Les peuples stellaires

Des mondes par centaines abritent autant de peuples différents. La région des Sphères Connues fut de tous temps une croisée des courants au sein du Phlogiston, le berceau de grands empires, de puissantes nations tournées vers les étoiles, d’êtres inexplicablement attirés par l’océan irisé. Et tandis qu’en d’autres lieux, les rampants vivent leurs existences insouciantes, savourant béatement le rayonnement de leur soleil depuis la surface de leur monde natal, ce qui fut jadis connu sous le nom d’empire des Soixante sphères se voit occupé par des nations du Vide nombreuses, nées du brassage et du métissage de douzaines de peuples, parfois arrachés à leurs planètes, mais le plus souvent, ayant fait le choix de s’élancer au-delà des nuages, pour comprendre, explorer cet inconnu plein de danger, puis ensuite poursuivre la quête de savoir, sans limite physique.

Les peuples stellaires des Sphères Connues se côtoient, s’affrontent parfois, mais depuis le début du nouvel Âge des Prétendants, se rencontrent surtout, pour marchander leurs produits exotiques, parler de mythes anciens et partager leurs connaissances sur les mystères du Vide et du Phlogiston. Si les Syndarhaan se sont eux-mêmes investis d’une mission d’illumination des jeunes peuples qu’ils rencontrent, nombreux parmi ces derniers choisissent de s’élancer par eux-mêmes dans l’espace sauvage, afin de comprendre leur place dans le multivers. Le Temporum Spherae indique les grands évènements de cet âge nouveau, durant lequel jamais autant de civilisations n’ont osé braver la barrière de leur ciel, pour savoir ce qu’il se trouve par-delà.

Les Dracons, les vertueux centaures

La plus grande population de Dracons se trouve dans leur Sphère natale de Cœur, un territoire protégé depuis toujours par l’Armada elfique qui a soigneusement veillée à ne jamais intervenir dans les affaires de ce peuple majestueux et aux origines mystérieuses. Centaures draconiques de haute stature, les Dracons n’ont eu à redouter aucun prédateur sur leur monde originel de Kallah et s’ils restent herbivores et pacifistes, ceux qui depuis peu tentent de les menacer découvrent rapidement que la fureur d’un Dracon peut rivaliser avec la charge d’un minotaure ou le rugissement d’un dragon rouge.

Rassemblés en tribus nomades, les Dracons se déplacent dans les vastes steppes formant le relief majeur sur Kala, ils établissent des camps de yourtes colorées et se rassemblent pour louer les esprits des ancêtres durant de longues cérémonies festives. Particulièrement paisibles et sereins, les Dracons ont une foi inébranlable en la puissance de leurs totems et seuls ceux qui ont des contacts avec les autres peuples savent combien l’univers est plein de dangers.

Rares sont les Dracons à s’aventurer par-delà le ciel argenté de leur monde natal, quelques communautés existent outresphère, mais seule une poignée se décident à suivre les Syndarhaan dans leurs périples outresphère. La vision pacifiste de ces Dracons ne tarde pas à s’altérer, mais malgré tout chacun cherche à faire prévaloir les notions d’ordre et de bonté. Les Syndarhaan pour leur part espère voir évoluer la société Dracon afin de profiter de la formidable puissance physique de ces centaures dragons.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Dracon bénéficie d’un bonus de +4 en Constitution, +2 en Force mais subit un malus de -2 en Dextérité et en Intelligence.

Grande taille: En tant que créatures de taille G, les Dracons reçoivent un malus de -1 à l’attaque et à la classe d’armure ainsi qu’un malus de -4 sur ses tests de Discrétion, ils reçoivent par contre un bonus de +4 sur ses tests de lutte et peuvent transporter une charge double de celle d’une créature de taille moyenne.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 15 mètres.

Vision nocturne: Les Dracons voient deux fois plus loin que la norme dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Charge: Un Dracon peut charger et reçoit un bonus de +2 à l’attaque, il inflige 3d6 points de dégâts.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Premiers secours et de Survie.

Ame pure: Un Dracon possède une âme foncièrement bonne et lorsqu’il se voit confronté au Mal, sous une forme ou sous une autre, il reçoit un bonus égal à (modificateur de Charisme) sur un jet de son choix, cela un nombre de fois par jour égal à son niveau.

Classe de prédilection: La classe de Paladin céleste d’un Dracon multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Les Giff, glorieux conquérants

Bien qu’ils ne soient guères considérés comme appartenant aux Races majeures des Sphères Connues, les Giff ont cependant su se distinguer sur de nombreux mondes grâce à leur art de la guerre et la puissance de leurs combattants. Les mondes Giff forment un vaste empire extrêmement hiérarchisé et où la science militaire l’emporte sur toute autre considération. Les Giff ne vénèrent aucun dieu et sont particulièrement réfractaires à toutes formes de magie, ils estiment par contre ceux qui se hissent au-dessus de leur rang de naissance grâce à leur ingéniosité ou leur force physique.

Peu de races peuvent se targuer d’avoir pu menacer l’empire Giff, chaque monde étant une véritable forteresse où chaque habitant peut prendre les armes et former une armée coordonnée. Cela sans même posséder de véritable puissance spatiale, car les Giff préfèrent de loin combattre à la surface d’une planète, peu importe son climat, plutôt que de naviguer dans le Vide. Les Giff sont d’excellents mercenaires louant leurs services à travers les Sphères Connues, soit individuellement pour accomplir des fonctions de garde du corps, soit en bataillons, régiments ou détachements, afin de participer aux innombrables guerres assurant la prospérité de l’empire Giff.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Giff bénéficie d’un bonus de +4 en Force, +2 en Constitution mais subit un malus de -2 en Intelligence et en Charisme.

Grande taille: En tant que créatures de taille G, les Giff reçoivent un malus de -1 à l’attaque et à la classe d’armure ainsi qu’un malus de -4 sur ses tests de Discrétion, ils reçoivent en revanche un bonus de +4 sur ses tests de lutte et peuvent transporter une charge double de celle d’une créature de taille moyenne.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Réfractaire à toute forme de magie, un Giff reçoit un bonus de (modificateur de Constitution) sur ses jets de sauvegarde contre les sorts.

