Siriiis, aux temples éventrés

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4723km)

Rotation : 62 heures

Révolution : 124 jours

Lunes : Aucune

Population : 453 691 si’nesuu

Trame magique : Tellur resserrée

Les ancêtres des actuels si’nesuu laissèrent suffisamment de vestiges pour que les sages étudiant ce monde puisse comprendre qu’il fut jadis identique aux panètes voisines ; Une vaste étendue de jungle, où prospéraient de cruelles civilisations ophidiennes dont les premiers si’nesuu ne semblent êtres qu’un pâle reflet.

Aujourd’hui cependant, le monde médian du système est un orbe de rocailles brûlantes, régulièrement ébranlé par des séismes. Son équateur est marqué par un gouffre aux proportions inquiétantes, plongeant jusqu’au noyau planétaire en fusion, et donnant l’impression depuis l’espace qu’un couperet cosmique aurait cherché à fendre la planète en deux, sans y réussir complètement.

Mais Siriiis n’est pas encore un monde mort. Son atmosphère est souvent traversée par des volutes toxiques, son sol reste excessivement acide, mais de nombreuses failles renferment encore les restes d’une végétation luxuriante, s’accrochant aux parois pour continuer une lentre prolifération verticale. La vie, sous de multiples formes agressives fait finalement de Siriiis un creuset de nouvelles potentialités.

Ports d’accueil : Bien que les actuels si’nesuu ne maîtrisent pas la spatiomancie, leurs ancêtres migrèrent vers le monde voisin de Caan’saanaï, et sans doute encore plus loin, employant des nefs très semblables à celles en usage au sein d’autres cultures yuan-ti. Bien que leurs grandes métropoles furent emportées dans le cataclysme qui manqua de détruire leur monde, plusieurs grandes plateformes brisées indiquent la présence de ports anciens, souvent appuyés contre ce qu’il subsiste de massifs montagneux.

Si les colons yuan-ti négligent ces lieux pour leur préférer les jungles verticales, il en va tout autrement des nombreux contrebandiers trouvant là des haltes pratiques et discrètes. Le port pirate de Serpentine est ainsi un rassemblement incertain de flibustiers faisant affaire à travers les mondes de Caanshoom-Siriit et trouvant commode de disposer d’un tel lieu. Balayé par des vents violents une bonne part de l’année, l’unique plateforme portuaire est une cible difficile pour de nombreux capitaines, qui peuvent cependant compter sur des ateliers bien équipés où effectuer des réparations. Les artisans de Serpentine forment d’ailleurs l’essentiel de la population permanente et sont grassement payés par les pirates, qui les laissent libres de mener leurs affaires tant que la localisation du port reste secrète. Comme souvent lorsque plusieurs pirates s’associent, c’est une Table des Capitaines qui préside aux décisions concernant Serpentine. Elle a toutefois la particularité d’être dominée par des sorciers de sinistres réputations, et la porte-parole de la communauté est connue pour être la plus cruelle de ces flibustiers lanceurs de sorts, il s’agit de Dame Vakna-Sharuun, le Tourment insondable (pr Vodane ♀/ Ensorceleuse dracostellaire [Tethys] 15/ LM), Capitaine du Néant dévoreur, une Anguille d’apparence anodine, dont la coque est peinte d’écailles rouges, et possédant des caractéristiques uniques, comme deux géodes amplifiant les pouvoirs gravitationnels de Vakna-Sharuun, ou encore un timon alimenté par une relique soumise à la volonté de la sorcière, le Sceptre de Saasuul.

Ressources : Siriiis n’offre guère de ressources faciles d’accès, et si la trame planétaire entretien toujours la Vie dans les profondeurs du monde, les quelques communautés sédentaires occupant la jungle verticale peinent à prospérer seules, et doivent se tourner vers la piraterie et le pillage de leurs voisins.

Les nombreuses ruines d’un hypothétique empire Si’nesuu sont également difficiles à explorer, le cataclysme qui balaya la surface semblant avoir projeté des bâtiments entiers sur de grandes distances, ensevelissant des cités entières sous des montagnes de gravats. Il n’en reste pas moins que bon nombre d’explorateurs viennent se risquer dans les étendues désertiques de Siriiis, à la recherche des mystérieux Temples éventrés, en réalité des sanctuaires mystiques où des fragments de textes gravés sur des tablettes de bois fossilisé semblent indiquer la pratique de rituels kuraa-vacuu, teintés de nécromancie.

C’est à partir de ces nombreuses ruines que des cartographes ont pu retracer les contours de plusieurs grandes nations, isolées entre elles par de vastes étendues de jungles. Ainsi que de nombreuses références à des colonies sur les mondes voisins. Trésors et reliques restent cependant rares et ce sont les expéditions yuan-ti en provenance de la Ceinture de Caan’tuaanaï qui s’arrogent les meilleures prises, n’hésitant pas à mobiliser des troupes d’esclaves pour imposer leur autorité face à des groupes d’aventuriers et de pirates mal équipés.

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Cultures : Les descendants si’nesuu de ces grands empires sont retourné à un stade primitif de leur évolution, oubliant pratiquement tout du lointain passé pour se consacrer à la survie dans un environnement bien plus hostile. Organisés en tribus guerroyant pour les ressources disponibles dans les jungles verticales, ces groupes de yuan-ti sont tous issus d’un même lignage de sang-mêlés, et certains sages estiment d’ailleurs à ce sujet qu’une absence de dégénérescence des traits si’nesuu semble indiquer l’intervention d’une divinité autour de ce lignage.

Se regroupant en tribus d’une trentaine d’individus, menés par les membres d’une caste guerrière, les si’nesuu nomadisent le long de pistes anciennes, d’une fosse à l’autre, où ils font halte dans de grandes habitations troglodytiques, au cœur des jungles verticales. Avec le temps, les tribus ont scellées des pactes et peuvent brièvement cohabiter sur un même territoire, mais la nature chaotique des yuan-ti leur impose le conflit sanglant comme principale moyen d’action face à leurs pairs.

Malgré leur culture nomade assez frustre, les si’nesuu ont su conserver quelques traditions artisanales, dont le dressage, qui leur est utile afin de domestiquer de grands reptiles aux écailles blanches, les uaraï, qui servent tout autant à transporter les richesses de la tribu que de source principale de nourriture. Les intestins de uaraï bouillis sont d’ailleurs une spécialité partagée par les yuan-ti de Siriiis avec les voyageurs qu’ils peuvent croiser.

Les si’nesuu sont régulièrement victimes de leurs cousins esclavagistes originaires de la Ceinture de Caan’tuaanaï, qui profitent de la vitalité de ces êtres barbares pour engendrer de nouvelles lignées de serviteurs. Bien que certaines tribus se montrent hostiles face aux envahisseurs, la plupart se montrent résignées et vénèrent les esclavagistes comme de terribles divinités.

Sans magie ni accès aux Voies de l’Esprit, les nomades vivent dans un monde plein de superstitions et de craintes, entretenues par des chefs de guerre souhaitant contrôler leurs gens.

Le seul mythe des temps anciens est celui des Siniiis, les créateurs des premiers si’nesuu, que la plupart des sages identifient à un obscur panthéon ophidien désormais plongé dans l’oubli, mais que d’autres, plus audacieux, rapprocheraient des junans. Certains glyphes retrouvés dans des ruines antiques semblent en effet mentionner une présence de ces êtres de l’Âge des légendes, qui auraient très bien pu se pencher sur la souche locale et primitive des yuan-ti. Les si’nesuu sauvages précisent que les habitations troglodytiques vers lesquelles ils sont retournés depuis le cataclysme seraient à l’origine offerts à leur peuple par les Siniiis. Nul n’a encore jamais osé braver la colère des nomades, mais bien des érudits s’interrogent sur ce que pourraient contenir des cavernes aménagées par les junans.

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Sites notables : Ravagée par un cataclysme qui aurait probablement dû la pulvériser aussi sûrement que le fut Caan’tuaanaï, aux confins du système, la planète se contenta de basculer légèrement sur son axe, tandis que sa végétation de surface était oblitérée avec ses populations yuan-ti. Il ne subsiste plus grand-chose de l’ancien monde, et le nouveau n’est plus que décombres balayés par les vents. Quelques phénomènes antiques semblent toutefois avoir bravé le feu intense du cataclysme, et restent autant de mystères pour les habitants de Siriiis.

Les Temples polaires de Sunaas sont des montagnes basses formant un arc de cercle autour du pôle septentrional, elles furent apparemment excavées par des dizaines de milliers d’esclaves, durant des générations impossibles à dénombrer. Reliés entre elles par de longues galeries souterraines, elles furent aménagées en grands temples consacrés à des divinités ophidiennes oubliées, dont les symboles se retrouvent parfois dans des ruines du monde voisin de Sysaye.

Ces gigantesques travaux semblent abandonner depuis des temps immémoriaux, et s’avèrent bien antèrieurs à toutes les autres ruines si’nesuu. Les temps pouvaient probablement abriter plusieurs milliers d’individus chacuns, avec de grandes réserves de graines et d’eau. Il ne subsiste rien des occupations passées, à l’exception de gigantesques ossuaires renfermant les carcasses de milliers de serpents géants. Nécropoles silencieuses, les Temples polaires de Sunaas semblent toujours hantés par les échos d’épouvantables sacrifices, et si les divinités anciennes doivent s’être éteintes après des millénaires d’abandons, nombreux sont les explorateurs à percevoir une sourde menace, imprégnant aussi bien l’air sec que la roche sombre.

Le Monolithe est ce que son indique, une construction douée de conscience, avide de dévorer les êtres assez fous pour s’approcher d’elle. Liée au Royaume Lointain, l’entité ne semble pas pouvoir se répandre dans son environnement, cela pour une raison inconnue, mais probablement liée au rayonnement d’Yshalis. La grande majorité des voyageurs venant sur Siriiis connaissent les dangers liés au culte des Monolithes, mais il n’est pas improbable que les sournoises vibrations du cristal lointain ont déjà pu corrompre quelques imprudents, attirés par ce chant contre-nature.

Nulle mention n’ai faite du Monolithe dans les fresques des anciens si’nesuu, indiquant une apparition récente, probablement post-apocalyptique, et bien que les différentes ethnies yuan-ti semblent résistantes aux effets des échos de corruption de l’entité, tous les groupes en mesure d’agir interdisent l’accès à la région, aucun ne souhaitant voir émerger un ennemi planaire.

La Jungle d’ambre occupe une fosse isolée, non loin du gouffre équatorial mais sans connexion avec ce dernier. Le premier kilomètre supérieur peut faire croire aux explorateurx qu’il s’agit d’un puits dépourvu de toute végétation, mais cette dernière se manifeste ensuite, sous une forme pour le moins originale. Comme son nom l’indique, la jungle est en effet formée de végétaux prit dans l’ambre, pétrifiés depuis des temps immémoriaux, et apparemment bien plus anciens que le cataclysme qui épargna les lieux.

L’ambre ne possède aucune propriété notable et nul ne sait comment une telle quantité de ce matériau a bien pu former un tel sarcophage, d’autant que la jungle plonge dans les entrailles du monde sur plusieurs dizaines de lieues.

