Pyanaac, le soleil froid

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Sphère de cristal : Pyanaac-Sooroo

Type de monde : Sphérique pyrétique

Taille : F (diamètre équatorial de 49 753km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Pyanaac-Aruug

Population : Aucune

Trame magique : Hélios resserrée, magie profane dominante

Le soleil froid du système de Pyanaac-Sooroo offre une héliosphère au sein de laquelle est favorisée la Vie. Il apparaît que l’éclat de cet astre devait jadis être bien plus intense, et que la majorité des débris de la ceinture centrale sont les restes d’au moins un monde tellurique. Pyanaac ne cesse désormais de se refroidir, et le petit planétoïde connu sous le nom de Pyanaac-Aruug est depuis peu habitable.

La surface du soleil est un océan de flammes bleutées dont certaines régions semblent s’être pétrifiées, sous l’effet d’un phénomène inconnu. Des masses continentales existent ainsi, et certains sorciers pensent que dans quelques générations, l’astre se changera en monde tellurique habitable. Pour le moment cependant, les conditions de vie à la surface ne sont pas rassemblées, et l’imprudent voyageur devra tenter de survivre aux geysers de lave bleue, comme aux tempêtes pouvant se répandre jusque dans les Confins.

Ports d’accueil : La caste Naag mobilise les membres de trois cabales, qui cohabitent tant bien que mal à bord d’un sanctuaire spatial en orbite au sein de l’héliosphère. Le Zaruna’kataag est un gigantesque vaisseau de guerre réformé et employé par les sorciers au service de l’Empereur pour observer les phénomènes solaires. Une quinzaine de golem-dragons patrouillent autour du sanctuaire, il s’agit de puissantes créations dont les secrets de conception remontent à l’ère des Soixante Sphères. Les sorciers Naag ont adaptés les créatures à leur environnement, et ces dernières sont ainsi alimentées par le rayonnement solaire.

Quelques petits spelljammers Bokto accomplissent de temps à autre la traversée du système pour venir approvisionner les sorciers à bord, essentiellement en ingrédients magiques rares, ou en esclaves. La communauté vit cependant une bonne part du temps en autarcie, et seules des communications magiques sporadiques permettent à l’Empereur de savoir que ses sorciers sont toujours à pied d’œuvre.

Ressources : Le soleil froid n’offre aucune ressource exploitable pour les Shanko, en dehors de son toujours puissant rayonnement qui alimente de nombreuses voilures solaires. Contrairement à d’autres astres de ce type, les créatures du Plan élémentaire du Feu évitent ce lieu, trop froid pour elles.

Cultures : Les explorateurs Shanko n’ont jamais trouvé de signe indiquant la présence d’une civilisation antérieure à leur venue, mais les sorciers Naag ont rapidement abandonné les recherches, pour se concentrer sur le soleil froid. La culture Shanko s’est pour sa part concentrée dans la ceinture d’astéroïdes où les ressources minérales sont abondantes, et où un planétoïde de bonne taille, Pyanaac-Ugaruu, abrite une communauté importante.

Le soleil froid est perçu comme une terre promise en devenir, un monde qui une fois refroidit, permettra à une importante population de migrer dans la Sphère de Pyanaac-Sooroo et de profiter d’une trame magique en mesure d’alimenter d’énormes nodes. Pour le moment cependant, Pyanaac reste inhospitalier et tient les plus endurcis à l’écart.

Sites notables : Les Shanko ne peuvent séjourner plus de quelques instants dans l’héliosphère basse de Pyanaac. Certains ont cependant pu observer des phénomènes naturels impressionnants mais éphémères.

Pyanaac-Aruug

Autrefois un débris parmi d’autres, le planétoïde fut le seul à se maintenir sur une orbite proche du soleil froid. Si dans un premier temps, sa surface était continuellement transformée en magma, le refroidissement rapide de Pyanaac permis aux Shanko nouvellement arrivés dans le système de prendre possession du territoire. Depuis trois générations ce sont trente milliers d’individus qui se sont établis dans les replis vallonnés de la face cachée. La cité d’Aruu’nagnaat voit ses faubourgs s’éloigner de son centre, où se dresse une haute et massive tour où la caste Naag se rassemble. Son port spatial peut accueillir une quinzaine de spelljammers, dont une moitié de fort tonnage, et un Anneau de translation est en construction, afin de relier ce monde au système de Numaarg-Twoorl.

La caste sorcière règne sur l’ensemble de la Sphère de cristal, mais de profondes dissensions viennent affaiblir ses rangs. La cabale Garkaaraat impose son autorité, mais n’était encore qu’une force mineure quelques années auparavant. Nuakar’sokkog-Garkaaraat (Shanko ♂/ Sorcier Naag 12/ LM) est un sorcier ambitieux doublé d’un parfait stratège, il bénéficie de l’attention de l’Empereur et à la charge du Zaruna’kataag. Sa cabale rassemble soixante sorciers et trois fois plus de disciples, il se refuse à former des adeptes, dont les pouvoirs sont jugés trop peu fiables. Les Garkaaraat contrôlent depuis peu les niveaux supérieurs du Nuggataruk, le sanctuaire de la cité et sont les timoniers attitrés des spelljammers réservés à leur caste.

La cabale Nargataar est tournée vers la conception de l’Anneau de translation en orbite lunaire, elle conserve jalousement les secrets hérités des Clydön mais est tombée en défaveur après que l’un des siens ai tenté d’assassiner l’Empereur. Ses rangs se sont rapidement clairsemés depuis lors, et seuls onze sorciers Naag la représentent désormais. Rarement présents à la surface, les Nargataar voyagent beaucoup afin d’entretenir les Anneaux disséminés à travers le Shantoom-Shialaak. Persécutés par ceux des autres cabales, ils savent pouvoir endurer encore de nombreuses brimades, leur savoir unique leur assurant une relative sécurité.

Enfin, souvent considérée comme l’incarnation de l’autorité Naag, la cabale Pargaaraak est constituée de trente sorciers, autant de disciples et trois fois plus d’adeptes, qui forment une milice assurant la sécurité dans les rues d’Aruu’nagnaat. Jakaal’nyosog-Pargaaraak (Shanko ♂/ Sorcier Naag 11/ CN) est un sorcier particulièrement violent qui règne avec violence sur les siens. Régulièrement défié car perçu comme instable, ses prouesses mystiques s’avèrent dépasser celles de sorciers aux réputations bien établies. Les Pargaaraak occupent les niveaux inférieurs du sanctuaire et sont fréquemment au contact des autres castes.

KreneegMais aussi divisées que soient les cabales de Pyanaac-Aruug, elles se voient unies dans un même culte naissant, et qui inquiète fortement l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg. Le Nuggataruk est depuis peu considéré comme un temple en l’honneur de Kreneeg, la première divinité Shanko apparue à ses fidèles dans les flammes froides de Pyanaac. Le mouvement touche pour le moment les adeptes de la caste sorcière, ceux qui sont en quête de pouvoir afin de rivaliser avec les sorciers, mais les pouvoirs octroyés par cette Puissance sont bien réels, et viennent menacer l’autorité impériale.

Les Naag sont les seuls à embrasser cette foi, les autres castes se voient exclues de toute communion avec Kreneeg, et les rituels restent hermétiques, pratiqués au cœur du Nuggataruk. Le Maître-officiant Yorgu’amagg-Pargaaraak (Shanko ♂/ Adepte Naag 5 – Prêtre des Sphères [Kreneeg] 3/ LM) est pour le moment l’individu choisi par la divinité pour répandre sa parole. Si sa puissance personnelle et sa position au sein de la caste restent insignifiantes, son talent d’orateur est certain. Yorgu’amagg-Pargaaraak est ainsi à la tête d’une congrégation de trente adeptes qui occupent tous les niveaux du sanctuaire.

La caste guerrière Kaal n’a guère d’influence sur la petite lune de Pyanaac-Aruug, elle mobilise sa légion Tunaraat, forte de deux milliers de combattants, dans les cavernes de Pyanaac-Ugaruu, sous le commandement du Yokaal Pogrut’tanaag-Tunaraat (Shanko ♂/ Légionnaire Shanko 10/ LM). Cette puissante légion est fréquemment agitée par l’Empereur Numaarg’Daoorith-Kreneeg comme une menace pour faire plier les cabales Naag. La plupart du temps cependant, la légion se mobilise pour patrouiller dans les Confins et assister les navires de la caste marchande.

