La Sphère de Kyzomir

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L’orbe rougeoyant de Kyzomir, jadis connu sous le nom de Narun-Septer, baigne dans des nuées éthériques dominées par le Feu et la Cendre. Bien qu’au moins cinq accès permanents permettent de rallier le système de mondes depuis le Phlogiston, les nuées incandescentes connues sous le nom de Scories embrasent régulièrement de vastes régions alentours, rendant toute approche au mieux difficile, au pire, mortelle.

Les anciens zamaron forgèrent les éthers afin de maintenir un accès plus sûr, il s’agissait de la Grande porte de Naessa. Malheureusement, plusieurs cataclysmes cosmiques eurent raison de la formidable structure, qui se voit fragilisée et tout autant instable que les autres passages. Quelques puissant.e.s archmeisteers s’attelèrent cependant à sa restauration, et avec un succès mitigé, parvinrent à créer un cycle durant lequel le passage reste sûrs.

La face intérieure de la Sphère de Kyzomir disparaît derrière les volutes brûlantes d’une vaste nébuleuse, le Cœur de la Gorgone, à travers laquelle il est difficile de naviguer, malgré de nombreux tunnels forgés par les anciens zamarons suivant les voies de navigation les plus couramment empruntées. Des communautés se sont développées au sein de ports accrochés aux Anneaux de Gaem, les structures soutenant les champs magiques des tunnels. Elles abritent l’essentiel des Guildes flamboyantes, servant de lien entre les autres Sphères de l’empire Septer et les mondes sauvages de Kyzomir. Disposant de flottes bien armées, ces organisations représentent la principale puissance spatiale dans le système, assurant la protection des nefs contre les très nombreux pirates kyzomir, se livrant elles-mêmes à de terribles guerres, usant de corsaires et autres mercenaires d’outresphère. Les Guerres des flammes restent cependant majoritairement concentrées sur un complexe échiquier politique, où une multitude d’influences s’entremêlent, parfois par-delà les plans d’existence.

Au sein de la nébuleuse, englobant également les confins du système, se trouve l’Anneau brisé de Chandarha, une colossale structure zamarone isolée au sein d’une nasse de gaz brûlants et à travers laquelle seuls les navigateurs les plus émérites peuvent se risquer. Emporté jadis loin de sa position originelle, l’anneau fut retrouvé par quelques explorateurs missionnés par le légendaire Maître-guildien Suvarha Quan’sii. La petite guilde flamboyante Quan’sii naquit à partir de cette découverte, et un grand port pirate fut aménagé au sein de l’enveloppe d’air générée par l’anneau.

Depuis lors, Chandarha est souvent considérée comme une légende, mais bon nombre d’équipages aventureux connaissent ce mouillage et y trouvent toutes les commodités propres aux ports impériaux. Une Table des Capitaines impose une loi de fer sur l’ensemble de la petite cité, abritant deux à trois milliers d’habitants, essentiellement des familles de membres de matelots, mais également d’anciens aventuriers. Le port peut abriter une soixantaine de nefs mais la flotte Quan’sii occupe une vingtaine d’espaces.

Pour les voyageurs traversant les nuées pyrétiques, la vision de Chandarha tend à surprendre même les plus blasés. La structure de l’anneau brisé à en effet été employée pour aménager des habitations et des quais. De grands arceaux entrecroisés forment la défense des principales plateformes, limitant les abordages. Des terrasses soutiennent des cultures poussant difficilement mais restant vitales pour l’autonomie du port. Il est d’ailleurs fréquent que les négociations avec les équipages pirates favorisent les biens de consommation plutôt que l’or ou les pierreries.

Le plan de gravité de l’anneau brisé rayonne depuis son centre, plusieurs ponts sont ainsi aménagés au sein même de la structure, formant de grandes avenues autour desquelles sont établis les habitants du port. Chacun se doit d’entretenir un certain volume de végétaux, et par simplicité, la plupart des natifs se contentent de laisser pousser une variété de liane comestible particulièrement invasive, la qulenba. Tous les déchets de la cité sont évacués vers le centre de l’anneau par simple effet de gravité, formant ainsi une sphère nauséabonde de détritus autour de laquelle prospèrent quelques familles de parias transformant les excréments en terreau, véritable richesse pour la cité qui troque ce trésor contre des biens de première nécessité.

Bâtie sur la principale voie de navigation traversant la nébuleuse depuis la Grande porte de Naessa directement vers les mondes intérieurs du système, le grand port de Thanarha regroupe les représentants de douze guildes flamboyantes, combinant leurs ressources afin de commercer aussi bien avec les tribus kyzomir qu’avec les mondes outresphère. La Cité de l’anneau de bronze a été assemblée à partir de plusieurs dizaines de grandes coques anciennes, dont il est encore possible d’identifier les proues mythiques. Une Table des Capitaines dirige la cité qui regroupe jusqu’à une dizaine de milliers d’habitants, une milice citoyenne assure la paix sur les nombreux ponts, qui remplacent ici les rues. Des passerelles relient entre elles les nombreuses plateformes soutenant différents zocalo dont les étals sont connus et appréciés à travers tout le système. Bien que la piraterie soit fortement réprimée le long de la Voie de Naessa, bien des négociants acceptent des marchandises douteuses, ensuite revendues à fort prix.

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Le port de Thanarha rayonne sur la face interne de l’anneau, offrant une impressionnante capacité d’accueil de cent-trente nefs. Les places pour les équipages n’appartenant pas aux guildes régnant sur la cité sont cependant rares et coûteuses. Les nefs de passage doivent souvent se contenter d’un simple transit le long de la voie navigable. Toute une faune s’est ainsi développée autour d’un service rapide loin des installations portuaires. A bord de petites nefs vétustes, des familles servent d’intermédiaires avec les marchands de la cité et fournissent la majorité des informations contre rémunération. Les autorités méprisent ouvertement ces individus agissant en marge des honnêtes affaires – celles payant leurs taxes – mais malgré quelques tentatives pour limiter ce commerce, on estime à plusieurs centaines les membres de cette fratrie de marginaux.

Celles et ceux émergeant du Cœur de la Gorgone découvrent un système de mondes gazeux baignant dans le rayonnement d’un soleil rouge nommé Kyanaa. Véritable enfer de courants gravitationnels étroitement entrelacés, le système Kyzomir compte cinq mondes géants aux atmosphères empoisonnées et dont l’attraction attire les plus imprudent.e.s, broyant les coques les plus solides dans leurs cieux.

Les voies navigables sont rares, et les tentatives de prolonger les tunnels zamarons jusqu’aux mondes intérieurs ont toutes échouées. Des familles de guildiens se transmettent de précieuses cartes des champs gravitationnels de Kyzomir et restent maîtres et maîtresses du commerce entre le système et les ports flamboyants de la nébuleuse, leurs services se négocient à prix d’or et elles forment une caste puissante, respectée de toutes et tous.

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Les mondes extérieurs de Kyzal, de Kytaan et de Kyluur sont des planètes géantes gazeuses particulièrement dangereuses à approcher, dont les atmosphères empoisonnées ne semblent pas pouvoir renfermer de formes de vie, et possédant des puits gravitationnels si intenses que nul navigateur ne s’y risque, pas même les plus expérimentés.

Kylaat est également un monde géant aux innombrables strates gazeuses empoisonnées, mais il possède un chapelet de lunes telluriques où se dressent de nombreuses ruines de cités, apparemment fondées à l’apogée du règne zamaron par un peuple inconnu. Des dômes magiques devaient alors protéger ces mystérieuses communautés dont il ne reste que peu d’indices, les atmosphères des cinq lunes sont désormais également empoisonnées, mais certains sortilèges permettent de s’y aventurer, afin de découvrir une architecture semblable à celle des métropoles abandonnées sur la face cachée de l’Océan extérieur, dans la Sphère de Septer-Czudral. Le principal matériau de construction est un corail bleuté, pétrifié par le temps, et les bâtiments encore intacts donnent l’impression d’évoluer sous une mer. Bien des aventuriers se risquent en ces lieux pourtant hostiles à la vie, et truffés de pièges magiques mortels, car de nombreuses salles souterraines renferment toujours des trésors en perles noires, ainsi que des artefacts d’un autre âge. Une rumeur persistante voudrait cependant que tous les objets magiques ramenés des ruines lunaires de Kylaat soient maudits, imprégnés de fragments de consciences malveillantes.

Kyrool, la cinquième planète extérieure du système est également un enfer impropre à la vie mais possède un grand anneau de débris gelés au sein duquel se trouve un cimetière d’épaves anciennes. C’est également là le territoire de chasse d’un nombre important de prédateurs, guettant les équipages attirés par le puits gravitationnel de la planète et dont les coques viennent invariablement se fracasser sur les astéroïdes de l’anneau. Malgré ce danger supplémentaire, quelques pillards d’épaves se risquent en ce lieu afin de récupérer de précieuses marchandises perdues.

Une légende ancienne voudrait que Kyrool possède une lune tellurique, dissimulée dans les volutes mortelles de son atmosphère supérieure. Selon l’état d’ébriété de son interlocuteur, on y trouve des ruines anciennes semblables à celles des lunes de Kylaat, des palais zamarons ou encore des passages dimensionnels vers les demi-plans d’immortels oubliés. Il faut préciser que la présence de cette lune mythique nommée Kyzaam est répertoriée sur plusieurs très anciennes cartes, établies par des navigateurs et navigatrices à la respectabilité irréprochable.

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Kyzomir, les landes brûlantes

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 6348km)

Rotation : 58 heures

Révolution : 946 jours

Lunes : Kyzaa’n

Population : 451 956 kyzomir, 329 125 Syanaa’Qualuu

Trame magique : Tellur renforcée

Le premier monde tellurique se présentant aux voyageurs d’outresphère offre une vision d’apocalypse ne donnant pas véritablement l’envie de se poser sur sa surface dévastée, aux teintes rougeâtres et sombres. Les pôles de Kyzomir sont occupés par des chaînes volcaniques, actives depuis plusieurs siècles, et séparées d’une énorme masse continentale à l’équateur par des mers de magma liquide.

L’atmosphère saturée de scories et surchauffée ne convient qu’à très peu de peuplades septerii, et les kyzomir prospèrent pratiquement seuls sur ce monde hostile à la vie, cernés de grandes hordes de prédateurs vivants dans les entrailles de la planète, n’émergeant à la surface qu’en fonction de cycles complexes.

Le règne du végétal est ici plus que ténu, se résumant à quelques colonies de mousses et de lichen se développant à l’abris de vents brûlants dans de profondes cavernes. De même, le règne animal est dominé par des espèces insectoïdes souvent géantes, endémiques à ce monde. Également source principale de nourriture pour les peuples de Kyzomir, la faune s’avère difficile à chasser, et certains sages notent que plusieurs espèces insectoïdes développent de complexes stratagèmes afin d’attirer les plus imprudents de leurs ennemis dans les entrailles du monde.

La planète a maintes fois été victime d’invasions planaires en provenance des Plans inférieurs. Tanar’ri et Baatezu ont à plusieurs reprises ravagés les grandes métropoles de Kyzomir, occupant ce monde parfois durant de longues périodes. Cette présence planaire aura laissée une profonde empreinte, tant sur la faune que sur la flore. Les fameuses landes brûlantes, par lesquelles est identifiée la planète, sont le résultat d’une influence infernale, qui aura favorisée la croissance de végétaux hybrides, amenés d’une strate inconnue des Abysses, doués d’une conscience primitive et agressive, captant les scories ambiantes pour les relâcher en nuages brûlants capables de faire fondre les plus solides matériaux locaux.

Ports d’accueil : Bien que les Kyzomir eux-mêmes ne développèrent jamais d’affinité pour le Vide et les autres mondes, de nombreuses guildes flamboyantes ont trouvées un intérêt à établir des comptoirs marchands sur ce monde pourtant hostile et difficile d’accès. Il s’agit toujours d’enclaves isolées des principales communautés kyzomir, ces derniers pouvant se montrer particulièrement virulents envers les étrangers. Malgré les tensions, de nombreux et nombreuses guildien.ne.s font le choix de s’établir à la surface, formant petite à petit des zocalos réputés outresphère.

Aux abords de la cité ancienne de Kwoom’ragg, une coalition de cinq guildes flamboyantes a consacré d’importantes ressources afin de remettre en état un quartier abandonné, au cœur d’un grand cirque naturel dont les falaises furent taillées en grandes terrasses étagées. La zone portuaire peut accueillir une vingtaine de nefs de moyen tonnage, dans de grands berceaux sculptés à la semblance des fondateurs du lieu. Relié à la cité par un simple sentier sinuant au fond de gorges percées de cavernes, le Port de la flamme métallique est occupé par moins d’un millier d’individus vivants dans un ensemble troglodytique dont les principales cavernes forment un zocalo à ciel ouvert. Les guildiens exploitent d’anciens puits de mines dont ils extraient un métal particulièrement prisé par les enchanteurs septerii, la kworomine. Une part des revenus tirés de cette activité revient aux seigneurs guerriers de la cité voisine, qui laissent les guildes flamboyantes mener leurs affaires en n’intervenant que rarement. La zone portuaire n’est pas fortifiée, la région s’avérant relativement sûre, mais des patrouilles sont cependant organisées dans les galeries les plus profondes, ces dernières étant reliées à un réseau de grottes d’où émergent régulièrement de dangereux prédateurs insectoïdes.

La jeune reine Tunuyama des Syanaa’Qualuu cherche pour sa part à renouer avec d’antiques traditions de son peuple, qui naviguait jadis jusqu’au cœur de la nébuleuse, à bord de nefs façonnées dans la roche la plus dur de Kyzomir. Plusieurs occupations de leur royaume minéral par des armées démoniaques réduisirent dramatiquement leurs ressources et leur population. Ce n’est que récemment, sous le commandement de la reine, que le cœur de l’ancien royaume a été finalement libéré, permettant à la capitale, Nehiim’Qualaam, de retrouver un peu de sa gloire d’antan.

Semblant avoir poussée dans la roche noire de la chaîne équatoriale, se dressant à plus d’un millier de lieues de la surface, la grande métropole se compose de grandes spires torsadées, dont les parois sont veinées de cristaux noirs, que les elfes de Kyzomir aiment graver de fresques narrant les exploits de leurs ancêtres. La cité est en mesure d’accueillir trente milliers d’habitants mais ses faubourgs toujours en ruines et toujours occupés par des créatures infernales, restent déserts et dangereux. Une dizaine de milliers de Syanaa’Qualuu se regroupent autour de la zone portuaire, composée de huit grandes plateformes sur lesquelles se dressent plusieurs dizaines de grands berceaux de pierre pouvant accueillir autant de nefs spatiomantiques.

Le zocalo de Nehiim’Qualaam, bien que très récemment ouvert aux négociants des autres mondes, attire une foule sans cesse croissante. Les elfes de Kyzomir y vendent en effet de nombreux objets culturels, ramenés de cités ruinées encore sous le contrôle de créatures démoniaques. De nombreux mages d’outresphère commissionnent également des acheteurs en charge de trouver des artefacts tanar’ri ou baatezu. La capitale reconquise est ainsi en train de rapidement devenir un point de départ pour d’intrépides compagnies d’aventuriers en quête de reliques oubliées.

Les Syanaa’Qualuu ne possèdent pas encore de nefs mais leurs mages recherchent activement les secrets de conception de leurs ancêtres. Beaucoup parmi les jeunes ayant suivi la reine dans sa campagne de reconquête voient leur regard porté vers les cieux de leur monde, et s’engagent en nombre à bord des nefs guildiennes en tant que matelots, espérant ainsi rapidement acquérir l’expérience nécessaire pour revenir servir leur nation comme Capitaines.

Ressources : Riche en métaux traditionnellement exploités depuis l’âge des zamaron, Kyzomir connaît depuis quelques millénaires une période d’isolement liée à des guerres successives opposants tanar’ri et baatezu. La planète est en effet devenue un champ de bataille de la Guerre sanglante, tenant éloignées les guildes et mages septerii. De récents revers de fortune dans les deux camps ont permis à plusieurs communautés de reprendre des territoires, ouvrant de nouvelles possibilités aux guildes flamboyantes toujours à l’affût de bonnes affaires.

Outre les riches filons de métaux natifs, l’influence infernale aura fait naître des gisements de minerais planaires aux propriétés encore à découvrir. Les géomanciens commencent à affluer, intrigués par les alliages pouvant être tirés de ces nouveaux filons. Bien que les dangers soient nombreux à la surface de Kyzomir, le risque vaut la possibilité de faire fortune, et des familles venant des confins commencent à venir s’établir à la surface de la Lande brûlante, au plus grand désarroi des kyzomir se sentant de nouveaux envahi.

Cultures : Bien que les septerii du monde voisin estiment que la planète fut leur berceau originel, il s’avère que ce furent bien les kyzomir, malgré la migration planaire tardive de leurs ancêtres, qui fondèrent les premiers une véritable civilisation native.

Fuyant probablement la Guerre sanglante, les premiers kyzomir vinrent en tant qu’armée en pleine débâcle, et décidèrent de s’établir sur ce monde volcanique leur convenant parfaitement. Longtemps jugés comme primitifs, ils furent ignorés par les grands empires septerii naissants, et leur organisation tribale, dominée par une caste guerrière belliqueuse, dissimula un long passé à travers les Plans de la Roue, un artisanat complexe, ainsi qu’une magie magnifiée par Kyanaa, le soleil rouge.

Des récits circulaient déjà parmi la communauté des aventuriers septerii, concernant la complexité de la culture kyzomir, mais nul n’y prêtait attention. Les sauriens étaient apparus du jour au lendemain, longtemps après le déclin zamaron, et nul n’estimait leur prestige à sa juste valeur. Le temps était à la gloire de la Maison Septer, et tous les regards étaient rivés aux prodiges de la magie solaire sur Solas-Septer.

Sur Kyzomir, les sauriens s’arrangèrent longtemps d’une société tribale dominée par les descendants des anciens généraux de la Grande armée des Cent-mille écailles. Bien des savoirs anciens furent jugés inutiles sur un monde aux conditions rigoureuses, et le plus grand nombre aspirait à un mode de vie plus simple. Les premiers septerii qui vinrent rencontrer les nouveaux arrivants s’étonnèrent de découvrir une culture fortement militariste, dont tous les membres semblaient appartenir à une chaîne hiérarchique complexe. Quelques générations plus tard cependant, les tribus kyzomir avaient oubliées leurs anciennes traditions, ne conservant qu’une caste de chasseurs maniant les armes. Ce mouvement de pacification de la société saurienne fut perçu comme une régression, et de nouveau, cette espèce fut délaissée.

Ce sont les invasions démoniaques qui manquent d’éradiquer soudainement les populations sauriennes. Divisées sur de vastes étendues, ayant délaissées depuis trop longtemps la maîtrise des armes, les tribus kyzomir sont massacrées et doivent appeler leurs voisins septerii à l’aide. Ces derniers refusent de venir provoquer la colère d’envahisseurs planaires et laissent les sauriens subir leur funeste destin. Quelques aventuriers répondent cependant à l’appel à l’aide des dernières tribus, et c’est également à cette époque que les ancêtres des Syanaa’Qualuu émergent d’un long périple à travers les réalités primordiales et se trouvent isolés malgré eux sur les étendues brûlantes. Une alliance est rapidement forgée, les elfes des cendres aident leurs alliés sauriens à développer les bases du Kyaataa, qui devient vite l’arme de leur libération.

La Guerre sanglante quitte pour un temps la surface de Kyzomir, les tribus sauriennes peuvent de nouveau prospérer, mais la menace omniprésente d’une autre invasion planaire pousse les communautés à renforcer leur jeune caste guerrière. Le souvenir du silence septerii engendre un sentiment de vengeance, qui perdurera à travers les millénaires, amenant les kyzomir à menacer à maintes reprises les fondements mêmes du puissant Empire Septer. De grands esprits conciliateurs parviendront malgré tout à favoriser l’établissement d’une ère de paix relative. Si les actuelles tribus sauriennes tolèrent des étrangers sur leur monde, elles restent méfiantes et se préparent aux prochaines invasions démoniaques qui représentent les réelles menaces à leur culture.

La tribu kyzomir est traditionnellement menée par le ou la plus puissant.e adepte du Kyaataa, un art martial puisant dans la trame planétaire afin d’amplifier les capacités de ses pratiquants. Les combats sont ritualisés, et bien que très impressionnants, cherchent plutôt à démontrer la capacité d’un.e combattant.e à mesurer sa force. Plus généralement, l’expertise martiale d’un.e kyzomir détermine sa position au sein de la tribu. Toutes et tous sont formés aux mystères du kyaataa, se devant de pouvoir assurer la défense des jeunes et des anciens, qui vivent communément ensembles, les seconds éduquant les premiers au sein du kya’agg, un grand bâtiment central pouvant devenir le dernier point de repli de la communauté si elle se trouve submergée par une force supérieure. Le bâtiment est fortifié, avec souvent un niveau souterrain renfermant de quoi supporter un siège, et au moins un tunnel de fuite afin que les jeunes puissent être évacués.

