Yânhêêl, le Domaine des Cornes

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Les passages du Dédale menant jusqu’à cette caverne donnent tous sur des surplombs dominant une étendue de rocailles agrémentée par des bassins étagés contenant un ichor noirâtre bouillonnant. L’air est difficilement respirable, saturé de nuées empoisonnées, tandis que des hurlements stridents montent de nulle part, empêchant même les plus endurcis de prendre du repos. La végétation se résume à des vignes-rasoirs et autres plantes agressives que les arpenteurs planaires retrouvent dans les Plans Inférieurs de la Roue. Fort heureusement, il n’existe pas de faune locale, qui serait autrement à l’avenant de tout le reste du domaine.

Un lien puissant unit Yânhêêl au Monde Obscur et les passages sont nombreux, certains ont même été cartographiés par des aventuriers. Mais c’est surtout la sensation d’être épié qui va retenir l’attention des voyageurs. Une entité malfaisante observe en effet quiconque s’aventure à travers le Domaine des Cornes, perturbant toute pensée bienveillante, murmurant des paroles inintelligibles, semblant même parfois provoquer des phénomènes magiques mineurs autour de ceux cherchant à soutenir leurs compagnons d’infortune.

Et bien entendu, Yânhêêl est connu pour attirer les arpenteurs planaires en quête de reliques infernales, prétendument scellées dans les Sept Cornes, de hautes constructions d’obsidienne disséminées à travers la caverne et protégées par de puissants glyphes que nul démon ne peut espérer briser. Les Cornes sont des monuments à la gloire d’Âsânhêê, l’Immuable fléau démonique, une étrange entité dont le nom est mentionné à travers l’histoire de nombreuses cultures à travers les Sphères Connues, mais également sur des mondes des Anciens Domaines Reigar. Il se dit que son domaine serait une geôle pour de puissantes et anciennes créatures infernales dont il se nourrirait.

Âsânhêê-des-SeptPuissances : Âsânhêê est sans doute la plus singulière entité membre des Sept et il se dit que même ses pairs redoutent son terrifiant pouvoir. Contrairement aux autres forces supérieures régnant dans le Dédale dimensionnel, l’Immuable fléau démonique est fréquemment perçu comme un protecteur face aux hordes infernales par les mortels. Il apparaît représenté à travers l’histoire de dizaines de cultures anciennes, jamais sous la même forme, mais toujours porteur de son titre. En réalité, Âsânhêê n’est intéressé que par les plus puissantes créatures démoniaques, dont il semble qu’il se nourrit à intervalles réguliers. Mais même ce surprenant régime n’est apparemment qu’un à-côté pour la véritable source de son pouvoir quasi-divin. L’Immuable fléau démonique serait en effet capable d’absorber les propriétés des artefacts forgés dans les enfers, combinant leurs capacités pour les retourner contre ceux qui aidèrent à leur conception.

Une rumeur veut que le Cinquième-des-sept soit apparenté aux mystérieux Arcanes, à qui l’ont prêtent parfois un pouvoir similaire. A priori, rien ne permet de lier ce peuple à Âsânhêê, mais des sages ont cependant notés que les affaires des Arcanes cessent pratiquement toujours peu avant la venue de l’Immuable fléau démonique sur un monde conquit par les démons ou les diables.

Natifs : Outre les terrifiants dragons Dâtâlâât, qui ne séjournent que rarement dans le Domaine des Cornes, lui préférant les étendues gelées du monde de Kaerynis, la vaste caverne abrite une population de nomades arpentant les étendues dévastées de Yânhêêl. Descendants de kînâlââ égarés dans le Dédale des Sept, ces mortels parvinrent à s’adapter aux difficiles conditions locales et virent leur lignée surnaturelle renforcée par les forces étranges de Yânhêêl. La survie de ceux du Clan Lâyââc dépend entièrement des lézards géants que leurs ancêtres amenèrent avec eux, les pânrâc. Les coutumes et marquages claniques indiquent clairement une ascendance liée au Clan kînâlââ des Lâtââ, sur le monde gelé de Kaerynis, et malgré l’isolement, les nomades ont su préserver toutes les traditions de leurs parents. La communauté est forte d’un millier d’individus, parfaitement adaptés aux rudes conditions locales et semblant préservés des menaces mystiques pesant sur le Domaine des Cornes. N’îôtîî (planaire kînâlââ ♀/ Rôdeuse dédalienne 16/ Lignée kînâlââ majeure/ NB) est la Rânfââr du clan ainsi que la plus redoutable membre de sa caste. Les Rôdeurs dédaliens forment une élite de guides et chasseurs en mesure d’arpenter non seulement le domaine, mais également le reste du Dédale avec de bonnes chances de survivre à ces dangers. Ceux qui survivent aux rigueurs de ce labyrinthe planaire en viennent souvent à louer le nom des Lâyââc, qui les ont sauvés des plus mortels dangers connus. N’îôtîî et les siens ont fait le choix de vivre durablement au sein du Domaine des Cornes, malgré les conditions épouvantables qui leurs permettent cependant de s’endurcir dès le plus jeune âge. Plus important encore, leurs nombreux ennemis rechignent à venir les traquer dans l’étendue désertique, où règne des forces hostiles.

Il est fréquent que les kînâlââ se voient menacés par un dragon Dâtâlâât désireux de se nourrir, mais alors que durant de nombreuses générations, les pertes du clan paraissaient inéluctables, l’émergence de N’îôtîî et de ses Rôdeurs dédaliens provoqua un certain équilibre avec la mort de plusieurs dragons. Depuis peu, les Dâtâlâât cherchent à former une alliance pour frapper les nomades sillonnant le territoire de leur maître, sans toutefois parvenir à faire taire leurs dissensions. Les Lâyââc ont bien conscience de ce grand danger pesant sur eux, et les rôdeurs arpentent activement le Dédale dimensionnel des Sept à la recherche d’alliés et de pouvoirs en mesure de tenir les créatures en respect.

Voyageurs : Alors que le domaine est connu pour être parmi les lieux les plus redoutables du Dédale, les arpenteurs planaires viennent nombreux afin d’éprouver les protections magiques des Cornes. La quête des reliques infernales amène également son lot d’entités supérieures avides de pouvoirs anciens. Il n’est ainsi pas rare de croiser un aventurier égaré dans l’immensité hostile de Yânhêêl, guidé par une carte antique jusqu’aux grandes structures scellées. Ces individus disposent d’informations fragmentaires et pour la plupart, minimisent les dangers liés au Domaine des Cornes. D’autres ont en outre des motifs bien plus sombres que la simple recherche de reliques, et tenteront de manipuler les égarés en n’hésitant pas à les sacrifier pour obtenir de sinistres connaissances.

Sites notables : Yânhêêl est un lieu hostile à la vie où des forces cachées œuvrent pour blesser et tuer ceux qui viennent fouler son sol sans préparation. En dehors des Cornes, qui sont d’immenses structures n’ayant jamais été pénétrées par quiconque, d’autres lieux singuliers existent à travers l’étendue rocailleuse du Domaine des Cornes.

Connu des seuls Lâyââc, le Sanctuaire Nandruu est un lieu maudit où même les forces de Yânhêêl semblent s’atténuer, pour céder le pas à une conscience bien plus sombre. Nandruu est l’un des anciens noms d’Azraï, et ce sanctuaire est connu pour être lié au Monde Obscur. Construit dans une pierre sombre veinée de cristal rouge, le bâtiment est un autel semblable à ceux qui se voient encore le long des routes de l’antique Adurie, sur le monde d’Aebrynis. Aucune statue ne trône sur le dais d’obsidienne gravé d’étranges symboles démoniaques, mais il arrive qu’une forme d’ombre se manifeste parfois, sous l’apparence d’un guerrier anduu des temps anciens.

Le Sanctuaire Nandruu est surtout connu des arpenteurs planaires pour son lien sporadique avec le Domaine de la Corne Obscure, là où les anciens adorateurs d’Azraï vénéraient l’Esprit protecteur des Flammes, une précédente incarnation chamanique de la sombre divinité. Il est probable que ces anduu primitifs migrèrent au sein de Yânhêêl et cherchèrent à convoquer leur totem, sans grand succès apparemment, car à quelques lieues du sanctuaire se trouve une large fosse jonchée de squelettes aux os brisés. Bien que plusieurs aventuriers espérant rallier le monde d’Aebrynis par le biais de ce lieu se retrouvèrent finalement dans les ombres mouvantes du Monde Obscur, le passage est connu comme une porte relativement sûre.

La Corne fendue est la preuve que certaines forces peuvent s’exercer efficacement contre les hautes structures façonnées par Âsânhêê. Une large fissure a en effet éventrée de nombreuses salles, fragilisant la Corne sans pour autant la mettre à bas. La plupart des arpenteurs planaires viennent de préférence en ce lieu, estimant l’accès aux hypothétiques reliques infernales plus aisé. Il n’en ai rien. En effet, de nombreux niveaux de la Corne fendue abritaient visiblement de somptueux appartements, alternant avec des salles de torture et des geôles pour de puissantes et mystérieuses entités. Les lieux semblent désertés depuis longtemps, mais il est clair que de terribles prédateurs rôdent aux alentours, cherchant à se nourrir des plus imprudents explorateurs. Qui plus est, de nombreuses salles accessibles sont toujours piégées, et ne donnent accès qu’à des portes scellées, extrêmement résistantes, elles aussi marquées par des glyphes mortels.

Une rumeur veut qu’il existe un puits central au cœur de la Corne fendue, menant à un dédale planaire caché dans les entrailles de Yânhêêl. Là, le cœur d’un puissant seigneur Tanar’ri serait scellé dans un espace dimensionnel, lui-même contenu dans une corne d’acier. Celui qui pourrait s’emparer de cette relique, connue sous le nom de Corne de Zenayag, pourrait prendre l’apparence du démon et disposait de pouvoirs destructeurs.

Vortex connus : Les passages permettant d’entrer ou sortir du Domaine des Cornes sont étonnement nombreux. La plupart restent difficiles d’accès, et sont souvent gardés par des Dâtâlâât assignés là en guise de châtiment pour avoir mécontenté le Cinquième-des-Sept. Mais les arpenteurs planaires vont et viennent régulièrement à travers Yânhêêl. L’Arche du Trois-fois-éborgné est réputée pour être situé au centre exact du domaine, elle est gardée par Nâzâât’lâhn’râât, un Dâtâlâât dont trois des quatre yeux sont clos, scellés par la magie de l’Immuable fléau démonique. Les ruines d’une ancienne ville entourent le passage et seraient les vestiges d’une tentative d’implantation durable par d’imprudents colons ayant jadis émergés du dédale.

Phénomènes magiques : De sombres nuées s’amassent régulièrement au-dessus de l’étendue rocailleuse, libérant de violentes tempêtes capables de noyer ceux qui n’ont aucun abri. Les pluies diluviennes restent cependant le moindre des dangers liés à ces phénomènes soudains, car les nuages libèrent également des éclairs d’ombre, frappant les infortunés pour créer des doubles d’eux-mêmes, constitués d’une matière ténébreuse. Dénués d’esprit, ces créatures disparaissent en même temps que la tempête les ayant engendrés, mais peuvent attaquer au sein du phénomène.

Altérations planaires : Les sorciers de l’ombre voient ici leurs pouvoirs amplifiés, tout comme ceux pratiquant l’évocation. La magie divinatoire est pour sa part faussée, et seules de puissantes clés de sorts permettent des lectures correctes.

The legend of Spelljammer [AD&D]

Legend of Spelljammer est une boîte, un peu fragile, traitant du vaisseau vivant emblématique de la gamme. C’est écrit par Jeff Grubb, gage de qualité, et les illustrations, magnifiques,sont de Jeff Easley. La boîte contient trois livrets, des cartes recto-verso présentant de nouveaux vaisseaux, de grands plans couleur du Spelljammer et de ses différents quartiers, car oui, le bestiau est un peu grand! L’on apprend pleins de choses à son sujet, sa place de légende dans l’univers du jeu, ses caractéristiques et ses capacités. Le principal attrait de Legend of Spelljammer reste toutefois son énorme potentiel de campagne d’ambiance, une chose assez rare et trouvant ici de formidables possibilités pour des heures et des heures de jeu. Enfermés à bord du vaisseau vivant, les pjs vont en effet découvrir de nombreuses communautés très différentes les unes des autres, souvent antagonistes, dépendantes de ressources limités et de la bonne volonté de l’entité Spelljammer. En clair, c’est l’occasion ici de jouer un gigantesque huis-clos, à AD&D, oui!!!

Pour l’époque, les descriptifs des pnj et des lieux sont plutôt bluffant, ils me font d’ailleurs plus penser à ce qui existe pour la gamme Planescape. Le côté technique est comme d’habitude, peu intéressant, mais le reste est vraiment à découvrir.

Captains and Ships décrit une douzaine de nouveaux vaisseaux pour le jeu, en lien bien entendu avec le Spelljammer lui-même. Alors oui, le Smalljammer est décrit, oui il est fantastique, et non, il n’est pas disponible au sein des zones portuaires de son papa! Concernant ces vaisseaux, il y a de bonnes trouvailles, comme le Vaisseau-unité des K’r’r’r ou l’Oursin, ils serviront cependant bien peu dans le cadre d’une campagne à bord du Spelljammer, mais pourront s’avérer utiles comme objets de convoitises… La chair du pj étant faible. Viennent ensuite les descriptions détaillées des principaux belligérants à bord du vaisseau vivant, une quarantaine en tout, avec leurs motivations, un peu de leur passé, des caractéristiques, bref, de quoi créer des aventures rien qu’autour de ces individus! Un peu moins archétypaux que dans d’autres suppléments de l’époque, ils sont ici utilisables pratiquement sans aucun ajustement, ce qui est une bonne chose!

Le livret se termine sur deux aventures, l’une d’elle, The Owl of the mystics, est une intro pas très très glop, avec arrivée et départ du Spelljammer. Idéale pour un one-shot autour de la légende du Vide, l’aventure est très classique, mais bien détaillée. Elle est inutile dans le cadre d’une campagne de découverte. L’autre aventure est orgueilleusement proposée sous forme de campagne autour de l’ascension de l’un des pjs au titre de Capitaine du Spelljammer. C’est très succinct et un MD habitué aux spécificités de l’univers Spelljammer trouvera bien mieux sans trop se creuser le melon. Mais bon, disons que les quelques lignes de synopsis peuvent s’avérer malgré tout assez utiles pour poser des bases.

 

Legends and more s’attache à décrire le Spelljammer en tant que légende du Vide. Emblème de la gamme, il faut bien avouer que les nombreux extraits historiques le mentionnant à travers le temps et les cultures connues permettent de bien rentrer dans cet aspect mythique, et de comprendre ainsi ce que peuvent ressentir ses passagers en étant à son bord. C’est malheureusement le seul intérêt de ce court livret, qui s’attache ensuite à décrire le Spelljammer d’un point de vue technique, avec son armement, sa manœuvrabilité et la puissance de sa coque… Bon, Jeff Grubb devait s’y coller, mais honnêtement, on peut résumer en disant qu’aucune flotte connue ne peut entamer le vaisseau vivant. Bien entendu, en cas d’attaque massive, ce sont les habitants des tourelles émergeant du corps du Spelljammer qui dégustent en premiers, c’est d’ailleurs une bonne occasion de lancer quelques scénarios catastrophe amenant la destruction de certains districts, obligeant les communautés à collaborer, ou pas.