Les négociants de Pyanaac-Sooroo sont rassemblés dans la ligue marchande Bokto’pyanagaruu et ont le contrôle du reste du système. Sur cet astre éloigné de leur territoire, l’influence Bokto est réduite à un comptoir sous l’autorité d’Ogru’naparaag-Pyataag (Shanko ♂/ Négociant Bokto 7/ LM), en charge de la population des esclaves et de l’acheminement des ressources réclamées par les sorciers Naag. Le négociant est surtout un observateur attentif veillant à reporter tous les progrès des cabales dans leurs études du soleil froid. Une promesse a été faite par l’Empereur au chef de la ligue, lui offrant le contrôle de Pyanaac une fois la surface de celui-ci refroidit. Les Bokto veillent donc à leurs intérêts futurs, et intriguent pour renverser la caste sorcière le temps venu.

Ortho minor, le sanctuaire de l’Adamantin déchu

Type de monde : Amorphe rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1 258km)

Rotation : 18 heures

Révolution : 127 jours

Lunes : Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Renforcée, magie divine dominante

La légende veut que cet astre fut jadis une lune d’un monde du Rempart, un haut-lieu où fut vénéré un Céleste tombé au combat face aux hordes du Royaume Lointain, et réincarné dans une formidable armure d’adamantine sanctifiée. Les puissants mages du Phalène bleu consignèrent l’apparition d’Ortho minor dans leur système, et leurs oracles prophétisèrent de terribles évènements liés à cette arrivée.

Le planétoïde est recouvert par une matière cristalline noire recouvrant une roche sombre et aride. Les formes animales ou végétales les plus robustes ne parviennent pas à proliférer et son atmosphère se révèle contenir des vapeurs provoquant nausées et hallucinations. Les forces gravitationnelles sur Ortho minor s’exercent de manière erratique et peuvent écraser au sol l’imprudent visiteur, comme le projeter au loin.

Ports d’accueil : Aucune culture ne s’est jamais établie sur ce planétoïde hostile à la Vie. Les quelques sorciers et êtres maléfiques venant chercher une bribe de pouvoir usent plus généralement de moyens planaires afin de rallier Ortho minor, qui ne supporte aucune ruine visible.

Ressources : Un spelljammer qui parviendra à rallier Ortho minor afin de régénérer son enveloppe d’air emportera avec lui les terribles vapeurs de ce monde. Le cas s’est déjà maintes fois produit, amenant des équipages entiers à s’entretuer avant que les survivants ne meurent, asphyxiés par les vapeurs.

Cultures : Un observateur attentif et capable de séjourner longuement sur ce planétoïde pourra noter quelques vestiges de marches et de colonnades sous l’épaisseur du cristal noir. Les Gardiens avaient bien établis un chemin de pèlerinage permettant aux fidèles d’approcher le légendaire Adamantin. Les quelques bâtiments qui existaient alors furent rasés durant la transition d’Ortho minor vers la Sphère Ancienne.

Sites notables : Pour la grande majorité des explorateurs cherchant à résoudre les mystères de la Sphère Ancienne, Ortho minor n’est qu’un débris ne méritant pas le nom de monde. Il en va tout autrement de quelques-uns, parmi les plus érudits, qui ont notés l’attentive attention des mages du Phalène bleu pour ce planétoïde.

En réalité, Ortho minor fut amenée au plus près de Solaan par la volonté du Phalène bleu, qui pressenti une menace à l’échelle multiverselle, prenant sa source sur cet astre. En manipulant les forces temporelles et provoquant des cataclysmes localisés, la Puissance parvint à faire basculer le planétoïde sous son influence directe. Il découvrit que le Céleste Ashuur, tombé au combat pour sauver les peuples du Rubicon, avait été infecté après sa destruction par un seigneur du Royaume Lointain, et que sa renaissance au sein d’une armure de métal sacré n’avait fait que hâter la corruption de son essence.

Surprit par la transition de son domaine aride, la créature malfaisante se retrouva brièvement sans pouvoir, et put être scellée dans une enveloppe cristalline par le Phalène bleu, qui confia par la suite la garde d’Ortho minor à douze mages disséminés à travers le Temps.

Mais comme bien d’autres forces du Royaume Lointain scellées dans de telles geôles, Ashuur apprit à murmurer à travers le Multivers et à projeter des fragments de sa prison à travers les Plans d’existence. Son culte apparaît sporadiquement à travers les Sphères Connues, et les Douze Gardiens veillent à en éliminer promptement toute trace. Mais bien des lieux échappent à leur vigilance, et l’ancien Céleste sait depuis longtemps comment manipuler de fragiles mortels avides de pouvoir.

Runatha, le Sanctuaire secret

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Sphère de cristal : Saahmsaan

Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Majorité de Taille A, cinq Taille B, un Taille C

Rotation : Aucune

Révolution : 478 jours

Lunes : Aucune

Population : 25 473 Saadrah

Trame magique : Vacuu diffuse, magie profane dominante

L’ancien Haut-Runath fut dévasté en 31 879ci par le Raz-de-marée Neshphandorien, une vague de magie morte qui emporta les ruines déjà anciennes du monde le plus proche de Saa-Ruu, le soleil d’argent. Pour les Runath, la catastrophe fut sans précédent et sonna le glas d’une brillante civilisation de l’Âge des Prétendants. Mais pour les Saadrah qui vivaient dissimulés dans les vestiges du Haut-Runath, le fléau planaire fut tout autant mortel.

Runatha est un ensemble de planétoïdes baignant dans le puissant rayonnement de Saa-Ruu, la plupart des enveloppes d’air ont été soufflées par le Raz-de-marée, et celles qui subsistent se régénèrent lentement, sous l’effet de puissants rituels Saadrah. La trame magique des plus gros planétoïdes s’est imprégnée de forces planaires étranges, et elles s’avèrent instables, affectant même les sortilèges des Maisons-sorcières. Faune et flore sont également altérées par la proximité de la réalité neshphandorienne, et se montrent particulièrement hostile à toute forme de vie native des lieux.

Lentement, la nature reprend ses droits, mais l’influence planaire limite fortement le retour de la Vie sous sa forme originelle. La ceinture d’astéroïdes de Runatha se situe dans la zone du système de Saahmsaan la plus durement frappée par le cataclysme ayant marqué cette Sphère de cristal, et ceux qui entament la reconquête des lieux peinent à y trouver des conditions de vie viables.

Ports d’accueil : Tous les anciens passages dimensionnels façonnés par les Suanath-Baatii furent scellés par le Raz-de-marée Neshphandorien, et la nouvelle colonie Saadrah venant de s’établir à travers Runatha ont employés un antique Anneau de Translation, point de sortie de la Langue de Meltzekker. Afin de rester discrets, les Invocateurs ont aménagés un unique port spatial, dans les ruines d’une ancienne communauté Runath, Liosh-Kyneval. Il s’agit d’une caverne à ciel ouvert, agrandie au cœur d’un planétoïde de Taille B, où se dressent de hautes tours en mesure de générer un bouclier atmosphérique qui résista au Raz-de-marée. Une unique plateforme circulaire et centrale permet d’accueillir une douzaine de petits spelljammers. Elle surplombe un zocalo où se dressent une trentaine d’arches brisées, des portails dimensionnels remontant à l’époque du Haut-Runath, depuis longtemps inutilisables.

Sur la vingtaine de tours, seules cinq sont en bon état et ont été renforcées par les Saadrah qui vivent ainsi sur différents niveaux, en fonction des Maisons-sorcières desquelles ils sont vassaux. La zone portuaire est sciemment laissée en l’état, afin de ne pas attirer l’attention d’hypothétiques voyageurs égarés dans le territoire Neshphandorien. Les Saadrah n’entretiennent aucun lien avec les envahisseurs planaires de ce système, ils se focalisent depuis toujours sur la conquête des Sphères Connues, et malgré les difficultés à maintenir un avant-poste comme Runatha, ils se montrent le plus discret possible afin d’échapper à l’attention des Neshphandoriens.

Ressources : Jusqu’à maintenant, les Maisons-sorcières fournissent toutes les ressources vitales via la Langue de Meltzekker et depuis les lunes du système de Tyaleerth-Knalaath. L’ancienne Runatha offre cependant un trésor de connaissances mystiques, sous la forme de tablettes, rouleaux de parchemins et grimoires. La transition du Haut vers le Très-haut-Runath se fit progressivement, mais nombreux furent les mages de l’époque à choisir de délaisser d’anciennes pratiques, pour marquer leur nouvelle vision de la magie. Il n’est ainsi pas une ruine dépourvue d’au moins une salle secrète renfermant des trésors de savoir mystique.

