leurs cavernes, les qulaat subissent toujours l’autorité de leurs voisins du monde de Magnuurd, qui s’impose avec des levées de taxes contrebalançant les services des Voyageurs. Ce sont en effet ces derniers qui assurent la sécurité des huit cités face à des menaces extérieures, et les mages s’ingénient au passage à dresser les qulaat les uns contre les autres, empêchant ainsi l’apparition d’un front unifié contre eux. La donne est cependant en train de changer, avec toujours dans l’ombre des prêtres-forgerons encourageant les jeunes négociants à devenir une force sur laquelle compter. Les Daalmaat ne considèrent pas encore cette menace comme notable, mais ce n’est qu’une question de temps avant que les deux castes de marchands n’en viennent à déclencher un conflit ouvert parmi les Magnuurd.

Il faut également noter que la petite lune de Qulaat semble être une halte appréciée par les divinités du Quinconce reigar. Nul mortel n’en connaît la raison, mais certaines fresques anciennes dans les soubassements des huit cités indiquent les pérégrinations des entités aux abords de la région polaire australe. Des chants pratiquement oubliés mentionnent en outre l’envoi de champions dans des contrées dangereuses, en quête de mystérieux cylindres perdus.

Qumaat

Etendue aride de poussière noire et de scories, la lune médiane de Qumaat possède à ses pôles des chaînes volcaniques toujours en activité, et déversant un magma incandescent dans des fleuves de lave ne semblant jamais devoir se pétrifier. Le phénomène a fini par faire naître une véritable mer de matière en fusion occupant pratiquement tout l’équateur et remplaçant une chaîne de grands lacs qui fut longtemps l’unique source d’eau potable sur cet astre.

Une centaine de petites cités fortifiées bordent cette mer de magma nommée l’Anneau flamboyant, elles sont les vestiges d’un légendaire empire qumaat, dont les plus grandes métropoles furent englouties par la lave brûlante en à peine une journée. Même si les étendues lunaires ne furent jamais fertiles, la disparition des terres arables menaça longtemps le peuple Qumaat d’extinction. Les actuelles cités ont été bâties sur des champs de ruines indiquant une prospérité passée, et après un âge sombre particulièrement long, bien des connaissances ont été perdues.

Tant bien que mal cependant, les communautés se renforcent à travers de violents conflits pour les ressources restantes. Les plus faibles sont emportés tandis qu’apparaissent les premiers qumaat doués de pouvoirs magiques, semblables à ceux des actuels Voyageurs. Bien qu’il se dise que le nouvel empire lunaire qui émergea alors des âges troublés rivalisait avec l’actuel dominion magnuurd, il ne subsiste que peu de traces de cette gloire, et les cités modernes n’arborent que bien peu de monuments d’alors. Nul ne sait ce qu’il se produisit, mais en une courte période, les mages qumaat disparurent, et le règne des seigneurs de la guerre reprit.

La population locale fournie l’essentiel de la main-d’œuvre assignée aux Corvées sur le monde de Magnuurd et les Voyageurs sont nombreux à fréquenter les principales villes bordant la mer de lave. Ils vivent reclus dans des quartiers fortifiés et ne se mêlent que rarement à la populace, préférant passer par des intermédiaires formant une caste de médiateurs particulièrement détestée par les autres qumaat. Ce sont les Umlaat, un terme devenu une injure pour beaucoup.

La cité typique est pour sa part gouvernée par un seigneur guerrier, choisi après de nombreuses épreuves excessivement sanglantes et permettant à quiconque de se distinguer. Le Raajmaat s’entoure ensuite de conseillers, également ses aides de camps, qui ont en charge la sécurité dans la cité et ses environs, ainsi que les différentes tâches d’intendance. Les Voyageurs du monde de Magnuurd n’ont officiellement aucune autorité dans la cité, mais leurs contributions impliquent que même le plus récalcitrant des seigneurs guerriers fasse des compromis avec ce pouvoir étranger.

Chacune des petites métropoles qumaat maintien des traditions martiales qui lui sont propres et les maîtres d’armes, nommés Qasimaat, sont honorés comme de grands héros et exemples pour le peuple. Ils et elles sont également étroitement surveillés par les mages magnuurd qui voient en eux un contre-pouvoir dangereux, bien que les codes d’engagement qasimaat imposent une neutralité politique à leurs adeptes. Très souvent, un champion de cette caste est couvert d’honneurs, avant d’être invité à résider loin de sa cité en devenant le garde du corps d’un Voyageur important.

