La Sphère de Yossoom-Cheldriit

Image

L’orbe ocre de Yossom-Cheldriit est depuis longtemps associé aux Illithid, qui colonisèrent jadis ce système riche en planétoïdes, pour en faire un point majeur d’approvisionnement pour leurs nombreuses flottes de guerre. La Sphère de cristal est cernée par d’étranges nuées poisseuses, capables de corroder tous les types de métaux ordinaires. Les Flagelleurs mentaux nomment cette région Yaliith-Sooloom. Ils maintiennent de petites flottilles de spelljammers organiques dissimulés autour de mouillages fait de très anciennes épaves de navires assemblées entres elles. Grâce à des veilleurs dotés de pouvoirs divinatoires, la sécurité de l’unique passage permanent vers le système est maintenue depuis des siècles.

La Porte de Cheldriit est un passage encombré de nombreuses épaves où sont embusquées d’autres flottilles Illithid. Descendants des Sheldaroon, des Flagelleurs mentaux victimes d’une malédiction ancienne, ceux qui vivent dans le passage menant au système n’appartiennent pas aux Grandes enclaves mais sont assignés comme gardiens du passage. En échange de cette charge, les natifs du système épargnent leurs existences. Pas moins de cinq clans Sheldaroon existent ainsi autour de la Porte de Cheldriit, leurs spelljammers sont anciens, mal armés, mais représentent une force de cinq cent vaisseaux.

Plusieurs fois de par le passé, ces clans parvinrent à unir leurs flottes pour tenter de s’emparer de planétoïdes au sein du système de Yossoom-Cheldriit, mais leurs tentatives furent à chaque fois déjouées. Aucune Grande enclave ne se risquerait cependant à mobiliser ses propres forces contre ces Illithid dégénérés, car parmi eux existent les seuls représentants de leur espèce détenteurs de dons stellaires. Véritables champions de leur peuple, ils sont nommés Cheldaroon et règnent sur les clans, aussi bien par les armes que par la magie. Particulièrement ambitieux, ils se consacrent à intriguer pour étendre leur influence sur l’ensemble des clans de la Porte de Cheldriit.

 

Les Confins de la Sphère de Yossoom-Cheldriit sont occupés par de nombreux amas de débris formant autant de domaines pour les Enclaves Illithid, une centaine de lignées mineures dont l’influence outresphère reste minime, mais dont les fonctions au sein du système sont essentielles à la prospérité de tous. Victimes du jeu des alliances entre Grandes enclaves, ces communautés sont des vassales à la loyauté incertaine. Chacune peut mobiliser une dizaine de spelljammers et peut vivre en autarcie.

Le système en lui-même est formé de cinq grandes ceintures d’astéroïdes, domaines des légendaires Grandes enclaves Illithid qui consacrent la moitié de leur temps à comploter les unes contre les autres, cherchant à s’emparer des plus vastes territoires de leurs ennemis. Le rayonnement du soleil ocre, nommé Yossoom, est depuis longtemps renommé pour favoriser le développement de puissantes lignées dont les pouvoirs magiques et psioniques sont magnifiés par l’astre. Paradoxalement, l’Anneau intérieur est également le plus pauvre en ressources naturelles, à cause des incessants conflits entre Grandes Enclaves.

 

Les Illithid nomment l’anneau le plus proche de Yossom du nom légendaire de la Première enclave, Nalsh-Nuuloor. Il ne subsiste que des ruines à peine discernables de cette occupation originelle, et les vieilles métropoles de cette ceinture sont plus fréquemment des mausolées que de florissantes cités. La Grande Enclave Yossoruu règne depuis cinq siècles sur une trentaine de gros planétoïdes, où les plus puissants Psions des Illithid se rassemblent afin de préparer l’avènement d’un nouvel empire multiversel.

 

Le second anneau intérieur est baptisé Dyalsh-Suuroon, il abrite des centaines de cités ruinées par-dessus lesquelles les nouveaux maîtres des lieux font ériger palais et forteresses. La Grande Enclave Shonoruu regroupe ici ce qui est sûrement la plus grosse flotte spatiale connue de ce système, avec près de huit cent vaisseaux dédiés à la guerre.

 

L’anneau médian du système de Yossoom-Cheldriit est nommé Nyalsh-Okoonuur, il renferme de nombreux vestiges de grottes Nariac, au sein desquelles continuent à se développer de véritables jungles de plantes adaptés au Vide. Près d’un millier de planétoïdes disposent ici d’une atmosphère, et la majorité des vaisseaux en partance effectuent une escale obligatoire dans les ports extraordinairement prospères de la Grande Enclave Konoruu.

 

Le premier anneau extérieur est également très dense en gros planétoïdes disposant d’atmosphère et de minerais rares. Nommé Pyalsh-Tuuroon, cet amas abrite les forteresses de la Grande Enclave Sorosuu, qui forme les meilleurs esclaves et dispose d’immenses vaisseaux pouvant transporter de véritables armées.

 

L’anneau extérieur du système est celui de la Grande Enclave Yonoruu, qui s’est depuis longtemps tournée vers la voie mystique, pillant les plus grandes magiocraties des Sphères Connues afin de transformer les planétoïdes de Syalsh-Sotoruu en véritables bastions, protégés par des boucliers et de véritables hordes de créatures magiques.

Nefs de cristal…

Régulièrement, lorsque je me penche sur les âges les plus anciens de l’univers Spelljammer, je ne peux m’empêcher d’imaginer des peuples désormais oubliés, proches des forces élémentaires et manipulant intuitivement des énergies difficiles à dompter pour les mages des plus jeunes peuples des Sphères. La première image qui me vient alors est un environnement semblable à ceux auxquels nous sommes habitués, mais dominés par le minéral. A partir de là, comme vous l’aurez remarqué au fil des articles, je place régulièrement des civilisations anciennes manipulant, parfois même composées, de cristaux vivants. Sans doute ma passion pour les minéraux!

Quoiqu’il en soit, j’ai récemment retrouvé de vieilles illustrations dépeignant des nefs façonnées en cristaux organiques. Comme quoi j’ai les idées fixes! Ces vaisseaux étaient à l’origine destinés à un univers plus futuriste, et pas du tout adapté en jeu de rôles. En les retrouvant, je réalise qu’ils s’adaptent facilement aux âges anciens du setting Spelljammer. Mieux encore, leurs formes anguleuses me permettent maintenant de les imaginer en 3D, grâce à un arrivage de feuilles de styrène… Oui, prochainement des figurines de vaisseaux pour Spelljammer!

Magie dimensionnaliste Diomaal

L’influence des Sorciers transparaît dans chacun des rituels de la magie dimensionnelle Diomaal, elle a cependant été fortement limité par les anciens chefs de la lignée Jiamat, qui se refusèrent de pactiser avec les démons des Plans Inférieurs, comme le font toujours Sadraah et Ka’tirii. Depuis lors, ces redoutables adeptes des arts mystiques tendent à mépriser ouvertement les invocations des Diomaal, qui selon eux appellent des entités primitives et faciles à contrôler. Mais les mages des Cinq Clans se félicitent bien au contraire de ne plus avoir à redouter pour le salut de leurs âmes à chaque invocation.

Les Jiamat ont développés leur magie dimensionnaliste en puisant dans les courants gravitationnels présents au sein du Vide. Leurs sortilèges peuvent ainsi sembler limités par l’environnement nécessaire à leur mise en œuvre, mais la culture nomade Diomaal s’est ainsi adaptée à sa propre magie. Les spelljammers sont souvent de faible tonnage, afin de pouvoir être translatés par les mages du bord, et protégés par les puissantes sphères déflectives.

Au fil du temps, les mages se sont spécialisés dans cette magie dimensionnaliste à l’échelle des spelljammers, délaissant des pans entiers de leur art, comme la convocation de créatures, qui est finalement devenu le domaine de prédilection des Juamad. Le répertoire traditionnel des appels et conjurations reste toujours à la portée des Jiamat, mais seuls les novices de cette lignée étudient les anciens rituels de convocation, ne trouvant guère d’attrait à cette discipline.

Il faut noter que la cosmogonie Diomaal s’est formée tardivement, en parallèle de l’exploration de Dianajani, l’Espace des Roues Entremêlées. Cette dimension pourrait être une région de Mechanus, comme un Demi-plan dans l’Ethérée, seuls les mages Diomaal lui donnent un nom et connaissent ses lois planaires. Dianajani abrite une faune variée d’entités multi-dimensionnelles, possédant des propriétés surprenantes et où régneraient des créatures possédant des pouvoirs quasi-divins, les Diojati. Des récits légendaires mentionnent des contacts avec ces entités, mais à chaque fois, de grands désastres menacèrent le peuple Diomaal dans son ensemble, suite à ces interactions. Depuis l’époque de l’Exode des Vestiges Rhunat, les mages se contentent donc de limiter leur rapport avec l’Espace des Roues Entremêlées à de simples convocations d’entités bien connues.

Point de pression [Invocation]

Ens/Mag 0

Eléments

S, M

Portée

3m

Incantation

3

Cible

Spéciale

Sauvegarde

Aucun

Durée

1 round

Résistance

Non

Le mage peut appliquer une pression de son doigt à une distance de 3m. Cette pression ne reçoit aucun bonus magique et mobilise la main du mage durant le round d’effet.

Cordes nouées Jamya [Invocation]

Ens/Mag 1

Eléments

S, M

Portée

3m

Incantation

2

Cible

1d4 cordes

Sauvegarde

Aucun

Durée

Permanente

Résistance

Non

Le Clan Jamya a développé ce sort afin de faciliter les manœuvres à bord de ses navires. Un Jiamat disposant de 1d4 cordes ordinaires peut lier ces dernières selon les nécessités. Les nœuds ainsi produits sont particulièrement résistants et peuvent subir deux fois plus de tension. Ce sort est très fréquemment contingenté par le Timonier, qui assiste ainsi son équipage tout en manœuvrant le spelljammer.

Voile mystique de Jiodaln [Invocation]

Ens/Mag 1

Eléments

S, M

Portée

3m

Incantation

2

Cible

Un vêtement

Sauvegarde

Aucun

Durée

1d4 rounds

Résistance

Non

Jiodaln fut en son temps un prodige qui développa de nombreux sortilèges encore en usage parmi tous les Clans Diomaal. Son Voile mystique de Jiodaln permet de transformer un vêtement porté par le mage en un habit dimensionnel à travers lequel il peut puiser jusqu’à 1d4 objets non-magiques et n’excédant pas 100g chacun. Les objets sont transférés via son vêtement et doivent se trouver dans la portée du sort au moment de l’incantation.

Lame interchangeable de Jiodaln [Invocation]

Ens/Mag 2

Eléments

S, M

Portée

3m

Incantation

3

Cible

Une créature

Sauvegarde

Aucun

Durée

Instantanée

Résistance

Non

Plutôt que de rengainer puis dégainer une nouvelle arme, un combattant peut profiter de ce sort en répétant le mot de commande prononcé par le mage. Son arme en main est instantanément intervertie avec une autre qu’il porte, mais pas une appartenant à une tierce créature ni abandonnée.

Transbordement martial [Invocation]

Ens/Mag 2

Eléments

S, M

Portée

3m + 1m50/ niveau

Incantation

4

Cible

Une créature

Sauvegarde

Aucun

Durée

Instantanée

Résistance

Non

Les mages du Clan Ynati font grand usage de ce Transbordement martial, qui permet de téléporter un combattant en train de prendre son élan pour aborder un autre navire. Le sort ne fonctionne pas sur un individu statique, et n’agit qu’au sein d’une zone où deux champs gravitationnels se touchent, comme lors d’un abordage. Le déplacement magique s’effectue en droite ligne uniquement.

Transfert atmosphérique [Invocation]

Ens/Mag 3

Eléments

S, M

Portée

7m50+ 3m50/ niveau

Incantation

1 round

Cible

Une enveloppe d’air

Sauvegarde

Aucun

Durée

1 round/ niveau

Résistance

Non

Les Diomaal sont connus pour avoir vaincu des ennemis en usant de tels sortilèges. Le Transfert atmosphérique permet en effet d’ouvrir un vortex permettant d’aspirer les gaz contenu dans une enveloppe d’air, et de réapprovisionner celle où se trouve le mage, ou encore de la laisser se diluer dans le Vide.

Ce sort ne peut être employé contre des créatures constituées de gaz.

Translation à court rayon d’action [Invocation]

Ens/Mag 3

Eléments

S, M

Portée

7m50+ 3m50/ niveau

Incantation

5

Cible

Un projectile physique

Sauvegarde

Aucun

Durée

Instantanée

Résistance

Non

Héritiers des connaissances dimensionnalistes Clydön, les Diomaal ont approfondis les rituels à la base des formidables Anneaux de translation de leurs anciens maîtres. Les sorts de la discipline translatrice ne sont effectifs qu’au sein du Vide et combinent la téléportation avec la force des courants gravitationnels. La Translation à court rayon d’action permet de téléporter un projectile physique tiré depuis un navire, et donc déjà en mouvement. Il multiplie par deux les dégâts ainsi que la résistance même de l’arme, qui est lancée à une telle vélocité qu’elle peut traverser une première coque pour en endommager une seconde.

Convocation de Jyazor [Invocation]

Ens/Mag 4

Eléments

S, M

Portée

3m

Incantation

5

Cible

Une créature

Sauvegarde

Aucun

Durée

1d4 rounds

Résistance

Oui

Plus connus des serviteurs de la caste Jiamat, les créatures multi-dimensionnelles connues sous le nom de Jyazor peuvent être convoquées individuellement afin de servir brièvement un mage. Contrairement aux entités liées plus durablement par des rituels complexes, la Convocation de Jyazor agit à l’identique de tous les autres sorts de cette catégorie; La créature agira au mieux de ses capacités, mais sans risquer son intégrité physique.

Sphère déflective mineure [Invocation]

Ens/Mag 4

Eléments

S, M

Portée

9m + 3m/ niveau

Incantation

1 round

Cible

Un navire de 20 tonnes

Sauvegarde

Aucun

Durée

1d4 rounds + 1 round/ niveau

Résistance

Oui

La Sphère déflective mineure est le premier bouclier de vaisseau développé par les Jiamat Diomaal. Il affecte un spelljammer jaugeant au maximum 20 tonnes, la sphère est un champ de force déviant les projectiles physiques et réduisant de moitié les sorts du 3ème niveau ou moins à base de forces élémentaires.

Translation à moyen rayon d’action [Invocation]

Ens/Mag 4

Eléments

S, M

Portée

9m+ 3m50/ niveau

Incantation

7

Cible

Un navire de 20 tonnes

Sauvegarde

Aucun

Durée

Instantanée

Résistance

Non

Evolution des connaissances Clydön liées aux Anneaux de translation, ce sort Diomaal permet de translater un navire jaugeant au maximum 20 tonnes. Ce dernier doit déjà être en mouvement au sein du Vide et se voit projeté soudainement en droite ligne à une unité spatiale de distance, sans subir aucun dommage lié à cette brusque accélération.

