Sënuhärdään-des-Monarques

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 7 528km)

Rotation : 42 heures

Révolution : 872 jours

Lunes : Aucune

Population : 783 524 Syndarhaan, 258 146 Syndarhunaan

Trame magique : Tellur évoluée, magie divine dominante

A l’orée des Confins du système de Sehonid se trouve le monde forestier de Senuhardaan, un océan végétal duquel émerge quelques basses et anciennes montagnes polaires. Des continents existent, quatre en tout, ils sont délimités par des bassins de rocailles recouverts de ronces à perte de vue. Ce sont les Etendues sanglantes, sous lesquelles vivent les mystérieux Syndarhunaan, ou Elfes des Ronces.

De violentes tempêtes frappent régulièrement les grandes forêts de Senuhardaan, et une saison chaude particulièrement longue encourage toute sorte de phénomènes climatiques extrêmes. Les profondeurs des forêts sont depuis longtemps retournées à l’état sauvage, tandis que les canopées soutiennent de grandes métropoles végétales, continuant à croître sous la surveillance des prêtres Syndarh.

Ports d’accueil : Pour beaucoup, Sënuhärdään n’est qu’un vaste port spatial dont chaque métropole serait un ensemble de quais et de structures où réparer les nefs spatiomantiques syndarh. Il est vrai que durant des millénaires, les différentes civilisations elfiques qui s’établirent sur ce monde puisèrent dans les importantes ressources végétales de quoi faire pousser de vastes flottes spatiales. Depuis la fin des Secondes Guerres Gobelinoïdes, les syndarhaan ont arrêtés de laisser leurs Monarques se développer au sein de l’Espace sauvage, ils les font pousser au cœur des forêts de Senuhardaan.

Les grandes métropoles suspendues dans la canopée se sont liées entre elles, par des chemins de lianes, des plateformes ou des branchages entremêlés. Les Etendues sanglantes restent cependant des frontières continentales, et comme l’on distingue quatre masses continentales, il existe donc quatre grandes zones portuaires sur Senuhardaan.

Les voyageurs d’outresphère seront dirigés vers l’une ou l’autre, en fonction de leur allégeance et de leur sang. Des syndarh seront orientés par une patrouille de chevaucheurs de griffons vers le continent de Tamardin, et son immense canopée où dix-huit cités existaient jadis, avant de fusionner en une communauté forte de trois centaines de milliers de syndarh. Désignée désormais sous le nom de Tamasheelm, l’immense port abrite de nombreuses peuplades originaires des autres mondes du système Sehonid. Tous viennent là afin de faire du commerce, représenter leur clan et rendre hommage à la Seldarine, qui dispose ici de grands temples disséminés du sol aux plus hautes cimes. Tamasheelm est également le nom du royaume sur lequel règne la Reine Dynèsde des Feuilles-d’argent, également Grande-prêtresse de Sirinah Kovellith. Son clan reprit Sënuhärdään aux Scro durant les Secondes Guerres Gobelinoïdes, et s’imposa aux communautés plus anciennement établies. Sous le règne d’une longue lignée de Reines-prêtresses, les métropoles achevèrent de fusionner entre elles tout en prospérant. Le Clan syndarhaan des Feuilles-d’argent est connu pour sa ferveur religieuse et le talent de ses prêtres pour faire pousser les futures générations de Monarques, visibles à leurs différents stades de croissance et formant un grand cercle de plusieurs dizaines de lieues, sur le continent de Tamardin.    

Étant donné la position de son royaume à l’extérieur du système, et la puissance spatiale de son clan, Dynèsde des Feuilles-d’argent possède une grande influence et impose généralement son point de vue à des seigneurs moins concernés par les prises de décisions liées à l’Armada. Les syndarh débarquant à Tamasheelm ont immédiatement conscience de cette autorité, qui transparaît sous la forme de nombreuses patrouilles de guerriers loyaux au Clan des Feuilles-d’argent. On ne dénombre pas moins de trente milliers de ces combattants, rien qu’au sein de la canopée recouvrant Tamardin. Les effectifs de la flotte clanique sont inconnus, mais pourraient dépasser le double de ce chiffre. Les Feuilles-d’argent sont connus pour leur grande tolérance envers les traditions elfiques différentes, ils accueillent donc de nombreuses communautés libres de mener leurs affaires, tant qu’un serment d’allégeance est donné à la Reine. Aucune taxe n’est prélevée parmi les syndarh, mais il est déjà arrivé que le clan réquisitionne des nefs spatiomantiques pour compléter ses forces spatiales face à un ennemi.

