Le Sa’ruu

Sa'ruu

Né tardivement peu après le Grand soulèvement, le panthéon Sa’ruu semble être apparu spontanément en de nombreux lieux, très éloignés les uns des autres. Nul ne comprend encore comment les futures divinités se rencontrèrent, en des temps particulièrement sombres, durant lesquels il était malaisé de voyager d’une sphère de cristal à l’autre. Quoiqu’il en soit, leurs premières manifestations permirent à bien des peuples de briser les dernières chaînes de l’asservissement Clydön.

Quelques écrits à l’aube de l’ère des Sept empires-marchands mentionnent les déplacements d’un puissant guerrier orque qui pourrait bien être la forme mortelle d’Oruk’taaj. Redouté de celles et ceux qu’il vient libérer, sa simple présence au sein des Sphères Connues engendre des transformations parmi les communautés fraîchement dépouillées de leurs chaînes, les incitant à une plus grande ouverture d’esprit, voir même à pardonner à leurs anciens maîtres. On sent dès lors l’influence des autres divinités, peut-être sous leurs formes mortelles, agissant sur ces communautés qui fondent par la suite des sociétés planétaires prospères.

Malheureusement, durant ces temps agités, la limite de l’action des futures divinités Sa’ruu apparaît rapidement, lorsque de jeunes civilisations comme celle des Goshènes viennent à leur tour asservir les peuples pacifiques, suivants les préceptes de leurs libérateurs. L’on suppose que c’est après plusieurs déboires de la sorte que les héros et héroïnes prônant tolérance et acceptation décident d’entamer une voie d’Ascension.

Les grandes nations marchandes prospèrent et s’affrontent en tentant d’imiter leurs anciens oppresseurs. L’esclavagisme devient une norme et un indicateur de puissance. Quelques siècles se sont écoulés depuis les premiers échecs des Sa’ruu sous leurs formes mortelles, leur souvenir perdure malgré tout, et lorsqu’ils se manifestent à nouveau, leurs pouvoirs indiquent que leur ascension divine est achevée. Clairement liés au Mouvement Orgo-Vacuu, les divinités libèrent des peuples et les guident vers les actuelles Sphères de l’Arbre, où leurs descendants fonderont de grandes cultures respectant les dogmes du Sa’ruu. Des Puissances de la tyrannie commencent à émerge un peu partout, elles deviennent les ennemies naturels de Gaha’najiit et les siens. Tristement, c’est dans les conflits de cette ère que le Sa’ruu gagne en influence et trouve des alliés divins, trop heureux d’accueillir les peuples libérés au sein de leurs congrégations.

Gaha’najiit, Celle qui soutien

Puissance majeure de Junatlan

Loyale Bonne

Gaha'najiitProtectrice des opprimés, Celle qui soutien se manifeste sur les mondes où la présence Clydön perdure plusieurs décennies après le Grand soulèvement. La colère gronde parmi de nombreux peuples toujours enchaînés, mais la puissance des Conquérants brise toute tentative de révolte. Gaha’najiit apparaît alors afin de maintenir vivace la flamme de l’espoir. Et tandis que de nouveaux panthéons émergent pour guider ces opprimés, le souvenir de Celle qui soutien perdure, et se propage durablement à travers des civilisations parfois antagonistes.

Domaines de prédilection : Protection, Soins, Air

Autres incarnations : Une entité planaire nommée Najiit est connue des Sorciers alors à l’apogée de leur civilisation. Dangereuse rivale à leur pouvoir, elle se manifeste parmi leurs ennemis d’alors pour partager de dangereuses connaissances mystiques, qui à plusieurs reprises manquent de briser le trône de l’Empereur-sorcier. Nul ne sait si les deux entités sont liées, mais plusieurs des plus puissants rituels de l’église de Gaha’najiit ressemblent aux mystères jadis enseignés à certains peuples ayant côtoyé l’entité ennemie des Sorciers.

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Royaume planaire : L’Eternel espoir est une vaste métropole cristalline évoluant dans les cieux infinis de Junatlan, rassemblant de nombreux temples et monastères où celles et ceux ayant vécu des existences tourmentées trouvent ici le repos. La déesse reste perpétuellement vigilante face aux appels des peuples persécutés, son palais est une très ancienne croisée de passages planaires connectés à près d’une trentaine de Sphères de cristal ainsi qu’aux royaumes de ces alliés du Sa’ruu. Formé de nombreuses plateformes cristallines reliées entre elles par des passerelles enjambant le ciel infini.

Les Suppliants de l’Eternel espoir sont les âmes des mortels ayant succombés durant les tentatives de libération du Sa’ruu. Les plus anciens parmi eux sont désignés comme intendants et intendantes de la cité, assurant le bien-être de tous et rivalisant en puissance avec les plus redoutables entités planaires de Junatlan. Ewenae (su mohim ♂/ Guérisseuse 10/LB) est ainsi en charge de toutes les affaires publiques ainsi que des relations avec les autres royaumes divins. Première victime à succomber à ses blessures sous la protection de Gaha’najiit, cette dernière amena son âme dans les Plans de la Roue ancienne, utilisant ses rêves et ses espoirs pour bâtir l’Eternel espoir.

Alliés divins : Outre ses alliés du Sa’ruu, Celle qui soutien peut compter sur de nombreuses divinités vouées à la guérison, cela à travers l’ensemble des Sphères Connues. La majorité de ces dernières sont en effet liées à elle par la gratitude d’avoir vu un jour leurs peuples soignés par Gaha’najiit, alors que celle-ci était à l’apogée de sa puissance et elles-mêmes encore trop faibles pour s’opposer aux forces en présence durant l’âge des Conquérants.

Ennemis divins : Comme les autres divinités du Sa’ruu, Gaha’najiit compte comme ennemis l’ensemble des Puissances se nourrissant de l’asservissement des âmes mortelles. Un très ancien contentieux l’oppose cependant plus particulièrement à Baphomet, et plus généralement avec les divinités nées dans les Abysses.

Symbole : La Main ouverte de Gaha’najiit, désormais stylisée au point d’en être méconnaissable, reste un symbole majeur du soin et de la protection, que de très nombreuses Puissances ont reprit à leur compte.

Avatars connus : Celle qui soutien n’apparaît plus au sein des mondes du Plan matériel Primaire depuis de nombreux millénaires, préférant envoyer des visions à ses fidèles, octroyant de puissants miracles à ces guérisseurs. Jadis, elle se manifestait sous une forme humanoïde composée d’une pure lumière salvatrice, capable de soigner tous les fléaux et malédictions.

Culte : Une grande part du clergé de Celle qui soutien est composée de soigneurs rendant un hommage formel à la déesse, sans toutefois appartenir à son clergé. Certains et certaines sont même affiliés à de jeunes cultes vénérant d’autres divinités des Soins. Les prêtres et prêtresses de Gaha’najiit sont organisés en petites cellules naviguant fréquemment à bord de nef spatiomantiques discrètes, emportant à leur bord un autel.

Dogme : Gaha’najiit inspire celles et ceux désireux de venir en aide à leurs prochains, elle préfère guider discrètement ses fidèles en les encourageant à se rassembler, afin de partager leurs connaissances et agir pour le plus grand nombre.

Lieu de culte : Le Sabbrij-Eynaac est un immense navire naviguant sur les courants éthériques reliant les Sphères du Triangle radiant, emportant dans ses flancs une importante congrégation de prêtres et prêtresses consacrées à Gaha’najiit. La nef est guidée par les visions des Pères, cinq prêtres écoutant la voix de la déesse et servant de timoniers se relayant. Le Père-guérisseur Ewur Rigga (pr vodane ♂/ Prêtre de Gaha’najiit 10/ LB) est le porte-parole de la congrégation, en charge d’offrir les services de ses guérisseurs aux libérateurs de peuples persécutés, ou frappés par des épidémies.