La structure tribale supplante la cellule familiale et les couvées d’œufs se font aussi bien par les mâles que par les femelles, sans distinction particulière. De la même manière, toutes les ressources sont mises en commun et si chacun.e aime affirmer son individualité, en particulier vis-à-vis de sa maîtrise du kyaataa, le bien commun passe avant tout. Les conflits territoriaux entre différentes tribus sont extrêmement violents mais ne mènent que rarement à des morts. Des observateurs extérieurs jugeront les combats particulièrement sanglants, mais seuls les adeptes du kyaataa sont engagés, et des règles très précises limitent les affrontements. La tribu possédant le plus de vainqueurs à la charge de partager, à son avantage, le butin, mais là encore, une part juste doit être cédée aux vaincus.

Arrivés durant la Grande conjonction des Plans, les Syanaa’Qualuu restent encore nébuleux sur les raisons de leur périple à travers les réalités primordiales et leur exil sur Kyzomir. Emmenant avec eux une culture nettement influencée par les Dao, les travers de ces derniers en moins, les elfes de la cendre s’adaptèrent rapidement à leur nouvel environnement et puisèrent dans la trame planétaire de quoi adapter leur magie géomantique à leurs besoins. Désireux d’entretenir des liens cordiaux avec leurs voisins, ils aident les kyzomir à résister aux forces des enfers, mais sont punis par ces derniers qui réduisent dangereusement leurs rangs. Forts de cette tragique expérience, les Syanaa’Qualuu se retirent en des lieux difficiles d’accès, sur les flancs de hautes montagnes équatoriales, où leur magie est à son apogée.

Bien qu’ils soient reconnus comme accueillant et raffinés, leur société reste toujours mal connue des voyageurs d’outresphère, et même les septerii du monde voisin ne parvinrent jamais à approfondir leur savoir à leur sujet.

La société des elfes de la cendre est dominée par une caste noble, les nyanaa, détentrice de puissants pouvoirs géomantiques, renforcés par des lignées élémentaires antiques. On dénombre dix-sept familles nobles, se déchirant parfois publiquement pour le Trône des Cendres, mais les rigueurs du monde les contraint la plupart du temps à collaborer à la défense du royaume. Chacune de ces familles dispose d’une dizaine de maisons vassales formant la caste courtisane des qyanaa. Il s’agit de familles issues d’une petite noblesse, cherchant à accroître leur prestige en formant des kya’meisteers, maîtres et maîtresses des flammes, ouvertement méprisés par leurs pairs, mais assurant la défense du royaume avec leurs contreparties guerrières, les chevaliers qyarataa. Maisons nobles et courtisanes sont servies par des familles de pyanaa, les gens du commun se consacrant à l’artisanat et dont les membres ne possèdent que rarement un lien avec des forces magiques.

Le peuple des elfes de la cendre à plusieurs fois frôlé l’extinction durant de terribles campagnes infernales ayant ravagées la planète. Malgré une alliance durable avec les sauriens et des liens cordiaux avec les communautés septerii dans la Sphère de Kyzomir, les Syanaa’Qualuu n’ouvrent que rarement leurs cités de pierre aux visiteurs. Leurs zocalo renferment bien des trésors anciens, mais leurs accès vers des quartiers de vie sont toujours gardés par de puissants glyphes géomantiques. Secrets, les elfes de Kyzomir rêvent désormais ouvertement de pouvoir influencer le Vide en façonnant de nouvelles nefs minérales.

Bien qu’il soit difficile de considérer les septerii des guildes flamboyantes comme une culture d’importance sur la planète, leur présence depuis le début des accalmies dans le conflit opposant Tanar’ri et Baatezu se fait de plus en plus forte. Une vingtaine de guildes disposent ainsi de comptoirs, regroupés aux abords des anciennes grandes cités où vivent actuellement les tribus kyzomir. Ces comptoirs regroupent entre deux et cinq centaines de guildiens, ainsi que quelques poignées d’aventuriers désireux de bénéficier de ponts vers les très nombreuses ruines jonchant la surface tourmentée de ce monde. Bien que des coalitions existent afin de réduire les coûts d’une implantation sur une planète aussi hostile, chaque guilde agit dans ses propres intérêts, et si l’exploitation des importantes ressources minérales de Kyzomir n’engendre pas encore de violents conflits, il existe malgré tout une certaine concurrence entre guildiens.

Sites notables : Les zamaron régnèrent en ce lieu hostile, plusieurs dizaines de millénaires dans le passé, mais même eux semblent s’être rapidement lassés d’une planète à l’activité volcanique perpétuelle. Quelques vestiges, considérés comme les plus anciens sur Kyzomir, subsistent encore dans les massifs montagneux équatoriaux.

Ni les sauriens ou les elfes de la cendre n’ont encore laissés de témoignages notables, où leurs chefs-d’œuvre furent éradiqués par le passage des armées de la Guerre sanglante.

La Lande brûlante abrite cependant de nombreux phénomènes et lieux étranges, imprégnés de forces anciennes et alimentant bien des légendes aussi anciennes que le système.

Les Forteresses septentrionales regroupent une dizaine de puissants bastions taillés dans la roche noire d’îles formant un grand archipel au sein même de la mer de Kyaessa, au nord du monde. Ce fut le Diantrefosse Xerukabbal, commandant la soixante-huitième légion ravageuse au nom du Seigneur Dispater, qui fit aménager les bastions permettant aux baatezu de bénéficier ainsi d’un pont d’invasion sur Kyzomir. Et durant près de mille ans, les diables se regroupèrent en ces lieux considérés comme imprenables, même par les forces spatiales de l’Empire Septer. Il fallut le courage d’une poignée de championne.s qui s’infiltrèrent dans les entrailles de Septoromuul, la plus grande des forteresses. Là, Xerukabbal lui-même ainsi que son état-major furent chassés vers les Neuf enfers, laissant une armée en totale déroute, face à une alliance de kyzomirs, d’elfes de la cendre et de septerii.

Il s’avéra finalement que les baatezu n’avaient fait qu’aménager des lieux déjà excavés par un peuple plus ancien. Selon toute vraisemblance, ces êtres étaient apparentés aux Syanaa’Qualuu, qui n’avaient pourtant aucun souvenir d’une migration antérieur à la leur. Saturées par les énergies de Baator, les forteresses septentrionales furent considérées comme impossibles à tenir par des garnisons. Elles furent donc scellées, abandonnées à la surveillance d’une armée de golem septerii, et seuls quelques imprudents chercheurs de trésors se risquent aujourd’hui en ces lieux, hantés par des esprits planaires dangereux.

La Matrice flamboyante serait semble-t-il une formation naturelle, formée dans un cristal noir particulièrement pur et massif, flottant sur une lande encombrée par les dangereuses cracheuses, des végétaux corrompus par les énergies infernales, se nourrissant de scories pour les recracher ensuite en de dangereuses nuées pyroclastiques. Quelques mages, essentiellement des kya’meisteers, puisèrent dans cette singulière matrice pour voir leurs pouvoirs magnifiés jusqu’à leur point de rupture. Plusieurs, qui s’estimaient sans nul doute plus puissant.e.s qu’ils et elles ne l’étaient, s’embrasèrent soudainement pour ensuite ne plus former qu’un tas de cendres fumantes.

Il est de connaissance commune que la Matrice flamboyante est un énorme noyau de puissance, se régénérant lentement, mais offrant à son plein potentiel de prodigieuses capacités aux plus puissant.e.s mages septerii. Les kya’meisteers les plus renommés avancent même que l’amas cristallin posséderait une forme de conscience lui permettant d’agencer la trame planétaire à sa convenance, générant ainsi des phénomènes mystiques de grande ampleur.

Amara-Quaraam, la Cité enterrée, fut longtemps considérée comme une légende ancienne des Syanaa’Qualuu, jusqu’à ce qu’un groupe d’aventuriers septerii ne découvre une antique galerie sous le Mont de Zaamaar, la plus haute montagne équatoriale de Kyzomir. Loin sous la surface, les explorateurs trouvèrent des traces d’une implantation elfique primitive, une succession de cavernes aux parois taillées en grandes terrasses étagées, mais dont les voûtes semblaient s’être soudainement toutes effondrées sur ce qui devait être une grande métropole. Il ne reste pratiquement plus rien d’Amara-Quaraam hormis quelques ruines de bâtiments forgés dans de mystérieux alliages. Des sages estiment qu’il se serait plutôt agit d’une enclave Dao, et que les traces de culture elfique seraient celles laissées par les esclaves des cruels esclavagistes élémentaires. Quoiqu’il en soit, la nouvelle de la découverte de la Cité enterrée attira rapidement nombre de guildiens et de mages septerii, désireux de s’accaparer le plus possible de fragments d’alliages planaires encore accessibles dans les cavernes aux parois toujours fragilisées.

Les mouvements de troupes infernales, nombreux autour du mont, réduisirent longtemps la dangereuse exploitation des cavernes anciennes, mais avec la nouvelle ère de paix, plusieurs guildes flamboyantes estiment pouvoir venir réclamer ces lieux comme autant de domaines privés.

Kyzaa’n

Identique en tous points à la planète emplissant son ciel, la petite lune volcanique de Kyzaa’n possède cependant une atmosphère un peu plus respirable et surtout, bien moins turbulente. Pour les septerii du monde voisin, tout comme pour les guildiens flamboyants, l’astre à surtout l’avantage de n’abriter aucune communauté kyzomir.

Des chaînes de volcans actifs aux pôles, des mers de magma aux deux hémisphères et une bande de roche noire s’élevant en hautes montagnes à l’équateur. La lune est également balayée par des vents chauds mais charriant bien moins de scories. Huit des plus puissantes guildes flamboyantes ont depuis longtemps aménagées de grands ports marchands, essentiellement des forteresses où s’accumulent leurs formidables trésors. Avec sa position au cœur d’un véritable enfer gravitationnel, Kyzomir et sa petite lune font de parfaits coffres-forts et rares sont les audacieux pirates à venir se risquer sur l’orbite de Kyzaa’n, encombrée de vigilantes patrouilles regroupant des flottilles lourdement armées, ayant pour ordre de détruire toute nef ne s’annonçant pas dans les formes.

Nachandhar est considéré comme le plus ancien port spatial de Kyzaa’n, il fut aménagé dans la hâte peu avant une grande guerre opposant des forces coalisées de la nébuleuse face aux Grandes enclaves illithid. Les plus puissantes guildes flamboyantes d’alors s’étaient unies pour transférer leurs trésors vers la lune volcanique, confiant toutes leurs ressources à quelques Capitaines qui établirent un fortin dans un réseau de cavernes à ciel ouvert. Avec le temps, le camp fortifié devint un lieu de rassemblement sûrs pour les Maîtres-guildiens qui développèrent un immense port en mesure de recevoir leurs plus grosses nefs. Sans avoir à se soucier d’une menace provenant de la surface de la planète voisine, les Guildes flamboyantes firent de Kyzaa’n un bastion facilement défendable, et Nachandhar devint pour elles un point de rassemblement où discuter des affaires de tout le système finit par devenir habituel. On désigne d’ailleurs communément le lieu sous le nom de Cité du Trône guildien.

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Solas-Septer, le rayonnement intense

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 239km)

Rotation : 31 heures

Révolution : 301 jours

Lunes : Solas prime, Solas secundae

Population : 18 345 098 solas-septeri

Trame magique : Solae renforcée

De très anciens écrits zamarons décrivent la planète comme une jumelle de Kyzomir, balayée par des vents brûlants, sa surface ravagée par des éruptions apocalyptiques, et les voyageurs se plaçant dans son orbite pourront se montrer très étonnés par le spectacle s’offrant à eux. Solas-Septer est en effet un monde dominé par le minéral, mais dont le ciel clair scintille d’un halo couleur bronze. Si ses pôles sont en effet occupés par des chaînes de volcans en activité, leurs éruptions se révèlent cantonnées à des régions réduites, laissant le reste de la planète apaisé.

De hautes montagnes équatoriales voient leurs flancs recouverts par d’anciennes forêts aux essences singulières, semblant s’être développées à partir de métaux plutôt que de végétaux. Les gigantesques métropoles septerii se dressent sur de hauts plateaux, remplaçant des cimes qui furent arasées pour bâtir des monuments par milliers. De profonds bassins indiquent les emplacements de mers magmatiques disparues, remplacées par des plaines recouvertes elles aussi de forêts étranges, tenant plus du minéral que du végétal. De profondes marques d’excavations sont visibles un peu partout dans ces plaines, elles indiquent les lieux où de puissants enchanteurs puisèrent les matériaux de base pour faire s’élever les prestigieuses cités volantes septerii, évoluant toujours dans les cieux grâce à d’imposantes matrices solaires.

En ce monde, les forces de la nature ont toutes été maîtrisées par la magie héritée des zamarons, et si parfois la planète se révolte en de violentes ondes sismiques où de cataclysmiques éruptions polaires, les septerii imposent leur volonté depuis des millénaires, jusqu’au ciel couleur bronze, pouvant rapidement devenir un bouclier planétaire capable de repousser toute menace connue.

Ports d’accueil : La civilisation impériale moderne s’est développée à partir des grandes métropoles de Solas-Septer qui abrite donc le cœur historique et culturel de l’empire, tel qu’il fut défini après le déclin des zamarons. La culture solas-septeri est foncièrement tournée vers le Vide, et chacune de ses grandes métropoles volantes abrite un port spatial en mesure de soutenir une flotte d’au moins vingt navires. Bien que chacune soit indépendante et le plus souvent d’égale prospérité avec ses voisines, la cité de Curadhal reste la plus renommée, de par son accès central au demi-monde du Trône septeri, où siège le Haut-conseil. Seul passage dimensionnel publiquement reconnu, la Cité des Archmeisteers fut par le passé maintes fois assaillies par des forces désireuses de briser le pouvoir impérial. Mais les formidables défenses protégeant la métropole eurent jusqu’à maintenant raison de toutes les formes possibles et imaginables d’assauts.

La cité volante présente une architecture classique à cette civilisation, incorporant de nombreuses influences. Aucune muraille ni ouvrage défensif solide, mais plusieurs grands cercles de tours élancées, finement ouvragées dans des alliages anciens, capables en temps de crise de susciter de puissantes barrières mystiques, alimentées par une multitude de matrices solaires. Les solas-septeri aiment également les grandes esplanades encadrées de statues, les bassins et les parcs étagés, qui sont ici disséminés sur le pourtour de la métropole, alors que son centre regroupe de grands sanctuaires magiques, des tours abritant les vieilles familles régnant sur la cité, le tout étant cerné par des quartiers de vie plus modestes, où vivent mages de moindre renom, apprentis et gens du peuple, occupés à des métiers artisanaux.

Les solas-septeri aiment souligner que leur puissante civilisation n’encourage ni la guerre, ni la misère. Et il est vrai que grâce à la magie fournie par les matrices solaires, la pauvreté n’existe pas dans des cités pourtant bourdonnantes d’activité comme Curadhal. De nombreux voyageurs d’outresphère débarquant sur le roc volant ont l’impression de se trouver dans une cité céleste d’Arcadie ou des Sept cieux, c’est le ton hautain de chaque habitant rencontré qui dissipe vite ce malentendu. Sûrs de la supériorité de leur culture, les solas-septeri sont en effet méprisant et afin de ne pas froisser plus que de raison des voyageurs aux mœurs primitives, la plupart des mages de ce peuple se cantonnent donc aux quartiers centraux de la cité, laissant la zone portuaire, le zocalo et les quartiers marchands à celles et ceux n’ayant comme ressources magiques uniquement des caa’naa.

Malgré leur attitude plus qu’incorrecte vis-à-vis des autres, les solas-septeri ont le souci du bien-être de tous, les blessés seront immédiatement guidés vers des sanctuaires pour être soignés, les affamés seront nourris. Le Conseil des Huit, rassemblant uniquement les plus puissants Archmeisteers, encourage en ce sens chaque mage de la cité à servir régulièrement dans les quartiers populaires, et beaucoup parmi les jeunes générations de Curadhal finissent par consacrer leurs prodigieux talents au bien-être du plus grand nombre, élaborant des golems, construisant des édifices ou puisant dans les matrices solaires afin de tisser de complexes sortilèges.

Bien que la culture solas-septeri n’encourage pas la guerre, elle reste bien consciente que les Soixante Sphères abritent bien des ennemis convoitant sa prospérité. Les formidables défenses de la Cité des Archmeisteers sont réputées infranchissables, elles se composent de champs mystiques intriqués, chacun répondant à une menace spécifique. Les trente-quatre familles les plus illustres disposent en outre de troupes privées, sous la forme de golems aux formes mythologiques, servant la majorité du temps à escorter les membres voyageant loin de Curadhal, ou d’éléments décoratifs. Regroupés, ces forces deviennent une formidable armée de pierre et de métal, assurant la protection de toutes et tous.

Ressources : Solas-Septer est un monde ancien, transfiguré par une prodigieuse magie n’ayant malheureusement aucun rapport avec les forces du Kuraa-Vacuu. De puissants champs mystiques imposent l’apaisement aux énergies de la Terre et du Feu, mais il s’agit d’une vigilance constante d’un monumental réseau de matrices solaires, et non l’avènement de vies nouvelles. La planète est domestiquée depuis des millénaires, au prix d’une débauche d’énergie magique inimaginable ailleurs dans les Sphères Connues. Et ainsi, en apparence prospère, le monde de Solas-Septer est agité par des forces contradictoires, parvenant parfois à se libérer en de soudains déchaînement de violence.

Les habitants ont pratiquement tous oubliés pourquoi leur peuple occupe des cités volantes et limite sa présence à la surface, mais rares sont les guildiens à se risquer en de grandes exploitations minières. Toutes les ressources nécessaires à la prospérité de la civilisation solas-septeri viennent de la magie, et plus précisément des matrices solaires, évidemment alimentées par le proche orbe rougeoyant de Kyanaa, mais dont la principale fonction reste de renforcer la trame planétaire selon de complexes et anciens rituels. Seuls les Archmeisteers sont instruits de ce secret concernant les matrices, et leur prolifération n’est finalement peut-être pas un signe de prospérité, mais plutôt une indication que la planète elle-même ne tolère plus cet apprivoisement.

Cultures : Se targuant de descendre directement d’un lien de vassalité avec les zamarons, les solas-septeri furent de tous temps les détenteurs d’une puissante magie solaire, assurant son prestige au grand Empire Septer, et plus loin dans le passé à la glorieuse Maison Septer. Bien que les membres de ce peuple soient considérés comme les pires représentants des valeurs impériales, nul parmi les Sphères septerii ne peut leur ôter le fait que c’est bien dans leurs rangs que sont formés les plus grands Archmeisteers. Une grande part des immortels connus est également liée à Solas-Septer.

Les anciens pouvoirs de la lignée Septer ont disparu depuis fort longtemps, seules quelques mentions dans des écrits poussiéreux indiquent qu’il s’agissait d’une maîtrise des énergies stellaires, se rapprochant plus de dons propres aux reigar qu’à leurs serviteurs zamarons. Maintes prophéties voient leurs termes patiemment scrutés par bon nombre de mages solas-septeri, elles annoncent invariablement le retour de l’antique lignée disparue, et une gloire rayonnant sur les Sphères Connues, et bien au-delà. Quoiqu’il en soit, même avec la perte de cette lignée, les habitants de ce monde ont su développer une magie solaire désormais au cœur des fondements de l’Empire Septer. Avec le soutien des matrices solaires, même les formidables boucliers planétaires sont de nouveau envisageables, et le moindre mage possédant quelque talent devient l’égal d’un Archmeisteer d’outresphère. Evidemment, toute cette puissance disparaît avec l’éloignement au soleil rouge de la Sphère de Kyzomir, et les plus arrogants se retrouvent fréquemment face à des individus bien plus talentueux et redoutables, n’ayant eu tout au long de leur vie qu’à compter sur leurs propres ressources.

Alors que partout ailleurs perdurent de grands empires, les solas-septeri semblent n’avoir jamais ressenti le besoin de se regrouper ainsi. Les cités volantes sont indépendantes, gouvernées par celles et ceux faisant régulièrement montre de leurs prouesses magiques, les querelles intestines pour le pouvoir politique existent, mais l’idée même d’une hiérarchie englobant plusieurs enclaves célestes n’a visiblement jamais éclos. Ils et elles restent les fondateurs du plus grand des empires magiocratiques, et c’est bien sous leur impulsion que le rayonnement de l’Empire Septer perdure à travers tout l’Âge des Prétendants.

La société solas-septeri est dominée par les plus talentueux et talentueuses de leurs Archmeisteers, il n’est pas question de puissance brut mais plutôt de magie subtile, ajoutée à un talent pour se faire aimer de leurs pairs. Manigances et intrigues rythment ainsi la vie publique de toutes les cités volantes, alors que toutes et tous celles et ceux développant leurs capacités mystiques rêvent d’obtenir un siège au conseil, tout en plaçant leur famille dans l’une des plus hautes tours de la cité.

