Ganeezia, la Main étoilée

Les trous de ver, ces tunnels hypothétiques à travers l’espace-temps qui permettent un voyage plus rapide que la lumière, pourraient potentiellement laisser des empreintes sombres et révélatrices dans le ciel. Une nouvelle étude suggère même qu’elles pourraient être vues avec des télescopes. Les trous de ver sont des raccourcis cosmiques qui découlent des équations de … More

GaneeziaPuissance mineure du Plan matériel Primaire

Neutre Bonne

Souvent liée au panthéon des Seigneurs des collines dorées, la Main étoilée est une divinité protectrice des gnomes s’aventurant au sein du Vide, mais également une Puissance capable d’influencer l’émergence de nouveaux stellaires. Ganeezia navigue à bord d’une gigantesque Conque, entourée par une vaste flotte comprenant des représentants de nombreuses peuplades en exil. Bienveillante, la divinité n’en reste pas moins vigilante face aux nouvelles nations de jeunes peuples expansionnistes, provoquant fréquemment l’exode d’opprimés.

Domaines de prédilection : Stellaire, Voyage, Création

Autres incarnations : Arpentant les routes planaires de l’Outreterre, la Quasi-puissance Galeet assure la protection des caravanes marchandes et veille sur les arpenteurs bytopiens. Bienveillante et attentive, elle se manifeste rapidement lorsque les noms des autres Puissances des Paradis jumeaux, sous la forme d’une gnome en cotte de maille, brandissant un sceptre surmonté de six étoiles.

Royaume planaire : Le Sahoolnayalaat est une Conque longue d’un kilomètre, propulsée par la divinité elle-même et abritant trois centaines de prêtres et prêtresses capables de répondre à l’appel des fidèles en embarquant à bord de plus petites Conques. Une flotte de soixante autres nefs spatiomantiques escorte le navire divin, emportant plusieurs communautés d’exilés entre les Sphères Connues. Comme pour les autres flottes de la Longue caravane, ce sont les Capitaines qui ont l’autorité, mais avec pas moins de dix-huit espèces différentes autour du Sahoolnayalaat, les tensions sont souvent plus vives et l’intervention de Ganeezia est fréquente.

Alliés divins : L’ensemble du panthéon des Seigneurs des collines dorées se montre très favorable aux actions de la Main étoilée, et bien que leurs sphères d’influences ne se croisent que rarement, la divinité sait pouvoir envoyer en toute confiance ses fidèles sur les mondes où les Puissances des gnomes possèdent une certaine autorité. Egalement proche des divinités du Sa’ruu, Ganeezia soutien inconditionnellement les actions de ces dernières, n’hésitant pas à engager ses flottes spatiomantiques dans de grandes campagnes de résistance face à des tyrans.

Old dwarf by delowar on DeviantArtEnnemis divins : Un très ancien litige oppose Ganeezia au Halo dans la nuit, connu pour patronner la lignée stellaire Ravenn. Les serviteurs des deux divinités se heurtent régulièrement et consacrent généralement beaucoup de ressources à contrecarrer les visées de leurs ennemis. Il n’est pas rare que leur dissension incite leurs panthéons respectifs à s’impliquer dans des actions nuisibles pour tous.

Symbole : La main étoilée de Ganeezia est un symbole protecteur, souvent employé dans les rituels cristallins profanes ainsi que par l’ensemble des peuplades naviguant au sein du Vide. .

Avatars connus : Ganeezia se manifeste fréquemment sous la forme d’une gnome lunaire à la peau sombre, constellée d’étoiles mouvantes, et dont l’opulente chevelure est composée d’argent pur. Souvent revêtue d’une robe cérémonielle blanche, inspirant celles en usage parmi ses fidèles, elle a déjà arborée une cuirasse de bronze martelée de symboles anciens, très proches de glyphes sharood.

Culte : La hiérarchie cléricale est dominée par un ou une gnome lunaire arborant une marque stellaire, généralement celle de la lignée Ekton, mais l’Histoire récente a montrée que cet état de fait pouvait varier. Désigné par le titre de Main étoilée, le patriarche ou la matriarche du culte s’entoure des Mains dorées, toujours des clercs possédant une lignée stellaire et parfois même des connaissances profanes. Les prêtres et prêtresses de rang intermédiaire sont pour leur part nommés Mains argentées. Diacres et adeptes sont pour leur part désignés sous le titre de Mains de bronze.

Rafael AraujoTous les Capitaines des Conques rattachées au culte sont des Mains argentées, et peuvent officier au nom de la déesse par le biais de leurs timons, qui tiennent également lieu d’autels, leur permettant de communier au sein de Sphères où le culte de la Longue caravane n’est pas présent.

Si le clergé de Ganeezia est majoritairement composé de gnomes, bon nombre d’adeptes sont d’espèces variées, fréquemment issue de populations persécutées par un pouvoir tyrannique, et en exil. La hiérarchie au sein du culte n’étant pas rigide, il arrive fréquemment que des temples soient fondés à bord de nefs spatiomantiques solitaires, et deviennent des centres religieux d’importance, sans même qu’un ou une seul gnome n’y adhère. Ainsi, dans la Sphère de Toralikis, une communauté saurienne s’est tournée il y a longtemps vers l’adoration de la Main étoilée, et sous la houlette du G’zatta Craalk’Nac’luum (pr saurien W/ Prêtre de Ganeezia 8/CN), toute une congrégation de fidèles et d’adeptes sillonne les courants solaires du système au service de la déesse, sans jamais avoir croisé de gnome lunaire, ni même de représentant du culte officiel.

Dogme : Ganeezia prône avant tout l’entraide et l’assistance aux plus démunis. Ses fidèles se doivent de toujours rester attentifs aux individus plutôt qu’aux peuples, car pour la Main étoilée, un individu soigné et choyé sera bien plus efficace qu’un groupe, qui conservera rancœurs et griefs difficiles à canaliser.

Lieu de culte : Le plus ancien temple dédié à Ganeezia se trouve à l’entrée du passage de Kun’Lao, menant au système du Dragon d’or. Au sein du marché flottant formé de nombreuses nefs, le Temple de l’étoile est un petit sanctuaire mais également une Conque de bonne taille, abritant une centaine d’individus sous la houlette de la Main argentée Saprinaara (pr gnome lunaire ♀/ Prêtresse de Ganeezia 13/ Lignée Ekton mineure/ NB). Une vingtaine des prêtres et prêtresses sont également des stellaires de la lignée Ekton, le temple est un havre pour les aventuriers des Sphères aventureuses et permet aux flottes de la Longue caravane de bénéficier d’une escale avant de s’engager entre les mondes du Dragon d’or.

Ordres affiliés : Plusieurs stellaires de la lignée Ekton forment depuis plus d’un siècle l’Ordre de la Main d’argent, vénérant Ganeezia qui leur octroi des visions guidant leurs quêtes à travers les Sphères Connues. Dornath Emestil (pr valorien ♂/ Magicien [Enchanteur] 10/ Dynastie Klassoom majeure/ NB) est un vieil aventurier torilien spécialisé dans la fabrication de parchemins. La trentaine de mages Klassoom regroupés au sein de l’Ordre cherchent à soutenir les flottes de la Longue caravane en agissant auprès des dirigeants des grandes nations du Vide, usant de l’influence de la lignée Ekton pour permettre aux fidèles de naviguer sans crainte d’exactions à leur encontre.

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La Sphère de Magnuurd

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L’orbe grisâtre est nimbé par des volutes de gaz dominés par les forces du Sel et de la Foudre, une combinaison ayant apparemment tenue les xix à l’écart durant de nombreux millénaires. Malheureusement, si ce fléau d’ampleur cosmique n’a que rarement déferlé dans le système, ce sont les anciens reigar qui ont provoqué une série de cataclysmes affectant l’ensemble des mondes.

Tangled Rapunzel Sun Graphics SVG Dxf EPS Png Cdr Ai Pdf ...En des temps anciens, des membres de ce peuple vinrent étudier le mystérieux soleil noir qu’ils baptisèrent Mag’naal. Intrigués par les effets de son rayonnement sur leur capacité de déplacement stellaire, ils tentèrent de manipuler son feu sombre, et perdirent tout contrôle durant l’expérience. Les flammes se cristallisèrent et durant un temps, le cœur de l’étoile s’éteignit. Bien après ce fâcheux incident, des peuples émergèrent à la surface des trois mondes formant le système qui prendrait ensuite le nom de Magnuurd. Nés dans une pénombre perpétuelle, les autochtones se découvrirent des facilités à voyager sur de grandes distances, de manière instinctive. Ces dons furent affinés, devenant l’apanage de castes influentes, et les plus aventureux ne tardèrent pas à découvrir les mondes voisins.

Tant bien que mal, des échanges se firent et une grande civilisation se développa, alternant des périodes de guerres intestines et de grands développements. Malgré les différences raciales et traditionalistes, tous les êtres vivants dans le système finirent par se reconnaître comme membres d’une même culture. Durant de récentes périodes d’apaisement, les plus puissants Voyageurs découvrirent des moyens d’aller vers des mondes lointains, dans d’autres Sphères de cristal au sein des anciens domaines reigar. Bien que de telles tentatives soient particulièrement risquées, l’idée d’une infinité de nouvelles planètes à explorer a depuis peu commencée à unifier des factions d’ordinaire rivales, qui préparent une expansion de grande ampleur.

Le système de Magnuurd est formé de trois planètes tournant autour d’un soleil noir cristallisé. Le monde le plus proche de cette étoile pétrifiée, toujours désignée sous le nom reigar de Mag’naal, est appelé Magnuurd. De petite taille, sa surface est un vaste massif montagneux balayé par des vents froids, et dont les cimes sont recouvertes par le même cristal noir que le soleil. Les natifs ont depuis longtemps apprit à travailler ce formidable matériau, le privilégiant à la plupart des alliages métalliques. Le cristal noir de Magnuurd est connu pour amplifier les pouvoirs des Voyageurs, et ses usages à travers l’artisanat indiquent la position sociale de l’individu.

Le monde médian du système est nommé Quraad, sa surface est régulièrement dévastée par des éruptions volcaniques empêchant toute implantation durable. Le ciel chargé de scories engendre également une nuit perpétuelle, noyée dans des nuages étouffant de cendres. Les trois petites lunes de Quraad possèdent par contre des conditions de vie plus clémentes, et accueillent des populations bravant les dangers du monde voisin pour extraire métaux et pierres précieuses sous la surface. Les peuples lunaires se montrent souvent belliqueux car leurs territoires sont peu fertiles, ils sont les plus enclins à suivre les préceptes des divinités du Quinconce reigar, qui provoquent régulièrement à travers eux les plus violents conflits connus dans l’Histoire magnuurd.

A l’extérieur du système se trouve la géante gazeuse Liefaal, dont la haute atmosphère renferme des créatures géantes à la base de l’alimentation de tous les magnuurd. Un anneau de débris formés majoritairement de glace abrite de nombreuses communautés, qui se développent difficilement sur de petits planétoïdes rocheux. Métaux et cristaux des autres mondes sont ici des richesses convoitées, et si bon nombre choisissent de nomadiser à bord de nefs antiques, celles et ceux regroupés dans les petites cités en orbite doivent faire le choix d’une difficile survie, ou se tourner vers le travail dans les mines hors-monde.

