Histoire des Grandes Enclaves Illithid

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L’alliance incertaine des Grandes Enclaves Illithid débute en 6078 du calendrier impérial Clydön. Une grande défaite vient de briser la puissance des Flagelleurs mentaux, et leurs mondes de la Sphère Nocturne ont été dévastés en représailles. Les Treel ont trahis leurs alliés qui s’aventurent le long de Courants éthériques peu connus.

Par nécessité, mais également par esprit de revanche, plusieurs Suuyaloon acceptent de mettre leurs ressources en commun afin de former une flotte de guerre capable de reprendre les mondes Nocturnes. Mais il faut avant tout rechercher des mouillages, autant pour réarmer les vaisseaux que pour remplir les cales d’esclaves. Des éclaireurs se déplacent promptement dans le Phlogiston, et en 6081, découvrent la Sphère de cristal de Yossoom-Cheldriit. Les différents clans et groupes de rescapés n’ont que l’embarras du choix pour s’établir à la surface des nombreux planétoïdes baignant dans un rayonnement solaire qui apparaît comme particulièrement favorable au développement des nouvelles générations. Quelques dissensions surviennent, mais les Suuyaloon qui ont guidés leur peuple dans ce système décident de se sacrifier en formant un Maître-esprit, qui sera par la suite nourrit par leurs lignées.

L’an 1 du calendrier Yossoom (cy) débute en 6096ci. Le Maître-esprit Nyossom règne sur un peuple dont les dissensions sont brièvement apaisées, tandis que la nécessité d’établir des ports et des forteresses devient l’urgence. L’Enclave de Nalsh-Nuuloor est fondée en l’an 78cy, et dans le même temps, les flottilles envoyées dans les Sphères alentours reviennent avec leurs cales remplies d’esclaves. Les membres de la nouvelle génération, naissent sous le rayonnement de Yossoom et disposent de pouvoirs psioniques renforcés. Malgré les réticences des anciens, la jeune génération parvient à s’imposer au sein de l’enclave. Les premiers à rejoindre Nyossom transforment durablement le Maître-esprit, favorisant par la suite l’éclosion d’une puissante lignée mystique, les Nyotoru, destinés à régner sur tous les Illithids, ainsi que sur le reste du Multivers. Bien entendu, ceux des anciens clans de la Sphère Nocturne n’apprécient guère de se voir reléguer au second plan. Nalsh-Nuuloor devient un lieu d’intrigues et d’assassinats quotidiens. Les Nyotoru sont encore peu nombreux, mais sont appuyés par Nyossom, ainsi que par un tiers des anciens clans adhérant aux profonds changements de leur société.

En l’an 124cy, c’est le Premier Schisme des Shyonoru. Clan ancien ayant mené les plus durs attaques contre les mondes de l’Empire des Soixante Sphères, les Shyonoru sont les premiers à mobiliser une flotte pour fonder leur propre enclave, sur les planétoïdes du second anneau. Laissant derrière eux des dizaines de cadavres d’Illithids partisans des Nyotoru, ils sont pourchassés, harcelés, mais parviennent à fortifier une position, qui deviendra leur Enclave de Dyalmosk. Rapidement rejoint par plusieurs autres clans traditionnalistes, les Shyonoru seront les premiers à explorer les ceintures d’astéroïdes, en quête de ressources mais également de savoir ancien.

114463-147811-illithidLes Cent exodes débutent en 158cy et s’achèvent en 289cy. Tandis que les Nyotoru se fortifient et vouent un véritable culte à leur Maître-esprit, nombre de leurs partisans comprennent qu’ils n’auront jamais leur vengeance sur les Clydön. Nyossom semble uniquement concerné par sa croissance physique et spirituelle, et souhaite s’élever au rang de Puissance. De nombreux Illithids sont ainsi sacrifiés par ce qui devient rapidement le Temple Nyotoru de l’Elevé. Détournant des ressources, de nombreux groupes emmènent leurs esclaves dans les anneaux extérieurs, où ils fondent autant de petites enclaves. L’ère des Cent exodes voit se dessiner une esquisse de ce que sera la société des Grandes Enclaves, plusieurs millénaires plus tard.

En 294cy, trois des jeunes Enclaves de la ceinture extérieure mobilisent leurs forces pour tenter de s’emparer d’une petite forteresse sous la protection des Shyonoru. C’est la Guerre des Enclaves oubliées, durant laquelle les spelljammers partant de Dyalmosk assurent leur suprématie dans le Vide, grâce aux premières armes psioniques développées par le Tuuyadoon Yelth Shyonoru. Le nom de ce bref conflit vient du fait que les Shyonoru font un exemple avec les communautés de leurs assaillants, qui sont totalement oblitérées, jusqu’au dernier esclave.

A partir de 321cy, les Shyonoru prennent le nom de Grande Enclave Shyonoru, leur influence dépasse en effet leur clan et s’exerce sur plus de la moitié des colonies extérieures. En laissant à ces vassaux leurs Maîtres-esprits, les Shyonoru s’assurent une certaine loyauté, et se contentent d’exiger des tributs en esclaves et navires. C’est également à cette époque que les clans mineurs originaires de la Sphère Nocturne se voient supplantés par des communautés locales, nées sous le rayonnement ocre de Yossoom et désireux de créer leurs propres traditions, essentiellement guerrières. Une nouvelle génération de Suuyaloon apparaît ainsi et se mets au service des Shyonoru, qui ne connaissent plus de limite à leur expansion.

L’Ascension de Nyossom se produit en 359cy, elle est immédiatement suivie par l’octroi de pouvoirs divins aux premiers Nuutoroon du Temple Nyotoru de l’Elevé, qui éliminent les infidèles au sein de l’Enclave de Nalsh-Nuuloor. Peu après, une flotte de guerre est mobilisée pour conquérir les anneaux d’astéroïdes du système. Fanatisés par leur jeune divinité, les fidèles de Nyossom sont exterminés par centaines, mais un nouveau Maître-esprit né du sacrifice des plus puissants Nuutoroon. Serviteur ultime du dieu, il prend le nom de Nyosod et se voit octroyer de formidables pouvoirs.

Face à cette nouvelle menace, la Grande Enclave Shyonoru mobilise toutes ses forces et frappe le cœur du domaine des Nyotoru. En quelques jours, il ne reste plus que des ruines là où se dressait l’Enclave de Nalsh-Nuuloor. Nyosod et un cercle de puissants Nuutoroon ont alors disparus, mais le culte de Nyossom est bel et bien éradiqué.

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En 408cy, ce qu’il subsiste de l’ancien clan Konoruu est désormais dominé par une caste de puissants Shuunaroon, maîtres de forces mystiques très semblables à celles détenues par les Sorciers Clydön. Dans le plus grand secret, ils élaborent un réseau de portails dimensionnels leur permettant de s’établir à travers tout l’anneau médian du système. Lorsque leur omniprésence s’avère par trop menaçante pour d’autres clans de la région, ils entament la Guerre des Pluies de pierres, faite de brèves escarmouches durant lesquelles leurs mages usent du réseau de portails pour frapper leurs ennemis au cœur de leurs territoires, en projetant des débris spatiaux depuis le Vide. Aucun Konoruu n’est alors capturé, et beaucoup d’Enclaves Illithid préfèrent jurer allégeance aux Shuunaroon plutôt que de disparaître. En 524cy, née la Grande Enclave Konoruu, qui se maintiendra dès lors au sein de son territoire où prédominera la magie dimensionnaliste.

En 416cy, un groupe d’aventuriers originaires des Sphères de l’Agrégat de Chelonn découvrent l’existence des Illithids dans le système de Yossoom-Cheldriit. Le temps qu’ils donnent l’alerte, plusieurs petites Enclaves se sont lancées dans de rapides attaques sur des mondes sans défenses au sein des Sphères sous le contrôle des Clydön. Guerroyant ensembles, ces flottilles s’avèrent bien plus efficaces et leurs Suuyaloon décident de fonder la Grande Enclave de Soro-Drunuth, ils s’établissent dans l’anneau de Dyalsh-Suuroon et fonderont de nombreux ports fortifiés, avant que les Shonoruu ne viennent prendre leur place en les exterminant jusqu’au dernier.

L’Avènement des Sohuruuth se produit à partir de l’année 479cy, il s’agit d’Illithids naissant avec de singulières marques leur conférant d’étranges pouvoirs liés aux étoiles. Ils sont les ancêtres des Sheldaroon, qui seront exilés dans les Confins de la Sphère de cristal. Détenteurs de dons Stellaires, ils tiennent tête aux plus puissants représentants des Grandes Enclaves, et trouvent même des alliés parmi les plus petites communautés, voyant en eux un pouvoir nouveau et suffisant pour perturber l’équilibre des forces.

Contraint d’exercer leurs talents au sein de lointaines Enclaves mineures, les Sohuruuth unissent leurs forces afin de développer un réseau dimensionnel permettant l’expansion de leur peuple à travers le Multivers. Derrière cette dévotion à leur espèce, les Sohuruuth cachent longtemps un ensemble de prophéties stellaires les amenant à croire qu’en élaborant un tel réseau, ils verront en émerger une Puissance capable de les élever au-dessus des autres Illithids. En 513cy, la fondation du Culte de la Vision lointaine ne passe pas inaperçu et nombre de fidèles sont massacrés. Les Sohuruuth disposant déjà de pouvoirs divinatoires puissants parviennent à échapper à la purge, et disparaissent pour bien des millénaires. Ceux qui restent continuent à œuvrer sur le Grand réseau planaire.

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En 564cy, la Guerre de la Tarentule prend les Grandes Enclaves par surprise. Plusieurs des mondes ravagés par les flottes Illithids étaient des territoires dans lesquels les Néogis moissonnaient leurs esclaves. Regroupant leurs forces, les esclavagistes profitent de dissensions parmi les communautés de Yossoom-Cheldriit pour attaquer l’anneau dePyalsh-Tuuroon, déjà connu pour ses fosses à esclaves. Le conflit dégénère rapidement, et plusieurs Enclaves profitent des combats pour gagner en influence.

Il faut près de trente ans avant que les Néogis ne commencent à reculer. Une alliance des Grandes Enclaves permet d’anéantir les plus puissants spelljammers ennemis. En 596cy est signé l’Accord des Chaînes, qui établit les frontières des territoires où chacun peut moissonner ses esclaves.

En 647cy, les Grandes Enclaves Illithids envoient un représentant au Conseil des Suuyaloon, qui voit la naissance d’un nouveau Maître-esprit, à partir de puissants esprits de chaque communauté. Osoom-Suruth devient rapidement un guide pour tous, son unique motivation est de protéger la race Illithids tout en favorisant son expansion. Il impose sa pensée durant près de deux millénaires, qui sont d’ailleurs connus sous le nom d’Âge Osoom-Suruth. Servis par une puissante caste de Tuuyadoon, il encouragera le développement des Voies de l’Esprit, et en particulier leur application au sein des grandes batailles du Vide.

701cy est l’année des Sept Conjonctions N’uru’N. Les mystérieux Seigneurs du Nexus des Eléments infinis trouvent un passage vers les plus gros planétoïdes de Yossoom-Cheldriit. Ils découvrent une société foncièrement inclinée vers le Mal, mais au sein de laquelle ils parviennent à établir des pactes commerciaux et militaires. Les Illithids resteront dès lors des alliés peu fiables, mais qui trouveront avantageux d’appuyer les redoutables conquérants planaires.

En 721cy, les Konoruu ont longuement intrigué afin de provoquer les Shyonoru. De simples dissensions entre vassaux d’Enclaves mineures dégénèrent rapidement en un conflit impliquant toutes les communautés du système. La Guerre des Béhémoth implique une nouvelle génération d’esclaves mutés, de taille colossale et adaptés au Vide. Plusieurs planétoïdes sont détruits durant d’effroyables batailles, et les Shyonoru voient pour la première fois leur puissance décroître soudainement. Un siècle plus tard, les Shonoruu déferleront sur leurs planétoïdes mal protégésn et deviendront maîtres de Dyalsh-Suuroon.

Une majorité des Enclaves mineures des Confins de Yossoom-Cheldriit ont été dévastées, et doivent se rallier aux Grandes Enclaves, adoptant une configuration qui n’évoluera plus guère au fil des millénaires qui suivent.

878a2c32a533bd7660904fb8f3bc242fL’Oeil de Scythe est une entité se manifestant soudainement en orbite solaire, et lançant un appel mental qui attire de nombreux Illithids vers un vortex menant vers le Royaume Lointain. En 768cy, une alliance des plus puissants Shuunaroon, le Shuunon-Shuroon, se mobilise afin de repousser cette dangereuse entité. Dans leur combat, ils sont entraînés avec leur adversaire et se sacrifient en scellant le vortex derrière eux.

En 808cy, les Grandes Enclaves Konoruu et Soro-Drunuth unissent leurs forces et lancent une grande attaque contre les peuples des Sphères Anciennes. Leur but avoué est d’établir des contacts avec les communautés de Flagelleurs mentaux, pour créer un vaste réseau d’alliances. Après une longue saison de pillages, les Konoruu trahissent leurs alliés et les abandonnent face à une formidable mobilisation de vaisseaux Syndarh. La Grande Enclave Soro-Drunuth cesse ainsi d’exister et son territoire est reprit par les Shyonoru.

En 821cy, les Shonoruu, secrètement soutenus par les Konoruu, prennent le pouvoir au sein de l’anneau de Dyalsh-Suuroon. Les Shyonoru sont exterminés et seuls quelques individus parviennent à fuir vers les Sphères Connues. Les Shonoruu sont des maîtres dans la conception de vaisseaux adaptés à tous les usages, ils aménagent leurs cités autour de chantiers navals sous de grandes verrières, et deviennent les premiers fournisseurs de coques. En 829cy, ils deviennent la Grande Enclave Shonoruu.

Le Grand réseau planaire des Sohuruuth est complété en 824cy. Il permet aux Grandes Enclaves Illithids d’étendre leur influence à travers les Plans de la Roue ancienne ainsi que sur de nombreux mondes du Plan Matériel Primaire. Les rumeurs concernant les conquêtes qui s’étalent sur les deux siècles suivants mentionnent l’existence d’un Empereur des Flagelleurs mentaux, un être cruel, combinant tous les dons de son peuple. En réalité, chaque Grande Enclave use de cette aura de terreur pour désigner l’un des siens en tant qu’Empereur. Des mises en scène élaborées assurent des conquêtes rapides, et le réseau planaire reste longtemps secret, tant l’attention des plus grands héros est obnubilée par la défaite de ce terrible seigneur des Illithids.

Façonné grâce à un ensemble hétéroclite de connaissances mystiques volées à des peuples anciens, le Grand réseau planaire restera toujours fragile, et durant leur soulèvement, les Gith parviendront à en briser de nombreux segments, isolant leurs adversaires afin de mieux les massacrer. Quoiqu’il en soit, ce réseau ne cesse de croître à travers tout le Multivers, et les Illithids deviennent grâce à lui un peuple majeur sur lequel tous doivent compter.

