La Sphère Giff

Autrefois connue sous le nom Trĕĕl de Gnŭhŏŏm-Năăc, la Sphère de cristal actuellement sous l’autorité du Glorieux Empire Giff est un orbe de petite dimension. Sa face extérieure d’un brun sombre est parcourue par des représentations rougeâtres de toutes les espèces ayant vécues sur les mondes qu’elle abrite. Certains de ces peuples n’existent plus depuis longtemps, et quelques-uns sont totalement inconnus des historiens Giff. Plusieurs fragments de récits anciens mentionnent l’existence d’une Porte légendaire, le Détroit de Vakk, mais il semblerait qu’elle ne s’ouvre qu’une fois tout les siècles. Le passage principal est gardé par les secondes et sixièmes flottes du Glorieux Empire, près de deux centaines de vaisseaux en charge de menacer les plus audacieux voyageurs ayant quelques intentions belliqueuses.

Phénomènes astraux.
L’Espace Sauvage Giff est étonnement dénué de phénomènes errants ou singuliers. Les étoiles sont de grands lacs aux eaux scintillantes formés au cœur d’innombrables cratères sur la face interne de la Sphère de cristal. Quelques nuages élémentaires dérivent entre les mondes, restes affaiblis de Conjonctions stellaires, mais rien d’autre ne vient troubler l’immensité du Vide. Le soleil de cette Sphère est nommé Fulminata, son rayonnement carmin semble avoir favorisé l’émergence de précieux dépôts de poudre à feu sur les mondes orbitant autour de lui. Les Ogres Silekh ont apprit à puiser dans l’énergie élémentaire de cet astre pour donner force à leurs Timons solaires.

Les mondes Giff.
https://derynnaythas.files.wordpress.com/2018/02/95838-joemad_lg.jpeg?w=282&h=410Les quatre mondes formant le système Giff possèdent de nombreuses similitudes climatiques entre eux, ils ne semblent jamais avoir subit de bouleversements majeurs et les populations qui se sont développées à leur surface ont pu prospérer durant de longues périodes. Loxo Prime, le monde le plus proche de Fulminata, est une vaste savane peuplée de nombreux prédateurs et de troupeaux d’herbivores. Les Loxo cohabitent tant bien que mal avec leurs envahissant voisins Giff, et la planète est fréquemment le théâtre d’escarmouches entre les deux peuples. Trébuchet est le monde natal des Giff, le cœur du Glorieux Empire et le quartier général de toutes les forces vives de la Grande armée. Les trois lunes de ce monde forment le réseau intérieur de défense, un système de lignes de bombardes géantes pouvant atteindre des vaisseaux passant à proximité et servant de bouclier planétaire particulièrement dissuasif. Garnison est un monde montagneux où les Guildes impériales ont su s’implanter afin de fonder de grands zocalo, contredisant ainsi les détracteurs du peuple Giff arguant que ces derniers ne connaissent que la guerre. Là encore, les lunes sont employées comme réseau intermédiaire de défense, mais servent également de ports pour les différentes flottes de guerre du Glorieux Empire. Le Rempart de fer est un monde désertique, peu peuplé, mais dont l’ensemble des lunes forme le réseau extérieur de défense, une redoutable muraille de boulets, de fumées et de flammes, en mesure de stopper toute incursion en approche du système Giff.

Rempart de Fer

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (Diamètre équatorial de 2 587km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 96 heures.
Révolution: 960 jours.
Lunes: Grand écu, Petit écu, Muraille de feu, Fierté de Gunap, Bombarde.
Population: 254 821 Giff, 52 413 Syndarhaan.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Knappak

Le Rempart de fer est le monde extérieur du Grand empire Giff. Désert de sable gris balayé par les vents, il abrite une faune résistante de prédateurs géants et hostiles à toute incursion au sein de leur territoire. Les pôles sont des mers salées très profondes et où de terribles monstres marins évoluent. Des tempêtes de sable recouvrent régulièrement le désert et dévastent les quelques oasis qui peinent à résister aux forces déchaînées de ce monde.

Ports d’accueil: Les conditions climatiques du Rempart de fer limitent considérablement la présence de ports d’accueil pour les spelljammer de la Flotte impériale qui se voit basée sur le chapelet de lunes. Les Syndarhaan pour leur part ont fondés Evaranaë, une petite enclave polaire à l’abri d’un cirque de pierre bordé par la mer de sel. Considérée comme une base de repli pour la flotte elfique, la cité abrite principalement des baraquements et un temple de la Seldarine dirigé par Shilanara Blanche lame [Syndarhaan ♀/ Prêtresse des Sphères [Hanali Celanil] 12/CB], une elfe grise native du monde de Greela, dans la Sphère du Faucon gris, et qui partage son temps à parcourir les étendues désertiques afin de soigner les Giff blessés et les dévotions à sa déesse. Shilanara possède un don stellaire rare lui permettant de rappeler à la vie les créatures tuées violemment sur le monde avec lequel elle est en osmose, nombre de Giff du Rempart de fer voient cette Syndarhaan comme une sainte et viennent fréquemment en pèlerinage durant leur temps de repos, amenant des présents à la prêtresse.

Ressources: Le Rempart de fer est un monde aride n’offrant guère de ressources exploitables aux marchands du Glorieux Empire Giff, il reste cependant une conquête majeure car sa position extérieure et son chapelet de lunes offre une défense puissante contre tout ennemis venant menacer l’Espace Giff. Plusieurs maisons marchandes et guildes majeures des Sphères ont implantées des comptoirs à l’abri des falaises polaires, leur activité reste réduite au minimum le plus clair du temps, mais il arrive que les officiers Giff chargés de la logistique ne viennent réclamer d’importantes quantités d’armes ou d’équipements. Le désert du Rempart de fer se couvre alors d’une nuée de Négociants et autres navires commerciaux.

Cultures: Des peintures primitives au fonds de cavernes ensablées indiquent que jadis, des forêts existaient sur ce monde. Des Grommam évoluaient dans ce milieu, mais leur culture de chasseurs cueilleurs disparue avec l’avancée du désert, qui finit par engloutir leur territoire.
Les Giff vinrent depuis leur monde natal de Trébuchet, leurs sages avaient déjà conclu qu’il n’existait aucune culture avancée sur cette planète, et des garnisons furent installées, afin de maintenir une force militaire à la surface tandis que la Flotte s’établissait sur les lunes. C’est le Gouverneur Degrup Miletil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 18 – Officier de la Grande armée 16/ LN] qui commande les forces de la Grande armée du Rempart de fer. Membre du Conseil de Guerre apprécié par ses soldats, le Gouverneur est une légende vivante pour les fantassins qui rêvent tous de servir sous ses ordres. Bien que le monde désertique ressemble à une réprimande pour un tel officier, il n’en est rien, car le Gouverneur à la charge de défendre l’Empire contre toutes les menaces extérieures, son autorité s’étendant aussi aux officiers de la Flotte impériale si l’ennemi s’avère représenter un danger pour l’ensemble des mondes Giff, et avec sa centaine de milliers de combattants loyaux, Degrup Miletil sait qu’il commande la plus puissante armée de cette Sphère.

La Grande armée est cantonnée dans des forteresses abritant deux à cinq milliers d’individus. Conçues pour résister aux vents et au sable, ces places fortes sont reliées entre elles par de larges tranchées renforcées que des compagnies de sapeurs maintiennent en état. Elles sont vitales à l’acheminement des vivres et surtout de l’eau, puisée aux quelques sources souterraines encore accessibles sur ce monde. Les rations arrivent de dépôts lourdement protégés et enterrés sous le sable, des spelljammers les approvisionnent dés que cessent les tempêtes meurtrières. Les soldats du Rempart de fer effectuent régulièrement des manœuvres en plein désert et sont considérés comme les meilleurs régiments du Grand empire, rompu à la survie en milieu extrême, ils maintiennent la discipline légendaire de la Grande armée tout en combattant avec la fureur de leurs ancêtres. Certaines compagnies ont apprit à domestiquer d’énormes reptiles cuirassés, formant une terrifiante cavalerie renommée à travers toutes les Sphères Connues.

Bien que la majorité des défenses planétaires soient rassemblées sur les lunes, le Rempart de fer est doté d’une ligne de bombardes géantes pouvant pilonner un spelljammer atterrissant à la surface du monde. Plusieurs tours de guet maintiennent une vigilance constante et peuvent transmettre rapidement un signal d’alarme grâce à un système de sémaphores et de cornes. Des silos enterrés abritent d’importants stocks de poudre à feu tandis que d’énormes boulets forment de véritables montagnes aux abords des bombardes géantes.

Sites particuliers: Le Rempart de fer est un désert hostile à la vie qui pourtant parvient à survivre dans des conditions extrêmes. Les mers polaires abritent une faune dangereuse composée d’espèces uniques à ce monde. Des rumeurs parlent d’entités puissantes vivant dans les grands fonds et possédant de terribles pouvoirs destructeurs.
L’Île de Keporu est un roc émergeant au centre de la mer septentrionale et sur lequel se dresse un monolithe formé d’une pierre grise inconnue sur ce monde, des motifs primitifs couvrent sa surface, et un orbe sculpté d’un œil termine la construction. Les quelques voyageurs ayant observé le monolithe reconnaissent tous avoir ressenti un regard haineux posé sur eux, et les lanceurs de sorts ont reçu des visions d’une silhouette monstrueuse évoluant dans une eau sombre où flottent des cadavres de créatures inconnues.
Les Catapultes de Nuguma forment un ensemble d’impressionnants engins de siège destinés aux compagnies mercenaires louant leurs services outresphère. Les catapultes forment une véritable forêt de planches et de poutres, entourant le chantier de construction où les artisans élaborent de nouvelles machines. Nuguma Miletil [Giff ♀/ Erudit 13/ LN] est la sœur du Gouverneur ainsi que sa meilleure ingénieur militaire. Elle conçoit des engins de siège sur mesure et ne quitte que rarement son campement au cœur du désert. Très liée à plusieurs officiers de la Flotte impériale, c’est elle qui a armée les vaisseaux en orbite autour du Rempart de fer.
Le Fort perdu est l’un des premiers bastions impériaux à avoir été construit, non loin des rives de la mer australe. Quelques semaines après l’arrivée du régiment devant s’y établir, la chaîne de commandement perdit tout contact et envoya des sapeurs qui découvrirent un fort abandonné, comme si les soldats en faction s’étaient évaporés. Deux autres tentatives d’occupation des lieux menèrent au même inquiétant résultat et la région fut considérée comme sous influence magique. Des aventuriers osent braver l’interdiction de s’approcher des rives de la mer australe, certains reviennent parfois avec des histoires de créatures s’emparant de leur esprit et les forçant à se noyer, d’autres parlent du Fort perdu comme d’un lieu où existerait un passage vers d’autres Plans d’existence

GRAND ECU
La plus grande lune de Rempart de fer est un astre de taille C, avec un diamètre équatorial de 842 kilomètres, il fut longtemps considéré comme un monde jumeau pour la planète autour de laquelle il orbite. Grand écu est ceint par deux lignes de bombardes géantes, pouvant cracher des boulets larges comme des chariots à plusieurs dizaines de kilomètres dans le Vide. Comme pour toutes les autres lunes du chapelet formant le réseau de défense extérieur, une faible gravité et d’énormes stocks de poudre à feu permettent d’engendrer de véritables déluges de roches et de flammes dans l’espace proche.

La forteresse de Galon abrite le quartier général de la Grande armée Giff sur cette lune. Le Général Auximop Miletil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 5/ LN], plus jeune frère de la maison du Gouverneur de Rempart de fer, et officier apprécié de ses soldats. Il assure l’entretien des places fortes impériales et collabore volontiers avec les officiers de la Flotte faisant escale au-dessus de Galon en rentrant de leurs périples outresphère. La forteresse est aussi un port pour les voyageurs, qui sont cantonnés dans un quartier séparé et sévèrement gardé. Un petit zocalo permet à quelques guildes Giff de mener leurs affaires loin des tracasseries administratives des mondes impériaux, c’est là que transitent toutes les marchandises exportées plus ou moins légalement par les Giff et rachetées par des guildes d’outresphère.

PETIT ECU
La lune de Petit écu possède une ligne de bombardes géantes lui permettant de contribuer au réseau extérieur de défense impérial, mais l’astre reste connu pour son grand port de spelljamming, exclusivement militaire, et abritant la cinquième armada de la Flotte, une centaine de vaisseaux lourds sous le commandement de l’Amiral Goniface Exmurac [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 15 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN], une force de défense redoutable, fléau de tous les contrebandiers pénétrant dans le système planétaire Giff. Le port militaire de Pilori est réputé pour ses chantiers navals, où des centaines de Silhek oeuvrent pour assembler de grandes barges en mesure de transporter des troupes à travers tout le système. Pilori est aussi un camp de détention lorsque des ennemis réchappent au système défensif particulièrement destructeur de l’empire. Les prisonniers sont bien traités et une fois la guerre achevée, ils sont rendus à leur nation, bien souvent en meilleure santé, et avec un peu de la discipline Giff, que les gardiens sont chargés de leur inculquer.

MURAILLE DE FEU
La lune médiane du chapelet de défense est baptisée Muraille de feu depuis que le Conseil de Guerre vota l’implantation d’une triple ligne de bombardes, appuyées par cinq autres lignes de catapultes géantes. Au cœur du système de défense extérieure, la lune disparaît sous un épais nuage de fumée lorsque toutes ses armes ouvrent le feu simultanément. Trois milliers de soldats de la Grande armée sont disséminés dans des baraquements enterrés le long des lignes de défense, le quartier général de ce dispositif est la forteresse polaire de Brasier, au centre de laquelle se dresse la plus énorme bombarde jamais forgée par les artisans Giff. Un monstre si puissant qu’il est en mesure de pulvériser à plusieurs kilomètres de distance un vaisseau de fort tonnage, en une seule salve destructrice. Cependant, un tir de cet engin de mort ébranle si fortement les fondations de la place forte que cette dernière s’écroule généralement partiellement, rendant la défense des lieux plus ardue. Le Général Eronup Marogal [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 11/ LN] est en charge des forces impériales sur Muraille de feu, il cherche depuis plusieurs années à instaurer entre les astres formant le réseau de défense extérieur une plus grande coordination, en particulier concernant l’approvisionnement en poudre à feu, selon lui un grave point faible pouvant être exploité par des envahisseurs déferlant en très grand nombre et usant de vaisseaux de faible tonnage, difficiles à toucher. Patient et posé, le Général cherche à éprouver ses théories en organisant prochainement de grandes manœuvres secrètes impliquant les Clans d’Hurwaët, cela sans en référer au Conseil de Guerre.

FIERTE DE GUNAP
Gunap Topupak était un grand ingénieur du Glorieux Empire Giff, une légende parmi ceux de sa caste, un exemple fréquemment montré afin d’exhorter les plus jeunes recrues à se surpasser. Gunap inventa de monstrueuses bombardes et catapultes, qui donnèrent naissance au fantastique système de défense extérieur des mondes Giff. L’enfantement de ses inventions ne se fit cependant pas sans mal, et près de la moitié de la lune portant le nom du créateur n’est plus qu’un chaos de roches fracassées. Les bombardes rassemblées sur l’équateur sont tellement puissantes qu’une salve simultanée de toutes les pièces serait en mesure de faire basculer la lune de son orbite. Les défenses de la Fierté de Gunap sont donc employées en troisième vague de feu, lorsque les assaillants en déroute pensent avoir traversé le pire de ce que le Glorieux Empire Giff peut leur offrir.

Le Général Anotius Gorunap [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 10/ LN] maintien son effectif fort de deux milliers de combattants en constant état d’alerte. Les manœuvres sur les plaines arides sont quotidiennes, et de nombreux combattants d’outresphère viennent simuler des forces adverses, afin que les Giff puissent s’adapter à toute forme d’attaque imaginable. La forteresse de Tourelle est considérée comme la plus grande place forte du système extérieur de défense, jugée imprenable par les membres du Conseil de Guerre, elle sert en temps de conflit de centre de commandement pour la Grande armée, et ses nombreux sous-sols peuvent alors servir de cantonnement à près de six milliers de combattants. Des citernes géantes et des silos à grain sont enterrés en profondeur, accessibles uniquement à un corps composé de gens de confiance, la Garde Gunapienne.

BOMBARDE
L’équateur de la lune rocheuse de Bombarde est ceinturé d’immenses canons pointés vers le ciel. Des silos profonds abritent des réserves de poudre à feu suffisantes pour alimenter les armes géantes durant une semaine complète, les plaines lunaires sont parsemées d’empilements de boulets titanesques, en mesure de briser la coque la plus solide ayant le malheur de passer à portée. Un millier d’ingénieurs et de sapeurs entretiennent les fragiles engins de mort, ils sont disséminés par groupes de vingt à trente, dans des casemates taillées dans la roche lunaire. Contrairement aux deux milliers de soldats du rang affectés à Bombarde, ces spécialistes bénéficient d’un traitement de faveur et voient leurs conditions de vie grandement améliorées. Le Général Gnopius Hacronipi [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 12 – Officier de la Grande armée 8/ LN] dirige son contingent en veillant à ce que jamais ses spécialistes et ses soldats ne se croisent plus que nécessaire. Les conditions de vie de ces derniers étant souvent difficiles au sein des lunes du Rempart de fer.

Le pôle austral de Bombarde abrite des ruines Trĕĕl difficiles d’accès et protégées par des sceaux de défense psionique. Le Conseil de Guerre ne s’intéressa jamais à l’éventuelle exploration du site, mais autorisa quelques aventuriers s’enfoncer dans les ruines. Aucun ne revint, et l’absence de psions parmi les Giff conforta l’idée des officiers de frapper d’interdiction toute la zone polaire. Les ruines abritent en réalité une arme puissante du Ŏŏn-Shărĕĕl, une entité façonnée par les formidables énergies psioniques des Trĕĕl, prenant la forme d’un monstrueux cerveau géant cristallin et qui aurait du servir de Timon vivant pour un géant du Vide, un vaisseau de guerre unique que nul récit antique ne mentionna jamais. Le cerveau de cristal est en sommeil depuis des millénaires, il ne s’éveille que pour de brèves périodes, lorsque les énormes bombardes sont employées et que leurs tirs ébranlent la roche lunaire. Récemment, des esprits inférieurs se sont suffisamment approchés pour qu’il puisse absorber leurs pensées et découvrir la fin du Ŏŏn-Shărĕĕl. Désormais, l’esprit artificiel rassemble son énergie psionique afin de pouvoir lancer un appel dans le Vide pour attirer à lui le vaisseau de guerre Trĕĕl au sein duquel il devait être jadis intégré. Au cœur de ce psijammer oublié, l’esprit cristallin espère bien pouvoir parcourir les Sphères Connues afin de retrouver les traces de ses maîtres disparus.

Garnison

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: E (diamètre équatorial de 12 844km)
Echappée: 3 tours
Rotation: 96 heures
Révolution: 1284 jours
Lunes: Baraquement
Population: 8 458 227 Giff, 420 114 Silekh
Trame magique: Resserrée, magie divine dominante
Panthéon: Knappak

Garnison est un gigantesque massif montagneux s’étendant d’un pôle à l’autre, et dont les plus hauts sommets culminent à plusieurs milliers de mètres. Des vents glacés soufflent dans de profonds défilés où se développe une faune primitive de reptiles géants. Nombre de montagnes possèdent d’immenses réseaux de cavernes à travers lesquelles s’écoulent des fleuves aux courants impétueux, les paysages de Garnison sont à couper le souffle et semblent ne jamais pouvoir être altérés par les industrieux Giff.