Avec la venue récente des négociants qulaat et leurs petites nefs spatiomantiques, les cités lunaires de Qumaat les plus ouvertes commencent à envisager un meilleur avenir, mais les Daalmaat ont notés la présence de ces rivaux sur un territoire qu’ils considèrent comme leurs. Sans maîtrise sur les cieux des lunes de Quraad, et dépendant totalement des Voyageurs pour faire transiter leurs marchandises, les négociants du lointain monde de Magnuurd pressentent de profonds changements dans l’équilibre des forces locales.

Les qumaat ne rendent pas de culte particulier aux divinités du Quinconce reigar et les temples de ces derniers sont souvent laissés à l’abandon. Les grands héros du passé sont par contre perçus comme les protecteurs éternels de leur cité natale et leurs descendants bénéficient de cette aura à travers un respect accru de leurs concitoyens.

Au-delà de la région des cités qumaat bordant l’Anneau flamboyant n’existent que de vastes étendues arides où se dressent de nombreuses ruines occupées par des prédateurs insectoïdes capables de s’enfouir durant des jours sous la couche de poussière noire, pour attaquer les imprudents passant à proximité. Les voyageurs sont surtout des pillards organisés en petites tribus, guettant la moindre faiblesse chez ceux des cités, pour former de véritables hordes menaçantes.

Ces ruines, façonnées dans des alliages métalliques anciens, sont caractéristiques d’une présence reigar en des temps lointains. Fréquemment pillées durant un passé tout autant oublié, elles seraient liées entre elles par un complexe réseau de galeries souterraines, et bien des légendes mentionnent une mystérieuse cité souterraine, où comme de bien entendu seraient enfouis trésors et connaissances.

Qusaat

A l’extérieur du système lunaire de Quraad se trouve un petit astre dont la surface semble avoir subit les plus violents séismes connus. Son équateur est le point de rencontre de deux plaques rocheuses se faisant face et formant entre elles la Plaie écarlate, un gouffre plongeant jusqu’au cœur de Qusaat et crachant régulièrement des torrents de magma sur de grandes plaines alentours.

D’autres gouffres forment de nombreux replis sur la surface lunaire, et seuls les pôles ont été épargnés par ces catastrophes géologiques du lointain passé. Dominées par de hauts plateaux riches en minerais précieux, ces régions abritent plusieurs grandes métropoles magnuurd connaissant depuis peu une certaine prospérité.

Les qusaat sont des explorateurs aventureux, certains diront inconscients, qui découvrirent plusieurs sanctuaires reigar dans des régions difficiles d’accès sur leur petite lune. Une forme de magie dimensionnelle fut alors développée, et sans pouvoir rivaliser avec celle des Voyageurs, les Nijaalaat qusaat s’avèrent être de bons adeptes profanes, formant une alternative possible au pouvoir hégémonique des mages de Magnuurd. Le nombre des Nijaalaat reste cependant très réduit, la formation pour accéder aux pouvoirs les plus notables reste complexe et les dangers liés aux pratiques de la caste sont bien plus grands que ceux de leurs rivaux. Plus problématique encore, les Voyageurs ont depuis longtemps su comment influencer les seigneurs des pôles lunaires, d’ombrageux combattants formant une caste ancienne et ennemis à affronter, qui ont rapidement accepté de s’opposer aux Nijaalaat. Ces derniers vivent donc dans une certaine forme de clandestinité et ne peuvent exercer d’office public sur leur propre monde.

Les Daalmaat de Magnuurd concentrent une bonne part de leur influence dans les cités polaires de Qusaat, où ils se heurtent souvent avec violence aux puissants seigneurs-marchands du lointain monde de Liefaal. Ces derniers utilisent d’antiques aménagements portuaires abandonnés par des vassaux des reigar afin de débarquer leurs marchandises, ensuite convoyées jusqu’aux cités polaires en longues caravanes. Encore une fois, les magnuurd du monde voisin ont influencés les seigneurs locaux afin de ne pas autoriser la création de ports spatiaux dans leurs cités. Les dangers des hauts plateaux restent suffisamment grands pour que plusieurs caravanes disparaissent corps et biens chaque saison.

