L’église du Colibri

Eglise du ColibriBien que le culte de Ptah soit particulièrement répandu à travers les Sphères Connues, il ne se structure que rarement au point de modeler une civilisation, et bien que voyageurs dans l’âme, ses fidèles tendent généralement à se déplacer en petites congrégations discrètes. L’église du Colibri apparaît donc comme une exception, tant dans l’espace que dans le Temps.

Fondée sur les fragments épars des ères de violence qui se succédèrent depuis le Grand soulèvement, l’église est au cœur de la culture guildienne s’est nourrie de maintes influences afin d’en paraître parfois méconnaissable aux yeux d’un ou une fidèle de Ptah découvrant les Sphères de l’Ecu. Ayant fait de quelques aventuriers valoriens une nation conquérante à l’influence incontournable, l’église ptahite du Colibri a su s’adapter aux besoins de ses croyant.e.s, offrant la protection d’une puissante magie face aux effets néfastes du Brasier froid, le soleil gris de la Sphère guildienne, ainsi qu’un goût prononcé pour l’exploration –certain.e.s parleront d’expansion immodérée

Garante des lois sacrées au sein des mondes gazeux et de leurs cortèges de lunes, l’église bénéficie d’une fortune personnelle colossale, lui permettant de mener ses propres affaires et de peser au sein du Conseil des Grands-maîtres. Son influence se retrouve partout à travers les Sphères Connues, sous la forme de financements parfois douteux, et si ses prêtre.esse.s ne voyagent que rarement au-delà de la région des Sphères de l’Ecu, les agents du Colibri sont nombreux, formant un vaste réseau d’informateurs désireux de plaire à leurs fortunés employeurs.

Ptah-Ionep, le Guide céleste

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Neutre Bon

Domaines de prédilection : Vide, Protection, Création

Autres incarnations : Depuis la fondation de l’empire Pjanko, la figure de Ptah aura beaucoup évoluée, guidant les peuples se soumettant à ses préceptes, s’adaptant aux besoins des fidèles. Les scribes guildiens mentionnent fréquemment son incarnation de Ptah-Tumeteth, alors une divinité rattachée à Héliopolis, mais ayant fait le choix de sacrifier son essence sacrée afin de protéger les premiers guildiens contre les rayonnements du soleil gris. Ptah-Tumeteh est encore révéré par le biais d’une multitude d’autels disséminés aux abords d’anciens ports spatiaux.

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Royaume planaire : Soutenu par la ferveur d’une puissante nation du Vide, l’incarnation de Ptah s’est vu associée à des principes solaires et tout en conservant son influence sur les artisans, sa capacité à créer s’est étendue bien au-delà de celle des autres formes connues et révérées de la Puissance.

Le petit royaume d’Ânkh Taouy, en Bytopie, est une industrieuse métropole façonnée à partir de briques, extraites des berges du fleuve Nil, qui est également un accès planaire vers les autres royaumes de l’Ennéade, menant même à des réalités singulières, sous l’influence de l’Ogdoade. Au cœur d’une grande vallée fertile, Ânkh Taouy abrite les suppliants de la Sphère guildienne, qui entretiennent leurs traditions expansionnistes de négoce. Les gnomes des Collines dorées viennent volontiers faire des affaires avec leurs voisins, ainsi que de nombreux arpenteurs remontant le Nil depuis des dimensions aussi éloignées que l’Arcadie ou la Terre des Bêtes.

Le clergé de Ptah-Ionep se contente ici de tâches administratives, rendues complexes par l’importante population que certains estiment à plus de soixante milliers d’individus. Les affaires de police sont déléguées aux sphinx, sous l’autorité de leur plus ancien représentant, Omoothal, également mandaté du dieu. Les rares menaces extérieures pesant sur le royaume doivent affronter une puissante milice de citoyens, appuyée par de nombreux aventuriers résidant en Bytopie.

Important lieu de commerce et d’échanges, Ânkh Taouy est également une halte majeure pour les arpenteurs planaires accomplissant un périple le long de la Grande route. De nombreux temples de divinités protectrices des voyageurs et du commerce sont autorisés par Ptah-Ionep, et plusieurs bibliothèques de moyenne importance sont ouvertes aux voyageurs.

Alliés divins : En tant que divinité des artisans, Ptah-Ionep partage son savoir et son talent avec les Puissances gnomes des Collines dorées. Son lien avec l’Ennéade limite ses interactions avec d’autres divinités inclinées vers l’Equilibre, bien que les rapports avec Ilmater soient cordiaux.

Malgré ses millénaires d’existence et une influence sur de vastes régions du Prime, Ptah-Ionep est encore perçu comme une jeune divinité par ses pairs d’Heliopolis. Il joue de cette position de petit frère, mais reste néanmoins une force du Bien et de l’équilibre.

Ennemis divins : Bien que le terme d’ennemi soit un peu trop fort, l’ascension rapide de Ptah-Ionep et son arrivée dans les Paradis jumeaux lui ont valu l’inimitié des Puissances majeures de l’Ennéade arcadienne. Les différents royaumes rattachés à ce panthéon font toujours affaire avec lui, mais il s’est vérifié à maintes reprises que le Guide céleste devait se débrouiller seul face aux menaces pesant sur son royaume.

Symbole : Ptah-Ionep a choisi le colibri rouge comme symbole de sa séparation avec le reste de l’Ennéade. On ne trouve cette créature qu’au sein de marécages lunaires, sous un ciel emplit par la masse des géantes gazeuses, et c’est son extrême ténacité qui aura incitée la Puissance à en faire le symbole de son culte.

Avatars connus : Bien qu’il apparaisse comme jeune aux yeux des Puissances d’Héliopolis, Ptah-Ionep aime se manifester sous la forme d’un sage à la barbe grisonnante, empruntant les traits d’un guildien arborant tous les attributs du pouvoir. Se déplaçant toujours avec une balance en laiton et un boulier en santal, l’avatar ne se mêle jamais aux conflits armés, et préfère inspirer de nouvelles idées sans s’imposer, participant à des discussions de manière anonyme, se mêlant à ses fidèles.

Culte : Divisé depuis toujours en deux branches distinctes, le clergé de Ptah-Ionep regroupe des prêtres-artisans cherchant à développer leurs nombreuses techniques ancestrales, et d’une autre part, une puissante église militante formée de templiers en charge de préserver les acquis du culte. Et bien que la divinité tende à prôner la tempérance et l’harmonie parmi ses fidèles, il n’est pas rare que des schismes se produisent, débouchant invariablement sur de graves crises au sein de la société guildienne.

La Voix de Ptah est l’autorité suprême du clergé, parlant au nom de la Puissance et séjournant même au cœur du grand palais divin. La charge est héréditaire et l’ensemble de sa famille prospère à l’abri du reste de la population, derrière les murs de la demeure de Ptah-Ionep, qui dit-on serait à l’origine de la lignée. L’actuel Grand-prêtre se nomme Yeneq Piorimis (pl guildien ♂/ Prêtre de Ptah-Ionep 16/ NB), qui consacre une grande part de son temps à préserver de nombreuses traditions artisanales sur le point de se perdre à cause de trop nombreux conflits au sein de la Sphère guildienne, qui ont vu disparaître des ateliers entiers. L’objectif de sa lignée au sein du royaume d’Ânkh Taouy est de rassembler les plus brillants esprits guildiens afin de reconstituer et enrichir la prodigieuse somme de connaissances techniques.

Et tandis que prêtres et prêtresses-artisans se consacrent à cette tâche hautement complexe, les combattant.e.s du Temple du Colibri renforcent leur autorité au sein du royaume, protégeant les nombreux pèlerins cheminant à travers le domaine de leur divinité. Sous l’autorité de la jeune Maîtresse-templière Ginesta Sciorri (pl guildienne ♀/ Templière ptahite 12/ Ordre des Plans militants/ LN), le Temple est plus influent que jamais et forge patiemment les armes destinées à une grande croisade céleste. Bien que de récentes actions éloignent le Temple de son devoir sacerdotal, Ptah-Ionep continue à octroyer des miracles à ses combattants et combattantes, comptant sur leur énergie pour entretenir le désir d’expansion au sein de la société guildienne.

Les plus modérés parmi ses artisans estiment que la divinité joue ici un jeu dangereux, mais jamais encore les paris risqués de la Puissance n’ont été prit en défaut. Le culte bicéphale de Ptah-Ionep continue donc à perdurer en tentant de trouver un équilibre entre ses composantes.

Dogme : Ptah-Ionep encourage le développement d’un artisanat guildien particulièrement prisé à travers les Sphères de l’Ecu, mais connaissant depuis quelques décennies un rayonnement atteignant bien d’autres régions du Phlogiston. Favorisant exclusivement l’expansion du peuple guildien, la divinité cherche toujours à mettre en avant des valeurs positives et une diplomatie bienveillante. Bien que l’Histoire des lunes marchandes soit entachée d’épisodes sanglants, les fidèles du Guide céleste n’en restent pas moins un peuple voué au Bien, mobilisant ses impressionnantes ressources afin de soutenir les alliés plus faibles face aux menaces pesant sur les Sphères Connues.

Lieu de culte : Bien que la foi ptahite se concentre sur l’île de Noumsos, dans les archipels de la petite lune de Pand, toute communauté guildienne dispose de son temple et cherche à démontrer sa ferveur par l’étalage d’une prospérité allant parfois vers le clinquant. Le clergé de Ptah-Ionep n’encourageant pas la modération, certains villages ayant connu des périodes de prospérité se voient ainsi plongés dans l’ombre d’un lieu de culte massif, orné de hautes statues et de dorures.

Le Guide céleste tend depuis peu à préférer les temples mobiles, envoyant de nombreuses congrégations à bord de Barges formant parfois d’impressionnantes flottes. Le Tefouroud est ainsi un grand projet commandé par le Temple et se trouvant en orbite de Pand. Là est assemblée une immense nef, qui sera dit-on en mesure d’emporter trois centaines de fidèles, en étant propulsée par le Sarcophage de Tefnoud III, un Pharaon de l’ère Pjanko. Bien entendu, il apparaît à tous que les templiers de Ptah envisageront sûrement des missions de conversion, probablement parmi les mondes de la Sphère d’Abondance, plutôt que du simple transport de marchandises ou d’artisans.

