Oon’shaadh, les Ténèbres immuables

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Prédominantes planaires : Neutralité, Glace, Ombre

Il est pratiquement certain qu’un sol solide existe en Oon’shaadh, et les probabilités qu’un air respirable permettent d’y évoluer sont fortes. Hormis ces hypothèses, les mortels ignorent pratiquement tout des limites planaires de cette réalité. Les Ténèbres immuables représentent l’un des plus grands mystères des Plans de la Roue ancienne, dissimulant jusqu’à ses énergies. Il n’en fut cependant pas toujours ainsi, et de nombreux récits mentionnent de formidables métropoles, tissées à partir de l’ombre. Des rois et reines légendaires parmi les Oonosoon furent jadis renommés bien au-delà des frontières alors clairement démarquées de leur domaine obscur. Un évènement aux origines méconnues nommé le Voile immuable recouvrit les étendues d’Oon’shaadh et nul en dehors de cette réalité n’entendit plus parler de sombres et glorieux royaumes, ni même de leurs habitants.

Ce n’est que très récemment qu’une petite poignée d’arpenteurs arborant les marques des Ténèbres immuables se fit connaître dans les royaumes alentours. Un passage a par ailleurs été pratiqué dans le voile mystique scellant le plan d’existence, et les plus folles rumeurs commencent à circuler parmi celles et ceux aimant voyager et s’enrichir en pillant de légendaires ruines.

Portails connus : Actuellement, seule la toute nouvelle porte d’Oon’kaarh semble être accessible. De nombreux adeptes de la magie des ombres prétendent depuis longtemps pouvoir librement aller et venir en Oon’shaadh, mais bien peu s’avèrent capables de prouver leurs dires. Oon’kaarh est une simple déchirure aux contours fluctuants, haute de trois mètres, apparaissant sur un plateau de roche noire balayé par des vents violents. Les vestiges d’un cercle de pierres subsistent, désignant le site comme un lieu de pouvoir très ancien. La région du Moyeu où se trouve le passage est malheureusement sous le contrôle d’une bande de redoutables pillards, les Ool’naac, qui regroupent trois centaines de combattants chevauchant de rapides reptiles mangeurs de chair et comptant parmi eux quelques adeptes d’une magie basée sur le vent. La plupart des Ool’naac ont des ancêtres nés dans les mythiques royaumes d’Oon’shaadh et possèdent pratiquement tous des capacités encore surprenantes. Leur chef est une puissante sorcière connue uniquement sous le pseudonyme de Zuunalaat, la gardienne de l’ombre, en ancien oonosoon.

Phénomènes planaires : Le Voile immuable a plongé l’antique réalité planaire dans des ténèbres encore plus épaisses que celles qui existaient auparavant, allant jusqu’à perturber les forces existantes. Les effets précis de ce phénomène restent encore mal connus des observateurs extérieurs, mais l’ancienne magie des ombres n’a pratiquement plus aucune influence, dans une réalité privée de la moindre lumière.

Altérations magiques : Outre la magie de l’ombre désormais inopérante, le Feu et la Foudre semblent également requérir des clés de pouvoir difficiles à déterminer. Les forces du Vent et de la Glace sont par contre amplifiées, alors qu’elles ne l’étaient pas selon les récits des temps anciens liés aux Ténèbres immuables.

S’oon’laak, la Sphère négulus

(Royaume)

Aucun arpenteur planaire d’outreplan ne s’est encore aventuré jusqu’aux abords de cet étrange royaume scellé dans une sphère impénétrable d’un diamètre de soixante lieues. Flottant au sein de ténèbres agitées par des ondes de force attirant les imprudents vers la surface de la sphère, S’oon’laak dissimule en son sein ce que les sages du Plan matériel Primaire nomment une noirétoile, un astre lié à l’énergie négative, se nourrissant de la réalité elle-même et possédant une forme de conscience étrange. Comment un tel phénomène cosmique a-t-il bien pu se retrouver dans les Plans de la Roue ancienne ? Nul ne le sait, mais il apparaît clairement que la dangereuse puissance contenue dans cette sphère est liée aux profondes perturbations planaires dans Oon’shaadh.

Puissance : La noirétoile elle-même peut être considérée comme une Quasi-puissance, bien que son influence semble fortement réduite par l’existence de la sphère la contenant. L’on peut supposer que S’oon’laak est son nom d’entité consciente, bien que nul ne sache si ce terme lui fut attribué par des locaux, ou si ces derniers l’entendirent d’une manière ou une autre.

Suppliants : Aussi étonnant que cela puisse sembler, S’oon’laak possède des serviteurs maraudant à travers les ténèbres de cette réalité. Êtres distordus façonnés dans des ombres partiellement pétrifiées et manipulant une force associée à la gravité, il s’agirait d’oonosoon ayant été pervertit par la noirétoile lors de son arrivée en Oon’shaadh. Errant dans les Ténèbres immuables, les créatures semblent traquer certains individus. Animés par une forme primitive de conscience, certains de ces émissaires révèlent une redoutable intelligence, associée à des pouvoirs bien plus dangereux.

Grossium : Orool’kwaz, la Bête aspirant le réel, est associée à S’oon’laak car elle possède une capacité similaire sur la gravité. Sans forme définie, l’entité maraude dans la nuit sans fin d’Oon’shaadh, ajoutant aux perturbations planaires, et probablement à l’origine des plus terribles dévastations dans cette réalité planaire. Créature difficile à combattre, Orool’kwaz est un véritable fléau contre lequel les peuples anciens semblent s’être heurtés, disparaissant les uns après les autres face à une force inexorable.

Les bleds du coin : Nul ne s’en souvient plus, mais celles et ceux qui affrontèrent S’oon’laak forgèrent à la hâte le puissant orbe Négulus, seule magie en mesure de contenir le désastre annoncé. L’orbe est en lui-même un passage vers un demi-plan au sein duquel les plus brillants esprits des Ténèbres immuables se regroupèrent afin d’étudier les forces de leur ennemi, espérant trouver un moyen d’éradiquer ce dernier.

Négulus est le nom de l’unique métropole subsistant encore au sein de cette réalité de poche, les autres s’étant effondrées sous l’influence néfaste de la noirétoile. La cité est totalement isolée du reste d’Oon’shaadh, bien qu’une antique prophétie annonce la venue des Libérateurs, descendants des fondateurs de la sphère, devant apporter de mythiques pierres sensées sauver les Ténèbres immuables. La population se résume à quelques centaines d’individus œuvrant sans relâche autour de puissantes reliques et attendant désormais l’accomplissement de la prophétie libératrice. Façonnée à partir des forces de la sphère, elle-même alimentée par les énergies déclinantes d’Oon-shaadh. Un orbe de lumière permet de maintenir vivace la magie de l’ombre, source de pouvoir pour les habitants qui ont depuis longtemps renoncés à s’aventurer hors des murs de Négulus, continuellement assaillit par des hordes formées des anciens habitants des autres cités, transformés en créatures difformes cherchant à briser ce dernier bastion afin de dissoudre la sphère.

Mystérieux soltifs : Le pouvoir de la noirétoile S’oon’laak gagne sans cesse en force mais se voit atténuer, non seulement par la Sphère Négulus, mais également par le Voile immuable, qui fut dressé dans l’urgence par le sacrifice de plusieurs milliers d’Oonosoon, mourant héroïquement en cherchant à épargner leur destin aux autres peuples des Plans de la Roue ancienne. Ces deux obstacles sont cependant en train de s’effondrer sous la pression de l’entité d’outreplan, et les derniers êtres conscients, suffisamment forts pour s’opposer à S’oon’laak n’ont plus d’autre choix que risquer des champions et championnes à travers les réalités voisines, pour y trouver de l’aide. Le temps des ultimes prophéties ténébreuses est arrivé, à la fin duquel Oon’shaadh deviendra la source d’un néant absolu, dévoreur de toutes les réalités planaires, ou sera restaurée en tant que Plan de la Roue ancienne.

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Oonos’laarn, le Bastion des ombres

(Cité)

Les ombres peuvent-elles perdurer dans les plus profondes ténèbres ? Au-delà des frontières verrouillées d’Oon’shaadh, probablement pas, mais lorsque vint la menace de S’oon’laak et que les oonosoon comprirent qu’il leur incombait de sauver le multivers, l’essence des plus forts fut employée pour lever le Voile immuable, tandis que de moins grands héros et héroïnes se regroupaient pour fonder le Bastion des ombres.

Sans grande prétention en comparaison des titanesques cathédrales obscures des temps jadis, Oonos’laarn est une forteresse aux murs élevés, protégeant un millier de natifs de ce plan de réalité, sans doute la plus importante communauté libre actuellement. Dominée par l’orbe de lumière argenté rayonnant au-dessus de ses bâtiments, la petite cité fortifiée concentre patiemment ses forces, lançant régulièrement des assauts contre les suppliants de la noirétoile se regroupant en hordes inquiétantes, et accroissant soudainement les perturbations planaires.

Population estimée : Un millier d’oonosoon se rassemblent derrière les murs du Bastion des ombres. Bien que les arpenteurs planaires ne soient pas fréquents, plusieurs portails planaires furent ouverts par le passé, permettant à la cité de ne pas se trouver dans un total isolement. Les plus jeunes natifs tentent depuis peu d’aller chercher de l’aide au-delà du Voile immuable, et ce sont certains d’entre eux qui ont ouverts la porte d’Oon’kaarh.

Les Affranchis : Les intrigues politiques et les manigances pour grapiller le trésor de la ville n’ont pas cours dans Oonos’laarn, qui reste une cité assiégée. Un petit groupe d’anciens et d’anciennes se charge de prendre les plus judicieuses décisions en fonction de la situation critique et les habitants considérés comme les plus expérimentés sont désignés en fonction des missions. Le Bastion compte cependant des champions et championnes, offrant leurs précieux pouvoirs à la ville continuellement menacée.

Vuu’aarnaa la sensible, n’est aucunement une fragile oonosoon requérant une quelconque protection, mais plutôt une redoutable pisteuse capable de ressentir la moindre perturbation des forces locales. C’est elle qui à en charge l’avant-garde du Bastion, et mène les troupes contre les plus dangereux regroupements de suppliants de S’oon’laak. Capable de susciter une lance d’ombre nommée jaalkaa, rompant la cohésion de champs gravitationnels ennemis, elle préfère combattre au corps à corps, protégée par une cuirasse magique forgée dans un fer jaunâtre karséen. Particulièrement au fait des tentatives de la noirétoile pour faire évoluer ses laquais, elle note depuis un certain temps que des créatures au service de S’oonlaak parviennent brièvement à imiter des comportements ordinaires.

Aool’ualcaa est pour sa part tout simplement le plus puissant mage des ombres, non seulement du Bastion, mais probablement aussi de l’entièreté d’Oon’shaadh – il faut également préciser que bien peu de membres de cette honorable caste survivent – gardien de l’orbe neegaat, dont le rayonnement renforce les ombres et les pouvoirs de tous les oonosoon, Aool’ualcaa est de fait le seigneur de la cité, même s’il ne s’impose jamais et préfère se consacrer au développement de moyens pour briser l’influence de la noirétoile. Difficile à rencontrer car protégé par de nombreux anciens compagnons d’aventure, le mage se voit régulièrement découragé de quitter la protection des remparts, alors qu’il souhaiterait éprouver certaines théories contre son adversaire.

Un tour du bled : Le Bastion des ombres, en tant qu’ultime rempart contre la menace planaire de S’oon’laak, est une métropole tissée dans les ombres fortifiées par l’orbe neegaat. Bien que l’architecture oonosoon fut jadis réputée pour ses fins tissages aérés tel de la dentelle, mais solides comme du granit, la petite métropole n’arbore que des bâtiments massifs, voués à une défense efficace face aux hordes de créatures cherchant à raser les lieux.