Les Voyageurs sont nombreux sur cette lune, mais étonnement peu influents. Ce sont bien les Daalmaat qui ont l’influence sur la culture locale de Qusaat, et les mages qu’ils choisissent pour transporter leurs marchandises ne sont jamais très haut placés dans la hiérarchie, facilement corruptibles, où liés par des liens du sang à quelque marchand en poste sur cette lune.

Pour beaucoup d’ambitieux, les cités anciennes renferment aussi bien les moyens politiques d’accéder rapidement à une charge importante que des possibilités de découvrir un trésor conséquent. En effet, de nombreux niveaux souterrains sembleraient mener à des sanctuaires antiques, particulièrement bien gardés mais contenant bien des richesses, aussi bien physiques que mystiques. Les cités qusaat sont connues pour attirer tous les aventuriers du système, ce qui de fait accroît encore un peu plus la tension entre les peuples magnuurd.

Magnuurd, le monde des Voyageurs

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 482km)

Rotation : 17 heures

Révolution : 153 jours

Lunes : Aucune

Population : 1 457 832 magnuurd

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante

La planète Magnuurd est une immensité montagneuse dont seuls les pôles offrent de hauts plateaux supportant de petites mers salées et peu profondes. Ailleurs sur la surface, c’est la verticalité qui règne.

Des vents violents soufflent dans les gorges où ils gagnent en puissance, jusqu’à devenir des tempêtes capables d’éventrer les plus solides murailles. La majorité des cités magnuurd sont ainsi depuis longtemps enterrées loin de la surface, accessible uniquement par des galeries et des puits. Le soleil noir n’offrant que très peu de lumière, les peuples de ce monde n’ont pas de notion de jour ou de nuit, et restent ainsi très sensibles à l’intensité lumineuse.

Les entrailles du monde renferment une flore variée permettant de nourrir toutes les créatures vivantes. Magnuurd ne connaît que peu de prédateurs, et il s’agit souvent d’entités magiques capables de voyager intuitivement à travers la trame planétaire.

Port d’accueil : La culture magnuurd étant basée sur les déplacements magiques, l’utilité des nefs spatiomantiques a toujours été limitée. Les peuples des mondes voisins ont cependant amené quelques traditions rattachées au Vide, et la capitale magnuurd de Maheeg-Laarn dispose d’un petit port spatial, accessible par trois puits de descente venteux. Cinq grandes plateformes ornées de statues en cristal noir permettent d’accueillir une douzaine de nefs dans une caverne dont les parois sont intégralement ornées de fresques anciennes. Le port de Maheeg-Laarn est également connu pour être le quartier des aventuriers, là où viennent s’encanailler les Voyageurs en formation ainsi que les riches négociants de la capitale. Un petit zocalo permet d’obtenir tout ce qui est considéré comme illégale par les autorités magnuurd, et le port reste le seul quartier à pouvoir être isolé des autres par une dalle circulaire barrant l’unique tunnel d’accès.

Ressources : La planète est connue pour avoir subie partiellement la catastrophe qui pétrifia le soleil noir dans une gangue cristalline. Ses cimes supportent en effet d’énormes masses de ce matériau singulier, imprégné d’énergie solaire et ayant formé les fondements d’une civilisation.

Le cristal noir est exploité depuis toujours par les magnuurd, qui se risquent pour l’occasion à ciel ouvert afin de l’extraire. Les vents violents prélèvent leur lot de morts, et les rivalités entre négociants de la précieuse ressource rendent le travail dans les mines de cristal particulièrement peu attractif. La main-d’œuvre est depuis longtemps constituée par des travailleurs nés outremonde, et clairement considérés comme corvéables à merci. Les risques de révoltes sont régulés par l’étroitesse des puits de mines et les accès difficiles entre eux.

Les magnuurd n’exploitent que très peu les alliages métalliques et préfèrent importer l’artisanat quraad plutôt que d’ouvrir de nouvelles mines. Les ressources planétaires sont cependant bien supérieures à celles des trois lunes du monde voisin.

Comme dans le reste du système, la faune de Magnuurd est essentiellement composée d’insectes aux dimensions modestes. Ils représentent une source mineure de nourriture pour les magnuurd, qui leurs préfèrent mousses et champignons, présents en nombreuses variétés. La base alimentaire de ce peuple est importée depuis les confins du système, il s’agit de la chair d’une baleine géante évoluant dans les hautes couches nuageuses de Liefaal, la falaat, mais les coûts pour transporter quelques kilos de cet animal restent exorbitants, et c’est donc un met réservé aux plus fortunés.

