Oon’shaadh, les Ténèbres immuables

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Prédominantes planaires : Neutralité, Glace, Ombre

Il est pratiquement certain qu’un sol solide existe en Oon’shaadh, et les probabilités qu’un air respirable permettent d’y évoluer sont fortes. Hormis ces hypothèses, les mortels ignorent pratiquement tout des limites planaires de cette réalité. Les Ténèbres immuables représentent l’un des plus grands mystères des Plans de la Roue ancienne, dissimulant jusqu’à ses énergies. Il n’en fut cependant pas toujours ainsi, et de nombreux récits mentionnent de formidables métropoles, tissées à partir de l’ombre. Des rois et reines légendaires parmi les Oonosoon furent jadis renommés bien au-delà des frontières alors clairement démarquées de leur domaine obscur. Un évènement aux origines méconnues nommé le Voile immuable recouvrit les étendues d’Oon’shaadh et nul en dehors de cette réalité n’entendit plus parler de sombres et glorieux royaumes, ni même de leurs habitants.

Ce n’est que très récemment qu’une petite poignée d’arpenteurs arborant les marques des Ténèbres immuables se fit connaître dans les royaumes alentours. Un passage a par ailleurs été pratiqué dans le voile mystique scellant le plan d’existence, et les plus folles rumeurs commencent à circuler parmi celles et ceux aimant voyager et s’enrichir en pillant de légendaires ruines.

Portails connus : Actuellement, seule la toute nouvelle porte d’Oon’kaarh semble être accessible. De nombreux adeptes de la magie des ombres prétendent depuis longtemps pouvoir librement aller et venir en Oon’shaadh, mais bien peu s’avèrent capables de prouver leurs dires. Oon’kaarh est une simple déchirure aux contours fluctuants, haute de trois mètres, apparaissant sur un plateau de roche noire balayé par des vents violents. Les vestiges d’un cercle de pierres subsistent, désignant le site comme un lieu de pouvoir très ancien. La région du Moyeu où se trouve le passage est malheureusement sous le contrôle d’une bande de redoutables pillards, les Ool’naac, qui regroupent trois centaines de combattants chevauchant de rapides reptiles mangeurs de chair et comptant parmi eux quelques adeptes d’une magie basée sur le vent. La plupart des Ool’naac ont des ancêtres nés dans les mythiques royaumes d’Oon’shaadh et possèdent pratiquement tous des capacités encore surprenantes. Leur chef est une puissante sorcière connue uniquement sous le pseudonyme de Zuunalaat, la gardienne de l’ombre, en ancien oonosoon.

Phénomènes planaires : Le Voile immuable a plongé l’antique réalité planaire dans des ténèbres encore plus épaisses que celles qui existaient auparavant, allant jusqu’à perturber les forces existantes. Les effets précis de ce phénomène restent encore mal connus des observateurs extérieurs, mais l’ancienne magie des ombres n’a pratiquement plus aucune influence, dans une réalité privée de la moindre lumière.

Altérations magiques : Outre la magie de l’ombre désormais inopérante, le Feu et la Foudre semblent également requérir des clés de pouvoir difficiles à déterminer. Les forces du Vent et de la Glace sont par contre amplifiées, alors qu’elles ne l’étaient pas selon les récits des temps anciens liés aux Ténèbres immuables.

S’oon’laak, la Sphère négulus

(Royaume)

Aucun arpenteur planaire d’outreplan ne s’est encore aventuré jusqu’aux abords de cet étrange royaume scellé dans une sphère impénétrable d’un diamètre de soixante lieues. Flottant au sein de ténèbres agitées par des ondes de force attirant les imprudents vers la surface de la sphère, S’oon’laak dissimule en son sein ce que les sages du Plan matériel Primaire nomment une noirétoile, un astre lié à l’énergie négative, se nourrissant de la réalité elle-même et possédant une forme de conscience étrange. Comment un tel phénomène cosmique a-t-il bien pu se retrouver dans les Plans de la Roue ancienne ? Nul ne le sait, mais il apparaît clairement que la dangereuse puissance contenue dans cette sphère est liée aux profondes perturbations planaires dans Oon’shaadh.

Puissance : La noirétoile elle-même peut être considérée comme une Quasi-puissance, bien que son influence semble fortement réduite par l’existence de la sphère la contenant. L’on peut supposer que S’oon’laak est son nom d’entité consciente, bien que nul ne sache si ce terme lui fut attribué par des locaux, ou si ces derniers l’entendirent d’une manière ou une autre.

Suppliants : Aussi étonnant que cela puisse sembler, S’oon’laak possède des serviteurs maraudant à travers les ténèbres de cette réalité. Êtres distordus façonnés dans des ombres partiellement pétrifiées et manipulant une force associée à la gravité, il s’agirait d’oonosoon ayant été pervertit par la noirétoile lors de son arrivée en Oon’shaadh. Errant dans les Ténèbres immuables, les créatures semblent traquer certains individus. Animés par une forme primitive de conscience, certains de ces émissaires révèlent une redoutable intelligence, associée à des pouvoirs bien plus dangereux.

Grossium : Orool’kwaz, la Bête aspirant le réel, est associée à S’oon’laak car elle possède une capacité similaire sur la gravité. Sans forme définie, l’entité maraude dans la nuit sans fin d’Oon’shaadh, ajoutant aux perturbations planaires, et probablement à l’origine des plus terribles dévastations dans cette réalité planaire. Créature difficile à combattre, Orool’kwaz est un véritable fléau contre lequel les peuples anciens semblent s’être heurtés, disparaissant les uns après les autres face à une force inexorable.

Les bleds du coin : Nul ne s’en souvient plus, mais celles et ceux qui affrontèrent S’oon’laak forgèrent à la hâte le puissant orbe Négulus, seule magie en mesure de contenir le désastre annoncé. L’orbe est en lui-même un passage vers un demi-plan au sein duquel les plus brillants esprits des Ténèbres immuables se regroupèrent afin d’étudier les forces de leur ennemi, espérant trouver un moyen d’éradiquer ce dernier.

Négulus est le nom de l’unique métropole subsistant encore au sein de cette réalité de poche, les autres s’étant effondrées sous l’influence néfaste de la noirétoile. La cité est totalement isolée du reste d’Oon’shaadh, bien qu’une antique prophétie annonce la venue des Libérateurs, descendants des fondateurs de la sphère, devant apporter de mythiques pierres sensées sauver les Ténèbres immuables. La population se résume à quelques centaines d’individus œuvrant sans relâche autour de puissantes reliques et attendant désormais l’accomplissement de la prophétie libératrice. Façonnée à partir des forces de la sphère, elle-même alimentée par les énergies déclinantes d’Oon-shaadh. Un orbe de lumière permet de maintenir vivace la magie de l’ombre, source de pouvoir pour les habitants qui ont depuis longtemps renoncés à s’aventurer hors des murs de Négulus, continuellement assaillit par des hordes formées des anciens habitants des autres cités, transformés en créatures difformes cherchant à briser ce dernier bastion afin de dissoudre la sphère.

Mystérieux soltifs : Le pouvoir de la noirétoile S’oon’laak gagne sans cesse en force mais se voit atténuer, non seulement par la Sphère Négulus, mais également par le Voile immuable, qui fut dressé dans l’urgence par le sacrifice de plusieurs milliers d’Oonosoon, mourant héroïquement en cherchant à épargner leur destin aux autres peuples des Plans de la Roue ancienne. Ces deux obstacles sont cependant en train de s’effondrer sous la pression de l’entité d’outreplan, et les derniers êtres conscients, suffisamment forts pour s’opposer à S’oon’laak n’ont plus d’autre choix que risquer des champions et championnes à travers les réalités voisines, pour y trouver de l’aide. Le temps des ultimes prophéties ténébreuses est arrivé, à la fin duquel Oon’shaadh deviendra la source d’un néant absolu, dévoreur de toutes les réalités planaires, ou sera restaurée en tant que Plan de la Roue ancienne.

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Oonos’laarn, le Bastion des ombres

(Cité)

Les ombres peuvent-elles perdurer dans les plus profondes ténèbres ? Au-delà des frontières verrouillées d’Oon’shaadh, probablement pas, mais lorsque vint la menace de S’oon’laak et que les oonosoon comprirent qu’il leur incombait de sauver le multivers, l’essence des plus forts fut employée pour lever le Voile immuable, tandis que de moins grands héros et héroïnes se regroupaient pour fonder le Bastion des ombres.

Sans grande prétention en comparaison des titanesques cathédrales obscures des temps jadis, Oonos’laarn est une forteresse aux murs élevés, protégeant un millier de natifs de ce plan de réalité, sans doute la plus importante communauté libre actuellement. Dominée par l’orbe de lumière argenté rayonnant au-dessus de ses bâtiments, la petite cité fortifiée concentre patiemment ses forces, lançant régulièrement des assauts contre les suppliants de la noirétoile se regroupant en hordes inquiétantes, et accroissant soudainement les perturbations planaires.

Population estimée : Un millier d’oonosoon se rassemblent derrière les murs du Bastion des ombres. Bien que les arpenteurs planaires ne soient pas fréquents, plusieurs portails planaires furent ouverts par le passé, permettant à la cité de ne pas se trouver dans un total isolement. Les plus jeunes natifs tentent depuis peu d’aller chercher de l’aide au-delà du Voile immuable, et ce sont certains d’entre eux qui ont ouverts la porte d’Oon’kaarh.

Les Affranchis : Les intrigues politiques et les manigances pour grapiller le trésor de la ville n’ont pas cours dans Oonos’laarn, qui reste une cité assiégée. Un petit groupe d’anciens et d’anciennes se charge de prendre les plus judicieuses décisions en fonction de la situation critique et les habitants considérés comme les plus expérimentés sont désignés en fonction des missions. Le Bastion compte cependant des champions et championnes, offrant leurs précieux pouvoirs à la ville continuellement menacée.

Vuu’aarnaa la sensible, n’est aucunement une fragile oonosoon requérant une quelconque protection, mais plutôt une redoutable pisteuse capable de ressentir la moindre perturbation des forces locales. C’est elle qui à en charge l’avant-garde du Bastion, et mène les troupes contre les plus dangereux regroupements de suppliants de S’oon’laak. Capable de susciter une lance d’ombre nommée jaalkaa, rompant la cohésion de champs gravitationnels ennemis, elle préfère combattre au corps à corps, protégée par une cuirasse magique forgée dans un fer jaunâtre karséen. Particulièrement au fait des tentatives de la noirétoile pour faire évoluer ses laquais, elle note depuis un certain temps que des créatures au service de S’oonlaak parviennent brièvement à imiter des comportements ordinaires.

Aool’ualcaa est pour sa part tout simplement le plus puissant mage des ombres, non seulement du Bastion, mais probablement aussi de l’entièreté d’Oon’shaadh – il faut également préciser que bien peu de membres de cette honorable caste survivent – gardien de l’orbe neegaat, dont le rayonnement renforce les ombres et les pouvoirs de tous les oonosoon, Aool’ualcaa est de fait le seigneur de la cité, même s’il ne s’impose jamais et préfère se consacrer au développement de moyens pour briser l’influence de la noirétoile. Difficile à rencontrer car protégé par de nombreux anciens compagnons d’aventure, le mage se voit régulièrement découragé de quitter la protection des remparts, alors qu’il souhaiterait éprouver certaines théories contre son adversaire.

Un tour du bled : Le Bastion des ombres, en tant qu’ultime rempart contre la menace planaire de S’oon’laak, est une métropole tissée dans les ombres fortifiées par l’orbe neegaat. Bien que l’architecture oonosoon fut jadis réputée pour ses fins tissages aérés tel de la dentelle, mais solides comme du granit, la petite métropole n’arbore que des bâtiments massifs, voués à une défense efficace face aux hordes de créatures cherchant à raser les lieux.

Bâtie sur un modèle défensif classique, formé de trois remparts concentriques, le Bastion se dresse sur un haut talus dont les oonosoon hérissent les versants de pics ténébreux et acérés. Le quartier extérieur est un complexe labyrinthe dimensionnel pouvant briser les charges parvenant occasionnellement à franchir la première porte. Le second quartier est celui des habitations, essentiellement des tours de trois à quatre niveaux, dans lesquelles chacun.e peut se consacrer au développement d’idées tournées vers l’éradication de la noirétoile. Plusieurs lieux communs permettent également d’échanger, mais avec l’isolement contraint de la cité, ces endroits autrefois bourdonnant d’activité sont désormais silencieux et déserts. Le quartier central, non seulement défendu par un haut mur d’ombre, mais également par un entrelac de boucliers mystiques, est un ultime sanctuaire de toute la connaissance oonosoon, ainsi que la source du pouvoir des habitants du Bastion. En cas d’invasion des autres quartiers de la cité, il serait possible à quelques mages de déplacer le sanctuaire, probablement en un lieu hasardeux, mais à partir duquel il serait possible de continuer la lutte.