Tous les calculs liés à la détermination du point d’arrivée après une telle manœuvre se voient infligés un DD25.

Sphère déflective intermédiaire [Invocation]

Ens/Mag 5

Eléments

S, M

Portée

12m + 3.50m/ niveau

Incantation

1 round

Cible

Un navire de 30 tonnes

Sauvegarde

Aucun

Durée

1d6 rounds + 1 round/ niveau

Résistance

Oui

La Sphère déflective intermédiaire est le bouclier de vaisseau le plus couramment employé par les Jiamat, qui trouvent là un compromis entre deux degrés de puissance. Il affecte un spelljammer jaugeant au maximum 30 tonnes. La sphère est un champ de force déviant les projectiles physiques et réduisant de moitié les sorts du 4ème niveau ou moins à base de forces élémentaires.

Sphère déflective supérieure [Invocation]

Ens/Mag 6

Eléments

S, M

Portée

15m + 5m/ niveau

Incantation

1 round

Cible

Un navire de 50 tonnes

Sauvegarde

Aucun

Durée

1d6 rounds + 1 round/ niveau

Résistance

Oui

La Sphère déflective supérieure est le plus puissant bouclier de vaisseau développé par l’école dimensionnaliste. Affectant un spelljammer jaugeant au maximum 50 tonnes, la sphère est un champ de force déviant les projectiles physiques et réduisant de moitié les sorts du 5ème niveau ou moins à base de forces élémentaires.

Translation à long rayon d’action [Invocation]

Ens/Mag 6

Eléments

S, M

Portée

12m+ 5m/ niveau

Incantation

1 round

Cible

Un navire de 30 tonnes

Sauvegarde

Aucun

Durée

Instantanée

Résistance

Non

Les plus puissants Jiamat peuvent translater de plus gros spelljammers et à de plus grandes distances, ce sont des stratèges capables de coordonner ainsi des flottes entières. Ce sort Diomaal permet de translater un navire jaugeant au maximum 30 tonnes, ce dernier doit déjà être en mouvement au sein du Vide et se voit projeté soudainement en droite ligne à une unité spatiale de distance/ 3 niveaux, sans subir aucun dommage lié à cette brusque accélération.

Tous les calculs liés à la détermination du point d’arrivée après une telle manœuvre se voient infligés un DD30.

Les Lignées Stellaires

024-01010-04high

Mystérieux héritages des ères révolues, les lignées stellaires ne sont pas véritablement liées aux dons qui apparaissent à travers les Sphères, ils désignent plutôt des individus parfaitement adaptés au Vide et aux difficiles conditions de l’Espace sauvage. On dénombre neuf lignées stellaires au sein des Sphères Connues, il en existe certainement bien plus, mais soit leur influence reste minime, soit leurs représentants ne se préoccupent guère des affaires des mondes et des peuples du Vide.

Durant la campagne stellaire, tous les personnages descendent de l’une des lignées stellaires, qui leur octroi avantages et atouts, mais les place directement au sein des intrigues et des factions majeures des Sphères Connues. Le porteur d’une lignée stellaire est reconnu pour son héritage lorsqu’il arpente un monde avancé, les individus qu’il croise interagissent principalement avec les signes indiquant l’affiliation à une lignée stellaire.

CAPACITES DE LIGNEE

Puissance

d100

Capacités

01-10

01-90

91-00

Mineure

11-19

01-15

16-80

Mineure

81-95

Augmentée majeure

96-00

Majeure

20-28

01-10

11-35

Mineure

36-45

Augmentée majeure

46-96

Majeure

97-98

Augmentée supérieure

99-00

Supérieure

29-35

01-50

51-80

Mineure

81-90

Augmentée majeure

91-00

Mjeure

36-50

01-05

06-15

Mineure

16-26

Augmentée majeure

27-40

Majeure

41-50

Augmentée supérieure

51-00

Supérieure

51-80

01-10

11-25

Augmentée majeure

26-40

Majeure

41-70

Augmentée supérieure

71-00

Supérieure

80+

01-50

Augmentée supérieure

51-00

Supérieure

LES LIGNEES STELLAIRES

EKTON

01-11

UKANII

12-25

JEHUUR

26-41

KIOSH

42-45

RA

46-61

VAYAM

62-75

INIRII

76-91

RAVENN

92-95

ORGO

96-00

PUISSANCE DE LIGNEE

d100

Puissance

Score

01-25

Diffuse

4d4

26-65

Mineure

5d6

66-95

Majeure

8d6

96-00

Supérieure

8d8

Tous les porteurs de lignées stellaires ne possèdent pas les pouvoirs les plus impressionnants liés à leur héritage, la grande majorité des individus au sein des Sphères Connues sont en fait porteurs de telles lignées, mais à un degré si infime qu’il n’en est pas notable. Pour les quelques individus possédant une lignée plus forte, il existe des degrés de puissance à travers lesquels peuvent s’exprimer des capacités parfois prodigieuses.

Les porteurs de lignées stellaires les plus remarquables restent ceux qui se voient investis de dons stellaires. La conjonction d’une lignée et de dons stellaires engendre toujours des êtres en mesure de façonner l’Histoire des Sphères Connues de manière radicale. Bien entendu, ces individus restent rares, mais l’apparition de plus en plus fréquente de porteurs de dons stellaires accroît sans cesse les chances de voir naître un être destiné à entrer dans la légende.

La Campagne stellaire amène des changements au sein des classes de personnage qui sont ainsi adaptées à des aventures tournant autour des dons stellaires et des intrigues pour manipuler leurs possesseurs. Ces classes de personnage modifiées incluent toutes la notion de Puissance stellaire, qui est un modificateur à un jet rattaché à la aractéristique primordiale pour chacune des classes. Ce test de Puissance stellaire entre en jeu lorsqu’un personnage doit puiser dans sa lignée sans faire appel aux pouvoirs qu’il peut éventuellement maîtriser. Chaque classe possède ainsi une ou plusieurs aptitudes liées aux lignées stellaires, souvent de manière indistincte selon les lignées, mais parfois avec une altération selon qu’un personnage sera un Guerrier des Sphères Kiosh ou Orgo.

Requérir la Puissance stellaire nécessite beaucoup d’énergie et un personnage réussissant son test sera ensuite fatigué durant (24 – modificateur de Constitution) heures.

EKTON

Alignement prédominant:

Neutre Bon

Signes distinctifs:

Pupilles prenant la forme de spirales.

Elément de prédilection:

Air.

Sphères de rassemblement:

Toralikis, Alnondëa, Taureau d’acier.

Moyens d’actions favoris:

Réflexion et magie profane.

CAPACITES EKTON

Puissance

Capacités

Mineure

Art de la magie +1 1/ jour.

Mineure

Détection de la magie (Ma0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de sauvegarde contre la magie d’Air 1/ jour.

Majeure

Connaissances – Sphères +2.

Majeure

Lecture de la magie (Ma0) 1/ jour.

Majeure

Synergie d’Ekton: Plusieurs porteurs de la lignée peuvent unir leurs efforts afin d’octroyer à l’un d’eux un bonus de +1/ individu sur un jet de compétence sociale.

Supérieure

Connaissances – Sphères +4.

Supérieure

Equilibre gravitationnel (Ma1) 1/ jour.

Supérieure

Cadence stellaire.

La lignée stellaire Ekton rassemble un trés grand nombre d’individus puissants qui unissent leurs efforts lorsqu’un danger menace les Sphères Connues. De nombreuses personnalités maintiennent une influence sur les grandes nations du Vide en prônant une expansion modérée et un temps de réflexion avant chaque décision. Nombreux parmi eux sont des adeptes de la magie profane qui reste la force fréquemment associée avec cette lignée stellaire.

Généralement très appréciés des peuples parmi lesquels ils évoluent, les porteurs de la lignée stellaire Ekton favorisent les cercles de dirigeants et les meneurs, qu’ils préfèrent conseiller afin d’apporter la paix au plus grand nombre. Eminences grises particulièrement recherchées au sein des magiocraties, ils consacrent beaucoup de leur temps à influer les puissants pour la recherche de reliques et d’artefacts anciens pouvant aussi bien apporter le malheur que des bienfaits au peuple.

Un Seigneur stellaire Ekton, maître d’au moins un monde, accueil fréquemment les plus puissants adeptes profanes de la Sphère dans laquelle il se trouve. Ainsi, la Sphère de Solarii compte pas moins de trois Archimages Ekton, tous maîtres de mondes où la magie a été intensifiée artificiellement afin de permettre la création de rituels mystiques à une échelle planétaire.

INIRII

Alignement prédominant:

Neutre Mauvais

Signes distinctifs:

Marques de griffes noires sur l’épaule.

Elément de prédilection:

Ombre.

Sphères de rassemblement:

Avalterre.

Moyens d’actions favoris:

Discrétion et magie de l’Ombre.

CAPACITES INIRII

Puissance

Capacités

Mineure

Discrétion +1 1/ jour.

Mineure

Détection du poison (Ma0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Réflexe pour éviter une attaque magique 1/ jour.

Majeure

Renseignements +2.

Majeure

Ouverture/ Fermeture (Ma0) 1/ jour.

Majeure

Masque d’Inirii: Le porteur peut puiser dans les ombres environnantes un objet de petite taille et ne pesant pas plus de 250g. 1/ jour.

Supérieure

Déguisement +4.

Supérieure

Corde animée (Ma1) 1/ jour.

Supérieure

Combat en aveugle.

Bien des sages s’interrogent sur l’exceptionnelle capacité de survie des membres de la lignée stellaire Inirii, ces derniers étant pour le moins des solitaires égoïstes et souvent très belliqueux à l’égard des leurs.

Maîtres des ombres, les Inirii se rassemblent autour de guildes et de fratries incluant roublards, assassins ou adorateurs d’une Puissance patronnant ces classes. Bien que leur réputation veut qu’ils soient tous des adeptes de la magie de l’Ombre, la majorité des porteurs de cette lignée stellaire se révèlent en fait incapable de manipuler les forces liées à leur élément de prédilection. Ceux par contre qui peuvent manipuler les ombres deviennent rapidement des maîtres en ce domaine et louent fréquemment leurs services aux plus offrants.

Les Seigneurs stellaires Inirii sont des individus très sombres, renfermés et souvent paranoïaques, les mondes qu’ils dominent sont peuplés de monstres sournois, vicieux, et les populations s’y trouvant vivent dans des cités aux ruelles dangereuses, où les meutres sont fréquents.

JEHUUR

Alignement prédominant:

Neutre

Signes distinctifs:

Peau grise et sans pilosité.

Elément de prédilection:

Terre.

Sphères de rassemblement:

Scarabée d’obsidienne, Avalterre.

Moyens d’actions favoris:

Observation et psioniques.

CAPACITES JEHUUR

Puissance

Capacités

Mineure

Renseignements +1 1/ jour.

Mineure

Purification de nourriture et d’eau (Pr0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Vigueur contre les affaiblissements temporaires de caractéristiques. 1/ jour.

Majeure

Premiers secours +2.

Majeure

Soins superficiels (Pr0) 1/ jour.

Majeure

Racines Jehuur: Le porteur peut accroître son score de Constitution de (niveau) points pendant (modificateur de Sagesse) rounds. 1/ jour.

Supérieure

Survie +4.

Supérieure

Sanctuaire (Ma1) 1/ jour.

Supérieure

Vigueur surhumaine.

Les Jehuur sont principalement des contemplatifs et des observateurs qui ne se réunissent que trés rarement et uniquement pour parler des grands évènnements se déroulant au sein des Sphères Connues. Peu enclin à partager leur savoir, les membres de la lignée stellaire Jehuur sont très secrets et tendent à ne partager leurs connaissances qu’avec des individus en mesure d’apporter un changement vers l’équilibre parfait.

Etonnamemt, peu de Druides Vacuu ont en eux du sang Jehuur, mais de nombreux porteurs choisissent la voie monastique ou celle de la magie. Nombre de Jehuur aiment la solitude et rechignent à s’aventurer dans les grandes métropoles, d’autres au contraire savent isoler leur esprit et arpentent les avenues des cités les plus cosmopolites, trouvant la quiétude au sein du vacarme.

Les Seigneurs stellaires Jehuur sont excessivement rares, le pouvoir attirant généralement un grand nombre de créatures et limitant fortement la contemplation des mondes et du Vide. Ceux qui règnent ont une influence sur de petites lunes désertiques ou des mondes à l’agonie, dans lesquels ils voient une source de connaissances afin de prévenir d’autres apocalypses.

KIOSH

Alignement prédominant:

Chaotique Bon

Signes distinctifs:

Mèches écarlates et peau dorée.

Elément de prédilection:

Feu.

Sphères de rassemblement:

Mante d’obsidienne, Krynn.

Moyens d’actions favoris:

Actions spontanées et magie profane.

CAPACITES KIOSH

Puissance

Capacités

Mineure

Saut +1 1/ jour.

Mineure

Illumination (Ba0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Réflexe contre les souffles et attaques magiques. 1/ jour.

Majeure

Représentation +2.

Majeure

Lumières dansantes (Ba0) 1/ jour.

Majeure

Fortune de Kiosh: Le porteur peut relancer un dé mais doit utiliser le second résultat. 1/ jour.

Supérieure

Evasion +4.

Supérieure

Regain d’assurance (Ba1) 1/ jour.

Supérieure

Attaques réflexes.

Comptant certainement le plus grand nombre de porteurs à travers les Sphères Connues, la lignée stellaire Kiosh est celle de l’action sans réflexion, de l’impétuosité et de la bravoure flamboyante. Aventuriers dans l’âme, les porteurs de la lignée Kiosh aiment se rassembler et affronter ainsi de plus grands dangers, ils forment de prestigieuses compagnies de mercenaires et nombre d’entre eux sont aussi des corsaires affrontant les tyrans des Sphères Connues.

Certains porteurs de Kiosh sont des Ensorceleurs dracostellaires de grand renom, ils semblent être les seuls à pouvoir dompter la puissance des antiques créatures grondant dans leur sang et leurs services sont particulièrement appréciés, aussi bien par les dirigeants de nations que par le peuple qui révise toujours une opinion négative après la venue d’un ensorceleur Kiosh.

Les Seigneurs stellaires Kiosh règnent sur des mondes gorgés de vie, où de grandes batailles se déroulent et où les passions sont exacerbées, rares sont les mondes géants influencés par de tels individus, mais les haltes les plus renommées sont sous leur autorité.