Grâce à la magie, toute la population mange à sa faim et se voit décemment logée. Les plus influentes maisons dispensent traditionnellement un socle de connaissances très complet à celles et ceux ne montrant aucun don particulier pour les arts mystiques, formant ces malheureux et malheureuses à des charges d’assistants.

Contrairement à de nombreuses nations des Sphères Connues, la magiocratie solas-septeri responsabilise chacun de ses membres, et si la valeur individuelle se définit par l’affinité avec les forces magiques, celles et ceux qui n’en possèdent aucune ont également de nombreux rôles à jouer dans une société prospère, toujours en quête de nouvelles connaissances et d’anciens savoirs oubliés. Les solas-septeri ne sont pas expansionnistes et se cantonnent à leur monde natal, seuls de jeunes mages se tournent vers l’aventure, soit à travers les autres Sphères de cristal de l’Empire Septer, soit plus fréquemment vers d’autres plans d’existence.

Sites notables : Le monde ancien à depuis longtemps été profondément altéré par la magie des solas-septeri qui ont refaçonnés sa trame planétaire pour lui adjoindre un bouclier planétaire naturel. L’influence des matrices solaires, et de la lune Solas prime ont achevées de modifier la planète qui ne possède plus aucun de ses reliefs originels.

Il n’en reste pas moins que Solas-Septer regorge de lieux de pouvoirs et de phénomènes surprenants. Une vie septerii ne suffirait guère à en cerner toutes les particularités.

Runadhal, la Cité aux ossements de bronze, est plus généralement désignée comme une nécropole, que la majorité des solas-septeri interrogés à son sujet conseilleront d’éviter. Bâtie durant le déclin zamaron, alors que la planète était encore un enfer de feu et de scories, la métropole abrita les plus grands esprits vassaux du peuple ancien, et l’on suppose même que ce fut là que les fondements de la culture solas-septeri se développèrent. Cité prospère durant de nombreux siècles, elle était probablement protégée des éléments déchaînés par un puissant champ de force.

Erigée sur un plateau à la place du plus haut sommet d’alors, la métropole abrita à son apogée trente milliers d’habitants. Des fresques encore bien préservées révèlent que les zamarons semblent avoir encouragés une culture militariste, dominée par une caste de kya’meisteers alors très influente. Un port spatial d’une capacité d’accueil de trente nefs de fort tonnage, regroupant de grands berceaux de roche noire encore en état, se trouve au cœur de la cité, entouré de forteresses ayant dû héberger de fortes garnisons. Les sages estiment que plus de la moitié des habitants ne devaient posséder aucun lien avec la magie, une proportion aberrante pour les solas-septeri d’aujourd’hui.

Quel fléau mystique pu ravager la métropole, suffisamment rapidement pour que nul mage ne puisse réagir ? Il n’y a toujours pas de réponse à cette question, mais plusieurs dizaines de milliers d’habitants semblent bien avoir été prit par surprise dans des activités du quotidien, subissant une soudaine pétrification les changeant en statues de bronze. Des Archmeisteers renommés ont tentés de résoudre ce mystère au fil du temps, parvenant même à brièvement inverser le processus. Ce ne fut pour découvrir que le mal semble s’être répandu depuis les os des malheureux, et non comme sous l’effet d’un souffle de gorgone, par exemple. La Cité aux ossements de bronze fut alors frappée d’interdit, les sages craignant une possible contamination impossible à soigner. Malgré cela, des aventuriers continuèrent à se risquer dans les quartiers ruinés de Runadhal, ramenant régulièrement de précieux trésors des premiers âges de la civilisation solas-septeri. Aucune mention d’ossements de changeant en bronze et initiant un processus de pétrification ne revenant à l’attention des autorités planétaires, la cité est désormais régulièrement visitée par des mages curieux et curieuses d’en savoir plus au sujet de leurs origines.

La Grande forêt australe est un vaste bassin où existait jadis une mer de lave, que de grands arbres façonnés dans un cristal verdâtre remplacent depuis des siècles. Ces végétaux cristallins se sont développés soudainement, en quelques années, jusqu’à devenir une dense forêt, difficile d’accès et isolée au milieu de plaines arides balayées par des vents chauds. Des mages viennent de temps à autre chercher un certain isolement au sein de la grande forêt australe, et l’on trouve un peu partout des ruines de tours anciennes.

Bien que les lieux offrent une vision enchanteresse depuis le ciel de Solas-Septer, la forêt de cristal possède ses propres dangers mortels. Le plus évident est celui de tempêtes soufflant depuis le pôle et générant des nuages d’éclats cristallins capables d’entailler les imprudents. La nature magique de la matière minérale fait que beaucoup de protections mystiques s’avèrent peu efficaces, et les ossements de bien des mages jonchent le fond du bassin. L’autre principal danger est plus subtil, mais reste lié aux vents chauds soufflant entre les arbres. Le tintement des cristaux entre eux génère en effet des sons à peine audibles, mais en mesure de générer des hallucinations puissantes, affectant tous les sens. Des protections magiques ont été développées par celles et ceux souhaitant vivre en ces lieux, mais pour les visiteurs imprudents, ces ondes sonores peuvent amener à la folie.

Le Temple de la Conjuratrice se situe au cœur d’un volcan en activité, dans la zone polaire septentrionale. Il s’agit d’une haute tour forgée dans un alliage zamaron, bien que son édification remonte à moins d’un millénaire. L’immortelle Aziala fit le choix de s’établir en cette contrée inhospitalière afin d’y mener quelques obscures études sur le soleil rouge de Kyzomir. La structure serait abandonnée depuis longtemps et se voit régulièrement submergée par un magma en fusion dissuadant les plus intrépides de venir piller le sanctuaire mystique. En réalité, le temple est hermétiquement scellé, et un puissant champ magique le protège en puisant directement dans la trame planétaire renforcée de Solas-Septer. Aziala étant connue pour avoir accès au mystérieux réseau solaire zamaron, le Qwan’ta-narun, il est tout à fait probable que les défenses de son sanctuaire soient encore plus formidables que ce à quoi les plus intrépides ont eu à faire en tentant de pénétrer en ce lieu, qui reste néanmoins un puissant but de quête.

Solas prime

Baignant dans un intense halo de lumière couleur bronze, la petite lune Solas prime ressemble à un soleil d’échelle modeste. Des textes anciens parlent de puissants mages de la Maison Septer, qui parvinrent à unirent leurs dons pour transformer l’astre en une matrice solaire géante. Depuis lors inhabitable, sa surface transformée en cristal liquide sous l’effet d’une chaleur stellaire, la lune renforce la trame planétaire de Solas-Septer et se voit placée sous la vigilante protection de l’immortel Zaltar, aussi connu sous le nom du Bouclier Septer. Grâce à un lien unique avec la lune-matrice, l’ancien Archmeisteer de la Maison Septer est en effet en mesure de protéger la planète voisine en levant un bouclier planétaire venant ajouter sa force à tous les champs magiques intriqués déjà en place.

L’on peut supposer que l’immortel réside au cœur même de la fournaise lunaire, employant le rayonnement mystique pour prolonger son existence et amplifier ses pouvoirs. Mais bien qu’il ait clairement à cœur la protection de son monde natal, nul n’a plus jamais revu Zaltar autrement que sous la forme d’un être de lumière évoluant haut dans le ciel. Certains sages le soupçonnent de résider en réalité dans un demi-plan, estimant que même pour lui, le brasier de Solas prime s’avère trop intense.

Solas secundae

A l’opposé de la lune-matrice se trouve Solas secundae, une lune façonnée par les zamarons qui cherchaient à disposer d’un lieu d’étude sur les rayonnements du soleil rouge. Il s’agit d’une lune rocheuse dont la surface est recouverte par une jungle d’échardes cristallines tranchantes comme des lames, s’élevant parfois à plusieurs dizaines de mètres du sol et captant énormément de chaleur en provenance de Kyanaa. Le noyau lunaire reçoit cette formidable énergie qu’il métabolise en trame planétaire tellur renforcée. Bien que l’atmosphère soit donc viable, elle est encombrée de nuages de poussière cristalline, dangereux sur le long terme, et pouvant rapidement devenir de mortelles tempêtes dans lesquelles les créatures organiques voient leurs chairs horriblement lacérées.

Seuls les érudit.e.s viennent fréquenter les sanctuaires forgés dans des alliages oubliés, et qui se dressent sur des promontoires dominant la jungle lunaire. Un mode de vie spartiate est entretenu pour celles et ceux venant étudier dans les grandes bibliothèques aux dalles cristallines finement ciselées que les zamarons laissèrent ici en héritage. La somme de savoirs accessible en ces lieux reste cependant réservée aux plus brillants esprits, les théories magiques zamarones restant obscures pour le mage ordinaire, fut-il solas-septeri.

Lorsque les sages ne peuvent rallier l’astre par leurs propres moyens, ils et elles empruntent une nef spatiomantique les menant jusqu’au petit port de Soladhra, une communauté de trois cents individus, essentiellement des mages septerii. Les lieux peuvent accueillir une dizaine de petites nefs dans des berceaux de roche sombre sculptés à la semblance d’Archmeisteers prestigieux. Le village est apprécié pour sa position centrale par rapport à tous les sanctuaires anciens. Situé dans une région de collines criblées de cavernes, Soladhra est la seule communauté du genre à la surface de Solas secundae, ses services restent très en-deçà du standard des grandes métropoles de Solas-Septer, mais ses deux auberges, tenues par d’anciens aventuriers, sont toujours bien approvisionnées, avec des chambres propres. De nombreux mages septerii de passage, satisfaits par les services des Trois baguettes ou de la Maison aux pégases, ont laissés de riches et complexes enchantements aidant le quotidien des tenanciers.

La Magiocratie Septerii

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Bien que les traditions mystiques Septerii varient grandement d’une Sphère de cristal à l’autre, parfois même d’un monde à l’autre, des fondements communs remontant à l’époque zamaron permettent souvent aux mages de cette région du Phlogiston de partager leur savoir.

Dans le souci de renforcer l’émergence de coutumes impériales, le titre de Meisteer désigne tout adepte d’un art mystique Septerii. Ce qui rassemble un nombre tout bonnement prodigieux d’individus aux capacités diverses et variées. On caractérise ensuite les différentes traditions en fonction de leur Sphère d’origine, les associant à un élément prédominant, et l’on distingue également l’héritage zamaron, de plus en plus rare, mais dénotant une haute maîtrise de son art. Les individus les plus puissants connus à travers l’empire Septerii portent le titre d’Archmeisteer, ils veillent généralement sur la destinée de leur peuple, ou deviennent de terribles ennemis, en mesure de rivaliser avec des Puissances.

La Sphère de Septer-Penshal abrite de nombreuses traditions liées à l’Eau. Depuis la Grande conjonction des Plans, cette force est devenue prépondérante et s’impose pour tous les adeptes mystiques Rulonn’Rashann. Se désignant du nom de Rul’meisteer, ces mages tendent à favoriser l’abjuration, mais leur répertoire compte tout autant de sortilèges de conjuration et de transmutation, ces derniers sont simplement négligés par les dernières générations, préférant se vouer au développement d’une magie protectrice. Les Ruldani sont les héritiers des mages de la Maison Rulder. Très peu nombreux, et ne maîtrisant souvent qu’un ensemble de bribes de connaissances anciennes, ils et elles peuvent puiser dans des enchantements psioniques afin de renforcer leur maîtrise mystique de l’Eau. Les Rulonn’Rashann dénombrent dans leurs rangs une douzaine de ruldani, mais il est probable que le double existe au sein de leur système.

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Au sein de la Sphère de Septer-Czudral officient les Tel’meisteer, adeptes d’une magie végétale ancienne permettant de puiser aussi bien dans l’abondante ressource des algues de l’Océan extérieur que dans les germes de feu du monde de Czudral. Les adeptes mystiques de ce système favorisent l’enchantement, l’abjuration mais également la conjuration. La culture locale des Myanirii est en outre spécialisée dans une forme grise de nécromancie. On dénombre une centaine d’héritiers et héritières maîtrisant des fragments de magie zamaron, connus sous le nom de Telneri, basée elle aussi sur une forme de contrôle végétal, mais bien plus proche des capacités ayant jadis appartenu aux légendaires nariac.

L’ancienne Sphère de Narun-Ludrell, désormais connue sous le nom de Septer-Narunal, est le fief des Lud’meisteer, adeptes d’une puissante tradition d’enchantements. Forgeurs d’objets et d’artefacts, ils et elles officient à travers tout l’empire Septer et représentent l’image habituelle des magiciens et magiciennes lorsque l’on évoque la descendance des zamaron. De nombreuses cultures de ce système ont évoluées depuis longtemps en nations du Vide, et les Lud’meisteer développent tout naturellement des répertoires tournés vers l’espace sauvage et la spatiomancie.

Il subsiste une poignée de Ludreli, ayant hérité de connaissances zamaron associées à la Maison Ludrell. Particulièrement recherchés pour leurs dons liés la métamagie, ils et elles peuvent amplifier les plus puissants rituels anciens, et combinent cela à des talents d’enchantement très au-dessus de la norme.

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Dans la Sphère de Kyzomir, les rares Kya’meisteer sont des maîtres et maîtresses des flammes, redoutables évocateurs et évocatrices aux pouvoirs presque exclusivement destructeurs. Bien que craint et méprisés par leurs pairs des Sphères voisines, ce sont eux qui sont appelés pour défendre l’empire face aux menaces d’outresphère. De très loin supplantés en nombre par les adeptes du Kyaataa, un art martial puisant dans la force du Feu, les Kya’meisteer n’en forment pas moins une force d’importance et perpétuent d’antiques traditions, particulièrement bien préservée. L’héritage zamaron à par contre totalement disparu au fil des conflits, et seules quelques mentions dans de très anciennes archives mentionnent encore la spécialité de la Maison Septer, associée à une magie solaire plus communément liée à l’évocation des reigar que des zamaron.

Les habitants des autres Sphères de cristal ayant connaissance de l’existence du formidable Empire Septer se figurent souvent qu’il s’agit là d’une magiocratie dont les habitants seraient gouvernés par de sages et quasi-divins archimages et archimagiciennes. En réalité, chacune des Sphères de cristal dans cette région du Phlogiston renferme au moins un grand empire regroupant des coalitions de peuples. Très peu se désignent comme septerii et les affaires courantes de chacun.e fait que bien peu de temps est consacré à cette mystérieuse entité qu’est l’Empire Septer.

5faa512a7e437dd548182fb2dcd31716--archmage-jace-belerenEn réalité, ce sont les puissants et puissantes, régnant sur de vastes domaines ou possédant une renommée dépassant leur monde d’origine, qui tentent de préserver l’unité de leurs ancêtres communs afin de pouvoir mieux résister aux fléaux d’ampleur cosmique s’abattant régulièrement dans leurs systèmes. Il s’agit bien d’un empire sans empereur ni impératrice, mais possédant malgré tout une riche histoire, remontant jusqu’à l’Âge des légendes, de grandes voies commerciales et des sanctuaires où sont regroupées les connaissances mystiques de millénaires sans nombre. L’Empire Septer a grandement perdu de son influence depuis le début de l’Âge des Prétendants, mais reste un formidable allié, tout comme un terrible adversaire. Les grandes guerres qui ravagèrent ses mondes sont de lointain souvenirs d’un passé douloureux, et les peuples de ces Sphères favorisent depuis longtemps la diplomatie et la magie d’abjuration. Les représentants de douzaines de grandes guildes marchandes contribuent également à la grandeur de l’empire, consacrant d’importantes ressources afin de maintenir en état des comptoirs le long des courants éthériques formant la Gorgone. Et bien que les divinités ne puissent établir de cultes au sein des Sphères septerii, bien des entités désignées sous le terme générique d’Immortels disposent d’une influence certaine sur des masses de fidèles, dictant leur conduite aux rois et aux reines. Ces êtres, pratiquement tous des Quasi-puissances liées aux forces mystiques, côtoient les mortels depuis longtemps, et influent grandement sur l’histoire septerii.

Les grands empires des Sphères septerii envoient de un à cinq représentants siégeant au sein d’un grand palais situé dans un demi-plan relié à chaque monde par un portail dimensionnel, généralement connu des seuls membres du Haut-conseil septerii. En plus de ces émissaires ayant toute latitude pour parler au nom de leurs empereurs et impératrices, une douzaine de Maîtres-guildiens représentent autant de puissantes organisations ayant une quelconque influence économique à travers les mondes septerii. Enfin, une vingtaine d’anciens aventuriers, héros et héroïnes ou figures légendaires complètent la table du Haut-conseil.

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La magie dans la culture septerii

née des légendaires zamaron, la magie tient une place prépondérante dans la culture septerii. Reconnue à travers les Soixante Sphères comme étant la source de l’ensemble des traditions mystiques désormais bien établies, la culture mystique septerii s’appuie depuis longtemps sur un glorieux rayonnement perdu depuis au moins le début de l’Âge des Prétendants. En effet, si les matrices et les réseaux restent de formidables outils de puissance, pratiquement tout l’ensemble des antiques traditions zamaron ont été perdues, et le distinguo dédaigneux entre haute-magie septerii et basse-magie ne s’appuie que sur peu de différences.

Il est cependant vrai que l’école d’enchantement s’impose traditionnellement depuis des millénaires, et que les artefacts forgés par les zamaron subsistent encore en grand nombre, permettant de maintenir des atouts propres aux septerii, et offrant à ces derniers un prestige inégalé à travers les Sphères Connues.

Il existe trois réseaux dimensionnels encore actifs dans la région de l’Empire Septer, fournissant une abondance de puissance à celles et ceux connaissant leurs secrets. Le plus ancien est également le plus stable, les zamaron le nommèrent Qwan’ta-narun et cachèrent son existence même à leurs alliés de confiance. Puisant directement au cœur des soleils, il renforce les trames planétaires de tous les anciens zamaron, et alimentait jadis les indestructibles boucliers planétaires, désormais suscités à grand coût par des héritiers n’ayant souvent pas même connaissance du réseau solaire. Forgées au sein d’un complexe réseau de demi-plans imbriqués, les matrices de pouvoir zamaron soutenant le Qwan’ta-narun s’avèrent très semblables à des nexus de puissance clydön. Considéré comme le plus grand secret zamaron, le réseau solaire est un outil de pouvoir sans commune mesure avec ce qui subsiste à travers les Soixante Sphères. Capable de combiner les énergies de quatre soleils, il serait en mesure d’octroyer des pouvoirs divins à quiconque parviendrait à le maîtriser, tout comme il pourrait pulvériser des mondes, comme ce fut apparemment le cas en des temps heureusement lointains.

Pratiquement tous les Immortels ont au moins entendu parler du Qwan’ta-narun, bien que la majorité s’en fassent une idée fausse. Le Grand abjurateur Selten en aurait, dit-on, une certaine maîtrise, et puiserait en lui sa légendaire capacité à lever un bouclier planétaire. Il n’est pas rare que de puissants mortels entament une quête de savoir concernant le réseau solaire, mais à ce jour, nul parmi eux n’a encore pu ne serait-ce que trouver un accès.

Le Tuuruun’alqua est un réseau mystique bien plus connu des adeptes de la magie zamaron, beaucoup plus accessible et facile à maîtriser, il donne accès aux royaumes primordiaux par le biais de vortex élémentaires artificiels, les tourbillons, qui concentrent les énergies primales captées par les mages septerii. Puiser dans le Tuuruun’alqua reste cependant l’apanage des meisteers les plus qualifiés car l’énergie élémentaire concentrée par les tourbillons suffisait en complément des sortilèges zamaron, mais peut vaporiser un simple mortel souhaitant un apport de puissance, sans la stricte discipline imposée par celles et ceux de sa caste.

La majorité des grandes réalisations remontant au temps de la Grande conjonction des Plans et l’arrivée de nombreuses entités primordiales s’appuient sur le Tuuruun’alqua, jusqu’alors inconnu d’elles, mais devenant rapidement un outil indispensable. Seuls les archmeisteers savent manipuler finement ce réseau et ses tourbillons, consacrant de longues années à en étudier les mystères. Il se dit qu’une poignée d’Immortels, comme Nanshea ou Alarian, ont également une grande maîtrise du Tuuruun’alqua. Plus singulier cependant, on note depuis quelques siècles l’apparition de créatures possédant une conscience primitive mais clairement engendrées dans les tourbillons du réseau primordial. Certains sages envisagent la possibilité de résidus magiques se coagulant autour des accès magiques au Tuuruun’alqua et engendrant alors la vie sous des formes nouvelles. Baptisée al’ruun, les créatures possèdent des traits et des capacités très variées, elles restent également non loin de leur lieu de création, servant alors d’indicateurs aux mages en quête du réseau primordial.

