La Magiocratie Septerii

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Bien que les traditions mystiques Septerii varient grandement d’une Sphère de cristal à l’autre, parfois même d’un monde à l’autre, des fondements communs remontant à l’époque zamaron permettent souvent aux mages de cette région du Phlogiston de partager leur savoir.

Dans le souci de renforcer l’émergence de coutumes impériales, le titre de Meisteer désigne tout adepte d’un art mystique Septerii. Ce qui rassemble un nombre tout bonnement prodigieux d’individus aux capacités diverses et variées. On caractérise ensuite les différentes traditions en fonction de leur Sphère d’origine, les associant à un élément prédominant, et l’on distingue également l’héritage zamaron, de plus en plus rare, mais dénotant une haute maîtrise de son art. Les individus les plus puissants connus à travers l’empire Septerii portent le titre d’Archmeisteer, ils veillent généralement sur la destinée de leur peuple, ou deviennent de terribles ennemis, en mesure de rivaliser avec des Puissances.

La Sphère de Septer-Penshal abrite de nombreuses traditions liées à l’Eau. Depuis la Grande conjonction des Plans, cette force est devenue prépondérante et s’impose pour tous les adeptes mystiques Rulonn’Rashann. Se désignant du nom de Rul’meisteer, ces mages tendent à favoriser l’abjuration, mais leur répertoire compte tout autant de sortilèges de conjuration et de transmutation, ces derniers sont simplement négligés par les dernières générations, préférant se vouer au développement d’une magie protectrice. Les Ruldani sont les héritiers des mages de la Maison Rulder. Très peu nombreux, et ne maîtrisant souvent qu’un ensemble de bribes de connaissances anciennes, ils et elles peuvent puiser dans des enchantements psioniques afin de renforcer leur maîtrise mystique de l’Eau. Les Rulonn’Rashann dénombrent dans leurs rangs une douzaine de ruldani, mais il est probable que le double existe au sein de leur système.

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Au sein de la Sphère de Septer-Czudral officient les Tel’meisteer, adeptes d’une magie végétale ancienne permettant de puiser aussi bien dans l’abondante ressource des algues de l’Océan extérieur que dans les germes de feu du monde de Czudral. Les adeptes mystiques de ce système favorisent l’enchantement, l’abjuration mais également la conjuration. La culture locale des Myanirii est en outre spécialisée dans une forme grise de nécromancie. On dénombre une centaine d’héritiers et héritières maîtrisant des fragments de magie zamaron, connus sous le nom de Telneri, basée elle aussi sur une forme de contrôle végétal, mais bien plus proche des capacités ayant jadis appartenu aux légendaires nariac.

L’ancienne Sphère de Narun-Ludrell, désormais connue sous le nom de Septer-Narunal, est le fief des Lud’meisteer, adeptes d’une puissante tradition d’enchantements. Forgeurs d’objets et d’artefacts, ils et elles officient à travers tout l’empire Septer et représentent l’image habituelle des magiciens et magiciennes lorsque l’on évoque la descendance des zamaron. De nombreuses cultures de ce système ont évoluées depuis longtemps en nations du Vide, et les Lud’meisteer développent tout naturellement des répertoires tournés vers l’espace sauvage et la spatiomancie.

Il subsiste une poignée de Ludreli, ayant hérité de connaissances zamaron associées à la Maison Ludrell. Particulièrement recherchés pour leurs dons liés la métamagie, ils et elles peuvent amplifier les plus puissants rituels anciens, et combinent cela à des talents d’enchantement très au-dessus de la norme.

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Dans la Sphère de Kyzomir, les rares Kya’meisteer sont des maîtres et maîtresses des flammes, redoutables évocateurs et évocatrices aux pouvoirs presque exclusivement destructeurs. Bien que craint et méprisés par leurs pairs des Sphères voisines, ce sont eux qui sont appelés pour défendre l’empire face aux menaces d’outresphère. De très loin supplantés en nombre par les adeptes du Kyaataa, un art martial puisant dans la force du Feu, les Kya’meisteer n’en forment pas moins une force d’importance et perpétuent d’antiques traditions, particulièrement bien préservée. L’héritage zamaron à par contre totalement disparu au fil des conflits, et seules quelques mentions dans de très anciennes archives mentionnent encore la spécialité de la Maison Septer, associée à une magie solaire plus communément liée à l’évocation des reigar que des zamaron.

Les habitants des autres Sphères de cristal ayant connaissance de l’existence du formidable Empire Septer se figurent souvent qu’il s’agit là d’une magiocratie dont les habitants seraient gouvernés par de sages et quasi-divins archimages et archimagiciennes. En réalité, chacune des Sphères de cristal dans cette région du Phlogiston renferme au moins un grand empire regroupant des coalitions de peuples. Très peu se désignent comme septerii et les affaires courantes de chacun.e fait que bien peu de temps est consacré à cette mystérieuse entité qu’est l’Empire Septer.

5faa512a7e437dd548182fb2dcd31716--archmage-jace-belerenEn réalité, ce sont les puissants et puissantes, régnant sur de vastes domaines ou possédant une renommée dépassant leur monde d’origine, qui tentent de préserver l’unité de leurs ancêtres communs afin de pouvoir mieux résister aux fléaux d’ampleur cosmique s’abattant régulièrement dans leurs systèmes. Il s’agit bien d’un empire sans empereur ni impératrice, mais possédant malgré tout une riche histoire, remontant jusqu’à l’Âge des légendes, de grandes voies commerciales et des sanctuaires où sont regroupées les connaissances mystiques de millénaires sans nombre. L’Empire Septer a grandement perdu de son influence depuis le début de l’Âge des Prétendants, mais reste un formidable allié, tout comme un terrible adversaire. Les grandes guerres qui ravagèrent ses mondes sont de lointain souvenirs d’un passé douloureux, et les peuples de ces Sphères favorisent depuis longtemps la diplomatie et la magie d’abjuration. Les représentants de douzaines de grandes guildes marchandes contribuent également à la grandeur de l’empire, consacrant d’importantes ressources afin de maintenir en état des comptoirs le long des courants éthériques formant la Gorgone. Et bien que les divinités ne puissent établir de cultes au sein des Sphères septerii, bien des entités désignées sous le terme générique d’Immortels disposent d’une influence certaine sur des masses de fidèles, dictant leur conduite aux rois et aux reines. Ces êtres, pratiquement tous des Quasi-puissances liées aux forces mystiques, côtoient les mortels depuis longtemps, et influent grandement sur l’histoire septerii.

Les grands empires des Sphères septerii envoient de un à cinq représentants siégeant au sein d’un grand palais situé dans un demi-plan relié à chaque monde par un portail dimensionnel, généralement connu des seuls membres du Haut-conseil septerii. En plus de ces émissaires ayant toute latitude pour parler au nom de leurs empereurs et impératrices, une douzaine de Maîtres-guildiens représentent autant de puissantes organisations ayant une quelconque influence économique à travers les mondes septerii. Enfin, une vingtaine d’anciens aventuriers, héros et héroïnes ou figures légendaires complètent la table du Haut-conseil.

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La magie dans la culture septerii

née des légendaires zamaron, la magie tient une place prépondérante dans la culture septerii. Reconnue à travers les Soixante Sphères comme étant la source de l’ensemble des traditions mystiques désormais bien établies, la culture mystique septerii s’appuie depuis longtemps sur un glorieux rayonnement perdu depuis au moins le début de l’Âge des Prétendants. En effet, si les matrices et les réseaux restent de formidables outils de puissance, pratiquement tout l’ensemble des antiques traditions zamaron ont été perdues, et le distinguo dédaigneux entre haute-magie septerii et basse-magie ne s’appuie que sur peu de différences.

Il est cependant vrai que l’école d’enchantement s’impose traditionnellement depuis des millénaires, et que les artefacts forgés par les zamaron subsistent encore en grand nombre, permettant de maintenir des atouts propres aux septerii, et offrant à ces derniers un prestige inégalé à travers les Sphères Connues.

Il existe trois réseaux dimensionnels encore actifs dans la région de l’Empire Septer, fournissant une abondance de puissance à celles et ceux connaissant leurs secrets. Le plus ancien est également le plus stable, les zamaron le nommèrent Qwan’ta-narun et cachèrent son existence même à leurs alliés de confiance. Puisant directement au cœur des soleils, il renforce les trames planétaires de tous les anciens zamaron, et alimentait jadis les indestructibles boucliers planétaires, désormais suscités à grand coût par des héritiers n’ayant souvent pas même connaissance du réseau solaire. Forgées au sein d’un complexe réseau de demi-plans imbriqués, les matrices de pouvoir zamaron soutenant le Qwan’ta-narun s’avèrent très semblables à des nexus de puissance clydön. Considéré comme le plus grand secret zamaron, le réseau solaire est un outil de pouvoir sans commune mesure avec ce qui subsiste à travers les Soixante Sphères. Capable de combiner les énergies de quatre soleils, il serait en mesure d’octroyer des pouvoirs divins à quiconque parviendrait à le maîtriser, tout comme il pourrait pulvériser des mondes, comme ce fut apparemment le cas en des temps heureusement lointains.

Pratiquement tous les Immortels ont au moins entendu parler du Qwan’ta-narun, bien que la majorité s’en fassent une idée fausse. Le Grand abjurateur Selten en aurait, dit-on, une certaine maîtrise, et puiserait en lui sa légendaire capacité à lever un bouclier planétaire. Il n’est pas rare que de puissants mortels entament une quête de savoir concernant le réseau solaire, mais à ce jour, nul parmi eux n’a encore pu ne serait-ce que trouver un accès.

Le Tuuruun’alqua est un réseau mystique bien plus connu des adeptes de la magie zamaron, beaucoup plus accessible et facile à maîtriser, il donne accès aux royaumes primordiaux par le biais de vortex élémentaires artificiels, les tourbillons, qui concentrent les énergies primales captées par les mages septerii. Puiser dans le Tuuruun’alqua reste cependant l’apanage des meisteers les plus qualifiés car l’énergie élémentaire concentrée par les tourbillons suffisait en complément des sortilèges zamaron, mais peut vaporiser un simple mortel souhaitant un apport de puissance, sans la stricte discipline imposée par celles et ceux de sa caste.

La majorité des grandes réalisations remontant au temps de la Grande conjonction des Plans et l’arrivée de nombreuses entités primordiales s’appuient sur le Tuuruun’alqua, jusqu’alors inconnu d’elles, mais devenant rapidement un outil indispensable. Seuls les archmeisteers savent manipuler finement ce réseau et ses tourbillons, consacrant de longues années à en étudier les mystères. Il se dit qu’une poignée d’Immortels, comme Nanshea ou Alarian, ont également une grande maîtrise du Tuuruun’alqua. Plus singulier cependant, on note depuis quelques siècles l’apparition de créatures possédant une conscience primitive mais clairement engendrées dans les tourbillons du réseau primordial. Certains sages envisagent la possibilité de résidus magiques se coagulant autour des accès magiques au Tuuruun’alqua et engendrant alors la vie sous des formes nouvelles. Baptisée al’ruun, les créatures possèdent des traits et des capacités très variées, elles restent également non loin de leur lieu de création, servant alors d’indicateurs aux mages en quête du réseau primordial.

Enfin, la plus impressionnante réalisation des zamaron, pour celles et ceux ignorant tout des précédents réseaux mystiques, reste le Suuruun’qwaal, une série de grands sanctuaires flottant dans le Vide, ouvrant des passages vers la bordure éthérée afin de rallier rapidement les courants de la Gorgone, voir même pour certains encore actifs, de transiter d’une Sphère à l’autre. Longtemps fermé après avoir favorisé des ennemis qui l’employèrent pour ravager des mondes septerii, le réseau éthérée est depuis peu une commodité pour les guildes marchandes ayant retrouvé d’antiques sanctuaires. Ses massives portes triangulaires, suffisamment larges pour laisser passer des nefs de plus de cent tonnes, forgées dans des alliages depuis longtemps inconnus font du Suuruun’qwaal une redécouverte faisant beaucoup parler. Si les membres du Haut-conseil septerii se montrent circonspects face à ce réseau de portes, la pression des plus puissantes guildes impériales incite de plus en plus de capitaines à emprunter ces pratiques raccourcis.

Un tiers des passages auraient déjà été retrouvés, faisant naître de nouvelles fortunes, mais réduisant des comptoirs à la plus terrible misère. Toutes les portes du  Suuruun’qwaal se trouvent cependant à un minimum de trois jours d’un corps planétaire d’importance, le plus souvent entourées de débris résultant de violentes batailles oubliées, mais offrant de parfaites caches pour des pirates avides de richesses faciles à obtenir. Transiter par une porte nécessite en effet tout un rituel, aussi épuisant que gourmand en énergie magique, ce qui laisse la plupart des nefs guildiennes sans défense durant un temps bien trop long. Le réseau est également limité aux seules Sphères septerii, et bien que certains témoignages mentionnent des mondes inconnus et des espaces sauvages inquiétants, d’autres moyens de mener des affaires existent au sein de l’empire, bien moins coûteuses en temps et en ressources.

Screenshot_2019-08-16 abstract-magic-crystal-vector-2606731 jpg (Image JPEG, 999 × 1080 pixels) - Redimensionnée (51%)Au-delà des formidables réseaux mystiques, les zamaron ont également laissés à leurs héritiers et héritières un prodige magique pouvant facilement être reproduit. Les matrices astrales zamaron, plus communément désignées sous le nom de Matrices, puisent dans la trame planétaire avec laquelle elles sont harmonisées et fournissent un apport de puissance à tout adepte d’une voie mystique septerii. Bien que très peu comprennent les principes de fonctionnement d’une matrice, les secrets de leur fabrication sont largement répandus, et si les matériaux nécessaires restent excessivement coûteux, tous les empires et royaumes d’importance comprennent l’utilité de forger de grands réseaux de matrices, soutenant aussi bien la magie des plus humbles adeptes que celle soutenant les cités volantes. Une grande majorité des matrices sont façonnées à la semblance de leur fondateur ou fondatrice, d’autres ont des aspects plus fonctionnels.

Au cœur d’une matrice se trouve un Éclat, cristal prélevé à grand frais dans le plan Astral, souvent par le biais d’un pacte contre-nature avec une communauté githyanki. La taille de l’Éclat donne la puissance de la matrice, et les plus puissantes sont également considérées comme légendaires. La tendance depuis déjà plusieurs millénaires est de façonner plusieurs matrices liées entre elles et fournissant autant de puissance qu’une seule plus massive. Les plus petites matrices tiennent lieux de dracogemmes au sein des Sphères septerii et peuvent se porter comme des bijoux, les plus imposantes peuvent générer à elles seules des boucliers autour de vastes métropoles. Plus inquiétant cependant, il est connu que les cristaux astraux sont rarement purs et contiennent souvent des âmes égarées. Les zamaron ne se souciaient guère de cela, mais celles et ceux qui leurs succédèrent virent bien trop souvent de dangereux esprits s’emparer de corps et semer la désolation. Plus les cristaux servant d’Eclats sont importants, plus le risque est grand. On sait également que l’énergie s’accumulant dans un cristal astral, libérée sans la régulation de sa matrice, est en mesure d’engendrer une explosion cataclysmique.

