La Sphère de Morkaan

https _wallup.net_wp-content_uploads_2016_04_10_169353-fantasy_art-planet-eclipse

L’orbe noir de Morkaan est dissimulé à l’extrémité d’un courant mineur nommé le Croc, qui s’avère être très peu cartographié, du fait de son peu d’utilité pour les navigateurs éthériques. En effet, il n’existe aucun portail dans la surface de cette Sphère de cristal, et tenter le passage amène les intrépides voyageurs directement dans un immense amas gazeux saturé d’énergie négative. Au fil des millénaires, les explorateurs parvenant à franchir l’obstacle cristallin vinrent ainsi grossir une faune de prédateurs morts-vivants, elle-même dominée par une espèce draconique, les Azkaal.

Il va sans dire que le système de Morkaan fut très peu visité, d’autant plus que les mêmes amas gazeux, nommés Nébuleuse Azkaal, rendent pratiquement impossibles les incursions depuis l’Astral, mais également l’Ethérée. Les seuls accès planaires connus sont des passages menant à des régions perverties des quatre principaux Plans Primordiaux, où les âmes des mortels vont s’égarer, avant d’être capturées par de terribles entités élémentaires corrompues.

Le système Morkaan est dominé par un soleil central de couleur bronze, nommé Moraal depuis la plus lointaine antiquité. Son rayonnement affecte de manière étrange les trames planétaires, en annulant spécifiquement certaines formes de magie, qu’elles soient de nature divine ou profane. Longtemps, seule la magie druidique fut épargnée, mais ses adeptes tendent à disparaître sous les persécutions de clergés naissant.

Au plus proche du soleil se trouve le monde de Zerkaal, dominé par de grandes steppes couvertes d’une herbe haute, noire et tranchante comme une lame bien affûtée. Une zone équatoriale de collines rocheuses offre des abris à des populations nomades qui se regroupent autour de lacs et de points d’eau. De petites cités en ruines marquent les étapes tragiques d’une histoire ancienne. De nombreuses créatures agressives occupent désormais ces métropoles qui sont perçues comme des lieux interdits par les populations actuelles.

La seconde planète du système se nomme Orthaal, il s’agit d’un monde verdoyant, très fertile, où de grandes régions de plaines alternent avec des massifs montagneux riches en minerais. Bien que le climat soit globalement froid, avec de fréquentes tempêtes de grande ampleur, la majorité des grandes cités se dressent dans les contreforts des plus hauts sommets et sont ainsi protégées des principales catastrophes climatiques. Sous l’impulsion des divinités d’un jeune panthéon, la civilisation Thaal s’est rapidement développée et se tourne de nouveau vers le Vide.

Sur une elliptique secrète subsiste la mythique lune de Morkaan, un astre ayant survécu à la destruction d’un monde dont même le nom a été oublié. Cette lune abrite le plus grand sanctuaire voué au Mal, cela depuis des millénaires, et les différentes civilisations qui se sont succédé sur les mondes du système désignent toujours ce lieu comme la source de tous leurs maux.

https://images.ecosia.org/Zy5D7Rc7Eku_MDmnItluXxbFmHI=/0x390/smart/http%3A%2F%2Fstatic.hdw.eweb4.com%2Fmedia%2Fwallpapers_1920x1080%2Ffantasy%2F1%2F1%2Fplanet-among-the-blue-nebula-fantasy-hd-wallpaper-1920x1080-5005.jpg

Zerkaal, les steppes meurtrières

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 854km)

Rotation : 247 jours

Révolution : 78 heures

Lunes : Aucune

Population : 45248 kaal

Trame magique : Tellur diffuse

La plus proche planète du soleil de bronze est dominée par des steppes herbeuses formant de véritables mers végétales où le règne animal est totalement absent. L’herbe noire endémique est connue pour son tranchant capable de traverser les plus solides armures, et les vents violents qui soufflent en permanence sur ces contrées transforment ce végétal en faux tourbillonnante, mortellement dangereuse. Pôles et équateur sont pour leur part dominés par des massifs rocheux d’où se forment des bassins pouvant atteindre les dimensions de petites mers. Des cultures se sont développées autour de ces lieux, laissant derrière elles un très grand nombre de ruines considérées comme maudites par les peuples leur succédant à la surface de Zerkaal.

Ports d’accueil : Depuis la disparition des syraal quelques millénaires plus tôt, aucune des peuplades s’étant développée sur Zerkaal n’a estimée utile de s’aventurer au-delà du ciel sombre de leur monde. La spatiomancie et les nefs volantes sont uniquement connues à travers de nombreuses fresques toujours visibles dans des ruines se dressant sur la ceinture rocheuse équatoriale, où se trouvent également de grandes plateformes de pierre sculptée qui servirent certainement aux navigateurs syraal.

Ressources : Bien que la grande majorité de la surface soit occupée par les steppes d’herbe-à-sang, les zones rocheuses renferment de nombreuses ressources et offrent des zones réduites permettant la culture de plantes amenées depuis Orthaal par les syraal.

Les pôles abritent plusieurs gisements importants de métaux ordinaires, et certains peuples anciens semblent avoir extraient d’importantes quantités de quartz, pour de mystérieux projets dont il ne subsiste aucune trace.

A noter la présence d’un oiseau excessivement agressif et s’attaquant aux voyageurs isolés. Le caluuk possède un long bec capable de traverser une épaisseur de métal, ainsi que des ergots pouvant soulever un enfant. Certains spécimens dépassent les vingt mètres d’envergure et sont des menaces mortelles, même pour les voyageurs expérimentés.

Cultures : Les membres des actuels clans Kaal sont très probablement les descendants d’esclaves des syraal, qui régnèrent longtemps sur ce monde. Très semblables aux thaal du monde voisin d’Orthaal, les deux espèces ont certainement des ancêtres communs.

Organisés en clans guerriers, les kaal sont des nomades se partageant un territoire réduit, ce qui est une source permanente de conflits sanglants. Ils occupent les nombreuses ruines disséminées sur leur parcours, puis migrent en fonction des saisons et de l’état de leurs provisions. Les syraal semblent avoir autrefois amenés avec eux de nombreuses espèces animales, mais aucune n’est parvenu à s’adapter aux rigueurs de Zerkaal, et la chasse intensive pratiquée par les kaal aura finalement eu raison des derniers membres de ces espèces. Les seules créatures natives de ce monde sont des poissons aux écailles semblables à de la pierre, les clans nomadisent donc de plus en plus d’un lac à l’autre, et ceux-ci empiétant souvent sur plusieurs territoires claniques, chaque halte est l’occasion de dissensions avec des voisins.

Sur le plan spirituel, les kaal craignent de nombreux esprits liés aux ruines des peuples anciens. Ils offrent souvent de petits sacrifices sous forme de sang, mais les noms avec lesquels ils désignent ces entités invisibles semblent tous d’origine syraal, il est donc plus probable qu’il s’agisse de coutumes remontant à leurs ancêtres asservis par les Nécromants. Cela étant, il existe des chamanes solitaires auxquels s’adressent les kaal avec la plus grande crainte, ils sont en mesure de pactiser avec des créatures élémentaires corrompues, sans nul doute liées aux Passages obscurs.

La venue occasionnelle d’aventuriers thaal a depuis longtemps éveillée la curiosité des kaal qui savent ainsi que de nouveaux dieux sont apparut, et que de vastes terres fertiles existent par-delà les cieux sombres de Zerkaal. Les rares braves à avoir embarqué à bord d’une nef céleste n’étant jamais revenu, les plus inquiétantes rumeurs circulent concernant les thaal et leurs divinités, amenant la majorité des kaal à réagir comme le veut leurs traditions claniques ; Frapper d’abord, interroger peut-être ensuite.

Sites notables : Zerkaal fut pendant bien des siècles le domaine des syraal, qui vinrent panser leurs plaies après de nombreuses guerres contre les rukaan sur Orthaal. Ils amenèrent leurs esclaves qui excavèrent pour eux les pôles et bâtirent les cités désormais ruinées, mais qui purent accueillir en leur temps quelques milliers de Nécromants. Ce sont ces ruines qui attirent les aventuriers et pillards kaal.

Le Gouffre de Narkaal est une profonde faille d’où s’échappent des vapeurs toxiques et dont le fond semble occuper par un fleuve souterrain aux eaux empoisonnées. Les restes d’une cité syraal se dressent sur les bords de ce gouffre, qui ce serait ouvert soudainement, entraînant l’essentiel des bâtiments et de leurs occupants dans les tréfonds du monde. Les kaal qui vinrent chercher quelques trésors des anciens découvrirent tout un réseau de cavernes, révélées par l’ouverture du gouffre, loin sous la surface. Il s’agirait d’une immense nécropole vieille de nombreux millénaires, aménagée bien avant l’apogée des syraal par une espèce inconnue mais très semblable aux Nécromants. Les lieux sont cependant gardés par de nombreux glyphes gravés dans la roche, et connus pour absorber l’essence vitale des imprudents s’en approchant.

Il se dit également que des spectres rôderaient toujours dans les étroites galeries de cette nécropole.

L’Aire du Caluuk est un nid mythique appartenant au plus grand des prédateurs ailés de Zerkaal, un monstre dont l’envergue dépasserait la centaine de mètres et semant la désolation parmi les clans du Nord. La créature serait surtout la plus ancienne connue sur ce monde, elle aurait été transformée en mort-vivant quelques millénaires plus tôt par les derniers Nécromants qui offrirent ainsi un funeste présent à leurs esclaves séditieux.

L’Aire est l’entrée d’un sanctuaire syraal où les maîtres disparus auraient laissé de mystérieux travaux inachevés concernant le soleil de bronze. Nul n’est jamais parvenu à déjouer la vigilance du Caluuk, et leurs cadavres seraient, dit-on, réanimés par la noire sorcellerie imprégnant la créature.

https _f.fwallpapers.com_images_fantasy-planet-art

Orthaal, les sanctuaires anciens

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 10 289km)

Rotation : 257 jours

Révolution : 36 heures

Lunes : Delonius, Thelaat

Population : 2 587 693 thaal

Trame magique : Tellus resserrée

La principale planète du système Morkaan est le berceau des plus grandes civilisations qui naquirent sous le rayonnement du soleil de bronze. De grandes plaines fertiles, séparées par des fleuves aux flots impétueux, alternent avec de hauts massifs montagneux riches en filons de minerais précieux. La Vie abondent, tant sous la forme d’un règne animal particulièrement diversifié, que sous la forme végétale, avec de grandes forêts de conifères accrochées aux versants montagneux. Il n’existe pas de mers sur Orthaal, tout au plus quelques grands lacs en altitude.

Bien qu’un climat froid règne une bonne partie de l’année, de nombreuses régions bénéficient de températures plus clémentes, et abritent généralement de très anciennes métropoles bâties dans des contreforts de monts majestueux.

Ports d’accueil : La spatiomancie n’est pas particulièrement bien vue par les nouvelles autorités religieuses président à la vie des thaal, les antiques ports spatiaux, de civilisations plus anciennes, ont généralement été détruits pour ériger de nouveaux quartiers de vie, et seules quelques petites cités de haute altitude peuvent ainsi accueillir des nefs célestes.

Taeraat est ainsi le principal port d’accueil sur ce monde, et sa capacité de huit grands berceaux de pierre reste nettement insuffisante pour toute activité marchande d’importance. Une petite garnison, sous l’autorité du kelaam Yogrim Ulaat (thaal ♂/Légionnaire 10/ LN) assure en outre de stricts et nombreux contrôles des marchandises transitant par le port. Seules quelques petites maisons marchandes choisissent donc de maintenir des comptoirs dans Taeraat, dont la prospérité décline du fait de son isolement en haute altitude. Quelques anciens aventuriers ont malgré cela fondé des commerces et usent de temps à autre des quelques nefs spatiomantiques vieillissantes, ils et elles aiment à se retrouver à l’auberge du Ciel sans limite, un établissement ayant connu des jours meilleurs, mais bien tenu par un couple d’anciens champions du Bien.

Ressources : Riche en ressources en tous genres, la planète reste sauvage pour une grande part. Les civilisations qui se succédèrent ces derniers millénaires firent souvent le choix d’explorer le Vide et les astres proches plutôt que s’aventurer dans les étendues venteuses d’Orthaal. Bon nombre d’explorateurs tentent régulièrement leur chance, et de nouvelles colonies se développent loin des grands centres urbains, mais le monde est peuplé de dangereux prédateurs, et ces tentatives d’expansion disparaissent invariablement dans le sang et la violence, ne perdurant que rarement au-delà d’une génération.

Les anciens peuples, comme les Rukaan ou les Syraal, semblent avoir exploités de nombreuses mines, fondant au passage des communautés souterraines, probablement composées majoritairement d’esclaves. Bien des récits mentionnent également l’existence des légendaires sanctuaires oubliés, où les sorciers de ces civilisations disparues auraient développé de sombres rituels.

Cultures : Le récent avènement de la civilisation Thaal n’a été possible que grâce à l’émergence de ses divinités, qui réformèrent il y a un siècle les traditions claniques pour imposer à la place une théocratie. Le temps des luttes intestines est ainsi apparemment terminé, et la nation se tourne vers l’espace sauvage et les hypothétiques richesses du monde voisin de Zerkaal.

Il est probable que l’espèce fut jadis asservie par les peuples anciens qui régnèrent sur ce monde, mais aucun souvenir ne subsiste de cet âge sombre. Les thaal parlent un dérivé du rukaan et certaines traces dans leur artisanat laissent à penser qu’ils côtoyèrent les syraal. Avec l’apparition de la Triade de lumière cependant, leur société s’est profondément transformée, en oubliant une grande part du passé, mais également en se forgeant un avenir glorieux.

Les actuelles grandes métropoles thaal sont bâties sur des ruines plus anciennes, et la majestueuse architecture inspirée par Orinius le Bâtisseur éclipsent souvent les ouvrages de civilisations pourtant bien plus avancées. Les divinités de la Triade imposant la destruction de tout ce qui provient d’un passé dominé par les démons et les sorciers, il ne subsiste que de rares vestiges architecturaux, dont les matériaux sont intégrés aux nouvelles constructions. Toute la connaissance artisanale est ainsi détenue par le clergé, qui dispense ce savoir exclusivement à de fervents adeptes dont les techniques sont étroitement surveillées par des prêtres-artisans. Il apparaît évident qu’à terme, toutes les corporations disparaîtront pour être remplacées par des congrégations cléricales.

De la même manière, les anciens guerriers des clans thaal ont été contraints de former une grande armée, la Légion de lumière, dirigée par des prêtres-combattants et servant aussi bien à la sécurité des frontières qu’à la surveillance de la population. On progresse dans sa hiérarchie en démontrant non seulement ses prouesses martiales, mais surtout sa ferveur. Seuls des prêtres de Delonius le Vigilant peuvent ainsi prétendre aux grades d’officiers. Bien entendu, nombreux sont celles et ceux qui refusent l’autorité cléricale, mais les démonstrations de cette hostilité envers la société ordonnée naissante sont sanctionnées d’un exil loin des frontières de la théocratie.

Après un siècle de développement et de réformes difficiles, la Triade de lumière à su rassembler autour d’elle un clergé fort et discipliné. De nombreux miracles aussi spectaculaires qu’œcuméniques ont su convaincre les thaal d’abandonner leurs traditions claniques désuètes pour former tous ensemble l’Empire de la Lumière. Les trois divinités se manifestèrent souvent dans les premiers temps des réformes, désignant les plus loyales lignées thaal comme bénies, engendrant ainsi l’émergence des Fervents, et des Fidèles. Les premiers sont les descendants des élus divins, les seconds doivent constamment démontrer leur foi par des actes de dévotion et le paiement de taxes. Hormis cette distinction scindant la société thaal en deux groupes, les antiques coutumes égalitaires ont été remplacées par un patriarcat reléguant les femmes dans les foyers, avec des occasions pour elles de se regrouper au sein de gynécées, dans lesquels s’organise le culte de Cybarine.

Sous l’autorité du clergé de Delonius, une sévère justice est rendue partout au sein de l’empire. Des prêtres-légats dispensent les châtiments et s’assurent que les thaal ne basculent pas dans le chaos et la sédition. Le moindre acte de violence de l’un envers l’autre est étudié, sanctionné, et la principale punition est une forme de travail forcé pour un temple éloigné. La jeune génération thaal montre ainsi peu des humeurs belliqueuses qui animaient les précédentes, et les plus violents sont recrutés par la Légion, qui parvient toujours à canaliser leur violence dans un service utile à l’Empire de lumière.

