Histoire des Grandes Enclaves Illithid

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L’alliance incertaine des Grandes Enclaves Illithid débute en 6078 du calendrier impérial Clydön. Une grande défaite vient de briser la puissance des Flagelleurs mentaux, et leurs mondes de la Sphère Nocturne ont été dévastés en représailles. Les Treel ont trahis leurs alliés qui s’aventurent le long de Courants éthériques peu connus.

Par nécessité, mais également par esprit de revanche, plusieurs Suuyaloon acceptent de mettre leurs ressources en commun afin de former une flotte de guerre capable de reprendre les mondes Nocturnes. Mais il faut avant tout rechercher des mouillages, autant pour réarmer les vaisseaux que pour remplir les cales d’esclaves. Des éclaireurs se déplacent promptement dans le Phlogiston, et en 6081, découvrent la Sphère de cristal de Yossoom-Cheldriit. Les différents clans et groupes de rescapés n’ont que l’embarras du choix pour s’établir à la surface des nombreux planétoïdes baignant dans un rayonnement solaire qui apparaît comme particulièrement favorable au développement des nouvelles générations. Quelques dissensions surviennent, mais les Suuyaloon qui ont guidés leur peuple dans ce système décident de se sacrifier en formant un Maître-esprit, qui sera par la suite nourrit par leurs lignées.

L’an 1 du calendrier Yossoom (cy) débute en 6096ci. Le Maître-esprit Nyossom règne sur un peuple dont les dissensions sont brièvement apaisées, tandis que la nécessité d’établir des ports et des forteresses devient l’urgence. L’Enclave de Nalsh-Nuuloor est fondée en l’an 78cy, et dans le même temps, les flottilles envoyées dans les Sphères alentours reviennent avec leurs cales remplies d’esclaves. Les membres de la nouvelle génération, naissent sous le rayonnement de Yossoom et disposent de pouvoirs psioniques renforcés. Malgré les réticences des anciens, la jeune génération parvient à s’imposer au sein de l’enclave. Les premiers à rejoindre Nyossom transforment durablement le Maître-esprit, favorisant par la suite l’éclosion d’une puissante lignée mystique, les Nyotoru, destinés à régner sur tous les Illithids, ainsi que sur le reste du Multivers. Bien entendu, ceux des anciens clans de la Sphère Nocturne n’apprécient guère de se voir reléguer au second plan. Nalsh-Nuuloor devient un lieu d’intrigues et d’assassinats quotidiens. Les Nyotoru sont encore peu nombreux, mais sont appuyés par Nyossom, ainsi que par un tiers des anciens clans adhérant aux profonds changements de leur société.

En l’an 124cy, c’est le Premier Schisme des Shyonoru. Clan ancien ayant mené les plus durs attaques contre les mondes de l’Empire des Soixante Sphères, les Shyonoru sont les premiers à mobiliser une flotte pour fonder leur propre enclave, sur les planétoïdes du second anneau. Laissant derrière eux des dizaines de cadavres d’Illithids partisans des Nyotoru, ils sont pourchassés, harcelés, mais parviennent à fortifier une position, qui deviendra leur Enclave de Dyalmosk. Rapidement rejoint par plusieurs autres clans traditionnalistes, les Shyonoru seront les premiers à explorer les ceintures d’astéroïdes, en quête de ressources mais également de savoir ancien.

114463-147811-illithidLes Cent exodes débutent en 158cy et s’achèvent en 289cy. Tandis que les Nyotoru se fortifient et vouent un véritable culte à leur Maître-esprit, nombre de leurs partisans comprennent qu’ils n’auront jamais leur vengeance sur les Clydön. Nyossom semble uniquement concerné par sa croissance physique et spirituelle, et souhaite s’élever au rang de Puissance. De nombreux Illithids sont ainsi sacrifiés par ce qui devient rapidement le Temple Nyotoru de l’Elevé. Détournant des ressources, de nombreux groupes emmènent leurs esclaves dans les anneaux extérieurs, où ils fondent autant de petites enclaves. L’ère des Cent exodes voit se dessiner une esquisse de ce que sera la société des Grandes Enclaves, plusieurs millénaires plus tard.

En 294cy, trois des jeunes Enclaves de la ceinture extérieure mobilisent leurs forces pour tenter de s’emparer d’une petite forteresse sous la protection des Shyonoru. C’est la Guerre des Enclaves oubliées, durant laquelle les spelljammers partant de Dyalmosk assurent leur suprématie dans le Vide, grâce aux premières armes psioniques développées par le Tuuyadoon Yelth Shyonoru. Le nom de ce bref conflit vient du fait que les Shyonoru font un exemple avec les communautés de leurs assaillants, qui sont totalement oblitérées, jusqu’au dernier esclave.

A partir de 321cy, les Shyonoru prennent le nom de Grande Enclave Shyonoru, leur influence dépasse en effet leur clan et s’exerce sur plus de la moitié des colonies extérieures. En laissant à ces vassaux leurs Maîtres-esprits, les Shyonoru s’assurent une certaine loyauté, et se contentent d’exiger des tributs en esclaves et navires. C’est également à cette époque que les clans mineurs originaires de la Sphère Nocturne se voient supplantés par des communautés locales, nées sous le rayonnement ocre de Yossoom et désireux de créer leurs propres traditions, essentiellement guerrières. Une nouvelle génération de Suuyaloon apparaît ainsi et se mets au service des Shyonoru, qui ne connaissent plus de limite à leur expansion.

L’Ascension de Nyossom se produit en 359cy, elle est immédiatement suivie par l’octroi de pouvoirs divins aux premiers Nuutoroon du Temple Nyotoru de l’Elevé, qui éliminent les infidèles au sein de l’Enclave de Nalsh-Nuuloor. Peu après, une flotte de guerre est mobilisée pour conquérir les anneaux d’astéroïdes du système. Fanatisés par leur jeune divinité, les fidèles de Nyossom sont exterminés par centaines, mais un nouveau Maître-esprit né du sacrifice des plus puissants Nuutoroon. Serviteur ultime du dieu, il prend le nom de Nyosod et se voit octroyer de formidables pouvoirs.

Face à cette nouvelle menace, la Grande Enclave Shyonoru mobilise toutes ses forces et frappe le cœur du domaine des Nyotoru. En quelques jours, il ne reste plus que des ruines là où se dressait l’Enclave de Nalsh-Nuuloor. Nyosod et un cercle de puissants Nuutoroon ont alors disparus, mais le culte de Nyossom est bel et bien éradiqué.

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En 408cy, ce qu’il subsiste de l’ancien clan Konoruu est désormais dominé par une caste de puissants Shuunaroon, maîtres de forces mystiques très semblables à celles détenues par les Sorciers Clydön. Dans le plus grand secret, ils élaborent un réseau de portails dimensionnels leur permettant de s’établir à travers tout l’anneau médian du système. Lorsque leur omniprésence s’avère par trop menaçante pour d’autres clans de la région, ils entament la Guerre des Pluies de pierres, faite de brèves escarmouches durant lesquelles leurs mages usent du réseau de portails pour frapper leurs ennemis au cœur de leurs territoires, en projetant des débris spatiaux depuis le Vide. Aucun Konoruu n’est alors capturé, et beaucoup d’Enclaves Illithid préfèrent jurer allégeance aux Shuunaroon plutôt que de disparaître. En 524cy, née la Grande Enclave Konoruu, qui se maintiendra dès lors au sein de son territoire où prédominera la magie dimensionnaliste.

En 416cy, un groupe d’aventuriers originaires des Sphères de l’Agrégat de Chelonn découvrent l’existence des Illithids dans le système de Yossoom-Cheldriit. Le temps qu’ils donnent l’alerte, plusieurs petites Enclaves se sont lancées dans de rapides attaques sur des mondes sans défenses au sein des Sphères sous le contrôle des Clydön. Guerroyant ensembles, ces flottilles s’avèrent bien plus efficaces et leurs Suuyaloon décident de fonder la Grande Enclave de Soro-Drunuth, ils s’établissent dans l’anneau de Dyalsh-Suuroon et fonderont de nombreux ports fortifiés, avant que les Shonoruu ne viennent prendre leur place en les exterminant jusqu’au dernier.

L’Avènement des Sohuruuth se produit à partir de l’année 479cy, il s’agit d’Illithids naissant avec de singulières marques leur conférant d’étranges pouvoirs liés aux étoiles. Ils sont les ancêtres des Sheldaroon, qui seront exilés dans les Confins de la Sphère de cristal. Détenteurs de dons Stellaires, ils tiennent tête aux plus puissants représentants des Grandes Enclaves, et trouvent même des alliés parmi les plus petites communautés, voyant en eux un pouvoir nouveau et suffisant pour perturber l’équilibre des forces.

Contraint d’exercer leurs talents au sein de lointaines Enclaves mineures, les Sohuruuth unissent leurs forces afin de développer un réseau dimensionnel permettant l’expansion de leur peuple à travers le Multivers. Derrière cette dévotion à leur espèce, les Sohuruuth cachent longtemps un ensemble de prophéties stellaires les amenant à croire qu’en élaborant un tel réseau, ils verront en émerger une Puissance capable de les élever au-dessus des autres Illithids. En 513cy, la fondation du Culte de la Vision lointaine ne passe pas inaperçu et nombre de fidèles sont massacrés. Les Sohuruuth disposant déjà de pouvoirs divinatoires puissants parviennent à échapper à la purge, et disparaissent pour bien des millénaires. Ceux qui restent continuent à œuvrer sur le Grand réseau planaire.

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En 564cy, la Guerre de la Tarentule prend les Grandes Enclaves par surprise. Plusieurs des mondes ravagés par les flottes Illithids étaient des territoires dans lesquels les Néogis moissonnaient leurs esclaves. Regroupant leurs forces, les esclavagistes profitent de dissensions parmi les communautés de Yossoom-Cheldriit pour attaquer l’anneau dePyalsh-Tuuroon, déjà connu pour ses fosses à esclaves. Le conflit dégénère rapidement, et plusieurs Enclaves profitent des combats pour gagner en influence.

Il faut près de trente ans avant que les Néogis ne commencent à reculer. Une alliance des Grandes Enclaves permet d’anéantir les plus puissants spelljammers ennemis. En 596cy est signé l’Accord des Chaînes, qui établit les frontières des territoires où chacun peut moissonner ses esclaves.

En 647cy, les Grandes Enclaves Illithids envoient un représentant au Conseil des Suuyaloon, qui voit la naissance d’un nouveau Maître-esprit, à partir de puissants esprits de chaque communauté. Osoom-Suruth devient rapidement un guide pour tous, son unique motivation est de protéger la race Illithids tout en favorisant son expansion. Il impose sa pensée durant près de deux millénaires, qui sont d’ailleurs connus sous le nom d’Âge Osoom-Suruth. Servis par une puissante caste de Tuuyadoon, il encouragera le développement des Voies de l’Esprit, et en particulier leur application au sein des grandes batailles du Vide.

701cy est l’année des Sept Conjonctions N’uru’N. Les mystérieux Seigneurs du Nexus des Eléments infinis trouvent un passage vers les plus gros planétoïdes de Yossoom-Cheldriit. Ils découvrent une société foncièrement inclinée vers le Mal, mais au sein de laquelle ils parviennent à établir des pactes commerciaux et militaires. Les Illithids resteront dès lors des alliés peu fiables, mais qui trouveront avantageux d’appuyer les redoutables conquérants planaires.

En 721cy, les Konoruu ont longuement intrigué afin de provoquer les Shyonoru. De simples dissensions entre vassaux d’Enclaves mineures dégénèrent rapidement en un conflit impliquant toutes les communautés du système. La Guerre des Béhémoth implique une nouvelle génération d’esclaves mutés, de taille colossale et adaptés au Vide. Plusieurs planétoïdes sont détruits durant d’effroyables batailles, et les Shyonoru voient pour la première fois leur puissance décroître soudainement. Un siècle plus tard, les Shonoruu déferleront sur leurs planétoïdes mal protégésn et deviendront maîtres de Dyalsh-Suuroon.

