Kyohn’jamahn

A l’extrême limite de l’influence planétaire se trouvent quatre lunes pourvues d’une atmosphère respirable pour nombre de peuples vassaux. De véritables forêts cristallines recouvrent la surface de ces astres qui forment une puissante alliance de lignées N’uru’N anciennes, sous la férule du Seigneur de la Foudre Awrm Jamahraa Tanhruu, le Pourfendeur du Vide. Fort peu modestement, le Seigneur désigne son fief sous le nom d’Empire Jamahraa’Kohnruu, et ne rate jamais une occasion de se distinguer des autres Kzal’Tanhruu par des actions qu’il mène seul, à la tête de ses Légions Arahn’Tanhruu. Hautement favorable à la Croisade des Plans, le Seigneur mobilise une force impressionnante de N’uru’N combattants, préférant menant les siens plutôt que des serviteurs vers la gloire des batailles planaires.

Kyohn’jamahn est une lune importante dans l’Histoire N’uru’N, ses forêts d’arbres cristallins multicolores fascinèrent de tous temps les voyageurs empruntant les nombreux vortex à sa surface. Cœur d’une brillante culture ayant précédée l’ère impériale N’uhen’sharnoc, les communautés de Kyohn’jamahn furent toujours imprégnées des principes du Kuraa-Vacuu, et les cités existant depuis cet âge lointain se fondent totalement dans l’environnement, se nourrissant des énergies élémentaires abondantes. Bien qu’il soit d’une nature belliqueuse, Awrm Jamahraa Tanhruu est également un natif de cet astre, il se montre impitoyable envers ses ennemis durant la Croisade des Plans, mais exige de ses vassaux un respect absolu de l’environnement lunaire, fragilisé par de nombreuses Marées élémentaires n’ayant pu être prévues et déviées.

Les grandes forêts cristallines équatoriales n’ont plus été traversées par des voyageurs depuis des générations, afin de laisser les arbres se régénérer lentement. Seules les grandes plaines septentrionales sont ainsi peuplées par les N’uru’N qui, fait étonnant, représentent la population majoritaire en ces lieux. Trois grandes métropoles se dressent sur les étendues formant une singulière savane, où les végétaux ordinaires ailleurs sont ici remplacés par des lames cristallines acérées, poussant sur un sol fait de sable bleuté et attirant la foudre céleste. Un phénomène propre aux lunes extérieures de Kyorn’Jaznal est d’ailleurs ici très fréquent, il s’agit du Tanhruunalaa, un véritable déluge d’éclairs pourpres s’abattant sur les étendues sablonneuses, vitrifiant de vastes zones et accélérant brutalement la croissance des végétaux cristallins, les faisant parfois s’élever à plusieurs dizaines de mètres, en leur faisant adopter la configuration de dédales mortels.

La grande métropole de Jamhassa est un ensemble de hautes spires de pierre noire, ramenée des montagnes lointaines du Pôle. Domaine du Seigneur de la Foudre, la cité est renommée pour ses magnifiques dômes constitués de vitraux multicolores. De hautes murailles s’élèvent autour de plusieurs quartiers d’habitation où se mêlent N’uru’N et peuples vassaux. Le grand palais du Kzal’Tanhruu abrite les représentants de cinq anciennes lignées ayant jadis régné successivement sur Kyohn’jamahn. Ces héritiers déchus forment le cœur de la culture urbaine lunaire, et bien qu’il se désintéresse des intrigues au sein de son empire, Awrm Jamahraa Tanhruu sait devoir s’appuyer sur leurs talents afin de ne pas voir naître de soulèvement pouvant empêcher l’envoi de troupes dans les Plans élémentaires.

Lorsqu’il n’est pas présent dans son fief, le Seigneur de la Foudre laisse les seigneurs traditionnels régner en son nom. Avec le temps s’est en effet instauré un certain respect, et malgré des ambitions qu’ils ne cachent pas, les vieux seigneurs des cités lunaires favorisent les menées de leur maître. Jamhassa est ainsi gouvernée par le Seigneur Ohn Jamuhnn, dont la lignée maîtrisait jadis un puissant éclair d’énergie négative. Ce don a lentement disparu, mais les Jamuhnn sont toujours désignés sous le terme de Porteurs de la foudre noire. Parmi les plus jeunes de cette lignée, un nouveau pouvoir semble se manifester ; Un touché capable de provoquer un affaiblissement soudain. Le Seigneur Ohn Jamuhnn espère que c’est là un signe de renaissance pour sa lignée, car il sait que les quatre autres anciennes familles N’uru’N de Jamhassa convoitent sa position.

La cité est agencée autour de cinq grands quartiers, chacun sous l’influence d’une lignée N’uru’N. L’activité principale est la formation militaire de tous les habitants, selon leurs capacités et leur souhait de servir le seigneur. Les armuriers de Jamhassa comptent parmi les meilleurs parmi les royaumes lunaires autour de Kyorn’Jaznal, et de nombreux voyageurs passent par l’unique Creuset, érigé en face du palais seigneurial, afin de quémander les services de la caste des artisans N’uru’N, particulièrement influente à l’ombre des remparts de la ville. De véritables artistes résident au sein de la cité, sous la bienveillante protection des lignées anciennes. Jamhassa est d’ailleurs l’une des incontournables étapes pour tous les N’uru’N cherchant à développer leur talent pour la création d’armes exceptionnelles.

Plus petite en superficie, la ville de Jahom est également connue sous le nom de Cité des Puits. Dirigée par une très ancienne lignée N’uru’N, protégée par un haut rempart fait de dalles cristallines imbriquées, Jahom est bâtie autour de trois mystérieux puits donnant accès à une dimension aux propriétés élémentaires proches de celles régnant dans le Plan Quasiélémentaire du Vide. Les puits grossièrement maçonnés existaient avant la venue des N’uru’N, et ceux qui tentèrent leur exploration disparurent corps et bien. Les oracles ayant porté leur attention sur ces sites parlent cependant d’un phénomène semblable au Nexus des éléments infinis, transfigurant ceux qui s’y risquent mais ne laissant la vie qu’à une poignée d’élus. Aucun Seigneur ne s’étant encore arrogé une origine locale, le mystère des Puits de Jahom reste entier.

La cité est vouée à l’artisanat, plus précisément à la conception d’armures faites de lames cristallines. La caste des artisans de Jahom compte de fortes personnalités et son influence rivalise avec celle de la lignée Jamhann, qui règne en nom et place du Seigneur de la Foudre. De grands ateliers sont ici aménagés tels des sanctuaires, où les statues de héros légendaires côtoient des pièces d’armures uniques. Et depuis plusieurs générations, les jeunes gens de la lignée Jamhann viennent suivre les précieux enseignements de maîtres talentueux, apprenant à forger leurs propres protections et à élaborer boucliers et armures offerts en présents inestimables.

Le Seigneur Drom Jamhann règne depuis son palais cristallin. Ambitieux et patient, il a su tisser des liens étroits entre ses enfants et ceux des maîtres-artisans de sa ville. A terme, il espère ainsi attirer l’attention d’autres Seigneurs N’uru’N, grâce auxquels il pourra étendre son influence sur la petite lune deKyohn’jamahn.

La troisième cité lunaire se nomme Jamhaad, mais elle est plus fréquemment connue sous son sobriquet de Cité des Fosses. Sous la férule du Seigneur Klorm Jamhaaduu et de sa lignée depuis des siècles, la ville ne possède aucune des fortifications traditionnelles de ce secteur du système de Chenaï. Erigée au cœur d’une forêt cristalline où il est difficile, et dangereux, de se déplacer, Jamhaad est connue pour ses antiques fosses de pierre, maçonnées à l’identiques des Puits de la cité voisine de Jahom, et dont le fond baigne d’un liquide épais, pourpre et bouillonnant en permanence. Les tentatives pour purger ces cinq grands bassins échouèrent toutes, ces derniers se remplissant continuellement en quelques heures, mais elles permirent de découvrir d’épouvantables charniers constitués d’ossements de créatures inconnues. La principale propriété de ce liquide est d’altérer les propriétés des cristaux se trouvant aux alentour. Leur croissance est ainsi hâtée, mais ils développent également des capacités magiques singulières.

Les Fosses de Jamhaad représentent ainsi la principale source d’objets magiques à travers les lunes deKyorn’Jaznal, elles ne peuvent transformer qu’une quantité limité de matière cristalline à chaque cycle, mais la cité connaît une prospérité sans égale au sein de l’Empire Jamahraa’Kohnruu, et la lignée Jamhaaduu est en passe d’accéder à une position unique en tant que pourvoyeurs de gemmes magiques aux Seigneurs de la Foudre. Une légion Arahn’Tanhruu est positionnée au cœur de la cité, autant pour repousser les ambitieux pillards visant les Fosses, que pour rappeler leur place aux héritiers de la lignée.

La lune de Kyohn’jahnuu est un astre en tout point semblable à sa voisine Kyohn’jamahn, hormis pour sa taille trois fois moindre. Une vaste forêt d’arbres cristallins recouvre sa surface et abrite une faune extrêmement variée, constituée essentiellement d’insectoïdes liés au Plan Quasiélémentaire du Minéral.

L’antique lignée Jahnruu règne sur un ensemble de petits fortins érigés sur des pics rocheux isolés par de grandes distances. Les N’uru’N sont peu nombreux sur cet astre, et utilisent principalement une créature volante cristalline qu’ils ont apprivoisés pour leurs déplacements et qu’ils nomment Jahnakaruu. Le Seigneur Torz Jahnruu règne sur les siens et cherche à préserver le précieux don d’empathie propre à sa lignée. Les plus célèbres représentants de celle-ci étaient en effet capable de dompter les terribles Kanh’shoruuk du monde deKanhru’Tanhlaar. Plus communément, ce lien empathique affecte les créatures cristallines et permet un élevage intensif de nombreuses bêtes, employées aussi bien durant la Croisade des Plans que pour le transport de lourdes charges entre les cités de l’Empire Jamahraa’Kohnruu.

