Kynaï, les Océans sans fonds

[Paleph (Goshène)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 3024km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: 58 247 Sy’Kynarii

Magie: Magie élémentaire (Eau) dominante

La planète-océan de Janakoot-Moreek est un environnement violent, dont la surface tourmentée est en permanence battu par des averses et des vents violents. Les deux soleils peinent à darder leurs rayons à travers l’épaisse couche nuageuse.

Seuls les hauts fonds le long de la ligne équatoriale soutiennent une flore riche et diversifiée, tandis que le reste de la planète semble ne pas posséder de socle rocheux. L’explication la plus évidente est que Kynaï serait un passage béant vers le Plan élémentaire de l’Eau, et qu’il permettrait de transiter dans cette contrée sans passer par l’Ethérée. Chose étrange à signaler toutefois concernant cette théorie; Aucune entité élémentaire n’existe dans l’océan de Kynaï.

Ports d’accueil: Les Tritons Kynaï maintiennent quelques structures portuaires sous-marines prennent la forme de grappes de sphères élaborées à partir de la nacre de coquillages accrochés aux falaises équatoriales. Les nefs Razhonn peuvent ainsi se mettre à l’abri des tempêtes en mesure de les disloquer.

Shymna’gyahn est le principal port Sy’Kynarii ouvert aux voyageurs des autres mondes, il est constitué de trente grandes sphères richement aménagées pour accueillir plusieurs centaines d’étrangers redoutant l’océan et ses dangers. Quelques Proonal font du négoce et règnent sur les quartiers des divers peuples présents dans la cité. Les Tritons vivent dans les sphères les plus éloignées de la surface, des espaces ouverts sur l’océan à partir desquels sont organisés de grandes campagnes de chasse aux Kyzumma, de gigantesques reptiles aquatiques menaçant les habitations des Tritons.

Depuis leur indépendance vis-à-vis des Razhonn, les Sy’Kynarii ont profité de ressources en provenance des Orbes impériaux afin d’élaborer leur propre flotte spatiale, conçue pour leur espèce et possédant des spécificités uniques et redoutables. Bien entendu, cette flotte de guerre se résume à une dizaine de nefs en forme de raies manta, ne représentant guère une menace pour les tribus des Gardes. La flottille est basée dans le port sous-marin de Shymna’jayahd, un lieu dont la localisation est jalousement conservée par les membres du Conseil de Kyna.

Ressources: La principale ressource naturelle de Kynaï reste son importante population de Kyzumma, des serpents de mer colossaux possédant une conscience embryonnaire et ayant visiblement des origines planaires anciennes. Résistant sans mal aux fortes pressions, les reptiles aquatiques peuvent tout autant se déplacer seuls qu’en de vastes groupes dévorant tout sur leur passage. Fléaux des massifs coralliens où sont établies les communautés de Tritons, les Kyzumma disparaissent en masse plusieurs fois par an, plongeant dans les ténèbres sans fonds de Kynaï pour de mystérieuses raisons.

La chair de ces géants est particulièrement appréciée des Razhonn qui organisent eux-mêmes des chasses en risquant leurs nefs au ras des flots déchaînés de Kynaï. La plupart préfèrent cependant compter sur les Sy’Kynarii, devenus au fil du temps des maîtres dans l’art de traquer les monstres titanesques.

Bien entendu, la ressource la plus remarquable de ce monde-océan reste toutefois la magie profane des Kelyvaas, les mages Sy’Kynarii manoeuvrant les lourds vaisseaux de guerre Razhonn et veillant à la sécurité des leurs.

Les plus jeunes mages offrent leurs services aux voyageurs, ou partent en quête d’aventure à travers les Orbes impériaux, afin d’acquérir sagesse et puissance avant de revenir placer leurs pouvoirs au service du peuple Sy’Kynarii.

Cultures: Les Tritons de Kynaï font remonter leurs origines loin avant leur asservissements par les Razhonn, ils unifièrent des traditions de mondes différents, toutes regroupées dans le Triangle radiant, avec pour chaque groupe une forte influence Syndarh. Sous le joug des Sauriens, les Kelyvaas se distinguèrent grâce à leurs dons magiques, ils devinrent des Timoniers indispensables à la puissance des Gardes, puis ensuite, durant l’effondrement de l’Empire des Soixante Sphères, ils parvinrent à négocier une position de vassaux.

L’Exode vers les Orbes impériaux fut l’occasion pour les Sy’Kynarii de renforcer leur résolution à se libérer des chaînes de l’esclavage. La vision du monde de Kynaï exalta les plus craintifs, et le Soulèvement qui survint par la suite fut un mouvement patiemment préparé, qui amena l’indépendance et le respect des Razhonn.

La société aquatique des Sy’Kynarii est organisée autour de la caste magique des Kelyvaas, les magiciens les plus puissants de leur peuple, disposant d’un important savoir mystique collecté depuis plus d’un millénaire à travers les mondes des Vestiges Runath. Chaque magicien intronisé par ses pairs au sein de l’un des trois cercles prend en charge tous ceux de son sang et veille à leur bien-être jusqu’à la fin de ses jours. Les familles Sy’Kynarii sont peu nombreuses, mais possèdent chacune de complexes ramifications qui font qu’en prenant une telle charge, un magicien comprend qu’il doit défendre le peuple dans son entier.

Les Kelyvaas sont divisés en trois Cercles indiquant leur rang, le Cercle Sy’nakar est celui des novices, ceux qui apprennent et accomplissent les quêtes pour leurs maîtres. Les Sy’nakar sont les magiciens les plus nombreux, ils séjournent sous les flots de Kynaï et assurent les tâches quotidiennes au service du peuple. Ceux du Cercle Sy’dianar sont les maîtres, les enseignants dispensant la connaissance, mais assurant également l’intégralité du service spatial à bord des vaisseaux Razhonn. Très peu de maîtres séjournent sur Kynaï, la majorité d’entre eux étant mobilisés dans le Vide, assurant l’indépendance de leur peuple face aux Sauriens. L’ambitieux projet de former une flottille de guerre Sy’Kynarii émane des plus puissants membres du Cercle Sy’dianar, les mêmes qui souhaiteraient développer un répertoire plus conséquent de sorts offensifs en pactisant avec les Sadraah.

Les membres du Cercle Sy’kyalar sont les grands-maîtres de leur caste, des mages extrêmement puissants se consacrant à des rituels planétaires et à la conception de reliques. Les Sy’kyalar ne sont qu’une poignée, ils sont les conseillers du peuple des Tritons de Kynaï et restent au sein des plus profondes cités sous-marines. Vivant simplement parmi les leurs, ils sont très âgés et se voient entourés de nombreuses attentions.

