101, comme un vieil album de Depeche mode!

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101 articles sur ce blog qui est très très loin d’avoir même commencé à aborder le sujet Spelljammer. Je découvre avec plaisir que certains francophones aiment ce vieil univers propice à l’évasion la plus totale et au mélange des genres. Bien entendu, les amateurs de Spelljammer sont anglophones, et j’espère pouvoir prochainement m’atteler à la traduction de certains textes, Google n’étant visiblement pas un très bon traducteur!

Sans appartenir à cette frange de la population rôliste amatrice des retro-clones, je réalise que bien peu de jeux récents me motivent suffisamment pour envisager de jouer, encore moins de mener. Je note régulièrement leurs qualités, à ces nouveaux jeux, comme les Chroniques des féals ou les Ombres d’Esteren, restant malgré tout un gros geek qui veut avoir de beaux rayonnages de livres jolis et bien rempli, mais il est vrai que ma réponse habituelle depuis plusieurs années maintenant est de proposer des jeux maisons (comme dirait E.T) ou des adaptations de vieilles choses, en général les setting de l’âge d’or de TSR, comme Birthright, Dark sun, Al Qadim ou… Spelljammer. Depuis peu, par faute de temps essentiellement, j’ai entamé avec quelques braves une campagne par correspondance… Ma foi, cela fonctionne bien, et les feuilles de personnages ne sont plus tâchées de coca ou de graisses animales.

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Voilà pour le 101ème article des Voyages de Deryn Naythas, mon alter ego depuis une bonne quinzaine d’années maintenant. Je remercie les rôlistes et curieux qui passent régulièrement me voir, laissant des étoiles et de gentils mots (la plupart du temps, mais j’ai des noms). Le blog va continuer à explorer les Sphères de cristal du Plan Matériel Primaire, je pense qu’il faudra que j’approfondisse un peu la notion de Plans de la Roue ancienne, et indéniablement, je dois aborder l’aspect technique des choses. Si vous passez par ici et que vous souhaitez me voir écrire un truc en particulier concernant Spelljammer (ou PLanescape), n’hésitez pas à me le faire savoir!

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Le Gris

Certains sages à travers les mondes pourpres parlent d’un demi-monde éthéré qui fut à l’origine du Gris, et qui en resterait le cœur malgré son évolution à travers les plans intérieurs. L’unique certitude quand à l’origine du Gris, c’est que son développement prit source dans l’Ethérée, à la suite des manipulations des Rhulistii sur leur soleil de saphir. Des énergies se mêlèrent, des forces se combinèrent et la fin d’une race brillante acheva d’engendrer le Gris. Il est facile de pénétrer dans cette province corrompue de l’Ethérée, mais en sortir reste particulièrement ardu. Le Gris est une barrière enserrant les mondes pourpres et corrompant des portions des plans intérieurs, il restreint en outre le passage vers l’Astral.

 Elémentaires: Si des élémentaires du Gris existent, nul ne les as encore vu, bien que les brumes mouvantes semblent parfois douées d’une conscience avide d’infliger le mal. Des créatures mineures façonnées dans la matière corrompue du Gris sont parfois employées par des prêtres malfaisants, mais ce ne sont guères mieux que des homoncules sans intelligence.

Natifs: Les peuples pourpres pensent souvent que les morts-vivants forment la population du Gris, mais si les non morts représentent en effet les créatures les plus visibles dans les brumes de cette dimension, ils sont loin d’en être les seuls occupants.

Les S’n’kăă sont des kreen, emportés par le Gris après que l’un des rares vortex de cet élément n’ai frappé la surface d’Athas. Beaucoup disparurent dans les brumes, d’autres furent massacrés par les morts-vivants avide de leur chaleur vitale. Mais quelques-uns survécurent et s’adaptèrent à l’apesanteur des lieux, ils finirent par découvrir un amas de protomatière que leurs pensées façonnèrent en un territoire où faire halte. Ce fut le premier demi-plan engendré après l’apparition du Gris, et les S’n’kăă découvrirent bien trop tard qu’ils avaient donnés naissance à une terre corrompue. Malgré tout, leur havre fut nommé S’n’kăchă et les kreen se multiplièrent, découvrant de nouvelles altérations inquiétantes à chaque nouvelle génération des leurs. Finalement, une nouvelle espèce se développa dans S’n’kăchă, des kreen à la chitine grisâtre, aux yeux orangés et manifestant des pouvoirs psychométabolique nouveaux. Ces nouveaux kreen ne tardèrent pas à éradiquer violemment leurs congénères montrant la moindre différence et prirent le contrôle du demi-plan dont la Bordure s’atténua pour laisser passer de nombreux morts-vivants. Mais parmi ces nouveaux S’n’kăă apparut un psion nommé K’n’kă, il fit usage de ses pouvoirs afin de prendre le contrôle des créatures spectrales, faisant d’eux les gardiens de S’n’kăchă. Son exemple engendra l’émergence d’une caste de psion explorant les secrets de la non-mort, les K’n’k.

S’n’kăchă est aujourd’hui une dimension à travers laquelle se dressent d’étranges structures faite de résine noire dans laquelle sont inclus des crânes de kreen, une végétation s’est développée en subissant la corruption du Gris, des plantes conscientes forment une jungle hostile aux vivants, tandis que les cités des S’n’kăă ne montrent que les cheminées de complexes enterrés où les psions règnent sur une population de kreen morts-vivants.

Les K’ynn sont des nains natifs du monde gelé de K’ydon qui découvrirent un passage à travers des galeries Rhulistii imprégnées de Glace grise. Une terrible saison de vents charriant gel et échardes glacées poussa les habitants d’un village à se réfugier dans ces galeries légendaires, et beaucoup périrent, leur essence vitale absorbée par la Glace grise. Les étranges pouvoirs des anciens Rhulistii de K’ydon se combinèrent à la corruption du Gris pour engendrer un vortex vers un amas de protomatière que les rescapés de ce terrible périple sans retour façonnèrent tel un astéroïde évoluant dans le Vide. Les K’ydd nommèrent leur nouveau fief D’ranii et commencèrent à explorer le Gris afin de trouver un chemin pour regagner leur monde. Mais plusieurs décennies passèrent sans qu’un passage sûr soit découvert. Les K’ydd devinrent les K’ynn et la nouvelle génération née dans la Bordure éthérée corrompue choisit de stopper les recherches. Une caste de prêtres du Gris prit pacifiquement le pouvoir et malgré l’influence néfaste de la nécromancie, les nains de D’ranii parvinrent à puiser dans un aspect bénéfique pour leur peuple, se fortifiant sans succomber aux énergies destructrices.

La communauté finit par se multiplier et les vaines recherches d’un portail vers K’ydon s’avérèrent finalement utiles lorsque des cartes planaires furent exhumées, permettant de retrouver d’autres amas de protomatière dans lesquels furent excavés de nouvelles cités K’ynn.

Forte d’un millier d’habitants répartit sur trois cités, la population K’ynn forme désormais le K’ynirii, une nation du Gris offrant des abris aux malheureux voyageurs harcelés par les morts-vivants et les cent autres dangers de la Bordure éthérée. En sus de D’ranii, qui reste un centre religieux doublé d’une puissante citadelle, les K’ynn se sont établit dans K’undarr, où des esprits imaginatifs façonnèrent la protomatière en cavernes regorgeant de végétaux qui font de cette cité le grenier du K’ynirii. La plus récente cité abrite une centaine de nains ayant répondu aux besoins des leurs en transformant la protomatière en gisements de minerais exploitables. Cette nouvelle communauté est nommée K’y’tii, elle produit armes et armures éthérées grâce aux connaissances qu’un nain nommé J’ayam’K’Dranii a découvertes en étudiant les brumes du Gris.

Un troisième peuple se doit d’être mentionné, car si ses membres ne sont guères nombreux, leur influence sur les peuples pourpres risque d’engendrer de profonds changements. Ce sont les Rä’hëën, des êtres qui furent jadis dotés d’enveloppes charnelles mais qui se désincarnèrent afin d’échapper à un destin funeste. Les Më’hëën étaient jadis des Rhulistii, apparut sur la lune d’Heijiin, un astre lié au monde gazeux de Rajaat. Bien que leur planétoïde soit suffisant pour offrir une existence paisible à quelques centaines d’individus, les Më’hëën se savaient voués à l’excellence. Leur capacité à manipuler la Vie fut employée à l’édification d’une cité façonnée à partir de la végétation des cavernes proches du noyau lunaire, mais un usage inconsidéré de ce grand pouvoir provoqua un refroidissement global et la destruction de la fragile végétation d’Heijiin. Les Më’hëën réalisèrent qu’ils ne pourraient jamais évoluer suffisamment pour quitter ce monde trop étroit pour leur grandeur, ils se tournèrent vers une autre voie et découvrirent comment accomplir des voyages à travers les rêves.