On le voit, si les matrices restent d’un usage courant à travers les mondes septerii, leurs dangers sont nombreux. Un autre aspect associé à l’omniprésence des matrices dans tous les royaumes septerii peut également être considéré comme une menace, bien qu’il soit plutôt vu comme un bienfait depuis des siècles. En effet, bien que les matrices soient façonnées sur des modèles bien connus, par des artisans hautement qualifiés et avec des matériaux rares, le rayonnement des cristaux astraux affecte les organismes aux alentours. Faune et flore des mondes où sont employées abondamment les matrices n’ont rien à voir avec leurs ancêtres, cela sur seulement quelques générations, et si ces mutations sont souvent anodines, voir bénéfiques, nul ne peut prédire comment une exposition prolongée guidera l’évolution de ces êtres. Pour de nombreuses espèces, apparemment celles douées d’une conscience évoluée, le rayonnement astral octroi une capacité magique innée, pouvant être développée et renforcée grâce à la méditation et une discipline de fer. Chaque septerii se voit ainsi doté d’un pouvoir mineur, apparaissant durant l’enfance et souvent lié à son tempéramment. Certaines cultures cultivent ces capacités et parviennent à les transmettre de manière héréditaire, faisant d’elles des privilèges pour des castes dominantes, ou un indicateur du rang social. De fait, la puissance du don octroyé par les matrices ouvre ou ferme des portes et des opportunités aux individus.

On notera que ces pouvoirs, portant le nom de caa’naa, disparaissent lorsqu’un porteur s’éloigne longtemps d’une région baignée par le rayonnement des matrices. Au sein des Sphères septerii, il existe peu de telles contrées, mais les courants éthériques amènent les voyageurs à perdre ce type d’atout. Ne plus pouvoir employer son caa’naa provoque chez beaucoup de septerii une peur panique, allant même jusqu’à des crises de folie.

Clairement, le degré de connaissance ou de puissance magique détermine l’importance de l’individu au sein de la culture septerii. Un archmeisteer plein de mystère, ne faisant jamais démonstration de sa maîtrise, sera à peine mieux considéré qu’un combattant n’ayant que son caa’naa pour se distinguer, mais usant régulièrement et publiquement de ce dernier. Et si les nombreux arts mystiques en vigueurs au sein des systèmes septerii restent l’apanages d’individus aux capacités hors du commun, il est coutumier pour les observateurs outresphère de considérer que chaque natif du puissant empire est un mage ou une sorcière.

Une discipline complète a été développée autour des dons caa’naa, leur amplification et leur transmission. Bien qu’elle ne se rattache aucunement à la haute-magie septerii, c’est elle qui mobilise l’attention et les efforts du plus grand nombre d’adeptes mystiques à travers l’empire. La caa’noaqaa est ainsi une école de magie puisant tout autant dans la transmutation que dans l’évocation, voir même la conjuration pour certaines lignées caa’naa anciennes.

Lecture d’empreinte caa’naa

(Divination)

Sort de magicien du 1er niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Considéré comme le sortilège le plus largement employé au sein de l’empire Septer, la Lecture d’empreinte caa’naa permet au mage de discerner le pouvoir que pourra développer une créature née sous l’influence des matrices septerii. Incanté peu après une naissance, il permet le plus souvent de confirmer l’appartenance à une lignée.

Imprégnation matricielle

(Transmutation)

Sort de magicien du 1er niveau

Composants : SM

Temps d’incantation : 2

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature/ 5 niveaux

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Un.e adepte du caa’noaqaa apprend très tôt à renforcer la puissance d’un don caa’naa en servant d’intermédiaire entre son porteur et une matrice de pouvoir qu’il ou elle doit toucher. Bien que la capacité d’amplification d’un don caa’naa reste assez limitée, l’Imprégnation matricielle s’avère très souvent employée pour favoriser les porteurs d’une même capacité magique, le plus souvent dans leurs tâches quotidiennes. Un mage peut augmenter les effets variables d’un don caa’naa de 10%/ 3 niveaux.

Totem animiste caa’naa

(Conjuration)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Un.e adepte du caa’noaqaa peut puiser dans la puissance d’une lignée caa’naa afin de matérialiser une créature de pure énergie, associée au tempérament de son porteur, possédant 1d8 points de vie ainsi qu’une compétence, elle aussi associée à la nature de la victime. Le mage à le contrôle de cette entité, qui ne peut cependant pas menacer celui ou celle dont elle est née.

Dissimulation de la lignée caa’naa

(Divination)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants : VS

Temps d’incantation : 2

Portée : 0

Zone d’effet : Le mage

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Un.e mage usant de ce sort sera en mesure de masquer le degré de puissance et la capacité de sa lignée caa’naa. La Dissimulation de lignée reste efficace face à des sorts divinatoires jusqu’au 3ème niveau.

Imprégnation matricielle supérieure

(Enchantement)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants : SM

Temps d’incantation : 4

Portée : 30m

Zone d’effet : Une créature/ 3 niveaux

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Forme avancée de l’Imprégnation matricielle, ce sort permet au mage de se trouver à distance d’une matrice afin de faire bénéficier une ou plusieurs créatures d’une augmentation temporaire de 20// 3 niveaux de tous les paramètres variables de leur don caa’naa.

Manifestation stellaire

(Divination, Illusion)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants : S

Temps d’incantation : 3

Portée : 30m

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Bien que d’apparence anodine, ce sort s’avère particulièrement utile au sein des cercles hermétiques, nécessitant l’identification de leurs membres. La Manifestation stellaire permet en effet de faire apparaître une reproduction de figure cosmique, souvent un animal ou une constellation, associée à une lignée caa’naa spécifique.

Plus trivialement, la forme ainsi manifestée indique par l’intensité de son rayonnement un certain degré de puissance de l’individu, ainsi que son état émotionnel.

Octroi de don caa’naa

(Enchantement)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature/ 3 niveaux

Durée : 1 tour

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Un.e adepte du caa’noaqaa peut octroyer une capacité caa’naa ayant pu être observée dans les heures précédentes. Il ou elle doit cependant sacrifier sa propre capacité le temps du sort. La capacité est de puissance équivalente ou inférieure à son propre don, mais peut être partagée entre plusieurs bénéficiaires.

On sait que la Grande enchanteresse Myena abusa de cette magie afin de former des cercles de fidèles la vénérant telle une déesse.

Colère froide de Danilae

(Enchantement)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants : VS

Temps d’incantation : 6

Portée : 90m

Zone d’effet : Rayon de 3m

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur/ Annule

Résistance à la magie : Oui

L’immortelle Danilae développa cette puissante magie spécifiquement pour le champ de bataille, et même si la majorité des adeptes du caa’noaqaa tendent à éviter les situations à risque, la Colère froide de Danilae reste une arme redoutable.

Toutes les créatures dans la zone d’effet, échouant à un test de Vigueur (DD 18) voient leurs capacités caa’naa neutralisées, l’énergie mystique leur étant associée devenant pour la durée du sort un poison glacé incapacitant infligeant 1d3 points de dégâts/ round, infligeant un malus de -4 à l’initiative et annulant les bonus de Dextérité.

 

Déferlante d’énergie matricielle

(Evocation)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 8

Portée : 60m+ 6m/ niveau

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Vigueur/ ½

Résistance à la magie : Oui

En puisant dans une matrice située à portée du sort, le mage peut provoquer une forme de surcharge mystique amenant une créature à portée de vue à perdre le contrôle de sa capacité caa’naa. Le sang de la victime se met littéralement à bouillonner, nécessitant un test de Vigueur (DD 20) sous peine de perdre 20% de son total de points de vie.

La Déferlante d’énergie matricielle entraîne une augmentation temporaire des paramètres variables du don caa’naa visé, qui se manifeste comme dix fois plus puissants qu’à l’accoutumée.

 

Caa’naa mimétique

(Enchantement)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : 0

Zone d’effet : Le mage

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Un.e adepte du caa’noaqaa est en mesure d’altérer son propre don caa’naa en un autre de même puissance qu’il ou elle aura pu observer durant le jour précédent.

Il lui est en outre possible d’altérer plusieurs fois son don durant la durée du sort, toujours avec la contrainte d’avoir pu observer les capacités imitées dans la journée.

Magnification suprême de Marulan

(Transmutation)

Sort de magicien du 6ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 jour

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Considéré comme le plus puissant sortilège du répertoire caa’noaqaa, la Magnification suprême développée par l’immortel Marulan transforme un don caa’naa en une capacité équivalente, semblable à un sort du 3ème niveau, utilisable 1/ 5 niveaux de son porteur. Ainsi magnifiée, la capacité de produire des flammèches sur le bout de ses doigts devient alors une Boule de feu (Ma3) destructrice.

Oon’shaadh, les Ténèbres immuables

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Prédominantes planaires : Neutralité, Glace, Ombre

Il est pratiquement certain qu’un sol solide existe en Oon’shaadh, et les probabilités qu’un air respirable permettent d’y évoluer sont fortes. Hormis ces hypothèses, les mortels ignorent pratiquement tout des limites planaires de cette réalité. Les Ténèbres immuables représentent l’un des plus grands mystères des Plans de la Roue ancienne, dissimulant jusqu’à ses énergies. Il n’en fut cependant pas toujours ainsi, et de nombreux récits mentionnent de formidables métropoles, tissées à partir de l’ombre. Des rois et reines légendaires parmi les Oonosoon furent jadis renommés bien au-delà des frontières alors clairement démarquées de leur domaine obscur. Un évènement aux origines méconnues nommé le Voile immuable recouvrit les étendues d’Oon’shaadh et nul en dehors de cette réalité n’entendit plus parler de sombres et glorieux royaumes, ni même de leurs habitants.

Ce n’est que très récemment qu’une petite poignée d’arpenteurs arborant les marques des Ténèbres immuables se fit connaître dans les royaumes alentours. Un passage a par ailleurs été pratiqué dans le voile mystique scellant le plan d’existence, et les plus folles rumeurs commencent à circuler parmi celles et ceux aimant voyager et s’enrichir en pillant de légendaires ruines.

Portails connus : Actuellement, seule la toute nouvelle porte d’Oon’kaarh semble être accessible. De nombreux adeptes de la magie des ombres prétendent depuis longtemps pouvoir librement aller et venir en Oon’shaadh, mais bien peu s’avèrent capables de prouver leurs dires. Oon’kaarh est une simple déchirure aux contours fluctuants, haute de trois mètres, apparaissant sur un plateau de roche noire balayé par des vents violents. Les vestiges d’un cercle de pierres subsistent, désignant le site comme un lieu de pouvoir très ancien. La région du Moyeu où se trouve le passage est malheureusement sous le contrôle d’une bande de redoutables pillards, les Ool’naac, qui regroupent trois centaines de combattants chevauchant de rapides reptiles mangeurs de chair et comptant parmi eux quelques adeptes d’une magie basée sur le vent. La plupart des Ool’naac ont des ancêtres nés dans les mythiques royaumes d’Oon’shaadh et possèdent pratiquement tous des capacités encore surprenantes. Leur chef est une puissante sorcière connue uniquement sous le pseudonyme de Zuunalaat, la gardienne de l’ombre, en ancien oonosoon.

Phénomènes planaires : Le Voile immuable a plongé l’antique réalité planaire dans des ténèbres encore plus épaisses que celles qui existaient auparavant, allant jusqu’à perturber les forces existantes. Les effets précis de ce phénomène restent encore mal connus des observateurs extérieurs, mais l’ancienne magie des ombres n’a pratiquement plus aucune influence, dans une réalité privée de la moindre lumière.

Altérations magiques : Outre la magie de l’ombre désormais inopérante, le Feu et la Foudre semblent également requérir des clés de pouvoir difficiles à déterminer. Les forces du Vent et de la Glace sont par contre amplifiées, alors qu’elles ne l’étaient pas selon les récits des temps anciens liés aux Ténèbres immuables.

S’oon’laak, la Sphère négulus

(Royaume)

Aucun arpenteur planaire d’outreplan ne s’est encore aventuré jusqu’aux abords de cet étrange royaume scellé dans une sphère impénétrable d’un diamètre de soixante lieues. Flottant au sein de ténèbres agitées par des ondes de force attirant les imprudents vers la surface de la sphère, S’oon’laak dissimule en son sein ce que les sages du Plan matériel Primaire nomment une noirétoile, un astre lié à l’énergie négative, se nourrissant de la réalité elle-même et possédant une forme de conscience étrange. Comment un tel phénomène cosmique a-t-il bien pu se retrouver dans les Plans de la Roue ancienne ? Nul ne le sait, mais il apparaît clairement que la dangereuse puissance contenue dans cette sphère est liée aux profondes perturbations planaires dans Oon’shaadh.

Puissance : La noirétoile elle-même peut être considérée comme une Quasi-puissance, bien que son influence semble fortement réduite par l’existence de la sphère la contenant. L’on peut supposer que S’oon’laak est son nom d’entité consciente, bien que nul ne sache si ce terme lui fut attribué par des locaux, ou si ces derniers l’entendirent d’une manière ou une autre.

Suppliants : Aussi étonnant que cela puisse sembler, S’oon’laak possède des serviteurs maraudant à travers les ténèbres de cette réalité. Êtres distordus façonnés dans des ombres partiellement pétrifiées et manipulant une force associée à la gravité, il s’agirait d’oonosoon ayant été pervertit par la noirétoile lors de son arrivée en Oon’shaadh. Errant dans les Ténèbres immuables, les créatures semblent traquer certains individus. Animés par une forme primitive de conscience, certains de ces émissaires révèlent une redoutable intelligence, associée à des pouvoirs bien plus dangereux.

Grossium : Orool’kwaz, la Bête aspirant le réel, est associée à S’oon’laak car elle possède une capacité similaire sur la gravité. Sans forme définie, l’entité maraude dans la nuit sans fin d’Oon’shaadh, ajoutant aux perturbations planaires, et probablement à l’origine des plus terribles dévastations dans cette réalité planaire. Créature difficile à combattre, Orool’kwaz est un véritable fléau contre lequel les peuples anciens semblent s’être heurtés, disparaissant les uns après les autres face à une force inexorable.

Les bleds du coin : Nul ne s’en souvient plus, mais celles et ceux qui affrontèrent S’oon’laak forgèrent à la hâte le puissant orbe Négulus, seule magie en mesure de contenir le désastre annoncé. L’orbe est en lui-même un passage vers un demi-plan au sein duquel les plus brillants esprits des Ténèbres immuables se regroupèrent afin d’étudier les forces de leur ennemi, espérant trouver un moyen d’éradiquer ce dernier.

Négulus est le nom de l’unique métropole subsistant encore au sein de cette réalité de poche, les autres s’étant effondrées sous l’influence néfaste de la noirétoile. La cité est totalement isolée du reste d’Oon’shaadh, bien qu’une antique prophétie annonce la venue des Libérateurs, descendants des fondateurs de la sphère, devant apporter de mythiques pierres sensées sauver les Ténèbres immuables. La population se résume à quelques centaines d’individus œuvrant sans relâche autour de puissantes reliques et attendant désormais l’accomplissement de la prophétie libératrice. Façonnée à partir des forces de la sphère, elle-même alimentée par les énergies déclinantes d’Oon-shaadh. Un orbe de lumière permet de maintenir vivace la magie de l’ombre, source de pouvoir pour les habitants qui ont depuis longtemps renoncés à s’aventurer hors des murs de Négulus, continuellement assaillit par des hordes formées des anciens habitants des autres cités, transformés en créatures difformes cherchant à briser ce dernier bastion afin de dissoudre la sphère.

Mystérieux soltifs : Le pouvoir de la noirétoile S’oon’laak gagne sans cesse en force mais se voit atténuer, non seulement par la Sphère Négulus, mais également par le Voile immuable, qui fut dressé dans l’urgence par le sacrifice de plusieurs milliers d’Oonosoon, mourant héroïquement en cherchant à épargner leur destin aux autres peuples des Plans de la Roue ancienne. Ces deux obstacles sont cependant en train de s’effondrer sous la pression de l’entité d’outreplan, et les derniers êtres conscients, suffisamment forts pour s’opposer à S’oon’laak n’ont plus d’autre choix que risquer des champions et championnes à travers les réalités voisines, pour y trouver de l’aide. Le temps des ultimes prophéties ténébreuses est arrivé, à la fin duquel Oon’shaadh deviendra la source d’un néant absolu, dévoreur de toutes les réalités planaires, ou sera restaurée en tant que Plan de la Roue ancienne.