Dans le pire des cas, si le Spelljammer est détruit, par un phénomène cosmique ou l’énervement d’une divinité, il peut libérer des smalljammer, versions réduites de lui-même, clairement le rêve de tout pj souhaitant naviguer à travers le Vide. En cas de crise majeure donc, un smalljammer peut croître pour prendre la place de son parent. Là encore, possibilités d’aventures illimités, en imaginant par exemple un accident; Un smalljammer en train de grossir, alors que le Spelljammer est toujours là, ou un peuple ancien, lié aux concepteurs du vaisseau vivant, et cherchant à reproduire l’expérience. Le livret se termine par le cycle de vie du Spelljammer, la place de son capitaine, ses devoirs et les capacités dont il dispose en manœuvrant le vaisseau vivant. Intéressant, mais ce sont des informations que l’on a déjà lu précédemment.

 

The Grand tour s’attache à décrire les communautés cohabitant avec plus ou moins de bonheur à bord du Spelljammer.Les différents districts sont ainsi peuplés par une population hétéroclite, composée de membres de tous les peuples traditionnels dans l’univers de Spelljammer. Chaque secteur du navire est occupé par une communauté dont les pnj sont très bien décrits, limitant ainsi le travail nécessaire au MD pour développer des personnalités marquantes. Le lien omniprésent entre les districts et la chronologie interne du vaisseau vivant permet de s’immerger dans ce grand tour.

Quarante-trois lieux sont décrits, du Jardin, sous le contrôle de tribus de sauriens, aux quartiers des humains et des elfes, en passant par les Terriers du Fou, une liche employant des morts-vivants échappant à la vigilance des Shivak, ici semblables aux Dabus de la Dame des Douleurs. Les distances entre ces différents lieux sont importantes et permettent au MD de doser à sa convenance les rencontres et les intrigues dans lesquelles il souhaite plonger ses pjs. Les dernières pages du livret s’attachent à résumer les traits de chaque pnj d’intérêt, avec un petit secret personnel, permettant de cerner la personnalité. Enfin, inévitablement, nous trouvons quelques fiches de monstres propres au vaisseau vivant mais utilisables ailleurs dans le setting. Les Shivak y sont décrits sous leurs différentes formes, tout comme les K’r’r’r, un peuple d’arachnidés que je trouve particulièrement intéressant (de dignes ancêtres des Relthoza!!!), et que je place à égalité de jouabilité avec les autres peuples anciens du Vide.

Ortho, l’Ordre et la Justice

Sphère de cristal : Sphère de Luminaar

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 6 tours

Taille : F (diamètre équatorial de 53 824km)

Rotation : 32 heures

Révolution : 189 jours

Lunes : Aucune

Population : 21 586 347 Valiniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Ortho est le berceau du peuple valinien, qui façonna son monde en suivant les préceptes de guides célestes. La planète est vaste, avec cinq continents montagneux séparés par de grands océans tumultueux. De profondes vallées encadrent des fleuves poissonneux, qui depuis longtemps sont reliés par des canaux et des aqueducs.

Dorm est le continent septentrional et la plus importante masse d’Ortho. Les contreforts de ses montagnes sont recouverts par de grandes forêts au milieu desquelles se dressent les plus anciennes cités valiniennes. Aurom est le principal continent austral, une terre de rocailles où ceux ayant été condamnés par la justice peuvent racheter leurs fautes en servant dans les mines. Samat est un autre continent austral, plus petit et abritant de nombreux troupeaux d’ovins et de bovins. De riches pâturages recouvrent une grande part des contreforts de Samat, et les grandes cités sont rares. Sur la ceinture équatoriale se trouve le continent de Damal, où sont concentrés les monastères de l’Eglise Luminaari, ainsi que les terres appartenant au culte. Plusieurs Prélats officient au sein de grands sanctuaires à partir desquels ils peuvent unir leurs forces pour susciter des effets chorales stupéfiants. Le dernier continent, également situé sur la bande équatoriale, se nomme Lamat, il est balayé par des vents chauds en provenance du Sud et se voit recouvert par une dense végétation d’épineux. Des ruines de villages primitifs semblent indiquer une présence valinienne antérieure à la civilisation actuelle.

Ports d’accueil : Amat, principale ville du continent de Dorm, est également connue pour être le port commercial le plus fréquenté de l’ensemble des mondes du Rempart. Les pèlerins du culte de Luminaar viennent en nombre afin de visiter plusieurs sites sacrés, avant d’embarquer à partir des petits ports proches, pour se rendre sur Damal, où les fidèles peuvent rencontrer l’Archange Damiel, fréquemment présent au détour d’une route, ou en communion dans une église isolée.

La ville d’Amat est bâtie au sommet d’une falaise dominant une crique peu profonde. Ses hautes murailles blanches protègent des quartiers séparés par des rues rectilignes. Deux portes sont tournées vers les terres, et sont gardées par les Templiers de l’Ordre des Lanciers de l’Archange. Gouvernée par le Diacre-Gardien Onalt Telam (Valinien ♂/ Templier de Luminaar 15/ Harmonium/ LN), la cité dispose de cinq larges esplanades pouvant accueillir chacune une dizaine de nefs spatiomantiques. Ces grands espaces forment le cœur du zocalo, où les fermiers et éleveurs des alentours viennent faire des affaires avec les Ordres sanctifiés et les quelques marchands indépendants originaires des autres mondes Luminaari.

Les auberges sont en permanence bondées car les pèlerins viennent nombreux dans la cité, qui est traditionnellement le début de leur cheminement spirituel sur Ortho. Ce n’était pas le cas il y a deux cent ans, date à laquelle l’Ange Irieln vint révéler la nature corrompue d’un ancêtre du Diacre-Gardien. Le Céleste se sacrifia pour Luminaar, afin de prouver sa ferveur face à une foule depuis longtemps manipulée. Depuis lors, Saint Irieln est le protecteur d’Amat, et celui qui montre la voie aux égarés.

Une grande cathédrale est bâtie au centre de la cité, elle accueille une congrégation de quatre centaines de fidèles dont la moitié est formée de Templiers dévoués à Damiel. La Cathédrale de Saint-Ivarile est connue pour abriter la Main d’ivoire, une relique ayant appartenue à la Diacre-gardienne Ivarile, qui se sacrifia face à un terrible fléau ayant ravagé la cité peu avant la dernière invasion par l’Empire Lointain. La Main d’ivoire est réputée pouvoir guérir toutes les afflictions infligées par les séides des Seigneurs de l’Horizon.

De manière plus anecdotique, Amat est également connue pour son quartier artisanal, où sont fondues les cloches finement gravées de liturgies, pour être ensuite convoyées sur de grandes distances pour orner les clochers des cités valiniennes. Les fondeurs de cloches sont patronnés par l’Archange Tomiel et se placent sous la protection de L’Ordre de l’Astre rayonnant, qui emploi ses propres nefs pour favoriser ce commerce.

Ressources : Pour les valiniens, il ne fait aucun doute que l’abondance des ressources de leur monde est une bénédiction de Luminaar, qui veilla toujours sur ses fidèles, laissant parfois des phénomènes climatiques ravager les continents les moins peuplés d’Ortho.

Durant plusieurs siècles, l’effort de guerre poussa les valiniens à défricher de vastes régions boisées, et la situation devint rapidement critique. Il y a peu, de nouvelles forêts ont été plantées et les Hauts-Diacres imposent une limitation quant à l’expansion agricole ;

Cultures : De leur plus lointain passé, les Valiniens n’ont conservés qu’une poignée d’inquiétantes légendes qu’ils rassemblent dans un âge des ténèbres dont ils ne parlent jamais. L’avènement de Luminaar et de ses pouvoirs solaires a clairement transformé la culture tribale valinienne d’alors, pour faire des bergers de grands bâtisseurs de villes.

Depuis plusieurs millénaires maintenant, la Foi est au cœur de la civilisation valinienne. Bien qu’elle soit parfois transformée en outil de terreur par quelques fanatiques, elle exalte profondément chaque individu et permet de créer une union morale et spirituelle, sans laquelle les valiniens auraient depuis longtemps disparus.

Vue de l’extérieur, la foi valinienne peut sembler froide et austère, mais Luminaar reste une divinité solaire, protecteur de la vie avant de faire prévaloir Loi et Justice. Les célébrations religieuses sont en effet solennelles, mais empreintes d’émotions bien humaines, et si les valiniens apprécient l’ordre, ils savent dans une certaine mesure se montrer tolérants et ouverts, comme le montre la conquête relativement pacifique des Sphères du Rempart.

La société valinienne est extrêmement structurée, bâtie autour d’une hiérarchie dont l’Eglise Luminaar n’est qu’une simple extension. Patriarcale de nature, l’ouverture vers des coutumes différentes a cependant opérée de profonds changements à ce niveau, et des femmes valiniennes de caractère luttent continuellement pour se faire reconnaître. Contrairement à d’autres cultures théocratiques où les excès des prêtres amènent corruption et déclin, la stricte hiérarchie valinienne encourage le respect des dogmes sacrés, et à quelques exceptions près, tous les individus investis d’un pouvoir sur les leurs se consacrent totalement à leur devoir.

Contrairement à leurs alliés des Sphères du Rempart, les valiniens n’ont pas de Rois ou autres seigneurs, ils se plient volontiers à la bienveillante protection de l’Eglise Luminaar et de sa hiérarchie complexe. Leur existence est ainsi rythmée par les célébrations religieuses et l’obéissance aux paroles des Archanges, qui sont considérés par les valiniens comme les véritables protecteurs et saint-patrons de leur peuple.

Des dissensions existent entre communautés, mais les valiniens ne font pas la guerre entre eux, la menace pesant sur leur peuple étant suffisante pour focaliser toutes leurs énergies dans un sentiment de résistance commune. La justice dispensée par les Gardiens du Rempart peut paraître quelquefois expéditive, mais elle est juste, dans une société où chacun connaît sa place. Les voyageurs se sentent généralement persécutés par les protecteurs de l’ordre valinien, mais ils n’ont pas conscience de la situation de leurs hôtes, face à la grave menace incarnée par l’Empire Lointain. De la même manière, le négoce est strictement régulé entre les communautés valiniennes, non par soucis de contrôler les ressources, mais afin de prémunir les incursions sournoises de séides.

Il existe de nombreux thaumaturges valiniens à travers les mondes du système Luminaar, eux aussi sont structurés en Domaines se plaçant au service de la hiérarchie religieuse. Mais la magie profane en générale est plutôt mal vue par les valiniens, car souvent source de désordre. La plupart des sanctuaires consacrés à Luminaar sont d’ailleurs protégés contre les mages, qui ne peuvent y pénétrer sans l’accord d’un prêtre.

Le Grand-thaumaturge Elden Verln (Valinien ♂/ Thaumaturgiste luminaar 17/ LN) est subordonné au Liturgiste et veille au respect du dogme luminaar au sein de son ordre mystique. De nombreux mages vénèrent Père Ordalius et se sentent plus proches de son culte, tourné vers la recherche de connaissance, que de l’Eglise de Luminaar. Certains commencent à voyager à travers les Sphères du Rempart, s’associant avec les missionnaires du Saint-père afin de compléter leur savoir sur les autres peuples-gardiens.

A différentes époques, en particulier durant de profonds troubles au-delà des Sphères du Rempart, des fratries d’adeptes profanes tentèrent de trouver refuge sur les mondes Luminaar, mais ne parvinrent jamais à imposer leurs traditions. Dans leur quête perpétuelle de savoir, les thaumaturges valiniens prirent cependant connaissance des coutumes mystiques de leurs pairs, qui sont ainsi connues et regroupées dans de nombreux manuscrits. Paradoxalement donc, les sanctuaires thaumaturgiques comptent de nombreuses connaissances d’époques lointaines, ayant été préservées alors que ceux qui les employaient sont depuis longtemps disparus.

Depuis la venue de l’Harmonium, une puissante faction planaire soutenue par l’Archange Damiel, la société valinienne sur Ortho se transforme lentement mais sûrement. Des coutumes astoriennes apparaissent dans les grandes métropoles, et le dogme du Purificateur supplante parfois celui de Luminaar. A l’échelle planétaire cependant, ce mouvement reste limité, mais l’Harmonium dispose ici d’une base non négligeable de fidèles, qui voient dans cette nouvelle philosophie un moyen d’échapper à la menace constante d’extinction provenant des confins. La présence de l’Harmonium amène surtout un lien plus étroit avec les Plans de la Roue, et plusieurs Portails sont ainsi érigés au cœur des cathédrales consacrées exclusivement en l’honneur du Purificateur.

L’influence des civilisations planaires n’est pas encore flagrante, et les prêtres du Purificateur veillent à ce que peu de voyageurs ne séjournent trop longtemps sur Ortho, mais les marchés des plus grandes cités sur Dorm commencent à proposer des produits façonnés en Outreterre ou en Arcadie.

Sites notables : Ortho est un monde encore sauvage pour une grande part. Les valiniens se multiplient à un rythme modéré et préfèrent se regrouper dans de grandes métropoles, sous la protection divine de Luminaar. Bien des traces d’occupations plus anciennes subsistent cependant, et quelques sites attirent parfois les valiniens les plus aventureux.

La Cascade ivorine se trouve au centre exact du petit continent de Lamat, au milieu de la forêt de Jonaline, réputée pour être la plus ancienne de la planète. Les valiniens n’aiment guère s’aventurer en ce lieu, connu pour abriter les seuls êtres féeriques d’Ortho. La Cascade possède la propriété surprenante de transformer la chair en une matière semblable à de l’ivoire. Il ne s’agit pas d’un phénomène de pétrification, car celui qui s’y soumet conserve des sensations, mais vois ce nouveau matériau se répandre lentement sur son épiderme. Il faut 1d12 jours pour qu’un individu de taille moyenne ne soit intégralement recouvert par l’Ivoire lamatéen. Les prêtres de Luminaar peuvent guérir ce phénomène en le traitant comme une malédiction, mais certains thaumaturges estiment qu’un tel matériau peut encore se développer pour offrir un atout magique à son porteur.

Il existait jadis de petites communautés lamatéennes aux abords des bois, dont les membres étaient marqués par l’Ivoire. Amis des fées et cherchant à se tenir éloignés des affaires de leurs frères et sœurs valiniens, ils disparurent peu avant la première expansion par-delà les cieux. D’aucun soupçonnent que ces lamatéens migrèrent vers les Plans de la Roue, oubliant leur nature humaine pour devenir eux-mêmes des êtres féeriques.

Sur le continent de Damal se dresse la Citadelle du Synode, une très ancienne place-forte qui fut restaurée à de nombreuses reprises après les plus violentes attaque des hordes Lointaines. Perchée sur un pic rocheux solitaire, la Citadelle est le lieu de rassemblement des dignitaires représentants tous les courants religieux des Sphères du Rempart. Cela inclus des membres de toutes les congrégations Luminaari, mais également ceux de cultes anciens ou des Mandatés de Puissances célestes amies.

Le Haut-Diacre Tolen Kerld (Valinien ♂/ Prêtre Luminaari [Luminaar] 28/ Gardien du Rempart/ LN) veille à l’organisation des nombreux synodes rythmant la vie du continent, sur lequel il exerce seul son autorité. La Citadelle est pour lui le lieu le plus important à travers les Sphères du Rempart, car c’est bien là que se rassemblent ceux en mesure de lutter efficacement contre l’ennemi commun. Excellent diplomate, le Haut-Diacre est souvent le porte-parole de l’Eglise de Luminaar.

La Citadelle du Synode n’est protégée par aucune troupe mais concentre d’importantes défenses sacrées pouvant repousser des entités supérieures du Royaume Lointain. Considérée comme le lieu le plus sûr sur Ortho, elle fut parfois défendue par des légions célestes et Luminaar en personne se manifesta à deux reprises pour guider ses fidèles serviteurs.

Padralm-sous-les-flots est plus une légende qu’une véritable cité valinienne. Elle aurait été un port de pêche prospère, sur la côte australe de Dorm, et fut menacée par la venue d’un héraut du Cilice. L’Archange Zadiel aurait alors noyé la cité, protégeant ses habitants grâce à sa magie, et employant la puissance de l’océan contre son adversaire.

