Kûêm-Lââ, le Domaine abandonné

Autrefois désigné sous le nom de Domaine des Lames, Kûêm-Lââ n’est désormais plus qu’une étendue de rocaille vitrifiée, sous un ciel sombre et sans étoiles. De hautes montagnes délimitaient jadis le Plan d’existence, mais elles furent arasées par la fureur des Puissances de Cérilia, qui vinrent là châtier Nyânrêêl-des-Sept.

La violence du combat final altéra durablement les axiomes planaires et de violents phénomènes continuent à perturber le fragile équilibre dimensionnel. Plusieurs passages menant au dédale ont été scellés par des montagnes pulvérisées qui vinrent s’écraser en provoquant des séismes. Quelques-uns des anciens accès sont toutefois toujours praticables, et des arpenteurs planaires ont pu découvrir le Domaine abandonné post-cataclysme. Voyager est périlleux, principalement à cause de phénomènes climatiques se déclenchant soudainement, pour disparaître quelques instants plus tard.

Nyânrêêl-des-SeptPuissances : Nyânrêêl-des-Sept régna longtemps en ce lieu, mais sa trop grande ambition l’amena à sa perte. Grâce à ses Dâyânâât, elle chercha à infiltrer les sociétés brisées après la bataille du Mont Deismaar, sur le monde d’Aebrynis. Durant un temps, les dragons à son service emmenèrent des Héritiers devant leur maîtresse, qui fit forger de nombreuses lames damasquinées avec leur sang partiellement divin. Ayant longuement pu étudier les propriétés du mebhaigl depuis l’avènement de Vanuraa, Nyânrêêl voit dans cette nouvelle ère l’occasion d’étendre son influence au-delà du Dédale.

Les Puissances de Cérilia ne forment pas un panthéon unifié, et peu après Deismaar, les jeunes divinités apprennent encore à maîtriser leurs prodigieux pouvoirs. Les exactions de la mystérieuse entité planaire sont néanmoins remarquées, et trois Puissances traversent le Dédale pour la châtier. Belinik, Kriesha et Eloèle viennent en force, menant une horde de monstres et d’alliés démoniaques qui ravagent le Domaine des Lames, pillant le Temple des Sept pourfendeuses. Face à trois divinités, Nyânrêêl ne peut lutter et voit son essence éparpillée à travers tout le Dédale.

Depuis lors, le mythe de la Rôdeuse-aux-lames circule dans les galeries planaires. Il s’agirait des vestiges de Nyânrêêl, concentrés sous une forme incarnée qui serait proche de ce qu’était la Quasi-puissance avant son ascension. Solitaire et meurtrière, la Rôdeuse-aux-lames arbore sept épées aux propriétés toutes différentes et cherche activement à massacrer des porteurs de lignées divines cériliennes. La créature ne dialogue jamais et représente un adversaire mortel, face auquel peu d’arpenteurs peuvent se mesurer.

Natifs : Plus aucune forme de vie ne subsiste au sein du Domaine abandonné, mais il est connu que Nyânrêêl-des-Sept avait patiemment capturé et croisé de nombreux mortels, façonnant ainsi un peuple d’esclaves pour ses mines, d’où étaient extraient les bases de prodigieux alliages travaillés par des artisans sous la forme de lames. De tous temps, un conflit larvé existait entre le peuple Nyânâât et les esclaves des Baatezu, qui cherchaient de leur côté à faire le négoce du fer baatorien. Quelques communautés Nyânâât parvinrent à fuir le joug de leur maîtresse et s’établirent dans les galeries du Dédale dimensionnel des Sept. Après la destruction du Domaine des Lames, des Baatezu vinrent spécifiquement pour éradiquer toute trace de leurs adversaires, désormais privés de protection.

Voyageurs : Les arpenteurs planaires évitent le Domaine abandonné où plus rien ne subsiste, mais où subsistent encore bien des dangers. De nombreux passages vers les autres domaines impliquent cependant une traversée de cette désolation, et certains voyageurs ont balisés des pistes dans les régions les plus dangereuses, permettant ainsi à leurs successeurs d’accroître leurs chances de survie.

Sites notables : Le Domaine abandonné était autrefois semblables en apparence à n’importe quel royaume du Plan Matériel Primaire. Il ne reste rien, pas même des ruines, mais plusieurs phénomènes et vestiges existent encore, servant majoritairement de points de repères aux arpenteurs planaires.

La Porteuse-aux-lames-brisées est une colossale statue dont les six bras son brisés. Sept fourreaux d’épées dans son dos permettent de l’identifier comme étant l’ultime manifestation physique de Nyânrêêl. Des morceaux ont été projetés à plusieurs lieues de là, dénotant la violence des coups portés par les divinités cériliennes. Une petite forge a été installée dans l’ombre des pieds de l’incarnation pétrifiée, car la matière est en effet toujours imprégnée par des forces prodigieuses. Nul ne sait qui aménagea ce lieu, et seuls des maîtres peuvent espérer façonner une arme à partir du matériau extrêmement volatile.

Si jamais un arpenteur planaire parvient jusque-là, il découvrira que même les trois divinités d’Aebrynis ont laissées leur empreinte dans toute la région. Forger une arme à partir du corps de Nyânrêêl-des-Sept fera brièvement renaître l’apogée de la bataille divine tout autour de l’artisan, un phénomène propre à faire vaciller le plus solide des esprits.

La Montagne lacérée est ce qu’il reste d’un haut sommet, qui fut réduit à un chaos rocheux marqué par la magie des Ombres d’Eloèle. Plusieurs carcasses de dragons gisent au milieu des décombres, mais le phénomène le plus marquant du lieu reste de larges déchirures marquant la trame même de la réalité et desquelles suinte une vapeur faite de ténèbres glacées. Suffisamment larges pour laisser passer un humanoïde de taille moyenne, les déchirures furent autant de coups portés par la Dame des Ombres, et elles continuent à fragiliser ce qu’il reste de la montagne, les éboulements sont donc encore fréquents.

Passages vers le Monde des Ombres, les déchirures sont suffisamment stables pour être cartographiées par une poignée d’arpenteurs planaires qui les empruntent afin de revenir rapidement vers le Plan Matériel Primaire, grâce à des pactes avec les entités de cette sombre réalité.

Vortex connus : Outre les déchirures de la Montagne lacérée, des voyageurs commencent à mentionner un autre phénomène planaire, connu sous le nom de Hurlement de Kriesha. Il s’agit d’une tornade excessivement violente grâce à laquelle ceux qui survivent peuvent traverser un portail les menant en un lieu aléatoire au sein de la Sphère des Lignées. La tornade apparaît soudainement et ne se maintient qu’un bref instant, ceux qui souhaitent profiter de ses propriétés peuvent ainsi longuement errer à travers l’étendue dévastée du Domaine abandonné.

Phénomènes magiques : Les zones de magie morte alternent avec celles de magie entropique. La bataille divine a provoquée tant de dommages que la trame même de cette dimension en est affectée. Pour le voyageur cherchant à traverser Kûêm-Lââ, tout ce qu’il est possible d’imaginer comme mésaventure peut survenir à n’importe quel moment.

Altérations planaires : Toutes les forces peuvent être altérées, aussi bien à l’avantage d’un arpenteur qu’à son plus grand désavantage. Même un Entropiste peinera ici à maîtriser les énergies environnantes, et les plus étranges phénomènes planaires peuvent se manifester à tout instant.

Le Fléau aux ailes de sang

Le Fleau aux ailes de sang by derynnaythas

« Bien des rumeurs circulent sur cette sinistre et inquiétante créature, qui dit-on peut frapper depuis les airs, dans un épouvantable grincement métallique, et enlever les plus valeureux héros. Nul n’est jamais revenu d’un combat contre lui, mais la principale représentation que l’on en fait est celle d’un massif guerrier en armure complète, noircie par les flammes de l’enfer, qui lui ont également octroyées des ailes tranchantes, rouges comme le sang de ses victimes… »

En réalité, l’infortuné monodrone 349 23 fut jadis capturé par un sorcier Xaositecte qui expérimenta sur lui et transforma jusqu’à son apparence physique. Lassé par sa créature bien trop docile, le malfaisant abandonna le Modron dans les étendues de l’Outreterre, où, persuadé d’être un dragon rouge, il commença à aménager sa tanière, puis à menacer quelques villages alentours. Ceux qui tentèrent d’affronter le légendaire Fléau aux ailes de sang se sont en fait aventurés dans un antique sanctuaire abandonné, plein de pièges et de passages éphémères vers d’autres réalités.

Çânhêê, le Domaine des Écailles

Les arpenteurs planaires émergeant du Dédale découvrent une longue succession de vastes cavernes, dont les voûtes disparaissent derrière un épais nuage de vapeurs brûlantes. En ces lieux, l’horizontalité n’existe pas, et le sol, s’il en existe un, est également dissimulé sous une épaisse brume surchauffée. Mais Çânhêê reste un univers minéral, avec sa multitude de pics rocheux parfois si serrés qu’ils donnent l’impression d’approcher d’une muraille de pierre sombre.

C’est là le domaine de Dâjâlâât-des-Sept, une sinistre entité quasi-divine régnant sur d’antiques lignées draconiques, perverties par ses pouvoirs et se querellant sans cesse pour une vaine suprématie territoriale. Les Dragons de Çânhêê sont les principaux émissaires des Sept depuis plusieurs millénaires, redoutables et particulièrement intelligents, ils amènent subtilement la corruption de leurs maîtres partout à travers les mondes du Plan Matériel Primaire. Leurs antres au sein du Domaine des Ecailles sont de grands palais où s’accumulent richesses matérielles, mais surtout les âmes d’infortunés mortels, offertes en sacrifice à Dâjâlâât, qui reste ainsi la plus influente entité parmi ses pairs.

Hormis qu’il n’existe pas de surfaces horizontales à travers Çânhêê, les conditions climatiques et les lois planaires sont identiques à celles régnant dans le Plan Matériel Primaire. Des vents chauds forment de complexes courants aériens, favorisant les déplacements des dragons sur de très longues distances, et de nombreuses cavernes abandonnées offrent autant de haltes. Eau et végétation sont absentes de cette dimension, dominée par les forces de l’air et de la roche, et bien des voyageurs ont péris en recherchant ses ressources inexistantes.

Dâjâlâât-des-SeptPuissances : Dâjâlâât-des-Sept règne sans partage sur le Domaine des Ecailles, elle ne se manifeste que rarement et délègue son autorité à sept Mandatés draconiques, en charge de guider les clans de Çânhêê. Lorsqu’il lui faut se manifester physiquement, la Grande écailleuse prend l’apparence d’un dragon d’une taille démesurée, à l’échine hérissée de piquants et au crâne orné de six yeux imprégnés d’un halo carmin. Un septième œil, toujours fermé, surmonte les autres, et il se dit que lorsqu’il s’ouvrira, une vague sans pareille de pure malfaisance traversera les mondes du Plan Matériel Primaire.