En 869cy, les Shonoruu rencontrent les Clans d’Hurwaët au sein du Phlogiston. Bien que de vives tensions menacent régulièrement les accords entre ces deux peuples, tant bien que mal, des échanges commerciaux se font, les Hurwaeti moissonnant fréquemment des mondes pour leurs ressources, et capturant par la même occasion des esclaves pour leurs alliés Illithids. Les Shonoruu profitent à cette époque du désintérêt de leurs pairs pour les peuples des Courants irisés, afin de conclure leur propre alliance avec les Clans d’Hurwaët. En quelques décennies, ils élaborent de nouveaux spelljammers combinant des techniques propres à leur peuple, à celles plus exotiques de leurs alliés. Au final, leur puissance militaire est telle que nul ne contestera plus jamais leur suprématie dans ce domaine.

Les Hurwaeti restent encore l’un des rares peuples connus à pouvoir naviguer au sein du système de Yossoom-Cheldriit. Ils ne le font que pour de bonnes raisons, et se cantonnent aux mouillages des Shonoruu et de leurs alliés.

En 886cy, plusieurs accès du Grand réseau planaire se développent à travers les Sphères Perdues. Des expéditions conjointes sont menées sur des mondes jadis dominés par les Reigar, mais les populations d’alors se montrent particulièrement hostiles à l’égard des Illithids, qui en 897cy, mobilisent une flotte de mille vaisseaux et attaquent des systèmes mal préparés. Les razzias son menées jusqu’au début de l’an 1009cy, et cette époque est connue comme l’Ère des Grandes moissons.

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La Première migration des Enclaves débute en 1028cy, elle concerne de petites communautés Illithids isolées dans les Confins de Yossoom-Cheldriit, qui peinent à exister dans l’ombre des puissantes Grandes Enclaves. Les serments de vassalité sont alors rompus quotidiennement, et malgré la prospérité nouvelle apportée par le Grand réseau planaire, plusieurs de ces petites Enclaves décident d’abandonner leurs domaines pour retourner dans les Sphères Connues. Là, l’influence Clydön s’atténue et les alliés des Illithids ne manquent pas. Tandis que leurs pairs qui n’avaient pas fuis face à la fureur des Sorciers sombres dans la décadence, ces nouveaux arrivants amènent avec eux des connaissances et des reliques qui plongent de nombreux royaumes dans des époques troublées.

Bataille de Yomoreeth-Thuraak. En 1083cy, une flotte combinée des Grandes Enclaves Illithids se heurte à une force impériale Clydön. Une certaine animosité règne depuis toujours entre les deux peuples, mais il suffit de quelques mots malheureux pour qu’éclate la bataille la plus meurtrière de cette époque. Cinq mille vaisseaux sont impliqués, chacun mobilisant des renforts et sollicitant des alliés. En quelques jours que dure ce conflit, près de la moitié des forces impliquées sont anéanties. Le Trône-Sorcier clame que la victoire est sienne, mais les plus jeunes peuples sous sa coupe ont pu constater qu’une force suffisante pouvait finalement vaincre les invincibles Conquérants.

Conquêtes planaires des Tsunuru. Jusqu’alors considérée comme mineure, l’Enclave des Tsunuru s’illustre en lançant une grande invasion des mondes de la Sphère Nocturne, considéré comme le berceau de leur peuple. En 1116cy débute l’invasion, qui ne rencontre guère d’opposition tant les machinations préalablement menées ont été efficaces pour amoindrir l’influence des peuples de ce système. Grâce aux ressources des mondes de cette Sphère de cristal, les Tsunuru s’imposent comme une nouvelle Grande Enclave s’établissant dans l’anneau de Syalsh-Sotorun à partir de 1138cy.

Ils amènent le culte d’Ilensine au sein de la Sphère de Yossoom-Cheldriit, alors en pleine expansion au sein des communautés Illithids englobées dans l’Empire des Soixante Sphères. Grâce à un complexe réseau d’alliances avec les Enclaves ayant migrées dans cette région quelques siècles plus tôt, les Tsunuru entament une véritable croisade contre leurs pairs incroyants. En 1189cy, ils utilisent le Grand réseau planaire afin de favoriser le développement du Royaume planaire de leur Puissance. A partir de 1203cy, les Tsunuru délaissent leurs possessions dans le Plan Matériel Primaire pour se rassembler dans l’Outreterre. A partir de cette époque, ils formeront l’essentiel des Illithids planaires connus au sein des Plans de la Roue.

Fondation de la Grande Enclave Yonoruu. En 1208cy, la petite Enclave majoritairement dominée par la caste Shuunaroon établit ses sanctuaires dans l’anneau extérieur de Syalsh-Sotoruu. Redoutables sorciers maîtrisant des pouvoirs singuliers, les Yonoruu profitent du Grand réseau planaire pour sceller de nombreux pactes avec des entités des Plans de la Roue ancienne.

La Guerre des Trois anneaux implique de nombreuses factions Illithids convoitant les ressources de Pyalsh-Tuuroon. Les Sorosuu ont longtemps été des vassaux de différentes Enclaves plus puissantes, mais c’est désormais à leur tour de règner. En 1316cy, ils mobilisent des forces d’esclaves puissants qui dévastent les forteresses ennemies et massacrent ceux qui se soumettent pas à leur autorité. La Grande Enclave Sorosuu naîtra bien plus tard, en 1509cy, mais son influence jusqu’alors lui garantira un grand prestige.

Elévation des Yossoruu. Dès 1357cy, les mystérieuxTuuyadoon Yossoruu se font connaître au sein du système de Yossoom-Cheldriit. Originaires des Sphères Connues, ils s’intègrent rapidement à la culture des Grandes Enclaves et deviennent des maîtres du complot et de l’intrigue. Premiers à placer des Alhoon à la tête de leurs communautés, ils établissent leurs sanctuaires dans l’anneau de Nalsh-Nuuloor, où leur expansion est continuellement contestée. En 1394cy, leurs principaux sanctuaires sont dévastés par une alliance des autres Grandes Enclaves, leur règne s’achève pour un temps, mais leur puissance renaîtra des millénaires plus tard.

En 1425cy survient un terrible événement qui brisera à tout jamais la puissance des Grandes Enclaves Illithids; Tandis que ce que les autres peuples perçoivent comme l’expansion sans fin d’un Empire Illithid unifié, nombre d’esclaves rallient la sombre bannière d’un champion qui brisera leurs chaînes et guidera son peuple vers une étrange destiné. Au milieu de cette année, la Libération de Gith provoque le soudain effondrement du Grand réseau planaire développé par les plus illustres Shuunaroon des Grandes Enclaves. Partant d’une simple insurrection très localisée, la révolte est menée par ceux qui étaient considérés comme les plus loyaux serviteurs. Les plus orgueilleuses métropoles planaires des Illithids s’écroulent les unes après les autres, toutes les fragiles alliances se brisent et la dernière action commune des Grandes Enclaves Illithids à cette époque est de sceller leur réseau de conduits planaires, que les Gith emploient pour déferler sur de nombreux domaines désormais isolés. Le pillage des ruines Illithids préfigure la chute des Clydön quelques millénaires plus tard, mais les Flagelleurs mentaux restent maîtres du système de Yossoom-Cheldriit, où leurs forces spatiales se regroupent tandis que naissent les premières dissensions parmi les Gith.

Malgré la fin de leur expansion et les terribles pertes subies face aux esclaves désormais affranchis, les Illithids des Grandes Enclaves ont su préserver leurs forces primordiales et leur Sphère de cristal est désormais un bastion inexpugnable où nul ne peut plus s’aventurer impunément.

En 1463cy survient la Seconde migration des Enclaves. Plusieurs des plus faibles Enclaves des Confins de Yossoom-Cheldriit ne parviennent plus à assurer leur place dans la complexe et impitoyable société Illithids. Comme leurs prédécesseurs quatre siècles plus tôt, les Flagelleurs mentaux de ces communautés isolées font le choix de migrer vers les Sphères Connues. Là, ils bénéficient de l’aura propre à leur peuple, et prennent rapidement le contrôle d’organisations, parfois de mondes entiers, qui compteront pour beaucoup dans le Soulèvement à venir.

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La Bataille du Vortex éclate en 1485cy dans la Sphère Oubliée d’Oss-Kyessat. Une expédition conjointe de trois Grandes Enclaves vient explorer le dangereux système saturé d’énergie négative, et se heurte à de terrifiants monstres émergeant du soleil mort. Les Siojod sont des adversaires redoutables, mais l’expédition Illithid est menée par de talentueuxTuuyadoon, qui parviennent à s’emparer d’une relique forgée dans le Plan de l’Energie négative, l’Occulus Yozorien.

En 1509cy, née la Grande Enclave Sorosuu, qui déverse des légions d’esclaves-soldats sur le domaine des Phyoronuu. Ces derniers, déjà sur le déclin depuis un siècle, sont exterminés, et leurs vassaux se rallient aux vainqueurs de la Bataille des Multitudes mutées. Les Sorosuu deviennent les maîtres incontestés de la ceinture extérieure dePyalsh-Tuuroon.

Les Fidèles de Scythe se font connaître à partir de 1573cy, ils sont les descendants des Shuunaroon ayant jadis formé la puissante cabale du Shuunon-Shuroon. Désormais asservit par la terrible volonté d’une entité du Royaume Lointain, ils sont les Nuutoroon d’un Maître-esprit corrompu et terriblement puissant. Très organisés et disposant d’une magie divine étrange, ils parviennent à corrompre bon nombre de seigneurs des plus faibles Enclaves, menaçant en permanence le fragile équilibre des forces dans le système. Jamais aucune alliance entre les Grandes Enclaves ne parviendra à totalement éradiquer la menace des Fidèles de Scythe, qui profiteront du chaos succédant le Grand Soulèvement pour se répandre à travers les Sphères Connues.

Mexarim et les Colosses Ryukii. En 1608cy, un Sorcier Saadrah nommé Mexarim se décide à attaquer la Sphère de Yossoom-Cheldriit avec une petite force de ses pairs. Les vassaux des Clydön se révèlent être de redoutables adversaires lorsqu’ils conjurent au sein du Vide les légendaires Colosses Ryukii, de titanesques entités sauvages qui ravagent les amas d’astéroïdes extérieurs au système. Les cinq Grandes Enclaves parviennent à mobiliser leurs flottes pour former un front unis face aux monstres qui sont exterminés avec de terribles pertes de chaque côté.

Il s’avère que Mexarim recherchait plusieurs reliques de son peuple, pillées par les Yonoruu, et qu’il récupère en laissant derrière lui un véritable carnage.

Elaboration des premiers vaisseaux de classe Kraken. A partir de l’an 1647cy, les Sorosuu décident d’accroître leur influence au sein du système en offrant aux autres Enclaves un vaisseau de guerre partiellement organique, en mesure d’accueillir un Maître-esprit agissant comme un Timon vivant. Les vaisseaux de classe Kraken sont mis en service à partir de 1658cy et entraînent de profondes transformations de la culture Illithid qui adopte dès lors des traditions nomades.

Le Haut-conseil des Suuyaloon, jusqu’alors sans grande influence, voit plusieurs de ses membres devenir les porte-paroles des Maîtres-esprits embarqués à bord des géants du Vide. Ils deviennent la plus haute autorité au sein de la société des Flagelleurs mentaux de Yossoom-Cheldriit.

La Campagne des Sphères Perdues. De 1702cy à 2185cy, les Grandes Enclaves Illithids mobilisent toutes leurs forces militaires pour piller les anciens Domaines Reigar des Sphères Perdues. Alliances et trahisons changent à un rythme impossible à suivre, mais les peuples de cette région du Phlogiston apprennent à craindre les dangereux pillards, qui moissonnent parmi de nouvelles espèces afin d’améliorer leurs propres capacités.

Bien que les peuples de ces Sphères soient souvent puissants, possédant une partie du leg Reigar, aucun ne peut durablement résister aux forces spatiales Illithids qui fondent de nombreuses Enclaves mineures en des lieux antiques. Les mondes azuréens de Kitaï-Saroom sont les premiers à s’incliner face aux Flagelleurs mentaux qui règneront plusieurs siècles, transformant profondément les cultures locales et introduisant les mystères des Voies de l’Esprit, qui supplanteront finalement l’héritage mystique Reigar.

Les nations guerrières de Notaï-Kossut succomberont également, non sans avoir longuement bataillé dans le Vide. Leurs cités seront rasées, leurs populations presque intégralement transformées afin de former de nouvelles générations d’Illithids aptes au combat. A partir de là, les Sphères Perdues de Lyataï-Ereem et de Sereem-T’kaan basculent rapidement sous l’autorité des Grandes Enclaves, qui voient leurs populations s’accroître dangereusement. La Bataille de Varda-Sanuil marque la fin de cette longue campagne de pillage ; En 2185cy, à un contre dix, la flotte royale de Varda-Valor livre une bataille spatiale hautement stratégique, et grâce aux talents de quelques-uns de ses héros, parvient à repousser les forces Illithids exsangues. Plusieurs Kraken sont détruits durant le conflit, et leHaut-conseil des Suuyaloon décide que les moissons d’esclaves ont été suffisantes.

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En 2312cy, les Shonoruu sont frappés par une maladie liée à leur dernière moisson d’esclaves destinés à l’implantation larvaire, le Fléau déliquescent. Leur chair se liquéfie en quelques heures, et rien ne semble pouvoir stopper ce fléau. L’anneau de Dyalsh-Suuroon redevient un lieu convoité par nombre d’Enclaves mineures, mais les derniers Tuuyadoon de la Grande Enclave découvrent quel parasite a bien pu provoquer un tel désastre. Ceux qui ont survécus voient leurs pouvoirs psioniques renforcés, et prennent le contrôle de la communauté.

La Saison du Vermillon. Dès 2418cy, un étrange phénomène se répand à travers l’anneau médian deNyalsh-Okoonuur; Les cavernes ensemencées des millénaires auparavant par les énigmatiques Nariac voient leur végétation adaptée au Vide propager des nuages de pollen pourpre à travers toute la région.

En quelques années, les Konoruu constatent le développement de nouvelles zones où une végétation étrange commence à pousser. Les Illithids ne sachant comment entretenir de telles plantes, la majorité se pétrifient rapidement, mais les plus résistantes commencent à engendrer des atmosphères autour de planétoïdes arides. Le processus prend trois siècles pour être viable, mais de nouveaux ports sont ainsi aménagés.

En 2858cy, une nouvelle force spatiale apparaît au sein même de l’Empire des Soixante Sphères, l’Œil de Tyrnarasthorius regroupe une flotte Tyrannœil guidée par une mystérieuse Puissance qui exhorte son peuple à massacrer tous les êtres vivants rencontrés. Des héros s’opposent à ce terrible ennemi, tandis que les Sorciers eux-mêmes sont repoussés. Les Sorosuu mobilisent alors une flotte de guerre venant secourir les Tyrannœil qui finissent par subir de terribles revers. Escortés jusqu’au système de Yossoom-Cheldriit, les rescapés de cette croisade religieuse réalisent trop tard que leurs alliés Illithids profitent de leur faiblesse afin de les asservir.

