Tyeelic-Suunhaat, la perle impériale

Tropical Waterworld by JoshuaNel on DeviantArt
Tropical waterworld de Joshua Nel

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 8 564km)

Rotation : 47 heures

Révolution : 873 jours

Lunes : Venaath-Leerd, Tyeelim-Naard, Kwosoom-Paarj, Mereet-Quartz, Tyeemid-Asraath

Population : 18 487 kiokori, 5 724 daarh’taani

Trame magique : Tellur renforcée, magie divine dominante

Le monde extérieur du système de Khateek-Rankhaat est recouvert par un vaste océan dont les flots translucides laissent paraître un épais tapis de coquillages et de coraux multicolores. Le lointain soleil rouge ne diffuse que peu de lumière dans le ciel de la perle impériale, mais les eaux elles-mêmes de ce monde engendrent une luminescence verdâtre, à laquelle se mêlent les halos de cinq lunes bleutées. Tyeelic-Suunhaat est ainsi paradoxalement la planète la plus lumineuse de cette Sphère de cristal.

Les terres émergées se résument à quelques archipels coralliens isolés entre eux par de grandes distances, et recouverts par une épaisse jungle foisonnante de vie. Les régions polaires sont dénuées de terres et restent sujettes une grande part de l’année à de terribles tempêtes étendant invariablement leur influence au reste du monde. Les phénomènes violents d’ampleur planétaire, bien que rares, sont expérimentés tous les ans à plusieurs reprises, et limitent fortement la navigation sur des eaux autrement particulièrement calmes.

Tyeelic-Suunhaat est dominée par cinq lunes telluriques évoluant au sein de la Tresse de Neeva, une ceinture de débris résultant probablement de la destruction d’un sixième astre. Les ressources planétaires peuvent s’avérer difficiles à exploiter, mais il en va tout autrement des abondantes richesses lunaires, qui font la prospérité des peuples-clients de la Salamandre.

Port d’accueil : Casaniers, les halfelins kiokori n’ont jamais ressenti le besoin de fonder de grands ports cosmopolites à la surface de leur monde, et bien que leur influence actuelle soit liée au négoce avec les autres domaines du Khateek-Rankhaat, ils préfèrent laisser l’entretien des structures portuaires à leurs amis daarh’taani.

Is’waanith est donc un port d’accueil gnome, élaboré selon les normes végétales des anciens syndarhyssan, en plein cœur du territoire kiokori. Très semblable aux grandes métropoles elfiques que l’on retrouve à travers toutes les Sphères Connues, la cité portuaire à poussée à partir de grands arbres enlacés entre eux par de puissants rituels mystiques, recouvrant les ruines d’un petit avant-poste Clydön dont les accès sont scellés depuis des millénaires. Is’waanith peut accueillir jusqu’à cinq milliers d’individus et reste le centre urbain le plus important de Tyeelic-Suunhaat, il se dresse au centre de l’île de Waan et s’étend jusqu’à une grande baie rocheuse où une zone maritime permet le transbordement des marchandises en provenance de tous les autres atolls. Comme partout ailleurs au sein du Plus-grand-empire, c’est la verticalité qui prédomine, héritée des techniques d’assemblage des grandes nefs spatiomantiques d’antan. L’architecture locale combine ainsi de grands dômes treillissés, formés d’épaisses racines entrelacées, à partir desquels poussent des troncs soutenant de larges canopées. Toutes les cultures locales poussent à l’abri des dômes tandis que les quartiers résidentiels se répartissent le long des troncs. Les canopées soutiennent les zones publiques, et surtout les grands zocalo, qui sont le cœur des cités impériales.

Le port spatial d’Is’waanith abrite une flottille de onze Conques daarh’taani affiliées au Jaama’taari, c’est là la principale force défensive mobilisée sur ce monde. Chacun des peuples-clients faisant des affaires en ce lieu dispose en permanence d’une dizaine de petites nefs marchandes, ce qui sature quotidiennement la capacité portuaire avec près d’une centaine de navires. La canopée est divisée en quartiers réservés à chacune des cultures lunaires faisant du négoce localement, une organisation caractéristique de la Salamandre, qui impose ainsi un regroupement des ressources, mais également une habile division des factions.

