Les timons spatiomantiques

Durant les âges précédents celui des Prétendants, les peuples qui s’élancèrent vers les étoiles utilisèrent longtemps la puissance de ces dernières afin de mouvoir leurs nefs. Chaque civilisation inventa une variation de ce qui fut plus communément désigné plus tard sous le nom de Timon-étoile, et bien que certaines de ces prodigieuses reliques pouvaient grandement dépasser les performances de leurs équivalents contemporains, la majorité de ces timons-étoiles ne permettaient qu’une forme de cabotage entre des mondes proches. L’idée même de conquérir les Sphères de cristal voisines en usant de flottes propulsées par la puissance stellaire était inenvisageable, et malheureusement, ce fut probablement cet obstacle qui exhorta de grands esprits, dévorés par l’ambition et le pouvoir, à se tourner vers d’autres formes de déplacement au sein du Vide. La puissance motrice n’était alors pas liée à celle d’un individu, et restait tributaire du rayonnement des étoiles locales.

Avec les conflits opposants des peuples anciens et belliqueux, l’usage des Voilures solaires se répandit, permettant d’armer de vastes flottes, toujours contraintes cependant à rester dans le halo solaire. Les nefs organiques reigar étaient déjà une denrée rare, mais quelques peuples s’inspirèrent de ce principe pour transformer ou cultiver des êtres vivants afin qu’ils deviennent des moyens de transport. Au début de l’Âge spirituel et avec l’arrivée des sharood, apparurent les premiers Timons-psioniques, nés des Hautes sciences junanes et puisant leur force dans des êtres souvent spécifiquement conçu. L’Âge des Conquérants voit se répandre et se combiner toutes les connaissances liées à la spatiomancie. Comme bien souvent à travers la longue Histoire des Sphères, les tyrans apportent avec eux les moyens de hâter leur destruction. Le Grand soulèvement de 9594ci voit ainsi la chute de l’Empire des Soixante Sphères, mais surtout la diffusion de la spatiomancie parmi la multitude des jeunes peuples en train de devenir les Prétendants.

On ignore tout de l’apparition des Arcanes, présents sporadiquement durant l’âge précédent, mais l’émergence de ces nouvelles civilisations du Vide semble les inciter à proposer leurs services. Les premiers Timons spatiomantiques apparaissent ainsi, tandis que les conflits sont encore loin d’avoir cessé. Certains sages pointent d’ailleurs le fait que les premiers peuples à bénéficier des largesses des géants bleus sont ceux affrontant directement les Anciens, ce qui a pour effet de leur offrir un avantage tactique considérable, tout en éliminant les dernières flottes propulsées par des timons-étoiles – c’est-à-dire la principale concurrence des Arcanes

Pouvant adopter des vitesses spatiales permettant la traversée d’un système planétaire en des temps grandement écourtés, le timon spatiomantique est une révolution, amenant directement à la fondation de grandes civilisations tournées vers le commerce. L’ère des Sept Empires-marchands arrive rapidement, certains estiment même que le contrôle des richesses incommensurables de ce temps échappe en grande partie aux Arcanes, qui tentent de réguler la diffusion de leurs timons, et se heurtent à des répliques locales, forgées par des esprits curieux, désireux d’indépendance. Si les timons des Arcanes restent très supérieurs à leurs copies, ces timons mineurs offrent les mêmes atouts à des flottes toujours plus nombreuses, emportant dans leurs cales des richesses d’une Sphère à l’autre, le long de courants éthériques redécouverts.

C’est également durant l’Âge des Prétendants que des peuples retrouvent d’anciens secrets, et que naissent la Chaîne illithid, le Timon-vampire néogi ou l’Orbe tyrannœil, des timons utilisant les capacités surnaturelles de ces espèces plutôt qu’une source de magie extérieure. Des nefs organiques sont de nouveau aperçues, et les héritiers des sharood puisent dans les bribes de savoir antique pour élaborer une nouvelle génération de timons-psioniques.


Le principe du timon spatiomantique consiste à transformer l’énergie magique en puissance motrice, par le biais de l’artefact. Un lanceur de sorts peut ainsi sacrifier (modificateur de Constitution) points de magie/ heure afin d’acquérir une vitesse prodigieuse. La grande majorité des timons sont toutefois limités dans leur vitesse maximale et ne peuvent absorber qu’un nombre limité de points de magie, ils consument en outre bien plus de ces points lorsqu’ils sont sollicités pour une vitesse atmosphérique que pour une vitesse spatiale. Pour mémoire, on définit tout mouvement dans un champ gravitationnel comme Atmosphérique (ou mouvement tactique) alors que tout déplacement sans entraves gravitationnelles est considéré comme Spatial.