Le territoire thaal compte actuellement douze grandes métropoles accrochées aux contreforts équatoriaux des plus hautes montagnes d’Orthaal. Des routes se construisent, mais les cités sont encore indépendantes et tributaires d’une paysannerie locale disséminée dans des terres où maraudent monstres et rebelles à l’autorité cléricale. Chacune des métropoles est gouvernée par un triumvirat d’archiprêtres dirigeant une hiérarchie cléricale en charge de tous les aspects de la vie courante. Les divinités elles-mêmes désignent un Empereur de la Lumière, invariablement choisi parmi les archiprêtres d’Orinius et en charge de mener la civilisation thaal vers sa glorieuse destinée. Le premier empereur élu par les divinités de la Triade de lumière était déjà âgé au moment de son ordination, le second périt sous les coups d’un monstre gigantesque, l’actuel troisième empereur est Daegim le Ferrand, un ancien prêtre-artisan cherchant à encourager le développement urbain plutôt que l’expansion militaire.

Le nouvel essor expansionniste imposé aux thaal par leurs divinités a incité certains prêtres-combattants à former une branche séparée au sein de la Légion de lumière. Les premiers prêtres-timoniers ont ainsi étudiés des écrits interdits traitant de la spatiomancie, afin de développer leurs propres Timons. C’est ensuite le clergé de Delonius qui a prit en charge cette nouvelle force militaire, désormais forte de trente nefs de moyen tonnage et capables d’emporter un millier de légionnaires dans le Vide. Les thaal avaient déjà quelques connaissances spatiomantiques auparavant, mais seuls des aventuriers se risquaient alors dans l’espace sauvage. La venue de la Légion de lumière sur les lunes voisines a permis à la Triade divine d’agrandir son troupeau avec l’intégration des communautés locales, isolées depuis longtemps, et incluant quelques groupes d’espèces différentes.

Sites notables : Orthaal est un monde globalement froid et hostile aux imprudents s’aventurant sans précaution dans ses vastes étendues sauvages, mais c’est surtout son passé qui intéresse aventuriers et explorateurs. Berceau de nombreuses civilisations disparues, la planète est connue pour ses sanctuaires nombreux et anciens, dans lesquels sont scellés les secrets de maints ascensions rapides, tant à travers le pouvoir individuel que par celui de sociétés entières. Ces lieux sont difficiles d’accès, certains ont déjà été totalement pillés, d’autres s’avèrent si bien protégés qu’ils sont considérés comme impénétrables.

Yeruu-Nahuul, le mythique Bastion rukaan, serait l’ultime forteresse de ce peuple, qui disparu sous la pression de son ennemi syraal. Nul n’en connaît la localisation exacte, bien que des cartes fragmentaires pointent les versants escarpés de la montagne Nahaaj. Là seraient scellées les armes royales, un groupe de légendaires artefacts doués de sinistres consciences et forgés par les démons alliés des rukaan. Les plus puissants sorciers de ce peuple éteint se seraient regroupés à Yeruu-Nahuul pour affronter ensemble leurs ennemis bien plus nombreux, et des générations d’aventuriers thaal salivent rien qu’à l’évocation des objets magiques concentrés en ce lieu.

Les Cavernes chantantes, œuvres des mythiques syraal, seraient dissimulées loin sous la surface, et uniquement accessibles par le biais de mystérieuses portes magiques. Elles renfermeraient une relique, le Diapason syraal, capable de renforcer brièvement la trame planétaire, permettant alors aux sorciers de voir leurs pouvoirs amplifiés. Source de la puissance mystique de ce peuple, les Cavernes chantantes restent une légende à laquelle ne croient que bien peu de thaal, les croyants, pour leur part, consacrent leur existence à chercher un passage vers ce lieu.

Arhool, la Cité céleste, est un autre sanctuaire ancien légendaire, se dressant apparemment sur un plateau de haute altitude dominant les nuages eux-mêmes, et abritant les Vaisseaux de la nuit, d’étranges nefs spatiomantiques jadis offertes aux rukaan par les dragons azkaal. Nul ne sait à quoi pourraient bien ressembler de telles navires, ni même quelle est la part de vérité dans cette légende particulièrement ancienne, mais au sein de l’Empire de la Lumière, nombreux sont les prêtres-érudits à se pencher sur la question, craignant que le dieu du mal à venir, Morkaan, n’usent de cette force pour conquérir les mondes.

Fantasy - City | Fantasy city | Pinterest | Desktop ...

Delonius

Fidèle reproduction de la planète qui domine son ciel, l’ancienne lune connue sous le nom de Dhelaat offre une succession de plaines fertiles, de forêts giboyeuses et de montagnes regroupées à ses pôles. Son nom a été changé durant la dernière décennie, avec l’arrivée en force du clergé de Delonius, qui a prit le contrôle des cités septentrionales, pour y établir de grandes garnisons et les futurs ports spatiaux permettant l’expansion vers le monde voisin de Zerkaal. Tout cela provoque de fortes tensions avec les petites cités marchandes du Sud, encore largement indépendantes et acceptant avec circonspection l’émergence du culte de la Triade de lumière.

La population locale est majoritairement dominée par une ethnie thaal n’ayant que très peu de différences culturelles avec celle des anciens clans d’Orthaal. Partageant la même langue et des traditions similaires, les autochtones rechignent encore à intégrer l’empire planétaire et conservent pour eux aussi bien leurs alliances économiques que leurs querelles séculaires. La plupart des sudistes continuent à désigner leur lune par son ancien nom de Dhelaat et se préparent tous à de grandes tensions, tandis que la Légion se déploie le long d’un réseau routier ancien, et désormais source d’inquiétude.

Au Nord, la plus grande cité se nomme Tarnaat, elle se dresse dans les grandes plaines bordant le pôle, plus aride, et incarne toute la puissance des divinités de la Triade de lumière, qui ont façonnées trois cathédrales à la place d’une antique citadelle dominant la vaste cité. Celle d’Orinius est constituée de pur argent et démontre l’influence du Bâtisseur sur toute la région. Certains et certaines y voient là un geste de la divinité indiquant à son frère Delonius une frontière à respecter, car toutes les autres cités polaires se parent rapidement de hauts murs, et leurs forges crachent des flammes nuit et jour. Sous l’autorité du clergé d’Orinius, les cités autour de l’équateur favorisent l’artisanat et le commerce avec les voisins du Sud.

L’hémisphère austral est pour sa part dominé par la Cité-Etat de Selnaat, la plus ancienne de cet astre, bâtie sur des ruines rukaan vieilles de cinq millénaires. La famille de négociants Dorgim règne sans partage sur l’opulente métropole, forte d’une population de huit milliers d’habitants et disposant d’une armée d’un millier de lanciers. Comela Dorgim (thaal ♀/Négociante 16/ CB) affronte continuellement oncles, cousins et neveux ambitieux au sein de sa famille pour conserver le titre de Domia de Selnaat, qui lui donne un siège au sein du Conseil des Maîtres-marchands regroupant tous les seigneurs des cités indépendantes du Sud. Accusée d’être une femme, d’être trop jeune, trop incorruptible, elle reste très appréciée du peuple pour lequel elle offre de nombreuses célébrations, et dispose de liens étroits avec les officiers de la Garde écarlate, tous d’anciens compagnons d’aventure.

Si une guerre ouverte n’est aucunement envisageable entre thaal, les tensions ne sont pas uniquement politiques sur Delonius, et bien des prétextes incitent le clergé de la Triade de lumière à renforcer leur position dans le Nord. Avec sa population totale de soixante milliers d’individus, le Sud ne représente pas une grande menace pour l’Empire de la Lumière, mais les seigneurs-marchands qui règnent depuis des générations sur ces terres fertiles se refusent à transiger sur des valeurs en opposition avec celles dictées par les divinités d’Orthaal. La plus épineuse question reste toutefois celle des autres peuples vivants sur Dhelaat. Il s’agit de petites communautés d’êtres féeriques, vivant dans les forêts entourant le pôle austral, et ayant prit depuis longtemps l’habitude de venir commercer avec les thaal des cités du Sud. Les centaures daeg’naal représentent ainsi une vision assez courante dans les rues des métropoles proches de leur territoire, ils viennent y troquer des pierres précieuses et des plantes rares, à la base d’une riche pharmacopée thaal développée grâce à eux. Excellents chasseurs, ils sont les plus imposants parmi les peuples féeriques de Dhelaat, et sont donc désignés comme porteurs de traditions maléfiques par les prêtres de la Triade.

L’autre sujet de discorde est une discipline que les thaal de Dhelaat ont su développer à partir de connaissances découvertes dans différents donjons syraal disséminés sur toute la surface lunaire. L’alchimie thaal est ainsi ce qui s’apparente le plus à une forme de magie dans cette culture, et devient donc une crainte pour les thaal d’Orthaal de voir leurs valeurs corrompues par la sorcellerie des anciens peuples. Au sein des Cités-Etats cependant, celles et ceux qui parviennent à obtenir le titre d’alchimiste sont considérés comme des individus hors-norme, et se mettent fréquemment au service de puissants seigneurs. Un espoir secret de celles et ceux qui s’inquiètent de l’expansionnisme impérial concerne la supériorité des armes forgées par le biais de l’alchimie.

Artwork fantasy magical art forest tree landscape nature ...

Thelaat

La petite lune forestière est pour sa part restée sauvage, et hormis quelques ruines rukaan, il semblerait qu’aucune communauté ne ce soit établie sous ses frondaisons depuis des millénaires.

Depuis de grands massifs rocheux aux pôles, des vents puissants soufflent sans rencontrer d’obstacle, et les tempêtes sont ainsi fréquentes à la surface de Thelaat. Une anomalie dans la trame lunaire engendre également un singulier phénomène nommé le Jugement par les prêtres de la Triade de lumière. Il s’agit d’éclairs surgissant de nulle part et frappant tout être vivant séjournant quelques temps sur cet astre. La faune locale, qui se résume à quelques variétés d’insectes, puise dans ces éclairs la capacité de se déplacer à vive allure, de scintiller dans le noir, ou de projeter ensuite la foudre.

Capture

Morkaan, le creuset du Mal-à-venir

On ignore si la petite lune brisée fut jadis liée à un hypothétique troisième monde. Les nombreux amas de débris dans les Confins du système semblent attester de l’existence d’une telle planète, mais il ne subsiste en tout cas de cette époque que l’astre sombre et ravagé de Morkaan.

Dotée d’une atmosphère que l’on dit empoisonnée depuis sa création, la lune offrirait une surface calcinée par un feu mystique ayant consumée toute forme de vie. Des gouffres béants plongeraient jusqu’à un noyau froid, formé de métaux desquels seraient régulièrement forgés de dangereux artefacts voués au Mal.

La course de Morkaan serait totalement erratique, échappant ainsi aux prédictions des meilleurs astrologues, et seules les créatures destinées à servir le Dieu-à-venir seraient en mesure d’en trouver le chemin. Même à l’époque Rukaan, la petite lune était une sombre légende incarnant tous les fléaux futurs. Pour les thaal, Morkaan prend réellement la forme d’une prophétie préparant la venue d’une quatrième divinité, opposée à la Triade de lumière et annonçant la fin de tout. Pour le clergé, toute forme de magie profane est liée à cet astre, et les plus fervents serviteurs de Delonius comptent bien armer une flotte spatiomantique afin d’aller traquer et détruire ce lieu infâme.

En réalité… Morkaan est bien la source de nombreux maux ayant frappés les peuples anciens, et ses occupants actuels préparent bien l’avènement d’une nouvelle Puissance, vouée au Mal !

Loin sous sa surface, dans de grandes cavernes aux parois ciselées de fresques terrifiantes, les Kyrzaal préparent l’arrivée prochaine du dieu Morkaan. Créatures insectoïdes autrefois vassales de seigneurs du mal parmi les rukaan, puis les syraal, ils assimilèrent les connaissances de leurs maîtres disparus, pour devenir de redoutables nécromanciens. Développant un rituel d’Ascension, ils se préparent depuis des siècles à investir l’un d’eux de tous les pouvoirs qui feront de cet élu l’égal des Puissances de la Triade de lumière. En attendant, certains voyagent à bord de petites nefs spatiomantiques, jusqu’aux mondes peuplés du système, et observent l’évolution des futurs esclaves du dieu Morkaan.

La Sphère brisée de Twon-Ladrak

ArtStation - Asteroid Field, Alex van der Linde
Asteroid field par Alex Van Der Lind

Il ne subsiste presque rien du puissant empire de Twon, une coalition de nations querelleuses qui parvint à forger durant quelques millénaires l’unité entre pas moins de dix-huit Sphères de cristal. Grâce aux prodigieuses matrices cristallines de Twon, des nefs spatiomantiques, par milliers, essaimèrent une culture brillante, expansionniste et ambitieuse. A l’origine fondée par le Dernier dieu, Twon, l’empire oublia rapidement ses racines spirituelles pour devenir une civilisation éclairée, développant la symbiose entre l’organique et le minéral.

La Sphère de cristal de Twon-Ladrak subsiste encore au tiers dans sa forme physique. De grands ouvrages ont en outre permis de développer un prolongement de sa protection cosmique grâce au Rempart de Twon, un vaste champs d’étoiles cristallines tissant entre elles un maillage d’énergie puisé dans le lointain soleil nommé Ladrak. Grâce à ce prodige sans nul autre pareil, le Néant extérieur est maintenu à l’écart de la région intérieure du système, et l’érosion de la Sphère est sensiblement ralentie.

Le puissant soleil bleu, Ladrak, est désormais le cœur de ce qu’il subsiste de l’ancien empire. Les nombreux planétoïdes formant une ceinture minérale autour de lui restent désormais les seuls lieux où la vie est encore possible, mais les peuples de Twon doivent consacrer d’importantes ressources à maintenir les boucliers d’énergie leur évitant la mortelle brûlure solaire.

Trois mondes existaient jadis, mais ils ne sont plus que des ceintures de débris servant d’avant-postes à de terribles entités émergeant du Néant extérieur, et cherchant à engloutir le soleil. Les peuples de Twon patrouillèrent longtemps sur les antiques voies solaires, combattant ces effroyables créatures, mais la lutte à récemment été considérée comme vaine par le Conseil de Twon, l’instance dirigeante formée par les plus sages des représentants de chaque peuple survivant.

L’Anneau de Twon, le dernier cercle

Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Majoritairement A et B

Rotation : Aucune

Révolution : 127 jours

Lunes : Aucune

Population : 147 568 Twol’myash’laam

Trame magique : Tellur diffuse

La ceinture d’astéroïdes abritant les réfugiés des anciens mondes du système est un amas important de débris, qui durant des millénaires fut exploité pour ses métaux rares, mais surtout pour ses cristaux héliotropiques. Incapables de soutenir la vie de par sa proximité avec le soleil bleu, l’Anneau est désormais occupé par des communautés ayant aménagées les vieux puits de mines pour en faire des cités, protégées par des boucliers d’énergie alimentés par le soleil.

Les conditions de vie sont difficiles, mais les twol’myash’laam ont su s’adapter à l’environnement hostile afin de poursuivre la lutte contre le Néant extérieur. Les cristaux ont poussés en forêts se nourrissant du rayonnement solaire et servent désormais comme principal matériau de construction. Les paysages de l’Anneau ont profondément changés depuis l’arrivée des premiers réfugiés, et de grands changements sont encore à venir.

Port d’accueil : L’Anneau de Twon peut être considéré comme un vaste port spatial, dont chaque planétoïde serait un secteur spécialisé bien précis. Outre sa flotte marchande forte de quelques centaines de nefs, certaines de très gros tonnage, la coalition des nations rassemble des forces militaires impressionnantes, et seules garantes de la survie de tous face au Néant extérieur.

Malgré des conditions de vie rigoureuses, le commerce reste au cœur des relations entre les twol’myash’laam, qui troquent essentiellement ce qu’ils et elles peuvent récupérer de dangereux périples dans le reste du système. Toutes les antiquités prennent désormais une valeur incroyable, et des objets aussi anodins que de la vaisselle ou des étoffes brodées tiennent lieu de trésors purement sentimentaux.

Chaque peuple de Twon s’est ainsi spécialisé dans la récupération des objets façonnés par leurs ancêtres, et bien que certains artisanats subsistent encore au sein des cités portuaires, seul l’ancien semble intéresser les réfugiés de l’Anneau.

Il existait, du temps de l’empire, de nombreuses et puissantes guildes de négociants, mais la survie a poussée chacun à œuvrer pour lui-même, et ces structures n’existent plus. La richesse d’un twol’myash’laam est désormais sa nef, qui est souvent un lieu de vie.

Ressources : Si les gisements de métaux divers et souvent précieux sont loin d’être taris, ce sont les champs de cristaux héliotropiques qui représentent la principale ressource des astéroïdes de l’Anneau.

Longtemps exploités par des mineurs solitaires et intrépides, ils sont devenu la matière première pour ériger des cités, développer les coques de nouvelles nefs spatiomantiques, et surtout pour créer les fondements d’une nouvelle civilisation, d’une nouvelle espèce. Les twol’myash’laam se sont en effet liés au règne minéral afin d’accroître leurs chances de survie, les plus puissants parmi eux sont de véritables noyaux d’énergie solaire.