Mais lorsque vint le temps d’unir tous les esprits en un seul afin de voyager aussi loin que possible, le soleil saphir changea sous l’influence d’autres arrogants Rhulistii. Les énergies élémentaires se mêlèrent, des forces nouvelles apparurent et les Më’hëën furent happés par le Gris, leurs corps abandonnés derrières eux, ils furent entraînés dans la grisaille en expansion et certains fusionnèrent avec elle. Les autres se rassemblèrent et parvinrent à résister à la tempête élémentaire provoquée par leurs frères et sœurs athasiens.

Du temps passa. Les Më’hëën en vinrent à haïr les nouvelles races de la Renaissance, ils les observèrent longuement derrière le voile de la Bordure éthérée corrompue et en vinrent à désirer de nouveau des enveloppes charnelles. Des voix répondirent à leurs désirs inassouvies, les voix de Rhulistii désincarnés tout comme eux, mais ayant fusionnés avec les éléments corrompus des Plans Pourpres. Ils se désignèrent comme étant des Rä’zään et se proposèrent d’octroyer à leurs anciens compatriotes une parcelle de leur pouvoir élémentaire récemment acquit. Les Më’hëën acceptèrent et apprirent à employer les nouvelles énergies afin de brièvement s’incarner dans des corps artificiels façonnés par leur esprit. Ils découvrirent en outre que leurs pensées les ramenaient continuellement vers Heijiin et ils tentèrent maintes fois de rebâtir une civilisation, partiellement dans la Bordure éthérée, en partie ancrée dans la matière, ils échouèrent à chaque fois. Et à chaque fois, les Rä’zään leur offrirent un peu plus de pouvoir pour une nouvelle tentative. Parmi les Më’hëën désincarnés, une voix s’éleva, celle de S’ëthë, jadis un grand arpenteur des rêves. Il parla de méfiance envers ses frères si puissants mais ne parlant guère de leurs motivations, et bien des anciens Rhulistii prirent conscience qu’ils étaient manipulés à des fins encore obscures. Lorsque revinrent les Rä’zään, S’ëthë parla au nom des siens, interrogeant sans ambages ces frères se déplaçant librement entre les Plans Pourpres. Le plus fort d’entre eux, autrefois le meilleur ami du Rhulistii, parla au nom des Rä’zään et annonça que durant leur fusion avec les énergies planaires, ils eurent tous la même vision d’une possibilité d’accéder à un degré supérieur de conscience, par un nouveau fusionnement de tous les Rhulistii d’Heijiin, un seul peuple formant une unique entité, capable de nouveau d’influer durablement sur le Prime.

Bien de désincarnés et envieux des races faite de chair, les Më’hëën refusèrent cette expérience et furent attaqués par les Rä’zään. Le Gris en fut profondément ébranlé, mais un nouvel élément vint mettre fin à leur lutte; Une nouvelle fois, le soleil changea pour s’assombrir de pourpre. Une nouvelle fois les énergies élémentaires furent altérées et une vague d’énergie frappa les membres des deux peuples désincarnés. Rä’zään et Më’hëën fusionnèrent, chaque individu se liant à un autre du peuple rival. Quelques-uns furent assez forts pour échapper à ce singulier coup du sort et fuirent dans les brumes du Gris. Et lorsque la vague de force s’éloigna, les Rhulistii d’Heijiin avaient finalement fusionnés pour créer un nouveau peuple, les Rä’hëën.

Chaque Rä’zään avait fusionné avec un Më’hëën et chaque part du nouvel être ainsi crée était parfaitement consciente. Beaucoup devinrent fous, incapables de surmonter le traumatisme d’une telle fusion spirituelle, mais d’autres parvinrent à concilier leur double conscience et découvrirent un vaste champ de possibilités où exercer leurs pouvoirs magnifiés. Certaines énergies planaires avaient été altéraient par la folie de Rajaat et les Rä’hëën les employèrent pour gagner la capacité de posséder des enveloppes vivantes corrompues par le Gris. Ils s’infiltrèrent ainsi discrètement dans les consciences monstrueuses des tyrannoeils de la Mère-ruchière Ryn’unaga, qui avaient réchappés à la malédiction lancée par les puissants Gardiens-Sorciers et s’étaient réfugiés dans leur port spatial de Ryn’zagar, sur Heijiin. Incapables de posséder totalement l’esprit de leur hôte, les Rä’hëën se mirent à murmurer afin d’orienter l’évolution de ce peuple décimé. Les anciens Rhulistii espèrent désormais prendre possession d’un être façonné par la nécromancie des tyrannoeils, une créature façonnée avec les énergies du Gris.

Voyageurs: Outre les nécromanciens et prêtres corrompus par les forces élémentaires pourpres, les visiteurs arpentant le Gris sont de deux sortes; Les natifs des mondes reliés à la Bordure éthérée et les infortunés planaires émergeant des profondeurs éthérées pour se retrouver dans un territoire souillé.

Parmi les natifs des mondes pourpres, il faut mentionner une caste puissante et nombreuse capable de conjurer des esprits anciens et redoutables tirant une part de leur force dans le Gris. Ce sont les chamanes, qui communiquent avec les esprits naturels de leurs mondes afin de protéger leurs peuples ou favoriser leurs entreprises. Les chamanes ont une bonne connaissance du Gris, bien qu’ils ne s’y rendent que sous l’effet d’une transe leur évitant de voir les habitants de cette dimension, ils développent cependant un instinct leur permettant de ressentir les forces qu’ils côtoient dans le Gris.

Les arpenteurs planaires qui atteignent le Gris via les Profondeurs éthérées le font souvent par le plus grand des hasards, mais certains sont en quête des mondes se trouvant par-delà cette frontière corrompue. Bien des légendes narrent les exploits de héros ou de monstres pourpres, et pour les ambitieux avides de pouvoir, le périple jusqu’au Gris n’est qu’une étape vers la connaissance ultime et la puissance des êtres avancés.

Sites notables: Hostile à la vie, le Gris abrite cependant en son sein de nombreux sites où sont rassemblés des connaissances anciennes, et les arpenteurs qui osent risquer leur existence sur la Bordure éthérée corrompue s’avèrent être nombreux.

La Tour d’Årånåz est une construction à la lisière de la Bordure et des Profondeurs éthérées, une simple tour de mage tournoyant lentement sur elle-même, sans ouverture apparente et dont chaque extrémité est surmontée d’un brasier verdâtre formant un cercle flamboyant. Årånåz aurait été un genasi de l’Air prit dans l’influence du Gris en expansion. Frappé de plein fouet par les énergies élémentaires corrompues, il aurait été changé en mort-vivant et condamné à rester séquestré dans son sanctuaire. Nul ne connaît le destin du mage, et seul un homoncule réside désormais dans la Tour. Le laboratoire est intact, et compte parmi les plus élaborés de la Sphère Pourpre. La bibliothèque compte des connaissances collectées durant toute une vie à travers les plans intérieurs, un véritable trésor pour les mages pourpres qui ignorent tout de cette structure.

Ganth est est un demi-plan où règne une puissante Kaisharga nommée Selkane. Elle ne façonna pas l’éther qui engendra cette dimension mais suivit son maître, Qwith, durant son périple à travers les plans intérieurs, pour finir par revenir à sa suite au moment où le Gris étendait son influence. Avec plusieurs autres profanateurs aux connaissances dérobées à travers maintes réalités, Qwith fonda son demi-plan pour en faire un sanctuaire en cas de conflit avec les Champions de son maître, alors en train de purifier Athas. Le puissant mage disparu un jour sans que ses disciples ne sachent où il s’était rendu, ce fut le début d’une guerre d’influence parmi les mages qui usèrent de leurs serviteurs élémentaires asservit. Finalement, seule Selkane survécue mais dans les blessures de son ultime duel magique étaient trop profondes. Elle découvrit alors un Verre Sombre spécial laissé par Qwith et choisit de devenir Kaisharga.

Ganth se résume à une jungle dense de végétaux adaptés aux différents éléments pourpres, le demi-plan est en effet divisé en huit régions, chacune influencée par un vortex permanent relié à un plan différent. Une ziggourat se dresse à la confluence de ces régions, elle concentre les énergies du Gris et du Sombre en son sein, fournissant un pouvoir illimité aux quelques Kaisharga ayant réussit à intéresser la puissante maîtresse des lieux et suivant son enseignement. Les profanateurs en ces lieux ont renoncés à la combinaison de leur magie profane avec les talents psioniques qu’ils ont remplacés par des Pactes élémentaires. En manipulant la magie divine des plans pourpres, ils espèrent bientôt devenir une force majeure des Plans Pourpres, rivalisant avec les Rois-Sorciers athasiens. Selkane et les plus puissants profanateurs de Ganth recherchent activement les rituels d’une forme avancée combinant la puissance d’un Dragon à celle d’une entité élémentaire.