Bâtie sur un modèle défensif classique, formé de trois remparts concentriques, le Bastion se dresse sur un haut talus dont les oonosoon hérissent les versants de pics ténébreux et acérés. Le quartier extérieur est un complexe labyrinthe dimensionnel pouvant briser les charges parvenant occasionnellement à franchir la première porte. Le second quartier est celui des habitations, essentiellement des tours de trois à quatre niveaux, dans lesquelles chacun.e peut se consacrer au développement d’idées tournées vers l’éradication de la noirétoile. Plusieurs lieux communs permettent également d’échanger, mais avec l’isolement contraint de la cité, ces endroits autrefois bourdonnant d’activité sont désormais silencieux et déserts. Le quartier central, non seulement défendu par un haut mur d’ombre, mais également par un entrelac de boucliers mystiques, est un ultime sanctuaire de toute la connaissance oonosoon, ainsi que la source du pouvoir des habitants du Bastion. En cas d’invasion des autres quartiers de la cité, il serait possible à quelques mages de déplacer le sanctuaire, probablement en un lieu hasardeux, mais à partir duquel il serait possible de continuer la lutte.

Les soltifs du coin : Par nécessité, les habitants du Bastion se connaissent tous et consacrent tous leurs efforts à collaborer sur d’ambitieux projets visant à éradiquer la menace de la noirétoile. Pas de secrets, bien que certains tempéraments puissent paraître difficiles à maîtriser. Des individus choisissent de s’isoler pour de longues périodes, ne communiquant plus parfois durant des mois, voir des années.

Il en est ainsi pour T’yool’aluucaa le Forgeur, qui a scellé son atelier il y a de cela plusieurs mois, et que l’on peut entendre travailler sans relâche, probablement sur une arme légendaire que l’artisan offrira ensuite à un héros ou une héroïne de la cité, lorsque les temps deviendront plus difficiles qu’ils ne le sont.

Ce qu’il faut visiter : Peu de touristes viennent s’émerveiller de l’architecture d’ombres tissées du Bastion. Ce sont plutôt de rares voyageurs égarés d’une manière ou d’une autre par-delà le Voile immuable, trouvant par hasard la puissante forteresse et se contentant des traditions d’accueil oonosoon.

Les plus curieux et curieuses seront par contre étonnés de découvrir un ensemble de niveaux souterrains, abandonnés depuis longtemps mais renfermant encore une nécropole pleine de sinistres murmures, différents laboratoires anciens, oubliés des actuels habitants du Bastion, ainsi qu’un dédale régulièrement ébranlé par des coups semblant portés par une colossale créature.

Ce qu’il faut éviter : Méfiants par habitude, les oonosoon se rappelleront leurs antiques coutumes d’accueil, mais regrouperont leurs invités en un lieu facile à condamner, dans lequel ils et elles pourront les surveiller. Contrevenir à ce souhait aura pour finalité une exécution expéditive, les habitants du Bastion se considérant en guerre contre une force inexorable, chaque manquement ou distraction de leurs tâches renforçant la puissance de S’oon’laak.

La Chanson locale : Le Bastion des ombres est une cité fortifiée et assiégée par une puissance cherchant à s’approprier les forces vives des Ténèbres immuables. Les oonosoon ont bien conscience que leur réalité elle-même est menacée de disparition, et leur lutte peut sembler désespérée, tant l’influence de S’oon’laak s’accroît malgré la Sphère Négulus et le Voile immuable. Malgré tout, les protecteurs et protectrices du Bastion sont toutes et tous des champion.ne.s et ne perdent pas espoir face à un ennemi connaissant régulièrement de cuisantes défaites sur le champ de bataille. La récente ouverture d’une nouvelle porte planaire, bien que source de grandes inquiétudes, amène un peu d’espoir dans une situation critique.

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Y’aamaa, la Lumière étouffée

(Royaume)

Toutes les forces existant jadis dans la réalité planaire d’Oon’shaadh n’ont pas disparues, malgré l’influence grandissante de S’oon’laak. Il semblerait plutôt que certaines Puissances soient simplement en sommeil, où se protègent tant que leurs royaumes en sont inaccessibles. Ce n’est pas le cas de Y’aamaa, qui bien qu’ayant une frontière planaire particulièrement bien défendue, affiche ouvertement la vigueur de sa divinité protectrice.

Une fois franchit une variation du Voile immuable, les arpenteurs planaires découvrent une terre vallonnée, constituée d’ombres épaisses, dont la vitalité semble émaner d’une intense source lumineuse sous-jacente. Les cieux de ce royaume sont également constitués d’ombres s’effilochant sous l’effet d’un halo de lumière doré émanant, de ce qu’il peut sembler, d’une réalité supérieure. Tout végétal, minéral ou animal né au sein de Y’aamaa semble contenir dans sa forme ténébreuse un cœur de lumière doré.

Puissance : Aajaam le Démon doré serait le seigneur de Y’aamaa, bien que de nombreux sages doutent depuis longtemps de cette assertion. Puissance mineure capricieuse et rattaché au panthéon védique, l’entité exerce en effet un grand contrôle sur les ombres de ce royaume, mais plusieurs histoires mentionnent son dégoût, voir sa faiblesse, face à une trop grande concentration de lumière doré.

Quoiqu’il en soit, le Démon doré règne depuis un vaste palais intégralement façonné de ténèbres, affichant une architecture de crânes assemblés et de statues grimaçantes, depuis lequel il gouverne sur une court de créatures qui semblent avoir été jadis des oonosoon, transfigurés par les pouvoirs magiques d’Aajaam.

Suppliants : Les serviteurs du Démon doré adoptent tous une forme d’ombre propre aux oonosoon qu’ils et elles furent jadis, mais magnifiée par une aura intérieure doré, leur conférant de prodigieuses capacités. Les suppliants n’ont plus de volonté propre mais certains semblent pouvoir évoluer vers une forme plus proche de celle qu’ils et elles possédaient auparavant. L’ancienne dénomination de ces serviteurs perdure encore, malgré l’isolement du Royaume, ils et elles sont les Aaj’aalaan.

Grossium : Le Démon doré dispose de trois puissantes mandatées, qui sont de son lignage et semblent ne pas éprouver les mêmes désagréments que leur père face à la lumière doré. Les Violences, comme elles sont généralement connues, se nomment Plyaa, Nylaa et Dymaa, elles sont connues pour leur maîtrise d’armes diverses, ainsi que pour leur ténacité face aux proies désignées par Aajaam. Disposant de nombreux pouvoirs propres aux oonosoon, mais amplifiés par la lumière dorée, elles incarnent souvent la vitalité du Royaume, mais ne peuvent également s’empêcher d’attirer l’attention d’éventuels ennemis, S’oon’laak compris. Toujours vu ensemble, elles semblent posséder des personnalités propres, mais combattent ensemble, en de mortelles chorégraphies capables de décimer des hordes entières d’adversaires. Aajaam doit par contre les occuper sans cesse car en temps de paix, les Violences peuvent succomber à des accès incontrôlables de fureur, semant alors la désolation dans le Royaume.

Les bleds du coin : Outre le fait que toute matière au sein du Royaume soit ombre, Y’aamaa ressemble à une terre de collines et de vallées peu profondes, agrémentée de villages peu développés dans lesquels vivent des suppliants occupant leur temps à travers de nombreuses activités artisanales. Les oonosoon n’ayant guère besoin de se sustenter, il en va ainsi des habitants de la Lumière étouffée, qui produisent des biens pour leur plaisir, ou le plus souvent, pour celui de leur seigneur et maître.

Jaa’laat est ainsi une petite bourgade d’une trentaine de bâtiments en forme de dômes, se dressant sur une colline dominant la région, et où plusieurs forgerons se sont regroupés, attirés par l’idée de partager leurs connaissances. La Forge obscure est ainsi un puissant lieu de pouvoir, où le Démon doré commande reliques et artefact, accordant en contrepartie bien des faveurs aux artisans et à leurs familles. Le village connaît ainsi une prospérité ne semblant jamais devoir cesser, et les talents des forgerons de Jaa’laat encouragent d’autres suppliants à embrasser cette difficile carrière. Les hameaux dans toute la région alentours possèdent ainsi des forges, de bien moindre importance ou réputation, dans lesquelles des artisans tentent de s’attirer les faveurs de leur divinité. Seuls celles et ceux de la Forge obscure semblent cependant en mesure de façonner la lumière dorée à leur convenance, et leurs secrets, se transmettant de manière héréditaire, restent toujours scellés autour des feux noirs de leurs âtres.

Aag’aal est un autre village, situé dans une région de falaises serrées les unes contre les autres, formant autour du hameau un réseau labyrinthique de passes aux parois criblées de cavernes. Les habitants vivent dans une réclusion quasi-totale, et ne s’aventurent jamais au-delà de la région des falaises. Bien qu’un peu renfermés, les antiques traditions d’accueil de leurs vies antérieures en tant qu’oonosoon sont toujours vivaces chez ces individus qui consacrent leur temps à élaborer de troublantes prophéties. Tous liés à Oon’shaadh, les Oracles d’Aag’aal sont connus pour avoir prévenu bien en avance le Démon doré de la menace liée à S’oon’laak. De la même manière, il semblerait qu’un ensemble de prédictions entremêlées annonce l’avènement d’une ère nouvelle pour Oon’shaadh.

Afin de s’assurer de la mainmise du pouvoir qu’il retire de ces devins et devineresses, Aajaam a remplit les cavernes environnantes de terribles bêtes veillant sur eux, repoussant les plus imprudents arpenteurs planaires, et pouvant alerter le Démon doré en cas d’une trop grande adversité. Les villageois ne semblent pas avoir conscience de leur propre importance pour la divinité et vivent simplement, passant leur temps entre d’interminables transes contemplatives et la traduction de leurs visions en phrases ampoulées qu’ils et elles inscrivent sur les parois des falaises enserrant leur communauté.

Mystérieux soltifs : Y’aamaa est une terre toujours puissante, mais dont les frontières sont désormais constamment menacées par des hordes envoyées par S’oon’laak. Aajaam le Démon doré reste une Puissance sur laquelle compter pour assurer une défense efficace de ses terres, mais même avec le commandement efficace et la puissance de ses Violences, il est évident qu’il s’agit d’une question de temps avant que l’influence de la noirétoile n’abatte le Voile protégeant le Royaume.

Beaucoup continuent à s’interroger sur la mystérieuse lumière dorée imprégnant chaque chose. Certains sages, lors de l’ascension d’Aajaam, pensèrent que l’entité était parvenue à capturer une force, pliant celle-ci à sa volonté, usant de pouvoirs normalement hors de sa portée. Une rumeur persistante voudrait que le Démon doré se soit emparé de l’esprit d’un bouddha en pleine ascension spirituelle, scellant son âme dans une geôle mystique, s’assurant ensuite d’un accès permanent à la lumière dorée.

L’église du Colibri

Eglise du ColibriBien que le culte de Ptah soit particulièrement répandu à travers les Sphères Connues, il ne se structure que rarement au point de modeler une civilisation, et bien que voyageurs dans l’âme, ses fidèles tendent généralement à se déplacer en petites congrégations discrètes. L’église du Colibri apparaît donc comme une exception, tant dans l’espace que dans le Temps.

Fondée sur les fragments épars des ères de violence qui se succédèrent depuis le Grand soulèvement, l’église est au cœur de la culture guildienne s’est nourrie de maintes influences afin d’en paraître parfois méconnaissable aux yeux d’un ou une fidèle de Ptah découvrant les Sphères de l’Ecu. Ayant fait de quelques aventuriers valoriens une nation conquérante à l’influence incontournable, l’église ptahite du Colibri a su s’adapter aux besoins de ses croyant.e.s, offrant la protection d’une puissante magie face aux effets néfastes du Brasier froid, le soleil gris de la Sphère guildienne, ainsi qu’un goût prononcé pour l’exploration –certain.e.s parleront d’expansion immodérée

Garante des lois sacrées au sein des mondes gazeux et de leurs cortèges de lunes, l’église bénéficie d’une fortune personnelle colossale, lui permettant de mener ses propres affaires et de peser au sein du Conseil des Grands-maîtres. Son influence se retrouve partout à travers les Sphères Connues, sous la forme de financements parfois douteux, et si ses prêtre.esse.s ne voyagent que rarement au-delà de la région des Sphères de l’Ecu, les agents du Colibri sont nombreux, formant un vaste réseau d’informateurs désireux de plaire à leurs fortunés employeurs.

