Hermelle géante, les lentes bâtisseuses

Capture

Animal (Vide, Eau) de taille G

Milieu : Vide (ceinture d’astéroïdes)

Fréquence : Rare

Organisation : Colonie

Cycle actif : Tous

Intelligence : 2-4

Nombre présent : 1d20

Classe d’armure : 22 (Tranchant 26)

Déplacement : 24m (vol)

Dés de vie : 10 (60)

Combat : +15/+10 – Charge (4d10)

Pouvoirs : Création d’alcôve

Résistance à la magie : –

Valeur XP : 1200

Lointaines cousines des minuscules vermiformes marins communs sur de nombreux mondes propices à la Vie, les hermelles géantes adaptées au Vide se regroupent en colonies situées majoritairement dans les confins d’un système planétaire, et plus généralement dans les ceintures d’astéroïdes.

Longue d’une quinzaine de mètres sous sa forme adulte, l’hermelle géante arbore souvent des couleurs éclatantes, visibles de loin et servant essentiellement à la parade amoureuse, se produisant régulièrement en fonction du cycle solaire local. Bien que son apparence puisse dissuader les voyageurs d’approcher, la créature s’avère paisible et consomme de petites créatures utilisant le biome qu’elle génère grâce à son principal pouvoir de création d’alcôve.

On ignore si les hermelles géantes furent façonnées par les nariac, où si elles évoluèrent à partir de souches plus ordinaires par un phénomène inconnu. Quoiqu’il en soit, la grande majorité des civilisations spatiales considèrent comme un très bon signe de voir des colonies d’hermelles géantes sur leur territoire, ces dernières étant également connues sous le nom de lentes bâtisseuses.

Combat : Bien qu’elles soient paisibles la plupart du temps, les périodes de reproduction agitent les membres de la colonie, et les plus violents peuvent sans mal pulvériser une nef de faible tonnage. Les hermelles réagissent également violemment à toute intrusion au sein de leur colonie, bien que certains pouvoirs druidiques permettent d’apaiser et de se concilier les bonnes grâces des créatures.

Habitat/ Société : Les hermelles géantes vivent au sein de colonies que les précédentes générations ont aménagées à partir de sécrétions durcissant pour former un matériau semblable à de la roche mais restant de nature organique. Certains adeptes kuraa-vacuu estiment même que les colonies d’hermelles seraient propices au développement de la Vie, jusqu’à devenir des planétoïdes habitables. Chaque créature occupe une cavité à sa taille, et où elle peut générer une atmosphère extrêmement humide, à peine respirable pour la majorité des rampants, mais tout à fait agréable pour les peuples amphibiens. Ces cavités sont scellées par une fine membrane organique, utilisée parfois comme matériau de colmatage par quelques intrépides capitaines.

Une colonie d’hermelles géantes compte de trente à soixante individus regroupés dans un même amas formant un planétoïde de bonne taille. L’espèce n’est que rarement chassée car la chair des hermelles est saturée d’ammoniaque, ce qui permet une prolifération rapide au sein d’une ceinture d’astéroïdes. Ce sont les colonies déclinantes qui sont particulièrement prisées par les pirates, trouvant alors là de grandes cavernes dotées d’une atmosphère résiduelle.

Ecologie : Les bans d’hermelles géantes ne cessent de croître partout où ils sont rencontrés, et cela depuis plusieurs siècles. Les créatures possèdent un métabolisme simple et engendrent autour d’elles leur propre écosystème à base de parasites servant de nourriture. Une hermelle géante se développe au sein d’une portée d’une vingtaine de jeunes, qui évoluent en quelques décades, pour une durée de vie estimée au siècle pour les plus vigoureuses.

Naak’aaruu, incarnats du Chaos

naakaaruu-couleur-1.gifExtérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G

Plan d’existence : Reg’Naruu

Fréquence : Très rare (légendaire)

Organisation : Solitaire

Cycle actif : Tous

Intelligence : 16

Nombre présent : 1 (1d4 – très rare)

Classe d’armure : 28 (enchantement +2)

Déplacement : 24m (vol)

Dés de vie : 20d8 (120)

Combat : +15/ +10/ +5 – Griffes (1d10+8), Pique (2d10+8)

Pouvoirs planaires : Vortex entropique, souffle chaotique, souhait distordu

Résistance à la magie : 60% (Loi)

Valeur XP : 4200

Peuplant le cœur de l’Œil du Chaos depuis des temps immémoriaux, les naak’aaruu semblent même avoir précédés les incarnés, sous une forme primitive, et se considèrent comme les véritables maîtres de Reg’Naruu.

Leur enveloppe physique est façonnée à partir de la matière même de leur plan d’existence, mais semble surtout protéger leur essence bouillonnante et instable, face aux rigueurs de la réalité. Chaque naak’aaruu est différent de son prochain, le seul point commun étant une spirale d’énergie chaotique perçant sa carapace.

Haut de plus de trois mètres, l’incarnat du Chaos symbolise la destruction aveugle et se contente le plus souvent de dévaster son environnement. La créature est néanmoins dotée d’intelligence, mais ses émotions changeantes ne permettent pas aux arpenteurs planaires d’engager une discussion sereine et pour celles et ceux ayant déjà croisé une telle entité, le meilleur conseil en cas de nouvelle rencontre reste encore de fuir.

Combat : Les naak’aaruu incarnent le chaos destructeur et se montrent donc invariablement violents. Leurs attaques physiques particulièrement mortelles ne sont cependant rien en comparaison de leurs capacités planaires. Le vortex entropique, par exemple, est un pouvoir puisant directement dans l’Œil du Chaos et amenant l’essence de ce dernier dans une zone de soixante mètres de rayon autour de la créature, distordant la réalité en mélangeant les propriétés élémentaires, pour finalement laisser une zone de magie entropique. Toute créature prise dans ce vortex doit réussir un test de Vigueur (DD18) pour ne pas subir une altération de ses caractéristiques égale à la différence entre la valeur de son échec et le seuil de réussite. Ces altérations sont permanentes, sauf si de puissants sorts sont employés pour les annuler.

Le Souffle chaotique, plus courant parmi les créatures de Reg’Naruu, n’en reste pas moins une arme redoutable, d’une portée de dix-huit mètres et infligeant 6d8 points de dégâts d’énergie (Chaos), réduits de moitié en réussissant un test de Réflexe (DD16). Le souffle est surtout dangereux pour sa capacité à altérer la matière solide, comprenez l’équipement des victimes, et si le contenu liquide d’une gourde se changeant en poussière peut paraître anecdotique, une arme ancestrale transformée en air reste bien moins plaisant.

Si par un extraordinaire hasard, un groupe d’arpenteurs planaires parvenait à vaincre un naak’aaruu, ce dernier consacrera son dernier frémissement de vie à exaucer un Souhait distordu, altérant une dernière fois le réel pour capter les pensées de ses bourreaux, réalisant leurs rêves les plus fous, mais de la pire des façons possible.

Habitat/ Société : Rares sont les sages à s’être suffisamment armés de courage pour s’aventurer au cœur de l’Œil du Chaos afin d’y étudier les us et coutumes des naak’aaruu. Des divinités comme celles de l’Ogdoade, qui pactisent régulièrement avec ces créatures, laissent parfois filtrer quelques informations à leurs suppliants, et l’on sait ainsi que les entités délaissent leurs inquiétantes enveloppes physiques, pour communier avec le vortex planaire.

Il n’existe a priori aucune organisation sociale pour ce peuple, et chaque individu vaque à ses occupations. L’on suppose cependant qu’une forme de respect lié à l’ancienneté détermine une échelle d’autorité parmi les naak’aaruu, et les rares groupes observés à l’extérieur de l’Œil du Chaos sont en effet toujours menés par l’entité possédant la plus massive armure de chaos cristallisé.

Les naak’aaruu communiquent par un langage à base de vibrations, amplifiées par leur enveloppe physique et permettant à d’autres peuples d’appréhender des notions rudimentaires. Bien qu’ils ne puissent communiquer autrement, ils comprennent la majorité des langages planaires.

Ecologie : En tant que créatures planaires façonnées par les principes instables du Chaos, les naak’aaruu ne se reproduisent pas, ne se nourrissent que d’énergie entropique et n’aiment rien d’autre que renforcer l’influence du vortex.

Les classes de la Roue ancienne

c35773ee2b08f4ca5fba0ffc31896a79Légendier

A travers les réalités planaires de la roue ancienne, la Croyance est certes une force en mesure d’altérer les possibles, d’insuffler de la force dans l’improbable, mais c’est bien le pouvoir de la Légende qui prédomine désormais. Depuis le Pacte de Kurnos et la formation des jeunes Plans de la Roue, les huit dimensions extérieures originelles baignent dans l’oubli, leurs énergies drainées vers des domaines et des plans d’existence plus vigoureux.

Le légendier et la légendière sont en charge de puiser dans le pouvoir de la Légende, afin que les mythes antiques prennent de nouvelles formes, s’adaptent à la cadence des plans, et entretiennent les forces vives des réalités où ils et elles vivent.