Le demi-plan de Ma’karii est considéré par les nains de K’ydon comme un lieu de souffrance et de mort lente. C’est là que le Gris influe sur une force mineure des Plans Pourpres, engendrant ainsi la Glace grise. Un vortex relie ce demi-plan au noyau planétaire de K’ydon et un certain équilibre existe depuis plusieurs siècles. Très semblable au plan de la Glace, Ma’Karii fut cependant engendré à partir de l’essence même du Gris, et un cryomancien qui s’aventurerait en ces lieux ne trouverait guère de lien avec son maître-élément. Le demi-plan est une étendue de Glace grise parsemée par des sculptures titanesques semblant former des faces tourmentées. Un murmure incessant résonne partout et des bribes de phrases inintelligibles sont parfois perceptibles. Des créatures élémentaires résident en ces lieux, des esprits de glace avides de la chaleur des vivants qui, une fois consommée, les détruits. L’unique site d’intérêt au sein de ce demi-plan est une forteresse abandonnée par les Nebd’uur, un sanctuaire d’obsidienne érigé sous la surface de la Glace grise, duquel n’est visible qu’un cercle monolithique gravé de glyphes. Des gardiens magiques ont été laissés par les mages qui disparurent sans laisser d’indication sur leur destination. Une petite bibliothèque abrite des grimoires planaires sous forme de dalles d’obsidienne formant un cercle en lévitation au centre d’une rotonde.

Vortex connus: Les vortex de Gris sont certainement les plus redoutés car ils peuvent se manifester en n’importe quel endroit, la Bordure éthérée touchant chaque lieu du Prime. Il prend parfois l’apparence d’une brume, mais plus fréquemment celle d’une onde déformant la réalité et aspirant tout dans un rayon plus ou moins grand. Une légende des elfes athasiens mentionne un village d’affranchis qui fut ainsi happé dans le Gris, sa population livrée aux spectres.

Phénomènes magiques: Le plus inquiétant phénomène magique au sein du Gris est celui de la Stagnation. La Bordure éthérée corrompue est parsemée de bourbiers élémentaires où les forces primaires semblent se corrompre à un degré nul par ailleurs atteint. La Stagnation s’étends à travers les Plans Pourpres mais reste limitée à de petites régions, elle altère la magie élémentaire qui devient entropique durant la phase de corruption, puis magie morte. Pour un prêtre, le risque de puiser par mégarde dans un bourbier élémentaire augmente avec la puissance des sorts employés, et le phénomène de la Stagnation semble s’étendre régulièrement.

Altérations planaires: Tous les sorts curatifs absorbent la vie plutôt que de la restaurer. Les sortilèges de nécromancie sont favorisés, de même que ceux puisant dans les quatre plans paraélémentaires pourpres.

Junatlan, l’Immensité céleste

Prédominantes planaires : Loi, Air, Vide.

Junatlan est réputé être le premier des Plans de la Roue ancienne à s’être formé, peu après la fin de la Coalescence. Les âmes des Junan y auraient amenés une certaine forme de stabilité.

Pour les voyageurs qui s’aventurent en ce lieu, la découverte de l’immense ciel infini peut faire croire à une incursion au sein du Plan élémentaire de l’Air. Mais rapidement, la chute au sein de  cette étendue céleste s’achève au sein d’un néant glacé, semblable au Vide du Plan Primaire, mais sans aucun astre ni éthers.

Junatlan est depuis longtemps le territoire de la tribu planaire Junaruu, des Incarnés ailés se rassemblant au sein d’immenses constructions façonnées à partir d’une soie arachnéenne aussi solide que l’acier. De véritables archipels de ces constructions sont portées par les vents froids et puissants de Junatlan, tandis qu’une faune essentiellement native des Plans de l’Air et du Vide a trouvée ici un terrain fertile où prospérer.

Histoire planaire : Les îles de matières planaires qui formeront par la suite Junatlan sont rapidement peuplés par des entités possédant de vagues souvenirs provenant de la culture Junane. Ce point commun leur permet de rester soudés durant les cataclysmes menaçant les Plans extérieurs en gestation.

Finalement, lorsque les entités spectrales ayant survécus à la Coalescence se rassemblent, celles ayant des souvenirs communs des Junan se consacrent secrètement à un appel vers ceux qu’ils considèrent comme leurs ancêtres, les descendants des Junan encore vivants au sein du Plan Primaire. Peu nombreux, mais particulièrement curieux au sujet de ce murmure provenant de réalités par-delà l’Astral, ils consacrent d’importantes ressources afin d’élaborer une solution pour assurer la survie de ces esprits désincarnés.

Les entités spectrales nées des Junan patientent autant qu’elle le peuvent, mais bon nombre d’entre elles sont englouties dans l’Astral, tandis que d’autres êtres n’hésitent pas à devenir des Incarnés, en tuant des êtres vivants à distance. Certains adoptent cette solution, acquérant ainsi des âmes Reigar  et les façonnant en entités nouvelles. Mais la majorité choisie d’attendre le fruit de la Haute-Science Junane, qui ne tarde pas à arriver, sous la forme de réceptacles artificiels dans lesquels les entités spectrales peuvent s’incarner. Prenant le nom de Junaruu, ils formes une tribu planaire différente des autres, s’établissant rapidement au sein de l’étrange ciel infini qu’ils baptisent Junatlan. Les autres tribus les considèrent comme étranges, dangereux de par cette culture commune qu’ils ont conservés depuis des temps immémoriaux. Mais les Junaruu ne sont pas les Junan ; Aucun ne maîtrise les Hautes-Sciences, et leur nouvel environnement limite fortement leur expansion. Qui plus est, leurs réceptacles ne peuvent que difficilement être reproduits à partir des matériaux disponibles à travers les jeunes Plans Extérieurs.

Pour leur part, ceux ayant acceptés de s’approprier des âmes mortelles séjournent un temps au sein du Moyeu, observant de loin les exactions de la neuvième tribu autour des groupes de ceux qui deviendront bientôt les Puissances. Redoutables mais trop peu nombreux, ils deviennent des nomades, et se réfugient eux aussi dans Junatlan. Sous le nom de Junatoom, ils restent en marge de la société Junaruu mais parviennent finalement à se faire accepter au sein des plus petites communautés des sphères soyeuses, les premières métropoles de ce Plan d’existence. Toujours considérés comme des parias, ils n’en voient pas moins leur espèce proliférer, tandis que d’une génération à l’autre, ils s’imprègnent des énergies planaires.

Les réceptacles artificiels des Junaruu finissent par subir de plus en plus fréquemment de graves défaillances. Façonnés au sein du Plan Primaire, ils se dégradent dangereusement au contact de forces magiques uniques. Les Junaruu deviennent de moins en moins nombreux au sein de leurs cités sphériques portées par les vents froids de Junatlan. Ils assistent impuissants à l’extinction de leur espèce, tandis que les Junatoom s’approprient leurs espaces. Finalement, il ne reste plus qu’une poignée de Junaruu, et lors d’une ultime cérémonie mobilisant les plus grands chefs, il est décidé que le nom de la tribu disparue deviendra celui que porteront fièrement les Junatoom.

La Seconde tribu planaire des Junaruu continue à se développer au sein de l’Immensité céleste tout en veillant à ce que les autres êtres peuplant désormais les Plans voisins ne mènent pas d’incursions au sein de leur territoire. Du fait de ses lois planaires, Junatlan reste grandement épargnée par les attaques de forces belliqueuses, mais de nouveaux seigneurs apparaissent régulièrement, venant faire démonstration de leurs formidables pouvoirs devant les Junaruu. Ces derniers ne sont toutefois pas en reste, car pas moins de cinq chefs tribaux engendrent de nouvelles lignées d’Incarnés imprégnés de dons surnaturels.

Avec le temps, les Junaruu développent cependant une spécialité se déclinant en de nombreuses variations, mais au travers de laquelle ils sont aisément identifiés à travers les Plans Extérieurs. Leurs pouvoirs sont en effet tous liés au principe de l’Ordre, et leurs détenteurs peuvent stabiliser les forces planaires pour mieux les manipuler. Dérivé des souvenirs qu’ils ont conservés des Hautes-Sciences de leurs lointains ancêtres Junan, ils comprennent qu’il leur faut user de ce pouvoir, l’Ordonnancement, afin de transformer profondément les Plans Extérieurs.

La tribu planaire se scinde en nombreuses communautés, chacune dominée par un puissant seigneur ayant la capacité d’altérer son environnement tout en favorisant le développement de ses vassaux. Les âmes des Junan sont peu nombreuses à traverser l’Astral jusqu’à Junatlan, mais bien d’autres entités découvrent l’Immensité céleste et choisissent d’y séjourner en tant que Suppliants. Et c’est grâce à ces migrations d’âmes foncièrement inclinées vers la Loi que les seigneurs des Junaruu peuvent concevoir leur grande croisade de l’Ordre.

