Les mondes de Coeur

Pallah, les lunes étranges

Type de monde : Sphérique gazeuse

Taille : F (diamètre équatorial de 58 429km)

Rotation : 97 heures

Révolution : 765 jours

Lunes : Allag, Nattag,Qallag, 65+

Population : Aucune

Trame magique : Eolii évoluée, magie profane dominante

Les volutes pourpres de la géante gazeuse évoluent rapidement en des formes colossales et inquiétantes, comme autant d’avertissements pour les navigateurs se tenant de toute manière à prudente distance de l’enfer gravitationnel entourant ce monde. Peu de textes existent sur les profondeurs de Pallah, mais quelques témoignages de pirates ayant pu faire halte au sein de son chapelet lunaire ont mentionné de vastes formes évoluant dans les masses gazeuses supérieures, créatures titanesques semblables à des dragons pouvant sans mal engloutir des lunes. Bien entendu, de tels témoignages étant généralement obtenu en échange de quelques chopes de mauvais alcool, il est bien possible qu’il s’agisse d’un canulard que se partagent les pirates afin de duper les plus crédules. Mais les mentions de créatures gigantesques évoluant dans l’océan gazeux de Pallah existent depuis fort longtemps, incitant les planétologues les plus curieux à tenter des expéditions vers ce monde hostile. A ce jour, nulle nef spatiomantique n’a encore pu s’approcher suffisamment de la haute atmosphère, comme si toutes les forces cosmiques du lieu s’unissaient afin de briser les coques et leurs équipages.

Ports d’accueil : Aucun port n’existe aux abords de Pallah. Les forces gravitationnelles sont si puissantes et instables qu’il est impossible d’approcher à plusieurs milliers de lieues de ce monde géant. Une rumeur circule cependant concernant un artefact de l’Âge des Conquérants, un Anneau de translation Clydön, que les Sorciers auraient tenté de placer en équilibre au sein du Vide, afin de démarrer l’invasion de la Sphère de Cœur. Placé au sein d’une sphère sertie de soixante nexus de pouvoir, capables de créer un champ de force d’une ampleur jamais vue, cette débauche de magie n’aurait apparemment pas suffit, et toute la structure aurait probablement basculée dans les nuées pourpres, en une chute lente et inexorable. Plusieurs expéditions ont été lancées afin de retrouver le précieux artefact, mais aucune nef n’est jamais revenue de cet hasardeux périple.

Ressources : Plusieurs lunes de Pallah possèdent encore des atmosphères respirables. Nul ne peut expliquer ce phénomène, anormal au sein d’un tel chaos gravitationnel, mais il n’est pas rare que des vaisseaux de l’Armada se risquent en orbite de ces astres afin de renouveler leur air.

Cultures : Aucune culture ne semble avoir su évoluer au sein des gaz mortels de Pallah. Les dires des équipages pirates n’ayant jamais pu être vérifié, il s’avère difficile d’imaginer des espèces natives.

Sites notables : Les plus braves navigateurs se tenant à plusieurs milliers de lieues de distance du monde géant, il est difficile d’y repérer des lieux étranges, pouvant être exploré en toute sécurité. Les planétologues s’accordent pour admettre que de mystérieux phénomènes stellaires se produisent au sein du puits gravitationnel de la géante gazeuse, sans pouvoir cependant mettre le doigt sur ses dysfonctionnements.

Allag

La lune la plus connue de Pallah est aussi la plus éloignée, et donc la plus stable de ce système d’astres. Recouverte par une épaisse couche de glace noire, sa surface est parcourue par un réseau de profondes fissures qui plongeraient vers un océan bouillonnant entourant un noyau incandescent. Une faune se développerait dans cet environnement éloigné de la surface, bien que de massifs squelettes de monstres amphibiens se retrouvent parfois prit dans les glaces sombres.

La fine atmosphère d’Allag permet aux navires de passage de renouveler leur air sans trop risquer de se voir prit dans le piège gravitationnel de la géante gazeuse emplissant le ciel de la petite lune.  