Pour celles et ceux qui poussent leurs recherches, il apparaît cependant bien vite que les arbres captifs n’ont rien d’ordinaires, et que les formes qu’ils adoptent semblent désagréablement ophidiennes. Un sifflement porteur de malveillance est également de plus en plus perceptible, au fur et à mesure de la descente, provenant des cocons d’ambre sans qu’une source précise puisse être déterminée. Curieux et curieuses insistant dans leur souhait de découvrir ce qui se trouve encore plus loin dans la fosse doivent résister à de violentes pulsions, dégénérant la plupart du temps en meurtres sanglants. Pour faire simple, nul n’est jamais remonté des profondeurs de la Jungle d’ambre.

Caan’saanaï, aux momies gardiennes

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1285km)

Rotation : 96 heures

Révolution : 753 jours

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique : Tellur resserrée

Le monde extérieur du système de Caanshoom-Siriit est une petite planète drapée dans de sombres nuées orageuses et dont la surface est recouverte par une jungle extrêmement ancienne, parsemée de petites mers peu profondes cernées de bayous. De nombreuses espèces sauriennes se partagent les territoires maritimes, tandis que les étendues de jungle sont le domaine d’insectes aux venins mortels.

Pour les voyageurs souhaitant faire une halte à la surface de Caan’saanaï, les risques sont grands, car il faudra d’abord trouver un espace suffisamment dégagé pour se poser, avant de devoir repousser une première vague d’insectes porteurs de nombreux fléaux. Les chances de survivre à une nuit sur ce monde sont minces, car le cycle nocturne est celui des plus dangereuses créatures de la jungle, aussi insignifiantes en taille que mortelles.

Les plus attentifs planétologues peuvent cependant noter l’existence d’anciens campements, depuis longtemps recouverts par la végétation souveraine, et s’avérant être autant de preuves que d’intrépides explorateurs parvinrent à s’établir sur ce monde sauvage.

Ports d’accueil : Les contrebandiers sont nombreux à faire halte sur les mers du pôle austral de Caan’saanaï, moins sujettes aux déchaînements climatiques plus fréquents au Nord. Là également, le danger guette, sous la forme de sauriens marins aux dimensions titanesques, véritables maîtres des étendues liquides, et capables d’engloutir des nefs de moyen tonnage en quelques claquements de mâchoire.

Pour être clair, il n’existe aucun port d’accueil sur ce monde, bien que des références à de véritables cités de pierre existent dans les fresques des si’nesuu du monde voisin de Siriiis. Ces légendes sont d’ailleurs la principale motivation des aventuriers pour venir se risquer dans les jungles millénaires de Caan’saanaï, mais aucune ne s’est encore avérée avoir un ancrage dans la réalité, tout du moins aucun explorateur n’est jamais revenu parler des mythiques métropoles perdues des anciens si’nesuu.

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Ressources : La flore de Caan’saanaï n’a pas été étudiée dans le détail, mais une congrégation de druides vacuu originaires des Sphères de l’Arbre compilèrent quelques précieuses informations sur une possible pharmacopée aux prodigieuses propriétés. Mention est faite de plusieurs bosquets vieux de nombreux millénaires, abritant en leur sein des pouvoirs rivalisant avec ceux des plus puissants hiérophantes. Malheureusement, ces êtres végétaux semblent montrer autant d’agressivité que les nuées d’insectes qu’ils semblent pouvoir commander. Seul rescapé de l’expédition druidique, Maeesh Plor n’eut conscience que trop tard qu’il avait été infecté par un virus connu des peuples des Âges sombres. Il provoqua une épouvantable épidémie de peste dans plusieurs ports des Sphères de l’Écu avant de périr dans d’atroces souffrances. Les patrouilles de l’Armada croisant aux abords de la Sphère de Caanshoom-Siriit ont depuis lors pour consigne d’interdire tout atterrissage sur ce monde.

Cultures : Attirés par les rumeurs de nécropoles si’nesuu emplies de trésors en pierres précieuses, les aventuriers se montrent invariablement déçus par les étendues de jungles et les mers chaudes de Caan’saanaï. Nulle trace des mausolées en pierre verte, ni des ziggourats aux nombreux étages ornés de statues. Il semble pourtant que les anciens natifs de Siriiis vinrent effectivement brûler de vastes étendues de jungle afin d’y fonder plusieurs grandes cités-états, qui auraient pu former les bases d’un redoutable empire. Rien de tout cela ne subsiste, car les datations effectuées sur les fresques des temples ruinés sur Siriiis sont erronées d’au moins plusieurs millénaires, un laps de temps amplement suffisant à la jungle de Caan’saanaï pour reprendre ses droits.

Ces fameuses ruines se résument ainsi à quelques murets effondrés, recouverts par la végétation, et même les fondations des grands temples ont été réduites en débris. Il subsiste cependant bien une trace de cette éphémère culture ; Les rites primitifs des colons si’nesuu consistaient à momifier leurs dirigeants en utilisant la sève des arbres les plus anciens, ils reproduisirent ainsi ces coutumes sur Caan’saanaï, façonnant de véritables mausolées végétaux autour de leurs dépouilles. L’ère des grandes constructions de pierre fit oublier ces rituels funéraires, mais les momies finirent par entrer en osmose avec leur environnement, gagnant une conscience végétale pleine de colère à l’encontre des envahisseurs. L’on peut dès lors supposer qu’elles furent éveillées et massacrèrent les descendants de leurs fossoyeurs.

On ignore le nombre de momies désormais liées à la jungle, leur nombre doit être réduit, mais quelques rituels nécromantiques récemment retrouvés dans des ruines sur Siriit semblent indiquer que les créatures ainsi crées se devaient de posséder de redoutables pouvoirs, afin de pouvoir contrer les signes d’un hypothétique cataclysme. Quelle que fut la fonction des momies si’nesuu, elle s’avéra inefficace sur leur monde originel, mais leur fonction de gardienne reste en tout cas toujours effective sur Caan’saanaï.

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Sites notables : Malgré son hostilité envers celles et ceux descendant des cieux, la planète offre également de prodigieuses merveilles donnant des indices sur l’âge de ses arbres les plus anciens.

Le Bosquet-saphir est une immense sylve noyée dans la végétation environnante et composée d’une douzaine de troncs massifs, vieux de dix millénaires. Une fois tous les mille ans, des fruits bleutés apparaissent durant une brève période et finissent par se cristalliser pour devenir les réceptacles d’une énergie magique particulièrement intense. Très semblables à des dracogemmes végétales, ces fruits-saphirs sont connus à travers bien des récits de mages ayant recherché des sources de pouvoir supérieures. Il se dit même que les zamaron, alors sur le déclin après le Grand soulèvement, vinrent provoquer une guerre contre de puissants empires yuan-ti locaux pour le contrôle du Bosquet-saphir.

Les Portes de Caan’suutaï seraient de mythiques passages vers un monde souterrain et minéral, que les colons si’nesuu semblent avoir longtemps recherché pour ses émeraudes grosses comme des poings. Ces passages sont mentionnés sur un bas-relief d’une structure éventrée par le cataclysme qui ravagea autrefois Siriiis, ils provoquèrent il y a peu une véritable mobilisation des contrebandiers du système, qui bravèrent en nombre les dangers de la jungle pour finalement découvrir un important réseau de grottes aux dimensions conséquentes, domaine de dangereux scolopendres agressifs. Bien des morts plus tard, il fut décidé que les fameuses portes n’étaient finalement qu’un mythe.

A noter toutefois la récente arrivée d’une flottille syndarhaan en orbite de Caan’saanaï, sous le commandement du Chantelame Isadil Leenareeth, connu pour son expertise des sites remontant aux premiers temps de l’Âge des Conquérants. Selon la rumeur, plusieurs aventuriers syndarh l’accompagnant seraient liés de près ou de loin à la guilde des cartographes éthériques et posséderaient des connaissances sur les fameuses scolopendres semblant proliférer dans le sous-sol de ce monde.

L’épave du Fiers libérateur n’a pour sa part rien de bien notable, exception faite de son légendaire trésor. Sous le commandement du Capitaine Yergo Lemke, le vaisseau-marteau aurait écumé les planétoïdes de la Ceinture de Caan’tuaanaï, non pas en tant que pirate, mais comme fidèle dévot du Saruu, un panthéon de divinités anciennes vouées à lutter contre l’oppression où qu’elle se trouve.

Pourchassé par plusieurs groupes de yuan-ti, le navire se serait écrasé dans la mer de Saasaï il y a plusieurs décades, les membres de son équipage seraient morts dévorés par une autre légende locale, Claque-mâchoire, apparemment un alligator gigantesque. L’épave du Fiers libérateur renfermerait toujours un butin en reliques ophidiennes embarquée en même temps que plusieurs esclaves en fuite. Entre autre merveilles, Lemke et les siens auraient subtilisés le Masque de Vipérine, une demi-déesse yuan-ti capable d’hypnotiser les Puissances elles-mêmes.

Caan’tuaanaï, aux nombreuses reliques

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Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Majorité de taille B

Rotation : Aucune

Révolution : 735 jours

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique : Vacuu resserrée

Jadis un monde connu à travers d’antiques légendes pour être recouvert par des jungles millénaires, Caan’tuaanaï n’est plus qu’une vaste ceinture d’astéroïdes dont seuls quelques planétoïdes possèdent encore une atmosphère. La Vie s’accroche à ces débris sous la forme de jungles couvrant leur surface. Des ruines anciennes émergent de la végétation, indiquant l’existence d’un puissant empire dont il ne reste qu’une dizaine de reliques puissantes. L’orbite de Caan’tuaanaï est également encombrée par plusieurs nuages de poussière renfermant des essaims d’insectes en sommeil tant que les planétoïdes dotés d’atmosphère ne croisent pas leur route. Lorsqu’ils s’éveillent, c’est pour dévorer toute matière organique croisant leur chemin.

Ports d’accueil : Plusieurs nations yuan-ti se sont développées depuis des temps immémoriaux, guerroyant inlassablement entre elles pour ne laisser finalement qu’une poignée de petites enclaves isolées, s’accrochant à une gloire désormais passée. Parmi celles-ci se trouve le Port de Nuesh’laï, connu de tous les tyrans des Sphères Connues pour son marché où sont rassemblés les reliques les plus destructrices. Nuesh’laï est une cité-état autonome, sous l’autorité du Potentat Iossis-Sudrul-A’laap XXXIème du nom. Puissant psion vénérant d’obscures divinités ophidiennes, il impose son règne depuis deux siècles en se nourrissant de l’essence vitale de celles et ceux osant se mesurer à lui, ou plus généralement de voyageurs assez imprudent pour faire escale dans le grand port.

Ce dernier est aménagé au sein d’une vaste caverne donnant sur le Vide, au sein d’une jungle s’accrochant aux parois et dissimulant encore des passages vers ce qui semble être un dédale antique noyé dans la végétation. Une atmosphère moite et chargée de brumes permet d’évoluer sur la partie supérieure de la canopée. Le port lui-même est un ensemble de structures bâties à des époques différentes, se résumant à une trentaine de plateformes encadrées de statues colossales, autant de ziggourats et quelques monolithes dépassant de la végétation, apparemment creux et probablement autrefois considérés comme des sanctuaires des Voies de l’Esprit, fort malheureusement scellés par des moyens inconnus.