Ceux qui ne sont pas de sang elfique et souhaitent venir faire du négoce sur Senuhardaan sont plutôt dirigés vers le continent de Samardin, où se dresse le Cercle des Cyprès, onze arbres gigantesques autour desquels se développèrent des cités, qui achevèrent leur fusion il y a seulement deux siècles. Le Cercle est au cœur du Royaume de Samardulin, une petite théocratie où le culte de Sirinah Kovellith forme principalement des navigateurs plutôt que des matelots. Une dizaine de clans syndarhaan se partagent le pouvoir et considèrent leur foi comme supérieure à celle de leurs frères et sœurs des autres mondes. Ils ne reconnaissent pas Dynèsde des Feuilles-d’argent pour son titre de Grande-prêtresse de Sirinah Kovellith, et c’est le Roi de Samardulin, qui est pour eux la Voix du Vide

Les voyageurs d’outresphère peuvent trouver au sein du Cercle des Cyprès un zocalo de bonne dimension, bien achalandé et où de nombreux produits artisanaux provenant des mondes de Sehonid sont disponibles. Mais le Royaume de Samardulin est surtout connu pour son Temple des Multitudes étoilées, un lieu béni par Sirinah Kovellith et où de nombreux érudits rassemblent des cartes stellaires de toutes les Sphères Connues. Contre des offrandes à la divinité, les voyageurs peuvent recevoir la copie d’une carte. Beaucoup de quêtes aux trésors débutent ainsi sur Senuhardaan.

Ressources : Riche en ressources végétales et animales, le monde de Senuhardaan reste surtout connu pour ses grands ports spatiaux, où se rassemblent des représentants de tous les clans Syndarh, et où des individus fortunés peuvent passer commande d’un navire spatiomantique elfique. Le clergé de Sirinah Kovellith veille à éprouver la moralité de ceux qui viennent dépenser leur richesse sur leur monde, mais nombreux sont ceux qui choisissent d’attendre plusieurs années afin d’obtenir un navire organique d’une qualité rarement égalée depuis le début de l’Âge des Prétendants.

Cultures : Les Syndarhaan de Senuhardaan se sont détournés de Corellon Larethian pour embrasser la foi de Sirinah Kovellith. La majorité des peuples des Sphères Connues désignent du nom de syndarhaan les natifs de Senuhardaan, sans réaliser qu’il existe plusieurs cultures liées à cette espèce. La déesse elfique du Vide n’est guère reconnue au-delà de la Sphère de Sehonid, mais se sont ses actions héroïques, lorsqu’elle était encore mortelle, qui lui valurent l’adhésion de nombreux clans.

Outre leur allégeance spirituelle différente, les syndarhaan de Sënuhärdään se sont également détournés des grands rituels de la sorcellerie elfique, préférant à cette dernière la magie divine mais surtout la voie des armes. Redoutables guerriers, les syndarhaan de ce monde suivent les voies anciennes, tandis que leurs frères et sœurs d’Andunaal ont préférés pactiser avec des entités élémentaires pour suivre une autre voie.

Pas moins de vingt et un clans syndarhaan se partagent ainsi de grands domaines forestiers, délimités par les frontières continentales. Les conflits restent rares et impliquent plus généralement des alliances claniques contre les tribus des Elfes des Ronces. Regroupés en quatre royaumes aux nombreux traits communs, les syndarhaan de Sënuhärdään forment un peuple unifié et traditionnaliste, dont les membres cherchent activement à influencer les nombreuses communautés elfiques venant profiter des installations portuaires de ce monde. Si la Reine de Tamasheelm et le Roi de Samardulin se partagent richesse et population, les deux autres Rois syndarhaan sont traités en égaux, et offrent des services hautement spécialisés ; Des rituels profanes pour le Royaume de Parmalin, des bêtes dressées pour le combat dans le Royaume de Kestivam. Les quatre nations offrent un front uni face à l’adversité, formant alors l’Amadaril, le Conseil des Hautes futaies.