Ordres affiliés : La grande majorité des guildes vénèrent Ptah-Ionep en incluant l’influence divine au sein de leurs rituels de corporation. Il n’est pas rare que ces puissantes organisations soutiennent des groupes de fidèles, ou des aventuriers partant en quête au nom du Guide céleste. Les cartographes éthériques purent prospérer de cette manière, jusqu’à devenir eux-mêmes une guilde à part entière. Actuellement, les membres de la Ligue des Maîtres, un regroupement de maîtres et maîtresses guildien.ne.s retirés des affaires publiques, a reçu la bénédiction de Ptah-Ionep lors de leur combat contre les séides d’Apophis, secrètement soutenu par les Arcanes. La menace est d’ampleur, et la Ligue des Maîtres commence à se faire connaître comme un soutien indéfectible de l’église du Colibri.

 

Sceau du Colibri [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         3

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

La marque écarlate du colibri protège le prêtre-marchand des pouvoirs de lecture de pensée d’un niveau équivalent, et ce uniquement lorsqu’il s’agit d’une transaction commerciale. Il reçoit également un bonus de +2 sur sa compétence de Bluff.

Une tentative de lecture de pensée par un pouvoir d’un niveau supérieur se fait avec un DD majoré de +2.

Résistance au Gris [Vide]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 2nd niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 3m

Zone d’effet : Globe de 3m de rayon

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Bien que les guildiens soient protégés depuis bien des générations des plus nocifs effets engendrés par leur soleil gris, leur expansion à travers le système planétaire amène certains colons à s’implanter au plus près de la dangereuse étoile. Ptah-Ionep octroi cette prière à celles et ceux de ses fidèles osant braver les plus dangereuses régions du Vide, là où le rayonnement gris peut affecter les formes de vie, les transformant en créatures hostiles et incontrôlables.

Hors de la protection des géantes gazeuses du système guildien, Résistance au Gris préserve tous les individus dans la zone d’effet de désagréments survenant lors d’un déchaînement des forces solaires. La prière n’a aucun effet contre une exposition prolongée au rayonnement de l’étoile grise, donnant malheureusement les mêmes effets.

 

Barge divine [Création]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Spéciale

Durée : 1 heure/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Non

Ptah-Ionep a su préserver de nombreuses connaissances des époques passées, durant lesquelles sa puissance était bien plus importante. Son rôle de divinité tutélaire des guildiens l’a poussé à développer des prières en mesure de favoriser l’expansion de ces derniers à travers le Vide. Barge divine joue ainsi le rôle d’un timon éphémère, permettant de mouvoir 2 tonnes/ 5 niveaux du prêtre ou de la prêtresse. A une vitesse fixe de 1 hex/ heure, les voyages sont excessivement longs, mais permettent un cabotage lunaire jouant un rôle vital dans la société guildienne.

Hermelle géante, les lentes bâtisseuses

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Animal (Vide, Eau) de taille G

Milieu : Vide (ceinture d’astéroïdes)

Fréquence : Rare

Organisation : Colonie

Cycle actif : Tous

Intelligence : 2-4

Nombre présent : 1d20

Classe d’armure : 22 (Tranchant 26)

Déplacement : 24m (vol)

Dés de vie : 10 (60)

Combat : +15/+10 – Charge (4d10)

Pouvoirs : Création d’alcôve

Résistance à la magie : –

Valeur XP : 1200

Lointaines cousines des minuscules vermiformes marins communs sur de nombreux mondes propices à la Vie, les hermelles géantes adaptées au Vide se regroupent en colonies situées majoritairement dans les confins d’un système planétaire, et plus généralement dans les ceintures d’astéroïdes.

Longue d’une quinzaine de mètres sous sa forme adulte, l’hermelle géante arbore souvent des couleurs éclatantes, visibles de loin et servant essentiellement à la parade amoureuse, se produisant régulièrement en fonction du cycle solaire local. Bien que son apparence puisse dissuader les voyageurs d’approcher, la créature s’avère paisible et consomme de petites créatures utilisant le biome qu’elle génère grâce à son principal pouvoir de création d’alcôve.

On ignore si les hermelles géantes furent façonnées par les nariac, où si elles évoluèrent à partir de souches plus ordinaires par un phénomène inconnu. Quoiqu’il en soit, la grande majorité des civilisations spatiales considèrent comme un très bon signe de voir des colonies d’hermelles géantes sur leur territoire, ces dernières étant également connues sous le nom de lentes bâtisseuses.

Combat : Bien qu’elles soient paisibles la plupart du temps, les périodes de reproduction agitent les membres de la colonie, et les plus violents peuvent sans mal pulvériser une nef de faible tonnage. Les hermelles réagissent également violemment à toute intrusion au sein de leur colonie, bien que certains pouvoirs druidiques permettent d’apaiser et de se concilier les bonnes grâces des créatures.

Habitat/ Société : Les hermelles géantes vivent au sein de colonies que les précédentes générations ont aménagées à partir de sécrétions durcissant pour former un matériau semblable à de la roche mais restant de nature organique. Certains adeptes kuraa-vacuu estiment même que les colonies d’hermelles seraient propices au développement de la Vie, jusqu’à devenir des planétoïdes habitables. Chaque créature occupe une cavité à sa taille, et où elle peut générer une atmosphère extrêmement humide, à peine respirable pour la majorité des rampants, mais tout à fait agréable pour les peuples amphibiens. Ces cavités sont scellées par une fine membrane organique, utilisée parfois comme matériau de colmatage par quelques intrépides capitaines.

Une colonie d’hermelles géantes compte de trente à soixante individus regroupés dans un même amas formant un planétoïde de bonne taille. L’espèce n’est que rarement chassée car la chair des hermelles est saturée d’ammoniaque, ce qui permet une prolifération rapide au sein d’une ceinture d’astéroïdes. Ce sont les colonies déclinantes qui sont particulièrement prisées par les pirates, trouvant alors là de grandes cavernes dotées d’une atmosphère résiduelle.

Ecologie : Les bans d’hermelles géantes ne cessent de croître partout où ils sont rencontrés, et cela depuis plusieurs siècles. Les créatures possèdent un métabolisme simple et engendrent autour d’elles leur propre écosystème à base de parasites servant de nourriture. Une hermelle géante se développe au sein d’une portée d’une vingtaine de jeunes, qui évoluent en quelques décades, pour une durée de vie estimée au siècle pour les plus vigoureuses.

Peuples et classes du système ophidien

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Pour leur plus grand malheur, il faut oublier les centaines de milliers d’esclaves séquestrés depuis des générations dans les fosses des terribles yuan-ti, qui règnent sans partage sur ce que les voyageurs d’outresphère nomment le système ophidien. Ce sont eux qui dominent et prospèrent, et certains de leurs empires remontent aussi loin que les temps nébuleux de l’Âge des légendes. Mais pour les sages qui se penchent sur cette prodigieuse trame historique liée aux mondes de Caanshoom-Siriit, le moins que l’on puisse dire est qu’il existe un gouffre insondable entre les terribles empires ophidiens et les actuelles enclaves esclavagistes des yuan-ti.

Mais bien que les lignées soient amoindries, et que les sang-purs se résument à quelques individus arrogants, le culte de Merrshaulk n’a jamais été aussi vigoureux, de nouvelles lignées de sang-mêlés parviennent à développer d’inquiétants pouvoirs psioniques, et les mystérieuses divinités endormies sous leurs ziggourats planétaires semblent toutes s’agiter. Une ère nouvelle débutera bientôt, et nombre de prophéties à travers les Sphères Connues mentionnent le retour de grands serpents.

Les Syasnamaat

Les seuls sang-purs connus à ce jour dans le système ophidien font remonter leurs origines à une poignée d’ancêtres planaires arrivés tardivement dans la Sphère de Caanshoom-Siriit et s’étant directement établis dans la Ceinture de Caan’tuaanaï. Reclus dans les entrailles des plus gros planétoïdes, ce sont eux qui forgèrent les enclaves esclavagistes actuellement en train de former des alliances instables mais néanmoins inquiétantes pour tous les garants du Bien de la région.

Bien que les sang-purs estiment être à l’origine du Syasnamassanass, la récente coalition s’avère plutôt être née d’une difficile entente avec la caste cléricale des Sessaï, adorateurs de Merrshaulk, ains qu’avec les Saess’claï, anciens gardiens des temples ayant profité de sanglantes intrigues pour s’approprier de sombres secrets, de nouvelles capacités psioniques, ainsi que la main-mise sur les fosses à esclaves. Malgré tout, et bien qu’ils soient cernés d’ennemis redoutables, les syasnamaat conservent toujours le prestige de leurs lignées, ainsi que des pouvoirs leur permettant toujours de régner.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Les syasnamaat possèdent un bonus de +1 en Intelligence mais subissent un malus de -1 en Sagesse. Héritiers de longues lignées d’érudits, ils et elles sont formés à gouverner les sang-mêlés. Leur isolement dans de vastes palais ne les incline cependant pas à la patience ou la tempérance.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasnamaat n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Anaérobiose: Durant (modificateur de Constitution) heures, un sang-pur peut retenir sa respiration et survivre au Vide sans subir de désagrément. Il lui faut par contre plusieurs jours ensuite pour récupérer.
  • Vision thermique : Les yuan-ti de Caan’tuaanaï perçoivent finement toutes les sources de chaleur dans un rayon de 20m.
  • Immunité aux charmes: Contrairement à certaines autres lignées de sang-purs, celle des syasnamaat est totalement protégée contre les pouvoirs de contrôle mental ou d’illusion. On ignore si cette capacité est liée aux origines planaires de la lignée, ou si ce fut une défense élaborée par croisements.
  • Compétences: Les syasnamaat bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Histoire ancienne.
  • Capacités raciales : Dû fait de leur affinité avec la discipline psychokinétique, les syasnamaat peuvent, 1/ jour, utiliser librement le pouvoir de Contrôle d’objet (Psychokinésie1).

Classe de prédilection: La classe d’Héritier syasnamaat d’un sang-pur de Caan’tuaanaï souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

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Les Syasaas

Bien que de nombreux individus uniques existent, on désigne par ce terme l’ensemble des yuan-ti sang-mêlés regroupés autour des planétoïdes de la Ceinture de Caan’tuaanaï. Leurs traits ophidiens sont atténués et beaucoup peuvent passer pour des représentants de peuples jugés inférieurs. Ouvertement méprisés par les sang-purs, les syasaas n’en forment pas moins le groupe le plus important, ainsi que le plus apte à s’adapter aux profonds bouleversements survenant de par la nature hautement chaotique des yuan-ti.