Les Shuunaroon de la Grande Enclave profitent de cette opportunité pour étudier les Tyrannœil, dont ils tirent de précieuses connaissances qui leur assureront un certain prestige durant la Guerre des Mystères révélés qui éclatera quelques années après.

En 2902cy, les Grandes Enclaves Illithid sont enfin unifiées sous le commandement des Yonoruu. Profitant de la faiblesse des Sorciers, toutes les flottilles disponibles au sein de la Sphère de Yossoom-Cheldriit sont envoyées à la conquête de mondes riches en reliques et connaissances mystiques. Les Yonoruu désignent cette campagne du nom de Guerre des Mystères révélés. Ils sont appuyés durant leurs pillages par plusieurs flottes Tyrannoeils et Neogis, mais se heurtent à des forces anciennes et nouvelles unies face à leur puissance inexorable. Nombre des alliés Illithids occupants les Sphères Connues trahissent alors les Grandes Enclaves et mettent finalement un terme à la terrible expansion. Pour les Yonoruu, la moisson de reliques et d’objets magiques rares est conséquente, garantissant pour des siècles leur suprématie magique au sein du système de Yossoom-Cheldriit.

Durant les siècles qui suivent, les Grandes Enclaves se fortifient et parviennent à collaborer pour hâter le déclin des Sorciers. La Guerre des Mystères révélés est suive, à partir de 3074cy, par une série de conflits méticuleusement planifiés, et frappant simultanément plusieurs Sphères impériales, ils sont désignés du nom de Saccages des cités sorcières.

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Le Grand Soulèvement, en 3498cy, est une opportunité inespérée pour les Grandes Enclaves Illithids, qui profitent du déclin rapide des Clydön pour lancer de nombreuses campagnes de pillage sur leurs mondes centraux. De nombreux peuples, avides de liberté, se tournent à contrecœur vers les Flagelleurs mentaux afin de bénéficier de leur soutien militaire, mais les Grandes Enclaves se tiennent à prudente distance des soulèvements qui attirent l’attention de forces extérieures jusqu’alors peux intéresser par les Soixantes Sphères.

En 3612cy, les Syndarheem et leurs alliés Gobelinoïdes déferlent sur l’empire vacillant des Sorciers. Ce sont les Invasions barbares, auxquelles participent les Grandes Enclaves Illithids, qui cherchent les faveurs de ces nouvelles forces aussi brutales que les Scro ou les Néogi. L’entente s’avère cependant impossible avec les Syndarheem, qui restent malgré tout des elfes. Les peuplades Gobelinoïdes ayant suivies les Syndarheem sont cependant suffisamment malléables pour servir les visées des Illithids, qui les accueillent au sein du système de Yossoom-Cheldriit avant de les asservir.

Durant les siècles à venir, les Illithids laisseront les jeunes peuples affronter les derniers Anciens, les puissants Treel. Ils fourniront de précieuses informations aux Syndarheem afin d’éloigner ces derniers des Sphères Connues, en les dirigeant vers les lointains systèmes colonisés en secret par les Treel.

Et tandis que débute l’Âge des Prétendants, les Flagelleurs mentaux de Yossoom-Cheldriit renforcent leurs positions en mettant leurs dissensions de côté. Les Sphères Connues sont à prendre, alors que les Syndarheem s’en désintéressent enfin. En 4232cy, la Flotte des Huit Kraken entame le long voyage à travers le Phlogiston vers les mondes sans défenses de l’ancien Empire des Sorciers. Mais même eux, qui ont mis régulièrement en garde leurs anciens alliés contre les jeunes peuples de cette région, négligent des héros intrépides, qui parviennent à provoquer de profondes discordes parmi les Grandes Enclaves.

Les Illithid ratent les rares occasions de s’imposer durablement dans les systèmes qui sont par la suite placés sous la protection de l’Armada elfique.

Osuruth l’Esprit foudroyeur est un Illithid né dans les Sphères Anciennes, sans que quiconque ne puisse se montrer plus précis sur ses origines. Redoutable Tuuyadoon, il entame en 4623cy une longue série de duels avec d’autres Psions, l’amenant dans le système de Yossoom-Cheldriit, où il terrasse bon nombre de ses pairs. Finalement, face à Xyonoor des Shonoruu, il est littéralement désintégré par le rayon mental de son adversaire.

En 4673cy, les Sorosuu développent un nouveau type de vaisseau. Les Vers-fouisseurs, où Shotorom en dialecte des Grandes Enclaves, sont de petits chasseurs emmenant deux Illithid et quatre esclaves alimentant le Timon. Spécialement conçu pour endommager les nefs végétales des elfes, les Shotorom sont des coques organiques secrétant un acide permettant de flétrir rapidement les plus solides matériaux Syndarh.

La Bataille de la Porte débute en 5008cy. Une vaste flotte Syndarhaan émerge du Phlogiston et frappe les communautés gardiennes, avant d’entamer son entrée dans le système. Les Grandes Enclaves se mobilisent trop tard, et plusieurs reliques elfiques sont récupérées dans les sanctuaires Yonoruu de l’anneau deSyalsh-Sotoruu. Deux Kraken sont détruits durant la bataille, mais les elfes voient six de leurs sept Monarques brûler dans l’atmosphère ténue de planétoïdes solitaires.

En 5043cy débutent les Sanglantes représailles, une série d’escarmouches visant les protectorats Syndarh des Sphères Connues. Les Grandes Enclaves évitent d’impliquer leurs propres vaisseaux, préférant employer ceux des communautés Illithids locales. Les Sorosuu profitent de ces incursions pour moissonner des populations elfiques, afin de les transformer pour former une lignée d’esclaves spécifique, les Syosood, imprégnés de dons psioniques latents, faisant d’eux de véritables bombes psioniques.

5187cy est l’année de la Menace des Profondeurs ésotériques. Un groupe d’Aboleth a prétendument découvert le monde originel des Illithid, il se trouverait selon eux dans une réalité alternative submergée par des énergies du Royaume Lointain. La Grande Enclave Yonoruu y envoie sa flotte et découvre des ruines d’une grande antiquité, ainsi que des Maîtres-esprits pétrifiés qui s’avèrent simplement en sommeil. Le passage menant à cet univers est scellé en catastrophe par les Illithid, lorsqu’une entité s’éveille et menace de consumer le Plan Matériel Primaire.

L’Epopée de la Princesse Syndarh et du Mange-cervelle commence à se répandre dans les tavernes des Sphères Connues. A partir de 5392cy, une chanson mentionne le voyage d’une noble Syndarh asservie par un Flagelleur mental, maître d’une Enclave mineure de Yossoom-Cheldriit. Au fil de leurs pérégrinations, un lien se crée entre les deux, la fin varie en fonction des époques et de l’influence de l’Armada. Nul ne connaît l’auteur d’une épopée aussi singulière.

A partir de 5523cy, les Arcanes intriguent afin de réduire la puissance des Grandes Enclaves Illithids. Leurs manigances impliquent de nombreux intermédiaires, mais plusieurs sondages mentaux permettent aux Flagelleurs mentaux de découvrir l’ensemble du plan les visant. La Sphère de Grand marché est alors défendue par de trop importantes forces mercenaires, mais de petites flottilles sont envoyées contre des possessions Arcanes à travers toutes les Sphères Connues. Dès lors, une guerre de l’ombre débute entre les deux peuples, elle ne cessera jamais, et bien des maux frappant par la suite le système Yossoom-Cheldriit seront initiés par les Arcanes.

 

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La Chute des Syndarhuun, en 6792cy, n’influence guère les Grandes Enclaves Illithids, mais l’exode soudain de la Reine Delvanya des Tourments et de son peuple vers la Sphère Nocturne rend cette dernière inaccessible aux régulières expéditions envoyées sur les traces des origines des Flagelleurs mentaux. Quelques tentatives sont menées pour nouer des liens avec les Syndarhuun corrompus par les Abysses, mais ces derniers se refusent à pactiser avec les Illithids, qui se voient tués à vue dès qu’ils pénètrent dans le système Nocturne.

En 6878cy se produit la Grande Conjonction des Plans. Les Plans de la Roue voient leurs accès scellés, et la magie à travers le Multivers devient entropique. Pour les Grandes Enclaves Illithids, l’étendue des catastrophes liées à ce phénomène est rapidement maîtrisée; Les Flagelleurs mentaux ont toujours combinés les Voies de l’Esprit à leurs capacités innées pour la magie, ils parviennent donc à maintenir intacte leur puissance, et profitent des siècles qui suivent pour lancer de grandes campagnes de pillage contre des peuples jadis puissants. Aucune des Sphères Connues n’est épargnée, mais les Illithids préfèrent opérer en petites flottilles plutôt qu’en forces plus conséquentes. La portée de leurs actions reste donc limitée.

En 8888cy débutent les Invasions Gobelinoïdes. Les Grandes Enclaves Illithids comprennent avant les peuples des Sphères Connues qu’une force redoutable œuvre dans l’ombre. Bien que le système de Yossoom-Cheldriit soit menacé par quelques flottilles d’Ogres et de Goblours, les puissantes flottes des Flagelleurs mentaux ne sont guère inquiétées.

Tandis qu’une défense globale s’organise autour de l’Armada elfique, les Généraux Scro abordent les Illithids afin de leur proposer une alliance. LeHaut-conseil des Suuyaloon refuse l’offre mais chacune des Grandes Enclaves accepte des accords d’entraide militaire.

En 10 302cy, le Cilice profite d’une conjonction planaire favorable pour lancer une grande force d’invasion depuis l’Empire Lointain. Le système de Yossoom-Cheldriit est rapidement saturé d’ennemis aux formes monstrueuses, et l’influence de la magie Lointaine perturbe fortement les champs planétaires. C’est la Guerre des Innommables. De nombreux Illithids sont transformés par les énergies étranges, mais les Grandes Enclaves parviennent tant bien que mal à repousser l’invasion, scellant définitivement la fissure dimensionnelle ayant amenée ce terrible adversaire dans leur domaine.

Il est à noter que le conflit aura duré près de dix ans, consumant d’énormes ressources, mais surtout exposant l’ensemble des habitants du système de Yossoom-Cheldriit aux énergies du Royaume Lointain. A partir de cette époque, plusieurs traits physiques permettront de distinguer les natifs de cette Sphère des autres ethnies Illithids.

Les Oracles Shakyaal sont compilés à travers tout le système de Yossoom-Cheldriit à partir de 15 195cy. Ce sont des prophéties apocalyptiques partagées par les plus puissants devins Illithids et révélant toute une trame révélant un lointain avenir durant lequel les Flagelleurs mentaux ont rebâti un empire mutliversel depuis des millénaires, mais se voient menacés par un ennemi bien trop puissant pour eux.

Les Oracles Shakyaal correspondent à un événement connu sous le nom de Chute du Chronarque gris. Les forces du Temps sont alors fortement perturbées et permettent ainsi aux Illithids de découvrir la destinée de leur espèce. Si bon nombre ne se soucient guère d’un avenir nébuleux, d’autres au sein des Grandes Enclaves choisissent de transformer leur société afin de hâter le retour d’une hégémonie totale de leur peuple sur le reste du Multivers.

La Quête des Tyulusth. En 15 287cy, tous les membres de la petite Enclave Tyulusth abandonnent leur domaine pour franchir la Porte de Cheldriith. Ils sont décidés à suivre les traces laissées par les Oracles Shakyaal, et leur flottille disparaît longtemps dans les nuées élémentaires du Phlogiston. En 15 643cy, leurs descendants reviennent dans le système de Yossoom-Cheldriit, à bord d’un Kraken d’une conception nouvelle, et dotés d’armes psioniques rivalisant avec celles élaborées par les Shonoruu.

Trop peu nombreux, ils ne peuvent prétendre à former une Grande Enclave, leur soutien est cependant sollicité par tous, et ils choisissent finalement de se retirer dans l’ancien domaine de leurs ancêtres. Isolationnistes et secrets, les Tyulusth resteront une énigme pour les Illithids des Grandes Enclaves.

En 15 708cy, Esyaarm des Myriades éclipsées se manifeste dans le système de Yossoom-Cheldriit. L’entité est originaire du Royaume Lointain, d’un mystérieux territoire où de nombreux Illithids ont été attirés au fil des derniers siècles. Contestant l’autorité d’Ilensine, la Quasi-Puissance forme son propre culte et offre ses pouvoirs étranges à tous. Une nouvelle fois, l’éventualité d’origines Lointaines est soulevée, mais le jeune culte ne prône aucun prosélytisme, et malgré ses rites monstrueux, il finit par trouver sa place au sein de la culture des Grandes Enclaves.

Pour la première fois dans l’Histoire de la Sphère de cristal, les clans Cheldaroon parviennent à unir leurs forces pour menacer la Grande Enclave Konoruu. Leurs meneurs sont porteurs d’étranges marques, qui leurs permettent d’employer des dons Stellaires.En 15 986cy, La Bataille des Razzieurs marqués s’achève dans le sang et voit la destruction de presque toute la flotte des assaillants. Il apparaît cependant que les forces des clans dégénérés de la Porte de Cheldriit ne sont plus à prendre à la légère.

Découverte des Orbes Shotoru. En 16 201cy, quelques pillards découvrent les ruines d’une antique Enclave mineure, dans un amas de planétoïdes isolés. Deux orbes de grandes dimensions sont trouvés dans des sanctuaires encore bien protégés, ils sont liés entre eux et permettent à une assemblée de Tuuyadoon de susciter un faisceau d’énergie liée au Plan Quasi-élémentaire du Néant.

Les Yonoruu héritent de ces reliques, et en font usage durant un conflit mineur les opposant aux Marid du Dorool’Amh’Thulear, un vaste et puissant empire planaire né de la Grande Conjonction des Plans. Afin d’expérimenter les Orbes Shotoru, les Illithids visent une lune du monde-océan de S’ialk. L’astre est coupé en deux, assurant aux Yonoruu un atout majeur pour leurs prochaines batailles.

En 17 023cy, plusieurs Enclaves mineures du Yossoom-Cheldriit joignent leurs flottes à celles d’alliés Scro et Néogi afin d’éprouver les défenses des mondes Syndarh. La Grande bataille de Sehonid implique de jeunes équipages inexpérimentés d’elfes qui parviennent cependant à résister aux terribles vaisseaux de guerre menaçant leurs planètes. Le Suuyaloon Venorym Uruunoor, qui mène les forces Illithids, est tué en train de fuir face aux nefs des elfes Alondéans arrivant en renfort.

Les Secondes Invasions Gobelinoïdes débutent en 17 653cy et s’étendent sur plus d’un siècle, visant des Sphères mal défendues qui permettent aux Scro d’établir de nombreuses têtes de pont pour leurs forces d’invasion. Les Grandes Enclaves Illithids soutiennent discrètement ces envahisseurs qui cherchent à éprouver les forces vives des jeunes peuples.

Bien qu’il n’existe pratiquement plus aucune flotte spatiale en mesure de contenir une armée disciplinée supérieure, de nombreux héros des Sphères Connues se dressent et parviennent à repousser l’invasion. Une fois de plus, les Scro ont sous-estimés leurs adversaires, cela malgré les avertissements de leurs alliés Illithids.

