La Sphère d’Atanaï

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L’orbe cristallin d’un vert pâle, drapé de nuées éthériques d’Air et de Vide, est connu de nombreux navigateurs sous le nom antique de Mijjak-Tuaruu, un vocable sharood signifiant sanctuaire de l’âme, et indiquant la présence de maîtres psionistes de ce peuple, en des temps oubliés. Nulle trace n’a encore été trouvée de ruines sharood, mais l’immensité à explorée est toujours conséquente.

Il existe une porte permanente menant du Phlogiston vers le système Atanaï, la Passe de Tuaruu, qui est dissimulée à la vue des voyageurs d’outresphère par un ensemble de nuées formées de gaz mortels et corrosifs. L’on nomme cet amas le Dédale de Mijjak, du nom d’un légendaire psion sharood qui aurait figé les énormes poches de matières élémentaires afin de protéger le passage d’Atanaï.

Le Druide vacuu Sebert de l’Orme argenté (Valorien ♂/ Druide vacuu 12/ Cercle des Arbres-mondes/ N), un voyageur solitaire dont les récits sont les rapports les plus récents au sujet de différentes Sphères Oubliées, indique au sujet du dédale qu’il s’agirait plutôt d’un phénomène naturel, et qu’au-delà du danger de traverser les nuées gazeuses mortelles, des amas de Vide seraient dissimulés en leur sein, provoquant des changements brutaux de températures, bien plus dangereux pour les nefs spatiomantiques cherchant à rallier la Passe de Tuaruu.

Il faut trois journées pour franchir la passe. Les voyageurs se retrouvent alors dans système sans planètes ni ceintures d’astéroïdes. Des étoiles diffusent un faible halo verdâtre, imprégné d’énergie négative, et naviguer dans l’espace sauvage d’Atanaï reste donc une gageure. Des cartes détaillées existent pourtant, révélant les méandres sinueux de voies spatiales épargnées par le sinistre rayonnement. Rencontrer des équipages de non-morts est chose courante, Sebert de l’Orme argenté indique également la présence d’entités anciennes et maléfiques, se nourrissant de l’essence vitale des plus imprudents.

Au cœur du système se trouve un soleil vert portant le nom d’Atanaï. D’anciens récits remontant à la fin des Âges sombres mentionnent l’orbe jaune de Mijjak-Tuaruu, semeur de vie, mais nul ne sait quel phénomène d’ampleur cosmique changea ainsi la couleur de l’astre. Le soleil vert est en tout cas connu pour fortifier les énergies négatives, notamment les amas de gaz élémentaires liés au Sel, véritables fléaux dérivant entre les étoiles, se fixant sur toute matière organique pour absorber son énergie vitale. Difficiles à repérer dans l’espace sauvage, ces nuées élémentaires sont désignées par le druide vacuu du nom de nuées salanquiennes.

Bien qu’il en existe sûrement un plus grand nombre à travers le système, seuls trois planétoïdes ont été cartographiés au sein de cette Sphère de cristal. Au cœur de conflits opposant différents peuples des nuées éthériques, essentiellement des Clans d’Hurwaët et les Grandes enclaves illithid, ces astres mineurs sont particulièrement riches en minerais rares, exploités depuis l’Âge des Conquérants, malgré des atmosphères saturées de vapeurs toxiques et de nombreux prédateurs non-morts s’étant établis dans les nombreuses mines abandonnées rendant la surface de ces planétoïdes instable.

Même si les possibilités d’établissement par des colons d’outresphère semblent grandement compromises, Sebert de l’Orme argenté indique qu’il aura pu apercevoir d’étranges lueurs dans différentes ruines, ainsi que des mouvements. Contraint de rester en orbite sous peine de mourir d’étouffement dans le ciel empoisonné, le druide vacuu n’aura pu approfondir ses recherches à ce sujet.

Tuakaï, les tourelles hostiles

Type de monde : Planétoïde rocheux

Taille : B (diamètre équatorial de 89km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique : Vacuu diffuse

Le plus connu des planétoïdes d’Atanaï est baptisé Tuakaï depuis plusieurs siècles. Des récits sharood semblent désigner cet astre du nom de Tuaramajjaa, mais il plane encore des doutes parmi les sages, au sujet du lien entre ce nom et le planétoïde. Quoiqu’il en soit, les vestiges de constructions sharood à sa surface pourraient être autant de preuves en ce sens.

Tuakaï, avec ses presque quatre-vingt-dix kilomètres de diamètre est sans nul doute le plus gros planétoïde du système, il est en tout cas le plus épargné par les rayonnements des étoiles vertes d’Atanaï. Son atmosphère ténue est malgré tout saturée par des gaz empoisonnés rendant sa surface inhabitable par la majorité des peuples des Sphères Connues. Il semblerait que les entrailles de ce monde soient peuplées par des créatures humanoïdes, mais qui n’ont été qu’entraperçues par des observateurs en orbite. Certains parlent de sharood morts-vivants, d’autres d’illithid isolés après un naufrage.

Ressources : Tuakaï n’offre aucune ressource aisément accessible aux voyageurs d’outresphère, seuls les forgeliers du Second empire d’Ukan-Uramazakaal viennent de temps à autre depuis leur Sphère de Parnatuu afin d’excaver de vieilles mines, à la recherche d’un minerai propre à ce système, le zanaat, imprégné par les énergies négatives et possédant de nombreuses facultés intéressantes pour la conception d’armures de forgeliers.

Ce sont ces derniers qui ont régulièrement mentionné la présence de singulières dracogemmes taillées dans des cristaux verdâtres et octroyant une puissance mystique plus importante lorsqu’elles sont employées en conjonction avec les sorts de nécromancie. Leur usage entraîne cependant une forme de nécrose accélérée, pouvant mener à une mort douloureuse.

Cultures : De ce que savent les sages au sujet de Tuakaï, le planétoïde aurait jadis été plus important, et nombreux sont ceux qui estiment qu’il existait autrefois une atmosphère respirable, et même une flore recouvrant la surface. De telles conditions auraient bien entendu favorisées l’émergence d’une culture avancée, et certaines ruines appuient cette idée.

Vraisemblablement, les Sharood auraient pu soutenir un peuple local en partageant des connaissances sur les Voies de l’Esprit, leurs constructions cristallines subsistent encore au cœur de ce qui semble avoir été une métropole de moyenne importance, et leur style architectural se retrouve un peu partout. Les quelques explorateurs ayant pu s’aventurer dans les nuées toxiques de Tuakaï ont noté des constructions destinées à des humanoïdes de haute taille, mais aucune fresque ou sculpture montrant ces êtres disparus. Plusieurs gravures endommagées par l’érosion semblent montrer un exode de ce peuple vers les entrailles du monde, où existerait au moins une grande cité. Koaghen de Tassilius, dans son ouvrage les Mémoires oubliées, mentionne une grande mosaïque dans les ruines de surface, qui serait probablement une carte menant à ce lieu mythique, remontant à la Grande Conjonction des Plans de 12 974ci. L’auteur décrit plusieurs lieux qui auraient pu être des sanctuaires consacrés à une divinité protectrice, emportée par la Conjonction, et remplacée par des entités quasi-élémentaires natives des Plans négatifs, qui auraient exhortés les habitants de Tuakaï à s’enfoncer dans les cavernes proches du noyau planétaire. Les assertions de Koaghen de Tassilius restent pour beaucoup invérifiables, le voyageur ayant été assassiné par des ombres en 4475cs, et les objets qu’il ramenait de son périple à travers les Sphères Oubliées ayant été subtilisés.

Pour ceux possédant un moyen d’arpenter la surface de Tuakaï sans subir les effets des vapeurs toxiques, il est possible de suivre les traces des précédents explorateurs et de découvrir facilement une ouverture béante menant dans les entrailles du monde. Il va sans dire que nul n’en ai encore revenu.

Sites notables : Tuakaï n’est pas de ces lieux où d’intrépides héros peuvent assouvir leur soif d’aventure. Le planétoïde est hostile à toute forme de vie, de fréquents séismes rendent hasardeux le moindre déplacement, et il apparaît clairement que des non-morts rôdent dans les ensembles de ruines. Les explorateurs bien préparés peuvent cependant s’orienter sur Tuakaï grâce à quelques repères notables.

L’épave géante du Glotu-mahuruu est visible de l’orbite basse, écrasée contre la plus haute montagne du planétoïde, brisée en plusieurs morceaux formant autant d’abris bienvenue. Porteur géant et organique du clan hurwaëti Mal-paduu, la vaste nef spatiomantique pouvait emporter jusqu’à deux centaines d’individus et possédait une enveloppe d’air capable de se régénérer seule. De tels navires sont désormais fort rares, et malgré son état de délabrement avancé, il est encore possible de découvrir des poches de matière organique continuant à régénérer des enveloppes d’air respirable. Formant des bassins suintant de divers fluides odorants, ces lieux sont autant de havres pour les voyageurs, ils fournissent suffisamment d’air dans un rayon de trois mètres pour une dizaine de personnes, cela pendant un jour complet.

Le Druide vacuu Sebert de l’Orme argenté mentionne cependant dans ses récits que les éléments de l’épave vivante commencent à mourir, et que les poches d’air respirable sont de plus en plus rares. Pire encore, il indique la présence de ce qu’il qualifie de guerriers hurwaët non-morts, rôdant aux alentours des lieux les mieux cartographiés.

Le planétoïde doit son surnom à un ensemble de tours en ruines, disséminées sur son équateur, érigées à partir de connaissances inspirées de la culture sharood, et semblant toujours occupées par des entités hostiles envers toute forme de vie pénétrant dans l’atmosphère empoisonnée de Tuakaï. Une jeune Prodige ayant appartenue aux célèbres mais décédés Lanciers des étoiles indique sur un parchemin retrouvé par des négociants égarés que les Tourelles hostiles formeraient plutôt un antique système de défense planétaire, animé par des cristaux psioniques sharood, et fonctionnant toujours malgré les millénaires écoulés. Semblable à un cercle de Géodes mystiques contingentées par leurs bâtisseurs, les tourelles peuvent projeter des vagues de force contre tout bâtiment décrochant d’une orbite autour de Tuakaï. Une nef de faible tonnage se voit immédiatement broyée tandis que celle possédant une coque plus résistante ne sera que déviée de sa course.

Notes au maître de donjon

Les Tua’kaa furent bien les disciples des sharood, qui vinrent en ce lieu alors qu’un soleil jaune dardait ses rayons sur une multitude de planétoïdes recouverts par des jungles denses. Divisés en clans ancestraux, les géants possédaient pour une grande part de leur population des prédispositions à suivre les Voies de l’Esprit. Ils se développèrent sous la vigilance bienveillante de leurs guides, et fondèrent plusieurs Cités-Etats, liées entre elles par des arches psychotranslatrices. Mais parmi ceux et celles qui étaient dépourvu de toute capacité psionique naquit un fort ressentiment, et un culte ancien fut exhumé. Kaasha était jadis la protectrice des tua’kaa, elle avait mené son peuple des entrailles du monde, arides et hostiles, vers lex jungles luxuriantes de la surface. A force de sacrifices sanglants, ses nouveaux adeptes attirèrent son attention, mais changèrent sa nature divine. Autrefois bienveillante et compatissante, Kaasha devint assoiffée du sang des tua’kaa. En quelques années, la jeune civilisation disparue dans la violence de meurtres sacrificiels de masse. Les sharood abandonnèrent ce peuple alors qu’un puissant rituel altérait à tout jamais le rayonnement solaire.

Brisés, les survivants corrompus par les énergies négatives retournèrent dans les entrailles du monde, où ils s’éteignirent en quelques décennies, oubliant l’âge glorieux des prodiges psioniques octroyés par les sharood.

