La Sphère de Kyzomir

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L’orbe rougeoyant de Kyzomir, jadis connu sous le nom de Narun-Septer, baigne dans des nuées éthériques dominées par le Feu et la Cendre. Bien qu’au moins cinq accès permanents permettent de rallier le système de mondes depuis le Phlogiston, les nuées incandescentes connues sous le nom de Scories embrasent régulièrement de vastes régions alentours, rendant toute approche au mieux difficile, au pire, mortelle.

Les anciens zamaron forgèrent les éthers afin de maintenir un accès plus sûr, il s’agissait de la Grande porte de Naessa. Malheureusement, plusieurs cataclysmes cosmiques eurent raison de la formidable structure, qui se voit fragilisée et tout autant instable que les autres passages. Quelques puissant.e.s archmeisteers s’attelèrent cependant à sa restauration, et avec un succès mitigé, parvinrent à créer un cycle durant lequel le passage reste sûrs.

La face intérieure de la Sphère de Kyzomir disparaît derrière les volutes brûlantes d’une vaste nébuleuse, le Cœur de la Gorgone, à travers laquelle il est difficile de naviguer, malgré de nombreux tunnels forgés par les anciens zamarons suivant les voies de navigation les plus couramment empruntées. Des communautés se sont développées au sein de ports accrochés aux Anneaux de Gaem, les structures soutenant les champs magiques des tunnels. Elles abritent l’essentiel des Guildes flamboyantes, servant de lien entre les autres Sphères de l’empire Septer et les mondes sauvages de Kyzomir. Disposant de flottes bien armées, ces organisations représentent la principale puissance spatiale dans le système, assurant la protection des nefs contre les très nombreux pirates kyzomir, se livrant elles-mêmes à de terribles guerres, usant de corsaires et autres mercenaires d’outresphère. Les Guerres des flammes restent cependant majoritairement concentrées sur un complexe échiquier politique, où une multitude d’influences s’entremêlent, parfois par-delà les plans d’existence.

Au sein de la nébuleuse, englobant également les confins du système, se trouve l’Anneau brisé de Chandarha, une colossale structure zamarone isolée au sein d’une nasse de gaz brûlants et à travers laquelle seuls les navigateurs les plus émérites peuvent se risquer. Emporté jadis loin de sa position originelle, l’anneau fut retrouvé par quelques explorateurs missionnés par le légendaire Maître-guildien Suvarha Quan’sii. La petite guilde flamboyante Quan’sii naquit à partir de cette découverte, et un grand port pirate fut aménagé au sein de l’enveloppe d’air générée par l’anneau.

Depuis lors, Chandarha est souvent considérée comme une légende, mais bon nombre d’équipages aventureux connaissent ce mouillage et y trouvent toutes les commodités propres aux ports impériaux. Une Table des Capitaines impose une loi de fer sur l’ensemble de la petite cité, abritant deux à trois milliers d’habitants, essentiellement des familles de membres de matelots, mais également d’anciens aventuriers. Le port peut abriter une soixantaine de nefs mais la flotte Quan’sii occupe une vingtaine d’espaces.

Pour les voyageurs traversant les nuées pyrétiques, la vision de Chandarha tend à surprendre même les plus blasés. La structure de l’anneau brisé à en effet été employée pour aménager des habitations et des quais. De grands arceaux entrecroisés forment la défense des principales plateformes, limitant les abordages. Des terrasses soutiennent des cultures poussant difficilement mais restant vitales pour l’autonomie du port. Il est d’ailleurs fréquent que les négociations avec les équipages pirates favorisent les biens de consommation plutôt que l’or ou les pierreries.

Le plan de gravité de l’anneau brisé rayonne depuis son centre, plusieurs ponts sont ainsi aménagés au sein même de la structure, formant de grandes avenues autour desquelles sont établis les habitants du port. Chacun se doit d’entretenir un certain volume de végétaux, et par simplicité, la plupart des natifs se contentent de laisser pousser une variété de liane comestible particulièrement invasive, la qulenba. Tous les déchets de la cité sont évacués vers le centre de l’anneau par simple effet de gravité, formant ainsi une sphère nauséabonde de détritus autour de laquelle prospèrent quelques familles de parias transformant les excréments en terreau, véritable richesse pour la cité qui troque ce trésor contre des biens de première nécessité.

Bâtie sur la principale voie de navigation traversant la nébuleuse depuis la Grande porte de Naessa directement vers les mondes intérieurs du système, le grand port de Thanarha regroupe les représentants de douze guildes flamboyantes, combinant leurs ressources afin de commercer aussi bien avec les tribus kyzomir qu’avec les mondes outresphère. La Cité de l’anneau de bronze a été assemblée à partir de plusieurs dizaines de grandes coques anciennes, dont il est encore possible d’identifier les proues mythiques. Une Table des Capitaines dirige la cité qui regroupe jusqu’à une dizaine de milliers d’habitants, une milice citoyenne assure la paix sur les nombreux ponts, qui remplacent ici les rues. Des passerelles relient entre elles les nombreuses plateformes soutenant différents zocalo dont les étals sont connus et appréciés à travers tout le système. Bien que la piraterie soit fortement réprimée le long de la Voie de Naessa, bien des négociants acceptent des marchandises douteuses, ensuite revendues à fort prix.

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Le port de Thanarha rayonne sur la face interne de l’anneau, offrant une impressionnante capacité d’accueil de cent-trente nefs. Les places pour les équipages n’appartenant pas aux guildes régnant sur la cité sont cependant rares et coûteuses. Les nefs de passage doivent souvent se contenter d’un simple transit le long de la voie navigable. Toute une faune s’est ainsi développée autour d’un service rapide loin des installations portuaires. A bord de petites nefs vétustes, des familles servent d’intermédiaires avec les marchands de la cité et fournissent la majorité des informations contre rémunération. Les autorités méprisent ouvertement ces individus agissant en marge des honnêtes affaires – celles payant leurs taxes – mais malgré quelques tentatives pour limiter ce commerce, on estime à plusieurs centaines les membres de cette fratrie de marginaux.

Celles et ceux émergeant du Cœur de la Gorgone découvrent un système de mondes gazeux baignant dans le rayonnement d’un soleil rouge nommé Kyanaa. Véritable enfer de courants gravitationnels étroitement entrelacés, le système Kyzomir compte cinq mondes géants aux atmosphères empoisonnées et dont l’attraction attire les plus imprudent.e.s, broyant les coques les plus solides dans leurs cieux.