La Bienveillante-négociante K’zita Sekni (syllix W/Négociante des Sphères 5/LN) représente le S’lataan sur Tyeelic-Suunhaat et à le monopole sur la fleur nioki, à la base de puissants narcotiques très prisés de nombreux peuples-clients. Membre de la lignée impériale, sa capacité psychotranslatrice lui permet de surveiller en personne un vaste empire planétaire, et contrairement à ses pairs, de peu déléguer son autorité. Ben consciente d’être invariablement la première à devoir subir les assauts de maraudeurs d’outresphère, elle est toujours accompagnée du Vigilant-protecteur Ialic Noweerl-Refeerth (daarh’taani ♂/ Guerrier des Sphères 11/ NB), un gnome représentant le K’taan  et tenant lieu de gouverneur militaire pour toute la planète. Sous son autorité, en cas de menace touchant la région de la perle impériale, chaque peuple-client se doit de lui confier une partie de sa flotte spatiomantique, formant ainsi une force d’au moins cinquante nefs.

Ressources : Les kiokori sont essentiellement des pêcheurs, renommés pour leur capacité à plonger longtemps sous la surface, afin de ramener des profondeurs les mollusques kioja, dont la chair est depuis longtemps la base de l’alimentation pour de nombreux peuples-clients. Mais ce sont également d’énormes perles, ainsi que de nombreux coquillages aux teintes irisées qui sont remontés des fonds marins.

Tyeelic-Suunhaat ne compte aucun grand prédateur et sa faune reste finalement peu diversifiée. Certains sages estiment qu’un terrible cataclysme dû se produire dans un lointain passé, éradiquant l’essentiel de la Vie dans l’océan planétaire, et que les formes actuelles sont toutes de jeunes espèces en train de proliférer. Les kiokori n’ont en tout cas aucun souvenir d’un tel désastre, et se contentent de vivre en harmonie avec les autres espèces de leur monde.

Les essences végétales des atolls de la perle sont réputées pour leurs nombreuses vertus médicinales et sont rassemblées par le jeune clergé kiokori, qui en possède cependant l’exclusivité. Au fil de ses millénaires d’existence, la Salamandre a su appréhender la nécessité d’un équilibre entre exploitation de ressources rares et préservation de ces dernières, elle laisse donc la pharmacopéee kiokori aux mains des prêtres kionok.

Cultures : La tradition orale kiokori mentionne vaguement la présence des Sorciers dans les jungles de Tyeelic-Suunhaat, alors que de petites tribus halfelines se contentaient de vivre sur les plages, mais il ne semble pas que les envahisseurs notèrent la présence de la peuplade primitive, qui fut ainsi épargnée.

Ce n’est qu’avec l’arrivée des syllix et des vestiges du Quatrième empire Chi’tan que les kiokori entrent en contact avec d’autres peuples. Leurs atolls n’offrent que peu d’espace pour les vassaux de la Salamandre, qui préfèrent occuper les régions lunaires. Les halfelins sont donc libres de s’enfoncer dans les jungles insulaires et prospérer sous l’autorité très lointaine des Sages-négociants. Au contact de nombreux peuples exotiques, leurs petites tribus fondent des villages au cœur des jungles, et ils deviennent des guides habiles, menant les visiteurs dans les inquiétantes ruines des Clydön. Ils y trouvent bon nombre de connaissances qu’ils gardent pour eux, et en quelques générations, deviennent des interlocuteurs de choix pour les syllix, qui voient en eux des alliés exempt d’ambitions propres à menacer leur position au sein de l’empire-marchand.

Les kiokori assimilent toutes les connaissances que leurs nouveaux voisins veulent bien partager avec eux, c’est là leur force encore aujourd’hui, qui leur permet de devenir les artisans du Chi’tan. Très tôt, un lien particulier va se créer avec les syndarhyssan, des elfes aux pouvoirs magiques uniques, et dont l’influence va perdurer longtemps après leur disparition. Les kiokori, naturellement réfractaires aux formes mystiques élaborées, trouveront en eux des guides vers une maîtrise rudimentaire d’un druidisme qui restera ancré dans leur culture, et permettra à certains chamanes d’imiter les puissants rituels végétaux de leurs alliés. Ils seront les seuls bâtisseurs au sein du Khateek-Rankhaat à pouvoir influencer la nature comme le faisaient les syndarhyssan.