Le Port de Nuesh’laï abrite soixante milliers d’individus, des esclaves pour les trois quarts, avec une faible minorité de yuan-ti héritiers de puissantes lignées psioniques. La principale motivation de ces dirigeants est de retrouver leur gloire d’antan, former de nouvelles flottes spatiomantiques et conquérir les Sphères Connues. Malheureusement, leurs incessantes intrigues pour plaire au Potentat ne cessent de réduire leur nombre et seules quelques nefs spatiales sont produites à partir des essences végétales puisées dans la jungle. Les unions entre maisons yuan-ti entraînent également un déclin rapide des pouvoirs psioniques, et bon nombre de prodiges anciens ne peuvent déjà plus être reproduits.

Pour le voyageur s’aventurant dans le Quartier des reliques, le seul lui étant accessible, il s’agira essentiellement de ne pas finir dans une fosse à esclaves, en étant kidnappé dans la pénombre des niveaux de la ziggourat où se regroupent de nombreux marchands. De vastes salles ornées de statues ophidiennes servent à entreposer des artefacts pillés à travers tous les mondes du système, et des esclaves sont parqués à côté de chaque objet, afin de faire démonstration de leurs sanglants pouvoirs. Chaque négociant est responsable de ses reliques et s’entoure donc de nombreux gardes, souvent des psionaarch grassement payés, et vivants dans les niveaux inférieurs de la structure. Face aux voleurs, la pyramide est également dotée d’un complexe réseau de pièges pouvant isoler des niveaux entiers, qui deviennent alors des labyrinthes mortels pour les intrus. Mais le déclin des pouvoirs liés aux Voies de l’Esprit fait que désormais très peu de yuan-ti peuvent activer ces formidables défenses.

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Ressources : La Ceinture de Caan’tuaanaï renferme de nombreux filons de pierres précieuses et plusieurs tentatives d’aménagement de mines sont visibles sur de massifs planétoïdes. La faune locale reste cependant étonnement hostile et suffisante pour grandement limiter de tels projets.

Là où subsiste une atmosphère, une luxuriante végétation prolifère, à partir d’essences très certainement plantées par les nariac en des temps lointains. Les quelques botanistes qui purent étudier ces lieux estiment que le monde ancien de Caan’tuaanaï fut probablement aride et bombardé de météorites à sa surface, creux et doté d’une vaste jungle souterraine. Nul ne sait ce qui provoqua le cataclysme qui brisa la planète, mais de nombreuses ruines souterraines attestent cette théorie d’un monde creux.

Cultures : Bien que la nature hautement chaotique des yuan-ti limite l’essor de leur société à de violentes éruptions de violence intercalées avec des conflits larvés, la situation difficile au sein de la ceinture d’astéroïdes voit régulièrement l’émergence de brèves alliances, s’achevant invariablement dans le sang noir de quelques sang-purs, mais permettant de maintenir une poignée de traditions perdurant dans le temps.

La fragile union du Syasnamassanass est le dernier avatar de cette particularité propre à la Ceinture de Caan’tuaanaï, amenant plusieurs seigneurs yuan-ti à forger une alliance afin de restaurer la grandeur de leur divinité commune, Merrshaulk. Le simple besoin d’approvisionner quotidiennement le clergé en centaines de victimes sacrificielles à ainsi contraint les sang-purs à unir leurs flottes pour marauder à travers tout le système, à organiser de grandes chasses à la surface des mondes de Caanshoom-Siriit, et à pactiser avec de nombreuses factions des Sphères Connues.

Huit seigneurs des yuan-ti formèrent il y a quelques siècles l’alliance du Syasnamassanass, mais il ne subsiste plus que cinq de leurs descendants, chacun et chacune régnant sur une poignée de sang-purs maîtrisant encore les pouvoirs psioniques de leurs ancêtres. Le réel pouvoir réside dans les mains du clergé de Merrshaulk, composé pour une grande part de sang-mêlés. Outre la puissance politique, les prêtres et prêtresses sont les seuls à pouvoir manœuvrer les timons des nefs spatiomantiques, considérées comme la plus précieuse ressource de toutes les communautés du Syasnamassanass. Et entre la caste des Héritiers Syasnamaat, sur le déclin mais toujours redoutable, et les fidèles de la Puissance abyssale se trouvent les Saess’claï, une antique force de psionaarch au service de la noblesse, qui acquit récemment son indépendance en prenant le contrôle des fosses à esclaves, tout en assurant sa charge militaire. Ce triumvirat instable règne impitoyablement sur plusieurs centaines de milliers d’esclaves, parqués dans de vastes fosses isolées les unes des autres par des étendues de jungle où poussent plantes toxiques et vivent de nombreux insectes venimeux.

Si les Saess’claï préfèrent vivre dans de grands palais ruinés et fortifiés par leurs soins, au niveau du sol, les fidèles de Merrshaulk se regroupent dans des temples de conception récente, formant des complexes religieux où se rassemble l’essentiel de la population des yuan-ti sang-mêlés. La noblesse du Syasnamassanass vit isolée dans les ruines de mystérieuses cités souterraines, n’apparaissant que très rarement à la surface des planétoïdes, laissant ainsi les coudées franches aux deux autres factions. Il n’en reste pas moins que le sang-pur reste l’apanage du pouvoir, et nul fidèle du Maître de la Fosse n’oserait ouvertement défier cet ordre des choses.

La culture esclavagiste du Syasnamassanass peine à s’étendre au-delà des limites de la Sphère de cristal, fort heureusement pour le reste des Sphères anciennes, mais nombreux sont les veilleurs à observer un renforcement des liens dans cette alliance tripartie, amenant généralement à d’épouvantables carnages suivi d’un isolement de chacun, mais également à l’émergence de meneurs et meneuses investit de pouvoirs disparut depuis longtemps, et en mesure de guider les yuan-ti de cette région dans une soudaine expansion.

Il faut également ajouter à cela la présence de nombreuses flottilles hurwaetis, mouillant dans les ports spatiaux du Syasnamassanass et venant apparemment faire le commerce d’esclaves avec la caste cléricale. Les sages s’inquiétant de ce récent phénomène estime qu’il s’agit d’un pacte ancien entre Merrshaulk et Ramenos, une divinité des batrasog révérée par certains clans d’Hurwaët. Les deux entités se partagent en effet une strate abyssale, Smaragd, et forment de temps à autre d’improbables alliances entre leurs peuples.

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Le centre du pouvoir clérical réside sur le planétoïde de Syssaï-Luaasaass, qui résulte d’un choc ancien ayant fusionné deux corps célestes. Le pouvoir divin de Merrshaulk aurait alors épargné deux grands temples qui lui étaient dédiés et qui se trouvent être le point de jonction des deux corps spatiaux. Le reste du planétoïde est une étendue de rocailles fondues où une atmosphère ténue limite les explorations. Le grand temple de Syssaï-Luaasaass est le cœur religieux du Syasnamassanass, bien qu’il soit bien antérieur à cette fragile alliance. Il abrite plusieurs dizaines de milliers de prêtres et prêtresses sang-mêlés, et au moins trois fois plus d’esclaves, destinés aux sacrifices quotidiens.

Véritable forteresse, le temple est totalement autonome et dispose d’un port spatial duquel peuvent se mobiliser une trentaine de nefs de moyen tonnage, bien armées, mais surtout manœuvrées par des équipages formés exclusivement de fidèles. Plusieurs secteurs du temple sont en ruines et indiquent que la population cléricale devait être bien plus importante en des temps lointains. Syssaï-Luaasaass n’en reste pas moins un pouvoir sur lequel compter, non seulement au sein de la Ceinture de Caan’tuaanaï, mais également à travers le reste du système. Le Grand Sessaï Ossiass-Tuss’lissaï (pr yuan-ti [Abomination] ♂/ Prêtre de Merrshaulk 12/ CM) est le seul représentant de son espèce dans cette région de l’espace, ses pouvoirs en font une divinité pour nombre de ses serviteurs, et il combine les dons octroyés par la Puissance abyssale à une maîtrise des Voies de l’Esprit rivalisant avec celle des plus puissants Syasnamaat. Seul maître des plus sombres secrets du temple, il est connu pour avoir repoussé à lui seul plusieurs intrusions et sa colère est régulièrement la source d’épouvantables carnages. Bon nombre des prêtresses parmi les plus puissantes cherchent à plaire au Grand Sessaï, afin de pouvoir engendrer une progéniture vigoureuse, qui pourrait être par la suite employée dans une ascension personnelle et sanglante.

Comme dans la majorité des autres temples au service d’une divinité du Chaos, il n’existe pas de hiérarchie autre que celle du pouvoir individuel, et les Sessaï, prêtres et prêtresses confirmés par une marque divine, s’entredéchirent afin de se trouver dans les bonnes grâces de leurs supérieurs, le temps de prendre la place de ces derniers.

Syssaï-Luaasaass est le seul lieu où les esclaves sont toujours gardés par des prêtres et prêtresses, plutôt que par les Saess’claï, qui n’ont ici aucune influence, bien qu’ils tentèrent maintes fois de s’emparer de la place forte, réputée à travers tout le système.

Anciens gardes sacrés des lieux de culte consacrés à Merrshaulk, les Saess’claï décidèrent de prendre le pouvoir dans une terrible purge des sang-purs et des fidèles de la divinité. Ce fut un cuisant échec, mais grâce à quelques seigneurs de la guerre pour les mener, ils parvinrent à fortifier leurs positions autour des fosses à esclaves, s’emparant ainsi d’une ressource vitale à la société yuan-ti. Depuis lors, la caste guerrière à su évoluer en développant rapidement des capacités de psionaarch. Celles et ceux ne parvenant pas à maîtriser des armes psioniques sont éliminés, et la compétition reste rude pour les autres.

Comme au sein de la caste cléricale, les combattants Saess’claï n’ont pas de véritable hiérarchie, et les plus violents sont les seuls à se distinguer, avec toujours la menace d’une trahison. Quoiqu’il en soit, la caste assure désormais l’approvisionnement en esclaves et consacre beaucoup de temps à un programme de reproduction et d’hybridation, afin de disposer d’une main d’œuvre spécialisée, particulièrement prisée aussi bien par les nobles que par les dévots.

Les Saess’claï ne possèdent pas encore de lieu particulier pour leur caste, mais toutes les fosses à esclaves sont depuis peu lourdement fortifiées, aussi bien pour repousser les invasions extérieures que pour éliminer les autres yuan-ti. Paradoxalement, depuis leur prise de pouvoir, les esclaves au sein du Syasnamassanass reçoivent un meilleur traitement, leur valeur ayant augmentée. Cela reste bien entendu très relatif, mais le programme d’hybridation Saess’claï nécessite des cobayes en bonne forme.

Une autre caractéristique propre à cette caste est qu’elle est formée presque exclusivement de sang-mêlés, alors que des mentions historiques indiquent clairement que les anciens Saess’claï étaient des gardiens sacrés, une souche yuan-ti spécifiquement engendrée pour servir Merrshaulk. Il semblerait bien que la révolte les priva des dons octroyés par la divinité, bien que celles et ceux de la caste continuent à vénérer le Maître de la Fosse.