Les voies navigables sont rares, et les tentatives de prolonger les tunnels zamarons jusqu’aux mondes intérieurs ont toutes échouées. Des familles de guildiens se transmettent de précieuses cartes des champs gravitationnels de Kyzomir et restent maîtres et maîtresses du commerce entre le système et les ports flamboyants de la nébuleuse, leurs services se négocient à prix d’or et elles forment une caste puissante, respectée de toutes et tous.

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Les mondes extérieurs de Kyzal, de Kytaan et de Kyluur sont des planètes géantes gazeuses particulièrement dangereuses à approcher, dont les atmosphères empoisonnées ne semblent pas pouvoir renfermer de formes de vie, et possédant des puits gravitationnels si intenses que nul navigateur ne s’y risque, pas même les plus expérimentés.

Kylaat est également un monde géant aux innombrables strates gazeuses empoisonnées, mais il possède un chapelet de lunes telluriques où se dressent de nombreuses ruines de cités, apparemment fondées à l’apogée du règne zamaron par un peuple inconnu. Des dômes magiques devaient alors protéger ces mystérieuses communautés dont il ne reste que peu d’indices, les atmosphères des cinq lunes sont désormais également empoisonnées, mais certains sortilèges permettent de s’y aventurer, afin de découvrir une architecture semblable à celle des métropoles abandonnées sur la face cachée de l’Océan extérieur, dans la Sphère de Septer-Czudral. Le principal matériau de construction est un corail bleuté, pétrifié par le temps, et les bâtiments encore intacts donnent l’impression d’évoluer sous une mer. Bien des aventuriers se risquent en ces lieux pourtant hostiles à la vie, et truffés de pièges magiques mortels, car de nombreuses salles souterraines renferment toujours des trésors en perles noires, ainsi que des artefacts d’un autre âge. Une rumeur persistante voudrait cependant que tous les objets magiques ramenés des ruines lunaires de Kylaat soient maudits, imprégnés de fragments de consciences malveillantes.

Kyrool, la cinquième planète extérieure du système est également un enfer impropre à la vie mais possède un grand anneau de débris gelés au sein duquel se trouve un cimetière d’épaves anciennes. C’est également là le territoire de chasse d’un nombre important de prédateurs, guettant les équipages attirés par le puits gravitationnel de la planète et dont les coques viennent invariablement se fracasser sur les astéroïdes de l’anneau. Malgré ce danger supplémentaire, quelques pillards d’épaves se risquent en ce lieu afin de récupérer de précieuses marchandises perdues.

Une légende ancienne voudrait que Kyrool possède une lune tellurique, dissimulée dans les volutes mortelles de son atmosphère supérieure. Selon l’état d’ébriété de son interlocuteur, on y trouve des ruines anciennes semblables à celles des lunes de Kylaat, des palais zamarons ou encore des passages dimensionnels vers les demi-plans d’immortels oubliés. Il faut préciser que la présence de cette lune mythique nommée Kyzaam est répertoriée sur plusieurs très anciennes cartes, établies par des navigateurs et navigatrices à la respectabilité irréprochable.

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Kyzomir, les landes brûlantes

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 6348km)

Rotation : 58 heures

Révolution : 946 jours

Lunes : Kyzaa’n

Population : 451 956 kyzomir, 329 125 Syanaa’Qualuu

Trame magique : Tellur renforcée

Le premier monde tellurique se présentant aux voyageurs d’outresphère offre une vision d’apocalypse ne donnant pas véritablement l’envie de se poser sur sa surface dévastée, aux teintes rougeâtres et sombres. Les pôles de Kyzomir sont occupés par des chaînes volcaniques, actives depuis plusieurs siècles, et séparées d’une énorme masse continentale à l’équateur par des mers de magma liquide.

L’atmosphère saturée de scories et surchauffée ne convient qu’à très peu de peuplades septerii, et les kyzomir prospèrent pratiquement seuls sur ce monde hostile à la vie, cernés de grandes hordes de prédateurs vivants dans les entrailles de la planète, n’émergeant à la surface qu’en fonction de cycles complexes.

Le règne du végétal est ici plus que ténu, se résumant à quelques colonies de mousses et de lichen se développant à l’abris de vents brûlants dans de profondes cavernes. De même, le règne animal est dominé par des espèces insectoïdes souvent géantes, endémiques à ce monde. Également source principale de nourriture pour les peuples de Kyzomir, la faune s’avère difficile à chasser, et certains sages notent que plusieurs espèces insectoïdes développent de complexes stratagèmes afin d’attirer les plus imprudents de leurs ennemis dans les entrailles du monde.

La planète a maintes fois été victime d’invasions planaires en provenance des Plans inférieurs. Tanar’ri et Baatezu ont à plusieurs reprises ravagés les grandes métropoles de Kyzomir, occupant ce monde parfois durant de longues périodes. Cette présence planaire aura laissée une profonde empreinte, tant sur la faune que sur la flore. Les fameuses landes brûlantes, par lesquelles est identifiée la planète, sont le résultat d’une influence infernale, qui aura favorisée la croissance de végétaux hybrides, amenés d’une strate inconnue des Abysses, doués d’une conscience primitive et agressive, captant les scories ambiantes pour les relâcher en nuages brûlants capables de faire fondre les plus solides matériaux locaux.

Ports d’accueil : Bien que les Kyzomir eux-mêmes ne développèrent jamais d’affinité pour le Vide et les autres mondes, de nombreuses guildes flamboyantes ont trouvées un intérêt à établir des comptoirs marchands sur ce monde pourtant hostile et difficile d’accès. Il s’agit toujours d’enclaves isolées des principales communautés kyzomir, ces derniers pouvant se montrer particulièrement virulents envers les étrangers. Malgré les tensions, de nombreux et nombreuses guildien.ne.s font le choix de s’établir à la surface, formant petite à petit des zocalos réputés outresphère.

Aux abords de la cité ancienne de Kwoom’ragg, une coalition de cinq guildes flamboyantes a consacré d’importantes ressources afin de remettre en état un quartier abandonné, au cœur d’un grand cirque naturel dont les falaises furent taillées en grandes terrasses étagées. La zone portuaire peut accueillir une vingtaine de nefs de moyen tonnage, dans de grands berceaux sculptés à la semblance des fondateurs du lieu. Relié à la cité par un simple sentier sinuant au fond de gorges percées de cavernes, le Port de la flamme métallique est occupé par moins d’un millier d’individus vivants dans un ensemble troglodytique dont les principales cavernes forment un zocalo à ciel ouvert. Les guildiens exploitent d’anciens puits de mines dont ils extraient un métal particulièrement prisé par les enchanteurs septerii, la kworomine. Une part des revenus tirés de cette activité revient aux seigneurs guerriers de la cité voisine, qui laissent les guildes flamboyantes mener leurs affaires en n’intervenant que rarement. La zone portuaire n’est pas fortifiée, la région s’avérant relativement sûre, mais des patrouilles sont cependant organisées dans les galeries les plus profondes, ces dernières étant reliées à un réseau de grottes d’où émergent régulièrement de dangereux prédateurs insectoïdes.