Si les Kelyvaas ont en charge la destinée des Sy’Kynarii, l’établissement dans les profondeurs de Kynaï a permis l’émergence de nouvelles castes spécialisées, manipulant des formes de magie profane encore en train de se développer. Les Kyvaas sont des ensorceleurs spécialisés dans la chasse et le dressage des grandes bêtes régnant dans les abîmes du monde-océan. Un groupe de ces sorciers consacre son temps à chercher les enfants marqués par le Kyzara, un symbole mystique indiquant les prédispositions d’un Triton à manipuler intuitivement les énergies mystiques. Les Kyvaas tendent à vivre sur des bans coralliens éloignés des grandes métropoles, au sein de réseaux de cavernes abritant des vortex menant au Plan Para-élémentaire de la Boue. Ce sont eux qui ont commencé à explorer ces lieux étranges, au sein desquels ils font se reproduire certaines espèces animales comme les vers nyzyma, goûteux et sécrétant une boue nauséabonde mais utile contre les poisons.

Les Dem’vaas sont également des magiciens, spécialisés dans une forme de magie protectrice leur permettant de plonger à très grande profondeur. Intrigués par le lien à l’échelle planétaire avec le Plan Elémentaire de l’Eau, ils estiment que les Sy’Kynarii doivent pouvoir s’établir loin de la surface afin de se prémunir contre leurs ennemis. Leur quête les a menés dans des territoires où règnent des Kyzumma dépassant les trois cent mètres de long. Des forces étranges règnent en ces lieux et les Dem’vaas comptent bien les étudier afin de s’en rendre maîtres.

La société des Tritons de Kynaï n’est cependant pas considérée comme une magiocratie, car les mages des trois cercles sont au service du peuple et se considèrent plutôt comme des conseillers. Ils dispensent leurs avis aux matriarches des Quinze lignées, héritières de nobles familles dont le sang se mêla durant la captivité, mais dont certaines traditions perdurent malgré tout. Véritables dirigeantes de la société aquatique de Kynaï, elles ont en charge le bien-être au quotidien et la gestion des ressources. Bien que leur fonction d’arrangeuses puisse sembler frivole, ce sont les matriarches qui veillent à maintenir vigoureuses les anciennes lignées par des unions d’intérêts.

Les communautés Sy’Kynarii sont regroupées le long de la chaîne corallienne équatoriale, seul socle solide accessible depuis la surface. Le reste de l’océan planétaire semblant plonger directement vers le Plan Elémentaire de l’Eau. Deux classes se distinguent depuis peu au sein de la culture des Tritons de Kynaï; Les Sulaas sont les habitants des cavernes coralliennes, qui se consacrent à l’élevage de bancs de poissons comestibles, à la confection de vêtements et d’objets à partir des os et des écailles de Kyzumma, ils se rassemblent en communautés de quelques centaines d’individus et forment l’essentiel de la population Sy’Kynarii. Les Runaas sont pour leur part les habitants des cités affleurant à la surface, les chapelets de perles qu’ils développent grâce au nacre des coquillages du massif corallien. Conservant les souvenirs de leur passé dans d’autres Sphères de cristal, ils souhaitent voir leur peuple prospérer dans le Vide et devenir l’égal des puissants Vestiges Runath. Commerçants et bâtisseurs se rassemblent dans ces cités en équilibre au-dessus des abîmes.

Sites notables: Kynaï est un monde sauvage, dominé par des phénomènes climatiques violents et dont l’océan sans fonds suscite un profond sentiment d’inquiétude chez les voyageurs. Avec ses abîmes encore inexplorés, sa faune particulièrement hostile et les mystères élémentaires qui lui sont liés, Kynaï reste une planète à découvrir.

Les Cavernes de Prasya-roon furent découvertes très tôt par les Sy’Kynarii qui fondèrent leurs premières communautés au sein du massif corallien équatorial. Il s’agit d’une enfilade de grottes aux parois poreuses, mais possédant une atmosphère respirable. De profonds sillons dans le corail forment des fresques primitives indiquant le chemin d’un vortex menant au Plan Para-élémentaire de la Boue, où se trouve un monolithe corallien dominant une vaste étendue de vases nauséabondes. Le monument est imprégné d’une magie particulièrement étrange et dangereuse, qui transfère la conscience de qui le touche vers le para-élémentaire de la vase le plus proche. Une fois privé de son esprit, le corps du malheureux est lentement englouti dans la boue.

Nul n’a encore pu appréhender les principes régissant ce monolithe, et il ne subsiste aucune trace de ceux qui apposèrent cette étrange magie. Il est cependant certain que le sortilège est d’une grande antiquité, et que sa force ne semble pas s’amenuiser.

Les Abîmes de Sorn forment une région en train d’être explorée par les mages Dem’vaas, au sein de laquelle de puissants courants élémentaires menacent à chaque instant les Tritons bravant l’inconnu. Un ensemble de sphères d’habitation a été amené en équilibre sur un courant stable, permettant aux explorateurs de plonger en ménageant leurs forces. Les Abîmes de Sorn se divisent en paliers distant de plusieurs dizaines de kilomètres chacun, la pression augmente rapidement, mais des phénomènes élémentaires aléatoires ajoutent encore à la difficulté de plonger. Certains courants peuvent ébouillanter, d’autres peuvent geler un nageur sur place tandis que les plus mortels sont imprégnés d’énergie négative et peuvent transformer un explorateur en non-mort.

Les plus résistants parmi les Dem’vaas ont cependant pu identifier un palier se conformant aux lois planaires régnant au sein du Domaine de l’Eau. Inaccessible au commun des Tritons, ces abîmes n’en restent pas moins un passage singulier vers les Plans Intérieurs.

Sorn est un Kyzumma légendaire, un monstre long de huit cent mètres possédant une conscience malveillante et cherchant à remonter vers la surface pour des raisons inconnues. Insensibles à la plupart des sortilèges Sy’Kynarii, il représente un obstacle majeur à l’exploration des abîmes par les Dem’vaas.

Le Massif des Sy’kyajuu abrite une communauté isolée de Tritons ayant vu leur raison basculée durant les premières tentatives pour recherche le fonds de l’océan. Les Sy’kyajuu appartenaient à une ethnie hautement résistante et parfaitement formés au combat contre des adversaires plus puissants. Ils formaient une avant-garde et quelques dizaines seulement revinrent, après des semaines d’absence. Les matriarches Sy’Kynarii décidèrent d’installer ces malheureux au sein d’un massif corallien bien protégé contre les incursions des Kyzumma, et petit à petit, les Sy’kyajuu parvinrent à former une communauté indépendante.

Nul ne se rend dans cette région, car de leur périple à très grande profondeur, les Sy’kyajuu ont ramenés un terrifiant pouvoir les mettant à l’écart des autres Tritons. En effet, lorsqu’ils se retrouvent au-dessus de l’abîme, de violentes émotions les poussent à se transformer en hybrides monstrueux de Kyzumma. Les Kelyvaas voient dans cette malédiction une possibilité d’avenir pour leur peuple, tout du moins pour ceux qui devront conquérir les grands fonds mystérieux de Kynaï. Pour le moment, les Sy’kyajuu se refusent à s’approcher des bords du massif corallien et se consacrent à l’élaboration de mosaïques étranges, reproduisant des formes liées à leur traumatisme commun.

