Les classes de la Roue ancienne

c35773ee2b08f4ca5fba0ffc31896a79Légendier

A travers les réalités planaires de la roue ancienne, la Croyance est certes une force en mesure d’altérer les possibles, d’insuffler de la force dans l’improbable, mais c’est bien le pouvoir de la Légende qui prédomine désormais. Depuis le Pacte de Kurnos et la formation des jeunes Plans de la Roue, les huit dimensions extérieures originelles baignent dans l’oubli, leurs énergies drainées vers des domaines et des plans d’existence plus vigoureux.

Le légendier et la légendière sont en charge de puiser dans le pouvoir de la Légende, afin que les mythes antiques prennent de nouvelles formes, s’adaptent à la cadence des plans, et entretiennent les forces vives des réalités où ils et elles vivent.

Bien qu’ils et elles soient régulièrement considérés comme des bardes ou des skald, les légendiers arpentent les plans afin d’entretenir les récits antiques, dans le but d’exalter et inspirer les peuples. Ils et elles sont en quelque sorte de fervents adorateurs de la Légende, dans laquelle leur énergie spirituelle est puisée. Bien qu’il soit difficile de les rattacher aux cultes anciens, les légendiers n’en restent pas moins investit d’une tâche sacerdotale, et leurs récits peuvent élever les héros et héroïnes en les imprégnant des forces du passé.

Caractéristiques : Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un légendier.

Dés de vie : Les légendiers utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissance des mystères (Int), Connaissance des plans (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Héraldique (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Utilisation d’objet magique (Int), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Légendier

Armes et armures: Bien qu’ils et elles narrent le déroulement de récits épiques et de batailles sanglantes, les légendiers se contentent d’apprendre le maniement des armes simples, favorisant celles leur permettant de combattre à distance. La formation au bouclier est souvent négligée, et le port d’armure se limite aux plus légères.

Sorts : Un légendier peut lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa classe. Le Charisme est la caractéristique primordiale de ses sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).

Le légendier bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Charisme permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Exaltation mythologique : Au 1er niveau, un légendier utilise ses talents d’orateur et d’artiste afin de faire vivre à son audience des scènes mythiques. Il doit réussir un test de Représentation avec un DD16 et peut ainsi inspirer un auditoire de 4DV/ 2 niveaux, en leur octroyant pour (modificateur de Charisme) heures un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde.

Mémoire héroïque : Au 4ème niveau, le pouvoir de la Légende permet à un légendier de faire remonter, chez un individu avec lequel il est en contact, des actes de bravoure d’un ancêtre plus ou moins lointain. Cette capacité permet au bénéficiaire de recevoir un bonus de +1/ 3 niveaux du légendier, sur une capacité (attaque, CA, jet de sauvegarde, compétence) associée à l’acte héroïque de l’ancêtre, cela durant (modificateur de Charisme) rounds.

Incarnat légendaire : Au 7ème niveau, un légendier peut mêler le passé légendaire à une créature du présent. Cette dernière doit être rattachée de près ou de loin à cet échos du passé et bénéficie durant (modificateur de Charisme) rounds d’un bonus de +4 sur une caractéristique, d’un +2 sur une seconde, ainsi que d’une réduction de -1/ 2 niveaux du légendier sur tous les DD des tests de compétences liés à l’époque de l’Incarnat légendaire. L’usage de cette capacité nécessite la dépense de 6 points de magie/ round.