Les quelques sages ayant étudiés les Sept et leur influence à travers les âges notent tous que si Dâjâlâât est incontestablement la maîtresse des dragons, son aura divine apparaît comme la moins intense au sein de ce panthéon. Pour certains, cela vient du fait qu’elle est la seule à partager son pouvoir entre plusieurs Mandatés, imprégnant même certains serviteurs draconiques de dons divins. D’autres pensent qu’un fragment de son essence est contenu dans son septième œil, et qu’il servira à l’accomplissement d’une terrible prophétie apocalyptique.

Natifs : Sept clans draconiques se partagent le Domaine des Ecailles, sept lignées anciennes, imprégnées par les pouvoirs divins de Dâjâlâât-des-Sept. Terribles créatures planaires sans liens évidents avec les autres espèces draconiques du Plan Matériel Primaire, les Dragons de Çânhêê servent tous la Grande écailleuse mais sont également vassaux des autres entités du panthéon. Les Dâsâmâât sont les seuls à servir exclusivement Dâjâlâât, ils sont de fait les plus favorisés au sein de Çânhêê, les plus nombreux, mais également les plus belliqueux. Dotés d’un seul œil, de griffes puissantes et d’une extraordinaire agilité en vol, leurs pouvoirs magiques sont par contre moins importants que ceux des autres clans.

Les Dânâmâât possèdent deux yeux écarlates et sont les plus petits représentants de leur espèce, ils sont également d’excellents changeurs de formes, et aiment patiemment étudier les peuples qu’ils vont chercher à influencer au nom de leur maître, Kyânhêê-des-Sept, maître du Domaine des Trônes.

Les Dâkânâât sont les serviteurs de Kyônôôr, le Corrupteur des lignées. Ils possèdent trois yeux, chacun imprégné par un pouvoir basé sur l’illusion, et cultivent soigneusement une apparence les rapprochant des dragons du monde d’Aebrynis, auxquels ils se mélangent pour influence les peuples de ce monde. Peu concernés par les conflits territoriaux au sein du Domaine des Ecailles, leur clan ne compte que peu de membres.

Les Dâtâlâât servent Âsânhêê, l’Immuable fléau démonique. Liés depuis toujours au monde de Kaerynis, ils sont les gardiens des traditions mystiques de l’ancien Empire des Cornes de glace, qu’ils essaient de rétablir parmi les clans Kînâlââ. Ennemis des Baatezu, ils agissent le plus souvent dans l’ombre, mais peuvent tenir tête aux plus puissants diables.

Les Dânârâât ont cinq yeux et servent Tuânlâât, maître du Domaine des Filets, ils n’ont pratiquement aucune interaction avec les mortels du Plan Matériel Primaire et préfèrent se regrouper sous les flots de Vû’ââl’rêê, où ils peuvent comploter contre le reste du Multivers. Extrêmement puissants physiquement, les Dânârâât disposent de pouvoirs magiques variés et souvent magnifiés par Tuânlâât.

Les Dâyânâât formaient jadis un clan puissant, et leurs six yeux leurs conféraient autant de pouvoirs destructeurs. Ils servaient Nyânrêêl, maîtresse du Domaine des Lames, jusqu’à ce que cette dernière soit vaincue après un terrible combat l’opposant aux jeunes Puissances du panthéon Cérilien. Les dragons participèrent tous à la bataille, et leur enveloppe physique fut vaporisée par l’onde de force qui transforma le domaine en une dévastation aride. Seule la volonté de Dâjâlâât permis aux Dâyânâât de survivre au sein du Dédale, sous la forme de dragons spectraux aux pouvoirs amoindris mais néanmoins conséquents.

Enfin, les Dâjâmâât forment certainement le clan le plus puissant de Çânhêê, chaque individu disposant d’un pouvoir majeur pour chacun de ses sept yeux. Serviteurs de Tyânlâât le Couronné, ils arpentent le Dédale afin de trouver de nouveaux passages vers des mondes où leur maître pourrait exercer son influence sur des peuples sans défense. Très indépendants, les Dâjâmâât n’ont pas grand intérêt à s’impliquer dans les conflits propres aux autres serviteurs des Sept, plusieurs préfèrent s’établir sur un monde et en prendre le contrôle.

Voyageurs : Les arpenteurs planaires sont peu nombreux à venir se risquer dans le Domaine des Ecailles, les Dragons de Çânhêê y règnent sans partage et dans le meilleur des cas, se contentent de dévorer les visiteurs. Des ruines existent aux abords des accès vers le Dédale, elles témoignent de l’existence de petites communautés qui parvinrent en leur temps à trouver un accord avec les habitants de cette dimension. Selon les objets et inscriptions laissées dans la pierre, il s’agissait de Kobolds et autres créatures liées par le sang à une espèce draconique. Malheureusement pour ces courageux colons, aucun Dragon de Çânhêê n’a jamais respecté un pacte.

Sites notables : Le Domaine des Ecailles s’avère bien plus vaste que les autres dimensions dominées par les Sept. Les dragons de Dâjâlâât contrôlent de vastes territoires particulièrement anciens, certains disent qu’ils forment le peuple le plus vieux à servir les mystérieuses entités. Les clans en eux-mêmes n’ont guère évolués dans leur forme, et les incessants conflits ont limités la création d’une unité au sein de leur société. Malgré tout, de nombreux sites sacrés et phénomènes planaires sont apparus au fil du temps, attirant souvent des arpenteurs en mal d’aventure.

Au cœur du territoire Dâjâmâât se trouve la Moire du Sombre éther, un passage planaire stabilisé par d’antiques rituels et occupant le centre d’une caverne à ciel ouvert, au sommet du Pic de Kâlnââstârââm. Les énergies du Dédale dimensionnel des Sept se combinent ici aux forces du Plan Ethérée, créant un passage vers la Bordure de ce dernier. Les membres du clan transitent par ce biais pour rallier plus rapidement des mondes connus au sein du Plan Matériel Primaire, en leur évitant un cheminement hasardeux à travers les méandres du Dédale.

Seuls ceux ayant reçu la marque de Dâjâlâât-des-Sept peuvent espérer pouvoir transiter dans une relative sécurité via la Moire du Sombre éther, les forces combinées ne se mélangeant pas harmonieusement, les phénomènes violents sont fréquents. Traditionnellement, les Dragons de Çânhêê inscrivent dans les parois de la caverne des notes indiquant les mondes reliés par la Moire, nul mortel n’a encore pu contempler ce lieu, beaucoup d’ailleurs s’interrogent sur les moyens employés par les Dâjâmâât pour se répandre si facilement à travers les Sphères de cristal, mais une rumeur voudrait que plusieurs centaines de planètes soient mentionnées dans la plus haute des cavernes du Pic de Kâlnââstârââm.

Les Cavernes froides d’Âsânhêê sont autant des geôles que des sanctuaires pour le clan Dâtâlâât. Il se dit de ces lieux que toutes les connaissances mystiques dérobées aux Baatezu sont regroupées dans les plus profondes cavernes, sous la protection de dragons non-morts, imprégnés par les dons de l’Immuable fléau démonique. Les Dâtâlâât amènent également là les dépouilles des démons qu’ils ont affrontés, et qui indiquent le rang de chacun au sein du clan.

Véritable forteresse éloignée de tous les accès menant au Dédale, le Pic de Mâlnâkâârât est en outre un gigantesque temple dédié à Dâjâlâât-des-Sept, qui s’intéresse aux nombreux usages liés à l’essence démoniaque des prisonniers. Au moins un Gelugon serait enfermé là depuis plusieurs siècles, et transmettrait de temps à autre des secrets de son peuple.

Vortex connus : Chacun des sept clans draconiques disposerait de son propre passage planaire outrepassant les méandres du Dédale dimensionnel des Sept, mais de tels portails, comme la Moire du Sombre éther du clan Dâjâmâât, impliquent de grands dangers, et d’importantes dépenses d’énergie magique. Généralement situés au cœur des territoires claniques, ces mythiques passages sont réservés à l’usage exclusif des Dragons de Çânhêê.

Phénomènes magiques : Au sein du Domaine des Ecailles, les conditions climatiques sont très semblables à celles d’une chaîne montagneuse en très haute altitude. Dâjâlâât est connue pour avoir une maîtrise totale sur les vents, et peut ainsi former de véritables remparts d’air glacial.

Aucun arpenteur planaire n’en a conscience, mais les nuages de brumes accrochés à la voûte des cavernes formant cette dimension contiennent des vapeurs condensées formant sur la roche des filets d’une eau chaude et au goût de soufre. C’est bien là l’unique source liquide disponible, qui possède en outre la propriété de protéger ceux qui s’y abreuve contre les pouvoirs d’illusion des Dragons de Çânhêê.

Altérations planaires : Dâjâlâât-des-Sept ayant un contrôle total sur les forces de l’Air au sein du Domaine des Ecailles, aucun mage ne peut puiser dans cette énergie, pas même avec une clé de sort. Tous les pouvoirs liés au Feu sont en outre comptés comme si le niveau de classe du lanceur de sort était réduit de -4.

Cyânh-Rêên, le Domaine des Couronnes

clouds landscapes grass plains Art HD Wallpaper

La voûte de cette vaste caverne disparaît dans un ciel nocturne parsemé d’étoiles écarlates formant de singulières constellations, et illuminant une plaine herbeuse sur laquelle souffle un vent chaud. Un inquiétant silence règne en ce lieu, car à l’exception de quelques prédateurs originaires d’outreplan, le Domaine des Couronnes ne possède pas de faune lui étant propre. La plaine est vallonnée, et après quelques jours de marche, une forêt marécageuse marque la limite physique du Demi-plan. Aucun soleil n’apparaît jamais, seule la pénombre règne sur la plaine, et même pour un individu dépourvu de la capacité de voir sous un tel ciel nocturne, l’absence de relief offre une vue dégagée sur une grande distance.

Rares sont les voyageurs à se risquer dans Cyânh-Rêên, car celui des Sept qui règne en ce lieu est connu pour sa grande générosité, le poussant à facilement offrir de puissantes couronnes magiques, assurant à leur porteur la domination sur leur peuple, mais amenant surtout des catastrophes sans fin sur eux. Les exemples connus d’imprudents qui vinrent quémander un fragment de pouvoir sont nombreux, et les désastres qui suivirent leur règne ont marqués l’Histoire.

Puissances : C’est au cœur de Cyânh-Rêên que se tient Tyânlâât le Couronné, une Quasi-puissance dont la forme physique esTyânlâât-des-Septt une colossale statue de granit veiné d’obsidienne, représentant une entité massive, dotée de trois jambes et six bras. Dans ses mains griffues à sept doigts sont exhibées des couronnes forgées dans des alliages inconnues, et dans lesquelles est visiblement éparpillée son essence divine. Au-dessus d’un long cou sans tête flotte une septième couronne, irradiant d’un halo écarlate illuminant les alentours, où se dressent plusieurs palais en ruines.