Fondation du Labyrinthe Tyulusth. Au sein de la mystérieuse Enclave Tyulusth, un dédale temporel est en train de se développer. Pour certains, il apparaît comme un phénomène naturel, pour d’autres, il est le fruit de rituels secrets des Shuunaroon de cette Enclave.

Ceux qui parviennent à s’y aventurer disparaissent à jamais, mais à compter de 18 247cy, des traces retrouvées à travers les Sphères Connues semblent indiquer que certains explorateurs ont pu voyager dans le Temps, fournissant même parfois de précieuses informations.

En 18 342cy débute la Guerre du Nyokoloon. Un Alhoon solitaire, connu sous le seul nom de Nosyorus, prétend avoir découvert les mystères du Temps en suivant le même pèlerinage que les premiers Tyulusth. Il dérobe à ces derniers le Nyokoloon, leur vaisseau de commandement forgé dans une réalité alternative. A la tête d’une armée d’esclaves, il provoque les Grandes Enclaves, qui parviennent à le vaincre durant la Bataille de Ceziroon.

En 24 987cy débute la Campagne des Griffes nécrotiques. Alors que les pillards pensaient avoir vidés tous les tombeaux Yossoruu de Nalsh-Nuuloor, plusieurs Alhoon de cette antique Enclave se manifestent et lèvent des non-morts contrôlés par un Maître-esprit imprégné par une intense énergie négative. En quelques jours, les Yossoruu redeviennent maîtres du premier anneau, et menacent toutes les autres Enclaves du système.

Les liches Illithids se partagent le vaste domaine et influent fortement sur la société des Grandes Enclaves. Disposant rapidement de leurs propres vaisseaux de classe Kraken, ils composent leurs premiers équipages de créatures mystérieuses, clairement originaires du Royaume Lointain. Leur progéniture est également corrompue par cette dimension, et nul ne sait quels esclaves sont employés durant les implantations larvaires. Quoiqu’il en soit, les traits caractéristiques des Illithids de Yossoom-Cheldriit depuis la Guerre des Innommables en 10 302cy, sont fortement accentués chez les Yossoruu.

En 25 067cy, plusieurs communautés Illithids des Sphères Connues forgent des alliances avec leurs nombreux ennemis ancestraux. Une grande et improbable union s’oppose ainsi au terrible Empire Vodane, dont les visées expansionnistes menacent alors les Sphères du Triangle Radiant. Les Grandes Enclaves mobilisent leurs flottes afin de participer au pillage des antiques et nombreux mondes de ce qui fut jadis le cœur de l’Empire des Sorciers. L’Ere des nombreux pillages se prolonge durant plusieurs décades, avant que les exactions des Grandes Enclaves ne soient trop fréquemment contestées par les forces ayant combattu les Vodanes.

Les Moissons célestes n’impliquent que très peu les Grandes Enclaves Illithid, mais en 25 241cy, plusieurs représentants de la Croisade mentale d’Ilensine traversent l’Astral et réclament l’aide de leurs lointains ancêtres dans le conflit opposant les Flagelleurs mentaux des Plans de la Roue à plusieurs peuplades Célestes. Une nouvelle fois, les Yossoruu se distinguent et plusieurs Alhoon vont combattre dans les Plans Supérieurs.

En 25 465cy, la Grande Enclave Yonoruu, menée par le Shuunaroon Xaloonarith, surnommé le Stratège, mobilise sa flotte pour attaquer la Sphère Ancienne de Forge-mondes. Les membres de sa caste ont patiemment collectés les nombreux éléments permettant de susciter un phénomène connu sous le nom de la Volonté du Suprémarque. Un pouvoir en mesure d’altérer la réalité à l’échelle du Multivers.

Si les forces spatiales qui s’opposent alors à Xaloonarith ne représentent pas une menace, une poignée de héros égarés entre les mondes de cette Sphère de cristal parviennent à déjouer les plans du Stratège, qui voit son vaisseau de commandement anéanti.

En 29 799cy, l’année actuelle, durant laquelle les courants éthériques entourant la Sphère de Yossoom-Cheldriit sont perturbés par le passage de vastes nuées d’entités géantes, le Haut-conseil des Suuyaloon décide de regrouper des forces conséquentes autour de la Porte de Cheldriit. Tous les oracles l’annoncent, une grande menace va venir menacer l’ensemble des Sphères de cristal, et les Grandes Enclaves Illithids se doivent de survivre.

Liefaal, les lunes froides

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Type de monde : Sphérique gazeux

Taille : G (diamètre équatorial de 98 564km)

Rotation : 58 heures

Révolution : 967 jours

Lunes : Nielaan, Lietaan, Tieraal, Riemaad

Population : Aucune

Trame magique : Vacuu resserrée

 

Gardant les confins du système de Magnuurd, la géante gazeuse aux volutes sombres darde son gigantesque œil écarlate sur le Vide, comme si une mystérieuse entité assurait une vigilante veille face aux voyageurs d’outresphère.

Les strates supérieures de nuages renferment un foisonnement de vie tout à fait remarquable, avec plusieurs espèces gigantesques évoluant d’une nasse de gaz à l’autre, sans se soucier de l’écrasante gravité régnant sur Liefaal. Le cétacé connu sous le nom de falaat évolue ici en grands groupes pouvant plonger dans une strate intermédiaire, en permanence agitée par de violentes tempêtes. Mais bien d’autres créatures sillonnent les couches nuageuses supérieures de ce monde, y compris certains prédateurs mythiques, pouvant engloutir les plus robustes nefs spatiomantiques des navigateurs se risquant là pour chasser la falaat.

Liefaal est entourée de plusieurs anneaux de débris qui semblent résulter de la destruction d’un corps céleste assez important. Plusieurs de ces anneaux sont suffisamment proches de la planète pour contenir une atmosphère autour de différents gros planétoïdes, permettant à des communautés de se développer dans l’ombre de la géante gazeuse.

Port d’accueil : Liefaal est un monde hostile à la vie sous une majorité de ses formes connues ailleurs dans le système. Les magnuurd n’ont jamais envisagé d’y établir des structures portuaires, bien trop fragiles face aux tourmentes capables de se déchaîner, même dans les régions d’accalmies de l’atmosphère supérieure.

Ressources : La planète est le principal vivier offrant la base alimentaire d’une grande majorité de communautés à travers les mondes de Magnuurd. Il est cependant extrêmement risqué pour les équipages de pêcheurs de risquer leurs nefs à la poursuite des gigantesques cétacés, capables d’accélérations soudaines et de plongeons loin dans l’atmosphère dangereuse de Liefaal.

L’autre ressource attirant toutes les convoitises se situe dans les champs de débris en orbite, en des lieux où de terribles prédateurs savent patiemment se terrer afin de dévorer les aventuriers imprudents. Là se trouvent de nombreuses ruines, façonnées dans des alliages rappelant ceux des anciens reigar, mais révélant souvent une facture de moindre qualité. L’on suppose qu’un peuple de vassaux séjourna en ces lieux, mais disparu apparemment très soudainement sans laisser la moindre trace de son histoire. De nombreuses ruines ayant été pillées révèlent des artefacts montrant une nature insectoïde de leurs concepteurs, mais rien ne permet de prouver que celles et ceux qui fondèrent ces lieux façonnèrent également les objets organiques.

Cultures : Il n’existerait  priori aucune culture native des volutes tourmentées de Liefaal, bien que la grande majorité de son ciel n’ait jamais été exploré par les fragiles nefs magnuurd.

Sites notables : Seules les strates supérieures de ce monde ont été sillonnées par d’intrépides navigateurs et déjà, mythes et légendes mentionnent d’incroyables créatures et des lieux inquiétants. Le récit le plus ancien pointe le cœur de Liefaal comme étant le trône d’une divinité endormie, protectrice des mondes de Magnuurd et capable, une fois éveillée, de tenir tête aux Puissances du Quinconce reigar.

Les Méandres vermillon ne semblent pas être un phénomène constant, mais se manifestent plutôt soudainement, sous couvert de conjonctions climatiques extrêmes et particulières. Il s’agit de vastes tunnels d’accalmies au cœur de violentes tempêtes, permettant des déplacements rapides, mais le risque de les voir s’effondrer tout aussi rapidement est grand. Seuls les plus intrépides navigateurs risquent donc leur nef dans les Méandres.

Azuulaan le Dévoreur n’est pas un lieu mais une créature mythique, un prédateur non-mort vaste- dit-on, comme une lune. Vivant très probablement dans les profondeurs du monde, le Dévoreur est insensible aux armes physiques comme à toutes les formes de magie connues, et malgré sa masse, il peut s’embusquer dans les nuées et frapper les plus gros vaisseaux magnuurd. Fort heureusement, la créature ne semble pas pouvoir longuement séjourner dans les hautes couches de l’atmosphère de Liefaal.

Nielaan

Dans un amas de poussière froide et de petits débris se trouve la lune de Nielaan, un roc sombre et régulièrement pilonné par des corps plus petits. L’exceptionnelle dureté de son manteau lui a permis depuis des millénaires de ne pas se briser sous ces pluies d’impacts. Un impressionnant réseau de cavernes existe autour de son cœur, accessible depuis sa surface par plusieurs puits, suffisamment larges pour laisser passer de petites nefs spatiomantiques. Il existe une atmosphère ténue autour de Nielaan, permettant à une communauté de quelques dizaines de milliers de magnuurd de se développer au sein d’étranges ruines, transformées d’une génération à l’autre en quartiers de vie.

Les cavernes de Nielaan forment la cité du même nom, avec pour chacune un clan dominant la vie publique et participant à la survie de la communauté. Les ressources sont rares et difficiles d’accès, rien ne pousse dans les cavernes, et l’air raréfié limite fortement la taille des troupeaux, composés d’insectes géants. La très efficace protection du roc noir de Nielaan est en l’occurrence un inconvénient majeur pour les magnuurd, qui ne peuvent l’exploiter comme minerai.

La cité de Nielaan n’en reste pas moins le principal port spatiomantique des magnuurd dans la région. Chacun des douze clans dispose en effet de ses propres installations portuaires, de grands berceaux de pierre sculptés de formes insectoïdes, ainsi que d’une flottille assurant sa renommée. Pas moins d’une centaine de nefs sont ainsi regroupées dans ces cavernes, et la grande majorité de leurs habitants exercent une activité liée à la spatiomancie.

La chasse à la falaat assure la subsistance de l’ensemble de la population locale, mais d’autres espèces géantes de Liefaal sont également traquées, afin d’assurer le prestige des meilleurs chasseurs, ou en tant qu’offrandes aux divinités du Quinconce reigar. Neeska’zaal est presque exclusivement la seule déesse vénérée par les nielaan qui voient en elle une protectrice face aux dangers des volutes planétaires. De grandes anguilles translucides et projetant des éclairs, les taeelaa, lui sont ainsi régulièrement sacrifiées lors de grandes festivités attirant les faveurs de la divinité.

Les clans nielaan sont dirigés par les Taeejaam, les capitaines des plus robustes navires, héritiers de traditions millénaires et depuis peu en charge du contrôle d’un négoce s’étendant jusqu’aux autres mondes du système. Sous l’impulsion des autres communautés de la région, le pouvoir des Voyageurs de Magnuurd a en effet été contesté, et plutôt que de déclencher un conflit militaire sans espoir de victoire, l’idée de former des flottes commerciales a fait son chemin. En tant que principal port d’accueil autour de Liefaal, la cité de Nielaan est donc devenue le cœur du commerce dans la région, apportant une soudaine opulence à tous les clans.

Pour beaucoup de ces négociants traversant le Vide, les comptoirs polaires sur la petite lune de Qusaat sont loin de suffire, et de nouvelles routes sont envisagées, quitte à provoquer les puissants Daalmaat de Magnuurd, seuls maîtres du commerce depuis des siècles.

Lietaan

Coincée entre deux anneaux formés de débris de glace, la lune de Lietaan est un astre pratiquement sphérique, doté d’une épaisse atmosphère agitée en permanence pas de violentes tempêtes. Sa surface est recouverte par un profond océan aux vagues tumultueuses, et seuls quelques archipels polaires offrent des abris à de petites communautés magnuurd, regroupées dans des cavernes profondes, accessibles par des puits de descente.

Si les ruines de Nielaan sont l’œuvre d’un peuple vassal des reigar, façonnées à partir de roches et de métaux, celles qui occupent les profondeurs de Lietaan sont clairement de nature organique. Pétrifiée par les millénaires, la chitine ayant servie de matériau de construction offre néanmoins un spectacle étrangement inquiétant, et les fréquentes brumes marines s’élevant dans les cavernes renforcent la sensation de fouler le sol d’un royaume exotique. Des générations de lietaan ont cependant su s’habituer aux lieux, qui s’avèrent parfaitement adaptés à la vie des Convoyeurs d’eau, les marchands spécialisés dans la collecte des eaux célestes, et de leur transport jusqu’aux autres lunes magnuurd. Car si les débris formés d’eau gelée ne manquent pas autour de Liefaal, la plupart sont impropres à la consommation, ou sont sur le territoire de dangereux prédateurs du Vide. Les nuages de Lietaan restent ainsi l’unique source sûre et abondante d’eau pour les magnuurd de la région.

Comme sur Nielaan, chaque caverne est sous le contrôle d’un clan, de la même manière dirigé par un Taeejaam choisi pour ses prouesses à la barre d’une nef spatiomantique. Hormis le transport de l’eau, les équipages lietaan chassent eux aussi la falaat, mais cultivent en outre plusieurs variétés de champignons et de mousses comestibles, amenant l’essentiel de la richesse pour les clans.

Les nefs spatiomantiques lietaan possèdent les plus forts tonnages connus dans cette Sphère de cristal, elles transportent en effet d’énormes cargaisons d’eau liquide dans des soutes étanches, et ne sont pas réputées pour leur manœuvrabilité. Souvent méprisés par les autres équipages, les lietaan n’en restent pas moins d’excellents matelots du Vide, ainsi que d’habiles négociants.

De nombreux ensembles de ruines organiques pétrifiées émergent régulièrement des flots, soumis à de fortes marées. Les premiers magnuurd semblent s’être intéressé à ces lieux éloignés de leurs actuels archipels rocheux, et des cartes pointant leurs emplacements sont fréquentes dans les plus anciennes cavernes. Bien des légendes courent autour de ces ensembles oubliés, mentionnant reliques et traces d’occupations par des créatures étranges. Des explorateurs continuent à profiter de leur apparition régulière à la surface de Lietaan pour tenter d’en rapporter des objets de pouvoir, mais les dangers sont nombreux, la présence de prédateurs marins n’étant pas des moindres. Cependant, les quelques artefacts récemment arborés par de hardis aventuriers magnuurd montrent des objets organiques, pulsant d’une vie anormale et semblant amplifier les prouesses physiques de leur porteur.

Tieraal

Basculant régulièrement dans les nuées de la haute atmosphère de la géante gazeuse, la petite lune rocailleuse de Tieraal est une succession de cratères d’impact et de failles profondes s’enfonçant jusqu’à son noyau en fusion.