Bien qu’ils soient organisés selon de très anciens lignages tribaux, les kiokori tendent à se regrouper autour de leur foi régénérée et plus spécifiquement autour de leur congrégation. La religion kionok est jeune de moins d’un millénaire, mais l’émergence des mystérieuses divinités élémentaires à bouleversée la société halfeline, jusqu’alors peu influente en tant que communauté. Les prêtres et prêtresses sont ainsi les médiateurs de leur paroisse et se chargent de l’éducation commune des jeunes, chacun et chacune se voit assigné des tâches en mesure de renforcer les liens entre kiokori d’un même groupe, et les préceptes kionok ont suivi à la lettre. Vu de l’extérieur, les halfelins sont toujours perçu comme de talentueux artisans, industrieux et d’agréable compagnie, mais les plus observateurs notent que la nonchalance d’antan, mais également un sens débridé des festivités, tendent à s’estomper peu à peu, pour être remplacé par de grandes célébrations religieuses et un certain ordre au sein de la société.

Une autre transformation sociétale marquante est le refus des kiokori à manipuler les différentes monnaies impériales. Tous les paiements de leurs services se font désormais en ressources équivalentes, et bien que les Sages-négociants du S’lataan désapprouvent fortement un tel comportement, les transactions sur Tyeelic-Suunhaat sont ainsi basées sur le troc.

Sites notables : La perle impériale est un monde sans grands reliefs ni vastes étendues émergées. Les plus anciens atolls abritèrent essentiellement des avants-postes Clydön, qui forment autant de ruines où bon nombre d’aventuriers du Khateek-Rankhaat viennent faire leurs premières armes. L’océan peu profond ne renferme guère de mystères, et il faut se perdre dans les dangereuses régions polaires afin de rencontrer l’aventure.

Au Sud, les Grands bancs de Yateena surplombent les seuls hauts fonds de ce monde. De nombreuses épaves y sont échouées, et des entités liées au Sel rôdent entre les coques éventrées. C’est le domaine de Koweerth-Yateen-Luansooc, un spectre Clydön lié à ce lieu par une relique que des aventuriers crurent bon de jeter dans la plus profonde fosse abyssale de la région. Bien que son pouvoir soit sensé être brisé, le Sorcier est toujours en mesure de lever des hordes de non-morts provenant d’un lointain passé, et d’user des tempêtes pour se déplacer jusqu’aux îles les plus proches, afin de semer chaos et désolation. Aucun serviteur de la Salamandre n’a encore pu, ou oser, se mesurer à la dangereuse entité, qui règne ainsi sur une immense région. La légende veut qu’une nef spatiomantique clydön soit engloutie au cœur du territoire, évidemment chargée de trésors et d’artefacts.

Au Nord, la Grande écume est une vague haute de soixante mètres, qui s’avère être une entité élémentaire enchaînée à la région polaire, et ravageant les atolls depuis plusieurs siècles. Sans véritable conscience mais dotée d’une fureur sans limite, elle est la plus grande force naturelle de ce monde, en mesure de broyer les plus solides navires, et dévaster les atolls. Plusieurs cas indiquent cependant qu’il est possible pour un simple mortel de la raisonner, tout du moins de la détourner de sa course. Et une rumeur veut que la Grande écume soit en mesure de réaliser les vœux des plus braves, celles et ceux qui osent se dresser sur son trajet sans faillir.

Venaath-Leerd

La petite lune est dominée par un relief de collines basses et herbeuses, entourant une vaste plaine équatoriale et seulement quelques monts rocheux aux pôles. C’est là le domaine des Mariaath, des dracons aux écailles bleutées et arborant des éclats de quartz incrustés dans leur chair.

Venaath-Leerd abrite une communauté de cinq milliers d’individus, regroupés au sein d’une petite cité, Markaa, et d’un ensemble de villages. Les dracons furent longtemps nomades, mais à peine un siècle après la révélation des kionok pour les kiokori, ce furent eux qui eurent à leur tour une révélation divine.