La jeune reine Tunuyama des Syanaa’Qualuu cherche pour sa part à renouer avec d’antiques traditions de son peuple, qui naviguait jadis jusqu’au cœur de la nébuleuse, à bord de nefs façonnées dans la roche la plus dur de Kyzomir. Plusieurs occupations de leur royaume minéral par des armées démoniaques réduisirent dramatiquement leurs ressources et leur population. Ce n’est que récemment, sous le commandement de la reine, que le cœur de l’ancien royaume a été finalement libéré, permettant à la capitale, Nehiim’Qualaam, de retrouver un peu de sa gloire d’antan.

Semblant avoir poussée dans la roche noire de la chaîne équatoriale, se dressant à plus d’un millier de lieues de la surface, la grande métropole se compose de grandes spires torsadées, dont les parois sont veinées de cristaux noirs, que les elfes de Kyzomir aiment graver de fresques narrant les exploits de leurs ancêtres. La cité est en mesure d’accueillir trente milliers d’habitants mais ses faubourgs toujours en ruines et toujours occupés par des créatures infernales, restent déserts et dangereux. Une dizaine de milliers de Syanaa’Qualuu se regroupent autour de la zone portuaire, composée de huit grandes plateformes sur lesquelles se dressent plusieurs dizaines de grands berceaux de pierre pouvant accueillir autant de nefs spatiomantiques.

Le zocalo de Nehiim’Qualaam, bien que très récemment ouvert aux négociants des autres mondes, attire une foule sans cesse croissante. Les elfes de Kyzomir y vendent en effet de nombreux objets culturels, ramenés de cités ruinées encore sous le contrôle de créatures démoniaques. De nombreux mages d’outresphère commissionnent également des acheteurs en charge de trouver des artefacts tanar’ri ou baatezu. La capitale reconquise est ainsi en train de rapidement devenir un point de départ pour d’intrépides compagnies d’aventuriers en quête de reliques oubliées.

Les Syanaa’Qualuu ne possèdent pas encore de nefs mais leurs mages recherchent activement les secrets de conception de leurs ancêtres. Beaucoup parmi les jeunes ayant suivi la reine dans sa campagne de reconquête voient leur regard porté vers les cieux de leur monde, et s’engagent en nombre à bord des nefs guildiennes en tant que matelots, espérant ainsi rapidement acquérir l’expérience nécessaire pour revenir servir leur nation comme Capitaines.

Ressources : Riche en métaux traditionnellement exploités depuis l’âge des zamaron, Kyzomir connaît depuis quelques millénaires une période d’isolement liée à des guerres successives opposants tanar’ri et baatezu. La planète est en effet devenue un champ de bataille de la Guerre sanglante, tenant éloignées les guildes et mages septerii. De récents revers de fortune dans les deux camps ont permis à plusieurs communautés de reprendre des territoires, ouvrant de nouvelles possibilités aux guildes flamboyantes toujours à l’affût de bonnes affaires.

Outre les riches filons de métaux natifs, l’influence infernale aura fait naître des gisements de minerais planaires aux propriétés encore à découvrir. Les géomanciens commencent à affluer, intrigués par les alliages pouvant être tirés de ces nouveaux filons. Bien que les dangers soient nombreux à la surface de Kyzomir, le risque vaut la possibilité de faire fortune, et des familles venant des confins commencent à venir s’établir à la surface de la Lande brûlante, au plus grand désarroi des kyzomir se sentant de nouveaux envahi.

Cultures : Bien que les septerii du monde voisin estiment que la planète fut leur berceau originel, il s’avère que ce furent bien les kyzomir, malgré la migration planaire tardive de leurs ancêtres, qui fondèrent les premiers une véritable civilisation native.

Fuyant probablement la Guerre sanglante, les premiers kyzomir vinrent en tant qu’armée en pleine débâcle, et décidèrent de s’établir sur ce monde volcanique leur convenant parfaitement. Longtemps jugés comme primitifs, ils furent ignorés par les grands empires septerii naissants, et leur organisation tribale, dominée par une caste guerrière belliqueuse, dissimula un long passé à travers les Plans de la Roue, un artisanat complexe, ainsi qu’une magie magnifiée par Kyanaa, le soleil rouge.

Des récits circulaient déjà parmi la communauté des aventuriers septerii, concernant la complexité de la culture kyzomir, mais nul n’y prêtait attention. Les sauriens étaient apparus du jour au lendemain, longtemps après le déclin zamaron, et nul n’estimait leur prestige à sa juste valeur. Le temps était à la gloire de la Maison Septer, et tous les regards étaient rivés aux prodiges de la magie solaire sur Solas-Septer.

Sur Kyzomir, les sauriens s’arrangèrent longtemps d’une société tribale dominée par les descendants des anciens généraux de la Grande armée des Cent-mille écailles. Bien des savoirs anciens furent jugés inutiles sur un monde aux conditions rigoureuses, et le plus grand nombre aspirait à un mode de vie plus simple. Les premiers septerii qui vinrent rencontrer les nouveaux arrivants s’étonnèrent de découvrir une culture fortement militariste, dont tous les membres semblaient appartenir à une chaîne hiérarchique complexe. Quelques générations plus tard cependant, les tribus kyzomir avaient oubliées leurs anciennes traditions, ne conservant qu’une caste de chasseurs maniant les armes. Ce mouvement de pacification de la société saurienne fut perçu comme une régression, et de nouveau, cette espèce fut délaissée.

Ce sont les invasions démoniaques qui manquent d’éradiquer soudainement les populations sauriennes. Divisées sur de vastes étendues, ayant délaissées depuis trop longtemps la maîtrise des armes, les tribus kyzomir sont massacrées et doivent appeler leurs voisins septerii à l’aide. Ces derniers refusent de venir provoquer la colère d’envahisseurs planaires et laissent les sauriens subir leur funeste destin. Quelques aventuriers répondent cependant à l’appel à l’aide des dernières tribus, et c’est également à cette époque que les ancêtres des Syanaa’Qualuu émergent d’un long périple à travers les réalités primordiales et se trouvent isolés malgré eux sur les étendues brûlantes. Une alliance est rapidement forgée, les elfes des cendres aident leurs alliés sauriens à développer les bases du Kyaataa, qui devient vite l’arme de leur libération.

