La Forge de Mordd

La Forge de Mordd

Durant l’Âge spirituel, les Mordd, qui deviendraient plus tard les mythiques ancêtres des Nains de l’Enclume, en vinrent à chercher un soutien au sein des réalités Primordiales. Les peuples plus anciens régnaient en maîtres sur toutes les Sphères, et même si les Reigar avaient alors disparus, bien des pouvoirs mystiques menaçaient encore les mondes des espèces plus jeunes, comme celle des Mordd. Déjà liés à la Terre, leurs chamanes en appelèrent aux plus puissants des esprits de cet élément. Les Katakarakd répondirent, et se manifestèrent ensembles sur le monde légendaire qui fut rebaptisé Katak’varak, en leur honneur. Là, les Mordd purent finalement entrevoir un espoir pour prospérer sous la protection magique de puissants guides. Vastes comme des montagnes, vivant à un rythme minéral, les Katakarakd en vinrent néanmoins à apprécier les dévotions de ces êtres fragiles, étranges. Des soixante-quatorze qui répondirent à l’appel des chamanes Mordd, quatre seulement s’attachèrent suffisamment aux mortels les révérant pour se décider à évoluer. Karadim devint le Guide, protecteur spirituel des Mordd, qui se tournèrent vers lui à tous les moments critiques de leur histoire. Kadrok devint le Pavois, le rempart mystique contre lequel se brisèrent bien des menaces divines cherchant à éradiquer les Mordd. Kazada devint la Mère, qui prit soins de perpétuer les antiques lignées claniques, en les fortifiant, et en éduquant leurs membres. Enfin Kaldar, le Vigilant, s’instaura protecteur de ses frères et sœurs divins, et concentra son pouvoir sur l’avenir. Peu de Mordd révérèrent cette quatrième entité primordiale, mais des visions prophétiques furent octroyées à ceux qui lui jurèrent allégeance.

La Forge de Mordd fut le nom donné au Royaume céleste des Katakarakd, fondé au cœur du Plan de la Roue ancienne de Kimandja. Fait d’un massif montagneux aux contreforts escarpés, le domaine divin fut imprégné par l’essence des soixante-quatorze entités ayant répondues à l’appel des chamanes Mordd. Mais comme au sein du Plan Matériel Primaire, seules les quatre Puissances de la Forge eurent réellement conscience de leur force à travers ces réalités nouvelles.

Dar Nekinaal-PaaruContrairement au Mordinsamman, dont les divinités seraient des rejetons de la Forge de Mordd, les quatre Puissances fondatrices de ce panthéon antique conservèrent toujours un lien puissant avec l’élément les ayant engendré. Leur nature primordiale est évidente, et avec les millénaires s’écoulant, Karadim et les siens finirent par revenir à leur forme initiale, et à un rythme minéral. Leur puissance divine va en s’amenuisant, mais reste vivace, entretenue par les fidèles qui sillonnent le Vide et les Courants éthériques, héritiers des traditions Mordd et de leurs croyances.

Karal RazadLa Forge de Mordd est encore révérée à travers les Anciens Domaines Reigar, où quelques communautés ont su entretenir les antiques traditions religieuses du premier peuple. Depuis quelques décennies, certains groupes de fidèles ont commencé à migrer vers les Sphères Connues, où se trouverait toujours la mythique Katak’varak. Mais ce retour ne se fait pas sans heurt avec les serviteurs du Mordinsamman, qui n’ont plus guère de souvenirs des antiques divinités, mais perçoivent comme une sourde menace.

La Sphère de Razazuu

Orbe rougeoyant à l’épaisseur rarement égalée, la Sphère de Razazuu est régulièrement noyée dans un océan de flammes élémentaires pouvant s’étendre sur des dizaines de milliers de lieues.

Le système est inaccessible depuis le Phlogiston, la matière cristalline altérée par le soleil rouge annule toute forme de magie permettant d’ouvrir un passage, et selon une rumeur persistante parmi les voyageurs sillonnant la Roue Atlan’naridh, elle bloquerait également les pouvoirs des Stellaires.

Le système de Razazuu est composé de nombreux amas cristallins évoluant sur les orbites de ce qui jadis devaient être des mondes telluriques. Un énorme soleil rouge, le Raz, darde ses rayons écarlates en favorisant l’évolution d’espèces animentales liées au cristal.

Les Atlan’nuruu furent apparemment les seuls à explorer ce système, employant pour ce faire une ancienne magie héritée des Reigar. Ils y trouvèrent de nombreuses créatures pouvant s’adapter aux environnements des mondes de leur Sphère natale, et créèrent même une nouvelle discipline magique liée à la conjuration des espèces Razazuu.