Ptah-Ionep, le Guide céleste

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Neutre Bon

Domaines de prédilection : Vide, Protection, Création

Autres incarnations : Depuis la fondation de l’empire Pjanko, la figure de Ptah aura beaucoup évoluée, guidant les peuples se soumettant à ses préceptes, s’adaptant aux besoins des fidèles. Les scribes guildiens mentionnent fréquemment son incarnation de Ptah-Tumeteth, alors une divinité rattachée à Héliopolis, mais ayant fait le choix de sacrifier son essence sacrée afin de protéger les premiers guildiens contre les rayonnements du soleil gris. Ptah-Tumeteh est encore révéré par le biais d’une multitude d’autels disséminés aux abords d’anciens ports spatiaux.

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Royaume planaire : Soutenu par la ferveur d’une puissante nation du Vide, l’incarnation de Ptah s’est vu associée à des principes solaires et tout en conservant son influence sur les artisans, sa capacité à créer s’est étendue bien au-delà de celle des autres formes connues et révérées de la Puissance.

Le petit royaume d’Ânkh Taouy, en Bytopie, est une industrieuse métropole façonnée à partir de briques, extraites des berges du fleuve Nil, qui est également un accès planaire vers les autres royaumes de l’Ennéade, menant même à des réalités singulières, sous l’influence de l’Ogdoade. Au cœur d’une grande vallée fertile, Ânkh Taouy abrite les suppliants de la Sphère guildienne, qui entretiennent leurs traditions expansionnistes de négoce. Les gnomes des Collines dorées viennent volontiers faire des affaires avec leurs voisins, ainsi que de nombreux arpenteurs remontant le Nil depuis des dimensions aussi éloignées que l’Arcadie ou la Terre des Bêtes.

Le clergé de Ptah-Ionep se contente ici de tâches administratives, rendues complexes par l’importante population que certains estiment à plus de soixante milliers d’individus. Les affaires de police sont déléguées aux sphinx, sous l’autorité de leur plus ancien représentant, Omoothal, également mandaté du dieu. Les rares menaces extérieures pesant sur le royaume doivent affronter une puissante milice de citoyens, appuyée par de nombreux aventuriers résidant en Bytopie.

Important lieu de commerce et d’échanges, Ânkh Taouy est également une halte majeure pour les arpenteurs planaires accomplissant un périple le long de la Grande route. De nombreux temples de divinités protectrices des voyageurs et du commerce sont autorisés par Ptah-Ionep, et plusieurs bibliothèques de moyenne importance sont ouvertes aux voyageurs.

Alliés divins : En tant que divinité des artisans, Ptah-Ionep partage son savoir et son talent avec les Puissances gnomes des Collines dorées. Son lien avec l’Ennéade limite ses interactions avec d’autres divinités inclinées vers l’Equilibre, bien que les rapports avec Ilmater soient cordiaux.

Malgré ses millénaires d’existence et une influence sur de vastes régions du Prime, Ptah-Ionep est encore perçu comme une jeune divinité par ses pairs d’Heliopolis. Il joue de cette position de petit frère, mais reste néanmoins une force du Bien et de l’équilibre.

Ennemis divins : Bien que le terme d’ennemi soit un peu trop fort, l’ascension rapide de Ptah-Ionep et son arrivée dans les Paradis jumeaux lui ont valu l’inimitié des Puissances majeures de l’Ennéade arcadienne. Les différents royaumes rattachés à ce panthéon font toujours affaire avec lui, mais il s’est vérifié à maintes reprises que le Guide céleste devait se débrouiller seul face aux menaces pesant sur son royaume.

Symbole : Ptah-Ionep a choisi le colibri rouge comme symbole de sa séparation avec le reste de l’Ennéade. On ne trouve cette créature qu’au sein de marécages lunaires, sous un ciel emplit par la masse des géantes gazeuses, et c’est son extrême ténacité qui aura incitée la Puissance à en faire le symbole de son culte.

Avatars connus : Bien qu’il apparaisse comme jeune aux yeux des Puissances d’Héliopolis, Ptah-Ionep aime se manifester sous la forme d’un sage à la barbe grisonnante, empruntant les traits d’un guildien arborant tous les attributs du pouvoir. Se déplaçant toujours avec une balance en laiton et un boulier en santal, l’avatar ne se mêle jamais aux conflits armés, et préfère inspirer de nouvelles idées sans s’imposer, participant à des discussions de manière anonyme, se mêlant à ses fidèles.

Culte : Divisé depuis toujours en deux branches distinctes, le clergé de Ptah-Ionep regroupe des prêtres-artisans cherchant à développer leurs nombreuses techniques ancestrales, et d’une autre part, une puissante église militante formée de templiers en charge de préserver les acquis du culte. Et bien que la divinité tende à prôner la tempérance et l’harmonie parmi ses fidèles, il n’est pas rare que des schismes se produisent, débouchant invariablement sur de graves crises au sein de la société guildienne.

La Voix de Ptah est l’autorité suprême du clergé, parlant au nom de la Puissance et séjournant même au cœur du grand palais divin. La charge est héréditaire et l’ensemble de sa famille prospère à l’abri du reste de la population, derrière les murs de la demeure de Ptah-Ionep, qui dit-on serait à l’origine de la lignée. L’actuel Grand-prêtre se nomme Yeneq Piorimis (pl guildien ♂/ Prêtre de Ptah-Ionep 16/ NB), qui consacre une grande part de son temps à préserver de nombreuses traditions artisanales sur le point de se perdre à cause de trop nombreux conflits au sein de la Sphère guildienne, qui ont vu disparaître des ateliers entiers. L’objectif de sa lignée au sein du royaume d’Ânkh Taouy est de rassembler les plus brillants esprits guildiens afin de reconstituer et enrichir la prodigieuse somme de connaissances techniques.

Et tandis que prêtres et prêtresses-artisans se consacrent à cette tâche hautement complexe, les combattant.e.s du Temple du Colibri renforcent leur autorité au sein du royaume, protégeant les nombreux pèlerins cheminant à travers le domaine de leur divinité. Sous l’autorité de la jeune Maîtresse-templière Ginesta Sciorri (pl guildienne ♀/ Templière ptahite 12/ Ordre des Plans militants/ LN), le Temple est plus influent que jamais et forge patiemment les armes destinées à une grande croisade céleste. Bien que de récentes actions éloignent le Temple de son devoir sacerdotal, Ptah-Ionep continue à octroyer des miracles à ses combattants et combattantes, comptant sur leur énergie pour entretenir le désir d’expansion au sein de la société guildienne.

Les plus modérés parmi ses artisans estiment que la divinité joue ici un jeu dangereux, mais jamais encore les paris risqués de la Puissance n’ont été prit en défaut. Le culte bicéphale de Ptah-Ionep continue donc à perdurer en tentant de trouver un équilibre entre ses composantes.

Dogme : Ptah-Ionep encourage le développement d’un artisanat guildien particulièrement prisé à travers les Sphères de l’Ecu, mais connaissant depuis quelques décennies un rayonnement atteignant bien d’autres régions du Phlogiston. Favorisant exclusivement l’expansion du peuple guildien, la divinité cherche toujours à mettre en avant des valeurs positives et une diplomatie bienveillante. Bien que l’Histoire des lunes marchandes soit entachée d’épisodes sanglants, les fidèles du Guide céleste n’en restent pas moins un peuple voué au Bien, mobilisant ses impressionnantes ressources afin de soutenir les alliés plus faibles face aux menaces pesant sur les Sphères Connues.

Lieu de culte : Bien que la foi ptahite se concentre sur l’île de Noumsos, dans les archipels de la petite lune de Pand, toute communauté guildienne dispose de son temple et cherche à démontrer sa ferveur par l’étalage d’une prospérité allant parfois vers le clinquant. Le clergé de Ptah-Ionep n’encourageant pas la modération, certains villages ayant connu des périodes de prospérité se voient ainsi plongés dans l’ombre d’un lieu de culte massif, orné de hautes statues et de dorures.

Le Guide céleste tend depuis peu à préférer les temples mobiles, envoyant de nombreuses congrégations à bord de Barges formant parfois d’impressionnantes flottes. Le Tefouroud est ainsi un grand projet commandé par le Temple et se trouvant en orbite de Pand. Là est assemblée une immense nef, qui sera dit-on en mesure d’emporter trois centaines de fidèles, en étant propulsée par le Sarcophage de Tefnoud III, un Pharaon de l’ère Pjanko. Bien entendu, il apparaît à tous que les templiers de Ptah envisageront sûrement des missions de conversion, probablement parmi les mondes de la Sphère d’Abondance, plutôt que du simple transport de marchandises ou d’artisans.

Ordres affiliés : La grande majorité des guildes vénèrent Ptah-Ionep en incluant l’influence divine au sein de leurs rituels de corporation. Il n’est pas rare que ces puissantes organisations soutiennent des groupes de fidèles, ou des aventuriers partant en quête au nom du Guide céleste. Les cartographes éthériques purent prospérer de cette manière, jusqu’à devenir eux-mêmes une guilde à part entière. Actuellement, les membres de la Ligue des Maîtres, un regroupement de maîtres et maîtresses guildien.ne.s retirés des affaires publiques, a reçu la bénédiction de Ptah-Ionep lors de leur combat contre les séides d’Apophis, secrètement soutenu par les Arcanes. La menace est d’ampleur, et la Ligue des Maîtres commence à se faire connaître comme un soutien indéfectible de l’église du Colibri.

 

Sceau du Colibri [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         3

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

La marque écarlate du colibri protège le prêtre-marchand des pouvoirs de lecture de pensée d’un niveau équivalent, et ce uniquement lorsqu’il s’agit d’une transaction commerciale. Il reçoit également un bonus de +2 sur sa compétence de Bluff.

Une tentative de lecture de pensée par un pouvoir d’un niveau supérieur se fait avec un DD majoré de +2.

Résistance au Gris [Vide]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 2nd niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 3m

Zone d’effet : Globe de 3m de rayon

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Bien que les guildiens soient protégés depuis bien des générations des plus nocifs effets engendrés par leur soleil gris, leur expansion à travers le système planétaire amène certains colons à s’implanter au plus près de la dangereuse étoile. Ptah-Ionep octroi cette prière à celles et ceux de ses fidèles osant braver les plus dangereuses régions du Vide, là où le rayonnement gris peut affecter les formes de vie, les transformant en créatures hostiles et incontrôlables.

Hors de la protection des géantes gazeuses du système guildien, Résistance au Gris préserve tous les individus dans la zone d’effet de désagréments survenant lors d’un déchaînement des forces solaires. La prière n’a aucun effet contre une exposition prolongée au rayonnement de l’étoile grise, donnant malheureusement les mêmes effets.

 

Barge divine [Création]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Spéciale

Durée : 1 heure/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Non

Ptah-Ionep a su préserver de nombreuses connaissances des époques passées, durant lesquelles sa puissance était bien plus importante. Son rôle de divinité tutélaire des guildiens l’a poussé à développer des prières en mesure de favoriser l’expansion de ces derniers à travers le Vide. Barge divine joue ainsi le rôle d’un timon éphémère, permettant de mouvoir 2 tonnes/ 5 niveaux du prêtre ou de la prêtresse. A une vitesse fixe de 1 hex/ heure, les voyages sont excessivement longs, mais permettent un cabotage lunaire jouant un rôle vital dans la société guildienne.

Les Sphères de l’Anneau primordial

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De tous temps, les plus grandes civilisations cherchèrent l’expansion à travers les Sphères de cristal, sillonnant les courants éthériques du Phlogiston, conquérant des systèmes patiemment cartographiés. L’Histoire des Sphères, le temporum spherae, est longue de milliers de millénaires, et des sages de centaines de cultures se succédant ont compilées les plus improbables légendes, les plus incroyables récits. De cette formidable somme de connaissances apparaissent de grandes lignes, une trame, indiquant une origine commune, un lieu que même les junans considéraient comme mythique.

