Ânhêêl, le Domaine des Trônes

Ânhêêl est un vaste chaos rocheux où des blocs cyclopéens forment autant de barrières difficiles à franchir pour les mortels. De nombreux amas de ces blocs flottent dans le vide, sous une voûte formée d’une huile épaisse et nauséabonde, gouttant sur les roches en contrebas et rendant glissantes toutes les surfaces. L’air est difficilement respirable et des vapeurs corrosives s’échappent de fissures menant vers un monde souterrain que même les plus braves arpenteurs n’ont jamais envisagé d’explorer.

Le Domaine des Trônes est ainsi nommé pour ces grands sanctuaires anciens, creusés dans des amas de roches cristallines où semblent scellée une multitude de créatures inconnues. Particulièrement difficiles d’accès, ces lieux sacrés pour les adorateurs des Sept abritent de nombreuses enfilades de salles plongées dans les ténèbres et dont les parois translucides laissent apercevoir d’effroyables entités aux yeux avides, suivant longtemps les visiteurs en poussant des hurlements silencieux.

Une vingtaine de tels sanctuaires ont été dénombrés, mais il est probable que d’autres existent, inaccessibles aux plus intrépides voyageurs. Chacun possède une salle centrale où se trouve un Trône façonné dans des matériaux singuliers et adoptant un style qui lui est propre. Ces trônes sont tous liés à la volonté de Kyânhêê, l’un des Sept. Il est dit que quiconque parvient à survivre à la communion avec cette entité voit s’accomplir son règne en son propre royaume. Les anciennes légendes précisent que ceux ayant survécu à cette épreuve deviennent des Rois de par un lien bien plus ancien que tous ceux connus à ce jour. Ils règnent à partir d’une réplique du trône sur lequel ils ont été choisis, et qui disparaît à leur mort.

Kyânhêê-des-SeptPuissances : Kyânhêê-des-Sept est ce qui s’approche le plus d’une Puissance, bien que ses manifestations furent extrêmement rares durant les derniers millénaires. Probable créateur du Domaine, il a développé un lien avec les mortels, attisant leur ambition à travers la tentation des Trônes.

Le lien avec les entités scellées dans les cristaux de cette dimension est inconnu, mais plusieurs mentions anciennes indiquent qu’une force supérieure prit le contrôle de ces créatures, brisant les plus grands monolithes cristallins pour les lancer contre des ennemis puissants menaçant Ânhêêl. La forme incarnée de Kyânhêê reste indéterminée, mais sa volonté pèse sur les esprits de ses adeptes, qui se risquent à braver les dangers du Dédale dimensionnel afin de communier au plus près de leur seigneur.

Certains sages notent plusieurs similitudes entre le Second des Sept et l’ancienne divinité Ashokaan dont le nom est depuis longtemps oublié, mais dont la forme actuelle de Vestige est désignée comme étant Kyan’soor, membre des sept Masques au service de l’impératrice des Cendres, sur le monde d’As’kaan.

De nombreux glyphes employés par les deux entités sont semblables, bien que leurs moyens d’actions apparaissent comme différents. Bien que Kyan’soor, également nommé le Trône régénéré, soit lié à un monde connu comme étant la Croisée multiverselle, aucune mention n’indique qu’il croisa un jour Kyânhêê-des-Sept.

Natifs : Bien que l’environnement d’Ânhêêl semble particulièrement hostile à toute forme de vie, certains sorciers Rûdrââ mentionnent la présence de créatures semblant bien résider régulièrement au sein de cavernes à la base de certains rocs cristallins. Ils sont les Djânâmââ, Ceux liés aux gueules cristallines. Ce nom leur vient d’un étrange cordon de chairs et d’échardes cristallines les reliant en permanence à partir du bas de leur dos aux parois les plus profondes des cavernes où ils semblent résider. Trancher ce lien tue instantanément les Djânâmââ qui ont donc apprit à ne jamais trop s’approcher des voyageurs intrigués. Leur organisation doit être de type tribale, car certains arborent de complexes tatouages phosphorescents sur tout le corps, tandis que d’autres se contentent de suivre, portant des javelines taillées dans le cristal des rocs. Malgré tout peu agressifs, les Djânâmââ réagissent cependant violemment devant toute démonstration de magie, allant jusqu’à pourchasser les pratiquants des arts profanes, jusqu’à la limite de rupture de leur lien ombilical.

Une mention des Djânâmââ existe dans le troisième recueil des périples de Naurimios de la Pulvre, un exemplaire se trouve à Sigil, dans les Grandes archives de la Fraternité de l’Ordre. Naurimios aurait observé à prudente distance, et grâce à une longue vue de sa conception, un groupe de ces êtres, indiquant des différences notables entre mâles et femelles, permettant leur classement dans la catégorie des êtres vivants et non des simples golems. Aucune progéniture n’aura été observée, mais des vagissements auront été perçu dans les profondeurs de la caverne. Selon Naurimios, les Djânâmââ consacrent une grande partie de leur temps assis en tailleur, la nuque accolée aux parois à l’intérieure desquelles évoluent les terribles entités inconnues. L’explorateur apparente cela à une sorte de communion. Pour se nourrir, ils se contentent d’attendre que des excroissances organiques poussent à travers certaines failles dans les parois, ils mordent dedans et peuvent se contenter de quelques bouchées pour plusieurs cycles. Naurimios distingue trois catégories d’individus ; Les femelles, qui n’émergent que très rarement de l’abri des cavernes et sont d’une stature moindre que les autres, les mâles, qui arborent des traits humanoïdes rudimentaires et assurent la sécurité des cavernes. Enfin, il existe des Djânâmââ asexués, formant une caste de guerriers et dont les traits sont bien plus prononcés que les deux autres composantes de ce peuple. Maniant des javelines de cristal et se déplaçant rapidement et avec assurance d’un éclat cristallin à l’autre. Seuls à manifester des émotions violentes, comme les autres représentants de ce peuple, ils ne possèdent pas d’organe permettant une communication verbale.

Voyageurs : Les arpenteurs émergeant du Dédale dimensionnel sont peu nombreux à rallier le Domaine des Trônes. Il existe cependant des abris, non loin des principales sorties dominant le chaos rocheux d’Ânhêêl. Ils ont été aménagés par quelques âmes charitables qui consacrèrent du temps à préparer la venue d’autres voyageurs. Marquées par des signes communs à Sigil et à travers les Plans de la Roue, des alcôves contiennent ainsi des rations, parfois un mimir contenant des informations sur le Domaine, les outils indispensables, et tout le matériel pour arpenter les régions alentours.

Sites notables : Ânhêêl est un lieu inhospitalier, impropre à la vie et où bien peu d’arpenteurs planaires séjournent longtemps. Malgré cela, nombreux sont les individus dévorés par l’ambition et la soif de pouvoir qui viennent se risquer dans le Domaine des Trônes, espérant pouvoir atteindre l’un des sanctuaires où réaliser leurs rêves de domination.

Les Rûdrââ connaissent surtout le Temple de Syeruuth-Kenriith-Yunaar, l’un des premiers prophètes des Cinq, qui engendra l’une des plus puissantes lignées originelles. Son règne fut assuré par sa persévérance à suivre les visions communiquées par le Second des Sept, qui le guida alors jusqu’au Trône des Larmes gelées. Maître d’un vaste domaine sur le monde de Kaerynis, ses pouvoirs amplifiés par le Trône permirent de rapides conquêtes et l’obéissance de nombreux seigneurs des Rûdrââ, terrifiés par les capacités octroyées par Kyânhêê.

Le Temple est traditionnellement le sanctuaire Rûdrââ, celui par lequel la lignée du Second est fréquemment désignée sous le nom de Lignage des Larmes froides. Son Trône fut continuellement occupé durant près de trois millénaires, après quoi il ne fut plus jamais vu dans aucuns royaumes connus au sein de la Sphère de Kuraath-Mebnaagh. Les plus fervents sectateurs de Kyânhêê placèrent en ces lieux de terribles gardiens, imprégnés de cristaux de mebhaigl et d’une conscience partielle, mise en sommeil mais s’avivant à l’approche de tout visiteur.

Une volée de deux milliers de marches, toutes gravées d’un nom de prétendant au Trône des Larmes gelées, mène à un grand vestibule dont les parois ont été retravaillées par des centaines d’esclaves, qui périrent dans la démence en accomplissant leur œuvre en subissant les regards maléfiques des créatures scellées. La fresque ainsi travaillée représente la principale lignée Rûdrââ née des rituels sanglants commandés par Kyânhêê-des-Sept.

Ailleurs dans cette réalité existe un pic fait d’échardes cristallines sombres, à travers lesquelles aucune entité monstrueuse n’est visible, mais où à la place il est possible de contempler un terrible néant. L’Âârâm’Dânâmâât est le sanctuaire des dragons servant Kyânhêê-des-Sept. Bien plus petits que toutes les autres espèces draconiques au service des Sept, les Dânâmâât sont des changeurs de forme arpentant régulièrement la dimension des Trônes, afin de guider les mortels vers les lieux qui leur ont été assignés par l’entité régnante. Il n’y a jamais plus d’une douzaine de ces créatures au sein du grand sanctuaire fait de cavernes silencieuses, aux parois gravées de fresques mouvantes.

Les rares arpenteurs planaires à avoir pu apercevoir l’antre des Dragons de Çânhêê mentionnent d’épaisses flaques huileuses tombant de la voûte, jusqu’à former une douve profonde rendant toute approche terrestre impossible. Les dragons sont clairement des solitaires vaquant à leurs occupations, sans la contrainte d’une hiérarchie, contrairement aux autres espèces draconiques des dimensions des Sept.

L’Âârâm’Dânâmâât abrite également un passage planaire menant au Domaine des Ecailles, où se rassemblent tous les Dragons de Çânhêê. Seules les créatures draconiques peuvent traverser ce portail, qui est également protégé contre toute intrusion venant d’outreplan.