En 10 578, l’ensemble des mariaath disparu durant plusieurs semaines, pour ensuite reprendre leurs activités comme si de rien n’était. Dans l’intervale, une entité planaire nommée Denoriphos avait apposée sa marque sur des élus, et un dogme nouveau imprégnait désormais la société dracone. Markaa est une cité récente, remontant à ce retour, elle arbore de larges ouvertures aux quatre vents, mais également des herses et de massives murailles, comme si les mariaath redoutaient une invasion.

Bien qu’ils soient d’un abord particulièrement agréable, les dracons de Venaath-Leerd sont désormais dévots et tournés vers la pratique rigoureuse de leur religion. Voués à la Loi et au Bien, celles et ceux qui parviennent à passer une série d’épreuves, le denomaa, rejoignent un ordre militant offrant ses services à la Salamandre, et assurant la sécurité des plus démunis dans la région de la perle impériale. Échouer au denomaa engage les dracons à une vie au service de la communauté, soit en exploitant les mines australes pour en extraire les minerais ensuite vendu à la Salamandre, soit en fonction des nombreuses fonctions civiques dans la cité.

Les mariaath n’ont pas de chef – à l’exception de Denoriphos – et prennent leurs décisions à travers un conseil des anciens, formé de dix-huit Toriphos. Le clergé en lui-même n’impose pas de rites trop complexe, chacun tant libre de vivre sa foi comme il l’entend, et la culture mariaath reste depuis mille ans essentiellement tournée vers la protection des plus faibles.

Un petit détail lié au culte de Denoriphos ; Le goût des plus anciens croyants à s’intéresser aux textes de loi. Bien que l’influence des dracons en tant que peuple-client soit minime, les légats provenant de Venaath-Leerd représentent autant de voix puissantes, et très souvent s’opposant aux exactions des Sages-négociants du S’lataan.

Tyeelim-Naard

Un astre montagneux où l’horizontalité est une notion méconnue, des vents violents ne semblant jamais devoir tomber, des gouffres profonds laissant parfois remonter des torrents de magma en fusion. Voici donc Tyeelim-Naard, domaine du peuple-client des Kyzarid, des rastipèdes au service des syllix depuis tant de millénaires que leur société est devenue un parfait reflet des valeurs Chi’tan.

Redoutables négociants, les kyzarid vivent dans de grandes ruches minérales, creusées au cœur des montagnes, et où ils seraient plusieurs dizaines de milliers rassemblés autour d’une reine, la Kyz’d’raan. Autorité suprême de ce peuple, elle serait immortelle, sa puissance personnelle la plaçant à l’égale des divinités de cette Sphère. Nul étranger ne l’a jamais vu, et une puissante garde rapprochée veille dans les entrailles montagneuses de Kyzaal, la ruche principale où la reine rastipède se trouverait.

Les kyzarid séjournent peu dans leur domaine, leurs compétences de marchands en font les parfaits intermédiaires pour les Sages-négociants qui octroient bien des largesses à leurs plus zélés serviteurs. De grandes cavernes aux sommets des plus hauts pics ont été aménagées en ports spatiaux à partir desquels rayonnent de nombreuses voies souterraines menant aux ruches minérales, et à partir desquels les kyzarid peuvent embarquer pour des destinations à travers tout le Plus-grand-empire. Totalement réfractaires aux formes de magie courantes, et généralement peu doués dans les Voies de l’Esprit, les rastipèdes de Tyeelim-Naard dépendent de mages mercenaires grassement rémunérés et ayant leurs quartiers dans ces grands ports d’altitude. Une Guilde des nautoniers lunaires s’est même établie en ce lieu et dispose d’une bonne cinquantaine de bâtiments, ainsi que d’une influence grandissante au sein du K’taan, par l’entremise des représentants kyzarid.

Le port de Kyz’t’laan est réputé pour on zocalo où de nombreux peuples-clients mènent leurs affaires dans des tavernes à la réputation douteuse. Repaire d’aventuriers, c’est également dans ce port d’altitude que se regroupent les expéditions en partance pour l’outresphère.