Asoom, les Jungles Goruu

[Onothep (Goshène)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4832km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: 158 843 Goruu, 89 543 Razhonn, 15 237 Proonal

Magie: Magie chamanique dominante

 

Asoom est un monde de jungles denses et regorgeant d’une vie extrêmement agressive, essentiellement ophidienne. Une épaisse couverture nuageuse libère en continuité un crachin brûlant entraînant une moiteur constante au niveau du sol.

Quelques trouées dans la canopée planétaire révèlent des mers peu profondes, cernées de marécages et de bayous. De larges bans coralliens tiennent lieu d’archipels éloignés des côtes, abritant des colonies d’oiseaux.

Plusieurs périodes dans l’année asoomane marquent le passage de moussons provoquant de soudaines montées des eaux, ces phénomènes sont liés aux conjonctions avec les deux soleils Yazool et Fazeem, ils affectent la presque totalité de la planète, à l’exception des pôles où la canopée est plus élevée.

 

Ports d’accueil: Les Razhonn abandonnent rapidement ce monde à leurs esclaves Goruu, une souche captive de Grommam qui s’adapte sans mal à un environnement leur étant familier. Ce sont eux qui développent des colonies viables dans les canopées polaires, établissent des plates-formes sur de nombreux niveaux et parviennent ainsi à organiser une société pratiquement autonome.

Durant les soulèvements contre les Razhonn, les Goruu d’Asoom adoptent des tactiques de guérilla si efficaces que leurs adversaires leurs concèdent finalement la responsabilité de la planète, non sans avoir au préalable éliminé les meneurs les plus charismatiques. Les Goruu fondent alors le port marchand de Gonomoro, une enclave dans laquelle les Razhonn sont autorisés à séjourner.

Le port est un ensemble de dix grandes plates-formes sur trois niveaux, avec plusieurs structures pouvant accueillir une douzaine de gros porteurs spatiaux. Les Goruu rassemblent le produit de leur abattage des essences forestières destinés à la construction navale Razhonn hors-planète, sous de larges bâches de feuilles tressées, dans de grandes sècheries afin de préserver la qualité du bois. Ce sont des Proonal, arrivés durant le bref interlude Goshène, qui ont la mainmise sur les activités portuaires et redistribuent les produits de leur troc avec les Gardes.

Gonomoro est un port bourdonnant d’activité, sa plate-forme supérieure est agrémentée de tavernes et de lieux de détente, avec des représentants de pratiquement toutes les autres ethnies vassales des Razhonn. Seul lieu où le négoce est pratique sur Asoom, il est également le point de départ de tous les aventuriers désireux de découvrir les dangers et les merveilles de Janakoot-Moreek.

 

Ressources: Les essences végétales d’Asoom constituent une précieuse richesse naturelle profitant essentiellement aux Razhonn, qui la troc ensuite avec les peuples des autres Orbes impériaux. Les Goruu exploitant leur principale ressource à un rythme respectant de complexes rituels et cérémonies chamaniques, les forêts d’Asoom se voient préservées et peuvent fournir de rares et formidables essences propres à ce monde.

Les Razhonn sont également friands de nombreuses espèces de serpents proliférant dans les profondeurs boisées de ce monde. Les Goruu organisent donc de temps à autre des chasses, bien qu’eux-mêmes ne consomment pas de chair. Leurs proies sont offertes à de puissants dignitaires tribaux durant les rares rencontres protocolaires des deux peuples. Bien entendu, quelques contrebandiers Razhonn organisent eux-mêmes des chasses dans les marécages d’Asoom, ramenant parfois des serpents aux dimensions colossales, devenant des mets de choix surPryz’Lohn.

 

Cultures: Le monde d’Asoom est une possession Razhonn depuis l’arrivée des Gardes au sein de la Sphère de Janakoot-Moreek, mais ce sont bien les Goruu qui surent s’y développer, jusqu’à fonder une société sous les frondaisons de la vaste canopée planétaire.

De leur lointain passé d’avant l’asservissement par les sauriens, eux-mêmes vassaux des Clydön, seules subsistent quelques traditions orales, mais les Goruu furent rapidement en harmonie avec leur nouvel environnement et retrouvèrent bien des habitudes anciennes. Leur culture resta tribale, avec pas moins de quatre communautés qui se concentrèrent autour du pôle septentrional et sa canopée élevée. Chacune des tribus Goruu d’Asoom vénère un puissant esprit naturel par le biais de son Chamane, véritable guide spirituel conseillant les membres de la tribu, cette charge est exclusivement féminine et se transmet par une marque de naissance spécifique à chaque tribu. Il est fréquent que plusieurs jeunes d’une même communauté possèdent cette marque spirituelle, la Chamane en titre doit alors organiser des épreuves afin de déterminer celle qui lui succèdera. Les autres deviennent des assistantes et peuvent procréer avec des mâles de leur choix, même au sein d’autres tribus, elles garantissent ainsi la vitalité de leur propre communauté.

Côtoyer les terribles Razhonn a profondément affectée la société Goruu qui était jadis pacifique. Depuis les soulèvements contre les tribus des Gardes, les Goruu favorisent le développement d’une caste guerrière redoutable, particulièrement mobile et bénéficiant de privilèges inédits. Il faut cependant distinguer deux types de combattants; Les Goromu, qui ne sont plus liés à leur tribu natale et se regroupent autour des meilleurs d’entre eux, en des lieux isolés où ils exercent leurs talents martiaux en se préparant au prochain conflit, et les Gorumu, qui veillent à la sécurité quotidienne de leur communauté et servent de principaux reproducteurs.

 

Les quatre tribus Goruu se partagent depuis leur arrivée un territoire polaire et commencent à peine à envoyer de petites communautés fondé de nouvelles tribus dans le Sud de la jungle planétaire. Les totems actuels sont des formes évoluées d’esprits animistes remontant à une époque antérieure à l’asservissement des Goruu par les Razhonn, ils vivent au sein d’une dimension brumeuse reproduisant l’environnement d’Asoom mais avec une vie animale bien plus diversifiée.

La tribu Nogoruu est menée par la Chamane de Noromo, l’esprit des feuilles qui prend la forme d’un Grommam constitué de feuillages colorés et privilégiant la discrétion. Les Goruu de cette tribu tissent des vêtements à partir de feuilles qu’ils enduisent d’une résine imperméable. Maîtres de la furtivité, les Gorumu de cette communauté passent pour être invisibles lorsqu’ils veillent sur les leurs.

La tribu Dogoruu vénère Donomo, l’esprit des lianes, qui est un immense serpent aux couleurs changeantes selon les saisons. Se déplaçant à vive allure en s’enroulant d’un tronc à l’autre, l’esprit incarne la vélocité. Les Grommam de cette tribu confectionnent des onguents et des vêtements à partir des serpents qu’ils sacrifient en l’honneur de leur esprit protecteur.