Jusqu’à ce que les syndarhaan ne migrent vers ce monde, peu après la fin des Secondes Guerres Gobelinoïdes, Senuhardaan était continuellement en proie à des attaques de pillards profitant de l’absence d’une défense efficace. L’installation des Elfes de l’Epée amena la mobilisation permanente d’une flotte de trois cents vaisseaux de guerre. La majorité d’entre eux sont affectés aux missions de l’Armada, mais l’Amadaril impose un minimum de cinquante bâtiments continuellement en orbite.

Le renforcement du culte de Sirinah Kovellith amena en outre la formation de nombreux ordres combattants, qui vinrent renforcer les équipages et fournir des Timoniers aux nouveaux vaisseaux poussant dans les forêts de Senuhardaan.   

La culture syndarhaan sur Sënuhärdään est prospère depuis plusieurs millénaires. Mais sous l’égide du culte de la Déesse du Vide, les elfes ont appris à se méfier de l’opulence temporaire, amenant un faux sentiment de sécurité. Les Elfes de l’Epée forment ainsi le cœur de l’Armada, sillonnant l’Espace sauvage comme le Phlogiston, en maintenant une vigilance de tous les instants. La nature guerrière des syndarhaan est encouragée par le culte, mais les elfes ne sont pas belliqueux, et se contentent de parfaire leur expérience personnelle du combat, tout autant que leur maîtrise de la magie et des arts propres à leur peuple.

Des syndarhunaan, très peu de connaissances ont été rassemblées par les sages. Ils auraient été des contemporains des Syndarhuun, avant que ces derniers ne soient corrompus par les Abysses et ne fuient se réfugier dans le système de la Sphère Nocturne. Nul n’a de souvenir de cette lointaine époque, et les mystérieux Elfes des Ronces semblent alors avoir renoncé à toute prétention au sein de l’Espace sauvage, pour se replier en petites communautés dissimulées dans le tapis végétal des Etendues sanglantes.

Les Syndarhaan n’ont guère de contacts avec ces lointains cousins et cousines. Quelques tentatives sont régulièrement menées, mais ceux qui réchappent aux dangers de l’océan de ronces reviennent avec des récits parlant de nécromanciens et de monstres terrifiants.

De ce que les fidèles de Sirinah Kovellith pensent savoir, les Syndarhunaan seraient gouvernés par une Reine-Sorcière, en osmose spirituelle avec le tapis de ronces recouvrant les Etendues sanglantes. Elle se nourrirait du sang de ceux qui s’empalent régulièrement sur les longs piquants recouvrant son domaine. Considérée comme une Quasi-Puissance, la Reine des Ronces réclamerait de nombreuses offrandes quotidiennes, punissant de mort tout manque de ferveur. Ses sujets ne seraient plus que l’ombre des guerriers qu’étaient leurs ancêtres, et leurs antiques métropoles semblent avoir été recouvertes par les ronces, où ils vivent en petites communautés revenant à un état primitif.   

Sites notables : Senuhardaan est un monde qui fut longtemps un enjeu pour de nombreux clans elfiques. De nombreuses ruines émergent encore de ses vastes forêts et les niveaux intermédiaires de ses canopées révèlent des traces d’occupations durant les Âges Sombres. La présence divine occasionnelle favorise l’éclosion de formes de vie hautement résistantes, et qui se multiplient rapidement sous les arbres. Les grands prédateurs n’existent pas sur ce monde, mais les végétaux liés aux Etendues sanglantes semblent animés d’une forme de conscience brutale et cruelle, qui prélève un lourd tribut sur toutes les créatures s’éloignant du cœur de la forêt.