Les soltifs du coin : Par nécessité, les habitants du Bastion se connaissent tous et consacrent tous leurs efforts à collaborer sur d’ambitieux projets visant à éradiquer la menace de la noirétoile. Pas de secrets, bien que certains tempéraments puissent paraître difficiles à maîtriser. Des individus choisissent de s’isoler pour de longues périodes, ne communiquant plus parfois durant des mois, voir des années.

Il en est ainsi pour T’yool’aluucaa le Forgeur, qui a scellé son atelier il y a de cela plusieurs mois, et que l’on peut entendre travailler sans relâche, probablement sur une arme légendaire que l’artisan offrira ensuite à un héros ou une héroïne de la cité, lorsque les temps deviendront plus difficiles qu’ils ne le sont.

Ce qu’il faut visiter : Peu de touristes viennent s’émerveiller de l’architecture d’ombres tissées du Bastion. Ce sont plutôt de rares voyageurs égarés d’une manière ou d’une autre par-delà le Voile immuable, trouvant par hasard la puissante forteresse et se contentant des traditions d’accueil oonosoon.

Les plus curieux et curieuses seront par contre étonnés de découvrir un ensemble de niveaux souterrains, abandonnés depuis longtemps mais renfermant encore une nécropole pleine de sinistres murmures, différents laboratoires anciens, oubliés des actuels habitants du Bastion, ainsi qu’un dédale régulièrement ébranlé par des coups semblant portés par une colossale créature.

Ce qu’il faut éviter : Méfiants par habitude, les oonosoon se rappelleront leurs antiques coutumes d’accueil, mais regrouperont leurs invités en un lieu facile à condamner, dans lequel ils et elles pourront les surveiller. Contrevenir à ce souhait aura pour finalité une exécution expéditive, les habitants du Bastion se considérant en guerre contre une force inexorable, chaque manquement ou distraction de leurs tâches renforçant la puissance de S’oon’laak.

La Chanson locale : Le Bastion des ombres est une cité fortifiée et assiégée par une puissance cherchant à s’approprier les forces vives des Ténèbres immuables. Les oonosoon ont bien conscience que leur réalité elle-même est menacée de disparition, et leur lutte peut sembler désespérée, tant l’influence de S’oon’laak s’accroît malgré la Sphère Négulus et le Voile immuable. Malgré tout, les protecteurs et protectrices du Bastion sont toutes et tous des champion.ne.s et ne perdent pas espoir face à un ennemi connaissant régulièrement de cuisantes défaites sur le champ de bataille. La récente ouverture d’une nouvelle porte planaire, bien que source de grandes inquiétudes, amène un peu d’espoir dans une situation critique.

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Y’aamaa, la Lumière étouffée

(Royaume)

Toutes les forces existant jadis dans la réalité planaire d’Oon’shaadh n’ont pas disparues, malgré l’influence grandissante de S’oon’laak. Il semblerait plutôt que certaines Puissances soient simplement en sommeil, où se protègent tant que leurs royaumes en sont inaccessibles. Ce n’est pas le cas de Y’aamaa, qui bien qu’ayant une frontière planaire particulièrement bien défendue, affiche ouvertement la vigueur de sa divinité protectrice.

Une fois franchit une variation du Voile immuable, les arpenteurs planaires découvrent une terre vallonnée, constituée d’ombres épaisses, dont la vitalité semble émaner d’une intense source lumineuse sous-jacente. Les cieux de ce royaume sont également constitués d’ombres s’effilochant sous l’effet d’un halo de lumière doré émanant, de ce qu’il peut sembler, d’une réalité supérieure. Tout végétal, minéral ou animal né au sein de Y’aamaa semble contenir dans sa forme ténébreuse un cœur de lumière doré.

Puissance : Aajaam le Démon doré serait le seigneur de Y’aamaa, bien que de nombreux sages doutent depuis longtemps de cette assertion. Puissance mineure capricieuse et rattaché au panthéon védique, l’entité exerce en effet un grand contrôle sur les ombres de ce royaume, mais plusieurs histoires mentionnent son dégoût, voir sa faiblesse, face à une trop grande concentration de lumière doré.

Quoiqu’il en soit, le Démon doré règne depuis un vaste palais intégralement façonné de ténèbres, affichant une architecture de crânes assemblés et de statues grimaçantes, depuis lequel il gouverne sur une court de créatures qui semblent avoir été jadis des oonosoon, transfigurés par les pouvoirs magiques d’Aajaam.

Suppliants : Les serviteurs du Démon doré adoptent tous une forme d’ombre propre aux oonosoon qu’ils et elles furent jadis, mais magnifiée par une aura intérieure doré, leur conférant de prodigieuses capacités. Les suppliants n’ont plus de volonté propre mais certains semblent pouvoir évoluer vers une forme plus proche de celle qu’ils et elles possédaient auparavant. L’ancienne dénomination de ces serviteurs perdure encore, malgré l’isolement du Royaume, ils et elles sont les Aaj’aalaan.

Grossium : Le Démon doré dispose de trois puissantes mandatées, qui sont de son lignage et semblent ne pas éprouver les mêmes désagréments que leur père face à la lumière doré. Les Violences, comme elles sont généralement connues, se nomment Plyaa, Nylaa et Dymaa, elles sont connues pour leur maîtrise d’armes diverses, ainsi que pour leur ténacité face aux proies désignées par Aajaam. Disposant de nombreux pouvoirs propres aux oonosoon, mais amplifiés par la lumière dorée, elles incarnent souvent la vitalité du Royaume, mais ne peuvent également s’empêcher d’attirer l’attention d’éventuels ennemis, S’oon’laak compris. Toujours vu ensemble, elles semblent posséder des personnalités propres, mais combattent ensemble, en de mortelles chorégraphies capables de décimer des hordes entières d’adversaires. Aajaam doit par contre les occuper sans cesse car en temps de paix, les Violences peuvent succomber à des accès incontrôlables de fureur, semant alors la désolation dans le Royaume.

Les bleds du coin : Outre le fait que toute matière au sein du Royaume soit ombre, Y’aamaa ressemble à une terre de collines et de vallées peu profondes, agrémentée de villages peu développés dans lesquels vivent des suppliants occupant leur temps à travers de nombreuses activités artisanales. Les oonosoon n’ayant guère besoin de se sustenter, il en va ainsi des habitants de la Lumière étouffée, qui produisent des biens pour leur plaisir, ou le plus souvent, pour celui de leur seigneur et maître.

Jaa’laat est ainsi une petite bourgade d’une trentaine de bâtiments en forme de dômes, se dressant sur une colline dominant la région, et où plusieurs forgerons se sont regroupés, attirés par l’idée de partager leurs connaissances. La Forge obscure est ainsi un puissant lieu de pouvoir, où le Démon doré commande reliques et artefact, accordant en contrepartie bien des faveurs aux artisans et à leurs familles. Le village connaît ainsi une prospérité ne semblant jamais devoir cesser, et les talents des forgerons de Jaa’laat encouragent d’autres suppliants à embrasser cette difficile carrière. Les hameaux dans toute la région alentours possèdent ainsi des forges, de bien moindre importance ou réputation, dans lesquelles des artisans tentent de s’attirer les faveurs de leur divinité. Seuls celles et ceux de la Forge obscure semblent cependant en mesure de façonner la lumière dorée à leur convenance, et leurs secrets, se transmettant de manière héréditaire, restent toujours scellés autour des feux noirs de leurs âtres.

Aag’aal est un autre village, situé dans une région de falaises serrées les unes contre les autres, formant autour du hameau un réseau labyrinthique de passes aux parois criblées de cavernes. Les habitants vivent dans une réclusion quasi-totale, et ne s’aventurent jamais au-delà de la région des falaises. Bien qu’un peu renfermés, les antiques traditions d’accueil de leurs vies antérieures en tant qu’oonosoon sont toujours vivaces chez ces individus qui consacrent leur temps à élaborer de troublantes prophéties. Tous liés à Oon’shaadh, les Oracles d’Aag’aal sont connus pour avoir prévenu bien en avance le Démon doré de la menace liée à S’oon’laak. De la même manière, il semblerait qu’un ensemble de prédictions entremêlées annonce l’avènement d’une ère nouvelle pour Oon’shaadh.

Afin de s’assurer de la mainmise du pouvoir qu’il retire de ces devins et devineresses, Aajaam a remplit les cavernes environnantes de terribles bêtes veillant sur eux, repoussant les plus imprudents arpenteurs planaires, et pouvant alerter le Démon doré en cas d’une trop grande adversité. Les villageois ne semblent pas avoir conscience de leur propre importance pour la divinité et vivent simplement, passant leur temps entre d’interminables transes contemplatives et la traduction de leurs visions en phrases ampoulées qu’ils et elles inscrivent sur les parois des falaises enserrant leur communauté.

Mystérieux soltifs : Y’aamaa est une terre toujours puissante, mais dont les frontières sont désormais constamment menacées par des hordes envoyées par S’oon’laak. Aajaam le Démon doré reste une Puissance sur laquelle compter pour assurer une défense efficace de ses terres, mais même avec le commandement efficace et la puissance de ses Violences, il est évident qu’il s’agit d’une question de temps avant que l’influence de la noirétoile n’abatte le Voile protégeant le Royaume.

Beaucoup continuent à s’interroger sur la mystérieuse lumière dorée imprégnant chaque chose. Certains sages, lors de l’ascension d’Aajaam, pensèrent que l’entité était parvenue à capturer une force, pliant celle-ci à sa volonté, usant de pouvoirs normalement hors de sa portée. Une rumeur persistante voudrait que le Démon doré se soit emparé de l’esprit d’un bouddha en pleine ascension spirituelle, scellant son âme dans une geôle mystique, s’assurant ensuite d’un accès permanent à la lumière dorée.

Naak’aaruu, incarnats du Chaos

naakaaruu-couleur-1.gifExtérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G

Plan d’existence : Reg’Naruu

Fréquence : Très rare (légendaire)

Organisation : Solitaire

Cycle actif : Tous

Intelligence : 16

Nombre présent : 1 (1d4 – très rare)

Classe d’armure : 28 (enchantement +2)

Déplacement : 24m (vol)

Dés de vie : 20d8 (120)

Combat : +15/ +10/ +5 – Griffes (1d10+8), Pique (2d10+8)

Pouvoirs planaires : Vortex entropique, souffle chaotique, souhait distordu

Résistance à la magie : 60% (Loi)

Valeur XP : 4200

Peuplant le cœur de l’Œil du Chaos depuis des temps immémoriaux, les naak’aaruu semblent même avoir précédés les incarnés, sous une forme primitive, et se considèrent comme les véritables maîtres de Reg’Naruu.

Leur enveloppe physique est façonnée à partir de la matière même de leur plan d’existence, mais semble surtout protéger leur essence bouillonnante et instable, face aux rigueurs de la réalité. Chaque naak’aaruu est différent de son prochain, le seul point commun étant une spirale d’énergie chaotique perçant sa carapace.

Haut de plus de trois mètres, l’incarnat du Chaos symbolise la destruction aveugle et se contente le plus souvent de dévaster son environnement. La créature est néanmoins dotée d’intelligence, mais ses émotions changeantes ne permettent pas aux arpenteurs planaires d’engager une discussion sereine et pour celles et ceux ayant déjà croisé une telle entité, le meilleur conseil en cas de nouvelle rencontre reste encore de fuir.

Combat : Les naak’aaruu incarnent le chaos destructeur et se montrent donc invariablement violents. Leurs attaques physiques particulièrement mortelles ne sont cependant rien en comparaison de leurs capacités planaires. Le vortex entropique, par exemple, est un pouvoir puisant directement dans l’Œil du Chaos et amenant l’essence de ce dernier dans une zone de soixante mètres de rayon autour de la créature, distordant la réalité en mélangeant les propriétés élémentaires, pour finalement laisser une zone de magie entropique. Toute créature prise dans ce vortex doit réussir un test de Vigueur (DD18) pour ne pas subir une altération de ses caractéristiques égale à la différence entre la valeur de son échec et le seuil de réussite. Ces altérations sont permanentes, sauf si de puissants sorts sont employés pour les annuler.

Le Souffle chaotique, plus courant parmi les créatures de Reg’Naruu, n’en reste pas moins une arme redoutable, d’une portée de dix-huit mètres et infligeant 6d8 points de dégâts d’énergie (Chaos), réduits de moitié en réussissant un test de Réflexe (DD16). Le souffle est surtout dangereux pour sa capacité à altérer la matière solide, comprenez l’équipement des victimes, et si le contenu liquide d’une gourde se changeant en poussière peut paraître anecdotique, une arme ancestrale transformée en air reste bien moins plaisant.

Si par un extraordinaire hasard, un groupe d’arpenteurs planaires parvenait à vaincre un naak’aaruu, ce dernier consacrera son dernier frémissement de vie à exaucer un Souhait distordu, altérant une dernière fois le réel pour capter les pensées de ses bourreaux, réalisant leurs rêves les plus fous, mais de la pire des façons possible.