Maître.sse des légendes : Au 10ème niveau, le légendier reçoit le titre de Maître des légendes, il peut dès lors utiliser ses autres capacités avec bien plus d’efficacité ; Son Exaltation mythologique affecte désormais 4DV/ niveau, sa Mémoire héroïque octroie un bonus de +1/ 2 niveaux à son bénéficiaire, et son Incarnat légendaire voit les DD réduits de -1/ niveau.

df9c6e4b1744c2cfd1f1a3e27b5168d1Questeur de la Roue

Bien des rumeurs entourent celles et ceux se désignant eux-mêmes du nom de questeur. Certains estiment qu’ils et elles sont les descendants d’un ordre aussi ancien que les Plans de la Roue, veillant au complexe équilibre des forces en ces lieux, d’autres pensent plutôt à une bande de fouineurs se mêlant des affaires locales, sûrement pour d’obscurs profits personnels. En réalité, les questeurs de la Roue sont des individus se reconnaissant entre eux mais ne formant pas véritablement une organisation structurée. Leurs motivations sont personnelles, profondes, et visent en effet toujours à préserver un équilibre planaire qu’ils et elles semblent seuls à percevoir.

Agissant dans l’ombre, fuyant la gloire et la renommée, un questeur de la Roue sera souvent méprisé par ceux-là même qu’il aura su protéger contre de terribles fléaux à venir. Son action est sur le long terme et même les Puissances peinent parfois à discerner les plans imbriqués dans les plans de ces êtres singuliers.

Détenteurs de pouvoirs singuliers, les préservant de nombreux dangers, les questeurs de la Roue seraient les détenteurs de nombreux secrets excessivement anciens et dangereux, ils et elles sont, de fait, régulièrement persécutés pour leurs connaissances.

Caractéristiques : Dextérité et Intelligence sont les caractéristiques primordiales d’un questeur de la Roue.

Dés de vie : Les questeurs de la Roue utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances des plans (Int), Connaissances des religions (Int), Décryptage (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Evasion (Dex), Fouille (Sag), Histoire ancienne (Int), Premiers secours (Sag) Profession (Sag) Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Utilisation d’objets magiques (Int), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Questeur de la Roue

Armes et armures: Privilégiant la discrétion à la violence, les questeurs de la Roue concentrent leur apprentissage martial sur les armes simples, pouvant facilement être dissimulées. Plus généralement, ils et elles s’appuient plus volontiers sur leur magie. Dans un souci de furtivité, le port des armures et le maniement des boucliers sont négligés.

Sorts : Les questeurs de la Roue peuvent lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts de leur classe. L’Intelligence est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur d’Intelligence).

Le questeur de la Roue bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur d’Intelligence permet d’obtenir un bonus en points de magie.

 

Voile de furtivité planaire : Le besoin de discrétion des questeurs a poussé les premiers membres de ce groupe à développer une technique en mesure de se prémunir contre la plupart des formes de divination, aussi bien celle des sorciers que les sens divins. Le Voile de furtivité planaire fait tout simplement disparaître le questeur de la Roue aux capacités divinatoires d’un niveau de sort équivalent à ce qu’il pourrait incanter. Les plus puissants sont réputés pour pouvoir échapper à la vigilance des Puissances. Cette capacité puise dans les plans eux-mêmes et n’apparaît pas comme un pouvoir inné, il s’agit en outre d’une technique secrète, exclusivement réservée aux questeurs.

En employant ce pouvoir, il est possible de masquer sa présence durant (modificateur d’Intelligence) heures.

Maîtrise de l’impossible : Au 2nd niveau, le questeur de la Roue développe la capacité de Maîtrise de l’impossible, lui permettant 1/ jour de modifier un jet de dé de (modificateur d’Intelligence), après tirage. Ce puissant pouvoir a cependant une terrible contrepartie, car dans la même journée, les mystérieuses forces des Plans de la Roue ancienne entrent en jeu pour équilibrer les choses, modifiant un autre jet de dé du même modificateur, inversé.

Transcendance de l’improbable : Au 6ème niveau, le personnage peut littéralement échapper à une mort certaine en réduisant les dommages subit lors d’une attaque mortelle à leur minimum. Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par jour, uniquement face à une attaque physique, même une attaque surprise.