Les planétoïdes sont tous dépourvus d’enveloppe d’air, des vagues de flammes solaires dévastant régulièrement leur surface, il est probable que des atmosphères furent soufflées par ce phénomène. Les entités minérales n’ont cependant pas les mêmes besoins vitaux que les organiques, et puisent dans l’abondante énergie solaire toute la force nécessaire pour proliférer.

Alak’nal’a’Razuun

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1 028km)

Rotation : 10 heures

Révolution : 258 jours

Lunes : Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Vacuu diffuse

Un exemple parmi une multitude d’autres planétoïdes du système de Razazuu, Alak’nal’a’Razuun fut historiquement le point d’arrivée des premiers Atlan’nuruu qui vinrent explorer cette Sphère de cristal. Plusieurs amas cristallins abritent encore des sanctuaires anciens, et le cœur même de l’astre fut aménagé pour contenir un vortex lié au Plan Quasi-élémentaire du Minéral.

La surface est recouverte par de grands champs de cristaux brisés, pétrifiés depuis des millénaires, mais qui permettaient jadis d’amplifier la trame planétaire afin de pouvoir en appeler à des rituels complexes.

Alak’nal’a’Razuun n’est désormais plus qu’une halte migratoire pour de nombreuses espèces animentales, qui se regroupent à sa surface pour profiter des courants gravitationnels se croisant non loin, et permettant de rallier des lieux plus proches du soleil rouge.

Port d’accueil : Les propriétés mêmes de la Sphère de Razazuu limitent les incursions des spelljammers dans ce système, et pour les rares voyageurs se retrouvant à naviguer entre les amas cristallins, les antiques structures abandonnées par les Atlan’nuruu ne permettent qu’aux navires de plus faible tonnage de se poser sur des espaces suffisamment dégagés. L’absence d’atmosphère limite encore plus l’attrait d’un tel planétoïde, et la menace permanente des créatures cristallines réduit le nombre de voyageurs à une poignée tous les millénaires.

Ressources : Alak’nal’a’Razuun possédait autrefois sous sa surface une variété de cristal capable d’absorber la magie et de la transformer en une poudre pouvant être ensuite employée dans l’incantation de sorts puissants. Il subsiste quelques amas de ces minéraux dorés, mais leur secret est la connaissance au sujet de leur propriété est perdu depuis longtemps.

Cultures : Aucune culture ne s’est jamais développée dans un environnement aussi hostile. Tout au plus, une petite communauté de mages Atlan’nuruu séjourna dans un ensemble de cavernes, sous la surface d’Alak’nal’a’Razuun, afin d’y étudier les cristaux propres aux planétoïdes de Razazuu.

Sites notables : Considéré autrefois comme un lieu majeur pour les Atlan’nuruu dans ce système, Alak’nal’a’Razuun abrite encore quelques sanctuaires dissimulés sous l’épaisse enveloppe minérale. Une importante somme de connaissances mystiques est rassemblée à l’abri de tous, mais quelques Arpenteurs planaires trouvent encore le chemin vers le planétoïde par le biais du noyau toujours reliés au Plan Quasi-élémentaire du Minéral.

La Géode Kzu’luun est un lieu où les plus grands conjurateurs Atlan’nuruu se rassemblaient jadis, puisant en ce lieu afin d’assujettir à leurs volontés de vastes essaims de créatures animentales. Au cœur des derniers conflits opposant les mages aux fidèles du Sidawn Atlan, la Géode épuisa toutes les énergies planétaires, dans une ultime tentative pour lancer d’immenses hordes de créatures.

Pour des mages sans lien avec le Minéral, manipuler les glyphes inscrits sur les nombreuses facettes de la Géode provoque une brutale fusion avec les minéraux vivants alentours. Le phénomène est soudain, et bien souvent mortel.

Atlan, les ruines de la nation cristalline

(Evereedh [Reigar])

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 8 349km)

Rotation : 48 heures

Révolution : 960 jours

Lunes : Odran, Kevran, Lutran

Population : 58 934 Atlan’Kunduur

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante [Sidawn Atlan]

Au plus proche du soleil orange, le monde d’Atlan, recouvert par de vastes forêts de cristaux vivants multicolores entre lesquels s’écoulent des fleuves de magma. Les pôles sont des régions à l’activité volcanique intense, tandis que la zone équatoriale est exempte de tout phénomène géologique violent.

Les Atlan’nuruu usèrent de leur puissante magie cristalline pour transformer des régions entières de leur monde, après des millénaires d’abandon, il subsiste encore de nombreuses structures entretenant une atmosphère lourdement chargée en soufre, favorisant le développement de massifs minéraux vivants.