La Guerre sanglante quitte pour un temps la surface de Kyzomir, les tribus sauriennes peuvent de nouveau prospérer, mais la menace omniprésente d’une autre invasion planaire pousse les communautés à renforcer leur jeune caste guerrière. Le souvenir du silence septerii engendre un sentiment de vengeance, qui perdurera à travers les millénaires, amenant les kyzomir à menacer à maintes reprises les fondements mêmes du puissant Empire Septer. De grands esprits conciliateurs parviendront malgré tout à favoriser l’établissement d’une ère de paix relative. Si les actuelles tribus sauriennes tolèrent des étrangers sur leur monde, elles restent méfiantes et se préparent aux prochaines invasions démoniaques qui représentent les réelles menaces à leur culture.

La tribu kyzomir est traditionnellement menée par le ou la plus puissant.e adepte du Kyaataa, un art martial puisant dans la trame planétaire afin d’amplifier les capacités de ses pratiquants. Les combats sont ritualisés, et bien que très impressionnants, cherchent plutôt à démontrer la capacité d’un.e combattant.e à mesurer sa force. Plus généralement, l’expertise martiale d’un.e kyzomir détermine sa position au sein de la tribu. Toutes et tous sont formés aux mystères du kyaataa, se devant de pouvoir assurer la défense des jeunes et des anciens, qui vivent communément ensembles, les seconds éduquant les premiers au sein du kya’agg, un grand bâtiment central pouvant devenir le dernier point de repli de la communauté si elle se trouve submergée par une force supérieure. Le bâtiment est fortifié, avec souvent un niveau souterrain renfermant de quoi supporter un siège, et au moins un tunnel de fuite afin que les jeunes puissent être évacués.

La structure tribale supplante la cellule familiale et les couvées d’œufs se font aussi bien par les mâles que par les femelles, sans distinction particulière. De la même manière, toutes les ressources sont mises en commun et si chacun.e aime affirmer son individualité, en particulier vis-à-vis de sa maîtrise du kyaataa, le bien commun passe avant tout. Les conflits territoriaux entre différentes tribus sont extrêmement violents mais ne mènent que rarement à des morts. Des observateurs extérieurs jugeront les combats particulièrement sanglants, mais seuls les adeptes du kyaataa sont engagés, et des règles très précises limitent les affrontements. La tribu possédant le plus de vainqueurs à la charge de partager, à son avantage, le butin, mais là encore, une part juste doit être cédée aux vaincus.

Arrivés durant la Grande conjonction des Plans, les Syanaa’Qualuu restent encore nébuleux sur les raisons de leur périple à travers les réalités primordiales et leur exil sur Kyzomir. Emmenant avec eux une culture nettement influencée par les Dao, les travers de ces derniers en moins, les elfes de la cendre s’adaptèrent rapidement à leur nouvel environnement et puisèrent dans la trame planétaire de quoi adapter leur magie géomantique à leurs besoins. Désireux d’entretenir des liens cordiaux avec leurs voisins, ils aident les kyzomir à résister aux forces des enfers, mais sont punis par ces derniers qui réduisent dangereusement leurs rangs. Forts de cette tragique expérience, les Syanaa’Qualuu se retirent en des lieux difficiles d’accès, sur les flancs de hautes montagnes équatoriales, où leur magie est à son apogée.

Bien qu’ils soient reconnus comme accueillant et raffinés, leur société reste toujours mal connue des voyageurs d’outresphère, et même les septerii du monde voisin ne parvinrent jamais à approfondir leur savoir à leur sujet.

La société des elfes de la cendre est dominée par une caste noble, les nyanaa, détentrice de puissants pouvoirs géomantiques, renforcés par des lignées élémentaires antiques. On dénombre dix-sept familles nobles, se déchirant parfois publiquement pour le Trône des Cendres, mais les rigueurs du monde les contraint la plupart du temps à collaborer à la défense du royaume. Chacune de ces familles dispose d’une dizaine de maisons vassales formant la caste courtisane des qyanaa. Il s’agit de familles issues d’une petite noblesse, cherchant à accroître leur prestige en formant des kya’meisteers, maîtres et maîtresses des flammes, ouvertement méprisés par leurs pairs, mais assurant la défense du royaume avec leurs contreparties guerrières, les chevaliers qyarataa. Maisons nobles et courtisanes sont servies par des familles de pyanaa, les gens du commun se consacrant à l’artisanat et dont les membres ne possèdent que rarement un lien avec des forces magiques.

Le peuple des elfes de la cendre à plusieurs fois frôlé l’extinction durant de terribles campagnes infernales ayant ravagées la planète. Malgré une alliance durable avec les sauriens et des liens cordiaux avec les communautés septerii dans la Sphère de Kyzomir, les Syanaa’Qualuu n’ouvrent que rarement leurs cités de pierre aux visiteurs. Leurs zocalo renferment bien des trésors anciens, mais leurs accès vers des quartiers de vie sont toujours gardés par de puissants glyphes géomantiques. Secrets, les elfes de Kyzomir rêvent désormais ouvertement de pouvoir influencer le Vide en façonnant de nouvelles nefs minérales.

Bien qu’il soit difficile de considérer les septerii des guildes flamboyantes comme une culture d’importance sur la planète, leur présence depuis le début des accalmies dans le conflit opposant Tanar’ri et Baatezu se fait de plus en plus forte. Une vingtaine de guildes disposent ainsi de comptoirs, regroupés aux abords des anciennes grandes cités où vivent actuellement les tribus kyzomir. Ces comptoirs regroupent entre deux et cinq centaines de guildiens, ainsi que quelques poignées d’aventuriers désireux de bénéficier de ponts vers les très nombreuses ruines jonchant la surface tourmentée de ce monde. Bien que des coalitions existent afin de réduire les coûts d’une implantation sur une planète aussi hostile, chaque guilde agit dans ses propres intérêts, et si l’exploitation des importantes ressources minérales de Kyzomir n’engendre pas encore de violents conflits, il existe malgré tout une certaine concurrence entre guildiens.

Sites notables : Les zamaron régnèrent en ce lieu hostile, plusieurs dizaines de millénaires dans le passé, mais même eux semblent s’être rapidement lassés d’une planète à l’activité volcanique perpétuelle. Quelques vestiges, considérés comme les plus anciens sur Kyzomir, subsistent encore dans les massifs montagneux équatoriaux.

Ni les sauriens ou les elfes de la cendre n’ont encore laissés de témoignages notables, où leurs chefs-d’œuvre furent éradiqués par le passage des armées de la Guerre sanglante.

La Lande brûlante abrite cependant de nombreux phénomènes et lieux étranges, imprégnés de forces anciennes et alimentant bien des légendes aussi anciennes que le système.