Les Grandes aires de Kestivam sont renommées bien au-delà du monde de Senuhardaan. Elles abritent les Clans Syndarhaan ayant jurés allégeance au Roi de Kestivam et qui se sont fait une spécialité de l’élevage de nombreuses créatures amies des elfes. Les dresseurs du Clan Vaguelarme sont ainsi des maîtres dans la reproduction et l’élevage des griffons Sadiardaan, une espèce plus petite que celles habituellement rencontrées à travers les mondes des Sphères Connues, mais bien plus rapide et endurante. Les guerriers Vaguelarme sont tous d’excellents cavaliers et assurent traditionnellement la protection du ciel au-dessus du continent boisé de Karnaal. Les éleveurs du Clan Or-silence n’ont pas la flamboyance de leurs frères et sœurs Vaguelarme mais proposent plusieurs croisements de Jamiardaan, des canidés semblables à des lévriers au pelage lavande et à l’intelligence développée. Alliés fidèles capables d’empathie, les créatures sont particulièrement prisées des officiers de l’Armada, qui louent leurs sens développés ainsi qu’une indéfectible loyauté. Nul ne sait quand ni comment, mais les Or-silence parvinrent à croiser les espèces ordinaires de leurs anciens Jamiardaan avec des créatures d’essence céleste. Certaines portées peuvent ainsi posséder des capacités magiques surprenantes.

Le Clan Aster-Synari est celui des dresseurs de faucons Nasiardaan, de redoutables chasseurs pouvant brièvement se lier avec leur maître, afin de partager sa vision en altitude. Vivants dans les contreforts des montagnes basses de Karnaal, les Aster-Synari vivent dans des habitations poussant à partir d’arbres et ressemblant à des perchoirs géants. Les autres Syndarh sont toujours étonnés de voir un Aster-Synari fouler le sol.

Les Grandes aires sont des plateaux d’altitude où se rassemblent les Clans de Kestivam, elles tiennent lieu de zocalo et sont rarement désertes. Cernées par les forêts de pins caractéristiques du petit continent de Karnaal, elles sont accessibles par d’étroits sentiers escarpés, les Syndarhaan préférant employer des griffons pour leurs déplacements. Erdelm-Kesinaal, la plus haute des Grandes aires, tient lieu d’unique port spatial pour le Royaume de Kestivam. Une forêt ancienne l’entoure et renferme les habitations de cinq milliers d’individus des trois clans. Une douzaine de navire spatiomantiques peuvent se poser sur ce site, mais les natifs de ce domaine ne sont clairement pas tournés vers les étoiles, bien qu’ils vénèrent Sirinah Kovellith sous sa forme de Gardienne du ciel.     

Le Sokornorion est une construction ancienne, remontant selon certains à l’Âge des Légendes, et se trouvant partiellement ensevelie dans les ronces. Immense structure pyramidale forgée à partir d’alliages métalliques inconnus, le Sokornorion pourrait être une nef spatiomantique semblable à une immense Pyramide Goshène. Son accès principal est situé sous une importante épaisseur de ronces aux longs piquants, mais les aventuriers se risquant autour de ce monument ancien passent par une fissure les menant dans un ensemble de salles sphériques, qui devaient jadis être maintenues en apesanteur. De grands panneaux métalliques sont gravés de successions sans fin de symboles proches d’un dialecte Reigar étrangement distordu. Certains mages syndarhaan estiment que cette somme de connaissances permettrait de transformer profondément des pans entiers de la sorcellerie traditionnelle, mais attirerai alors de nombreux ennemis avides de pouvoir.     

Proche du continent de Parmalin, la construction est au cœur du pouvoir mystique des quatre Clans de ce Royaume. Les mages sont nombreux à avoir déjà adapté leurs rituels en y ajoutant une forme de magie entropique. Leurs expérimentations suscitent beaucoup d’inquiétudes, surtout parmi les fidèles de Sirinah Kovellith, qui encouragent l’usage d’une magie structurée. Malgré tout, les armes et sortilèges nés de l’école Sokornorienne ont su convaincre les seigneurs de l’Amadaril.   


