Thälüään, les cavernes aux trésors

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 8 234km)

Rotation : 21 heures

Révolution : 834 jours

Lunes : Thääl, Nüüth

Population : 98 342 syndarhelesh

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante

Les landes rocailleuses balayées par les vents froids prédominent à la surface de Thälüään, dissuadant à dessein les voyageurs de faire halte. Le Trône d’Erevan Ilesere n’est pas un monde particulièrement hospitalier, bien que les conditions de vie y soient tout à fait acceptables, en particulier dans les régions polaires, dominées par des massifs montagneux protégeant de profondes vallées où existent de profondes forêts. La zone équatoriale est également propice à l’établissement de petites communautés, dans des plaines herbeuses dominées par les tons bleutés. De jeunes forêts épousent les méandres de rivières s’écoulant dans des chaînes de lacs aux eaux riches en poissons.

Nää-Ülää est le nom désignant le monde souterrain, littéralement une autre planète imbriquée dans Thälüään. Sa surface est un chaos de rocaille traversé par de violents séismes et éruptions volcaniques. La voûte rocheuse formée par le monde du dessus est peuplée par de nombreuses peuplades ailées, permettant de faire la jonction entre les deux environnements. Il se dit que d’autres mondes imbriqués existent sous Nää-Ülää, mais aucun explorateur n’est revenu de ce genre de périple pour en confirmer la théorie.

Ports d’accueil : La planète ne possède pas véritablement de port spatial pouvant accueillir des voyageurs, elle ne possède pas de civilisation elfique accueillante, ni même de ressources à offrir. Les quelques villages de la bande équatoriales restent les seules communautés ayant l’habitude de commercer, mais sont réputés pour la concentration exceptionnelle d’escrocs syndarhelesh guettant les visiteurs les plus crédules.

Ortie-blanche est ainsi le parfait modèle du village équatorial, bordant le lac Ërëël et disposant de quais en bois pouvant accueillir une dizaine de nefs de faible tonnage. La communauté de trois centaines d’individus vit essentiellement de la pêche, mais également des ressources puisées dans la forêt de Thüätä, où se trouve d’ailleurs le principal accès vers le monde souterrain de Nää-Ülää. Le village compte cinq tavernes et trois auberges où les syndarhelesh viennent se divertir avec des jeux d’argent et de hasard. Les lieux sont particulièrement confortables et offrent les services des plus prestigieux établissements des Sphères Connues, cela afin de retenir les voyageurs le plus longtemps possible, afin de les dépouiller de leur dernière pièce. De fait, Ortie-blanche est rapidement devenu un lieu de rencontres pour les plus louches transactions au sein du système de Sehonid. Les tenanciers ne sont pas regardant sur la moralité de leurs clients, mais des affaires menaçant les mondes elfiques sont immédiatement interrompues, les comploteurs neutralisés par les Dagues virevoltantes, une milice d’aventuriers aux nombreux talents, désireux de maintenir un peu d’ordre dans le chaos ambiant qu’est le quotidien du village.

Particulièrement réputée pour le puits au centre de la salle commune, menant vers le monde souterrain à travers un complexe dédale, l’Auberge du Renard rusé est un établissement à l’ambiance feutrée, aux nombreuses alcôves et salles secrètes, disposant d’une grande bibliothèque, de salons et de thermes. Yaalna Vielle-azure (♀ syndarhelesh/ Barde des Sphères 12/ Kiosh 48/ CB) est la propriétaire du lieu depuis près d’un siècle. Jadis affiliée à la Ligue, elle s’est retirée après de terribles évènements lui ayant laissé un teint pâle et de fines cicatrices marquant son visage. Très au fait de tous les mauvais coups se préparant dans la région, elle oriente les aventuriers de passage vers les lieux où ils auront une chance d’échapper à ses congénères. Car bien qu’ils ne soient pas mauvais de nature, les syndarhelesh s’avèrent parfois cruels, et n’ont que peu de tolérance envers les coutumes étrangères. Yaalna est donc souvent citée comme personne de confiance, en particulier par ses anciens compagnons de la Ligue.