Vortex connus : Bien des chemins à travers le Dédale mènent à Ânhêêl. Kyânhêê-des-Sept en a voulu ainsi pour faciliter son ouvrage à travers le Multivers. La plupart de ces passages sont de nature physique et débouchent directement dans différentes régions du Domaine des Trônes, mais au moins deux passages planaires sont connus des arpenteurs, et sont considérés comme les moyens les plus sûrs pour échapper aux dangers de cette réalité.

L’Arbre des Jânâlât se dresse sur une hauteur d’échardes cristallines empilées sur une cinquantaine de mètres. Il s’agit en réalité d’un très ancien conduit astral, figé dans le Domaine des Trônes par d’antiques rituels et permettant un accès à cette réalité transitive. Toute la région autour de l’Arbre est saturée de magie, et il apparaît rapidement aux curieux que de puissantes protections préviennent tout aussi bien les incursions d’outreplan que les tentatives pour quitter Ânhêêl. Selon toute vraisemblance, seuls les Dânâmâât peuvent emprunter ce passage, et uniquement pour certaines missions au nom de Kyânhêê.

Le Lac de Xârû est une inquiétante étendue du même liquide huileux tombant des hauteurs, dont la surface est troublée par un mystérieux bouillonnement. S’immerger dans le lac permet à ceux qui survivent aux effets acides de cet élément d’émerger dans les flots de Vû’ââl’rêê, le Domaine des Filets. Mais le lac est occupé par une créature ancienne, un monstre nommé Xârû, doté de nombreux tentacules sécrétant un puissant acide, et attaquant certains arpenteurs planaires, pour en épargner d’autres.

Phénomènes magiques : Le Domaine des Trônes est connu pour ses conditions de vie inhospitalières et sa faune draconique foncièrement malveillante. Outre les coulées d’huile acide et les vents charriant des échardes cristallines, le principal phénomène menaçant les voyageurs est nommé le Miroir Djânâmââ, qui contraint ceux qui échouent à un jet de sauvegarde contre les sorts (malus de -4) à se plonger dans la contemplation d’un pan de cristal où apparaissent des monstruosités. En quelques jours, la forme physique du malheureux s’altère, tandis qu’un appendice de chair pousse dans son dos, cherchant à se relier au cristal et aux entités qui s’y cachent. La transformation en Djânâmââ prend 1d12 jours.

Altérations planaires : La magie divinatoire est ici altérée par la volonté de Kyânhêê-des-Sept, qui impose ses propres visions aux oracles imprudents. Tous les sorts, qu’ils soient de nature divine ou profane, sont comptés par leur incantateur comme si celui-ci était de 4 niveaux de classe inférieur à la normale.

Les Scories Yadashaan

Lava fields par Martanael

Originaires du Plan Para-élémentaire du Magma, les Yadashaan étaient de puissants guerriers qui affrontèrent sans crainte les Ashokaan. Mais après deux siècles d’un conflit intense, ils se rallièrent à ces derniers, leur civilisation planaire brisée par une guerre ayant bien trop prélevée parmi leurs rangs. Ayant cependant prouvés leur valeur face aux Ashokaan, ces derniers acceptèrent de les aider à façonner la dimension des Scories, un lieu puisant dans les forces du Magma, mais auxquelles s’ajoutèrent les énergies planaires transfigurées par So’kaar et les Brasiers pourpres. Yadash le reptile cthonien, premier guerrier parmi les siens, fut lié aux Scories et en devint le gardien, une Quasi-puissance prisonnière de sa propre réalité.

La dimension des Scories Yadashaan est une vaste étendue formée de larges dalles de magma solidifié avec un horizon disparaissant derrière des nuées brûlantes de cendres obscurcissant un ciel invisible. Des halos rougeoyants semblent indiquer la présence de volcans en éruption, bien que personne n’ai jamais vu la moindre montagne. Les nuages de scories déferlent sur la plaine magmatique en vagues formant de véritables murs incinérant, mais peuvent également former une pluie de cendre consumant lentement toute matière, et provoquant un lent étouffement. Pour compléter ces fléaux aériens, il est également fréquent que des geysers de magma brisent l’équilibre fragile des dalles de lave solidifiée.

Les anciens Yadashaan façonnèrent leur dimension en fonction d’un souvenir de leur habitat au sein du Plan Para-élémentaire du Magma. Le cœur des Scories est ainsi une vaste mer de lave cernée par la plaine et sur laquelle se dressent les ruines de grandes métropoles forgées dans des alliages métalliques semblables à ceux des Efrit. Les nuages de scories n’atteignent que rarement ces lieux, mais s’accumulent plus généralement sur les berges de la Mer Yalakaat.

Puissances : Bien qu’il s’agisse désormais plus d’un monstre terrifiant que d’une véritable divinité, Yadash le reptile cthonien fut en son temps l’incarnation des Scories et le protecteur de la civilisation Yadashaan. Avec la destruction d’As’kaan par les Ashokaan, la grande majorité de ceux des siens qui séjournaient dans le Plan Matériel Primaire furent exterminés, et les quelques communautés isolées dans les Scories ne tardèrent pas à régresser vers un stade primitif de leur évolution. Etroitement lié aux siens, Yadash perdit un à un ses pouvoirs divins, sa forme physique dégénéra également, et ses dernières manifestations amenèrent la destruction des communautés les plus importantes encore présentes dans cette réalité.

Bien qu’il ne soit plus que l’ombre de la divinité qu’il fut jadis, Kyan’soor peut également être considéré comme une Quasi-puissance acquérant de plus en plus d’influence sur la réalité des Scories. Il est officiellement le Masque en charge de fortifier la pseudo-réalité au nom de l’Impératrice des Cendres, mais agit pour retrouver son ancien prestige. Les Yadashaan semblent avoir eu un lien avec sa précédente forme, mais il n’en a aucun souvenir, et incite donc ses serviteurs à rechercher discrètement des bribes du passé dans les ruines des anciennes métropoles, cela sans que les séides de l’Impératrice des Cendres n’en aient conscience.

Natifs : Il doit subsister moins d’un millier de descendants primitifs des Yadashaan, éparpillés en petits groupes dans les ruines de leurs arrogantes cités. Les colons de l’Empire des Cendres ignorent tout du glorieux passé des monstres reptiliens qu’ils traquent sans répit afin de sécuriser les ruines. Ils estiment que ce furent les Ashokaan qui fondèrent ces anciennes cités, et bien que certaines preuves leurs indiquent le contraire, ils estiment devoir anéantir cette espèce primitive afin de servir efficacement l’Impératrice Synestilaal XXII.

Au cœur de la plus ancienne métropole Yadashaan, au centre exact de la Mer Yalakaat, les parois de ce qui semble avoir été un temple dédié à Yadash sont gravées d’une fresque aux proportions impressionnantes, et montrant l’exode d’un nombre conséquent d’individus vers la bordure dimensionnelle. Il est ainsi probable qu’à un moment de leur histoire, sûrement peu après la destruction d’As’kaan par les Ashokaan, certains Yadashaan pressentirent le funeste destin de leur peuple, et choisirent de migrer en un lieu mystérieux. La fresque reste inachevée, mais il est possible de distinguer les premiers traits de ce qui pourrait être une cité, accrochée au flanc d’un volcan.

Voyageurs : Bien que la dimension des Scories compte parmi les plus inhospitalière qui soit, de nombreux pèlerins viennent du monde d’As’kaan afin d’y établir des communautés. Les Askaari sont déjà plusieurs milliers à se regrouper sur les berges de la mer de magma, où ils établissent de nouvelles enclaves au nom de l’Impératrice des Cendres mais pratiquement tous se placent sous la protection de Kyan’soor, l’un des sept Masques, qui se manifeste parfois physiquement en ce lieu où ses serviteurs semblent trouver un certain intérêt aux ruines des Yadashaan.

Le plus important comptoir Askaari est pour le moment celui de Daja’maral, une communauté forte de quatre centaines d’individus et disposant déjà d’un port permettant de lancer de petites nefs métalliques pouvant survoler la mer de magma et rallier les cités insulaires en ruines. Un tiers de la population est formée par des arpenteurs planaires sillonnant les Quatre piliers planaires. Beaucoup sont au service de l’Impératrice des Cendres, en quête d’artefacts Ashokaan, mais d’autres sont des indépendants désireux d’explorer les singulières contrées façonnées par les dieux oubliés. Un grand caravansérail permet de troquer des ressources d’outreplan contre de solides montures reptiliennes, les kzakaï, qui peuvent résister aux scories brûlantes mais disposent également d’un sac ventral où un humanoïde de taille moyenne peut s’abriter.

Sites notables : Les Yadashaan semblent avoir rapidement prospéré au sein des Scories, et si les Ashokaan n’avaient pas cherchés à détruire As’kaan, il est probable que la civilisation locale aurait pu se développer encore longtemps.

Tout autour de la Mer Yalakaat sont disséminées des ruines trop peu étendues pour avoir été des habitats. Quelques vestiges indiquent qu’il s’agissait plutôt de statues colossales, taillées dans des blocs amenés des lointains volcans noyés dans des nuages de cendre incandescente. De récentes trouvailles dans les cités insulaires des Yadashaan permettent d’assembler les éléments d’une fresque montrant un puissant rituel basé sur la présence de soixante-trois de ces statues, le Nyashadahaal-Syanaan. Selon toute vraisemblance, les anciens Yadashaan espéraient par ce biais accroître les dimensions de leur Demi-plan, sans requérir l’aide des dieux Ashokaan. Il est tout à fait probable que les capricieuses divinités eurent vent de cet ambitieux projet, et mirent un terme au rituel. Malgré tout, une somme de connaissances est sûrement toujours disponible, éparpillée dans les ruines, et permettant de reproduire la tentative des Yadashaan.

Yadash’Unayaad est un lieu que les serviteurs de l’Impératrice des Cendres n’ont pas encore retrouvé. Isolé au milieu d’une plaine constamment balayée par des nuées de scories, la petite cité fut en son temps le cœur de la dimension des Scories. C’est là en effet que le Reptile cthonien fut engendré, pour devenir le gardien de cette réalité, et le protecteur des Yadashaan.