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Oonos’laarn, le Bastion des ombres

(Cité)

Les ombres peuvent-elles perdurer dans les plus profondes ténèbres ? Au-delà des frontières verrouillées d’Oon’shaadh, probablement pas, mais lorsque vint la menace de S’oon’laak et que les oonosoon comprirent qu’il leur incombait de sauver le multivers, l’essence des plus forts fut employée pour lever le Voile immuable, tandis que de moins grands héros et héroïnes se regroupaient pour fonder le Bastion des ombres.

Sans grande prétention en comparaison des titanesques cathédrales obscures des temps jadis, Oonos’laarn est une forteresse aux murs élevés, protégeant un millier de natifs de ce plan de réalité, sans doute la plus importante communauté libre actuellement. Dominée par l’orbe de lumière argenté rayonnant au-dessus de ses bâtiments, la petite cité fortifiée concentre patiemment ses forces, lançant régulièrement des assauts contre les suppliants de la noirétoile se regroupant en hordes inquiétantes, et accroissant soudainement les perturbations planaires.

Population estimée : Un millier d’oonosoon se rassemblent derrière les murs du Bastion des ombres. Bien que les arpenteurs planaires ne soient pas fréquents, plusieurs portails planaires furent ouverts par le passé, permettant à la cité de ne pas se trouver dans un total isolement. Les plus jeunes natifs tentent depuis peu d’aller chercher de l’aide au-delà du Voile immuable, et ce sont certains d’entre eux qui ont ouverts la porte d’Oon’kaarh.

Les Affranchis : Les intrigues politiques et les manigances pour grapiller le trésor de la ville n’ont pas cours dans Oonos’laarn, qui reste une cité assiégée. Un petit groupe d’anciens et d’anciennes se charge de prendre les plus judicieuses décisions en fonction de la situation critique et les habitants considérés comme les plus expérimentés sont désignés en fonction des missions. Le Bastion compte cependant des champions et championnes, offrant leurs précieux pouvoirs à la ville continuellement menacée.

Vuu’aarnaa la sensible, n’est aucunement une fragile oonosoon requérant une quelconque protection, mais plutôt une redoutable pisteuse capable de ressentir la moindre perturbation des forces locales. C’est elle qui à en charge l’avant-garde du Bastion, et mène les troupes contre les plus dangereux regroupements de suppliants de S’oon’laak. Capable de susciter une lance d’ombre nommée jaalkaa, rompant la cohésion de champs gravitationnels ennemis, elle préfère combattre au corps à corps, protégée par une cuirasse magique forgée dans un fer jaunâtre karséen. Particulièrement au fait des tentatives de la noirétoile pour faire évoluer ses laquais, elle note depuis un certain temps que des créatures au service de S’oonlaak parviennent brièvement à imiter des comportements ordinaires.

Aool’ualcaa est pour sa part tout simplement le plus puissant mage des ombres, non seulement du Bastion, mais probablement aussi de l’entièreté d’Oon’shaadh – il faut également préciser que bien peu de membres de cette honorable caste survivent – gardien de l’orbe neegaat, dont le rayonnement renforce les ombres et les pouvoirs de tous les oonosoon, Aool’ualcaa est de fait le seigneur de la cité, même s’il ne s’impose jamais et préfère se consacrer au développement de moyens pour briser l’influence de la noirétoile. Difficile à rencontrer car protégé par de nombreux anciens compagnons d’aventure, le mage se voit régulièrement découragé de quitter la protection des remparts, alors qu’il souhaiterait éprouver certaines théories contre son adversaire.

Un tour du bled : Le Bastion des ombres, en tant qu’ultime rempart contre la menace planaire de S’oon’laak, est une métropole tissée dans les ombres fortifiées par l’orbe neegaat. Bien que l’architecture oonosoon fut jadis réputée pour ses fins tissages aérés tel de la dentelle, mais solides comme du granit, la petite métropole n’arbore que des bâtiments massifs, voués à une défense efficace face aux hordes de créatures cherchant à raser les lieux.

Bâtie sur un modèle défensif classique, formé de trois remparts concentriques, le Bastion se dresse sur un haut talus dont les oonosoon hérissent les versants de pics ténébreux et acérés. Le quartier extérieur est un complexe labyrinthe dimensionnel pouvant briser les charges parvenant occasionnellement à franchir la première porte. Le second quartier est celui des habitations, essentiellement des tours de trois à quatre niveaux, dans lesquelles chacun.e peut se consacrer au développement d’idées tournées vers l’éradication de la noirétoile. Plusieurs lieux communs permettent également d’échanger, mais avec l’isolement contraint de la cité, ces endroits autrefois bourdonnant d’activité sont désormais silencieux et déserts. Le quartier central, non seulement défendu par un haut mur d’ombre, mais également par un entrelac de boucliers mystiques, est un ultime sanctuaire de toute la connaissance oonosoon, ainsi que la source du pouvoir des habitants du Bastion. En cas d’invasion des autres quartiers de la cité, il serait possible à quelques mages de déplacer le sanctuaire, probablement en un lieu hasardeux, mais à partir duquel il serait possible de continuer la lutte.

Les soltifs du coin : Par nécessité, les habitants du Bastion se connaissent tous et consacrent tous leurs efforts à collaborer sur d’ambitieux projets visant à éradiquer la menace de la noirétoile. Pas de secrets, bien que certains tempéraments puissent paraître difficiles à maîtriser. Des individus choisissent de s’isoler pour de longues périodes, ne communiquant plus parfois durant des mois, voir des années.

Il en est ainsi pour T’yool’aluucaa le Forgeur, qui a scellé son atelier il y a de cela plusieurs mois, et que l’on peut entendre travailler sans relâche, probablement sur une arme légendaire que l’artisan offrira ensuite à un héros ou une héroïne de la cité, lorsque les temps deviendront plus difficiles qu’ils ne le sont.

Ce qu’il faut visiter : Peu de touristes viennent s’émerveiller de l’architecture d’ombres tissées du Bastion. Ce sont plutôt de rares voyageurs égarés d’une manière ou d’une autre par-delà le Voile immuable, trouvant par hasard la puissante forteresse et se contentant des traditions d’accueil oonosoon.

Les plus curieux et curieuses seront par contre étonnés de découvrir un ensemble de niveaux souterrains, abandonnés depuis longtemps mais renfermant encore une nécropole pleine de sinistres murmures, différents laboratoires anciens, oubliés des actuels habitants du Bastion, ainsi qu’un dédale régulièrement ébranlé par des coups semblant portés par une colossale créature.

Ce qu’il faut éviter : Méfiants par habitude, les oonosoon se rappelleront leurs antiques coutumes d’accueil, mais regrouperont leurs invités en un lieu facile à condamner, dans lequel ils et elles pourront les surveiller. Contrevenir à ce souhait aura pour finalité une exécution expéditive, les habitants du Bastion se considérant en guerre contre une force inexorable, chaque manquement ou distraction de leurs tâches renforçant la puissance de S’oon’laak.

La Chanson locale : Le Bastion des ombres est une cité fortifiée et assiégée par une puissance cherchant à s’approprier les forces vives des Ténèbres immuables. Les oonosoon ont bien conscience que leur réalité elle-même est menacée de disparition, et leur lutte peut sembler désespérée, tant l’influence de S’oon’laak s’accroît malgré la Sphère Négulus et le Voile immuable. Malgré tout, les protecteurs et protectrices du Bastion sont toutes et tous des champion.ne.s et ne perdent pas espoir face à un ennemi connaissant régulièrement de cuisantes défaites sur le champ de bataille. La récente ouverture d’une nouvelle porte planaire, bien que source de grandes inquiétudes, amène un peu d’espoir dans une situation critique.

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Y’aamaa, la Lumière étouffée

(Royaume)

Toutes les forces existant jadis dans la réalité planaire d’Oon’shaadh n’ont pas disparues, malgré l’influence grandissante de S’oon’laak. Il semblerait plutôt que certaines Puissances soient simplement en sommeil, où se protègent tant que leurs royaumes en sont inaccessibles. Ce n’est pas le cas de Y’aamaa, qui bien qu’ayant une frontière planaire particulièrement bien défendue, affiche ouvertement la vigueur de sa divinité protectrice.

Une fois franchit une variation du Voile immuable, les arpenteurs planaires découvrent une terre vallonnée, constituée d’ombres épaisses, dont la vitalité semble émaner d’une intense source lumineuse sous-jacente. Les cieux de ce royaume sont également constitués d’ombres s’effilochant sous l’effet d’un halo de lumière doré émanant, de ce qu’il peut sembler, d’une réalité supérieure. Tout végétal, minéral ou animal né au sein de Y’aamaa semble contenir dans sa forme ténébreuse un cœur de lumière doré.

Puissance : Aajaam le Démon doré serait le seigneur de Y’aamaa, bien que de nombreux sages doutent depuis longtemps de cette assertion. Puissance mineure capricieuse et rattaché au panthéon védique, l’entité exerce en effet un grand contrôle sur les ombres de ce royaume, mais plusieurs histoires mentionnent son dégoût, voir sa faiblesse, face à une trop grande concentration de lumière doré.

Quoiqu’il en soit, le Démon doré règne depuis un vaste palais intégralement façonné de ténèbres, affichant une architecture de crânes assemblés et de statues grimaçantes, depuis lequel il gouverne sur une court de créatures qui semblent avoir été jadis des oonosoon, transfigurés par les pouvoirs magiques d’Aajaam.

Suppliants : Les serviteurs du Démon doré adoptent tous une forme d’ombre propre aux oonosoon qu’ils et elles furent jadis, mais magnifiée par une aura intérieure doré, leur conférant de prodigieuses capacités. Les suppliants n’ont plus de volonté propre mais certains semblent pouvoir évoluer vers une forme plus proche de celle qu’ils et elles possédaient auparavant. L’ancienne dénomination de ces serviteurs perdure encore, malgré l’isolement du Royaume, ils et elles sont les Aaj’aalaan.

Grossium : Le Démon doré dispose de trois puissantes mandatées, qui sont de son lignage et semblent ne pas éprouver les mêmes désagréments que leur père face à la lumière doré. Les Violences, comme elles sont généralement connues, se nomment Plyaa, Nylaa et Dymaa, elles sont connues pour leur maîtrise d’armes diverses, ainsi que pour leur ténacité face aux proies désignées par Aajaam. Disposant de nombreux pouvoirs propres aux oonosoon, mais amplifiés par la lumière dorée, elles incarnent souvent la vitalité du Royaume, mais ne peuvent également s’empêcher d’attirer l’attention d’éventuels ennemis, S’oon’laak compris. Toujours vu ensemble, elles semblent posséder des personnalités propres, mais combattent ensemble, en de mortelles chorégraphies capables de décimer des hordes entières d’adversaires. Aajaam doit par contre les occuper sans cesse car en temps de paix, les Violences peuvent succomber à des accès incontrôlables de fureur, semant alors la désolation dans le Royaume.

Les bleds du coin : Outre le fait que toute matière au sein du Royaume soit ombre, Y’aamaa ressemble à une terre de collines et de vallées peu profondes, agrémentée de villages peu développés dans lesquels vivent des suppliants occupant leur temps à travers de nombreuses activités artisanales. Les oonosoon n’ayant guère besoin de se sustenter, il en va ainsi des habitants de la Lumière étouffée, qui produisent des biens pour leur plaisir, ou le plus souvent, pour celui de leur seigneur et maître.

Jaa’laat est ainsi une petite bourgade d’une trentaine de bâtiments en forme de dômes, se dressant sur une colline dominant la région, et où plusieurs forgerons se sont regroupés, attirés par l’idée de partager leurs connaissances. La Forge obscure est ainsi un puissant lieu de pouvoir, où le Démon doré commande reliques et artefact, accordant en contrepartie bien des faveurs aux artisans et à leurs familles. Le village connaît ainsi une prospérité ne semblant jamais devoir cesser, et les talents des forgerons de Jaa’laat encouragent d’autres suppliants à embrasser cette difficile carrière. Les hameaux dans toute la région alentours possèdent ainsi des forges, de bien moindre importance ou réputation, dans lesquelles des artisans tentent de s’attirer les faveurs de leur divinité. Seuls celles et ceux de la Forge obscure semblent cependant en mesure de façonner la lumière dorée à leur convenance, et leurs secrets, se transmettant de manière héréditaire, restent toujours scellés autour des feux noirs de leurs âtres.

Aag’aal est un autre village, situé dans une région de falaises serrées les unes contre les autres, formant autour du hameau un réseau labyrinthique de passes aux parois criblées de cavernes. Les habitants vivent dans une réclusion quasi-totale, et ne s’aventurent jamais au-delà de la région des falaises. Bien qu’un peu renfermés, les antiques traditions d’accueil de leurs vies antérieures en tant qu’oonosoon sont toujours vivaces chez ces individus qui consacrent leur temps à élaborer de troublantes prophéties. Tous liés à Oon’shaadh, les Oracles d’Aag’aal sont connus pour avoir prévenu bien en avance le Démon doré de la menace liée à S’oon’laak. De la même manière, il semblerait qu’un ensemble de prédictions entremêlées annonce l’avènement d’une ère nouvelle pour Oon’shaadh.

Afin de s’assurer de la mainmise du pouvoir qu’il retire de ces devins et devineresses, Aajaam a remplit les cavernes environnantes de terribles bêtes veillant sur eux, repoussant les plus imprudents arpenteurs planaires, et pouvant alerter le Démon doré en cas d’une trop grande adversité. Les villageois ne semblent pas avoir conscience de leur propre importance pour la divinité et vivent simplement, passant leur temps entre d’interminables transes contemplatives et la traduction de leurs visions en phrases ampoulées qu’ils et elles inscrivent sur les parois des falaises enserrant leur communauté.

Mystérieux soltifs : Y’aamaa est une terre toujours puissante, mais dont les frontières sont désormais constamment menacées par des hordes envoyées par S’oon’laak. Aajaam le Démon doré reste une Puissance sur laquelle compter pour assurer une défense efficace de ses terres, mais même avec le commandement efficace et la puissance de ses Violences, il est évident qu’il s’agit d’une question de temps avant que l’influence de la noirétoile n’abatte le Voile protégeant le Royaume.

Beaucoup continuent à s’interroger sur la mystérieuse lumière dorée imprégnant chaque chose. Certains sages, lors de l’ascension d’Aajaam, pensèrent que l’entité était parvenue à capturer une force, pliant celle-ci à sa volonté, usant de pouvoirs normalement hors de sa portée. Une rumeur persistante voudrait que le Démon doré se soit emparé de l’esprit d’un bouddha en pleine ascension spirituelle, scellant son âme dans une geôle mystique, s’assurant ensuite d’un accès permanent à la lumière dorée.

Les Sphères de l’Anneau primordial

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De tous temps, les plus grandes civilisations cherchèrent l’expansion à travers les Sphères de cristal, sillonnant les courants éthériques du Phlogiston, conquérant des systèmes patiemment cartographiés. L’Histoire des Sphères, le temporum spherae, est longue de milliers de millénaires, et des sages de centaines de cultures se succédant ont compilées les plus improbables légendes, les plus incroyables récits. De cette formidable somme de connaissances apparaissent de grandes lignes, une trame, indiquant une origine commune, un lieu que même les junans considéraient comme mythique.

Et c’est durant l’Âge des Prétendants que de grands explorateurs se tournent de nouveau vers les mystères de l’Origine, ce lieu à partir duquel furent façonnées les plus anciennes Sphères de cristal, dont les noms sont inconnus, et au sujet desquelles même les plus omniscientes divinités ignorent tout. Toutes les sociétés ayant réfléchies à l’Origine désignent cette région du nom d’Anneau primordial, et chacune place en son sein les idées les plus étranges, les espoirs les plus fous.