Et c’est durant l’Âge des Prétendants que de grands explorateurs se tournent de nouveau vers les mystères de l’Origine, ce lieu à partir duquel furent façonnées les plus anciennes Sphères de cristal, dont les noms sont inconnus, et au sujet desquelles même les plus omniscientes divinités ignorent tout. Toutes les sociétés ayant réfléchies à l’Origine désignent cette région du nom d’Anneau primordial, et chacune place en son sein les idées les plus étranges, les espoirs les plus fous.

Les Sphères de l’Anneau primordial ne sont souvent pas les plus vieilles, car l’Origine serait LA Sphère de cristal, la première à être née au cœur d’un Phlogiston plus dense, et dont les forces perpétuellement déchaînées seraient en mesure de détruire l’indestructible. Malgré cela, ce sont bien ces Sphères légendaires qui sont visées par les audacieux nautoniers, en partance depuis des régions plus jeunes, des rêves de trésors et de connaissances plein l’esprit.

Les Sphères de l’Anneau primordial seraient au nombre de sept et posséderaient des propriétés communes. Leur enveloppe ne serait ainsi pas composée d’un matériau cristallin mais d’une forme de lumière vivante, émettant  un vif rayonnement altérant les propriétés des nuées éthériques environnantes. Toutes les lois cosmiques en usage partout ailleurs à travers le Phlogiston seraient ici perturbées, et bien que l’énergie positive soit plus intense en ce lieu que partout ailleurs au sein du Plan matériel primaire, elle serait mortelle à la grande majorité des formes de vie.

Les junans semblent avoir longuement su se prémunir contre les phénomènes cosmiques dans la région, mais non sans devoir subir de profondes altérations. Au final, tandis que les plus hardis des explorateurs de l’Âge des Prétendants entament leur périple vers les Sphères de l’Anneau, ce sera pour y trouver quelques épaves en perdition, quelques vestiges des Faiseurs de mondes, mais nulle trace sur le devenir de ces derniers.

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Les Sphères d’Y’nok, Mua’taa, Kze’vur, Laarj

Au sein de l’Anneau primordial, quatre des sept Sphères luminescentes présentent apparemment les mêmes caractéristiques et ne se distinguent en rien les unes des autres. Le Vide est ici un océan de lumière se modulant à travers un large spectre, et les mondes géants formant les plus anciens systèmes connus du Phlogiston sont des orbes de lumière solide, diffusant de complexes harmoniques autour d’eux. Ces ondes sonores, combinées aux variations photoniques, seraient selon de nombreux sages la source véritable de la Vie.

Les forces cosmiques à l’œuvre en ces lieux n’ont guères perdues en intensité, malgré les milliers de millénaires écoulés depuis la formation de l’Anneau. Seuls les junans ont tentés à ce jour de pénétrer dans les systèmes primordiaux, mais nul récit, nulle rumeur n’est parvenue à leurs successeurs pour indiquer leur destin. Il semblerait ainsi que les déchaînements soniques et lumineux affectent grandement la matière, au point de réduire celle-ci à l’état d’éphémères nuées gazeuses, ne laissant rien, pas même des âmes en peine, au sein du Vide.

La Sphère de Nua’ta

Au cœur d’une région du Phlogiston dominée par la Radiance et par les énergies du Feu et de la Cendre, la Sphère de Nua’ta est nimbée d’un halo rougeoyant particulièrement intense, et en mesure d’éroder la matière organique. Plusieurs nefs junanes sont échouées aux abords du rayonnement extérieur, au sein de zones drapées dans des entrelacs de radiance et de feu cristallisés. Très semblables au mythique Spelljammer, ces nefs ont toutes subies de terribles avaries, semblant ne jamais devoir se régénérer, et pour les hypothétiques aventuriers qui parviendront aux abords de l’orbe de Nua’ta, les épaves seront aussi vastes à explorer que de petites lunes. La plupart sont ouvertes sur les nuées éthériques, ne possèdent plus de gravité et n’abritent plus aucune vie douée de conscience. Quelques créatures, sans doute le fruit des hautes-sciences junanes, survivent dans certains secteurs des nefs, ne s’éveillant qu’à l’approche de formes vivantes.  Ces épaves contiennent bien entendu des salles scellées, renfermant de grands secrets des junans, mais essentiellement, ce sont des laboratoires dévastés qui se révèleront aux intrépides explorateurs. A noter toutefois que bon nombre de reliques et d’objets plus communs sont manquant, au sein de salles pourtant hermétiquement fermées. Il y a fort à parier que quelques rescapés purent évacuer les nefs en perdition, mais pour aller trouver refuge en quel lieu?

Les zones où ont été échouées les nefs junanes sont désignées du nom de Cages, elles semblent s’être formées de manière naturelle, mêlant harmonieusement les forces de la Radiance et du Feu en de fragiles structures cristallines, offrant une protection face au rayonnement écarlate de Nua’ta. Et parmi ces Cages se trouve une épave géante, en bien meilleurs état que les autres, et dont les capacités de régénération opèrent toujours, à un rythme excessivement lent, mais indiquant l’existence d’une conscience au sein de la nef organique junane.

Baptisée Ur’ulaq, l’entité flotte au milieu d’un amas de débris pétrifiés regroupant du mobilier brisé, des éléments gelés par les nuées éthériques, mais surtout des centaines de cadavres de créatures inconnues. Tout cela semble s’être échappé de plaies béantes désormais en cours de cicatrisation, mais il est difficile d’imaginer des zones épargnées par le désastre au sein des entrailles de Ur’ulaq. Néanmoins, la nef spatiomantique renferme toujours de nombreux ponts scellés, où des successions de salles, probablement des quartiers de vie, semblent attendre le retour d’un équipage dont les membres sont totalement absents parmi le compte des victimes. Comme à bord des autres nefs, aucun cadavre de junan ne peut être trouvé. Ur’ulaq se distingue également par sa passerelle de commandement intacte, où d’étranges cocons organiques attendent leurs nautoniers, et où une immense structure sphérique, élaborée dans un corail rose, semble être le support d’une gigantesque carte, peut-être une projection de la région locale, sans doute plus vraisemblablement la représentation du phlogiston, tel qu’il fut exploré par les junans durant l’Âge des légendes. Accéder à la passerelle reste cependant une gageure, de nombreux gardiens ayant visiblement été laissés en place par l’équipage, et la conscience encore fragmentaire du navire réagissant violemment à la moindre intrusion.

Approcher du rayonnement de Nua’ta semble impossible sans subir de lourdes avaries, voir être totalement désintégrée pour les fragiles nefs spatiomantiques des Prétendants. Quelques indices disséminés à bord des épaves junanes semblent cependant indiquer qu’au moins une expédition parvint à traverser la luminescence destructrice pour atteindre l’espace sauvage local. Un rapport fragmentaire mentionne même la découverte d’un planétoïde composé de lumière liquide, parcourue en permanence par de titanesques phénomènes se rapprochant de tsunami générés par des ondes sonores d’ampleur cosmique, et parcourant la surface en une succession de déferlements d’énergie.

Kua’ta, le déchaînement lumineux

Type de monde : Sphérique lumineux

Taille : B (diamètre équatorial de 108km)

Rotation : Aucune

Révolution : Inconnue

Lunes : Ay’laq

Population : Aucune

Trame magique : Alkeön resserrée

Bien que les junans n’explorèrent finalement que peu de mondes au sein des Sphères de l’Anneau primordial, il semblerait bien que Kua’ta possède des caractéristiques tout à fait ordinaires pour cette région du Phlogiston.

Bien que sa trame planétaire soit de nature alkeön, Kua’ta est composée de lumière liquide, saturé d’énergie positive, et pouvant consumer les plus solides matériaux connus. La Vie ne peut survivre sous des formes ordinaires, tant son intensité est élevée, et pour en ajouter à l’hostilité des lieux, des ondes sonores s’entremêlent au sein du vide alentour, engendrant des vagues sans fin de tsunami à l’échelle planétaire. L’ensemble de ces conditions fait du planétoïde un lieu excessivement hostile aux formes  vivantes communes.

Port d’accueil : Si la planète n’est pas en mesure d’abriter de structure stable, les junans ont toutefois décidé de placer en orbite durable l’une de leurs nefs organiques. C’est ainsi que Ay’laq s’est lentement pétrifiée au fil des millénaires, son équipage déclinant jusqu’à finir par s’éteindre totalement. La nef préserve sa conscience dans une forme de stase, d’où elle n’émerge qu’une fois tous les mille ans. Elle compile toutes les données possibles concernant l’évolution de son environnement, et grâce aux consciences stockées de ses maîtres disparus, peut élaborer de complexes théories concernant les propriétés de la lumière liquide, des ondes cosmiques, et des possibilités d’adaptation d’êtres doués de conscience à cet environnement hostile.

Bien que son enveloppe soit pétrifiée, Ay’laq maintien ses fonctions vitales au minimum et dispose toujours de quartiers de vie fonctionnels, dans l’espoir que de nouvelles équipes colonisatrices n’arrivent prendre la relève de leurs ancêtres.

Ressources : Kua’ta ne possède aucune ressource en mesure d’aider un explorateur ou une exploratrice dans le besoin. Les forces régissant cette Sphère de cristal dépassent l’entendement de simples mortels, et seules des Puissances seraient probablement en mesure de les apprivoiser.

Cultures : Aucune espèce douée de conscience n’existe sur ce monde, aux confins de la Sphère de Nua’ta. Les junans relevèrent cependant des embryons de schémas au sein des fronts d’ondes sonores, lorsque celles-ci se combinaient avec l’océan de lumière liquide. Les expériences ne purent être poussées plus avant, mais l’hypothèse que des formes évoluées d’entités désincarnées pouvaient exister en ce lieu ne fut pas écartée.

Sites notables : Les prodigieuses archives d’Ay’laq mentionnent régulièrement la présence d’un phénomène dimensionnel inconnu, loin sous la surface de l’océan de lumière liquide de Kua’ta. Il s’agirait d’une faille instable, au sein de laquelle des ondes sonores altérées par la profondeur pénétreraient, pour se mêler à un spectre lumineux distordu. La Porte de Suu’ta, comme elle fut nommée, serait un probable passage vers une dimension alternative, plus sûrement un demi-plan, au sein duquel une forme de vie aurait pu se développer. Bien que la nef pétrifiée tenta à maintes reprises d’entrer en communication, la position de la faille loin sous la surface balayée par les tsunami limita les réponses, qui vinrent pourtant sous la forme de sifflements assourdissants. L’une des priorités d’Ay’laq depuis soixante millénaires est de décrypter les messages.

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La Sphère de Sy’voor

Au sein de la mythique région de l’Anneau primordial existe la Sphère de Sy’voor, composée d’une aveuglante lumière dorée, capable dit-on de magnifier les dons octroyés par la Vie. Energie positive et Radiance sont les forces dominantes aux abords de cet orbe scintillant, où l’intensité lumineuse est telle que nulle protection ne permet de se prémunir d’une inévitable cécité permanente. Le phlogiston lui-même perd ses propriétés élémentaires et ses nuées éthériques s’en trouvent transformées de manière profonde.

Les junans qui tentèrent l’approche de cette Sphère virent leur nef géante se décomposer partiellement en un halo de lumière, ils rebroussèrent chemin pour se maintenir à prudente distance du rayonnement doré, non sans avoir noté chez certains d’entre eux des altérations favorables de leurs capacités individuelles. Celu-anta-Biti, alors capitaine du vaisseau de colonisation Ua’tog, vit par exemple son don naturel à calculer des trajectoires complexes amplifié, à tel point qu’il pu se placer au plus près de la Sphère de Sy’voor en neutralisant tous les risques pour son équipage.

La nef organique devint un vaste laboratoire, au sein duquel les junans baignant dans le rayonnement doré développèrent de prodigieuses prouesses. Ua’tog elle-même vit se renforcer une volonté propre, et fini par entrer en conflit avec ses créateurs, qui malgré leurs nouveaux dons se refusaient à pénétrer au sein de la luminescence de Sy’voor, alors que la nef insistait dans son idée de répondre à un mystérieux appel émanant d’au-delà du rayonnement de la Sphère. Après l’élimination de plusieurs grands esprits junans, la nef devenue folle fut lobotomisée, plusieurs de ses fonctions essentielles s’arrêtèrent, et les conditions de vie à bord devinrent à peine supportable.

