Les Thual’kreen {les Seconds Faiseurs}

Thual'kreen by derynnaythas

Guidés par les Sharood durant l’Âge spirituel, les Thual’kreen sont les premiers de leur espèce à développer les Voies de l’Esprit. Loyaux vassaux de leurs maîtres, ils s’adaptent rapidement au Vide et patrouillent à bord de grandes nefs organiques, les Ruches T’l’k’m. Mais leur serment les opposent à bien trop d’ennemis puissants, et après de trop nombreuses batailles, les Thual’kreen ne seront plus à même de servir les Sharood, qui finalement les abandonnent à leur sort, tandis qu’apparaissent les puissantes civilisations qui règneront durant l’Âge des Conquérants.

Durant de nombreux millénaires, nul n’entendra plus parler des Thual’kreen, qui auront migrés en masse dans les Anciens Domaines Reigar, où de nombreuses colonies auront prospérées en poursuivant leur étude des Voies de l’Esprit. Plusieurs de leurs pondeuses engendrent là-bas des lignées très similaires à celles des Stellaires, et par d’étranges procédés, assimilent les capacités de créatures étrangères, à l’instar des légendaires Xix qui règnèrent durant l’Âge des Légendes.

Trois milliers d’années avant le Grand Soulèvement, plusieurs vaisseaux-ruchiers des Thual’kreen reviennent dans les Soixante Sphères, alors sous la domination des Sorciers. Plutôt que d’engager le combat au sein du Vide, les colonies viennent s’implanter discrètement à la surface de mondes, où ils sont aisément confondus avec des tribus de Kreen primitifs. Des alliances sont forgées, la connaissance est partagée, et bon nombre de sages estiment que ces Thual’kreen furent pour beaucoup dans le Soulèvement de certains peuples face à l’oppression des Clydön. Ils enseignent en effet un fragment de leur savoir concernant les Voies de l’Esprit, mais conservent pour eux certaines disciplines, très semblables aux Hautes-sciences des Junans, et dont les rares démonstrations leurs valent le surnom de Seconds Faiseurs.

Tandis que naissent les différents empires Chi’tan, les Thual’kreen semblent se retirer à nouveau de la région des Sphères Connues. Lorsque les Syllix tentent de renouer contact avec eux, les communautés restantes n’ont plus aucun poids, et les grandes nations Kreen du début de l’Âge des Prétendants périclitent rapidement.

Le Kaytaal’Sokaan, l’Empire des masques

Depuis la Grande translation des Cinq Rhunat, en 11 089ci, la civilisation Saadrah a connue bien des transformations, frôlant plus que n’importe quelle autre culture une extinction totale. Le Kaytaal’Sokaan est un creuset où les Invocateurs tentent d’apprendre de leurs erreurs passées, tout en conservant des traditions plusieurs fois millénaires. Les sept Maisons-sorcières règnent toujours, mais ont appris à bien moins requérir l’aide des démons de Drenegg-Karse, jadis alliés, désormais perçus comme de dangereux ennemis. Les Millénaires primordiaux ont également amenés leur lot de bouleversements, et de nombreuses communautés sont depuis lors formées de Génasi et autre métisses élémentaires.

L’Empire des masques reste cependant une terrible magiocratie, où les secrets des Sorciers sont toujours bien vivaces, et où bon nombre de mages viennent en pèlerinage afin de s’initier aux dangereux rituels de l’Empire des Soixante Sphères.

La Sphère de Tyaleerth-Knalaath est un orbe noir baignant au milieu d’une région où la Foudre et le Vide prédominent. Ceux qui empruntent les voies tumultueuses du Phlogiston risquent gros en approchant de cette Sphère de cristal, car si les éclairs de foudre peuvent briser les coques les plus solides, ce sont les éclairs de néant qui représentent le plus grand danger. Les Saadrah ne s’aventurent guère dans un tel environnement, mais ils ont conscience de la relative sécurité que leur offre ce milieu hautement hostile à la Vie.

La face intérieure de la Sphère de cristal est recouverte par un vaste océan pétrifié dans de sombres glaces durant une bonne partie de l’année, mais redevenant liquide le temps de ce que les Saadrah nomment la Saison de la Souffrance froide. L’Océan extérieur est le domaine de monstres colossaux, les Shorgorym, qui migrent de temps à autre vers les lunes Saadrah afin d’y provoquer chaos et destruction. Face à un tel fléau, tous les peuples vassaux des Maisons-sorcières se savent engager dans une guerre éternelle, et d’importantes ressources sont sacrifiées afin d’assurer la défense des domaines les plus fragiles.

Le système de Tyaleerth-Knalaath se compose de deux planètes liquides, en orbite autour de Kaytaal, un énorme soleil couleur émeraude, dont le rayonnement favorise grandement la sorcellerie Saadrah. Le monde de Tyaleerth est pris dans une tempête éternelle, et sa surface est le domaine des Gobelins Shanko, qui se regroupent en communautés insulaires nombreuses. Un chapelet de douze lunes telluriques est pour sa part occupé par six peuplades vassales des Maisons-sorcières depuis plusieurs dizaines de millénaires, ce sont les Masques-gardiens, qui forment l’essentiel de la force militaire du Kaytaal’Sokaan. Plus proche du soleil vert, le monde de Knalaath est un vaste océan aux eaux peu profondes, bénéficiant d’un climat très doux. La planète fut offerte en tant que havre à plusieurs seigneurs primordiaux, alliés des Saadrah, qui pour leur part vivent dans un chapelet de onze lunes dont une moitié également à l’état liquide.

Mais l’Empire des masques ne se limite pas au système de Tyaleerth-Knalaath. Les Saadrah et leurs vassaux ont en effet étendus discrètement leur civilisation à travers bien des régions du Phlogiston, employant la Langue de Meltzekker pour en faire un réseau sans précédent d’Anneaux de Translation, touchant ainsi l’ancien Haut-Runath, également nommé Runatha, dans la Sphère connue de Saahmsaan. Là, les Maisons-sorcières furent durement touchées par le Raz-de-marée Neshphandorien, et rebâtissent avec difficulté les fondements de leur nouveau sanctuaire secret. La Sphère oubliée d’Oss-Kyessat a également été annexée par le Kaytaal’Sokaan qui puise dans le vortex d’énergie négative tenant lieu de soleil de quoi forger de terribles reliques, en prévision d’une conquête totale de cette région.

Les Saadrah sont les héritiers des rituels Clydön, lorsque l’empire de ces derniers se tourna vers l’adoration des Baatezu. Doués pour manipuler les énergies magiques, les premiers Saadrah asservis par leurs conquérants furent initiés à la conjuration démoniaque et devinrent les Invocateurs. Leurs sept Maisons-sorcières étaient alors neuf, mais le Grand soulèvement des peuples plus jeunes amena la ruine sur deux d’entre elles. Il s’agit de lignées anciennes, étroitement liées à des pactes avec des entités infernales, mais dont les descendants actuels se sont finalement affranchis.

Les actuelles sept Maisons-sorcières saadrah ont subies de profondes transformations depuis leur arrivée dans les Orbes impériaux, et même si leur organisation interne n’évolue guère, les pratiques magiques façonnant l’Empire des masques sont très différentes de celles des ancêtres jadis vassaux des Sorciers. Plus que chez n’importe quelle autre culture liée aux Vestiges Rhunat, la société Saadrah s’est vue affectée par les Millénaires Primordiaux, qui ont permis aux Maisons-sorcières de s’éloigner des seigneurs de Drenegg-Karse. Et tandis que la magie élémentaire liée aux perles Sahuaaj déclinait, les Exaali de l’époque étudièrent une voie nouvelle, combinant les connaissances infernales aux forces élémentaires. La magie des masques devint l’apanage des Saadrah.

Si les Maisons-sorcières rassemblent l’essentiel de la population Saadrah, elles sont composées de familles aux puissants lignages, mais pouvant tomber en disgrâce, ou tout simplement décliner. Une Maison-sorcière regroupe traditionnellement deux grandes familles, entourée d’une pléthore d’autres lignages mineurs. La nature même des Saadrah les poussent à la confrontation entre eux, leurs Maisons-sorcières étant en effet sous l’autorité d’un unique Exaali. Traditionnellement, ce seigneur, qu’il soit mâle ou femelle, s’entoure de conseillers liés à la seconde des grandes familles. Ces individus s’assurent de faire respecter les décisions de leur maître, mais peuvent également les contester au sein d’un conseil, le Naytaal. Ce sont également eux qui désignent les Nexaal, des sorciers puissants en charge de cités ou devant mener des cabales étudiant des forces ou des êtres précis. L’autorité d’un Nexaal peut être contestée, mais si sa responsabilité engage l’avenir de la Maison-sorcière, il peut recevoir le soutien du Naytaal, voir de l’Exaali en personne. De même, si l’ambition individuelle est encouragée à l’extrême dans la culture Saadrah, tous les litiges se règlent via le Naytaal, qui se voit chargé d’organiser procès et duels mystiques. Ce corpus de lois ne s’applique cependant qu’aux lignages Saadrah, des vassaux impliqués dans les affaires de leurs maîtres étant sommairement exécutés, à la convenance du Saadrah lésé.

Chaque famille d’une même Maison-sorcière possède des traditions communes, qui sont transmises aux jeunes générations. La procréation était jadis une affaire également très codifiée, supervisée par une caste de sorcières veillant à la pureté du sang Saadrah, mais avec une population de plus en plus réduite, les maisons se sont finalement montrées plus laxistes et autorisent des individus de familles différentes à procréer. Cette nouvelle coutume s’arrête cependant aux limites de la Maison-sorcière, et uniquement entre Saadrah possédant un pouvoir magique au moins équivalent. Les enfants sont éduqués ensembles par une cabale dont le potentiel mystique des membres s’est avéré décevant. Ils éduquent les jeunes générations dans les coutumes et traditions de la Maison-sorcière, puis passent le relais aux sorciers des familles.

Toutes les tâches subalternes sont laissées à des serviteurs, et il est rare que les Saadrah éprouvent une quelconque forme d’empathie pour ces vassaux, pratiquement invisibles à leurs yeux, car sans réelle capacité pour manipuler les forces magiques. Les Maisons-sorcières ne pratiquent cependant pas l’esclavagisme, elles offrent le plus souvent des contrats de servitude, et laissent leurs intendants en charge de toutes les affaires liées à leurs servants. Il en va également ainsi du commerce et des métiers des armes, qui n’intéressent pas du tout les Saadrah. Chaque famille dispose de son intendant, le Paalaan, qui à l’autorité suffisante pour se faire obéir des serviteurs, et gère les affaires familiales. Un Paalaan doit cependant composer avec le Naalaan, responsable du négoce des ressources de la famille, et un Kaalaan, le chef militaire. Hormis éventuellement l’Exaali et les membres du Naytaal, il apparaît clairement que les Saadrah n’ont aucune notion de valeur, tant matérielle qu’individuelle. Certains individus retors profitent fréquemment de cette ignorance pour s’enrichir et devenir de puissants individus à travers les Orbes impériaux. Mais duper les Maisons-sorcières reste malgré tout un jeu risqué, amenant au mieux une mort rapide de tous les membres du lignage de l’individu, au pire une très lente agonie. Ces trois positions vassales sont également soumises au prestige de la famille qu’elles servent. Le Kaalaan en charge de l’armée de la maison d’un Exaali dispose bien entendu de ressources conséquentes, afin d’assurer le prestige de son maître sur le champ de bataille. Ces titres ne sont pas en vigueur parmi toutes les familles Saadrah, la culture du Kaytaal’Sokaan encourage en effet le développement des arts mystiques, et la guerre ou le négoce peuvent parfois être perçues comme des entreprises bien trop dégradantes, et des profits sont alors fait par ces biais uniquement via de nombreux intermédiaires.

De fait, l’Empire des masques ne possède pas véritablement de monnaie, non plus qu’elle ne possède d’armée arborant sa bannière. Pour un domaine où plusieurs Maisons-sorcières se partagent le pouvoir, un conseil formé des différents Naytaal est constitué. Ce Baytaal a pour charge de regrouper toutes les ressources nécessaires afin d’assurer la prospérité de tous les Saadrah. Par souci de commodité, un intendant est nommé pour servir ce conseil élargi, et depuis peu, Naalaan et Kaalaan sont également appointés. Vu de l’extérieur, le Kaytaal’Sokaan est sur le déclin, et les armées des vassaux n’ont jamais autant été sollicités que ces dernières années. Les Saadrah consacrent néanmoins leurs efforts à de grands projets impliquant toutes les Maisons-sorcières, et les différents Baytaal concentrent toutes les aspirations de ce peuple redoutable.

Véritables maîtres de la Langue de Meltzekker, les Saadrah ont appris à user des Anneaux de Translation afin de rallier de lointains systèmes. Ils passent aux yeux des autres peuples des Orbes impériaux pour une espèce en voie d’extinction, encore redoutable, mais incapable de participer aux grands projets de conquête proposés par le Haut-Cercle Rhunat. Nul ne se doute que les Invocateurs sont déjà bien infiltrés à travers les Sphères Connues, et que leur force véritable reste encore dissimulée.

Les sept Maisons-sorcières

La plus ancienne Maison Saadrah est celle des Kyosaal-Naarii, qui fait remonter ses origines à l’apogée de l’empire Kyosaal, dans l’actuelle Sphère de Janestuur. Maîtres d’une forme de cryomancie dont les pouvoirs se transmettent de manière héréditaire, les Kyosaal-Naarii limitèrent toujours leurs interactions avec les entités démoniaques, et furent les premiers à invoquer de sombres esprits élémentaires. On leur prête quelques accointances avec les mystérieuses Puissances connues sous le nom des Cent-mille Salins, sans que leur relation ne soit clairement définie.

Pour sa part, la Maison de Karsaan-Kaluu conserve toujours ses pratiques d’invocations démoniaques, et jamais ses pactes avec les karséens n’ont été aussi nombreux. Sous la férule de l’Exaali Nyreth-Baln-Karsaan (Saadrah / Sorcier saadrah 21/ NM), la Maison limite sciemment l’usage de la magie des masques, et préfère suivre les anciennes traditions remontant à l’Âge des Conquérants.

La Maison-sorcière Agreelm-Naalraa est connue pour ses pactes élémentaires liés aux Trombes, une mystérieuse dimension faite d’Eau et de violence. Particulièrement agressifs, les sorciers de cette antique lignée sont souvent considérés comme le bras armé de la caste régnant sur le Kaytaal’Sokaan. L’Exaali Bryth-Nayat-Agreelm (Saadrah ♂/ Sorcier saadrah 19/NM) est connu pour la horde d’élémentaires qu’il peut invoquer et que ses ennemis connaissent sous le nom de la Pluie vengeresse d’Agreelm. Une invocation cataclysmique en mesure d’altérer le climat d’un monde.

Ekyeln-Paaraan est le nom de la Maison-sorcière ayant instaurée la tradition des masques dans la culture Saadrah, et se veut la garante des nouvelles coutumes mystiques. Si la famille Ekyeln favorise la fusion entre magie des masques et pactes infernaux avec les démons de Drenegg-Karse, leur pendant de la famille Paaraan explorent la voie des masques sans l’aide de telles créatures, mais cependant avec le concours de mystérieuses entités, les Kaytarii, qui règneraient sur une dimension entière.

Les Tuhaad-Draniil forment une autre Maison-sorcière suivant les préceptes mystiques de la magie des masques. Souvent considérés comme des vassaux des Ekyeln-Paaraan, les membres de cette maison développent en secret de puissants rituels et ont leurs propres pactes avec les karséens. Très actifs au sein du Kaytaal’Sokaan, leur nombre important compense le peu de puissants sorciers dans leurs rangs.

La Maison-sorcière Valkaaj-Kaniil suit également la voie des masques, et ses plus prestigieux représentants, comme la Nexaal Rindil-Piajaan-Kaniil (Saadrah ♀/ Sorcière saadrah 15/ NM), servent fréquemment d’émissaires face aux délégations des autres Vestiges Rhunat. Les sorciers de cette maison manipulent l’énergie primordiale de l’Eau, et possèdent de nombreux dons élémentaires qu’ils renforcent d’une génération à l’autre, par des unions propres à leurs familles.

Enfin, la plus jeune des Maisons-sorcières Saadrah, celle des Magraal-Tyaruu, est connue pour être liée depuis longtemps avec les entités d’Oon’shaadh. Pratiquant la magie des masques, cette maison s’est relevée plusieurs fois de ses cendres, et l’Exaali Oon-Kyataal-Tyaruu (Saadrah ♂/ Sorcier saadrah 28/ LM) en assure la protection, après avoir adopté une forme non-morte cinq siècles plus tôt. Il se dit que les membres de la famille Tyaruu sont tous de redoutables spectres d’ombre, et que seuls les Magraal conservent une enveloppe mortelle.