Bien qu’ils et elles soient régulièrement considérés comme des bardes ou des skald, les légendiers arpentent les plans afin d’entretenir les récits antiques, dans le but d’exalter et inspirer les peuples. Ils et elles sont en quelque sorte de fervents adorateurs de la Légende, dans laquelle leur énergie spirituelle est puisée. Bien qu’il soit difficile de les rattacher aux cultes anciens, les légendiers n’en restent pas moins investit d’une tâche sacerdotale, et leurs récits peuvent élever les héros et héroïnes en les imprégnant des forces du passé.

Caractéristiques : Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un légendier.

Dés de vie : Les légendiers utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissance des mystères (Int), Connaissance des plans (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Héraldique (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Utilisation d’objet magique (Int), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Légendier

Armes et armures: Bien qu’ils et elles narrent le déroulement de récits épiques et de batailles sanglantes, les légendiers se contentent d’apprendre le maniement des armes simples, favorisant celles leur permettant de combattre à distance. La formation au bouclier est souvent négligée, et le port d’armure se limite aux plus légères.

Sorts : Un légendier peut lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa classe. Le Charisme est la caractéristique primordiale de ses sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).

Le légendier bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Charisme permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Exaltation mythologique : Au 1er niveau, un légendier utilise ses talents d’orateur et d’artiste afin de faire vivre à son audience des scènes mythiques. Il doit réussir un test de Représentation avec un DD16 et peut ainsi inspirer un auditoire de 4DV/ 2 niveaux, en leur octroyant pour (modificateur de Charisme) heures un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde.

Mémoire héroïque : Au 4ème niveau, le pouvoir de la Légende permet à un légendier de faire remonter, chez un individu avec lequel il est en contact, des actes de bravoure d’un ancêtre plus ou moins lointain. Cette capacité permet au bénéficiaire de recevoir un bonus de +1/ 3 niveaux du légendier, sur une capacité (attaque, CA, jet de sauvegarde, compétence) associée à l’acte héroïque de l’ancêtre, cela durant (modificateur de Charisme) rounds.

Incarnat légendaire : Au 7ème niveau, un légendier peut mêler le passé légendaire à une créature du présent. Cette dernière doit être rattachée de près ou de loin à cet échos du passé et bénéficie durant (modificateur de Charisme) rounds d’un bonus de +4 sur une caractéristique, d’un +2 sur une seconde, ainsi que d’une réduction de -1/ 2 niveaux du légendier sur tous les DD des tests de compétences liés à l’époque de l’Incarnat légendaire. L’usage de cette capacité nécessite la dépense de 6 points de magie/ round.

Maître.sse des légendes : Au 10ème niveau, le légendier reçoit le titre de Maître des légendes, il peut dès lors utiliser ses autres capacités avec bien plus d’efficacité ; Son Exaltation mythologique affecte désormais 4DV/ niveau, sa Mémoire héroïque octroie un bonus de +1/ 2 niveaux à son bénéficiaire, et son Incarnat légendaire voit les DD réduits de -1/ niveau.

df9c6e4b1744c2cfd1f1a3e27b5168d1Questeur de la Roue

Bien des rumeurs entourent celles et ceux se désignant eux-mêmes du nom de questeur. Certains estiment qu’ils et elles sont les descendants d’un ordre aussi ancien que les Plans de la Roue, veillant au complexe équilibre des forces en ces lieux, d’autres pensent plutôt à une bande de fouineurs se mêlant des affaires locales, sûrement pour d’obscurs profits personnels. En réalité, les questeurs de la Roue sont des individus se reconnaissant entre eux mais ne formant pas véritablement une organisation structurée. Leurs motivations sont personnelles, profondes, et visent en effet toujours à préserver un équilibre planaire qu’ils et elles semblent seuls à percevoir.

Agissant dans l’ombre, fuyant la gloire et la renommée, un questeur de la Roue sera souvent méprisé par ceux-là même qu’il aura su protéger contre de terribles fléaux à venir. Son action est sur le long terme et même les Puissances peinent parfois à discerner les plans imbriqués dans les plans de ces êtres singuliers.

Détenteurs de pouvoirs singuliers, les préservant de nombreux dangers, les questeurs de la Roue seraient les détenteurs de nombreux secrets excessivement anciens et dangereux, ils et elles sont, de fait, régulièrement persécutés pour leurs connaissances.

Caractéristiques : Dextérité et Intelligence sont les caractéristiques primordiales d’un questeur de la Roue.

Dés de vie : Les questeurs de la Roue utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances des plans (Int), Connaissances des religions (Int), Décryptage (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Evasion (Dex), Fouille (Sag), Histoire ancienne (Int), Premiers secours (Sag) Profession (Sag) Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Utilisation d’objets magiques (Int), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Questeur de la Roue

Armes et armures: Privilégiant la discrétion à la violence, les questeurs de la Roue concentrent leur apprentissage martial sur les armes simples, pouvant facilement être dissimulées. Plus généralement, ils et elles s’appuient plus volontiers sur leur magie. Dans un souci de furtivité, le port des armures et le maniement des boucliers sont négligés.

Sorts : Les questeurs de la Roue peuvent lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts de leur classe. L’Intelligence est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur d’Intelligence).

Le questeur de la Roue bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur d’Intelligence permet d’obtenir un bonus en points de magie.

 

Voile de furtivité planaire : Le besoin de discrétion des questeurs a poussé les premiers membres de ce groupe à développer une technique en mesure de se prémunir contre la plupart des formes de divination, aussi bien celle des sorciers que les sens divins. Le Voile de furtivité planaire fait tout simplement disparaître le questeur de la Roue aux capacités divinatoires d’un niveau de sort équivalent à ce qu’il pourrait incanter. Les plus puissants sont réputés pour pouvoir échapper à la vigilance des Puissances. Cette capacité puise dans les plans eux-mêmes et n’apparaît pas comme un pouvoir inné, il s’agit en outre d’une technique secrète, exclusivement réservée aux questeurs.

En employant ce pouvoir, il est possible de masquer sa présence durant (modificateur d’Intelligence) heures.

Maîtrise de l’impossible : Au 2nd niveau, le questeur de la Roue développe la capacité de Maîtrise de l’impossible, lui permettant 1/ jour de modifier un jet de dé de (modificateur d’Intelligence), après tirage. Ce puissant pouvoir a cependant une terrible contrepartie, car dans la même journée, les mystérieuses forces des Plans de la Roue ancienne entrent en jeu pour équilibrer les choses, modifiant un autre jet de dé du même modificateur, inversé.

Transcendance de l’improbable : Au 6ème niveau, le personnage peut littéralement échapper à une mort certaine en réduisant les dommages subit lors d’une attaque mortelle à leur minimum. Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par jour, uniquement face à une attaque physique, même une attaque surprise.

Contrôle de l’aberrant : Au 10ème niveau, le questeur de la Roue est capable d’affecter la propriété principale d’un portail planaire, en modifiant sa destination durant (modificateur de Sagesse) rounds, une fois par jour et en sacrifiant 8 points de magie à chaque round d’activation. Le questeur doit connaître personnellement la nouvelle destination et ne peut emmener qu’une personne/ 5 niveaux, celles et ceux transitant avec lui mais dépassant ce quota atteignent la destination prévue à l’origine.

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Héraut divin

Autrefois un grand sénéchal des armées divines, menant les légions de sa Puissance à travers les Plans de la Roue ancienne, le héraut divin est désormais le serviteur zélé d’une divinité sur le déclin, basculant lentement dans l’Astral. Les fidèles ne sont plus suffisamment nombreux et les ennemis du royaume toujours aussi nombreux et redoutables. Le héraut divin se considère comme le dernier rempart avant la fin.

Grâce au pouvoir de la Légende, un héraut divin suffisamment fort peut cependant espérer pouvoir raviver la flamme de l’espoir et fortifier aussi bien le royaume que sa divinité. Désormais arpenteur planaire, il cherche activement les clés d’un renouveau, qu’il s’agisse d’une prophétie ancienne ou d’une relique oubliée.

Solitaire de nature, un héraut divin sait devoir s’appuyer sur des compagnons de route disposant de talents dont il est dépourvu. Âme exaltée par l’éclat de la Puissance qu’il côtoie depuis toujours, son prosélytisme peut rapidement exaspérer celles et ceux qui peuvent ignorer même l’existence de la divinité dont il récitera jour et nuit les préceptes. Malgré tout, le héraut divin est lui-même un rempart indestructible et sa foi protégera celles et ceux décidant de le suivre dans son périple.

Caractéristiques : Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un héraut divin.

Dés de vie : Les hérauts divins utilisent des d8 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances des plans (Int), Connaissance des religions (Int), Equitation (Dex), Escalade (For), Histoire ancienne (Int), Intimidation (For), Natation (For), Premiers secours (Sag) Profession (Sag), Saut (For), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Héraut divin

Armes et armures: Formé dés l’enfance au maniement de toutes les armes autorisées par la Puissance, le héraut divin est avant tout un soldat et aura une plus grande facilité à appréhender l’usage optimal d’armes jugées exotiques par sa culture. Le port des boucliers et armures est soumis à la même contrainte.