Ports d’accueil: Garnison possède plusieurs ports commerciaux situés sur de grands plateaux d’altitude formant une province autonome sous le contrôle des Guildes impériales Giff, le District Marchand, où se rassemblent non seulement les membres des cinq guildes majeures de cette Sphère, mais également leurs partenaires commerciaux qui bénéficient de comptoirs isolés, et soumit à de régulières perquisitions des enquêteurs impériaux. Malgré tout, nombre de ces négociants d’outresphère maintiennent leurs concessions sur ce monde, car elles leur permettent de profiter de la prospérité d’un empire en plein essor. Le port principal du District Marchand se nomme Piastre, il ne déroge pas au modèle urbain Giff, avec ses quartiers rectilignes et ses habitations semblables à des baraquements. La majorité des négociants d’outresphère étant Syndarhaan, les architectes Giff ont concédés quelques parcs au sein de leur cité, qui reste cependant tournée vers la fonctionnalité optimale. Piastre est érigée sur les rives d’un lac dont les eaux sont souvent prises dans les glaces, d’importantes taxes supplémentaires sont prélevées afin de maintenir les flots accessibles aux spelljammers. De grandes esplanades sont en outre réservées aux navires, elles sont reliées à plusieurs grands zocalo. Le Gouverneur Numop Omupi [Giff ♂/ Négociant des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 2/ LN] à l’autorité sur le District Marchand et toutes les affaires guildiennes, il maintien en outre trois régiments de la Grande armée en parfaite condition, autant pour assurer la sécurité des comptoirs marchands de Garnison que pour l’apparat.

Ressources: Garnison possède de prodigieuses ressources minérales et voit ses entrailles exploitées depuis des siècles par les Giff et leurs vassaux. D’immenses régions jadis couvertes par de colossales montagnes sont désormais des carrières pratiquement épuisées, mais les filons sont tellement nombreux et variés que des générations de Giff pourront encore puiser allègrement dans les richesses minérales de Garnison.

Cultures: Bien avant les Giff et leur Glorieux Empire, les Trĕĕl avaient aménagés d’immenses cavernes où parquer leur armée d’esclaves primitifs. Gnŭhŏŏm-Năăc était une conquête mineure dans l’expansion continuelle du Ŏŏn-Shărĕĕl, et malgré la gravité particulièrement pesante pour les Trĕĕl, plusieurs sanctuaires psioniques furent fondés, reproduisant en leur sein les conditions idéales du Vide. Durant près d’un millénaire, les esclaves creusèrent afin d’extraire des gemmes pour leurs maîtres, ils finirent par développer une culture basée sur les talents natifs et lorsque le puissant Ŏŏn-Shărĕĕl s’écroula, une nation d’esclaves affranchis naquit dans les montagnes. Hŏŏm-Săătăăc se développa autour des anciens sanctuaires Trĕĕl et de trois lignées rassemblant les plus puissants Prodiges. Mais les habitants de cette jeune nation se révélèrent incapable de manœuvrer les grands psijammers de leurs anciens maîtres, et bien des pans de cette culture avancée resta définitivement hors d’atteinte. Un siècle seulement après sa naissance, la psionarchie de Hŏŏm-Săătăăc s’effondra, victime d’une peste psionique libérée par mégarde durant l’ouverture d’un sanctuaire Trĕĕl. Le peuple se trouva privé de chefs et s’éparpilla en petites communautés dans les montagnes, régressant à l’état sauvage en quelques générations.

Lorsque les Giff découvrent le monde voisin de Trébuchet, les nombreuses cavernes visibles depuis les cieux les poussent à baptiser la planète du nom de Garnison. Les hauts plateaux se couvrent de camps de tentes, qui sont rapidement fortifiés. De complexes tractations entre le Conseil de Guerre et les maîtres des Guildes impériales voit ses dernières obtenir d’importantes concessions, et tandis que les forces de la Grande armée sont rassemblées sur la lune Baraquement, la surface de la planète devient un territoire voué au négoce.
Les Ogres Silekh viennent en nombre sur Garnison, où ils retrouvent des conditions de vie proches de leur environnement polaire sur Trébuchet. Ils développent plusieurs cités impériales dans les montagnes et contribuent grandement à renforcer l’influence guildienne en acceptant de fonder plusieurs chantiers navals consacrés à la construction de barges pour la Flotte impériale. Garnison devient rapidement le monde le mieux connu de la Sphère Giff, les voyageurs d’outresphère étant dirigés vers les grands zocalo de Piastre tout en étant étroitement surveillés par les enquêteurs impériaux. Malgré tout, le monde est considéré comme mineur au sein du Glorieux Empire Giff. Le gouverneur Numop Omupi ne possède pas une grande influence au sein du Conseil de Guerre, et ses liens très forts avec les maîtres des Guildes impériales font de son gouvernement une façade pour les agissements de nombreux individus puissants, souvent liés à des organisations basées outresphère.

Sites particuliers: Garnison n’est pas un monde totalement exploré, seuls les Ogres Silekh s’aventurent dans les montagnes, en quête de dracogemmes et de minerais uniques. Les Giff se cantonnent aux hauts plateaux et ne voyagent qu’avec les spelljammers des Guildes impériales, n’empruntant jamais les voies terrestres peu développées.
Les Ogres Silekh ont conscience de l’existence passée d’un peuple manipulant les Voies de l’Esprit. Jusqu’à maintenant, aucun sanctuaire du Hŏŏm-Săătăăc n’a encore été découvert, mais des traces permettent aux mages Silekh de déterminer une chronologie de cette race disparue. Toutes les informations collectées par les ogres indiquent un grand sanctuaire dissimulé sous le sommet d’une haute montagne solitaire, il serait nommé Hěměklŏrŏŏn et abriterait une géode psionique permettant de créer des objets élaborés par la pensée. Le sanctuaire serait au cœur d’une métropole sur plusieurs niveaux, ayant abrité plusieurs centaines d’individus, et protégée par des golem cristallins redoutables.

BARAQUEMENT
La lune de Garnison abrite la troisième Armada de la Flotte, rassemblant trois centaines de petits transporteurs et vaisseaux de guerre légers. Une ligne de catapultes géantes, pointées vers le ciel, permet de menacer des spelljammers approchant dangereusement du grand port spatial de Plastron, où l’Amiral Otoni Ornoph [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 8/ LN], assure une veille attentive et régule le commerce sur l’orbite de Garnison. L’ancienne Maison Ornoph possède un important réseau de contacts au sein de l’administration militaire et l’Amiral Otoni use de cet atout pour recruter les meilleurs équipages pour ses barges de défense.
Plastron possède également un petit zocalo où sont vendus les produits de grandes forges où officient aussi bien des artisans Giff que Silekh, les armures en particulier, sont grandement appréciées de nombreux peuples qui reçoivent une autorisation extraordinaire de deux ou trois jours afin de commercer en dehors de l’influence des Guildes impériales, et sous l’autorité directe de l’Etat-major de l’Armada.

Trébuchet

Type de monde: Sphérique rocheux.
Taille: F (Diamètre équatorial de 39 872km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 22 heures.
Révolution: 880 jours.
Lunes: Martel, Pavois, Mousquet.
Population: 48 736 492 Giff, 582 149 Grommam, 358 412 Ogres Silekh.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Knappak, Silekh

Le monde natal des Giff est une immense savane parsemée de grands lacs reliés entre eux par un long fleuve sinuant tout autour de l’équateur. Plusieurs chaînes de collines pierreuses séparent les grands lacs des pôles où se dressent de majestueux glaciers. Il règne une forte chaleur pratiquement tout au long de l’année et les précipitations sont rares, les grandes étendues de savane sont ainsi souvent dévastées par des incendies difficiles à maîtriser. Trébuchet est un monde dominé par les Giff qui ont profondément altéré leur environnement par des canaux, des cités et des ponts.

Ports d’accueil: Ce sont les Ogres Silekh qui ont le contrôle des quelques ports spatiaux se trouvant à la surface de Trébuchet, le Conseil de Guerre ayant souhaité concentrer toutes les places fortes spatiales sur les lunes proches. Les ogres ont aménagés d’anciennes ruines Trĕĕl dans lesquelles leur culture évolua durant plusieurs siècles. Les Giff n’ont aucun attrait pour ces cités polaires, balayées par les vents glacés et difficiles d’accès par voie terrestre, mais des ports comme Nŭŭmăskăăn, Văălŭnĕĕn ou Mĕnăskăăn représentent des haltes notables pour tous les voyageurs d’outresphère découvrant une culture conquise mais bien plus raffinée que celle des Giff.

Les ports Silekh sont tournés vers le commerce, ils abritent les maisons-mères des cinq Guildes impériales Giff, auxquelles les ogres se rattachent depuis des siècles afin d’influencer la politique impériale. Nŭŭmăskăăn est sans nul doute le plus grand port ogrin de Trébuchet, il abrite des comptoirs marchands de trente nations ou guildes d’outresphère, et sa prospérité rivalise avec celle des plus importantes métropoles Giff. Le dernier Ăknă’hăăn des Silekh règne en sous-main sur le négoce dans la cité, et conserve une grande influence s’étendant à travers les Sphères Connues, sa parole peut aisément influencer l’Empereur du Glorieux Empire, passant outre les voix des membres du Conseil de Guerre. Nŭŭmăskăăn est érigée au fonds d’un vaste puits creusé dans un glacier du pôle septentrional, les spelljammers doivent entamer une descente vertigineuse de cent mètres avant de pouvoir se poser sur les larges plateformes bordées de statues antiques représentant des héros Silekh. La cité s’étend à travers douze grandes cavernes, un unique passage terrestre permet de la rallier, après trois jours d’une traversée souterraine du glacier. Bâtie dans une roche noire selon une architecture composite empruntant à une centaine de cultures différentes, les édifices de Nŭŭmăskăăn sont tous sertis de gemmes et dotés d’enchantements mineurs transformant la froide obscurité en féerie de lumières changeantes.

Mĕnăskăăn est un autre port Silekh, plus petit et bien moins fréquenté par les autres peuples, il abrite des chantiers navals regroupant les meilleurs artisans qui ne reçoivent commandes que des plus fortunés sujets du Glorieux Empire Giff. Sise sur un haut plateau de glace, au cœur du pôle austral, la cité se résume à quelques faubourgs érigés en blocs de glace, les seules structures rocheuses étant les grands berceaux où les spelljammers sont élaborés, tous des modèles uniques et personnalisés. La majorité des matières premières proviennent de vastes cavernes sous glaciaires où se trouvent des forges et des ateliers de charpente. Les artisans de Mĕnăskăăn sont réputés pour leur savoir-faire mais selon d’anciens accords, cèdent tous leurs gains au temple de Kurnath, qui veille à leur prospérité et fait en sorte que chaque membre de la communauté vive confortablement.

Ressources: Trébuchet est connue à travers les Sphères Connues pour une ressource que les Giff exploitent depuis des siècles; La poudre à feu. La savane est pauvre en ressources naturelles, et les Guildes impériales doivent depuis longtemps pourvoir aux besoins de l’importante population en important toutes les ressources vitales. Mais la planète abrite un composé naturel faisant sa fortune, et attisant de nombreuses convoitises. La poudre à feu est la source du pouvoir militaire Giff, et pour cela, nul autre peuple ne peut en bénéficier, toute tentative d’appropriation déclenchant des hostilités immédiates et excessivement violentes. D’immenses mines existent sur Trébuchet, situées au cœur même de la savane, elles sont cernées par de grandes forteresses et les patrouilles sont nombreuses aux alentours. Seuls les prisonniers Giff sont envoyés au fond des mines, et comme en bien des lieux au sein de l’Empire, toute magie profane est bannie du périmètre. Les Guildes impériales existent grâce au nécessaire transport de la poudre à feu vers les lunes du Rempart de fer ou pour l’approvisionnement régulier des flottes de l’Armada. Toute autre forme de commerce reste secondaire au sein de la culture Giff.

Cultures: Les ancêtres des Giff étaient de sauvages barbares vivant le long du fleuve Gunopa, rassemblés en tribus, ils se massacraient pour l’obtention de ressources et s’approchèrent dangereusement d’une extinction totale. Parmi eux existaient des chamanes puissants, maîtrisant la pluie, le feu de savane et l’écorce miraculeuse des forêts qui poussaient alors. Ces chamanes, nommés Knappakarru, décidèrent d’en appeler aux grands esprits afin d’imposer la paix, d’apaiser les humeurs guerrières de leurs frères et sœurs. Seul l’Esprit du Feu daigna répondre, il provoqua un véritable déluge qui incinéra les villages des Giff, tua la majorité d’entre eux, pour ne laisser qu’une poignée de rescapés terrorisés. Il prit forme physique à travers les trois derniers Knappakarru et offrit une nouvelle destinée aux Giff.

Les rigueurs de la savane fortifièrent le peuple désormais unifié, un nouveau village fut fondé, qui devint rapidement une cité nommée Karru. Un grand temple fut érigé en son centre, et une caste de prêtres naquit autour des Knappakarru possédant en eux un fragment de l’Esprit du Feu. Le développement des Giff attira l’attention d’une autre espèce, agressive et avide des richesses du sol au sud de leur territoire gelé. Les Ogres Silekh en étaient aux balbutiements de leur civilisation, jadis vassaux des Trĕĕl, ils avaient dangereusement régressés avant de se développer à nouveau, mais seulement après avoir perdu de précieuses connaissances. Rassemblés en tribus guerrières menées par des sorciers aux redoutables pouvoirs liés au froid, les Sĭnĕskĕnĭĭ. Puisant dans les vestiges de leurs connaissances Trĕĕl, les Ogres Silekh provoquèrent un changement climatique amenant une ère glaciaire sur le monde. Une horde fut rassemblée, et déferla sur Karru et les villages alentours. Terrifiés par le froid surnaturel s’abattant sur eux, les Giff se tournèrent vers leurs protecteurs spirituels qui ouvrirent un vortex dans les cieux, faisant pleuvoir le feu sur les ogres qui furent ainsi promptement mis en déroute. Une longue guerre débuta, le climat de Trébuchet, alors nommée Karuamapta, s’équilibra tandis que les Knappakarru pactisaient avec les mystérieux esprits du froid, protecteurs des Silekh. Les Giff fondèrent de nouvelles cités, s’appuyant de plus en plus sur la magie du feu pour vaincre leurs ennemis. Dans les glaciers septentrionaux, les Ogres Silekh apprirent à prier les esprits de la glace afin de renforcer la magie profane des Sĭnĕskĕnĭĭ, leur civilisation se développa rapidement et les emplacements des futurs ports spatiaux de Nŭŭmăskăăn, Văălŭnĕĕn furent occupés.

Après deux siècles d’un conflit souvent larvé, les prêtres des Knappakarru décidèrent de forger une paix durable avec leurs contreparties Silekh, les Sŭnŭskĭmĭĭ. Chaque peuple pu dés lors évoluer dans son environnement sans craindre de nouvelles attaques. Très vite, les Ogres Silekh stagnèrent au sein de leurs glaciers, maintenant leur culture avancée mais limités dans leur expansion territoriale. Au contraire, les Giff découvrirent la poudre à feu et se développèrent à travers toute la savane, négligeant rapidement le culte des Knappakarru pour se tourner vers les nouvelles sciences. De grandes cités furent érigées, des canaux creusés à travers de vastes étendues permirent l’irrigation de champs immenses, des moulins, des forges et des fermes furent construits à travers le monde, les villes nouvelles devinrent les foyers de nations rivales, et immanquablement, la nature violente des Giff se manifesta une nouvelle fois, dans des guerres fratricides qui se prolongèrent durant près d’un siècle. Elles cessèrent avec l’apparition dans toutes les capitales d’êtres à la peau bleu, entourés de combattants, de mages et de bien d’autres êtres étranges assurant leur sécurité. Ces êtres étranges dirent se nommer Arcanes, et venir pour commercer à une échelle encore jamais imaginée par les seigneurs des Giff.

Une nouvelle ère débuta pour ce peuple belliqueux, limité aux frontières d’un monde désormais trop étroit. Les grandes cités furent unifiées par le plus charismatique chef de guerre, Okonoc Meritus, qui devint le premier Empereur des Giff, et instaura les échanges avec les Arcanes. Peu doués dans la maîtrise des arts profanes, ayant trop longtemps négligés leurs devoirs religieux, les Giff devinrent cependant acquéreur de spelljammers, propulsés par des Artefournaises peu efficaces mais permettant une conquête rapide des trois lunes voisines. Les Arcanes proposent ensuite leurs propres lanceurs de sorts, provenant de mondes mystérieux, et vendent au Glorieux Empire Giff de véritables Timons de spelljamming. Une nouvelle vague de conquête débute, mais le jeune Conseil de Guerre, autorité supérieure chargée de conseiller l’Empereur, se révèle peut satisfait de cette dépendance envers les Arcanes. De nouvelles approches sont tentées vers les Ogres Silekh qui acceptent de servirent en tant que Timoniers, en échange d’une place de choix au sein du Glorieux Empire Giff. Les Arcanes et leurs serviteurs sont congédiés, et une nouvelle alliance née. Très vite, les Sĭnĕskĕnĭĭ développent des Timons solaires, plus manoeuvrables et faciles à concevoir avec les ressources disponibles. Les Timons Arcanes sont désormais réservés aux vaisseaux amiraux de la Flotte, tandis que les ressources des deux mondes conquis sont employées afin d’agrandir le nombre de vaisseaux. Afin de maîtriser les faramineuses dépenses, les Guildes impériales sont fondées et deviennent garantes du négoce au sein du système. Parallèlement, et dans le plus grand secret, l’Empereur commandite la création du Bureau d’Enquête, composé d’observateurs et de serviteurs aux talents variés, prêts à répondre à toute menace au sein de l’Empire. Aucun peuple des mondes voisins de Trébuchet ne peut résister à la Grande armée, mais les Empereurs qui se succèdent sur le trône durant cette période de conquêtes et souvent de guerres cruelles choisissent de ne pas écraser leurs ennemis, préférant leur offrir des pactes de vassalités, profitables à tous. Grommam, Loxo et War’Unaar rejoignent ainsi les Silekh et deviennent les Peuples Protecteurs, alliés indéfectibles des Giff et soutiens du Glorieux Empire.