Habitat/ Société : Rares sont les sages à s’être suffisamment armés de courage pour s’aventurer au cœur de l’Œil du Chaos afin d’y étudier les us et coutumes des naak’aaruu. Des divinités comme celles de l’Ogdoade, qui pactisent régulièrement avec ces créatures, laissent parfois filtrer quelques informations à leurs suppliants, et l’on sait ainsi que les entités délaissent leurs inquiétantes enveloppes physiques, pour communier avec le vortex planaire.

Il n’existe a priori aucune organisation sociale pour ce peuple, et chaque individu vaque à ses occupations. L’on suppose cependant qu’une forme de respect lié à l’ancienneté détermine une échelle d’autorité parmi les naak’aaruu, et les rares groupes observés à l’extérieur de l’Œil du Chaos sont en effet toujours menés par l’entité possédant la plus massive armure de chaos cristallisé.

Les naak’aaruu communiquent par un langage à base de vibrations, amplifiées par leur enveloppe physique et permettant à d’autres peuples d’appréhender des notions rudimentaires. Bien qu’ils ne puissent communiquer autrement, ils comprennent la majorité des langages planaires.

Ecologie : En tant que créatures planaires façonnées par les principes instables du Chaos, les naak’aaruu ne se reproduisent pas, ne se nourrissent que d’énergie entropique et n’aiment rien d’autre que renforcer l’influence du vortex.

Les classes de la Roue ancienne

c35773ee2b08f4ca5fba0ffc31896a79Légendier

A travers les réalités planaires de la roue ancienne, la Croyance est certes une force en mesure d’altérer les possibles, d’insuffler de la force dans l’improbable, mais c’est bien le pouvoir de la Légende qui prédomine désormais. Depuis le Pacte de Kurnos et la formation des jeunes Plans de la Roue, les huit dimensions extérieures originelles baignent dans l’oubli, leurs énergies drainées vers des domaines et des plans d’existence plus vigoureux.

Le légendier et la légendière sont en charge de puiser dans le pouvoir de la Légende, afin que les mythes antiques prennent de nouvelles formes, s’adaptent à la cadence des plans, et entretiennent les forces vives des réalités où ils et elles vivent.

Bien qu’ils et elles soient régulièrement considérés comme des bardes ou des skald, les légendiers arpentent les plans afin d’entretenir les récits antiques, dans le but d’exalter et inspirer les peuples. Ils et elles sont en quelque sorte de fervents adorateurs de la Légende, dans laquelle leur énergie spirituelle est puisée. Bien qu’il soit difficile de les rattacher aux cultes anciens, les légendiers n’en restent pas moins investit d’une tâche sacerdotale, et leurs récits peuvent élever les héros et héroïnes en les imprégnant des forces du passé.

Caractéristiques : Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un légendier.

Dés de vie : Les légendiers utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissance des mystères (Int), Connaissance des plans (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Héraldique (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Utilisation d’objet magique (Int), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Légendier

Armes et armures: Bien qu’ils et elles narrent le déroulement de récits épiques et de batailles sanglantes, les légendiers se contentent d’apprendre le maniement des armes simples, favorisant celles leur permettant de combattre à distance. La formation au bouclier est souvent négligée, et le port d’armure se limite aux plus légères.

Sorts : Un légendier peut lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa classe. Le Charisme est la caractéristique primordiale de ses sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).

Le légendier bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Charisme permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Exaltation mythologique : Au 1er niveau, un légendier utilise ses talents d’orateur et d’artiste afin de faire vivre à son audience des scènes mythiques. Il doit réussir un test de Représentation avec un DD16 et peut ainsi inspirer un auditoire de 4DV/ 2 niveaux, en leur octroyant pour (modificateur de Charisme) heures un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde.

Mémoire héroïque : Au 4ème niveau, le pouvoir de la Légende permet à un légendier de faire remonter, chez un individu avec lequel il est en contact, des actes de bravoure d’un ancêtre plus ou moins lointain. Cette capacité permet au bénéficiaire de recevoir un bonus de +1/ 3 niveaux du légendier, sur une capacité (attaque, CA, jet de sauvegarde, compétence) associée à l’acte héroïque de l’ancêtre, cela durant (modificateur de Charisme) rounds.

Incarnat légendaire : Au 7ème niveau, un légendier peut mêler le passé légendaire à une créature du présent. Cette dernière doit être rattachée de près ou de loin à cet échos du passé et bénéficie durant (modificateur de Charisme) rounds d’un bonus de +4 sur une caractéristique, d’un +2 sur une seconde, ainsi que d’une réduction de -1/ 2 niveaux du légendier sur tous les DD des tests de compétences liés à l’époque de l’Incarnat légendaire. L’usage de cette capacité nécessite la dépense de 6 points de magie/ round.

Maître.sse des légendes : Au 10ème niveau, le légendier reçoit le titre de Maître des légendes, il peut dès lors utiliser ses autres capacités avec bien plus d’efficacité ; Son Exaltation mythologique affecte désormais 4DV/ niveau, sa Mémoire héroïque octroie un bonus de +1/ 2 niveaux à son bénéficiaire, et son Incarnat légendaire voit les DD réduits de -1/ niveau.

df9c6e4b1744c2cfd1f1a3e27b5168d1Questeur de la Roue

Bien des rumeurs entourent celles et ceux se désignant eux-mêmes du nom de questeur. Certains estiment qu’ils et elles sont les descendants d’un ordre aussi ancien que les Plans de la Roue, veillant au complexe équilibre des forces en ces lieux, d’autres pensent plutôt à une bande de fouineurs se mêlant des affaires locales, sûrement pour d’obscurs profits personnels. En réalité, les questeurs de la Roue sont des individus se reconnaissant entre eux mais ne formant pas véritablement une organisation structurée. Leurs motivations sont personnelles, profondes, et visent en effet toujours à préserver un équilibre planaire qu’ils et elles semblent seuls à percevoir.

Agissant dans l’ombre, fuyant la gloire et la renommée, un questeur de la Roue sera souvent méprisé par ceux-là même qu’il aura su protéger contre de terribles fléaux à venir. Son action est sur le long terme et même les Puissances peinent parfois à discerner les plans imbriqués dans les plans de ces êtres singuliers.

Détenteurs de pouvoirs singuliers, les préservant de nombreux dangers, les questeurs de la Roue seraient les détenteurs de nombreux secrets excessivement anciens et dangereux, ils et elles sont, de fait, régulièrement persécutés pour leurs connaissances.

Caractéristiques : Dextérité et Intelligence sont les caractéristiques primordiales d’un questeur de la Roue.

Dés de vie : Les questeurs de la Roue utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances des plans (Int), Connaissances des religions (Int), Décryptage (Int), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Evasion (Dex), Fouille (Sag), Histoire ancienne (Int), Premiers secours (Sag) Profession (Sag) Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Utilisation d’objets magiques (Int), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Questeur de la Roue

Armes et armures: Privilégiant la discrétion à la violence, les questeurs de la Roue concentrent leur apprentissage martial sur les armes simples, pouvant facilement être dissimulées. Plus généralement, ils et elles s’appuient plus volontiers sur leur magie. Dans un souci de furtivité, le port des armures et le maniement des boucliers sont négligés.

Sorts : Les questeurs de la Roue peuvent lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts de leur classe. L’Intelligence est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur d’Intelligence).

Le questeur de la Roue bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur d’Intelligence permet d’obtenir un bonus en points de magie.

 

Voile de furtivité planaire : Le besoin de discrétion des questeurs a poussé les premiers membres de ce groupe à développer une technique en mesure de se prémunir contre la plupart des formes de divination, aussi bien celle des sorciers que les sens divins. Le Voile de furtivité planaire fait tout simplement disparaître le questeur de la Roue aux capacités divinatoires d’un niveau de sort équivalent à ce qu’il pourrait incanter. Les plus puissants sont réputés pour pouvoir échapper à la vigilance des Puissances. Cette capacité puise dans les plans eux-mêmes et n’apparaît pas comme un pouvoir inné, il s’agit en outre d’une technique secrète, exclusivement réservée aux questeurs.

En employant ce pouvoir, il est possible de masquer sa présence durant (modificateur d’Intelligence) heures.

Maîtrise de l’impossible : Au 2nd niveau, le questeur de la Roue développe la capacité de Maîtrise de l’impossible, lui permettant 1/ jour de modifier un jet de dé de (modificateur d’Intelligence), après tirage. Ce puissant pouvoir a cependant une terrible contrepartie, car dans la même journée, les mystérieuses forces des Plans de la Roue ancienne entrent en jeu pour équilibrer les choses, modifiant un autre jet de dé du même modificateur, inversé.

Transcendance de l’improbable : Au 6ème niveau, le personnage peut littéralement échapper à une mort certaine en réduisant les dommages subit lors d’une attaque mortelle à leur minimum. Cette capacité n’est utilisable qu’une fois par jour, uniquement face à une attaque physique, même une attaque surprise.

Contrôle de l’aberrant : Au 10ème niveau, le questeur de la Roue est capable d’affecter la propriété principale d’un portail planaire, en modifiant sa destination durant (modificateur de Sagesse) rounds, une fois par jour et en sacrifiant 8 points de magie à chaque round d’activation. Le questeur doit connaître personnellement la nouvelle destination et ne peut emmener qu’une personne/ 5 niveaux, celles et ceux transitant avec lui mais dépassant ce quota atteignent la destination prévue à l’origine.

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Héraut divin

Autrefois un grand sénéchal des armées divines, menant les légions de sa Puissance à travers les Plans de la Roue ancienne, le héraut divin est désormais le serviteur zélé d’une divinité sur le déclin, basculant lentement dans l’Astral. Les fidèles ne sont plus suffisamment nombreux et les ennemis du royaume toujours aussi nombreux et redoutables. Le héraut divin se considère comme le dernier rempart avant la fin.

Grâce au pouvoir de la Légende, un héraut divin suffisamment fort peut cependant espérer pouvoir raviver la flamme de l’espoir et fortifier aussi bien le royaume que sa divinité. Désormais arpenteur planaire, il cherche activement les clés d’un renouveau, qu’il s’agisse d’une prophétie ancienne ou d’une relique oubliée.

Solitaire de nature, un héraut divin sait devoir s’appuyer sur des compagnons de route disposant de talents dont il est dépourvu. Âme exaltée par l’éclat de la Puissance qu’il côtoie depuis toujours, son prosélytisme peut rapidement exaspérer celles et ceux qui peuvent ignorer même l’existence de la divinité dont il récitera jour et nuit les préceptes. Malgré tout, le héraut divin est lui-même un rempart indestructible et sa foi protégera celles et ceux décidant de le suivre dans son périple.

Caractéristiques : Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un héraut divin.

Dés de vie : Les hérauts divins utilisent des d8 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances des plans (Int), Connaissance des religions (Int), Equitation (Dex), Escalade (For), Histoire ancienne (Int), Intimidation (For), Natation (For), Premiers secours (Sag) Profession (Sag), Saut (For), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Héraut divin

Armes et armures: Formé dés l’enfance au maniement de toutes les armes autorisées par la Puissance, le héraut divin est avant tout un soldat et aura une plus grande facilité à appréhender l’usage optimal d’armes jugées exotiques par sa culture. Le port des boucliers et armures est soumis à la même contrainte.

Sorts : Les hérauts divins peuvent lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de leur classe. La Sagesse est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).

Le héraut divin bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Aura divine : En recevant son titre, le héraut divin se voit béni directement par sa divinité, qui lui octroi ainsi une aura de pouvoir gagnant en puissance en fonction de son engagement. Au 1er niveau, l’Aura divine permet d’employer un sort normalement réservé à un usage individuel sur une zone d’un rayon de 3m, cela une fois par jour. Le sort concerné doit pouvoir être incanté par le personnage et ne subit aucun autre ajustement que sa zone d’effet. Au 4ème niveau, l’aura divine s’étend sur un rayon de 6m et s’utilise deux fois par jour. Au 8ème niveau, la zone d’effet est de 9m de rayon et s’emploie trois fois par jour.

Appel de la divinité : Au 10ème niveau, la position privilégiée du héraut divin lui permet d’en appeler à sa divinité lorsque la situation devient critique. Contacter une Puissance hors de son royaume, en particulier lorsqu’elle s’avère sur le déclin, consume beaucoup de son énergie, et un héraut divin devra remplir de nombreux critères avant de pouvoir lancer son appel. L’influence divine sera de plus tributaire de la localisation du personnage, et pourra se résumer le plus souvent à un octroi de sorts ou un signe menant à une situation moins catastrophique.

4c108e78fc31509dc980f6e942c8f1b0Pillard planaire

Riches en civilisations éteintes, les Plans de la Roue anciennes recèlent bien des fabuleux trésors, en mesure d’attiser les convoitises de peuples entiers, se réclamant d’un quelconque héritage plus ou moins lointain. Les pillards planaires se regroupent en bandes redoutables, capables de menacer des cités entières, mais envoient toujours des éclaireurs, en mesure d’infiltrer les populations locales, utilisant toutes les ruses à leur disposition afin de rassembler les informations utiles à une terrible razzia.