Les Sphères de l’Anneau primordial ne sont souvent pas les plus vieilles, car l’Origine serait LA Sphère de cristal, la première à être née au cœur d’un Phlogiston plus dense, et dont les forces perpétuellement déchaînées seraient en mesure de détruire l’indestructible. Malgré cela, ce sont bien ces Sphères légendaires qui sont visées par les audacieux nautoniers, en partance depuis des régions plus jeunes, des rêves de trésors et de connaissances plein l’esprit.

Les Sphères de l’Anneau primordial seraient au nombre de sept et posséderaient des propriétés communes. Leur enveloppe ne serait ainsi pas composée d’un matériau cristallin mais d’une forme de lumière vivante, émettant  un vif rayonnement altérant les propriétés des nuées éthériques environnantes. Toutes les lois cosmiques en usage partout ailleurs à travers le Phlogiston seraient ici perturbées, et bien que l’énergie positive soit plus intense en ce lieu que partout ailleurs au sein du Plan matériel primaire, elle serait mortelle à la grande majorité des formes de vie.

Les junans semblent avoir longuement su se prémunir contre les phénomènes cosmiques dans la région, mais non sans devoir subir de profondes altérations. Au final, tandis que les plus hardis des explorateurs de l’Âge des Prétendants entament leur périple vers les Sphères de l’Anneau, ce sera pour y trouver quelques épaves en perdition, quelques vestiges des Faiseurs de mondes, mais nulle trace sur le devenir de ces derniers.

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Les Sphères d’Y’nok, Mua’taa, Kze’vur, Laarj

Au sein de l’Anneau primordial, quatre des sept Sphères luminescentes présentent apparemment les mêmes caractéristiques et ne se distinguent en rien les unes des autres. Le Vide est ici un océan de lumière se modulant à travers un large spectre, et les mondes géants formant les plus anciens systèmes connus du Phlogiston sont des orbes de lumière solide, diffusant de complexes harmoniques autour d’eux. Ces ondes sonores, combinées aux variations photoniques, seraient selon de nombreux sages la source véritable de la Vie.

Les forces cosmiques à l’œuvre en ces lieux n’ont guères perdues en intensité, malgré les milliers de millénaires écoulés depuis la formation de l’Anneau. Seuls les junans ont tentés à ce jour de pénétrer dans les systèmes primordiaux, mais nul récit, nulle rumeur n’est parvenue à leurs successeurs pour indiquer leur destin. Il semblerait ainsi que les déchaînements soniques et lumineux affectent grandement la matière, au point de réduire celle-ci à l’état d’éphémères nuées gazeuses, ne laissant rien, pas même des âmes en peine, au sein du Vide.

La Sphère de Nua’ta

Au cœur d’une région du Phlogiston dominée par la Radiance et par les énergies du Feu et de la Cendre, la Sphère de Nua’ta est nimbée d’un halo rougeoyant particulièrement intense, et en mesure d’éroder la matière organique. Plusieurs nefs junanes sont échouées aux abords du rayonnement extérieur, au sein de zones drapées dans des entrelacs de radiance et de feu cristallisés. Très semblables au mythique Spelljammer, ces nefs ont toutes subies de terribles avaries, semblant ne jamais devoir se régénérer, et pour les hypothétiques aventuriers qui parviendront aux abords de l’orbe de Nua’ta, les épaves seront aussi vastes à explorer que de petites lunes. La plupart sont ouvertes sur les nuées éthériques, ne possèdent plus de gravité et n’abritent plus aucune vie douée de conscience. Quelques créatures, sans doute le fruit des hautes-sciences junanes, survivent dans certains secteurs des nefs, ne s’éveillant qu’à l’approche de formes vivantes.  Ces épaves contiennent bien entendu des salles scellées, renfermant de grands secrets des junans, mais essentiellement, ce sont des laboratoires dévastés qui se révèleront aux intrépides explorateurs. A noter toutefois que bon nombre de reliques et d’objets plus communs sont manquant, au sein de salles pourtant hermétiquement fermées. Il y a fort à parier que quelques rescapés purent évacuer les nefs en perdition, mais pour aller trouver refuge en quel lieu?

Les zones où ont été échouées les nefs junanes sont désignées du nom de Cages, elles semblent s’être formées de manière naturelle, mêlant harmonieusement les forces de la Radiance et du Feu en de fragiles structures cristallines, offrant une protection face au rayonnement écarlate de Nua’ta. Et parmi ces Cages se trouve une épave géante, en bien meilleurs état que les autres, et dont les capacités de régénération opèrent toujours, à un rythme excessivement lent, mais indiquant l’existence d’une conscience au sein de la nef organique junane.

Baptisée Ur’ulaq, l’entité flotte au milieu d’un amas de débris pétrifiés regroupant du mobilier brisé, des éléments gelés par les nuées éthériques, mais surtout des centaines de cadavres de créatures inconnues. Tout cela semble s’être échappé de plaies béantes désormais en cours de cicatrisation, mais il est difficile d’imaginer des zones épargnées par le désastre au sein des entrailles de Ur’ulaq. Néanmoins, la nef spatiomantique renferme toujours de nombreux ponts scellés, où des successions de salles, probablement des quartiers de vie, semblent attendre le retour d’un équipage dont les membres sont totalement absents parmi le compte des victimes. Comme à bord des autres nefs, aucun cadavre de junan ne peut être trouvé. Ur’ulaq se distingue également par sa passerelle de commandement intacte, où d’étranges cocons organiques attendent leurs nautoniers, et où une immense structure sphérique, élaborée dans un corail rose, semble être le support d’une gigantesque carte, peut-être une projection de la région locale, sans doute plus vraisemblablement la représentation du phlogiston, tel qu’il fut exploré par les junans durant l’Âge des légendes. Accéder à la passerelle reste cependant une gageure, de nombreux gardiens ayant visiblement été laissés en place par l’équipage, et la conscience encore fragmentaire du navire réagissant violemment à la moindre intrusion.

Approcher du rayonnement de Nua’ta semble impossible sans subir de lourdes avaries, voir être totalement désintégrée pour les fragiles nefs spatiomantiques des Prétendants. Quelques indices disséminés à bord des épaves junanes semblent cependant indiquer qu’au moins une expédition parvint à traverser la luminescence destructrice pour atteindre l’espace sauvage local. Un rapport fragmentaire mentionne même la découverte d’un planétoïde composé de lumière liquide, parcourue en permanence par de titanesques phénomènes se rapprochant de tsunami générés par des ondes sonores d’ampleur cosmique, et parcourant la surface en une succession de déferlements d’énergie.

Kua’ta, le déchaînement lumineux

Type de monde : Sphérique lumineux

Taille : B (diamètre équatorial de 108km)

Rotation : Aucune

Révolution : Inconnue

Lunes : Ay’laq

Population : Aucune

Trame magique : Alkeön resserrée

Bien que les junans n’explorèrent finalement que peu de mondes au sein des Sphères de l’Anneau primordial, il semblerait bien que Kua’ta possède des caractéristiques tout à fait ordinaires pour cette région du Phlogiston.

Bien que sa trame planétaire soit de nature alkeön, Kua’ta est composée de lumière liquide, saturé d’énergie positive, et pouvant consumer les plus solides matériaux connus. La Vie ne peut survivre sous des formes ordinaires, tant son intensité est élevée, et pour en ajouter à l’hostilité des lieux, des ondes sonores s’entremêlent au sein du vide alentour, engendrant des vagues sans fin de tsunami à l’échelle planétaire. L’ensemble de ces conditions fait du planétoïde un lieu excessivement hostile aux formes  vivantes communes.

Port d’accueil : Si la planète n’est pas en mesure d’abriter de structure stable, les junans ont toutefois décidé de placer en orbite durable l’une de leurs nefs organiques. C’est ainsi que Ay’laq s’est lentement pétrifiée au fil des millénaires, son équipage déclinant jusqu’à finir par s’éteindre totalement. La nef préserve sa conscience dans une forme de stase, d’où elle n’émerge qu’une fois tous les mille ans. Elle compile toutes les données possibles concernant l’évolution de son environnement, et grâce aux consciences stockées de ses maîtres disparus, peut élaborer de complexes théories concernant les propriétés de la lumière liquide, des ondes cosmiques, et des possibilités d’adaptation d’êtres doués de conscience à cet environnement hostile.

Bien que son enveloppe soit pétrifiée, Ay’laq maintien ses fonctions vitales au minimum et dispose toujours de quartiers de vie fonctionnels, dans l’espoir que de nouvelles équipes colonisatrices n’arrivent prendre la relève de leurs ancêtres.

Ressources : Kua’ta ne possède aucune ressource en mesure d’aider un explorateur ou une exploratrice dans le besoin. Les forces régissant cette Sphère de cristal dépassent l’entendement de simples mortels, et seules des Puissances seraient probablement en mesure de les apprivoiser.

Cultures : Aucune espèce douée de conscience n’existe sur ce monde, aux confins de la Sphère de Nua’ta. Les junans relevèrent cependant des embryons de schémas au sein des fronts d’ondes sonores, lorsque celles-ci se combinaient avec l’océan de lumière liquide. Les expériences ne purent être poussées plus avant, mais l’hypothèse que des formes évoluées d’entités désincarnées pouvaient exister en ce lieu ne fut pas écartée.

Sites notables : Les prodigieuses archives d’Ay’laq mentionnent régulièrement la présence d’un phénomène dimensionnel inconnu, loin sous la surface de l’océan de lumière liquide de Kua’ta. Il s’agirait d’une faille instable, au sein de laquelle des ondes sonores altérées par la profondeur pénétreraient, pour se mêler à un spectre lumineux distordu. La Porte de Suu’ta, comme elle fut nommée, serait un probable passage vers une dimension alternative, plus sûrement un demi-plan, au sein duquel une forme de vie aurait pu se développer. Bien que la nef pétrifiée tenta à maintes reprises d’entrer en communication, la position de la faille loin sous la surface balayée par les tsunami limita les réponses, qui vinrent pourtant sous la forme de sifflements assourdissants. L’une des priorités d’Ay’laq depuis soixante millénaires est de décrypter les messages.

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La Sphère de Sy’voor

Au sein de la mythique région de l’Anneau primordial existe la Sphère de Sy’voor, composée d’une aveuglante lumière dorée, capable dit-on de magnifier les dons octroyés par la Vie. Energie positive et Radiance sont les forces dominantes aux abords de cet orbe scintillant, où l’intensité lumineuse est telle que nulle protection ne permet de se prémunir d’une inévitable cécité permanente. Le phlogiston lui-même perd ses propriétés élémentaires et ses nuées éthériques s’en trouvent transformées de manière profonde.

Les junans qui tentèrent l’approche de cette Sphère virent leur nef géante se décomposer partiellement en un halo de lumière, ils rebroussèrent chemin pour se maintenir à prudente distance du rayonnement doré, non sans avoir noté chez certains d’entre eux des altérations favorables de leurs capacités individuelles. Celu-anta-Biti, alors capitaine du vaisseau de colonisation Ua’tog, vit par exemple son don naturel à calculer des trajectoires complexes amplifié, à tel point qu’il pu se placer au plus près de la Sphère de Sy’voor en neutralisant tous les risques pour son équipage.

La nef organique devint un vaste laboratoire, au sein duquel les junans baignant dans le rayonnement doré développèrent de prodigieuses prouesses. Ua’tog elle-même vit se renforcer une volonté propre, et fini par entrer en conflit avec ses créateurs, qui malgré leurs nouveaux dons se refusaient à pénétrer au sein de la luminescence de Sy’voor, alors que la nef insistait dans son idée de répondre à un mystérieux appel émanant d’au-delà du rayonnement de la Sphère. Après l’élimination de plusieurs grands esprits junans, la nef devenue folle fut lobotomisée, plusieurs de ses fonctions essentielles s’arrêtèrent, et les conditions de vie à bord devinrent à peine supportable.

D’autres nefs junanes répondirent à l’appel à l’aide des rescapés de Ua’tog, mais ces derniers avaient par trop évolués sous l’effet du rayonnement doré de Sy’voor, et leurs raisonnements étaient désormais incompréhensibles, même aux esprits les plus éclairés de leur peuple. La plupart furent plongés en stase, non sans avoir auparavant commis de terribles expérimentations sur leurs congénères, mais un petit groupe, baptisé les sy’voorites, parvint à s’emparer d’une nef organique et à fuir dans les nuées aveuglantes entourant cette Sphère. Les junans ont depuis lors disséminés de nombreux sphéroïdes aux alentours, s’activant à l’approche d’une nef et diffusant un message télépathique d’alerte face aux graves dangers de la région.

Nul ne sait ce qu’il advint des sy’voorites. Quelques rapports subsistent à bord de nefs junanes ayant participées au sauvetage de leurs compatriotes, mentionnant la possibilité d’une évolution possible vers un statut élevé, similaire au cheminement d’une ascension divine. D’autres données estiment plutôt que les malheureux seraient tous devenu rapidement fous, et se seraient massacrés avant même d’atteindre les hypothétiques mondes de Sy’voor.

La Sphère de Chalkrum

Considérée comme la plus accessible des Sphères de l’Anneau pimordial, l’orbe de Chalkrum est le seul à diffuser un rayonnement supportable pour le commun des mortels, cela malgré le fait qu’il s’agisse d’une luminescence équivalente à celle d’une étoile bleue. Eau et Radiance sont les forces primordiales régnant dans la région, et si les courants éthériques du phlogiston s’avèrent particulièrement instables en ce lieu, les havres où faire escale abondent.

Les équipages junans furent nombreux à s’aventurer aux abords de Chalkrum, on parle même d’une flotte entière de nefs colonisatrices, sous le commandement de l’Amiral Yotu-Cahe-Turo, qui tenta la traversée des perturbations éthériques, puis celle de la luminescence céruléenne de Chalkrum, pour finalement pénétrer dans le système stellaire au-delà. La suite de l’aventure est compilée à bord de Uo’ilaq, une petite nef restée en arrière, est survivant seule depuis des millénaires. Aucun explorateur ne revint jamais de l’incursion initiale au sein du système de Chalkrum. La traversée de la paroi lumineuse se fit apparemment sans difficulté majeure, bien que les rapports indiquent la présence de formes vivantes gigantesques, à base de lumière, plusieurs capitaines mentionnent ensuite la découverte de mondes fait de lumière cohérente et baignant dans un océan de son à l’état liquide. Des données astronomiques révèlent un système de dix-huit planètes type F, sans étoile ni luminescence excessive. Pratiquement un lieu habitable, surtout en comparaison des autres Sphères de l’Anneau.

Mais après réception de ces données, plus rien. Comme si la flotte entière avait soudainement disparue. L’équipage de Uo’ilaq tenta de résoudre le mystère à distance, avant d’emprunter les chaloupes pour former une mission de secours, qui disparue à son tour. Le destin des quelques junans restés en arrière est inconnu.

Naak’aaruu, incarnats du Chaos

naakaaruu-couleur-1.gifExtérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G

Plan d’existence : Reg’Naruu

Fréquence : Très rare (légendaire)

Organisation : Solitaire

Cycle actif : Tous

Intelligence : 16

Nombre présent : 1 (1d4 – très rare)

Classe d’armure : 28 (enchantement +2)

Déplacement : 24m (vol)

Dés de vie : 20d8 (120)

Combat : +15/ +10/ +5 – Griffes (1d10+8), Pique (2d10+8)

Pouvoirs planaires : Vortex entropique, souffle chaotique, souhait distordu

Résistance à la magie : 60% (Loi)

Valeur XP : 4200

Peuplant le cœur de l’Œil du Chaos depuis des temps immémoriaux, les naak’aaruu semblent même avoir précédés les incarnés, sous une forme primitive, et se considèrent comme les véritables maîtres de Reg’Naruu.