La légende mentionne que les habitants de Padralm demandèrent ensuite à l’archange à pouvoir resté dissimulés dans les profondeurs, et que la puissante entité accepta.

Nulle trace ne subsiste d’une telle métropole, mais quelques sages estiment qu’il pourrait exister un fond de vérité dans ce récit. Zadiel était en effet un grand arpenteur des réalités primordiales, avant de venir veiller sur les valiniens. Des bergers mentionnent également à travers les âges d’étranges lumières sous les flots, les avertissant d’une attaque imminente venant du Vide. Ceux qui ont cherchés à s’approcher de ces phares sous-marins ne trouvèrent rien d’autre que des vagues, et la légende de Padralm-sous-les-flots perdure.

Les Sphères de l’Arbre

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Les Sphères de l’Arbre sont regroupées le long d’un Courant irisé nommé le Dédale d’émeraude. Les éthers élémentaires de cette région se combinent d’une manière unique et singulière en cette région, engendrant le long du courant une force favorisant le développement rapide de toutes les formes végétales connues. Le Dédale d’émeraude est un courant sinueux et possédant de nombreuses voies se perdant au sein de nasses éthériques, des cartes précises existent, mais les épaves de navires égarés restent particulièrement nombreuses dans cette région, se transformant en véritables bosquets sous l’effet des forces élémentaires locales.

Ce phénomène de croissance végétale au sein du Phlogiston entraîne une évidente réduction de la navigation le long du courant, seules les nefs anciennes ou étant bâties sans essences végétales pouvant se risquer sans danger à travers ces lieux.

Les Sphères de l’Arbre sont au nombre de trois. D’anciennes légendes mentionnent deux autres Sphères de cristal, mais ces dernières semblent s’être volatilisées depuis des siècles. Toutes sont reliées entre elles par le tronc colossal de l’Arbre Vacuunaralamaa, un végétal qui existait déjà à l’époque des Reigar. Cet arbre gigantesque semble avoir poussé au sein même de l’Océan irisé, étendant ses branchages autour des Sphères, transperçant même la paroi de ces dernières afin d’apporter une Vie étrange, unique, à l’ensemble des mondes de ces systèmes.

Ainsi donc, grâce au Vacuunaralamaa, des formes de vie ont pu voyager d’une Sphère à l’autre, en des temps reculés, bien avant le développement des nefs capables de sillonner le Vide. Pour autant, bien que de nombreuses vagues d’invasion tentèrent de prendre le contrôle de cette région du Phlogiston, nulle civilisation colonisatrice ne se développa jamais au sein des Sphères de l’Arbre.

Nombre de sages estiment que le Vacuunaralamaa a pu développer une conscience et que chaque être né sous son influence est lié aux autres par une forme de symbiose spirituelle. C’est également le credo de plusieurs cultes locaux rendu à l’Arbre cosmique, dont les prêtres puisent de prodigieux miracles, profitant au plus grand nombre. Bien entendu, les congrégations druidiques sont omniprésentes au sein des Sphères de l’Arbre, à partir desquelles de grands et ambitieux projets pour le Multivers sont régulièrement avancés. Héritiers des légendaires Nariac, ces Druides oeuvrent sans relâche afin de favoriser le développement de la Vie sous des formes adaptées indifféremment au Vide comme aux nuées éthériques.

La Sphère de Haute-canopée, également connue sous son nom Syndarh de Corenashym-Evareth, est un lieu d’enchantement et de prodiges végétaux, où le Vacuunaralamaa a étendu ses branchages jusqu’à enserrer le soleil bleu de ce système. Le puissant rayonnement saphir a ainsi été absorbé par le végétal cosmique, qui s’est développé d’une manière unique et exceptionnelle. Le système ne comprend plus aucun monde, il ne subsiste que des vestiges de ces derniers, à l’état d’amas d’astéroïdes recouverts par une végétation luxuriante. Les puissantes branches du Vacuunaralamaa ont en effet depuis longtemps pulvérisées ces planètes, laissant cependant assez de temps aux populations pour migrer vers une incroyable canopée s’étant étendue le long de la face interne de la Sphère.

La Sphère de Terre-blanche à la particularité de ne pas avoir de soleil central, mais plutôt des centaines de brasiers élémentaires enserrés par les branchages du Vacuunaralamaa. Au centre de la Sphère de cristal se trouve le monde-sanctuaire de Terre-blanche, siège du Cercle des Hiérophantes. Les Druides ont depuis longtemps apprit à se défendre face aux incursions les plus violentes, et leur monde est cerné par les Sylves Narasharyd, de vastes bosquets pouvant se mouvoir tels de colossaux spelljammer, et dont les équipages sont totalement loyaux à la cause Vacuu.

La Sphère de Rivière-sombre est un système au sein duquel le Fleuve Vanesharaanaa s’écoule au sein du Vide, sinuant entre les branchages géants de l’Arbre Vacuunaralamaa. Source intarissable de Vie, le fleuve ne gèle pas et charrie de véritables îles végétales sur lesquelles des cultures nomades prospèrent depuis des siècles. Le soleil jaune de cette Sphère est enserré par un étroit réseau de branchages et par une canopée à plusieurs dizaines de niveaux, au sein de laquelle de très anciennes cultures peuvent être retrouvées.

Les deux Sphères mythiques ayant disparues de leurs emplacements indiqués sur les cartes anciennes ont en réalité été déplacées à travers le Phlogiston par la puissance effarante des branches de l’Arbre Vacuunaralamaa. Ce n’est qu’une question de temps avant que des explorateurs éthériques ne retrouvent ces orbes, recouverts par la végétation abondante, aussi bien sur leur face externe que le long de leur paroi interne.

La Sphère de Jungle-pourpre abrite un système de planétoïdes recouverts par des jungles poisseuses et peuplés d’insectes venimeux. Un soleil pourpre engendre une pénombre perpétuelle à travers les luxuriantes canopées planétaires. Comme partout ailleurs dans cette région du Phlogiston, l’Arbre Vacuunaralamaa étend ses branches pour former de véritables ponts entre les jungles de ce système. Il faut cependant noter que les passages vers la face intérieure de la Sphère semblent tous avoir été sectionnés, comme par une force incommensurable.

La Sphère de Basse-canopée est un lieu inquiétant, où les forces végétales ont il y a longtemps été corrompues par les énergies des Plans inférieurs. En ces lieux, des créatures démoniaques ont attirées nombre de protecteurs de la Vie afin d’en faire des serviteurs du Chaos. Le soleil d’un rouge sanglant nourrit désormais des entités difformes, se nourrissant d’une sève souillée et cherchant à proliférer pour se répandre au-delà de l’épaisse canopée recouvrant la face interne de la Sphère de cristal. Plusieurs planètes existent toujours, englouties au sein de la végétation adaptée au Vide. Ce sont les Fosses, des lieux de ruines, au sein desquels de sombres seigneurs maléfiques exercent leur influence grandissante sur le règne végétal.

Comme au sein de la Sphère de Jungle-pourpre, les branchages de l’Arbre Vacuunaralamaa reliant les mondes du système à la canopée extérieure ont été tranchés par une force colossale, isolant les plus terribles entités corrompues du reste de l’Arbre.

La Sphère de Verdd

ImageBarren world par EnthroneD

L’orbe écarlate de Verdd fut durant l’Âge des Héritiers l’enjeu de terribles batailles planaires, pour l’obtention des connaissances militaires d’un peuple désormais légendaire, les At’narakaa. De nombreux champs d’épaves antiques évoluent ainsi autour de la face externe, et quelques rares individus bien informés, ayant su retrouver le chemin de la Sphère Oubliée de Verdd, dépouillent des navires ayant appartenu à des peuples anciens.

Un unique passage permanent existe pour rallier le système de Verdd, il est entouré par une Sargasse nommée Jamnaa’talak, le plus grand champ d’épaves à l’extérieur de la Sphère de cristal. Territoire des Jamnaa’karaal, la Sargasse était en soi une défense efficace face aux nombreux envahisseurs convoitant les ressources des At’narakaa, et sa faune de prédateurs géants et carnassiers limita longtemps les incursions étrangères au sein du système de Verdd. Finalement, des évolutions soudaines dans les conceptions des spelljammers atténuèrent le danger inhérent à Jamnaa’talak et ses dangereux monstres.

Le système se résume à deux mondes tournant autour d’un soleil noir. Bien que le rayonnement ténébreux puisse sembler inquiétant, ce n’est qu’une forme élémentaire de Feu anormalement sombre, mais en possédant toutes les propriétés. Cet astre noir est nommé Tamakaa, l’œil sombre en ancien At’narakaa. Il fut au cœur de toutes les avancées militaires de ce peuple, qui puisait dans son rayonnement l’énergie d’armes terrifiantes. Les planètes de Verdd étaient en effet défendues depuis la surface par de hautes tours équipées de grands miroirs gravés de glyphes pouvant concentrer la lumière noire, qui était redirigée ensuite sur les vaisseaux en approche, les incinérant dans l’atmosphère.

Une ancienne légende At’narakaa, dont quelques fragments subsistent sous forme de bas-reliefs, indique que les Reigar vinrent au moins trois fois durant les premiers âges de cette Sphère, afin de tenter de s’approprier la puissance de Tamakaa, dont ils réclamaient la paternité. Ils furent à chaque fois repoussés, au prix de nombreuses vies, mais leur contrôle sur les énergies du soleil noir semblent soutenir leur propos.

Ama’kaa est le monde le plus proche du soleil noir, il fut longtemps le bastion fortifié et imprenable des At’narakaa, avant que ces derniers ne basculent dans une folie nihiliste qui anéantie leur espèce. Ama’kaa était à l’origine un monde recouvert par une jungle aux tons écarlates, agrémenté de savanes où évoluaient de nombreuses espèces herbivores, qui permirent à la civilisation At’narakaa de se développer rapidement. Une abondance de ressources minérales et végétales plaça ce peuple sous les meilleurs auspices possibles.

De l’opulence d’antan ne subsiste plus qu’un vaste désert de poussière noire, fruit d’un ultime conflit qui opposa les clans At’narakaa, dont les esprits furent embrumés par une folie sanguinaire, liée à l’abus de leur magie solaire.

Akna’kaa est le monde extérieur du système, il fut considéré comme mort bien avant la chute du peuple At’narakaa, qui préféra sacrifier cette planète fertile et gorgée de Vie, plutôt que de la voir devenir un domaine tombé aux mains d’un ennemi plus puissant. Son atmosphère fut embrasée par le rayonnement de Tamakaa, et bien qu’elle soit depuis longtemps régénérée, plus rien ne subsiste des savanes d’autrefois.

Histoire de Verdd : Le vocable Verdd vient de l’ancien langage Reigar, il résumait l’idée d’un passage planaire menant vers le Plan élémentaire du Feu. Nul ne peut vérifier si les Reigar œuvrèrent pour transformer le soleil de ce système en quelque chose plus adapté à leurs besoins, mais même à l’apogée de leur culture, de tels prodiges restaient rares.

Quoi qu’il en soit, les Mages ne laissèrent aucune trace de leur passage dans la Sphère de Verdd. Et durant de très nombreux millénaires, les mondes baignés par le rayonnement sombre ne furent plus visités.

Les At’narakaa qui vinrent ensuite étaient des voyageurs planaires, des nomades dont les origines furent rapidement oubliées, pour être remplacées par un glorieux mythe guerrier en l’honneur des Fondateurs. Les premiers qui apparurent sur Akna’kaa venaient d’emprunter un singulier nexus dimensionnel qu’ils avaient longuement étudié, avant de le nommer Shar’n’uturuu. Ils migrèrent depuis la Sphère d’Ur-Natuaï et trouvèrent le système de Verdd à leur convenance. Pour les quelques sages ayant souhaité remonter le long de l’Histoire de ce peuple ancien, il apparaît rapidement que tout le lointain passé rassemblant l’errance à travers les Plans d’existence, ainsi que les raisons qui poussèrent les At’narakaa à entreprendre un tel périple, fut consciencieusement effacé, remplacé par des mythes et une exaltation des valeurs guerrières.

Pour les nouveaux arrivants, il fut clair que leur Histoire était encore à écrire, et il ne fallut pas longtemps avant qu’elle ne s’enrichisse de nombreux évènements.

Des quelques centaines à l’origine du Mythe des At’kanlakaa, les Fondateurs, la population prolifère dans la savane australe de Akna’kaa et fonde plusieurs villages. Cinq siècles après leur arrivée, plusieurs dizaines de milliers d’At’narakaa se rassemblent dans une grande cité de pierre, Kan’laa. La métropole des At’kanlakaa est englobée dans la légende des Fondateurs, elle aurait abritée de puissants ensorceleurs, maîtrisant également des pouvoirs liés aux Voies de l’Esprit. Ceux qui la recherchèrent ne trouvèrent que des ruines de cités plus récentes, mais il est fréquemment écrit que les At’kanlakaa conservaient les capacités planaires de leurs ancêtres, et qu’ils pouvaient déplacer leur cité d’une dimension à l’autre.

Quoi qu’il en soit, les At’narakaa évoluent rapidement et deviennent maîtres de leur monde, après avoir éliminés plusieurs espèces de dangereux prédateurs régnant sur les vastes jungles équatoriales. De nouvelles cités se dressent, tandis que le Mythe des Fondateurs commence à naître. Les jeunes générations ne possèdent plus les dons planaires de leurs ancêtres, et déjà, des valeurs guerrières sont encouragées au détriment des voies de la connaissance et de la sagesse.

Vient ensuite une longue période de guerres, connue sous le nom d’Âge des Quatre poings. Quatre grandes cités-Etats rassemblent autour d’elles la majorité des communautés, et les premières différences ethniques suscitent d’épouvantables génocides. Les quelques descendants des At’kanlakaa qui jouaient jusqu’alors les éminences grises renoncent à guider leur peuple, et abandonnent celui-ci à de sauvages chefs de guerre.

Pendant plusieurs millénaires, les cités-Etats regroupées sur une bande de jungle dans l’hémisphère Sud guerroient pour des questions de suprématie ethnique, la grande majorité des connaissances anciennes sont oubliées, et l’artisanat ne tarde pas à régresser également. Les At’narakaa ne semblent pas voir venir leur extinction prochaine, mais un évènement marque la fin de l’Âge des Quatre poings; La venue des Xiolek, de terribles conquérants voyageant le long des courants éthériques, marque le début d’une longue ère d’invasions. La Conquête Xiolek est rapide, sanglante, et amène les At’narakaa à oublier leurs dissensions pour former un front unifié. Jusqu’alors, les habitants d’Akna’kaa ignoraient tout du spelljamming, ils s’emparent des vaisseaux de leurs adversaires, et s’approprient les connaissances de ces derniers. En deux siècles d’une farouche résistance, les derniers At’narakaa à posséder des dons magiques parviennent à engendrer une génération de Timoniers, tandis que les guerriers deviennent également matelots. Il faut encore deux autres siècles de lutte, mais finalement, une nation guerrière redoutable émerge du conflit. Les Xiolek sont anéantis, et plus personne à travers les Sphères n’entendra jamais plus parler d’eux.

Avec une flotte de guerre de cent bâtiments, la nation Ta’kalakaa commence par se développer sur le monde voisin d’Ama’kaa. Les anciennes lignées régnantes des cités-Etats deviennent des clans aux familles possédant une influence interplanétaire. Très vite, les Timoniers supplantent les vieux seigneurs de guerre, et prennent la tête de ces clans. Ils ont le contrôle des ressources spatiales, et forment leur propre armée, adaptée au Vide.

Le monde d’Ama’kaa abrite une société dominée par des adeptes des arts profanes, tournée vers une expansion à travers les Sphères de cristal, tandis que la culture At’narakaa d’Akna’kaa stagne et bascule de nouveau dans une série de guerres fratricides. La notion de nationTa’kalakaa n’englobe plus désormais que les nouvelles métropoles d’Ama’kaa.