Le pillard planaire est avant tout un combattant, même s’il lui arrive de dissimuler ses talents martiaux, il se doit en outre de savoir tirer le meilleur de son charisme, afin de soutirer des renseignements le plus discrètement possible. Lorsque les choses apparaissent trop stables, le pillard planaire se doit de perturber l’équilibre politique du lieu visé, il lui faut alors employer des talents de saboteur et d’intrigant.

Caractéristiques : Constitution et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un pillard planaire.

Dés de vie : Un pillard planaire utilise des d10 afin de déterminer ses points de vie.

Compétences : Artisanat (Int), Déguisement (Dex), Déplacement silencieux (Dex), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Equitation (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Intimidation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For), Survie (Sag), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Pillard planaire

Armes et armures: Un pillard planaire se doit de maîtriser l’ensemble des armes simples et de guerre, couramment en usage à travers les sociétés des Plans de la Roue ancienne, il en va de même avec les boucliers, ainsi que le port d’armure.

Sorts : Les pillards planaires puisent dans de très anciennes traditions mystiques, en très grande partie oubliées, et basées sur le sang. Il s’agit d’une forme de magie profane. La Constitution est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Constitution au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Constitution).

Un Pillard planaire bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Constitution permet d’obtenir un bonus en points de magie.

 

Adaptation planaire : Comme de nombreux arpenteur, le pillard apprend presque intuitivement à contrer les phénomènes climatiques des dimensions qu’il traverse. Des techniques ancestrales permettent cependant aux membres de cette classe d’ajuster rapidement leur résistance face à la majorité des ajustements planaires survenant autour d’eux. Il s’agit d’un bonus sur leurs jets de sauvegarde lorsque surviennent des manifestations naturelles. Des effets magiques suscités par des créatures locales ne permettent pas d’employer cette capacité.

Style martial : Bien qu’ils et elles viennent de cultures différentes, les pillards planaires se retrouvent autour de la pratique d’un style martial ancestral, dont les origines se perdent dans les premiers temps des Plans de la Roue ancienne. L’Okaan ne fait pas vraiment dans la finesse et encourage ses adeptes à sélectionner les armes les plus massives, autant pour éliminer rapidement une ou plusieurs victimes simultanément que pour l’impact psychologique sur ces dernières. Très semblable au style martial Gore, en usage à travers les mondes des Sphères Connues, l’Okaan tends à servir de focus aux capacités mystiques des pillards planaires, qui en plus de recevoir un bonus aux dégâts de +1/ 2 niveaux, peut en outre susciter de dangereux effets magiques par le biais de ses armes.

Au 5ème niveau, un pillard planaire peut améliorer son style martial en ajoutant le bonus qu’il possède déjà à un autre aspect du combat; Un adepte de l’école Okaan du 4ème niveau peut ainsi bénéficier d’un bonus de +2 aux dégâts, mais également sur son jet d’Initiative ou de classe d’armure.

Au 10ème niveau, le pillard planaire développe une défense totale liée au style martial qu’il maîtrise. Le bonus initial qu’il possède ainsi que le second bonus obtenu au 5ème niveau se cumulent et sont transférés dans la classe d’armure durant (niveau) rounds – tous les avantages de l’Okaan sont mobilisés sur la CA et ne comptent donc plus en tant que tels.

Le Sa’ruu

Sa'ruu

Né tardivement peu après le Grand soulèvement, le panthéon Sa’ruu semble être apparu spontanément en de nombreux lieux, très éloignés les uns des autres. Nul ne comprend encore comment les futures divinités se rencontrèrent, en des temps particulièrement sombres, durant lesquels il était malaisé de voyager d’une sphère de cristal à l’autre. Quoiqu’il en soit, leurs premières manifestations permirent à bien des peuples de briser les dernières chaînes de l’asservissement Clydön.

Quelques écrits à l’aube de l’ère des Sept empires-marchands mentionnent les déplacements d’un puissant guerrier orque qui pourrait bien être la forme mortelle d’Oruk’taaj. Redouté de celles et ceux qu’il vient libérer, sa simple présence au sein des Sphères Connues engendre des transformations parmi les communautés fraîchement dépouillées de leurs chaînes, les incitant à une plus grande ouverture d’esprit, voir même à pardonner à leurs anciens maîtres. On sent dès lors l’influence des autres divinités, peut-être sous leurs formes mortelles, agissant sur ces communautés qui fondent par la suite des sociétés planétaires prospères.

Malheureusement, durant ces temps agités, la limite de l’action des futures divinités Sa’ruu apparaît rapidement, lorsque de jeunes civilisations comme celle des Goshènes viennent à leur tour asservir les peuples pacifiques, suivants les préceptes de leurs libérateurs. L’on suppose que c’est après plusieurs déboires de la sorte que les héros et héroïnes prônant tolérance et acceptation décident d’entamer une voie d’Ascension.

Les grandes nations marchandes prospèrent et s’affrontent en tentant d’imiter leurs anciens oppresseurs. L’esclavagisme devient une norme et un indicateur de puissance. Quelques siècles se sont écoulés depuis les premiers échecs des Sa’ruu sous leurs formes mortelles, leur souvenir perdure malgré tout, et lorsqu’ils se manifestent à nouveau, leurs pouvoirs indiquent que leur ascension divine est achevée. Clairement liés au Mouvement Orgo-Vacuu, les divinités libèrent des peuples et les guident vers les actuelles Sphères de l’Arbre, où leurs descendants fonderont de grandes cultures respectant les dogmes du Sa’ruu. Des Puissances de la tyrannie commencent à émerge un peu partout, elles deviennent les ennemies naturels de Gaha’najiit et les siens. Tristement, c’est dans les conflits de cette ère que le Sa’ruu gagne en influence et trouve des alliés divins, trop heureux d’accueillir les peuples libérés au sein de leurs congrégations.

Gaha’najiit, Celle qui soutien

Puissance majeure de Junatlan

Loyale Bonne

Gaha'najiitProtectrice des opprimés, Celle qui soutien se manifeste sur les mondes où la présence Clydön perdure plusieurs décennies après le Grand soulèvement. La colère gronde parmi de nombreux peuples toujours enchaînés, mais la puissance des Conquérants brise toute tentative de révolte. Gaha’najiit apparaît alors afin de maintenir vivace la flamme de l’espoir. Et tandis que de nouveaux panthéons émergent pour guider ces opprimés, le souvenir de Celle qui soutien perdure, et se propage durablement à travers des civilisations parfois antagonistes.

Domaines de prédilection : Protection, Soins, Air

Autres incarnations : Une entité planaire nommée Najiit est connue des Sorciers alors à l’apogée de leur civilisation. Dangereuse rivale à leur pouvoir, elle se manifeste parmi leurs ennemis d’alors pour partager de dangereuses connaissances mystiques, qui à plusieurs reprises manquent de briser le trône de l’Empereur-sorcier. Nul ne sait si les deux entités sont liées, mais plusieurs des plus puissants rituels de l’église de Gaha’najiit ressemblent aux mystères jadis enseignés à certains peuples ayant côtoyé l’entité ennemie des Sorciers.

【情報】介面/場景/人物立繪 等等 各類原圖素材(2015.02.15更新) @碧藍幻想 哈啦板 - 巴哈姆特

Royaume planaire : L’Eternel espoir est une vaste métropole cristalline évoluant dans les cieux infinis de Junatlan, rassemblant de nombreux temples et monastères où celles et ceux ayant vécu des existences tourmentées trouvent ici le repos. La déesse reste perpétuellement vigilante face aux appels des peuples persécutés, son palais est une très ancienne croisée de passages planaires connectés à près d’une trentaine de Sphères de cristal ainsi qu’aux royaumes de ces alliés du Sa’ruu. Formé de nombreuses plateformes cristallines reliées entre elles par des passerelles enjambant le ciel infini.

Les Suppliants de l’Eternel espoir sont les âmes des mortels ayant succombés durant les tentatives de libération du Sa’ruu. Les plus anciens parmi eux sont désignés comme intendants et intendantes de la cité, assurant le bien-être de tous et rivalisant en puissance avec les plus redoutables entités planaires de Junatlan. Ewenae (su mohim ♂/ Guérisseuse 10/LB) est ainsi en charge de toutes les affaires publiques ainsi que des relations avec les autres royaumes divins. Première victime à succomber à ses blessures sous la protection de Gaha’najiit, cette dernière amena son âme dans les Plans de la Roue ancienne, utilisant ses rêves et ses espoirs pour bâtir l’Eternel espoir.

Alliés divins : Outre ses alliés du Sa’ruu, Celle qui soutien peut compter sur de nombreuses divinités vouées à la guérison, cela à travers l’ensemble des Sphères Connues. La majorité de ces dernières sont en effet liées à elle par la gratitude d’avoir vu un jour leurs peuples soignés par Gaha’najiit, alors que celle-ci était à l’apogée de sa puissance et elles-mêmes encore trop faibles pour s’opposer aux forces en présence durant l’âge des Conquérants.

Ennemis divins : Comme les autres divinités du Sa’ruu, Gaha’najiit compte comme ennemis l’ensemble des Puissances se nourrissant de l’asservissement des âmes mortelles. Un très ancien contentieux l’oppose cependant plus particulièrement à Baphomet, et plus généralement avec les divinités nées dans les Abysses.

Symbole : La Main ouverte de Gaha’najiit, désormais stylisée au point d’en être méconnaissable, reste un symbole majeur du soin et de la protection, que de très nombreuses Puissances ont reprit à leur compte.

Avatars connus : Celle qui soutien n’apparaît plus au sein des mondes du Plan matériel Primaire depuis de nombreux millénaires, préférant envoyer des visions à ses fidèles, octroyant de puissants miracles à ces guérisseurs. Jadis, elle se manifestait sous une forme humanoïde composée d’une pure lumière salvatrice, capable de soigner tous les fléaux et malédictions.

Culte : Une grande part du clergé de Celle qui soutien est composée de soigneurs rendant un hommage formel à la déesse, sans toutefois appartenir à son clergé. Certains et certaines sont même affiliés à de jeunes cultes vénérant d’autres divinités des Soins. Les prêtres et prêtresses de Gaha’najiit sont organisés en petites cellules naviguant fréquemment à bord de nef spatiomantiques discrètes, emportant à leur bord un autel.

Dogme : Gaha’najiit inspire celles et ceux désireux de venir en aide à leurs prochains, elle préfère guider discrètement ses fidèles en les encourageant à se rassembler, afin de partager leurs connaissances et agir pour le plus grand nombre.

Lieu de culte : Le Sabbrij-Eynaac est un immense navire naviguant sur les courants éthériques reliant les Sphères du Triangle radiant, emportant dans ses flancs une importante congrégation de prêtres et prêtresses consacrées à Gaha’najiit. La nef est guidée par les visions des Pères, cinq prêtres écoutant la voix de la déesse et servant de timoniers se relayant. Le Père-guérisseur Ewur Rigga (pr vodane ♂/ Prêtre de Gaha’najiit 10/ LB) est le porte-parole de la congrégation, en charge d’offrir les services de ses guérisseurs aux libérateurs de peuples persécutés, ou frappés par des épidémies.

Ordres affiliés : La Sororité de la Main tendue est une organisation très influente à travers les Sphères Connues, utilisant une flotte de petites nefs spatiomantiques n’approchant que rarement les mondes les plus peuplés, et dont le sacerdoce est d’apporter la guérison aux plus nécessiteux. La Mère supérieure Dianda Irilis (pr valorienne ♀/ Prêtresse panthéiste [Sa’ruu] 15/ LB) est connue pour être en mesure de soigner les pires fléaux connus, ses miracles contribuent énormément à la popularité de la sororité auprès de la majorité des organisations vouées au Bien et à la Justice.

 

Les larmes de la déesse [Soins]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         8

Portée : Contact

Zone d’effet : 1d6 créatures

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur/ ½

Résistance à la magie : Oui

Celle qui soutien octroie cette puissante prière aux fidèles désireux de protéger les victimes de leurs bourreaux en transférant la moitié des dégâts physiques subit des premières aux seconds. Celles et ceux infligeant ces blessures doivent en outre effectuer un test de Volonté sous peine de cesser leur activité, rongés par la culpabilité.

Les mains de la déesse [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         6

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

En s’interposant entre un bourreau et sa victime, le ou la fidèle de Gaha’najiit leur impose un partage empathique nécessitant un test de Volonté. En cas d’échec, le bourreau se voit paralysé durant 1d6 rounds.

Le sourire de la déesse [Charme]

(Enchantement)

Sort de prêtre du 4ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         8

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Les prêtres et prêtresses de Celle qui soutien sont connus pour pouvoir désarmer leurs adversaires d’un simple sourire, cela se vérifie avec cette prière pouvant affecter une créature possédant autant ou moins de DV que celui ou celle ayant invoqué la déesse. Un test de Volonté raté entraîne l’équivalent d’un Charme-personne (Ma1) mais avec des effets bien plus durables. La victime a droit à un nouveau test de Volonté à chaque action allant contre son alignement originel et ne succombera plus par la suite à ce pouvoir. Toutes les contraintes du Charme-personne s’appliquent d’un côté comme de l’autre du sort.