La ville en elle-même semble avoir été comme soufflée par une prodigieuse explosion émanant de son centre, là où se trouve un large et profond puits comblé par du magma solidifié. Ses parois sont gravées de runes Yadashaan qui, avec la bonne invocation, permet d’appeler le Reptile chtonien et de le contraindre à servir. Le lien s’est cependant atténué avec le temps, et quiconque convoque la créature ne fera que libérer un monstre enragé sur la région.

Vortex connus : L’Empire des Cendres Ashokaan est relié à la dimension des Scories Yadashaan par les Méandres de porphyre, un dédale planaire maintenu par la magie de Kyan’soor qui est par ce biais en charge de la principale défense de l’empire sur As’kaan, la Muraille de scories. Les Méandres forment un ensemble de vortex élémentaires protégés par des glyphes Askaari, et que seuls les initiés peuvent franchir sans redouter la magie des sorciers Ajayaad.

Phénomènes magiques : Outre les vents chargés de scories, et les pluies de cendre brûlante, cette réalité pseudo-élémentaire renferme également deux phénomènes planaires affectant quiconque s’aventure loin des ruines insulaires et des berges de la Mer Yalakaat.

La Nuée-aux-griffes semble être un front de cendres roulant comme les vagues d’un océan liquide, mais les infortunés prit dans une telle nasse, si ils survivent au choc initial, se retrouvent victimes de lacérations provenant de griffes spectrales, celles des milliers de Yadashaan qui périrent jadis, et dont les âmes furent liées aux Scories. Ceux qui réussissent un jet de sauvegarde contre la pétrification (malus de -4) sont simplement assaillit par les sensations de ceux qui moururent durant le cataclysme Ashokaan, ceux qui échouent voient leur peau se couvrir d’écailles de magma solidifié et se transforment en statue en 1d8 jours.

L’autre phénomène magique des Scories est celui de la Gueule de Yadash. Un trou béant s’ouvre soudainement sous les pieds de l’infortuné, un jet d’Equilibre est alors requis, où un tentacule hérissé de longs piquants l’attrape pour l’entraîner sous terre. Le malheureux subit 4d8 points de dégâts liés aux poches de magma qu’il traverse, puis est rejeté à 1d20 kilomètres de son lieu de capture.

Altérations planaires : Tous les pouvoirs liés à l’Eau et à l’Air comptent ici comme s’ils étaient manifestés avec 4 niveaux de classe en moins. Qui plus est, toute quantité de liquide engendrée par la magie devient toxique pour ceux qui tentent de l’ingurgiter. La magie basée sur le Feu est de son côté manifestée comme avec 4 niveaux de classe supplémentaires, toutes les cendres générées par de tels sortilèges continuent à produire ¼ des dommages du sort pour une durée de 1d4 jours.

Kyan'soorKyan’soor, le Trône régénéré

Quasi-puissance des Scories Yadashaan, NM

Domaines de prédilection : Magma, Garde, Conjuration.

Autres incarnations : Le nom divin de Kyan’soor, lorsqu’il appartenait au puissant panthéon Ashokaan, est oublié de tous depuis longtemps. Selon la légende, Aoskar lui-même aurait consacré beaucoup de temps et de pouvoir afin d’effacer les noms de ses frères et sœurs, qui faillirent anéantir As’kaan. Une autre légende mentionne le culte que les Yadashaan rendaient autrefois à cette forme divine, qui dit-on se serait manifestée pour vaincre les puissants guerriers nés du Magma. Par crainte et pour honorer leur vainqueur, les anciens Yadashaan auraient gravés son Vrai nom au cœur des Scories. Il ne serait donc guère étonnant que Kyan’soor s’intéresse vivement à la conquête de cette réalité.

Certains sages à travers les Plans de la Roue ancienne font également le rapprochement entre les sept Masques, vestiges des divinités Ashokaan au service de l’Empire des Cendres, et les Quasi-puissances connues sous le nom des Sept, régnant sur d’étranges dimensions à travers un dédale planaire. Leurs noms ont des racines communes, certains de leurs pouvoirs semblent puiser dans les mêmes énergies, mais nul ne sait si un lien réel existe entre ces deux panthéons d’entités maléfiques.

Royaume planaire : Bien qu’il dispose des pouvoirs d’une divinité au sein des Scories, Kyan’soor est encore loin de pouvoir considérer cette réalité comme son domaine propre. Toujours lié à sa forme limitée de Vestige, la Quasi-puissance reste tributaire de l’Impératrice des Cendres et consacre beaucoup de temps à dissimuler sa force réelle. Ses plus fidèles serviteurs commencent à peine à recevoir des dons surnaturels octroyés par le Masque qui en est encore à forger ce qui deviendra le cœur de son pouvoir futur, et que la rumeur nomme le Trône régénéré. Il s’agit pour le moment d’une simple sphère au sein de laquelle Kyan’soor peut concentrer sa puissance et retrouver un fragment de ses anciens pouvoirs. A terme, l’ancienne divinité espère pouvoir étendre cette sphère à l’ensemble de Yadashaan, pour en faire les bases de son nouveau royaume.

Alliés divins : Kyan’soor ne compte pour le moment aucun allié parmi les divinités de la Sphère d’As’kar, bien que plusieurs de ses serviteurs semblent avoir été protégé par le Manteau des Ombres de Nielvos, le Passeur argenté n’a jamais répondu à ses appels et se tient en retrait des manigances de Kyan’soor. Seul parmi les sept Masques à retrouver un fragment de son essence divine, il sait ne pas pouvoir compter sur ses anciens compagnons Ashokaan et fait donc profil bas en leur dissimulant ses réelles capacités.

Ennemis divins : Bien qu’il dissimule des ambitions, Kyan’soor sait que l’Impératrice des Cendres nourrie bien des soupçons à son encontre. Le nombre grandissant des Askaari venant s’établir au sein des Scories est pour le dieu régénéré un signe que prochainement, ses nouveaux fidèles seront de nouveau menacés par ceux de la redoutable Impératrice Synestilaal XXII.

Symbole : Agissant encore comme un zélé serviteur de l’Impératrice des Cendres, Kyan’soor se garde bien d’arborer son symbole, identique à celui que ses fidèles Ashokaan brandissaient en des temps anciens. Comme son Vrai nom fut effacé des esprits, son symbole avait également été oublié de tous. Mais les premières fouilles de ses fidèles dans les ruines Yadashaan permirent d’exhumer la marque divine, redonnant à celui-ci un fragment de sa puissance passée. Il s’agit d’une figure à sept côtés représentant le Trône d’Aan’soor, la mythique capitale du domaine de la divinité qu’était autrefois Kyan’soor.

Avatars connus : Comme les autres Vestiges au service de l’Impératrice des Cendres, Kyan’soor est lié à une forme physique, certes excessivement puissante, mais lui tenant également lieu de geôle mystique limitant son pouvoir.

Culte : Le Temple chtonien d’Aan’soor est l’église secrète du Masque. Il s’agit de fidèles soigneusement sélectionnés pour leur capacité à agir en toute autonomie, essentiellement des assassins et des sorciers liés aux flammes, auxquels Kyan’soor peut octroyer quelques menus pouvoirs. Pour le moment, le Temple n’est qu’une simple forteresse dissimulée dans les contreforts d’une chaîne volcanique en bordure des Scories, abritant une trentaine d’individus.

Sur As’kaan, Kyan’soor est à la tête du Temple des Scories, qui forme les sorciers Ajayaad, une caste de pyromanciens au service de l’Impératrice des Cendres. En tant que membre des sept Masques, il sait ne pas pouvoir compter sur ces serviteurs lorsque viendra le temps d’une nouvelle ascension divine, mais c’est grâce à sa position qu’il a pu retrouver quelques fragments perdus de la connaissance Ashokaan.

Dogme : Sous sa forme actuelle, Kyan’soor n’est qu’une entité solitaire cherchant à retrouver son pouvoir divin perdu par tous les moyens. Maître des intrigues, il incite ses serviteurs les plus loyaux à transcender leurs propres limites sans se soucier de leurs prochains. Il n’a plus aucun souvenir de ce qui constituait son essence divine d’antan, mais tandis que son pouvoir revient lentement, il prend conscience que les divinités du panthéon Ashokaan étaient liées par un même désir nihiliste de voir s’effondrer le Multivers.

Sacerdoce : Les serviteurs de Kyan’soor agissent dans l’ombre en concentrant tous leurs efforts pour rendre sa gloire à leur dieu. Très indépendants, ils possèdent tous des talents particuliers qui en font de redoutables adversaires. Mais pour le moment, chacun agit indépendamment en essayant de contenter son dieu.

Lieu de culte : Seul le Temple chtonien d’Aan’soor peut être considéré comme un lieu de culte ou Kyan’soor est vénéré. Ceux qui évoquent son nom en dehors du sanctuaire sont immédiatement châtiés, par crainte de représailles de la part de l’Impératrice des Cendres.

Ordres affiliés : Le culte de Kyan’soor ne s’est pas encore suffisamment développé pour inciter les fidèles à former un ordre religieux. Sous sa forme de Masque, il espère cependant pouvoir corrompre les sorciers Ajayaad, et les détourner de leur loyauté envers l’Impératrice des Cendres.

Kûêm-Lââ, le Domaine abandonné

Autrefois désigné sous le nom de Domaine des Lames, Kûêm-Lââ n’est désormais plus qu’une étendue de rocaille vitrifiée, sous un ciel sombre et sans étoiles. De hautes montagnes délimitaient jadis le Plan d’existence, mais elles furent arasées par la fureur des Puissances de Cérilia, qui vinrent là châtier Nyânrêêl-des-Sept.

La violence du combat final altéra durablement les axiomes planaires et de violents phénomènes continuent à perturber le fragile équilibre dimensionnel. Plusieurs passages menant au dédale ont été scellés par des montagnes pulvérisées qui vinrent s’écraser en provoquant des séismes. Quelques-uns des anciens accès sont toutefois toujours praticables, et des arpenteurs planaires ont pu découvrir le Domaine abandonné post-cataclysme. Voyager est périlleux, principalement à cause de phénomènes climatiques se déclenchant soudainement, pour disparaître quelques instants plus tard.

