Les Sphères de l’Anneau primordial

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De tous temps, les plus grandes civilisations cherchèrent l’expansion à travers les Sphères de cristal, sillonnant les courants éthériques du Phlogiston, conquérant des systèmes patiemment cartographiés. L’Histoire des Sphères, le temporum spherae, est longue de milliers de millénaires, et des sages de centaines de cultures se succédant ont compilées les plus improbables légendes, les plus incroyables récits. De cette formidable somme de connaissances apparaissent de grandes lignes, une trame, indiquant une origine commune, un lieu que même les junans considéraient comme mythique.

Et c’est durant l’Âge des Prétendants que de grands explorateurs se tournent de nouveau vers les mystères de l’Origine, ce lieu à partir duquel furent façonnées les plus anciennes Sphères de cristal, dont les noms sont inconnus, et au sujet desquelles même les plus omniscientes divinités ignorent tout. Toutes les sociétés ayant réfléchies à l’Origine désignent cette région du nom d’Anneau primordial, et chacune place en son sein les idées les plus étranges, les espoirs les plus fous.

Les Sphères de l’Anneau primordial ne sont souvent pas les plus vieilles, car l’Origine serait LA Sphère de cristal, la première à être née au cœur d’un Phlogiston plus dense, et dont les forces perpétuellement déchaînées seraient en mesure de détruire l’indestructible. Malgré cela, ce sont bien ces Sphères légendaires qui sont visées par les audacieux nautoniers, en partance depuis des régions plus jeunes, des rêves de trésors et de connaissances plein l’esprit.

Les Sphères de l’Anneau primordial seraient au nombre de sept et posséderaient des propriétés communes. Leur enveloppe ne serait ainsi pas composée d’un matériau cristallin mais d’une forme de lumière vivante, émettant  un vif rayonnement altérant les propriétés des nuées éthériques environnantes. Toutes les lois cosmiques en usage partout ailleurs à travers le Phlogiston seraient ici perturbées, et bien que l’énergie positive soit plus intense en ce lieu que partout ailleurs au sein du Plan matériel primaire, elle serait mortelle à la grande majorité des formes de vie.

Les junans semblent avoir longuement su se prémunir contre les phénomènes cosmiques dans la région, mais non sans devoir subir de profondes altérations. Au final, tandis que les plus hardis des explorateurs de l’Âge des Prétendants entament leur périple vers les Sphères de l’Anneau, ce sera pour y trouver quelques épaves en perdition, quelques vestiges des Faiseurs de mondes, mais nulle trace sur le devenir de ces derniers.

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Les Sphères d’Y’nok, Mua’taa, Kze’vur, Laarj

Au sein de l’Anneau primordial, quatre des sept Sphères luminescentes présentent apparemment les mêmes caractéristiques et ne se distinguent en rien les unes des autres. Le Vide est ici un océan de lumière se modulant à travers un large spectre, et les mondes géants formant les plus anciens systèmes connus du Phlogiston sont des orbes de lumière solide, diffusant de complexes harmoniques autour d’eux. Ces ondes sonores, combinées aux variations photoniques, seraient selon de nombreux sages la source véritable de la Vie.

Les forces cosmiques à l’œuvre en ces lieux n’ont guères perdues en intensité, malgré les milliers de millénaires écoulés depuis la formation de l’Anneau. Seuls les junans ont tentés à ce jour de pénétrer dans les systèmes primordiaux, mais nul récit, nulle rumeur n’est parvenue à leurs successeurs pour indiquer leur destin. Il semblerait ainsi que les déchaînements soniques et lumineux affectent grandement la matière, au point de réduire celle-ci à l’état d’éphémères nuées gazeuses, ne laissant rien, pas même des âmes en peine, au sein du Vide.

La Sphère de Nua’ta

Au cœur d’une région du Phlogiston dominée par la Radiance et par les énergies du Feu et de la Cendre, la Sphère de Nua’ta est nimbée d’un halo rougeoyant particulièrement intense, et en mesure d’éroder la matière organique. Plusieurs nefs junanes sont échouées aux abords du rayonnement extérieur, au sein de zones drapées dans des entrelacs de radiance et de feu cristallisés. Très semblables au mythique Spelljammer, ces nefs ont toutes subies de terribles avaries, semblant ne jamais devoir se régénérer, et pour les hypothétiques aventuriers qui parviendront aux abords de l’orbe de Nua’ta, les épaves seront aussi vastes à explorer que de petites lunes. La plupart sont ouvertes sur les nuées éthériques, ne possèdent plus de gravité et n’abritent plus aucune vie douée de conscience. Quelques créatures, sans doute le fruit des hautes-sciences junanes, survivent dans certains secteurs des nefs, ne s’éveillant qu’à l’approche de formes vivantes.  Ces épaves contiennent bien entendu des salles scellées, renfermant de grands secrets des junans, mais essentiellement, ce sont des laboratoires dévastés qui se révèleront aux intrépides explorateurs. A noter toutefois que bon nombre de reliques et d’objets plus communs sont manquant, au sein de salles pourtant hermétiquement fermées. Il y a fort à parier que quelques rescapés purent évacuer les nefs en perdition, mais pour aller trouver refuge en quel lieu?

Les zones où ont été échouées les nefs junanes sont désignées du nom de Cages, elles semblent s’être formées de manière naturelle, mêlant harmonieusement les forces de la Radiance et du Feu en de fragiles structures cristallines, offrant une protection face au rayonnement écarlate de Nua’ta. Et parmi ces Cages se trouve une épave géante, en bien meilleurs état que les autres, et dont les capacités de régénération opèrent toujours, à un rythme excessivement lent, mais indiquant l’existence d’une conscience au sein de la nef organique junane.

Baptisée Ur’ulaq, l’entité flotte au milieu d’un amas de débris pétrifiés regroupant du mobilier brisé, des éléments gelés par les nuées éthériques, mais surtout des centaines de cadavres de créatures inconnues. Tout cela semble s’être échappé de plaies béantes désormais en cours de cicatrisation, mais il est difficile d’imaginer des zones épargnées par le désastre au sein des entrailles de Ur’ulaq. Néanmoins, la nef spatiomantique renferme toujours de nombreux ponts scellés, où des successions de salles, probablement des quartiers de vie, semblent attendre le retour d’un équipage dont les membres sont totalement absents parmi le compte des victimes. Comme à bord des autres nefs, aucun cadavre de junan ne peut être trouvé. Ur’ulaq se distingue également par sa passerelle de commandement intacte, où d’étranges cocons organiques attendent leurs nautoniers, et où une immense structure sphérique, élaborée dans un corail rose, semble être le support d’une gigantesque carte, peut-être une projection de la région locale, sans doute plus vraisemblablement la représentation du phlogiston, tel qu’il fut exploré par les junans durant l’Âge des légendes. Accéder à la passerelle reste cependant une gageure, de nombreux gardiens ayant visiblement été laissés en place par l’équipage, et la conscience encore fragmentaire du navire réagissant violemment à la moindre intrusion.

Approcher du rayonnement de Nua’ta semble impossible sans subir de lourdes avaries, voir être totalement désintégrée pour les fragiles nefs spatiomantiques des Prétendants. Quelques indices disséminés à bord des épaves junanes semblent cependant indiquer qu’au moins une expédition parvint à traverser la luminescence destructrice pour atteindre l’espace sauvage local. Un rapport fragmentaire mentionne même la découverte d’un planétoïde composé de lumière liquide, parcourue en permanence par de titanesques phénomènes se rapprochant de tsunami générés par des ondes sonores d’ampleur cosmique, et parcourant la surface en une succession de déferlements d’énergie.

Kua’ta, le déchaînement lumineux

Type de monde : Sphérique lumineux

Taille : B (diamètre équatorial de 108km)

Rotation : Aucune

Révolution : Inconnue

Lunes : Ay’laq

Population : Aucune

Trame magique : Alkeön resserrée

Bien que les junans n’explorèrent finalement que peu de mondes au sein des Sphères de l’Anneau primordial, il semblerait bien que Kua’ta possède des caractéristiques tout à fait ordinaires pour cette région du Phlogiston.

Bien que sa trame planétaire soit de nature alkeön, Kua’ta est composée de lumière liquide, saturé d’énergie positive, et pouvant consumer les plus solides matériaux connus. La Vie ne peut survivre sous des formes ordinaires, tant son intensité est élevée, et pour en ajouter à l’hostilité des lieux, des ondes sonores s’entremêlent au sein du vide alentour, engendrant des vagues sans fin de tsunami à l’échelle planétaire. L’ensemble de ces conditions fait du planétoïde un lieu excessivement hostile aux formes  vivantes communes.

Port d’accueil : Si la planète n’est pas en mesure d’abriter de structure stable, les junans ont toutefois décidé de placer en orbite durable l’une de leurs nefs organiques. C’est ainsi que Ay’laq s’est lentement pétrifiée au fil des millénaires, son équipage déclinant jusqu’à finir par s’éteindre totalement. La nef préserve sa conscience dans une forme de stase, d’où elle n’émerge qu’une fois tous les mille ans. Elle compile toutes les données possibles concernant l’évolution de son environnement, et grâce aux consciences stockées de ses maîtres disparus, peut élaborer de complexes théories concernant les propriétés de la lumière liquide, des ondes cosmiques, et des possibilités d’adaptation d’êtres doués de conscience à cet environnement hostile.

Bien que son enveloppe soit pétrifiée, Ay’laq maintien ses fonctions vitales au minimum et dispose toujours de quartiers de vie fonctionnels, dans l’espoir que de nouvelles équipes colonisatrices n’arrivent prendre la relève de leurs ancêtres.

Ressources : Kua’ta ne possède aucune ressource en mesure d’aider un explorateur ou une exploratrice dans le besoin. Les forces régissant cette Sphère de cristal dépassent l’entendement de simples mortels, et seules des Puissances seraient probablement en mesure de les apprivoiser.

Cultures : Aucune espèce douée de conscience n’existe sur ce monde, aux confins de la Sphère de Nua’ta. Les junans relevèrent cependant des embryons de schémas au sein des fronts d’ondes sonores, lorsque celles-ci se combinaient avec l’océan de lumière liquide. Les expériences ne purent être poussées plus avant, mais l’hypothèse que des formes évoluées d’entités désincarnées pouvaient exister en ce lieu ne fut pas écartée.

Sites notables : Les prodigieuses archives d’Ay’laq mentionnent régulièrement la présence d’un phénomène dimensionnel inconnu, loin sous la surface de l’océan de lumière liquide de Kua’ta. Il s’agirait d’une faille instable, au sein de laquelle des ondes sonores altérées par la profondeur pénétreraient, pour se mêler à un spectre lumineux distordu. La Porte de Suu’ta, comme elle fut nommée, serait un probable passage vers une dimension alternative, plus sûrement un demi-plan, au sein duquel une forme de vie aurait pu se développer. Bien que la nef pétrifiée tenta à maintes reprises d’entrer en communication, la position de la faille loin sous la surface balayée par les tsunami limita les réponses, qui vinrent pourtant sous la forme de sifflements assourdissants. L’une des priorités d’Ay’laq depuis soixante millénaires est de décrypter les messages.

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La Sphère de Sy’voor

Au sein de la mythique région de l’Anneau primordial existe la Sphère de Sy’voor, composée d’une aveuglante lumière dorée, capable dit-on de magnifier les dons octroyés par la Vie. Energie positive et Radiance sont les forces dominantes aux abords de cet orbe scintillant, où l’intensité lumineuse est telle que nulle protection ne permet de se prémunir d’une inévitable cécité permanente. Le phlogiston lui-même perd ses propriétés élémentaires et ses nuées éthériques s’en trouvent transformées de manière profonde.

Les junans qui tentèrent l’approche de cette Sphère virent leur nef géante se décomposer partiellement en un halo de lumière, ils rebroussèrent chemin pour se maintenir à prudente distance du rayonnement doré, non sans avoir noté chez certains d’entre eux des altérations favorables de leurs capacités individuelles. Celu-anta-Biti, alors capitaine du vaisseau de colonisation Ua’tog, vit par exemple son don naturel à calculer des trajectoires complexes amplifié, à tel point qu’il pu se placer au plus près de la Sphère de Sy’voor en neutralisant tous les risques pour son équipage.