Cultures : La culture de Twon est vieille de plusieurs dizaines de millénaires, et regroupe près de trois cent peuples différents. A son apogée, l’antique Empire de Twon influença pas moins de dix-huit systèmes stellaires sous sa coupe, et probablement trois fois plus de manière indirecte. On retrouve d’ailleurs des traces de ce formidable rayonnement à travers l’ensemble de la région des Sphères brisées, et certains objets se retrouvent également aux confins des Soixante Sphères.

Dans leur quête pour la survie, les twol’myash’laam ont décidé il y a longtemps de cesser leurs querelles intestines et de former un seul et même peuple, puisant dans des sciences désormais oubliées, ils engendrèrent de nouvelles générations combinant le meilleur de tous les peuples composant jadis leur empire, et parvinrent alors à entrevoir un espoir. Plus récemment, la recrudescence des attaques d’entités excessivement puissantes et redoutables, émergeant du Néant extérieur, contraignirent les plus brillants esprits twol’myash’laam à envisager la fusion ultime entre la chair et le cristal. Plus qu’un nouvel espoir, les pouvoirs développés par ce procédé amenèrent l’idée d’une reconquête, ou en tout cas celle d’une ultime bataille face à la menace d’extinction.

Les twol’myash’laam sont représentés par le Conseil de Twon, qui regroupe les plus puissants représentants de chacun des anciens peuples. Car si la barrière des espèces a bien disparue, les communautés ont fait le choix de préserver beaucoup des anciennes traditions, toujours dans l’espoir de pouvoir un jour prospérer de nouveau. Les conseillers sont sélectionnés par l’ensemble de leur communauté, en fonction des besoins du moment, et depuis plusieurs générations, il va sans dire que trois-quarts des membres du Conseil de Twon sont des combattants expérimentés.

Chaque communauté consacre une partie de ses ressources à l’entretien d’une flotte de guerre, mise à disposition de son conseiller. Plusieurs assistants sont également alloués et servent d’éminences grises comme d’officiers. La société twol’myash’laam est de nature collectiviste, autant de manière traditionnelle que par nécessité, et si des tensions existent entre les communautés, elles sont sans commune mesure avec les guerres qui menacèrent maintes fois d’extinction l’ancien Empire de Twon.

Sites notables : L’Anneau est un lieu bourdonnant désormais de vie. Une volonté commune anime les twol’myash’laam qui œuvrent de concert afin de préparer un avenir pour les jeunes générations. Le champ d’astéroïdes à été totalement transformé après la destruction de Kwon, le monde le plus proche du soleil, et il ne subsiste guère de lieux sauvages dans cette région du système.

Les vestiges abondent cependant, au cœur du domaine du Néant extérieur. Les plus intrépides explorateurs parlent de phénomènes terrifiants, de planètes brisées comme de torrents d’énergie noire. Les anciennes planètes de Twon-Ladrak restent toujours de dangereuses sources de richesses et d’artefacts perdus, et nombreux sont celles et ceux osant braver les dangers de ces lieux.

La non-étoile naissante occupe l’emplacement de la planète extérieure du système, Y’won, dont le manteau fut brisé en plusieurs morceaux par les griffes d’une créature cosmique composée de néant. Les sages de Twon estiment que les entités du Néant extérieur parvinrent à maintenir intact le noyau planétaire, et grâce à de sinistres rituels, transformèrent celui-ci en non-étoile, un gouffre abyssale attirant à lui la matière, pour la dévorer.

Celles et ceux qui parviennent jusqu’aux confins du système savent que même les plus puissantes nefs spatiomantiques sont inexorablement attirées par la non-étoile, dont l’influence ne cesse de croître au fil du temps. A terme, les plus pessimistes estiment que même le soleil bleu sera lentement attiré par ce phénomène, et qu’il s’agit-là de la méthode habituelle des entités du Néant extérieur pour anéantir des systèmes.

La Flotte xayeet est une véritable armada d’épaves organiques pétrifiées par le Vide, continuant à suivre une trajectoire extrême à l’extérieur du système, à vitesse réduite. Formée en hâte par les Xayeet, un peuple amphibien vassal de l’ancien empire, la flotte tenta de fuir le Néant extérieur en regagnant un amas de gaz éthériques dominés par l’Eau et le Sel, les deux éléments de prédilection de ce peuple. La flotte fut malheureusement guidée par un jeune navigateur qui se trompa dans ses calculs, et rencontra le Néant extérieur.

De nombreux pillards viennent désormais tenter leur chance au sein des épaves de l’armada xayeet, qui renferment les richesses d’un peuple ayant vécu dans l’opulence. Mais les dangers sont grands, car les grandes coques organiques sont partiellement inondées, et renferment de nombreux prédateurs nés dans le Néant extérieur.

Sur l’elliptique du monde médian de Swon se trouve le Sanctuaire des Premiers cristallins, un lieu qui rassembla les premiers êtres à tenter la fusion entre la chair et le cristal. Alors traqués par toutes les forces de l’empire, ces précurseurs disparurent du jour au lendemain, non sans avoir laissé derrière eux de nombreuses tablettes indiquant le fruit de leurs recherches. Entouré par un bouclier d’énergie primitif, le sanctuaire renferme de prodigieuses reliques d’un autre âge, et rares sont les aventuriers à pouvoir revenir vivant d’un périple en son sein. Il se dit que le premier Conseil de Twon à avoir envisagé ce procédé de la fusion s’inspira d’objets ramenés de ce lieu.

 

Tyeelic-Suunhaat, la perle impériale

Tropical Waterworld by JoshuaNel on DeviantArt
Tropical waterworld de Joshua Nel

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 8 564km)

Rotation : 47 heures

Révolution : 873 jours

Lunes : Venaath-Leerd, Tyeelim-Naard, Kwosoom-Paarj, Mereet-Quartz, Tyeemid-Asraath

Population : 18 487 kiokori, 5 724 daarh’taani

Trame magique : Tellur renforcée, magie divine dominante

Le monde extérieur du système de Khateek-Rankhaat est recouvert par un vaste océan dont les flots translucides laissent paraître un épais tapis de coquillages et de coraux multicolores. Le lointain soleil rouge ne diffuse que peu de lumière dans le ciel de la perle impériale, mais les eaux elles-mêmes de ce monde engendrent une luminescence verdâtre, à laquelle se mêlent les halos de cinq lunes bleutées. Tyeelic-Suunhaat est ainsi paradoxalement la planète la plus lumineuse de cette Sphère de cristal.

Les terres émergées se résument à quelques archipels coralliens isolés entre eux par de grandes distances, et recouverts par une épaisse jungle foisonnante de vie. Les régions polaires sont dénuées de terres et restent sujettes une grande part de l’année à de terribles tempêtes étendant invariablement leur influence au reste du monde. Les phénomènes violents d’ampleur planétaire, bien que rares, sont expérimentés tous les ans à plusieurs reprises, et limitent fortement la navigation sur des eaux autrement particulièrement calmes.

Tyeelic-Suunhaat est dominée par cinq lunes telluriques évoluant au sein de la Tresse de Neeva, une ceinture de débris résultant probablement de la destruction d’un sixième astre. Les ressources planétaires peuvent s’avérer difficiles à exploiter, mais il en va tout autrement des abondantes richesses lunaires, qui font la prospérité des peuples-clients de la Salamandre.

Port d’accueil : Casaniers, les halfelins kiokori n’ont jamais ressenti le besoin de fonder de grands ports cosmopolites à la surface de leur monde, et bien que leur influence actuelle soit liée au négoce avec les autres domaines du Khateek-Rankhaat, ils préfèrent laisser l’entretien des structures portuaires à leurs amis daarh’taani.

Is’waanith est donc un port d’accueil gnome, élaboré selon les normes végétales des anciens syndarhyssan, en plein cœur du territoire kiokori. Très semblable aux grandes métropoles elfiques que l’on retrouve à travers toutes les Sphères Connues, la cité portuaire à poussée à partir de grands arbres enlacés entre eux par de puissants rituels mystiques, recouvrant les ruines d’un petit avant-poste Clydön dont les accès sont scellés depuis des millénaires. Is’waanith peut accueillir jusqu’à cinq milliers d’individus et reste le centre urbain le plus important de Tyeelic-Suunhaat, il se dresse au centre de l’île de Waan et s’étend jusqu’à une grande baie rocheuse où une zone maritime permet le transbordement des marchandises en provenance de tous les autres atolls. Comme partout ailleurs au sein du Plus-grand-empire, c’est la verticalité qui prédomine, héritée des techniques d’assemblage des grandes nefs spatiomantiques d’antan. L’architecture locale combine ainsi de grands dômes treillissés, formés d’épaisses racines entrelacées, à partir desquels poussent des troncs soutenant de larges canopées. Toutes les cultures locales poussent à l’abri des dômes tandis que les quartiers résidentiels se répartissent le long des troncs. Les canopées soutiennent les zones publiques, et surtout les grands zocalo, qui sont le cœur des cités impériales.

Le port spatial d’Is’waanith abrite une flottille de onze Conques daarh’taani affiliées au Jaama’taari, c’est là la principale force défensive mobilisée sur ce monde. Chacun des peuples-clients faisant des affaires en ce lieu dispose en permanence d’une dizaine de petites nefs marchandes, ce qui sature quotidiennement la capacité portuaire avec près d’une centaine de navires. La canopée est divisée en quartiers réservés à chacune des cultures lunaires faisant du négoce localement, une organisation caractéristique de la Salamandre, qui impose ainsi un regroupement des ressources, mais également une habile division des factions.

La Bienveillante-négociante K’zita Sekni (syllix W/Négociante des Sphères 5/LN) représente le S’lataan sur Tyeelic-Suunhaat et à le monopole sur la fleur nioki, à la base de puissants narcotiques très prisés de nombreux peuples-clients. Membre de la lignée impériale, sa capacité psychotranslatrice lui permet de surveiller en personne un vaste empire planétaire, et contrairement à ses pairs, de peu déléguer son autorité. Ben consciente d’être invariablement la première à devoir subir les assauts de maraudeurs d’outresphère, elle est toujours accompagnée du Vigilant-protecteur Ialic Noweerl-Refeerth (daarh’taani ♂/ Guerrier des Sphères 11/ NB), un gnome représentant le K’taan  et tenant lieu de gouverneur militaire pour toute la planète. Sous son autorité, en cas de menace touchant la région de la perle impériale, chaque peuple-client se doit de lui confier une partie de sa flotte spatiomantique, formant ainsi une force d’au moins cinquante nefs.

Ressources : Les kiokori sont essentiellement des pêcheurs, renommés pour leur capacité à plonger longtemps sous la surface, afin de ramener des profondeurs les mollusques kioja, dont la chair est depuis longtemps la base de l’alimentation pour de nombreux peuples-clients. Mais ce sont également d’énormes perles, ainsi que de nombreux coquillages aux teintes irisées qui sont remontés des fonds marins.

Tyeelic-Suunhaat ne compte aucun grand prédateur et sa faune reste finalement peu diversifiée. Certains sages estiment qu’un terrible cataclysme dû se produire dans un lointain passé, éradiquant l’essentiel de la Vie dans l’océan planétaire, et que les formes actuelles sont toutes de jeunes espèces en train de proliférer. Les kiokori n’ont en tout cas aucun souvenir d’un tel désastre, et se contentent de vivre en harmonie avec les autres espèces de leur monde.

Les essences végétales des atolls de la perle sont réputées pour leurs nombreuses vertus médicinales et sont rassemblées par le jeune clergé kiokori, qui en possède cependant l’exclusivité. Au fil de ses millénaires d’existence, la Salamandre a su appréhender la nécessité d’un équilibre entre exploitation de ressources rares et préservation de ces dernières, elle laisse donc la pharmacopéee kiokori aux mains des prêtres kionok.

Cultures : La tradition orale kiokori mentionne vaguement la présence des Sorciers dans les jungles de Tyeelic-Suunhaat, alors que de petites tribus halfelines se contentaient de vivre sur les plages, mais il ne semble pas que les envahisseurs notèrent la présence de la peuplade primitive, qui fut ainsi épargnée.

Ce n’est qu’avec l’arrivée des syllix et des vestiges du Quatrième empire Chi’tan que les kiokori entrent en contact avec d’autres peuples. Leurs atolls n’offrent que peu d’espace pour les vassaux de la Salamandre, qui préfèrent occuper les régions lunaires. Les halfelins sont donc libres de s’enfoncer dans les jungles insulaires et prospérer sous l’autorité très lointaine des Sages-négociants. Au contact de nombreux peuples exotiques, leurs petites tribus fondent des villages au cœur des jungles, et ils deviennent des guides habiles, menant les visiteurs dans les inquiétantes ruines des Clydön. Ils y trouvent bon nombre de connaissances qu’ils gardent pour eux, et en quelques générations, deviennent des interlocuteurs de choix pour les syllix, qui voient en eux des alliés exempt d’ambitions propres à menacer leur position au sein de l’empire-marchand.

Les kiokori assimilent toutes les connaissances que leurs nouveaux voisins veulent bien partager avec eux, c’est là leur force encore aujourd’hui, qui leur permet de devenir les artisans du Chi’tan. Très tôt, un lien particulier va se créer avec les syndarhyssan, des elfes aux pouvoirs magiques uniques, et dont l’influence va perdurer longtemps après leur disparition. Les kiokori, naturellement réfractaires aux formes mystiques élaborées, trouveront en eux des guides vers une maîtrise rudimentaire d’un druidisme qui restera ancré dans leur culture, et permettra à certains chamanes d’imiter les puissants rituels végétaux de leurs alliés. Ils seront les seuls bâtisseurs au sein du Khateek-Rankhaat à pouvoir influencer la nature comme le faisaient les syndarhyssan.

Bien qu’ils soient organisés selon de très anciens lignages tribaux, les kiokori tendent à se regrouper autour de leur foi régénérée et plus spécifiquement autour de leur congrégation. La religion kionok est jeune de moins d’un millénaire, mais l’émergence des mystérieuses divinités élémentaires à bouleversée la société halfeline, jusqu’alors peu influente en tant que communauté. Les prêtres et prêtresses sont ainsi les médiateurs de leur paroisse et se chargent de l’éducation commune des jeunes, chacun et chacune se voit assigné des tâches en mesure de renforcer les liens entre kiokori d’un même groupe, et les préceptes kionok ont suivi à la lettre. Vu de l’extérieur, les halfelins sont toujours perçu comme de talentueux artisans, industrieux et d’agréable compagnie, mais les plus observateurs notent que la nonchalance d’antan, mais également un sens débridé des festivités, tendent à s’estomper peu à peu, pour être remplacé par de grandes célébrations religieuses et un certain ordre au sein de la société.

Une autre transformation sociétale marquante est le refus des kiokori à manipuler les différentes monnaies impériales. Tous les paiements de leurs services se font désormais en ressources équivalentes, et bien que les Sages-négociants du S’lataan désapprouvent fortement un tel comportement, les transactions sur Tyeelic-Suunhaat sont ainsi basées sur le troc.

Sites notables : La perle impériale est un monde sans grands reliefs ni vastes étendues émergées. Les plus anciens atolls abritèrent essentiellement des avants-postes Clydön, qui forment autant de ruines où bon nombre d’aventuriers du Khateek-Rankhaat viennent faire leurs premières armes. L’océan peu profond ne renferme guère de mystères, et il faut se perdre dans les dangereuses régions polaires afin de rencontrer l’aventure.

Au Sud, les Grands bancs de Yateena surplombent les seuls hauts fonds de ce monde. De nombreuses épaves y sont échouées, et des entités liées au Sel rôdent entre les coques éventrées. C’est le domaine de Koweerth-Yateen-Luansooc, un spectre Clydön lié à ce lieu par une relique que des aventuriers crurent bon de jeter dans la plus profonde fosse abyssale de la région. Bien que son pouvoir soit sensé être brisé, le Sorcier est toujours en mesure de lever des hordes de non-morts provenant d’un lointain passé, et d’user des tempêtes pour se déplacer jusqu’aux îles les plus proches, afin de semer chaos et désolation. Aucun serviteur de la Salamandre n’a encore pu, ou oser, se mesurer à la dangereuse entité, qui règne ainsi sur une immense région. La légende veut qu’une nef spatiomantique clydön soit engloutie au cœur du territoire, évidemment chargée de trésors et d’artefacts.

Au Nord, la Grande écume est une vague haute de soixante mètres, qui s’avère être une entité élémentaire enchaînée à la région polaire, et ravageant les atolls depuis plusieurs siècles. Sans véritable conscience mais dotée d’une fureur sans limite, elle est la plus grande force naturelle de ce monde, en mesure de broyer les plus solides navires, et dévaster les atolls. Plusieurs cas indiquent cependant qu’il est possible pour un simple mortel de la raisonner, tout du moins de la détourner de sa course. Et une rumeur veut que la Grande écume soit en mesure de réaliser les vœux des plus braves, celles et ceux qui osent se dresser sur son trajet sans faillir.