Enfin, la plus impressionnante réalisation des zamaron, pour celles et ceux ignorant tout des précédents réseaux mystiques, reste le Suuruun’qwaal, une série de grands sanctuaires flottant dans le Vide, ouvrant des passages vers la bordure éthérée afin de rallier rapidement les courants de la Gorgone, voir même pour certains encore actifs, de transiter d’une Sphère à l’autre. Longtemps fermé après avoir favorisé des ennemis qui l’employèrent pour ravager des mondes septerii, le réseau éthérée est depuis peu une commodité pour les guildes marchandes ayant retrouvé d’antiques sanctuaires. Ses massives portes triangulaires, suffisamment larges pour laisser passer des nefs de plus de cent tonnes, forgées dans des alliages depuis longtemps inconnus font du Suuruun’qwaal une redécouverte faisant beaucoup parler. Si les membres du Haut-conseil septerii se montrent circonspects face à ce réseau de portes, la pression des plus puissantes guildes impériales incite de plus en plus de capitaines à emprunter ces pratiques raccourcis.

Un tiers des passages auraient déjà été retrouvés, faisant naître de nouvelles fortunes, mais réduisant des comptoirs à la plus terrible misère. Toutes les portes du  Suuruun’qwaal se trouvent cependant à un minimum de trois jours d’un corps planétaire d’importance, le plus souvent entourées de débris résultant de violentes batailles oubliées, mais offrant de parfaites caches pour des pirates avides de richesses faciles à obtenir. Transiter par une porte nécessite en effet tout un rituel, aussi épuisant que gourmand en énergie magique, ce qui laisse la plupart des nefs guildiennes sans défense durant un temps bien trop long. Le réseau est également limité aux seules Sphères septerii, et bien que certains témoignages mentionnent des mondes inconnus et des espaces sauvages inquiétants, d’autres moyens de mener des affaires existent au sein de l’empire, bien moins coûteuses en temps et en ressources.

Screenshot_2019-08-16 abstract-magic-crystal-vector-2606731 jpg (Image JPEG, 999 × 1080 pixels) - Redimensionnée (51%)Au-delà des formidables réseaux mystiques, les zamaron ont également laissés à leurs héritiers et héritières un prodige magique pouvant facilement être reproduit. Les matrices astrales zamaron, plus communément désignées sous le nom de Matrices, puisent dans la trame planétaire avec laquelle elles sont harmonisées et fournissent un apport de puissance à tout adepte d’une voie mystique septerii. Bien que très peu comprennent les principes de fonctionnement d’une matrice, les secrets de leur fabrication sont largement répandus, et si les matériaux nécessaires restent excessivement coûteux, tous les empires et royaumes d’importance comprennent l’utilité de forger de grands réseaux de matrices, soutenant aussi bien la magie des plus humbles adeptes que celle soutenant les cités volantes. Une grande majorité des matrices sont façonnées à la semblance de leur fondateur ou fondatrice, d’autres ont des aspects plus fonctionnels.

Au cœur d’une matrice se trouve un Éclat, cristal prélevé à grand frais dans le plan Astral, souvent par le biais d’un pacte contre-nature avec une communauté githyanki. La taille de l’Éclat donne la puissance de la matrice, et les plus puissantes sont également considérées comme légendaires. La tendance depuis déjà plusieurs millénaires est de façonner plusieurs matrices liées entre elles et fournissant autant de puissance qu’une seule plus massive. Les plus petites matrices tiennent lieux de dracogemmes au sein des Sphères septerii et peuvent se porter comme des bijoux, les plus imposantes peuvent générer à elles seules des boucliers autour de vastes métropoles. Plus inquiétant cependant, il est connu que les cristaux astraux sont rarement purs et contiennent souvent des âmes égarées. Les zamaron ne se souciaient guère de cela, mais celles et ceux qui leurs succédèrent virent bien trop souvent de dangereux esprits s’emparer de corps et semer la désolation. Plus les cristaux servant d’Eclats sont importants, plus le risque est grand. On sait également que l’énergie s’accumulant dans un cristal astral, libérée sans la régulation de sa matrice, est en mesure d’engendrer une explosion cataclysmique.

On le voit, si les matrices restent d’un usage courant à travers les mondes septerii, leurs dangers sont nombreux. Un autre aspect associé à l’omniprésence des matrices dans tous les royaumes septerii peut également être considéré comme une menace, bien qu’il soit plutôt vu comme un bienfait depuis des siècles. En effet, bien que les matrices soient façonnées sur des modèles bien connus, par des artisans hautement qualifiés et avec des matériaux rares, le rayonnement des cristaux astraux affecte les organismes aux alentours. Faune et flore des mondes où sont employées abondamment les matrices n’ont rien à voir avec leurs ancêtres, cela sur seulement quelques générations, et si ces mutations sont souvent anodines, voir bénéfiques, nul ne peut prédire comment une exposition prolongée guidera l’évolution de ces êtres. Pour de nombreuses espèces, apparemment celles douées d’une conscience évoluée, le rayonnement astral octroi une capacité magique innée, pouvant être développée et renforcée grâce à la méditation et une discipline de fer. Chaque septerii se voit ainsi doté d’un pouvoir mineur, apparaissant durant l’enfance et souvent lié à son tempéramment. Certaines cultures cultivent ces capacités et parviennent à les transmettre de manière héréditaire, faisant d’elles des privilèges pour des castes dominantes, ou un indicateur du rang social. De fait, la puissance du don octroyé par les matrices ouvre ou ferme des portes et des opportunités aux individus.

On notera que ces pouvoirs, portant le nom de caa’naa, disparaissent lorsqu’un porteur s’éloigne longtemps d’une région baignée par le rayonnement des matrices. Au sein des Sphères septerii, il existe peu de telles contrées, mais les courants éthériques amènent les voyageurs à perdre ce type d’atout. Ne plus pouvoir employer son caa’naa provoque chez beaucoup de septerii une peur panique, allant même jusqu’à des crises de folie.

Clairement, le degré de connaissance ou de puissance magique détermine l’importance de l’individu au sein de la culture septerii. Un archmeisteer plein de mystère, ne faisant jamais démonstration de sa maîtrise, sera à peine mieux considéré qu’un combattant n’ayant que son caa’naa pour se distinguer, mais usant régulièrement et publiquement de ce dernier. Et si les nombreux arts mystiques en vigueurs au sein des systèmes septerii restent l’apanages d’individus aux capacités hors du commun, il est coutumier pour les observateurs outresphère de considérer que chaque natif du puissant empire est un mage ou une sorcière.

Une discipline complète a été développée autour des dons caa’naa, leur amplification et leur transmission. Bien qu’elle ne se rattache aucunement à la haute-magie septerii, c’est elle qui mobilise l’attention et les efforts du plus grand nombre d’adeptes mystiques à travers l’empire. La caa’noaqaa est ainsi une école de magie puisant tout autant dans la transmutation que dans l’évocation, voir même la conjuration pour certaines lignées caa’naa anciennes.

Lecture d’empreinte caa’naa

(Divination)

Sort de magicien du 1er niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Considéré comme le sortilège le plus largement employé au sein de l’empire Septer, la Lecture d’empreinte caa’naa permet au mage de discerner le pouvoir que pourra développer une créature née sous l’influence des matrices septerii. Incanté peu après une naissance, il permet le plus souvent de confirmer l’appartenance à une lignée.

Imprégnation matricielle

(Transmutation)

Sort de magicien du 1er niveau

Composants : SM

Temps d’incantation : 2

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature/ 5 niveaux

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Un.e adepte du caa’noaqaa apprend très tôt à renforcer la puissance d’un don caa’naa en servant d’intermédiaire entre son porteur et une matrice de pouvoir qu’il ou elle doit toucher. Bien que la capacité d’amplification d’un don caa’naa reste assez limitée, l’Imprégnation matricielle s’avère très souvent employée pour favoriser les porteurs d’une même capacité magique, le plus souvent dans leurs tâches quotidiennes. Un mage peut augmenter les effets variables d’un don caa’naa de 10%/ 3 niveaux.

Totem animiste caa’naa

(Conjuration)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Un.e adepte du caa’noaqaa peut puiser dans la puissance d’une lignée caa’naa afin de matérialiser une créature de pure énergie, associée au tempérament de son porteur, possédant 1d8 points de vie ainsi qu’une compétence, elle aussi associée à la nature de la victime. Le mage à le contrôle de cette entité, qui ne peut cependant pas menacer celui ou celle dont elle est née.

Dissimulation de la lignée caa’naa

(Divination)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants : VS

Temps d’incantation : 2

Portée : 0

Zone d’effet : Le mage

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Un.e mage usant de ce sort sera en mesure de masquer le degré de puissance et la capacité de sa lignée caa’naa. La Dissimulation de lignée reste efficace face à des sorts divinatoires jusqu’au 3ème niveau.

Imprégnation matricielle supérieure

(Enchantement)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants : SM

Temps d’incantation : 4

Portée : 30m

Zone d’effet : Une créature/ 3 niveaux

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Forme avancée de l’Imprégnation matricielle, ce sort permet au mage de se trouver à distance d’une matrice afin de faire bénéficier une ou plusieurs créatures d’une augmentation temporaire de 20// 3 niveaux de tous les paramètres variables de leur don caa’naa.

Manifestation stellaire

(Divination, Illusion)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants : S

Temps d’incantation : 3

Portée : 30m

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Bien que d’apparence anodine, ce sort s’avère particulièrement utile au sein des cercles hermétiques, nécessitant l’identification de leurs membres. La Manifestation stellaire permet en effet de faire apparaître une reproduction de figure cosmique, souvent un animal ou une constellation, associée à une lignée caa’naa spécifique.

Plus trivialement, la forme ainsi manifestée indique par l’intensité de son rayonnement un certain degré de puissance de l’individu, ainsi que son état émotionnel.

Octroi de don caa’naa

(Enchantement)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature/ 3 niveaux

Durée : 1 tour

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Un.e adepte du caa’noaqaa peut octroyer une capacité caa’naa ayant pu être observée dans les heures précédentes. Il ou elle doit cependant sacrifier sa propre capacité le temps du sort. La capacité est de puissance équivalente ou inférieure à son propre don, mais peut être partagée entre plusieurs bénéficiaires.

On sait que la Grande enchanteresse Myena abusa de cette magie afin de former des cercles de fidèles la vénérant telle une déesse.

Colère froide de Danilae

(Enchantement)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants : VS

Temps d’incantation : 6

Portée : 90m

Zone d’effet : Rayon de 3m

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur/ Annule

Résistance à la magie : Oui

L’immortelle Danilae développa cette puissante magie spécifiquement pour le champ de bataille, et même si la majorité des adeptes du caa’noaqaa tendent à éviter les situations à risque, la Colère froide de Danilae reste une arme redoutable.

Toutes les créatures dans la zone d’effet, échouant à un test de Vigueur (DD 18) voient leurs capacités caa’naa neutralisées, l’énergie mystique leur étant associée devenant pour la durée du sort un poison glacé incapacitant infligeant 1d3 points de dégâts/ round, infligeant un malus de -4 à l’initiative et annulant les bonus de Dextérité.

 

Déferlante d’énergie matricielle

(Evocation)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 8

Portée : 60m+ 6m/ niveau

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Vigueur/ ½

Résistance à la magie : Oui

En puisant dans une matrice située à portée du sort, le mage peut provoquer une forme de surcharge mystique amenant une créature à portée de vue à perdre le contrôle de sa capacité caa’naa. Le sang de la victime se met littéralement à bouillonner, nécessitant un test de Vigueur (DD 20) sous peine de perdre 20% de son total de points de vie.

La Déferlante d’énergie matricielle entraîne une augmentation temporaire des paramètres variables du don caa’naa visé, qui se manifeste comme dix fois plus puissants qu’à l’accoutumée.

 

Caa’naa mimétique

(Enchantement)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : 0

Zone d’effet : Le mage

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Un.e adepte du caa’noaqaa est en mesure d’altérer son propre don caa’naa en un autre de même puissance qu’il ou elle aura pu observer durant le jour précédent.

Il lui est en outre possible d’altérer plusieurs fois son don durant la durée du sort, toujours avec la contrainte d’avoir pu observer les capacités imitées dans la journée.

Magnification suprême de Marulan

(Transmutation)

Sort de magicien du 6ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 jour

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Considéré comme le plus puissant sortilège du répertoire caa’noaqaa, la Magnification suprême développée par l’immortel Marulan transforme un don caa’naa en une capacité équivalente, semblable à un sort du 3ème niveau, utilisable 1/ 5 niveaux de son porteur. Ainsi magnifiée, la capacité de produire des flammèches sur le bout de ses doigts devient alors une Boule de feu (Ma3) destructrice.

Oon’shaadh, les Ténèbres immuables

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Prédominantes planaires : Neutralité, Glace, Ombre

Il est pratiquement certain qu’un sol solide existe en Oon’shaadh, et les probabilités qu’un air respirable permettent d’y évoluer sont fortes. Hormis ces hypothèses, les mortels ignorent pratiquement tout des limites planaires de cette réalité. Les Ténèbres immuables représentent l’un des plus grands mystères des Plans de la Roue ancienne, dissimulant jusqu’à ses énergies. Il n’en fut cependant pas toujours ainsi, et de nombreux récits mentionnent de formidables métropoles, tissées à partir de l’ombre. Des rois et reines légendaires parmi les Oonosoon furent jadis renommés bien au-delà des frontières alors clairement démarquées de leur domaine obscur. Un évènement aux origines méconnues nommé le Voile immuable recouvrit les étendues d’Oon’shaadh et nul en dehors de cette réalité n’entendit plus parler de sombres et glorieux royaumes, ni même de leurs habitants.

Ce n’est que très récemment qu’une petite poignée d’arpenteurs arborant les marques des Ténèbres immuables se fit connaître dans les royaumes alentours. Un passage a par ailleurs été pratiqué dans le voile mystique scellant le plan d’existence, et les plus folles rumeurs commencent à circuler parmi celles et ceux aimant voyager et s’enrichir en pillant de légendaires ruines.

Portails connus : Actuellement, seule la toute nouvelle porte d’Oon’kaarh semble être accessible. De nombreux adeptes de la magie des ombres prétendent depuis longtemps pouvoir librement aller et venir en Oon’shaadh, mais bien peu s’avèrent capables de prouver leurs dires. Oon’kaarh est une simple déchirure aux contours fluctuants, haute de trois mètres, apparaissant sur un plateau de roche noire balayé par des vents violents. Les vestiges d’un cercle de pierres subsistent, désignant le site comme un lieu de pouvoir très ancien. La région du Moyeu où se trouve le passage est malheureusement sous le contrôle d’une bande de redoutables pillards, les Ool’naac, qui regroupent trois centaines de combattants chevauchant de rapides reptiles mangeurs de chair et comptant parmi eux quelques adeptes d’une magie basée sur le vent. La plupart des Ool’naac ont des ancêtres nés dans les mythiques royaumes d’Oon’shaadh et possèdent pratiquement tous des capacités encore surprenantes. Leur chef est une puissante sorcière connue uniquement sous le pseudonyme de Zuunalaat, la gardienne de l’ombre, en ancien oonosoon.

Phénomènes planaires : Le Voile immuable a plongé l’antique réalité planaire dans des ténèbres encore plus épaisses que celles qui existaient auparavant, allant jusqu’à perturber les forces existantes. Les effets précis de ce phénomène restent encore mal connus des observateurs extérieurs, mais l’ancienne magie des ombres n’a pratiquement plus aucune influence, dans une réalité privée de la moindre lumière.

Altérations magiques : Outre la magie de l’ombre désormais inopérante, le Feu et la Foudre semblent également requérir des clés de pouvoir difficiles à déterminer. Les forces du Vent et de la Glace sont par contre amplifiées, alors qu’elles ne l’étaient pas selon les récits des temps anciens liés aux Ténèbres immuables.

S’oon’laak, la Sphère négulus

(Royaume)

Aucun arpenteur planaire d’outreplan ne s’est encore aventuré jusqu’aux abords de cet étrange royaume scellé dans une sphère impénétrable d’un diamètre de soixante lieues. Flottant au sein de ténèbres agitées par des ondes de force attirant les imprudents vers la surface de la sphère, S’oon’laak dissimule en son sein ce que les sages du Plan matériel Primaire nomment une noirétoile, un astre lié à l’énergie négative, se nourrissant de la réalité elle-même et possédant une forme de conscience étrange. Comment un tel phénomène cosmique a-t-il bien pu se retrouver dans les Plans de la Roue ancienne ? Nul ne le sait, mais il apparaît clairement que la dangereuse puissance contenue dans cette sphère est liée aux profondes perturbations planaires dans Oon’shaadh.

Puissance : La noirétoile elle-même peut être considérée comme une Quasi-puissance, bien que son influence semble fortement réduite par l’existence de la sphère la contenant. L’on peut supposer que S’oon’laak est son nom d’entité consciente, bien que nul ne sache si ce terme lui fut attribué par des locaux, ou si ces derniers l’entendirent d’une manière ou une autre.

Suppliants : Aussi étonnant que cela puisse sembler, S’oon’laak possède des serviteurs maraudant à travers les ténèbres de cette réalité. Êtres distordus façonnés dans des ombres partiellement pétrifiées et manipulant une force associée à la gravité, il s’agirait d’oonosoon ayant été pervertit par la noirétoile lors de son arrivée en Oon’shaadh. Errant dans les Ténèbres immuables, les créatures semblent traquer certains individus. Animés par une forme primitive de conscience, certains de ces émissaires révèlent une redoutable intelligence, associée à des pouvoirs bien plus dangereux.

Grossium : Orool’kwaz, la Bête aspirant le réel, est associée à S’oon’laak car elle possède une capacité similaire sur la gravité. Sans forme définie, l’entité maraude dans la nuit sans fin d’Oon’shaadh, ajoutant aux perturbations planaires, et probablement à l’origine des plus terribles dévastations dans cette réalité planaire. Créature difficile à combattre, Orool’kwaz est un véritable fléau contre lequel les peuples anciens semblent s’être heurtés, disparaissant les uns après les autres face à une force inexorable.

Les bleds du coin : Nul ne s’en souvient plus, mais celles et ceux qui affrontèrent S’oon’laak forgèrent à la hâte le puissant orbe Négulus, seule magie en mesure de contenir le désastre annoncé. L’orbe est en lui-même un passage vers un demi-plan au sein duquel les plus brillants esprits des Ténèbres immuables se regroupèrent afin d’étudier les forces de leur ennemi, espérant trouver un moyen d’éradiquer ce dernier.

Négulus est le nom de l’unique métropole subsistant encore au sein de cette réalité de poche, les autres s’étant effondrées sous l’influence néfaste de la noirétoile. La cité est totalement isolée du reste d’Oon’shaadh, bien qu’une antique prophétie annonce la venue des Libérateurs, descendants des fondateurs de la sphère, devant apporter de mythiques pierres sensées sauver les Ténèbres immuables. La population se résume à quelques centaines d’individus œuvrant sans relâche autour de puissantes reliques et attendant désormais l’accomplissement de la prophétie libératrice. Façonnée à partir des forces de la sphère, elle-même alimentée par les énergies déclinantes d’Oon-shaadh. Un orbe de lumière permet de maintenir vivace la magie de l’ombre, source de pouvoir pour les habitants qui ont depuis longtemps renoncés à s’aventurer hors des murs de Négulus, continuellement assaillit par des hordes formées des anciens habitants des autres cités, transformés en créatures difformes cherchant à briser ce dernier bastion afin de dissoudre la sphère.

Mystérieux soltifs : Le pouvoir de la noirétoile S’oon’laak gagne sans cesse en force mais se voit atténuer, non seulement par la Sphère Négulus, mais également par le Voile immuable, qui fut dressé dans l’urgence par le sacrifice de plusieurs milliers d’Oonosoon, mourant héroïquement en cherchant à épargner leur destin aux autres peuples des Plans de la Roue ancienne. Ces deux obstacles sont cependant en train de s’effondrer sous la pression de l’entité d’outreplan, et les derniers êtres conscients, suffisamment forts pour s’opposer à S’oon’laak n’ont plus d’autre choix que risquer des champions et championnes à travers les réalités voisines, pour y trouver de l’aide. Le temps des ultimes prophéties ténébreuses est arrivé, à la fin duquel Oon’shaadh deviendra la source d’un néant absolu, dévoreur de toutes les réalités planaires, ou sera restaurée en tant que Plan de la Roue ancienne.

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Oonos’laarn, le Bastion des ombres

(Cité)

Les ombres peuvent-elles perdurer dans les plus profondes ténèbres ? Au-delà des frontières verrouillées d’Oon’shaadh, probablement pas, mais lorsque vint la menace de S’oon’laak et que les oonosoon comprirent qu’il leur incombait de sauver le multivers, l’essence des plus forts fut employée pour lever le Voile immuable, tandis que de moins grands héros et héroïnes se regroupaient pour fonder le Bastion des ombres.

Sans grande prétention en comparaison des titanesques cathédrales obscures des temps jadis, Oonos’laarn est une forteresse aux murs élevés, protégeant un millier de natifs de ce plan de réalité, sans doute la plus importante communauté libre actuellement. Dominée par l’orbe de lumière argenté rayonnant au-dessus de ses bâtiments, la petite cité fortifiée concentre patiemment ses forces, lançant régulièrement des assauts contre les suppliants de la noirétoile se regroupant en hordes inquiétantes, et accroissant soudainement les perturbations planaires.