Là aussi, les communautés magnuurd sont établies loin sous la surface, dans un vaste réseau de cavernes reliées entre elles de manière naturelle. Les ressources sont rares dans cet environnement, et de nombreuses espèces insectoïdes ont apprit à chasser les magnuurd pour se nourrir. La petite lune est cependant riche en minerais rares, et l’orfèvrerie tieraal est particulièrement appréciée à travers tout le système.

A l’exception de sa faune hostile, il n’existe aucune trace d’une présence antérieure à celle des magnuurd, ayant laissée d’éventuelles traces. Les cavernes et galeries aménagées sont récentes, et malgré des conditions de vie rigoureuses, il est fréquent que des colons viennent de plus petits planétoïdes afin de s’établir sous la surface de Tieraal.

Aucun clan natif de cette lune n’existe encore, et ce sont les Taejaam des astres voisins qui délèguent leur progéniture afin de régner sur les communautés locales. L’autorité clanique est cependant très relâchée, la région autour de Tieraal étant fréquemment perturbée par les tempêtes remontant depuis les profondeurs de la planète, rendant ainsi la navigation difficile. Les plus jeunes communautés contestent en outre le pouvoir des clans lointains, qui exploitent les meilleurs filons pour en faire bénéficier leurs propres communautés. La colère gronde, et les premiers accès de violence font le jeu des Voyageurs et de leurs alliés Daalmaat, qui utilisent la Corvée pour entraîner les mécontents vers leurs propres mines, formant ainsi une main d’œuvre facilement manipulable.

A dire vrai, les seigneurs des clans de la région semblent vouloir se partager les richesses minérales de cette lune avec leurs ennemis Daalmaat, cela au détriment de magnuurd que tous considèrent comme marginaux et isolés sur cet astre. Une forme de résistance commence toutefois à s’organiser, cristallisant toutes les rancœurs face à l’autorité des clans, comme à celle des Voyageurs. Il est ainsi très probable qu’un mouvement d’extrême violence éclate tôt ou tard en partant des cavernes de Tieraal.

Riemaad

Lorsque les magnuurd du monde de Magnuurd pensent à leurs lointains cousins et cousines des lunes de Liefaal, c’est l’image des habitants de Riemaad qui leur vient à l’esprit. Bien que cet astre puisse difficilement être désigné comme une lune, il abrite une communauté de plusieurs milliers de magnuurd, au sein de quelques cavernes anciennes parsemées de ruines étranges. Le débris rocheux bascule régulièrement dans les anneaux extérieurs de la géante gazeuse, régénérant ainsi son atmosphère qui sinon s’étiole à sa suite.

Les riemaad ne produisent rien et leur domaine est exempt de toute ressource exploitable. Mais plutôt que de migrer vers des lunes plus fertiles et se placer sous l’autorité des clans, ces magnuurd ont choisi de se lancer dans la piraterie.

Disposant de petites nefs spatiomantiques formant une redoutable flotte, les riemaad attaquent leurs voisins et traquent les grandes bêtes dans le ciel de Liefaal. Navigateurs redoutables, ils convoitent ouvertement les richesses des autres mondes, et n’hésitent pas à risquer leurs vaisseaux au cœur du système. Ils et elles incarnent un certain idéal pour celles et ceux soumis aux Corvées, bien que les pirates riemaad soient essentiellement connus pour leur sauvagerie au combat.

La lune est en fait occupée par une unique cité portuaire, Port-Riemaad, dont plusieurs cavernes donnent directement sur le Vide. Les lieux forment un véritable labyrinthe et beaucoup de ses quartiers n’abritent que des ruines, autant de leurres pour les forces magnuurd tentant parfois de faire cesser la menace des pirates en frappant à sa source.

Les Laajaat représentent la seule autorité reconnue par les riemaad, ce sont les Capitaines des vaisseaux les plus prestigieux, réunis en une assemblée parvenant de temps à autre à décider des actions conjointes, mais plus généralement, bataillant entre eux pour les meilleurs parts de butins.

Quraad, les lunes arides

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 2 974km)

Rotation : 41 heures

Révolution : 287 jours

Lunes : Qulaat, Qumaat, Qusaat

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée

La planète médiane du système Magnuurd est un monde de volcans en perpétuelle activité, où des massifs rocheux regroupés dans les régions polaires déversent des fleuves de lave en fusion dans de grandes mers de feu. Des millénaires de scories rejetées dans l’atmosphère de Quraad ont amenées la formation de véritables continents solides dérivant dans un ciel surchauffé. Bien entendu, l’air est irrespirable pour la majorité des espèces connues dans les mondes de Magnuurd, et la planète peut donc être considérée comme excessivement hostile.

Port d’accueil : D’une génération à l’autre, les magnuurd des lunes proches tentèrent de fonder de petites cités en mesure d’abriter efficacement les mineurs risquant leur vie en permanence à la surface de Quraad. Des ruines attestent de ces nombreuses tentatives, mais jamais aucune communauté ne parvint à subsister plus d’une décade sur ce monde tourmenté.

Les excellents matelots du Vide formés dans les ports lunaires se contentent ainsi de risquer l’intégrité de leur nef pour effectuer des allers-retours entre l’espace sauvage et la surface, amenant avec eux les intrépides mineurs magnuurd.

Ressources : Quraad est réputée pour ces nombreux filons apparemment inépuisables de métaux rares et précieux. Les différentes cultures lunaires vivent de l’exploitation de mines creusées dans les flancs des volcans en activité, là où la vie d’un individu à bien moins de valeur qu’une pépite.

Il semblerait que les reigar employèrent en leur temps un peuple d’esclaves ayant migré depuis le Plan élémentaire du Feu, et qu’ils cherchèrent également à extraire certains métaux. Leurs mines se caractérisent par des parois annelées de roche fondue par une intense chaleur, avec parfois de précieuses indications gravées dans la pierre, indiquant les variétés minérales dans les environs. Ces rares mines reigar sont en outre situées dans les régions les plus stables des pôles de Quraad, et garantissent ainsi des exploitations plus sûres.

Cultures : Aucune culture ne pu jamais se développer sur Quraad, qui semble être un monde en perpétuel changement. Les magnuurd des lunes voisines possèdent cependant quelques légendes anciennes, toujours liées aux divinités du Quinconce reigar, et indiquant une hypothétique présence durable dans des régions polaires épargnées par les calamités planétaires. Nul ne sait s’il s’agit de mensonges émanant de ces Puissances capricieux ou de mythes possédant un socle de vérité.

Sites notables : Avec sa surface continuellement transformée par les séismes et les éruptions volcaniques, Quraad est un monde sans passé véritable, et où ses seuls occupants sont les mineurs magnuurd espérant pouvoir revenir au plus vite dans le confort des cités lunaires.

Des rumeurs existent, et abondent même dans les dortoirs des mines polaires, se perpétuant d’une génération à l’autre, mentionnant toujours des lieux idylliques, préservés des cendres et du magma grâce à une magie oubliée. Il n’est pas rare que des explorateurs se risquent dans ces contrées hostiles, le plus souvent pour y disparaître corps et biens, mais revenant parfois avec des récits incohérents.

C’est ainsi que la légende de Pyraam-Leen se perpétue depuis des siècles. Le lieu serait situé sur une île cristalline se dressant au milieu d’une mer de lave, au centre exact du pôle septentrional. Les anciens reigar y auraient altéré la trame planétaire afin de repousser les fléaux du monde, et ce serait un air pur, qui accueillerait celles et ceux parvenant jusqu’à son rivage. Le récit le moins délirant à son sujet parle d’un observatoire fait de plusieurs grandes structures métalliques, avec de nombreuses statues de reigar disséminées partout. Nul ne sait quelles expériences menèrent les êtres qui fondèrent Pyraam-Leen, mais une importante communauté aurait ainsi vécue en ce lieu.

Le seul argument plaidant en l’existence de ce sanctuaire à la surface de Quraad est un objet ramené par un aventurier lui-même légendaire en son temps, un petit miroir apparemment prélevé dans la structure de l’observatoire, et démontrant une fois de plus le grand savoir-faire des anciens reigar.

Qulaat

La plus petite des trois lunes de Quraad semble être une version apaisée de la planète volcanique, avec ses grandes mers de magma solidifié et ses volcans polaires endormis. Les magnuurd regroupés dans de grandes métropoles taillées dans le basalte des contreforts montagneux se transmettent les terrifiants récits de périodes historiques durant lesquelles leur peuple fut menacé d’extinction avec le déchaînement d’éruptions volcaniques ébranlant leur petite lune. A chaque fois cependant, une ou plusieurs divinités du Quinconce vinrent apaiser la colère de Qulaat, en échange d’une totale dévotion.

Bien que la vie soit difficile dans les cités troglodytiques magnuurd, de grands travaux ont été entreprit quelques décennies plus tôt, avec l’aide des autres peuples du système, afin d’aménager d’immenses réseaux de cavernes fertilisées par les cendres, et permettant l’apparition des premières forêts de champignons, désormais source principale de nourriture pour tous. La production est telle que les surplus sont vendus aux communautés des lunes voisines, encourageant ainsi l’émergence d’une caste de négociants, contestant lentement l’autorité séculaire des seigneurs guerriers qulaat.

Les huit cités de Qulaat sont disséminées le long d’une grande chaîne de volcans éteints encerclant le pôle austral lunaire. Aménagées autour d’un grand bassin de cendres, elles abritent chacune quelques dizaines de milliers d’individus, mais la récente prospérité de plusieurs d’entre elles attirent des natifs d’autres régions du système de Magnuurd.

Connues pour leurs grandes forges mystiques, les cités qulaat sont marquées par les symboles et les statuaires du Qinconce reigar. Bien que les capricieuses divinités ne se soient pas manifestées depuis plus d’un siècle, leurs temples sont toujours très fréquentés par les magnuurd, qui sont ainsi perçu comme les plus dévots des peuples lunaires. Ces forges sont nées d’un culte rendu aux cinq divinités de manière égale, leurs préceptes se mêlant pour former un dogme encourageant le façonnage d’alliages anciens en leur honneur. Le Culte des Forges qulaat est ainsi unique au sein des anciens domaines reigar. Et bien que ce soit la caste guerrière qui prédomine toujours au sein de la société lunaire, les prêtres-forgerons tiennent lieu de conseillers et d’éminences grises dans les huit cités, tout en conservant officiellement une attitude de neutralité face à l’exercice du pouvoir politique. Ce sont eux qui encouragent l’apparition d’une caste de négociants, dont ils accompagnent les membres durant leurs transactions outremonde. Ces prêtres-forgerons sont en outre les seuls parmi les magnuurd de Qulaat à pouvoir manœuvrer un Timon spatiomantique.

Bien que la vie reste difficile dans les huit cités, elle s’est organisée autour de traditions guerrières commençant à tomber en désuétude, mais dont les représentants règnent toujours. Seuls les combattants qulaat peuvent exercer leur autorité sur les cités, ils le font de manière héréditaire mais d’autres clans peuvent contester leur influence durant certaines conjonctions d’astres, sous la vigilance des prêtres-forgerons. Avec le temps cependant, les grandes batailles de jadis ont perdues de leur lustre, et si certains conflits territoriaux éclatent encore sporadiquement, ils se règlent durant des duels au premier sang, entre champions désignés. Beaucoup de guerriers sont désormais des chasseurs, rôdant dans les galeries à la recherche des prédateurs insectoïdes semblant remonter des profondeurs pour chercher les régions plus fraîches à la surface. Le phénomène inquiète beaucoup les autorités des huit cités, qui ont comme tous les magnuurd les récits sacrés transmis par les divinités du Quinconce reigar, mentionnant les Dévoreurs de mondes. Les créatures maraudant dans les cavernes de Qulaat sont évidemment sans rapport avec les Xix, mais certaines affichent des dimensions terrifiantes pour les magnuurd. Leur chitine, une fois travaillée en armures et boucliers, est maintenant un signe de reconnaissance pour celles et ceux de la caste guerrière, elle indique la bravoure des meilleurs chasseurs, qui forment une caste dans la caste.

Pour leur part, la jeune caste des Tailleurs de gemmes a su se développer sous la protection des prêtres-forgerons et forme depuis peu un groupe de marchands faisant du négoce dans tout le système lunaire de Quraad. Les pierreries extraites des mines de Qulaat ne sont déjà plus le cœur de leurs revenus, mais les antiques traditions des tailleurs de gemmes perdurent, et se mêlent aux connaissances dispensées par leurs guides spirituels concernant la forge des métaux. Et tandis que les guerriers qulaat négligent la spatiomancie, les négociants eux consacrent d’importantes ressources à leurs petits chantiers navals, isolés des grandes cités et établis dans des ruines anciennes. Il est difficile de parler de flottes marchandes qulaat, mais les tailleurs de gemmes disposent déjà de cinq nefs de moyen tonnage, amplement suffisantes pour entretenir des liaisons régulières avec les autres lunes.

Mais malgré leur société bien organisée et des ressources commençant à abonder dans leurs cavernes, les qulaat subissent toujours l’autorité de leurs voisins du monde de Magnuurd, qui s’impose avec des levées de taxes contrebalançant les services des Voyageurs. Ce sont en effet ces derniers qui assurent la sécurité des huit cités face à des menaces extérieures, et les mages s’ingénient au passage à dresser les qulaat les uns contre les autres, empêchant ainsi l’apparition d’un front unifié contre eux. La donne est cependant en train de changer, avec toujours dans l’ombre des prêtres-forgerons encourageant les jeunes négociants à devenir une force sur laquelle compter. Les Daalmaat ne considèrent pas encore cette menace comme notable, mais ce n’est qu’une question de temps avant que les deux castes de marchands n’en viennent à déclencher un conflit ouvert parmi les Magnuurd.

Il faut également noter que la petite lune de Qulaat semble être une halte appréciée par les divinités du Quinconce reigar. Nul mortel n’en connaît la raison, mais certaines fresques anciennes dans les soubassements des huit cités indiquent les pérégrinations des entités aux abords de la région polaire australe. Des chants pratiquement oubliés mentionnent en outre l’envoi de champions dans des contrées dangereuses, en quête de mystérieux cylindres perdus.

Qumaat

Etendue aride de poussière noire et de scories, la lune médiane de Qumaat possède à ses pôles des chaînes volcaniques toujours en activité, et déversant un magma incandescent dans des fleuves de lave ne semblant jamais devoir se pétrifier. Le phénomène a fini par faire naître une véritable mer de matière en fusion occupant pratiquement tout l’équateur et remplaçant une chaîne de grands lacs qui fut longtemps l’unique source d’eau potable sur cet astre.

Une centaine de petites cités fortifiées bordent cette mer de magma nommée l’Anneau flamboyant, elles sont les vestiges d’un légendaire empire qumaat, dont les plus grandes métropoles furent englouties par la lave brûlante en à peine une journée. Même si les étendues lunaires ne furent jamais fertiles, la disparition des terres arables menaça longtemps le peuple Qumaat d’extinction. Les actuelles cités ont été bâties sur des champs de ruines indiquant une prospérité passée, et après un âge sombre particulièrement long, bien des connaissances ont été perdues.