Une majorité des Enclaves mineures des Confins de Yossoom-Cheldriit ont été dévastées, et doivent se rallier aux Grandes Enclaves, adoptant une configuration qui n’évoluera plus guère au fil des millénaires qui suivent.

878a2c32a533bd7660904fb8f3bc242fL’Oeil de Scythe est une entité se manifestant soudainement en orbite solaire, et lançant un appel mental qui attire de nombreux Illithids vers un vortex menant vers le Royaume Lointain. En 768cy, une alliance des plus puissants Shuunaroon, le Shuunon-Shuroon, se mobilise afin de repousser cette dangereuse entité. Dans leur combat, ils sont entraînés avec leur adversaire et se sacrifient en scellant le vortex derrière eux.

En 808cy, les Grandes Enclaves Konoruu et Soro-Drunuth unissent leurs forces et lancent une grande attaque contre les peuples des Sphères Anciennes. Leur but avoué est d’établir des contacts avec les communautés de Flagelleurs mentaux, pour créer un vaste réseau d’alliances. Après une longue saison de pillages, les Konoruu trahissent leurs alliés et les abandonnent face à une formidable mobilisation de vaisseaux Syndarh. La Grande Enclave Soro-Drunuth cesse ainsi d’exister et son territoire est reprit par les Shyonoru.

En 821cy, les Shonoruu, secrètement soutenus par les Konoruu, prennent le pouvoir au sein de l’anneau de Dyalsh-Suuroon. Les Shyonoru sont exterminés et seuls quelques individus parviennent à fuir vers les Sphères Connues. Les Shonoruu sont des maîtres dans la conception de vaisseaux adaptés à tous les usages, ils aménagent leurs cités autour de chantiers navals sous de grandes verrières, et deviennent les premiers fournisseurs de coques. En 829cy, ils deviennent la Grande Enclave Shonoruu.

Le Grand réseau planaire des Sohuruuth est complété en 824cy. Il permet aux Grandes Enclaves Illithids d’étendre leur influence à travers les Plans de la Roue ancienne ainsi que sur de nombreux mondes du Plan Matériel Primaire. Les rumeurs concernant les conquêtes qui s’étalent sur les deux siècles suivants mentionnent l’existence d’un Empereur des Flagelleurs mentaux, un être cruel, combinant tous les dons de son peuple. En réalité, chaque Grande Enclave use de cette aura de terreur pour désigner l’un des siens en tant qu’Empereur. Des mises en scène élaborées assurent des conquêtes rapides, et le réseau planaire reste longtemps secret, tant l’attention des plus grands héros est obnubilée par la défaite de ce terrible seigneur des Illithids.

Façonné grâce à un ensemble hétéroclite de connaissances mystiques volées à des peuples anciens, le Grand réseau planaire restera toujours fragile, et durant leur soulèvement, les Gith parviendront à en briser de nombreux segments, isolant leurs adversaires afin de mieux les massacrer. Quoiqu’il en soit, ce réseau ne cesse de croître à travers tout le Multivers, et les Illithids deviennent grâce à lui un peuple majeur sur lequel tous doivent compter.

En 869cy, les Shonoruu rencontrent les Clans d’Hurwaët au sein du Phlogiston. Bien que de vives tensions menacent régulièrement les accords entre ces deux peuples, tant bien que mal, des échanges commerciaux se font, les Hurwaeti moissonnant fréquemment des mondes pour leurs ressources, et capturant par la même occasion des esclaves pour leurs alliés Illithids. Les Shonoruu profitent à cette époque du désintérêt de leurs pairs pour les peuples des Courants irisés, afin de conclure leur propre alliance avec les Clans d’Hurwaët. En quelques décennies, ils élaborent de nouveaux spelljammers combinant des techniques propres à leur peuple, à celles plus exotiques de leurs alliés. Au final, leur puissance militaire est telle que nul ne contestera plus jamais leur suprématie dans ce domaine.

Les Hurwaeti restent encore l’un des rares peuples connus à pouvoir naviguer au sein du système de Yossoom-Cheldriit. Ils ne le font que pour de bonnes raisons, et se cantonnent aux mouillages des Shonoruu et de leurs alliés.

En 886cy, plusieurs accès du Grand réseau planaire se développent à travers les Sphères Perdues. Des expéditions conjointes sont menées sur des mondes jadis dominés par les Reigar, mais les populations d’alors se montrent particulièrement hostiles à l’égard des Illithids, qui en 897cy, mobilisent une flotte de mille vaisseaux et attaquent des systèmes mal préparés. Les razzias son menées jusqu’au début de l’an 1009cy, et cette époque est connue comme l’Ère des Grandes moissons.

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La Première migration des Enclaves débute en 1028cy, elle concerne de petites communautés Illithids isolées dans les Confins de Yossoom-Cheldriit, qui peinent à exister dans l’ombre des puissantes Grandes Enclaves. Les serments de vassalité sont alors rompus quotidiennement, et malgré la prospérité nouvelle apportée par le Grand réseau planaire, plusieurs de ces petites Enclaves décident d’abandonner leurs domaines pour retourner dans les Sphères Connues. Là, l’influence Clydön s’atténue et les alliés des Illithids ne manquent pas. Tandis que leurs pairs qui n’avaient pas fuis face à la fureur des Sorciers sombres dans la décadence, ces nouveaux arrivants amènent avec eux des connaissances et des reliques qui plongent de nombreux royaumes dans des époques troublées.

Bataille de Yomoreeth-Thuraak. En 1083cy, une flotte combinée des Grandes Enclaves Illithids se heurte à une force impériale Clydön. Une certaine animosité règne depuis toujours entre les deux peuples, mais il suffit de quelques mots malheureux pour qu’éclate la bataille la plus meurtrière de cette époque. Cinq mille vaisseaux sont impliqués, chacun mobilisant des renforts et sollicitant des alliés. En quelques jours que dure ce conflit, près de la moitié des forces impliquées sont anéanties. Le Trône-Sorcier clame que la victoire est sienne, mais les plus jeunes peuples sous sa coupe ont pu constater qu’une force suffisante pouvait finalement vaincre les invincibles Conquérants.

Conquêtes planaires des Tsunuru. Jusqu’alors considérée comme mineure, l’Enclave des Tsunuru s’illustre en lançant une grande invasion des mondes de la Sphère Nocturne, considéré comme le berceau de leur peuple. En 1116cy débute l’invasion, qui ne rencontre guère d’opposition tant les machinations préalablement menées ont été efficaces pour amoindrir l’influence des peuples de ce système. Grâce aux ressources des mondes de cette Sphère de cristal, les Tsunuru s’imposent comme une nouvelle Grande Enclave s’établissant dans l’anneau de Syalsh-Sotorun à partir de 1138cy.

Ils amènent le culte d’Ilensine au sein de la Sphère de Yossoom-Cheldriit, alors en pleine expansion au sein des communautés Illithids englobées dans l’Empire des Soixante Sphères. Grâce à un complexe réseau d’alliances avec les Enclaves ayant migrées dans cette région quelques siècles plus tôt, les Tsunuru entament une véritable croisade contre leurs pairs incroyants. En 1189cy, ils utilisent le Grand réseau planaire afin de favoriser le développement du Royaume planaire de leur Puissance. A partir de 1203cy, les Tsunuru délaissent leurs possessions dans le Plan Matériel Primaire pour se rassembler dans l’Outreterre. A partir de cette époque, ils formeront l’essentiel des Illithids planaires connus au sein des Plans de la Roue.

Fondation de la Grande Enclave Yonoruu. En 1208cy, la petite Enclave majoritairement dominée par la caste Shuunaroon établit ses sanctuaires dans l’anneau extérieur de Syalsh-Sotoruu. Redoutables sorciers maîtrisant des pouvoirs singuliers, les Yonoruu profitent du Grand réseau planaire pour sceller de nombreux pactes avec des entités des Plans de la Roue ancienne.

La Guerre des Trois anneaux implique de nombreuses factions Illithids convoitant les ressources de Pyalsh-Tuuroon. Les Sorosuu ont longtemps été des vassaux de différentes Enclaves plus puissantes, mais c’est désormais à leur tour de règner. En 1316cy, ils mobilisent des forces d’esclaves puissants qui dévastent les forteresses ennemies et massacrent ceux qui se soumettent pas à leur autorité. La Grande Enclave Sorosuu naîtra bien plus tard, en 1509cy, mais son influence jusqu’alors lui garantira un grand prestige.

Elévation des Yossoruu. Dès 1357cy, les mystérieuxTuuyadoon Yossoruu se font connaître au sein du système de Yossoom-Cheldriit. Originaires des Sphères Connues, ils s’intègrent rapidement à la culture des Grandes Enclaves et deviennent des maîtres du complot et de l’intrigue. Premiers à placer des Alhoon à la tête de leurs communautés, ils établissent leurs sanctuaires dans l’anneau de Nalsh-Nuuloor, où leur expansion est continuellement contestée. En 1394cy, leurs principaux sanctuaires sont dévastés par une alliance des autres Grandes Enclaves, leur règne s’achève pour un temps, mais leur puissance renaîtra des millénaires plus tard.

En 1425cy survient un terrible événement qui brisera à tout jamais la puissance des Grandes Enclaves Illithids; Tandis que ce que les autres peuples perçoivent comme l’expansion sans fin d’un Empire Illithid unifié, nombre d’esclaves rallient la sombre bannière d’un champion qui brisera leurs chaînes et guidera son peuple vers une étrange destiné. Au milieu de cette année, la Libération de Gith provoque le soudain effondrement du Grand réseau planaire développé par les plus illustres Shuunaroon des Grandes Enclaves. Partant d’une simple insurrection très localisée, la révolte est menée par ceux qui étaient considérés comme les plus loyaux serviteurs. Les plus orgueilleuses métropoles planaires des Illithids s’écroulent les unes après les autres, toutes les fragiles alliances se brisent et la dernière action commune des Grandes Enclaves Illithids à cette époque est de sceller leur réseau de conduits planaires, que les Gith emploient pour déferler sur de nombreux domaines désormais isolés. Le pillage des ruines Illithids préfigure la chute des Clydön quelques millénaires plus tard, mais les Flagelleurs mentaux restent maîtres du système de Yossoom-Cheldriit, où leurs forces spatiales se regroupent tandis que naissent les premières dissensions parmi les Gith.

Malgré la fin de leur expansion et les terribles pertes subies face aux esclaves désormais affranchis, les Illithids des Grandes Enclaves ont su préserver leurs forces primordiales et leur Sphère de cristal est désormais un bastion inexpugnable où nul ne peut plus s’aventurer impunément.

En 1463cy survient la Seconde migration des Enclaves. Plusieurs des plus faibles Enclaves des Confins de Yossoom-Cheldriit ne parviennent plus à assurer leur place dans la complexe et impitoyable société Illithids. Comme leurs prédécesseurs quatre siècles plus tôt, les Flagelleurs mentaux de ces communautés isolées font le choix de migrer vers les Sphères Connues. Là, ils bénéficient de l’aura propre à leur peuple, et prennent rapidement le contrôle d’organisations, parfois de mondes entiers, qui compteront pour beaucoup dans le Soulèvement à venir.

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La Bataille du Vortex éclate en 1485cy dans la Sphère Oubliée d’Oss-Kyessat. Une expédition conjointe de trois Grandes Enclaves vient explorer le dangereux système saturé d’énergie négative, et se heurte à de terrifiants monstres émergeant du soleil mort. Les Siojod sont des adversaires redoutables, mais l’expédition Illithid est menée par de talentueuxTuuyadoon, qui parviennent à s’emparer d’une relique forgée dans le Plan de l’Energie négative, l’Occulus Yozorien.

En 1509cy, née la Grande Enclave Sorosuu, qui déverse des légions d’esclaves-soldats sur le domaine des Phyoronuu. Ces derniers, déjà sur le déclin depuis un siècle, sont exterminés, et leurs vassaux se rallient aux vainqueurs de la Bataille des Multitudes mutées. Les Sorosuu deviennent les maîtres incontestés de la ceinture extérieure dePyalsh-Tuuroon.