Cultures : Les magnuurd sont les descendants de plusieurs peuplades souterraines qui mêlèrent leurs traditions durant plusieurs millénaires sous l’influence discrète des Voyageurs. Ces derniers furent en effet les premiers à s’organiser en une congrégation capable de transcender tous les clivages menant immanquablement aux conflits meurtriers. Foncièrement opposés aux agissements des divinités reigar capables de soumettre les autres peuples du système à leurs jeux cruels, les magnuurd vivent dans une magiocratie orientée vers le négoce et l’exploration et placent la maîtrise de la magie comme la plus haute valeur possible.

La caste des Voyageurs est divisées en deux groupes très différents, dont l’influence et les motivations varient au grès des époques, mais se trouvent invariablement en opposition. Les Maagnaal naissent avec des pouvoirs magiques qu’ils apprennent à développer au sein de leur communauté. Leurs parents sont pratiquement toujours deux membres de la caste, dont l’union a été arrangée afin de renforcer certains traits, et durant plusieurs décades, un Maagnaal est isolé du reste de la société, affinant ses capacités tout en servant le groupe. Particulièrement loyaux envers les leurs, ils et elles sont formés à servir le peuple tout en le dirigeant subtilement. Leurs adversaires parlent plutôt de manipulations permettant aux Maagnaal de se maintenir dans une position de privilégiés, et de favoriser la caste au détriment du peuple.

Les Daalgaam sont des individus développant sur le tard des aptitudes mystiques et devant être amplifiées par le biais de douloureux rituels vivant à greffer dans leur chair des éclats de cristal noir. Bien que de nombreux Daalgaam démontrent ensuite d’impressionnants pouvoirs magiques, leur groupe est toujours méprisé par les Maagnaal qui les considèrent au mieux comme des assistants acceptables, au pire comme des ennemis mortels menaçant la culture Magnuurd elle-même. Les Daalgaam se divisent eux-mêmes en différents groupes aux spécialités bien marquées, bon nombre s’entraînent aux arts martiaux magnuurd et deviennent le cœur d’une armée planétaire en charge d’assurer la paix sur les mondes de cette Sphère de cristal, d’autres se focalisent sur l’étude de la magie, tandis qu’un plus petit groupe développent un goût pour la politique et forment une opposition virulente à l’autorité Maagnaal.

En dehors de la rivalité entre leurs sorciers, les magnuurd se divisent en clans anciens regroupant plusieurs familles sur des territoires clairement délimités. Les sanglantes batailles d’antan pour le contrôle des cavernes et des mines de cristal noir ont depuis longtemps cessées, mais les litiges surviennent encore, et nécessitent l’arbitrage des membres d’une caste de juges itinérants, les Pragnaat. Ce sont eux qui font régner l’ordre dans la société magnuurd, et ils se déplacent toujours avec une petite troupe d’assistants, mais également de soldats. Si la peine de mort n’existe plus depuis longtemps, les condamnations à la mine sont fréquentes, tous comme les dédommagements matériels. Traditionnellement, les Pragnaat tiennent également lieu de marieurs et ont en charge d’organiser les festivités locales. Ils vivent d’un tribut payé par les partis engagés dans les affaires dont ils s’occupent, et n’ont pas le droit de se sédentariser.

La caste la plus représentée au sein de la population magnuurd est celle des négociants Daalmaat. Seuls habilités à produire une monnaie nommée Éclat, de fines échardes cristallines, ils incarnent la puissance des nouvelles générations, et se regroupent en conclaves transcendant les clans. En charge des affaires courantes des cités et villages, ils prélèvent une taxe sur toutes les productions de leurs affiliés, qu’ils répartissent ensuite selon un complexe barème favorisant les plus démunis. De fortes ambitions entraînent parfois des ascensions étonnantes, mais dans l’ensemble, la caste Daalmaat assure efficacement ses fonctions et permet au peuple magnuurd de vivre confortablement. Cette relative opulence est toutefois la principale source de discorde avec les peuples des autres mondes du système, car ces derniers sont considérés comme inférieurs par ceux des castes de Magnuurd. Les Daalmaat restent les seuls à commercer outremonde et à minimiser leurs préjugés, mais leurs tarifs ne sont cependant pas identiques à ceux pratiqués sur leur monde natal. La caste des négociants est également l’initiatrice des Corvées, une forme de contrat exclusivement réservé aux peuples étrangers et ressemblant tout bonnement à de l’esclavage.