La vitesse Atmosphérique de base est de 25km/h par point de magie dépensé, la vitesse Spatiale initiale est pour sa part de 50 millions de km/h, une donnée si prodigieuse que bien peu d’individus parviennent à l’appréhender. Ces deux bases de déplacement sont désignées sous le terme de Points de mouvements, un nef spatiomantique propulsé par un Timon mineur peut donc se déplacer au maximum à 75km/h en vitesse atmosphérique ou 50 millions de km/h en vitesse spatiale.

A noter que de nombreux modèles psioniques existent à travers les Sphères Connues, cela depuis des millénaires. Ils sont nommés Timons psiomantiques et fonctionnent à l’identique de leurs versions magiques.


Spatiomancien [Classe de prestige]

Un spatiomancien est un lanceur de sorts se spécialisant dans les manœuvres au timon, qui devient pour lui une extension de son esprit, un organe supplémentaire avec lequel il lui est possible d’exprimer ce qu’il considère comme un art. S’asseoir sur un Timon spatiomantique est chose aisée pour quiconque manipulant une forme ou une autre de magie, le lien avec le navire peut alors sembler profond, mais seul le spatiomancien est à même d’entrer en osmose profonde avec l’artefact comme avec la nef qu’il manœuvre.

Bien qu’il n’existe aucune organisation se targuant de rassembler exclusivement des membres de cette classe, toutes les grandes nations du Vide forment leurs propres spatiomanciens, organisant de grandes courses au sein du Vide ou le long d’un courant irisé, afin d’indiquer la prédominance d’un peuple ou d’une bannière. En temps de guerre, les spatiomanciens peuvent faire la différence entre une débâcle et la victoire.  

Classes de personnage : Les spatiomanciens possèdent 8 niveaux de classe de lanceur de sort, profane ou divine.

Caractéristiques : Constitution et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un spatiomancien.

Alignement : Les spatiomanciens n’ont pas d’alignement lié à leur caste, mais tendent souvent vers le Chaos.

Dés de vie : d4.

Les compétences du Spatiomancien sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Astrologie (Int), Bluff (Cha), Connaissances [Espace Sauvage] (Int), Connaissances [Phlogiston] (Int), Connaissances [Planétologie] (Int), Concentration (Con), Décryptage  (Int), Equilibre (Dex), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Profession (Sag), Spatiomancie (Int).

Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures : Les spatiomanciens ne sont pas sensés aller au combat et leur formation martiale se limite aux armes simples et traditionnelles de la nation dans laquelle ils sont nés. Comme de nombreux lanceurs de sorts, ils négligent totalement le port d’armures et de boucliers.

Sorts : Les spatiomanciens utilisent la magie de leur classe précédente et doivent disposer d’une valeur de caractéristique associée au moins égale à 10+. Cependant, en se spécialisant dans les manœuvres au timon spatiomantique, ce lanceur de sorts se retrouve la plupart du temps privé de ses points de magie, dépensés sous la forme de puissance motrice. De fait, il tend à négliger l’apprentissage de nouveaux sorts pour se focaliser sur le développement de sa puissance brut.

Nef spatiomantique : Bien qu’il puisse très bien, par le jeu du Destin, se retrouver privé de navire, un spatiomancien sera le plus souvent lié à une nef spatiomantique dont il reconnaîtra le moindre recoin, ainsi que les capacités. Il en sera souvent le Capitaine, même si ce point ne se vérifie pas toujours. Au 1er niveau, il commence avec 3 dons spatiomantiques rattachés à son navire.

Spatiomancie audacieuse : Dès le 1er niveau, le spatiomancien se démarque des autres par son don naturel à entrer en osmose avec son timon spatiomantique, il applique un bonus à tous les paramètres variables de ses dons spatiomantiques, ainsi qu’à ses manœuvres et puissance motrice.


Les dons spatiomantiques

Les dons spatiomantiques sont totalement optionnels dans une campagne pour Spelljammer, ils risquent d’alourdir le côté technique avec une nouvelle famille de dons visant à améliorer, non pas un personnage, mais une nef spatiomantique. A chacun et chacune de définir si cet aspect des aventures mérite l’introduction de cet ensemble.

Amerrissage

De nombreuses cultures spatiales ont élaborées leurs vaisseaux pour le Vide, parfois sans même jamais voir une mer ou un plan d’eau de taille conséquente.

Avantages: La nef spatiomantique subit quelques transformations de sa structure afin de pouvoir amerrir.

Atterrissage

Beaucoup de nefs spatiomantiques sont conçus comme des bâtiments nautiques et n’ont donc pas la possibilité de se poser dans des régions sans plans d’eaux.