La société Giff s’est développée en suivant des règles poussées de discipline et chaque aspect de la vie d’un individu est régit par son appartenance à des chaînes hiérarchiques. L’Empereur est la figure paternelle veillant au bien-être de chacun, nul membre du peuple ne pense à contester son autorité, et pour beaucoup nés de basses extractions, il est un dieu bienveillant. L’Empereur actuel, Donorop Momapam VII [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN] est conseillé par trois Ministres, qui dirigent chacun un Bureau rassemblant de formidables ressources. Le Ministre Vunol Tamuba [Giff ♂/ Négociant des Sphères 16 – Officier de la Flotte impériale Giff 8/ LN] contrôle les Guildes impériales et leur flotte marchande, son bureau a également en charge le protocole de la court, les réceptions et autres activités liées à la diplomatie impériale outresphère. La Ministre Uanat Kinupil [Giff ♀/ Négociante des Sphères 12 – Enquêtrice impériale 10/ LN] est officiellement en charge des affaires civiles, aussi bien de la bonne application des lois que du développement des infrastructures impériales. Officieusement, la Ministre dirige le Bureau d’Enquête est le renseignement impérial, utilisant un réseau d’agents souvent extérieurs à la société Giff et bénéficiant de fonds trois fois plus élevés que ceux alloués aux deux autres bureaux. Le Ministre Tunorop Lonupam [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 14 – Officier de la Grande armée 12/ LN] est également Maréchal de la Grande armée, qu’il commande d’un bout à l’autre de l’Empire. La puissante armée Giff bénéficie de sa propre flotte de soutien, pour des opérations de logistiques, de son propre service de renseignement, afin d’anticiper les actions agressives d’ennemis potentiels, et peut mobiliser autant de soldats que nécessaire, ponctionnant autant les équipages de la Flotte que les campagnes des mondes impériaux. L’influent Conseil de Guerre, dont le Ministre est membre à vie, vote les directions que le Glorieux Empire doit prendre afin de suivre la voie de sa brillante destinée.

En plus de ses trois conseillers, l’Empereur écoute les avis éclairés du Grand Théurge, prêtre du culte Knappak et guide spirituel du Glorieux Empire. Uclano Pnocham [Giff ♂/ Prêtre des Sphères [Knappak] 11/ LB] est le conseiller religieux de l’Empereur depuis seulement quelques années, son influence reste minime sur les affaires impériales, mais cela est lié à son grand projet de placer un prêtre Knappak à bord de chaque spelljammer Giff. Pour ce faire, il lui faut renforcer la foi de ses suivants, et c’est ainsi qu’il a ordonné aux plus jeunes de partir dans les Sphères Connues, en pèlerinage, afin de mieux appréhender leur place dans la Création. Chaque cité possède un temple Knappak, et le courant religieux voit lentement s’accroître la taille de ses congrégations, les Giff éprouvant de nombreuses craintes face aux dangers d’outresphère. Ce n’est que très récemment qu’un cinquième conseiller a été autorisé, et avec lui la création d’un Bureau rattaché à celui de la Grande armée. L’Amiral Vetuop Mahunap [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 16 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN] dirige ainsi le Sous Bureau de la Flotte qui rassemble toutes les forces spatiales militaires de l’Empire et possède de nombreux ports aux juridictions échappant aux lois impériales. Le Sous Bureau est également en charge des contingents militaires des Peuples Protecteurs, cela incluant les Timoniers Sĭnĕskĕnĭĭ, les forgerons War’Unaar où les équipages Grommam.

Sites particuliers: Trébuchet est un monde maîtrisé par les Giff et leur inflexible discipline. La nature s’est pliée aux lois impériales, et la planète a été totalement explorée, cartographiée, transformée. Malgré tout, des sites particuliers existent toujours, principalement au sein des grands glaciers polaires, domaine exclusif des Ogres Silekh.
Văălŭnĕĕn est un port spatial situé dans le glacier austral, il reste méconnu des autres peuples mais représente bien plus qu’un centre de négoce pour les Silekh. Văălŭnĕĕn est le sanctuaire millénaire des Sĭnĕskĕnĭĭ, les mages dirigeants la société ogrine. Tout le savoir mystique est rassemblé dans de profondes cavernes, inscrit sur des tablettes de pierre remontant parfois à l’époque Trĕĕl. La cité est officiellement ouverte aux autres peuples, mais son zocalo reste sciemment mal achalandé et de nombreux quartiers sont dangereux pour les voyageurs.

Karru reste la capitale historique du Glorieux Empire Giff, mais il serait ardu d’en reconnaître les limites originelles, tant la métropole s’est développée durant les siècles. Abritant près de six millions d’individus, dont un tiers ont une formation militaire, Karru peut-être considérée comme la cité la plus sûre du système. Peu de voyageurs viennent sur Trébuchet, tous sont dirigés vers les larges esplanades et les hautes tours massives, supportant d’énormes bombardes sculptées à la semblance de monstres légendaires. La cité est organisée telle une garnison, chaque quartier est indépendant des autres, avec son temple, sa caserne, ses cantines collectives où les familles se rassemblent pour se délasser. Le palais impérial surplombe la capitale, se dressant en son centre, protégé par une succession de sept remparts massifs. La culture Giff n’est pas habituée à une flore variée, mais le contact avec d’autres peuples comme les Syndarhaan a entraîné l’apparition de nombreux jardins publics au cœur desquels ont été érigés de vastes bassins de boue, plaisir collectif de tous les citoyens Giff.

MARTEL
La petite lune rocheuse de Martel est le quartier général du Bureau de la Guerre, le lieu de réunion des membres du Conseil de Guerre en temps de crise, et également une vaste forteresse aménagée par des générations d’ingénieurs Giff. Martel est composé de méandres de galeries fortifiées, de salles secrètes et de baraquements pouvant abriter dix milliers de soldats pendant trois mois. Le sous-sol a été aménagé en grands réservoirs d’eau potable, de profonds silos contiennent les réserves nécessaires pour les forces de la Grande armées. Le Général Natlup Mohop [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 8/ LM] à en charge l’organisation et le contrôle de la forteresse, il se doit également d’assurer la sécurité des membres du Conseil de Guerre et veille à ce que ses troupes, pas moins de trois milliers de soldats, forment une élite en mesure d’impressionnent favorablement ses supérieurs. Le Général Mohop espère ainsi obtenir une place au sein du prestigieux conseil.

Martel possède une ligne de bombardes géantes positionnées sur son équateur, une double lignes de catapultes et balistes vient soutenir ce dispositif destiné à stopper toute intrusion sur l’orbite de Trébuchet. Les bombardes sont protégées par des bastions abritant également des silos de poudre à feu, les projectiles forment des empilements de boulets lourds de cent kilos chacun.

PAVOIS
Pavois est également ceint à son équateur d’un réseau de bombardes géantes formant le réseau intérieur de défense du système planétaire Giff, mais contrairement à Martel, cette lune dispose de trois lignes de bombardes. Les dépôts de poudre à feu sont disséminés sous la surface, reliés entre eux par un réseau de galeries et de baraquements. Les empilements de boulets forment des montagnes sur la plaine lunaire. Le Général Tuomap Nurup [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 6/ LN] à en charge le système défensif de Pavois, il coordonne toutes les places fortes lunaires depuis l’antique forteresse de Phare, érigée sur les ruines mystérieuses d’une cité érigée par des humanoïdes de petite taille maîtrisant une forme avancée de magie druidique.

MOUSQUET
La lune la plus éloignée de Trébuchet est aussi connue sous le nom de Porte du Corridor, car elle se trouve située non loin du puits gravitationnel planétaire le plus important, et le plus emprunté par les vaisseaux en approche. La ligne de bombardes géantes reste continuellement opérationnelle, mais Mousquet est surtout le quartier général du Sous Bureau de la Flotte, où un Conseil des Amiraux se rassemble indépendamment du Conseil de Guerre afin de décider des mouvements au sein des flottes impériales. La première flotte est basée dans le port de Tourelle, où l’Amiral Muotoc Nurpili [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 12/ LB], assure une garde vigilante du Corridor. Grâce à des accointances officieuses avec des membres de sa famille rattachés au Bureau d’Enquête, l’Amiral est particulièrement bien informé sur les mouvements de spelljammers dans son espace. Membre du Conseil de Guerre modéré, il influence les décisions en faveur de la Flotte.

Loxo Prime

Type de monde: Sphérique rocheux.
Taille: D (Diamètre équatorial de 3 864km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 68 heures
Révolution: 136 jours
Lunes: Loxo Secundi
Population: 349 294 Loxo, 23 952 Giff.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante.
Panthéon: Knappak

Loxo Prime est une vaste savane où des bandes de jungles abritent une faune incroyablement variée, la savane pour sa part est le territoire de redoutables prédateurs se déplaçant en meutes parfois suffisantes pour inquiéter les Loxo. Les ressources restent abondantes malgré le développement de la société Loxo et la présence des Giff, mais de fréquents incendies se déclarent à chaque saison sèche, menaçant les plus grandes cités, épuisant les ressources en eau, bien moindres que sur les mondes proches. Les saisons restent chaudes, les précipitations rares, mais Loxo Prime est un monde hospitalier.

Ports d’accueil: Les Loxo ne possédaient pas la connaissance pour quitter leur monde, ils subirent le joug de l’Empire Giff qui fonda un grand port militaire sur les ruines d’une ancienne cité considérée comme sacrée par les Loxo. Reprise et perdue maintes fois, la cité de Lokuonok est désormais la place forte du peuple Loxo qui utilise des spelljammers capturés pour lancer des offensives contre leurs ennemis. Lokuonok est un repaire de pirates et de fugitifs, en proie au désordre et manquant fréquemment de tout, elle est aussi considérée comme un lieu où peuvent être achetées toutes les marchandises les plus improbables, son vaste marché de tentes chamarrées est renommé à travers toute la Sphère Giff.
Un quartier de Lokuonok est réservé aux mages d’outresphère qui peuvent obtenir ici d’avantageux contrats au service des Loxo possédant des spelljammers mais ignorant tout des arts magiques. Depuis peu, le clergé de Loxx-Ama cherche à chasser ces individus qui souillent selon eux souillent les énergies de leur monde, et le seigneur de la cité, Uxxomonapharak [Loxo ♂/ Négociant Protecteur 14/ CN], peine à maintenir l’ordre tout en conservant son indépendance face à un clergé toujours plus prosélyte.

Ressources: Le monde de Loxo Prime est riche en ressources végétales que les Guildes impériales exploitent sans se soucier des conséquences sur la faune locale. Des camps de prisonniers fournissent une important main d’œuvre bien encadrée par les soldats de la Grande armée, et des accords marchands avec plusieurs cités Loxo permettent de maintenir les régulières insurrections à un niveau tolérable pour l’Empire Giff.

https://i0.wp.com/orig12.deviantart.net/ae8a/f/2010/217/b/7/mastodontor_by_odinoir.jpgCultures: Il existait jadis sur Loxo Prime un peuple de gnomes qui creusaient les montagnes polaires afin de rechercher des gemmes. Quelques traces de leur existence sont visibles sur les parois peintes de grandes cavernes mais il semblerait qu’un terrible séisme à l’échelle planétaire entraîna le scellement de leurs plus profondes galeries et prive ainsi leurs premières cités d’air et de lumière. Grands polisseurs de pierres précieuses, ces gnomes n’eurent que peu de relations avec les primitifs Loxo d’alors, mais ces quelques contacts marquèrent leurs descendants qui en vinrent à révérer les Uonok, le petit peuple sous la montagne. Plusieurs gemmes magiques liées au culte de Loxx-Ama sont des œuvres de ces gnomes et bien des aventuriers Loxo recherchent des trésors Uonok à travers le monde.

Les Loxo se développèrent autour de grands lacs poissonneux, sur une bande équatoriale exempte de prédateurs pouvant les menacer. Leurs villages devinrent de petites cités aux murs d’argile rouge, et leur travail de l’os remplaça celui du métal, trop rare sur ce monde pour être utile. Superstitieux, les Loxo se tournèrent vers la vénération des esprits de la nature, et plus particulièrement vers Loxx-Ama, qui devint finalement leur divinité protectrice. Très vite, le clergé de Loxx-Ama se forma et gagna en influence, assurant des miracles au quotidien malgré la trame magique amoindrie du monde. Les plus grandes cités furent finalement régentées par cette caste qui entra rapidement en conflit avec les chefs traditionnels, généralement des guerriers descendant des familles fondatrices. Une première guerre civile déchira le peuple Loxo et durant prés d’un siècle, aucune trêve ne fut possible. Le clergé de Loxx-Ama finit cependant par abdiquer après le massacre de ses grands prêtres, ceux qui acceptèrent de se soumettre aux seigneurs Loxo furent épargnés, les autres furent exilés dans la savane.

Plusieurs siècles passèrent, les Loxo développèrent le négoce et une nouvelle caste cléricale était née, bien moins ambitieuse que la précédente, bien moins influente aussi. La caste guerrière s’était alors scindée en deux, partageant le territoire ancestral en deux royaumes rivaux, Loximo et Uokon. Les descendants des prêtres exilés avaient patiemment œuvré dans l’ombre pour que le Roi de Loximo soit poussé à attaquer son voisin, et ce fut la guerre. Loximo manipulé par des prêtres s’étant tournés vers des forces obscures, lança ses guerriers sur les plus faibles cités de Uokon, et seul le courage des Uoxonos, les prêtres loyaux au peuple, pu sauver un grand nombre de vies. La guerre fut brève, car de jeunes aventuriers découvrirent les intrigues des Exilés, les Loxxorii. Une grande armée Loxo, formée des deux nations enfin unifiées, vint dans le sanctuaire des bannis pour les châtier.

Après cet évènement, les Loxo décidèrent que chacune de leurs cités serait gouvernée par un membre de sa lignée fondatrice, dans certains cas par un conseil d’anciens, le clergé réformé de Loxx-Ama ne pourrait s’établir à l’abri des murailles et devrait ériger ses propres sanctuaires, loin des terres Loxo.
Deux siècles durant, les cités prospérèrent, grâce aux familles marchandes sillonnant le monde et ramenant sur les marchés de nombreuses richesses végétales et minérales. Les seigneurs Loxo organisèrent de nombreuses festivités leur permettant de partager informations et conseils. Mais une nouvelle fois, la paix fut emportée par la fureur de la guerre.
Grands conquérants des mondes de cette Sphère de cristal, les Giff vinrent sur Loxo Prime et déclarèrent cette planète possession du Grand empire Giff. Débarqués par milliers au cœur de la savane, armés de la poudre à feu, les soldats impériaux marchèrent sur la plus grande cité Loxo, Uomonok. Prit au dépourvu, les Loxo capitulèrent face à l’imposante armée Giff. Mais bien des seigneurs de cités voisines s’inquiétèrent lorsque des messagers leur firent part de violences perpétrées contre des enfants et des femmes Loxo. Quelques individus parvinrent à lever une armée qui marcha sur Uomonok, mais les soldats impériaux et leur discipline de fer les balayèrent en quelques heures, avant de marcher sur les cités qui tombèrent les unes après les autres. Les seigneurs furent exécutés, leurs familles massacrées, et les cités furent pillées.
Sous l’impulsion des plus vieux Uoxonos, une nouvelle armée se rassembla dans les jungles de Loxo Prime, là où les observateurs dans le ciel ne pourraient les surprendre. Elle marcha non pas sur les cités ravagées mais sur une grande clairière où les Giff avaient fondé un grand campement dans lequel leur Maréchal souhaitait coordonner ses troupes, ne supportant pas la proximité des peuples qu’il jugeait inférieurs. Les Loxo investirent le camp et capturèrent le Maréchal, exigeant de ses officiers qu’ils abandonnent leur monde pour ne plus revenir. La réponse du Conseil de guerre fut l’envoi de trois fois plus de soldats, avec cette fois-ci des bombardes et des engins de siège. Des milliers de Giff déferlèrent sur les cités des Loxo dont la population fut réduite de moitié en moins d’un an. Contraint de céder face à l’envahisseur, les derniers seigneurs Loxo scellèrent leur reddition et leur intégration en tant que peuple protecteur au sein de du Grand empire Giff.

L’Histoire aurait pu voir ce peuple sombrer dans l’oubli, mais quelques décennies seulement après les grands massacres des leurs, les héritiers des familles seigneuriales, quelques Uoxonos et des aventuriers unirent leurs efforts pour frapper durement les Giff au cœur de leur pouvoir. Ayant capturés plusieurs petits spelljammers, les Loxo découvrirent rapidement l’immensité du Vide ainsi que la puissance véritable de leur adversaire. Les rebelles parvinrent à s’infiltrer à bord d’un Marteau et à tuer son timonier, ils réitérèrent leur action jusqu’à ce qu’une dizaine de vaisseaux commencent à basculer dans l’atmosphère de leur monde. Trois s’écrasèrent sur des cités contrôlées par les Giff, elles furent dévastées et les dépôts de poudre à feu augmentèrent encore la puissance destructrice des explosions, engendrant des cratères jonchés de cadavres. Les héros du peuple Loxo furent pratiquement tous tués, mais d’autres suivirent leur exemple, et en peu de temps, toutes les cités deL oxo Prime devinrent le théâtre de révoltes sanglantes.

La prise de Lokuonok marqua la fin de la séddition et le début des Guerres Loxo, qui se poursuivent encore entre deux trêves difficiles. Les Loxo ont réussit à former une flotte spatiale avec des spelljammers capturés, les richesses minérales de leur monde ont été investies auprès de mercenaires, de mages et d’assassins afin d’équilibrer leurs chances dans le conflit. Les Giff ne considèrent désormais plus Loxo Prime comme une possession impériale, et beaucoup au sein du Conseil de guerre s’interrogent sur l’utilité d’un adversaire aussi déterminé sur leur flanc, alors que les Grandes enclaves Illithid menacent et que les gobelinoïdes envoient des expéditions de plus en plus loin au sein de l’empire. Le Gouverneur Siruknap Pristil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 12 – Officier de Grande armée 8/ LN], est le représentant actuel du Grand Empire Giff, il peine à maintenir l’ordre au sein des camps dans lesquels se rassemble la communauté Giff de ce monde désormais indépendant. La majorité de ses gens sont des soldats, présents sur Loxo Prime avec leurs familles, et espérant pouvoir y fonder des communautés, mais le passé sanglant entre les deux peuples est encore trop présent, la paix sur ce monde semble compromise. De leur côté, les Loxo sont désormais dirigés par de jeunes seigneurs souvent sans liens du sang avec les familles fondatrices. La caste Uoxonos a gagnée en prestige durant les guerres et l’acquisition de connaissances venant d’outresphère à permit l’élaboration de rituels favorisant aussi bien la lutte contre l’oppresseur que le développement de la culture Loxo, une branche schismatique du clergé, les Uoronok, cherche à imposer un dogme fait de sévérité et de violence au peuple, le menant vers une nouvelle ère de guerre et de souffrance, ces individus sont encore peu nombreux mais font montre d’un zèle inquiétant. Le seigneur Uxxokavaripar [Loxo ♂/ Paladin Protecteur 14/ CN] est le seigneur de la jeune cité de Kunomok, bâtie par lui-même et ses compagnons sur les ruines d’une vieille cité rasée par les soldats impériaux. Il incarne parfaitement l’esprit de résistance du peuple Loxo et cherche à user de diplomatie avec le Gouverneur local, tout en formant ses guerriers et en maintenant une force militaire composée de Paladins protecteurs, force qui permettrait de peser sur de prochaines négociations avec le Grand empire Giff.