Nattag

Débris spatial ayant été maint fois été raboté par des chocs avec d’autres planétoïdes basculant vers Pallah, la lune connue sous le nom de Nattag est composée d’une roche sombre sertie de cristaux pourpres semblant scintiller à l’approche des rares nefs s’aventurant à proximité. Seuls quelques pirates se risquent régulièrement vers de corps céleste, justement afin d’y extraire ces étranges pierres, très appréciées par les nécromanciens de toutes les Sphères Connues. Leur principale propriété serait de pouvoir être fusionnées avec des êtres vivants, afin de prendre contrôle de leur volonté tout en transférant leur essence vitale, les transformant lentement en non-morts.

La lune ne possède plus qu’une fine enveloppe d’air vicié, dans lequel flotte une poudre cristalline pourpre produisant des effets similaires aux cristaux, mais sur un plus long délai. Bon nombre des plus anciens pirates exploitant cette terrible ressource ont ainsi été asservis par de redoutables nécromants ayant fait d’eux des serviteurs oscillants entre la vie et la mort.  

Qallag

La lune est représentative du reste du cortège entourant Pallah, un débris de glace et de roche sombre, avec une fine enveloppe d’air vicié s’étiolant lentement dans le Vide. Sa surface est un chaos rocheux, montrant de profondes crevasses plongeant dans des entrailles où se trouveraient d’hypothétiques richesses minérales, selon encore une fois des rumeurs de tavernes basées sur peu de faits solides.

Qallag se distingue cependant par son cimetière d’épaves Scro, probablement une flottille de Scorpions en maraude dans les Confins de la Sphère de Cœur, happée par la gravitation du monde géant, et venu se briser sur le planétoïde. Pas moins de douze nefs sont encore visibles, leurs structures pillées sans vergogne par d’intrépides pirates, mais le site est connu pour renfermer encore bien des richesses, pillées dans des mondes lointains par les équipages scro.


Vallah, les cieux évaporés

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 4973km)

Rotation : 32 heures

Révolution : 381 jours

Lunes : Mallah

Population : Aucune

Trame magique : Tellur diffuse, magie profane dominante

Jadis recouvert par une jungle luxuriante, la planète médiane du système de Cœur est depuis longtemps à l’agonie, son atmosphère s’évaporant au sein du Vide, sans qu’aucune explication ne puisse être avancée. Ses zones polaires sont déjà totalement arides, jonchées de cadavres et de vestiges très anciens, jusqu’alors dissimulés sous l’épaisse végétation disparue. La zone équatoriale abrite toujours quelques arpents de cette jungle ancienne, mais le reste du monde n’est plus qu’un vaste marécage gelé, où survivent les derniers représentants d’une faune autrefois proliférante.

La décomposition végétale massive entraîne la production de gaz nocifs pour les voyageurs cherchant à se poser sur les rares zones solides de Vallah, l’air s’y trouve de toute manière si ténue que de longs séjours sont impossibles. Plusieurs équipages syndarhaan ayant tenter de frôler l’atmosphère de ce monde, pour renouveler l’air de leur nef, ont ensuite été frappés de maux bénins, mais affectant même les plus résistants.

Ports d’accueil : La planète en elle-même ne possède aucun port d’accueil, son atmosphère étant en train de devenir toxique pour la majorité des êtres vivants cherchant à s’approcher. Les ruines polaires s’avèrent cependant relativement sûres pour un atterrissage en toute sécurité, et des aventuriers organisent de temps à autre des expéditions dans ces lieux étranges.

Ressources : La planète ne fournit plus beaucoup de ressources comestibles, les végétaux semblent corrompus par une même source inconnue, les sources d’eau ne sont plus potables et les rares animaux pouvant être capturés ne sont pas consommables, leur chair étant souvent toxique. Des prêtres et prêtresses de la Seldarine tentèrent d’identifier une malédiction à l’échelle planétaire, sans succès. Le mal rongeant Vallah conserve encore tout son mystère.

Cultures : Les habitations retrouvées aux pôles sont primitives, faite de roches locales empilées, sans mortier. Il s’agissait de regroupement de quelques centaines de bâtiments, conçu pour des êtres de haute taille, dont il ne reste étrangement aucun squelette. Aucune représentation ou artisanat n’a encore été trouvé, mais les syndarh supposent que ces communautés, de la même espèce d’un pôle à l’autre, descendirent des vieux massifs montagneux situés exactement sur l’axe de rotation du monde. Des cavernes y ont été découvertes, mais les entrailles de Vallah semblent encore abriter de dangereux prédateurs, aucune des expéditions envoyées n’étant revenue.