D’autres nefs junanes répondirent à l’appel à l’aide des rescapés de Ua’tog, mais ces derniers avaient par trop évolués sous l’effet du rayonnement doré de Sy’voor, et leurs raisonnements étaient désormais incompréhensibles, même aux esprits les plus éclairés de leur peuple. La plupart furent plongés en stase, non sans avoir auparavant commis de terribles expérimentations sur leurs congénères, mais un petit groupe, baptisé les sy’voorites, parvint à s’emparer d’une nef organique et à fuir dans les nuées aveuglantes entourant cette Sphère. Les junans ont depuis lors disséminés de nombreux sphéroïdes aux alentours, s’activant à l’approche d’une nef et diffusant un message télépathique d’alerte face aux graves dangers de la région.

Nul ne sait ce qu’il advint des sy’voorites. Quelques rapports subsistent à bord de nefs junanes ayant participées au sauvetage de leurs compatriotes, mentionnant la possibilité d’une évolution possible vers un statut élevé, similaire au cheminement d’une ascension divine. D’autres données estiment plutôt que les malheureux seraient tous devenu rapidement fous, et se seraient massacrés avant même d’atteindre les hypothétiques mondes de Sy’voor.

La Sphère de Chalkrum

Considérée comme la plus accessible des Sphères de l’Anneau pimordial, l’orbe de Chalkrum est le seul à diffuser un rayonnement supportable pour le commun des mortels, cela malgré le fait qu’il s’agisse d’une luminescence équivalente à celle d’une étoile bleue. Eau et Radiance sont les forces primordiales régnant dans la région, et si les courants éthériques du phlogiston s’avèrent particulièrement instables en ce lieu, les havres où faire escale abondent.

Les équipages junans furent nombreux à s’aventurer aux abords de Chalkrum, on parle même d’une flotte entière de nefs colonisatrices, sous le commandement de l’Amiral Yotu-Cahe-Turo, qui tenta la traversée des perturbations éthériques, puis celle de la luminescence céruléenne de Chalkrum, pour finalement pénétrer dans le système stellaire au-delà. La suite de l’aventure est compilée à bord de Uo’ilaq, une petite nef restée en arrière, est survivant seule depuis des millénaires. Aucun explorateur ne revint jamais de l’incursion initiale au sein du système de Chalkrum. La traversée de la paroi lumineuse se fit apparemment sans difficulté majeure, bien que les rapports indiquent la présence de formes vivantes gigantesques, à base de lumière, plusieurs capitaines mentionnent ensuite la découverte de mondes fait de lumière cohérente et baignant dans un océan de son à l’état liquide. Des données astronomiques révèlent un système de dix-huit planètes type F, sans étoile ni luminescence excessive. Pratiquement un lieu habitable, surtout en comparaison des autres Sphères de l’Anneau.

Mais après réception de ces données, plus rien. Comme si la flotte entière avait soudainement disparue. L’équipage de Uo’ilaq tenta de résoudre le mystère à distance, avant d’emprunter les chaloupes pour former une mission de secours, qui disparue à son tour. Le destin des quelques junans restés en arrière est inconnu.

Hermelle géante, les lentes bâtisseuses

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Animal (Vide, Eau) de taille G

Milieu : Vide (ceinture d’astéroïdes)

Fréquence : Rare

Organisation : Colonie

Cycle actif : Tous

Intelligence : 2-4

Nombre présent : 1d20

Classe d’armure : 22 (Tranchant 26)

Déplacement : 24m (vol)

Dés de vie : 10 (60)

Combat : +15/+10 – Charge (4d10)

Pouvoirs : Création d’alcôve

Résistance à la magie : –

Valeur XP : 1200

Lointaines cousines des minuscules vermiformes marins communs sur de nombreux mondes propices à la Vie, les hermelles géantes adaptées au Vide se regroupent en colonies situées majoritairement dans les confins d’un système planétaire, et plus généralement dans les ceintures d’astéroïdes.

Longue d’une quinzaine de mètres sous sa forme adulte, l’hermelle géante arbore souvent des couleurs éclatantes, visibles de loin et servant essentiellement à la parade amoureuse, se produisant régulièrement en fonction du cycle solaire local. Bien que son apparence puisse dissuader les voyageurs d’approcher, la créature s’avère paisible et consomme de petites créatures utilisant le biome qu’elle génère grâce à son principal pouvoir de création d’alcôve.

On ignore si les hermelles géantes furent façonnées par les nariac, où si elles évoluèrent à partir de souches plus ordinaires par un phénomène inconnu. Quoiqu’il en soit, la grande majorité des civilisations spatiales considèrent comme un très bon signe de voir des colonies d’hermelles géantes sur leur territoire, ces dernières étant également connues sous le nom de lentes bâtisseuses.

Combat : Bien qu’elles soient paisibles la plupart du temps, les périodes de reproduction agitent les membres de la colonie, et les plus violents peuvent sans mal pulvériser une nef de faible tonnage. Les hermelles réagissent également violemment à toute intrusion au sein de leur colonie, bien que certains pouvoirs druidiques permettent d’apaiser et de se concilier les bonnes grâces des créatures.

Habitat/ Société : Les hermelles géantes vivent au sein de colonies que les précédentes générations ont aménagées à partir de sécrétions durcissant pour former un matériau semblable à de la roche mais restant de nature organique. Certains adeptes kuraa-vacuu estiment même que les colonies d’hermelles seraient propices au développement de la Vie, jusqu’à devenir des planétoïdes habitables. Chaque créature occupe une cavité à sa taille, et où elle peut générer une atmosphère extrêmement humide, à peine respirable pour la majorité des rampants, mais tout à fait agréable pour les peuples amphibiens. Ces cavités sont scellées par une fine membrane organique, utilisée parfois comme matériau de colmatage par quelques intrépides capitaines.

Une colonie d’hermelles géantes compte de trente à soixante individus regroupés dans un même amas formant un planétoïde de bonne taille. L’espèce n’est que rarement chassée car la chair des hermelles est saturée d’ammoniaque, ce qui permet une prolifération rapide au sein d’une ceinture d’astéroïdes. Ce sont les colonies déclinantes qui sont particulièrement prisées par les pirates, trouvant alors là de grandes cavernes dotées d’une atmosphère résiduelle.

Ecologie : Les bans d’hermelles géantes ne cessent de croître partout où ils sont rencontrés, et cela depuis plusieurs siècles. Les créatures possèdent un métabolisme simple et engendrent autour d’elles leur propre écosystème à base de parasites servant de nourriture. Une hermelle géante se développe au sein d’une portée d’une vingtaine de jeunes, qui évoluent en quelques décades, pour une durée de vie estimée au siècle pour les plus vigoureuses.

Naak’aaruu, incarnats du Chaos

naakaaruu-couleur-1.gifExtérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G

Plan d’existence : Reg’Naruu

Fréquence : Très rare (légendaire)

Organisation : Solitaire

Cycle actif : Tous

Intelligence : 16

Nombre présent : 1 (1d4 – très rare)

Classe d’armure : 28 (enchantement +2)

Déplacement : 24m (vol)

Dés de vie : 20d8 (120)

Combat : +15/ +10/ +5 – Griffes (1d10+8), Pique (2d10+8)

Pouvoirs planaires : Vortex entropique, souffle chaotique, souhait distordu

Résistance à la magie : 60% (Loi)

Valeur XP : 4200

Peuplant le cœur de l’Œil du Chaos depuis des temps immémoriaux, les naak’aaruu semblent même avoir précédés les incarnés, sous une forme primitive, et se considèrent comme les véritables maîtres de Reg’Naruu.

Leur enveloppe physique est façonnée à partir de la matière même de leur plan d’existence, mais semble surtout protéger leur essence bouillonnante et instable, face aux rigueurs de la réalité. Chaque naak’aaruu est différent de son prochain, le seul point commun étant une spirale d’énergie chaotique perçant sa carapace.

Haut de plus de trois mètres, l’incarnat du Chaos symbolise la destruction aveugle et se contente le plus souvent de dévaster son environnement. La créature est néanmoins dotée d’intelligence, mais ses émotions changeantes ne permettent pas aux arpenteurs planaires d’engager une discussion sereine et pour celles et ceux ayant déjà croisé une telle entité, le meilleur conseil en cas de nouvelle rencontre reste encore de fuir.

Combat : Les naak’aaruu incarnent le chaos destructeur et se montrent donc invariablement violents. Leurs attaques physiques particulièrement mortelles ne sont cependant rien en comparaison de leurs capacités planaires. Le vortex entropique, par exemple, est un pouvoir puisant directement dans l’Œil du Chaos et amenant l’essence de ce dernier dans une zone de soixante mètres de rayon autour de la créature, distordant la réalité en mélangeant les propriétés élémentaires, pour finalement laisser une zone de magie entropique. Toute créature prise dans ce vortex doit réussir un test de Vigueur (DD18) pour ne pas subir une altération de ses caractéristiques égale à la différence entre la valeur de son échec et le seuil de réussite. Ces altérations sont permanentes, sauf si de puissants sorts sont employés pour les annuler.

Le Souffle chaotique, plus courant parmi les créatures de Reg’Naruu, n’en reste pas moins une arme redoutable, d’une portée de dix-huit mètres et infligeant 6d8 points de dégâts d’énergie (Chaos), réduits de moitié en réussissant un test de Réflexe (DD16). Le souffle est surtout dangereux pour sa capacité à altérer la matière solide, comprenez l’équipement des victimes, et si le contenu liquide d’une gourde se changeant en poussière peut paraître anecdotique, une arme ancestrale transformée en air reste bien moins plaisant.

Si par un extraordinaire hasard, un groupe d’arpenteurs planaires parvenait à vaincre un naak’aaruu, ce dernier consacrera son dernier frémissement de vie à exaucer un Souhait distordu, altérant une dernière fois le réel pour capter les pensées de ses bourreaux, réalisant leurs rêves les plus fous, mais de la pire des façons possible.

Habitat/ Société : Rares sont les sages à s’être suffisamment armés de courage pour s’aventurer au cœur de l’Œil du Chaos afin d’y étudier les us et coutumes des naak’aaruu. Des divinités comme celles de l’Ogdoade, qui pactisent régulièrement avec ces créatures, laissent parfois filtrer quelques informations à leurs suppliants, et l’on sait ainsi que les entités délaissent leurs inquiétantes enveloppes physiques, pour communier avec le vortex planaire.

Il n’existe a priori aucune organisation sociale pour ce peuple, et chaque individu vaque à ses occupations. L’on suppose cependant qu’une forme de respect lié à l’ancienneté détermine une échelle d’autorité parmi les naak’aaruu, et les rares groupes observés à l’extérieur de l’Œil du Chaos sont en effet toujours menés par l’entité possédant la plus massive armure de chaos cristallisé.

Les naak’aaruu communiquent par un langage à base de vibrations, amplifiées par leur enveloppe physique et permettant à d’autres peuples d’appréhender des notions rudimentaires. Bien qu’ils ne puissent communiquer autrement, ils comprennent la majorité des langages planaires.

Ecologie : En tant que créatures planaires façonnées par les principes instables du Chaos, les naak’aaruu ne se reproduisent pas, ne se nourrissent que d’énergie entropique et n’aiment rien d’autre que renforcer l’influence du vortex.

Les classes de la Roue ancienne

c35773ee2b08f4ca5fba0ffc31896a79Légendier

A travers les réalités planaires de la roue ancienne, la Croyance est certes une force en mesure d’altérer les possibles, d’insuffler de la force dans l’improbable, mais c’est bien le pouvoir de la Légende qui prédomine désormais. Depuis le Pacte de Kurnos et la formation des jeunes Plans de la Roue, les huit dimensions extérieures originelles baignent dans l’oubli, leurs énergies drainées vers des domaines et des plans d’existence plus vigoureux.