Venaath-Leerd

La petite lune est dominée par un relief de collines basses et herbeuses, entourant une vaste plaine équatoriale et seulement quelques monts rocheux aux pôles. C’est là le domaine des Mariaath, des dracons aux écailles bleutées et arborant des éclats de quartz incrustés dans leur chair.

Venaath-Leerd abrite une communauté de cinq milliers d’individus, regroupés au sein d’une petite cité, Markaa, et d’un ensemble de villages. Les dracons furent longtemps nomades, mais à peine un siècle après la révélation des kionok pour les kiokori, ce furent eux qui eurent à leur tour une révélation divine.

En 10 578, l’ensemble des mariaath disparu durant plusieurs semaines, pour ensuite reprendre leurs activités comme si de rien n’était. Dans l’intervale, une entité planaire nommée Denoriphos avait apposée sa marque sur des élus, et un dogme nouveau imprégnait désormais la société dracone. Markaa est une cité récente, remontant à ce retour, elle arbore de larges ouvertures aux quatre vents, mais également des herses et de massives murailles, comme si les mariaath redoutaient une invasion.

Bien qu’ils soient d’un abord particulièrement agréable, les dracons de Venaath-Leerd sont désormais dévots et tournés vers la pratique rigoureuse de leur religion. Voués à la Loi et au Bien, celles et ceux qui parviennent à passer une série d’épreuves, le denomaa, rejoignent un ordre militant offrant ses services à la Salamandre, et assurant la sécurité des plus démunis dans la région de la perle impériale. Échouer au denomaa engage les dracons à une vie au service de la communauté, soit en exploitant les mines australes pour en extraire les minerais ensuite vendu à la Salamandre, soit en fonction des nombreuses fonctions civiques dans la cité.

Les mariaath n’ont pas de chef – à l’exception de Denoriphos – et prennent leurs décisions à travers un conseil des anciens, formé de dix-huit Toriphos. Le clergé en lui-même n’impose pas de rites trop complexe, chacun tant libre de vivre sa foi comme il l’entend, et la culture mariaath reste depuis mille ans essentiellement tournée vers la protection des plus faibles.

Un petit détail lié au culte de Denoriphos ; Le goût des plus anciens croyants à s’intéresser aux textes de loi. Bien que l’influence des dracons en tant que peuple-client soit minime, les légats provenant de Venaath-Leerd représentent autant de voix puissantes, et très souvent s’opposant aux exactions des Sages-négociants du S’lataan.

Tyeelim-Naard

Un astre montagneux où l’horizontalité est une notion méconnue, des vents violents ne semblant jamais devoir tomber, des gouffres profonds laissant parfois remonter des torrents de magma en fusion. Voici donc Tyeelim-Naard, domaine du peuple-client des Kyzarid, des rastipèdes au service des syllix depuis tant de millénaires que leur société est devenue un parfait reflet des valeurs Chi’tan.

Redoutables négociants, les kyzarid vivent dans de grandes ruches minérales, creusées au cœur des montagnes, et où ils seraient plusieurs dizaines de milliers rassemblés autour d’une reine, la Kyz’d’raan. Autorité suprême de ce peuple, elle serait immortelle, sa puissance personnelle la plaçant à l’égale des divinités de cette Sphère. Nul étranger ne l’a jamais vu, et une puissante garde rapprochée veille dans les entrailles montagneuses de Kyzaal, la ruche principale où la reine rastipède se trouverait.

Les kyzarid séjournent peu dans leur domaine, leurs compétences de marchands en font les parfaits intermédiaires pour les Sages-négociants qui octroient bien des largesses à leurs plus zélés serviteurs. De grandes cavernes aux sommets des plus hauts pics ont été aménagées en ports spatiaux à partir desquels rayonnent de nombreuses voies souterraines menant aux ruches minérales, et à partir desquels les kyzarid peuvent embarquer pour des destinations à travers tout le Plus-grand-empire. Totalement réfractaires aux formes de magie courantes, et généralement peu doués dans les Voies de l’Esprit, les rastipèdes de Tyeelim-Naard dépendent de mages mercenaires grassement rémunérés et ayant leurs quartiers dans ces grands ports d’altitude. Une Guilde des nautoniers lunaires s’est même établie en ce lieu et dispose d’une bonne cinquantaine de bâtiments, ainsi que d’une influence grandissante au sein du K’taan, par l’entremise des représentants kyzarid.

Le port de Kyz’t’laan est réputé pour on zocalo où de nombreux peuples-clients mènent leurs affaires dans des tavernes à la réputation douteuse. Repaire d’aventuriers, c’est également dans ce port d’altitude que se regroupent les expéditions en partance pour l’outresphère.

Kwosoom-Paarj

A l’origine une petite lune aride et rocailleuse, la venue des Roohaat, une ethnie aartuk depuis longtemps vassale de l’Empire Chi’tan, transforma profondément cet astre désormais recouvert par une jungle épaisse et difficilement praticable. La métamorphose amorcée par les roohaat va jusqu’au cœur brûlant de Kwosoom-Paarj, maintenant un brasier d’émeraude renforçant encore plus le règne végétal.

Mais là où les syndarhyssan amenèrent de puissants rituels en mesure de façonner la végétation alentour, les pouvoirs roohaat s’avèrent bien plus rudimentaires et instinctifs, ils ne peuvent en effet que libérer des nuages de spores faisant croître un chaos végétal à travers lequel seuls les anciens ont une certaine emprise, sous la forme de pouvoirs druidiques.

Excessivement belliqueux, les roohaat consacrent leur temps à s’affronter pour la suprématie tribale. Ombrageux et inaccessibles aux émotions des autres peuples-clients, leur unique objectif est d’étendre le règne végétal afin de fortifier leur peuple. La Salamandre régule donc attentivement les échanges entre la surface et les rares voyageurs approchant de Kwosoom-Paarj.

Particulièrement minoritaires au sein du K’taan, les roohaat n’en forment pas moins un peuple de combattants redoutables, disposant par ailleurs de ses propres timons végétaux, qui emmènent dans le Vide des bosquets entiers, capables de s’accrocher aux nefs ennemies et de les engloutir dans un chaos de lianes et de feuillages coupants. Évidemment très sensibles au feu, les roohaat ne sont appelés en renfort que lorsque toutes les autres solutions défensives ont été épuisées.

Mereet-Quartz

Jadis le domaine octroyé par la Salamandre aux Grubbaat, des hadozee pacifiques et industrieux, la lune forestière fut longtemps désertée après le déplacement de ce peuple vers les mondes des Grandes enclaves Illithid. De puissants aventuriers vinrent y établir donjons et forteresses, avant que la nation Qwaraat n’en prenne possession.

Les qwaraat sont des kobolds d’une ethnie refusant la domination de Crocs de Nelkerrethnagaraam et cherchant à fortifier une lignée psionique de négociants psychotranslateurs. Encouragés dans leur ambitieux projet par l’Impératrice Dizia’Sekni III, les qwaraat se voient protégés de leurs cousins feerbhaat par une flotte Jaama’taari en orbite permanente autour de l’astre, et leur société tends à la paranoïa permet de maintenir une vigilance de tous les instants à la surface.

Mereet-Quartz est recouverte par une forêt de conifères dominant de profondes vallées irriguées par plusieurs fleuves poissonneux, un havre pour de nombreuses communautés affiliées à des guildes exploitant les essences lunaires et payant tribut aux qwaraat. Comme dans le reste de la région de la perle impériale, il n’existe pas de grands prédateurs à la surface de cette lune, mais les forêts sont giboyeuses et permettent de voyager sans danger.

La société qwaraat se résume à une dizaine de milliers d’individus regroupés dans la métropole de Qwarm, véritable forteresse aux murailles épaisses de brique peintes dans les tons rouges les plus vifs. Ruelles étroites et meurtrières en guise de fenêtres engendrent rapidement un sentiment d’oppression chez les voyageurs qui ne sont guère nombreux à venir faire du négoce avec cet étrange peuple-client. Les qwaraat restent cependant les meilleurs concepteurs de verrous et de systèmes de sécurité, qu’ils testent dans de vastes niveaux souterrains durant de terribles festivités où leurs prisonniers servent à éprouver de nouveaux mécanismes mortels. Le Dédale de Qwarm est ainsi tristement célèbre, mais attire malgré tout les plus audacieux, car les artisans de la cité assurent une récompense en quartz bleus à qui parvient à traverser les niveaux labyrinthiques. A ce jour toutefois, nul n’est jamais ressorti du lieu.

Tyeemid-Asraath

Une lune partageant son relief entre de hautes montagnes polaires et des plaines herbeuses balayées par des vents froids, c’est là le domaine des Urdaal, une ethnie ursoï dont les représentants possèdent un pelage gris strié de bandes blanches, et vivant en clans regroupés dans de petites cités montagnardes fortifiées. On estime la population totale des urdaal à quarante milliers d’individus, ce qui en fait la principale force défensive mobilisée dans la région de la perle impériale.

Les clans urdaal sont des vassaux fidèles de la Salamandre qui limite depuis toujours la taxation des produits importés sur cette lune. Des mines exploitent des minerais communs qui transitent dans le grand port daarh’taani de Tyeelith. Les ursoï sont en effet réfractaires à la magie, ne possèdent que très peu d’affinités avec les Voies de l’Esprit, et s’en remettent traditionnellement aux talents et aux nefs spatiomantiques des gnomes pour leurs affaires outremonde.

Bien que leur principale activité soit le mercenariat, les urdaal sont plutôt pacifiques et consacrent leur longue existence à l’érudition. S’ils ne sont pas adeptes des formes mystiques ayant cours au sein de l’Empire Chi’tan, leurs connaissances théoriques sur ces sujets en font des experts dont les avis sont très recherchés. Tandis que les jeunes sont encouragés à embarquer pour de longues années à bord des vaisseaux de la Salamandre, les plus âgés forment un conseil des sages, le Gohomphar, dont un porte-parole représente le peuple urdaal aux assemblées du K’taan.

Les villages claniques sont tous fortifiés et difficiles d’accès par voie des airs. Tyeemid-Asraath a en effet de tous temps été une cible de choix pour les envahisseurs d’outresphère, de par sa position éloignée de Tyeelic-Suunhaat. Les clans disposent d’un système de sémaphores afin de transmettre les informations, et un ordre de mobilisation peut rassembler quelques milliers de guerriers ursoï en une poignée de jours.

Fidèles protecteurs des lunes extérieures, les urdaal sont depuis peu intrigués par l’émergence de cultes parmi leurs alliés de longue date. Bien des sages étudient ainsi le dogme de Denoriphos, ou encore les préceptes des Kionok. Il se dit même que des autels ont été dressés en l’honneur de ces entités, et que des ursoï auraient commencé à avoir des visions. Les agents de la Salamandre entendant de telles rumeurs ne peuvent que s’inquiéter quand à la loyauté de leurs combattants les plus féroces, mais à ce jour, aucune église ursoï ne s’est encore manifestée dans les montagnes de Tyeemid-Asraath.

La Tresse de Neeva

Probable vestige d’une sixième lune, la Tresse de Neeva se compose d’une multitude de débris rocheux menaçant régulièrement les cieux de Tyeelic-Suunhaat mais également des lunes de cette dernière. Les plus massifs sont des astéroïdes cartographiés, une poignée d’entre eux possédant même d’éphémères enveloppes d’air.

La Tresse est un repaire pour une multitude de prédateurs du Vide, qui n’aiment rien d’autre que s‘embusquer en guettant les imprudents navigateurs. C’est également un lieu où vivent de petites communautés de pirates, généralement des familles usant de caboteurs et profitant de la proximité des atmosphères lunaires pour débarquer, piller villages et ruines, puis revenir en hâte à l’abri des champs de débris.

Une légende veut qu’il subsiste un temple dissimulé au cœur d’un astéroïde mythique, le Yantaal. Ce temple daterait du début de la conquête Clydön et abriterait, selon l’interlocuteur cherchant à vendre une carte des lieux, un trésors en alliages pyctis, des gemmes inconnues ou un passage vers une dimension oubliée. Bien entendu, nul n’a encore jamais découvert ce lieu, ou en tout cas n’en est encore revenu.

Poroom-Daarhaat, le cœur de Jaama’t

 

The Oasis Empire by eddie-mendoza on DeviantArt
the oasis empire, de Eddie Mendoza

 

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 7 568km)

Rotation : 31 heures

Révolution : 673 jours

Lunes : Poroom-Kaanla, Eloheel-Wansool, Kybreen-Daarth

Population : 78 452 daarh’taani

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante

Pour le voyageur pénétrant dans les cieux de Poroom-Daarhaat, les vents chauds et particulièrement violents n’ont rien d’engageant, et en découvrant ensuite les étendues à perte de vue de rocailles et de plaines argileuses craquelées, ce monde peut en effet paraître hostile à la vie. Il n’en est rien cependant, et si les terres fertiles restent concentrées autour de l’équateur, elles sont irriguées toute l’année par le puissant fleuve Tharnafaraath, dont la source reste cachée de tous et sur les flots duquel il est possible de faire le tour du monde.

Encadré par des bandes de jungle où se dressent encore des ruines antiques, le fleuve à depuis longtemps été apprivoisé par les gnomes daarh’taani, qui ont su aménager canaux et rizières en étages autour de métropoles prospères.

L’essentiel de la planète est toutefois un territoire hostile, dépourvu de prédateurs, mais où des conditions climatiques extrêmes peuvent venir à bout du plus endurant voyageur.

Port d’accueil : Etonnement, la planète n’abrite pas de grand port spatial, alors que les daarh’taani sont clairement la culture spatiomantique la plus avancée au sein de l’Empire Chi’tan. Des Conques sont quotidiennement visibles dans le ciel de Poroom-Daarhaat, et le plus petit village fluvial possède bien des aménagements portuaires afin d’accueillir quelques-unes d’entre elles, mais les gnomes ont fait le choix de maintenir leur flotte spatiale sur la petite lune de Poroom-Kaanla. De même, des accords très anciens avec les autres peuples-clients impliquent qu’aucune nef spatiomantique étrangère ne peut se poser sur la planète, sauf exception bien particulière. Les voyageurs et négociants sont nombreux à visiter les prospères cités daarh’taani, mais ils transitent obligatoirement par les ports lunaires de Poroom-Kaanla, et exclusivement à bord de Conques.

Ressources : Bien que la majorité de sa surface n’offre que vents et tempêtes de poussière, Poroom-Daarhaat n’en reste pas moins un monde aux ressources animales et végétales abondantes, que des générations de gnomes ont su valoriser et aider à faire proliférer. La planète ne possède aucune ressource exceptionnelle, mais celles qui sont accessibles permettent aux quelques dizaines de milliers de daarh’taani de vivre dans l’opulence, tout en négociant au mieux l’excédent par le biais de nombreuses petites guildes familiales.

Cultures : Autrefois des nomades du Vide persécutés par les premiers des Prétendants, les ancêtres des daarh’taani firent le choix de rallier le puissant Empire Chi’tan, alors que celui-ci était à son apogée. Déjà sous l’autorité des syllix, le vaste conglomérat des peuples-clients offrit aux gnomes lunaires de nouvelles perspectives pour évoluer entre les étoiles. Tout en conservant leurs valeurs morales, les daarh’taani puisèrent dans des centaines de traditions différentes, soutinrent le règne vacillant des derniers empereurs du Troisième empire, contestèrent les décisions les moins avisées de leurs successeurs, au risque de lourdes sanctions. Finalement, ils comptèrent parmi les instigateurs de l’exode vers les Sphères Oubliées, et encouragèrent leurs pairs à dissimuler la fondation du Plus-grand-empire.

Force majeure au sein du Khateek-Rankhaat, les gnomes daarh’taani ont le contrôle du Vide et des traditions mystiques dans tout l’empire. Le Jaama’taari représente la principale ligne de défense face aux menaces d’outresphère, et le K’taan est essentiellement considéré comme une tribune pour les orateurs de ce peuple.

Les daarh’taani sont organisés autour de très anciennes lignées magiques remontant à la fin de l’Âge des Conquérants, on retrouve dans ces liens du sang les noms d’anciennes divinités, et il faut noter que contrairement à leurs cousins et cousines d’outresphère, les gnomes de Khateek-Rankhaat ne vénèrent aucune Puissance. Chacune des lignées encore existante regroupe plusieurs milliers d’individus, et retracer l’arbre généalogique d’un individu est une occupation à plein temps, considérée comme capitale avant tout changement majeur dans son existence. Les lignées déterminent la position sociale et il est difficile d’évoluer hors de ce cadre, bien que les daarh’taani des dernières générations se montrent bien plus souples sur le sujet.

Il n’existe pas de structure familiale plus petite que le lignage, chacun, chacune, est libre d’entretenir des relations intimes avec quiconque de sa lignée, les enfants sont ensuite élevés au sein de structures communes en étant considérés comme la plus grande richesse de la communauté. Bien que l’influence Chi’tan soit omniprésente dans les affaires daarh’taani, tous les membres d’une même communauté mettent leurs biens en commun et ne parlent argent qu’à l’extérieur de leur groupe. Il faut savoir que les gnomes n’envisagent aucun métissage, et bien qu’ils tolèrent cette pratique chez les autres, plusieurs millénaires de conditionnement en font un tabou pour eux-mêmes.