Armes raciales: Un Giff reçoit une formation militaire durant toute sa vie, il peut ainsi manier la hache d’arme, la lance de fantassin et l’arquebuse avec un bonus de +2 à l’attaque.

Dons: Culture spatiale.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Escalade et de Natation.

Discipline Giff: Lorsqu’il suit un plan bien établi ou les ordres d’un supérieur, le Giff reçoit un bonus de (modificateur de Force) sur un jet lié à une action concernant ses ordres ou ce plan, il ne peut appliquer cette capacité que sur un unique jet mais peut par contre l’appliquer dans la même journée à d’autres ordres.

Classe de prédilection: La classe de Guerrier des Sphères d’un Giff multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Les Gnomes, enfants des Shāēl

Bien qu’ils soient considérés comme une Race mineure au sein des Sphères Connues, les Gnomes évoluent sur de nombreuses planètes en apportant leur touche à toutes les grandes civilisations du Vide. La plus puissante ethnie gnome connue est celle des Shāēl, héritiers d’une caste de Timoniers au service des Goshènes durant l’apogée de leur civilisation. La majorité des peuplades d’Ingénieurs descendent des puissants Magistes Shāēl et restent particulièrement appréciés, lorsque leurs inventions fonctionnent. Les Gnomes Lunaires possèdent pour leur part des origines féeriques les liants aux mondes plutôt qu’au Vide, ils voyagent cependant sans crainte, avec la curiosité caractérisant leur race.

Les Ingénieurs, assembleurs incertains

Héritiers des Shāēl, les Gnomes Ingénieurs sont poussés par-delà les cieux de leurs mondes par une soif de partage et de découverte. Inventeurs excentriques, ils créent à partir de la magie et de la mécanique des objets merveilleux, souvent instables et dangereux, mais en mesure de fasciner les autres peuples. Passionnés et curieux, ils voyagent à bords de nefs spatiomantiques assemblés selon des normes qu’aucun autre peuple ne peut accepter, parfois même concevoir. Ils vivent en clans mais accueillent parmi eux tout voyageur désireux d’aller d’un monde à l’autre ou dans le besoin. Particulièrement appréciés des Nains Surthaan qui les voient comme des enfants joyeux et créatifs, les Gnomes Ingénieurs savent pouvoir trouver protection auprès d’eux.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Ingénieur possède un bonus d’Intelligence de +2 mais subit un malus de -2 en Force.

Petite taille: En tant que créatures de taille P, les Gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. En revanche, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les créatures de taille M, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.

Vision dans le Vide: Les Gnomes possèdent une acuité visuelle doublée lorsqu’ils se trouvent dans l’Espace Sauvage.

Armes raciales: Les Gnomes Ingénieurs maîtrisent toutes les armes exotiques assemblées par leurs soins, cela incluse des bombardes, des arbalètes à répétition, et souvent des inventions uniques.

Dons: Enfant du Vide, même si le pré-requis de Sagesse n’est pas remplit.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat [Alchimie] et de Connaissances – Spatiomancie.

Invention: Un Gnome Ingénieur voit tous les coûts de création d’objet magique réduit de (niveau) %, mais pour chaque tranche de 100 points d’expérience investit, il existe un risque de mal fonction d’un pourcentage égal à chaque utilisation.

Classe de prédilection: La classe de Magicien des Sphères d’un Gnome Ingénieur multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Lunaires, protecteurs lunaires

Le Gnome Lunaire se révèle être bien plus sédentaire que son cousin Ingénieur et comme son nom l’indique, il favorise l’établissement de petites communautés à la surface de lunes protégées par des mondes pleins de vie. Préférant les astres boisés, il est cependant possible de trouver des Gnomes Lunaires sur des lunes aquatiques ou glacées, ce peuple étant magique de nature et pouvant donc vivre en harmonie avec n’importe quel environnement.

Souvent harcelés par des peuples belliqueux, les Gnomes Lunaires ont appris à s’attirer les faveurs de peuples comme les Giff ou les Syndarhaan, ils partagent ainsi leurs nombreuses ressources avec ces alliés et créent des liens durables avec eux. Ils ne voyagent guère au-delà de leur Sphère natale et favorisent plutôt les portails planaires et les Plans élémentaires d’où ils ramènent fréquemment d’incroyables connaissances bénéficiant à toute leur communauté.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Lunaire possède un bonus de Sagesse de +2 mais subit un malus de -2 en Force.

Petite taille: En tant que créatures de taille P, les Gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. En revanche, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les créatures de taille M, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.

Vision nocturne: Les Lunaires voient deux fois plus loin que la norme dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Compagnon animal: Un Gnome Lunaire peut se lier à sa naissance avec un compagnon animal d’une espèce existant aux alentours. Il suit loyalement le personnage au cours de ses aventures et le sert au mieux de ses capacités, comme une monture, une sentinelle, un éclaireur ou un animal de chasse, mais pas celui d’un protecteur.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat – Taille de pierre et de Représentation [Chant].

Empathie sauvage: Un Gnome Lunaire peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20+ niveau. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux. Le Lunaire doit se trouver à moins de 9m de l’animal.

Classe de prédilection: La classe de Rôdeur Vacuu d’un Gnome Lunaire multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Les Halfelins, rusés bons vivants

Au sein des Sphères Connues, les Halfelins sont fréquemment considérés comme une nuisance mineure et sans grande importance pour les Races majeures, fondatrices des puissantes civilisations du Vide. Malgré tout, les Halfelins prospèrent et se développent dans de nombreux environnements, vivant à leur rythme une existence paisible et sans soucis.

Certaines ethnies halfelines montrent cependant un tout autre visage aux peuples du Vide et s’adaptent rapidement aux nouvelles cultures dans lesquelles ils se fondent. Ceux-là deviennent souvent les maîtres de guildes de voleurs, régnant sans partage sur les ombres des grandes métropoles cosmopolites.