Sites particuliers: Loxo Prime est un monde possédant de nombreuses richesses naturelles, la magie de la roche semble puissante à ses pôles tandis que la vie prolifère partout dans la savane et dans les jungles équatoriales.
L’étang de Kayma est le sanctuaire naturel de l’esprit crocodile sur ce monde. Jadis puissant, il dévora bien des Loxo imprudents avant qu’une courageuse aventurière ne décide de l’affronter. L’esprit vit en elle une adversaire valeureuse et lui octroya sa protection. Les Loxo de Kayma prospérèrent un temps, mais l’influence de l’esprit crocodile les transforma en prédateurs cruels et agressifs. Ils disparurent lorsque les Loxxorii, alors encore liés à leur peuple, vinrent mettre un terme à leurs sanglantes exactions. L’Étang fut oublié pendant longtemps, mais des légendes menèrent régulièrement quelques explorateurs vers ses eaux toujours imprégnées de la magie de l’esprit crocodile. Un mortel s’immergeant dans l’Etang de Kayma doit réussir un jet de Vigueur (DD 28) pour ne pas voir d’épaisses écailles recouvrir son corps, lui octroyant un bonus d’armure naturel de +2 mais réduisant son Intelligence de 1 point/ semaine passé sur Loxo Prime. De nombreux Loxo s’étant abreuvés à cet étang rôdent toujours aux alentours, sous la forme de crocodiles affamés.
L’Aluanok est un pic rocheux se dressant au milieu de la savane septentrionale et abritant un réseau de cavernes rayonnant autour d’un puit de jour. Les cavernes de l’Aluanok furent aménagées par les gnomes Uonok à l’apogée de leur gloire. Ils scellèrent de nombreuses gemmes magiques dans des fresques formant des rituels mystiques permettant de convoquer des Extérieurs. Les gnomes semblent s’être fait une spécialité des conjurations d’entités bytopiennes et nombre de gemmes possèdent encore suffisamment d’énergie en elles pour appeler de telles créatures.

LOXO SECUNDI
Loxo Secundi est une lune rocheuse criblée de cratères au fond desquels se trouvent des lacs d’eau douce bordés de forêts de pins. L’Empire Giff a établi une chaîne de fortins en bois pouvant abriter une armée venant en appui aux troupes présentent sur Loxo Prime. Le Général Gromparu Terekus [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 16 – Officier de Grande armée 12/ LM], commande à un millier de soldats bien entraînés et disposant d’un matériel assemblé sur place, dans un camps de prisonniers où les derniers nains War’uunar oeuvrent sans relâche au cœur de forges magiques. Extrêmement ambitieux, le Général Terekus possède une influence grandissant au sein du Conseil de Guerre et profite de l’argent de ses mécènes pour renforcer ses troupes en attendant la prochaine insurrection des Loxo, qu’il espère bien réprimer dans le sang tout en obtenant le titre de Gouverneur.

Loxo Secundi possède un sous-sol criblé de cavernes où se développe une flore très diversifiée et dans laquelle les Giff puisent la base de leur alimentation. De petits camps de prisonniers sont disséminés à travers le réseau de grottes et servent de dépôts de vivres que des patrouilles de soldats viennent collecter régulièrement. Cet environnement souterrain n’est pas dénué de danger, car plusieurs grands prédateurs attaquent régulièrement les camps, tuant les prisonniers comme leurs gardiens.

Fulminata

Type de monde: Sphérique pyrétique.
Taille: I (Diamètre équatorial de 850 453km).
Echappée: 8 tours
Rotation: 158h.
Révolution: Aucune
Lunes: Fulminorum.
Population: Aucune.
Trame magique: Evoluée
Panthéon: Knappak

Le soleil rouge de la Sphère Giff est un astre possédant une importante corolle solaire pouvant parfois atteindre l’atmosphère de Loxo Prime, provoquant alors de terribles cataclysmes. Le danger le plus courant reste cependant lié aux nombreux navires marchands qui croisent à proximité de Fulminata afin de recharger leur Timon solaire, nombre d’imprudents sont ainsi incinérés dans le Vide. Aucune créature native n’a jamais été observée à la surface de ce monde de feu, d’anciennes légendes Loxo mentionnaient l’existence de dragons flamboyants, mais nulle créature de ce type ne fut jamais observée au cours de ces derniers millénaires.

Ports d’accueil: La Flotte impériale Giff profite de la présence des mines de Fulminorum pour maintenir une importante base au sein de la corolle solaire. Loin des intrigues politiques de Trébuchet, loin des guerres contre Loxo, la forteresse d’Onokor est autant un chantier spatial qu’une académie formant les meilleurs officiers de la Flotte. Formée à partir des coques de sept Anges, elle est protégée par une puissante sphère magique achetée à une cabale de mages Solarii. Trois centaines de Giff sont rassemblés dans Onokor, tous liés aux Maisons nobles et destinés à servir au sein de la grande Flotte impériale Giff.

Ressources: Fulminata ne fournit directement aucune ressource exploitable par les peuples de la Sphère Giff.

Cultures: Aucune culture native n’existe sur ce monde de feu. Quelques rumeurs parlent de grands vers solaires émergeant des entrailles brûlantes du monde, mais sont considérées comme des récits de matelots ivres.

Sites particuliers: Il existe une fontaine de flammes noires dans l’orbite de Fulminata, un véritable geyser d’énergie négative laissant parfois échapper un monstre terrifiant que les courageux soldats de la Flotte impériale Giff doivent affronter. Un Marteau est toujours en observation non loin de ce phénomène que les sages nomment Uxonatos.

FULMINORUM
Longtemps, la petite lune de Fulminorum resta masquée aux astrologues impériaux qui ne pouvaient que subodorer sa présence dans le halo flamboyant du soleil. La découverte d’un passage à travers les volutes de feu jusqu’à la surface calcinée de cet astre, riche en poudre à feu, provoqua une véritable ruée de la part des grandes guildes qui se livrèrent une guerre aussi brève que sanglante, avant que l’armée impériale ne vienne prendre possession des mines qui devinrent des camps de prisonniers dans lesquels furent envoyés les pires individus des mondes Giff.
Depuis lors, Fulminorum est un monde prison fournissant une poudre à feu d’excellente qualité, réservée aux corps d’élite et aux troupes impériales. Une flottille de Marteaux reste à la limite de la corolle solaire afin de protéger les convois en partance vers les mondes de l’Empire mais aussi pour veiller à ce que nul maraudeur ne vienne menacer la sécurité autour de la petite lune. L’Amiral Kurupta Enestil [Giff ♂/ Soldat 18 – Officier de la Flotte impériale Giff 12/ LN] commande toutes les actions militaires autour de Fulminorum et dispose en sus de ses quinze Marteaux d’un poste de commandement à bord d’un Ange modifié avec un Timon solaire.
La vie sur la lune solaire est extrêmement difficile, et les anciennes mines servent désormais d’abris aux milliers de bagnards qui doivent se débrouiller pour creuser des abris loin sous la surface. Un ravitaillement minimum est effectué par la Flotte mais reste entre les mains des soldats impériaux, cantonnés au sein d’une caverne forteresse où de silos abritent la poudre à feu. Il règne une tension constante au sein des galeries instables et s’écroulant sous l’effet de séismes fréquents, les représentants de l’autorité impériale ne quittent jamais leur bastion et octroient vivres et équipements qu’aux équipes de bagnards apportant la précieuse poudre à feu, les autres sont délaissés et doivent s’adapter ou mourir.

Les Qua’leen, gardiens des océans lunaires

Capture du 2017-06-17 12:32:05

Bien que leur âge d’or soit désormais loin derrière eux, les Qua’neel perdurent dans un environnement qu’ils ont sciemment altéré, hâtant ainsi leur extinction, mais en favorisant la volonté des puissants Uan’neel. Peuple d’érudits contemplatifs, les Qua’neel savent avoir accomplit ce pour quoi leur espèce avait été façonnée. Ils consacrent désormais le reste de leur longue existence à étudier les forces nouvelles du monde de Poneel, qu’ils ont contribué à régénérer. Les derniers représentants de leur peuple comptent bien voir émerger de nouvelles formes de vie de ce vaste océan planétaire.

Haut de plus de trois mètres, avec un corps protégé par une épaisse enveloppe sertie d’orbes sensoriels, le Qua’neel possède cinq épais tentacules, terminés par des pseudopodes extrêmement agiles. Trois yeux lui permettent de percevoir du plus infime détail à l’objet le plus éloigné, et ses orbes amplifient cette vision déjà prodigieuse en lui conférant une vision des champs magiques. La chair du Qua’neel est très élastique, l’immunisant contre les armes contondantes et réduisant les dommages tranchants ou perforants de moitié. Autant dire qu’affronter une telle créature s’avère particulièrement ardu.

Combat : Pacifiques et retirés dans leurs antiques cités de coraux pétrifiés, les Qua’neel n’ont pas de prédateurs, et ne cherchent querelle à aucun des jeunes peuples de la Sphère de Poneel-Ponereth. Il existe cependant toujours d’imprudents et belliqueux conquérants qui, ayant entendu parler des étonnants Gardiens des océans lunaires, viennent défier ces derniers.
Le plus jeune et inexpérimenté du millier des derniers Qua’neel existant dans ce système est considéré comme disposant des pouvoirs d’un magicien du 12ème niveau, avec un répertoire de sorts basés sur la protection et le déplacement. Le premier réflexe d’un Qua’neel rencontrant une créature hostile est de téléporter cette dernière de manière aléatoire. Si ce pouvoir ne fonctionne pas, il dispose alors de six attaques physiques comptant comme +1 pour ce qui est de toucher les créatures magiques. En conjonction avec son Nuage puant (Ma2), le Qua’neel ainsi provoqué s’avère donc être un adversaire mortel.

Habitat/ Société : Regroupés à la surface des lunes du monde de Poneel, dans la Sphère de Poneel-Ponereth, les Qua’neel vivent en petites communautés au sein de grandes cités coralliennes, jadis immergées et désormais pétrifiées au milieu d’étendues désertiques. Il y a bien longtemps en effet, les Gardiens des océans lunaires répondirent à la demande des Uan’neel, un important groupe de Quasi-puissances stellaires, qui souhaitaient suivre la voie mythique des Junans en créant la Vie. Ils avaient choisi Poneel comme berceau pour leurs enfants, et furent obligeamment assistés par les Qua’neel, qui étendirent un puissant rituel cosmique jusqu’à la Grande ceinture de Reel, un amas d’astéroïdes voisin, dont ils amenèrent d’impressionnants représentants à s’écraser dans les flots du monde-océan. La trame magique elle-même en fut altérée, la planète vit ses forces transformées, mais dans le processus, les lunes des Qua’neel virent leurs propres mers vaporisées. Le sacrifice ayant été consenti, les Uan’neel protégèrent leurs serviteurs et veillent toujours sur eux.
Les communautés Qua’neel sont réduites à quelques individus ayant des intérêts communs, essentiellement dans les nombreuses disciplines magiques, et il est fréquent qu’un individu s’isole durant plusieurs décennies. Bien que leur habitat aquatique n’existe plus, les Qua’neel se sont adaptés à un environnement mort et entretiennent de grandes caves où ceux ayant le moins de talents pour la pratique mystique se dévouent à la récolter des moisissures formant la base de l’alimentation de leur peuple.

Face à des explorateurs curieux, les Qua’neel se montreront circonspects mais accepteront de partager quelques fragments de leurs connaissances. Sans aucun lien avec les autres peuples du système, ils ont néanmoins une vague conscience qu’un exode migratoire se produit depuis le monde lointain de Ponereth vers la Grande ceinture de Reel. Ils se montreront prêt à transporter les voyageurs à bord d’une de leurs dernières nefs organiques, en contrepartie d’une quête impliquant la récupération d’objets anciens du légendaire monde de Poreel.

Écologie : Créatures à la durée de vie dépassant le millénaire, les Qua’neel ne se reproduisent plus par choix, considérant qu’ils sont les derniers représentants de leur espèce. Désormais solitaires plongés dans d’obscurs et complexes recherches ésotériques, ils veillent à ce que leurs connaissances puissent être préservées et transmises aux hypothétiques héritiers du monde régénéré de Poneel.

La Sphère de Poneel-Ponereth

Fantasy Ocean Music - Oceanic Realm - YouTubeOrbe d’un bleu pâle dissimulé dans les volutes d’Eau, la Sphère de Poneel-Ponereth est parfois connue sous le nom de Sphère fantôme, car il est extrêmement difficile de la discerner depuis les courants éthériques environnant. Les nefs spatiomantiques sont nombreuses à s’être écrasées sur sa surface, sans même avoir pu remarquer la colossale muraille cristalline. Naviguer aux abords de cet orbe est rendu encore plus complexe par les océans en suspension dans le Phlogiston, et formant une région nommée Mille-mers. Bien plus peuplée que l’ensemble des mondes du système, Mille-mers abrite une faune aquatique d’une incroyable diversité, constituée de créatures gigantesques. Depuis la fin de l’Âge Reigar, de nombreux peuples remontent les Courants des anciens Domaines pour venir chasser en quantités suffisantes afin de nourrir de grandes communautés. Les dangers sont innombrables, mais une seule proie pêchée dans Mille-mers permet de nourrir plusieurs centaines d’individus pour une longue période.

Plusieurs espèces géantes ont atteint un niveau de conscience divin, et elles se sont érigées en gardiennes de Mille-mers et ses créatures. Parmi elles, les Oloon continuent à veiller sur le fragile équilibre de cette région du Phlogiston. Semblables aux seiches de certains mondes telluriques, les plus jeunes de ce peuple mesurent quatre à cinq cent mètres de long, les plus anciens sont eux-mêmes de véritables écosystèmes. Liés à l’Eau, les Oloon disposent de pouvoirs druidiques mais également d’un lien planaire avec les Plans de la Roue ancienne, où sont regroupés tous les ancêtres Oloon au sein de Ola’inga, l’Océan en suspension. Veillant sur les immensités de Mille-mers, les Oloon continuent à prospérer malgré les millénaires qui passent. Leur population parvient toujours à s’équilibrer, malgré les menaces de chasseurs toujours plus nombreux à tenter leur chance autour de Mille-mers. Une douzaine de portails permanents existent entre le Phlogiston et le système de Poneel-Ponereth, la plupart sont bloqués par des océans accrochés à la paroi cristalline et ne se déplaçant guère. Il faut les traverser, en bravant les menaces d’une faune hostile, afin d’espérer pouvoir rallier le Vide de l’autre côté, mais après encore plusieurs jours de navigation. Les passages inondés sont connus pour abriter une faune bien particulière, composée de morts-vivants gigantesques et avides de Vie. La grande majorité des voyageurs d’outresphère préfèrent encore emprunter le seul passage connu pour être exempt de tout danger, la Porte de Dimergon. Le portail est gardé par un immense anneau d’alliages anciens, d’un diamètre de trois cent mètres et auquel sont accrochés soixante-huit têtes massives de créatures marines forgées dans différents métaux sertis de milliers de gemmes. Chacune des têtes fait la taille d’un navire de bon tonnage et réagit à l’approche d’une nef spatiomantique d’une manière qui lui est propre. Certains bâtiments voient ainsi leurs voiles changées en mithril, d’autres sont tout bonnement désintégrées. Nul ne se souvient des architectes de la Porte de Dimergon, bien que l’on se doute qu’il s’agissait d’un groupe de Reigar. Certains sages étudièrent les principes magiques des têtes, mais sans jamais pouvoir discerner un fonctionnement régulier ou logique. Les nefs en approche sont ainsi toujours tributaires du hasard le plus total concernant la tête géante posant son attention sur elles.

Les Confins du système de Poneel-Ponereth sont occupés par de grands orbes liquides au sein desquels pulsent des noyaux formés d’Eau élémentaire la plus pure. Les Orbes tiennent lieu d’étoiles pour cet espace et restent à l’état liquide malgré le froid intense du Vide. Une faune aquatique prolifère au sein de ces astres, elle est formée de représentants plus petits que ceux de Mille-mers, et aucune espèce ne semble avoir développée une forme de conscience avancée. Les traditions des différents peuples locaux considèrent ces êtres géants comme sacrés, et ceux qui tentèrent de s’en nourrir furent mis au ban de leur société. Chacun de ses Orbes abrite en outre le Trône d’une Quasi-puissance de l’Eau, membre d’un peuple ancien ayant jadis accédé à une forme d’Ascension.

Les Uan’neel régnaient jadis sur l’ensemble du système de Poneel-Ponereth, usant de créatures du Vide comme montures. Leur culture guerrière amena l’extinction de bien des peuples, avant qu’un prophète n’apparaisse parmi eux en amenant une ère de paix, puis d’illumination spirituelle. Les divinités Uan’neel octroient maintenant des pouvoirs à ceux qui favorisent l’émergence d’un nouvel âge d’or à travers les mondes de cette Sphère.

A l’extérieur du système se trouve le monde aquatique de Poneel, recouvert par un océan où bouillonne une vie primitive, sous un ciel toxique pour la majorité des créatures plus évoluées. Quelques volcans émergent des flots, créant les futurs masses continentales d’un monde régénéré et en formation. Aboutissement des Uan’neel et de ceux qui les suivirent durant les dix derniers millénaires, Poneel est frappé d’interdit pour les voyageurs d’outresphère. Un chapelet de lunes est toujours occupé par un peuple ancien, les Qua’neel, qui entretiennent de grandes cités coralliennes pétrifiées, là où existait jadis des mers disparues depuis longtemps. Les Gardiens des récifs lunaires disposent d’une petite flotte spatiale pour assurer la protection de Poneel.

La Grande ceinture de Reel coupe en deux le système planétaire. Il s’agit d’un champ très dense d’astéroïdes de glace, fruit d’un cataclysme antique qui pulvérisa le monde médian de Poreel. Quelques espèces cousines de celles de Mille-mers se sont depuis longtemps adaptées aux difficiles conditions de la Grande ceinture, elles fournissent la nourriture de base à une multitude de clans de pillards, creusant la croûte extérieure gelée des plus gros planétoïdes, jusqu’aux nombreuses ruines d’une civilisation ancienne.

Ponereth est le monde le plus proche du soleil bleu de cette Sphère de cristal. Monde autrefois recouvert par un océan, une grande guerre entre deux peuples marins amena l’usage de reliques qui asséchèrent les flots, faisant de cette planète un désert de poussière jonché d’ossements de créatures géantes. Les descendants de ces cultures nihilistes survivent aux pôles, leurs flottes spatiales délabrées ramenant d’énormes astéroïdes collectés dans la Grande ceinture de Reel, et poursuivant leur querelle millénaire dans l’espace sauvage.

Au centre du système se trouve le grand soleil bleu d’Ol’naa, dont le rayonnement favorise le foisonnement de la vie aquatique. Plusieurs lunes métalliques existent, en équilibre sur des orbites lointaines. Forgées par les Reigar, ces astres étaient autant des sanctuaires où étudier les forces solaires que les éléments d’un puissant rituel en mesure de repousser les Xix, en générant une onde magique particulièrement néfaste pour les entités anciennes.

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Ponereth, les pôles belliqueux

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 824km)

Rotation : 12 heures

Révolution : 158 jours

Lunes : Aucune

Population : 127 648 Nol’aan, 284 379 Ree’neel

Trame magique : Alkeon diffuse, magie profane dominante

Vaste désert de poussière où rien ne peut pousser, Ponereth fut jadis un monde recouvert par un océan gorgé de vie, jusqu’à la dernière guerre opposant Nol’aan et Ree’neel n’entraîne son évaporation et anéantisse toutes les espèces connues. Avec ses vents violents et ses reliefs accidentés, Ponereth est un monde difficile d’approche, qui n’a plus rien à offrir aux voyageurs égarés. Seuls les massifs montagneux des pôles abritent encore des communautés rivales, regroupées autour de grands lacs régulièrement approvisionnés avec les astéroïdes glacés de la Grande ceinture de Reel. Néanmoins, les jeunes générations de ces deux peuples depuis toujours antagonistes savent être les dernières à pouvoir vivre sur le monde mort de leurs ancêtres.