Ressources : D’importantes populations pourraient vivre sur Thälüään, mais Erevan Ilesere interdit les rassemblements de plus de quelques centaines d’individus. De la même manière, les guildes marchandes ne peuvent se poser à la surface, de puissantes bourrasques les repoussant dans le ciel. La divinité est connue pour arpenter régulièrement son monde, changeant continuellement d’apparence, égarant les voyageurs ou leurs jouant des tours, rarement mortels, mais particulièrement pénibles. Ainsi donc, nulle exploitation des abondantes ressources de Thälüään n’est possible.

Cultures : Pour les puissants elfes de l’Epée, les syndarhelesh sont à peine considérés comme un peuple elfique digne de ce nom, et il est fréquent que des accusations de bâtardise ou de métissage soient avancées pour discréditer des membres de ce peuple. En vérité, les elfes des Dagues sont bien nés de nombreux métissages, et regroupent de nombreux traits souvent très différents. Un teint mat est une caractéristique commune, tout comme un visage expressif, prompt au rire. Hormis cela, Erevan Ilesere a voulu ses enfants capables de se fondre dans n’importe quelle autre culture elfique, et leur a donc conféré bien des dons pour se grimer.

Il n’existe pas officiellement de culture syndarhelesh, et l’Arunaal, le Grand Conseil des Lames des syndarhaan, peine toujours à traquer, capturer et juger des individus n’ayant que de vagues notions de la justice, comme de la propriété privée. Cela étant, pour les affaires affectant le plus grand nombre, il existe bien une assemblée des personnalités les plus flamboyantes parmi les syndarhelesh ; Le Jah’nesere est un conseil d’individus pouvant être regroupés afin de juger des crimes ou prendre les décisions qui engageront le peuple tout entier. Dès lors que le Conseil des Dagues a rendu son verdict, aucun syndarhelesh ne viendra le contester, toutes et tous se plieront à ce qui sera considéré comme la volonté d’Erevan Ilesere.

Il se murmure également qu’un autre conseil, bien plus secret, existe dans les ombres, regroupe des individus en mesure d’exercer des sentences impossibles à prendre pour des membres de l’Armada ou de l’alliance elfique de Sehonid. Le Thälät serait ainsi composé d’assassins, d’espions et de sorciers, disposant d’importants moyens spatiomantiques et planaires, pouvant frapper quiconque menace Thälüään et ses trésors cachés.

L’individualisme prévaut dans la culture syndarhelesh, les enfants du Farceur ne supportent aucune attache, pas même sentimentale, et se sentent libre d’aller et venir d’un partenaire à l’autre, à leur convenance. La cellule familiale n’existe pas, les enfants sont élevés parfois par un parent, plus rarement par les deux, le plus souvent par de parfaits inconnus. Tout cela choc les autres peuples syndarh, mais Erevan Ilesere veille sur chacun de ses rejetons, bien plus que n’importe quelle autre divinité, et si les existences des elfes des Dagues apparaissent comme particulièrement chaotiques, toutes et tous ont de nombreuses occasions de louer leur divinité tutélaire, et de s’enrichir d’expériences surprenantes.

Pour ce qui est de la ferveur religieuse, les syndarhelesh offrent des présents à leur divinité, principalement pour que son attention ne se porte pas sur eux. Le Farceur est connu pour facilement provoquer la ruine des plus cupides, et si aucune mauvaise intention n’est jamais mise dans ses blagues, les elfes de Thälüään ont depuis longtemps appris à payer leur tribut à la divinité, afin que leurs affaires ne périclitent pas soudainement et de manière incongrue.