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La Sphère de Morkaan

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L’orbe noir de Morkaan est dissimulé à l’extrémité d’un courant mineur nommé le Croc, qui s’avère être très peu cartographié, du fait de son peu d’utilité pour les navigateurs éthériques. En effet, il n’existe aucun portail dans la surface de cette Sphère de cristal, et tenter le passage amène les intrépides voyageurs directement dans un immense amas gazeux saturé d’énergie négative. Au fil des millénaires, les explorateurs parvenant à franchir l’obstacle cristallin vinrent ainsi grossir une faune de prédateurs morts-vivants, elle-même dominée par une espèce draconique, les Azkaal.

Il va sans dire que le système de Morkaan fut très peu visité, d’autant plus que les mêmes amas gazeux, nommés Nébuleuse Azkaal, rendent pratiquement impossibles les incursions depuis l’Astral, mais également l’Ethérée. Les seuls accès planaires connus sont des passages menant à des régions perverties des quatre principaux Plans Primordiaux, où les âmes des mortels vont s’égarer, avant d’être capturées par de terribles entités élémentaires corrompues.

Le système Morkaan est dominé par un soleil central de couleur bronze, nommé Moraal depuis la plus lointaine antiquité. Son rayonnement affecte de manière étrange les trames planétaires, en annulant spécifiquement certaines formes de magie, qu’elles soient de nature divine ou profane. Longtemps, seule la magie druidique fut épargnée, mais ses adeptes tendent à disparaître sous les persécutions de clergés naissant.

Au plus proche du soleil se trouve le monde de Zerkaal, dominé par de grandes steppes couvertes d’une herbe haute, noire et tranchante comme une lame bien affûtée. Une zone équatoriale de collines rocheuses offre des abris à des populations nomades qui se regroupent autour de lacs et de points d’eau. De petites cités en ruines marquent les étapes tragiques d’une histoire ancienne. De nombreuses créatures agressives occupent désormais ces métropoles qui sont perçues comme des lieux interdits par les populations actuelles.

La seconde planète du système se nomme Orthaal, il s’agit d’un monde verdoyant, très fertile, où de grandes régions de plaines alternent avec des massifs montagneux riches en minerais. Bien que le climat soit globalement froid, avec de fréquentes tempêtes de grande ampleur, la majorité des grandes cités se dressent dans les contreforts des plus hauts sommets et sont ainsi protégées des principales catastrophes climatiques. Sous l’impulsion des divinités d’un jeune panthéon, la civilisation Thaal s’est rapidement développée et se tourne de nouveau vers le Vide.

Sur une elliptique secrète subsiste la mythique lune de Morkaan, un astre ayant survécu à la destruction d’un monde dont même le nom a été oublié. Cette lune abrite le plus grand sanctuaire voué au Mal, cela depuis des millénaires, et les différentes civilisations qui se sont succédé sur les mondes du système désignent toujours ce lieu comme la source de tous leurs maux.

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Zerkaal, les steppes meurtrières

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 854km)

Rotation : 247 jours

Révolution : 78 heures

Lunes : Aucune

Population : 45248 kaal

Trame magique : Tellur diffuse

La plus proche planète du soleil de bronze est dominée par des steppes herbeuses formant de véritables mers végétales où le règne animal est totalement absent. L’herbe noire endémique est connue pour son tranchant capable de traverser les plus solides armures, et les vents violents qui soufflent en permanence sur ces contrées transforment ce végétal en faux tourbillonnante, mortellement dangereuse. Pôles et équateur sont pour leur part dominés par des massifs rocheux d’où se forment des bassins pouvant atteindre les dimensions de petites mers. Des cultures se sont développées autour de ces lieux, laissant derrière elles un très grand nombre de ruines considérées comme maudites par les peuples leur succédant à la surface de Zerkaal.

Ports d’accueil : Depuis la disparition des syraal quelques millénaires plus tôt, aucune des peuplades s’étant développée sur Zerkaal n’a estimée utile de s’aventurer au-delà du ciel sombre de leur monde. La spatiomancie et les nefs volantes sont uniquement connues à travers de nombreuses fresques toujours visibles dans des ruines se dressant sur la ceinture rocheuse équatoriale, où se trouvent également de grandes plateformes de pierre sculptée qui servirent certainement aux navigateurs syraal.

Ressources : Bien que la grande majorité de la surface soit occupée par les steppes d’herbe-à-sang, les zones rocheuses renferment de nombreuses ressources et offrent des zones réduites permettant la culture de plantes amenées depuis Orthaal par les syraal.

Les pôles abritent plusieurs gisements importants de métaux ordinaires, et certains peuples anciens semblent avoir extraient d’importantes quantités de quartz, pour de mystérieux projets dont il ne subsiste aucune trace.

A noter la présence d’un oiseau excessivement agressif et s’attaquant aux voyageurs isolés. Le caluuk possède un long bec capable de traverser une épaisseur de métal, ainsi que des ergots pouvant soulever un enfant. Certains spécimens dépassent les vingt mètres d’envergure et sont des menaces mortelles, même pour les voyageurs expérimentés.

Cultures : Les membres des actuels clans Kaal sont très probablement les descendants d’esclaves des syraal, qui régnèrent longtemps sur ce monde. Très semblables aux thaal du monde voisin d’Orthaal, les deux espèces ont certainement des ancêtres communs.

Organisés en clans guerriers, les kaal sont des nomades se partageant un territoire réduit, ce qui est une source permanente de conflits sanglants. Ils occupent les nombreuses ruines disséminées sur leur parcours, puis migrent en fonction des saisons et de l’état de leurs provisions. Les syraal semblent avoir autrefois amenés avec eux de nombreuses espèces animales, mais aucune n’est parvenu à s’adapter aux rigueurs de Zerkaal, et la chasse intensive pratiquée par les kaal aura finalement eu raison des derniers membres de ces espèces. Les seules créatures natives de ce monde sont des poissons aux écailles semblables à de la pierre, les clans nomadisent donc de plus en plus d’un lac à l’autre, et ceux-ci empiétant souvent sur plusieurs territoires claniques, chaque halte est l’occasion de dissensions avec des voisins.

Sur le plan spirituel, les kaal craignent de nombreux esprits liés aux ruines des peuples anciens. Ils offrent souvent de petits sacrifices sous forme de sang, mais les noms avec lesquels ils désignent ces entités invisibles semblent tous d’origine syraal, il est donc plus probable qu’il s’agisse de coutumes remontant à leurs ancêtres asservis par les Nécromants. Cela étant, il existe des chamanes solitaires auxquels s’adressent les kaal avec la plus grande crainte, ils sont en mesure de pactiser avec des créatures élémentaires corrompues, sans nul doute liées aux Passages obscurs.

La venue occasionnelle d’aventuriers thaal a depuis longtemps éveillée la curiosité des kaal qui savent ainsi que de nouveaux dieux sont apparut, et que de vastes terres fertiles existent par-delà les cieux sombres de Zerkaal. Les rares braves à avoir embarqué à bord d’une nef céleste n’étant jamais revenu, les plus inquiétantes rumeurs circulent concernant les thaal et leurs divinités, amenant la majorité des kaal à réagir comme le veut leurs traditions claniques ; Frapper d’abord, interroger peut-être ensuite.

Sites notables : Zerkaal fut pendant bien des siècles le domaine des syraal, qui vinrent panser leurs plaies après de nombreuses guerres contre les rukaan sur Orthaal. Ils amenèrent leurs esclaves qui excavèrent pour eux les pôles et bâtirent les cités désormais ruinées, mais qui purent accueillir en leur temps quelques milliers de Nécromants. Ce sont ces ruines qui attirent les aventuriers et pillards kaal.

Le Gouffre de Narkaal est une profonde faille d’où s’échappent des vapeurs toxiques et dont le fond semble occuper par un fleuve souterrain aux eaux empoisonnées. Les restes d’une cité syraal se dressent sur les bords de ce gouffre, qui ce serait ouvert soudainement, entraînant l’essentiel des bâtiments et de leurs occupants dans les tréfonds du monde. Les kaal qui vinrent chercher quelques trésors des anciens découvrirent tout un réseau de cavernes, révélées par l’ouverture du gouffre, loin sous la surface. Il s’agirait d’une immense nécropole vieille de nombreux millénaires, aménagée bien avant l’apogée des syraal par une espèce inconnue mais très semblable aux Nécromants. Les lieux sont cependant gardés par de nombreux glyphes gravés dans la roche, et connus pour absorber l’essence vitale des imprudents s’en approchant.

Il se dit également que des spectres rôderaient toujours dans les étroites galeries de cette nécropole.

L’Aire du Caluuk est un nid mythique appartenant au plus grand des prédateurs ailés de Zerkaal, un monstre dont l’envergue dépasserait la centaine de mètres et semant la désolation parmi les clans du Nord. La créature serait surtout la plus ancienne connue sur ce monde, elle aurait été transformée en mort-vivant quelques millénaires plus tôt par les derniers Nécromants qui offrirent ainsi un funeste présent à leurs esclaves séditieux.

L’Aire est l’entrée d’un sanctuaire syraal où les maîtres disparus auraient laissé de mystérieux travaux inachevés concernant le soleil de bronze. Nul n’est jamais parvenu à déjouer la vigilance du Caluuk, et leurs cadavres seraient, dit-on, réanimés par la noire sorcellerie imprégnant la créature.

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Orthaal, les sanctuaires anciens

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 10 289km)

Rotation : 257 jours

Révolution : 36 heures

Lunes : Delonius, Thelaat

Population : 2 587 693 thaal

Trame magique : Tellus resserrée

La principale planète du système Morkaan est le berceau des plus grandes civilisations qui naquirent sous le rayonnement du soleil de bronze. De grandes plaines fertiles, séparées par des fleuves aux flots impétueux, alternent avec de hauts massifs montagneux riches en filons de minerais précieux. La Vie abondent, tant sous la forme d’un règne animal particulièrement diversifié, que sous la forme végétale, avec de grandes forêts de conifères accrochées aux versants montagneux. Il n’existe pas de mers sur Orthaal, tout au plus quelques grands lacs en altitude.

Bien qu’un climat froid règne une bonne partie de l’année, de nombreuses régions bénéficient de températures plus clémentes, et abritent généralement de très anciennes métropoles bâties dans des contreforts de monts majestueux.

Ports d’accueil : La spatiomancie n’est pas particulièrement bien vue par les nouvelles autorités religieuses président à la vie des thaal, les antiques ports spatiaux, de civilisations plus anciennes, ont généralement été détruits pour ériger de nouveaux quartiers de vie, et seules quelques petites cités de haute altitude peuvent ainsi accueillir des nefs célestes.