Nyânrêêl-des-SeptPuissances : Nyânrêêl-des-Sept régna longtemps en ce lieu, mais sa trop grande ambition l’amena à sa perte. Grâce à ses Dâyânâât, elle chercha à infiltrer les sociétés brisées après la bataille du Mont Deismaar, sur le monde d’Aebrynis. Durant un temps, les dragons à son service emmenèrent des Héritiers devant leur maîtresse, qui fit forger de nombreuses lames damasquinées avec leur sang partiellement divin. Ayant longuement pu étudier les propriétés du mebhaigl depuis l’avènement de Vanuraa, Nyânrêêl voit dans cette nouvelle ère l’occasion d’étendre son influence au-delà du Dédale.

Les Puissances de Cérilia ne forment pas un panthéon unifié, et peu après Deismaar, les jeunes divinités apprennent encore à maîtriser leurs prodigieux pouvoirs. Les exactions de la mystérieuse entité planaire sont néanmoins remarquées, et trois Puissances traversent le Dédale pour la châtier. Belinik, Kriesha et Eloèle viennent en force, menant une horde de monstres et d’alliés démoniaques qui ravagent le Domaine des Lames, pillant le Temple des Sept pourfendeuses. Face à trois divinités, Nyânrêêl ne peut lutter et voit son essence éparpillée à travers tout le Dédale.

Depuis lors, le mythe de la Rôdeuse-aux-lames circule dans les galeries planaires. Il s’agirait des vestiges de Nyânrêêl, concentrés sous une forme incarnée qui serait proche de ce qu’était la Quasi-puissance avant son ascension. Solitaire et meurtrière, la Rôdeuse-aux-lames arbore sept épées aux propriétés toutes différentes et cherche activement à massacrer des porteurs de lignées divines cériliennes. La créature ne dialogue jamais et représente un adversaire mortel, face auquel peu d’arpenteurs peuvent se mesurer.

Natifs : Plus aucune forme de vie ne subsiste au sein du Domaine abandonné, mais il est connu que Nyânrêêl-des-Sept avait patiemment capturé et croisé de nombreux mortels, façonnant ainsi un peuple d’esclaves pour ses mines, d’où étaient extraient les bases de prodigieux alliages travaillés par des artisans sous la forme de lames. De tous temps, un conflit larvé existait entre le peuple Nyânâât et les esclaves des Baatezu, qui cherchaient de leur côté à faire le négoce du fer baatorien. Quelques communautés Nyânâât parvinrent à fuir le joug de leur maîtresse et s’établirent dans les galeries du Dédale dimensionnel des Sept. Après la destruction du Domaine des Lames, des Baatezu vinrent spécifiquement pour éradiquer toute trace de leurs adversaires, désormais privés de protection.

Voyageurs : Les arpenteurs planaires évitent le Domaine abandonné où plus rien ne subsiste, mais où subsistent encore bien des dangers. De nombreux passages vers les autres domaines impliquent cependant une traversée de cette désolation, et certains voyageurs ont balisés des pistes dans les régions les plus dangereuses, permettant ainsi à leurs successeurs d’accroître leurs chances de survie.

Sites notables : Le Domaine abandonné était autrefois semblables en apparence à n’importe quel royaume du Plan Matériel Primaire. Il ne reste rien, pas même des ruines, mais plusieurs phénomènes et vestiges existent encore, servant majoritairement de points de repères aux arpenteurs planaires.

La Porteuse-aux-lames-brisées est une colossale statue dont les six bras son brisés. Sept fourreaux d’épées dans son dos permettent de l’identifier comme étant l’ultime manifestation physique de Nyânrêêl. Des morceaux ont été projetés à plusieurs lieues de là, dénotant la violence des coups portés par les divinités cériliennes. Une petite forge a été installée dans l’ombre des pieds de l’incarnation pétrifiée, car la matière est en effet toujours imprégnée par des forces prodigieuses. Nul ne sait qui aménagea ce lieu, et seuls des maîtres peuvent espérer façonner une arme à partir du matériau extrêmement volatile.

Si jamais un arpenteur planaire parvient jusque-là, il découvrira que même les trois divinités d’Aebrynis ont laissées leur empreinte dans toute la région. Forger une arme à partir du corps de Nyânrêêl-des-Sept fera brièvement renaître l’apogée de la bataille divine tout autour de l’artisan, un phénomène propre à faire vaciller le plus solide des esprits.

La Montagne lacérée est ce qu’il reste d’un haut sommet, qui fut réduit à un chaos rocheux marqué par la magie des Ombres d’Eloèle. Plusieurs carcasses de dragons gisent au milieu des décombres, mais le phénomène le plus marquant du lieu reste de larges déchirures marquant la trame même de la réalité et desquelles suinte une vapeur faite de ténèbres glacées. Suffisamment larges pour laisser passer un humanoïde de taille moyenne, les déchirures furent autant de coups portés par la Dame des Ombres, et elles continuent à fragiliser ce qu’il reste de la montagne, les éboulements sont donc encore fréquents.

Passages vers le Monde des Ombres, les déchirures sont suffisamment stables pour être cartographiées par une poignée d’arpenteurs planaires qui les empruntent afin de revenir rapidement vers le Plan Matériel Primaire, grâce à des pactes avec les entités de cette sombre réalité.

Vortex connus : Outre les déchirures de la Montagne lacérée, des voyageurs commencent à mentionner un autre phénomène planaire, connu sous le nom de Hurlement de Kriesha. Il s’agit d’une tornade excessivement violente grâce à laquelle ceux qui survivent peuvent traverser un portail les menant en un lieu aléatoire au sein de la Sphère des Lignées. La tornade apparaît soudainement et ne se maintient qu’un bref instant, ceux qui souhaitent profiter de ses propriétés peuvent ainsi longuement errer à travers l’étendue dévastée du Domaine abandonné.

Phénomènes magiques : Les zones de magie morte alternent avec celles de magie entropique. La bataille divine a provoquée tant de dommages que la trame même de cette dimension en est affectée. Pour le voyageur cherchant à traverser Kûêm-Lââ, tout ce qu’il est possible d’imaginer comme mésaventure peut survenir à n’importe quel moment.

Altérations planaires : Toutes les forces peuvent être altérées, aussi bien à l’avantage d’un arpenteur qu’à son plus grand désavantage. Même un Entropiste peinera ici à maîtriser les énergies environnantes, et les plus étranges phénomènes planaires peuvent se manifester à tout instant.

Le Fléau aux ailes de sang

Le Fleau aux ailes de sang by derynnaythas

« Bien des rumeurs circulent sur cette sinistre et inquiétante créature, qui dit-on peut frapper depuis les airs, dans un épouvantable grincement métallique, et enlever les plus valeureux héros. Nul n’est jamais revenu d’un combat contre lui, mais la principale représentation que l’on en fait est celle d’un massif guerrier en armure complète, noircie par les flammes de l’enfer, qui lui ont également octroyées des ailes tranchantes, rouges comme le sang de ses victimes… »

En réalité, l’infortuné monodrone 349 23 fut jadis capturé par un sorcier Xaositecte qui expérimenta sur lui et transforma jusqu’à son apparence physique. Lassé par sa créature bien trop docile, le malfaisant abandonna le Modron dans les étendues de l’Outreterre, où, persuadé d’être un dragon rouge, il commença à aménager sa tanière, puis à menacer quelques villages alentours. Ceux qui tentèrent d’affronter le légendaire Fléau aux ailes de sang se sont en fait aventurés dans un antique sanctuaire abandonné, plein de pièges et de passages éphémères vers d’autres réalités.

Les Puisards gris

La réalité nexo-élémentaire des Puisards est une sinistre étendue de terre sombre et craquelée, criblée de fissures et de trous semblables à des plaies suppurantes d’où s’échappent aussi bien des geysers d’une substance grisâtre et liquide, que des brumes toxiques recouvrant soudainement et durablement la surface. Un ciel gris sans astre couvre cette désolation et laisse tomber sur l’étendue un pâle rayonnement ne déclinant jamais, propre à susciter des mirages.

Les Puisards gris semblent avoir été à l’origine des phénomènes naturels, simples mares de matière toxique parsemant le désert connu sous le nom du Hadj’aakaal. Les N’uru’N ignorent tout au sujet de ceux qui vinrent avant eux pour creuser les profonds puits, ils n’en savent guère plus sur la source de pouvoir à laquelle ils sont liés par le biais du Nexus des Eléments infinis. Quelques peuplades nomadisent prudemment entre les Puisards gris, prenant grand soins d’éviter les projections liquides des geysers, comme les larges bans de brumes mortelles. Le plan d’existence est cependant traversé par bon nombre d’arpenteurs, car de nombreux vortex mènent en ce lieu, et permettent d’en sortir, faisant des Puisards une croisée planaire intéressante.

Les Puisards grisSeigneurs : Les Kzal’Tuun’rhuu, également désignés sous le nom de Seigneurs des Brumes, sont quatre seigneurs N’uru’N se partageant un vaste domaine délimité par un cercle de puisards à partir desquels ils peuvent lever un rempart de brumes grises, en mesure de tuer pratiquement tous les êtres vivants. Le territoire ainsi protégé abrite une population N’uru’N de trois milliers d’individus, répartis en une dizaine de communautés vassales des seigneurs, qui règnent depuis de hautes citadelles dominant l’étendue des Puisards à perte de vue. Contrairement à beaucoup de leurs pairs au sein du Nexus des Eléments infinis, les Kzal’Tuun’rhuu ne se montrent que très peu intéressés par de nouvelles conquêtes planaires, ils sont considérés comme de taciturnes ermites, et consacrent leur temps à étudier et développer une forme de magie basée sur les forces régnant à travers les Puisards gris.