Kwosoom-Paarj

A l’origine une petite lune aride et rocailleuse, la venue des Roohaat, une ethnie aartuk depuis longtemps vassale de l’Empire Chi’tan, transforma profondément cet astre désormais recouvert par une jungle épaisse et difficilement praticable. La métamorphose amorcée par les roohaat va jusqu’au cœur brûlant de Kwosoom-Paarj, maintenant un brasier d’émeraude renforçant encore plus le règne végétal.

Mais là où les syndarhyssan amenèrent de puissants rituels en mesure de façonner la végétation alentour, les pouvoirs roohaat s’avèrent bien plus rudimentaires et instinctifs, ils ne peuvent en effet que libérer des nuages de spores faisant croître un chaos végétal à travers lequel seuls les anciens ont une certaine emprise, sous la forme de pouvoirs druidiques.

Excessivement belliqueux, les roohaat consacrent leur temps à s’affronter pour la suprématie tribale. Ombrageux et inaccessibles aux émotions des autres peuples-clients, leur unique objectif est d’étendre le règne végétal afin de fortifier leur peuple. La Salamandre régule donc attentivement les échanges entre la surface et les rares voyageurs approchant de Kwosoom-Paarj.

Particulièrement minoritaires au sein du K’taan, les roohaat n’en forment pas moins un peuple de combattants redoutables, disposant par ailleurs de ses propres timons végétaux, qui emmènent dans le Vide des bosquets entiers, capables de s’accrocher aux nefs ennemies et de les engloutir dans un chaos de lianes et de feuillages coupants. Évidemment très sensibles au feu, les roohaat ne sont appelés en renfort que lorsque toutes les autres solutions défensives ont été épuisées.

Mereet-Quartz

Jadis le domaine octroyé par la Salamandre aux Grubbaat, des hadozee pacifiques et industrieux, la lune forestière fut longtemps désertée après le déplacement de ce peuple vers les mondes des Grandes enclaves Illithid. De puissants aventuriers vinrent y établir donjons et forteresses, avant que la nation Qwaraat n’en prenne possession.

Les qwaraat sont des kobolds d’une ethnie refusant la domination de Crocs de Nelkerrethnagaraam et cherchant à fortifier une lignée psionique de négociants psychotranslateurs. Encouragés dans leur ambitieux projet par l’Impératrice Dizia’Sekni III, les qwaraat se voient protégés de leurs cousins feerbhaat par une flotte Jaama’taari en orbite permanente autour de l’astre, et leur société tends à la paranoïa permet de maintenir une vigilance de tous les instants à la surface.

Mereet-Quartz est recouverte par une forêt de conifères dominant de profondes vallées irriguées par plusieurs fleuves poissonneux, un havre pour de nombreuses communautés affiliées à des guildes exploitant les essences lunaires et payant tribut aux qwaraat. Comme dans le reste de la région de la perle impériale, il n’existe pas de grands prédateurs à la surface de cette lune, mais les forêts sont giboyeuses et permettent de voyager sans danger.

La société qwaraat se résume à une dizaine de milliers d’individus regroupés dans la métropole de Qwarm, véritable forteresse aux murailles épaisses de brique peintes dans les tons rouges les plus vifs. Ruelles étroites et meurtrières en guise de fenêtres engendrent rapidement un sentiment d’oppression chez les voyageurs qui ne sont guère nombreux à venir faire du négoce avec cet étrange peuple-client. Les qwaraat restent cependant les meilleurs concepteurs de verrous et de systèmes de sécurité, qu’ils testent dans de vastes niveaux souterrains durant de terribles festivités où leurs prisonniers servent à éprouver de nouveaux mécanismes mortels. Le Dédale de Qwarm est ainsi tristement célèbre, mais attire malgré tout les plus audacieux, car les artisans de la cité assurent une récompense en quartz bleus à qui parvient à traverser les niveaux labyrinthiques. A ce jour toutefois, nul n’est jamais ressorti du lieu.