Port d’accueil : Les anciens Atlan’nuruu ne portèrent jamais leur attention vers l’Espace sauvage, inaccessible à cause des fréquentes tourmentes pyrétiques. Leurs grandes métropoles en ruines étant bâties dans des crevasses équatoriales, seuls les plus petits spelljammers peuvent espérer pouvoir atterrir sur une plateforme en équilibre sur le vide.

Ressources : La planète est extrêmement riche en cristaux organiques, qui remplacent ici le règne végétal. Les Atlan’nuruu ont grandement contribués à transplanter de nombreuses variétés depuis leurs anciens mondes, et surtout depuis les ceintures d’astéroïdes de la Sphère de Razazuu. Il en va de même pour la faune, exclusivement constituée d’entités cristallines, pour beaucoup natives du Plan Quasi-élémentaire du Minéral.

Accéder à ce monde étant une gageure, peu d’explorateurs connaissent la richesse contenue dans l’environnement d’Atlan. Des Arpenteurs planaires originaires des Plans de la Roue ancienne ont cependant accumulés des connaissances conséquentes, et organisent régulièrement des expéditions au sein des forêts minérales, ramenant des pierres vivantes particulièrement prisées en certains lieux.

Cultures : Les actuels habitants d’Atlan, les Atlan’Kunduur, furent jadis des serviteurs de la puissante magiocratie Atlan’nuruu. Leur lointain passé n’est fait que de légendes et nul ne se souvient du règne des maîtres disparus.

Les Atlan’Kunduur sont nés de nombreux métissages entre plusieurs espèces du Plan Quasi-élémentaire du Minéral et d’autres capturées à travers les Sphères de la Roue Atlan’naridh. Des fresques anciennes montrent clairement que l’apparence des Atlan’Kunduur évolua grandement, pratiquement toutes les dix générations. D’un peuple adapté aux durs labeurs, ceux qui vivent à la surface de l’actuelle Atlan ont développés des traits liés aux délicates récoltes de minéraux vivants.

Les Atlan’Kunduur vivent en petites communautés d’une centaine d’individus, au sein de cités en ruines des Atlan’nuruu. Leur société est dominée par le culte du Sidawn Atlan, dont les rituels sont pratiqués au sein des anciens temples. Trois prêtres, les Saw’lan, dirigent la communauté en faisant respecter de nombreuses lois divines, dont la plupart ne sont que les déformations de l’antique religion. Le Saw’dran est le guérisseur de la communauté, il ou le plus souvent elle veille au bien-être de la tribu et à également en charge les unions avec d’autres lignées. Le Saw’vran dirige et forme les chasseurs protégeant la communauté. Il entretient également l’artisanat tribal et recherche activement des techniques anciennes permettant de disposer des meilleures armes et cristaux. Le Saw’tran est le gardien des rituels mystiques anciens et des liturgies Sidawn. Souvent comptant parmi les anciens de la tribu, il est également l’arbitre de tous les litiges, et le porte-parole de la communauté.

Les Atlan’Kunduur savent cultiver de nombreuses variétés de cristaux vivants, mais ne ressentent pas le besoin de bâtir durablement grâce à ces derniers, tout au plus, certaines tribus renforcent des bâtiments anciens. Ils chassent pour se défendre des prédateurs particulièrement nombreux, leurs besoins vitaux se résumant à des périodes de repos durant lesquelles ils absorbent le rayonnement solaire. C’est la combinaison des énergies de Kalvaan et du champ magique planétaire qui confère aux Atlan’Kunduur une longévité considérable. En dehors de leur monde, ils perdent rapidement leurs pouvoirs et commencent à se désagréger. De fait, contrairement à leurs anciens maîtres, ils ne sont pas de grands explorateurs.

Les Atlan’Kunduur ont conservés des connaissances anciennes et en font parfois le négoce avec des voyageurs parvenant jusqu’à eux. Ils maîtrisent une forme de magie profane basée sur la manipulation des cristaux vivants, mais usent de ce pouvoir de manière intuitive. Les plus anciens savent cependant où se trouvent les caches des mages Atlan’nuruu, et ont conscience de la valeur des reliques qui s’y trouvent.

Sites notables : Atlan est un monde évoluant sur un rythme minéral, les changements y sont rares et prennent des millénaires. Les peuples anciens qui vécurent à sa surface ne laissèrent pratiquement aucune trace, et même les Reigar, qui nommèrent ce monde Evereedh, firent le choix de ne pas témoigner de leur passage comme à l’accoutumée.