Cultures : Bien que la communauté Saadrah actuellement en place dans la ceinture de Runatha ne soit pas négligeable, ses membres vivent dans l’instant présent et afin de préparer une grande invasion des Sphères Connues. La notion de secret est partout, et les alliances entre Maisons-sorcières évoluent rapidement, au rythme des trahisons de chacun.

C’est la Maison-sorcière Tuhaad-Draniil qui assure une certaine cohésion des forces en présence. L’Exaali Naytaar-Pyron-Draniil (Saadrah ♂/ Sorcier saadrah 18/ NM) s’est même établit au cœur d’un sanctuaire fortifié afin de mobiliser les siens dans cet environnement hostile. Bien que son autorité soit régulièrement contestée, nul ne se risque à contrecarrer les ambitions d’un maître de maison, et les Tuhaad-Draniil se font ainsi les maîtres d’œuvres du grand plan d’invasion des Saadrah. Hormis cette prédominance d’une Maison-sorcière sur les autres, la culture du Kaytaal’Sokaan s’applique comme partout où règnent les Saadrah. Le Baytaal regroupe sept sorciers représentants les lignées dominantes, et reste officiellement l’autorité suprême de Runatha.

Forte de vingt-cinq milliers d’individus, tous adeptes de la sorcellerie des masques, la communauté est tournée vers la réalisation du grand plan d’invasion. Peu de temps est consacré à autre chose, et mêmes les intrigues visent à fortifier les développements en cours. Ici par contre, le Baytaal dispose d’une petite cabale de sorciers spécialisés dans l’infiltration des communautés des Sphères Connues. Héritiers des traditions conquérantes des Suanath-Baatii disparus, ce sont des maîtres et maîtresses des masques, rarement présents dans les ruines de Runatha, et consacrant beaucoup de leur temps à imiter les coutumes mystiques des autres peuples. Nul ne connaît leur nombre exact, encore moins leurs identités, mais ceux de la Cabale Suuk-Naat sont considérés autant comme des héros que comme de dangereux éléments perturbateurs.

Les nombreux vassaux des Maisons-sorcières ne sont pas présents du tout sur Runatha. Les machinations des Saadrah ne concernent que leur propre peuple, et l’invasion des Sphères Connues se fera par le biais de la sorcellerie et du meurtre. Ceux de leurs serviteurs ayant les connaissances pour manipuler les Anneaux de Translation de la Langue de Meltzekker ignorent tout de cette destination, et ceux qui l’ont par le passé découverte fortuitement en sont morts. Les plus jeunes sorciers présents dans cette ceinture d’astéroïdes sont formés pour patrouiller sans relâche, éliminant quiconque approche d’une communauté Saadrah. Il n’est bien sûr pas question de faire de prisonniers.

Avec la récente incursion des seigneurs de la lignée Stellaire Ekton, et la formation d’un nouveau Très-haut-Runath dans les Confins de la Sphère de Saahmsaan, la paranoïa des Saadrah n’a fait que s’accroître. Les sorciers Suuk-Naat se mobilisent pour patrouiller les abords de leur territoire, trouvant dans des occasions de rencontre un moyen pour infiltrer ces cultures d’ordinaire hermétiques.

Sites notables : L’antique Haut-Runath ne se retrouve pratiquement nulle part à travers la ceinture d’astéroïdes, qui a depuis longtemps subie l’influence de forces étranges. Les Saadrah se sont dans un premier temps contentés de chercher des lieux sûrs où établir leurs nouvelles colonies, mais ils commencent à s’intéresser aux surprenantes combinaisons ayant résulté du Raz-de-marée Neshphandorien et de forces magiques qui ont résistées à la dévastation.

Runatha, la Cité magystienne, était autrefois la capitale du Haut-Runath, une vaste métropole recouvrant la surface du plus gros planétoïde de la région, se ramifiant à travers un dédale de cavernes et de passages planaires. A son apogée, les quartiers de Runatha pouvaient accueillir cent milliers d’individus. C’est à partir de l’an 16 593ci que les Saadrah manipulent les Magystes et les poussent à fonder le Très-haut-Runath, leur laissant ainsi une métropole pour leurs propres intrigues. Et durant près de vingt millénaires, les Maisons-sorcières maintiennent le secret sur leur occupation des lieux. Une population forte de cinquante milliers d’individus s’établis en ce lieu, et beaucoup d’ambitieux viennent régulièrement réclamer Runatha comme un domaine autonome. Durant dix millénaires, les Suanath-Baatii veillent entre deux campagnes de pillages des antiques sanctuaires de leurs maîtres disparus. Puis ce sont les Suuk-Naat qui prennent la relève, renonçant même à emprunter la Langue de Meltzekker pour revenir dans les mondes du Kaytaal’Sokaan. En 31 879ci s’abat le Raz-de-marée Neshphandorien, provoquant la mort de dizaines de milliers de Saadrah et l’isolement forcé des rares survivants. La cité de Runatha devient un champ de ruines, dont la superficie est amputée d’un tiers après le scellement des nombreux portails planaires. Les ancêtres des actuels Suuk-Naat sont les seuls à conserver vivaces les traditions de leur peuple, ils deviennent un pouvoir majeur, face auquel les quelques représentants des Maisons-sorcières ne peuvent rien.

Il faut près d’un siècle avant que les plus puissants sorciers de la cabale ne parviennent à rétablir un Anneau de Translation dans les profondeurs de Runatha. Ils reprennent ainsi contact avec les Maisons-sorcières dans les Orbes impériaux, et se soumettent aux sept Exaali. Dès lors, les membres de la cabale Suuk-Naat s’éloignent du pouvoir mais conservent cependant un fort ascendant sur les jeunes sorciers qui viennent former la nouvelle colonie.

Ce qu’il subsiste de Runatha est un ensemble de quartiers dévastés sur la surface. Les Saadrah se sont concentrés dans l’ancien domaine des Magystes blancs, une douzaine de hautes tours en marbre blanc, en grande partie épargnées par le désastre. Chacune des Maisons-sorcières s’est aménagée un territoire et les lieux de rencontre restent rares. La Rotonde est de ceux-ci, un lieu autrefois lié à de nombreuses dimensions, mais qui est désormais une imposante construction imprégnée de magie. Les plus puissants sorts de divination ne peuvent pénétrer les défenses mystiques du lieu, qui reste donc un terrain neutre pour les représentants des Maisons-sorcières. Le Baytaal de Runatha aime également à se réunir sous la Rotonde et la vigilance de soixante-sept golem-gardiens à l’image des anciens Maîtres-Magystes.

L’autre lieu d’intérêt pour les Saadrah, et plus particulièrement pour les Suuk-Naat, et un bâtiment en roche noire baptisé l’Armurerie. Les anciens Runath n’étaient pas des guerriers, mais face aux nombreux dangers rencontrés à travers les Sphères Connues, ils fondèrent ce bâtiment qu’ils laissèrent à la charge de vieux aventuriers, amis du Haut-Runath. Les membres de la cabale en ont fait leur sanctuaire, car bien des voyageurs laissèrent là carnets d’aventures ou parchemins précieux, permettant aux sorciers d’assimiler coutumes et traditions de nombreux peuples. Les râteliers sont vides depuis longtemps, mais une forge reste fonctionnelle, et de nombreux appartements privés sont toujours décorés avec goût.

Ailleurs dans la ceinture d’astéroïdes se trouve la Tour de Merziela, la Douce caresse de Saa-Ruu. La magicienne Runath vécue là bien avant que les Sadraah ne viennent ourdir leurs machinations à l’échelle du système planétaire. Connue pour son tempérament de feu, elle fut surtout réputée pour ses complexes enchantements basés sur des cristaux qu’elle agença en puissants réceptacles du rayonnement argenté de Saa-Ruu. Il ne subsiste que les fondations de la fameuse Tour, mais les sorciers ont notés la présence de puissantes forces dimensionnelles, suffisamment complexes pour avoir résistées au Raz-de-marée Neshphandorien. Beaucoup soupçonnent un espace planaire à l’emplacement de la Tour de Merziela, et nombreux sont ceux qui ambitionnent de s’accaparer le savoir de cette contemporaine d’Alevor Dar’Runath.

Rajaat, le soleil pourpre

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Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: F (diamètre équatorial de 32 700km)

Rotation: 39 heures

Révolution: 548 jours

Lunes: 3

Population: Dreek, Su’lag Thwool, V’yll

Magie: Profanatrice dominante

Le monde gazeux de Rajaat est le plus proche du Rempart et aussi le plus éloigné du soleil pourpre. Les trois lunes sont les seuls havres abritant des civilisations, les nuages composant la planète dissimulant les strates les plus éloignées et drapant Rajaat d’une aura de mystère. De nombreux cimetières d’épaves sont visibles dans les plus hautes couches atmosphériques, témoins silencieux des innombrables batailles des Guerres Purificatrices.