Les Forteresses septentrionales regroupent une dizaine de puissants bastions taillés dans la roche noire d’îles formant un grand archipel au sein même de la mer de Kyaessa, au nord du monde. Ce fut le Diantrefosse Xerukabbal, commandant la soixante-huitième légion ravageuse au nom du Seigneur Dispater, qui fit aménager les bastions permettant aux baatezu de bénéficier ainsi d’un pont d’invasion sur Kyzomir. Et durant près de mille ans, les diables se regroupèrent en ces lieux considérés comme imprenables, même par les forces spatiales de l’Empire Septer. Il fallut le courage d’une poignée de championne.s qui s’infiltrèrent dans les entrailles de Septoromuul, la plus grande des forteresses. Là, Xerukabbal lui-même ainsi que son état-major furent chassés vers les Neuf enfers, laissant une armée en totale déroute, face à une alliance de kyzomirs, d’elfes de la cendre et de septerii.

Il s’avéra finalement que les baatezu n’avaient fait qu’aménager des lieux déjà excavés par un peuple plus ancien. Selon toute vraisemblance, ces êtres étaient apparentés aux Syanaa’Qualuu, qui n’avaient pourtant aucun souvenir d’une migration antérieur à la leur. Saturées par les énergies de Baator, les forteresses septentrionales furent considérées comme impossibles à tenir par des garnisons. Elles furent donc scellées, abandonnées à la surveillance d’une armée de golem septerii, et seuls quelques imprudents chercheurs de trésors se risquent aujourd’hui en ces lieux, hantés par des esprits planaires dangereux.

La Matrice flamboyante serait semble-t-il une formation naturelle, formée dans un cristal noir particulièrement pur et massif, flottant sur une lande encombrée par les dangereuses cracheuses, des végétaux corrompus par les énergies infernales, se nourrissant de scories pour les recracher ensuite en de dangereuses nuées pyroclastiques. Quelques mages, essentiellement des kya’meisteers, puisèrent dans cette singulière matrice pour voir leurs pouvoirs magnifiés jusqu’à leur point de rupture. Plusieurs, qui s’estimaient sans nul doute plus puissant.e.s qu’ils et elles ne l’étaient, s’embrasèrent soudainement pour ensuite ne plus former qu’un tas de cendres fumantes.

Il est de connaissance commune que la Matrice flamboyante est un énorme noyau de puissance, se régénérant lentement, mais offrant à son plein potentiel de prodigieuses capacités aux plus puissant.e.s mages septerii. Les kya’meisteers les plus renommés avancent même que l’amas cristallin posséderait une forme de conscience lui permettant d’agencer la trame planétaire à sa convenance, générant ainsi des phénomènes mystiques de grande ampleur.

Amara-Quaraam, la Cité enterrée, fut longtemps considérée comme une légende ancienne des Syanaa’Qualuu, jusqu’à ce qu’un groupe d’aventuriers septerii ne découvre une antique galerie sous le Mont de Zaamaar, la plus haute montagne équatoriale de Kyzomir. Loin sous la surface, les explorateurs trouvèrent des traces d’une implantation elfique primitive, une succession de cavernes aux parois taillées en grandes terrasses étagées, mais dont les voûtes semblaient s’être soudainement toutes effondrées sur ce qui devait être une grande métropole. Il ne reste pratiquement plus rien d’Amara-Quaraam hormis quelques ruines de bâtiments forgés dans de mystérieux alliages. Des sages estiment qu’il se serait plutôt agit d’une enclave Dao, et que les traces de culture elfique seraient celles laissées par les esclaves des cruels esclavagistes élémentaires. Quoiqu’il en soit, la nouvelle de la découverte de la Cité enterrée attira rapidement nombre de guildiens et de mages septerii, désireux de s’accaparer le plus possible de fragments d’alliages planaires encore accessibles dans les cavernes aux parois toujours fragilisées.

Les mouvements de troupes infernales, nombreux autour du mont, réduisirent longtemps la dangereuse exploitation des cavernes anciennes, mais avec la nouvelle ère de paix, plusieurs guildes flamboyantes estiment pouvoir venir réclamer ces lieux comme autant de domaines privés.

Kyzaa’n

Identique en tous points à la planète emplissant son ciel, la petite lune volcanique de Kyzaa’n possède cependant une atmosphère un peu plus respirable et surtout, bien moins turbulente. Pour les septerii du monde voisin, tout comme pour les guildiens flamboyants, l’astre à surtout l’avantage de n’abriter aucune communauté kyzomir.

Des chaînes de volcans actifs aux pôles, des mers de magma aux deux hémisphères et une bande de roche noire s’élevant en hautes montagnes à l’équateur. La lune est également balayée par des vents chauds mais charriant bien moins de scories. Huit des plus puissantes guildes flamboyantes ont depuis longtemps aménagées de grands ports marchands, essentiellement des forteresses où s’accumulent leurs formidables trésors. Avec sa position au cœur d’un véritable enfer gravitationnel, Kyzomir et sa petite lune font de parfaits coffres-forts et rares sont les audacieux pirates à venir se risquer sur l’orbite de Kyzaa’n, encombrée de vigilantes patrouilles regroupant des flottilles lourdement armées, ayant pour ordre de détruire toute nef ne s’annonçant pas dans les formes.

Nachandhar est considéré comme le plus ancien port spatial de Kyzaa’n, il fut aménagé dans la hâte peu avant une grande guerre opposant des forces coalisées de la nébuleuse face aux Grandes enclaves illithid. Les plus puissantes guildes flamboyantes d’alors s’étaient unies pour transférer leurs trésors vers la lune volcanique, confiant toutes leurs ressources à quelques Capitaines qui établirent un fortin dans un réseau de cavernes à ciel ouvert. Avec le temps, le camp fortifié devint un lieu de rassemblement sûrs pour les Maîtres-guildiens qui développèrent un immense port en mesure de recevoir leurs plus grosses nefs. Sans avoir à se soucier d’une menace provenant de la surface de la planète voisine, les Guildes flamboyantes firent de Kyzaa’n un bastion facilement défendable, et Nachandhar devint pour elles un point de rassemblement où discuter des affaires de tout le système finit par devenir habituel. On désigne d’ailleurs communément le lieu sous le nom de Cité du Trône guildien.