ORGO

Alignement prédominant:

Chaotique Mauvais

Signes distinctifs:

Peau sombre et craquelée, yeux rouges.

Elément de prédilection:

Feu.

Sphères de rassemblement:

Sphère Sanglante, Krynn.

Moyens d’actions favoris:

Violence extrême et magie divine.

CAPACITES ORGO

Puissance

Capacités

Mineure

Estimation +1 1/ jour.

Mineure

Blessure superficielle (Pr0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Volonté contre la magie manipulant les émotions. 1/ jour.

Majeure

Maîtrise des cordes +2.

Majeure

Détection du poison (Pr0) 1/ jour.

Majeure

Rage d’Orgo: Le porteur bénéficie d’un bonus égal à (modificateur de Force) sur ses dégâts durant un combat contre un même adversaire, il reçoit un malus égal à l’attaque.

Supérieure

Intimidation +4.

Supérieure

Anathème (Pr1) 1/ jour.

Supérieure

Attaque en puissance.

La lignée stellaire Orgo est celle de la violence et du sang. Redoutée à travers toutes les Sphères Connues, elle rassemble en son sein les meutriers les plus cruels ainsi que les tueurs les plus vicieux. Solitaire par nature, un porteur de cette lignée aime torturer la chair et l’esprit des plus faibles, tout en guettant le moment de fragilité des plus puissants. Impitoyable, il se met fréquemment au service de Puissances malfaisantes afin d’acquérir toute la force de faire le plus grand mal, la plus terrible souffrance.

Nombre d’Orgo sont des Prêtres des Sphères vénérant toutes les forces maléfiques des mondes connus, louant les fiéllons et les êtres anciens comme les Clydön. D’autres sont des tueurs incontrôlables semant la mort sur un monde avant de devoir être stoppé. En comparaison des autres lignées stellaires, Orgo compte fort heureusement bien peu de porteurs, mais une sinistre rumeur parle d’un empereur régnant bien au-delà des Sphères Connues, et qui serait le plus puissant Seigneur stellaire Orgo connu, avec sous ses ordres des centaines de milliers de fanatiques meurtriers.

RA

Alignement prédominant:

Loyal Bon

Signes distinctifs:

Yeux sans pupilles et argentés.

Elément de prédilection:

Eau.

Sphères de rassemblement:

Faucon gris, Shou sin Lao, Krynn.

Moyens d’actions favoris:

Réflexion et magie divine.

CAPACITES RA

Puissance

Capacités

Mineure

Artisanat +1 1/ jour.

Mineure

Soins superficiels (Pr0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Volonté contre la magie liée au Mal. 1/ jour.

Majeure

Connaissances – Sphères +2.

Majeure

Stimulant (Pr0) 1/ jour.

Majeure

Lumière de Ra: Le porteur peut révéler la lignée stellaire d’un autre porteur et neutraliser ses capacités durant (modificateur de Sagesse) rounds.

Supérieure

Premiers secours +4.

Supérieure

Protection contre le Mal (Pr1) 1/ jour.

Supérieure

Robustesse.

La lignée stellaire Ra rassemble peu d’individus à travers les Sphères Connues mais se révèle particulièrement puissante et appréciée de tous. Les porteurs de cette lignée sont fréquemment au service des Puissances de la Loi et du Bien, beaucoup sont des Paladins célestes plutôt que des Prêtres des Sphères, et tous aiment se rassembler pour former un front commun contre le Mal sous toutes ses formes. Bien que cela ne soit pas une capacité surnaturelle, plusieurs porteurs Ra ont démontrés une grande aisance pour s’attirer les faveurs de créatures très puissantes, en mesure de les assister dans leur protection des plus faibles.

Les Seigneurs stellaires Ra veillent sur de vastes mondes prospèrent et paisibles, ils guident les dirigeants locaux en leur conseillant des lois souples et justes, beaucoup sont de grands guérisseurs dont la renommée attire nombre de pélerins sur leurs mondes.

RAVENN

Alignement prédominant:

Loyal Mauvais

Signes distinctifs:

Marque de naissance en forme de corbeau gris.

Elément de prédilection:

Terre.

Sphères de rassemblement:

Krynn, Solarii, Karachi.

Moyens d’actions favoris:

Intrigues et magie profane.

CAPACITES RAVENN

Puissance

Capacités

Mineure

Bluff +1 1/ jour.

Mineure

Lecture de la magie (Ma0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Volonté contre la magie divinatoire. 1/ jour.

Majeure

Connaissances – Mystères +2.

Majeure

Manipulation à distance (Ma0) 1/ jour.

Majeure

Murmure de Ravenn: Le porteur peut suggérer une idée simple sans parler à une créature au contact qui rate son jet de Volonté (DD 10+ niveau).

Supérieure

Intimidation +4.

Supérieure

Charme personne (Ma1) 1/ jour.

Supérieure

Science du contresort.

La terrible lignée stellaire Ravenn est celle des tyrans manipulateurs, des conseillers de l’ombre et des tueurs méthodiques. Généralement maîtres dans l’art de masquer leurs intentions, les porteurs de la lignée Ravenn aiment le pouvoir et cherchent à s’emparer de toutes les positions d’influence. Rarement alliés entre eux, les Ravenn sont ceux qui font néanmoins le plus souvent appel à des subordonnés et des agents de confiance.

Les plus grands despotes du dernier siècle stellaire sont des porteurs de la lignée Ravenn, apparut soudainement après avoir neutralisé de nombreux champions du Bien, peu ont su maintenir leur joug sur les peuples qu’ils comptaient asservir, mais bien trop de rumeurs mentionnent de cruels et froids seigneurs régnant d’une main de fer sur des populations brisées.

Les Seigneurs stellaires Ravenn sont fréquemment des figures discrètes laissant des pantins régner ouvertement sur les mondes qu’ils contrôlent. Leur influence entraîne l’apparition de monstres puissants et intelligents, de guildes d’assassins et d’une instabilité politique constante.

UKANII

Alignement prédominant:

Chaotique Neutre.

Signes distinctifs:

Cheveux multicolores et hérissés.

Elément de prédilection:

Feu.

Sphères de rassemblement:

Avalterre, Solarii, Mante d’Emeraude.

Moyens d’actions favoris:

Action instinctive et psionique sans contrôle.

CAPACITES UKANII

Puissance

Capacités

Mineure

Représentation +1 1/ jour.

Mineure

Prestidigitation (Ba0) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Volonté contre la possession mentale magique et psionique. 1/ jour.

Majeure

Evasion +2.

Majeure

Son imaginaire (Ba0) 1/ jour.

Majeure

Désordre d’Ukanii: Le porteur peut utiliser le sort Confusion mineure (Ba1) mais en affectant (modificateur de Charisme) créatures possédant un nombre total de dés de vie égal à son niveau. 1/ jour.

Supérieure

Utilisation d’objets magiques +4.

Supérieure

Effacement (Ba1) 1/ jour.

Supérieure

Enfant des Courants irisés.

On dit des porteurs de la lignée stellaire Ukanii qu’ils naissent déments puis que leur expérience du Vide les entraîne dans un état de folie encore plus intense. Particulièrement nombreux au sein des Sphères ayant subit un cataclysme à l’échelle cosmique, les Ukanii ne se rassemblent qu’à l’approche de phénomènes stellaires majeurs, préférant la solitude le reste du temps. Nombre de Barbares du Vide possèdent en eux cette lignée stellaire qui est ainsi souvent considérée comme honteuse par les individus issus de civilisations anciennes et plus raffinées. Puisant leur force dans le Chaos, les Ukanii ont par le passé marqué l’Histoire des Sphères Connues en déferlant tel un fléau sur des mondes, apportant la désolation, mais aussi un nouvel espoir d’unité pour les peuples cherchant à leur résister. En ce sens, certains Prêtres des Sphères estiment qu’une Haute Puissance exerce un certain contrôle sur les membres de cette lignée stellaire.

Un Seigneur stellaire Ukanii est un individu régnant sur un monde dont les axiomes ont été perturbés par un cataclysme terrifiant, peu de créatures résident en ce lieu, mais beaucoup d’aventuriers voient leurs quêtes les menés vers les mondes dominés par les Ukanii, car c’est là que résident de nombreuses entités uniques, possédant des pouvoirs prodigieux et de singulières connaissances sur le Vide.

VAYAM

Alignement prédominant:

Loyal Neutre

Signes distinctifs:

Cheveux blancs et peau argentée.

Elément de prédilection:

Air.

Sphères de rassemblement:

Toutes les Sphères Connues.

Moyens d’actions favoris:

Actions conjointes et dissuasion.

CAPACITES VAYAM

Puissance

Capacités

Mineure

Artisanat +1 1/ jour.

Mineure

Bénédiction d’arme (Pa1) 1/ jour.

Mineure

+1 aux jets de Volonté contre la magie du Chaos. 1/ jour.

Majeure

Profession +2.

Majeure

Protection contre le Chaos (Pa1) 1/ jour.

Majeure

Unité des Vayam: Un porteur peut puiser dans la force des autres porteurs de lignée Vayam présents dans un rayon de 9m, il peut bénéficier d’un bonus de +1/ porteur sur un jet de son choix durant le prochain round.

Supérieure

Intimidation +4.

Supérieure

Zone de vérité (Pa2) 1/ jour.

Supérieure

Arme de prédilection.

Aucune autre lignée stellaire ne possède de porteurs aussi bien organises que Vayam et la force qu’ils représentent à travers les Sphères Connues peu désormais faire pencher l’équilibre des forces durant de petits conflits locaux. Les porteurs de la lignée stellaire Vayam sont lies par un credo les Guidant vers la Discipline et l’Ordre, tous n’appartiennent pas à ce movement mais rares sont ceux qui choisissent de négliger les directives des Sept Bashar, les généraux qui parviennent à coordonner les actions des leurs depuis un monde secret, situé dans une Sphère de cristal encore non localisée mais proche du Triangle radiant. Les porteurs de la lignée stellaire Vayam se désignent eux-mêmes Ordre stellaire d’Oniwaard, trés certainement en l’honneur du monde où leurs Lois ont été édictées. Ils forment une puissance militaire conséquente, avec de nombreux porteurs lourds et de nombreux Prêtres des Sphères pouvant intervener promptement partout où le Chaos menace des communautés sous leur protection.

Les porteurs de la lignée Vayam sont souvent hautains et froids, méprisant les peuples tournés vers le Chaos, ils préfèrent rechercher des alliés comme les Giff ou les Laos. Leurs Seigneurs stellaires règnent sur des mondes ordonnés, où les lois sont appliquées partout et où règne une grande prospérité. Aucun individu ne souhaitant pas respecter à la lettre les Lois d’un Seigneur stellaire Vayam n’est le bienvenue en son fief.

La sorcellerie Valorienne

La Sorcellerie Valorienne puise dans les cruels rituels Clydön, et plus particulièrement dans les formes profanes Sadraah. Une multitude d’influences plus anciennes viennent également compléter ce corpus de lois et traditions, et certains Sorciers se sont même spécialisés dans des formes de conjuration inspirées de celles des Reigar. Essentiellement concentrée au sein du Triangle radiant, là où se développent les plus grandes civilisations Valoriennes, la sorcellerie est devenue un art majeur et pratiqué par le plus grand nombre d’adeptes durant l’Âge des Prétendants. En opposition aux principes Septerii, et concurrençant fréquemment la sombre magie Vodane, la sorcellerie Valorienne a su s’imposer à travers de nombreuses cultures des Sphères Connues, de par la toute relative simplicité de ses rituels les plus évidents.

Les Sorciers Valoriens ne sont pas unifiés comme les Septerii, leur quête de connaissances mystiques reste solitaire, et seules quelques cabales parviennent à perdurer au-delà d’un millénaire d’existence. La longévité valorienne compte pour beaucoup dans cet état de fait, et même la recherche de l’immortalité de beaucoup de ces sorciers ne change rien au fait que les cabales sont bien mieux connues par les archivistes des grandes bibliothèques que par les aventuriers se heurtant aux adeptes des arts profanes.

Durant le règne des Sept Empires marchands, une forme divine de la magie Valorienne se développa autour d’un culte rendu à un groupe de Puissances sorcières, les Hécatombes. Foncièrement maléfique, ce culte menaça brièvement plusieurs grandes nations du Vide, et se fut une improbable alliance de Sorciers Valoriens qui parvint à mettre un terme aux agissements de ces fanatiques. Des vestiges de leurs temples subsistent néanmoins, et le savoir impie est toujours caché, prêt à être découvert par quelque inconscient. Une secte planaire basée en Outreterre, les Enfants de l’Hécatombe, perpétuent à leur manière les rituels de conjuration Valoriens et guettent le retour de leur maîtresse.

Au sein du Triangle radiant, les Sorciers Valoriens représentent une menace des temps jadis, un lointain danger dont il ne subsiste qu’une poignée de reliques, quelques sanctuaires ruinés et de terrifiants récits propres à effrayer les jeunes enfants. Ceux des adeptes profanes qui se réclament de cette tradition mystique n’ont guère de point commun avec leurs belliqueux ancêtres. Quêteurs solitaires, ils sillonnent les courants éthériques à la recherche de la connaissance perdue des anciens, aventuriers n’hésitant pas à côtoyer d’autres explorateurs, ils font souvent le bien autour d’eux, fréquemment pleins de remords pour les actes commis avant leur naissance par de puissants sorciers.

Étonnamment, les plus grandes concentrations de Sorciers Valoriens se trouvent présentement au sein des Sphères Vodanes. Depuis la Chute, les Hybrideurs voient en effet apparaître de dangereux rivaux, pouvant ici laisser libre court à leur puissance mystique, conjurant les plus effroyables entités possibles afin de se garantir un domaine planétaire. L’on retrouve également bien souvent des Sorciers Valoriens sillonnant en solitaire les principaux Courants du Phlogiston, aussi bien entre les Sphères Connues qu’à travers d’autres grands ensembles.

 

Le Sorcier Valorien

Descendants de l’une des plus anciennes traditions de l’Âge des Prétendants, les Sorciers Valoriens entretiennent leurs pouvoirs d’invocateurs en cherchant régulièrement d’antiques connaissances pouvant accroître leur emprise sur la multitude de créatures pouvant être convoquées et asservies. Rares sont ceux qui montrent de la compassion envers leurs prochains, et même aujourd’hui, les Sorciers Valoriens sont perçus tels des êtres égoïstes et malfaisants.

Solitaire et rarement sédentaire, le Sorcier Valorien peut en fait œuvrer pour le Bien ou la Loi, bien que ce cas de figure s’avère plutôt rare. Il lui arrive également de se lier temporairement à quelques individus pouvant l’aider dans sa quête de connaissances, mais tend à percevoir tout être vivant comme un serviteur possible, pouvant être dominé par les chaînes mystiques Valoriennes.

