La Sphère Ancienne

Le plus grand mystère des Sphères Connues reste toujours l’orbe solitaire désigné du nom de Sphère Ancienne. Etrangement, toutes les espèces connues liées au Vide désignent ainsi cette Sphère, dans leur propre dialecte, avec fréquemment une traduction d’un dialecte ancien.

La surface grisâtre et craquelée de la Sphère Ancienne possède une propriété unique et hautement dangereuse ; Celle d’absorber l’essence vitale des mortels afin de permettre la création éphémère de passages brumeux. C’est là l’unique moyen de pénétrer dans l’espace Ancien, et même les Puissances ne peuvent contourner ce phénomène, le prix pour leur passage étant bien plus élevé.

Les abords de la Sphère Ancienne sont étrangement paisibles, et les courants irisés passant à proximité sont d’une surprenante stabilité. Il existait jadis d’étranges tempêtes élémentaires, qui pouvaient balayer des flottes entières en les faisant disparaître. Des récits Clydön mentionnent ce phénomène, mais quoi qu’il ai bien pu se produire, un calme bienvenue s’étend maintenant sur des centaines de milliers de lieues autour de la Sphère Ancienne.

Le système planétaire Ancien compte parmi les plus étranges qui soient; Ces planètes semblent changer avec le temps, seules leurs orbites restant apparemment identiques. Il en va de même pour le soleil central, qui peut tantôt adopter un rayonnement bleuté, tantôt le halo éclatant d’un astre rougeoyant. L’unique point de référence au sein de cet ensemble est une lune isolée, à l’extérieure du système. Là se trouve la Roue des Âges, un temple gigantesque recouvrant la surface lunaire, à la configuration changeante, et où se rassemblent traditionnellement toutes les Puissances connues du Temps.

Par commodité, l’astre solaire est désigné simplement sous le nom de Solaan. Il est impossible de s’en approcher, car les réguliers changements d’intensité et de rayonnement ont engendrés une vaste zone d’instabilités temporelles et magiques, connue sous le nom de Région de Nyerumi, en hommage à une antique divinité qui tenta de se nourrir de cet astre solaire et périt dans sa tentative.

Décrire le système reste une gageure; Certains mondes apparaissent pour plusieurs années, voir pour quelques décades, mais d’autres semblent clignoter brièvement et ne plus reparaître ensuite pour des siècles. Cependant, quelques sages ont patiemment étudiés les mouvements de phases planétaires, et ont pu en tirer un étrange abaque, presque fiable, et permettant à d’entreprenant individus d’organiser des activités commerciales ou diplomatiques, en fonction des planètes apparaissant au sein du système. L’Abaque des Neeraanaath est ainsi nommé en l’honneur du nom de la Cabale Septerii qui en élabora les principes majeurs, il prend la forme d’un énorme boulier en jade sur lequel de complexes agencements permettent de déterminer les phases planétaires.

On désigne plutôt des Ellipses que des planètes, car ces dernières adoptent également des vitesses de déplacement différentes, selon leur masse et bien d’autres paramètres. L’Abaque des Neeraanaath vient alors en complément des cartes de navigation, afin de déterminer une route précise sans risque d’atteindre une zone de Vide. Il existe cinq ellipses au sein du système planétaire Ancien. La plus proche du soleil est occupée par trois mondes aux phases régulières, et par une douzaine identifiés durant les trois derniers siècles.

Ortho minor est un planétoïde de roches cristallines noires dont la surface est marquée par une vaste cavité semblant avoir abrité une colossale entité. Des milliers d’êtres d’espèces différentes, et inconnues, semblent avoir été soudainement pétrifiés dans la masse cristalline, des expressions d’épouvante défigurant leurs traits. Le cristal noir d’Ortho minor est réputé pour être une matière de choix dans la conjuration des entités du Royaume Lointain. Vulcanii est un monde volcanique en activité constante. Une épaisse couche de scories incandescentes en suspension rend toute tentative de traversée de son ciel fatale. Des Tritons des flammes nommés Ul’Kelphrenn ont établi en ce lieu un empire plusieurs fois millénaires et abritant de formidables forges magiques, renommées à travers toutes les Sphères Connues. Aruthani est le troisième monde en phase sur la première ellipse du système Ancien. Monde de volcans polaires et de mers de magma équatoriales, la planète abrite les métropoles en ruines d’une civilisation avancée. Aruthani est renommée pour ses formidables donjons, dont les niveaux plongent jusqu’au noyau planétaire, et où les trésors en tout genre abondent, malheureusement gardés par des créatures redoutables, uniques à ce monde très ancien et silencieux depuis longtemps.

La seconde ellipse du système Ancien est occupée alternativement par deux planètes majeures, et près d’une trentaine d’autres qui se maintiennent seulement quelques heures. Ces mondes éphémères sont généralement désignés sous le nom de Planètes de Quêtes, car bon nombre de prophéties au sein des Sphères Connues, et parfois plus lointaines encore, aboutissent au sein de ces mondes mystérieux. Les deux planètes les plus stables sur cette ellipse sont Borgo-Samkar, une planète montagneuse dominée par pas moins de seize empires nains, et Rolunac, un vaste marécage peuplé de tribus de sauriens sanguinaires. Rolunac serait, selon d’antiques légendes, le monde natal des premiers Hurwaetii. Mais nul n’a jamais pu découvrir de traces concrètes de cette occupation. Il est vrai cependant que les Clans d’Hurwaët semblent toujours à proximité de la Sphère Ancienne lorsque Rolunac apparaît sur la seconde ellipse.

La troisième ellipse abrite alternativement une douzaine de mondes très différents, et dont seulement trois se distinguent par des phases de plusieurs années. Mokuton est un monde forestier peuplé par plusieurs ethnies d’elfes sauvages. Des siècles d’ascension au sein de la canopée planétaire ont amenés ces Syndarh’unon à former de vastes plateformes de branches, les Paliers infinis, qui ont fini par former de véritables territoires indiquant le rang de l’individu au sein d’une société tribale complexe. Junon est un monde de roches froides, dont la surface est criblée de passages vers une strate profonde où se trouve un océan plongé dans les ténèbres. Les inquiétants Hanostirii vivent en ces lieux, sur les berges et au sein de cités troglodytiques anciennes. Ce peuple est le vainqueur d’une guerre antique, qui vit les fidèles des divinités olympiennes s’entredéchirer jusqu’à l’extinction totale. Seuls les Hanostirii, vénérant Hadès, ont survécut. La troisième planète de la troisième ellipse est en réalité un ensemble de planétoïdes rassemblés au sein d’une même atmosphère. Ces habitants actuels désignent leur monde du nom de Pont-des-Alyries, ce sont des ethnies humaines particulièrement diversifiées, et dont les origines recouvrent un ensemble phénoménal de Sphères. L’unique point commun de ces nombreuses communautés est un ensemble de préceptes druidiques favorisant l’adaptation de la Vie au sein de leur environnement unique. La philosophie Kuraa-Vacuu est perceptible dans chaque aspect de cette culture, bien que des siècles de traditions parfois antagonistes aient amenées de profondes altérations de l’enseignement Nariac.

Sur la quatrième ellipse se trouvent uniquement deux mondes, qui alternent leur position sur un rythme précis de quatre-cent soixante-seize jours. Une même civilisation occupe les deux planètes, et les variations culturelles liées aux phases restent à peine perceptibles. Le puissant Empire du Phalène bleu rassemble en son sein plusieurs ethnies uniques et aux origines planaires évidentes. Sur leurs mondes déphasés de Kwaloom et de Seyadah, les Keyalaarn poursuivent leurs explorations sans fin du Multivers. Leur culture reste très hermétique aux influences extérieures, mais quelques individus sont de temps à autre conviés à la Cours du Phalène, qui selon toute vraisemblance, serait une Quasi-Puissance liée au Temps. Les rares élus ayant pu étudier au sein des Bibliothèques-sans-limites des Keyalaarn ont pu révéler que cette civilisation était née de migrations en provenance des Plans de la Roue ancienne, et qu’elle s’était formée alors que la Sphère Ancienne semblait être bien plus ordinaire qu’aujourd’hui, avec un système de onze planètes et une étoile de cristal bleuté en guise de soleil.

La cinquième ellipse n’est occupée que par un monde, le Fantôme, qui semble avoir été frappée par un phénomène temporel l’empêchant de se mettre totalement en phase avec son environnement. Une fois tous les cinq cent huit ans, la planète devient suffisamment solide pour que des voyageurs s’y aventurent. Malheureusement, sa surface n’est qu’une étendue aride recouverte de brumes poisseuses. Il semble qu’il n’existe rien de notable sur ce monde solitaire.

Rolunac, le pèlerinage d’Hurwaet

Screenshot_2020-04-25 Swamp Planet by VaderPrime1 on DeviantArt

Swamp planet par VadorPrime1

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 258km)

Rotation : 89 heures

Révolution : 1780 jours

Lunes : Rova

Population : 78 524 Kyzayaa

Trame magique : Diffuse, magie chamanique dominante

Monde de marécages putrides cernant quelques mers peu profondes, Rolunac est la plupart du temps balayée par des vents puissants qui se transforment en ouragans dévastateurs. Son épaisse couverture nuageuse maintien sa surface dans une pénombre menaçante, favorisant l’existence de nombreux prédateurs nocturnes.

Les pôles sont couverts par de hauts plateaux dont les falaises sont criblées de cavernes anciennes, vestiges de métropoles primitives jonchées des ossements de Sauriens très différents de ceux qui maraudent à travers les étendues marécageuses de Rolunac.

Ports d’accueil: Les Hurwaeti sont les seuls à se risquer entre les bourrasques si puissantes qu’elles peuvent emporter une nef spatiomantique de moyen tonnage à l’autre bout du monde. Favorisant depuis des siècles les massifs rocheux septentrionaux, ils y ont aménagés un grand port spatial, Pon’rool, qui est aménagé sur un grand lac souterrain aux eaux poissonneuses, et surmonté par un large puits de jour permettant l’accès aux plus gros porteurs claniques.

En fonction des phases de la planète sur la seconde ellipse, de longues périodes peuvent s’écouler sans qu’aucun Hurwaeti ne vienne sur Rolunac. Les plateformes lacustres de Pon’rool sont ainsi souvent endommagées, et le bois indispensable aux réparations est depuis longtemps une ressource rare. Les Clans qui viennent ainsi en pèlerinage ont pris l’habitude d’amener la coque d’un vaisseau ennemi, qui est démembrée et employée au renforcement des structures lacustres. Pon’rool est ainsi un ensemble hétéroclite de planches aux nombreuses teintes délavées par le temps, et où les plus grands adversaires des Hurwaeti sont honorés.

En réalité, le lac de Comoru, où se dresse Pon’rool, est au cœur d’un réseau de galeries inondées menant à plusieurs grands sanctuaires des Clans d’Hurwaet. Certains passages submergés sont depuis longtemps bloqués par des éboulements, mais ceux toujours accessibles permettent aux pèlerins de se regrouper afin de célébrer différents événements de leur passé commun. Nul étranger aux Clans n’est autorisé à participer à ses rassemblements, pas même des alliés de confiance, et des glyphes psioniques sont gravés dans la roche le long des galeries inondées, afin de prévenir toute intrusion.

Ressources: Rolunac est un monde sauvage et très peu exploité. Les voyageurs sont rares, et leur espérance de vie se voit fortement écourtée dès que les chasseurs Kyzayaa se lancent à leur poursuite. La planète est essentiellement une étape sur la seconde ellipse, pour les navires souhaitant renouveler leur enveloppe d’air. Les senteurs du vaste marécage accompagnent alors l’équipage pour plusieurs semaines, et il n’est pas rare que des nuées de moustiques embarquent à l’occasion.

Cultures: Les sauvages tribus sauriennes des Kyzayaa représentent l’unique forme de vie développée occupant le marécage planétaire de Rolunac. Selon toute vraisemblance, leurs ancêtres découvrirent un passage dimensionnel reliant leur monde natal, oublié depuis longtemps, à celui-ci. D’antiques chants tribaux laissent à penser que ces Sauriens auraient pu être apparentés aux puissants Kyzomir de l’Empire Septer.

Screenshot_2020-04-25 Ecosia – Le moteur de recherche qui plante des arbresBien plus nombreux quelques siècles auparavant, les Kyzayaa ont été décimés par plusieurs fléaux des marécages. Leur population s’est quelque peu stabilisée, mais bien des tribus ont totalement disparues en laissant d’immenses territoires retournés à l’état sauvage.

Les Kyzayaa se rassemblent autour de leurs chasseurs les plus rusés. Maîtres dans l’art du piégeage, ils attaquent des proies dangereuses en employant sarbacanes et javelines à pointe en os. Leurs Chamanes savent concocter de puissants poisons assommant les créatures les plus vigoureuses. Une tribu regroupe une centaine d’individus, rarement plus, et se voit dirigée par le Nugmaa, un guerrier ayant prouvé sa valeur en tuant un prédateur géant du marécage par sa seule ruse. Il est conseillé par un Chamane, le Buagbaa, qui soigne et communique avec les esprits animaux du marécage pour guider les chasseurs.

Jadis nomades, les tribus Kyzayaa sont depuis longtemps sédentarisées, dans des régions du marécage où émergent encore des roches solides sur lesquelles se bâtissent des huttes. Beaucoup de tribus ont également adoptées les plateformes flottantes, mais restent des proies de choix pour nombre des plus dangereux prédateurs du marécage.

Des temps avant leur exode dimensionnel, les sauriens de Rolunac conservent quelques techniques de tannerie et de travail du bois, à la base d’un artisanat diversifié et riche. Ils font grand usage d’un large panel de pigments colorés, mais ne travaillent pas le métal et n’emploient que très peu le feu.

La cosmogonie des Kyzayaa se résume à quelques totems représentants leurs plus dangereux prédateurs du marécage. Les Chamanes font leurs offrandes afin de tenir éloignés les enfants de ces terribles esprits, mais il arrive également qu’en échange de lourds tributs, ils puissent obtenir une aide magique, sous la forme de visions ou d’alliés animaux. Plusieurs lieux sacrés sont disséminés à travers le monde, indiquant la prospérité disparue des Kyzayaa, mais montrant surtout leurs anciennes croyances druidiques. Pourquoi leurs ancêtres se détournèrent-ils de cette foi en la Nature ? Cela est peut-être lié aux rigueurs nouvelles qu’ils rencontrèrent sur Rolunac, un monde particulièrement brutal avec eux.

Les Hurwaeti pour leur part n’ont fondé aucune communauté durable sur ce monde qui est considéré comme sacré. Seuls quelques dépôts de vivres et de matériaux sont entretenus aux deux pôles, ainsi que le port spatial de Pon’rool, le point de départ de nombreux pèlerinages sous-marins.

Aucune trace ancienne n’existe sur ce monde, indiquant une implantation des Hurwaeti en des âges reculés. Bien que l’environnement marécageux semble convenir à ceux de ce peuple, très peu s’aventurent dans les étendues sauvages.

Sites notables: Monde de marécages peuplés par une faune agressive, Rolunac n’attire guère les voyageurs, et la présence constante des Clans d’Hurwaet dissuade les plus téméraires. Quelques mystères attirent cependant des explorateurs, en quête de connaissances perdues et de reliques Reigar remontant à l’Âge des Légendes.

Kajaya est un lieu mythique pour les sauvages Kyzayaa, une cité qu’ils considèrent comme maudite, sans trop savoir pourquoi il leur faut éviter ses abords. Depuis longtemps submergée, la métropole est constituée de nombreux dômes et de quelques monolithes. L’architecture est voisine de celle des Kyzomir, est des ossement de Sauriens massifs jonchent le fonds du bassin boueux dans lequel se dresse la cité. Plusieurs grands berceaux en bois fossilisés indiquent une culture tournée vers les étoiles, et de grandes roues gravées de symboles astronomiques montrent que ces êtres étaient des navigateurs.

Screenshot_2020-04-25 Ecosia – Le moteur de recherche qui plante des arbres(1)

Sajaya est une autre métropole en ruines, aux bâtiments bien plus primitifs, sans aucune des traces laissées à Kajaya. Drapée dans une brume poisseuse et occupée par des Sauriens non-morts enfermés dans de grands tombeaux, l’antique Cité de la Chasse semble avoir été le domaine d’une puissante Reine qui régna longtemps sur un peuple de féroces chasseurs. Peut-être des Kyzomir retournés à un état sauvage. Les anciennes légendes des Kyzayaa concernant ce lieu sont pour le moins confuses, la cité aurait en effet pu être un creuset où leurs ancêtres auraient côtoyés d’autres êtres écailleux, mais Sajaya serait également un lieu maudit, marqué par ce qu’ils nomment Yna’sa Chald’la, la Marque verte de Chald’la. Et il est vrai qu’une malédiction frappe ceux qui séjournent trop longtemps dans ces ruines, transformant la chair en écailles noires, et les organes en brume verdâtre. Ce n’est malheureusement pas la fin pour ceux ayant été maudits, car ils doivent ensuite passer l’éternité à errer sous la forme de non-morts.

Rova

Alors que les autres Planètes de Quêtes sont étrangement dépourvues de lune, le ciel de Rolunac est quant à lui illuminé par l’astre jaunâtre qu’est Rova. Vaste désert de sable doré balayé par des vents puissants, la surface de cette lune offre également de grands massifs rocheux, au sein desquels les Clans d’Hurwaet ont aménagés de nombreux ports et forteresses.

Le ciel de Rova est en permanence sillonné par les vaisseaux d’un clan ou d’un autre. Le lieu est véritablement un point de rassemblement majeur, où les flottes nomades font escale afin de transborder le butin acquis durant la dernière saison de pillage, ou pour effectuer des réparations importantes. Beaucoup d’infrastructures sont partagées par les Clans, et leurs plus grands berceaux de pierre, destinés aux gros porteurs, semblent avoir été érigés par les Clydön, en une époque inconnue.

Peu d’observateurs ont notés l’intérêt stratégique représenté par la petite lune de sable. Tandis que beaucoup s’interrogent sur le lien entre Rolunac et les Clans, ces derniers ont aménagés un havre au sein d’un environnement excessivement hostile. Les forteresses accrochées à de hautes falaises dominant le désert comportent elles aussi des marques de l’architecture Clydön. Aucune mention n’étant faite de cet astre durant les conquêtes des Sorciers, ceux qui découvrent cette influence passée s’en trouvent donc surprit.

Tous les Clans d’Hurwaet sont représentés sur Rova, et certaines forteresses anciennes sont désertes depuis longtemps, indiquant la fin de toute une peuplade. Il est difficile d’évaluer la population totale des Hurwaeti présents sur cette lune, autant du fait de leurs traditions nomades que pour le secret militaire entourant l’astre. Mais il est clair que plusieurs milliers d’individus se retrouvent au grès des saisons et des célébrations en l’honneur d’Hurwaet.