Les Rusards, fins connaisseurs de la vie

Le Rusard est un Halfelin ayant renoncé à une vie pastorale pour s’immerger dans les rues d’une grande cité. Bien qu’il conserve la légendaire jovialité de son peuple, il s’est fait une raison quant aux comportements des membres d’autres peuples se considérant souvent comme supérieurs mais pouvant être si aisément dupés.

Un Rusard aime le confort que peux lui apporter la fortune et ses prédispositions naturelles pour le bluff et le jeu le poussent à enfreindre les lois en vigueurs. Rares sont les Rusards foncièrement mauvais, mais beaucoup n’en sont pas moins des voleurs et des espions appréciés pour leurs aptitudes.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Rusard possède un bonus de Dextérité de +2 mais subit un malus de -2 en Sagesse.

Petite taille: En tant que créatures de taille P, les Rusards ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. En revanche, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les créatures de taille M, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade, Saut, Discrétion, Fouille, Bluff et Renseignements.

Bluff Rusard: En utilisant sa compétence de Bluff (DD 18+ 2/dés de vie) contre un humanoïde de taille M possédant 9 ou moins en Intelligence, le Rusard peut développer une histoire totalement irréaliste mais qu’il peut faire passer pour véridique afin d’obtenir un service ou un objet sans contrepartie.

Classe de prédilection: La classe de Négociant des Sphères d’un Rusard multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Les humains, grands prétendants

La race humaine domine de nombreux mondes à travers les Sphères Connues, mais sa grande force réside dans sa capacité à rassembler tous les peuples afin de forger de grands empires cosmopolites. Aussi instables que rigides dans leurs principes, aussi braves que couards, les humains représentent la plus grande énigme des Sphères pour des races plus anciennes comme les Syndarhaan qui voient en eux d’indispensables alliés mais se retrouvent fréquemment opposés à un empereur dément des humains. Expansionnistes et curieux, les Humains se développent rapidement et ne cessent jamais de vouloir comprendre leur environnement.

Les Goshènes, bâtisseurs d’empires

Héritiers des Sharoods, les Goshènes furent parmi les premiers peuples humains à s’élancer dans l’Espace sauvage à bords de leurs vastes Pyramides. Ils colonisèrent d’innombrables mondes et instaurèrent le culte des Puissances de l’Ennéade partout dans les Sphères Connues avant d’être emportés par leur propre arrogance. Des mondes sont encore sous domination Goshène, isolés sur des Courants difficiles à suivre même par les Capitaines les plus aventureux mais ils ne sont plus guère qu’un souvenir au sein des Sphères.

Beaucoup de peuples humains portent cependant en eux le sang des Goshènes et de grandes civilisations sont encore nettement influencées par cette culture brillante. Les Seigneurs stellaires des humains recherchent activement les porteurs du sang Goshène, car parmi eux se trouvent ceux ayant les faveurs des dieux de l’Ennéade, toujours très influent au sein des Sphères Connues.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Goshène possède un bonus d’Intelligence +1 mais subit un malus de -1 en Sagesse.

Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Goshènes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Dons raciaux: Culture spatiale et Elu de Ptah.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie et de Connaissances – Mystères [Goshènes].

Faveur divine: Enfants des dieux, les Goshènes reçurent les premiers les faveurs de leurs Puissances qui fondèrent ainsi de glorieuses lignées de Pharaons et de Prêtres. Les lignées anciennes sont pratiquement toutes éteintes, mais le sang des dieux reste vivace chez les derniers Goshènes. Il faut lancer 1d100 afin de déterminer le dieu tutélaire du Goshène, selon sa force et son domaine, le personnage reçoit alors un pouvoir magique. Pour chaque utilisation, la Puissance réclame un sacrifice à son enfant, en général 50 pièces d’argent mais parfois aussi, le sacrifice d’une petite créature. Ne pas honorer son dieu reste un acte inconcevable pour un Goshène qui bien au contraire, s’empresse de le satisfaire.

Classe de prédilection: La classe de Prêtre des Sphères d’un Goshène multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Lao, conquérants des Sphères

Les mythes les plus anciens des lao veulent que leurs empereurs et impératrices descendent des dragons célestes, puissantes entités divines au cœur même de leurs croyances, et octroyant généreusement miracles et prodiges à ce peuple fier et expansionniste. Les membres de la noblesse lao possèdent bien quelques traits draconiques, mais ce peuple est humain, né durant l’ère des Sept empires-marchands, forgé dans le conflit pendant son développement, mais encourageant depuis peu la diplomatie et le commerce, afin de tisser des liens ténus avec les autres.

Drapés de secrets, mystiques et raffinés, les lao sont réputés posséder la plus puissante forme de magie divine parmi les peuples Prétendants. Leur complexe panthéon se mobilise afin de refaçonner les étoiles ou fortifier les dynasties impériales de leurs mortels, jouant un rôle prépondérant dans l’existence de ce peuple.  

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un lao possède un bonus de Charisme de +2 mais subit un malus de -1 en Force et Constitution.

Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les laos n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Dons raciaux: Culture spatiale et Volonté de fer.

Compétences: Bonus racial de +4 aux tests d’Estimation et d’Etiquette.

Enfant du Dragon: Le lao possède un lointain héritage draconique lui permettant de puiser dans son énergie intérieure, le Ch’i. Il possède ainsi une réserve de cette force égale à (modificateur de Constitution), et peut l’employer sous la forme de points de magie, ou encore comme modificateur sur une caractéristique, au ratio de 2 points de Ch’i/ point de caractéristique, cela durant une action quotidienne.

Classe de prédilection: La classe de Négociant des Sphères d’un lao multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Valoriens, libres aventuriers

L’ethnie humaine du Triangle Radiant est ainsi désignée par souci de commodité car la profusion de peuples humains dans cette partie de l’univers tend à donner le vertige aux plus sages des elfes. Les Valoriens n’ont guère de points communs entre eux mais tendent cependant à se rassembler facilement en cas de menaces communes comme l’Empire Vodane ou les Grandes enclaves des Illithids. Intrépides et forgeurs d’empires, les Valoriens rassemblent en eux toutes les contradictions faisant de l’Humanité une force sur laquelle compter.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Valorien possède un bonus de Charisme de +1 mais subit un malus de -1 en Sagesse.

Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Valoriens n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Dons raciaux: Culture spatiale et Enfant des Courants irisés.

Compétences: Bonus racial de +4 aux tests de Diplomatie.

Autodidacte: Un Valorien est habitué à découvrir de nouvelles cultures au fil de ses périples, il acquiert (modificateur d’Intelligence) points de compétences supplémentaires au prochain passage de niveau et cela pour chaque nouvelle culture dans laquelle il s’immerge durant au moins six mois. Ces points supplémentaires sont prioritairement ajoutés aux compétences acquises durant le séjour dans la nouvelle culture.

Classe de prédilection: La classe de Guerrier des Sphères d’un Valorien multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Les Hurwaëti, fléau des confins

Comptant parmi les plus anciens peuples des Sphères Connues, les Hurwaëti sont des nomades sillonnant le Phlogiston et se déplaçant d’une Sphère à l’autre en ne pénétrant que rarement dans l’Espace sauvage. Divisés en clans et en castes, les Hurwaëti ont basés leur culture sur le développement des pouvoirs psioniques, laissant les plus puissants régner sur leur destiné. A bord de vaisseaux organiques élaborés grâce aux connaissances héritées des Junans et des autres peuples disparus, les Hurwaëti dissimulent leur force dans les Courants irisés, ne côtoyant les autres peuples que pour faire du négoce ou piller les ressources d’un monde mal défendu.

Ennemis des Tyrannoeils, les Hurwaëti livrent à ces derniers une guerre millénaire et pactisent fréquemment avec les Gith contre les Illithids, eux aussi ne trouvant aucune grâce à leurs yeux. Fléau des voies marchandes, les Hurwaëti n’hésitent jamais à lancer leurs psijammers contre des flottes spatiales s’aventurant le long des Courants irisés, ils sont fréquemment embusqués aux abords des portails les plus empruntés.

De nombreux adeptes des voies de l’Esprit tentent leur chance en recherchant un maître Hurwaëti au sein du Phlogiston, très peu parviennent à leur fin mais reviennent toujours dans les Sphères Connues avec des facultés oubliées depuis des millénaires.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Hurwaëti possède un bonus d’Intelligence de +2 mais subit un malus de -2 en Constitution.

Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Hurwaëti n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres mais un Hurwaëti est en mesure de se déplacer par bonds couvrant chacun 3m.

Vision irisée: Les Hurwaëti possèdent une acuité visuelle doublée lorsqu’ils se trouvent dans le Phlogiston.

Focalisateur: Un Hurwaëti possède un esprit compartimenté lui permettant de mieux se concentrer lorsqu’il manifeste des facultés. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur tous ses tests de focalisation.

Dons: Enfant des Courants irisées.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Art psi, Concentration et Connaissances – Phlogiston et Survie.

Enfant d’Hurwaët: Tous les Hurwaëti estiment descendre d’un ancêtre commun, un esprit supérieur ayant offert le Phlogiston à ses enfants afin de les fortifier en prévision des ères sombres. Un Hurwaëti bénéficie 1/ semaine de visions oniriques semblables au sort Divination (Pr4).

Classe de prédilection: La classe de Psion héritier d’un Hurwaëti multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les K’r’r’r, les dignes héritiers

Se targuant d’avoir servi les Junans, en des temps extrêmement reculés, les K’r’r’r estiment être les dignes descendants de leurs maîtres depuis longtemps disparus et méprisent les jeunes espèces s’élançant dans le Vide, qu’ils considèrent comme leur territoire ancestral. Jugés comme une Race mineure au sein des Sphères Connues, les K’r’r’r n’en restent pas moins très appréciés pour leur savoir concernant les vaisseaux vivants des temps jadis, ils sont en outre de bons négociants, capable de dissimuler leur dégoût pour les races bipèdes derrière une totale neutralité.

Se déplaçant à travers l’Espace sauvage à bord de vaisseaux colonies, les K’r’r’r ne font que très rarement escale dans les grandes cités des autres espèces, préférant l’apesanteur et le froid du Vide pour leur troc. Ils se réapprovisionnent en air et en vivres au sein d’amas d’astéroïdes dans lesquels ils possèdent des ports secrets très anciens ainsi que des cavernes emplis de cultures en gravité zéro. Ces astéroïdes sont strictement interdits à tout autre membre d’une espèce différente et nul ne sait vraiment comment les K’r’r’r peuvent bien se détendre ou se reproduire. Etrangement, rares sont les K’r’r’r à s’aventurer au sein du Phlogiston et très peu de leurs vaisseaux organiques sont conçus pour les longs voyages sur les courants irisés.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Le K’r’r’r reçoit un bonus de +1 en Dextérité et en Intelligence, il subit par contre un malus de -2 en Force.

Petite taille: En tant que créatures de taille P, les K’r’r’r ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. En revanche, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les créatures de taille M, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

Vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Pattes d’araignées: Un K’r’r’r possède en permanence l’équivalent du sort pattes d’araignées (Ma1).

Résistance de (modificateur d’Intelligence) aux facultés psioniques du 1er au 3ème niveau. Cette capacité naturelle s’ajoute à une éventuelle résistance manifestée.

Vision du Vide: Le K’r’r’r peut percevoir clairement dans des conditions de faible éclairage qu’au sein de l’Espace Sauvage, où sa vision est doublée.

Hexopode: Le personnage ne peut être chargé ou agripper comme un adversaire ordinaire.

Dons raciaux: Enfant du Vide.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Connaissances – Psiomancie, Diplomatie et Profession – Matelot du Vide.

Osmose de Juna: L’héritage des K’r’r’r laissé par les Junans leur permet de fusionner leur esprit avec n’importe quel vaisseau vivant sur lequel ils se trouvent, qu’il soit de conception K’r’r’r ou non. Un jet de Concentration (DD 18+ 5/ dés de vie) est requis afin de manœuvrer et tous les dons permettant d’éventuelles manœuvres spéciales sont dans ce cas inapplicables. 