La Guerre contre les Jamnaa’karaal se prolonge sur cinq décades et implique toutes les forces spatiales du Ta’kalakaa, qui tentent de passer l’obstacle de la SargasseJamnaa’talak. Les spelljammers de conception Xiolek ne sont pas adaptés aux combats rapprochés, et les équipages At’narakaa ne doivent leurs victoires qu’à leur maîtrise martiale supérieure. Finalement, un accord informel est conclu entre les deux espèces, un libre passage est donné aux navires en partance en échange de tributs en carcasses de bêtes chassées sur les planètes.

Sur Ama’kaa, un petit groupe de mages prend le pouvoir. Les Jamna’marakaa manipulent des forces bien moins instinctives que leurs congénères, et développent les premiers rituels structurés. Sous leur règne, les At’narakaa retrouvent certaines de leurs capacités perdues et apprennent à domestiquer des éléments jusqu’alors inconnus. Un millénaire de prospérité permet à chaque cité de développer sa propre flotte spatiale, de forger des reliques puissantes, tandis qu’une profitable alliance économique apaise les humeurs guerrières des plus belliqueux.

Après tant de siècles de paix, la venue des Sheldaroon surprend les puissantsJamna’marakaa qui ont cependant le temps de préparer leur défense, tandis que les Illithid dégénérés concentrent leurs efforts sur le monde voisin d’Akna’kaa. Grâce à leur supériorité au combat, les guerriers At’narakaa parviennent à s’emparer de nombreux vaisseaux ennemis, venant ainsi renforcer leur propre flotte, ainsi que leur compréhension des lois régissant le Phlogiston et ses courants éthériques. Il ne subsiste pratiquement aucun habitant sur Akna’kaa qui est inclue dans le Ta’kalakaa.

Forts de leurs victoires face aux Sheldaroon, les At’narakaa se lancent à la conquête des Sphères. Ils forment plusieurs flottes de conquête et visent des systèmes proches, référencés par leurs ennemis sur des cartes organiques. Malheureusement, aucune de ces tentatives ne réussit, et durant longtemps, l’angoissant silence plonge le peuple dans un profond désarroi. Durant cette époque, de jeunes peuples tels que les Tyrannœil ou les Illithid découvrent la Sphère de Verdd et lancent des incursions dans ce système riche en ressources diverses. Les rumeurs d’un peuple cousin de celui des terribles At’uru commencent à se répandre à travers les Sphères Connues.

Enfin, après trois siècles, quelques vaisseaux désemparés reviennent enfin. Ils participaient au grand plan de conquête visant des mondes lointains, mais leurs équipages se seront heurtés à de nombreux dangers au sein même du Phlogiston. Un conseil des seigneurs Jamna’marakaa fera alors le choix de ne plus sacrifier de ressources au-delà de la barrière cristalline, le peuple du Ta’kalakaa s’en tiendra à cette décision durant les millénaires suivants.

Quelques siècles passent, la nation At’narakaa a su taire ses humeurs guerrières et se plonge dans l’étude des forces solaires. Les Jamna’marakaa commencent à bâtir les premiers cercles de miroirs captant les énergies élémentaires. Ils développent également leur réseau de défense planétaire, juste à temps pour repousser une invasion de grande ampleur. Les Dyol’t sont des maraudeurs des courants éthériques, alors connus pour leur prosélytisme et leur culte voué à une entité nommée le Dévoreur, ils ont mobilisés une force de deux milliers de vaisseaux qui emplissent les cieux d’Akna’kaa, avant d’être brutalement repoussés par les tours-aux-miroirs des At’narakaa. Le nouveau pouvoir mystique du Ta’kalakaa est rapidement connu, mais ne fait qu’attiser encore plus les convoitises, les peuples Héritiers se livrent en effet une guerre sans merci pour l’obtention des secrets laissés par les races anciennes.

Les défenses planétaires s’avèrent efficaces face à de nombreux ennemis bien plus puissants que les At’narakaa, dont leurs cousins At’uru, mais à chaque nouvelle incursion, des forces de plus en plus importantes parviennent à débarquer. Finalement, une flotte inconnue se matérialise en orbite d’Akna’kaa et déploie des hordes de soldats-esclaves sur les principales cités. Usant d’une magie jusqu’alors inconnue, les mystérieux envahisseurs frappent durement en visant les sanctuaires des Jamna’marakaa, dont plusieurs membres éminents sont tués dans des duels les opposant à de redoutables lanceurs de sorts.

Sur Ama’kaa, l’annonce de la chute des quatre principales métropoles du monde voisin engendre une vague d’effroi. La décision est prise de déclencher un rituel récemment développé, impliquant de colossales énergies capables de souffler jusqu’à l’atmosphère d’Akna’kaa. Le Souffle de Tamakaa nécessite l’ensemble des membres de la caste Jamna’marakaa présents sur Ama’kaa, qui voit une ancienne chaîne volcanique entrer en éruption, tandis que les énergies solaires sont captées, puis projetées sur le monde voisin.

Le ciel sombre du monde visé par le rituel s’embrase alors, incinérant des douzaines de vaisseaux ennemis, transformant l’air en feu et tuant toute forme de vie à la surface d’Akna’kaa. Malheureusement, de trop nombreux envahisseurs parviennent à fuir, par des moyens inconnus. Les connaissances At’narakaa se retrouveront durant les âges suivants, entre de nombreuses mains avides de conquête.

Profondément marqués par leurs actes, les habitants d’Ama’kaa se replient sur eux-mêmes, redoutant désormais les membres rescapés de la caste Jamna’marakaa. Les grandes cités sont désertées par des communautés choisissant de se détacher du Ta’kalakaa afin de suivre des voies moins violentes.

Ceux qui résident encore dans les métropoles de pierre noire cherchent à s’approprier des fragments du pouvoir mystique de leurs maîtres. Des mouvements violents pillent les sanctuaires les moins protégés, et des groupes armés saccagent les communautés mal défendues. Les Timoniers de la flotte du Ta’kalakaa forment alors une force indépendante qui rassemble de nombreuses ressources, ainsi que des volontaires pour une expédition hasardeuse sur les courants éthériques. Leur plan est malheureusement connu des Jamna’marakaa qui utilisent les défenses planétaires pour détruire l’intégralité de la flotte en orbite. En représailles, les Timoniers meurent en dirigeant leurs bâtiments sur les plus importants sanctuaires mystiques qui sont détruits.

Il ne reste plus rien de la civilisation At’narakaa. Les plus viles coutumes guerrières des temps anciens ressurgissent, alors que les connaissances mystiques disparaissent durant de violentes purges. Les villes tombent en ruines alors que les derniers Jamna’marakaa s’entretuent pour s’approprier les reliques des temps plus glorieux. Durant le dernier siècle de leur déclin, les mages tentent par trois fois de déchaîner les énergies solaires sur leur monde, chaque fois avec des effets secondaires hâtant l’extinction des At’narakaa.

Quelques décennies après leur fin, une vaste flotte Illithid pénètre dans le système de Verdd pour découvrir des mondes morts, recouverts de ruines qui sont méthodiquement pillées. La grande nation du Ta’kalakaa devient rapidement une légende pour les peuples des Sphères Connues, qui ne tardent pas à subir le joug des cruels Clydön.

La Sphère Giff

Autrefois connue sous le nom Trĕĕl de Gnŭhŏŏm-Năăc, la Sphère de cristal actuellement sous l’autorité du Glorieux Empire Giff est un orbe de petite dimension. Sa face extérieure d’un brun sombre est parcourue par des représentations rougeâtres de toutes les espèces ayant vécues sur les mondes qu’elle abrite. Certains de ces peuples n’existent plus depuis longtemps, et quelques-uns sont totalement inconnus des historiens Giff. Plusieurs fragments de récits anciens mentionnent l’existence d’une Porte légendaire, le Détroit de Vakk, mais il semblerait qu’elle ne s’ouvre qu’une fois tout les siècles. Le passage principal est gardé par les secondes et sixièmes flottes du Glorieux Empire, près de deux centaines de vaisseaux en charge de menacer les plus audacieux voyageurs ayant quelques intentions belliqueuses.

Phénomènes astraux.
L’Espace Sauvage Giff est étonnement dénué de phénomènes errants ou singuliers. Les étoiles sont de grands lacs aux eaux scintillantes formés au cœur d’innombrables cratères sur la face interne de la Sphère de cristal. Quelques nuages élémentaires dérivent entre les mondes, restes affaiblis de Conjonctions stellaires, mais rien d’autre ne vient troubler l’immensité du Vide. Le soleil de cette Sphère est nommé Fulminata, son rayonnement carmin semble avoir favorisé l’émergence de précieux dépôts de poudre à feu sur les mondes orbitant autour de lui. Les Ogres Silekh ont apprit à puiser dans l’énergie élémentaire de cet astre pour donner force à leurs Timons solaires.

Les mondes Giff.
https://derynnaythas.files.wordpress.com/2018/02/95838-joemad_lg.jpeg?w=282&h=410Les quatre mondes formant le système Giff possèdent de nombreuses similitudes climatiques entre eux, ils ne semblent jamais avoir subit de bouleversements majeurs et les populations qui se sont développées à leur surface ont pu prospérer durant de longues périodes. Loxo Prime, le monde le plus proche de Fulminata, est une vaste savane peuplée de nombreux prédateurs et de troupeaux d’herbivores. Les Loxo cohabitent tant bien que mal avec leurs envahissant voisins Giff, et la planète est fréquemment le théâtre d’escarmouches entre les deux peuples. Trébuchet est le monde natal des Giff, le cœur du Glorieux Empire et le quartier général de toutes les forces vives de la Grande armée. Les trois lunes de ce monde forment le réseau intérieur de défense, un système de lignes de bombardes géantes pouvant atteindre des vaisseaux passant à proximité et servant de bouclier planétaire particulièrement dissuasif. Garnison est un monde montagneux où les Guildes impériales ont su s’implanter afin de fonder de grands zocalo, contredisant ainsi les détracteurs du peuple Giff arguant que ces derniers ne connaissent que la guerre. Là encore, les lunes sont employées comme réseau intermédiaire de défense, mais servent également de ports pour les différentes flottes de guerre du Glorieux Empire. Le Rempart de fer est un monde désertique, peu peuplé, mais dont l’ensemble des lunes forme le réseau extérieur de défense, une redoutable muraille de boulets, de fumées et de flammes, en mesure de stopper toute incursion en approche du système Giff.

Rempart de Fer

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (Diamètre équatorial de 2 587km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 96 heures.
Révolution: 960 jours.
Lunes: Grand écu, Petit écu, Muraille de feu, Fierté de Gunap, Bombarde.
Population: 254 821 Giff, 52 413 Syndarhaan.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Knappak

Le Rempart de fer est le monde extérieur du Grand empire Giff. Désert de sable gris balayé par les vents, il abrite une faune résistante de prédateurs géants et hostiles à toute incursion au sein de leur territoire. Les pôles sont des mers salées très profondes et où de terribles monstres marins évoluent. Des tempêtes de sable recouvrent régulièrement le désert et dévastent les quelques oasis qui peinent à résister aux forces déchaînées de ce monde.

Ports d’accueil: Les conditions climatiques du Rempart de fer limitent considérablement la présence de ports d’accueil pour les spelljammer de la Flotte impériale qui se voit basée sur le chapelet de lunes. Les Syndarhaan pour leur part ont fondés Evaranaë, une petite enclave polaire à l’abri d’un cirque de pierre bordé par la mer de sel. Considérée comme une base de repli pour la flotte elfique, la cité abrite principalement des baraquements et un temple de la Seldarine dirigé par Shilanara Blanche lame [Syndarhaan ♀/ Prêtresse des Sphères [Hanali Celanil] 12/CB], une elfe grise native du monde de Greela, dans la Sphère du Faucon gris, et qui partage son temps à parcourir les étendues désertiques afin de soigner les Giff blessés et les dévotions à sa déesse. Shilanara possède un don stellaire rare lui permettant de rappeler à la vie les créatures tuées violemment sur le monde avec lequel elle est en osmose, nombre de Giff du Rempart de fer voient cette Syndarhaan comme une sainte et viennent fréquemment en pèlerinage durant leur temps de repos, amenant des présents à la prêtresse.

Ressources: Le Rempart de fer est un monde aride n’offrant guère de ressources exploitables aux marchands du Glorieux Empire Giff, il reste cependant une conquête majeure car sa position extérieure et son chapelet de lunes offre une défense puissante contre tout ennemis venant menacer l’Espace Giff. Plusieurs maisons marchandes et guildes majeures des Sphères ont implantées des comptoirs à l’abri des falaises polaires, leur activité reste réduite au minimum le plus clair du temps, mais il arrive que les officiers Giff chargés de la logistique ne viennent réclamer d’importantes quantités d’armes ou d’équipements. Le désert du Rempart de fer se couvre alors d’une nuée de Négociants et autres navires commerciaux.

Cultures: Des peintures primitives au fonds de cavernes ensablées indiquent que jadis, des forêts existaient sur ce monde. Des Grommam évoluaient dans ce milieu, mais leur culture de chasseurs cueilleurs disparue avec l’avancée du désert, qui finit par engloutir leur territoire.
Les Giff vinrent depuis leur monde natal de Trébuchet, leurs sages avaient déjà conclu qu’il n’existait aucune culture avancée sur cette planète, et des garnisons furent installées, afin de maintenir une force militaire à la surface tandis que la Flotte s’établissait sur les lunes. C’est le Gouverneur Degrup Miletil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 18 – Officier de la Grande armée 16/ LN] qui commande les forces de la Grande armée du Rempart de fer. Membre du Conseil de Guerre apprécié par ses soldats, le Gouverneur est une légende vivante pour les fantassins qui rêvent tous de servir sous ses ordres. Bien que le monde désertique ressemble à une réprimande pour un tel officier, il n’en est rien, car le Gouverneur à la charge de défendre l’Empire contre toutes les menaces extérieures, son autorité s’étendant aussi aux officiers de la Flotte impériale si l’ennemi s’avère représenter un danger pour l’ensemble des mondes Giff, et avec sa centaine de milliers de combattants loyaux, Degrup Miletil sait qu’il commande la plus puissante armée de cette Sphère.

La Grande armée est cantonnée dans des forteresses abritant deux à cinq milliers d’individus. Conçues pour résister aux vents et au sable, ces places fortes sont reliées entre elles par de larges tranchées renforcées que des compagnies de sapeurs maintiennent en état. Elles sont vitales à l’acheminement des vivres et surtout de l’eau, puisée aux quelques sources souterraines encore accessibles sur ce monde. Les rations arrivent de dépôts lourdement protégés et enterrés sous le sable, des spelljammers les approvisionnent dés que cessent les tempêtes meurtrières. Les soldats du Rempart de fer effectuent régulièrement des manœuvres en plein désert et sont considérés comme les meilleurs régiments du Grand empire, rompu à la survie en milieu extrême, ils maintiennent la discipline légendaire de la Grande armée tout en combattant avec la fureur de leurs ancêtres. Certaines compagnies ont apprit à domestiquer d’énormes reptiles cuirassés, formant une terrifiante cavalerie renommée à travers toutes les Sphères Connues.

Bien que la majorité des défenses planétaires soient rassemblées sur les lunes, le Rempart de fer est doté d’une ligne de bombardes géantes pouvant pilonner un spelljammer atterrissant à la surface du monde. Plusieurs tours de guet maintiennent une vigilance constante et peuvent transmettre rapidement un signal d’alarme grâce à un système de sémaphores et de cornes. Des silos enterrés abritent d’importants stocks de poudre à feu tandis que d’énormes boulets forment de véritables montagnes aux abords des bombardes géantes.

