Peuples et classes de la Sphère de Cœur

Le Dracon [Variante locale]

Regroupés sur leur monde natal de Kallah, les dracons de la Sphère de Cœur sont majoritairement nomades, perpétuant des traditions tribales séculaires, évoluant paisiblement dans la steppe blanche australe. De profonds changements sont en train de s’opérer au sein de la société dracon, et des villes se développent sur les berges de lacs où apparaissent les premières nefs spatiomantiques de ce peuple. Les syndarhaan jouent un rôle majeur dans cette évolution, amenant le travail du métal et bien d’autres coutumes d’outresphère, affectant en profondeur la culture locale.

Les dracons de Kallah encouragent le bien-être du plus grand nombre, et ne recherchent donc ni la gloire, ni la fortune. Les influences extérieures ont cependant alerté les plus prudents, sur les nombreux dangers pouvant venir de par-delà le ciel, et c’est ainsi que des individus peuvent se sentir investi de quêtes en vue de protéger la tribu, que cela soit face aux géants des montagnes ou les terribles néogi.

Traits raciaux:

Caractéristiques: Un Dracon bénéficie d’un bonus de +4 en Constitution, +2 en Force mais subit un malus de -2 en Dextérité et en Intelligence.

Grande taille: En tant que créatures de taille G, les Dracons reçoivent un malus de -1 à l’attaque et à la classe d’armure ainsi qu’un malus de -4 sur ses tests de Discrétion, ils reçoivent par contre un bonus de +4 sur ses tests de lutte et peuvent transporter une charge double de celle d’une créature de taille moyenne.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 15 mètres.

Vision nocturne: Les Dracons voient deux fois plus loin que la norme dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

Charge: Un Dracon peut charger et reçoit un bonus de +2 à l’attaque, il inflige 3d6 points de dégâts.

Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Premiers secours et de Survie.

Ame pure: Un Dracon possède une âme foncièrement bonne et lorsqu’il se voit confronté au Mal, sous une forme ou sous une autre, il reçoit un bonus égal à (modificateur de Charisme) sur un jet de son choix, cela un nombre de fois par jour égal à son niveau.

Classe de prédilection: Un dracon suivant la voie des Kallak ne subit aucun malus lié aux points d’expérience lorsqu’il souhaite se multiclasser.

L’Unnak

Parias parmi les géants des montagnes, les Unnak sont des êtres jugés difformes, et corrompus dès la naissance par des forces surnaturelles. Ils sont les rejetons nés du mystérieux Œil de cristal, le lieu le plus sacré de leur peuple, mais alors que de puissants meneurs charismatiques sont attendus des naissances en ce lieu, les Unnak sont des erreurs de la nature, jetés dans les crevasses aux alentours de la grande géode sacrée.

Très peu survivent à cette douloureuse naissance, mais certains se développent et survivent, haineux envers leur peuple, solitaires errants dans les montagnes. Demi-géants plus proches des bêtes que des êtres capables de raisonnement, ils ont été repérés par les syndarhaan explorant l’hémisphère septentrional de Kallah. Formés pour devenir des gardiens de troupeaux dans les steppes désertes, ou des guides dans les montagnes, ces Unnak deviennent curieux et cherchent à apprendre, tout ce que les chétifs elfes peuvent leur apprendre.

Pour des raisons diplomatiques, leur existence est cachée aux dracons, de l’autre côté des falaises équatoriales.

Traits raciaux :

Caractéristiques : Un Unnak bénéficie d’un bonus de +4 en Force et en Constitution, mais subit un malus de -2 en Dextérité Sagesse, Charisme et Intelligence.

Grande taille : En tant que créatures de taille G, les Unnak reçoivent un malus de -1 à l’attaque et à la classe d’armure ainsi qu’un malus de -4 sur ses tests de Discrétion, ils reçoivent par contre un bonus de +4 sur ses tests de lutte et peuvent transporter une charge double de celle d’une créature de taille moyenne.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.

Dons raciaux : Robustesse.

Compétences : Bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation et de Survie.

Fureur : Un Unnak entre facilement en fureur et reçoit alors, durant (modificateur de Constitution) rounds, un bonus aux dégâts de (modificateur de Force) d8.

Classe de prédilection: Un Unnak suivant la voie des Kallak ne subit aucun malus lié aux points d’expérience lorsqu’il souhaite se multiclasser.


Le Kallak [Protecteur]

Bien que les dracons cherchent avant tout la paix, nombreux sont ceux, outresphère, qui estimèrent que cette attitude était un aveu de faiblesse, et ce furent les Kallak qui les détrompèrent, avec toute la puissance à leur disposition. Les Protecteurs ne sont pas à proprement parler des combattants, ils se rapprocheraient plutôt de rôdeurs n’usant de la violence qu’en dernier recours, et passant la majorité de leur temps en reconnaissance loin en avant du reste de leur tribu.