Les Goshènes qui vinrent sur ce monde durant la Conquête tentèrent d’influencer les Dogoruu afin qu’ils se détournent de leur culte animiste pour embrasser la religion Sethite, ils ne parvinrent pas à leurs fins.

La tribu Logoruu est celle de Loro, l’esprit des eaux, un étrange oiseau squelettique vivant dans les marais et dont le regard peut transformer ses victimes en vase. Les Logoruu séjournent au plus près des flots du marécage et confectionnent des filets végétaux, des armes en os d’oiseaux. Certains de leurs membres possèdent en outre les vestiges d’un pouvoir Stellaire se transmettant depuis l’époque des Vestiges Runath, prenant la forme magique d’un oiseau liquide capable de régénérer les plaies par simple contact.

La tribu Mogoruu est protégée par l’esprit des racines, Monoro, qui incarne la résistance supérieure des Grommam. La tribu s’est spécialisée dans la construction des habitats Goruu, des plates-formes lacustres aux plus hautes structures dans la canopée. Monoro est également le guide menant les Grommam jusqu’aux arbres pouvant être sacrifiés au nom de l’entente avec les Razhonn.

 

Deux jeunes tribus sont en train de naître, de l’autre côté du monde, mais leur avenir reste incertain temps que leurs jeunes ne sont pas en âge de protéger les communautés des nombreux dangers de cette région australe. La tribu Sogoruu est protégée par l’esprit des cieux, Soromo, qui prend la forme d’un oiseau au plumage multicolore. Les Sogoruu sont des Grommam particulièrement agiles, se déplaçant exclusivement dans les hauteurs de la canopée. Ils observent le ciel avec envie et estiment leur place dans les étoiles. La tribu Togoruu est celle des Enfants de Tonomo, les adorateurs de l’esprit des insectes, qui prend l’apparence d’un énorme scarabée fait de néant. Les Togoruu sont les seuls parmi leur peuple à consommer de la chair, plus précisément celle des insectes, ce qui leur confère des capacités surnaturelles. Rejetés par les autres tribus, leur exil vers le Sud ne s’est que récemment décidé, après une vague inexpliquée de disparition dans les territoires proches du leur.

 

Sites notables: Asoom est un monde dont la surface est plongée dans une perpétuelle pénombre, sous une canopée peuplée de serpents parfois aux prodigieuses dimensions. C’est un monde grouillant de vie, moite et suffocant. Les Razhonn et leurs vassaux semblent avoir été les premiers voyageurs du Vide à s’établir en ce lieu, et il n’existe donc aucune ruine ou sanctuaire ancien.

Mais le monde sauvage d’Asoom renferme néanmoins des lieux exceptionnels, étranges et empreints de forces anciennes. Les Goruu ont très vite apprit à respecter et craindre les mystérieuses énergies primitives de leur nouveau foyer, ils connaissent les sanctuaires naturels au sein desquels les Chamanes peuvent discerner l’avenir et les dangers guettant les tribus.

 

Le Bosquet des vieux banians est sûrement le lieu le plus sacré des croyances animistes Goruu, où les Chamanes Grommam rencontrèrent leurs esprits protecteurs et scellèrent des pactes sur plusieurs générations.

Le Bosquet abrite les Fruits brumeux, de mystérieux végétaux imprégnés par les énergies du monde spirituel et conférant brièvement à ceux qui les consomment des pouvoirs liés aux esprits protecteurs des Goruu.

Le Lac au milieu de la mer est un autre lieu rattaché au monde des esprits Asooman, il s’agit d’un plan d’eau douce, aux vertus curatives reconnues de tous, se situant au milieu d’une mer équatoriale, cerné par des récifs coralliens. Un esprit parent de Loro veille sur ce lieu, il attire à lui des multitudes d’oiseaux qui protègent le lac.

La Trouée Yazham est l’unique clairière connue d’Asoom, un site tellement notable que les premiers équipages Razhonn l’employèrent comme repère depuis l’espace pour s’orienter. Ceux qui foulèrent la terre aride de la trouée tombèrent tous malades, et certains eurent même des hallucinations faisant d’eux les témoins d’un cataclysme remontant à une époque lointaine. En se fiant à ces délires fiévreux, la Trouée serait née d’un astéroïde qui aurait basculé sur Asoom, ravageant le monde avant d’être recouvert par des millénaires d’une végétation agressive. Les Sadraah qui vinrent étudier ce lieu discernèrent une puissante force ensevelie sous la roche. Il faudrait cependant des efforts colossaux afin d’exhumer ce qu’il doit subsister de l’astéroïde nommé Yazham par les sauriens. Quoiqu’il en soit, les Goruu ont noté au fil du temps que certaines créatures de la jungle étaient corrompues par les énergies émanant de la trouée, devenant des monstres à éliminer avant qu’ils ne contaminent d’autres êtres vivants.

La Sphère de Janakoot-Moreek

L’orbe orange de Janakoot-Moreek fut approché par les puissants guerriers Razhonn, un peuple duquel les Clydön prirent les meilleurs combattants pour former leurs gardes personnelles. Leurs vaisseaux, massifs et extrêmement endurants, traversèrent sans mal les nuées élémentaires enserrant la Sphère de cristal, sans se soucier non plus des étranges entités pétrifiées et accrochées à la paroi interne. Ces colossales créatures, vaguement humanoïdes forment une véritable ceinture d’astéroïdes vivants et plongés dans un sommeil éternel, emplissant les Confins avec des faciès marqués par ce qui semble être une expression commune d’épouvante.

Les Razhonn ne se soucient guère de tels phénomènes cosmiques et approchent des trois mondes du système. Ils découvrent avec stupeur que deux soleils jaunes tournent sur la même orbite, à l’extérieur du système, et que le monde central de cet ensemble est une planète désertique d’une taille encore jamais vue dans les Soixante Sphères qu’ils ont abandonnés. Sous ce rayonnement, les puissants Sauriens se mettent rapidement à prospérer.

Ils nomment leurs soleils Yazool et Fazeem. Les deux mondes médians, également sur une même orbite, sont pratiquement des planétoïdes mais possèdent une atmosphère et toutes les caractéristiques planétaires les rendant dignes de porter des noms Razhonn. Asoom est une jungle dense où les seules trouées visibles des cieux saturés de gaz chauds sont des mers peu profondes et cernées de bayous à la faune constituée presque exclusivement de serpents venimeux. Les Razhonn y établissent quelques campements pour leurs esclaves qui doivent travailler dans d’épouvantables conditions afin de fournir du bois de construction à leurs maîtres. Durant le conflit opposant les anciens Gardes aux puissants Goshènes, bon nombre de ces esclaves tentent leur chance dans les jungles d’Asoom. La plupart meurent d’empoisonnement ou d’inanition, mais les survivants fondent de petites communautés défendant farouchement leur liberté. Lorsque les Razhonn reviennent en force sur leur monde, ils comprennent que leurs anciens esclaves ne céderont plus face à eux. Impressionnés par leur aptitude à survivre dans un environnement aussi hostile, ils leur céderont Asoom et noueront un lien puissant, bénéfique aux deux cultures.