Sites particuliers: Le Rempart de fer est un désert hostile à la vie qui pourtant parvient à survivre dans des conditions extrêmes. Les mers polaires abritent une faune dangereuse composée d’espèces uniques à ce monde. Des rumeurs parlent d’entités puissantes vivant dans les grands fonds et possédant de terribles pouvoirs destructeurs.
L’Île de Keporu est un roc émergeant au centre de la mer septentrionale et sur lequel se dresse un monolithe formé d’une pierre grise inconnue sur ce monde, des motifs primitifs couvrent sa surface, et un orbe sculpté d’un œil termine la construction. Les quelques voyageurs ayant observé le monolithe reconnaissent tous avoir ressenti un regard haineux posé sur eux, et les lanceurs de sorts ont reçu des visions d’une silhouette monstrueuse évoluant dans une eau sombre où flottent des cadavres de créatures inconnues.
Les Catapultes de Nuguma forment un ensemble d’impressionnants engins de siège destinés aux compagnies mercenaires louant leurs services outresphère. Les catapultes forment une véritable forêt de planches et de poutres, entourant le chantier de construction où les artisans élaborent de nouvelles machines. Nuguma Miletil [Giff ♀/ Erudit 13/ LN] est la sœur du Gouverneur ainsi que sa meilleure ingénieur militaire. Elle conçoit des engins de siège sur mesure et ne quitte que rarement son campement au cœur du désert. Très liée à plusieurs officiers de la Flotte impériale, c’est elle qui a armée les vaisseaux en orbite autour du Rempart de fer.
Le Fort perdu est l’un des premiers bastions impériaux à avoir été construit, non loin des rives de la mer australe. Quelques semaines après l’arrivée du régiment devant s’y établir, la chaîne de commandement perdit tout contact et envoya des sapeurs qui découvrirent un fort abandonné, comme si les soldats en faction s’étaient évaporés. Deux autres tentatives d’occupation des lieux menèrent au même inquiétant résultat et la région fut considérée comme sous influence magique. Des aventuriers osent braver l’interdiction de s’approcher des rives de la mer australe, certains reviennent parfois avec des histoires de créatures s’emparant de leur esprit et les forçant à se noyer, d’autres parlent du Fort perdu comme d’un lieu où existerait un passage vers d’autres Plans d’existence

GRAND ECU
La plus grande lune de Rempart de fer est un astre de taille C, avec un diamètre équatorial de 842 kilomètres, il fut longtemps considéré comme un monde jumeau pour la planète autour de laquelle il orbite. Grand écu est ceint par deux lignes de bombardes géantes, pouvant cracher des boulets larges comme des chariots à plusieurs dizaines de kilomètres dans le Vide. Comme pour toutes les autres lunes du chapelet formant le réseau de défense extérieur, une faible gravité et d’énormes stocks de poudre à feu permettent d’engendrer de véritables déluges de roches et de flammes dans l’espace proche.

La forteresse de Galon abrite le quartier général de la Grande armée Giff sur cette lune. Le Général Auximop Miletil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 5/ LN], plus jeune frère de la maison du Gouverneur de Rempart de fer, et officier apprécié de ses soldats. Il assure l’entretien des places fortes impériales et collabore volontiers avec les officiers de la Flotte faisant escale au-dessus de Galon en rentrant de leurs périples outresphère. La forteresse est aussi un port pour les voyageurs, qui sont cantonnés dans un quartier séparé et sévèrement gardé. Un petit zocalo permet à quelques guildes Giff de mener leurs affaires loin des tracasseries administratives des mondes impériaux, c’est là que transitent toutes les marchandises exportées plus ou moins légalement par les Giff et rachetées par des guildes d’outresphère.

PETIT ECU
La lune de Petit écu possède une ligne de bombardes géantes lui permettant de contribuer au réseau extérieur de défense impérial, mais l’astre reste connu pour son grand port de spelljamming, exclusivement militaire, et abritant la cinquième armada de la Flotte, une centaine de vaisseaux lourds sous le commandement de l’Amiral Goniface Exmurac [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 15 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN], une force de défense redoutable, fléau de tous les contrebandiers pénétrant dans le système planétaire Giff. Le port militaire de Pilori est réputé pour ses chantiers navals, où des centaines de Silhek oeuvrent pour assembler de grandes barges en mesure de transporter des troupes à travers tout le système. Pilori est aussi un camp de détention lorsque des ennemis réchappent au système défensif particulièrement destructeur de l’empire. Les prisonniers sont bien traités et une fois la guerre achevée, ils sont rendus à leur nation, bien souvent en meilleure santé, et avec un peu de la discipline Giff, que les gardiens sont chargés de leur inculquer.

MURAILLE DE FEU
La lune médiane du chapelet de défense est baptisée Muraille de feu depuis que le Conseil de Guerre vota l’implantation d’une triple ligne de bombardes, appuyées par cinq autres lignes de catapultes géantes. Au cœur du système de défense extérieure, la lune disparaît sous un épais nuage de fumée lorsque toutes ses armes ouvrent le feu simultanément. Trois milliers de soldats de la Grande armée sont disséminés dans des baraquements enterrés le long des lignes de défense, le quartier général de ce dispositif est la forteresse polaire de Brasier, au centre de laquelle se dresse la plus énorme bombarde jamais forgée par les artisans Giff. Un monstre si puissant qu’il est en mesure de pulvériser à plusieurs kilomètres de distance un vaisseau de fort tonnage, en une seule salve destructrice. Cependant, un tir de cet engin de mort ébranle si fortement les fondations de la place forte que cette dernière s’écroule généralement partiellement, rendant la défense des lieux plus ardue. Le Général Eronup Marogal [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 11/ LN] est en charge des forces impériales sur Muraille de feu, il cherche depuis plusieurs années à instaurer entre les astres formant le réseau de défense extérieur une plus grande coordination, en particulier concernant l’approvisionnement en poudre à feu, selon lui un grave point faible pouvant être exploité par des envahisseurs déferlant en très grand nombre et usant de vaisseaux de faible tonnage, difficiles à toucher. Patient et posé, le Général cherche à éprouver ses théories en organisant prochainement de grandes manœuvres secrètes impliquant les Clans d’Hurwaët, cela sans en référer au Conseil de Guerre.

FIERTE DE GUNAP
Gunap Topupak était un grand ingénieur du Glorieux Empire Giff, une légende parmi ceux de sa caste, un exemple fréquemment montré afin d’exhorter les plus jeunes recrues à se surpasser. Gunap inventa de monstrueuses bombardes et catapultes, qui donnèrent naissance au fantastique système de défense extérieur des mondes Giff. L’enfantement de ses inventions ne se fit cependant pas sans mal, et près de la moitié de la lune portant le nom du créateur n’est plus qu’un chaos de roches fracassées. Les bombardes rassemblées sur l’équateur sont tellement puissantes qu’une salve simultanée de toutes les pièces serait en mesure de faire basculer la lune de son orbite. Les défenses de la Fierté de Gunap sont donc employées en troisième vague de feu, lorsque les assaillants en déroute pensent avoir traversé le pire de ce que le Glorieux Empire Giff peut leur offrir.

Le Général Anotius Gorunap [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 10/ LN] maintien son effectif fort de deux milliers de combattants en constant état d’alerte. Les manœuvres sur les plaines arides sont quotidiennes, et de nombreux combattants d’outresphère viennent simuler des forces adverses, afin que les Giff puissent s’adapter à toute forme d’attaque imaginable. La forteresse de Tourelle est considérée comme la plus grande place forte du système extérieur de défense, jugée imprenable par les membres du Conseil de Guerre, elle sert en temps de conflit de centre de commandement pour la Grande armée, et ses nombreux sous-sols peuvent alors servir de cantonnement à près de six milliers de combattants. Des citernes géantes et des silos à grain sont enterrés en profondeur, accessibles uniquement à un corps composé de gens de confiance, la Garde Gunapienne.

BOMBARDE
L’équateur de la lune rocheuse de Bombarde est ceinturé d’immenses canons pointés vers le ciel. Des silos profonds abritent des réserves de poudre à feu suffisantes pour alimenter les armes géantes durant une semaine complète, les plaines lunaires sont parsemées d’empilements de boulets titanesques, en mesure de briser la coque la plus solide ayant le malheur de passer à portée. Un millier d’ingénieurs et de sapeurs entretiennent les fragiles engins de mort, ils sont disséminés par groupes de vingt à trente, dans des casemates taillées dans la roche lunaire. Contrairement aux deux milliers de soldats du rang affectés à Bombarde, ces spécialistes bénéficient d’un traitement de faveur et voient leurs conditions de vie grandement améliorées. Le Général Gnopius Hacronipi [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 12 – Officier de la Grande armée 8/ LN] dirige son contingent en veillant à ce que jamais ses spécialistes et ses soldats ne se croisent plus que nécessaire. Les conditions de vie de ces derniers étant souvent difficiles au sein des lunes du Rempart de fer.

Le pôle austral de Bombarde abrite des ruines Trĕĕl difficiles d’accès et protégées par des sceaux de défense psionique. Le Conseil de Guerre ne s’intéressa jamais à l’éventuelle exploration du site, mais autorisa quelques aventuriers s’enfoncer dans les ruines. Aucun ne revint, et l’absence de psions parmi les Giff conforta l’idée des officiers de frapper d’interdiction toute la zone polaire. Les ruines abritent en réalité une arme puissante du Ŏŏn-Shărĕĕl, une entité façonnée par les formidables énergies psioniques des Trĕĕl, prenant la forme d’un monstrueux cerveau géant cristallin et qui aurait du servir de Timon vivant pour un géant du Vide, un vaisseau de guerre unique que nul récit antique ne mentionna jamais. Le cerveau de cristal est en sommeil depuis des millénaires, il ne s’éveille que pour de brèves périodes, lorsque les énormes bombardes sont employées et que leurs tirs ébranlent la roche lunaire. Récemment, des esprits inférieurs se sont suffisamment approchés pour qu’il puisse absorber leurs pensées et découvrir la fin du Ŏŏn-Shărĕĕl. Désormais, l’esprit artificiel rassemble son énergie psionique afin de pouvoir lancer un appel dans le Vide pour attirer à lui le vaisseau de guerre Trĕĕl au sein duquel il devait être jadis intégré. Au cœur de ce psijammer oublié, l’esprit cristallin espère bien pouvoir parcourir les Sphères Connues afin de retrouver les traces de ses maîtres disparus.

Garnison

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: E (diamètre équatorial de 12 844km)
Echappée: 3 tours
Rotation: 96 heures
Révolution: 1284 jours
Lunes: Baraquement
Population: 8 458 227 Giff, 420 114 Silekh
Trame magique: Resserrée, magie divine dominante
Panthéon: Knappak

Garnison est un gigantesque massif montagneux s’étendant d’un pôle à l’autre, et dont les plus hauts sommets culminent à plusieurs milliers de mètres. Des vents glacés soufflent dans de profonds défilés où se développe une faune primitive de reptiles géants. Nombre de montagnes possèdent d’immenses réseaux de cavernes à travers lesquelles s’écoulent des fleuves aux courants impétueux, les paysages de Garnison sont à couper le souffle et semblent ne jamais pouvoir être altérés par les industrieux Giff.

Ports d’accueil: Garnison possède plusieurs ports commerciaux situés sur de grands plateaux d’altitude formant une province autonome sous le contrôle des Guildes impériales Giff, le District Marchand, où se rassemblent non seulement les membres des cinq guildes majeures de cette Sphère, mais également leurs partenaires commerciaux qui bénéficient de comptoirs isolés, et soumit à de régulières perquisitions des enquêteurs impériaux. Malgré tout, nombre de ces négociants d’outresphère maintiennent leurs concessions sur ce monde, car elles leur permettent de profiter de la prospérité d’un empire en plein essor. Le port principal du District Marchand se nomme Piastre, il ne déroge pas au modèle urbain Giff, avec ses quartiers rectilignes et ses habitations semblables à des baraquements. La majorité des négociants d’outresphère étant Syndarhaan, les architectes Giff ont concédés quelques parcs au sein de leur cité, qui reste cependant tournée vers la fonctionnalité optimale. Piastre est érigée sur les rives d’un lac dont les eaux sont souvent prises dans les glaces, d’importantes taxes supplémentaires sont prélevées afin de maintenir les flots accessibles aux spelljammers. De grandes esplanades sont en outre réservées aux navires, elles sont reliées à plusieurs grands zocalo. Le Gouverneur Numop Omupi [Giff ♂/ Négociant des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 2/ LN] à l’autorité sur le District Marchand et toutes les affaires guildiennes, il maintien en outre trois régiments de la Grande armée en parfaite condition, autant pour assurer la sécurité des comptoirs marchands de Garnison que pour l’apparat.

Ressources: Garnison possède de prodigieuses ressources minérales et voit ses entrailles exploitées depuis des siècles par les Giff et leurs vassaux. D’immenses régions jadis couvertes par de colossales montagnes sont désormais des carrières pratiquement épuisées, mais les filons sont tellement nombreux et variés que des générations de Giff pourront encore puiser allègrement dans les richesses minérales de Garnison.

Cultures: Bien avant les Giff et leur Glorieux Empire, les Trĕĕl avaient aménagés d’immenses cavernes où parquer leur armée d’esclaves primitifs. Gnŭhŏŏm-Năăc était une conquête mineure dans l’expansion continuelle du Ŏŏn-Shărĕĕl, et malgré la gravité particulièrement pesante pour les Trĕĕl, plusieurs sanctuaires psioniques furent fondés, reproduisant en leur sein les conditions idéales du Vide. Durant près d’un millénaire, les esclaves creusèrent afin d’extraire des gemmes pour leurs maîtres, ils finirent par développer une culture basée sur les talents natifs et lorsque le puissant Ŏŏn-Shărĕĕl s’écroula, une nation d’esclaves affranchis naquit dans les montagnes. Hŏŏm-Săătăăc se développa autour des anciens sanctuaires Trĕĕl et de trois lignées rassemblant les plus puissants Prodiges. Mais les habitants de cette jeune nation se révélèrent incapable de manœuvrer les grands psijammers de leurs anciens maîtres, et bien des pans de cette culture avancée resta définitivement hors d’atteinte. Un siècle seulement après sa naissance, la psionarchie de Hŏŏm-Săătăăc s’effondra, victime d’une peste psionique libérée par mégarde durant l’ouverture d’un sanctuaire Trĕĕl. Le peuple se trouva privé de chefs et s’éparpilla en petites communautés dans les montagnes, régressant à l’état sauvage en quelques générations.

Lorsque les Giff découvrent le monde voisin de Trébuchet, les nombreuses cavernes visibles depuis les cieux les poussent à baptiser la planète du nom de Garnison. Les hauts plateaux se couvrent de camps de tentes, qui sont rapidement fortifiés. De complexes tractations entre le Conseil de Guerre et les maîtres des Guildes impériales voit ses dernières obtenir d’importantes concessions, et tandis que les forces de la Grande armée sont rassemblées sur la lune Baraquement, la surface de la planète devient un territoire voué au négoce.
Les Ogres Silekh viennent en nombre sur Garnison, où ils retrouvent des conditions de vie proches de leur environnement polaire sur Trébuchet. Ils développent plusieurs cités impériales dans les montagnes et contribuent grandement à renforcer l’influence guildienne en acceptant de fonder plusieurs chantiers navals consacrés à la construction de barges pour la Flotte impériale. Garnison devient rapidement le monde le mieux connu de la Sphère Giff, les voyageurs d’outresphère étant dirigés vers les grands zocalo de Piastre tout en étant étroitement surveillés par les enquêteurs impériaux. Malgré tout, le monde est considéré comme mineur au sein du Glorieux Empire Giff. Le gouverneur Numop Omupi ne possède pas une grande influence au sein du Conseil de Guerre, et ses liens très forts avec les maîtres des Guildes impériales font de son gouvernement une façade pour les agissements de nombreux individus puissants, souvent liés à des organisations basées outresphère.