Kyohn’jarhaan, un autre domaine du Seigneur de la Foudre Awrm Jamahraa Tanhruu, est depuis peu le fief de ce dernier. En effet, le puissantKzal’Tanhruu a élu domicile dans la petite et unique cité de Jarhom, afin de travailler avec de nombreux sages et des représentants éminents de la caste des artisans, sur un ambitieux projet architectural, le Bras d’Awrm. Nul ne sait à quoi pourra bien servir cette prodigieuse structure, assemblée à partir des plus rares matériaux connus à travers les lunes de Kyorn’Jaznal, mais au vue des humeurs belliqueuses du Seigneur de la Foudre, il est tout à fait possible que cela soit une arme à la puissance inimaginable.

La lune deKyohn’jarhaan est recouverte d’une épaisse forêt d’arbres cristallins particuliers; Leur structure même attire la foudre des cieux et s’en nourrit pour croître. Les arbres les plus anciens atteignent ici des hauteurs culminant à plusieurs centaines de mètres. Jarhom se trouve au cœur d’un massif cristallin particulièrement vieux et formant un véritable dédale de lames acérées autour de la ville. Le Seigneur Yord Jarhomnuu régnait jusqu’à l’arrivée du Kzal’Tanhruu, et bien qu’il se contente de ruminer dans les ailes de son palais n’ayant pas été envahies par la suite du nouveau maître des lieux, le Seigneur veille à tout faire pour hâter le départ des importuns. Sa lignée possède toujours un don élémentaire mineur permettant traverser la matière cristalline et de se nourrir de foudre, octroyant ainsi aux plus forts des capacités naturelles amplifiées. Les héros d’antan étaient capables de prodiges grâce à ce don, les plus jeunes générations ne sont que des ombres en comparaison.

Kyohn’jamnuu est la lune la plus éloignée du système de Kyorn’Jaznal, l’influence planétaire est ici minime, mais l’environnement de surface est identique à celui des astres proches. Une importante forêt cristalline pousse depuis des temps immémoriaux et renferme des ruines particulièrement anciennes, marquées par une architecture N’uru’N raffinée. Il est pourtant avéré que ce peuple n’existait pas à l’époque de la construction de ces bâtiments. Les explorateurs envoyés étudier ces ruines découvrirent qu’un important réseau de galeries les reliaient toutes entre elles, et incluaient des salles profondément enfouies, mais étrangement vides. C’est ainsi toute une métropole souterraine qui s’étend sous la forêt de Kyohn’jamnuu.

Les N’uru’N n’ont pas établi de communautés à la surface de cet astre, car les terribles Kanh’shoruuk maraudent fréquemment aux abords de cette lune, traquant des créatures du Vide, et se rabattant le cas échéant sur les populations à sa surface. La faune cristalline de Kyohn’jamnuu est ainsi régulièrement décimée, et de vastes régions forestières sont réduites à l’état de débris tranchants, sous l’effet du souffle prodigieux des créatures géantes.

Kyohn’nasahn

La petite lune de Kyohn’nasahn est le fief du Seigneur de la Foudre Anol Nasahnaa Tanhruu, également nommé le Maître des Marées. Considéré comme le plus grand sage parmi son peuple avant de traverser le Nexus des éléments infinis, ses nouveaux pouvoirs firent de lui un individu auquel il devint très difficile de résister. Charismatique, rusé et puissant parmi les Kzal’Tanhruu, il serait l’instigateur principal de la Croisade des Plans.

De prime abord, son domaine peut paraître bien modeste, mais l’influence du seigneur s’étend en réalité sur cinq autres lunes voisines, faisant de lui l’un des plus puissants N’uru’N du système de Chenaï.

 

Kyohn’nasahn est une lune aride, qui fut en des temps reculés régulièrement balayée par des Marées élémentaires, la rendant invivable même pour les plus tenaces. Lorsque Anol Nasahnaa Tanhruu revint de son expérience à travers le Nexus des éléments infinis, il fit établir un vaste réseau de monolithes cristallins sur tout l’équateur, ordonna l’édification de deux grandes métropoles aux pôles, puis fit aménager de grands sites au milieu de nulle part. Trop puissant pour être ouvertement critiqué, les N’uru’N comprirent qu’ils avaient trouvé leur maître, lorsque les Marées suivantes frappèrent Kyohn’nasahn. Au lieu de dévaster les étendues désertiques, la puissance élémentaire déchaînée fut absorbée par la barrière de foudre des monolithes et transmise aux sites isolés, où se développèrent de nouveaux vortex. Chaque nouvelle Marée élémentaire permit ensuite le développement d’un réseau de Creusets, menant grâce à de larges chaussées jusqu’à l’une ou l’autre des métropoles polaires.

Le Seigneur de la Foudre Anol Nasahnaa Tanhruu règne sur la cité australe de Nassahn, une vieille cité des anciens Kzal’Zolohnruu, bâtie sur un vortex de Foudre désormais imbriqué au cœur des niveaux du palais du seigneur. La structure elle-même permet de canaliser les formidables énergies, que le Kzal’Tanhruu emploie dans la défense de son domaine. Mais Nassahn est avant tout connu pour ses grandes archives culturelles, retraçant non seulement l’Histoire des N’uru’N des lunes de Kyorn’Jaznal, mais également celle des autres peuplades élémentaires de la Sphère de Chenaï. Plus encore, les hautes spires cristallines formant le cœur de la métropole renferment des salles scellées par les Kzal’Tanhruu et qui renfermeraient l’Histoire-à-venir des N’uru’N. Nul n’a encore pu s’aventurer en ces lieux, mais des rumeurs circulent, mentionnant des Seigneurs du Temps, des êtres ayant su transcender leur nature de N’uru’N, tout en conservant des attaches avec leurs ancêtres. Quoiqu’il en soit, la cité de Nassahn fut de tout temps extrêmement bien défendue contre les périls les plus invraisemblables. Depuis l’avènement d’Anol Nasahnaa Tanhruu, seuls les N’uru’N des lunes de Kyorn’Jaznal sont admit au sein de la cité, qui se trouve ainsi en grande partie déserte. D’importantes ressources sont néanmoins consacrées à son entretien, comme si cet état de fait devait ensuite changer.

Au Nord se trouve la bruyante métropole de Tassahn, érigée autour d’un vaste zocalo où les plus anciens alliés élémentaires des N’uru’N ont établis leurs propres quartiers permanents. La cité est bâtie sur de hautes arrêtes rocheuses dont les parois sont percées de part en part de nombreuses cavernes. La surface de cette région est comme lacérée par de profondes crevasses, qui limitent une expansion horizontale, c’est pourquoi les N’uru’N et leurs alliés firent le choix de la verticalité. Le zocalo de Tassahn s’étend ainsi sur une très large superficie, avec des ensembles de cavernes où peuvent être croisés des natifs de nombreuses réalités élémentaires.

Les Cavernes grondantes sont ainsi désignées car elles abritent une communauté de créatures semblables à de petits dragons bleus irradiant en permanence un halo électrique. Selon leur humeur, de véritables éclairs peuvent venir frapper la voûte ou les environs. Ces créatures sont nommées Naruu, elles résident d’ordinaire au sein du Plan Quasiélémentaire de la Foudre, mais apprécient de longs séjours sur Kyohn’nasahn, où l’énergie dont elles se nourrissent abonde. Les Naruu sont une centaine à vivre dans les Cavernes grondantes, ils peuvent retourner au sein de leur environnement grâce à un vortex naturel qui est le cœur de leur habitat lunaire. Les Naruu font le négoce des écailles de leurs morts, qui une fois réduites en poudre, deviennent le fondement de pratiquement tous les enchantements N’uru’N liés à la Foudre. Organisés autour d’un conseil de cinq anciens, réputés pour avoir plusieurs siècles d’existence, les Naruu restent prudemment neutres quant à la Croisade des Plans, leur peuple guerroyait jadis, mais les jeunes générations favorisent le commerce.

Le Gouffre de Noguru est un puits plongeant sur des centaines de mètres, au fond duquel se trouve un vortex d’Eau. Totalement immergé, ses parois sont creusées de galeries tentaculaires, menant à de petites cavernes. C’est là le territoire d’une peuplade Locatah vénérant un mystérieux élémental. Les Nog’wiknaa sont une trentaine à séjourner dans le Gouffre, ils ramènent des perles de valeur depuis un lieu par-delà le vortex d’Eau qu’ils nomment la Gueule de Noguru. L’entité élémentaire guidant ces amphibiens semble bénéfique à leur développement, mais aucune mention d’elle n’est faite ailleurs dans les archives des N’uru’N. Tout au plus, les N’jala’N du Monde des Algues, dans la Sphère de Pionaï, connaissent également les Locatah et font du négoce avec eux au sein du Plan élémentaire de l’Eau, étrangement, ils voient ces nomades comme des primitifs sans divinité.

Il existe ainsi des dizaines de petites enclaves élémentaires au sein de la cité de Tassahn, les N’uru’N de pratiquement toutes les ethnies connues à travers Chenaï viennent découvrir les œuvres de leurs alliés, mais nombre d’entre eux choisissent de séjourner au sein des Jardins de Razuun, des cavernes au sein desquelles se sont développées de nombreuses colonies de cristaux vivants formant une étrange forêt parcourue par des vents froids. Chacun des Kzal’Tanhruu possède en ces lieux un palais secondaire dans lequel il est possible de se délasser, sous la protection de serviteurs discrets mais omniprésents.

 

Kyohn’namadh est une lune mineure, également sous l’autorité du Seigneur de la Foudre Anol Nasahnaa Tanhruu, aride et ne possédant qu’une atmosphère ténue, elle abrite une ancienne forteresse érigée autour d’un vortex de Foudre. Namadh’ahnro aurait pu devenir le cœur d’une grande nation N’uru’N, mais l’apparition soudaine de redoutables serpents de foudre mis un terme définitif et brutal aux prétentions de la lignée seigneuriale d’alors. Longtemps abandonnée, la forteresse fut reconquise par le Kzal’Tanhruu qui découvrit les traces laissées par les mystérieuses créatures élémentaires qu’il poursuivit à travers les territoires de la Foudre, s’emparant de leurs secrets pour revenir ensuite sur Kyohn’namadh où il entreprit l’élaboration d’une singulière et prodigieuse relique ; La Corne d’appel d’Onoruhn, permettant de matérialiser au sein du Vide une nuée de serpents titanesques, composés de foudre et obéissant à leur conjurateur.