La sorcellerie Valorienne est un art invocatoire complexe, ayant profité de nombreuses influences des Âges précédents. Mais contrairement à d’autres disciplines nécessitant de longs rituels, elle est employée depuis au moins mille ans d’une manière pragmatique et rapide. L’image la plus marquante d’un Sorcier en action implique de sa part la conjuration subite d’une véritable nuée de créatures magiques.

Une organisation existait jadis au sein du Triangle radiant, elle regroupait un grand nombre de Sorciers Valoriens mais subit plusieurs revers de fortune, qui amenèrent sa dissolution. Le Grand Ordre Valorien disposait à son apogée d’une flotte de spelljammer, d’un vaste réseau de sanctuaires au sein desquels les Sorciers d’aujourd’hui se rendent afin d’entamer leur quête de savoir. Du Grand Ordre subsiste encore quelques communautés nées d’alliances durables, et des ressources dissimulées par les anciens membres qui ont transmis ce savoir à leurs héritiers. Durant les derniers siècles, des tentatives furent menées afin de restaurer l’autorité du Grand Ordre Valorien, mais aucun individu suffisamment charismatique ne s’est encore manifesté. Plusieurs personnalités ce sont cependant fait connaître, au sein des Plans de la Roue, où la sorcellerie Valorienne a trouvé un écho favorable.

Caractéristiques: Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Sorcier Valorien.

Alignement: La grande majorité des Sorciers Valoriens sont tournés vers la Loi.

Dés de vie: d4.

 

Sorcier Valorien

 

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial

Magie profane

Puissance stellaire

Réflexe

Vigueur

Volonté

Points

Niveau

 

1

+0

+0

+0

+2

Ecole de magie [Sorcellerie Valorienne].

3

1er

+1

2

+1

+0

+0

+3

Connaissances – Sphères de cristal +2.

6

1er

+1

3

+1

+1

+1

+3

Don métamagique supplémentaire.

9

2nd

+2

4

+2

+1

+1

+4

Ecole de magie développée.

14

2nd

+2

5

+2

+1

+1

+4

Sceau de Contingence Valorien.

29

3ème

+3

6

+3

+2

+2

+5

Don métamagique supplémentaire.

35

3ème

+3

7

+3

+2

+2

+5

Forme inférieure de la Nuée.

48

4ème

+4

8

+4

+2

+2

+6

Connaissances – Mystères +2.

54

4ème

+4

9

+4

+3

+3

+6

Don métamagique supplémentaire.

70

5ème

+5

10

+5

+3

+3

+7

Ecole de magie supérieure.

86

5ème

+5

11

+5

+3

+3

+7

Apposition du Grand Sceau Valorien.

106

6ème

+6

12

+6/+1

+4

+4

+8

Don métamagique supplémentaire.

126

6ème

+6

13

+6/+1

+4

+4

+8

Forme intermédiaire de la Nuée.

150

7ème

+7

14

+7/+2

+4

+4

+9

Connaissances – Spelljamming +2.

174

7ème

+7

15

+7/+2

+5

+5

+9

Don métamagique supplémentaire.

202

8ème

+8

16

+8/+3

+5

+5

+10

Ecole de magie évoluée.

230

8ème

+8

17

+8/+3

+5

+5

+10

Maîtrise des nuées stellaires.

262

9ème

+9

18

+9/+4

+6

+6

+11

Don métamagique supplémentaire.

292

9ème

+9

19

+9/+4

+6

+6

+11

Connaissances – Races anciennes +2.

324

9ème

+10

20

+10/+5

+6

+6

+12

Forme suprême de la Nuée.

339

10ème

+10

 

Compétences de classe

Les compétences du Sorcier Valorien sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spelljamming (Int), Connaissances – Histoire (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Planétologie (Int), Concentration (Con), Décryptage  (Int) et Profession (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Lignée

Capacité

Coût

Inirii

Illusioniste: Bonus de +1 sur tous les avantages liés à l’école de prédilection.

5

Points de magie: +3/ niveau.

8

Ravenn

Enchanteur: Bonus de +1 sur tous les avantages liés à l’école de prédilection.

5

Vayam

Arcane stellaire: Malus réduit de 2.

2

 

Armes et armures: Le Sorcier Valorien est formé au maniement du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Puissance stellaire: Un Sorcier Valorien utilise son Intelligence pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Sorcier Valorien ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur d’Intelligence) fois/ Jour.

Sorts: Un Sorcier Valorien utilise la magie profane qu’il façonne en sortilèges puisés dans son grimoire. Il doit de posséder une valeur d’Intelligence égale à 10+ niveau du sort qu’il souhaite incanter.

Le Sorcier Valorien doit préparer ses sorts à l’avance et consacrer 1h après son repos afin de sélectionner quels sorts il pourra employer durant la journée. Le grimoire du Magicien des Sphères contient initialement tous les sorts du niveau 0 ainsi que 4 sorts du 1er niveau liés à son école de prédilection ou à l’école universelle, à cela viennent s’ajouter 1 sort/ point de modificateur d’Intelligence. Le personnage doit ensuite consacrer du temps afin de recopier de nouveaux sortilèges grâce à la compétence Art de la magie (DD 20+ niveau du sort).

Un Sorcier Valorien est limité dans le choix de ses sorts par ses points de magie, une forte valeur d’Intelligence lui confère des points supplémentaires.

Ecole de magie: Le Sorcier Valorien est lié à une école de magie à travers laquelle ses sorts sont définis. Il peut développer certains sorts d’autres écoles, mais la majorité lui sont interdites de par leurs philosophies, trop éloignées de la sienne, il ne peut donc jamais retranscrire de tels sorts, ni même employer des objets magiques façonnés avec eux. Le Sorcier Valorien bénéficie d’un bonus de +2 sur ses tests en Art de la magie lorsqu’il doit recopier un sort de son école.

Au 4ème niveau, le Magicien des Sphères développe sa connaissance de son école de prédilection et voit le DD de ses tests d’Art de la magie minoré de 5 (15+ niveau du sort).

Au 10ème niveau, il reçoit un bonus sur ses jets de sauvegarde contre les sorts de son école de prédilection égal à (modificateur d’Intelligence). Enfin au 16ème niveau, le Sorcier Valorien développe une résistance à la magie de (5+ niveau) contre les sorts liés à son école de prédilection.

Le Sorcier Valorien est un Invocateur spécialisé, les sorts des écoles d’Abjuration et d’Enchantement lui sont prohibées, de plus, sa grande connaissance des rituels conjuratoires propres aux cultures humaines du Triangle Radiant lui inflige un malus de -2 sur ses tests d’Art de la magie impliquant des formes mystiques d’autres espèces.

Sceau de Contingence Valorien: Au 5ème niveau, le Sorcier Valorien développe ses connaissances afin de renforcer son emprise sur une créature conjurée par ses soins. Cette dernière doit au moins posséder 1DV + 1/ 3 niveau du Magicien et posséder une intelligence ne dépassant pas 5. Le Sceau de Contingence est apposé dans la chair de la créature et prolonge sa présence au côté du Sorcier Valorien de 1d4 unités de temps/ niveau. Le Sceau nécessite que son incantateur fixe au moins trois conditions qui, si elles sont remplies, permettront à la créature de se libérer totalement du contrôle de l’invocateur.

Au 11ème niveau, la technique de Sceau du Sorcier Valorien se développe sous la forme de l’Apposition du Grand Sceau Valorien. Il peut ainsi prolonger la présence de 3DV +1/ 3 niveau du Magicien de créatures conjurées, et dont l’intelligence ne dépasse pas 10. Toute créature liée au Sorcier Valorien par le Grand Sceau Valorien est contrainte de rester au côté de son maître durant +1d6 unités de temps/ niveau de ce dernier. Le Sorcier Valorien doit fixer une condition qui, une fois remplie, permet à la créature liée de se libérer.

Maîtrise des nuées stellaires : Au 17ème niveau, le Sorcier Valorien est en mesure d’accroître son emprise sur les créatures du Vide qu’il a pu étudier à loisir durant ses périples à travers les Sphères de cristal. Lorsqu’il conjure des créatures exclusivement liées au Vide, le Sorcier Valorien reçoit un bonus de +1/ 5 niveaux, qu’il peut attribuer sur un élément variable de son choix (DV conjurés, durée du sort, temps d’incantation). Les techniques de Sceau s’appliquent également à ce type de créatures.

Forme de la Nuée: La Sorcellerie Valorienne s’est développée autour de l’invocation de multitudes de créatures, plutôt que de monstres ou entités plus puissantes. L’accumulation des connaissances autour de ce principe a permis la création d’un pouvoir désormais largement répandu au sein de cette caste, impliquant la transformation mystique du Sorcier Valorien en une nuée de créatures, très semblables dans leur apparence à des Ketezuur de Nabron miniatures.

Au 7ème niveau, le Sorcier Valorien peut se transformer en une nuée de 1 créature/ DV. Chacune possède 1 point de vie, peut se déplacer en volant à une vitesse de 20 et mordre en utilisant le jet d’attaque du Sorcier, pour 1d3 points de dégâts. La classe d’armure de chaque élément de la nuée est de 8. Lorsqu’il reprend sa forme originale, si des créatures de la nuée ont été détruites, les dégâts sont répercutés au Sorcier Valorien.

Au 13ème niveau, la Nuée en laquelle le Sorcier Valorien peut se métamorphoser est désormais constituée de 2 créatures/ DV, chacune possédant toujours 1 point de vie mais se déplace à une vitesse de 30. Les dégâts infligés par la morsure de chaque créature inflige 1d4 points de dégâts, leur CA est de 7.

Au 20ème niveau, le Sorcier Valorien maîtrise parfaitement sa forme de Nuée, qui prend la forme de 1d4 créatures/ DV, chacune possédant 3 points de vie, une CA de 6 et une morsure infligeant 1d6 points de dégâts. Lorsqu’il reprend sa forme originale, le Sorcier Valorien ne reçoit plus aucuns dégâts liés à sa Forme de Nuée.

L’Ensorceleur Dracostellaire [Lignée Valorienne]

Les adeptes profanes nés avec la marque de la Wyverne Valorienne peuvent se targuer d’être tous de grands sages versés en Histoire des Sphères. A les écouter, Reigar, Zamaron et Clydön ne furent que les ébauches d’un peuple magique parfait, qui bien entendu se matérialisa sous la forme de l’arrogante lignée Valorienne. Pour ces doctes érudits, il exista jadis un terrible empire sorcier qui fédéra de nombreuses tribus, et bien des adeptes des arts profanes d’alors. Tous arboraient la marque de la wyverne et puisaient dans de sombres rituels.

Il est fort improbable qu’une telle magiocratie exista réellement. L’Empire Septerii parvint en effet à limiter toutes les nations des Sphères Connues puisant dans les arts obscures, et cela durant plusieurs millénaires. Qui plus est, les Valoriens en tant qu’ethnie n’étaient pas encore suffisamment développés pour voyager entre les Sphères, et devaient subir le joug de nombreux peuples conquérants. Cela étant, la marque de la wyverne Valorienne est en effet ancienne, et ses porteurs marquèrent l’Histoire du Triangle radiant sur les derniers millénaires. Les Ensorceleurs Dracostellaires de la lignée Valorienne estiment être les descendants de cette légende antique, pâle reflet du terrible empire Clydön, et savent qu’en eux coule le sang des terribles Sorciers Valoriens.

Bien qu’ils soient moins couramment rencontrés que les réels Sorciers Valoriens, les Ensorceleurs Dracostellaires de cette lignée forment une communauté ayant su développer quelques traditions d’entraide et de partage du savoir. Les Rejetons de la Wyverne forment ainsi une congrégation sans hiérarchie ni sanctuaire attitré, mais disposant d’un réseau de disciples et d’alliés conséquent au sein du Triangle radiant, mais surtout à travers les Sphères Vodanes.

Hormis sur quelques tapisseries mitées et fresques anciennes, nul n’a jamais vu la mythique Wyverne Valorienne. Son sang est pourtant la source d’un pouvoir évident, mais l’entité ne s’est jamais manifestée par elle-même, nulle part en tout cas dans les Sphères Connues. L’apparition de la lignée Valorienne est également bien plus récente que celle des autres héritiers du sang dracostellaire, les dracogrammes de la Wyverne sont clairement plus rudimentaires, mais possèdent malgré tout une grande puissance à leurs porteurs.

Bien qu’ils ne puissent manipuler des formes avancées de magie, comme le feraient des Magiciens des Sphères, les Ensorceleurs Dracostellaires de cette lignée sont néanmoins limités à une forme particulière de conjuration, leur permettant de se distinguer des autres membres de leur caste. Leur magie dracogrammique permet de matérialiser de petites entités inconnues au sein des Sphères Connues, offrant différentes formes d’assistance et, pour les plus puissants, des fusions symbiotiques aux effets particulièrement extraordinaires et visuels.

 

Caractéristiques: Intelligence et Charisme sont les caractéristiques primordiales pour un Ensorcelleur dracostellaire.

Alignement: Un Ensorceleur dracostellaire de la lignée Valorienne est plus fréquemment incliné vers la Neutralité.

Dés de vie: d4.

 

Ensorceleur dracostellaire [lignée Valorienne]

 

Niveau

Bonus de base à l’attaque

Bonus de base

Spécial

Magie profane

Puissance stellaire

Réflexe

Vigueur

Volonté

Points

Niveau

 

1

+0

+0

+0

+2

Dracogramme stellaire mineur.

3

1er

+1

2

+1

+0

+0

+3

Don supplémentaire.

4

1er

+1

3

+1

+1

+1

+3

Connaissances – Espace sauvage +2.

5

1er

+2

4

+2

+1

+1

+4

Aiguillon de la Wyverne (1d6).

15

2nd

+2

5

+2

+1

+1

+4

Dracogramme stellaire majeur.

18

2nd

+3

6

+3

+2

+2

+5

Art de la magie +2.

36

3ème

+3

7

+3

+2

+2

+5

Don supplémentaire.

44

3ème

+4

8

+4

+2

+2

+6

Aiguillon de la Wyverne (1d6+2).

56

4ème

+4

9

+4

+3

+3

+6

Dracogramme stellaire supérieur.

78

4ème

+5

10

+5

+3

+3

+7

Compagnon draconique.

112

5ème

+5

11

+5

+3

+3

+7

Connaissances – Phlogiston +2.

128

5ème

+6

12

+6/+1

+4

+4

+8

Reconfiguration du dracogramme.

170

6ème

+6

13

+6/+1

+4

+4

+8

Don supplémentaire.

190

6ème

+7

14

+7/+2

+4

+4

+9

Aiguillon de la Wyverne (2d6).