Tyânlâât ne s’est plus manifesté depuis quelques siècles, mais sa volonté est omniprésente à travers le Domaine des Couronnes, se manifestant sous la forme de rêves et de visions de puissance. Bien des sages notent cependant l’influence de ce membre des Sept, en des lieux où des couronnes qu’il octroya marquèrent les cultures locales. Là où les reliques ne purent pas être détruites, de faibles volontés sont toujours tentées par le Couronné.

Une autre Puissance a établi son Royaume au sein du Domaine des Couronnes, il s’agit de Chaldela de la Chasse, une divinité mineure autrefois liée au monde de Rolunac, dans la Sphère Ancienne. Le Marécage Sajaya est son territoire, peuplé par d’étranges Suppliants semblables à des Sauriens aux écailles sombres, mais dont l’enveloppe ne renferme qu’une brume verdâtre. Les ruines d’une grande métropole émergent encore des eaux marécageuses, mais la forêt prédomine, avec ses puissantes racines brisant les dallages décorés de symboles gravés anciens. La déesse rôde dans ces ruines, une longue lance à la pointe d’obsidienne en main, traquant les intrus pour ensuite les sacrifier à son peuple silencieux. Le lien entre cette Puissance d’un monde du Plan Matériel Primaire et Cyânh-Rêên peut sembler bien mystérieux, mais certaines fresques rongées par les moisissures et disséminées dans les ruines montrent Chaldela arborant une couronne de métal, assise sur un trône fait d’ossements. Selon toute vraisemblance, la Puissance aurait ainsi acceptée un don de Tyânlâât, et en aurait payé le prix. La Couronne de Chaldela est restée sur le monde de Rolunac, et il se dit que seul son retour dans Cyânh-Rêên permettrait à la déesse de retrouver sa gloire d’antan.

Natifs : Le Domaine des Couronnes accueille des individus d’espèces très variées, mais ayant fini par former un seul et même peuple, celui des Âân’lâât, plus communément nommés les éternels pèlerins. Beaucoup les prennent pour des Suppliants de Tyânlâât, car ils semblent incapables de se détourner de leur longue errance à travers la plaine, mais ils sont bien les descendants de voyageurs planaires. Nomadisant en groupes d’une dizaine d’individus, les Âân’lâât se caractérisent principalement par une étrange excroissance osseuse autour de leur crâne. Toutes les capacités surnaturelles dont disposaient leurs ancêtres ont disparues, remplacées par des pouvoirs liés à six différentes lignées.

Les Âân’lâât errent à travers la plaine, à la recherche de la Couronne perdue, une relique sacrée de Tyânlâât qui semble avoir unifiée leurs ancêtres, mais provoqua également leur ruine. La malédiction des éternels pèlerins les contraint à suivre des pistes mille fois empruntées, sans jamais s’en détourner. Malgré tout, leur société a su perdurer et les communautés se retrouvent régulièrement aux pieds de la manifestation physique du Couronné, pour échanger ressources et connaissances, mais surtout pour implorer la divinité de lever la malédiction.

Les six lignées Âân’lâât semblent pendant un temps avoir formées autant de castes aux fonctions bien définies, une légende ancienne parle même d’une grande cité dans les collines, où le dernier de leurs Rois envisageait de retourner dans les Plans de la Roue. Mais depuis qu’ils ont adoptés leurs traditions nomades, les Âân’lâât ne considèrent plus leur lignage comme important, et s’unissent sans se soucier des pouvoirs dont leur progéniture héritera. Les Sâ’âl possèdent un don inné pour soigner leurs compagnons de route, mais ils ne peuvent que transférer ou répartir entre plusieurs autres les plaies les plus graves. Les Nâ’âl sont capables d’amplifier ou de diminuer les tornades qui surviennent régulièrement sur la plaine, ils doivent cependant unir leurs forces pour dissiper complètement un tel phénomène. Les Kâ’âl peuvent acquérir des traits animaux mais voient leur esprit s’altérer à chaque usage de leur don. Les Gâ’âl sont des oracles liés à Tyânlâât, qui les prévient des dangers sur leur chemin, mais favorise également les plus sombres prédictions. Les Tâ’âl peuvent faire croître des pousses végétales comestibles, mais en sacrifiant toute végétation autour d’eux. Enfin les Mâ’âl peuvent sentir la présence de différents minerais dans les collines, mais deviennent obsédés par eux tant qu’ils n’ont pas été exploités.

Les pouvoirs hérités des lignées Âân’lâât sont les seules capacités magiques employées par ce peuple, bien que les lois planaires du Domaine des Couronnes n’empêchent pas l’usage de nombreuses forces et principes mystiques, il apparaît que les éternels pèlerins montrent une certaine aversion face aux démonstrations magiques qui menèrent pourtant leurs ancêtres dans cette dimension.

Face aux arpenteurs planaires, les Âân’lâât se montrent généralement méfiants, mais offrent malgré tout le gîte et le couvert. Ils parlent facilement de Cyânh-Rêên et de leur peuple, mais ignorent presque tout du reste du Dédale dimensionnel des Sept. Tyânlâât est pour eux une sinistre puissance, source de leur malédiction, mais ils savent que leurs mises en garde quant au pouvoir corrupteur de la divinité sont inutiles, ceux qui parviennent à traverser le dédale jusque-là viennent pour quelque chose, et les Âân’lâât savent pouvoir troquer leurs informations contre de précieuses ressources.

Voyageurs : L’influence de Tyânlâât-des-Sept est telle que nul arpenteur planaire n’a encore fait le choix de séjourner durablement dans Cyânh-Rêên. Il existe quelques vestiges de haltes en pierres empilées, aux abords des passages donnant sur le dédale, mais ils ne servent guère qu’à se protéger des tornades les plus violentes.

Les Âân’lâât ont cependant accueillit plusieurs voyageurs égarés, qui semblent avoir résisté aux tentations offertes par Tyânlâât. Ces individus se sont facilement intégrés parmi les communautés nomades, apportant des connaissances et des objets de pouvoir depuis lors considérés comme des reliques.

Les éternels pèlerins ont également le souvenir de mystérieux visiteurs, qui apparurent un peu partout dans la plaine, dans un court laps de temps. Les Tââ’lâât ne furent jamais très nombreux, mais il en apparaît encore de temps à autre. Tombés des étoiles, les membres de ce peuple sont physiquement très semblables aux Âân’lâât dans leur diversité, ils semblent cependant insensibles aux visions tentatrices de Tyânlâât-des-Sept, bien que leur simple présence amplifie leur puissance pour ceux qui se trouvent autour d’eux. Les Tââ’lâât ne parlent jamais du lieu d’où ils viennent, bien qu’ils arborent des vêtements et parures d’un grand raffinement. Ils ne portent pas d’armes mais maîtrisent une forme rudimentaire d’évocation leur permettant de susciter des éclairs d’énergie. Ils ne viennent que pour faire du négoce avec les Âân’lâât et se tiennent à prudente distance de la forme physique de Tyânlâât. Après un bref séjour dans la plaine herbeuse, les Tââ’lâât se contentent de disparaître, retournant sans doute dans leur domaine céleste.

Sites notables : Cyânh-Rêên est un lieu connu de nombreux peuples à travers le Multivers, source d’une terrible corruption, creuset de malédictions pouvant dévaster des mondes, le Domaine des Couronnes attira de tous temps d’intrépides et ambitieux arpenteurs planaires. Certains parvinrent même à bâtir de grands édifices dans l’ombre de la manifestation physique du dieu.

Le Palais du Yozoon-Kwataï est un ensemble de bâtiments dont l’architecture Illithid dissuade à elle seule la plupart des voyageurs. Les dômes aux vitraux de verre noir ont tous été brisés, et une grande force semble s’être déchaînée au cœur de la structure centrale. Le palais était celui d’une puissante liche illithid, qui dans sa quête du pouvoir succomba aux murmures de Tyânlâât-des-Sept. Durant mille ans, le Yozoon-Kwataï imposa son règne sur plusieurs mondes des Anciens Domaines Reigar, grâce à la Couronne de la Suprême volonté. Nul ne semblait pouvoir s’opposer à ce terrible fléau, mais le pouvoir corrupteur obtenu dans Cyânh-Rêên se déchaîna soudainement, faisant pleuvoir mille catastrophes qui réduisirent à l’état de ruines toutes les grandes métropoles, et à l’état de cendres toute la population du vaste empire stellaire. Le palais est l’ultime témoignage d’une ère oubliée de tous, il renferme encore bien des cryptes protégées par des glyphes psioniques, et les curieux peuvent y découvrir une civilisation entière, éradiquée en une brève journée par le pouvoir de l’une des couronnes de Tyânlâât-des-Sept. Cette dernière se trouve toujours au sein du Plan Matériel Primaire, égarée entre les mondes, mais servant de lien à la sinistre entité qui peut ainsi influer sur les ambitions des plus vils.

Le Village Âân’lâât est une grande halte aménagée dans un ensemble de collines, à plusieurs jours de marche de la manifestation physique du dieu. Les premières générations Âân’lâât qui décidèrent de s’adapter à leur nouveau foyer décidèrent de creuser les collines, suffisamment loin de l’inquiétante et colossale statue, tout en restant malgré tout en vue de celle-ci. Ils aménagèrent entrepôts et habitations et purent même rassembler quelques animaux égarés à la lisière de la forêt, créant un troupeau d’herbivores. Toutes ces initiatives déplurent clairement à Tyânlâât, qui déchaîna son pouvoir contre les intrus. Les Âân’lâât qui leurs succédèrent évitent toute la région autour du village, mais les voyageurs pourront y trouver un abri sûr, ainsi que des provisions séchées.

Les premiers Âân’lâât laissèrent également des tablettes d’argile sur lesquelles ils gravèrent les récits de leurs périples à travers le dédale. Cette somme de connaissances sera extrêmement utile à n’importe quel arpenteur planaire, bien qu’il faudra consacrer beaucoup de temps à sa transcription sur un support moins fragile.

Vortex connus : Comme pour le reste du Dédale dimensionnel des Sept, Cyânh-Rêên ne possède aucune connexion avec les autres plans d’existence. Il faut obligatoirement arpenter les méandres physiques du dédale pour rallier le Domaine des Couronnes. Une rumeur circulant parmi les Âân’lâât voudrait cependant que les vestiges du Palais du Roi Lyonir le Transfigurateur abrite encore une allée de statues représentants de majestueux Célestes aux ailes déployées, forgées dans des alliages sertis de runes. En réalité, les statues renfermeraient chacune l’essence d’un être des Plans Supérieur, dans laquelle le Transfigurateur, aidé de la Couronne de Mortessence, pouvait dit-on puiser pour ouvrir des passages menant où bon lui semblait. Le palais est particulièrement piégé, et nul n’a encore trouvé cette fameuse allée de statues.