Taeraat est ainsi le principal port d’accueil sur ce monde, et sa capacité de huit grands berceaux de pierre reste nettement insuffisante pour toute activité marchande d’importance. Une petite garnison, sous l’autorité du kelaam Yogrim Ulaat (thaal ♂/Légionnaire 10/ LN) assure en outre de stricts et nombreux contrôles des marchandises transitant par le port. Seules quelques petites maisons marchandes choisissent donc de maintenir des comptoirs dans Taeraat, dont la prospérité décline du fait de son isolement en haute altitude. Quelques anciens aventuriers ont malgré cela fondé des commerces et usent de temps à autre des quelques nefs spatiomantiques vieillissantes, ils et elles aiment à se retrouver à l’auberge du Ciel sans limite, un établissement ayant connu des jours meilleurs, mais bien tenu par un couple d’anciens champions du Bien.

Ressources : Riche en ressources en tous genres, la planète reste sauvage pour une grande part. Les civilisations qui se succédèrent ces derniers millénaires firent souvent le choix d’explorer le Vide et les astres proches plutôt que s’aventurer dans les étendues venteuses d’Orthaal. Bon nombre d’explorateurs tentent régulièrement leur chance, et de nouvelles colonies se développent loin des grands centres urbains, mais le monde est peuplé de dangereux prédateurs, et ces tentatives d’expansion disparaissent invariablement dans le sang et la violence, ne perdurant que rarement au-delà d’une génération.

Les anciens peuples, comme les Rukaan ou les Syraal, semblent avoir exploités de nombreuses mines, fondant au passage des communautés souterraines, probablement composées majoritairement d’esclaves. Bien des récits mentionnent également l’existence des légendaires sanctuaires oubliés, où les sorciers de ces civilisations disparues auraient développé de sombres rituels.

Cultures : Le récent avènement de la civilisation Thaal n’a été possible que grâce à l’émergence de ses divinités, qui réformèrent il y a un siècle les traditions claniques pour imposer à la place une théocratie. Le temps des luttes intestines est ainsi apparemment terminé, et la nation se tourne vers l’espace sauvage et les hypothétiques richesses du monde voisin de Zerkaal.

Il est probable que l’espèce fut jadis asservie par les peuples anciens qui régnèrent sur ce monde, mais aucun souvenir ne subsiste de cet âge sombre. Les thaal parlent un dérivé du rukaan et certaines traces dans leur artisanat laissent à penser qu’ils côtoyèrent les syraal. Avec l’apparition de la Triade de lumière cependant, leur société s’est profondément transformée, en oubliant une grande part du passé, mais également en se forgeant un avenir glorieux.

Les actuelles grandes métropoles thaal sont bâties sur des ruines plus anciennes, et la majestueuse architecture inspirée par Orinius le Bâtisseur éclipsent souvent les ouvrages de civilisations pourtant bien plus avancées. Les divinités de la Triade imposant la destruction de tout ce qui provient d’un passé dominé par les démons et les sorciers, il ne subsiste que de rares vestiges architecturaux, dont les matériaux sont intégrés aux nouvelles constructions. Toute la connaissance artisanale est ainsi détenue par le clergé, qui dispense ce savoir exclusivement à de fervents adeptes dont les techniques sont étroitement surveillées par des prêtres-artisans. Il apparaît évident qu’à terme, toutes les corporations disparaîtront pour être remplacées par des congrégations cléricales.

De la même manière, les anciens guerriers des clans thaal ont été contraints de former une grande armée, la Légion de lumière, dirigée par des prêtres-combattants et servant aussi bien à la sécurité des frontières qu’à la surveillance de la population. On progresse dans sa hiérarchie en démontrant non seulement ses prouesses martiales, mais surtout sa ferveur. Seuls des prêtres de Delonius le Vigilant peuvent ainsi prétendre aux grades d’officiers. Bien entendu, nombreux sont celles et ceux qui refusent l’autorité cléricale, mais les démonstrations de cette hostilité envers la société ordonnée naissante sont sanctionnées d’un exil loin des frontières de la théocratie.

Après un siècle de développement et de réformes difficiles, la Triade de lumière à su rassembler autour d’elle un clergé fort et discipliné. De nombreux miracles aussi spectaculaires qu’œcuméniques ont su convaincre les thaal d’abandonner leurs traditions claniques désuètes pour former tous ensemble l’Empire de la Lumière. Les trois divinités se manifestèrent souvent dans les premiers temps des réformes, désignant les plus loyales lignées thaal comme bénies, engendrant ainsi l’émergence des Fervents, et des Fidèles. Les premiers sont les descendants des élus divins, les seconds doivent constamment démontrer leur foi par des actes de dévotion et le paiement de taxes. Hormis cette distinction scindant la société thaal en deux groupes, les antiques coutumes égalitaires ont été remplacées par un patriarcat reléguant les femmes dans les foyers, avec des occasions pour elles de se regrouper au sein de gynécées, dans lesquels s’organise le culte de Cybarine.

Sous l’autorité du clergé de Delonius, une sévère justice est rendue partout au sein de l’empire. Des prêtres-légats dispensent les châtiments et s’assurent que les thaal ne basculent pas dans le chaos et la sédition. Le moindre acte de violence de l’un envers l’autre est étudié, sanctionné, et la principale punition est une forme de travail forcé pour un temple éloigné. La jeune génération thaal montre ainsi peu des humeurs belliqueuses qui animaient les précédentes, et les plus violents sont recrutés par la Légion, qui parvient toujours à canaliser leur violence dans un service utile à l’Empire de lumière.

Le territoire thaal compte actuellement douze grandes métropoles accrochées aux contreforts équatoriaux des plus hautes montagnes d’Orthaal. Des routes se construisent, mais les cités sont encore indépendantes et tributaires d’une paysannerie locale disséminée dans des terres où maraudent monstres et rebelles à l’autorité cléricale. Chacune des métropoles est gouvernée par un triumvirat d’archiprêtres dirigeant une hiérarchie cléricale en charge de tous les aspects de la vie courante. Les divinités elles-mêmes désignent un Empereur de la Lumière, invariablement choisi parmi les archiprêtres d’Orinius et en charge de mener la civilisation thaal vers sa glorieuse destinée. Le premier empereur élu par les divinités de la Triade de lumière était déjà âgé au moment de son ordination, le second périt sous les coups d’un monstre gigantesque, l’actuel troisième empereur est Daegim le Ferrand, un ancien prêtre-artisan cherchant à encourager le développement urbain plutôt que l’expansion militaire.

Le nouvel essor expansionniste imposé aux thaal par leurs divinités a incité certains prêtres-combattants à former une branche séparée au sein de la Légion de lumière. Les premiers prêtres-timoniers ont ainsi étudiés des écrits interdits traitant de la spatiomancie, afin de développer leurs propres Timons. C’est ensuite le clergé de Delonius qui a prit en charge cette nouvelle force militaire, désormais forte de trente nefs de moyen tonnage et capables d’emporter un millier de légionnaires dans le Vide. Les thaal avaient déjà quelques connaissances spatiomantiques auparavant, mais seuls des aventuriers se risquaient alors dans l’espace sauvage. La venue de la Légion de lumière sur les lunes voisines a permis à la Triade divine d’agrandir son troupeau avec l’intégration des communautés locales, isolées depuis longtemps, et incluant quelques groupes d’espèces différentes.

Sites notables : Orthaal est un monde globalement froid et hostile aux imprudents s’aventurant sans précaution dans ses vastes étendues sauvages, mais c’est surtout son passé qui intéresse aventuriers et explorateurs. Berceau de nombreuses civilisations disparues, la planète est connue pour ses sanctuaires nombreux et anciens, dans lesquels sont scellés les secrets de maints ascensions rapides, tant à travers le pouvoir individuel que par celui de sociétés entières. Ces lieux sont difficiles d’accès, certains ont déjà été totalement pillés, d’autres s’avèrent si bien protégés qu’ils sont considérés comme impénétrables.

Yeruu-Nahuul, le mythique Bastion rukaan, serait l’ultime forteresse de ce peuple, qui disparu sous la pression de son ennemi syraal. Nul n’en connaît la localisation exacte, bien que des cartes fragmentaires pointent les versants escarpés de la montagne Nahaaj. Là seraient scellées les armes royales, un groupe de légendaires artefacts doués de sinistres consciences et forgés par les démons alliés des rukaan. Les plus puissants sorciers de ce peuple éteint se seraient regroupés à Yeruu-Nahuul pour affronter ensemble leurs ennemis bien plus nombreux, et des générations d’aventuriers thaal salivent rien qu’à l’évocation des objets magiques concentrés en ce lieu.

Les Cavernes chantantes, œuvres des mythiques syraal, seraient dissimulées loin sous la surface, et uniquement accessibles par le biais de mystérieuses portes magiques. Elles renfermeraient une relique, le Diapason syraal, capable de renforcer brièvement la trame planétaire, permettant alors aux sorciers de voir leurs pouvoirs amplifiés. Source de la puissance mystique de ce peuple, les Cavernes chantantes restent une légende à laquelle ne croient que bien peu de thaal, les croyants, pour leur part, consacrent leur existence à chercher un passage vers ce lieu.

Arhool, la Cité céleste, est un autre sanctuaire ancien légendaire, se dressant apparemment sur un plateau de haute altitude dominant les nuages eux-mêmes, et abritant les Vaisseaux de la nuit, d’étranges nefs spatiomantiques jadis offertes aux rukaan par les dragons azkaal. Nul ne sait à quoi pourraient bien ressembler de telles navires, ni même quelle est la part de vérité dans cette légende particulièrement ancienne, mais au sein de l’Empire de la Lumière, nombreux sont les prêtres-érudits à se pencher sur la question, craignant que le dieu du mal à venir, Morkaan, n’usent de cette force pour conquérir les mondes.

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Delonius

Fidèle reproduction de la planète qui domine son ciel, l’ancienne lune connue sous le nom de Dhelaat offre une succession de plaines fertiles, de forêts giboyeuses et de montagnes regroupées à ses pôles. Son nom a été changé durant la dernière décennie, avec l’arrivée en force du clergé de Delonius, qui a prit le contrôle des cités septentrionales, pour y établir de grandes garnisons et les futurs ports spatiaux permettant l’expansion vers le monde voisin de Zerkaal. Tout cela provoque de fortes tensions avec les petites cités marchandes du Sud, encore largement indépendantes et acceptant avec circonspection l’émergence du culte de la Triade de lumière.

La population locale est majoritairement dominée par une ethnie thaal n’ayant que très peu de différences culturelles avec celle des anciens clans d’Orthaal. Partageant la même langue et des traditions similaires, les autochtones rechignent encore à intégrer l’empire planétaire et conservent pour eux aussi bien leurs alliances économiques que leurs querelles séculaires. La plupart des sudistes continuent à désigner leur lune par son ancien nom de Dhelaat et se préparent tous à de grandes tensions, tandis que la Légion se déploie le long d’un réseau routier ancien, et désormais source d’inquiétude.

Au Nord, la plus grande cité se nomme Tarnaat, elle se dresse dans les grandes plaines bordant le pôle, plus aride, et incarne toute la puissance des divinités de la Triade de lumière, qui ont façonnées trois cathédrales à la place d’une antique citadelle dominant la vaste cité. Celle d’Orinius est constituée de pur argent et démontre l’influence du Bâtisseur sur toute la région. Certains et certaines y voient là un geste de la divinité indiquant à son frère Delonius une frontière à respecter, car toutes les autres cités polaires se parent rapidement de hauts murs, et leurs forges crachent des flammes nuit et jour. Sous l’autorité du clergé d’Orinius, les cités autour de l’équateur favorisent l’artisanat et le commerce avec les voisins du Sud.