Bien entendu, les Atlan’nuruu se montrèrent plus démonstratifs que leurs prédécesseurs. Ils cultivèrent certaines variétés de minéraux vivants, afin de les transformer en magnifiques bâtiments d’un seul bloc. Leurs métropoles devinrent de véritables entités douées de conscience et même après la disparition des derniers Atlan’nuruu, leurs villes continuèrent à pousser.

Ak’lan’a’Uruun fut connue en son temps comme la Cité de la pureté minérale. Un titre mérité grâce à ses puits plongeant au cœur du monde, et où un singulier magma en fusion pouvait magnifier les pierres les plus vulgaires. La métropole à son apogée abritait cinq cent mille habitants, dont un bon tiers était des mages étudiant les mystères du règne minéral.

Comme beaucoup d’autres, Ak’lan’a’Uruun fut déchirée par les luttes intestines opposant magiocrates et fanatiques du culte du Sidawn Atlan. Les champs de ruines qui subsistent témoignent encore de l’ampleur et de la violence des batailles.

Ce qui marque en observant les vestiges de la cité, ce sont les grands espaces qui existaient en son cœur. Là poussaient des forêts aux troncs cristallines, et sur lesquels pouvaient éclore des grappes de gemmes scintillantes. Les différents seigneurs qui se succédèrent à la tête de la cité encouragèrent le développement de véritables bosquets imprégnés de magie minérale. Plusieurs dalles brisées sont encore marquées de textes anciens mentionnant les noms d’artefacts légendaires qui furent élaborés à partir des Bosquets d’Ak’lan’a’Uruun.

Odran

La lune est un éclat de cristal écarlate dans lequel subsistent quelques cavernes possédant une atmosphère respirable, tout du moins pour les anciens Atlan’nuruu. A l’apogée de l’antique civilisation, des pèlerins aménagèrent un grand temple en l’honneur d’Od. A partir de là, ils creusèrent une véritable forteresse à partir de laquelle ils purent ensuite comploter contre les mages sur Atlan.

Rien ne subsiste du temple voué à Od, le cristal semble avoir fondu sous l’effet d’un prodigieux déchaînement d’énergie, mais plusieurs cavernes au cœur de la lune renferment encore des structures où les fidèles ont gravés des fresques narrant leurs exploits. Grâce à ces représentations, il est possible de retrouver des sites anciens où furent abandonnées de nombreuses reliques Atlan’nuruu.

Kevran

Le planétoïde cristallin aux teintes sombres est un sanctuaire du culte consacré à Kev, la Puissance de la discipline et de la guerre. Dotée d’une atmosphère saturée de soufre, la lune de Kevran est recouverte par une épaisse forêt minérale où prolifèrent de dangereux prédateurs nés dans les ceintures d’astéroïdes de la Sphère de Razazuu.

La forêt était jadis un lieu d’initiation pour les plus braves guerriers Atlan’nuruu. De terribles monstres étaient élevés là par les prêtres, puis lancés contre les combattants désireux de prouver leur valeur. En des temps plus anciens encore, c’étaient les seigneurs des premiers clans qui venaient sur Kevran, par le biais d’un portail dimensionnel, affronter de mystérieuses créatures cristallines, dont les représentations gravées dans certains troncs pétrifiés frappent par leur ressemblance avec certaines entités démoniaques.

Lutran

Guère plus qu’un débris de cristal dans le ciel d’Atlan, la lune autrefois surnommé l’Echarde mystique fut le siège de nombreux conseils de la magiocratie Atlan’nuruu. Concentrant dans ses strates le rayonnement solaire, le planétoïde attira très tôt de nombreux magiciens, qui érigèrent de grands sanctuaires, avant d’unir leurs ressources pour fonder la cité de Lu’nak’a’Luruun, la Cité des échardes.

Là encore, les déprédations sont telles que plus rien ne subsiste à la surface de Lutran. Mais les sous-sols sont toujours occupés par bien des niveaux souterrains, formant un formidable donjon où attendent encore bien des richesses de l’antique magiocratie.

Partaï aux Dômes flamboyants

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5 722km)

Rotation : 78 heures

Révolution : 458 jours

Lunes : Paranaï

Population : 581 476 Kosalaan

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante

La planète Partaï est une boule de lave en fusion, où émergent encore quelques massifs rocheux supportant des cités de métal. Des chaînes volcaniques très actives depuis deux siècles ne cessent de libérer des torrents de magma qui forment de grands océans, séparés par des reliefs éphémères formés de lave solidifiée.

L’atmosphère est saturée de scories et de vapeurs toxiques, même le soleil rouge est rarement visible dans le ciel, masqué par d’épais nuages de cendre. A la surface, seules les régions entourant les quelques métropoles accrochées aux pics rocheux possèdent une atmosphère respirable, engendrée par la présence de vortex élémentaires.