Il subsiste des ruines n’ayant toujours pas été découvertes à travers le système d’Atanaï, certaines abritant toujours quelques arches psychotranslatrices fonctionnelles. Mais là où l’ancienne culture tua’kaa est encore discernable, de terribles gardiens non-morts rôdent en massacrant quiconque cherche à comprendre la tragédie de ces êtres colossaux. Outre les nombreux gisements de zanaat qui seraient alors découverts, bien des fragments de la connaissance sharood seraient également exhumés, non sans mal. Bien que les sanctuaires sharood soient pour leur part vides depuis longtemps, ceux des tua’kaa peuvent être défendu par des gardiens psioniques, la plupart du temps des golems de pierre, veillant sur des parois cristallines alvéolées où sont entreposées des tablettes. Il ne subsiste pratiquement plus rien de ce savoir ancien, mais une étude complète permet de faire émerger les capacités psioniques suivantes :

Squelette zanaat

Science psychométabolique

Coût

18

Maintenance

8/ round

Portée

0

Préparation

1 round

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Constitution 16

Le psioniste transforme ses os en pièces de zanaat, un métal propre aux planétoïdes de la Sphère d’Atanaï. Il reçoit un bonus de Force égal à (niveau)/ 3, durant un maximum de (Constitution) rounds, ainsi qu’un bonus de +4 contre les effets de drain d’essence vitale.

Un jet critique permet de recevoir un bonus de Force égal à (niveau)/2.

20 : Le psioniste ne supporte pas le métal dans son corps et subit une perte temporaire de 1d4 points de Constitution, pendant 1d6 jours.

Cœur de métal

Dévotion psychométabolique

Coût

10

Maintenance

4/ round

Portée

0

Préparation

4

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Squelette zanaat

Le psioniste est désormais en mesure de former une enveloppe métallique autour de son cœur. Il reçoit un bonus de +4 sur ses tests d’endurance.

Un jet critique permet de recevoir un bonus de +6.

20 : Le psioniste reçoit 1d6 points de dégâts.

Infusion dermique

Dévotion psychométabolique

Coût

6

Maintenance

2/ round

Portée

0

Préparation

3

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Squelette zanaat

Le psioniste peut maintenant produire de fines particules de zanaat à partir de son épiderme. Il peut ainsi exsuder jusqu’à 10cm³ de métal/ round.

Un jet critique permet de produire 30cm³/ round.

20 : Le psioniste se lacère la peau avec des échardes de zanaat, subissant ainsi 1d4 points de dégâts.

Arche mineure sharood

Science psychotranslatrice

Coût

20

Maintenance

10/ round

Portée

9m

Préparation

5 rounds

Zone d’effet

3m²

Pré requis

Le psioniste peut ouvrir un passage dimensionnel entre deux planétoïdes dans un même système stellaire. Cette science ne fonctionne pas sur des corps spatiaux d’une taille supérieure à B (diamètre équatorial de 50km).

Un jet critique permet de réduire le coût de maintenance à 5pfp/ round.

20 : Le point d’arrivée est éloigné de 1d4km de celui prévu.

Balise

Dévotion psychotranslatrice

Coût

4

Maintenance

Portée

9m

Préparation

2

Zone d’effet

Spéciale

Pré requis

Arche mineure sharood

Le psioniste peut ressentir la présence d’une Arche sharood (mineure ou non), ayant été ouverte durant les dernières (Sagesse) jours.

Un jet critique permet de discerner quelques éléments sur l’identité de celui ou ceux qui ont traversé l’Arche.

20 : Le psioniste reçoit un malus de -1 en Concentration durant 1d2 jours.

Ancre archéenne sharood

Dévotion psychotranslatrice

Coût

10

Maintenance

4/ round

Portée

0

Préparation

4

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Arche mineure sharood

Le psioniste ayant emprunté une Arche mineure sharood peut retraverser celle-ci sans avoir à l’activer ou la maintenir.

Un jet critique de réduire le coût de maintien à 2pfp/ round.

20 : Le psioniste revient à 1d6km de son point de départ.

As’kaan, la Croisée multiverselle

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : G (diamètre équatorial de 138 547km)

Rotation : 89 heures

Révolution : 890 jours

Lunes : Jelessia, Plemissos, Ar’Komay, Sav’l’, Oorohn, Piel’k, Jorn’U’kaan

Population : 78 542 381 Askaari, 14 736 521 Sokaari

Trame magique : Tellur renforcée, magie divine dominante

As’kaan est un monde tellurique géant sur lequel s’exerce des forces planaires nombreuses et excessivement puissantes. Faunes et flores en ont depuis longtemps été altérées, et les peuples vivant à sa surface sont imprégnés par des énergies étranges.

Une unique masse continentale domine As’kaan, avec seulement quelques chaînes de grands lacs autour desquelles se sont développées de gigantesques métropoles. Quelques hautes montagnes résument les reliefs les plus marquants, mais dans son ensemble, la surface planétaire est une lande rocailleuse agrémentée de forêts et de plaines herbeuses.

Un très grand nombre de portails planaires ont altérés en profondeur les forces régnant sur As’kaan, et de nombreux phénomènes magiques sont ainsi présents depuis des siècles, engendrant de brusques changements climatiques et saisonniers.

Port d’accueil : Les Askaari entretiennent quelques ports spatiaux à la surface, mais leur culture est essentiellement tournée vers les Plans Extérieurs. Seules quelques petites cités isolées conservent une tradition tournée vers l’Espace sauvage, et malgré une certaine prospérité, elles sont considérées comme appartenant à une culture passéiste et sans véritable poids économique ou politique.

Regroupées autour du Lac de sel, les cités ont formées une alliance séculaire, la Ligue des Falaises blanches, qui est dominée par la métropole de Na’kaald, également nommée la Cité des perles salines. Avec sa population de vingt milliers d’habitants, elle compte comme la plus peuplée autour du lac, et son seigneur, le Sa’kaat Umoj Na’Kaald (Askaari ♂/ Négociant des Plans 12/ NB) représente la Ligue au sein du Sanakaan.

Avec ses quartiers en équilibre au bord d’une falaise haute de soixante mètres et dominant le lac, Na’kaald reste caractéristique de l’architecture Askaari, avec son absence de muraille ou autres ouvrages défensifs, ses ziggourats de pierre sombre et ses constructions à toits plats. Plusieurs cavernes à ciel ouvert sont accessibles par des rampes ornées de statues représentants les héros fondateurs de la Cité des perles salines. Une douzaine de niveaux souterrains forment autant de quartiers populaires et d’entrepôts, et un labyrinthe permet d’accéder au Temple des Cent deux lames, consacré à Jorn’U’kaan qui est le Saint-patron de la Ligue des Falaises blanches. Les prêtres sont les seuls à collecter les fameuses perles de Sel, dans des cavernes reliées au lac par des passages inondés. Liées au Plan Quasi-élémentaire du même nom, les Perles sont employées comme de puissants focus de sorts, et servent également de Timons pour les flottilles de spelljammers Askaari.

Trois fois par an, les habitants de Na’kaald forment de longues processions s’aventurant à travers le labyrinthe et venant jusqu’au temple célébrer les Rites salins avec les prêtres. Ce sont là des occasions de réconciliations politiques et d’alliances économiques.

Le zocalo, comme les autres bâtiments publics, est en surface. Il tient également lieu de port pour une vingtaine de spelljammers anciens, qui sont à quai dans de grands berceaux de pierre sculptée. Le marché de Na’kaald n’est pas le plus important au sein de la Ligue, mais il est traditionnellement utilisé par les délégations protocolaires et comme lieu où se concluent les pactes commerciaux. Une importante population Sokaari est d’ailleurs présente dans la cité, et la moitié des auberges sont patronnées par des négociants de ce peuple.

Les Askaari n’entretiennent pas d’armée de métier et les cités de la Ligue des Falaises blanches ne dérogent pas à cette coutume. Na’kaald maintien des alliances militaires avec trois compagnies de mercenaires Sokaari qui sont chacune spécialisée dans un domaine particulier. Les portails planaires étant rares dans la région du Lac de sel, la métropole ne peut compter sur des troupes planaires conséquentes, mais peut en cas d’urgence se tourner vers quelques tribus de Bariaures outreterriens, qui forment alors une force mobile et redoutable.

Ressources : As’kaan est un monde aux ressources nombreuses et uniques. L’influence planaire sur sa faune et sa flore en a fait un lieu où des milliers d’espèces ne se retrouvent nulle part ailleurs dans le Multivers. Bien entendu, la planète est connue pour ses passages dimensionnels qui abondent dans certaines régions. Les prêtres du panthéon Sokaari, en trois millénaires de dur labeur, n’en ont pas terminés de recensés et sécurisés ces conduits, portails et vortex ouvrant sur des réalités différentes.

Toute la culture Askaari, et dans une moindre mesure Sokaari, est basée sur l’usage des passages entre les Plans d’existence, les migrations planaires et les alliances avec de lointains royaumes. Tant et si bien que les civilisations des Plans Extérieurs comme celles des Plans Primordiaux se mêlent ici harmonieusement pour former la Croisée multiverselle.

Cultures : La civilisation Askaari est jeune, en comparaison des cultures anciennes se côtoyant sur As’kaan. Elle est née sur les vestiges d’une terrible guerre qui opposa les Puissances de l’ancien panthéon Ashokaan et qui amena la destruction d’un monde, de nombreuses étoiles, ainsi que d’un mythique second soleil. L’on suppose qu’Aoskar était jadis une divinité Ashokaan, et qu’il usa de son pouvoir pour éviter de basculer dans l’Astral avec les siens.

Les Askaari semblent avoir été une peuplade mineure au sein d’une vaste coalition de tribus et de clans plus belliqueux. Aucun vestige ne subsiste d’avant la guerre divine, et les prêtres de l’ancienne religion ne se penchent jamais sur cette époque de chaos absolu.

Quoiqu’il en soit, c’est Aoskar qui prend les Askaari sous sa protection, et les guide à travers les étendues dévastées de leur monde. Les plus anciennes légendes mentionnent les Sept, des gardiens célestes en charge de guider les rescapés vers des lieux propices à leur développement, et qui pourraient être les actuelles divinités Sokaari sous leurs formes mortelles.

En tant que Dieu des Portes, Aoskar favorise son peuple qui apprend à ouvrir et fermer des passages planaires. La trame magique d’As’kaan est alors si fragile que la Vie elle-même menace de s’éteindre, mais grâce à certains rituels, les Askaari parviennent à la régénérer en la liant à de nombreuses réalités.

L’Âge des Portes, c’est ainsi qu’est désigné l’ère légendaire durant laquelle les Sept permettent aux Askaari de fonder les grandes métropoles planaires qui feront la renommée de ce peuple. Cet âge s’étend sur près d’un millénaire et reste une référence pour ceux qui suivront. Le culte d’Aoskar prédomine et son clergé se structure rapidement. Dans le même temps, chacun des Sept encourage les métissages avec des peuplades planaires très différentes. Les métropoles s’étendent à travers les Plans de la Roue ancienne et dans bien d’autres réalités. Mais c’est le sang Askaari qui permet d’ouvrir aisément des passages planaires, et c’est lui qui maintien le lien entre les natifs d’As’kaan.

L’Âge des Arches débute avec une scission entre Aoskar et les Sept. Ces derniers ont acquis un grand pouvoir individuel et sont vénérés tels des dieux par les Askaari. Tandis que la Puissance ancienne encourage ses fidèles à explorer le Multivers, les Sept veulent imposer la culture Askaari comme une norme pour toutes les autres. Un siècle durant, les tensions ne cessent de croître, et de nombreux cataclysmes frappent As’kaan. Mais finalement, redoutant une répétition des événements du passé, Aoskar offre à ses anciens serviteurs les secrets de l’Ascension, ainsi que la responsabilité des Sokaari. De nouveau seul guide de son peuple, il devient une Puissance planaire extrêmement puissante, parvenant même à établir son culte dans la Cité des Portes.