Sites notables : Toujours très sauvage, la planète est connue pour ses légendaires caches aux trésors, de soi-disant montagnes de butins dissimulés au fil des âges par les syndarhelesh ayant pillés tous les donjons des Sphères Connues. La réalité est toute autre, les elfes des Dagues s’avérant être de piètres thésauriseurs, mais bien des explorateurs viennent tenter leur chance dans les étendues de Thälüään.

La Vallée de Cëlëth-Välör est un lieu situé dans le massif polaire septentrional, une vaste et profonde forêt accrochée aux versants escarpés de plusieurs montagnes, et se terminant par des gorges où serpente la rivière de Välör. Dans cet univers tout en verticalité, les syndarhelesh viennent éprouver leur agilité comme leur esprit aiguisé. Le Farceur est souvent là, jouant ses tours à celles et ceux souhaitant lui plaire, et pouvant parfois repartir avec un présent ou une vision. Il se dit également que le Chasseur en personne se manifeste parfois, pour éprouver à son tour celles et ceux pouvant le servir. La vallée est dangereusement mortelle, les éléments peuvent s’y déchaîner soudainement, et la magie devient rapidement entropique. Quelques grottes dans les falaises ont leurs parois décorées de scènes anciennes, montrant des peuples inconnus semblant se livrer eux aussi à des épreuves au sein de la vallée.

Les anciennes citernes d’Or-brillant sont tout ce qu’il subsiste de l’unique métropole que les syndarhelesh tentèrent de bâtir. Or-brillant devait devenir un havre pour les exclus et les fugitifs, mais une terrible vendetta amena une flotte néogi au cœur du système de Sehonid, et après une terrible bataille, la cité fut rasée par un déchaînement de magie, ne laissant qu’un champ de ruines. Depuis lors, de nombreux aventuriers syndarhelesh utilisent les souterrains d’Or-brillant partiellement épargnés et reliés à un réseau de cavernes naturelles, formant un véritable labyrinthe. Les anciennes citernes sont partiellement remplies par des eaux de pluie, mais disposent de plusieurs caches secrètes en leur sein, les plus audacieux entreposent depuis longtemps de véritables trésors en ces lieux difficiles d’accès, et qu’ils ont piégés afin de détourner les intrus. Avec la menace d’être submergé au moindre faux-pas, les anciennes citernes d’Or-brillant sont devenu un véritable défi pour tous les perceurs de coffres de ce monde, et d’ailleurs.


Nää-Ülää, le monde souterrain

Les syndarhelesh ont fait de l’exploration de Nää-Ülää une tradition culturelle, les amenant à régulièrement organiser des expéditions dans les entrailles de leur monde. Outre l’appât du gain motivant les plus intrépides, il semblerait qu’il s’agisse là d’une quête des origines, Erevan Ilesere ayant fait comprendre il y a bien longtemps que les ancêtres de ses enfants seraient nés au sein du monde creux, et auraient migrés vers la surface après l’effondrement d’une grande civilisation. Pour la majorité des sages syndarh, cette légende est une blague du Farceur, mais pour une poignée d’individus, l’idée de retrouver ces mystérieuses origines hante les rêves et exhorte les foules.

Par le biais de la douzaine d’accès déjà bien jalonnés, il faut à peu près vingt jours de descente dans des gouffres et boyaux pour rallier le ciel minéral de Nää-Ülää. De dangereux prédateurs ont établis leurs territoires aux abords de ces chemins vers le monde souterrain, et si quelques ruines existent, tentatives d’anciens syndarhelesh d’établir des comptoirs marchands, le manteau rocheux de ce monde ne compte pas de civilisation cavernicole encore connue.