Tyeemid-Asraath

Une lune partageant son relief entre de hautes montagnes polaires et des plaines herbeuses balayées par des vents froids, c’est là le domaine des Urdaal, une ethnie ursoï dont les représentants possèdent un pelage gris strié de bandes blanches, et vivant en clans regroupés dans de petites cités montagnardes fortifiées. On estime la population totale des urdaal à quarante milliers d’individus, ce qui en fait la principale force défensive mobilisée dans la région de la perle impériale.

Les clans urdaal sont des vassaux fidèles de la Salamandre qui limite depuis toujours la taxation des produits importés sur cette lune. Des mines exploitent des minerais communs qui transitent dans le grand port daarh’taani de Tyeelith. Les ursoï sont en effet réfractaires à la magie, ne possèdent que très peu d’affinités avec les Voies de l’Esprit, et s’en remettent traditionnellement aux talents et aux nefs spatiomantiques des gnomes pour leurs affaires outremonde.

Bien que leur principale activité soit le mercenariat, les urdaal sont plutôt pacifiques et consacrent leur longue existence à l’érudition. S’ils ne sont pas adeptes des formes mystiques ayant cours au sein de l’Empire Chi’tan, leurs connaissances théoriques sur ces sujets en font des experts dont les avis sont très recherchés. Tandis que les jeunes sont encouragés à embarquer pour de longues années à bord des vaisseaux de la Salamandre, les plus âgés forment un conseil des sages, le Gohomphar, dont un porte-parole représente le peuple urdaal aux assemblées du K’taan.

Les villages claniques sont tous fortifiés et difficiles d’accès par voie des airs. Tyeemid-Asraath a en effet de tous temps été une cible de choix pour les envahisseurs d’outresphère, de par sa position éloignée de Tyeelic-Suunhaat. Les clans disposent d’un système de sémaphores afin de transmettre les informations, et un ordre de mobilisation peut rassembler quelques milliers de guerriers ursoï en une poignée de jours.

Fidèles protecteurs des lunes extérieures, les urdaal sont depuis peu intrigués par l’émergence de cultes parmi leurs alliés de longue date. Bien des sages étudient ainsi le dogme de Denoriphos, ou encore les préceptes des Kionok. Il se dit même que des autels ont été dressés en l’honneur de ces entités, et que des ursoï auraient commencé à avoir des visions. Les agents de la Salamandre entendant de telles rumeurs ne peuvent que s’inquiéter quand à la loyauté de leurs combattants les plus féroces, mais à ce jour, aucune église ursoï ne s’est encore manifestée dans les montagnes de Tyeemid-Asraath.

La Tresse de Neeva

Probable vestige d’une sixième lune, la Tresse de Neeva se compose d’une multitude de débris rocheux menaçant régulièrement les cieux de Tyeelic-Suunhaat mais également des lunes de cette dernière. Les plus massifs sont des astéroïdes cartographiés, une poignée d’entre eux possédant même d’éphémères enveloppes d’air.

La Tresse est un repaire pour une multitude de prédateurs du Vide, qui n’aiment rien d’autre que s‘embusquer en guettant les imprudents navigateurs. C’est également un lieu où vivent de petites communautés de pirates, généralement des familles usant de caboteurs et profitant de la proximité des atmosphères lunaires pour débarquer, piller villages et ruines, puis revenir en hâte à l’abri des champs de débris.

Une légende veut qu’il subsiste un temple dissimulé au cœur d’un astéroïde mythique, le Yantaal. Ce temple daterait du début de la conquête Clydön et abriterait, selon l’interlocuteur cherchant à vendre une carte des lieux, un trésors en alliages pyctis, des gemmes inconnues ou un passage vers une dimension oubliée. Bien entendu, nul n’a encore jamais découvert ce lieu, ou en tout cas n’en est encore revenu.

Auteur : derynnaythas

Passionné par les univers imaginaires depuis toujours, je me suis tourné vers les jeux de rôles et l'écriture à douze ans, je n'ai jamais plus arrêté de jouer, de mener, d'écrire, dessiner et lire. Fasciné par l'acte créatif, qu'il soit artistique ou scientifique, j'essaie de m'ouvrir à autant de sources que possible, afin de créer mon propre univers fantastique, essentiellement autour du thème de Spelljammer.

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