Population estimée : Un millier d’oonosoon se rassemblent derrière les murs du Bastion des ombres. Bien que les arpenteurs planaires ne soient pas fréquents, plusieurs portails planaires furent ouverts par le passé, permettant à la cité de ne pas se trouver dans un total isolement. Les plus jeunes natifs tentent depuis peu d’aller chercher de l’aide au-delà du Voile immuable, et ce sont certains d’entre eux qui ont ouverts la porte d’Oon’kaarh.

Les Affranchis : Les intrigues politiques et les manigances pour grapiller le trésor de la ville n’ont pas cours dans Oonos’laarn, qui reste une cité assiégée. Un petit groupe d’anciens et d’anciennes se charge de prendre les plus judicieuses décisions en fonction de la situation critique et les habitants considérés comme les plus expérimentés sont désignés en fonction des missions. Le Bastion compte cependant des champions et championnes, offrant leurs précieux pouvoirs à la ville continuellement menacée.

Vuu’aarnaa la sensible, n’est aucunement une fragile oonosoon requérant une quelconque protection, mais plutôt une redoutable pisteuse capable de ressentir la moindre perturbation des forces locales. C’est elle qui à en charge l’avant-garde du Bastion, et mène les troupes contre les plus dangereux regroupements de suppliants de S’oon’laak. Capable de susciter une lance d’ombre nommée jaalkaa, rompant la cohésion de champs gravitationnels ennemis, elle préfère combattre au corps à corps, protégée par une cuirasse magique forgée dans un fer jaunâtre karséen. Particulièrement au fait des tentatives de la noirétoile pour faire évoluer ses laquais, elle note depuis un certain temps que des créatures au service de S’oonlaak parviennent brièvement à imiter des comportements ordinaires.

Aool’ualcaa est pour sa part tout simplement le plus puissant mage des ombres, non seulement du Bastion, mais probablement aussi de l’entièreté d’Oon’shaadh – il faut également préciser que bien peu de membres de cette honorable caste survivent – gardien de l’orbe neegaat, dont le rayonnement renforce les ombres et les pouvoirs de tous les oonosoon, Aool’ualcaa est de fait le seigneur de la cité, même s’il ne s’impose jamais et préfère se consacrer au développement de moyens pour briser l’influence de la noirétoile. Difficile à rencontrer car protégé par de nombreux anciens compagnons d’aventure, le mage se voit régulièrement découragé de quitter la protection des remparts, alors qu’il souhaiterait éprouver certaines théories contre son adversaire.

Un tour du bled : Le Bastion des ombres, en tant qu’ultime rempart contre la menace planaire de S’oon’laak, est une métropole tissée dans les ombres fortifiées par l’orbe neegaat. Bien que l’architecture oonosoon fut jadis réputée pour ses fins tissages aérés tel de la dentelle, mais solides comme du granit, la petite métropole n’arbore que des bâtiments massifs, voués à une défense efficace face aux hordes de créatures cherchant à raser les lieux.

Bâtie sur un modèle défensif classique, formé de trois remparts concentriques, le Bastion se dresse sur un haut talus dont les oonosoon hérissent les versants de pics ténébreux et acérés. Le quartier extérieur est un complexe labyrinthe dimensionnel pouvant briser les charges parvenant occasionnellement à franchir la première porte. Le second quartier est celui des habitations, essentiellement des tours de trois à quatre niveaux, dans lesquelles chacun.e peut se consacrer au développement d’idées tournées vers l’éradication de la noirétoile. Plusieurs lieux communs permettent également d’échanger, mais avec l’isolement contraint de la cité, ces endroits autrefois bourdonnant d’activité sont désormais silencieux et déserts. Le quartier central, non seulement défendu par un haut mur d’ombre, mais également par un entrelac de boucliers mystiques, est un ultime sanctuaire de toute la connaissance oonosoon, ainsi que la source du pouvoir des habitants du Bastion. En cas d’invasion des autres quartiers de la cité, il serait possible à quelques mages de déplacer le sanctuaire, probablement en un lieu hasardeux, mais à partir duquel il serait possible de continuer la lutte.

Les soltifs du coin : Par nécessité, les habitants du Bastion se connaissent tous et consacrent tous leurs efforts à collaborer sur d’ambitieux projets visant à éradiquer la menace de la noirétoile. Pas de secrets, bien que certains tempéraments puissent paraître difficiles à maîtriser. Des individus choisissent de s’isoler pour de longues périodes, ne communiquant plus parfois durant des mois, voir des années.

Il en est ainsi pour T’yool’aluucaa le Forgeur, qui a scellé son atelier il y a de cela plusieurs mois, et que l’on peut entendre travailler sans relâche, probablement sur une arme légendaire que l’artisan offrira ensuite à un héros ou une héroïne de la cité, lorsque les temps deviendront plus difficiles qu’ils ne le sont.

Ce qu’il faut visiter : Peu de touristes viennent s’émerveiller de l’architecture d’ombres tissées du Bastion. Ce sont plutôt de rares voyageurs égarés d’une manière ou d’une autre par-delà le Voile immuable, trouvant par hasard la puissante forteresse et se contentant des traditions d’accueil oonosoon.

Les plus curieux et curieuses seront par contre étonnés de découvrir un ensemble de niveaux souterrains, abandonnés depuis longtemps mais renfermant encore une nécropole pleine de sinistres murmures, différents laboratoires anciens, oubliés des actuels habitants du Bastion, ainsi qu’un dédale régulièrement ébranlé par des coups semblant portés par une colossale créature.

Ce qu’il faut éviter : Méfiants par habitude, les oonosoon se rappelleront leurs antiques coutumes d’accueil, mais regrouperont leurs invités en un lieu facile à condamner, dans lequel ils et elles pourront les surveiller. Contrevenir à ce souhait aura pour finalité une exécution expéditive, les habitants du Bastion se considérant en guerre contre une force inexorable, chaque manquement ou distraction de leurs tâches renforçant la puissance de S’oon’laak.

La Chanson locale : Le Bastion des ombres est une cité fortifiée et assiégée par une puissance cherchant à s’approprier les forces vives des Ténèbres immuables. Les oonosoon ont bien conscience que leur réalité elle-même est menacée de disparition, et leur lutte peut sembler désespérée, tant l’influence de S’oon’laak s’accroît malgré la Sphère Négulus et le Voile immuable. Malgré tout, les protecteurs et protectrices du Bastion sont toutes et tous des champion.ne.s et ne perdent pas espoir face à un ennemi connaissant régulièrement de cuisantes défaites sur le champ de bataille. La récente ouverture d’une nouvelle porte planaire, bien que source de grandes inquiétudes, amène un peu d’espoir dans une situation critique.

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Y’aamaa, la Lumière étouffée

(Royaume)

Toutes les forces existant jadis dans la réalité planaire d’Oon’shaadh n’ont pas disparues, malgré l’influence grandissante de S’oon’laak. Il semblerait plutôt que certaines Puissances soient simplement en sommeil, où se protègent tant que leurs royaumes en sont inaccessibles. Ce n’est pas le cas de Y’aamaa, qui bien qu’ayant une frontière planaire particulièrement bien défendue, affiche ouvertement la vigueur de sa divinité protectrice.

Une fois franchit une variation du Voile immuable, les arpenteurs planaires découvrent une terre vallonnée, constituée d’ombres épaisses, dont la vitalité semble émaner d’une intense source lumineuse sous-jacente. Les cieux de ce royaume sont également constitués d’ombres s’effilochant sous l’effet d’un halo de lumière doré émanant, de ce qu’il peut sembler, d’une réalité supérieure. Tout végétal, minéral ou animal né au sein de Y’aamaa semble contenir dans sa forme ténébreuse un cœur de lumière doré.

Puissance : Aajaam le Démon doré serait le seigneur de Y’aamaa, bien que de nombreux sages doutent depuis longtemps de cette assertion. Puissance mineure capricieuse et rattaché au panthéon védique, l’entité exerce en effet un grand contrôle sur les ombres de ce royaume, mais plusieurs histoires mentionnent son dégoût, voir sa faiblesse, face à une trop grande concentration de lumière doré.

Quoiqu’il en soit, le Démon doré règne depuis un vaste palais intégralement façonné de ténèbres, affichant une architecture de crânes assemblés et de statues grimaçantes, depuis lequel il gouverne sur une court de créatures qui semblent avoir été jadis des oonosoon, transfigurés par les pouvoirs magiques d’Aajaam.

Suppliants : Les serviteurs du Démon doré adoptent tous une forme d’ombre propre aux oonosoon qu’ils et elles furent jadis, mais magnifiée par une aura intérieure doré, leur conférant de prodigieuses capacités. Les suppliants n’ont plus de volonté propre mais certains semblent pouvoir évoluer vers une forme plus proche de celle qu’ils et elles possédaient auparavant. L’ancienne dénomination de ces serviteurs perdure encore, malgré l’isolement du Royaume, ils et elles sont les Aaj’aalaan.

Grossium : Le Démon doré dispose de trois puissantes mandatées, qui sont de son lignage et semblent ne pas éprouver les mêmes désagréments que leur père face à la lumière doré. Les Violences, comme elles sont généralement connues, se nomment Plyaa, Nylaa et Dymaa, elles sont connues pour leur maîtrise d’armes diverses, ainsi que pour leur ténacité face aux proies désignées par Aajaam. Disposant de nombreux pouvoirs propres aux oonosoon, mais amplifiés par la lumière dorée, elles incarnent souvent la vitalité du Royaume, mais ne peuvent également s’empêcher d’attirer l’attention d’éventuels ennemis, S’oon’laak compris. Toujours vu ensemble, elles semblent posséder des personnalités propres, mais combattent ensemble, en de mortelles chorégraphies capables de décimer des hordes entières d’adversaires. Aajaam doit par contre les occuper sans cesse car en temps de paix, les Violences peuvent succomber à des accès incontrôlables de fureur, semant alors la désolation dans le Royaume.

Les bleds du coin : Outre le fait que toute matière au sein du Royaume soit ombre, Y’aamaa ressemble à une terre de collines et de vallées peu profondes, agrémentée de villages peu développés dans lesquels vivent des suppliants occupant leur temps à travers de nombreuses activités artisanales. Les oonosoon n’ayant guère besoin de se sustenter, il en va ainsi des habitants de la Lumière étouffée, qui produisent des biens pour leur plaisir, ou le plus souvent, pour celui de leur seigneur et maître.

Jaa’laat est ainsi une petite bourgade d’une trentaine de bâtiments en forme de dômes, se dressant sur une colline dominant la région, et où plusieurs forgerons se sont regroupés, attirés par l’idée de partager leurs connaissances. La Forge obscure est ainsi un puissant lieu de pouvoir, où le Démon doré commande reliques et artefact, accordant en contrepartie bien des faveurs aux artisans et à leurs familles. Le village connaît ainsi une prospérité ne semblant jamais devoir cesser, et les talents des forgerons de Jaa’laat encouragent d’autres suppliants à embrasser cette difficile carrière. Les hameaux dans toute la région alentours possèdent ainsi des forges, de bien moindre importance ou réputation, dans lesquelles des artisans tentent de s’attirer les faveurs de leur divinité. Seuls celles et ceux de la Forge obscure semblent cependant en mesure de façonner la lumière dorée à leur convenance, et leurs secrets, se transmettant de manière héréditaire, restent toujours scellés autour des feux noirs de leurs âtres.

Aag’aal est un autre village, situé dans une région de falaises serrées les unes contre les autres, formant autour du hameau un réseau labyrinthique de passes aux parois criblées de cavernes. Les habitants vivent dans une réclusion quasi-totale, et ne s’aventurent jamais au-delà de la région des falaises. Bien qu’un peu renfermés, les antiques traditions d’accueil de leurs vies antérieures en tant qu’oonosoon sont toujours vivaces chez ces individus qui consacrent leur temps à élaborer de troublantes prophéties. Tous liés à Oon’shaadh, les Oracles d’Aag’aal sont connus pour avoir prévenu bien en avance le Démon doré de la menace liée à S’oon’laak. De la même manière, il semblerait qu’un ensemble de prédictions entremêlées annonce l’avènement d’une ère nouvelle pour Oon’shaadh.

Afin de s’assurer de la mainmise du pouvoir qu’il retire de ces devins et devineresses, Aajaam a remplit les cavernes environnantes de terribles bêtes veillant sur eux, repoussant les plus imprudents arpenteurs planaires, et pouvant alerter le Démon doré en cas d’une trop grande adversité. Les villageois ne semblent pas avoir conscience de leur propre importance pour la divinité et vivent simplement, passant leur temps entre d’interminables transes contemplatives et la traduction de leurs visions en phrases ampoulées qu’ils et elles inscrivent sur les parois des falaises enserrant leur communauté.

Mystérieux soltifs : Y’aamaa est une terre toujours puissante, mais dont les frontières sont désormais constamment menacées par des hordes envoyées par S’oon’laak. Aajaam le Démon doré reste une Puissance sur laquelle compter pour assurer une défense efficace de ses terres, mais même avec le commandement efficace et la puissance de ses Violences, il est évident qu’il s’agit d’une question de temps avant que l’influence de la noirétoile n’abatte le Voile protégeant le Royaume.

Beaucoup continuent à s’interroger sur la mystérieuse lumière dorée imprégnant chaque chose. Certains sages, lors de l’ascension d’Aajaam, pensèrent que l’entité était parvenue à capturer une force, pliant celle-ci à sa volonté, usant de pouvoirs normalement hors de sa portée. Une rumeur persistante voudrait que le Démon doré se soit emparé de l’esprit d’un bouddha en pleine ascension spirituelle, scellant son âme dans une geôle mystique, s’assurant ensuite d’un accès permanent à la lumière dorée.

Les Sphères de l’Anneau primordial

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De tous temps, les plus grandes civilisations cherchèrent l’expansion à travers les Sphères de cristal, sillonnant les courants éthériques du Phlogiston, conquérant des systèmes patiemment cartographiés. L’Histoire des Sphères, le temporum spherae, est longue de milliers de millénaires, et des sages de centaines de cultures se succédant ont compilées les plus improbables légendes, les plus incroyables récits. De cette formidable somme de connaissances apparaissent de grandes lignes, une trame, indiquant une origine commune, un lieu que même les junans considéraient comme mythique.

Et c’est durant l’Âge des Prétendants que de grands explorateurs se tournent de nouveau vers les mystères de l’Origine, ce lieu à partir duquel furent façonnées les plus anciennes Sphères de cristal, dont les noms sont inconnus, et au sujet desquelles même les plus omniscientes divinités ignorent tout. Toutes les sociétés ayant réfléchies à l’Origine désignent cette région du nom d’Anneau primordial, et chacune place en son sein les idées les plus étranges, les espoirs les plus fous.

Les Sphères de l’Anneau primordial ne sont souvent pas les plus vieilles, car l’Origine serait LA Sphère de cristal, la première à être née au cœur d’un Phlogiston plus dense, et dont les forces perpétuellement déchaînées seraient en mesure de détruire l’indestructible. Malgré cela, ce sont bien ces Sphères légendaires qui sont visées par les audacieux nautoniers, en partance depuis des régions plus jeunes, des rêves de trésors et de connaissances plein l’esprit.

Les Sphères de l’Anneau primordial seraient au nombre de sept et posséderaient des propriétés communes. Leur enveloppe ne serait ainsi pas composée d’un matériau cristallin mais d’une forme de lumière vivante, émettant  un vif rayonnement altérant les propriétés des nuées éthériques environnantes. Toutes les lois cosmiques en usage partout ailleurs à travers le Phlogiston seraient ici perturbées, et bien que l’énergie positive soit plus intense en ce lieu que partout ailleurs au sein du Plan matériel primaire, elle serait mortelle à la grande majorité des formes de vie.

Les junans semblent avoir longuement su se prémunir contre les phénomènes cosmiques dans la région, mais non sans devoir subir de profondes altérations. Au final, tandis que les plus hardis des explorateurs de l’Âge des Prétendants entament leur périple vers les Sphères de l’Anneau, ce sera pour y trouver quelques épaves en perdition, quelques vestiges des Faiseurs de mondes, mais nulle trace sur le devenir de ces derniers.

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Les Sphères d’Y’nok, Mua’taa, Kze’vur, Laarj

Au sein de l’Anneau primordial, quatre des sept Sphères luminescentes présentent apparemment les mêmes caractéristiques et ne se distinguent en rien les unes des autres. Le Vide est ici un océan de lumière se modulant à travers un large spectre, et les mondes géants formant les plus anciens systèmes connus du Phlogiston sont des orbes de lumière solide, diffusant de complexes harmoniques autour d’eux. Ces ondes sonores, combinées aux variations photoniques, seraient selon de nombreux sages la source véritable de la Vie.

Les forces cosmiques à l’œuvre en ces lieux n’ont guères perdues en intensité, malgré les milliers de millénaires écoulés depuis la formation de l’Anneau. Seuls les junans ont tentés à ce jour de pénétrer dans les systèmes primordiaux, mais nul récit, nulle rumeur n’est parvenue à leurs successeurs pour indiquer leur destin. Il semblerait ainsi que les déchaînements soniques et lumineux affectent grandement la matière, au point de réduire celle-ci à l’état d’éphémères nuées gazeuses, ne laissant rien, pas même des âmes en peine, au sein du Vide.

La Sphère de Nua’ta

Au cœur d’une région du Phlogiston dominée par la Radiance et par les énergies du Feu et de la Cendre, la Sphère de Nua’ta est nimbée d’un halo rougeoyant particulièrement intense, et en mesure d’éroder la matière organique. Plusieurs nefs junanes sont échouées aux abords du rayonnement extérieur, au sein de zones drapées dans des entrelacs de radiance et de feu cristallisés. Très semblables au mythique Spelljammer, ces nefs ont toutes subies de terribles avaries, semblant ne jamais devoir se régénérer, et pour les hypothétiques aventuriers qui parviendront aux abords de l’orbe de Nua’ta, les épaves seront aussi vastes à explorer que de petites lunes. La plupart sont ouvertes sur les nuées éthériques, ne possèdent plus de gravité et n’abritent plus aucune vie douée de conscience. Quelques créatures, sans doute le fruit des hautes-sciences junanes, survivent dans certains secteurs des nefs, ne s’éveillant qu’à l’approche de formes vivantes.  Ces épaves contiennent bien entendu des salles scellées, renfermant de grands secrets des junans, mais essentiellement, ce sont des laboratoires dévastés qui se révèleront aux intrépides explorateurs. A noter toutefois que bon nombre de reliques et d’objets plus communs sont manquant, au sein de salles pourtant hermétiquement fermées. Il y a fort à parier que quelques rescapés purent évacuer les nefs en perdition, mais pour aller trouver refuge en quel lieu?

Les zones où ont été échouées les nefs junanes sont désignées du nom de Cages, elles semblent s’être formées de manière naturelle, mêlant harmonieusement les forces de la Radiance et du Feu en de fragiles structures cristallines, offrant une protection face au rayonnement écarlate de Nua’ta. Et parmi ces Cages se trouve une épave géante, en bien meilleurs état que les autres, et dont les capacités de régénération opèrent toujours, à un rythme excessivement lent, mais indiquant l’existence d’une conscience au sein de la nef organique junane.

Baptisée Ur’ulaq, l’entité flotte au milieu d’un amas de débris pétrifiés regroupant du mobilier brisé, des éléments gelés par les nuées éthériques, mais surtout des centaines de cadavres de créatures inconnues. Tout cela semble s’être échappé de plaies béantes désormais en cours de cicatrisation, mais il est difficile d’imaginer des zones épargnées par le désastre au sein des entrailles de Ur’ulaq. Néanmoins, la nef spatiomantique renferme toujours de nombreux ponts scellés, où des successions de salles, probablement des quartiers de vie, semblent attendre le retour d’un équipage dont les membres sont totalement absents parmi le compte des victimes. Comme à bord des autres nefs, aucun cadavre de junan ne peut être trouvé. Ur’ulaq se distingue également par sa passerelle de commandement intacte, où d’étranges cocons organiques attendent leurs nautoniers, et où une immense structure sphérique, élaborée dans un corail rose, semble être le support d’une gigantesque carte, peut-être une projection de la région locale, sans doute plus vraisemblablement la représentation du phlogiston, tel qu’il fut exploré par les junans durant l’Âge des légendes. Accéder à la passerelle reste cependant une gageure, de nombreux gardiens ayant visiblement été laissés en place par l’équipage, et la conscience encore fragmentaire du navire réagissant violemment à la moindre intrusion.

Approcher du rayonnement de Nua’ta semble impossible sans subir de lourdes avaries, voir être totalement désintégrée pour les fragiles nefs spatiomantiques des Prétendants. Quelques indices disséminés à bord des épaves junanes semblent cependant indiquer qu’au moins une expédition parvint à traverser la luminescence destructrice pour atteindre l’espace sauvage local. Un rapport fragmentaire mentionne même la découverte d’un planétoïde composé de lumière liquide, parcourue en permanence par de titanesques phénomènes se rapprochant de tsunami générés par des ondes sonores d’ampleur cosmique, et parcourant la surface en une succession de déferlements d’énergie.

