la Sphère de Cœur

L’orbe laiteux de Cœur est cerné par d’épaisses nuées éthériques semblant former une tempête difficile à traverser en dehors d’une zone particulière, jalonnée de cristaux diffusant un halo rougeoyant à travers la tourmente, exactement à la sortie de l’Ärwandalëë. Les syndarh, qui découvrirent le passage ignorent quel peuple le façonna. Il fut baptisé Täëël’näät, les yeux vigilants, car pour les navigateurs s’aventurant jusqu’à la Sphère de Cœur, la sensation d’être observé durant la traversée de la tempête s’intensifie, allant parfois jusqu’à de terribles crises de panique, débouchant sur des catastrophes à bord.

La principale porte permanente se trouve également exactement à la sortie deTäëël’näät. Des cristaux semblaient également jalonner la brèche sur les trois jours de navigation jusqu’au système, mais les structures dérivent lentement et ne produisent pas de halo. La Maison Arynandääl positionne son Monarque, le Thiliryth-nawëël, dans ce passage, nommé Ardäl, näät, la Porte des yeux. Le Dääly’äär Erelyr Arynandääl (♂ syndarhaan/ Ensorceleur dracostellaire [Tethys] 12/CN), fils aîné du seigneur Arynandääl, commande l’équipage du Monarque, dont tous les officiers sont affiliés à la Maison dracostellaire Thetys. Le principal danger aux abords de la Porte des yeux est une incursion sporadique de nefs néogi, cherchant à s’infiltrer dans le système de Cœur, et l’évènement devient de plus en plus rare depuis la présence de l’Armada en ces lieux. Le Thiliryth-nawëël est ainsi plus généralement mobilisé pour des missions touchant aux intérêts du dragon stellaire Yelkeenamaarth.     

Le soleil blanc Kalla émet un étrange rayonnement argenté, vacillant parfois vers l’or, amenant alors des saisons de profonds changements à la surface des différentes planètes. Cette lumière dorée entraîne également l’apparition de représentants géants des espèces couramment répandues à travers le système.

Le monde principal de Cœur est également le plus proche du soleil blanc et se nomme Kallah. Domaine des impressionnants dracons, il s’agit d’une vaste steppe recouverte d’herbe blanche et de rocaille noire, avec de grands massifs polaires, quelques plateaux surplombant des falaises escarpées à l’équateur, et quelques lacs concentrés dans l’hémisphère austral. Les montagnes septentrionales abritent plusieurs tribus de géants particulièrement agressifs, quittant fréquemment leur territoire pour chasser les dracons, qu’ils considèrent comme des animaux.

Le monde médian du système est un planétoïde dont la trop fine atmosphère se dissout dans le Vide depuis quelques siècles, rendant sa surface impropre à la vie. De grands marécages existaient jadis, mais les températures baissant à chaque nouvelle saison, l’environnement se transforme en tourbières gelées, parsemées de grandes carcasses d’herbivores. Les syndarhaan maintiennent un mouillage en orbite autour de la petite lune rocailleuse de ce monde qu’ils nomment Vallah.

A l’extérieur du système se trouve la géante gazeuse Pallah, aux volutes pourpres prenant des formes fantastiques et inquiétantes. Son puits gravitationnel peut broyer les nefs croisant à plusieurs milliers de lieues de là, et bien des navigateurs sont persuadés que la planète est le trône d’une divinité malveillante, attirant les plus imprudents dans ces tempêtes géantes et perpétuelles. Pallah est ceinte d’une couronne d’une centaine de petites lunes gelées, se brisant parfois pour engendrer de nouveaux astres. Certaines conjonctions lunaires permettent parfois à d’intrépides capitaines de couper à travers le Puits de Pallah, mais la manœuvre se révèle par trop souvent mortelle.