Sorts : Les hérauts divins peuvent lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de leur classe. La Sagesse est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).

Le héraut divin bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Aura divine : En recevant son titre, le héraut divin se voit béni directement par sa divinité, qui lui octroi ainsi une aura de pouvoir gagnant en puissance en fonction de son engagement. Au 1er niveau, l’Aura divine permet d’employer un sort normalement réservé à un usage individuel sur une zone d’un rayon de 3m, cela une fois par jour. Le sort concerné doit pouvoir être incanté par le personnage et ne subit aucun autre ajustement que sa zone d’effet. Au 4ème niveau, l’aura divine s’étend sur un rayon de 6m et s’utilise deux fois par jour. Au 8ème niveau, la zone d’effet est de 9m de rayon et s’emploie trois fois par jour.

Appel de la divinité : Au 10ème niveau, la position privilégiée du héraut divin lui permet d’en appeler à sa divinité lorsque la situation devient critique. Contacter une Puissance hors de son royaume, en particulier lorsqu’elle s’avère sur le déclin, consume beaucoup de son énergie, et un héraut divin devra remplir de nombreux critères avant de pouvoir lancer son appel. L’influence divine sera de plus tributaire de la localisation du personnage, et pourra se résumer le plus souvent à un octroi de sorts ou un signe menant à une situation moins catastrophique.

4c108e78fc31509dc980f6e942c8f1b0Pillard planaire

Riches en civilisations éteintes, les Plans de la Roue anciennes recèlent bien des fabuleux trésors, en mesure d’attiser les convoitises de peuples entiers, se réclamant d’un quelconque héritage plus ou moins lointain. Les pillards planaires se regroupent en bandes redoutables, capables de menacer des cités entières, mais envoient toujours des éclaireurs, en mesure d’infiltrer les populations locales, utilisant toutes les ruses à leur disposition afin de rassembler les informations utiles à une terrible razzia.

Le pillard planaire est avant tout un combattant, même s’il lui arrive de dissimuler ses talents martiaux, il se doit en outre de savoir tirer le meilleur de son charisme, afin de soutirer des renseignements le plus discrètement possible. Lorsque les choses apparaissent trop stables, le pillard planaire se doit de perturber l’équilibre politique du lieu visé, il lui faut alors employer des talents de saboteur et d’intrigant.

Caractéristiques : Constitution et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un pillard planaire.

Dés de vie : Un pillard planaire utilise des d10 afin de déterminer ses points de vie.

Compétences : Artisanat (Int), Déguisement (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Equitation (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Intimidation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Survie (Sag), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Pillard planaire

Armes et armures: Un pillard planaire se doit de maîtriser l’ensemble des armes simples et de guerre, couramment en usage à travers les sociétés des Plans de la Roue ancienne, il en va de même avec les boucliers, ainsi que le port d’armure.

Sorts : Les pillards planaires puisent dans de très anciennes traditions mystiques, en très grande partie oubliées, et basées sur le sang. Il s’agit d’une forme de magie profane. La Constitution est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Constitution au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Constitution).

Un Pillard planaire bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Constitution permet d’obtenir un bonus en points de magie.

 

Adaptation planaire : Comme de nombreux arpenteur, le pillard apprend presque intuitivement à contrer les phénomènes climatiques des dimensions qu’il traverse. Des techniques ancestrales permettent cependant aux membres de cette classe d’ajuster rapidement leur résistance face à la majorité des ajustements planaires survenant autour d’eux. Il s’agit d’un bonus sur leurs jets de sauvegarde lorsque surviennent des manifestations naturelles. Des effets magiques suscités par des créatures locales ne permettent pas d’employer cette capacité.

Style martial : Bien qu’ils et elles viennent de cultures différentes, les pillards planaires se retrouvent autour de la pratique d’un style martial ancestral, dont les origines se perdent dans les premiers temps des Plans de la Roue ancienne. L’Okaan ne fait pas vraiment dans la finesse et encourage ses adeptes à sélectionner les armes les plus massives, autant pour éliminer rapidement une ou plusieurs victimes simultanément que pour l’impact psychologique sur ces dernières. Très semblable au style martial Gore, en usage à travers les mondes des Sphères Connues, l’Okaan tends à servir de focus aux capacités mystiques des pillards planaires, qui en plus de recevoir un bonus aux dégâts de +1/ 2 niveaux, peut en outre susciter de dangereux effets magiques par le biais de ses armes.

Au 5ème niveau, un pillard planaire peut améliorer son style martial en ajoutant le bonus qu’il possède déjà à un autre aspect du combat; Un adepte de l’école Okaan du 4ème niveau peut ainsi bénéficier d’un bonus de +2 aux dégâts, mais également sur son jet d’Initiative ou de classe d’armure.

Au 10ème niveau, le pillard planaire développe une défense totale liée au style martial qu’il maîtrise. Le bonus initial qu’il possède ainsi que le second bonus obtenu au 5ème niveau se cumulent et sont transférés dans la classe d’armure durant (niveau) rounds – tous les avantages de l’Okaan sont mobilisés sur la CA et ne comptent donc plus en tant que tels.

Peuples et classes du système ophidien

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Pour leur plus grand malheur, il faut oublier les centaines de milliers d’esclaves séquestrés depuis des générations dans les fosses des terribles yuan-ti, qui règnent sans partage sur ce que les voyageurs d’outresphère nomment le système ophidien. Ce sont eux qui dominent et prospèrent, et certains de leurs empires remontent aussi loin que les temps nébuleux de l’Âge des légendes. Mais pour les sages qui se penchent sur cette prodigieuse trame historique liée aux mondes de Caanshoom-Siriit, le moins que l’on puisse dire est qu’il existe un gouffre insondable entre les terribles empires ophidiens et les actuelles enclaves esclavagistes des yuan-ti.

Mais bien que les lignées soient amoindries, et que les sang-purs se résument à quelques individus arrogants, le culte de Merrshaulk n’a jamais été aussi vigoureux, de nouvelles lignées de sang-mêlés parviennent à développer d’inquiétants pouvoirs psioniques, et les mystérieuses divinités endormies sous leurs ziggourats planétaires semblent toutes s’agiter. Une ère nouvelle débutera bientôt, et nombre de prophéties à travers les Sphères Connues mentionnent le retour de grands serpents.

Les Syasnamaat

Les seuls sang-purs connus à ce jour dans le système ophidien font remonter leurs origines à une poignée d’ancêtres planaires arrivés tardivement dans la Sphère de Caanshoom-Siriit et s’étant directement établis dans la Ceinture de Caan’tuaanaï. Reclus dans les entrailles des plus gros planétoïdes, ce sont eux qui forgèrent les enclaves esclavagistes actuellement en train de former des alliances instables mais néanmoins inquiétantes pour tous les garants du Bien de la région.

Bien que les sang-purs estiment être à l’origine du Syasnamassanass, la récente coalition s’avère plutôt être née d’une difficile entente avec la caste cléricale des Sessaï, adorateurs de Merrshaulk, ains qu’avec les Saess’claï, anciens gardiens des temples ayant profité de sanglantes intrigues pour s’approprier de sombres secrets, de nouvelles capacités psioniques, ainsi que la main-mise sur les fosses à esclaves. Malgré tout, et bien qu’ils soient cernés d’ennemis redoutables, les syasnamaat conservent toujours le prestige de leurs lignées, ainsi que des pouvoirs leur permettant toujours de régner.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Les syasnamaat possèdent un bonus de +1 en Intelligence mais subissent un malus de -1 en Sagesse. Héritiers de longues lignées d’érudits, ils et elles sont formés à gouverner les sang-mêlés. Leur isolement dans de vastes palais ne les incline cependant pas à la patience ou la tempérance.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasnamaat n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Anaérobiose: Durant (modificateur de Constitution) heures, un sang-pur peut retenir sa respiration et survivre au Vide sans subir de désagrément. Il lui faut par contre plusieurs jours ensuite pour récupérer.
  • Vision thermique : Les yuan-ti de Caan’tuaanaï perçoivent finement toutes les sources de chaleur dans un rayon de 20m.
  • Immunité aux charmes: Contrairement à certaines autres lignées de sang-purs, celle des syasnamaat est totalement protégée contre les pouvoirs de contrôle mental ou d’illusion. On ignore si cette capacité est liée aux origines planaires de la lignée, ou si ce fut une défense élaborée par croisements.
  • Compétences: Les syasnamaat bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Histoire ancienne.
  • Capacités raciales : Dû fait de leur affinité avec la discipline psychokinétique, les syasnamaat peuvent, 1/ jour, utiliser librement le pouvoir de Contrôle d’objet (Psychokinésie1).