Les accès vers Nää-Ülää sont des puits donnant sur un abîme d’obscurité profond de plusieurs kilomètres, et donnant accès à la surface d’un monde illuminé par le rougeoiement de coulées magmatiques. De nombreux séismes ravagent un chaos rocheux particulièrement instable, tandis que des grondements roulent le long des parois, devenant parfois assourdissant. Aux abords de certains accès, d’importantes concrétions sont excavées pour former de grandes aires où vivent des tribus de shell’ssen, des lézards volants ayant évolué au contact de quelques syndarhelesh séjournant parfois parmi eux. Organisés autour de chamanes aux pouvoirs parfois impressionnants, les shell’ssen restent le seul moyen de traverser le gouffre de ténèbres jusqu’à la surface de Nää-Ülää. Leurs chasseurs savent en outre comment survivre à la surface et aident volontiers les imprudents explorateurs se risquant en ces lieux.

Car le monde souterrain renferme des merveilles géologiques, cela ne fait aucun doute, et certains aventuriers ont su y faire fortune en ramenant d’énormes gemmes. Mais à ce jour, nulle trace de ruines anciennes, ni même d’un passage suffisamment sûr pour en revenir vivant. Des forces existent cependant, toujours cachées aux yeux des syndarhelesh. Les chamanes shell’ssen mentionnent souvent, à travers les visions transmises par les esprits du monde en-dessous, l’existence d’entités scellées dans la roche, cherchant à se libérer, ou encore d’esprits de défunts rassemblés en des lieux difficiles d’accès, attendant une délivrance. Les chasseurs eux-mêmes offrent parfois aux aventuriers du monde au-dessus des colifichets primitifs, en métaux précieux, ayant un aspect syndarh.


Thääl

Recouverte par une steppe d’herbes bleutées, la petite lune est le domaine d’importantes tribus de centaures, se partageant les étendues azurées tout en vénérant leurs divinités, aimant venir retrouver leur peuple sur ce monde. Thääl est un lieu de rencontre pour la Seldarine et ses alliés du panthéon centaure. La steppe se termine aux abords des pôles, qui sont des régions de collines rocailleuses interdites aux centaures, où se trouvent une nécropole septentrionale, pleine de momies anciennes et apparemment d’origine gobelinoïdes, et les ruines de grandes cités australes, faites de blocs monolithiques ne provenant pas de cette lune, sur lesquels sont gravés des fresques représentant des yuan-ti. Aucune divinité ne mentionne jamais ce lointain passé, et même les syndarh ignorent tout de ces peuples.

Les tribus centaures nomadisent selon un cycle de saisons des vents, lié au Saphir. L’autorité tribale va aux prêtres et prêtresses panthéistes, formant des cercles d’anciens afin de pouvoir répondre aux besoins de la tribu. En fonction des nécessités du moment, un meneur peut être désigné afin de guider toute la tribu. Les centaures de Thääl ne commercent pratiquement qu’avec les syndarhelesh et souhaitent ne pas s’impliquer dans les conflits syndarh avec des peuples d’outresphère. Ils n’en restent pas moins des alliés traditionnels de longue date, et répondent à l’appel aux armes lorsqu’un monde de Sehonid est menacé.

Nüüth

L’autre lune de Thälüään se trouve toujours dans son ombre, plongée dans une nuit éternelle favorisant l’existence de mystérieuses créatures, les Ëlëëshëën. Peu nombreux mais ayant une existence particulièrement longue, ils seraient des syndarhelesh transformés en vampires, il y a de cela plusieurs siècles, ayant choisi de se regrouper dans les vastes forêts lunaires de Nüüth, où des pactes auraient été scellés avec des entités encore plus anciennes. Les Ëlëëshëën ne souhaitent avoir aucun contact avec leurs voisins et se contentent de vivre dans de grandes demeures de pierre au cœur des forêts aux feuillages argentés, produisant un halo crépusculaire permanent. Les relations entre eux sont au mieux cordial, mais il peut se passer plusieurs décades avant que deux membres de ce groupe n’échangent quelques mots.