Oruk’taaj, Celui qui brise les chaînes

Puissance majeure d’Uru-Naraa

Chaotique Neutre

Oruk'taajCelui qui brise les chaînes est connu sous de nombreux autres noms à travers les Sphères Connues, et si son œuvre remonte désormais à un lointain et nébuleux passé, bien des peuples subissant la tyrannie lui témoignent de fervents actes de foi. On dit que c’est à travers son ascension divine que les premiers mouvements de sédition naquirent parmi ceux qui deviendraient les Prétendants. En clair, et son clergé ne manque jamais de le souligner, l’émergence d’Oruk’taaj annonça le Grand soulèvement, qui vit l’effondrement des grands empires de l’âge des Conquérants.

Domaines de prédilection : Souffrance, Héroïsme, Guerre

Autres incarnations : Le Taaj était jadis une entité élémentaire émergeant régulièrement du Phlogiston afin de dévaster des mondes, avant de retourner se mêler aux courants éthériques. A priori nul lien ne permet d’associer Celui qui brise les chaînes avec cette force de destruction cosmique, mais des sages notent cependant que durant ses premières manifestations divines, Oruk’taaj déchaîna des forces primordiales très semblables aux effets de la fureur du Taaj. Il apprit vraisemblablement par la suite à dompter cette puissance, mais quelques mondes oubliés eurent apparemment à pâtir de cette inexpérience. Il est impossible de dire si la Puissance évolua à partir de l’entité élémentaire, où si le héros d’alors s’empara de l’essence de celle-ci.

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Royaume planaire : Les Îles endurantes forment un archipel céleste nimbé de brumes argentées connues pour soigner celles et ceux qui accomplissent le pèlerinage jusqu’au domaine d’Oruk’taaj De nombreux héros et héroïnes antiques résident en ce lieu et sont fréquemment sollicités par des voyageurs venant chercher conseil. Le dieu est visiblement friand de hautes statues taillées dans des marbres bleus et noirs, qui soutiennent de colossales architectures. Le domaine divin est formé de grandes terrasses reliées entre elles par de vertigineuses volées de marches anciennes, de majestueuses chutes d’eaux abritent également de nombreuses cavernes aux parois sculptées des hauts faits d’un millier de champions et championnes voués au Bien.

Alliés divins : Celui qui brise les chaînes est connu pour appartenir à une alliance divine au sein d’Uru-Naraa, rassemblant une douzaine de Puissances exaltant l’héroïsme. Les Douze lances n’interviennent que très rarement au sein des Sphères Connues, mais la menace de leur possible apparition permet à Oruk’taaj de pouvoir donner force à ses menaces.

Ennemis divins : Bien entendu, la majorité des divinités loyales favorisant la  tyrannie sont les ennemies de Celui qui brise les chaînes. La liste est longue, en particulier dans la région actuellement occupée par les vestiges de l’Empire Vodane, et si la plupart des adversaires menaçant le culte n’ont plus qu’une poignée de sectateurs fanatiques, il arrive que la colère d’une Puissance plus dangereuse soit éveillée, et que de dangereuses campagnes soient menées contre les Briseurs et Briseuses de chaînes.

Symbole : Les trois lances d’Oruk’taaj sont souvent considérées comme un signe de ralliement lorsque les opprimés prennent les armes contre leurs oppresseurs. Elles apparaissent dans les ruines de nombreux sites, sur de nombreux mondes, cela depuis le Grand soulèvement.

Avatars connus : Oruk’taaj prend l’apparence d’un humanoïde massif, d’une espèce indéfinissable mais proche de celle d’un at’uru à la peau noire, aux veines rougeoyantes. Haut de trois mètres, capable de prouesses physiques stupéfiantes, l’avatar de Celui qui brise les chaînes matérialise à sa guise un jeu d’une dizaine de lances aux pointes cristallines, chacune possédant une propriété élémentaire différente. Cette manifestation n’a plus été vue à travers les Sphères Connues depuis la chute du dernier des Sept empires-marchands.

Culte : Les Briseurs et Briseuses de chaînes sont toutes et tous autant des prêtres et prêtresses que des combattants aguerris. Préférant l’action à la réflexion, ils et elles s’appuient beaucoup sur les renseignements des mizzaï, leurs homologues du culte vénérant Celui qui protège. Organisés en petites congrégations navigant à bord de nefs spatiomantiques solitaires, il est rare que plus d’une quinzaine de prêtres et prêtresses se rassemblent au même endroit. Au cœur des actions d’éclat faisant la gloire du Sa’ruu, les Briseurs et Briseuses de chaînes protègent les fidèles de Celle qui soutien et sont appuyés par celles et ceux vénérant Welid’quarm.

Une congrégation est organisée autour d’un prêtre ou d’une prêtresse tenant lieu de capitaine à bord, les officiers combinent souvent leurs pouvoirs cléricaux avec d’autres talents, le reste de l’équipage est essentiellement formé de combattants aguerris. Bien que la dissimulation ne soit pas le fort des membres du culte de Celui qui brise les chaînes, leurs nefs spatiomantiques sont fréquemment des Négociants aux couleurs de petites maisons marchandes, pouvant rapidement se transformer en autant de vaisseaux de guerre à la coque épaisse.

Dogme : L’endurance est le maître-mot du dogme de Celui qui brise les chaînes. La force brutale ne résout rien, la ruse la plus subtile et souvent inefficace contre une force supérieure, mais la persévérance permet de surmonter tous les obstacles.

Lieu de culte : L’on retrouve parfois les ruines de très anciens temples consacrés à Oruk’taaj sur des mondes désertiques, mais l’essentiel du clergé est depuis longtemps mobile, ne se regroupant que très rarement, et uniquement à l’occasion d’opérations conjointes avec les autres cultes du Sa’ruu.

Ordres affiliés : Les Libérateurs sont des aventuriers regroupés en petites compagnies mobiles disposant de flottilles autant à l’aise au sein du Vide que le long des courants éthériques. Ils et elles vénèrent tous Oruk’taaj et opèrent en son nom, bien que l’ordre ne soit pas officiellement rattaché au culte. Bien qu’il n’existe pas d’organisation centrale parmi les Libérateurs, les capitaines les plus renommés aiment se regrouper afin de planifier de grandes campagnes de harcèlement contre les plus grands tyrans des Sphères Connues. Miercilae Van Lyrth (pr valoréenne ♀/ Guerrière des Sphères 18/ LB) compte parmi les meneuses au sein de l’ordre. Elle dirige la Vengeance rapide, un sloop légendaire évoluant au sein du Triangle radiant, et dont chaque membre d’équipage est une figure mythique. Avec peu de compagnons, Van Lyrth incarne l’efficacité des Libérateurs, infiltrant ses gens afin de frapper durement les forces des tyrans, ne se résignant à en appeler aux fidèles de Celui qui brise les chaînes qu’en dernier recours, mais n’hésitant jamais à employer ses propres ressources afin de soutenir le culte.

 

Brise-anneaux [Garde]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         8

Portée : Contact

Zone d’effet : Toucher

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La principale prière des Briseurs et Briseuses de chaînes est celle du Brise-anneaux, leur permettant de rompre n’importe quelle lien forgé dans les alliages les plus communs, et n’étant pas renforcés par magie.

Cri de ralliement [Guerre]

(Enchantement)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         4

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Amplifié par la puissance de cette prière, le cri de guerre du fidèle permet d’affecter celles et ceux qui l’entendent, augmentant leur moral et leur volonté de +2, les incitant à resserrer les rangs autour de lui ou d’elle.

Welid’quarm, Celui qui protège

Puissance majeure de Ruvaan

Neutre Bon

Welid'quarmCelui qui protège est toujours resté dans l’ombre de ses pairs du Sa’ruu, œuvrant avec la plus grande discrétion, laissant les autres divinités récolter la gloire et la gratitude des peuples enfin libérés. Welid’quarm agit en amont des grands mouvements d’émancipation, préparant le terrain en sapant l’influence des tyrans, amoindrissant leurs forces pour que Celui qui brise les chaînes puisse ensuite faire son ouvrage. Divinité discrète, il est connu pour patiemment planifier ses actes en collectant les plus insignifiantes informations qu’il utilisera contre ses adversaires.

Domaines de prédilection : Protection, Garde, Vigilance

Autres incarnations : Le nom de Quaarm fut rattaché durant l’âge des Conquérants à une entité de l’Ombre œuvrant essentiellement avec les Neuf enfers. Espion redoutable, assassin imparable, nul ne sait si cette sinistre créature à un lien réel avec Welid’quarm, mais certains sages mentionnent au moins un usage de pouvoirs liés à l’ombre, octroyés à une mizzaï très élevée dans la hiérarchie cléricale.

Concept ArtRoyaume planaire : Dissimulé dans les brumes du Havre des Bienheureux se trouve les Sources du Protecteur, un ensemble de lacs et de cascades aux eaux curatives autour desquelles sont bâties des temples anciens. Plusieurs passages planaires permettent de rejoindre les autres royaumes planaires du Sa’ruu ainsi que vers les domaines d’alliés divins. Les héros et héroïnes de peuples opprimés qui furent libérés par le Sa’ruu s’incarnent dans le royaume des Sources où ils et elles dispensent leurs conseils aux prêtres et prêtresses venant se recueillir au plus près de leur divinité.

Alliés divins : Hormis les autres Puissances du panthéon, Welid’quarm s’entend avec l’ensemble de la Seldarine, ainsi qu’avec les différentes divinités liées aux Sphères de l’Arbres. Ces nombreuses alliances forment un puissant réseau à travers les Sphères Connue, et si le culte de Celui qui protège reste excessivement discret, celles et ceux qui lui cherche querelle savent toujours quelles forces peuvent s’abattre sur eux.

Ennemis divins : Les Nitaan s’opposent fréquemment aux actions du clergé de Welid’quarm, nul ne connaît la raison de cette inimitié mais sans aller jusqu’à une hostilité ouverte, les différentes églises héliotropiques consacrent toujours beaucoup de ressources à contrecarrer les plans des mizzaï.

Symbole : Symbole de guérison avant d’être un sceau protecteur, la croix de Welid’quarm n’apparaît que rarement à travers les Sphères Connues, bien que des variations soient nombreuses parmi les descendants de peuples opprimés libérés par les divinités Sa’ruu.

Avatars connus : Celui qui protège se manifeste peu au sein du Plan matériel Primaire et ne le fait que lors de situations critiques pour ses fidèles. Il adopte alors une forme vaguement humanoïde constituée d’ombre et capable de projeter des filaments pouvant tenir lieu aussi bien d’armes que de membres manipulateurs. Malgré cette manifestation inquiétante, Welid’quarm se nimbe souvent d’un halo bleuté pouvant soigner les blessures de ses fidèles et apaiser les plus violentes émotions. Certains témoignages décrivent l’avatar en train de manier un sceptre fait d’obsidienne, capable de mêler les réalités et déphaser la matière à grande échelle, une telle relique n’a cependant plus été vue en action depuis plusieurs siècles.

Culte : Les prêtres et prêtresse de Welid’quarm sont très secrets et vivent en petites congrégations nomades, se déplaçant à bord de nefs spatiomantiques n’affichant leur foi qu’à travers des symboles sacrés dissimulés dans l’architecture de leur navire. Désignés sous le nom de Mizzaï, ils et elles s’identifient entre eux grâce à des bracelets faits de fils d’argent tressés. Le culte ne répond à aucune autorité centrale et chaque congrégation reste très indépendante. L’expérience prime avant l’ancienneté parmi les mizzaï, qui doivent se plier à l’autorité des plus compétents lorsqu’une action a été déterminée. Celui qui protège n’interagit que très peu avec ses fidèles, envoyant des visions prémonitoires quand un danger caché menace.

Au sein des civilisations tournées vers la Loi, les mizzaï sont souvent considérés comme des agitateurs devant être appréhendés, ou tout du moins contenu hors des grandes métropoles. Reconnus comme d’excellents observateurs et observatrices, les suivants de Celui qui protège favorisent la collecte d’informations avant toute action, et préfère que les siens laissent les actions sur le terrain aux membres des clergés alliés.

Dogme : Welid’quarm encourage ses fidèles à la prudence et à l’observation lorsqu’il s’agit d’organiser la protection d’un peuple ou d’une communauté opprimée. Les actions des croyants doivent être mesurées et l’investigation prime avant toute chose, beaucoup de mizzaï sont ainsi des sages ou des rôdeurs, rompu à l’analyse de leur environnement.

Lieu de culte : Les sanctuaires de Celui qui protège sont tous secrets, dissimulés sur des mondes désertiques et sont pour une bonne part érigés au sein de ruines anciennes difficiles d’accès. Les nefs spatiomantiques du culte sont également camouflées en simples navires marchands, capables de passer inaperçu dans la plupart des ports des Sphères Connues. Il existe cependant un lieu consacré à Welid’quarm, connu de nombreux aventuriers et voyageurs, mais se trouvant apparemment au cœur d’une tempête éthérique rendant périlleuses toutes tentatives d’approche. L’Etoile Iqualim serait ainsi le plus grand lieu de rassemblement du culte, là où les autres clergés du Sa’ruu se regrouperaient afin de partager leurs informations, préparant la libération d’opprimés. De nombreux cultes organisent régulièrement des expéditions afin de découvrir un chemin vers ce temple mythique. En réalité, l’Etoile Iqualim n’existe pas et sers de fausse piste pour quiconque recherche le culte de Celui qui protège.