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Enfin, les huit lignées légendaires des Syasnamaat, qui fondèrent les grands palais yuan-ti sur les ruines des civilisations antiques, et dont les origines restent nimbées de mystères, s’arrogent toujours le droit de régner sur les populations de la Ceinture de Caan’tuaanaï. Et bien que la caste noble soit désormais réduite à une poignée d’individus véritablement de sang-pur, les pouvoirs psioniques qu’elle détient toujours peuvent encore donner beaucoup de fil à retordre aux fidèles de Merrshaulk, comme aux psionaarch Saess’claï. Un ancêtre commun semble avoir existé, car toutes les lignées puisent presque exclusivement dans la discipline psychokinétique. Une maison désormais éteinte maîtrisait le psychométabolisme, mais les Saess’claï qui se rebellèrent s’emparèrent des secrets de cette voie, afin de renforcer leur programme d’hybridation.

Désormais reclus dans leurs forteresses souterraines inexpugnables, les Syasnamaat vivent dans l’opulence en se lamentant sur leur gloire perdue. Entourés par de nombreux esclaves formés dès l’enfance à servir jusqu’à la mort, ce sont leurs pouvoirs qui assurent leur domination, non seulement dans leurs palais mais également sur leur peuple. Les sang-purs du Syasnamassanass disposèrent pendant longtemps d’une véritable armée d’automates, animés par leur volonté. Pratiquement plus aucune de ces constructions ne subsiste, et seuls les plus puissants nobles peuvent encore manipuler celles qui restent. Les actuels Syasnamaat entretiennent toutefois une impressionnante armurerie psionique, ainsi que les talents martiaux allant de pair. Et bien qu’ils soient sur le déclin, les derniers représentants de la caste peuvent affronter n’importe quel adversaire et, comme ils le firent à plusieurs reprises, faire pencher la balance en leur faveur, malgré des pronostics défavorables.

Parmi les sang-purs du Syasnamassanass, Tissiuss-Bass’Yankaï (pr yuan-ti [Sang-pur] ♂/ Héritier Syasnamaat 10 / CM) est le dernier espoir d’un renouveau. Détenteur de nombreux dons psioniques autrefois disséminés entre plusieurs lignées, il a récemment prit le contrôle de la Maison Yankaï en assassinant ses plus proches parents, et grâce à un sens certain de la stratégie, il a su former une alliance inédite avec plusieurs esclavagistes indépendants. D’autres essaient d’imiter le jeune seigneur, sans toutefois remporter autant de succès.

Sites notables : Bien des vestiges subsistent au sein de la Ceinture de Caan’tuaanaï, et bien qu’ils soient considérés uniquement comme une marchandise négociable par les actuels occupants des lieux, ces traces indiquent clairement qu’un puissant empire ophidien prospéra en des temps oubliés, sur un monde dévasté par un mystérieux cataclysme.

Les Crocs de Yas’naï sont formés d’un ensemble de douze petites pyramides à l’architecture proche de celle des goshènes, éventrées pour la plupart par une force qui devait être contenue à l’intérieur. Entourées par une dense végétation, trois des structures sont encore intactes, se dressant à une trentaine de mètres au-dessus du sol, mais devant se prolonger d’autant au vue des pyramides éventrées voisines. La pierre de construction, d’un vert profond, ne semble pas avoir été extraite localement, et même si d’immenses fresques représentant des milliers de serpents géants enlacés, le style ne se retrouve nulle part ailleurs dans cette région du système de Caanshoom-Siriit.

Des sceaux de scellement psioniques interdisent l’accès aux structures intactes, mais différents pouvoirs permettent néanmoins de contourner ces défenses. Ce sont des enfilades de salles aux parois gravées à la semblance d’écailles verdâtres, avec de nombreuses gemmes incrustées et pulsant d’un halo hypnotique. Véritable dédale piégé, le croc typique de Yas’naï protège une immense salle centrale où serait enfermé un œuf de pierre contenant hypothétiquement une entité endormie. Sa nature reste inconnue, mais les trois structures encore intactes pourraient bien retenir des créatures formant un dangereux phénomène apocalyptique, prenant la forme d’une obscure prophétie connue des prêtres et prêtresses de Merrshaulk sous le nom de l’Ultime sifflement céleste.

Le Serpent endormi pourrait inquiéter les navigateurs approchant de ce petit planétoïde et pensant y voir une créature aux dimensions colossales, mais il s’agit bien d’un phénomène naturel. Très apprécié des trafiquants en tous genres, le corps céleste possède une atmosphère intérieure, contenue dans un petit réseau de galeries menant à des grottes suffisamment vastes pour accueillir de petites nefs spatiomantiques. Abri idéal pour éviter les patrouilles d’esclavagistes yuan-ti, le Serpent endormi ne contient aucune ruine mais possède une flore s’accrochant à ses parois et régénérant efficacement l’atmosphère. Une faune hostile et insectoïde rend cependant tout séjour prolongé pénible.

Les ruines du Celaasaaï sont dissimulées au sein d’un groupe de petits astéroïdes isolés des voies généralement empruntées par les yuan-ti, elles seraient les vestiges d’un immense palais souterrain remontant à l’antique monde de Caan’tuaanaï. Quel que fut la violence du cataclysme, il brisa en morceaux un immense complexe, que les aventuriers connaissent aujourd’hui sous le nom de Palais de Celaasaaï. Les lieux ne possèdent pas d’atmosphère et beaucoup de zones sont instables, basculant dans le vide.

De nombreuses chambres aux trésors sont toujours enfouies dans les profondeurs de ce palais fragmenté, mais de terribles gardiens prenant la forme de serpents mécaniques veillent à ce que bien peu d’intrus ne réchappent à leurs crocs. Les merveilles ramenées dans les ports les plus proches incitent cependant les plus téméraires à braver les nombreux dangers de Celaasaaï.

Les yuan-ti ne s’approchent pour leur part jamais des ruines anciennes, qui seraient sous la vigilante protection de leur divinité. Ils ne rechignent cependant pas à dépouiller les pillards revenant du palais et mouillant dans leurs ports, estimant que les reliques ont été en premier lieu souillées par des sang-chauds.

Ganeezia, la Main étoilée

Les trous de ver, ces tunnels hypothétiques à travers l’espace-temps qui permettent un voyage plus rapide que la lumière, pourraient potentiellement laisser des empreintes sombres et révélatrices dans le ciel. Une nouvelle étude suggère même qu’elles pourraient être vues avec des télescopes. Les trous de ver sont des raccourcis cosmiques qui découlent des équations de … More

GaneeziaPuissance mineure du Plan matériel Primaire

Neutre Bonne

Souvent liée au panthéon des Seigneurs des collines dorées, la Main étoilée est une divinité protectrice des gnomes s’aventurant au sein du Vide, mais également une Puissance capable d’influencer l’émergence de nouveaux stellaires. Ganeezia navigue à bord d’une gigantesque Conque, entourée par une vaste flotte comprenant des représentants de nombreuses peuplades en exil. Bienveillante, la divinité n’en reste pas moins vigilante face aux nouvelles nations de jeunes peuples expansionnistes, provoquant fréquemment l’exode d’opprimés.

Domaines de prédilection : Stellaire, Voyage, Création

Autres incarnations : Arpentant les routes planaires de l’Outreterre, la Quasi-puissance Galeet assure la protection des caravanes marchandes et veille sur les arpenteurs bytopiens. Bienveillante et attentive, elle se manifeste rapidement lorsque les noms des autres Puissances des Paradis jumeaux, sous la forme d’une gnome en cotte de maille, brandissant un sceptre surmonté de six étoiles.

Royaume planaire : Le Sahoolnayalaat est une Conque longue d’un kilomètre, propulsée par la divinité elle-même et abritant trois centaines de prêtres et prêtresses capables de répondre à l’appel des fidèles en embarquant à bord de plus petites Conques. Une flotte de soixante autres nefs spatiomantiques escorte le navire divin, emportant plusieurs communautés d’exilés entre les Sphères Connues. Comme pour les autres flottes de la Longue caravane, ce sont les Capitaines qui ont l’autorité, mais avec pas moins de dix-huit espèces différentes autour du Sahoolnayalaat, les tensions sont souvent plus vives et l’intervention de Ganeezia est fréquente.

Alliés divins : L’ensemble du panthéon des Seigneurs des collines dorées se montre très favorable aux actions de la Main étoilée, et bien que leurs sphères d’influences ne se croisent que rarement, la divinité sait pouvoir envoyer en toute confiance ses fidèles sur les mondes où les Puissances des gnomes possèdent une certaine autorité. Egalement proche des divinités du Sa’ruu, Ganeezia soutien inconditionnellement les actions de ces dernières, n’hésitant pas à engager ses flottes spatiomantiques dans de grandes campagnes de résistance face à des tyrans.

Old dwarf by delowar on DeviantArtEnnemis divins : Un très ancien litige oppose Ganeezia au Halo dans la nuit, connu pour patronner la lignée stellaire Ravenn. Les serviteurs des deux divinités se heurtent régulièrement et consacrent généralement beaucoup de ressources à contrecarrer les visées de leurs ennemis. Il n’est pas rare que leur dissension incite leurs panthéons respectifs à s’impliquer dans des actions nuisibles pour tous.

Symbole : La main étoilée de Ganeezia est un symbole protecteur, souvent employé dans les rituels cristallins profanes ainsi que par l’ensemble des peuplades naviguant au sein du Vide. .

Avatars connus : Ganeezia se manifeste fréquemment sous la forme d’une gnome lunaire à la peau sombre, constellée d’étoiles mouvantes, et dont l’opulente chevelure est composée d’argent pur. Souvent revêtue d’une robe cérémonielle blanche, inspirant celles en usage parmi ses fidèles, elle a déjà arborée une cuirasse de bronze martelée de symboles anciens, très proches de glyphes sharood.

Culte : La hiérarchie cléricale est dominée par un ou une gnome lunaire arborant une marque stellaire, généralement celle de la lignée Ekton, mais l’Histoire récente a montrée que cet état de fait pouvait varier. Désigné par le titre de Main étoilée, le patriarche ou la matriarche du culte s’entoure des Mains dorées, toujours des clercs possédant une lignée stellaire et parfois même des connaissances profanes. Les prêtres et prêtresses de rang intermédiaire sont pour leur part nommés Mains argentées. Diacres et adeptes sont pour leur part désignés sous le titre de Mains de bronze.

Rafael AraujoTous les Capitaines des Conques rattachées au culte sont des Mains argentées, et peuvent officier au nom de la déesse par le biais de leurs timons, qui tiennent également lieu d’autels, leur permettant de communier au sein de Sphères où le culte de la Longue caravane n’est pas présent.

Si le clergé de Ganeezia est majoritairement composé de gnomes, bon nombre d’adeptes sont d’espèces variées, fréquemment issue de populations persécutées par un pouvoir tyrannique, et en exil. La hiérarchie au sein du culte n’étant pas rigide, il arrive fréquemment que des temples soient fondés à bord de nefs spatiomantiques solitaires, et deviennent des centres religieux d’importance, sans même qu’un ou une seul gnome n’y adhère. Ainsi, dans la Sphère de Toralikis, une communauté saurienne s’est tournée il y a longtemps vers l’adoration de la Main étoilée, et sous la houlette du G’zatta Craalk’Nac’luum (pr saurien W/ Prêtre de Ganeezia 8/CN), toute une congrégation de fidèles et d’adeptes sillonne les courants solaires du système au service de la déesse, sans jamais avoir croisé de gnome lunaire, ni même de représentant du culte officiel.