Ports d’accueil: Si Rajaat lui-même n’est pas un monde propice à l’établissement de ports spatiaux du fait même de sa composition, la puissante Gardienne-Sorcière Eruu choisit très tôt d’ériger une citadelle au cœur des nuées gazeuses du monde dont elle avait la garde. Ce port fut nommé En’kerii et fut construit à partir de plusieurs Sphères immobilisées pour offrir une assise à ce bastion qui n’abrita jamais plus de quelques petits éclaireurs de la flotte d’Eruu. La Gardienne-Sorcière fut défaite en refusant de suivre Borys contre leur maître, et ses successeurs n’eurent plus jamais les ressources nécessaires pour rallier En’kerii

Ressources: Le monde gazeux fournit tous les vaisseaux en air frais, mais à l’exception de cette ressource inépuisable, rien ne peut être exploité à partir des nuées atmosphériques. Il en va tout autrement des trois lunes, qui restent des enjeux primordiaux pour les peuples pourpres en mesure de s’aventurer aussi prés du Rempart. At’uur, la lune d’obsidienne, est percée de mines exploitées par une faction ou une autre, de nombreuses épaves jonchent sa surface tandis que des citadelles inachevées se dressent, abandonnées par leurs occupants et peuplées de créatures agressives. Jadis nommé Suthay, la lune de Tėė’ik Šőő est désormais le cœur du pouvoir illithid dans la Sphère Pourpre, et de grandes flottes s’apprêtent dans les vastes puits perçant la surface désertique de ce monde. Les parois des puits sont percées de cavernes qui forment des cités, aménagées par les esclaves des Gardiens-Sorciers avant que ces derniers ne reculent. Tėė’ik Šőő possède des cavernes où les flagelleurs mentaux ont développés une agriculture étrange et répugnante, combinant des végétaux d’outresphère à des créatures capturées, afin de cultiver ces derniers. Hejiin est la dernière des trois lunes de Rajaat, et si des aventuriers se risquent en ces lieux maudits, c’est pour espérer y découvrir des trésors laissés là par les tyrannoeils. Hejiin fut dévastée par la magie profanatrice alors que les combats tournaient en défaveur des Gardiens-Sorciers, les tyrannoeils qui occupaient alors les lieux furent transformés en morts-vivants et hantent toujours les cavernes arboricoles de cet astre.

Cultures: Rajaat n’abrita jamais la Vie et aucun Rhulistii ne naquit dans ses volutes ou sur ses lunes. Les premiers à venir explorer la géante gazeuse furent les Gardiens-Sorciers, qui s’établirent sur Suthay. Des Stèles furent nécessaires afin de maintenir une atmosphère supportable, et dans un premier temps, seules des garnisons furent établit afin de former la première ligne de défense contre les envahisseurs d’outresphère. Ce furent les V’yll qui vinrent les premiers menacer les peuples pourpres. La Gardienne-Sorcière Eruu fut la première à découvrir la nature des premiers envahisseurs, et la simple vision des onze Tyrans tyrannoeils suffit à plonger les défenseurs de Suthay dans la plus grande confusion. Pourquoi les V’yll vinrent en ces lieux, nul ne le sut jamais, mais leur désir de s’établir durablement entraîna une guerre brutale.

Avec d’autres Gardiens-Sorciers, Eruu forma une puissante flotte composée de Sphères, des astéroïdes aménagés pour contenir les troupes et propulsés par la magie profanatrice, puis par des pouvoirs psioniques, moins coûteux en énergie. Les Tyrans furent repoussés une première fois, aux confins de la Sphère Pourpre, mais ils revinrent. Et à peine la lune d’Hejiin fut-elle découverte qu’elle tomba sous le contrôle des Mères-ruchières tyrannoeils. De terribles batailles eurent lieux à sa surface, et deux Gardiens-Sorciers tombèrent sous les rayons désintégrateurs des monstres. Puis vinrent les illithids, et la petite lune fut abandonnée aux tyrannoeils qui ne poussèrent jamais leur avantage plus avant.

Ce n’est que plusieurs décennies après que la Gardienne-Sorcière revint sur Hejiin, afin de purger ce monde de sa population inhumaine. Les Guerres Purificatrices étaient à leur apogée sur Athas, et le Porteur de guerre avait ordonné la purification totale à travers les mondes de la Sphère Pourpre. Usant de nouveaux rituels profanateurs, la Gardienne-Sorcière et ses alliés ouvrirent une brèche vers le Gris, provoquant la fin des tyrannoeils qui conservèrent quelques cavernes arboricoles en devenant des morts-vivants. Mais la magie échappa à tout contrôle et nul ne put finalement s’établir durablement sur cet astre.

Lorsque vinrent les illithids, avec leurs centaines de vaisseaux rescapés d’un effroyable conflits face à un mystérieux adversaire, les Gardiens-Sorciers comprirent que leur tâche deviendrait bientôt plus ardue. Ce furent les Su’lag Thwool qui firent les premiers escale dans la haute atmosphère de Rajaat, et ce furent qui décidèrent d’explorer les nuées les plus lointaines de ce monde géant. Les flagelleurs mentaux de la Grande Enclave Thwool étaient déjà des explorateurs, avides de découvrir de nouvelles espèces étranges en vue d’hybridations, leurs vaisseaux plongèrent dans les strates nuageuses de Rajaat et nul n’entendit plus parler d’eux durant prés d’un siècle. Les autres enclaves partirent guerroyer contre les peuples pourpres, et si certaines utilisèrent le monde géant comme une source d’approvisionnement en air, nulle n’en fit son fief.

Et il advint que les vaisseaux des Su’lag Thwool émergèrent enfin des nuées de Rajaat. Un siècle durant, ils avaient explorés les strates nuageuses pour y découvrir des îles de gaz solidifiés, des passages vers le Gris, vers les plans élémentaires. Ces illithids avaient changés, imprégnés par les forces de la sphère de cristal pourpre. Nul Gardien-Sorcier ne parvint à contenir leur progression et ils s’emparèrent de la lune d’obsidienne, At’uur. Très vite, leurs vaisseaux se portèrent sur la lune de Suthay, mais une coalition de Gardiens-Sorciers parvint à les repousser. D’autres envahisseurs vinrent à cette époque, des esclavagistes néogis, des éclaireurs vodanes et d’autres encore. La lune d’obsidienne devint l’enjeux de nombreuses flottes, et les Su’lag Thwool finirent par abandonner leur possession pour refluer vers les nuées gazeuses de Rajaat. Aujourd’hui encore, tandis que les autres flottes illithids sillonnent le Vide, les descendants des Su’lag Thwool explorent l’immensité du monde de Rajaat, évoluant différemment de leurs congénères.

D’autres flagelleurs mentaux vivent autour de Rajaat, leurs ancêtres appartenaient à plusieurs flottes mineures qui s’unirent pour ravager les cités de Suthay, asservissant la population pour créer Tėė’ik Šőő, le cœur du nouveau pouvoir illithid dans la Sphère Pourpre. Car très vite, malgré la puissance des Grandes Enclaves, il apparut que les peuples pourpres préfèreraient dévaster leurs mondes plutôt que de céder aux illithids. De lourdes défaites marquèrent les flagelleurs mentaux qui finirent par se retirer, ne laissant que de petites flottilles derrière eux. L’Enclave de Tėė’ik Šőő est un conglomérat de ces flottilles, très autonomes mais se réarmant toutes dans les anciennes forteresses des Gardiens-Sorciers suthayans. La menace illithid est désormais contenue par les peuples pourpres, mais les flottilles rapides de Tėė’ik Šőő frappent encore jusque dans le Sextant, afin de capturer des proies pour les ramener jusque sur la lune rocailleuse au cœur de laquelle les flagelleurs mentaux hybrident leurs victimes avec des végétaux, cela pour parvenir à cultiver des races d’esclaves.