Ordres affiliés : Au sein des Sphères de l’Arbre, de nombreux rôdeurs vacuu forment la Compagnie des mille griffes, utilisée par le culte comme son bras armé et dont les membres accompagnent régulièrement les congrégations mizzaï prenant le plus de risques. Le Grand Ours Yelder Yos (pr valorien ♂/ Rôdeur vacuu 16/ CN) organise ses compagnons en les disséminant à travers toutes les Sphères Connues, utilisant les nefs spatiomantiques du culte de Welid’quarm en échange de la protection des congrégations. Les rôdeurs vacuu des mille griffes apprennent la discrétion et agissent en collectant des renseignements sur leurs cibles, ils et elles s’appuient sur les membres du clergé avec qui ils partagent certaines prières.

 

Cercle fraternel [Garde]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         1 round

Portée : 5m

Zone d’effet : Rayon de 3m

Durée : Spéciale

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Le Cercle fraternel permet au prêtre ou la prêtresse de Welid’quarm l’invoquant de protéger toutes les créatures en contact entre elles dans la zone d’effet. Ces dernières reçoivent un bonus de +1 contre tous les effets magiques induisant des émotions négatives, tant qu’elles restent dans le cercle.

Les effets de cette prière se dissipent après (niveau) heures.

Sentinelle onirique [Vigilance]

(Invocation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 round

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : Spéciale

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Par le biais de cette puissante prière, un ou une fidèle de Celui qui protège permet à une unique créature de monter une garde vigilante tout en prenant du repos. La créature observe la zone dans un état de transe, ses sens ne sont aucunement augmentés mais en cas de danger, elle peut donner l’alarme avec un malus à l’initiative de -2.

Brume de non-vision [Protection]

(Divination)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         6

Portée : Contact

Zone d’effet : Rayon de 3m

Durée : 1d4 rounds/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Un ou une fidèle de Welid’quarm peut invoquer la Brume de non-vision afin de masquer toute créature dans la zone d’effet aux effets des pouvoirs divinatoires de niveau 1 à 3. La brume est cependant visuellement peu discrète en terrain découvert mais se déplace avec le prêtre ou la prêtresse.

Le Quinconce reigar

Quinconce reigarLes sages des Sphères Connues mentionnent fréquemment dans leurs écrits combien le peuple légendaire des Reigar façonna un nombre incalculable de civilisations, amena même parfois la magie dans des Sphères de cristal, puis finalement sombra dans une lente et inexorable décadence. Ce que la majorité de ces érudits ignorent, c’est qu’il existe des lieux où cette espèce mythique profita de dizaines de millénaires pour croître, se fortifier, jusqu’à finalement découvrir pour certains de ses représentants une forme d’Ascension.

Nul ne peut dire si le cheminement spirituel des cinq divinités reigar formant le Quinconce fut une décision concertée, où si ces entités naquirent à la suite d’accidents cosmiques. Il en résultat toutefois l’émergence de Puissances qui finirent par se rassemblent pour former un panthéon dont les actions façonnèrent des empires, et bien trop souvent, engendrèrent de terribles catastrophes à l’échelle de mondes entiers.

L’influence du panthéon semble se limiter depuis plusieurs millénaires à la région des anciens domaines reigar, mais de nombreuses indications pointent une influence planaire au sein des Plans de la Roue ancienne. Certains sages estiment d’ailleurs que les cinq divinités puiseraient l’essentiel de leur force dans ces antiques dimensions. Des temples érigés en leurs noms existent dans pratiquement toutes les Sphères où leur peuple eu de l’influence, bon nombre sont en ruines, mais en des lieux comme le système Magnuurd, dans lequel les divinités semblent aimer se manifester, leur culte reste vivace.

Les membres du Quinconce reigar sont connus pour leur nature capricieuse et particulièrement instable, leur rendre hommage amène invariablement désastre et catastrophe. Ce sont cependant des guides sans pareil pour quiconque cherche la puissance, en particulier à travers des voies mystiques que les entités semblent toutes maîtriser. Des civilisations sont nées de leur adoration, prospérant là où la Vie elle-même semblait impossible. Les légendes abondent à travers les anciens domaines reigar, concernant ces peuples ambitieux, qui marquèrent tous la grande Histoire des Sphères, avant de s’effondrer dans le plus grand des fracas.

Pour tout dire, la notion de panthéon reigar est quelque peu erronée. Le seul point commun des cinq entités formant le Quinconce est leur origine mortelle en tant que reigar, et la notion même d’une hiérarchie entre eux semble être la source des plus grandes violences émotionnelles. Des liens se sont tissés au fil des millénaires, mais ils restent fragiles et changeant. L’idée même du Quinconce, une structure géométrique ordonnée, provient d’un peuple de dévots depuis longtemps disparu, mais le terme s’est perpétué à travers les âges.

Depuis quatre à cinq millénaires, les Puissances reigar s’affichent en formant deux groupes bien distincts, les Zaal et les Maa. En ancien reigar, ces termes désignent tout simplement des formes d’unions impliquant des sentiments communs mais également des objectifs partagés. Les Zaal semblent ainsi chercher à combiner les traits de différents peuples à travers les anciens domaines reigar, les Maa sont apparemment plus intéressés par les recherches tournant autour des étoiles. Le dernier rassemblement des cinq entités divines remonte à plus de dix millénaires, lorsqu’elles s’opposèrent à une vaste nuée Xix, qu’elles décimèrent en soufflant malheureusement le soleil d’un système désormais mort. Il est en fait plus courant de voir apparaître une Puissance reigar en un lieu, et son séjour sur place peut se prolonger aussi bien plusieurs siècles que quelques années.

Nul ne sait où résident ces divinités, il est cependant très probable qu’elles évoluent essentiellement au sein du Plan matériel Primaire, et certaines rumeurs mentionnent de gigantesques nefs spatiomantiques vivantes, dont la longévité aurait été prolongée depuis des millénaires. Les membres du Quinconce reigar se manifestent aux mortels en apparaissant simplement n’importe où dans la région des anciens domaines reigar et bien que leur apparence change fréquemment, leur indéniable nature divine régénère rapidement un culte souvent négligé.

 

Maaesk'zaalMaaesk’zaal, le Souffleur d’étoile

Puissance intermédiaire du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Incarnant souvent la toute-puissance des divinités reigar sur la quintessence de la magie, Maaesk’zaal est également la parfaite représentation de tous les travers de ce peuple ancien, magnifiés par une divinité singulière et terrifiante. Le Souffleur d’étoile est en effet connu pour ces caprices – fort heureusement liés à un lointain passé – qui l’amenèrent à éteindre des soleils. Comme bien souvent avec les divinités du Quinconce reigar, on ignore si ce surnom provient de faits historiques ou d’affabulations proférées par Maaesk’zaal lui-même, son emprise sur la magie solaire reste cependant très supérieure à ce qui est connu à travers les anciens domaines reigar.

Domaines de prédilection : Soleil, Création, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : L’étoile orangée du Souffleur d’étoile est un symbole provoquant invariablement la crainte parmi celles et ceux qui le reconnaissent. Bien que le culte de cette divinité se résume souvent à quelques ambitieux en quête de puissance mystique, le symbole de Maaesk’zaal agit comme une funeste prophétie pour les peuples aux alentours, annonciatrice de malheurs à l’échelle cosmique.

Avatars connus : De ce que l’on sait, la Puissance se manifeste sous sa forme mortelle, celle d’un reigar, très souvent mâle, à la peau fréquemment dorée et aux orbites brûlant d’un feu orangé. Maaesk’zaal conserve également sa taille originelle de deux mètres, et contrairement à ses pairs, il n’adopte que rarement une autre forme.

Depuis un peu moins d’un millénaire, l’avatar manie couramment un long fouet de cristal rougeoyant qu’il nomme Zeleephan. L’arme peut entamer tous les matériaux connus et s’abattre sur une cible à plus de soixante mètres. Elle est également connue pour sa capacité à dissiper des sortilèges réputés permanents.

Culte : Au-delà des mondes de la Sphère de Poneel-Ponereth, il faut bien admettre que le culte rendu au Souffleur d’étoile est inexistant. La situation ne semble cependant pas altérer la puissance divine de Maaesk’zaal qui puise visiblement son énergie dans une autre source que l’adoration des mortels.

Les Maal’goreem, Ceux qui alimentent le brasier, sont souvent des Héritiers, détenteurs de pouvoirs reigar provenant d’un lignage plus ou moins direct avec la divinité elle-même. Leurs pouvoirs s’apparentent à ceux des druides vacuu et leur principal devoir consiste à protéger et étudier le soleil de leur système. Grâce à ce savoir, les Maal’goreem comptent assister leur divinité durant son séjour parmi eux, et satisfaire son appétit cosmique.

Dogme : Maaesk’zaal enseigne que la seule véritable puissance est celle du soleil, dans lequel il faut puiser afin d’atteindre la plus haute forme d’élévation spirituelle. Il inculque à ses fidèles des principes combinant la philosophie vacuu à des cheminements purement profanes, utilisant ainsi la magie druidique à des visées personnelles.

Il est à noter que seuls des Héritiers, possédant en eux un leg reigar, semblent en mesure de recevoir les bénédictions de la capricieuse divinité.

Lieu de culte : Le temple solaire de Maal’zaa’oor, dans le système de Poneel-Ponereth est sans nul doute le plus grand complexe religieux dédié au Souffleur d’étoile. Au cœur de la politique locale, son Grand couronné Neti Oma (maasna ♂/ Héritier reigar 18/ CN) règne sur une véritable forteresse abritant une puissante armée de templiers, doublée d’un grand centre d’études mystiques où de nombreux adeptes profanes viennent profiter du savoir dispensé par le clergé.

Ordres affiliés : Les templiers maasna incarnent la force du soleil rougeoyant de leur système et vénèrent Maaesk’zaal. Ils sont divisés en plusieurs ordres militants, disséminés dans tout le système de Poneel-Ponereth et forment la principale force militaire au sein du Vide. Parmi eux, l‘Ordre du Flambeau est considéré comme le plus prosélyte et démontre fréquemment une grande violence, génératrice de grands chaos comme l’affectionne la divinité.

 

Neeska'zaalNeeska’zaal, la Tempête éthérique

Puissance intermédiaire du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Généralement considérée comme la compagne de Maaesk’zaal, Neeska’zaal est une divinité capable de contenir ses humeurs bien plus longtemps que n’importe quel autre membre du Quinconce reigar, ses déchaînements émotionnels sont par contre de nature cataclysmique, et bien des civilisations se sont effondrées sur une fureur trop longtemps contenue par la Tempête éthérique.

Domaines de prédilection : Phlogiston, Protection, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La double étoile de Neeska’zaal est un puissant symbole mystique pour de nombreux quêteurs solitaires, qui développent souvent des capacités magiques très variées. Il représenterait en outre une mystérieuse Sphère de cristal dans laquelle la Tempête éthérique aurait entreprit son cheminement spirituel afin d’accéder à la divinité. Au cours des derniers millénaires, nul n’a cependant visité un lieu possédant en son sein une étoile aussi singulière.

Avatars connus : Sillonnant plus volontiers les courants du Phlogiston que le Vide, Neeska’zaal préfère généralement se manifester sous la forme d’un front d’énergies élémentaires, en mesure de balayer les nefs spatiomantiques les plus robustes. Elle ne communique que rarement avec les mortels, mais retrouve parfois son apparence originelle, lorsque ses frères et sœurs du Quinconce réclament son aide.

Culte : A travers les anciens domaines reigar, la Tempête éthérique est perçue comme l’incarnation de toutes les forces élémentaires les plus destructrices, combinées entre elles par une même volonté. Celles et ceux qui rendent hommages à Neeska’zaal sont les rares voyageurs éthériques de cette région du Phlogiston, et leurs temples se résument souvent à des autels embarqués dans des nefs capables de résister aux déchaînements d’énergie éthérique, le temps d’une prière.

Dogme : Neeska’zaal représente la quête de puissance mystique à travers les forces incontrôlables du Chaos. Elle incite ses fidèles à endurer les plus terribles phénomènes élémentaires afin d’en retirer de profonds enseignements.

Lieu de culte : Bien qu’il ne soit que rarement entraperçu dans les Sphères des anciens domaines reigar, le Nekteerios est réputé être un navire béni par la déesse, ainsi que son temple errant le plus important. Sa coque forgée en des temps lointains dans des alliages oubliés abrite une centaine de fidèles, naviguant selon l’inspiration de leur Capitaine, simplement désigné par le titre de Mage irisé. De conception inconnue, le Nekteerios peut se fermer totalement pour supporter les plus violents phénomènes éthériques. Ses cartes de navigation sont les plus complètes de la région, et les voyageurs sillonnant un courant difficile peuvent espérer recevoir du secours de sa part. Tous les membres de l’équipage sont aussi bien des prêtres et prêtresses de la Tempête éthrique que des mages compétents et curieux.