L’hémisphère austral est pour sa part dominé par la Cité-Etat de Selnaat, la plus ancienne de cet astre, bâtie sur des ruines rukaan vieilles de cinq millénaires. La famille de négociants Dorgim règne sans partage sur l’opulente métropole, forte d’une population de huit milliers d’habitants et disposant d’une armée d’un millier de lanciers. Comela Dorgim (thaal ♀/Négociante 16/ CB) affronte continuellement oncles, cousins et neveux ambitieux au sein de sa famille pour conserver le titre de Domia de Selnaat, qui lui donne un siège au sein du Conseil des Maîtres-marchands regroupant tous les seigneurs des cités indépendantes du Sud. Accusée d’être une femme, d’être trop jeune, trop incorruptible, elle reste très appréciée du peuple pour lequel elle offre de nombreuses célébrations, et dispose de liens étroits avec les officiers de la Garde écarlate, tous d’anciens compagnons d’aventure.

Si une guerre ouverte n’est aucunement envisageable entre thaal, les tensions ne sont pas uniquement politiques sur Delonius, et bien des prétextes incitent le clergé de la Triade de lumière à renforcer leur position dans le Nord. Avec sa population totale de soixante milliers d’individus, le Sud ne représente pas une grande menace pour l’Empire de la Lumière, mais les seigneurs-marchands qui règnent depuis des générations sur ces terres fertiles se refusent à transiger sur des valeurs en opposition avec celles dictées par les divinités d’Orthaal. La plus épineuse question reste toutefois celle des autres peuples vivants sur Dhelaat. Il s’agit de petites communautés d’êtres féeriques, vivant dans les forêts entourant le pôle austral, et ayant prit depuis longtemps l’habitude de venir commercer avec les thaal des cités du Sud. Les centaures daeg’naal représentent ainsi une vision assez courante dans les rues des métropoles proches de leur territoire, ils viennent y troquer des pierres précieuses et des plantes rares, à la base d’une riche pharmacopée thaal développée grâce à eux. Excellents chasseurs, ils sont les plus imposants parmi les peuples féeriques de Dhelaat, et sont donc désignés comme porteurs de traditions maléfiques par les prêtres de la Triade.

L’autre sujet de discorde est une discipline que les thaal de Dhelaat ont su développer à partir de connaissances découvertes dans différents donjons syraal disséminés sur toute la surface lunaire. L’alchimie thaal est ainsi ce qui s’apparente le plus à une forme de magie dans cette culture, et devient donc une crainte pour les thaal d’Orthaal de voir leurs valeurs corrompues par la sorcellerie des anciens peuples. Au sein des Cités-Etats cependant, celles et ceux qui parviennent à obtenir le titre d’alchimiste sont considérés comme des individus hors-norme, et se mettent fréquemment au service de puissants seigneurs. Un espoir secret de celles et ceux qui s’inquiètent de l’expansionnisme impérial concerne la supériorité des armes forgées par le biais de l’alchimie.

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Thelaat

La petite lune forestière est pour sa part restée sauvage, et hormis quelques ruines rukaan, il semblerait qu’aucune communauté ne ce soit établie sous ses frondaisons depuis des millénaires.

Depuis de grands massifs rocheux aux pôles, des vents puissants soufflent sans rencontrer d’obstacle, et les tempêtes sont ainsi fréquentes à la surface de Thelaat. Une anomalie dans la trame lunaire engendre également un singulier phénomène nommé le Jugement par les prêtres de la Triade de lumière. Il s’agit d’éclairs surgissant de nulle part et frappant tout être vivant séjournant quelques temps sur cet astre. La faune locale, qui se résume à quelques variétés d’insectes, puise dans ces éclairs la capacité de se déplacer à vive allure, de scintiller dans le noir, ou de projeter ensuite la foudre.

Capture

Morkaan, le creuset du Mal-à-venir

On ignore si la petite lune brisée fut jadis liée à un hypothétique troisième monde. Les nombreux amas de débris dans les Confins du système semblent attester de l’existence d’une telle planète, mais il ne subsiste en tout cas de cette époque que l’astre sombre et ravagé de Morkaan.

Dotée d’une atmosphère que l’on dit empoisonnée depuis sa création, la lune offrirait une surface calcinée par un feu mystique ayant consumée toute forme de vie. Des gouffres béants plongeraient jusqu’à un noyau froid, formé de métaux desquels seraient régulièrement forgés de dangereux artefacts voués au Mal.

La course de Morkaan serait totalement erratique, échappant ainsi aux prédictions des meilleurs astrologues, et seules les créatures destinées à servir le Dieu-à-venir seraient en mesure d’en trouver le chemin. Même à l’époque Rukaan, la petite lune était une sombre légende incarnant tous les fléaux futurs. Pour les thaal, Morkaan prend réellement la forme d’une prophétie préparant la venue d’une quatrième divinité, opposée à la Triade de lumière et annonçant la fin de tout. Pour le clergé, toute forme de magie profane est liée à cet astre, et les plus fervents serviteurs de Delonius comptent bien armer une flotte spatiomantique afin d’aller traquer et détruire ce lieu infâme.

En réalité… Morkaan est bien la source de nombreux maux ayant frappés les peuples anciens, et ses occupants actuels préparent bien l’avènement d’une nouvelle Puissance, vouée au Mal !

Loin sous sa surface, dans de grandes cavernes aux parois ciselées de fresques terrifiantes, les Kyrzaal préparent l’arrivée prochaine du dieu Morkaan. Créatures insectoïdes autrefois vassales de seigneurs du mal parmi les rukaan, puis les syraal, ils assimilèrent les connaissances de leurs maîtres disparus, pour devenir de redoutables nécromanciens. Développant un rituel d’Ascension, ils se préparent depuis des siècles à investir l’un d’eux de tous les pouvoirs qui feront de cet élu l’égal des Puissances de la Triade de lumière. En attendant, certains voyagent à bord de petites nefs spatiomantiques, jusqu’aux mondes peuplés du système, et observent l’évolution des futurs esclaves du dieu Morkaan.

La Sphère brisée de Twon-Ladrak

ArtStation - Asteroid Field, Alex van der Linde
Asteroid field par Alex Van Der Lind

Il ne subsiste presque rien du puissant empire de Twon, une coalition de nations querelleuses qui parvint à forger durant quelques millénaires l’unité entre pas moins de dix-huit Sphères de cristal. Grâce aux prodigieuses matrices cristallines de Twon, des nefs spatiomantiques, par milliers, essaimèrent une culture brillante, expansionniste et ambitieuse. A l’origine fondée par le Dernier dieu, Twon, l’empire oublia rapidement ses racines spirituelles pour devenir une civilisation éclairée, développant la symbiose entre l’organique et le minéral.

La Sphère de cristal de Twon-Ladrak subsiste encore au tiers dans sa forme physique. De grands ouvrages ont en outre permis de développer un prolongement de sa protection cosmique grâce au Rempart de Twon, un vaste champs d’étoiles cristallines tissant entre elles un maillage d’énergie puisé dans le lointain soleil nommé Ladrak. Grâce à ce prodige sans nul autre pareil, le Néant extérieur est maintenu à l’écart de la région intérieure du système, et l’érosion de la Sphère est sensiblement ralentie.

Le puissant soleil bleu, Ladrak, est désormais le cœur de ce qu’il subsiste de l’ancien empire. Les nombreux planétoïdes formant une ceinture minérale autour de lui restent désormais les seuls lieux où la vie est encore possible, mais les peuples de Twon doivent consacrer d’importantes ressources à maintenir les boucliers d’énergie leur évitant la mortelle brûlure solaire.

Trois mondes existaient jadis, mais ils ne sont plus que des ceintures de débris servant d’avant-postes à de terribles entités émergeant du Néant extérieur, et cherchant à engloutir le soleil. Les peuples de Twon patrouillèrent longtemps sur les antiques voies solaires, combattant ces effroyables créatures, mais la lutte à récemment été considérée comme vaine par le Conseil de Twon, l’instance dirigeante formée par les plus sages des représentants de chaque peuple survivant.

L’Anneau de Twon, le dernier cercle

Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Majoritairement A et B

Rotation : Aucune

Révolution : 127 jours

Lunes : Aucune

Population : 147 568 Twol’myash’laam

Trame magique : Tellur diffuse

La ceinture d’astéroïdes abritant les réfugiés des anciens mondes du système est un amas important de débris, qui durant des millénaires fut exploité pour ses métaux rares, mais surtout pour ses cristaux héliotropiques. Incapables de soutenir la vie de par sa proximité avec le soleil bleu, l’Anneau est désormais occupé par des communautés ayant aménagées les vieux puits de mines pour en faire des cités, protégées par des boucliers d’énergie alimentés par le soleil.

Les conditions de vie sont difficiles, mais les twol’myash’laam ont su s’adapter à l’environnement hostile afin de poursuivre la lutte contre le Néant extérieur. Les cristaux ont poussés en forêts se nourrissant du rayonnement solaire et servent désormais comme principal matériau de construction. Les paysages de l’Anneau ont profondément changés depuis l’arrivée des premiers réfugiés, et de grands changements sont encore à venir.

Port d’accueil : L’Anneau de Twon peut être considéré comme un vaste port spatial, dont chaque planétoïde serait un secteur spécialisé bien précis. Outre sa flotte marchande forte de quelques centaines de nefs, certaines de très gros tonnage, la coalition des nations rassemble des forces militaires impressionnantes, et seules garantes de la survie de tous face au Néant extérieur.

Malgré des conditions de vie rigoureuses, le commerce reste au cœur des relations entre les twol’myash’laam, qui troquent essentiellement ce qu’ils et elles peuvent récupérer de dangereux périples dans le reste du système. Toutes les antiquités prennent désormais une valeur incroyable, et des objets aussi anodins que de la vaisselle ou des étoffes brodées tiennent lieu de trésors purement sentimentaux.

Chaque peuple de Twon s’est ainsi spécialisé dans la récupération des objets façonnés par leurs ancêtres, et bien que certains artisanats subsistent encore au sein des cités portuaires, seul l’ancien semble intéresser les réfugiés de l’Anneau.

Il existait, du temps de l’empire, de nombreuses et puissantes guildes de négociants, mais la survie a poussée chacun à œuvrer pour lui-même, et ces structures n’existent plus. La richesse d’un twol’myash’laam est désormais sa nef, qui est souvent un lieu de vie.

Ressources : Si les gisements de métaux divers et souvent précieux sont loin d’être taris, ce sont les champs de cristaux héliotropiques qui représentent la principale ressource des astéroïdes de l’Anneau.