Mais les illithids ne sont pas les seuls habitants de l’ancienne Suthay. Nés de leurs expériences sur les races pourpres, une race d’esclave s’est affranchie dans la violence pour s’établir loin des forteresses de leurs maîtres. Ce sont les Suthaa, des dreek crées pour le combat contre les peuples pourpres et au sein desquels apparut une meneuse à la volonté implacable. Toutes les ressources existant en bien moindres quantités dans cette sphère de cristal, les illithids décidèrent de laisser leurs esclaves procréer, sous leur strict contrôle, afin de constituer une force combattante sacrifiable. C’est parmi ces esclaves combattants que naquit Areesha une dreek possédant un don naturel pour le combat mais aussi des talents natifs qui s’éveillèrent très tôt, provoquant l’effroi parmi ses maîtres. Menacée de mort, une vieille esclave parvint à la soustraire à son funeste sort pour se cacher parmi une communauté d’esclaves affranchis vivant dans des cavernes isolées. Areesha grandit et rassembla les siens en une armée qui finit par devenir une véritable menace pour les illithids. Depuis lors, les Suthaa parviennent à maintenir plusieurs petits villages dans des cavernes loin sous la surface, ils sont menés par une Areesha, de la lignée de leur libératrice, et ne vivent que pour combattre les illithids de l’intérieur. Leur situation sur Tėė’ik Šőő est désespérée, et nul parmi les peuples pourpres ne connaît leur existence, mais les Suthaa se battent pour libérer les milliers d’esclaves encore asservit par leurs anciens maîtres.

Sites particuliers: Aussi étrange que cela puisse paraître, le monde gazeux de Rajaat est riche en sites dignes d’intérêt pour les aventuriers. Si les trois lunes offrent des lieux chargés d’histoire, les couches nuageuses de la planète géante ne sont pas en reste avec les singulières ruines de gaz solidifiés que les Su’lag Thwool en combinant leurs pouvoirs psioniques et une forme de magie ancienne, parvinrent à façonner loin des plus violents courants générateurs de tempêtes gigantesques.

Kėė’hőő est la plus grande surface solide au cœur de Rajaat, une masse épaisse de gaz bleutés et bouillonnant sur quelques mètres dans laquelle les illithids ont aménagés trois grandes spirales torsadées entourant un portail vers le plan paraélémentaire du Soleil. C’est la combinaison des énergies paraélémentaires et psioniques qui permet de maintenir la structure malgré les vents d’une puissance inouïe. Quelques psions menèrent en ces lieux des études sur de nouveaux pouvoirs, et les spires servent toujours aux haltes pour les vaisseaux Su’lag Thwool. Pour un aventurier osant braver les tempêtes de la haute atmosphère rajaatienne, la découverte de Kėė’hőő le plongera dans les prémices d’une culture dissimulée aux peuples pourpres, il lui sera possible de découvrir de vastes salles façonnées en un cristal translucide bleuté tiré du gaz environnant, et s’il parvient à survivre aux gardiens laissés par les fondateurs des lieux, il pourra trouver un véritable trésor pour tous les psions des mondes pourpres, sous la forme de larges panneaux intégralement couverts d’inscriptions étranges rassemblant le savoir de maints mondes au sujet des pouvoirs psioniques.

Sur la lune d’Hejiin, au cœur des cavernes frappées par une malédiction profanatrice, les V’yll existent toujours, sous une forme amoindrie et sans possibilité de quitter le petit astre, tous leurs orbus ayant été tués par les Gardiens-Sorciers et leur magie cruelle. Les V’yll sont isolés dans un complexe de cavernes reliés à la surface par un large puit encombré d’épaves de Tyrans irrécupérables et en pleine décomposition. La xénophobie inhérente aux tyrannoeils a ici trouvée une nouvelle forme car la malédiction pourpre a provoqués des symptômes différents d’un tyrannoeil à l’autre, et chacun affiche désormais sa différence physique en cherchant à massacrer les autres. S’aventurer en ces lieux est difficile, et le danger provient de toute part, mais c’est aussi en ces lieux que les V’yll, à l’apogée de leur puissance, amassèrent les butins collectés à bord des épaves ennemies et déposèrent les connaissances d’autres Sphères de cristal. Plusieurs artefacts de grand pouvoir sont ainsi abandonnés dans les cavernes V’yll, et nul n’a encore osé braver la fureur nihiliste des derniers tyrannoeils vivants.

Convoitée par tous, la lune d’At’uur est désormais un champ de bataille occasionnel sur lequel se dressent les ruines de nombreuses citadelles. Jadis, des Gardiens-Sorciers tentèrent de former un rempart contre les invasions d’outresphère, mais leurs efforts furent vains, et des milliers de combattants, de mages et d’Archontes périrent, parfois pour revenir sous forme de morts-vivants. La lune d’obsidienne est parsemée de nombreux portails vers le Sombre, et l’un d’entre eux a été découverts par les illithids qui érigèrent une tour dans laquelle ils étudièrent cette force nouvelle et inquiétante. Un plan avait été ourdi pour user de ce pouvoir contre les peuples pourpres, mais un évènement se produisit, et lorsque les serviteurs des Gardiens-Sorciers investirent les lieux, ils n’affrontèrent que des ombres.

Sǖǖ’hǻǻ, le nom illithid de ce lieu, fut abandonné, ses entrées scellées par les profanateurs terrifiés par ce qu’ils découvrirent à l’intérieur. Les Gardiens-Sorciers interdirent à leurs serviteurs de retourner explorer ce site et jamais les illithids ne revinrent réclamer la tour d’obsidienne.

Tėė’ik Šőő

Encore connue des peuples pourpres sous le nom de Suthay, le trône des illithids est un astre rocheux dépourvut de vie à sa surface. Quelques créatures solitaires maraudent dans le chaos de rocaille, mais nulle vie n’est possible à cause des nuages de gaz toxiques s’étendant parfois depuis la haute atmosphère de Rajaat, annihilant toute forme de vie.

C’est dans la croûte rocheuse que se développe une société illithid agressive et cruelle. Les Gardiens-Sorciers furent les premiers à occuper cette lune, alors que les Guerres Purificatrices débutaient à peine, leurs esclaves agrandirent les puits perçant le manteau lunaire, ils excavèrent les cavernes et lancèrent des ponts de pierre dans le vie, créant de petites citadelles à partir desquelles les Sphères purent être lancées contre les envahisseurs d’outresphère. Mais les flagelleurs mentaux parvinrent à repousser les défenseurs de ces petites forteresses, et ils s’établirent à leur place, aménageant les lieux afin de parquer les esclaves enlevés lors de razzias sur les mondes pourpres.

Trois anciennes forteresses des Gardiens-Sorciers sont encore occupées par les illithids Tėė’ik Šőő qui consacrent la majorité de leur temps à sillonner le Vide, mais font cependant escale dans ces puits fortifiés inexpugnables. Autrefois connue sous le nom de Kartall, la forteresse de Tėė’hǿǿ est la plus importante par le nombre de vaisseaux rattachés aux différentes maisons illithids. Avec une force totale de soixante vaisseaux dont douze de très gros tonnage, la cité s’étends sur plus de cent mètres et une vingtaine de cavernes fortifiées, chacune pouvant être isolée des autres grâce à de lourdes dalles. Trois Sėė’şơơl règnent chacun sur une maison jadis mineure, désormais prédominante dans la Sphère Pourpre, ce sont des maîtres psions capables de rivaliser avec les plus forts Gardiens-Sorciers. Chaque Sėė’şơơl dirige une activité majeure et possède de l’influence sur les affaires courantes de la cité. La maison Zėė’drǻ contrôle la production des armes pour les esclaves ainsi que l’exploitation des mines encore prospères de la lune. Les vaisseaux Zėė’drǻ font la navette entre Tėė’ik Šőő et At’uur afin d’exploiter l’obsidienne de quelques mines encore fortifiées. La maison Kėė’lőő contrôle l’exploitation des esclaves et se charge des cavernes où d’épouvantables hybridations ont engendrées des créatures végétales possédant les caractéristiques des peuples pourpres, la base de la nourriture pour tous les illithids de cette Sphère. La majorité des flagelleurs mentaux de cette maison sont des psions doublés de nécromanciens désormais liés au Gris, une force qu’ils exploitent avec des sortilèges inconnus ailleurs. La maison Tėė’nǿǿk règne sur la conception des nouveaux vaisseaux illithids et ses membres ne séjournent que rarement dans les cavernes de Tėė’hǿǿ, préférant naviguer à bord des bâtiments qui s’aventurent dans l’immensité de l’espace pourpre, parfois même aux abords du Rempart. La cité compte cent cinquante illithids pour un millier d’esclaves, sa principale défense est sa flotte, composée d’éléments des trois maisons, sous le commandement du Sėėnay’sǿǿl Ǽnǿǿl. Il apparaît aisé de se poser sur Tėė’ik Šőő, mais bien plus difficile d’investir la forteresse, comptant peu d’accès terrestres, tous gardés par des serviteurs décérébrés et des glyphes laissés par les Gardiens-Sorciers.