Bien entendu, l’idée de sanctuaires anciens où vivent des êtres anciens, attise régulièrement la convoitise des syndarhelesh qui régulièrement, tentent de pénétrer par effraction dans les demeures ëlëëshëën. Bien peu reviennent de ces audacieux périples, certains se retrouvent même parfois à leur tour transformé en ëlëëshëën. Il apparaît que ces derniers seraient de puissants nécromanciens, s’entourant de serviteurs morts-vivants provenant d’une souche gobelinoïde inconnue, et que pour la plupart, consacreraient leur temps à étudier des mystères planaires liés à la mort.

Quelques sages notent l’importante concentration de passages planaires sous la canopée de Nüüth, tous marqués par des cercles de pierre et protégés par d’inquiétants gardiens. Les destinations de ces passages restent méconnues des syndarh, mais les aura de pouvoir qui en émanent pointeraient sans surprise vers les Plans inférieurs.


Peuples et classes de Thälüään

Syndarhelesh, les elfes des Dagues

Les favoris d’Erevan Ilesere se distinguent au premier coup d’œil de toutes les autres ethnies elfiques de la Sphère de Sehonid. Ce n’est pas tant leur teint mat, se retrouvant parfois sur d’autres mondes syndarh, mais l’expression joyeuse dans leur regard, ces petites rides d’amusement aux coins des yeux, et les éclats de rire pouvant rythmer leurs discussions. Les syndarhelesh aiment la vie et surtout, les imprévus lui donnant sa saveur.

Pour bien des peuples des Sphères Connues, les fantasques syndarhelesh s’avèrent être de bien plus agréables, quoique particulièrement turbulents, compagnons de voyage que les sombres syndarhaan. Derrière le masque d’amuseur se cache cependant une autre personnalité, plus sombre et souvent inquiétante, tant pour les peuples elfiques que pour les rares individus outresphère ayant pu découvrir cet aspect de la culture des elfes des Dagues. Cette dualité reste cependant souvent négligée devant l’insouciance syndarhelesh.

Traits raciaux :

Caractéristiques : Un syndarhelesh bénéficie d’un bonus de +2 en Charisme mais subit un malus de -2 en Sagesse.

Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les Syndarhelesh n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

Résistance aux charmes : Les elfes des Dagues développe une grande résistance aux charmes et enchantements, bénéficiant d’un bonus de +4 sur leurs tests de Volonté de Vigueur lorsqu’il se trouve exposé à ce type de pouvoirs.

Vision elfique : Un syndarhelesh peut voir deux fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible obscurité.

Bénédiction du Farceur : Tous les elfes des Dagues développent durant l’enfance le pouvoir Prestidigitation (Ma0) (modificateur de Charisme)/ jour.

Dons : Esquive, Souplesse du serpent.

Compétences : Bonus racial de +2 aux tests de Représentation et Bluff.

Favori d’Erevan : Les syndarhelesh sont choyés par leur divinité qui veille à ce que les actions les plus audacieuses de ses enfants soient récompensées. Ainsi donc, lorsqu’ils risquent leur existence pour les autres, les elfes des Dagues reçoivent un bonus de +4 sur tous leurs tests le temps d’une action.

Classe de prédilection: La classe d’Ëlësh’lään d’un Syndarhelesh multiclassé n’est pas prise en compte pour déterminer un malus de points d’expérience.


Äjäï’ürüü [la Dague silencieuse]

Tandis que les syndarhelesh ont une réputation d’hédonistes frivoles à travers tout le système de Sehonid, il existe une autre facette de ce peuple, plus sombre et redoutable. La mythique organisation du Thälät serait ainsi en charge de mener des vendettas au nom du peuple elfique, au-delà de la morale et des valeurs prônées aux peuples alliés. Et pour mener à bien ces dangereuses missions,  les Äjäï’ürüü sont formé dès l’enfance à frapper des ennemis puissants, le plus souvent en employant les mêmes méthodes que ces derniers.