Leur enveloppe physique est façonnée à partir de la matière même de leur plan d’existence, mais semble surtout protéger leur essence bouillonnante et instable, face aux rigueurs de la réalité. Chaque naak’aaruu est différent de son prochain, le seul point commun étant une spirale d’énergie chaotique perçant sa carapace.

Haut de plus de trois mètres, l’incarnat du Chaos symbolise la destruction aveugle et se contente le plus souvent de dévaster son environnement. La créature est néanmoins dotée d’intelligence, mais ses émotions changeantes ne permettent pas aux arpenteurs planaires d’engager une discussion sereine et pour celles et ceux ayant déjà croisé une telle entité, le meilleur conseil en cas de nouvelle rencontre reste encore de fuir.

Combat : Les naak’aaruu incarnent le chaos destructeur et se montrent donc invariablement violents. Leurs attaques physiques particulièrement mortelles ne sont cependant rien en comparaison de leurs capacités planaires. Le vortex entropique, par exemple, est un pouvoir puisant directement dans l’Œil du Chaos et amenant l’essence de ce dernier dans une zone de soixante mètres de rayon autour de la créature, distordant la réalité en mélangeant les propriétés élémentaires, pour finalement laisser une zone de magie entropique. Toute créature prise dans ce vortex doit réussir un test de Vigueur (DD18) pour ne pas subir une altération de ses caractéristiques égale à la différence entre la valeur de son échec et le seuil de réussite. Ces altérations sont permanentes, sauf si de puissants sorts sont employés pour les annuler.

Le Souffle chaotique, plus courant parmi les créatures de Reg’Naruu, n’en reste pas moins une arme redoutable, d’une portée de dix-huit mètres et infligeant 6d8 points de dégâts d’énergie (Chaos), réduits de moitié en réussissant un test de Réflexe (DD16). Le souffle est surtout dangereux pour sa capacité à altérer la matière solide, comprenez l’équipement des victimes, et si le contenu liquide d’une gourde se changeant en poussière peut paraître anecdotique, une arme ancestrale transformée en air reste bien moins plaisant.

Si par un extraordinaire hasard, un groupe d’arpenteurs planaires parvenait à vaincre un naak’aaruu, ce dernier consacrera son dernier frémissement de vie à exaucer un Souhait distordu, altérant une dernière fois le réel pour capter les pensées de ses bourreaux, réalisant leurs rêves les plus fous, mais de la pire des façons possible.

Habitat/ Société : Rares sont les sages à s’être suffisamment armés de courage pour s’aventurer au cœur de l’Œil du Chaos afin d’y étudier les us et coutumes des naak’aaruu. Des divinités comme celles de l’Ogdoade, qui pactisent régulièrement avec ces créatures, laissent parfois filtrer quelques informations à leurs suppliants, et l’on sait ainsi que les entités délaissent leurs inquiétantes enveloppes physiques, pour communier avec le vortex planaire.

Il n’existe a priori aucune organisation sociale pour ce peuple, et chaque individu vaque à ses occupations. L’on suppose cependant qu’une forme de respect lié à l’ancienneté détermine une échelle d’autorité parmi les naak’aaruu, et les rares groupes observés à l’extérieur de l’Œil du Chaos sont en effet toujours menés par l’entité possédant la plus massive armure de chaos cristallisé.

Les naak’aaruu communiquent par un langage à base de vibrations, amplifiées par leur enveloppe physique et permettant à d’autres peuples d’appréhender des notions rudimentaires. Bien qu’ils ne puissent communiquer autrement, ils comprennent la majorité des langages planaires.

Ecologie : En tant que créatures planaires façonnées par les principes instables du Chaos, les naak’aaruu ne se reproduisent pas, ne se nourrissent que d’énergie entropique et n’aiment rien d’autre que renforcer l’influence du vortex.

L’Archipel de Janosh, le Grand marché aux perles

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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille C

Rotation: Aucune

Révolution: 1128 jours

Lunes: Aucune

Population: 852 473 Nosharii-Janoshéens, 86 542 Marid Zapharool, 11 587 Zionosii

Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)

Au cœur du système de Janestuur se trouve l’incroyable archipel de Janosh, jadis un amas d’astéroïdes gelés suivant une elliptique à travers le Vide, mais depuis la venue des Marid, un disque océanique enserre les planétoïdes qui sont ainsi autant d’îles réchauffées par une atmosphère commune.

Ce sont les Marid Zapharool qui ont ouverts de nombreux vortex vers le Plan Elémentaire de l’Eau, mais ce furent les Zionosii qui firent de l’archipel un havre aux conditions de vie idéales. Les grands cétacés entretiennent toujours ce fragile environnement, en contrôlant le climat et la température des profondeurs océaniques, pour que le Vide n’affecte pas le disque liquide.

L’Archipel de Janosh possède deux faces très différentes l’une de l’autre. Zaphar est le domaine lumineux des Marid Zapharool, le cœur du Dorool’Amh’Thulear à partir duquel les peuples insulaires peuvent sillonner un océan riche de nombreuses formes de vie à la base d’un fructueux commerce. Le Grand marché aux perles se dresse sur les rivages de Tionee, sur la face de Zaphar.

A l’opposé existe Zionos, un océan déchainé en permanence, couvert par d’épouvantables tempêtes et à partir duquel les Zionosii puisent l’énergie nécessaire pour maintenir l’équilibre des forces dans l’Archipel. Seulement sept îles existent sur cette face, les autres étant depuis longtemps submergées.

Les Marid ont créés les Puits Jalaroom, des passages sûrs permettant de relier les deux faces de leur monde entre elles. Ces Puits contribuent à l’équilibre des énergies au sein de l’atmosphère de Janosh, et plusieurs communautés se sont établies dans leurs parois, profitant d’un environnement riche en magie.

Ports d’accueil: Les dix-huit planétoïdes de Janosh sont autant de ports pour les spelljammers de ceux qui souhaitent faire du négoce avec les peuples du Dorool’Amh’Thulear, que pour les nombreuses communautés insulaires, naviguant sur les flots du disque océanique. Les Marid favorisent pour leur part les Arches éthériques permettant de maintenir le lien entre les différentes régions planaires de leur empire, mais ces passages sont généralement érigés au cœur des plus grandes métropoles, où se côtoient navires volants et nefs glissant sur les flots.

Thulear est sans nul doute la plus grande métropole de l’Archipel, avec une population de deux cent milliers d’habitants de toutes les origines connues à travers le Dorool’Amh’Thulear. Pas moins de cinq Arches éthériques encerclent un vaste zocalo de la taille d’une petite ville, avec ses quartiers et ses lois. Une large chaussée relie ce marché central au port maritime, pouvant accueillir plusieurs centaines de navires. La métropole est gouvernée par cinq Marid, chacun en charge d’un vaste quartier, et devant ensembles gérer le zocalo central ainsi que le port. Thulear connaissant une grande prospérité depuis près de trois siècles, les rivalités entre les Cinq Thulaan sont fortes, et la vie de la grande métropole est rythmée par les intrigues des cinq palais.

La cité se dresse sur un plateau rocheux dominant une jungle aux feuillages bleutés, comme les autres villes du Dorool’Amh’Thulear, elle ne possède pas de fortifications car les Marid et leurs vassaux s’appuient sur la puissante magie des Ondes pour se défendre. Les jungles alentours abritent de nombreux monstres qui s’aventurent parfois dans les faubourgs de Thulear, des ruines Treel existent également, structures coralliennes pétrifiées par le Temps, et abritant les traces d’une vie étrange. Beaucoup de ces ruines étendent leurs ramifications dans l’océan, aussi bien que dans la roche de ce qui était jadis un astéroïde.

Les Cinq Thulaan maintiennent une force militaire de cinq mille combattants de métier et formant les Cohortes Thulaanii. Répartis dans une vingtaine de garnisons, ces guerriers possèdent une certaine indépendance ainsi qu’une chaîne hiérarchique s’étendant désormais à d’autres Cohortes dont les chapitres sont implantés à travers tout le Dorool’Amh’Thulear. Le Syinshaar-Thulaanii est le commandant suprême des Cohortes, il dispose de son propre palais au sein du zocalo de Thulear, ainsi que de l’autorité nécessaire pour faire régner l’ordre au sein du marché. Soumis aux ordres des Cinq Thulaan, il représente cependant aux yeux des habitants la principale instance vers laquelle ils doivent se tourner pour les questions de justice.

Le port est également placé sous l’autorité d’un représentant des Cinq Marid régnant sur Thulear. Le Quessaï est le maître du port, où il se charge de faire prélever les taxes, régner la loi de la cité, et maintenir les accords commerciaux avec les peuples de l’Archipel. Occupant un palais érigé dans des ruines Treel, le Quessaï dispose d’une milice d’un millier de combattants mais surtout de l’aide des Sorciers Urilii, qui ont établis leur sanctuaire sur un promontoire rocheux au centre de la grande baie portuaire. Le Maître du port dispose également de l’autorité suffisante pour commander la flotte de Thulear, soixante vaisseaux de guerre pouvant tout aussi bien naviguer sur les flots que s’élever au-delà de l’atmosphère de Janosh.

Thulear est souvent désignée comme le Cœur des Océans suspendus, ce serait à partir de là que les Marid Zapharool auraient eu l’ambition d’étendre leur influence à travers les Plans d’existence. La métropole est désormais un grand centre du négoce planaire, et accueille la majorité des ambassades de peuples des Fontaines Stellaires. Mais bien que son influence sur le commerce du Dorool’Amh’Thulear reste prépondérante, d’autres cités se sont depuis développées, et attirent de plus en plus de marchands cupides. Il en va ainsi de Diojada, la Cité aux Perles irisées, qui abrite le Grand marché aux perles, faisant la réputation actuelle de l’Archipel de Janosh.

Diojada possède des dimensions modestes et son port ne peut accueillir qu’une centaine de navires. Disposant également d’une seule Arche éthérique, son marché légendaire est aménagé dans un ensemble de cavernes marines, dont les quais donnent sur de larges salles aux parois décorées de mosaïques multicolores. Le reste de la cité est bâtie à l’air libre, et le palais du Marid Yomod’Sul’Jarrifa domine le paysage de ses dizaines de tours blanches aux bulbes cristallins.

Si la population de Diojada compte seulement quelques dizaines de milliers d’habitants permanents, le Grand marché aux perles peut pour sa part abriter cent milliers d’individus. Les pêcheurs de perles sont légions en ces lieux souterrains, ils sont regroupés en familles venant des dix-huit îles de l’archipel, et certains clans transitent même régulièrement depuis les profondeurs des Puits Jalaroom. La plupart disposent de leurs propres cavernes au sein du Grand marché aux perles, chaque communauté Janoshéenne appliquant les lois de son île dans cette petite enclave. Les étals sont partout, aussi bien pour la vente des produits marins, que de nombreux gourmets de tout le Dorool’Amh’Thulear viennent déguster régulièrement, que pour les perles irisées, véritables joyaux imprégnés de magie, attirant les fortunés comme les adeptes des arts profanes.

Le Grand marché aux perles est organisé en arcs de cercles; Vingt cavernes portuaires abritant chacune les marchands de l’archipel, en fonction de leur île d’origine, et servant d’entrepôts communs et de lieux de vie. De ces cavernes rayonnent un véritable dédale de larges galeries où les ventes sont organisées, et à partir desquelles il est possible d’accéder à un autre ensemble de salles, celles des ateliers, où des artisans de Diojada œuvrent sans relâche pour sertir les perles dans des montures forgées à partir d’alliages planaires, ou encore se trouvent des auberges où se dégustent des plats typiques et des créatures exotiques.

Le Grand marché aux perles est patrouillé par quelques centaines seulement de soldats bien entraînés et équipés. Toutes ces patrouilles sont accompagnées d’un Sorcier Urilii, car la magie élémentaire abonde en ce lieu, et les utilisateurs aux tempéraments emportés sont légions.

Certains riches seigneurs du Dorool’Amh’Thulear disposent de cavernes privées, reliées au Grand marché aux perles mais gardées par de puissantes sentinelles mystiques. Leur influence sur les affaires de la cité à toujours été minimisée grâce au jeu diplomatique de Yomod’Sul’Jarrifa, mais la majorité des troubles qui surviennent au sein du zocalo sont réellement de leur fait.

Ressources: L’alliance des Marid Zapharool et des Zionosii a permis de transformer radicalement un environnement lié au Vide en un monde-océan débordant de vie. Une telle métamorphose a cependant un coût, celui d’une vigilance permanente afin que l’atmosphère de Janosh ne s’étiole pas à travers l’Espace sauvage. Toutes les formes de vie marines de l’Archipel sont originaires du Plan Elémentaires de l’Eau, mais de subtiles interactions avec les ruines organiques des Treel, qui étaient jadis accrochées aux astéroïdes et sont maintenant partiellement immergées dans les flots, ont amenés de profonds changements parmi toutes ces espèces.

Les îles nouvelles ont été ensemencées au fil du temps par les migrations de peuples ralliant l’Empire des Océans suspendus. Les Marid ne se soucièrent jamais de cette flore exotique, mais une multitude d’espèces végétales endémiques existent bien sur les parties émergées des anciens planétoïdes. Des observateurs ont cependant notés, avec une certaine inquiétude, que certaines de ces espèces étaient très semblables à celles qui furent cultivées par les Treel durant l’ère de leur Own-Shaneel. Grands adeptes des plantes douées de consciences, ces anciens recherchaient alors des alliés au sein de ce règne, et de terribles monstres naquirent de ces espoirs.

L’Archipel de Janosh est connu pour ses perles irisées, nées de coquillages gigantesques accrochés aux parois des îles. Objets de pouvoir, les perles sont imprégnées des forces colossales qui permettent au monde de conserver son intégrité. Pouvant être exploitées par de nombreux adeptes des arts profanes, les perles sont fréquemment serties dans des objets magiques dont les propriétés sont ainsi amplifiées.

Bien entendu, la grande majorité des perles irisées de Janosh n’ont qu’une faible puissance, mais des experts présents dans toutes les îles peuvent déterminer le degré d’énergie magique d’une perle d’un simple coup d’œil. Les Marid Zapharool conservent pour eux des perles légendaires, énormes globes de puissance alimentant les nombreux prodiges mystiques de leurs luxueux palais. Ces perles géantes sont également autant d’assurances que le Dorool’Amh’Thulear ne se heurtera plus à de trop nombreux adversaires, leur puissance permettant en effet de déchaîner les pouvoirs destructeurs de certains artefacts.

Cultures: Nul ne sait comment les Marid Zapharool découvrirent le chemin des planétoïdes de l’Amas de Janosh. Certains estiment qu’ils furent vaincus durant un conflit intestin à leur peuple, d’autres pensent qu’ils traquaient un mystérieux adversaire pour un affront irréparable. Quoiqu’il en soit, plusieurs milliers de Marid se retrouvèrent dans un environnement hostile, que leur magie pourtant prodigieuse peina à rendre supportable. Menés alors par le Sha Zaphar ibn Mawjat, ils créèrent un océan au cœur de l’astéroïde qui deviendrait plus tard l’île de Seyef. A partir de là, ils firent venir leurs alliés, et avec le concours des Zionosii, façonnèrent un monde neuf, un océan gorgé de vie.

La culture Zapharool se distingue des autres ethnies Marid par sa capacité à intégrer des peuples du Plan Matériel Primaire au sein d’un empire planaire. Bien moins impétueux que leurs pairs, les Zapharool ont grandement favorisés le commerce par rapport à la guerre, et bénéficient depuis longtemps des faveurs de la Grande Padisha Kalbari al Durrat al Amwaj ibn Jari. Leur Dorool’Amh’Thulear, ou Empire des Océans suspendus, est une puissance planaire que nul ne peut se permettre de négliger, et si les Zapharool usent de leur don Marid de conteurs pour faire des affaires, ils disposent d’une puissance militaire suffisante pour écraser impitoyablement n’importe quel ennemi.