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Solas-Septer, le rayonnement intense

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 239km)

Rotation : 31 heures

Révolution : 301 jours

Lunes : Solas prime, Solas secundae

Population : 18 345 098 solas-septeri

Trame magique : Solae renforcée

De très anciens écrits zamarons décrivent la planète comme une jumelle de Kyzomir, balayée par des vents brûlants, sa surface ravagée par des éruptions apocalyptiques, et les voyageurs se plaçant dans son orbite pourront se montrer très étonnés par le spectacle s’offrant à eux. Solas-Septer est en effet un monde dominé par le minéral, mais dont le ciel clair scintille d’un halo couleur bronze. Si ses pôles sont en effet occupés par des chaînes de volcans en activité, leurs éruptions se révèlent cantonnées à des régions réduites, laissant le reste de la planète apaisé.

De hautes montagnes équatoriales voient leurs flancs recouverts par d’anciennes forêts aux essences singulières, semblant s’être développées à partir de métaux plutôt que de végétaux. Les gigantesques métropoles septerii se dressent sur de hauts plateaux, remplaçant des cimes qui furent arasées pour bâtir des monuments par milliers. De profonds bassins indiquent les emplacements de mers magmatiques disparues, remplacées par des plaines recouvertes elles aussi de forêts étranges, tenant plus du minéral que du végétal. De profondes marques d’excavations sont visibles un peu partout dans ces plaines, elles indiquent les lieux où de puissants enchanteurs puisèrent les matériaux de base pour faire s’élever les prestigieuses cités volantes septerii, évoluant toujours dans les cieux grâce à d’imposantes matrices solaires.

En ce monde, les forces de la nature ont toutes été maîtrisées par la magie héritée des zamarons, et si parfois la planète se révolte en de violentes ondes sismiques où de cataclysmiques éruptions polaires, les septerii imposent leur volonté depuis des millénaires, jusqu’au ciel couleur bronze, pouvant rapidement devenir un bouclier planétaire capable de repousser toute menace connue.

Ports d’accueil : La civilisation impériale moderne s’est développée à partir des grandes métropoles de Solas-Septer qui abrite donc le cœur historique et culturel de l’empire, tel qu’il fut défini après le déclin des zamarons. La culture solas-septeri est foncièrement tournée vers le Vide, et chacune de ses grandes métropoles volantes abrite un port spatial en mesure de soutenir une flotte d’au moins vingt navires. Bien que chacune soit indépendante et le plus souvent d’égale prospérité avec ses voisines, la cité de Curadhal reste la plus renommée, de par son accès central au demi-monde du Trône septeri, où siège le Haut-conseil. Seul passage dimensionnel publiquement reconnu, la Cité des Archmeisteers fut par le passé maintes fois assaillies par des forces désireuses de briser le pouvoir impérial. Mais les formidables défenses protégeant la métropole eurent jusqu’à maintenant raison de toutes les formes possibles et imaginables d’assauts.

La cité volante présente une architecture classique à cette civilisation, incorporant de nombreuses influences. Aucune muraille ni ouvrage défensif solide, mais plusieurs grands cercles de tours élancées, finement ouvragées dans des alliages anciens, capables en temps de crise de susciter de puissantes barrières mystiques, alimentées par une multitude de matrices solaires. Les solas-septeri aiment également les grandes esplanades encadrées de statues, les bassins et les parcs étagés, qui sont ici disséminés sur le pourtour de la métropole, alors que son centre regroupe de grands sanctuaires magiques, des tours abritant les vieilles familles régnant sur la cité, le tout étant cerné par des quartiers de vie plus modestes, où vivent mages de moindre renom, apprentis et gens du peuple, occupés à des métiers artisanaux.

Les solas-septeri aiment souligner que leur puissante civilisation n’encourage ni la guerre, ni la misère. Et il est vrai que grâce à la magie fournie par les matrices solaires, la pauvreté n’existe pas dans des cités pourtant bourdonnantes d’activité comme Curadhal. De nombreux voyageurs d’outresphère débarquant sur le roc volant ont l’impression de se trouver dans une cité céleste d’Arcadie ou des Sept cieux, c’est le ton hautain de chaque habitant rencontré qui dissipe vite ce malentendu. Sûrs de la supériorité de leur culture, les solas-septeri sont en effet méprisant et afin de ne pas froisser plus que de raison des voyageurs aux mœurs primitives, la plupart des mages de ce peuple se cantonnent donc aux quartiers centraux de la cité, laissant la zone portuaire, le zocalo et les quartiers marchands à celles et ceux n’ayant comme ressources magiques uniquement des caa’naa.

Malgré leur attitude plus qu’incorrecte vis-à-vis des autres, les solas-septeri ont le souci du bien-être de tous, les blessés seront immédiatement guidés vers des sanctuaires pour être soignés, les affamés seront nourris. Le Conseil des Huit, rassemblant uniquement les plus puissants Archmeisteers, encourage en ce sens chaque mage de la cité à servir régulièrement dans les quartiers populaires, et beaucoup parmi les jeunes générations de Curadhal finissent par consacrer leurs prodigieux talents au bien-être du plus grand nombre, élaborant des golems, construisant des édifices ou puisant dans les matrices solaires afin de tisser de complexes sortilèges.

Bien que la culture solas-septeri n’encourage pas la guerre, elle reste bien consciente que les Soixante Sphères abritent bien des ennemis convoitant sa prospérité. Les formidables défenses de la Cité des Archmeisteers sont réputées infranchissables, elles se composent de champs mystiques intriqués, chacun répondant à une menace spécifique. Les trente-quatre familles les plus illustres disposent en outre de troupes privées, sous la forme de golems aux formes mythologiques, servant la majorité du temps à escorter les membres voyageant loin de Curadhal, ou d’éléments décoratifs. Regroupés, ces forces deviennent une formidable armée de pierre et de métal, assurant la protection de toutes et tous.

Ressources : Solas-Septer est un monde ancien, transfiguré par une prodigieuse magie n’ayant malheureusement aucun rapport avec les forces du Kuraa-Vacuu. De puissants champs mystiques imposent l’apaisement aux énergies de la Terre et du Feu, mais il s’agit d’une vigilance constante d’un monumental réseau de matrices solaires, et non l’avènement de vies nouvelles. La planète est domestiquée depuis des millénaires, au prix d’une débauche d’énergie magique inimaginable ailleurs dans les Sphères Connues. Et ainsi, en apparence prospère, le monde de Solas-Septer est agité par des forces contradictoires, parvenant parfois à se libérer en de soudains déchaînement de violence.

Les habitants ont pratiquement tous oubliés pourquoi leur peuple occupe des cités volantes et limite sa présence à la surface, mais rares sont les guildiens à se risquer en de grandes exploitations minières. Toutes les ressources nécessaires à la prospérité de la civilisation solas-septeri viennent de la magie, et plus précisément des matrices solaires, évidemment alimentées par le proche orbe rougeoyant de Kyanaa, mais dont la principale fonction reste de renforcer la trame planétaire selon de complexes et anciens rituels. Seuls les Archmeisteers sont instruits de ce secret concernant les matrices, et leur prolifération n’est finalement peut-être pas un signe de prospérité, mais plutôt une indication que la planète elle-même ne tolère plus cet apprivoisement.