Les Fidèles de Scythe se font connaître à partir de 1573cy, ils sont les descendants des Shuunaroon ayant jadis formé la puissante cabale du Shuunon-Shuroon. Désormais asservit par la terrible volonté d’une entité du Royaume Lointain, ils sont les Nuutoroon d’un Maître-esprit corrompu et terriblement puissant. Très organisés et disposant d’une magie divine étrange, ils parviennent à corrompre bon nombre de seigneurs des plus faibles Enclaves, menaçant en permanence le fragile équilibre des forces dans le système. Jamais aucune alliance entre les Grandes Enclaves ne parviendra à totalement éradiquer la menace des Fidèles de Scythe, qui profiteront du chaos succédant le Grand Soulèvement pour se répandre à travers les Sphères Connues.

Mexarim et les Colosses Ryukii. En 1608cy, un Sorcier Saadrah nommé Mexarim se décide à attaquer la Sphère de Yossoom-Cheldriit avec une petite force de ses pairs. Les vassaux des Clydön se révèlent être de redoutables adversaires lorsqu’ils conjurent au sein du Vide les légendaires Colosses Ryukii, de titanesques entités sauvages qui ravagent les amas d’astéroïdes extérieurs au système. Les cinq Grandes Enclaves parviennent à mobiliser leurs flottes pour former un front unis face aux monstres qui sont exterminés avec de terribles pertes de chaque côté.

Il s’avère que Mexarim recherchait plusieurs reliques de son peuple, pillées par les Yonoruu, et qu’il récupère en laissant derrière lui un véritable carnage.

Elaboration des premiers vaisseaux de classe Kraken. A partir de l’an 1647cy, les Sorosuu décident d’accroître leur influence au sein du système en offrant aux autres Enclaves un vaisseau de guerre partiellement organique, en mesure d’accueillir un Maître-esprit agissant comme un Timon vivant. Les vaisseaux de classe Kraken sont mis en service à partir de 1658cy et entraînent de profondes transformations de la culture Illithid qui adopte dès lors des traditions nomades.

Le Haut-conseil des Suuyaloon, jusqu’alors sans grande influence, voit plusieurs de ses membres devenir les porte-paroles des Maîtres-esprits embarqués à bord des géants du Vide. Ils deviennent la plus haute autorité au sein de la société des Flagelleurs mentaux de Yossoom-Cheldriit.

La Campagne des Sphères Perdues. De 1702cy à 2185cy, les Grandes Enclaves Illithids mobilisent toutes leurs forces militaires pour piller les anciens Domaines Reigar des Sphères Perdues. Alliances et trahisons changent à un rythme impossible à suivre, mais les peuples de cette région du Phlogiston apprennent à craindre les dangereux pillards, qui moissonnent parmi de nouvelles espèces afin d’améliorer leurs propres capacités.

Bien que les peuples de ces Sphères soient souvent puissants, possédant une partie du leg Reigar, aucun ne peut durablement résister aux forces spatiales Illithids qui fondent de nombreuses Enclaves mineures en des lieux antiques. Les mondes azuréens de Kitaï-Saroom sont les premiers à s’incliner face aux Flagelleurs mentaux qui règneront plusieurs siècles, transformant profondément les cultures locales et introduisant les mystères des Voies de l’Esprit, qui supplanteront finalement l’héritage mystique Reigar.

Les nations guerrières de Notaï-Kossut succomberont également, non sans avoir longuement bataillé dans le Vide. Leurs cités seront rasées, leurs populations presque intégralement transformées afin de former de nouvelles générations d’Illithids aptes au combat. A partir de là, les Sphères Perdues de Lyataï-Ereem et de Sereem-T’kaan basculent rapidement sous l’autorité des Grandes Enclaves, qui voient leurs populations s’accroître dangereusement. La Bataille de Varda-Sanuil marque la fin de cette longue campagne de pillage ; En 2185cy, à un contre dix, la flotte royale de Varda-Valor livre une bataille spatiale hautement stratégique, et grâce aux talents de quelques-uns de ses héros, parvient à repousser les forces Illithids exsangues. Plusieurs Kraken sont détruits durant le conflit, et leHaut-conseil des Suuyaloon décide que les moissons d’esclaves ont été suffisantes.

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En 2312cy, les Shonoruu sont frappés par une maladie liée à leur dernière moisson d’esclaves destinés à l’implantation larvaire, le Fléau déliquescent. Leur chair se liquéfie en quelques heures, et rien ne semble pouvoir stopper ce fléau. L’anneau de Dyalsh-Suuroon redevient un lieu convoité par nombre d’Enclaves mineures, mais les derniers Tuuyadoon de la Grande Enclave découvrent quel parasite a bien pu provoquer un tel désastre. Ceux qui ont survécus voient leurs pouvoirs psioniques renforcés, et prennent le contrôle de la communauté.

La Saison du Vermillon. Dès 2418cy, un étrange phénomène se répand à travers l’anneau médian deNyalsh-Okoonuur; Les cavernes ensemencées des millénaires auparavant par les énigmatiques Nariac voient leur végétation adaptée au Vide propager des nuages de pollen pourpre à travers toute la région.

En quelques années, les Konoruu constatent le développement de nouvelles zones où une végétation étrange commence à pousser. Les Illithids ne sachant comment entretenir de telles plantes, la majorité se pétrifient rapidement, mais les plus résistantes commencent à engendrer des atmosphères autour de planétoïdes arides. Le processus prend trois siècles pour être viable, mais de nouveaux ports sont ainsi aménagés.

En 2858cy, une nouvelle force spatiale apparaît au sein même de l’Empire des Soixante Sphères, l’Œil de Tyrnarasthorius regroupe une flotte Tyrannœil guidée par une mystérieuse Puissance qui exhorte son peuple à massacrer tous les êtres vivants rencontrés. Des héros s’opposent à ce terrible ennemi, tandis que les Sorciers eux-mêmes sont repoussés. Les Sorosuu mobilisent alors une flotte de guerre venant secourir les Tyrannœil qui finissent par subir de terribles revers. Escortés jusqu’au système de Yossoom-Cheldriit, les rescapés de cette croisade religieuse réalisent trop tard que leurs alliés Illithids profitent de leur faiblesse afin de les asservir.

Les Shuunaroon de la Grande Enclave profitent de cette opportunité pour étudier les Tyrannœil, dont ils tirent de précieuses connaissances qui leur assureront un certain prestige durant la Guerre des Mystères révélés qui éclatera quelques années après.

En 2902cy, les Grandes Enclaves Illithid sont enfin unifiées sous le commandement des Yonoruu. Profitant de la faiblesse des Sorciers, toutes les flottilles disponibles au sein de la Sphère de Yossoom-Cheldriit sont envoyées à la conquête de mondes riches en reliques et connaissances mystiques. Les Yonoruu désignent cette campagne du nom de Guerre des Mystères révélés. Ils sont appuyés durant leurs pillages par plusieurs flottes Tyrannoeils et Neogis, mais se heurtent à des forces anciennes et nouvelles unies face à leur puissance inexorable. Nombre des alliés Illithids occupants les Sphères Connues trahissent alors les Grandes Enclaves et mettent finalement un terme à la terrible expansion. Pour les Yonoruu, la moisson de reliques et d’objets magiques rares est conséquente, garantissant pour des siècles leur suprématie magique au sein du système de Yossoom-Cheldriit.

Durant les siècles qui suivent, les Grandes Enclaves se fortifient et parviennent à collaborer pour hâter le déclin des Sorciers. La Guerre des Mystères révélés est suive, à partir de 3074cy, par une série de conflits méticuleusement planifiés, et frappant simultanément plusieurs Sphères impériales, ils sont désignés du nom de Saccages des cités sorcières.

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Le Grand Soulèvement, en 3498cy, est une opportunité inespérée pour les Grandes Enclaves Illithids, qui profitent du déclin rapide des Clydön pour lancer de nombreuses campagnes de pillage sur leurs mondes centraux. De nombreux peuples, avides de liberté, se tournent à contrecœur vers les Flagelleurs mentaux afin de bénéficier de leur soutien militaire, mais les Grandes Enclaves se tiennent à prudente distance des soulèvements qui attirent l’attention de forces extérieures jusqu’alors peux intéresser par les Soixantes Sphères.

En 3612cy, les Syndarheem et leurs alliés Gobelinoïdes déferlent sur l’empire vacillant des Sorciers. Ce sont les Invasions barbares, auxquelles participent les Grandes Enclaves Illithids, qui cherchent les faveurs de ces nouvelles forces aussi brutales que les Scro ou les Néogi. L’entente s’avère cependant impossible avec les Syndarheem, qui restent malgré tout des elfes. Les peuplades Gobelinoïdes ayant suivies les Syndarheem sont cependant suffisamment malléables pour servir les visées des Illithids, qui les accueillent au sein du système de Yossoom-Cheldriit avant de les asservir.

Durant les siècles à venir, les Illithids laisseront les jeunes peuples affronter les derniers Anciens, les puissants Treel. Ils fourniront de précieuses informations aux Syndarheem afin d’éloigner ces derniers des Sphères Connues, en les dirigeant vers les lointains systèmes colonisés en secret par les Treel.

Et tandis que débute l’Âge des Prétendants, les Flagelleurs mentaux de Yossoom-Cheldriit renforcent leurs positions en mettant leurs dissensions de côté. Les Sphères Connues sont à prendre, alors que les Syndarheem s’en désintéressent enfin. En 4232cy, la Flotte des Huit Kraken entame le long voyage à travers le Phlogiston vers les mondes sans défenses de l’ancien Empire des Sorciers. Mais même eux, qui ont mis régulièrement en garde leurs anciens alliés contre les jeunes peuples de cette région, négligent des héros intrépides, qui parviennent à provoquer de profondes discordes parmi les Grandes Enclaves.

Les Illithid ratent les rares occasions de s’imposer durablement dans les systèmes qui sont par la suite placés sous la protection de l’Armada elfique.

Osuruth l’Esprit foudroyeur est un Illithid né dans les Sphères Anciennes, sans que quiconque ne puisse se montrer plus précis sur ses origines. Redoutable Tuuyadoon, il entame en 4623cy une longue série de duels avec d’autres Psions, l’amenant dans le système de Yossoom-Cheldriit, où il terrasse bon nombre de ses pairs. Finalement, face à Xyonoor des Shonoruu, il est littéralement désintégré par le rayon mental de son adversaire.

En 4673cy, les Sorosuu développent un nouveau type de vaisseau. Les Vers-fouisseurs, où Shotorom en dialecte des Grandes Enclaves, sont de petits chasseurs emmenant deux Illithid et quatre esclaves alimentant le Timon. Spécialement conçu pour endommager les nefs végétales des elfes, les Shotorom sont des coques organiques secrétant un acide permettant de flétrir rapidement les plus solides matériaux Syndarh.

La Bataille de la Porte débute en 5008cy. Une vaste flotte Syndarhaan émerge du Phlogiston et frappe les communautés gardiennes, avant d’entamer son entrée dans le système. Les Grandes Enclaves se mobilisent trop tard, et plusieurs reliques elfiques sont récupérées dans les sanctuaires Yonoruu de l’anneau deSyalsh-Sotoruu. Deux Kraken sont détruits durant la bataille, mais les elfes voient six de leurs sept Monarques brûler dans l’atmosphère ténue de planétoïdes solitaires.

En 5043cy débutent les Sanglantes représailles, une série d’escarmouches visant les protectorats Syndarh des Sphères Connues. Les Grandes Enclaves évitent d’impliquer leurs propres vaisseaux, préférant employer ceux des communautés Illithids locales. Les Sorosuu profitent de ces incursions pour moissonner des populations elfiques, afin de les transformer pour former une lignée d’esclaves spécifique, les Syosood, imprégnés de dons psioniques latents, faisant d’eux de véritables bombes psioniques.

5187cy est l’année de la Menace des Profondeurs ésotériques. Un groupe d’Aboleth a prétendument découvert le monde originel des Illithid, il se trouverait selon eux dans une réalité alternative submergée par des énergies du Royaume Lointain. La Grande Enclave Yonoruu y envoie sa flotte et découvre des ruines d’une grande antiquité, ainsi que des Maîtres-esprits pétrifiés qui s’avèrent simplement en sommeil. Le passage menant à cet univers est scellé en catastrophe par les Illithid, lorsqu’une entité s’éveille et menace de consumer le Plan Matériel Primaire.