Dogme : Ganeezia prône avant tout l’entraide et l’assistance aux plus démunis. Ses fidèles se doivent de toujours rester attentifs aux individus plutôt qu’aux peuples, car pour la Main étoilée, un individu soigné et choyé sera bien plus efficace qu’un groupe, qui conservera rancœurs et griefs difficiles à canaliser.

Lieu de culte : Le plus ancien temple dédié à Ganeezia se trouve à l’entrée du passage de Kun’Lao, menant au système du Dragon d’or. Au sein du marché flottant formé de nombreuses nefs, le Temple de l’étoile est un petit sanctuaire mais également une Conque de bonne taille, abritant une centaine d’individus sous la houlette de la Main argentée Saprinaara (pr gnome lunaire ♀/ Prêtresse de Ganeezia 13/ Lignée Ekton mineure/ NB). Une vingtaine des prêtres et prêtresses sont également des stellaires de la lignée Ekton, le temple est un havre pour les aventuriers des Sphères aventureuses et permet aux flottes de la Longue caravane de bénéficier d’une escale avant de s’engager entre les mondes du Dragon d’or.

Ordres affiliés : Plusieurs stellaires de la lignée Ekton forment depuis plus d’un siècle l’Ordre de la Main d’argent, vénérant Ganeezia qui leur octroi des visions guidant leurs quêtes à travers les Sphères Connues. Dornath Emestil (pr valorien ♂/ Magicien [Enchanteur] 10/ Dynastie Klassoom majeure/ NB) est un vieil aventurier torilien spécialisé dans la fabrication de parchemins. La trentaine de mages Klassoom regroupés au sein de l’Ordre cherchent à soutenir les flottes de la Longue caravane en agissant auprès des dirigeants des grandes nations du Vide, usant de l’influence de la lignée Ekton pour permettre aux fidèles de naviguer sans crainte d’exactions à leur encontre.

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La Sphère de Magnuurd

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L’orbe grisâtre est nimbé par des volutes de gaz dominés par les forces du Sel et de la Foudre, une combinaison ayant apparemment tenue les xix à l’écart durant de nombreux millénaires. Malheureusement, si ce fléau d’ampleur cosmique n’a que rarement déferlé dans le système, ce sont les anciens reigar qui ont provoqué une série de cataclysmes affectant l’ensemble des mondes.

Tangled Rapunzel Sun Graphics SVG Dxf EPS Png Cdr Ai Pdf ...En des temps anciens, des membres de ce peuple vinrent étudier le mystérieux soleil noir qu’ils baptisèrent Mag’naal. Intrigués par les effets de son rayonnement sur leur capacité de déplacement stellaire, ils tentèrent de manipuler son feu sombre, et perdirent tout contrôle durant l’expérience. Les flammes se cristallisèrent et durant un temps, le cœur de l’étoile s’éteignit. Bien après ce fâcheux incident, des peuples émergèrent à la surface des trois mondes formant le système qui prendrait ensuite le nom de Magnuurd. Nés dans une pénombre perpétuelle, les autochtones se découvrirent des facilités à voyager sur de grandes distances, de manière instinctive. Ces dons furent affinés, devenant l’apanage de castes influentes, et les plus aventureux ne tardèrent pas à découvrir les mondes voisins.

Tant bien que mal, des échanges se firent et une grande civilisation se développa, alternant des périodes de guerres intestines et de grands développements. Malgré les différences raciales et traditionalistes, tous les êtres vivants dans le système finirent par se reconnaître comme membres d’une même culture. Durant de récentes périodes d’apaisement, les plus puissants Voyageurs découvrirent des moyens d’aller vers des mondes lointains, dans d’autres Sphères de cristal au sein des anciens domaines reigar. Bien que de telles tentatives soient particulièrement risquées, l’idée d’une infinité de nouvelles planètes à explorer a depuis peu commencée à unifier des factions d’ordinaire rivales, qui préparent une expansion de grande ampleur.

Le système de Magnuurd est formé de trois planètes tournant autour d’un soleil noir cristallisé. Le monde le plus proche de cette étoile pétrifiée, toujours désignée sous le nom reigar de Mag’naal, est appelé Magnuurd. De petite taille, sa surface est un vaste massif montagneux balayé par des vents froids, et dont les cimes sont recouvertes par le même cristal noir que le soleil. Les natifs ont depuis longtemps apprit à travailler ce formidable matériau, le privilégiant à la plupart des alliages métalliques. Le cristal noir de Magnuurd est connu pour amplifier les pouvoirs des Voyageurs, et ses usages à travers l’artisanat indiquent la position sociale de l’individu.

Le monde médian du système est nommé Quraad, sa surface est régulièrement dévastée par des éruptions volcaniques empêchant toute implantation durable. Le ciel chargé de scories engendre également une nuit perpétuelle, noyée dans des nuages étouffant de cendres. Les trois petites lunes de Quraad possèdent par contre des conditions de vie plus clémentes, et accueillent des populations bravant les dangers du monde voisin pour extraire métaux et pierres précieuses sous la surface. Les peuples lunaires se montrent souvent belliqueux car leurs territoires sont peu fertiles, ils sont les plus enclins à suivre les préceptes des divinités du Quinconce reigar, qui provoquent régulièrement à travers eux les plus violents conflits connus dans l’Histoire magnuurd.

A l’extérieur du système se trouve la géante gazeuse Liefaal, dont la haute atmosphère renferme des créatures géantes à la base de l’alimentation de tous les magnuurd. Un anneau de débris formés majoritairement de glace abrite de nombreuses communautés, qui se développent difficilement sur de petits planétoïdes rocheux. Métaux et cristaux des autres mondes sont ici des richesses convoitées, et si bon nombre choisissent de nomadiser à bord de nefs antiques, celles et ceux regroupés dans les petites cités en orbite doivent faire le choix d’une difficile survie, ou se tourner vers le travail dans les mines hors-monde.

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La Sphère de Morkaan

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L’orbe noir de Morkaan est dissimulé à l’extrémité d’un courant mineur nommé le Croc, qui s’avère être très peu cartographié, du fait de son peu d’utilité pour les navigateurs éthériques. En effet, il n’existe aucun portail dans la surface de cette Sphère de cristal, et tenter le passage amène les intrépides voyageurs directement dans un immense amas gazeux saturé d’énergie négative. Au fil des millénaires, les explorateurs parvenant à franchir l’obstacle cristallin vinrent ainsi grossir une faune de prédateurs morts-vivants, elle-même dominée par une espèce draconique, les Azkaal.

Il va sans dire que le système de Morkaan fut très peu visité, d’autant plus que les mêmes amas gazeux, nommés Nébuleuse Azkaal, rendent pratiquement impossibles les incursions depuis l’Astral, mais également l’Ethérée. Les seuls accès planaires connus sont des passages menant à des régions perverties des quatre principaux Plans Primordiaux, où les âmes des mortels vont s’égarer, avant d’être capturées par de terribles entités élémentaires corrompues.

Le système Morkaan est dominé par un soleil central de couleur bronze, nommé Moraal depuis la plus lointaine antiquité. Son rayonnement affecte de manière étrange les trames planétaires, en annulant spécifiquement certaines formes de magie, qu’elles soient de nature divine ou profane. Longtemps, seule la magie druidique fut épargnée, mais ses adeptes tendent à disparaître sous les persécutions de clergés naissant.

Au plus proche du soleil se trouve le monde de Zerkaal, dominé par de grandes steppes couvertes d’une herbe haute, noire et tranchante comme une lame bien affûtée. Une zone équatoriale de collines rocheuses offre des abris à des populations nomades qui se regroupent autour de lacs et de points d’eau. De petites cités en ruines marquent les étapes tragiques d’une histoire ancienne. De nombreuses créatures agressives occupent désormais ces métropoles qui sont perçues comme des lieux interdits par les populations actuelles.

La seconde planète du système se nomme Orthaal, il s’agit d’un monde verdoyant, très fertile, où de grandes régions de plaines alternent avec des massifs montagneux riches en minerais. Bien que le climat soit globalement froid, avec de fréquentes tempêtes de grande ampleur, la majorité des grandes cités se dressent dans les contreforts des plus hauts sommets et sont ainsi protégées des principales catastrophes climatiques. Sous l’impulsion des divinités d’un jeune panthéon, la civilisation Thaal s’est rapidement développée et se tourne de nouveau vers le Vide.

Sur une elliptique secrète subsiste la mythique lune de Morkaan, un astre ayant survécu à la destruction d’un monde dont même le nom a été oublié. Cette lune abrite le plus grand sanctuaire voué au Mal, cela depuis des millénaires, et les différentes civilisations qui se sont succédé sur les mondes du système désignent toujours ce lieu comme la source de tous leurs maux.

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Zerkaal, les steppes meurtrières

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 854km)

Rotation : 247 jours

Révolution : 78 heures

Lunes : Aucune

Population : 45248 kaal

Trame magique : Tellur diffuse

La plus proche planète du soleil de bronze est dominée par des steppes herbeuses formant de véritables mers végétales où le règne animal est totalement absent. L’herbe noire endémique est connue pour son tranchant capable de traverser les plus solides armures, et les vents violents qui soufflent en permanence sur ces contrées transforment ce végétal en faux tourbillonnante, mortellement dangereuse. Pôles et équateur sont pour leur part dominés par des massifs rocheux d’où se forment des bassins pouvant atteindre les dimensions de petites mers. Des cultures se sont développées autour de ces lieux, laissant derrière elles un très grand nombre de ruines considérées comme maudites par les peuples leur succédant à la surface de Zerkaal.

Ports d’accueil : Depuis la disparition des syraal quelques millénaires plus tôt, aucune des peuplades s’étant développée sur Zerkaal n’a estimée utile de s’aventurer au-delà du ciel sombre de leur monde. La spatiomancie et les nefs volantes sont uniquement connues à travers de nombreuses fresques toujours visibles dans des ruines se dressant sur la ceinture rocheuse équatoriale, où se trouvent également de grandes plateformes de pierre sculptée qui servirent certainement aux navigateurs syraal.

Ressources : Bien que la grande majorité de la surface soit occupée par les steppes d’herbe-à-sang, les zones rocheuses renferment de nombreuses ressources et offrent des zones réduites permettant la culture de plantes amenées depuis Orthaal par les syraal.

Les pôles abritent plusieurs gisements importants de métaux ordinaires, et certains peuples anciens semblent avoir extraient d’importantes quantités de quartz, pour de mystérieux projets dont il ne subsiste aucune trace.

A noter la présence d’un oiseau excessivement agressif et s’attaquant aux voyageurs isolés. Le caluuk possède un long bec capable de traverser une épaisseur de métal, ainsi que des ergots pouvant soulever un enfant. Certains spécimens dépassent les vingt mètres d’envergure et sont des menaces mortelles, même pour les voyageurs expérimentés.