Ordres affiliés : La Sororité de la Main tendue est une organisation très influente à travers les Sphères Connues, utilisant une flotte de petites nefs spatiomantiques n’approchant que rarement les mondes les plus peuplés, et dont le sacerdoce est d’apporter la guérison aux plus nécessiteux. La Mère supérieure Dianda Irilis (pr valorienne ♀/ Prêtresse panthéiste [Sa’ruu] 15/ LB) est connue pour être en mesure de soigner les pires fléaux connus, ses miracles contribuent énormément à la popularité de la sororité auprès de la majorité des organisations vouées au Bien et à la Justice.

 

Les larmes de la déesse [Soins]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         8

Portée : Contact

Zone d’effet : 1d6 créatures

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur/ ½

Résistance à la magie : Oui

Celle qui soutien octroie cette puissante prière aux fidèles désireux de protéger les victimes de leurs bourreaux en transférant la moitié des dégâts physiques subit des premières aux seconds. Celles et ceux infligeant ces blessures doivent en outre effectuer un test de Volonté sous peine de cesser leur activité, rongés par la culpabilité.

Les mains de la déesse [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         6

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

En s’interposant entre un bourreau et sa victime, le ou la fidèle de Gaha’najiit leur impose un partage empathique nécessitant un test de Volonté. En cas d’échec, le bourreau se voit paralysé durant 1d6 rounds.

Le sourire de la déesse [Charme]

(Enchantement)

Sort de prêtre du 4ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         8

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Les prêtres et prêtresses de Celle qui soutien sont connus pour pouvoir désarmer leurs adversaires d’un simple sourire, cela se vérifie avec cette prière pouvant affecter une créature possédant autant ou moins de DV que celui ou celle ayant invoqué la déesse. Un test de Volonté raté entraîne l’équivalent d’un Charme-personne (Ma1) mais avec des effets bien plus durables. La victime a droit à un nouveau test de Volonté à chaque action allant contre son alignement originel et ne succombera plus par la suite à ce pouvoir. Toutes les contraintes du Charme-personne s’appliquent d’un côté comme de l’autre du sort.

Oruk’taaj, Celui qui brise les chaînes

Puissance majeure d’Uru-Naraa

Chaotique Neutre

Oruk'taajCelui qui brise les chaînes est connu sous de nombreux autres noms à travers les Sphères Connues, et si son œuvre remonte désormais à un lointain et nébuleux passé, bien des peuples subissant la tyrannie lui témoignent de fervents actes de foi. On dit que c’est à travers son ascension divine que les premiers mouvements de sédition naquirent parmi ceux qui deviendraient les Prétendants. En clair, et son clergé ne manque jamais de le souligner, l’émergence d’Oruk’taaj annonça le Grand soulèvement, qui vit l’effondrement des grands empires de l’âge des Conquérants.

Domaines de prédilection : Souffrance, Héroïsme, Guerre

Autres incarnations : Le Taaj était jadis une entité élémentaire émergeant régulièrement du Phlogiston afin de dévaster des mondes, avant de retourner se mêler aux courants éthériques. A priori nul lien ne permet d’associer Celui qui brise les chaînes avec cette force de destruction cosmique, mais des sages notent cependant que durant ses premières manifestations divines, Oruk’taaj déchaîna des forces primordiales très semblables aux effets de la fureur du Taaj. Il apprit vraisemblablement par la suite à dompter cette puissance, mais quelques mondes oubliés eurent apparemment à pâtir de cette inexpérience. Il est impossible de dire si la Puissance évolua à partir de l’entité élémentaire, où si le héros d’alors s’empara de l’essence de celle-ci.

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Royaume planaire : Les Îles endurantes forment un archipel céleste nimbé de brumes argentées connues pour soigner celles et ceux qui accomplissent le pèlerinage jusqu’au domaine d’Oruk’taaj De nombreux héros et héroïnes antiques résident en ce lieu et sont fréquemment sollicités par des voyageurs venant chercher conseil. Le dieu est visiblement friand de hautes statues taillées dans des marbres bleus et noirs, qui soutiennent de colossales architectures. Le domaine divin est formé de grandes terrasses reliées entre elles par de vertigineuses volées de marches anciennes, de majestueuses chutes d’eaux abritent également de nombreuses cavernes aux parois sculptées des hauts faits d’un millier de champions et championnes voués au Bien.

Alliés divins : Celui qui brise les chaînes est connu pour appartenir à une alliance divine au sein d’Uru-Naraa, rassemblant une douzaine de Puissances exaltant l’héroïsme. Les Douze lances n’interviennent que très rarement au sein des Sphères Connues, mais la menace de leur possible apparition permet à Oruk’taaj de pouvoir donner force à ses menaces.

Ennemis divins : Bien entendu, la majorité des divinités loyales favorisant la  tyrannie sont les ennemies de Celui qui brise les chaînes. La liste est longue, en particulier dans la région actuellement occupée par les vestiges de l’Empire Vodane, et si la plupart des adversaires menaçant le culte n’ont plus qu’une poignée de sectateurs fanatiques, il arrive que la colère d’une Puissance plus dangereuse soit éveillée, et que de dangereuses campagnes soient menées contre les Briseurs et Briseuses de chaînes.

Symbole : Les trois lances d’Oruk’taaj sont souvent considérées comme un signe de ralliement lorsque les opprimés prennent les armes contre leurs oppresseurs. Elles apparaissent dans les ruines de nombreux sites, sur de nombreux mondes, cela depuis le Grand soulèvement.

Avatars connus : Oruk’taaj prend l’apparence d’un humanoïde massif, d’une espèce indéfinissable mais proche de celle d’un at’uru à la peau noire, aux veines rougeoyantes. Haut de trois mètres, capable de prouesses physiques stupéfiantes, l’avatar de Celui qui brise les chaînes matérialise à sa guise un jeu d’une dizaine de lances aux pointes cristallines, chacune possédant une propriété élémentaire différente. Cette manifestation n’a plus été vue à travers les Sphères Connues depuis la chute du dernier des Sept empires-marchands.

Culte : Les Briseurs et Briseuses de chaînes sont toutes et tous autant des prêtres et prêtresses que des combattants aguerris. Préférant l’action à la réflexion, ils et elles s’appuient beaucoup sur les renseignements des mizzaï, leurs homologues du culte vénérant Celui qui protège. Organisés en petites congrégations navigant à bord de nefs spatiomantiques solitaires, il est rare que plus d’une quinzaine de prêtres et prêtresses se rassemblent au même endroit. Au cœur des actions d’éclat faisant la gloire du Sa’ruu, les Briseurs et Briseuses de chaînes protègent les fidèles de Celle qui soutien et sont appuyés par celles et ceux vénérant Welid’quarm.

Une congrégation est organisée autour d’un prêtre ou d’une prêtresse tenant lieu de capitaine à bord, les officiers combinent souvent leurs pouvoirs cléricaux avec d’autres talents, le reste de l’équipage est essentiellement formé de combattants aguerris. Bien que la dissimulation ne soit pas le fort des membres du culte de Celui qui brise les chaînes, leurs nefs spatiomantiques sont fréquemment des Négociants aux couleurs de petites maisons marchandes, pouvant rapidement se transformer en autant de vaisseaux de guerre à la coque épaisse.

Dogme : L’endurance est le maître-mot du dogme de Celui qui brise les chaînes. La force brutale ne résout rien, la ruse la plus subtile et souvent inefficace contre une force supérieure, mais la persévérance permet de surmonter tous les obstacles.

Lieu de culte : L’on retrouve parfois les ruines de très anciens temples consacrés à Oruk’taaj sur des mondes désertiques, mais l’essentiel du clergé est depuis longtemps mobile, ne se regroupant que très rarement, et uniquement à l’occasion d’opérations conjointes avec les autres cultes du Sa’ruu.