L’autre monde médian de Janakoot-Moreek, Kynaï, est un océan perpétuellement tourmenté, dont les profondeurs abritent des vortex vers le Plan élémentaire de l’Eau, mais également vers le Plan Para-élémentaire de la Boue. De grands reptiles aquatiques peuplent ce monde, et constituent une source majeure de matières premières pour la civilisation Razhonn. Peu habitués à évoluer sur l’élément liquide, les Sauriens négligent ce monde et en abandonnent la gestion à leurs Timoniers, un peuple de Tritons qui retrouve ici une occasion de fonder une nouvelle culture. Les Sy’Kynarii chassent pour leurs maîtres dans les profondeurs de Kynaï, et leurs ensorceleurs, les Kelyvaas, servent loyalement à bord des puissants spelljammers Razhonn, en contrepartie de quoi ils bénéficient d’une grande indépendance sur leur monde.

La planète centrale du système est nommée Pryz’Lohn, elle se compose de déserts brûlants séparés par de hautes chaînes montagneuses où s’établissent les Razhonn. L’eau n’existe pas sur ce monde, pas en surface tout du moins, car loin sous une épaisse croûte planétaire, composée de roches extrêmement durs, se trouve un océan profonds où des reptiles géants semblables à ceux de Kynaï prolifèrent sans partage. Des vents violents soufflent à la surface, reconfigurant d’heure en heure de vastes territoires de dunes fragiles. Les Sauriens ne s’approchent que rarement de la surface, ils établissent leurs cités sur les cimes les plus élevées, où de larges terrasses sont aménagées en étages, pouvant ainsi accueillir leurs précieux spelljammers. Chaque tribu Razhonn possède un territoire cent fois plus important que ce que les Clydön leur accordait au sein de leur empire, mais les Sauriens sont eux aussi des conquérants, et grâce aux ressources de leurs trois mondes, ils ne font qu’accroître leur puissance militaire.

Adunai aux Perles bleues

Type de monde: Sphérique rocheux.

Taille: D (diamètre équatorial de 5822km)

Rotation: 51 heures

Révolution: 1002 jours

Lunes: Aucune

Population: 103 439 Onokii

 

Culturellement rattachée aux Perles de Samajaad, Adunai est un monde de hautes montagnes, dont la surface est un unique massif de sommets balayés par des vents glacés. Les plus bas contreforts sont prit dans un glacier planétaire, et nul n’a jamais foulé le socle rocheux de ce monde.

Pas moins de onze sommets transpercent l’atmosphère ténue d’Adunai, leurs cimes dans le Vide ont attirés une faune bien spécifiques de prédateurs spatiaux qui se sont établis dans des cavernes, menaçant les voyageurs quittant les grands ports spatiaux Kolnos.

Les entrailles de la planète renferment pour leur part de vastes cavernes où trois océans abritent une faune extrêmement diversifiée, adaptée aux ténèbres et aux rigueurs d’un environnement encore sauvage.

 

Ressources: Les perles bleues d’Adunai restent sa principale ressource naturelle. A maintes reprises de par le passé, cette richesse fut menacée de disparaître à cause de sa surexploitation. Mais finalement, les Kolnos devinrent seuls maîtres de leur monde, et firent un usage bien plus modéré des perles bleues.

Les pêcheurs représentent les deux tiers de la population Kolnos, et même si des représentants d’autres peuples Onokii viennent maintenant plonger dans les eaux glacées, les Kolnos restent les meilleurs pour trouver les plus prodigieuses perles, en des lieux dangereux et difficiles d’accès. Ce sont les plus jeunes navigateurs qui entreprennent le long chemin depuis les hautes cimes jusqu’aux profondeurs océaniques, puis qui remontent avec leur précieux chargement de perles, source de puissance pour les nefs spatiales Kolnos.

 

Cultures: Bien avant l’expansion de la Nébuleuse, les Kolnos régnaient en maîtres sur Adunai. Géants à la peau de pierre et aux yeux de saphir, ils avaient depuis longtemps éradiqué toute forme de menace pour leur peuple, se consacrant depuis à l’aménagement de leurs immenses métropoles par-delà les nuages. Même si encore aujourd’hui, les autres peuples Onokii appréhendent de côtoyer ces êtres colossaux, ce sont bien les Kolnos qui ont su véhiculer de terribles rumeurs à leur sujet, s’assurant une tranquillité pour des siècles. En réalité, les géants consacrent leur vie à l’élaboration de nefs uniques et d’habitats adaptés à des conditions extrêmes. Maîtres des Voies de l’Esprit, ils ont inventé les premiers glyphes permettant le maintien de conditions viables pour une vie ouverte sur le Vide.

Divisés en deux castes n’ayant pratiquement jamais de liens entre elles, la société Kolnos n’a guère évoluée, chacun estimant que l’autre accomplissait une tâche honorable et complémentaire de la sienne. Les Pêcheurs vivent sous les montagnes, dans de grands fjord bordant les océans, désignés du nom de Trois yeux de Kalram. Ils recherchent les perles bleues et veillent sur les archives anciennes de leur peuple, d’énormes colonnes de pierre représentant chacune une vieille lignée Kolnos. Les Pêcheurs sont divisés en petites communautés liées par le sang, seuls les plus jeunes se retrouvent après une saison de pêche, afin de rencontrer leurs homologues des hauts sommets, avec qui ils troquent les perles contre des biens des autres mondes.

Les Navigateurs sont les descendants des premiers explorateurs Kolnos, qui osèrent abandonner la sécurité des océans souterrains pour grimper en quête de la Grande voûte du monde. Ils découvrirent les Onze dents de Nalgam et s’y établirent durablement. Prédisposés aux Voies de l’Esprit, ces Kolnos consacrèrent des générations à renforcer leurs pouvoirs. Leurs prophètes commencèrent à mentionner le Vide par-delà la Roche, et les plus aventureux finirent par découvrir ce nouvel environnement, infinie et terrifiant, même pour les puissants Kolnos. Mais plutôt que de redouter l’inconnu et de rebrousser chemin, ceux qui allaient devenir les Navigateurs estimèrent pouvoir vivre entre les deux éléments, profitant aussi bien de la montagne que de l’espace sauvage. Ils se souvinrent de leurs ancêtres Pêcheurs, et façonnèrent leurs premières nefs, propulsées par les quelques perles bleues qu’ils avaient su conserver. Ils furent les premiers natifs de la Sphère d’Onok à oser naviguer au sein du Vide.