La forteresse anciennement connus sous le nom de Dranati est désormais Jůů’zǻǻ est de plus petite dimension, offrant un accès difficile aux vaisseaux illithids mais permettant de mieux défendre le puit où sont jetés des ponts fortifiés hérissés de tourelles supportant trébuchets et balistes. Les cavernes sont plongées dans l’obscurité où les membres de la maison Jůů’dơơl développent leurs pouvoirs psioniques basés sur la manipulation du Sombre. La cité est dirigée par un cercle de Sėėnay’sǿǿl, des magiciens puissants qui ont su développer un lien avec les forces mystiques de la Sphère Pourpre. Les mages contrôlent la cité, et les psions illithids forment une caste d’exécutants zélés ayant les esclaves en charge.

La dernière cité suthayane désormais fief des flagelleurs mentaux se nommait jadis Pyreethon, aujourd’hui Pŷŷ’rǻǻ. Le puit à partir duquel ont été excavées les cavernes d’habitations plonge loin vers les entrailles de la lune, et les illithids préfèrent occuper les niveaux les plus proches de la surface, laissant les autres abandonnés. De grands réservoirs d’eau ont été aménagés, et la cité conserve sa fonction ancestrale d’alimentation pour les autres fiefs, les sources étant rares sur Tėė’ik Šőő. La maison Pėė’yǻǻ règne sur cette cité, et si ses psions et ses mages continuent à lancer des assauts sporadiques avec les autres membres de l’enclave, la principale préoccupation des flagelleurs mentaux de Pŷŷ’rǻǻ reste la menace des esclaves affranchis, les Suthaa, qui occupent désormais plusieurs cavernes et utilisent les galeries de leurs ancêtres pour tendre de mortelles embuscades. Les autres maisons négligent le danger que représentent ces anciens esclaves, mais les Sėėnay’sǿǿ redoutent qu’un jour, ils parviennent à remonter jusqu’au port pour s’emparer de vaisseaux, moins bien défendu que dans les autres cités, Pŷŷ’rǻǻ ayant d’abord une vocation de cité entrepôt où sont rassemblés eau et matériaux nécessaires à l’entretien de la flotte.

Les Suthaa maintiennent pour leur part quatre petits villages éloignés des cavernes contrôlées par les illithids. Ils ne s’aventurent que rarement à la surface de Tėė’ik Šőő et pour la plupart ignorent tout des mondes lointains. L’Areesha parvient à unifier les différentes communautés et impose un code de conduite grâce à ses Sūrūūn, des guerriers formés à combattre les flagelleurs mentaux et restant cantonnés dans des cavernes à l’écart des villages. L’actuelle Areesha des Suthaa est seulement âgée de quatorze ans, mais un rituel psionique a été instauré quelques décennies plus tôt, qui permet de conserver les mémoires de ses ancêtres. Elle se nomme Diriza et commande à une force de cent Sūrūūn ainsi qu’à une douzaine de prodiges, ici nommés Drūūn. Sous sa direction, tout un réseau de cavernes enserrant les communautés d’esclaves affranchis ont été piégées et s’avèrent mortelles pour les serviteurs des illithids cherchant à trouver un passage vers ces rebelles.

Le village de Nōh abrite trois cent suthaa consacrant la majorité de leur temps à cultiver les nombreuses variétés de champignons poussant dans l’humidité et la chaleur de leur caverne. Un lac aux eaux chargées de souffre bouillonnant fournit la chaleur aux habitations aménagées dans les parois. Le Drūūn Evor dirige la paisible communauté ayant la charge d’approvisionner les autres cavernes moins avantagées, il veille à maintenir les défenses en état et se préoccupe de l’éducation de la jeune génération suthaa, encore fragile et devant être préservée malgré les conditions de vie difficile.

Le village de Tūzūr abrite cent suthaa exploitant une mine de fer noir ainsi qu’une grande forge où sont élaborés les armes permettant de combattre les illithids. Les quelques familles de cette communauté consacrent tous leurs efforts à développer l’art de la forge, et les jeunes doivent aider le plus tôt possible, façonnant les objets du quotidien pour toutes les communautés suthaa. L’unique prêtresse de ce peuple dirige la communauté, elle se nomme Kijira et vénère le Feu, usant de ses pouvoirs pour aider les forgerons mais refusant d’en faire usage pour tuer.

Le village de Jānā se dresse sur un piton rocheux au centre d’un gouffre dans lequel souffle un vent puissant remontant des profondeurs. Une étroite chaussée permet de relier la plateforme naturelle à une galerie reliée aux autres villages dont les habitants préfèrent éviter les lieux. Les membres de cette communauté, une centaine en tout, sont habitués au sifflement perpétuel du vent et ont développés de fragiles ailes de toile leur permettant de remonter les courants aériens jusqu’à des cavernes proches de la surface. Ce sont eux qui s’aventurent dans les territoires illithids afin de planifier les attaques des Sūrūūn ou chaparder quelques ressources. Les habitants de Jānā possèdent une mauvaise réputation mais les autres suthaa reconnaissent la valeur des actions périlleuses de ces voltigeurs désignés sous le terme de Ke’rūūn. Une suthaa nommée Cinila dirige la communauté, c’est une ancienne Sūrūūn continuant à conseiller l’Areesha et ayant la réputation d’être plus vive que quiconque en combat.

Le dernier village suthaa sur Tėė’ik Šőő se nomme Mānā, il fut bâti sur les ruines d’un ancien avant-poste suthay dans lequel les premiers esclaves affranchis découvrirent que les illithids avaient été plusieurs fois repoussés avant de vaincre. Trois petites cavernes lourdement fortifiées font de ce village peuplé d’une soixantaine d’individus un bastion aménagé pour un hypothétique dernier siège, si les illithids parviennent un jour à briser le mouvement de libération Suthaa. Les villageois voyagent beaucoup sous toute la surface de la lune, cherchant de nouvelles ressources pouvant être entreposées dans leurs cavernes, ce sont des explorateurs disposant de nombreuses connaissances sur leur environnement et une caste de rôdeurs commence à apparaître, avec ses rites et ses traditions, ce sont les Mājarūūn. Trois de ces rôdeurs se partagent la direction du village, alternant entre l’amélioration de vie des leurs et des missions d’explorations lointaines.

Hejiin

La lune d’Hejiin abritait jadis la colonie tyrannoeil des V’yll, une souche de monstres xénophobiques et ayant fait halte dans la Sphère Pourpre pour d’obscures raisons. Les Tyrans V’yll furent les premiers spelljammers rencontrés par les Gardiens-Sorciers, et malgré quelques affrontements, rien ne pu empêcher les tyrannoeils de s’établir sur la petite lune rocailleuse.

Usant de leur rayon désintégrant, les V’yll ne mirent pas longtemps pour aménager un port spatial en forme de vaste caverne dans laquelle fut abritée la flotte des Tyrans. D’autres cavernes furent creusées pour abriter la population qui ne tarda pas à se diviser en petits groupes rivaux se déchirant pour dominer les autres. Les Gardiens-Sorciers revinrent affronter les V’yll alors que ces derniers étaient en train de tuer les plus faibles de leur espèce. Fort de leurs nouvelles connaissances mystiques, les serviteurs du Porteur de guerre suscitèrent une terrible malédiction qui s’abattit sur l’astre, s’insinuant dans le manteau rocheux pour frapper la population tyrannoeil. Les premiers à périr furent les Orbus, ceux qui auraient pu emmener le peuple V’yll loin de la lune maudite. Eux disparut, les Tyrans devinrent des épaves sans moyen de propulsion, et les autres espèces de tyrannoeils se virent affliger d’une effroyable lèpre fermant leurs yeux l’un après l’autre.

Ceux qui parvinrent à réchapper au désastre se réfugièrent dans un complexe de cavernes nommé Ryn’zagar, en réalité le cœur de la colonie tyrannoeil sur Hejiin et aussi l’unique port spatial. La mort des Orbus avait transformé les lieux en cimetière d’épaves mais ce fait permit aux V’yll encore vivants d’échapper à leurs congénères transformés en morts-vivants avides de chair. Une féroce bataille eu alors lieu entre tyrannoeils, une de plus, et finalement le complexe fut isolé des galeries infestées.