Ordres affiliés : Peu présente au sein des anciens domaines reigar, Neeska’zaal ne dispose apparemment d’aucune organisation structurée suivant ses préceptes. La majorité de ses fidèles étant plus généralement des solitaires.

Pyoola'zaalPyoola’zaal, l’Oracle des étoiles

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Alors qu’elle fut durant longtemps considérée comme l’égale de Maaesk’zaal en terme d’influence et de puissance, Pyoola’zaal se vit contrainte de sacrifier une bonne part de son essence divine afin d’endiguer la menace d’une nuée Xix pesant sur l’ensemble des anciens domaines reigar. Désormais grandement amoindrie, elle est protégée par ses pairs, qui lui témoignent une constante affection, chose rare parmi les volages reigar.

Domaines de prédilection : Confins, Divination, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : L’Œil de l’Oracle est connu bien au-delà du culte de Pyoola’zaal, il est réputé pouvoir amplifier toutes les pratiques divinatoires, et se retrouve dans un grand nombre de ruines de civilisations disparues. A la base de pratiquement toutes les prières liées au culte de l’Oracle des étoiles, le symbole divin gravé sur un objet est également un élément matériel de nombreux sorts profanes de divination.

Avatars connus : Si Pyoola’zaal ne se manifeste plus depuis son sacrifice face aux Xix, il y a un millénaire de cela, de nombreuses références indiquent qu’elle conservait son apparence mortelle pour apparaître physiquement devant ses fidèles. D’une beauté irréelle, comme elle est souvent dépeinte, ses longues et nombreuses nattes tressées d’or et de bronze changeaient de couleurs pour former un halo aveuglant, tandis que ses yeux avaient été remplacés par des saphirs ciselés de runes inconnues.

Culte : Les Pylianides sont les devins et devineresses sacrés formant le culte de l’Oracle des étoiles. Regroupés en petits monastères isolés dans les Confins de toutes les Sphères formant la région des anciens domaines reigar, ils et elles se consacrent à l’observation de prophéties partagées et de visions à l’échelle d’un système planétaire. Nombreux sont leurs visiteurs, à venir quérir des oracles, mais les Pylianides sont réputés dispenser leur connaissance de l’avenir uniquement à celles et ceux destinés à transformer des civilisations. Leurs oracles sont également connus pour leur cruauté, et comme pour toutes les actions des divinités du Quinconce reigar, celles et ceux qui repartent d’un sanctuaire Pylianide savent que la réalisation des visions qui leurs ont été communiquées amèneront également d’effroyables catastrophes.

Dogme : A travers sa maîtrise de toutes les formes connues de divination, l’Oracle des étoiles semble suivre un cheminement précis, bien qu’incompréhensible pour quiconque hormis elle-même. Elle enseigne sa forme de magie de prédilection, en insistant toujours sur le double tranchant des oracles et leur propension à influencer l’Histoire des Sphères.

Lieu de culte : C’est dans la Sphère de Sereem-T’kaan que se trouve le grand monastère de Maa’kneela, protégé par la nébuleuse flamboyante, dont l’étreinte incinère celles et ceux n’ayant rien à faire avec les pylianides résident en ce lieu. Le monastère abrite trois centaines de fidèles et une poignée de devins profanes, bénis par la déesse. Il se dit que l’Oracle des étoiles rassemble en ce lieu des Stellaires dont les pouvoirs seraient liés à la divination, mais le temple étant particulièrement difficile d’accès, il est difficile de confirmer ou d’infirmer cette rumeur.

Ordres affiliés : La Sororité de Qwaa’nee est une organisation de prophétesses vénérant Pyoola’zaal et voyageant d’une Sphère à l’autre par des moyens inconnus. En suivant les préceptes de leur divinité, les sœurs usent de divination profane afin de forger des civilisations, en détruire d’autres, tout cela avec la certitude de servir le grand plan de l’Oracle des étoiles.

 

Oreel'maaOreel’maa, la Nuée dévorante

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Combattre le mal par le mal est le credo de la Nuée dévorante, qui entama son ascension divine avec la nécessité d’éradiquer la menace millénaire des Xix. Forte de ses nouveaux pouvoirs, Oreel’maa marqua son avènement en détruisant des mondes menacés par ses ennemis, laissant ses derniers mourir de faim. Depuis lors, le fait de côtoyer ses pairs du Quinconce reigar aura quelque peu tempérée son humeur, mais sa venue au sein d’une Sphère de cristal est généralement perçue avec la plus grande angoisse.

Domaines de prédilection : Nébuleuses, Magie, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La nébuleuse dévorante est un symbole de destruction à grande échelle, fort heureusement méconnu de nombreux peuples des anciens domaines reigar, mais inscrit dans les ruines ayant appartenue à de grands empires dévastés. Il est fréquent qu’Oreel’maa manifeste sa présence dans un système planétaire en apposant sa marque dans les cieux.

Avatars connus : La Nuée dévorante préfère depuis longtemps se manifester sous la forme d’une immense nuée de gaz capable d’engloutir un monde, déchaînant sur lui toutes les énergies sous son contrôle. Cela fait maintenant plusieurs millénaires que nul mortel n’a plus vue Oreel’maa apparaître sous une autre forme physique.

Culte : Aucun culte particulier n’est rendu à la Nuée dévorante qui vient se présenter uniquement aux mortels qu’elle estime devoir condamner aux plus violentes souffrances. Elle ne reçoit généralement que des malédictions de ses victimes.

Dogme : Oreel’maa n’enseigne rien aux mortels, qu’elle semble d’ailleurs mépriser. Son unique fonction au sein du Multivers semble bien être de massacrer le plus de Xix possible, quitte pour cela à détruire quelques mondes ou lunes.

Lieu de culte : Aucun culte n’a jamais été rendu à la Nuée dévorante, tout du moins il ne subsiste aucune trace d’une quelconque dévotion de mortels envers cette terrible divinité.

Ordres affiliés : De même que le culte d’Oreel’maa n’existe pas, seuls quelques nihilistes déments lui adressent parfois une brève prière.

 

Peento'maaPeento’maa, le Gouffre sans fond

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique neutre

Bien des mortels prêtent à Peento’maa des intentions malveillantes à leur encontre, mais cette divinité incarne simplement des forces dépassant leur entendement et amenant d’inéluctables transformations au sein des systèmes planétaires où elles s’exercent. Le Gouffre sans fond semble ne pas avoir conscience de sa capacité de destruction à l’échelle cosmique et ses motivations restent floues.

Domaines de prédilection : Noirétoile, Force, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La majorité des mortels vivants dans les anciens domaines reigar ignorent généralement le symbole du Gouffre sans fond, qui apparaît la plupart du temps avec l’avènement d’une noirétoile, source de destruction si violente que peu de témoins peuvent par la suite mentionner les trois cercles dentelés de Peento’maa.

Avatars connus : Le Gouffre sans fond se manifeste aux mortels sous la forme d’une silhouette humanoïde constituée de l’essence d’une noirétoile et dont il possède les propriétés. Une telle apparition engendre donc invariablement de terribles destructions, annonciatrices d’un funeste destin commun et d’envergure cosmique. Il est cependant rare que la divinité se manifeste ainsi aux mortels, n’ayant généralement aucun lien avec eux.

Culte : Etrangement, alors que Peento’maa semble totalement se désintéresser des mortels, ces derniers lui rendent parfois un culte, louant la mystérieuse puissance qu’il dissimule au cœur des noirétoiles. Forces incompréhensibles pour ces fidèles curieux et ambitieux, les énergies qu’ils soupçonnent les incitent à encourager la venue de leur divinité. De tels cultes restent cependant violemment réprimés par les dirigeants des royaumes menacés d’extinction par leur faute.

Dogme : Peento’maa ne prône aucun dogme et n’a pas d’interactions directs avec les mortels.

Lieu de culte : Au sein d’une Sphère inconnue se trouverait un lieu où des êtres immortels seraient captifs des forces d’une noirétoile, mais où ils auraient pu néanmoins ériger un temple en l’honneur du Gouffre sans fond. En équilibre sur un débris rocheux, le Sanctuaire des Incomplétés rassemblerait des fragments de savoir concernant la maîtrise des noirétoiles, ainsi que des pistes de réflexion concernant les motivations de Peento’maa. Bien entendu, approcher du sanctuaire reste une gageure, hors de portée du commun des mortels, mais déjà faut-il retrouver le chemin jusqu’à cette Sphère de cristal considérée comme un mythe par de nombreux sages.

Ordres affiliés : Des rumeurs insistantes mentionnent régulièrement l’apparition soudaine d’individus se réclamant de la foi envers le Gouffre sans fond et cherchant à annoncer la venue prochaine de leur divinité. Désignés du nom de Hérauts du Néant, ils sont toujours décrits de la même manière à travers les millénaires, comme de grands humanoïdes arborant des armures intégrales forgées dans un alliage annulant toute magie à leurs abords, tous disposant de terribles pouvoirs liés à la gravité. On ne rencontre qu’une poignée de ces hérauts et certains indices laissent supposer qu’il s’agirait toujours des mêmes individus.

Les Orbes Uan’neel

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Dérivant dans le ciel bleuté de Ruvaan, les Orbes Uan’neel sont de vastes océans sphériques et liquides, évoluant pesamment au grès des vents chauds. Peuplés par une faune marine composée exclusivement de créatures colossales, les Orbes semblent n’abriter aucune culture avancée et sont essentiellement perçu comme un fléau par les arpenteurs planaires qui peuvent se retrouver soudainement talonnés par une muraille liquide en mesure de les engloutir avec le reste de la région où ils se trouvent. Les Orbes suivent des courants planaires invisibles aux sens des mortels, et certains sages estiment qu’ils reproduisent les mouvements stellaires de leurs contreparties au sein du Plan Matériel Primaire.

Uan'neelPuissances : On dénombre cent-quinze Orbes évoluant dans les cieux de Ruvaan, parfois en solitaire, d’autrefois en essaims gigantesques. Chacun est le Trône d’une Quasi-puissance Uan’neel, membre d’un ancien peuple du Prime, qui se tourne depuis des millénaires vers la propagation de la Vie, à travers de puissants principes mystiques.

Bien que chacune de ces entités possède une identité propre, les Uan’neel agissent toujours en groupe et privilégient le collectivisme à l’individualité. Il est aisé de les rencontrer pour un arpenteur planaire en mesure de respirer les flots océaniques d’un Orbe, les divinités ayant visiblement conservées beaucoup de leurs anciennes existences en tant que mortels. Les Uan’neel sont cependant des magiciens élémentalistes, impliqués dans des projets visant le long terme et affectant la Vie selon des valeurs sans rapport avec les demandes de simples aventuriers. Bien qu’ils possèdent une haute valeur morale, ils n’offriront leur aide qu’en dernier recours, lorsqu’une force malveillante menacera le Réel lui-même, comme c’est souvent le cas avec Tharizdun. D’eux-mêmes, les Uan’neel ne s’impliquent pas dans les grandes affaires planaires du Havre des Bienheureux, leur nombre dissuade les plus insistant et nul Puissance des Plans de la Roue ancienne n’ose s’opposer à leurs actions.

Suppliants : Les habitants des Orbes sont de colossales créatures marines, dont les ancêtres ne se rencontrent qu’au sein de la Sphère de cristal de Poneel-Ponereth, dans la région du Prime des Anciens Domaines Reigar. Très peu sont dotés d’une conscience dépassant leurs instincts de prédation, mais certaines assurent des fonctions précises au sein de leur Orbe.

Personnalités : Les Uan’neel se passent généralement de Mandatés, préférant interagir directement avec leurs visiteurs. Les Orbes possèdent cependant un certain attrait pour de nombreux arpenteurs planaires, qui font parfois le choix d’y séjourner longtemps. Tant que leurs grands plans ne sont pas perturbés, les Uan’neel laissent ces individus s’établir à leur convenance. C’est le cas de Nilioc Pirani (génasi de l’Eau ♂/ Druide Ruuta 16/ Fraternité de l’Onde/NB), un représentant de la Fraternité de l’Onde cherchant à appréhender les raisonnements des Uan’neel afin de bénéficier de leurs pouvoirs pour servir la cause de la secte planaire. Consacrant son temps à soigner les créatures blessées au sein des Orbes qu’il visite, Nilioc est le meilleur contact pour les arpenteurs désireux d’évoluer au sein de ces vastes océans mobiles.

Cités importantes : Bien que les Suppliants des Orbes ne soient pas des bâtisseurs, leurs protecteurs vivent dans des sanctuaires composés d’eau solidifiée, formant des labyrinthes où existent des poches d’air, afin d’accueillir des visiteurs. Ces sanctuaires sont imbriqués dans le Prime mais également dans différentes réalités primordiales, permettant de voyager d’un lieu à l’autre tout en disposant de vastes espaces. Un Trône Uan’neel n’est cependant en aucune façon une ville, mais plutôt un immense palais planaire.