 

Kyohn’nahnuruu, également un petit planétoïde vassal de Kyohn’nasahn, possède une surface ayant littéralement été cristallisée par les incessantes Marées élémentaires qui vinrent ravager sa surface. Le hasard des conjonctions lunaires et de l’influence N’uru’N sur la déviation des Marées fit que durant plusieurs décennies, seules des vagues de Foudre s’abattirent sur la petite lune, martelant sa surface qui se recouvrit ainsi d’une épaisse couche cristalline.

Anol Nasahnaa Tanhruu pensa à employer ce phénomène unique afin d’inviter une peuplade ancienne de dragons élémentaires séjournant au sein du Minéral. Les Kymaruu trouvèrent les lieux à leur convenance et creusèrent la matière cristalline en galeries et cavernes, aménageant une véritable société autour de vortex liés à leur Plan d’existence d’origine. Le Seigneur de la Foudre s’abstient de faire appel à leurs services, les dragons ne souhaitant guère participer à la Croisade des Plans, mais il sait pouvoir compter sur eux en cas de menace sur ses fiefs lunaires, et plus fréquemment, pour de sages conseils sur la conduite à tenir face à des peuples anciens. Les Kymaruu sont en effet réputés pour leur grande sagesse, et une mémoire se transmettant d’une génération à l’autre, depuis des temps immémoriaux.

 

Kyohn’nanor semble avoir été fendue en deux par une épée colossale. Une large fissure qui ne cesse de s’agrandir déchire en effet sa surface et plonge pratiquement jusqu’à son noyau. Une mer de magma en fusion qui existait sous la surface laisse désormais s’écouler de longues cascades rougeoyantes, renforçant l’impression d’une plaie.

Le petit astre est connu depuis longtemps pour ses mines instables, mais au sein desquelles se trouvent des minerais extrêmement rares, employés par les N’uru’N pour leurs alliages les plus exceptionnels. Le Seigneur de la Foudre dispose d’un millier d’esclaves ramenés de campagnes au sein du Magma, essentiellement des Azer, ils forment une communauté autonome et isolée, uniquement surveillés par une poignée de N’uru’N. La cité de Nanoruu a été bâtie sur une falaise dominant le gouffre lunaire, ses fondations sont d’origine Treel, constituées d’une résine organique continuant à se développer lentement et fournissant des ancrages efficaces au vue des séismes fréquents. Egalement connue comme la Cité des Nakna’Azer, la petite métropole possède un vortex de Magma, gardé par des golem de mithril, essentiellement là pour empêcher les Azer de quitter le service de leur maître. Nanoruu est connue à travers les Plans élémentaires pour ses boucliers, extrêmement résistants, légers et forgés à partir de métaux propres à ce lieu. Les Azer forgent également quelques variations des anciens Orbes élémentaires, à partir de ces mêmes métaux, et employés pour l’exploration des Plans du Magma et du Feu.

 

La lune de Kyohn’namesh est recouvert par des brumes mortelles, même pour les N’uru’N qui tentèrent de s’approprier ce territoire. Des rumeurs parlent d’un mystérieux et solitaire Seigneur des Vapeurs pourpres, qui aurait traversé le Nexus des éléments infinis pour se lier à ce singulier élément toxique, n’existant qu’à la surface de cet astre. Nul n’a jamais vu un tel seigneur, et les Kzal’Tanhruu préfèrent éviter ce lieu de silence et de mort.

Une chaîne de montagnes basses permet cependant à quelques communautés de vassaux des N’uru’N de se développer au-dessus des épais bancs de brumes. Le Seigneur de la Foudre Anol Nasahnaa Tanhruu à ainsi laissé quelques peuplades alliées des siens s’établir dans des ensembles de cavernes d’où sont extraits des minerais ordinaires, mais en importantes quantités. Aucun représentant du Seigneur n’est nécessaire, et les taxes qui lui sont acquises sont régulièrement déposées dans une grande caverne où se trouve un Creuset. Là, les membres d’une antique lignée, les Nahm’antahaal, usent de leur magie élémentaire pour ouvrir un passage vers le domaine planaire de leur maître. Les membres de la lignée Nahm’antahaal vivent dans de vastes palais se dressant sur les cimes des montagnes de Kyohn’namesh, les édifices sont en ruines depuis fort longtemps, mais ses N’uru’N isolationnistes sont les dépositaires d’u prodigieux savoir ; Leurs ancêtres étaient en effet de grands explorateurs des Plans, faisant un usage intensif des Orbes élémentaires. Leurs archives, constituées de tablettes de pierre, renferment des journaux de bord d’une centaine de grands héros de leur peuple. Satisfait de leur sort, loin des intrigues et des guerres, les Nahm’antahaal sont dirigés par leur seule ancienne, Dame Ioné Nahm’antahaal, dont les ancêtres développèrent une affinité avec les cristaux vivants servant jadis à contrôler les Orbes élémentaires. Chaque femme de la lignée grandie ainsi avec un tel cristal poussant dans son cœur, la transformant lentement en véritable Timon vivant. Tous les efforts des dernières générations tendent en outre à développer de nouveaux Orbes, qui ouvriraient de nouvelles possibilités à l’expansion N’uru’N. Mais les seigneurs de Kyohn’namesh sont trop peu nombreux, et peu influents, aucun d’entre eux n’a encore choisi de traverser le Nexus des éléments infinis, et leurs ressources restent particulièrement limitées. Le Seigneur de la Foudre Anol Nasahnaa Tanhruu fait cependant en sorte que nul ne vienne troubler les rêves de grandeur de ces vassaux, car nombre des prophéties concernant son peuple indiquent une possibilité pour un retour des Orbes élémentaires.

 

La plus récente conquête du Kzal’Tanhruu Anol Nasahnaa Tanhruu se nomme Kyohn’nohnuruu. Guère plus qu’un débris résultant d’une antique catastrophe cosmique, la petite lune ne possède pas d’atmosphère, mais son cœur creux est une géode de saphir où se sont développés les Kzylirm, des entités cristallines pouvant ouvrir des vortex élémentaires éphémères. Peu enclin à servir les intérêts des N’uru’N, ces créatures se sont néanmoins laissées convaincre par le Maître des Marées et servent parfois des individus singuliers. Leur environnement isolé, au plus profond de la roche froide, est une terrible limitation pour leur développement, et ceux qui ont approchés ces amas de cristaux pourpres ont pu entrevoir des visions d’un lointain passé, peut-être même d’un avenir hypothétique, dans lequel des champs de Kzylirm s’étendraient à perte de vue. Le Seigneur de la Foudre surveille attentivement ces puissants alliés, qui peuvent également s’insinuer dans la chair pour croître rapidement. Leur pouvoir de création de vortex en fait des Creusets vivants, et cet atout reste jalousement conservé par les Kzal’Tanhruu.

Le cœur de Kyohn’nohnuruu n’est accessible qu’à partir d’un Creuset connu des seuls Seigneurs de la Foudre. La moindre fissure menant à l’extérieur fut scellée peu après la découverte de la colonie cristalline, et des gardiens élémentaires ont été disséminés à travers les galeries et salles aménagées par les N’uru’N.

Kyohn’aruhn

Le Seigneur de la Foudre Vyord Aruhnaa Tanhruu règne sur la lune de Kyohn’aruhn, un astre dont les étendues rocailleuses sont parsemées de sources d’eau extrêmement acide, et dont les vapeurs toxiques recouvrent les plaines. Seule une chaîne de montagnes basses à l’équateur s’élève au-dessus de ces brumes, et c’est là que se regroupent pas moins de sept Cités-états, domaines d’anciennes lignées N’uru’N ayant su se rendre indispensable à leur seigneur.

Jadis vassaux des Seigneurs des Vortex, les Aruhn’daal développèrent rapidement des talents leurs permettant de s’illustrer au sein de la culture N’uru’N. Bien peu d’entre eux osèrent traverser le Nexus des éléments infinis, aucun n’en revint, mais leurs lignées ont malgré tout su s’imposer, en favorisant l’émergence de capacités élémentaires mineures liées à l’énergie négative. Bien que très peu de leurs membres possèdent un savoir mystique conséquent, les Mages du Néant sont particulièrement appréciés pour leurs capacités exotiques et leur dévotion à la Croisade des Plans.

 

Sur la cime du Mont Ohn’daar se dresse l’antique cité de Knehol, bâtie le long d’une chaussée et en grande partie troglodytique. Dame Gyoné Aruhn’daal règne sur ce lieu et sur les membres turbulents de sa lignée, des magiciens ambitieux et querelleurs qui provoquent fréquemment le désordre au sein des cavernes de Knehol. La Maîtresse du Néant, est désormais âgée et cherche quelqu’un pour lui succéder, mais aucun des N’uru’N nés dans son sang ne semblent pouvoir être en mesure de faire prospérer la ville, dont la principale ressource est un cristal noir dévoreur d’essence vitale.

Knehol est également le domaine des Vazhonn, de petits sauriens aux écailles noires, cousins des puissants Razhonn. Egalement doués pour manipuler l’énergie négative, les sorciers Vazhonn sont de précieux assistants pour les N’uru’N Aruhn’daal et se rassemblent en importantes communautés cavernicoles.

 

Zanhel est une cité isolée du principal massif montagneux équatorial et se dresse sur les flancs escarpés du Mont Zahn’daar. Ses plus anciens quartiers sont désormais englouties dans les brumes toxiques, et si ce phénomène ne dérange en rien les N’uru’N, leurs vassaux ont tous migré vers les hauteurs.