Un Clan Hurwaeti possède au moins un grand port spatial doté de cales de radoube, de grands berceaux de pierre et de plusieurs niveaux d’entrepôts où sont stockés toutes les matières premières possibles et imaginables. Ces stocks constituent la véritable richesse d’un Clan, et sont défendus par des guerriers sédentaires, souvent les vétérans de trop de batailles, qui se retirent sur Rova avec leur famille pour y servir encore le Clan.

Outre les ports spatiaux, chaque communauté est défendue par une douzaine de forteresses dont les murailles se fondent avec la roche environnante. La disposition de ces places fortes fait qu’une attaque menée depuis les airs sera interceptée par plusieurs Clans, qui coordonnent alors leurs efforts grâce à des télépathes formés pour effectuer des gardes au sein de ces forteresses. Reliées entre elles par des galeries taillées dans les falaises, les places fortes peuvent abriter une trentaine d’individus, qui peuvent ainsi se retirer en cas de défaite vers le prochain bastion, en prenant soins de piéger les passages derrière eux.

Les Hurwaeti n’ont par contre jamais envisagé de bâtir une métropole au sein des massifs rocheux de Rova. Ils ont cependant aménagés de grandes cavernes leur servant de citernes, reliées à des sources souterraines, et à partir desquelles rayonnent d’autres grottes où sont cultivées plusieurs variétés de champignons, de mousses et de végétaux anciens. Plusieurs sanctuaires des Voies de l’Esprit sont également taillés dans la roche, mais se trouvent à l’écart des territoires claniques. Ils accueillent quelques maîtres ayant fait le choix de séjourner durablement sur Rova, et partageant leur savoir sans distinction de Clan, ermites aux redoutables pouvoirs, ils sont nommés Tuonoc par les autres Hurwaeti, et semblent former une caste propre à cette lune.

Histoire des Grandes Enclaves Illithid

Image

L’alliance incertaine des Grandes Enclaves Illithid débute en 6078 du calendrier impérial Clydön. Une grande défaite vient de briser la puissance des Flagelleurs mentaux, et leurs mondes de la Sphère Nocturne ont été dévastés en représailles. Les Treel ont trahis leurs alliés qui s’aventurent le long de Courants éthériques peu connus.

Par nécessité, mais également par esprit de revanche, plusieurs Suuyaloon acceptent de mettre leurs ressources en commun afin de former une flotte de guerre capable de reprendre les mondes Nocturnes. Mais il faut avant tout rechercher des mouillages, autant pour réarmer les vaisseaux que pour remplir les cales d’esclaves. Des éclaireurs se déplacent promptement dans le Phlogiston, et en 6081, découvrent la Sphère de cristal de Yossoom-Cheldriit. Les différents clans et groupes de rescapés n’ont que l’embarras du choix pour s’établir à la surface des nombreux planétoïdes baignant dans un rayonnement solaire qui apparaît comme particulièrement favorable au développement des nouvelles générations. Quelques dissensions surviennent, mais les Suuyaloon qui ont guidés leur peuple dans ce système décident de se sacrifier en formant un Maître-esprit, qui sera par la suite nourrit par leurs lignées.

L’an 1 du calendrier Yossoom (cy) débute en 6096ci. Le Maître-esprit Nyossom règne sur un peuple dont les dissensions sont brièvement apaisées, tandis que la nécessité d’établir des ports et des forteresses devient l’urgence. L’Enclave de Nalsh-Nuuloor est fondée en l’an 78cy, et dans le même temps, les flottilles envoyées dans les Sphères alentours reviennent avec leurs cales remplies d’esclaves. Les membres de la nouvelle génération, naissent sous le rayonnement de Yossoom et disposent de pouvoirs psioniques renforcés. Malgré les réticences des anciens, la jeune génération parvient à s’imposer au sein de l’enclave. Les premiers à rejoindre Nyossom transforment durablement le Maître-esprit, favorisant par la suite l’éclosion d’une puissante lignée mystique, les Nyotoru, destinés à régner sur tous les Illithids, ainsi que sur le reste du Multivers. Bien entendu, ceux des anciens clans de la Sphère Nocturne n’apprécient guère de se voir reléguer au second plan. Nalsh-Nuuloor devient un lieu d’intrigues et d’assassinats quotidiens. Les Nyotoru sont encore peu nombreux, mais sont appuyés par Nyossom, ainsi que par un tiers des anciens clans adhérant aux profonds changements de leur société.

En l’an 124cy, c’est le Premier Schisme des Shyonoru. Clan ancien ayant mené les plus durs attaques contre les mondes de l’Empire des Soixante Sphères, les Shyonoru sont les premiers à mobiliser une flotte pour fonder leur propre enclave, sur les planétoïdes du second anneau. Laissant derrière eux des dizaines de cadavres d’Illithids partisans des Nyotoru, ils sont pourchassés, harcelés, mais parviennent à fortifier une position, qui deviendra leur Enclave de Dyalmosk. Rapidement rejoint par plusieurs autres clans traditionnalistes, les Shyonoru seront les premiers à explorer les ceintures d’astéroïdes, en quête de ressources mais également de savoir ancien.

114463-147811-illithidLes Cent exodes débutent en 158cy et s’achèvent en 289cy. Tandis que les Nyotoru se fortifient et vouent un véritable culte à leur Maître-esprit, nombre de leurs partisans comprennent qu’ils n’auront jamais leur vengeance sur les Clydön. Nyossom semble uniquement concerné par sa croissance physique et spirituelle, et souhaite s’élever au rang de Puissance. De nombreux Illithids sont ainsi sacrifiés par ce qui devient rapidement le Temple Nyotoru de l’Elevé. Détournant des ressources, de nombreux groupes emmènent leurs esclaves dans les anneaux extérieurs, où ils fondent autant de petites enclaves. L’ère des Cent exodes voit se dessiner une esquisse de ce que sera la société des Grandes Enclaves, plusieurs millénaires plus tard.

En 294cy, trois des jeunes Enclaves de la ceinture extérieure mobilisent leurs forces pour tenter de s’emparer d’une petite forteresse sous la protection des Shyonoru. C’est la Guerre des Enclaves oubliées, durant laquelle les spelljammers partant de Dyalmosk assurent leur suprématie dans le Vide, grâce aux premières armes psioniques développées par le Tuuyadoon Yelth Shyonoru. Le nom de ce bref conflit vient du fait que les Shyonoru font un exemple avec les communautés de leurs assaillants, qui sont totalement oblitérées, jusqu’au dernier esclave.

A partir de 321cy, les Shyonoru prennent le nom de Grande Enclave Shyonoru, leur influence dépasse en effet leur clan et s’exerce sur plus de la moitié des colonies extérieures. En laissant à ces vassaux leurs Maîtres-esprits, les Shyonoru s’assurent une certaine loyauté, et se contentent d’exiger des tributs en esclaves et navires. C’est également à cette époque que les clans mineurs originaires de la Sphère Nocturne se voient supplantés par des communautés locales, nées sous le rayonnement ocre de Yossoom et désireux de créer leurs propres traditions, essentiellement guerrières. Une nouvelle génération de Suuyaloon apparaît ainsi et se mets au service des Shyonoru, qui ne connaissent plus de limite à leur expansion.

L’Ascension de Nyossom se produit en 359cy, elle est immédiatement suivie par l’octroi de pouvoirs divins aux premiers Nuutoroon du Temple Nyotoru de l’Elevé, qui éliminent les infidèles au sein de l’Enclave de Nalsh-Nuuloor. Peu après, une flotte de guerre est mobilisée pour conquérir les anneaux d’astéroïdes du système. Fanatisés par leur jeune divinité, les fidèles de Nyossom sont exterminés par centaines, mais un nouveau Maître-esprit né du sacrifice des plus puissants Nuutoroon. Serviteur ultime du dieu, il prend le nom de Nyosod et se voit octroyer de formidables pouvoirs.

Face à cette nouvelle menace, la Grande Enclave Shyonoru mobilise toutes ses forces et frappe le cœur du domaine des Nyotoru. En quelques jours, il ne reste plus que des ruines là où se dressait l’Enclave de Nalsh-Nuuloor. Nyosod et un cercle de puissants Nuutoroon ont alors disparus, mais le culte de Nyossom est bel et bien éradiqué.

114a38058e4ea4298f31c7c13b90a867

En 408cy, ce qu’il subsiste de l’ancien clan Konoruu est désormais dominé par une caste de puissants Shuunaroon, maîtres de forces mystiques très semblables à celles détenues par les Sorciers Clydön. Dans le plus grand secret, ils élaborent un réseau de portails dimensionnels leur permettant de s’établir à travers tout l’anneau médian du système. Lorsque leur omniprésence s’avère par trop menaçante pour d’autres clans de la région, ils entament la Guerre des Pluies de pierres, faite de brèves escarmouches durant lesquelles leurs mages usent du réseau de portails pour frapper leurs ennemis au cœur de leurs territoires, en projetant des débris spatiaux depuis le Vide. Aucun Konoruu n’est alors capturé, et beaucoup d’Enclaves Illithid préfèrent jurer allégeance aux Shuunaroon plutôt que de disparaître. En 524cy, née la Grande Enclave Konoruu, qui se maintiendra dès lors au sein de son territoire où prédominera la magie dimensionnaliste.

En 416cy, un groupe d’aventuriers originaires des Sphères de l’Agrégat de Chelonn découvrent l’existence des Illithids dans le système de Yossoom-Cheldriit. Le temps qu’ils donnent l’alerte, plusieurs petites Enclaves se sont lancées dans de rapides attaques sur des mondes sans défenses au sein des Sphères sous le contrôle des Clydön. Guerroyant ensembles, ces flottilles s’avèrent bien plus efficaces et leurs Suuyaloon décident de fonder la Grande Enclave de Soro-Drunuth, ils s’établissent dans l’anneau de Dyalsh-Suuroon et fonderont de nombreux ports fortifiés, avant que les Shonoruu ne viennent prendre leur place en les exterminant jusqu’au dernier.

L’Avènement des Sohuruuth se produit à partir de l’année 479cy, il s’agit d’Illithids naissant avec de singulières marques leur conférant d’étranges pouvoirs liés aux étoiles. Ils sont les ancêtres des Sheldaroon, qui seront exilés dans les Confins de la Sphère de cristal. Détenteurs de dons Stellaires, ils tiennent tête aux plus puissants représentants des Grandes Enclaves, et trouvent même des alliés parmi les plus petites communautés, voyant en eux un pouvoir nouveau et suffisant pour perturber l’équilibre des forces.

Contraint d’exercer leurs talents au sein de lointaines Enclaves mineures, les Sohuruuth unissent leurs forces afin de développer un réseau dimensionnel permettant l’expansion de leur peuple à travers le Multivers. Derrière cette dévotion à leur espèce, les Sohuruuth cachent longtemps un ensemble de prophéties stellaires les amenant à croire qu’en élaborant un tel réseau, ils verront en émerger une Puissance capable de les élever au-dessus des autres Illithids. En 513cy, la fondation du Culte de la Vision lointaine ne passe pas inaperçu et nombre de fidèles sont massacrés. Les Sohuruuth disposant déjà de pouvoirs divinatoires puissants parviennent à échapper à la purge, et disparaissent pour bien des millénaires. Ceux qui restent continuent à œuvrer sur le Grand réseau planaire.

9b95121c2781050fbdedfa647cd3121a

En 564cy, la Guerre de la Tarentule prend les Grandes Enclaves par surprise. Plusieurs des mondes ravagés par les flottes Illithids étaient des territoires dans lesquels les Néogis moissonnaient leurs esclaves. Regroupant leurs forces, les esclavagistes profitent de dissensions parmi les communautés de Yossoom-Cheldriit pour attaquer l’anneau dePyalsh-Tuuroon, déjà connu pour ses fosses à esclaves. Le conflit dégénère rapidement, et plusieurs Enclaves profitent des combats pour gagner en influence.

Il faut près de trente ans avant que les Néogis ne commencent à reculer. Une alliance des Grandes Enclaves permet d’anéantir les plus puissants spelljammers ennemis. En 596cy est signé l’Accord des Chaînes, qui établit les frontières des territoires où chacun peut moissonner ses esclaves.

En 647cy, les Grandes Enclaves Illithids envoient un représentant au Conseil des Suuyaloon, qui voit la naissance d’un nouveau Maître-esprit, à partir de puissants esprits de chaque communauté. Osoom-Suruth devient rapidement un guide pour tous, son unique motivation est de protéger la race Illithids tout en favorisant son expansion. Il impose sa pensée durant près de deux millénaires, qui sont d’ailleurs connus sous le nom d’Âge Osoom-Suruth. Servis par une puissante caste de Tuuyadoon, il encouragera le développement des Voies de l’Esprit, et en particulier leur application au sein des grandes batailles du Vide.

701cy est l’année des Sept Conjonctions N’uru’N. Les mystérieux Seigneurs du Nexus des Eléments infinis trouvent un passage vers les plus gros planétoïdes de Yossoom-Cheldriit. Ils découvrent une société foncièrement inclinée vers le Mal, mais au sein de laquelle ils parviennent à établir des pactes commerciaux et militaires. Les Illithids resteront dès lors des alliés peu fiables, mais qui trouveront avantageux d’appuyer les redoutables conquérants planaires.

En 721cy, les Konoruu ont longuement intrigué afin de provoquer les Shyonoru. De simples dissensions entre vassaux d’Enclaves mineures dégénèrent rapidement en un conflit impliquant toutes les communautés du système. La Guerre des Béhémoth implique une nouvelle génération d’esclaves mutés, de taille colossale et adaptés au Vide. Plusieurs planétoïdes sont détruits durant d’effroyables batailles, et les Shyonoru voient pour la première fois leur puissance décroître soudainement. Un siècle plus tard, les Shonoruu déferleront sur leurs planétoïdes mal protégésn et deviendront maîtres de Dyalsh-Suuroon.

Une majorité des Enclaves mineures des Confins de Yossoom-Cheldriit ont été dévastées, et doivent se rallier aux Grandes Enclaves, adoptant une configuration qui n’évoluera plus guère au fil des millénaires qui suivent.

878a2c32a533bd7660904fb8f3bc242fL’Oeil de Scythe est une entité se manifestant soudainement en orbite solaire, et lançant un appel mental qui attire de nombreux Illithids vers un vortex menant vers le Royaume Lointain. En 768cy, une alliance des plus puissants Shuunaroon, le Shuunon-Shuroon, se mobilise afin de repousser cette dangereuse entité. Dans leur combat, ils sont entraînés avec leur adversaire et se sacrifient en scellant le vortex derrière eux.

En 808cy, les Grandes Enclaves Konoruu et Soro-Drunuth unissent leurs forces et lancent une grande attaque contre les peuples des Sphères Anciennes. Leur but avoué est d’établir des contacts avec les communautés de Flagelleurs mentaux, pour créer un vaste réseau d’alliances. Après une longue saison de pillages, les Konoruu trahissent leurs alliés et les abandonnent face à une formidable mobilisation de vaisseaux Syndarh. La Grande Enclave Soro-Drunuth cesse ainsi d’exister et son territoire est reprit par les Shyonoru.

En 821cy, les Shonoruu, secrètement soutenus par les Konoruu, prennent le pouvoir au sein de l’anneau de Dyalsh-Suuroon. Les Shyonoru sont exterminés et seuls quelques individus parviennent à fuir vers les Sphères Connues. Les Shonoruu sont des maîtres dans la conception de vaisseaux adaptés à tous les usages, ils aménagent leurs cités autour de chantiers navals sous de grandes verrières, et deviennent les premiers fournisseurs de coques. En 829cy, ils deviennent la Grande Enclave Shonoruu.

Le Grand réseau planaire des Sohuruuth est complété en 824cy. Il permet aux Grandes Enclaves Illithids d’étendre leur influence à travers les Plans de la Roue ancienne ainsi que sur de nombreux mondes du Plan Matériel Primaire. Les rumeurs concernant les conquêtes qui s’étalent sur les deux siècles suivants mentionnent l’existence d’un Empereur des Flagelleurs mentaux, un être cruel, combinant tous les dons de son peuple. En réalité, chaque Grande Enclave use de cette aura de terreur pour désigner l’un des siens en tant qu’Empereur. Des mises en scène élaborées assurent des conquêtes rapides, et le réseau planaire reste longtemps secret, tant l’attention des plus grands héros est obnubilée par la défaite de ce terrible seigneur des Illithids.

Façonné grâce à un ensemble hétéroclite de connaissances mystiques volées à des peuples anciens, le Grand réseau planaire restera toujours fragile, et durant leur soulèvement, les Gith parviendront à en briser de nombreux segments, isolant leurs adversaires afin de mieux les massacrer. Quoiqu’il en soit, ce réseau ne cesse de croître à travers tout le Multivers, et les Illithids deviennent grâce à lui un peuple majeur sur lequel tous doivent compter.

En 869cy, les Shonoruu rencontrent les Clans d’Hurwaët au sein du Phlogiston. Bien que de vives tensions menacent régulièrement les accords entre ces deux peuples, tant bien que mal, des échanges commerciaux se font, les Hurwaeti moissonnant fréquemment des mondes pour leurs ressources, et capturant par la même occasion des esclaves pour leurs alliés Illithids. Les Shonoruu profitent à cette époque du désintérêt de leurs pairs pour les peuples des Courants irisés, afin de conclure leur propre alliance avec les Clans d’Hurwaët. En quelques décennies, ils élaborent de nouveaux spelljammers combinant des techniques propres à leur peuple, à celles plus exotiques de leurs alliés. Au final, leur puissance militaire est telle que nul ne contestera plus jamais leur suprématie dans ce domaine.

Les Hurwaeti restent encore l’un des rares peuples connus à pouvoir naviguer au sein du système de Yossoom-Cheldriit. Ils ne le font que pour de bonnes raisons, et se cantonnent aux mouillages des Shonoruu et de leurs alliés.

En 886cy, plusieurs accès du Grand réseau planaire se développent à travers les Sphères Perdues. Des expéditions conjointes sont menées sur des mondes jadis dominés par les Reigar, mais les populations d’alors se montrent particulièrement hostiles à l’égard des Illithids, qui en 897cy, mobilisent une flotte de mille vaisseaux et attaquent des systèmes mal préparés. Les razzias son menées jusqu’au début de l’an 1009cy, et cette époque est connue comme l’Ère des Grandes moissons.

gabriel-cassata-mind-flayer-final-lowres

La Première migration des Enclaves débute en 1028cy, elle concerne de petites communautés Illithids isolées dans les Confins de Yossoom-Cheldriit, qui peinent à exister dans l’ombre des puissantes Grandes Enclaves. Les serments de vassalité sont alors rompus quotidiennement, et malgré la prospérité nouvelle apportée par le Grand réseau planaire, plusieurs de ces petites Enclaves décident d’abandonner leurs domaines pour retourner dans les Sphères Connues. Là, l’influence Clydön s’atténue et les alliés des Illithids ne manquent pas. Tandis que leurs pairs qui n’avaient pas fuis face à la fureur des Sorciers sombres dans la décadence, ces nouveaux arrivants amènent avec eux des connaissances et des reliques qui plongent de nombreux royaumes dans des époques troublées.