Ordres affiliés : Les Libérateurs sont des aventuriers regroupés en petites compagnies mobiles disposant de flottilles autant à l’aise au sein du Vide que le long des courants éthériques. Ils et elles vénèrent tous Oruk’taaj et opèrent en son nom, bien que l’ordre ne soit pas officiellement rattaché au culte. Bien qu’il n’existe pas d’organisation centrale parmi les Libérateurs, les capitaines les plus renommés aiment se regrouper afin de planifier de grandes campagnes de harcèlement contre les plus grands tyrans des Sphères Connues. Miercilae Van Lyrth (pr valoréenne ♀/ Guerrière des Sphères 18/ LB) compte parmi les meneuses au sein de l’ordre. Elle dirige la Vengeance rapide, un sloop légendaire évoluant au sein du Triangle radiant, et dont chaque membre d’équipage est une figure mythique. Avec peu de compagnons, Van Lyrth incarne l’efficacité des Libérateurs, infiltrant ses gens afin de frapper durement les forces des tyrans, ne se résignant à en appeler aux fidèles de Celui qui brise les chaînes qu’en dernier recours, mais n’hésitant jamais à employer ses propres ressources afin de soutenir le culte.

 

Brise-anneaux [Garde]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         8

Portée : Contact

Zone d’effet : Toucher

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La principale prière des Briseurs et Briseuses de chaînes est celle du Brise-anneaux, leur permettant de rompre n’importe quelle lien forgé dans les alliages les plus communs, et n’étant pas renforcés par magie.

Cri de ralliement [Guerre]

(Enchantement)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         4

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Amplifié par la puissance de cette prière, le cri de guerre du fidèle permet d’affecter celles et ceux qui l’entendent, augmentant leur moral et leur volonté de +2, les incitant à resserrer les rangs autour de lui ou d’elle.

Welid’quarm, Celui qui protège

Puissance majeure de Ruvaan

Neutre Bon

Welid'quarmCelui qui protège est toujours resté dans l’ombre de ses pairs du Sa’ruu, œuvrant avec la plus grande discrétion, laissant les autres divinités récolter la gloire et la gratitude des peuples enfin libérés. Welid’quarm agit en amont des grands mouvements d’émancipation, préparant le terrain en sapant l’influence des tyrans, amoindrissant leurs forces pour que Celui qui brise les chaînes puisse ensuite faire son ouvrage. Divinité discrète, il est connu pour patiemment planifier ses actes en collectant les plus insignifiantes informations qu’il utilisera contre ses adversaires.

Domaines de prédilection : Protection, Garde, Vigilance

Autres incarnations : Le nom de Quaarm fut rattaché durant l’âge des Conquérants à une entité de l’Ombre œuvrant essentiellement avec les Neuf enfers. Espion redoutable, assassin imparable, nul ne sait si cette sinistre créature à un lien réel avec Welid’quarm, mais certains sages mentionnent au moins un usage de pouvoirs liés à l’ombre, octroyés à une mizzaï très élevée dans la hiérarchie cléricale.

Concept ArtRoyaume planaire : Dissimulé dans les brumes du Havre des Bienheureux se trouve les Sources du Protecteur, un ensemble de lacs et de cascades aux eaux curatives autour desquelles sont bâties des temples anciens. Plusieurs passages planaires permettent de rejoindre les autres royaumes planaires du Sa’ruu ainsi que vers les domaines d’alliés divins. Les héros et héroïnes de peuples opprimés qui furent libérés par le Sa’ruu s’incarnent dans le royaume des Sources où ils et elles dispensent leurs conseils aux prêtres et prêtresses venant se recueillir au plus près de leur divinité.

Alliés divins : Hormis les autres Puissances du panthéon, Welid’quarm s’entend avec l’ensemble de la Seldarine, ainsi qu’avec les différentes divinités liées aux Sphères de l’Arbres. Ces nombreuses alliances forment un puissant réseau à travers les Sphères Connue, et si le culte de Celui qui protège reste excessivement discret, celles et ceux qui lui cherche querelle savent toujours quelles forces peuvent s’abattre sur eux.

Ennemis divins : Les Nitaan s’opposent fréquemment aux actions du clergé de Welid’quarm, nul ne connaît la raison de cette inimitié mais sans aller jusqu’à une hostilité ouverte, les différentes églises héliotropiques consacrent toujours beaucoup de ressources à contrecarrer les plans des mizzaï.

Symbole : Symbole de guérison avant d’être un sceau protecteur, la croix de Welid’quarm n’apparaît que rarement à travers les Sphères Connues, bien que des variations soient nombreuses parmi les descendants de peuples opprimés libérés par les divinités Sa’ruu.

Avatars connus : Celui qui protège se manifeste peu au sein du Plan matériel Primaire et ne le fait que lors de situations critiques pour ses fidèles. Il adopte alors une forme vaguement humanoïde constituée d’ombre et capable de projeter des filaments pouvant tenir lieu aussi bien d’armes que de membres manipulateurs. Malgré cette manifestation inquiétante, Welid’quarm se nimbe souvent d’un halo bleuté pouvant soigner les blessures de ses fidèles et apaiser les plus violentes émotions. Certains témoignages décrivent l’avatar en train de manier un sceptre fait d’obsidienne, capable de mêler les réalités et déphaser la matière à grande échelle, une telle relique n’a cependant plus été vue en action depuis plusieurs siècles.

Culte : Les prêtres et prêtresse de Welid’quarm sont très secrets et vivent en petites congrégations nomades, se déplaçant à bord de nefs spatiomantiques n’affichant leur foi qu’à travers des symboles sacrés dissimulés dans l’architecture de leur navire. Désignés sous le nom de Mizzaï, ils et elles s’identifient entre eux grâce à des bracelets faits de fils d’argent tressés. Le culte ne répond à aucune autorité centrale et chaque congrégation reste très indépendante. L’expérience prime avant l’ancienneté parmi les mizzaï, qui doivent se plier à l’autorité des plus compétents lorsqu’une action a été déterminée. Celui qui protège n’interagit que très peu avec ses fidèles, envoyant des visions prémonitoires quand un danger caché menace.

Au sein des civilisations tournées vers la Loi, les mizzaï sont souvent considérés comme des agitateurs devant être appréhendés, ou tout du moins contenu hors des grandes métropoles. Reconnus comme d’excellents observateurs et observatrices, les suivants de Celui qui protège favorisent la collecte d’informations avant toute action, et préfère que les siens laissent les actions sur le terrain aux membres des clergés alliés.

Dogme : Welid’quarm encourage ses fidèles à la prudence et à l’observation lorsqu’il s’agit d’organiser la protection d’un peuple ou d’une communauté opprimée. Les actions des croyants doivent être mesurées et l’investigation prime avant toute chose, beaucoup de mizzaï sont ainsi des sages ou des rôdeurs, rompu à l’analyse de leur environnement.

Lieu de culte : Les sanctuaires de Celui qui protège sont tous secrets, dissimulés sur des mondes désertiques et sont pour une bonne part érigés au sein de ruines anciennes difficiles d’accès. Les nefs spatiomantiques du culte sont également camouflées en simples navires marchands, capables de passer inaperçu dans la plupart des ports des Sphères Connues. Il existe cependant un lieu consacré à Welid’quarm, connu de nombreux aventuriers et voyageurs, mais se trouvant apparemment au cœur d’une tempête éthérique rendant périlleuses toutes tentatives d’approche. L’Etoile Iqualim serait ainsi le plus grand lieu de rassemblement du culte, là où les autres clergés du Sa’ruu se regrouperaient afin de partager leurs informations, préparant la libération d’opprimés. De nombreux cultes organisent régulièrement des expéditions afin de découvrir un chemin vers ce temple mythique. En réalité, l’Etoile Iqualim n’existe pas et sers de fausse piste pour quiconque recherche le culte de Celui qui protège.

Ordres affiliés : Au sein des Sphères de l’Arbre, de nombreux rôdeurs vacuu forment la Compagnie des mille griffes, utilisée par le culte comme son bras armé et dont les membres accompagnent régulièrement les congrégations mizzaï prenant le plus de risques. Le Grand Ours Yelder Yos (pr valorien ♂/ Rôdeur vacuu 16/ CN) organise ses compagnons en les disséminant à travers toutes les Sphères Connues, utilisant les nefs spatiomantiques du culte de Welid’quarm en échange de la protection des congrégations. Les rôdeurs vacuu des mille griffes apprennent la discrétion et agissent en collectant des renseignements sur leurs cibles, ils et elles s’appuient sur les membres du clergé avec qui ils partagent certaines prières.