Phénomènes magiques : Le Domaine des Couronnes peut sembler hospitalier pour qui arpente depuis longtemps le Dédale dimensionnel des Sept, mais la vaste plaine aux herbes sombres recèle un véritable danger pour ceux qui la découvre. Les Âân’lâât nomment le phénomène du nom de câm’shâr, le Vent capturant, il s’agit du vent ordinaire soufflant sur la plaine, et provoquant un phénomène hypnotique laissant ses victimes amorphes, l’esprit totalement ouvert aux visions de Tyânlâât. Les Âân’lâât découvrent de temps à autre ces malheureux, en train de dépérir debout au milieu de la plaine, ils prennent soins de ceux ayant suffisamment de forces pour vivre, mais savent qu’une fois touchés par le câm’shâr, les voyageurs restent fragilisés tant qu’ils séjournent dans Cyânh-Rêên.

Altérations planaires : Toute forme de divination est ici neutralisée. Seuls ceux des Âân’lâât de la lignée Gâ’âl peuvent accomplir des augures, avec cependant des résultats fortement influencés par la volonté de Tyânlâât. Une clé de sort existerait, consistant en une pinte de sang d’un Gâ’âl pour chaque niveau du sort de divination devant être incanté, mais même ainsi, un mage devrait se considérer comme de trois niveaux inférieurs à la normale.

Si la magie de l’Air est plus intense dans le ciel de Cyânh-Rêên, seuls des Elémentalistes maîtrisant des connaissances mystiques supérieures peuvent espérer tirer un avantage de cette puissance. Seuls eux en effet comptent leurs sorts basés sur l’Air comme étant de deux niveaux supérieurs à la normale.

Yânhêêl, le Domaine des Cornes

black-tower

Les passages du Dédale menant jusqu’à cette caverne donnent tous sur des surplombs dominant une étendue de rocailles agrémentée par des bassins étagés contenant un ichor noirâtre bouillonnant. L’air est difficilement respirable, saturé de nuées empoisonnées, tandis que des hurlements stridents montent de nulle part, empêchant même les plus endurcis de prendre du repos. La végétation se résume à des vignes-rasoirs et autres plantes agressives que les arpenteurs planaires retrouvent dans les Plans Inférieurs de la Roue. Fort heureusement, il n’existe pas de faune locale, qui serait autrement à l’avenant de tout le reste du domaine.

Un lien puissant unit Yânhêêl au Monde Obscur et les passages sont nombreux, certains ont même été cartographiés par des aventuriers. Mais c’est surtout la sensation d’être épié qui va retenir l’attention des voyageurs. Une entité malfaisante observe en effet quiconque s’aventure à travers le Domaine des Cornes, perturbant toute pensée bienveillante, murmurant des paroles inintelligibles, semblant même parfois provoquer des phénomènes magiques mineurs autour de ceux cherchant à soutenir leurs compagnons d’infortune.

Et bien entendu, Yânhêêl est connu pour attirer les arpenteurs planaires en quête de reliques infernales, prétendument scellées dans les Sept Cornes, de hautes constructions d’obsidienne disséminées à travers la caverne et protégées par de puissants glyphes que nul démon ne peut espérer briser. Les Cornes sont des monuments à la gloire d’Âsânhêê, l’Immuable fléau démonique, une étrange entité dont le nom est mentionné à travers l’histoire de nombreuses cultures à travers les Sphères Connues, mais également sur des mondes des Anciens Domaines Reigar. Il se dit que son domaine serait une geôle pour de puissantes et anciennes créatures infernales dont il se nourrirait.

Âsânhêê-des-SeptPuissances : Âsânhêê est sans doute la plus singulière entité membre des Sept et il se dit que même ses pairs redoutent son terrifiant pouvoir. Contrairement aux autres forces supérieures régnant dans le Dédale dimensionnel, l’Immuable fléau démonique est fréquemment perçu comme un protecteur face aux hordes infernales par les mortels. Il apparaît représenté à travers l’histoire de dizaines de cultures anciennes, jamais sous la même forme, mais toujours porteur de son titre. En réalité, Âsânhêê n’est intéressé que par les plus puissantes créatures démoniaques, dont il semble qu’il se nourrit à intervalles réguliers. Mais même ce surprenant régime n’est apparemment qu’un à-côté pour la véritable source de son pouvoir quasi-divin. L’Immuable fléau démonique serait en effet capable d’absorber les propriétés des artefacts forgés dans les enfers, combinant leurs capacités pour les retourner contre ceux qui aidèrent à leur conception.

Une rumeur veut que le Cinquième-des-sept soit apparenté aux mystérieux Arcanes, à qui l’ont prêtent parfois un pouvoir similaire. A priori, rien ne permet de lier ce peuple à Âsânhêê, mais des sages ont cependant notés que les affaires des Arcanes cessent pratiquement toujours peu avant la venue de l’Immuable fléau démonique sur un monde conquit par les démons ou les diables.

Natifs : Outre les terrifiants dragons Dâtâlâât, qui ne séjournent que rarement dans le Domaine des Cornes, lui préférant les étendues gelées du monde de Kaerynis, la vaste caverne abrite une population de nomades arpentant les étendues dévastées de Yânhêêl. Descendants de kînâlââ égarés dans le Dédale des Sept, ces mortels parvinrent à s’adapter aux difficiles conditions locales et virent leur lignée surnaturelle renforcée par les forces étranges de Yânhêêl. La survie de ceux du Clan Lâyââc dépend entièrement des lézards géants que leurs ancêtres amenèrent avec eux, les pânrâc. Les coutumes et marquages claniques indiquent clairement une ascendance liée au Clan kînâlââ des Lâtââ, sur le monde gelé de Kaerynis, et malgré l’isolement, les nomades ont su préserver toutes les traditions de leurs parents. La communauté est forte d’un millier d’individus, parfaitement adaptés aux rudes conditions locales et semblant préservés des menaces mystiques pesant sur le Domaine des Cornes. N’îôtîî (planaire kînâlââ ♀/ Rôdeuse dédalienne 16/ Lignée kînâlââ majeure/ NB) est la Rânfââr du clan ainsi que la plus redoutable membre de sa caste. Les Rôdeurs dédaliens forment une élite de guides et chasseurs en mesure d’arpenter non seulement le domaine, mais également le reste du Dédale avec de bonnes chances de survivre à ces dangers. Ceux qui survivent aux rigueurs de ce labyrinthe planaire en viennent souvent à louer le nom des Lâyââc, qui les ont sauvés des plus mortels dangers connus. N’îôtîî et les siens ont fait le choix de vivre durablement au sein du Domaine des Cornes, malgré les conditions épouvantables qui leurs permettent cependant de s’endurcir dès le plus jeune âge. Plus important encore, leurs nombreux ennemis rechignent à venir les traquer dans l’étendue désertique, où règne des forces hostiles.

Il est fréquent que les kînâlââ se voient menacés par un dragon Dâtâlâât désireux de se nourrir, mais alors que durant de nombreuses générations, les pertes du clan paraissaient inéluctables, l’émergence de N’îôtîî et de ses Rôdeurs dédaliens provoqua un certain équilibre avec la mort de plusieurs dragons. Depuis peu, les Dâtâlâât cherchent à former une alliance pour frapper les nomades sillonnant le territoire de leur maître, sans toutefois parvenir à faire taire leurs dissensions. Les Lâyââc ont bien conscience de ce grand danger pesant sur eux, et les rôdeurs arpentent activement le Dédale dimensionnel des Sept à la recherche d’alliés et de pouvoirs en mesure de tenir les créatures en respect.

Voyageurs : Alors que le domaine est connu pour être parmi les lieux les plus redoutables du Dédale, les arpenteurs planaires viennent nombreux afin d’éprouver les protections magiques des Cornes. La quête des reliques infernales amène également son lot d’entités supérieures avides de pouvoirs anciens. Il n’est ainsi pas rare de croiser un aventurier égaré dans l’immensité hostile de Yânhêêl, guidé par une carte antique jusqu’aux grandes structures scellées. Ces individus disposent d’informations fragmentaires et pour la plupart, minimisent les dangers liés au Domaine des Cornes. D’autres ont en outre des motifs bien plus sombres que la simple recherche de reliques, et tenteront de manipuler les égarés en n’hésitant pas à les sacrifier pour obtenir de sinistres connaissances.

Sites notables : Yânhêêl est un lieu hostile à la vie où des forces cachées œuvrent pour blesser et tuer ceux qui viennent fouler son sol sans préparation. En dehors des Cornes, qui sont d’immenses structures n’ayant jamais été pénétrées par quiconque, d’autres lieux singuliers existent à travers l’étendue rocailleuse du Domaine des Cornes.

Connu des seuls Lâyââc, le Sanctuaire Nandruu est un lieu maudit où même les forces de Yânhêêl semblent s’atténuer, pour céder le pas à une conscience bien plus sombre. Nandruu est l’un des anciens noms d’Azraï, et ce sanctuaire est connu pour être lié au Monde Obscur. Construit dans une pierre sombre veinée de cristal rouge, le bâtiment est un autel semblable à ceux qui se voient encore le long des routes de l’antique Adurie, sur le monde d’Aebrynis. Aucune statue ne trône sur le dais d’obsidienne gravé d’étranges symboles démoniaques, mais il arrive qu’une forme d’ombre se manifeste parfois, sous l’apparence d’un guerrier anduu des temps anciens.

Le Sanctuaire Nandruu est surtout connu des arpenteurs planaires pour son lien sporadique avec le Domaine de la Corne Obscure, là où les anciens adorateurs d’Azraï vénéraient l’Esprit protecteur des Flammes, une précédente incarnation chamanique de la sombre divinité. Il est probable que ces anduu primitifs migrèrent au sein de Yânhêêl et cherchèrent à convoquer leur totem, sans grand succès apparemment, car à quelques lieues du sanctuaire se trouve une large fosse jonchée de squelettes aux os brisés. Bien que plusieurs aventuriers espérant rallier le monde d’Aebrynis par le biais de ce lieu se retrouvèrent finalement dans les ombres mouvantes du Monde Obscur, le passage est connu comme une porte relativement sûre.

La Corne fendue est la preuve que certaines forces peuvent s’exercer efficacement contre les hautes structures façonnées par Âsânhêê. Une large fissure a en effet éventrée de nombreuses salles, fragilisant la Corne sans pour autant la mettre à bas. La plupart des arpenteurs planaires viennent de préférence en ce lieu, estimant l’accès aux hypothétiques reliques infernales plus aisé. Il n’en ai rien. En effet, de nombreux niveaux de la Corne fendue abritaient visiblement de somptueux appartements, alternant avec des salles de torture et des geôles pour de puissantes et mystérieuses entités. Les lieux semblent désertés depuis longtemps, mais il est clair que de terribles prédateurs rôdent aux alentours, cherchant à se nourrir des plus imprudents explorateurs. Qui plus est, de nombreuses salles accessibles sont toujours piégées, et ne donnent accès qu’à des portes scellées, extrêmement résistantes, elles aussi marquées par des glyphes mortels.

Une rumeur veut qu’il existe un puits central au cœur de la Corne fendue, menant à un dédale planaire caché dans les entrailles de Yânhêêl. Là, le cœur d’un puissant seigneur Tanar’ri serait scellé dans un espace dimensionnel, lui-même contenu dans une corne d’acier. Celui qui pourrait s’emparer de cette relique, connue sous le nom de Corne de Zenayag, pourrait prendre l’apparence du démon et disposait de pouvoirs destructeurs.