Le Sha règne sur les Zapharool, au nom de la Grande Padisha. Bien entendu, la maîtresse de tous les Marid s’abstient aussi souvent que possible d’éprouver son autorité sur le Dorool’Amh’Thulear, qui lui reste cependant loyal. Les gouverneurs locaux sont nommés Shazadeh, même sans être affiliés à la famille régnante, ils n’en restent pas moins des Marid aux pouvoirs importants. Les seigneurs des autres peuples de l’empire sont pour leur part désignés sous le nom de Mirzadeh, certains possèdent une influence égale à celle de certains Shazadeh, mais n’étant pas Marid, ils restent soumis à l’autorité de ces derniers.

Les Marid Zapharool ont depuis longtemps imposés leur culture à leurs vassaux. Peu enclins à assimiler des traditions locales dans leur empire, toutes les tentatives de résistance furent cruellement écrasées, et bien peu des coutumes propres à chacun subsistent au sein du Dorool’Amh’Thulear. L’Empire des Océans suspendus est cependant vaste, et avec la fin des grandes guerres planaires qui menacèrent autrefois son équilibre, l’autorité centrale du Sha se fait moins sentir. Les plus anciens peuples vassaux se voient ainsi libres de mener leurs propres affaires, même avec des ennemis des Marid, pour peu qu’ils paient de lourdes taxes aux Zapharool. Il en va tout autrement pour les peuples asservis au sein du Plan Matériel Primaire, qui eux doivent toujours faire montre de leur loyauté, en servant sans jamais mécontenter les cruels Marid.

Bien qu’étant des créatures élémentaires imprégnées de magie, les Marid Zapharool laissent les grandes affaires mystiques de leur empire à des peuples plus sages. Les Sorciers Urilii tiennent ainsi une place prépondérante dans le Dorool’Amh’Thulear, et doivent continuellement intriguer afin de conserver leur position. Ils sont à l’origine de la création du Conseil du Mirzadaashah, qui rassemble des représentants de tous les vassaux des Marid, et dispense aussi bien des conseils aux maîtres que les ordres de ces derniers. Il est intéressant de noter que malgré un serment de vassalité que bien peu trahissent, la plupart de ces peuples tendent à considérer les Zapharool comme des égaux, tout du moins de puissants alliés capricieux, qu’il peut être aisé à manipuler. De la même manière, les Marid connaissent parfaitement les motivations des mortels et savent jouer de toute la palette de leurs émotions pour entretenir la grandeur de l’Empire des Océans suspendus.

Près de dix fois plus nombreux que leurs maîtres, les Nosharii-Janoshéens forment le peuple le plus dynamique de l’Archipel de Janosh. Loyaux serviteurs des Marid Zapharool bien avant leur venue dans le Plan Matériel Primaire, les Nosharii sont des Génasi de l’Onde prédisposés à la manipulation des énergies magiques du Plan Elémentaire de l’Eau et se divisant en trois castes mystiques. Contrairement à leurs frères et sœurs Noshpotalaméens, les Nosharii de Janosh n’ont pas de vassaux et collaborent directement avec leurs maîtres. Ils disposent de grandes Cités-Etats sur un territoire s’étendant sur huit des dix-huit îles Janoshéennes. Très différents de leurs voisins Noshpotalaméens, ils ne vivent pas dans un milieu aquatique mais favorisent la surface. Les castes mystiques Janoshéennes sont nées d’un schisme qui les opposa à celles régnant dans la culture de l’amas voisin, plus jeunes, elles sont également plus dynamiques, et leurs membres s’avèrent bien plus soucieux de démontrer leurs prouesses aux Marid qui profitent de cette situation.

Les Janataar étaient jadis des Notuanarii qui renoncèrent petit à petit aux complexes conjurations élémentalistes de leurs aînés pour devenir de redoutables évocateurs d’énergies. Particulièrement nombreux au sein des Phalanges Amh’doorim, ils se regroupent en trois lignées n’ayant que peu de domaines planaires, mais contrôlant cinq îles Janoshéennes et une trentaine de grandes métropoles. Les Janataarii manipulent l’énergie de l’Eau et peuvent façonner armures et boucliers, aussi bien que des armes liquides ou des sphères de contention. De loin les plus nombreux au sein de la caste, ils sont les interlocuteurs privilégiés des Zapharool. Membres éminents du Conseil du Mirzadaashah, l’un des leurs préside fréquemment cette assemblée des peuples vassaux. L’Urilii Nojoti Luarzaa(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Janataar] 14/CN) est aussi bien seigneur de la Cité-Etat de Luarz-Cuaroon que représentant des Janataarii au Mirzadaashah. Considéré comme le plus talentueux des anciens de sa lignée, il collectionne les armes planaires provenant de tous les champs de bataille que les siens ont arpentés. Januur des Phalanges Amh’doorim, il prend le commandement de soixante milliers de combattants en tant de guerre.

Les Janatuuruu sont les maîtres de la Vapeur, leurs capacités sont variées, mais ils sont connus pour se transformer en brumes surchauffées, capables de faire bouillir leurs adversaires. Leur attaque la plus traditionnelle restant un souffle brûlant, particulièrement efficace contre les non-morts. Leur formation inclue également un entraînement militaire poussé, et beaucoup de Janatuuruu sont des officiers subalternes au sein des Phalanges. Même à l’époque où leurs ancêtres étaient encore des Notuanarii, leur lien amical avec les Pyromants Jamanaat surprenait. Avec les Guerres planaires opposant les peuples des Fontaines Stellaires aux N’uru’N, ce lien se révéla particulièrement précieux pour le Dorool’Amh’Thulear, et il n’est pas rare que des Urilii de cette lignée voyagent via les Arches éthériques jusqu’aux mondes brûlants de Zukonn. Yava Suorzaa(Nosharii ♀/Sorcière de l’Onde [Janataar] 8/CN) est une ancienne aventurière dont le groupe incluait des sorciers des trois Sphères baignant dans les flux des Fontaines Stellaires. Ses amitiés indéfectibles perdurent encore, et servent la cause de l’harmonie entre trois puissants empires planaires.

Les Janatiin sont également connus sous le nom de Sculpteurs, car ils conservent quelques traditions de leurs ancêtres conjurateurs. Peu nombreux, ils manipulent la Boue et forment armes et créatures éphémères venant soutenir les Phalanges Amh’doorim. Leur unique Cité-Etat se nomme Jalataruu-Luod, la Cité de Glaise, où l’Urilii Oskuu Luodiin(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Janataar] 10/N) règne sur une congrégation de trois cent sorciers et sorcières consacrant leur temps à organiser entre eux des unions pouvant fortifier la lignée Janatiin.

Les Janasuonii sont les descendants des Nojopiarii qui suivirent les Marid sur Janosh plutôt que de s’isoler au sein de l’amas de Noshpotalam. Ils sont devenus de formidables abjurateurs manipulant l’Eau pour en faire des armures liquides ou des remparts capables de dissiper la majorité des autres forces élémentaires. Une lignée mineure existait jadis, les Janasuoruu, mais elle fut exterminée durant les Guerres planaires opposant les peuples des Fontaines Stellaires aux N’uru’N. Leurs pouvoirs étaient liés à la Glace. Les Janasuonii règnent sur deux grandes îles Janoshéennes, Oroon et Yasaam, dont les cinq grandes métropoles voient tous leurs hauts bâtiments intégralement ciselés de symboles élémentalistes en faisant de véritables bastions. La Cité-Etat de Yasaad-Saruu est connue pour être la plus sûre où mener des affaires délicates; Ses fontaines produisent des potions contre la plupart des poisons, tous les fluides passant à proximité des nombreux obélisques dans la ville perdent leurs propriétés nocives, et des orbes liquides évoluent dans les airs, absorbant toute manifestation magique déclenchée soudainement. Les Janasuonii ont également développés une tradition de discrétion, permettant aux négociations les plus secrètes d’être menées loin de toute indiscrétion.

Enfin, les Nosharii-Janoshéens de la caste mystique Jananosii forment une seule et même lignée, rassemblée sur l’unique île de Porunuu, où tous sont formés au sein de grands sanctuaires fortifiés à former les futures Phalanges Amh’doorim. Véritables sorciers combattants, leurs traditions magiques peuvent sembler plus frustres que celles des autres castes Nosharii, mais en tant que maîtres de forces élémentaires bruts, les Jananosii se révèlent être d’excellents serviteurs, aveuglément loyaux aux Marid et formant le gros des troupes d’élite de la puissante armée du Dorool’Amh’Thulear. Disposant de nombreuses voix au Conseil du Mirzadaashah, ils forment une caste belliqueuse, toujours prompt à engager le combat face aux adversaires désignés par les Zapharool. Brutaux même envers leurs pairs, les Jananosii continuent à rivaliser avec les Pyromants Jamanaat des mondes de Zukonn, en qui ils trouvent des adversaires de valeur. Leur grande Cité-Etat de Porun-Parsaam est gouvernée d’une poigne ferme par l’Urilii Iosor Maareel(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Jananosii] 15/ CN), la Vague furieuse. Représentant de sa lignée face aux Marid, il n’hésite jamais à menacer directement ceux qui le contrarie, et certains arrogants bien plus puissants que lui en terme de maîtrise profane, furent violemment terrassés par ses sorts offensifs particulièrement intenses.

La Phalange Amh’doorim est composée de cent combattants formés au maniement d’un long trident, chacune comprend un groupe de dix Jananosii, et la garnison de Porun-Parsaam compte mille de ces Phalanges, rassemblées autour d’une Arche éthérique pouvant permettre un rapide déploiement de cette force militaire. Quatre autres garnisons doublent cet effectif, uniquement à partir de l’île de Porunuu, ce qui en fait le lieu le mieux défendu de l’Archipel.

Sites notables: L’Archipel de Janosh est un lieu transformé par la puissante magie des Marid, qui ne s’intéresse guère aux forces régnant à travers l’Espace sauvage, mais souhaitaient malgré tout se conformer à certaines traditions cosmiques du Plan Matériel Primaire. Leur formidable magie élémentaire imprègne chaque parcelle du vaste disque océanique qu’ils ont su façonner, et les visiteurs parvenant jusque-là ne peuvent que s’émerveiller face aux nombreuses métropoles taillées dans les coraux aériens multicolores, ou des matériaux encore plus exotiques.

Contrairement aux Junans qui maîtrisaient leurs créations, les Marid utilisèrent leurs émotions afin d’engendrer un monde neuf. De cette pratique sont nés de nombreux endroits étranges, que même les Zapharool ne connaissent pas.

Les Moires suspendues sont des vortex d’Eau permettant de voyager de Zaphar vers les quelques îles de Zionos. Ces passages sont instables, mais se retrouvent un peu partout. Certains sorciers ont même développés des abaques permettant de prédire l’apparition d’une Moire, la durée de son existence, et dans une certaine mesure, sa destination. Liés à l’Archipel de Janosh, les Moires suspendues apparaissent également sur l’océan et peuvent faire soudainement basculer un navire vers la tempête perpétuelle de Zionos.

Sualaat-Marid’sureel est également connue sous le nom de Cité du Puits. Une population hétéroclite de sorciers et autres adeptes profanes réside dans les parois aménagées de ce Puits Jalaroom, consacrant leur temps à manipuler les forces élémentaires transitant d’une face à l’autre de leur monde. Aucun gouvernement n’existe, et la majorité des sages vivant en ce lieu sont des solitaires reclus. Quelques marchands vendent des biens de première nécessité, ainsi que des éléments de sorts, mais il n’existe pas de zocalo. Toute une population s’est établie dans les grandes cavernes de Sualaat-Marid’sureel, qui s’étend sur plusieurs dizaines de niveaux, certains immergés, et sur une superficie horizontale totalement inconnue.

Plusieurs reliques ont été forgées à différentes époques, et rassemblent des communautés entières de sorciers qui viennent étudier leurs secrets de fabrication. Les puissantes forces magiques engendrent également des phénomènes singuliers à travers les galeries et cavernes. Faune et flore se sont adaptés à l’environnement souterrain imprégné de forces élémentaires, et de nombreux aventuriers viennent de tout le Dorool’Amh’Thulear afin de traquer et capturer les dangereuses créatures du Puits.

Aluaat-Zadaash est l’Île du Conseil, un terrain neutre au milieu de Zaphar, où de grands et luxueux bâtiments permettent d’accueillir les délégations de tous les peuples vassaux. Les sessions du Conseil du Mirzadaashah se tiennent là, dans un vaste palais où dix Arches éthériques permettent à tous d’aller et venir dans un bâtiment vaste comme une ville. Certaines ailes du Palais Zadaash sont inondées et reliées au Plan Elémentaire de l’Eau, d’autres sont connectés aux autres dimensions où le Dorool’Amh’Thulear possède une influence.

Plusieurs Phalange Amh’doorim sont mobilisées en permanence afin de garantir la sécurité des Mirzadeh, et chacun dispose également d’une armée de serviteurs aux compétences variées. Si Noshpotalam est connu comme étant le Cœur mystique de l’Empire des Océans suspendus, le Palais Zadaash en est le cœur politique.

Depuis la fin des grandes Guerres planaires contre les N’uru’N, plusieurs Arches éthériques permettent de relier les méandres du vaste palais à des lieux se trouvant sur les mondes des Sphères de Nislaam et de Zukonn. Les Marid n’ayant que peu d’intérêt pour les affaires concernant les autres empires planaires des Fontaines Stellaires, ce sont les représentants du Mirzadaashah qui ont en charge les pactes d’entraide et les relations diplomatiques avec les puissances de ces systèmes planétaires.

Noshpotalam, les Entrelacs Treel

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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Deux Taille D, un Taille C

Rotation: Aucune

Révolution: 897 jours

Lunes: Aucune

Population: 548 217 Nosharii-Noshpotalaméens, 128 547 Shokdonyviir, 87 543 Rayamatii, 54 368 Soroom-Suasaat 39 584 Oyaan’Sheldd, 27 543 Kevyamaruu,

Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)

Le petit amas de Noshpotalam se résume à trois planétoïdes liés entre eux dans une même atmosphère, ainsi que, et surtout, par d’innombrables tubulures organiques pétrifiées mais formant toujours autant de galeries suspendues dans le Vide. Les astéroïdes furent excavés par les esclaves des Treel, en usant de créatures sécrétant de puissants acides, et malgré l’apport récent de nombreuses plantes et bêtes du reste du Dorool’Amh’Thulear, la singulière architecture originelle marque les esprits.

Les planétoïdes de Noshpotalam ont été aménagés autour de vortex d’Eau, immergés au cœur de grands noyaux liquides formant des océans en apesanteur. Car malgré leurs dimensions respectables, les plans gravitationnels de ces débris semblent avoir été neutralisés par les prodigieux pouvoirs psioniques des Treel. Pour des créatures amphibiennes comme les Nosharii, ces conditions d’existence ne sont en rien perturbantes, mais l’environnement liquide et sans gravité perturbe bon nombre de visiteurs.

Ports d’accueil: Avant tout un peuple planaire, les Nosharii-Noshpotalaméens ne se sont guère intéressés au spelljamming, contrairement à d’autres ethnies des amas extérieurs du système Janestuur. Malgré tout, le vaste Empire des Océans suspendus compte suffisamment de peuples du Vide pour que les Génasi de l’Onde aient consacrés d’importantes ressources à l’aménagement d’un grand port marchand.