Peuples et classes de Cœur

Le Dracon [Variante locale]

Regroupés sur leur monde natal de Kallah, les dracons de la Sphère de Cœur sont majoritairement nomades, perpétuant des traditions tribales séculaires, évoluant paisiblement dans la steppe blanche australe. De profonds changements sont en train de s’opérer au sein de la société dracon, et des villes se développent sur les berges de lacs où apparaissent les premières nefs spatiomantiques de ce peuple. Les syndarhaan jouent un rôle majeur dans cette évolution, amenant le travail du métal et bien d’autres coutumes d’outresphère, affectant en profondeur la culture locale.

Les dracons de Kallah encouragent le bien-être du plus grand nombre, et ne recherchent donc ni la gloire, ni la fortune. Les influences extérieures ont cependant alerté les plus prudents, sur les nombreux dangers pouvant venir de par-delà le ciel, et c’est ainsi que des individus peuvent se sentir investi de quêtes en vue de protéger la tribu, que cela soit face aux géants des montagnes ou les terribles néogi.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Dracon bénéficie d’un bonus de +4 en Constitution, +2 en Force mais subit un malus de -2 en Dextérité et en Intelligence.

Grande taille: En tant que créatures de taille G, les Dracons reçoivent un malus de -1 à l’attaque et à la classe d’armure ainsi qu’un malus de -4 sur ses tests de Discrétion, ils reçoivent par contre un bonus de +4 sur ses tests de lutte et peuvent transporter une charge double de celle d’une créature de taille moyenne.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 15 mètres.

Vision nocturne: Les Dracons voient deux fois plus loin que la norme dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Charge: Un Dracon peut charger et reçoit un bonus de +2 à l’attaque, il inflige 3d6 points de dégâts.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Premiers secours et de Survie.

Ame pure: Un Dracon possède une âme foncièrement bonne et lorsqu’il se voit confronté au Mal, sous une forme ou sous une autre, il reçoit un bonus égal à (modificateur de Charisme) sur un jet de son choix, cela un nombre de fois par jour égal à son niveau.

Classe de prédilection: Un dracon suivant la voie des Kallak ne subit aucun malus lié aux points d’expérience lorsqu’il souhaite se multiclasser.

L’Unnak

Parias parmi les géants des montagnes, les Unnak sont des êtres jugés difformes, et corrompus dès la naissance par des forces surnaturelles. Ils sont les rejetons nés du mystérieux Œil de cristal, le lieu le plus sacré de leur peuple, mais alors que de puissants meneurs charismatiques sont attendus des naissances en ce lieu, les Unnak sont des erreurs de la nature, jetés dans les crevasses aux alentours de la grande géode sacrée.

Très peu survivent à cette douloureuse naissance, mais certains se développent et survivent, haineux envers leur peuple, solitaires errants dans les montagnes. Demi-géants plus proches des bêtes que des êtres capables de raisonnement, ils ont été repérés par les syndarhaan explorant l’hémisphère septentrional de Kallah. Formés pour devenir des gardiens de troupeaux dans les steppes désertes, ou des guides dans les montagnes, ces Unnak deviennent curieux et cherchent à apprendre, tout ce que les chétifs elfes peuvent leur apprendre.

Pour des raisons diplomatiques, leur existence est cachée aux dracons, de l’autre côté des falaises équatoriales.

Traits raciaux :

Caractéristiques : Un Unnak bénéficie d’un bonus de +4 en Force et en Constitution, mais subit un malus de -2 en Dextérité Sagesse, Charisme et Intelligence.

Grande taille : En tant que créatures de taille G, les Unnak reçoivent un malus de -1 à l’attaque et à la classe d’armure ainsi qu’un malus de -4 sur ses tests de Discrétion, ils reçoivent par contre un bonus de +4 sur ses tests de lutte et peuvent transporter une charge double de celle d’une créature de taille moyenne.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.

Dons raciaux : Robustesse.

Compétences : Bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation et de Survie.

Fureur : Un Unnak entre facilement en fureur et reçoit alors, durant (modificateur de Constitution) rounds, un bonus aux dégâts de (modificateur de Force) d8.

Classe de prédilection: Un Unnak suivant la voie des Kallak ne subit aucun malus lié aux points d’expérience lorsqu’il souhaite se multiclasser.


1 commentaire

Quelques traces de votre passage...

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s