Vortex connus : Les passages permettant d’entrer ou sortir du Domaine des Cornes sont étonnement nombreux. La plupart restent difficiles d’accès, et sont souvent gardés par des Dâtâlâât assignés là en guise de châtiment pour avoir mécontenté le Cinquième-des-Sept. Mais les arpenteurs planaires vont et viennent régulièrement à travers Yânhêêl. L’Arche du Trois-fois-éborgné est réputée pour être situé au centre exact du domaine, elle est gardée par Nâzâât’lâhn’râât, un Dâtâlâât dont trois des quatre yeux sont clos, scellés par la magie de l’Immuable fléau démonique. Les ruines d’une ancienne ville entourent le passage et seraient les vestiges d’une tentative d’implantation durable par d’imprudents colons ayant jadis émergés du dédale.

Phénomènes magiques : De sombres nuées s’amassent régulièrement au-dessus de l’étendue rocailleuse, libérant de violentes tempêtes capables de noyer ceux qui n’ont aucun abri. Les pluies diluviennes restent cependant le moindre des dangers liés à ces phénomènes soudains, car les nuages libèrent également des éclairs d’ombre, frappant les infortunés pour créer des doubles d’eux-mêmes, constitués d’une matière ténébreuse. Dénués d’esprit, ces créatures disparaissent en même temps que la tempête les ayant engendrés, mais peuvent attaquer au sein du phénomène.

Altérations planaires : Les sorciers de l’ombre voient ici leurs pouvoirs amplifiés, tout comme ceux pratiquant l’évocation. La magie divinatoire est pour sa part faussée, et seules de puissantes clés de sorts permettent des lectures correctes.

La Sphère de Poneel-Ponereth

Fantasy Ocean Music - Oceanic Realm - YouTubeOrbe d’un bleu pâle dissimulé dans les volutes d’Eau, la Sphère de Poneel-Ponereth est parfois connue sous le nom de Sphère fantôme, car il est extrêmement difficile de la discerner depuis les courants éthériques environnant. Les nefs spatiomantiques sont nombreuses à s’être écrasées sur sa surface, sans même avoir pu remarquer la colossale muraille cristalline. Naviguer aux abords de cet orbe est rendu encore plus complexe par les océans en suspension dans le Phlogiston, et formant une région nommée Mille-mers. Bien plus peuplée que l’ensemble des mondes du système, Mille-mers abrite une faune aquatique d’une incroyable diversité, constituée de créatures gigantesques. Depuis la fin de l’Âge Reigar, de nombreux peuples remontent les Courants des anciens Domaines pour venir chasser en quantités suffisantes afin de nourrir de grandes communautés. Les dangers sont innombrables, mais une seule proie pêchée dans Mille-mers permet de nourrir plusieurs centaines d’individus pour une longue période.

Plusieurs espèces géantes ont atteint un niveau de conscience divin, et elles se sont érigées en gardiennes de Mille-mers et ses créatures. Parmi elles, les Oloon continuent à veiller sur le fragile équilibre de cette région du Phlogiston. Semblables aux seiches de certains mondes telluriques, les plus jeunes de ce peuple mesurent quatre à cinq cent mètres de long, les plus anciens sont eux-mêmes de véritables écosystèmes. Liés à l’Eau, les Oloon disposent de pouvoirs druidiques mais également d’un lien planaire avec les Plans de la Roue ancienne, où sont regroupés tous les ancêtres Oloon au sein de Ola’inga, l’Océan en suspension. Veillant sur les immensités de Mille-mers, les Oloon continuent à prospérer malgré les millénaires qui passent. Leur population parvient toujours à s’équilibrer, malgré les menaces de chasseurs toujours plus nombreux à tenter leur chance autour de Mille-mers. Une douzaine de portails permanents existent entre le Phlogiston et le système de Poneel-Ponereth, la plupart sont bloqués par des océans accrochés à la paroi cristalline et ne se déplaçant guère. Il faut les traverser, en bravant les menaces d’une faune hostile, afin d’espérer pouvoir rallier le Vide de l’autre côté, mais après encore plusieurs jours de navigation. Les passages inondés sont connus pour abriter une faune bien particulière, composée de morts-vivants gigantesques et avides de Vie. La grande majorité des voyageurs d’outresphère préfèrent encore emprunter le seul passage connu pour être exempt de tout danger, la Porte de Dimergon. Le portail est gardé par un immense anneau d’alliages anciens, d’un diamètre de trois cent mètres et auquel sont accrochés soixante-huit têtes massives de créatures marines forgées dans différents métaux sertis de milliers de gemmes. Chacune des têtes fait la taille d’un navire de bon tonnage et réagit à l’approche d’une nef spatiomantique d’une manière qui lui est propre. Certains bâtiments voient ainsi leurs voiles changées en mithril, d’autres sont tout bonnement désintégrées. Nul ne se souvient des architectes de la Porte de Dimergon, bien que l’on se doute qu’il s’agissait d’un groupe de Reigar. Certains sages étudièrent les principes magiques des têtes, mais sans jamais pouvoir discerner un fonctionnement régulier ou logique. Les nefs en approche sont ainsi toujours tributaires du hasard le plus total concernant la tête géante posant son attention sur elles.

Les Confins du système de Poneel-Ponereth sont occupés par de grands orbes liquides au sein desquels pulsent des noyaux formés d’Eau élémentaire la plus pure. Les Orbes tiennent lieu d’étoiles pour cet espace et restent à l’état liquide malgré le froid intense du Vide. Une faune aquatique prolifère au sein de ces astres, elle est formée de représentants plus petits que ceux de Mille-mers, et aucune espèce ne semble avoir développée une forme de conscience avancée. Les traditions des différents peuples locaux considèrent ces êtres géants comme sacrés, et ceux qui tentèrent de s’en nourrir furent mis au ban de leur société. Chacun de ses Orbes abrite en outre le Trône d’une Quasi-puissance de l’Eau, membre d’un peuple ancien ayant jadis accédé à une forme d’Ascension.

Les Uan’neel régnaient jadis sur l’ensemble du système de Poneel-Ponereth, usant de créatures du Vide comme montures. Leur culture guerrière amena l’extinction de bien des peuples, avant qu’un prophète n’apparaisse parmi eux en amenant une ère de paix, puis d’illumination spirituelle. Les divinités Uan’neel octroient maintenant des pouvoirs à ceux qui favorisent l’émergence d’un nouvel âge d’or à travers les mondes de cette Sphère.

A l’extérieur du système se trouve le monde aquatique de Poneel, recouvert par un océan où bouillonne une vie primitive, sous un ciel toxique pour la majorité des créatures plus évoluées. Quelques volcans émergent des flots, créant les futurs masses continentales d’un monde régénéré et en formation. Aboutissement des Uan’neel et de ceux qui les suivirent durant les dix derniers millénaires, Poneel est frappé d’interdit pour les voyageurs d’outresphère. Un chapelet de lunes est toujours occupé par un peuple ancien, les Qua’neel, qui entretiennent de grandes cités coralliennes pétrifiées, là où existait jadis des mers disparues depuis longtemps. Les Gardiens des récifs lunaires disposent d’une petite flotte spatiale pour assurer la protection de Poneel.

La Grande ceinture de Reel coupe en deux le système planétaire. Il s’agit d’un champ très dense d’astéroïdes de glace, fruit d’un cataclysme antique qui pulvérisa le monde médian de Poreel. Quelques espèces cousines de celles de Mille-mers se sont depuis longtemps adaptées aux difficiles conditions de la Grande ceinture, elles fournissent la nourriture de base à une multitude de clans de pillards, creusant la croûte extérieure gelée des plus gros planétoïdes, jusqu’aux nombreuses ruines d’une civilisation ancienne.

Ponereth est le monde le plus proche du soleil bleu de cette Sphère de cristal. Monde autrefois recouvert par un océan, une grande guerre entre deux peuples marins amena l’usage de reliques qui asséchèrent les flots, faisant de cette planète un désert de poussière jonché d’ossements de créatures géantes. Les descendants de ces cultures nihilistes survivent aux pôles, leurs flottes spatiales délabrées ramenant d’énormes astéroïdes collectés dans la Grande ceinture de Reel, et poursuivant leur querelle millénaire dans l’espace sauvage.

Au centre du système se trouve le grand soleil bleu d’Ol’naa, dont le rayonnement favorise le foisonnement de la vie aquatique. Plusieurs lunes métalliques existent, en équilibre sur des orbites lointaines. Forgées par les Reigar, ces astres étaient autant des sanctuaires où étudier les forces solaires que les éléments d’un puissant rituel en mesure de repousser les Xix, en générant une onde magique particulièrement néfaste pour les entités anciennes.

Dry planet wallpaper - Fantasy wallpapers - #13081

Ponereth, les pôles belliqueux

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 824km)

Rotation : 12 heures

Révolution : 158 jours

Lunes : Aucune

Population : 127 648 Nol’aan, 284 379 Ree’neel

Trame magique : Alkeon diffuse, magie profane dominante

Vaste désert de poussière où rien ne peut pousser, Ponereth fut jadis un monde recouvert par un océan gorgé de vie, jusqu’à la dernière guerre opposant Nol’aan et Ree’neel n’entraîne son évaporation et anéantisse toutes les espèces connues. Avec ses vents violents et ses reliefs accidentés, Ponereth est un monde difficile d’approche, qui n’a plus rien à offrir aux voyageurs égarés. Seuls les massifs montagneux des pôles abritent encore des communautés rivales, regroupées autour de grands lacs régulièrement approvisionnés avec les astéroïdes glacés de la Grande ceinture de Reel. Néanmoins, les jeunes générations de ces deux peuples depuis toujours antagonistes savent être les dernières à pouvoir vivre sur le monde mort de leurs ancêtres.

Ressources : Plus rien ne subsiste des anciennes faunes et flores de Ponereth, hormis dans les réserves polaires péniblement entretenues par les descendants de ceux qui détruisirent le monde. La poussière née de la vaporisation de l’océan planétaire n’offre aucune propriété liée à la Vie, il s’agit d’une substance morte ne pouvant même pas interagir avec l’énergie négative. Les derniers troupeaux voient leurs membres diminuer et s’amoindrir, faute de renouvellement des lignées, les ultimes forêts polaires se réduisent à quelques bosquets et leurs essences sont désormais des produits de luxe. La plus rare des ressources reste cependant l’eau, évaporée depuis deux millénaires, même au cœur des plus profondes nappes phréatiques, le seul approvisionnement pour les nations polaires provient des blocs amenés à grands frais depuis la lointaine ceinture d’astéroïdes.

Un voyageur amenant avec lui une réserve d’eau potable sera reçu comme un haut dignitaire. Celui qui par contre tentera de s’approprier de l’eau des réserves de Ponereth sera immédiatement tué.