Le légendier et la légendière sont en charge de puiser dans le pouvoir de la Légende, afin que les mythes antiques prennent de nouvelles formes, s’adaptent à la cadence des plans, et entretiennent les forces vives des réalités où ils et elles vivent.

Bien qu’ils et elles soient régulièrement considérés comme des bardes ou des skald, les légendiers arpentent les plans afin d’entretenir les récits antiques, dans le but d’exalter et inspirer les peuples. Ils et elles sont en quelque sorte de fervents adorateurs de la Légende, dans laquelle leur énergie spirituelle est puisée. Bien qu’il soit difficile de les rattacher aux cultes anciens, les légendiers n’en restent pas moins investit d’une tâche sacerdotale, et leurs récits peuvent élever les héros et héroïnes en les imprégnant des forces du passé.

Caractéristiques : Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un légendier.

Dés de vie : Les légendiers utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissance des mystères (Int), Connaissance des plans (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Héraldique (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Utilisation d’objet magique (Int), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Légendier

Armes et armures: Bien qu’ils et elles narrent le déroulement de récits épiques et de batailles sanglantes, les légendiers se contentent d’apprendre le maniement des armes simples, favorisant celles leur permettant de combattre à distance. La formation au bouclier est souvent négligée, et le port d’armure se limite aux plus légères.

Sorts : Un légendier peut lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa classe. Le Charisme est la caractéristique primordiale de ses sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).

Le légendier bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Charisme permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Exaltation mythologique : Au 1er niveau, un légendier utilise ses talents d’orateur et d’artiste afin de faire vivre à son audience des scènes mythiques. Il doit réussir un test de Représentation avec un DD16 et peut ainsi inspirer un auditoire de 4DV/ 2 niveaux, en leur octroyant pour (modificateur de Charisme) heures un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde.

Mémoire héroïque : Au 4ème niveau, le pouvoir de la Légende permet à un légendier de faire remonter, chez un individu avec lequel il est en contact, des actes de bravoure d’un ancêtre plus ou moins lointain. Cette capacité permet au bénéficiaire de recevoir un bonus de +1/ 3 niveaux du légendier, sur une capacité (attaque, CA, jet de sauvegarde, compétence) associée à l’acte héroïque de l’ancêtre, cela durant (modificateur de Charisme) rounds.

Incarnat légendaire : Au 7ème niveau, un légendier peut mêler le passé légendaire à une créature du présent. Cette dernière doit être rattachée de près ou de loin à cet échos du passé et bénéficie durant (modificateur de Charisme) rounds d’un bonus de +4 sur une caractéristique, d’un +2 sur une seconde, ainsi que d’une réduction de -1/ 2 niveaux du légendier sur tous les DD des tests de compétences liés à l’époque de l’Incarnat légendaire. L’usage de cette capacité nécessite la dépense de 6 points de magie/ round.

Maître.sse des légendes : Au 10ème niveau, le légendier reçoit le titre de Maître des légendes, il peut dès lors utiliser ses autres capacités avec bien plus d’efficacité ; Son Exaltation mythologique affecte désormais 4DV/ niveau, sa Mémoire héroïque octroie un bonus de +1/ 2 niveaux à son bénéficiaire, et son Incarnat légendaire voit les DD réduits de -1/ niveau.

df9c6e4b1744c2cfd1f1a3e27b5168d1Questeur de la Roue

Bien des rumeurs entourent celles et ceux se désignant eux-mêmes du nom de questeur. Certains estiment qu’ils et elles sont les descendants d’un ordre aussi ancien que les Plans de la Roue, veillant au complexe équilibre des forces en ces lieux, d’autres pensent plutôt à une bande de fouineurs se mêlant des affaires locales, sûrement pour d’obscurs profits personnels. En réalité, les questeurs de la Roue sont des individus se reconnaissant entre eux mais ne formant pas véritablement une organisation structurée. Leurs motivations sont personnelles, profondes, et visent en effet toujours à préserver un équilibre planaire qu’ils et elles semblent seuls à percevoir.

Agissant dans l’ombre, fuyant la gloire et la renommée, un questeur de la Roue sera souvent méprisé par ceux-là même qu’il aura su protéger contre de terribles fléaux à venir. Son action est sur le long terme et même les Puissances peinent parfois à discerner les plans imbriqués dans les plans de ces êtres singuliers.

Détenteurs de pouvoirs singuliers, les préservant de nombreux dangers, les questeurs de la Roue seraient les détenteurs de nombreux secrets excessivement anciens et dangereux, ils et elles sont, de fait, régulièrement persécutés pour leurs connaissances.

Caractéristiques : Dextérité et Intelligence sont les caractéristiques primordiales d’un questeur de la Roue.

Dés de vie : Les questeurs de la Roue utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances des plans (Int), Connaissances des religions (Int), Décryptage (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Evasion (Dex), Fouille (Sag), Histoire ancienne (Int), Premiers secours (Sag) Profession (Sag) Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Utilisation d’objets magiques (Int), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Questeur de la Roue

Armes et armures: Privilégiant la discrétion à la violence, les questeurs de la Roue concentrent leur apprentissage martial sur les armes simples, pouvant facilement être dissimulées. Plus généralement, ils et elles s’appuient plus volontiers sur leur magie. Dans un souci de furtivité, le port des armures et le maniement des boucliers sont négligés.

Sorts : Les questeurs de la Roue peuvent lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts de leur classe. L’Intelligence est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur d’Intelligence).

Le questeur de la Roue bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur d’Intelligence permet d’obtenir un bonus en points de magie.

 

Voile de furtivité planaire : Le besoin de discrétion des questeurs a poussé les premiers membres de ce groupe à développer une technique en mesure de se prémunir contre la plupart des formes de divination, aussi bien celle des sorciers que les sens divins. Le Voile de furtivité planaire fait tout simplement disparaître le questeur de la Roue aux capacités divinatoires d’un niveau de sort équivalent à ce qu’il pourrait incanter. Les plus puissants sont réputés pour pouvoir échapper à la vigilance des Puissances. Cette capacité puise dans les plans eux-mêmes et n’apparaît pas comme un pouvoir inné, il s’agit en outre d’une technique secrète, exclusivement réservée aux questeurs.

En employant ce pouvoir, il est possible de masquer sa présence durant (modificateur d’Intelligence) heures.

Maîtrise de l’impossible : Au 2nd niveau, le questeur de la Roue développe la capacité de Maîtrise de l’impossible, lui permettant 1/ jour de modifier un jet de dé de (modificateur d’Intelligence), après tirage. Ce puissant pouvoir a cependant une terrible contrepartie, car dans la même journée, les mystérieuses forces des Plans de la Roue ancienne entrent en jeu pour équilibrer les choses, modifiant un autre jet de dé du même modificateur, inversé.

Transcendance de l’improbable : Au 6ème niveau, le personnage peut littéralement échapper à une mort certaine en réduisant les dommages subit lors d’une attaque mortelle à leur minimum. Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par jour, uniquement face à une attaque physique, même une attaque surprise.

Contrôle de l’aberrant : Au 10ème niveau, le questeur de la Roue est capable d’affecter la propriété principale d’un portail planaire, en modifiant sa destination durant (modificateur de Sagesse) rounds, une fois par jour et en sacrifiant 8 points de magie à chaque round d’activation. Le questeur doit connaître personnellement la nouvelle destination et ne peut emmener qu’une personne/ 5 niveaux, celles et ceux transitant avec lui mais dépassant ce quota atteignent la destination prévue à l’origine.

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Héraut divin

Autrefois un grand sénéchal des armées divines, menant les légions de sa Puissance à travers les Plans de la Roue ancienne, le héraut divin est désormais le serviteur zélé d’une divinité sur le déclin, basculant lentement dans l’Astral. Les fidèles ne sont plus suffisamment nombreux et les ennemis du royaume toujours aussi nombreux et redoutables. Le héraut divin se considère comme le dernier rempart avant la fin.

Grâce au pouvoir de la Légende, un héraut divin suffisamment fort peut cependant espérer pouvoir raviver la flamme de l’espoir et fortifier aussi bien le royaume que sa divinité. Désormais arpenteur planaire, il cherche activement les clés d’un renouveau, qu’il s’agisse d’une prophétie ancienne ou d’une relique oubliée.

Solitaire de nature, un héraut divin sait devoir s’appuyer sur des compagnons de route disposant de talents dont il est dépourvu. Âme exaltée par l’éclat de la Puissance qu’il côtoie depuis toujours, son prosélytisme peut rapidement exaspérer celles et ceux qui peuvent ignorer même l’existence de la divinité dont il récitera jour et nuit les préceptes. Malgré tout, le héraut divin est lui-même un rempart indestructible et sa foi protégera celles et ceux décidant de le suivre dans son périple.

Caractéristiques : Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un héraut divin.

Dés de vie : Les hérauts divins utilisent des d8 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances des plans (Int), Connaissance des religions (Int), Equitation (Dex), Escalade (For), Histoire ancienne (Int), Intimidation (For), Natation (For), Premiers secours (Sag) Profession (Sag), Saut (For), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Héraut divin

Armes et armures: Formé dés l’enfance au maniement de toutes les armes autorisées par la Puissance, le héraut divin est avant tout un soldat et aura une plus grande facilité à appréhender l’usage optimal d’armes jugées exotiques par sa culture. Le port des boucliers et armures est soumis à la même contrainte.

Sorts : Les hérauts divins peuvent lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de leur classe. La Sagesse est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).

Le héraut divin bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Aura divine : En recevant son titre, le héraut divin se voit béni directement par sa divinité, qui lui octroi ainsi une aura de pouvoir gagnant en puissance en fonction de son engagement. Au 1er niveau, l’Aura divine permet d’employer un sort normalement réservé à un usage individuel sur une zone d’un rayon de 3m, cela une fois par jour. Le sort concerné doit pouvoir être incanté par le personnage et ne subit aucun autre ajustement que sa zone d’effet. Au 4ème niveau, l’aura divine s’étend sur un rayon de 6m et s’utilise deux fois par jour. Au 8ème niveau, la zone d’effet est de 9m de rayon et s’emploie trois fois par jour.

Appel de la divinité : Au 10ème niveau, la position privilégiée du héraut divin lui permet d’en appeler à sa divinité lorsque la situation devient critique. Contacter une Puissance hors de son royaume, en particulier lorsqu’elle s’avère sur le déclin, consume beaucoup de son énergie, et un héraut divin devra remplir de nombreux critères avant de pouvoir lancer son appel. L’influence divine sera de plus tributaire de la localisation du personnage, et pourra se résumer le plus souvent à un octroi de sorts ou un signe menant à une situation moins catastrophique.

4c108e78fc31509dc980f6e942c8f1b0Pillard planaire

Riches en civilisations éteintes, les Plans de la Roue anciennes recèlent bien des fabuleux trésors, en mesure d’attiser les convoitises de peuples entiers, se réclamant d’un quelconque héritage plus ou moins lointain. Les pillards planaires se regroupent en bandes redoutables, capables de menacer des cités entières, mais envoient toujours des éclaireurs, en mesure d’infiltrer les populations locales, utilisant toutes les ruses à leur disposition afin de rassembler les informations utiles à une terrible razzia.

Le pillard planaire est avant tout un combattant, même s’il lui arrive de dissimuler ses talents martiaux, il se doit en outre de savoir tirer le meilleur de son charisme, afin de soutirer des renseignements le plus discrètement possible. Lorsque les choses apparaissent trop stables, le pillard planaire se doit de perturber l’équilibre politique du lieu visé, il lui faut alors employer des talents de saboteur et d’intrigant.

Caractéristiques : Constitution et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un pillard planaire.

Dés de vie : Un pillard planaire utilise des d10 afin de déterminer ses points de vie.

Compétences : Artisanat (Int), Déguisement (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Equitation (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Intimidation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Survie (Sag), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Pillard planaire

Armes et armures: Un pillard planaire se doit de maîtriser l’ensemble des armes simples et de guerre, couramment en usage à travers les sociétés des Plans de la Roue ancienne, il en va de même avec les boucliers, ainsi que le port d’armure.