240

7ème

+7

15

+7/+2

+5

+5

+9

Fusion dracogrammique.

264

7ème

+8

16

+8/+3

+5

+5

+10

Connaissances – Spelljamming +2.

322

8ème

+8

17

+8/+3

+5

+5

+10

Pacte dracostellaire.

350

8ème

+9

18

+9/+4

+6

+6

+11

Purification dracogrammique.

406

9ème

+9

19

+9/+4

+6

+6

+11

Aiguillon de la Wyverne (3d6).

438

9ème

+10

20

+10/+5

+6

+6

+12

Dracogramme stellaire légendaire.

472

9ème

+10

 

Compétences de classe

Les compétences de l’Ensorceleur dracostellaire sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spelljamming (Int), Connaissances – Mystères (Int), Profession (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: L’Ensorceleur dracostellaire est formé au maniement des armes courantes. En outre, sans que cela ne soit une généralité, certains adeptes de la lignée Valorienne peuvent librement apprendre à manier le knout, qui selon leurs légendes était l’arme de prédilection des Sorciers Valoriens. Ils ne peuvent par contre s’initier au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint les gestes, risquant de faire échouer des sorts à composante gestuelle.

Puissance stellaire: Un Ensorceleur dracostellaire utilise son Charisme pour son test de Puissance stellaire, il peut dépenser ses points afin d’accroître ses capacités de classe selon sa lignée. Un Ensorceleur dracostellaire ne peut solliciter cette capacité que pour (modificateur de Charisme) fois/ Jour.

S

Lignée

Capacité

Coût

 

Kiosh

Compagnon draconique au 6ème niveau.

5

Orgo

(Niveau/ 4) sorts/ jour dont les dés de dégâts sont majorés de (modificateur de Charisme).

8

Ukanii

Bonus de +25% sur un effet variable d’un sort/ jour.

5

 

orts: Un Ensorceleur dracostellaire peut lancer des sorts profanes qu’il manifeste sans avoir à les préparer à l’avance. Tous les sorts d’Ensorceleur dracostellaire s’accompagnent d’une manifestation visuelle émanant de son dracogramme et ne pouvant que difficilement être dissimulée.

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’un Ensorceleur dracostellaire. Pour apprendre ou lancer un sort, il doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).

Sorts connus

 

Niveau 0 1er 2nd 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème

 

1

4 2

2

5 2

3

5 3

4

6 3 1

5

6 4 2

6

7 4 2 1

7

7 5 3 2

8

8 5 3 2 1

9

8 5 4 3 2

10

9 5 4 3 2 1

11

9 5 5 4 3 2

12

9 5 5 4 3 2 1

13

9 5 5 4 4 3 2

14

9 5 5 4 4 3 2 1

15

9 5 5 4 4 4 3 2

16

9 5 5 4 4 4 3 2 1

17

9 5 5 4 4 4 3 3 2

18

9 5 5 4 4 4 3 3 2 1

19

9 5 5 4 4 4 3 3 3 2

20

9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

 

L’Ensorceleur dracostellaire bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté. Une haute valeur de Charisme permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Le répertoire de sorts d’un Ensorceleur dracostellaire est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et 2 sorts du 1er niveau aux choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un Ensorceleur dracostellaire apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires.

Lorsqu’il atteint le 5ème niveau, et tous les 2 niveaux après cela, un Ensorceleur dracostellaire peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un Ensorceleur dracostellaire ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

 

Dracogramme stellaire: L’Ensorceleur dracostellaire tient son nom de caste des marques de naissance qui se développent dans sa chair et amplifient ses pouvoirs magiques. D’autres individus à travers les Sphères Connues possèdent des Dracogrammes, mais ils sont considérés comme superficiels et ne sont que le pâle reflet des véritables tatouages exclusivement réservés à la caste des Ensorceleurs dracostellaires. Au 1er niveau, il voit les tatouages draconiques se développer sur un tiers de son corps et lui octroyer la capacité d’employer un don métamagique sans subir la limitation de niveau associée. Au 5ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire voit ses tatouages draconiques couvrir deux tiers de son corps, il peut dès lors sacrifier des points de la caractéristique associée à sa Maison pour les convertir en points de magie supplémentaires. Il peut ainsi convertir 1/ 3 niveaux en 5 points de magie additionnels, points qui doivent être employés dans les prochaines 6h ou disparaître. Au 9ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire voit les tatouages draconiques recouvrir l’intégralité de son corps. Il développe la capacité d’associer simultanément deux dons métamagiques sur un sortilège en ne subissant que la moitiée des limitations de niveau associées. Enfin au 20ème niveau, un Ensorceleur dracostellaire est en mesure de transformer sa puissance magique en points permanents de caractéristique. 1/ niveau à partir du 20ème, il peut transformer de manière définitive (20- modificateur de Charisme) points de magie en 1 point dans la caractéristique associée à sa Maison dracostellaire.

Aiguillon de la Wyverne: Au 4ème niveau, ceux de la lignée Valorienne peuvent en appeler à l’incarnation de la Wyverne, qui se matérialise sous la forme d’un aiguillon spectrale pouvant frapper à 3m. Un jet d’attaque est nécessaire, et l’Aiguillon se trouve bloqué par les défenses magiques. L’Ensorceleur doit maintenir sa concentration sur la manifestation de l’Aiguillon et ne peut employer celui-ci pour une durée supérieure à (CON) rounds/ jour. Au 4ème niveau, il inflige 1d6 points de dégâts, +2 au 8ème, 2d6 au 14ème niveau puis 3d6 au 19ème.

Compagnon draconique: Au 10ème niveau, le compagnon draconique auquel un Ensorceleur peut prétendre n’est jamais lié aux Maisons dracostellaires. En réalité, seule une espèce à travers les Sphères Connues peut se lier à ceux de la lignée Valorienne, il s’agit du Ketezuur de Nabron, une lune mineure dans la Sphère Vodane de Vergon. Nul ne sait pourquoi, mais cette petite créature semblable à une wyverne de trente centimètres de haut est la seule à réagir en percevant l’appel des Ensorceleurs de la lignée Valorienne.

Compagnon draconique – Ketezuur de Nabron

 

Maison

Compagnon

Facultés spéciales

Mod. CA

Mod. INT

Attaque

 

Valorienne*

Ketezuur

JS contre le poison +3

+1/ 3 niv.

+1/ 4 niv.

Attaque caudale infligeant 1d3 points de dégâts + 1d4/ (CON) rounds si JS contre poison (DD13) raté

Semblable à une wyverne miniature, le Ketezuur se distingue par son cri strident et sa longue queue terminée par un crochet venimeux.

L’Empreinte dracostellaire liant un Ensorceleur de lignée Valorienne à un Ketezuur ne s’accompagne d’aucun cérémoniel, à contrario des puissantes Maisons où les rituels sont complexes. Ce lien est bien plus intuitif et reste tout aussi solide. Les deux compagnons partagent alors leurs souvenirs et ressentent toutes les émotions de l’autre dans un rayon de 18m. En cas de mort de l’un d’eux, l’autre doit réussir un jet de Vigueur (DD 15+ dés de vie/ niveau de l’autre) pour ne pas succomber lui aussi. Une réussite sur ce jet entraîne malgré tout une réduction de (10- modificateur de Sagesse) niveaux qui pourront cependant être récupérés après 1d20 semaines.

Capacités magiques des compagnons draconiques: En partageant son essence vitale avec un Ensorceleur dracostellaire, un compagnon développe des capacités mystiques pouvant être partagées et favorisant les actions conjointes. La majorité de ces pouvoirs fonctionnent lorsque compagnon et Ensorceleur sont à une portée de 1,5km. A partir du 10ème niveau, puis tous les 2 niveaux d’Ensorceleur dracostellaire suivants, le compagnon peut développer un nouveau pouvoir.

 

Esquive extraordinaire: Si le compagnon draconique est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d’effet magique: Si l’Ensorceleur le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon draconique. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de l’Ensorceleur de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon draconique revient à côté de lui. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon draconique tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon draconique (créature magique).

Lien télépathique: L’Ensorceleur dispose d’un lien télépathique avec son compagnon draconique tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle.

En raison du lien unissant le compagnon draconique à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le compagnon draconique observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.

Vigilance: La présence du compagnon draconique affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit: Le compagnon draconique d’un Ensorceleur dracostellaire peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son compagnon draconique comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le compagnon draconique peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le compagnon draconique n’a pas eu le temps de le transmettre.

Mémoire Valorienne: A un certain degré de communion, l’Ensorceleur et son compagnon en viennent à partager d’étranges souvenirs de temps anciens, durant lesquels ils peuvent se mettre à la place d’autres paires arborant la marque de la Wyverne. Ces souvenirs apportent un bonus de +1 point de compétence/ niveau, uniquement attribués dans des compétences de classe.

Perception des Marqués: Dans un rayon de 9m de l’un ou l’autre des compagnons, tout individu arborant la marque de la Wyverne peut être détecté. Un test de Concentration (DD 15), permet d’évaluer intuitivement le degré de puissance de l’individu.

Résistance à la magie: Le compagnon draconique acquiert une résistance à la magie égale au niveau de l’Ensorceleur dracostellaire.

Scrutation sur le compagnon draconique: 1/ jour, un Ensorceleur peut observer son compagnon draconique à distance comme à l’aide du sort scrutation (Ma4).

Reconfiguration du dracogramme: Au 12ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire peut puiser dans son essence vitale afin de modifier son dracogramme pour que ce dernier puisse s’adapter aux forces magiques d’une Sphère de cristal. Il lui faut sacrifier 2 points de vie/ niveau de sort qu’il souhaite employer, le temps d’incantation est alors majoré de 1 round mais les altérations liées au soleil et aux étoiles n’affectent pas le niveau de l’Ensorceleur pour la durée du sort.

Fusion dracogrammique: Au 15ème niveau, un Ensorceleur dracostellaire peut partager la puissance de son dracogramme avec d’autres porteurs de la marque de la Wyverne. Pour chacun de ses pairs présents dans un rayon de 9m, il peut incanter un sort avec 1 niveau supplémentaire en ce qui concerne les paramètres variables, le maximum pour ce bonus étant égal au niveau de l’Ensorceleur dracostellaire.

Au 18ème niveau, la Fusion dracogrammique permet à l’Ensorceleur de puiser dans l’énergie de porteurs de dracogrammes affiliés à d’autres Maisons. Il peut l’employer lorsque les autres lanceurs de sorts sont volontaires, bénéficiant alors du même avantage qu’avec ses pairs. Il peut aussi utiliser la Fusion dracogrammique contre la volonté des lanceurs de sorts se trouvant dans un rayon de 9m, il doit tout d’abord porter une attaque de contact sur chacun d’eux, afin de créer un lien, les victimes des attaques réussies doivent tenter un jet de Volonté (DD 10+ niveau de l’Ensorceleur dracostellaire), un échec indique que le personnage peut puiser dans la magie de la victime qui perd (niveau+ modificateur de Charisme) points de magie venant s’ajouter à ceux de l’Ensorceleur qui peut les conserver durant (modificateur de Constitution) rounds.

Pacte dracostellaire: Au 17ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire peut se lier avec une espèce draconique de sa Sphère de cristal natale. Grâce à ce lien, il peut effectuer un test de Diplomatie+ (modificateur de Charisme) afin de requérir un service lorsqu’il rencontre un membre de cette espèce. Le DD de ce test est égal à (15+ 2/ tranche d’âge du dragon).

Purification dracogrammique: Au 18ème niveau de sa classe, l’Ensorceleur dracostellaire peut purifier son dracogramme afin de puiser dans l’énergie la plus pure octroyée par la Wyverne. Le rituel nécessite (20- modificateur de Charisme) heures de préparation durant lesquelles les tatouages dracogrammiques se modifient afin de mieux canaliser l’énergie du dragon stellaire auquel est affilié l’Ensorceleur. Durant (modificateur de Charisme) rounds, les points de magie actuels sont multipliés par 2. Une fois cette période écoulée, l’Ensorceleur se retrouve avec (modificateur de Charisme) points de magie et doit réussir un test de Vigueur (DD 22) pour ne pas sombrer dans l’inconscience durant (niveau) heures.

 

 

Incarner un Clydön

Héritiers des terribles Nabukii, qui s’opposèrent aux puissants Reigar et fondèrent un grand empire guerrier avant de connaître la déchéance au sein du Phlogiston, les Clydön gardent en eux la crainte de l’océan éthérique, plus particulièrement de certains de ses habitants, les Kayzonn, gigantesques entités aussi anciennes que les Reigar et ayant par deux fois rencontrés les Nabukii et leurs descendants.

De cette peur incontrôlable naquit cependant un vaste empire et une haine presque incontrôlable pour les peuples inférieurs. Les Clydön ont durablement marqué les Sphères et toutes les civilisations de l’Âge des Prétendants. Leur sorcellerie dimensionnelle reste pratiquée partout et leurs formidables armes magiques sont des reliques toujours convoitées.

Maîtres des Soixante Sphères, ils furent désignés sous le nom de Conquérants durant cinq millénaires, durant lesquels ils guerroyèrent contre tous les autres peuples qu’ils rencontrèrent. Ils apprirent la diplomatie mais cette dernière ne sera jamais leur fort, les Empereurs-Sorciers se succédant lui préférant la peur et la force des armes.

Lorsque leurs possessions ne purent plus être comptées, les Clydön prirent le nom de Sorciers, ils développèrent de formidables rituels à l’échelle planétaire et en vinrent à convoiter les secrets de peuples tels que les Zamaron où les Treel. Avides de puissance, ils pactisèrent avec les Baatezu, ce qui de l’avis général amena leur ruine face aux jeunes peuples.

Les hordes Syndarheem déferlèrent sur leurs domaines pour les saccager, mais déjà, les redoutables Clydön n’étaient plus que l’ombre de leurs glorieux ancêtres. Certains s’exilèrent à travers les Plans de la Roue ancienne, d’autres tentèrent leur chance le long de Courants éthérées encore non cartographiés.

De petite taille, avec une peau d’ivoire et de longs cheveux à la texture métallique, les Clydön ont des yeux allant d’un jaune très pâle à un bleu profond, sans pupilles. Adeptes des tatouages magiques, ils renforcent leur puissance individuelle grâce à de nombreuses techniques corporelles, n’hésitant pas à s’incruster des gemmes dans la chair ou se greffer des membres monstrueux afin d’en retirer des pouvoirs surnaturels. Les Clydön apprécient les soieries mais favorisent des résilles coralliennes traitées par leur magie et leur offrant aussi bien un aspect esthétique que protecteur.