La Sphère Giff

Autrefois connue sous le nom Trĕĕl de Gnŭhŏŏm-Năăc, la Sphère de cristal actuellement sous l’autorité du Glorieux Empire Giff est un orbe de petite dimension. Sa face extérieure d’un brun sombre est parcourue par des représentations rougeâtres de toutes les espèces ayant vécues sur les mondes qu’elle abrite. Certains de ces peuples n’existent plus depuis longtemps, et quelques-uns sont totalement inconnus des historiens Giff. Plusieurs fragments de récits anciens mentionnent l’existence d’une Porte légendaire, le Détroit de Vakk, mais il semblerait qu’elle ne s’ouvre qu’une fois tout les siècles. Le passage principal est gardé par les secondes et sixièmes flottes du Glorieux Empire, près de deux centaines de vaisseaux en charge de menacer les plus audacieux voyageurs ayant quelques intentions belliqueuses.

Phénomènes astraux.
L’Espace Sauvage Giff est étonnement dénué de phénomènes errants ou singuliers. Les étoiles sont de grands lacs aux eaux scintillantes formés au cœur d’innombrables cratères sur la face interne de la Sphère de cristal. Quelques nuages élémentaires dérivent entre les mondes, restes affaiblis de Conjonctions stellaires, mais rien d’autre ne vient troubler l’immensité du Vide. Le soleil de cette Sphère est nommé Fulminata, son rayonnement carmin semble avoir favorisé l’émergence de précieux dépôts de poudre à feu sur les mondes orbitant autour de lui. Les Ogres Silekh ont apprit à puiser dans l’énergie élémentaire de cet astre pour donner force à leurs Timons solaires.

Les mondes Giff.
https://derynnaythas.files.wordpress.com/2018/02/95838-joemad_lg.jpeg?w=282&h=410Les quatre mondes formant le système Giff possèdent de nombreuses similitudes climatiques entre eux, ils ne semblent jamais avoir subit de bouleversements majeurs et les populations qui se sont développées à leur surface ont pu prospérer durant de longues périodes. Loxo Prime, le monde le plus proche de Fulminata, est une vaste savane peuplée de nombreux prédateurs et de troupeaux d’herbivores. Les Loxo cohabitent tant bien que mal avec leurs envahissant voisins Giff, et la planète est fréquemment le théâtre d’escarmouches entre les deux peuples. Trébuchet est le monde natal des Giff, le cœur du Glorieux Empire et le quartier général de toutes les forces vives de la Grande armée. Les trois lunes de ce monde forment le réseau intérieur de défense, un système de lignes de bombardes géantes pouvant atteindre des vaisseaux passant à proximité et servant de bouclier planétaire particulièrement dissuasif. Garnison est un monde montagneux où les Guildes impériales ont su s’implanter afin de fonder de grands zocalo, contredisant ainsi les détracteurs du peuple Giff arguant que ces derniers ne connaissent que la guerre. Là encore, les lunes sont employées comme réseau intermédiaire de défense, mais servent également de ports pour les différentes flottes de guerre du Glorieux Empire. Le Rempart de fer est un monde désertique, peu peuplé, mais dont l’ensemble des lunes forme le réseau extérieur de défense, une redoutable muraille de boulets, de fumées et de flammes, en mesure de stopper toute incursion en approche du système Giff.

Rempart de Fer

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (Diamètre équatorial de 2 587km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 96 heures.
Révolution: 960 jours.
Lunes: Grand écu, Petit écu, Muraille de feu, Fierté de Gunap, Bombarde.
Population: 254 821 Giff, 52 413 Syndarhaan.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Knappak

Le Rempart de fer est le monde extérieur du Grand empire Giff. Désert de sable gris balayé par les vents, il abrite une faune résistante de prédateurs géants et hostiles à toute incursion au sein de leur territoire. Les pôles sont des mers salées très profondes et où de terribles monstres marins évoluent. Des tempêtes de sable recouvrent régulièrement le désert et dévastent les quelques oasis qui peinent à résister aux forces déchaînées de ce monde.

Ports d’accueil: Les conditions climatiques du Rempart de fer limitent considérablement la présence de ports d’accueil pour les spelljammer de la Flotte impériale qui se voit basée sur le chapelet de lunes. Les Syndarhaan pour leur part ont fondés Evaranaë, une petite enclave polaire à l’abri d’un cirque de pierre bordé par la mer de sel. Considérée comme une base de repli pour la flotte elfique, la cité abrite principalement des baraquements et un temple de la Seldarine dirigé par Shilanara Blanche lame [Syndarhaan ♀/ Prêtresse des Sphères [Hanali Celanil] 12/CB], une elfe grise native du monde de Greela, dans la Sphère du Faucon gris, et qui partage son temps à parcourir les étendues désertiques afin de soigner les Giff blessés et les dévotions à sa déesse. Shilanara possède un don stellaire rare lui permettant de rappeler à la vie les créatures tuées violemment sur le monde avec lequel elle est en osmose, nombre de Giff du Rempart de fer voient cette Syndarhaan comme une sainte et viennent fréquemment en pèlerinage durant leur temps de repos, amenant des présents à la prêtresse.

Ressources: Le Rempart de fer est un monde aride n’offrant guère de ressources exploitables aux marchands du Glorieux Empire Giff, il reste cependant une conquête majeure car sa position extérieure et son chapelet de lunes offre une défense puissante contre tout ennemis venant menacer l’Espace Giff. Plusieurs maisons marchandes et guildes majeures des Sphères ont implantées des comptoirs à l’abri des falaises polaires, leur activité reste réduite au minimum le plus clair du temps, mais il arrive que les officiers Giff chargés de la logistique ne viennent réclamer d’importantes quantités d’armes ou d’équipements. Le désert du Rempart de fer se couvre alors d’une nuée de Négociants et autres navires commerciaux.

Cultures: Des peintures primitives au fonds de cavernes ensablées indiquent que jadis, des forêts existaient sur ce monde. Des Grommam évoluaient dans ce milieu, mais leur culture de chasseurs cueilleurs disparue avec l’avancée du désert, qui finit par engloutir leur territoire.
Les Giff vinrent depuis leur monde natal de Trébuchet, leurs sages avaient déjà conclu qu’il n’existait aucune culture avancée sur cette planète, et des garnisons furent installées, afin de maintenir une force militaire à la surface tandis que la Flotte s’établissait sur les lunes. C’est le Gouverneur Degrup Miletil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 18 – Officier de la Grande armée 16/ LN] qui commande les forces de la Grande armée du Rempart de fer. Membre du Conseil de Guerre apprécié par ses soldats, le Gouverneur est une légende vivante pour les fantassins qui rêvent tous de servir sous ses ordres. Bien que le monde désertique ressemble à une réprimande pour un tel officier, il n’en est rien, car le Gouverneur à la charge de défendre l’Empire contre toutes les menaces extérieures, son autorité s’étendant aussi aux officiers de la Flotte impériale si l’ennemi s’avère représenter un danger pour l’ensemble des mondes Giff, et avec sa centaine de milliers de combattants loyaux, Degrup Miletil sait qu’il commande la plus puissante armée de cette Sphère.

La Grande armée est cantonnée dans des forteresses abritant deux à cinq milliers d’individus. Conçues pour résister aux vents et au sable, ces places fortes sont reliées entre elles par de larges tranchées renforcées que des compagnies de sapeurs maintiennent en état. Elles sont vitales à l’acheminement des vivres et surtout de l’eau, puisée aux quelques sources souterraines encore accessibles sur ce monde. Les rations arrivent de dépôts lourdement protégés et enterrés sous le sable, des spelljammers les approvisionnent dés que cessent les tempêtes meurtrières. Les soldats du Rempart de fer effectuent régulièrement des manœuvres en plein désert et sont considérés comme les meilleurs régiments du Grand empire, rompu à la survie en milieu extrême, ils maintiennent la discipline légendaire de la Grande armée tout en combattant avec la fureur de leurs ancêtres. Certaines compagnies ont apprit à domestiquer d’énormes reptiles cuirassés, formant une terrifiante cavalerie renommée à travers toutes les Sphères Connues.

Bien que la majorité des défenses planétaires soient rassemblées sur les lunes, le Rempart de fer est doté d’une ligne de bombardes géantes pouvant pilonner un spelljammer atterrissant à la surface du monde. Plusieurs tours de guet maintiennent une vigilance constante et peuvent transmettre rapidement un signal d’alarme grâce à un système de sémaphores et de cornes. Des silos enterrés abritent d’importants stocks de poudre à feu tandis que d’énormes boulets forment de véritables montagnes aux abords des bombardes géantes.

Sites particuliers: Le Rempart de fer est un désert hostile à la vie qui pourtant parvient à survivre dans des conditions extrêmes. Les mers polaires abritent une faune dangereuse composée d’espèces uniques à ce monde. Des rumeurs parlent d’entités puissantes vivant dans les grands fonds et possédant de terribles pouvoirs destructeurs.
L’Île de Keporu est un roc émergeant au centre de la mer septentrionale et sur lequel se dresse un monolithe formé d’une pierre grise inconnue sur ce monde, des motifs primitifs couvrent sa surface, et un orbe sculpté d’un œil termine la construction. Les quelques voyageurs ayant observé le monolithe reconnaissent tous avoir ressenti un regard haineux posé sur eux, et les lanceurs de sorts ont reçu des visions d’une silhouette monstrueuse évoluant dans une eau sombre où flottent des cadavres de créatures inconnues.
Les Catapultes de Nuguma forment un ensemble d’impressionnants engins de siège destinés aux compagnies mercenaires louant leurs services outresphère. Les catapultes forment une véritable forêt de planches et de poutres, entourant le chantier de construction où les artisans élaborent de nouvelles machines. Nuguma Miletil [Giff ♀/ Erudit 13/ LN] est la sœur du Gouverneur ainsi que sa meilleure ingénieur militaire. Elle conçoit des engins de siège sur mesure et ne quitte que rarement son campement au cœur du désert. Très liée à plusieurs officiers de la Flotte impériale, c’est elle qui a armée les vaisseaux en orbite autour du Rempart de fer.
Le Fort perdu est l’un des premiers bastions impériaux à avoir été construit, non loin des rives de la mer australe. Quelques semaines après l’arrivée du régiment devant s’y établir, la chaîne de commandement perdit tout contact et envoya des sapeurs qui découvrirent un fort abandonné, comme si les soldats en faction s’étaient évaporés. Deux autres tentatives d’occupation des lieux menèrent au même inquiétant résultat et la région fut considérée comme sous influence magique. Des aventuriers osent braver l’interdiction de s’approcher des rives de la mer australe, certains reviennent parfois avec des histoires de créatures s’emparant de leur esprit et les forçant à se noyer, d’autres parlent du Fort perdu comme d’un lieu où existerait un passage vers d’autres Plans d’existence

GRAND ECU
La plus grande lune de Rempart de fer est un astre de taille C, avec un diamètre équatorial de 842 kilomètres, il fut longtemps considéré comme un monde jumeau pour la planète autour de laquelle il orbite. Grand écu est ceint par deux lignes de bombardes géantes, pouvant cracher des boulets larges comme des chariots à plusieurs dizaines de kilomètres dans le Vide. Comme pour toutes les autres lunes du chapelet formant le réseau de défense extérieur, une faible gravité et d’énormes stocks de poudre à feu permettent d’engendrer de véritables déluges de roches et de flammes dans l’espace proche.

La forteresse de Galon abrite le quartier général de la Grande armée Giff sur cette lune. Le Général Auximop Miletil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 5/ LN], plus jeune frère de la maison du Gouverneur de Rempart de fer, et officier apprécié de ses soldats. Il assure l’entretien des places fortes impériales et collabore volontiers avec les officiers de la Flotte faisant escale au-dessus de Galon en rentrant de leurs périples outresphère. La forteresse est aussi un port pour les voyageurs, qui sont cantonnés dans un quartier séparé et sévèrement gardé. Un petit zocalo permet à quelques guildes Giff de mener leurs affaires loin des tracasseries administratives des mondes impériaux, c’est là que transitent toutes les marchandises exportées plus ou moins légalement par les Giff et rachetées par des guildes d’outresphère.

PETIT ECU
La lune de Petit écu possède une ligne de bombardes géantes lui permettant de contribuer au réseau extérieur de défense impérial, mais l’astre reste connu pour son grand port de spelljamming, exclusivement militaire, et abritant la cinquième armada de la Flotte, une centaine de vaisseaux lourds sous le commandement de l’Amiral Goniface Exmurac [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 15 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN], une force de défense redoutable, fléau de tous les contrebandiers pénétrant dans le système planétaire Giff. Le port militaire de Pilori est réputé pour ses chantiers navals, où des centaines de Silhek oeuvrent pour assembler de grandes barges en mesure de transporter des troupes à travers tout le système. Pilori est aussi un camp de détention lorsque des ennemis réchappent au système défensif particulièrement destructeur de l’empire. Les prisonniers sont bien traités et une fois la guerre achevée, ils sont rendus à leur nation, bien souvent en meilleure santé, et avec un peu de la discipline Giff, que les gardiens sont chargés de leur inculquer.

MURAILLE DE FEU
La lune médiane du chapelet de défense est baptisée Muraille de feu depuis que le Conseil de Guerre vota l’implantation d’une triple ligne de bombardes, appuyées par cinq autres lignes de catapultes géantes. Au cœur du système de défense extérieure, la lune disparaît sous un épais nuage de fumée lorsque toutes ses armes ouvrent le feu simultanément. Trois milliers de soldats de la Grande armée sont disséminés dans des baraquements enterrés le long des lignes de défense, le quartier général de ce dispositif est la forteresse polaire de Brasier, au centre de laquelle se dresse la plus énorme bombarde jamais forgée par les artisans Giff. Un monstre si puissant qu’il est en mesure de pulvériser à plusieurs kilomètres de distance un vaisseau de fort tonnage, en une seule salve destructrice. Cependant, un tir de cet engin de mort ébranle si fortement les fondations de la place forte que cette dernière s’écroule généralement partiellement, rendant la défense des lieux plus ardue. Le Général Eronup Marogal [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 11/ LN] est en charge des forces impériales sur Muraille de feu, il cherche depuis plusieurs années à instaurer entre les astres formant le réseau de défense extérieur une plus grande coordination, en particulier concernant l’approvisionnement en poudre à feu, selon lui un grave point faible pouvant être exploité par des envahisseurs déferlant en très grand nombre et usant de vaisseaux de faible tonnage, difficiles à toucher. Patient et posé, le Général cherche à éprouver ses théories en organisant prochainement de grandes manœuvres secrètes impliquant les Clans d’Hurwaët, cela sans en référer au Conseil de Guerre.

FIERTE DE GUNAP
Gunap Topupak était un grand ingénieur du Glorieux Empire Giff, une légende parmi ceux de sa caste, un exemple fréquemment montré afin d’exhorter les plus jeunes recrues à se surpasser. Gunap inventa de monstrueuses bombardes et catapultes, qui donnèrent naissance au fantastique système de défense extérieur des mondes Giff. L’enfantement de ses inventions ne se fit cependant pas sans mal, et près de la moitié de la lune portant le nom du créateur n’est plus qu’un chaos de roches fracassées. Les bombardes rassemblées sur l’équateur sont tellement puissantes qu’une salve simultanée de toutes les pièces serait en mesure de faire basculer la lune de son orbite. Les défenses de la Fierté de Gunap sont donc employées en troisième vague de feu, lorsque les assaillants en déroute pensent avoir traversé le pire de ce que le Glorieux Empire Giff peut leur offrir.

Le Général Anotius Gorunap [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 10/ LN] maintien son effectif fort de deux milliers de combattants en constant état d’alerte. Les manœuvres sur les plaines arides sont quotidiennes, et de nombreux combattants d’outresphère viennent simuler des forces adverses, afin que les Giff puissent s’adapter à toute forme d’attaque imaginable. La forteresse de Tourelle est considérée comme la plus grande place forte du système extérieur de défense, jugée imprenable par les membres du Conseil de Guerre, elle sert en temps de conflit de centre de commandement pour la Grande armée, et ses nombreux sous-sols peuvent alors servir de cantonnement à près de six milliers de combattants. Des citernes géantes et des silos à grain sont enterrés en profondeur, accessibles uniquement à un corps composé de gens de confiance, la Garde Gunapienne.

BOMBARDE
L’équateur de la lune rocheuse de Bombarde est ceinturé d’immenses canons pointés vers le ciel. Des silos profonds abritent des réserves de poudre à feu suffisantes pour alimenter les armes géantes durant une semaine complète, les plaines lunaires sont parsemées d’empilements de boulets titanesques, en mesure de briser la coque la plus solide ayant le malheur de passer à portée. Un millier d’ingénieurs et de sapeurs entretiennent les fragiles engins de mort, ils sont disséminés par groupes de vingt à trente, dans des casemates taillées dans la roche lunaire. Contrairement aux deux milliers de soldats du rang affectés à Bombarde, ces spécialistes bénéficient d’un traitement de faveur et voient leurs conditions de vie grandement améliorées. Le Général Gnopius Hacronipi [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 12 – Officier de la Grande armée 8/ LN] dirige son contingent en veillant à ce que jamais ses spécialistes et ses soldats ne se croisent plus que nécessaire. Les conditions de vie de ces derniers étant souvent difficiles au sein des lunes du Rempart de fer.