Porod-Kuald est ainsi une immense caverne portuaire, où les anciens Treel mobilisaient déjà une flotte de guerre conséquente. Un enchevêtrement de tubulures creuses et criblées de salles et de galeries permet aux équipages d’apponter, et de séjourner dans des quartiers réservés. La zone portuaire peut accueillir trois centaines de navires d’important tonnage, des quais taillés dans la roche ont d’ailleurs été agencés pour recevoir de plus petits bâtiments, comme ceux des Soroom, très nombreux à faire une halte dans ce qui est également nommé la Caverne sèche.

Le zocalo de Porod-Kuald est lui aussi réservé aux peuples non amphibiens, bien que l’architecture Nosharii fasse grand usage de fontaines et de bassins. C’est une enfilade de cavernes à voûtes basses, ciselées de fresques reproduisant des environnements sous-marins. Les Nosharii de tout le système aiment à se retrouver en ce lieu, où abondent les tavernes servant des spécialités de toutes leurs ethnies. Une Arche éthérique a été créées par les Marid, elle est unique dans cet amas, car ces constructions magiques ne semblent pas correctement fonctionner dans un milieu en apesanteur. Porod-Kuald est donc ainsi le cœur de la diplomatie locale, là où toutes les ambassades sont regroupées dans un quartier isolé de cavernes protégées.

La maîtresse des lieux est la Mirzadeh Yalvaa Toroon (Nosharii ♀/Sorcière de l’Onde 15 [Nojopiarii]/NB), également en charge de représenter son peuple au Conseil du Mirzadaashah, qui regroupe les vassaux des Marid au sein du Dorool’Amh’Thulear. Les Nosharii-Noshpotalaméens vivent dans des Cités-Etats et l’influence de Yalvaa Toroon, également connue sous le nom de la Vague inexorable, se limite officiellement à la vaste métropole portuaire. Il est cependant évident que ses mots ont un poids conséquent et que la majorité des seigneurs locaux se rangent à son avis pour ce qui est des affaires de l’empire.

Les affaires courantes du port spatial sont à la main de Sorini Toroon (Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Nojopiarii] 8/N), un jeune Uurilii particulièrement talentueux, et ayant un goût prononcé pour l’organisation et les intrigues. Sous son autorité, le commerce portuaire s’est diversifié, en particulier grâce à ses compagnons d’aventure Soroom, désormais tous des Capitaines influents parmi leurs communautés.

Ressources: Noshpotalam n’était qu’un ensemble de planétoïdes arides avant que n’arrivent les Nosharii. Les organismes développés par les Treel étaient depuis longtemps pétrifiés par le froid de l’Espace sauvage. Grâce aux vortex liés au Plan Elémentaire de l’Eau, les Sorciers de l’Onde transformèrent leur environnement, sans toutefois pouvoir effacer l’œuvre de leurs prédécesseurs. Les trois astéroïdes sont désormais des océans en apesanteur, protégés par d’épaisses enveloppes rocheuses qui ont été aménagées pour former des cités sous-marines.

Faune et flore sont originaires des Plans Elémentaires, et si certaines espèces se sont adaptées, beaucoup de ne font que transiter entre les noyaux océaniques et les réalités planaires.

Noshpotalam est plus généralement connu comme étant le cœur mystique du Dorool’Amh’Thulear, le grand sanctuaire où se rassemblent les Uurilii ainsi qu’une multitude de cabales élémentalistes de moindre importante. Le Culte des Cent-mille Salins est également présent, attirant toujours plus de fidèles autour de ses miracles quotidiens. Les sorciers Nosharii étant particulièrement territoriaux, les territoires de chacun sont clairement définit et supplantent pour tous les zones d’influence des onze Cités-Etats. Des zocalo entièrement dédiés aux objets magiques et aux composants matériels existent dans pratiquement toutes les grandes cavernes, certains lieux sont même réputés pour vendre reliques et artefacts collectés durant les Guerres planaires.

Cultures: Les Nosharii-Noshpotalaméens furent les premiers à répondre à l’appel de leurs maîtres. Ils découvrirent un environnement étrange, mais pouvant facilement être transformé par leur puissante sorcellerie élémentaire. Depuis lors, ils servent le Dorool’Amh’Thulear en élaborant les plus complexes rituels liés à l’Eau, permettant de transformer des mondes du Plan Matériel Primaire, mais également d’affecter les axiomes planaires de territoires conquis.

Trois castes mystiques règnent sur la destinée des Noshpotalaméens, elles guident plusieurs peuples vassaux depuis longtemps incorporés dans la culture Nosharii, et formant avec ces derniers le Pralaan-Arunii, le Pacte de la Vie. Seuls les Nosharii peuvent appartenir aux castes souveraines, mais leurs vassaux sont néanmoins traités dignement, souvent sur un pied d’égalité, et de nombreuses personnalités au sein du Pralaan-Arunii parviennent même à se distinguer aux yeux des Marid.

Les Nojopiarii sont également connus comme les Tisseurs d’eau. Enchanteurs talentueux, ils se divisent en grandes familles au sein desquelles se transmettent les connaissances mystiques. Divisés en sept grandes lignées, ils assurent l’entretien des Pio’luaan, véritables entrelacs de sortilèges à l’échelle d’un bâtiment, voire d’une planète, maintenant vivaces les énergies de l’Eau. L’enveloppe atmosphérique de Noshpotalam est par exemple la couche externe du Pio-luaan dont les cœurs sont les noyaux-océans, avec entre ces deux niveaux plusieurs couches de sortilèges élémentalistes que les Nojopiarii ont la charge d’entretenir.

Les Notuanarii se sont spécialisés dans les conjurations d’entités élémentaires, non seulement de l’Eau, mais également de la Glace et à la Vapeur. Leur art se divise en cinq grandes traditions rivales, et les duels mystiques entre les Conjurateurs de l’Eau sont fréquents dans les métropoles sous-marines. De nombreux Notuanarii soutiennent les Phalanges Amh’doorim du Dorool’Amh’Thulear en renforçant les effectifs avec des hordes de créatures aqueuses.

Les Nomaluarii sont les Oracles de l’Onde, des spécialistes de la divination vivant à l’écart des autres Nosharii-Noshpotalaméens. Regroupés en trois lignées anciennes, ils furent longtemps les guides spirituels de leur peuple, avant que ce dernier ne soit conquis par les Marid. Plus tard, le culte des Cent-mille Salins vint également interférer avec leur aura, achevant de les pousser vers une réclusion forcée. Malgré cette perte d’influence, les Nomaluarii restent des conseillers discrets, aux prédictions surprenantes, et que les plus puissants Marid entretiennent à grands frais.

Un représentant de chacune des castes mystiques siège au Conseil du Pralaan-Arunii, le plus souvent cependant, un unique Nosharii incarne l’autorité de son peuple sur ses vassaux. Les sept peuples formant la civilisation Noshpotalaméenne envoient pour leur part trois représentants, et luttent en permanence afin de garantir la position des siens dans les bonnes grâces des Nosharii. Les liens unissant ces nombreuses cultures planaires sont anciens, et malgré quelques profondes dissensions, tous souhaitent respecter de grands principes d’entraide et de partage. Les sages nés à travers les Sphères Connues ont toujours été étonnés d’une telle unité entre huit espèces très différentes, certains ont même entendu mentionner le terme d’Ashanruuptaraam, un terrible événement qui semble-t-il, aurait menacé l’ensemble des civilisations concernées, et que seul le sacrifice de nombreux Zalaphoor aurait pu éviter.

Les Soroom-Suasaat sont les seuls de leur peuple à ne pas avoir renié leur serment de vassalité envers les Nosharii. Désormais peu nombreux, ils forment l’unique espèce du Pralaan-Arunii à s’être tourné vers le Vide et le spelljamming. Contrairement à leurs frères et sœurs des amas extérieurs, les Suasaat sont d’honnêtes marchands, faisant la liaison entre les différentes communautés du système de Janestuur, établissant les cartes les plus fiables, et explorant les Confins en quête de savoir ancien. Les dernières générations des Soroom-Suasaat sont nées exclusivement au sein des Noyaux-océans, loin du Plan Elémentaire de l’Eau. Leurs capacités planaires d’antan ont été remplacées par des dons liés à l’Espace sauvage, faisant d’eux des alliés précieux et loyaux. Contrairement aux Soroom-Jamaal d’Oshoor, ils respectent les Timoniers de leurs nefs, qui tiennent lieux de guides spitiruels et de Capitaines. Cette profonde divergence culturelle vient du fait que dès leur sédition, les Soroom-Jamaal nomadisèrent dans les Confins, où leur société déclina dangereusement, se laissant influence par des forces obscures. Les Soroom-Suasaat pour leur part, ont toujours bénéficié du soutien des autres membres du Pralaan-Arunii, développant leur culture autour des forces nouvelles pour eux, régissant l’Espace sauvage. Bien qu’ils soient peu nombreux, et que leur population se réduise d’une génération à l’autre, ils restent les navigateurs du Vide attitrés des peuples du Dorool’Amh’Thulear.

Les Oyaan’Sheldd ont l’apparence d’oursins d’un diamètre de trois mètres et dont les piquants sont d’un pourpre aveuglant. Peu nombreux au sein des Noyaux-Océans de Noshpotalam, leur territoire s’étend dans les immensités du Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur. Capables de surchauffer rapidement de grandes étendues liquides, ils servent les Nosharii au sein des environnements hostiles du système de Janestuur, usant de leur capacité naturelle pour lutter face au froid de l’Espace sauvage.

Les Kevyamaruu sont d’énormes anguilles translucides, faites d’une glace organique et pouvant projeter un souffle gelé à de très grandes distances. Ils règnent au nom des Nosharii sur leur territoire ancestral de Kevyashotoruu, dans le Plan Para-élémentaire de la Glace. Régulièrement menacés par les N’uru’N, les Kevyamaruu ont depuis longtemps abandonnés leurs traditions contemplatives pour devenir de redoutables prédateurs des océans sous-glaciaires. Ils patrouillent à travers les Noyaux-Océans de Noshpotalam et portent assistance à leurs alliés du Pralaan-Arunii.

Les Shokdonyviir sont des étoiles de mer formant des colonies autour des massifs coralliens Treel. Menacés d’extinction au sein de l’Eau, leurs communautés migrèrent avec les Nosharii, et découvrirent un environnement idéal pour eux. Seuls en mesure de régénérer partiellement les anciennes cultures pétrifiées des Treel, les Shokdonyviir ont assimilés une infime partie des connaissances de ce peuple ancien, et commence à peine à développer des pouvoirs psioniques. Egalement en mesure de manipuler la sorcellerie de l’Onde, ils sont d’excellents assistants pour les sorciers Nosharii, avec lesquels ils peuvent développer une symbiose.

Les Rayamatii sont des cétacés proches cousins des Zionosii qui suivirent les Marid sur l’Archipel de Janosh. Longs de dix mètres, ils évoluent indistinctement entre leur domaine du Plan Elémentaire de l’Eau et les Noyaux-Océans de Noshpotalam. Adeptes de la magie de l’Onde, ils se sont fait une spécialité de la création de vortex éphémères permettant de transiter d’une dimension à l’autre au sein des territoires du Pralaan-Arunii.

Cette grande alliance de peuples liés à l’Eau est l’un des fondements du Dorool’Amh’Thulear, et bien que les Marid Zapharool n’aient que très peu de contacts avec les vassaux de leurs vassaux, nombre de traditions émanant des peuples du Pralaan-Arunii influences la civilisation née de la Grande Conjonction des Plans.

Les Nosharii-Noshpotalaméens ont aménagés les grands massifs coralliens pétrifiés en tenant compte de leurs vassaux. Malgré l’immensité du Plan Elémentaire de l’Eau, jamais auparavant ces six peuples ne s’étaient ainsi rassemblés, et cette promiscuité nouvelle semble bien avoir favorisée la vitalité de chacun, à tel point que les plus petites métropoles sous-marines sont désormais surpeuplées, et que des communautés doivent penser à travers l’unique Arche éthérique Noshpotalaméenne, afin de faire de la place aux jeunes générations.

Les domaines planaires de chacun s’avèrent fort heureusement très étendus, et seuls les Nosharii semblent préférer l’environnement qu’ils ont contribué à créer à leur territoire dans le Plan Elémentaire de l’Eau. Instigateurs de nombreuses réformes au sein du Dorool’Amh’Thulear, ils estiment être les éminences grises de l’Empire des Océans suspendus, conseillant les Marid, régnant souvent en leur nom, et assurant le lien nécessaire entre les peuples de l’Onde.

Selon les dires de certains de leurs vassaux, les ancêtres des actuels Nosharii-Noshpotalaméens étaient jadis les gardiens d’un courant spirituel très fort, le Culte de l’Onde, qui vénérait le principe élémentaire de l’Eau plutôt que des entités incarnant les propriétés de cet élément. Cette époque correspond à celle d’une grande guerre, qui opposa les Marid Zapharool et les Nosharii, alors clairement plus puissants que leurs descendants actuels. Le Culte de l’Onde aurait alors mené les Génasi de l’Eau en un lieu mystérieux, l’Ashanruudualaat, d’où les élus revinrent transformés, formant désormais le peuple de l’Onde. Cela ne sembla pas suffire face aux puissants Marid, qui firent d’eux des vassaux.

La société des Génasi de l’Onde continua à évoluer, abandonnant ses rites sacrés pour devenir un peuple de sorciers élémentalistes. Mais même après leur migration vers Noshpotalam, des traces évidentes pour qui sait regarder apparaissent à travers les plus récents rituels profanes, indiquant l’influence omniprésente du Culte de l’Onde. Nul ne sait avec certitude si cette mouvance spirituelle à traverser les âges, mais ce furent ses prêtres qui transformèrent profondément la culture Nosharii.

Noshpotalam a été aménagé autour des Noyaux-Océans, trois grandes sphères liquides en permanence liées au Plan Elémentaire de l’Eau grâce à des vortex que la magie de l’Onde permet de maintenir ouverts. Certaines cavernes ont été laissées à l’air libre, mais il y règne malgré tout une telle humidité que leurs visiteurs ne font que passer d’un domaine à l’autre sans s’arrêter bien longtemps. Les anciens agrégats Treel, pétrifiés par le temps, ont été inclus dans de grands ensembles architecturaux. En tout, une trentaine de métropoles Nosharii accueillent de nombreux représentants des peuples du Pralaan-Arunii. Chacune des castes mystiques appose son influence sur un planétoïde et conserve sous son autorité une dizaine de Cités-Etats, gouvernées par de puissants seigneurs des lignées ancestrales.

Nosh-Kuaraam est le plus gros astéroïde de Noshpotalam, il est placé sous l’influence des Conjurateurs de l’Eau, dont les cinq traditions se partagent le contrôle des Cités-Etats où se retrouvent majoritairement les communautés Oyaan’Sheldd et Kevyamaruu. Selon les lignées Notuanarii qui règnent, des vortex vers le Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur ou le Plan Para-élémentaire de la Glace. La plus vaste métropole deNosh-kuaraam se nomme Notol-Nuaal, elle est gouvernée par l’Urilii Yolor Tiuruu(Nosharii ♂/ Sorcier de l’Onde [Notuanarii] 12/ CN), un individu fantasque et facilement dominé par ses émotions. Ses trois compagnes peinent à tempérer ses humeurs, et malgré sa puissance en tant que mage, les Urilii Janoshéens cherchant querelles à leurs frères et sœurs Noshpotalaméens savent trouver en lui un adversaire facile à provoquer. La Cité-Etat est prospère, accueillant une communauté de dix-huit milliers de Oyaan’Sheldd qui maintien trois grands vortex vers la Vapeur. La métropole est surnommée la Cité chaude, aussi bien pour le tempérament de son seigneur que pour l’environnement surchauffé à cause des nombreux courants bouillonnant à cause du Quasi-élément.Notol-Nuaal abrite également un sanctuaire Oyaan’Sheldd où les vertus magnifiées de la Vapeur permettent de produire de spectaculaires guérisons.