La Mère-ruchière Ryn’unaga prit le contrôle de plusieurs tyrannoeils, imposant son commandement afin de se préserver des solitaires rendu fous et contaminés d’une manière plus insidieuse par  la malédiction des Gardiens-Sorciers. Très vite, de nouveaux conflits éclatèrent entre survivants, et la Mère-ruchière parvint à s’isoler avec ses partisans, attendant que les autres tyrannoeils s’entretuent. Utilisant les connaissances ramenées d’une ancienne bataille contre un peuple disparu, Ryn’unaga parvint à neutraliser les effets les plus sournois de la malédiction mais la magie employée fut altérée par les forces mystiques imprégnant la Sphère Pourpre et l’influence du Gris se renforça pour provoquer des changements parmi les pouvoirs tyrannoeils. S’ils ne devinrent pas des morts-vivants, les partisans de la Mère-ruchière évoluèrent en une nouvelle espèce capable de commander à leurs congénères défunts et de percevoir le Gris. Ryn’zagar devint alors une nécropole peuplée de créatures monstrueuses oeuvrant sous la férule de quelques tyrannoeils avides d’éprouver leurs pouvoirs et d’imposer leur ethnie à travers les Sphères.

At’uur

La lune d’obsidienne fut de tout temps convoitée pour son unique ressource et les traces de terribles conflits marquent encore sa surface.

Si la vie sous des formes communes reste difficile, de nombreuses créatures des plans élémentaires viennent marauder sur At’uur qui abrite en outre plusieurs petites enclaves d’affranchis ayant réchappés aussi bien aux illithids qu’aux Gardiens-Sorciers. Leurs conditions de vie sont extrêmes, mais une certaine organisation règne depuis peu grâce à un groupe de prodiges ayant décidés de former un peuple unifié afin de résister aux divers ennemis venant menacer les anciens esclaves.

De nombreuses citadelles inachevées ou éventrées existent sur la surface d’At’uur, autant d’abris pour les affranchis qui préfèrent employer le complexe réseau de grottes et de galeries abandonnées. Trois lieux se distinguent, ils représentent de possibles foyers à partir desquels pourraient naître la première culture native de la lune d’obsidienne. Ar’Dranati est une communauté comptant une soixantaine d’individus, principalement des nains dont les ancêtres étaient athasiens. Jadis une forteresse des Gardiens-Sorciers connue sous le nom de Penekios, elle fut rebaptisée lorsque des affranchis nains natifs de Dranati vinrent s’y cacher de leurs maîtres, alors en train de fuir devant l’avancée illithid. C’est dans Ar’Dranati que naquit le désir d’une poignée de prodiges de faire naître une culture, un peuple qu’ils nommèrent Dranaa. La forteresse est creusée dans une falaise d’obsidienne et il est malaisé de la repérer depuis les airs. Tous les accès terrestres sont scellés par de lourdes dalles protégées par des glyphes psioniques, et si les entrepôts sont loin d’être pleins, ils contiennent d’importantes ressources alimentaires patiemment rassemblées par des générations d’esclaves. Les prodiges dirigeant ce lieu sont pour le moment concentrés sur l’organisation de leur société nouvelle, ils s’accordent sur de nombreux points et coordonnent efficacement leurs efforts, mais déjà, le besoin d’un meneur se fait ressentir, et chacun prépare son ascension parmi les affranchis.

Rinik est la seconde communauté Dranaa sur la lune d’obsidienne, c’est un ensemble de cavernes au cœur d’un réseau de mines, abritant une centaine d’individus, principalement des dreek nés sur ce monde et possédant les premières qualités magiques propres à At’uur. Le guerrier dreek Naram règne en seigneur sur ses combattants, défendant les siens face à l’influence grandissante des nains d’Ar’Dranati, il se méfie des pouvoirs psioniques et encourage quelques-uns de ses dreek à développer leurs capacités magiques liées à l’environnement, espérant voir naître une caste de druides combattants.

Aj’puur est la troisième communauté d’affranchis at’uuriens. Une trentaine d’individus constitue ce groupe,  tous d’anciens esclaves des illithids dont les ancêtres sont nés outresphère. Aj’puur est une ancienne forteresse des Gardiens-Sorciers, éventrée par un déchaînement de forces psioniques durant une terrible bataille. Plusieurs corps de bâtiments sont encore intacts et abritent les affranchis qui survivent grâce à d’anciennes réserves en train de s’épuiser. Les lieux sont alimentés en eau grâce à un puit plongeant loin sous la surface, la seule source connue sur cet astre, sans nul doute reliée au plan paraélémentaire de la Pluie. Les habitants de cette forteresse subissent l’influence de Sǖǖ’hǻǻ, une construction des flagelleurs mentaux vouée à l’étude du Sombre et qui fut abandonnée soudainement, ses entrées scellées. Un pouvoir étrange trouve sa source dans ce bastion, et son influence grandit avec le temps, touchant Aj’puur et ses habitants où les nouveaux-nés développent d’étranges talents natifs liés aux ombres. Naviah, l’unique prêtresse at’uurienne, vénérant l’Obsidienne, cherche à comprendre quelles forces sont en jeu au sein de la communauté dont elle a la charge, plusieurs expéditions vers la citadelle illithid ont déjà été envisagées, mais faute de moyens, toutes ont avortées.

Under the dark fist, Thiercelieux, en pire!

 

Under the dark fist est la quatrième aventure pour la gamme Spelljammer, publiée en 1991 par feu-TSR, écrite par Grand Boucher et illustrée à l’intérieur par Mister Baxa, qui sévira ensuite sur Dark sun.

Bon alors quand je parle « d’aventure », il faut comprendre méga-grosse-uber-campagne… potentielle. Oui car le bidule fait 64 pages seulement, mais offre à un MD ambitieux le matériel de base pour prolonger cette aventure sur des semaines de jeu. Eh oui ma p’tit’ dame, c’est encore là un supplément qui aurait mérité un bien meilleur traitement, tout comme Heart of the enemy, dont j’ai parlé ICI.

Là encore, le développement de l’aventure est plutôt classique, avec quelques rencontres, des donjons et une poignée de monstres nouveaux à affronter. Ce qui change, c’est que le thème de Under the dark fist est à la base une guerre opposant les peuples des Sphères du Triangle radiant (celles qui abritent les trois setting historiques que sont Greyhawk, les Royaumes oubliés et Dragonlance) à pas moins de douze autres Sphères, unifiées en un empire un peu belliqueux, l’Empire Vodane.

Douze Sphères de cristal? Fichtre-diantre! Vous exclamerez-vous sûrement. Oui, et en 64 pages, je vous le rappelle. Bon, les bons vieux raccourcis sont prit pour les deux tiers de ces nouveaux systèmes, qui sonten réalité très peu peuplés, dépourvus de mondes, etc… Il n’empêche qu’avec pareil ennemi, le porte-monstre-trésor de l’espace devient soudainement épique, car Vulkaran, Empereur des Vodanes, n’envoie pas les plus funky de ses serviteurs pour évaluer les forces ennemies. Ses storm troopers à lui, ce sont des lycanthropes, encadrés par des mages de combat! Les combats sont donc un peu sanglants, et finalement, les pjs apprennent bien vite la valeur d’une approche en douceur, avec possibilité de fuite et de retraite stratégique.

Dans le scénario officiel, les pjs sont au cœur de la création d’une alliance de nombreux peuples des Sphères Connues, afin que tous ensembles, ils puissent lancer un assaut sur l’étoile noi… sur le palais de Vulkaran. Comptez quelques trahisons, quelques alliés de dernière minute, pas mal de surprises durant l’exploration des différents systèmes Vodanes, et vous avez là de quoi faire de l’épique en-veux-tu-en-voilà!

Je me plains que le supplément est trop court, mais comme indiqué ailleurs, j’apprécie le contenu qui pose les bases d’une immense campagne englobant la Guerre Vodane. Une foultitude de rebondissements peuvent ajouter à l’intensité dramatique, et quoiqu’il arrive à la fin, les pjs auront profondément changés la donne entre les peuples de toutes ces Sphères de cristal.

Oui, les loups-garous Vodanes portent des leggin des 80’s

Under the dark fist est destiné à un groupe de 4 à 8 pjs, de niveau 10 à 14… Je n’ai eu ça qu’une seule fois en 28 ans de jeux, et de toute façon ces estimations de niveau sont réservées je pense à des groupes adeptes du monster bashing. Je l’ai faite jouer avec 5 niveau 5, ayant tout de même quelques aventures spelljammers derrière eux, ils ont échoués à vaincre Vulkaran mais ont sauvés les meubles… C’est à dire les peuples des Sphères du Triangle radiant. Je l’ai également faite jouer avec 4 niveau 6 et ça à bien fonctionné… Ils étaient par contre d’alignement mauvais et  sont morts à la fin, mais ils ont sauvés le Multivers (ça leur faisait une belle jambe). Tout ça pour dire que comme dans Planescape, qui a abordé sa complexe thématique d’un point de vue autre que du charclage de monstres, faire jouer des aventures spelljammer à des groupes de niveau 3 est totalement envisageable. Et dans le cas de Under the dark fist, c’est même là une occasion d’accomplir une montée de niveau au sein d’une même campagne.