Une multitude d’ethnies syasaas existent, formant de fragiles communautés s’affrontant dans de violentes querelles pour déterminer quelle lignée de sang-mêlés sera la plus pure. Mais même à travers ce conflit permanent, les syasaas parviennent à se renforcer, chaque génération engendrant des individus plus puissants que leurs prédécesseurs.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Un syasaas développe très vite un don inné pour la manipulation et reçoit en conséquence un bonus de +1 en Charisme. Prompt à basculer dans une fureur sanguinaire, il reçoit malheureusement un malus de -1 en Sagesse.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasaas n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Vision thermique : Les yuan-ti de Caan’tuaanaï perçoivent finement toutes les sources de chaleur dans un rayon de 20m.
  • Résistance aux venins: Tous les sang-mêlés du système ophidien semblent bénéficier d’un bonus de +4 sur leurs jets de Vigueur face aux venins les plus virulents.
  • Compétences: Les syasaas bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Intimidation et d’Estimation.
  • Capacités raciales : Les sang-mêlés de la Ceinture de Caan’tuaanaï semblent tous en mesure d’employer le pouvoir de Blessure superficielle (Pr0), 1/ jour. Il s’agirait probablement d’une faveur octroyée par Merrshaulk à certains adorateurs ayant son attention.

Classe de prédilection: La classe de Sessaï d’un syasaas souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

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Les Si’nesuu

Bien que les actuels nomades du monde de Siriiis soient également des yuan-ti sang-mêlés, leur culture diffère fortement de celle des syasaas, qui restent considérés comme un peuple du Vide. On peut également mentionner que les si’nesuu sont de véritables natifs du système ophidien, leurs lointains ancêtres ayant régnés des millénaires durant, avant qu’un cataclysme à l’échelle planétaire ne vienne briser leurs cités.

Organisés en petites tribus nomadisant d’une jungle verticale à l’autre, les si’nesuu regroupent pratiquement un demi-million d’individus, faisant d’eux le peuple yuan-ti le plus nombreux du système, et de loin. Bien qu’ils se cantonnent aux étendues arides de leur planète, les si’nesuu n’en conservent pas moins quelques bribes de la puissance de leurs ancêtres, et des pouvoirs psioniques oubliés se manifestent de temps à autre à travers les membres d’une génération.

Peu curieux à l’égard de leurs cousins de la Ceinture de Caan’tuaanaï, les si’nesuu voient ces derniers comme des ennemis puissants, n’intervenant fort heureusement que rarement à une échelle suffisante pour représenter une réelle menace. Mais avec le temps et les besoins grandissants en esclaves, l’augmentation des raids sur des tribus isolées devient préoccupante et certains estiment qu’il serait temps de prendre les armes et former un front unifié face à l’ennemi tombant du ciel.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Endurci par les rigueurs climatiques de son monde, le si’nesuu reçoit un bonus de +1 en Constitution. Prompt à basculer dans une fureur sanguinaire, il reçoit malheureusement un malus de -1 en Sagesse.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasaas n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Phéromones : Sur Siriiis, les yuan-ti se guident grâce à leur odorat et peuvent identifier toute créature à plus de 100m.
  • Résistance aux venins: Tous les sang-mêlés du système ophidien semblent bénéficier d’un bonus de +4 sur leurs jets de Vigueur face aux venins les plus virulents.
  • Compétences: Les si’nesuu bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Intimidation et de Survie.
  • Capacités raciales : Les sang-mêlés de Siriiis semblent tous en mesure d’employer le pouvoir de Mauvaise augure (Pr1), 1/ jour.

Classe de prédilection: La classe de Prodige si’nesuu d’un sang-mêlé de Siriiis souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

L’Héritier syasnamaat

Bien que les premiers syanamaat qui fondèrent les lignées actuelles de la Ceinture de Caan’tuaanaï possédaient clairement des pouvoirs psychométaboliques bien supérieurs à ceux manifestés par leurs descendants, ces derniers se targuent toujours d’un héritage à peine amoindri, et règnent depuis de luxueux souterrains sur des populations d’esclaves et de sang-mêlés.

Né dans une société qu’il domine par son sang pur de yuan-ti, rare sont les Héritiers syasnamaat à se consacrer au développement de leurs facultés psioniques. La grande majorité des membres de cette caste préfèrent en effet l’oisiveté et les intrigues politiques à la recherche de connaissances. Certains et certaines se démarquent malgré tout et deviennent de puissants psions, en mesure de perturber les fragiles équilibres entre communautés yuan-ti.

Caractéristiques : Intelligence et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Héritier syasnamaat.

Dés de vie : Un Héritier syasnamaat utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des Sphères (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Sag), Histoire ancienne (Int), Méditation transcendentale (Con), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Héritier syasnamaat

Armes et armures : Les Héritiers syasnamaat négligent totalement l’usage des armes physiques, préférant de loin la puissance de leurs facultés. Cependant, avec le déclin de la majorité des lignées psioniques de la Ceinture de Caan’tuaanaï, nombreux et nombreuses sont les psions à au moins suivre un entraînement à la dague. Le port d’armure est une coutume n’existant pas dans la culture noble syasnamaat.

Points psi/ jour : La capacité d’un Héritier syasnamaat à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur d’Intelligence élevée (Table 2-1/ Grand manuel des psioniques p18).

 

Facultés connues : Un Héritier commence avec 3 facultés puis en acquière une nouvelle à chaque niveau. Il sélectionne ces facultés dans la liste des Psions. Lorsqu’il manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation. Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de psion est égal à 10 + niveau de la faculté + Modificateur d’Intelligence.

Héritage psionique : Les Héritiers syasnamaat entretiennent avec de grandes difficultés les antiques lignées psychomkinétiques de leurs ancêtres. Dès le 1er nveau, il leur est possible de manifester une faculté pour un coût de 0, il s’agit-là d’une capacité personnelle tenant lieu de signature. Au 5ème niveau, l’Héritage psionique renforcé confère la capacité de manifester (modificateur d’Intelligence) facultés préalablement sélectionnées comme étant de 1 niveau de classe supplémentaire. Enfin au 10ème niveau, un Héritier syasnamaat peut choisir une faculté qu’il maîtrise, et l’utiliser comme s’il était de (modificateur d’Intelligence) niveaux supérieurs, en ce qui concerne ses paramètres variables.

Second héritage psionique : Au 8ème niveau, un Héritier syasnamaat a l’opportunité de développer des facultés d’une autre discipline. Celles-ci sont cependant considérées comme si le psion était de 1 niveau de classe inférieur, pour ce qui est des paramètres variables.

Le Saess’claï

Puissants combattants des jeunes enclaves yuan-ti des confins du système de Caanshoom-Siriit, le Saess’claï est un psionaarch capable de manifester des armes psioniques, qu’il combine avec un rigoureux entraînement martial. Mais outre cette formidable capacité, il est également en charge de la préservation et du renforcement des antiques lignées yuan-ti, une charge qu’il s’est arrogé en provoquant un schisme douloureux dans la société ophidienne de la Ceinture de Caan’tuaanaï. Désormais maître des fosses à esclaves, le Saess’claï adapte sa maîtrise des hybridations pour engendrer des lignées adaptées aux besoins des autres castes.

Malgré la nature chaotique de la société yuan-ti, les psionaarch Saess’claï parviennent à maintenir une certaine organisation dans leurs rangs, et leurs maîtres parviennent même à imposer, par la force, une vision à long terme, dans laquelle les autres castes du Syasnamassanass n’auront bien évidemment aucun rôle à jouer, et où les Saess’claï règneront sans partage sur les mondes du système ophidien.

Caractéristiques : Force et Constitution sont les caractéristiques primordiales d’un Saess’claï.

Dés de vie : Les Saess’claï utilisent des d8 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Intimidation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Psionaarch saess'claï

Armes et armures : Bien qu’ils et elles s’en remettent à la puissance de leurs armes manifestées, les Saess’claï ne suivent pas d’entraînement martial ordinaire, au-delà de celui impliquant les armes simples traditionnelles au sein du Syasnamassanass. De la même manière, ils et elles négligent le port d’armure ou de bouclier.

Points psi : Un psionaarch saess’claï dispose d’une réserve de points psi lui permettant de manifester ses capacités spéciales. En plus de cette réserve, il peut obtenir des points psi supplémentaires grâce à une Constitution élevée.

 

Lame spirituelle [Coût: 1 point psi] : Au 1er niveau, un Saess’claï peut manifester la force de son esprit concentrée en une lame psychique semblable à une arme courte de type perforant et infligeant 1d6 points de dégâts (critique sur 19-20). Le modificateur de Force s’applique à cette arme psionique. Il lui faut sacrifier une action de mouvement afin de matérialiser l’arme qui possède une solidité de 10 et 10 points de résistance. La manifestation d’une lame spirituelle se prolonge durant (niveau) round, cela un nombre de fois égal à (modificateur de Constitution)/ jour.

Manifestation défensive [Coût: 2 points psi] : L’esprit d’un Psionaarch peut matérialiser une défense psychokinétique épousant son corps et lui fournissant un bonus de classe d’armure variant selon son niveau. Une telle défense se prolonge durant (niveau) round, cela un nombre de fois égal à (modificateur de Constitution)/ jour.

 

Arme spirituelle manifestée [Coût: 3 points psi] : A partir du 3ème niveau, le Psionaarch saess’claï peut façonner sa lame spirituelle en une arme courte de type tranchant, pouvant infliger 1d8 points de dégâts, avec une zone de critique de 18-20. Au 6ème niveau, l’arme spirituelle manifestée peut adopter la forme d’une arme avec une allonge de 3m, infligeant 1d10 points de dégâts et une zone de critique de 17-20 (dégâts x3). Au 10ème niveau, le Psionaarch peut matérialiser une arme avec une allonge de 6m, infligeant 3d6 points de dégâts avec une zone de critique de 17-20.

Chaque changement de manifestation entraîne la dépense de 3 points psi, la durée et le nombre de manifestations restant ceux de la capacité Lame spirituelle.

Le Sessaï

Les fidèles de Merrshaulk, au sein de la Sphère de cristal de Caanshoom-Siriit, possèdent le seul culte encore actif, et cela sans que leur divinité n’ai finalement de réelle influence sur les mondes par-delà la Ceinture de Caan’tuaanaï. Un prêtre ou une prétresse au sein de ce clergé peut rapidement s’attirer les faveurs du Maître de la Fosse, et prendre entre ses mains la destinée de nombreux yuan-ti. Mais l’absence de hiérarchie, et lafourberie de ses pairs, peut tout autant le ou la jeter à bas.

Les Sessaï ont surtout pour eux le contrôle des nefs spatiomantiques yuan-ti. Les timons psioniques ne s’étant jamais développé dans ce système, c’est donc la magie cléricale qui prévaut. Formidable outil de contrôle pour le clergé, la main-mise sur la navigation spatiale assure un contrôle des populations et permet en outre de faire du négoce avec les communautés isolées. Un Sessaï est ainsi tout autant un fidèle, qu’un négociant, et très souvent un esclavagiste.

 

Caractéristiques : Constitution et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Syassaï.