Durant l’Âge des Héritiers, les Clydön règnent sur de nombreuses Sphères de cristal et malgré leur cruauté, favorisent le développement de nombreux peuples. Une guerre de plusieurs millénaires entraîne leur chute et très peu d’archives les concernant sont conservées par les Jeunes races qui préfèrent se développer en limitant fortement l’influence du puissant Empire des Soixante Sphères. De nombreuses légendes mentionnent cependant des lieux ou des secrets Clydön, disséminés à travers les Sphères Connues, et certains sages prétendent que ce peuple a survécut longtemps en se réfugiant dans les Plans Extérieurs.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Clydön possède un bonus de +2 en Intelligence, mais aussi d’un malus de -2 en Charisme.

  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Clydön n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.

  • Tatouages mystiques: Tous les Clydön possèdent des tatouages définissant leur caste et leur fonction au sein de l’empire, ils confèrent en outre une résistance à la magie égale à (modificateur de Constitution), pouvant s’ajouter à toute autre forme de résistance.

  • Vision mystique: Les Clydön perçoivent les auras magiques comme s’ils possédaient le sort Détection de la magie (Ma0) actif en permanence.

  • Dons culturels: Culture spatiale, Arcane stellaire.

  • Compétences: Bonus racial de +4 aux tests d’Art de la magie, Concentration, Connaissances – Mystères [Cabales], Connaissances – Sphères [Soixante Sphères], Connaissances – Spelljamming.

  • Synergie mystique: Les Clydön apprennent tous très tôt à manipuler les forces mystiques et peuvent ainsi unir leurs efforts afin d’engendrer des sortilèges plus puissants. Même dans le cas où un Clydön n’appartient pas à une classe de lanceur de sorts, il peut sacrifier temporairement (niveau) points de vie afin de renforcer la magie d’un lanceur de sorts se trouvant à moins de 9m. Pour chaque tranche de 5 points de vie sacrifiés, le bénéficiaire reçoit 1 point de magie supplémentaire. Il n’existe pas de limite connue au nombre de participants à un tel rituel, mais seul le sang Clydön permet une telle synergie des forces.

Classe de prédilection: La classe d’Ensorceleur dracostellaire d’un Clydön multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Kynaï, les Océans sans fonds

[Paleph (Goshène)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 3024km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: 58 247 Sy’Kynarii

Magie: Magie élémentaire (Eau) dominante

La planète-océan de Janakoot-Moreek est un environnement violent, dont la surface tourmentée est en permanence battu par des averses et des vents violents. Les deux soleils peinent à darder leurs rayons à travers l’épaisse couche nuageuse.

Seuls les hauts fonds le long de la ligne équatoriale soutiennent une flore riche et diversifiée, tandis que le reste de la planète semble ne pas posséder de socle rocheux. L’explication la plus évidente est que Kynaï serait un passage béant vers le Plan élémentaire de l’Eau, et qu’il permettrait de transiter dans cette contrée sans passer par l’Ethérée. Chose étrange à signaler toutefois concernant cette théorie; Aucune entité élémentaire n’existe dans l’océan de Kynaï.

Ports d’accueil: Les Tritons Kynaï maintiennent quelques structures portuaires sous-marines prennent la forme de grappes de sphères élaborées à partir de la nacre de coquillages accrochés aux falaises équatoriales. Les nefs Razhonn peuvent ainsi se mettre à l’abri des tempêtes en mesure de les disloquer.

Shymna’gyahn est le principal port Sy’Kynarii ouvert aux voyageurs des autres mondes, il est constitué de trente grandes sphères richement aménagées pour accueillir plusieurs centaines d’étrangers redoutant l’océan et ses dangers. Quelques Proonal font du négoce et règnent sur les quartiers des divers peuples présents dans la cité. Les Tritons vivent dans les sphères les plus éloignées de la surface, des espaces ouverts sur l’océan à partir desquels sont organisés de grandes campagnes de chasse aux Kyzumma, de gigantesques reptiles aquatiques menaçant les habitations des Tritons.

Depuis leur indépendance vis-à-vis des Razhonn, les Sy’Kynarii ont profité de ressources en provenance des Orbes impériaux afin d’élaborer leur propre flotte spatiale, conçue pour leur espèce et possédant des spécificités uniques et redoutables. Bien entendu, cette flotte de guerre se résume à une dizaine de nefs en forme de raies manta, ne représentant guère une menace pour les tribus des Gardes. La flottille est basée dans le port sous-marin de Shymna’jayahd, un lieu dont la localisation est jalousement conservée par les membres du Conseil de Kyna.

Ressources: La principale ressource naturelle de Kynaï reste son importante population de Kyzumma, des serpents de mer colossaux possédant une conscience embryonnaire et ayant visiblement des origines planaires anciennes. Résistant sans mal aux fortes pressions, les reptiles aquatiques peuvent tout autant se déplacer seuls qu’en de vastes groupes dévorant tout sur leur passage. Fléaux des massifs coralliens où sont établies les communautés de Tritons, les Kyzumma disparaissent en masse plusieurs fois par an, plongeant dans les ténèbres sans fonds de Kynaï pour de mystérieuses raisons.

La chair de ces géants est particulièrement appréciée des Razhonn qui organisent eux-mêmes des chasses en risquant leurs nefs au ras des flots déchaînés de Kynaï. La plupart préfèrent cependant compter sur les Sy’Kynarii, devenus au fil du temps des maîtres dans l’art de traquer les monstres titanesques.

Bien entendu, la ressource la plus remarquable de ce monde-océan reste toutefois la magie profane des Kelyvaas, les mages Sy’Kynarii manoeuvrant les lourds vaisseaux de guerre Razhonn et veillant à la sécurité des leurs.

Les plus jeunes mages offrent leurs services aux voyageurs, ou partent en quête d’aventure à travers les Orbes impériaux, afin d’acquérir sagesse et puissance avant de revenir placer leurs pouvoirs au service du peuple Sy’Kynarii.

Cultures: Les Tritons de Kynaï font remonter leurs origines loin avant leur asservissements par les Razhonn, ils unifièrent des traditions de mondes différents, toutes regroupées dans le Triangle radiant, avec pour chaque groupe une forte influence Syndarh. Sous le joug des Sauriens, les Kelyvaas se distinguèrent grâce à leurs dons magiques, ils devinrent des Timoniers indispensables à la puissance des Gardes, puis ensuite, durant l’effondrement de l’Empire des Soixante Sphères, ils parvinrent à négocier une position de vassaux.

L’Exode vers les Orbes impériaux fut l’occasion pour les Sy’Kynarii de renforcer leur résolution à se libérer des chaînes de l’esclavage. La vision du monde de Kynaï exalta les plus craintifs, et le Soulèvement qui survint par la suite fut un mouvement patiemment préparé, qui amena l’indépendance et le respect des Razhonn.

La société aquatique des Sy’Kynarii est organisée autour de la caste magique des Kelyvaas, les magiciens les plus puissants de leur peuple, disposant d’un important savoir mystique collecté depuis plus d’un millénaire à travers les mondes des Vestiges Runath. Chaque magicien intronisé par ses pairs au sein de l’un des trois cercles prend en charge tous ceux de son sang et veille à leur bien-être jusqu’à la fin de ses jours. Les familles Sy’Kynarii sont peu nombreuses, mais possèdent chacune de complexes ramifications qui font qu’en prenant une telle charge, un magicien comprend qu’il doit défendre le peuple dans son entier.

Les Kelyvaas sont divisés en trois Cercles indiquant leur rang, le Cercle Sy’nakar est celui des novices, ceux qui apprennent et accomplissent les quêtes pour leurs maîtres. Les Sy’nakar sont les magiciens les plus nombreux, ils séjournent sous les flots de Kynaï et assurent les tâches quotidiennes au service du peuple. Ceux du Cercle Sy’dianar sont les maîtres, les enseignants dispensant la connaissance, mais assurant également l’intégralité du service spatial à bord des vaisseaux Razhonn. Très peu de maîtres séjournent sur Kynaï, la majorité d’entre eux étant mobilisés dans le Vide, assurant l’indépendance de leur peuple face aux Sauriens. L’ambitieux projet de former une flottille de guerre Sy’Kynarii émane des plus puissants membres du Cercle Sy’dianar, les mêmes qui souhaiteraient développer un répertoire plus conséquent de sorts offensifs en pactisant avec les Sadraah.

Les membres du Cercle Sy’kyalar sont les grands-maîtres de leur caste, des mages extrêmement puissants se consacrant à des rituels planétaires et à la conception de reliques. Les Sy’kyalar ne sont qu’une poignée, ils sont les conseillers du peuple des Tritons de Kynaï et restent au sein des plus profondes cités sous-marines. Vivant simplement parmi les leurs, ils sont très âgés et se voient entourés de nombreuses attentions.

Si les Kelyvaas ont en charge la destinée des Sy’Kynarii, l’établissement dans les profondeurs de Kynaï a permis l’émergence de nouvelles castes spécialisées, manipulant des formes de magie profane encore en train de se développer. Les Kyvaas sont des ensorceleurs spécialisés dans la chasse et le dressage des grandes bêtes régnant dans les abîmes du monde-océan. Un groupe de ces sorciers consacre son temps à chercher les enfants marqués par le Kyzara, un symbole mystique indiquant les prédispositions d’un Triton à manipuler intuitivement les énergies mystiques. Les Kyvaas tendent à vivre sur des bans coralliens éloignés des grandes métropoles, au sein de réseaux de cavernes abritant des vortex menant au Plan Para-élémentaire de la Boue. Ce sont eux qui ont commencé à explorer ces lieux étranges, au sein desquels ils font se reproduire certaines espèces animales comme les vers nyzyma, goûteux et sécrétant une boue nauséabonde mais utile contre les poisons.

Les Dem’vaas sont également des magiciens, spécialisés dans une forme de magie protectrice leur permettant de plonger à très grande profondeur. Intrigués par le lien à l’échelle planétaire avec le Plan Elémentaire de l’Eau, ils estiment que les Sy’Kynarii doivent pouvoir s’établir loin de la surface afin de se prémunir contre leurs ennemis. Leur quête les a menés dans des territoires où règnent des Kyzumma dépassant les trois cent mètres de long. Des forces étranges règnent en ces lieux et les Dem’vaas comptent bien les étudier afin de s’en rendre maîtres.

La société des Tritons de Kynaï n’est cependant pas considérée comme une magiocratie, car les mages des trois cercles sont au service du peuple et se considèrent plutôt comme des conseillers. Ils dispensent leurs avis aux matriarches des Quinze lignées, héritières de nobles familles dont le sang se mêla durant la captivité, mais dont certaines traditions perdurent malgré tout. Véritables dirigeantes de la société aquatique de Kynaï, elles ont en charge le bien-être au quotidien et la gestion des ressources. Bien que leur fonction d’arrangeuses puisse sembler frivole, ce sont les matriarches qui veillent à maintenir vigoureuses les anciennes lignées par des unions d’intérêts.

Les communautés Sy’Kynarii sont regroupées le long de la chaîne corallienne équatoriale, seul socle solide accessible depuis la surface. Le reste de l’océan planétaire semblant plonger directement vers le Plan Elémentaire de l’Eau. Deux classes se distinguent depuis peu au sein de la culture des Tritons de Kynaï; Les Sulaas sont les habitants des cavernes coralliennes, qui se consacrent à l’élevage de bancs de poissons comestibles, à la confection de vêtements et d’objets à partir des os et des écailles de Kyzumma, ils se rassemblent en communautés de quelques centaines d’individus et forment l’essentiel de la population Sy’Kynarii. Les Runaas sont pour leur part les habitants des cités affleurant à la surface, les chapelets de perles qu’ils développent grâce au nacre des coquillages du massif corallien. Conservant les souvenirs de leur passé dans d’autres Sphères de cristal, ils souhaitent voir leur peuple prospérer dans le Vide et devenir l’égal des puissants Vestiges Runath. Commerçants et bâtisseurs se rassemblent dans ces cités en équilibre au-dessus des abîmes.

Sites notables: Kynaï est un monde sauvage, dominé par des phénomènes climatiques violents et dont l’océan sans fonds suscite un profond sentiment d’inquiétude chez les voyageurs. Avec ses abîmes encore inexplorés, sa faune particulièrement hostile et les mystères élémentaires qui lui sont liés, Kynaï reste une planète à découvrir.

Les Cavernes de Prasya-roon furent découvertes très tôt par les Sy’Kynarii qui fondèrent leurs premières communautés au sein du massif corallien équatorial. Il s’agit d’une enfilade de grottes aux parois poreuses, mais possédant une atmosphère respirable. De profonds sillons dans le corail forment des fresques primitives indiquant le chemin d’un vortex menant au Plan Para-élémentaire de la Boue, où se trouve un monolithe corallien dominant une vaste étendue de vases nauséabondes. Le monument est imprégné d’une magie particulièrement étrange et dangereuse, qui transfère la conscience de qui le touche vers le para-élémentaire de la vase le plus proche. Une fois privé de son esprit, le corps du malheureux est lentement englouti dans la boue.

Nul n’a encore pu appréhender les principes régissant ce monolithe, et il ne subsiste aucune trace de ceux qui apposèrent cette étrange magie. Il est cependant certain que le sortilège est d’une grande antiquité, et que sa force ne semble pas s’amenuiser.

Les Abîmes de Sorn forment une région en train d’être explorée par les mages Dem’vaas, au sein de laquelle de puissants courants élémentaires menacent à chaque instant les Tritons bravant l’inconnu. Un ensemble de sphères d’habitation a été amené en équilibre sur un courant stable, permettant aux explorateurs de plonger en ménageant leurs forces. Les Abîmes de Sorn se divisent en paliers distant de plusieurs dizaines de kilomètres chacun, la pression augmente rapidement, mais des phénomènes élémentaires aléatoires ajoutent encore à la difficulté de plonger. Certains courants peuvent ébouillanter, d’autres peuvent geler un nageur sur place tandis que les plus mortels sont imprégnés d’énergie négative et peuvent transformer un explorateur en non-mort.

Les plus résistants parmi les Dem’vaas ont cependant pu identifier un palier se conformant aux lois planaires régnant au sein du Domaine de l’Eau. Inaccessible au commun des Tritons, ces abîmes n’en restent pas moins un passage singulier vers les Plans Intérieurs.

Sorn est un Kyzumma légendaire, un monstre long de huit cent mètres possédant une conscience malveillante et cherchant à remonter vers la surface pour des raisons inconnues. Insensibles à la plupart des sortilèges Sy’Kynarii, il représente un obstacle majeur à l’exploration des abîmes par les Dem’vaas.