 

Cercle fraternel [Garde]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         1 round

Portée : 5m

Zone d’effet : Rayon de 3m

Durée : Spéciale

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Le Cercle fraternel permet au prêtre ou la prêtresse de Welid’quarm l’invoquant de protéger toutes les créatures en contact entre elles dans la zone d’effet. Ces dernières reçoivent un bonus de +1 contre tous les effets magiques induisant des émotions négatives, tant qu’elles restent dans le cercle.

Les effets de cette prière se dissipent après (niveau) heures.

Sentinelle onirique [Vigilance]

(Invocation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 round

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : Spéciale

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Par le biais de cette puissante prière, un ou une fidèle de Celui qui protège permet à une unique créature de monter une garde vigilante tout en prenant du repos. La créature observe la zone dans un état de transe, ses sens ne sont aucunement augmentés mais en cas de danger, elle peut donner l’alarme avec un malus à l’initiative de -2.

Brume de non-vision [Protection]

(Divination)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         6

Portée : Contact

Zone d’effet : Rayon de 3m

Durée : 1d4 rounds/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Un ou une fidèle de Welid’quarm peut invoquer la Brume de non-vision afin de masquer toute créature dans la zone d’effet aux effets des pouvoirs divinatoires de niveau 1 à 3. La brume est cependant visuellement peu discrète en terrain découvert mais se déplace avec le prêtre ou la prêtresse.

Les Batrasog [Les Bulbeux]

Batrasog by derynnaythas

Si les peuples des Sphères Connues connaissent et redoutent les Hurwaeti, bien peu se souviennent de leurs rivaux, qui s’élancèrent au sein du Vide grâce à l’aide des Syllix, durant l’ère des Sept Empires marchands. Les Batrasog restent un peuple mineur dans l’Espace sauvage, mais ils comptèrent parmi les Peuples-clients de l’Empire Chi’tan, qui amena certaines de leurs tribus à former une brève union, le Glonoob’oloop’naap.

Territoriaux et d’un caractère plutôt rude, les Batrasog qui découvrirent l’Espace sauvage furent essentiellement des guerriers, louant leurs services aux peuples en expansion, mais tournés vers le négoce. Nul ne se souvient si les Syllix soutinrent leur développement du début à la fin, où si certains individus amenèrent au grand jour des connaissances exhumées d’un lointain et hypothétique passé. Quoiqu’il en soit, les Batrasog se tournèrent vers une forme de magie très semblable à celle des Rhulisti de la Sphère Pourpre, utilisant des organismes primitifs qu’ils cultivèrent pour façonner armes et vaisseaux. Leur empreinte dans l’Histoire des Sphères reste minime, mais certains sages ont étudiés cette culture émergente du Glonoob’oloop’naap  et estiment que si leur conflit avec les Clans d’Hurwaet n’avait pas été aussi meurtrier, les Batrasog auraient pu continuer à prospérer et former une force sur laquelle compter. Malheureusement, comme de nombreux Peuples-clients de l’ère Chi’tan, les Bulbeux comme ils furent surnommés pour les formes arrondies de leurs vaisseaux, disparurent après quelques siècles, leurs territoires annexés par des espèces locales plus agressives, leurs flottilles détruites par les Hurwaeti.

Quelques tribus maraudent toutefois encore, principalement à travers les Sphères Oubliées, en adoptant les coutumes nomades de leurs ennemis qu’elles attaquent à vue. Les quelques spelljammers Batrasog encore en état de naviguer restent d’impressionnants témoignages d’un savoir-faire très éloigné de l’image de brutes primitives généralement associée aux membres de cette espèce.

Le Grimoire des Sphères [Extrait]

La magie est la force fondatrice des plus incroyables civilisations des Sphères Connues. Grâce à elle, bon nombre de mortels peuvent agir sur leur environnement, protéger les leurs face aux fléaux cosmiques, accroître leur connaissance du Multivers, et laisser de glorieux témoignages aux générations suivantes. Mais la magie est également outil de destruction, pouvant être manipulée pour briser des planètes, souffler des soleils ou anéantir des peuples entiers. Les avertissements quant à son usage ne manquent pas, et si les peuples anciens sont révérés pour leur grande maîtrise mystique, bien peu d’entre eux ont connus une heureuse et paisible destinée.

Le Grimoire des Sphères est un corpus de sorts profanes d’un usage commun à travers les Sphères Connues. De nombreuses influences y sont reconnaissables, mais bien souvent, les formes premières de ces écrits cryptiques ont été adaptées aux pratiques les plus courantes en vigueur parmi les peuples Prétendants. Le Grimoire n’a pas de forme physique définie, et selon les coutumes et particularités des différentes espèces partageant ce savoir, il peut prendre bien des apparences différentes. A noter également que les sorts décrits sont liés à l’Espace sauvage ou au Phlogiston, ils viennent ainsi en complément de ceux déjà publiés dans les suppléments officiels de la gamme.

Géode de Feu (Evocation)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants :

SM

Temps d’incantation :

5

Portée :

0

Zone d’effet :

Une Géode*

Durée :

1 round/ 3 niveaux

Jet de sauvegarde :

½ dégâts

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +6

Le principe des géodes amplificatrices de sorts offensifs embarquées à bord d’un spelljammer remonte aux Âges sombres. Nul ne se souvient quel peuple ancien contribua à développer ce puissant atout tactique, mais pour bon nombre de peuples Prétendants, ce furent les elfes du système de Sehonid qui répandirent l’usage de ce type de sorts.

La Géode de Feu n’est qu’une variation parmi d’autres employant des énergies primordiales différentes. Elle permet au mage d’harmoniser son essence avec la structure d’une géode embarquée à bord d’un spelljammer, qui octroie un effet métamagique sur un sort de Feu. Le plus généralement, c’est la portée du sort qui est affectée, avec un bonus de +150% pour pouvoir atteindre un spelljammer à bonne distance.

Par exemple, un mage du 8ème niveau invoquant une Boule de feu (Ma3) après avoir incanté Géode de Feu bénéficiera d’une augmentation de portée lui permettant de toucher une cible à 540m (216m x 150%).

Transmigration millénaire (Nécromancie)

Sort de magicien du 8ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

9

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

Spéciale

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Auditif +8

Puissant sortilège des temps anciens, la Transmigration millénaire permet au mage de placer une créature dans une stase pour une durée de (niveau du mage) x1d100 années locales. Le corps se décompose normalement, mais se reconstitue sous l’effet de certaines conjonctions astronomiques définies au préalable. La créature ainsi régénérée subit un malus de -6 en Constitution et récupère cette perte en 1d6 semaines.

Mais le plus intéressant concernant ce sort est que l’âme de la créature transit bien via l’Astral et se manifeste sous une forme fantomatique dans les Plans Extérieurs. Ses moyens d’interagir restent limités mais après quelques années, il lui est possible de communiquer et de manipuler des objets. Les risques sont grands à évoluer ainsi sous cette forme, mais plusieurs sorciers durant les Âges sombres usèrent du procédé afin d’échapper à des rivaux, étudier auprès d’entités planaires puis revenir des générations plus tard, régner sur leur peuple. A noter que la magie divinatoire ne peut plus percevoir la présence désincarnée de l’entité sous l’effet de la Transmigration millénaire.

Souffle gravitationnel (Altération)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

6

Portée :

120m + 30m/ niveau

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

En manipulant les courants gravitationnels alentours, le mage peut en façonner un nouveau servant ses intérêts. Il peut ainsi permettre à un spelljammer de (10 tonnes + 5 tonnes/ niveau) de glisser sur un tel courant, gagnant +2 sur sa vitesse de déplacement, ou inversement, de contraindre les navires l’empruntant de progresser à contre-courant, leur faisant alors subir un malus de -2 sur leur mouvement tactique.