Sites particuliers: Garnison n’est pas un monde totalement exploré, seuls les Ogres Silekh s’aventurent dans les montagnes, en quête de dracogemmes et de minerais uniques. Les Giff se cantonnent aux hauts plateaux et ne voyagent qu’avec les spelljammers des Guildes impériales, n’empruntant jamais les voies terrestres peu développées.
Les Ogres Silekh ont conscience de l’existence passée d’un peuple manipulant les Voies de l’Esprit. Jusqu’à maintenant, aucun sanctuaire du Hŏŏm-Săătăăc n’a encore été découvert, mais des traces permettent aux mages Silekh de déterminer une chronologie de cette race disparue. Toutes les informations collectées par les ogres indiquent un grand sanctuaire dissimulé sous le sommet d’une haute montagne solitaire, il serait nommé Hěměklŏrŏŏn et abriterait une géode psionique permettant de créer des objets élaborés par la pensée. Le sanctuaire serait au cœur d’une métropole sur plusieurs niveaux, ayant abrité plusieurs centaines d’individus, et protégée par des golem cristallins redoutables.

BARAQUEMENT
La lune de Garnison abrite la troisième Armada de la Flotte, rassemblant trois centaines de petits transporteurs et vaisseaux de guerre légers. Une ligne de catapultes géantes, pointées vers le ciel, permet de menacer des spelljammers approchant dangereusement du grand port spatial de Plastron, où l’Amiral Otoni Ornoph [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 8/ LN], assure une veille attentive et régule le commerce sur l’orbite de Garnison. L’ancienne Maison Ornoph possède un important réseau de contacts au sein de l’administration militaire et l’Amiral Otoni use de cet atout pour recruter les meilleurs équipages pour ses barges de défense.
Plastron possède également un petit zocalo où sont vendus les produits de grandes forges où officient aussi bien des artisans Giff que Silekh, les armures en particulier, sont grandement appréciées de nombreux peuples qui reçoivent une autorisation extraordinaire de deux ou trois jours afin de commercer en dehors de l’influence des Guildes impériales, et sous l’autorité directe de l’Etat-major de l’Armada.

Trébuchet

Type de monde: Sphérique rocheux.
Taille: F (Diamètre équatorial de 39 872km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 22 heures.
Révolution: 880 jours.
Lunes: Martel, Pavois, Mousquet.
Population: 48 736 492 Giff, 582 149 Grommam, 358 412 Ogres Silekh.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Knappak, Silekh

Le monde natal des Giff est une immense savane parsemée de grands lacs reliés entre eux par un long fleuve sinuant tout autour de l’équateur. Plusieurs chaînes de collines pierreuses séparent les grands lacs des pôles où se dressent de majestueux glaciers. Il règne une forte chaleur pratiquement tout au long de l’année et les précipitations sont rares, les grandes étendues de savane sont ainsi souvent dévastées par des incendies difficiles à maîtriser. Trébuchet est un monde dominé par les Giff qui ont profondément altéré leur environnement par des canaux, des cités et des ponts.

Ports d’accueil: Ce sont les Ogres Silekh qui ont le contrôle des quelques ports spatiaux se trouvant à la surface de Trébuchet, le Conseil de Guerre ayant souhaité concentrer toutes les places fortes spatiales sur les lunes proches. Les ogres ont aménagés d’anciennes ruines Trĕĕl dans lesquelles leur culture évolua durant plusieurs siècles. Les Giff n’ont aucun attrait pour ces cités polaires, balayées par les vents glacés et difficiles d’accès par voie terrestre, mais des ports comme Nŭŭmăskăăn, Văălŭnĕĕn ou Mĕnăskăăn représentent des haltes notables pour tous les voyageurs d’outresphère découvrant une culture conquise mais bien plus raffinée que celle des Giff.

Les ports Silekh sont tournés vers le commerce, ils abritent les maisons-mères des cinq Guildes impériales Giff, auxquelles les ogres se rattachent depuis des siècles afin d’influencer la politique impériale. Nŭŭmăskăăn est sans nul doute le plus grand port ogrin de Trébuchet, il abrite des comptoirs marchands de trente nations ou guildes d’outresphère, et sa prospérité rivalise avec celle des plus importantes métropoles Giff. Le dernier Ăknă’hăăn des Silekh règne en sous-main sur le négoce dans la cité, et conserve une grande influence s’étendant à travers les Sphères Connues, sa parole peut aisément influencer l’Empereur du Glorieux Empire, passant outre les voix des membres du Conseil de Guerre. Nŭŭmăskăăn est érigée au fonds d’un vaste puits creusé dans un glacier du pôle septentrional, les spelljammers doivent entamer une descente vertigineuse de cent mètres avant de pouvoir se poser sur les larges plateformes bordées de statues antiques représentant des héros Silekh. La cité s’étend à travers douze grandes cavernes, un unique passage terrestre permet de la rallier, après trois jours d’une traversée souterraine du glacier. Bâtie dans une roche noire selon une architecture composite empruntant à une centaine de cultures différentes, les édifices de Nŭŭmăskăăn sont tous sertis de gemmes et dotés d’enchantements mineurs transformant la froide obscurité en féerie de lumières changeantes.

Mĕnăskăăn est un autre port Silekh, plus petit et bien moins fréquenté par les autres peuples, il abrite des chantiers navals regroupant les meilleurs artisans qui ne reçoivent commandes que des plus fortunés sujets du Glorieux Empire Giff. Sise sur un haut plateau de glace, au cœur du pôle austral, la cité se résume à quelques faubourgs érigés en blocs de glace, les seules structures rocheuses étant les grands berceaux où les spelljammers sont élaborés, tous des modèles uniques et personnalisés. La majorité des matières premières proviennent de vastes cavernes sous glaciaires où se trouvent des forges et des ateliers de charpente. Les artisans de Mĕnăskăăn sont réputés pour leur savoir-faire mais selon d’anciens accords, cèdent tous leurs gains au temple de Kurnath, qui veille à leur prospérité et fait en sorte que chaque membre de la communauté vive confortablement.

Ressources: Trébuchet est connue à travers les Sphères Connues pour une ressource que les Giff exploitent depuis des siècles; La poudre à feu. La savane est pauvre en ressources naturelles, et les Guildes impériales doivent depuis longtemps pourvoir aux besoins de l’importante population en important toutes les ressources vitales. Mais la planète abrite un composé naturel faisant sa fortune, et attisant de nombreuses convoitises. La poudre à feu est la source du pouvoir militaire Giff, et pour cela, nul autre peuple ne peut en bénéficier, toute tentative d’appropriation déclenchant des hostilités immédiates et excessivement violentes. D’immenses mines existent sur Trébuchet, situées au cœur même de la savane, elles sont cernées par de grandes forteresses et les patrouilles sont nombreuses aux alentours. Seuls les prisonniers Giff sont envoyés au fond des mines, et comme en bien des lieux au sein de l’Empire, toute magie profane est bannie du périmètre. Les Guildes impériales existent grâce au nécessaire transport de la poudre à feu vers les lunes du Rempart de fer ou pour l’approvisionnement régulier des flottes de l’Armada. Toute autre forme de commerce reste secondaire au sein de la culture Giff.

Cultures: Les ancêtres des Giff étaient de sauvages barbares vivant le long du fleuve Gunopa, rassemblés en tribus, ils se massacraient pour l’obtention de ressources et s’approchèrent dangereusement d’une extinction totale. Parmi eux existaient des chamanes puissants, maîtrisant la pluie, le feu de savane et l’écorce miraculeuse des forêts qui poussaient alors. Ces chamanes, nommés Knappakarru, décidèrent d’en appeler aux grands esprits afin d’imposer la paix, d’apaiser les humeurs guerrières de leurs frères et sœurs. Seul l’Esprit du Feu daigna répondre, il provoqua un véritable déluge qui incinéra les villages des Giff, tua la majorité d’entre eux, pour ne laisser qu’une poignée de rescapés terrorisés. Il prit forme physique à travers les trois derniers Knappakarru et offrit une nouvelle destinée aux Giff.

Les rigueurs de la savane fortifièrent le peuple désormais unifié, un nouveau village fut fondé, qui devint rapidement une cité nommée Karru. Un grand temple fut érigé en son centre, et une caste de prêtres naquit autour des Knappakarru possédant en eux un fragment de l’Esprit du Feu. Le développement des Giff attira l’attention d’une autre espèce, agressive et avide des richesses du sol au sud de leur territoire gelé. Les Ogres Silekh en étaient aux balbutiements de leur civilisation, jadis vassaux des Trĕĕl, ils avaient dangereusement régressés avant de se développer à nouveau, mais seulement après avoir perdu de précieuses connaissances. Rassemblés en tribus guerrières menées par des sorciers aux redoutables pouvoirs liés au froid, les Sĭnĕskĕnĭĭ. Puisant dans les vestiges de leurs connaissances Trĕĕl, les Ogres Silekh provoquèrent un changement climatique amenant une ère glaciaire sur le monde. Une horde fut rassemblée, et déferla sur Karru et les villages alentours. Terrifiés par le froid surnaturel s’abattant sur eux, les Giff se tournèrent vers leurs protecteurs spirituels qui ouvrirent un vortex dans les cieux, faisant pleuvoir le feu sur les ogres qui furent ainsi promptement mis en déroute. Une longue guerre débuta, le climat de Trébuchet, alors nommée Karuamapta, s’équilibra tandis que les Knappakarru pactisaient avec les mystérieux esprits du froid, protecteurs des Silekh. Les Giff fondèrent de nouvelles cités, s’appuyant de plus en plus sur la magie du feu pour vaincre leurs ennemis. Dans les glaciers septentrionaux, les Ogres Silekh apprirent à prier les esprits de la glace afin de renforcer la magie profane des Sĭnĕskĕnĭĭ, leur civilisation se développa rapidement et les emplacements des futurs ports spatiaux de Nŭŭmăskăăn, Văălŭnĕĕn furent occupés.

Après deux siècles d’un conflit souvent larvé, les prêtres des Knappakarru décidèrent de forger une paix durable avec leurs contreparties Silekh, les Sŭnŭskĭmĭĭ. Chaque peuple pu dés lors évoluer dans son environnement sans craindre de nouvelles attaques. Très vite, les Ogres Silekh stagnèrent au sein de leurs glaciers, maintenant leur culture avancée mais limités dans leur expansion territoriale. Au contraire, les Giff découvrirent la poudre à feu et se développèrent à travers toute la savane, négligeant rapidement le culte des Knappakarru pour se tourner vers les nouvelles sciences. De grandes cités furent érigées, des canaux creusés à travers de vastes étendues permirent l’irrigation de champs immenses, des moulins, des forges et des fermes furent construits à travers le monde, les villes nouvelles devinrent les foyers de nations rivales, et immanquablement, la nature violente des Giff se manifesta une nouvelle fois, dans des guerres fratricides qui se prolongèrent durant près d’un siècle. Elles cessèrent avec l’apparition dans toutes les capitales d’êtres à la peau bleu, entourés de combattants, de mages et de bien d’autres êtres étranges assurant leur sécurité. Ces êtres étranges dirent se nommer Arcanes, et venir pour commercer à une échelle encore jamais imaginée par les seigneurs des Giff.

Une nouvelle ère débuta pour ce peuple belliqueux, limité aux frontières d’un monde désormais trop étroit. Les grandes cités furent unifiées par le plus charismatique chef de guerre, Okonoc Meritus, qui devint le premier Empereur des Giff, et instaura les échanges avec les Arcanes. Peu doués dans la maîtrise des arts profanes, ayant trop longtemps négligés leurs devoirs religieux, les Giff devinrent cependant acquéreur de spelljammers, propulsés par des Artefournaises peu efficaces mais permettant une conquête rapide des trois lunes voisines. Les Arcanes proposent ensuite leurs propres lanceurs de sorts, provenant de mondes mystérieux, et vendent au Glorieux Empire Giff de véritables Timons de spelljamming. Une nouvelle vague de conquête débute, mais le jeune Conseil de Guerre, autorité supérieure chargée de conseiller l’Empereur, se révèle peut satisfait de cette dépendance envers les Arcanes. De nouvelles approches sont tentées vers les Ogres Silekh qui acceptent de servirent en tant que Timoniers, en échange d’une place de choix au sein du Glorieux Empire Giff. Les Arcanes et leurs serviteurs sont congédiés, et une nouvelle alliance née. Très vite, les Sĭnĕskĕnĭĭ développent des Timons solaires, plus manoeuvrables et faciles à concevoir avec les ressources disponibles. Les Timons Arcanes sont désormais réservés aux vaisseaux amiraux de la Flotte, tandis que les ressources des deux mondes conquis sont employées afin d’agrandir le nombre de vaisseaux. Afin de maîtriser les faramineuses dépenses, les Guildes impériales sont fondées et deviennent garantes du négoce au sein du système. Parallèlement, et dans le plus grand secret, l’Empereur commandite la création du Bureau d’Enquête, composé d’observateurs et de serviteurs aux talents variés, prêts à répondre à toute menace au sein de l’Empire. Aucun peuple des mondes voisins de Trébuchet ne peut résister à la Grande armée, mais les Empereurs qui se succèdent sur le trône durant cette période de conquêtes et souvent de guerres cruelles choisissent de ne pas écraser leurs ennemis, préférant leur offrir des pactes de vassalités, profitables à tous. Grommam, Loxo et War’Unaar rejoignent ainsi les Silekh et deviennent les Peuples Protecteurs, alliés indéfectibles des Giff et soutiens du Glorieux Empire.

La société Giff s’est développée en suivant des règles poussées de discipline et chaque aspect de la vie d’un individu est régit par son appartenance à des chaînes hiérarchiques. L’Empereur est la figure paternelle veillant au bien-être de chacun, nul membre du peuple ne pense à contester son autorité, et pour beaucoup nés de basses extractions, il est un dieu bienveillant. L’Empereur actuel, Donorop Momapam VII [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN] est conseillé par trois Ministres, qui dirigent chacun un Bureau rassemblant de formidables ressources. Le Ministre Vunol Tamuba [Giff ♂/ Négociant des Sphères 16 – Officier de la Flotte impériale Giff 8/ LN] contrôle les Guildes impériales et leur flotte marchande, son bureau a également en charge le protocole de la court, les réceptions et autres activités liées à la diplomatie impériale outresphère. La Ministre Uanat Kinupil [Giff ♀/ Négociante des Sphères 12 – Enquêtrice impériale 10/ LN] est officiellement en charge des affaires civiles, aussi bien de la bonne application des lois que du développement des infrastructures impériales. Officieusement, la Ministre dirige le Bureau d’Enquête est le renseignement impérial, utilisant un réseau d’agents souvent extérieurs à la société Giff et bénéficiant de fonds trois fois plus élevés que ceux alloués aux deux autres bureaux. Le Ministre Tunorop Lonupam [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 14 – Officier de la Grande armée 12/ LN] est également Maréchal de la Grande armée, qu’il commande d’un bout à l’autre de l’Empire. La puissante armée Giff bénéficie de sa propre flotte de soutien, pour des opérations de logistiques, de son propre service de renseignement, afin d’anticiper les actions agressives d’ennemis potentiels, et peut mobiliser autant de soldats que nécessaire, ponctionnant autant les équipages de la Flotte que les campagnes des mondes impériaux. L’influent Conseil de Guerre, dont le Ministre est membre à vie, vote les directions que le Glorieux Empire doit prendre afin de suivre la voie de sa brillante destinée.