L’Epopée de la Princesse Syndarh et du Mange-cervelle commence à se répandre dans les tavernes des Sphères Connues. A partir de 5392cy, une chanson mentionne le voyage d’une noble Syndarh asservie par un Flagelleur mental, maître d’une Enclave mineure de Yossoom-Cheldriit. Au fil de leurs pérégrinations, un lien se crée entre les deux, la fin varie en fonction des époques et de l’influence de l’Armada. Nul ne connaît l’auteur d’une épopée aussi singulière.

A partir de 5523cy, les Arcanes intriguent afin de réduire la puissance des Grandes Enclaves Illithids. Leurs manigances impliquent de nombreux intermédiaires, mais plusieurs sondages mentaux permettent aux Flagelleurs mentaux de découvrir l’ensemble du plan les visant. La Sphère de Grand marché est alors défendue par de trop importantes forces mercenaires, mais de petites flottilles sont envoyées contre des possessions Arcanes à travers toutes les Sphères Connues. Dès lors, une guerre de l’ombre débute entre les deux peuples, elle ne cessera jamais, et bien des maux frappant par la suite le système Yossoom-Cheldriit seront initiés par les Arcanes.

 

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La Chute des Syndarhuun, en 6792cy, n’influence guère les Grandes Enclaves Illithids, mais l’exode soudain de la Reine Delvanya des Tourments et de son peuple vers la Sphère Nocturne rend cette dernière inaccessible aux régulières expéditions envoyées sur les traces des origines des Flagelleurs mentaux. Quelques tentatives sont menées pour nouer des liens avec les Syndarhuun corrompus par les Abysses, mais ces derniers se refusent à pactiser avec les Illithids, qui se voient tués à vue dès qu’ils pénètrent dans le système Nocturne.

En 6878cy se produit la Grande Conjonction des Plans. Les Plans de la Roue voient leurs accès scellés, et la magie à travers le Multivers devient entropique. Pour les Grandes Enclaves Illithids, l’étendue des catastrophes liées à ce phénomène est rapidement maîtrisée; Les Flagelleurs mentaux ont toujours combinés les Voies de l’Esprit à leurs capacités innées pour la magie, ils parviennent donc à maintenir intacte leur puissance, et profitent des siècles qui suivent pour lancer de grandes campagnes de pillage contre des peuples jadis puissants. Aucune des Sphères Connues n’est épargnée, mais les Illithids préfèrent opérer en petites flottilles plutôt qu’en forces plus conséquentes. La portée de leurs actions reste donc limitée.

En 8888cy débutent les Invasions Gobelinoïdes. Les Grandes Enclaves Illithids comprennent avant les peuples des Sphères Connues qu’une force redoutable œuvre dans l’ombre. Bien que le système de Yossoom-Cheldriit soit menacé par quelques flottilles d’Ogres et de Goblours, les puissantes flottes des Flagelleurs mentaux ne sont guère inquiétées.

Tandis qu’une défense globale s’organise autour de l’Armada elfique, les Généraux Scro abordent les Illithids afin de leur proposer une alliance. LeHaut-conseil des Suuyaloon refuse l’offre mais chacune des Grandes Enclaves accepte des accords d’entraide militaire.

En 10 302cy, le Cilice profite d’une conjonction planaire favorable pour lancer une grande force d’invasion depuis l’Empire Lointain. Le système de Yossoom-Cheldriit est rapidement saturé d’ennemis aux formes monstrueuses, et l’influence de la magie Lointaine perturbe fortement les champs planétaires. C’est la Guerre des Innommables. De nombreux Illithids sont transformés par les énergies étranges, mais les Grandes Enclaves parviennent tant bien que mal à repousser l’invasion, scellant définitivement la fissure dimensionnelle ayant amenée ce terrible adversaire dans leur domaine.

Il est à noter que le conflit aura duré près de dix ans, consumant d’énormes ressources, mais surtout exposant l’ensemble des habitants du système de Yossoom-Cheldriit aux énergies du Royaume Lointain. A partir de cette époque, plusieurs traits physiques permettront de distinguer les natifs de cette Sphère des autres ethnies Illithids.

Les Oracles Shakyaal sont compilés à travers tout le système de Yossoom-Cheldriit à partir de 15 195cy. Ce sont des prophéties apocalyptiques partagées par les plus puissants devins Illithids et révélant toute une trame révélant un lointain avenir durant lequel les Flagelleurs mentaux ont rebâti un empire mutliversel depuis des millénaires, mais se voient menacés par un ennemi bien trop puissant pour eux.

Les Oracles Shakyaal correspondent à un événement connu sous le nom de Chute du Chronarque gris. Les forces du Temps sont alors fortement perturbées et permettent ainsi aux Illithids de découvrir la destinée de leur espèce. Si bon nombre ne se soucient guère d’un avenir nébuleux, d’autres au sein des Grandes Enclaves choisissent de transformer leur société afin de hâter le retour d’une hégémonie totale de leur peuple sur le reste du Multivers.

La Quête des Tyulusth. En 15 287cy, tous les membres de la petite Enclave Tyulusth abandonnent leur domaine pour franchir la Porte de Cheldriith. Ils sont décidés à suivre les traces laissées par les Oracles Shakyaal, et leur flottille disparaît longtemps dans les nuées élémentaires du Phlogiston. En 15 643cy, leurs descendants reviennent dans le système de Yossoom-Cheldriit, à bord d’un Kraken d’une conception nouvelle, et dotés d’armes psioniques rivalisant avec celles élaborées par les Shonoruu.

Trop peu nombreux, ils ne peuvent prétendre à former une Grande Enclave, leur soutien est cependant sollicité par tous, et ils choisissent finalement de se retirer dans l’ancien domaine de leurs ancêtres. Isolationnistes et secrets, les Tyulusth resteront une énigme pour les Illithids des Grandes Enclaves.

En 15 708cy, Esyaarm des Myriades éclipsées se manifeste dans le système de Yossoom-Cheldriit. L’entité est originaire du Royaume Lointain, d’un mystérieux territoire où de nombreux Illithids ont été attirés au fil des derniers siècles. Contestant l’autorité d’Ilensine, la Quasi-Puissance forme son propre culte et offre ses pouvoirs étranges à tous. Une nouvelle fois, l’éventualité d’origines Lointaines est soulevée, mais le jeune culte ne prône aucun prosélytisme, et malgré ses rites monstrueux, il finit par trouver sa place au sein de la culture des Grandes Enclaves.

Pour la première fois dans l’Histoire de la Sphère de cristal, les clans Cheldaroon parviennent à unir leurs forces pour menacer la Grande Enclave Konoruu. Leurs meneurs sont porteurs d’étranges marques, qui leurs permettent d’employer des dons Stellaires.En 15 986cy, La Bataille des Razzieurs marqués s’achève dans le sang et voit la destruction de presque toute la flotte des assaillants. Il apparaît cependant que les forces des clans dégénérés de la Porte de Cheldriit ne sont plus à prendre à la légère.

Découverte des Orbes Shotoru. En 16 201cy, quelques pillards découvrent les ruines d’une antique Enclave mineure, dans un amas de planétoïdes isolés. Deux orbes de grandes dimensions sont trouvés dans des sanctuaires encore bien protégés, ils sont liés entre eux et permettent à une assemblée de Tuuyadoon de susciter un faisceau d’énergie liée au Plan Quasi-élémentaire du Néant.

Les Yonoruu héritent de ces reliques, et en font usage durant un conflit mineur les opposant aux Marid du Dorool’Amh’Thulear, un vaste et puissant empire planaire né de la Grande Conjonction des Plans. Afin d’expérimenter les Orbes Shotoru, les Illithids visent une lune du monde-océan de S’ialk. L’astre est coupé en deux, assurant aux Yonoruu un atout majeur pour leurs prochaines batailles.

En 17 023cy, plusieurs Enclaves mineures du Yossoom-Cheldriit joignent leurs flottes à celles d’alliés Scro et Néogi afin d’éprouver les défenses des mondes Syndarh. La Grande bataille de Sehonid implique de jeunes équipages inexpérimentés d’elfes qui parviennent cependant à résister aux terribles vaisseaux de guerre menaçant leurs planètes. Le Suuyaloon Venorym Uruunoor, qui mène les forces Illithids, est tué en train de fuir face aux nefs des elfes Alondéans arrivant en renfort.

Les Secondes Invasions Gobelinoïdes débutent en 17 653cy et s’étendent sur plus d’un siècle, visant des Sphères mal défendues qui permettent aux Scro d’établir de nombreuses têtes de pont pour leurs forces d’invasion. Les Grandes Enclaves Illithids soutiennent discrètement ces envahisseurs qui cherchent à éprouver les forces vives des jeunes peuples.

Bien qu’il n’existe pratiquement plus aucune flotte spatiale en mesure de contenir une armée disciplinée supérieure, de nombreux héros des Sphères Connues se dressent et parviennent à repousser l’invasion. Une fois de plus, les Scro ont sous-estimés leurs adversaires, cela malgré les avertissements de leurs alliés Illithids.

Fondation du Labyrinthe Tyulusth. Au sein de la mystérieuse Enclave Tyulusth, un dédale temporel est en train de se développer. Pour certains, il apparaît comme un phénomène naturel, pour d’autres, il est le fruit de rituels secrets des Shuunaroon de cette Enclave.

Ceux qui parviennent à s’y aventurer disparaissent à jamais, mais à compter de 18 247cy, des traces retrouvées à travers les Sphères Connues semblent indiquer que certains explorateurs ont pu voyager dans le Temps, fournissant même parfois de précieuses informations.

En 18 342cy débute la Guerre du Nyokoloon. Un Alhoon solitaire, connu sous le seul nom de Nosyorus, prétend avoir découvert les mystères du Temps en suivant le même pèlerinage que les premiers Tyulusth. Il dérobe à ces derniers le Nyokoloon, leur vaisseau de commandement forgé dans une réalité alternative. A la tête d’une armée d’esclaves, il provoque les Grandes Enclaves, qui parviennent à le vaincre durant la Bataille de Ceziroon.

En 24 987cy débute la Campagne des Griffes nécrotiques. Alors que les pillards pensaient avoir vidés tous les tombeaux Yossoruu de Nalsh-Nuuloor, plusieurs Alhoon de cette antique Enclave se manifestent et lèvent des non-morts contrôlés par un Maître-esprit imprégné par une intense énergie négative. En quelques jours, les Yossoruu redeviennent maîtres du premier anneau, et menacent toutes les autres Enclaves du système.

Les liches Illithids se partagent le vaste domaine et influent fortement sur la société des Grandes Enclaves. Disposant rapidement de leurs propres vaisseaux de classe Kraken, ils composent leurs premiers équipages de créatures mystérieuses, clairement originaires du Royaume Lointain. Leur progéniture est également corrompue par cette dimension, et nul ne sait quels esclaves sont employés durant les implantations larvaires. Quoiqu’il en soit, les traits caractéristiques des Illithids de Yossoom-Cheldriit depuis la Guerre des Innommables en 10 302cy, sont fortement accentués chez les Yossoruu.

En 25 067cy, plusieurs communautés Illithids des Sphères Connues forgent des alliances avec leurs nombreux ennemis ancestraux. Une grande et improbable union s’oppose ainsi au terrible Empire Vodane, dont les visées expansionnistes menacent alors les Sphères du Triangle Radiant. Les Grandes Enclaves mobilisent leurs flottes afin de participer au pillage des antiques et nombreux mondes de ce qui fut jadis le cœur de l’Empire des Sorciers. L’Ere des nombreux pillages se prolonge durant plusieurs décades, avant que les exactions des Grandes Enclaves ne soient trop fréquemment contestées par les forces ayant combattu les Vodanes.