Le Seigneur Orym Aruhn’daal règne sur cette puissante métropole, qui fut brièvement la capitale d’un puissant empire des brumes, avant que les Kzal’Tanhruu ne prennent le pouvoir. Zanhel est une cité peuplée majoritairement par pas moins de huit peuplades vassales, principalement des natifs des Plans Paraélémentaires de la Fumée et de la Glace qui furent capturés et ramenés sur Kyohn’aruhn afin de servir les N’uru’N. Depuis lors, trois de ces peuples ont su s’adapter aux conditions locales du Plan Matériel Primaire et sont entrés au service d’autres seigneurs, les cinq autres peuples

vassaux dépérissent dans les profondeurs de la montagne Zahn’daar, les plus endurants servent le seigneur N’uru’N de Zanhel comme première ligne durant les batailles qu’il mène à travers les Plans élémentaires.

Par nécessité, face à l’influence grandissante des Seigneurs de la Foudre, Orym Aruhn’daal s’est vu contraint d’accorder de plus en plus de privilèges à ses vassaux, allant jusqu’à former les plus talentueux à la magie du Néant. Les Imasharm sont ainsi les descendants d’une tribu Immoth que les N’uru’N ramenèrent du Plan Paraélémentaire de la Glace. Puissants mais indisciplinés, ils se sont adaptés à un environnement bien trop chaud pour leurs ancêtres, et vivent généralement dans une caverne gelée, au cœur de la montagne. Guerriers d’élite, ils sont mobilisés dans les plus froides contrées élémentaires où ils forment une puissante unité d’éclaireurs pour les légions N’uru’N. Les Awknegg sont des Nathri ayant été discrètement rassemblés par les Aruhn’daal durant leurs participations à la Croisade des Plans. Au moins trois clans majeurs de ce peuple nomade ont acceptés l’alliance à long terme avec ces N’uru’N aux inquiétants pouvoirs et leur nombre au sein des cavernes de Zanhel reste sciemment sous-estimé. Le Seigneur Orym Aruhn’daal à pour projet de former une formidable force d’invasion à partir des clans Nathri, cela afin de s’emparer des nombreux Demi-plans encore peu peuplés, et qui lui apporteraient bien plus de prestige que de franchir le Nexus des éléments infinis. Ce projet est bien entendu fortement compromis par la nature volatile des Nathri, et seuls les Awknegg parviennent pour le moment à respecter des ordres d’un étranger.

Enfin, la principale force militaire des Aruhn’daal, également leur plus grand espoir de renforcer leur domination sur les lunes de Kyorn’Jaznal, est une tribu de Khaasta, les Twen’lak, qui se rassemblent au sein de cavernes aménagées autour des fruits de leurs pillages à travers les Plans de la Roue. Particulièrement difficiles à manipuler, ils conservent leurs habitudes scélérates et n’hésitent pas à attaquer des N’uru’N isolés. Malgré tout, leur chef, Gnek Ptamac, reste persuadé que servir le Seigneur Orym Aruhn’daal pourra apporter un grand prestige à son peuple, il maintien donc un semblant d’ordre au sein de la bande de guerre Khaasta, qui compte pas moins de deux cent combattants aguerris.

 

Les Cités jumelles de Vyohn et Palahn sont construites sur de hauts sommets escarpés et reliées entre elles par un pont, ouvrage cristallin exceptionnel, le Pont de Kelehn. Jadis, durant l’ère impériale, ces deux métropoles forment à elles seules l’une des Enclaves N’uohnruu, qui refusent l’autorité des Seigneurs de la Foudre et restent longtemps autonomes. Les deux lignées Aruhn’daal régnant sur les Monts Vahn’daar cultivent intensément leur lien avec les énergies du Néant, engendrant des mages redoutables et forgeant les premières défenses mystiques propres à leur école de magie. Vyohn devient le cœur mystique de la culture Aruhn’daal, tandis que Palahn développe sa garnison de sorciers-combattants, les terribles Aruhn’sahnruu. Lorsque les Kzal’Tanhruu prennent définitivement le pouvoir, les Cités jumelles rassemblent les Aruhn’daal contestataires et forment une coalition, leur résistance est vaine cependant, car malgré leurs pouvoirs, les Seigneurs de la Foudre disposent pour leur part de capacités élémentaires bien supérieures. C’est bien cependant cette violente opposition des seigneurs Aruhn’daal de Vyohn et Palahn qui incite les Kzal’Tanhruu à épargner les vaincus, et à leur confier la charge de régner en leur nom sur les cités lunaires.

Vyohn est une cité constituée de trois grands quartiers érigés autour d’un Vortex menant sur le Plan Quasiélémentaire du Vide. Trois grands cercles de stèles cristallines, disséminées dans les trois quartiers, amplifient les énergies du Néant émanant de ce vortex, elles fournissent un apport de pouvoir aux mages de la cité. A l’apogée de son règne, la lignée Aruhn’daal’sahnuu était en mesure de susciter une sphère de néant autour du sommet de la montagne, mais ce savoir s’est malheureusement perdu, et la puissance individuelle des Mages du Néant s’est affaiblie. Le Seigneur Vorm Aruhn’daal est le dernier représentant de sa lignée possédant un pouvoir notable, ses jambes ayant été désintégrées par un prétendant qui fit usage de la terrible magie du Néant, il ne se déplace guère en dehors de son palais et consacre son temps à l’étude des connaissances oubliées. Vindicatif envers les Seigneurs de la Foudre, il sert néanmoins ces derniers en leur envoyant des mages pour servir la Croisade des Plans.

Vyohn est encore renommée pour ses Tours de l’Absolue savoir, deux spires torsadées reliées entre elles par de nombreuses passerelles ouvertes aux vents, et dont les salles abritent l’ensemble des précieux Ecrits du Vide. Une vingtaine de Mages du Néant vivent en permanence en ces lieux considérés comme sacrés, et autant d’apprentis sont formés. Leur magie amplifiée par les stèles liées au vortex du Vide, les dernières générations de magiciens ont vue leur puissance personnelle extrêmement réduite, de par le fait que tous s’appuient sur cet apport extérieur, plutôt que sur les antiques techniques de méditation, sensées fortifier le corps comme l’esprit. Seuls les quelques mages proches du seigneur et vivant au palais suivent encore les anciennes pratiques de leur ordre, mais ce sont des vieillards prudents, et conservant jalousement leurs secrets.

La Cité-état de Palahn s’est quant à elle développée autour de son ordre de mages-guerriers, les Aruhn’sahnruu, qui représentent toujours la ville dans la Croisade des Plans. Tous liés à la lignée des Aruhn’daal’sahnruu, ils possèdent un lien de parenté avec le Seigneur Vyorn Aruhn’daal, le plus puissant représentant de son ordre, patient et calculateur, qui sait que bientôt, ceux de son peuple pourront réclamer les territoires perdus.

Les Aruhn’sahnruu servent traditionnellement de protecteurs aux Mages de Vyohn, eux-mêmes ne possèdent que des rudiments de la magie du Néant, mais savent canaliser leur pouvoir à travers des bâtons de cristal jouant le même rôle que les stèles de la cité voisine. Leur ordre compte une cinquantaine de membres au sein de Palahn, mais deux fois plus sont sciemment éloignés de leur foyer par les Seigneurs de la Foudre, afin de limiter les complots contre leur autorité.

La cité est composée de trois quartiers, érigés autour d’un vortex de Vide. Ici aussi, des stèles sont disséminées pour offrir un apport de pouvoir aux quelques Mages du Néant formés au palais. Seuls les membres les plus influents de la lignée savent que leurs ancêtres trouvèrent un usage mieux adapté aux stèles. Ce savoir est bien gardé, il permettrait à quelques Mages du Néant de concentrer tout le pouvoir des stèles dans un artefact monté en vitrail au-dessus du trône, afin de projeter un rayon de néant contre un adversaire. Face à un tel pouvoir de destruction, même un Kzal’Tanhruu ne pourrait résister.

Conscient de la décadence de son ordre guerrier, le Seigneur Vyorn Aruhn’daal cherche à hâter le soulèvement de toutes les lignées N’uru’N de Kyohn’aruhn, avant que trop peu de Mages du Néant ne puissent tenir tête à leurs maîtres.

 

Utohn est la Cité seigneuriale de Kyohn’aruhn, le domaine du Seigneur de la Foudre Vyord Aruhnaa Tanhruu en personne. Les Aruhn’daal qui régnaient là auparavant furent tous exterminés lors de la prise de pouvoir du Kzal’Tanhruu, sans aucune chance de parlementer. L’on suppose qu’avant de traverser le Nexus des éléments infinis, celui qui est désormais le maître fut sans doute un serviteur.

Utohn est une petite métropole prospère, érigée sur un haut-plateau dont les contreforts sont nimbés dans les brumes toxiques. Bâtie autour d’un Creuset qui est également le cœur d’un zocalo où nombre de voyageurs des Plans élémentaires viennent faire du négoce, mais surtout parlementer avec le Seigneur de la Foudre Vyord Aruhnaa Tanhruu, celui-ci est en effet le porte-parole des Kzal’Tanhruu, et si son influence parmi les siens reste souvent négligeable, sa charge veut qu’il écoute les doléances des peuples souhaitant rallier d’eux-mêmes le grand empire des N’uru’N. Utohn est ainsi une cité cosmopolite, où abondent les émissaires de nations élémentaires parfois oubliées de tous. La ville est constituée d’une multitude de petits quartiers enclavés les uns dans les autres, et patrouillé par les soldats d’une Légion Arahn’Tanhruu. L’ordre règne, malgré la présence peu discrète de contestataires Aruhn’daal venant des cités voisines et cherchant des alliés pouvant favoriser leur soulèvement prochain. Le seigneur fait de temps à autre un exemple des meneurs, mais préfère laisser les N’uru’N développer leurs talents dans l’adversité.