La nef organique devint un vaste laboratoire, au sein duquel les junans baignant dans le rayonnement doré développèrent de prodigieuses prouesses. Ua’tog elle-même vit se renforcer une volonté propre, et fini par entrer en conflit avec ses créateurs, qui malgré leurs nouveaux dons se refusaient à pénétrer au sein de la luminescence de Sy’voor, alors que la nef insistait dans son idée de répondre à un mystérieux appel émanant d’au-delà du rayonnement de la Sphère. Après l’élimination de plusieurs grands esprits junans, la nef devenue folle fut lobotomisée, plusieurs de ses fonctions essentielles s’arrêtèrent, et les conditions de vie à bord devinrent à peine supportable.

D’autres nefs junanes répondirent à l’appel à l’aide des rescapés de Ua’tog, mais ces derniers avaient par trop évolués sous l’effet du rayonnement doré de Sy’voor, et leurs raisonnements étaient désormais incompréhensibles, même aux esprits les plus éclairés de leur peuple. La plupart furent plongés en stase, non sans avoir auparavant commis de terribles expérimentations sur leurs congénères, mais un petit groupe, baptisé les sy’voorites, parvint à s’emparer d’une nef organique et à fuir dans les nuées aveuglantes entourant cette Sphère. Les junans ont depuis lors disséminés de nombreux sphéroïdes aux alentours, s’activant à l’approche d’une nef et diffusant un message télépathique d’alerte face aux graves dangers de la région.

Nul ne sait ce qu’il advint des sy’voorites. Quelques rapports subsistent à bord de nefs junanes ayant participées au sauvetage de leurs compatriotes, mentionnant la possibilité d’une évolution possible vers un statut élevé, similaire au cheminement d’une ascension divine. D’autres données estiment plutôt que les malheureux seraient tous devenu rapidement fous, et se seraient massacrés avant même d’atteindre les hypothétiques mondes de Sy’voor.

La Sphère de Chalkrum

Considérée comme la plus accessible des Sphères de l’Anneau pimordial, l’orbe de Chalkrum est le seul à diffuser un rayonnement supportable pour le commun des mortels, cela malgré le fait qu’il s’agisse d’une luminescence équivalente à celle d’une étoile bleue. Eau et Radiance sont les forces primordiales régnant dans la région, et si les courants éthériques du phlogiston s’avèrent particulièrement instables en ce lieu, les havres où faire escale abondent.

Les équipages junans furent nombreux à s’aventurer aux abords de Chalkrum, on parle même d’une flotte entière de nefs colonisatrices, sous le commandement de l’Amiral Yotu-Cahe-Turo, qui tenta la traversée des perturbations éthériques, puis celle de la luminescence céruléenne de Chalkrum, pour finalement pénétrer dans le système stellaire au-delà. La suite de l’aventure est compilée à bord de Uo’ilaq, une petite nef restée en arrière, est survivant seule depuis des millénaires. Aucun explorateur ne revint jamais de l’incursion initiale au sein du système de Chalkrum. La traversée de la paroi lumineuse se fit apparemment sans difficulté majeure, bien que les rapports indiquent la présence de formes vivantes gigantesques, à base de lumière, plusieurs capitaines mentionnent ensuite la découverte de mondes fait de lumière cohérente et baignant dans un océan de son à l’état liquide. Des données astronomiques révèlent un système de dix-huit planètes type F, sans étoile ni luminescence excessive. Pratiquement un lieu habitable, surtout en comparaison des autres Sphères de l’Anneau.

Mais après réception de ces données, plus rien. Comme si la flotte entière avait soudainement disparue. L’équipage de Uo’ilaq tenta de résoudre le mystère à distance, avant d’emprunter les chaloupes pour former une mission de secours, qui disparue à son tour. Le destin des quelques junans restés en arrière est inconnu.

Naak’aaruu, incarnats du Chaos

naakaaruu-couleur-1.gifExtérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G

Plan d’existence : Reg’Naruu

Fréquence : Très rare (légendaire)

Organisation : Solitaire

Cycle actif : Tous

Intelligence : 16

Nombre présent : 1 (1d4 – très rare)

Classe d’armure : 28 (enchantement +2)

Déplacement : 24m (vol)

Dés de vie : 20d8 (120)

Combat : +15/ +10/ +5 – Griffes (1d10+8), Pique (2d10+8)

Pouvoirs planaires : Vortex entropique, souffle chaotique, souhait distordu

Résistance à la magie : 60% (Loi)

Valeur XP : 4200

Peuplant le cœur de l’Œil du Chaos depuis des temps immémoriaux, les naak’aaruu semblent même avoir précédés les incarnés, sous une forme primitive, et se considèrent comme les véritables maîtres de Reg’Naruu.

Leur enveloppe physique est façonnée à partir de la matière même de leur plan d’existence, mais semble surtout protéger leur essence bouillonnante et instable, face aux rigueurs de la réalité. Chaque naak’aaruu est différent de son prochain, le seul point commun étant une spirale d’énergie chaotique perçant sa carapace.

Haut de plus de trois mètres, l’incarnat du Chaos symbolise la destruction aveugle et se contente le plus souvent de dévaster son environnement. La créature est néanmoins dotée d’intelligence, mais ses émotions changeantes ne permettent pas aux arpenteurs planaires d’engager une discussion sereine et pour celles et ceux ayant déjà croisé une telle entité, le meilleur conseil en cas de nouvelle rencontre reste encore de fuir.

Combat : Les naak’aaruu incarnent le chaos destructeur et se montrent donc invariablement violents. Leurs attaques physiques particulièrement mortelles ne sont cependant rien en comparaison de leurs capacités planaires. Le vortex entropique, par exemple, est un pouvoir puisant directement dans l’Œil du Chaos et amenant l’essence de ce dernier dans une zone de soixante mètres de rayon autour de la créature, distordant la réalité en mélangeant les propriétés élémentaires, pour finalement laisser une zone de magie entropique. Toute créature prise dans ce vortex doit réussir un test de Vigueur (DD18) pour ne pas subir une altération de ses caractéristiques égale à la différence entre la valeur de son échec et le seuil de réussite. Ces altérations sont permanentes, sauf si de puissants sorts sont employés pour les annuler.

Le Souffle chaotique, plus courant parmi les créatures de Reg’Naruu, n’en reste pas moins une arme redoutable, d’une portée de dix-huit mètres et infligeant 6d8 points de dégâts d’énergie (Chaos), réduits de moitié en réussissant un test de Réflexe (DD16). Le souffle est surtout dangereux pour sa capacité à altérer la matière solide, comprenez l’équipement des victimes, et si le contenu liquide d’une gourde se changeant en poussière peut paraître anecdotique, une arme ancestrale transformée en air reste bien moins plaisant.

Si par un extraordinaire hasard, un groupe d’arpenteurs planaires parvenait à vaincre un naak’aaruu, ce dernier consacrera son dernier frémissement de vie à exaucer un Souhait distordu, altérant une dernière fois le réel pour capter les pensées de ses bourreaux, réalisant leurs rêves les plus fous, mais de la pire des façons possible.

Habitat/ Société : Rares sont les sages à s’être suffisamment armés de courage pour s’aventurer au cœur de l’Œil du Chaos afin d’y étudier les us et coutumes des naak’aaruu. Des divinités comme celles de l’Ogdoade, qui pactisent régulièrement avec ces créatures, laissent parfois filtrer quelques informations à leurs suppliants, et l’on sait ainsi que les entités délaissent leurs inquiétantes enveloppes physiques, pour communier avec le vortex planaire.

Il n’existe a priori aucune organisation sociale pour ce peuple, et chaque individu vaque à ses occupations. L’on suppose cependant qu’une forme de respect lié à l’ancienneté détermine une échelle d’autorité parmi les naak’aaruu, et les rares groupes observés à l’extérieur de l’Œil du Chaos sont en effet toujours menés par l’entité possédant la plus massive armure de chaos cristallisé.

Les naak’aaruu communiquent par un langage à base de vibrations, amplifiées par leur enveloppe physique et permettant à d’autres peuples d’appréhender des notions rudimentaires. Bien qu’ils ne puissent communiquer autrement, ils comprennent la majorité des langages planaires.

Ecologie : En tant que créatures planaires façonnées par les principes instables du Chaos, les naak’aaruu ne se reproduisent pas, ne se nourrissent que d’énergie entropique et n’aiment rien d’autre que renforcer l’influence du vortex.

L’Archipel de Janosh, le Grand marché aux perles

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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille C

Rotation: Aucune

Révolution: 1128 jours

Lunes: Aucune

Population: 852 473 Nosharii-Janoshéens, 86 542 Marid Zapharool, 11 587 Zionosii

Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)

Au cœur du système de Janestuur se trouve l’incroyable archipel de Janosh, jadis un amas d’astéroïdes gelés suivant une elliptique à travers le Vide, mais depuis la venue des Marid, un disque océanique enserre les planétoïdes qui sont ainsi autant d’îles réchauffées par une atmosphère commune.

Ce sont les Marid Zapharool qui ont ouverts de nombreux vortex vers le Plan Elémentaire de l’Eau, mais ce furent les Zionosii qui firent de l’archipel un havre aux conditions de vie idéales. Les grands cétacés entretiennent toujours ce fragile environnement, en contrôlant le climat et la température des profondeurs océaniques, pour que le Vide n’affecte pas le disque liquide.

L’Archipel de Janosh possède deux faces très différentes l’une de l’autre. Zaphar est le domaine lumineux des Marid Zapharool, le cœur du Dorool’Amh’Thulear à partir duquel les peuples insulaires peuvent sillonner un océan riche de nombreuses formes de vie à la base d’un fructueux commerce. Le Grand marché aux perles se dresse sur les rivages de Tionee, sur la face de Zaphar.

A l’opposé existe Zionos, un océan déchainé en permanence, couvert par d’épouvantables tempêtes et à partir duquel les Zionosii puisent l’énergie nécessaire pour maintenir l’équilibre des forces dans l’Archipel. Seulement sept îles existent sur cette face, les autres étant depuis longtemps submergées.

Les Marid ont créés les Puits Jalaroom, des passages sûrs permettant de relier les deux faces de leur monde entre elles. Ces Puits contribuent à l’équilibre des énergies au sein de l’atmosphère de Janosh, et plusieurs communautés se sont établies dans leurs parois, profitant d’un environnement riche en magie.

Ports d’accueil: Les dix-huit planétoïdes de Janosh sont autant de ports pour les spelljammers de ceux qui souhaitent faire du négoce avec les peuples du Dorool’Amh’Thulear, que pour les nombreuses communautés insulaires, naviguant sur les flots du disque océanique. Les Marid favorisent pour leur part les Arches éthériques permettant de maintenir le lien entre les différentes régions planaires de leur empire, mais ces passages sont généralement érigés au cœur des plus grandes métropoles, où se côtoient navires volants et nefs glissant sur les flots.

Thulear est sans nul doute la plus grande métropole de l’Archipel, avec une population de deux cent milliers d’habitants de toutes les origines connues à travers le Dorool’Amh’Thulear. Pas moins de cinq Arches éthériques encerclent un vaste zocalo de la taille d’une petite ville, avec ses quartiers et ses lois. Une large chaussée relie ce marché central au port maritime, pouvant accueillir plusieurs centaines de navires. La métropole est gouvernée par cinq Marid, chacun en charge d’un vaste quartier, et devant ensembles gérer le zocalo central ainsi que le port. Thulear connaissant une grande prospérité depuis près de trois siècles, les rivalités entre les Cinq Thulaan sont fortes, et la vie de la grande métropole est rythmée par les intrigues des cinq palais.

La cité se dresse sur un plateau rocheux dominant une jungle aux feuillages bleutés, comme les autres villes du Dorool’Amh’Thulear, elle ne possède pas de fortifications car les Marid et leurs vassaux s’appuient sur la puissante magie des Ondes pour se défendre. Les jungles alentours abritent de nombreux monstres qui s’aventurent parfois dans les faubourgs de Thulear, des ruines Treel existent également, structures coralliennes pétrifiées par le Temps, et abritant les traces d’une vie étrange. Beaucoup de ces ruines étendent leurs ramifications dans l’océan, aussi bien que dans la roche de ce qui était jadis un astéroïde.