Äärynääl [Sorcier des constellations]

Contrairement aux Ensorceleurs dracostellaires se retrouvant parmi les syndarh des autres mondes de Sehonid, les adeptes profanes sur Sënuhärdään puisent dans les constellations inscrites sur la face interne de leur Sphère de cristal, et rendent hommage aux mystérieux Sirinaal, gardiens des étoiles.

Solitaires par nature, les Äärynääl ne représentent pas une force influente sur leur monde, et peinent à trouver des maîtres en mesure de leur enseigner les mystères de leur art. Leur évolution dans la magie constellée est rythmée par l’apparition sur leur peau des antiques symboles représentants les constellations de Sehonid, à chaque fois après avoir manifesté une magie extraordinaire.

Peu considéré par les peuples de Sënuhärdään, les Äärynääl font souvent office de mercenaires au sein de l’Armada. Seul leur naissance dans un clan prestigieux peut leur permettre d’espérer un peu de reconnaissance, dans une culture totalement vouée à la Dame des étoiles. 

Caractéristiques : Intelligence et Charisme sont les caractéristiques primordiales pour un Äärynääl.

Alignement : L’Äärynääl est généralement tourné vers le Chaos.

Dés de vie : d4.

Les compétences de l’Äärynääl sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances [Sphère de Sehonid] (Int), Herboristerie (Int), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Spatiomancie (Int), Survie (Sag), Vigilance (Sag).

Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures : Un Äärynääl ne reçoit généralement pas d’apprentissage aux armes, s’il né dans un clan, il adoptera l’entraînement guerrier de celui-ci, mais le plus souvent, les membres de cette caste naissent modestement et se contentent de manier des armes simples. Il en va de même avec le port des armures et des boucliers.

Sorts : Un Äärynääl peut lancer des sorts profanes. Le Charisme est sa caractéristique primordiale et il doit avoir une valeur au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme). Contrairement au Magicien des Sphères, il ne peut s’appuyer sur un support physique pour mémoriser des sorts. Ces derniers sont puisés directement dans ses tatouages énnéagrammiques, représentants les différentes constellations, et lui donnant également accès aux écoles de magie. L’Äärynääl dispose donc d’un répertoire limité de sorts.  

Magie énnéagrammique : L’étrange magie propre aux Äärynääl ne semble exister qu’au sein des cultures du monde de Sënuhärdään et ses origines semblent pour le moins nébuleuses, ne trouvant des éléments similaires qu’au sein de cultures plus jeunes, comme celle des goshènes, vénérant des Puissances nées longtemps après l’émergence des syndarh. Il faut probablement chercher un lien dans la présence des sharood durant l’Âge Spirituel, qui dispensèrent des connaissances assez proches du fonctionnement de la magie énnéagrammique syndarh. Comme les empreintes dracogrammiques des ensorceleurs dracostellaires, ces marques sont associées à une force cosmique, ici les constellations de la Sphère de Sehonid, alimentant une magie intuitive qui lorsqu’elle se manifeste, semble fortifier le pouvoir même de la source de pouvoir.

Un personnage Äärynääl se voit attribué un énnéagramme de naissance, indiquant dans quelle école de magie il pourra puiser ses sorts. Tous les 2 niveaux, il pourra ensuite voir se développer sur sa peau un nouvel énnéagramme, associé à une constellation immédiatement voisine. Au fil du temps, un Sorcier des constellations maîtrisera ainsi l’ensemble des écoles connues au sein de la culture syndarh.

Outre la limitation de sorts mémorisés en tant que sorcier, l’Äärynääl se voit également désavantager par la présence ou non des constellations dans le ciel observable, pouvant amener les plus jeunes membres de la caste à ne même pas pouvoir incanter le moindre sort !

Aura énnéagrammique : Au 1er niveau, l’Äärynääl voit ses mystérieuses marques de naissance canaliser le pouvoir des étoiles et lui permettre d’accomplir des prodiges. Tous ses sortilèges s’accompagnent du scintillement de ses tatouages mystiques, pouvant provoquer des malus sur ses tests de furtivité ou de discrétion. L’Aura énnéagrammique confère un bonus sur le DD des sorts de l’Äärynääl de +1/ 3 niveaux.  