Cultures : Se targuant de descendre directement d’un lien de vassalité avec les zamarons, les solas-septeri furent de tous temps les détenteurs d’une puissante magie solaire, assurant son prestige au grand Empire Septer, et plus loin dans le passé à la glorieuse Maison Septer. Bien que les membres de ce peuple soient considérés comme les pires représentants des valeurs impériales, nul parmi les Sphères septerii ne peut leur ôter le fait que c’est bien dans leurs rangs que sont formés les plus grands Archmeisteers. Une grande part des immortels connus est également liée à Solas-Septer.

Les anciens pouvoirs de la lignée Septer ont disparu depuis fort longtemps, seules quelques mentions dans des écrits poussiéreux indiquent qu’il s’agissait d’une maîtrise des énergies stellaires, se rapprochant plus de dons propres aux reigar qu’à leurs serviteurs zamarons. Maintes prophéties voient leurs termes patiemment scrutés par bon nombre de mages solas-septeri, elles annoncent invariablement le retour de l’antique lignée disparue, et une gloire rayonnant sur les Sphères Connues, et bien au-delà. Quoiqu’il en soit, même avec la perte de cette lignée, les habitants de ce monde ont su développer une magie solaire désormais au cœur des fondements de l’Empire Septer. Avec le soutien des matrices solaires, même les formidables boucliers planétaires sont de nouveau envisageables, et le moindre mage possédant quelque talent devient l’égal d’un Archmeisteer d’outresphère. Evidemment, toute cette puissance disparaît avec l’éloignement au soleil rouge de la Sphère de Kyzomir, et les plus arrogants se retrouvent fréquemment face à des individus bien plus talentueux et redoutables, n’ayant eu tout au long de leur vie qu’à compter sur leurs propres ressources.

Alors que partout ailleurs perdurent de grands empires, les solas-septeri semblent n’avoir jamais ressenti le besoin de se regrouper ainsi. Les cités volantes sont indépendantes, gouvernées par celles et ceux faisant régulièrement montre de leurs prouesses magiques, les querelles intestines pour le pouvoir politique existent, mais l’idée même d’une hiérarchie englobant plusieurs enclaves célestes n’a visiblement jamais éclos. Ils et elles restent les fondateurs du plus grand des empires magiocratiques, et c’est bien sous leur impulsion que le rayonnement de l’Empire Septer perdure à travers tout l’Âge des Prétendants.

La société solas-septeri est dominée par les plus talentueux et talentueuses de leurs Archmeisteers, il n’est pas question de puissance brut mais plutôt de magie subtile, ajoutée à un talent pour se faire aimer de leurs pairs. Manigances et intrigues rythment ainsi la vie publique de toutes les cités volantes, alors que toutes et tous celles et ceux développant leurs capacités mystiques rêvent d’obtenir un siège au conseil, tout en plaçant leur famille dans l’une des plus hautes tours de la cité.

Grâce à la magie, toute la population mange à sa faim et se voit décemment logée. Les plus influentes maisons dispensent traditionnellement un socle de connaissances très complet à celles et ceux ne montrant aucun don particulier pour les arts mystiques, formant ces malheureux et malheureuses à des charges d’assistants.

Contrairement à de nombreuses nations des Sphères Connues, la magiocratie solas-septeri responsabilise chacun de ses membres, et si la valeur individuelle se définit par l’affinité avec les forces magiques, celles et ceux qui n’en possèdent aucune ont également de nombreux rôles à jouer dans une société prospère, toujours en quête de nouvelles connaissances et d’anciens savoirs oubliés. Les solas-septeri ne sont pas expansionnistes et se cantonnent à leur monde natal, seuls de jeunes mages se tournent vers l’aventure, soit à travers les autres Sphères de cristal de l’Empire Septer, soit plus fréquemment vers d’autres plans d’existence.

Sites notables : Le monde ancien à depuis longtemps été profondément altéré par la magie des solas-septeri qui ont refaçonnés sa trame planétaire pour lui adjoindre un bouclier planétaire naturel. L’influence des matrices solaires, et de la lune Solas prime ont achevées de modifier la planète qui ne possède plus aucun de ses reliefs originels.

Il n’en reste pas moins que Solas-Septer regorge de lieux de pouvoirs et de phénomènes surprenants. Une vie septerii ne suffirait guère à en cerner toutes les particularités.

Runadhal, la Cité aux ossements de bronze, est plus généralement désignée comme une nécropole, que la majorité des solas-septeri interrogés à son sujet conseilleront d’éviter. Bâtie durant le déclin zamaron, alors que la planète était encore un enfer de feu et de scories, la métropole abrita les plus grands esprits vassaux du peuple ancien, et l’on suppose même que ce fut là que les fondements de la culture solas-septeri se développèrent. Cité prospère durant de nombreux siècles, elle était probablement protégée des éléments déchaînés par un puissant champ de force.

Erigée sur un plateau à la place du plus haut sommet d’alors, la métropole abrita à son apogée trente milliers d’habitants. Des fresques encore bien préservées révèlent que les zamarons semblent avoir encouragés une culture militariste, dominée par une caste de kya’meisteers alors très influente. Un port spatial d’une capacité d’accueil de trente nefs de fort tonnage, regroupant de grands berceaux de roche noire encore en état, se trouve au cœur de la cité, entouré de forteresses ayant dû héberger de fortes garnisons. Les sages estiment que plus de la moitié des habitants ne devaient posséder aucun lien avec la magie, une proportion aberrante pour les solas-septeri d’aujourd’hui.

Quel fléau mystique pu ravager la métropole, suffisamment rapidement pour que nul mage ne puisse réagir ? Il n’y a toujours pas de réponse à cette question, mais plusieurs dizaines de milliers d’habitants semblent bien avoir été prit par surprise dans des activités du quotidien, subissant une soudaine pétrification les changeant en statues de bronze. Des Archmeisteers renommés ont tentés de résoudre ce mystère au fil du temps, parvenant même à brièvement inverser le processus. Ce ne fut pour découvrir que le mal semble s’être répandu depuis les os des malheureux, et non comme sous l’effet d’un souffle de gorgone, par exemple. La Cité aux ossements de bronze fut alors frappée d’interdit, les sages craignant une possible contamination impossible à soigner. Malgré cela, des aventuriers continuèrent à se risquer dans les quartiers ruinés de Runadhal, ramenant régulièrement de précieux trésors des premiers âges de la civilisation solas-septeri. Aucune mention d’ossements de changeant en bronze et initiant un processus de pétrification ne revenant à l’attention des autorités planétaires, la cité est désormais régulièrement visitée par des mages curieux et curieuses d’en savoir plus au sujet de leurs origines.