En plus de ses trois conseillers, l’Empereur écoute les avis éclairés du Grand Théurge, prêtre du culte Knappak et guide spirituel du Glorieux Empire. Uclano Pnocham [Giff ♂/ Prêtre des Sphères [Knappak] 11/ LB] est le conseiller religieux de l’Empereur depuis seulement quelques années, son influence reste minime sur les affaires impériales, mais cela est lié à son grand projet de placer un prêtre Knappak à bord de chaque spelljammer Giff. Pour ce faire, il lui faut renforcer la foi de ses suivants, et c’est ainsi qu’il a ordonné aux plus jeunes de partir dans les Sphères Connues, en pèlerinage, afin de mieux appréhender leur place dans la Création. Chaque cité possède un temple Knappak, et le courant religieux voit lentement s’accroître la taille de ses congrégations, les Giff éprouvant de nombreuses craintes face aux dangers d’outresphère. Ce n’est que très récemment qu’un cinquième conseiller a été autorisé, et avec lui la création d’un Bureau rattaché à celui de la Grande armée. L’Amiral Vetuop Mahunap [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 16 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN] dirige ainsi le Sous Bureau de la Flotte qui rassemble toutes les forces spatiales militaires de l’Empire et possède de nombreux ports aux juridictions échappant aux lois impériales. Le Sous Bureau est également en charge des contingents militaires des Peuples Protecteurs, cela incluant les Timoniers Sĭnĕskĕnĭĭ, les forgerons War’Unaar où les équipages Grommam.

Sites particuliers: Trébuchet est un monde maîtrisé par les Giff et leur inflexible discipline. La nature s’est pliée aux lois impériales, et la planète a été totalement explorée, cartographiée, transformée. Malgré tout, des sites particuliers existent toujours, principalement au sein des grands glaciers polaires, domaine exclusif des Ogres Silekh.
Văălŭnĕĕn est un port spatial situé dans le glacier austral, il reste méconnu des autres peuples mais représente bien plus qu’un centre de négoce pour les Silekh. Văălŭnĕĕn est le sanctuaire millénaire des Sĭnĕskĕnĭĭ, les mages dirigeants la société ogrine. Tout le savoir mystique est rassemblé dans de profondes cavernes, inscrit sur des tablettes de pierre remontant parfois à l’époque Trĕĕl. La cité est officiellement ouverte aux autres peuples, mais son zocalo reste sciemment mal achalandé et de nombreux quartiers sont dangereux pour les voyageurs.

Karru reste la capitale historique du Glorieux Empire Giff, mais il serait ardu d’en reconnaître les limites originelles, tant la métropole s’est développée durant les siècles. Abritant près de six millions d’individus, dont un tiers ont une formation militaire, Karru peut-être considérée comme la cité la plus sûre du système. Peu de voyageurs viennent sur Trébuchet, tous sont dirigés vers les larges esplanades et les hautes tours massives, supportant d’énormes bombardes sculptées à la semblance de monstres légendaires. La cité est organisée telle une garnison, chaque quartier est indépendant des autres, avec son temple, sa caserne, ses cantines collectives où les familles se rassemblent pour se délasser. Le palais impérial surplombe la capitale, se dressant en son centre, protégé par une succession de sept remparts massifs. La culture Giff n’est pas habituée à une flore variée, mais le contact avec d’autres peuples comme les Syndarhaan a entraîné l’apparition de nombreux jardins publics au cœur desquels ont été érigés de vastes bassins de boue, plaisir collectif de tous les citoyens Giff.

MARTEL
La petite lune rocheuse de Martel est le quartier général du Bureau de la Guerre, le lieu de réunion des membres du Conseil de Guerre en temps de crise, et également une vaste forteresse aménagée par des générations d’ingénieurs Giff. Martel est composé de méandres de galeries fortifiées, de salles secrètes et de baraquements pouvant abriter dix milliers de soldats pendant trois mois. Le sous-sol a été aménagé en grands réservoirs d’eau potable, de profonds silos contiennent les réserves nécessaires pour les forces de la Grande armées. Le Général Natlup Mohop [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 8/ LM] à en charge l’organisation et le contrôle de la forteresse, il se doit également d’assurer la sécurité des membres du Conseil de Guerre et veille à ce que ses troupes, pas moins de trois milliers de soldats, forment une élite en mesure d’impressionnent favorablement ses supérieurs. Le Général Mohop espère ainsi obtenir une place au sein du prestigieux conseil.

Martel possède une ligne de bombardes géantes positionnées sur son équateur, une double lignes de catapultes et balistes vient soutenir ce dispositif destiné à stopper toute intrusion sur l’orbite de Trébuchet. Les bombardes sont protégées par des bastions abritant également des silos de poudre à feu, les projectiles forment des empilements de boulets lourds de cent kilos chacun.

PAVOIS
Pavois est également ceint à son équateur d’un réseau de bombardes géantes formant le réseau intérieur de défense du système planétaire Giff, mais contrairement à Martel, cette lune dispose de trois lignes de bombardes. Les dépôts de poudre à feu sont disséminés sous la surface, reliés entre eux par un réseau de galeries et de baraquements. Les empilements de boulets forment des montagnes sur la plaine lunaire. Le Général Tuomap Nurup [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 6/ LN] à en charge le système défensif de Pavois, il coordonne toutes les places fortes lunaires depuis l’antique forteresse de Phare, érigée sur les ruines mystérieuses d’une cité érigée par des humanoïdes de petite taille maîtrisant une forme avancée de magie druidique.

MOUSQUET
La lune la plus éloignée de Trébuchet est aussi connue sous le nom de Porte du Corridor, car elle se trouve située non loin du puits gravitationnel planétaire le plus important, et le plus emprunté par les vaisseaux en approche. La ligne de bombardes géantes reste continuellement opérationnelle, mais Mousquet est surtout le quartier général du Sous Bureau de la Flotte, où un Conseil des Amiraux se rassemble indépendamment du Conseil de Guerre afin de décider des mouvements au sein des flottes impériales. La première flotte est basée dans le port de Tourelle, où l’Amiral Muotoc Nurpili [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 12/ LB], assure une garde vigilante du Corridor. Grâce à des accointances officieuses avec des membres de sa famille rattachés au Bureau d’Enquête, l’Amiral est particulièrement bien informé sur les mouvements de spelljammers dans son espace. Membre du Conseil de Guerre modéré, il influence les décisions en faveur de la Flotte.

Loxo Prime

Type de monde: Sphérique rocheux.
Taille: D (Diamètre équatorial de 3 864km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 68 heures
Révolution: 136 jours
Lunes: Loxo Secundi
Population: 349 294 Loxo, 23 952 Giff.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante.
Panthéon: Knappak

Loxo Prime est une vaste savane où des bandes de jungles abritent une faune incroyablement variée, la savane pour sa part est le territoire de redoutables prédateurs se déplaçant en meutes parfois suffisantes pour inquiéter les Loxo. Les ressources restent abondantes malgré le développement de la société Loxo et la présence des Giff, mais de fréquents incendies se déclarent à chaque saison sèche, menaçant les plus grandes cités, épuisant les ressources en eau, bien moindres que sur les mondes proches. Les saisons restent chaudes, les précipitations rares, mais Loxo Prime est un monde hospitalier.

Ports d’accueil: Les Loxo ne possédaient pas la connaissance pour quitter leur monde, ils subirent le joug de l’Empire Giff qui fonda un grand port militaire sur les ruines d’une ancienne cité considérée comme sacrée par les Loxo. Reprise et perdue maintes fois, la cité de Lokuonok est désormais la place forte du peuple Loxo qui utilise des spelljammers capturés pour lancer des offensives contre leurs ennemis. Lokuonok est un repaire de pirates et de fugitifs, en proie au désordre et manquant fréquemment de tout, elle est aussi considérée comme un lieu où peuvent être achetées toutes les marchandises les plus improbables, son vaste marché de tentes chamarrées est renommé à travers toute la Sphère Giff.
Un quartier de Lokuonok est réservé aux mages d’outresphère qui peuvent obtenir ici d’avantageux contrats au service des Loxo possédant des spelljammers mais ignorant tout des arts magiques. Depuis peu, le clergé de Loxx-Ama cherche à chasser ces individus qui souillent selon eux souillent les énergies de leur monde, et le seigneur de la cité, Uxxomonapharak [Loxo ♂/ Négociant Protecteur 14/ CN], peine à maintenir l’ordre tout en conservant son indépendance face à un clergé toujours plus prosélyte.

Ressources: Le monde de Loxo Prime est riche en ressources végétales que les Guildes impériales exploitent sans se soucier des conséquences sur la faune locale. Des camps de prisonniers fournissent une important main d’œuvre bien encadrée par les soldats de la Grande armée, et des accords marchands avec plusieurs cités Loxo permettent de maintenir les régulières insurrections à un niveau tolérable pour l’Empire Giff.

https://i0.wp.com/orig12.deviantart.net/ae8a/f/2010/217/b/7/mastodontor_by_odinoir.jpgCultures: Il existait jadis sur Loxo Prime un peuple de gnomes qui creusaient les montagnes polaires afin de rechercher des gemmes. Quelques traces de leur existence sont visibles sur les parois peintes de grandes cavernes mais il semblerait qu’un terrible séisme à l’échelle planétaire entraîna le scellement de leurs plus profondes galeries et prive ainsi leurs premières cités d’air et de lumière. Grands polisseurs de pierres précieuses, ces gnomes n’eurent que peu de relations avec les primitifs Loxo d’alors, mais ces quelques contacts marquèrent leurs descendants qui en vinrent à révérer les Uonok, le petit peuple sous la montagne. Plusieurs gemmes magiques liées au culte de Loxx-Ama sont des œuvres de ces gnomes et bien des aventuriers Loxo recherchent des trésors Uonok à travers le monde.

Les Loxo se développèrent autour de grands lacs poissonneux, sur une bande équatoriale exempte de prédateurs pouvant les menacer. Leurs villages devinrent de petites cités aux murs d’argile rouge, et leur travail de l’os remplaça celui du métal, trop rare sur ce monde pour être utile. Superstitieux, les Loxo se tournèrent vers la vénération des esprits de la nature, et plus particulièrement vers Loxx-Ama, qui devint finalement leur divinité protectrice. Très vite, le clergé de Loxx-Ama se forma et gagna en influence, assurant des miracles au quotidien malgré la trame magique amoindrie du monde. Les plus grandes cités furent finalement régentées par cette caste qui entra rapidement en conflit avec les chefs traditionnels, généralement des guerriers descendant des familles fondatrices. Une première guerre civile déchira le peuple Loxo et durant prés d’un siècle, aucune trêve ne fut possible. Le clergé de Loxx-Ama finit cependant par abdiquer après le massacre de ses grands prêtres, ceux qui acceptèrent de se soumettre aux seigneurs Loxo furent épargnés, les autres furent exilés dans la savane.

Plusieurs siècles passèrent, les Loxo développèrent le négoce et une nouvelle caste cléricale était née, bien moins ambitieuse que la précédente, bien moins influente aussi. La caste guerrière s’était alors scindée en deux, partageant le territoire ancestral en deux royaumes rivaux, Loximo et Uokon. Les descendants des prêtres exilés avaient patiemment œuvré dans l’ombre pour que le Roi de Loximo soit poussé à attaquer son voisin, et ce fut la guerre. Loximo manipulé par des prêtres s’étant tournés vers des forces obscures, lança ses guerriers sur les plus faibles cités de Uokon, et seul le courage des Uoxonos, les prêtres loyaux au peuple, pu sauver un grand nombre de vies. La guerre fut brève, car de jeunes aventuriers découvrirent les intrigues des Exilés, les Loxxorii. Une grande armée Loxo, formée des deux nations enfin unifiées, vint dans le sanctuaire des bannis pour les châtier.

Après cet évènement, les Loxo décidèrent que chacune de leurs cités serait gouvernée par un membre de sa lignée fondatrice, dans certains cas par un conseil d’anciens, le clergé réformé de Loxx-Ama ne pourrait s’établir à l’abri des murailles et devrait ériger ses propres sanctuaires, loin des terres Loxo.
Deux siècles durant, les cités prospérèrent, grâce aux familles marchandes sillonnant le monde et ramenant sur les marchés de nombreuses richesses végétales et minérales. Les seigneurs Loxo organisèrent de nombreuses festivités leur permettant de partager informations et conseils. Mais une nouvelle fois, la paix fut emportée par la fureur de la guerre.
Grands conquérants des mondes de cette Sphère de cristal, les Giff vinrent sur Loxo Prime et déclarèrent cette planète possession du Grand empire Giff. Débarqués par milliers au cœur de la savane, armés de la poudre à feu, les soldats impériaux marchèrent sur la plus grande cité Loxo, Uomonok. Prit au dépourvu, les Loxo capitulèrent face à l’imposante armée Giff. Mais bien des seigneurs de cités voisines s’inquiétèrent lorsque des messagers leur firent part de violences perpétrées contre des enfants et des femmes Loxo. Quelques individus parvinrent à lever une armée qui marcha sur Uomonok, mais les soldats impériaux et leur discipline de fer les balayèrent en quelques heures, avant de marcher sur les cités qui tombèrent les unes après les autres. Les seigneurs furent exécutés, leurs familles massacrées, et les cités furent pillées.
Sous l’impulsion des plus vieux Uoxonos, une nouvelle armée se rassembla dans les jungles de Loxo Prime, là où les observateurs dans le ciel ne pourraient les surprendre. Elle marcha non pas sur les cités ravagées mais sur une grande clairière où les Giff avaient fondé un grand campement dans lequel leur Maréchal souhaitait coordonner ses troupes, ne supportant pas la proximité des peuples qu’il jugeait inférieurs. Les Loxo investirent le camp et capturèrent le Maréchal, exigeant de ses officiers qu’ils abandonnent leur monde pour ne plus revenir. La réponse du Conseil de guerre fut l’envoi de trois fois plus de soldats, avec cette fois-ci des bombardes et des engins de siège. Des milliers de Giff déferlèrent sur les cités des Loxo dont la population fut réduite de moitié en moins d’un an. Contraint de céder face à l’envahisseur, les derniers seigneurs Loxo scellèrent leur reddition et leur intégration en tant que peuple protecteur au sein de du Grand empire Giff.

L’Histoire aurait pu voir ce peuple sombrer dans l’oubli, mais quelques décennies seulement après les grands massacres des leurs, les héritiers des familles seigneuriales, quelques Uoxonos et des aventuriers unirent leurs efforts pour frapper durement les Giff au cœur de leur pouvoir. Ayant capturés plusieurs petits spelljammers, les Loxo découvrirent rapidement l’immensité du Vide ainsi que la puissance véritable de leur adversaire. Les rebelles parvinrent à s’infiltrer à bord d’un Marteau et à tuer son timonier, ils réitérèrent leur action jusqu’à ce qu’une dizaine de vaisseaux commencent à basculer dans l’atmosphère de leur monde. Trois s’écrasèrent sur des cités contrôlées par les Giff, elles furent dévastées et les dépôts de poudre à feu augmentèrent encore la puissance destructrice des explosions, engendrant des cratères jonchés de cadavres. Les héros du peuple Loxo furent pratiquement tous tués, mais d’autres suivirent leur exemple, et en peu de temps, toutes les cités deL oxo Prime devinrent le théâtre de révoltes sanglantes.