Cultures : Les membres des actuels clans Kaal sont très probablement les descendants d’esclaves des syraal, qui régnèrent longtemps sur ce monde. Très semblables aux thaal du monde voisin d’Orthaal, les deux espèces ont certainement des ancêtres communs.

Organisés en clans guerriers, les kaal sont des nomades se partageant un territoire réduit, ce qui est une source permanente de conflits sanglants. Ils occupent les nombreuses ruines disséminées sur leur parcours, puis migrent en fonction des saisons et de l’état de leurs provisions. Les syraal semblent avoir autrefois amenés avec eux de nombreuses espèces animales, mais aucune n’est parvenu à s’adapter aux rigueurs de Zerkaal, et la chasse intensive pratiquée par les kaal aura finalement eu raison des derniers membres de ces espèces. Les seules créatures natives de ce monde sont des poissons aux écailles semblables à de la pierre, les clans nomadisent donc de plus en plus d’un lac à l’autre, et ceux-ci empiétant souvent sur plusieurs territoires claniques, chaque halte est l’occasion de dissensions avec des voisins.

Sur le plan spirituel, les kaal craignent de nombreux esprits liés aux ruines des peuples anciens. Ils offrent souvent de petits sacrifices sous forme de sang, mais les noms avec lesquels ils désignent ces entités invisibles semblent tous d’origine syraal, il est donc plus probable qu’il s’agisse de coutumes remontant à leurs ancêtres asservis par les Nécromants. Cela étant, il existe des chamanes solitaires auxquels s’adressent les kaal avec la plus grande crainte, ils sont en mesure de pactiser avec des créatures élémentaires corrompues, sans nul doute liées aux Passages obscurs.

La venue occasionnelle d’aventuriers thaal a depuis longtemps éveillée la curiosité des kaal qui savent ainsi que de nouveaux dieux sont apparut, et que de vastes terres fertiles existent par-delà les cieux sombres de Zerkaal. Les rares braves à avoir embarqué à bord d’une nef céleste n’étant jamais revenu, les plus inquiétantes rumeurs circulent concernant les thaal et leurs divinités, amenant la majorité des kaal à réagir comme le veut leurs traditions claniques ; Frapper d’abord, interroger peut-être ensuite.

Sites notables : Zerkaal fut pendant bien des siècles le domaine des syraal, qui vinrent panser leurs plaies après de nombreuses guerres contre les rukaan sur Orthaal. Ils amenèrent leurs esclaves qui excavèrent pour eux les pôles et bâtirent les cités désormais ruinées, mais qui purent accueillir en leur temps quelques milliers de Nécromants. Ce sont ces ruines qui attirent les aventuriers et pillards kaal.

Le Gouffre de Narkaal est une profonde faille d’où s’échappent des vapeurs toxiques et dont le fond semble occuper par un fleuve souterrain aux eaux empoisonnées. Les restes d’une cité syraal se dressent sur les bords de ce gouffre, qui ce serait ouvert soudainement, entraînant l’essentiel des bâtiments et de leurs occupants dans les tréfonds du monde. Les kaal qui vinrent chercher quelques trésors des anciens découvrirent tout un réseau de cavernes, révélées par l’ouverture du gouffre, loin sous la surface. Il s’agirait d’une immense nécropole vieille de nombreux millénaires, aménagée bien avant l’apogée des syraal par une espèce inconnue mais très semblable aux Nécromants. Les lieux sont cependant gardés par de nombreux glyphes gravés dans la roche, et connus pour absorber l’essence vitale des imprudents s’en approchant.

Il se dit également que des spectres rôderaient toujours dans les étroites galeries de cette nécropole.

L’Aire du Caluuk est un nid mythique appartenant au plus grand des prédateurs ailés de Zerkaal, un monstre dont l’envergue dépasserait la centaine de mètres et semant la désolation parmi les clans du Nord. La créature serait surtout la plus ancienne connue sur ce monde, elle aurait été transformée en mort-vivant quelques millénaires plus tôt par les derniers Nécromants qui offrirent ainsi un funeste présent à leurs esclaves séditieux.

L’Aire est l’entrée d’un sanctuaire syraal où les maîtres disparus auraient laissé de mystérieux travaux inachevés concernant le soleil de bronze. Nul n’est jamais parvenu à déjouer la vigilance du Caluuk, et leurs cadavres seraient, dit-on, réanimés par la noire sorcellerie imprégnant la créature.

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Orthaal, les sanctuaires anciens

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 10 289km)

Rotation : 257 jours

Révolution : 36 heures

Lunes : Delonius, Thelaat

Population : 2 587 693 thaal

Trame magique : Tellus resserrée

La principale planète du système Morkaan est le berceau des plus grandes civilisations qui naquirent sous le rayonnement du soleil de bronze. De grandes plaines fertiles, séparées par des fleuves aux flots impétueux, alternent avec de hauts massifs montagneux riches en filons de minerais précieux. La Vie abondent, tant sous la forme d’un règne animal particulièrement diversifié, que sous la forme végétale, avec de grandes forêts de conifères accrochées aux versants montagneux. Il n’existe pas de mers sur Orthaal, tout au plus quelques grands lacs en altitude.

Bien qu’un climat froid règne une bonne partie de l’année, de nombreuses régions bénéficient de températures plus clémentes, et abritent généralement de très anciennes métropoles bâties dans des contreforts de monts majestueux.

Ports d’accueil : La spatiomancie n’est pas particulièrement bien vue par les nouvelles autorités religieuses président à la vie des thaal, les antiques ports spatiaux, de civilisations plus anciennes, ont généralement été détruits pour ériger de nouveaux quartiers de vie, et seules quelques petites cités de haute altitude peuvent ainsi accueillir des nefs célestes.

Taeraat est ainsi le principal port d’accueil sur ce monde, et sa capacité de huit grands berceaux de pierre reste nettement insuffisante pour toute activité marchande d’importance. Une petite garnison, sous l’autorité du kelaam Yogrim Ulaat (thaal ♂/Légionnaire 10/ LN) assure en outre de stricts et nombreux contrôles des marchandises transitant par le port. Seules quelques petites maisons marchandes choisissent donc de maintenir des comptoirs dans Taeraat, dont la prospérité décline du fait de son isolement en haute altitude. Quelques anciens aventuriers ont malgré cela fondé des commerces et usent de temps à autre des quelques nefs spatiomantiques vieillissantes, ils et elles aiment à se retrouver à l’auberge du Ciel sans limite, un établissement ayant connu des jours meilleurs, mais bien tenu par un couple d’anciens champions du Bien.

Ressources : Riche en ressources en tous genres, la planète reste sauvage pour une grande part. Les civilisations qui se succédèrent ces derniers millénaires firent souvent le choix d’explorer le Vide et les astres proches plutôt que s’aventurer dans les étendues venteuses d’Orthaal. Bon nombre d’explorateurs tentent régulièrement leur chance, et de nouvelles colonies se développent loin des grands centres urbains, mais le monde est peuplé de dangereux prédateurs, et ces tentatives d’expansion disparaissent invariablement dans le sang et la violence, ne perdurant que rarement au-delà d’une génération.

Les anciens peuples, comme les Rukaan ou les Syraal, semblent avoir exploités de nombreuses mines, fondant au passage des communautés souterraines, probablement composées majoritairement d’esclaves. Bien des récits mentionnent également l’existence des légendaires sanctuaires oubliés, où les sorciers de ces civilisations disparues auraient développé de sombres rituels.

Cultures : Le récent avènement de la civilisation Thaal n’a été possible que grâce à l’émergence de ses divinités, qui réformèrent il y a un siècle les traditions claniques pour imposer à la place une théocratie. Le temps des luttes intestines est ainsi apparemment terminé, et la nation se tourne vers l’espace sauvage et les hypothétiques richesses du monde voisin de Zerkaal.

Il est probable que l’espèce fut jadis asservie par les peuples anciens qui régnèrent sur ce monde, mais aucun souvenir ne subsiste de cet âge sombre. Les thaal parlent un dérivé du rukaan et certaines traces dans leur artisanat laissent à penser qu’ils côtoyèrent les syraal. Avec l’apparition de la Triade de lumière cependant, leur société s’est profondément transformée, en oubliant une grande part du passé, mais également en se forgeant un avenir glorieux.

Les actuelles grandes métropoles thaal sont bâties sur des ruines plus anciennes, et la majestueuse architecture inspirée par Orinius le Bâtisseur éclipsent souvent les ouvrages de civilisations pourtant bien plus avancées. Les divinités de la Triade imposant la destruction de tout ce qui provient d’un passé dominé par les démons et les sorciers, il ne subsiste que de rares vestiges architecturaux, dont les matériaux sont intégrés aux nouvelles constructions. Toute la connaissance artisanale est ainsi détenue par le clergé, qui dispense ce savoir exclusivement à de fervents adeptes dont les techniques sont étroitement surveillées par des prêtres-artisans. Il apparaît évident qu’à terme, toutes les corporations disparaîtront pour être remplacées par des congrégations cléricales.

De la même manière, les anciens guerriers des clans thaal ont été contraints de former une grande armée, la Légion de lumière, dirigée par des prêtres-combattants et servant aussi bien à la sécurité des frontières qu’à la surveillance de la population. On progresse dans sa hiérarchie en démontrant non seulement ses prouesses martiales, mais surtout sa ferveur. Seuls des prêtres de Delonius le Vigilant peuvent ainsi prétendre aux grades d’officiers. Bien entendu, nombreux sont celles et ceux qui refusent l’autorité cléricale, mais les démonstrations de cette hostilité envers la société ordonnée naissante sont sanctionnées d’un exil loin des frontières de la théocratie.

Après un siècle de développement et de réformes difficiles, la Triade de lumière à su rassembler autour d’elle un clergé fort et discipliné. De nombreux miracles aussi spectaculaires qu’œcuméniques ont su convaincre les thaal d’abandonner leurs traditions claniques désuètes pour former tous ensemble l’Empire de la Lumière. Les trois divinités se manifestèrent souvent dans les premiers temps des réformes, désignant les plus loyales lignées thaal comme bénies, engendrant ainsi l’émergence des Fervents, et des Fidèles. Les premiers sont les descendants des élus divins, les seconds doivent constamment démontrer leur foi par des actes de dévotion et le paiement de taxes. Hormis cette distinction scindant la société thaal en deux groupes, les antiques coutumes égalitaires ont été remplacées par un patriarcat reléguant les femmes dans les foyers, avec des occasions pour elles de se regrouper au sein de gynécées, dans lesquels s’organise le culte de Cybarine.

Sous l’autorité du clergé de Delonius, une sévère justice est rendue partout au sein de l’empire. Des prêtres-légats dispensent les châtiments et s’assurent que les thaal ne basculent pas dans le chaos et la sédition. Le moindre acte de violence de l’un envers l’autre est étudié, sanctionné, et la principale punition est une forme de travail forcé pour un temple éloigné. La jeune génération thaal montre ainsi peu des humeurs belliqueuses qui animaient les précédentes, et les plus violents sont recrutés par la Légion, qui parvient toujours à canaliser leur violence dans un service utile à l’Empire de lumière.