Dés de vie : Les prêtres et prêtresses de Merrshaulk utilisent des d8 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Planétologie (Int), Connaissances – Religion (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spatiomancie (Int), Diplomatie (Cha), Histoire ancienne (Int), Premiers secours (Sag) Profession (Sag), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Sessaï

Armes et armures: Les adeptes de Merrshaulk se forment au maniement de toutes les armes traditionnelles liées au culte de leur maître divin. Il s’agit la plupart du temps de dagues et autres armes simples employées avec l’usage du poison. Armures légères et boucliers sont autorisés mais rarement portés.

Sorts : Les Sessaï peuvent lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de leur classe. La Sagesse est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).

Le Sessaï bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.

 

Pacte ophidien : Durant leur intronisation au sein du culte, les Sessaï reçoivent une marque divine indiquant leur place au sein de la société yuan-ti, mais les préservant également des serviteurs inférieurs d’autres divinités ophidiennes. Cette marque ne garantie en rien la neutralité des créatures douées d’une conscience, mais protège efficacement des entités gardiennes.

Bouillonnement du sang impur : Un ou une Sessaï du 5ème niveau peut infliger par simple contact 1d3 points de dégâts à tout yuan-ti n’étant pas de sang pur. Cette capacité fut longtemps au cœur d’un rituel permettant d’éprouver la pureté des jeunes sang-purs de la caste syasnamaat, mais depuis le déclin de ces derniers, le Bouillonnement du sang impur est plus généralement considéré comme une attaque physique.

Sceau du Maître de la Fosse : Au 9ème niveau, 1/ jour, un ou une Sessaï peut apposer une marque infligeant 1 point de dégât à la victime, qui peut réussir un test de Vigueur (DD 10 + niveau du Sessaï) pour éviter de ce voir lier au prêtre ou à la prêtresse, dans une relation de maître/ maîtresse – esclave. En cas d’échec, et durant toute une journée, la victime subit les pouvoirs comme Injonction (Pr1) sans aucun moyen de résister. Tous ses jets de compétences visant à s’affranchir de l’autorité du prêtre ou de la prêtresse, voir à le ou la blesser, reçoivent un malus de -4.

Œil de Merrshaulk : Au 10ème niveau, les Sessaï ne dépensent plus de points de magie pour les sorts de Charme du 1er niveau. Ils et elles ne peuvent cependant profiter de ce pouvoir que pour 1 sort/ niveau à partir du 10ème, et uniquement 1/ jour pour chacun d’eux.

Le Syassaï

La vie des nomades si’nesuu, sur le monde de Siriiis, est faite de souffrance et de violences quotidiennes, le climat rigoureux et la rareté des ressources vitales font que celles et ceux sachant manier la javeline et le coutelas ont bien plus de chance de s’en sortir, que celles et ceux cherchant d’autres voies que celle du sang.

Les Prodiges si’nesuu tentent malgré tout d’éviter à leur peuple une plongée brutale dans la plus abjecte des barbaries. Ils et elles sont les conteurs des récits anciens, les garants d’un lien ténu entre le glorieux passé des yuan-ti qui règnèrent jadis sur de grandes métropoles de pierre, et les tribus éparses qui survécurent au cataclysme.

Les Syassaï ne sont ni nombreux, ni organisés, leurs pouvoirs psioniques se manifestent sans prévenir, et une existence au sein de la tribu ne suffit souvent pas à maîtriser ces prodigieuses capacités. Malgré cela, ils et elles parviennent toujours à s’identifier entre eux, et réussissent à échanger leurs connaissances. Il est possible que ce soit à travers eux que les sang-mêlés de Siriiis retrouvent un jour un peu de la gloire de leurs ancêtres. En attendant, les Prodiges si’nesuu sont des guides spirituels et des gardiens du savoir oublié.

Caractéristiques : Constitution et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Syassaï.

Dés de vie : Les Prodiges si’nesuu utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Chant (Cha), Concentration (Con), Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Histoire locale (Cha), Méditation transcendentale (Con), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Survie (Sag), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Syassaï

Armes et armures: Bien qu’il favorise le dialogue et l’usage de ses pouvoirs subtils, le Syassaï apprend très jeune à manier les armes traditionnelles de sa tribu, généralement le coutelas et la javeline. Bien qu’il puisse utiliser efficacement le bouclier si’nesuu, il néglige le port d’armure, trop contraignant pour un usage optimal de ses facultés psioniques.

Points psi/ jour: La capacité d’un Syassaï à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur de Charisme élevée (Table 2-1/ Grand manuel des psioniques p18).

 

Facultés connues : Un Prodige Si’nesuu connaît 1 faculté au 1er niveau, il en découvre une nouvelle tous les 2 niveaux suivants. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté du Prodige des Sphères est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de Charisme.

 

Déferlante psionique : En laissant s’exprimer ses émotions à travers ses manifestations psioniques, le Prodige si’nesuu peut disposer d’une puissance prodigieuse se traduisant par une augmentation du niveau de manifestation d’une faculté. Il bénéficie d’un niveau de manifestation majoré de +1 au 3ème niveau, +2 au 7ème, +3 au 11ème, +4 au 15ème et de +5 au 19ème niveau. Le coût en points psi lié à cette augmentation n’est pas prit sur la réserve du Prodige qui ne dépense que le coût initial de la faculté.

La contrepartie de cette puissante capacité est le danger d’une asthénie psychique, égale à 5% pour chaque niveau supplémentaire de manifestation. A la fin du round dans lequel est employé la déferlante psionique, le Syassaï qui rate un jet sur 1d100 se retrouve hébété durant un tour et perd (niveau) de points psi.

Voie des anciens : A partir du 6ème niveau, l’usage de ses nombreuses facultés psioniques provoque chez le Prodige si’nesuu l’émergence de souvenirs enfouis, lui permettant de puiser de manière ératique dans le savoir des anciens yuan-ti qui régnèrent sur Siriiis et bien au-delà. La connaissance de la Voie des anciens confère au Syassaï une faculté d’un niveau qui lui est normalement inaccessible, avec cependant un coût de manifestation doublé. Au 6ème niveau, il peut ainsi manifester une faculté du 4ème niveau, de 5ème niveau au niveau 8, et de 6ème niveau au niveau 10. Ces facultés sont aléatoirement déterminées par le MD.

 

Euphorie de la déferlante : Lorsqu’il fait appel à sa déferlante psionique, le Prodige Si’nesuu reçoit un bonus au moral de +1 à l’attaque, aux dégâts et sur ses jets de sauvegarde pour une durée égale au bonus de manifestation de la déferlante. Ce bonus passe à +2 à compter du 12ème niveau, +3 au 20ème.

Sysaye, aux géôles divines

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 732km)

Rotation : 15 heures

Révolution : 384 jours

Lunes : Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée

La planète baigne dans le rayonnement verdâtre d’Yshalis et les adeptes du kuraa-vacuu voient leurs sens rapidement submergés par l’abondance de vie sur ce monde pourtant anormalement silencieux. Le végétal domine tout est prend la forme d’une jungle plusieurs fois millénaire, dont les troncs s’élancent à plusieurs centaines de mètres, soutenant une épaisse canopée à plusieurs niveaux. Le sol, recouvert par une épaisse couche d’humus, ne bénéficie jamais de la lumière solaire et se voit noyé dans une brume épaisse et toxique pour la majorité des êtres vivants.

Sysaye est connue pour la variété des poisons pouvant être extraient de ces plantes comme de ses bêtes. Plus de six mille références appréciées de tout bon empoisonneur, avec de véritables fortunes régulièrement investies dans de dangereuses expéditions pour ramener l’arme la plus efficace. Il se dit même que certaines compositions pourraient tuer une Puissance. Mais venir sur Sysaye est en soi une gageure, lorsque l’on sait que l’air comme l’eau sont empoisonnées, et que le contact avec la majorité des plantes peut-être également mortel.

Ports d’accueil : Clairement identifiée comme une planète hostile à la vie étrangère, Sysaye attire néanmoins de nombreux explorateurs, avides de retrouver les trésors des anciens syssaan, qui fondèrent un puissant empire, lui-même vestige d’une grande nation planaire. De hautes ziggourats perçent encore les frondaisons, là où la végétation fut jadis brûlée, et servent de fragiles plateformes pour des nefs de faible tonnage.

Il n’existe pas de port d’accueil, les syssaan n’ayant pas été un peuple tourné vers le Vide, et la haute canopée s’avère bien trop peuplée par plusieurs espèces de reptiles volants agressifs pour pouvoir soutenir des navires. Les possibilités d’atterrissage sont donc très limité, et seuls les plus aventureux osent débarquer sur les ruines millénaires des yuan-ti de Sysaye.

Ressources : Comme indiqué précédemment, la planète est réputée pour son large choix de poisons et venins, tous aussi rares que difficiles à collecter. Certaines peuplades yuan-ti utilisent des golems spécialisés afin de récolter les ingrédients de leurs mixtures mortelles, d’autres sacrifient des cargaisons d’esclaves en espérant en voir revenir une poignée, les bras chargés de précieux ingrédients.

La planète offre également de nombreux complexes en ruines, renfermant de mythiques trésors en gemmes, dont les anciens syssaan étaient réputés pour la taille précise. Et bien que certains aventuriers soient en effet revenus avec des pierres d’une rare pureté, la plupart des donjons de ce monde s’avèrent le plus souvent être des successions de pièges mortels, gardant de mystérieuses salles scellées loin sous la surface.

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Cultures : Héritiers d’une vaste coalition planaire d’empires ophidiens remontant à l’Âge des légendes, la nation syssaan dévasta la surface du monde pour y établir de grandes métropoles de pierre verte, à partir desquelles se développèrent autant de foyers de contestation face à la tyrannie d’un peuple mythique et quasi-divin, les Suruusayaa. Les sages ignorent tout de ces êtres et les syssaan s’employèrent à effacer toute trace de leur influence dans leur propre culture.

L’Histoire connue de ces yuan-ti sang-purs commence donc officiellement quelques siècles après leur arrivée sur ce monde, avec un culte sanguinaire rendu à des entités divinisées, scellées dans de grands temples labyrinthiques, et octroyant des pouvoirs à leurs prêtres et prêtresses, en échange de torrents de sang frais constant. Quelques références sont faites à Merrshaulk, mais la divinité abyssale entre apparemment en lutte contre les mystérieux Sysaysaan, dont le nombre permet de bannir régulièrement les fidèles du Maître de la Fosse.