Les Cinq Thulaan maintiennent une force militaire de cinq mille combattants de métier et formant les Cohortes Thulaanii. Répartis dans une vingtaine de garnisons, ces guerriers possèdent une certaine indépendance ainsi qu’une chaîne hiérarchique s’étendant désormais à d’autres Cohortes dont les chapitres sont implantés à travers tout le Dorool’Amh’Thulear. Le Syinshaar-Thulaanii est le commandant suprême des Cohortes, il dispose de son propre palais au sein du zocalo de Thulear, ainsi que de l’autorité nécessaire pour faire régner l’ordre au sein du marché. Soumis aux ordres des Cinq Thulaan, il représente cependant aux yeux des habitants la principale instance vers laquelle ils doivent se tourner pour les questions de justice.

Le port est également placé sous l’autorité d’un représentant des Cinq Marid régnant sur Thulear. Le Quessaï est le maître du port, où il se charge de faire prélever les taxes, régner la loi de la cité, et maintenir les accords commerciaux avec les peuples de l’Archipel. Occupant un palais érigé dans des ruines Treel, le Quessaï dispose d’une milice d’un millier de combattants mais surtout de l’aide des Sorciers Urilii, qui ont établis leur sanctuaire sur un promontoire rocheux au centre de la grande baie portuaire. Le Maître du port dispose également de l’autorité suffisante pour commander la flotte de Thulear, soixante vaisseaux de guerre pouvant tout aussi bien naviguer sur les flots que s’élever au-delà de l’atmosphère de Janosh.

Thulear est souvent désignée comme le Cœur des Océans suspendus, ce serait à partir de là que les Marid Zapharool auraient eu l’ambition d’étendre leur influence à travers les Plans d’existence. La métropole est désormais un grand centre du négoce planaire, et accueille la majorité des ambassades de peuples des Fontaines Stellaires. Mais bien que son influence sur le commerce du Dorool’Amh’Thulear reste prépondérante, d’autres cités se sont depuis développées, et attirent de plus en plus de marchands cupides. Il en va ainsi de Diojada, la Cité aux Perles irisées, qui abrite le Grand marché aux perles, faisant la réputation actuelle de l’Archipel de Janosh.

Diojada possède des dimensions modestes et son port ne peut accueillir qu’une centaine de navires. Disposant également d’une seule Arche éthérique, son marché légendaire est aménagé dans un ensemble de cavernes marines, dont les quais donnent sur de larges salles aux parois décorées de mosaïques multicolores. Le reste de la cité est bâtie à l’air libre, et le palais du Marid Yomod’Sul’Jarrifa domine le paysage de ses dizaines de tours blanches aux bulbes cristallins.

Si la population de Diojada compte seulement quelques dizaines de milliers d’habitants permanents, le Grand marché aux perles peut pour sa part abriter cent milliers d’individus. Les pêcheurs de perles sont légions en ces lieux souterrains, ils sont regroupés en familles venant des dix-huit îles de l’archipel, et certains clans transitent même régulièrement depuis les profondeurs des Puits Jalaroom. La plupart disposent de leurs propres cavernes au sein du Grand marché aux perles, chaque communauté Janoshéenne appliquant les lois de son île dans cette petite enclave. Les étals sont partout, aussi bien pour la vente des produits marins, que de nombreux gourmets de tout le Dorool’Amh’Thulear viennent déguster régulièrement, que pour les perles irisées, véritables joyaux imprégnés de magie, attirant les fortunés comme les adeptes des arts profanes.

Le Grand marché aux perles est organisé en arcs de cercles; Vingt cavernes portuaires abritant chacune les marchands de l’archipel, en fonction de leur île d’origine, et servant d’entrepôts communs et de lieux de vie. De ces cavernes rayonnent un véritable dédale de larges galeries où les ventes sont organisées, et à partir desquelles il est possible d’accéder à un autre ensemble de salles, celles des ateliers, où des artisans de Diojada œuvrent sans relâche pour sertir les perles dans des montures forgées à partir d’alliages planaires, ou encore se trouvent des auberges où se dégustent des plats typiques et des créatures exotiques.

Le Grand marché aux perles est patrouillé par quelques centaines seulement de soldats bien entraînés et équipés. Toutes ces patrouilles sont accompagnées d’un Sorcier Urilii, car la magie élémentaire abonde en ce lieu, et les utilisateurs aux tempéraments emportés sont légions.

Certains riches seigneurs du Dorool’Amh’Thulear disposent de cavernes privées, reliées au Grand marché aux perles mais gardées par de puissantes sentinelles mystiques. Leur influence sur les affaires de la cité à toujours été minimisée grâce au jeu diplomatique de Yomod’Sul’Jarrifa, mais la majorité des troubles qui surviennent au sein du zocalo sont réellement de leur fait.

Ressources: L’alliance des Marid Zapharool et des Zionosii a permis de transformer radicalement un environnement lié au Vide en un monde-océan débordant de vie. Une telle métamorphose a cependant un coût, celui d’une vigilance permanente afin que l’atmosphère de Janosh ne s’étiole pas à travers l’Espace sauvage. Toutes les formes de vie marines de l’Archipel sont originaires du Plan Elémentaires de l’Eau, mais de subtiles interactions avec les ruines organiques des Treel, qui étaient jadis accrochées aux astéroïdes et sont maintenant partiellement immergées dans les flots, ont amenés de profonds changements parmi toutes ces espèces.

Les îles nouvelles ont été ensemencées au fil du temps par les migrations de peuples ralliant l’Empire des Océans suspendus. Les Marid ne se soucièrent jamais de cette flore exotique, mais une multitude d’espèces végétales endémiques existent bien sur les parties émergées des anciens planétoïdes. Des observateurs ont cependant notés, avec une certaine inquiétude, que certaines de ces espèces étaient très semblables à celles qui furent cultivées par les Treel durant l’ère de leur Own-Shaneel. Grands adeptes des plantes douées de consciences, ces anciens recherchaient alors des alliés au sein de ce règne, et de terribles monstres naquirent de ces espoirs.

L’Archipel de Janosh est connu pour ses perles irisées, nées de coquillages gigantesques accrochés aux parois des îles. Objets de pouvoir, les perles sont imprégnées des forces colossales qui permettent au monde de conserver son intégrité. Pouvant être exploitées par de nombreux adeptes des arts profanes, les perles sont fréquemment serties dans des objets magiques dont les propriétés sont ainsi amplifiées.

Bien entendu, la grande majorité des perles irisées de Janosh n’ont qu’une faible puissance, mais des experts présents dans toutes les îles peuvent déterminer le degré d’énergie magique d’une perle d’un simple coup d’œil. Les Marid Zapharool conservent pour eux des perles légendaires, énormes globes de puissance alimentant les nombreux prodiges mystiques de leurs luxueux palais. Ces perles géantes sont également autant d’assurances que le Dorool’Amh’Thulear ne se heurtera plus à de trop nombreux adversaires, leur puissance permettant en effet de déchaîner les pouvoirs destructeurs de certains artefacts.

Cultures: Nul ne sait comment les Marid Zapharool découvrirent le chemin des planétoïdes de l’Amas de Janosh. Certains estiment qu’ils furent vaincus durant un conflit intestin à leur peuple, d’autres pensent qu’ils traquaient un mystérieux adversaire pour un affront irréparable. Quoiqu’il en soit, plusieurs milliers de Marid se retrouvèrent dans un environnement hostile, que leur magie pourtant prodigieuse peina à rendre supportable. Menés alors par le Sha Zaphar ibn Mawjat, ils créèrent un océan au cœur de l’astéroïde qui deviendrait plus tard l’île de Seyef. A partir de là, ils firent venir leurs alliés, et avec le concours des Zionosii, façonnèrent un monde neuf, un océan gorgé de vie.

La culture Zapharool se distingue des autres ethnies Marid par sa capacité à intégrer des peuples du Plan Matériel Primaire au sein d’un empire planaire. Bien moins impétueux que leurs pairs, les Zapharool ont grandement favorisés le commerce par rapport à la guerre, et bénéficient depuis longtemps des faveurs de la Grande Padisha Kalbari al Durrat al Amwaj ibn Jari. Leur Dorool’Amh’Thulear, ou Empire des Océans suspendus, est une puissance planaire que nul ne peut se permettre de négliger, et si les Zapharool usent de leur don Marid de conteurs pour faire des affaires, ils disposent d’une puissance militaire suffisante pour écraser impitoyablement n’importe quel ennemi.

Le Sha règne sur les Zapharool, au nom de la Grande Padisha. Bien entendu, la maîtresse de tous les Marid s’abstient aussi souvent que possible d’éprouver son autorité sur le Dorool’Amh’Thulear, qui lui reste cependant loyal. Les gouverneurs locaux sont nommés Shazadeh, même sans être affiliés à la famille régnante, ils n’en restent pas moins des Marid aux pouvoirs importants. Les seigneurs des autres peuples de l’empire sont pour leur part désignés sous le nom de Mirzadeh, certains possèdent une influence égale à celle de certains Shazadeh, mais n’étant pas Marid, ils restent soumis à l’autorité de ces derniers.

Les Marid Zapharool ont depuis longtemps imposés leur culture à leurs vassaux. Peu enclins à assimiler des traditions locales dans leur empire, toutes les tentatives de résistance furent cruellement écrasées, et bien peu des coutumes propres à chacun subsistent au sein du Dorool’Amh’Thulear. L’Empire des Océans suspendus est cependant vaste, et avec la fin des grandes guerres planaires qui menacèrent autrefois son équilibre, l’autorité centrale du Sha se fait moins sentir. Les plus anciens peuples vassaux se voient ainsi libres de mener leurs propres affaires, même avec des ennemis des Marid, pour peu qu’ils paient de lourdes taxes aux Zapharool. Il en va tout autrement pour les peuples asservis au sein du Plan Matériel Primaire, qui eux doivent toujours faire montre de leur loyauté, en servant sans jamais mécontenter les cruels Marid.

Bien qu’étant des créatures élémentaires imprégnées de magie, les Marid Zapharool laissent les grandes affaires mystiques de leur empire à des peuples plus sages. Les Sorciers Urilii tiennent ainsi une place prépondérante dans le Dorool’Amh’Thulear, et doivent continuellement intriguer afin de conserver leur position. Ils sont à l’origine de la création du Conseil du Mirzadaashah, qui rassemble des représentants de tous les vassaux des Marid, et dispense aussi bien des conseils aux maîtres que les ordres de ces derniers. Il est intéressant de noter que malgré un serment de vassalité que bien peu trahissent, la plupart de ces peuples tendent à considérer les Zapharool comme des égaux, tout du moins de puissants alliés capricieux, qu’il peut être aisé à manipuler. De la même manière, les Marid connaissent parfaitement les motivations des mortels et savent jouer de toute la palette de leurs émotions pour entretenir la grandeur de l’Empire des Océans suspendus.

Près de dix fois plus nombreux que leurs maîtres, les Nosharii-Janoshéens forment le peuple le plus dynamique de l’Archipel de Janosh. Loyaux serviteurs des Marid Zapharool bien avant leur venue dans le Plan Matériel Primaire, les Nosharii sont des Génasi de l’Onde prédisposés à la manipulation des énergies magiques du Plan Elémentaire de l’Eau et se divisant en trois castes mystiques. Contrairement à leurs frères et sœurs Noshpotalaméens, les Nosharii de Janosh n’ont pas de vassaux et collaborent directement avec leurs maîtres. Ils disposent de grandes Cités-Etats sur un territoire s’étendant sur huit des dix-huit îles Janoshéennes. Très différents de leurs voisins Noshpotalaméens, ils ne vivent pas dans un milieu aquatique mais favorisent la surface. Les castes mystiques Janoshéennes sont nées d’un schisme qui les opposa à celles régnant dans la culture de l’amas voisin, plus jeunes, elles sont également plus dynamiques, et leurs membres s’avèrent bien plus soucieux de démontrer leurs prouesses aux Marid qui profitent de cette situation.

Les Janataar étaient jadis des Notuanarii qui renoncèrent petit à petit aux complexes conjurations élémentalistes de leurs aînés pour devenir de redoutables évocateurs d’énergies. Particulièrement nombreux au sein des Phalanges Amh’doorim, ils se regroupent en trois lignées n’ayant que peu de domaines planaires, mais contrôlant cinq îles Janoshéennes et une trentaine de grandes métropoles. Les Janataarii manipulent l’énergie de l’Eau et peuvent façonner armures et boucliers, aussi bien que des armes liquides ou des sphères de contention. De loin les plus nombreux au sein de la caste, ils sont les interlocuteurs privilégiés des Zapharool. Membres éminents du Conseil du Mirzadaashah, l’un des leurs préside fréquemment cette assemblée des peuples vassaux. L’Urilii Nojoti Luarzaa(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Janataar] 14/CN) est aussi bien seigneur de la Cité-Etat de Luarz-Cuaroon que représentant des Janataarii au Mirzadaashah. Considéré comme le plus talentueux des anciens de sa lignée, il collectionne les armes planaires provenant de tous les champs de bataille que les siens ont arpentés. Januur des Phalanges Amh’doorim, il prend le commandement de soixante milliers de combattants en tant de guerre.