Sites notables : L’hostilité du monde fait que bien peu de cartographes ou aventuriers ont jusqu’à maintenant tenté de répertorier des lieux singuliers sur Vallah. Les elfes survolent malgré tout régulièrement les lieux, et ont noté quelques sites intriguant.

L’Orgue minéral de Säëduru est un ensemble apparemment naturel de hautes cheminées minérales, regroupées dans le massif montagneux septentrional, produisant des sons lancinants malgré l’absence de vent. Säëduru Thäëlym commandait autrefois un corps expéditionnaire syndarhaan et mena sa troupe à la surface de Vallah, après avoir patrouillé plusieurs mois dans son ciel, il fut apparemment pris de folie et massacra bon nombre de ses compagnons, avant de fuir dans l’une des cheminées, en hurlant avoir été appelé. Les survivants parvinrent à remonter en orbite et la région de l’Orgue minéral fut frappée d’interdit.

Le Marais austral est ce qui se rapproche le plus d’une Sargasse, un phénomène se retrouvant bien trop souvent au sein du Vide et se composant d’une zone de magie morte. Vaste étendue jonchée de gigantesques squelettes recouverts de mousses multicolores, libérant des spores toxiques, le marécage est une région soigneusement balisée par les syndarh, préférant éviter les lieux. Malheureusement, des pirates des Confins de Cœur viennent régulièrement vérifier si les rumeurs de trésors antiques sont véridiques. Peu reviennent de ce type de périple, mais ils exhibent d’étranges bijoux martelés dans des alliages étranges, incitant toujours plus d’intrépides à tenter leur chance au sein de ruines émergeant partiellement de la vase.

Mallah

La petite lune aride de Vallah semble avoir connue le même destin tragique que la planète, mais d’une manière accélérée. Dépourvue d’atmosphère, elle arbore sur sa surface les traces fossilisées de grandes étendues de forêt, ainsi probablement que celles d’une grande mer, autour de laquelle se dressent toujours des ruines de petites cités ensevelies par une épaisse couche de poussière. La gravité à la surface semble s’être amenuisée et il faut désormais être féru de déplacement en apesanteur pour évoluer à la surface de Mallah.

La Tääly’äär Nësmëë Lahythääl (♀ syndarhaan/ Guerrière des Sphères 8/ CB), une vassale de la Maison Arynandääl, a positionnée le Monarque de son clan en orbite lunaire, afin de disposer d’une présence au cœur du système. Son action porte essentiellement contre les équipages de pirates pullulant dans les Confins, et s’aventurant de plus en plus souvent à la surface de Vallah. Il lui faut également affronter des équipages néogi, cherchant à rallier Kallah pour remplir leurs soutes d’esclaves dracons. Pour passer le temps, beaucoup de ses officiers organisent des expéditions à travers tout le système, cartographiant et répertoriant les nombreux phénomènes étranges de la Sphère de Cœur.


Kallah, les steppes blanches

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : F (diamètre équatorial de 58 436km)

Rotation : 42 heures

Révolution : 528 jours

Lunes : Ubbah

Population : 258 613 dracons, 28 456 syndarhaan

Trame magique : Tellur évoluée, magie divine dominante

Le monde le plus densément peuplé de la Sphère de Cœur est connu de nom par de nombreux aventuriers à travers les Sphères Connues, bien que très peu aient jusqu’à maintenant osé venir observer les dracons dans leur environnement naturel. La vaste steppe herbeuse prédomine, sa blancheur se voyant tranchée par des affleurements rocheux plus sombres. Des vents puissants et froids soufflent sur ces étendues, ne se brisant qu’à l’approche des hautes falaises équatoriales, ou dans les contreforts des montagnes polaires. Les terres sont froides mais peuplées par une faune très diversifiée, essentiellement composée de créatures géantes et herbivores. Les prédateurs ne semblent pas exister sur Kallah, même si des représentations primitives de créatures carnassières soient représentées, aussi bien au Sud comme dans le Nord.

Les contreforts septentrionaux sont couverts par d’anciennes forêts de conifères, tandis que l’hémisphère austral est agrémenté de lacs aux eaux clairs, peuplées de plusieurs variétés de poissons géants.  