Lorsque le Seigneur de la Foudre n’est pas présent dans la cité, c’est sa compagne qui règne en son nom. Dame Lyové Nasaari Tanhruu est une ancienne Kzal’Tuonhruu qui traversa une seconde fois le Nexus des éléments infinis pour acquérir un pouvoir sur la Foudre. Seule N’uru’N a avoir survécut à une seconde traversée, elle en a retiré des pouvoirs uniques, combinant les deux éléments de l’Air et de la Foudre. La rumeur veut qu’elle soit également maîtresse solitaire d’un mystérieux domaine élémentaire, mais nul n’a jamais pu la suivre durant ses déplacements. Etrangement, et bien qu’elle soit considérée comme une Kzal’Tanhruu, Dame Lyové Nasaari Tanhruu ne semble avoir aucune prétention sur les lunes de Kyohn’aruhn et se contente de seconder efficacement son compagnon.

 

La Cité-état de Porohn est une très ancienne forteresse dont les fondations ont été bâtie par les Treel. Les plus profondes cavernes sont en fait des organismes vivants pétrifiés, qui parvinrent à s’étendre dans le substrat lunaire pour former un premier réseau habitable et doté d’une atmosphère respirable. Les ancêtres des Aruhn’daal’cuahnuu, qui fondèrent Porohn, découvrirent par hasard ce réseau souterrain habitable, et limitèrent leurs constructions de surface pour favoriser un développement dans les cavernes laissées par les Treel.

Sur le déclin depuis l’arrivée des Seigneurs de la Foudre, Porohn peine à assurer son autonomie et s’appuie de plus en plus sur la générosité de Vyord Aruhnaa Tanhruu. Le Seigneur Clom Aruhn’daal règne depuis un palais souterrain, entouré de vestiges inutiles liés aux Treel, espérant comme ses ancêtres que ces connaissances antiques pourront ramener la prospérité au sein de sa ville. Une dizaine de Mages du Néant séjournent dans une profonde caverne et forment un ordre indépendant, cherchant à préserver les connaissances de leurs maîtres disparus durant une campagne désastreuse de la Croisade des Plans. Tous très jeunes, ils sont comme leur seigneur, animés par un fol espoir de restaurer leur grandeur passée.

Porohn est connue pour sa poussière où se concentrent les acides mortels des lacs lunaires. D’importants bassins asséchés entourant la cité contiennent en effet le précieux élément, qui une fois soumis à la puissance de l’éclair, se transforme de nouveau en une vapeur hautement toxique. La Poussière de Porohn est ainsi une arme majeure pour les Seigneurs de la Foudre, qui en font usage contre leurs ennemis partout à travers les Plans d’existence.

 

Tahorn est également une antique cité, fondée au tout début de l’ère K’zolohnruu, elle est plus tard le théâtre de l’une des plus violentes batailles opposant les Kzal’Zolohnruu, les Seigneurs des Vortex, aux terribles Dragons élémentaires de Myargaan. Les carcasses pétrifiées des grandes bêtes sont ensuite employées pour ériger la haute muraille de la cité, qui reste indépendante jusqu’à la venue des Seigneurs de la Foudre.

Tahorn est une ville vouée à la guerre, l’humeur belliqueuse de ses habitants est désormais canalisée à travers la Croisade des Plans, mais il fut un temps où la renommée des mercenaires Tahornii était connue à travers nombre de Plans élémentaires. La lignée Aruhn’daal’Zolohnuu, est encore fortement marquée par des traditions propres aux Seigneurs des Vortex, et certains de ses membres possèdent le don désormais rare de maîtriser les passages élémentaires. Le Seigneur Jorn Aruhn’daal est un illustre guerrier maniant une large faucille en cristal noir, voleuse de vie et pouvant blesser les créatures élémentaires elles-mêmes. Loyal lieutenant du Seigneur de la Foudre Vyord Aruhnaa Tanhruu, il mène en personne sa légion Arahn’Tanhruu, dont tous les officiers sont de sa parenté. Secrètement, le seigneur de Tahorn profite des campagnes militaires afin de sélectionner les possibles candidats qu’il pourrait faire passer à travers le Nexus des éléments infinis, et qu’il pourrait aisément contrôler. Parmi les N’uru’N des autres lunes de Kyorn’Jaznal, où même d’autres cultures, se trouvent bon nombre de pions utiles à ses projets.

Kyohn’rehn

La seconde lune d’importance autour de Kyorn’Jaznal est souvent désignée par le nom de Couronne de Foudre. Ce sobriquet est lié à un très ancien cercle mégalithique, au sein duquel la puissance des éclairs est magnifiée, à tel point que les Kzal’Tanhruu peuvent en arriver à reproduire certains Rituels Stellaires des anciens Reigar.

Le Cercle de hautes pierres grossièrement taillées fut érigé bien avant l’arrivée des N’uru’N au sein des lunes de Chenaï. Des recherches indiquent que durant un temps relativement bref, tout au plus deux siècles, une peuplade proche des Ghaël vint s’établir en ce lieu, avant de mystérieusement disparaître, mais non sans avoir tenté d’appliquer des principes Kuraa-Vacuu à leur environnement hostile.

 

Une unique grande métropole a été érigée durant l’ère N’uhen’sharnoc, elle est nommée Rehn’rhuu et elle est le fief exclusif de la Dame de la FoudrePyoré Rehnluu Tanhruu. Redoutable guerrière possédant un don inné pour la planification de stratégies à long terme, elle guide ses pairs sur le chemin de la Croisade des Plans. Sa ville est à son image, pensée rationnellement afin de favoriser l’effort de guerre N’uru’N. Rehn’rhuu est bâtie autour de la Couronne de Foudre, sur un haut plateau creusé de plusieurs niveaux de cavernes où sont disséminées forges, casernements et entrepôts de minerais rares. La ville en surface est un vaste zocalo relié aux autres empires N’uru’N par une vingtaines de Creusets, des sites façonnés par les seigneurs et au sein desquels peuvent être ouverts d’éphémères vortex. Seuls les plus puissants parmi ceux qui tentèrent de traverser le Nexus des éléments infinis peuvent faire usage de ces Creusets, et Dame Pyoré Rehnluu Tanhruu est connue pour pouvoir en maintenir ouvert plus de cinq simultanément.

Consciente de la grande diversité des cultures N’uru’N, la maîtresse de Kyohn’rehn a consacrée beaucoup de temps à rassembler des représentants d’ethnies souvent très différentes de la sienne. Chaque empire élémentaire de Chenaï est ainsi présent au sein du grand marché, mais il est également possible d’y rencontrer des N’uru’N des anneaux de Nutaraï, ou des mondes-océans de Pionaï. Tous disposent d’un quartier où leurs coutumes peuvent être librement pratiquées, mais Rehn’rhuu reste un domaine militaire, où une Légion Arahn’Tanhruu complète reste en faction et se charge de faire respecter l’ordre. Dame Pyoré Rehnluu Tanhruu est l’une des premières N’uru’N à avoir comprit que malgré leur puissance individuelle, jamais ceux de son peuple ne pourraient mener une efficace conquête du Multivers. S’inspirant des Puissances et de leurs hordes de fidèles, elle a patiemment sélectionnée les meilleures peuplades en mesure de former des soldats loyaux et adaptables, et c’est ainsi que les Chen’lohn ont été regroupés, formés et finalement transformés par la puissance de la Foudre.

Il semble évident que les ancêtres de ce peuple vassal étaient des Géants de la pierre, mais la magie N’uru’N a magnifiée leurs capacités, et la discipline de fer des Kzal’Tanhruu à fait d’eux l’épine dorsale des Légions Arahn’Tanhruu. Si Rehn’rhuu n’abrite que quelques centaines de N’uru’N, elle est également considérée comme le foyer des Chen’lohn, qui sont pour leur part une cinquantaine de milliers, vivants dans les sous-sols de la ville, leur maîtresse de la foudre leur offrant une vie rigoureuse et spartiate, mais en leur laissant la possibilité d’évoluer au sein de leur hiérarchie. Certains des plus valeureux se voient même attribués un rang leur donnant autorité sur des N’uru’N.

 

Le domaine lunaire de Dame Pyoré Rehnluu Tanhruu s’étend également à un astre voisin, la petite lune de Kyohn’rehdraa, où se dressent encore les ruines d’un vaste palais, celui du Kzal’Zolohnruu Byor Rehmnuu. Couvrant une superficie trois fois plus étendue que Rehn’rhuu, le palais et ses dépendances possède également une dizaine de niveaux souterrains où le défunt Seigneur des Vortex expérimentait les limites de ses formidables pouvoirs. Sans jamais avoir traversé le Nexus des éléments infinis, il découvrit bien des passages menant en des lieux étranges, menaçant même pour les puissants N’uru’N. Le Palais des Passages incertains est un haut-lieu d’exploration pour les aventuriers assez fous et souhaitant se risquer dans le labyrinthe souterrain. Les lieux sont laissés à l’abandon par Dame Pyoré Rehnluu Tanhruu, qui surveille cependant ceux qui émergent vivants des entrailles du palais afin de leur offrir une place au sein de ses armées.

Kyohn’lahn

Si Kyorn’Jaznal est un monde clairement hostile à la Vie, il en va tout autrement de son cortège de quinze lunes, rassemblées en groupes distincts sur des orbites lointaines. Kyohn’lahn est le planétoïde d’importance le plus proche de la planète, son champs magique renforcé par les énergies de l’Air lui permet de supporter les déferlements fréquents des Marées élémentaires qui prennent naissances aux abords du soleil blanc.

Constitué d’une roche froide et très conductrice, la lune est le domaine séculaire d’une lignée de Seigneurs de la Foudre, les Lahn’unhu, qui chassèrent les précédents seigneurs N’uru’N pour s’approprier leurs cités et leurs cavernes où abondent des cristaux amplifiant les capacités liées aux éclairs. Par nécessité, les Kzal’Tanhruu ont puisés dans cette précieuse ressource cristalline afin de protéger leurs lunes des plus violentes Marées élémentaires ; Ainsi, lorsque la menace est perçue à temps, les Seigneurs de la Foudre se rassemblent au sein de cavernes sacrées afin de susciter des chaînes d’éclairs dans l’atmosphère de leurs domaines. Ce déchaînement d’énergie repousse alors les forces cataclysmiques des Marées.