Sorts : Les pillards planaires puisent dans de très anciennes traditions mystiques, en très grande partie oubliées, et basées sur le sang. Il s’agit d’une forme de magie profane. La Constitution est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Constitution au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Constitution).

Un Pillard planaire bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Constitution permet d’obtenir un bonus en points de magie.

 

Adaptation planaire : Comme de nombreux arpenteur, le pillard apprend presque intuitivement à contrer les phénomènes climatiques des dimensions qu’il traverse. Des techniques ancestrales permettent cependant aux membres de cette classe d’ajuster rapidement leur résistance face à la majorité des ajustements planaires survenant autour d’eux. Il s’agit d’un bonus sur leurs jets de sauvegarde lorsque surviennent des manifestations naturelles. Des effets magiques suscités par des créatures locales ne permettent pas d’employer cette capacité.

Style martial : Bien qu’ils et elles viennent de cultures différentes, les pillards planaires se retrouvent autour de la pratique d’un style martial ancestral, dont les origines se perdent dans les premiers temps des Plans de la Roue ancienne. L’Okaan ne fait pas vraiment dans la finesse et encourage ses adeptes à sélectionner les armes les plus massives, autant pour éliminer rapidement une ou plusieurs victimes simultanément que pour l’impact psychologique sur ces dernières. Très semblable au style martial Gore, en usage à travers les mondes des Sphères Connues, l’Okaan tends à servir de focus aux capacités mystiques des pillards planaires, qui en plus de recevoir un bonus aux dégâts de +1/ 2 niveaux, peut en outre susciter de dangereux effets magiques par le biais de ses armes.

Au 5ème niveau, un pillard planaire peut améliorer son style martial en ajoutant le bonus qu’il possède déjà à un autre aspect du combat; Un adepte de l’école Okaan du 4ème niveau peut ainsi bénéficier d’un bonus de +2 aux dégâts, mais également sur son jet d’Initiative ou de classe d’armure.

Au 10ème niveau, le pillard planaire développe une défense totale liée au style martial qu’il maîtrise. Le bonus initial qu’il possède ainsi que le second bonus obtenu au 5ème niveau se cumulent et sont transférés dans la classe d’armure durant (niveau) rounds – tous les avantages de l’Okaan sont mobilisés sur la CA et ne comptent donc plus en tant que tels.

Peuples et classes du système ophidien

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Pour leur plus grand malheur, il faut oublier les centaines de milliers d’esclaves séquestrés depuis des générations dans les fosses des terribles yuan-ti, qui règnent sans partage sur ce que les voyageurs d’outresphère nomment le système ophidien. Ce sont eux qui dominent et prospèrent, et certains de leurs empires remontent aussi loin que les temps nébuleux de l’Âge des légendes. Mais pour les sages qui se penchent sur cette prodigieuse trame historique liée aux mondes de Caanshoom-Siriit, le moins que l’on puisse dire est qu’il existe un gouffre insondable entre les terribles empires ophidiens et les actuelles enclaves esclavagistes des yuan-ti.

Mais bien que les lignées soient amoindries, et que les sang-purs se résument à quelques individus arrogants, le culte de Merrshaulk n’a jamais été aussi vigoureux, de nouvelles lignées de sang-mêlés parviennent à développer d’inquiétants pouvoirs psioniques, et les mystérieuses divinités endormies sous leurs ziggourats planétaires semblent toutes s’agiter. Une ère nouvelle débutera bientôt, et nombre de prophéties à travers les Sphères Connues mentionnent le retour de grands serpents.

Les Syasnamaat

Les seuls sang-purs connus à ce jour dans le système ophidien font remonter leurs origines à une poignée d’ancêtres planaires arrivés tardivement dans la Sphère de Caanshoom-Siriit et s’étant directement établis dans la Ceinture de Caan’tuaanaï. Reclus dans les entrailles des plus gros planétoïdes, ce sont eux qui forgèrent les enclaves esclavagistes actuellement en train de former des alliances instables mais néanmoins inquiétantes pour tous les garants du Bien de la région.

Bien que les sang-purs estiment être à l’origine du Syasnamassanass, la récente coalition s’avère plutôt être née d’une difficile entente avec la caste cléricale des Sessaï, adorateurs de Merrshaulk, ains qu’avec les Saess’claï, anciens gardiens des temples ayant profité de sanglantes intrigues pour s’approprier de sombres secrets, de nouvelles capacités psioniques, ainsi que la main-mise sur les fosses à esclaves. Malgré tout, et bien qu’ils soient cernés d’ennemis redoutables, les syasnamaat conservent toujours le prestige de leurs lignées, ainsi que des pouvoirs leur permettant toujours de régner.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Les syasnamaat possèdent un bonus de +1 en Intelligence mais subissent un malus de -1 en Sagesse. Héritiers de longues lignées d’érudits, ils et elles sont formés à gouverner les sang-mêlés. Leur isolement dans de vastes palais ne les incline cependant pas à la patience ou la tempérance.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasnamaat n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Anaérobiose: Durant (modificateur de Constitution) heures, un sang-pur peut retenir sa respiration et survivre au Vide sans subir de désagrément. Il lui faut par contre plusieurs jours ensuite pour récupérer.
  • Vision thermique : Les yuan-ti de Caan’tuaanaï perçoivent finement toutes les sources de chaleur dans un rayon de 20m.
  • Immunité aux charmes: Contrairement à certaines autres lignées de sang-purs, celle des syasnamaat est totalement protégée contre les pouvoirs de contrôle mental ou d’illusion. On ignore si cette capacité est liée aux origines planaires de la lignée, ou si ce fut une défense élaborée par croisements.
  • Compétences: Les syasnamaat bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Histoire ancienne.
  • Capacités raciales : Dû fait de leur affinité avec la discipline psychokinétique, les syasnamaat peuvent, 1/ jour, utiliser librement le pouvoir de Contrôle d’objet (Psychokinésie1).

Classe de prédilection: La classe d’Héritier syasnamaat d’un sang-pur de Caan’tuaanaï souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

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Les Syasaas

Bien que de nombreux individus uniques existent, on désigne par ce terme l’ensemble des yuan-ti sang-mêlés regroupés autour des planétoïdes de la Ceinture de Caan’tuaanaï. Leurs traits ophidiens sont atténués et beaucoup peuvent passer pour des représentants de peuples jugés inférieurs. Ouvertement méprisés par les sang-purs, les syasaas n’en forment pas moins le groupe le plus important, ainsi que le plus apte à s’adapter aux profonds bouleversements survenant de par la nature hautement chaotique des yuan-ti.

Une multitude d’ethnies syasaas existent, formant de fragiles communautés s’affrontant dans de violentes querelles pour déterminer quelle lignée de sang-mêlés sera la plus pure. Mais même à travers ce conflit permanent, les syasaas parviennent à se renforcer, chaque génération engendrant des individus plus puissants que leurs prédécesseurs.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Un syasaas développe très vite un don inné pour la manipulation et reçoit en conséquence un bonus de +1 en Charisme. Prompt à basculer dans une fureur sanguinaire, il reçoit malheureusement un malus de -1 en Sagesse.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasaas n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Vision thermique : Les yuan-ti de Caan’tuaanaï perçoivent finement toutes les sources de chaleur dans un rayon de 20m.
  • Résistance aux venins: Tous les sang-mêlés du système ophidien semblent bénéficier d’un bonus de +4 sur leurs jets de Vigueur face aux venins les plus virulents.
  • Compétences: Les syasaas bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Intimidation et d’Estimation.
  • Capacités raciales : Les sang-mêlés de la Ceinture de Caan’tuaanaï semblent tous en mesure d’employer le pouvoir de Blessure superficielle (Pr0), 1/ jour. Il s’agirait probablement d’une faveur octroyée par Merrshaulk à certains adorateurs ayant son attention.

Classe de prédilection: La classe de Sessaï d’un syasaas souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

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Les Si’nesuu

Bien que les actuels nomades du monde de Siriiis soient également des yuan-ti sang-mêlés, leur culture diffère fortement de celle des syasaas, qui restent considérés comme un peuple du Vide. On peut également mentionner que les si’nesuu sont de véritables natifs du système ophidien, leurs lointains ancêtres ayant régnés des millénaires durant, avant qu’un cataclysme à l’échelle planétaire ne vienne briser leurs cités.

Organisés en petites tribus nomadisant d’une jungle verticale à l’autre, les si’nesuu regroupent pratiquement un demi-million d’individus, faisant d’eux le peuple yuan-ti le plus nombreux du système, et de loin. Bien qu’ils se cantonnent aux étendues arides de leur planète, les si’nesuu n’en conservent pas moins quelques bribes de la puissance de leurs ancêtres, et des pouvoirs psioniques oubliés se manifestent de temps à autre à travers les membres d’une génération.

Peu curieux à l’égard de leurs cousins de la Ceinture de Caan’tuaanaï, les si’nesuu voient ces derniers comme des ennemis puissants, n’intervenant fort heureusement que rarement à une échelle suffisante pour représenter une réelle menace. Mais avec le temps et les besoins grandissants en esclaves, l’augmentation des raids sur des tribus isolées devient préoccupante et certains estiment qu’il serait temps de prendre les armes et former un front unifié face à l’ennemi tombant du ciel.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Endurci par les rigueurs climatiques de son monde, le si’nesuu reçoit un bonus de +1 en Constitution. Prompt à basculer dans une fureur sanguinaire, il reçoit malheureusement un malus de -1 en Sagesse.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasaas n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Phéromones : Sur Siriiis, les yuan-ti se guident grâce à leur odorat et peuvent identifier toute créature à plus de 100m.
  • Résistance aux venins: Tous les sang-mêlés du système ophidien semblent bénéficier d’un bonus de +4 sur leurs jets de Vigueur face aux venins les plus virulents.
  • Compétences: Les si’nesuu bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Intimidation et de Survie.
  • Capacités raciales : Les sang-mêlés de Siriiis semblent tous en mesure d’employer le pouvoir de Mauvaise augure (Pr1), 1/ jour.

Classe de prédilection: La classe de Prodige si’nesuu d’un sang-mêlé de Siriiis souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

L’Héritier syasnamaat

Bien que les premiers syanamaat qui fondèrent les lignées actuelles de la Ceinture de Caan’tuaanaï possédaient clairement des pouvoirs psychométaboliques bien supérieurs à ceux manifestés par leurs descendants, ces derniers se targuent toujours d’un héritage à peine amoindri, et règnent depuis de luxueux souterrains sur des populations d’esclaves et de sang-mêlés.

Né dans une société qu’il domine par son sang pur de yuan-ti, rare sont les Héritiers syasnamaat à se consacrer au développement de leurs facultés psioniques. La grande majorité des membres de cette caste préfèrent en effet l’oisiveté et les intrigues politiques à la recherche de connaissances. Certains et certaines se démarquent malgré tout et deviennent de puissants psions, en mesure de perturber les fragiles équilibres entre communautés yuan-ti.

Caractéristiques : Intelligence et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Héritier syasnamaat.

Dés de vie : Un Héritier syasnamaat utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des Sphères (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Sag), Histoire ancienne (Int), Méditation transcendentale (Con), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Héritier syasnamaat

Armes et armures : Les Héritiers syasnamaat négligent totalement l’usage des armes physiques, préférant de loin la puissance de leurs facultés. Cependant, avec le déclin de la majorité des lignées psioniques de la Ceinture de Caan’tuaanaï, nombreux et nombreuses sont les psions à au moins suivre un entraînement à la dague. Le port d’armure est une coutume n’existant pas dans la culture noble syasnamaat.

Points psi/ jour : La capacité d’un Héritier syasnamaat à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur d’Intelligence élevée (Table 2-1/ Grand manuel des psioniques p18).

 

Facultés connues : Un Héritier commence avec 3 facultés puis en acquière une nouvelle à chaque niveau. Il sélectionne ces facultés dans la liste des Psions. Lorsqu’il manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation. Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de psion est égal à 10 + niveau de la faculté + Modificateur d’Intelligence.