C’est un conseil des anciens, le Taa’ni, qui prend les décisions pour la communauté. Si plusieurs groupes d’un même lignage sont impliqués, les différents Taa’ni forment un Da’taa’ni. En ce qui concerne les affaires à l’échelle planétaire et au-delà, tous les Da’taa’ni se regroupent une fois l’an afin de nommer les membres du A’da’taa’ni, le conseil des plus sages. Ce sont généralement de grands héros ayant une connaissance des affaires extérieures, parfois même de jeunes gnomes aux idées révolutionnaires, mais en tout cas jamais des anciens cantonnés toute leur vie sur Poroom-Daarhaat. Toutes les lignées sont représentées, et la tradition depuis la fin du Quatrième Empire Chi’tan veut qu’un porte-parole soit désigné pour incarner les daarh’taani au K’taan.

La culture gnome est tournée vers l’étude de toutes les formes de magie. Un lien ténu subsiste avec les coutumes mystiques des communautés outresphère, mais plusieurs millénaires à côtoyer une myriade de peuples-clients ont transformé l’approche daarh’taani face aux énergies mystiques. Les lignées ont ainsi été associées à des ensembles de pouvoirs, renforçant l’influence de chacun, et si la magie au service de Chi’tan se veut avant tout pragmatique, les mages les plus anciens de ce peuple aiment étudier des voies anciennes et oubliées.

L’ancrage planétaire des daarh’taani reste faible, les gnomes forment une nation du Vide depuis leurs origines et si les cités sur Poroom-Daarhaat sont florissantes, le cœur de chacun se trouve sur la petite lune de Poroom-Kaanla, la Porte stellaire.

Sites notables : Depuis bien longtemps, la planète a été dominée par le peuple industrieux des daarh’taani, et l’unique région habitable de la surface a été élargie, pour offrir des conditions de vie confortables. Une grande part du monde cependant reste à l’état sauvage, et seuls des aventuriers de passage semblent s’intéresser à certains phénomènes étranges, où même à des ruines mystérieuses, isolées dans les étendues tourmentées de Poroom-Daarhaat.

Le Fortin de Kyzeroon est ainsi le vestige d’un avant-poste clydön, se dressant sur un plateau rocheux solitaire, au beau milieu d’une étendue argileuse qui fut certainement une mer en des temps immémoriaux. La structure se résume aujourd’hui à quelques murs, maçonnés dans une roche imprégnée d’énergie planaire. Une tour cylindrique subsiste en son centre, elle renferme encore quelques salles souterraines où le moindre espace a été recouvert par des symboles inconnus, formant vraisemblablement la base d’un rituel mystique. Certains sages estiment qu’il s’agit-là d’un passage planaire scellé, menant à une dimension aménagée par un quelconque Sorcier, d’autres pensent plutôt à un accès vers une armurerie dimensionnelle, emplie d’artefacts prit par les Sorciers à des peuples plus anciens.

Quoiqu’il en soit, nul n’a encore pu appréhender pleinement ce rituel qui reste le seul intérêt du lieu.

Les Grottes de Bogruk forment un ensemble de salles souterraines et de galeries s’enfonçant à une distance inconnue dans les entrailles du pôle septentrional du monde. Les parois des passages les plus proches de la surface sont gravées de fresques primitives montrant plusieurs équipages de nefs spatiomantiques inconnues débarquant sur les rives d’un océan, et établissant de grandes cités, guerroyant contre des peuplades centaurines, et invoquant le soleil rouge lors de sanglants rituels. Certaines représentations de ces conquérants semblent indiquer une origine gobelinoïde, et les lieux sont particulièrement intéressants pour ce qui se trouverait dans les plus profondes cavernes, où les descendants décadents des envahisseurs auraient emporté avec eux trésors et reliques.

Régulièrement, des aventuriers remontent de ces cavernes, fiers d’exhiber quelques objets magiques antiques dans les tavernes des cités gnomes. Ce sont invariablement des poteries de grande qualité contenant poudres ou liquides produisant des effets assez communs. La durée de vie de ces enchantements reste cependant particulièrement prodigieuse.

L’Aiguille de Roloon est une structure émergeant au cœur d’un vaste champ de boue séchée, non loin du pôle austral. Façonnée dans un alliage métallique d’origine clydön, la structure s’élève à douze mètres au-dessus du sol et serait trois fois plus haute depuis sa base. Roloon-Kippar était un aventurier kiokori qui étudia l’Aiguille en tant que relique des Sorciers, et découvrit sa capacité à se charger de l’énergie des tempêtes, très fréquentes dans la région, puis à la transformer en force mystique se dissipant ensuite rapidement dans le sol.

Les sages qui vinrent ensuite estiment qu’il s’agit là d’un moyen de recharger un nexus clydön, qui était la source du pouvoir des Sorciers en leurs temps. Nul mage n’ayant un tel artefact sous la main depuis dix millénaires, la théorie n’a jamais pu être prouvée, mais certains enchanteurs pensent que l’Aiguille de Roloon pourrait tout autant charger des reliques plus contemporaines. Encore une théorie non vérifiée à ce jour.

Poroom-Kaanla

La Porte stellaire des daarh’taani porte doublement bien son nom depuis que de nombreux Stellaires de tous les peuples-clients se sont regroupés dans les faubourgs de la capitale lunaire, formant la Myriade écarlate, une fraternité de puissants héros et explorateurs.

La petite lune est une étendue de rocaille sans grands reliefs, avec seulement quelques cratères polaires où l’ancienne magie syndarhyssan a pu faire croître des forêts. Les gnomes se sont établis en ces lieux et ont commandé de grandes cités végétales à leurs alliés kiokori. Comme pour leur monde voisin de Poroom-Daarhaat, les daarh’taani délaissent totalement les étendues arides de ce domaine et se regroupent dans leurs grands ports spatiaux, où leur population dépasse de plusieurs milliers celle des métropoles planétaires.

Da’arith est la capitale officielle de la nation gnome, il s’agit d’une cité abritant quinze milliers d’individus au sein d’une structure kiokori classique, avec des racines formant plusieurs dômes sur lesquels poussent des troncs entrelacés supportant une canopée portuaire. Une flotte du Jaama’taari est ancrée aux abords de la métropole, elle rassemble une soixantaine de nefs dont dix Grandes conques comptant parmi les plus imposants vaisseaux gnomes dans le système. La zone portuaire compte pour sa part plus de deux cent nefs appartenant majoritairement aux gnomes, mais également à de nombreux autres peuples-clients de la Salamandre.

Da’arith est autant un port militaire que commercial, les différents quartiers disséminés dans sa canopée sont le théâtre des plus importantes transactions dans la région médiane du système, elles sont centralisées dans un grand bâtiment dont l’écorce est intégralement sculpté de fresques représentants l’Histoire des huit empires Chi’tan, le Syoloc. Le Bienveillant-négociant C’zem’l Sekni (syllix W/Négociant des Sphères 12/LM) est membre de la famille impériale et se voit placé en charge des affaires conclue dans le Syoloc. Bien qu’il se doute que bon nombre de transactions échappent à son attention, une certaine tolérance est de mise afin de ne pas froisser les autorités portuaires, sous le contrôle de Piejneel Vaneeth-Loorth (daarh’taani ♂/ Négociant des Sphères 8/ NB), un ancien aventurier arborant une marque stellaire et encourageant ses pairs à prendre une part toujours plus active dans les affaires impériales. Maître du port le plus important de la région médiane, il est également connu pour mener une flotte marchande d’une quinzaine de navires dans les recoins les moins explorés de Khateek-Rankhaat.

Poroom-Kaanla regroupe également les principaux chantiers spatiaux daarh’taani, également établis dans des cratères polaires abritant de petites mers cernées d’une dense végétation d’où s’élèvent des cités végétales de moindre importance. Le fonds de ces mers est un environnement idéal pour les conques qui formeront les coques des futures nefs spatiomantiques. Les cités abritent un très grand nombre d’enchanteurs qui se chargent tout autant d’aménager les navires organiques que d’étudier l’ensemble du considérable savoir mystique gnome.

Tiwaarith est le parfait exemple de ces métropoles lunaires où se concentre la puissance spatiale des daarh’taani. Elle se résume dans sa structure à quelques dômes formés de racines sur lesquels poussent un unique entrelac de huit troncs s’élevant à soixante mètres au-dessus des frondaisons d’une forêt dense, dominant le rivage de la mer de roonirth. Sa population de deux milliers de gnomes compte pour moitié des enchanteurs et leurs apprentis, qui passent la majeure partie de leur temps les pieds dans les eaux limpides et peu profondes. Les mages considèrent comme une question d’honneur de sélectionner la meilleure conque afin de la faire croître en une nef spatiomantique d’exception. Un maître et ses disciples suivront patiemment l’évolution de l’organisme en y incluant leur magie, jusqu’à inclure un timon-perle dans ce qui deviendra leur progéniture. Il faut une douzaine d’années à un groupe d’enchanteurs daarh’taani pour amener une conque à maturité, c’est ensuite l’occasion d’une célébration avant qu’un timonier ne soit désigné pour se lier avec la nouvelle nef.

Eloheel-Wansool

Les sauriens Limwaal reçurent le domaine lunaire en récompense de leurs reconnaissances le long des courants éthériques, alors que débutait l’exode de l’Empire Chi’tan au sein des Sphères Oubliées. Depuis lors regroupés dans de petites cités érigées sur des ruines clydön, au cœur d’une épaisse jungle marécageuse, les habitants d’Eloheel-Wansool vivent dans un certains isolationnisme volontaire, se tenant à l’écart des affaires impériales.

L’antique flotte spatiale limwaal est toujours opérationnelle, disséminée dans de nombreuses clairières cachées. Elle représente un pouvoir conséquent mais qui n’a jamais plus été utilisé ces derniers millénaires. Certains observateurs estiment d’ailleurs que les limwaal d’aujourd’hui ont probablement oubliés le savoir nécessaire à l’entretien des imposantes nefs spatiomantiques.

Cela étant, il est difficile de parler de décadence en découvrant au cœur de la jungle les tours cylindriques formant les petites cités sauriennes. Il s’agit toujours de villes lacustres, dont les accès donnent directement dans les eaux boueuses du marécage lunaire, et où des passerelles de pierre permettent d’aller d’une structure à l’autre sans avoir à nager. Les limwaal sont amphibiens et leurs habitations sont partiellement immergées, elles sont en tout cas difficiles d’accès, et beaucoup s’interrogent sur l’étendue des niveaux noyés dans les eaux troubles.

La moiteur et les moustiques porteurs de nombreuses maladies limitent le nombre de visiteurs, l’hospitalité n’est d’ailleurs pas une valeur limwaal, mais une cité comme C’zaï peut offrir bien des centres d’intérêts, comme sa grande tour renfermant une multitude de dalles sculptées, narrant l’Histoire limwaal depuis le début de l’Âge des Prétendants. On y apprend par exemple que, loin d’être un peuple de guerriers, comme cela est communément admit, les sauriens sont apparemment tournés vers la pratique d’une forme de nécromancie, influençant même leur art de la spatiomancie.

Si la population limwaal semble en effet inexorablement décliner, les quelques cités lunaires de ce peuple-client restent prospèrent et abritent d’importantes sommes de connaissances mystiques. Les sauriens comptent également parmi les quelques vassaux de la Salamandre à ne pas employer l’ancienne magie végétale des syndarhyssan, ils ne font d’ailleurs jamais appel aux artisans kiokori dans aucun domaine.

Quelques daarh’taani viennent faire du négoce avec les limwaal, leur jungle est en effet réputée pour abriter les bases d’une pharmacopée rivalisant avec celle des atolls de Tyeelic-Suunhaat, mais il s’agit surtout pour les gnomes de conclure des accords autour des potions et poudres magiques, élaborées dans le plus grand secret par une caste de sorciers dont nul étranger ne voit jamais les visages. D’autres négociants tentent également leur chance dans les cités inondées des sauriens, mais les plus chanceux reviennent les mains vides. Il semble bien que seuls les daarh’taani bénéficient d’une forme de tolérance de la part des mystérieux et secrets limwaal.

Kybreen-Daarth

L’ancien domaine lunaire octroyé par la Salamandre aux elfes syndarhyssan est depuis longtemps revenu aux mains des daarh’taani, qui ont su profiter des nombreux mystères abandonnés par les voyageurs légendaires.

La petite lune est recouverte par une dense forêt épousant un relief vallonné où s’écoulent plusieurs rivières formant une chaîne de lacs équatoriaux. Des vents chauds descendent de montagnes polaires, amenant parfois la formation de violentes tempêtes, mais les conditions de vie sur Kybreen-Daarth restent particulièrement plaisantes. Il est donc étonnant de ne voir s’y établir qu’un petit millier de gnomes, essentiellement en charge d’entretenir les vieilles cités végétales des syndarhyssan. De toute évidence, la situation découle d’un pacte entre les deux peuples, et une flotte du Jaama’taari reste en permanence en orbite afin d’empêcher quiconque de fouler un sol apparemment considéré comme sacré.

Les empereurs et impératrices Chi’tan qui se sont succédé dans le système de Khateek-Rankhaat tentèrent d’imposer leur autorité à ce sujet, espérant bénéficier personnellement des connaissances laissées par les elfes des éthers, mais à chaque requête, les membres de l’A’da’taa’ni de l’époque allèrent jusqu’à menacer de quitter l’empire. Kybreen-Daarth est donc un sanctuaire, entretenu depuis des millénaires par des générations de daarh’taani ne quittant jamais la surface, et préparant les lieux pour l’hypothétique retour des syndarhyssan.

Dakreeth-Feerbhaat, les écailles draconiques

Castle of the Sun by Nele-Diel on DeviantArt
Castle of the sun, de Nele-Diel

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1002km)

Rotation : 18 heures

Révolution : 152 jours

Lunes : Plyreen-Polruuth, Komokuu-Kwaaram, Sanaphaet

Population : 123 587 feerbhaat

Trame magique : Tellur diffuse, magie divine dominante

L’infini désert de sable noir, balayé par des vents violents et où règne le feu rougeoyant de Rankhaat est le domaine millénaire des kobolds feerbhaat, qui s’accrochent aux quelques massifs rocheux émergeant des sables pour y aménager de grandes métropoles plongées dans les ténèbres et la fraîcheur bienfaisante du sous-sol. Régulièrement ravagée par des vagues de flammes solaires, la surface de la planète est un véritable enfer où seules quelques créatures coriaces règnent sans partage. Monde excessivement hostile à la vie sous ses formes les moins durs, Dakreeth-Feerbhaat est également connue comme une terre où se trempent les caractères les plus inflexibles, et où seuls les plus endurcis peuvent espérer survivre. L’eau n’y est accessible qu’à de très grandes profondeurs, l’air surchauffé limite la respiration, l’omniprésente poussière étouffe quotidiennement les imprudents. Tels est le monde des écailles draconiques.

Port d’accueil : Rares sont les accès des métropoles feerbhaat vers la surface, et si les kobolds se considèrent encore comme un peuple-client de la Salamandre, seuls quelques négociants daarh’taani osent braver le climat exécrable pour engager leurs nefs dans les puits de descente plongeant dans les entrailles minérales.

Ceeweerg est sans doute le lieu le plus ouvert sur l’extérieur que les kobolds peuvent offrir à leurs alliés de l’empire. La métropole est enterrée à plus de cent mètres sous la surface, dans un petit massif de roche noir veinée de cristaux jaunâtres. Un unique puits de descente en permet l’accès par le biais de nefs spatiomantiques, mais des volées de marches sont également taillées dans son pourtour. De nombreuses cavernes abritent les vestiges d’une petite flotte spatiale, forte d’une quinzaine de vaisseaux, mais les feerbhaat ont depuis longtemps renoncés à s’étendre de nouveau au sein du Vide. La descente vers Ceeweerg est assez impressionnante, car les parois sont intégralement gravées de fresques narrant l’Histoire de ce peuple depuis son intégration au sein du Quatrième Empire Chi’tan.

La métropole est aménagée dans un ensemble de douze grandes cavernes où règne une pénombre engendrée par des mousses phosphorescentes recouvrant les voûtes. Quarante milliers de feerbhaat y résident en permanence, mais les explosions de violences tribales réduisent brutalement et régulièrement ce nombre. Les habitations kobolds sont des enfilades de cavernes reliées entre elles par des boyaux étroits, la cité ressemble ainsi à une fine dentelle minérale où les accés des demeures se résument à d’étroites volées de marches usées. Pas de rues, pas de bâtiments, à l’exception des quelques colonnes aménagées par les plus influents maîtres de la cité, de redoutables sorciers aux pouvoirs uniques. Pas de tavernes non plus, ni de lieux publics. Les visiteurs venant à Ceeweerg doivent avoir un contact en ville se portant garant pour eux, et étant en mesure de les héberger. Tout individu prit à errer lorsque la Phosphorescence diminue – l’équivalent de la nuit – est arrêté par la garde tribale, et jeté dans les grandes fosses aux esclaves. C’est là l’occasion de grandes festivités populaires, car les captifs sont soit vendus à des esclavagistes des lunes voisines, soit envoyés dans la Gueule de Ceeweerg, un labyrinthe sous la cité, dans lequel les meilleurs tueurs peuvent s’illustrer face aux prisonniers.