Concassage d’astéroïde (Altération)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants :

VS

Temps d’incantation :

6

Portée :

80m + 20m/ niveau

Zone d’effet :

10m³/ 3 niveaux

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +8

En utilisant les forces gravitationnelles disséminées dans une ceinture d’astéroïdes, le mage peut faire éclater des morceaux de roche en fragments inoffensifs pour un spelljammer de moyen tonnage. Le sort ne fonctionne pas face à des planétoïdes dotés d’une enveloppe d’air, ou recouverts par une végétation luxuriante. Il fut grandement employé durant l’Âge des Conquérants, afin d’aménager les grands ports spatiaux de régions autrefois hostiles.

Une variation du Concassage d’astéroïde existe, affectant exclusivement l’enveloppe extérieure des Massacreurs. Mais au vue des dimensions conséquentes de ces entités minérales, seuls de très puissants mages peuvent espérer les vaincre par le biais d’un tel sort.

Œil de la sangsue spatiale (Enchantement)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

3

Portée :

0

Zone d’effet :

Le mage

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +4

Les magiciens ayant eu à faire au fléau des sangsues spatiales s’intéressèrent à la puissante propriété de ces créatures, consistant à dérober des sorts dans la mémoire d’un timonier, sans guères se soucier de la complexité du sortilège ainsi subtilisé. Les puristes préciseront que les sorts ainsi absorbés ne sont que de pâles copies, mais leurs effets restent suffisamment similaires aux sorts originaux pour que plusieurs grands esprits créatifs ne cherchent à tirer parti de ce pouvoir.

Un Œil de la sangsue spatiale fait pousser sur le front du mage un œil pédonculé, identique à celui de la créature. Grâce à celui-ci, il peut absorber jusqu’à 1d3 niveaux d’un sort profane, qu’il doit pouvoir employer dans l’heure qui suit, en dépensant ses propres points de magie.

Il est impossible de mémoriser un sort ainsi dérobé, car il est stocké dans l’appendice magique. De la même manière, le mage n’a aucun moyen de sélectionner un sort dans la mémoire de la victime.

Grand filet Sluk (Conjuration)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

6

Portée :

60m

Zone d’effet :

Rayon de 9m

Durée :

1d4 rounds/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +6

Les algues spatiales connues sous le nom de Sluk ont la capacité de stopper un spelljammer en se développant en une nasse végétale hautement résistante et immunisée à la magie, exception faite de la cryomancie.

Le mage peut conjurer un amas d’algues Sluk de 1d10 x 10m², en sachant que pour chaque tranche de 1,5m², la nasse peut stopper 5 tonnes de navire. Un spelljammer en vitesse spatiale passe brutalement en vitesse tactique, il faut 1d6 +3 rounds pour dégager la coque d’un vaisseau du Grand filet Sluk, qui contrairement aux variétés naturelles, ne se reproduit pas.

Orbus anthropomorphique (Nécromancie)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

8

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature humanoïde

Durée :

Permanente*

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +8

L’on suppose que les Hybrideurs Vodanes furent à l’origine de ce sort, tout du moins de sa redécouverte. L’Orbus anthropomorphique transforme un humanoïde ordinaire en une créature cauchemardesque et pathétique. Si ses membres ne s’atrophient que légèrement, son crâne ne tarde pas à laisser éclore un œil livide et gluant, qui déchire son visage désormais inutile. La créature continue à vivre mais à l’état végétatif.

L’intérêt du sort réside dans le fait que la victime est désormais un Timon vivant, à l’identique d’un Orbus Tyrannœil. Il peut ainsi fournir 1 point de déplacement et mouvoir 5 tonnes de navire.

L’espérance de vie d’une telle créature est fort heureusement pour elle particulièrement réduite, ne dépassant guère 1d4 semaines.

De nombreuses variations existent pour affecter des peuples spécifiques, mais l’Orbus anthropomorphique reste le plus répandu à travers les Sphères Connues.

Souffle du dragon de mithril (Evocation)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants :

SM

Temps d’incantation :

7

Portée :

30m

Zone d’effet :

Rayon de 1m50

Durée :

Instantanée

Jet de sauvegarde :

½ dégâts

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +6

Natifs de la planète Radole, les dragons de mithril ont été remarqués de bien des mages qui notèrent la singularité de leur souffle. Constitué d’une forme de lumière intense, le Souffle du dragon de mithril inflige 1d8+1/ 3 niveaux et nécessite deux jets de sauvegarde contre les souffles, le premier pour réduire les dégâts de moitié, le second pour ne pas être aveuglé durant 1d6 rounds.

Nébuleuse de Parvanathim

(Enchantement, Divination)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

3m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +6

Une amélioration du sort Planétarium (Ma2 – par Mark Doolan), Nébuleuse de Parvanathim fut développée par les Zamaron qui souhaitaient prendre en compte les phénomènes intrusifs dans leurs observations des systèmes planétaires.

Le sort fait apparaître une vision en temps réel de l’intérieur de la Sphère de cristal où se trouve le mage, incluant planètes, lunes, phénomènes cosmiques et même les mouvements cométaires. Par ailleurs, toute présence d’une taille équivalente à celle d’un spelljammer de 50 tonnes apparaît au sein de la Nébuleuse de Parvanathim, qui peut en matérialiser une image précise.

Knot Voluu, Saduul du Clan Oct-voluu

Les Clans d’Hurwaët sont des communautés nomades favorisant grandement les Courants éthériques du Phlogiston, mais faisant cependant régulièrement escale sur certains mondes, et plus généralement sur des lunes à la gravité plus faible. Nul ne sait exactement combien de clans existent à travers la région des Sphères Connues, les sages spécialisés dans l’étude des Hurwaeti avancent parfois le nombre de quinze, parfois le double, parfois moitié moins.

Détenteurs de connaissances anciennes liées aux Voies de l’Esprit, les membres des Clans d’Hurwaët sont divisés en castes au sein desquelles la recherche des unions favorisant certains pouvoirs psioniques innés est une priorité aboslue. Bien que les psychométabolistes Omu dominent la culture clanique depuis des millénaires, des chants traditionnels mentionnent d’autres castes qui influencèrent la culture hurwaeti en leur temps. Les Omu font croître leurs nefs organiques, à partir de coraux rappelant les pratiques des anciens Rhulisti, parfois même celles des Junans.

L’appartenance au clan et à la caste définissent la place de l’individu dans la société hurwaeti. Les Clans n’ont aucun lien avec les autres branches de l’espèce, mais partagent une haine farouche à l’égard des Illithids, des Tyrannoeils, et des Néogi. Pillards redoutés, les Hurwaeti tendent depuis quelques siècles à favoriser le négoce et le troc.

Les Omu comptent parmi les plus nombreux adeptes des Voies de l’Esprit au sein des Clans d’Hurwaët. Ce sont des psychométabolistes, détenteurs de connaissances anciennes, qui sont enseignées à tous afin que les longues traversées de l’océan éthérique s’accomplissent sans pertes de vies. Egalement gardiens des savoirs liés à la conception de nefs organiques, les Omu sont des guides et la plupart des chefs de clans appartiennent à cette caste.

Les Otu sont les rivaux directs des Omu, leurs pouvoirs psychokinésistes comptent en effet pour beaucoup dans la force te l’influence d’un clan, car ils sont les armes principales à bord des nefs spatiomantiques. Violents et vindicatifs, la majorité des troubles parmi les Clans d’Hurwaët sont de leur fait. Lorsque les Otu ont suffisamment d’influence sur les clans, de grandes campagnes de pillages sont organisées, et menacent invariablement l’espère d’extinction.

Les Olu sont bien moins nombreux que jadis parmi les Clans, et leurs pouvoirs télépathiques ne cessent de décliner. Souvent rassemblés au sein d’une unique famille, les capacités psioniques Olu servent essentiellement face à des ennemis comme les Illithids ou les K’r’r’r.