Classe de prédilection: La classe de Prodige des Sphères d’un K’r’r’r multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Les Mordinn, maîtres des citadelles

Dans les Sphères, les mordinn n’ont encore jamais réussi à unifier leurs forces afin de forger une nation puissante. Présents depuis des siècles dans le Vide, chaque communauté conserve son indépendance et tente de prospérer. Mais les ennemis sont nombreux, et les mordinn doivent maintenant accepter de profonds changements au sein de leur culture. Deux ethnies sont reconnues à travers les Sphères Connues mais bien d’autres excellent dans les travaux de la forge et de la taille des gemmes et même si les Nains sont depuis toujours considérés comme appartenant à une race mineure, leur présence est particulièrement prisée au sein de toutes les plus grandes métropoles.

Terribles adversaires pour les pillards et les Barbares du Vide, les mordinn se rassemblent dans de grandes forteresses propulsées grâce à d’antiques Artefournaises au sein desquelles ils forgent sans relâche, aussi bien pour le négoce avec les marchands de passage que pour leurs escales dans les grands ports en mesure de les accueillir.

Les Uurgard, algemmistes prodigieux

Héritiers d’antiques traditions, les Uurgard ont su éviter le déclin des civilisations antiques en s’ouvrant aux autres cultures, et si leurs vastes métropoles souterraines ne sont que très rarement fréquentées par d’autres, la présence d’une communauté Uurgard dans toutes les grandes cités des Sphères Connues est chose courante. Forgerons renommés, guerriers redoutables et Magicien des Sphères algemmistes sans rivaux, les Uurgard sont particulièrement porté sur le négoce de leurs ressources et voyagent beaucoup à travers le Vide afin de faire fortune. Contrairement aux autres ethnies des Sphères Connues, les nains Uurgard élaborent leurs propres nef spatiomantiques, toujours à partir d’astéroïdes qu’ils sculptent en forme de statues géantes ou de formes simples ciselées de runes.

Les Uurgard forment un peuple mineur mais particulièrement apprécié, ils font du négoce avec tous les peuples sans trop se soucier de moralité, et peuvent s’aventurer sans crainte en des mondes considérés comme hostiles par les Races majeures.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Uurgard possède un bonus de Charisme de +2 mais subit un malus de -2 en Intelligence.

Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Uurgard n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres mais ils peuvent se déplacer à ce rythme même en subissant un encombrement modéré.

Un Uurgard bénéficie d’un bonus de +4 contre la magie élémentaire sous toutes ses formes.

Dons raciaux: Culture spatiale.

Compétences: Bonus racial de +4 aux tests d’Artisanat, de Diplomatie et d’Utilisation d’objets magiques.

Algemmie: L’art traditionnel de tous les Uurgard est l’Algemmie, permettant à un nain d’imprégner une pierre précieuse de magie. Pour chaque tranche de 100po de gemme, l’Uurgard doit sacrifier soit 25 points d’expérience, soit 5 points de magie de manière définitive. Le coût d’élaboration d’une gemme naine équivaut à sa valeur totale. Il faut 1 jour/ 500po pour la concevoir et seuls les sorts du 1er au 3ème niveau peuvent être employés, ils ne servent qu’un nombre de fois égal à (niveau de classe).

Classe de prédilection: La classe de Négociant des Sphères d’un Uurgard multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Surthaan, nomades sous la montagne

Les surthaan sont des nomades vivant à bord de vastes citadelles évoluant au sein du Vide et ne s’aventurant que rarement au sein du Phlogiston. Divisés en clans guerriers, les surthaan évitent la proximité des mondes peuplés et sont réputés connaître de nombreux lieux secrets des Races anciennes. Rassemblés en communautés de quelques centaines d’individus, les surthaan exploitent les ceintures d’astéroïdes afin d’agrandir leurs citadelles qui sont propulsées dans le Vide grâce à de très anciennes Artefournaises. Ils sont réfractaires à la magie et n’apprécient guère les démonstrations d’adeptes profanes, leur préférant les miracles divins. Ne quittant que très rarement leur communauté, les surthaan restent un peuple très mystérieux et fascinant.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un surthaan possède un bonus de Constitution de +2 mais subit un malus de -2 en Charisme.

Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les surthaan n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres mais ils peuvent se déplacer à ce rythme même en subissant un encombrement modéré ou lourd.

Un surthaan bénéficie d’un bonus de +2 contre la magie élémentaire sous toutes ses formes.

Armes raciales: Le Surthaan bénéficie d’un bonus de +1 à l’attaque lorsqu’il manie la hache d’arme, le marteau de guerre et l’arbalète lourde.

Vision nocturne: Les surthaan voient deux fois plus loin que la norme dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Dons raciaux: Enfant du Vide.

Compétences: Bonus racial de +4 aux tests d’Artisanat et de Connaissances – Planétologie.

Honneur du clan: Un surthaan incarne les valeurs de son clan et cherche à les mettre en valeur lorsqu’il s’aventure hors de sa citadelle. 1/ jour, il bénéficie d’un bonus égal à (modificateur de Force) sur un jet de son choix impliquant la démonstration des valeurs surthaan.

Classe de prédilection: La classe de Guerrier des Sphères d’un surthaan multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Les Sauriens, écailleux aux dons nombreux

Continuellement oppressés par les autres peuples du Vide depuis l’ère des Races Héritières, les Sauriens en ont désormais fini avec leur esclavage et beaucoup de tribus unissent leurs forces afin de fonder de grandes nations dans les Sphères Connues. Très différentes les unes des autres, les ethnies sauriennes sont reconnues et redoutées par les plus jeunes civilisations du Vide qui voient en eux des barbares impitoyables et aux mœurs répugnants. Mais les puissants Seigneurs stellaires savent pour leur part que si nombre de tribus sauriennes sont primitives, d’autres démontrent un désir d’évolution rapide ainsi qu’une grande sagesse, en totale harmonie avec les mondes qu’ils occupent. Des rumeurs mentionnent l’existence de nations sauriennes excessivement anciennes et dans lesquelles règnent des mages aussi puissants que les plus renommés parmi les peuples des Races majeures.