Malgré cela, la cité souterraine dispose également d’un vaste zocalo dans lequel peuvent être trouvées d’incroyables pierres précieuses, les feerbhaat étant d’exceptionnels mineurs, mais aussi des trésors exhumés de ruines perdues dans le désert. Pour une raison malconnue, les Sorciers semblent avoir érigés bon nombre de bastions à la surface, et ces donjons ne sont accessibles que pour les habiles kobolds, capables de supporter brièvement les chaleurs intenses de la surface, tout en conservant alerte leurs sens face aux nombreux pièges laissés par les clydön.

Ressources : Bien entendu, les merveilles végétales des syndarhyssan ne sont ici que d’étranges rumeurs exotiques pour les feerbhaat, qui vivent dans un environnement minéral avec quelques mousses et champignons comestibles comme seule notion de verdure. Dakreeth-Feerbhaat est le domaine des pierres précieuses, des gemmes aux éclats variés, et plus récemment, des alliages métalliques de très haute qualité. Des aventuriers, comme des agents de la Salamandre, viennent de loin afin de profiter des talents artisanaux feerbhaat, et l’attente pour une commande peut excéder l’année.

Nombreux sont les enchanteurs daarh’taani à venir dans les entrailles rocheuses pour y faire le négoce des pierres, mais depuis l’avènement des Crocs de Nelkerrethnagaraam, les gemmes les plus rares sont réservées au culte, qui impose ses propres règlementations aux étrangers. Les serviteurs impériaux tentent de briser ces pratiques illégales, mais disparaissent à un rythme inquiétant lorsqu’ils osent se mesurer aux adeptes des Crocs. La présence toute récente de serviteurs draconiens dans les métropoles feerbhaat renforce encore le sentiment d’impunité des cultistes, et nombreux sont les négociants d’outremonde se désolant d’un tel enveniment de la situation.

Cultures : Jadis liés à l’empire guerrier du Boktomaguruug, les kobolds feerbhaat en étaient une faction minoritaire et régulièrement menacée d’extinction. Les Invasions gobelinoïdes de 1 103hes permettent aux chefs des sept tribus de s’implanter en toute discrétion dans les cavernes venteuses de la planète la plus intérieure du système. Leurs alliés du Boktomaguruug sont mis en déroute par les forces spatiales de la Salamandre, dont les agents découvrent quelques années plus tard la présence des tribus kobolds. Mais c’est déjà l’époque à laquelle arrivent les syndarhyssan, et quelques milliers de kobolds cloués sur une planète hostile ne représentent guère une menace.

Il faut attendre la fondation du K’taan en 2 845hes pour voir se présenter une assemblée de chamanes tribaux démontrant une volontée de rallier l’Empire Chi’tan. Sur leur demande, le monde est rebaptisé Dakreeth-Feerbhaat, et en gage de bonne foi, ils offrent plusieurs milliers de pierres précieuses et obtiennent le titre de peuple-client de la part du nouvel empereur S’lenia Selu’ir II.

Les feerbhaat sont organisés en tribus de plusieurs centaines d’individus dont les liens du sang représentent autant d’alliances et de sources de trahison. La notion de sang supérieur est centrale dans la société particulièrement agressive des kobolds de Dakreeth-Feerbhaat, et les origines mythologiques de chaque tribu lui vaut de se déclarer régulièrement comme élue. L’arrivée des Crocs de Nelkerrethnagaraam n’a fait qu’exacerber un peu plus cette fâcheuse tendance à rechercher le génocide parmi leur propre espèce.

La tribu feerbhaat est dominée par un mystique, un chamane pour les communautés mineures, un sorcier pour les plus grandes. Ces sorciers sont les héritiers de sombres rituels draconiques qui furent sûrement assimilés durant le règne de Nuitoriliuun, ils se sont pratiquement tous placés sous l’autorité des Crocs dès leur arrivée dans le système de Khateek-Rankhaat, obtenant ainsi des pouvoirs cléricaux renforçant leur autorité sur les tribus.

D’antiques traditions guerrières subsistent encore parmi certaines communautés, mais la magie ayant prit une place prépondérante, nombreux sont les combattants à devenir de simples chasseurs de scarabées et scorpions géants, ou des explorateurs de ruines clydön. Les lanceurs de sorts feerbhaat préfèrent traditionnellement s’entourer de gardiens conjurés, souvent des araignées géantes, ou faire appel aux quelques guildes d’assassins renommées dans les cités souterraines, et au-delà.

Il faut préciser dès maintenant que, malgré une tendance bien répandue à la trahison et plus généralement à la violence, les feerbhaat font passer l’intérêt de leur tribu avant le leur. Même les plus ambitieux y réfléchissent à deux fois avant de risquer les vies de leur propre sang, et plus encore lorsqu’ils possèdent une influence s’étendant sur plusieurs tribus, ils apparaîtront comme de véritables protecteurs du peuple kobold. Les cultistes des Crocs ne s’y trompent pas et désignent toujours un ennemi extérieur à Dakreeth-Feerbhaat pour mener leurs projets à bien.

Sites notables : La planète s’avère particulièrement hostile à la vie, et les vagues de feu solaire la frappant régulièrement n’arrangent guère son atmosphère saturée de chaleur. Certaines régions désertiques sont tellement brûlantes que des individus ne bénéficiant pas d’une protection divine peuvent s’embraser sur place.

Pourquoi les Clydön vinrent établir tant de sanctuaires en ces lieux? Les sages de la Salamandre estiment qu’ils tentèrent d’étudier les puissants rayonnements de Rankhaat, mais peu de preuves pointent vers cette théorie. Quoiqu’il en soit, la planète est connue pour son abondance de ruines, difficilement accessibles mais pleines de trésors anciens.

La Tour infinie est un lieu réputé dans la communauté des pilleurs de trésors feerbhaat. Il s’agit d’une structure façonnée dans un alliage clydön jaunâtre, résistant à toutes les formes de feu et restant froid au contact. L’accès est enterré à une soixantaine de mètres sous le sol, dans la région polaire australe. Vraisemblablement, la tour mesure une centaine de mètres de haut, pour un diamètre de seulement dix mètres, son intérieur se résume à un escalier en colimaçon qui s’étend sur une portée anormalement longue. Nul n’a encore pu découvrir où s’arrêtait l’ascension, ni vers quoi elle pouvait bien mener, mais de très anciens ossements jonchent les marches après trois jours de montée.

Les Cornes sorcières sont également des structures à l’usage inconnu, elles forment une couronne de onze hautes lames métalliques émergeant des sables noirs, intégralement ciselées de glyphes clydön et imprégnées d’énergie mystique. Les phénomènes climatiques ravageant la région tendent à s’écarter au-dessus des Cornes, et toute tentative de violence contre leur intégrité entraîne l’apparition d’éclairs d’énergie négative frappant l’assaillant en le désintégrant.

Une hypothèse veut que ce lieu fut destiné à accueillir un nexus d’un genre particulier, capable de concentrer un faisceau de pouvoir d’une rare intensité, et visant probablement Rankhaat. On ne trouve néanmoins aucune trace de l’artefact, et quelques bribes des inscriptions sur les Cornes inclineraient d’autres sages à pencher pour un portail planaire d’un genre inconnu.

Plyreen-Polruuth

Le domaine lunaire des Uur’l’Kreen est une étendue désertique très semblable au monde voisin de Dakreeth-Feerbhaat, sans toutefois l’enfer climatique balayant sa surface. De grands massifs rocheux polaires permettent à vingt milliers de kreen de cohabiter dans de grandes ruches accrochées aux parois de gouffres profonds, le reste de la surface est laissé à l’état sauvage.

Derniers descendants des fondateurs du Premier empire Chi’tan, les uur’l’kreen ont pratiquement tout oublié du glorieux passé de leurs ancêtres, et sont depuis longtemps considérés comme un peuple-client mineur. Ils comptent cependant parmi eux de très puissants psions, et une majorité de talents sauvages bien plus intenses que ceux des syllix. Préférant vivre à l’écart des affaires politiques, les uur’l’kreen consacrent leurs longues existences à développer leurs capacités mentales à travers la méditation.

Peu nombreux mais très puissants individuellement, les kreen de Plyreen-Polruuth sont des alliés de choix en temps de crise, et malgré leur détachement légendaire, une menace pesant sur l’empire de leurs ancêtres peut les motiver à sortir de leur retraite pour combattre au service de la Salamandre.

Les uur’l’kreen disposent de nefs organiques équipées de timons psioniques, ce sont d’antiques modèles ne pouvant embarquer qu’une poignée d’individus, et ne servant que très occasionnellement. Les kreen font le commerce de l’ambre avec les daarh’taani, qui échanges cette ressource contre des connaissances sur les Voies de l’Esprit.

Komokuu-Kwaaram

La lune-forteresse est le territoire des Komokoru, des ogres formant le noyau dur de l’armée imériale au sein de Khateek-Rankhaat. Forte de soixante milliers d’individus, cette troupe a su se démarquer par sa férocité et sa capacité à entretenir une petite flotte de guerre entrant souvent en conflit avec le Jaama’taari.

Querelleurs et vicieux, les komokoru vivent dans de grandes forteresses taillées dans la roche sombre des collines de leur astre. Des forêts existaient jadis, mais elles furent coupées pour renforcer les remparts avec des pieux, et surtout pour assembler les nefs géantes connues sous le nom de Kojkol.

Afin de défendre encore plus efficacement leurs places fortes, les komokoru ont lâchés dans la nature de nombreux prédateurs, qui se sont multipliés durant des millénaires, pour devenir un véritable fléau, même pour les ogres. Ces derniers ne produisent aucune ressource et importent nourriture et biens courants, en échange de contrats pour leurs unités de mercenaires. Une bonne part des richesses sont également ramenées de campagnes de pillage à travers tout le système. Rares sont les forces au sein du Huitième empire Chi’tan à oser contester les manières des komokoru, qui sont perçu comme un mal nécessaire.

En temps de guerre, les ogres représentent une force inexorable luttant pour le bien commun, et surtout afin de préserver pour eux les richesses des peuples-clients. Les komokoru n’ont autrement aucun allié au sein du système, et si certains chefs de guerre parlent depuis longtemps de fonder un nouveau Boktomaguruug, la politique n’est pas une arène dans laquelle ce peuple est à son avantage.

C’est bien entendu la loi du plus fort qui prévaut au sein de forteresses ogrines, mais les komokoru éprouvent également une crainte superstitieuse face à la magie de leurs chamanes, en charge de conseiller les chefs de guerre et de manœuvrer les timons-esprits marqués de plusieurs millénaires d’histoire. Ces chamanes voient se manifester un peu partout dans le système de nouvelles divinités, et l’exemple récent de l’émergence du culte de Bashal en inspire beaucoup.

Sanaphaet

Jusqu’à il y a peu, cette lune était encore nommée Sanareeth-Tuaraalm, mais une congrégation de minotaures Saarag vint récemment exiger auprès du K’taan que ce nom soit oublié, en l’honneur de leur nouvelle divinité, Bashal.

Sanaphaet est donc une petite lune aride, faite de plaines crevassées et de cratères vitrifiés. Des vents chauds soulèvent d’immenses nuages de poussière et des gaz toxiques s’échappent des entrailles du monde pour empoisonner l’atmophère. Avec de telles conditions, les saarag vivent sous terre, dans de grandes cités labyrinthiques reliées à la surface par des puits de descente. Les seize métropoles connues sont reliées entre elles par de larges galeries, et les agents de la Salamandre estiment que pas moins de cent milliers d’individus vivent en ces lieux.

La société saarag est tournée vers la guerre, et le jeune culte de Bashal ne fait qu’exhorter un peu plus ce penchant. Fort heureusement pour leurs voisins, les minotaures ne possèdent aucune flotte spatiale, et malgré d’ingénieux agencements de leurs cités, les ressources alimentaires restent très limitées. Les daarh’taani s’engagent à fournir le complément pour tout ce qui est des ressources que les saarag ne peuvent produire, mais ils en profitent pour réguler ainsi cette dangereuse population.

L’avènement du culte de Bashal a transformé la société saarag, à un point qu’il est encore difficile d’évaluer, les sectateurs de cette nouvelle église ayant longtemps œuvrés dans l’ombre. Les agents de la Salamandre soupçonnent une influence planaire du culte de Baphomet, et les plus pessimistes estiment que la population minotaure a déjà été infiltrée par des séides des Tanar’ri, en charge d’engendrer une progéniture métissée de fiellon. L’argent coule à flots dans les grandes métropoles souterraines, et plusieurs nefs spatiomantiques ont été commandées par des guildes de chasseurs de kindori. Les timoniers sont des prêtres de Bashal, apparemment peu puissants mais offrant malgré tout une ouverture aux saarag sur le Vide.

La métropole souterraine saarag est agencée autour du principe de la place forte, avec les membres du clan le plus puissant regroupés dans un ensemble de bâtiments fortifiés centraux, autour desquels sont érigées ensuite les structures de leurs vassaux, le tout connecté par d’étroites venelles et des passerelles aériennes. Cette architecture se reproduit ensuite pour chaque clan présent dans la cité, formant une cité où il est très difficile de circuler, et en y subissant un fort sentiment d’oppression. Le Etarg est le chef du clan, il règne par la violence et impose son autorité à tous les autres clans dans une même cité. Les prises de pouvoir sanglantes sont fréquentes, mais le culte de Bashal, par le biais de ses prêtres tenant lieu de conseillers, a su apaiser les principales tensions.

Les visiteurs ne sont pas les bienvenues dans le monde souterrain des minotaures, qui sont en outre grands amateurs de jeux violents, dans lesquels ils aiment affronter les captifs ramassés dans leurs rues lors de rafles. Il existe cependant de petites zones portuaires dans chacune des métropoles saarag, où de riches négociants intrépides peuvent venir conclure en personne des contrats de mercenariats avec quelques jeunes minotaures.

Histoire de Khateek-Rankhaat

Image

Tandis que s’achève l’ère des Sept Empires-marchands, plusieurs groupes désemparés de Syllix se regroupent le long de Courants éthériques mineurs. Disposant toujours de ressources importantes, disséminées à travers des mondes lointains, ils forment une grande flotte de transports, lourdement chargés des richesses de leur empire déchu. Habitués au secret, nul autre peuple des Sphères Connues ne vient les menacer, tandis qu’ils forment un nouveau S’lataan, un Conseil des Sages-négociants, qui étudie minutieusement les possibilités afin de créer un quatrième Empire Chi’Tan.

La Sphère de Khateek-Rankhaat est finalement choisie, autant pour sa proximité avec l’ensemble des Sphères Connues que pour les nombreuses ruines Clydön pouvant être aménagées en métropoles prospères. Les Syllix savent que de nombreuses communautés halfelines résident sur les mondes de ce système, ils comptent bien rebâtir un empire avec ces populations.

Amenant profusion de richesses avec eux, les Syllix s’intègrent rapidement aux communautés existantes, et imposent en douceur leur empire basé sur le négoce et les échanges. La huitième ère de la Salamandre (hes) est instauré en 1916 du calendrier Syndarh, il prend en compte l’intronisation de l’Impératrice Syllix Ji’ziela XXXI ainsi que les différentes fêtes locales de ses Peuples-clients.

En l’an 8 hes, les Syllix ont rassemblés suffisamment de sorciers Syndarh louant leurs services afin d’entamer un rituel normalement réservé aux mondes elfiques. Préférant séjourner au sein du Vide, ils s’établissent dans une grande structure végétale née de plusieurs épaves de Monarques jusqu’alors présumés disparus. S’lesheena devient la capitale impériale et abrite la plus importante communauté Syllix du système.

En 98 hes, c’est la Grande Conjonction des Plans. Les mondes du Quatrième Empire Chi’Tan se retrouvent isolés pour plusieurs siècles. Comme partout ailleurs, des forces élémentaires profitent du Silence des Dieux pour influencer les peuples privés de magie. Les Herodiin se manifestent à cette époque, ainsi que les Shamnar, qui finissent par devenir un Peuple-client de la Salamandre.

Les Invasions Gobelinoïdes, en 1103hes, frappent durement les mondes de Khateek-Rankhaat et incitent les Daarh’taani à former le Jaama’taari. Les Syllix, qui s’appuyaient traditionnellement sur des mercenaires pour les questions militaires, voient toutes les forces des Sphères Connues mobilisées ailleurs, et si les pillages restent limités aux mondes extérieurs, de nombreuses bandes de Kobold s’établissent durablement sur Dakreeth-Feerbhaat.