Ressources : Plus rien ne subsiste des anciennes faunes et flores de Ponereth, hormis dans les réserves polaires péniblement entretenues par les descendants de ceux qui détruisirent le monde. La poussière née de la vaporisation de l’océan planétaire n’offre aucune propriété liée à la Vie, il s’agit d’une substance morte ne pouvant même pas interagir avec l’énergie négative. Les derniers troupeaux voient leurs membres diminuer et s’amoindrir, faute de renouvellement des lignées, les ultimes forêts polaires se réduisent à quelques bosquets et leurs essences sont désormais des produits de luxe. La plus rare des ressources reste cependant l’eau, évaporée depuis deux millénaires, même au cœur des plus profondes nappes phréatiques, le seul approvisionnement pour les nations polaires provient des blocs amenés à grands frais depuis la lointaine ceinture d’astéroïdes.

Un voyageur amenant avec lui une réserve d’eau potable sera reçu comme un haut dignitaire. Celui qui par contre tentera de s’approprier de l’eau des réserves de Ponereth sera immédiatement tué.

Cultures : Une référence ancienne remontant aux Âges sombres mentionne Ponereth comme le berceau de la Coalition aquatique des Onze, qui aurait regroupée autant de cultures différentes sous ses flots. Il ne subsiste rien de ce lointain passé, et les descendants de ceux qui détruisirent le monde n’ont aucune archive à ce sujet. Les Protectorats Nol’aan se targuent de posséder les plus anciennes et vénérables origines, faisant remonter leurs lignées ancestrales jusqu’aux Reigar. Il est encore possible de remarquer un style architectural vaguement inspiré de celui des Anciens Domaines, mais hormis cela, seule une propension généralisée à la décadence offre un point commun avec les Mages.

Jadis amphibiens reptiliens maîtrisant une forme de magie élémentaire liée à l’Eau, les nol’aan sont désormais de redoutables guerriers maraudant aux frontières du pôle septentrional, harassant des communautés isolées, un peu moins nombreuses à chaque année passant. Gouvernés par une Reine, To’la’kaan XXXV (nol’aan ♀/ Elémentaliste de l’Eau 10/ CN), les anciens clans laissent ressurgir tous leurs vieux griefs et se déchirent en d’interminables luttes intestines. Seule l’armée royale impose encore l’autorité de la Reine, qui dispose également de la plus grande flottille de nefs spatiomantiques, forte de huit vaisseaux. Traditionnellement, seule la lignée royale engendre des élémentalistes, mais plusieurs clans ont su obtenir des individus de leur sang aptes à manipuler les énergies magiques. To’la’kaan XXXV reste malgré tout la plus puissante adepte profane du Nord.

Il subsistait, il y a encore moins d’un siècle, une caste noble formée de proches parents de la lignée royale, mais les anciens chefs de clans, tous de puissants guerriers, renversèrent leurs dirigeants pour contrôler directement les précieuses ressources du pôle. Cinq des huit clans encore influents disposent de une ou deux nefs spatiomantiques, qui leurs permettent d’aller chercher l’eau sous forme gelée dans la Grande ceinture de Reel. Les autres contrôlent les réserves où sont parqués les derniers troupeaux de nosoc, des autruches agressives dont la chair est particulièrement prisée par les nol’aan.

La zone polaire contrôlée par les Protectorats est aride, malgré maintes tentatives d’envergures pour utiliser les dernières semences. De petites communautés solitaires possèdent un monopole sur les plantes comestibles, qui ne poussent plus qu’en haute altitude, elles négocient leur indépendance en troquant leurs ressources contre de l’eau. Mais la menace des clans nol’aan pèse désormais sur ces villages rarement fortifiés, qui voient leur ancien alliés devenir une menace impossible à stopper. Certains pensent en appeler au jugement de la Reine, faisant ainsi jouer leur statut de protectorat, mais celle-ci est depuis longtemps isolée au milieu de territoires contrôlés par ses ennemis.

A l’origine, la zone polaire septentrionale était une vaste nécropole pour une alliance de peuples vassaux des nol’aan. Leur établissement en urgence sur des terres sacrées provoqua de violents combats, et les descendants des rescapés vivent désormais dans les protectorats, ruminant leur colère face à ceux qu’ils considèrent toujours comme des envahisseurs. Bien qu’ils soient toujours tributaires des nol’aan pour leur approvisionnement en eau, certains commencent à développer des pièges à vents ou envisagent de capturer un navire en mesure de s’élever au-delà des cieux.

A l’autre bout du monde se trouvent les Enclaves polaires Ree’neel, une alliance de nombreuses tribus dominées par les Seigneurs des Lacs, redoutables sorciers de l’Eau contrôlant une flotte spatiale d’une vingtaine de vaisseaux. Isolés des autres communautés, les ree’neel vivent dans des cités lacustres accessibles uniquement par le biais de bacs lourdement gardés. Une haute ceinture montagneuse protège la région des enclaves des vents porteurs de poussière, offrant également de nombreuses veines desquelles sont tirés plusieurs minerais utiles. Un grand réseau de cavernes renferme des cultures anciennes, fournissant une base alimentaire pour l’ensemble de la population. D’importantes réserves de grains ont été collectées et scellées pour les temps de disette, il en va de même pour l’eau, dont une partie est toujours stockée dans de vastes citernes.

Bien mieux organisés que leurs ennemis du Nord, les ree’neel et leurs alliés savent néanmoins que la fin est proche. Un grand exode est organisé en secret, vers certains planétoïdes de la Grande ceinture de Reel où des explorateurs ont découverts des cavernes habitables et occupées par de nombreuses espèces végétales et animales. Les Seigneurs des Lacs ont depuis lors basculé dans la plus profonde paranoïa, redoutant que les nol’aan ne découvrent ces havres et n’entrent en guerre pour leur contrôle. Ro’maln (ree’neel ♂/ Elémentaliste de l’Eau 7/CN) est considéré comme le maître d’œuvre de l’avenir des Enclaves. Puissant magicien, seigneur de la petite cité lacustre de Ree’leet et stratège émérite, il s’appuie sur les nombreux jeunes aventuriers traînant dans les Enclaves, à qui il octroi des voyages vers la Grande ceinture afin qu’ils explorent des lieux oubliés. Les pertes sont terribles, mais ceux qui reviennent deviennent de grands héros, porteurs de tous les espoirs pour le Sud.

Bien que l’alliance des peuples vassaux des ree’neel fut jadis bien plus importante, de très anciennes traditions permettent de dépasser les querelles intestines pour œuvrer en commun. Bien que le risque soit grand, le projet d’exode a été partagé avec les vassaux des ree’neel, durant les nombreux conclaves de tous les seigneurs. Dans la culture ree’neel, l’autorité échoit à celui ou celle capable de manipuler les forces mystiques. Les défis pour le pouvoir sur la tribu sont fréquents, ce qui permet de maintenir de nombreuses lignées mystiques, pour la plupart peu puissantes, mais dont les membres sont en mesure de manœuvrer un Timon solaire.

Sites notables : Ponereth est donc un monde mort, ravagé par les ancêtres de ses derniers habitants. Il subsiste malgré tout de nombreux lieux exceptionnels à sa surface, qui était jadis le fond marin d’un océan aux eaux limpides.

Les Ruines rouges émergent encore de prodigieux amoncellement de poussière, dressant leurs structures coralliennes pétrifiées vers les cieux. Véritable dédale de galeries et de tronçons effondrés, la région occupée par les Ruines rouges fut jadis au cœur d’un vaste empire planaire, qui rivalisa brièvement avec le Dorool’Amh’Thulear, dans la région des Fontaines stellaires. Il ne subsiste rien de la gloire passée, hormis des milliers de cadavres fossilisés, semblables à de grands crabes. L’érosion est telle que les Ruines rouges s’effritent à un rythme de plus en plus rapide, ne laissant plus que d’imposant entrelacement de tubulures coralliennes, véritables dédales de salles aux dimensions colossales, souvent bloquées par l’accumulation de poussière. Les lieux restent malgré tout intéressants car il existerait encore au moins un vortex élémentaire menant vers le Plan de l’Eau, là où se dresserait toujours le pendant oublié des Ruines rouges, peut-être en meilleur état.

Les Dômes brisés de Kajeem’poor subsistent sur un haut-plateau qui devait jadis être proche de la surface océanique. Pratiquement ensevelis sous des dunes de poussière, ils représentent l’apogée de la culture Nua’taa, qui s’était tournée vers l’adoration des Uan’neel, espérant ainsi sauver leur monde des guerres et de l’apocalypse final, annoncé des siècles auparavant. La ferveur des Nua’taa ne suffit pas à les épargner, et leurs cités sous dômes, conçues pour résister aux plus puissants tsunamis, cédèrent sous la fureur des vents de fin du monde, quand l’océan s’évapora.

Les talents de bâtisseurs des anciens habitants restent cependant à louer, car plusieurs bâtiments de Kajeem’poor sont encore pratiquement intacts, scellés par des moyens magiques et renfermant bibliothèques, lieux de vie et sanctuaires dédiés aux Uan’neel. C’est dans l’une de ces structures que subsiste la Porte de Nua’kaleet, un passage dimensionnel menant jusqu’au trône stellaire de la uan’neel Nuakina’tuareet, seule parmi les siens à s’être intéressée à ce peuple du monde lointain de Ponereth, et qui accueillit en son sanctuaire plusieurs dizaines de représentants. Le Trône est un orbe de la taille d’un planétoïde de taille A, dont les parois sont composées d’Eau. Le lieu est désert, et de nombreux cadavres indiquent que les invités semblent ne pas avoir supporté l’isolement, devenant fous et massacrant jusqu’à la déesse bienveillante, dont l’enveloppe reste introuvable. Le Trône de Nuakina’tuareet reste cependant l’unique sanctuaire uan’neel facilement accessible, et il révèle bien des mystères au sujet du peuple des étoiles bleues.

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La Grande ceinture de Reel

Type de monde : Ceinture d’astéroïdes liquides

Taille : Majorité de taille B

Rotation : Aucune

Révolution : 483 jours

Lunes : Aucune

Population : 127 689 Ree’neel

Trame magique : Vacuu diffuse, magie profane dominante

En des temps immémoriaux existait un monde médian sur l’ellipse de la ceinture d’astéroïdes actuelle, un cataclysme d’ampleur cosmique amena sa destruction et laissa une multitude de débris gelés, formant désormais un possible avenir pour les habitants de Ponereth, et que les puissants Uan’neel employèrent afin de régénérer le monde-océan de Poneel. La Grande ceinture de Reel est formé de nombreux amas de planétoïdes constitués d’eau gelée, avec fréquemment quelques débris solides prit dans leurs glaces. Les Ree’neel, qui explorent cette région du système, ont ainsi découverts bon nombre de ruines et de cavernes habitables, où faune et flore se sont développées à partir de souches antiques.

Ressources : La Grande ceinture renferme en son sein d’importantes ressources animales et végétales. Bien qu’elles soient difficiles d’accès, elles offrent une opportunité aux communautés parvenant à les découvrir, puis à les exploiter. Les quelques sages ayant pu observer les planétoïdes de la région ne parviennent pas à comprendre comment autant de vestiges des temps anciens ont pu être préservés en étant simplement prit dans des écrins de glace ordinaire. L’intervention des Uan’neel semble l’explication la plus plausible, mais les puissantes entités ne possédaient pas leurs capacités à l’époque du cataclysme. L’on suppose alors qu’une force cosmique plus ancienne préserva sciemment les vestiges de Poreel, afin de donner une chance aux peuples de cette Sphère.

Cultures : Il n’existe aucune culture native de la Grande ceinture de Reel, mais de nombreuses communautés ree’neel migrent depuis quelques générations, afin de s’établir durablement dans des lieux riches en oxygène et nourriture. Si les Enclaves polaires mobilisent leurs ressources pour un exode massif vers quelques gros planétoïdes, d’autres ree’neel sont établis depuis longtemps et entretiennent ports et nefs spatiomantiques.

Sites notables : Aussi hostile que soit l’environnement de la ceinture d’astéroïdes, de nombreuses promesses d’une vie nouvelle existent en ce lieu, et les ruines anciennes de Poreel sont disséminées sur de vastes étendues, protégées par d’épais manteaux de glace.

Ree'teelaaRee’teelaa est le plus ancien port spatial ree’neel de la région. Fondé par l’équipage du légendaire Perce-glace, un vaisseau ayant déserté un énième conflit entre les peuples des pôles de Ponereth, la communauté est bâtie dans un ensemble de cavernes donnant sur l’espace sauvage et sur un planétoïde possédant une enveloppe d’air. Ree’teelaa abrite deux centaines d’habitants permanents et une cinquantaine d’explorateurs de passage, se chargeant de creuser des galeries pour exhumer ce qui semble être le quartier d’une gigantesque métropole disparue. Tous les bâtiments ont depuis longtemps été écrasés par les glaces, mais le cœur rocheux du planétoïde est criblé de souterrains aménagés par les anciens habitants de Poreel. De nombreux objets en métaux inconnus ont déjà été ramenés vers le comptoir marchand, attirant encore plus d’aventuriers en tous genres.

Le Seigneur Taal’m (ree’neel ♂/ Explorateur du Vide 10/CN) est un expert de la survie dans l’environnement de la ceinture d’astéroïdes, il assure la prospérité de sa communauté et veille à ce que les nouveaux arrivants ne cherchent pas l’annexion de Ree’teelaa aux Enclaves polaires. Disposant d’une connaissance approfondie sur plusieurs sites habitables dans la Grande ceinture de Reel, il partage d’utiles informations avec ceux avec qui il estime pouvoir régner en bon voisinage.

La flotte spatiale se résume à quatre vieilles nefs utilisant des Timons solaires, les magiciens sont rares dans la région, mais Taal’m sait que certains adorateurs des Uan’neel sont en mesure de manœuvrer des navires de faible tonnage. Il encourage donc l’émergence d’un culte en l’honneur de ces entités, qu’il juge pour sa part être des créatures puissantes, pouvant devenir des alliés contre ses ennemis. Naen’l (ree’neel ♀/ Prêtresse œcuméniste [Uan’neel] 3/N), tient lieu de prêtresse et guide une congrégation d’une dizaine de fidèles. Arrivée il y a quelques années à Ree’teelaa, des visions concernant une grande statue dans une caverne la poussèrent à partir explorer les ruines déjà exhumées. Elle revint investie de pouvoirs surprenants, se refusant à révéler le lieu de son pèlerinage, mais s’éclipsant depuis régulièrement afin de revenir porteuse de prophéties pour les Ree’neel.

Ree’teelaa fait le commerce d’un rongeur présent en grand nombre dans les ruines du planétoïde. Les nusc ont une chair aigre, qu’un mélange d’épices locales relève un tant soit peu, leur fourrure permet de confectionner des vêtements de qualité et la créature connaît un tel succès que la majorité des habitants du comptoir en font des élevages.

Les Cavernes de T’jareel sont regroupées dans un amas d’astéroïdes essentiellement composés d’une roche noire, dont les parois sont criblées d’entrées de grottes d’une taille colossale. Les ree’neel évitent cette région mais il n’est pas rare que des aventuriers tentent leur chance, attirés par le mythe d’une grande cité en ruines, dont les bâtiments seraient constitués de métaux précieux et de gemmes. En réalité, T’jareel est un territoire de chasse et de ponte pour de terribles créatures, les Sua’neel, immenses serpents autrefois liés à l’Eau, mais ayant su évoluer au sein du Vide, pour finalement s’imprégner des forces du néant. Dotés d’une haute intelligence et d’un regard capable de désintégrer une nef de faible tonnage, les Sua’neel supportent mal les incursions des envahisseurs ree’neel et se réunissent désormais fréquemment pour lancer des attaques sur des communautés mal protégées. Pour le moment, les colons n’ont pas fait le rapprochement entre les différentes attaques, qui n’ont jamais laissées aucun survivant, mais les Sua’neel pourraient bien représenter une menace d’extinction pour les ree’neel se préparant à venir s’établir dans la Grande ceinture de Reel.

Explorateur du Vide

Sans le savoir la plupart du temps, ceux et celles se revendiquant du titre d’Explorateur du Vide entrent en rivalité avec la caste structurée des Explorateurs éthériques, dont les membres se focalisent sur l’étude et la connaissance approfondie des civilisations anciennes des Sphères. Pour l’Explorateur du Vide, solitaire de nature, l’intérêt matériel est bien plus souvent une motivation pour risquer sa peau dans des environnements extrêmement hostiles. Grand spécialiste de la survie dans l’espace sauvage et du déplacement en gravité zéro, l’Explorateur du Vide dispose de compétences plus spécialisés, ainsi que de contacts plus nombreux. Marchand rusé, il sait contourner les blocus planétaires afin d’écouler ses trouvailles.

Caractéristiques : Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Explorateur éthérique.

Alignement : Un Explorateur éthérique est fréquemment incliné vers le Chaos.

Dés de vie : d6

Explorateur du Vide1

Explorateur du Vide2Les compétences de l’Explorateur du Vide sont : Allumage de feux (Dex), Contrôle du souffle (Con), Course (Con), Culture spatiale (Int), Déplacement en apesanteur (Dex), Escalade (For), Estimation (Int), Histoire ancienne (Int), Histoire locale (Cha), Langages (Int), Langages anciens (Int), Lecture/ écriture (Int), Sens de l’orientation (Sag), Survie (Sag), Vigilance (Sag),

Armes et armures : Un Explorateur du Vide est souvent seul au milieu d’un environnement sauvage, il apprend donc très tôt à manier les armes traditionnelles de son peuple, et à s’entraîner avec les plus couramment employées à travers les Sphères Connues. Très peu ont le temps de se former au port des armures et boucliers, certains cependant peuvent porter des protections légères.

Survivaliste de l’extrême : Maître de la survie dans l’environnement le plus extrême qui soit, l’Explorateur du Vide reçoit un bonus de +1/ 3 niveaux sur toutes les compétences employées au sein de l’espace sauvage et en apesanteur. Lorsqu’il peut utiliser ses talents de roublard, ces derniers reçoivent un bonus de +2%/ 3 niveaux.

Détecter les mouvements : Aucun son ne voyage à travers l’espace sauvage, et l’Explorateur du Vide développe donc dès le 2nd niveau un talent de roublard propre à ceux de sa caste. Détecter les mouvements permet de noter les déplacements aux alentours, en remarquant ceux qui ne sont pas liés à l’environnement naturel. Pour chaque tranche de 10% dans cette capacité, le personnage reçoit également un bonus de +1 sur sa compétence Vigilance.

Manœuvres en apesanteur : Un Explorateur du Vide est habitué à mener toutes les tâches du quotidien dans un environnement sans gravité, lorsqu’il explore un nouveau site, il peut se déplacer au 2/3 de sa vitesse de déplacement normal plutôt qu’à la moitié et voit les malus de compétence liés à l’apesanteur annulé. Mieux encore, sa formation lui octroie un bonus de +1 sur tous ses jets à partir du 5ème niveau, puis un +2 supplémentaire/ 6 niveaux.

Âme en apesanteur : Au 20ème niveau, l’Explorateur du Vide développe une forme d’osmose avec le Vide. Il peut utiliser l’équivalent d’un sort de Divination (pr4) 3/ jours, comme un prêtre du même niveau.

Traits de classe

Carte au trésor (10) : Bien qu’il soit peu enclin à l’exploration de ruines infestées de monstres, l’Explorateur du Vide dispose cependant d’une carte pointant vers un trésor mythique dissimulé au sein de sa Sphère de cristal natal. A lui de financer les termes d’un accord avec quelques aventuriers chevronnés, et de prélever ensuite sa part.