Plus ancien parmi les siens, le Seigneur Tuu’nio Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♂/ Puisatier gris 20/ NM) règnerai depuis sept siècles depuis sa forteresse de Nas’kuu’nio et compterai parmi les plus puissants sorciers N’uru’N. Il est surtout connu pour sa capacité à octroyer des pouvoirs à ses serviteurs, pour qui il est considéré comme une divinité sombre et froide. Les capacités ainsi partagées par Tuu’nio Tuun’rhuu sont des dons pour les autres N’uru’N, mais consument immanquablement ceux des autres espèces espérant acquérir puissance et prestige au sein des Puisards gris. Le Kzal’Tuun’rhuu étudie surtout l’étrange fluide corrupteur imprégnant le sous-sol de cette réalité, et qu’il désigne du nom de Sang-gris. Beaucoup suggèrent que son impressionnante longévité serait liée à son immersion quotidienne dans un bassin de ce liquide, d’autres envisagent que même sa capacité d’octroi de pouvoirs soit en corrélation avec ce rituel, cela malgré que d’autres anciens N’uru’N aient également pu développer une telle particularité ailleurs dans le Nexus des Eléments infinis.

Luhaa Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♀/ Puisatière grise 15/ N) est aussi connue sous le nom de Sorcière grise. Elle règne depuis la petite citadelle de Preln’hajaat et reste la plus connue des Kzal’Tuun’rhuu à l’extérieur des Puisards gris. Préférant se tenir en retrait et conseiller les autres seigneurs N’uru’N durant les campagnes planaires, sa magie est basée sur la dissimulation et la manipulation. Mais contrairement à de vulgaires illusionnistes, les sorts hautement spécialisés de Luhaa Tuun’rhuu sont souvent mortels, ou tout du moins particulièrement douloureux, ils emploient une forme maîtrisée des brumes émanant des Puisards gris, pouvant être transportée dans des fioles et servant de composant matériel pour les sortilèges. La Sorcière grise s’intéresse aux phénomènes planaires apparentés aux brumes qu’elle maîtrise, comme les forces obscures du Demi-plan de l’Effroi. Elle n’hésitera jamais à suivre sa propre quête, abandonnant des seigneurs N’uru’N qu’elle accompagnait dans une campagne planaire, pour pouvoir étudier une forme de magie proche de la sienne.

Eneel Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♂/ Puisatier gris 14/ N), le Nécromancien gris, est un individu reclus dans sa place-forte de Tenel’ilod où bien peu de ses suivants peuvent obtenir audience. Les serviteurs de la forteresse sont tous des non-morts imprégnés par le sang-gris et possédant une volonté réduite qui leur permets de vaquer à leurs occupations. Le Kzal’Tuun’rhuu n’apprécie guère la compagnie des siens, et semble se concentrer sur de longues transes contemplatives, qui lui permettraient de créer un lien avec les forces planaires des Puisards gris. Eneel Tuun’rhuu donne de temps à autre audience à des arpenteurs planaires en quête de savoir occulte, et partage alors une impressionnante connaissance sur les rituels nécromantiques, aussi bien ceux liés à la réalité nexiale que d’autres, normalement inaccessibles aux N’uru’N.

Le plus jeune des Kzal’Tuun’rhuu, Nelhat’urio Tuun’rhuu (Pl N’uru’N ♂/ Puisatier gris 12/ N), est apparus dans la réalité des Puisards gris il y a seulement un siècle, mais sa maîtrise de la magie des brumes en a fait un véritable seigneur, rassemblant autour de lui de nombreux combattants N’uru’N formant l’Ordre des brumes-lames, le bras armé du domaine et unique faction militaire de cette réalité. Bien qu’il se consacre à l’étude mystique, Nelhat’urio Tuun’rhuu cherche à renforcer les rituels employés par le Nécromancien gris afin de former une légion de non-morts puissants. Il se consacre au sang-gris plutôt qu’aux brumes, mais développe essentiellement des sorts offensifs pouvant servir durant des campagnes planaires.

Natifs : Seuls les N’uru’N semblent occuper présentement la réalité nexiale des Puisards gris. Plusieurs communautés nomades arpentent également les lieux, mais ne font que rarement des haltes sur l’étendue aride et inhospitalière de l’Hadj’aakaal. Les quelques milliers de N’uru’N regroupés autour des Seigneurs des Brumes sont essentiellement des sorciers, initiés aux mystères des Puisatiers gris. Tous sont liés par le sang-gris qu’ils s’inoculent en doses infimes, développant ainsi une résistance, et acquérant en retour des pouvoirs surnaturels. Cette pratique fait que ces N’uru’N, bien qu’à l’origine de nature extraplanaire, soient considérés comme des natifs.

Les Puisards gris possèdent en outre une faune singulière et se résumant à deux espèces de prédateurs mortels. Les Tunuru sont des vers fouisseurs de grande taille, creusant des galeries provoquant fréquemment des effondrements à la surface. Leur chair est toxique, et les plus âgés peuvent projeter un souffle de sang-gris corrosif. Leur présence dans une région indique l’existence d’un puits, et certains chasseurs les traquent afin d’extraire une glande dans laquelle une infime dose de sang-gris est métabolisée en une potion d’invulnérabilité.

Le Razak, ou tigre des brumes, est un dangereux prédateur prenant consistance uniquement au sein des bans les plus denses. Créature nexo-élémentaire par excellence, il ne peut conserver de forme physique en étant hors de la brume. Le danger représenté par un razak tient en sa capacité à agripper ses proies, pour les attirer dans un repli dimensionnel au sein des brumes, et lorsque ces dernières disparaissent, les chances de retrouver les infortunés se réduisent à rien. L’on suppose que le tigre des brumes dévore ensuite ses victimes, bien que sa nature magique doive normalement le dispenser d’un régime carnivore.

Royaumes : le domaine des Kzal’Tuun’rhuu est nommé Tuun’aakaal, et hormis sa frontière constituée de puisards proches les unes des autres, il s’agit d’une étendue aride de terre noire craquelée. Les quatre cités aménagées autour des citadelles sont bâties à partir d’une roche grise veinée de noir, que les Puisatiers gris parviennent à faire remonter depuis les entrailles de leur réalité, grâce à leur magie. L’architecture locale se résume à des tours aux ouvertures étroites et reliés entre elles par de nombreuses passerelles. Aucune fortification ne ceint ces petites cités N’uru’N, et chaque individu se doit de pourvoir lui-même à ses propres besoins. Les bâtiments sont fonctionnels, sans ornementations, et les parois intérieures servent généralement de supports aux recherches magiques des occupants. Les N’uru’N des Puisards gris ne pratiquent pas l’esclavage mais disposent de serviteurs qu’ils recrutent dans les autres dimensions, ce sont eux qui s’organisent pour acheminer des biens et des composants de sorts commandés par leurs maîtres, et qui forment ainsi un lien avec l’extérieur. Aucune guilde n’existe cependant pour mutualiser des ressources, et les N’uru’N n’ont en réalité que peu de traditions communes.

Le Tuun’aakaal est une magiocratie sans aucune influence outreplan, et dont les seigneurs n’ont guère d’intérêt pour les intrigues liées au pouvoir. Comme dans la majorité des autres domaines N’uru’N, les Kzal’Tuun’rhuu règnent de par leur lien avec le Nexus des Eléments infinis, et il est arrivé que certains ambitieux sorciers tentent de les destituer, sans succès. Les N’uru’N des Puisards gris sont liés essentiellement par leurs traditions mystiques, ils partagent entre eux leurs connaissances et voient les Kzal’Tuun’rhuu comme de puissants guides, en mesure de les mener à travers le dédale du Nexus. En contrepartie, les Seigneurs des Brumes profitent des serments de vassalité des autres N’uru’N pour accroître régulièrement leurs connaissances, et disposer de disciples dévoués.

L’Ordre des brumes-lames

Les recherches du jeune seigneur Nelhat’urio Tuun’rhuu concernant le sang-gris l’amenèrent à tenter de lier d’autres N’uru’N à sa propre essence magnifiée par le Nexus. Les premiers Brumes-lames qui survécurent à l’expérience partagèrent ainsi les pensées, et surtout un fragment de la puissance de leur maître.

Sorciers manipulant les brumes des Puisards gris, les Brumes-lames se sont surtout formé au combat durant les campagnes planaires de leur peuple. Ils manient des armes faites de cet élément nexo-élémentaire, et les plus forts peuvent également altérer leur corps grâce à cette force.

Cités : Nelt’urio, la Cité des brumes-lames, est le cœur du domaine du Kzal’Tuun’rhuu Nelhat’urio Tuun’rhuu, le plus jeune seigneur N’uru’N des Puisards gris. Bien plus petite que ses voisines, la cité est faite de tours comprenant trois à cinq niveaux, sans ouvertures vers l’extérieur hormis les arches reliées entre elles par de hautes passerelles agrémentées de statues. Le palais du Kzal’Tuun’rhuu se caractérise par d’imposantes fortifications prenant la forme de statues menaçantes, représentant les héros du jeune Ordre des brumes-lames. Les guerriers N’uru’N, guère plus d’une centaine d’individus, vivent au sein du palais, dans l’une des cinq tours massives où leurs sont passés tous leurs caprices.

Ordre des brumes-lamesNelhat’urio Tuun’rhuu entretien également un petit zocalo où ses serviteurs proposent de nombreux produits exotiques. Le lieu est sans comparaison avec un véritable marché, et les traditions mercantiles désorientent les N’uru’N, mais le seigneur compte ainsi attirer toujours plus d’arpenteurs planaires afin d’accroître son influence, aussi bien à travers les Puisards gris que dans le reste du Nexus.

La seconde génération de brumes-lames vivant actuellement au palais est en passe de former une caste à part entière, toujours loyale au seigneur car liée à lui par le sang, mais cherchant à renforcer son autorité au sein du Tuun’aakaal. Sous le commandement de Selh’nat’urio (Pl N’uru’N ♂/ Brume-lame 9/ N), l’Ordre a développé une culture du mercenariat plutôt surprenante dans la culture N’uru’N, mais les combattants restent cependant loyaux à leur peuple, et proposent leurs services uniquement aux seigneurs alliés de Nelhat’urio Tuun’rhuu.