Tielcoo-Naarnil, de la jeune tribu Junaruu des Naaruu, est l’instigateur de ce grand mouvement de forces à travers les Plans Extérieurs. Persuadé que l’Ordre et la Loi doivent maintenant prévaloir sur les forces anciennes ayant amenées la création des huit réalités nouvelles, il parvient à mobiliser ses pairs dans une grande croisade qui déferle sans prévenir. Les Plans de Kimandja et d’Uru-Naraa sont envahis, car leurs habitants possèdent quelques affinités avec les principes défendus par les Junaruu. Mais la résistance est violente, les seigneurs des grandes tribus planaires comprennent que de telles incursions ne pourront rien amener de probant sur le long terme. Quelques succès sont toutefois à porter au crédit des envahisseurs ailés, ce ne sont pas véritablement des conquêtes militaires, mais plutôt de sensibles altérations dans les principes philosophiques de leurs adversaires. Et ce simple changement d’axiomes permet de renforcer nettement l’influence des seigneurs Junaruu.

La croisade se poursuit donc, durant de longues années. D’autres Plans Extérieurs subissent les incursions des servants de l’Ordre, sans que de grandes batailles ne soient jamais remportées par quiconque. Jusqu’à ce que finalement, les puissants seigneurs ailés n’atteignent Reg’Naruu. Les grands principes philosophiques des Plans de la Roue ne sont pas clairement définis en ce temps, mais il apparaît comme évident que Reg’Naruu se trouve à l’opposé de toutes les croyances Junaruu. Le Plan extérieur est le domaine de la terrible tribu planaire Reg’Valaa, dont les seigneurs ont les souvenirs des plus puissants Mages du Plan Primaire. Territoire de pure magie, Reg’Naruu se révèle réfractaire à la moindre tentative d’Ordonnancement de la part des envahisseurs.

Une grande bataille à lieu, au cœur des terres changeantes de Reg’Naruu et opposant des représentants des huit tribus planaires. Nombre de héros sont tués, les forces magiques déchaînées en viennent à profondément  altérer la réalité locale, ouvrant soudainement un passage vers d’autres dimensions, plus sombres, plus anciennes que les Plans Extérieurs. Dans leur folie, les tribus ont ouvert un passage vers le Royaume Lointain. D’effroyables entités ne tardent pas à émerger de la plaie béante ouverte par les habitants des jeunes dimensions. Les adversaires doivent tous s’unir, afin de repousser les premiers monstres gigantesques qui émergent de cet au-delà innommable.

Grâce à leur capacité d’Ordonnancement, les Junaruu parviennent à élaborer un labyrinthe planaire au sein même d’une nasse inextricable façonnée par leurs rivaux Reg’Valaa. Les horreurs du Royaume Lointain sont ainsi contenues, mais certaines sont parvenues à s’insinuer au sein même des Plans Extérieurs, elles seront à l’origine de bien des tourments à venir.

Malgré tout, la menace que le Royaume Lointain a fait peser sur les tribus planaires à provoquée une prise de conscience globale ; Les portails planaires sont clairement trop aisés à ouvrir, les frontières des grands domaines sont poreuses, et les combattants tribaux insuffisamment aguerris. Chacun retourne panser ses plaies au sein de son Plan natal, et pour longtemps, chaque tribu planaire se contente de prospérer à l’écart des autres. Les plus nostalgiques ayant connus cette époque la nommeront l’ère des tensions apaisées.

Mais déjà, un nouvel ennemi se manifeste. Au sein du Moyeu, les Junaruu connaissaient l’existence d’une neuvième et mystérieuse neuvième tribu. Ils découvrent avec effarement que les membres de celle-ci ont favorisés l’émergence de communautés détentrices de pouvoirs rivalisant avec les dons tribaux. Bien pire encore, ces êtres se sont baptisés les Puissances, et sont en mesure de manipuler les possibilités afin de plier le réel à leur volonté.

Les Junaruu s’inquiètent de l’avènement d’une nouvelle forme de désordre et de chaos au sein des Plans Extérieurs. Les plus puissants se rassemblent et envoient des observateurs, afin d’étudier ces Puissances. Il ne faut pas longtemps aux Incarnés de Junatlan pour découvrir que, si certains de ces êtres ont adoptés une philosophie très proche de la leur, d’autres sont sans aucun doute des agents de l’Entropie. Quelques Puissances favorables à la Loi sont approchées, de timides tentatives d’alliances et d’échanges sont faites. Mais il semble que les deux espèces soient bien trop différentes pour s’entendre sur le long terme.

Lorsque la Grande guerre planaire éclate, les Junaruu sont relativement épargnés par les Puissances, qui voient en eux des êtres suffisamment sages pour céder des territoires de Junatlan et tenter de cohabiter. Et dans un premier temps, un équilibre est trouvé. La grande tribu planaire des Junaruu cohabite avec les Puissances du Ciel, de l’Air et du Vide. Les échanges sont nombreux et permettent de renforcer les domaines planaires de seigneurs ailés toujours plus nombreux.

Mais finalement, il apparaît que les Puissances ont un lien très fort avec les civilisations du Plan Primaire. Les Suppliants viennent à eux en nombre de plus en plus grand, tandis que les domaines tribaux sont délaissés par les âmes des défunts mortels. Les Junaruu finissent par suivre l’exemple de leurs homologues des autres Plans Extérieurs, ils font serment de vassalité aux Puissances, intégrant leurs domaines planaires aux Royaumes toujours en expansion, conservant une certaine indépendance, mais devenant les serviteurs des nouvelles déités de Junatlan.

Plusieurs seigneurs Junaruu refusent cependant cette voie jugée déshonorante, ils forment une coalition redoutable et s’isolent totalement de leurs frères et sœurs. Leurs cités volantes sillonnent en permanence la bordure entre le Ciel et le Vide, et pas même les Puissances n’osent alors exiger quoi que ce soit de ces ombrageux gardiens de traditions anciennes.

Parmi les premières Puissances à occuper Junatlan se trouve le couple Enlil et Ninlil, qui formeront avec d’autres le panthéon Annuna. Mais en ces temps reculés de l’Histoire des Plans Extérieurs, ils sont les meneurs d’une centaine de Puissances aux capacités moindres. Leurs suivants mortels sont de plus en plus nombreux au sein des Sphères de cristal du Plan Primaire. Par-delà l’Astral et les Portes célestes, la Troisième Guerre des Sphères (~110 000) vient de s’achever, et les Puissances commencent à se manifester sous des formes amoindries d’Incarnés. Au cœur de leur grande métropole de Nibruu, le couple divin a su développer une civilisation ordonnée, rigide et disciplinée qui rayonne au sein de nombreuses cultures primitives du Prime.

C’est le Grand prêtre de Nibruu qui est le premier à percevoir l’émergence d’une menace diffuse. Aloctu Dar’Nierga est un Mandaté, ancien Suppliant imprégné par la gloire des Puissances, il peut ressentir tout danger pesant directement sur ses divinités. Pour lui, la menace vient de cet étrange territoire qu’est le Vide. Un lieu où même les Junaruu ont depuis longtemps choisi de ne pas évoluer, et où seules quelques Puissances commencent à fonder de fragiles Royaumes sans Suppliants. Des héros sont dépêchés, à leur tête se trouve le futur dieu solaire Utu. Ils traversent les domaines tribaux avant d’atteindre le territoire des Junaruu dissidents. Grâce à son charisme, Utu parvient à leur soutirer des informations concernant une mystérieuse peuplade du Vide. L’enquête permet de finalement découvrir que des Junan du Plan Primaire ont trouvé un moyen de migrer en masse via l’Astral, emmenant avec eux leurs nefs et l’ensemble des Hautes-Sciences. Malencontreusement, la présence de ces mortels sous leur forme de Primes ne leur permet pas d’être acceptés par les lois planaires locales. Inexorablement, les Junan dégénèrent, tant physiquement que mentalement.

Lorsque Utu approche ces êtres sur le déclin, il perçoit leurs armes, spécifiquement élaborées pour attaquer les Puissances.

Une grande guerre ébranle alors Junatlan, opposant les seigneurs de ce Plan à de redoutables envahisseurs maîtrisant des pouvoirs inconnus en ce lieu. Les Junaruu indépendants finissent par se rallier à leurs lointains ancêtres et agrandissent durablement leur territoire. La Guerre des Juna, comme elle sera connue plus tard, amène de jeunes Puissances à s’incliner face aux Hautes-Sciences des mortels. Ce sont ces entités divines qui étudieront le savoir des Junan, afin de le combiner avec les mystères planaires.

Finalement, comme pour les anciens Reigar, une solution radicale est employée contre les envahisseurs; Une malédiction dévoreuse de chairs, lancée sur les nefs organiques et leurs équipages. En quelques instants, la guerre s’achève, mais l’influence des Junan perdurera longtemps, grâce aux Hautes-Sciences qui resteront un terrible héritage.