La faune originale a été supplantée par celle du Plan Para-élémentaire du Magma, et se résume essentiellement à des groupes de drakes agressifs.

Port d’accueil : Les différentes cultures qui se succédèrent en des temps plus cléments ne se tournèrent que rarement vers l’Espace sauvage, la plupart étaient nées dans les Plans Primordiaux. Avec le déchaînement des éruptions volcaniques qui recouvrirent l’essentiel des terres de Partaï, les opportunités pour des voyageurs parvenant à traverser indemnes l’atmosphère surchauffée du monde se sont encore réduites.

Les Kosalaan disposent de quelques connaissances liées au spelljamming, et les Cités-Etats les plus tolérantes pourront accueillir des voyageurs célestes. Mais l’espace est réduit dans les vieilles métropoles, et seuls des navires de faible tonnage pourront envisager de se poser à l’abri des scories incandescentes et du magma qui dévore sans cesse la roche.

Ressources : La planète n’offre que peu de ressources à sa population déclinante. Quelques filons de minerais rares subsistent, une douzaine d’espèces végétales se nourrissant de soufre ont été semées dans de profondes cavernes, formant la base de l’alimentation Kosalaan, et la chasse aux drakes est une importante occupation des peuplades de Partaï.

Ce monde est surtout connu pour ses connaissances mystiques, inscrites dans les murs et les dômes métalliques de ses métropoles. Le Kos’almash’nyeratu était en effet renommé pour ses traditions magiques nées durant la Grande Conjonction des Plans, et qui combinaient forces élémentaires et connaissances Reigar. Les sorciers Kosalaan sont désormais peu nombreux, leur savoir va en s’amoindrissant, mais les grandes dalles forgées à l’arrivée de leur peuple sur Partaï se dressent toujours au cœur des métropoles aux dômes flamboyants.

Carapace glo’taan [Altération, Nécromancie]

Sort de magicien du 3ème niveau

Portée :

Toucher

Composantes :

V, S

Durée :

1 rounds/ niveau

Temps d’incantation :

5

Zone d’effet :

Une créature

Jet de sauvegarde

Aucun

Le glo’taan est un organisme rudimentaire semblable à un amas corallien se nourrissant de magma. Les Reigar furent les premiers à lui trouver un usage pratique, et les sorciers Kosalaan poursuivirent l’œuvre de leurs prédécesseurs.

En sacrifiant l’essence vitale du glo’taan, le mage peut en faire une armure organique recouvrant le torse d’une créature de taille M. La Carapace glo’taan confère une classe d’armure physique de 4 durant 3 rounds, de 5 durant 4 rounds, et de 6 jusqu’à expiration du sort.

Les adversaires cherchant à combattre au corps à corps le porteur de la Carapace découvriront que cette dernière est brûlante, infligeant 1d3 points de dégâts au contact.

Arche magmatique [Enchantement, Dimensionnalisme]

Sort de magicien du 5ème niveau

Portée :

30m

Composantes :

V, S, M

Durée :

1d4 rounds

Temps d’incantation :

8

Zone d’effet :

Spéciale

Jet de sauvegarde

Aucun

En interprétant des écrits laissés par les Reigar concernant la création de passages dimensionnels interplanétaires, les sorciers Kosalaan parvinrent à élaborer un moyen pratique de voyager à l’échelle planétaire.

L’Arche magmatique puise dans l’énergie du Magma, abondante sur Partaï, pour soutenir une incantation dimensionnaliste permettant de relier deux points connus par le magicien, sans contrainte de distance sur un même monde. Les points d’entrée et de sortie sont constitués de magma liquide qui se solidifie et se brise à expiration du sort. Ceux qui traversent entre temps se voient brièvement recouvert de la dangereuse matière, inoffensive cependant pendant la durée du sort, et s’effritant en un round. Les voyageurs émergeant d’une Arche sont cependant bien transformés en statues de lave solidifiée durant ce laps de temps.

Renforcement magmatique de Jinoï [Enchantement, Magma]

Sort de magicien du 5ème niveau

Portée :

Toucher

Composantes :

V, S, M

Durée :

1 heure/ niveau

Temps d’incantation :

8

Zone d’effet :

Une créature

Jet de sauvegarde

Annule

Ce sort ne semble fonctionner que pour les créatures liées au Magma, essentiellement les Kosalaan. Il fortifie les tatouages des différentes castes grâce à l’énergie para-élémentaire qui les fait rougeoyer durant la durée du sort.

Jinoï consacra son existence à rechercher un moyen de lier son peuple à son monde, son répertoire est fréquemment étudié par les sorciers Kosalaan qui trouvent là une source d’inspiration versatile et facile d’accès.