Le pôle austral de Bombarde abrite des ruines Trĕĕl difficiles d’accès et protégées par des sceaux de défense psionique. Le Conseil de Guerre ne s’intéressa jamais à l’éventuelle exploration du site, mais autorisa quelques aventuriers s’enfoncer dans les ruines. Aucun ne revint, et l’absence de psions parmi les Giff conforta l’idée des officiers de frapper d’interdiction toute la zone polaire. Les ruines abritent en réalité une arme puissante du Ŏŏn-Shărĕĕl, une entité façonnée par les formidables énergies psioniques des Trĕĕl, prenant la forme d’un monstrueux cerveau géant cristallin et qui aurait du servir de Timon vivant pour un géant du Vide, un vaisseau de guerre unique que nul récit antique ne mentionna jamais. Le cerveau de cristal est en sommeil depuis des millénaires, il ne s’éveille que pour de brèves périodes, lorsque les énormes bombardes sont employées et que leurs tirs ébranlent la roche lunaire. Récemment, des esprits inférieurs se sont suffisamment approchés pour qu’il puisse absorber leurs pensées et découvrir la fin du Ŏŏn-Shărĕĕl. Désormais, l’esprit artificiel rassemble son énergie psionique afin de pouvoir lancer un appel dans le Vide pour attirer à lui le vaisseau de guerre Trĕĕl au sein duquel il devait être jadis intégré. Au cœur de ce psijammer oublié, l’esprit cristallin espère bien pouvoir parcourir les Sphères Connues afin de retrouver les traces de ses maîtres disparus.

Garnison

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: E (diamètre équatorial de 12 844km)
Echappée: 3 tours
Rotation: 96 heures
Révolution: 1284 jours
Lunes: Baraquement
Population: 8 458 227 Giff, 420 114 Silekh
Trame magique: Resserrée, magie divine dominante
Panthéon: Knappak

Garnison est un gigantesque massif montagneux s’étendant d’un pôle à l’autre, et dont les plus hauts sommets culminent à plusieurs milliers de mètres. Des vents glacés soufflent dans de profonds défilés où se développe une faune primitive de reptiles géants. Nombre de montagnes possèdent d’immenses réseaux de cavernes à travers lesquelles s’écoulent des fleuves aux courants impétueux, les paysages de Garnison sont à couper le souffle et semblent ne jamais pouvoir être altérés par les industrieux Giff.

Ports d’accueil: Garnison possède plusieurs ports commerciaux situés sur de grands plateaux d’altitude formant une province autonome sous le contrôle des Guildes impériales Giff, le District Marchand, où se rassemblent non seulement les membres des cinq guildes majeures de cette Sphère, mais également leurs partenaires commerciaux qui bénéficient de comptoirs isolés, et soumit à de régulières perquisitions des enquêteurs impériaux. Malgré tout, nombre de ces négociants d’outresphère maintiennent leurs concessions sur ce monde, car elles leur permettent de profiter de la prospérité d’un empire en plein essor. Le port principal du District Marchand se nomme Piastre, il ne déroge pas au modèle urbain Giff, avec ses quartiers rectilignes et ses habitations semblables à des baraquements. La majorité des négociants d’outresphère étant Syndarhaan, les architectes Giff ont concédés quelques parcs au sein de leur cité, qui reste cependant tournée vers la fonctionnalité optimale. Piastre est érigée sur les rives d’un lac dont les eaux sont souvent prises dans les glaces, d’importantes taxes supplémentaires sont prélevées afin de maintenir les flots accessibles aux spelljammers. De grandes esplanades sont en outre réservées aux navires, elles sont reliées à plusieurs grands zocalo. Le Gouverneur Numop Omupi [Giff ♂/ Négociant des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 2/ LN] à l’autorité sur le District Marchand et toutes les affaires guildiennes, il maintien en outre trois régiments de la Grande armée en parfaite condition, autant pour assurer la sécurité des comptoirs marchands de Garnison que pour l’apparat.

Ressources: Garnison possède de prodigieuses ressources minérales et voit ses entrailles exploitées depuis des siècles par les Giff et leurs vassaux. D’immenses régions jadis couvertes par de colossales montagnes sont désormais des carrières pratiquement épuisées, mais les filons sont tellement nombreux et variés que des générations de Giff pourront encore puiser allègrement dans les richesses minérales de Garnison.

Cultures: Bien avant les Giff et leur Glorieux Empire, les Trĕĕl avaient aménagés d’immenses cavernes où parquer leur armée d’esclaves primitifs. Gnŭhŏŏm-Năăc était une conquête mineure dans l’expansion continuelle du Ŏŏn-Shărĕĕl, et malgré la gravité particulièrement pesante pour les Trĕĕl, plusieurs sanctuaires psioniques furent fondés, reproduisant en leur sein les conditions idéales du Vide. Durant près d’un millénaire, les esclaves creusèrent afin d’extraire des gemmes pour leurs maîtres, ils finirent par développer une culture basée sur les talents natifs et lorsque le puissant Ŏŏn-Shărĕĕl s’écroula, une nation d’esclaves affranchis naquit dans les montagnes. Hŏŏm-Săătăăc se développa autour des anciens sanctuaires Trĕĕl et de trois lignées rassemblant les plus puissants Prodiges. Mais les habitants de cette jeune nation se révélèrent incapable de manœuvrer les grands psijammers de leurs anciens maîtres, et bien des pans de cette culture avancée resta définitivement hors d’atteinte. Un siècle seulement après sa naissance, la psionarchie de Hŏŏm-Săătăăc s’effondra, victime d’une peste psionique libérée par mégarde durant l’ouverture d’un sanctuaire Trĕĕl. Le peuple se trouva privé de chefs et s’éparpilla en petites communautés dans les montagnes, régressant à l’état sauvage en quelques générations.

Lorsque les Giff découvrent le monde voisin de Trébuchet, les nombreuses cavernes visibles depuis les cieux les poussent à baptiser la planète du nom de Garnison. Les hauts plateaux se couvrent de camps de tentes, qui sont rapidement fortifiés. De complexes tractations entre le Conseil de Guerre et les maîtres des Guildes impériales voit ses dernières obtenir d’importantes concessions, et tandis que les forces de la Grande armée sont rassemblées sur la lune Baraquement, la surface de la planète devient un territoire voué au négoce.
Les Ogres Silekh viennent en nombre sur Garnison, où ils retrouvent des conditions de vie proches de leur environnement polaire sur Trébuchet. Ils développent plusieurs cités impériales dans les montagnes et contribuent grandement à renforcer l’influence guildienne en acceptant de fonder plusieurs chantiers navals consacrés à la construction de barges pour la Flotte impériale. Garnison devient rapidement le monde le mieux connu de la Sphère Giff, les voyageurs d’outresphère étant dirigés vers les grands zocalo de Piastre tout en étant étroitement surveillés par les enquêteurs impériaux. Malgré tout, le monde est considéré comme mineur au sein du Glorieux Empire Giff. Le gouverneur Numop Omupi ne possède pas une grande influence au sein du Conseil de Guerre, et ses liens très forts avec les maîtres des Guildes impériales font de son gouvernement une façade pour les agissements de nombreux individus puissants, souvent liés à des organisations basées outresphère.

Sites particuliers: Garnison n’est pas un monde totalement exploré, seuls les Ogres Silekh s’aventurent dans les montagnes, en quête de dracogemmes et de minerais uniques. Les Giff se cantonnent aux hauts plateaux et ne voyagent qu’avec les spelljammers des Guildes impériales, n’empruntant jamais les voies terrestres peu développées.
Les Ogres Silekh ont conscience de l’existence passée d’un peuple manipulant les Voies de l’Esprit. Jusqu’à maintenant, aucun sanctuaire du Hŏŏm-Săătăăc n’a encore été découvert, mais des traces permettent aux mages Silekh de déterminer une chronologie de cette race disparue. Toutes les informations collectées par les ogres indiquent un grand sanctuaire dissimulé sous le sommet d’une haute montagne solitaire, il serait nommé Hěměklŏrŏŏn et abriterait une géode psionique permettant de créer des objets élaborés par la pensée. Le sanctuaire serait au cœur d’une métropole sur plusieurs niveaux, ayant abrité plusieurs centaines d’individus, et protégée par des golem cristallins redoutables.

BARAQUEMENT
La lune de Garnison abrite la troisième Armada de la Flotte, rassemblant trois centaines de petits transporteurs et vaisseaux de guerre légers. Une ligne de catapultes géantes, pointées vers le ciel, permet de menacer des spelljammers approchant dangereusement du grand port spatial de Plastron, où l’Amiral Otoni Ornoph [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 8/ LN], assure une veille attentive et régule le commerce sur l’orbite de Garnison. L’ancienne Maison Ornoph possède un important réseau de contacts au sein de l’administration militaire et l’Amiral Otoni use de cet atout pour recruter les meilleurs équipages pour ses barges de défense.
Plastron possède également un petit zocalo où sont vendus les produits de grandes forges où officient aussi bien des artisans Giff que Silekh, les armures en particulier, sont grandement appréciées de nombreux peuples qui reçoivent une autorisation extraordinaire de deux ou trois jours afin de commercer en dehors de l’influence des Guildes impériales, et sous l’autorité directe de l’Etat-major de l’Armada.

Trébuchet

Type de monde: Sphérique rocheux.
Taille: F (Diamètre équatorial de 39 872km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 22 heures.
Révolution: 880 jours.
Lunes: Martel, Pavois, Mousquet.
Population: 48 736 492 Giff, 582 149 Grommam, 358 412 Ogres Silekh.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Knappak, Silekh

Le monde natal des Giff est une immense savane parsemée de grands lacs reliés entre eux par un long fleuve sinuant tout autour de l’équateur. Plusieurs chaînes de collines pierreuses séparent les grands lacs des pôles où se dressent de majestueux glaciers. Il règne une forte chaleur pratiquement tout au long de l’année et les précipitations sont rares, les grandes étendues de savane sont ainsi souvent dévastées par des incendies difficiles à maîtriser. Trébuchet est un monde dominé par les Giff qui ont profondément altéré leur environnement par des canaux, des cités et des ponts.

Ports d’accueil: Ce sont les Ogres Silekh qui ont le contrôle des quelques ports spatiaux se trouvant à la surface de Trébuchet, le Conseil de Guerre ayant souhaité concentrer toutes les places fortes spatiales sur les lunes proches. Les ogres ont aménagés d’anciennes ruines Trĕĕl dans lesquelles leur culture évolua durant plusieurs siècles. Les Giff n’ont aucun attrait pour ces cités polaires, balayées par les vents glacés et difficiles d’accès par voie terrestre, mais des ports comme Nŭŭmăskăăn, Văălŭnĕĕn ou Mĕnăskăăn représentent des haltes notables pour tous les voyageurs d’outresphère découvrant une culture conquise mais bien plus raffinée que celle des Giff.

Les ports Silekh sont tournés vers le commerce, ils abritent les maisons-mères des cinq Guildes impériales Giff, auxquelles les ogres se rattachent depuis des siècles afin d’influencer la politique impériale. Nŭŭmăskăăn est sans nul doute le plus grand port ogrin de Trébuchet, il abrite des comptoirs marchands de trente nations ou guildes d’outresphère, et sa prospérité rivalise avec celle des plus importantes métropoles Giff. Le dernier Ăknă’hăăn des Silekh règne en sous-main sur le négoce dans la cité, et conserve une grande influence s’étendant à travers les Sphères Connues, sa parole peut aisément influencer l’Empereur du Glorieux Empire, passant outre les voix des membres du Conseil de Guerre. Nŭŭmăskăăn est érigée au fonds d’un vaste puits creusé dans un glacier du pôle septentrional, les spelljammers doivent entamer une descente vertigineuse de cent mètres avant de pouvoir se poser sur les larges plateformes bordées de statues antiques représentant des héros Silekh. La cité s’étend à travers douze grandes cavernes, un unique passage terrestre permet de la rallier, après trois jours d’une traversée souterraine du glacier. Bâtie dans une roche noire selon une architecture composite empruntant à une centaine de cultures différentes, les édifices de Nŭŭmăskăăn sont tous sertis de gemmes et dotés d’enchantements mineurs transformant la froide obscurité en féerie de lumières changeantes.

Mĕnăskăăn est un autre port Silekh, plus petit et bien moins fréquenté par les autres peuples, il abrite des chantiers navals regroupant les meilleurs artisans qui ne reçoivent commandes que des plus fortunés sujets du Glorieux Empire Giff. Sise sur un haut plateau de glace, au cœur du pôle austral, la cité se résume à quelques faubourgs érigés en blocs de glace, les seules structures rocheuses étant les grands berceaux où les spelljammers sont élaborés, tous des modèles uniques et personnalisés. La majorité des matières premières proviennent de vastes cavernes sous glaciaires où se trouvent des forges et des ateliers de charpente. Les artisans de Mĕnăskăăn sont réputés pour leur savoir-faire mais selon d’anciens accords, cèdent tous leurs gains au temple de Kurnath, qui veille à leur prospérité et fait en sorte que chaque membre de la communauté vive confortablement.

Ressources: Trébuchet est connue à travers les Sphères Connues pour une ressource que les Giff exploitent depuis des siècles; La poudre à feu. La savane est pauvre en ressources naturelles, et les Guildes impériales doivent depuis longtemps pourvoir aux besoins de l’importante population en important toutes les ressources vitales. Mais la planète abrite un composé naturel faisant sa fortune, et attisant de nombreuses convoitises. La poudre à feu est la source du pouvoir militaire Giff, et pour cela, nul autre peuple ne peut en bénéficier, toute tentative d’appropriation déclenchant des hostilités immédiates et excessivement violentes. D’immenses mines existent sur Trébuchet, situées au cœur même de la savane, elles sont cernées par de grandes forteresses et les patrouilles sont nombreuses aux alentours. Seuls les prisonniers Giff sont envoyés au fond des mines, et comme en bien des lieux au sein de l’Empire, toute magie profane est bannie du périmètre. Les Guildes impériales existent grâce au nécessaire transport de la poudre à feu vers les lunes du Rempart de fer ou pour l’approvisionnement régulier des flottes de l’Armada. Toute autre forme de commerce reste secondaire au sein de la culture Giff.

Cultures: Les ancêtres des Giff étaient de sauvages barbares vivant le long du fleuve Gunopa, rassemblés en tribus, ils se massacraient pour l’obtention de ressources et s’approchèrent dangereusement d’une extinction totale. Parmi eux existaient des chamanes puissants, maîtrisant la pluie, le feu de savane et l’écorce miraculeuse des forêts qui poussaient alors. Ces chamanes, nommés Knappakarru, décidèrent d’en appeler aux grands esprits afin d’imposer la paix, d’apaiser les humeurs guerrières de leurs frères et sœurs. Seul l’Esprit du Feu daigna répondre, il provoqua un véritable déluge qui incinéra les villages des Giff, tua la majorité d’entre eux, pour ne laisser qu’une poignée de rescapés terrorisés. Il prit forme physique à travers les trois derniers Knappakarru et offrit une nouvelle destinée aux Giff.

Les rigueurs de la savane fortifièrent le peuple désormais unifié, un nouveau village fut fondé, qui devint rapidement une cité nommée Karru. Un grand temple fut érigé en son centre, et une caste de prêtres naquit autour des Knappakarru possédant en eux un fragment de l’Esprit du Feu. Le développement des Giff attira l’attention d’une autre espèce, agressive et avide des richesses du sol au sud de leur territoire gelé. Les Ogres Silekh en étaient aux balbutiements de leur civilisation, jadis vassaux des Trĕĕl, ils avaient dangereusement régressés avant de se développer à nouveau, mais seulement après avoir perdu de précieuses connaissances. Rassemblés en tribus guerrières menées par des sorciers aux redoutables pouvoirs liés au froid, les Sĭnĕskĕnĭĭ. Puisant dans les vestiges de leurs connaissances Trĕĕl, les Ogres Silekh provoquèrent un changement climatique amenant une ère glaciaire sur le monde. Une horde fut rassemblée, et déferla sur Karru et les villages alentours. Terrifiés par le froid surnaturel s’abattant sur eux, les Giff se tournèrent vers leurs protecteurs spirituels qui ouvrirent un vortex dans les cieux, faisant pleuvoir le feu sur les ogres qui furent ainsi promptement mis en déroute. Une longue guerre débuta, le climat de Trébuchet, alors nommée Karuamapta, s’équilibra tandis que les Knappakarru pactisaient avec les mystérieux esprits du froid, protecteurs des Silekh. Les Giff fondèrent de nouvelles cités, s’appuyant de plus en plus sur la magie du feu pour vaincre leurs ennemis. Dans les glaciers septentrionaux, les Ogres Silekh apprirent à prier les esprits de la glace afin de renforcer la magie profane des Sĭnĕskĕnĭĭ, leur civilisation se développa rapidement et les emplacements des futurs ports spatiaux de Nŭŭmăskăăn, Văălŭnĕĕn furent occupés.