Ports d’accueil : Entreprendre la construction d’une nef spatiomantique est depuis peu à la portée des dracons, mais les ressources nécessaires s’avèrent particulièrement difficiles à rassembler sur un monde de steppes, et où les seules forêts se situent sur le territoire d’un ennemi ancestral. De fait, la plupart des cités bordant les lacs australs peuvent accueillir des navires elfiques, mais il est rare d’y trouver des nefs typiquement dracones. Ces dernières ressemblent à de grandes barges patiemment sculptées et peintes de couleurs vives, propulsées par des timons solaires dont les voiles ne se déploient qu’une fois dans le ciel blanc de Kallah.

Pour leur part, les syndarhaan maintiennent un port d’accueil dans un grand ensemble de ruines, loin du territoire dracon, sur un haut plateau équatorial. Les bâtisseurs devaient être proches des aarakocra car leurs constructions étaient de hautes tours sans toit, avec de nombreux perchoirs et de larges ouvertures. Quelques silos à grains ont été creusés avec des outils rudimentaires, ainsi que des citernes. Un réseau de puits et de galeries s’enfonce apparemment dans tout le massif équatorial et quelques compagnies d’elfes ont été envoyées cartographier, mais la tâche s’avère bien plus grande que prévue. Läëdääl-Thääryl est donc le principal port elfique sur le monde de Kallah, regroupant l’essentiel de la population syndarh ainsi qu’une trentaine de vaisseaux de l’Armada, disséminés entre les ruines antiques où d’importants travaux ont été menés pour assurer tout le confort possible aux colons. Des essences végétales ont été ramenées des mondes de Sehonid afin de ceindre la cité de grands bosquets et de vergers. Les vents puissants n’aident pas cette végétation à se développer, mais la magie elfique reste la plus puissante. Les bonnes relations avec les dracons ont été confiées à la Maison Arynandääl, disposant ici d’un vaste domaine planétaire et d’alliés puissants, mais se trouvant isolée loin des Sphères anciennes, et n’ayant finalement que peu d’occasion d’assurer leur charge de protecteurs des étoiles. Le Sääly’äär Irizyl Arynandääl (♂ syndarhaan/ Guerrier des Sphères 18/ CB) règne sur sa lignée et se trouve conseillé par plusieurs anciens aventuriers l’incitant à explorer toujours plus, aussi bien les entrailles du monde que les lunes arides de Vallah. La flotte est ainsi fréquemment disséminée à travers tout le système, en quête de ruines anciennes et de phénomènes étranges.  

Les échanges entre les syndarh de Läëdääl-Thääryl et leurs voisins dracons restent cordiaux, même si les premiers tendent à entretenir un certain isolationnisme, alors que les seconds éprouvent un certain mépris pour ces chétives créatures.

Ressources : Kallah dispose d’importants gisements de minerais, facilement accessibles et permettant à de nombreuses tribus australes de commencer un mouvement de sédentarisation, en érigeant de grands temples sur les berges des lacs. Les dracons viennent de pénétrer dans une nouvelle ère de leur histoire, grâce aux elfes leur ayant enseigné leurs techniques métallurgiques. Bien entendu, l’espoir de l’Armada était de pouvoir s’adjoindre une formidable cavalerie, mais peu de dracons éprouvent le besoin de combattre pour des causes n’étant pas les leurs, et encore moins outresphère.

Il semblerait que les tribus de géants des montagnes disposeraient d’incroyables gisements de cristaux, dont leurs combattants aiment parer leur barbe, mais nul négociant des Sphères n’a encore su montrer suffisamment de talent pour faire signer un contrat à ces sauvages créatures.

Cultures : Une grande partie de la population des dracons nomadise toujours en fonction des saisons, entretenant des traditions séculaires en se divisant en tribus de quelques centaines d’individus, vivants sous des yourtes aux couleurs vives, tout en suivant de stricts principes religieux. Ces nombreuses tribus ne se croisent que rarement et sillonnent l’intégralité de l’hémisphère austral en de longs pèlerinages sous la férule du Shalla, un terme désignant aussi bien le chamane tribal que les jeunes prêtres sédentaires des cités lacustres. La tribu est officiellement menée par le Kaba, un titre remontant à des âges sombres de l’histoire des dracons et désignant le plus puissant guerrier du groupe. Pour les dracons d’aujourd’hui, le Kaba serait plutôt un meneur utilisant la sagesse et la compassion, mais encore une fois, dans les nouvelles cités, le titre revient à des combattants en mesure de tenir tête aux mythiques géants des montagnes.