Classe de prédilection: La classe d’Héritier syasnamaat d’un sang-pur de Caan’tuaanaï souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

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Les Syasaas

Bien que de nombreux individus uniques existent, on désigne par ce terme l’ensemble des yuan-ti sang-mêlés regroupés autour des planétoïdes de la Ceinture de Caan’tuaanaï. Leurs traits ophidiens sont atténués et beaucoup peuvent passer pour des représentants de peuples jugés inférieurs. Ouvertement méprisés par les sang-purs, les syasaas n’en forment pas moins le groupe le plus important, ainsi que le plus apte à s’adapter aux profonds bouleversements survenant de par la nature hautement chaotique des yuan-ti.

Une multitude d’ethnies syasaas existent, formant de fragiles communautés s’affrontant dans de violentes querelles pour déterminer quelle lignée de sang-mêlés sera la plus pure. Mais même à travers ce conflit permanent, les syasaas parviennent à se renforcer, chaque génération engendrant des individus plus puissants que leurs prédécesseurs.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Un syasaas développe très vite un don inné pour la manipulation et reçoit en conséquence un bonus de +1 en Charisme. Prompt à basculer dans une fureur sanguinaire, il reçoit malheureusement un malus de -1 en Sagesse.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasaas n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Vision thermique : Les yuan-ti de Caan’tuaanaï perçoivent finement toutes les sources de chaleur dans un rayon de 20m.
  • Résistance aux venins: Tous les sang-mêlés du système ophidien semblent bénéficier d’un bonus de +4 sur leurs jets de Vigueur face aux venins les plus virulents.
  • Compétences: Les syasaas bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Intimidation et d’Estimation.
  • Capacités raciales : Les sang-mêlés de la Ceinture de Caan’tuaanaï semblent tous en mesure d’employer le pouvoir de Blessure superficielle (Pr0), 1/ jour. Il s’agirait probablement d’une faveur octroyée par Merrshaulk à certains adorateurs ayant son attention.

Classe de prédilection: La classe de Sessaï d’un syasaas souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

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Les Si’nesuu

Bien que les actuels nomades du monde de Siriiis soient également des yuan-ti sang-mêlés, leur culture diffère fortement de celle des syasaas, qui restent considérés comme un peuple du Vide. On peut également mentionner que les si’nesuu sont de véritables natifs du système ophidien, leurs lointains ancêtres ayant régnés des millénaires durant, avant qu’un cataclysme à l’échelle planétaire ne vienne briser leurs cités.

Organisés en petites tribus nomadisant d’une jungle verticale à l’autre, les si’nesuu regroupent pratiquement un demi-million d’individus, faisant d’eux le peuple yuan-ti le plus nombreux du système, et de loin. Bien qu’ils se cantonnent aux étendues arides de leur planète, les si’nesuu n’en conservent pas moins quelques bribes de la puissance de leurs ancêtres, et des pouvoirs psioniques oubliés se manifestent de temps à autre à travers les membres d’une génération.

Peu curieux à l’égard de leurs cousins de la Ceinture de Caan’tuaanaï, les si’nesuu voient ces derniers comme des ennemis puissants, n’intervenant fort heureusement que rarement à une échelle suffisante pour représenter une réelle menace. Mais avec le temps et les besoins grandissants en esclaves, l’augmentation des raids sur des tribus isolées devient préoccupante et certains estiment qu’il serait temps de prendre les armes et former un front unifié face à l’ennemi tombant du ciel.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Endurci par les rigueurs climatiques de son monde, le si’nesuu reçoit un bonus de +1 en Constitution. Prompt à basculer dans une fureur sanguinaire, il reçoit malheureusement un malus de -1 en Sagesse.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasaas n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Phéromones : Sur Siriiis, les yuan-ti se guident grâce à leur odorat et peuvent identifier toute créature à plus de 100m.
  • Résistance aux venins: Tous les sang-mêlés du système ophidien semblent bénéficier d’un bonus de +4 sur leurs jets de Vigueur face aux venins les plus virulents.
  • Compétences: Les si’nesuu bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Intimidation et de Survie.
  • Capacités raciales : Les sang-mêlés de Siriiis semblent tous en mesure d’employer le pouvoir de Mauvaise augure (Pr1), 1/ jour.

Classe de prédilection: La classe de Prodige si’nesuu d’un sang-mêlé de Siriiis souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

L’Héritier syasnamaat

Bien que les premiers syanamaat qui fondèrent les lignées actuelles de la Ceinture de Caan’tuaanaï possédaient clairement des pouvoirs psychométaboliques bien supérieurs à ceux manifestés par leurs descendants, ces derniers se targuent toujours d’un héritage à peine amoindri, et règnent depuis de luxueux souterrains sur des populations d’esclaves et de sang-mêlés.

Né dans une société qu’il domine par son sang pur de yuan-ti, rare sont les Héritiers syasnamaat à se consacrer au développement de leurs facultés psioniques. La grande majorité des membres de cette caste préfèrent en effet l’oisiveté et les intrigues politiques à la recherche de connaissances. Certains et certaines se démarquent malgré tout et deviennent de puissants psions, en mesure de perturber les fragiles équilibres entre communautés yuan-ti.

Caractéristiques : Intelligence et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Héritier syasnamaat.

Dés de vie : Un Héritier syasnamaat utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des Sphères (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Sag), Histoire ancienne (Int), Méditation transcendentale (Con), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Héritier syasnamaat

Armes et armures : Les Héritiers syasnamaat négligent totalement l’usage des armes physiques, préférant de loin la puissance de leurs facultés. Cependant, avec le déclin de la majorité des lignées psioniques de la Ceinture de Caan’tuaanaï, nombreux et nombreuses sont les psions à au moins suivre un entraînement à la dague. Le port d’armure est une coutume n’existant pas dans la culture noble syasnamaat.

Points psi/ jour : La capacité d’un Héritier syasnamaat à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur d’Intelligence élevée (Table 2-1/ Grand manuel des psioniques p18).

 

Facultés connues : Un Héritier commence avec 3 facultés puis en acquière une nouvelle à chaque niveau. Il sélectionne ces facultés dans la liste des Psions. Lorsqu’il manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation. Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de psion est égal à 10 + niveau de la faculté + Modificateur d’Intelligence.

Héritage psionique : Les Héritiers syasnamaat entretiennent avec de grandes difficultés les antiques lignées psychomkinétiques de leurs ancêtres. Dès le 1er nveau, il leur est possible de manifester une faculté pour un coût de 0, il s’agit-là d’une capacité personnelle tenant lieu de signature. Au 5ème niveau, l’Héritage psionique renforcé confère la capacité de manifester (modificateur d’Intelligence) facultés préalablement sélectionnées comme étant de 1 niveau de classe supplémentaire. Enfin au 10ème niveau, un Héritier syasnamaat peut choisir une faculté qu’il maîtrise, et l’utiliser comme s’il était de (modificateur d’Intelligence) niveaux supérieurs, en ce qui concerne ses paramètres variables.

Second héritage psionique : Au 8ème niveau, un Héritier syasnamaat a l’opportunité de développer des facultés d’une autre discipline. Celles-ci sont cependant considérées comme si le psion était de 1 niveau de classe inférieur, pour ce qui est des paramètres variables.

Le Saess’claï

Puissants combattants des jeunes enclaves yuan-ti des confins du système de Caanshoom-Siriit, le Saess’claï est un psionaarch capable de manifester des armes psioniques, qu’il combine avec un rigoureux entraînement martial. Mais outre cette formidable capacité, il est également en charge de la préservation et du renforcement des antiques lignées yuan-ti, une charge qu’il s’est arrogé en provoquant un schisme douloureux dans la société ophidienne de la Ceinture de Caan’tuaanaï. Désormais maître des fosses à esclaves, le Saess’claï adapte sa maîtrise des hybridations pour engendrer des lignées adaptées aux besoins des autres castes.

Malgré la nature chaotique de la société yuan-ti, les psionaarch Saess’claï parviennent à maintenir une certaine organisation dans leurs rangs, et leurs maîtres parviennent même à imposer, par la force, une vision à long terme, dans laquelle les autres castes du Syasnamassanass n’auront bien évidemment aucun rôle à jouer, et où les Saess’claï règneront sans partage sur les mondes du système ophidien.

Caractéristiques : Force et Constitution sont les caractéristiques primordiales d’un Saess’claï.

Dés de vie : Les Saess’claï utilisent des d8 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Intimidation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Psionaarch saess'claï

Armes et armures : Bien qu’ils et elles s’en remettent à la puissance de leurs armes manifestées, les Saess’claï ne suivent pas d’entraînement martial ordinaire, au-delà de celui impliquant les armes simples traditionnelles au sein du Syasnamassanass. De la même manière, ils et elles négligent le port d’armure ou de bouclier.

Points psi : Un psionaarch saess’claï dispose d’une réserve de points psi lui permettant de manifester ses capacités spéciales. En plus de cette réserve, il peut obtenir des points psi supplémentaires grâce à une Constitution élevée.

 

Lame spirituelle [Coût: 1 point psi] : Au 1er niveau, un Saess’claï peut manifester la force de son esprit concentrée en une lame psychique semblable à une arme courte de type perforant et infligeant 1d6 points de dégâts (critique sur 19-20). Le modificateur de Force s’applique à cette arme psionique. Il lui faut sacrifier une action de mouvement afin de matérialiser l’arme qui possède une solidité de 10 et 10 points de résistance. La manifestation d’une lame spirituelle se prolonge durant (niveau) round, cela un nombre de fois égal à (modificateur de Constitution)/ jour.