Comme toute nation yuan-ti, celle des syssaan disparaît dans un déchaînement de violence, alors que des congrégations cléricales se déchirent par lignées royales interposées. La jungle met par la suite plusieurs millénaires à reprendre ses droits sur les constructions érigées jadis à partir de matériaux planaires, et les Sysayaan, privés du sang sacrificiel, sombrent dans un sommeil éternel.

Il existe quelques liens ténus entre la culture syssaan et celle des si’nessu du monde voisin de Siriis, certains accusent même les premiers d’avoir provoqué le cataclysme qui scorifia la surface du monde médian. Mais de telles théories semblent déraisonnables, des millénaires séparant ces deux civilisations. Quoi qu’il en soit, des influences communes sont perceptibles, et s’expliquent probablement par des rencontres sporadiques entre aventuriers yuan-ti, soit descendant des cieux à bord de nefs spatiomantiques pour les si’nesuu, soit à travers des portails dimensionnels pour les anciens syssaan.

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Sites notables : Monde hostile aux conditions d’exploration calamiteuses, Sysaye est renommé non seulement pour sa pharmacopée létale, mais également pour ses temples en ruines, renfermant possiblement de fabuleux trésors, mais également les carcasses de trois centaines de divinités. C’est tout du moins ce que les plus jeunes nations yuan-ti retiennent de la longue histoire des syssaan. En réalité, nul ne sait ce qui se trouve enfermé sous les massifs pyramides à étages des bâtisseurs yuan-ti, dont la civilisation disparue dans le sang et la violence. Les temples des Sysayaan n’en attirent pas moins des pillards avides de gloire et de fortune.

Oyasayat, le temple aux méandres est probablement le complexe de ruines le plus fréquenté par les explorateurs yuan-ti, attirés par de très hautes statues représentant une divinité très semblable à la représentation classique de Merrshaulk. La ziggourat centrale surplombe un labyrinthe planaire où de nombreuses arches toujours actives permettent d’explorer des zones situées dans d’autres réalités, et où les lois naturelles s’avèrent différentes.

Oyasayat renferme en outre de nombreuses reliques du légendaire empire ophidien du Suruusayaanassemaa, gardées par de puissantes entités spectrales. Rares cependant sont les pillards parvenant à ramener de tels artefacts hors des murs du temple aux méandres, car la divinité ensommeillée en son sein semble pouvoir veiller sur les lieux à travers ses rêves. La folie guette donc celles et ceux qui foulent les grandes galeries poussiéreuses.

Sunayanas, le temple des crocs disparaît maintenant presque entièrement sous une épaisse végétation, mais fut en son temps un lieu incontournable pour les négociants en antiquités. Bien que son temple central soit de modestes dimensions, les galeries à l’intérieur de ce dernier ont toutes des parois ornées de crocs laissant suinter un poison violent, qui avec le temps a formé une brume mortelle dans les niveaux inférieurs.

Une telle défense incite les aventuriers à penser qu’un prodigieux trésor se trouve dissimulé loin de la surface, et bien que nul n’a jamais pu revenir de ces mythiques salles emplies de richesses, les rumeurs vont bon train.

Siriiis, aux temples éventrés

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4723km)

Rotation : 62 heures

Révolution : 124 jours

Lunes : Aucune

Population : 453 691 si’nesuu

Trame magique : Tellur resserrée

Les ancêtres des actuels si’nesuu laissèrent suffisamment de vestiges pour que les sages étudiant ce monde puisse comprendre qu’il fut jadis identique aux panètes voisines ; Une vaste étendue de jungle, où prospéraient de cruelles civilisations ophidiennes dont les premiers si’nesuu ne semblent êtres qu’un pâle reflet.

Aujourd’hui cependant, le monde médian du système est un orbe de rocailles brûlantes, régulièrement ébranlé par des séismes. Son équateur est marqué par un gouffre aux proportions inquiétantes, plongeant jusqu’au noyau planétaire en fusion, et donnant l’impression depuis l’espace qu’un couperet cosmique aurait cherché à fendre la planète en deux, sans y réussir complètement.

Mais Siriiis n’est pas encore un monde mort. Son atmosphère est souvent traversée par des volutes toxiques, son sol reste excessivement acide, mais de nombreuses failles renferment encore les restes d’une végétation luxuriante, s’accrochant aux parois pour continuer une lentre prolifération verticale. La vie, sous de multiples formes agressives fait finalement de Siriiis un creuset de nouvelles potentialités.

Ports d’accueil : Bien que les actuels si’nesuu ne maîtrisent pas la spatiomancie, leurs ancêtres migrèrent vers le monde voisin de Caan’saanaï, et sans doute encore plus loin, employant des nefs très semblables à celles en usage au sein d’autres cultures yuan-ti. Bien que leurs grandes métropoles furent emportées dans le cataclysme qui manqua de détruire leur monde, plusieurs grandes plateformes brisées indiquent la présence de ports anciens, souvent appuyés contre ce qu’il subsiste de massifs montagneux.

Si les colons yuan-ti négligent ces lieux pour leur préférer les jungles verticales, il en va tout autrement des nombreux contrebandiers trouvant là des haltes pratiques et discrètes. Le port pirate de Serpentine est ainsi un rassemblement incertain de flibustiers faisant affaire à travers les mondes de Caanshoom-Siriit et trouvant commode de disposer d’un tel lieu. Balayé par des vents violents une bonne part de l’année, l’unique plateforme portuaire est une cible difficile pour de nombreux capitaines, qui peuvent cependant compter sur des ateliers bien équipés où effectuer des réparations. Les artisans de Serpentine forment d’ailleurs l’essentiel de la population permanente et sont grassement payés par les pirates, qui les laissent libres de mener leurs affaires tant que la localisation du port reste secrète. Comme souvent lorsque plusieurs pirates s’associent, c’est une Table des Capitaines qui préside aux décisions concernant Serpentine. Elle a toutefois la particularité d’être dominée par des sorciers de sinistres réputations, et la porte-parole de la communauté est connue pour être la plus cruelle de ces flibustiers lanceurs de sorts, il s’agit de Dame Vakna-Sharuun, le Tourment insondable (pr Vodane ♀/ Ensorceleuse dracostellaire [Tethys] 15/ LM), Capitaine du Néant dévoreur, une Anguille d’apparence anodine, dont la coque est peinte d’écailles rouges, et possédant des caractéristiques uniques, comme deux géodes amplifiant les pouvoirs gravitationnels de Vakna-Sharuun, ou encore un timon alimenté par une relique soumise à la volonté de la sorcière, le Sceptre de Saasuul.

Ressources : Siriiis n’offre guère de ressources faciles d’accès, et si la trame planétaire entretien toujours la Vie dans les profondeurs du monde, les quelques communautés sédentaires occupant la jungle verticale peinent à prospérer seules, et doivent se tourner vers la piraterie et le pillage de leurs voisins.

Les nombreuses ruines d’un hypothétique empire Si’nesuu sont également difficiles à explorer, le cataclysme qui balaya la surface semblant avoir projeté des bâtiments entiers sur de grandes distances, ensevelissant des cités entières sous des montagnes de gravats. Il n’en reste pas moins que bon nombre d’explorateurs viennent se risquer dans les étendues désertiques de Siriiis, à la recherche des mystérieux Temples éventrés, en réalité des sanctuaires mystiques où des fragments de textes gravés sur des tablettes de bois fossilisé semblent indiquer la pratique de rituels kuraa-vacuu, teintés de nécromancie.

C’est à partir de ces nombreuses ruines que des cartographes ont pu retracer les contours de plusieurs grandes nations, isolées entre elles par de vastes étendues de jungles. Ainsi que de nombreuses références à des colonies sur les mondes voisins. Trésors et reliques restent cependant rares et ce sont les expéditions yuan-ti en provenance de la Ceinture de Caan’tuaanaï qui s’arrogent les meilleures prises, n’hésitant pas à mobiliser des troupes d’esclaves pour imposer leur autorité face à des groupes d’aventuriers et de pirates mal équipés.

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Cultures : Les descendants si’nesuu de ces grands empires sont retourné à un stade primitif de leur évolution, oubliant pratiquement tout du lointain passé pour se consacrer à la survie dans un environnement bien plus hostile. Organisés en tribus guerroyant pour les ressources disponibles dans les jungles verticales, ces groupes de yuan-ti sont tous issus d’un même lignage de sang-mêlés, et certains sages estiment d’ailleurs à ce sujet qu’une absence de dégénérescence des traits si’nesuu semble indiquer l’intervention d’une divinité autour de ce lignage.

Se regroupant en tribus d’une trentaine d’individus, menés par les membres d’une caste guerrière, les si’nesuu nomadisent le long de pistes anciennes, d’une fosse à l’autre, où ils font halte dans de grandes habitations troglodytiques, au cœur des jungles verticales. Avec le temps, les tribus ont scellées des pactes et peuvent brièvement cohabiter sur un même territoire, mais la nature chaotique des yuan-ti leur impose le conflit sanglant comme principale moyen d’action face à leurs pairs.

Malgré leur culture nomade assez frustre, les si’nesuu ont su conserver quelques traditions artisanales, dont le dressage, qui leur est utile afin de domestiquer de grands reptiles aux écailles blanches, les uaraï, qui servent tout autant à transporter les richesses de la tribu que de source principale de nourriture. Les intestins de uaraï bouillis sont d’ailleurs une spécialité partagée par les yuan-ti de Siriiis avec les voyageurs qu’ils peuvent croiser.

Les si’nesuu sont régulièrement victimes de leurs cousins esclavagistes originaires de la Ceinture de Caan’tuaanaï, qui profitent de la vitalité de ces êtres barbares pour engendrer de nouvelles lignées de serviteurs. Bien que certaines tribus se montrent hostiles face aux envahisseurs, la plupart se montrent résignées et vénèrent les esclavagistes comme de terribles divinités.

Sans magie ni accès aux Voies de l’Esprit, les nomades vivent dans un monde plein de superstitions et de craintes, entretenues par des chefs de guerre souhaitant contrôler leurs gens.

Le seul mythe des temps anciens est celui des Siniiis, les créateurs des premiers si’nesuu, que la plupart des sages identifient à un obscur panthéon ophidien désormais plongé dans l’oubli, mais que d’autres, plus audacieux, rapprocheraient des junans. Certains glyphes retrouvés dans des ruines antiques semblent en effet mentionner une présence de ces êtres de l’Âge des légendes, qui auraient très bien pu se pencher sur la souche locale et primitive des yuan-ti. Les si’nesuu sauvages précisent que les habitations troglodytiques vers lesquelles ils sont retournés depuis le cataclysme seraient à l’origine offerts à leur peuple par les Siniiis. Nul n’a encore jamais osé braver la colère des nomades, mais bien des érudits s’interrogent sur ce que pourraient contenir des cavernes aménagées par les junans.