Après deux siècles d’un conflit souvent larvé, les prêtres des Knappakarru décidèrent de forger une paix durable avec leurs contreparties Silekh, les Sŭnŭskĭmĭĭ. Chaque peuple pu dés lors évoluer dans son environnement sans craindre de nouvelles attaques. Très vite, les Ogres Silekh stagnèrent au sein de leurs glaciers, maintenant leur culture avancée mais limités dans leur expansion territoriale. Au contraire, les Giff découvrirent la poudre à feu et se développèrent à travers toute la savane, négligeant rapidement le culte des Knappakarru pour se tourner vers les nouvelles sciences. De grandes cités furent érigées, des canaux creusés à travers de vastes étendues permirent l’irrigation de champs immenses, des moulins, des forges et des fermes furent construits à travers le monde, les villes nouvelles devinrent les foyers de nations rivales, et immanquablement, la nature violente des Giff se manifesta une nouvelle fois, dans des guerres fratricides qui se prolongèrent durant près d’un siècle. Elles cessèrent avec l’apparition dans toutes les capitales d’êtres à la peau bleu, entourés de combattants, de mages et de bien d’autres êtres étranges assurant leur sécurité. Ces êtres étranges dirent se nommer Arcanes, et venir pour commercer à une échelle encore jamais imaginée par les seigneurs des Giff.

Une nouvelle ère débuta pour ce peuple belliqueux, limité aux frontières d’un monde désormais trop étroit. Les grandes cités furent unifiées par le plus charismatique chef de guerre, Okonoc Meritus, qui devint le premier Empereur des Giff, et instaura les échanges avec les Arcanes. Peu doués dans la maîtrise des arts profanes, ayant trop longtemps négligés leurs devoirs religieux, les Giff devinrent cependant acquéreur de spelljammers, propulsés par des Artefournaises peu efficaces mais permettant une conquête rapide des trois lunes voisines. Les Arcanes proposent ensuite leurs propres lanceurs de sorts, provenant de mondes mystérieux, et vendent au Glorieux Empire Giff de véritables Timons de spelljamming. Une nouvelle vague de conquête débute, mais le jeune Conseil de Guerre, autorité supérieure chargée de conseiller l’Empereur, se révèle peut satisfait de cette dépendance envers les Arcanes. De nouvelles approches sont tentées vers les Ogres Silekh qui acceptent de servirent en tant que Timoniers, en échange d’une place de choix au sein du Glorieux Empire Giff. Les Arcanes et leurs serviteurs sont congédiés, et une nouvelle alliance née. Très vite, les Sĭnĕskĕnĭĭ développent des Timons solaires, plus manoeuvrables et faciles à concevoir avec les ressources disponibles. Les Timons Arcanes sont désormais réservés aux vaisseaux amiraux de la Flotte, tandis que les ressources des deux mondes conquis sont employées afin d’agrandir le nombre de vaisseaux. Afin de maîtriser les faramineuses dépenses, les Guildes impériales sont fondées et deviennent garantes du négoce au sein du système. Parallèlement, et dans le plus grand secret, l’Empereur commandite la création du Bureau d’Enquête, composé d’observateurs et de serviteurs aux talents variés, prêts à répondre à toute menace au sein de l’Empire. Aucun peuple des mondes voisins de Trébuchet ne peut résister à la Grande armée, mais les Empereurs qui se succèdent sur le trône durant cette période de conquêtes et souvent de guerres cruelles choisissent de ne pas écraser leurs ennemis, préférant leur offrir des pactes de vassalités, profitables à tous. Grommam, Loxo et War’Unaar rejoignent ainsi les Silekh et deviennent les Peuples Protecteurs, alliés indéfectibles des Giff et soutiens du Glorieux Empire.

La société Giff s’est développée en suivant des règles poussées de discipline et chaque aspect de la vie d’un individu est régit par son appartenance à des chaînes hiérarchiques. L’Empereur est la figure paternelle veillant au bien-être de chacun, nul membre du peuple ne pense à contester son autorité, et pour beaucoup nés de basses extractions, il est un dieu bienveillant. L’Empereur actuel, Donorop Momapam VII [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN] est conseillé par trois Ministres, qui dirigent chacun un Bureau rassemblant de formidables ressources. Le Ministre Vunol Tamuba [Giff ♂/ Négociant des Sphères 16 – Officier de la Flotte impériale Giff 8/ LN] contrôle les Guildes impériales et leur flotte marchande, son bureau a également en charge le protocole de la court, les réceptions et autres activités liées à la diplomatie impériale outresphère. La Ministre Uanat Kinupil [Giff ♀/ Négociante des Sphères 12 – Enquêtrice impériale 10/ LN] est officiellement en charge des affaires civiles, aussi bien de la bonne application des lois que du développement des infrastructures impériales. Officieusement, la Ministre dirige le Bureau d’Enquête est le renseignement impérial, utilisant un réseau d’agents souvent extérieurs à la société Giff et bénéficiant de fonds trois fois plus élevés que ceux alloués aux deux autres bureaux. Le Ministre Tunorop Lonupam [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 14 – Officier de la Grande armée 12/ LN] est également Maréchal de la Grande armée, qu’il commande d’un bout à l’autre de l’Empire. La puissante armée Giff bénéficie de sa propre flotte de soutien, pour des opérations de logistiques, de son propre service de renseignement, afin d’anticiper les actions agressives d’ennemis potentiels, et peut mobiliser autant de soldats que nécessaire, ponctionnant autant les équipages de la Flotte que les campagnes des mondes impériaux. L’influent Conseil de Guerre, dont le Ministre est membre à vie, vote les directions que le Glorieux Empire doit prendre afin de suivre la voie de sa brillante destinée.

En plus de ses trois conseillers, l’Empereur écoute les avis éclairés du Grand Théurge, prêtre du culte Knappak et guide spirituel du Glorieux Empire. Uclano Pnocham [Giff ♂/ Prêtre des Sphères [Knappak] 11/ LB] est le conseiller religieux de l’Empereur depuis seulement quelques années, son influence reste minime sur les affaires impériales, mais cela est lié à son grand projet de placer un prêtre Knappak à bord de chaque spelljammer Giff. Pour ce faire, il lui faut renforcer la foi de ses suivants, et c’est ainsi qu’il a ordonné aux plus jeunes de partir dans les Sphères Connues, en pèlerinage, afin de mieux appréhender leur place dans la Création. Chaque cité possède un temple Knappak, et le courant religieux voit lentement s’accroître la taille de ses congrégations, les Giff éprouvant de nombreuses craintes face aux dangers d’outresphère. Ce n’est que très récemment qu’un cinquième conseiller a été autorisé, et avec lui la création d’un Bureau rattaché à celui de la Grande armée. L’Amiral Vetuop Mahunap [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 16 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN] dirige ainsi le Sous Bureau de la Flotte qui rassemble toutes les forces spatiales militaires de l’Empire et possède de nombreux ports aux juridictions échappant aux lois impériales. Le Sous Bureau est également en charge des contingents militaires des Peuples Protecteurs, cela incluant les Timoniers Sĭnĕskĕnĭĭ, les forgerons War’Unaar où les équipages Grommam.

Sites particuliers: Trébuchet est un monde maîtrisé par les Giff et leur inflexible discipline. La nature s’est pliée aux lois impériales, et la planète a été totalement explorée, cartographiée, transformée. Malgré tout, des sites particuliers existent toujours, principalement au sein des grands glaciers polaires, domaine exclusif des Ogres Silekh.
Văălŭnĕĕn est un port spatial situé dans le glacier austral, il reste méconnu des autres peuples mais représente bien plus qu’un centre de négoce pour les Silekh. Văălŭnĕĕn est le sanctuaire millénaire des Sĭnĕskĕnĭĭ, les mages dirigeants la société ogrine. Tout le savoir mystique est rassemblé dans de profondes cavernes, inscrit sur des tablettes de pierre remontant parfois à l’époque Trĕĕl. La cité est officiellement ouverte aux autres peuples, mais son zocalo reste sciemment mal achalandé et de nombreux quartiers sont dangereux pour les voyageurs.

Karru reste la capitale historique du Glorieux Empire Giff, mais il serait ardu d’en reconnaître les limites originelles, tant la métropole s’est développée durant les siècles. Abritant près de six millions d’individus, dont un tiers ont une formation militaire, Karru peut-être considérée comme la cité la plus sûre du système. Peu de voyageurs viennent sur Trébuchet, tous sont dirigés vers les larges esplanades et les hautes tours massives, supportant d’énormes bombardes sculptées à la semblance de monstres légendaires. La cité est organisée telle une garnison, chaque quartier est indépendant des autres, avec son temple, sa caserne, ses cantines collectives où les familles se rassemblent pour se délasser. Le palais impérial surplombe la capitale, se dressant en son centre, protégé par une succession de sept remparts massifs. La culture Giff n’est pas habituée à une flore variée, mais le contact avec d’autres peuples comme les Syndarhaan a entraîné l’apparition de nombreux jardins publics au cœur desquels ont été érigés de vastes bassins de boue, plaisir collectif de tous les citoyens Giff.

MARTEL
La petite lune rocheuse de Martel est le quartier général du Bureau de la Guerre, le lieu de réunion des membres du Conseil de Guerre en temps de crise, et également une vaste forteresse aménagée par des générations d’ingénieurs Giff. Martel est composé de méandres de galeries fortifiées, de salles secrètes et de baraquements pouvant abriter dix milliers de soldats pendant trois mois. Le sous-sol a été aménagé en grands réservoirs d’eau potable, de profonds silos contiennent les réserves nécessaires pour les forces de la Grande armées. Le Général Natlup Mohop [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 8/ LM] à en charge l’organisation et le contrôle de la forteresse, il se doit également d’assurer la sécurité des membres du Conseil de Guerre et veille à ce que ses troupes, pas moins de trois milliers de soldats, forment une élite en mesure d’impressionnent favorablement ses supérieurs. Le Général Mohop espère ainsi obtenir une place au sein du prestigieux conseil.

Martel possède une ligne de bombardes géantes positionnées sur son équateur, une double lignes de catapultes et balistes vient soutenir ce dispositif destiné à stopper toute intrusion sur l’orbite de Trébuchet. Les bombardes sont protégées par des bastions abritant également des silos de poudre à feu, les projectiles forment des empilements de boulets lourds de cent kilos chacun.

PAVOIS
Pavois est également ceint à son équateur d’un réseau de bombardes géantes formant le réseau intérieur de défense du système planétaire Giff, mais contrairement à Martel, cette lune dispose de trois lignes de bombardes. Les dépôts de poudre à feu sont disséminés sous la surface, reliés entre eux par un réseau de galeries et de baraquements. Les empilements de boulets forment des montagnes sur la plaine lunaire. Le Général Tuomap Nurup [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 6/ LN] à en charge le système défensif de Pavois, il coordonne toutes les places fortes lunaires depuis l’antique forteresse de Phare, érigée sur les ruines mystérieuses d’une cité érigée par des humanoïdes de petite taille maîtrisant une forme avancée de magie druidique.

MOUSQUET
La lune la plus éloignée de Trébuchet est aussi connue sous le nom de Porte du Corridor, car elle se trouve située non loin du puits gravitationnel planétaire le plus important, et le plus emprunté par les vaisseaux en approche. La ligne de bombardes géantes reste continuellement opérationnelle, mais Mousquet est surtout le quartier général du Sous Bureau de la Flotte, où un Conseil des Amiraux se rassemble indépendamment du Conseil de Guerre afin de décider des mouvements au sein des flottes impériales. La première flotte est basée dans le port de Tourelle, où l’Amiral Muotoc Nurpili [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 12/ LB], assure une garde vigilante du Corridor. Grâce à des accointances officieuses avec des membres de sa famille rattachés au Bureau d’Enquête, l’Amiral est particulièrement bien informé sur les mouvements de spelljammers dans son espace. Membre du Conseil de Guerre modéré, il influence les décisions en faveur de la Flotte.

Loxo Prime

Type de monde: Sphérique rocheux.
Taille: D (Diamètre équatorial de 3 864km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 68 heures
Révolution: 136 jours
Lunes: Loxo Secundi
Population: 349 294 Loxo, 23 952 Giff.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante.
Panthéon: Knappak

Loxo Prime est une vaste savane où des bandes de jungles abritent une faune incroyablement variée, la savane pour sa part est le territoire de redoutables prédateurs se déplaçant en meutes parfois suffisantes pour inquiéter les Loxo. Les ressources restent abondantes malgré le développement de la société Loxo et la présence des Giff, mais de fréquents incendies se déclarent à chaque saison sèche, menaçant les plus grandes cités, épuisant les ressources en eau, bien moindres que sur les mondes proches. Les saisons restent chaudes, les précipitations rares, mais Loxo Prime est un monde hospitalier.

Ports d’accueil: Les Loxo ne possédaient pas la connaissance pour quitter leur monde, ils subirent le joug de l’Empire Giff qui fonda un grand port militaire sur les ruines d’une ancienne cité considérée comme sacrée par les Loxo. Reprise et perdue maintes fois, la cité de Lokuonok est désormais la place forte du peuple Loxo qui utilise des spelljammers capturés pour lancer des offensives contre leurs ennemis. Lokuonok est un repaire de pirates et de fugitifs, en proie au désordre et manquant fréquemment de tout, elle est aussi considérée comme un lieu où peuvent être achetées toutes les marchandises les plus improbables, son vaste marché de tentes chamarrées est renommé à travers toute la Sphère Giff.
Un quartier de Lokuonok est réservé aux mages d’outresphère qui peuvent obtenir ici d’avantageux contrats au service des Loxo possédant des spelljammers mais ignorant tout des arts magiques. Depuis peu, le clergé de Loxx-Ama cherche à chasser ces individus qui souillent selon eux souillent les énergies de leur monde, et le seigneur de la cité, Uxxomonapharak [Loxo ♂/ Négociant Protecteur 14/ CN], peine à maintenir l’ordre tout en conservant son indépendance face à un clergé toujours plus prosélyte.

Ressources: Le monde de Loxo Prime est riche en ressources végétales que les Guildes impériales exploitent sans se soucier des conséquences sur la faune locale. Des camps de prisonniers fournissent une important main d’œuvre bien encadrée par les soldats de la Grande armée, et des accords marchands avec plusieurs cités Loxo permettent de maintenir les régulières insurrections à un niveau tolérable pour l’Empire Giff.

https://i2.wp.com/orig12.deviantart.net/ae8a/f/2010/217/b/7/mastodontor_by_odinoir.jpgCultures: Il existait jadis sur Loxo Prime un peuple de gnomes qui creusaient les montagnes polaires afin de rechercher des gemmes. Quelques traces de leur existence sont visibles sur les parois peintes de grandes cavernes mais il semblerait qu’un terrible séisme à l’échelle planétaire entraîna le scellement de leurs plus profondes galeries et prive ainsi leurs premières cités d’air et de lumière. Grands polisseurs de pierres précieuses, ces gnomes n’eurent que peu de relations avec les primitifs Loxo d’alors, mais ces quelques contacts marquèrent leurs descendants qui en vinrent à révérer les Uonok, le petit peuple sous la montagne. Plusieurs gemmes magiques liées au culte de Loxx-Ama sont des œuvres de ces gnomes et bien des aventuriers Loxo recherchent des trésors Uonok à travers le monde.

Les Loxo se développèrent autour de grands lacs poissonneux, sur une bande équatoriale exempte de prédateurs pouvant les menacer. Leurs villages devinrent de petites cités aux murs d’argile rouge, et leur travail de l’os remplaça celui du métal, trop rare sur ce monde pour être utile. Superstitieux, les Loxo se tournèrent vers la vénération des esprits de la nature, et plus particulièrement vers Loxx-Ama, qui devint finalement leur divinité protectrice. Très vite, le clergé de Loxx-Ama se forma et gagna en influence, assurant des miracles au quotidien malgré la trame magique amoindrie du monde. Les plus grandes cités furent finalement régentées par cette caste qui entra rapidement en conflit avec les chefs traditionnels, généralement des guerriers descendant des familles fondatrices. Une première guerre civile déchira le peuple Loxo et durant prés d’un siècle, aucune trêve ne fut possible. Le clergé de Loxx-Ama finit cependant par abdiquer après le massacre de ses grands prêtres, ceux qui acceptèrent de se soumettre aux seigneurs Loxo furent épargnés, les autres furent exilés dans la savane.

Plusieurs siècles passèrent, les Loxo développèrent le négoce et une nouvelle caste cléricale était née, bien moins ambitieuse que la précédente, bien moins influente aussi. La caste guerrière s’était alors scindée en deux, partageant le territoire ancestral en deux royaumes rivaux, Loximo et Uokon. Les descendants des prêtres exilés avaient patiemment œuvré dans l’ombre pour que le Roi de Loximo soit poussé à attaquer son voisin, et ce fut la guerre. Loximo manipulé par des prêtres s’étant tournés vers des forces obscures, lança ses guerriers sur les plus faibles cités de Uokon, et seul le courage des Uoxonos, les prêtres loyaux au peuple, pu sauver un grand nombre de vies. La guerre fut brève, car de jeunes aventuriers découvrirent les intrigues des Exilés, les Loxxorii. Une grande armée Loxo, formée des deux nations enfin unifiées, vint dans le sanctuaire des bannis pour les châtier.