L’Exode des Syndarhyssan. En 1167hes, une flottille d’étranges vaisseaux elfiques désemparés parvient à rallier les mondes de Khateek-Rankhaat. Puissants sorciers, les Syndarhyssan offrent leurs talents à la Salamandre, en échange d’un domaine lunaire. Secrets et dévorés par une rare ambition de conquête, ces elfes manipulent une magie éthérée unique, que les Daarh’taani parviendront à maîtriser quelques siècles plus tard.

En 1956hes, la Grande guerre des Orbes affecte la Sphère de Khateek-Rankhaat; Le mystérieux Cercle des Grands Orbes envoie Tuoloktor au septième œil afin d’influencer les Syllix et disposer de leurs ressources. Fort heureusement, les ambitions des Tyrannoeil sont contrecarrées par un groupe d’aventuriers Kiokori.

En 2110hes, ce sont des vaisseaux-esclavagistes Néogi qui viennent menacer les mondes de Khateek-Rankhaat. Bien que les rapides Conques du Jaama’taari interviennent promptement pour repousser les plus petits bâtiments Néogi, de nombreux raids sur les planètes mal défendues entraînent des milliers de disparitions. Deux ans après le début des razzias, quelques aventuriers découvrent un point de transit, par-delà la Grande nuée de Khateek. Avec l’aide des Prêtresses de Sinol, ils parviennent à frapper durement au cœur de la flotte Néogi, qui finit par se retirer dans le Phlogiston.

La Venue de Nuitoriliuun, l’un des Sept Terrifiants dragons stellaires, en 2628, marque le début d’une ère sombre pour les trois mondes du système. La puissante créature règne sur de vastes territoires qui sont noyés dans d’épaisses ténèbres surnaturelles. Durant deux siècles, une caste d’Ensorceleurs dracostellaires fait respecter la Loi de Nuit.

En 2710, les Syndarhyssan estiment pouvoir conquérir les Sphères au nom de leur étrange panthéon. Mobilisant leurs forces, ils forment une puissante flotte dont les vaisseaux peuvent se déphaser brièvement sur la Bordure éthérée. La Salamandre choisi de ne pas intervenir et laisse ce Peuple-client disparaître dans sa folle entreprise.

La Fin du Quatrième empire. En 2845, une vaste flotte d’entités mécaniques en provenance des Sphères Brisées déferle sur les mondes du système. Désireux de transformer toutes les entités organiques qu’ils croisent en serviteurs dévoués de leur Grande machinerie, les Horlogers sont dix fois plus nombreux que les défenseurs des mondes de Khateek-Rankhaat, mais une alliance des Puissances veillant sur les peuples de la Salamandre parvient à repousser ce dangereux adversaire. L’Impératrice Sin’lienasa V est cependant tuée durant le conflit, tout comme bon nombre des conseillers du S’lataan.

En 2857 est fondé le Cinquième empire Chi’Tan, bien plus belliqueux et avec un Empereur à sa tête. Un conseil de guerre permanent est également formé, il prend le nom de K’taan et regroupera de nombreux représentants des Peuples-clients minoritaires, qui pourront dès lors faire entendre leur voix au sein de ce qui devient le Plus-grand-Empire.

Avec l’omniprésence du K’taan au sein des grandes décisions de l’Empire Chi’Tan, une partie de la flotte marchande Syllix est armée pour la guerre. L’heure est à l’expansion belliqueuse en direction des Sphères les plus proches. Si les Peuples-clients ayant suivi la Salamandre vers Khateek-Rankhaat ont tous connus la guerre auparavant, il en va tout autrement des natifs de ces mondes, qui s’opposent vivement à de telles actions. La Lune de la discorde est un événement se déroulant en 3106, sur l’astre de Plyreen-Polruuth. Les partisans d’une campagne de conquêtes outresphère prennent les armes contre ceux qui souhaitent favoriser les valeurs marchandes. Plusieurs membres du K’taan sont finalement tués dans de sanglantes échauffourées, et l’Empereur Joz’Liasaan VI doit intervenir en personne afin d’apaiser les humeurs belliqueuses. Finalement, ceux qui souhaitent l’expansion de l’empire intègrent le service extérieur de la Salamandre où ils peuvent étudier les cultures étrangères et prévenir les éventuelles menaces pesant sur Chi’Tan.

En 3259 survient la Vague psionique du Nataroon, une attaque préventive d’une Grande Enclave Illithid qui désorganise ainsi les défenses de l’Empire Chi’Tan. La flotte qui atteint ensuite le système n’est pas là pour conquérir mais pour impressionner les Peuples-clients. L’Empereur des Syllix refuse de signer un accord avec les Grandes Enclaves, son peuple ne traitant jamais en égal, mais acceptant des contrats avec des Peuples-Clients. En 3262, pas moins de trois Grandes Enclaves Illithid déferlent en force sur les mondes de Khateek-Rankhaat. Aucune défense ne peut résister et des dizaines de milliers d’individus sont asservis à bord des vaisseaux.

Mais malgré une apparente défaite, la lignée des Empereurs Syllix perdure à travers les cinq siècles d’occupation Illithid. Une résistance sournoise et insaisissable se forme, et finalement, les dissensions entres les Grandes Enclaves permettent de reprendre rapidement les territoires Chi’Tan.

De cette sombre époque, la Salamandre retire malgré tout un atout; Les expérimentations des Flagelleurs mentaux sur d’innocentes victimes ont amenées la naissance de nombreux individus détenteurs de Talents sauvages, souvent incontrôlés, mais pour les plus chanceux, leur permettant de développer d’extraordinaires capacités, qui sont mises au service de l’Empire.

En 3921, le Complot des Tritons est déjoué par quelques Kiokori ayant découvert par hasard la présence de Tritons des flammes dans la majorité des grandes métropoles impériales. Les créatures préparent une grande invasion planaire, en faisant passer de petits groupes de guerriers d’une dimension à l’autre. En frappant la famille impériale, ils espèrent pouvoir prendre le pouvoir sans se heurter à une quelconque résistance. La révélation de leurs manigances provoque leur perte, tous leurs chefs sont assassinés en une nuit.

4008, l’année des Vengeances froides. Un petit groupe de Syllix complote contre l’Empereur Sioj’Sielaan et parvient à prendre le contrôle du trône pour trois décades. Malheureusement, un autre groupe de Syllix intrigue également dans l’ombre, et l’année de la prise du pouvoir, assassine bon nombre de ses ennemis. Les décennies qui suivent sont teintées de paranoïa parmi les Syllix, tandis que leurs Peuples-Clients ne remarquent rien.

En 4188, le Culte de la Salamandre pyrétique révèle son existence et menace le pouvoir impérial. Congrégation de pyrokinésistes redoutables, le Culte vénère une entité élémentaire renforçant leurs capacités. Une poignée de héros des mondes de Khateek-Rankhaat parvient à circonvenir la menace des cultistes, mais plusieurs parviennent à se dissimuler dans les méandres des métropoles impériales.

Le Morl-Djyalaraan éveillé menace la grande cité de Sathool en 4257. La créature est libérée de sa prison cristalline, ramenée par d’inconscients aventuriers au service d’un mage de la cité. En quelques instants, une entité amorphe se développe jusqu’à recouvrir tout un quartier de Sathool. Il faut le concours de nombreux Syllix pour vaincre la monstrueuse créature.

En 4462 survient une conjonction planaire provoquant la pousse soudaine de tous les végétaux. Plusieurs environnements connus pour avoir jusque-là été toujours arides se couvrent d’une épaisse flore inconnue. Les Kiokori nomment ce phénomène l’Instant d’émeraude. Dans leurs plus anciennes légendes d’avant les Clydön, il est mentionné un événement semblable.

En 4613, la Colère des Herodiin est une vague de feu embrasant les cieux des trois mondes, et réduisant plusieurs forêts en cendre. Les colériques divinités solaires tardent à s’apaiser, et deux autres ondes incandescentes ravagent le système. Ceux qui vénéraient jusqu’alors ces entités décident de se rassembler à bord d’un spelljammer qui s’approche au plus près de Rankhaat. Leurs prières semblent alors apaiser les Herodiin, qui marquent cruellement leurs fidèles, leur octroyant des capacités surnaturelles, mais laissant leur chair brûlée. Le Culte du Feu se forme peu après cet événement.

Durant le millénaire qui suit la Colère des Herodiin, les sectateurs du Feu agissent comme des extensions de la volonté des entités solaires. Gagnant rapidement en puissance, les plus fanatisés entreprennent des actions semant le chaos dans les plus grandes métropoles. Des vortex planaires sont ouverts, libérant de terribles créatures, et par six fois, le Culte du Feu mobilise suffisamment de ses adeptes pour former de véritables armées, menaçant tout l’Empire.

Etrangement, les actions des Herodiin et de leurs séides se cantonnent aux trois mondes, laissant les nombreuses communautés lunaires prospérer. Les différents Empereurs qui se succèdent durant cette ère focalisent leurs efforts sur ces astres, et sur les Peuples-clients qui les occupent. De nouvelles voies commerciales sont instaurées, évitant les mondes en guerre contre les dieux et leurs cultistes. Puis, finalement, les Herodiin semblent prendre conscience que de moins en moins d’opposants se dressent face à eux. Leurs sectateurs sont sur le déclin et soudainement, même les plus fanatiques perdent leurs pouvoirs surnaturels. Pour un temps, les Herodiin se sont détournés des mortels baignant dans le rayonnement de Rankhaat.

En 5673, les jeunes aventuriers de la compagnie du Griffon ardent parviennent à pénétrer dans le système de Khateek-Rankhaat. Déjouant la vigilance des Syllix, ils découvrent des mondes paisibles et riches en ressources. Les serviteurs de la Salamandre les démasquent, s’ensuit une course-poursuite à travers tout le système, puis la fuite des explorateurs qui rapportent leur périple dans de nombreuses tavernes. Les malheureux sont cependant assassinés par la Salamandre, qui diffuse également de nombreuses fausses pistes pour égarer les curieux sur de dangereux Courants éthériques.

A partir de 5842, le K’taan parvient à noyauter le service impérial extérieur, sous l’autorité directe de l’Empereur, et à influencer ce dernier afin que les serviteurs en activité outresphère soient de préférence des combattants ou des assassins. Plusieurs conseillers militaires de la Salamandre ont conservés vivaces les rêves d’expansion de leurs ancêtres, et ils se lancent dans une campagne de terreur outresphère.

L’Empereur Siol’Saliaa XVII s’inquiète de voir l’attention des Sphères Connues inexorablement attirée vers les mondes de Khateek-Rankhaat, il réagit trop tard et se voit assassiné par ses propres gardes. Le nouvel Empereur, Slaa’Tiejaa, est un pantin du K’taan qui l’emploie à former une flotte de conquête destinée à la conquête de mondes mineurs. De nombreux mercenaires sont recrutés outresphère et observent les planètes de Chi’Tan avec convoitise.

En 5941 débute le Saccage des lunes extérieures. Les mercenaires regroupés par le K’taan n’en peuvent plus d’attendre à bord de leurs vieux vaisseaux, ils prennent le contrôle de leur flotte et débarquent sur trois des cinq lunes de Tyeelic-Suunhaat. Il faut une mobilisation de toutes les forces des Peuples-Clients afin de repousser ces hordes de barbares.

Un petit groupe de mercenaires s’infiltre dans S’lesheena et assassine de nombreux Syllix, pensant trouver des salles emplies de butin. Les partisans d’un prétendant au trône agissent alors promptement en éliminant la menace, émanant aussi bien des envahisseurs que de leurs alliés du K’taan. Le nouvel Empereur, Siol’Tuzaa II consacre son règne à fortifier les métropoles lunaires du système, et à favoriser le développement de la flotte Jaama’taari, exclusivement vouée à la défense des mondes de Khateek-Rankhaat, et dont les Capitaines n’éprouvent aucune ambition de conquête.

6207 est l’année du Dragon rugissant, un événement marquant pour tous, car il implique la manifestation d’un colossal dragon semblant naître du soleil lui-même, et affrontant des formes identifiées comme étant les Herodiin. Le combat se prolonge durant plusieurs mois, puis la forme draconique disparaît soudainement.

Sur Dakreeth-Feerbhaat, plusieurs tribus Kobold retrouvent des écailles gigantesques et éternellement brûlantes, ils parviennent à en briser plusieurs et emploient ce matériau magique pour confectionne les Dix-huit mille Javelines du Dak’shalm, autant d’armes mortelles pour les créatures draconiques, mais également pour celles redoutant la caresse du soleil rouge. Un premier culte draconique né à cette époque, mais faute de recevoir des réponses à leurs prières, les fanatiques finissent par abandonner leurs sanctuaires, où les fidèles des Crocs de Nelkerrethnagaraam retrouveront, plusieurs millénaires plus tard, des lieux propices à leur vénération des dragons stellaires.

En 6479, la Première guerre de l’Esprit débute avec l’apparition d’une flotte de guerre des Grandes Enclaves Illithid à la Porte de Siomojid, La lignée Tuzaa règne toujours sur le Cinquième Empire Chi’Tan et a placé sur le trône de la Salamandre le plus puissant télépathe que l’Histoire Syllix ai connue. Géniteur de plusieurs Psions déjà légendaires, l’Empereur Siol’Tuzaa VI préfère épargner les vies de ses équipages en défiant les plus puissants seigneurs ennemis en duels télépathiques.

Bien que les Illithid ne soient guère de confiance, ils respectent les individus en mesure de leur tenir tête à travers les disciplines des Voies de l’Esprit. Plusieurs enfants de l’Empereur sont vaincus, leur esprit anéanti par des adversaires bien trop puissants, mais Siol’Tuzaa VI parvient à terrasser plusieurs ennemis, avant de périr lui-même d’épuisement. Malgré tout, les Flagelleurs mentaux tiennent parole et se retirent.

La lignée des télépathes Tuzaa s’éteint peu après, le nouvel Empereur Keal’Jozaan maîtrise plusieurs disciplines mais à des degrés bien moins impressionnants que ses prédécesseurs.

En 6844 née la Stellaire Kiokori Asilad, capable d’amplifier les pouvoirs mystiques d’un individu né dans le rayonnement de Rankhaat. Assaillie par d’ambitieux lanceurs de sorts, elle embarque à bord d’une Conque avec quelques compagnons, et fuit vers les Sphères Connues en longeant la Queue de la Salamandre.

Les Ombres de Sulaarth-Goreeth s’animent en 7002. Endormies au cœur d’un astéroïde solitaire, les Ombres sont les rescapées d’un cataclysme planaire qui anéanti leur peuple, durant l’Âge des Légendes. S’éveillant à proximité de Rankhaat, elles entreprennent d’absorber l’énergie du soleil, et se heurtent aux Herodiin. La bataille est d’ampleur cosmique, elle se prolonge durant huit décades, avant de s’achever par la propagation d’une onde de feu élémentaire rougeoyante qui disperse les Ombres dans le Vide.

La Seconde guerre de l’Esprit est déclarée par les Grandes Enclaves Illithid en 7219. Plus aucun télépathe de renom ne peut oser défier la puissance psychique des Flagelleurs mentaux qui déferlent sur les mondes et les lunes de Khateek-Rankhaat sans rencontrer de réelle résistance. Mais plusieurs détenteurs de Talents sauvages parmi les Peuples-Clients unissent leurs efforts pour tenter de rivaliser avec les légendaires Empereurs Tuzaa. Mobilisant des alliés partout à travers le système, ils forment la Fraternité des libérateurs et deviennent une gêne pour les envahisseurs. Finalement, après plusieurs décades sous le joug Illithid, de jeunes héros ont développés leurs capacités mentales et lancent un défi à leurs adversaires. Tous sont tués rapidement, mais d’autres osent se dresser à leur tour. Régulièrement au fils des deux siècles qui suivent, les Flagelleurs mentaux sont défiés, par des individus toujours plus puissants, mais ne pouvant rivaliser avec plusieurs millénaires de maîtrise psionique.

C’est en 7458 cependant qu’un seigneur des illithid trop sûr de lui est terrassé par une jeune Gnome Daarh’taani nommée Pialka. Selon les termes du duel, les Grandes Enclaves se retirent, alors qu’elles maîtrisaient totalement les mondes de ce système. Encore une fois, les Illithid s’en tiennent à leur parole, et se retirent en pillant les grandes métropoles, et en emmenant des communautés entières.

En 7521 survient le Grand Flamboiement. Les brasiers stellaires sur la face interne de la Sphère de cristal scintillent violemment durant plusieurs semaines, ils s’éteignent ensuite soudainement, pour reprendre ensuite leur éclat ordinaire. En apparence, le phénomène cosmique n’a aucune répercussion, mais la génération qui née au moment du Grand Flamboiement comprend un nombre impressionnant de Stellaires.