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Sites notables : Ravagée par un cataclysme qui aurait probablement dû la pulvériser aussi sûrement que le fut Caan’tuaanaï, aux confins du système, la planète se contenta de basculer légèrement sur son axe, tandis que sa végétation de surface était oblitérée avec ses populations yuan-ti. Il ne subsiste plus grand-chose de l’ancien monde, et le nouveau n’est plus que décombres balayés par les vents. Quelques phénomènes antiques semblent toutefois avoir bravé le feu intense du cataclysme, et restent autant de mystères pour les habitants de Siriiis.

Les Temples polaires de Sunaas sont des montagnes basses formant un arc de cercle autour du pôle septentrional, elles furent apparemment excavées par des dizaines de milliers d’esclaves, durant des générations impossibles à dénombrer. Reliés entre elles par de longues galeries souterraines, elles furent aménagées en grands temples consacrés à des divinités ophidiennes oubliées, dont les symboles se retrouvent parfois dans des ruines du monde voisin de Sysaye.

Ces gigantesques travaux semblent abandonner depuis des temps immémoriaux, et s’avèrent bien antèrieurs à toutes les autres ruines si’nesuu. Les temps pouvaient probablement abriter plusieurs milliers d’individus chacuns, avec de grandes réserves de graines et d’eau. Il ne subsiste rien des occupations passées, à l’exception de gigantesques ossuaires renfermant les carcasses de milliers de serpents géants. Nécropoles silencieuses, les Temples polaires de Sunaas semblent toujours hantés par les échos d’épouvantables sacrifices, et si les divinités anciennes doivent s’être éteintes après des millénaires d’abandons, nombreux sont les explorateurs à percevoir une sourde menace, imprégnant aussi bien l’air sec que la roche sombre.

Le Monolithe est ce que son indique, une construction douée de conscience, avide de dévorer les êtres assez fous pour s’approcher d’elle. Liée au Royaume Lointain, l’entité ne semble pas pouvoir se répandre dans son environnement, cela pour une raison inconnue, mais probablement liée au rayonnement d’Yshalis. La grande majorité des voyageurs venant sur Siriiis connaissent les dangers liés au culte des Monolithes, mais il n’est pas improbable que les sournoises vibrations du cristal lointain ont déjà pu corrompre quelques imprudents, attirés par ce chant contre-nature.

Nulle mention n’ai faite du Monolithe dans les fresques des anciens si’nesuu, indiquant une apparition récente, probablement post-apocalyptique, et bien que les différentes ethnies yuan-ti semblent résistantes aux effets des échos de corruption de l’entité, tous les groupes en mesure d’agir interdisent l’accès à la région, aucun ne souhaitant voir émerger un ennemi planaire.

La Jungle d’ambre occupe une fosse isolée, non loin du gouffre équatorial mais sans connexion avec ce dernier. Le premier kilomètre supérieur peut faire croire aux explorateurx qu’il s’agit d’un puits dépourvu de toute végétation, mais cette dernière se manifeste ensuite, sous une forme pour le moins originale. Comme son nom l’indique, la jungle est en effet formée de végétaux prit dans l’ambre, pétrifiés depuis des temps immémoriaux, et apparemment bien plus anciens que le cataclysme qui épargna les lieux.

L’ambre ne possède aucune propriété notable et nul ne sait comment une telle quantité de ce matériau a bien pu former un tel sarcophage, d’autant que la jungle plonge dans les entrailles du monde sur plusieurs dizaines de lieues.

Pour celles et ceux qui poussent leurs recherches, il apparaît cependant bien vite que les arbres captifs n’ont rien d’ordinaires, et que les formes qu’ils adoptent semblent désagréablement ophidiennes. Un sifflement porteur de malveillance est également de plus en plus perceptible, au fur et à mesure de la descente, provenant des cocons d’ambre sans qu’une source précise puisse être déterminée. Curieux et curieuses insistant dans leur souhait de découvrir ce qui se trouve encore plus loin dans la fosse doivent résister à de violentes pulsions, dégénérant la plupart du temps en meurtres sanglants. Pour faire simple, nul n’est jamais remonté des profondeurs de la Jungle d’ambre.

Caan’saanaï, aux momies gardiennes

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1285km)

Rotation : 96 heures

Révolution : 753 jours

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique : Tellur resserrée

Le monde extérieur du système de Caanshoom-Siriit est une petite planète drapée dans de sombres nuées orageuses et dont la surface est recouverte par une jungle extrêmement ancienne, parsemée de petites mers peu profondes cernées de bayous. De nombreuses espèces sauriennes se partagent les territoires maritimes, tandis que les étendues de jungle sont le domaine d’insectes aux venins mortels.

Pour les voyageurs souhaitant faire une halte à la surface de Caan’saanaï, les risques sont grands, car il faudra d’abord trouver un espace suffisamment dégagé pour se poser, avant de devoir repousser une première vague d’insectes porteurs de nombreux fléaux. Les chances de survivre à une nuit sur ce monde sont minces, car le cycle nocturne est celui des plus dangereuses créatures de la jungle, aussi insignifiantes en taille que mortelles.

Les plus attentifs planétologues peuvent cependant noter l’existence d’anciens campements, depuis longtemps recouverts par la végétation souveraine, et s’avérant être autant de preuves que d’intrépides explorateurs parvinrent à s’établir sur ce monde sauvage.

Ports d’accueil : Les contrebandiers sont nombreux à faire halte sur les mers du pôle austral de Caan’saanaï, moins sujettes aux déchaînements climatiques plus fréquents au Nord. Là également, le danger guette, sous la forme de sauriens marins aux dimensions titanesques, véritables maîtres des étendues liquides, et capables d’engloutir des nefs de moyen tonnage en quelques claquements de mâchoire.

Pour être clair, il n’existe aucun port d’accueil sur ce monde, bien que des références à de véritables cités de pierre existent dans les fresques des si’nesuu du monde voisin de Siriiis. Ces légendes sont d’ailleurs la principale motivation des aventuriers pour venir se risquer dans les jungles millénaires de Caan’saanaï, mais aucune ne s’est encore avérée avoir un ancrage dans la réalité, tout du moins aucun explorateur n’est jamais revenu parler des mythiques métropoles perdues des anciens si’nesuu.

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Ressources : La flore de Caan’saanaï n’a pas été étudiée dans le détail, mais une congrégation de druides vacuu originaires des Sphères de l’Arbre compilèrent quelques précieuses informations sur une possible pharmacopée aux prodigieuses propriétés. Mention est faite de plusieurs bosquets vieux de nombreux millénaires, abritant en leur sein des pouvoirs rivalisant avec ceux des plus puissants hiérophantes. Malheureusement, ces êtres végétaux semblent montrer autant d’agressivité que les nuées d’insectes qu’ils semblent pouvoir commander. Seul rescapé de l’expédition druidique, Maeesh Plor n’eut conscience que trop tard qu’il avait été infecté par un virus connu des peuples des Âges sombres. Il provoqua une épouvantable épidémie de peste dans plusieurs ports des Sphères de l’Écu avant de périr dans d’atroces souffrances. Les patrouilles de l’Armada croisant aux abords de la Sphère de Caanshoom-Siriit ont depuis lors pour consigne d’interdire tout atterrissage sur ce monde.

Cultures : Attirés par les rumeurs de nécropoles si’nesuu emplies de trésors en pierres précieuses, les aventuriers se montrent invariablement déçus par les étendues de jungles et les mers chaudes de Caan’saanaï. Nulle trace des mausolées en pierre verte, ni des ziggourats aux nombreux étages ornés de statues. Il semble pourtant que les anciens natifs de Siriiis vinrent effectivement brûler de vastes étendues de jungle afin d’y fonder plusieurs grandes cités-états, qui auraient pu former les bases d’un redoutable empire. Rien de tout cela ne subsiste, car les datations effectuées sur les fresques des temples ruinés sur Siriiis sont erronées d’au moins plusieurs millénaires, un laps de temps amplement suffisant à la jungle de Caan’saanaï pour reprendre ses droits.

Ces fameuses ruines se résument ainsi à quelques murets effondrés, recouverts par la végétation, et même les fondations des grands temples ont été réduites en débris. Il subsiste cependant bien une trace de cette éphémère culture ; Les rites primitifs des colons si’nesuu consistaient à momifier leurs dirigeants en utilisant la sève des arbres les plus anciens, ils reproduisirent ainsi ces coutumes sur Caan’saanaï, façonnant de véritables mausolées végétaux autour de leurs dépouilles. L’ère des grandes constructions de pierre fit oublier ces rituels funéraires, mais les momies finirent par entrer en osmose avec leur environnement, gagnant une conscience végétale pleine de colère à l’encontre des envahisseurs. L’on peut dès lors supposer qu’elles furent éveillées et massacrèrent les descendants de leurs fossoyeurs.

On ignore le nombre de momies désormais liées à la jungle, leur nombre doit être réduit, mais quelques rituels nécromantiques récemment retrouvés dans des ruines sur Siriit semblent indiquer que les créatures ainsi crées se devaient de posséder de redoutables pouvoirs, afin de pouvoir contrer les signes d’un hypothétique cataclysme. Quelle que fut la fonction des momies si’nesuu, elle s’avéra inefficace sur leur monde originel, mais leur fonction de gardienne reste en tout cas toujours effective sur Caan’saanaï.

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Sites notables : Malgré son hostilité envers celles et ceux descendant des cieux, la planète offre également de prodigieuses merveilles donnant des indices sur l’âge de ses arbres les plus anciens.

Le Bosquet-saphir est une immense sylve noyée dans la végétation environnante et composée d’une douzaine de troncs massifs, vieux de dix millénaires. Une fois tous les mille ans, des fruits bleutés apparaissent durant une brève période et finissent par se cristalliser pour devenir les réceptacles d’une énergie magique particulièrement intense. Très semblables à des dracogemmes végétales, ces fruits-saphirs sont connus à travers bien des récits de mages ayant recherché des sources de pouvoir supérieures. Il se dit même que les zamaron, alors sur le déclin après le Grand soulèvement, vinrent provoquer une guerre contre de puissants empires yuan-ti locaux pour le contrôle du Bosquet-saphir.

Les Portes de Caan’suutaï seraient de mythiques passages vers un monde souterrain et minéral, que les colons si’nesuu semblent avoir longtemps recherché pour ses émeraudes grosses comme des poings. Ces passages sont mentionnés sur un bas-relief d’une structure éventrée par le cataclysme qui ravagea autrefois Siriiis, ils provoquèrent il y a peu une véritable mobilisation des contrebandiers du système, qui bravèrent en nombre les dangers de la jungle pour finalement découvrir un important réseau de grottes aux dimensions conséquentes, domaine de dangereux scolopendres agressifs. Bien des morts plus tard, il fut décidé que les fameuses portes n’étaient finalement qu’un mythe.