Manifestation défensive [Coût: 2 points psi] : L’esprit d’un Psionaarch peut matérialiser une défense psychokinétique épousant son corps et lui fournissant un bonus de classe d’armure variant selon son niveau. Une telle défense se prolonge durant (niveau) round, cela un nombre de fois égal à (modificateur de Constitution)/ jour.

 

Arme spirituelle manifestée [Coût: 3 points psi] : A partir du 3ème niveau, le Psionaarch saess’claï peut façonner sa lame spirituelle en une arme courte de type tranchant, pouvant infliger 1d8 points de dégâts, avec une zone de critique de 18-20. Au 6ème niveau, l’arme spirituelle manifestée peut adopter la forme d’une arme avec une allonge de 3m, infligeant 1d10 points de dégâts et une zone de critique de 17-20 (dégâts x3). Au 10ème niveau, le Psionaarch peut matérialiser une arme avec une allonge de 6m, infligeant 3d6 points de dégâts avec une zone de critique de 17-20.

Chaque changement de manifestation entraîne la dépense de 3 points psi, la durée et le nombre de manifestations restant ceux de la capacité Lame spirituelle.

Le Sessaï

Les fidèles de Merrshaulk, au sein de la Sphère de cristal de Caanshoom-Siriit, possèdent le seul culte encore actif, et cela sans que leur divinité n’ai finalement de réelle influence sur les mondes par-delà la Ceinture de Caan’tuaanaï. Un prêtre ou une prétresse au sein de ce clergé peut rapidement s’attirer les faveurs du Maître de la Fosse, et prendre entre ses mains la destinée de nombreux yuan-ti. Mais l’absence de hiérarchie, et lafourberie de ses pairs, peut tout autant le ou la jeter à bas.

Les Sessaï ont surtout pour eux le contrôle des nefs spatiomantiques yuan-ti. Les timons psioniques ne s’étant jamais développé dans ce système, c’est donc la magie cléricale qui prévaut. Formidable outil de contrôle pour le clergé, la main-mise sur la navigation spatiale assure un contrôle des populations et permet en outre de faire du négoce avec les communautés isolées. Un Sessaï est ainsi tout autant un fidèle, qu’un négociant, et très souvent un esclavagiste.

 

Caractéristiques : Constitution et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Syassaï.

Dés de vie : Les prêtres et prêtresses de Merrshaulk utilisent des d8 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Planétologie (Int), Connaissances – Religion (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spatiomancie (Int), Diplomatie (Cha), Histoire ancienne (Int), Premiers secours (Sag) Profession (Sag), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Sessaï

Armes et armures: Les adeptes de Merrshaulk se forment au maniement de toutes les armes traditionnelles liées au culte de leur maître divin. Il s’agit la plupart du temps de dagues et autres armes simples employées avec l’usage du poison. Armures légères et boucliers sont autorisés mais rarement portés.

Sorts : Les Sessaï peuvent lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de leur classe. La Sagesse est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).

Le Sessaï bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.

 

Pacte ophidien : Durant leur intronisation au sein du culte, les Sessaï reçoivent une marque divine indiquant leur place au sein de la société yuan-ti, mais les préservant également des serviteurs inférieurs d’autres divinités ophidiennes. Cette marque ne garantie en rien la neutralité des créatures douées d’une conscience, mais protège efficacement des entités gardiennes.

Bouillonnement du sang impur : Un ou une Sessaï du 5ème niveau peut infliger par simple contact 1d3 points de dégâts à tout yuan-ti n’étant pas de sang pur. Cette capacité fut longtemps au cœur d’un rituel permettant d’éprouver la pureté des jeunes sang-purs de la caste syasnamaat, mais depuis le déclin de ces derniers, le Bouillonnement du sang impur est plus généralement considéré comme une attaque physique.

Sceau du Maître de la Fosse : Au 9ème niveau, 1/ jour, un ou une Sessaï peut apposer une marque infligeant 1 point de dégât à la victime, qui peut réussir un test de Vigueur (DD 10 + niveau du Sessaï) pour éviter de ce voir lier au prêtre ou à la prêtresse, dans une relation de maître/ maîtresse – esclave. En cas d’échec, et durant toute une journée, la victime subit les pouvoirs comme Injonction (Pr1) sans aucun moyen de résister. Tous ses jets de compétences visant à s’affranchir de l’autorité du prêtre ou de la prêtresse, voir à le ou la blesser, reçoivent un malus de -4.

Œil de Merrshaulk : Au 10ème niveau, les Sessaï ne dépensent plus de points de magie pour les sorts de Charme du 1er niveau. Ils et elles ne peuvent cependant profiter de ce pouvoir que pour 1 sort/ niveau à partir du 10ème, et uniquement 1/ jour pour chacun d’eux.

Le Syassaï

La vie des nomades si’nesuu, sur le monde de Siriiis, est faite de souffrance et de violences quotidiennes, le climat rigoureux et la rareté des ressources vitales font que celles et ceux sachant manier la javeline et le coutelas ont bien plus de chance de s’en sortir, que celles et ceux cherchant d’autres voies que celle du sang.

Les Prodiges si’nesuu tentent malgré tout d’éviter à leur peuple une plongée brutale dans la plus abjecte des barbaries. Ils et elles sont les conteurs des récits anciens, les garants d’un lien ténu entre le glorieux passé des yuan-ti qui règnèrent jadis sur de grandes métropoles de pierre, et les tribus éparses qui survécurent au cataclysme.

Les Syassaï ne sont ni nombreux, ni organisés, leurs pouvoirs psioniques se manifestent sans prévenir, et une existence au sein de la tribu ne suffit souvent pas à maîtriser ces prodigieuses capacités. Malgré cela, ils et elles parviennent toujours à s’identifier entre eux, et réussissent à échanger leurs connaissances. Il est possible que ce soit à travers eux que les sang-mêlés de Siriiis retrouvent un jour un peu de la gloire de leurs ancêtres. En attendant, les Prodiges si’nesuu sont des guides spirituels et des gardiens du savoir oublié.

Caractéristiques : Constitution et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Syassaï.

Dés de vie : Les Prodiges si’nesuu utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Chant (Cha), Concentration (Con), Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Histoire locale (Cha), Méditation transcendentale (Con), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Survie (Sag), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Syassaï

Armes et armures: Bien qu’il favorise le dialogue et l’usage de ses pouvoirs subtils, le Syassaï apprend très jeune à manier les armes traditionnelles de sa tribu, généralement le coutelas et la javeline. Bien qu’il puisse utiliser efficacement le bouclier si’nesuu, il néglige le port d’armure, trop contraignant pour un usage optimal de ses facultés psioniques.

Points psi/ jour: La capacité d’un Syassaï à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur de Charisme élevée (Table 2-1/ Grand manuel des psioniques p18).

 

Facultés connues : Un Prodige Si’nesuu connaît 1 faculté au 1er niveau, il en découvre une nouvelle tous les 2 niveaux suivants. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté du Prodige des Sphères est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de Charisme.

 

Déferlante psionique : En laissant s’exprimer ses émotions à travers ses manifestations psioniques, le Prodige si’nesuu peut disposer d’une puissance prodigieuse se traduisant par une augmentation du niveau de manifestation d’une faculté. Il bénéficie d’un niveau de manifestation majoré de +1 au 3ème niveau, +2 au 7ème, +3 au 11ème, +4 au 15ème et de +5 au 19ème niveau. Le coût en points psi lié à cette augmentation n’est pas prit sur la réserve du Prodige qui ne dépense que le coût initial de la faculté.

La contrepartie de cette puissante capacité est le danger d’une asthénie psychique, égale à 5% pour chaque niveau supplémentaire de manifestation. A la fin du round dans lequel est employé la déferlante psionique, le Syassaï qui rate un jet sur 1d100 se retrouve hébété durant un tour et perd (niveau) de points psi.

Voie des anciens : A partir du 6ème niveau, l’usage de ses nombreuses facultés psioniques provoque chez le Prodige si’nesuu l’émergence de souvenirs enfouis, lui permettant de puiser de manière ératique dans le savoir des anciens yuan-ti qui régnèrent sur Siriiis et bien au-delà. La connaissance de la Voie des anciens confère au Syassaï une faculté d’un niveau qui lui est normalement inaccessible, avec cependant un coût de manifestation doublé. Au 6ème niveau, il peut ainsi manifester une faculté du 4ème niveau, de 5ème niveau au niveau 8, et de 6ème niveau au niveau 10. Ces facultés sont aléatoirement déterminées par le MD.

 

Euphorie de la déferlante : Lorsqu’il fait appel à sa déferlante psionique, le Prodige Si’nesuu reçoit un bonus au moral de +1 à l’attaque, aux dégâts et sur ses jets de sauvegarde pour une durée égale au bonus de manifestation de la déferlante. Ce bonus passe à +2 à compter du 12ème niveau, +3 au 20ème.