 

Depuis lors, l’Histoire Kolnos est empreinte de conquêtes, d’explorations et de découvertes que certains Onokii d’aujourd’hui n’ont pas même faites. Sillonnant les voies spatiales qu’ils ont établis des siècles avant les autres peuples, les Kolnos naviguent pour le plaisir, se perdant volontairement dans les nuages gazeux de la Nébuleuse, approchant des débris de leur Sphère de cristal en observant le lointain et inquiétant néant. Vastes comme des cités, les plus gros navires Kolnos ne retournent plus à proximité des mondes d’Onok, préférant s’éloigner toujours un peu plus, grâce aux perles bleues d’Adunai.

Ceux qui restent au sein des sommets montagneux attendent leur temps pour partir explorer les confins d’Onok. Ils ont la charge de transmettre leur connaissance des Voies de l’Esprit aux plus jeunes, de moins en moins nombreux depuis l’Osmose. Ces enfants servent de lien avec les communautés de Pêcheurs et leurs périples sont autant de rites initiatiques les amenant à l’âge adulte. Ce n’est qu’une fois qu’ils ont traversé toutes les épreuves imposées par leur monde qu’ils peuvent envisager de rallier l’une ou l’autre des castes. Dans l’éventualité où ils s’éloignent de leurs parents, les jeunes Kolnos sont pris en charge par une communauté avec laquelle ils ont pu avoir des liens. Les géants d’Adunai possèdent le taux de naissances le plus faible de tout le système d’Onok, et tous ont à cœur l’épanouissement des nouvelles générations.

 

Depuis l’Osmose de la Nébuleuse, les Kolnos ont ouverts leurs cités portuaires et leurs fjord aux autres peuples d’Onok. Bien qu’ils restent circonspects quant à la valeur des étrangers pour leurs communautés, nombre d’exemples leur ont suffisamment donné confiance pour enseigner leurs secrets psioniques et leurs techniques artisanales. Les onze ports spatiaux, qui se dépeuplaient dangereusement depuis des siècles, sont de nouveau bruyants de vie, un peu trop au goût des placides Kolnos, qui acceptent malgré tout cette activité incessante autour de leurs gigantesques nefs.

 

Nolnos est généralement considérée comme la capitale planétaire, bien que les Kolnos ne disposent pas de gouvernement et qu’à leurs yeux, la cité est identique en tous points aux dix autres. Les membres du Conseil de la Prospérité Immanente étant clairement plus à l’aise avec une telle désignation, les géants d’Adunai se sont habitués à une concentration d’activité dans Nolnos.

Le port spatial est une gigantesque caverne donnant sur le Vide par trois grandes arches finement sculptées de représentations des anciennes divinités Kolnos. Ces arches, ainsi que la voûte, sont gravées de glyphes psioniques engendrant une atmosphère respirable par tous. Des dizaines de plate-formes étagées permettent d’accueillir des navires de tous tonnages, et plusieurs bassins ont même été ajoutés, pour les nefs en mesure seulement d’amerrir.

Des puits de descente permettent aux voyageurs d’explorer les soixante niveaux de la métropole aux dimensions de ses habitants originels. De puissants courants d’air permettent de descendre en toute sécurité, bien que souvent de manière hasardeuse, le long de ces puits. Vingt autres niveaux existent plus bas, mais les Kolnos les interdisent aux visiteurs, ce sont des quartiers d’habitation, des temples anciens et des sanctuaires où sont honorés leurs ancêtres.

Les niveaux publiques renferment de véritables merveilles architecturales, comme des forges géantes alimentées par des flammes provenant d’une autre dimension, des thermes et bassins de relaxation. Seuls manquent les végétaux à cette profusion de lieux merveilleux, les Kolnos n’étant pas à l’aise avec ce règne. Ils laissent les étrangers vaquer à leurs occupations, bâtir des édifices à leurs dimensions et n’ont finalement guère d’interaction avec la majorité d’entre eux.

 

Les Kolnos apprécient par contre les aventuriers de ces jeunes peuples du Vide, les requêtes concernant les possibilités d’embarquer à bord d’une nef géante sont toujours étudiées avec intérêt par les armateurs du port, qui se réunissent pour des concertations liées aux voies qu’ils emprunteront, au choix des équipages et ainsi, de celui de leurs passagers.

La conception d’une nef Kolnos est l’affaire de tous. Chacun contribue à l’effort afin de satisfaire celui qui a émis le souhait d’accomplir son vœu de Navigateur. Même les Pêcheurs répondent à l’appel de leurs frères et sœurs du dessus, convoyant des ressources et leur savoir-faire, indispensable même si jamais aucun de ces derniers ne s’est aventuré dans le Vide. Chacune des nefs Kolnos est ainsi une œuvre unique, un environnement autonome pouvant abriter une communauté entière, en prévision des longs périples à travers la Nébuleuse.

 

Sites notables: Adunai est un monde en grande partie retourné à l’état sauvage. Les anciens ennemis des géants aux yeux de saphir ont pratiquement tous été vaincus, les autres sont en exil à travers les Plans de la Roue. Les autres peuples du système d’Onok ne se sont pas encore aventuré au sein du massif montagneux planétaire, encore moins dans les cavernes loin des fjord Kolnos. La planète est depuis toujours associé à un sentiment de danger, et même si les géants se montrent des compagnons agréables et paisibles, bon nombre de galeries renferment de terribles menaces.

 

La Fosse des Anura-sharinii est un lieu incarnant bien cette menace diffuse. Jadis le cœur d’une puissante nation de créatures élémentaires liées aux flammes, la Fosse s’étendit dans les cavernes d’Adunai afin de capturer des esclaves par milliers, autant de victimes sacrificielles en l’honneur d’un terrible élémentaire du Feu nommé Sharinii. Une alliance de onze peuples fut nécessaire afin de s’opposer aux entités planaires qui refluèrent finalement, après trois siècles d’une guerre qui anéantie bien des cultures d’alors. Les Kolnos participèrent tardivement à ce conflit, leur territoire étant très éloigné et peu affecté par les Anura-Sharinii. Ils participèrent au pillage de la Fosse, ramenant avec eux les secrets du Feu élémentaire qu’ils appliquèrent à leurs hauts-fourneaux et pour bien d’autres prodiges. Les Pêcheurs conservent également une massive armure, adaptée à la taille d’un Kolnos massif et forgé dans des métaux inconnus d’eux. Destinée à un futur champion de leur peuple, l’Armure des flammes colossales est une relique douée de conscience, attendant patiemment un nouveau porteur qu’elle pourra influencer, afin que soit forgé un nouvel empire en l’honneur de Sharinii.

 

Les jeunes Kolnos des deux castes connaissent tous la légende du Royaume des Shuunerg, de minuscules créatures possédant un talent sans égale pour les machineries complexes. Visiblement cousins des Kuerg de Malenk, ces mystérieux Shuunerg disparurent du jour au lendemain, leurs alliés d’alors découvrant par la suite leurs forteresses aux portes grandes ouvertes, leurs forges refroidies et leurs salles désertes. De grands trésors furent ramenés des cités abandonnées, mais les mythes anciens précisent que nulle machinerie ne fut alors trouvée, seulement de l’or, du platine et des gemmes.