Après cet évènement, les Loxo décidèrent que chacune de leurs cités serait gouvernée par un membre de sa lignée fondatrice, dans certains cas par un conseil d’anciens, le clergé réformé de Loxx-Ama ne pourrait s’établir à l’abri des murailles et devrait ériger ses propres sanctuaires, loin des terres Loxo.
Deux siècles durant, les cités prospérèrent, grâce aux familles marchandes sillonnant le monde et ramenant sur les marchés de nombreuses richesses végétales et minérales. Les seigneurs Loxo organisèrent de nombreuses festivités leur permettant de partager informations et conseils. Mais une nouvelle fois, la paix fut emportée par la fureur de la guerre.
Grands conquérants des mondes de cette Sphère de cristal, les Giff vinrent sur Loxo Prime et déclarèrent cette planète possession du Grand empire Giff. Débarqués par milliers au cœur de la savane, armés de la poudre à feu, les soldats impériaux marchèrent sur la plus grande cité Loxo, Uomonok. Prit au dépourvu, les Loxo capitulèrent face à l’imposante armée Giff. Mais bien des seigneurs de cités voisines s’inquiétèrent lorsque des messagers leur firent part de violences perpétrées contre des enfants et des femmes Loxo. Quelques individus parvinrent à lever une armée qui marcha sur Uomonok, mais les soldats impériaux et leur discipline de fer les balayèrent en quelques heures, avant de marcher sur les cités qui tombèrent les unes après les autres. Les seigneurs furent exécutés, leurs familles massacrées, et les cités furent pillées.
Sous l’impulsion des plus vieux Uoxonos, une nouvelle armée se rassembla dans les jungles de Loxo Prime, là où les observateurs dans le ciel ne pourraient les surprendre. Elle marcha non pas sur les cités ravagées mais sur une grande clairière où les Giff avaient fondé un grand campement dans lequel leur Maréchal souhaitait coordonner ses troupes, ne supportant pas la proximité des peuples qu’il jugeait inférieurs. Les Loxo investirent le camp et capturèrent le Maréchal, exigeant de ses officiers qu’ils abandonnent leur monde pour ne plus revenir. La réponse du Conseil de guerre fut l’envoi de trois fois plus de soldats, avec cette fois-ci des bombardes et des engins de siège. Des milliers de Giff déferlèrent sur les cités des Loxo dont la population fut réduite de moitié en moins d’un an. Contraint de céder face à l’envahisseur, les derniers seigneurs Loxo scellèrent leur reddition et leur intégration en tant que peuple protecteur au sein de du Grand empire Giff.

L’Histoire aurait pu voir ce peuple sombrer dans l’oubli, mais quelques décennies seulement après les grands massacres des leurs, les héritiers des familles seigneuriales, quelques Uoxonos et des aventuriers unirent leurs efforts pour frapper durement les Giff au cœur de leur pouvoir. Ayant capturés plusieurs petits spelljammers, les Loxo découvrirent rapidement l’immensité du Vide ainsi que la puissance véritable de leur adversaire. Les rebelles parvinrent à s’infiltrer à bord d’un Marteau et à tuer son timonier, ils réitérèrent leur action jusqu’à ce qu’une dizaine de vaisseaux commencent à basculer dans l’atmosphère de leur monde. Trois s’écrasèrent sur des cités contrôlées par les Giff, elles furent dévastées et les dépôts de poudre à feu augmentèrent encore la puissance destructrice des explosions, engendrant des cratères jonchés de cadavres. Les héros du peuple Loxo furent pratiquement tous tués, mais d’autres suivirent leur exemple, et en peu de temps, toutes les cités deL oxo Prime devinrent le théâtre de révoltes sanglantes.

La prise de Lokuonok marqua la fin de la séddition et le début des Guerres Loxo, qui se poursuivent encore entre deux trêves difficiles. Les Loxo ont réussit à former une flotte spatiale avec des spelljammers capturés, les richesses minérales de leur monde ont été investies auprès de mercenaires, de mages et d’assassins afin d’équilibrer leurs chances dans le conflit. Les Giff ne considèrent désormais plus Loxo Prime comme une possession impériale, et beaucoup au sein du Conseil de guerre s’interrogent sur l’utilité d’un adversaire aussi déterminé sur leur flanc, alors que les Grandes enclaves Illithid menacent et que les gobelinoïdes envoient des expéditions de plus en plus loin au sein de l’empire. Le Gouverneur Siruknap Pristil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 12 – Officier de Grande armée 8/ LN], est le représentant actuel du Grand Empire Giff, il peine à maintenir l’ordre au sein des camps dans lesquels se rassemble la communauté Giff de ce monde désormais indépendant. La majorité de ses gens sont des soldats, présents sur Loxo Prime avec leurs familles, et espérant pouvoir y fonder des communautés, mais le passé sanglant entre les deux peuples est encore trop présent, la paix sur ce monde semble compromise. De leur côté, les Loxo sont désormais dirigés par de jeunes seigneurs souvent sans liens du sang avec les familles fondatrices. La caste Uoxonos a gagnée en prestige durant les guerres et l’acquisition de connaissances venant d’outresphère à permit l’élaboration de rituels favorisant aussi bien la lutte contre l’oppresseur que le développement de la culture Loxo, une branche schismatique du clergé, les Uoronok, cherche à imposer un dogme fait de sévérité et de violence au peuple, le menant vers une nouvelle ère de guerre et de souffrance, ces individus sont encore peu nombreux mais font montre d’un zèle inquiétant. Le seigneur Uxxokavaripar [Loxo ♂/ Paladin Protecteur 14/ CN] est le seigneur de la jeune cité de Kunomok, bâtie par lui-même et ses compagnons sur les ruines d’une vieille cité rasée par les soldats impériaux. Il incarne parfaitement l’esprit de résistance du peuple Loxo et cherche à user de diplomatie avec le Gouverneur local, tout en formant ses guerriers et en maintenant une force militaire composée de Paladins protecteurs, force qui permettrait de peser sur de prochaines négociations avec le Grand empire Giff.

Sites particuliers: Loxo Prime est un monde possédant de nombreuses richesses naturelles, la magie de la roche semble puissante à ses pôles tandis que la vie prolifère partout dans la savane et dans les jungles équatoriales.
L’étang de Kayma est le sanctuaire naturel de l’esprit crocodile sur ce monde. Jadis puissant, il dévora bien des Loxo imprudents avant qu’une courageuse aventurière ne décide de l’affronter. L’esprit vit en elle une adversaire valeureuse et lui octroya sa protection. Les Loxo de Kayma prospérèrent un temps, mais l’influence de l’esprit crocodile les transforma en prédateurs cruels et agressifs. Ils disparurent lorsque les Loxxorii, alors encore liés à leur peuple, vinrent mettre un terme à leurs sanglantes exactions. L’Étang fut oublié pendant longtemps, mais des légendes menèrent régulièrement quelques explorateurs vers ses eaux toujours imprégnées de la magie de l’esprit crocodile. Un mortel s’immergeant dans l’Etang de Kayma doit réussir un jet de Vigueur (DD 28) pour ne pas voir d’épaisses écailles recouvrir son corps, lui octroyant un bonus d’armure naturel de +2 mais réduisant son Intelligence de 1 point/ semaine passé sur Loxo Prime. De nombreux Loxo s’étant abreuvés à cet étang rôdent toujours aux alentours, sous la forme de crocodiles affamés.
L’Aluanok est un pic rocheux se dressant au milieu de la savane septentrionale et abritant un réseau de cavernes rayonnant autour d’un puit de jour. Les cavernes de l’Aluanok furent aménagées par les gnomes Uonok à l’apogée de leur gloire. Ils scellèrent de nombreuses gemmes magiques dans des fresques formant des rituels mystiques permettant de convoquer des Extérieurs. Les gnomes semblent s’être fait une spécialité des conjurations d’entités bytopiennes et nombre de gemmes possèdent encore suffisamment d’énergie en elles pour appeler de telles créatures.

LOXO SECUNDI
Loxo Secundi est une lune rocheuse criblée de cratères au fond desquels se trouvent des lacs d’eau douce bordés de forêts de pins. L’Empire Giff a établi une chaîne de fortins en bois pouvant abriter une armée venant en appui aux troupes présentent sur Loxo Prime. Le Général Gromparu Terekus [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 16 – Officier de Grande armée 12/ LM], commande à un millier de soldats bien entraînés et disposant d’un matériel assemblé sur place, dans un camps de prisonniers où les derniers nains War’uunar oeuvrent sans relâche au cœur de forges magiques. Extrêmement ambitieux, le Général Terekus possède une influence grandissant au sein du Conseil de Guerre et profite de l’argent de ses mécènes pour renforcer ses troupes en attendant la prochaine insurrection des Loxo, qu’il espère bien réprimer dans le sang tout en obtenant le titre de Gouverneur.

Loxo Secundi possède un sous-sol criblé de cavernes où se développe une flore très diversifiée et dans laquelle les Giff puisent la base de leur alimentation. De petits camps de prisonniers sont disséminés à travers le réseau de grottes et servent de dépôts de vivres que des patrouilles de soldats viennent collecter régulièrement. Cet environnement souterrain n’est pas dénué de danger, car plusieurs grands prédateurs attaquent régulièrement les camps, tuant les prisonniers comme leurs gardiens.

Fulminata

Type de monde: Sphérique pyrétique.
Taille: I (Diamètre équatorial de 850 453km).
Echappée: 8 tours
Rotation: 158h.
Révolution: Aucune
Lunes: Fulminorum.
Population: Aucune.
Trame magique: Evoluée
Panthéon: Knappak

Le soleil rouge de la Sphère Giff est un astre possédant une importante corolle solaire pouvant parfois atteindre l’atmosphère de Loxo Prime, provoquant alors de terribles cataclysmes. Le danger le plus courant reste cependant lié aux nombreux navires marchands qui croisent à proximité de Fulminata afin de recharger leur Timon solaire, nombre d’imprudents sont ainsi incinérés dans le Vide. Aucune créature native n’a jamais été observée à la surface de ce monde de feu, d’anciennes légendes Loxo mentionnaient l’existence de dragons flamboyants, mais nulle créature de ce type ne fut jamais observée au cours de ces derniers millénaires.

Ports d’accueil: La Flotte impériale Giff profite de la présence des mines de Fulminorum pour maintenir une importante base au sein de la corolle solaire. Loin des intrigues politiques de Trébuchet, loin des guerres contre Loxo, la forteresse d’Onokor est autant un chantier spatial qu’une académie formant les meilleurs officiers de la Flotte. Formée à partir des coques de sept Anges, elle est protégée par une puissante sphère magique achetée à une cabale de mages Solarii. Trois centaines de Giff sont rassemblés dans Onokor, tous liés aux Maisons nobles et destinés à servir au sein de la grande Flotte impériale Giff.

Ressources: Fulminata ne fournit directement aucune ressource exploitable par les peuples de la Sphère Giff.

Cultures: Aucune culture native n’existe sur ce monde de feu. Quelques rumeurs parlent de grands vers solaires émergeant des entrailles brûlantes du monde, mais sont considérées comme des récits de matelots ivres.

Sites particuliers: Il existe une fontaine de flammes noires dans l’orbite de Fulminata, un véritable geyser d’énergie négative laissant parfois échapper un monstre terrifiant que les courageux soldats de la Flotte impériale Giff doivent affronter. Un Marteau est toujours en observation non loin de ce phénomène que les sages nomment Uxonatos.

FULMINORUM
Longtemps, la petite lune de Fulminorum resta masquée aux astrologues impériaux qui ne pouvaient que subodorer sa présence dans le halo flamboyant du soleil. La découverte d’un passage à travers les volutes de feu jusqu’à la surface calcinée de cet astre, riche en poudre à feu, provoqua une véritable ruée de la part des grandes guildes qui se livrèrent une guerre aussi brève que sanglante, avant que l’armée impériale ne vienne prendre possession des mines qui devinrent des camps de prisonniers dans lesquels furent envoyés les pires individus des mondes Giff.
Depuis lors, Fulminorum est un monde prison fournissant une poudre à feu d’excellente qualité, réservée aux corps d’élite et aux troupes impériales. Une flottille de Marteaux reste à la limite de la corolle solaire afin de protéger les convois en partance vers les mondes de l’Empire mais aussi pour veiller à ce que nul maraudeur ne vienne menacer la sécurité autour de la petite lune. L’Amiral Kurupta Enestil [Giff ♂/ Soldat 18 – Officier de la Flotte impériale Giff 12/ LN] commande toutes les actions militaires autour de Fulminorum et dispose en sus de ses quinze Marteaux d’un poste de commandement à bord d’un Ange modifié avec un Timon solaire.
La vie sur la lune solaire est extrêmement difficile, et les anciennes mines servent désormais d’abris aux milliers de bagnards qui doivent se débrouiller pour creuser des abris loin sous la surface. Un ravitaillement minimum est effectué par la Flotte mais reste entre les mains des soldats impériaux, cantonnés au sein d’une caverne forteresse où de silos abritent la poudre à feu. Il règne une tension constante au sein des galeries instables et s’écroulant sous l’effet de séismes fréquents, les représentants de l’autorité impériale ne quittent jamais leur bastion et octroient vivres et équipements qu’aux équipes de bagnards apportant la précieuse poudre à feu, les autres sont délaissés et doivent s’adapter ou mourir.

Les Qua’leen, gardiens des océans lunaires

Capture du 2017-06-17 12:32:05

Bien que leur âge d’or soit désormais loin derrière eux, les Qua’neel perdurent dans un environnement qu’ils ont sciemment altéré, hâtant ainsi leur extinction, mais en favorisant la volonté des puissants Uan’neel. Peuple d’érudits contemplatifs, les Qua’neel savent avoir accomplit ce pour quoi leur espèce avait été façonnée. Ils consacrent désormais le reste de leur longue existence à étudier les forces nouvelles du monde de Poneel, qu’ils ont contribué à régénérer. Les derniers représentants de leur peuple comptent bien voir émerger de nouvelles formes de vie de ce vaste océan planétaire.

Haut de plus de trois mètres, avec un corps protégé par une épaisse enveloppe sertie d’orbes sensoriels, le Qua’neel possède cinq épais tentacules, terminés par des pseudopodes extrêmement agiles. Trois yeux lui permettent de percevoir du plus infime détail à l’objet le plus éloigné, et ses orbes amplifient cette vision déjà prodigieuse en lui conférant une vision des champs magiques. La chair du Qua’neel est très élastique, l’immunisant contre les armes contondantes et réduisant les dommages tranchants ou perforants de moitié. Autant dire qu’affronter une telle créature s’avère particulièrement ardu.

Combat : Pacifiques et retirés dans leurs antiques cités de coraux pétrifiés, les Qua’neel n’ont pas de prédateurs, et ne cherchent querelle à aucun des jeunes peuples de la Sphère de Poneel-Ponereth. Il existe cependant toujours d’imprudents et belliqueux conquérants qui, ayant entendu parler des étonnants Gardiens des océans lunaires, viennent défier ces derniers.
Le plus jeune et inexpérimenté du millier des derniers Qua’neel existant dans ce système est considéré comme disposant des pouvoirs d’un magicien du 12ème niveau, avec un répertoire de sorts basés sur la protection et le déplacement. Le premier réflexe d’un Qua’neel rencontrant une créature hostile est de téléporter cette dernière de manière aléatoire. Si ce pouvoir ne fonctionne pas, il dispose alors de six attaques physiques comptant comme +1 pour ce qui est de toucher les créatures magiques. En conjonction avec son Nuage puant (Ma2), le Qua’neel ainsi provoqué s’avère donc être un adversaire mortel.

Habitat/ Société : Regroupés à la surface des lunes du monde de Poneel, dans la Sphère de Poneel-Ponereth, les Qua’neel vivent en petites communautés au sein de grandes cités coralliennes, jadis immergées et désormais pétrifiées au milieu d’étendues désertiques. Il y a bien longtemps en effet, les Gardiens des océans lunaires répondirent à la demande des Uan’neel, un important groupe de Quasi-puissances stellaires, qui souhaitaient suivre la voie mythique des Junans en créant la Vie. Ils avaient choisi Poneel comme berceau pour leurs enfants, et furent obligeamment assistés par les Qua’neel, qui étendirent un puissant rituel cosmique jusqu’à la Grande ceinture de Reel, un amas d’astéroïdes voisin, dont ils amenèrent d’impressionnants représentants à s’écraser dans les flots du monde-océan. La trame magique elle-même en fut altérée, la planète vit ses forces transformées, mais dans le processus, les lunes des Qua’neel virent leurs propres mers vaporisées. Le sacrifice ayant été consenti, les Uan’neel protégèrent leurs serviteurs et veillent toujours sur eux.
Les communautés Qua’neel sont réduites à quelques individus ayant des intérêts communs, essentiellement dans les nombreuses disciplines magiques, et il est fréquent qu’un individu s’isole durant plusieurs décennies. Bien que leur habitat aquatique n’existe plus, les Qua’neel se sont adaptés à un environnement mort et entretiennent de grandes caves où ceux ayant le moins de talents pour la pratique mystique se dévouent à la récolter des moisissures formant la base de l’alimentation de leur peuple.