Le Massif des Sy’kyajuu abrite une communauté isolée de Tritons ayant vu leur raison basculée durant les premières tentatives pour recherche le fonds de l’océan. Les Sy’kyajuu appartenaient à une ethnie hautement résistante et parfaitement formés au combat contre des adversaires plus puissants. Ils formaient une avant-garde et quelques dizaines seulement revinrent, après des semaines d’absence. Les matriarches Sy’Kynarii décidèrent d’installer ces malheureux au sein d’un massif corallien bien protégé contre les incursions des Kyzumma, et petit à petit, les Sy’kyajuu parvinrent à former une communauté indépendante.

Nul ne se rend dans cette région, car de leur périple à très grande profondeur, les Sy’kyajuu ont ramenés un terrifiant pouvoir les mettant à l’écart des autres Tritons. En effet, lorsqu’ils se retrouvent au-dessus de l’abîme, de violentes émotions les poussent à se transformer en hybrides monstrueux de Kyzumma. Les Kelyvaas voient dans cette malédiction une possibilité d’avenir pour leur peuple, tout du moins pour ceux qui devront conquérir les grands fonds mystérieux de Kynaï. Pour le moment, les Sy’kyajuu se refusent à s’approcher des bords du massif corallien et se consacrent à l’élaboration de mosaïques étranges, reproduisant des formes liées à leur traumatisme commun.

Asoom, les Jungles Goruu

[Onothep (Goshène)]

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4832km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: 158 843 Goruu, 89 543 Razhonn, 15 237 Proonal

Magie: Magie chamanique dominante

 

Asoom est un monde de jungles denses et regorgeant d’une vie extrêmement agressive, essentiellement ophidienne. Une épaisse couverture nuageuse libère en continuité un crachin brûlant entraînant une moiteur constante au niveau du sol.

Quelques trouées dans la canopée planétaire révèlent des mers peu profondes, cernées de marécages et de bayous. De larges bans coralliens tiennent lieu d’archipels éloignés des côtes, abritant des colonies d’oiseaux.

Plusieurs périodes dans l’année asoomane marquent le passage de moussons provoquant de soudaines montées des eaux, ces phénomènes sont liés aux conjonctions avec les deux soleils Yazool et Fazeem, ils affectent la presque totalité de la planète, à l’exception des pôles où la canopée est plus élevée.

 

Ports d’accueil: Les Razhonn abandonnent rapidement ce monde à leurs esclaves Goruu, une souche captive de Grommam qui s’adapte sans mal à un environnement leur étant familier. Ce sont eux qui développent des colonies viables dans les canopées polaires, établissent des plates-formes sur de nombreux niveaux et parviennent ainsi à organiser une société pratiquement autonome.

Durant les soulèvements contre les Razhonn, les Goruu d’Asoom adoptent des tactiques de guérilla si efficaces que leurs adversaires leurs concèdent finalement la responsabilité de la planète, non sans avoir au préalable éliminé les meneurs les plus charismatiques. Les Goruu fondent alors le port marchand de Gonomoro, une enclave dans laquelle les Razhonn sont autorisés à séjourner.

Le port est un ensemble de dix grandes plates-formes sur trois niveaux, avec plusieurs structures pouvant accueillir une douzaine de gros porteurs spatiaux. Les Goruu rassemblent le produit de leur abattage des essences forestières destinés à la construction navale Razhonn hors-planète, sous de larges bâches de feuilles tressées, dans de grandes sècheries afin de préserver la qualité du bois. Ce sont des Proonal, arrivés durant le bref interlude Goshène, qui ont la mainmise sur les activités portuaires et redistribuent les produits de leur troc avec les Gardes.

Gonomoro est un port bourdonnant d’activité, sa plate-forme supérieure est agrémentée de tavernes et de lieux de détente, avec des représentants de pratiquement toutes les autres ethnies vassales des Razhonn. Seul lieu où le négoce est pratique sur Asoom, il est également le point de départ de tous les aventuriers désireux de découvrir les dangers et les merveilles de Janakoot-Moreek.

 

Ressources: Les essences végétales d’Asoom constituent une précieuse richesse naturelle profitant essentiellement aux Razhonn, qui la troc ensuite avec les peuples des autres Orbes impériaux. Les Goruu exploitant leur principale ressource à un rythme respectant de complexes rituels et cérémonies chamaniques, les forêts d’Asoom se voient préservées et peuvent fournir de rares et formidables essences propres à ce monde.

Les Razhonn sont également friands de nombreuses espèces de serpents proliférant dans les profondeurs boisées de ce monde. Les Goruu organisent donc de temps à autre des chasses, bien qu’eux-mêmes ne consomment pas de chair. Leurs proies sont offertes à de puissants dignitaires tribaux durant les rares rencontres protocolaires des deux peuples. Bien entendu, quelques contrebandiers Razhonn organisent eux-mêmes des chasses dans les marécages d’Asoom, ramenant parfois des serpents aux dimensions colossales, devenant des mets de choix surPryz’Lohn.

 

Cultures: Le monde d’Asoom est une possession Razhonn depuis l’arrivée des Gardes au sein de la Sphère de Janakoot-Moreek, mais ce sont bien les Goruu qui surent s’y développer, jusqu’à fonder une société sous les frondaisons de la vaste canopée planétaire.

De leur lointain passé d’avant l’asservissement par les sauriens, eux-mêmes vassaux des Clydön, seules subsistent quelques traditions orales, mais les Goruu furent rapidement en harmonie avec leur nouvel environnement et retrouvèrent bien des habitudes anciennes. Leur culture resta tribale, avec pas moins de quatre communautés qui se concentrèrent autour du pôle septentrional et sa canopée élevée. Chacune des tribus Goruu d’Asoom vénère un puissant esprit naturel par le biais de son Chamane, véritable guide spirituel conseillant les membres de la tribu, cette charge est exclusivement féminine et se transmet par une marque de naissance spécifique à chaque tribu. Il est fréquent que plusieurs jeunes d’une même communauté possèdent cette marque spirituelle, la Chamane en titre doit alors organiser des épreuves afin de déterminer celle qui lui succèdera. Les autres deviennent des assistantes et peuvent procréer avec des mâles de leur choix, même au sein d’autres tribus, elles garantissent ainsi la vitalité de leur propre communauté.

Côtoyer les terribles Razhonn a profondément affectée la société Goruu qui était jadis pacifique. Depuis les soulèvements contre les tribus des Gardes, les Goruu favorisent le développement d’une caste guerrière redoutable, particulièrement mobile et bénéficiant de privilèges inédits. Il faut cependant distinguer deux types de combattants; Les Goromu, qui ne sont plus liés à leur tribu natale et se regroupent autour des meilleurs d’entre eux, en des lieux isolés où ils exercent leurs talents martiaux en se préparant au prochain conflit, et les Gorumu, qui veillent à la sécurité quotidienne de leur communauté et servent de principaux reproducteurs.

 

Les quatre tribus Goruu se partagent depuis leur arrivée un territoire polaire et commencent à peine à envoyer de petites communautés fondé de nouvelles tribus dans le Sud de la jungle planétaire. Les totems actuels sont des formes évoluées d’esprits animistes remontant à une époque antérieure à l’asservissement des Goruu par les Razhonn, ils vivent au sein d’une dimension brumeuse reproduisant l’environnement d’Asoom mais avec une vie animale bien plus diversifiée.

La tribu Nogoruu est menée par la Chamane de Noromo, l’esprit des feuilles qui prend la forme d’un Grommam constitué de feuillages colorés et privilégiant la discrétion. Les Goruu de cette tribu tissent des vêtements à partir de feuilles qu’ils enduisent d’une résine imperméable. Maîtres de la furtivité, les Gorumu de cette communauté passent pour être invisibles lorsqu’ils veillent sur les leurs.

La tribu Dogoruu vénère Donomo, l’esprit des lianes, qui est un immense serpent aux couleurs changeantes selon les saisons. Se déplaçant à vive allure en s’enroulant d’un tronc à l’autre, l’esprit incarne la vélocité. Les Grommam de cette tribu confectionnent des onguents et des vêtements à partir des serpents qu’ils sacrifient en l’honneur de leur esprit protecteur.

Les Goshènes qui vinrent sur ce monde durant la Conquête tentèrent d’influencer les Dogoruu afin qu’ils se détournent de leur culte animiste pour embrasser la religion Sethite, ils ne parvinrent pas à leurs fins.

La tribu Logoruu est celle de Loro, l’esprit des eaux, un étrange oiseau squelettique vivant dans les marais et dont le regard peut transformer ses victimes en vase. Les Logoruu séjournent au plus près des flots du marécage et confectionnent des filets végétaux, des armes en os d’oiseaux. Certains de leurs membres possèdent en outre les vestiges d’un pouvoir Stellaire se transmettant depuis l’époque des Vestiges Runath, prenant la forme magique d’un oiseau liquide capable de régénérer les plaies par simple contact.

La tribu Mogoruu est protégée par l’esprit des racines, Monoro, qui incarne la résistance supérieure des Grommam. La tribu s’est spécialisée dans la construction des habitats Goruu, des plates-formes lacustres aux plus hautes structures dans la canopée. Monoro est également le guide menant les Grommam jusqu’aux arbres pouvant être sacrifiés au nom de l’entente avec les Razhonn.

 

Deux jeunes tribus sont en train de naître, de l’autre côté du monde, mais leur avenir reste incertain temps que leurs jeunes ne sont pas en âge de protéger les communautés des nombreux dangers de cette région australe. La tribu Sogoruu est protégée par l’esprit des cieux, Soromo, qui prend la forme d’un oiseau au plumage multicolore. Les Sogoruu sont des Grommam particulièrement agiles, se déplaçant exclusivement dans les hauteurs de la canopée. Ils observent le ciel avec envie et estiment leur place dans les étoiles. La tribu Togoruu est celle des Enfants de Tonomo, les adorateurs de l’esprit des insectes, qui prend l’apparence d’un énorme scarabée fait de néant. Les Togoruu sont les seuls parmi leur peuple à consommer de la chair, plus précisément celle des insectes, ce qui leur confère des capacités surnaturelles. Rejetés par les autres tribus, leur exil vers le Sud ne s’est que récemment décidé, après une vague inexpliquée de disparition dans les territoires proches du leur.

 

Sites notables: Asoom est un monde dont la surface est plongée dans une perpétuelle pénombre, sous une canopée peuplée de serpents parfois aux prodigieuses dimensions. C’est un monde grouillant de vie, moite et suffocant. Les Razhonn et leurs vassaux semblent avoir été les premiers voyageurs du Vide à s’établir en ce lieu, et il n’existe donc aucune ruine ou sanctuaire ancien.

Mais le monde sauvage d’Asoom renferme néanmoins des lieux exceptionnels, étranges et empreints de forces anciennes. Les Goruu ont très vite apprit à respecter et craindre les mystérieuses énergies primitives de leur nouveau foyer, ils connaissent les sanctuaires naturels au sein desquels les Chamanes peuvent discerner l’avenir et les dangers guettant les tribus.

 

Le Bosquet des vieux banians est sûrement le lieu le plus sacré des croyances animistes Goruu, où les Chamanes Grommam rencontrèrent leurs esprits protecteurs et scellèrent des pactes sur plusieurs générations.

Le Bosquet abrite les Fruits brumeux, de mystérieux végétaux imprégnés par les énergies du monde spirituel et conférant brièvement à ceux qui les consomment des pouvoirs liés aux esprits protecteurs des Goruu.

Le Lac au milieu de la mer est un autre lieu rattaché au monde des esprits Asooman, il s’agit d’un plan d’eau douce, aux vertus curatives reconnues de tous, se situant au milieu d’une mer équatoriale, cerné par des récifs coralliens. Un esprit parent de Loro veille sur ce lieu, il attire à lui des multitudes d’oiseaux qui protègent le lac.

La Trouée Yazham est l’unique clairière connue d’Asoom, un site tellement notable que les premiers équipages Razhonn l’employèrent comme repère depuis l’espace pour s’orienter. Ceux qui foulèrent la terre aride de la trouée tombèrent tous malades, et certains eurent même des hallucinations faisant d’eux les témoins d’un cataclysme remontant à une époque lointaine. En se fiant à ces délires fiévreux, la Trouée serait née d’un astéroïde qui aurait basculé sur Asoom, ravageant le monde avant d’être recouvert par des millénaires d’une végétation agressive. Les Sadraah qui vinrent étudier ce lieu discernèrent une puissante force ensevelie sous la roche. Il faudrait cependant des efforts colossaux afin d’exhumer ce qu’il doit subsister de l’astéroïde nommé Yazham par les sauriens. Quoiqu’il en soit, les Goruu ont noté au fil du temps que certaines créatures de la jungle étaient corrompues par les énergies émanant de la trouée, devenant des monstres à éliminer avant qu’ils ne contaminent d’autres êtres vivants.

La Sphère de Janakoot-Moreek

L’orbe orange de Janakoot-Moreek fut approché par les puissants guerriers Razhonn, un peuple duquel les Clydön prirent les meilleurs combattants pour former leurs gardes personnelles. Leurs vaisseaux, massifs et extrêmement endurants, traversèrent sans mal les nuées élémentaires enserrant la Sphère de cristal, sans se soucier non plus des étranges entités pétrifiées et accrochées à la paroi interne. Ces colossales créatures, vaguement humanoïdes forment une véritable ceinture d’astéroïdes vivants et plongés dans un sommeil éternel, emplissant les Confins avec des faciès marqués par ce qui semble être une expression commune d’épouvante.

Les Razhonn ne se soucient guère de tels phénomènes cosmiques et approchent des trois mondes du système. Ils découvrent avec stupeur que deux soleils jaunes tournent sur la même orbite, à l’extérieur du système, et que le monde central de cet ensemble est une planète désertique d’une taille encore jamais vue dans les Soixante Sphères qu’ils ont abandonnés. Sous ce rayonnement, les puissants Sauriens se mettent rapidement à prospérer.

Ils nomment leurs soleils Yazool et Fazeem. Les deux mondes médians, également sur une même orbite, sont pratiquement des planétoïdes mais possèdent une atmosphère et toutes les caractéristiques planétaires les rendant dignes de porter des noms Razhonn. Asoom est une jungle dense où les seules trouées visibles des cieux saturés de gaz chauds sont des mers peu profondes et cernées de bayous à la faune constituée presque exclusivement de serpents venimeux. Les Razhonn y établissent quelques campements pour leurs esclaves qui doivent travailler dans d’épouvantables conditions afin de fournir du bois de construction à leurs maîtres. Durant le conflit opposant les anciens Gardes aux puissants Goshènes, bon nombre de ces esclaves tentent leur chance dans les jungles d’Asoom. La plupart meurent d’empoisonnement ou d’inanition, mais les survivants fondent de petites communautés défendant farouchement leur liberté. Lorsque les Razhonn reviennent en force sur leur monde, ils comprennent que leurs anciens esclaves ne céderont plus face à eux. Impressionnés par leur aptitude à survivre dans un environnement aussi hostile, ils leur céderont Asoom et noueront un lien puissant, bénéfique aux deux cultures.