Kyohn’lahn abrite trois cités indépendantes, sous la férule de seigneurs Lahn’unhu, vassaux du Seigneur de la Foudre Nyoj’Lahn’unhu’Tanhruu. Chacune est tributaire des autres, car les ressources naturelles sont inégalement réparties, aussi bien à la surface qu’au sein du large réseau de cavernes. Kehnrom est la plus ancienne métropole lunaire, sa fondation remonte à l’apogée de l’Empire du N’uhen’sharnoc et ses hautes tours spiralées témoignent d’un savoir-faire oublié. Un vortex de Foudre est maintenu ouvert au cœur de la cité, servant de passage aux Légions Arahn’Tanhruu en partance pour la Croisade des Plans. Abritant une population d’un millier de N’uru’N est trois fois plus de membres d’autres peuples, la cité est bâtie au creux d’un cratère ancien et dont les parois ont été aménagées en cavernes où se développent différentes cultures de cristaux vivants, source de pouvoir et de profit de Dame Kyoné Lahn’unhu, maîtresse des lieux et redoutable guerrière ayant déjà menée maints campagnes victorieuses durant la Croisade des Plans. Kehnrom est une petite métropole selon les standards contemporains des N’uru’N, mais elle connaît une prospérité ininterrompue depuis plusieurs siècles, sa lignée régnante sachant aussi bien manier les armes que les opinions.

Seconde en puissance, la cité de Nanhum est un haut lieu de la culture Lahn’unhu, car en son sein se rassemblent les palais de dix seigneurs affiliés à cette lignée ancienne. Totalement vouée à la guerre outreplan, elle est bâtie autour de cinq vortex dont les abords sont lourdement fortifiés et à travers lesquels transitent les légionnaires de la Foudre. Les dix nobles vivant dans la cité forment le conseil militaire du Kzal’Tanhruu, ils sont désignés par le titre de Nyohnuur et consacrent leur temps à former les meilleurs guerriers afin de servir au mieux leur maître. Nanhum est érigée sur les saillies rocheuses des parois d’un gouffre plongeant jusqu’au noyau lunaire, la Faille d’Unhuruu. Des arches jetées dans le vide permettent de relier les différents quartiers de la cité, chacun étant bâtie autour d’un palais entouré de casernes et de forges. La cité fournie un minerai de qualité, exploité au sein d’un complexe réseau de mines en expansion continuelle. Les alliages façonnés dans les forges de Nanhum sont particulièrement appréciés par les N’uru’N servant les Kzal’Tanhruu, car ils favorisent grandement l’usage de pouvoirs basés sur la foudre. 

La troisième cité lunaire se nomme Kyom, elle a été bâtie autour de l’un des passages menant au Nexus des éléments infinis, celui à travers lequel passèrent ce qui deviendraient les Seigneurs de la Foudre. Bien que les traditions N’uru’N favorisent l’entraide et le développement de l’individu, le vortex de Kyom a été recouvert par une dalle massive intégralement recouverte de glyphes de protection. Le passage est ainsi fermé, hormis pour quelques loyaux serviteurs des Kzal’Tanhruu, désireux de tenter leur chance au sein du Nexus. La cité elle-même est un ensemble de hautes tours spiralées, regroupées au cœur de cinq grands quartiers séparés par des murailles. Tardivement, les seigneurs Lahn’unhu ont fait ériger une muraille commune, réagissant ainsi à la menace de hordes de créatures natives du Plan élémentaire du Minéral, émergeant en force depuis des vortex disséminés à la surface de Kyohn’lahn. Les voyages par voie terrestre sont depuis longtemps évités par les N’uru’N, principalement à cause de ces créatures cristallines maraudant en permanence à l’abri des reliefs lunaires.

Kyom est particulièrement convoitée pour son orfèvrerie, chacun de ses quartiers est en effet le siège d’une confrérie d’artisans manipulant la foudre afin d’élaborer les bijoux traditionnels pour toutes les castes des lunes de Kyorn’Jaznal.

Deux autres petites lunes se trouvent sous l’autorité du Seigneur de la Foudre Nyoj’Lahn’unhu’Tanhruu, elles possèdent des caractéristiques géologiques semblables à leur grande sœur, mais leur taille réduite limite leur intérêt. Kyohn’lahnuu est le fief des Tzal’Uhnruu, les Sorcières N’uru’N maîtrisant des rituels profanes liés à la Foudre. Rassemblées au sein de l’unique cité lunaire de Tyohnur, elles servent loyalement le nouveau seigneur, depuis que ce dernier a fait le choix controversé d’unir des membres de la caste des Sorcières aux nobles de la lignée Lahn’unhu. Ce domaine resta longtemps un territoire des Seigneurs des Vortex, et la rumeur veut que les premières Tzal’Uhnruu furent nées dans les lignées nobles de ces anciens seigneurs. Tyohnur est une petite cité austère, perchée au sommet d’un piton rocheux balayé par des vents froids et autour duquel s’abattent régulièrement des pluies d’éclairs. Les mâles de toutes les espèces autorisées sont cantonnés dans un quartier cerné de hautes murailles, seules les femmes peuvent en effet arpenter les rues étroites de la ville. Deux centaines de Sorcières séjournent dans de luxueux palais bâtit sur des portails planaires menant vers les Plans de la Roue ancienne. Bien que ces lieux restent difficiles d’accès depuis la Sphère de Chenaï, les Tzal’Uhnruu disposent de leurs principaux soutiens au sein de ces dimensions.

Kyohn’lahndaar est également un domaine vassal de Kyohn’lahn, se caractérisant par une mer souterraine accessible par de nombreux puits dont les parois abritent de petites communautés de peuples asservis par les N’uru’N. La principale ressource de cette petite lune est une variété de cristaux se développant uniquement au fonds de la Mer de Kzahn’daar et que seuls des esclaves originaires du Plan élémentaire de l’Eau peuvent espérer collecter efficacement. Ces cristaux sont d’une pureté rarement égalée, et possèdent en outre des propriétés curatives notables, ils sont travaillés par les Lahn’unhu eux-mêmes, qui vivent dans des palais aménagés au sein de large piliers naturels soutenant la voûte au-dessus de la mer. Peu enclins à partir guerroyer à travers les Plans élémentaires, les seigneurs de Kyohn’lahndaar tendent à favoriser le développement de leur talent artisanal, une coutume leur valant d’être ostracisé par tous les autres Lahn’unhu, qui cependant n’oublient jamais de passer commande de fabuleuses créations à leurs pairs.

La Sphère de Chenaï

L’orbe laiteux de Chenaï est une Sphère de cristal dont la face extérieure semble avoir été labourée par des griffes titanesques, qui ont laissées de profondes crevasses dans la matière. La température de cette Sphère est extrêmement basse, menaçant jusqu’à l’intégrité des coques les plus solides.

Il n’existe aucun passage connu vers le système de Chenaï, et les tentatives pour ouvrir des portails éphémères s’avèrent toujours bien plus exténuantes que partout ailleurs.

 

De mystérieuses créatures primitives vivent au sein des larges et profondes fissures, elles sont constituées d’un cristal vivant semblable à du quartz, vivent en hordes de plusieurs milliers d’individus, et se nourrissent des éthers du Phlogiston. Les Zoleek, qui migrèrent à travers l’Agrégat de Chelonn, assistèrent et consignèrent une concentration de plusieurs centaines de milliers de ces créatures, qu’ils baptisèrent Chuzaruu. Les entités cristallines suivirent pendant plusieurs jours la courbe de la Sphère, avant de disparaître au sein des nuées gazeuses du Phlogiston. Depuis lors, les voyageurs naviguant au sein des Courants irisés de Chelonn peuvent apercevoir au loin des remous, engendrés par de massifs monstres des éthers, ou par une multitude d’entités de moindre dimension.

 

La face intérieure de la Sphère de Chenaï est parsemée de nombreux amas cristallins, au sein desquels brûlent des brasiers de feu blanc, ils sont les étoiles de ce système, et les variations de leur halo influencent depuis toujours les peuples des nombreuses lunes. Les N’uru’N méprisent la magie de ces brasiers, mais laissent leurs vassaux idolâtrer ces flammes froides.

 

Le soleil blanc de Chenaï est nommé Kzal’Kyorn par les N’uru’N. Son puissant rayonnement permet à l’énergie élémentaire de l’Air de prédominer depuis la création du système. Les cinq géantes gazeuses formant le cortège solaire sont des mondes de tempêtes éternelles et où seules les plus formidables créatures peuvent espérer survivre. Les N’uru’N se sont développés au sein d’un ensemble de petites lunes froides, particulièrement nombreuses dans ce système. Bien avant eux existaient d’autres peuples, qui colonisèrent les astres de Chenaï avant de succomber aux mystérieuses Marées élémentaires, un phénomène se manifestant sous la forme d’une concentration exceptionnelle d’une force élémentaire particulière, se déployant rapidement en une bande mouvante traversant le système et s’atténuant dans ses confins.

Kyorn’Jaznal est le monde le plus proche du soleil blanc. C’est une géante gazeuse dont les tons bleutés dominent, en larges bandes tourmentées par des cyclones en mesure d’engloutir des planètes de moindre dimension. Fréquemment prit comme épicentre des plus violentes Marées élémentaires,  Kyorn’Jaznal s’est vu imprégné de nombreuses forces qui ont fini par se combiner pour susciter un champ magique englobant ses quinze lunes, où les Kzal’Tanhruu, les Seigneurs de la Foudre, ont forgés un puissant empire N’uru’N.

Kanhru’Tanhlaar, seconde planète gazeuse du système, est un monde de vents brûlants et de nuages ocre. Berceau des Kanh’shoruuk, de terribles prédateurs adaptés aussi bien au Vide qu’aux éthers du Phlogiston, le monde  géant est un territoire de chasse où le peuple ancien attire de nombreuses créatures élémentaires imprudentes afin de s’en repaître. Les N’uru’N sont prudemment restés au sein de leur territoire lunaire, formé de douze astres régulièrement attaqués par les monstres géants. Les Kzal’Tuonhruu, les Seigneurs des Bourrasques, règnent sur ce domaine.