Longtemps exploités par des mineurs solitaires et intrépides, ils sont devenu la matière première pour ériger des cités, développer les coques de nouvelles nefs spatiomantiques, et surtout pour créer les fondements d’une nouvelle civilisation, d’une nouvelle espèce. Les twol’myash’laam se sont en effet liés au règne minéral afin d’accroître leurs chances de survie, les plus puissants parmi eux sont de véritables noyaux d’énergie solaire.

Cultures : La culture de Twon est vieille de plusieurs dizaines de millénaires, et regroupe près de trois cent peuples différents. A son apogée, l’antique Empire de Twon influença pas moins de dix-huit systèmes stellaires sous sa coupe, et probablement trois fois plus de manière indirecte. On retrouve d’ailleurs des traces de ce formidable rayonnement à travers l’ensemble de la région des Sphères brisées, et certains objets se retrouvent également aux confins des Soixante Sphères.

Dans leur quête pour la survie, les twol’myash’laam ont décidé il y a longtemps de cesser leurs querelles intestines et de former un seul et même peuple, puisant dans des sciences désormais oubliées, ils engendrèrent de nouvelles générations combinant le meilleur de tous les peuples composant jadis leur empire, et parvinrent alors à entrevoir un espoir. Plus récemment, la recrudescence des attaques d’entités excessivement puissantes et redoutables, émergeant du Néant extérieur, contraignirent les plus brillants esprits twol’myash’laam à envisager la fusion ultime entre la chair et le cristal. Plus qu’un nouvel espoir, les pouvoirs développés par ce procédé amenèrent l’idée d’une reconquête, ou en tout cas celle d’une ultime bataille face à la menace d’extinction.

Les twol’myash’laam sont représentés par le Conseil de Twon, qui regroupe les plus puissants représentants de chacun des anciens peuples. Car si la barrière des espèces a bien disparue, les communautés ont fait le choix de préserver beaucoup des anciennes traditions, toujours dans l’espoir de pouvoir un jour prospérer de nouveau. Les conseillers sont sélectionnés par l’ensemble de leur communauté, en fonction des besoins du moment, et depuis plusieurs générations, il va sans dire que trois-quarts des membres du Conseil de Twon sont des combattants expérimentés.

Chaque communauté consacre une partie de ses ressources à l’entretien d’une flotte de guerre, mise à disposition de son conseiller. Plusieurs assistants sont également alloués et servent d’éminences grises comme d’officiers. La société twol’myash’laam est de nature collectiviste, autant de manière traditionnelle que par nécessité, et si des tensions existent entre les communautés, elles sont sans commune mesure avec les guerres qui menacèrent maintes fois d’extinction l’ancien Empire de Twon.

Sites notables : L’Anneau est un lieu bourdonnant désormais de vie. Une volonté commune anime les twol’myash’laam qui œuvrent de concert afin de préparer un avenir pour les jeunes générations. Le champ d’astéroïdes à été totalement transformé après la destruction de Kwon, le monde le plus proche du soleil, et il ne subsiste guère de lieux sauvages dans cette région du système.

Les vestiges abondent cependant, au cœur du domaine du Néant extérieur. Les plus intrépides explorateurs parlent de phénomènes terrifiants, de planètes brisées comme de torrents d’énergie noire. Les anciennes planètes de Twon-Ladrak restent toujours de dangereuses sources de richesses et d’artefacts perdus, et nombreux sont celles et ceux osant braver les dangers de ces lieux.

La non-étoile naissante occupe l’emplacement de la planète extérieure du système, Y’won, dont le manteau fut brisé en plusieurs morceaux par les griffes d’une créature cosmique composée de néant. Les sages de Twon estiment que les entités du Néant extérieur parvinrent à maintenir intact le noyau planétaire, et grâce à de sinistres rituels, transformèrent celui-ci en non-étoile, un gouffre abyssale attirant à lui la matière, pour la dévorer.

Celles et ceux qui parviennent jusqu’aux confins du système savent que même les plus puissantes nefs spatiomantiques sont inexorablement attirées par la non-étoile, dont l’influence ne cesse de croître au fil du temps. A terme, les plus pessimistes estiment que même le soleil bleu sera lentement attiré par ce phénomène, et qu’il s’agit-là de la méthode habituelle des entités du Néant extérieur pour anéantir des systèmes.

La Flotte xayeet est une véritable armada d’épaves organiques pétrifiées par le Vide, continuant à suivre une trajectoire extrême à l’extérieur du système, à vitesse réduite. Formée en hâte par les Xayeet, un peuple amphibien vassal de l’ancien empire, la flotte tenta de fuir le Néant extérieur en regagnant un amas de gaz éthériques dominés par l’Eau et le Sel, les deux éléments de prédilection de ce peuple. La flotte fut malheureusement guidée par un jeune navigateur qui se trompa dans ses calculs, et rencontra le Néant extérieur.

De nombreux pillards viennent désormais tenter leur chance au sein des épaves de l’armada xayeet, qui renferment les richesses d’un peuple ayant vécu dans l’opulence. Mais les dangers sont grands, car les grandes coques organiques sont partiellement inondées, et renferment de nombreux prédateurs nés dans le Néant extérieur.

Sur l’elliptique du monde médian de Swon se trouve le Sanctuaire des Premiers cristallins, un lieu qui rassembla les premiers êtres à tenter la fusion entre la chair et le cristal. Alors traqués par toutes les forces de l’empire, ces précurseurs disparurent du jour au lendemain, non sans avoir laissé derrière eux de nombreuses tablettes indiquant le fruit de leurs recherches. Entouré par un bouclier d’énergie primitif, le sanctuaire renferme de prodigieuses reliques d’un autre âge, et rares sont les aventuriers à pouvoir revenir vivant d’un périple en son sein. Il se dit que le premier Conseil de Twon à avoir envisagé ce procédé de la fusion s’inspira d’objets ramenés de ce lieu.

 

Dakreeth-Feerbhaat, les écailles draconiques

Castle of the Sun by Nele-Diel on DeviantArt
Castle of the sun, de Nele-Diel

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1002km)

Rotation : 18 heures

Révolution : 152 jours

Lunes : Plyreen-Polruuth, Komokuu-Kwaaram, Sanaphaet

Population : 123 587 feerbhaat

Trame magique : Tellur diffuse, magie divine dominante

L’infini désert de sable noir, balayé par des vents violents et où règne le feu rougeoyant de Rankhaat est le domaine millénaire des kobolds feerbhaat, qui s’accrochent aux quelques massifs rocheux émergeant des sables pour y aménager de grandes métropoles plongées dans les ténèbres et la fraîcheur bienfaisante du sous-sol. Régulièrement ravagée par des vagues de flammes solaires, la surface de la planète est un véritable enfer où seules quelques créatures coriaces règnent sans partage. Monde excessivement hostile à la vie sous ses formes les moins durs, Dakreeth-Feerbhaat est également connue comme une terre où se trempent les caractères les plus inflexibles, et où seuls les plus endurcis peuvent espérer survivre. L’eau n’y est accessible qu’à de très grandes profondeurs, l’air surchauffé limite la respiration, l’omniprésente poussière étouffe quotidiennement les imprudents. Tels est le monde des écailles draconiques.

Port d’accueil : Rares sont les accès des métropoles feerbhaat vers la surface, et si les kobolds se considèrent encore comme un peuple-client de la Salamandre, seuls quelques négociants daarh’taani osent braver le climat exécrable pour engager leurs nefs dans les puits de descente plongeant dans les entrailles minérales.

Ceeweerg est sans doute le lieu le plus ouvert sur l’extérieur que les kobolds peuvent offrir à leurs alliés de l’empire. La métropole est enterrée à plus de cent mètres sous la surface, dans un petit massif de roche noir veinée de cristaux jaunâtres. Un unique puits de descente en permet l’accès par le biais de nefs spatiomantiques, mais des volées de marches sont également taillées dans son pourtour. De nombreuses cavernes abritent les vestiges d’une petite flotte spatiale, forte d’une quinzaine de vaisseaux, mais les feerbhaat ont depuis longtemps renoncés à s’étendre de nouveau au sein du Vide. La descente vers Ceeweerg est assez impressionnante, car les parois sont intégralement gravées de fresques narrant l’Histoire de ce peuple depuis son intégration au sein du Quatrième Empire Chi’tan.

La métropole est aménagée dans un ensemble de douze grandes cavernes où règne une pénombre engendrée par des mousses phosphorescentes recouvrant les voûtes. Quarante milliers de feerbhaat y résident en permanence, mais les explosions de violences tribales réduisent brutalement et régulièrement ce nombre. Les habitations kobolds sont des enfilades de cavernes reliées entre elles par des boyaux étroits, la cité ressemble ainsi à une fine dentelle minérale où les accés des demeures se résument à d’étroites volées de marches usées. Pas de rues, pas de bâtiments, à l’exception des quelques colonnes aménagées par les plus influents maîtres de la cité, de redoutables sorciers aux pouvoirs uniques. Pas de tavernes non plus, ni de lieux publics. Les visiteurs venant à Ceeweerg doivent avoir un contact en ville se portant garant pour eux, et étant en mesure de les héberger. Tout individu prit à errer lorsque la Phosphorescence diminue – l’équivalent de la nuit – est arrêté par la garde tribale, et jeté dans les grandes fosses aux esclaves. C’est là l’occasion de grandes festivités populaires, car les captifs sont soit vendus à des esclavagistes des lunes voisines, soit envoyés dans la Gueule de Ceeweerg, un labyrinthe sous la cité, dans lequel les meilleurs tueurs peuvent s’illustrer face aux prisonniers.

Malgré cela, la cité souterraine dispose également d’un vaste zocalo dans lequel peuvent être trouvées d’incroyables pierres précieuses, les feerbhaat étant d’exceptionnels mineurs, mais aussi des trésors exhumés de ruines perdues dans le désert. Pour une raison malconnue, les Sorciers semblent avoir érigés bon nombre de bastions à la surface, et ces donjons ne sont accessibles que pour les habiles kobolds, capables de supporter brièvement les chaleurs intenses de la surface, tout en conservant alerte leurs sens face aux nombreux pièges laissés par les clydön.

Ressources : Bien entendu, les merveilles végétales des syndarhyssan ne sont ici que d’étranges rumeurs exotiques pour les feerbhaat, qui vivent dans un environnement minéral avec quelques mousses et champignons comestibles comme seule notion de verdure. Dakreeth-Feerbhaat est le domaine des pierres précieuses, des gemmes aux éclats variés, et plus récemment, des alliages métalliques de très haute qualité. Des aventuriers, comme des agents de la Salamandre, viennent de loin afin de profiter des talents artisanaux feerbhaat, et l’attente pour une commande peut excéder l’année.

Nombreux sont les enchanteurs daarh’taani à venir dans les entrailles rocheuses pour y faire le négoce des pierres, mais depuis l’avènement des Crocs de Nelkerrethnagaraam, les gemmes les plus rares sont réservées au culte, qui impose ses propres règlementations aux étrangers. Les serviteurs impériaux tentent de briser ces pratiques illégales, mais disparaissent à un rythme inquiétant lorsqu’ils osent se mesurer aux adeptes des Crocs. La présence toute récente de serviteurs draconiens dans les métropoles feerbhaat renforce encore le sentiment d’impunité des cultistes, et nombreux sont les négociants d’outremonde se désolant d’un tel enveniment de la situation.