Kua’ta, le déchaînement lumineux

Type de monde : Sphérique lumineux

Taille : B (diamètre équatorial de 108km)

Rotation : Aucune

Révolution : Inconnue

Lunes : Ay’laq

Population : Aucune

Trame magique : Alkeön resserrée

Bien que les junans n’explorèrent finalement que peu de mondes au sein des Sphères de l’Anneau primordial, il semblerait bien que Kua’ta possède des caractéristiques tout à fait ordinaires pour cette région du Phlogiston.

Bien que sa trame planétaire soit de nature alkeön, Kua’ta est composée de lumière liquide, saturé d’énergie positive, et pouvant consumer les plus solides matériaux connus. La Vie ne peut survivre sous des formes ordinaires, tant son intensité est élevée, et pour en ajouter à l’hostilité des lieux, des ondes sonores s’entremêlent au sein du vide alentour, engendrant des vagues sans fin de tsunami à l’échelle planétaire. L’ensemble de ces conditions fait du planétoïde un lieu excessivement hostile aux formes  vivantes communes.

Port d’accueil : Si la planète n’est pas en mesure d’abriter de structure stable, les junans ont toutefois décidé de placer en orbite durable l’une de leurs nefs organiques. C’est ainsi que Ay’laq s’est lentement pétrifiée au fil des millénaires, son équipage déclinant jusqu’à finir par s’éteindre totalement. La nef préserve sa conscience dans une forme de stase, d’où elle n’émerge qu’une fois tous les mille ans. Elle compile toutes les données possibles concernant l’évolution de son environnement, et grâce aux consciences stockées de ses maîtres disparus, peut élaborer de complexes théories concernant les propriétés de la lumière liquide, des ondes cosmiques, et des possibilités d’adaptation d’êtres doués de conscience à cet environnement hostile.

Bien que son enveloppe soit pétrifiée, Ay’laq maintien ses fonctions vitales au minimum et dispose toujours de quartiers de vie fonctionnels, dans l’espoir que de nouvelles équipes colonisatrices n’arrivent prendre la relève de leurs ancêtres.

Ressources : Kua’ta ne possède aucune ressource en mesure d’aider un explorateur ou une exploratrice dans le besoin. Les forces régissant cette Sphère de cristal dépassent l’entendement de simples mortels, et seules des Puissances seraient probablement en mesure de les apprivoiser.

Cultures : Aucune espèce douée de conscience n’existe sur ce monde, aux confins de la Sphère de Nua’ta. Les junans relevèrent cependant des embryons de schémas au sein des fronts d’ondes sonores, lorsque celles-ci se combinaient avec l’océan de lumière liquide. Les expériences ne purent être poussées plus avant, mais l’hypothèse que des formes évoluées d’entités désincarnées pouvaient exister en ce lieu ne fut pas écartée.

Sites notables : Les prodigieuses archives d’Ay’laq mentionnent régulièrement la présence d’un phénomène dimensionnel inconnu, loin sous la surface de l’océan de lumière liquide de Kua’ta. Il s’agirait d’une faille instable, au sein de laquelle des ondes sonores altérées par la profondeur pénétreraient, pour se mêler à un spectre lumineux distordu. La Porte de Suu’ta, comme elle fut nommée, serait un probable passage vers une dimension alternative, plus sûrement un demi-plan, au sein duquel une forme de vie aurait pu se développer. Bien que la nef pétrifiée tenta à maintes reprises d’entrer en communication, la position de la faille loin sous la surface balayée par les tsunami limita les réponses, qui vinrent pourtant sous la forme de sifflements assourdissants. L’une des priorités d’Ay’laq depuis soixante millénaires est de décrypter les messages.

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La Sphère de Sy’voor

Au sein de la mythique région de l’Anneau primordial existe la Sphère de Sy’voor, composée d’une aveuglante lumière dorée, capable dit-on de magnifier les dons octroyés par la Vie. Energie positive et Radiance sont les forces dominantes aux abords de cet orbe scintillant, où l’intensité lumineuse est telle que nulle protection ne permet de se prémunir d’une inévitable cécité permanente. Le phlogiston lui-même perd ses propriétés élémentaires et ses nuées éthériques s’en trouvent transformées de manière profonde.

Les junans qui tentèrent l’approche de cette Sphère virent leur nef géante se décomposer partiellement en un halo de lumière, ils rebroussèrent chemin pour se maintenir à prudente distance du rayonnement doré, non sans avoir noté chez certains d’entre eux des altérations favorables de leurs capacités individuelles. Celu-anta-Biti, alors capitaine du vaisseau de colonisation Ua’tog, vit par exemple son don naturel à calculer des trajectoires complexes amplifié, à tel point qu’il pu se placer au plus près de la Sphère de Sy’voor en neutralisant tous les risques pour son équipage.

La nef organique devint un vaste laboratoire, au sein duquel les junans baignant dans le rayonnement doré développèrent de prodigieuses prouesses. Ua’tog elle-même vit se renforcer une volonté propre, et fini par entrer en conflit avec ses créateurs, qui malgré leurs nouveaux dons se refusaient à pénétrer au sein de la luminescence de Sy’voor, alors que la nef insistait dans son idée de répondre à un mystérieux appel émanant d’au-delà du rayonnement de la Sphère. Après l’élimination de plusieurs grands esprits junans, la nef devenue folle fut lobotomisée, plusieurs de ses fonctions essentielles s’arrêtèrent, et les conditions de vie à bord devinrent à peine supportable.

D’autres nefs junanes répondirent à l’appel à l’aide des rescapés de Ua’tog, mais ces derniers avaient par trop évolués sous l’effet du rayonnement doré de Sy’voor, et leurs raisonnements étaient désormais incompréhensibles, même aux esprits les plus éclairés de leur peuple. La plupart furent plongés en stase, non sans avoir auparavant commis de terribles expérimentations sur leurs congénères, mais un petit groupe, baptisé les sy’voorites, parvint à s’emparer d’une nef organique et à fuir dans les nuées aveuglantes entourant cette Sphère. Les junans ont depuis lors disséminés de nombreux sphéroïdes aux alentours, s’activant à l’approche d’une nef et diffusant un message télépathique d’alerte face aux graves dangers de la région.

Nul ne sait ce qu’il advint des sy’voorites. Quelques rapports subsistent à bord de nefs junanes ayant participées au sauvetage de leurs compatriotes, mentionnant la possibilité d’une évolution possible vers un statut élevé, similaire au cheminement d’une ascension divine. D’autres données estiment plutôt que les malheureux seraient tous devenu rapidement fous, et se seraient massacrés avant même d’atteindre les hypothétiques mondes de Sy’voor.

La Sphère de Chalkrum

Considérée comme la plus accessible des Sphères de l’Anneau pimordial, l’orbe de Chalkrum est le seul à diffuser un rayonnement supportable pour le commun des mortels, cela malgré le fait qu’il s’agisse d’une luminescence équivalente à celle d’une étoile bleue. Eau et Radiance sont les forces primordiales régnant dans la région, et si les courants éthériques du phlogiston s’avèrent particulièrement instables en ce lieu, les havres où faire escale abondent.

Les équipages junans furent nombreux à s’aventurer aux abords de Chalkrum, on parle même d’une flotte entière de nefs colonisatrices, sous le commandement de l’Amiral Yotu-Cahe-Turo, qui tenta la traversée des perturbations éthériques, puis celle de la luminescence céruléenne de Chalkrum, pour finalement pénétrer dans le système stellaire au-delà. La suite de l’aventure est compilée à bord de Uo’ilaq, une petite nef restée en arrière, est survivant seule depuis des millénaires. Aucun explorateur ne revint jamais de l’incursion initiale au sein du système de Chalkrum. La traversée de la paroi lumineuse se fit apparemment sans difficulté majeure, bien que les rapports indiquent la présence de formes vivantes gigantesques, à base de lumière, plusieurs capitaines mentionnent ensuite la découverte de mondes fait de lumière cohérente et baignant dans un océan de son à l’état liquide. Des données astronomiques révèlent un système de dix-huit planètes type F, sans étoile ni luminescence excessive. Pratiquement un lieu habitable, surtout en comparaison des autres Sphères de l’Anneau.

Mais après réception de ces données, plus rien. Comme si la flotte entière avait soudainement disparue. L’équipage de Uo’ilaq tenta de résoudre le mystère à distance, avant d’emprunter les chaloupes pour former une mission de secours, qui disparue à son tour. Le destin des quelques junans restés en arrière est inconnu.

Naak’aaruu, incarnats du Chaos

naakaaruu-couleur-1.gifExtérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G

Plan d’existence : Reg’Naruu

Fréquence : Très rare (légendaire)

Organisation : Solitaire

Cycle actif : Tous

Intelligence : 16

Nombre présent : 1 (1d4 – très rare)

Classe d’armure : 28 (enchantement +2)

Déplacement : 24m (vol)

Dés de vie : 20d8 (120)

Combat : +15/ +10/ +5 – Griffes (1d10+8), Pique (2d10+8)

Pouvoirs planaires : Vortex entropique, souffle chaotique, souhait distordu

Résistance à la magie : 60% (Loi)

Valeur XP : 4200

Peuplant le cœur de l’Œil du Chaos depuis des temps immémoriaux, les naak’aaruu semblent même avoir précédés les incarnés, sous une forme primitive, et se considèrent comme les véritables maîtres de Reg’Naruu.

Leur enveloppe physique est façonnée à partir de la matière même de leur plan d’existence, mais semble surtout protéger leur essence bouillonnante et instable, face aux rigueurs de la réalité. Chaque naak’aaruu est différent de son prochain, le seul point commun étant une spirale d’énergie chaotique perçant sa carapace.

Haut de plus de trois mètres, l’incarnat du Chaos symbolise la destruction aveugle et se contente le plus souvent de dévaster son environnement. La créature est néanmoins dotée d’intelligence, mais ses émotions changeantes ne permettent pas aux arpenteurs planaires d’engager une discussion sereine et pour celles et ceux ayant déjà croisé une telle entité, le meilleur conseil en cas de nouvelle rencontre reste encore de fuir.

Combat : Les naak’aaruu incarnent le chaos destructeur et se montrent donc invariablement violents. Leurs attaques physiques particulièrement mortelles ne sont cependant rien en comparaison de leurs capacités planaires. Le vortex entropique, par exemple, est un pouvoir puisant directement dans l’Œil du Chaos et amenant l’essence de ce dernier dans une zone de soixante mètres de rayon autour de la créature, distordant la réalité en mélangeant les propriétés élémentaires, pour finalement laisser une zone de magie entropique. Toute créature prise dans ce vortex doit réussir un test de Vigueur (DD18) pour ne pas subir une altération de ses caractéristiques égale à la différence entre la valeur de son échec et le seuil de réussite. Ces altérations sont permanentes, sauf si de puissants sorts sont employés pour les annuler.

Le Souffle chaotique, plus courant parmi les créatures de Reg’Naruu, n’en reste pas moins une arme redoutable, d’une portée de dix-huit mètres et infligeant 6d8 points de dégâts d’énergie (Chaos), réduits de moitié en réussissant un test de Réflexe (DD16). Le souffle est surtout dangereux pour sa capacité à altérer la matière solide, comprenez l’équipement des victimes, et si le contenu liquide d’une gourde se changeant en poussière peut paraître anecdotique, une arme ancestrale transformée en air reste bien moins plaisant.

Si par un extraordinaire hasard, un groupe d’arpenteurs planaires parvenait à vaincre un naak’aaruu, ce dernier consacrera son dernier frémissement de vie à exaucer un Souhait distordu, altérant une dernière fois le réel pour capter les pensées de ses bourreaux, réalisant leurs rêves les plus fous, mais de la pire des façons possible.

Habitat/ Société : Rares sont les sages à s’être suffisamment armés de courage pour s’aventurer au cœur de l’Œil du Chaos afin d’y étudier les us et coutumes des naak’aaruu. Des divinités comme celles de l’Ogdoade, qui pactisent régulièrement avec ces créatures, laissent parfois filtrer quelques informations à leurs suppliants, et l’on sait ainsi que les entités délaissent leurs inquiétantes enveloppes physiques, pour communier avec le vortex planaire.

Il n’existe a priori aucune organisation sociale pour ce peuple, et chaque individu vaque à ses occupations. L’on suppose cependant qu’une forme de respect lié à l’ancienneté détermine une échelle d’autorité parmi les naak’aaruu, et les rares groupes observés à l’extérieur de l’Œil du Chaos sont en effet toujours menés par l’entité possédant la plus massive armure de chaos cristallisé.

Les naak’aaruu communiquent par un langage à base de vibrations, amplifiées par leur enveloppe physique et permettant à d’autres peuples d’appréhender des notions rudimentaires. Bien qu’ils ne puissent communiquer autrement, ils comprennent la majorité des langages planaires.

Ecologie : En tant que créatures planaires façonnées par les principes instables du Chaos, les naak’aaruu ne se reproduisent pas, ne se nourrissent que d’énergie entropique et n’aiment rien d’autre que renforcer l’influence du vortex.

L’Archipel de Janosh, le Grand marché aux perles

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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille C

Rotation: Aucune

Révolution: 1128 jours

Lunes: Aucune

Population: 852 473 Nosharii-Janoshéens, 86 542 Marid Zapharool, 11 587 Zionosii

Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)

Au cœur du système de Janestuur se trouve l’incroyable archipel de Janosh, jadis un amas d’astéroïdes gelés suivant une elliptique à travers le Vide, mais depuis la venue des Marid, un disque océanique enserre les planétoïdes qui sont ainsi autant d’îles réchauffées par une atmosphère commune.

Ce sont les Marid Zapharool qui ont ouverts de nombreux vortex vers le Plan Elémentaire de l’Eau, mais ce furent les Zionosii qui firent de l’archipel un havre aux conditions de vie idéales. Les grands cétacés entretiennent toujours ce fragile environnement, en contrôlant le climat et la température des profondeurs océaniques, pour que le Vide n’affecte pas le disque liquide.

L’Archipel de Janosh possède deux faces très différentes l’une de l’autre. Zaphar est le domaine lumineux des Marid Zapharool, le cœur du Dorool’Amh’Thulear à partir duquel les peuples insulaires peuvent sillonner un océan riche de nombreuses formes de vie à la base d’un fructueux commerce. Le Grand marché aux perles se dresse sur les rivages de Tionee, sur la face de Zaphar.

A l’opposé existe Zionos, un océan déchainé en permanence, couvert par d’épouvantables tempêtes et à partir duquel les Zionosii puisent l’énergie nécessaire pour maintenir l’équilibre des forces dans l’Archipel. Seulement sept îles existent sur cette face, les autres étant depuis longtemps submergées.

Les Marid ont créés les Puits Jalaroom, des passages sûrs permettant de relier les deux faces de leur monde entre elles. Ces Puits contribuent à l’équilibre des énergies au sein de l’atmosphère de Janosh, et plusieurs communautés se sont établies dans leurs parois, profitant d’un environnement riche en magie.

Ports d’accueil: Les dix-huit planétoïdes de Janosh sont autant de ports pour les spelljammers de ceux qui souhaitent faire du négoce avec les peuples du Dorool’Amh’Thulear, que pour les nombreuses communautés insulaires, naviguant sur les flots du disque océanique. Les Marid favorisent pour leur part les Arches éthériques permettant de maintenir le lien entre les différentes régions planaires de leur empire, mais ces passages sont généralement érigés au cœur des plus grandes métropoles, où se côtoient navires volants et nefs glissant sur les flots.

Thulear est sans nul doute la plus grande métropole de l’Archipel, avec une population de deux cent milliers d’habitants de toutes les origines connues à travers le Dorool’Amh’Thulear. Pas moins de cinq Arches éthériques encerclent un vaste zocalo de la taille d’une petite ville, avec ses quartiers et ses lois. Une large chaussée relie ce marché central au port maritime, pouvant accueillir plusieurs centaines de navires. La métropole est gouvernée par cinq Marid, chacun en charge d’un vaste quartier, et devant ensembles gérer le zocalo central ainsi que le port. Thulear connaissant une grande prospérité depuis près de trois siècles, les rivalités entre les Cinq Thulaan sont fortes, et la vie de la grande métropole est rythmée par les intrigues des cinq palais.

La cité se dresse sur un plateau rocheux dominant une jungle aux feuillages bleutés, comme les autres villes du Dorool’Amh’Thulear, elle ne possède pas de fortifications car les Marid et leurs vassaux s’appuient sur la puissante magie des Ondes pour se défendre. Les jungles alentours abritent de nombreux monstres qui s’aventurent parfois dans les faubourgs de Thulear, des ruines Treel existent également, structures coralliennes pétrifiées par le Temps, et abritant les traces d’une vie étrange. Beaucoup de ces ruines étendent leurs ramifications dans l’océan, aussi bien que dans la roche de ce qui était jadis un astéroïde.

Les Cinq Thulaan maintiennent une force militaire de cinq mille combattants de métier et formant les Cohortes Thulaanii. Répartis dans une vingtaine de garnisons, ces guerriers possèdent une certaine indépendance ainsi qu’une chaîne hiérarchique s’étendant désormais à d’autres Cohortes dont les chapitres sont implantés à travers tout le Dorool’Amh’Thulear. Le Syinshaar-Thulaanii est le commandant suprême des Cohortes, il dispose de son propre palais au sein du zocalo de Thulear, ainsi que de l’autorité nécessaire pour faire régner l’ordre au sein du marché. Soumis aux ordres des Cinq Thulaan, il représente cependant aux yeux des habitants la principale instance vers laquelle ils doivent se tourner pour les questions de justice.

Le port est également placé sous l’autorité d’un représentant des Cinq Marid régnant sur Thulear. Le Quessaï est le maître du port, où il se charge de faire prélever les taxes, régner la loi de la cité, et maintenir les accords commerciaux avec les peuples de l’Archipel. Occupant un palais érigé dans des ruines Treel, le Quessaï dispose d’une milice d’un millier de combattants mais surtout de l’aide des Sorciers Urilii, qui ont établis leur sanctuaire sur un promontoire rocheux au centre de la grande baie portuaire. Le Maître du port dispose également de l’autorité suffisante pour commander la flotte de Thulear, soixante vaisseaux de guerre pouvant tout aussi bien naviguer sur les flots que s’élever au-delà de l’atmosphère de Janosh.

Thulear est souvent désignée comme le Cœur des Océans suspendus, ce serait à partir de là que les Marid Zapharool auraient eu l’ambition d’étendre leur influence à travers les Plans d’existence. La métropole est désormais un grand centre du négoce planaire, et accueille la majorité des ambassades de peuples des Fontaines Stellaires. Mais bien que son influence sur le commerce du Dorool’Amh’Thulear reste prépondérante, d’autres cités se sont depuis développées, et attirent de plus en plus de marchands cupides. Il en va ainsi de Diojada, la Cité aux Perles irisées, qui abrite le Grand marché aux perles, faisant la réputation actuelle de l’Archipel de Janosh.

Diojada possède des dimensions modestes et son port ne peut accueillir qu’une centaine de navires. Disposant également d’une seule Arche éthérique, son marché légendaire est aménagé dans un ensemble de cavernes marines, dont les quais donnent sur de larges salles aux parois décorées de mosaïques multicolores. Le reste de la cité est bâtie à l’air libre, et le palais du Marid Yomod’Sul’Jarrifa domine le paysage de ses dizaines de tours blanches aux bulbes cristallins.

Si la population de Diojada compte seulement quelques dizaines de milliers d’habitants permanents, le Grand marché aux perles peut pour sa part abriter cent milliers d’individus. Les pêcheurs de perles sont légions en ces lieux souterrains, ils sont regroupés en familles venant des dix-huit îles de l’archipel, et certains clans transitent même régulièrement depuis les profondeurs des Puits Jalaroom. La plupart disposent de leurs propres cavernes au sein du Grand marché aux perles, chaque communauté Janoshéenne appliquant les lois de son île dans cette petite enclave. Les étals sont partout, aussi bien pour la vente des produits marins, que de nombreux gourmets de tout le Dorool’Amh’Thulear viennent déguster régulièrement, que pour les perles irisées, véritables joyaux imprégnés de magie, attirant les fortunés comme les adeptes des arts profanes.

Le Grand marché aux perles est organisé en arcs de cercles; Vingt cavernes portuaires abritant chacune les marchands de l’archipel, en fonction de leur île d’origine, et servant d’entrepôts communs et de lieux de vie. De ces cavernes rayonnent un véritable dédale de larges galeries où les ventes sont organisées, et à partir desquelles il est possible d’accéder à un autre ensemble de salles, celles des ateliers, où des artisans de Diojada œuvrent sans relâche pour sertir les perles dans des montures forgées à partir d’alliages planaires, ou encore se trouvent des auberges où se dégustent des plats typiques et des créatures exotiques.

Le Grand marché aux perles est patrouillé par quelques centaines seulement de soldats bien entraînés et équipés. Toutes ces patrouilles sont accompagnées d’un Sorcier Urilii, car la magie élémentaire abonde en ce lieu, et les utilisateurs aux tempéraments emportés sont légions.