En harmonie avec les forces de leur monde, les Kallak ne perçoivent pas forcément les profonds changements au sein de leur société, mais pressentent que bientôt, la steppe blanche sera menacée. L’une de leur charge ancestrale est de s’assurer que les géants des montagnes ne franchissent pas les trop nombreuses passes équatoriales, les Kallak se relaient donc sans cesse à l’ombre des falaises, se préparant à donner l’alarme en cas d’incursion.

Caractéristiques : Constitution et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Kallak.

Alignement : Les Kallak ont une tendance Neutre, avec le plus souvent une moralité Bonne.

Dés de vie : d10.

Les compétences du Kallak sont : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Fouille (Int), Herboristerie (Int), Intimidation (For), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Survie (Sag), Vigilance (Sag).

Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures : Le Kallak est formé au maniement de toutes les armes contondantes, traditionnellement employées au sein des tribus australes. Il tendra à se spécialiser dans une arme suffisamment puissante pour infliger le plus de dégâts possibles aux géants des montagnes. Ce sont les syndarh qui ont introduit le port des armures et boucliers dans la formation martiale du Kallak.

Sorts : Les Protecteurs peuvent lancer des sorts divins, leur Sagesse est la caractéristique primordiale, ils doivent avoir une valeur de 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre leurs sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse). Ils bénéficient de points de magie leur permettant de lancer des sorts comme ils l’entendent, tant que le coût par niveau est respecté.

Combattre les géants : Au 1er niveau, un Kallak développe des techniques de combat lui permettant d’élargir sa plage de critique de +2 lorsqu’il affronte des géants des montagnes. Il doit en outre réussir un test de Volonté (DD 18) afin de ne pas perdre le contrôle et attaquer sauvagement son adversaire, avec alors un malus de -2 sur ses jets d’attaque.

Murmure de la steppe : Au 4ème niveau, le Protecteur peut entendre les avertissements de la steppe blanche et bénéficier d’un bonus de +4 sur sa compétence de Survie. S’il ne possédait pas encore le don Pistage, il l’obtient alors gratuitement.

Puissance de Kalla : Au 7ème niveau, le Kallak développe un lien avec le soleil blanc du système de Cœur et reçoit, 1/ jour, un bonus de +4 sur un test de Vigueur. Lorsque le rayonnement solaire devient doré, ce bonus s’applique plutôt à un test de Volonté.

Veille sans limite : Lorsqu’une menace pèse sur la tribu, le Kallak peut s’abstenir de dormir durant (modificateur de Constitution) jours, sans subir aucun malus et en conférant à ceux de sa classe de niveau inférieur et participant à sa veille un bonus de +1 sur leurs compétences dédiées à la protection de la tribu.

Le Sattas [Guide spirituel]

Alors qu’une véritable guerre spirituelle se prépare entre les Shalla tribaux et ceux des nouvelles cités lacustres, les Sattas poursuivent leur discret ouvrage au sein des communautés, cherchant à maintenir l’harmonie entre les dracons et la steppe blanche. Si le Shalla se présente comme un intermédiaire entre mortels et divinités de la horde céleste, le Sattas est plutôt en contact avec les esprits liés au monde, cherchant à ce que chaque être sur Kallah trouve sa place.

Il semblerait que dans un proche avenir, les prêtres dracons des cités ne désignent les Sattas comme des ennemis du peuple de la steppe, les accusant de servir Na-hi’gi, la divinité maléfique du panthéon de la horde céleste. Les Guides spirituels étant par nature solitaires et prônant l’apaisement entre toutes les créatures de Kallah, les accusations actuelles sont prises à la légère et chacun vaque à ses occupations, se préoccupant du moment présent.   

Caractéristiques : Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Guide spirituel.

Alignement : Les Sattas sont inclinés vers la Neutralité, et foncièrement tournés vers le Bien.

Dés de vie : d8.

Les compétences du Sattas sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances [Esprits de Kallah] (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Equilibre (Dex), Herboristerie (Sag), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Survie (Sag), Vigilance (Sag).

Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures : Les Sattas ne sont guère enclins à prendre les armes, bien qu’en cas de danger pesant sur la tribu, ils puissent parfaitement repousser des ennemis mieux entraînés. Leur formation martiale se résume au maniement des armes simples, et ils négligent le port d’armure et de bouclier, ces éléments n’étant pas associés à leur culture.

Sorts : Un Sattas peut lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts druidiques. La Sagesse est sa caractéristique primordiale, il doit avoir une valeur de 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse). Il bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Compagnon spirituel : Au 1er niveau, le Sattas se lie à un esprit de Kallah prenant une forme physique. Il s’agit généralement de celle d’un animal caractéristique de la steppe, de petite taille, mais certains Guides se lient avec des manifestations élémentaires, aux formes vaguement animales. Le Compagnon spirituel possède une somme de points de caractéristiques égale au tiers de celle du Sattas, et ses pouvoirs, de nature élémentaire, sont employés avec la moitié des niveaux du Guide.