Les magnuurd, menés par leurs Voyageurs, se préparent depuis quelques décennies à entreprendre de grandes expéditions outresphère. Bien que les dangers soient grands, les plus puissants membres de la caste sont revenus avec des artefacts et des récits de richesses sans limite, attisant ainsi la convoitise des Daalmaat. Comme bien souvent, les peuples d’outremonde sont mis à l’écart de cette grande entreprise, et les magnuurd rassemblent leurs ressources en espérant pouvoir trouver un moyen de se déplacer en force vers ces nouveaux mondes.

Sites notables : La planète Magnuurd abrite de nombreuses régions sauvages où subsistent des ruines parfois très anciennes. Les anciens reigar semblent ne pas s’être intéressés à ce monde, mais les traces de plusieurs de leurs vassaux sont encore visibles. Les magnuurd eux-mêmes n’ont plus étendu leur territoire depuis quelques siècles, mais leur implantation dans des contrées reculées est clairement avérée, avec parfois les vestiges de cités entières, occupant de vastes cavernes oubliées.

La Forêt déplacée semble avoir été une expérience de Voyageurs inconnus, qui tentèrent probablement d’appliquer leurs pouvoirs à une région entière. Occupant la superficie d’une grande caverne difficile d’accès mais toujours cartographiée par plusieurs clans magnuurd, la Forêt semble vaciller entre plusieurs lieux différents, et si ce phénomène reste purement visuel la plupart du temps, il arrive que des passages s’ouvrent sporadiquement, entraînant les explorateurs en des lieux éloignés, toujours sur Magnuurd.

D’étranges insectes géants rôdent dans la Forêt, des sages parmi les maagnaal estiment qu’ils ont migré depuis des régions reculées et mystérieuses du monde, mais d’autres pensent plutôt que ces créatures proviendraient d’époques anciennes, envisageant que la Forêt déplacée pourrait bien l’avoir été aussi bien dans l’espace que dans le temps.

La Grande géode est un gouffre béant dans le flanc de la montagne Izaraal, au cœur du territoire des Magnuurd. Nul n’a de souvenir concernant la source du phénomène, mais les parois cristallisées sur plusieurs kilomètres de profondeur indiquent un effet magique d’une ampleur inégalée. Les cristaux de la Grande géode possèdent des capacités uniques, offrant aux Voyageurs qui les utilisent la possibilité d’amplifier certains sortilèges très spécifiques, afin de se déplacer sur la bordure éthérée. Un sanctuaire maagnaal  fut fondé il y a longtemps, et ses occupants étudient depuis lors les fondements d’une discipline dimensionnaliste décriée par leurs pairs.

La Grande géode est exploitée par plusieurs mines, essentiellement pour la pureté de ses cristaux multicolores, et de nombreuses communautés se sont établies dans des cavernes proches de la surface, leurs fondateurs arguant du fait que des énergies bienfaisantes fortifient leur progéniture. Et en effet, les Voyageurs notent au fil du temps une part de la population locale développe des capacités innées imitant certains de leurs pouvoirs.

Cameeg-Hurv, la Cité du Vide, fut bâtie par d’intrépides magnuurd en des temps oubliés, au sein d’une grande caverne à ciel ouvert où les anciens reigar menèrent une singulière expérience avec la trame planétaire. En ces lieux jonchés de ruines se trouve une sphère de Vide d’un diamètre de deux centaines de mètres, immobile entre de hautes statues représentant celles et ceux qui menèrent l’expérimentation. Il s’agit-là d’un passage permanent ouvert sur l’espace sauvage, en un point d’équilibre au-dessus de la planète. Là se trouve un sanctuaire reigar, forgé dans des alliages magiques inaltérables, impossibles à franchir par la magie des Voyageurs. Nul ne sait donc ce qui se trouve scellé dans cet orbe de métal surplombant Magnuurd, et les explorateurs s’enfonçant dans la métropole de Cameeg-Hurv comprennent rapidement que les habitants consacrèrent leurs vies à étudier toutes les possibilités liées à ce lieu.