Bataille de Yomoreeth-Thuraak. En 1083cy, une flotte combinée des Grandes Enclaves Illithids se heurte à une force impériale Clydön. Une certaine animosité règne depuis toujours entre les deux peuples, mais il suffit de quelques mots malheureux pour qu’éclate la bataille la plus meurtrière de cette époque. Cinq mille vaisseaux sont impliqués, chacun mobilisant des renforts et sollicitant des alliés. En quelques jours que dure ce conflit, près de la moitié des forces impliquées sont anéanties. Le Trône-Sorcier clame que la victoire est sienne, mais les plus jeunes peuples sous sa coupe ont pu constater qu’une force suffisante pouvait finalement vaincre les invincibles Conquérants.

Conquêtes planaires des Tsunuru. Jusqu’alors considérée comme mineure, l’Enclave des Tsunuru s’illustre en lançant une grande invasion des mondes de la Sphère Nocturne, considéré comme le berceau de leur peuple. En 1116cy débute l’invasion, qui ne rencontre guère d’opposition tant les machinations préalablement menées ont été efficaces pour amoindrir l’influence des peuples de ce système. Grâce aux ressources des mondes de cette Sphère de cristal, les Tsunuru s’imposent comme une nouvelle Grande Enclave s’établissant dans l’anneau de Syalsh-Sotorun à partir de 1138cy.

Ils amènent le culte d’Ilensine au sein de la Sphère de Yossoom-Cheldriit, alors en pleine expansion au sein des communautés Illithids englobées dans l’Empire des Soixante Sphères. Grâce à un complexe réseau d’alliances avec les Enclaves ayant migrées dans cette région quelques siècles plus tôt, les Tsunuru entament une véritable croisade contre leurs pairs incroyants. En 1189cy, ils utilisent le Grand réseau planaire afin de favoriser le développement du Royaume planaire de leur Puissance. A partir de 1203cy, les Tsunuru délaissent leurs possessions dans le Plan Matériel Primaire pour se rassembler dans l’Outreterre. A partir de cette époque, ils formeront l’essentiel des Illithids planaires connus au sein des Plans de la Roue.

Fondation de la Grande Enclave Yonoruu. En 1208cy, la petite Enclave majoritairement dominée par la caste Shuunaroon établit ses sanctuaires dans l’anneau extérieur de Syalsh-Sotoruu. Redoutables sorciers maîtrisant des pouvoirs singuliers, les Yonoruu profitent du Grand réseau planaire pour sceller de nombreux pactes avec des entités des Plans de la Roue ancienne.

La Guerre des Trois anneaux implique de nombreuses factions Illithids convoitant les ressources de Pyalsh-Tuuroon. Les Sorosuu ont longtemps été des vassaux de différentes Enclaves plus puissantes, mais c’est désormais à leur tour de règner. En 1316cy, ils mobilisent des forces d’esclaves puissants qui dévastent les forteresses ennemies et massacrent ceux qui se soumettent pas à leur autorité. La Grande Enclave Sorosuu naîtra bien plus tard, en 1509cy, mais son influence jusqu’alors lui garantira un grand prestige.

Elévation des Yossoruu. Dès 1357cy, les mystérieuxTuuyadoon Yossoruu se font connaître au sein du système de Yossoom-Cheldriit. Originaires des Sphères Connues, ils s’intègrent rapidement à la culture des Grandes Enclaves et deviennent des maîtres du complot et de l’intrigue. Premiers à placer des Alhoon à la tête de leurs communautés, ils établissent leurs sanctuaires dans l’anneau de Nalsh-Nuuloor, où leur expansion est continuellement contestée. En 1394cy, leurs principaux sanctuaires sont dévastés par une alliance des autres Grandes Enclaves, leur règne s’achève pour un temps, mais leur puissance renaîtra des millénaires plus tard.

En 1425cy survient un terrible événement qui brisera à tout jamais la puissance des Grandes Enclaves Illithids; Tandis que ce que les autres peuples perçoivent comme l’expansion sans fin d’un Empire Illithid unifié, nombre d’esclaves rallient la sombre bannière d’un champion qui brisera leurs chaînes et guidera son peuple vers une étrange destiné. Au milieu de cette année, la Libération de Gith provoque le soudain effondrement du Grand réseau planaire développé par les plus illustres Shuunaroon des Grandes Enclaves. Partant d’une simple insurrection très localisée, la révolte est menée par ceux qui étaient considérés comme les plus loyaux serviteurs. Les plus orgueilleuses métropoles planaires des Illithids s’écroulent les unes après les autres, toutes les fragiles alliances se brisent et la dernière action commune des Grandes Enclaves Illithids à cette époque est de sceller leur réseau de conduits planaires, que les Gith emploient pour déferler sur de nombreux domaines désormais isolés. Le pillage des ruines Illithids préfigure la chute des Clydön quelques millénaires plus tard, mais les Flagelleurs mentaux restent maîtres du système de Yossoom-Cheldriit, où leurs forces spatiales se regroupent tandis que naissent les premières dissensions parmi les Gith.

Malgré la fin de leur expansion et les terribles pertes subies face aux esclaves désormais affranchis, les Illithids des Grandes Enclaves ont su préserver leurs forces primordiales et leur Sphère de cristal est désormais un bastion inexpugnable où nul ne peut plus s’aventurer impunément.

En 1463cy survient la Seconde migration des Enclaves. Plusieurs des plus faibles Enclaves des Confins de Yossoom-Cheldriit ne parviennent plus à assurer leur place dans la complexe et impitoyable société Illithids. Comme leurs prédécesseurs quatre siècles plus tôt, les Flagelleurs mentaux de ces communautés isolées font le choix de migrer vers les Sphères Connues. Là, ils bénéficient de l’aura propre à leur peuple, et prennent rapidement le contrôle d’organisations, parfois de mondes entiers, qui compteront pour beaucoup dans le Soulèvement à venir.

forblog01

La Bataille du Vortex éclate en 1485cy dans la Sphère Oubliée d’Oss-Kyessat. Une expédition conjointe de trois Grandes Enclaves vient explorer le dangereux système saturé d’énergie négative, et se heurte à de terrifiants monstres émergeant du soleil mort. Les Siojod sont des adversaires redoutables, mais l’expédition Illithid est menée par de talentueuxTuuyadoon, qui parviennent à s’emparer d’une relique forgée dans le Plan de l’Energie négative, l’Occulus Yozorien.

En 1509cy, née la Grande Enclave Sorosuu, qui déverse des légions d’esclaves-soldats sur le domaine des Phyoronuu. Ces derniers, déjà sur le déclin depuis un siècle, sont exterminés, et leurs vassaux se rallient aux vainqueurs de la Bataille des Multitudes mutées. Les Sorosuu deviennent les maîtres incontestés de la ceinture extérieure dePyalsh-Tuuroon.

Les Fidèles de Scythe se font connaître à partir de 1573cy, ils sont les descendants des Shuunaroon ayant jadis formé la puissante cabale du Shuunon-Shuroon. Désormais asservit par la terrible volonté d’une entité du Royaume Lointain, ils sont les Nuutoroon d’un Maître-esprit corrompu et terriblement puissant. Très organisés et disposant d’une magie divine étrange, ils parviennent à corrompre bon nombre de seigneurs des plus faibles Enclaves, menaçant en permanence le fragile équilibre des forces dans le système. Jamais aucune alliance entre les Grandes Enclaves ne parviendra à totalement éradiquer la menace des Fidèles de Scythe, qui profiteront du chaos succédant le Grand Soulèvement pour se répandre à travers les Sphères Connues.

Mexarim et les Colosses Ryukii. En 1608cy, un Sorcier Saadrah nommé Mexarim se décide à attaquer la Sphère de Yossoom-Cheldriit avec une petite force de ses pairs. Les vassaux des Clydön se révèlent être de redoutables adversaires lorsqu’ils conjurent au sein du Vide les légendaires Colosses Ryukii, de titanesques entités sauvages qui ravagent les amas d’astéroïdes extérieurs au système. Les cinq Grandes Enclaves parviennent à mobiliser leurs flottes pour former un front unis face aux monstres qui sont exterminés avec de terribles pertes de chaque côté.

Il s’avère que Mexarim recherchait plusieurs reliques de son peuple, pillées par les Yonoruu, et qu’il récupère en laissant derrière lui un véritable carnage.

Elaboration des premiers vaisseaux de classe Kraken. A partir de l’an 1647cy, les Sorosuu décident d’accroître leur influence au sein du système en offrant aux autres Enclaves un vaisseau de guerre partiellement organique, en mesure d’accueillir un Maître-esprit agissant comme un Timon vivant. Les vaisseaux de classe Kraken sont mis en service à partir de 1658cy et entraînent de profondes transformations de la culture Illithid qui adopte dès lors des traditions nomades.

Le Haut-conseil des Suuyaloon, jusqu’alors sans grande influence, voit plusieurs de ses membres devenir les porte-paroles des Maîtres-esprits embarqués à bord des géants du Vide. Ils deviennent la plus haute autorité au sein de la société des Flagelleurs mentaux de Yossoom-Cheldriit.

La Campagne des Sphères Perdues. De 1702cy à 2185cy, les Grandes Enclaves Illithids mobilisent toutes leurs forces militaires pour piller les anciens Domaines Reigar des Sphères Perdues. Alliances et trahisons changent à un rythme impossible à suivre, mais les peuples de cette région du Phlogiston apprennent à craindre les dangereux pillards, qui moissonnent parmi de nouvelles espèces afin d’améliorer leurs propres capacités.

Bien que les peuples de ces Sphères soient souvent puissants, possédant une partie du leg Reigar, aucun ne peut durablement résister aux forces spatiales Illithids qui fondent de nombreuses Enclaves mineures en des lieux antiques. Les mondes azuréens de Kitaï-Saroom sont les premiers à s’incliner face aux Flagelleurs mentaux qui règneront plusieurs siècles, transformant profondément les cultures locales et introduisant les mystères des Voies de l’Esprit, qui supplanteront finalement l’héritage mystique Reigar.

Les nations guerrières de Notaï-Kossut succomberont également, non sans avoir longuement bataillé dans le Vide. Leurs cités seront rasées, leurs populations presque intégralement transformées afin de former de nouvelles générations d’Illithids aptes au combat. A partir de là, les Sphères Perdues de Lyataï-Ereem et de Sereem-T’kaan basculent rapidement sous l’autorité des Grandes Enclaves, qui voient leurs populations s’accroître dangereusement. La Bataille de Varda-Sanuil marque la fin de cette longue campagne de pillage ; En 2185cy, à un contre dix, la flotte royale de Varda-Valor livre une bataille spatiale hautement stratégique, et grâce aux talents de quelques-uns de ses héros, parvient à repousser les forces Illithids exsangues. Plusieurs Kraken sont détruits durant le conflit, et leHaut-conseil des Suuyaloon décide que les moissons d’esclaves ont été suffisantes.

jonas-de-ro-env-clipper-astroid-belt5-v05-290413-jd

En 2312cy, les Shonoruu sont frappés par une maladie liée à leur dernière moisson d’esclaves destinés à l’implantation larvaire, le Fléau déliquescent. Leur chair se liquéfie en quelques heures, et rien ne semble pouvoir stopper ce fléau. L’anneau de Dyalsh-Suuroon redevient un lieu convoité par nombre d’Enclaves mineures, mais les derniers Tuuyadoon de la Grande Enclave découvrent quel parasite a bien pu provoquer un tel désastre. Ceux qui ont survécus voient leurs pouvoirs psioniques renforcés, et prennent le contrôle de la communauté.

La Saison du Vermillon. Dès 2418cy, un étrange phénomène se répand à travers l’anneau médian deNyalsh-Okoonuur; Les cavernes ensemencées des millénaires auparavant par les énigmatiques Nariac voient leur végétation adaptée au Vide propager des nuages de pollen pourpre à travers toute la région.

En quelques années, les Konoruu constatent le développement de nouvelles zones où une végétation étrange commence à pousser. Les Illithids ne sachant comment entretenir de telles plantes, la majorité se pétrifient rapidement, mais les plus résistantes commencent à engendrer des atmosphères autour de planétoïdes arides. Le processus prend trois siècles pour être viable, mais de nouveaux ports sont ainsi aménagés.

En 2858cy, une nouvelle force spatiale apparaît au sein même de l’Empire des Soixante Sphères, l’Œil de Tyrnarasthorius regroupe une flotte Tyrannœil guidée par une mystérieuse Puissance qui exhorte son peuple à massacrer tous les êtres vivants rencontrés. Des héros s’opposent à ce terrible ennemi, tandis que les Sorciers eux-mêmes sont repoussés. Les Sorosuu mobilisent alors une flotte de guerre venant secourir les Tyrannœil qui finissent par subir de terribles revers. Escortés jusqu’au système de Yossoom-Cheldriit, les rescapés de cette croisade religieuse réalisent trop tard que leurs alliés Illithids profitent de leur faiblesse afin de les asservir.

Les Shuunaroon de la Grande Enclave profitent de cette opportunité pour étudier les Tyrannœil, dont ils tirent de précieuses connaissances qui leur assureront un certain prestige durant la Guerre des Mystères révélés qui éclatera quelques années après.

En 2902cy, les Grandes Enclaves Illithid sont enfin unifiées sous le commandement des Yonoruu. Profitant de la faiblesse des Sorciers, toutes les flottilles disponibles au sein de la Sphère de Yossoom-Cheldriit sont envoyées à la conquête de mondes riches en reliques et connaissances mystiques. Les Yonoruu désignent cette campagne du nom de Guerre des Mystères révélés. Ils sont appuyés durant leurs pillages par plusieurs flottes Tyrannoeils et Neogis, mais se heurtent à des forces anciennes et nouvelles unies face à leur puissance inexorable. Nombre des alliés Illithids occupants les Sphères Connues trahissent alors les Grandes Enclaves et mettent finalement un terme à la terrible expansion. Pour les Yonoruu, la moisson de reliques et d’objets magiques rares est conséquente, garantissant pour des siècles leur suprématie magique au sein du système de Yossoom-Cheldriit.

Durant les siècles qui suivent, les Grandes Enclaves se fortifient et parviennent à collaborer pour hâter le déclin des Sorciers. La Guerre des Mystères révélés est suive, à partir de 3074cy, par une série de conflits méticuleusement planifiés, et frappant simultanément plusieurs Sphères impériales, ils sont désignés du nom de Saccages des cités sorcières.

tumblr_inline_nude6t318J1r0zz7o_400

Le Grand Soulèvement, en 3498cy, est une opportunité inespérée pour les Grandes Enclaves Illithids, qui profitent du déclin rapide des Clydön pour lancer de nombreuses campagnes de pillage sur leurs mondes centraux. De nombreux peuples, avides de liberté, se tournent à contrecœur vers les Flagelleurs mentaux afin de bénéficier de leur soutien militaire, mais les Grandes Enclaves se tiennent à prudente distance des soulèvements qui attirent l’attention de forces extérieures jusqu’alors peux intéresser par les Soixantes Sphères.

En 3612cy, les Syndarheem et leurs alliés Gobelinoïdes déferlent sur l’empire vacillant des Sorciers. Ce sont les Invasions barbares, auxquelles participent les Grandes Enclaves Illithids, qui cherchent les faveurs de ces nouvelles forces aussi brutales que les Scro ou les Néogi. L’entente s’avère cependant impossible avec les Syndarheem, qui restent malgré tout des elfes. Les peuplades Gobelinoïdes ayant suivies les Syndarheem sont cependant suffisamment malléables pour servir les visées des Illithids, qui les accueillent au sein du système de Yossoom-Cheldriit avant de les asservir.

Durant les siècles à venir, les Illithids laisseront les jeunes peuples affronter les derniers Anciens, les puissants Treel. Ils fourniront de précieuses informations aux Syndarheem afin d’éloigner ces derniers des Sphères Connues, en les dirigeant vers les lointains systèmes colonisés en secret par les Treel.

Et tandis que débute l’Âge des Prétendants, les Flagelleurs mentaux de Yossoom-Cheldriit renforcent leurs positions en mettant leurs dissensions de côté. Les Sphères Connues sont à prendre, alors que les Syndarheem s’en désintéressent enfin. En 4232cy, la Flotte des Huit Kraken entame le long voyage à travers le Phlogiston vers les mondes sans défenses de l’ancien Empire des Sorciers. Mais même eux, qui ont mis régulièrement en garde leurs anciens alliés contre les jeunes peuples de cette région, négligent des héros intrépides, qui parviennent à provoquer de profondes discordes parmi les Grandes Enclaves.

Les Illithid ratent les rares occasions de s’imposer durablement dans les systèmes qui sont par la suite placés sous la protection de l’Armada elfique.

Osuruth l’Esprit foudroyeur est un Illithid né dans les Sphères Anciennes, sans que quiconque ne puisse se montrer plus précis sur ses origines. Redoutable Tuuyadoon, il entame en 4623cy une longue série de duels avec d’autres Psions, l’amenant dans le système de Yossoom-Cheldriit, où il terrasse bon nombre de ses pairs. Finalement, face à Xyonoor des Shonoruu, il est littéralement désintégré par le rayon mental de son adversaire.

En 4673cy, les Sorosuu développent un nouveau type de vaisseau. Les Vers-fouisseurs, où Shotorom en dialecte des Grandes Enclaves, sont de petits chasseurs emmenant deux Illithid et quatre esclaves alimentant le Timon. Spécialement conçu pour endommager les nefs végétales des elfes, les Shotorom sont des coques organiques secrétant un acide permettant de flétrir rapidement les plus solides matériaux Syndarh.

La Bataille de la Porte débute en 5008cy. Une vaste flotte Syndarhaan émerge du Phlogiston et frappe les communautés gardiennes, avant d’entamer son entrée dans le système. Les Grandes Enclaves se mobilisent trop tard, et plusieurs reliques elfiques sont récupérées dans les sanctuaires Yonoruu de l’anneau deSyalsh-Sotoruu. Deux Kraken sont détruits durant la bataille, mais les elfes voient six de leurs sept Monarques brûler dans l’atmosphère ténue de planétoïdes solitaires.

En 5043cy débutent les Sanglantes représailles, une série d’escarmouches visant les protectorats Syndarh des Sphères Connues. Les Grandes Enclaves évitent d’impliquer leurs propres vaisseaux, préférant employer ceux des communautés Illithids locales. Les Sorosuu profitent de ces incursions pour moissonner des populations elfiques, afin de les transformer pour former une lignée d’esclaves spécifique, les Syosood, imprégnés de dons psioniques latents, faisant d’eux de véritables bombes psioniques.