Magie constellée : A partir du 4ème niveau, un Äärynääl peut puiser plus directement dans le pouvoir des étoiles de la Sphère de Sehonid – et probablement dans une moindre mesure, dans des constellations outresphère – afin de modifier tous les éléments variables d’un sort en leur octroyant un bonus égal à (modificateur de Charisme).

Maîtrise du double énnéagramme : Au 10ème niveau, un Sorcier des constellations peut choisir de renforcer les sorts d’une école comme s’il possédait (modificateur de Charisme) niveaux supplémentaires en ce qui concerne leurs paramètres variables. Cette Maîtrise du double énnéagramme agit comme une sorte de spécialisation, bien qu’aucune des écoles déjà maîtrisées par l’Äärynääl ne lui soit interdite.   

Syräändär [Prêtre des étoiles]

Sur Sënuhärdään, les fidèles de Sirinah Kovellith ont pris le pas sur le clergé plus traditionnel de la Seldarine, le culte de la Déesse du Vide a prit une telle ampleur qu’il a désormais la charge de tous les timons de la puissante flotte extérieure. Formé pour servir le culte comme pour combattre les ennemis des elfes, le Syräändär assure également une position politique au sein des clans sur son monde. Se distinguer par de hauts faits au sein de la hiérarchie cléricale reste le plus grand honneur parmi les syndarhaan de Sënuhärdään.

Caractéristiques : Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Syräändär.

Alignement : Les Syräändär sont de l’alignement habituel parmi les syndarhaan, soit une inclinaison vers le Chaos, avec des tendances pour le Bien.

Dés de vie : d8.

Les compétences du Syräändär sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances [Mystères Syräändär] (Int), Connaissances [Sphère de Sehonid] (Int), Connaissances [Sphères Connues] (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Religion [Seldarine] (Int), Spatiomancie (Int), Vigilance (Sag).

Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures : Le Syräändär est formé au maniement des armes traditionnelles syndarhaan, l’épée longue, l’arc long et la dague, selon le temple auquel il est rattaché, d’autres armes peuvent entrer dans sa formation. Il porte habituellement une cotte de maille et néglige l’usage des boucliers.

Sorts : Un Syräändär lance des sorts divins. La Sagesse est sa caractéristique primordiale, il doit avoir une valeur dans cette caractéristique au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse). Il bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Domaines divins : Les Syräändär suivent la voie sacrée proposée par Sirinah Kovellith qui octroie à ses fidèles un accès aux domaines divins de la Spatiomancie et de l’Espace sauvage.

Bénédiction de la déesse : Au 1er niveau, le Syräändär se voit confirmé dans sa foi et bénéficie d’un bonus de +1 sur ses tests de sauvegarde lorsqu’il se trouve dans l’Espace sauvage.

Aura de Sirinah Kovellith : Au 4ème niveau, la Dame aux étoiles veille sur ses fidèles et permet au Syräändär de recevoir un bonus de +4 sur ses interactions sociales avec les autres peuples et créatures du Vide inclinées vers le Bien. Ce bonus est de +2 avec toute entité de l’Espace sauvage ayant une tendance Neutre.

Timon végétal sacré : Au 7ème niveau, Sirinah Kovellith fait de son Syräändär un timon spatiomantique en mesure de fusionner avec n’importe quelle nef végétale façonnée dans la Sphère de Sehonid. Le prêtre peut alors manœuvrer 1 tonne/ niveau, et bien entendu, doit rester concentré sur cette action, jusqu’à un maximum de 1 heure/ 8 points de magie.

Osmose sacrée : Au 10ème niveau, le Syräändär peut manœuvrer à distance une nef végétale syndarh, devant se situer à (modificateur de Sagesse) kilomètres de lui. Un test de Concentration (DD18) est requis chaque round, il peut contrôler jusqu’à 1 tonne/ niveau, et jusqu’à un maximum de 1 tour/ 5 points de magie.