J’avais adapté l’Empire Vodane pour D&D 3.5 et après la Chute, soit la mort de Vulkaran. J’ai la version papier de ce truc, je pense le scanner prochainement, où l’écrire au propre. Je vous tiendrai au courant!

La Sphère Pourpre

fantasy-planet-outer-space-cosmos-red-fire-stars-dark-universe-1400x1050Ceci est une adaptation de l’article de Adam Miller, aka Night Druid, sur le site Beyond the Moons (ICI)

Jadis, les mondes de la Sphère Pourpre étaient verdoyants, de véritables écrins de vie au milieu de l’Espace Sauvage. Des Rhulistii s’épanouissaient dans des environnements variés, et leurs pouvoirs ne semblaient jamais devoir s’éteindre. Mais le soleil de saphir devint or, et la vie s’altéra. Faune et flore changèrent irrémédiablement, et les Rhulistii de tous les mondes assistèrent à la Renaissance, l’émergence des races nouvelles. De nouvelles civilisations se développèrent, et comme dans bien d’autres Sphères de cristal, les illithids découvrirent les jeunes races des mondes d’or, le nom d’alors de cet espace. Ils vinrent en grand nombre, car trop de mondes leurs avaient déjà résistés. Des héros naquirent, de grandes victoires furent remportées.

Puis vint Rajaat, le Premier Sorcier. Une nouvelle fois, le soleil changea et les mondes de la Sphère Pourpre furent ravagés par la violence radicale d’une nouvelle ère débutant, et sonnant le glas de l’abondance, la fin d’un âge d’opulence. Ce furent les Guerres Purificatrices. Elles s’étendirent bien au-delà d’Athas, pour venir marquer chaque habitant de la Sphère Pourpre.

Phénomènes astraux

622cb49b8cd13dded03e9e6d9ec0b103Pour tous les peuples de la Sphère Pourpre, le Messager est un présage de profonds changements, généralement annonciateur de grands malheurs, cet astre errant traverse l’espace sauvage sans que nulle force ne semble pouvoir infléchir sa course. Ceux qui ont tentés de suivre son orbite ont disparut à jamais, et nul oracle n’est en mesure d’en savoir plus sur ce funeste Messager.

L’autre phénomène marquant de la Sphère Pourpre est le Sombre Rempart, une région séparant l’espace sauvage de la paroi intérieure de la sphère de cristal. Façonné par la magie de Rajaat et des Gardiens-Sorciers, le Rempart fut l’ultime réponse aux invasions d’outresphère, tandis que ses Champions ravageaient Athas et que les forces du Porteur de Guerre dans l’espace Pourpre s’affaiblissaient. Le Sombre Rempart est une masse ténébreuse à travers laquelle scintillent les brasiers célestes. Nasse bouillonnante d’obscurité, le Rempart est un phénomène lié aux forces élémentaires propres à cette Sphère, le Sombre, mais aussi le Gris.

Il faut vingt jours pour traverser le Rempart, sans le repère des étoiles qui disparaissent dés le second jour. Et à tout instant, des créatures d’ombres assaillent l’équipage, leurs attaques devenant un peu plus violentes à chaque jour qui passe au sein du Rempart. 

 

Mais en explorant l’immensité pourpre, d’autres sites singuliers apparaissent, tel la Forêt des Morts, dans l’amas des Echardes. Un ensemble de troncs creux, titanesques et semblant avoir été calcinés. Des traces d’habitations sont encore visibles, dénotant l’existence d’un peuple adapté au Vide et ayant jadis vécut en ce lieu singulier.

La Forge éteinte est un autre lieu notable de l’Espace Sauvage pourpre ; Un énorme astéroïde ayant abrité une importante communauté de nains K’ydd, disparut dans les assauts répétés des Gardiens-Sorciers et des envahisseurs d’outresphère.

Les Sargasses profanées furent autrefois le théâtre d’une terrible bataille, durant laquelle la magie profanatrice athasienne entraîna de terribles ravages parmi les flottes d’envahisseurs. Aujourd’hui, ce cimetière d’épaves immobiles non loin du Sombre Rempart offrent un spectacle inquiétant, et ceux qui espèrent piller les carcasses des vieux navires se rendent vite compte que ces derniers ne sont plus que poussière, maintenu dans leur forme première par le froid.

Enfin, la dernière merveille spatiale de cette sphère est située non loin de son soleil pourpre. L’Héliarbre est un titanesque végétal abritant d’innombrables ethnies kreen qui prospèrent à l’abri de l’écorce épaisse. Bien que peu évolués, les kreen de l’Héliarbre se révèlent plus endurant, plus forts que leurs congénères athasiens. Et certains signes gravés dans l’écorce de salles abandonnées indiquent la présence jadis de génomanciens Xixchils. L’arbre solaire est immunisé à toute magie profanatrice et peut même répliquer à des attaques directes, en captant les rayons solaires à travers son singulier feuillage.

 Les mondes Pourpres

Quatre mondes et une large ceinture d’astéroïdes existent dans la Sphère Pourpre. Tous révèlent un passé plus heureux, de vastes étendues fertiles, qui ne sont plus désormais que de lointains souvenirs. Le soleil pourpre darde ses impitoyables rayons sur les planètes, et les Guerres Purificatrices ont apportées le malheurs parmi les peuples pourpres.

Voyager dans l’Espace Sauvage a toujours été ardu, et des millénaires de conflits ont emportés les techniques de spelljamming. Désormais, de puissants psions manœuvrent des astéroïdes aménagés, incapables de pénétrer une atmosphère sans se désagréger, les plus prospères des Gardiens-Sorciers emploient des flottes composées de vaisseaux aménagés dans les carcasses de plusieurs espèces insectoïdes géantes. Les pouvoirs psioniques dominent largement les formes de magie utiles à la propulsion, et les Timons de spelljamming restent inconnus. Des espèces mineures font usage de Timons-vampires, compensant ainsi la faiblesse de leurs psions par l’emploi d’esclaves, sacrifiés pour la propulsion de véritables épaves spatiales.

An artist’s errand, dans le Dungeon #45!

 

 

Écrit par Môssieur Steve Kurtz, créateur de Cities of bones pour Al Qadim, entre autre, voici donc une aventure pour Spelljammer parue dans le Dungeon #45! Ce fut je crois ma première aventure du commerce que j’expérimentais sur mes joueurs, leurs personnages étaient alors de niveau 5, an artist’s errand est destinée à des 6-8, mais ils me paraissaient plus débrouillards dans l’espace sauvage que dans les Royaumes oubliés… De toute façon, plus personne ne les voulaient sur Toril!

 

Difficile de parler d’un scénario sans spoiler pour les futurs aventuriers qui se risqueront dans celle-ci. L’action se passe dans Pirtelspace, une Sphère de cristal déjà décrite dans un Dungeon (le #36) et où il n’existe qu’un monde-océan, quelques cailloux, et Skyport, un port spatial plutôt intéressant à exploiter. L’aventure fut passionnante, alors qu’elle n’est à la base qu’un simple donjon dans l’espace, mes joueurs ayant voulu étrenner leur nouveau spelljammer, un vaisseau-marteau orgueilleusement baptisé la Terreur des étoiles. L’ennemi dans cette aventure s’avère excessivement puissant et redoutable, avec un énorme potentiel pour monter des campagnes entières autour de leur espèce, mais finalement, il s’est avéré qu’en suivant bêtement le scénario, les pjs seraient mort dans le meileur des cas.

 

C’est également dans cette aventure que les pjs rencontrèrent leur première Reigar. Bien que ceux de leur époque soient des ombres de leurs puissants ancêtres, il s’avéra que l’affaire de Cosette et de son collier volé fut riche en enseignement; Un dicton planaire parle de ne pas embobiner un Slaade? Et bien il faut faire pareil avec les Reigar!

 

An artist’s errand est d’une conception classique, particulièrement pour cette époque des mid-90’s, elle est assez dynamique, mais comme indiqué plus tôt, c’est en gros un donjon, donc il vaut mieux se focaliser sur toute une première partie d’enquête à travers Pirtelspace, bien plus intéressante pour tout le monde. On sent cependant la patte d’un excellent auteur donjonneux, car en quelques pages, il pose quelques rencontres riches en potentiel. A découvrir!