L’Âge des Arches est également celle des magiciens, nés de la convergence de nombreux courants philosophiques, et exploitant les anciennes lignées planaires qui se sont mêlées au sang des Askaari. Ce sont eux qui bâtissent les Arches, des portails planaires formant une toile alimentant et se nourrissant des puissantes trames planétaires propres à la Sphère d’As’Kar.

Lorsque survient l’Âge des Voies, les Puissances Sokaari guident leur peuple vers As’kaan où la Guerre sanglante s’est rapidement propagée. Les cités sont en ruines et la trame planétaire est alors en train de subir la corruption des enfers. Les prêtres Sokaari interviennent aux côtés des Askaari, et leur alliance permet de repousser les hordes démoniaques vers Li’kaan. L’Âge des Voies débute ainsi par une ère sombre et tourmentée, mais apporte ensuite une prospérité sans précédent à toutes les communautés qui se reconstruisent rapidement.

L’Âge des Voies est cependant marqué par la destruction d’Aoskar. Son culte est rapidement supplanté par celui des Puissances Sokaari qui accèdent ainsi au Royaume planaire de la Grande Porte. C’est sous leur protection que les peuples de la Sphère d’As’Kar parviennent à unir leurs forces et former une brillante civilisation multiverselle.

Les Askaari forment une espèce aux caractéristiques particulièrement diversifiées. Les antiques lignages planaires ont laissés leur empreinte et une multitude d’influences se combinent de manière unique pour distinguer la culture Askaari.

De l’Âge des Portes subsiste sept différentes traditions nées de la volonté des anciens Gardiens célestes. L’arrivée des Sokaari et de leur panthéon a renforcée ces divergences culturelles et il est ainsi possible de parler de sept différentes civilisations.

L’Alliance planaire As’kaani est sans conteste la plus vaste et influente entité politique Askaari sur le monde d’As’kaan. Tournée vers son glorieux passé, l’Alliance est une coalition de soixante territoires dont vingt sont de nature extraplanaire. Elle regroupe en son sein un tiers des habitants de ce monde, et presque autant disséminés à travers les Plans. En ce sens, la culture propre à l’Alliance planaire est souvent identifiée comme étant l’instigatrice de la Croisée multiverselle, au détriment des six autres civilisations Askaari locales.

La capitale de l’Alliance est la métropole d’Ashalaan, la Cité du rêve divin, une ville abritant huit millions d’habitants, et triplant ce nombre impressionnant durant les célébrations en l’honneur de Jelessia, protectrice de l’Alliance et Mère des mythiques Askaani.

Un conseil, le Sanakaan, est rassemblé en permanence au sein de la Cathédrale As’kaani, il est composé de soixante-dix Pèlerins Sanctifiés, des différents seigneurs dont les territoires sont liés à l’Alliance, ainsi que par des représentants d’organisations et factions influentes. Les débats sont toujours très animés et une forte corruption règne dans les artères de la Cathédrale. Malgré tout, lorsqu’un danger menace l’Alliance planaire As’kaani, les membres du Sanakaan parviennent à s’accorder et font front commun.

Bien que la grande assemblée soit pour moitié composée d’adeptes profanes et d’entités planaires, l’Alliance est souvent considérée comme une théocratie vouée à Jelesia. La Cathédrale As’kaani est en effet consacrée au culte de l’Eternelle quêteuse, et tous les monuments d’Ashalaan sont marqués de symboles anciens liés à la déesse, mais si les Pèlerins ont bien un poids considérables dans la culture de l’Alliance, de nombreux aspects de cette dernière sont clairement dominés par les magiciens Askaari, très nombreux et divisés en sept voies rivales mais complémentaires. Une bonne moitié des territoires sont ainsi des magiocraties gouvernées par des Sa’nujaat, égaux des Archimages Septeri et pouvant mener des rituels à l’échelle de leur domaine. Ce sont également eux qui entretiennent les traditions remontant aux mythiques Askaani, qui suivirent les Sept et fondèrent Ashalaan. La question se pose souvent de savoir par quel biais Jelessia parvint à rendre vivaces des connaissances perdues de l’ère Ashokaan, mais tous les oracles s’accordent pour identifier les Askaani comme étant membre d’un peuple ayant précédé les Askaari.

Les autres domaines de l’Alliance sont gouvernés par des Pèlerins Honorés, d’anciens arpenteurs planaires ayant embrassés la Foi et sillonnant leur territoire de manière plus ou moins officielle, veillant au bien-être de leur peuple tout en observant les potentiels dangers. Une dizaine de domaines sont sous l’autorité d’individus ou d’entités dont le nom seul tient lieu de titre, leur influence reste mineure mais les ressources de ces régions extraplanaires sont primordiales à l’Alliance planaire As’kaani.

Comme dans la majorité des autres cultures Askaari, l’Alliance ne possède pas d’armée de métier mais s’appuie sur des compagnies de mercenaires mobilisés via le réseau des passages planaires en fonction de la menace. Les ouvrages défensifs n’existent pas non plus au sein du territoire, des ennemis pouvant sans mal emprunter des portes dimensionnelles afin d’investir les cités. L’Alliance planaire As’kaani favorise la diplomatie et le négoce, s’appuyant le plus souvent sur le jeu des alliances et des pactes pour dissuader les plus belliqueuses nations.

Une autre particularité propre à la culture Askaari est son refus d’employer une monnaie lui étant propre. La tradition du troc reste forte et prévaut parmi les territoires de l’Alliance planaire. Un complexe système de services et de valeurs des biens permet aux négociants de se baser exclusivement sur les ressources qu’ils peuvent réellement échanger. De nombreuses civilisations planaires n’ayant également aucun usage de monnaie, l’Alliance connaît une certaine prospérité depuis sa fondation.

L’Empire des Cendres Ashokaan est une autre civilisation Askaari tournée vers le lointain et mythique passé. Mais contrairement à l’Alliance planaire qui s’inspire des traditions anciennes pour bâtir une nation moderne et ouverte, l’Empire des Cendres puise dans la culture Ashokaan afin d’imposer son autorité au reste du Multivers.

L’Impératrice Synestilaal XXII est l’incarnation des voies anciennes et oubliées, qui amenèrent jadis le monde d’As’kaan à la ruine. Détentrice de pouvoirs faisant d’elle une rivale pour les Puissances du panthéon Sokaari, l’Impératrice des Cendres puise dans des forces planaires propres à la région sur laquelle son autorité est imposée. Ses prêtresses ont un contrôle absolu sur la dizaine de millions d’âmes vivant selon les normes des anciennes divinités Ashokaan. Pour assister l’Impératrice dans sa quête d’expansion multiverselle, les Sept Masques œuvrent sans relâche dans leurs grands sanctuaires afin de renforcer les rituels entretenant la Muraille de scories, une barrière magique séparant l’empire du reste de la planète. Les Masques sont des Vestiges, souvenirs à demi-oubliés d’entités autrefois puissantes, et nombre de sages estiment qu’ils sont les reflets de divinités anciennes, celles-là même qui provoquèrent la fin d’un monde et soufflèrent les étoiles. Chacun est également un Grand-prêtre vénérant Synestilaal et possède sa propre hiérarchie de servantes.

Au sein de l’Empire des Cendres Ashokaan règne de terribles conditions de vie pour des habitants qui sont rassemblés dans de grandes métropoles dont les quartiers sont fréquemment en équilibre entre les Quatre Piliers planaires, des dimensions pseudo-élémentaires forgées durant l’ère mythique des Ashokaan, et qui furent rouvertes un millénaire plus tôt par une ancêtre de l’actuelle Impératrice. Scories, Obsidienne, Cendres Ashokaan et Noire-vie sont les sources de puissance donnant sa force à l’Empire. Les Askaari de ce vaste domaine ont lentement évolués en se liant avec les mystérieuses entités de ces dimensions, et restent reconnaissables partout où ils se rendent.

Malgré tout, l’Empire des Cendres Ashokaan partage avec les autres civilisations Askaari des traditions communes, comme l’absence d’une armée de métier, ici remplacée par les forces pseudo-élémentaires déchaînées par le clergé et un important mercenariat puisant dans les hordes de créatures originaires de ces dimensions. L’Empire se refuse également à employer une monnaie, lui préférant le troc et la capture de ressources.

Synestilaal XXII est la troisième impératrice à tolérer une certaine ouverture vers les autres cultures d’As’kaan. Bien qu’elle recherche l’expansion de son domaine à travers le Multivers, elle sait devoir composer avec de puissants alliés pour fortifier ses frontières et préparer l’annexion de réalités difficiles à conquérir. Disposant d’un accès unique à des sommes de connaissances perdues, l’Impératrice des Cendres a plusieurs fois soutenue des actions communes menées par les Askaari face à des adversaires redoutables. Bien que les Quatre Piliers planaires lui offrent un pouvoir quasi-divin, sa force reste liée au monde d’As’kaan. Elle tolère ainsi la présence dans son domaine de fidèles des Puissances Sokaari, ainsi que d’autres entités planaires, en contrepartie de quoi ses propres prêtresses peuvent fonder de nouveaux temples à travers les territoires d’As’kaan.

L’Empire Xee’kaan est le fruit des explorations d’intrépides Askaari vers Xy’leek, la Ruche infinie. C’est Aoskar lui-même qui apparut jadis à celle qui deviendrait la première Impératrice Xee’kaan, pour la guider vers ce Plan de la Roue ancienne. De ce premier périple naquirent de nouvelles lignées planaires liées aux anciennes entités insectoïdes de cette dimension. Ceux qui poursuivirent l’œuvre de Xee’kaan ne firent que renforcer la puissance de ce qui devint un grand empire au milieu de l’Âge des Arches.

Les immenses étendues dominées par les Askaari du Xee’kaan forment une vaste savane à la flore endémique et où l’influence planaire de Xy’leek est partout. Les créatures insectoïdes sont nombreuses à se partager le territoire et forment une trentaine de domaines bien distincts. L’Impératrice Xee’sa’taan règne sur trois millions de sujets disséminés sur son territoire d’As’kaan, mais également à travers plusieurs dimensions. Autorité suprême et incontestée, elle règne par le droit de sa lignée, qui prévaut sur toute autre considération. L’Empire Xee’kaan est une matriarchie rigide dans laquelle les mâles n’ont qu’une faible part dans la vie politique, les plus favorisés par leur naissance se tournent fréquemment vers le négoce, mais l’empire est connu pour fournir une main d’œuvre importante et bon marché à ses alliés.

Les Puissances Sokaari sont vénérées par les Xee’kaan, mais le clergé reste une force mineure, alors que prévaut une forme ancienne de Génomancie semblable à celle des Xixchil des Sphères Connues. Seules les femelles des différentes espèces rassemblées dans l’empire peuvent prétendre au titre de Xu’laan, tandis que certains mâles puisent de manière instinctive et désordonnée dans cette tradition mystique ancienne.

Comme indiqué précédemment, la principale ressource de l’Empire Xee’kaan est sa main-d’œuvre corvéable à merci. Les Askaari au sein du territoire sont plus généralement des artisans qualifiés ou des maîtres d’ouvrages, mais la grande majorité des peuples insectoïdes se plient sans rechigner à la volonté de leur impératrice. Au besoin, cette puissance de travail peut rapidement former une armée disciplinée et très difficile à stopper. Les Xee’kaan préfèrent cependant s’en remettre à des mercenaires qualifiés pouvant être mobilisés par le biais des portails planaires au sein de l’empire.

Les Enclaves Sa’kaan forment un morcellement de petits territoires majoritairement dominés par des seigneurs Sokaari excessivement belliqueux et formant la principale puissance militaire sur As’kaan.