Avec le temps, de nouvelles Puissances du Ciel, de l’Air et du Vide fondent des Royaumes, où se rassemblent des Suppliants, mais également des communautés de Planaires, attirés par la grandeur et la discipline de ces domaines. Les Junaruu, pour leur part, profitent maintenant des pouvoirs octroyés par leurs Puissances. Les anciens serments d’allégeances sont toujours de rigueur, mais bien peu souhaitent conserver des traditions anciennes, sans valeur au sein de Royaumes aux lois très stricts. Hormis quelques individus solitaires, la majorité des Junaruu ont abandonnés leur culture tribale pour s’intégrer aux civilisations des Royaumes, dans lesquelles ils occupent d’importantes fonctions.

Ils sont les messagers des dieux, en charge de traverser l’Astral et d’apporter la parole sacrée aux peuples les vénérant. L’Âge spirituel (~100 000) vient de débuter au sein des Sphères, et de puissantes civilisations louant la Loi et l’Ordre s’établissent durablement sur des mondes qu’elles influenceront pour des millénaires.

Royaumes : Junatlan abrite trois grands panthéons qui subissent tous de profonds changements après le Scellement. Leurs Royaumes sont rassemblés au sein de l’Immensité céleste, à l’exclusion du terrible Vide, qui préfigure Mechanus. On note trois grandes ères communes pour ces Royaumes divins ; Une ère dite de l’Autorité tutélaire, durant laquelle règnent les Puissances majeures des panthéons Junatlan, lui succède une ère des Réclamations, pendant laquelle les Puissances vassales se déchirent pour prendre la succession de leurs parents, préparant leur exode vers les nouveaux Plans Extérieurs. Et enfin, l’ère du Scellement, qui voit le déclin de la majorité des divinités anciennes et l’émergence d’un nouvel ordre au sein de l’Immensité céleste.

Nibruu, la cité originelle des Puissances Enlil et Ninlil est également connue sous le nom de Cité des Vents,car si elle est constituée de massifs bâtiments façonnés en cristal et en pierre blanche, elle ne repose sur aucune assise solide, et ses places sont en réalité de larges puits donnant sur l’Immensité céleste.

Deux hautes ziggourats se dressent au centre de l’immense métropole venteuse, elles sont les demeures des deux divinités protectrices du Royaume, qui désormais ne se résume plus à l’unique métropole mais à un ensemble de communautés reliées par de larges routes cristallines. Chacune de ces nouvelles communautés est un futur Royaume en devenir, pour les Puissances encore vassales d’Enlil et Ninlil, les Ennanin. Nibruu, pour sa part, héberge une grande concentration de portails planaires, menant essentiellement à d’autres Royaumes au sein de Junatlan, mais également en différentes contrées du Moyeu, et même vers d’autres Plans Extérieurs. Nibruu reste longtemps une croisée planaire majeure, bien que les arpenteurs de passage évite autant que possible de s’attarder en ces lieux aux lois rigides et innombrables, où les inquiétants Junaruu aux ailes cristallines veillent à faire respecter une justice sanctionnant le moindre écart.

La caste cléricale de Nibruu règne sur les affaires temporelles du Royaume, encadrée par une poignée de Mandatés le plus souvent envoyés par les Puissances en missions diplomatiques, ou à la tête de la Légion des Vents, une redoutable force d’Incarnés et de Planaires triés sur le volet. Le Grand prêtre de Nibruu est la première autorité au sein de la métropole, il réside dans l’une des sept ziggourats entourant les demeures divines. Les six autres édifices hébergent l’Intendant des palais divins, le Sénéchal de la grande armée de Nibruu, et quatre Junaruu ayant participé à la fondation du Royaume, les Quatre Majestueux, que le peuple ne voit plus guère. Les Sept gardiens des traditions sont sensés se réunir régulièrement afin de deviser sur l’avenir du Royaume, régler les affaires urgentes et dispenser la justice. Mais comme les quatre Incarnés amis des dieux ne se montrent jamais, toute la charge repose sur les trois autres, qui se partagent volontiers les tâches.

A son apogée, la Cité des Vents abrite une cinquantaine de Puissances mineures, rassemblées au sein des quartiers extérieurs. Ces divinités appartiennent au panthéon des Ennanin, et se contentent de régner sur les faubourgs de la vaste métropole. Leurs ziggourats sont de tailles modestes et leur culte se limite à un monde du Prime, fréquemment une culture ancienne n’ayant su se développer au-delà de sa région natale. Ces Puissances mineures n’ont généralement pas de Mandatés, peu de Suppliants, et consacrent leur existence à entretenir leur position au sein de la Cours des Vents, où siègent Enlil et Ninlil. Au fil du temps, leur puissance décroît avec la disparition de leurs fidèles au sein du Plan Primaire, et seules trois d’entre elles survivent au Scellement de la Porte de Junatlan. Leurs déités tutélaires ayant abandonnées Nibruu pour devenir membre du vénérable panthéon Annuna, ces trois divinités mineures prennent le nom de Damusalsu et deviennent les gardiennes des antiques valeurs en vigueur au sein de la vaste métropole. Malgré le Scellement, plusieurs portails planaires restent ouverts, et Nibruu conserve sa position au sein des Plans de la Roue ancienne. Sous leur règne, les sept grandes ziggourats sont désertes, et ce sont leurs propres prêtres qui tentent de maintenir l’ordre dans les rues comme dans les âmes. Les temples jumeaux d’Enlil et de Ninlil sont également abandonnés, mais il arrive que l’une de ces Puissances n’intervienne parfois dans ce qui reste leur Royaume originel.

Nibruu conserve une haute réputation pour son artisanat, spécialisé dans la taille du cristal et du marbre. Les membres de l’antique Ligue Juna-Saruu sont rassemblés dans un quartier sous leur autorité, et après le Scellement, leur corps de métier représente l’un des nouveaux pouvoirs en mesure de faire respecter les préceptes des Damusalsu. A cette époque, la Légion des Vents est réduite à quelques guerriers aguerris, dirigés par l’un des derniers Junaruu encore présent dans la cité. Le pouvoir clérical est partagé entre les trois cultes Damusalsu, la charge de Grand prêtre de Nibruu est sensée être alternée entre les maîtres de ces trois cultes, mais il est fréquent que des dissensions amènent l’incertitude sur qui règne sur l’aspect religieux au sein de Nibruu.

Mais tous les Ennanin ne séjournent pas dans Nibruu. Près d’une cinquantaine ont su attirer à eux suffisamment de fidèles, aussi bien des Planaires que des Suppliants, afin de maintenir leur culte vigoureux. Ces jeunes Puissances du Ciel et de l’Air développent leurs propres métropoles célestes, sur le modèle de Nibruu, mais sans la magnificence de cette dernière. Ces Ennanin s’entredéchirent lorsque Enlil et Ninlil abandonnent leur Royaume afin de régner au sein des seize nouveaux Plans Extérieurs. Il ne reste finalement plus qu’une douzaine de ces divinités du Ciel et de l’Air au début de l’ère du Scellement.

Parmi elles, Utu, une Puissance solaire, parvient à conserver une emprise sur un Royaume qu’il a su agrandir à force de conquêtes. Sippar est une forteresse avant d’être une cité, elle abrite un grand nombre des Junaruu ayant choisi de rester au sein de Junatlan après le Scellement. Elle est désormais considérée comme la rivale de Nibruu, et bon nombre des habitants de l’Immensité céleste observent avec inquiétude le ralliement des derniers Ennanin autour d’Utu, signe annonciateur de guerre dans le Ciel infini.

Le second panthéon d’importance au sein de Junatlan est celui du Sidawn Atlan, rassemblant les mystérieuses déités du Ciel Obscur. Les descendants des cultures natives de ce qui est désigné comme l’ensemble des Sphères Connues ignorent tout de ces étranges divinités cristallines et de leurs fidèles. Malgré d’intensives recherches, jamais aucun Arpenteur n’a pu trouver des traces tangibles de ces Atlan’nuruu au sein du Prime. Mais les Suppliants du Ciel Obscur sont bien là, peu nombreux, isolés au sein des sombres nuées orageuses, dans des cités célestes exclusivement constituées de cristaux aux propriétés magiques uniques.

Le Sidawn Atlan est un triumvirat d’entités cristallines, chacune possédant trois visages vaguement ébauchés et ayant une maîtrise certaine de l’Air. Indifférents aux grands évènements marquant Junatlan, les Puissances recherchent activement des adorateurs à travers les huit Plans Extérieurs. Leurs Suppliants sont en effet peu nombreux et leur apparence les rapprochent des Junan, bien qu’il semble évident que les deux espèces n’aient aucune histoire commune. Les Atlan’nuruu ne font jamais usage de magie profane et vénèrent tous leurs dieux à trois faces. Pratiquement dénués d’émotions, leur existence est rythmée par des tâches quotidiennes immuables.