Tant bien que mal cependant, les communautés se renforcent à travers de violents conflits pour les ressources restantes. Les plus faibles sont emportés tandis qu’apparaissent les premiers qumaat doués de pouvoirs magiques, semblables à ceux des actuels Voyageurs. Bien qu’il se dise que le nouvel empire lunaire qui émergea alors des âges troublés rivalisait avec l’actuel dominion magnuurd, il ne subsiste que peu de traces de cette gloire, et les cités modernes n’arborent que bien peu de monuments d’alors. Nul ne sait ce qu’il se produisit, mais en une courte période, les mages qumaat disparurent, et le règne des seigneurs de la guerre reprit.

La population locale fournie l’essentiel de la main-d’œuvre assignée aux Corvées sur le monde de Magnuurd et les Voyageurs sont nombreux à fréquenter les principales villes bordant la mer de lave. Ils vivent reclus dans des quartiers fortifiés et ne se mêlent que rarement à la populace, préférant passer par des intermédiaires formant une caste de médiateurs particulièrement détestée par les autres qumaat. Ce sont les Umlaat, un terme devenu une injure pour beaucoup.

La cité typique est pour sa part gouvernée par un seigneur guerrier, choisi après de nombreuses épreuves excessivement sanglantes et permettant à quiconque de se distinguer. Le Raajmaat s’entoure ensuite de conseillers, également ses aides de camps, qui ont en charge la sécurité dans la cité et ses environs, ainsi que les différentes tâches d’intendance. Les Voyageurs du monde de Magnuurd n’ont officiellement aucune autorité dans la cité, mais leurs contributions impliquent que même le plus récalcitrant des seigneurs guerriers fasse des compromis avec ce pouvoir étranger.

Chacune des petites métropoles qumaat maintien des traditions martiales qui lui sont propres et les maîtres d’armes, nommés Qasimaat, sont honorés comme de grands héros et exemples pour le peuple. Ils et elles sont également étroitement surveillés par les mages magnuurd qui voient en eux un contre-pouvoir dangereux, bien que les codes d’engagement qasimaat imposent une neutralité politique à leurs adeptes. Très souvent, un champion de cette caste est couvert d’honneurs, avant d’être invité à résider loin de sa cité en devenant le garde du corps d’un Voyageur important.

Avec la venue récente des négociants qulaat et leurs petites nefs spatiomantiques, les cités lunaires de Qumaat les plus ouvertes commencent à envisager un meilleur avenir, mais les Daalmaat ont notés la présence de ces rivaux sur un territoire qu’ils considèrent comme leurs. Sans maîtrise sur les cieux des lunes de Quraad, et dépendant totalement des Voyageurs pour faire transiter leurs marchandises, les négociants du lointain monde de Magnuurd pressentent de profonds changements dans l’équilibre des forces locales.

Les qumaat ne rendent pas de culte particulier aux divinités du Quinconce reigar et les temples de ces derniers sont souvent laissés à l’abandon. Les grands héros du passé sont par contre perçus comme les protecteurs éternels de leur cité natale et leurs descendants bénéficient de cette aura à travers un respect accru de leurs concitoyens.

Au-delà de la région des cités qumaat bordant l’Anneau flamboyant n’existent que de vastes étendues arides où se dressent de nombreuses ruines occupées par des prédateurs insectoïdes capables de s’enfouir durant des jours sous la couche de poussière noire, pour attaquer les imprudents passant à proximité. Les voyageurs sont surtout des pillards organisés en petites tribus, guettant la moindre faiblesse chez ceux des cités, pour former de véritables hordes menaçantes.

Ces ruines, façonnées dans des alliages métalliques anciens, sont caractéristiques d’une présence reigar en des temps lointains. Fréquemment pillées durant un passé tout autant oublié, elles seraient liées entre elles par un complexe réseau de galeries souterraines, et bien des légendes mentionnent une mystérieuse cité souterraine, où comme de bien entendu seraient enfouis trésors et connaissances.

Qusaat

A l’extérieur du système lunaire de Quraad se trouve un petit astre dont la surface semble avoir subit les plus violents séismes connus. Son équateur est le point de rencontre de deux plaques rocheuses se faisant face et formant entre elles la Plaie écarlate, un gouffre plongeant jusqu’au cœur de Qusaat et crachant régulièrement des torrents de magma sur de grandes plaines alentours.

D’autres gouffres forment de nombreux replis sur la surface lunaire, et seuls les pôles ont été épargnés par ces catastrophes géologiques du lointain passé. Dominées par de hauts plateaux riches en minerais précieux, ces régions abritent plusieurs grandes métropoles magnuurd connaissant depuis peu une certaine prospérité.

Les qusaat sont des explorateurs aventureux, certains diront inconscients, qui découvrirent plusieurs sanctuaires reigar dans des régions difficiles d’accès sur leur petite lune. Une forme de magie dimensionnelle fut alors développée, et sans pouvoir rivaliser avec celle des Voyageurs, les Nijaalaat qusaat s’avèrent être de bons adeptes profanes, formant une alternative possible au pouvoir hégémonique des mages de Magnuurd. Le nombre des Nijaalaat reste cependant très réduit, la formation pour accéder aux pouvoirs les plus notables reste complexe et les dangers liés aux pratiques de la caste sont bien plus grands que ceux de leurs rivaux. Plus problématique encore, les Voyageurs ont depuis longtemps su comment influencer les seigneurs des pôles lunaires, d’ombrageux combattants formant une caste ancienne et ennemis à affronter, qui ont rapidement accepté de s’opposer aux Nijaalaat. Ces derniers vivent donc dans une certaine forme de clandestinité et ne peuvent exercer d’office public sur leur propre monde.

Les Daalmaat de Magnuurd concentrent une bonne part de leur influence dans les cités polaires de Qusaat, où ils se heurtent souvent avec violence aux puissants seigneurs-marchands du lointain monde de Liefaal. Ces derniers utilisent d’antiques aménagements portuaires abandonnés par des vassaux des reigar afin de débarquer leurs marchandises, ensuite convoyées jusqu’aux cités polaires en longues caravanes. Encore une fois, les magnuurd du monde voisin ont influencés les seigneurs locaux afin de ne pas autoriser la création de ports spatiaux dans leurs cités. Les dangers des hauts plateaux restent suffisamment grands pour que plusieurs caravanes disparaissent corps et biens chaque saison.

Les Voyageurs sont nombreux sur cette lune, mais étonnement peu influents. Ce sont bien les Daalmaat qui ont l’influence sur la culture locale de Qusaat, et les mages qu’ils choisissent pour transporter leurs marchandises ne sont jamais très haut placés dans la hiérarchie, facilement corruptibles, où liés par des liens du sang à quelque marchand en poste sur cette lune.

Pour beaucoup d’ambitieux, les cités anciennes renferment aussi bien les moyens politiques d’accéder rapidement à une charge importante que des possibilités de découvrir un trésor conséquent. En effet, de nombreux niveaux souterrains sembleraient mener à des sanctuaires antiques, particulièrement bien gardés mais contenant bien des richesses, aussi bien physiques que mystiques. Les cités qusaat sont connues pour attirer tous les aventuriers du système, ce qui de fait accroît encore un peu plus la tension entre les peuples magnuurd.

Magnuurd, le monde des Voyageurs

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 482km)

Rotation : 17 heures

Révolution : 153 jours

Lunes : Aucune

Population : 1 457 832 magnuurd

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante

La planète Magnuurd est une immensité montagneuse dont seuls les pôles offrent de hauts plateaux supportant de petites mers salées et peu profondes. Ailleurs sur la surface, c’est la verticalité qui règne.

Des vents violents soufflent dans les gorges où ils gagnent en puissance, jusqu’à devenir des tempêtes capables d’éventrer les plus solides murailles. La majorité des cités magnuurd sont ainsi depuis longtemps enterrées loin de la surface, accessible uniquement par des galeries et des puits. Le soleil noir n’offrant que très peu de lumière, les peuples de ce monde n’ont pas de notion de jour ou de nuit, et restent ainsi très sensibles à l’intensité lumineuse.

Les entrailles du monde renferment une flore variée permettant de nourrir toutes les créatures vivantes. Magnuurd ne connaît que peu de prédateurs, et il s’agit souvent d’entités magiques capables de voyager intuitivement à travers la trame planétaire.

Port d’accueil : La culture magnuurd étant basée sur les déplacements magiques, l’utilité des nefs spatiomantiques a toujours été limitée. Les peuples des mondes voisins ont cependant amené quelques traditions rattachées au Vide, et la capitale magnuurd de Maheeg-Laarn dispose d’un petit port spatial, accessible par trois puits de descente venteux. Cinq grandes plateformes ornées de statues en cristal noir permettent d’accueillir une douzaine de nefs dans une caverne dont les parois sont intégralement ornées de fresques anciennes. Le port de Maheeg-Laarn est également connu pour être le quartier des aventuriers, là où viennent s’encanailler les Voyageurs en formation ainsi que les riches négociants de la capitale. Un petit zocalo permet d’obtenir tout ce qui est considéré comme illégale par les autorités magnuurd, et le port reste le seul quartier à pouvoir être isolé des autres par une dalle circulaire barrant l’unique tunnel d’accès.

Ressources : La planète est connue pour avoir subie partiellement la catastrophe qui pétrifia le soleil noir dans une gangue cristalline. Ses cimes supportent en effet d’énormes masses de ce matériau singulier, imprégné d’énergie solaire et ayant formé les fondements d’une civilisation.

Le cristal noir est exploité depuis toujours par les magnuurd, qui se risquent pour l’occasion à ciel ouvert afin de l’extraire. Les vents violents prélèvent leur lot de morts, et les rivalités entre négociants de la précieuse ressource rendent le travail dans les mines de cristal particulièrement peu attractif. La main-d’œuvre est depuis longtemps constituée par des travailleurs nés outremonde, et clairement considérés comme corvéables à merci. Les risques de révoltes sont régulés par l’étroitesse des puits de mines et les accès difficiles entre eux.

Les magnuurd n’exploitent que très peu les alliages métalliques et préfèrent importer l’artisanat quraad plutôt que d’ouvrir de nouvelles mines. Les ressources planétaires sont cependant bien supérieures à celles des trois lunes du monde voisin.

Comme dans le reste du système, la faune de Magnuurd est essentiellement composée d’insectes aux dimensions modestes. Ils représentent une source mineure de nourriture pour les magnuurd, qui leurs préfèrent mousses et champignons, présents en nombreuses variétés. La base alimentaire de ce peuple est importée depuis les confins du système, il s’agit de la chair d’une baleine géante évoluant dans les hautes couches nuageuses de Liefaal, la falaat, mais les coûts pour transporter quelques kilos de cet animal restent exorbitants, et c’est donc un met réservé aux plus fortunés.

Cultures : Les magnuurd sont les descendants de plusieurs peuplades souterraines qui mêlèrent leurs traditions durant plusieurs millénaires sous l’influence discrète des Voyageurs. Ces derniers furent en effet les premiers à s’organiser en une congrégation capable de transcender tous les clivages menant immanquablement aux conflits meurtriers. Foncièrement opposés aux agissements des divinités reigar capables de soumettre les autres peuples du système à leurs jeux cruels, les magnuurd vivent dans une magiocratie orientée vers le négoce et l’exploration et placent la maîtrise de la magie comme la plus haute valeur possible.

La caste des Voyageurs est divisées en deux groupes très différents, dont l’influence et les motivations varient au grès des époques, mais se trouvent invariablement en opposition. Les Maagnaal naissent avec des pouvoirs magiques qu’ils apprennent à développer au sein de leur communauté. Leurs parents sont pratiquement toujours deux membres de la caste, dont l’union a été arrangée afin de renforcer certains traits, et durant plusieurs décades, un Maagnaal est isolé du reste de la société, affinant ses capacités tout en servant le groupe. Particulièrement loyaux envers les leurs, ils et elles sont formés à servir le peuple tout en le dirigeant subtilement. Leurs adversaires parlent plutôt de manipulations permettant aux Maagnaal de se maintenir dans une position de privilégiés, et de favoriser la caste au détriment du peuple.

Les Daalgaam sont des individus développant sur le tard des aptitudes mystiques et devant être amplifiées par le biais de douloureux rituels vivant à greffer dans leur chair des éclats de cristal noir. Bien que de nombreux Daalgaam démontrent ensuite d’impressionnants pouvoirs magiques, leur groupe est toujours méprisé par les Maagnaal qui les considèrent au mieux comme des assistants acceptables, au pire comme des ennemis mortels menaçant la culture Magnuurd elle-même. Les Daalgaam se divisent eux-mêmes en différents groupes aux spécialités bien marquées, bon nombre s’entraînent aux arts martiaux magnuurd et deviennent le cœur d’une armée planétaire en charge d’assurer la paix sur les mondes de cette Sphère de cristal, d’autres se focalisent sur l’étude de la magie, tandis qu’un plus petit groupe développent un goût pour la politique et forment une opposition virulente à l’autorité Maagnaal.

En dehors de la rivalité entre leurs sorciers, les magnuurd se divisent en clans anciens regroupant plusieurs familles sur des territoires clairement délimités. Les sanglantes batailles d’antan pour le contrôle des cavernes et des mines de cristal noir ont depuis longtemps cessées, mais les litiges surviennent encore, et nécessitent l’arbitrage des membres d’une caste de juges itinérants, les Pragnaat. Ce sont eux qui font régner l’ordre dans la société magnuurd, et ils se déplacent toujours avec une petite troupe d’assistants, mais également de soldats. Si la peine de mort n’existe plus depuis longtemps, les condamnations à la mine sont fréquentes, tous comme les dédommagements matériels. Traditionnellement, les Pragnaat tiennent également lieu de marieurs et ont en charge d’organiser les festivités locales. Ils vivent d’un tribut payé par les partis engagés dans les affaires dont ils s’occupent, et n’ont pas le droit de se sédentariser.

La caste la plus représentée au sein de la population magnuurd est celle des négociants Daalmaat. Seuls habilités à produire une monnaie nommée Éclat, de fines échardes cristallines, ils incarnent la puissance des nouvelles générations, et se regroupent en conclaves transcendant les clans. En charge des affaires courantes des cités et villages, ils prélèvent une taxe sur toutes les productions de leurs affiliés, qu’ils répartissent ensuite selon un complexe barème favorisant les plus démunis. De fortes ambitions entraînent parfois des ascensions étonnantes, mais dans l’ensemble, la caste Daalmaat assure efficacement ses fonctions et permet au peuple magnuurd de vivre confortablement. Cette relative opulence est toutefois la principale source de discorde avec les peuples des autres mondes du système, car ces derniers sont considérés comme inférieurs par ceux des castes de Magnuurd. Les Daalmaat restent les seuls à commercer outremonde et à minimiser leurs préjugés, mais leurs tarifs ne sont cependant pas identiques à ceux pratiqués sur leur monde natal. La caste des négociants est également l’initiatrice des Corvées, une forme de contrat exclusivement réservé aux peuples étrangers et ressemblant tout bonnement à de l’esclavage.