Contrôle de l’aberrant : Au 10ème niveau, le questeur de la Roue est capable d’affecter la propriété principale d’un portail planaire, en modifiant sa destination durant (modificateur de Sagesse) rounds, une fois par jour et en sacrifiant 8 points de magie à chaque round d’activation. Le questeur doit connaître personnellement la nouvelle destination et ne peut emmener qu’une personne/ 5 niveaux, celles et ceux transitant avec lui mais dépassant ce quota atteignent la destination prévue à l’origine.

442cd5e7b315a4a6605bc8eaa38201a7

Héraut divin

Autrefois un grand sénéchal des armées divines, menant les légions de sa Puissance à travers les Plans de la Roue ancienne, le héraut divin est désormais le serviteur zélé d’une divinité sur le déclin, basculant lentement dans l’Astral. Les fidèles ne sont plus suffisamment nombreux et les ennemis du royaume toujours aussi nombreux et redoutables. Le héraut divin se considère comme le dernier rempart avant la fin.

Grâce au pouvoir de la Légende, un héraut divin suffisamment fort peut cependant espérer pouvoir raviver la flamme de l’espoir et fortifier aussi bien le royaume que sa divinité. Désormais arpenteur planaire, il cherche activement les clés d’un renouveau, qu’il s’agisse d’une prophétie ancienne ou d’une relique oubliée.

Solitaire de nature, un héraut divin sait devoir s’appuyer sur des compagnons de route disposant de talents dont il est dépourvu. Âme exaltée par l’éclat de la Puissance qu’il côtoie depuis toujours, son prosélytisme peut rapidement exaspérer celles et ceux qui peuvent ignorer même l’existence de la divinité dont il récitera jour et nuit les préceptes. Malgré tout, le héraut divin est lui-même un rempart indestructible et sa foi protégera celles et ceux décidant de le suivre dans son périple.

Caractéristiques : Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un héraut divin.

Dés de vie : Les hérauts divins utilisent des d8 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances des plans (Int), Connaissance des religions (Int), Equitation (Dex), Escalade (For), Histoire ancienne (Int), Intimidation (For), Natation (For), Premiers secours (Sag) Profession (Sag), Saut (For), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Héraut divin

Armes et armures: Formé dés l’enfance au maniement de toutes les armes autorisées par la Puissance, le héraut divin est avant tout un soldat et aura une plus grande facilité à appréhender l’usage optimal d’armes jugées exotiques par sa culture. Le port des boucliers et armures est soumis à la même contrainte.

Sorts : Les hérauts divins peuvent lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de leur classe. La Sagesse est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).

Le héraut divin bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Aura divine : En recevant son titre, le héraut divin se voit béni directement par sa divinité, qui lui octroi ainsi une aura de pouvoir gagnant en puissance en fonction de son engagement. Au 1er niveau, l’Aura divine permet d’employer un sort normalement réservé à un usage individuel sur une zone d’un rayon de 3m, cela une fois par jour. Le sort concerné doit pouvoir être incanté par le personnage et ne subit aucun autre ajustement que sa zone d’effet. Au 4ème niveau, l’aura divine s’étend sur un rayon de 6m et s’utilise deux fois par jour. Au 8ème niveau, la zone d’effet est de 9m de rayon et s’emploie trois fois par jour.

Appel de la divinité : Au 10ème niveau, la position privilégiée du héraut divin lui permet d’en appeler à sa divinité lorsque la situation devient critique. Contacter une Puissance hors de son royaume, en particulier lorsqu’elle s’avère sur le déclin, consume beaucoup de son énergie, et un héraut divin devra remplir de nombreux critères avant de pouvoir lancer son appel. L’influence divine sera de plus tributaire de la localisation du personnage, et pourra se résumer le plus souvent à un octroi de sorts ou un signe menant à une situation moins catastrophique.