Sysaye, aux géôles divines

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 732km)

Rotation : 15 heures

Révolution : 384 jours

Lunes : Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée

La planète baigne dans le rayonnement verdâtre d’Yshalis et les adeptes du kuraa-vacuu voient leurs sens rapidement submergés par l’abondance de vie sur ce monde pourtant anormalement silencieux. Le végétal domine tout est prend la forme d’une jungle plusieurs fois millénaire, dont les troncs s’élancent à plusieurs centaines de mètres, soutenant une épaisse canopée à plusieurs niveaux. Le sol, recouvert par une épaisse couche d’humus, ne bénéficie jamais de la lumière solaire et se voit noyé dans une brume épaisse et toxique pour la majorité des êtres vivants.

Sysaye est connue pour la variété des poisons pouvant être extraient de ces plantes comme de ses bêtes. Plus de six mille références appréciées de tout bon empoisonneur, avec de véritables fortunes régulièrement investies dans de dangereuses expéditions pour ramener l’arme la plus efficace. Il se dit même que certaines compositions pourraient tuer une Puissance. Mais venir sur Sysaye est en soi une gageure, lorsque l’on sait que l’air comme l’eau sont empoisonnées, et que le contact avec la majorité des plantes peut-être également mortel.

Ports d’accueil : Clairement identifiée comme une planète hostile à la vie étrangère, Sysaye attire néanmoins de nombreux explorateurs, avides de retrouver les trésors des anciens syssaan, qui fondèrent un puissant empire, lui-même vestige d’une grande nation planaire. De hautes ziggourats perçent encore les frondaisons, là où la végétation fut jadis brûlée, et servent de fragiles plateformes pour des nefs de faible tonnage.

Il n’existe pas de port d’accueil, les syssaan n’ayant pas été un peuple tourné vers le Vide, et la haute canopée s’avère bien trop peuplée par plusieurs espèces de reptiles volants agressifs pour pouvoir soutenir des navires. Les possibilités d’atterrissage sont donc très limité, et seuls les plus aventureux osent débarquer sur les ruines millénaires des yuan-ti de Sysaye.

Ressources : Comme indiqué précédemment, la planète est réputée pour son large choix de poisons et venins, tous aussi rares que difficiles à collecter. Certaines peuplades yuan-ti utilisent des golems spécialisés afin de récolter les ingrédients de leurs mixtures mortelles, d’autres sacrifient des cargaisons d’esclaves en espérant en voir revenir une poignée, les bras chargés de précieux ingrédients.

La planète offre également de nombreux complexes en ruines, renfermant de mythiques trésors en gemmes, dont les anciens syssaan étaient réputés pour la taille précise. Et bien que certains aventuriers soient en effet revenus avec des pierres d’une rare pureté, la plupart des donjons de ce monde s’avèrent le plus souvent être des successions de pièges mortels, gardant de mystérieuses salles scellées loin sous la surface.

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Cultures : Héritiers d’une vaste coalition planaire d’empires ophidiens remontant à l’Âge des légendes, la nation syssaan dévasta la surface du monde pour y établir de grandes métropoles de pierre verte, à partir desquelles se développèrent autant de foyers de contestation face à la tyrannie d’un peuple mythique et quasi-divin, les Suruusayaa. Les sages ignorent tout de ces êtres et les syssaan s’employèrent à effacer toute trace de leur influence dans leur propre culture.

L’Histoire connue de ces yuan-ti sang-purs commence donc officiellement quelques siècles après leur arrivée sur ce monde, avec un culte sanguinaire rendu à des entités divinisées, scellées dans de grands temples labyrinthiques, et octroyant des pouvoirs à leurs prêtres et prêtresses, en échange de torrents de sang frais constant. Quelques références sont faites à Merrshaulk, mais la divinité abyssale entre apparemment en lutte contre les mystérieux Sysaysaan, dont le nombre permet de bannir régulièrement les fidèles du Maître de la Fosse.

Comme toute nation yuan-ti, celle des syssaan disparaît dans un déchaînement de violence, alors que des congrégations cléricales se déchirent par lignées royales interposées. La jungle met par la suite plusieurs millénaires à reprendre ses droits sur les constructions érigées jadis à partir de matériaux planaires, et les Sysayaan, privés du sang sacrificiel, sombrent dans un sommeil éternel.

Il existe quelques liens ténus entre la culture syssaan et celle des si’nessu du monde voisin de Siriis, certains accusent même les premiers d’avoir provoqué le cataclysme qui scorifia la surface du monde médian. Mais de telles théories semblent déraisonnables, des millénaires séparant ces deux civilisations. Quoi qu’il en soit, des influences communes sont perceptibles, et s’expliquent probablement par des rencontres sporadiques entre aventuriers yuan-ti, soit descendant des cieux à bord de nefs spatiomantiques pour les si’nesuu, soit à travers des portails dimensionnels pour les anciens syssaan.

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Sites notables : Monde hostile aux conditions d’exploration calamiteuses, Sysaye est renommé non seulement pour sa pharmacopée létale, mais également pour ses temples en ruines, renfermant possiblement de fabuleux trésors, mais également les carcasses de trois centaines de divinités. C’est tout du moins ce que les plus jeunes nations yuan-ti retiennent de la longue histoire des syssaan. En réalité, nul ne sait ce qui se trouve enfermé sous les massifs pyramides à étages des bâtisseurs yuan-ti, dont la civilisation disparue dans le sang et la violence. Les temples des Sysayaan n’en attirent pas moins des pillards avides de gloire et de fortune.

Oyasayat, le temple aux méandres est probablement le complexe de ruines le plus fréquenté par les explorateurs yuan-ti, attirés par de très hautes statues représentant une divinité très semblable à la représentation classique de Merrshaulk. La ziggourat centrale surplombe un labyrinthe planaire où de nombreuses arches toujours actives permettent d’explorer des zones situées dans d’autres réalités, et où les lois naturelles s’avèrent différentes.

Oyasayat renferme en outre de nombreuses reliques du légendaire empire ophidien du Suruusayaanassemaa, gardées par de puissantes entités spectrales. Rares cependant sont les pillards parvenant à ramener de tels artefacts hors des murs du temple aux méandres, car la divinité ensommeillée en son sein semble pouvoir veiller sur les lieux à travers ses rêves. La folie guette donc celles et ceux qui foulent les grandes galeries poussiéreuses.

Sunayanas, le temple des crocs disparaît maintenant presque entièrement sous une épaisse végétation, mais fut en son temps un lieu incontournable pour les négociants en antiquités. Bien que son temple central soit de modestes dimensions, les galeries à l’intérieur de ce dernier ont toutes des parois ornées de crocs laissant suinter un poison violent, qui avec le temps a formé une brume mortelle dans les niveaux inférieurs.

Une telle défense incite les aventuriers à penser qu’un prodigieux trésor se trouve dissimulé loin de la surface, et bien que nul n’a jamais pu revenir de ces mythiques salles emplies de richesses, les rumeurs vont bon train.

Siriiis, aux temples éventrés

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4723km)

Rotation : 62 heures

Révolution : 124 jours

Lunes : Aucune

Population : 453 691 si’nesuu

Trame magique : Tellur resserrée

Les ancêtres des actuels si’nesuu laissèrent suffisamment de vestiges pour que les sages étudiant ce monde puisse comprendre qu’il fut jadis identique aux panètes voisines ; Une vaste étendue de jungle, où prospéraient de cruelles civilisations ophidiennes dont les premiers si’nesuu ne semblent êtres qu’un pâle reflet.

Aujourd’hui cependant, le monde médian du système est un orbe de rocailles brûlantes, régulièrement ébranlé par des séismes. Son équateur est marqué par un gouffre aux proportions inquiétantes, plongeant jusqu’au noyau planétaire en fusion, et donnant l’impression depuis l’espace qu’un couperet cosmique aurait cherché à fendre la planète en deux, sans y réussir complètement.

Mais Siriiis n’est pas encore un monde mort. Son atmosphère est souvent traversée par des volutes toxiques, son sol reste excessivement acide, mais de nombreuses failles renferment encore les restes d’une végétation luxuriante, s’accrochant aux parois pour continuer une lentre prolifération verticale. La vie, sous de multiples formes agressives fait finalement de Siriiis un creuset de nouvelles potentialités.

Ports d’accueil : Bien que les actuels si’nesuu ne maîtrisent pas la spatiomancie, leurs ancêtres migrèrent vers le monde voisin de Caan’saanaï, et sans doute encore plus loin, employant des nefs très semblables à celles en usage au sein d’autres cultures yuan-ti. Bien que leurs grandes métropoles furent emportées dans le cataclysme qui manqua de détruire leur monde, plusieurs grandes plateformes brisées indiquent la présence de ports anciens, souvent appuyés contre ce qu’il subsiste de massifs montagneux.