Les Oru sont des clairsentients, qui comme les télépathes hurwaeti, voient leurs pouvoirs inexorablement décliner. De nombreuses dévotions Oru se retrouvent cependant sous la forme de talents sauvages, et viennent fréquemment compléter les capacités d’une autre discipline.

Au sein de chaque caste psionique hurwaeti existe un groupe de maîtres, les Coruul, qui se considèrent en-dehors des luttes claniques et œuvrent pour le renforcement de leur discipline. Ils vivent dans des sanctuaires secrets, disséminés à travers les Sphères Connues et souvent au-delà de cette région. Détenteurs des plus anciens savoirs liés aux Voies de l’Esprit, les Coruul seraient en mesure de rivaliser avec les plus puissantes entités connues pour leurs dons psioniques. Ils ne peuvent être approchés qu’en temps de crise et réclament souvent un prix élevé aux Clans.

Le Saduul est le chef du clan, l’autorité incontestée servant de guide et assurant la protection des siens. Il partage son temps entre préserver sa lignée, le titre étant héréditaire, et la prospérité du clan. Invariablement mâle, le Saduul est traditionnellement conseillé par ses proches, et plus particulièrement par ses compagnes, en charge d’assurer sa descendance, mais veillant tout autant aux affaires quotidiennes et aux coutumes claniques.

Le plus puissant adepte des Voies de l’Esprit au sein d’un clan porte le titre de Noruul. Souvent membre de la caste Omu, il apporte sa maîtrise de la discipline à la protection du clan, et dispense un enseignement aux plus jeunes, se faisant aider en cela par ses disciples, parmi lesquels il choisira son successeur.

Les Kinaï {Les Maraudeurs éthériques}

Kinai by derynnaythas

Originaires des Plans Primordiaux, les Kinaï étaient à l’origine des Génasi natifs de réalités élémentaires variées, qui avaient été unifiés par de puissants seigneurs planaires afin de former de grandes armées. Lassés par une telle existence, les ancêtres des Kinaï migrèrent vers le Plan Matériel Primaire et plus particulièrement au sein du Phlogiston, où ils se trouvèrent une affinité avec les nuées éthériques.

Ceux qui sont connus depuis l’Ere des Sept empires marchands sous le nom de Maraudeurs éthériques ont entretenus des traditions de mercenariat, et se divisent en clans hautement spécialisés. Les Kinaï nomadisent le long des grands courants de l’Océan irisé, mais bien des sages soupçonnent ces derniers de disposer de mouillages pour leurs flottilles aux navires forts disparates. Les Kinaï sont connus pour leur incroyable capacité d’assimilation, ils peuvent en effet développer n’importe quel don martial ou mystique en très peu de temps, et si leur potentiel en ces domaines reste toujours limité, les services que leurs clans peuvent offrir sont extrêmement variés.

Les Kinaï ne fabriquent rien et préfèrent troquer leurs services contre nouveaux navires, nourriture et équipement. Ils estimeraient toutes les tâches artisanales comme dégradantes, bien qu’ils se gardent d’afficher ouvertement leur dédain pour celles-ci lorsqu’ils font du négoce avec d’autres peuples.

Sans aucun désir d’expansion, les Kinaï n’attaquent pas les peuples du Vide sur leurs territoires, mais n’ont pas autant de scrupules lorsque leurs rapides navires croisent des voyageurs remontant les courants éthériques. Ils ne sont cependant pas sanguinaires, et il sera toujours possible de négocier son passage contre une part de sa cargaison. Seule exception, les Néogi, qui pour leur part sont attaqués à vue par n’importe quel clan Kinaï. La raison a été oubliée parmi les nuées éthériques, mais les esclavagistes n’ont pas même l’occasion de pouvoir négocier avec les Maraudeurs éthériques.

Les Aventures éthériques – Montagne dérivante #1

La Langue de la Gorgone est un Courant éthérique reliant les Sphères de l’Empire Septer aux Agrégats de Chelonn. Peu empruntée par les marchands des Sphères Connues, cette voie au sein du Phlogiston est connue pour être fréquemment sillonnée par les Clans d’Hurwaët, ainsi que par des flottes d’Illithids. Deux arguments poussant les plus hardis explorateurs à choisir un autre chemin.

Il y a peu cependant, plusieurs Archimages Septeri ont perçu les signes d’un événement majeur devant se produire le long de la Langue de la Gorgone. Les visions restent floues, mais suffisent à mobiliser l’attention du Haut-archimage Elthuori-Tunol-Sathuali, conseiller de premier ordre au sein du Haut-conseil Septeri. Avec les ressources à sa disposition, il affrète une nef, un équipage, et convoque ceux qui ont été perçus par les devins.

Le Comte Hawk de Grive est un demi-elfe né sur le monde d’Oerth, dans la Sphère du Faucon-gris. De noble lignage, il est surtout renommé pour ses talents de roublard et de pilleur de tombes. Collectionneur d’objets rares, il s’est depuis peu tourné vers les reliques laissées par les peuples anciens.

Dame Lewelyn Hargaard est native du monde d’Aebrynis, elle aussi possède du sang noble, mais sur son monde, cela implique des pouvoirs hérités des dieux anciens. Redoutable bretteuse, elle manipule également une forme de magie en mesure d’affecter son domaine.

Le Colonnel  Hagro Kneparo est un Giff né sur le monde impérial de Trébuchet. Soldat de métier, il commande une flottille de Bombardes et reste célèbre pour ses stratégies complexes et audacieuses. Puissant combattant, il manie aussi bien la double hache à deux mains que les pistolets.

Tous les trois seront donc convoqués dans la Sphère de Septer-Narunal, où ils se verront expliqués que des oracles les auront désignés du nom de Ceux-qui-éveillent-la-Montagne, en leur précisant avoir discerné dans les nuées éthériques du Phlogiston un étrange astéroïde fait de matière solide. Les informations seront réduites, mais les Archimages Septeri seront réellement inquiets par rapport à ces divinations, et offriront une grande récompense aux pjs, si ces derniers souhaitent découvrir la vérité derrière la prophétie contenue dans leur nom.

Les pjs accepteront après concertation, et se verront dirigés vers le port spatial de Narunal, où les attend un vaisseau de la flotte impériale, ainsi qu’un Capitaine suffisamment expérimenté et téméraire pour braver les dangers de la Langue de la Gorgone.

Le Capitaine de l’Astra Dimirius est un Septeri répondant au nom de Jyanuli Othuand, un natif de l’Espace de Penshal arborant des vêtements chamarrés et cherchant à mettre ses invités à l’aise. Habitué à naviguer sur la Langue de la Gorgone, il se dira ami des Hurwaët et prêt à découvrir cette mystérieuse montagne dérivant dans le Phlogiston. Le Haut-conseil aura également affrété un vaisseau d’escorte, le Majita Celena, qui emportera une congrégation de mages capables de réagir à pratiquement toutes les situations pouvant menacer les pjs dans leur quête. Hawk de Grive suggèrera à ses compagnons que c’est plutôt là un moyen de s’assurer que leurs trouvailles reviendront bien à l’Empire Septer.

Les deux spelljammers s’éloigneront donc rapidement des mondes septeri pour traverser les Confins de l’Espace de Narunal. Les pjs en profiteront pour faire connaissance avec l’équipage. Les matelots sont majoritairement des Knippi, proches cousins des Hadozee et servant comme eux à bord de nefs sillonnant le Vide. Bien que d’un naturel amical, Hagro percevra chez eux une certaine tension en leur parlant de ses périples à travers les Sphères Connues. Dame Lewelyn Hargaard parviendra néanmoins à comprendre que les Knippi interrogent leur chamane avant d’embarquer, et que cette fois-ci, elle leur aura prédit un désastre, duquel peu reviendront, et qui ne sera que le premier d’une longue série de catastrophes.