Les Moissons célestes n’impliquent que très peu les Grandes Enclaves Illithid, mais en 25 241cy, plusieurs représentants de la Croisade mentale d’Ilensine traversent l’Astral et réclament l’aide de leurs lointains ancêtres dans le conflit opposant les Flagelleurs mentaux des Plans de la Roue à plusieurs peuplades Célestes. Une nouvelle fois, les Yossoruu se distinguent et plusieurs Alhoon vont combattre dans les Plans Supérieurs.

En 25 465cy, la Grande Enclave Yonoruu, menée par le Shuunaroon Xaloonarith, surnommé le Stratège, mobilise sa flotte pour attaquer la Sphère Ancienne de Forge-mondes. Les membres de sa caste ont patiemment collectés les nombreux éléments permettant de susciter un phénomène connu sous le nom de la Volonté du Suprémarque. Un pouvoir en mesure d’altérer la réalité à l’échelle du Multivers.

Si les forces spatiales qui s’opposent alors à Xaloonarith ne représentent pas une menace, une poignée de héros égarés entre les mondes de cette Sphère de cristal parviennent à déjouer les plans du Stratège, qui voit son vaisseau de commandement anéanti.

En 29 799cy, l’année actuelle, durant laquelle les courants éthériques entourant la Sphère de Yossoom-Cheldriit sont perturbés par le passage de vastes nuées d’entités géantes, le Haut-conseil des Suuyaloon décide de regrouper des forces conséquentes autour de la Porte de Cheldriit. Tous les oracles l’annoncent, une grande menace va venir menacer l’ensemble des Sphères de cristal, et les Grandes Enclaves Illithids se doivent de survivre.

Liefaal, les lunes froides

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Type de monde : Sphérique gazeux

Taille : G (diamètre équatorial de 98 564km)

Rotation : 58 heures

Révolution : 967 jours

Lunes : Nielaan, Lietaan, Tieraal, Riemaad

Population : Aucune

Trame magique : Vacuu resserrée

 

Gardant les confins du système de Magnuurd, la géante gazeuse aux volutes sombres darde son gigantesque œil écarlate sur le Vide, comme si une mystérieuse entité assurait une vigilante veille face aux voyageurs d’outresphère.

Les strates supérieures de nuages renferment un foisonnement de vie tout à fait remarquable, avec plusieurs espèces gigantesques évoluant d’une nasse de gaz à l’autre, sans se soucier de l’écrasante gravité régnant sur Liefaal. Le cétacé connu sous le nom de falaat évolue ici en grands groupes pouvant plonger dans une strate intermédiaire, en permanence agitée par de violentes tempêtes. Mais bien d’autres créatures sillonnent les couches nuageuses supérieures de ce monde, y compris certains prédateurs mythiques, pouvant engloutir les plus robustes nefs spatiomantiques des navigateurs se risquant là pour chasser la falaat.

Liefaal est entourée de plusieurs anneaux de débris qui semblent résulter de la destruction d’un corps céleste assez important. Plusieurs de ces anneaux sont suffisamment proches de la planète pour contenir une atmosphère autour de différents gros planétoïdes, permettant à des communautés de se développer dans l’ombre de la géante gazeuse.

Port d’accueil : Liefaal est un monde hostile à la vie sous une majorité de ses formes connues ailleurs dans le système. Les magnuurd n’ont jamais envisagé d’y établir des structures portuaires, bien trop fragiles face aux tourmentes capables de se déchaîner, même dans les régions d’accalmies de l’atmosphère supérieure.

Ressources : La planète est le principal vivier offrant la base alimentaire d’une grande majorité de communautés à travers les mondes de Magnuurd. Il est cependant extrêmement risqué pour les équipages de pêcheurs de risquer leurs nefs à la poursuite des gigantesques cétacés, capables d’accélérations soudaines et de plongeons loin dans l’atmosphère dangereuse de Liefaal.

L’autre ressource attirant toutes les convoitises se situe dans les champs de débris en orbite, en des lieux où de terribles prédateurs savent patiemment se terrer afin de dévorer les aventuriers imprudents. Là se trouvent de nombreuses ruines, façonnées dans des alliages rappelant ceux des anciens reigar, mais révélant souvent une facture de moindre qualité. L’on suppose qu’un peuple de vassaux séjourna en ces lieux, mais disparu apparemment très soudainement sans laisser la moindre trace de son histoire. De nombreuses ruines ayant été pillées révèlent des artefacts montrant une nature insectoïde de leurs concepteurs, mais rien ne permet de prouver que celles et ceux qui fondèrent ces lieux façonnèrent également les objets organiques.

Cultures : Il n’existerait  priori aucune culture native des volutes tourmentées de Liefaal, bien que la grande majorité de son ciel n’ait jamais été exploré par les fragiles nefs magnuurd.

Sites notables : Seules les strates supérieures de ce monde ont été sillonnées par d’intrépides navigateurs et déjà, mythes et légendes mentionnent d’incroyables créatures et des lieux inquiétants. Le récit le plus ancien pointe le cœur de Liefaal comme étant le trône d’une divinité endormie, protectrice des mondes de Magnuurd et capable, une fois éveillée, de tenir tête aux Puissances du Quinconce reigar.

Les Méandres vermillon ne semblent pas être un phénomène constant, mais se manifestent plutôt soudainement, sous couvert de conjonctions climatiques extrêmes et particulières. Il s’agit de vastes tunnels d’accalmies au cœur de violentes tempêtes, permettant des déplacements rapides, mais le risque de les voir s’effondrer tout aussi rapidement est grand. Seuls les plus intrépides navigateurs risquent donc leur nef dans les Méandres.

Azuulaan le Dévoreur n’est pas un lieu mais une créature mythique, un prédateur non-mort vaste- dit-on, comme une lune. Vivant très probablement dans les profondeurs du monde, le Dévoreur est insensible aux armes physiques comme à toutes les formes de magie connues, et malgré sa masse, il peut s’embusquer dans les nuées et frapper les plus gros vaisseaux magnuurd. Fort heureusement, la créature ne semble pas pouvoir longuement séjourner dans les hautes couches de l’atmosphère de Liefaal.

Nielaan

Dans un amas de poussière froide et de petits débris se trouve la lune de Nielaan, un roc sombre et régulièrement pilonné par des corps plus petits. L’exceptionnelle dureté de son manteau lui a permis depuis des millénaires de ne pas se briser sous ces pluies d’impacts. Un impressionnant réseau de cavernes existe autour de son cœur, accessible depuis sa surface par plusieurs puits, suffisamment larges pour laisser passer de petites nefs spatiomantiques. Il existe une atmosphère ténue autour de Nielaan, permettant à une communauté de quelques dizaines de milliers de magnuurd de se développer au sein d’étranges ruines, transformées d’une génération à l’autre en quartiers de vie.

Les cavernes de Nielaan forment la cité du même nom, avec pour chacune un clan dominant la vie publique et participant à la survie de la communauté. Les ressources sont rares et difficiles d’accès, rien ne pousse dans les cavernes, et l’air raréfié limite fortement la taille des troupeaux, composés d’insectes géants. La très efficace protection du roc noir de Nielaan est en l’occurrence un inconvénient majeur pour les magnuurd, qui ne peuvent l’exploiter comme minerai.

La cité de Nielaan n’en reste pas moins le principal port spatiomantique des magnuurd dans la région. Chacun des douze clans dispose en effet de ses propres installations portuaires, de grands berceaux de pierre sculptés de formes insectoïdes, ainsi que d’une flottille assurant sa renommée. Pas moins d’une centaine de nefs sont ainsi regroupées dans ces cavernes, et la grande majorité de leurs habitants exercent une activité liée à la spatiomancie.

La chasse à la falaat assure la subsistance de l’ensemble de la population locale, mais d’autres espèces géantes de Liefaal sont également traquées, afin d’assurer le prestige des meilleurs chasseurs, ou en tant qu’offrandes aux divinités du Quinconce reigar. Neeska’zaal est presque exclusivement la seule déesse vénérée par les nielaan qui voient en elle une protectrice face aux dangers des volutes planétaires. De grandes anguilles translucides et projetant des éclairs, les taeelaa, lui sont ainsi régulièrement sacrifiées lors de grandes festivités attirant les faveurs de la divinité.

Les clans nielaan sont dirigés par les Taeejaam, les capitaines des plus robustes navires, héritiers de traditions millénaires et depuis peu en charge du contrôle d’un négoce s’étendant jusqu’aux autres mondes du système. Sous l’impulsion des autres communautés de la région, le pouvoir des Voyageurs de Magnuurd a en effet été contesté, et plutôt que de déclencher un conflit militaire sans espoir de victoire, l’idée de former des flottes commerciales a fait son chemin. En tant que principal port d’accueil autour de Liefaal, la cité de Nielaan est donc devenue le cœur du commerce dans la région, apportant une soudaine opulence à tous les clans.

Pour beaucoup de ces négociants traversant le Vide, les comptoirs polaires sur la petite lune de Qusaat sont loin de suffire, et de nouvelles routes sont envisagées, quitte à provoquer les puissants Daalmaat de Magnuurd, seuls maîtres du commerce depuis des siècles.

Lietaan

Coincée entre deux anneaux formés de débris de glace, la lune de Lietaan est un astre pratiquement sphérique, doté d’une épaisse atmosphère agitée en permanence pas de violentes tempêtes. Sa surface est recouverte par un profond océan aux vagues tumultueuses, et seuls quelques archipels polaires offrent des abris à de petites communautés magnuurd, regroupées dans des cavernes profondes, accessibles par des puits de descente.

Si les ruines de Nielaan sont l’œuvre d’un peuple vassal des reigar, façonnées à partir de roches et de métaux, celles qui occupent les profondeurs de Lietaan sont clairement de nature organique. Pétrifiée par les millénaires, la chitine ayant servie de matériau de construction offre néanmoins un spectacle étrangement inquiétant, et les fréquentes brumes marines s’élevant dans les cavernes renforcent la sensation de fouler le sol d’un royaume exotique. Des générations de lietaan ont cependant su s’habituer aux lieux, qui s’avèrent parfaitement adaptés à la vie des Convoyeurs d’eau, les marchands spécialisés dans la collecte des eaux célestes, et de leur transport jusqu’aux autres lunes magnuurd. Car si les débris formés d’eau gelée ne manquent pas autour de Liefaal, la plupart sont impropres à la consommation, ou sont sur le territoire de dangereux prédateurs du Vide. Les nuages de Lietaan restent ainsi l’unique source sûre et abondante d’eau pour les magnuurd de la région.

Comme sur Nielaan, chaque caverne est sous le contrôle d’un clan, de la même manière dirigé par un Taeejaam choisi pour ses prouesses à la barre d’une nef spatiomantique. Hormis le transport de l’eau, les équipages lietaan chassent eux aussi la falaat, mais cultivent en outre plusieurs variétés de champignons et de mousses comestibles, amenant l’essentiel de la richesse pour les clans.

Les nefs spatiomantiques lietaan possèdent les plus forts tonnages connus dans cette Sphère de cristal, elles transportent en effet d’énormes cargaisons d’eau liquide dans des soutes étanches, et ne sont pas réputées pour leur manœuvrabilité. Souvent méprisés par les autres équipages, les lietaan n’en restent pas moins d’excellents matelots du Vide, ainsi que d’habiles négociants.

De nombreux ensembles de ruines organiques pétrifiées émergent régulièrement des flots, soumis à de fortes marées. Les premiers magnuurd semblent s’être intéressé à ces lieux éloignés de leurs actuels archipels rocheux, et des cartes pointant leurs emplacements sont fréquentes dans les plus anciennes cavernes. Bien des légendes courent autour de ces ensembles oubliés, mentionnant reliques et traces d’occupations par des créatures étranges. Des explorateurs continuent à profiter de leur apparition régulière à la surface de Lietaan pour tenter d’en rapporter des objets de pouvoir, mais les dangers sont nombreux, la présence de prédateurs marins n’étant pas des moindres. Cependant, les quelques artefacts récemment arborés par de hardis aventuriers magnuurd montrent des objets organiques, pulsant d’une vie anormale et semblant amplifier les prouesses physiques de leur porteur.

Tieraal

Basculant régulièrement dans les nuées de la haute atmosphère de la géante gazeuse, la petite lune rocailleuse de Tieraal est une succession de cratères d’impact et de failles profondes s’enfonçant jusqu’à son noyau en fusion.