Les Janatuuruu sont les maîtres de la Vapeur, leurs capacités sont variées, mais ils sont connus pour se transformer en brumes surchauffées, capables de faire bouillir leurs adversaires. Leur attaque la plus traditionnelle restant un souffle brûlant, particulièrement efficace contre les non-morts. Leur formation inclue également un entraînement militaire poussé, et beaucoup de Janatuuruu sont des officiers subalternes au sein des Phalanges. Même à l’époque où leurs ancêtres étaient encore des Notuanarii, leur lien amical avec les Pyromants Jamanaat surprenait. Avec les Guerres planaires opposant les peuples des Fontaines Stellaires aux N’uru’N, ce lien se révéla particulièrement précieux pour le Dorool’Amh’Thulear, et il n’est pas rare que des Urilii de cette lignée voyagent via les Arches éthériques jusqu’aux mondes brûlants de Zukonn. Yava Suorzaa(Nosharii ♀/Sorcière de l’Onde [Janataar] 8/CN) est une ancienne aventurière dont le groupe incluait des sorciers des trois Sphères baignant dans les flux des Fontaines Stellaires. Ses amitiés indéfectibles perdurent encore, et servent la cause de l’harmonie entre trois puissants empires planaires.

Les Janatiin sont également connus sous le nom de Sculpteurs, car ils conservent quelques traditions de leurs ancêtres conjurateurs. Peu nombreux, ils manipulent la Boue et forment armes et créatures éphémères venant soutenir les Phalanges Amh’doorim. Leur unique Cité-Etat se nomme Jalataruu-Luod, la Cité de Glaise, où l’Urilii Oskuu Luodiin(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Janataar] 10/N) règne sur une congrégation de trois cent sorciers et sorcières consacrant leur temps à organiser entre eux des unions pouvant fortifier la lignée Janatiin.

Les Janasuonii sont les descendants des Nojopiarii qui suivirent les Marid sur Janosh plutôt que de s’isoler au sein de l’amas de Noshpotalam. Ils sont devenus de formidables abjurateurs manipulant l’Eau pour en faire des armures liquides ou des remparts capables de dissiper la majorité des autres forces élémentaires. Une lignée mineure existait jadis, les Janasuoruu, mais elle fut exterminée durant les Guerres planaires opposant les peuples des Fontaines Stellaires aux N’uru’N. Leurs pouvoirs étaient liés à la Glace. Les Janasuonii règnent sur deux grandes îles Janoshéennes, Oroon et Yasaam, dont les cinq grandes métropoles voient tous leurs hauts bâtiments intégralement ciselés de symboles élémentalistes en faisant de véritables bastions. La Cité-Etat de Yasaad-Saruu est connue pour être la plus sûre où mener des affaires délicates; Ses fontaines produisent des potions contre la plupart des poisons, tous les fluides passant à proximité des nombreux obélisques dans la ville perdent leurs propriétés nocives, et des orbes liquides évoluent dans les airs, absorbant toute manifestation magique déclenchée soudainement. Les Janasuonii ont également développés une tradition de discrétion, permettant aux négociations les plus secrètes d’être menées loin de toute indiscrétion.

Enfin, les Nosharii-Janoshéens de la caste mystique Jananosii forment une seule et même lignée, rassemblée sur l’unique île de Porunuu, où tous sont formés au sein de grands sanctuaires fortifiés à former les futures Phalanges Amh’doorim. Véritables sorciers combattants, leurs traditions magiques peuvent sembler plus frustres que celles des autres castes Nosharii, mais en tant que maîtres de forces élémentaires bruts, les Jananosii se révèlent être d’excellents serviteurs, aveuglément loyaux aux Marid et formant le gros des troupes d’élite de la puissante armée du Dorool’Amh’Thulear. Disposant de nombreuses voix au Conseil du Mirzadaashah, ils forment une caste belliqueuse, toujours prompt à engager le combat face aux adversaires désignés par les Zapharool. Brutaux même envers leurs pairs, les Jananosii continuent à rivaliser avec les Pyromants Jamanaat des mondes de Zukonn, en qui ils trouvent des adversaires de valeur. Leur grande Cité-Etat de Porun-Parsaam est gouvernée d’une poigne ferme par l’Urilii Iosor Maareel(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Jananosii] 15/ CN), la Vague furieuse. Représentant de sa lignée face aux Marid, il n’hésite jamais à menacer directement ceux qui le contrarie, et certains arrogants bien plus puissants que lui en terme de maîtrise profane, furent violemment terrassés par ses sorts offensifs particulièrement intenses.

La Phalange Amh’doorim est composée de cent combattants formés au maniement d’un long trident, chacune comprend un groupe de dix Jananosii, et la garnison de Porun-Parsaam compte mille de ces Phalanges, rassemblées autour d’une Arche éthérique pouvant permettre un rapide déploiement de cette force militaire. Quatre autres garnisons doublent cet effectif, uniquement à partir de l’île de Porunuu, ce qui en fait le lieu le mieux défendu de l’Archipel.

Sites notables: L’Archipel de Janosh est un lieu transformé par la puissante magie des Marid, qui ne s’intéresse guère aux forces régnant à travers l’Espace sauvage, mais souhaitaient malgré tout se conformer à certaines traditions cosmiques du Plan Matériel Primaire. Leur formidable magie élémentaire imprègne chaque parcelle du vaste disque océanique qu’ils ont su façonner, et les visiteurs parvenant jusque-là ne peuvent que s’émerveiller face aux nombreuses métropoles taillées dans les coraux aériens multicolores, ou des matériaux encore plus exotiques.

Contrairement aux Junans qui maîtrisaient leurs créations, les Marid utilisèrent leurs émotions afin d’engendrer un monde neuf. De cette pratique sont nés de nombreux endroits étranges, que même les Zapharool ne connaissent pas.

Les Moires suspendues sont des vortex d’Eau permettant de voyager de Zaphar vers les quelques îles de Zionos. Ces passages sont instables, mais se retrouvent un peu partout. Certains sorciers ont même développés des abaques permettant de prédire l’apparition d’une Moire, la durée de son existence, et dans une certaine mesure, sa destination. Liés à l’Archipel de Janosh, les Moires suspendues apparaissent également sur l’océan et peuvent faire soudainement basculer un navire vers la tempête perpétuelle de Zionos.

Sualaat-Marid’sureel est également connue sous le nom de Cité du Puits. Une population hétéroclite de sorciers et autres adeptes profanes réside dans les parois aménagées de ce Puits Jalaroom, consacrant leur temps à manipuler les forces élémentaires transitant d’une face à l’autre de leur monde. Aucun gouvernement n’existe, et la majorité des sages vivant en ce lieu sont des solitaires reclus. Quelques marchands vendent des biens de première nécessité, ainsi que des éléments de sorts, mais il n’existe pas de zocalo. Toute une population s’est établie dans les grandes cavernes de Sualaat-Marid’sureel, qui s’étend sur plusieurs dizaines de niveaux, certains immergés, et sur une superficie horizontale totalement inconnue.

Plusieurs reliques ont été forgées à différentes époques, et rassemblent des communautés entières de sorciers qui viennent étudier leurs secrets de fabrication. Les puissantes forces magiques engendrent également des phénomènes singuliers à travers les galeries et cavernes. Faune et flore se sont adaptés à l’environnement souterrain imprégné de forces élémentaires, et de nombreux aventuriers viennent de tout le Dorool’Amh’Thulear afin de traquer et capturer les dangereuses créatures du Puits.

Aluaat-Zadaash est l’Île du Conseil, un terrain neutre au milieu de Zaphar, où de grands et luxueux bâtiments permettent d’accueillir les délégations de tous les peuples vassaux. Les sessions du Conseil du Mirzadaashah se tiennent là, dans un vaste palais où dix Arches éthériques permettent à tous d’aller et venir dans un bâtiment vaste comme une ville. Certaines ailes du Palais Zadaash sont inondées et reliées au Plan Elémentaire de l’Eau, d’autres sont connectés aux autres dimensions où le Dorool’Amh’Thulear possède une influence.

Plusieurs Phalange Amh’doorim sont mobilisées en permanence afin de garantir la sécurité des Mirzadeh, et chacun dispose également d’une armée de serviteurs aux compétences variées. Si Noshpotalam est connu comme étant le Cœur mystique de l’Empire des Océans suspendus, le Palais Zadaash en est le cœur politique.

Depuis la fin des grandes Guerres planaires contre les N’uru’N, plusieurs Arches éthériques permettent de relier les méandres du vaste palais à des lieux se trouvant sur les mondes des Sphères de Nislaam et de Zukonn. Les Marid n’ayant que peu d’intérêt pour les affaires concernant les autres empires planaires des Fontaines Stellaires, ce sont les représentants du Mirzadaashah qui ont en charge les pactes d’entraide et les relations diplomatiques avec les puissances de ces systèmes planétaires.

Noshpotalam, les Entrelacs Treel

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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Deux Taille D, un Taille C

Rotation: Aucune

Révolution: 897 jours

Lunes: Aucune

Population: 548 217 Nosharii-Noshpotalaméens, 128 547 Shokdonyviir, 87 543 Rayamatii, 54 368 Soroom-Suasaat 39 584 Oyaan’Sheldd, 27 543 Kevyamaruu,

Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)

Le petit amas de Noshpotalam se résume à trois planétoïdes liés entre eux dans une même atmosphère, ainsi que, et surtout, par d’innombrables tubulures organiques pétrifiées mais formant toujours autant de galeries suspendues dans le Vide. Les astéroïdes furent excavés par les esclaves des Treel, en usant de créatures sécrétant de puissants acides, et malgré l’apport récent de nombreuses plantes et bêtes du reste du Dorool’Amh’Thulear, la singulière architecture originelle marque les esprits.

Les planétoïdes de Noshpotalam ont été aménagés autour de vortex d’Eau, immergés au cœur de grands noyaux liquides formant des océans en apesanteur. Car malgré leurs dimensions respectables, les plans gravitationnels de ces débris semblent avoir été neutralisés par les prodigieux pouvoirs psioniques des Treel. Pour des créatures amphibiennes comme les Nosharii, ces conditions d’existence ne sont en rien perturbantes, mais l’environnement liquide et sans gravité perturbe bon nombre de visiteurs.

Ports d’accueil: Avant tout un peuple planaire, les Nosharii-Noshpotalaméens ne se sont guère intéressés au spelljamming, contrairement à d’autres ethnies des amas extérieurs du système Janestuur. Malgré tout, le vaste Empire des Océans suspendus compte suffisamment de peuples du Vide pour que les Génasi de l’Onde aient consacrés d’importantes ressources à l’aménagement d’un grand port marchand.

Porod-Kuald est ainsi une immense caverne portuaire, où les anciens Treel mobilisaient déjà une flotte de guerre conséquente. Un enchevêtrement de tubulures creuses et criblées de salles et de galeries permet aux équipages d’apponter, et de séjourner dans des quartiers réservés. La zone portuaire peut accueillir trois centaines de navires d’important tonnage, des quais taillés dans la roche ont d’ailleurs été agencés pour recevoir de plus petits bâtiments, comme ceux des Soroom, très nombreux à faire une halte dans ce qui est également nommé la Caverne sèche.

Le zocalo de Porod-Kuald est lui aussi réservé aux peuples non amphibiens, bien que l’architecture Nosharii fasse grand usage de fontaines et de bassins. C’est une enfilade de cavernes à voûtes basses, ciselées de fresques reproduisant des environnements sous-marins. Les Nosharii de tout le système aiment à se retrouver en ce lieu, où abondent les tavernes servant des spécialités de toutes leurs ethnies. Une Arche éthérique a été créées par les Marid, elle est unique dans cet amas, car ces constructions magiques ne semblent pas correctement fonctionner dans un milieu en apesanteur. Porod-Kuald est donc ainsi le cœur de la diplomatie locale, là où toutes les ambassades sont regroupées dans un quartier isolé de cavernes protégées.