Cultures : Jadis liés à l’empire guerrier du Boktomaguruug, les kobolds feerbhaat en étaient une faction minoritaire et régulièrement menacée d’extinction. Les Invasions gobelinoïdes de 1 103hes permettent aux chefs des sept tribus de s’implanter en toute discrétion dans les cavernes venteuses de la planète la plus intérieure du système. Leurs alliés du Boktomaguruug sont mis en déroute par les forces spatiales de la Salamandre, dont les agents découvrent quelques années plus tard la présence des tribus kobolds. Mais c’est déjà l’époque à laquelle arrivent les syndarhyssan, et quelques milliers de kobolds cloués sur une planète hostile ne représentent guère une menace.

Il faut attendre la fondation du K’taan en 2 845hes pour voir se présenter une assemblée de chamanes tribaux démontrant une volontée de rallier l’Empire Chi’tan. Sur leur demande, le monde est rebaptisé Dakreeth-Feerbhaat, et en gage de bonne foi, ils offrent plusieurs milliers de pierres précieuses et obtiennent le titre de peuple-client de la part du nouvel empereur S’lenia Selu’ir II.

Les feerbhaat sont organisés en tribus de plusieurs centaines d’individus dont les liens du sang représentent autant d’alliances et de sources de trahison. La notion de sang supérieur est centrale dans la société particulièrement agressive des kobolds de Dakreeth-Feerbhaat, et les origines mythologiques de chaque tribu lui vaut de se déclarer régulièrement comme élue. L’arrivée des Crocs de Nelkerrethnagaraam n’a fait qu’exacerber un peu plus cette fâcheuse tendance à rechercher le génocide parmi leur propre espèce.

La tribu feerbhaat est dominée par un mystique, un chamane pour les communautés mineures, un sorcier pour les plus grandes. Ces sorciers sont les héritiers de sombres rituels draconiques qui furent sûrement assimilés durant le règne de Nuitoriliuun, ils se sont pratiquement tous placés sous l’autorité des Crocs dès leur arrivée dans le système de Khateek-Rankhaat, obtenant ainsi des pouvoirs cléricaux renforçant leur autorité sur les tribus.

D’antiques traditions guerrières subsistent encore parmi certaines communautés, mais la magie ayant prit une place prépondérante, nombreux sont les combattants à devenir de simples chasseurs de scarabées et scorpions géants, ou des explorateurs de ruines clydön. Les lanceurs de sorts feerbhaat préfèrent traditionnellement s’entourer de gardiens conjurés, souvent des araignées géantes, ou faire appel aux quelques guildes d’assassins renommées dans les cités souterraines, et au-delà.

Il faut préciser dès maintenant que, malgré une tendance bien répandue à la trahison et plus généralement à la violence, les feerbhaat font passer l’intérêt de leur tribu avant le leur. Même les plus ambitieux y réfléchissent à deux fois avant de risquer les vies de leur propre sang, et plus encore lorsqu’ils possèdent une influence s’étendant sur plusieurs tribus, ils apparaîtront comme de véritables protecteurs du peuple kobold. Les cultistes des Crocs ne s’y trompent pas et désignent toujours un ennemi extérieur à Dakreeth-Feerbhaat pour mener leurs projets à bien.

Sites notables : La planète s’avère particulièrement hostile à la vie, et les vagues de feu solaire la frappant régulièrement n’arrangent guère son atmosphère saturée de chaleur. Certaines régions désertiques sont tellement brûlantes que des individus ne bénéficiant pas d’une protection divine peuvent s’embraser sur place.

Pourquoi les Clydön vinrent établir tant de sanctuaires en ces lieux? Les sages de la Salamandre estiment qu’ils tentèrent d’étudier les puissants rayonnements de Rankhaat, mais peu de preuves pointent vers cette théorie. Quoiqu’il en soit, la planète est connue pour son abondance de ruines, difficilement accessibles mais pleines de trésors anciens.

La Tour infinie est un lieu réputé dans la communauté des pilleurs de trésors feerbhaat. Il s’agit d’une structure façonnée dans un alliage clydön jaunâtre, résistant à toutes les formes de feu et restant froid au contact. L’accès est enterré à une soixantaine de mètres sous le sol, dans la région polaire australe. Vraisemblablement, la tour mesure une centaine de mètres de haut, pour un diamètre de seulement dix mètres, son intérieur se résume à un escalier en colimaçon qui s’étend sur une portée anormalement longue. Nul n’a encore pu découvrir où s’arrêtait l’ascension, ni vers quoi elle pouvait bien mener, mais de très anciens ossements jonchent les marches après trois jours de montée.

Les Cornes sorcières sont également des structures à l’usage inconnu, elles forment une couronne de onze hautes lames métalliques émergeant des sables noirs, intégralement ciselées de glyphes clydön et imprégnées d’énergie mystique. Les phénomènes climatiques ravageant la région tendent à s’écarter au-dessus des Cornes, et toute tentative de violence contre leur intégrité entraîne l’apparition d’éclairs d’énergie négative frappant l’assaillant en le désintégrant.

Une hypothèse veut que ce lieu fut destiné à accueillir un nexus d’un genre particulier, capable de concentrer un faisceau de pouvoir d’une rare intensité, et visant probablement Rankhaat. On ne trouve néanmoins aucune trace de l’artefact, et quelques bribes des inscriptions sur les Cornes inclineraient d’autres sages à pencher pour un portail planaire d’un genre inconnu.

Plyreen-Polruuth

Le domaine lunaire des Uur’l’Kreen est une étendue désertique très semblable au monde voisin de Dakreeth-Feerbhaat, sans toutefois l’enfer climatique balayant sa surface. De grands massifs rocheux polaires permettent à vingt milliers de kreen de cohabiter dans de grandes ruches accrochées aux parois de gouffres profonds, le reste de la surface est laissé à l’état sauvage.

Derniers descendants des fondateurs du Premier empire Chi’tan, les uur’l’kreen ont pratiquement tout oublié du glorieux passé de leurs ancêtres, et sont depuis longtemps considérés comme un peuple-client mineur. Ils comptent cependant parmi eux de très puissants psions, et une majorité de talents sauvages bien plus intenses que ceux des syllix. Préférant vivre à l’écart des affaires politiques, les uur’l’kreen consacrent leurs longues existences à développer leurs capacités mentales à travers la méditation.

Peu nombreux mais très puissants individuellement, les kreen de Plyreen-Polruuth sont des alliés de choix en temps de crise, et malgré leur détachement légendaire, une menace pesant sur l’empire de leurs ancêtres peut les motiver à sortir de leur retraite pour combattre au service de la Salamandre.

Les uur’l’kreen disposent de nefs organiques équipées de timons psioniques, ce sont d’antiques modèles ne pouvant embarquer qu’une poignée d’individus, et ne servant que très occasionnellement. Les kreen font le commerce de l’ambre avec les daarh’taani, qui échanges cette ressource contre des connaissances sur les Voies de l’Esprit.

Komokuu-Kwaaram

La lune-forteresse est le territoire des Komokoru, des ogres formant le noyau dur de l’armée imériale au sein de Khateek-Rankhaat. Forte de soixante milliers d’individus, cette troupe a su se démarquer par sa férocité et sa capacité à entretenir une petite flotte de guerre entrant souvent en conflit avec le Jaama’taari.

Querelleurs et vicieux, les komokoru vivent dans de grandes forteresses taillées dans la roche sombre des collines de leur astre. Des forêts existaient jadis, mais elles furent coupées pour renforcer les remparts avec des pieux, et surtout pour assembler les nefs géantes connues sous le nom de Kojkol.

Afin de défendre encore plus efficacement leurs places fortes, les komokoru ont lâchés dans la nature de nombreux prédateurs, qui se sont multipliés durant des millénaires, pour devenir un véritable fléau, même pour les ogres. Ces derniers ne produisent aucune ressource et importent nourriture et biens courants, en échange de contrats pour leurs unités de mercenaires. Une bonne part des richesses sont également ramenées de campagnes de pillage à travers tout le système. Rares sont les forces au sein du Huitième empire Chi’tan à oser contester les manières des komokoru, qui sont perçu comme un mal nécessaire.

En temps de guerre, les ogres représentent une force inexorable luttant pour le bien commun, et surtout afin de préserver pour eux les richesses des peuples-clients. Les komokoru n’ont autrement aucun allié au sein du système, et si certains chefs de guerre parlent depuis longtemps de fonder un nouveau Boktomaguruug, la politique n’est pas une arène dans laquelle ce peuple est à son avantage.

C’est bien entendu la loi du plus fort qui prévaut au sein de forteresses ogrines, mais les komokoru éprouvent également une crainte superstitieuse face à la magie de leurs chamanes, en charge de conseiller les chefs de guerre et de manœuvrer les timons-esprits marqués de plusieurs millénaires d’histoire. Ces chamanes voient se manifester un peu partout dans le système de nouvelles divinités, et l’exemple récent de l’émergence du culte de Bashal en inspire beaucoup.

Sanaphaet

Jusqu’à il y a peu, cette lune était encore nommée Sanareeth-Tuaraalm, mais une congrégation de minotaures Saarag vint récemment exiger auprès du K’taan que ce nom soit oublié, en l’honneur de leur nouvelle divinité, Bashal.

Sanaphaet est donc une petite lune aride, faite de plaines crevassées et de cratères vitrifiés. Des vents chauds soulèvent d’immenses nuages de poussière et des gaz toxiques s’échappent des entrailles du monde pour empoisonner l’atmophère. Avec de telles conditions, les saarag vivent sous terre, dans de grandes cités labyrinthiques reliées à la surface par des puits de descente. Les seize métropoles connues sont reliées entre elles par de larges galeries, et les agents de la Salamandre estiment que pas moins de cent milliers d’individus vivent en ces lieux.

La société saarag est tournée vers la guerre, et le jeune culte de Bashal ne fait qu’exhorter un peu plus ce penchant. Fort heureusement pour leurs voisins, les minotaures ne possèdent aucune flotte spatiale, et malgré d’ingénieux agencements de leurs cités, les ressources alimentaires restent très limitées. Les daarh’taani s’engagent à fournir le complément pour tout ce qui est des ressources que les saarag ne peuvent produire, mais ils en profitent pour réguler ainsi cette dangereuse population.

L’avènement du culte de Bashal a transformé la société saarag, à un point qu’il est encore difficile d’évaluer, les sectateurs de cette nouvelle église ayant longtemps œuvrés dans l’ombre. Les agents de la Salamandre soupçonnent une influence planaire du culte de Baphomet, et les plus pessimistes estiment que la population minotaure a déjà été infiltrée par des séides des Tanar’ri, en charge d’engendrer une progéniture métissée de fiellon. L’argent coule à flots dans les grandes métropoles souterraines, et plusieurs nefs spatiomantiques ont été commandées par des guildes de chasseurs de kindori. Les timoniers sont des prêtres de Bashal, apparemment peu puissants mais offrant malgré tout une ouverture aux saarag sur le Vide.