Lieux notables : Les Puisards gris sont divisés en régions connues de tous les N’uru’N qui résident dans cette réalité nexo-élémentaire. Les phénomènes uniques sont rares, et pour sa grande part, le territoire n’est qu’une vaste étendue aride. Au-delà du bien connu Hadj’aakaal cependant, il existe des lieux étranges, où des traces des anciens qui creusèrent les puisards subsistent. Les Moires dévoreuses se rassemblent ainsi dans une région connue sous le nom de Nahd’aajaal, elles sont ce qu’il subsiste des puisards originels, et le sang-gris qui les emplit semble doué d’une forme de conscience capable de tendre des pièges aux imprudents s’approchant trop près. Les Moires dévoreuses possèdent toutes les caractéristiques de mimiques planaires et voraces, mais elles sont surtout connues pour leur capacité à rejeter certains individus, qui se voient alors imprégnés temporairement de pouvoirs très semblables à ceux des Kzal’Tuun’rhuu.

Autre lieu singulier, le Champ des vases grises est une vaste région où la roche craquelée laisse la place à des bassins de boue corrosive, où éclatent parfois des geysers. Les nomades Niij’kaal sillonnent le champ en empruntant des passages sûrs, ils utilisent en effet plusieurs vortex nexiaux rassemblés dans la région. Ils aident volontiers les arpenteurs égarés, troquant des pièces d’un cuir noir protégeant des projections de boue corrosive. Sur cette étrange contrée, les anciens des tribus Niij’kaal mentionnent des ruines de roche noire émergeant encore au milieu de certains bassins, ils reconnaissent l’architecture pour l’avoir aperçue ailleurs à travers le Nexus des Eléments infinis, mais ignorent tout de ceux qui vécurent en ce lieu.

Lois planaires : Bien que particulièrement inhospitalière, la réalité nexo-élémentaire des Puisards gris permet à de nombreux voyageurs de transiter d’une région à l’autre du Nexus. Gravité et lumière s’exercent selon des normes propres à de nombreux mondes du Plan Matériel Primaire, et les dangers inhérents à ce lieu peuvent être prédits, et contrés. Un fort axiome de Loi existe depuis l’émergence des Kzal’Tuun’rhuu, et toute forme de magie liée au Chaos voit son coût en points de magie majoré de +10%. En outre, les sorts et capacités permettant de se changer en brume nécessitent ici un jet de choc métabolique, sous peine de subir une perte de 1d4 points de vie/ niveau du sort.

Astorius aux larmes de fer

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Distant fortress ruins, par Balaskas

Sphère de cristal : La Sphère Adamantine

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 5 tours

Taille : D (diamètre équatorial de 4 723km)

Rotation : 47 heures

Révolution : 681 jours

Lunes : Poronius, Ardion, Lassar

Population : 873 452 Astoriens, 158 462 Valiniens, 45 873 Olnariens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

La planète-mère des astoriens est un monde aride fait de landes rocailleuses battues par des vents froids. Quelques forêts subsistent dans une longue chaîne de ravines et de collines équatoriales, les pôles sont occupés par des montagnes basses, riches en minerai de fer. Une forte activité magmatique au sein du monde provoque la liquéfaction d’importantes quantités de fer qui s’écoulent par d’anciens canaux acheminant la matière liquide vers des ruines anciennes, où se dressent d’inquiétants visages. Le fer encore à l’état liquide s’écoule ensuite dans des vasques antiques, par les yeux des statues monolithiques.

Le climat froid d’Astorius ne favorise pas le développement de nombreuses espèces, mais depuis la venue des valiniens de la Sphère de Luminaar, la faune s’est diversifiée dans la région équatoriale, plus clémente. Des troupeaux d’ovins favorisent ainsi le développement de pâturages, et des cultures céréalières nouvelles commencent à prendre dans les rigoureuses conditions climatiques d’Astorius.

Ports d’accueil : La planète extérieure du système Adamantin ne supporte aucun port ouvert aux voyageurs sans lien avec les différentes Eglises Luminaari. La majorité des structures portuaires sont regroupées sur les trois lunes d’Astorius et une grande part des métropoles à la surface de ce monde ne dispose même pas de plateformes pouvant accueillir des nefs spatiomantiques.

La méfiance instinctive des Astoriens limite fortement toute tentative d’implantation de guildes marchandes. Mais avec l’afflux de pèlerins en provenance des autres Sphères du Rempart, l’Eglise de la Purification a autorisée des patentes permettant à certaines organisations de faire du négoce en respectant les dogmes du Purificateur.

La Guilde du Saint-voyageur est formée par les Templiers de l’Ordre du Cœur adamantin, appuyée par des équipages de fidèles. Le Garde-Vigilant Donorius Lechtrem (Astorien ♂/ Templier du Purificateur 10/ Fraternité de la Veille sacrée/ LB) est en charge de cette guilde disposant d’une flotte de dix vaisseaux de fort tonnage. Essentiellement tournée vers le transport des pèlerins d’un site sacré à l’autre au sein du système Adamantin, l’organisation prend également en charge aventuriers et explorateurs désireux d’aider à approfondir la connaissance astorienne au sujet du système et de son histoire ancienne.

Seule à disposer d’un comptoir marchand à la surface d’Astorius, la Guilde du Saint-voyageur est souvent mobilisée par le Cœur adamantin dans des missions de transport. Les navires quittent rarement le système et sont fréquemment fouillés afin d’éviter toute intrusion d’un serviteur de l’Empire Lointain. Malgré tout, la Guilde reste seule à pouvoir se poser sur Astorius.

Ressources : Souvent considéré comme un monde froid et dépourvu de vie, Astorius évolue rapidement depuis quelques siècles, grâce à l’introduction de plantes et de bêtes en provenance des autres mondes du Rempart.

La grande majorité des colons valiniens sont des paysans ayant souhaité embrasser la foi du Purificateur, et offrant ainsi des ressources jusqu’alors négligées par les natifs. Dans les étendues australes jadis arides apparaissent ainsi de grandes fermes céréalières, ainsi que des troupeaux d’un mouton à laine couleur cuivre, renommé pour sa chair goûteuse.

Mais Astorius est surtout connue pour ses fontaines de fer liquide, une richesse des temps anciens, dont les fruits sont régulièrement fondus par les Templiers du Purificateur qui considèrent cet alliage contre-nature. Une fois solidifié, ce fer astorien apparaît comme totalement ordinaire, mais à l’état liquide, il favorise de nombreux pouvoirs basés sur la foudre, quelques sorciers exploitèrent cet atout, et laissèrent de profonds traumatismes parmi les astoriens, qui depuis près d’un millénaire ont bannis toute trace de magie profane et veillent à ce que nul aventurier n’en fasse la démonstration publique.

Cultures : Les origines des astoriens semblent remonter aux colonies d’esclaves des Sorciers, bien que peu de traces de ce lien subsistent encore. De très vieilles lignées montrent cependant des capacités surnaturelles étranges, héritées d’expériences sur leurs ancêtres par les Clydön. L’Histoire officielle d’Astorius commence plus généralement avec la venue des Cinq Archanges de la Purification, qui vinrent en des temps troublés afin de sauver les astoriens d’une corruption totale émanant de terribles créatures du Royaume Lointain. Très différents de leurs homologues du Mont sacré, les Archanges de la Purification répondent à l’appel du Purificateur, alors trop peu puissant pour se mesurer aux forces étranges de l’Empire Lointain. Touchés par ce peuple mortel, les Célestes décident de rester sur Astorius et de veilleur sur les premières générations de survivants. Ils fondent cinq puissantes lignées imprégnées de leurs pouvoirs, et donnent naissance à Astoria, un grand royaume où règnent la Loi et la Justice. Une ancienne légende veut qu’une Porte existe au cœur de ce domaine, menant en Arcadie, où résident toujours les Archanges de la Purification.

Après huit siècles à veiller sur leur peuple, les Célestes s’en retournent vers leur réalité arcadienne. Il ne faut guère de temps pour que les astoriens ne se querellent pour obtenir le titre de Roi d’Astoria. Les plus puissants représentants des cinq lignées célestes guerroient et fondent finalement cinq royaumes rivaux.

C’est à partir de cette époque troublée, l’Âge de la Souillure, que la volonté du Purificateur se manifeste enfin pleinement. Divinité froide et intransigeante, la Puissance favorise le développement de son culte, qui se transforme vite en Eglise de la Purification. Grâce à de nombreux descendants des Célestes, les congrégations se multiplient et les royaumes se convertissent à cette religion enseignant la droiture et la discipline. Plusieurs Rois et petits seigneurs tentent de manipuler ou de profiter du pouvoir de l’Eglise du Purificateur, mais ils servent d’exemple en étant exécutés par la lumière argenté du dieu.

En moins d’un siècle, Astoria n’est plus, mais son peuple est à nouveau unifié, cette fois-ci autour d’une foi partagée. Depuis lors, la culture Astorienne n’a guère évoluée, conservant ses traditions au sein de l’alliance avec les autres peuples du Rempart. Un Très-haut-Vigilant veille au nom du Purificateur sur la droiture morale des siens, il est appuyé pour ce faire par cinq Hauts-Vigilants, qui occupent des fonctions complémentaires et forment les piliers de l’Eglise de la Purification. Le Haut-Connétable est en charge des affaires militaires du culte, il patronne les cinq Ordres Templiers Astoriens, chacun protégé par un Archange de la Purification. Le Haut-Mestre est en charge des archives et de la quête de connaissance, les siens sont également responsables de l’éducation des jeunes Astoriens et forment une bureaucratie structurée et efficace. Le Haut-Liturge a la responsabilité des puissants rituels divins de l’église. Ses prêtres doivent tout autant consacrer du temps aux sermons quotidiens qu’aux rituels de magie chorale, nombreux et redoutables. Le Haut-Protecteur veille à la sécurité physique des citoyens Astoriens, il a en charge l’organisation des milices urbaines et pastorales, et dispose d’un important réseau d’espions, fournissant de précieux renseignements sur les alliés d’aujourd’hui et tous les étrangers venant sur Astorius. Le Haut-Conseiller, enfin, est le représentant de l’Eglise face aux autres puissances des Sphères du Rempart. Souvent négligée, son office le pousse à côtoyer de nombreux individus jugés hérétiques par sa congrégation. Véritable ambassadeur de l’Eglise de la Purification, il étudie les traditions et coutumes étrangères, afin de fournir conseils au Très-haut-Vigilant.