En 7787, ce qui subsiste d’une flotte Valorienne pénètre dans la Sphère de Khateek-Rankhaat. Ce sont des fidèles d’une ancienne divinité Goshène, qui accomplissent le Pèlerinage de Ptah. En quête de la redécouverte des Sphères Oubliées, ils représentent une menace pour le Plus-grand-Empire, qui les maintient longtemps en détention, profitant de l’occasion pour en apprendre plus sur les forces des Sphères Connues.

Quelques années plus tard, le dernier pèlerin encore en vie est libre de s’installer sur le monde impérial de son choix. Il fonde le Sanctuaire de Cenotep, sur Tyeelic-Suunhaat, où il parvient à mobiliser quelques Kiokori autour du culte de Ptah.

La destruction de S’lesheena, en 7827 sonne le glas du Cinquième empire et voit s’instaurer une ère de sang pour un long siècle. Dans le plus grand secret, les Shamnar ont comploté avec plusieurs peuples planaires du Sel et de la Poussière. Ils profitent d’une conjonction favorable pour amener une armée de spectres élémentaires qui détruit en partie la capitale impériale en décimant les Syllix. Les Shamnar révèlent alors leur appétit pour la chair vivante et exigent des sacrifices quotidiens. Seule une alliance de héros Syllix parvient à s’infiltrer dans le Palais des larmes blanches pour y assassiner le Roi du Sel, seigneur possédé des Shamnar.

Le Sixième empire Chi’Tan restaure les antiques traditions impériales, avec un Empereur choisi parmi la lignée Syllix des clairvoyants, jusqu’alors minoritaire, mais seule apte à anticiper les futures menaces.

La Résurgence Clydön se manifeste en 8147, sous la forme de vastes armées de spectres sur les trois mondes de Khateek-Rankhaat. Les créatures ne sont guère plus que des ombres de ce qu’étaient jadis les Sorciers, mais parmi elles se trouvent quelques entités qui refusent d’être exilées dans les ombres. Durant plusieurs siècles, elles marauderont en marge des grandes communautés, se nourrissant des plus faibles.

Le culte de Ptah s’est finalement développé au fil du dernier millénaire. Quelques pèlerins ont été guidés par des visions depuis les Sphères Connues, et plutôt que de les repousser, la Salamandre a fait le choix de les laisser libre de répandre leur dogme. Excellents Timoniers, ils servent loyalement le Sixième Empire Chi’Tan et contribuent au développement du spelljamming à travers le système. Depuis la fondation du Sanctuaire de Cenotep, la congrégation est forte de trois cent fidèles et compte deux autres temples. En 8803, la Volonté de Ptah est un miracle divin qui voit la matérialisation d’une grande pyramide renfermant un temple, sur le monde de Poroom-Daarhaat. Tout le clergé se rassemble en ce lieu sacré et développe un grand chantier naval où sont assemblées des Barges traditionnelles, dont les plans ont été trouvés dans la Pyramide de Setu-Pratep.

En 9058, une immense flotte Néogi se matérialise en plein cœur du système. Personne ne sait comment une centaine de vaisseaux ont bien pu passer inaperçu, mais l’invasion qui suit balaie toute forme de résistance. Des dizaines de milliers d’individus sont entassés dans les cales des navires esclavagistes, et durant trois siècles s’impose le Règne de la Mère. Les Néogi ont soigneusement planifiés leur conquête et les grands héros qui auraient pu intervenir ont été assassinés. Grâce à leur emprise sur les trois planètes, les Néogi se multiplient rapidement et déferlent sur d’autres Sphères sans défense.

Le salut des peuples de Khateek-Rankhaat vient d’outresphère, lorsqu’une petite troupe d’Ensorceleurs dracostellaires marqués par Nuitoriliuun intervient soudainement. Les membres de la Maison Jenos ont été appelés parmi les Sphères Oubliées afin d’exhumer une relique liée à leur dragon. Face à la détresse des habitants des trois mondes asservis, les sorciers étrangers déchaînent leurs pouvoirs contre les Néogi, qui perdent soudainement plusieurs de leurs plus gros vaisseaux. Les Marqués de l’Ennemi de Rankhaat disparaissent peu après leur exploit, mais ils ont exaltés de jeunes héros, qui finissent par renverser leurs oppresseurs.

Le Septième empire Chi’Tan né des cendres de la guerre en 9386. La dernière représentante de la lignée des télépathes est nommée Impératrice, elle consacre d’énormes ressources afin de développer des dons psioniques parmi les membres des Peuples-clients. Le projet ne connaît guère de succès, malgré l’émergence de talents sauvages parmi un nombre conséquent d’individus.

La Menace des Komokoru pèse sur un empire encore fragile, de 9412 à 9465. Les Komokoru sont des Ogres dont les chefs sont dotés de talents sauvages psychométaboliques. Profitant de la faiblesse des Syllix, ils étendent leur influence à l’ensemble des lunes de Poroom-Daarhaat et tentent de contacter d’autres peuplades Ogrines grâce à un antique artefact remontant à l’ère du Boktomaguruug. Leurs tentatives échouent, mais la Salamandre, plutôt que de punir ce Peuple-client, choisi d’en nommer les chefs membres du K’taan.

En 9841, un petit groupe de Daarh’taani mobilise suffisamment de ressources pour tenter une exploration le long de la Queue de la Salamandre, un Courant éthérique mineur qui mène la flottille Gnome jusqu’à sanctuaire Zoleek, dissimulé dans des nuées dominées par l’Eau et la Vapeur. Mené par un Ensorceleur nommé Klimio Najarada, qui maîtrise la magie éthérée des anciens Syndarhyssan, le groupe découvre que les galeries du sanctuaire s’étendent à travers l’Ethérée, vers de nombreux Demi-plans inachevés, où les éléments primordiaux se mêlent de manière singulière. Najarada décide de rassembler plusieurs de ses pairs au sein de ce lieu secret, il fonde en 9856 la Confrérie Najaradane, qui veillera à la préservation des connaissances mystiques retrouvées, ainsi qu’à la défense de la Sphère de Khateek-Rankhaat depuis le Phlogiston.

Les Ravageurs de Turgad découvrent un chemin vers le système du Plus-grand-Empire en 10 201, ils sont membres des Xénos et leur flotte vient de subir une cuisante défaite face à l’Armada elfique. Usant de discrétion, ils s’infiltrent dans les communautés lunaires et planifient patiemment une invasion de ce qu’ils considèrent comme un vivier majeur de peuples faibles. Ils contactent plusieurs alliés Néogis et lancent en 10 228 la Terrible nuit de Turgad. Fort malheureusement pour eux, la Salamandre avait déjà anticipé leurs actions et attendait de lancer ses propres forces sur les vaisseaux Néogis, afin de capturer ces derniers pour former une flotte secondaire de défense. Les Xénos sont tous exécutés et leurs têtes sont renvoyées à leurs maîtres outresphère.

Les Champs d’obsidienne des Kionok. En 10 423, après des siècles de discorde et de rancunes, les Puissances protectrices des Kiokori, jusqu’alors considérés comme des esprits de la Nature, révèlent leur mystérieux Domaine planaire, un Demi-plan où se mêlent les énergies de l’Ombre et de la Vie. Les Kiokori recevant des visions chamaniques de ce lieu deviennent de plus en plus nombreux, et en 10 451, le Temple des Kionok est fondé. Le jeune clergé offre une magie divine exclusivement dévouée au bien-être des Kiokori, il devient rapidement un pouvoir contestataire face à la Salamandre.

En 10 578, la petite communauté des Dracons de la lune Venaath-Leerd disparaît durant plusieurs semaines, puis réapparaît aussi soudainement. Plusieurs individus s’avèrent marqués du même symbole représentant un calice surmonté de trois vagues. Il s’agit de la marque de Denoriphos, une mystérieuse entité planaire ayant offert sa protection aux Dracons qui sont désormais ses fidèles. En 10 580, le Temple du Calice est érigé, et un Ordre militant est formé, voué à la protection des plus faibles et de hautes valeurs morales.

La Seconde Résurgence Clydön survient en 10 724. Cette fois-ci, les spectres du passé sont uniquement d’anciens sorciers impériaux qui cherchent à prendre le contrôle des peuples du Plus-grand-Empire. Grâce à leurs dons psioniques, les Syllix parviennent à éliminer la plupart de ces créatures, mais au moins trois puissants sorciers Clydön subsistent et apprennent à intriguer dans l’ombre.

En 11 087 né le Huitième empire Chi’Tan. C’est de nouveau une Impératrice qui est choisie parmi les dernières lignées Syllix. Dizia’Sekni III est une puissante psychotranslatrice, dont la progéniture occupera tous les postes-clés de l’empire durant les siècles suivants. Bien que leurs dons psioniques ne puissent rivaliser avec les capacités des Stellaires ou des légendaires Reigar, les membres de la Lignée voyageuse transforment les habitudes des mondes de Khateek-Rankhaat en favorisant la rapidité des échanges interplanétaires.

Les Cornes de Sanaphaet. En 11 248, la petite communauté Minotaure de la lune de Sanaphaet achète trois spelljammers et se lance dans le harponnage des kindori. Nul ne sait d’où provient la nouvelle richesse de ce Peuple-client mieux connu pour ses combattants, mais la Salamandre soupçonne les pièces de monnaies reçues des Minotaures d’avoir une origine planaire. Peu de temps après, la communauté officialise le culte de Bashal, une entité apparentée à la Puissance abyssale Baphomet.

11 327 est l’année de la Venue des Crocs de Nelkerrethnagaraam, cinq dragons stellaires qui semblent avoir livré une terrible bataille face à un adversaire ayant pu les mettre à mal. Trouvant refuge à la surface du monde de Dakreeth-Feerbhaat, ils attirent à eux les Kobolds qui deviennent leurs serviteurs, en échange de pouvoirs magiques transformant la société tribale de ce monde. Redoutant une nouvelle ère sous le joug draconique, le Conseil des Sages-négociants paie de nombreux tueurs de dragons afin d’éliminer la menace. Aucun ne parvient à ramener un trophée, et les Crocs de Nelkerrethnagaraam deviennent rapidement de dangereux ennemis du Plus-grand-Empire.

Tandis que la Troisième vague Xix n’est encore qu’une nébuleuse rumeur, en 11 554, les Prophéties de l’Impératrice Ni’vanayasa permettent d’exhumer une ancienne relique Kreen, depuis des millénaires dans le trésor impérial. L’Ecaille de K’z’k permet ainsi de discerner le grand danger qui menace toutes les Sphères de cristal. Discrètement, les serviteurs de la Salamandre commencent à chercher un moyen qui pourra protéger les mondes de Khateek-Rankhaat.

La Sphère de Khateek-Rankhaat

Image

Egalement désignée sous le nom de Sphère du Plus-grand-empire, Khateek-Rankhaat est un orbe rouge entouré par une épaisse nasse de Vapeur limitant la visibilité des navigateurs, mais faisant surtout bouillir ceux qui s’aventurent en ce lieu sans protections. De nombreuses épaves dérivent aux abords de la face externe de cette Sphère de cristal, et de nombreuses familles de pillards n’hésitent pas à risquer leurs navires afin de récupérer de précieuses cargaisons. L’audace de ces individus vivant dans le Phlogiston autour de la Grande nuée de Khateek est cependant tempérée par la présence d’une variété unique de non-morts, des zombis ébouillantés, exhalant une vapeur toxique pouvant contaminer les vivants qui la respire. Ces Nyajaraan peuvent sommeiller durant plusieurs décennies à bord des épaves qui les menèrent en ce lieu, ils forment rarement de grands groupes, mais plusieurs flottes égarées dans la Grande nuée forment de dangereuses tanières surpeuplées.

Deux grands portails permanents permettent de rallier le système de Khateek-Rankhaat, ils sont toujours gardés par les terribles Morl-Djyalaraan, en apparence semblables à des bronziodes mais taillés dans des cristaux noirs renfermant des pseudo-entités du Royaume Lointain. Avides de se libérer de leurs geôles, les créatures se voient contraintes par l’antique sorcellerie impériale des Conquérants à défendre les passages de la Sphère de cristal, transmettant leurs effroyables émotions aux cristaux noirs les retenant captifs. Rassemblés en meutes inertes, les Morl-Djyalaraan s’animent lorsque des formes de vie se manifestent dans un rayon d’une centaine de kilomètres. Leur principal mode d’attaque consiste à employer leur prison cristalline comme un projectile que les créatures dirigent avec une mortelle précision. Aucune coque des Sphères Connues ne peut alors résister à l’impact d’une masse de plusieurs tonnes, et seuls certains sorts divins ont jusqu’alors pu limiter l’étendue du désastre que provoque une attaque de Morl-Djyalaraan.

Nul ne connaît le nombre exact de ces créatures scellées dans le cristal noir par les Clydön, mais les plus pessimistes estiment que des milliers sont encore captifs et contraint de veiller sur les portes de Khateek-Rankhaat.

Les négociants du Huitième Empire Chi’Tan qui tentent la traversée de la Grande nuée depuis le système transitent uniquement par la Porte de Siomojid, menant le plus rapidement vers un courant éthérique mineur, la Queue de la Salamandre. L’autre passage, la Porte de Nuomotal, est depuis plusieurs siècles le domaine d’une Puissance maléfique locale, vivant dans un Demi-plan jouxtant le Vide et lui permettant de libérer des essaims de serviteurs sur tous les nefs spatiomantiques en approche de la Porte.

La face interne de la Sphère écarlate est criblée de grands cratères peu élevés, au fond desquels brûlent des brasiers élémentaires. Ces feux stellaires forment des constellations pour les habitants des trois mondes de Khateek-Rankhaat, leur influence reste minime depuis l’avènement des Syllix, mais d’antiques légendes mentionnent des êtres sans peurs qui vinrent s’immoler dans les feux cosmiques, pour devenir les divinités antiques de cette Sphère. Depuis la naissance du Plus-grand-empire, ceux qui tentèrent une telle expérience finirent invariablement en cendres.

Un soleil rouge diffuse un puissant rayonnement à travers le système. Nommé Rankhaat par les Clydön, il conserve encore ce nom et serait la demeure d’une famille de divinités élémentaires, les Herodiin, qui sont à l’origine des régulières ondes de feu solaire se déchaînant pour embraser les atmosphères planétaires. Le panthéon solaire est perçu par les différentes cultures impériales comme un mal nécessaire, compensé en partie par les grandes connaissances mystiques des divinités Herodiin, jouant de leur atout en provoquant chaos et désolation à la surface des mondes de Khateek-Rankhaat.

La plus proche planète du soleil rouge se nomme Dakreeth-Feerbhaat, c’est un désert de sable noir, balayé par des vents violents et où seuls quelques archipels rocheux permettent d’abriter des communautés importantes. Plusieurs ethnies Kobold se partagent ces zones habitables et sont régulièrement menacés de blocus marchand par les Syllix, du fait de leurs sempiternelles querelles de sang. Depuis deux siècles, un culte draconique est né sur Dakreeth-Feerbhaat, amenant une étrange ferveur parmi les communautés Kobold, les Crocs de Nelkerrethnagaraam seraient cinq dragons stellaires octroyant leurs marques aux plus fidèles serviteurs, ils disposeraient de serviteurs Draconiens qui chercheraient à prendre la place des Syllix à la tête du fragile Huitième Empire Chi’Tan.

Le monde médian du système se nomme Poroom-Daarhaat, il est également composé de landes arides et rocailleuses, mais sa ceinture équatoriale est un ensemble de profondes crevasses au fond desquels coulent un grand fleuve ceinturant le monde, le Tharnafaraath. Demeure des Gnomes Daarh’taani, la planète est criblée de grandes cavernes où les plus importantes métropoles impériales se sont bâties sur des ruines plus anciennes que celles laissées par les Clydön.

Excellents navigateurs, les Daarh’taani disposent d’une flotte marchande de plusieurs centaines de grandes Conques, qu’ils mettent au service de l’Empire Chi’Tan. Une fraction conséquente de ce peuple s’est depuis longtemps inspiré de la puissante Armada elfique afin d’organiser une force spatiale défensive, le Jaama’taari, qui regroupe une centaine de vaisseaux rapides pouvant intervenir promptement face à toute menace se présentant dans le système.

Le monde le plus extérieur de Khateek-Rankhaat se nomme Tyeelic-Suunhaat, mais la majorité des habitants du système le désigne du nom de Perle impériale. Recouvert par un océan aux eaux limpides et chaudes, cet astre est un havre pour ceux qui peuvent naviguer à travers le Vide. Ses archipels coralliens sont couverts par d’épaisses jungles au sein desquelles de grandes cités ont été bâties dans les hautes canopées. Les Halfelins Kiokori sont majoritairement représentés sur ce monde, ils forment également la plus importante population au sein du Plus-grand-empire et sont de zélés serviteurs des Syllix.

Peu enclins à quitter leur planète idyllique, les Kiokori sont des artisans méticuleux, qui forment la base du Huitième Empire Chi’Tan. La majorité des ressources manufacturées proviennent de leur monde et même les Syllix tiennent compte de leurs opinions.