Bien du temps passa avant qu’un oracle d’un peuple éteint ne mentionne la destinée des Shuunerg, désormais errants d’une dimension à l’autre, égarés à cause de leur folie, de leurs folles inventions.

 

La Caverne de Nemishardd est sans doute le lieu le plus légendaire connu des Kolnos. Il abrite une créature de chair et d’écailles semblables aux gemmes les plus éclatantes du monde souterrain. Sa fureur n’aurait d’égale que sa grande sagesse, et nul ne peut prédire dans quel état il rencontrera Nemishardd. De jeunes Kolnos tentent régulièrement leur chance, espérant profiter de la connaissance prodigieuse de la créature. Les plus chanceux reviennent estropiés à vie.

Nemishardd est en réalité un dragon-gemme originaire des Sphères Connues, égaré à travers un dédale planaire, il se retrouva isolé dans les entrailles de ce monde, qu’il perçoit comme si éloigné de sa planète natale qu’aucune magie de pourrait l’aider à rentrer. L’Osmose de la Nébuleuse ne l’a aucunement affecté, et il peut s’avérer un adversaire redoutable, comme un conseiller plein de sagesse, son esprit ayant été profondément perturbé par son périple planaire.

Osmose, la Prospérité Immanente

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5432km)

Rotation: 57 heures

Révolution: 1140 jours

Lunes: Aucune

Population: 439 284 Onokii

 

Osmose est un monde de plaines et de vallées fertiles, traversé par de larges fleuves se jetant dans deux grands océans polaires. De hautes montagnes existaient jadis le long de l’équateur, mais trois cataclysmes successifs, engendrés par des Puissances disparues et leurs fidèles fanatisés, nivelèrent ces reliefs, allant même jusqu’à produire de profondes tranchées.

Le climat autrefois sec et froid est désormais plus clément, avec une succession de saisons favorisant la diversité des espèces animales et végétales. Les grands prédateurs ont disparus depuis longtemps sur Osmose, et seuls subsistent d’inquiétants squelettes de monstres titanesques.

 

Ressources: L’Osmose avec la Nébuleuse ayant affectée toute entité vivante au sein du système d’Onok, la consommation de chair est devenue prohibée, cela de manière naturelle. Fort heureusement, une régulation de la natalité parmi toutes les espèces a permis de limiter la surpopulation. Osmose reste cependant un monde favorisant les vastes troupeaux et dont les cieux sont encombrés par une multitude d’espèces aviaires. Etrangement, les océans polaires possèdent bien une faune diversifiée, mais bien moins importante que ce à quoi il serait en droit de s’attendre.

La planète est renommée pour ses mines desquelles sont extraites des cristaux ensuite taillés par les meilleurs artisans du système. Les pierres psioniques Osmoséennes sont nommées Cristaux Lahirii, et servent autant de réserves de pouvoir que d’amplificateurs. De nombreux artisans viennent parfaire leurs compétences au sein des grands ateliers d’Osmose, il est d’ailleurs de coutume pour ceux qui achèvent leur formation de tailler une pierre exceptionnelle et de l’offrir à un inconnu. Les aventuriers sont ainsi légions à séjourner non loin des ateliers, guettant l’apparition d’un nouveau maître de son art, espérant tous obtenir un cristal Lahirii unique.

 

Cultures: Véritablement le cœur de la culture Onokii, la planète Osmose est un creuset où l’équilibre entre les passions anciennes et la quiétude spirituelle actuelle reste fragile. La Prospérité Immanente est l’unique institution d’envergure interplanétaire capable de maintenir soudée la civilisation nouvelle, et ses membres peinent à appréhender un avenir clairement défini, malgré l’usage quotidien de prophètes et de visions clairsentientes.

Depuis que l’influence bienfaisante de la Nébuleuse s’est manifestée sur Osmose, les Onokii se sont rassemblés de manière instinctives au sein des trois plus grandes métropoles planétaires. D’importants travaux furent nécessaires afin d’effacer les traces sanglantes du passé, et il est connu que les nouveaux quartiers de ces villes rebâties furent érigés sur des charniers. Quoiqu’il en soit, l’essentiel de la population est concentrée depuis dans ces centres urbains fait de marbre blanc, de quartz et de métal. Les fortifications ont disparues pour être remplacées par des étendues d’eau enjambées de ponts et cernées de parcs. Les influences de tous les peuples du système sont visibles en ces lieux et indiquent la prédominance culturelle locale.

Yelvi-Ponts-aux-visions est par exemple une métropole sur laquelle plane un silence profond et où l’architecture pragmatique des Kyan’rii de Sanank est omniprésente. La Cité des Prophètes est un lieu de recueillement, d’étude des arts divinatoires et où les aventuriers entament généralement leurs périples. Gandh-les-Chapelets ressemble pour sa part à une forêt Jamaak, avec ses anneaux urbains extérieurs occupés par les puissantes créatures simiesques, qui évoluent loin du sol, se déplaçant d’une plate-forme à l’autre grâce à des passerelles végétales. Le centre de la cité combine plusieurs autres styles architecturaux, mais ce sont bien les Jamaak qui donne son âme à la ville. Dolnaruu-la-rieuse fut rebâtie sur les ruines de la plus sinistre forteresse d’un peuple pratiquement éteint. Les bateleurs et artistes des autres mondes furent conviés par les premiers membres du conseil de la Prospérité Immanente à peupler ce lieu. Les Sauriens de Notaruu influencent depuis un siècle la vie artistique locale, leur architecture à base de spirales de marbre blanc prédomine donc, mais se voit agrémentée ici par de somptueuses mosaïques multicolores, des bosquets verdoyants ou encore des campements aux toiles bariolées.

 

En dehors de ces trois grandes cités existent de nombreux hameaux, des villages et bourgades qui se sont développées le long d’anciennes routes serpentant à travers plaines et vallées. Rares sont les individus à emprunter ces voies, leur préférant les nefs volantes ou les services des Portiers, des psychotranslateurs partageant leur capacité à voyager instantanément sur de grandes distances contre des biens ou parfois simplement un bon repas.

Ceux qui font le choix de vivre à l’écart des grands centres urbains sont fréquemment des solitaires en quête d’isolement, où bien les descendants d’anciennes lignées attachés à leur terre. Au sein d’une société d’où les conflits n’ont plus lieu d’être, ces individus sont de moins en moins nombreux, mais leur choix est respecté de tous.