Si les colons yuan-ti négligent ces lieux pour leur préférer les jungles verticales, il en va tout autrement des nombreux contrebandiers trouvant là des haltes pratiques et discrètes. Le port pirate de Serpentine est ainsi un rassemblement incertain de flibustiers faisant affaire à travers les mondes de Caanshoom-Siriit et trouvant commode de disposer d’un tel lieu. Balayé par des vents violents une bonne part de l’année, l’unique plateforme portuaire est une cible difficile pour de nombreux capitaines, qui peuvent cependant compter sur des ateliers bien équipés où effectuer des réparations. Les artisans de Serpentine forment d’ailleurs l’essentiel de la population permanente et sont grassement payés par les pirates, qui les laissent libres de mener leurs affaires tant que la localisation du port reste secrète. Comme souvent lorsque plusieurs pirates s’associent, c’est une Table des Capitaines qui préside aux décisions concernant Serpentine. Elle a toutefois la particularité d’être dominée par des sorciers de sinistres réputations, et la porte-parole de la communauté est connue pour être la plus cruelle de ces flibustiers lanceurs de sorts, il s’agit de Dame Vakna-Sharuun, le Tourment insondable (pr Vodane ♀/ Ensorceleuse dracostellaire [Tethys] 15/ LM), Capitaine du Néant dévoreur, une Anguille d’apparence anodine, dont la coque est peinte d’écailles rouges, et possédant des caractéristiques uniques, comme deux géodes amplifiant les pouvoirs gravitationnels de Vakna-Sharuun, ou encore un timon alimenté par une relique soumise à la volonté de la sorcière, le Sceptre de Saasuul.

Ressources : Siriiis n’offre guère de ressources faciles d’accès, et si la trame planétaire entretien toujours la Vie dans les profondeurs du monde, les quelques communautés sédentaires occupant la jungle verticale peinent à prospérer seules, et doivent se tourner vers la piraterie et le pillage de leurs voisins.

Les nombreuses ruines d’un hypothétique empire Si’nesuu sont également difficiles à explorer, le cataclysme qui balaya la surface semblant avoir projeté des bâtiments entiers sur de grandes distances, ensevelissant des cités entières sous des montagnes de gravats. Il n’en reste pas moins que bon nombre d’explorateurs viennent se risquer dans les étendues désertiques de Siriiis, à la recherche des mystérieux Temples éventrés, en réalité des sanctuaires mystiques où des fragments de textes gravés sur des tablettes de bois fossilisé semblent indiquer la pratique de rituels kuraa-vacuu, teintés de nécromancie.

C’est à partir de ces nombreuses ruines que des cartographes ont pu retracer les contours de plusieurs grandes nations, isolées entre elles par de vastes étendues de jungles. Ainsi que de nombreuses références à des colonies sur les mondes voisins. Trésors et reliques restent cependant rares et ce sont les expéditions yuan-ti en provenance de la Ceinture de Caan’tuaanaï qui s’arrogent les meilleures prises, n’hésitant pas à mobiliser des troupes d’esclaves pour imposer leur autorité face à des groupes d’aventuriers et de pirates mal équipés.

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Cultures : Les descendants si’nesuu de ces grands empires sont retourné à un stade primitif de leur évolution, oubliant pratiquement tout du lointain passé pour se consacrer à la survie dans un environnement bien plus hostile. Organisés en tribus guerroyant pour les ressources disponibles dans les jungles verticales, ces groupes de yuan-ti sont tous issus d’un même lignage de sang-mêlés, et certains sages estiment d’ailleurs à ce sujet qu’une absence de dégénérescence des traits si’nesuu semble indiquer l’intervention d’une divinité autour de ce lignage.

Se regroupant en tribus d’une trentaine d’individus, menés par les membres d’une caste guerrière, les si’nesuu nomadisent le long de pistes anciennes, d’une fosse à l’autre, où ils font halte dans de grandes habitations troglodytiques, au cœur des jungles verticales. Avec le temps, les tribus ont scellées des pactes et peuvent brièvement cohabiter sur un même territoire, mais la nature chaotique des yuan-ti leur impose le conflit sanglant comme principale moyen d’action face à leurs pairs.

Malgré leur culture nomade assez frustre, les si’nesuu ont su conserver quelques traditions artisanales, dont le dressage, qui leur est utile afin de domestiquer de grands reptiles aux écailles blanches, les uaraï, qui servent tout autant à transporter les richesses de la tribu que de source principale de nourriture. Les intestins de uaraï bouillis sont d’ailleurs une spécialité partagée par les yuan-ti de Siriiis avec les voyageurs qu’ils peuvent croiser.

Les si’nesuu sont régulièrement victimes de leurs cousins esclavagistes originaires de la Ceinture de Caan’tuaanaï, qui profitent de la vitalité de ces êtres barbares pour engendrer de nouvelles lignées de serviteurs. Bien que certaines tribus se montrent hostiles face aux envahisseurs, la plupart se montrent résignées et vénèrent les esclavagistes comme de terribles divinités.

Sans magie ni accès aux Voies de l’Esprit, les nomades vivent dans un monde plein de superstitions et de craintes, entretenues par des chefs de guerre souhaitant contrôler leurs gens.

Le seul mythe des temps anciens est celui des Siniiis, les créateurs des premiers si’nesuu, que la plupart des sages identifient à un obscur panthéon ophidien désormais plongé dans l’oubli, mais que d’autres, plus audacieux, rapprocheraient des junans. Certains glyphes retrouvés dans des ruines antiques semblent en effet mentionner une présence de ces êtres de l’Âge des légendes, qui auraient très bien pu se pencher sur la souche locale et primitive des yuan-ti. Les si’nesuu sauvages précisent que les habitations troglodytiques vers lesquelles ils sont retournés depuis le cataclysme seraient à l’origine offerts à leur peuple par les Siniiis. Nul n’a encore jamais osé braver la colère des nomades, mais bien des érudits s’interrogent sur ce que pourraient contenir des cavernes aménagées par les junans.

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Sites notables : Ravagée par un cataclysme qui aurait probablement dû la pulvériser aussi sûrement que le fut Caan’tuaanaï, aux confins du système, la planète se contenta de basculer légèrement sur son axe, tandis que sa végétation de surface était oblitérée avec ses populations yuan-ti. Il ne subsiste plus grand-chose de l’ancien monde, et le nouveau n’est plus que décombres balayés par les vents. Quelques phénomènes antiques semblent toutefois avoir bravé le feu intense du cataclysme, et restent autant de mystères pour les habitants de Siriiis.

Les Temples polaires de Sunaas sont des montagnes basses formant un arc de cercle autour du pôle septentrional, elles furent apparemment excavées par des dizaines de milliers d’esclaves, durant des générations impossibles à dénombrer. Reliés entre elles par de longues galeries souterraines, elles furent aménagées en grands temples consacrés à des divinités ophidiennes oubliées, dont les symboles se retrouvent parfois dans des ruines du monde voisin de Sysaye.

Ces gigantesques travaux semblent abandonner depuis des temps immémoriaux, et s’avèrent bien antèrieurs à toutes les autres ruines si’nesuu. Les temps pouvaient probablement abriter plusieurs milliers d’individus chacuns, avec de grandes réserves de graines et d’eau. Il ne subsiste rien des occupations passées, à l’exception de gigantesques ossuaires renfermant les carcasses de milliers de serpents géants. Nécropoles silencieuses, les Temples polaires de Sunaas semblent toujours hantés par les échos d’épouvantables sacrifices, et si les divinités anciennes doivent s’être éteintes après des millénaires d’abandons, nombreux sont les explorateurs à percevoir une sourde menace, imprégnant aussi bien l’air sec que la roche sombre.

Le Monolithe est ce que son indique, une construction douée de conscience, avide de dévorer les êtres assez fous pour s’approcher d’elle. Liée au Royaume Lointain, l’entité ne semble pas pouvoir se répandre dans son environnement, cela pour une raison inconnue, mais probablement liée au rayonnement d’Yshalis. La grande majorité des voyageurs venant sur Siriiis connaissent les dangers liés au culte des Monolithes, mais il n’est pas improbable que les sournoises vibrations du cristal lointain ont déjà pu corrompre quelques imprudents, attirés par ce chant contre-nature.

Nulle mention n’ai faite du Monolithe dans les fresques des anciens si’nesuu, indiquant une apparition récente, probablement post-apocalyptique, et bien que les différentes ethnies yuan-ti semblent résistantes aux effets des échos de corruption de l’entité, tous les groupes en mesure d’agir interdisent l’accès à la région, aucun ne souhaitant voir émerger un ennemi planaire.

La Jungle d’ambre occupe une fosse isolée, non loin du gouffre équatorial mais sans connexion avec ce dernier. Le premier kilomètre supérieur peut faire croire aux explorateurx qu’il s’agit d’un puits dépourvu de toute végétation, mais cette dernière se manifeste ensuite, sous une forme pour le moins originale. Comme son nom l’indique, la jungle est en effet formée de végétaux prit dans l’ambre, pétrifiés depuis des temps immémoriaux, et apparemment bien plus anciens que le cataclysme qui épargna les lieux.

L’ambre ne possède aucune propriété notable et nul ne sait comment une telle quantité de ce matériau a bien pu former un tel sarcophage, d’autant que la jungle plonge dans les entrailles du monde sur plusieurs dizaines de lieues.