Avantages: La nef spatiomantique subit quelques transformations de sa structure afin de pouvoir atterrir.

Caparaçon

La peau ou la carapace de certaines créatures peut être employée pour renforcer la coque d’une nef spatiomantique.

Avantages: Le bonus initial pouvant être apporté à la Classe d’armure de la nef spatiomantique est de +1, bien évidemment, une peau de dragon pourra par exemple conférer un bonus supérieur. La principale limitation de ce don est la superficie de coque à couvrir, il faut par exemple 16 peaux d’une créature de taille moyenne/ Tonne.

Carène     

La nef spatiomantique est construit pour la vitesse.

Avantages: La vitesse de déplacement de la nef spatiomantique est majorée de +1.

Chanceux  

La nef spatiomantique à la réputation d’être chanceux.

Conditions: Le bâtiment doit avoir été béni par un prêtre ayant accès au domaine divin de la Chance et possédant la compétence Profession – Navigateur du Vide.

Avantages: 1/ jour, un jet concernant une action à bord de la nef spatiomantique peut être relancé, ce nouveau résultat est obligatoirement prit.

Coque épaisse         

La coque de la nef spatiomantique est deux fois plus épaisse que la norme.

Avantages: Avec une coque épaisse, il faut infliger 60 points de dégâts pour provoquer une brèche, et le bâtiment possède désormais 2d10 points de vie/ Tonne. La nef spatiomantique bénéficie d’un bonus de +1 à la Classe d’armure.

Spécial: Le désavantage d’une coque épaisse est qu’un Timonier doit considérer son vaisseau comme s’il possédait un tonnage doublé, ce qui implique que certaines nefs spatiomantiques ainsi améliorées ne peuvent plus être propulsé grâce à un Timon mineur.

Coque renforcée      

Les techniques d’entretoisement et d’autres encore permettent de rendre une coque plus résistante.

Avantages: La nef spatiomantique gagne +5 points de vie par section de coque.

Cornes de communication    

Sur les plus grandes nefs spatiomantiques sillonnant le Vide, la communication reste primordiale, les informations devant être transmises en urgence.

Avantages: Les cornes de communication permettent de parler grâce à des tubes traversant tout le bâtiment, d’une cabine à l’autre.

Eperon        

La nef spatiomantique possède un éperon qui peut être contondant ou perforant.

Conditions: Structure renforcée.

Avantages: L’éperon inflige des dégâts variant suivant la taille de la nef spatiomantique, ces dégâts sont en outre majorés de +2d10 / Points de déplacement au-delà du 2.

Eperon amélioré    

L’éperon de la nef spatiomantique peut être amélioré pour causer bien plus de dégâts.

Conditions: Structure renforcée, Eperon.

Avantages: L’éperon peut disposer d’une amélioration comme des griffes d’arrimage, une tubulure pour laisser passer un liquide ou un gaz, voir même une meilleure conception permettant de percer des coques magiques.

Equipage réduit     

La nef spatiomantique nécessite moins de matelots pour les manœuvres.

Avantages: Le bâtiment ne requiert qu’un matelot/ 2 tonnes de voilure.

Figure de proue       

Emblème du navire, la figure de proue est une protection contre la malchance.

Avantages: L’équipage bénéficie d’un bonus de +2 contre les tests liés à la peur.

Impulsion

La nef spatiomantique peut accroître ou réduire subitement sa vitesse.

Conditions: Manoeuvrabilité.

Avantages: Une fois tous les 4 rounds, la nef spatiomantique peut accroître ou réduire sa vitesse de déplacement de 2 points.

Insubmersible       

Certaines nef spatiomantiques sont tellement bien conçu qu’il est plus difficile de les couler ou de les immerger dans un nuage de gaz.

Conditions: Structure renforcée, Coque renforcée.

Avantages: Une nef spatiomantique insubmersible bénéficie d’un bonus de +1 à son jet de sauvegarde et de Classe d’armure ainsi que de 20 points de vie supplémentaires.

Manoeuvrabilité

La nef spatiomantique gagne en manœuvrabilité.

Avantages: La nef spatiomantique gagne une classe de manœuvrabilité.

Matériau résistant

Des alliages métalliques viennent renforcer la structure de la nef spatiomantique.

Avantages: Le bâtiment reçoit un bonus de +3 en Classe d’armure mais sa classe de manœuvrabilité est réduite de 1.

Protection améliorée          

Des techniques de construction avancées offrent une meilleure protection à la nef spatiomantique.

Conditions: Structure renforcée.

Avantages: Le bâtiment bénéficie d’un bonus de +2 à sa Classe d’armure.