La société dracon est tournée vers le partage des ressources, souvent décidé par le Kaba, et le bien-être du plus grand nombre prime avant tout. Les centaures-dragons sont herbivores et les adultes se mobiliseront, allant jusqu’au sacrifice de leur vie, afin de protéger leurs enfants. Bien que leur apparence dissuade les plus imprudents d’engager des actions hostiles, les dracons de Kallah sont essentiellement pacifiques et cherchent à suivre les préceptes simples de leurs divinités, représentées sous la forme de totems aux traits variant d’une tribu à l’autre, mais possédant les mêmes attributs.

Sous l’influence des syndarh, la société dracon est en train de se transformer lentement, avec l’établissement de petites cités sur le bord des grands lacs. Le travail du métal y est l’activité principale, mais de jeunes dracons rentrant de longs périples outresphère amènent avec eux de nombreuses traditions exotiques, comme la pêche et la consommation du poisson, la bière ou les jeux d’argent. Bien que les Shalla tentent d’éloigner les jeunes de ces dangereuses tentations, ils assistent impuissants à la transformation de leur société, sans que les syndarhaan reclus dans les hauteurs équatoriales ne daignent intervenir. Un culte hiérarchisé est d’ailleurs en train de naître, encore une fois sous l’impulsion de jeunes chamanes, impressionnés par les miracles octroyés aux elfes par leurs propres divinités.

Parmi ces nouvelles cités, Aggah semble bien être en passe de représenter le creuset des plus violents changements. Sous le règne de son premier Kaba, Oggara (♂ dracon/ Kallak 12/ LN), les lieux rassemblent un millier d’individus et dispose d’un quartier réservé aux allak, un terme péjoratif signifiant difformes, et s’appliquant à tous les non-dracons. Trois grandes auberges se dressent au milieu d’un zocalo où se croisent des alliés de l’Armada, de passage sur le monde de Kallah, mais également quelques jeunes dracons, et des aventuriers venus ici chercher fortune. Un grand temple de pierre sombre est en construction au cœur de la cité, il doit devenir le centre d’une nouvelle religion, inspirée de tout ce que ses instigateurs ont pu glaner durant leurs pérégrinations à travers les Sphères Connues. Selon leurs dires, cette religion exaltera les valeurs des dracons, mais les plus observateurs peuvent déjà noter l’attitude expansionniste de ces premiers fidèles.

Sites notables : La planète Kallah semble ne posséder aucun phénomène notable et oppose depuis des temps immémoriaux géants des montagnes et dracons. Ces derniers furent très tôt contraints de migrer vers le Sud, traversant les falaises équatoriales, un évènement en apparence anodin, mais ayant marqué profondément marquer ce peuple. Malgré ce calme apparent, des lieux étranges existent sur Kallah, où dorment des forces anciennes.

Az’na’yt est le site d’un crash d’une Tarentule néogi, dont une partie de l’équipage parvint à survivre grâce à une relique goshène découverte durant une longue campagne de pillages outresphère. Plongeant dans une stase magique le temps de régénérer leurs corps brisés, cinq néogi survécurent ainsi, sans moyen de regagner le Vide, mais avec un monde à conquérir. Liés à l’Idole-scarabée, les maintenant dans un état de non-vie tout en leur octroyant des pouvoirs nécromanciens, les créatures ne se sont pas encore aventurées hors du site du crash, une caverne des falaises équatoriales, mais ont récemment été éveillées par les incursions d’explorateurs syndarhaan.

L’Œil de cristal semble être une colossale géode, dissimulée au cœur des montagnes septentrionales, et tenant lieu de site le plus sacré pour les géants. Nul ne se souvient si ce lieu est naturel, ou si une divinité y perdit réellement son œil, mais durant les saisons d’or, les chamanes des géants savent que les grossesses doivent aboutir dans la lumière dorée du soleil, amplifiée par le cristal. Les rejetons naissant sur le lieu sacré deviennent par la suite de grands meneurs, et développent parfois des dons singuliers. Un mythe tenace parmi les clans de géants mentionne un Roi des montagnes, naissant dans l’œil de cristal, et possédant la force suffisante pour mener son peuple par-delà le ciel blanc.  