5187cy est l’année de la Menace des Profondeurs ésotériques. Un groupe d’Aboleth a prétendument découvert le monde originel des Illithid, il se trouverait selon eux dans une réalité alternative submergée par des énergies du Royaume Lointain. La Grande Enclave Yonoruu y envoie sa flotte et découvre des ruines d’une grande antiquité, ainsi que des Maîtres-esprits pétrifiés qui s’avèrent simplement en sommeil. Le passage menant à cet univers est scellé en catastrophe par les Illithid, lorsqu’une entité s’éveille et menace de consumer le Plan Matériel Primaire.

L’Epopée de la Princesse Syndarh et du Mange-cervelle commence à se répandre dans les tavernes des Sphères Connues. A partir de 5392cy, une chanson mentionne le voyage d’une noble Syndarh asservie par un Flagelleur mental, maître d’une Enclave mineure de Yossoom-Cheldriit. Au fil de leurs pérégrinations, un lien se crée entre les deux, la fin varie en fonction des époques et de l’influence de l’Armada. Nul ne connaît l’auteur d’une épopée aussi singulière.

A partir de 5523cy, les Arcanes intriguent afin de réduire la puissance des Grandes Enclaves Illithids. Leurs manigances impliquent de nombreux intermédiaires, mais plusieurs sondages mentaux permettent aux Flagelleurs mentaux de découvrir l’ensemble du plan les visant. La Sphère de Grand marché est alors défendue par de trop importantes forces mercenaires, mais de petites flottilles sont envoyées contre des possessions Arcanes à travers toutes les Sphères Connues. Dès lors, une guerre de l’ombre débute entre les deux peuples, elle ne cessera jamais, et bien des maux frappant par la suite le système Yossoom-Cheldriit seront initiés par les Arcanes.

 

DrewBaker-DrowMindFlayer

La Chute des Syndarhuun, en 6792cy, n’influence guère les Grandes Enclaves Illithids, mais l’exode soudain de la Reine Delvanya des Tourments et de son peuple vers la Sphère Nocturne rend cette dernière inaccessible aux régulières expéditions envoyées sur les traces des origines des Flagelleurs mentaux. Quelques tentatives sont menées pour nouer des liens avec les Syndarhuun corrompus par les Abysses, mais ces derniers se refusent à pactiser avec les Illithids, qui se voient tués à vue dès qu’ils pénètrent dans le système Nocturne.

En 6878cy se produit la Grande Conjonction des Plans. Les Plans de la Roue voient leurs accès scellés, et la magie à travers le Multivers devient entropique. Pour les Grandes Enclaves Illithids, l’étendue des catastrophes liées à ce phénomène est rapidement maîtrisée; Les Flagelleurs mentaux ont toujours combinés les Voies de l’Esprit à leurs capacités innées pour la magie, ils parviennent donc à maintenir intacte leur puissance, et profitent des siècles qui suivent pour lancer de grandes campagnes de pillage contre des peuples jadis puissants. Aucune des Sphères Connues n’est épargnée, mais les Illithids préfèrent opérer en petites flottilles plutôt qu’en forces plus conséquentes. La portée de leurs actions reste donc limitée.

En 8888cy débutent les Invasions Gobelinoïdes. Les Grandes Enclaves Illithids comprennent avant les peuples des Sphères Connues qu’une force redoutable œuvre dans l’ombre. Bien que le système de Yossoom-Cheldriit soit menacé par quelques flottilles d’Ogres et de Goblours, les puissantes flottes des Flagelleurs mentaux ne sont guère inquiétées.

Tandis qu’une défense globale s’organise autour de l’Armada elfique, les Généraux Scro abordent les Illithids afin de leur proposer une alliance. LeHaut-conseil des Suuyaloon refuse l’offre mais chacune des Grandes Enclaves accepte des accords d’entraide militaire.

En 10 302cy, le Cilice profite d’une conjonction planaire favorable pour lancer une grande force d’invasion depuis l’Empire Lointain. Le système de Yossoom-Cheldriit est rapidement saturé d’ennemis aux formes monstrueuses, et l’influence de la magie Lointaine perturbe fortement les champs planétaires. C’est la Guerre des Innommables. De nombreux Illithids sont transformés par les énergies étranges, mais les Grandes Enclaves parviennent tant bien que mal à repousser l’invasion, scellant définitivement la fissure dimensionnelle ayant amenée ce terrible adversaire dans leur domaine.

Il est à noter que le conflit aura duré près de dix ans, consumant d’énormes ressources, mais surtout exposant l’ensemble des habitants du système de Yossoom-Cheldriit aux énergies du Royaume Lointain. A partir de cette époque, plusieurs traits physiques permettront de distinguer les natifs de cette Sphère des autres ethnies Illithids.

Les Oracles Shakyaal sont compilés à travers tout le système de Yossoom-Cheldriit à partir de 15 195cy. Ce sont des prophéties apocalyptiques partagées par les plus puissants devins Illithids et révélant toute une trame révélant un lointain avenir durant lequel les Flagelleurs mentaux ont rebâti un empire mutliversel depuis des millénaires, mais se voient menacés par un ennemi bien trop puissant pour eux.

Les Oracles Shakyaal correspondent à un événement connu sous le nom de Chute du Chronarque gris. Les forces du Temps sont alors fortement perturbées et permettent ainsi aux Illithids de découvrir la destinée de leur espèce. Si bon nombre ne se soucient guère d’un avenir nébuleux, d’autres au sein des Grandes Enclaves choisissent de transformer leur société afin de hâter le retour d’une hégémonie totale de leur peuple sur le reste du Multivers.

La Quête des Tyulusth. En 15 287cy, tous les membres de la petite Enclave Tyulusth abandonnent leur domaine pour franchir la Porte de Cheldriith. Ils sont décidés à suivre les traces laissées par les Oracles Shakyaal, et leur flottille disparaît longtemps dans les nuées élémentaires du Phlogiston. En 15 643cy, leurs descendants reviennent dans le système de Yossoom-Cheldriit, à bord d’un Kraken d’une conception nouvelle, et dotés d’armes psioniques rivalisant avec celles élaborées par les Shonoruu.

Trop peu nombreux, ils ne peuvent prétendre à former une Grande Enclave, leur soutien est cependant sollicité par tous, et ils choisissent finalement de se retirer dans l’ancien domaine de leurs ancêtres. Isolationnistes et secrets, les Tyulusth resteront une énigme pour les Illithids des Grandes Enclaves.

En 15 708cy, Esyaarm des Myriades éclipsées se manifeste dans le système de Yossoom-Cheldriit. L’entité est originaire du Royaume Lointain, d’un mystérieux territoire où de nombreux Illithids ont été attirés au fil des derniers siècles. Contestant l’autorité d’Ilensine, la Quasi-Puissance forme son propre culte et offre ses pouvoirs étranges à tous. Une nouvelle fois, l’éventualité d’origines Lointaines est soulevée, mais le jeune culte ne prône aucun prosélytisme, et malgré ses rites monstrueux, il finit par trouver sa place au sein de la culture des Grandes Enclaves.

Pour la première fois dans l’Histoire de la Sphère de cristal, les clans Cheldaroon parviennent à unir leurs forces pour menacer la Grande Enclave Konoruu. Leurs meneurs sont porteurs d’étranges marques, qui leurs permettent d’employer des dons Stellaires.En 15 986cy, La Bataille des Razzieurs marqués s’achève dans le sang et voit la destruction de presque toute la flotte des assaillants. Il apparaît cependant que les forces des clans dégénérés de la Porte de Cheldriit ne sont plus à prendre à la légère.

Découverte des Orbes Shotoru. En 16 201cy, quelques pillards découvrent les ruines d’une antique Enclave mineure, dans un amas de planétoïdes isolés. Deux orbes de grandes dimensions sont trouvés dans des sanctuaires encore bien protégés, ils sont liés entre eux et permettent à une assemblée de Tuuyadoon de susciter un faisceau d’énergie liée au Plan Quasi-élémentaire du Néant.

Les Yonoruu héritent de ces reliques, et en font usage durant un conflit mineur les opposant aux Marid du Dorool’Amh’Thulear, un vaste et puissant empire planaire né de la Grande Conjonction des Plans. Afin d’expérimenter les Orbes Shotoru, les Illithids visent une lune du monde-océan de S’ialk. L’astre est coupé en deux, assurant aux Yonoruu un atout majeur pour leurs prochaines batailles.

En 17 023cy, plusieurs Enclaves mineures du Yossoom-Cheldriit joignent leurs flottes à celles d’alliés Scro et Néogi afin d’éprouver les défenses des mondes Syndarh. La Grande bataille de Sehonid implique de jeunes équipages inexpérimentés d’elfes qui parviennent cependant à résister aux terribles vaisseaux de guerre menaçant leurs planètes. Le Suuyaloon Venorym Uruunoor, qui mène les forces Illithids, est tué en train de fuir face aux nefs des elfes Alondéans arrivant en renfort.

Les Secondes Invasions Gobelinoïdes débutent en 17 653cy et s’étendent sur plus d’un siècle, visant des Sphères mal défendues qui permettent aux Scro d’établir de nombreuses têtes de pont pour leurs forces d’invasion. Les Grandes Enclaves Illithids soutiennent discrètement ces envahisseurs qui cherchent à éprouver les forces vives des jeunes peuples.

Bien qu’il n’existe pratiquement plus aucune flotte spatiale en mesure de contenir une armée disciplinée supérieure, de nombreux héros des Sphères Connues se dressent et parviennent à repousser l’invasion. Une fois de plus, les Scro ont sous-estimés leurs adversaires, cela malgré les avertissements de leurs alliés Illithids.

Fondation du Labyrinthe Tyulusth. Au sein de la mystérieuse Enclave Tyulusth, un dédale temporel est en train de se développer. Pour certains, il apparaît comme un phénomène naturel, pour d’autres, il est le fruit de rituels secrets des Shuunaroon de cette Enclave.

Ceux qui parviennent à s’y aventurer disparaissent à jamais, mais à compter de 18 247cy, des traces retrouvées à travers les Sphères Connues semblent indiquer que certains explorateurs ont pu voyager dans le Temps, fournissant même parfois de précieuses informations.

En 18 342cy débute la Guerre du Nyokoloon. Un Alhoon solitaire, connu sous le seul nom de Nosyorus, prétend avoir découvert les mystères du Temps en suivant le même pèlerinage que les premiers Tyulusth. Il dérobe à ces derniers le Nyokoloon, leur vaisseau de commandement forgé dans une réalité alternative. A la tête d’une armée d’esclaves, il provoque les Grandes Enclaves, qui parviennent à le vaincre durant la Bataille de Ceziroon.

En 24 987cy débute la Campagne des Griffes nécrotiques. Alors que les pillards pensaient avoir vidés tous les tombeaux Yossoruu de Nalsh-Nuuloor, plusieurs Alhoon de cette antique Enclave se manifestent et lèvent des non-morts contrôlés par un Maître-esprit imprégné par une intense énergie négative. En quelques jours, les Yossoruu redeviennent maîtres du premier anneau, et menacent toutes les autres Enclaves du système.

Les liches Illithids se partagent le vaste domaine et influent fortement sur la société des Grandes Enclaves. Disposant rapidement de leurs propres vaisseaux de classe Kraken, ils composent leurs premiers équipages de créatures mystérieuses, clairement originaires du Royaume Lointain. Leur progéniture est également corrompue par cette dimension, et nul ne sait quels esclaves sont employés durant les implantations larvaires. Quoiqu’il en soit, les traits caractéristiques des Illithids de Yossoom-Cheldriit depuis la Guerre des Innommables en 10 302cy, sont fortement accentués chez les Yossoruu.

En 25 067cy, plusieurs communautés Illithids des Sphères Connues forgent des alliances avec leurs nombreux ennemis ancestraux. Une grande et improbable union s’oppose ainsi au terrible Empire Vodane, dont les visées expansionnistes menacent alors les Sphères du Triangle Radiant. Les Grandes Enclaves mobilisent leurs flottes afin de participer au pillage des antiques et nombreux mondes de ce qui fut jadis le cœur de l’Empire des Sorciers. L’Ere des nombreux pillages se prolonge durant plusieurs décades, avant que les exactions des Grandes Enclaves ne soient trop fréquemment contestées par les forces ayant combattu les Vodanes.

Les Moissons célestes n’impliquent que très peu les Grandes Enclaves Illithid, mais en 25 241cy, plusieurs représentants de la Croisade mentale d’Ilensine traversent l’Astral et réclament l’aide de leurs lointains ancêtres dans le conflit opposant les Flagelleurs mentaux des Plans de la Roue à plusieurs peuplades Célestes. Une nouvelle fois, les Yossoruu se distinguent et plusieurs Alhoon vont combattre dans les Plans Supérieurs.

En 25 465cy, la Grande Enclave Yonoruu, menée par le Shuunaroon Xaloonarith, surnommé le Stratège, mobilise sa flotte pour attaquer la Sphère Ancienne de Forge-mondes. Les membres de sa caste ont patiemment collectés les nombreux éléments permettant de susciter un phénomène connu sous le nom de la Volonté du Suprémarque. Un pouvoir en mesure d’altérer la réalité à l’échelle du Multivers.

Si les forces spatiales qui s’opposent alors à Xaloonarith ne représentent pas une menace, une poignée de héros égarés entre les mondes de cette Sphère de cristal parviennent à déjouer les plans du Stratège, qui voit son vaisseau de commandement anéanti.

En 29 799cy, l’année actuelle, durant laquelle les courants éthériques entourant la Sphère de Yossoom-Cheldriit sont perturbés par le passage de vastes nuées d’entités géantes, le Haut-conseil des Suuyaloon décide de regrouper des forces conséquentes autour de la Porte de Cheldriit. Tous les oracles l’annoncent, une grande menace va venir menacer l’ensemble des Sphères de cristal, et les Grandes Enclaves Illithids se doivent de survivre.

Le Sextant

Screenshot_2020-01-12 Астероид Канон

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: A et B (de 10 à 150km de diamètre)

Rotation: Aucune

Révolution: 363 jours

Lunes: Aucune

Population: Klustiane, Dreek, K’ydd, Janatii, Ceruul

Magie: Elémentaliste dominante

A mi chemin entre le Rempart et le soleil pourpre se trouve le Sextant, une fine ceinture d’astéroïdes suivant une elliptique révélant une forme toute autre, celle d’un monde dévasté par un effroyable cataclysme se perdant dans les mythes nébuleux de l’Âge bleu. Mais bien que réduit à l’état de débris orbitant dans le Vide, le Sextant reste un havre, une étape pour les voyageurs tentant la traversée de l’espace pourpre afin d’en explorer les merveilles. C’est aussi l’objet de toutes les convoitises pour les envahisseurs d’outresphère.

Ports d’accueil: Plusieurs ports spatiaux existent à travers le Sextant, ils restent l’enjeu majeur dans les guerres entre les Gardiens-Sorciers et leurs innombrables adversaires. Parmi les Six amas du Sextant, la plus importante halte reste la Cité-état d’Hopa, au cœur de l’amas des Échardes. Le fief du Gardien-Sorcier Hananka est un port militaire difficile à conquérir, et seuls les navires clairement affiliés à la cité peuvent espérer bénéficier des avantages de ce havre prospère. Les centaines de crânes d’illithids ornant une forêt de piques dissuade les plus sensibles d’approcher, et la Cité-état, bâtie à l’intérieur de collines reliées entre elles par des galeries Rhulistii, reste cachée aux yeux des voyageurs qui ne voient que les fortifications entourant le port, douze larges plateformes de granit noir séparées entre elles par des murailles sur lesquelles sont postés archers et guerriers psychiques prêts à repousser la moindre tentative d’invasion.

Second port d’importance au sein du Sextant, la Cité-état de Nijhal se dresse au milieu d’un anneau forestier attirant toutes les convoitises. Le Gardien-Sorcier Husam règne sur le cœur de l’amas du Verdoyant, et bien que son pouvoir soit considérable, il ne possède pas l’autorité de son voisin d’Hopa, Hananka. La Cité est continuellement prise dans de sanglantes émeutes opposant une multitude de factions ne s’unissant que face aux plus grandes menaces pesant sur les astéroïdes Verdoyants. Nijhal est bâtie sur les versants d’une large colline, un complexe Rhulistii serait dissimulé sous les fondations de la cité.

Ressources: Les plus anciens textes mentionnant le Sextant décrivent un monde fertile, riche en essences végétales et minérales. Il ne reste plus rien de cette prospérité, mais malgré cela, les astéroïdes formant les Six amas abritent quelques forêts, quelques gisements de minerais précieux, inestimables ressources dans une Sphère ravagée par la magie profanatrice.

L’amas des Échardes abrite plusieurs mines de fer et de cuivre, lourdement défendues par les archontes d’Hopa qui ont fait construire de véritables citadelles pour chaque puit de mine. Malgré l’état de guerre permanent, plusieurs négociants font commerce des métaux avec les autres amas, allant parfois jusqu’au monde de K’ydon pour y troquer de l’eau sous forme de glace.

L’amas du Verdoyant produit des essences végétales nombreuses, et sur plusieurs de ses astéroïdes, des hommes libres ont apprit à utiliser un antique savoir druidique afin de renforcer les espèces végétales utiles à la construction de puissants vaisseaux. De nombreuses ruines Rhulistii existent dans cet amas, et nombre de sages associent cette présence à la prospérité de ces débris rocheux. Quelques mines sont aussi exploitées, et plusieurs fermes abritent des troupeaux de créatures insectoïdes cousines des kanks athasiens.

L’amas Bataillant possède quelques ressources intéressantes, telles que plusieurs lacs d’eau potable, des mines et même plusieurs forêts de champignons adaptés au Vide. Mais les astéroïdes Bataillants sont le théâtre des plus violentes batailles entre les Gardiens-Sorciers et les envahisseurs d’outresphère, de terribles malédictions ont anéanties la population locale qui s’est réfugiée dans quelques communautés isolées, souvent éloignées des ressources désormais inexploitées.

L’amas Lointain possède lui aussi plusieurs ressources intéressantes, comme une mer orbitale parsemée de petits astéroïdes prit dans sa masse aqueuse, ainsi que des mines abandonnées et une vaste jungle tapissant les parois d’un complexe Rhulistii déserté. Les illithids ont établit plusieurs ports spatiaux secrets et asservissent les communautés klustianes, les lieux sont donc particulièrement dangereux pour les voyageurs.

L’amas des Salanques dispose d’importantes ressources minérales, ainsi que des ruines d’une Cité-état sans nom où errent de nombreux morts-vivants, certains suffisamment puissants pour tenir archontes et illithids éloignés.

L’amas des Grisains possède encore quelques ressources végétales, sous forme de forêts de champignons géants poussant dans de vastes cavernes, ainsi que plusieurs sources d’eau potable. Malheureusement, sa situation géographique entre les Verdoyants et les Salanques en fait un champ de bataille pour toutes les forces s’affrontant au sein du Sextant.