Sites notables : L’Orbe de Naek’n abrite un vortex planaire menant au cœur des Larmoyantes, une réalité rattachée au Nexus des éléments infinis, où les conditions de vie extrêmement difficiles limite fortement les incursions depuis le Royaume planaire. Le Puits de Naek’n fut apparemment un phénomène suscité par le Uan’neel qui recherchait jadis un pouvoir en mesure d’imprégner sa relique, le Trident des Larmes. Le passage fut ensuite scellé, mais des forces locales ne cessent de l’ouvrir à nouveau, sans pour autant se risquer dans l’Orbe.

Ânhêêl, le Domaine des Trônes

Ânhêêl est un vaste chaos rocheux où des blocs cyclopéens forment autant de barrières difficiles à franchir pour les mortels. De nombreux amas de ces blocs flottent dans le vide, sous une voûte formée d’une huile épaisse et nauséabonde, gouttant sur les roches en contrebas et rendant glissantes toutes les surfaces. L’air est difficilement respirable et des vapeurs corrosives s’échappent de fissures menant vers un monde souterrain que même les plus braves arpenteurs n’ont jamais envisagé d’explorer.

Le Domaine des Trônes est ainsi nommé pour ces grands sanctuaires anciens, creusés dans des amas de roches cristallines où semblent scellée une multitude de créatures inconnues. Particulièrement difficiles d’accès, ces lieux sacrés pour les adorateurs des Sept abritent de nombreuses enfilades de salles plongées dans les ténèbres et dont les parois translucides laissent apercevoir d’effroyables entités aux yeux avides, suivant longtemps les visiteurs en poussant des hurlements silencieux.

Une vingtaine de tels sanctuaires ont été dénombrés, mais il est probable que d’autres existent, inaccessibles aux plus intrépides voyageurs. Chacun possède une salle centrale où se trouve un Trône façonné dans des matériaux singuliers et adoptant un style qui lui est propre. Ces trônes sont tous liés à la volonté de Kyânhêê, l’un des Sept. Il est dit que quiconque parvient à survivre à la communion avec cette entité voit s’accomplir son règne en son propre royaume. Les anciennes légendes précisent que ceux ayant survécu à cette épreuve deviennent des Rois de par un lien bien plus ancien que tous ceux connus à ce jour. Ils règnent à partir d’une réplique du trône sur lequel ils ont été choisis, et qui disparaît à leur mort.

Kyânhêê-des-SeptPuissances : Kyânhêê-des-Sept est ce qui s’approche le plus d’une Puissance, bien que ses manifestations furent extrêmement rares durant les derniers millénaires. Probable créateur du Domaine, il a développé un lien avec les mortels, attisant leur ambition à travers la tentation des Trônes.

Le lien avec les entités scellées dans les cristaux de cette dimension est inconnu, mais plusieurs mentions anciennes indiquent qu’une force supérieure prit le contrôle de ces créatures, brisant les plus grands monolithes cristallins pour les lancer contre des ennemis puissants menaçant Ânhêêl. La forme incarnée de Kyânhêê reste indéterminée, mais sa volonté pèse sur les esprits de ses adeptes, qui se risquent à braver les dangers du Dédale dimensionnel afin de communier au plus près de leur seigneur.

Certains sages notent plusieurs similitudes entre le Second des Sept et l’ancienne divinité Ashokaan dont le nom est depuis longtemps oublié, mais dont la forme actuelle de Vestige est désignée comme étant Kyan’soor, membre des sept Masques au service de l’impératrice des Cendres, sur le monde d’As’kaan.

De nombreux glyphes employés par les deux entités sont semblables, bien que leurs moyens d’actions apparaissent comme différents. Bien que Kyan’soor, également nommé le Trône régénéré, soit lié à un monde connu comme étant la Croisée multiverselle, aucune mention n’indique qu’il croisa un jour Kyânhêê-des-Sept.

Natifs : Bien que l’environnement d’Ânhêêl semble particulièrement hostile à toute forme de vie, certains sorciers Rûdrââ mentionnent la présence de créatures semblant bien résider régulièrement au sein de cavernes à la base de certains rocs cristallins. Ils sont les Djânâmââ, Ceux liés aux gueules cristallines. Ce nom leur vient d’un étrange cordon de chairs et d’échardes cristallines les reliant en permanence à partir du bas de leur dos aux parois les plus profondes des cavernes où ils semblent résider. Trancher ce lien tue instantanément les Djânâmââ qui ont donc apprit à ne jamais trop s’approcher des voyageurs intrigués. Leur organisation doit être de type tribale, car certains arborent de complexes tatouages phosphorescents sur tout le corps, tandis que d’autres se contentent de suivre, portant des javelines taillées dans le cristal des rocs. Malgré tout peu agressifs, les Djânâmââ réagissent cependant violemment devant toute démonstration de magie, allant jusqu’à pourchasser les pratiquants des arts profanes, jusqu’à la limite de rupture de leur lien ombilical.

Une mention des Djânâmââ existe dans le troisième recueil des périples de Naurimios de la Pulvre, un exemplaire se trouve à Sigil, dans les Grandes archives de la Fraternité de l’Ordre. Naurimios aurait observé à prudente distance, et grâce à une longue vue de sa conception, un groupe de ces êtres, indiquant des différences notables entre mâles et femelles, permettant leur classement dans la catégorie des êtres vivants et non des simples golems. Aucune progéniture n’aura été observée, mais des vagissements auront été perçu dans les profondeurs de la caverne. Selon Naurimios, les Djânâmââ consacrent une grande partie de leur temps assis en tailleur, la nuque accolée aux parois à l’intérieure desquelles évoluent les terribles entités inconnues. L’explorateur apparente cela à une sorte de communion. Pour se nourrir, ils se contentent d’attendre que des excroissances organiques poussent à travers certaines failles dans les parois, ils mordent dedans et peuvent se contenter de quelques bouchées pour plusieurs cycles. Naurimios distingue trois catégories d’individus ; Les femelles, qui n’émergent que très rarement de l’abri des cavernes et sont d’une stature moindre que les autres, les mâles, qui arborent des traits humanoïdes rudimentaires et assurent la sécurité des cavernes. Enfin, il existe des Djânâmââ asexués, formant une caste de guerriers et dont les traits sont bien plus prononcés que les deux autres composantes de ce peuple. Maniant des javelines de cristal et se déplaçant rapidement et avec assurance d’un éclat cristallin à l’autre. Seuls à manifester des émotions violentes, comme les autres représentants de ce peuple, ils ne possèdent pas d’organe permettant une communication verbale.

Voyageurs : Les arpenteurs émergeant du Dédale dimensionnel sont peu nombreux à rallier le Domaine des Trônes. Il existe cependant des abris, non loin des principales sorties dominant le chaos rocheux d’Ânhêêl. Ils ont été aménagés par quelques âmes charitables qui consacrèrent du temps à préparer la venue d’autres voyageurs. Marquées par des signes communs à Sigil et à travers les Plans de la Roue, des alcôves contiennent ainsi des rations, parfois un mimir contenant des informations sur le Domaine, les outils indispensables, et tout le matériel pour arpenter les régions alentours.

Sites notables : Ânhêêl est un lieu inhospitalier, impropre à la vie et où bien peu d’arpenteurs planaires séjournent longtemps. Malgré cela, nombreux sont les individus dévorés par l’ambition et la soif de pouvoir qui viennent se risquer dans le Domaine des Trônes, espérant pouvoir atteindre l’un des sanctuaires où réaliser leurs rêves de domination.

Les Rûdrââ connaissent surtout le Temple de Syeruuth-Kenriith-Yunaar, l’un des premiers prophètes des Cinq, qui engendra l’une des plus puissantes lignées originelles. Son règne fut assuré par sa persévérance à suivre les visions communiquées par le Second des Sept, qui le guida alors jusqu’au Trône des Larmes gelées. Maître d’un vaste domaine sur le monde de Kaerynis, ses pouvoirs amplifiés par le Trône permirent de rapides conquêtes et l’obéissance de nombreux seigneurs des Rûdrââ, terrifiés par les capacités octroyées par Kyânhêê.

Le Temple est traditionnellement le sanctuaire Rûdrââ, celui par lequel la lignée du Second est fréquemment désignée sous le nom de Lignage des Larmes froides. Son Trône fut continuellement occupé durant près de trois millénaires, après quoi il ne fut plus jamais vu dans aucuns royaumes connus au sein de la Sphère de Kuraath-Mebnaagh. Les plus fervents sectateurs de Kyânhêê placèrent en ces lieux de terribles gardiens, imprégnés de cristaux de mebhaigl et d’une conscience partielle, mise en sommeil mais s’avivant à l’approche de tout visiteur.

Une volée de deux milliers de marches, toutes gravées d’un nom de prétendant au Trône des Larmes gelées, mène à un grand vestibule dont les parois ont été retravaillées par des centaines d’esclaves, qui périrent dans la démence en accomplissant leur œuvre en subissant les regards maléfiques des créatures scellées. La fresque ainsi travaillée représente la principale lignée Rûdrââ née des rituels sanglants commandés par Kyânhêê-des-Sept.

Ailleurs dans cette réalité existe un pic fait d’échardes cristallines sombres, à travers lesquelles aucune entité monstrueuse n’est visible, mais où à la place il est possible de contempler un terrible néant. L’Âârâm’Dânâmâât est le sanctuaire des dragons servant Kyânhêê-des-Sept. Bien plus petits que toutes les autres espèces draconiques au service des Sept, les Dânâmâât sont des changeurs de forme arpentant régulièrement la dimension des Trônes, afin de guider les mortels vers les lieux qui leur ont été assignés par l’entité régnante. Il n’y a jamais plus d’une douzaine de ces créatures au sein du grand sanctuaire fait de cavernes silencieuses, aux parois gravées de fresques mouvantes.

Les rares arpenteurs planaires à avoir pu apercevoir l’antre des Dragons de Çânhêê mentionnent d’épaisses flaques huileuses tombant de la voûte, jusqu’à former une douve profonde rendant toute approche terrestre impossible. Les dragons sont clairement des solitaires vaquant à leurs occupations, sans la contrainte d’une hiérarchie, contrairement aux autres espèces draconiques des dimensions des Sept.

L’Âârâm’Dânâmâât abrite également un passage planaire menant au Domaine des Ecailles, où se rassemblent tous les Dragons de Çânhêê. Seules les créatures draconiques peuvent traverser ce portail, qui est également protégé contre toute intrusion venant d’outreplan.

Vortex connus : Bien des chemins à travers le Dédale mènent à Ânhêêl. Kyânhêê-des-Sept en a voulu ainsi pour faciliter son ouvrage à travers le Multivers. La plupart de ces passages sont de nature physique et débouchent directement dans différentes régions du Domaine des Trônes, mais au moins deux passages planaires sont connus des arpenteurs, et sont considérés comme les moyens les plus sûrs pour échapper aux dangers de cette réalité.

L’Arbre des Jânâlât se dresse sur une hauteur d’échardes cristallines empilées sur une cinquantaine de mètres. Il s’agit en réalité d’un très ancien conduit astral, figé dans le Domaine des Trônes par d’antiques rituels et permettant un accès à cette réalité transitive. Toute la région autour de l’Arbre est saturée de magie, et il apparaît rapidement aux curieux que de puissantes protections préviennent tout aussi bien les incursions d’outreplan que les tentatives pour quitter Ânhêêl. Selon toute vraisemblance, seuls les Dânâmâât peuvent emprunter ce passage, et uniquement pour certaines missions au nom de Kyânhêê.

Le Lac de Xârû est une inquiétante étendue du même liquide huileux tombant des hauteurs, dont la surface est troublée par un mystérieux bouillonnement. S’immerger dans le lac permet à ceux qui survivent aux effets acides de cet élément d’émerger dans les flots de Vû’ââl’rêê, le Domaine des Filets. Mais le lac est occupé par une créature ancienne, un monstre nommé Xârû, doté de nombreux tentacules sécrétant un puissant acide, et attaquant certains arpenteurs planaires, pour en épargner d’autres.

Phénomènes magiques : Le Domaine des Trônes est connu pour ses conditions de vie inhospitalières et sa faune draconique foncièrement malveillante. Outre les coulées d’huile acide et les vents charriant des échardes cristallines, le principal phénomène menaçant les voyageurs est nommé le Miroir Djânâmââ, qui contraint ceux qui échouent à un jet de sauvegarde contre les sorts (malus de -4) à se plonger dans la contemplation d’un pan de cristal où apparaissent des monstruosités. En quelques jours, la forme physique du malheureux s’altère, tandis qu’un appendice de chair pousse dans son dos, cherchant à se relier au cristal et aux entités qui s’y cachent. La transformation en Djânâmââ prend 1d12 jours.

Altérations planaires : La magie divinatoire est ici altérée par la volonté de Kyânhêê-des-Sept, qui impose ses propres visions aux oracles imprudents. Tous les sorts, qu’ils soient de nature divine ou profane, sont comptés par leur incantateur comme si celui-ci était de 4 niveaux de classe inférieur à la normale.