Pas moins de soixante-huit Enclaves existent et forment une coalition instable autour de meneurs charismatiques à l’espérance de vie écourtée. Seules les traditions Askaari permettent de lier durablement les Enclaves Sa’kaan autour d’une puissante caste cléricale vénérant Ar’Komay, le Rempart des Plans. La grande métropole de Kom’ashaan est surtout connue pour sa Cathédrale des Cent pavois, à partir de laquelle le Protecteur Sanctifié dirige en sous-main la politique des Enclaves Sa’kaan. Le clergé d’Ar’Komay est ici structuré en Ordres templiers maintenant la sécurité des rues de la cité, mais également des voies planaires liées aux Enclaves.

Le mercenariat est la principale ressource du territoire, et les domaines Sa’kaan sont connus et soigneusement évités pour leur instabilité permanente. Seulement quatre Enclaves sont de nature extraplanaires, elles abritent des populations Sokaari ayant jadis migrées et s’étant mélangées avec des peuplades locales. Contrairement aux Askaari qui voient les métissages comme une richesse, les conquérants Sokaari tendent à ostraciser ceux des leurs qui diluent leurs précieux lignages élémentaires. Cette différence entre les deux peuples est leur principale source de tension au sein des Enclaves Sa’kaan.

Les Seigneurs Sa’kaan étant des chefs de guerre maintenant leur position par leur prestige sur le champ de bataille, seul le Protecteur Sanctifié reste un interlocuteur rassurant pour les autres représentants des sociétés Askaari. Son prestige lui permet de tenir lieux d’intermédiaire et ainsi de favoriser ceux des Seigneurs Sa’kaan pouvant fortifier sa position.

Le Domaine des Arches est une grande nation de mages spécialisés dans la conception et l’entretien du vaste réseau de passages planaires faisant de la planète une croisée multiverselle. Magiocratie éclairée et tolérante, le Domaine rassemble quelques centaines de milliers d’individus sur As’kaan, et autant disséminés à travers les Plans de la Roue ancienne. Ses différents territoires sont gouvernés de manière indépendante par des Alat’aan, puissants Archimages dimensionnalistes qui se rassemblent régulièrement au sein du Grand cercle planaire.

Le Domaine des Arches accueil des congrégations de toutes les divinités Sokaari, ainsi que nombre d’autres cultes qui sont cependant rassemblés dans un même quartier, isolé du reste de la cité typique. Les affaires religieuses ne se mêlent jamais de la politique à l’échelle domaniale, bien qu’elles soient au cœur de la gestion urbaine. Chaque temple dispose de contrats le liant à différentes compagnies de mercenaires pouvant assurer la sécurité des métropoles. Lorsque les dissensions entre clergés prennent le pas sur le bon fonctionnement de la cité, le Grand cercle planaire mobilise ses Tu’nishaan, des magiciens disposant des pleins pouvoirs pour arranger les choses. Le châtiment pour les religieux impliqués dans les dysfonctionnements est la réclusion au sein d’une cage dimensionnelle, très semblable aux Dédales suscités par la Dame des Douleurs.

Le Domaine est en expansion grâce à son jeu d’alliances à travers les Plans de la Roue ancienne. Les Alat’aan représentent un pouvoir conséquent, tenant en respect les peuples les plus belliqueux et même certaines anciennes Puissances, qui doivent ainsi sceller avec eux des pactes pour accéder à la Croisée multiverselle. Le Grand cercle planaire est perçue par les Askaari comme une dangereuse organisation cherchant à imposer son autorité sur toutes les autres cultures planétaires. Les Alat’aan se considèrent comme seuls héritiers des anciens Askaari en ce qui concerne le savoir mystique lié aux Arches. Ils partagent les bienfaits du réseau planaire qu’ils entretiennent, mais peuvent à tout moment sceller un passage, isolant ainsi un territoire contestant son autorité. Le Domaine des Arches fut stratégiquement fondé au cœur même du réseau ancien et peut difficilement être menacé par des ennemis cherchant à l’approcher. Les structures physiques des passages sont fortifiées, occupées par des compagnies de mercenaires, mais surtout défendues par les Alat’aan eux-mêmes.

L’Ethérium est une petite nation Sakaari ayant su imposer sa propre culture magiocratique, profondément inspirée par l’influence mystique Sokaari. Le culte de Nielvos est très influent au sein de cette nation tournée vers l’Ethérée et les dimensions qui lui sont liées. Le Conseil des Moires est l’instance dirigeante, elle regroupe les seigneurs dirigeants d’une douzaine de provinces sur As’kaan, et autant disséminées à travers l’Ethérée. Tous sont des Archimages élémentalistes ayant développés des traditions mystiques leur permettant d’unir leurs forces dans de puissants rituels.

Bien que l’influence Sokaari soit prédominante au sein de l’Ethérium, les membres de ce peuple restent peu nombreux et sont généralement cantonnés à des rôles subalternes au sein de la hiérarchie cléricale. Beaucoup sont les descendants d’une grande vague migratoire en provenance des Confins, et forment une population de serfs et d’artisans. L’équilibre entre les dirigeants Askaari de la magiocratie et le peuple Sokaari peut sembler fragile, mais l’Ethérium a su façonner sa propre culture faite de contradictions et de forces nouvelles. Qui plus est, le domaine connaît une certaine prospérité depuis près d’un siècle, ses mages encourageant les déplacements et l’exploration de nouveaux territoires. Plusieurs alliances avec certains Clans Ku’noon de la dimension des Moires Nielvosii permettent en outre de pouvoir mobiliser des ressources planaires conséquentes, ainsi que des troupes en cas de nécessité.

Le clergé de Nielvos est regroupé dans la grande capitale de Nalashaan, la Cité des Moires, qui est perpétuellement plongée dans des brumes magiques et à partir de laquelle il est aisé de s’aventurer sur la Bordure éthérée. Plusieurs de ses quartiers sont d’ailleurs bâtit en équilibre sur cette frontière planaire et donnent de nombreux accès aux régions élémentaires. Le Saint Patriarche est en charge de l’église nielvosii de l’Ethérium, il est également membre du Conseil des Moires et sert d’ambassadeur avec les Clans de la dimension des Moires. Traditionnellement, il est choisi parmi les Honorables Patriarches Sokaari mais peut parfois être Askaari. Tandis que les Archimages de l’Ethérium se consacrent le plus souvent à leurs recherches ésotériques, c’est le Saint Patriarche et son église qui se préoccupent des affaires du domaine et veille à exalter le peuple durant de nombreuses célébrations liées aux Moires et à la multitude de dimensions vers lesquelles elles mènent.

Le Zocalo Askaari est une jeune culture planaire née d’une brève alliance entre toutes les civilisations Askaari d’As’kaan. D’anciens Arpenteurs des Plans furent inspirés par la création du Marché multiversel, et rassemblèrent autour d’eux de puissants alliés. Très vite, nombre de traditions se cristallisèrent, essentiellement d’origines Askaari, et le Zocalo finit par être identifié telle une culture à part entière.

Le culte d’As’Kaan prévaut au sein du grand marché qui fait un grand usage des Voies As’kaanii, mais qui se développe également par le biais d’autres passages dimensionnels. La jeune nation se révèle particulièrement vigoureuse et dynamique, tournée vers une expansion et l’intégration de nouvelles peuplades désireuses d’explorer le Multivers. Avec des traditions nomades amenant les communautés à se déplacer d’un monde à l’autre, les Askaari qui sont majoritaires au sein du Zocalo ont imposés leur culte ainsi que les coutumes mystiques propres à As’kaan.

Chacune des communautés appartenant à cette culture est menée par un Grand négociant planaire, membre du clergé d’As’Kaan ayant la capacité d’ouvrir les passages entre les mondes. Des mercenaires sont mobilisés avant chaque déplacement de la communauté, mais depuis quelques décennies, plusieurs espèces liées au Zocalo préfèrent se défendre par elles-mêmes.

Bien que le Marché multiversel se cantonne encore aux Anciens Domaines Reigar et leurs mondes riches en ressources, les enseignements de l’église As’Kaanii poussent les fidèles à se contenter de haltes avant de poursuivre l’exploration du Multivers. La notion de commerce reste ainsi secondaire face aux dogmes de l’église, bien que ce biais permette à toutes les communautés du Zocalo de prospérer et de partager facilement.

Plusieurs grandes haltes jalonnent le cheminement des communautés nomades, ce sont parfois de simples lieux aux conditions climatiques tolérables par tous, mais plus fréquemment, ce sont des cités anciennes restaurées au fil du temps. La métropole As’kaan de Talmashaan est connue pour être la capitale officielle du Zocalo Askaari, elle abrite les témoignages de toutes les peuplades liées par la culture du Marché multiversel, sous la forme de grandes dalles sculptées présentant l’histoire de chacune depuis son ralliement au mouvement religieux d’As’Kaan.

Sites notables : As’kaan est une énorme planète tellurique riche en lieux exceptionnels et uniques. En dehors des grandes civilisations Askaari, un très grand nombre de peuples planaires ont fondés des enclaves au sein desquelles règnent des lois naturelles différentes.

Kalid’saan est une métropole tentaculaire bâtie sur les ruines d’une cité plus ancienne remontant à l’Âge Ashokaan. Elle fut ravagée à maintes reprises par des hordes infernales, et un bon tiers de ces deux cent milliers d’habitants est composé de Tieffelins héritiers de cette brutale époque.

La Cité aux saphirs chantants est depuis un siècle le cœur d’une culture tournée vers la vénération des Puissances Sokaari et l’expansion à travers un grand réseau de Portails planaires. Officiellement rattachée à l’Alliance planaire As’kaani, la cité conserve une grande indépendance et cherche à devenir le creuset d’une nouvelle civilisation métissée par de jeunes lignées infernales. Le Sa’kaat Yorim Ka’nysaal (Tieffelin ♂/ Magicien des Portes 18/ Conquérant/ NM) règne sur le peuple en agitant régulièrement la menace d’un retour des hordes démoniaques. Entouré de conseillers aux ascendances orientées vers les Gastes grises, le seigneur cherche à renforcer son propre réseau de passages planaires en altérant la magie ancienne pour les tourner exclusivement vers les Plans Inférieurs, où de nombreux alliés attendent de pouvoir revenir sur As’kaan.

La métropole de Kalid’saan est faite de rues étroites et sinueuses, de brumes acides et d’ombres mouvantes. Nul ne se souvient des divinités anciennes qui présidèrent à sa construction, mais même les plus redoutables magiciens craignent les forces tapies dans les ténèbres sous les venelles de leur cité. Le surnom de Cité aux saphirs chantants vient d’une mine sur laquelle furent érigés les plus vieux bâtiments, elle renferme encore des pierres imprégnées par une singulière magie les faisant tinter à l’approche de toute force extraplanaire. Certains artisans ont appris à tailler ces gemmes de manière à produire de véritables harmoniques. Les mages de Kalid’saan usent également des saphirs chantants comme base pour leurs sorts d’abjuration.

Les Plaines changeantes forment une vaste région équatoriale n’ayant jamais été réclamées par aucun seigneur Askaari. En ces lieux, des forces planaires s’exercent librement et de manière erratique, aucun portail n’y a été découvert, mais la trame magique semble profondément altérée, amenant plusieurs réalités à se superposer en alternant l’intensité de leur présence. Le phénomène provoque la fusion temporaire de différentes réalités alternatives, plutôt que de dimensions différentes, mais étrangement, aucune civilisation ne se manifeste à travers les changements parfois brutaux de paradigmes.

Ceux qui s’aventurent à travers les Plaines changeantes n’en reviennent jamais, aucun oracle n’est en mesure de retrouver leur trace, et même les Puissances Sokaari apparaissent comme démunies face aux disparitions dans cette contrée.