Castes Kosalaan

Effet renforcé

Ko’yamaï

La classe d’armure naturelle est majorée de 1d4 points, les griffes du Ko’yamaï infligent +1 point de dégâts.

Ko’jinaï

Les talents de roublards sont majorés de 1d4 x10% points à répartir le temps de la durée du sort.

Ko’sulaï

Les Points de magie sont comptés comme ceux d’un mage de 1d4 niveaux supérieurs.

Cultures : La civilisation des Salamandres Kosalaan se développa sur Partaï après la Grande Conjonction des Plans, et l’exode depuis le Plan Para-élémentaire du Magma.

Peu nombreux à l’origine, les Kosalaan trouvèrent le monde volcanique à leur goût, et consacrèrent beaucoup de temps à l’étude des Sept monolithes laissés là par les Reigar. Les connaissances anciennes furent retranscrites sur des dalles façonnées à partir d’alliages planaires amenés durant la migration, et la caste mystique Ko’sulaï prit ainsi le pouvoir pour de longs millénaires.

Les grandes plaines magmatiques se couvrent rapidement de métropoles forgées dans des métaux tirés de nombreuses mines polaires. Sans ennemis menaçant leur culture, les Kosalaan se tournent vers l’étude des forces magiques en s’inspirant des écrits Reigar. Ils deviennent également de grands artisans, et finissent par faire du négoce avec les peuples d’autres mondes volcaniques disséminés à travers les Anciens Domaines Reigar.

De par la réputation de leur espèce, les Kosalaan ne sont que rarement menacés, et les accès à leur monde restent bien protégés par de puissants rituels. A la fin du premier millénaire, le Kos’almash’nyeratu, la Coalition des esprits magmatiques, est fondé. Il s’agit d’un rassemblement des plus puissants Ko’sulaï, tous guides d’importantes communautés, qui décident de mettre en commun leurs ressources pour développer des Arches éthériques, en mesure de leur ouvrir à nouveau des passages vers les Plans Primordiaux. Il ne faut pas longtemps pour que les explorateurs Kosalaan ne rencontrent des émissaires du Mias’menh’Shaardh, l’Empire des deux Terres aux Cent volcans, qui est alors à son apogée, sous le contrôle des Tritons des flammes Suyanat. En pleine expansion, l’empire théocratique annexe le Kos’almash’nyeratu mais le culte des Trois flammes n’y trouve pratiquement aucun adeptes à convertir. Les Kosalaan trouvent rapidement leur place en tant que conseillers auprès des conquérants planaires, et se lient d’amitié avec les Baram’En’Shaardh.

Bien que membres du Mias’menh’Shaardh durant plusieurs siècles, les Salamandres de Partaï conservent leurs propres territoires planaires, dans les plus chaudes régions du Plan Para-élémentaire du Magma. Ils ne s’aventurent guère à travers le vaste empire, mais assimilent de nouvelles connaissances mystiques. Les Ko’sulaï s’intéressent brièvement aux formes magiques en usage à travers les Sphères Connues, et complètent leur savoir lié aux anciens Reigar.

Nul ne sait comment naquit la Terrible vague magmatique, mais le phénomène survint soudainement, sans que quiconque ne puisse donner l’alarme. En quelques jours, un raz-de-marée engloutie les plaines de Partaï, recouvrant l’essentiel de la civilisation Kosalaan. Seules les métropoles bâties en altitude résistent ensuite aux éruptions qui provoquent séismes sur séismes. De plusieurs millions, la population se réduit à quelques centaines de milliers. La plupart fuient à travers les Arches éthériques, mais le bouleversement planétaire rompt tous les liens planaires, tuant encore de nombreux Kosalaan.

Ceux qui survivent peinent à se lier de nouveau à la trame magique endommagée de leur monde, beaucoup de bâtiments étaient imprégnés de magie élémentaire et basculent, parfois dans le vide, parfois dans d’autres dimensions. Les Ko’sulaï ne sont plus en mesure de régner et deviennent des gardiens des anciennes connaissances, espérant que leurs pouvoirs reviendront rapidement.

Et tandis que la société Kosalaan se reconstruit autour de petites Cités-Etats, une nouvelle menace s’abat sur Partaï. Les Grandes Enclaves Illithid ont trouvées un moyen d’envahir les Anciens Domaines Reigar et frappent durement de nombreuses planètes. Une flotte Yonoruu prend le contrôle du système de Notaï-Kossut et le Shuunaroon Yevlirth Kwelv s’intéresse vivement aux Arches éthériques ainsi qu’aux mystères hérités des Reigar.