Les magnuurd, menés par leurs Voyageurs, se préparent depuis quelques décennies à entreprendre de grandes expéditions outresphère. Bien que les dangers soient grands, les plus puissants membres de la caste sont revenus avec des artefacts et des récits de richesses sans limite, attisant ainsi la convoitise des Daalmaat. Comme bien souvent, les peuples d’outremonde sont mis à l’écart de cette grande entreprise, et les magnuurd rassemblent leurs ressources en espérant pouvoir trouver un moyen de se déplacer en force vers ces nouveaux mondes.

Sites notables : La planète Magnuurd abrite de nombreuses régions sauvages où subsistent des ruines parfois très anciennes. Les anciens reigar semblent ne pas s’être intéressés à ce monde, mais les traces de plusieurs de leurs vassaux sont encore visibles. Les magnuurd eux-mêmes n’ont plus étendu leur territoire depuis quelques siècles, mais leur implantation dans des contrées reculées est clairement avérée, avec parfois les vestiges de cités entières, occupant de vastes cavernes oubliées.

La Forêt déplacée semble avoir été une expérience de Voyageurs inconnus, qui tentèrent probablement d’appliquer leurs pouvoirs à une région entière. Occupant la superficie d’une grande caverne difficile d’accès mais toujours cartographiée par plusieurs clans magnuurd, la Forêt semble vaciller entre plusieurs lieux différents, et si ce phénomène reste purement visuel la plupart du temps, il arrive que des passages s’ouvrent sporadiquement, entraînant les explorateurs en des lieux éloignés, toujours sur Magnuurd.

D’étranges insectes géants rôdent dans la Forêt, des sages parmi les maagnaal estiment qu’ils ont migré depuis des régions reculées et mystérieuses du monde, mais d’autres pensent plutôt que ces créatures proviendraient d’époques anciennes, envisageant que la Forêt déplacée pourrait bien l’avoir été aussi bien dans l’espace que dans le temps.

La Grande géode est un gouffre béant dans le flanc de la montagne Izaraal, au cœur du territoire des Magnuurd. Nul n’a de souvenir concernant la source du phénomène, mais les parois cristallisées sur plusieurs kilomètres de profondeur indiquent un effet magique d’une ampleur inégalée. Les cristaux de la Grande géode possèdent des capacités uniques, offrant aux Voyageurs qui les utilisent la possibilité d’amplifier certains sortilèges très spécifiques, afin de se déplacer sur la bordure éthérée. Un sanctuaire maagnaal  fut fondé il y a longtemps, et ses occupants étudient depuis lors les fondements d’une discipline dimensionnaliste décriée par leurs pairs.

La Grande géode est exploitée par plusieurs mines, essentiellement pour la pureté de ses cristaux multicolores, et de nombreuses communautés se sont établies dans des cavernes proches de la surface, leurs fondateurs arguant du fait que des énergies bienfaisantes fortifient leur progéniture. Et en effet, les Voyageurs notent au fil du temps une part de la population locale développe des capacités innées imitant certains de leurs pouvoirs.

Cameeg-Hurv, la Cité du Vide, fut bâtie par d’intrépides magnuurd en des temps oubliés, au sein d’une grande caverne à ciel ouvert où les anciens reigar menèrent une singulière expérience avec la trame planétaire. En ces lieux jonchés de ruines se trouve une sphère de Vide d’un diamètre de deux centaines de mètres, immobile entre de hautes statues représentant celles et ceux qui menèrent l’expérimentation. Il s’agit-là d’un passage permanent ouvert sur l’espace sauvage, en un point d’équilibre au-dessus de la planète. Là se trouve un sanctuaire reigar, forgé dans des alliages magiques inaltérables, impossibles à franchir par la magie des Voyageurs. Nul ne sait donc ce qui se trouve scellé dans cet orbe de métal surplombant Magnuurd, et les explorateurs s’enfonçant dans la métropole de Cameeg-Hurv comprennent rapidement que les habitants consacrèrent leurs vies à étudier toutes les possibilités liées à ce lieu.

Il est possible de découvrir plusieurs grands berceaux contenant toujours des nefs spatiomantiques endommagées, qui servirent sûrement à naviguer jusqu’au sanctuaire reigar. A ce jour, la cité abrite les seuls navires spatiaux jamais inventés par les magnuurd eux-mêmes.

La Sphère de Magnuurd

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L’orbe grisâtre est nimbé par des volutes de gaz dominés par les forces du Sel et de la Foudre, une combinaison ayant apparemment tenue les xix à l’écart durant de nombreux millénaires. Malheureusement, si ce fléau d’ampleur cosmique n’a que rarement déferlé dans le système, ce sont les anciens reigar qui ont provoqué une série de cataclysmes affectant l’ensemble des mondes.

Tangled Rapunzel Sun Graphics SVG Dxf EPS Png Cdr Ai Pdf ...En des temps anciens, des membres de ce peuple vinrent étudier le mystérieux soleil noir qu’ils baptisèrent Mag’naal. Intrigués par les effets de son rayonnement sur leur capacité de déplacement stellaire, ils tentèrent de manipuler son feu sombre, et perdirent tout contrôle durant l’expérience. Les flammes se cristallisèrent et durant un temps, le cœur de l’étoile s’éteignit. Bien après ce fâcheux incident, des peuples émergèrent à la surface des trois mondes formant le système qui prendrait ensuite le nom de Magnuurd. Nés dans une pénombre perpétuelle, les autochtones se découvrirent des facilités à voyager sur de grandes distances, de manière instinctive. Ces dons furent affinés, devenant l’apanage de castes influentes, et les plus aventureux ne tardèrent pas à découvrir les mondes voisins.

Tant bien que mal, des échanges se firent et une grande civilisation se développa, alternant des périodes de guerres intestines et de grands développements. Malgré les différences raciales et traditionalistes, tous les êtres vivants dans le système finirent par se reconnaître comme membres d’une même culture. Durant de récentes périodes d’apaisement, les plus puissants Voyageurs découvrirent des moyens d’aller vers des mondes lointains, dans d’autres Sphères de cristal au sein des anciens domaines reigar. Bien que de telles tentatives soient particulièrement risquées, l’idée d’une infinité de nouvelles planètes à explorer a depuis peu commencée à unifier des factions d’ordinaire rivales, qui préparent une expansion de grande ampleur.

Le système de Magnuurd est formé de trois planètes tournant autour d’un soleil noir cristallisé. Le monde le plus proche de cette étoile pétrifiée, toujours désignée sous le nom reigar de Mag’naal, est appelé Magnuurd. De petite taille, sa surface est un vaste massif montagneux balayé par des vents froids, et dont les cimes sont recouvertes par le même cristal noir que le soleil. Les natifs ont depuis longtemps apprit à travailler ce formidable matériau, le privilégiant à la plupart des alliages métalliques. Le cristal noir de Magnuurd est connu pour amplifier les pouvoirs des Voyageurs, et ses usages à travers l’artisanat indiquent la position sociale de l’individu.

Le monde médian du système est nommé Quraad, sa surface est régulièrement dévastée par des éruptions volcaniques empêchant toute implantation durable. Le ciel chargé de scories engendre également une nuit perpétuelle, noyée dans des nuages étouffant de cendres. Les trois petites lunes de Quraad possèdent par contre des conditions de vie plus clémentes, et accueillent des populations bravant les dangers du monde voisin pour extraire métaux et pierres précieuses sous la surface. Les peuples lunaires se montrent souvent belliqueux car leurs territoires sont peu fertiles, ils sont les plus enclins à suivre les préceptes des divinités du Quinconce reigar, qui provoquent régulièrement à travers eux les plus violents conflits connus dans l’Histoire magnuurd.

A l’extérieur du système se trouve la géante gazeuse Liefaal, dont la haute atmosphère renferme des créatures géantes à la base de l’alimentation de tous les magnuurd. Un anneau de débris formés majoritairement de glace abrite de nombreuses communautés, qui se développent difficilement sur de petits planétoïdes rocheux. Métaux et cristaux des autres mondes sont ici des richesses convoitées, et si bon nombre choisissent de nomadiser à bord de nefs antiques, celles et ceux regroupés dans les petites cités en orbite doivent faire le choix d’une difficile survie, ou se tourner vers le travail dans les mines hors-monde.

pyramid | Strange Shapes

Le Quinconce reigar

Quinconce reigarLes sages des Sphères Connues mentionnent fréquemment dans leurs écrits combien le peuple légendaire des Reigar façonna un nombre incalculable de civilisations, amena même parfois la magie dans des Sphères de cristal, puis finalement sombra dans une lente et inexorable décadence. Ce que la majorité de ces érudits ignorent, c’est qu’il existe des lieux où cette espèce mythique profita de dizaines de millénaires pour croître, se fortifier, jusqu’à finalement découvrir pour certains de ses représentants une forme d’Ascension.

Nul ne peut dire si le cheminement spirituel des cinq divinités reigar formant le Quinconce fut une décision concertée, où si ces entités naquirent à la suite d’accidents cosmiques. Il en résultat toutefois l’émergence de Puissances qui finirent par se rassemblent pour former un panthéon dont les actions façonnèrent des empires, et bien trop souvent, engendrèrent de terribles catastrophes à l’échelle de mondes entiers.

L’influence du panthéon semble se limiter depuis plusieurs millénaires à la région des anciens domaines reigar, mais de nombreuses indications pointent une influence planaire au sein des Plans de la Roue ancienne. Certains sages estiment d’ailleurs que les cinq divinités puiseraient l’essentiel de leur force dans ces antiques dimensions. Des temples érigés en leurs noms existent dans pratiquement toutes les Sphères où leur peuple eu de l’influence, bon nombre sont en ruines, mais en des lieux comme le système Magnuurd, dans lequel les divinités semblent aimer se manifester, leur culte reste vivace.

Les membres du Quinconce reigar sont connus pour leur nature capricieuse et particulièrement instable, leur rendre hommage amène invariablement désastre et catastrophe. Ce sont cependant des guides sans pareil pour quiconque cherche la puissance, en particulier à travers des voies mystiques que les entités semblent toutes maîtriser. Des civilisations sont nées de leur adoration, prospérant là où la Vie elle-même semblait impossible. Les légendes abondent à travers les anciens domaines reigar, concernant ces peuples ambitieux, qui marquèrent tous la grande Histoire des Sphères, avant de s’effondrer dans le plus grand des fracas.

Pour tout dire, la notion de panthéon reigar est quelque peu erronée. Le seul point commun des cinq entités formant le Quinconce est leur origine mortelle en tant que reigar, et la notion même d’une hiérarchie entre eux semble être la source des plus grandes violences émotionnelles. Des liens se sont tissés au fil des millénaires, mais ils restent fragiles et changeant. L’idée même du Quinconce, une structure géométrique ordonnée, provient d’un peuple de dévots depuis longtemps disparu, mais le terme s’est perpétué à travers les âges.

Depuis quatre à cinq millénaires, les Puissances reigar s’affichent en formant deux groupes bien distincts, les Zaal et les Maa. En ancien reigar, ces termes désignent tout simplement des formes d’unions impliquant des sentiments communs mais également des objectifs partagés. Les Zaal semblent ainsi chercher à combiner les traits de différents peuples à travers les anciens domaines reigar, les Maa sont apparemment plus intéressés par les recherches tournant autour des étoiles. Le dernier rassemblement des cinq entités divines remonte à plus de dix millénaires, lorsqu’elles s’opposèrent à une vaste nuée Xix, qu’elles décimèrent en soufflant malheureusement le soleil d’un système désormais mort. Il est en fait plus courant de voir apparaître une Puissance reigar en un lieu, et son séjour sur place peut se prolonger aussi bien plusieurs siècles que quelques années.

Nul ne sait où résident ces divinités, il est cependant très probable qu’elles évoluent essentiellement au sein du Plan matériel Primaire, et certaines rumeurs mentionnent de gigantesques nefs spatiomantiques vivantes, dont la longévité aurait été prolongée depuis des millénaires. Les membres du Quinconce reigar se manifestent aux mortels en apparaissant simplement n’importe où dans la région des anciens domaines reigar et bien que leur apparence change fréquemment, leur indéniable nature divine régénère rapidement un culte souvent négligé.

 

Maaesk'zaalMaaesk’zaal, le Souffleur d’étoile

Puissance intermédiaire du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Incarnant souvent la toute-puissance des divinités reigar sur la quintessence de la magie, Maaesk’zaal est également la parfaite représentation de tous les travers de ce peuple ancien, magnifiés par une divinité singulière et terrifiante. Le Souffleur d’étoile est en effet connu pour ces caprices – fort heureusement liés à un lointain passé – qui l’amenèrent à éteindre des soleils. Comme bien souvent avec les divinités du Quinconce reigar, on ignore si ce surnom provient de faits historiques ou d’affabulations proférées par Maaesk’zaal lui-même, son emprise sur la magie solaire reste cependant très supérieure à ce qui est connu à travers les anciens domaines reigar.

Domaines de prédilection : Soleil, Création, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : L’étoile orangée du Souffleur d’étoile est un symbole provoquant invariablement la crainte parmi celles et ceux qui le reconnaissent. Bien que le culte de cette divinité se résume souvent à quelques ambitieux en quête de puissance mystique, le symbole de Maaesk’zaal agit comme une funeste prophétie pour les peuples aux alentours, annonciatrice de malheurs à l’échelle cosmique.

Avatars connus : De ce que l’on sait, la Puissance se manifeste sous sa forme mortelle, celle d’un reigar, très souvent mâle, à la peau fréquemment dorée et aux orbites brûlant d’un feu orangé. Maaesk’zaal conserve également sa taille originelle de deux mètres, et contrairement à ses pairs, il n’adopte que rarement une autre forme.

Depuis un peu moins d’un millénaire, l’avatar manie couramment un long fouet de cristal rougeoyant qu’il nomme Zeleephan. L’arme peut entamer tous les matériaux connus et s’abattre sur une cible à plus de soixante mètres. Elle est également connue pour sa capacité à dissiper des sortilèges réputés permanents.

Culte : Au-delà des mondes de la Sphère de Poneel-Ponereth, il faut bien admettre que le culte rendu au Souffleur d’étoile est inexistant. La situation ne semble cependant pas altérer la puissance divine de Maaesk’zaal qui puise visiblement son énergie dans une autre source que l’adoration des mortels.

Les Maal’goreem, Ceux qui alimentent le brasier, sont souvent des Héritiers, détenteurs de pouvoirs reigar provenant d’un lignage plus ou moins direct avec la divinité elle-même. Leurs pouvoirs s’apparentent à ceux des druides vacuu et leur principal devoir consiste à protéger et étudier le soleil de leur système. Grâce à ce savoir, les Maal’goreem comptent assister leur divinité durant son séjour parmi eux, et satisfaire son appétit cosmique.

Dogme : Maaesk’zaal enseigne que la seule véritable puissance est celle du soleil, dans lequel il faut puiser afin d’atteindre la plus haute forme d’élévation spirituelle. Il inculque à ses fidèles des principes combinant la philosophie vacuu à des cheminements purement profanes, utilisant ainsi la magie druidique à des visées personnelles.

Il est à noter que seuls des Héritiers, possédant en eux un leg reigar, semblent en mesure de recevoir les bénédictions de la capricieuse divinité.