Quelques voyageurs en émergent pourtant, ce sont fréquemment des Askaari, mais qui ne sont originaires d’aucune culture connue sur As’kaan. Ils meurent tous rapidement, leur corps subissant de violentes contraintes intérieures, mais certains ont pu parler de leur réalité d’origine, souvent très semblable au Réel, mais avec toujours des variations historiques. Il est intéressant de noter que tous mentionnent un cataclysme Ashokaan et trois âges majeurs. Mais pour certains, des hordes infernales ont conquis As’kaan, pour d’autres, les Puissances Sokaari n’existent pas.

Faune et flore ne se développent pas dans les Plaines, qui sont essentiellement des étendues arides et rocailleuses, avec parfois une forêt de cristaux venant rompre la ligne d’horizon.

La Spire inachevée est un autre lieu marquant sur As’kaan, il s’agit d’un vestige de l’ère Ashokaan, pratiquement la seule construction qui survécu au cataclysme ayant résulté de la guerre divine d’alors. Nul ne se souvient de la fonction de la Spire, qui semble avoir poussée à partir des entrailles du monde, mais le parallèle avec son pendant en Outreterre est inévitable.

A deux milliers de mètres, la Spire d’As’kaan semble avoir subie un déferlement d’énergie élémentaire ayant fait exploser son sommet. D’énormes débris maçonnés disséminés dans la région indiquent qu’une ville de petite taille devait se trouver en hauteur.

De nombreux mages Askaari viennent dans la région sauvage pour y découvrir des enseignements mystiques gravés dans les parois de la Spire inachevée. La somme de connaissances est considérable et n’a pas encore été intégralement traduite de l’ancien dialecte Ashokaan. Quelques petits sanctuaires ont été bâtit aux alentours de la base de la Spire inachevée, mais une faune planaire extrêmement hostile rend l’installation de communautés particulièrement périlleuse. Les fidèles des Puissances Sokaari ne s’aventurent jamais en ces lieux, des interdits liés à leur culte les tiennent à l’écart de la Spire et ceux qui outrepassent les commandements divins sont sévèrement sanctionnés.

Pour un monde tel que As’kaan, la Spire inachevée est étonnement peu imprégnée d’énergies planaires. Ouvrir un portail n’est possible qu’à une centaine de lieues de sa base, et les plus puissants sortilèges du répertoire dimensionnaliste Askaari n’ont aucun effet dans la région.

Jelessia

La petite lune-océan de Jelessia est considérée tel un havre pour les Askaari qui viennent dans les archipels lunaires afin d’y trouver quiétude et délassement. Les terres émergées se résument à quelques îles sablonneuses recouvertes par des jungles giboyeuses. Une unique Arche sous le contrôle de l’Alliance planaire As’kaani, permet d’accéder à l’île principale de Sa’tunaal, où se trouve également la seule cité de cette lune.

Un temple consacré à Jelessia rassemble soigneuses et guérisseurs formés à travers les Plans et disposant d’une incroyable pharmacopée extraplanaire, ainsi que de plusieurs reliques majeures. Il accueille les blessés ayant défendu la cause divine et plus généralement ceux ayant combattu pour les peuples d’As’kaan contre des forces extraplanaires. Le Pèlerin Honoré Tyolit Ja’naat (Sakaari ♂/ Prêtre des Sphères [Sokaari] 14/ NB) est en charge du temple, de la cité et des affaires lunaires. Ancien Arpenteur des Plans, il veille à ce que les héros ayant œuvrés pour le bien du plus grand nombre soient amenés sur Jelessia pour y recevoir toute l’attention de ses gens.

Plemissos

La vaste prairie aux herbes bleues qui recouvre la surface de Plemissos est un domaine où le Gardien des Vortex aime à errer en adoptant la forme d’un animal géant. Au sein du panthéon Sokaari, Plemissos est la divinité incarnant le concept de Nature, et sa charge consistant à protéger les vortex planaires apparaît clairement à la surface de la petite lune où se manifestent en grand nombre des passages éphémères vers les Plans Primordiaux.

Le fragile équilibre des forces lunaires est préservé par la volonté divine, qui limite ainsi l’influence des éléments étrangers. Les vortex s’ouvrant cependant sur Plemissos sont particulièrement stables, et mènent toujours à destination, ils se nourrissent de la trame lunaire particulièrement intense mais affectant uniquement les forces élémentaires.

Un grand temple souterrain dédié à Plemissos accueille les nombreuses congrégations Askaari mais également Sokaari, qui viennent au plus près de leur divinité afin de trouver leur place dans le Multivers.

Ar’Komay

Le Bastion lunaire de Ko’saraan est une vaste place-forte recouvrant un tiers de la petite lune aride d’Ar’Komay. Jadis le plus grand temple du Rempart des Plans, sa destruction amena les fidèles à déserter les lieux. L’astre est marqué par une large zone de magie morte et sa flore déjà fragile à l’apogée du règne divin se voit réduite à quelques essences résistantes.

Plusieurs compagnies de mercenaires Sokaari ont établis leur campement dans les ruines de la forteresse, ses dimensions sont telles qu’il est rare que des soldats de différents régiments se croisent.

Les fidèles d’Ar’Komay ont abandonnés plusieurs grandes armureries témoignant d’une époque troublée. Bon nombre des armes abandonnées sont imprégnées par des énergies magiques pouvant affecter les créatures infernales, l’ennemi d’alors. Des caches renferment des reliques de l’ancien culte et nombreux sont les aventuriers à risquer leur vie face aux pièges mécaniques toujours en place dans le dédale du Bastion.

Les anciennes Portes planaires ont pratiquement toutes été scellées avec l’apparition de la zone de magie morte, certaines parmi les plus anciennes subsistent encore mais sont difficiles d’accès, isolées dans des secteurs de la forteresse où de redoutables créatures ont élues domicile.

Sav’l’

Si le monde d’As’kaan est appelé la Croisée multiverselle, la petite lune nommée Say’l’ est pour sa part désignée du nom de Porte divine. L’ancien domaine lunaire du Seigneur des Portes est en effet le principal accès menant au Royaume outreterrien de la Grande Porte, là où vivent les divinités Sokaari et où se rendent les âmes des habitants de la Sphère d’As’Kar.

Bien entendu, la Porte divine est également un lieu de grand renom, cependant inaccessible au commun des mortels. Les Say’anaraal veillent sur le passage, qui prend la forme d’une porte à double battants, haute de soixante mètres, et par laquelle filtre une lumière divine. Les gardiens sont au nombre de sept, ils sont les derniers représentants d’une espèce draconique native d’As’kaan. Imprégnés depuis trois millénaires par les forces de leur monde, les Say’anaraal sont fréquemment considérés comme des Quasi-Puissances liées au panthéon Sokaari, mais le plus souvent perçus comme les héritiers du pouvoir d’Aoskar lui-même.

Say’l’ est une lune montagneuse, dont les cols étroits sont battus par des vents glacés et puissants. Une faune de dangereux prédateurs rôde dans les régions aux températures les plus clémentes, et les voyageurs peuvent trouver de nombreux abris, dans des ruines datant de la mort du Seigneur des Portes. Les temples sont nombreux, accueillant encore parfois de petites communautés, et plus souvent des ermites avides de solitude.

L’existence d’un passage physique vers le Royaume de la Grande Porte fait que les fidèles des Puissances Sokaari ont conscience de la réalité de leur au-delà. Le Domaine des Opportunités est pour eux une récompense tangible, et bien nombreux sont ceux qui deviennent Arpenteurs des Plans pour avoir un aperçu de ce qui les attends à leur mort. Les Say’anaraal ont une liste de noms transmise par les Puissances Sokaari, seuls les mortels inscrits sur celle-ci peuvent passer physiquement la Porte divine, puis revenir sur As’kaan. Malgré tout, les pèlerins sont massés aux abords des battants fermés, espérant une manifestation de leurs divinités.

Oorohn

La froide lune du Guide des âmes est formée d’une roche noire, anormalement glacée. Durant les guerres qui opposèrent Askaari et créatures des enfers, de puissants magiciens vinrent là façonner des armes à partir d’un minerai unique, le vil-froid. La majorité des forges subsistent, mais sont abandonnées depuis la destruction d’Oorohn par les fiéllons.

Astre silencieux et hanté par les murmures des âmes des derniers fidèles du Guide des âmes, la lune est employée comme une nécropole par plusieurs civilisations Askaari, et comme un lieu d’étude par les mages de l’Empire des Cendres Ashokaan, qui emploient plusieurs passages naturels vers leurs Quatre Piliers planaires.

Piel’k

Le domaine du Faiseur de Sceaux est un astre vibrant d’une vie studieuse, où les grands sanctuaires indépendants abritent des sages renommés au-delà de tous clivages culturels. Les Sept sanctuaires du Faiseur attirent adeptes profanes comme fidèles des Puissances Sokaari, tous suivant les mêmes enseignements autour de l’élaboration des Sceaux.

La lune est une succession de plaines herbeuses et de collines, avec de petites cités s’accrochant au prestige des sanctuaires sacrés et de leurs Arches parfaitement verrouillées. Un réseau de portails dimensionnels permet de se rendre d’une agglomération à l’autre en quelques instants, mais un seul passage donne accès à une grande étendue désertique sur As’kaan.

De nombreux mages ont élus domicile sur Piel’k, appréciant les conditions climatiques et l’isolement loin des métropoles cosmopolites du monde proche. Ils attirent à eux aventuriers et puissants seigneurs désireux de s’attacher leurs services, ce qui a depuis quelques décennies amené l’émergence d’une caste d’aubergistes et autres marchands profitant d’illustres personnalités pour mener à bien leurs affaires.

Piel’k est également la seule lune d’As’kaan à posséder un port spatial conséquent, véritable lieu de rassemblement pour tous les Sokaari se préparant à débarquer sur le monde voisin. Piel’asaad héberge vingt milliers d’individus, et six fois plus durant les marchés saisonniers calés sur l’arrivée de marchandises en provenance de la Couronne Sokaari.

Jorn’U’kaan

Bastion de la Foi militante, la petite lune est recouverte par une savane bleutée défigurée par de nombreuses failles desquelles s’échappent des fumeroles toxiques. Plusieurs dizaines de grandes forteresses abritent les Garnisons planaires d’Ukaan, qui forment l’unique corps militaire exclusivement Askaari connu, la Légion Ukaan. Théocratie indépendante et source d’inquiétude pour les peuples d’As’kaan, la Foi militante mobilise régulièrement ses forces pour frapper durement les cités infernales sur le monde proche de Li’kaan. Le Pourfendeur sanctifié, représentant du Fléau des fiéllons dans la Sphère de cristal, est le guide des quelques dizaines de milliers de légionnaires et de novices formant sa congrégation. Rarement convié aux assemblées où se retrouvent les patriarches des différentes religions Askaari, il entretien cependant une relation diplomatique avec le Protecteur sanctifié et de nombreux seigneurs des Enclaves Sa’kaan.

Jorn’U’kaan étant considéré comme une Puissance mineure et querelleuse, les autres cultes planétaires tendent à isoler les adeptes de la Foi militante sur leur petite lune, où de terribles rituels démoniaques sont employés par une caste de sorciers, les Jo’noor. En effet, la Légion Ukaan ne dispose pas de flotte spatiale, et leur divinité n’a pas la force nécessaire pour maintenir des passages planaires vers Li’kaan. Un compromis fut donc trouvé par le prédécesseur de l’actuel Pourfendeur sanctifié, qui libéra lui-même des sorciers asservit par les démons des Malfosses béantes, afin d’en faire une caste vouée à Jorn’U’kaan. Les Jo’noor peuvent ainsi maintenir des malfosses ouvertes en sacrifiant une part de leur essence vitale, réduisant ainsi grandement leur espérance de vie mais permettant à la Légion de frapper directement à la source du Mal.