Le Ciel Obscur est un Royaume isolé, en bordure du Vide mais cependant rattaché à l’Immensité céleste. Cerné par une masse orageuse permanente, il est ardu d’y pénétrer sans risque, et bien des communautés tribales Junaruu connurent des mésaventures sous le déluge d’éclairs bleutés. Les cités cristallines, au nombre de sept, semblent se nourrir de cette énergie déchaînée afin de se développer. Les Atlan’nuruu n’ont en effet aucun don pour l’artisanat, et laissent donc leurs divinités façonner le cristal en nouvelles habitations.

Toute une faune volante s’est développée à partir de ce cristal vivant. Des grands Chelivaruu aux nuées de Razazuu, ces créatures se nourrissent également des éclairs et possèdent des ailes tranchantes comme des lames.

Après le Scellement, qui n’affecte guère le Royaume du Ciel Obscur, les divinités du Sidawn Atlan adoptent un comportement différent, alors que leurs principales communautés de fidèles sont désormais majoritairement constituées de Planaires. Les visages des Puissances prennent les traits dominants de ces communautés, et les Atlan’nuruu forment dès lors une caste de serviteurs pour les grands prêtres régnant sur chaque communauté.

Les Junaruu qui étaient jusqu’alors au service des Puissances Sidawn Atlan choisissent de rejoindre les seize nouveaux Plans Extérieurs, et plus aucun Incarné ne viendra par la suite visiter les cités cristallines.

Le Royaume des Orages céruléens perdure tant bien que mal, alors que le panthéon Sidawn Atlan devient exclusivement planaire. La civilisation Atlan’nuruu semble s’être éteinte, car plus aucun Suppliant de ce peuple ne vient habiter le Ciel Obscur. Bien que ces Puissances protectrices soient considérées comme mineures, et sans aucune alliance à travers les Plans de la Roue ancienne, le Royaume est renommé pour ses prêtres aux pouvoirs uniques, ses bêtes cristallines vendues à travers tous les Plans Extérieurs, et pour son cristal vivant.

Dans les profondeurs inexplorées du Vide, en une région qui n’est souvent même pas incluse au sein de l’Immensité céleste, se trouve un Royaume naissant, un lieu duquel jaillira dans un lointain avenir la culture Modrone. Après la Guerre des Juna, trois jeunes Puissances sont venu explorer les lieux légendaires où les Junan auraient pu mobiliser toute leur puissance. Ayant quelques connaissances au sujet des Hautes-Sciences, les divinités se perdirent au sein du Vide, et s’imprégnèrent d’étranges énergies, de murmures et de potentialités inconnues ailleurs. Au cœur des débris d’une vaste flotte Junane, ils fondèrent l’Orbe de régulation, un Royaume du Vide forgé dans des métaux uniques, une sphère vaste comme un monde du Plan Primaire, abritant leurs expériences combinatoires des Hautes-Sciences et de magies plus traditionnelles. Ils devinrent la Trinité du Vide, et appelèrent à eux les âmes des peuples anciens restés au sein du Phlogiston. Les malheureux mortels furent scellés dans des enveloppes artificielles, leur  mémoire effacée, leur volonté brisée. Un nouveau peuple voué à la Loi émergea ainsi, et il devint fort.

Mais même alors que les Puissances de la Roue ancienne assistaient à l’Expansion des Plans Extérieurs, amenant la fin de bon nombre de leurs Royaumes, bien peu avaient alors conscience de l’existence d’un tel peuple, fait de métaux rares, dominés par trois volontés inflexibles, soucieuses de discipliner les forces par trop chaotiques des Plans.

Sites notables : Les propriétés planaires de Junatlan peuvent sembler, de prime abord, impropres à l’éclosion de la Vie, même sous des formes exotiques. Il n’en est rien. En effet, l’Immensité céleste fut très tôt le domaine tribal des Junaruu, qui s’y adaptèrent et puisèrent en ses énergies des possibilités afin de s’y établir durablement. Une faune variée y a été attirée, de par sa ressemblance avec le Plan élémentaire de l’Air, et plusieurs espèces planaires sont désormais à la source de matières premières utiles, comme la soie arachnéenne des Vanoruu, étranges araignées translucides portées par les vents, tissant de complexes réseaux soyeux dans le ciel.

Le nom de ces êtres incroyables a d’ailleurs été donné au premier orbe volant des Junaruu, qui ont appris en son sein à développer des techniques de tissage uniques. Vanoruu est ainsi la plus ancienne cité sphérique de Junatlan, et de par sa longue histoire, elle reste encore maintenant le lieu de rassemblement de ceux qui perpétuent les valeurs tribales.

Parfait exemple de ce que furent les nomades planaires aux premiers jours de la création de Junatlan, la cité est composée de plusieurs orbes imbriqués, façonnés à partir de centaines de milliers de filaments soyeux tissés entre eux. De fines passerelles permettent de relier entre elles d’autres sphères, formant des quartiers d’habitation et des lieux de vie. Le cœur de Vanoruu est un grand espace ouvert sur le ciel dans toutes les directions, les anciens le nommait Orbe de la Parole, car il était un lieu de rassemblement, où se réglaient les litiges entre habitants.

Destiné à des êtres ailés, ou habitués à évoluer dans un espace tridimensionnel, la cité volante est resté un modèle pour toutes celles qui furent par la suite bâties par les Junaruu. L’unique modification majeure apportée aux plus récentes sphères tribales est l’adjonction d’un zocalo, permettant aux arpenteurs planaires de faire un peu de négoce.

Les araignées Vanoruu ne sont pas les seules à fournir un matériau de choix pour les orbes volants Junaruu. La base alimentaire de ces derniers provient en effet de larves juteuses d’un autre insecte, le coléoptère Suoruu. Capturé dans les fils arachnéens, il pond des grappes d’œufs qui donnent les larves dont se nourrir pendant longtemps les communautés tribales. Avec l’avènement des Puissances et des influences de civilisations du Plan Primaire, une grande variété culinaire vint remplacer cette frugale coutume.

Comme toutes les autres cités volantes des Junaruu, Vanoruu suit une trajectoire parfaitement prévisible et immuable. Lancée à grande vitesse, elle reste cependant difficile d’accès pour ceux n’ayant pas la capacité de se mouvoir très rapidement au sein de l’Immensité céleste. C’est pour cela qu’elle est restée longtemps sous la coupe de seigneurs ailés refusant le règne des Puissances.

Les Plans de la Roue ancienne

Multiverse 1 by JanRobbe

Multiverse1 par JanRobbe

Le Multivers est un ensemble complexe, mais dont chaque dimension reste étroitement liée aux autres. Ainsi, tandis que le Plan Primaire se formait et que la Vie se manifestait sous une multitude de formes, d’autres réalités étaient également en gestation, se nourrissant des énergies abondantes, offrant en retour d’autres forces nécessaires à la Vie.

Lorsque les Plans Extérieurs adoptent une forme stable et assez proche de ce que nous connaissons, les Puissances ne sont que des rêves nébuleux dans des consciences primitives d’êtres fragiles. Fiellons et Célestes naissent à peine et les grands concepts moraux et philosophiques sont à l’état embryonnaires. La question de savoir si les consciences des premiers Primes ont bien engendré  les réalités extérieures, ou si l’inverse s’est en fait produit, reste finalement sans grand intérêt. Ce qui compte est que la Vie trouva le moyen de se propager à travers les rêves, les espoirs, mais également les cauchemars….

Que peut bien être la Grande Roue planaire sans les Royaumes? Les Puissances, fondatrices des cultures les plus brillantes, protectrices des mortels ou fléaux des mondes, qu’étaient-elles donc durant les âges les plus reculés? Les plus sages des sages s’accordent à dire que ce sont bien les mortels qui façonnèrent les concepts donnant formes aux divinités. Mais avant l’ère des mortels, avant l’Âge spirituel?

Il faut une persévérance inconcevable pour rassembler quelques bribes de légendes oubliées, quelques preuves physiques encore existantes. Il faut la bravoure de dix paladins pour s’aventurer en des lieux interdits d’accès par les Puissances, pour affronter de formidables et terrifiants gardiens. Mais il est encore possible de rassembler les éléments d’une insondable énigme sur les Plans Extérieurs à leur origine. Certains sont parvenu à des résultats probants, parfois même vérifiables. Ils forment une antique et vénérable secte planaire dont les membres conservent l’anonymat et se cachent des Puissances. Ce sont les Quêteurs de la Roue ancienne.

Histoire des Plans de la Roue ancienne

En ces temps anciens, où seules des espèces ne rêvant pas arpentent les mondes encore en formation du Plan Primaire, l’Astral, manifestation de l’Esprit oeucuménique est en gestation, et déjà, quelques conduits astaraux existent. Fragiles, peu nombreux, ils semblent être la matérialisation de puissants courants de pensées, porteurs des aspirations de ces premiers peuples.

Ainsi donc, les peuples anciens façonnent les bases des futurs Plans de la Roue. Mais en ce temps, le moyeu central q’uest l’Outreterre n’existe pas, et chaque dimension extérieure forme une île, parfois un archipel de matières étranges, dérivant au sein du néant. Quelque chose manque afin d’unifier ces fragments d’ambitions, de besoins primitifs et d’envies.