 

Le Conseil de la Prospérité Immanente est pour sa part rassemblé dans une petite cité, au cœur du triangle formé par les trois métropoles Osmosiennes. Baptisée Immanence, la ville est un parfait condensé de tous les styles architecturaux actuels, mais également passés. Les sédentaires sont rares et se résument à quelques individus estimant pouvoir servir efficacement les plus sages parmi leur peuple. Les membres du conseil changeant fréquemment, chacun est libre de s’installer comme bon lui semble au sein des grands bâtiments entretenus par les assistants. Ces mêmes édifices servent à héberger les Onokii de passage, qui peuvent ainsi côtoyer leurs conseillers en dehors des assemblées publiques, ne laissant guère de repos à ceux-ci.

 

Bien que la Prospérité Onokienne aie depuis longtemps renoncée à la notion de monnaie ou de propriété, le négoce existe toujours, sous la forme du troc. Les artisans façonnent leurs ouvrages et les troquent contre d’autres biens, de la nourriture et des services. Les aventuriers ne partent plus en quête de richesses matérielles, mais bien à la poursuite de la connaissance. Leur don pour la rhétorique se doit d’être affûté, car c’est en plaidant la justesse de leur quête qu’ils peuvent obtenir de quoi se nourrir, se vêtir et se loger. Comme les artisans tendent à former des corporations de métier, partageant leurs ressources et le produit de leur troc, les aventuriers forment depuis peu des ligues aventureuses, au sein desquelles chacun peu démontrer ses talents et se joindre à des compagnons dont les compétences lui seront complémentaires, garantie de succès dans des quêtes de plus en plus lointaines et dangereuses.

Osmose est en vérité le creuset d’où émerge une culture Onokienne idéale, magnifiée par de grands esprits consacrant leur existence à favoriser les idées nouvelles, les projets d’exploration ambitieux et le développement personnel de chacun. Les conseillers de la Prospérité Immanente savent que leur idéal s’étiole au fur et à mesure de l’éloignement avec leur cité d’Immanence, mais la civilisation née de la Nébuleuse continue à se développer selon des idées rarement appliquées ailleurs.

 

Sites notables: Osmose fut longtemps un terrible champ de bataille pour de nombreux peuples détenteurs d’armes et de pouvoirs cataclysmiques. Maintes fois, le monde failli être emporté dans un déluge de feu et de magie. Mais finalement, la planète survécu aux tourments à sa surface.

De ces temps troublés ne subsistent que des ruines, en des lieux oubliés. Les Onokii ont les yeux tournés vers la Nébuleuse, vers cet inconnu par-delà les cieux et les limites de leur Sphère de cristal. Malgré tout, des aventuriers exercent encore leurs talents dans l’exploration de ces ruines. Eveillant parfois des échos d’un passé sanglant. Des bribes de connaissances sont ainsi parfois ramenés au Conseil de la Prospérité Immanente qui choisie cependant de décourager le plus souvent possible leurs jeunes explorateurs d’entreprendre de tels périples.

Trois sites notables ont été signalés comme hautement dangereux et avec des liens possibles les rattachant aux terribles Kumyarii.

 

Ravnaad-Penduruu est ce qu’il reste d’un grand empire dominé par une ethnie locale de Kuerg, les Pendreg. Sombre cité troglodytique bâtie dans la paroi d’une profonde faille venteuse, elle abritait à son apogée près de cent mille habitants, vouant leur existence à une entité froide, une divinité des machines, que les nombreux artisans façonnaient en vue d’une guerre effroyable. Des légions de golem, aux bras terminés par des faux, accompagnant des canons crachant le magma du noyau planétaire, furent vomies par cette métropole et ravagèrent le monde. La Guerre des Faucheurs dura deux siècles, jusqu’à ce que les derniers êtres vivants parviennent à se regrouper et pénètrent enfin dans Ravnaad-Penduruu.

Ils ne trouvèrent que des ossements, les machines avaient massacrées leurs créateurs avant de se répandre à la surface du monde. Le Coeur de Ravna, nom de la sinistre divinité locale, fut découvert et brisé, permettant ainsi de stopper les légions mécaniques.

De récentes explorations des lieux ont cependant mentionnées des bruits lointains de machineries, au-delà d’un véritable complexe enterré et lourdement piégé qui n’était jusqu’alors pas indiqué sur les plans de la cité originelle. Les quelques aventuriers ayant pu réchapper à ces défenses parlent de rencontres avec des golem, mais aussi bien d’autres créatures mécaniques. Un conseiller de la Prospérité Immanente, le Jamaak Un’lor Brisus, a choisi de consacrer son existence à l’étude des rumeurs liées à la cité et ses anciens habitants. Il forme de temps à autre des groupes d’aventuriers envoyés en exploration et pense qu’une sourde menace pourrait bien jaillir des entrailles de Ravnaad-Penduruu.

 

Les Dômes écroulés de Branavaradh sont un autre lieu de dangers innombrables pour les explorateurs insouciants qui pensent pouvoir y trouver d’antiques archives du premier peuple de navigateurs du Vide, les Nayadravadh. Malheureusement pour eux, les textes anciens ont été mal transcrits et ceux qui parviennent à vaincre les gardiens magiques des dômes découvrent que si les Navadravadh étaient bien des aventuriers, ils consacraient leurs efforts à naviguer au sein d’une dimension de Néant absolu. Toute leur culture était basée sur l’étude d’une magie terrifiante capable d’engloutir la réalité pour n’y laisser qu’un néant glacé.

Des niveaux souterrains ont été cartographiés, mais bien d’autres renferment encore des salles et des laboratoires où attend le savoir d’un peuple maudit, qui fut emporté par sa propre folie, en un battement de cœur, en ne laissant que des ruines ravagées.

 

La Petite Fontaine stellaire est un lieu bien connu des conseillers de la Prospérité Immanente qui reçoivent toujours le même conseil de leurs prédécesseurs; Maintenir les glyphes psioniques entourant ce site. Nul ne se souvient de qui engendra ce phénomène, faible échos cosmique des prodigieuses Fontaines stellaires, au sein des Sphères Connues. Il se murmure que ce furent les Junans qui tentèrent l’expérience et nommèrent le résultat.

La Petite Fontaine stellaire est un nexus de forces élémentaires puisant en de nombreuses dimensions et qui devait pouvoir engendrer nourrir la Sphère de cristal afin d’accroître sa taille au fil du temps. L’expérience échoua visiblement et les Junans délaissèrent leur ouvrage. Le nexus perdura cependant, attirant les forces élémentaires et les combinant de manière apparemment aléatoire. Il arrive que de temps à autre surgisse ainsi une entité nouvelle, effroyablement puissante et sans conscience. De telles créatures déferlent sur le monde et amènent invariablement un apocalypse.

Les plus sages Onokii ne savent comment neutraliser le phénomène et contiennent ses énergies par de complexes rituels psioniques. Il arrive cependant que de jeunes aventuriers bravent les interdits et pensent pouvoir la Petite Fontaine stellaire afin d’en retirer pouvoir et connaissance. Jusqu’à maintenant, les imprudents ont tous péris, non sans avoir pu marmonner quelques bribes de paroles incohérentes à propos de mondes inconnus et de créatures inquiétantes les observant.