Certains riches seigneurs du Dorool’Amh’Thulear disposent de cavernes privées, reliées au Grand marché aux perles mais gardées par de puissantes sentinelles mystiques. Leur influence sur les affaires de la cité à toujours été minimisée grâce au jeu diplomatique de Yomod’Sul’Jarrifa, mais la majorité des troubles qui surviennent au sein du zocalo sont réellement de leur fait.

Ressources: L’alliance des Marid Zapharool et des Zionosii a permis de transformer radicalement un environnement lié au Vide en un monde-océan débordant de vie. Une telle métamorphose a cependant un coût, celui d’une vigilance permanente afin que l’atmosphère de Janosh ne s’étiole pas à travers l’Espace sauvage. Toutes les formes de vie marines de l’Archipel sont originaires du Plan Elémentaires de l’Eau, mais de subtiles interactions avec les ruines organiques des Treel, qui étaient jadis accrochées aux astéroïdes et sont maintenant partiellement immergées dans les flots, ont amenés de profonds changements parmi toutes ces espèces.

Les îles nouvelles ont été ensemencées au fil du temps par les migrations de peuples ralliant l’Empire des Océans suspendus. Les Marid ne se soucièrent jamais de cette flore exotique, mais une multitude d’espèces végétales endémiques existent bien sur les parties émergées des anciens planétoïdes. Des observateurs ont cependant notés, avec une certaine inquiétude, que certaines de ces espèces étaient très semblables à celles qui furent cultivées par les Treel durant l’ère de leur Own-Shaneel. Grands adeptes des plantes douées de consciences, ces anciens recherchaient alors des alliés au sein de ce règne, et de terribles monstres naquirent de ces espoirs.

L’Archipel de Janosh est connu pour ses perles irisées, nées de coquillages gigantesques accrochés aux parois des îles. Objets de pouvoir, les perles sont imprégnées des forces colossales qui permettent au monde de conserver son intégrité. Pouvant être exploitées par de nombreux adeptes des arts profanes, les perles sont fréquemment serties dans des objets magiques dont les propriétés sont ainsi amplifiées.

Bien entendu, la grande majorité des perles irisées de Janosh n’ont qu’une faible puissance, mais des experts présents dans toutes les îles peuvent déterminer le degré d’énergie magique d’une perle d’un simple coup d’œil. Les Marid Zapharool conservent pour eux des perles légendaires, énormes globes de puissance alimentant les nombreux prodiges mystiques de leurs luxueux palais. Ces perles géantes sont également autant d’assurances que le Dorool’Amh’Thulear ne se heurtera plus à de trop nombreux adversaires, leur puissance permettant en effet de déchaîner les pouvoirs destructeurs de certains artefacts.

Cultures: Nul ne sait comment les Marid Zapharool découvrirent le chemin des planétoïdes de l’Amas de Janosh. Certains estiment qu’ils furent vaincus durant un conflit intestin à leur peuple, d’autres pensent qu’ils traquaient un mystérieux adversaire pour un affront irréparable. Quoiqu’il en soit, plusieurs milliers de Marid se retrouvèrent dans un environnement hostile, que leur magie pourtant prodigieuse peina à rendre supportable. Menés alors par le Sha Zaphar ibn Mawjat, ils créèrent un océan au cœur de l’astéroïde qui deviendrait plus tard l’île de Seyef. A partir de là, ils firent venir leurs alliés, et avec le concours des Zionosii, façonnèrent un monde neuf, un océan gorgé de vie.

La culture Zapharool se distingue des autres ethnies Marid par sa capacité à intégrer des peuples du Plan Matériel Primaire au sein d’un empire planaire. Bien moins impétueux que leurs pairs, les Zapharool ont grandement favorisés le commerce par rapport à la guerre, et bénéficient depuis longtemps des faveurs de la Grande Padisha Kalbari al Durrat al Amwaj ibn Jari. Leur Dorool’Amh’Thulear, ou Empire des Océans suspendus, est une puissance planaire que nul ne peut se permettre de négliger, et si les Zapharool usent de leur don Marid de conteurs pour faire des affaires, ils disposent d’une puissance militaire suffisante pour écraser impitoyablement n’importe quel ennemi.

Le Sha règne sur les Zapharool, au nom de la Grande Padisha. Bien entendu, la maîtresse de tous les Marid s’abstient aussi souvent que possible d’éprouver son autorité sur le Dorool’Amh’Thulear, qui lui reste cependant loyal. Les gouverneurs locaux sont nommés Shazadeh, même sans être affiliés à la famille régnante, ils n’en restent pas moins des Marid aux pouvoirs importants. Les seigneurs des autres peuples de l’empire sont pour leur part désignés sous le nom de Mirzadeh, certains possèdent une influence égale à celle de certains Shazadeh, mais n’étant pas Marid, ils restent soumis à l’autorité de ces derniers.

Les Marid Zapharool ont depuis longtemps imposés leur culture à leurs vassaux. Peu enclins à assimiler des traditions locales dans leur empire, toutes les tentatives de résistance furent cruellement écrasées, et bien peu des coutumes propres à chacun subsistent au sein du Dorool’Amh’Thulear. L’Empire des Océans suspendus est cependant vaste, et avec la fin des grandes guerres planaires qui menacèrent autrefois son équilibre, l’autorité centrale du Sha se fait moins sentir. Les plus anciens peuples vassaux se voient ainsi libres de mener leurs propres affaires, même avec des ennemis des Marid, pour peu qu’ils paient de lourdes taxes aux Zapharool. Il en va tout autrement pour les peuples asservis au sein du Plan Matériel Primaire, qui eux doivent toujours faire montre de leur loyauté, en servant sans jamais mécontenter les cruels Marid.

Bien qu’étant des créatures élémentaires imprégnées de magie, les Marid Zapharool laissent les grandes affaires mystiques de leur empire à des peuples plus sages. Les Sorciers Urilii tiennent ainsi une place prépondérante dans le Dorool’Amh’Thulear, et doivent continuellement intriguer afin de conserver leur position. Ils sont à l’origine de la création du Conseil du Mirzadaashah, qui rassemble des représentants de tous les vassaux des Marid, et dispense aussi bien des conseils aux maîtres que les ordres de ces derniers. Il est intéressant de noter que malgré un serment de vassalité que bien peu trahissent, la plupart de ces peuples tendent à considérer les Zapharool comme des égaux, tout du moins de puissants alliés capricieux, qu’il peut être aisé à manipuler. De la même manière, les Marid connaissent parfaitement les motivations des mortels et savent jouer de toute la palette de leurs émotions pour entretenir la grandeur de l’Empire des Océans suspendus.

Près de dix fois plus nombreux que leurs maîtres, les Nosharii-Janoshéens forment le peuple le plus dynamique de l’Archipel de Janosh. Loyaux serviteurs des Marid Zapharool bien avant leur venue dans le Plan Matériel Primaire, les Nosharii sont des Génasi de l’Onde prédisposés à la manipulation des énergies magiques du Plan Elémentaire de l’Eau et se divisant en trois castes mystiques. Contrairement à leurs frères et sœurs Noshpotalaméens, les Nosharii de Janosh n’ont pas de vassaux et collaborent directement avec leurs maîtres. Ils disposent de grandes Cités-Etats sur un territoire s’étendant sur huit des dix-huit îles Janoshéennes. Très différents de leurs voisins Noshpotalaméens, ils ne vivent pas dans un milieu aquatique mais favorisent la surface. Les castes mystiques Janoshéennes sont nées d’un schisme qui les opposa à celles régnant dans la culture de l’amas voisin, plus jeunes, elles sont également plus dynamiques, et leurs membres s’avèrent bien plus soucieux de démontrer leurs prouesses aux Marid qui profitent de cette situation.

Les Janataar étaient jadis des Notuanarii qui renoncèrent petit à petit aux complexes conjurations élémentalistes de leurs aînés pour devenir de redoutables évocateurs d’énergies. Particulièrement nombreux au sein des Phalanges Amh’doorim, ils se regroupent en trois lignées n’ayant que peu de domaines planaires, mais contrôlant cinq îles Janoshéennes et une trentaine de grandes métropoles. Les Janataarii manipulent l’énergie de l’Eau et peuvent façonner armures et boucliers, aussi bien que des armes liquides ou des sphères de contention. De loin les plus nombreux au sein de la caste, ils sont les interlocuteurs privilégiés des Zapharool. Membres éminents du Conseil du Mirzadaashah, l’un des leurs préside fréquemment cette assemblée des peuples vassaux. L’Urilii Nojoti Luarzaa(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Janataar] 14/CN) est aussi bien seigneur de la Cité-Etat de Luarz-Cuaroon que représentant des Janataarii au Mirzadaashah. Considéré comme le plus talentueux des anciens de sa lignée, il collectionne les armes planaires provenant de tous les champs de bataille que les siens ont arpentés. Januur des Phalanges Amh’doorim, il prend le commandement de soixante milliers de combattants en tant de guerre.

Les Janatuuruu sont les maîtres de la Vapeur, leurs capacités sont variées, mais ils sont connus pour se transformer en brumes surchauffées, capables de faire bouillir leurs adversaires. Leur attaque la plus traditionnelle restant un souffle brûlant, particulièrement efficace contre les non-morts. Leur formation inclue également un entraînement militaire poussé, et beaucoup de Janatuuruu sont des officiers subalternes au sein des Phalanges. Même à l’époque où leurs ancêtres étaient encore des Notuanarii, leur lien amical avec les Pyromants Jamanaat surprenait. Avec les Guerres planaires opposant les peuples des Fontaines Stellaires aux N’uru’N, ce lien se révéla particulièrement précieux pour le Dorool’Amh’Thulear, et il n’est pas rare que des Urilii de cette lignée voyagent via les Arches éthériques jusqu’aux mondes brûlants de Zukonn. Yava Suorzaa(Nosharii ♀/Sorcière de l’Onde [Janataar] 8/CN) est une ancienne aventurière dont le groupe incluait des sorciers des trois Sphères baignant dans les flux des Fontaines Stellaires. Ses amitiés indéfectibles perdurent encore, et servent la cause de l’harmonie entre trois puissants empires planaires.

Les Janatiin sont également connus sous le nom de Sculpteurs, car ils conservent quelques traditions de leurs ancêtres conjurateurs. Peu nombreux, ils manipulent la Boue et forment armes et créatures éphémères venant soutenir les Phalanges Amh’doorim. Leur unique Cité-Etat se nomme Jalataruu-Luod, la Cité de Glaise, où l’Urilii Oskuu Luodiin(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Janataar] 10/N) règne sur une congrégation de trois cent sorciers et sorcières consacrant leur temps à organiser entre eux des unions pouvant fortifier la lignée Janatiin.

Les Janasuonii sont les descendants des Nojopiarii qui suivirent les Marid sur Janosh plutôt que de s’isoler au sein de l’amas de Noshpotalam. Ils sont devenus de formidables abjurateurs manipulant l’Eau pour en faire des armures liquides ou des remparts capables de dissiper la majorité des autres forces élémentaires. Une lignée mineure existait jadis, les Janasuoruu, mais elle fut exterminée durant les Guerres planaires opposant les peuples des Fontaines Stellaires aux N’uru’N. Leurs pouvoirs étaient liés à la Glace. Les Janasuonii règnent sur deux grandes îles Janoshéennes, Oroon et Yasaam, dont les cinq grandes métropoles voient tous leurs hauts bâtiments intégralement ciselés de symboles élémentalistes en faisant de véritables bastions. La Cité-Etat de Yasaad-Saruu est connue pour être la plus sûre où mener des affaires délicates; Ses fontaines produisent des potions contre la plupart des poisons, tous les fluides passant à proximité des nombreux obélisques dans la ville perdent leurs propriétés nocives, et des orbes liquides évoluent dans les airs, absorbant toute manifestation magique déclenchée soudainement. Les Janasuonii ont également développés une tradition de discrétion, permettant aux négociations les plus secrètes d’être menées loin de toute indiscrétion.

Enfin, les Nosharii-Janoshéens de la caste mystique Jananosii forment une seule et même lignée, rassemblée sur l’unique île de Porunuu, où tous sont formés au sein de grands sanctuaires fortifiés à former les futures Phalanges Amh’doorim. Véritables sorciers combattants, leurs traditions magiques peuvent sembler plus frustres que celles des autres castes Nosharii, mais en tant que maîtres de forces élémentaires bruts, les Jananosii se révèlent être d’excellents serviteurs, aveuglément loyaux aux Marid et formant le gros des troupes d’élite de la puissante armée du Dorool’Amh’Thulear. Disposant de nombreuses voix au Conseil du Mirzadaashah, ils forment une caste belliqueuse, toujours prompt à engager le combat face aux adversaires désignés par les Zapharool. Brutaux même envers leurs pairs, les Jananosii continuent à rivaliser avec les Pyromants Jamanaat des mondes de Zukonn, en qui ils trouvent des adversaires de valeur. Leur grande Cité-Etat de Porun-Parsaam est gouvernée d’une poigne ferme par l’Urilii Iosor Maareel(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Jananosii] 15/ CN), la Vague furieuse. Représentant de sa lignée face aux Marid, il n’hésite jamais à menacer directement ceux qui le contrarie, et certains arrogants bien plus puissants que lui en terme de maîtrise profane, furent violemment terrassés par ses sorts offensifs particulièrement intenses.

La Phalange Amh’doorim est composée de cent combattants formés au maniement d’un long trident, chacune comprend un groupe de dix Jananosii, et la garnison de Porun-Parsaam compte mille de ces Phalanges, rassemblées autour d’une Arche éthérique pouvant permettre un rapide déploiement de cette force militaire. Quatre autres garnisons doublent cet effectif, uniquement à partir de l’île de Porunuu, ce qui en fait le lieu le mieux défendu de l’Archipel.

Sites notables: L’Archipel de Janosh est un lieu transformé par la puissante magie des Marid, qui ne s’intéresse guère aux forces régnant à travers l’Espace sauvage, mais souhaitaient malgré tout se conformer à certaines traditions cosmiques du Plan Matériel Primaire. Leur formidable magie élémentaire imprègne chaque parcelle du vaste disque océanique qu’ils ont su façonner, et les visiteurs parvenant jusque-là ne peuvent que s’émerveiller face aux nombreuses métropoles taillées dans les coraux aériens multicolores, ou des matériaux encore plus exotiques.

Contrairement aux Junans qui maîtrisaient leurs créations, les Marid utilisèrent leurs émotions afin d’engendrer un monde neuf. De cette pratique sont nés de nombreux endroits étranges, que même les Zapharool ne connaissent pas.

Les Moires suspendues sont des vortex d’Eau permettant de voyager de Zaphar vers les quelques îles de Zionos. Ces passages sont instables, mais se retrouvent un peu partout. Certains sorciers ont même développés des abaques permettant de prédire l’apparition d’une Moire, la durée de son existence, et dans une certaine mesure, sa destination. Liés à l’Archipel de Janosh, les Moires suspendues apparaissent également sur l’océan et peuvent faire soudainement basculer un navire vers la tempête perpétuelle de Zionos.

Sualaat-Marid’sureel est également connue sous le nom de Cité du Puits. Une population hétéroclite de sorciers et autres adeptes profanes réside dans les parois aménagées de ce Puits Jalaroom, consacrant leur temps à manipuler les forces élémentaires transitant d’une face à l’autre de leur monde. Aucun gouvernement n’existe, et la majorité des sages vivant en ce lieu sont des solitaires reclus. Quelques marchands vendent des biens de première nécessité, ainsi que des éléments de sorts, mais il n’existe pas de zocalo. Toute une population s’est établie dans les grandes cavernes de Sualaat-Marid’sureel, qui s’étend sur plusieurs dizaines de niveaux, certains immergés, et sur une superficie horizontale totalement inconnue.

Plusieurs reliques ont été forgées à différentes époques, et rassemblent des communautés entières de sorciers qui viennent étudier leurs secrets de fabrication. Les puissantes forces magiques engendrent également des phénomènes singuliers à travers les galeries et cavernes. Faune et flore se sont adaptés à l’environnement souterrain imprégné de forces élémentaires, et de nombreux aventuriers viennent de tout le Dorool’Amh’Thulear afin de traquer et capturer les dangereuses créatures du Puits.

Aluaat-Zadaash est l’Île du Conseil, un terrain neutre au milieu de Zaphar, où de grands et luxueux bâtiments permettent d’accueillir les délégations de tous les peuples vassaux. Les sessions du Conseil du Mirzadaashah se tiennent là, dans un vaste palais où dix Arches éthériques permettent à tous d’aller et venir dans un bâtiment vaste comme une ville. Certaines ailes du Palais Zadaash sont inondées et reliées au Plan Elémentaire de l’Eau, d’autres sont connectés aux autres dimensions où le Dorool’Amh’Thulear possède une influence.

Plusieurs Phalange Amh’doorim sont mobilisées en permanence afin de garantir la sécurité des Mirzadeh, et chacun dispose également d’une armée de serviteurs aux compétences variées. Si Noshpotalam est connu comme étant le Cœur mystique de l’Empire des Océans suspendus, le Palais Zadaash en est le cœur politique.

Depuis la fin des grandes Guerres planaires contre les N’uru’N, plusieurs Arches éthériques permettent de relier les méandres du vaste palais à des lieux se trouvant sur les mondes des Sphères de Nislaam et de Zukonn. Les Marid n’ayant que peu d’intérêt pour les affaires concernant les autres empires planaires des Fontaines Stellaires, ce sont les représentants du Mirzadaashah qui ont en charge les pactes d’entraide et les relations diplomatiques avec les puissances de ces systèmes planétaires.

Noshpotalam, les Entrelacs Treel

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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Deux Taille D, un Taille C

Rotation: Aucune

Révolution: 897 jours

Lunes: Aucune

Population: 548 217 Nosharii-Noshpotalaméens, 128 547 Shokdonyviir, 87 543 Rayamatii, 54 368 Soroom-Suasaat 39 584 Oyaan’Sheldd, 27 543 Kevyamaruu,

Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)

Le petit amas de Noshpotalam se résume à trois planétoïdes liés entre eux dans une même atmosphère, ainsi que, et surtout, par d’innombrables tubulures organiques pétrifiées mais formant toujours autant de galeries suspendues dans le Vide. Les astéroïdes furent excavés par les esclaves des Treel, en usant de créatures sécrétant de puissants acides, et malgré l’apport récent de nombreuses plantes et bêtes du reste du Dorool’Amh’Thulear, la singulière architecture originelle marque les esprits.

Les planétoïdes de Noshpotalam ont été aménagés autour de vortex d’Eau, immergés au cœur de grands noyaux liquides formant des océans en apesanteur. Car malgré leurs dimensions respectables, les plans gravitationnels de ces débris semblent avoir été neutralisés par les prodigieux pouvoirs psioniques des Treel. Pour des créatures amphibiennes comme les Nosharii, ces conditions d’existence ne sont en rien perturbantes, mais l’environnement liquide et sans gravité perturbe bon nombre de visiteurs.

Ports d’accueil: Avant tout un peuple planaire, les Nosharii-Noshpotalaméens ne se sont guère intéressés au spelljamming, contrairement à d’autres ethnies des amas extérieurs du système Janestuur. Malgré tout, le vaste Empire des Océans suspendus compte suffisamment de peuples du Vide pour que les Génasi de l’Onde aient consacrés d’importantes ressources à l’aménagement d’un grand port marchand.

Porod-Kuald est ainsi une immense caverne portuaire, où les anciens Treel mobilisaient déjà une flotte de guerre conséquente. Un enchevêtrement de tubulures creuses et criblées de salles et de galeries permet aux équipages d’apponter, et de séjourner dans des quartiers réservés. La zone portuaire peut accueillir trois centaines de navires d’important tonnage, des quais taillés dans la roche ont d’ailleurs été agencés pour recevoir de plus petits bâtiments, comme ceux des Soroom, très nombreux à faire une halte dans ce qui est également nommé la Caverne sèche.

Le zocalo de Porod-Kuald est lui aussi réservé aux peuples non amphibiens, bien que l’architecture Nosharii fasse grand usage de fontaines et de bassins. C’est une enfilade de cavernes à voûtes basses, ciselées de fresques reproduisant des environnements sous-marins. Les Nosharii de tout le système aiment à se retrouver en ce lieu, où abondent les tavernes servant des spécialités de toutes leurs ethnies. Une Arche éthérique a été créées par les Marid, elle est unique dans cet amas, car ces constructions magiques ne semblent pas correctement fonctionner dans un milieu en apesanteur. Porod-Kuald est donc ainsi le cœur de la diplomatie locale, là où toutes les ambassades sont regroupées dans un quartier isolé de cavernes protégées.

La maîtresse des lieux est la Mirzadeh Yalvaa Toroon (Nosharii ♀/Sorcière de l’Onde 15 [Nojopiarii]/NB), également en charge de représenter son peuple au Conseil du Mirzadaashah, qui regroupe les vassaux des Marid au sein du Dorool’Amh’Thulear. Les Nosharii-Noshpotalaméens vivent dans des Cités-Etats et l’influence de Yalvaa Toroon, également connue sous le nom de la Vague inexorable, se limite officiellement à la vaste métropole portuaire. Il est cependant évident que ses mots ont un poids conséquent et que la majorité des seigneurs locaux se rangent à son avis pour ce qui est des affaires de l’empire.