A noter toutefois la récente arrivée d’une flottille syndarhaan en orbite de Caan’saanaï, sous le commandement du Chantelame Isadil Leenareeth, connu pour son expertise des sites remontant aux premiers temps de l’Âge des Conquérants. Selon la rumeur, plusieurs aventuriers syndarh l’accompagnant seraient liés de près ou de loin à la guilde des cartographes éthériques et posséderaient des connaissances sur les fameuses scolopendres semblant proliférer dans le sous-sol de ce monde.

L’épave du Fiers libérateur n’a pour sa part rien de bien notable, exception faite de son légendaire trésor. Sous le commandement du Capitaine Yergo Lemke, le vaisseau-marteau aurait écumé les planétoïdes de la Ceinture de Caan’tuaanaï, non pas en tant que pirate, mais comme fidèle dévot du Saruu, un panthéon de divinités anciennes vouées à lutter contre l’oppression où qu’elle se trouve.

Pourchassé par plusieurs groupes de yuan-ti, le navire se serait écrasé dans la mer de Saasaï il y a plusieurs décades, les membres de son équipage seraient morts dévorés par une autre légende locale, Claque-mâchoire, apparemment un alligator gigantesque. L’épave du Fiers libérateur renfermerait toujours un butin en reliques ophidiennes embarquée en même temps que plusieurs esclaves en fuite. Entre autre merveilles, Lemke et les siens auraient subtilisés le Masque de Vipérine, une demi-déesse yuan-ti capable d’hypnotiser les Puissances elles-mêmes.

Caan’tuaanaï, aux nombreuses reliques

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Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Majorité de taille B

Rotation : Aucune

Révolution : 735 jours

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique : Vacuu resserrée

Jadis un monde connu à travers d’antiques légendes pour être recouvert par des jungles millénaires, Caan’tuaanaï n’est plus qu’une vaste ceinture d’astéroïdes dont seuls quelques planétoïdes possèdent encore une atmosphère. La Vie s’accroche à ces débris sous la forme de jungles couvrant leur surface. Des ruines anciennes émergent de la végétation, indiquant l’existence d’un puissant empire dont il ne reste qu’une dizaine de reliques puissantes. L’orbite de Caan’tuaanaï est également encombrée par plusieurs nuages de poussière renfermant des essaims d’insectes en sommeil tant que les planétoïdes dotés d’atmosphère ne croisent pas leur route. Lorsqu’ils s’éveillent, c’est pour dévorer toute matière organique croisant leur chemin.

Ports d’accueil : Plusieurs nations yuan-ti se sont développées depuis des temps immémoriaux, guerroyant inlassablement entre elles pour ne laisser finalement qu’une poignée de petites enclaves isolées, s’accrochant à une gloire désormais passée. Parmi celles-ci se trouve le Port de Nuesh’laï, connu de tous les tyrans des Sphères Connues pour son marché où sont rassemblés les reliques les plus destructrices. Nuesh’laï est une cité-état autonome, sous l’autorité du Potentat Iossis-Sudrul-A’laap XXXIème du nom. Puissant psion vénérant d’obscures divinités ophidiennes, il impose son règne depuis deux siècles en se nourrissant de l’essence vitale de celles et ceux osant se mesurer à lui, ou plus généralement de voyageurs assez imprudent pour faire escale dans le grand port.

Ce dernier est aménagé au sein d’une vaste caverne donnant sur le Vide, au sein d’une jungle s’accrochant aux parois et dissimulant encore des passages vers ce qui semble être un dédale antique noyé dans la végétation. Une atmosphère moite et chargée de brumes permet d’évoluer sur la partie supérieure de la canopée. Le port lui-même est un ensemble de structures bâties à des époques différentes, se résumant à une trentaine de plateformes encadrées de statues colossales, autant de ziggourats et quelques monolithes dépassant de la végétation, apparemment creux et probablement autrefois considérés comme des sanctuaires des Voies de l’Esprit, fort malheureusement scellés par des moyens inconnus.

Le Port de Nuesh’laï abrite soixante milliers d’individus, des esclaves pour les trois quarts, avec une faible minorité de yuan-ti héritiers de puissantes lignées psioniques. La principale motivation de ces dirigeants est de retrouver leur gloire d’antan, former de nouvelles flottes spatiomantiques et conquérir les Sphères Connues. Malheureusement, leurs incessantes intrigues pour plaire au Potentat ne cessent de réduire leur nombre et seules quelques nefs spatiales sont produites à partir des essences végétales puisées dans la jungle. Les unions entre maisons yuan-ti entraînent également un déclin rapide des pouvoirs psioniques, et bon nombre de prodiges anciens ne peuvent déjà plus être reproduits.

Pour le voyageur s’aventurant dans le Quartier des reliques, le seul lui étant accessible, il s’agira essentiellement de ne pas finir dans une fosse à esclaves, en étant kidnappé dans la pénombre des niveaux de la ziggourat où se regroupent de nombreux marchands. De vastes salles ornées de statues ophidiennes servent à entreposer des artefacts pillés à travers tous les mondes du système, et des esclaves sont parqués à côté de chaque objet, afin de faire démonstration de leurs sanglants pouvoirs. Chaque négociant est responsable de ses reliques et s’entoure donc de nombreux gardes, souvent des psionaarch grassement payés, et vivants dans les niveaux inférieurs de la structure. Face aux voleurs, la pyramide est également dotée d’un complexe réseau de pièges pouvant isoler des niveaux entiers, qui deviennent alors des labyrinthes mortels pour les intrus. Mais le déclin des pouvoirs liés aux Voies de l’Esprit fait que désormais très peu de yuan-ti peuvent activer ces formidables défenses.

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Ressources : La Ceinture de Caan’tuaanaï renferme de nombreux filons de pierres précieuses et plusieurs tentatives d’aménagement de mines sont visibles sur de massifs planétoïdes. La faune locale reste cependant étonnement hostile et suffisante pour grandement limiter de tels projets.

Là où subsiste une atmosphère, une luxuriante végétation prolifère, à partir d’essences très certainement plantées par les nariac en des temps lointains. Les quelques botanistes qui purent étudier ces lieux estiment que le monde ancien de Caan’tuaanaï fut probablement aride et bombardé de météorites à sa surface, creux et doté d’une vaste jungle souterraine. Nul ne sait ce qui provoqua le cataclysme qui brisa la planète, mais de nombreuses ruines souterraines attestent cette théorie d’un monde creux.

Cultures : Bien que la nature hautement chaotique des yuan-ti limite l’essor de leur société à de violentes éruptions de violence intercalées avec des conflits larvés, la situation difficile au sein de la ceinture d’astéroïdes voit régulièrement l’émergence de brèves alliances, s’achevant invariablement dans le sang noir de quelques sang-purs, mais permettant de maintenir une poignée de traditions perdurant dans le temps.

La fragile union du Syasnamassanass est le dernier avatar de cette particularité propre à la Ceinture de Caan’tuaanaï, amenant plusieurs seigneurs yuan-ti à forger une alliance afin de restaurer la grandeur de leur divinité commune, Merrshaulk. Le simple besoin d’approvisionner quotidiennement le clergé en centaines de victimes sacrificielles à ainsi contraint les sang-purs à unir leurs flottes pour marauder à travers tout le système, à organiser de grandes chasses à la surface des mondes de Caanshoom-Siriit, et à pactiser avec de nombreuses factions des Sphères Connues.

Huit seigneurs des yuan-ti formèrent il y a quelques siècles l’alliance du Syasnamassanass, mais il ne subsiste plus que cinq de leurs descendants, chacun et chacune régnant sur une poignée de sang-purs maîtrisant encore les pouvoirs psioniques de leurs ancêtres. Le réel pouvoir réside dans les mains du clergé de Merrshaulk, composé pour une grande part de sang-mêlés. Outre la puissance politique, les prêtres et prêtresses sont les seuls à pouvoir manœuvrer les timons des nefs spatiomantiques, considérées comme la plus précieuse ressource de toutes les communautés du Syasnamassanass. Et entre la caste des Héritiers Syasnamaat, sur le déclin mais toujours redoutable, et les fidèles de la Puissance abyssale se trouvent les Saess’claï, une antique force de psionaarch au service de la noblesse, qui acquit récemment son indépendance en prenant le contrôle des fosses à esclaves, tout en assurant sa charge militaire. Ce triumvirat instable règne impitoyablement sur plusieurs centaines de milliers d’esclaves, parqués dans de vastes fosses isolées les unes des autres par des étendues de jungle où poussent plantes toxiques et vivent de nombreux insectes venimeux.

Si les Saess’claï préfèrent vivre dans de grands palais ruinés et fortifiés par leurs soins, au niveau du sol, les fidèles de Merrshaulk se regroupent dans des temples de conception récente, formant des complexes religieux où se rassemble l’essentiel de la population des yuan-ti sang-mêlés. La noblesse du Syasnamassanass vit isolée dans les ruines de mystérieuses cités souterraines, n’apparaissant que très rarement à la surface des planétoïdes, laissant ainsi les coudées franches aux deux autres factions. Il n’en reste pas moins que le sang-pur reste l’apanage du pouvoir, et nul fidèle du Maître de la Fosse n’oserait ouvertement défier cet ordre des choses.

La culture esclavagiste du Syasnamassanass peine à s’étendre au-delà des limites de la Sphère de cristal, fort heureusement pour le reste des Sphères anciennes, mais nombreux sont les veilleurs à observer un renforcement des liens dans cette alliance tripartie, amenant généralement à d’épouvantables carnages suivi d’un isolement de chacun, mais également à l’émergence de meneurs et meneuses investit de pouvoirs disparut depuis longtemps, et en mesure de guider les yuan-ti de cette région dans une soudaine expansion.

Il faut également ajouter à cela la présence de nombreuses flottilles hurwaetis, mouillant dans les ports spatiaux du Syasnamassanass et venant apparemment faire le commerce d’esclaves avec la caste cléricale. Les sages s’inquiétant de ce récent phénomène estime qu’il s’agit d’un pacte ancien entre Merrshaulk et Ramenos, une divinité des batrasog révérée par certains clans d’Hurwaët. Les deux entités se partagent en effet une strate abyssale, Smaragd, et forment de temps à autre d’improbables alliances entre leurs peuples.