4c108e78fc31509dc980f6e942c8f1b0Pillard planaire

Riches en civilisations éteintes, les Plans de la Roue anciennes recèlent bien des fabuleux trésors, en mesure d’attiser les convoitises de peuples entiers, se réclamant d’un quelconque héritage plus ou moins lointain. Les pillards planaires se regroupent en bandes redoutables, capables de menacer des cités entières, mais envoient toujours des éclaireurs, en mesure d’infiltrer les populations locales, utilisant toutes les ruses à leur disposition afin de rassembler les informations utiles à une terrible razzia.

Le pillard planaire est avant tout un combattant, même s’il lui arrive de dissimuler ses talents martiaux, il se doit en outre de savoir tirer le meilleur de son charisme, afin de soutirer des renseignements le plus discrètement possible. Lorsque les choses apparaissent trop stables, le pillard planaire se doit de perturber l’équilibre politique du lieu visé, il lui faut alors employer des talents de saboteur et d’intrigant.

Caractéristiques : Constitution et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un pillard planaire.

Dés de vie : Un pillard planaire utilise des d10 afin de déterminer ses points de vie.

Compétences : Artisanat (Int), Déguisement (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Equitation (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Intimidation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Survie (Sag), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Pillard planaire

Armes et armures: Un pillard planaire se doit de maîtriser l’ensemble des armes simples et de guerre, couramment en usage à travers les sociétés des Plans de la Roue ancienne, il en va de même avec les boucliers, ainsi que le port d’armure.

Sorts : Les pillards planaires puisent dans de très anciennes traditions mystiques, en très grande partie oubliées, et basées sur le sang. Il s’agit d’une forme de magie profane. La Constitution est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Constitution au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Constitution).

Un Pillard planaire bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Constitution permet d’obtenir un bonus en points de magie.

 

Adaptation planaire : Comme de nombreux arpenteur, le pillard apprend presque intuitivement à contrer les phénomènes climatiques des dimensions qu’il traverse. Des techniques ancestrales permettent cependant aux membres de cette classe d’ajuster rapidement leur résistance face à la majorité des ajustements planaires survenant autour d’eux. Il s’agit d’un bonus sur leurs jets de sauvegarde lorsque surviennent des manifestations naturelles. Des effets magiques suscités par des créatures locales ne permettent pas d’employer cette capacité.

Style martial : Bien qu’ils et elles viennent de cultures différentes, les pillards planaires se retrouvent autour de la pratique d’un style martial ancestral, dont les origines se perdent dans les premiers temps des Plans de la Roue ancienne. L’Okaan ne fait pas vraiment dans la finesse et encourage ses adeptes à sélectionner les armes les plus massives, autant pour éliminer rapidement une ou plusieurs victimes simultanément que pour l’impact psychologique sur ces dernières. Très semblable au style martial Gore, en usage à travers les mondes des Sphères Connues, l’Okaan tends à servir de focus aux capacités mystiques des pillards planaires, qui en plus de recevoir un bonus aux dégâts de +1/ 2 niveaux, peut en outre susciter de dangereux effets magiques par le biais de ses armes.

Au 5ème niveau, un pillard planaire peut améliorer son style martial en ajoutant le bonus qu’il possède déjà à un autre aspect du combat; Un adepte de l’école Okaan du 4ème niveau peut ainsi bénéficier d’un bonus de +2 aux dégâts, mais également sur son jet d’Initiative ou de classe d’armure.

Au 10ème niveau, le pillard planaire développe une défense totale liée au style martial qu’il maîtrise. Le bonus initial qu’il possède ainsi que le second bonus obtenu au 5ème niveau se cumulent et sont transférés dans la classe d’armure durant (niveau) rounds – tous les avantages de l’Okaan sont mobilisés sur la CA et ne comptent donc plus en tant que tels.

Auteur : patate des Ténèbres

Depuis peu auto-entrepreneur dans le monde de la création ludique, j'adore être stimulé par tout ce qui m'entoure, qu'il s'agisse d'individus, de nourriture, d'autres œuvres originales. J'ai ici envie de partager avec vous le processus créatif qui est au cœur de mon existence.

Quelques traces de votre passage...

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l'aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s