La maîtresse des lieux est la Mirzadeh Yalvaa Toroon (Nosharii ♀/Sorcière de l’Onde 15 [Nojopiarii]/NB), également en charge de représenter son peuple au Conseil du Mirzadaashah, qui regroupe les vassaux des Marid au sein du Dorool’Amh’Thulear. Les Nosharii-Noshpotalaméens vivent dans des Cités-Etats et l’influence de Yalvaa Toroon, également connue sous le nom de la Vague inexorable, se limite officiellement à la vaste métropole portuaire. Il est cependant évident que ses mots ont un poids conséquent et que la majorité des seigneurs locaux se rangent à son avis pour ce qui est des affaires de l’empire.

Les affaires courantes du port spatial sont à la main de Sorini Toroon (Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Nojopiarii] 8/N), un jeune Uurilii particulièrement talentueux, et ayant un goût prononcé pour l’organisation et les intrigues. Sous son autorité, le commerce portuaire s’est diversifié, en particulier grâce à ses compagnons d’aventure Soroom, désormais tous des Capitaines influents parmi leurs communautés.

Ressources: Noshpotalam n’était qu’un ensemble de planétoïdes arides avant que n’arrivent les Nosharii. Les organismes développés par les Treel étaient depuis longtemps pétrifiés par le froid de l’Espace sauvage. Grâce aux vortex liés au Plan Elémentaire de l’Eau, les Sorciers de l’Onde transformèrent leur environnement, sans toutefois pouvoir effacer l’œuvre de leurs prédécesseurs. Les trois astéroïdes sont désormais des océans en apesanteur, protégés par d’épaisses enveloppes rocheuses qui ont été aménagées pour former des cités sous-marines.

Faune et flore sont originaires des Plans Elémentaires, et si certaines espèces se sont adaptées, beaucoup de ne font que transiter entre les noyaux océaniques et les réalités planaires.

Noshpotalam est plus généralement connu comme étant le cœur mystique du Dorool’Amh’Thulear, le grand sanctuaire où se rassemblent les Uurilii ainsi qu’une multitude de cabales élémentalistes de moindre importante. Le Culte des Cent-mille Salins est également présent, attirant toujours plus de fidèles autour de ses miracles quotidiens. Les sorciers Nosharii étant particulièrement territoriaux, les territoires de chacun sont clairement définit et supplantent pour tous les zones d’influence des onze Cités-Etats. Des zocalo entièrement dédiés aux objets magiques et aux composants matériels existent dans pratiquement toutes les grandes cavernes, certains lieux sont même réputés pour vendre reliques et artefacts collectés durant les Guerres planaires.

Cultures: Les Nosharii-Noshpotalaméens furent les premiers à répondre à l’appel de leurs maîtres. Ils découvrirent un environnement étrange, mais pouvant facilement être transformé par leur puissante sorcellerie élémentaire. Depuis lors, ils servent le Dorool’Amh’Thulear en élaborant les plus complexes rituels liés à l’Eau, permettant de transformer des mondes du Plan Matériel Primaire, mais également d’affecter les axiomes planaires de territoires conquis.

Trois castes mystiques règnent sur la destinée des Noshpotalaméens, elles guident plusieurs peuples vassaux depuis longtemps incorporés dans la culture Nosharii, et formant avec ces derniers le Pralaan-Arunii, le Pacte de la Vie. Seuls les Nosharii peuvent appartenir aux castes souveraines, mais leurs vassaux sont néanmoins traités dignement, souvent sur un pied d’égalité, et de nombreuses personnalités au sein du Pralaan-Arunii parviennent même à se distinguer aux yeux des Marid.

Les Nojopiarii sont également connus comme les Tisseurs d’eau. Enchanteurs talentueux, ils se divisent en grandes familles au sein desquelles se transmettent les connaissances mystiques. Divisés en sept grandes lignées, ils assurent l’entretien des Pio’luaan, véritables entrelacs de sortilèges à l’échelle d’un bâtiment, voire d’une planète, maintenant vivaces les énergies de l’Eau. L’enveloppe atmosphérique de Noshpotalam est par exemple la couche externe du Pio-luaan dont les cœurs sont les noyaux-océans, avec entre ces deux niveaux plusieurs couches de sortilèges élémentalistes que les Nojopiarii ont la charge d’entretenir.

Les Notuanarii se sont spécialisés dans les conjurations d’entités élémentaires, non seulement de l’Eau, mais également de la Glace et à la Vapeur. Leur art se divise en cinq grandes traditions rivales, et les duels mystiques entre les Conjurateurs de l’Eau sont fréquents dans les métropoles sous-marines. De nombreux Notuanarii soutiennent les Phalanges Amh’doorim du Dorool’Amh’Thulear en renforçant les effectifs avec des hordes de créatures aqueuses.

Les Nomaluarii sont les Oracles de l’Onde, des spécialistes de la divination vivant à l’écart des autres Nosharii-Noshpotalaméens. Regroupés en trois lignées anciennes, ils furent longtemps les guides spirituels de leur peuple, avant que ce dernier ne soit conquis par les Marid. Plus tard, le culte des Cent-mille Salins vint également interférer avec leur aura, achevant de les pousser vers une réclusion forcée. Malgré cette perte d’influence, les Nomaluarii restent des conseillers discrets, aux prédictions surprenantes, et que les plus puissants Marid entretiennent à grands frais.

Un représentant de chacune des castes mystiques siège au Conseil du Pralaan-Arunii, le plus souvent cependant, un unique Nosharii incarne l’autorité de son peuple sur ses vassaux. Les sept peuples formant la civilisation Noshpotalaméenne envoient pour leur part trois représentants, et luttent en permanence afin de garantir la position des siens dans les bonnes grâces des Nosharii. Les liens unissant ces nombreuses cultures planaires sont anciens, et malgré quelques profondes dissensions, tous souhaitent respecter de grands principes d’entraide et de partage. Les sages nés à travers les Sphères Connues ont toujours été étonnés d’une telle unité entre huit espèces très différentes, certains ont même entendu mentionner le terme d’Ashanruuptaraam, un terrible événement qui semble-t-il, aurait menacé l’ensemble des civilisations concernées, et que seul le sacrifice de nombreux Zalaphoor aurait pu éviter.

Les Soroom-Suasaat sont les seuls de leur peuple à ne pas avoir renié leur serment de vassalité envers les Nosharii. Désormais peu nombreux, ils forment l’unique espèce du Pralaan-Arunii à s’être tourné vers le Vide et le spelljamming. Contrairement à leurs frères et sœurs des amas extérieurs, les Suasaat sont d’honnêtes marchands, faisant la liaison entre les différentes communautés du système de Janestuur, établissant les cartes les plus fiables, et explorant les Confins en quête de savoir ancien. Les dernières générations des Soroom-Suasaat sont nées exclusivement au sein des Noyaux-océans, loin du Plan Elémentaire de l’Eau. Leurs capacités planaires d’antan ont été remplacées par des dons liés à l’Espace sauvage, faisant d’eux des alliés précieux et loyaux. Contrairement aux Soroom-Jamaal d’Oshoor, ils respectent les Timoniers de leurs nefs, qui tiennent lieux de guides spitiruels et de Capitaines. Cette profonde divergence culturelle vient du fait que dès leur sédition, les Soroom-Jamaal nomadisèrent dans les Confins, où leur société déclina dangereusement, se laissant influence par des forces obscures. Les Soroom-Suasaat pour leur part, ont toujours bénéficié du soutien des autres membres du Pralaan-Arunii, développant leur culture autour des forces nouvelles pour eux, régissant l’Espace sauvage. Bien qu’ils soient peu nombreux, et que leur population se réduise d’une génération à l’autre, ils restent les navigateurs du Vide attitrés des peuples du Dorool’Amh’Thulear.

Les Oyaan’Sheldd ont l’apparence d’oursins d’un diamètre de trois mètres et dont les piquants sont d’un pourpre aveuglant. Peu nombreux au sein des Noyaux-Océans de Noshpotalam, leur territoire s’étend dans les immensités du Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur. Capables de surchauffer rapidement de grandes étendues liquides, ils servent les Nosharii au sein des environnements hostiles du système de Janestuur, usant de leur capacité naturelle pour lutter face au froid de l’Espace sauvage.

Les Kevyamaruu sont d’énormes anguilles translucides, faites d’une glace organique et pouvant projeter un souffle gelé à de très grandes distances. Ils règnent au nom des Nosharii sur leur territoire ancestral de Kevyashotoruu, dans le Plan Para-élémentaire de la Glace. Régulièrement menacés par les N’uru’N, les Kevyamaruu ont depuis longtemps abandonnés leurs traditions contemplatives pour devenir de redoutables prédateurs des océans sous-glaciaires. Ils patrouillent à travers les Noyaux-Océans de Noshpotalam et portent assistance à leurs alliés du Pralaan-Arunii.

Les Shokdonyviir sont des étoiles de mer formant des colonies autour des massifs coralliens Treel. Menacés d’extinction au sein de l’Eau, leurs communautés migrèrent avec les Nosharii, et découvrirent un environnement idéal pour eux. Seuls en mesure de régénérer partiellement les anciennes cultures pétrifiées des Treel, les Shokdonyviir ont assimilés une infime partie des connaissances de ce peuple ancien, et commence à peine à développer des pouvoirs psioniques. Egalement en mesure de manipuler la sorcellerie de l’Onde, ils sont d’excellents assistants pour les sorciers Nosharii, avec lesquels ils peuvent développer une symbiose.

Les Rayamatii sont des cétacés proches cousins des Zionosii qui suivirent les Marid sur l’Archipel de Janosh. Longs de dix mètres, ils évoluent indistinctement entre leur domaine du Plan Elémentaire de l’Eau et les Noyaux-Océans de Noshpotalam. Adeptes de la magie de l’Onde, ils se sont fait une spécialité de la création de vortex éphémères permettant de transiter d’une dimension à l’autre au sein des territoires du Pralaan-Arunii.

Cette grande alliance de peuples liés à l’Eau est l’un des fondements du Dorool’Amh’Thulear, et bien que les Marid Zapharool n’aient que très peu de contacts avec les vassaux de leurs vassaux, nombre de traditions émanant des peuples du Pralaan-Arunii influences la civilisation née de la Grande Conjonction des Plans.

Les Nosharii-Noshpotalaméens ont aménagés les grands massifs coralliens pétrifiés en tenant compte de leurs vassaux. Malgré l’immensité du Plan Elémentaire de l’Eau, jamais auparavant ces six peuples ne s’étaient ainsi rassemblés, et cette promiscuité nouvelle semble bien avoir favorisée la vitalité de chacun, à tel point que les plus petites métropoles sous-marines sont désormais surpeuplées, et que des communautés doivent penser à travers l’unique Arche éthérique Noshpotalaméenne, afin de faire de la place aux jeunes générations.

Les domaines planaires de chacun s’avèrent fort heureusement très étendus, et seuls les Nosharii semblent préférer l’environnement qu’ils ont contribué à créer à leur territoire dans le Plan Elémentaire de l’Eau. Instigateurs de nombreuses réformes au sein du Dorool’Amh’Thulear, ils estiment être les éminences grises de l’Empire des Océans suspendus, conseillant les Marid, régnant souvent en leur nom, et assurant le lien nécessaire entre les peuples de l’Onde.

Selon les dires de certains de leurs vassaux, les ancêtres des actuels Nosharii-Noshpotalaméens étaient jadis les gardiens d’un courant spirituel très fort, le Culte de l’Onde, qui vénérait le principe élémentaire de l’Eau plutôt que des entités incarnant les propriétés de cet élément. Cette époque correspond à celle d’une grande guerre, qui opposa les Marid Zapharool et les Nosharii, alors clairement plus puissants que leurs descendants actuels. Le Culte de l’Onde aurait alors mené les Génasi de l’Eau en un lieu mystérieux, l’Ashanruudualaat, d’où les élus revinrent transformés, formant désormais le peuple de l’Onde. Cela ne sembla pas suffire face aux puissants Marid, qui firent d’eux des vassaux.

La société des Génasi de l’Onde continua à évoluer, abandonnant ses rites sacrés pour devenir un peuple de sorciers élémentalistes. Mais même après leur migration vers Noshpotalam, des traces évidentes pour qui sait regarder apparaissent à travers les plus récents rituels profanes, indiquant l’influence omniprésente du Culte de l’Onde. Nul ne sait avec certitude si cette mouvance spirituelle à traverser les âges, mais ce furent ses prêtres qui transformèrent profondément la culture Nosharii.