Il est possible de découvrir plusieurs grands berceaux contenant toujours des nefs spatiomantiques endommagées, qui servirent sûrement à naviguer jusqu’au sanctuaire reigar. A ce jour, la cité abrite les seuls navires spatiaux jamais inventés par les magnuurd eux-mêmes.

La Sphère de Magnuurd

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L’orbe grisâtre est nimbé par des volutes de gaz dominés par les forces du Sel et de la Foudre, une combinaison ayant apparemment tenue les xix à l’écart durant de nombreux millénaires. Malheureusement, si ce fléau d’ampleur cosmique n’a que rarement déferlé dans le système, ce sont les anciens reigar qui ont provoqué une série de cataclysmes affectant l’ensemble des mondes.

Tangled Rapunzel Sun Graphics SVG Dxf EPS Png Cdr Ai Pdf ...En des temps anciens, des membres de ce peuple vinrent étudier le mystérieux soleil noir qu’ils baptisèrent Mag’naal. Intrigués par les effets de son rayonnement sur leur capacité de déplacement stellaire, ils tentèrent de manipuler son feu sombre, et perdirent tout contrôle durant l’expérience. Les flammes se cristallisèrent et durant un temps, le cœur de l’étoile s’éteignit. Bien après ce fâcheux incident, des peuples émergèrent à la surface des trois mondes formant le système qui prendrait ensuite le nom de Magnuurd. Nés dans une pénombre perpétuelle, les autochtones se découvrirent des facilités à voyager sur de grandes distances, de manière instinctive. Ces dons furent affinés, devenant l’apanage de castes influentes, et les plus aventureux ne tardèrent pas à découvrir les mondes voisins.

Tant bien que mal, des échanges se firent et une grande civilisation se développa, alternant des périodes de guerres intestines et de grands développements. Malgré les différences raciales et traditionalistes, tous les êtres vivants dans le système finirent par se reconnaître comme membres d’une même culture. Durant de récentes périodes d’apaisement, les plus puissants Voyageurs découvrirent des moyens d’aller vers des mondes lointains, dans d’autres Sphères de cristal au sein des anciens domaines reigar. Bien que de telles tentatives soient particulièrement risquées, l’idée d’une infinité de nouvelles planètes à explorer a depuis peu commencée à unifier des factions d’ordinaire rivales, qui préparent une expansion de grande ampleur.

Le système de Magnuurd est formé de trois planètes tournant autour d’un soleil noir cristallisé. Le monde le plus proche de cette étoile pétrifiée, toujours désignée sous le nom reigar de Mag’naal, est appelé Magnuurd. De petite taille, sa surface est un vaste massif montagneux balayé par des vents froids, et dont les cimes sont recouvertes par le même cristal noir que le soleil. Les natifs ont depuis longtemps apprit à travailler ce formidable matériau, le privilégiant à la plupart des alliages métalliques. Le cristal noir de Magnuurd est connu pour amplifier les pouvoirs des Voyageurs, et ses usages à travers l’artisanat indiquent la position sociale de l’individu.

Le monde médian du système est nommé Quraad, sa surface est régulièrement dévastée par des éruptions volcaniques empêchant toute implantation durable. Le ciel chargé de scories engendre également une nuit perpétuelle, noyée dans des nuages étouffant de cendres. Les trois petites lunes de Quraad possèdent par contre des conditions de vie plus clémentes, et accueillent des populations bravant les dangers du monde voisin pour extraire métaux et pierres précieuses sous la surface. Les peuples lunaires se montrent souvent belliqueux car leurs territoires sont peu fertiles, ils sont les plus enclins à suivre les préceptes des divinités du Quinconce reigar, qui provoquent régulièrement à travers eux les plus violents conflits connus dans l’Histoire magnuurd.

A l’extérieur du système se trouve la géante gazeuse Liefaal, dont la haute atmosphère renferme des créatures géantes à la base de l’alimentation de tous les magnuurd. Un anneau de débris formés majoritairement de glace abrite de nombreuses communautés, qui se développent difficilement sur de petits planétoïdes rocheux. Métaux et cristaux des autres mondes sont ici des richesses convoitées, et si bon nombre choisissent de nomadiser à bord de nefs antiques, celles et ceux regroupés dans les petites cités en orbite doivent faire le choix d’une difficile survie, ou se tourner vers le travail dans les mines hors-monde.

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