Ubbah

La petite lune de Kallah est un astre sans atmosphère, criblé de cavernes formant un véritable dédale plongeant jusqu’au noyau lunaire, s’avérant être une sphère parfaite d’un alliage inconnu, pesant plusieurs dizaines de milliers de tonnes, impossible à entamer par des moyens physiques ou magiques employés par les syndarh. L’absence de gravité ou d’air rends toute exploration compliquée, mais à ce jour, aucune trace d’une civilisation particulière n’a été découverte. Pour compliquer les choses, les galeries les plus profondes abritent plusieurs groupes de scaveurs, pointant l’idée qu’il existerait une source quelconque de nourriture au cœur d’Ubaah.


3 commentaires

  1. Encore un endroit a l’historique fort intéressant… et il est difficile d’imaginer des plaines d’herbes blanches, pourtant je crois que serait aussi fascinant que lumineux…(bonus de vision la nuit et malus de camouflage diront certains PJs) …

    Je vais être quelque peu critique et ruiner un peu le TGCM, et c’est pourquoi je n’utilise jamais la classification spellljammer pour les corps planétaires…

    Pallah dans cet exemple, est décrite comme géante gazeuse…avec la taille de Neptune ou Uranus…( géantes de glace) donc sa masse même très condensée est assez faible, et sa taille ne peut en rien compenser pour produire un puits gravitationnel fort…
    Or dans le même système la planète tellurique Kallah, d’après sa description (donc très dense si de type moyennement métallique -comme mercure, venus ou la terre-, peu métallique -comme mars,- ou silicate -comme la lune- ) est elle tout a fait un puits gravitationnel fort ( même volume/diamètre que Neptune et Uranus et donc que Pallah, et constituée de matériaux au bas mot trois fois plus dense…
    j’ai donc fait les calculs suivants:
    Pallah avec la même densité qu’une « vrai géante gazeuse moyenne » comme Jupiter [masse volumique globale: 1,32] et pour un diamètre environ 58.000km – posséderait une gravité de 1,07g (marge 3 à 5% d’erreur)… donc une gravité terrestre…
    Si Pallah, était comme Neptune [masse volumique globale: 1,63]- posséderait une gravité de 1,37g donc une gravité élevée…mais rien de redoutable (Jupiter est à 2.35g)…

    MAIS là où cela jure un peu, c’est pour les habitants de Kallah…

    Démonstration:
    Kallah avec la densité de mars[masse volumique globale: 3,93]: 3,26g – Jupiter battu!
    Kallah avec la densité de la terre[masse volumique globale: 5,5]: 4,54g – Digne d’une naine grise ( super-jovienne dense/ quasi étoile ratée)…
    Une pensée émue pour les ogres qui sont certainement morts sous leur propre poids… Les Dracons ayant certainement évolué, jusqu’à réduire leur masse corporelle de 75% pour survivre, serait de la taille d’un enfant de 6 ans ou moins…

    Néanmoins il y a une solution… (le TGCM est jamais loin)… et pour les deux planètes
    pour Kallah il suffit de rien changer extérieurement, -(et les érudits noteront que la planète est moins dense que ne le suppose son sol…et se pencheront sur le mystere en s’arrachant les cheveux! )-, mais de lui faire perdre discrètement 80% de sa masse car elle est CREUSE! – donc elle obtient une gravité de 0.91g- proche de Venus- tout à fait viable
    une mini Sphère dans une sphère!…Exotique!
    Couverte de fragments rocheux et d’une atmosphère au cours des Aeons …
    Quels secrets peut elle contenir ?… qui a pu réalisé une telle prouesse?
    retour aux ages mythiques et archéologie à la clef!

    Quand a Pallah, il suffit d’augmenter son diamètre en partant de la densité de Neptune pour en faire un puits gravitationnel plus fort que Jupiter- ex: diamètre :188.429km pour Mvg de 1,32 et obtenir une Gravité de 3,49… un fort puits gravitationnel si il en est…

    1. Ahah, je vois que l’on aime se creuser la tête avec de la logique 🙂 Merci pour cette analyse, mais j’ai pris le parti justement d’appliquer les règles de mécanique céleste de Spelljammer, en effet, le Ta Gueule C’est Magique, sinon difficile d’expliquer les délires de planètes pyramidales et autres, tellement inexplicable, mais tellement cool.

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