 

 

La Forge de Mordd

La Forge de Mordd

Durant l’Âge spirituel, les Mordd, qui deviendraient plus tard les mythiques ancêtres des Nains de l’Enclume, en vinrent à chercher un soutien au sein des réalités Primordiales. Les peuples plus anciens régnaient en maîtres sur toutes les Sphères, et même si les Reigar avaient alors disparus, bien des pouvoirs mystiques menaçaient encore les mondes des espèces plus jeunes, comme celle des Mordd. Déjà liés à la Terre, leurs chamanes en appelèrent aux plus puissants des esprits de cet élément. Les Katakarakd répondirent, et se manifestèrent ensembles sur le monde légendaire qui fut rebaptisé Katak’varak, en leur honneur. Là, les Mordd purent finalement entrevoir un espoir pour prospérer sous la protection magique de puissants guides. Vastes comme des montagnes, vivant à un rythme minéral, les Katakarakd en vinrent néanmoins à apprécier les dévotions de ces êtres fragiles, étranges. Des soixante-quatorze qui répondirent à l’appel des chamanes Mordd, quatre seulement s’attachèrent suffisamment aux mortels les révérant pour se décider à évoluer. Karadim devint le Guide, protecteur spirituel des Mordd, qui se tournèrent vers lui à tous les moments critiques de leur histoire. Kadrok devint le Pavois, le rempart mystique contre lequel se brisèrent bien des menaces divines cherchant à éradiquer les Mordd. Kazada devint la Mère, qui prit soins de perpétuer les antiques lignées claniques, en les fortifiant, et en éduquant leurs membres. Enfin Kaldar, le Vigilant, s’instaura protecteur de ses frères et sœurs divins, et concentra son pouvoir sur l’avenir. Peu de Mordd révérèrent cette quatrième entité primordiale, mais des visions prophétiques furent octroyées à ceux qui lui jurèrent allégeance.

La Forge de Mordd fut le nom donné au Royaume céleste des Katakarakd, fondé au cœur du Plan de la Roue ancienne de Kimandja. Fait d’un massif montagneux aux contreforts escarpés, le domaine divin fut imprégné par l’essence des soixante-quatorze entités ayant répondues à l’appel des chamanes Mordd. Mais comme au sein du Plan Matériel Primaire, seules les quatre Puissances de la Forge eurent réellement conscience de leur force à travers ces réalités nouvelles.

Dar Nekinaal-PaaruContrairement au Mordinsamman, dont les divinités seraient des rejetons de la Forge de Mordd, les quatre Puissances fondatrices de ce panthéon antique conservèrent toujours un lien puissant avec l’élément les ayant engendré. Leur nature primordiale est évidente, et avec les millénaires s’écoulant, Karadim et les siens finirent par revenir à leur forme initiale, et à un rythme minéral. Leur puissance divine va en s’amenuisant, mais reste vivace, entretenue par les fidèles qui sillonnent le Vide et les Courants éthériques, héritiers des traditions Mordd et de leurs croyances.

Karal RazadLa Forge de Mordd est encore révérée à travers les Anciens Domaines Reigar, où quelques communautés ont su entretenir les antiques traditions religieuses du premier peuple. Depuis quelques décennies, certains groupes de fidèles ont commencé à migrer vers les Sphères Connues, où se trouverait toujours la mythique Katak’varak. Mais ce retour ne se fait pas sans heurt avec les serviteurs du Mordinsamman, qui n’ont plus guère de souvenirs des antiques divinités, mais perçoivent comme une sourde menace.

Atlan, les ruines de la nation cristalline

(Evereedh [Reigar])

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 8 349km)

Rotation : 48 heures

Révolution : 960 jours

Lunes : Odran, Kevran, Lutran

Population : 58 934 Atlan’Kunduur

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante [Sidawn Atlan]

Au plus proche du soleil orange, le monde d’Atlan, recouvert par de vastes forêts de cristaux vivants multicolores entre lesquels s’écoulent des fleuves de magma. Les pôles sont des régions à l’activité volcanique intense, tandis que la zone équatoriale est exempte de tout phénomène géologique violent.

Les Atlan’nuruu usèrent de leur puissante magie cristalline pour transformer des régions entières de leur monde, après des millénaires d’abandon, il subsiste encore de nombreuses structures entretenant une atmosphère lourdement chargée en soufre, favorisant le développement de massifs minéraux vivants.

Port d’accueil : Les anciens Atlan’nuruu ne portèrent jamais leur attention vers l’Espace sauvage, inaccessible à cause des fréquentes tourmentes pyrétiques. Leurs grandes métropoles en ruines étant bâties dans des crevasses équatoriales, seuls les plus petits spelljammers peuvent espérer pouvoir atterrir sur une plateforme en équilibre sur le vide.

Ressources : La planète est extrêmement riche en cristaux organiques, qui remplacent ici le règne végétal. Les Atlan’nuruu ont grandement contribués à transplanter de nombreuses variétés depuis leurs anciens mondes, et surtout depuis les ceintures d’astéroïdes de la Sphère de Razazuu. Il en va de même pour la faune, exclusivement constituée d’entités cristallines, pour beaucoup natives du Plan Quasi-élémentaire du Minéral.

Accéder à ce monde étant une gageure, peu d’explorateurs connaissent la richesse contenue dans l’environnement d’Atlan. Des Arpenteurs planaires originaires des Plans de la Roue ancienne ont cependant accumulés des connaissances conséquentes, et organisent régulièrement des expéditions au sein des forêts minérales, ramenant des pierres vivantes particulièrement prisées en certains lieux.

Cultures : Les actuels habitants d’Atlan, les Atlan’Kunduur, furent jadis des serviteurs de la puissante magiocratie Atlan’nuruu. Leur lointain passé n’est fait que de légendes et nul ne se souvient du règne des maîtres disparus.

Les Atlan’Kunduur sont nés de nombreux métissages entre plusieurs espèces du Plan Quasi-élémentaire du Minéral et d’autres capturées à travers les Sphères de la Roue Atlan’naridh. Des fresques anciennes montrent clairement que l’apparence des Atlan’Kunduur évolua grandement, pratiquement toutes les dix générations. D’un peuple adapté aux durs labeurs, ceux qui vivent à la surface de l’actuelle Atlan ont développés des traits liés aux délicates récoltes de minéraux vivants.

Les Atlan’Kunduur vivent en petites communautés d’une centaine d’individus, au sein de cités en ruines des Atlan’nuruu. Leur société est dominée par le culte du Sidawn Atlan, dont les rituels sont pratiqués au sein des anciens temples. Trois prêtres, les Saw’lan, dirigent la communauté en faisant respecter de nombreuses lois divines, dont la plupart ne sont que les déformations de l’antique religion. Le Saw’dran est le guérisseur de la communauté, il ou le plus souvent elle veille au bien-être de la tribu et à également en charge les unions avec d’autres lignées. Le Saw’vran dirige et forme les chasseurs protégeant la communauté. Il entretient également l’artisanat tribal et recherche activement des techniques anciennes permettant de disposer des meilleures armes et cristaux. Le Saw’tran est le gardien des rituels mystiques anciens et des liturgies Sidawn. Souvent comptant parmi les anciens de la tribu, il est également l’arbitre de tous les litiges, et le porte-parole de la communauté.

Les Atlan’Kunduur savent cultiver de nombreuses variétés de cristaux vivants, mais ne ressentent pas le besoin de bâtir durablement grâce à ces derniers, tout au plus, certaines tribus renforcent des bâtiments anciens. Ils chassent pour se défendre des prédateurs particulièrement nombreux, leurs besoins vitaux se résumant à des périodes de repos durant lesquelles ils absorbent le rayonnement solaire. C’est la combinaison des énergies de Kalvaan et du champ magique planétaire qui confère aux Atlan’Kunduur une longévité considérable. En dehors de leur monde, ils perdent rapidement leurs pouvoirs et commencent à se désagréger. De fait, contrairement à leurs anciens maîtres, ils ne sont pas de grands explorateurs.

Les Atlan’Kunduur ont conservés des connaissances anciennes et en font parfois le négoce avec des voyageurs parvenant jusqu’à eux. Ils maîtrisent une forme de magie profane basée sur la manipulation des cristaux vivants, mais usent de ce pouvoir de manière intuitive. Les plus anciens savent cependant où se trouvent les caches des mages Atlan’nuruu, et ont conscience de la valeur des reliques qui s’y trouvent.

Sites notables : Atlan est un monde évoluant sur un rythme minéral, les changements y sont rares et prennent des millénaires. Les peuples anciens qui vécurent à sa surface ne laissèrent pratiquement aucune trace, et même les Reigar, qui nommèrent ce monde Evereedh, firent le choix de ne pas témoigner de leur passage comme à l’accoutumée.

Bien entendu, les Atlan’nuruu se montrèrent plus démonstratifs que leurs prédécesseurs. Ils cultivèrent certaines variétés de minéraux vivants, afin de les transformer en magnifiques bâtiments d’un seul bloc. Leurs métropoles devinrent de véritables entités douées de conscience et même après la disparition des derniers Atlan’nuruu, leurs villes continuèrent à pousser.

Ak’lan’a’Uruun fut connue en son temps comme la Cité de la pureté minérale. Un titre mérité grâce à ses puits plongeant au cœur du monde, et où un singulier magma en fusion pouvait magnifier les pierres les plus vulgaires. La métropole à son apogée abritait cinq cent mille habitants, dont un bon tiers était des mages étudiant les mystères du règne minéral.

Comme beaucoup d’autres, Ak’lan’a’Uruun fut déchirée par les luttes intestines opposant magiocrates et fanatiques du culte du Sidawn Atlan. Les champs de ruines qui subsistent témoignent encore de l’ampleur et de la violence des batailles.

Ce qui marque en observant les vestiges de la cité, ce sont les grands espaces qui existaient en son cœur. Là poussaient des forêts aux troncs cristallines, et sur lesquels pouvaient éclore des grappes de gemmes scintillantes. Les différents seigneurs qui se succédèrent à la tête de la cité encouragèrent le développement de véritables bosquets imprégnés de magie minérale. Plusieurs dalles brisées sont encore marquées de textes anciens mentionnant les noms d’artefacts légendaires qui furent élaborés à partir des Bosquets d’Ak’lan’a’Uruun.

Odran

La lune est un éclat de cristal écarlate dans lequel subsistent quelques cavernes possédant une atmosphère respirable, tout du moins pour les anciens Atlan’nuruu. A l’apogée de l’antique civilisation, des pèlerins aménagèrent un grand temple en l’honneur d’Od. A partir de là, ils creusèrent une véritable forteresse à partir de laquelle ils purent ensuite comploter contre les mages sur Atlan.

Rien ne subsiste du temple voué à Od, le cristal semble avoir fondu sous l’effet d’un prodigieux déchaînement d’énergie, mais plusieurs cavernes au cœur de la lune renferment encore des structures où les fidèles ont gravés des fresques narrant leurs exploits. Grâce à ces représentations, il est possible de retrouver des sites anciens où furent abandonnées de nombreuses reliques Atlan’nuruu.

Kevran

Le planétoïde cristallin aux teintes sombres est un sanctuaire du culte consacré à Kev, la Puissance de la discipline et de la guerre. Dotée d’une atmosphère saturée de soufre, la lune de Kevran est recouverte par une épaisse forêt minérale où prolifèrent de dangereux prédateurs nés dans les ceintures d’astéroïdes de la Sphère de Razazuu.

La forêt était jadis un lieu d’initiation pour les plus braves guerriers Atlan’nuruu. De terribles monstres étaient élevés là par les prêtres, puis lancés contre les combattants désireux de prouver leur valeur. En des temps plus anciens encore, c’étaient les seigneurs des premiers clans qui venaient sur Kevran, par le biais d’un portail dimensionnel, affronter de mystérieuses créatures cristallines, dont les représentations gravées dans certains troncs pétrifiés frappent par leur ressemblance avec certaines entités démoniaques.