Les affaires courantes du port spatial sont à la main de Sorini Toroon (Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Nojopiarii] 8/N), un jeune Uurilii particulièrement talentueux, et ayant un goût prononcé pour l’organisation et les intrigues. Sous son autorité, le commerce portuaire s’est diversifié, en particulier grâce à ses compagnons d’aventure Soroom, désormais tous des Capitaines influents parmi leurs communautés.

Ressources: Noshpotalam n’était qu’un ensemble de planétoïdes arides avant que n’arrivent les Nosharii. Les organismes développés par les Treel étaient depuis longtemps pétrifiés par le froid de l’Espace sauvage. Grâce aux vortex liés au Plan Elémentaire de l’Eau, les Sorciers de l’Onde transformèrent leur environnement, sans toutefois pouvoir effacer l’œuvre de leurs prédécesseurs. Les trois astéroïdes sont désormais des océans en apesanteur, protégés par d’épaisses enveloppes rocheuses qui ont été aménagées pour former des cités sous-marines.

Faune et flore sont originaires des Plans Elémentaires, et si certaines espèces se sont adaptées, beaucoup de ne font que transiter entre les noyaux océaniques et les réalités planaires.

Noshpotalam est plus généralement connu comme étant le cœur mystique du Dorool’Amh’Thulear, le grand sanctuaire où se rassemblent les Uurilii ainsi qu’une multitude de cabales élémentalistes de moindre importante. Le Culte des Cent-mille Salins est également présent, attirant toujours plus de fidèles autour de ses miracles quotidiens. Les sorciers Nosharii étant particulièrement territoriaux, les territoires de chacun sont clairement définit et supplantent pour tous les zones d’influence des onze Cités-Etats. Des zocalo entièrement dédiés aux objets magiques et aux composants matériels existent dans pratiquement toutes les grandes cavernes, certains lieux sont même réputés pour vendre reliques et artefacts collectés durant les Guerres planaires.

Cultures: Les Nosharii-Noshpotalaméens furent les premiers à répondre à l’appel de leurs maîtres. Ils découvrirent un environnement étrange, mais pouvant facilement être transformé par leur puissante sorcellerie élémentaire. Depuis lors, ils servent le Dorool’Amh’Thulear en élaborant les plus complexes rituels liés à l’Eau, permettant de transformer des mondes du Plan Matériel Primaire, mais également d’affecter les axiomes planaires de territoires conquis.

Trois castes mystiques règnent sur la destinée des Noshpotalaméens, elles guident plusieurs peuples vassaux depuis longtemps incorporés dans la culture Nosharii, et formant avec ces derniers le Pralaan-Arunii, le Pacte de la Vie. Seuls les Nosharii peuvent appartenir aux castes souveraines, mais leurs vassaux sont néanmoins traités dignement, souvent sur un pied d’égalité, et de nombreuses personnalités au sein du Pralaan-Arunii parviennent même à se distinguer aux yeux des Marid.

Les Nojopiarii sont également connus comme les Tisseurs d’eau. Enchanteurs talentueux, ils se divisent en grandes familles au sein desquelles se transmettent les connaissances mystiques. Divisés en sept grandes lignées, ils assurent l’entretien des Pio’luaan, véritables entrelacs de sortilèges à l’échelle d’un bâtiment, voire d’une planète, maintenant vivaces les énergies de l’Eau. L’enveloppe atmosphérique de Noshpotalam est par exemple la couche externe du Pio-luaan dont les cœurs sont les noyaux-océans, avec entre ces deux niveaux plusieurs couches de sortilèges élémentalistes que les Nojopiarii ont la charge d’entretenir.

Les Notuanarii se sont spécialisés dans les conjurations d’entités élémentaires, non seulement de l’Eau, mais également de la Glace et à la Vapeur. Leur art se divise en cinq grandes traditions rivales, et les duels mystiques entre les Conjurateurs de l’Eau sont fréquents dans les métropoles sous-marines. De nombreux Notuanarii soutiennent les Phalanges Amh’doorim du Dorool’Amh’Thulear en renforçant les effectifs avec des hordes de créatures aqueuses.

Les Nomaluarii sont les Oracles de l’Onde, des spécialistes de la divination vivant à l’écart des autres Nosharii-Noshpotalaméens. Regroupés en trois lignées anciennes, ils furent longtemps les guides spirituels de leur peuple, avant que ce dernier ne soit conquis par les Marid. Plus tard, le culte des Cent-mille Salins vint également interférer avec leur aura, achevant de les pousser vers une réclusion forcée. Malgré cette perte d’influence, les Nomaluarii restent des conseillers discrets, aux prédictions surprenantes, et que les plus puissants Marid entretiennent à grands frais.

Un représentant de chacune des castes mystiques siège au Conseil du Pralaan-Arunii, le plus souvent cependant, un unique Nosharii incarne l’autorité de son peuple sur ses vassaux. Les sept peuples formant la civilisation Noshpotalaméenne envoient pour leur part trois représentants, et luttent en permanence afin de garantir la position des siens dans les bonnes grâces des Nosharii. Les liens unissant ces nombreuses cultures planaires sont anciens, et malgré quelques profondes dissensions, tous souhaitent respecter de grands principes d’entraide et de partage. Les sages nés à travers les Sphères Connues ont toujours été étonnés d’une telle unité entre huit espèces très différentes, certains ont même entendu mentionner le terme d’Ashanruuptaraam, un terrible événement qui semble-t-il, aurait menacé l’ensemble des civilisations concernées, et que seul le sacrifice de nombreux Zalaphoor aurait pu éviter.

Les Soroom-Suasaat sont les seuls de leur peuple à ne pas avoir renié leur serment de vassalité envers les Nosharii. Désormais peu nombreux, ils forment l’unique espèce du Pralaan-Arunii à s’être tourné vers le Vide et le spelljamming. Contrairement à leurs frères et sœurs des amas extérieurs, les Suasaat sont d’honnêtes marchands, faisant la liaison entre les différentes communautés du système de Janestuur, établissant les cartes les plus fiables, et explorant les Confins en quête de savoir ancien. Les dernières générations des Soroom-Suasaat sont nées exclusivement au sein des Noyaux-océans, loin du Plan Elémentaire de l’Eau. Leurs capacités planaires d’antan ont été remplacées par des dons liés à l’Espace sauvage, faisant d’eux des alliés précieux et loyaux. Contrairement aux Soroom-Jamaal d’Oshoor, ils respectent les Timoniers de leurs nefs, qui tiennent lieux de guides spitiruels et de Capitaines. Cette profonde divergence culturelle vient du fait que dès leur sédition, les Soroom-Jamaal nomadisèrent dans les Confins, où leur société déclina dangereusement, se laissant influence par des forces obscures. Les Soroom-Suasaat pour leur part, ont toujours bénéficié du soutien des autres membres du Pralaan-Arunii, développant leur culture autour des forces nouvelles pour eux, régissant l’Espace sauvage. Bien qu’ils soient peu nombreux, et que leur population se réduise d’une génération à l’autre, ils restent les navigateurs du Vide attitrés des peuples du Dorool’Amh’Thulear.

Les Oyaan’Sheldd ont l’apparence d’oursins d’un diamètre de trois mètres et dont les piquants sont d’un pourpre aveuglant. Peu nombreux au sein des Noyaux-Océans de Noshpotalam, leur territoire s’étend dans les immensités du Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur. Capables de surchauffer rapidement de grandes étendues liquides, ils servent les Nosharii au sein des environnements hostiles du système de Janestuur, usant de leur capacité naturelle pour lutter face au froid de l’Espace sauvage.

Les Kevyamaruu sont d’énormes anguilles translucides, faites d’une glace organique et pouvant projeter un souffle gelé à de très grandes distances. Ils règnent au nom des Nosharii sur leur territoire ancestral de Kevyashotoruu, dans le Plan Para-élémentaire de la Glace. Régulièrement menacés par les N’uru’N, les Kevyamaruu ont depuis longtemps abandonnés leurs traditions contemplatives pour devenir de redoutables prédateurs des océans sous-glaciaires. Ils patrouillent à travers les Noyaux-Océans de Noshpotalam et portent assistance à leurs alliés du Pralaan-Arunii.

Les Shokdonyviir sont des étoiles de mer formant des colonies autour des massifs coralliens Treel. Menacés d’extinction au sein de l’Eau, leurs communautés migrèrent avec les Nosharii, et découvrirent un environnement idéal pour eux. Seuls en mesure de régénérer partiellement les anciennes cultures pétrifiées des Treel, les Shokdonyviir ont assimilés une infime partie des connaissances de ce peuple ancien, et commence à peine à développer des pouvoirs psioniques. Egalement en mesure de manipuler la sorcellerie de l’Onde, ils sont d’excellents assistants pour les sorciers Nosharii, avec lesquels ils peuvent développer une symbiose.

Les Rayamatii sont des cétacés proches cousins des Zionosii qui suivirent les Marid sur l’Archipel de Janosh. Longs de dix mètres, ils évoluent indistinctement entre leur domaine du Plan Elémentaire de l’Eau et les Noyaux-Océans de Noshpotalam. Adeptes de la magie de l’Onde, ils se sont fait une spécialité de la création de vortex éphémères permettant de transiter d’une dimension à l’autre au sein des territoires du Pralaan-Arunii.

Cette grande alliance de peuples liés à l’Eau est l’un des fondements du Dorool’Amh’Thulear, et bien que les Marid Zapharool n’aient que très peu de contacts avec les vassaux de leurs vassaux, nombre de traditions émanant des peuples du Pralaan-Arunii influences la civilisation née de la Grande Conjonction des Plans.

Les Nosharii-Noshpotalaméens ont aménagés les grands massifs coralliens pétrifiés en tenant compte de leurs vassaux. Malgré l’immensité du Plan Elémentaire de l’Eau, jamais auparavant ces six peuples ne s’étaient ainsi rassemblés, et cette promiscuité nouvelle semble bien avoir favorisée la vitalité de chacun, à tel point que les plus petites métropoles sous-marines sont désormais surpeuplées, et que des communautés doivent penser à travers l’unique Arche éthérique Noshpotalaméenne, afin de faire de la place aux jeunes générations.

Les domaines planaires de chacun s’avèrent fort heureusement très étendus, et seuls les Nosharii semblent préférer l’environnement qu’ils ont contribué à créer à leur territoire dans le Plan Elémentaire de l’Eau. Instigateurs de nombreuses réformes au sein du Dorool’Amh’Thulear, ils estiment être les éminences grises de l’Empire des Océans suspendus, conseillant les Marid, régnant souvent en leur nom, et assurant le lien nécessaire entre les peuples de l’Onde.

Selon les dires de certains de leurs vassaux, les ancêtres des actuels Nosharii-Noshpotalaméens étaient jadis les gardiens d’un courant spirituel très fort, le Culte de l’Onde, qui vénérait le principe élémentaire de l’Eau plutôt que des entités incarnant les propriétés de cet élément. Cette époque correspond à celle d’une grande guerre, qui opposa les Marid Zapharool et les Nosharii, alors clairement plus puissants que leurs descendants actuels. Le Culte de l’Onde aurait alors mené les Génasi de l’Eau en un lieu mystérieux, l’Ashanruudualaat, d’où les élus revinrent transformés, formant désormais le peuple de l’Onde. Cela ne sembla pas suffire face aux puissants Marid, qui firent d’eux des vassaux.

La société des Génasi de l’Onde continua à évoluer, abandonnant ses rites sacrés pour devenir un peuple de sorciers élémentalistes. Mais même après leur migration vers Noshpotalam, des traces évidentes pour qui sait regarder apparaissent à travers les plus récents rituels profanes, indiquant l’influence omniprésente du Culte de l’Onde. Nul ne sait avec certitude si cette mouvance spirituelle à traverser les âges, mais ce furent ses prêtres qui transformèrent profondément la culture Nosharii.

Noshpotalam a été aménagé autour des Noyaux-Océans, trois grandes sphères liquides en permanence liées au Plan Elémentaire de l’Eau grâce à des vortex que la magie de l’Onde permet de maintenir ouverts. Certaines cavernes ont été laissées à l’air libre, mais il y règne malgré tout une telle humidité que leurs visiteurs ne font que passer d’un domaine à l’autre sans s’arrêter bien longtemps. Les anciens agrégats Treel, pétrifiés par le temps, ont été inclus dans de grands ensembles architecturaux. En tout, une trentaine de métropoles Nosharii accueillent de nombreux représentants des peuples du Pralaan-Arunii. Chacune des castes mystiques appose son influence sur un planétoïde et conserve sous son autorité une dizaine de Cités-Etats, gouvernées par de puissants seigneurs des lignées ancestrales.

Nosh-Kuaraam est le plus gros astéroïde de Noshpotalam, il est placé sous l’influence des Conjurateurs de l’Eau, dont les cinq traditions se partagent le contrôle des Cités-Etats où se retrouvent majoritairement les communautés Oyaan’Sheldd et Kevyamaruu. Selon les lignées Notuanarii qui règnent, des vortex vers le Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur ou le Plan Para-élémentaire de la Glace. La plus vaste métropole deNosh-kuaraam se nomme Notol-Nuaal, elle est gouvernée par l’Urilii Yolor Tiuruu(Nosharii ♂/ Sorcier de l’Onde [Notuanarii] 12/ CN), un individu fantasque et facilement dominé par ses émotions. Ses trois compagnes peinent à tempérer ses humeurs, et malgré sa puissance en tant que mage, les Urilii Janoshéens cherchant querelles à leurs frères et sœurs Noshpotalaméens savent trouver en lui un adversaire facile à provoquer. La Cité-Etat est prospère, accueillant une communauté de dix-huit milliers de Oyaan’Sheldd qui maintien trois grands vortex vers la Vapeur. La métropole est surnommée la Cité chaude, aussi bien pour le tempérament de son seigneur que pour l’environnement surchauffé à cause des nombreux courants bouillonnant à cause du Quasi-élément.Notol-Nuaal abrite également un sanctuaire Oyaan’Sheldd où les vertus magnifiées de la Vapeur permettent de produire de spectaculaires guérisons.

Sous une couche minérale de seulement trois kilomètres est accrochée la cité sous-marine de Notol-Kunaat, la Cité froide. Eloignée du Noyau-Océan de Nosh-Kuaraam, isolée au sein de méandres où se mêlent dédale rocheux et entrelacs de tubulures Treel, la cité est le domaine de l’Urilii Biaan Lanaruu(Nosharii ♀/ Sorcière de l’Onde [Notuanarii] 10/ NM), aussi nommée la Sorcière de l’Onde pétrifiée. La communauté Kevyamaruu locale est forte de vingt milliers d’individus et maintien un vortex vers le Plan Para-élémentaire de la Glace. Régulièrement, les Notuanarii de la lignée Lanaruu doivent déjouer les intrigues de leurs alliés Kevyamaruu, qui cherchent à intégrer cette cité à leur domaine planaire de Kevyashotoruu. Malgré cela, les deux peuples tendent le plus souvent à collaborer et maintiennent une certaine prospérité dansNotol-Kunaat.

Nosh-Tuoraal est un autre astéroïde de Taille D, où se dressent les Cités-Etats des Nojopiarii, les Tisseurs d’eau. Essentiellement connu pour abriter le grand port spatial de Porod-Kuald, le planétoïde est littéralement recouvert par les entrelacs de tubulures, si denses qu’ils en font disparaître la surface rocheuse. Autrefois un important lieu de rassemblement pour les Treel du Own-Shaneel, le débris gelé renferme en son sein un Noyau-Océan où prolifère une vie élémentaire particulièrement riche et diversifiée. Les Marid ainsi que les autres peuples du Dorool’Amh’Thulear connaissent les Nosharii-Noshpotalaméens à travers les prodiges mystiques qu’ils peuvent découvrir au sein des grandes cavernes inondées de Nosh-Tuoraal. Les Nojopiarii jouent de ce prestige et parviennent régulièrement à imposer leur vision de la société Nosharii aux membres du Pralaan-Arunii.

De fait, l’économie des neuf Cités-Etats Nojopiarii est sans commune mesure avec celle des deux autres planétoïdes Noshpotalaméens qui ne disposent ni de commodités portuaires, encore moins d’une Arche éthérique. La population moyenne d’une métropole locale atteint la centaine de milliers d’habitants, avec d’importantes communautés Soroom-Suasaat et Rayamatii.

Le dernier planétoïde Noshpotalaméen se nomme Nosh-Daruulaa, il est plus petit que les deux autres éléments de l’ensemble et reste méconnu des autres peuples du Dorool’Amh’Thulear. Territoire des Nomaluarii, les Oracles de l’Onde. Les Cités-Etats sont toutes accrochées aux parois du Noyau-Océan, et les étendues labyrinthiques s’étendant au-delà sont toujours sauvages, domaine d’étranges prédateurs ayant évolué à l’écart de toutes les autres espèces. Le seul seigneur connu en dehors de sa fratrie est l’Urilii Toruul Naesaar(Nosharii ♂/ Sorcier de l’Onde [Nomaluarii] 16/ N), maître de l’étrange Cité-Etat de Voloru-Vornaa, la Cité des Pleureuses, tenant son surnom d’un singulier phénomène magique faisant s’écouler le long des parois des bâtiments des larmes fortement salées, apparaissant spontanément. Unique représentant de sa caste au Conseil du Pralaan-Arunii, Toruul Naesaar s’avère être un puissant devin, régulièrement mandé dans les palais Janoshéens des Marid afin d’établir des prophéties concernant l’avenir du Dorool’Amh’Thulear.

Depuis leur arrivée au sein du Plan Matériel Primaire, les Nosharii-Noshpotalaméens se sont consacrés au développement de leur magie profane, veillant à ce que leurs frères et sœurs ayant fait le choix de s’établir ailleurs dans le système de Janestuur ne les supplantent jamais dans les bonnes grâces des Marid. Leurs belliqueux cousins Janoshéens restent de redoutables rivaux et sont fréquemment contrecarrés dans leurs ambitions par des votes-sanctions du Pralaan-Arunii. La plupart des Zapharool jouent de cette rivalité entre leurs serviteurs, et favorisent tantôt l’une ou l’autre des ethnies Nosharii, selon qu’ils souhaitent ou non de la subtilité.

Sites notables: Noshpotalam est un amas d’astéroïdes transformés en profondeur par la magie de l’Onde et la coopération des peuples du Pralaan-Arunii, les vestiges pétrifiés des agrégats Treel sont partout, adaptés aux traditions Nosharii, qui ont rapidement peuplé les trois planétoïdes en s’adaptant à la singulière apesanteur régnant au sein de cet ensemble.

Il existe des lieux étranges qui subsistent des temps anciens, sanctuaires abandonnés d’un passé lointain, dont les communautés actuelles ignorent souvent tout. Il en va ainsi du Owrt-Teeleen, un espace dimensionnel enfermé dans une sphère composée de milliers de fines tubulures organiques, capables de sécréter un gaz toxique en guise de protection. Le Owrt-Teeleen est de nature psionique, et seuls quelques individus pourraient éventuellement accéder à sa dimension intérieure, véritable demi-plan au sein duquel semblent avoir été archivés de nombreuses espèces de l’Âge des Légendes. L’environnement en apesanteur renferme ainsi des multitudes de jarres façonnées dans une matière organique pétrifiée. Les Treel puisaient dans ce singulier trésor afin de développer des espèces adaptées à leurs besoins, deux Junans sont même scellés dans des sarcophages fais de millions de fines tubulures neutralisant leurs pouvoirs.

Baignant dans le rayonnement du vortex au cœur du Noyau-Océan de Nosh-Daruulaa se trouve la petite Cité-Etat de Ruonn-Talruu, gouvernée par l’Urilii Kianaa Jaesaar(Nosharii ♀/ Sorcière de l’Onde [Nomaluarii] 9 – Cultiste des Cent-mille Salins 11/ NM), la métropole n’abrite guère plus de onze milliers de Génasi, tous tournés vers une forme de magie de l’Onde corrompue par l’énergie Quasi-élémentaire du Sel. Seul lieu dans tout Noshpotalam où existe un temple dédié aux Cent-mille Salins, Ruonn-Talruu est un lieu évité par toutes les communautés voisines. De singuliers rituels se déroulent dans des salles aux parois tapissées de fresques effrayantes, sculptées dans un sel grisâtre que les habitants ingurgitent régulièrement. Les Urilii sont tous des fidèles de ce sinistre culte, et leurs membres les plus élevés dans la hiérarchie cléricale savent combiner magies divine et profane.

Les Jaesaar contribuent aux guerres planaires des Marid en révélant des prophéties différentes de celles de leurs pairs, puisant dans des sources anciennes et malveillantes. Leur magie est également appréciée des Zapharool qui savent pouvoir compter sur les sortilèges empoisonnés de ces redoutables fanatiques.