Kolorn’Taznal est la planète médiane du système de Chenaï, ses dimensions rivalisent avec celles du soleil blanc, et son influence gravitationnelle affecte les mondes situés au plus loin de l’étoile Kzal’Kyorn. Territoire des méduses géantes Yalavaruu, Kolorn’Taznal fut très tôt considéré comme le terrain de chasse de tous les peuples du Vide, en mesure de risquer leurs navires à travers les terribles tempêtes de la haute atmosphère, pour capturer les créatures géantes. Les Kzal’Tazohnruu, les Seigneurs des Volutes, règnent sur pas moins de soixante lunes et sont les Gardiens du Nexus des éléments infinis.

Vahorn’Vahnoc, quatrième monde géant du système de Chenaï, fut longtemps le principal domaine Treel au sein de l’Agrégat de Chelonn. Ses onze lunes sont immobiles au sein du Vide, en équilibre sur des singularités gravitationnelles et abritant désormais les communautés sous l’autorité des Kzal’Vaohnruu, les Seigneurs du Vide.

Le monde le plus éloigné de Kzal’Kyorn se nomme Anolm’Ahnrom. Ses volutes noires renferment un noyau planétaire formé d’un énorme rubis criblé de cavernes où les voyageurs les plus intrépides peuvent découvrir de nombreux vortex élémentaires. Les sept lunes d’Anolm’Ahnrom forment le domaine des Kzal’Ahnoruu, les Seigneurs des Nuées, qui protègent également de mystérieux sanctuaires érigés par leurs plus lointains ancêtres, et seraient la source d’étranges pouvoirs sur les éléments.

 

Histoire de Chenaï : Ce sont les Reigar Amla’drizzin qui découvrent les premiers la Sphère de Chenaï. Leurs dons magiques sont moindres que ceux de leurs pairs, et leur principale préoccupation est de se déplacer à travers le Plan Matériel Primaire afin d’assister aux plus beaux phénomènes cosmiques. Nomadisant à travers l’Agrégat de Chelonn, ils découvrent le Nexus des éléments infinis, alors à l’état embryonnaire, et décident de l’explorer. Malheureusement, les Reigar ne sont pas destinés à emprunter cette voie, et la plupart sont anéantis par les énergies déchaînées du Nexus. Les quelques rescapés perdent leur capacité de Saut interstellaire et se voient isolés sur la petite lune de Kohnluu, où ils fondent une communauté se développant sur quelques générations, avant de disparaître à la suite de plusieurs passages des Marées élémentaires.

 

Bien du temps s’écoule, avant que des éclaireurs Treel ne retrouvent le chemin de Chenaï. Les difficultés pour pénétrer dans ce système depuis le Phlogiston réduisent fortement les capacités d’incursion Treel. Plusieurs petites colonies sont établies sur les lunes de Vahorn’Vahnoc, mais les puissantes perturbations gravitationnelles, ajoutées aux phénomènes élémentaires destructeurs, contraignent les Treel à développer de coûteux boucliers psioniques autour de leurs communautés.

Lorsque viennent les Clydön, les Treel n’offrent qu’une faible résistance et se retirent de ce système. Les Conquérants cherchent eux aussi à s’établir sur les lunes les plus éloignées du soleil blanc, qui est selon eux la source des terribles Marées. Ils assemblent un Anneau de translation dans l’ombre de la lune plus tard nommée Oruhn, puis développent des comptoirs marchands en mesure d’approvisionner en minerais rares des mondes lointains de leur grand empire en expansion. Comme leurs adversaires cependant, les Clydön ne parviennent pas à prospérer au sein du système de Chenaï et finissent par renoncer aux territoires de cette Sphère de cristal.

 

Les N’uru’N eux-mêmes ignorent tout de leurs origines, mais il est certain que Treel et Clydön n’ont jamais fait mention d’un tel peuple durant leurs explorations du système. Malgré ce mystère, leur civilisation se développe autour des vortex élémentaires, abondant comme partout ailleurs au sein de l’Agrégat de Chelonn. Comment les petites tribus isolées sur des lunes très éloignées les unes des autres purent développer une culture commune ? Cela aussi reste un mystère. Mais le temps que les N’uru’N évoluent suffisamment au sein de cet environnement hostile, ils finissent par acquérir les pouvoirs magiques nécessaires pour voyager à travers les vortex.

 

Le légendaire Empire de N’uhen’sharnoc (8313 ci) né de l’union d’une centaine de tribus disséminées à travers tout le système de Chenaï. Les N’uru’N se distinguent des autres peuples des Sphères Connues par leur besoin d’unir leurs forces, sans jamais menacer le développement de leurs pairs. Bien entendu, il en va tout autrement face à des cultures étrangères, mais ce trait favorise une diffusion rapide de connaissances mystiques communes, qui amènent les esprits les plus brillants à concevoir un moyen de voyager au sein des Plans élémentaires.

Le N’uhen’sharnoc est connu des sages contemporains sous le nom d’Empire errant des sphères élémentaires. C’est en effet durant cette période de leur Histoire que les N’uru’N forgent les Orbes élémentaires, un moyen de transport en mesure de naviguer à travers les différentes réalités primordiales, en se nourrissant de leurs énergies. Les Orbes sont assemblés au sein de l’Ethérée, en des lieux désormais oubliés de tous, mais nommés Forges de Qwalec. De grands flux migratoires poussent les N’uru’N à négliger leurs territoires lunaires, pour leur préférer les Demi-plans où les plus puissants peuvent manipuler directement la réalité à leur guise. Grâce aux Orbes élémentaires, les N’uru’N explorent les Plans primordiaux et s’établissent en des lieux dont ils deviennent rapidement les maîtres.

Au sein des Sphères Connues règnent toujours les Clydön, mais l’autorité de ces derniers est de plus en plus fréquemment contestée, par de jeunes peuples dont les plus hardis explorateurs parviennent à atteindre les Sphères de l’Agrégat de Chelonn. Certains découvrent le système de Chenaï et la mystérieuse civilisation N’uru’N. Les récits de ces individus décrivent de grandes métropoles lunaires abandonnées, quelques rencontres avec de petites tribus vénérant les forces élémentaires, mais sans aucune connaissance du Vide. Les N’uru’N sont ainsi laissés en paix et nul en ce temps ne soupçonne la grandeur de leur empire élémentaire.

 

En 10616 ci, une légion de créatures du Feu et du Magma frappe cruellement l’empire N’uru’N. Les colonies situées sur ces deux Plans élémentaires sont anéanties, et l’Emir Efrit Doroolg lan’Kwivoor parvient même à mener des incursions au sein des Forges de Qwalec. Les principaux ateliers où sont assemblés les Orbes élémentaires sont ravagés, et les N’uru’N se retrouvent rapidement isolés à travers les Plans. L’Empire de N’uhen’sharnoc se disloque, au fur et à mesure que les communautés N’uru’N se voient menacées par d’anciens alliés, ou des ennemis vindicatifs. Les derniers Orbes élémentaires sont finalement détruits, et seuls des individus maîtrisant des pouvoirs particuliers peuvent voyager à travers les vortex. La Quête de la Lignée est une formidable aventure, menée par les plus grands héros de leur temps, visant à retrouver ceux des N’uru’N en mesure de voyager intuitivement à travers les dimensions. Peu nombreux, souvent menacés par de terribles créatures élémentaires, ces individus prennent rapidement conscience de leur rôle possible dans la survie de leur peuple, et acceptent de se rassembler dans la cité lunaire de Kohnruu, où ils fondent une grande dynastie, celle des Kzal’Zolohnruu, les Seigneurs des Vortex.

 

Ces puissants seigneurs ne possèdent pas les pouvoirs de leurs successeurs, qui traverseront le Nexus des éléments infinis, mais leurs dons innés permettent de rallier les communautés éparses et de faire migrer leurs populations isolées vers les anciens domaines lunaires. En 10997 ci né l’Empire de K’zolohnruu, rassemblant un tiers des lunes du système de Chenaï, sous la férule des Kzal’Zolohnruu. Nombre de N’uru’N rapatriés par les Seigneurs des Vortex refusent de servir ces derniers et fondent de petits royaumes autonomes, les Enclaves N’uohnruu.

Un siècle après sa fondation, le puissant empire des Kzal’Zolohnruu est assaillie par des coalitions d’entités planaires redoutables, les Dragons élémentaires de Myargaan. Les créatures maîtrisent un large panel de forces mystiques et frappent sans prévenir. Des cités sont dévastées, nombre de seigneurs N’uru’N périssent en tentant de repousser ces envahisseurs, et il faut toute la bravoure d’une poignée de héros des Enclaves N’uohnruu pour endiguer le flot incessant d’ennemis draconiques. Cette guerre permet de rapprocher les communautés N’uru’N et l’Empire de K’zolohnruu renaît plus fort qu’auparavant.

 

En 12974 ci, la Grande Conjonction des Plans transforme à tout jamais la destinée des N’uru’N. Leur grand empire s’est développée au sein du système de Chenaï, mais les Kzal’Zolohnruu appréhendent d’étendre leur domination sur les Plans élémentaires, à travers lesquels leurs ancêtres frôlèrent l’extinction. La Grande Conjonction des Plans est ailleurs perçue comme une catastrophe sans précédent, l’ultime malédiction bannissant les Puissances du Plan Matériel Primaire pour des siècles. Mais pour les N’uru’N, cet évènement éveil le Nexus des éléments infinis, jusqu’alors connu comme un vortex inaccessible au sein du Vide. Un déchaînement de forces élémentaires balaie tout le système de Chenaï, mais ne provoque que peu de dégâts au sein de l’empire, les lunes étant alors protégées par les planètes géantes.