Sirinah Kovellith, la Dame aux étoiles

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Bonne

Domaines de prédilection : Spatiomancie, Espace sauvage

Autres incarnations : Bien qu’elle soit une trop jeune divinité pour avoir été connue sous d’autres formes, il n’est pas rare que certains dévots lui trouvent une parenté avec d’antiques Puissances du Vide, brodant des fresques épiques sur ses origines et son ascension au sein de la Seldarine. En réalité, Sirinah Kovellith était une simple mortelle, acheva son millénaire d’existence sur le monde de Krynn, et vint en Arvandor, où elle devint une confidente de Sehanine Arc-de-lune, qui lui octroya de nombreux bienfaits.

Royaume planaire : La Dame aux étoiles ne possède pas de royaume en Arvandor et préfère séjourner au sein des constellations de l’antique Sphère de Sehonid. Son domaine dimensionnel de Siriith-Thaelaad est une immense forêt, très semblable à celles de Sënuhärdään, où les âmes des grands navigateurs syndarh, comme des plus modestes matelots du Vide viennent trouver la quiétude. De nombreux bosquets dérivent dans un ciel étoilé et sont les palais des dix-huit Sirinaal, étranges entités incarnées dans les constellations et octroyant des pouvoirs aux Äärynääl de Sënuhärdään. 

Alliés divins : Tous les membres de la Seldarine soutiennent Sirinah Kovellith, au cœur de leur grand projet d’offrir les étoiles aux syndarh. La jeune divinité n’a cependant pas encore eu l’occasion de réclamer le soutien de ses pairs, préférant fortifier son culte en s’appuyant sur des héros et héroïnes parmi les mortels.

Ennemis divins : Pour la Dame aux étoiles, les ennemis sont nombreux. Tous les panthéons gobelinoïdes et associés lui doivent de lourdes pertes parmi leurs fidèles, les Puissances néogi cherchent activement à la capturer afin de s’approprier son pouvoir, et bien des divinités en train d’étendre leur influence à travers les Sphères Connues la courtise pour engendrer de nouvelles lignées divines. Sirinah Kovellith, bien que trop souvent imprudente selon l’opinion de ses pairs, reste sur ses gardes et ne quitte guère son domaine céleste, préférant s’appuyer sur de fidèles mortels pour accomplir des exploits en son nom.

Symbole : Les Mains de la déesse, tenant une lune et un soleil entre elles, est un symbole désormais bien connu à travers les mondes de la Sphère de Sehonid. Bien moins courant outresphère, il commence à flotter sur toujours plus de bannières, entremêlé avec d’autres symboles divins plus anciens.

Avatars connus : Sirinah Kovellith se manifeste comme une très jeune syndarhaan aux cheveux argentés, à la peau mat et recouverte de tatouages mystiques scintillants. Ses yeux sont constellés d’étoiles et il se dit que nul mortel ne peut espérer plonger son regard dans le sien, sous peine de voir son esprit s’égarer dans le Vide.

Culte : Il se dit souvent au sein des mondes de Sehonid que Sënuhärdään est un temple pour la Dame aux étoiles, et cette affirmation s’avère proche de la réalité, tant les peuples des différents royaumes syndarhaan sur ce monde rendent hommage à la déesse, consacrant toutes leurs ressources à faire pousser de majestueux Monarques. Le culte en lui-même n’est cependant pas véritablement très structuré. Chaque temple est indépendant, partie prenante d’un complexe jeu politique impliquant les différents clans syndarh. Les figures emblématiques comme la Grande-prêtresse Dynèsde des Feuilles-d’argent ne doivent leur position qu’à l’influence de leur nom, même si ce sont elles qui parviennent à unifier le plus grand nombre de fidèles et à renforcer la foi en Sirinah Kovellith.

Dogme : Les étoiles sont aux elfes, à eux d’aller s’unir à elles afin d’exalter les autres peuples. Il est probable que Sirinah Kovellith souhaitait consacrer son temps à l’enseignement des connaissances sur le Vide et les étoiles, mais que les conflits incessants de son peuple avec d’autres l’incitèrent à prendre les armes. Malgré son caractère guerrier, la Dame aux étoiles cherche à inciter ses syndarh à la curiosité, la compassion et la quête de savoir.