Là aussi, les communautés magnuurd sont établies loin sous la surface, dans un vaste réseau de cavernes reliées entre elles de manière naturelle. Les ressources sont rares dans cet environnement, et de nombreuses espèces insectoïdes ont apprit à chasser les magnuurd pour se nourrir. La petite lune est cependant riche en minerais rares, et l’orfèvrerie tieraal est particulièrement appréciée à travers tout le système.

A l’exception de sa faune hostile, il n’existe aucune trace d’une présence antérieure à celle des magnuurd, ayant laissée d’éventuelles traces. Les cavernes et galeries aménagées sont récentes, et malgré des conditions de vie rigoureuses, il est fréquent que des colons viennent de plus petits planétoïdes afin de s’établir sous la surface de Tieraal.

Aucun clan natif de cette lune n’existe encore, et ce sont les Taejaam des astres voisins qui délèguent leur progéniture afin de régner sur les communautés locales. L’autorité clanique est cependant très relâchée, la région autour de Tieraal étant fréquemment perturbée par les tempêtes remontant depuis les profondeurs de la planète, rendant ainsi la navigation difficile. Les plus jeunes communautés contestent en outre le pouvoir des clans lointains, qui exploitent les meilleurs filons pour en faire bénéficier leurs propres communautés. La colère gronde, et les premiers accès de violence font le jeu des Voyageurs et de leurs alliés Daalmaat, qui utilisent la Corvée pour entraîner les mécontents vers leurs propres mines, formant ainsi une main d’œuvre facilement manipulable.

A dire vrai, les seigneurs des clans de la région semblent vouloir se partager les richesses minérales de cette lune avec leurs ennemis Daalmaat, cela au détriment de magnuurd que tous considèrent comme marginaux et isolés sur cet astre. Une forme de résistance commence toutefois à s’organiser, cristallisant toutes les rancœurs face à l’autorité des clans, comme à celle des Voyageurs. Il est ainsi très probable qu’un mouvement d’extrême violence éclate tôt ou tard en partant des cavernes de Tieraal.

Riemaad

Lorsque les magnuurd du monde de Magnuurd pensent à leurs lointains cousins et cousines des lunes de Liefaal, c’est l’image des habitants de Riemaad qui leur vient à l’esprit. Bien que cet astre puisse difficilement être désigné comme une lune, il abrite une communauté de plusieurs milliers de magnuurd, au sein de quelques cavernes anciennes parsemées de ruines étranges. Le débris rocheux bascule régulièrement dans les anneaux extérieurs de la géante gazeuse, régénérant ainsi son atmosphère qui sinon s’étiole à sa suite.

Les riemaad ne produisent rien et leur domaine est exempt de toute ressource exploitable. Mais plutôt que de migrer vers des lunes plus fertiles et se placer sous l’autorité des clans, ces magnuurd ont choisi de se lancer dans la piraterie.

Disposant de petites nefs spatiomantiques formant une redoutable flotte, les riemaad attaquent leurs voisins et traquent les grandes bêtes dans le ciel de Liefaal. Navigateurs redoutables, ils convoitent ouvertement les richesses des autres mondes, et n’hésitent pas à risquer leurs vaisseaux au cœur du système. Ils et elles incarnent un certain idéal pour celles et ceux soumis aux Corvées, bien que les pirates riemaad soient essentiellement connus pour leur sauvagerie au combat.

La lune est en fait occupée par une unique cité portuaire, Port-Riemaad, dont plusieurs cavernes donnent directement sur le Vide. Les lieux forment un véritable labyrinthe et beaucoup de ses quartiers n’abritent que des ruines, autant de leurres pour les forces magnuurd tentant parfois de faire cesser la menace des pirates en frappant à sa source.

Les Laajaat représentent la seule autorité reconnue par les riemaad, ce sont les Capitaines des vaisseaux les plus prestigieux, réunis en une assemblée parvenant de temps à autre à décider des actions conjointes, mais plus généralement, bataillant entre eux pour les meilleurs parts de butins.

Quraad, les lunes arides

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 2 974km)

Rotation : 41 heures

Révolution : 287 jours

Lunes : Qulaat, Qumaat, Qusaat

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée

La planète médiane du système Magnuurd est un monde de volcans en perpétuelle activité, où des massifs rocheux regroupés dans les régions polaires déversent des fleuves de lave en fusion dans de grandes mers de feu. Des millénaires de scories rejetées dans l’atmosphère de Quraad ont amenées la formation de véritables continents solides dérivant dans un ciel surchauffé. Bien entendu, l’air est irrespirable pour la majorité des espèces connues dans les mondes de Magnuurd, et la planète peut donc être considérée comme excessivement hostile.

Port d’accueil : D’une génération à l’autre, les magnuurd des lunes proches tentèrent de fonder de petites cités en mesure d’abriter efficacement les mineurs risquant leur vie en permanence à la surface de Quraad. Des ruines attestent de ces nombreuses tentatives, mais jamais aucune communauté ne parvint à subsister plus d’une décade sur ce monde tourmenté.

Les excellents matelots du Vide formés dans les ports lunaires se contentent ainsi de risquer l’intégrité de leur nef pour effectuer des allers-retours entre l’espace sauvage et la surface, amenant avec eux les intrépides mineurs magnuurd.

Ressources : Quraad est réputée pour ces nombreux filons apparemment inépuisables de métaux rares et précieux. Les différentes cultures lunaires vivent de l’exploitation de mines creusées dans les flancs des volcans en activité, là où la vie d’un individu à bien moins de valeur qu’une pépite.

Il semblerait que les reigar employèrent en leur temps un peuple d’esclaves ayant migré depuis le Plan élémentaire du Feu, et qu’ils cherchèrent également à extraire certains métaux. Leurs mines se caractérisent par des parois annelées de roche fondue par une intense chaleur, avec parfois de précieuses indications gravées dans la pierre, indiquant les variétés minérales dans les environs. Ces rares mines reigar sont en outre situées dans les régions les plus stables des pôles de Quraad, et garantissent ainsi des exploitations plus sûres.

Cultures : Aucune culture ne pu jamais se développer sur Quraad, qui semble être un monde en perpétuel changement. Les magnuurd des lunes voisines possèdent cependant quelques légendes anciennes, toujours liées aux divinités du Quinconce reigar, et indiquant une hypothétique présence durable dans des régions polaires épargnées par les calamités planétaires. Nul ne sait s’il s’agit de mensonges émanant de ces Puissances capricieux ou de mythes possédant un socle de vérité.

Sites notables : Avec sa surface continuellement transformée par les séismes et les éruptions volcaniques, Quraad est un monde sans passé véritable, et où ses seuls occupants sont les mineurs magnuurd espérant pouvoir revenir au plus vite dans le confort des cités lunaires.

Des rumeurs existent, et abondent même dans les dortoirs des mines polaires, se perpétuant d’une génération à l’autre, mentionnant toujours des lieux idylliques, préservés des cendres et du magma grâce à une magie oubliée. Il n’est pas rare que des explorateurs se risquent dans ces contrées hostiles, le plus souvent pour y disparaître corps et biens, mais revenant parfois avec des récits incohérents.

C’est ainsi que la légende de Pyraam-Leen se perpétue depuis des siècles. Le lieu serait situé sur une île cristalline se dressant au milieu d’une mer de lave, au centre exact du pôle septentrional. Les anciens reigar y auraient altéré la trame planétaire afin de repousser les fléaux du monde, et ce serait un air pur, qui accueillerait celles et ceux parvenant jusqu’à son rivage. Le récit le moins délirant à son sujet parle d’un observatoire fait de plusieurs grandes structures métalliques, avec de nombreuses statues de reigar disséminées partout. Nul ne sait quelles expériences menèrent les êtres qui fondèrent Pyraam-Leen, mais une importante communauté aurait ainsi vécue en ce lieu.

Le seul argument plaidant en l’existence de ce sanctuaire à la surface de Quraad est un objet ramené par un aventurier lui-même légendaire en son temps, un petit miroir apparemment prélevé dans la structure de l’observatoire, et démontrant une fois de plus le grand savoir-faire des anciens reigar.

Qulaat

La plus petite des trois lunes de Quraad semble être une version apaisée de la planète volcanique, avec ses grandes mers de magma solidifié et ses volcans polaires endormis. Les magnuurd regroupés dans de grandes métropoles taillées dans le basalte des contreforts montagneux se transmettent les terrifiants récits de périodes historiques durant lesquelles leur peuple fut menacé d’extinction avec le déchaînement d’éruptions volcaniques ébranlant leur petite lune. A chaque fois cependant, une ou plusieurs divinités du Quinconce vinrent apaiser la colère de Qulaat, en échange d’une totale dévotion.

Bien que la vie soit difficile dans les cités troglodytiques magnuurd, de grands travaux ont été entreprit quelques décennies plus tôt, avec l’aide des autres peuples du système, afin d’aménager d’immenses réseaux de cavernes fertilisées par les cendres, et permettant l’apparition des premières forêts de champignons, désormais source principale de nourriture pour tous. La production est telle que les surplus sont vendus aux communautés des lunes voisines, encourageant ainsi l’émergence d’une caste de négociants, contestant lentement l’autorité séculaire des seigneurs guerriers qulaat.

Les huit cités de Qulaat sont disséminées le long d’une grande chaîne de volcans éteints encerclant le pôle austral lunaire. Aménagées autour d’un grand bassin de cendres, elles abritent chacune quelques dizaines de milliers d’individus, mais la récente prospérité de plusieurs d’entre elles attirent des natifs d’autres régions du système de Magnuurd.

Connues pour leurs grandes forges mystiques, les cités qulaat sont marquées par les symboles et les statuaires du Qinconce reigar. Bien que les capricieuses divinités ne se soient pas manifestées depuis plus d’un siècle, leurs temples sont toujours très fréquentés par les magnuurd, qui sont ainsi perçu comme les plus dévots des peuples lunaires. Ces forges sont nées d’un culte rendu aux cinq divinités de manière égale, leurs préceptes se mêlant pour former un dogme encourageant le façonnage d’alliages anciens en leur honneur. Le Culte des Forges qulaat est ainsi unique au sein des anciens domaines reigar. Et bien que ce soit la caste guerrière qui prédomine toujours au sein de la société lunaire, les prêtres-forgerons tiennent lieu de conseillers et d’éminences grises dans les huit cités, tout en conservant officiellement une attitude de neutralité face à l’exercice du pouvoir politique. Ce sont eux qui encouragent l’apparition d’une caste de négociants, dont ils accompagnent les membres durant leurs transactions outremonde. Ces prêtres-forgerons sont en outre les seuls parmi les magnuurd de Qulaat à pouvoir manœuvrer un Timon spatiomantique.

Bien que la vie reste difficile dans les huit cités, elle s’est organisée autour de traditions guerrières commençant à tomber en désuétude, mais dont les représentants règnent toujours. Seuls les combattants qulaat peuvent exercer leur autorité sur les cités, ils le font de manière héréditaire mais d’autres clans peuvent contester leur influence durant certaines conjonctions d’astres, sous la vigilance des prêtres-forgerons. Avec le temps cependant, les grandes batailles de jadis ont perdues de leur lustre, et si certains conflits territoriaux éclatent encore sporadiquement, ils se règlent durant des duels au premier sang, entre champions désignés. Beaucoup de guerriers sont désormais des chasseurs, rôdant dans les galeries à la recherche des prédateurs insectoïdes semblant remonter des profondeurs pour chercher les régions plus fraîches à la surface. Le phénomène inquiète beaucoup les autorités des huit cités, qui ont comme tous les magnuurd les récits sacrés transmis par les divinités du Quinconce reigar, mentionnant les Dévoreurs de mondes. Les créatures maraudant dans les cavernes de Qulaat sont évidemment sans rapport avec les Xix, mais certaines affichent des dimensions terrifiantes pour les magnuurd. Leur chitine, une fois travaillée en armures et boucliers, est maintenant un signe de reconnaissance pour celles et ceux de la caste guerrière, elle indique la bravoure des meilleurs chasseurs, qui forment une caste dans la caste.