Noshpotalam a été aménagé autour des Noyaux-Océans, trois grandes sphères liquides en permanence liées au Plan Elémentaire de l’Eau grâce à des vortex que la magie de l’Onde permet de maintenir ouverts. Certaines cavernes ont été laissées à l’air libre, mais il y règne malgré tout une telle humidité que leurs visiteurs ne font que passer d’un domaine à l’autre sans s’arrêter bien longtemps. Les anciens agrégats Treel, pétrifiés par le temps, ont été inclus dans de grands ensembles architecturaux. En tout, une trentaine de métropoles Nosharii accueillent de nombreux représentants des peuples du Pralaan-Arunii. Chacune des castes mystiques appose son influence sur un planétoïde et conserve sous son autorité une dizaine de Cités-Etats, gouvernées par de puissants seigneurs des lignées ancestrales.

Nosh-Kuaraam est le plus gros astéroïde de Noshpotalam, il est placé sous l’influence des Conjurateurs de l’Eau, dont les cinq traditions se partagent le contrôle des Cités-Etats où se retrouvent majoritairement les communautés Oyaan’Sheldd et Kevyamaruu. Selon les lignées Notuanarii qui règnent, des vortex vers le Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur ou le Plan Para-élémentaire de la Glace. La plus vaste métropole deNosh-kuaraam se nomme Notol-Nuaal, elle est gouvernée par l’Urilii Yolor Tiuruu(Nosharii ♂/ Sorcier de l’Onde [Notuanarii] 12/ CN), un individu fantasque et facilement dominé par ses émotions. Ses trois compagnes peinent à tempérer ses humeurs, et malgré sa puissance en tant que mage, les Urilii Janoshéens cherchant querelles à leurs frères et sœurs Noshpotalaméens savent trouver en lui un adversaire facile à provoquer. La Cité-Etat est prospère, accueillant une communauté de dix-huit milliers de Oyaan’Sheldd qui maintien trois grands vortex vers la Vapeur. La métropole est surnommée la Cité chaude, aussi bien pour le tempérament de son seigneur que pour l’environnement surchauffé à cause des nombreux courants bouillonnant à cause du Quasi-élément.Notol-Nuaal abrite également un sanctuaire Oyaan’Sheldd où les vertus magnifiées de la Vapeur permettent de produire de spectaculaires guérisons.

Sous une couche minérale de seulement trois kilomètres est accrochée la cité sous-marine de Notol-Kunaat, la Cité froide. Eloignée du Noyau-Océan de Nosh-Kuaraam, isolée au sein de méandres où se mêlent dédale rocheux et entrelacs de tubulures Treel, la cité est le domaine de l’Urilii Biaan Lanaruu(Nosharii ♀/ Sorcière de l’Onde [Notuanarii] 10/ NM), aussi nommée la Sorcière de l’Onde pétrifiée. La communauté Kevyamaruu locale est forte de vingt milliers d’individus et maintien un vortex vers le Plan Para-élémentaire de la Glace. Régulièrement, les Notuanarii de la lignée Lanaruu doivent déjouer les intrigues de leurs alliés Kevyamaruu, qui cherchent à intégrer cette cité à leur domaine planaire de Kevyashotoruu. Malgré cela, les deux peuples tendent le plus souvent à collaborer et maintiennent une certaine prospérité dansNotol-Kunaat.

Nosh-Tuoraal est un autre astéroïde de Taille D, où se dressent les Cités-Etats des Nojopiarii, les Tisseurs d’eau. Essentiellement connu pour abriter le grand port spatial de Porod-Kuald, le planétoïde est littéralement recouvert par les entrelacs de tubulures, si denses qu’ils en font disparaître la surface rocheuse. Autrefois un important lieu de rassemblement pour les Treel du Own-Shaneel, le débris gelé renferme en son sein un Noyau-Océan où prolifère une vie élémentaire particulièrement riche et diversifiée. Les Marid ainsi que les autres peuples du Dorool’Amh’Thulear connaissent les Nosharii-Noshpotalaméens à travers les prodiges mystiques qu’ils peuvent découvrir au sein des grandes cavernes inondées de Nosh-Tuoraal. Les Nojopiarii jouent de ce prestige et parviennent régulièrement à imposer leur vision de la société Nosharii aux membres du Pralaan-Arunii.

De fait, l’économie des neuf Cités-Etats Nojopiarii est sans commune mesure avec celle des deux autres planétoïdes Noshpotalaméens qui ne disposent ni de commodités portuaires, encore moins d’une Arche éthérique. La population moyenne d’une métropole locale atteint la centaine de milliers d’habitants, avec d’importantes communautés Soroom-Suasaat et Rayamatii.

Le dernier planétoïde Noshpotalaméen se nomme Nosh-Daruulaa, il est plus petit que les deux autres éléments de l’ensemble et reste méconnu des autres peuples du Dorool’Amh’Thulear. Territoire des Nomaluarii, les Oracles de l’Onde. Les Cités-Etats sont toutes accrochées aux parois du Noyau-Océan, et les étendues labyrinthiques s’étendant au-delà sont toujours sauvages, domaine d’étranges prédateurs ayant évolué à l’écart de toutes les autres espèces. Le seul seigneur connu en dehors de sa fratrie est l’Urilii Toruul Naesaar(Nosharii ♂/ Sorcier de l’Onde [Nomaluarii] 16/ N), maître de l’étrange Cité-Etat de Voloru-Vornaa, la Cité des Pleureuses, tenant son surnom d’un singulier phénomène magique faisant s’écouler le long des parois des bâtiments des larmes fortement salées, apparaissant spontanément. Unique représentant de sa caste au Conseil du Pralaan-Arunii, Toruul Naesaar s’avère être un puissant devin, régulièrement mandé dans les palais Janoshéens des Marid afin d’établir des prophéties concernant l’avenir du Dorool’Amh’Thulear.

Depuis leur arrivée au sein du Plan Matériel Primaire, les Nosharii-Noshpotalaméens se sont consacrés au développement de leur magie profane, veillant à ce que leurs frères et sœurs ayant fait le choix de s’établir ailleurs dans le système de Janestuur ne les supplantent jamais dans les bonnes grâces des Marid. Leurs belliqueux cousins Janoshéens restent de redoutables rivaux et sont fréquemment contrecarrés dans leurs ambitions par des votes-sanctions du Pralaan-Arunii. La plupart des Zapharool jouent de cette rivalité entre leurs serviteurs, et favorisent tantôt l’une ou l’autre des ethnies Nosharii, selon qu’ils souhaitent ou non de la subtilité.

Sites notables: Noshpotalam est un amas d’astéroïdes transformés en profondeur par la magie de l’Onde et la coopération des peuples du Pralaan-Arunii, les vestiges pétrifiés des agrégats Treel sont partout, adaptés aux traditions Nosharii, qui ont rapidement peuplé les trois planétoïdes en s’adaptant à la singulière apesanteur régnant au sein de cet ensemble.

Il existe des lieux étranges qui subsistent des temps anciens, sanctuaires abandonnés d’un passé lointain, dont les communautés actuelles ignorent souvent tout. Il en va ainsi du Owrt-Teeleen, un espace dimensionnel enfermé dans une sphère composée de milliers de fines tubulures organiques, capables de sécréter un gaz toxique en guise de protection. Le Owrt-Teeleen est de nature psionique, et seuls quelques individus pourraient éventuellement accéder à sa dimension intérieure, véritable demi-plan au sein duquel semblent avoir été archivés de nombreuses espèces de l’Âge des Légendes. L’environnement en apesanteur renferme ainsi des multitudes de jarres façonnées dans une matière organique pétrifiée. Les Treel puisaient dans ce singulier trésor afin de développer des espèces adaptées à leurs besoins, deux Junans sont même scellés dans des sarcophages fais de millions de fines tubulures neutralisant leurs pouvoirs.

Baignant dans le rayonnement du vortex au cœur du Noyau-Océan de Nosh-Daruulaa se trouve la petite Cité-Etat de Ruonn-Talruu, gouvernée par l’Urilii Kianaa Jaesaar(Nosharii ♀/ Sorcière de l’Onde [Nomaluarii] 9 – Cultiste des Cent-mille Salins 11/ NM), la métropole n’abrite guère plus de onze milliers de Génasi, tous tournés vers une forme de magie de l’Onde corrompue par l’énergie Quasi-élémentaire du Sel. Seul lieu dans tout Noshpotalam où existe un temple dédié aux Cent-mille Salins, Ruonn-Talruu est un lieu évité par toutes les communautés voisines. De singuliers rituels se déroulent dans des salles aux parois tapissées de fresques effrayantes, sculptées dans un sel grisâtre que les habitants ingurgitent régulièrement. Les Urilii sont tous des fidèles de ce sinistre culte, et leurs membres les plus élevés dans la hiérarchie cléricale savent combiner magies divine et profane.

Les Jaesaar contribuent aux guerres planaires des Marid en révélant des prophéties différentes de celles de leurs pairs, puisant dans des sources anciennes et malveillantes. Leur magie est également appréciée des Zapharool qui savent pouvoir compter sur les sortilèges empoisonnés de ces redoutables fanatiques.

Les Fontaines Stellaires

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Jadis désignés sous le nom de Tresses primordiales, les Fontaines Stellaires sont des entrelacements de matières élémentaires s’écoulant depuis la Source, un vortex éthérique puisant directement au cœur du Plan Ethérée des forces considérables, qui au lieu de s’annuler deviennent à travers lui des combinaisons singulières de nouvelles énergies, porteuses de Vie.

La légende veut que certaines conjonctions de forces au sein des Fontaines puissent engendrer de nouvelles Sphères de cristal. Le processus est inconnu, et jamais aucun être vivant ne put prétendre avoir découvert l’un de ces nouveaux orbes. Mais la légende est tenace, plaçant au sein des Sphères ainsi créées des mondes mythiques, et des peuples aussi évolués que les Junan. Depuis le début de l’Âge des Prétendants, bon nombre d’aventuriers ont explorés les dangereux courants des Fontaines Stellaires, espérant trouver des indices en mesure de les guider vers ces lieux de légende. Aucun n’a encore pu ramener de preuve concrète, mais ces explorations ont mis en lumière tout un pan oublié des temps anciens, durant lequel semble-t-il, plusieurs civilisations se développèrent directement au sein des nuées éthériques du Phlogiston, baignant dans les énergies des Tresses primordiales.

L’on distingue trois grandes ères, chacune marquée par une culture ancienne différente. Tandis que frappe le Fléau des Mages, aux environs de – 200 000 ans. Un peuple n’ayant jamais eu à faire ni aux Reigar ni aux Junans se développe le long du Courant de Pjo-Took, aujourd’hui disparu mais visiblement localisé entre les Sphères de Zukonn et de Nislaam. Les Nolyn sont des arachnides faisant remonter leurs origines à la Source, et leur maîtrise intuitive des prodigieuses énergies élémentaires semble bien prouver la véracité d’une telle assertion. Se déplaçant en essaims le long des courants éthériques, ils se nourrissent d’énergies primordiales et se multiplient rapidement, jusqu’à former des chaînes sans fin d’individus, dont les dépouilles se cristallisent et finissent par former des agrégats de matière. Certaines de ces îles de cristaux organiques ont été retrouvées au fil des âges, et les inconscients ayant tenté de communiquer avec les esprits des Nolyn n’ont jamais pu parvenir à appréhender des consciences aussi anciennes et étrangères. De ces quelques manifestations spirituelles, les sages ont cependant pu constater que ces Anciens pouvaient transformer les forces élémentaires en matière solide, un don désormais perdu, mais que bien des élémentalistes tentent de reproduire par le biais de rituels profanes.

Doués d’une forme d’intelligence collective, les Nolyn tentèrent apparemment de proliférer le long de tous les courants liés aux Fontaines Stellaires, et finirent par s’égarer dans l’immensité du Phlogiston.

Leurs archipels récemment découverts à l’écart des voies commerciales ont été sobrement désignés sous le nom d’Archipels Nolyn. Ce sont des haltes utiles, car les Anciens y solidifièrent d’important amas d’Air, qu’il suffit de chauffer pour le transformer en une éphémère enveloppe respirable. Des mages élémentalistes paient souvent de véritables fortunes pour que des aventuriers leur ramènent ces prodigieux éléments primordiaux pétrifiés, bien souvent magnifiés par le processus de transmutation Nolyn.