Cultures: La ceinture d’astéroïde du Sextant ne connaît que les ruines d’une civilisation Rhulistii aussi avancée que celle existant sur Athas, la Renaissance voit naître une race unique, héritière des fragments de ce peuple éteint. Les Ceruul sont liés aux forces élémentaires bien spécifiques au monde anéanti par un cataclysme inconnu, ils s’adaptent parfaitement à leur environnement cavernicole et développent un lien empathique avec le Vide. Ce sont des halfelins, mais très différents de leurs cousins athasiens ou de leurs ancêtres Rhulistii, ils maintiennent longtemps une civilisation élaborée, avant de sombrer dans des guerres intestines précédées par une terrible épidémie. Ils tentent de retrouver les connaissances des Faiseurs de Vie, mais sans succès, leur puissance est ailleurs, puisant dans les forces élémentaires qu’ils emploient à grande échelle pour maintenir la vie sur certains astéroïdes.

Lorsque les Sphères des Gardiens-Sorciers atteignent les amas du Sextant, ils ne trouvent que des tribus éparses de Ceruul, incapables de résister à la puissance des humains venus avec leurs esclaves pour établir une ligne de défense face aux ennemis d’outresphère. Les ruines Rhulistii furent les fondements pour l’établissement des futures Cités-états du Sextant, et les ressources alors abondantes permirent l’établissement d’une civilisation propre à cette région de la Sphère pourpre. Les humains qui avaient suivi les Gardiens-Sorciers dans leur périple vers la ceinture d’astéroïdes prirent le nom de Klustians, ils s’adaptèrent rapidement au Vide et à la rigueur d’une existence au cœur d’un archipel de planétoïdes. Et si les Gardiens-Sorciers tentèrent maintes fois d’effacer cette identité pouvant menacer leur règne, ils ne parvinrent jamais à altérer durablement la langue klustiane ainsi que les traditions nouvelles émergeant d’un étonnant brassage de populations adaptées au Vide.

Vinrent les premières invasions. De Grandes Enclaves illithids pénétrèrent la Sphère pourpre et dépassèrent les mondes de Rajaat et de K’ydon pour venir frapper le Sextant. Deux Gardiens-Sorciers furent tués dans les premiers jours des combats, des villages entiers furent anéantit par les pouvoirs déchaînés des envahisseurs. Les Cités-états devinrent les seuls havres pouvant offrir un abri sûr aux populations de la ceinture d’astéroïdes, et les seigneurs de ces fiefs en profitèrent pour renforcer leur autorité sur les Klustians. Tant bien que mal, les flagelleurs mentaux furent repoussés, et l’étude de leurs nefs spatiomantiques permit de comprendre les bases de leur savoir sur le Vide. Six Gardiens-Sorciers occupaient encore les cités du Sextant, et de grandes flottes furent formées, épuisant des forêts entières avant que les troupeaux de Kenak ne soient découverts. Une nouvelle vague d’envahisseurs vint dévaster le Sextant, ravageant les Grisains avant d’être repoussée au-delà de K’ydon par la Gardienne-Sorcière , qui en profita pour s’établir sur le petit monde gelé afin d’y fonder sa propre Cité-état.

Durant plusieurs décennies, la guerre fit rage, et la civilisation klustiane se développa. Une première période d’accalmie permit d’établir les premières voies commerciales entre les différents amas d’astéroïdes et les serviteurs des Gardiens-Sorciers en profitèrent pour accroître l’influence de leurs maîtres et maîtresses sur le peuple. De jeunes maisons marchandes naquirent à cette époque, et les premiers elfes klustians se manifestèrent.

Emmenés comme esclaves de plaisir par les Gardiens-Sorciers, les elfes athasiens finirent par s’affranchir, fuyant leurs maîtres durant les batailles face aux illithids. Les plus forts se rassemblèrent pour finalement former une nouvelle tribu. Puis les elfes du Sextant se multiplièrent, jamais assez pour être remarqués par les serviteurs des Gardiens-Sorciers, mais suffisamment pour fonder de nouvelles tribus, de nouveaux clans. Ils prirent le nom de Janatii et devinrent le fléau des nouveaux négociants klustians. A bord de petits vaisseaux façonnés à partir des carcasses d’octanuu, les Janatii se répandirent très vite dans les Six amas de la civilisation klustiane, frappant les petits villages, pillant les caravanes spatiales mal défendues. Quelques zélés serviteurs des Gardiens-Sorciers se lançant sur leurs traces finirent par découvrir des astéroïdes lointains percés de cavernes Rhulistii, l’amas de Janat fut ainsi révélé.

Les elfes nourrissaient alors une haine profonde pour les humains, et durant la première accalmie, ils fortifièrent leur rancœur en usant de violence et d’audace, menaçant même un Gardien-Sorcier nommé Jayan qui fut contraint de céder une partie de sa flotte en échange de sa vie sauve. Mais une nouvelle fois, les envahisseurs atteignirent le Sextant. Cette fois-ci, les flottes spatiales klustianes s’unirent face au danger des tyrannœils, et quelques héros parvinrent à convaincre les clans Janatii de venir combattre aux côtés de leurs ennemis ancestraux. L’invasion repoussée, les elfes reprirent leurs traditions de pillage et de colère, mais des sang-mêlés apparurent dans les Six amas, fruits d’unions rapidement consommées.

Lorsque survint la trahison de Borys envers Rajaat, c’est dans le Sextant que survinrent les plus grands déchaînements de violence. De nouveaux Gardiens-Sorciers étaient en train d’apparaître parmi la caste des profanateurs, et il ne restait alors que peu de ceux ayant été sélectionnés sur Athas par le Premier Sorcier. Usant de puissants rituels, Borys et les autres Champions communiquèrent avec Hananka et Seyd, alors Gardien-Sorcier de Nijhal. Tous deux choisirent la trahison et cédèrent une part de leur pouvoir en échange des connaissances nécessaires à la création des Éclats, l’équivalent des Orbes d’obsidienne pour les Champions, permettant d’évoluer vers une forme altérée d’être draconique. Comme leurs pairs athasiens, les Gardiens-Sorciers loyaux à Borys furent liés aux plans élémentaires et purent ainsi octroyer des pouvoirs magiques à leurs serviteurs restés fidèles, qui devinrent les Archontes.

Une terrible guerre opposa les traîtres à ceux restés loyaux à Rajaat, et c’est en plein milieu d’une gigantesque bataille entre Gardiens-Sorciers que vinrent les illithids. Les Salanques déjà grandement amoindries furent ravagés par les pouvoirs psioniques et magiques des envahisseurs, seule la fureur d’Hananka parvint à repousser les vagues de nefs spatiomantiques ennemies, laissant une caste exsangue, amoindrie par de trop nombreux conflits.

Depuis lors, la ceinture d’astéroïdes du Sextant vit au rythme des invasions sporadiques, bien moins importantes que jadis, mais limitant fortement la prospérité des peuples vivants au sein des Six amas principaux.

Sites particuliers: Le Sextant est riche en sites notables pour les voyageurs. Le monde qui existait jadis à cet emplacement a laissé de nombreuses ruines Rhulisti, des constructions organiques qui parvinrent à se régénérer avant de se pétrifier dans le froid du Vide. Les Cités-états sont toutes érigées sur ces ruines, et les colons préfèrent s’établir dans des sites montrant des traces de cette civilisation éteinte dont ils ignorent tout.

Les Cavernes de Suunk représentent un excellent site encore imprégné des pouvoirs Rhulistii. Situées au cœur des Lointains, les cavernes sont bien connues des illithids qui évitent soigneusement cette région, leurs pouvoirs psioniques disparaissant en ces lieux. Seuls les êtres issues de la Renaissance peuvent s’aventurer dans les conduits parfaitement circulaires et réguliers de Suunk. De nombreuses salles abritent des plantes inconnues, aux vertus curatives, ainsi que des armes organiques. Mais si les lieux n’ont pas encore été pillés, c’est pour la simple et bonne raison que les Cavernes de Suunk abritent des gardiens façonnés par les anciens Rhulistii.

Un autre type de ruines existe dans le Sextant, ce sont les anciennes Cités-états de celles et ceux qui firent le choix de rester loyaux envers Rajaat. Pour la majorité d’entre elles, ce ne sont plus que des amas de décombres dévastés par de petits planétoïdes projetés à travers le Vide par Hananka et les autres Gardiens-Sorciers. Mais il existe une Cité-état encore préservée, elle se nomme Serulus, dans les Grisains, et nul n’a jamais pu s’aventurer dans ses rues, gardées par un puissant bouclier combinant magie et psionisme. Le Gardien-Sorcier Selikos régnait jadis en ce lieu, sa loyauté envers Rajaat fut sa perte et les armées d’Hananka vinrent menacer Serulus. Mais de tout temps, Selikos avait favorisé une voie divergente de celle empruntée par les Gardiens-Sorciers, et en usant de mystérieux rituels, il parvint à isoler sa cité, non sans causer la disparition de son peuple. Serulus devint une cité abandonnée, et ceux qui forcent son bouclier tombent en poussière.

Enfin, pour les plus hardi des voyageurs, il existe bien des astéroïdes au-delà des Six amas, et de nombreux esclaves ont réussit à survivre, souvent dans d’épouvantables conditions, pour fonder de petites communautés. L’exemple le plus remarquable est celui des clans Janatii. L’amas de Janat est un ensemble de minuscules planétoïdes, chacun abritant une trentaine d’individus, parfois moins, et formant un archipel de débris entre lesquels évoluent les octanuu, une espèce adaptée au Vide et servant les elfes de cent façons. Malgré leur réputation de pillards, les Janatii restent courtois durant les premiers temps, partageant leurs ressources avant de montrer leurs pires travers à ceux qui ne se distinguent pas en montrant leur valeur. Il est difficile de gagner la confiance des Janatii, mais une fois celle-ci acquise, c’est un lien indestructible qui est crée.

La Myriade, les cent familles divines

La MyriadeLes cent familles divines des Sphères de l’Ecu représentent une force majeure au sein de la région des Sphères Connues. Elles incarnent des principes comme la prospérité et l’abondance, affichent ouvertement leur désir de vivre en harmonie et règnent sur de vastes coalitions de cultures ailleurs antagonistes. Bien que la nation guildienne possède son propre panthéon, hérité de l’ère théocratique Pjanko, elle est également ouverte aux milliers de cultes de la Myriade, plus par opportunisme que par réelle dévotion. Les dix-mille Puissances concentrent cependant leurs efforts autour des dix-sept planètes géantes de la Sphère d’Abondance, qui renferme le plus important regroupement d’êtres vivants.

Bien entendu, la vénération de dix milliers d’entités divines par des millions de mortels ont fait de la Myriade le plus puissant des panthéons connus à travers l’histoire des Sphères, et si pacifisme et tolérance sont les guides spirituels pour les Cent familles, cette influence amène régulièrement d’autres groupes de Puissances à tenter d’amoindrir ce dangereux rayonnement – la plupart du temps sans succès.

Les divinités de la Myriade ont depuis longtemps délaissées leur individualité afin de s’unir dans une osmose totale, fusionnant aussi bien avec les trois soleils de la Sphère d’Abondance qu’avec les dix-sept mondes formant le vaste système. Il n’existe pas de clergé structuré, et seuls quelques élus peuvent se targuer d’être au service des Cent familles. Les miracles sont nombreux, fréquents, et les habitants d’Abondance n’ont que très rarement à solliciter celles et ceux qui les guident et les protègent.

Mais bien que les dix-mille divinités œuvrent en harmonie pour le bien-être de toutes et tous, le terme même de Cent familles dénote une distinction. Il s’agit en fait des cent premiers panthéons que vénérèrent les premiers arrivants au sein du système, au tout début de l’Âge des Prétendants. Bien d’autres se seraient par la suite mêlés à la Myriade, mais les cent premiers groupes divins conserveraient toujours une certaine ascendance sur les autres. Et bien entendu, même si leur individualité s’est atténuée avec les millénaires, chaque dieu et déesse de la Myriade s’attache à protéger et guider une communauté mortelle liée à son culte d’origine.

Divinité de la Myriade

Puissance majeure du Plan matériel Primaire

Neutre Bonne

Une divinité des Cent familles consacre son existence à la protection spirituelle et au bien-être des mortels le plus souvent liés entre eux par une origine commune. Une telle congrégation se ramifie fréquemment à travers toute une région d’un monde, et s’entremêle avec d’autres groupes, la divinité de la Myriade s’attache donc aux individus plutôt qu’à un territoire.

Il est très courant de voir se manifester une Puissance de ce panthéon, et toutes arborent des signes distinctifs comme une espèce précise ou des attributs physiques particuliers. Nul mortel de la Sphère d’Abondance ne connaît l’ensemble des dix-mille entités divines, mais toutes affichent l’aura de puissance de leur rang, et sont donc toutes accueillies avec déférence par les mortels.

Domaines de prédilection : Création, Soleil, Protection

Autres incarnations : Très anciennes, les divinités de la Myriade ont toutes connues des manifestations antérieures, qui les liaient à des panthéons, certains toujours existant, d’autres éteint depuis longtemps. Les Puissances des Cent familles se manifestent parfois sous ces formes antiques, essentiellement lorsqu’il leur faut se mesurer aux fidèles de divinités belliqueuses venant mener des croisades au sein des mondes d’Abondance.

Royaume planaire : La Myriade réside dans une dimension frôlant le Plan matériel Primaire et s’étendant dans les limites physiques de la Sphère d’Abondance. Le Domaine des Cent est une vaste planète dominée par un ciel dorée, où existent tous les reliefs, tous les climats, et où chaque divinité réside dans une métropole bâtie selon ses goûts et ses origines. Ces dix-mille cités sont souvent séparées par des régions entières, elles abritent des populations de serviteurs divins, les âmes de millions de fidèles, incarnées dans des enveloppes de pure lumière solaire. C’est la présence de ces colossales populations d’êtres lumineux qui provoque l’effroi parmi les divinités des autres panthéons, voyant dans ces regroupements le potentiel d’une terrible armée impossible à stopper.

Alliés divins : De par la puissance que représente la Myriade en tant que panthéon, aucune divinité étrangère ne se risque à pactiser avec lui. Malgré les louables intentions des Cent familles et leur peu d’intérêt pour les affaires d’outresphère, les dix-mille divinités d’Abondance sont isolées au sein du Multivers.

Ennemis divins : Aucune force à travers le Plan matériel Primaire, ni même ailleurs, ne peut se mesurer à dix milliers de divinités majeures, unifiées depuis des millénaires. Les tentatives de certaines Puissances pour tenter d’influencer ce panthéon sont rares mais existent. Fort heureusement, les divinités de la Myriade ne sont pas rancunières.

Symbole : Le triple soleil d’Abondance est le symbole de la Myriade, il inspire la crainte parmi les fidèles des autres panthéons des Sphères Connues, mais reste un puissant symbole Kuraa pour de nombreux adeptes de la nature et de la vie.

Avatars connus : Les divinités de la Myriade se manifestent régulièrement à travers les mondes de la Sphère d’Abondance, leur apparence individuelle reste inchangée, apparemment depuis leur ascension, et certains, certaines possèdent même une certaine renommée interplanétaire.

Culte : Sans religion leur étant dédiée, les Puissances de la Myriade coexistent paisiblement avec les mortels des mondes d’Abondance, guidant celles et ceux souhaitant évoluer spirituellement, accueillant les défunts et défuntes au sein du Domaine divin.

Dogme : Les Puissances de la Myriade ne proposent aucune parole sacrée à leurs protégés, mais estiment qu’il est de leur devoir de veiller au bien-être de tous. Un simple mortel pourra ainsi se voir assisté par une divinité incarnée durant les moissons, ou une autre se manifestera afin de conseiller à la construction d’un pont ou d’un navire.

Lieu de culte : Comme ils et elles n’ont guère besoin d’une religion leur rendant hommage, les divinités de la Myriade se passent également de lieux de culte. Il est cependant notoire que plusieurs des plus anciennes métropoles connues dans le système d’Abondance restent des lieux où aiment à se rassembler plusieurs entités, en fonction de leurs origines mortelles.

Ordres affiliés : Il est tout à fait courant pour les guildes, corporations et compagnies d’aventuriers de la Sphère d’Abondance de se faire patronner par une divinité de la Myriade. Bien que les interventions de cette dernière soient moins fréquentes que lorsqu’il s’agit d’une communauté, les membres d’une telle organisation savent pouvoir compter sur leur protecteur ou protectrice.

Pain de l’amitié [Création]

(Conjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         1 round

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Cette prière permet de matérialiser une miche de pain fumante comptant comme une ration quotidienne pour 2 créatures de taille M. En plus de sa valeur nutritive, le Pain de l’amitié permet à ceux qui le rompent de bénéficier de l’équivalent d’un sort de Compréhension des langues (Pr1).

Sceau œcuménique [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 2nd  niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 jour/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La ou le bénéficiaire de cette prière protectrice reçoit la marque solaire de la Myriade dans sa chair et se voit dès lors protégé face aux bêtes sauvages, qui se détourneront prudemment. Ce sceau est également efficace comme un sort d’Apaisement des émotions (Pr2) face à des créatures hostiles possédant au moins une Intelligence de 3+.

Toucher de Niomo [Soleil]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Par le biais de la marque solaire de Niomo, cette puissante prière permet de nimber une créature d’un halo orangé, lui octroyant la capacité de guérir (modificateur de Constitution) points de vie dans un rayon de 3m. Ce pouvoir n’affecte chaque bénéficiaire qu’une seule fois et ne soigne ni les empoisonnements, ni les blessures magiques.

Sagesse de Sertio [Connaissance]

(Divination)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La marque solaire de Sertio se manifeste sur le front du prêtre ou de la prêtresse, qui reçoit alors pour la durée du sort une compréhension accrue concernant un problème immédiat et de nature pragmatique. Il ou elle s’avère ainsi compétent dans tous les domaines liés au problème et reçoit un bonus de +2 sur les compétences qu’il ou elle maîtrise déjà.

Défense d’Ectio [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         6

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Cette prière octroi à son ou sa bénéficiaire un halo aveuglant uniquement les créatures portant des attaques physiques de contact. L’aveuglement peut être évité en réussissant un test de Vigueur, mais le malus de -4 sur les 1d4 prochains rounds d’attaques ne sont réduits qu’a -2.

Voix des anciens [Voyage]

(Nécromancie)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Voyager à travers les immensités des mondes d’Abondance est souvent une entreprise périlleuse, et les meilleures cartes ne sont que rarement à jour. Cette prière permet au prêtre ou à la prêtresse d’en appeler aux connaissances des anciens qui séjournèrent dans la région où ils se trouvent. Ce ne sont que des voix désincarnées et liées à leur époque, qui pourront orienter les voyageurs uniquement à partir de reliefs pouvant avoir été altérés.