La métropole souterraine saarag est agencée autour du principe de la place forte, avec les membres du clan le plus puissant regroupés dans un ensemble de bâtiments fortifiés centraux, autour desquels sont érigées ensuite les structures de leurs vassaux, le tout connecté par d’étroites venelles et des passerelles aériennes. Cette architecture se reproduit ensuite pour chaque clan présent dans la cité, formant une cité où il est très difficile de circuler, et en y subissant un fort sentiment d’oppression. Le Etarg est le chef du clan, il règne par la violence et impose son autorité à tous les autres clans dans une même cité. Les prises de pouvoir sanglantes sont fréquentes, mais le culte de Bashal, par le biais de ses prêtres tenant lieu de conseillers, a su apaiser les principales tensions.

Les visiteurs ne sont pas les bienvenues dans le monde souterrain des minotaures, qui sont en outre grands amateurs de jeux violents, dans lesquels ils aiment affronter les captifs ramassés dans leurs rues lors de rafles. Il existe cependant de petites zones portuaires dans chacune des métropoles saarag, où de riches négociants intrépides peuvent venir conclure en personne des contrats de mercenariats avec quelques jeunes minotaures.

Les Îles argentées

ImageOff-world vegetation n°8 par YarNor

Type de monde: Sphère végétale

Taille: I (diamètre équatorial de 12 584 693km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Inconnue

Trame magique: Renforcée, magie druidique dominante (Kuraa-Vacuu)

La canopée où se développent les mythiques Îles argentées enserre le monde-sanctuaire de Terre-blanche et forme une sphère végétale complète, épaisse de près de huit cent kilomètres. Ses formidables dimensions permettraient d’accueillir l’ensemble des populations de toutes les Sphères Connues, qui auraient encore un surplus d’espace pour se développer. Nul ne sait combien de peuplades vivent au sein des grands archipels d’argent, et il faut leur ajouter les communautés préférant les branches plus anciennes, dans l’ombre des trente-huit brasiers élémentaires.

De ce que les milliers de générations de Druides ont pu voir, le climat de cette canopée est relativement froid, bien que tout à fait supportable, et les averses diluviennes se changent parfois en chute de neige. L’essentiel des tribus connues nomadisent au rythme complexe de l’intensité des brasiers, qui sont désignés du nom de Vacuumardaanak, la Couronne des Forces entremêlées. Les plus anciennes branches de l’Arbre cosmique se sont développées autour de ces brasiers, et supportent vraisemblablement la majorité des cultures canopéennes. Pour leur part, les grands feuillages argentés, nés de l’union entre les énergies élémentaires et l’essence du Vacuunaralamaa, supportent des communautés plus récentes, développées sous la tutelle de l’Ordre du Kuraa-Vacuu et parmi lesquelles sont recrutés les équipages des Sylves.

Ports d’accueil: Bien qu’il n’existe pas de véritable métropole à travers le système de Terre-blanche, l’essentiel des ports spatiaux sont rassemblés à la surface des feuilles argentées, où se sont développées des forêts aux essences uniques et parfaitement adaptées au Vide. Zokut est ainsi une petite communauté d’un millier d’individus, essentiellement des Hadozee amicaux qui vénèrent l’Arbre cosmique et dont les rites initiatiques sont liés à un service à bord des Sylves Narasharyd. Leur village fait de huttes en branches tressées est entouré par une grande forêt d’arbres aux troncs blancs et dont les feuilles bleutées se révèlent aussi résistantes que du métal. Les Zokuti sont des spécialistes du tressage de voilures à partir de ces feuillages.

Habitués à côtoyer des Druides, les habitants de Zokut accueillent avec joie les très rares voyageurs ayant pu amener leur spelljammer jusqu’aux feuillages argentés. Leur communauté prospère offre généreusement ses ressources aux nouveaux arrivants, et les orientent vers le Druide assigné à leur village, Hewt Na’taalm(Nahim-Tuaaln ♂/ Druide Vacuu 8/Tuaamla/N).

Ressources: L’abondance des ressources végétales est tel que la canopée pourrait sans mal assouvir les besoins essentiels des habitants de plusieurs centaines de mondes, sans même perturber l’équilibre local. Les populations locales ont donc pu prospérer sans véritable obstacle à leur prolifération. Fort heureusement, si les conditions de vie au sein de la canopée peuvent sembler idéales, la menace constante des créatures descendant des Jungles Knapharites permet de limiter la surpopulation et de maintenir une chaîne alimentaire équilibrée.

Les Îles argentées sont surtout renommées pour leurs onguents et autres décoctions particulièrement puissantes et permettant de prodigieuses guérisons. Toutes les communautés vivant sur ces immenses feuillages possèdent des secrets se transmettant d’une génération à l’autre, et permettant la fabrication de potions et d’autres objets magiques.

Un fétiche est particulièrement apprécié à travers les Sphères Connues, il prend la forme d’un bracelet de lianes argentées tressées ensembles et entre lesquelles sont insérées des cocons de papillons prêts à éclore. Les anciens de la tribu Umazi préparent ces colifichets et les offrent aux Druides et voyageurs de passage. Lorsqu’un danger menace directement le porteur d’un Bracelet Umazi, un papillon éclot et lui donne une chance d’échapper à son sort.

Les Druides de la Sphère de Terre-blanche partagent également avec leurs compagnons de route un pain végétal, le sumut, qui est un plat traditionnel des Îles argentées. Certains sont agrémentés de baies, d’autres d’épices transformant le plus solide barbare en gesticulateur larmoyant, mais tous les sumut octroient également un regain d’énergie grâce à la magie contenue dans leur pâte (+1 point de Constitution durant 1d4 rounds).

Cultures: Pour les sages des Sphères Connues férus d’Histoire ancienne, le désintérêt flagrant des membres de l’Ordre du Kuraa-Vacuu envers les origines des multitudes de la canopée ressemble à un épouvantable gâchis. Les Druides de Terre-blanche ne se soucient guère en effet de compiler les hauts-faits de leurs amis et alliés, leur tradition orale mentionne parfois des évènements anciens, mais leur protection de l’Equilibre reste un fardeau de tous les instants, et seules quelques cultures marquantes sont connues à travers les innombrables communautés des Îles argentées.

Les Narbaan sont des humanoïdes de petite taille, dotés d’une capacité naturelle de camouflage. Nomadisant comme beaucoup d’autres en suivant l’intensité fluctuante des brasiers de la Vacuumardaanak, ils s’établissent sur des branchages secondaires, dans des campements ancestraux dissimulés dans de véritables forêts de feuillages. Chacun de ces camps anciens est indiqué par les Jalons Nar-Uluum, de massifs éclats de roche rougeâtre profondément enfoncés dans l’écorce de l’Arbre cosmique. Nul ne sait comment les ancêtres des Narbaan amenèrent ces centaines de Jalons, certains pensent à des milliers de pierres, et bien que ce genre de mystère n’intéresse aucunement les Druides, quelques aventuriers se penchèrent sur les traditions orales et picturales de ce peuple.

Adeptes de tatouages animistes, les Narbaan retranscrivent par ce biais des légendes de leurs plus lointains ancêtres. Sont ainsi mentionnés des rencontres avec ce qui pourrait bien être les Kayzonn de l’Âge des Légendes, ainsi qu’un long périple le long du grand Courant Janaan. Il est improbable que les Narbaan aient pu un jour disposer de la capacité de voyager par leurs propres moyens à travers le Phlogiston, mais de nombreux peuples anciens purent sûrement asservir leur espèce, puis abandonner quelques-uns d’entre eux sur une branche du Vacuunaralamaa. Le Barde légendaire Amton Rolgon, qui séjourna longuement parmi les Narbaan, a transcrit des chants de ce peuple, révélant ainsi des croyances en sept grands cycles, durant lesquels sept grands peuples, toujours différents d’un cycle à l’autre, régneraient sur les autres. Il faut préciser que les Narbaan, malgré leur isolement au cœur de la Sphère de Terre-blanche, connaissent à travers leurs tatouages traditionnels la majorité des peuples existant à travers les Sphères Connues.

La Druidesse Rult’Amast(Nahim-Tuaaln ♀/ Druide Vacuu 12/Tuaamla/N) a consacrée son existence à suivre les tribus Narbaan en veillant sur un vaste territoire englobant leurs routes traditionnelles de nomades. Elle a su développer un don naturel du camouflage similaire au leur, sans pouvoir expliquer comment cette capacité lui a été octroyée.

Sous les feuilles argentées vivent les mystérieuses Aruunluu, des Arachnides translucides regroupant soixante ethnies aux tailles allant du minuscule au colossal. Leurs lointains ancêtres migrèrent depuis la Canopée iridescente et une grande part de leur population conserve un halo de lumière multicolore, aux propriétés magiques variées. Les Aruunluu comptent plusieurs dizaines de millions d’individus, divisés en grandes communautés matriarcales sous l’autorité d’une Reine-Pondeuse. Vénérant tous l’Arbre cosmique en tant que Mère nourricière, les Aruunluu consacrent leur existence à tisser des toiles argentées afin de suivre l’exemple du Vacuunaralamaa et relier les êtres comme les Sphères de cristal. L’ampleur de la tâche est écrasante, mais de grandes régions des Îles argentées sont déjà recouvertes, et les plus grandes feuilles de la canopée extérieure voient sous leurs nervures se développer d’immenses métropoles faite de filaments lumineux.

Les Aruunluu servent à bord des Sylves druidiques mais disposent également de leur propre flotte de spelljammers façonnés à partir de leur toile argenté, et propulsés par de singulières Fournaises puisant dans des cosses remplies des énergies des brasiers élémentaires. Espèce expansionniste se heurtant souvent aux Druides de Terre-blanche, les Aruunluu poursuivent encore leur développement à travers la canopée et se regroupent lentement aux alentours des grands puits de lumière, traversant les Jungles Knapharites pour toucher la Canopée iridescente.

Les Reines-Pondeuses sont considérées comme sacrées, et leur progéniture se divise en plusieurs castes ayant une fonction dans l’expansion autour des branches de l’Arbre cosmique. Les Tisseuses sont de petites arachnides se déplaçant par centaines pour former les trames complexes à base de filaments lumineux. Des dizaines de milliers peuvent unir leurs efforts pour accomplir la volonté des Cliqueteuses, véritables dirigeantes dans la société Aruunluu, qui servent le Vacuunaralamaa et reçoivent en contrepartie des pouvoirs divins. Ces trois groupes influencent leur culture depuis des millénaires, chacun ayant régulièrement l’occasion de dominer les deux autres, en manipulant les castes inférieures, et parfois même les membres d’autres peuples, impressionnés par la puissance des Aruunluu.