Le territoire thaal compte actuellement douze grandes métropoles accrochées aux contreforts équatoriaux des plus hautes montagnes d’Orthaal. Des routes se construisent, mais les cités sont encore indépendantes et tributaires d’une paysannerie locale disséminée dans des terres où maraudent monstres et rebelles à l’autorité cléricale. Chacune des métropoles est gouvernée par un triumvirat d’archiprêtres dirigeant une hiérarchie cléricale en charge de tous les aspects de la vie courante. Les divinités elles-mêmes désignent un Empereur de la Lumière, invariablement choisi parmi les archiprêtres d’Orinius et en charge de mener la civilisation thaal vers sa glorieuse destinée. Le premier empereur élu par les divinités de la Triade de lumière était déjà âgé au moment de son ordination, le second périt sous les coups d’un monstre gigantesque, l’actuel troisième empereur est Daegim le Ferrand, un ancien prêtre-artisan cherchant à encourager le développement urbain plutôt que l’expansion militaire.

Le nouvel essor expansionniste imposé aux thaal par leurs divinités a incité certains prêtres-combattants à former une branche séparée au sein de la Légion de lumière. Les premiers prêtres-timoniers ont ainsi étudiés des écrits interdits traitant de la spatiomancie, afin de développer leurs propres Timons. C’est ensuite le clergé de Delonius qui a prit en charge cette nouvelle force militaire, désormais forte de trente nefs de moyen tonnage et capables d’emporter un millier de légionnaires dans le Vide. Les thaal avaient déjà quelques connaissances spatiomantiques auparavant, mais seuls des aventuriers se risquaient alors dans l’espace sauvage. La venue de la Légion de lumière sur les lunes voisines a permis à la Triade divine d’agrandir son troupeau avec l’intégration des communautés locales, isolées depuis longtemps, et incluant quelques groupes d’espèces différentes.

Sites notables : Orthaal est un monde globalement froid et hostile aux imprudents s’aventurant sans précaution dans ses vastes étendues sauvages, mais c’est surtout son passé qui intéresse aventuriers et explorateurs. Berceau de nombreuses civilisations disparues, la planète est connue pour ses sanctuaires nombreux et anciens, dans lesquels sont scellés les secrets de maints ascensions rapides, tant à travers le pouvoir individuel que par celui de sociétés entières. Ces lieux sont difficiles d’accès, certains ont déjà été totalement pillés, d’autres s’avèrent si bien protégés qu’ils sont considérés comme impénétrables.

Yeruu-Nahuul, le mythique Bastion rukaan, serait l’ultime forteresse de ce peuple, qui disparu sous la pression de son ennemi syraal. Nul n’en connaît la localisation exacte, bien que des cartes fragmentaires pointent les versants escarpés de la montagne Nahaaj. Là seraient scellées les armes royales, un groupe de légendaires artefacts doués de sinistres consciences et forgés par les démons alliés des rukaan. Les plus puissants sorciers de ce peuple éteint se seraient regroupés à Yeruu-Nahuul pour affronter ensemble leurs ennemis bien plus nombreux, et des générations d’aventuriers thaal salivent rien qu’à l’évocation des objets magiques concentrés en ce lieu.

Les Cavernes chantantes, œuvres des mythiques syraal, seraient dissimulées loin sous la surface, et uniquement accessibles par le biais de mystérieuses portes magiques. Elles renfermeraient une relique, le Diapason syraal, capable de renforcer brièvement la trame planétaire, permettant alors aux sorciers de voir leurs pouvoirs amplifiés. Source de la puissance mystique de ce peuple, les Cavernes chantantes restent une légende à laquelle ne croient que bien peu de thaal, les croyants, pour leur part, consacrent leur existence à chercher un passage vers ce lieu.

Arhool, la Cité céleste, est un autre sanctuaire ancien légendaire, se dressant apparemment sur un plateau de haute altitude dominant les nuages eux-mêmes, et abritant les Vaisseaux de la nuit, d’étranges nefs spatiomantiques jadis offertes aux rukaan par les dragons azkaal. Nul ne sait à quoi pourraient bien ressembler de telles navires, ni même quelle est la part de vérité dans cette légende particulièrement ancienne, mais au sein de l’Empire de la Lumière, nombreux sont les prêtres-érudits à se pencher sur la question, craignant que le dieu du mal à venir, Morkaan, n’usent de cette force pour conquérir les mondes.

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Delonius

Fidèle reproduction de la planète qui domine son ciel, l’ancienne lune connue sous le nom de Dhelaat offre une succession de plaines fertiles, de forêts giboyeuses et de montagnes regroupées à ses pôles. Son nom a été changé durant la dernière décennie, avec l’arrivée en force du clergé de Delonius, qui a prit le contrôle des cités septentrionales, pour y établir de grandes garnisons et les futurs ports spatiaux permettant l’expansion vers le monde voisin de Zerkaal. Tout cela provoque de fortes tensions avec les petites cités marchandes du Sud, encore largement indépendantes et acceptant avec circonspection l’émergence du culte de la Triade de lumière.

La population locale est majoritairement dominée par une ethnie thaal n’ayant que très peu de différences culturelles avec celle des anciens clans d’Orthaal. Partageant la même langue et des traditions similaires, les autochtones rechignent encore à intégrer l’empire planétaire et conservent pour eux aussi bien leurs alliances économiques que leurs querelles séculaires. La plupart des sudistes continuent à désigner leur lune par son ancien nom de Dhelaat et se préparent tous à de grandes tensions, tandis que la Légion se déploie le long d’un réseau routier ancien, et désormais source d’inquiétude.

Au Nord, la plus grande cité se nomme Tarnaat, elle se dresse dans les grandes plaines bordant le pôle, plus aride, et incarne toute la puissance des divinités de la Triade de lumière, qui ont façonnées trois cathédrales à la place d’une antique citadelle dominant la vaste cité. Celle d’Orinius est constituée de pur argent et démontre l’influence du Bâtisseur sur toute la région. Certains et certaines y voient là un geste de la divinité indiquant à son frère Delonius une frontière à respecter, car toutes les autres cités polaires se parent rapidement de hauts murs, et leurs forges crachent des flammes nuit et jour. Sous l’autorité du clergé d’Orinius, les cités autour de l’équateur favorisent l’artisanat et le commerce avec les voisins du Sud.

L’hémisphère austral est pour sa part dominé par la Cité-Etat de Selnaat, la plus ancienne de cet astre, bâtie sur des ruines rukaan vieilles de cinq millénaires. La famille de négociants Dorgim règne sans partage sur l’opulente métropole, forte d’une population de huit milliers d’habitants et disposant d’une armée d’un millier de lanciers. Comela Dorgim (thaal ♀/Négociante 16/ CB) affronte continuellement oncles, cousins et neveux ambitieux au sein de sa famille pour conserver le titre de Domia de Selnaat, qui lui donne un siège au sein du Conseil des Maîtres-marchands regroupant tous les seigneurs des cités indépendantes du Sud. Accusée d’être une femme, d’être trop jeune, trop incorruptible, elle reste très appréciée du peuple pour lequel elle offre de nombreuses célébrations, et dispose de liens étroits avec les officiers de la Garde écarlate, tous d’anciens compagnons d’aventure.

Si une guerre ouverte n’est aucunement envisageable entre thaal, les tensions ne sont pas uniquement politiques sur Delonius, et bien des prétextes incitent le clergé de la Triade de lumière à renforcer leur position dans le Nord. Avec sa population totale de soixante milliers d’individus, le Sud ne représente pas une grande menace pour l’Empire de la Lumière, mais les seigneurs-marchands qui règnent depuis des générations sur ces terres fertiles se refusent à transiger sur des valeurs en opposition avec celles dictées par les divinités d’Orthaal. La plus épineuse question reste toutefois celle des autres peuples vivants sur Dhelaat. Il s’agit de petites communautés d’êtres féeriques, vivant dans les forêts entourant le pôle austral, et ayant prit depuis longtemps l’habitude de venir commercer avec les thaal des cités du Sud. Les centaures daeg’naal représentent ainsi une vision assez courante dans les rues des métropoles proches de leur territoire, ils viennent y troquer des pierres précieuses et des plantes rares, à la base d’une riche pharmacopée thaal développée grâce à eux. Excellents chasseurs, ils sont les plus imposants parmi les peuples féeriques de Dhelaat, et sont donc désignés comme porteurs de traditions maléfiques par les prêtres de la Triade.

L’autre sujet de discorde est une discipline que les thaal de Dhelaat ont su développer à partir de connaissances découvertes dans différents donjons syraal disséminés sur toute la surface lunaire. L’alchimie thaal est ainsi ce qui s’apparente le plus à une forme de magie dans cette culture, et devient donc une crainte pour les thaal d’Orthaal de voir leurs valeurs corrompues par la sorcellerie des anciens peuples. Au sein des Cités-Etats cependant, celles et ceux qui parviennent à obtenir le titre d’alchimiste sont considérés comme des individus hors-norme, et se mettent fréquemment au service de puissants seigneurs. Un espoir secret de celles et ceux qui s’inquiètent de l’expansionnisme impérial concerne la supériorité des armes forgées par le biais de l’alchimie.

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Thelaat

La petite lune forestière est pour sa part restée sauvage, et hormis quelques ruines rukaan, il semblerait qu’aucune communauté ne ce soit établie sous ses frondaisons depuis des millénaires.

Depuis de grands massifs rocheux aux pôles, des vents puissants soufflent sans rencontrer d’obstacle, et les tempêtes sont ainsi fréquentes à la surface de Thelaat. Une anomalie dans la trame lunaire engendre également un singulier phénomène nommé le Jugement par les prêtres de la Triade de lumière. Il s’agit d’éclairs surgissant de nulle part et frappant tout être vivant séjournant quelques temps sur cet astre. La faune locale, qui se résume à quelques variétés d’insectes, puise dans ces éclairs la capacité de se déplacer à vive allure, de scintiller dans le noir, ou de projeter ensuite la foudre.

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Morkaan, le creuset du Mal-à-venir

On ignore si la petite lune brisée fut jadis liée à un hypothétique troisième monde. Les nombreux amas de débris dans les Confins du système semblent attester de l’existence d’une telle planète, mais il ne subsiste en tout cas de cette époque que l’astre sombre et ravagé de Morkaan.

Dotée d’une atmosphère que l’on dit empoisonnée depuis sa création, la lune offrirait une surface calcinée par un feu mystique ayant consumée toute forme de vie. Des gouffres béants plongeraient jusqu’à un noyau froid, formé de métaux desquels seraient régulièrement forgés de dangereux artefacts voués au Mal.

La course de Morkaan serait totalement erratique, échappant ainsi aux prédictions des meilleurs astrologues, et seules les créatures destinées à servir le Dieu-à-venir seraient en mesure d’en trouver le chemin. Même à l’époque Rukaan, la petite lune était une sombre légende incarnant tous les fléaux futurs. Pour les thaal, Morkaan prend réellement la forme d’une prophétie préparant la venue d’une quatrième divinité, opposée à la Triade de lumière et annonçant la fin de tout. Pour le clergé, toute forme de magie profane est liée à cet astre, et les plus fervents serviteurs de Delonius comptent bien armer une flotte spatiomantique afin d’aller traquer et détruire ce lieu infâme.

En réalité… Morkaan est bien la source de nombreux maux ayant frappés les peuples anciens, et ses occupants actuels préparent bien l’avènement d’une nouvelle Puissance, vouée au Mal !