Spécial: Ce don peut être prit jusqu’à 5 fois.

Qualité unique      

Les Capitaines de tous les peuples aiment à personnaliser leur bâtiment, ils apportent les modifications permettant de différencier leur nef spatiomantique des autres.

Conditions: Structure renforcée.

Avantages: Afin de le distinguer des autres vaisseaux de sa catégorie, un des équipements de la nef spatiomantique peut être interverti avec celui résultant d’un autre don.

Régénérescence atmosphérique

Des générations de vaisseaux vivants ont été élaborées avec la capacité de renouveler l’air à bord.

Conditions: Vaisseau vivant.

Avantages: Le vaisseau vivant peut régénérer son enveloppe d’air, il peut offrir ainsi une ration d’air quotidienne pour 10 hommes/ Tonnes. La limite de cette capacité est fixée à 10% du tonnage effectif.

Structure renforcée               

La nef spatiomantique est conçu pour mieux éviter les dommages collatéraux.

Avantages: Lors d’un combat spatial, la nef spatiomantique bénéficie d’un bonus de +4 à sa Classe d’armure, mais uniquement pour éviter les dommages collatéraux.

Submersible        

Certains bâtiments peuvent rester immergé pour de longues périodes, que ce soit sous l’eau ou dans un nuage de gaz.

Conditions: Structure renforcée, Amerissage.

Avantages: La nef spatiomantique peut rester en immersion pour une longue période. Il peut alors fournir une ration d’air quotidienne pour 4 personnes/ Tonnes La limite de cette capacité est fixée à 10% du tonnage effectif.

Vaisseau de ligne

Certaines cultures spatiales savent élaborer des bâtiments plus rapides, plus maniables que les nefs spatiomantiques d’un modèle équivalent, ce sont des vaisseaux de ligne.

Conditions: Structure renforcée, Nef spatiomantique de 40 tonnes.

Avantages: La nef spatiomantique bénéficie d’un bonus de +2 en initiative et à la Classe d’armure.

Vaisseau éveillé  

Certains vaisseaux vivants possèdent une conscience et peuvent apprendre au travers de leurs voyages.

Conditions: Vaisseau vivant.

Avantages: Intelligence et Sagesse sont déterminés par 3d6. Le vaisseau éveillé possède en outre 5d4 points de compétences majorés du modificateur d’Intelligence. Il peut acquérir 1d4 + (modificateur d’Intelligence) nouveaux points pour chaque voyage d’au moins 6 mois.

Vaisseau hanté     

Des esprits hantent certains vaisseaux, ils peuvent être amicaux ou non.

Conditions: Un mort n’ayant reçu aucun sacrement à bord.

Avantages: Lorsque l’équipage est à quai, aucun capitaine n’ordonnera l’abordage du vaisseau hanté.

Vaisseau vivant  

Très fréquents jadis parmi les races Héritières, les vaisseaux vivants étaient des organismes uniques, doués d’une conscience rudimentaire.

Avantages: Le vaisseau vivant peut guérir 1 point de structure/ jour pour chaque 2 dés de vie qu’il possède. Son intelligence est limitée à 1d2 points et il n’a généralement pas conscience de son environnement.

Vire de bord        

La nef spatiomantique peut virer de bord plus rapidement que la normale.

Conditions: Manœuvrabilité, Impulsion.

Avantages: Pour un coût de 2 points de mouvement, le vaisseau peut virer de bord.

Voilure     

La nef spatiomantique possède une voilure conséquente.

Avantages: La classe de manœuvrabilité de la nef spatiomantique est améliorée d’un niveau par rapport à un bâtiment qui ne possède pas de voilure.

Voilure déployée

Avec une plus grande surface de voilure, la nef spatiomantique peut acquérir plus de vitesse et de souplesse.

Conditions: Voilure.

Avantages: La classe de manœuvrabilité de la nef spatiomantique est améliorée d’un niveau par rapport à un bâtiment doté d’une voilure normale. Normalement, seulement 10% du tonnage d’un navire peut être mit sous voilure, ce don permet d’en couvrir 20% mais nécessite donc deux matelots/ tonnes voilées.

6 commentaires

  1. une superbe aide de jeu, qui devrait permettre la création de navires originaux pour des groupes d’aventuriers…
    Rien que la création ou l’amélioration d’un navire peut être un sujet d’aventure…
    je n’utilise pas forcément tout les même principes de translation Spatiomantique, (Naethèriques, chez moi!), mais cela soulève des idées a creuser…
    Félicitation pour la mise en page de cet article qui est très lisible… vous venez d’acquérir votre 10ème niveau de Scribe enlumineur des sphères… et le dieu Thot, vous a béni personnellement…
    🙂

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