Face à des explorateurs curieux, les Qua’neel se montreront circonspects mais accepteront de partager quelques fragments de leurs connaissances. Sans aucun lien avec les autres peuples du système, ils ont néanmoins une vague conscience qu’un exode migratoire se produit depuis le monde lointain de Ponereth vers la Grande ceinture de Reel. Ils se montreront prêt à transporter les voyageurs à bord d’une de leurs dernières nefs organiques, en contrepartie d’une quête impliquant la récupération d’objets anciens du légendaire monde de Poreel.

Écologie : Créatures à la durée de vie dépassant le millénaire, les Qua’neel ne se reproduisent plus par choix, considérant qu’ils sont les derniers représentants de leur espèce. Désormais solitaires plongés dans d’obscurs et complexes recherches ésotériques, ils veillent à ce que leurs connaissances puissent être préservées et transmises aux hypothétiques héritiers du monde régénéré de Poneel.

Tharkaad, les sept-mille capitales kaaraad

Landschaft Wallpapers, Hintergründe | 2410x1080 | ID:547362

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 4 258km)

Rotation : 89 heures

Révolution : 1286 jours

Lunes : Aucune

Population : 786 327 382 kaaraad, 58 236 surthaan

Trame magique : Tellur renforcée

Pour le voyageur émergeant de la Nébuleuse de Karathala, le monde de Tharkaad offre un spectacle saisissant, avec ses métropoles tentaculaires couvrant de hauts plateaux et s’accrochant à toutes les montagnes alentour. Les kaaraad de ce monde incarnent les plus hautes valeurs de leur peuple et vivent dans une paisible opulence. Le ciel de Tharkaad est encombré de Bastions et de Citadelles, insensibles aux vents violents soufflant en permanence. Les autres éléments, les kaaraad ont appris à les domestiquer, aménageant des lacs en haute altitude, puisant dans les chutes d’eau l’énergie pour alimenter de vastes forges, allant jusqu’au tréfonds de leur monde puiser le magma pour chauffer leurs thermes. Tharkaad est un monde depuis longtemps apprivoisé, où les clans les plus anciens ont su trouver un équilibre entre leur nature guerrière et le souhait de vivre en paix.

Ports d’accueil : Saarkaad est sans conteste le port spatial le plus industrieux de ce monde. Avec ses deux milliers de quais, son quartier portuaire aussi étendue que les plus vastes métropoles valoriennes du Triangle radiant, la cité nécessiterai une vie complète de kaaraad pour en explorer tous les quartiers. Perchée à huit mille mètres d’altitude, Saarkaad est bâtie autour de onze grands puits ascensionnels, par lesquels les ancêtres des habitants actuels remontèrent des entrailles du monde pour enfin découvrir les cieux. Le Thane Mognor Roc-brûlant (Kaaraad ♂/ Prêtre de Moradin 24/LB) règne sans conteste sur la métropole, son clan étant parmi les plus influents de ce monde, il est également le porte-parole de Moradin pour tous les kaaraad de Borgo-Marka. Huit générations de petits-enfants assurent l’administration efficace du port, qui est au cœur de l’économie de Saarkaad, tandis que la défense et la sécurité sont laissées aux clans mineurs, vassaux des Roc-brûlants. Mognor entretien une flotte de soixante Citadelles et cinq fois plus de Bastions, cela peut sembler relativement peu, mais la Voix de Moradin compte bien plus sur son réseau d’obligés et de partenaires commerciaux afin de régler les conflits.

Saarkaad est une ville ancienne, elle abrite moins d’un million d’habitants, ce qui est peu pour ce monde, mais les voyageurs sont invariablement orientés depuis le Portique de Tharkarath vers les quais de cette cité. L’on dit de Saarkaad que son quartier portuaire renferme tant de tavernes que les voyageurs de tous les peuples des Sphères Connues pourraient y trouver des compatriotes. Le nombre d’anciens aventuriers y dépasse celui de la population de certains mondes connus, et l’évidente prospérité locale se voit clairement sur les étals des quatre-cent marchés permanents.

Comme sur la plupart des autres mondes kaaraad de l’Enclume, la métropole abrite également de grandes arches planaires, menant en Outreterre, où les clans de Tharkaad migrent depuis des générations. Même si les Roc-brûlants préfèrent se maintenir dans le Plan Matériel Primaire, bon nombre de leurs jeunes effectuent régulièrement de longs voyages par les arches, fondant des comptoirs dans les Montagnes naines.

Ressources : Les ressources planétaires sont intégralement exploitées par les clans kaaraad, qui ont depuis longtemps apprit à réguler l’exploitation de leur monde. Plutôt que d’éventrer inconsidérément les flancs des montagnes, les bâtisseurs préfèrent puiser dans les plus anciens quartiers de leurs immenses métropoles pour ériger de nouveaux bâtiments. De grandes cavernes agricoles fournissent la base alimentaire des nains, à partir de champignons et de mousses comestibles. Bien entendu, une bonne part des ressources vitales pour les kaaraad proviennent depuis longtemps du négoce outresphère, et plus encore des comptoirs planaires d’Outreterre.

Les forces naturelles du monde ont été apprivoisées, et les grands bassins lacustres offrent aussi bien une faune diversifiée qu’une source d’énergie pour les nombreux moulins. Le magma puisé au cœur de Tharkaad vient alimenter les forges et chauffer les demeures, même celles des plus démunis. Seul les vents violents restent impossibles à maîtriser, mais de nombreux sages et inventeurs ne cessent d’envisager éoliennes et pièges à vents.

Cultures : Les kaaraad de Tharkaad migrèrent depuis Arkaraad, apparemment dans la seconde moitié de l’Âge des Conquérants. Ils utilisèrent vraisemblablement des vortex élémentaires qui les amenèrent dans les entrailles du monde, à partir desquels ils prospérèrent malgré la présence des Moagaall, une ethnie de géants du magma, dont les tribus restèrent longtemps ennemies héréditaires des jeunes clans kaaraad. Guidés par les Puissances du Mordinsamman, les nains se développent au sein de vastes métropoles, qui finalement s’étendront tellement qu’elles ne formeront plus qu’une unique cité souterraine, Tharaalaat. Contrairement à d’autres peuples des Sphères de l’Enclume, les nains de Tharkaad évoluent dans une paix relative, se soumettant durant toute leur Histoire aux édits de Moradin, qui veille personnellement sur ces enfants industrieux et inventifs. Premiers des kaaraad à maîtriser la magie runique, ce sont eux qui développeront par la suite le principe des Mécafournaises, permettant un essor sans précédent des nains à travers le Vide.

Les sages cherchant à en savoir plus sur l’Histoire des kaaraad de Tharkaad n’ont guère d’effort à mener, chaque clan ayant scrupuleusement répertorié le moindre fait intéressant. Certains diront que ces nains ont sûrement une ascendance modrone, leurs récits devenant rapidement d’un ennui profond. Quoiqu’il en soit, les bibliothèques disséminées dans les Sept-mille capitales kaaraad représentent une somme inestimable de connaissances, remontant au tout début de l’Âge des Prétendants. Certains pans de l’Histoire antique ont ainsi pu être détaillés grâce aux tablettes de pierre mentionnant de simples échanges de champignons séchés. Les plus anciennes archives ont cependant été abandonnées à Tharaalaat, alors que les kaaraad se décidaient enfin à suivre les directives de leurs divinités, les encourageant à quitter le monde souterrain pour celui se trouvant sous le ciel froid. De nombreux doctes savants organisent des expéditions vers les Archives de Tharaalaat, et risquent ainsi leur vie face aux dangers d’un univers minéral retourné à l’état sauvage depuis le départ des kaaraad.

L’événement marquant de cette lointaine antiquité reste le grand exode du second millénaire, l’Ascension des dix-huit clans. Il faut huit siècles aux kaaraad de Tharkaad pour atteindre ce que leurs divinités désignent sous le nom de Monde intermédiaire, et qui ne sera qu’une étape pour le peuple élu. Bien qu’ils laissent les Moagaall derrière eux, les nains rencontrent une autre espèce agressive, les Moataraall, des ogres très nombreux aux abords de la surface, entretenant un vaste empire alors en manque d’adversaires. Les trois derniers siècles de leur ascension est pour les kaaraad une succession de batailles et d’étapes durant lesquelles beaucoup choisissent de se retrancher dans des forteresses inexpugnables. Allant contre la volonté de leurs Puissances, ces dizaines de milliers de nains auront tous disparut lorsque les kaaraad reviendront en ces lieux, des siècles plus tard.

L’Histoire indique clairement où le peuple élu émergea après son long périple dans les entrailles du monde. Les hautes cimes formant la Couronne de Moradin, qui furent nommées en fonction des clans majeurs, et à partir desquelles autant de grands royaumes furent forgés. L’adaptation des kaaraad aux hautes altitudes ne fut guère aisée, et beaucoup périrent simplement du manque d’air. Malgré tout, les divinités du Mordinsamman protégèrent au mieux leurs fidèles, et les cimes furent sculptées, puis nivelées pour former de hauts plateaux, où de grandes métropoles se développèrent. Les quatre millénaires de l’expansion kaaraad à la surface de leur monde est une succession de guerres claniques et d’affrontements contre les Domeshkill, des géants des montagnes voyant avec colère ces nouveaux arrivants détruire leur vaste domaine. Malgré leur population croissant rapidement, plusieurs fois durant cette époque, les kaaraad frôlèrent l’extinction, leurs ennemis vénérant un panthéon de forces élémentaires particulièrement belliqueuses. Tant bien que mal, de grands héros parviennent régulièrement à unifier les clans, et une brillante civilisation naît enfin. Les nains de Tharkaad sont des ingénieurs et des bâtisseurs, ils maîtrisent la magie runique qui est employée pour domestiquer les forces de leur monde. Face à la foudre mortelle de leurs ennemis jurés, les kaaraad opposent le magma puisé dans les entrailles de leur planète. Les domeshkill finissent par s’éteindre, jusqu’à ne représenter qu’une menace frontalière. Le Mordinsamman se manifeste alors à nouveau, encourageant leurs fidèles à dépasser les cieux venteux de leur monde, pour aller explorer les planètes alentours.

Le grand Âge de l’exploration spatiomantique est riche en événements marquant et en hauts-faits. Il s’étend approximativement de la fin de l’Âge des Conquérants jusqu’à la Grande guerre des Orbes, en 3872cs. Les kaaraad de Tharkaad découvrent les mondes formant Borgo-Marka, colonisent Izaad et s’intègrent au Serakath-Banuir-Kelthaym, le grand Empire de la coalition d’argent, sur Daraat. C’est une ère de prospérité pour tous les clans de Tharkaad, qui conservent leurs territoires respectifs mais voient suffisamment de points communs entre eux, face à leurs cousins des autres mondes, pour constituer rapidement un front unis, qui leur vaudra de maintenir durablement leur culture. De vastes flottes de Citadelles sont excavées dans de lointaines montagnes et après quelques rencontres avec de terribles monstres du Vide, des Bastions viendront compléter ce qui restera longtemps la plus grande flotte spatiale de ce système. Bien qu’ils ne soient pas les premiers de leur espèce à explorer Borgo-Marka, les kaaraad de Tharkaad sont rapidement connus pour leur capacité à s’entraider et former de puissantes flottes. Imposant la paix par l’exemple, ils deviennent les parfaits négociants et diplomates, transportant des marchandises d’un monde à l’autre, alors que leurs cousins continuent à s’entredéchirer pour des querelles aux motifs oubliés. Il ne faut guère longtemps également pour que les clergés du Mordinsamman soient chapeautés par de grands prêtres et prêtresses tharkaad, ayant clairement la faveur des Puissances. Deux siècles après leur entrée dans le Serakath-Banuir-Kelthaym, leur influence permet à la culture du Narakaad-Uirn, les Sept-mille capitales, de s’imposer en douceur, jusqu’aux métropoles de la lointaine Maraad.

Nul ne saura jamais comment les Tyrannœils parvinrent à traverser le courant éthérique du Marteleur, pour finalement atteindre les Confins de Borgo-Marka. Aucune vision prémonitoire ne vient alerter les kaaraad, qui ne voient pas venir ce fléau d’outresphère. La Grande guerre des Orbes frappe durement Tharkaad, lorsque les tyrans usent de pouvoirs volés aux Clydön afin de projeter des astéroïdes depuis la nébuleuse, alors territoire inconnu pour les nains. Plusieurs métropoles de surface sont oblitérées dans les impacts, qui poussent la planète hors de son axe, amenant un brutal changement climatique et la destruction de tous les complexes rituels runiques. On estime que pas moins de trois centaines de clans sont alors totalement éradiqués.

La riposte tarde à venir, les tharkaad se retrouvant seuls tandis que leurs alliés des mondes voisins sont de nouveau plongés dans des conflits intestins meurtriers. Une grande flotte est formée, sous le commandement du Thane Gorthac Pierre-froide, qui est également le premier Stellaire kaaraad à manifester des pouvoirs amenant la victoire face aux Tyrannœils. Ces derniers essuient plusieurs cuisantes défaites et décident de se retrancher dans les volutes de la nébuleuse, mais les tharkaad engagent la poursuite et finissent par exterminer la quasi-totalité des forces ennemies.

Les clans du Narakaad-Uirn réclament pour eux seuls les nombreux planétoïdes découverts durant la guerre au sein de la nébuleuse, qui reçoit son nom actuel de Karathala. Certains explorateurs poussent même au-delà du phénomène cosmique, pour découvrir ce qui deviendra le Portique de Tharkarath.

Lorsque les autres peuples nains découvrent cette colonisation de nouveaux territoires, des alliances sont formées pour imposer un partage équitable des richesses de la nébuleuse. Les tharkaad refusent et démontrent leur puissance militaire face à une coalition désorganisée de clans déchirés par leurs dissensions. Bannis du Serakath-Banuir-Kelthaym, les kaaraad du Narakaad-Uirn se voient cantonnés à leur monde et doivent désormais guerroyer pour chaque planétoïde de la nébuleuse. Cette situation de prolonge durant plus de mille ans, affaiblissant inexorablement les forces tharkaad, jusqu’à ce qu’apparaisse Ralga Noctaal, une Stellaire vénérant Marthammor Duin et usant de ses dons pour développer l’ancêtre de la Mécafournaise, puisant aussi bien dans la magie des runes que dans la technologie tharkaad. Les Citadelles et Bastions du Narakaad-Uirn imposent rapidement leurs prouesses supérieures et les clans des Sept-mille capitales reprennent l’ascendant sur leurs voisins. Pour la première fois, le système de Borgo-Marka est unifié par une civilisation kaaraad. La grande alliance du Borgoraad-Marakath est fondée, afin d’encourager le partage des connaissances et des richesses, tout en s’armant contre de possibles menaces en provenance du courant éthérique, alors mal cartographié.

Depuis lors, les tharkaad sont au cœur de l’alliance de ceux qui souhaitent faire perdurer les valeurs sacrées kaaraad au sein du système de Borgo-Marka. De violentes querelles eurent lieux lors des premiers exodes vers l’Outreterre, mais la situation s’est depuis apaisée. De grandes arches planaires sont ainsi érigées sur tous les mondes où des clans souhaitent migrer vers les Plans de la Roue, mais celles du Narakaad-Uirn restent peu employées, et seuls quelques clans mineurs envisagent d’accomplir le long voyage vers les réalités supérieures.

Les Huit invasions draco-élémentaires, qui démarrent à compter de 6329cs, marquent également la Sphère de Borgo-Marka, et plus spécialement le monde extérieur de Tharkaad. Les Kzereek’maglaak forment une horde de plusieurs dizaine de milliers de créatures liées à la Foudre, qui provoquent de terribles tempêtes stellaires au sein de la nébuleuse, balayant des centaines de colonies kaaraad. Les flottes qui sont par la suite rassemblées peinent à ralentir la progression des entités élémentaires, qui frappent durement les métropoles naines sur Tharkaad. Pire encore, les derniers clans Domeshkill, galvanisés par les démonstrations de puissance des envahisseurs, forment une brève alliance pour menacer de nombreuses garnisons kaaraad. Seule la mobilisation des fulminarmures maraad parvient à finalement mettre un terme aux ravages provoqués par les Kzereek’maglaak, qui sont lentement massacrés.

En 6783cs survient la Guerre des Trois enclumes, qui affecte l’ensemble des Sphères évoluant au sein du Marteleur et impliquant une vaste conspiration de clans de géants. Au sein de Borgo-Marka, ce sont les Tajaakaal qui manifestent des ambitions hégémoniques. Ce qui plus tard sera désigné sous le terme d’Ultime horde de la Poussière rassemble des centaines de milliers d’entités quasi-élémentaires liées à la Poussière. Le Grand Taj’Nekmuus a patiemment manipulé les autres espèces de géants hostiles aux kaaraad pour que des attaques massives soient coordonnées à travers tous les mondes du système. Malgré cela, de vaillants aventuriers kaaraad parviennent à déjouer les machinations des Tajaakaal, qui sont repoussés sur leur monde natal.