Loin sous sa surface, dans de grandes cavernes aux parois ciselées de fresques terrifiantes, les Kyrzaal préparent l’arrivée prochaine du dieu Morkaan. Créatures insectoïdes autrefois vassales de seigneurs du mal parmi les rukaan, puis les syraal, ils assimilèrent les connaissances de leurs maîtres disparus, pour devenir de redoutables nécromanciens. Développant un rituel d’Ascension, ils se préparent depuis des siècles à investir l’un d’eux de tous les pouvoirs qui feront de cet élu l’égal des Puissances de la Triade de lumière. En attendant, certains voyagent à bord de petites nefs spatiomantiques, jusqu’aux mondes peuplés du système, et observent l’évolution des futurs esclaves du dieu Morkaan.

La Sphère brisée de Twon-Ladrak

ArtStation - Asteroid Field, Alex van der Linde
Asteroid field par Alex Van Der Lind

Il ne subsiste presque rien du puissant empire de Twon, une coalition de nations querelleuses qui parvint à forger durant quelques millénaires l’unité entre pas moins de dix-huit Sphères de cristal. Grâce aux prodigieuses matrices cristallines de Twon, des nefs spatiomantiques, par milliers, essaimèrent une culture brillante, expansionniste et ambitieuse. A l’origine fondée par le Dernier dieu, Twon, l’empire oublia rapidement ses racines spirituelles pour devenir une civilisation éclairée, développant la symbiose entre l’organique et le minéral.

La Sphère de cristal de Twon-Ladrak subsiste encore au tiers dans sa forme physique. De grands ouvrages ont en outre permis de développer un prolongement de sa protection cosmique grâce au Rempart de Twon, un vaste champs d’étoiles cristallines tissant entre elles un maillage d’énergie puisé dans le lointain soleil nommé Ladrak. Grâce à ce prodige sans nul autre pareil, le Néant extérieur est maintenu à l’écart de la région intérieure du système, et l’érosion de la Sphère est sensiblement ralentie.

Le puissant soleil bleu, Ladrak, est désormais le cœur de ce qu’il subsiste de l’ancien empire. Les nombreux planétoïdes formant une ceinture minérale autour de lui restent désormais les seuls lieux où la vie est encore possible, mais les peuples de Twon doivent consacrer d’importantes ressources à maintenir les boucliers d’énergie leur évitant la mortelle brûlure solaire.

Trois mondes existaient jadis, mais ils ne sont plus que des ceintures de débris servant d’avant-postes à de terribles entités émergeant du Néant extérieur, et cherchant à engloutir le soleil. Les peuples de Twon patrouillèrent longtemps sur les antiques voies solaires, combattant ces effroyables créatures, mais la lutte à récemment été considérée comme vaine par le Conseil de Twon, l’instance dirigeante formée par les plus sages des représentants de chaque peuple survivant.

L’Anneau de Twon, le dernier cercle

Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Majoritairement A et B

Rotation : Aucune

Révolution : 127 jours

Lunes : Aucune

Population : 147 568 Twol’myash’laam

Trame magique : Tellur diffuse

La ceinture d’astéroïdes abritant les réfugiés des anciens mondes du système est un amas important de débris, qui durant des millénaires fut exploité pour ses métaux rares, mais surtout pour ses cristaux héliotropiques. Incapables de soutenir la vie de par sa proximité avec le soleil bleu, l’Anneau est désormais occupé par des communautés ayant aménagées les vieux puits de mines pour en faire des cités, protégées par des boucliers d’énergie alimentés par le soleil.

Les conditions de vie sont difficiles, mais les twol’myash’laam ont su s’adapter à l’environnement hostile afin de poursuivre la lutte contre le Néant extérieur. Les cristaux ont poussés en forêts se nourrissant du rayonnement solaire et servent désormais comme principal matériau de construction. Les paysages de l’Anneau ont profondément changés depuis l’arrivée des premiers réfugiés, et de grands changements sont encore à venir.

Port d’accueil : L’Anneau de Twon peut être considéré comme un vaste port spatial, dont chaque planétoïde serait un secteur spécialisé bien précis. Outre sa flotte marchande forte de quelques centaines de nefs, certaines de très gros tonnage, la coalition des nations rassemble des forces militaires impressionnantes, et seules garantes de la survie de tous face au Néant extérieur.

Malgré des conditions de vie rigoureuses, le commerce reste au cœur des relations entre les twol’myash’laam, qui troquent essentiellement ce qu’ils et elles peuvent récupérer de dangereux périples dans le reste du système. Toutes les antiquités prennent désormais une valeur incroyable, et des objets aussi anodins que de la vaisselle ou des étoffes brodées tiennent lieu de trésors purement sentimentaux.

Chaque peuple de Twon s’est ainsi spécialisé dans la récupération des objets façonnés par leurs ancêtres, et bien que certains artisanats subsistent encore au sein des cités portuaires, seul l’ancien semble intéresser les réfugiés de l’Anneau.

Il existait, du temps de l’empire, de nombreuses et puissantes guildes de négociants, mais la survie a poussée chacun à œuvrer pour lui-même, et ces structures n’existent plus. La richesse d’un twol’myash’laam est désormais sa nef, qui est souvent un lieu de vie.

Ressources : Si les gisements de métaux divers et souvent précieux sont loin d’être taris, ce sont les champs de cristaux héliotropiques qui représentent la principale ressource des astéroïdes de l’Anneau.

Longtemps exploités par des mineurs solitaires et intrépides, ils sont devenu la matière première pour ériger des cités, développer les coques de nouvelles nefs spatiomantiques, et surtout pour créer les fondements d’une nouvelle civilisation, d’une nouvelle espèce. Les twol’myash’laam se sont en effet liés au règne minéral afin d’accroître leurs chances de survie, les plus puissants parmi eux sont de véritables noyaux d’énergie solaire.

Cultures : La culture de Twon est vieille de plusieurs dizaines de millénaires, et regroupe près de trois cent peuples différents. A son apogée, l’antique Empire de Twon influença pas moins de dix-huit systèmes stellaires sous sa coupe, et probablement trois fois plus de manière indirecte. On retrouve d’ailleurs des traces de ce formidable rayonnement à travers l’ensemble de la région des Sphères brisées, et certains objets se retrouvent également aux confins des Soixante Sphères.

Dans leur quête pour la survie, les twol’myash’laam ont décidé il y a longtemps de cesser leurs querelles intestines et de former un seul et même peuple, puisant dans des sciences désormais oubliées, ils engendrèrent de nouvelles générations combinant le meilleur de tous les peuples composant jadis leur empire, et parvinrent alors à entrevoir un espoir. Plus récemment, la recrudescence des attaques d’entités excessivement puissantes et redoutables, émergeant du Néant extérieur, contraignirent les plus brillants esprits twol’myash’laam à envisager la fusion ultime entre la chair et le cristal. Plus qu’un nouvel espoir, les pouvoirs développés par ce procédé amenèrent l’idée d’une reconquête, ou en tout cas celle d’une ultime bataille face à la menace d’extinction.

Les twol’myash’laam sont représentés par le Conseil de Twon, qui regroupe les plus puissants représentants de chacun des anciens peuples. Car si la barrière des espèces a bien disparue, les communautés ont fait le choix de préserver beaucoup des anciennes traditions, toujours dans l’espoir de pouvoir un jour prospérer de nouveau. Les conseillers sont sélectionnés par l’ensemble de leur communauté, en fonction des besoins du moment, et depuis plusieurs générations, il va sans dire que trois-quarts des membres du Conseil de Twon sont des combattants expérimentés.

Chaque communauté consacre une partie de ses ressources à l’entretien d’une flotte de guerre, mise à disposition de son conseiller. Plusieurs assistants sont également alloués et servent d’éminences grises comme d’officiers. La société twol’myash’laam est de nature collectiviste, autant de manière traditionnelle que par nécessité, et si des tensions existent entre les communautés, elles sont sans commune mesure avec les guerres qui menacèrent maintes fois d’extinction l’ancien Empire de Twon.

Sites notables : L’Anneau est un lieu bourdonnant désormais de vie. Une volonté commune anime les twol’myash’laam qui œuvrent de concert afin de préparer un avenir pour les jeunes générations. Le champ d’astéroïdes à été totalement transformé après la destruction de Kwon, le monde le plus proche du soleil, et il ne subsiste guère de lieux sauvages dans cette région du système.

Les vestiges abondent cependant, au cœur du domaine du Néant extérieur. Les plus intrépides explorateurs parlent de phénomènes terrifiants, de planètes brisées comme de torrents d’énergie noire. Les anciennes planètes de Twon-Ladrak restent toujours de dangereuses sources de richesses et d’artefacts perdus, et nombreux sont celles et ceux osant braver les dangers de ces lieux.

La non-étoile naissante occupe l’emplacement de la planète extérieure du système, Y’won, dont le manteau fut brisé en plusieurs morceaux par les griffes d’une créature cosmique composée de néant. Les sages de Twon estiment que les entités du Néant extérieur parvinrent à maintenir intact le noyau planétaire, et grâce à de sinistres rituels, transformèrent celui-ci en non-étoile, un gouffre abyssale attirant à lui la matière, pour la dévorer.

Celles et ceux qui parviennent jusqu’aux confins du système savent que même les plus puissantes nefs spatiomantiques sont inexorablement attirées par la non-étoile, dont l’influence ne cesse de croître au fil du temps. A terme, les plus pessimistes estiment que même le soleil bleu sera lentement attiré par ce phénomène, et qu’il s’agit-là de la méthode habituelle des entités du Néant extérieur pour anéantir des systèmes.

La Flotte xayeet est une véritable armada d’épaves organiques pétrifiées par le Vide, continuant à suivre une trajectoire extrême à l’extérieur du système, à vitesse réduite. Formée en hâte par les Xayeet, un peuple amphibien vassal de l’ancien empire, la flotte tenta de fuir le Néant extérieur en regagnant un amas de gaz éthériques dominés par l’Eau et le Sel, les deux éléments de prédilection de ce peuple. La flotte fut malheureusement guidée par un jeune navigateur qui se trompa dans ses calculs, et rencontra le Néant extérieur.

De nombreux pillards viennent désormais tenter leur chance au sein des épaves de l’armada xayeet, qui renferment les richesses d’un peuple ayant vécu dans l’opulence. Mais les dangers sont grands, car les grandes coques organiques sont partiellement inondées, et renferment de nombreux prédateurs nés dans le Néant extérieur.

Sur l’elliptique du monde médian de Swon se trouve le Sanctuaire des Premiers cristallins, un lieu qui rassembla les premiers êtres à tenter la fusion entre la chair et le cristal. Alors traqués par toutes les forces de l’empire, ces précurseurs disparurent du jour au lendemain, non sans avoir laissé derrière eux de nombreuses tablettes indiquant le fruit de leurs recherches. Entouré par un bouclier d’énergie primitif, le sanctuaire renferme de prodigieuses reliques d’un autre âge, et rares sont les aventuriers à pouvoir revenir vivant d’un périple en son sein. Il se dit que le premier Conseil de Twon à avoir envisagé ce procédé de la fusion s’inspira d’objets ramenés de ce lieu.