Lieu de culte : Le Temple des Multitudes étoilées, dans le royaume de Samardulin semble être le lieu favori de la déesse sur Sënuhärdään, bien des érudits, comme des aventuriers de passage, ont été guidés dans leurs recherches cartographiques par une manifestation de la divinité. D’autres mortels mentionnent sa présence dans le grand observatoire, à contempler en silence les étoiles. Le Vénérable Ithalyr Ecorce-blanche (♂ syndarhaan/ Syräändär 16/ Jehuur 87/ NB) à la charge de diriger les affaires courantes du temple, et d’être un confident pour la jeune divinité venant régulièrement quérir ses conseils. Âgé de plus de mille ans, le Vénérable dispose d’un savoir encyclopédique faisant de lui une incontournable référence auprès des seigneurs syndarhaan de la Sphère de Sehonid. Très amical envers les explorateurs d’outresphère, ses anecdotes s’avèrent autant utiles que les cartes de Sphères et courants oubliés.

Ordres affiliés : Pratiquement toutes les compagnies combattantes sur Sënuhärdään vénèrent la Dame aux étoiles, et pour les clans syndarhaan au pouvoir, patronner leur temple est un acte de foi, autant qu’un excellent choix politique. Sirinah Kovellith a cependant supervisée elle-même la fondation du Syränäälääth, l’Ordre des Monaques, au sein duquel ses plus puissants Syräändär se regroupent et collaborent avec les Monarques en train de croître dans les vastes forêts de Sënuhärdään. Puisant dans des rituels plus anciens que les syndarhaan, les membres de cet ordre mystique se tiennent à l’écart des affaires du monde et consacrent leur temps à façonner les vastes nefs vivantes, écoutant les souhaits de ses dernières autant que les paroles de leur divinité. 


Prières à la Dame aux étoiles

Sceau du Monarque

(Enchantement)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 heure

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

En guise de rite initiatique, un Syräändär reçoit la marque du Monarque auquel il sera ensuite lié jusqu’à la mort de l’un d’eux. Ce pouvoir permet au prêtre de bénéficier d’un bonus de +2 sur toutes ses compétences lorsqu’il se trouve à bord de son Monarque. En contrepartie, il sacrifie de manière permanente 1 point de vie à chaque fois qu’il gagne un niveau, fortifiant ainsi la nef vivante à laquelle il est lié.

Vision des courants

(Divination)

Sort de prêtre du 2nd niveau

Composants : SM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : Le prêtre

Zone d’effet : Rayon de 60m +6m/ niveau

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Le Syräändär peut grâce à ce pouvoir percevoir les courants gravitationnels dans la zone d’effet, leur intensité et leur influence. En réussissant un test de Spatiomancie (DD14), il lui est possible de s’orienter par rapport à ses courants.

Coiffe des Sirinaal

(Enchantement)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 3

Portée : Contact

Zone d’effet : 1 créature/ 3 niveaux

Durée : (modificateur de Sagesse) rounds

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Non

En appelant à son secours les serviteurs de la Dame aux étoiles, le Syräändär permet aux bénéficiaires de sa prière de voir leur tête nimbée d’un halo argenté, leur permettant de respirer normalement au sein de l’Espace sauvage, et de projeter un éclat scintillant perceptible par les équipages de nefs à proximité, ou toute créature du Vide. La pétrification du corps est ralentie de moitié grâce à ce sort.  

Appel des totems anciens

(Conjuration)

Sort de prêtre du 4ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : Spéciale

Zone d’effet : 1 créature

Durée : Spéciale

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Un très ancien pacte liant les Sirinaal aux créatures du Vide implique que l’une de ces dernières se doive de répondre à l’appel du Syräändär. La portée de la prière semble se limiter à une Sphère de cristal, l’arrivée de la créature peut alors prendre un temps variable. Une fois à portée, elle accomplira une tâche ne menaçant pas son intégrité physique, et en fonction de ses capacités.   


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