Dés de vie à 1d8 (10) : Au lieu de tirer 1d6 pour déterminer les points de vie à chaque niveau, lancer 1d8.

Déverrouilleur (5) : Pour chaque tranche de +2 dans sa compétence Histoire ancienne, le personnage reçoit un bonus de +10% dans sa capacité Crocheter des serrures, lorsqu’il cherche à forcer un verrou ancien.

Esquive (10) : L’Explorateur du Vide bénéficie d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure s’il n’est pas encombré ni ne porte de protection.

Grand souffle (5) : Dans un environnement pauvre en air, le personnage reçoit un bonus de +1 sur sa compétence Contrôle du Souffle.

Grand recel (10) : Lorsqu’il réussit un jet critique sur son test d’Estimation, l’Explorateur du Vide peut revendre des objets anciens à (Charisme + 10)% de leur valeur.

Utilisation de parchemins (10) : L’Explorateur éthérique est en mesure d’employer des parchemins magiques à partir du 8ème niveau. Sa compréhension de ce type d’objet reste cependant fragmentaire, et il n’a ainsi que 10% de chance tous les deux niveaux de pouvoir correctement l’utiliser.

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Poneel, le monde régénéré

Type de monde : Sphérique liquide

Taille : D (diamètre équatorial de 4 211km)

Rotation : 47 heures

Révolution : 852 jours

Lunes : Pon’aama, Pon’uaru, Pon’uatu, Pon’eaka

Population : Aucune

Trame magique : Alkeon renforcée

Le monde extérieur du système était jadis un vaste océan aux eaux peuplées de grands monstres, très semblables à ceux de Mille-mers, et qui menaçaient de surpeuplé le fragile environnement. Les sages Qua’neel œuvrèrent longtemps afin d’amener de nombreux astéroïdes depuis la Grande ceinture de Reel, suivant les conseils des Uan’neel. L’océan bouillonna durant plusieurs décades, les anciennes créatures disparurent en une terrible clameur, puis vint le silence. Les Qua’neel attendirent, des millénaires durant, avant de voir à nouveau émerger la Vie, sous une multitude de formes simples, adaptées aux nuages acides et à l’océan toxique. Poneel entame depuis peu un nouveau cycle de son existence, et nul ne saurait prédire la destinée des peuples encore à naître dans ses flots.

Ressources : Le Monde régénéré n’offre aucune ressource aux voyageurs d’outresphère, qui ne peuvent par ailleurs pas approcher des vagues mortelles de ce monde. En effet, le simple fait de renouveler l’enveloppe d’air d’une nef spatiomantique amènera une mort rapide, liée aux gaz toxiques emplissant les cieux de Poneel.

Cultures : Aucune culture n’existe sous les flots de ce monde, les créatures en pleine évolution dans cet océan sont d’une taille à peine perceptible à l’œil nu, et aucune ne semble pouvoir développer un état de conscience notable.

Sites notables : Les Qua’neel ont totalement fait table rase de l’ancien monde, provoquant une succession de cataclysmes qui ont nivelés les fonds marins, pulvérisant de nombreuses ruines antiques pour offrir une planète vierge aux nouvelles formes de vie.

Pon'aamaPon’aama

Comme toutes les autres lunes de Poneel, Pon’aama était jadis un astre dont la surface était recouvert par un océan, avant que ne soit entamé les profondes transformations planétaires. Protégés par de puissants boucliers mystiques, les cités Qua’neel résistèrent au désastre, mais l’environnement lunaire en fut irrémédiablement bouleversé.

Pon’aama accueillait de grands chantiers spatiaux, regroupés dans des atolls coralliens dont il ne reste plus que des structures pétrifiées. Les nefs qua’neel étaient de nature organique, mais sans les coraux servant de matière première, plus aucune n’a été produite. Seuls subsistent les grands berceaux de coraux bleus, semblables à d’immenses cages thoraciques pouvant accueillir des nefs de fort tonnage.

La trentaine de navires encore fonctionnels viennent toujours faire escale dans l’Archipel de Qua’malaa, lieu de naissance de la plupart d’entre elles. La cité de Qua’malaa tient d’ailleurs lieu de capitale pour le millier d’habitants de cette lune. Formée par un entrelacement de sept épaisses colonnes coralliennes bleutées, la cité est désormais un grand entrepôt où les habitants collectent des moisissures qu’ils font sécher et dont ils se nourrissent. Des caves inondées permettent de nombreuses récoltes, qui sont ensuite régulièrement transbordées et envoyées aux autres communautés lunaires. Pon’aama est également connue pour ses importantes citernes, stockant les ultimes réserves d’eau de mer et offrant encore une existence confortable aux qua’neel amphibiens pour deux ou trois générations.

Il n’a jamais existé aucune forme de gouvernement mais les plus anciens tendent à prendre des décisions pour leur communauté. La maîtrise de la magie indique la position sociale de l’individu, ceux en étant dépourvu devenant des cueilleurs de moisissures dans les entrailles de l’astre.

Pon'uaruPon’uaru

La plus importante concentration de magiciens qua’neel existe sur la petite lune désertique de Pon’uaru, avec son unique communauté d’une centaine d’individus, tous adeptes de l’ancienne voie de l’Eau, mais explorant désormais d’autres disciplines mystiques, comme l’alchimie ou la nécromancie. Regroupés dans l’ancienne métropole sous-marine de Qua’nuaru, désormais ouverte aux vents violents soufflant sur la surface lunaire aride, les mages qua’neel cherchent un moyen de régénérer leur peuple, tout comme leurs ancêtres transformèrent le monde voisin de Poneel. Grâce à la trame magique Alkeon accessible depuis les sanctuaires de Pon’uaru, les qua’neel développent de nouveaux sortilèges et retrouvent d’antiques rituels dans les ruines disséminées sur leur lune. Bien plus dynamiques et ambitieux que leurs pairs des lunes voisines, les natifs de Pon’uaru ne se sont pas résignés à disparaître après avoir servi les Uan’neel et leurs projets sur plusieurs dizaines de millénaires.

Sorts qua'neel

Pon'uatuPon’uatu

Très peu nombreux désormais, les habitants de Pon’uatu furent les guides pour leur peuple dans le grand œuvre des Uan’neel. Ecoutant les voix divines en provenance des Orbes, les qua’neel suivirent à la lettre les consignes des Puissances, jusqu’à ce que même les lunes de Poneel soient asséchées par les rituels magiques.

Bien que les qua’neel restent loyaux aux divinités de cette Sphère, et qu’ils comprennent leurs buts à très long terme, nombreux sont ceux qui se contentent d’attendre la fin de leur espèce. Le culte Uan’neel n’a jamais été vivace, et les fervents sont une centaine à se regrouper en petits groupes dans les ruines d’anciennes cités. Les fidèles ne reçoivent pas de sorts de la part des divinités, mais certains sont toujours guidés par des visions leur montrant un avenir possible au sein de la Grande ceinture de Reel.

Pon’eaka

La dernière et plus petite lune de Poneel fut la plus durement touchée par le déchaînement de magie élémentaire nécessaire à la régénération du monde. Les cités qua’neel avaient été évacuées depuis longtemps, mais la dévastation qui s’ensuivie transforma la surface en un vaste chaos de rocailles et de coraux brisés. Bien que son atmosphère soit toujours respirable, plus aucune communauté ne réside sur cet astre.

Atlan’kunduur, errant

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Excessivement rares à travers les Sphères Connues, les Atlan’kunduur sont des êtres cristallins ayant une lointaine ascendance liée au Plan Quasi-élémentaire du Minéral. Héritiers d’une puissante civilisation magiocratique dans laquelle ils étaient considéré comme des serviteurs, ils virent la chute de leurs maîtres, les Atlan’nuruu, et tentèrent de poursuivre leur œuvre, sans grand succès. Certains entreprirent de voyager le long des courants éthériques afin de trouver des traces de savoirs oubliés, et un très petit nombre rallia les Sphères Connues.

Formé d’échardes cristallines, un Atlan’kunduur est un octipède dont les quatre membres supérieurs sont plus développés que les quatre inférieurs, sur lesquels il se déplace. Capable de modifier ses extrêmités, mais en sacrifiant beaucoup de son énergie, un Atlan’kunduur préfère conserver des excroissances adaptées aux fonctions de sa caste. Il ne possède aucun organe sensoriel reconnaissable, la surface entière de son corps lui permettant de ressentir les variations de lumière, cela incluant les auras magiques ainsi que le rayonnement des âmes, lui permettant rapidement de jauger les créatures qu’il peut rencontrer.

Combat : Un Atlan’kunduur repoussera toujours la voie de la violence, car il suit un complexe code d’honneur lui interdisant d’affronter plus faible que lui, cela incluant tout être organique, que sa culture juge inférieur. Cependant, si son existence est menacée, ses quatre membres supérieurs peuvent infliger de cruels dégâts tranchants, capables d’entamer toute les armures connues, à l’exception de celles façonnées à partir de cristaux organiques. Les protections magiques s’avèrent également efficaces, mais face à un tel nombre d’attaques simultanées, tout adversaire subit également un malus de -4 à son initiative.

Les Atlan’kunduur ne semblent pas avoir de techniques martiales bien définies, et leurs assauts sont semblables à ceux d’entités élémentaires. Cela se voit encore plus lorsqu’ils se trouvent acculés, et déchaînent leur tornade cristalline, une attaque portant dans un rayon de 9m et consistant à projeter des milliers d’éclats tranchants de cristal vivant, contre lesquels seuls des sorts de l’école des Forces semblent efficaces. Une telle attaque inflige 8d10 points de dégâts, qu’un jet de sauvegarde contre les souffles réduit de moitié.

Lorsqu’il se retrouve en position défensive, un Atlan’kunduur utilisera sa capacité de durcissement, abaissant sa classe d’armure à -4 pendant 1d6 rounds. Une telle protection fait scintiller sa carapace cristalline mais draine 5 points de vie/ round.

Habitat/ Société : Les Atlan’kunduur sont natifs d’une région des anciens domaines Reigar connue sous le nom de Roue Atlan’naridh, et plus précisémment d’une Sphère de cristal baptisée Naridh’Kalvaan. Les représentants de ce peuple cristallin considérés comme des errants dans les Sphères Connues sont des solitaires, souvent égarés, en quête d’alliés leur permettant de poursuivre leur quête de savoir ancien.

Sans attaches ni allégeances, les Atlan’kunduur errants chercheront des alliances avec des créatures loyales et sans notion de moralité, ils favoriseront les entités liées par nature aux cristaux vivants. Il est ainsi déjà arrivé de voir un errant pactiser avec des serviteurs des Monolithes, réminescences anormales liées au Royaume Lointain. Sans besoin matériel, un Atlan’kunduur ne comprendra même pas le concept de convoitise et se consacrera à sa quête de connaissance sans se soucier d’intrigues ou de projets à long terme.

Ecologie : Pour un errant, le cycle de reproduction se résume à laisser derrière lui des fragments cristallins de ce qui peut s’apparenter à son cœur, en espérant que le rayonnement solaire local sera suffisant pour faire croître un nouvel individu. A ce jour, aucun Atlan’kunduur errant n’est encore né à travers les Sphères Connues. L’espérance de vie d’un représentant isolé étant de plusieurs siècles, pour un millénaire dans la Sphère originelle de Naridh’Kalvaan, le souci reproducteur n’entre jamais en ligne de compte.

Les dangers étant bien plus nombreux que dans son environnement natal, un Atlan’kunduur blessé cherchera à s’approcher au plus près du soleil du système dans lequel il se trouve, cherchant ainsi à se régénérer complètement en quelques jours. Certains sages estiment également que ce dangereux pèlerinage implique une forme d’osmose primordiale entre l’entité et l’astre solaire, bien que les concepts de spiritualité semblent étrangers aux représentants de ce peuple singulier.

 

 

 

 

As’kaan, la Croisée multiverselle

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : G (diamètre équatorial de 138 547km)

Rotation : 89 heures

Révolution : 890 jours

Lunes : Jelessia, Plemissos, Ar’Komay, Sav’l’, Oorohn, Piel’k, Jorn’U’kaan

Population : 78 542 381 Askaari, 14 736 521 Sokaari

Trame magique : Tellur renforcée, magie divine dominante

As’kaan est un monde tellurique géant sur lequel s’exerce des forces planaires nombreuses et excessivement puissantes. Faunes et flores en ont depuis longtemps été altérées, et les peuples vivant à sa surface sont imprégnés par des énergies étranges.

Une unique masse continentale domine As’kaan, avec seulement quelques chaînes de grands lacs autour desquelles se sont développées de gigantesques métropoles. Quelques hautes montagnes résument les reliefs les plus marquants, mais dans son ensemble, la surface planétaire est une lande rocailleuse agrémentée de forêts et de plaines herbeuses.

Un très grand nombre de portails planaires ont altérés en profondeur les forces régnant sur As’kaan, et de nombreux phénomènes magiques sont ainsi présents depuis des siècles, engendrant de brusques changements climatiques et saisonniers.

Port d’accueil : Les Askaari entretiennent quelques ports spatiaux à la surface, mais leur culture est essentiellement tournée vers les Plans Extérieurs. Seules quelques petites cités isolées conservent une tradition tournée vers l’Espace sauvage, et malgré une certaine prospérité, elles sont considérées comme appartenant à une culture passéiste et sans véritable poids économique ou politique.

Regroupées autour du Lac de sel, les cités ont formées une alliance séculaire, la Ligue des Falaises blanches, qui est dominée par la métropole de Na’kaald, également nommée la Cité des perles salines. Avec sa population de vingt milliers d’habitants, elle compte comme la plus peuplée autour du lac, et son seigneur, le Sa’kaat Umoj Na’Kaald (Askaari ♂/ Négociant des Plans 12/ NB) représente la Ligue au sein du Sanakaan.

Avec ses quartiers en équilibre au bord d’une falaise haute de soixante mètres et dominant le lac, Na’kaald reste caractéristique de l’architecture Askaari, avec son absence de muraille ou autres ouvrages défensifs, ses ziggourats de pierre sombre et ses constructions à toits plats. Plusieurs cavernes à ciel ouvert sont accessibles par des rampes ornées de statues représentants les héros fondateurs de la Cité des perles salines. Une douzaine de niveaux souterrains forment autant de quartiers populaires et d’entrepôts, et un labyrinthe permet d’accéder au Temple des Cent deux lames, consacré à Jorn’U’kaan qui est le Saint-patron de la Ligue des Falaises blanches. Les prêtres sont les seuls à collecter les fameuses perles de Sel, dans des cavernes reliées au lac par des passages inondés. Liées au Plan Quasi-élémentaire du même nom, les Perles sont employées comme de puissants focus de sorts, et servent également de Timons pour les flottilles de spelljammers Askaari.

Trois fois par an, les habitants de Na’kaald forment de longues processions s’aventurant à travers le labyrinthe et venant jusqu’au temple célébrer les Rites salins avec les prêtres. Ce sont là des occasions de réconciliations politiques et d’alliances économiques.

Le zocalo, comme les autres bâtiments publics, est en surface. Il tient également lieu de port pour une vingtaine de spelljammers anciens, qui sont à quai dans de grands berceaux de pierre sculptée. Le marché de Na’kaald n’est pas le plus important au sein de la Ligue, mais il est traditionnellement utilisé par les délégations protocolaires et comme lieu où se concluent les pactes commerciaux. Une importante population Sokaari est d’ailleurs présente dans la cité, et la moitié des auberges sont patronnées par des négociants de ce peuple.

Les Askaari n’entretiennent pas d’armée de métier et les cités de la Ligue des Falaises blanches ne dérogent pas à cette coutume. Na’kaald maintien des alliances militaires avec trois compagnies de mercenaires Sokaari qui sont chacune spécialisée dans un domaine particulier. Les portails planaires étant rares dans la région du Lac de sel, la métropole ne peut compter sur des troupes planaires conséquentes, mais peut en cas d’urgence se tourner vers quelques tribus de Bariaures outreterriens, qui forment alors une force mobile et redoutable.

Ressources : As’kaan est un monde aux ressources nombreuses et uniques. L’influence planaire sur sa faune et sa flore en a fait un lieu où des milliers d’espèces ne se retrouvent nulle part ailleurs dans le Multivers. Bien entendu, la planète est connue pour ses passages dimensionnels qui abondent dans certaines régions. Les prêtres du panthéon Sokaari, en trois millénaires de dur labeur, n’en ont pas terminés de recensés et sécurisés ces conduits, portails et vortex ouvrant sur des réalités différentes.

Toute la culture Askaari, et dans une moindre mesure Sokaari, est basée sur l’usage des passages entre les Plans d’existence, les migrations planaires et les alliances avec de lointains royaumes. Tant et si bien que les civilisations des Plans Extérieurs comme celles des Plans Primordiaux se mêlent ici harmonieusement pour former la Croisée multiverselle.

Cultures : La civilisation Askaari est jeune, en comparaison des cultures anciennes se côtoyant sur As’kaan. Elle est née sur les vestiges d’une terrible guerre qui opposa les Puissances de l’ancien panthéon Ashokaan et qui amena la destruction d’un monde, de nombreuses étoiles, ainsi que d’un mythique second soleil. L’on suppose qu’Aoskar était jadis une divinité Ashokaan, et qu’il usa de son pouvoir pour éviter de basculer dans l’Astral avec les siens.

Les Askaari semblent avoir été une peuplade mineure au sein d’une vaste coalition de tribus et de clans plus belliqueux. Aucun vestige ne subsiste d’avant la guerre divine, et les prêtres de l’ancienne religion ne se penchent jamais sur cette époque de chaos absolu.

Quoiqu’il en soit, c’est Aoskar qui prend les Askaari sous sa protection, et les guide à travers les étendues dévastées de leur monde. Les plus anciennes légendes mentionnent les Sept, des gardiens célestes en charge de guider les rescapés vers des lieux propices à leur développement, et qui pourraient être les actuelles divinités Sokaari sous leurs formes mortelles.

En tant que Dieu des Portes, Aoskar favorise son peuple qui apprend à ouvrir et fermer des passages planaires. La trame magique d’As’kaan est alors si fragile que la Vie elle-même menace de s’éteindre, mais grâce à certains rituels, les Askaari parviennent à la régénérer en la liant à de nombreuses réalités.

L’Âge des Portes, c’est ainsi qu’est désigné l’ère légendaire durant laquelle les Sept permettent aux Askaari de fonder les grandes métropoles planaires qui feront la renommée de ce peuple. Cet âge s’étend sur près d’un millénaire et reste une référence pour ceux qui suivront. Le culte d’Aoskar prédomine et son clergé se structure rapidement. Dans le même temps, chacun des Sept encourage les métissages avec des peuplades planaires très différentes. Les métropoles s’étendent à travers les Plans de la Roue ancienne et dans bien d’autres réalités. Mais c’est le sang Askaari qui permet d’ouvrir aisément des passages planaires, et c’est lui qui maintien le lien entre les natifs d’As’kaan.