Pour la première fois dans l’Histoire de Partaï, la caste guerrière des Ko’yamaï parvient à faire taire ses dissensions ancestrales. Plusieurs héros parmi les Salamandres se dressent face aux Illithid qui entament la Guerre des champs de lave. Plusieurs cités Kosalaan sont détruites, mais après quelques décennies de lutte, les puissants guerriers parviennent à repousser l’envahisseur, grâce au soutien des sorciers Ko’sulaï, qui voient revenir leurs pouvoirs.

De nouvelles Arches éthériques sont façonnées, et des émissaires sont envoyés dans le Mias’menh’Shaardh afin de renouer les anciennes alliances. La culture des Cités-Etats reste cependant la norme parmi les Salamandres de Partaï, qui sont désormais connues pour leur grandeur passée.

La Cité-Etat Kosalaan contemporaine étend son influence sur un massif rocheux émergeant des coulées de magma, mais dont la superficie va en se réduisant. A terme, les Salamandres savent devoir abandonner leur monde pour retourner dans les Plans Primordiaux.

Outre la métropole centrale, l’autorité émanant d’une Cité-Etat s’applique également à tous les comptoirs et communautés existant sur le même massif. Depuis la fin de la Guerre des champs de lave, les Ko’sulaï, bien que majoritaires de nouveaux, partagent leur pouvoir avec des représentants d’autres castes. Le Komajanaan est un conseil rassemblant de six à douze membres, des personnalités ayant une influence publique. Les sorciers prédominent encore, mais au moins deux métropoles sont dominées par des guerriers de la caste Ko’yamaï, et une autre, dévastée par les Illithid, est reconstruite par les membres de la caste des marchands Ko’jinaï.

Agencée autour de grands quartiers séparant les différentes castes de leur société, les Kosalaan n’utilisent pratiquement pas la pierre et favorisent les alliages métalliques. Les artères à ciel ouvert sont rares, et tous les bâtiments sont interconnectés par des voies couvertes. Les Salamandres de Partaï restent connues pour leurs nombreux dômes recouverts par de magnifiques mosaïques faites de dalles en verre multicolore. Demeures des Ko’sulaï, ces édifices sont imprégnés par une magie ancienne et flamboient intensément, indiquant la puissance de leur habitant.

Depuis le retour des Kosalaan au sein de l’Empire des deux Terres aux Cent volcans, chaque quartier se voit doté d’une chapelle consacrée au culte des Trois flammes, où officient des prêtres Suyanat. Peu de Salamandres viennent accomplir leurs dévotions, mais l’alliance entre les Ko’sulaï et le clergé est également politique, avec une participation active des premiers dans l’expansion planaire du Mias’menh’Shaardh, en échange d’importantes ressources en provenance de toutes les régions sous domination impériale.

Une Cité-Etat Kosalaan dispose de cavernes où sont cultivées des espèces végétales comestibles pour les Salamandres. Ce sont de véritables dédales plongeant loin sous la surface, au plus près de la chaleur du magma, et c’est en ces lieux que viennent vivre les sans-castes, des individus atteint de difformités, ou ayant commis de graves crimes. En échange de l’approvisionnement des quartiers supérieurs, ces parias reçoivent de quoi vivre dans les ténèbres et ont su préserver leur propre société, en parallèle de celle des castes.

Les Ko’yamaï forment une armée en charge de défendre la cité et protéger ses ressources. Guerriers redoutables formés au maniement des armes traditionnelles Kosalaan, ils sont structurés en familles cherchant à imposer des styles martiaux ancestraux. Avec le temps, et depuis les alliances face aux Illithid, les anciennes querelles se sont atténuées, et tous les Ko’yamaï d’une même Cité-Etat luttent désormais pour imposer leur vision du pouvoir aux autres castes. Du fait de leur puissance individuelle, les guerriers ne constituent pas de grandes armées, mais plutôt de petits groupes d’élites, qui offrent parfois leurs talents ailleurs dans le Mias’menh’Shaardh.

Par nécessité, chaque Cité-Etat possède son propre zocalo, bâtit au milieu du quartier Ko’jinaï, avec un large accès à l’Arche éthérique. Les Kosalaan ont su préserver leur maîtrise de la ferronnerie et font du négoce avec de nombreux peuples planaires. Le troc reste le principal moyen de mener des échanges au sein de la culture des Salamandres de Partaï, qui font néanmoins également usage des différentes monnaies en usage au sein de l’Empire des deux Terres aux Cent volcans.