De nouveaux vortex naissent simultanément, en des lieux connus des N’uru’N, ils mènent au sein du Nexus mais seuls ceux possédant un potentiel particulier peuvent s’y aventurer sans périr. Une nouvelle ère débute, durant laquelle les plus audacieux risquent leur existence en échange du contrôle sur un élément. La majorité de ces nouveaux seigneurs ne reviennent pas au sein de la Sphère de Chenaï, laissant encore régner les Kzal’Zolohnruu pour un temps, mais déjà, les plus ambitieux convoitent désormais le Multivers, sur lequel ils possèdent une emprise.

En 13124 ci survient l’Appel à la Croisade des Plans. Les Kzal’Tanhruu en sont les initiateurs, et leur vibrant hommage aux valeurs N’uru’N rallie à leur cause la grande majorité des jeunes seigneurs des éléments. Dès lors, la civilisation N’uru’N s’illustre par de rapides conquêtes à travers les Plans élémentaires, puis au sein des Plans de la Roue, où leurs formidables légions sont cependant repoussées. La Croisade des Plans est cependant éternelle, elle exhorte les seigneurs N’uru’N à transcender leur condition pour s’élever vers des formes élémentaires supérieures, tandis que le Nexus des éléments infinis offre toujours aux audacieux l’opportunité de pouvoir maîtriser une force multiverselle.

La Sphère de Pionaï

La Sphère de Pionaï est un orbe noir nimbé par d’immenses brumes élémentaires majoritairement dominées par l’Eau. Des tempêtes se forment régulièrement sur la face extérieure de la Sphère, et un spelljammer prit dans une telle tourmente se voit immanquablement brisé par la puissance des trombes s’abattant sur sa coque.

Il existe sept Portes des Pluies, passages permanents menant à l’espace Pionaï. Ce sont de larges détroits au sein de la matière cristalline, mais séparant le Phlogiston du Vide grâce à des murailles liquides. De véritables cimetières de vaisseaux forment des obstacles difficiles à franchir, ils sont les vestiges de ceux qui tentèrent de passer les Portes des Pluies.

Mais si le danger de ces nuées liquides est bien présent, les voyageurs doivent surtout se méfier des créatures peuplant les plus grandes concentrations élémentaires. Bien que plusieurs espèces puissent se distinguer, celle des Dragons Kionakaï marque sans conteste les esprits de par la cruauté de ses membres. Les créatures sont relativement petites, la norme adulte étant d’une cinquantaine de mètres, et ces reptiles se distinguent principalement par leur intelligence réduite. Mais les Kionakaï restent toutefois des créatures draconiques, et leur souffle-typhon peut dévaster le plus puissant cuirassé s’aventurant sur leur territoire.

Les voyageurs étant rares au sein de l’Agrégat de Chelonn, nul ne s’est jamais intéressé à l’écologie de ces dangereuses créatures. Mais il est certain que le nombre des Kionakaï dépasse de très loin les populations draconiques des autres Sphères Connues. La face extérieure de Pionaï est leur domaine, et nul ne peut espérer s’y aventurer sans payer un lourd tribut aux dragons-trombes.

Le système de Pionaï est constitué de trois mondes-océans tourmentés par de puissantes marées. Une ceinture extérieure forme pratiquement une sphère de débris gelés autour de ces planètes. Un soleil orange diffuse un fort rayonnement affectant majoritairement les formes de vie végétale, qui prolifères sous la surface des océans planétaires. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir de lointains astéroïdes se couvrir d’une fine pellicule de mousses multicolores se nourrissant de ce rayonnement orangé.

La ceinture de débris est nommée Dar-Ionoc, elle n’abrite que de petites communautés nomadisant d’un archipel d’astéroïdes à un autre, utilisant des voilures solaires et de vieilles barges peu adaptées au Vide. Descendants de rescapés des grandes guerres qui menacèrent régulièrement les N’uru’N, ces individus ont ainsi des origines très variées et certains possèdent encore des bribes de connaissances oubliées.

Le monde le plus éloigné de Porguu, le soleil de cette Sphère, est nommé Tuoc-Lornac, mais il est plus généralement connu comme la Planète des Tempêtes. Sa surface est un océan en permanence déchaîné et subissant des phénomènes climatiques extrêmes. Des orages d’une violence rarement égalée menace régulièrement tout spelljammer tentant une approche de l’océan, et seuls les plus talentueux capitaines peuvent espérer amerrir sans trop de dégâts. Sous la surface règne par contre un calme absolu, et sur les plus hauts plateaux sous-marins se dressent de vastes métropoles coralliennes, illuminées par des algues géantes formant de véritables forêts aquatiques. Tuoc-Lornac est le domaine des Amjad-Anoru, les Seigneurs N’uru’N du Corail. Chacune des douze grandes cités abrite un vortex vers le Demi-plan du Corail, un lieu de pouvoir où lesAmjad-Anoru ont façonnés une véritable civilisation autour du culte de cet élément.

Le monde médian du système est nommé Luoc-Varac, mais plus communément, il est désigné comme la Planète des Typhons. Monde-océan au ciel chargé de nuages jaunes, les perturbations climatiques visent essentiellement la surface des flots, où se forment soudainement et régulièrement d’immenses typhons pouvant happer les plus importantes nefs. Le socle rocheux de ce monde est fissuré, des coulées de magma s’écoulent fréquemment et limitent ainsi l’implantation des différentes cultures qui se sont ainsi adaptées à ces conditions et ont fondées des cités flottantes, arrimées aux plateaux les plus stables. Luoc-Varac est le domaine des Amjad-Pohnru, les Seigneurs des Typhons, qui étendent leur influence au sein de la contrée élémentaire des Trombes. Au plus près du soleil orange se trouve Vuoc-Nadac, la Planète des Algues. Le foisonnement de la vie végétale sous-marine a ici été tant favorisé que l’océan disparaît dans une vaste forêt d’algues géantes et douée d’une singulière conscience collective. Les N’uru’N ont depuis longtemps renoncés à fonder de grandes métropoles en ce lieu, mais de nombreux vortex mènent au Demi-plan des Algues, le domaine ancestral des Amjad-Sohnru, qui règnent sur de nombreuses créatures pseudo-élémentaires uniques et redoutables.

Histoire de Pionaï: Le système de Pionaï, avec ses trois mondes océaniques et son anneau d’astéroïdes gelés représentait jadis un territoire dominé par les Shyelnoc, d’immenses tortues géantes douées de conscience et imprégnées d’énergies élémentaires. Peu nombreuses mais possédant une longévité exceptionnelle, elles s’aventurèrent dans les Trois océans et évoluèrent lentement, jusqu’à pouvoir traverser le Vide pour se rapprocher de leur soleil orange, le Porguu.

Au contact de ce puissant rayonnement, les créatures se développent en taille, au point de basculer vers l’atmosphère du monde qui sera plus tard connu sous le nom de Vuoc-Nadac. La majorité des immenses tortues s’éteignent soudainement, les rescapées de ce drame tentent de s’éloigner du soleil, mais sont emportées au gré des courants à travers le Vide, jusque dans les Confins où il est encore possible de retrouver leurs dépouilles gelées.

Bien des millénaires plus tard, les Clydön découvrent cette Sphère et parviennent à s’établir dans la ceinture d’astéroïdes, où ils aménagent quelques avant-postes en attendant de pouvoir conquérir les trois mondes-océans. Leur expansion reste néanmoins fortement limité par leur aversion pour ce type de planètes, également par la présence constante des Treel, qui convoitent les Sphères de l’Agrégat et mobilisent continuellement des forces.

En 512 du calendrier impérial Clydön éclate la Grande guerre des Agrégats, un conflit majeur dans la conquête des Sphères Connues par les Sorciers, qui se heurtent à une force supérieure de Treel. Officiellement, le Own-Shaneel est maître de l’Agrégat de Chelonn, mais en réalité, la campagne militaire a été si coûteuse que seuls quelques avant-postes seront maintenu, pour être finalement abandonnés.

La culture Pyrïn apparaît dans la Sphère de Nutaraï. Quelques explorateurs de ce peuple puissant s’aventurent à travers des vortex pour rallier les mondes-océans de Pionaï, mais comme la majorité des précédents visiteurs, de tels environnements ne conviennent pas à l’établissement d’une culture conquérante. Certains Forgeurs de lunes séjournent cependant suffisamment longtemps dans la ceinture d’astéroïdes pour y fonder un Tore de Valic, dont la localisation se perdra toutefois au fil des âges.

En 4709 ci, lorsque les Clydön viennent affirmer leur puissance en éradiquant la civilisation Pyrïn, ceux qui parviendront à fuir les pogrom traverseront le Tore de Pionaï, pour créer une nouvelle destiné, dans les Plans Extérieurs.

Des millénaires s’écoulent encore. Les Illithid des Grandes enclaves déferlent sur les Sphères Connues et viennent se perdre au sein du système de Pionaï. La conquête des mondes-océans n’a toujours guère d’attrait pour les peuples du Vide, qui ne laissent que peu de traces de leurs rapides incursions. Il en va de même pour les Goshènes et une dizaine de peuples mineurs en recherche d’un foyer pendant l’un ou l’autre des âges sombres.

En 12974 ci, la Grande Conjonction des Plans marque l’avènement des N’uru’N. La majorité des civilisations des Sphères Connues s’effondrent, incapables de subsister sans le soutien des Puissances qui règnent dans les Plans Extérieurs et sur les âmes des mortels. Jusqu’alors puissants mais limités à leurs lunes du système de Chenaï, les N’uru’N assistent à la création du Nexus des éléments infinis, qui confère aux plus braves d’entre eux des capacités nouvelles, ainsi que la possibilité d’explorer des dimensions inconnues jusqu’alors.

De puissants seigneurs des N’uru’N atteignent ainsi les mondes-océans, auxquels ils se lient grâce à leurs connexions avec des Demi-plans dont ils se sont rendu maîtres. C’est le début d’une nouvelle ère, durant laquelle les fonds marins des trois planètes sont intensément colonisés. Mais les traditions N’uru’N n’impliquent pas de grandes alliances entre seigneurs maîtrisant des éléments différents du Nexus, l’Histoire de chaque monde de Pionaï suivra ainsi une voie différente, en ne se croisant que rarement le cours des autres.