Cultures : Une référence ancienne remontant aux Âges sombres mentionne Ponereth comme le berceau de la Coalition aquatique des Onze, qui aurait regroupée autant de cultures différentes sous ses flots. Il ne subsiste rien de ce lointain passé, et les descendants de ceux qui détruisirent le monde n’ont aucune archive à ce sujet. Les Protectorats Nol’aan se targuent de posséder les plus anciennes et vénérables origines, faisant remonter leurs lignées ancestrales jusqu’aux Reigar. Il est encore possible de remarquer un style architectural vaguement inspiré de celui des Anciens Domaines, mais hormis cela, seule une propension généralisée à la décadence offre un point commun avec les Mages.

Jadis amphibiens reptiliens maîtrisant une forme de magie élémentaire liée à l’Eau, les nol’aan sont désormais de redoutables guerriers maraudant aux frontières du pôle septentrional, harassant des communautés isolées, un peu moins nombreuses à chaque année passant. Gouvernés par une Reine, To’la’kaan XXXV (nol’aan ♀/ Elémentaliste de l’Eau 10/ CN), les anciens clans laissent ressurgir tous leurs vieux griefs et se déchirent en d’interminables luttes intestines. Seule l’armée royale impose encore l’autorité de la Reine, qui dispose également de la plus grande flottille de nefs spatiomantiques, forte de huit vaisseaux. Traditionnellement, seule la lignée royale engendre des élémentalistes, mais plusieurs clans ont su obtenir des individus de leur sang aptes à manipuler les énergies magiques. To’la’kaan XXXV reste malgré tout la plus puissante adepte profane du Nord.

Il subsistait, il y a encore moins d’un siècle, une caste noble formée de proches parents de la lignée royale, mais les anciens chefs de clans, tous de puissants guerriers, renversèrent leurs dirigeants pour contrôler directement les précieuses ressources du pôle. Cinq des huit clans encore influents disposent de une ou deux nefs spatiomantiques, qui leurs permettent d’aller chercher l’eau sous forme gelée dans la Grande ceinture de Reel. Les autres contrôlent les réserves où sont parqués les derniers troupeaux de nosoc, des autruches agressives dont la chair est particulièrement prisée par les nol’aan.

La zone polaire contrôlée par les Protectorats est aride, malgré maintes tentatives d’envergures pour utiliser les dernières semences. De petites communautés solitaires possèdent un monopole sur les plantes comestibles, qui ne poussent plus qu’en haute altitude, elles négocient leur indépendance en troquant leurs ressources contre de l’eau. Mais la menace des clans nol’aan pèse désormais sur ces villages rarement fortifiés, qui voient leur ancien alliés devenir une menace impossible à stopper. Certains pensent en appeler au jugement de la Reine, faisant ainsi jouer leur statut de protectorat, mais celle-ci est depuis longtemps isolée au milieu de territoires contrôlés par ses ennemis.

A l’origine, la zone polaire septentrionale était une vaste nécropole pour une alliance de peuples vassaux des nol’aan. Leur établissement en urgence sur des terres sacrées provoqua de violents combats, et les descendants des rescapés vivent désormais dans les protectorats, ruminant leur colère face à ceux qu’ils considèrent toujours comme des envahisseurs. Bien qu’ils soient toujours tributaires des nol’aan pour leur approvisionnement en eau, certains commencent à développer des pièges à vents ou envisagent de capturer un navire en mesure de s’élever au-delà des cieux.

A l’autre bout du monde se trouvent les Enclaves polaires Ree’neel, une alliance de nombreuses tribus dominées par les Seigneurs des Lacs, redoutables sorciers de l’Eau contrôlant une flotte spatiale d’une vingtaine de vaisseaux. Isolés des autres communautés, les ree’neel vivent dans des cités lacustres accessibles uniquement par le biais de bacs lourdement gardés. Une haute ceinture montagneuse protège la région des enclaves des vents porteurs de poussière, offrant également de nombreuses veines desquelles sont tirés plusieurs minerais utiles. Un grand réseau de cavernes renferme des cultures anciennes, fournissant une base alimentaire pour l’ensemble de la population. D’importantes réserves de grains ont été collectées et scellées pour les temps de disette, il en va de même pour l’eau, dont une partie est toujours stockée dans de vastes citernes.

Bien mieux organisés que leurs ennemis du Nord, les ree’neel et leurs alliés savent néanmoins que la fin est proche. Un grand exode est organisé en secret, vers certains planétoïdes de la Grande ceinture de Reel où des explorateurs ont découverts des cavernes habitables et occupées par de nombreuses espèces végétales et animales. Les Seigneurs des Lacs ont depuis lors basculé dans la plus profonde paranoïa, redoutant que les nol’aan ne découvrent ces havres et n’entrent en guerre pour leur contrôle. Ro’maln (ree’neel ♂/ Elémentaliste de l’Eau 7/CN) est considéré comme le maître d’œuvre de l’avenir des Enclaves. Puissant magicien, seigneur de la petite cité lacustre de Ree’leet et stratège émérite, il s’appuie sur les nombreux jeunes aventuriers traînant dans les Enclaves, à qui il octroi des voyages vers la Grande ceinture afin qu’ils explorent des lieux oubliés. Les pertes sont terribles, mais ceux qui reviennent deviennent de grands héros, porteurs de tous les espoirs pour le Sud.

Bien que l’alliance des peuples vassaux des ree’neel fut jadis bien plus importante, de très anciennes traditions permettent de dépasser les querelles intestines pour œuvrer en commun. Bien que le risque soit grand, le projet d’exode a été partagé avec les vassaux des ree’neel, durant les nombreux conclaves de tous les seigneurs. Dans la culture ree’neel, l’autorité échoit à celui ou celle capable de manipuler les forces mystiques. Les défis pour le pouvoir sur la tribu sont fréquents, ce qui permet de maintenir de nombreuses lignées mystiques, pour la plupart peu puissantes, mais dont les membres sont en mesure de manœuvrer un Timon solaire.

Sites notables : Ponereth est donc un monde mort, ravagé par les ancêtres de ses derniers habitants. Il subsiste malgré tout de nombreux lieux exceptionnels à sa surface, qui était jadis le fond marin d’un océan aux eaux limpides.

Les Ruines rouges émergent encore de prodigieux amoncellement de poussière, dressant leurs structures coralliennes pétrifiées vers les cieux. Véritable dédale de galeries et de tronçons effondrés, la région occupée par les Ruines rouges fut jadis au cœur d’un vaste empire planaire, qui rivalisa brièvement avec le Dorool’Amh’Thulear, dans la région des Fontaines stellaires. Il ne subsiste rien de la gloire passée, hormis des milliers de cadavres fossilisés, semblables à de grands crabes. L’érosion est telle que les Ruines rouges s’effritent à un rythme de plus en plus rapide, ne laissant plus que d’imposant entrelacement de tubulures coralliennes, véritables dédales de salles aux dimensions colossales, souvent bloquées par l’accumulation de poussière. Les lieux restent malgré tout intéressants car il existerait encore au moins un vortex élémentaire menant vers le Plan de l’Eau, là où se dresserait toujours le pendant oublié des Ruines rouges, peut-être en meilleur état.

Les Dômes brisés de Kajeem’poor subsistent sur un haut-plateau qui devait jadis être proche de la surface océanique. Pratiquement ensevelis sous des dunes de poussière, ils représentent l’apogée de la culture Nua’taa, qui s’était tournée vers l’adoration des Uan’neel, espérant ainsi sauver leur monde des guerres et de l’apocalypse final, annoncé des siècles auparavant. La ferveur des Nua’taa ne suffit pas à les épargner, et leurs cités sous dômes, conçues pour résister aux plus puissants tsunamis, cédèrent sous la fureur des vents de fin du monde, quand l’océan s’évapora.

Les talents de bâtisseurs des anciens habitants restent cependant à louer, car plusieurs bâtiments de Kajeem’poor sont encore pratiquement intacts, scellés par des moyens magiques et renfermant bibliothèques, lieux de vie et sanctuaires dédiés aux Uan’neel. C’est dans l’une de ces structures que subsiste la Porte de Nua’kaleet, un passage dimensionnel menant jusqu’au trône stellaire de la uan’neel Nuakina’tuareet, seule parmi les siens à s’être intéressée à ce peuple du monde lointain de Ponereth, et qui accueillit en son sanctuaire plusieurs dizaines de représentants. Le Trône est un orbe de la taille d’un planétoïde de taille A, dont les parois sont composées d’Eau. Le lieu est désert, et de nombreux cadavres indiquent que les invités semblent ne pas avoir supporté l’isolement, devenant fous et massacrant jusqu’à la déesse bienveillante, dont l’enveloppe reste introuvable. Le Trône de Nuakina’tuareet reste cependant l’unique sanctuaire uan’neel facilement accessible, et il révèle bien des mystères au sujet du peuple des étoiles bleues.

Download 1920x1080 HD Wallpaper asteroid belt gas giant ice, Desktop ...

La Grande ceinture de Reel

Type de monde : Ceinture d’astéroïdes liquides

Taille : Majorité de taille B

Rotation : Aucune

Révolution : 483 jours

Lunes : Aucune

Population : 127 689 Ree’neel

Trame magique : Vacuu diffuse, magie profane dominante

En des temps immémoriaux existait un monde médian sur l’ellipse de la ceinture d’astéroïdes actuelle, un cataclysme d’ampleur cosmique amena sa destruction et laissa une multitude de débris gelés, formant désormais un possible avenir pour les habitants de Ponereth, et que les puissants Uan’neel employèrent afin de régénérer le monde-océan de Poneel. La Grande ceinture de Reel est formé de nombreux amas de planétoïdes constitués d’eau gelée, avec fréquemment quelques débris solides prit dans leurs glaces. Les Ree’neel, qui explorent cette région du système, ont ainsi découverts bon nombre de ruines et de cavernes habitables, où faune et flore se sont développées à partir de souches antiques.

Ressources : La Grande ceinture renferme en son sein d’importantes ressources animales et végétales. Bien qu’elles soient difficiles d’accès, elles offrent une opportunité aux communautés parvenant à les découvrir, puis à les exploiter. Les quelques sages ayant pu observer les planétoïdes de la région ne parviennent pas à comprendre comment autant de vestiges des temps anciens ont pu être préservés en étant simplement prit dans des écrins de glace ordinaire. L’intervention des Uan’neel semble l’explication la plus plausible, mais les puissantes entités ne possédaient pas leurs capacités à l’époque du cataclysme. L’on suppose alors qu’une force cosmique plus ancienne préserva sciemment les vestiges de Poreel, afin de donner une chance aux peuples de cette Sphère.

Cultures : Il n’existe aucune culture native de la Grande ceinture de Reel, mais de nombreuses communautés ree’neel migrent depuis quelques générations, afin de s’établir durablement dans des lieux riches en oxygène et nourriture. Si les Enclaves polaires mobilisent leurs ressources pour un exode massif vers quelques gros planétoïdes, d’autres ree’neel sont établis depuis longtemps et entretiennent ports et nefs spatiomantiques.