Pour celles et ceux qui poussent leurs recherches, il apparaît cependant bien vite que les arbres captifs n’ont rien d’ordinaires, et que les formes qu’ils adoptent semblent désagréablement ophidiennes. Un sifflement porteur de malveillance est également de plus en plus perceptible, au fur et à mesure de la descente, provenant des cocons d’ambre sans qu’une source précise puisse être déterminée. Curieux et curieuses insistant dans leur souhait de découvrir ce qui se trouve encore plus loin dans la fosse doivent résister à de violentes pulsions, dégénérant la plupart du temps en meurtres sanglants. Pour faire simple, nul n’est jamais remonté des profondeurs de la Jungle d’ambre.

Caan’saanaï, aux momies gardiennes

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1285km)

Rotation : 96 heures

Révolution : 753 jours

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique : Tellur resserrée

Le monde extérieur du système de Caanshoom-Siriit est une petite planète drapée dans de sombres nuées orageuses et dont la surface est recouverte par une jungle extrêmement ancienne, parsemée de petites mers peu profondes cernées de bayous. De nombreuses espèces sauriennes se partagent les territoires maritimes, tandis que les étendues de jungle sont le domaine d’insectes aux venins mortels.

Pour les voyageurs souhaitant faire une halte à la surface de Caan’saanaï, les risques sont grands, car il faudra d’abord trouver un espace suffisamment dégagé pour se poser, avant de devoir repousser une première vague d’insectes porteurs de nombreux fléaux. Les chances de survivre à une nuit sur ce monde sont minces, car le cycle nocturne est celui des plus dangereuses créatures de la jungle, aussi insignifiantes en taille que mortelles.

Les plus attentifs planétologues peuvent cependant noter l’existence d’anciens campements, depuis longtemps recouverts par la végétation souveraine, et s’avérant être autant de preuves que d’intrépides explorateurs parvinrent à s’établir sur ce monde sauvage.

Ports d’accueil : Les contrebandiers sont nombreux à faire halte sur les mers du pôle austral de Caan’saanaï, moins sujettes aux déchaînements climatiques plus fréquents au Nord. Là également, le danger guette, sous la forme de sauriens marins aux dimensions titanesques, véritables maîtres des étendues liquides, et capables d’engloutir des nefs de moyen tonnage en quelques claquements de mâchoire.

Pour être clair, il n’existe aucun port d’accueil sur ce monde, bien que des références à de véritables cités de pierre existent dans les fresques des si’nesuu du monde voisin de Siriiis. Ces légendes sont d’ailleurs la principale motivation des aventuriers pour venir se risquer dans les jungles millénaires de Caan’saanaï, mais aucune ne s’est encore avérée avoir un ancrage dans la réalité, tout du moins aucun explorateur n’est jamais revenu parler des mythiques métropoles perdues des anciens si’nesuu.

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Ressources : La flore de Caan’saanaï n’a pas été étudiée dans le détail, mais une congrégation de druides vacuu originaires des Sphères de l’Arbre compilèrent quelques précieuses informations sur une possible pharmacopée aux prodigieuses propriétés. Mention est faite de plusieurs bosquets vieux de nombreux millénaires, abritant en leur sein des pouvoirs rivalisant avec ceux des plus puissants hiérophantes. Malheureusement, ces êtres végétaux semblent montrer autant d’agressivité que les nuées d’insectes qu’ils semblent pouvoir commander. Seul rescapé de l’expédition druidique, Maeesh Plor n’eut conscience que trop tard qu’il avait été infecté par un virus connu des peuples des Âges sombres. Il provoqua une épouvantable épidémie de peste dans plusieurs ports des Sphères de l’Écu avant de périr dans d’atroces souffrances. Les patrouilles de l’Armada croisant aux abords de la Sphère de Caanshoom-Siriit ont depuis lors pour consigne d’interdire tout atterrissage sur ce monde.

Cultures : Attirés par les rumeurs de nécropoles si’nesuu emplies de trésors en pierres précieuses, les aventuriers se montrent invariablement déçus par les étendues de jungles et les mers chaudes de Caan’saanaï. Nulle trace des mausolées en pierre verte, ni des ziggourats aux nombreux étages ornés de statues. Il semble pourtant que les anciens natifs de Siriiis vinrent effectivement brûler de vastes étendues de jungle afin d’y fonder plusieurs grandes cités-états, qui auraient pu former les bases d’un redoutable empire. Rien de tout cela ne subsiste, car les datations effectuées sur les fresques des temples ruinés sur Siriiis sont erronées d’au moins plusieurs millénaires, un laps de temps amplement suffisant à la jungle de Caan’saanaï pour reprendre ses droits.

Ces fameuses ruines se résument ainsi à quelques murets effondrés, recouverts par la végétation, et même les fondations des grands temples ont été réduites en débris. Il subsiste cependant bien une trace de cette éphémère culture ; Les rites primitifs des colons si’nesuu consistaient à momifier leurs dirigeants en utilisant la sève des arbres les plus anciens, ils reproduisirent ainsi ces coutumes sur Caan’saanaï, façonnant de véritables mausolées végétaux autour de leurs dépouilles. L’ère des grandes constructions de pierre fit oublier ces rituels funéraires, mais les momies finirent par entrer en osmose avec leur environnement, gagnant une conscience végétale pleine de colère à l’encontre des envahisseurs. L’on peut dès lors supposer qu’elles furent éveillées et massacrèrent les descendants de leurs fossoyeurs.

On ignore le nombre de momies désormais liées à la jungle, leur nombre doit être réduit, mais quelques rituels nécromantiques récemment retrouvés dans des ruines sur Siriit semblent indiquer que les créatures ainsi crées se devaient de posséder de redoutables pouvoirs, afin de pouvoir contrer les signes d’un hypothétique cataclysme. Quelle que fut la fonction des momies si’nesuu, elle s’avéra inefficace sur leur monde originel, mais leur fonction de gardienne reste en tout cas toujours effective sur Caan’saanaï.

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Sites notables : Malgré son hostilité envers celles et ceux descendant des cieux, la planète offre également de prodigieuses merveilles donnant des indices sur l’âge de ses arbres les plus anciens.

Le Bosquet-saphir est une immense sylve noyée dans la végétation environnante et composée d’une douzaine de troncs massifs, vieux de dix millénaires. Une fois tous les mille ans, des fruits bleutés apparaissent durant une brève période et finissent par se cristalliser pour devenir les réceptacles d’une énergie magique particulièrement intense. Très semblables à des dracogemmes végétales, ces fruits-saphirs sont connus à travers bien des récits de mages ayant recherché des sources de pouvoir supérieures. Il se dit même que les zamaron, alors sur le déclin après le Grand soulèvement, vinrent provoquer une guerre contre de puissants empires yuan-ti locaux pour le contrôle du Bosquet-saphir.

Les Portes de Caan’suutaï seraient de mythiques passages vers un monde souterrain et minéral, que les colons si’nesuu semblent avoir longtemps recherché pour ses émeraudes grosses comme des poings. Ces passages sont mentionnés sur un bas-relief d’une structure éventrée par le cataclysme qui ravagea autrefois Siriiis, ils provoquèrent il y a peu une véritable mobilisation des contrebandiers du système, qui bravèrent en nombre les dangers de la jungle pour finalement découvrir un important réseau de grottes aux dimensions conséquentes, domaine de dangereux scolopendres agressifs. Bien des morts plus tard, il fut décidé que les fameuses portes n’étaient finalement qu’un mythe.

A noter toutefois la récente arrivée d’une flottille syndarhaan en orbite de Caan’saanaï, sous le commandement du Chantelame Isadil Leenareeth, connu pour son expertise des sites remontant aux premiers temps de l’Âge des Conquérants. Selon la rumeur, plusieurs aventuriers syndarh l’accompagnant seraient liés de près ou de loin à la guilde des cartographes éthériques et posséderaient des connaissances sur les fameuses scolopendres semblant proliférer dans le sous-sol de ce monde.

L’épave du Fiers libérateur n’a pour sa part rien de bien notable, exception faite de son légendaire trésor. Sous le commandement du Capitaine Yergo Lemke, le vaisseau-marteau aurait écumé les planétoïdes de la Ceinture de Caan’tuaanaï, non pas en tant que pirate, mais comme fidèle dévot du Saruu, un panthéon de divinités anciennes vouées à lutter contre l’oppression où qu’elle se trouve.

Pourchassé par plusieurs groupes de yuan-ti, le navire se serait écrasé dans la mer de Saasaï il y a plusieurs décades, les membres de son équipage seraient morts dévorés par une autre légende locale, Claque-mâchoire, apparemment un alligator gigantesque. L’épave du Fiers libérateur renfermerait toujours un butin en reliques ophidiennes embarquée en même temps que plusieurs esclaves en fuite. Entre autre merveilles, Lemke et les siens auraient subtilisés le Masque de Vipérine, une demi-déesse yuan-ti capable d’hypnotiser les Puissances elles-mêmes.