Héritage psionique : Les Héritiers syasnamaat entretiennent avec de grandes difficultés les antiques lignées psychomkinétiques de leurs ancêtres. Dès le 1er nveau, il leur est possible de manifester une faculté pour un coût de 0, il s’agit-là d’une capacité personnelle tenant lieu de signature. Au 5ème niveau, l’Héritage psionique renforcé confère la capacité de manifester (modificateur d’Intelligence) facultés préalablement sélectionnées comme étant de 1 niveau de classe supplémentaire. Enfin au 10ème niveau, un Héritier syasnamaat peut choisir une faculté qu’il maîtrise, et l’utiliser comme s’il était de (modificateur d’Intelligence) niveaux supérieurs, en ce qui concerne ses paramètres variables.

Second héritage psionique : Au 8ème niveau, un Héritier syasnamaat a l’opportunité de développer des facultés d’une autre discipline. Celles-ci sont cependant considérées comme si le psion était de 1 niveau de classe inférieur, pour ce qui est des paramètres variables.

Le Saess’claï

Puissants combattants des jeunes enclaves yuan-ti des confins du système de Caanshoom-Siriit, le Saess’claï est un psionaarch capable de manifester des armes psioniques, qu’il combine avec un rigoureux entraînement martial. Mais outre cette formidable capacité, il est également en charge de la préservation et du renforcement des antiques lignées yuan-ti, une charge qu’il s’est arrogé en provoquant un schisme douloureux dans la société ophidienne de la Ceinture de Caan’tuaanaï. Désormais maître des fosses à esclaves, le Saess’claï adapte sa maîtrise des hybridations pour engendrer des lignées adaptées aux besoins des autres castes.

Malgré la nature chaotique de la société yuan-ti, les psionaarch Saess’claï parviennent à maintenir une certaine organisation dans leurs rangs, et leurs maîtres parviennent même à imposer, par la force, une vision à long terme, dans laquelle les autres castes du Syasnamassanass n’auront bien évidemment aucun rôle à jouer, et où les Saess’claï règneront sans partage sur les mondes du système ophidien.

Caractéristiques : Force et Constitution sont les caractéristiques primordiales d’un Saess’claï.

Dés de vie : Les Saess’claï utilisent des d8 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Intimidation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Psionaarch saess'claï

Armes et armures : Bien qu’ils et elles s’en remettent à la puissance de leurs armes manifestées, les Saess’claï ne suivent pas d’entraînement martial ordinaire, au-delà de celui impliquant les armes simples traditionnelles au sein du Syasnamassanass. De la même manière, ils et elles négligent le port d’armure ou de bouclier.

Points psi : Un psionaarch saess’claï dispose d’une réserve de points psi lui permettant de manifester ses capacités spéciales. En plus de cette réserve, il peut obtenir des points psi supplémentaires grâce à une Constitution élevée.

 

Lame spirituelle [Coût: 1 point psi] : Au 1er niveau, un Saess’claï peut manifester la force de son esprit concentrée en une lame psychique semblable à une arme courte de type perforant et infligeant 1d6 points de dégâts (critique sur 19-20). Le modificateur de Force s’applique à cette arme psionique. Il lui faut sacrifier une action de mouvement afin de matérialiser l’arme qui possède une solidité de 10 et 10 points de résistance. La manifestation d’une lame spirituelle se prolonge durant (niveau) round, cela un nombre de fois égal à (modificateur de Constitution)/ jour.

Manifestation défensive [Coût: 2 points psi] : L’esprit d’un Psionaarch peut matérialiser une défense psychokinétique épousant son corps et lui fournissant un bonus de classe d’armure variant selon son niveau. Une telle défense se prolonge durant (niveau) round, cela un nombre de fois égal à (modificateur de Constitution)/ jour.

 

Arme spirituelle manifestée [Coût: 3 points psi] : A partir du 3ème niveau, le Psionaarch saess’claï peut façonner sa lame spirituelle en une arme courte de type tranchant, pouvant infliger 1d8 points de dégâts, avec une zone de critique de 18-20. Au 6ème niveau, l’arme spirituelle manifestée peut adopter la forme d’une arme avec une allonge de 3m, infligeant 1d10 points de dégâts et une zone de critique de 17-20 (dégâts x3). Au 10ème niveau, le Psionaarch peut matérialiser une arme avec une allonge de 6m, infligeant 3d6 points de dégâts avec une zone de critique de 17-20.

Chaque changement de manifestation entraîne la dépense de 3 points psi, la durée et le nombre de manifestations restant ceux de la capacité Lame spirituelle.

Le Sessaï

Les fidèles de Merrshaulk, au sein de la Sphère de cristal de Caanshoom-Siriit, possèdent le seul culte encore actif, et cela sans que leur divinité n’ai finalement de réelle influence sur les mondes par-delà la Ceinture de Caan’tuaanaï. Un prêtre ou une prétresse au sein de ce clergé peut rapidement s’attirer les faveurs du Maître de la Fosse, et prendre entre ses mains la destinée de nombreux yuan-ti. Mais l’absence de hiérarchie, et lafourberie de ses pairs, peut tout autant le ou la jeter à bas.

Les Sessaï ont surtout pour eux le contrôle des nefs spatiomantiques yuan-ti. Les timons psioniques ne s’étant jamais développé dans ce système, c’est donc la magie cléricale qui prévaut. Formidable outil de contrôle pour le clergé, la main-mise sur la navigation spatiale assure un contrôle des populations et permet en outre de faire du négoce avec les communautés isolées. Un Sessaï est ainsi tout autant un fidèle, qu’un négociant, et très souvent un esclavagiste.

 

Caractéristiques : Constitution et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Syassaï.

Dés de vie : Les prêtres et prêtresses de Merrshaulk utilisent des d8 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Planétologie (Int), Connaissances – Religion (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spatiomancie (Int), Diplomatie (Cha), Histoire ancienne (Int), Premiers secours (Sag) Profession (Sag), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Sessaï

Armes et armures: Les adeptes de Merrshaulk se forment au maniement de toutes les armes traditionnelles liées au culte de leur maître divin. Il s’agit la plupart du temps de dagues et autres armes simples employées avec l’usage du poison. Armures légères et boucliers sont autorisés mais rarement portés.

Sorts : Les Sessaï peuvent lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de leur classe. La Sagesse est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).

Le Sessaï bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.

 

Pacte ophidien : Durant leur intronisation au sein du culte, les Sessaï reçoivent une marque divine indiquant leur place au sein de la société yuan-ti, mais les préservant également des serviteurs inférieurs d’autres divinités ophidiennes. Cette marque ne garantie en rien la neutralité des créatures douées d’une conscience, mais protège efficacement des entités gardiennes.

Bouillonnement du sang impur : Un ou une Sessaï du 5ème niveau peut infliger par simple contact 1d3 points de dégâts à tout yuan-ti n’étant pas de sang pur. Cette capacité fut longtemps au cœur d’un rituel permettant d’éprouver la pureté des jeunes sang-purs de la caste syasnamaat, mais depuis le déclin de ces derniers, le Bouillonnement du sang impur est plus généralement considéré comme une attaque physique.

Sceau du Maître de la Fosse : Au 9ème niveau, 1/ jour, un ou une Sessaï peut apposer une marque infligeant 1 point de dégât à la victime, qui peut réussir un test de Vigueur (DD 10 + niveau du Sessaï) pour éviter de ce voir lier au prêtre ou à la prêtresse, dans une relation de maître/ maîtresse – esclave. En cas d’échec, et durant toute une journée, la victime subit les pouvoirs comme Injonction (Pr1) sans aucun moyen de résister. Tous ses jets de compétences visant à s’affranchir de l’autorité du prêtre ou de la prêtresse, voir à le ou la blesser, reçoivent un malus de -4.

Œil de Merrshaulk : Au 10ème niveau, les Sessaï ne dépensent plus de points de magie pour les sorts de Charme du 1er niveau. Ils et elles ne peuvent cependant profiter de ce pouvoir que pour 1 sort/ niveau à partir du 10ème, et uniquement 1/ jour pour chacun d’eux.

Le Syassaï

La vie des nomades si’nesuu, sur le monde de Siriiis, est faite de souffrance et de violences quotidiennes, le climat rigoureux et la rareté des ressources vitales font que celles et ceux sachant manier la javeline et le coutelas ont bien plus de chance de s’en sortir, que celles et ceux cherchant d’autres voies que celle du sang.

Les Prodiges si’nesuu tentent malgré tout d’éviter à leur peuple une plongée brutale dans la plus abjecte des barbaries. Ils et elles sont les conteurs des récits anciens, les garants d’un lien ténu entre le glorieux passé des yuan-ti qui règnèrent jadis sur de grandes métropoles de pierre, et les tribus éparses qui survécurent au cataclysme.

Les Syassaï ne sont ni nombreux, ni organisés, leurs pouvoirs psioniques se manifestent sans prévenir, et une existence au sein de la tribu ne suffit souvent pas à maîtriser ces prodigieuses capacités. Malgré cela, ils et elles parviennent toujours à s’identifier entre eux, et réussissent à échanger leurs connaissances. Il est possible que ce soit à travers eux que les sang-mêlés de Siriiis retrouvent un jour un peu de la gloire de leurs ancêtres. En attendant, les Prodiges si’nesuu sont des guides spirituels et des gardiens du savoir oublié.

Caractéristiques : Constitution et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Syassaï.

Dés de vie : Les Prodiges si’nesuu utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Chant (Cha), Concentration (Con), Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Histoire locale (Cha), Méditation transcendentale (Con), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Survie (Sag), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Syassaï

Armes et armures: Bien qu’il favorise le dialogue et l’usage de ses pouvoirs subtils, le Syassaï apprend très jeune à manier les armes traditionnelles de sa tribu, généralement le coutelas et la javeline. Bien qu’il puisse utiliser efficacement le bouclier si’nesuu, il néglige le port d’armure, trop contraignant pour un usage optimal de ses facultés psioniques.

Points psi/ jour: La capacité d’un Syassaï à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur de Charisme élevée (Table 2-1/ Grand manuel des psioniques p18).

 

Facultés connues : Un Prodige Si’nesuu connaît 1 faculté au 1er niveau, il en découvre une nouvelle tous les 2 niveaux suivants. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté du Prodige des Sphères est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de Charisme.

 

Déferlante psionique : En laissant s’exprimer ses émotions à travers ses manifestations psioniques, le Prodige si’nesuu peut disposer d’une puissance prodigieuse se traduisant par une augmentation du niveau de manifestation d’une faculté. Il bénéficie d’un niveau de manifestation majoré de +1 au 3ème niveau, +2 au 7ème, +3 au 11ème, +4 au 15ème et de +5 au 19ème niveau. Le coût en points psi lié à cette augmentation n’est pas prit sur la réserve du Prodige qui ne dépense que le coût initial de la faculté.

La contrepartie de cette puissante capacité est le danger d’une asthénie psychique, égale à 5% pour chaque niveau supplémentaire de manifestation. A la fin du round dans lequel est employé la déferlante psionique, le Syassaï qui rate un jet sur 1d100 se retrouve hébété durant un tour et perd (niveau) de points psi.

Voie des anciens : A partir du 6ème niveau, l’usage de ses nombreuses facultés psioniques provoque chez le Prodige si’nesuu l’émergence de souvenirs enfouis, lui permettant de puiser de manière ératique dans le savoir des anciens yuan-ti qui régnèrent sur Siriiis et bien au-delà. La connaissance de la Voie des anciens confère au Syassaï une faculté d’un niveau qui lui est normalement inaccessible, avec cependant un coût de manifestation doublé. Au 6ème niveau, il peut ainsi manifester une faculté du 4ème niveau, de 5ème niveau au niveau 8, et de 6ème niveau au niveau 10. Ces facultés sont aléatoirement déterminées par le MD.

 

Euphorie de la déferlante : Lorsqu’il fait appel à sa déferlante psionique, le Prodige Si’nesuu reçoit un bonus au moral de +1 à l’attaque, aux dégâts et sur ses jets de sauvegarde pour une durée égale au bonus de manifestation de la déferlante. Ce bonus passe à +2 à compter du 12ème niveau, +3 au 20ème.