Sites notables : Aussi hostile que soit l’environnement de la ceinture d’astéroïdes, de nombreuses promesses d’une vie nouvelle existent en ce lieu, et les ruines anciennes de Poreel sont disséminées sur de vastes étendues, protégées par d’épais manteaux de glace.

Ree'teelaaRee’teelaa est le plus ancien port spatial ree’neel de la région. Fondé par l’équipage du légendaire Perce-glace, un vaisseau ayant déserté un énième conflit entre les peuples des pôles de Ponereth, la communauté est bâtie dans un ensemble de cavernes donnant sur l’espace sauvage et sur un planétoïde possédant une enveloppe d’air. Ree’teelaa abrite deux centaines d’habitants permanents et une cinquantaine d’explorateurs de passage, se chargeant de creuser des galeries pour exhumer ce qui semble être le quartier d’une gigantesque métropole disparue. Tous les bâtiments ont depuis longtemps été écrasés par les glaces, mais le cœur rocheux du planétoïde est criblé de souterrains aménagés par les anciens habitants de Poreel. De nombreux objets en métaux inconnus ont déjà été ramenés vers le comptoir marchand, attirant encore plus d’aventuriers en tous genres.

Le Seigneur Taal’m (ree’neel ♂/ Explorateur du Vide 10/CN) est un expert de la survie dans l’environnement de la ceinture d’astéroïdes, il assure la prospérité de sa communauté et veille à ce que les nouveaux arrivants ne cherchent pas l’annexion de Ree’teelaa aux Enclaves polaires. Disposant d’une connaissance approfondie sur plusieurs sites habitables dans la Grande ceinture de Reel, il partage d’utiles informations avec ceux avec qui il estime pouvoir régner en bon voisinage.

La flotte spatiale se résume à quatre vieilles nefs utilisant des Timons solaires, les magiciens sont rares dans la région, mais Taal’m sait que certains adorateurs des Uan’neel sont en mesure de manœuvrer des navires de faible tonnage. Il encourage donc l’émergence d’un culte en l’honneur de ces entités, qu’il juge pour sa part être des créatures puissantes, pouvant devenir des alliés contre ses ennemis. Naen’l (ree’neel ♀/ Prêtresse œcuméniste [Uan’neel] 3/N), tient lieu de prêtresse et guide une congrégation d’une dizaine de fidèles. Arrivée il y a quelques années à Ree’teelaa, des visions concernant une grande statue dans une caverne la poussèrent à partir explorer les ruines déjà exhumées. Elle revint investie de pouvoirs surprenants, se refusant à révéler le lieu de son pèlerinage, mais s’éclipsant depuis régulièrement afin de revenir porteuse de prophéties pour les Ree’neel.

Ree’teelaa fait le commerce d’un rongeur présent en grand nombre dans les ruines du planétoïde. Les nusc ont une chair aigre, qu’un mélange d’épices locales relève un tant soit peu, leur fourrure permet de confectionner des vêtements de qualité et la créature connaît un tel succès que la majorité des habitants du comptoir en font des élevages.

Les Cavernes de T’jareel sont regroupées dans un amas d’astéroïdes essentiellement composés d’une roche noire, dont les parois sont criblées d’entrées de grottes d’une taille colossale. Les ree’neel évitent cette région mais il n’est pas rare que des aventuriers tentent leur chance, attirés par le mythe d’une grande cité en ruines, dont les bâtiments seraient constitués de métaux précieux et de gemmes. En réalité, T’jareel est un territoire de chasse et de ponte pour de terribles créatures, les Sua’neel, immenses serpents autrefois liés à l’Eau, mais ayant su évoluer au sein du Vide, pour finalement s’imprégner des forces du néant. Dotés d’une haute intelligence et d’un regard capable de désintégrer une nef de faible tonnage, les Sua’neel supportent mal les incursions des envahisseurs ree’neel et se réunissent désormais fréquemment pour lancer des attaques sur des communautés mal protégées. Pour le moment, les colons n’ont pas fait le rapprochement entre les différentes attaques, qui n’ont jamais laissées aucun survivant, mais les Sua’neel pourraient bien représenter une menace d’extinction pour les ree’neel se préparant à venir s’établir dans la Grande ceinture de Reel.

Explorateur du Vide

Sans le savoir la plupart du temps, ceux et celles se revendiquant du titre d’Explorateur du Vide entrent en rivalité avec la caste structurée des Explorateurs éthériques, dont les membres se focalisent sur l’étude et la connaissance approfondie des civilisations anciennes des Sphères. Pour l’Explorateur du Vide, solitaire de nature, l’intérêt matériel est bien plus souvent une motivation pour risquer sa peau dans des environnements extrêmement hostiles. Grand spécialiste de la survie dans l’espace sauvage et du déplacement en gravité zéro, l’Explorateur du Vide dispose de compétences plus spécialisés, ainsi que de contacts plus nombreux. Marchand rusé, il sait contourner les blocus planétaires afin d’écouler ses trouvailles.

Caractéristiques : Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Explorateur éthérique.

Alignement : Un Explorateur éthérique est fréquemment incliné vers le Chaos.

Dés de vie : d6

Explorateur du Vide1

Explorateur du Vide2Les compétences de l’Explorateur du Vide sont : Allumage de feux (Dex), Contrôle du souffle (Con), Course (Con), Culture spatiale (Int), Déplacement en apesanteur (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Langages (Int), Langages anciens (Int), Lecture/ écriture (Int), Sens de l’orientation (Sag), Survie (Sag), Vigilance (Sag),

Armes et armures : Un Explorateur du Vide est souvent seul au milieu d’un environnement sauvage, il apprend donc très tôt à manier les armes traditionnelles de son peuple, et à s’entraîner avec les plus couramment employées à travers les Sphères Connues. Très peu ont le temps de se former au port des armures et boucliers, certains cependant peuvent porter des protections légères.

Survivaliste de l’extrême : Maître de la survie dans l’environnement le plus extrême qui soit, l’Explorateur du Vide reçoit un bonus de +1/ 3 niveaux sur toutes les compétences employées au sein de l’espace sauvage et en apesanteur. Lorsqu’il peut utiliser ses talents de roublard, ces derniers reçoivent un bonus de +2%/ 3 niveaux.

Détecter les mouvements : Aucun son ne voyage à travers l’espace sauvage, et l’Explorateur du Vide développe donc dès le 2nd niveau un talent de roublard propre à ceux de sa caste. Détecter les mouvements permet de noter les déplacements aux alentours, en remarquant ceux qui ne sont pas liés à l’environnement naturel. Pour chaque tranche de 10% dans cette capacité, le personnage reçoit également un bonus de +1 sur sa compétence Vigilance.

Manœuvres en apesanteur : Un Explorateur du Vide est habitué à mener toutes les tâches du quotidien dans un environnement sans gravité, lorsqu’il explore un nouveau site, il peut se déplacer au 2/3 de sa vitesse de déplacement normal plutôt qu’à la moitié et voit les malus de compétence liés à l’apesanteur annulé. Mieux encore, sa formation lui octroie un bonus de +1 sur tous ses jets à partir du 5ème niveau, puis un +2 supplémentaire/ 6 niveaux.

Âme en apesanteur : Au 20ème niveau, l’Explorateur du Vide développe une forme d’osmose avec le Vide. Il peut utiliser l’équivalent d’un sort de Divination (pr4) 3/ jours, comme un prêtre du même niveau.

Traits de classe

Carte au trésor (10) : Bien qu’il soit peu enclin à l’exploration de ruines infestées de monstres, l’Explorateur du Vide dispose cependant d’une carte pointant vers un trésor mythique dissimulé au sein de sa Sphère de cristal natal. A lui de financer les termes d’un accord avec quelques aventuriers chevronnés, et de prélever ensuite sa part.

Dés de vie à 1d8 (10) : Au lieu de tirer 1d6 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d8.

Déverrouilleur (5) : Pour chaque tranche de +2 dans sa compétence Histoire ancienne, le personnage reçoit un bonus de +10% dans sa capacité Crocheter des serrures, lorsqu’il cherche à forcer un verrou ancien.

Esquive (10) : L’Explorateur du Vide bénéficie d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure s’il n’est pas encombré ni ne porte de protection.

Grand souffle (5) : Dans un environnement pauvre en air, le personnage reçoit un bonus de +1 sur sa compétence Contrôle du Souffle.

Grand recel (10) : Lorsqu’il réussit un jet critique sur son test d’Estimation, l’Explorateur du Vide peut revendre des objets anciens à (Charisme + 10)% de leur valeur.

Utilisation de parchemins (10) : L’Explorateur éthérique est en mesure d’employer des parchemins magiques à partir du 8ème niveau. Sa compréhension de ce type d’objet reste cependant fragmentaire, et il n’a ainsi que 10% de chance tous les deux niveaux de pouvoir correctement l’utiliser.

1920x1080 Underwater World Fantasy desktop PC and Mac wallpaper

Poneel, le monde régénéré

Type de monde : Sphérique liquide

Taille : D (diamètre équatorial de 4 211km)

Rotation : 47 heures

Révolution : 852 jours

Lunes : Pon’aama, Pon’uaru, Pon’uatu, Pon’eaka

Population : Aucune

Trame magique : Alkeon renforcée

Le monde extérieur du système était jadis un vaste océan aux eaux peuplées de grands monstres, très semblables à ceux de Mille-mers, et qui menaçaient de surpeuplé le fragile environnement. Les sages Qua’neel œuvrèrent longtemps afin d’amener de nombreux astéroïdes depuis la Grande ceinture de Reel, suivant les conseils des Uan’neel. L’océan bouillonna durant plusieurs décades, les anciennes créatures disparurent en une terrible clameur, puis vint le silence. Les Qua’neel attendirent, des millénaires durant, avant de voir à nouveau émerger la Vie, sous une multitude de formes simples, adaptées aux nuages acides et à l’océan toxique. Poneel entame depuis peu un nouveau cycle de son existence, et nul ne saurait prédire la destinée des peuples encore à naître dans ses flots.

Ressources : Le Monde régénéré n’offre aucune ressource aux voyageurs d’outresphère, qui ne peuvent par ailleurs pas approcher des vagues mortelles de ce monde. En effet, le simple fait de renouveler l’enveloppe d’air d’une nef spatiomantique amènera une mort rapide, liée aux gaz toxiques emplissant les cieux de Poneel.

Cultures : Aucune culture n’existe sous les flots de ce monde, les créatures en pleine évolution dans cet océan sont d’une taille à peine perceptible à l’œil nu, et aucune ne semble pouvoir développer un état de conscience notable.

Sites notables : Les Qua’neel ont totalement fait table rase de l’ancien monde, provoquant une succession de cataclysmes qui ont nivelés les fonds marins, pulvérisant de nombreuses ruines antiques pour offrir une planète vierge aux nouvelles formes de vie.

Pon'aamaPon’aama

Comme toutes les autres lunes de Poneel, Pon’aama était jadis un astre dont la surface était recouvert par un océan, avant que ne soit entamé les profondes transformations planétaires. Protégés par de puissants boucliers mystiques, les cités Qua’neel résistèrent au désastre, mais l’environnement lunaire en fut irrémédiablement bouleversé.