Sous une couche minérale de seulement trois kilomètres est accrochée la cité sous-marine de Notol-Kunaat, la Cité froide. Eloignée du Noyau-Océan de Nosh-Kuaraam, isolée au sein de méandres où se mêlent dédale rocheux et entrelacs de tubulures Treel, la cité est le domaine de l’Urilii Biaan Lanaruu(Nosharii ♀/ Sorcière de l’Onde [Notuanarii] 10/ NM), aussi nommée la Sorcière de l’Onde pétrifiée. La communauté Kevyamaruu locale est forte de vingt milliers d’individus et maintien un vortex vers le Plan Para-élémentaire de la Glace. Régulièrement, les Notuanarii de la lignée Lanaruu doivent déjouer les intrigues de leurs alliés Kevyamaruu, qui cherchent à intégrer cette cité à leur domaine planaire de Kevyashotoruu. Malgré cela, les deux peuples tendent le plus souvent à collaborer et maintiennent une certaine prospérité dansNotol-Kunaat.

Nosh-Tuoraal est un autre astéroïde de Taille D, où se dressent les Cités-Etats des Nojopiarii, les Tisseurs d’eau. Essentiellement connu pour abriter le grand port spatial de Porod-Kuald, le planétoïde est littéralement recouvert par les entrelacs de tubulures, si denses qu’ils en font disparaître la surface rocheuse. Autrefois un important lieu de rassemblement pour les Treel du Own-Shaneel, le débris gelé renferme en son sein un Noyau-Océan où prolifère une vie élémentaire particulièrement riche et diversifiée. Les Marid ainsi que les autres peuples du Dorool’Amh’Thulear connaissent les Nosharii-Noshpotalaméens à travers les prodiges mystiques qu’ils peuvent découvrir au sein des grandes cavernes inondées de Nosh-Tuoraal. Les Nojopiarii jouent de ce prestige et parviennent régulièrement à imposer leur vision de la société Nosharii aux membres du Pralaan-Arunii.

De fait, l’économie des neuf Cités-Etats Nojopiarii est sans commune mesure avec celle des deux autres planétoïdes Noshpotalaméens qui ne disposent ni de commodités portuaires, encore moins d’une Arche éthérique. La population moyenne d’une métropole locale atteint la centaine de milliers d’habitants, avec d’importantes communautés Soroom-Suasaat et Rayamatii.

Le dernier planétoïde Noshpotalaméen se nomme Nosh-Daruulaa, il est plus petit que les deux autres éléments de l’ensemble et reste méconnu des autres peuples du Dorool’Amh’Thulear. Territoire des Nomaluarii, les Oracles de l’Onde. Les Cités-Etats sont toutes accrochées aux parois du Noyau-Océan, et les étendues labyrinthiques s’étendant au-delà sont toujours sauvages, domaine d’étranges prédateurs ayant évolué à l’écart de toutes les autres espèces. Le seul seigneur connu en dehors de sa fratrie est l’Urilii Toruul Naesaar(Nosharii ♂/ Sorcier de l’Onde [Nomaluarii] 16/ N), maître de l’étrange Cité-Etat de Voloru-Vornaa, la Cité des Pleureuses, tenant son surnom d’un singulier phénomène magique faisant s’écouler le long des parois des bâtiments des larmes fortement salées, apparaissant spontanément. Unique représentant de sa caste au Conseil du Pralaan-Arunii, Toruul Naesaar s’avère être un puissant devin, régulièrement mandé dans les palais Janoshéens des Marid afin d’établir des prophéties concernant l’avenir du Dorool’Amh’Thulear.

Depuis leur arrivée au sein du Plan Matériel Primaire, les Nosharii-Noshpotalaméens se sont consacrés au développement de leur magie profane, veillant à ce que leurs frères et sœurs ayant fait le choix de s’établir ailleurs dans le système de Janestuur ne les supplantent jamais dans les bonnes grâces des Marid. Leurs belliqueux cousins Janoshéens restent de redoutables rivaux et sont fréquemment contrecarrés dans leurs ambitions par des votes-sanctions du Pralaan-Arunii. La plupart des Zapharool jouent de cette rivalité entre leurs serviteurs, et favorisent tantôt l’une ou l’autre des ethnies Nosharii, selon qu’ils souhaitent ou non de la subtilité.

Sites notables: Noshpotalam est un amas d’astéroïdes transformés en profondeur par la magie de l’Onde et la coopération des peuples du Pralaan-Arunii, les vestiges pétrifiés des agrégats Treel sont partout, adaptés aux traditions Nosharii, qui ont rapidement peuplé les trois planétoïdes en s’adaptant à la singulière apesanteur régnant au sein de cet ensemble.

Il existe des lieux étranges qui subsistent des temps anciens, sanctuaires abandonnés d’un passé lointain, dont les communautés actuelles ignorent souvent tout. Il en va ainsi du Owrt-Teeleen, un espace dimensionnel enfermé dans une sphère composée de milliers de fines tubulures organiques, capables de sécréter un gaz toxique en guise de protection. Le Owrt-Teeleen est de nature psionique, et seuls quelques individus pourraient éventuellement accéder à sa dimension intérieure, véritable demi-plan au sein duquel semblent avoir été archivés de nombreuses espèces de l’Âge des Légendes. L’environnement en apesanteur renferme ainsi des multitudes de jarres façonnées dans une matière organique pétrifiée. Les Treel puisaient dans ce singulier trésor afin de développer des espèces adaptées à leurs besoins, deux Junans sont même scellés dans des sarcophages fais de millions de fines tubulures neutralisant leurs pouvoirs.

Baignant dans le rayonnement du vortex au cœur du Noyau-Océan de Nosh-Daruulaa se trouve la petite Cité-Etat de Ruonn-Talruu, gouvernée par l’Urilii Kianaa Jaesaar(Nosharii ♀/ Sorcière de l’Onde [Nomaluarii] 9 – Cultiste des Cent-mille Salins 11/ NM), la métropole n’abrite guère plus de onze milliers de Génasi, tous tournés vers une forme de magie de l’Onde corrompue par l’énergie Quasi-élémentaire du Sel. Seul lieu dans tout Noshpotalam où existe un temple dédié aux Cent-mille Salins, Ruonn-Talruu est un lieu évité par toutes les communautés voisines. De singuliers rituels se déroulent dans des salles aux parois tapissées de fresques effrayantes, sculptées dans un sel grisâtre que les habitants ingurgitent régulièrement. Les Urilii sont tous des fidèles de ce sinistre culte, et leurs membres les plus élevés dans la hiérarchie cléricale savent combiner magies divine et profane.

Les Jaesaar contribuent aux guerres planaires des Marid en révélant des prophéties différentes de celles de leurs pairs, puisant dans des sources anciennes et malveillantes. Leur magie est également appréciée des Zapharool qui savent pouvoir compter sur les sortilèges empoisonnés de ces redoutables fanatiques.

Les Fontaines Stellaires

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Jadis désignés sous le nom de Tresses primordiales, les Fontaines Stellaires sont des entrelacements de matières élémentaires s’écoulant depuis la Source, un vortex éthérique puisant directement au cœur du Plan Ethérée des forces considérables, qui au lieu de s’annuler deviennent à travers lui des combinaisons singulières de nouvelles énergies, porteuses de Vie.

La légende veut que certaines conjonctions de forces au sein des Fontaines puissent engendrer de nouvelles Sphères de cristal. Le processus est inconnu, et jamais aucun être vivant ne put prétendre avoir découvert l’un de ces nouveaux orbes. Mais la légende est tenace, plaçant au sein des Sphères ainsi créées des mondes mythiques, et des peuples aussi évolués que les Junan. Depuis le début de l’Âge des Prétendants, bon nombre d’aventuriers ont explorés les dangereux courants des Fontaines Stellaires, espérant trouver des indices en mesure de les guider vers ces lieux de légende. Aucun n’a encore pu ramener de preuve concrète, mais ces explorations ont mis en lumière tout un pan oublié des temps anciens, durant lequel semble-t-il, plusieurs civilisations se développèrent directement au sein des nuées éthériques du Phlogiston, baignant dans les énergies des Tresses primordiales.

L’on distingue trois grandes ères, chacune marquée par une culture ancienne différente. Tandis que frappe le Fléau des Mages, aux environs de – 200 000 ans. Un peuple n’ayant jamais eu à faire ni aux Reigar ni aux Junans se développe le long du Courant de Pjo-Took, aujourd’hui disparu mais visiblement localisé entre les Sphères de Zukonn et de Nislaam. Les Nolyn sont des arachnides faisant remonter leurs origines à la Source, et leur maîtrise intuitive des prodigieuses énergies élémentaires semble bien prouver la véracité d’une telle assertion. Se déplaçant en essaims le long des courants éthériques, ils se nourrissent d’énergies primordiales et se multiplient rapidement, jusqu’à former des chaînes sans fin d’individus, dont les dépouilles se cristallisent et finissent par former des agrégats de matière. Certaines de ces îles de cristaux organiques ont été retrouvées au fil des âges, et les inconscients ayant tenté de communiquer avec les esprits des Nolyn n’ont jamais pu parvenir à appréhender des consciences aussi anciennes et étrangères. De ces quelques manifestations spirituelles, les sages ont cependant pu constater que ces Anciens pouvaient transformer les forces élémentaires en matière solide, un don désormais perdu, mais que bien des élémentalistes tentent de reproduire par le biais de rituels profanes.

Doués d’une forme d’intelligence collective, les Nolyn tentèrent apparemment de proliférer le long de tous les courants liés aux Fontaines Stellaires, et finirent par s’égarer dans l’immensité du Phlogiston.

Leurs archipels récemment découverts à l’écart des voies commerciales ont été sobrement désignés sous le nom d’Archipels Nolyn. Ce sont des haltes utiles, car les Anciens y solidifièrent d’important amas d’Air, qu’il suffit de chauffer pour le transformer en une éphémère enveloppe respirable. Des mages élémentalistes paient souvent de véritables fortunes pour que des aventuriers leur ramènent ces prodigieux éléments primordiaux pétrifiés, bien souvent magnifiés par le processus de transmutation Nolyn.

Peu avant le début de l’Âge Sombre, aux alentours de – 150 000 ans, les K’reel nomadisent le long des courants des Fontaines Stellaires. Ils sont nés des invasions Xix à travers les Sphères Connues, mais ont oublié leurs origines. Migrant en vastes essaims à travers le Phlogiston, ils assimilent les énergies de la Source et les transforment en matière élémentaire solidifiée, sur laquelle ils fondent une nouvelle culture. Les K’reel sont des insectoïdes géants, semblables à des Xix’chil à la chitine translucide, ils arborent des gemmes organiques leur servant à stocker l’énergie de la Source, qu’ils transforment en force mystique.

La seule archive connue mentionnant la culture K’reel provient d’un antique sanctuaire Nabukii; Peu avant que ces derniers ne soient anéantis par les Kayzonn et n’aillent se réfugier dans la Sphère de Kra’aken, leurs éclaireurs découvrent des îles K’reel abandonnées, aux abords de la Sphère de Janestuur. De profondes cavernes ont été excavées, aménagées en étranges ruches dont les parois sont recouvertes par des séries d’idéogrammes scrupuleusement répertoriés par les sorciers Nabukii. De ce que les descendants des rescapés de la rencontre avec les Kayzonn peuvent par la suite en déduire, les K’reel auraient trouvé un moyen d’assimiler la matière des Sphères de cristal, fusionnant avec ces dernières et voyageant au travers, comme le font les Xorn avec la roche. Quelques représentations des K’reel existent, les décrivant comme des phasmes géants, dont les extrémités seraient constituées de matière élémentaire cristallisée.

Le troisième peuple ancien à avoir su prospérer au sein des Fontaines Stellaires fut celui des Jonoki, entités ayant émergées de la Source, adoptant une forme hybride de dragons humanoïdes et fondant rapidement une civilisation expansionniste dans cette région du Phlogiston. L’Empire Primordial de Jonok est le plus ancien exemple d’une nation planaire ancrée dans le Plan Matériel Primaire. Les Jonoki se développent durant trois millénaires, pendant le milieu de l’Âge Sombre. Ils façonnent d’étranges cités en apesanteur, constituées de cylindres entremêlés et de plateformes à partir desquelles ils ouvrent les premiers vortex artificiels, grâce à leur connaissance intuitive des forces de la Source. Et c’est à partir de ces métropoles ancrées le long des courants éthériques que les Jonoki partent à la conquête de l’Ethérée. Nul ne sait comment ces puissants conquérants disparaissent, mais beaucoup estiment que l’Empire Primordial de Jonok a simplement migré vers les Plans Primordiaux, laissant derrière lui ses cités suspendues, qui ont été récemment découvertes par des explorateurs des jeunes peuples du Vide.

La région des Fontaines Stellaires abrite trois Sphères de cristal bien connues, mais encore une fois, selon de vieilles légendes, il pourrait en exister bien plus. Depuis la Grande Conjonction des Plans de 12 974ci, les voyageurs empruntant les voies éthériques menant à ces orbes se font rares; De nouveaux empires sont nés au sein des systèmes planétaires, dominés par des entités élémentaires qui maintiennent des domaines à travers les Plans Primordiaux. Le spelljamming n’est que peu employé par ces civilisations, bien qu’il soit connu et que des flottes redoutables existent encore, comme celle des Nazakad dans le système de Nislaam.

Contrebandiers et négociants ont cependant vu ce désintérêt des nations locales comme une aubaine, leur laissant ainsi toute latitude pour puiser dans les prodigieuses ressources disséminées le long des courants éthériques, parfois même sur des planètes délaissées par les peuples planaires. Aucune guilde ne s’est cependant officiellement déclarée maîtresse de richesses locales, redoutant la puissance des empires planaires et de leurs capricieux seigneurs. Il faut noter que les Arcanes n’ont ici aucune influence, et que les prodigieuses richesses de ces trois Sphères de cristal ne semblent pas les intéresser, leurs agents séjournent cependant régulièrement dans les régions limitrophes des empires planaires locaux.

La Sphère de Janestuur est au cœur du Dorool’Amh’Thulear, l’Empire des Océans suspendus, où les Marid ont su unifier de nombreux peuples en les emmenant avec eux conquérir des ceintures d’astéroïdes jadis domaines des Treel. Tels des façonneurs de mondes de l’Âge des Légendes, les Génies de l’Eau ont su transformer un environnement hostile en foyer de vie pour leurs vassaux. Particulièrement isolé du reste des Sphères Connues, le Dorool’Amh’Thulear est un empire planaire toujours en expansion, puisant dans son alliance avec les autres nations des Fontaines Stellaires la force nécessaire pour combattre l’ennemi commun; Les N‘uru’N.

Le Kotorok-Bal’Nahuum regroupe les domaines planétaires des redoutables Dao au sein de la Sphère de Nislaam. Bien que les Génies de la Terre préfèrent leurs palais au sein de leur Plan Primordial natal, ils ont placés leurs vassaux au sein des hautes montagnes se retrouvant sur tous les mondes du système. Jadis le territoire des At’uru, un peuple ancien de l’Âge des Conquérants, l’Empire des Sombres fosses est malheureusement ouvert sur les autres Sphères Connues, car les nations qui le compose pratiquent l’esclavagisme, et paient un tribut aux Dao sous forme de peuples asservis.

La Sphère de Zukonn renferme pour sa part le Mias’menh’Shaardh, l’Empire des deux Terres aux Cent volcans, où l’improbable alliance entre les Tritons des flammes et les Gobelins Shanko a engendré une culture puissante, vouée au Culte des Trois flammes et à une expansion par les armes. Berceau du peuple ancien des Nabukii, qui engendrèrent par la suite les Clydön, la Sphère de Zukonn est étrangement accueillante pour les voyageurs d’outresphère, qui peuvent trouver là un passage vers les autres grands empires planaires des Fontaines Stellaires.