Les Voix des anciens permet de se diriger par exemple vers un site en ruines, mais pas d’obtenir des informations sur ce lieu, ni sur ce qu’il contient.

Ganeezia, la Main étoilée

Les trous de ver, ces tunnels hypothétiques à travers l’espace-temps qui permettent un voyage plus rapide que la lumière, pourraient potentiellement laisser des empreintes sombres et révélatrices dans le ciel. Une nouvelle étude suggère même qu’elles pourraient être vues avec des télescopes. Les trous de ver sont des raccourcis cosmiques qui découlent des équations de … More

GaneeziaPuissance mineure du Plan matériel Primaire

Neutre Bonne

Souvent liée au panthéon des Seigneurs des collines dorées, la Main étoilée est une divinité protectrice des gnomes s’aventurant au sein du Vide, mais également une Puissance capable d’influencer l’émergence de nouveaux stellaires. Ganeezia navigue à bord d’une gigantesque Conque, entourée par une vaste flotte comprenant des représentants de nombreuses peuplades en exil. Bienveillante, la divinité n’en reste pas moins vigilante face aux nouvelles nations de jeunes peuples expansionnistes, provoquant fréquemment l’exode d’opprimés.

Domaines de prédilection : Stellaire, Voyage, Création

Autres incarnations : Arpentant les routes planaires de l’Outreterre, la Quasi-puissance Galeet assure la protection des caravanes marchandes et veille sur les arpenteurs bytopiens. Bienveillante et attentive, elle se manifeste rapidement lorsque les noms des autres Puissances des Paradis jumeaux, sous la forme d’une gnome en cotte de maille, brandissant un sceptre surmonté de six étoiles.

Royaume planaire : Le Sahoolnayalaat est une Conque longue d’un kilomètre, propulsée par la divinité elle-même et abritant trois centaines de prêtres et prêtresses capables de répondre à l’appel des fidèles en embarquant à bord de plus petites Conques. Une flotte de soixante autres nefs spatiomantiques escorte le navire divin, emportant plusieurs communautés d’exilés entre les Sphères Connues. Comme pour les autres flottes de la Longue caravane, ce sont les Capitaines qui ont l’autorité, mais avec pas moins de dix-huit espèces différentes autour du Sahoolnayalaat, les tensions sont souvent plus vives et l’intervention de Ganeezia est fréquente.

Alliés divins : L’ensemble du panthéon des Seigneurs des collines dorées se montre très favorable aux actions de la Main étoilée, et bien que leurs sphères d’influences ne se croisent que rarement, la divinité sait pouvoir envoyer en toute confiance ses fidèles sur les mondes où les Puissances des gnomes possèdent une certaine autorité. Egalement proche des divinités du Sa’ruu, Ganeezia soutien inconditionnellement les actions de ces dernières, n’hésitant pas à engager ses flottes spatiomantiques dans de grandes campagnes de résistance face à des tyrans.

Old dwarf by delowar on DeviantArtEnnemis divins : Un très ancien litige oppose Ganeezia au Halo dans la nuit, connu pour patronner la lignée stellaire Ravenn. Les serviteurs des deux divinités se heurtent régulièrement et consacrent généralement beaucoup de ressources à contrecarrer les visées de leurs ennemis. Il n’est pas rare que leur dissension incite leurs panthéons respectifs à s’impliquer dans des actions nuisibles pour tous.

Symbole : La main étoilée de Ganeezia est un symbole protecteur, souvent employé dans les rituels cristallins profanes ainsi que par l’ensemble des peuplades naviguant au sein du Vide. .

Avatars connus : Ganeezia se manifeste fréquemment sous la forme d’une gnome lunaire à la peau sombre, constellée d’étoiles mouvantes, et dont l’opulente chevelure est composée d’argent pur. Souvent revêtue d’une robe cérémonielle blanche, inspirant celles en usage parmi ses fidèles, elle a déjà arborée une cuirasse de bronze martelée de symboles anciens, très proches de glyphes sharood.

Culte : La hiérarchie cléricale est dominée par un ou une gnome lunaire arborant une marque stellaire, généralement celle de la lignée Ekton, mais l’Histoire récente a montrée que cet état de fait pouvait varier. Désigné par le titre de Main étoilée, le patriarche ou la matriarche du culte s’entoure des Mains dorées, toujours des clercs possédant une lignée stellaire et parfois même des connaissances profanes. Les prêtres et prêtresses de rang intermédiaire sont pour leur part nommés Mains argentées. Diacres et adeptes sont pour leur part désignés sous le titre de Mains de bronze.

Rafael AraujoTous les Capitaines des Conques rattachées au culte sont des Mains argentées, et peuvent officier au nom de la déesse par le biais de leurs timons, qui tiennent également lieu d’autels, leur permettant de communier au sein de Sphères où le culte de la Longue caravane n’est pas présent.

Si le clergé de Ganeezia est majoritairement composé de gnomes, bon nombre d’adeptes sont d’espèces variées, fréquemment issue de populations persécutées par un pouvoir tyrannique, et en exil. La hiérarchie au sein du culte n’étant pas rigide, il arrive fréquemment que des temples soient fondés à bord de nefs spatiomantiques solitaires, et deviennent des centres religieux d’importance, sans même qu’un ou une seul gnome n’y adhère. Ainsi, dans la Sphère de Toralikis, une communauté saurienne s’est tournée il y a longtemps vers l’adoration de la Main étoilée, et sous la houlette du G’zatta Craalk’Nac’luum (pr saurien W/ Prêtre de Ganeezia 8/CN), toute une congrégation de fidèles et d’adeptes sillonne les courants solaires du système au service de la déesse, sans jamais avoir croisé de gnome lunaire, ni même de représentant du culte officiel.

Dogme : Ganeezia prône avant tout l’entraide et l’assistance aux plus démunis. Ses fidèles se doivent de toujours rester attentifs aux individus plutôt qu’aux peuples, car pour la Main étoilée, un individu soigné et choyé sera bien plus efficace qu’un groupe, qui conservera rancœurs et griefs difficiles à canaliser.

Lieu de culte : Le plus ancien temple dédié à Ganeezia se trouve à l’entrée du passage de Kun’Lao, menant au système du Dragon d’or. Au sein du marché flottant formé de nombreuses nefs, le Temple de l’étoile est un petit sanctuaire mais également une Conque de bonne taille, abritant une centaine d’individus sous la houlette de la Main argentée Saprinaara (pr gnome lunaire ♀/ Prêtresse de Ganeezia 13/ Lignée Ekton mineure/ NB). Une vingtaine des prêtres et prêtresses sont également des stellaires de la lignée Ekton, le temple est un havre pour les aventuriers des Sphères aventureuses et permet aux flottes de la Longue caravane de bénéficier d’une escale avant de s’engager entre les mondes du Dragon d’or.

Ordres affiliés : Plusieurs stellaires de la lignée Ekton forment depuis plus d’un siècle l’Ordre de la Main d’argent, vénérant Ganeezia qui leur octroi des visions guidant leurs quêtes à travers les Sphères Connues. Dornath Emestil (pr valorien ♂/ Magicien [Enchanteur] 10/ Dynastie Klassoom majeure/ NB) est un vieil aventurier torilien spécialisé dans la fabrication de parchemins. La trentaine de mages Klassoom regroupés au sein de l’Ordre cherchent à soutenir les flottes de la Longue caravane en agissant auprès des dirigeants des grandes nations du Vide, usant de l’influence de la lignée Ekton pour permettre aux fidèles de naviguer sans crainte d’exactions à leur encontre.

Capture

Liefaal, les lunes froides

http _1920x1080hdwallpapers.com_image_201602_space_4308_core-nebula-gas-giant-dust-magnificent

Type de monde : Sphérique gazeux

Taille : G (diamètre équatorial de 98 564km)

Rotation : 58 heures

Révolution : 967 jours

Lunes : Nielaan, Lietaan, Tieraal, Riemaad

Population : Aucune

Trame magique : Vacuu resserrée

 

Gardant les confins du système de Magnuurd, la géante gazeuse aux volutes sombres darde son gigantesque œil écarlate sur le Vide, comme si une mystérieuse entité assurait une vigilante veille face aux voyageurs d’outresphère.

Les strates supérieures de nuages renferment un foisonnement de vie tout à fait remarquable, avec plusieurs espèces gigantesques évoluant d’une nasse de gaz à l’autre, sans se soucier de l’écrasante gravité régnant sur Liefaal. Le cétacé connu sous le nom de falaat évolue ici en grands groupes pouvant plonger dans une strate intermédiaire, en permanence agitée par de violentes tempêtes. Mais bien d’autres créatures sillonnent les couches nuageuses supérieures de ce monde, y compris certains prédateurs mythiques, pouvant engloutir les plus robustes nefs spatiomantiques des navigateurs se risquant là pour chasser la falaat.

Liefaal est entourée de plusieurs anneaux de débris qui semblent résulter de la destruction d’un corps céleste assez important. Plusieurs de ces anneaux sont suffisamment proches de la planète pour contenir une atmosphère autour de différents gros planétoïdes, permettant à des communautés de se développer dans l’ombre de la géante gazeuse.

Port d’accueil : Liefaal est un monde hostile à la vie sous une majorité de ses formes connues ailleurs dans le système. Les magnuurd n’ont jamais envisagé d’y établir des structures portuaires, bien trop fragiles face aux tourmentes capables de se déchaîner, même dans les régions d’accalmies de l’atmosphère supérieure.

Ressources : La planète est le principal vivier offrant la base alimentaire d’une grande majorité de communautés à travers les mondes de Magnuurd. Il est cependant extrêmement risqué pour les équipages de pêcheurs de risquer leurs nefs à la poursuite des gigantesques cétacés, capables d’accélérations soudaines et de plongeons loin dans l’atmosphère dangereuse de Liefaal.

L’autre ressource attirant toutes les convoitises se situe dans les champs de débris en orbite, en des lieux où de terribles prédateurs savent patiemment se terrer afin de dévorer les aventuriers imprudents. Là se trouvent de nombreuses ruines, façonnées dans des alliages rappelant ceux des anciens reigar, mais révélant souvent une facture de moindre qualité. L’on suppose qu’un peuple de vassaux séjourna en ces lieux, mais disparu apparemment très soudainement sans laisser la moindre trace de son histoire. De nombreuses ruines ayant été pillées révèlent des artefacts montrant une nature insectoïde de leurs concepteurs, mais rien ne permet de prouver que celles et ceux qui fondèrent ces lieux façonnèrent également les objets organiques.

Cultures : Il n’existerait  priori aucune culture native des volutes tourmentées de Liefaal, bien que la grande majorité de son ciel n’ait jamais été exploré par les fragiles nefs magnuurd.

Sites notables : Seules les strates supérieures de ce monde ont été sillonnées par d’intrépides navigateurs et déjà, mythes et légendes mentionnent d’incroyables créatures et des lieux inquiétants. Le récit le plus ancien pointe le cœur de Liefaal comme étant le trône d’une divinité endormie, protectrice des mondes de Magnuurd et capable, une fois éveillée, de tenir tête aux Puissances du Quinconce reigar.

Les Méandres vermillon ne semblent pas être un phénomène constant, mais se manifestent plutôt soudainement, sous couvert de conjonctions climatiques extrêmes et particulières. Il s’agit de vastes tunnels d’accalmies au cœur de violentes tempêtes, permettant des déplacements rapides, mais le risque de les voir s’effondrer tout aussi rapidement est grand. Seuls les plus intrépides navigateurs risquent donc leur nef dans les Méandres.

Azuulaan le Dévoreur n’est pas un lieu mais une créature mythique, un prédateur non-mort vaste- dit-on, comme une lune. Vivant très probablement dans les profondeurs du monde, le Dévoreur est insensible aux armes physiques comme à toutes les formes de magie connues, et malgré sa masse, il peut s’embusquer dans les nuées et frapper les plus gros vaisseaux magnuurd. Fort heureusement, la créature ne semble pas pouvoir longuement séjourner dans les hautes couches de l’atmosphère de Liefaal.

Nielaan

Dans un amas de poussière froide et de petits débris se trouve la lune de Nielaan, un roc sombre et régulièrement pilonné par des corps plus petits. L’exceptionnelle dureté de son manteau lui a permis depuis des millénaires de ne pas se briser sous ces pluies d’impacts. Un impressionnant réseau de cavernes existe autour de son cœur, accessible depuis sa surface par plusieurs puits, suffisamment larges pour laisser passer de petites nefs spatiomantiques. Il existe une atmosphère ténue autour de Nielaan, permettant à une communauté de quelques dizaines de milliers de magnuurd de se développer au sein d’étranges ruines, transformées d’une génération à l’autre en quartiers de vie.

Les cavernes de Nielaan forment la cité du même nom, avec pour chacune un clan dominant la vie publique et participant à la survie de la communauté. Les ressources sont rares et difficiles d’accès, rien ne pousse dans les cavernes, et l’air raréfié limite fortement la taille des troupeaux, composés d’insectes géants. La très efficace protection du roc noir de Nielaan est en l’occurrence un inconvénient majeur pour les magnuurd, qui ne peuvent l’exploiter comme minerai.

La cité de Nielaan n’en reste pas moins le principal port spatiomantique des magnuurd dans la région. Chacun des douze clans dispose en effet de ses propres installations portuaires, de grands berceaux de pierre sculptés de formes insectoïdes, ainsi que d’une flottille assurant sa renommée. Pas moins d’une centaine de nefs sont ainsi regroupées dans ces cavernes, et la grande majorité de leurs habitants exercent une activité liée à la spatiomancie.

La chasse à la falaat assure la subsistance de l’ensemble de la population locale, mais d’autres espèces géantes de Liefaal sont également traquées, afin d’assurer le prestige des meilleurs chasseurs, ou en tant qu’offrandes aux divinités du Quinconce reigar. Neeska’zaal est presque exclusivement la seule déesse vénérée par les nielaan qui voient en elle une protectrice face aux dangers des volutes planétaires. De grandes anguilles translucides et projetant des éclairs, les taeelaa, lui sont ainsi régulièrement sacrifiées lors de grandes festivités attirant les faveurs de la divinité.

Les clans nielaan sont dirigés par les Taeejaam, les capitaines des plus robustes navires, héritiers de traditions millénaires et depuis peu en charge du contrôle d’un négoce s’étendant jusqu’aux autres mondes du système. Sous l’impulsion des autres communautés de la région, le pouvoir des Voyageurs de Magnuurd a en effet été contesté, et plutôt que de déclencher un conflit militaire sans espoir de victoire, l’idée de former des flottes commerciales a fait son chemin. En tant que principal port d’accueil autour de Liefaal, la cité de Nielaan est donc devenue le cœur du commerce dans la région, apportant une soudaine opulence à tous les clans.

Pour beaucoup de ces négociants traversant le Vide, les comptoirs polaires sur la petite lune de Qusaat sont loin de suffire, et de nouvelles routes sont envisagées, quitte à provoquer les puissants Daalmaat de Magnuurd, seuls maîtres du commerce depuis des siècles.

Lietaan

Coincée entre deux anneaux formés de débris de glace, la lune de Lietaan est un astre pratiquement sphérique, doté d’une épaisse atmosphère agitée en permanence pas de violentes tempêtes. Sa surface est recouverte par un profond océan aux vagues tumultueuses, et seuls quelques archipels polaires offrent des abris à de petites communautés magnuurd, regroupées dans des cavernes profondes, accessibles par des puits de descente.

Si les ruines de Nielaan sont l’œuvre d’un peuple vassal des reigar, façonnées à partir de roches et de métaux, celles qui occupent les profondeurs de Lietaan sont clairement de nature organique. Pétrifiée par les millénaires, la chitine ayant servie de matériau de construction offre néanmoins un spectacle étrangement inquiétant, et les fréquentes brumes marines s’élevant dans les cavernes renforcent la sensation de fouler le sol d’un royaume exotique. Des générations de lietaan ont cependant su s’habituer aux lieux, qui s’avèrent parfaitement adaptés à la vie des Convoyeurs d’eau, les marchands spécialisés dans la collecte des eaux célestes, et de leur transport jusqu’aux autres lunes magnuurd. Car si les débris formés d’eau gelée ne manquent pas autour de Liefaal, la plupart sont impropres à la consommation, ou sont sur le territoire de dangereux prédateurs du Vide. Les nuages de Lietaan restent ainsi l’unique source sûre et abondante d’eau pour les magnuurd de la région.

Comme sur Nielaan, chaque caverne est sous le contrôle d’un clan, de la même manière dirigé par un Taeejaam choisi pour ses prouesses à la barre d’une nef spatiomantique. Hormis le transport de l’eau, les équipages lietaan chassent eux aussi la falaat, mais cultivent en outre plusieurs variétés de champignons et de mousses comestibles, amenant l’essentiel de la richesse pour les clans.

Les nefs spatiomantiques lietaan possèdent les plus forts tonnages connus dans cette Sphère de cristal, elles transportent en effet d’énormes cargaisons d’eau liquide dans des soutes étanches, et ne sont pas réputées pour leur manœuvrabilité. Souvent méprisés par les autres équipages, les lietaan n’en restent pas moins d’excellents matelots du Vide, ainsi que d’habiles négociants.

De nombreux ensembles de ruines organiques pétrifiées émergent régulièrement des flots, soumis à de fortes marées. Les premiers magnuurd semblent s’être intéressé à ces lieux éloignés de leurs actuels archipels rocheux, et des cartes pointant leurs emplacements sont fréquentes dans les plus anciennes cavernes. Bien des légendes courent autour de ces ensembles oubliés, mentionnant reliques et traces d’occupations par des créatures étranges. Des explorateurs continuent à profiter de leur apparition régulière à la surface de Lietaan pour tenter d’en rapporter des objets de pouvoir, mais les dangers sont nombreux, la présence de prédateurs marins n’étant pas des moindres. Cependant, les quelques artefacts récemment arborés par de hardis aventuriers magnuurd montrent des objets organiques, pulsant d’une vie anormale et semblant amplifier les prouesses physiques de leur porteur.

Tieraal

Basculant régulièrement dans les nuées de la haute atmosphère de la géante gazeuse, la petite lune rocailleuse de Tieraal est une succession de cratères d’impact et de failles profondes s’enfonçant jusqu’à son noyau en fusion.

Là aussi, les communautés magnuurd sont établies loin sous la surface, dans un vaste réseau de cavernes reliées entre elles de manière naturelle. Les ressources sont rares dans cet environnement, et de nombreuses espèces insectoïdes ont apprit à chasser les magnuurd pour se nourrir. La petite lune est cependant riche en minerais rares, et l’orfèvrerie tieraal est particulièrement appréciée à travers tout le système.

A l’exception de sa faune hostile, il n’existe aucune trace d’une présence antérieure à celle des magnuurd, ayant laissée d’éventuelles traces. Les cavernes et galeries aménagées sont récentes, et malgré des conditions de vie rigoureuses, il est fréquent que des colons viennent de plus petits planétoïdes afin de s’établir sous la surface de Tieraal.