Peu avant le début de l’Âge Sombre, aux alentours de – 150 000 ans, les K’reel nomadisent le long des courants des Fontaines Stellaires. Ils sont nés des invasions Xix à travers les Sphères Connues, mais ont oublié leurs origines. Migrant en vastes essaims à travers le Phlogiston, ils assimilent les énergies de la Source et les transforment en matière élémentaire solidifiée, sur laquelle ils fondent une nouvelle culture. Les K’reel sont des insectoïdes géants, semblables à des Xix’chil à la chitine translucide, ils arborent des gemmes organiques leur servant à stocker l’énergie de la Source, qu’ils transforment en force mystique.

La seule archive connue mentionnant la culture K’reel provient d’un antique sanctuaire Nabukii; Peu avant que ces derniers ne soient anéantis par les Kayzonn et n’aillent se réfugier dans la Sphère de Kra’aken, leurs éclaireurs découvrent des îles K’reel abandonnées, aux abords de la Sphère de Janestuur. De profondes cavernes ont été excavées, aménagées en étranges ruches dont les parois sont recouvertes par des séries d’idéogrammes scrupuleusement répertoriés par les sorciers Nabukii. De ce que les descendants des rescapés de la rencontre avec les Kayzonn peuvent par la suite en déduire, les K’reel auraient trouvé un moyen d’assimiler la matière des Sphères de cristal, fusionnant avec ces dernières et voyageant au travers, comme le font les Xorn avec la roche. Quelques représentations des K’reel existent, les décrivant comme des phasmes géants, dont les extrémités seraient constituées de matière élémentaire cristallisée.

Le troisième peuple ancien à avoir su prospérer au sein des Fontaines Stellaires fut celui des Jonoki, entités ayant émergées de la Source, adoptant une forme hybride de dragons humanoïdes et fondant rapidement une civilisation expansionniste dans cette région du Phlogiston. L’Empire Primordial de Jonok est le plus ancien exemple d’une nation planaire ancrée dans le Plan Matériel Primaire. Les Jonoki se développent durant trois millénaires, pendant le milieu de l’Âge Sombre. Ils façonnent d’étranges cités en apesanteur, constituées de cylindres entremêlés et de plateformes à partir desquelles ils ouvrent les premiers vortex artificiels, grâce à leur connaissance intuitive des forces de la Source. Et c’est à partir de ces métropoles ancrées le long des courants éthériques que les Jonoki partent à la conquête de l’Ethérée. Nul ne sait comment ces puissants conquérants disparaissent, mais beaucoup estiment que l’Empire Primordial de Jonok a simplement migré vers les Plans Primordiaux, laissant derrière lui ses cités suspendues, qui ont été récemment découvertes par des explorateurs des jeunes peuples du Vide.

La région des Fontaines Stellaires abrite trois Sphères de cristal bien connues, mais encore une fois, selon de vieilles légendes, il pourrait en exister bien plus. Depuis la Grande Conjonction des Plans de 12 974ci, les voyageurs empruntant les voies éthériques menant à ces orbes se font rares; De nouveaux empires sont nés au sein des systèmes planétaires, dominés par des entités élémentaires qui maintiennent des domaines à travers les Plans Primordiaux. Le spelljamming n’est que peu employé par ces civilisations, bien qu’il soit connu et que des flottes redoutables existent encore, comme celle des Nazakad dans le système de Nislaam.

Contrebandiers et négociants ont cependant vu ce désintérêt des nations locales comme une aubaine, leur laissant ainsi toute latitude pour puiser dans les prodigieuses ressources disséminées le long des courants éthériques, parfois même sur des planètes délaissées par les peuples planaires. Aucune guilde ne s’est cependant officiellement déclarée maîtresse de richesses locales, redoutant la puissance des empires planaires et de leurs capricieux seigneurs. Il faut noter que les Arcanes n’ont ici aucune influence, et que les prodigieuses richesses de ces trois Sphères de cristal ne semblent pas les intéresser, leurs agents séjournent cependant régulièrement dans les régions limitrophes des empires planaires locaux.

La Sphère de Janestuur est au cœur du Dorool’Amh’Thulear, l’Empire des Océans suspendus, où les Marid ont su unifier de nombreux peuples en les emmenant avec eux conquérir des ceintures d’astéroïdes jadis domaines des Treel. Tels des façonneurs de mondes de l’Âge des Légendes, les Génies de l’Eau ont su transformer un environnement hostile en foyer de vie pour leurs vassaux. Particulièrement isolé du reste des Sphères Connues, le Dorool’Amh’Thulear est un empire planaire toujours en expansion, puisant dans son alliance avec les autres nations des Fontaines Stellaires la force nécessaire pour combattre l’ennemi commun; Les N‘uru’N.

Le Kotorok-Bal’Nahuum regroupe les domaines planétaires des redoutables Dao au sein de la Sphère de Nislaam. Bien que les Génies de la Terre préfèrent leurs palais au sein de leur Plan Primordial natal, ils ont placés leurs vassaux au sein des hautes montagnes se retrouvant sur tous les mondes du système. Jadis le territoire des At’uru, un peuple ancien de l’Âge des Conquérants, l’Empire des Sombres fosses est malheureusement ouvert sur les autres Sphères Connues, car les nations qui le compose pratiquent l’esclavagisme, et paient un tribut aux Dao sous forme de peuples asservis.

La Sphère de Zukonn renferme pour sa part le Mias’menh’Shaardh, l’Empire des deux Terres aux Cent volcans, où l’improbable alliance entre les Tritons des flammes et les Gobelins Shanko a engendré une culture puissante, vouée au Culte des Trois flammes et à une expansion par les armes. Berceau du peuple ancien des Nabukii, qui engendrèrent par la suite les Clydön, la Sphère de Zukonn est étrangement accueillante pour les voyageurs d’outresphère, qui peuvent trouver là un passage vers les autres grands empires planaires des Fontaines Stellaires.

Les Moires Nielvosii

Les Moires forment une dimension transitoire entre le Plan Matériel Primaire et les réalités Primordiales que de nombreuses cultures de la Sphère d’As’Kar connaissent et emploient. La Puissance de l’Ombre Nielvos élabora ce lieu pour ses fidèles Sokaari, qui entreprirent d’importantes explorations et parvinrent à forger des pactes avec de grandes nations élémentaires.

La dimension des Moires est un ensemble de planétoïdes dérivant dans des brumes très semblables à l’Ethérée. Chaque débris rocheux est occupé par une Moire ayant des principes de fonctionnement similaires à celles du Plan Ethérée, un environnement propre à chaque influence élémentaire s’est cependant développé autour de ces passages bien plus stables que leurs équivalentes planaires.

Les Moires Nielvosii sont également un fief connu des Kusaari, un peuple Saurien de la Sphère d’As’Kar, qui migra vers les Plans Primordiaux à l’époque du règne d’Aoskar. De nombreux planétoïdes sont aménagés en cités et forteresses, qui hébergent des communautés disparates, sans réelle organisation, mais faisant du troc depuis des générations. La dimension des Moires est ainsi réputée pour être la plus peuplée des réalités transitives façonnées par les Puissances du panthéon Sokaarii.

Natifs : Les Ku’noon sont les descendants des mythiques Kusaari, qui partirent conquérir les Plans Primordiaux plusieurs millénaires auparavant. Nul ne connaît le destin de ces redoutables combattants, mais les Ku’noon ont conservés aussi bien les traditions martiales de leurs ancêtres, qu’un lien profond avec les énergies primordiales. Avec le temps, des lignées planaires sont apparues, en fonction de la proximité d’un clan avec une Moire particulière. Il est difficile d’évaluer puissance et diversité de ces lignages, tant les communautés Ku’noon sont nombreuses et disséminées sur un large territoire.

L’Alliance des Seize Clans reste l’union la mieux connue au sein des Moires, elle regroupe les Peuples de l’Onde et des Flammes, autour d’un ensemble de Moires donnant sur les Plans Primordiaux de l’Eau, du Feu et de la Glace. Chaque domaine Ku’noon est désigné sous le nom de Satraan, un terme antique indiquant une forteresse, un Sa’taal dirige son clan en s’entourant de ceux de son sang, ainsi que de quelques conseillers ayant des spécialités uniques. Les Sa’najoon sont des adeptes profanes puisant dans les énergies élémentaires directement liées à la Moire, les Sa’taloon sont les Capitaines de nefs aux voilures captant les énergies éthériques et permettant de relier les Satraan Ku’noon. Ces navires sont peu nombreux, héritages d’une lointaine époque nommée la Migration du Vide, leurs Timons de spelljamming ont été adaptés aux lois planaires locales, mais au moins trois récits mentionnent des équipages Sauriens ayant ralliés les domaines de la Couronne Sokaarii grâce à ceux-ci.

Les Clans Ku’noon vénèrent Nielvos sous sa forme de guide éthérique, des temples isolés se dressent non loin de toutes les communautés, mais les Sauriens préfèrent plus généralement accomplir un pèlerinage vers un lieu sacré plutôt que vivre autour d’un édifice consacré à leur divinité. Quelques chapelles dédiées au panthéon Sokaarii sont apparues depuis peu, essentiellement grâce aux voyageurs en provenance des mondes de la Sphère d’As’Kar. Les nouveaux lieux saints sont observés avec curiosité, mais ne représentent rien pour les Ku’noon.

La magie élémentaliste est prépondérante parmi les clans, elle est l’apanage des Sa’taal et des héros du peuple Ku’noon. Les premiers reçoivent un enseignement mystique dès leur plus jeune âge, tandis que les autres apprennent à manipuler intuitivement les énergies planaires environnantes.

Royaumes : Nielvos règne habituellement depuis le domaine outreterrien de la Grande Porte, mais a spécifiquement construit les Moires pour son usage personnel. La dimension est en réalité son Royaume, et peu de voyageurs font la distinction entre le Demi-plan et le domaine divin.

Selon toute vraisemblance, les territoires où vivent les Ku’noon sont séparés de ceux où leurs âmes reviennent servir Nielvos en tant que Suppliants. La barrière entre les deux populations se résume apparemment à de vastes distances, mais certains Arpenteurs planaires mentionnent un mur éthérique, barrière de forces primordiales combinées empêchant les mortels de rejoindre les défunts.

Le Royaume des Moires Nielvosii est généralement protégé par les Niel’atasaar, les Vigilantes Tours d’ombre. Ce sont d’anciens Kusaari qui furent élevés au rang de Demi-puissances par Nielvos, et qui sont établis dans de grandes forteresses bâties autour de Moires menant vers le Demi-plan de l’Ombre, d’où les protecteurs du Royaume puisent leur force. En l’absence du dieu, ce sont les Niel’atasaar qui règnent et veillent à la prospérité du Royaume. Ils sont huit, chacun gouvernant un ensemble d’îles rocheuses, veillant sur plusieurs Clans et les Moires qui leurs sont liées. Les Demi-puissances répondent parfois aux mortels liés aux clans de Suppliants dont ils ont la responsabilité, mais leurs pouvoirs, comme ceux de Nielvos, sont liés à l’Ombre, et les Moires du Royaume divin voient également cette influence prédominer.

Cités : Les clans Ku’noon se regroupent le plus souvent dans des villages bâtis sur des ruines de leurs ancêtres. Beaucoup adoptent des coutumes troglodytiques, les Moires apparaissant généralement dans des cavernes à ciel ouvert. Il n’existe pas véritablement de cités d’importance dans cette dimension, à l’exception de Niel’tasaan, la Cité des Ombres éthériques, depuis laquelle règne Nielvos. Avec ses deux milliers de Suppliants, une centaine de Planaires et quelques visiteurs, la cité n’est guère impressionnante, mais ses bâtiments anciens, d’inspiration Kusaari, sont tous imprégnés d’ombres mouvantes, qui se regroupent parfois pour former des quartiers entiers et éphémères. La Moire de Niel’tasaan est un accès direct vers le Demi-plan de l’Ombre, elle est entourée par huit monolithes taillés dans ce qui semble être du feu cristallisé, extrêmement chaud au toucher, et formant une efficace barrière contre les créatures cherchant à se glisser dans le domaine divin. La Cité des Ombres éthériques est reconnue pour sa liqueur d’ombrelie, tirée d’une fleur d’ombre poussant aux abords de la Moire.