En 8467cs, les Thane du Narakaad-Uirn prennent la décision de détacher une immense flotte pour tenter la traversée du Marteleur afin de rallier les autres Sphères Connues. Cinq cent Citadelles et deux fois plus de Bastions forment ainsi la Flotte tharakaan, vouée à nouer des liens diplomatiques avec les peuples d’outresphère. De nombreux récits à travers les Soixante Sphères mentionnent l’arrivée de cette flotte légendaire, à l’origine des premiers liens entre les nains de l’Enclume et leurs voisins. Très peu de Citadelles reviennent cependant à Tharkaad, de nombreux pillards risquant leurs flottes pirates dans le Marteleur afin d’intercepter les nefs kaaraad, réputées pour les richesses qu’elles transportent. C’est à cette époque que les Zomoy s’enracinent durablement dans les confins de la nébuleuse, guettant les Citadelles franchissant le Portique de Tharkarath.

En 10 976cs, une vague d’incursions démoniaques frappe les Sphères Connues. Sur Tharkaad, dans les entrailles du monde, le Diantrefosse Maelgazzarg mène une légion baatezu contre les cités kaaraad sur la frontière entre les régions souterraines et les hauts plateaux. Alliés aux descendants des Moagaall, les démons ravagent de grandes cités et viennent même menacer les accès à l’Outreterre. Les armées tharkaad peinent à contenir cet ennemi et malgré le soutien des autres clans de Borgo-Marka, la Guerre de Maelgazzarg se prolonge durant près d’un siècle, laissant encore une profonde empreinte sur la culture kaaraad. Ce sont finalement les membres de la Maison stellaire Noctaal, regroupée dans la Nébuleuse de Karathala, qui interviennent pour sceller le passage vers les Neuf enfers.

En 12 986cs, suivant l’exemple du Grand Thane Mienikos Baragard, les seigneurs de clans amoindris par l’exode des leurs vers l’Outreterre décident d’inviter leurs alliés d’outresphère à venir exploiter les vastes territoires désormais déserts. Sur Tharkaad, de nombreux nains de l’Ecu viennent fonder des comptoirs dynamiques et florissants, amenant avec eux de nouvelles traditions. Une nouvelle ère débute alors, autant pour les kaaraad de Tharkaad que pour leurs frères et sœurs à travers toutes les Sphères de l’Enclume.

Le Narakaad-Uirn

Narakaad-UirnLes kaaraad rassemblés au sein des sept-mille clans de Tharkaad forment une ethnie ancienne, dont la principale caractéristique est de posséder un don inné avec les runes. Bien qu’ils ne puissent rivaliser avec le savoir-faire de leurs cousins et cousines maraad, les inventions tharkaad se sont répandues à travers toutes les Sphères de l’Enclume, amenant de profondes et durables évolutions, faisant la renommée des nains de ce monde.

Chaque clan contrôle une cité et comme partout ailleurs, le Thane règne sur les siens, veillant à leur bien-être, tout en s’assurant que les édits de la divinité tutélaire soient respectés à la lettre. Les tharkaad vénèrent majoritairement Moradin, mais tout le Mordinsamman dispose au moins d’un autel dans chaque métropole. Traditionnellement, les plus hautes fonctions sont assurées par les proches du Thane, bien que les nominations puissent être légalement contestées. Outre les charges inhérentes au bon fonctionnement de la cité, le Thane peut également répondre de ses actes face au Thoronod, un conseil des plus importants négociants, regroupés en vastes et influentes corporations. Un Thoronod puissant assure la prospérité de la métropole, mais cherchera à imposer ses vues au seigneur. Depuis la Guerre des Trois enclumes, la fonction de Maître de guerre a été pérennisée et assure prestige et influence, souvent d’ailleurs au détriment du Thane. Un Maître de guerre assure la défense extérieure de la cité, ce qui implique également la mobilisation et l’entretien des Bastions. Il a interdiction de rassembler ses troupes dans les rues de la cité et s’appuie exclusivement sur la conscription. Les troupes d’élite sont formées de volontaires au sein du clan, et restent commandées par le Thane, le Maître de guerre assure donc officiellement un soutien logistique et une réserve de forces à son seigneur. Le Karanath est un autre conseil, qui n’existe pas dans toutes les cités de Tharkaad et qui regroupe les adeptes profanes et autres pratiquants de voies mystiques autorisées par les clergés du Mordinsamman. Parmi les métropoles des dix-huit clans majeurs, les Karanath regroupent de puissants lanceurs de sorts, assurant une défense magique appuyant la magie runique, exclusivement cléricale. Les membres de ce type de conseil portent le titre de Karanath et sont structurés en ordres aux spécialités bien réglementées.

La culture tharkaad est particulièrement raffinée, avec un haut niveau d’éducation exigé par les clergés du Mordinsamman. L’expression artistique est tout spécialement considérée comme une marque d’éducation, avec une préférence pour le travail de la pierre et des métaux. Toutes les rues, même des plus petites cités montagnardes, sont ornées de statues. La maîtrise par les runes du magma provenant du cœur du monde permet le développement de forges et de thermes, de même que l’existence de nombreux barrages, qui contrôlent les innombrables chutes d’eau de Tharkaad. La grande majorité des métropoles sont reliées entre elles par des tunnels aux dimensions imposantes, leurs parois renforcées par des runes de Terre. Ces vastes artères minérales frôlent régulièrement la surface, s’ouvrant parfois en colossales dentelles de pierre sur le vide entre les montagnes. Les tharkaad utilisent un bovin massif et recouvert d’une épaisse fourrure rousse, le gnarl, qui provient à l’origine des plaines d’Izaad. Animal de bât et nourriture de base, il est regroupé en grands troupeaux, indicateur de richesse pour les tharkaad.

Les kaaraad de ce monde connaissent une ère de prospérité durant depuis des siècles, mais si leurs demeures sont décorées avec des métaux précieux, des gemmes et des essences végétales rares, les nains de Tharkaad n’affichent pas de signes ostentatoires de leur richesse. Face à des amis dans le besoin, ils partagent leurs biens sans hésiter, et l’esprit de clan prédomine toujours. De nombreux individus possèdent une nef spatiomantique, généralement un Bastion, qui peut être employé pour répondre à l’appel aux armes du Thane, mais le plus souvent sert de navire pour transporter des marchandises à travers le système de Borgo-Marka. Malgré cette formidable possibilité de voyager entre les mondes, les tharkaad tendent à éviter les aventures au sein de la nébuleuse, et se contentent de rallier au plus court les mondes les plus proches.

Mâles et femelles occupent indifféremment les mêmes charges, et près des trois-quarts des clans ont une structure matriarcale. Seuls les clergés du Mordinsamman possèdent parfois des hiérarchies locales exclusivement composées d’un sexe unique, en fonction de la Puissance révérée. Au sein du clan, les enfants sont élevés ensembles autour des métiers artisanaux, du combat et de l’Histoire. Chacun choisi ensuite sa voie, mais la plupart suivent les traces de leurs parents. La culture tharkaad est bien moins tournée vers la guerre que d’autres sociétés kaaraad, elle favorise le commerce mais surtout la recherche à travers la connaissance des runes.

L’ensemble des clergés du Mordinsamman sont considérés comme neutres dans les affaires courantes des tharkaad, mais dictent la volonté de leurs Puissances en temps de crise. Tous les Thanes consultent des oracles lorsqu’ils doivent prendre d’importantes décisions pour leur clan. Les kaaraad de ce monde vénèrent bien entendu Moradin, mais également Berronar, Dugmaren, Dumathoïn, Marthammor Duin et Vergadain. Deux Quasi-puissances propres à Tharkaad complètent le panthéon ; Caerda est la Gardienne des sanctuaires souterrains, elle est la fille de Dumathoïn et de Berronar. Sa sphère d’influence s’étend également au combat contre les baatezu, toujours nombreux dans les entrailles du monde. Sirdayl est pour sa part le fils de Marthammor Duin et le protecteur de tous ceux vivants au sein de la Nébuleuse de Karathala. A la source du pouvoir curateur des gaz de ce phénomène cosmique, Sirdayl veille en particulier sur les monastères disséminés au cœur des volutes, et devant apparemment jouer un rôle majeur dans l’avenir du peuple tharkaad.

Sites notables : La planète est encore loin d’avoir été totalement domestiquée par les kaaraad, qui ne cessent pourtant de s’étendre sur les flancs des nombreuses chaînes montagneuses. Bien des régions restent inaccessibles aux plus hardis des aventuriers, et seuls les plus imprudents se risquent dans les antres de créatures mythiques. Tharkaad est dominé par la roche, prenant la forme de vertigineuses montagnes et de gouffres semblant d’une profondeur sans fin. Le vent n’est pas en reste, et les tempêtes quotidiennes peuvent éventrer les coques des plus massives Citadelles. Enfin, si les nains ont en effet maîtrisés le magma du noyau planétaire, ils ne peuvent rien face aux forces incontrôlées des volcans polaires, qui explosent si violemment que de longs hivers ne sont pas rares.

Arkaal-Ruin est connu comme étant le plus grand chantier spatial du Narakaad-Uirn. Il s’agissait jadis du plus haut sommet de ce monde, avant que les artisans de tous les clans ne s’unissent pour excaver ensembles les premières Citadelles pour leurs Thanes. Depuis lors, la montagne n’existe plus, et les jeunes générations excavent toujours en ce lieu, qui est désormais un puits profond de quelques centaines de mètres. Nareda Pioche-diamant (kaaraad ♀/ Prêtresse de Dumathoïn 18/N) est la Grande prêtresse du clergé de Dumathoïn, elle a choisi ce lieu pour établir un temple désormais au cœur de sa foi. C’est elle qui sanctifie toutes les nefs minérales émergeant des rocs massifs d’Arkaal-Ruin, et ce sont ses prêtres qui veillent sur les travaux d’excavation, guidant les milliers de mineurs dans leurs travaux.

Le site est considéré comme le plus bas géographiquement au sein du Narakaad-Uirn et jouit d’une sombre réputation. De nombreux kaaraad estiment en effet que creuser ainsi vers les entrailles du monde pourrait ouvrir un passage aux géants du magma, ou à ceux de la Poussière, ou encore aux démons des Neuf enfers. Tous les clans reconnaissent cependant que le vaste chantier à ciel ouvert assure une fonction indispensable, et permet en outre de ne pas excaver au sein de leurs propres territoires. Depuis peu, le chantier spatial est ouvert aux alliés des tharkaad, venant prendre possession des territoires claniques abandonnés après l’exode vers l’Outreterre. Certains ambitieux armateurs d’outresphère comptent ainsi former de véritables flottes de Bastions employant les prodigieuses mécafournaises qu’une petite communauté maraad assemble dans des ateliers surplombant les hautes falaises de la carrière.

La Mâchoire de Kzer’utaggaram est un vestige remontant aux Huit invasions draco-élémentaires. Nul ne se souvient des faits, mais la Mâchoire serait la partie visible du corps d’un colossal dragon élémentaire qui vint à cette époque semer la désolation sur Tharkaad. Plus certainement, le lieu aurait toujours existé et serait un focus élémentaire concentrant le pouvoir de la Foudre. Un observateur attentif notera la présence de glyphes rudimentaires liés à la préhistoire des domeshkill, qui se seraient peut-être regroupés en ce lieu pour vénérer leurs divinités de la foudre et du tonnerre.

De nombreux mages voyagent à travers la région accidentée afin d’y puiser un savoir lié à cet élément destructeur. La rumeur veut que la puissance magnifiée de la Foudre permette ici des enchantements d’objets particulièrement aisés. Certains kaaraad estiment également qu’il serait possible d’exploiter cette formidable source d’énergie afin d’alimenter mécafournaises et autres prodiges de l’ingénierie naine.

Quoiqu’il en soit, la Mâchoire est un lieu hautement dangereux, où de véritables cascades d’éclairs peuvent s’abattre sur les imprudents. Pire encore, en agissant parfois comme un vortex planaire, de dangereuses entités sont libérées sur le site. Certains sages rémunèrent des compagnies d’aventuriers afin d’assurer leur protection, le temps d’atteindre l’illumination, mais les lieux sont réputés extrêmement dangereux, avec également la menace de géants de la Foudre maraudant aux alentours. La Mâchoire de Kzer’utaggaram offre en tout cas un surprenant spectacle, avec sa couronne de crocs granitiques d’un noir profond, d’un diamètre de cent mètres et d’une profondeur de cinquante. Le fond de cette cuvette naturelle est vitrifié par la foudre qui s’y abat couramment. Il est également fréquent de se voir priver de souffle, l’air pouvant se charger lourdement d’ozone, un signe annonciateur d’une cascade d’éclairs.

Retenues de Nazzak-DuirLes Retenues de Nazzak-Duir sont composés de grands lacs étagés en terrasses, sous les chutes d’eau les plus impressionnantes du système de Borgo-Marka. Ces immenses bassins servent entre autre chose de ports spatiaux pour les nefs capable d’amerrir, mais alimentent surtout les forges de dix cités voisines. Un important réseau d’aqueducs enjambe les versants de la montagne de Nazzak-Duir, pour desservir un grand nombre de métropoles en haute et moyenne altitudes. Les Retenues ont été aménagées à partir de bassins naturels, sur lesquels furent construit des quartiers portuaires où se regroupent ingénieurs kaaraad et aventuriers de passage. Moins officiel que le grand port spatial de Saarkaad, un grand marché s’étale le long des Retenues, et offre des produits exotiques, souvent à peine tolérés par les autorités claniques.

Le lieu ne possède pas le statut de Cité-Etat et aucun Thane ne règne en ce lieu. Les Retenues sont plutôt considérées comme un terrain neutre, où des tractations peu glorieuses mais nécessaires peuvent être conclues. Un grand nombre de tavernes et établissements discrets permet d’accueillir voyageurs et seigneurs kaaraad en recherche d’anonymat. Le lieu possède également toutes les commodités d’une cité tharkaad, à l’exception de temples du Mordinsamman.

Un Karanath assure l’application d’un minimum de lois et de règles, surtout pour que les Thanes des villes alentours ne viennent pas s’intéresser aux affaires locales. Gerodar Or-argent (kaaraad ♂/ Magicien des Sphères 11/ LM) est le porte-parole du conseil des mages. Charismatique et ambitieux, il fait rarement démonstration de ses pouvoirs, mais on dit que son palais, isolé sous l’une des chutes, renfermerait une importante collection d’ouvrages rares, collectés à travers toutes les Sphères Connues. La sécurité des lieux est assurée par plusieurs bandes rivales de guerriers, souvent bannis des clans alentours. Une certaine violence règne à travers les quartiers des Retenues de Nazzak-Duir, et les membres du Karanath consacrent beaucoup de temps et d’efforts à limiter les plus importantes flambées.

La lignée stellaire Inirii, les imparables

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IniriiAlignement prédominant : Neutre Mauvais.

Signes distinctifs : Marques de griffes noires sur l’épaule.

Elément de prédilection : Ombre.

Sphères de rassemblement : Forge-mondes.

Bien que certains signes indiquent clairement l’existence d’un lignage stellaire Inirii, l’individualité même de ses membres contribue à n’en faire qu’une terrifiante légende protéiforme, qui se murmure dans la nuit la plus profonde. Les Inirii ne possèdent pas réellement de liens entre eux, bien que certains individus puissent collaborer pour un temps, afin de mener à bien une tâche réputée impossible. Plus généralement solitaires et égoïstes, les porteurs de la lignée des ombres avancent cachés, révélant rarement leurs dons inquiétants.

Dans ces conditions, il est difficile d’identifier un Inirii à travers sa profession. En grossissant le trait, l’on peut dire que tous sont des assassins, faisant usage du poison sous une forme ou une autre, mais la grande majorité d’entre eux suivent un cheminement mystique, les amenant à manipuler les ombres, et parfois une forme de nécromancie grise. Individualistes avant tout, les Inirii regroupent, à leur manière, autour d’eux d’importantes forces en mesure d’altérer le cours de l’Histoire locale, et parfois celle des Sphères Connues. Les noms de ces individus, tout comme leurs motivations, restent cependant cachés dans les ombres.

Histoire récente : C’est en 2587cs que la première mention du lignage Inirii est noté dans le Quinzième tome de l’ère Imocéenne. Cinq siècles se sont écoulés depuis la Grande Conjonction des Plans, et au sein de la Sphère oubliée d’Immanence, les imacéens qui ne se sont pas suicidés après l’abandon de leurs puissantes divinités parviennent enfin à rebâtir une civilisation. La première fratrie inirii connue née des vestiges du culte de M’lak, une Puissance mineure de l’Ombre. Intégrant parmi ses membres plusieurs guildes de voleurs et d’assassins, la coalition devient une force reconnue, faisant régner une forme expéditive de justice dans les rues des grandes métropoles en ruines. Eximas Veyr, affiche alors des dons uniques, très puissants, et liés à la manipulation des ombres. Des sages estiment déjà qu’il a bien pu faire un pacte avec une entité maléfique, mais nulle preuve ne viendra jamais appuyer ces soupçons. Sous son autorité, la Ligue M’lak’aar étends rapidement son influence sur les mondes de la Sphère d’Immanence. Une alliance avec plusieurs clans nains permet à ceux ne possédant pas le don Inirii de voyager via l’Espace sauvage, mais les lieutenants de Veyr ont tous été soigneusement sélectionnés et entraînés par celui-ci, affinant ainsi les principaux dons stellaires qui se retrouvent régulièrement parmi les actuels membres de la lignée.