Aucun clan natif de cette lune n’existe encore, et ce sont les Taejaam des astres voisins qui délèguent leur progéniture afin de régner sur les communautés locales. L’autorité clanique est cependant très relâchée, la région autour de Tieraal étant fréquemment perturbée par les tempêtes remontant depuis les profondeurs de la planète, rendant ainsi la navigation difficile. Les plus jeunes communautés contestent en outre le pouvoir des clans lointains, qui exploitent les meilleurs filons pour en faire bénéficier leurs propres communautés. La colère gronde, et les premiers accès de violence font le jeu des Voyageurs et de leurs alliés Daalmaat, qui utilisent la Corvée pour entraîner les mécontents vers leurs propres mines, formant ainsi une main d’œuvre facilement manipulable.

A dire vrai, les seigneurs des clans de la région semblent vouloir se partager les richesses minérales de cette lune avec leurs ennemis Daalmaat, cela au détriment de magnuurd que tous considèrent comme marginaux et isolés sur cet astre. Une forme de résistance commence toutefois à s’organiser, cristallisant toutes les rancœurs face à l’autorité des clans, comme à celle des Voyageurs. Il est ainsi très probable qu’un mouvement d’extrême violence éclate tôt ou tard en partant des cavernes de Tieraal.

Riemaad

Lorsque les magnuurd du monde de Magnuurd pensent à leurs lointains cousins et cousines des lunes de Liefaal, c’est l’image des habitants de Riemaad qui leur vient à l’esprit. Bien que cet astre puisse difficilement être désigné comme une lune, il abrite une communauté de plusieurs milliers de magnuurd, au sein de quelques cavernes anciennes parsemées de ruines étranges. Le débris rocheux bascule régulièrement dans les anneaux extérieurs de la géante gazeuse, régénérant ainsi son atmosphère qui sinon s’étiole à sa suite.

Les riemaad ne produisent rien et leur domaine est exempt de toute ressource exploitable. Mais plutôt que de migrer vers des lunes plus fertiles et se placer sous l’autorité des clans, ces magnuurd ont choisi de se lancer dans la piraterie.

Disposant de petites nefs spatiomantiques formant une redoutable flotte, les riemaad attaquent leurs voisins et traquent les grandes bêtes dans le ciel de Liefaal. Navigateurs redoutables, ils convoitent ouvertement les richesses des autres mondes, et n’hésitent pas à risquer leurs vaisseaux au cœur du système. Ils et elles incarnent un certain idéal pour celles et ceux soumis aux Corvées, bien que les pirates riemaad soient essentiellement connus pour leur sauvagerie au combat.

La lune est en fait occupée par une unique cité portuaire, Port-Riemaad, dont plusieurs cavernes donnent directement sur le Vide. Les lieux forment un véritable labyrinthe et beaucoup de ses quartiers n’abritent que des ruines, autant de leurres pour les forces magnuurd tentant parfois de faire cesser la menace des pirates en frappant à sa source.

Les Laajaat représentent la seule autorité reconnue par les riemaad, ce sont les Capitaines des vaisseaux les plus prestigieux, réunis en une assemblée parvenant de temps à autre à décider des actions conjointes, mais plus généralement, bataillant entre eux pour les meilleurs parts de butins.

Quraad, les lunes arides

http _www.wallpaperbetter.com_wallpaper_761_695_780_volcano-storm-1080P-wallpaper

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 2 974km)

Rotation : 41 heures

Révolution : 287 jours

Lunes : Qulaat, Qumaat, Qusaat

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée

La planète médiane du système Magnuurd est un monde de volcans en perpétuelle activité, où des massifs rocheux regroupés dans les régions polaires déversent des fleuves de lave en fusion dans de grandes mers de feu. Des millénaires de scories rejetées dans l’atmosphère de Quraad ont amenées la formation de véritables continents solides dérivant dans un ciel surchauffé. Bien entendu, l’air est irrespirable pour la majorité des espèces connues dans les mondes de Magnuurd, et la planète peut donc être considérée comme excessivement hostile.

Port d’accueil : D’une génération à l’autre, les magnuurd des lunes proches tentèrent de fonder de petites cités en mesure d’abriter efficacement les mineurs risquant leur vie en permanence à la surface de Quraad. Des ruines attestent de ces nombreuses tentatives, mais jamais aucune communauté ne parvint à subsister plus d’une décade sur ce monde tourmenté.

Les excellents matelots du Vide formés dans les ports lunaires se contentent ainsi de risquer l’intégrité de leur nef pour effectuer des allers-retours entre l’espace sauvage et la surface, amenant avec eux les intrépides mineurs magnuurd.

Ressources : Quraad est réputée pour ces nombreux filons apparemment inépuisables de métaux rares et précieux. Les différentes cultures lunaires vivent de l’exploitation de mines creusées dans les flancs des volcans en activité, là où la vie d’un individu à bien moins de valeur qu’une pépite.

Il semblerait que les reigar employèrent en leur temps un peuple d’esclaves ayant migré depuis le Plan élémentaire du Feu, et qu’ils cherchèrent également à extraire certains métaux. Leurs mines se caractérisent par des parois annelées de roche fondue par une intense chaleur, avec parfois de précieuses indications gravées dans la pierre, indiquant les variétés minérales dans les environs. Ces rares mines reigar sont en outre situées dans les régions les plus stables des pôles de Quraad, et garantissent ainsi des exploitations plus sûres.

Cultures : Aucune culture ne pu jamais se développer sur Quraad, qui semble être un monde en perpétuel changement. Les magnuurd des lunes voisines possèdent cependant quelques légendes anciennes, toujours liées aux divinités du Quinconce reigar, et indiquant une hypothétique présence durable dans des régions polaires épargnées par les calamités planétaires. Nul ne sait s’il s’agit de mensonges émanant de ces Puissances capricieux ou de mythes possédant un socle de vérité.

Sites notables : Avec sa surface continuellement transformée par les séismes et les éruptions volcaniques, Quraad est un monde sans passé véritable, et où ses seuls occupants sont les mineurs magnuurd espérant pouvoir revenir au plus vite dans le confort des cités lunaires.

Des rumeurs existent, et abondent même dans les dortoirs des mines polaires, se perpétuant d’une génération à l’autre, mentionnant toujours des lieux idylliques, préservés des cendres et du magma grâce à une magie oubliée. Il n’est pas rare que des explorateurs se risquent dans ces contrées hostiles, le plus souvent pour y disparaître corps et biens, mais revenant parfois avec des récits incohérents.

C’est ainsi que la légende de Pyraam-Leen se perpétue depuis des siècles. Le lieu serait situé sur une île cristalline se dressant au milieu d’une mer de lave, au centre exact du pôle septentrional. Les anciens reigar y auraient altéré la trame planétaire afin de repousser les fléaux du monde, et ce serait un air pur, qui accueillerait celles et ceux parvenant jusqu’à son rivage. Le récit le moins délirant à son sujet parle d’un observatoire fait de plusieurs grandes structures métalliques, avec de nombreuses statues de reigar disséminées partout. Nul ne sait quelles expériences menèrent les êtres qui fondèrent Pyraam-Leen, mais une importante communauté aurait ainsi vécue en ce lieu.

Le seul argument plaidant en l’existence de ce sanctuaire à la surface de Quraad est un objet ramené par un aventurier lui-même légendaire en son temps, un petit miroir apparemment prélevé dans la structure de l’observatoire, et démontrant une fois de plus le grand savoir-faire des anciens reigar.

Qulaat

La plus petite des trois lunes de Quraad semble être une version apaisée de la planète volcanique, avec ses grandes mers de magma solidifié et ses volcans polaires endormis. Les magnuurd regroupés dans de grandes métropoles taillées dans le basalte des contreforts montagneux se transmettent les terrifiants récits de périodes historiques durant lesquelles leur peuple fut menacé d’extinction avec le déchaînement d’éruptions volcaniques ébranlant leur petite lune. A chaque fois cependant, une ou plusieurs divinités du Quinconce vinrent apaiser la colère de Qulaat, en échange d’une totale dévotion.

Bien que la vie soit difficile dans les cités troglodytiques magnuurd, de grands travaux ont été entreprit quelques décennies plus tôt, avec l’aide des autres peuples du système, afin d’aménager d’immenses réseaux de cavernes fertilisées par les cendres, et permettant l’apparition des premières forêts de champignons, désormais source principale de nourriture pour tous. La production est telle que les surplus sont vendus aux communautés des lunes voisines, encourageant ainsi l’émergence d’une caste de négociants, contestant lentement l’autorité séculaire des seigneurs guerriers qulaat.

Les huit cités de Qulaat sont disséminées le long d’une grande chaîne de volcans éteints encerclant le pôle austral lunaire. Aménagées autour d’un grand bassin de cendres, elles abritent chacune quelques dizaines de milliers d’individus, mais la récente prospérité de plusieurs d’entre elles attirent des natifs d’autres régions du système de Magnuurd.

Connues pour leurs grandes forges mystiques, les cités qulaat sont marquées par les symboles et les statuaires du Qinconce reigar. Bien que les capricieuses divinités ne se soient pas manifestées depuis plus d’un siècle, leurs temples sont toujours très fréquentés par les magnuurd, qui sont ainsi perçu comme les plus dévots des peuples lunaires. Ces forges sont nées d’un culte rendu aux cinq divinités de manière égale, leurs préceptes se mêlant pour former un dogme encourageant le façonnage d’alliages anciens en leur honneur. Le Culte des Forges qulaat est ainsi unique au sein des anciens domaines reigar. Et bien que ce soit la caste guerrière qui prédomine toujours au sein de la société lunaire, les prêtres-forgerons tiennent lieu de conseillers et d’éminences grises dans les huit cités, tout en conservant officiellement une attitude de neutralité face à l’exercice du pouvoir politique. Ce sont eux qui encouragent l’apparition d’une caste de négociants, dont ils accompagnent les membres durant leurs transactions outremonde. Ces prêtres-forgerons sont en outre les seuls parmi les magnuurd de Qulaat à pouvoir manœuvrer un Timon spatiomantique.

Bien que la vie reste difficile dans les huit cités, elle s’est organisée autour de traditions guerrières commençant à tomber en désuétude, mais dont les représentants règnent toujours. Seuls les combattants qulaat peuvent exercer leur autorité sur les cités, ils le font de manière héréditaire mais d’autres clans peuvent contester leur influence durant certaines conjonctions d’astres, sous la vigilance des prêtres-forgerons. Avec le temps cependant, les grandes batailles de jadis ont perdues de leur lustre, et si certains conflits territoriaux éclatent encore sporadiquement, ils se règlent durant des duels au premier sang, entre champions désignés. Beaucoup de guerriers sont désormais des chasseurs, rôdant dans les galeries à la recherche des prédateurs insectoïdes semblant remonter des profondeurs pour chercher les régions plus fraîches à la surface. Le phénomène inquiète beaucoup les autorités des huit cités, qui ont comme tous les magnuurd les récits sacrés transmis par les divinités du Quinconce reigar, mentionnant les Dévoreurs de mondes. Les créatures maraudant dans les cavernes de Qulaat sont évidemment sans rapport avec les Xix, mais certaines affichent des dimensions terrifiantes pour les magnuurd. Leur chitine, une fois travaillée en armures et boucliers, est maintenant un signe de reconnaissance pour celles et ceux de la caste guerrière, elle indique la bravoure des meilleurs chasseurs, qui forment une caste dans la caste.

Pour leur part, la jeune caste des Tailleurs de gemmes a su se développer sous la protection des prêtres-forgerons et forme depuis peu un groupe de marchands faisant du négoce dans tout le système lunaire de Quraad. Les pierreries extraites des mines de Qulaat ne sont déjà plus le cœur de leurs revenus, mais les antiques traditions des tailleurs de gemmes perdurent, et se mêlent aux connaissances dispensées par leurs guides spirituels concernant la forge des métaux. Et tandis que les guerriers qulaat négligent la spatiomancie, les négociants eux consacrent d’importantes ressources à leurs petits chantiers navals, isolés des grandes cités et établis dans des ruines anciennes. Il est difficile de parler de flottes marchandes qulaat, mais les tailleurs de gemmes disposent déjà de cinq nefs de moyen tonnage, amplement suffisantes pour entretenir des liaisons régulières avec les autres lunes.

Mais malgré leur société bien organisée et des ressources commençant à abonder dans leurs cavernes, les qulaat subissent toujours l’autorité de leurs voisins du monde de Magnuurd, qui s’impose avec des levées de taxes contrebalançant les services des Voyageurs. Ce sont en effet ces derniers qui assurent la sécurité des huit cités face à des menaces extérieures, et les mages s’ingénient au passage à dresser les qulaat les uns contre les autres, empêchant ainsi l’apparition d’un front unifié contre eux. La donne est cependant en train de changer, avec toujours dans l’ombre des prêtres-forgerons encourageant les jeunes négociants à devenir une force sur laquelle compter. Les Daalmaat ne considèrent pas encore cette menace comme notable, mais ce n’est qu’une question de temps avant que les deux castes de marchands n’en viennent à déclencher un conflit ouvert parmi les Magnuurd.

Il faut également noter que la petite lune de Qulaat semble être une halte appréciée par les divinités du Quinconce reigar. Nul mortel n’en connaît la raison, mais certaines fresques anciennes dans les soubassements des huit cités indiquent les pérégrinations des entités aux abords de la région polaire australe. Des chants pratiquement oubliés mentionnent en outre l’envoi de champions dans des contrées dangereuses, en quête de mystérieux cylindres perdus.

Qumaat

Etendue aride de poussière noire et de scories, la lune médiane de Qumaat possède à ses pôles des chaînes volcaniques toujours en activité, et déversant un magma incandescent dans des fleuves de lave ne semblant jamais devoir se pétrifier. Le phénomène a fini par faire naître une véritable mer de matière en fusion occupant pratiquement tout l’équateur et remplaçant une chaîne de grands lacs qui fut longtemps l’unique source d’eau potable sur cet astre.

Une centaine de petites cités fortifiées bordent cette mer de magma nommée l’Anneau flamboyant, elles sont les vestiges d’un légendaire empire qumaat, dont les plus grandes métropoles furent englouties par la lave brûlante en à peine une journée. Même si les étendues lunaires ne furent jamais fertiles, la disparition des terres arables menaça longtemps le peuple Qumaat d’extinction. Les actuelles cités ont été bâties sur des champs de ruines indiquant une prospérité passée, et après un âge sombre particulièrement long, bien des connaissances ont été perdues.

Tant bien que mal cependant, les communautés se renforcent à travers de violents conflits pour les ressources restantes. Les plus faibles sont emportés tandis qu’apparaissent les premiers qumaat doués de pouvoirs magiques, semblables à ceux des actuels Voyageurs. Bien qu’il se dise que le nouvel empire lunaire qui émergea alors des âges troublés rivalisait avec l’actuel dominion magnuurd, il ne subsiste que peu de traces de cette gloire, et les cités modernes n’arborent que bien peu de monuments d’alors. Nul ne sait ce qu’il se produisit, mais en une courte période, les mages qumaat disparurent, et le règne des seigneurs de la guerre reprit.

La population locale fournie l’essentiel de la main-d’œuvre assignée aux Corvées sur le monde de Magnuurd et les Voyageurs sont nombreux à fréquenter les principales villes bordant la mer de lave. Ils vivent reclus dans des quartiers fortifiés et ne se mêlent que rarement à la populace, préférant passer par des intermédiaires formant une caste de médiateurs particulièrement détestée par les autres qumaat. Ce sont les Umlaat, un terme devenu une injure pour beaucoup.

La cité typique est pour sa part gouvernée par un seigneur guerrier, choisi après de nombreuses épreuves excessivement sanglantes et permettant à quiconque de se distinguer. Le Raajmaat s’entoure ensuite de conseillers, également ses aides de camps, qui ont en charge la sécurité dans la cité et ses environs, ainsi que les différentes tâches d’intendance. Les Voyageurs du monde de Magnuurd n’ont officiellement aucune autorité dans la cité, mais leurs contributions impliquent que même le plus récalcitrant des seigneurs guerriers fasse des compromis avec ce pouvoir étranger.

Chacune des petites métropoles qumaat maintien des traditions martiales qui lui sont propres et les maîtres d’armes, nommés Qasimaat, sont honorés comme de grands héros et exemples pour le peuple. Ils et elles sont également étroitement surveillés par les mages magnuurd qui voient en eux un contre-pouvoir dangereux, bien que les codes d’engagement qasimaat imposent une neutralité politique à leurs adeptes. Très souvent, un champion de cette caste est couvert d’honneurs, avant d’être invité à résider loin de sa cité en devenant le garde du corps d’un Voyageur important.

Avec la venue récente des négociants qulaat et leurs petites nefs spatiomantiques, les cités lunaires de Qumaat les plus ouvertes commencent à envisager un meilleur avenir, mais les Daalmaat ont notés la présence de ces rivaux sur un territoire qu’ils considèrent comme leurs. Sans maîtrise sur les cieux des lunes de Quraad, et dépendant totalement des Voyageurs pour faire transiter leurs marchandises, les négociants du lointain monde de Magnuurd pressentent de profonds changements dans l’équilibre des forces locales.

Les qumaat ne rendent pas de culte particulier aux divinités du Quinconce reigar et les temples de ces derniers sont souvent laissés à l’abandon. Les grands héros du passé sont par contre perçus comme les protecteurs éternels de leur cité natale et leurs descendants bénéficient de cette aura à travers un respect accru de leurs concitoyens.

Au-delà de la région des cités qumaat bordant l’Anneau flamboyant n’existent que de vastes étendues arides où se dressent de nombreuses ruines occupées par des prédateurs insectoïdes capables de s’enfouir durant des jours sous la couche de poussière noire, pour attaquer les imprudents passant à proximité. Les voyageurs sont surtout des pillards organisés en petites tribus, guettant la moindre faiblesse chez ceux des cités, pour former de véritables hordes menaçantes.

Ces ruines, façonnées dans des alliages métalliques anciens, sont caractéristiques d’une présence reigar en des temps lointains. Fréquemment pillées durant un passé tout autant oublié, elles seraient liées entre elles par un complexe réseau de galeries souterraines, et bien des légendes mentionnent une mystérieuse cité souterraine, où comme de bien entendu seraient enfouis trésors et connaissances.

Qusaat

A l’extérieur du système lunaire de Quraad se trouve un petit astre dont la surface semble avoir subit les plus violents séismes connus. Son équateur est le point de rencontre de deux plaques rocheuses se faisant face et formant entre elles la Plaie écarlate, un gouffre plongeant jusqu’au cœur de Qusaat et crachant régulièrement des torrents de magma sur de grandes plaines alentours.

D’autres gouffres forment de nombreux replis sur la surface lunaire, et seuls les pôles ont été épargnés par ces catastrophes géologiques du lointain passé. Dominées par de hauts plateaux riches en minerais précieux, ces régions abritent plusieurs grandes métropoles magnuurd connaissant depuis peu une certaine prospérité.