Murmure de la steppe : Au 2nd niveau, le Guide spirituel peut entendre les avertissements de la steppe blanche et bénéficier d’un bonus de +4 sur sa compétence de Survie. S’il ne possédait pas encore le don Pistage, il l’obtient alors gratuitement.

Appel des esprits de la steppe : Dès le 5ème niveau, le Sattas peut appeler les esprits de la région où il se trouve, afin de réclamer services et informations. Selon la puissance des esprits répondant à l’appel, un test de Connaissances [Esprits de Kallah] (DD14 + niveau de l’esprit) et nécessaire afin de pouvoir obtenir service ou information.

Guide des tribus : Au 10ème niveau, le Sattas peut étendre son influence à l’ensemble des tribus se trouvant dans la même région. A travers son Compagnon spirituel, il peut ainsi communiquer auprès des différentes communautés, leur prodiguant ses conseils, et permettant de coordonner des efforts à plus grande échelle. Tous les bénéficiaires de ces conseils reçoivent un bonus de +1 sur leurs compétences associées à un projet commun mené par le Sattas.

Le Uanna [Conteur]

Les dracons forment des communautés aux liens très serrés, mais il arrive qu’un individu se retrouve isolé loin des autres, et doivent s’adapter rapidement. De plus en plus fréquemment, de jeunes dracons ayant souhaité voyager outresphère reviennent sur Kallah et se découvrent incapables de revenir au sein de leur tribu. Pour la plupart d’entre eux, les nouvelles cités lacustres restent le moins mauvais choix, et afin d’y trouver leur place, beaucoup se tournent vers la profession d’Uanna.

Pour un voyageur d’outresphère, le conteur dracon exercera un métier parfaitement honorable, mais au sein de la culture nomade, le Uanna apporte le malheur, à travers les changements de pensées qu’induisent ses récits étranges. Si le chant est le domaine sacré d’Ub-kalla, le guide du peuple dracon, le conte pour sa part, fait partie du mensonge proféré par Na-hi’gi, le Corrupteur des âmes.

Les uanna sont donc des proscrits, difficilement tolérés lorsqu’ils s’aventurent dans la steppe, à la rencontre des tribus. Ils n’en restent pas moins les dépositaires d’un savoir ancien, et peuvent devenir de puissants alliés pour celles et ceux souhaitant découvrir la Sphère de Cœur.

Caractéristiques: Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Uanna.

Alignement: Pour en rajouter à leur difficile intégration au sein de la culture dracon, les Uanna ont fréquemment une nature Chaotique.

Dés de vie: d6.

Les compétences du Uanna sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances [Sphère de Cœur] (Int), Connaissances [Sphères Connues] (Int), Connaissances [Races anciennes] (Int), Décryptage (Int), Diplomatie (Cha), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Spatiomancie (Int), Utilisation d’objets magiques (Cha), Vigilance (Sag).

Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures : Contraint d’apprendre rapidement à se défendre, les Uanna apprennent le maniement des armes simples, beaucoup profitent de leurs périples outresphère afin de développer de meilleures capacités martiales, préférant alors se spécialiser dans le maniement d’une arme à laquelle ils pourront facilement avoir accès sur Kallah. Le port d’armure ou de bouclier n’est pas une tradition dracon.

Sorts : Un Uanna peut lancer des sorts profanes ayant la particularité de s’accompagner d’une composante verbale. Le Charisme est la caractéristique primordiale de ces sorts. Il doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).

Conteur de Cœur : Dès le 1er niveau, le Uanna apprend à soutirer les informations les plus anodines, afin d’en déduire secrets et mystères, mais donnant également de la substance à ses contes. Lorsqu’il utilise une compétence sociale, le DD de ses victimes est majoré de (modificateur de Charisme).

Rythme lunaire : À partir du 4ème niveau, le Uanna développe une capacité mystique le plaçant 1/ jour en osmose avec la ou les lunes du monde sur lequel il se trouve. Ce lien lui permet de renforcer sa magie, avec un bonus égal à (modificateur de Charisme)/ lune.

Rythme solaire : Au 7ème niveau, le Uanna développe un lien puissant avec le soleil blanc de la Sphère de Cœur, lui permettant de bénéficier, 1/ jour, du sort d’Agrandissement (Ma1) lorsque celui-ci est en phase dorée, ou Repli expéditif (Ba1) lorsqu’il est en phase argentée.

Cadence des mondes : Au 10ème niveau, les Uanna développent un lien avec les étoiles de la Sphère de Cœur, leur octroyant la capacité de Divination (Pr4) 1/ jour. Aucun membre de cette classe n’a encore tenté d’employer ce pouvoir outresphère, mais il est possible qu’après un certain temps d’adaptation, un Uanna puisse entrer en harmonie avec d’autres étoiles.

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