Les Fossoyeuses sont en charge de consommer les cadavres de leur peuple, et de régurgiter une pâte nutritive, base de l’alimentation pour l’ensemble de la société. Les Pourvoyeuses forment une avant-garde pour les différentes communautés Aruunluu, elles sont les guerrières de cette culture, affrontant tous les dangers pouvant menacer la sécurité des grandes toiles argentées et capturant les corps nécessaires à l’incubation des œufs de Reines-Pondeuses. Ces dernières peuvent en effet déposer leur future progéniture au sein de l’écorce de l’Arbre cosmique afin de la voir croître, mais les générations nées d’une incubation au sein de victimes conscientes se sont toujours avérées plus intéressantes, développant des capacités nouvelles. La dernière caste, ouvertement méprisée est celle des Reproducteurs, les millions de mâles qui une fois leur tâche achevée, sont généralement dévorés ou sacrifiés en masse face à un adversaire puissant. Dociles et peu enclins à la sédition, les Reproducteurs sont les plus petits représentants parmi les ethnies Aruunluu.

Sites notables: Les Îles argentées bénéficient d’une subtile alchimie entre la Vacuumardaanak et les forces de l’Arbre cosmique. Cette interaction a depuis longtemps engendrée un environnement unique, aux dimensions inimaginables par les habitants des autres Sphères Connues. Le seul lien existant avec cette région du système reste les quelques membres de l’Ordre Kuraa-Vacuu ayant un intérêt quelconque à voyager en dehors de leurs mondes.

Le Tertre des Exomiirt est un prodigieux amas d’écorce malaxé et renforcé par une matière excrétée particulièrement résistante. Un véritable dédale de galeries et de salles a été aménagé au sein de la structure, par les légendaires Exomiirt, des créatures dont les constructions se retrouvent partout à travers la canopée, à l’exception des Îles argentées elles-mêmes. Comme les Aruunluu, les membres de ce peuple désormais disparu apprirent à prélever des fragments d’énergie élémentaire à partir des brasiers. Ils scellèrent cette puissance au sein d’incroyables ouvrages sculptés à partir de l’écorce de l’Arbre cosmique, et qui sont désormais des reliques particulièrement prisées, connues sous le nom d’Œufs Exomiirt. Le Tertre en contiendrait un certain nombre, mais les créateurs de ce labyrinthe pensèrent à le piéger, afin de limiter l’accès à un ensemble de salles centrales, renfermant quelque chose de grande valeur pour les membres de ce peuple.

Les Souillures Knapharites sont des régions où les feuilles argentées se sont racornies, et à partir desquelles des forces corruptrices répandent de terribles maladies au sein du Vacuunaralamaa. Bien que leur portée reste limitée à l’échelle de l’Arbre cosmique, les Souillures engendrent de véritables fléaux, pouvant décimer des espèces entières, mais transformant plus généralement les représentants de ces dernières en créatures porteuses de maux.

Avec le temps, plusieurs peuplades corrompues sont nées des Souillures Knapharites et parviennent même à prospérer en des lieux anciens et obscurs. Les Tuaamdar se regroupent fréquemment en ces lieux, collaborant avec leurs frères et sœurs Tuaamla afin de combattre des entités toujours plus puissantes, et aux pouvoirs extrêmement diversifiés.

Il semblerait que les créatures nées des Souillures développent une forme d’instinct les poussant à étendre la surface des zones corrompues, le Druide P’alk’Nolik(Nahim-Tuaaln ♂/ Druide Vacuu 5/Tuaamdar/N) a également noté que des entités particulièrement puissantes apparaissaient toujours à partir d’une certaine étendue souillée, et entamaient d’étranges rituels rappelant ceux liés au Grand cercle des Seize. Dans au moins l’une des Souillures connues, un nouveau brasier élémentaire a été suscité, crachant des flammes noires de pure énergie négative. L’idée du Druide et de ses compagnons est qu’une force encore méconnue œuvrerait depuis les Jungles afin d’engendre une Vacuumardaanak exclusivement imprégnée des énergies Knapharites. Une telle œuvre amènerait assurément un profond déséquilibre des forces au sein du système de Terre-blanche.

Grimoire mineur Runath

Les Faiseurs de sorts du Très-haut-Runath étaient jadis réputés pour leur vaste savoir concernant la magie à travers les Sphères Connues. Leurs créations étaient souvent destinées au plus grand nombre, et bien des mages continuent à rechercher des sorts élaborés dans la Sphère de Saahmsaan.
Le Grimoire mineur Runath est le plus commun des répertoires de sorts ayant survécu au Raz-de-marée Neshphandorien. Les sortilèges sont majoritairement réservés aux Magiciens Runath, mais certains esprits inventifs ont su adapter ces formules à d’autres usages. La magie Runath étant clairement d’inspiration Zamaron, les Magiciens Septerii qui se penchant sur le contenu du Grimoire mineur Runath bénéficie d’un bonus de +10% lors de leurs tentatives d’apprentissage de sorts.

Topaze régénérée [Enchantement/ Charme]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : Toucher

Durée : Instantanée
Eléments : V
Incantation : 1
Zone d’effet : Une gemme
JS : Annule

Le Magicien peut, en touchant une topaze traditionnelle de la culture Runath, activer de nouveau et immédiatement le pouvoir de Protection contre le Mal (Ma1), hérité à la naissance par tous les membres de ce peuple.

Affinité dialectale [Illusion]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round/ 3 niveaux
Eléments : V, S
Incantation : 1
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Lorsqu’il emploi une langue qu’il maîtrise, le Magicien usant de ce sort donne l’impression d’employer des expressions locales, ce qui lui permet d’améliorer les réactions de son auditoire.

Glyphe de reconnaissance [Altération]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : Spéciale
Eléments : S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Proche du sort de Signature magique (Ma1), le Glyphe de reconnaissance Runath ne s’active qu’en présence d’un autre Magicien de ce peuple se trouvant au contact. Le glyphe personnel du personnage apparaît alors brièvement sur son front, puis la magie disparaît.

Marque de la Diaspora [Abjuration]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round
Eléments : V, S
Incantation : 3
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Le Magicien peut faire apparaître la marque mystique de la Diaspora Runath, qui lui confère un bonus de +1 sur un jet de sauvegarde contre la magie Neshphandorienne.

Saphir Runath [Divination]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : 10m/ niveau
Durée : 1 round/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Grâce à ce sort, le Magicien peut localiser des objets magiques d’une catégorie précise et se trouvant à portée. Contrairement à la Localisation d’un objet (Ma2), ce sort ne nécessite pas de posséder une image précise d’un objet.

Pointes inaltérables de Kyaltas [Conjuration]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : Permanente
Eléments : V, S, M
Incantation : 4
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Plus jeune membre du Magysterium avant le Raz-de-marée Neshphandorien, Kyaltas de Tuoniri développa tout un arsenal de sorts offensifs permettant d’offrir des armes contre ce redoutable ennemi.
Les Pointes inaltérables de Kyaltas sont extraites à partir d’une mine planaire dont la localisation exacte a été oubliée. Le Magicien matérialise 1d6 pointes/ 3 niveaux pouvant être adaptées sur des flèches, elles affectent les Neshphandoriens sous leurs différentes formes, et infligent +2 points de dégâts.

Stimuli mémoriel [Enchantement/ Charme]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Eléments : S, M
Incantation : 1
Zone d’effet : Une créature
JS : Annule

Grâce à ce sort, le Magicien provoque chez le bénéficiaire un afflux de souvenirs lui permettant de se remémorer une action précise. Lorsque le test d’une compétence maîtrisée a échoué, le Stimuli mémoriel permet de relancer immédiatement le dé, avec les mêmes ajustements que pour le précédent.
Pour un Magicien, il permet de se remémorer un sort du 1er niveau venant d’être incanté et ne figurant plus dans son répertoire quotidien. Le sort à nouveau mémoriser en remplace un autre de même niveau.

Cercle d’interdiction [Abjuration]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : 1 heure/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 1 round
Zone d’effet : Rayon de 3m
JS : Annule

Afin de sécuriser les accès physiques menant aux communautés de la Diaspora Runath, le Magicien peut placer un Cercle d’interdiction sur une zone dans laquelle un objet physique nommé ne peut entrer. Il peut s’agir d’un type d’arme précis, ou d’objets plus anodins. Un jet de Sauvegarde contre les sorts réussit permet de passer outre le Cercle d’interdiction, et des objets enchantés ajoutent leur bonus à ce jet.

Réduit dimensionnel [Altération]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : 2 heures/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Ce sort permet au Magicien de créer un espace dimensionnel de 10m³ au sein duquel jusqu’à cinq créatures de Taille M peuvent séjourner le temps de la durée du sort. Si le Magicien quitte ce refuge, le Réduit dimensionnel cesse d’exister.
Il règne des conditions idéales au sein de l’espace dimensionnel, qui se doit d’être ancré à une surface solide. Le réduit est invisible vue de l’extérieur, bien qu’une distorsion magique soit perceptible. Tout objet traversant l’abri magique ne rencontre aucune résistance.

Masque d’obsidienne [Nécromancie]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 4
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Avec ce sort, le Magicien puise dans l’essence d’une obsidienne la magie nécessaire à la création d’un masque mortuaire. Ses gemmes s’assombrissent, et ses traits sont marqués par une lividité cadavérique. Ses fonctions vitales ralentissent mais le reste de son corps reste normal.
D’un point de vue pratique, le Masque d’obsidienne est employé par les Magiciens Runath afin d’économiser l’air durant les voyages en spelljammer.

Reproduction de glyphe [Altération, Divination]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : 1 round/ 5 niveaux
Eléments : V, S, M
Incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
JS : Annule

Dans leur recherche du savoir des Anciens, les Runath ont développé ce sort, capable de transformer un glyphe sculpté en un symbole manquant venant compléter une séquence, sécurité habituelle au sein des sanctuaires d’antan. Le glyphe ainsi transformé s’adapte en fonction des connaissances du Magicien, qui doit au moins disposer d’un savoir fragmentaire concernant les créateurs de la séquence glyphique.
La Reproduction de glyphe affecte également la matière sur laquelle est gravé le symbole amené par le Magicien. Les Anciens faisaient en effet grand usage de matériaux vivants dans leurs constructions, et la durée limité du sort correspond à une altération profonde de la matière plus ordinaire en quelque chose désormais disparue.

Knout stellaire de Tyaras [Evocation]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 3m
Durée : 1 round/ 2 niveaux
Eléments : V, S
Incantation : 4
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Bien que les Runath ne développèrent que très peu de sorts offensifs puissants, le vénérable Tyaras de Tornit fut l’instigateur d’un courant puisant dans l’évocation afin de concevoir ce qui reste encore tout un arsenal mystique redoutable et recherché.
Le Knout stellaire de Tyaras se matérialise sous la forme d’un fouet à neuf lanières fait d’énergie scintillante, il confère à son porteur un bonus de +1 sur son jet d’attaque, et inflige 1d3 points de dégâts. Pour chaque tranche de 3 niveaux de classe, le Magicien peut toucher une créature supplémentaire, avec à chaque fois un malus de -1 à l’attaque. Chacune reçoit 1d3 points de dégâts (qui ne peuvent pas être concentrés sur une ou plusieurs créatures).
Une fois une attaque réussie, la victime se voit immobilisée et doit réussir un jet de Barreaux et herses pour rompre l’étreinte du knout, en cas d’échec, elle subit un malus de -1 à sa classe d’armure et voit son déplacement de base réduit au tiers. Un jet de Barreaux et herses est possible pour chaque round d’immobilisation.