La société astorienne est ensuite intégralement organisée autour de cette hiérarchie religieuse, fortement patriarcale, elle implique que chaque homme responsable d’une famille soit lié au culte d’une manière ou d’une autre. Les simples fidèles ne peuvent pour leur part fonder de famille sans engager d’importantes donations et en accomplissant un service religieux. Les hommes seuls suscitent toujours le doute et sont souvent relégués aux emplois les moins valorisés dans la société astorienne. Les femmes ont un statut inférieur mais disposent de droits et de devoirs, elles se placent très jeunes sous la protection d’un homme et se lient à celui-ci selon des rituels de mariage impliquant une adhésion sans faille aux dogmes de l’Eglise de la Purification. Bien que cela ne soit pas interdit, bien peu de femmes astoriennes parviennent à s’illustrer autrement qu’à travers les valeurs familiales.

La magie profane est perçu comme un outil des forces du Royaume Lointain, quelques adeptes astoriens existent cependant, mais explorent la voie de l’alchimie, sous la vigilante garde des Inquisiteurs du Purificateur. Les astoriens ne redoutent cependant pas les phénomènes magiques, ils sont instruits très tôt sur les dangers de cette force, mais également sur les merveilles que d’autres peuples ont su engendrer grâce à elle.

Avec le temps, ceux qui ont durablement migrés vers les lunes se sont tournés vers l’Espace sauvage, acceptant un peu mieux les communautés d’outresphère, tout en s’accrochant aux préceptes de l’Eglise, qui reste l’autorité suprême au sein des grands chantiers navals lunaires.

Sur Astorius, sept grands royaumes regroupent l’essentiel de la population et font régner les lois de l’église, chacun est gouverné par un Gardien du Rempart, descendant d’une longue lignée de seigneurs dévots et mobilisant une flotte spatiomantique en mesure d’aller guerroyer contre les forces de l’Empire Lointain.

Le Royaume d’Arcatia, gouverné par le Roi Sidorius Elgerm (Astorien ♂/ Gardien du Rempart 18/ LN), est une nation prospère au sein de laquelle vit le Haut-connétable. Sa capitale de Carnaline compte le plus grand nombre de chapitres templiers et à la réputation d’être la cité astorienne dont les rues sont les plus sûres. La Cathédrale de Sainte-Carnale ressemble plus à une forteresse inexpugnable qu’à un édifice religieux. Les prêtres du Purificateur sont d’ailleurs très peu nombreux, encore moins que les templiers des autres églises luminaari, qui viennent là afin de servir leur foi dans la Sphère Adamantine.

Arcatia compte surtout une importante communauté olnarienne qui s’est formée autour du Temple réformé de Magdalène, disposant sur Astorius de plusieurs chapitres. Le Flamboyant-Gardien Demiold Irinac (Olnarien ♂/ Templier de Magdalène 19/ Ordre des Plans militants/ LN) est en charge des affaires du temple au sein de la Sphère Adamantine, il organise les troupes qui sont placées sous l’autorité des seigneurs astoriens et veille à ce que les olnariens restent fidèles à la déesse.

Sites notables : Astorius est un monde ancien, où les Sorciers semblent avoir recherchés à créer des liens avec les entités du Royaume Lointain. De nombreuses ruines subsistent d’une ère méconnue des astoriens, qui préfèrent éviter ces lieux considérés comme souillés par leur ennemi ancestral.

Les mystérieuses Fontaines de fer restent les lieux les plus connus sur cette planète. Il s’agit de complexes agencements mystiques puisant dans les entrailles du monde afin d’en extraire un minerai à l’origine ordinaire, mais se sublimant durant le processus pour devenir un fer de bonne qualité, particulièrement prisé par les alchimistes astoriens qui forgent avec lui de nombreux objets de pouvoir liés à la foudre.

Certains sages notent une ressemblance entre les massifs visages de pierre, desquels le fer en fusion s’écoule dans les vastes creusets, et les antiques représentations des Archanges de la Purification. Ces derniers n’abordent jamais la question mais beaucoup soupçonnent leurs protecteurs d’avoir connu Astorius bien avant la venue de leur peuple.

Dans le Royaume de Tarnal, la grande métropole de Sivalad est le cœur de la foi du Purificateur. Le Très-haut-vigilant Pirinius Letschen (Astorien ♂/ Prêtre Luminaari [Purificateur] 31/ LN) réside au sein de la Cathédrale de Sainte-Siva, le plus vaste monument astorien au sein du système Adamantin, formé par cinq nefs gigantesques rayonnant autour du Nartex, lieu mythique où le Purificateur se serait manifesté aux astoriens pour la première fois. L’autorité suprême de l’Eglise de la Purification veille à ne jamais mélanger les affaires du culte et celle du royaume qui l’héberge, malgré tout, la lignée royale de Tarnal est connue pour être liée par le sang avec les Letschen.

La cité abrite une centaine de milliers d’habitants, majoritairement astoriens, mais comptant également des quartiers réservés aux autres communautés des Sphères du Rempart.

Les autres cultes luminaari sont ici tous représentés, mais se limitent à de petites églises se consacrant aux affaires de leur congrégation. Le Très-haut-vigilant ne traite en effet jamais avec les représentants de ces confessions, laissant son Haut-conseiller former des synodes sur la lune voisine de Poronius.

La cité est particulièrement prospère, attirant de nombreux négociants olnariens qui ont la mainmise sur les petits zocalo disséminés dans tous les quartiers de Sivalad. Extrêmement sûre, la métropole possède cependant un côté sombre, formé par de sinistres individus se nommant eux-mêmes les Passeurs. Leur organisation ressemble à celle d’une guilde de voleurs, mais certains pensent que ce sont là les premiers d’un ordre templier voué au Cilice. S’ils sont connus pour contrôler le marché de la contrebande dans tout le système Adamantin, leur nom vient surtout du fait qu’ils maîtriseraient des passages liant Astorius au Royaume Lointain.

Poronius

Les grands lacs équatoriaux de cette petite lune sont tous bordés par de grandes forêts et des cités lacustres où se sont établies plusieurs communautés valiniennes. Les pôles sont couronnés par de massives chaînes montagneuses où vivent des tribus d’humanoïdes primitifs, les Poroon. Quelques missionnaires tentent régulièrement de convertir ces êtres violents aux dogmes du Purificateur, mais de nombreuses créatures marquées par le Royaume Lointain vivent dans les entrailles lunaires, et en émergent à partir du territoire où vivent les Poroon. De fait, bon nombre de ces êtres portent également la souillure de cette dimension.

Les valiniens se consacrent ici autant à la pêche, abondante, qu’à la construction de nefs spatiomantiques pour le compte des royaumes astoriens. Renommés à travers tout le système Adamantin, les artisans des cités lacustres de Poronius consacrent leur existence au service des Gardiens du Rempart, et s’ils sont peu nombreux à rejoindre les croisades contre le Cilice, leur savoir-faire en fait de précieux alliés pour tous les seigneurs astoriens.

Officiellement, les cités lunaires sont rassemblées au sein du Royaume de Galène et sous la protection du Roi Irnald Poram (Valinien ♂/ Gardien du Rempart 12/ LB), mais ce dernier encourage les siens à œuvrer individuellement à la gloire de l’Eglise Luminaari, qui possède sur cet astre un très grand nombre de temples. L’influence du Purificateur est moins forte que dans le reste du système Adamantin, et les autres cultes luminaari sont encouragés. Le Haut-conseiller Ergilius Roschalm (Astorien ♂/ Prêtre Luminaar [Purificateur]/ LN) est d’ailleurs très fréquemment présent sur Poronius, où il peut dialoguer avec les représentants des autres églises.

La plupart des valiniens venant en pèlerinage au sein de la Sphère Adamantine font escale dans l’une des cités de Poronius, et le cabotage spatial est ici une entreprise prospère, que de nombreux pêcheurs pratiquent en complément de leur métier. Le Royaume de Galène compte ainsi la plus vaste flotte spatiomantique de l’ensemble des Sphères du Rempart, bien qu’il n’aligne en réalité qu’une douzaine de vaisseaux dédiés au combat.

Ardion

Le Royaume du Haut-Ardion s’étend sur les trois-quarts de la surface de la petite lune, ses cités fortifiées émergeant d’une vaste forêt dans laquelle sont puisées les ressources utiles à la construction des puissantes nefs spatiomantiques astoriennes. La capitale, Haut-mont, est bâtie sur de larges terrasses à flanc de montagne, dominant une grande vallée fertile où se concentre une bonne part de la population. Le Roi Sevarius Negben (Astorien ♂/ Gardien du Rempart 10/ Fraternité de la Veille sacrée/ LN) règne en faisant respecter le dogme de l’Eglise de la Purification, la plupart de ses cités comptent cependant de grandes communautés olnariennes, il tempère donc la justice de son culte afin que les siens cohabitent paisiblement.

Le Haut-Ardion dispose d’une flotte spatiale conséquente, et beaucoup de ses citoyens travaille dans les grands chantiers spatiaux, servant pour de longues périodes en tant que matelots, au service du Roi.

La forêt d’Ardion est cependant la demeure de nombreuses créatures souillées par le Royaume Lointain, et les patrouillent de templiers suffisent à peine à protéger les communautés les plus isolées. Des hordes émergent de temps à autre, pour dévaster des cités entières, et généralement au même moment, une flotte de l’Empire Lointain menace le système Adamantin. Des explorateurs astoriens ont reportés la présence de ruines antiques où se concentrent les créatures les plus dangereuses. Certains sages d’outresphère estiment qu’il s’agit là de vestiges remontant à l’Âge des Conquérants, où les Sorciers tentèrent d’ouvrir des passages vers le Royaume Lointain.

Bien que ces lieux soient frappés d’interdit par les autorités religieuses, de nombreux olnariens viennent tenter leur chance, en espérant y découvrir reliques et trésors des temps oubliés.