Pour leur part, la jeune caste des Tailleurs de gemmes a su se développer sous la protection des prêtres-forgerons et forme depuis peu un groupe de marchands faisant du négoce dans tout le système lunaire de Quraad. Les pierreries extraites des mines de Qulaat ne sont déjà plus le cœur de leurs revenus, mais les antiques traditions des tailleurs de gemmes perdurent, et se mêlent aux connaissances dispensées par leurs guides spirituels concernant la forge des métaux. Et tandis que les guerriers qulaat négligent la spatiomancie, les négociants eux consacrent d’importantes ressources à leurs petits chantiers navals, isolés des grandes cités et établis dans des ruines anciennes. Il est difficile de parler de flottes marchandes qulaat, mais les tailleurs de gemmes disposent déjà de cinq nefs de moyen tonnage, amplement suffisantes pour entretenir des liaisons régulières avec les autres lunes.

Mais malgré leur société bien organisée et des ressources commençant à abonder dans leurs cavernes, les qulaat subissent toujours l’autorité de leurs voisins du monde de Magnuurd, qui s’impose avec des levées de taxes contrebalançant les services des Voyageurs. Ce sont en effet ces derniers qui assurent la sécurité des huit cités face à des menaces extérieures, et les mages s’ingénient au passage à dresser les qulaat les uns contre les autres, empêchant ainsi l’apparition d’un front unifié contre eux. La donne est cependant en train de changer, avec toujours dans l’ombre des prêtres-forgerons encourageant les jeunes négociants à devenir une force sur laquelle compter. Les Daalmaat ne considèrent pas encore cette menace comme notable, mais ce n’est qu’une question de temps avant que les deux castes de marchands n’en viennent à déclencher un conflit ouvert parmi les Magnuurd.

Il faut également noter que la petite lune de Qulaat semble être une halte appréciée par les divinités du Quinconce reigar. Nul mortel n’en connaît la raison, mais certaines fresques anciennes dans les soubassements des huit cités indiquent les pérégrinations des entités aux abords de la région polaire australe. Des chants pratiquement oubliés mentionnent en outre l’envoi de champions dans des contrées dangereuses, en quête de mystérieux cylindres perdus.

Qumaat

Etendue aride de poussière noire et de scories, la lune médiane de Qumaat possède à ses pôles des chaînes volcaniques toujours en activité, et déversant un magma incandescent dans des fleuves de lave ne semblant jamais devoir se pétrifier. Le phénomène a fini par faire naître une véritable mer de matière en fusion occupant pratiquement tout l’équateur et remplaçant une chaîne de grands lacs qui fut longtemps l’unique source d’eau potable sur cet astre.

Une centaine de petites cités fortifiées bordent cette mer de magma nommée l’Anneau flamboyant, elles sont les vestiges d’un légendaire empire qumaat, dont les plus grandes métropoles furent englouties par la lave brûlante en à peine une journée. Même si les étendues lunaires ne furent jamais fertiles, la disparition des terres arables menaça longtemps le peuple Qumaat d’extinction. Les actuelles cités ont été bâties sur des champs de ruines indiquant une prospérité passée, et après un âge sombre particulièrement long, bien des connaissances ont été perdues.

Tant bien que mal cependant, les communautés se renforcent à travers de violents conflits pour les ressources restantes. Les plus faibles sont emportés tandis qu’apparaissent les premiers qumaat doués de pouvoirs magiques, semblables à ceux des actuels Voyageurs. Bien qu’il se dise que le nouvel empire lunaire qui émergea alors des âges troublés rivalisait avec l’actuel dominion magnuurd, il ne subsiste que peu de traces de cette gloire, et les cités modernes n’arborent que bien peu de monuments d’alors. Nul ne sait ce qu’il se produisit, mais en une courte période, les mages qumaat disparurent, et le règne des seigneurs de la guerre reprit.

La population locale fournie l’essentiel de la main-d’œuvre assignée aux Corvées sur le monde de Magnuurd et les Voyageurs sont nombreux à fréquenter les principales villes bordant la mer de lave. Ils vivent reclus dans des quartiers fortifiés et ne se mêlent que rarement à la populace, préférant passer par des intermédiaires formant une caste de médiateurs particulièrement détestée par les autres qumaat. Ce sont les Umlaat, un terme devenu une injure pour beaucoup.

La cité typique est pour sa part gouvernée par un seigneur guerrier, choisi après de nombreuses épreuves excessivement sanglantes et permettant à quiconque de se distinguer. Le Raajmaat s’entoure ensuite de conseillers, également ses aides de camps, qui ont en charge la sécurité dans la cité et ses environs, ainsi que les différentes tâches d’intendance. Les Voyageurs du monde de Magnuurd n’ont officiellement aucune autorité dans la cité, mais leurs contributions impliquent que même le plus récalcitrant des seigneurs guerriers fasse des compromis avec ce pouvoir étranger.

Chacune des petites métropoles qumaat maintien des traditions martiales qui lui sont propres et les maîtres d’armes, nommés Qasimaat, sont honorés comme de grands héros et exemples pour le peuple. Ils et elles sont également étroitement surveillés par les mages magnuurd qui voient en eux un contre-pouvoir dangereux, bien que les codes d’engagement qasimaat imposent une neutralité politique à leurs adeptes. Très souvent, un champion de cette caste est couvert d’honneurs, avant d’être invité à résider loin de sa cité en devenant le garde du corps d’un Voyageur important.

Avec la venue récente des négociants qulaat et leurs petites nefs spatiomantiques, les cités lunaires de Qumaat les plus ouvertes commencent à envisager un meilleur avenir, mais les Daalmaat ont notés la présence de ces rivaux sur un territoire qu’ils considèrent comme leurs. Sans maîtrise sur les cieux des lunes de Quraad, et dépendant totalement des Voyageurs pour faire transiter leurs marchandises, les négociants du lointain monde de Magnuurd pressentent de profonds changements dans l’équilibre des forces locales.

Les qumaat ne rendent pas de culte particulier aux divinités du Quinconce reigar et les temples de ces derniers sont souvent laissés à l’abandon. Les grands héros du passé sont par contre perçus comme les protecteurs éternels de leur cité natale et leurs descendants bénéficient de cette aura à travers un respect accru de leurs concitoyens.

Au-delà de la région des cités qumaat bordant l’Anneau flamboyant n’existent que de vastes étendues arides où se dressent de nombreuses ruines occupées par des prédateurs insectoïdes capables de s’enfouir durant des jours sous la couche de poussière noire, pour attaquer les imprudents passant à proximité. Les voyageurs sont surtout des pillards organisés en petites tribus, guettant la moindre faiblesse chez ceux des cités, pour former de véritables hordes menaçantes.

Ces ruines, façonnées dans des alliages métalliques anciens, sont caractéristiques d’une présence reigar en des temps lointains. Fréquemment pillées durant un passé tout autant oublié, elles seraient liées entre elles par un complexe réseau de galeries souterraines, et bien des légendes mentionnent une mystérieuse cité souterraine, où comme de bien entendu seraient enfouis trésors et connaissances.

Qusaat

A l’extérieur du système lunaire de Quraad se trouve un petit astre dont la surface semble avoir subit les plus violents séismes connus. Son équateur est le point de rencontre de deux plaques rocheuses se faisant face et formant entre elles la Plaie écarlate, un gouffre plongeant jusqu’au cœur de Qusaat et crachant régulièrement des torrents de magma sur de grandes plaines alentours.

D’autres gouffres forment de nombreux replis sur la surface lunaire, et seuls les pôles ont été épargnés par ces catastrophes géologiques du lointain passé. Dominées par de hauts plateaux riches en minerais précieux, ces régions abritent plusieurs grandes métropoles magnuurd connaissant depuis peu une certaine prospérité.

Les qusaat sont des explorateurs aventureux, certains diront inconscients, qui découvrirent plusieurs sanctuaires reigar dans des régions difficiles d’accès sur leur petite lune. Une forme de magie dimensionnelle fut alors développée, et sans pouvoir rivaliser avec celle des Voyageurs, les Nijaalaat qusaat s’avèrent être de bons adeptes profanes, formant une alternative possible au pouvoir hégémonique des mages de Magnuurd. Le nombre des Nijaalaat reste cependant très réduit, la formation pour accéder aux pouvoirs les plus notables reste complexe et les dangers liés aux pratiques de la caste sont bien plus grands que ceux de leurs rivaux. Plus problématique encore, les Voyageurs ont depuis longtemps su comment influencer les seigneurs des pôles lunaires, d’ombrageux combattants formant une caste ancienne et ennemis à affronter, qui ont rapidement accepté de s’opposer aux Nijaalaat. Ces derniers vivent donc dans une certaine forme de clandestinité et ne peuvent exercer d’office public sur leur propre monde.

Les Daalmaat de Magnuurd concentrent une bonne part de leur influence dans les cités polaires de Qusaat, où ils se heurtent souvent avec violence aux puissants seigneurs-marchands du lointain monde de Liefaal. Ces derniers utilisent d’antiques aménagements portuaires abandonnés par des vassaux des reigar afin de débarquer leurs marchandises, ensuite convoyées jusqu’aux cités polaires en longues caravanes. Encore une fois, les magnuurd du monde voisin ont influencés les seigneurs locaux afin de ne pas autoriser la création de ports spatiaux dans leurs cités. Les dangers des hauts plateaux restent suffisamment grands pour que plusieurs caravanes disparaissent corps et biens chaque saison.

Les Voyageurs sont nombreux sur cette lune, mais étonnement peu influents. Ce sont bien les Daalmaat qui ont l’influence sur la culture locale de Qusaat, et les mages qu’ils choisissent pour transporter leurs marchandises ne sont jamais très haut placés dans la hiérarchie, facilement corruptibles, où liés par des liens du sang à quelque marchand en poste sur cette lune.

Pour beaucoup d’ambitieux, les cités anciennes renferment aussi bien les moyens politiques d’accéder rapidement à une charge importante que des possibilités de découvrir un trésor conséquent. En effet, de nombreux niveaux souterrains sembleraient mener à des sanctuaires antiques, particulièrement bien gardés mais contenant bien des richesses, aussi bien physiques que mystiques. Les cités qusaat sont connues pour attirer tous les aventuriers du système, ce qui de fait accroît encore un peu plus la tension entre les peuples magnuurd.

Magnuurd, le monde des Voyageurs

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 482km)

Rotation : 17 heures

Révolution : 153 jours

Lunes : Aucune

Population : 1 457 832 magnuurd

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante

La planète Magnuurd est une immensité montagneuse dont seuls les pôles offrent de hauts plateaux supportant de petites mers salées et peu profondes. Ailleurs sur la surface, c’est la verticalité qui règne.

Des vents violents soufflent dans les gorges où ils gagnent en puissance, jusqu’à devenir des tempêtes capables d’éventrer les plus solides murailles. La majorité des cités magnuurd sont ainsi depuis longtemps enterrées loin de la surface, accessible uniquement par des galeries et des puits. Le soleil noir n’offrant que très peu de lumière, les peuples de ce monde n’ont pas de notion de jour ou de nuit, et restent ainsi très sensibles à l’intensité lumineuse.

Les entrailles du monde renferment une flore variée permettant de nourrir toutes les créatures vivantes. Magnuurd ne connaît que peu de prédateurs, et il s’agit souvent d’entités magiques capables de voyager intuitivement à travers la trame planétaire.

Port d’accueil : La culture magnuurd étant basée sur les déplacements magiques, l’utilité des nefs spatiomantiques a toujours été limitée. Les peuples des mondes voisins ont cependant amené quelques traditions rattachées au Vide, et la capitale magnuurd de Maheeg-Laarn dispose d’un petit port spatial, accessible par trois puits de descente venteux. Cinq grandes plateformes ornées de statues en cristal noir permettent d’accueillir une douzaine de nefs dans une caverne dont les parois sont intégralement ornées de fresques anciennes. Le port de Maheeg-Laarn est également connu pour être le quartier des aventuriers, là où viennent s’encanailler les Voyageurs en formation ainsi que les riches négociants de la capitale. Un petit zocalo permet d’obtenir tout ce qui est considéré comme illégale par les autorités magnuurd, et le port reste le seul quartier à pouvoir être isolé des autres par une dalle circulaire barrant l’unique tunnel d’accès.