Les qusaat sont des explorateurs aventureux, certains diront inconscients, qui découvrirent plusieurs sanctuaires reigar dans des régions difficiles d’accès sur leur petite lune. Une forme de magie dimensionnelle fut alors développée, et sans pouvoir rivaliser avec celle des Voyageurs, les Nijaalaat qusaat s’avèrent être de bons adeptes profanes, formant une alternative possible au pouvoir hégémonique des mages de Magnuurd. Le nombre des Nijaalaat reste cependant très réduit, la formation pour accéder aux pouvoirs les plus notables reste complexe et les dangers liés aux pratiques de la caste sont bien plus grands que ceux de leurs rivaux. Plus problématique encore, les Voyageurs ont depuis longtemps su comment influencer les seigneurs des pôles lunaires, d’ombrageux combattants formant une caste ancienne et ennemis à affronter, qui ont rapidement accepté de s’opposer aux Nijaalaat. Ces derniers vivent donc dans une certaine forme de clandestinité et ne peuvent exercer d’office public sur leur propre monde.

Les Daalmaat de Magnuurd concentrent une bonne part de leur influence dans les cités polaires de Qusaat, où ils se heurtent souvent avec violence aux puissants seigneurs-marchands du lointain monde de Liefaal. Ces derniers utilisent d’antiques aménagements portuaires abandonnés par des vassaux des reigar afin de débarquer leurs marchandises, ensuite convoyées jusqu’aux cités polaires en longues caravanes. Encore une fois, les magnuurd du monde voisin ont influencés les seigneurs locaux afin de ne pas autoriser la création de ports spatiaux dans leurs cités. Les dangers des hauts plateaux restent suffisamment grands pour que plusieurs caravanes disparaissent corps et biens chaque saison.

Les Voyageurs sont nombreux sur cette lune, mais étonnement peu influents. Ce sont bien les Daalmaat qui ont l’influence sur la culture locale de Qusaat, et les mages qu’ils choisissent pour transporter leurs marchandises ne sont jamais très haut placés dans la hiérarchie, facilement corruptibles, où liés par des liens du sang à quelque marchand en poste sur cette lune.

Pour beaucoup d’ambitieux, les cités anciennes renferment aussi bien les moyens politiques d’accéder rapidement à une charge importante que des possibilités de découvrir un trésor conséquent. En effet, de nombreux niveaux souterrains sembleraient mener à des sanctuaires antiques, particulièrement bien gardés mais contenant bien des richesses, aussi bien physiques que mystiques. Les cités qusaat sont connues pour attirer tous les aventuriers du système, ce qui de fait accroît encore un peu plus la tension entre les peuples magnuurd.

Magnuurd, le monde des Voyageurs

http _www.inside-games.jp_imgs_morezoom_352360

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 482km)

Rotation : 17 heures

Révolution : 153 jours

Lunes : Aucune

Population : 1 457 832 magnuurd

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante

La planète Magnuurd est une immensité montagneuse dont seuls les pôles offrent de hauts plateaux supportant de petites mers salées et peu profondes. Ailleurs sur la surface, c’est la verticalité qui règne.

Des vents violents soufflent dans les gorges où ils gagnent en puissance, jusqu’à devenir des tempêtes capables d’éventrer les plus solides murailles. La majorité des cités magnuurd sont ainsi depuis longtemps enterrées loin de la surface, accessible uniquement par des galeries et des puits. Le soleil noir n’offrant que très peu de lumière, les peuples de ce monde n’ont pas de notion de jour ou de nuit, et restent ainsi très sensibles à l’intensité lumineuse.

Les entrailles du monde renferment une flore variée permettant de nourrir toutes les créatures vivantes. Magnuurd ne connaît que peu de prédateurs, et il s’agit souvent d’entités magiques capables de voyager intuitivement à travers la trame planétaire.

Port d’accueil : La culture magnuurd étant basée sur les déplacements magiques, l’utilité des nefs spatiomantiques a toujours été limitée. Les peuples des mondes voisins ont cependant amené quelques traditions rattachées au Vide, et la capitale magnuurd de Maheeg-Laarn dispose d’un petit port spatial, accessible par trois puits de descente venteux. Cinq grandes plateformes ornées de statues en cristal noir permettent d’accueillir une douzaine de nefs dans une caverne dont les parois sont intégralement ornées de fresques anciennes. Le port de Maheeg-Laarn est également connu pour être le quartier des aventuriers, là où viennent s’encanailler les Voyageurs en formation ainsi que les riches négociants de la capitale. Un petit zocalo permet d’obtenir tout ce qui est considéré comme illégale par les autorités magnuurd, et le port reste le seul quartier à pouvoir être isolé des autres par une dalle circulaire barrant l’unique tunnel d’accès.

Ressources : La planète est connue pour avoir subie partiellement la catastrophe qui pétrifia le soleil noir dans une gangue cristalline. Ses cimes supportent en effet d’énormes masses de ce matériau singulier, imprégné d’énergie solaire et ayant formé les fondements d’une civilisation.

Le cristal noir est exploité depuis toujours par les magnuurd, qui se risquent pour l’occasion à ciel ouvert afin de l’extraire. Les vents violents prélèvent leur lot de morts, et les rivalités entre négociants de la précieuse ressource rendent le travail dans les mines de cristal particulièrement peu attractif. La main-d’œuvre est depuis longtemps constituée par des travailleurs nés outremonde, et clairement considérés comme corvéables à merci. Les risques de révoltes sont régulés par l’étroitesse des puits de mines et les accès difficiles entre eux.

Les magnuurd n’exploitent que très peu les alliages métalliques et préfèrent importer l’artisanat quraad plutôt que d’ouvrir de nouvelles mines. Les ressources planétaires sont cependant bien supérieures à celles des trois lunes du monde voisin.

Comme dans le reste du système, la faune de Magnuurd est essentiellement composée d’insectes aux dimensions modestes. Ils représentent une source mineure de nourriture pour les magnuurd, qui leurs préfèrent mousses et champignons, présents en nombreuses variétés. La base alimentaire de ce peuple est importée depuis les confins du système, il s’agit de la chair d’une baleine géante évoluant dans les hautes couches nuageuses de Liefaal, la falaat, mais les coûts pour transporter quelques kilos de cet animal restent exorbitants, et c’est donc un met réservé aux plus fortunés.

Cultures : Les magnuurd sont les descendants de plusieurs peuplades souterraines qui mêlèrent leurs traditions durant plusieurs millénaires sous l’influence discrète des Voyageurs. Ces derniers furent en effet les premiers à s’organiser en une congrégation capable de transcender tous les clivages menant immanquablement aux conflits meurtriers. Foncièrement opposés aux agissements des divinités reigar capables de soumettre les autres peuples du système à leurs jeux cruels, les magnuurd vivent dans une magiocratie orientée vers le négoce et l’exploration et placent la maîtrise de la magie comme la plus haute valeur possible.

La caste des Voyageurs est divisées en deux groupes très différents, dont l’influence et les motivations varient au grès des époques, mais se trouvent invariablement en opposition. Les Maagnaal naissent avec des pouvoirs magiques qu’ils apprennent à développer au sein de leur communauté. Leurs parents sont pratiquement toujours deux membres de la caste, dont l’union a été arrangée afin de renforcer certains traits, et durant plusieurs décades, un Maagnaal est isolé du reste de la société, affinant ses capacités tout en servant le groupe. Particulièrement loyaux envers les leurs, ils et elles sont formés à servir le peuple tout en le dirigeant subtilement. Leurs adversaires parlent plutôt de manipulations permettant aux Maagnaal de se maintenir dans une position de privilégiés, et de favoriser la caste au détriment du peuple.

Les Daalgaam sont des individus développant sur le tard des aptitudes mystiques et devant être amplifiées par le biais de douloureux rituels vivant à greffer dans leur chair des éclats de cristal noir. Bien que de nombreux Daalgaam démontrent ensuite d’impressionnants pouvoirs magiques, leur groupe est toujours méprisé par les Maagnaal qui les considèrent au mieux comme des assistants acceptables, au pire comme des ennemis mortels menaçant la culture Magnuurd elle-même. Les Daalgaam se divisent eux-mêmes en différents groupes aux spécialités bien marquées, bon nombre s’entraînent aux arts martiaux magnuurd et deviennent le cœur d’une armée planétaire en charge d’assurer la paix sur les mondes de cette Sphère de cristal, d’autres se focalisent sur l’étude de la magie, tandis qu’un plus petit groupe développent un goût pour la politique et forment une opposition virulente à l’autorité Maagnaal.

En dehors de la rivalité entre leurs sorciers, les magnuurd se divisent en clans anciens regroupant plusieurs familles sur des territoires clairement délimités. Les sanglantes batailles d’antan pour le contrôle des cavernes et des mines de cristal noir ont depuis longtemps cessées, mais les litiges surviennent encore, et nécessitent l’arbitrage des membres d’une caste de juges itinérants, les Pragnaat. Ce sont eux qui font régner l’ordre dans la société magnuurd, et ils se déplacent toujours avec une petite troupe d’assistants, mais également de soldats. Si la peine de mort n’existe plus depuis longtemps, les condamnations à la mine sont fréquentes, tous comme les dédommagements matériels. Traditionnellement, les Pragnaat tiennent également lieu de marieurs et ont en charge d’organiser les festivités locales. Ils vivent d’un tribut payé par les partis engagés dans les affaires dont ils s’occupent, et n’ont pas le droit de se sédentariser.

La caste la plus représentée au sein de la population magnuurd est celle des négociants Daalmaat. Seuls habilités à produire une monnaie nommée Éclat, de fines échardes cristallines, ils incarnent la puissance des nouvelles générations, et se regroupent en conclaves transcendant les clans. En charge des affaires courantes des cités et villages, ils prélèvent une taxe sur toutes les productions de leurs affiliés, qu’ils répartissent ensuite selon un complexe barème favorisant les plus démunis. De fortes ambitions entraînent parfois des ascensions étonnantes, mais dans l’ensemble, la caste Daalmaat assure efficacement ses fonctions et permet au peuple magnuurd de vivre confortablement. Cette relative opulence est toutefois la principale source de discorde avec les peuples des autres mondes du système, car ces derniers sont considérés comme inférieurs par ceux des castes de Magnuurd. Les Daalmaat restent les seuls à commercer outremonde et à minimiser leurs préjugés, mais leurs tarifs ne sont cependant pas identiques à ceux pratiqués sur leur monde natal. La caste des négociants est également l’initiatrice des Corvées, une forme de contrat exclusivement réservé aux peuples étrangers et ressemblant tout bonnement à de l’esclavage.

Les magnuurd, menés par leurs Voyageurs, se préparent depuis quelques décennies à entreprendre de grandes expéditions outresphère. Bien que les dangers soient grands, les plus puissants membres de la caste sont revenus avec des artefacts et des récits de richesses sans limite, attisant ainsi la convoitise des Daalmaat. Comme bien souvent, les peuples d’outremonde sont mis à l’écart de cette grande entreprise, et les magnuurd rassemblent leurs ressources en espérant pouvoir trouver un moyen de se déplacer en force vers ces nouveaux mondes.

Sites notables : La planète Magnuurd abrite de nombreuses régions sauvages où subsistent des ruines parfois très anciennes. Les anciens reigar semblent ne pas s’être intéressés à ce monde, mais les traces de plusieurs de leurs vassaux sont encore visibles. Les magnuurd eux-mêmes n’ont plus étendu leur territoire depuis quelques siècles, mais leur implantation dans des contrées reculées est clairement avérée, avec parfois les vestiges de cités entières, occupant de vastes cavernes oubliées.

La Forêt déplacée semble avoir été une expérience de Voyageurs inconnus, qui tentèrent probablement d’appliquer leurs pouvoirs à une région entière. Occupant la superficie d’une grande caverne difficile d’accès mais toujours cartographiée par plusieurs clans magnuurd, la Forêt semble vaciller entre plusieurs lieux différents, et si ce phénomène reste purement visuel la plupart du temps, il arrive que des passages s’ouvrent sporadiquement, entraînant les explorateurs en des lieux éloignés, toujours sur Magnuurd.

D’étranges insectes géants rôdent dans la Forêt, des sages parmi les maagnaal estiment qu’ils ont migré depuis des régions reculées et mystérieuses du monde, mais d’autres pensent plutôt que ces créatures proviendraient d’époques anciennes, envisageant que la Forêt déplacée pourrait bien l’avoir été aussi bien dans l’espace que dans le temps.

La Grande géode est un gouffre béant dans le flanc de la montagne Izaraal, au cœur du territoire des Magnuurd. Nul n’a de souvenir concernant la source du phénomène, mais les parois cristallisées sur plusieurs kilomètres de profondeur indiquent un effet magique d’une ampleur inégalée. Les cristaux de la Grande géode possèdent des capacités uniques, offrant aux Voyageurs qui les utilisent la possibilité d’amplifier certains sortilèges très spécifiques, afin de se déplacer sur la bordure éthérée. Un sanctuaire maagnaal  fut fondé il y a longtemps, et ses occupants étudient depuis lors les fondements d’une discipline dimensionnaliste décriée par leurs pairs.

La Grande géode est exploitée par plusieurs mines, essentiellement pour la pureté de ses cristaux multicolores, et de nombreuses communautés se sont établies dans des cavernes proches de la surface, leurs fondateurs arguant du fait que des énergies bienfaisantes fortifient leur progéniture. Et en effet, les Voyageurs notent au fil du temps une part de la population locale développe des capacités innées imitant certains de leurs pouvoirs.

Cameeg-Hurv, la Cité du Vide, fut bâtie par d’intrépides magnuurd en des temps oubliés, au sein d’une grande caverne à ciel ouvert où les anciens reigar menèrent une singulière expérience avec la trame planétaire. En ces lieux jonchés de ruines se trouve une sphère de Vide d’un diamètre de deux centaines de mètres, immobile entre de hautes statues représentant celles et ceux qui menèrent l’expérimentation. Il s’agit-là d’un passage permanent ouvert sur l’espace sauvage, en un point d’équilibre au-dessus de la planète. Là se trouve un sanctuaire reigar, forgé dans des alliages magiques inaltérables, impossibles à franchir par la magie des Voyageurs. Nul ne sait donc ce qui se trouve scellé dans cet orbe de métal surplombant Magnuurd, et les explorateurs s’enfonçant dans la métropole de Cameeg-Hurv comprennent rapidement que les habitants consacrèrent leurs vies à étudier toutes les possibilités liées à ce lieu.

Il est possible de découvrir plusieurs grands berceaux contenant toujours des nefs spatiomantiques endommagées, qui servirent sûrement à naviguer jusqu’au sanctuaire reigar. A ce jour, la cité abrite les seuls navires spatiaux jamais inventés par les magnuurd eux-mêmes.

La Sphère de Magnuurd

https _i.ytimg.com_vi_UON9-PvxHbU_maxresdefault

L’orbe grisâtre est nimbé par des volutes de gaz dominés par les forces du Sel et de la Foudre, une combinaison ayant apparemment tenue les xix à l’écart durant de nombreux millénaires. Malheureusement, si ce fléau d’ampleur cosmique n’a que rarement déferlé dans le système, ce sont les anciens reigar qui ont provoqué une série de cataclysmes affectant l’ensemble des mondes.

Tangled Rapunzel Sun Graphics SVG Dxf EPS Png Cdr Ai Pdf ...En des temps anciens, des membres de ce peuple vinrent étudier le mystérieux soleil noir qu’ils baptisèrent Mag’naal. Intrigués par les effets de son rayonnement sur leur capacité de déplacement stellaire, ils tentèrent de manipuler son feu sombre, et perdirent tout contrôle durant l’expérience. Les flammes se cristallisèrent et durant un temps, le cœur de l’étoile s’éteignit. Bien après ce fâcheux incident, des peuples émergèrent à la surface des trois mondes formant le système qui prendrait ensuite le nom de Magnuurd. Nés dans une pénombre perpétuelle, les autochtones se découvrirent des facilités à voyager sur de grandes distances, de manière instinctive. Ces dons furent affinés, devenant l’apanage de castes influentes, et les plus aventureux ne tardèrent pas à découvrir les mondes voisins.

Tant bien que mal, des échanges se firent et une grande civilisation se développa, alternant des périodes de guerres intestines et de grands développements. Malgré les différences raciales et traditionalistes, tous les êtres vivants dans le système finirent par se reconnaître comme membres d’une même culture. Durant de récentes périodes d’apaisement, les plus puissants Voyageurs découvrirent des moyens d’aller vers des mondes lointains, dans d’autres Sphères de cristal au sein des anciens domaines reigar. Bien que de telles tentatives soient particulièrement risquées, l’idée d’une infinité de nouvelles planètes à explorer a depuis peu commencée à unifier des factions d’ordinaire rivales, qui préparent une expansion de grande ampleur.

Le système de Magnuurd est formé de trois planètes tournant autour d’un soleil noir cristallisé. Le monde le plus proche de cette étoile pétrifiée, toujours désignée sous le nom reigar de Mag’naal, est appelé Magnuurd. De petite taille, sa surface est un vaste massif montagneux balayé par des vents froids, et dont les cimes sont recouvertes par le même cristal noir que le soleil. Les natifs ont depuis longtemps apprit à travailler ce formidable matériau, le privilégiant à la plupart des alliages métalliques. Le cristal noir de Magnuurd est connu pour amplifier les pouvoirs des Voyageurs, et ses usages à travers l’artisanat indiquent la position sociale de l’individu.

Le monde médian du système est nommé Quraad, sa surface est régulièrement dévastée par des éruptions volcaniques empêchant toute implantation durable. Le ciel chargé de scories engendre également une nuit perpétuelle, noyée dans des nuages étouffant de cendres. Les trois petites lunes de Quraad possèdent par contre des conditions de vie plus clémentes, et accueillent des populations bravant les dangers du monde voisin pour extraire métaux et pierres précieuses sous la surface. Les peuples lunaires se montrent souvent belliqueux car leurs territoires sont peu fertiles, ils sont les plus enclins à suivre les préceptes des divinités du Quinconce reigar, qui provoquent régulièrement à travers eux les plus violents conflits connus dans l’Histoire magnuurd.

A l’extérieur du système se trouve la géante gazeuse Liefaal, dont la haute atmosphère renferme des créatures géantes à la base de l’alimentation de tous les magnuurd. Un anneau de débris formés majoritairement de glace abrite de nombreuses communautés, qui se développent difficilement sur de petits planétoïdes rocheux. Métaux et cristaux des autres mondes sont ici des richesses convoitées, et si bon nombre choisissent de nomadiser à bord de nefs antiques, celles et ceux regroupés dans les petites cités en orbite doivent faire le choix d’une difficile survie, ou se tourner vers le travail dans les mines hors-monde.

pyramid | Strange Shapes