Lutran

Guère plus qu’un débris de cristal dans le ciel d’Atlan, la lune autrefois surnommé l’Echarde mystique fut le siège de nombreux conseils de la magiocratie Atlan’nuruu. Concentrant dans ses strates le rayonnement solaire, le planétoïde attira très tôt de nombreux magiciens, qui érigèrent de grands sanctuaires, avant d’unir leurs ressources pour fonder la cité de Lu’nak’a’Luruun, la Cité des échardes.

Là encore, les déprédations sont telles que plus rien ne subsiste à la surface de Lutran. Mais les sous-sols sont toujours occupés par bien des niveaux souterrains, formant un formidable donjon où attendent encore bien des richesses de l’antique magiocratie.

Les Voies As’kaanii

La dimension des Voies apparaît comme une réalité occupée par des brumes au travers desquelles se croisent une multitude de voies pavées. Nul n’a encore jamais arpenté l’intégralité de l’une de ces routes, mais de nombreuses légendes mentionnent des cités et autres palais, où la Reine des Voies planaires récompenserait les pèlerins méritants.

Les Voies peuvent parfois former des croisées, où se sont regroupées des communautés qui parviennent à prospérer, mais l’essentiel de cette dimension se résume à de longues bandes pavées et cernées de brumes à travers lesquelles il est risqué de s’aventurer ; Le sol se dérobe en effet après quelques pas, provoquant une chute qui s’achève invariablement sur les pavés d’une voie, fréquemment très éloignée du point de départ des infortunés explorateurs.

Les Voies As’kaanii forment un réseau planaire touchant de nombreux lieux à travers les Anciens Domaines Reigar. Il suffit réellement de marcher sur les routes nimbées de brumes, plus ou moins longtemps en fonction apparemment de la distance à parcourir, et la transition avec le Plan Matériel Primaire se fait graduellement. Les brumes sont les premières à s’étioler, puis des formes floues apparaissent, enfin les effets climatiques locaux touchent l’Arpenteur planaire. Il faut également noter que les passages empruntés sont toujours à sens unique, As’Kaan interdit aux siens de revenir sur leurs pas.

Natifs : Les Pèlerins des brumes sont connus pour former un groupe de guides résident au sein de la dimension. Bien qu’ils arborent toujours un grand manteau de voyageur, avec un capuchon noyant leur visage dans les ténèbres, ils semblent appartenir à une même espèce, humanoïde et à la peau grisâtre, avec de grands yeux rouges. Capables de se déplacer en n’importe quel lieu des Voies à volonté, les Pèlerins peuvent emmener avec eux quelques voyageurs, mais ils ne font que rarement usage de ce pouvoir. Selon les dires de quelques sages ayant traversés les Voies, les Pèlerins des brumes vivraient en réalité sous les chemins pavés, où existeraient tout un réseau de Voies leur étant réservées, et menant à des cités et autres lieux formant leur royaume. Aucun Arpenteur n’a encore pu explorer cette réalité imbriquée mais plusieurs allusions émanant de Pèlerins semblent confirmer son existence.

Cités : Bien que les Voies As’kaanii mènent aux abords de nombreuses métropoles du Plan Matériel Primaire, la dimension en elle-même ne contient apparemment aucune agglomération d’importance. Mais encore une fois, il est bon de préciser que les Pèlerins des brumes semblent disposer pour leur part d’une véritable société, dissimulée aux yeux des voyageurs. D’après quelques indices glanés au fil des ans, leur capitale se nommerait Jylkanuu, elle abriterait un millier d’individus ainsi qu’un grand temple consacré à la déesse As’Kaan. Selon la rumeur, elle serait bâtie sur une croisée de laquelle rayonneraient pas moins de seize voies pavées comptant parmi les plus anciennes.

Pour les Arpenteurs, la plus importante communauté des Voies reste Aldohn, un regroupent d’une centaine d’individus rassemblés autour de quelques bâtiments bordant une croisée et s’enfonçant dans les brumes. D’anciens voyageurs ont vu en ce lieu une occasion de partager leur savoir tout en faisant des affaires. L’auberge du Coureur éternel est une étape obligatoire pour qui souhaite recevoir quelques bons conseils devant une bière de bonne qualité. Olono (pl Tieffelin ♂/ Roublard 8/ Libre Ligue/ CB) est un ancien Arpenteur des Plans à l’ascendance Tanar’ri. Très semblable dans son apparence à un Cambion, il se montre bien plus loquace et d’agréable compagnie, vantant la qualité de sa bière des brumes, brassée dans le sous-sol de son établissement, dans une pièce baignant dans les mystérieuses brumes de cette dimension. L’auberge est comme les autres bâtiments d’Aldohn, bâtie de bric et de broc, elle comporte trois petites chambres à l’étage, un plancher pour le commun des voyageurs, une salle commune pouvant accueillir une quinzaine de personnes, une cuisine et une cave. Rien ne pousse le long des Voies d’As’kaan et l’auberge du Coureur éternel est approvisionnée par les voyageurs de passage.

Outre son auberge, Aldohn compte une douzaine de bâtiments dont une forge et un apothicaire. Les habitants vont et viennent en fonction des ressources dont ils disposent et le Bourgmestre Dothok Martelnoir (pl Nain outreterrien/ Guerrier de la Roue 11/ Ordre Transcendantal/ NB) s’assure de la bonne répartition des biens et des vivres. Plus ancien occupant des lieux, le Nain outreterrien tient lieu de guide sur plusieurs Voies partant du hameau, il offre aux Arpenteurs usant de ses services de transmettre des messages à d’anciens compagnons. Une partie de ces missives impliquent en outre le ravitaillement d’Aldohn.

Rumeurs : Certains voyageurs empruntant les Voies As’kaanii ont pu remarquer des ombres jaillissant de la brume, pour y disparaître à nouveau. De là est né l’idée qu’il existerait dans cette dimension des Voies de traverse, chemins secrets réservés à d’étranges entités encore jamais rencontrées. Les Pèlerins se taisent à ce sujet, ce qui incite nombre d’Arpenteurs à croire en l’existence de ces Voies dissimulées.

Sites notables : La dimension des Voies est un lieu de transit connu de nombreuses cultures des Anciens Domaines Reigar, sa cartographie reste impossible de par la volonté d’As’Kaan, mais les Pèlerins partagent fréquemment leur savoir à ce sujet. Bien peu de voyageurs choisissent de faire étape au sein de cette réalité, les trajets sont généralement courts, mais plusieurs lieux ont interpellés certains Arpenteurs des Plans.

Le Dédale de Rhynisi est une région échappant clairement au contrôle de la Reine des Voies planaires. Les brumes y sont plus sombres, il y règne également un froid terrible, et des bourrasques soufflent régulièrement le long d’une dizaine de Voies. Tous les passages dimensionnels au sein du Dédale mènent sur les mondes d’un même système planétaire inconnu, où aucune des grandes civilisations ayant succédées aux Reigar ne semble avoir eu de prise. Ce sont des planètes sauvages, peuplées de prédateurs redoutables, et où les esprits les plus résistants succombent rapidement à d’incessants murmures les poussant vers la folie. Il apparaît que les Voies de Rhynisi mènent vers trois mondes distincts, tous habités par les mêmes espèces primitives. Cette région des Voies As’kaanii porte ce nom car les passages planaires amènent les infortunés voyageurs en des lieux différents à chacune de leur tentative, mais toujours au sein du même système. Fort heureusement, on n’arrive au sein du Dédale uniquement par le plus malheureux des hasards, au grès des conjonctions planaires déroutant les Arpenteurs de leur chemin. On ne peut cependant en sortir que de la même manière.

Les rares récits mentionnant le Dédale de Rhynisi mentionnent des conditions climatiques terribles à la surface des trois mondes, une flore agressive et des créatures sournoises. Des ruines existeraient, mais aucun détail n’est donné à ce sujet. Des étoiles écarlates semblent également limiter fortement l’usage de toute forme de magie, et un soleil blanc perturbe les pouvoirs liés aux Voies de l’Esprit. Nul ne sait comment des forces encore mystérieuses purent influer la création planaire d’As’Kaan, mais cette région est soigneusement évitée par les Pèlerins des brumes.

La Nef des Sy’nalc est un énorme navire fendant la brume de la dimension des Voies depuis plusieurs siècles, sans que le Temps ne puisse apparemment avoir d’emprise sur son équipage. Les Sy’nalc ressemblent à des elfes, bien qu’ils ne possèdent aucun lien avec ces derniers. De haute stature, avec une peau laiteuse et de grands yeux en amandes, leurs cheveux gris sont ornés de colifichets, et leurs tatouages forment un support pour une tradition orale très riche, focalisée sur les nombreux mondes accessibles grâce aux Voies.

L’équipage compte deux cent individus, et accueille volontiers des voyageurs. La traversée des brumes à bord du Tla’noc est cependant périlleuse, car le navire semble naviguer dans une autre dimension, en bordure des Voies façonnées par la déesse As’Kaan. De menaçantes créatures émergent régulièrement des brumes et de puissants courants gravitationnels peuvent provoquer des embardées violentes.

Les Sy’nalc contreviennent clairement aux lois planaires établies par la divinité, ils ne font que rarement des haltes hors des brumes, et semblent disposer d’un savoir aussi conséquent que celui des Pèlerins en ce qui concerne les entrées et sorties de cette dimension. Ils troquent leurs informations contre des biens qu’ils ne peuvent facilement se procurer, mais semblent ne pas manquer de grand-chose. Une rumeur veut qu’ils soient des ennemis des Pèlerins, ayant trouvé un moyen d’accéder à leurs Voies et cités. Il apparaît en effet qu’après avoir navigué avec les Sy’nalc, aucun Pèlerin ne souhaite avoir à faire avec un voyageur.

Phénomènes magiques : Les Voies As’kaanii n’offrent que peu d’aléas aux voyageurs arpentant leurs pavés. Il arrive cependant que la brume s’obscurcisse parfois et déborde sur le chemin, elle absorbe alors l’essence vitale, allant jusqu’à tuer les plus faibles.

Les Voiles N’kaarii

L’étrange dimension des Voiles planaires de N’kaar apparaît aux arpenteurs comme un gigantesque labyrinthe aux parois cristallines et où sont disséminés de fines membranes diaphanes, permettant de se déplacer d’une région à l’autre de cette réalité.

Les lois planaires régnant en ce lieu ne sont guère différentes de celles des autres réalités As’karii, mais ceux qui viennent se perdre entre les Voiles N’kaarii recherchent le Cœur du Labyrinthe, un lieu où les énergies ondoyantes permettent d’accéder directement au Plan Astral, en des lieux connus des initiés comme les Sept Neldharii, dépouilles de Puissances anciennes et oubliées, sur lesquelles des temples As’karii auraient été fondés.

La dimension des Voiles n’offre que peu d’attrait pour les Arpenteurs planaires désireux de voyager à travers le Multivers. La complexité du dédale semble s’adapter à ses visiteurs, et pour ceux qui ont séjournés dans Sigil, la similitude avec les mortels châtiments de la Dame des douleurs est des plus désagréables.

Si la majorité des salles et couloirs donnent l’impression d’explorer un donjon souterrain, les Voiles N’kaarii n’en restent pas moins un véritable demi-plan, et nombreux sont les récits de voyageurs découvrant des lieux sans voûte, dominés par un vaste ciel sombre où scintillent d’étranges étoiles pourpres. D’autres parlent de canaux dans lesquels s’écoule une eau potable et glacée. Myolmo l’Acrobate, un Halfelin des Champs dorés affirme même que ce réseau permettrait de visiter tout un ensemble de salles inaccessibles par les galeries du dédale.