Les Quêteurs de la Roue ancienne ont pour habitude de désigner cette ère primitive de Roue primordiale. Car les grands principes fondateurs des futurs Plans Extérieurs étaient déjà discernables en ces lieux incomplets, et des formes de vie nouvelles s’y développaient alors. Une multitude d’îles et d’archipels existèrent durant plusieurs millénaires, mais un phénomène nouveau survint, tandis que les populations au sein du Plan Primaire se multipliaient; La Coalescence commença à fusionner des chapelets de matières étranges, façonnant des masses toujours plus gigantesques, au sein desquelles se forgèrent les grandes lois planaires.

L’avènement des Reigar, des Xix et de bien d’autres peuples légendaires ne fit que hâter le processus d’agrégation, à tel point que de formidables énergies créatrices se combinèrent, provoquant de véritables tempêtes de réalités divergentes. Avec la prolifération de la Vie, et donc de la Pensée, au sein du Plan Primaire, le Chaos se manifesta à l’état brut, réduisant les îles et les archipels à l’état de matière bouillonnante. Les énergies s’engouffrèrent dans ce maelström et formèrent les Possibilités. Du Chaos émergea l’Ordre, mais sous une variété de formes. Le premier grand conflit conceptuel s’engagea, et influença les peuples du Plan Primaire, qui connurent alors un fiévreux besoin de propager leurs cultures, de procréer et d’imposer leur vision du réel.

Et finalement, comme au sein du Phlogiston survint l’éclatement de la Sphère primordiale, les Plans Extérieurs naissent dans une explosion d’énergies et de matières. L’événement coïncide avec l’apogée de la culture Reigar dans le Plan Primaire, c’est pour cela que durant les millénaires à venir, les descendants des Mages estimeront être les créateurs des Plans Extérieurs.

En cette nouvelle ère, les réalités extérieures sont reliées entre elles par le Moyeu, le cœur de ce qui deviendra par la suite l’Outreterre. Les passages planaires s’ouvrent aléatoirement et les rescapés du cataclysme fondateur, nés durant la Coalescence, se voient imprégnés des formidables énergies créatrices. Ils sont les futures Puissances, pour l’instant égarés dans des contrées nouvellement formées, changeantes et particulièrement hostiles.

D’autres entités ont réchappé à la déflagration, tout du moins en partie, car pour la plupart, leur enveloppe charnelle aura été anéantie, ne laissant que des formes spectrales menaçant à tout instant d’êtres engloutie par l’Astral. Ces créatures deviendront plus tard les Fiellons et les Célestes, mais pour l’instant, elles cherchent des enveloppes physiques et s’en prennent ainsi à quelques groupes de rescapés. Mais très rapidement, il devient évident que les entités imprégnées des énergies créatrices sont naturellement réfractaires à cette forme brutale de possession. Les créatures spectrales se tournent alors vers le Plan Primaire, difficilement accessible, mais bien connu d’elles, car durant la Coalescence, elles enviaient les étranges Primes.

Une solution radicale est alors envisagée; Se risquer à travers l’Astral étant hautement risqué pour les créatures spectrales, il faut amener les enveloppes physiques des Primes jusqu’aux dimensions extérieures. Pour ce faire, un être désincarné nommé Thuarz’Dunh connaît un moyen radical, qui en épouvante plus d’un, mais devient finalement l’unique solution envisageable pour tous.

A travers les Sphères du Plan Primaire, une effroyable épidémie se répand parmi la population dominante des Reigar. Seuls les Mages sont affectés, et les morts se comptent par centaines de milliers. Les âmes des malheureux migrent alors à travers les conduits astraux déjà plus nombreux, appelées par les entités spectrales qui s’emparent ainsi des enveloppes physiques des premiers Suppliants. Aucune divinité n’est là pour les accueillir en un Royaume sacré, et les âmes des Reigar permettent simplement à leurs bourreaux de façonner des corps adaptés à leurs besoins.

L’acte est nommé l’Appropriation, et si beaucoup l’acceptent comme un mal nécessaire pour leur survie, d’autres s’en trouvent profondément marqués, et se rassemblent pour fuir à travers les Plans Extérieurs nouvellement formés, en quête d’un salut hypothétique. Comme si des forces aussi abstraites que le Destin étaient déjà en action, les êtres nouvellement incarnés se divisent en huit grandes tribus, chacune prenant le chemin d’une dimension qu’elle fera sienne au fil des âges. Huit grands chefs apparaissent au même instant, et engendrent les principes philosophiques et moraux qui façonneront la Roue. Mais tandis que les huit tribus disparaissent à travers des portails planaires, quelques individus décident de rebrousser chemin et de former une neuvième tribu, qui séjournera dans le Moyeu, au cœur même de toutes les réalités.

Au fur et à mesure qu’ils arpentent les huit dimensions extérieures originelles, les Incarnés, comme ils préfèrent se nommer eux-mêmes, en altèrent les lois physiques et magiques. Ils comprennent qu’ils ne possèdent pas individuellement de contrôle des Possibilités, comme les rescapés qu’ils ont pu approcher, mais qu’une fois unifiés, ils ont une certaine emprise consciente sur leur environnement. Durant un temps très bref, la force de leur tribu peut s’étendre à travers les huit Plans de la Roue ancienne, mais rapidement, chaque tribu se retrouve influente uniquement au sein de sa propre dimension. Ce sont les Huit tribus des Incarnés qui définissent les principaux portails planaires vers leurs domaines, et qui ainsi, définissent les premières cartes des Plans de la Roue ancienne.

De leur côté, les rescapés se sont regroupés en petites communautés et apprennent à employer leurs capacités nouvelles. Conscients de l’existence des huit tribus planaires, les plus inconscients tentent des approches, mais sont éconduits, lorsqu’ils ne sont pas massacrés. Trop peu nombreux, ils résident dans des contrées en bordure du Moyeu, indécis et sans réels meneurs pour leur donner un but.

Certains de ces groupes sont alors approchés par les membres de la neuvième tribu des Incarnés, dont les capacités planaires sont essentiellement tournées vers une forme particulière de divination. Réunis en groupes plus ou moins importants, les Incarnés du Moyeu peuvent en effet discerner la destinée de peuples entiers ainsi que leurs futures interactions au sein des Plans extérieurs. Ils ont perçu l’avènement des Puissances et cherchent à s’attirer les faveurs de ces êtres uniques.

Rapidement, sous leur férule, les rescapés apprennent à maîtriser leurs pouvoirs. Ils découvrent ainsi que comme les autres tribus planaires, leur nombre permet d’influencer l’environnement du Moyeu, dont les limites commencent à être repoussées.

Vient ensuite une époque particulièrement longue, durant laquelle les Huit tribus des Incarnés fondent de nouvelles civilisations devenant des légendes atteignant les mondes du Plan Primaire. Les plus puissants représentants de ces peuples planaires affirment leur emprise sur de vastes régions des Plans extérieurs qu’ils contrôlent, ils deviennent des seigneurs aux pouvoirs pouvant être octroyés à ceux qui acceptent de les suivre. Bien plus important, les âmes des mortels commencent désormais à affluer, à errer au sein des immensités planaires où les Incarnés parviennent à les influencer afin qu’elles adoptent des formes adaptées à leur nouvel environnement.

Les Suppliants de la Roue ancienne ont des formes primitives et bien peu de souvenirs de leur existence passée. Ils ne sont qu’un matériau brut que les Incarnés peuvent travailler à leur guise, imposant leur volonté afin de favoriser l’éclosion de leurs jeunes civilisations.

De leur côté, les Incarnés du Moyeu s’éloignent finalement de leurs élèves, qui sont désormais puissants, maîtres des énergies créatrices et curieux de tout. Ils sont désormais les Puissances, forment des lignées aux fabuleuses capacités, et bon nombre d’entre eux convoitent les domaines planaires des Incarnés. La guerre est proche, mais en attendant, les Puissances attirent à eux les âmes des mortels, offrant à ceux qui acceptent de les suivre de nombreux bienfaits. Contrairement à ceux qu’ils considèrent comme leurs ennemis, les Puissances peuvent se nourrir de la dévotion des mortels du Plan Primaire, gagnant rapidement en force. Le conflit qui semblait ainsi particulièrement en défaveur des anciens rescapés de la Coalescence s’équilibre subitement. De nombreux seigneurs tribaux estiment qu’il est temps d’unir leurs forces face à cette menace. Ils frappent les premiers, ouvrant simultanément de nombreux portails vers le Moyeu, déchaînant leurs forces contre les Puissances, qui répliquent avec leurs légions de Suppliants. La guerre est soudaine, particulièrement sanglante, et voit de profondes perturbations agiter les Plans de la Roue ancienne.