Très vite, la Ligue impose ses valeurs et de violentes guerres de l’ombre éclatent entre guildes d’assassins. Les seigneurs locaux tentent vainement de résister, mais Eximas Veyr et les siens se jouent des protections les plus élaborées de leurs ennemis. Le surnom d’Imparable est associé aux Inirii à cette époque. Durant près de deux siècles, le règne de terreur des M’lak’aar semble ne jamais devoir se terminer. Ceux de la lignée possèdent pratiquement tous une longévité supérieure à la norme, et leurs pouvoirs ne font que se renforcer avec le temps. Mais finalement, un groupe d’aventuriers, sur un monde mineur de cet empire du mal, parvient à terrasser plusieurs lieutenants de Veyr, avant de s’attaquer à celui-ci. Les sages précisent dans le Quinzième tome de l’ère Imocéenne que de profondes dissensions avaient déjà bien affaiblies les Inirii, et que leur chef, voyant son existence menacée, aurait préféré fuir en abandonnant les siens. On retrouve plus tard la mention d’un assassin solitaire nommé Veyr, dans la Sphère de Nacaat, où une nouvelle fois, ses plans de domination planétaire sont déjoués par des aventuriers, et ou encore une fois, il préfère trahir ses alliés du moment pour fuir.

A partir de 3216cs, tandis que les Sphères Connues sont menacées par les premières invasions gobelinoïdes, Narkal-le-Néant mène une horde de gobelins et d’hobgobelins. Redoutable adepte de l’Ombre, les marques sur son corps indiquent également qu’il est porteur de la lignée stellaire Inirii. Nul ne pourra jamais identifier ses origines avec certitude, le sorcier dissimulant son visage avec un masque de fer noir, mais certains sages estiment qu’il s’agissait d’une liche apparentée à un peuple de l’Âge des Conquérants. Narkal-le-Néant est en mesure de provoquer des éclipses, durant lesquelles il peut agir sur la trame magique d’un monde sur lequel il se trouve. Grâce à des savoirs anciens, il fait des membres de sa horde de redoutables créatures imprégnées par la magie de l’Ombre. Durant près de deux siècles, les mondes de ce qui deviendra plus tard la Sphère guildienne sont gouvernés par la Horde de l’Ombre, qui possède une flotte spatiomantique vouée au pillage, ainsi qu’un cercle de mages des ombres, fidèles lieutenants de Narkal. Rien ne semble pouvoir contester l’autorité du Stellaire, dont les pouvoirs vont en s’amplifiant.

En 3460cs, l’émergence de la Fraternité rayonnante mets un terme aux exactions de la Horde de l’Ombre. Aventuriers de renoms veillant sur les Sphères du Triangle radiant, les membres de la Fraternité déjouent les intrigues de Narkal-le-Néant, qui convoite les riches planètes sous leur protection. Malgré de lourdes pertes, la fratrie parvient à vaincre l’entité quasi-divine qu’est devenu alors le Stellaire. Tandis que les héros explorent l’antre de leur adversaire défait, le mage Tietrio de Ganth découvre un phylactère où est enchâssé un fragment de l’essence de Narkal. Ce dernier prend le contrôle de son esprit et consacre les années suivantes à fortifier sa magie, s’isolant dans un nouveau sanctuaire, au sein même du Triangle radiant.

Dès le début des Tentations du Monde Obscur, en 4474cs, un groupe de Stellaires porteurs de la marque Inirii est rassemblé par une entité nouvelle, l’Echiquier écarlate. Ce dernier a vu en ces êtres un moyen d’acquérir de l’influence au sein du Plan Matériel Primaire. Chacun est formé sur son monde natal puis attiré au cœur du Monde Obscur, où l’Echiquier altère leur essence. Peu de temps après apparaissent les Sept Rois des ombres, qui se déplacent d’une Sphère de cristal à l’autre à bord des Noctes-nefs, des Aesthétiques reigar asservis par la volonté des Stellaires qui commencent à ourdir de terribles intrigues amenant la création de passages vers le Monde Obscur. Tant bien que mal, les Inirii sont combattu par des groupes d’aventuriers locaux, qui parviennent à limiter l’influence de ces formidables adversaires. Malgré cela, les Sept Rois des ombres vont perpétuer leurs traditions et fonder les clans les plus anciens de la lignée stellaire.

En 4544cs, l’apparition à travers les Sphères Connues des Sept Terrifiants incite l’Echiquier écarlate à tenter d’attirer en son domaine obscur l’une de ces nouvelles entités draconiques. Les Sept Rois des ombres coordonnent leurs efforts pour assaillir Linoaalmgarath, ils ne peuvent cependant s’empêcher d’agir à des fins égoïstes, et deux des leurs sont anéantis durant le conflit, trahis par leurs pairs. Les dissensions parmi ses serviteurs amènent l’Echiquier écarlate à sacrifier un fragment de son essence, dans la seule fin de préserver son domaine contre la fureur du dragon stellaire. Le surnom de ce dernier – le Tombeau des âmes écarlates – lui vient de ce conflit, tout comme bon nombre des pouvoirs qu’il octroiera par la suite à des fidèles.

Après ce désastreux affrontement, les cinq Rois des ombres survivants manigancent les uns contre les autres, cherchant à s’approprier l’ensemble des dons octroyés par l’Echiquier écarlate, désormais silencieux.

En 6615cs, une invasion ombrienne est repoussée sur le monde de Ginsel par le guerrier Alticorm Pensk. Maniant une épée de cristal canalisant les pouvoirs de son lignage Inirii, le héros apparaîtra plus tard avoir été contraint de combattre pour sa survie, après avoir ouvert un antique passage planaire, par lequel il espérait contacter des soldats de l’ombre, jadis liés à sa famille. Quelques années après sa mort, Revenante, son arme cristalline, devient l’enjeu d’une course-poursuite à travers tout la Sphère du Faucon gris. Plusieurs Inirii cherchent à s’approprier l’objet de pouvoir, lié à l’Echiquier écarlate et aux Rois des ombres. Un descendant de Pensk s’en empare finalement, et fonde ensuite un clan Inirii dont le patriarche sera identifié par sa capacité à manier Revenante.

La Fondation de la Légion stellaire, en 8532cs, implique des représentants de toutes les lignées connues. Kristella Piarihndi représente les Inirii, avec des capacités héritées en droite ligne des mythiques Rois des ombres. Ambitieuse et sans pitié, la sorcière parvient cependant à coopérer avec d’autres Stellaires, afin de favoriser le développement de la Légion. Elle s’illustre entre autre durant la Trahison de Skelvos, un autre Stellaire, de la lignée Orgo, qui cherche à provoquer l’anéantissement de son monde natal en discréditant les chefs de la Légion. Par la suite, bien qu’étant d’une nature solitaire, la Sorcière de la nuit collabore avec quelques aventuriers de la Sphère des Rois et contribue à la protection des autres Stellaires. Elle révèlera plus tard son plan de sélectionner les plus puissants Inirii afin de fonder sa propre force de combattants, plan qui échouera mais encouragera d’autres membres de sa lignée à manipuler l’organisation pour servir leurs propres desseins.

Philosophie : Chacun pour soi est une devise Inirii évidente, et aucun des porteurs de cette lignée n’aurait l’idée d’imaginer le Multivers autrement que par ce prisme. Les Imparables sont de discrets conquérants, capables de s’adapter à toutes les situations, observant les forces et factions en présence, pour mieux exercer leur contrôle, par le chantage et la menace voilée. Très matérialistes, les Inirii estiment que tout ce qu’ils convoitent doit leur appartenir. Les adeptes profanes manipulant les forces de l’Ombre ou de la Nécromancie ont également une vision pragmatique de leur art, et bien entendu, aucun ne suit de code de conduite si une opportunité d’obtenir le pouvoir se présente. Cyniques à l’extrême, les porteurs de cette lignée n’ont aucun état d’âme et voient les mondes qu’ils arpentent comme de possibles conquêtes.

Clans : La grande majorité des Inirii sont des solitaires ne se préoccupant que de leurs propres intérêts. Des lignages sont cependant apparus avec le temps, et ces groupes imposent une certaine autorité sur leurs pairs. Trois des cinq dernières lignées des Rois des ombres sont ainsi reconnues, sous le nom générique de Clans D’zareek. Leurs membres sont réputés détenir en eux les plus puissants pouvoirs Inirii, mais ils sont également connus pour leurs mensonges imbriqués, formant autant de toiles destinées à contrôler les esprits de leurs adversaires. Les D’zareek-Adjaal sont nettement les plus nombreux détenteurs de la lignée Inirii à rester groupés. Menés par la Matriarche Mielna Adjaal (Valorienne ♀/ Nécromancienne 12/ Inirii 58/NM), ils représentent la part mystique de la lignée, pratiquant une nécromancie grise élaborée, puisant dans le Monde Obscur. Les relations entre membres du clan sont brutales, la trahison courante et l’empoisonnement particulièrement fréquent. Malgré tout, les secrets ésotériques des Adjaal sont préservés, dans le Sanctuaire de Garilius, sur le monde d’Onanth. La Matriarche et ses enfants veillent ainsi sur la source de leur pouvoir, se faisant passer pour les membres d’un ordre monastique de guérisseurs, l’Ordre de Sainte Lanta. Le sanctuaire étant situé dans les replis de la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim, rares sont les visiteurs venant trouver les membres du clan Adjaal en leur fief, les voyages dimensionnels sont également perturbés par les forces entropiques de Forge-mondes. Au cœur du monastère, servant de couverture aux Inirii, se trouve le Puits de l’Ombre mouvante, un passage fixe vers le Monde Obscur, permettant aux Adjaal de voyager par des voies détournées. Très impliquée dans les affaires politiques d’Onanth, la Matriarche s’est rapprochée de nombreux nobles seigneurs et cherche activement à renforcer sa lignée avec le sang des éréniens, lus vigoureux et imprégné depuis des siècles par les énergies du Vortex.

InooriiLes D’zareek-Muataal sont ceux des Inirii méritant certainement le surnom d’Imparables. Assassins manipulant les ombres, ils emploient des dons stellaires soigneusement cultivés et renforcés d’une génération à l’autre. Solitaires, ils sillonnent les courants éthériques en attendant de sceller des contrats réputés irréalisables. Le clan Muataal ne possède pas véritablement de structure hiérarchique, mais les plus anciens membres ont généralement l’ascendant sur les plus jeunes. On dénombre une trentaine de membres, disséminés à travers toutes les Sphères Connues, et ce nombre ne semble pas beaucoup varier d’une génération à l’autre. Les Muataal sont étroitement liés à un culte secret vénérant d’étranges entités du Monde Obscur, les Inoorii, qui seraient les ancêtres Inirii des Muataal ayant découvert un moyen pour accéder à une forme de divinité. Les sectateurs des Inoorii n’appartiennent pas à la lignée Inirii mais sont en charge de la pureté du sang stellaire. S’appuyant sur les assassins du clan Muataal, ils sélectionnent pour ces derniers des partenaires en mesure de renforcer la lignée.

Depuis quelques décennies, un nouveau clan se réclamant du lignage stellaire Inirii fait parler de lui. Les Heng-ti Huan regroupent des adeptes de la magie des ombres, mais également des bretteurs redoutables, très étroitement liés aux triades des Sphères du Shou’sin Lao. Disposant d’un important réseau commercial et d’une flotte spatiomantique conséquente, les Heng-ti Huan cherchent à faire prospérer leurs affaires le long du Lùng Wàng, le courant éthérique reliant les Sphères impériales. Discrets et manipulateurs, les Inirii de ce clan ne se préoccupent guère des affaires de leurs pairs d’outresphère. Seuls les kobun du clan semblent posséder les dons stellaires Inirii, mais la rumeur veut que de nombreux métissages soient encouragés, afin d’engendrer des individus porteurs ne serait-ce que de capacités infimes liées à la lignée.

Capacités de lignée

Les pouvoirs des Stellaires Inirii s’avèrent étonnement diversifiés. Malgré la nature solitaire de leurs porteurs, le patient travail des clans les plus connus a permis de renforcer des pouvoirs qui s’avéraient anodins à l’origine. Les clans D’zareek sont toujours en quête de Stellaires isolés pouvant manipuler des pouvoirs d’ombre, mais cela fait maintenant plusieurs siècles que plus aucun porteur n’a démontré de capacités nouvelles.

Les Inirii de lignée diffuse développent pour leur part une affinité pour se dissimuler dans les ombres, ou une vision nocturne. Ils représentent le plus gros des membres de cette lignée stellaire, et sont généralement tenu comme quantité négligeable par les clans.

Capacités mineures

Aiguille froide

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

3

Effets sensoriels :

L’Inirii matérialise une fine aiguille n’infligeant aucun dégât physique, mais provoquant un état fiévreux durant (Force de lignée)/ 4h. Un tel état induit un malus de Concentration de -1.

Dextre-lame

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Stellaire peut susciter une courte lame composée d’ombre, apparaissant dans sa main et infligeant 1d3 points de dégâts.

Flaque d’ombre

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2

Effets sensoriels :

Visuel +2

La Flaque d’ombre permet de créer un espace dimensionnel sur une surface horizontale. Elle peut contenir un petit objet durant (Force de lignée) rounds.

Glyphe inférieur Inirii

Inirii {Muataal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

1

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Glyphe inférieur peut être apposé sur une surface solide et permet de refroidir de 5°C une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Harpe ombrienne

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

1

Effets sensoriels :

Auditif +2

Le Stellaire peut susciter durant 1 round une série de notes musicales diffuses dont le point d’origine se situe à (Force de lignée) mètres.

Œil de Caliope

Inirii {Muataal}*

Puissance requise :

Mineure

Force stellaire :

2/4*

Effets sensoriels :

Visuel +2

L’Œil de Caliope permet aux Stellaires Inirii de percevoir les forces de l’Ombre, qu’elles imprègnent un objet ou une créature, dans un rayon de (Force de lignée) cm.

Pour les membres du clan Muataal, cette capacité permet en outre d’anticiper le déplacement de l’ombre d’un adversaire, et ainsi de bénéficier d’un bonus d’initiative de +2 contre lui pour le round suivant.

Capacités majeures

Ailes du phalène sombre

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

12

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Stellaire peut doter une nef spatiomantique sur laquelle il se trouve d’une voilure supplémentaire, octroyant ainsi un bonus de manœuvre de +1 au navire pour une durée de (Force de lignée)/4 rounds.

Glyphe majeur Inirii

Inirii {Muataal}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

8

Effets sensoriels :

Visuel +4

Plus puissante variation que sa contrepartie mineure, ce glyphe abaisse la température de 10°C dans une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Ce glyphe peut également être tracé dans l’air, et servir de protection contre le feu (+2 aux jets de sauvegarde) pour 1 round.

Ligatures Yetzaï

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

6

Effets sensoriels :

Tactile +2

Prisé des nécromanciens gris, le plus faible des pouvoirs guérisseurs Yetzaï permet de refermer des plaies ouvertes en stoppant les hémorragies et soignant 1 point de dégât/ point de Force stellaire dépensé au-delà du 6ème.

Sombre colibri

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Majeure

Force stellaire :

10

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Sombre colibri est un espion utile, pouvant se déplacer à (Force de lignée) x5m, même à travers le Vide, et à travers lequel le Stellaire peut employer l’un de ses sens, pour une durée de 5 rounds.

Une attaque infligeant 1 point de dégât au Sombre colibri détruit ce dernier et requiert un jet de sauvegarde contre les souffles, sous peine de subir 5 points de dégâts.

Capacités supérieures

Glyphe supérieur Inirii

Inirii {Adjaal/ Muataal}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

16

Effets sensoriels :

Visuel +4

Le Glyphe supérieur abaisse la température de 20°C dans une zone alentour d’un rayon de (Force de lignée) cm, pour une durée d’un jour.

Il peut également être tracé dans l’air, et servir de protection contre le feu (+4 aux jets de sauvegarde) pour 3 rounds.

Griffe Yetzaï

Inirii {Adjaal}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

20

Effets sensoriels :

Tactile +4

La Griffe Yetzaï est un pouvoir nécromantique permettant de guérir jusqu’à 5d8 points de vie, mais en plaçant une griffe d’ombre dans le corps du blessé. Ce dernier doit par la suite réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, avec un malus de -4, afin de résister aux ordres du Stellaire.

Lorsque la Griffe Yetzaï est extraite, toutes les blessures soignées grâce à elle sont de nouveau infligées.

Serpents d’ombre entrelacés

Inirii {Heng-ti Huan}

Puissance requise :

Supérieure

Force stellaire :

12

Effets sensoriels :

Visuel +2

Le Stellaire peut avec ce pouvoir former des passerelles de serpents d’ombre, permettant de lier deux nefs spatiomantiques entre elles. Lorsqu’il invoque cette capacité, le Stellaire doit se trouver à moins de (Force de lignée) x10m de chacune des nefs. Pour rompre un tel lien, il faut que le timonier de l’une des nefs soit au moins d’un niveau égal à celui du Stellaire.