Natifs : Le labyrinthe des Voiles N’kaarii est en grande partie désertée, seul le Cœur est occupé par une peuplade établie à proximité des Voiles argentés. Humanoïdes aux traits reptiliens et aux orbites occupées par des cristaux scintillants, ils se désignent du nom de N’kaa’taal. Divisés en petites tribus d’une trentaine d’individus chacune, ces êtres auraient été exilés des mondes d’As’kar un millénaire auparavant et se seraient établis en ce lieu, non loin des énergies du Plan Astral.

Adorateurs de N’Kaar, les N’kaa’taal se désignent souvent du nom de Passeurs argentés. Arpenteurs astraux expérimentés, ils offrent leurs services en tant que guides vers les dépouilles colossales des Neldharii. Ennemis des Githyanki, les N’kaa’taal consacrent beaucoup de temps à masquer l’existence des accès vers les Voiles à leurs adversaires, ils protègent également les voyageurs empruntant les conduits astraux de tous les dangers pouvant s’abattre sur eux.

Bien qu’ils paraissent primitifs, les N’kaa’taal possèdent une très ancienne tradition picturale, expliquant le fait que leurs écailles soient couvertes par des textes finement gravés, formant un long récit mentionnant de nombreuses connaissances très avancées. Depuis leur venue dans la dimension des Voiles N’kaarii, les écritures N’kaa’taal sont tournées vers les récits des expéditions au sein du Plan Astral, les descriptions de lieux étranges au sein du labyrinthe ou les rencontres ayant marquées les tribus.

Cités : Il n’existe apparemment aucune métropole au sein des Voiles N’kaarii, bien que des mentions soient régulièrement faites concernant une cité accessible uniquement par certains Voiles arborant une teinte écarlate, très rares. Les N’kaa’taal mentionnent la ville sur leurs écailles gravées, la désignant du nom de N’sak’naat, la Cité du Voile argenté. Elle abriterait selon leurs légendes l’Œil droit du Dieu, une relique permettant de voir à travers tous les voiles séparant les réalités. Il est cependant impossible de dire si la métropole se trouve au sein des Voiles N’kaarii ou en un autre lieu du Multivers.

Rumeurs : Les Arpenteurs planaires sont peu nombreux à emprunter le labyrinthe façonné par N’Kaar, qui est réputé pour renfermer toutes les nuisances propres à un donjon du Plan Matériel Primaire, avec en prime les pièges magiques qu’une divinité maîtrisant les voyages dimensionnels peut élaborer. Il se dit cependant que le Passeur argenté aurait déposé sept fragments des Neldharii au sein de son dédale, puisant en eux de prodigieux pouvoirs, ravivant lentement leurs forces éteintes pour renforcer sa maîtrise des Voiles planaires.

Sites notables : La dimension As’karii des Voiles est un lieu bien moins ouvert sur le Multivers que ses contreparties, mais le labyrinthe attire toujours ceux qui recherchent la connaissance cachée. Les Arpenteurs planaires ont appris à s’orienter grâce à certains repères qui sont cherchés en priorité.

Le Marché ambulant des K’zynoï est une communauté de Gnomes Bytopiens ayant rallié par mégarde le labyrinthe de N’Kaar. Après quelques vaines tentatives pour en sortir, les ingénieux aventuriers décidèrent de s’établir en ce lieu étrange. Désormais liés depuis des générations aux forces régissant le labyrinthe, les K’zynoï peuvent s’orienter les yeux fermés et guider ceux qui les rencontrent. Faisant volontiers du troc, ils sont alliés aux N’kaa’taal mais évitent soigneusement les passages vers le Plan Astral, dimension avec laquelle ils n’ont aucune affinité.

Le Marché ambulant est composé d’une douzaine de chariots à bras, principales possessions pour la cinquantaine de Gnomes qui séjournent dans le labyrinthe. Ils contiennent une multitude de babioles et d’objets abandonnés par de précédents Arpenteurs. Les objets magiques côtoient les articles bon marché et les K’zynoï troc indifféremment leurs biens, en fonction de leurs interlocuteurs. La communauté est dirigée par Yoltonomoronth l’Ancien (Planaire Gnome Bytopien ♂/ Négociant de la Grande route 8/ Libre Ligue/ NB), un Gnome centenaire à la vitalité surprenante, arborant un bandeau de cuir sur l’œil gauche et appréciant de belles chansons, qu’il échange volontiers contre des objets. Les K’zynoï ont découverts il y a une décade un moyen de quitter le labyrinthe, mais préfèrent séjourner en ce lieu qu’ils connaissent à la perfection.

La Fontaine des Grimaçantes se trouve dans une salle à la voûte peinte d’une fresque montrant une bataille inconnue, opposant Yugoloth et Célestes arcadiens dans ce qui semble être les Gastes grises. Etrangement, les plus doctes individus férus d’Histoire planaire n’arrivent pas à situer cette bataille.

Accessible par pas moins de six couloirs, la Fontaine des Grimaçantes est une construction typique d’une architecture en vigueur dans les mondes d’As’kar, il y a cinq millénaires. Elle est ornée de sept visages démoniaques, marqués par d’inquiétants rictus. Une eau glacée mais potable jaillit de leur gueule. Les Arpenteurs planaires qui trouvent le chemin de la Fontaine savent devoir y amener un exemplaire d’une pièce antique de l’époque impériale Moktaï, une Siruni. Jeter cette pièce dans le bassin suscite un hurlement émanant des faces sculptées dans la pierre, puis un mot est murmuré dans la pièce. Ce mot s’avère avoir une importance capitale dans les prochaines heures pour l’aventurier.

Les Galeries assiégées sont disséminées à travers le labyrinthe, leurs parois cristallines laissent apercevoir un vaste néant extérieur, duquel surgissent régulièrement des hordes de monstruosités venant s’écraser contre les dalles, qui paraissent alors bien trop fragiles. Plusieurs récits concernant ces Galeries indiquent que des Voiles grisâtres se matérialisent parfois, laissant passer les créatures à l’intérieur.

Pour les plus sages, les passages sont liés via l’Astral à une région du Plan Matériel Primaire connue sous le nom de Sphères de l’Empire Lointain, un lieu servant aux entités du Royaume Lointain d’accès aux différentes réalités. Les abords des Galeries assiégées sont imprégnés par des forces étranges, qui peuvent distordre jusqu’aux énergies planaires du labyrinthe.

Phénomènes magiques : La réalité des Voiles N’kaarii est dominée par l’influence du Plan Astral, auquel la Puissance N’Kaar est rattachée. Les forces élémentaires sont amoindries tandis que la magie basée sur l’esprit semble amplifiée. Le principal phénomène magique connu des Arpenteurs planaires est nommé le Murmure du Passeur. Il s’agit d’une brève fulgurance divinatoire se produisant au contact des parois cristallines, concernant l’individu et un évènement marquant dans les prochaines heures. Ce phénomène ne concerne cependant qu’une zone comprise entre deux Voiles, tout passage planaire semblant neutraliser cette prémonition des plus utiles.

N’Kaar, le Passeur argenté

Puissance mineure de l’Outreterre, NB

Domaines de prédilection: Astral, Portails, Ascension.

Autres incarnations : N’kon’Oorith était une Puissance mineure liée aux conduits astraux durant l’Âge des Conquérants, divinité de la mort guidant les esclaves des Sorciers vers une vie plus apaisée au sein des Plans de la Roue ancienne, il fut une Puissance planaire importante dans les communautés du Moyeu, jusqu’au Grand Soulèvement, après lequel ses fidèles se tournèrent vers des divinités liées à la Vie. N’Kaar rencontra la déité durant ses périples dans l’Astral, alors qu’il n’était encore qu’une Puissance-à-venir. Les évènements restent flous, mais il s’appropria les pouvoirs de N’kon’Oorith, et adopte encore la forme incarnée de cette Puissance, un Saurien aux écailles noires, arborant une cape déchiquetée faite de filaments argentés.

Royaume planaire: Bien que l’on suppose que le Passeur argenté occupe le lieu qu’il a façonné par sa volonté, son véritable Royaume est la Grande Porte, l’ancien domaine planaire d’Aoskar. Depuis que les Puissances Sokaarii se sont regroupées en Outreterre, N’Kaar préfère s’isoler au sein de la dimension des Voiles, étudiant les étranges forces du Plan Astral et cherchant à y posséder quelque influence.

Alliés divins : Comme les autres Puissances Sokaarii, N’Kaar est un dieu opportuniste avant tout, et le jeu de ses alliances évolue sans cesse en fonction de prophéties et d’intrigues ambitieuses. Il a pris la place d’Oorohn, le Guide des Âmes qui fut terrassé en son temps par huit Balors, les Terribles lacérateurs divins, et les anciens pactes de celui-ci sont toujours en vigueur. N’Kaar est donc allié avec Célestian et a développé une entente cordiale avec Anubis. Parmi les Sokaarii, il collabore fréquemment avec Nielvos, sans pour autant faire confiance avec l’étrange divinité élémentaire.

Ennemis divins : En tant que divinité contemplative, N’Kaar n’a que peu d’occasions de se faire des ennemis. Son lien avec Aoskar en fait toutefois une cible pour toute Puissance cherchant à étendre son influence à travers les Plans d’existence. Régulièrement, d’ambitieuses divinités du Plan Matériel Primaire cherchent donc à lui nuire afin de s’approprier son savoir sur l’Astral et les Possibilités.

Symbole : L’étoile à dix branches Sokaarii reste un symbole commun à toutes les Puissances Sokaarii, celle représentant le culte de N’Kaar est teintée d’argent.

Avatars connus : Etrangement, N’Kaar favorise toujours la forme ancienne de son prédécesseur, N’kon’Oorit. Il se manifeste rarement aux fidèles, mais exclusivement sous l’apparence d’un Saurien à l’allure inquiétante.

Culte : A l’exception de quelques congrégations disséminées à travers l’Outreterre et le Plan Astral, la majorité des fidèles du Passeur argenté sont rassemblés au sein des Voiles N’kaarii. Tous les N’kaa’taal sont des adeptes du dieu, et ceux qui meurent en son nom adoptent la forme de Suppliants au sein de la Grande Porte.

Au sein de la Sphère d’As’kar, le culte de N’Kaar se résume également à quelques chapelles isolées loin des grandes métropoles, et ce sont le plus souvent des monastères fermés aux non-initiés, renfermant des textes sacrés très anciens, souvent liés à l’Ascension.

Dogme : N’Kaar est un dieu patient, tourné vers la méditation contemplative et l’étude des grands principes planaires. Il encourage ses fidèles à suivre les traditions anciennes tout en les exhortant à suivre les nombreuses voies menant à l’Ascension.

Sacerdoce : La quête perpétuelle de connaissances est la principale motivation des fidèles du Passeur argenté, ses Prêtres se consacrent au maintien des traditions ainsi qu’à leur cryptage, afin que les rituels de l’Ascension ne soient pas aisément accessibles.

Lieu de culte : Le monastère de Projion, sur le monde d’O’kaan, est connu pour sa bibliothèque abritant un vaste savoir sur l’Ascension et les moyens de l’accomplir. Cette connaissance lui valut d’être maintes fois assiégé, mais les moines purent toujours compter sur leur divinité pour leur envoyer de grands héros afin de défendre les anciens manuscrits. Le monastère est une véritable forteresse, protégeant un dédale mortel aménagé dans son sous-sol. Plusieurs passages dimensionnels permettent de rallier les autres mondes des Anciens Domaines Reigar, et au moins un Voile planaire relie Projion au domaine divin.

Ordres affiliés : N’Kaar n’encourage pas la voie des armes, et aucun ordre templier n’existe donc au sein de son culte.