Lieu de culte : Le temple solaire de Maal’zaa’oor, dans le système de Poneel-Ponereth est sans nul doute le plus grand complexe religieux dédié au Souffleur d’étoile. Au cœur de la politique locale, son Grand couronné Neti Oma (maasna ♂/ Héritier reigar 18/ CN) règne sur une véritable forteresse abritant une puissante armée de templiers, doublée d’un grand centre d’études mystiques où de nombreux adeptes profanes viennent profiter du savoir dispensé par le clergé.

Ordres affiliés : Les templiers maasna incarnent la force du soleil rougeoyant de leur système et vénèrent Maaesk’zaal. Ils sont divisés en plusieurs ordres militants, disséminés dans tout le système de Poneel-Ponereth et forment la principale force militaire au sein du Vide. Parmi eux, l‘Ordre du Flambeau est considéré comme le plus prosélyte et démontre fréquemment une grande violence, génératrice de grands chaos comme l’affectionne la divinité.

 

Neeska'zaalNeeska’zaal, la Tempête éthérique

Puissance intermédiaire du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Généralement considérée comme la compagne de Maaesk’zaal, Neeska’zaal est une divinité capable de contenir ses humeurs bien plus longtemps que n’importe quel autre membre du Quinconce reigar, ses déchaînements émotionnels sont par contre de nature cataclysmique, et bien des civilisations se sont effondrées sur une fureur trop longtemps contenue par la Tempête éthérique.

Domaines de prédilection : Phlogiston, Protection, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La double étoile de Neeska’zaal est un puissant symbole mystique pour de nombreux quêteurs solitaires, qui développent souvent des capacités magiques très variées. Il représenterait en outre une mystérieuse Sphère de cristal dans laquelle la Tempête éthérique aurait entreprit son cheminement spirituel afin d’accéder à la divinité. Au cours des derniers millénaires, nul n’a cependant visité un lieu possédant en son sein une étoile aussi singulière.

Avatars connus : Sillonnant plus volontiers les courants du Phlogiston que le Vide, Neeska’zaal préfère généralement se manifester sous la forme d’un front d’énergies élémentaires, en mesure de balayer les nefs spatiomantiques les plus robustes. Elle ne communique que rarement avec les mortels, mais retrouve parfois son apparence originelle, lorsque ses frères et sœurs du Quinconce réclament son aide.

Culte : A travers les anciens domaines reigar, la Tempête éthérique est perçue comme l’incarnation de toutes les forces élémentaires les plus destructrices, combinées entre elles par une même volonté. Celles et ceux qui rendent hommages à Neeska’zaal sont les rares voyageurs éthériques de cette région du Phlogiston, et leurs temples se résument souvent à des autels embarqués dans des nefs capables de résister aux déchaînements d’énergie éthérique, le temps d’une prière.

Dogme : Neeska’zaal représente la quête de puissance mystique à travers les forces incontrôlables du Chaos. Elle incite ses fidèles à endurer les plus terribles phénomènes élémentaires afin d’en retirer de profonds enseignements.

Lieu de culte : Bien qu’il ne soit que rarement entraperçu dans les Sphères des anciens domaines reigar, le Nekteerios est réputé être un navire béni par la déesse, ainsi que son temple errant le plus important. Sa coque forgée en des temps lointains dans des alliages oubliés abrite une centaine de fidèles, naviguant selon l’inspiration de leur Capitaine, simplement désigné par le titre de Mage irisé. De conception inconnue, le Nekteerios peut se fermer totalement pour supporter les plus violents phénomènes éthériques. Ses cartes de navigation sont les plus complètes de la région, et les voyageurs sillonnant un courant difficile peuvent espérer recevoir du secours de sa part. Tous les membres de l’équipage sont aussi bien des prêtres et prêtresses de la Tempête éthrique que des mages compétents et curieux.

Ordres affiliés : Peu présente au sein des anciens domaines reigar, Neeska’zaal ne dispose apparemment d’aucune organisation structurée suivant ses préceptes. La majorité de ses fidèles étant plus généralement des solitaires.

Pyoola'zaalPyoola’zaal, l’Oracle des étoiles

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Alors qu’elle fut durant longtemps considérée comme l’égale de Maaesk’zaal en terme d’influence et de puissance, Pyoola’zaal se vit contrainte de sacrifier une bonne part de son essence divine afin d’endiguer la menace d’une nuée Xix pesant sur l’ensemble des anciens domaines reigar. Désormais grandement amoindrie, elle est protégée par ses pairs, qui lui témoignent une constante affection, chose rare parmi les volages reigar.

Domaines de prédilection : Confins, Divination, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : L’Œil de l’Oracle est connu bien au-delà du culte de Pyoola’zaal, il est réputé pouvoir amplifier toutes les pratiques divinatoires, et se retrouve dans un grand nombre de ruines de civilisations disparues. A la base de pratiquement toutes les prières liées au culte de l’Oracle des étoiles, le symbole divin gravé sur un objet est également un élément matériel de nombreux sorts profanes de divination.

Avatars connus : Si Pyoola’zaal ne se manifeste plus depuis son sacrifice face aux Xix, il y a un millénaire de cela, de nombreuses références indiquent qu’elle conservait son apparence mortelle pour apparaître physiquement devant ses fidèles. D’une beauté irréelle, comme elle est souvent dépeinte, ses longues et nombreuses nattes tressées d’or et de bronze changeaient de couleurs pour former un halo aveuglant, tandis que ses yeux avaient été remplacés par des saphirs ciselés de runes inconnues.

Culte : Les Pylianides sont les devins et devineresses sacrés formant le culte de l’Oracle des étoiles. Regroupés en petits monastères isolés dans les Confins de toutes les Sphères formant la région des anciens domaines reigar, ils et elles se consacrent à l’observation de prophéties partagées et de visions à l’échelle d’un système planétaire. Nombreux sont leurs visiteurs, à venir quérir des oracles, mais les Pylianides sont réputés dispenser leur connaissance de l’avenir uniquement à celles et ceux destinés à transformer des civilisations. Leurs oracles sont également connus pour leur cruauté, et comme pour toutes les actions des divinités du Quinconce reigar, celles et ceux qui repartent d’un sanctuaire Pylianide savent que la réalisation des visions qui leurs ont été communiquées amèneront également d’effroyables catastrophes.

Dogme : A travers sa maîtrise de toutes les formes connues de divination, l’Oracle des étoiles semble suivre un cheminement précis, bien qu’incompréhensible pour quiconque hormis elle-même. Elle enseigne sa forme de magie de prédilection, en insistant toujours sur le double tranchant des oracles et leur propension à influencer l’Histoire des Sphères.

Lieu de culte : C’est dans la Sphère de Sereem-T’kaan que se trouve le grand monastère de Maa’kneela, protégé par la nébuleuse flamboyante, dont l’étreinte incinère celles et ceux n’ayant rien à faire avec les pylianides résident en ce lieu. Le monastère abrite trois centaines de fidèles et une poignée de devins profanes, bénis par la déesse. Il se dit que l’Oracle des étoiles rassemble en ce lieu des Stellaires dont les pouvoirs seraient liés à la divination, mais le temple étant particulièrement difficile d’accès, il est difficile de confirmer ou d’infirmer cette rumeur.

Ordres affiliés : La Sororité de Qwaa’nee est une organisation de prophétesses vénérant Pyoola’zaal et voyageant d’une Sphère à l’autre par des moyens inconnus. En suivant les préceptes de leur divinité, les sœurs usent de divination profane afin de forger des civilisations, en détruire d’autres, tout cela avec la certitude de servir le grand plan de l’Oracle des étoiles.

 

Oreel'maaOreel’maa, la Nuée dévorante

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Combattre le mal par le mal est le credo de la Nuée dévorante, qui entama son ascension divine avec la nécessité d’éradiquer la menace millénaire des Xix. Forte de ses nouveaux pouvoirs, Oreel’maa marqua son avènement en détruisant des mondes menacés par ses ennemis, laissant ses derniers mourir de faim. Depuis lors, le fait de côtoyer ses pairs du Quinconce reigar aura quelque peu tempérée son humeur, mais sa venue au sein d’une Sphère de cristal est généralement perçue avec la plus grande angoisse.

Domaines de prédilection : Nébuleuses, Magie, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La nébuleuse dévorante est un symbole de destruction à grande échelle, fort heureusement méconnu de nombreux peuples des anciens domaines reigar, mais inscrit dans les ruines ayant appartenue à de grands empires dévastés. Il est fréquent qu’Oreel’maa manifeste sa présence dans un système planétaire en apposant sa marque dans les cieux.

Avatars connus : La Nuée dévorante préfère depuis longtemps se manifester sous la forme d’une immense nuée de gaz capable d’engloutir un monde, déchaînant sur lui toutes les énergies sous son contrôle. Cela fait maintenant plusieurs millénaires que nul mortel n’a plus vue Oreel’maa apparaître sous une autre forme physique.

Culte : Aucun culte particulier n’est rendu à la Nuée dévorante qui vient se présenter uniquement aux mortels qu’elle estime devoir condamner aux plus violentes souffrances. Elle ne reçoit généralement que des malédictions de ses victimes.

Dogme : Oreel’maa n’enseigne rien aux mortels, qu’elle semble d’ailleurs mépriser. Son unique fonction au sein du Multivers semble bien être de massacrer le plus de Xix possible, quitte pour cela à détruire quelques mondes ou lunes.

Lieu de culte : Aucun culte n’a jamais été rendu à la Nuée dévorante, tout du moins il ne subsiste aucune trace d’une quelconque dévotion de mortels envers cette terrible divinité.

Ordres affiliés : De même que le culte d’Oreel’maa n’existe pas, seuls quelques nihilistes déments lui adressent parfois une brève prière.

 

Peento'maaPeento’maa, le Gouffre sans fond

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique neutre

Bien des mortels prêtent à Peento’maa des intentions malveillantes à leur encontre, mais cette divinité incarne simplement des forces dépassant leur entendement et amenant d’inéluctables transformations au sein des systèmes planétaires où elles s’exercent. Le Gouffre sans fond semble ne pas avoir conscience de sa capacité de destruction à l’échelle cosmique et ses motivations restent floues.

Domaines de prédilection : Noirétoile, Force, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La majorité des mortels vivants dans les anciens domaines reigar ignorent généralement le symbole du Gouffre sans fond, qui apparaît la plupart du temps avec l’avènement d’une noirétoile, source de destruction si violente que peu de témoins peuvent par la suite mentionner les trois cercles dentelés de Peento’maa.

Avatars connus : Le Gouffre sans fond se manifeste aux mortels sous la forme d’une silhouette humanoïde constituée de l’essence d’une noirétoile et dont il possède les propriétés. Une telle apparition engendre donc invariablement de terribles destructions, annonciatrices d’un funeste destin commun et d’envergure cosmique. Il est cependant rare que la divinité se manifeste ainsi aux mortels, n’ayant généralement aucun lien avec eux.

Culte : Etrangement, alors que Peento’maa semble totalement se désintéresser des mortels, ces derniers lui rendent parfois un culte, louant la mystérieuse puissance qu’il dissimule au cœur des noirétoiles. Forces incompréhensibles pour ces fidèles curieux et ambitieux, les énergies qu’ils soupçonnent les incitent à encourager la venue de leur divinité. De tels cultes restent cependant violemment réprimés par les dirigeants des royaumes menacés d’extinction par leur faute.

Dogme : Peento’maa ne prône aucun dogme et n’a pas d’interactions directs avec les mortels.

Lieu de culte : Au sein d’une Sphère inconnue se trouverait un lieu où des êtres immortels seraient captifs des forces d’une noirétoile, mais où ils auraient pu néanmoins ériger un temple en l’honneur du Gouffre sans fond. En équilibre sur un débris rocheux, le Sanctuaire des Incomplétés rassemblerait des fragments de savoir concernant la maîtrise des noirétoiles, ainsi que des pistes de réflexion concernant les motivations de Peento’maa. Bien entendu, approcher du sanctuaire reste une gageure, hors de portée du commun des mortels, mais déjà faut-il retrouver le chemin jusqu’à cette Sphère de cristal considérée comme un mythe par de nombreux sages.

Ordres affiliés : Des rumeurs insistantes mentionnent régulièrement l’apparition soudaine d’individus se réclamant de la foi envers le Gouffre sans fond et cherchant à annoncer la venue prochaine de leur divinité. Désignés du nom de Hérauts du Néant, ils sont toujours décrits de la même manière à travers les millénaires, comme de grands humanoïdes arborant des armures intégrales forgées dans un alliage annulant toute magie à leurs abords, tous disposant de terribles pouvoirs liés à la gravité. On ne rencontre qu’une poignée de ces hérauts et certains indices laissent supposer qu’il s’agirait toujours des mêmes individus.

Les Thual’kreen {les Seconds Faiseurs}

Thual'kreen by derynnaythas

Guidés par les Sharood durant l’Âge spirituel, les Thual’kreen sont les premiers de leur espèce à développer les Voies de l’Esprit. Loyaux vassaux de leurs maîtres, ils s’adaptent rapidement au Vide et patrouillent à bord de grandes nefs organiques, les Ruches T’l’k’m. Mais leur serment les opposent à bien trop d’ennemis puissants, et après de trop nombreuses batailles, les Thual’kreen ne seront plus à même de servir les Sharood, qui finalement les abandonnent à leur sort, tandis qu’apparaissent les puissantes civilisations qui règneront durant l’Âge des Conquérants.

Durant de nombreux millénaires, nul n’entendra plus parler des Thual’kreen, qui auront migrés en masse dans les Anciens Domaines Reigar, où de nombreuses colonies auront prospérées en poursuivant leur étude des Voies de l’Esprit. Plusieurs de leurs pondeuses engendrent là-bas des lignées très similaires à celles des Stellaires, et par d’étranges procédés, assimilent les capacités de créatures étrangères, à l’instar des légendaires Xix qui règnèrent durant l’Âge des Légendes.

Trois milliers d’années avant le Grand Soulèvement, plusieurs vaisseaux-ruchiers des Thual’kreen reviennent dans les Soixante Sphères, alors sous la domination des Sorciers. Plutôt que d’engager le combat au sein du Vide, les colonies viennent s’implanter discrètement à la surface de mondes, où ils sont aisément confondus avec des tribus de Kreen primitifs. Des alliances sont forgées, la connaissance est partagée, et bon nombre de sages estiment que ces Thual’kreen furent pour beaucoup dans le Soulèvement de certains peuples face à l’oppression des Clydön. Ils enseignent en effet un fragment de leur savoir concernant les Voies de l’Esprit, mais conservent pour eux certaines disciplines, très semblables aux Hautes-sciences des Junans, et dont les rares démonstrations leurs valent le surnom de Seconds Faiseurs.

Tandis que naissent les différents empires Chi’tan, les Thual’kreen semblent se retirer à nouveau de la région des Sphères Connues. Lorsque les Syllix tentent de renouer contact avec eux, les communautés restantes n’ont plus aucun poids, et les grandes nations Kreen du début de l’Âge des Prétendants périclitent rapidement.