En l’absence du dieu, le Niel’atasaar G’shiogg Ak’sool (pl Kusaari Ø/ Guerrier planaire 12/ Sorcier élémentaliste [Ombre] 8/ N) règne sur la population et veille à ce que le culte de Nielvos continue à prospérer. Son bras droit fut autrefois arraché par une créature cristalline, mais son dieu lui octroya un membre fait d’ombre, augmentant ses prouesses magiques et lui permettant en outre de conjurer des armes faites d’Ombre.

Rumeurs : Depuis des siècles, la rumeur prétend que Nielvos chercherait à asseoir son autorité au sein du Demi-plan de l’Ombre. Une telle décision affaiblirait sans nul doute le panthéon Sokaarii mais verrait également un déclin rapide de son culte parmi les Ku’noon. En vérité, le puissant désir d’expansion vient des Niel’atasaar, qui n’ont pas renoncés à leurs pulsions mortelles. Régulièrement, des incursions sont menées à travers les étendues du Demi-plan par de petites troupes de mercenaires en provenance des Moires. Les Demi-puissances cherchent activement à s’attirer les faveurs des clans Ku’noon afin de constituer une grande armée planaire, mais sans grand succès.

Sites notables : Les Moires Nielvosii renferment de nombreux lieux insolites et riches en histoire. Leur lien intime avec les Ombres en fait une dimension bien particulière, où bien des mystères sont dissimulés loin des regards des mortels.

Ono’asuuri est une très ancienne forteresse Kusaari, bâtie autour d’une Moire menant vers une jungle aux feuillages bleus, baignant dans une nuit éternelle, sous des étoiles argentées. Plusieurs places fortes furent érigées dans cette étrange réalité, tandis que Ono’asuuri devait en garder l’unique passage planaire. Tout fut abandonné alors que les armées sauriennes se préparaient à partir guerroyer à travers les Plans Primordiaux, mais la forteresse est toujours connue des navigateurs Ku’noon, qui savent pouvoir y trouver de quoi réparer leurs coques en puisant dans la jungle.

Deux dangers propres à cette dimension peuvent menacer les voyageurs de passage ; Le papillon Sik’si est un phalène aux ailes faites d’ombre et se nourrissant de chaleur. Des nuées particulièrement compactes peuvent venir s’agglutiner contre un voyageur, entraînant étouffement et vertiges. Les créatures sont sensibles au froid, mais résistent particulièrement bien au feu.

L’autre danger de cette contrée est une créature nommée K’shagg, une entité pseudo-élémentaire née d’étranges conjonctions planaires au sein des Moires Nielvosii et ayant migré en ce lieu après le départ des Kusaari. Prenant la forme d’un vent violent pouvant faire plier les arbres les plus anciens, l’entité est en partie constituée d’Ombre, mais a déjà démontrée sa maîtrise de l’Air, de l’Eau et du Feu. Elle attaque les voyageurs isolés, en prenant possession de leur corps afin de tenter de fuir cette réalité.

La Moire des Aj’enkaar est un lieu évité par les Ku’noon qui voient là l’ultime perversion des préceptes de Nielvos. Les Aj’enkaar furent jadis de grands voyageurs planaires, vénérant le Passeur des Ombres, mais qui se perdirent au sein des étendues ténébreuses, après avoir libéré par inadvertance d’anciennes créatures scellées dans des monolithes cristallins.

De retour au sein de la dimension Nielvosii, les Aj’enkaar possédés commencèrent à corrompre la Moire par laquelle ils étaient passés. Une grande forteresse, protégé par une flottille de nefs éthériques, fut érigée sur l’île de Kaar et prit ce nom. Durant près d’un siècle, les fidèles de Nielvos tentèrent d’assiéger ce lieu, sans succès. Puis, il advint que les portes de la place forte furent retrouvées ouvertes. Les Aj’enkaar avaient disparus, migrant sans doute au sein de l’Ombre, mais en laissant derrière eux une Moire corrompue par des forces malfaisantes.

Des voyageurs font parfois halte derrière les murs épais de Kaar, mais la proximité de la Moire des Aj’enkaar en perturbe plus d’un. Il n’est pas rare que certains soient inexplicablement attirés par le bouillonnement incessant de l’Ombre au sein de ce passage. Nul ne sait ce qu’il subsiste des bâtisseurs de la forteresse, mais des rumeurs parlent d’une civilisation entière, totalement corrompue et continuant à prospérer, tout en observant avec convoitise les Moires menant vers le domaine de Nielvos.

Phénomènes magiques : Quelques tempêtes éthériques combinent des forces primordiales souvent improbables, mais ressemblant beaucoup aux phénomènes cosmiques traversant le Phlogiston. Les navigateurs Ku’noon savent comment braver les différents fronts éthériques, et leurs territoires insulaires semblent en grande partie protégés des pires fléaux élémentaires.

Les Larmoyantes

Les LarmoyantesCette réalité nexo-planaire est malheureusement imprégnée par une gravité lui conférant son nom. Formée par un vaste ciel à l’atmosphère suffocante, la dimension est enserrée dans un océan d’acide, dont les phénomènes de surface se répandent quotidiennement à travers les immensités. Le voyageur imprudent peut ainsi se retrouver au milieu d’une tempête charriant des trombes acides, ou se voir emporté par des vagues l’attirant dans les profondeurs corrosives. Seules quelques poches de matière primordiale subsistent brièvement, mais la concentration de l’acide des Larmoyantes est tristement renommé à travers tout le Nexus.

Seigneurs : Les cinq Lua’k’u’n’run régnant depuis de grandes forteresses minérales flottant dans le ciel des Larmoyantes imposent leur autorité sur quelques petites communautés d’entités planaires ayant jurées allégeance aux N’uru’N. Ne participant guère aux grandes campagnes d’expansion de leurs pairs, les Seigneurs des larmes puisent dans cette réalité un terrible pouvoir, en contrepartie de quoi ils doivent mener une guerre sans fin contre l’unique espèce native des Larmoyantes, les terribles nizzori.
Natifs : Evoluant sans mal au sein de l’océan d’acide, les nizzori sont de grands serpents possédant une intelligence redoutable et de terribles prédateurs. Longtemps resté dans un état végétatif, la venue des N’uru’N et de leurs vassaux semble avoir donné une nouvelle vitalité aux créatures, qui ne cessent de se multiplier. Leurs plus grands représentants dépassent désormais les cinquante mètres et semblent pouvoir octroyer des pouvoirs à leurs congénères plus modestes. En guerre ouverte contre les

Les larmes de cristal noir
(Royaume)

GorohnosoolLes mystérieux Gorohoon de Kelf ont fondé un domaine planaire au cœur même des Larmoyantes, usant de pouvoirs jusqu’alors inconnus pour cristalliser plusieurs sphères d’acide, forgeant un royaume pour leur divinité, Gorohnosool. Les Larmes de cristal noir flottent non loin de la voûte céleste, leur structure se nourrissant des flots acides. Formant un cercle parfait de huit orbes cristallins, le royaume abrite trois milliers d’individus, majoritairement des Gorohoon, hybrides d’humanoïdes planaires et de nexo-élémentaires formés d’un liquide corrosif. Les lieux sont semblables à un réseau de grottes où règne une pénombre étouffante, ainsi que des brumes corrosives, capables de tuer un arpenteur planaire à petit feu.

Puissance : L’entité connue sous le nom de Gorohnosool serait à l’origine un nizzori d’une taille exceptionnelle, que les gorohoon auraient transformée grâce à leur magie. Scellée dans une énorme colonne de cristal noir, la Quasi-puissance cherche en permanence à fuir ce lieu, mais accepte parfois d’octroyer quelques pouvoirs à ses geôliers, espérant ainsi raccourcir son emprisonnement. En tant que divinité du Nexus, Gorohnosool est capable de provoquer de terribles tempêtes acide, mais peut également infuser la matière nexo-élémentaire des Larmoyantes dans ses fidèles. Il est fréquent que, par colère, la divinité brûle ainsi les imprudents réclamant toujours plus de pouvoirs, mais au fil du temps, les gorohoon ont ainsi pu évoluer à un nouveau stade.
Natifs : Les gorohoon sont natifs d’un autre lieu du Multivers, et bien des peuples ont eu l’occasion de croiser leur chemin. Nul ne connaît leur monde ou dimension d’origine, et leur souci d’évolution permanente a tellement modifié leur apparence qu’ils sont souvent méconnaissables de prime abord pour ceux qui ont subi leur malveillance.
Les gorohoon semblent posséder de vastes connaissances concernant les Sphères Perdues ainsi que les Sphères Oubliées, certains de leurs attributs physiques démontrent un lien ténu avec les peuples forgeliers, mais ils sont au moins en partie fait d’une chair grise, exsudant désormais un ichor noir et acide, don de leur Puissance.
Bien qu’ils ne soient pas insensibles aux forces des Larmoyantes, les gorohoon possèdent la plus grande résistance connue aux acides planaires, qu’ils utilisent comme base pour une sorcellerie rudimentaire mais efficace. Selon toute vraisemblance, ils migrent régulièrement d’une réalité à l’autre, cherchant à s’harmoniser avec les forces locales en guettant une nouvelle évolution pertinente qu’ils partagent entre tous les membres de leur peuple. S’ensuit un nouvel exode planaire, précédé par d’épouvantables massacres.
Les Orhoon règnent sur leur peuple, formant une caste d’êtres supérieurs, pratiquement des Quasi-puissances, en tout cas seuls en mesure d’octroyer le don d’évolution aux autres. Ils maîtrisent aussi bien la magie en vigueur dans leur culture que d’éventuels pouvoirs psioniques, incarnent le summum de l’art du combat gorohoon et officient en tant que prêtres de la divinité qu’ils se sont choisi. Les autres membres du peuple cherchent à devenir des Orhoon, et sont souvent employés pour éprouver certaines possibilités évolutives.
Discrets face aux N’uru’N, les gorohoon savent être en infériorité numérique et composent avec les Lua’k’u’n’run pour mener à bien leurs propres projets évolutionnistes sans entrer en conflit avec les conquérants planaires.
Cités : Le Royaume ne compte aucune cité, bien qu’il soit possible de le considérer comme une métropole en tant que tel. Les gorohoon mentionnent parfois une mystérieuse cité originelle – mais peut-être est-ce le nom de leur monde natal – Orholoon, où seraient inhumés les Orhoon. Un tel rituel implique donc un lien avec leur origine, et nombreux sont les arpenteurs planaires qui aimeraient découvrir cet hypothétique passage, afin que tous ceux ayant subis les exactions des gorohoon puissent enfin se venger.
Lieux notables : Au cœur même des Larmes de cristal noir existe ce qui semble être une variation du Nexus des éléments infinis. L’Imbrication nexiale est une construction mystique hautement élaborée, que seuls les Orhoon peuvent manipuler, elle permet d’observer de nombreux lieux à travers le Nexus, mais également dans ce qui serait des variations de lui-même. Certains sorts permettent d’interagir avec l’Imbrication nexiale, et il est possible que l’artefact soit le moyen des gorohoon utilisé dans leurs migrations planaires.

La Trouée
(Site)

Les flots noirs et corrosifs des Larmoyantes forment une étendue uniforme, régulièrement parcourue par des ondes provoquées par les plus massifs des nizzori. Il existe cependant un lieu, la Trouée, adoptant la forme d’un siphon vers un lieu inconnu, mais dont nul ne revint jamais. La puissance de ce siphon est prodigieuse, affectant ceux qui évoluent dans l’océan à plusieurs dizaines de lieues, mais également dans le ciel, à plusieurs centaines de lieues. La force d’attraction n’est pas immédiatement perceptible, et seuls les natifs peuvent la remarquer à temps. Pour les autres créatures, un test de Barreaux et Herses est requis, avec un malus de 10% pour chaque échec, qui représente une distance de 100m vers la Trouée.

Lois planaires : Les Larmoyantes possèdent une gravité rayonnant autour d’un point central. Le seul repère de ce phénomène étant l’océan acide, qui est la limite extérieure de la réalité nexiale. Des variations existent, essentiellement autour d’amas éphémères de matière proto-nexiale, mais un arpenteur se matérialisant dans le ciel suffocant des Larmoyantes entamera une chute éternelle, en attendant qu’une tempête acide ne vienne le malmener.
Les forces du Feu et de la Terre sont amoindries dans cette réalité, leurs sorts comptant comme étant lancés avec -2 niveaux de classe, tandis que celles liées aux énergies négatives sont amplifiées, leurs sorts comptant comme étant lancés avec +1 niveau de classe.