La prise de Lokuonok marqua la fin de la séddition et le début des Guerres Loxo, qui se poursuivent encore entre deux trêves difficiles. Les Loxo ont réussit à former une flotte spatiale avec des spelljammers capturés, les richesses minérales de leur monde ont été investies auprès de mercenaires, de mages et d’assassins afin d’équilibrer leurs chances dans le conflit. Les Giff ne considèrent désormais plus Loxo Prime comme une possession impériale, et beaucoup au sein du Conseil de guerre s’interrogent sur l’utilité d’un adversaire aussi déterminé sur leur flanc, alors que les Grandes enclaves Illithid menacent et que les gobelinoïdes envoient des expéditions de plus en plus loin au sein de l’empire. Le Gouverneur Siruknap Pristil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 12 – Officier de Grande armée 8/ LN], est le représentant actuel du Grand Empire Giff, il peine à maintenir l’ordre au sein des camps dans lesquels se rassemble la communauté Giff de ce monde désormais indépendant. La majorité de ses gens sont des soldats, présents sur Loxo Prime avec leurs familles, et espérant pouvoir y fonder des communautés, mais le passé sanglant entre les deux peuples est encore trop présent, la paix sur ce monde semble compromise. De leur côté, les Loxo sont désormais dirigés par de jeunes seigneurs souvent sans liens du sang avec les familles fondatrices. La caste Uoxonos a gagnée en prestige durant les guerres et l’acquisition de connaissances venant d’outresphère à permit l’élaboration de rituels favorisant aussi bien la lutte contre l’oppresseur que le développement de la culture Loxo, une branche schismatique du clergé, les Uoronok, cherche à imposer un dogme fait de sévérité et de violence au peuple, le menant vers une nouvelle ère de guerre et de souffrance, ces individus sont encore peu nombreux mais font montre d’un zèle inquiétant. Le seigneur Uxxokavaripar [Loxo ♂/ Paladin Protecteur 14/ CN] est le seigneur de la jeune cité de Kunomok, bâtie par lui-même et ses compagnons sur les ruines d’une vieille cité rasée par les soldats impériaux. Il incarne parfaitement l’esprit de résistance du peuple Loxo et cherche à user de diplomatie avec le Gouverneur local, tout en formant ses guerriers et en maintenant une force militaire composée de Paladins protecteurs, force qui permettrait de peser sur de prochaines négociations avec le Grand empire Giff.

Sites particuliers: Loxo Prime est un monde possédant de nombreuses richesses naturelles, la magie de la roche semble puissante à ses pôles tandis que la vie prolifère partout dans la savane et dans les jungles équatoriales.
L’étang de Kayma est le sanctuaire naturel de l’esprit crocodile sur ce monde. Jadis puissant, il dévora bien des Loxo imprudents avant qu’une courageuse aventurière ne décide de l’affronter. L’esprit vit en elle une adversaire valeureuse et lui octroya sa protection. Les Loxo de Kayma prospérèrent un temps, mais l’influence de l’esprit crocodile les transforma en prédateurs cruels et agressifs. Ils disparurent lorsque les Loxxorii, alors encore liés à leur peuple, vinrent mettre un terme à leurs sanglantes exactions. L’Étang fut oublié pendant longtemps, mais des légendes menèrent régulièrement quelques explorateurs vers ses eaux toujours imprégnées de la magie de l’esprit crocodile. Un mortel s’immergeant dans l’Etang de Kayma doit réussir un jet de Vigueur (DD 28) pour ne pas voir d’épaisses écailles recouvrir son corps, lui octroyant un bonus d’armure naturel de +2 mais réduisant son Intelligence de 1 point/ semaine passé sur Loxo Prime. De nombreux Loxo s’étant abreuvés à cet étang rôdent toujours aux alentours, sous la forme de crocodiles affamés.
L’Aluanok est un pic rocheux se dressant au milieu de la savane septentrionale et abritant un réseau de cavernes rayonnant autour d’un puit de jour. Les cavernes de l’Aluanok furent aménagées par les gnomes Uonok à l’apogée de leur gloire. Ils scellèrent de nombreuses gemmes magiques dans des fresques formant des rituels mystiques permettant de convoquer des Extérieurs. Les gnomes semblent s’être fait une spécialité des conjurations d’entités bytopiennes et nombre de gemmes possèdent encore suffisamment d’énergie en elles pour appeler de telles créatures.

LOXO SECUNDI
Loxo Secundi est une lune rocheuse criblée de cratères au fond desquels se trouvent des lacs d’eau douce bordés de forêts de pins. L’Empire Giff a établi une chaîne de fortins en bois pouvant abriter une armée venant en appui aux troupes présentent sur Loxo Prime. Le Général Gromparu Terekus [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 16 – Officier de Grande armée 12/ LM], commande à un millier de soldats bien entraînés et disposant d’un matériel assemblé sur place, dans un camps de prisonniers où les derniers nains War’uunar oeuvrent sans relâche au cœur de forges magiques. Extrêmement ambitieux, le Général Terekus possède une influence grandissant au sein du Conseil de Guerre et profite de l’argent de ses mécènes pour renforcer ses troupes en attendant la prochaine insurrection des Loxo, qu’il espère bien réprimer dans le sang tout en obtenant le titre de Gouverneur.

Loxo Secundi possède un sous-sol criblé de cavernes où se développe une flore très diversifiée et dans laquelle les Giff puisent la base de leur alimentation. De petits camps de prisonniers sont disséminés à travers le réseau de grottes et servent de dépôts de vivres que des patrouilles de soldats viennent collecter régulièrement. Cet environnement souterrain n’est pas dénué de danger, car plusieurs grands prédateurs attaquent régulièrement les camps, tuant les prisonniers comme leurs gardiens.

Fulminata

Type de monde: Sphérique pyrétique.
Taille: I (Diamètre équatorial de 850 453km).
Echappée: 8 tours
Rotation: 158h.
Révolution: Aucune
Lunes: Fulminorum.
Population: Aucune.
Trame magique: Evoluée
Panthéon: Knappak

Le soleil rouge de la Sphère Giff est un astre possédant une importante corolle solaire pouvant parfois atteindre l’atmosphère de Loxo Prime, provoquant alors de terribles cataclysmes. Le danger le plus courant reste cependant lié aux nombreux navires marchands qui croisent à proximité de Fulminata afin de recharger leur Timon solaire, nombre d’imprudents sont ainsi incinérés dans le Vide. Aucune créature native n’a jamais été observée à la surface de ce monde de feu, d’anciennes légendes Loxo mentionnaient l’existence de dragons flamboyants, mais nulle créature de ce type ne fut jamais observée au cours de ces derniers millénaires.

Ports d’accueil: La Flotte impériale Giff profite de la présence des mines de Fulminorum pour maintenir une importante base au sein de la corolle solaire. Loin des intrigues politiques de Trébuchet, loin des guerres contre Loxo, la forteresse d’Onokor est autant un chantier spatial qu’une académie formant les meilleurs officiers de la Flotte. Formée à partir des coques de sept Anges, elle est protégée par une puissante sphère magique achetée à une cabale de mages Solarii. Trois centaines de Giff sont rassemblés dans Onokor, tous liés aux Maisons nobles et destinés à servir au sein de la grande Flotte impériale Giff.

Ressources: Fulminata ne fournit directement aucune ressource exploitable par les peuples de la Sphère Giff.

Cultures: Aucune culture native n’existe sur ce monde de feu. Quelques rumeurs parlent de grands vers solaires émergeant des entrailles brûlantes du monde, mais sont considérées comme des récits de matelots ivres.

Sites particuliers: Il existe une fontaine de flammes noires dans l’orbite de Fulminata, un véritable geyser d’énergie négative laissant parfois échapper un monstre terrifiant que les courageux soldats de la Flotte impériale Giff doivent affronter. Un Marteau est toujours en observation non loin de ce phénomène que les sages nomment Uxonatos.

FULMINORUM
Longtemps, la petite lune de Fulminorum resta masquée aux astrologues impériaux qui ne pouvaient que subodorer sa présence dans le halo flamboyant du soleil. La découverte d’un passage à travers les volutes de feu jusqu’à la surface calcinée de cet astre, riche en poudre à feu, provoqua une véritable ruée de la part des grandes guildes qui se livrèrent une guerre aussi brève que sanglante, avant que l’armée impériale ne vienne prendre possession des mines qui devinrent des camps de prisonniers dans lesquels furent envoyés les pires individus des mondes Giff.
Depuis lors, Fulminorum est un monde prison fournissant une poudre à feu d’excellente qualité, réservée aux corps d’élite et aux troupes impériales. Une flottille de Marteaux reste à la limite de la corolle solaire afin de protéger les convois en partance vers les mondes de l’Empire mais aussi pour veiller à ce que nul maraudeur ne vienne menacer la sécurité autour de la petite lune. L’Amiral Kurupta Enestil [Giff ♂/ Soldat 18 – Officier de la Flotte impériale Giff 12/ LN] commande toutes les actions militaires autour de Fulminorum et dispose en sus de ses quinze Marteaux d’un poste de commandement à bord d’un Ange modifié avec un Timon solaire.
La vie sur la lune solaire est extrêmement difficile, et les anciennes mines servent désormais d’abris aux milliers de bagnards qui doivent se débrouiller pour creuser des abris loin sous la surface. Un ravitaillement minimum est effectué par la Flotte mais reste entre les mains des soldats impériaux, cantonnés au sein d’une caverne forteresse où de silos abritent la poudre à feu. Il règne une tension constante au sein des galeries instables et s’écroulant sous l’effet de séismes fréquents, les représentants de l’autorité impériale ne quittent jamais leur bastion et octroient vivres et équipements qu’aux équipes de bagnards apportant la précieuse poudre à feu, les autres sont délaissés et doivent s’adapter ou mourir.

Le huitième Terrifiant #02

Derrière le paravent
La jeune Reine Jaru Tomori observe donc, non sans inquiétude, le rassemblement des représentants de sept Maisons dracostellaires, qui se regroupent fort heureusement à l’écart de la capitale de Kotoga, et en toute discrétion. Et alors qu’elle se félicite d’avoir quelques aventuriers au sein de son palais, le Seigneur Motaru Toguro vient lui annoncer l’existence d’un grand danger menaçant son arrière-pays. Désireux de se laver des soupçons pesant sur sa maisonnée, le seigneur vient réclamer l’aide des héros afin de nettoyer le Kotala de la menace de brigands, très certainement menés par un sorcier maho.  
 ***
Caroline incarne Okuto Matsaru, un bushi shan’lao natif de Ryu-Shan, Patrick incarne Nihn’Shao, une négociante des Sphères travaillant pour la maison Yin Yu, Sébastien incarne Petit dragon, un shugenja shan’lao de Shan-luan, Emilie incarne Yoka Shin’ruu, une shugenja yen’lua de Shan-Luan, Justine incarne Ingwiritlimphalast, un gnome lunaire shugenja de Nihn Pao, et Romain incarne Saraac’Kuuln, un saurien guerrier des Sphères.
***
Les pjs profitent de leur bonne fortune et des nombreux plaisirs offerts par le palais Tomori, une nouvelle convocation émanant de Dame Jaru Tomori va cependant les jeter de nouveau dans d’incroyables aventures. Présentés au seigneur Motaru Toguro, la jeune reine leur explique que ce dernier souhaite laver l’honneur des siens en allant nettoyer l’arrière-pays de ses brigands, formant selon ses dires une véritable armée, qui plus est à la solde d’un sorcier maho. Ainsi présentée, l’affaire est donc des plus graves, et le seigneur Toguro a donc réclamé l’aide des pjs, héros du royaume de Kotala, très certainement en mesure d’affronter la sorcellerie du sang.
Invités le soir-même au palais Toguro afin d’être célébrés comme les héros et héroïnes qu’ils sont, les pjs doivent suivre un cours accéléré de protocole, tout en revêtant des vêtements de court afin de faire bonne figure. Bien que redoutant un piège, les pjs se rendent donc à l’heure choisie au palais Toguro, en vérité une véritable place fortifiée où l’accueil s’avère bien plus froid qu’au palais Tomori. Le seigneur Motaru leur propose un départ le lendemain à l’aube, et sans plus de tact, les congédient.
Le lendemain, Motaru n’est accompagné que de son aide de camps, un soldat silencieux nommé Rinko, tenant plus du domestique zélé que du combattant bushi. Il ne s’adresse jamais aux pjs, qui peuvent sentir son mépris envers celles et ceux n’ayant pas de sang shan’lao coulant dans leurs veines. Le royaume du Kotala n’ayant qu’une faible superficie, s’aventurer dans ses confins ne prendra normalement qu’une poignée de jours. Les pjs peuvent ainsi observer les manières honteuses du seigneur Toguro, qui presse régulièrement les paysans rencontrés de lui apporter leurs meilleurs mets, ainsi que de l’eau fraîchement puisée. Peu enclin à communiquer ses plans aux pjs, il guide le groupe jusqu’au petit village de Yomaga, où se trouve un important sanctuaire de Shan’Luan, important par l’histoire, mais minuscule et isolé dans les collines proches.
Le groupe poursuit sa route, après en avoir un peu plus apprit sur l’attitude méprisable de Toguro, et fait une nouvelle halte, cette fois-ci au clair de lune. L’attaque qui survient alors entraîne la mort de Rinko, son essence vitale absorbée par une brume magique, Petit dragon sonne l’alarme à temps pour ses camarades, qui mettent un certain temps à émerger d’une torpeur mystique. Une mystérieuse silhouette composée d’ombre les observent depuis une haute branche, et sans sommation, Ingwiritlimphalast et Saraac’Kuuln déclenchent les hostilités, l’un avec sa sarbacane gnome, l’autre avec ses pistolets à rouet! Un xiānnǚ est invoqué et dévaste le campement – Nihn’Shao aura au passage noté la disparition de Motaru – projetant des jets d’acide blessant tout le monde, mais dont Okuto se débarrasse en deux coups de katana ryutaan. La mystérieuse silhouette se dissipe, tout comme la brume, laissant les pjs en état de choc. Le seigneur Toguro a disparu sous leur garde, et la mission leur semble compromise, n’ayant aucune information sur la localisation des fameux brigands.

Décidant de retourner à Yomaga puis à Kotoga, les pjs décident de suivre temporairement les rumeurs liées à un légendaire monstre végétal hantant un bois non loin du village. Okuto a confirmé ces dires (avec un échec critique en Histoire locale – personne ne relève!), et voici donc les aventuriers intrépides en train de tailler dans la végétation d’un bois duquel ils font fuir une faune composée de renards et de rongeurs. Repérant en outre un sanctuaire isolé de Shan’Luan, ils s’y rendent pour y trouver les affaires abandonnées d’un serviteur de la Maison Amada, qui ne tarde pas à revenir et, sans prendre ombrage de leur fouille de ses effets, accepte de les aider concernant le seigneur Toguro; Employant la magie de son dracogramme, il parvient à fournir une vague indication concernant la localisation de Motaru ainsi que la nature de ses kidnappeurs, des Ribingumetaru, êtres étrangers à ce monde, fait de métal vivant.

Ni une, ni deux, les pjs retournent sur leurs pas et vont affronter ces étranges créatures. Ils retrouvent leurs traces et, sans grande finesse il faut l’avouer, engagent les changeurs de formes, après avoir libéré un Motaru Toguro esseulé. Bien qu’elles semblent redoutables, les créatures sont massacrées par les passes d’armes de Saraac’Kuuln et Okuto Matsaru, un jet raté d’une potion de feu manque cependant de terrasser l’ensemble des pjs, qui parviennent malgré tout à triompher.

De retour au palais Tomori, le seigneur Togura n’hésite pas à se mettre en avant dans l’élimination des dangereuses créatures, très certainement payées par le Wan-Kwee afin de fomenter des troubles dans l’arrière-pays. La reine laisse parler le seigneur, qui fini par se retirer, puis interroge les pjs sur toute cette affaire. A ses yeux, l’excursion aura été un prétexte de la part du seigneur Motaru Toguro, mais elle ignore les raisons de tout ceci, et lancera une discrète enquête à son sujet.

Une nouvelle fois, les pjs pourront goûter à un repos bien mérité, dans leurs appartements du palais Tomori. Quelques questions resteront en suspend – les ribingumetaru n’étaient visiblement pas des sorciers, qui était donc derrière cette mystérieuse forme d’ombre et l’invocation du xiānnǚ? Pourquoi le seigneur Toguro aura cherché à entraîner les pjs avec lui, alors qu’il était visiblement contrarié par leur présence? Est-ce bien lui qu’ils auront ramené avec eux à Kotoga?