L’Âge des Arches débute avec une scission entre Aoskar et les Sept. Ces derniers ont acquis un grand pouvoir individuel et sont vénérés tels des dieux par les Askaari. Tandis que la Puissance ancienne encourage ses fidèles à explorer le Multivers, les Sept veulent imposer la culture Askaari comme une norme pour toutes les autres. Un siècle durant, les tensions ne cessent de croître, et de nombreux cataclysmes frappent As’kaan. Mais finalement, redoutant une répétition des événements du passé, Aoskar offre à ses anciens serviteurs les secrets de l’Ascension, ainsi que la responsabilité des Sokaari. De nouveau seul guide de son peuple, il devient une Puissance planaire extrêmement puissante, parvenant même à établir son culte dans la Cité des Portes.

L’Âge des Arches est également celle des magiciens, nés de la convergence de nombreux courants philosophiques, et exploitant les anciennes lignées planaires qui se sont mêlées au sang des Askaari. Ce sont eux qui bâtissent les Arches, des portails planaires formant une toile alimentant et se nourrissant des puissantes trames planétaires propres à la Sphère d’As’Kar.

Lorsque survient l’Âge des Voies, les Puissances Sokaari guident leur peuple vers As’kaan où la Guerre sanglante s’est rapidement propagée. Les cités sont en ruines et la trame planétaire est alors en train de subir la corruption des enfers. Les prêtres Sokaari interviennent aux côtés des Askaari, et leur alliance permet de repousser les hordes démoniaques vers Li’kaan. L’Âge des Voies débute ainsi par une ère sombre et tourmentée, mais apporte ensuite une prospérité sans précédent à toutes les communautés qui se reconstruisent rapidement.

L’Âge des Voies est cependant marqué par la destruction d’Aoskar. Son culte est rapidement supplanté par celui des Puissances Sokaari qui accèdent ainsi au Royaume planaire de la Grande Porte. C’est sous leur protection que les peuples de la Sphère d’As’Kar parviennent à unir leurs forces et former une brillante civilisation multiverselle.

Les Askaari forment une espèce aux caractéristiques particulièrement diversifiées. Les antiques lignages planaires ont laissés leur empreinte et une multitude d’influences se combinent de manière unique pour distinguer la culture Askaari.

De l’Âge des Portes subsiste sept différentes traditions nées de la volonté des anciens Gardiens célestes. L’arrivée des Sokaari et de leur panthéon a renforcée ces divergences culturelles et il est ainsi possible de parler de sept différentes civilisations.

L’Alliance planaire As’kaani est sans conteste la plus vaste et influente entité politique Askaari sur le monde d’As’kaan. Tournée vers son glorieux passé, l’Alliance est une coalition de soixante territoires dont vingt sont de nature extraplanaire. Elle regroupe en son sein un tiers des habitants de ce monde, et presque autant disséminés à travers les Plans. En ce sens, la culture propre à l’Alliance planaire est souvent identifiée comme étant l’instigatrice de la Croisée multiverselle, au détriment des six autres civilisations Askaari locales.

La capitale de l’Alliance est la métropole d’Ashalaan, la Cité du rêve divin, une ville abritant huit millions d’habitants, et triplant ce nombre impressionnant durant les célébrations en l’honneur de Jelessia, protectrice de l’Alliance et Mère des mythiques Askaani.

Un conseil, le Sanakaan, est rassemblé en permanence au sein de la Cathédrale As’kaani, il est composé de soixante-dix Pèlerins Sanctifiés, des différents seigneurs dont les territoires sont liés à l’Alliance, ainsi que par des représentants d’organisations et factions influentes. Les débats sont toujours très animés et une forte corruption règne dans les artères de la Cathédrale. Malgré tout, lorsqu’un danger menace l’Alliance planaire As’kaani, les membres du Sanakaan parviennent à s’accorder et font front commun.

Bien que la grande assemblée soit pour moitié composée d’adeptes profanes et d’entités planaires, l’Alliance est souvent considérée comme une théocratie vouée à Jelesia. La Cathédrale As’kaani est en effet consacrée au culte de l’Eternelle quêteuse, et tous les monuments d’Ashalaan sont marqués de symboles anciens liés à la déesse, mais si les Pèlerins ont bien un poids considérables dans la culture de l’Alliance, de nombreux aspects de cette dernière sont clairement dominés par les magiciens Askaari, très nombreux et divisés en sept voies rivales mais complémentaires. Une bonne moitié des territoires sont ainsi des magiocraties gouvernées par des Sa’nujaat, égaux des Archimages Septeri et pouvant mener des rituels à l’échelle de leur domaine. Ce sont également eux qui entretiennent les traditions remontant aux mythiques Askaani, qui suivirent les Sept et fondèrent Ashalaan. La question se pose souvent de savoir par quel biais Jelessia parvint à rendre vivaces des connaissances perdues de l’ère Ashokaan, mais tous les oracles s’accordent pour identifier les Askaani comme étant membre d’un peuple ayant précédé les Askaari.

Les autres domaines de l’Alliance sont gouvernés par des Pèlerins Honorés, d’anciens arpenteurs planaires ayant embrassés la Foi et sillonnant leur territoire de manière plus ou moins officielle, veillant au bien-être de leur peuple tout en observant les potentiels dangers. Une dizaine de domaines sont sous l’autorité d’individus ou d’entités dont le nom seul tient lieu de titre, leur influence reste mineure mais les ressources de ces régions extraplanaires sont primordiales à l’Alliance planaire As’kaani.

Comme dans la majorité des autres cultures Askaari, l’Alliance ne possède pas d’armée de métier mais s’appuie sur des compagnies de mercenaires mobilisés via le réseau des passages planaires en fonction de la menace. Les ouvrages défensifs n’existent pas non plus au sein du territoire, des ennemis pouvant sans mal emprunter des portes dimensionnelles afin d’investir les cités. L’Alliance planaire As’kaani favorise la diplomatie et le négoce, s’appuyant le plus souvent sur le jeu des alliances et des pactes pour dissuader les plus belliqueuses nations.

Une autre particularité propre à la culture Askaari est son refus d’employer une monnaie lui étant propre. La tradition du troc reste forte et prévaut parmi les territoires de l’Alliance planaire. Un complexe système de services et de valeurs des biens permet aux négociants de se baser exclusivement sur les ressources qu’ils peuvent réellement échanger. De nombreuses civilisations planaires n’ayant également aucun usage de monnaie, l’Alliance connaît une certaine prospérité depuis sa fondation.

L’Empire des Cendres Ashokaan est une autre civilisation Askaari tournée vers le lointain et mythique passé. Mais contrairement à l’Alliance planaire qui s’inspire des traditions anciennes pour bâtir une nation moderne et ouverte, l’Empire des Cendres puise dans la culture Ashokaan afin d’imposer son autorité au reste du Multivers.

L’Impératrice Synestilaal XXII est l’incarnation des voies anciennes et oubliées, qui amenèrent jadis le monde d’As’kaan à la ruine. Détentrice de pouvoirs faisant d’elle une rivale pour les Puissances du panthéon Sokaari, l’Impératrice des Cendres puise dans des forces planaires propres à la région sur laquelle son autorité est imposée. Ses prêtresses ont un contrôle absolu sur la dizaine de millions d’âmes vivant selon les normes des anciennes divinités Ashokaan. Pour assister l’Impératrice dans sa quête d’expansion multiverselle, les Sept Masques œuvrent sans relâche dans leurs grands sanctuaires afin de renforcer les rituels entretenant la Muraille de scories, une barrière magique séparant l’empire du reste de la planète. Les Masques sont des Vestiges, souvenirs à demi-oubliés d’entités autrefois puissantes, et nombre de sages estiment qu’ils sont les reflets de divinités anciennes, celles-là même qui provoquèrent la fin d’un monde et soufflèrent les étoiles. Chacun est également un Grand-prêtre vénérant Synestilaal et possède sa propre hiérarchie de servantes.

Au sein de l’Empire des Cendres Ashokaan règne de terribles conditions de vie pour des habitants qui sont rassemblés dans de grandes métropoles dont les quartiers sont fréquemment en équilibre entre les Quatre Piliers planaires, des dimensions pseudo-élémentaires forgées durant l’ère mythique des Ashokaan, et qui furent rouvertes un millénaire plus tôt par une ancêtre de l’actuelle Impératrice. Scories, Obsidienne, Cendres Ashokaan et Noire-vie sont les sources de puissance donnant sa force à l’Empire. Les Askaari de ce vaste domaine ont lentement évolués en se liant avec les mystérieuses entités de ces dimensions, et restent reconnaissables partout où ils se rendent.

Malgré tout, l’Empire des Cendres Ashokaan partage avec les autres civilisations Askaari des traditions communes, comme l’absence d’une armée de métier, ici remplacée par les forces pseudo-élémentaires déchaînées par le clergé et un important mercenariat puisant dans les hordes de créatures originaires de ces dimensions. L’Empire se refuse également à employer une monnaie, lui préférant le troc et la capture de ressources.

Synestilaal XXII est la troisième impératrice à tolérer une certaine ouverture vers les autres cultures d’As’kaan. Bien qu’elle recherche l’expansion de son domaine à travers le Multivers, elle sait devoir composer avec de puissants alliés pour fortifier ses frontières et préparer l’annexion de réalités difficiles à conquérir. Disposant d’un accès unique à des sommes de connaissances perdues, l’Impératrice des Cendres a plusieurs fois soutenue des actions communes menées par les Askaari face à des adversaires redoutables. Bien que les Quatre Piliers planaires lui offrent un pouvoir quasi-divin, sa force reste liée au monde d’As’kaan. Elle tolère ainsi la présence dans son domaine de fidèles des Puissances Sokaari, ainsi que d’autres entités planaires, en contrepartie de quoi ses propres prêtresses peuvent fonder de nouveaux temples à travers les territoires d’As’kaan.

L’Empire Xee’kaan est le fruit des explorations d’intrépides Askaari vers Xy’leek, la Ruche infinie. C’est Aoskar lui-même qui apparut jadis à celle qui deviendrait la première Impératrice Xee’kaan, pour la guider vers ce Plan de la Roue ancienne. De ce premier périple naquirent de nouvelles lignées planaires liées aux anciennes entités insectoïdes de cette dimension. Ceux qui poursuivirent l’œuvre de Xee’kaan ne firent que renforcer la puissance de ce qui devint un grand empire au milieu de l’Âge des Arches.

Les immenses étendues dominées par les Askaari du Xee’kaan forment une vaste savane à la flore endémique et où l’influence planaire de Xy’leek est partout. Les créatures insectoïdes sont nombreuses à se partager le territoire et forment une trentaine de domaines bien distincts. L’Impératrice Xee’sa’taan règne sur trois millions de sujets disséminés sur son territoire d’As’kaan, mais également à travers plusieurs dimensions. Autorité suprême et incontestée, elle règne par le droit de sa lignée, qui prévaut sur toute autre considération. L’Empire Xee’kaan est une matriarchie rigide dans laquelle les mâles n’ont qu’une faible part dans la vie politique, les plus favorisés par leur naissance se tournent fréquemment vers le négoce, mais l’empire est connu pour fournir une main d’œuvre importante et bon marché à ses alliés.

Les Puissances Sokaari sont vénérées par les Xee’kaan, mais le clergé reste une force mineure, alors que prévaut une forme ancienne de Génomancie semblable à celle des Xixchil des Sphères Connues. Seules les femelles des différentes espèces rassemblées dans l’empire peuvent prétendre au titre de Xu’laan, tandis que certains mâles puisent de manière instinctive et désordonnée dans cette tradition mystique ancienne.

Comme indiqué précédemment, la principale ressource de l’Empire Xee’kaan est sa main-d’œuvre corvéable à merci. Les Askaari au sein du territoire sont plus généralement des artisans qualifiés ou des maîtres d’ouvrages, mais la grande majorité des peuples insectoïdes se plient sans rechigner à la volonté de leur impératrice. Au besoin, cette puissance de travail peut rapidement former une armée disciplinée et très difficile à stopper. Les Xee’kaan préfèrent cependant s’en remettre à des mercenaires qualifiés pouvant être mobilisés par le biais des portails planaires au sein de l’empire.

Les Enclaves Sa’kaan forment un morcellement de petits territoires majoritairement dominés par des seigneurs Sokaari excessivement belliqueux et formant la principale puissance militaire sur As’kaan.

Pas moins de soixante-huit Enclaves existent et forment une coalition instable autour de meneurs charismatiques à l’espérance de vie écourtée. Seules les traditions Askaari permettent de lier durablement les Enclaves Sa’kaan autour d’une puissante caste cléricale vénérant Ar’Komay, le Rempart des Plans. La grande métropole de Kom’ashaan est surtout connue pour sa Cathédrale des Cent pavois, à partir de laquelle le Protecteur Sanctifié dirige en sous-main la politique des Enclaves Sa’kaan. Le clergé d’Ar’Komay est ici structuré en Ordres templiers maintenant la sécurité des rues de la cité, mais également des voies planaires liées aux Enclaves.

Le mercenariat est la principale ressource du territoire, et les domaines Sa’kaan sont connus et soigneusement évités pour leur instabilité permanente. Seulement quatre Enclaves sont de nature extraplanaires, elles abritent des populations Sokaari ayant jadis migrées et s’étant mélangées avec des peuplades locales. Contrairement aux Askaari qui voient les métissages comme une richesse, les conquérants Sokaari tendent à ostraciser ceux des leurs qui diluent leurs précieux lignages élémentaires. Cette différence entre les deux peuples est leur principale source de tension au sein des Enclaves Sa’kaan.

Les Seigneurs Sa’kaan étant des chefs de guerre maintenant leur position par leur prestige sur le champ de bataille, seul le Protecteur Sanctifié reste un interlocuteur rassurant pour les autres représentants des sociétés Askaari. Son prestige lui permet de tenir lieux d’intermédiaire et ainsi de favoriser ceux des Seigneurs Sa’kaan pouvant fortifier sa position.

Le Domaine des Arches est une grande nation de mages spécialisés dans la conception et l’entretien du vaste réseau de passages planaires faisant de la planète une croisée multiverselle. Magiocratie éclairée et tolérante, le Domaine rassemble quelques centaines de milliers d’individus sur As’kaan, et autant disséminés à travers les Plans de la Roue ancienne. Ses différents territoires sont gouvernés de manière indépendante par des Alat’aan, puissants Archimages dimensionnalistes qui se rassemblent régulièrement au sein du Grand cercle planaire.

Le Domaine des Arches accueil des congrégations de toutes les divinités Sokaari, ainsi que nombre d’autres cultes qui sont cependant rassemblés dans un même quartier, isolé du reste de la cité typique. Les affaires religieuses ne se mêlent jamais de la politique à l’échelle domaniale, bien qu’elles soient au cœur de la gestion urbaine. Chaque temple dispose de contrats le liant à différentes compagnies de mercenaires pouvant assurer la sécurité des métropoles. Lorsque les dissensions entre clergés prennent le pas sur le bon fonctionnement de la cité, le Grand cercle planaire mobilise ses Tu’nishaan, des magiciens disposant des pleins pouvoirs pour arranger les choses. Le châtiment pour les religieux impliqués dans les dysfonctionnements est la réclusion au sein d’une cage dimensionnelle, très semblable aux Dédales suscités par la Dame des Douleurs.

Le Domaine est en expansion grâce à son jeu d’alliances à travers les Plans de la Roue ancienne. Les Alat’aan représentent un pouvoir conséquent, tenant en respect les peuples les plus belliqueux et même certaines anciennes Puissances, qui doivent ainsi sceller avec eux des pactes pour accéder à la Croisée multiverselle. Le Grand cercle planaire est perçue par les Askaari comme une dangereuse organisation cherchant à imposer son autorité sur toutes les autres cultures planétaires. Les Alat’aan se considèrent comme seuls héritiers des anciens Askaari en ce qui concerne le savoir mystique lié aux Arches. Ils partagent les bienfaits du réseau planaire qu’ils entretiennent, mais peuvent à tout moment sceller un passage, isolant ainsi un territoire contestant son autorité. Le Domaine des Arches fut stratégiquement fondé au cœur même du réseau ancien et peut difficilement être menacé par des ennemis cherchant à l’approcher. Les structures physiques des passages sont fortifiées, occupées par des compagnies de mercenaires, mais surtout défendues par les Alat’aan eux-mêmes.

L’Ethérium est une petite nation Sakaari ayant su imposer sa propre culture magiocratique, profondément inspirée par l’influence mystique Sokaari. Le culte de Nielvos est très influent au sein de cette nation tournée vers l’Ethérée et les dimensions qui lui sont liées. Le Conseil des Moires est l’instance dirigeante, elle regroupe les seigneurs dirigeants d’une douzaine de provinces sur As’kaan, et autant disséminées à travers l’Ethérée. Tous sont des Archimages élémentalistes ayant développés des traditions mystiques leur permettant d’unir leurs forces dans de puissants rituels.

Bien que l’influence Sokaari soit prédominante au sein de l’Ethérium, les membres de ce peuple restent peu nombreux et sont généralement cantonnés à des rôles subalternes au sein de la hiérarchie cléricale. Beaucoup sont les descendants d’une grande vague migratoire en provenance des Confins, et forment une population de serfs et d’artisans. L’équilibre entre les dirigeants Askaari de la magiocratie et le peuple Sokaari peut sembler fragile, mais l’Ethérium a su façonner sa propre culture faite de contradictions et de forces nouvelles. Qui plus est, le domaine connaît une certaine prospérité depuis près d’un siècle, ses mages encourageant les déplacements et l’exploration de nouveaux territoires. Plusieurs alliances avec certains Clans Ku’noon de la dimension des Moires Nielvosii permettent en outre de pouvoir mobiliser des ressources planaires conséquentes, ainsi que des troupes en cas de nécessité.

Le clergé de Nielvos est regroupé dans la grande capitale de Nalashaan, la Cité des Moires, qui est perpétuellement plongée dans des brumes magiques et à partir de laquelle il est aisé de s’aventurer sur la Bordure éthérée. Plusieurs de ses quartiers sont d’ailleurs bâtit en équilibre sur cette frontière planaire et donnent de nombreux accès aux régions élémentaires. Le Saint Patriarche est en charge de l’église nielvosii de l’Ethérium, il est également membre du Conseil des Moires et sert d’ambassadeur avec les Clans de la dimension des Moires. Traditionnellement, il est choisi parmi les Honorables Patriarches Sokaari mais peut parfois être Askaari. Tandis que les Archimages de l’Ethérium se consacrent le plus souvent à leurs recherches ésotériques, c’est le Saint Patriarche et son église qui se préoccupent des affaires du domaine et veille à exalter le peuple durant de nombreuses célébrations liées aux Moires et à la multitude de dimensions vers lesquelles elles mènent.

Le Zocalo Askaari est une jeune culture planaire née d’une brève alliance entre toutes les civilisations Askaari d’As’kaan. D’anciens Arpenteurs des Plans furent inspirés par la création du Marché multiversel, et rassemblèrent autour d’eux de puissants alliés. Très vite, nombre de traditions se cristallisèrent, essentiellement d’origines Askaari, et le Zocalo finit par être identifié telle une culture à part entière.

Le culte d’As’Kaan prévaut au sein du grand marché qui fait un grand usage des Voies As’kaanii, mais qui se développe également par le biais d’autres passages dimensionnels. La jeune nation se révèle particulièrement vigoureuse et dynamique, tournée vers une expansion et l’intégration de nouvelles peuplades désireuses d’explorer le Multivers. Avec des traditions nomades amenant les communautés à se déplacer d’un monde à l’autre, les Askaari qui sont majoritaires au sein du Zocalo ont imposés leur culte ainsi que les coutumes mystiques propres à As’kaan.