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Le centre du pouvoir clérical réside sur le planétoïde de Syssaï-Luaasaass, qui résulte d’un choc ancien ayant fusionné deux corps célestes. Le pouvoir divin de Merrshaulk aurait alors épargné deux grands temples qui lui étaient dédiés et qui se trouvent être le point de jonction des deux corps spatiaux. Le reste du planétoïde est une étendue de rocailles fondues où une atmosphère ténue limite les explorations. Le grand temple de Syssaï-Luaasaass est le cœur religieux du Syasnamassanass, bien qu’il soit bien antérieur à cette fragile alliance. Il abrite plusieurs dizaines de milliers de prêtres et prêtresses sang-mêlés, et au moins trois fois plus d’esclaves, destinés aux sacrifices quotidiens.

Véritable forteresse, le temple est totalement autonome et dispose d’un port spatial duquel peuvent se mobiliser une trentaine de nefs de moyen tonnage, bien armées, mais surtout manœuvrées par des équipages formés exclusivement de fidèles. Plusieurs secteurs du temple sont en ruines et indiquent que la population cléricale devait être bien plus importante en des temps lointains. Syssaï-Luaasaass n’en reste pas moins un pouvoir sur lequel compter, non seulement au sein de la Ceinture de Caan’tuaanaï, mais également à travers le reste du système. Le Grand Sessaï Ossiass-Tuss’lissaï (pr yuan-ti [Abomination] ♂/ Prêtre de Merrshaulk 12/ CM) est le seul représentant de son espèce dans cette région de l’espace, ses pouvoirs en font une divinité pour nombre de ses serviteurs, et il combine les dons octroyés par la Puissance abyssale à une maîtrise des Voies de l’Esprit rivalisant avec celle des plus puissants Syasnamaat. Seul maître des plus sombres secrets du temple, il est connu pour avoir repoussé à lui seul plusieurs intrusions et sa colère est régulièrement la source d’épouvantables carnages. Bon nombre des prêtresses parmi les plus puissantes cherchent à plaire au Grand Sessaï, afin de pouvoir engendrer une progéniture vigoureuse, qui pourrait être par la suite employée dans une ascension personnelle et sanglante.

Comme dans la majorité des autres temples au service d’une divinité du Chaos, il n’existe pas de hiérarchie autre que celle du pouvoir individuel, et les Sessaï, prêtres et prêtresses confirmés par une marque divine, s’entredéchirent afin de se trouver dans les bonnes grâces de leurs supérieurs, le temps de prendre la place de ces derniers.

Syssaï-Luaasaass est le seul lieu où les esclaves sont toujours gardés par des prêtres et prêtresses, plutôt que par les Saess’claï, qui n’ont ici aucune influence, bien qu’ils tentèrent maintes fois de s’emparer de la place forte, réputée à travers tout le système.

Anciens gardes sacrés des lieux de culte consacrés à Merrshaulk, les Saess’claï décidèrent de prendre le pouvoir dans une terrible purge des sang-purs et des fidèles de la divinité. Ce fut un cuisant échec, mais grâce à quelques seigneurs de la guerre pour les mener, ils parvinrent à fortifier leurs positions autour des fosses à esclaves, s’emparant ainsi d’une ressource vitale à la société yuan-ti. Depuis lors, la caste guerrière à su évoluer en développant rapidement des capacités de psionaarch. Celles et ceux ne parvenant pas à maîtriser des armes psioniques sont éliminés, et la compétition reste rude pour les autres.

Comme au sein de la caste cléricale, les combattants Saess’claï n’ont pas de véritable hiérarchie, et les plus violents sont les seuls à se distinguer, avec toujours la menace d’une trahison. Quoiqu’il en soit, la caste assure désormais l’approvisionnement en esclaves et consacre beaucoup de temps à un programme de reproduction et d’hybridation, afin de disposer d’une main d’œuvre spécialisée, particulièrement prisée aussi bien par les nobles que par les dévots.

Les Saess’claï ne possèdent pas encore de lieu particulier pour leur caste, mais toutes les fosses à esclaves sont depuis peu lourdement fortifiées, aussi bien pour repousser les invasions extérieures que pour éliminer les autres yuan-ti. Paradoxalement, depuis leur prise de pouvoir, les esclaves au sein du Syasnamassanass reçoivent un meilleur traitement, leur valeur ayant augmentée. Cela reste bien entendu très relatif, mais le programme d’hybridation Saess’claï nécessite des cobayes en bonne forme.

Une autre caractéristique propre à cette caste est qu’elle est formée presque exclusivement de sang-mêlés, alors que des mentions historiques indiquent clairement que les anciens Saess’claï étaient des gardiens sacrés, une souche yuan-ti spécifiquement engendrée pour servir Merrshaulk. Il semblerait bien que la révolte les priva des dons octroyés par la divinité, bien que celles et ceux de la caste continuent à vénérer le Maître de la Fosse.

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Enfin, les huit lignées légendaires des Syasnamaat, qui fondèrent les grands palais yuan-ti sur les ruines des civilisations antiques, et dont les origines restent nimbées de mystères, s’arrogent toujours le droit de régner sur les populations de la Ceinture de Caan’tuaanaï. Et bien que la caste noble soit désormais réduite à une poignée d’individus véritablement de sang-pur, les pouvoirs psioniques qu’elle détient toujours peuvent encore donner beaucoup de fil à retordre aux fidèles de Merrshaulk, comme aux psionaarch Saess’claï. Un ancêtre commun semble avoir existé, car toutes les lignées puisent presque exclusivement dans la discipline psychokinétique. Une maison désormais éteinte maîtrisait le psychométabolisme, mais les Saess’claï qui se rebellèrent s’emparèrent des secrets de cette voie, afin de renforcer leur programme d’hybridation.

Désormais reclus dans leurs forteresses souterraines inexpugnables, les Syasnamaat vivent dans l’opulence en se lamentant sur leur gloire perdue. Entourés par de nombreux esclaves formés dès l’enfance à servir jusqu’à la mort, ce sont leurs pouvoirs qui assurent leur domination, non seulement dans leurs palais mais également sur leur peuple. Les sang-purs du Syasnamassanass disposèrent pendant longtemps d’une véritable armée d’automates, animés par leur volonté. Pratiquement plus aucune de ces constructions ne subsiste, et seuls les plus puissants nobles peuvent encore manipuler celles qui restent. Les actuels Syasnamaat entretiennent toutefois une impressionnante armurerie psionique, ainsi que les talents martiaux allant de pair. Et bien qu’ils soient sur le déclin, les derniers représentants de la caste peuvent affronter n’importe quel adversaire et, comme ils le firent à plusieurs reprises, faire pencher la balance en leur faveur, malgré des pronostics défavorables.

Parmi les sang-purs du Syasnamassanass, Tissiuss-Bass’Yankaï (pr yuan-ti [Sang-pur] ♂/ Héritier Syasnamaat 10 / CM) est le dernier espoir d’un renouveau. Détenteur de nombreux dons psioniques autrefois disséminés entre plusieurs lignées, il a récemment prit le contrôle de la Maison Yankaï en assassinant ses plus proches parents, et grâce à un sens certain de la stratégie, il a su former une alliance inédite avec plusieurs esclavagistes indépendants. D’autres essaient d’imiter le jeune seigneur, sans toutefois remporter autant de succès.

Sites notables : Bien des vestiges subsistent au sein de la Ceinture de Caan’tuaanaï, et bien qu’ils soient considérés uniquement comme une marchandise négociable par les actuels occupants des lieux, ces traces indiquent clairement qu’un puissant empire ophidien prospéra en des temps oubliés, sur un monde dévasté par un mystérieux cataclysme.

Les Crocs de Yas’naï sont formés d’un ensemble de douze petites pyramides à l’architecture proche de celle des goshènes, éventrées pour la plupart par une force qui devait être contenue à l’intérieur. Entourées par une dense végétation, trois des structures sont encore intactes, se dressant à une trentaine de mètres au-dessus du sol, mais devant se prolonger d’autant au vue des pyramides éventrées voisines. La pierre de construction, d’un vert profond, ne semble pas avoir été extraite localement, et même si d’immenses fresques représentant des milliers de serpents géants enlacés, le style ne se retrouve nulle part ailleurs dans cette région du système de Caanshoom-Siriit.

Des sceaux de scellement psioniques interdisent l’accès aux structures intactes, mais différents pouvoirs permettent néanmoins de contourner ces défenses. Ce sont des enfilades de salles aux parois gravées à la semblance d’écailles verdâtres, avec de nombreuses gemmes incrustées et pulsant d’un halo hypnotique. Véritable dédale piégé, le croc typique de Yas’naï protège une immense salle centrale où serait enfermé un œuf de pierre contenant hypothétiquement une entité endormie. Sa nature reste inconnue, mais les trois structures encore intactes pourraient bien retenir des créatures formant un dangereux phénomène apocalyptique, prenant la forme d’une obscure prophétie connue des prêtres et prêtresses de Merrshaulk sous le nom de l’Ultime sifflement céleste.

Le Serpent endormi pourrait inquiéter les navigateurs approchant de ce petit planétoïde et pensant y voir une créature aux dimensions colossales, mais il s’agit bien d’un phénomène naturel. Très apprécié des trafiquants en tous genres, le corps céleste possède une atmosphère intérieure, contenue dans un petit réseau de galeries menant à des grottes suffisamment vastes pour accueillir de petites nefs spatiomantiques. Abri idéal pour éviter les patrouilles d’esclavagistes yuan-ti, le Serpent endormi ne contient aucune ruine mais possède une flore s’accrochant à ses parois et régénérant efficacement l’atmosphère. Une faune hostile et insectoïde rend cependant tout séjour prolongé pénible.

Les ruines du Celaasaaï sont dissimulées au sein d’un groupe de petits astéroïdes isolés des voies généralement empruntées par les yuan-ti, elles seraient les vestiges d’un immense palais souterrain remontant à l’antique monde de Caan’tuaanaï. Quel que fut la violence du cataclysme, il brisa en morceaux un immense complexe, que les aventuriers connaissent aujourd’hui sous le nom de Palais de Celaasaaï. Les lieux ne possèdent pas d’atmosphère et beaucoup de zones sont instables, basculant dans le vide.

De nombreuses chambres aux trésors sont toujours enfouies dans les profondeurs de ce palais fragmenté, mais de terribles gardiens prenant la forme de serpents mécaniques veillent à ce que bien peu d’intrus ne réchappent à leurs crocs. Les merveilles ramenées dans les ports les plus proches incitent cependant les plus téméraires à braver les nombreux dangers de Celaasaaï.

Les yuan-ti ne s’approchent pour leur part jamais des ruines anciennes, qui seraient sous la vigilante protection de leur divinité. Ils ne rechignent cependant pas à dépouiller les pillards revenant du palais et mouillant dans leurs ports, estimant que les reliques ont été en premier lieu souillées par des sang-chauds.