Les Saurusiens, obscure menace nécromantique

Au sein de l’Anneau Primordial existe une Sphère où vivent les Sauriens Saurusiens, descendants dégénérés d’une brillante et antique civilisation qui régna sur plusieurs mondes avant de voir sa gloire emportée par la magie nécromancienne de ses mages. Revenut à un état primitif, les Saurusiens conservent cependant une culture basée sur la nécromancie, forme de magie magnifiée au sein de la Sphère de Saurus. Voyageant sur le dos de monstrueuses créatures mortes vivantes, les tribus Saurusiennes s’affrontent pour les ressources de leur Espace sauvage, mais plusieurs conservent les connaissances de leurs ancêtres et attendent patiemment qu’un passage vers le Phlogiston s’ouvre. Comptant parmi eux des centaines d’adeptes nécromants, les Saurusiens pourraient bien un jour prochain représenter une réelle menace pour les peuples des Sphères Connues.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Saurusien possède un bonus de Constitution de +2 mais subit un malus de -2 en Intelligence.

Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Saurusiens n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Résistance au froid: Le Saurusien développe une grande résistance au froid lié au Vide, il bénéficie d’un bonus de +4 sur son jet de Vigueur lorsqu’il se trouve exposé à cet élément, de plus, l’effet pétrifiant de l’Espace Sauvage est moindre contre un Saurusien qui voit son corps se rigidifier deux fois moins vite que la norme.

Vision nocturne: Les Saurusiens voient deux fois plus loin que la norme dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Bonus sur les jets de sauvegarde contre les affaiblissements temporaires de caractéristiques liés à la nécromancie et aux créatures non mortes.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Dressage et de Survie.

Magie raciale: Un Saurusien baigne dans les gaz empoisonnés et chargés d’énergie négative de sa Sphère natale, il développe très tôt les pouvoirs surnaturels suivants: Destruction de morts vivants (Ma0) et Fatigue (Ma0), tous les deux 1/ jour.

Classe de prédilection: La classe de Magicien des Sphères d’un Saurusien multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Coliaréens, protecteurs solaires

Les Sauriens du monde de Coliar, au sein de la Sphère de cristal de Toralikis, sont les héritiers d’une longue tradition draconique dans laquelle ils puisent afin de développer une culture originale au sein des îles flottantes du monde gazeux. Des Hiérophantes mènent le peuple Coliaréen vers la prospérité tout en conservant le fragile équilibre des forces. Un pacte avec les dragons des airs permet aux Coliaréens d’évoluer sans redouter des attaques d’autres peuples du Vide.

Adeptes du spatiomancie, les Coliaréens apprécient les longs voyages à travers leur Sphère de cristal, ils restent rares à suivre les Courants du Phlogiston et préfèrent se rapprocher du soleil pour favoriser l’éclosion de leurs pontes. Fiers et avides de liberté, les Coliaréens ne recherchent aucune alliance mais répondent avec violence à toute provocation de la part de peuples se considérant supérieurs à eux.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Coliaréen possède un bonus de Constitution de +2 mais subit un malus de -2 en Charisme.

Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Coliaréens n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Membranes de vol: Né au sein d’un monde gazeux, le Coliaréen s’est depuis longtemps adapté à son environnement et se voit doté de membranes lui permettant de flotter sur les courants chauds reliant deux îles volantes. Il peut ainsi accomplir (modificateur de Constitution) x15m en planant avec une totale maîtrise mais peut doubler cette distance en réussissant un jet de Concentration (DD 15).

Héritage draconique: Les Coliaréens ont hérités du savoir de leurs alliés, les dragons des airs, en matière de vol au sein des volutes gazeuses de Coliar. 1/ jour, ils peuvent ainsi puiser dans la magie d’un monde gazeux afin de bénéficier de l’équivalent d’un sort de Vol (Ma3).

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat – Cuir et Survie.

Allié draconique: Les Druides Coliaréens lient tous les nouveaux nés de leur peuple à un œuf de dragon des airs, créant ainsi un lien se renforçant avec le temps et bénéficiant aux deux. Un Coliaréen lié ne rencontrera jamais le dragon auquel il est lié, sauf s’il appartient à une classe permettant l’appel d’un compagnon animal, qui sera dé lors remplacé par le dragon des airs. Malgré tout, le Coliaréen peut retirer de ce lien un bonus de +1 point de vie/ niveau ainsi qu’une résistance à la magie de 5.

Classe de prédilection: La classe de Druide Vacuu d’un Coliaréen multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Les Scro, malédiction des Sphères

Fléau des Sphères Connues et initiateurs des Secondes Guerres Gobelinoïdes, les Scro forment un peuple discipliné et redoutable, tourné vers la guerre à outrance et l’expansion de leur foi. Grands rassembleurs des peuples gobelinoïdes à travers l’univers, les Scro ont su faire taire les dissensions pour former une armée puissante et terriblement efficace. Longtemps considérés comme de vulgaires pirates menaçant les navires marchands mal protégés, il n’aura fallu que quelques décennies aux peuples des Sphères Connues pour découvrir la véritable puissance des Scro.

Rassemblés en clans agressifs où seule la force prévaut, les Scro sont gouvernés par une caste de prêtres guerriers menant leur peuple et leurs milliers de vassaux vers des mondes que les Puissances Scro leurs désignent en rêve. La flotte spatiale de ce peuple est composée d’un ensemble hétéroclite d’épaves restaurées et de vaisseaux gobelinoïdes, mais les Scro possèdent eux aussi des nef spatiomantiques, basés sur des modèles Vodanes et modifiés afin de pouvoir être propulsé par la magie divine des prêtres.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Scro possède un bonus de Force de +2 mais subit un malus de -2 en Charisme.

Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Scro n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Vision Scro: Un Scro peut distinguer les reliefs dans l’obscurité la plus totale, grâce à la chaleur émise, il peut en outre voir au double de la distance ordinaire dans des conditions de faible illumination.

Armes raciales: Le Scro est formé au maniement du sabre, du coutelas, de la hache d’arme, de l’arbalète légère et de la masse d’arme. Il reçoit un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts avec ces armes.

Dons: Enfant du Vide, Contrôle du souffle.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation et de Saut.

Ferveur martiale: Les Scro naissent afin de servir leurs Puissances, ils reçoivent en échange la force de vaincre leurs adversaires en obtenant un bonus de (modificateur de Force) sur leur jet d’attaque, de dégâts ou de classe d’armure durant (niveau) rounds, 1/ jour.

Classe de prédilection: La classe de Guerrier des Sphères d’un Scro multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Les Syndarhaan, enfants des étoiles

Premiers à mener le Grand soulèvement puis à défendre les peuples menacés par les anciens tyrans, les Syndarhaan naissent sur les mondes du système Sehonid avant de rapidement trouver leur place parmi les étoiles. Toutes les étoiles des Sphères Connues, dont ils s’estiment être les dignes héritiers. Parfaitement adaptés au Vide, ils puisent dans leurs origines afin de répandre à travers les Sphères Connues leur vision d’une paix durable entre les peuples, sous leur supervision éclairée.

Malgré de cruels revers, face aux barbares gobelinoïdes et à l’ascension de grandes civilisations valoriennes, les syndarhaan poursuivent leur expansion bienveillante, amenant la connaissance aux peuples rampants, et des offres d’alliance à ceux évoluant déjà au sein du Vide.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Syndarhaan bénéficie d’un bonus de +2 en Charisme mais subit un malus de -2 en Sagesse.

Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Syndarhaan n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Résistance au froid: Le Syndarhaan développe une grande résistance au froid lié au Vide, il bénéficie d’un bonus de +4 sur son jet de Vigueur lorsqu’il se trouve exposé à cet élément, de plus, l’effet pétrifiant de l’Espace Sauvage est moindre contre un Syndarhaan qui voit son corps se rigidifier deux fois moins vite que la norme.

Vision elfique: Un Syndarhaan peut percevoir clairement dans des conditions de faible éclairage qu’au sein de l’Espace Sauvage, où sa vision est doublée, lié aux forces magiques planétaires un Syndarhaan peut en outre percevoir les auras magiques comme s’il possédait en permanence le sort Détection de la magie (Ma0).

Armes raciales: Un Syndarhaan est formé au maniement de la râpière, de la dague et de la hache d’arme, il reçoit un bonus de +1 à l’attaque avec ces armes.

Dons: Enfant du Vide, même si le pré-requis de Sagesse n’est pas remplit.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et de Profession – Matelot du Vide.

Empathie végétale: Le plus secret et aussi le plus puissant pouvoir magique des Syndarhaan résulte d’un pacte avec les forces de la Nature et conférant à chacun la capacité d’influer sur la pousse des végétaux dans une zone égale à (modificateur de Charisme) m². L’empathie végétale reste inefficace contre les végétaux intelligents mais permet d’élaborer des coques de nefs spatiomantiques d’un tonnage égal à 1/m². Un personnage du 8ème niveau peut en outre façonner un Timon organique lui permettant de s’élever dans les airs mais en restant limité au champ gravitationnel de la planète. Les plus grands artisans Syndarhaan usent de ce don pour façonner les grandes nefs de l’Armada.

Classe de prédilection: La classe d’Ensorceleur Dracostellaire d’un Syndarhaan multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Les Syndarheem, barbares de Dreyk

Les ancêtres des Syndarhaan ont connus les Races Héritières, pratiquement des Puissances aux yeux de ces premiers elfes qui furent asservit et massacrés par milliers, avant que de nouvelles forces ne se dressent et que les rites chamaniques appelant des esprits du Vide ne viennent faire la différence contre des ennemis bien plus puissants. Les Syndarheem ne sont guères nombreux dans les Sphères Connues, mais leur présence est attestée dans l’Histoire de nombreuses cultures qui mentionnent des elfes chevaucheurs de monstres volants descendant des cieux pour ravager leurs mondes.

Plus petits que leurs cousins des Sphères Connues, les Syndarheem arborent d’antiques peintures de guerre et ne se vêtent que d’étoffes chaudes les préservant du froid du Vide. Violents et sans pitié, ils restent un fléau pour les Sphères les plus éloignées.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Syndarheem bénéficie d’un bonus de +2 en Dextérité mais subit un malus de -2 en Sagesse.

Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Syndarheem n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Résistance au froid: Le Syndarheem développe une grande résistance au froid lié au Vide, il bénéficie d’un bonus de +4 sur son jet de Vigueur lorsqu’il se trouve exposé à cet élément, de plus, l’effet pétrifiant de l’Espace Sauvage est moindre contre un Syndarheem qui voit son corps se rigidifier deux fois moins vite que la norme.

Vision elfique: Un Syndarheem peut percevoir clairement dans des conditions de faible éclairage qu’au sein de l’Espace Sauvage, où sa vision est doublée, lié aux forces magiques planétaires un Syndarheem peut en outre percevoir les auras magiques comme s’il possédait en permanence le sort Détection de la magie (Ma0).

Armes raciales: Un Syndarheem est formé au maniement du harpon, de l’arc court et de la hache d’arme, il reçoit un bonus de +1 à l’attaque avec ces armes.

Dons: Enfant du Vide, même si le pré-requis de Sagesse n’est pas remplit.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Survie; d’Equitation [Kindori] et de Dressage.

Fureur céleste: Bien qu’ils ne menacent pas encore les Sphères Connues, les Syndarheem sont renommés pour leur capacité à faire plonger leurs montures spatiales à travers les puits gravitationnels des mondes qu’ils veulent piller. En réussissant un test d’Equitation [Kindori] (DD 18+2/ Taille de planète), un Syndarheem peut glisser le long des courants gravitationnels et pénétrer ainsi sans dommage dans une atmosphère. Certains dons permettent à une horde de Syndarheem de déferler des cieux sur des populations très souvent incapables de résister à une telle furie.