La Grande forêt australe est un vaste bassin où existait jadis une mer de lave, que de grands arbres façonnés dans un cristal verdâtre remplacent depuis des siècles. Ces végétaux cristallins se sont développés soudainement, en quelques années, jusqu’à devenir une dense forêt, difficile d’accès et isolée au milieu de plaines arides balayées par des vents chauds. Des mages viennent de temps à autre chercher un certain isolement au sein de la grande forêt australe, et l’on trouve un peu partout des ruines de tours anciennes.

Bien que les lieux offrent une vision enchanteresse depuis le ciel de Solas-Septer, la forêt de cristal possède ses propres dangers mortels. Le plus évident est celui de tempêtes soufflant depuis le pôle et générant des nuages d’éclats cristallins capables d’entailler les imprudents. La nature magique de la matière minérale fait que beaucoup de protections mystiques s’avèrent peu efficaces, et les ossements de bien des mages jonchent le fond du bassin. L’autre principal danger est plus subtil, mais reste lié aux vents chauds soufflant entre les arbres. Le tintement des cristaux entre eux génère en effet des sons à peine audibles, mais en mesure de générer des hallucinations puissantes, affectant tous les sens. Des protections magiques ont été développées par celles et ceux souhaitant vivre en ces lieux, mais pour les visiteurs imprudents, ces ondes sonores peuvent amener à la folie.

Le Temple de la Conjuratrice se situe au cœur d’un volcan en activité, dans la zone polaire septentrionale. Il s’agit d’une haute tour forgée dans un alliage zamaron, bien que son édification remonte à moins d’un millénaire. L’immortelle Aziala fit le choix de s’établir en cette contrée inhospitalière afin d’y mener quelques obscures études sur le soleil rouge de Kyzomir. La structure serait abandonnée depuis longtemps et se voit régulièrement submergée par un magma en fusion dissuadant les plus intrépides de venir piller le sanctuaire mystique. En réalité, le temple est hermétiquement scellé, et un puissant champ magique le protège en puisant directement dans la trame planétaire renforcée de Solas-Septer. Aziala étant connue pour avoir accès au mystérieux réseau solaire zamaron, le Qwan’ta-narun, il est tout à fait probable que les défenses de son sanctuaire soient encore plus formidables que ce à quoi les plus intrépides ont eu à faire en tentant de pénétrer en ce lieu, qui reste néanmoins un puissant but de quête.

Solas prime

Baignant dans un intense halo de lumière couleur bronze, la petite lune Solas prime ressemble à un soleil d’échelle modeste. Des textes anciens parlent de puissants mages de la Maison Septer, qui parvinrent à unirent leurs dons pour transformer l’astre en une matrice solaire géante. Depuis lors inhabitable, sa surface transformée en cristal liquide sous l’effet d’une chaleur stellaire, la lune renforce la trame planétaire de Solas-Septer et se voit placée sous la vigilante protection de l’immortel Zaltar, aussi connu sous le nom du Bouclier Septer. Grâce à un lien unique avec la lune-matrice, l’ancien Archmeisteer de la Maison Septer est en effet en mesure de protéger la planète voisine en levant un bouclier planétaire venant ajouter sa force à tous les champs magiques intriqués déjà en place.

L’on peut supposer que l’immortel réside au cœur même de la fournaise lunaire, employant le rayonnement mystique pour prolonger son existence et amplifier ses pouvoirs. Mais bien qu’il ait clairement à cœur la protection de son monde natal, nul n’a plus jamais revu Zaltar autrement que sous la forme d’un être de lumière évoluant haut dans le ciel. Certains sages le soupçonnent de résider en réalité dans un demi-plan, estimant que même pour lui, le brasier de Solas prime s’avère trop intense.

Solas secundae

A l’opposé de la lune-matrice se trouve Solas secundae, une lune façonnée par les zamarons qui cherchaient à disposer d’un lieu d’étude sur les rayonnements du soleil rouge. Il s’agit d’une lune rocheuse dont la surface est recouverte par une jungle d’échardes cristallines tranchantes comme des lames, s’élevant parfois à plusieurs dizaines de mètres du sol et captant énormément de chaleur en provenance de Kyanaa. Le noyau lunaire reçoit cette formidable énergie qu’il métabolise en trame planétaire tellur renforcée. Bien que l’atmosphère soit donc viable, elle est encombrée de nuages de poussière cristalline, dangereux sur le long terme, et pouvant rapidement devenir de mortelles tempêtes dans lesquelles les créatures organiques voient leurs chairs horriblement lacérées.

Seuls les érudit.e.s viennent fréquenter les sanctuaires forgés dans des alliages oubliés, et qui se dressent sur des promontoires dominant la jungle lunaire. Un mode de vie spartiate est entretenu pour celles et ceux venant étudier dans les grandes bibliothèques aux dalles cristallines finement ciselées que les zamarons laissèrent ici en héritage. La somme de savoirs accessible en ces lieux reste cependant réservée aux plus brillants esprits, les théories magiques zamarones restant obscures pour le mage ordinaire, fut-il solas-septeri.

Lorsque les sages ne peuvent rallier l’astre par leurs propres moyens, ils et elles empruntent une nef spatiomantique les menant jusqu’au petit port de Soladhra, une communauté de trois cents individus, essentiellement des mages septerii. Les lieux peuvent accueillir une dizaine de petites nefs dans des berceaux de roche sombre sculptés à la semblance d’Archmeisteers prestigieux. Le village est apprécié pour sa position centrale par rapport à tous les sanctuaires anciens. Situé dans une région de collines criblées de cavernes, Soladhra est la seule communauté du genre à la surface de Solas secundae, ses services restent très en-deçà du standard des grandes métropoles de Solas-Septer, mais ses deux auberges, tenues par d’anciens aventuriers, sont toujours bien approvisionnées, avec des chambres propres. De nombreux mages septerii de passage, satisfaits par les services des Trois baguettes ou de la Maison aux pégases, ont laissés de riches et complexes enchantements aidant le quotidien des tenanciers.

Auteur : patate des Ténèbres

Rôliste depuis plus de trente ans, je me passionne pour les jeux en tous genres, et j'adore créer. Qu'il s'agisse de dessiner, écrire ou essayer d'autres médium, l'acte créatif quotidien me pousse à observer les autres, et m'émerveiller du potentiel sans limite des autres créateurs et créatrices.

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