Les Puissances s’approprient le Moyeu, où les plus charismatiques fondent les premiers Royaumes. Mais d’autres, plus ambitieux, étendent leur influence à travers les Plans, ravageant les domaines tribaux pour imposer leur vision de la réalité. Face à la maîtrise des Possibles, les seigneurs planaires doivent s’incliner et finissent par jurer allégeance à leurs nouveaux maîtres. Certains contestent l’autorité des Puissances et parviennent à maintenir des domaines où leurs peuples continuent à prospérer, mais les Plans de la Roue ancienne sont désormais le territoire des Puissances. A cette époque, les Incarnés perdent pratiquement tous leur capacité à subjuguer les Suppliants. Sans doute un contrecoup de leur conflit avec les jeunes divinités, qui offrent désormais des terres d’accueil aux âmes des défunts.

Egalement à cette époque, les Planaires commencent à former de véritables communautés. Leur âme chevillée au corps, ils sont nés au sein des Plans Extérieurs, et choisissent librement de servir ou non les Puissances. Les mystérieuses forces des Possibles leurs sont inaccessibles, ils sont les mortels des Plans, de parfaits serviteurs pour toutes les entités anciennes.

Mais si les Planaires semblent devoir subir le joug des peuples Incarnés, ils n’en possèdent pas moins de nombreuses qualités, et leur potentiel pour la grandeur est certain. Parmi eux se trouve Nyaeb Sharuun, bientôt connu comme le Faiseur de dieux. Nyaeb est un magicien plutôt doué, apparenté à une ethnie descendant des Zamaron du Plan Primaire. Vassal de la déesse Cotto, il grandi dans une atmosphère empreinte de mystères, d’orgies nocturnes et de rites de fertilité. Enfin adulte, il est l’un des seuls mâles de son clan à maîtriser les arts profanes, et décide d’arpenter les Plans Extérieurs en quête de vérités. Il est le premier à découvrir un moyen de manipuler les Possibles, par de complexes rituels. C’est lui qui élaborera les premières étapes de l’Ascension, la possibilité pour un mortel d’accéder à la puissance divine.

Bien entendu, ses recherches déclenchent un véritable tollé parmi les Puissances. Nyaeb Sharuun devient le mortel à abattre, tandis que d’autres Planaires curieux et avides de pouvoir viennent à lui afin de suivre ses enseignements. Protégé par des communautés entières, béni par certaines Puissances, le magicien diffuse son savoir, mais bien peu d’individus parviendront à compléter l’Ascension. Les quelques élus formeront le premier panthéon exclusivement planaire, sans attaches avec le Plan Primaire et ses Suppliants, les Sharuunii.

Bien du temps s’écoule. Au sein du Plan Primaire, les civilisations se multiplient, le Phlogiston est désormais sillonné par maintes cultures, et les croyances se diversifient en même temps que les Puissances gagnent en influence. C’est l’Âge des Dieux, une ère de progrès, de guerres pour les fanatiques, mais encore l’époque où les plus jeunes espèces développent leur spiritualité. Les panthéons se forment, définissent leurs territoires planaires et pour de brèves périodes, parviennent à s’entendre.

C’est dans un moment de relative harmonie que le Principe de la Roue est établie. Les plus importantes Puissances des Plans Extérieurs sont rassemblées au cœur du Moyeu, en un lieu nommé le Cercle mégalithique de Kurnos, là, ils définissent les grandes lois planaires, les exceptions pour chacun des huit Plans Extérieurs, ainsi que leur vision de l’évolution du Multivers. Leur collaboration, même si elle reste temporaire et empreinte de duplicité pour certains, se répercute au sein du Plan Primaire sous la forme d’une ère de tolérance et d’ouverture. L’Âge des Conquérants survient bientôt, mais ce bref partage donne naissance aux Plans de la Roue, au sein desquels subsisteront toujours des alliances, des accords et des échanges.

Pour les communautés de Planaires du Moyeu, c’est également l’époque des Ligues, des unions de marchands bravant les étendues changeantes de la Frontière afin de faire fructifier leurs affaires. L’influence divine affectant ces communautés en premier, les plus influents négociants des Ligues décident de fonder la Voie Namikonéenne, un ensemble de sentiers, de voies partiellement pavées et de pistes. La Voie facilite les déplacements et permet aux voyageurs d’être en grande partie épargnés par les effets de distorsions, particulièrement fréquents sur la Frontière.

Evidemment, cette ère d’entente et de partage ne se prolonge guère. Elle cesse officiellement avec l’émergence d’un peuple du Prime migrant en nombre au sein de Drenegg-Karse, mais déplaçant rapidement ses possessions vers le Moyeu. Les Moktaï viennent de régner durant dix millénaires, sous un autre nom et avec des moyens dont ils n’ont pu emmener qu’une faible part. Leur Empereur-Sorcier est l’égal des plus jeunes Puissances, et les tribus d’Incarnés ayant encore une quelconque autorité choisissent de se tenir à l’écart. L’ère Moktaï débute au sein des Huit Plans de la Roue, une époque de conquêtes rapides, mais également de grands prodiges mystiques. L’énergie des Possibles semble toujours échapper à la compréhension de ces conquérants, qui favorisent le développement de nexus artificiels, reliés entre eux par un réseau dimensionnel. L’ensemble nécessite d’énormes infrastructures qui ne survivront pas à la chute de ce puissant empire, mais offre un pouvoir démesuré à chaque sorcier se liant à lui. Les Moktaï sont foncièrement inclinés vers la Loi, et leur perception du Multivers affecte profondément les Plans Extérieurs.

Cette prédominance de la Loi sur les autres forces au sein des Plans de la Roue s’accroît encore avec l’avènement du Primus 1.3 au sein de Junatlan. L’entité résulte d’une expérience qui s’achève par l’obtention d’une capacité accrue d’altérer les Possibles. Imposant le Vide au sein de l’Immensité céleste, Primus 1.3 manipule les énergies planaires à l’échelle de la Roue. De profondes transformations sont ainsi entamées au sein de chaque dimension, elles amèneront à terme la création des seize nouveaux Plans Extérieurs.

Et comme si une force mystérieuse incarnant l’Equilibre pouvait agir sur le cours des choses, les effets du Nexus de Loi sont rapidement contrés par l’apparition soudaine d’une horde de centaines de millions de Slaad. Leur déplacement au sein des huit Plans de la Roue amène le Chaos et le désordre. Chaque communauté tente de lutter contre ce fléau, bon nombre sont éradiquées sous la poussée des assaillants, d’autres groupes doivent migrer, et les huit Cités-Portails subissent les principaux assauts de la part des Slaad, leurs populations se voient grandement réduites, et avec l’afflux d’énergies chaotiques, les Portails deviennent instables. Les plus sages pressentent de profonds changements multiversels, y compris la fin des Plans Extérieurs comme ils les ont connu.

Tant bien que mal, les peuples planaires continuent à se développer, les Royaumes des Puissances les plus anciennes commencent à décliner, tandis que de jeunes divinités viennent établir de nouvelles lois planaires. Au centre exact du Moyeu, un héritier de Nyaeb Sharuun développe dans le plus grand secret les principes de l’Ascension. Kaeb Sharuun est lui même ce que l’on désigne déjà comme une Puissance-à-venir, mais son souhait de grandeur n’est pas destiné à sa seule personne. En manipulant les Possibles au sein même du Moyeu, il sait pouvoir transformer chaque être vivant, ainsi que la configuration même de la grande Roue des Plans. Quelques Puissances perçoivent la menace, mais bien trop tard pour agir efficacement. Kaeb Sharuun est exilé dans un demi-plan, mais pas avant d’avoir pu agir.

Dans un déferlement d’énergies planaires, sa formidable volonté dissipe la Frontière, ultime limite du Moyeu, et ouvre de nouveaux portails vers des Plans d’existence embryonnaires. La Spire s’élève désormais au cœur du Moyeu, qui prendra désormais le nom d’Outreterre.

Les plus jeunes Puissances pénètrent dans les nouveaux Plans et façonnent leurs grands royaumes. Une véritable guerre des Possibles fait rage, mais les terribles événements du passé permettent aux plus sages d’apaiser les plus violentes tensions. Etroitement liés aux huit Plans Extérieurs originels, les seize nouvelles réalités s’avèrent bien moins aisées à altérer, les lois planaires régnant au sein de chacune semblent par ailleurs difficiles à plier, seuls les Puissances majeures, imprégnées de pouvoirs de création, peuvent y exercer leur influence.

La très longue Histoire des seize Plans de la Roue peut désormais débuter. Mais avant cela, un prodigieux rassemblent de divinités se produit à l’ancien Cercle mégalithique de Kurnos. Il est décidé que les Huit Plans de la Roue ancienne verront leurs principaux accès scellés, cela afin que nulle Puissance-à-venir, ou de plus haut statut, ne puisse de nouveau altérer les fondations même du Multivers.

Mais malgré cet édit, les huit Plans d’existence continuent d’évoluer. Des Royaumes perdurent, des domaines planaires se développent autour de cultures anciennes mais tenaces.