Les Ko’jinaï sont les plus actifs dans la préparation d’un nouvel exode vers les Plans Primordiaux. Pragmatiques et ayant pour beaucoup conservés leur inclinaison à faire le Mal, ils ont adoptés les mœurs esclavagistes des Tritons des flammes mais cantonnent leurs moissons d’infortunées créatures à des comptoirs planaires. Durant l’occupation Illithid, ce furent eux qui collaborèrent afin d’épargner leur propre peuple, et en fournissant de nombreux esclaves qu’ils sacrifièrent sans remord.

Sites notables : Partaï est un monde de magma en fusion, où seules quelques communautés de Salamandres subsistent. Rien n’a réchappé à plusieurs siècles d’éruptions volcaniques se succédant à un rythme effréné. Les Dômes flamboyants des Kosalaan attirent cependant les quelques voyageurs s’égarant dans la fournaise qu’est ce monde.

Ko-laat est une Cité-Etat traditionnelle de la culture des Salamandres de Partaï. Elle abrite une population totale de soixante milliers d’individus, pour moitié liés à la caste Ko’sulaï. Connue pour ses fontaines de magma forgées dans des alliages magiques hérités du savoir Reigar, Ko-laat est une magiocratie où prédominent les adeptes de l’école dimensionnaliste. La grande Arche éthérique de No’kataam est une imposante construction métallique ciselée de glyphes par milliers, et se dressant sur un plateau surplombant la cité. Les voyageurs transitant par ce passage planaire se retrouvent face à une galerie s’enfonçant dans une falaise, et dont le pourtour a été sculpté de nombreux visages de monstres légendaires du Plan Para-élémentaire du Magma. Une chaussée souterraine serpente ensuite entre les cavernes du quartier marchand, puis aboutie en contrebas, sur un autre plateau où se dressent les bâtisses du quartier des Ko’sulaï. Une quinzaine de dômes aux merveilleuses mosaïques cristallines formes une vue saisissante et indiquent que la cité compte parmi les plus puissantes sur Partaï.

Encore en contrebas se trouve les baraquements du quartier Ko’yamaï, à partir desquels rayonnent plusieurs pistes reliant la cité aux avant-postes où les guerriers préfèrent vivre.

Le Komajanaan de Ko-laat est dominé par huit membres de la caste des sorciers, pour seulement deux marchands et deux guerriers. La Cité-Etat est clairement tournée vers la recherche de connaissances mystiques, et les Ko’jinaï entretiennent plusieurs auberges où des Arpenteurs planaires peuvent être engagés afin de ramener artefacts et grimoires aux nombreux sorciers Kosalaan.

Comme partout ailleurs sur Partaï, chacune des castes s’occupe de ses propres affaires et n’a que peu d’interactions avec les membres des autres. Les habituelles tensions sont cependant bien moins perceptibles dans Ko-laat, où les perspectives d’obtenir pouvoir et influence sont nombreuses, rendues possibles par la réputation des sorciers Ko’sulaï.

Paranaï

La petite lune de Partaï est un océan de magma recouvert par une couche de lave solidifiée. Il n’existe aucun relief sur cet astre, dont l’atmosphère s’avère un peu plus respirable que sur la planète proche.

Les Kosalaan ont explorés les lieux plusieurs siècles auparavant, mais sans trouver d’utilité au planétoïde. Paranaï est cependant peuplée, malgré son environnement hostile, les descendants d’une Enclave Illithid, jadis vassale des Yonoruu, ont su prospérer à bord d’un monstrueux Kraken, un ancien vaisseau de commandement survolant désormais la surface de la lune de magma.

Les Flagelleurs mentaux de l’Enclave Shaltaruu sont encore une centaine à bord du Yanath-Sularoo, ils se consacrent à l’étude des connaissances pillées dans les métropoles Kosalaan. Trop peu puissants pour oser menacer les habitants de Partaï, les Illithid ne représentent pas une menace immédiate pour les Salamandres, mais cherchent activement à s’emparer de territoires dans le système de Notaï-Kossut. Leur énorme vaisseau de guerre est en mesure de naviguer d’un monde à l’autre, mais sans un véritable Capitaine, l’équipage ne fait que se déchirer pour le pouvoir à bord.

Ku’noon des Moires Nielvosii

Ku'noon by derynnaythas

Les Ku’noon sont les descendants des mythiques Kusaari, une espèce saurienne native de la Sphère d’As’Kar. Tandis que leurs ancêtres partaient guerroyer à travers les Plans Primordiaux, les Ku’noon firent le choix de séjourner sur les îles rocailleuses, au coeur du Demi-plan des Moires Nielvosii. Grands explorateurs, ils fondèrent des haltes autour de ces passages planaires, et accueillent volontier les Arpenteurs des plans dans leurs communautés.