Les Dagues silencieuses opèrent dans l’ombre, le plus souvent en solitaire dans des territoires ennemis. Leur espérance de vie s’en trouve fortement réduite, et leur nom reste méconnu du plus grand nombre. Parmi les syndarhelesh cependant, ces héros et héroïnes maudits deviennent des figures légendaires, dont nul ne parle à voix haute, mais dont les exploits inspirent les jeunes générations.

Caractéristiques : Sagesse et Dextérité sont les caractéristiques primordiales de l’Äjäï’ürüü.

Alignement : Les Dagues silencieuses possèdent souvent un alignement Neutre absolu, leur faisant percevoir leurs actions comme un rééquilibrage.

Dés de vie : d6.

Les compétences du Äjäï’ürüü sont : Acrobaties (Dex),  Connaissances [Monde de Thälüään]  (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha), Vigilance (Sag).

Points de compétence au 1er niveau : 6+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures : Un Äjäï’ürüü apprend à manier toutes les armes simples qu’il peut dissimuler facilement sur lui. Il arrive que certaines Dagues silencieuses développent une aptitude avec une arme de combattant, se spécialisant alors exclusivement sur elle. Le port des armures et boucliers n’est pas une tradition Äjäï’ürüü.

Frappe ürüü : Les Äjäï’ürüü sont connus pour leurs coups particulièrement mortels et démonstratifs, visant toujours les organes vitaux. Ces attaques sont rendues possibles grâce à la Frappe ürüü, augmentant régulièrement la plage de critique d’une arme de prédilection, et dans laquelle la Dague silencieuse doit également être spécialisée.

Esquive totale : Au 2nd niveau, le Äjäï’ürüü est entraîné à l’esquive martiale, lui permettant d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son test de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât.

Esquive instinctive : Dès le 4ème niveau, le Äjäï’ürüü peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Au 8ème niveau, le Äjäï’ürüü ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction.


Ëlësh’lään [le Casse-cou]

Parfait exemple de ce que peuvent penser les autres elfes du système Sehonid au sujet des syndarhelesh, le Casse-cou est un explorateur préférant se risquer dans les lieux les plus difficiles d’accès, avec le moins de préparation possible. S’en remettant souvent à la bienveillance de sa divinité tutélaire, le Ëlësh’lään dispose d’un large éventail de compétences qu’il affine au contact de dangers qu’il aurait pu anticiper, mais qu’il choisi de négliger pour répondre au plus vite à l’appel de l’aventure.

On dit souvent que les Ëlësh’lään sont les véritables enfants d’Erevan Ilesere, avec qui ils partagent son inconstance comme sa frivolité.

Caractéristiques : Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Ëlësh’lään.

Alignement : Les Ëlësh’lään sont Chaotiques de nature et peuvent souvent choisir une moralité Neutre et inconstante.

Dés de vie : d6.

Compétences de classe

Les compétences d’un Ëlësh’lään sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d’objets magiques (Cha), Vigilance (Sag).

Points de compétence au 1er niveau : 6+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures : Un Ëlësh’lään apprend à manier les armes simples et peut s’initier à certaines armes exotiques, en mesure de l’aider dans l’exploration de lieux dangereux. Comme tous les syndarhelesh, il néglige le port d’armure ou de bouclier.

Recherche des pièges : Dès le 1er niveau, un Ëlësh’lään peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d’un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort entrant dans leur conception.

De même, il peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu’il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception. Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test, il étudie le piège avec tant de rigueur qu’il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher.

Esquive totale : L’agilité presque surhumaine d’un Ëlësh’lään du 2nd niveau lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son test de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât.

Esquive instinctive : Dès le 4ème niveau, l’Ëlësh’lään peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Au 8ème niveau, il ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction.

Sens des pièges : À partir du 5ème niveau, un Ëlësh’lään acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux tests de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux supplémentaires. Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux.