Classe de prédilection: La classe de Barbare du Vide d’un Syndarheem multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Les Rastipèdes, entremetteurs secrets

Les centaures insectoïdes connus sous le nom de Rastipèdes ne possèdent plus de mondes à eux depuis longtemps et forment une diaspora à travers les Sphères Connues. Négociants fréquemment au service de mystérieux employeurs, comme les Arcanes et autres peuples de l’ombre, les Rastipèdes sont partout où des affaires peuvent être faites, que cela implique des biens, des créatures ou des forces magiques. Leur culture disséminée à travers les Sphères s’est formée en prenant exemple sur celle des Syllix et leur état d’esprit est identique à celui qui prévalait à l’apogée de l’empire Chitine.

Les Rastipèdes ne montrent guère de talent dans la manipulation des forces mystiques et très peu maîtrisent les voies de l’Esprit, ils sont cependant tous aptes à manipuler les objets magiques et psioniques, très certainement grâce à une altération de leur espèce par les Xixchil. A l’exception de quelques navires propulsés par des Artefournaises, les Rastipèdes ne possèdent aucune puissance spatiale et s’en remettent aux autres peuples pour voyager. Très proches des Arcanes, ils restent cependant discrets sur les avantages qu’ils peuvent retirer d’une telle alliance, hormis une capacité de déplacement accrue et des objets magiques inconnus à travers les Sphères Connues.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Rastipède bénéficie d’un bonus de +2 en Intelligence mais subit un malus de -2 en Charisme.

Grande taille: En tant que créatures de taille G, les Rastipède reçoivent un malus de -1 à l’attaque et à la classe d’armure ainsi qu’un malus de -4 sur ses tests de Discrétion, ils reçoivent par contre un bonus de +4 sur ses tests de lutte et peuvent transporter une charge double de celle d’une créature de taille moyenne.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Un Rastipède possède une carapace de chitine lui octroyant une classe d’armure naturelle de +2.

Dons: Culture spatiale.

Compétences: Les Rastipèdes peuvent substituer leur modificateur d’Intelligence à celui de Charisme pour toutes les compétences sociales. Ils bénéficient en outre d’un bonus de +2 en Bluff, Diplomatie, Renseignements et Psychologie.

Phéromones: En utilisant une compétence sociale pour modifier l’attitude d’une créature, le Rastipède peut 1/ jour utiliser des phéromones lui octroyant un bonus de (niveau) sur un test. La capacité de perception phéromonale d’un Rastipède lui permet en outre de bénéficier d’un bonus de +4 en Détection lorsqu’il recherche un individu déjà rencontré, cette capacité fonctionne 3/ jour.

Classe de prédilection: La classe de Négociant des Sphères d’un Rastipède multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Les Xixchil, génomanciens hédonistes

Descendants directs des légendaires Xix’Rii, les Xixchil sont les maîtres de nombreux mondes où aucun peuple des Sphères Connues ne s’est jamais aventuré. Secrets et mystérieux, les Xixchil ne se déplacent jamais en grand nombre et passent individuellement pour des hédonistes sans attrait pour les intrigues ou la violence. Mais les Xixchil ne font qu’afficher une façade, et beaucoup de Seigneurs stellaires se méfient d’eux et de leurs présents, à base d’améliorations physiques ou mentales crées à partir d’une forme corrompue des Hautes sciences Junanes, la Génomancie.

Les Xixchil se déplacent indifféremment dans l’Espace sauvage et dans le Phlogiston, à bord de vastes bâtiments propulsés par une version avancée d’Orbe Tyrannoeil. Ils peuvent en outre utiliser une magie dimensionnelle semblable à celle des Arcanes pour aller d’une Sphère à l’autre, et leurs connaissances en matière de mondes lointains semblent illimitées.

Les Xixchil n’ont que peu d’intérêts dans les Sphères Connues mais semblent apprécier le foisonnement des espèces et l’évolution des peuples qu’ils observent et parfois encouragent. Nul n’a encore jamais osé menacer leurs mondes, mais des rapports indiquent régulièrement la présence dans le Phlogiston, non loin des portails de leurs Sphères de cristal, de vastes flottes semblables à des ruches titanesques, suffisamment bien armées pour anéantir plusieurs Armada en un bref combat.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Xixchil bénéficie d’un bonus de +4 en Intelligence mais subit un malus de -2 en Charisme et en Force.

Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Xixchil n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Un Xixchil possède une carapace de chitine lui octroyant une classe d’armure naturelle de +4.

Bien que cette capacité ne semble pas être apparue naturellement chez les Xixchil, tous possèdent une résistance aux pouvoirs magiques et psioniques, leur conférant un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde contre ces forces.

Dons: Culture spatiale.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie, Connaissances – Mystères [Génomancie], Connaissances – Planétologie, Connaissances – Spatiomancie, Connaissances – Phlogiston, Connaissances – Sphères.

Phéromones: La capacité de perception phéromonale d’un Xixchil lui permet en outre de bénéficier d’un bonus de +2 en Détection lorsqu’il recherche un individu déjà rencontré, cette capacité fonctionne 3/ jour.

Mémoire collective: Comme sa résistance aux pouvoirs magiques et psioniques, la capacité de mémoire collective semble avoir été héritée de nombreuses manipulations génomanciennes. Tous les Xixchil peuvent ainsi puiser dans des souvenirs appartenant à (modificateur de Constitution) créatures préalablement marquées par des phéromones spéciales et devant se trouver dans un rayon de 9m du Xixchil. En puisant dans ces souvenirs, il peut temporairement bénéficier d’un don ou d’une compétence qu’il ne maîtrise normalement pas, cela au niveau de la créature et pour une durée de (niveau) rounds. Un Xixchil peut employer cette mémoire collective 1/ jour.

Classe de prédilection: La classe de Magicien des Sphères d’un Xixchil multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


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