Lassar

Domaine du Haut-liturge Tionus Gerscheld (Astorien ♂/ Prêtre Luminaari [Purificateur] 24/ LN), Lassar est une lande rocailleuse balayée par des vents froids, en apparence inhospitalière, mais où les colons astoriens de la première heure furent guidés par Lorius, l’Archange d’airain. Divisé en une douzaine de petits royaumes protégés par des Gardiens du Rempart, la lune la plus éloignée d’Astorius est régulièrement la cible privilégiée des Seigneurs d’Horizon, et de grandes étendues sont abandonnées à la corruption du Royaume Lointain. Toutes les cités sont fortifiées, et les patrouilles restent vigilantes. L’imposante Cathédrale de Saint-Telbern, dans la cité de Nederseim, est un haut lieu de la foi purificatrice, là où se rassemblent les suivants du Haut-liturge, et où se concentrent les plus puissants rituels de l’Eglise de la Purification.

Parmi les nombreux royaumes de Lassar, celui de Sertelm se distingue par sa lignée de rois aux pouvoirs extrêmement puissants. Descendants de l’archange Lorius lui-même, les Sertelm migrèrent parmi les premiers vers la petite lune extérieure, afin de fonder une forteresse et défendre leur peuple contre les menaces émergeant des Confins. Comme ses ancêtres, Iolnus Sertelm (Astorien ♂/ Gardien du Rempart 11/ LN) est en mesure de matérialiser une lame de lumière argentée capable de terrasser de puissantes entités de l’Horizon. A l’apogée de son pouvoir, Iolnus peut anéantir une horde entière, ce qui lui vaut le surnom de Saint-justicier parmi les fidèles de l’Eglise.

Parnatuu, aux Faiseurs de ciel

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Monolith par ShahabAlizadeh

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4872km)

Rotation: 96 heures

Révolution: 824 jours

Lunes: Aucune

Population: 58 472 Forgeliers

Magie: Trame renforcée, magie profane dominante

Le monde de Parnatuu est un grand désert de sable, avec quelques bandes rocheuses sur lesquelles viennent se briser des tempêtes de moins en moins fréquentes. Plusieurs grands bassins poussiéreux semblent avoir abrité des mers peu profondes, et de larges canaux autour des pôles indiquent la présence de fleuves.

Le plus marquant concernant ce monde est son ensemble de monolithes sculptés, formant un vaste réseau recouvrant la surface. Les monolithes sont séparés les uns des autres de cinq kilomètres, aucun n’a été érodé par le temps, et les séismes ne semblent aucunement menacer leur équilibre. Ils possèdent une faible aura d’enchantement, mais sans commune mesure avec les effets qu’ils produisent.

Port d’accueil : Ur-Parnashalaat est ce qui s’approche le plus d’un port spatial, malgré ses dimensions réduites et ses cinq cent habitants. Les vents violents de la haute atmosphère limitent fortement l’usage des spelljammers, et les Forgeliers favorisent depuis longtemps les voies planaires liés à leur Porte des Ur-Kataï.

Une dizaine de spelljammers de moyen tonnage sont toujours disponibles pour les Ensorceleurs Dracostellaires, mais Ur-Parnashalaat reste un comptoir d’un accès peu aisé, au milieu d’une région particulièrement riche en sables mouvants. La communauté est dirigée par un vieux Draconite nommé Tior Kem’Nual, un mage de renom, ayant souhaité contribué encore un peu à l’expansion de la Maison Urst avant de partir rejoindre la Forge. Employant ses équipages pour effectuer des reconnaissances dans le système de Parnatuu, le Draconite espère cartographier tous les sites d’intérêts, pour les prochaines générations d’explorateurs.

Ressources : La planète offre aux Forgeliers qui la colonisent actuellement des richesses minérales, mais c’est essentiellement sa Trame magique renforcée qui représente son principal attrait.

Les Ensorceleurs Dracostellaires ne comprennent pas les grands principes de cette magie à l’échelle planétaire, mais profitent des conditions actuelles sur Parnatuu. Une nouvelle Forge a ainsi été assemblée sur ce monde, et elle puise dans la Trame planétaire afin d’engendrer de nouveaux Forgeliers. Plusieurs sanctuaires consacrent également leurs ressources à des recherches magiques difficiles ailleurs, comme le développement de nouveaux dracogrammes, ou l’étude de forces nouvelles, rencontrées pendant l’expansion du Second empire d’Ukan-Uramazakaal.

Cultures : De ceux qui érigèrent les monolithes de Parnatuu, très peu de choses sont arrivées à la connaissance des marqués de Maiashariith. Les ruines colossales laissent supposer qu’ils furent des Géants, d’une ethnie jamais rencontrée au sein des Sphères Connues, et qu’ils maîtrisèrent très tôt une forme de magie à l’échelle planétaire. Ils pouvaient voyager jusqu’aux Confins de leur Sphère, mais ignoraient tout du Phlogiston.

Les Ensorceleurs de la Maison carapaçonnée suivirent les indications de leurs alliés de la Guilde des Cartographes éthériques. Ils trouvèrent un monde riche en magie, à l’atmosphère saturée de gaz mortels pour les créatures organiques. C’est réellement à partir de Parnatuu que le Grand Draconite Kizias Lim’Tor entame l’expansion de ce qui deviendra rapidement le Second empire d’Ukan-Uramazakaal.

Contrairement aux autres mondes colonisés dans les Sphères Oubliées, celui-ci reste sous le contrôle exclusif de la Maison Urst, qui implante une Forge, et voit la planète devenir le nouveau grand sanctuaire lorsque Ur-Djianaï, dans la Sphère de Forge-mondes, basculera finalement à travers le vortex d’Avalterre, entamant dès lors sa chute vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim.

De grands travaux ont été entreprit par les Forgeliers, qui aménagent de nouveaux sanctuaires, difficiles d’accès et se fondant dans l’environnement, afin de limiter les menaces extérieures à leur monde. Une nouvelle Porte est même en cours de construction dans les étendues rocailleuses du Pôle septentrional, elle est déjà entourée par les bâtiments d’une cité nommée Ur-Navastaa, qui sert aux Ensorceleurs Dracostellaire de terrain neutre pour discuter des affaires du Second empire d’Ukan-Uramazakaal avec leurs alliés Forgeliers. La métropole abrite un zocalo où s’échangent les produits des Sphères Oubliées, une garnison et un sanctuaire à partir duquel trois Draconites nommés les Langues ont en charge la bonne marche d’Ur-Navastaa

Sites notables : De son lointain passé, Parnatuu ne montre que des champs de ruines, indiquant malgré tout la présence d’une civilisation maîtrisant une magie puissante et possédant un certain raffinement se retrouvant dans ses restes architecturaux. La planète elle-même a clairement été refaçonnée, comme le faisaient les Junan au début de l’Âge des Légendes. Il apparaît en effet que les mers, lacs et fleuves qui occupaient autrefois une importante superficie, furent sciemment asséchés, leurs eaux canalisées par d’impressionnants ouvrages vers des gouffres donnant sur les entrailles de Parnatuu.

Le grand désert orangé, émaillé de hauts monolithes sculptés, offre ainsi une vision maîtrisée, par des êtres gigantesques, dont nul ne se souvient plus.

Les Monolithes noirs délimitent la région du Pôle austral, il en existe une centaine, plus haut que les autres et taillés dans une matière sombre inconnue. Les Forgeliers ne peuvent s’aventurer dans cette région, car de puissantes et soudaines décharges électriques jaillissent entre ces monolithes. Seules des protections magiques conséquentes permettent d’atteindre un groupe de quatre obélisques, encore plus massifs et positionnés exactement sur l’axe planétaire. Ils sont creux, aménagés de salles vides aux dimensions impressionnantes. Leurs murs sont recouverts des mêmes symboles que ceux gravés dans tous les monolithes de Parnatuu. Que voulaient accomplir les créateurs d’un tel dispositif? Nul ne peut l’affirmer, mais les Draconites en charge d’étudier ce lieu découvrirent que l’axe du monde était un véritable nexus de forces entremêlées. La décision du Grand Draconite Kizias Lim’Tor d’ériger un nouveau Portail planaire à l’exact opposé des Monolithes noirs fut ainsi décidé.

La Couronne équatoriale est un autre ensemble de monolithes se démarquant de leurs voisins, encore une fois par une plus grande hauteur, ici près de soixante mètres, et par des séries de runes différentes. Ici cependant, des constructions similaires achevées par des peuples anciens mieux connus permettent d’identifier les piliers d’un bouclier planétaire, comme ceux que les Reigar, et plus tard les Septerii, employaient pour repousser les Xix. Une douzaine d’Ensorceleurs Dracostellaires ont été assignés à la seule tâche de trouver un moyen d’activer une telle défense, car avec un atout tel qu’un bouclier planétaire, le nouveau sanctuaire Urst serait à l’abri de tout danger.

A ce jour, le lieu à partir duquel peut être levé le bouclier de Parnatuu n’a pas encore été découvert. Les immensités désertiques, sans cesse remodelées par les vents depuis des millénaires, n’aident en rien dans les recherches, mais il semblerait qu’une cité ancienne fut bien engloutie par les sables orangés, peu avant la fin mystérieuse de cette culture oubliée.

La Ruche pétrifiée est un lieu encore inconnu des Forgeliers qui s’établissent de préférence en surface. De nombreuses références sont sculptées dans les ruines que les Ensorceleurs Dracostellaires occupent, mais ces derniers n’ont pas encore entreprit de recherches précises concernant ce lieu légendaire, qui semblait inquiéter les Géants de Parnatuu.

La Ruche pétrifiée est une région souterraine, à plusieurs dizaines de lieues sous la surface, où une colonie de Xix vint se placer en sommeil pour des millénaires. De l’espèce connue des Reigar sous le nom de Dévoreurs de mondes, ces créatures sont hautes de cent mètres, pèsent des centaines de tonnes et peuvent littéralement dévorer une planète.

La récente venue des Forgeliers commence à éveiller les Xix, qui restent perturbés par le champ atmosphérique suscité par les monolithes. Ce n’est plus qu’une question de temps, avant que l’un d’entre eux ne prenne conscience de son environnement et se lance dans la remontée vers la surface, où la magie de Urst ne pourra rien face à une entité de l’Âge des Légendes.