Hawk de Grive se liera au Second maître, un Sadraah nommé Tujud di’nylani, douè aux dès comme aux jeux d’adresse, et qui lui apprendra que la Langue de la Gorgone est un Courant éthérique très dangereux, que même les Clans d’Hurwaët hésitent désormais à l’emprunter. La situation semble selon lui s’être dégradée depuis l’apparition de nombreux vaisseaux Illithid. Beaucoup de ces derniers sont hostiles, et leurs flottilles se rapprochent dangereusement des Sphères de l’Empire. Le Haut-conseil semble négliger cette menace, mais pour les équipages qui se risquent encore dans cette région, le danger est bien réel.

Alors qu’ils seront conviés à un dîner rassemblant les officiers des deux vaisseaux, les pjs noteront que la plupart sont très jeunes, et comme de nombreux mages Septeri, se montrent particulièrement arrogants. Aucun n’adressera la parole à Hagro, certains afficheront même un air de dégoût quant à sa présence. Hawk déploiera des trésors de diplomatie pour ne pas subir le même traitement, seule Dame Lewelyn sera vaguement courtisée par le plus jeune artificier du Majita Celena, avant que ses supérieurs ne le fassent rentrer dans le rang. Après cette pénible épreuve, le Capitaine Jyanuli Othuand s’excusera de l’attitude de ses confrères et ne cachera pas son inquiétude d’emmener des mages aussi peu expérimentés. Hagro proposera d’entraîner les Knippi à quelques rudiments de tactique spatiale, mais le Capitaine avouera que ses matelots sauront sûrement mieux s’en sortir face aux imprévus du voyage.

La Langue de la Gorgone s’avèrera être un courant relativement stable. Les spelljammers fileront à vive allure sans rencontrer d’obstacle, et couvriront une bonne distance avant que le Timonier du Majita Celena ne reviennent en vitesse tactique. Les mages échangeront quelques observations par le biais des boules de cristal, et les deux vaisseaux iront se placer dans une grande nuée éthérique dominée par l’Eau. Un déluge liquide submergera le pont tandis que les pjs interrogeront Tujud di’nylani. Le Sadraah leur apprendra qu’une flottille Illithid semble être proche, et pourrait les menacer. Il s’agira en fait d’une flotte complète, dont les pjs ne discerneront que des ombres, dont une gigantesque, et remontant également le Courant éthérique. Le Second maître sera plus inquiet que jamais et leur dira qu’au moins un Kraken vient de passer à seulement quelques centaines de mètres de leur position. Hagro expliquera à ses compagnons que les Kraken sont des vaisseaux de commandement chez les Illithids, et qu’ils ne sont que rarement déployés dans les Sphères Connues.

Durant les jours qui suivront, les deux spelljammers devront par trois fois stopper leur course pour se dissimuler dans des nasses de matière éthérique afin de ne pas se faire remarquer par d’autres vaisseaux des flagelleurs mentaux. La tension à bord sera palpable et les vaines tentatives de Hawk de Grive pour détendre l’atmosphère ne fonctionneront pas. Puis, la chance leur sourira, lorsqu’un mage du bord détectera un petit vaisseau Illithid isolé et en perdition. Les pjs se porteront volontaire pour embarquer à bord d’une chaloupe qui filera vers l’épave en se dissimulant derrière une nuée de Cendre et de Vase mélangées.

Plus petit qu’un Nautiloïde, le vaisseau aura été percuté par quelque chose de massif, et de suffisamment rapide pour décrocher le spelljammer Illithid de sa trajectoire. Trois cadavres démembrés seront découverts à bord, et Hagro estimera que le vaisseau devait disposer d’un équipage d’une dizaine d’individus. Les cartes sembleront avoir poussées dans un corail vivant et après quelques tâtonnements, Dame Lewelyn parviendra à les manipuler, retraçant ainsi le trajet du petit vaisseau depuis une Sphère de cristal inconnue, jusqu’à ce qui semblera être une île au sein même du Phlogiston. Les Illithids rechercheront donc également la Montagne dérivante, et selon leurs calculs, les pjs comprendront que celle-ci est proche.

Mais alors qu’ils seront toujours à bord de l’épave, un mugissement retentira par-dessus le bouillonnement des gaz éthériques. Une masse colossale viendra s’abattre sur le Majita Celena qui sera pulvérisé, son équipage dispersé dans les nuées du Phlogiston sans que quiconque ne puisse réagir. De véritables murs de chair s’abattront autour du frèle esquif des pjs, et seul Hawk aura le temps d’apercevoir les signaux lumineux envoyé par le Capitaine de l’Astra Dimirius qui éloignera son navire en leur donnant rendez-vous à la montagne dérivante.

Dame Lewelyn s’installera dans ce qu’il reste du Timon Illithid, et sacrifiera son essence vitale pour manoeuvrer tant bien que mal le vaisseau loin de ce qui s’avèrera être les tentacules d’une créature vaste comme une lune. En se fiant à la carte retrouvée à bord, les pjs parviendront à échapper au monstre et à trouver la montagne, qui leur apparaîtra comme un énorme astéroïde recouvert par une végétation écarlate. Un champs de débris l’entourera, et après une rapide observation, il apparaîtra qu’une douzaine de nautiloïdes semblent avoir été pulvérisés par une force titanesque. Hagro suggérera que le monstre rencontré à sûrement fai de la montagne sa tanière. A travers la végétation, plusieurs grandes cavernes seront visibles, et les pjs viendront donc s’échouer sur l’objet de leur quête.

L’atmosphère suscitée par la luxuriante végétation est extrêmement acide, et les pjs auront du mal à respirer. Ce désagrément s’atténuera lorsqu’ils pénètreront dans une caverne, ils noteront que les parois sont constituées de carcasses insectoïdes pétrifiées par les millénaires, les plus petites de ces créatures devaient mesurer cinq mètres. Une eau lourdement chargée d’acide s’écoule en formant des terrasses dans la matière fossilisée, Hawk proposera à ses compagnons d’entamer la descente, lorsque des éclairs lumineux embraseront le Phlogiston proche. Le temps qu’ils aillent voir de quoi il en retourne, un déluge de feu viendra embraser l’air. Non loin, l’Astra Dimirius est en train de livrer bataille à un nautiloïde endommagé, mais toujours en état de naviguer. Les mages des deux bords se déchaînent sans remarquer la présence d’une masse tentaculaire approchant. Dame Lewelyn prendra le risque de révéler leur position en incantant un sort de lumière, mais sa magie sera comme amplifiée par l’étrange environnement, et elle fera naître un petit soleil entre les deux vaisseaux, qui rompront le combat pour fuir chacun de son côté. Le sémaphore de l’Astra Dimirius préviendra les pjs qu’il les retrouvera de l’autre côté de la montagne.

Les pjs retourneront à leur exploration, en ayant conscience qu’au moins un équipage Illithid est en train de faire de même. Les cavernes creusées par l’eau acide dans la masse de corps insectoïdes pétrifiés forme un complexe réseau en grande partie constitué de puits et de plans inclinés. Mais hormis sa masse imposante et son matériau de base, la Montagne dérivante ne semblera guère représenter une menace pour l’Empire Septer. Dame Lewelyn mentionnera cependant l’amplification de son sort, imaginant sans mal quelques sorciers Illithids développer des rituels au sein de ce sanctuaire.

Après une bonne heure de descente, les pjs entendront des bruits. Il s’agira d’une équipe de flagelleurs mentaux, cinq tout au plus, qui les apercevront malgré de vaines tentatives pour se dissimuler. L’un d’eux suscitera une masse de brumes pourpres qui se précipitera vers les pjs, Dame Lewelyn invoquera une barrière de vent, qui encore une fois sera amplifiée, et projetera tout le monde à plusieurs dizaines de mètres de distance. Hagro brandira son canon portable et fera s’effondrer un pan entier de mur sur deux flagelleurs mentaux. Leur chef demandera alors une trève et se présentera comme étant Thyagnasool, Capitaine du Knashad. Il avancera l’argument que la montagne est suffisamment vaste pour que chacun y trouve son compte de découvertes, mais l’instant d’après, attaquera avec son souffle psionique qui plongera Hagro dans l’inconscience. Ses subordonnés agiront également, mais Hawk et Lewelyn se seront préparés en vue de la classique fourberie Illithid. Un autre flagelleur mental sera tué, et les rescapés fuiront dans les galeries de la Montagne dérivante.