Roulé-boulé : Un Ëlësh’lään est formé à l’accompagnement de coups mortels. Lorsqu’il subit une attaque physique pouvant le faire tomber à 0 points de vie, il tente un test de Réflexe (DD = points de dégâts de l’attaque) afin de réduire de moitié les dommages subis. Il doit pouvoir identifier l’attaque, et donc ne pas être pris par surprise à ce moment.

Coup de pouce du Farceur : Au 10ème niveau, le Casse-cou reçoit véritablement l’aide d’Erevan Ilesere lorsqu’il tente des actions audacieuses. Dans de telles circonstances, il peut relancer un jet de dé 1/ jour.


Öröönï [le Conte-flamme]

Si les syndarhelesh sont ouvertement méprisés par les autres peuples des mondes de Sehonid, tout particulièrement par les syndarhaan, il n’en reste pas moins que leurs talents sont reconnus, le plus souvent dans les domaines du mensonge et du vol, mais également dans l’art d’enflammer les foules et les passions. Le Conte-flamme est un orateur remarquable, jouant des émotions comme un musicien de son instrument. Parfaitement en mesure de transformer la colère en joie, et inversement, il est également le parfait agent du chaos, parfait disciple du Farceur.

Les Öröönï sont généralement des solitaires affûtant leurs dons au contact de publics difficiles, ils cherchent à divertir, mais peuvent également devenir de redoutables meneurs aux discours enflammés, de celles et ceux capables de mener les peuples alors que tout semble perdu. On compare souvent le Conte-flamme syndarhelesh au Chantelame syndarhaan, et nul n’est en mesure d’imaginer le dénouement d’un tel duel.

Caractéristiques : Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Öröönï.

Alignement : Les Öröönï, comme tous les membres de leur peuple, sont foncièrement voués au Chaos.

Dés de vie : d6.

Les compétences de l’Öröönï sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances [Monde de Thälüään] (Int), Connaissances [Sphère de Sehonid] (Int), Connaissances [Races anciennes] (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Langue (aucune), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Spatiomancie (Int), Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures : Un Öröönï combat avant tout avec le Verbe, mais sait parfois devoir s’en remettre au Fer. Il apprend donc très tôt à manier les armes simples, pouvant être aisément dissimulées dans les replis de ses vêtements, ou pouvant lui éviter d’entrer au contact. Il n’est cependant que très rarement formé au port des armures et boucliers.

Sorts : Un Öröönï peut lancer des sorts profanes ayant la particularité de posséder exclusivement une composante verbale et un temps d’incantation souvent plus long que la normale, car passant par la récitation de tirades. Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de l’Öröönï qui doit avoir une valeur de 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).

Mots vrais : Le premier talent d’un Öröönï est de bien mentir, cela réclame la maîtrise de nombreuses techniques, et au 1er niveau, le Conte-flamme voit ses mensonges en mesure de passer inaperçu face aux sorts comme Détection du mensonge (Pr4). Un test de Psychologie voit son DD majoré de (modificateur de Charisme) +1/ 3 niveaux.

Parole de feu : Exalter son auditoire est parfois une tâche difficile, les Öröönï sont formés à cet art et usent du Verbe comme d’une arme. Tant qu’il est audible, le Conte-flamme peut influencer un auditoire de (modificateur de Charisme) +1/ niveau créatures douées d’au moins 4 en Intelligence, mais n’ayant pas besoin de comprendre le sens de ses mots. Il peut alors décider de leur octroyer un bonus de +1/ 3 niveaux sur un test de compétence, de sauvegarde ou de combat. De la même manière, il lui est possible d’infliger un malus identique, mais il ne peut choisir de faire les deux en même temps.

Conte-flamme : Au 10ème niveau, un Öröönï peut affecter une foule de (modificateur de Charisme)/ niveau créatures douées d’au moins 4 en Intelligence, mais n’ayant pas besoin de comprendre le sens de ses mots en leur octroyant l’équivalent d’un sort d’Héroïsme suprême (Ba5).


4 commentaires

Quelques traces de votre passage...

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s