L’autre monde médian de Janakoot-Moreek, Kynaï, est un océan perpétuellement tourmenté, dont les profondeurs abritent des vortex vers le Plan élémentaire de l’Eau, mais également vers le Plan Para-élémentaire de la Boue. De grands reptiles aquatiques peuplent ce monde, et constituent une source majeure de matières premières pour la civilisation Razhonn. Peu habitués à évoluer sur l’élément liquide, les Sauriens négligent ce monde et en abandonnent la gestion à leurs Timoniers, un peuple de Tritons qui retrouve ici une occasion de fonder une nouvelle culture. Les Sy’Kynarii chassent pour leurs maîtres dans les profondeurs de Kynaï, et leurs ensorceleurs, les Kelyvaas, servent loyalement à bord des puissants spelljammers Razhonn, en contrepartie de quoi ils bénéficient d’une grande indépendance sur leur monde.

La planète centrale du système est nommée Pryz’Lohn, elle se compose de déserts brûlants séparés par de hautes chaînes montagneuses où s’établissent les Razhonn. L’eau n’existe pas sur ce monde, pas en surface tout du moins, car loin sous une épaisse croûte planétaire, composée de roches extrêmement durs, se trouve un océan profonds où des reptiles géants semblables à ceux de Kynaï prolifèrent sans partage. Des vents violents soufflent à la surface, reconfigurant d’heure en heure de vastes territoires de dunes fragiles. Les Sauriens ne s’approchent que rarement de la surface, ils établissent leurs cités sur les cimes les plus élevées, où de larges terrasses sont aménagées en étages, pouvant ainsi accueillir leurs précieux spelljammers. Chaque tribu Razhonn possède un territoire cent fois plus important que ce que les Clydön leur accordait au sein de leur empire, mais les Sauriens sont eux aussi des conquérants, et grâce aux ressources de leurs trois mondes, ils ne font qu’accroître leur puissance militaire.

Adunai aux Perles bleues

Type de monde: Sphérique rocheux.

Taille: D (diamètre équatorial de 5822km)

Rotation: 51 heures

Révolution: 1002 jours

Lunes: Aucune

Population: 103 439 Onokii

 

Culturellement rattachée aux Perles de Samajaad, Adunai est un monde de hautes montagnes, dont la surface est un unique massif de sommets balayés par des vents glacés. Les plus bas contreforts sont prit dans un glacier planétaire, et nul n’a jamais foulé le socle rocheux de ce monde.

Pas moins de onze sommets transpercent l’atmosphère ténue d’Adunai, leurs cimes dans le Vide ont attirés une faune bien spécifiques de prédateurs spatiaux qui se sont établis dans des cavernes, menaçant les voyageurs quittant les grands ports spatiaux Kolnos.

Les entrailles de la planète renferment pour leur part de vastes cavernes où trois océans abritent une faune extrêmement diversifiée, adaptée aux ténèbres et aux rigueurs d’un environnement encore sauvage.

 

Ressources: Les perles bleues d’Adunai restent sa principale ressource naturelle. A maintes reprises de par le passé, cette richesse fut menacée de disparaître à cause de sa surexploitation. Mais finalement, les Kolnos devinrent seuls maîtres de leur monde, et firent un usage bien plus modéré des perles bleues.

Les pêcheurs représentent les deux tiers de la population Kolnos, et même si des représentants d’autres peuples Onokii viennent maintenant plonger dans les eaux glacées, les Kolnos restent les meilleurs pour trouver les plus prodigieuses perles, en des lieux dangereux et difficiles d’accès. Ce sont les plus jeunes navigateurs qui entreprennent le long chemin depuis les hautes cimes jusqu’aux profondeurs océaniques, puis qui remontent avec leur précieux chargement de perles, source de puissance pour les nefs spatiales Kolnos.

 

Cultures: Bien avant l’expansion de la Nébuleuse, les Kolnos régnaient en maîtres sur Adunai. Géants à la peau de pierre et aux yeux de saphir, ils avaient depuis longtemps éradiqué toute forme de menace pour leur peuple, se consacrant depuis à l’aménagement de leurs immenses métropoles par-delà les nuages. Même si encore aujourd’hui, les autres peuples Onokii appréhendent de côtoyer ces êtres colossaux, ce sont bien les Kolnos qui ont su véhiculer de terribles rumeurs à leur sujet, s’assurant une tranquillité pour des siècles. En réalité, les géants consacrent leur vie à l’élaboration de nefs uniques et d’habitats adaptés à des conditions extrêmes. Maîtres des Voies de l’Esprit, ils ont inventé les premiers glyphes permettant le maintien de conditions viables pour une vie ouverte sur le Vide.

Divisés en deux castes n’ayant pratiquement jamais de liens entre elles, la société Kolnos n’a guère évoluée, chacun estimant que l’autre accomplissait une tâche honorable et complémentaire de la sienne. Les Pêcheurs vivent sous les montagnes, dans de grands fjord bordant les océans, désignés du nom de Trois yeux de Kalram. Ils recherchent les perles bleues et veillent sur les archives anciennes de leur peuple, d’énormes colonnes de pierre représentant chacune une vieille lignée Kolnos. Les Pêcheurs sont divisés en petites communautés liées par le sang, seuls les plus jeunes se retrouvent après une saison de pêche, afin de rencontrer leurs homologues des hauts sommets, avec qui ils troquent les perles contre des biens des autres mondes.

Les Navigateurs sont les descendants des premiers explorateurs Kolnos, qui osèrent abandonner la sécurité des océans souterrains pour grimper en quête de la Grande voûte du monde. Ils découvrirent les Onze dents de Nalgam et s’y établirent durablement. Prédisposés aux Voies de l’Esprit, ces Kolnos consacrèrent des générations à renforcer leurs pouvoirs. Leurs prophètes commencèrent à mentionner le Vide par-delà la Roche, et les plus aventureux finirent par découvrir ce nouvel environnement, infinie et terrifiant, même pour les puissants Kolnos. Mais plutôt que de redouter l’inconnu et de rebrousser chemin, ceux qui allaient devenir les Navigateurs estimèrent pouvoir vivre entre les deux éléments, profitant aussi bien de la montagne que de l’espace sauvage. Ils se souvinrent de leurs ancêtres Pêcheurs, et façonnèrent leurs premières nefs, propulsées par les quelques perles bleues qu’ils avaient su conserver. Ils furent les premiers natifs de la Sphère d’Onok à oser naviguer au sein du Vide.

 

Depuis lors, l’Histoire Kolnos est empreinte de conquêtes, d’explorations et de découvertes que certains Onokii d’aujourd’hui n’ont pas même faites. Sillonnant les voies spatiales qu’ils ont établis des siècles avant les autres peuples, les Kolnos naviguent pour le plaisir, se perdant volontairement dans les nuages gazeux de la Nébuleuse, approchant des débris de leur Sphère de cristal en observant le lointain et inquiétant néant. Vastes comme des cités, les plus gros navires Kolnos ne retournent plus à proximité des mondes d’Onok, préférant s’éloigner toujours un peu plus, grâce aux perles bleues d’Adunai.

Ceux qui restent au sein des sommets montagneux attendent leur temps pour partir explorer les confins d’Onok. Ils ont la charge de transmettre leur connaissance des Voies de l’Esprit aux plus jeunes, de moins en moins nombreux depuis l’Osmose. Ces enfants servent de lien avec les communautés de Pêcheurs et leurs périples sont autant de rites initiatiques les amenant à l’âge adulte. Ce n’est qu’une fois qu’ils ont traversé toutes les épreuves imposées par leur monde qu’ils peuvent envisager de rallier l’une ou l’autre des castes. Dans l’éventualité où ils s’éloignent de leurs parents, les jeunes Kolnos sont pris en charge par une communauté avec laquelle ils ont pu avoir des liens. Les géants d’Adunai possèdent le taux de naissances le plus faible de tout le système d’Onok, et tous ont à cœur l’épanouissement des nouvelles générations.

 

Depuis l’Osmose de la Nébuleuse, les Kolnos ont ouverts leurs cités portuaires et leurs fjord aux autres peuples d’Onok. Bien qu’ils restent circonspects quant à la valeur des étrangers pour leurs communautés, nombre d’exemples leur ont suffisamment donné confiance pour enseigner leurs secrets psioniques et leurs techniques artisanales. Les onze ports spatiaux, qui se dépeuplaient dangereusement depuis des siècles, sont de nouveau bruyants de vie, un peu trop au goût des placides Kolnos, qui acceptent malgré tout cette activité incessante autour de leurs gigantesques nefs.

 

Nolnos est généralement considérée comme la capitale planétaire, bien que les Kolnos ne disposent pas de gouvernement et qu’à leurs yeux, la cité est identique en tous points aux dix autres. Les membres du Conseil de la Prospérité Immanente étant clairement plus à l’aise avec une telle désignation, les géants d’Adunai se sont habitués à une concentration d’activité dans Nolnos.

Le port spatial est une gigantesque caverne donnant sur le Vide par trois grandes arches finement sculptées de représentations des anciennes divinités Kolnos. Ces arches, ainsi que la voûte, sont gravées de glyphes psioniques engendrant une atmosphère respirable par tous. Des dizaines de plate-formes étagées permettent d’accueillir des navires de tous tonnages, et plusieurs bassins ont même été ajoutés, pour les nefs en mesure seulement d’amerrir.

Des puits de descente permettent aux voyageurs d’explorer les soixante niveaux de la métropole aux dimensions de ses habitants originels. De puissants courants d’air permettent de descendre en toute sécurité, bien que souvent de manière hasardeuse, le long de ces puits. Vingt autres niveaux existent plus bas, mais les Kolnos les interdisent aux visiteurs, ce sont des quartiers d’habitation, des temples anciens et des sanctuaires où sont honorés leurs ancêtres.

Les niveaux publiques renferment de véritables merveilles architecturales, comme des forges géantes alimentées par des flammes provenant d’une autre dimension, des thermes et bassins de relaxation. Seuls manquent les végétaux à cette profusion de lieux merveilleux, les Kolnos n’étant pas à l’aise avec ce règne. Ils laissent les étrangers vaquer à leurs occupations, bâtir des édifices à leurs dimensions et n’ont finalement guère d’interaction avec la majorité d’entre eux.

 

Les Kolnos apprécient par contre les aventuriers de ces jeunes peuples du Vide, les requêtes concernant les possibilités d’embarquer à bord d’une nef géante sont toujours étudiées avec intérêt par les armateurs du port, qui se réunissent pour des concertations liées aux voies qu’ils emprunteront, au choix des équipages et ainsi, de celui de leurs passagers.

La conception d’une nef Kolnos est l’affaire de tous. Chacun contribue à l’effort afin de satisfaire celui qui a émis le souhait d’accomplir son vœu de Navigateur. Même les Pêcheurs répondent à l’appel de leurs frères et sœurs du dessus, convoyant des ressources et leur savoir-faire, indispensable même si jamais aucun de ces derniers ne s’est aventuré dans le Vide. Chacune des nefs Kolnos est ainsi une œuvre unique, un environnement autonome pouvant abriter une communauté entière, en prévision des longs périples à travers la Nébuleuse.

 

Sites notables: Adunai est un monde en grande partie retourné à l’état sauvage. Les anciens ennemis des géants aux yeux de saphir ont pratiquement tous été vaincus, les autres sont en exil à travers les Plans de la Roue. Les autres peuples du système d’Onok ne se sont pas encore aventuré au sein du massif montagneux planétaire, encore moins dans les cavernes loin des fjord Kolnos. La planète est depuis toujours associé à un sentiment de danger, et même si les géants se montrent des compagnons agréables et paisibles, bon nombre de galeries renferment de terribles menaces.

 

La Fosse des Anura-sharinii est un lieu incarnant bien cette menace diffuse. Jadis le cœur d’une puissante nation de créatures élémentaires liées aux flammes, la Fosse s’étendit dans les cavernes d’Adunai afin de capturer des esclaves par milliers, autant de victimes sacrificielles en l’honneur d’un terrible élémentaire du Feu nommé Sharinii. Une alliance de onze peuples fut nécessaire afin de s’opposer aux entités planaires qui refluèrent finalement, après trois siècles d’une guerre qui anéantie bien des cultures d’alors. Les Kolnos participèrent tardivement à ce conflit, leur territoire étant très éloigné et peu affecté par les Anura-Sharinii. Ils participèrent au pillage de la Fosse, ramenant avec eux les secrets du Feu élémentaire qu’ils appliquèrent à leurs hauts-fourneaux et pour bien d’autres prodiges. Les Pêcheurs conservent également une massive armure, adaptée à la taille d’un Kolnos massif et forgé dans des métaux inconnus d’eux. Destinée à un futur champion de leur peuple, l’Armure des flammes colossales est une relique douée de conscience, attendant patiemment un nouveau porteur qu’elle pourra influencer, afin que soit forgé un nouvel empire en l’honneur de Sharinii.

 

Les jeunes Kolnos des deux castes connaissent tous la légende du Royaume des Shuunerg, de minuscules créatures possédant un talent sans égale pour les machineries complexes. Visiblement cousins des Kuerg de Malenk, ces mystérieux Shuunerg disparurent du jour au lendemain, leurs alliés d’alors découvrant par la suite leurs forteresses aux portes grandes ouvertes, leurs forges refroidies et leurs salles désertes. De grands trésors furent ramenés des cités abandonnées, mais les mythes anciens précisent que nulle machinerie ne fut alors trouvée, seulement de l’or, du platine et des gemmes.

Bien du temps passa avant qu’un oracle d’un peuple éteint ne mentionne la destinée des Shuunerg, désormais errants d’une dimension à l’autre, égarés à cause de leur folie, de leurs folles inventions.

 

La Caverne de Nemishardd est sans doute le lieu le plus légendaire connu des Kolnos. Il abrite une créature de chair et d’écailles semblables aux gemmes les plus éclatantes du monde souterrain. Sa fureur n’aurait d’égale que sa grande sagesse, et nul ne peut prédire dans quel état il rencontrera Nemishardd. De jeunes Kolnos tentent régulièrement leur chance, espérant profiter de la connaissance prodigieuse de la créature. Les plus chanceux reviennent estropiés à vie.

Nemishardd est en réalité un dragon-gemme originaire des Sphères Connues, égaré à travers un dédale planaire, il se retrouva isolé dans les entrailles de ce monde, qu’il perçoit comme si éloigné de sa planète natale qu’aucune magie de pourrait l’aider à rentrer. L’Osmose de la Nébuleuse ne l’a aucunement affecté, et il peut s’avérer un adversaire redoutable, comme un conseiller plein de sagesse, son esprit ayant été profondément perturbé par son périple planaire.