Chacune des communautés appartenant à cette culture est menée par un Grand négociant planaire, membre du clergé d’As’Kaan ayant la capacité d’ouvrir les passages entre les mondes. Des mercenaires sont mobilisés avant chaque déplacement de la communauté, mais depuis quelques décennies, plusieurs espèces liées au Zocalo préfèrent se défendre par elles-mêmes.

Bien que le Marché multiversel se cantonne encore aux Anciens Domaines Reigar et leurs mondes riches en ressources, les enseignements de l’église As’Kaanii poussent les fidèles à se contenter de haltes avant de poursuivre l’exploration du Multivers. La notion de commerce reste ainsi secondaire face aux dogmes de l’église, bien que ce biais permette à toutes les communautés du Zocalo de prospérer et de partager facilement.

Plusieurs grandes haltes jalonnent le cheminement des communautés nomades, ce sont parfois de simples lieux aux conditions climatiques tolérables par tous, mais plus fréquemment, ce sont des cités anciennes restaurées au fil du temps. La métropole As’kaan de Talmashaan est connue pour être la capitale officielle du Zocalo Askaari, elle abrite les témoignages de toutes les peuplades liées par la culture du Marché multiversel, sous la forme de grandes dalles sculptées présentant l’histoire de chacune depuis son ralliement au mouvement religieux d’As’Kaan.

Sites notables : As’kaan est une énorme planète tellurique riche en lieux exceptionnels et uniques. En dehors des grandes civilisations Askaari, un très grand nombre de peuples planaires ont fondés des enclaves au sein desquelles règnent des lois naturelles différentes.

Kalid’saan est une métropole tentaculaire bâtie sur les ruines d’une cité plus ancienne remontant à l’Âge Ashokaan. Elle fut ravagée à maintes reprises par des hordes infernales, et un bon tiers de ces deux cent milliers d’habitants est composé de Tieffelins héritiers de cette brutale époque.

La Cité aux saphirs chantants est depuis un siècle le cœur d’une culture tournée vers la vénération des Puissances Sokaari et l’expansion à travers un grand réseau de Portails planaires. Officiellement rattachée à l’Alliance planaire As’kaani, la cité conserve une grande indépendance et cherche à devenir le creuset d’une nouvelle civilisation métissée par de jeunes lignées infernales. Le Sa’kaat Yorim Ka’nysaal (Tieffelin ♂/ Magicien des Portes 18/ Conquérant/ NM) règne sur le peuple en agitant régulièrement la menace d’un retour des hordes démoniaques. Entouré de conseillers aux ascendances orientées vers les Gastes grises, le seigneur cherche à renforcer son propre réseau de passages planaires en altérant la magie ancienne pour les tourner exclusivement vers les Plans Inférieurs, où de nombreux alliés attendent de pouvoir revenir sur As’kaan.

La métropole de Kalid’saan est faite de rues étroites et sinueuses, de brumes acides et d’ombres mouvantes. Nul ne se souvient des divinités anciennes qui présidèrent à sa construction, mais même les plus redoutables magiciens craignent les forces tapies dans les ténèbres sous les venelles de leur cité. Le surnom de Cité aux saphirs chantants vient d’une mine sur laquelle furent érigés les plus vieux bâtiments, elle renferme encore des pierres imprégnées par une singulière magie les faisant tinter à l’approche de toute force extraplanaire. Certains artisans ont appris à tailler ces gemmes de manière à produire de véritables harmoniques. Les mages de Kalid’saan usent également des saphirs chantants comme base pour leurs sorts d’abjuration.

Les Plaines changeantes forment une vaste région équatoriale n’ayant jamais été réclamées par aucun seigneur Askaari. En ces lieux, des forces planaires s’exercent librement et de manière erratique, aucun portail n’y a été découvert, mais la trame magique semble profondément altérée, amenant plusieurs réalités à se superposer en alternant l’intensité de leur présence. Le phénomène provoque la fusion temporaire de différentes réalités alternatives, plutôt que de dimensions différentes, mais étrangement, aucune civilisation ne se manifeste à travers les changements parfois brutaux de paradigmes.

Ceux qui s’aventurent à travers les Plaines changeantes n’en reviennent jamais, aucun oracle n’est en mesure de retrouver leur trace, et même les Puissances Sokaari apparaissent comme démunies face aux disparitions dans cette contrée.

Quelques voyageurs en émergent pourtant, ce sont fréquemment des Askaari, mais qui ne sont originaires d’aucune culture connue sur As’kaan. Ils meurent tous rapidement, leur corps subissant de violentes contraintes intérieures, mais certains ont pu parler de leur réalité d’origine, souvent très semblable au Réel, mais avec toujours des variations historiques. Il est intéressant de noter que tous mentionnent un cataclysme Ashokaan et trois âges majeurs. Mais pour certains, des hordes infernales ont conquis As’kaan, pour d’autres, les Puissances Sokaari n’existent pas.

Faune et flore ne se développent pas dans les Plaines, qui sont essentiellement des étendues arides et rocailleuses, avec parfois une forêt de cristaux venant rompre la ligne d’horizon.

La Spire inachevée est un autre lieu marquant sur As’kaan, il s’agit d’un vestige de l’ère Ashokaan, pratiquement la seule construction qui survécu au cataclysme ayant résulté de la guerre divine d’alors. Nul ne se souvient de la fonction de la Spire, qui semble avoir poussée à partir des entrailles du monde, mais le parallèle avec son pendant en Outreterre est inévitable.

A deux milliers de mètres, la Spire d’As’kaan semble avoir subie un déferlement d’énergie élémentaire ayant fait exploser son sommet. D’énormes débris maçonnés disséminés dans la région indiquent qu’une ville de petite taille devait se trouver en hauteur.

De nombreux mages Askaari viennent dans la région sauvage pour y découvrir des enseignements mystiques gravés dans les parois de la Spire inachevée. La somme de connaissances est considérable et n’a pas encore été intégralement traduite de l’ancien dialecte Ashokaan. Quelques petits sanctuaires ont été bâtit aux alentours de la base de la Spire inachevée, mais une faune planaire extrêmement hostile rend l’installation de communautés particulièrement périlleuse. Les fidèles des Puissances Sokaari ne s’aventurent jamais en ces lieux, des interdits liés à leur culte les tiennent à l’écart de la Spire et ceux qui outrepassent les commandements divins sont sévèrement sanctionnés.

Pour un monde tel que As’kaan, la Spire inachevée est étonnement peu imprégnée d’énergies planaires. Ouvrir un portail n’est possible qu’à une centaine de lieues de sa base, et les plus puissants sortilèges du répertoire dimensionnaliste Askaari n’ont aucun effet dans la région.

Jelessia

La petite lune-océan de Jelessia est considérée tel un havre pour les Askaari qui viennent dans les archipels lunaires afin d’y trouver quiétude et délassement. Les terres émergées se résument à quelques îles sablonneuses recouvertes par des jungles giboyeuses. Une unique Arche sous le contrôle de l’Alliance planaire As’kaani, permet d’accéder à l’île principale de Sa’tunaal, où se trouve également la seule cité de cette lune.

Un temple consacré à Jelessia rassemble soigneuses et guérisseurs formés à travers les Plans et disposant d’une incroyable pharmacopée extraplanaire, ainsi que de plusieurs reliques majeures. Il accueille les blessés ayant défendu la cause divine et plus généralement ceux ayant combattu pour les peuples d’As’kaan contre des forces extraplanaires. Le Pèlerin Honoré Tyolit Ja’naat (Sakaari ♂/ Prêtre des Sphères [Sokaari] 14/ NB) est en charge du temple, de la cité et des affaires lunaires. Ancien Arpenteur des Plans, il veille à ce que les héros ayant œuvrés pour le bien du plus grand nombre soient amenés sur Jelessia pour y recevoir toute l’attention de ses gens.

Plemissos

La vaste prairie aux herbes bleues qui recouvre la surface de Plemissos est un domaine où le Gardien des Vortex aime à errer en adoptant la forme d’un animal géant. Au sein du panthéon Sokaari, Plemissos est la divinité incarnant le concept de Nature, et sa charge consistant à protéger les vortex planaires apparaît clairement à la surface de la petite lune où se manifestent en grand nombre des passages éphémères vers les Plans Primordiaux.

Le fragile équilibre des forces lunaires est préservé par la volonté divine, qui limite ainsi l’influence des éléments étrangers. Les vortex s’ouvrant cependant sur Plemissos sont particulièrement stables, et mènent toujours à destination, ils se nourrissent de la trame lunaire particulièrement intense mais affectant uniquement les forces élémentaires.

Un grand temple souterrain dédié à Plemissos accueille les nombreuses congrégations Askaari mais également Sokaari, qui viennent au plus près de leur divinité afin de trouver leur place dans le Multivers.

Ar’Komay

Le Bastion lunaire de Ko’saraan est une vaste place-forte recouvrant un tiers de la petite lune aride d’Ar’Komay. Jadis le plus grand temple du Rempart des Plans, sa destruction amena les fidèles à déserter les lieux. L’astre est marqué par une large zone de magie morte et sa flore déjà fragile à l’apogée du règne divin se voit réduite à quelques essences résistantes.

Plusieurs compagnies de mercenaires Sokaari ont établis leur campement dans les ruines de la forteresse, ses dimensions sont telles qu’il est rare que des soldats de différents régiments se croisent.

Les fidèles d’Ar’Komay ont abandonnés plusieurs grandes armureries témoignant d’une époque troublée. Bon nombre des armes abandonnées sont imprégnées par des énergies magiques pouvant affecter les créatures infernales, l’ennemi d’alors. Des caches renferment des reliques de l’ancien culte et nombreux sont les aventuriers à risquer leur vie face aux pièges mécaniques toujours en place dans le dédale du Bastion.

Les anciennes Portes planaires ont pratiquement toutes été scellées avec l’apparition de la zone de magie morte, certaines parmi les plus anciennes subsistent encore mais sont difficiles d’accès, isolées dans des secteurs de la forteresse où de redoutables créatures ont élues domicile.

Sav’l’

Si le monde d’As’kaan est appelé la Croisée multiverselle, la petite lune nommée Say’l’ est pour sa part désignée du nom de Porte divine. L’ancien domaine lunaire du Seigneur des Portes est en effet le principal accès menant au Royaume outreterrien de la Grande Porte, là où vivent les divinités Sokaari et où se rendent les âmes des habitants de la Sphère d’As’Kar.

Bien entendu, la Porte divine est également un lieu de grand renom, cependant inaccessible au commun des mortels. Les Say’anaraal veillent sur le passage, qui prend la forme d’une porte à double battants, haute de soixante mètres, et par laquelle filtre une lumière divine. Les gardiens sont au nombre de sept, ils sont les derniers représentants d’une espèce draconique native d’As’kaan. Imprégnés depuis trois millénaires par les forces de leur monde, les Say’anaraal sont fréquemment considérés comme des Quasi-Puissances liées au panthéon Sokaari, mais le plus souvent perçus comme les héritiers du pouvoir d’Aoskar lui-même.

Say’l’ est une lune montagneuse, dont les cols étroits sont battus par des vents glacés et puissants. Une faune de dangereux prédateurs rôde dans les régions aux températures les plus clémentes, et les voyageurs peuvent trouver de nombreux abris, dans des ruines datant de la mort du Seigneur des Portes. Les temples sont nombreux, accueillant encore parfois de petites communautés, et plus souvent des ermites avides de solitude.

L’existence d’un passage physique vers le Royaume de la Grande Porte fait que les fidèles des Puissances Sokaari ont conscience de la réalité de leur au-delà. Le Domaine des Opportunités est pour eux une récompense tangible, et bien nombreux sont ceux qui deviennent Arpenteurs des Plans pour avoir un aperçu de ce qui les attends à leur mort. Les Say’anaraal ont une liste de noms transmise par les Puissances Sokaari, seuls les mortels inscrits sur celle-ci peuvent passer physiquement la Porte divine, puis revenir sur As’kaan. Malgré tout, les pèlerins sont massés aux abords des battants fermés, espérant une manifestation de leurs divinités.

Oorohn

La froide lune du Guide des âmes est formée d’une roche noire, anormalement glacée. Durant les guerres qui opposèrent Askaari et créatures des enfers, de puissants magiciens vinrent là façonner des armes à partir d’un minerai unique, le vil-froid. La majorité des forges subsistent, mais sont abandonnées depuis la destruction d’Oorohn par les fiéllons.

Astre silencieux et hanté par les murmures des âmes des derniers fidèles du Guide des âmes, la lune est employée comme une nécropole par plusieurs civilisations Askaari, et comme un lieu d’étude par les mages de l’Empire des Cendres Ashokaan, qui emploient plusieurs passages naturels vers leurs Quatre Piliers planaires.

Piel’k

Le domaine du Faiseur de Sceaux est un astre vibrant d’une vie studieuse, où les grands sanctuaires indépendants abritent des sages renommés au-delà de tous clivages culturels. Les Sept sanctuaires du Faiseur attirent adeptes profanes comme fidèles des Puissances Sokaari, tous suivant les mêmes enseignements autour de l’élaboration des Sceaux.

La lune est une succession de plaines herbeuses et de collines, avec de petites cités s’accrochant au prestige des sanctuaires sacrés et de leurs Arches parfaitement verrouillées. Un réseau de portails dimensionnels permet de se rendre d’une agglomération à l’autre en quelques instants, mais un seul passage donne accès à une grande étendue désertique sur As’kaan.

De nombreux mages ont élus domicile sur Piel’k, appréciant les conditions climatiques et l’isolement loin des métropoles cosmopolites du monde proche. Ils attirent à eux aventuriers et puissants seigneurs désireux de s’attacher leurs services, ce qui a depuis quelques décennies amené l’émergence d’une caste d’aubergistes et autres marchands profitant d’illustres personnalités pour mener à bien leurs affaires.

Piel’k est également la seule lune d’As’kaan à posséder un port spatial conséquent, véritable lieu de rassemblement pour tous les Sokaari se préparant à débarquer sur le monde voisin. Piel’asaad héberge vingt milliers d’individus, et six fois plus durant les marchés saisonniers calés sur l’arrivée de marchandises en provenance de la Couronne Sokaari.

Jorn’U’kaan

Bastion de la Foi militante, la petite lune est recouverte par une savane bleutée défigurée par de nombreuses failles desquelles s’échappent des fumeroles toxiques. Plusieurs dizaines de grandes forteresses abritent les Garnisons planaires d’Ukaan, qui forment l’unique corps militaire exclusivement Askaari connu, la Légion Ukaan. Théocratie indépendante et source d’inquiétude pour les peuples d’As’kaan, la Foi militante mobilise régulièrement ses forces pour frapper durement les cités infernales sur le monde proche de Li’kaan. Le Pourfendeur sanctifié, représentant du Fléau des fiéllons dans la Sphère de cristal, est le guide des quelques dizaines de milliers de légionnaires et de novices formant sa congrégation. Rarement convié aux assemblées où se retrouvent les patriarches des différentes religions Askaari, il entretien cependant une relation diplomatique avec le Protecteur sanctifié et de nombreux seigneurs des Enclaves Sa’kaan.

Jorn’U’kaan étant considéré comme une Puissance mineure et querelleuse, les autres cultes planétaires tendent à isoler les adeptes de la Foi militante sur leur petite lune, où de terribles rituels démoniaques sont employés par une caste de sorciers, les Jo’noor. En effet, la Légion Ukaan ne dispose pas de flotte spatiale, et leur divinité n’a pas la force nécessaire pour maintenir des passages planaires vers Li’kaan. Un compromis fut donc trouvé par le prédécesseur de l’actuel Pourfendeur sanctifié, qui libéra lui-même des sorciers asservit par les démons des Malfosses béantes, afin d’en faire une caste vouée à Jorn’U’kaan. Les Jo’noor peuvent ainsi maintenir des malfosses ouvertes en sacrifiant une part de leur essence vitale, réduisant ainsi grandement leur espérance de vie mais permettant à la Légion de frapper directement à la source du Mal.

 

 

La Forge de Mordd

La Forge de Mordd

Durant l’Âge spirituel, les Mordd, qui deviendraient plus tard les mythiques ancêtres des Nains de l’Enclume, en vinrent à chercher un soutien au sein des réalités Primordiales. Les peuples plus anciens régnaient en maîtres sur toutes les Sphères, et même si les Reigar avaient alors disparus, bien des pouvoirs mystiques menaçaient encore les mondes des espèces plus jeunes, comme celle des Mordd. Déjà liés à la Terre, leurs chamanes en appelèrent aux plus puissants des esprits de cet élément. Les Katakarakd répondirent, et se manifestèrent ensembles sur le monde légendaire qui fut rebaptisé Katak’varak, en leur honneur. Là, les Mordd purent finalement entrevoir un espoir pour prospérer sous la protection magique de puissants guides. Vastes comme des montagnes, vivant à un rythme minéral, les Katakarakd en vinrent néanmoins à apprécier les dévotions de ces êtres fragiles, étranges. Des soixante-quatorze qui répondirent à l’appel des chamanes Mordd, quatre seulement s’attachèrent suffisamment aux mortels les révérant pour se décider à évoluer. Karadim devint le Guide, protecteur spirituel des Mordd, qui se tournèrent vers lui à tous les moments critiques de leur histoire. Kadrok devint le Pavois, le rempart mystique contre lequel se brisèrent bien des menaces divines cherchant à éradiquer les Mordd. Kazada devint la Mère, qui prit soins de perpétuer les antiques lignées claniques, en les fortifiant, et en éduquant leurs membres. Enfin Kaldar, le Vigilant, s’instaura protecteur de ses frères et sœurs divins, et concentra son pouvoir sur l’avenir. Peu de Mordd révérèrent cette quatrième entité primordiale, mais des visions prophétiques furent octroyées à ceux qui lui jurèrent allégeance.

La Forge de Mordd fut le nom donné au Royaume céleste des Katakarakd, fondé au cœur du Plan de la Roue ancienne de Kimandja. Fait d’un massif montagneux aux contreforts escarpés, le domaine divin fut imprégné par l’essence des soixante-quatorze entités ayant répondues à l’appel des chamanes Mordd. Mais comme au sein du Plan Matériel Primaire, seules les quatre Puissances de la Forge eurent réellement conscience de leur force à travers ces réalités nouvelles.

Dar Nekinaal-PaaruContrairement au Mordinsamman, dont les divinités seraient des rejetons de la Forge de Mordd, les quatre Puissances fondatrices de ce panthéon antique conservèrent toujours un lien puissant avec l’élément les ayant engendré. Leur nature primordiale est évidente, et avec les millénaires s’écoulant, Karadim et les siens finirent par revenir à leur forme initiale, et à un rythme minéral. Leur puissance divine va en s’amenuisant, mais reste vivace, entretenue par les fidèles qui sillonnent le Vide et les Courants éthériques, héritiers des traditions Mordd et de leurs croyances.

Karal RazadLa Forge de Mordd est encore révérée à travers les Anciens Domaines Reigar, où quelques communautés ont su entretenir les antiques traditions religieuses du premier peuple. Depuis quelques décennies, certains groupes de fidèles ont commencé à migrer vers les Sphères Connues, où se trouverait toujours la mythique Katak’varak. Mais ce retour ne se fait pas sans heurt avec les serviteurs du Mordinsamman, qui n’ont plus guère de souvenirs des antiques divinités, mais perçoivent comme une sourde menace.