Après une nouvelle heure d’exploration, les parois sembleront s’animer régulièrement, les pjs observeront attentivement le phénomène et comprendront que cette couche de carcasses insectoïdes renferme quelques spécimen en sommeil. La descente se poursuivra, dans une chaleur augmentant sans cesse, et avec l’apparition de moisissures sur les corps pétrifiés. Les héros devront à un moment  enjamber un gouffre, au fond duquel un grouillement particulièrement bruyant se révèlera être une longue procession de créatures semblables à des cafards longs de deux mètres. Alors qu’ils seront au milieu d’une arche faite de cadavres insectoïdes, des créatures volantes les attaqueront. Ils s’agira de créations astrales matérialisées par un Illithid en contrebas, et que Hawk apercevra après quelques passes d’armes. Hagro l’ajustera et usera une dernière fois de son canon, faisant s’écrouler une falaise sur l’agresseur.

Au fil des heures qui s’écouleront, les pjs découvriront de nombreuses cavernes et galeries, plus ils descendront, plus le nombre de créatures simplement en sommeil augmentera. Et ce n’est qu’au bout d’un certain temps qu’ils réaliseront que les parois ne sont finalement plus composées de carcasses, mais d’un matériau organique, presque chaud au touché. Dès lors, Lewelyn avancera l’idée qu’ils sont dans une créature bien plus grosse que les autres, sans doute le coeur de la Montagne dérivante, et une créature vivante. Le temps d’arriver à cette conclusion, de violentes secousses les projeteront dans une série de galeries aux parois recouvertes d’une bile gluante et nauséabonde, et ils se retrouveront finalement dans une dernière caverne, aux parois semblables à des voiles translucides et parcourut par des ondes multicolores. En effleurant ces membranes, leurs esprits seront submergés par des images fugaces, leur montrant le Phlogiston dans des teintes aveuglantes, des mondes inconnus, gorgés de vie, puis des monstres gigantesques, formant des nuées éclipsant les étoiles, et s’abattant sur les planètes sans défense. Les secousses augmenteront encore, les pjs comprendront qu’ils ont éveillés un Xix, une créature légendaire ayant menacée Junans et Reigar durant l’Âge des Légendes. Ils se décideront enfin à fuir.

Alors que les secousses se font de plus en plus fortes, les pjs cherchent à regagner l’Astra dimirius en se frayant un chemin dans les galeries où s’éveillent de plus en plus de parasites aux mandibules menaçantes. Hagro épuise ses réserves de poudre à feu et dégaine son coutelas. Les variations de gravité s’accentuent également et tandis qu’ils traversent une caverne occupée par une mare grouillante de scolopendres de la taille d’une chaloupe, ils croiseront de nouveau Thyagnasool, le Capitaine Illithid du Knashad. Hawk retiendra ses compagnons et proposera de négocier une remontée conjointe vers la surface, le flagelleur mental est en effet dans un piètre état, avec sa robe de cuir lacérée, et des filets de sang mauve coulant de nombreuses plaies. Une alliance pour la survie sera donc conclue, non sans mal, et Hagro collera de près celui qui les aura menacé maintes fois depuis le début de leur périple.

Tant bien que mal, le groupe parviendra à émerger dans une caverne donnant sur les nuées éthériques du Phlogiston. Malheureusement, seul le Knashad sera amarré là. Hawk placera un couteau sous la gorge de leur ennemi, et contraindra ce qu’il reste de son équipage à coopérer. Le Nautiloïde s’élancera entre les nuées éthériques tandis qu’un son strident retentira. Des pans entiers de la Montagne dérivante basculeront pour révéler la carapace d’un monstre colossal. Un Xix des temps oubliés.

l’Astra dimirius émergera d’une nuée en train de s’embraser, et les pjs remarqueront que les mages du bord enflamment sciemment les gaz éthériques autour du monstre. L’équipage Illithid ne compte plus guère de sorciers, et Lewelyn incantera ses propres sorts de Feu. Hawk de Grive utilisera pour sa part les ballistes du Nautiloïde pour projeter au loin ses dernières perles alchimiques, qui incendieront la carapace du monstre. Mais le déluge de feu ne semblera que ralentir l’éveil complet de la créature. Il faudra l’arrivée du prédateur déjà rencontré et ayant anéanti la flotte Illithid pour que le Xix se livre à un corps à corps dont nul ne souhaitera connaître le vainqueur. Les deux spelljammers fileront donc pour retrouver la Langue de Gorgone. Les pjs seront transbordés et retourneront auprès du Haut-conseil Septeri faire leur rapport.

Les conseillers impériaux se montreront inquiets, car d’autres rapports récents mentionnent la présence d’entités titanesques semblables aux Xix de l’Âge des Légendes. Si une nouvelle invasion de ces créatures est en train de commencer, les peuples des Sphères Connues n’auront aucun moyen de se défendre. Les pjs seront remerciés, récompensés, et ils promettront en retour de prévenir seigneurs et organisations du danger à venir.

Les Hunag { les Longues-griffes, les prophètes-guerriers}

Hunag by derynnaythas

Durant les Âges sombres qui marquèrent l’émergence de nombreux peuples expansionnistes au sein des Sphères Connues, les Hunag se caractérisèrent par leurs origines nébuleuses et leurs attaques violentes à l’encontre des vaisseaux empruntant les courants éthériques du Phlogiston. Peu nombreux, maîtrisant les Voies de l’Esprit, ils ne firent jamais aucun prisonnier, et plutôt que de se laisser capturer, préférèrent mourir. Avec l’avènement de l’Âge spirituel, leurs attaques cessèrent, mais nombreux furent les peuples à conserver quelques connaissances à leur sujet, essentiellement sous la forme d’avertissements à ceux osant sillonner les courants anciens et oubliés.

Peu de choses sont connues au sujet du mode de vie Hunag. Leurs vaisseaux semblaient façonner dans une forme de corail vivant, qui devait être récolter sur des mondes inconnus, de faibles tonnages, rapides, et employant des Timons d’une conception désormais perdue, ils lançaient des raids sur les vaisseaux de guerre de peuples aujourd’hui considérés comme Anciens, mais à l’époque en pleine expansion au sein du Phlogiston. Les Hunag furent toujours considérés comme une menace mineure, mais qui perdura plusieurs millénaires, sans que nul ne parvienne à appréhender leur culture, ni à rencontrer autre chose que des flottilles de guerre.

A travers les Agrégats de Chelonn, il existe cependant une légende At’uru qui perdure, et qui mentionnerai une rencontre avec les Hunag. Un seul guerrier At’uru aurait survécu au carnage, sacrifiant une centaine desclaves pour échapper à ses poursuivants. Sur le chemin du retour, il aurait torturé un Hunag, trop mal en point pour se suicider, et aurait apprit de lui quelques informations considérées comme précieuses depuis lors, car uniques; Les Hunag suivraient les ordres des mystérieux Hugana’suyabu, les Esprits de l’Océan irisé, qui leur auraient offert comme domaine le Phlogiston dans son intégralité, ainsi que les pouvoirs pour régner sur les peuples du néant. Certains mondes auraient ainsi reçu la visite des Prophètes-guerriers, apportant la vérité des êtres supérieurs que sont les Hugana’suyabu, tandis que d’autres Hunag seraient en charge d’anéantir les enfants du néant osant souiller leur domaine éthérique. Le guerrier At’uru semble également avoir comprit que les Hunag posséderaient plusieurs mouillages dans des Sphères de cristal jusqu’alors inconnues.

Malgré le danger qu’ils représentèrent durant les Âges sombres, nul ne découvrit jamais ces mondes sous domination Hunag. Et avec l’émergence des dieux, et l’arrivée des Sharood, qui marquèrent l’Âge spirituel, leur nom devint une légende, puis un vague souvenir.