Pon’aama accueillait de grands chantiers spatiaux, regroupés dans des atolls coralliens dont il ne reste plus que des structures pétrifiées. Les nefs qua’neel étaient de nature organique, mais sans les coraux servant de matière première, plus aucune n’a été produite. Seuls subsistent les grands berceaux de coraux bleus, semblables à d’immenses cages thoraciques pouvant accueillir des nefs de fort tonnage.

La trentaine de navires encore fonctionnels viennent toujours faire escale dans l’Archipel de Qua’malaa, lieu de naissance de la plupart d’entre elles. La cité de Qua’malaa tient d’ailleurs lieu de capitale pour le millier d’habitants de cette lune. Formée par un entrelacement de sept épaisses colonnes coralliennes bleutées, la cité est désormais un grand entrepôt où les habitants collectent des moisissures qu’ils font sécher et dont ils se nourrissent. Des caves inondées permettent de nombreuses récoltes, qui sont ensuite régulièrement transbordées et envoyées aux autres communautés lunaires. Pon’aama est également connue pour ses importantes citernes, stockant les ultimes réserves d’eau de mer et offrant encore une existence confortable aux qua’neel amphibiens pour deux ou trois générations.

Il n’a jamais existé aucune forme de gouvernement mais les plus anciens tendent à prendre des décisions pour leur communauté. La maîtrise de la magie indique la position sociale de l’individu, ceux en étant dépourvu devenant des cueilleurs de moisissures dans les entrailles de l’astre.

Pon'uaruPon’uaru

La plus importante concentration de magiciens qua’neel existe sur la petite lune désertique de Pon’uaru, avec son unique communauté d’une centaine d’individus, tous adeptes de l’ancienne voie de l’Eau, mais explorant désormais d’autres disciplines mystiques, comme l’alchimie ou la nécromancie. Regroupés dans l’ancienne métropole sous-marine de Qua’nuaru, désormais ouverte aux vents violents soufflant sur la surface lunaire aride, les mages qua’neel cherchent un moyen de régénérer leur peuple, tout comme leurs ancêtres transformèrent le monde voisin de Poneel. Grâce à la trame magique Alkeon accessible depuis les sanctuaires de Pon’uaru, les qua’neel développent de nouveaux sortilèges et retrouvent d’antiques rituels dans les ruines disséminées sur leur lune. Bien plus dynamiques et ambitieux que leurs pairs des lunes voisines, les natifs de Pon’uaru ne se sont pas résignés à disparaître après avoir servi les Uan’neel et leurs projets sur plusieurs dizaines de millénaires.

Sorts qua'neel

Pon'uatuPon’uatu

Très peu nombreux désormais, les habitants de Pon’uatu furent les guides pour leur peuple dans le grand œuvre des Uan’neel. Ecoutant les voix divines en provenance des Orbes, les qua’neel suivirent à la lettre les consignes des Puissances, jusqu’à ce que même les lunes de Poneel soient asséchées par les rituels magiques.

Bien que les qua’neel restent loyaux aux divinités de cette Sphère, et qu’ils comprennent leurs buts à très long terme, nombreux sont ceux qui se contentent d’attendre la fin de leur espèce. Le culte Uan’neel n’a jamais été vivace, et les fervents sont une centaine à se regrouper en petits groupes dans les ruines d’anciennes cités. Les fidèles ne reçoivent pas de sorts de la part des divinités, mais certains sont toujours guidés par des visions leur montrant un avenir possible au sein de la Grande ceinture de Reel.

Pon’eaka

La dernière et plus petite lune de Poneel fut la plus durement touchée par le déchaînement de magie élémentaire nécessaire à la régénération du monde. Les cités qua’neel avaient été évacuées depuis longtemps, mais la dévastation qui s’ensuivie transforma la surface en un vaste chaos de rocailles et de coraux brisés. Bien que son atmosphère soit toujours respirable, plus aucune communauté ne réside sur cet astre.

Tikaï, la jungle de métal

Alien Jungle by Joshk92.deviantart.com on @deviantART:

par joshk92.deviantart.com

Noyée dans une brume perpétuelle légèrement corrosive et contaminant toutes les sources d’eau de la région, Tikaï est un archipel d’îles végétales entre lesquelles existe un abîme sans fin. De sommaires ponts de lianes permettent de voyager d’une île à l’autre, mais le danger principal ne vient pas d’une possible chute. Tikaï est surtout connue pour sa végétation façonnée à partir d’un métal verdâtre et toxique, le zanaat. Il se dit qu’autrefois, la jungle de métal se paraît d’or et de brun, et que d’étranges fruits aux coques métalliques offraient une chair goûteuse et désaltérante. Mais depuis lors, échapper aux feuilles tranchantes et à la sève acide des arbres de Tikaï reste toute une gageure, même pour l’arpenteur planaire chevronné.

De nombreuses ruines émergent de la végétation, hautes tours spiralées, taillées dans une roche sombre et particulièrement froide, même sous le rayonnement intense d’un soleil verdâtre nommé Atanaï, temples éventrés aux colonnades torsadées, sculptées de fresques montrant le drame de tout un peuple de géants. Les sages férus de l’Histoire des Sphères Connues identifient cette architecture comme d’inspiration sharood, un peuple de l’Âge spirituel, durant lequel il enseigna les Voies de l’Esprit à de nombreuses peuplades primitives, afin d’affronter l’ennemi Reigar. Mais bien que l’influence sharood soit omniprésente, c’est la fusion des bâtiments brisés et de la végétation métallique qui est surtout notable dans le Royaume de Tikaï. La matière minérale semble en effet avoir fondue autour de végétaux singuliers, et certains éléments maçonnés suivent même l’évolution des arbres les plus massifs, s’accrochant à ces derniers, comme si ces ruines ne se sentaient pas à leur place au cœur de la jungle de métal.

KashaaPuissance : La Quasi-puissance Kaasha règne en maîtresse sur Tikaï. Autrefois d’une toute autre stature, son culte resta toujours très localisé, sur une poignée de planétoïdes, dans la Sphère de cristal d’Atanaï. A l’origine divinité protectrice des tua’kaa, elle répondit à l’appel de ses derniers fidèles, qui firent d’elle une entité de haine et de violence à l’égard des sharood. Depuis lors, seul subsiste l’aspect primitif de Kaasha, qui se manifeste dans la jungle de métal sous les traits d’une géante progressant sans mal au cœur de la végétation mortelle pour les autres. Son corps lui-même est formé d’une multitude de filaments métalliques verdâtres, et il y a fort à parier que le temps viendra où elle ne pourra plus adopter une forme humanoïde et fusionnera avec son domaine.

Kaasha est une Puissance ancienne, dont le peuple fut décimé par ses propres pulsions. Elle parvint à sauver quelques fidèles, avant que la folie qui la dominait ne la pousse à changer le soleil d’or en un orbe verdâtre, dardant un rayonnement nocif sur les planétoïdes jusqu’alors gorgés de vie. Toujours pleine de remords, elle garde un lien ténu avec les astres morts où évoluaient les tua’kaa, espérant un improbable renouveau de sa gloire d’antan.

Suppliants : Tikaï abrite quelques tribus de géants tua’kaa vivant au cœur de la brume corrosive, sous les îles à la végétation métallique. Leur population totale ne dépasse pas la centaine, et les plus anciens disparaissent en fusionnant avec le domaine, instillant leur force à la déesse. Ne souhaitant guère être dérangés par des arpenteurs planaires, les tua’kaa peuvent se fondre avec leur environnement, et commandent également à la dangereuse végétation. S’ils découvrent une créature blessée, ils tenteront de la soigner sans se montrer, démontrant des pouvoirs druidiques non négligeables. En cas de menace sur leur territoire, ils se révèleront sans crainte et combattront jusqu’à la mort.

Personnalités : Ahuta (tua’kaa mandaté ♂/ Druide planaire 10/N) est le seul représentant de son peuple qui se montrera aux arpenteurs planaires de passage dans la jungle de métal. Haut de six mètres, son corps est composé de lianes métalliques douées de vie, ses yeux sont des gemmes scintillantes pouvant impressionner les plus blasés. Vieux de douze mille ans, Ahuta est le dépositaire des souvenirs de tous les anciens tua’kaa. Ses pouvoirs lorsqu’il lui faut protéger le Royaume de sa maîtresse en font l’égal des plus puissants démons de la Perdition.

Cités importantes : Bien qu’il n’existe aucune cité au sein de Tikaï, il se murmure qu’un passage planaire se trouve au cœur de la plus grande île végétale, K’tikaï, et qu’il mènerait dans les ruines de Kaasha, l’antique capitale des tua’kaa, oubliée sur un planétoïde sans vie dans la Sphère de cristal d’Atanaï. Une obscure prophétie mentionne la possibilité pour les antiques racines dorées de croître à nouveau et rendre sa gloire à Kaasha. La Quasi-puissance s’accroche depuis plusieurs dizaines de millénaires aux termes de cet oracle, guettant la moindre opportunité afin de ramener ses fidèles à la vie.

Sites notables : Tikaï est un environnement hostile à la majorité des arpenteurs planaires. Outre ses plantes aux feuilles tranchantes comme des lames, leur sève acide et la brume corrosive, il n’existe aucun moyen de se sustenter et les perspectives de pouvoir y trouver fortune et gloire sont pour le moins compromises. Il existe cependant des lieux extraordinaires au sein de la jungle de métal, et les récits de ceux qui en revinrent vivants incitent les plus fous à tenter le voyage.

Les Entrailles de Ma’akaa forment un réseau de cavernes aux parois formées de lamelles métalliques gravées de singulières inscriptions. Il s’agit de glyphes sharood, formant des bribes de connaissances assimilées par la déesse Kaasha, qui combattit ces êtres anciens pour satisfaire la soif de sang de ses fidèles. Foyers d’une espèce de libellule faite de zanaat et pouvant cracher un jet d’acide à plusieurs mètres, les Entrailles représentent un trésor de savoir pour les sages parvenant jusque-là et survivant aux incessantes attaques des libellules za’ika. Il arrive également que les lames de métal verdâtre se replient sur elles-mêmes, enserrant d’infortunés arpenteurs jusqu’à l’étouffement.

La somme de connaissances pouvant être collectée dans ces cavernes amène une prise de conscience concernant l’influence sharood, non seulement à travers les Sphères Connues du Plan Matériel Primaire, mais également bien au-delà de cette région.

Les Pourpres sont concentrées dans une clairière isolée, il s’agit de fleurs métalliques d’un diamètre allant jusqu’à trois mètres et contenant un liquide semblable à du sang verdâtre et épais. Les tua’kaa utilisent ce nectar pour renforcer leurs pouvoirs magiques, mais surtout pour entrer en communion avec Kaasha. Le nectar des Pourpres est connu de quelques arpenteurs planaires, il pourrait amplifier un lien avec le Sauvage, mais son dosage exact étant inconnu, l’ingestion reste mortelle pour la plupart des imprudents.