Ressources : La planète est connue pour avoir subie partiellement la catastrophe qui pétrifia le soleil noir dans une gangue cristalline. Ses cimes supportent en effet d’énormes masses de ce matériau singulier, imprégné d’énergie solaire et ayant formé les fondements d’une civilisation.

Le cristal noir est exploité depuis toujours par les magnuurd, qui se risquent pour l’occasion à ciel ouvert afin de l’extraire. Les vents violents prélèvent leur lot de morts, et les rivalités entre négociants de la précieuse ressource rendent le travail dans les mines de cristal particulièrement peu attractif. La main-d’œuvre est depuis longtemps constituée par des travailleurs nés outremonde, et clairement considérés comme corvéables à merci. Les risques de révoltes sont régulés par l’étroitesse des puits de mines et les accès difficiles entre eux.

Les magnuurd n’exploitent que très peu les alliages métalliques et préfèrent importer l’artisanat quraad plutôt que d’ouvrir de nouvelles mines. Les ressources planétaires sont cependant bien supérieures à celles des trois lunes du monde voisin.

Comme dans le reste du système, la faune de Magnuurd est essentiellement composée d’insectes aux dimensions modestes. Ils représentent une source mineure de nourriture pour les magnuurd, qui leurs préfèrent mousses et champignons, présents en nombreuses variétés. La base alimentaire de ce peuple est importée depuis les confins du système, il s’agit de la chair d’une baleine géante évoluant dans les hautes couches nuageuses de Liefaal, la falaat, mais les coûts pour transporter quelques kilos de cet animal restent exorbitants, et c’est donc un met réservé aux plus fortunés.

Cultures : Les magnuurd sont les descendants de plusieurs peuplades souterraines qui mêlèrent leurs traditions durant plusieurs millénaires sous l’influence discrète des Voyageurs. Ces derniers furent en effet les premiers à s’organiser en une congrégation capable de transcender tous les clivages menant immanquablement aux conflits meurtriers. Foncièrement opposés aux agissements des divinités reigar capables de soumettre les autres peuples du système à leurs jeux cruels, les magnuurd vivent dans une magiocratie orientée vers le négoce et l’exploration et placent la maîtrise de la magie comme la plus haute valeur possible.

La caste des Voyageurs est divisées en deux groupes très différents, dont l’influence et les motivations varient au grès des époques, mais se trouvent invariablement en opposition. Les Maagnaal naissent avec des pouvoirs magiques qu’ils apprennent à développer au sein de leur communauté. Leurs parents sont pratiquement toujours deux membres de la caste, dont l’union a été arrangée afin de renforcer certains traits, et durant plusieurs décades, un Maagnaal est isolé du reste de la société, affinant ses capacités tout en servant le groupe. Particulièrement loyaux envers les leurs, ils et elles sont formés à servir le peuple tout en le dirigeant subtilement. Leurs adversaires parlent plutôt de manipulations permettant aux Maagnaal de se maintenir dans une position de privilégiés, et de favoriser la caste au détriment du peuple.

Les Daalgaam sont des individus développant sur le tard des aptitudes mystiques et devant être amplifiées par le biais de douloureux rituels vivant à greffer dans leur chair des éclats de cristal noir. Bien que de nombreux Daalgaam démontrent ensuite d’impressionnants pouvoirs magiques, leur groupe est toujours méprisé par les Maagnaal qui les considèrent au mieux comme des assistants acceptables, au pire comme des ennemis mortels menaçant la culture Magnuurd elle-même. Les Daalgaam se divisent eux-mêmes en différents groupes aux spécialités bien marquées, bon nombre s’entraînent aux arts martiaux magnuurd et deviennent le cœur d’une armée planétaire en charge d’assurer la paix sur les mondes de cette Sphère de cristal, d’autres se focalisent sur l’étude de la magie, tandis qu’un plus petit groupe développent un goût pour la politique et forment une opposition virulente à l’autorité Maagnaal.

En dehors de la rivalité entre leurs sorciers, les magnuurd se divisent en clans anciens regroupant plusieurs familles sur des territoires clairement délimités. Les sanglantes batailles d’antan pour le contrôle des cavernes et des mines de cristal noir ont depuis longtemps cessées, mais les litiges surviennent encore, et nécessitent l’arbitrage des membres d’une caste de juges itinérants, les Pragnaat. Ce sont eux qui font régner l’ordre dans la société magnuurd, et ils se déplacent toujours avec une petite troupe d’assistants, mais également de soldats. Si la peine de mort n’existe plus depuis longtemps, les condamnations à la mine sont fréquentes, tous comme les dédommagements matériels. Traditionnellement, les Pragnaat tiennent également lieu de marieurs et ont en charge d’organiser les festivités locales. Ils vivent d’un tribut payé par les partis engagés dans les affaires dont ils s’occupent, et n’ont pas le droit de se sédentariser.

La caste la plus représentée au sein de la population magnuurd est celle des négociants Daalmaat. Seuls habilités à produire une monnaie nommée Éclat, de fines échardes cristallines, ils incarnent la puissance des nouvelles générations, et se regroupent en conclaves transcendant les clans. En charge des affaires courantes des cités et villages, ils prélèvent une taxe sur toutes les productions de leurs affiliés, qu’ils répartissent ensuite selon un complexe barème favorisant les plus démunis. De fortes ambitions entraînent parfois des ascensions étonnantes, mais dans l’ensemble, la caste Daalmaat assure efficacement ses fonctions et permet au peuple magnuurd de vivre confortablement. Cette relative opulence est toutefois la principale source de discorde avec les peuples des autres mondes du système, car ces derniers sont considérés comme inférieurs par ceux des castes de Magnuurd. Les Daalmaat restent les seuls à commercer outremonde et à minimiser leurs préjugés, mais leurs tarifs ne sont cependant pas identiques à ceux pratiqués sur leur monde natal. La caste des négociants est également l’initiatrice des Corvées, une forme de contrat exclusivement réservé aux peuples étrangers et ressemblant tout bonnement à de l’esclavage.

Les magnuurd, menés par leurs Voyageurs, se préparent depuis quelques décennies à entreprendre de grandes expéditions outresphère. Bien que les dangers soient grands, les plus puissants membres de la caste sont revenus avec des artefacts et des récits de richesses sans limite, attisant ainsi la convoitise des Daalmaat. Comme bien souvent, les peuples d’outremonde sont mis à l’écart de cette grande entreprise, et les magnuurd rassemblent leurs ressources en espérant pouvoir trouver un moyen de se déplacer en force vers ces nouveaux mondes.

Sites notables : La planète Magnuurd abrite de nombreuses régions sauvages où subsistent des ruines parfois très anciennes. Les anciens reigar semblent ne pas s’être intéressés à ce monde, mais les traces de plusieurs de leurs vassaux sont encore visibles. Les magnuurd eux-mêmes n’ont plus étendu leur territoire depuis quelques siècles, mais leur implantation dans des contrées reculées est clairement avérée, avec parfois les vestiges de cités entières, occupant de vastes cavernes oubliées.

La Forêt déplacée semble avoir été une expérience de Voyageurs inconnus, qui tentèrent probablement d’appliquer leurs pouvoirs à une région entière. Occupant la superficie d’une grande caverne difficile d’accès mais toujours cartographiée par plusieurs clans magnuurd, la Forêt semble vaciller entre plusieurs lieux différents, et si ce phénomène reste purement visuel la plupart du temps, il arrive que des passages s’ouvrent sporadiquement, entraînant les explorateurs en des lieux éloignés, toujours sur Magnuurd.

D’étranges insectes géants rôdent dans la Forêt, des sages parmi les maagnaal estiment qu’ils ont migré depuis des régions reculées et mystérieuses du monde, mais d’autres pensent plutôt que ces créatures proviendraient d’époques anciennes, envisageant que la Forêt déplacée pourrait bien l’avoir été aussi bien dans l’espace que dans le temps.

La Grande géode est un gouffre béant dans le flanc de la montagne Izaraal, au cœur du territoire des Magnuurd. Nul n’a de souvenir concernant la source du phénomène, mais les parois cristallisées sur plusieurs kilomètres de profondeur indiquent un effet magique d’une ampleur inégalée. Les cristaux de la Grande géode possèdent des capacités uniques, offrant aux Voyageurs qui les utilisent la possibilité d’amplifier certains sortilèges très spécifiques, afin de se déplacer sur la bordure éthérée. Un sanctuaire maagnaal  fut fondé il y a longtemps, et ses occupants étudient depuis lors les fondements d’une discipline dimensionnaliste décriée par leurs pairs.

La Grande géode est exploitée par plusieurs mines, essentiellement pour la pureté de ses cristaux multicolores, et de nombreuses communautés se sont établies dans des cavernes proches de la surface, leurs fondateurs arguant du fait que des énergies bienfaisantes fortifient leur progéniture. Et en effet, les Voyageurs notent au fil du temps une part de la population locale développe des capacités innées imitant certains de leurs pouvoirs.

Cameeg-Hurv, la Cité du Vide, fut bâtie par d’intrépides magnuurd en des temps oubliés, au sein d’une grande caverne à ciel ouvert où les anciens reigar menèrent une singulière expérience avec la trame planétaire. En ces lieux jonchés de ruines se trouve une sphère de Vide d’un diamètre de deux centaines de mètres, immobile entre de hautes statues représentant celles et ceux qui menèrent l’expérimentation. Il s’agit-là d’un passage permanent ouvert sur l’espace sauvage, en un point d’équilibre au-dessus de la planète. Là se trouve un sanctuaire reigar, forgé dans des alliages magiques inaltérables, impossibles à franchir par la magie des Voyageurs. Nul ne sait donc ce qui se trouve scellé dans cet orbe de métal surplombant Magnuurd, et les explorateurs s’enfonçant dans la métropole de Cameeg-Hurv comprennent rapidement que les habitants consacrèrent leurs vies à étudier toutes les possibilités liées à ce lieu.

Il est possible de découvrir plusieurs grands berceaux contenant toujours des nefs spatiomantiques endommagées, qui servirent sûrement à naviguer jusqu’au sanctuaire reigar. A ce jour, la cité abrite les seuls navires spatiaux jamais inventés par les magnuurd eux-mêmes.

La Sphère de Magnuurd

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L’orbe grisâtre est nimbé par des volutes de gaz dominés par les forces du Sel et de la Foudre, une combinaison ayant apparemment tenue les xix à l’écart durant de nombreux millénaires. Malheureusement, si ce fléau d’ampleur cosmique n’a que rarement déferlé dans le système, ce sont les anciens reigar qui ont provoqué une série de cataclysmes affectant l’ensemble des mondes.

Tangled Rapunzel Sun Graphics SVG Dxf EPS Png Cdr Ai Pdf ...En des temps anciens, des membres de ce peuple vinrent étudier le mystérieux soleil noir qu’ils baptisèrent Mag’naal. Intrigués par les effets de son rayonnement sur leur capacité de déplacement stellaire, ils tentèrent de manipuler son feu sombre, et perdirent tout contrôle durant l’expérience. Les flammes se cristallisèrent et durant un temps, le cœur de l’étoile s’éteignit. Bien après ce fâcheux incident, des peuples émergèrent à la surface des trois mondes formant le système qui prendrait ensuite le nom de Magnuurd. Nés dans une pénombre perpétuelle, les autochtones se découvrirent des facilités à voyager sur de grandes distances, de manière instinctive. Ces dons furent affinés, devenant l’apanage de castes influentes, et les plus aventureux ne tardèrent pas à découvrir les mondes voisins.

Tant bien que mal, des échanges se firent et une grande civilisation se développa, alternant des périodes de guerres intestines et de grands développements. Malgré les différences raciales et traditionalistes, tous les êtres vivants dans le système finirent par se reconnaître comme membres d’une même culture. Durant de récentes périodes d’apaisement, les plus puissants Voyageurs découvrirent des moyens d’aller vers des mondes lointains, dans d’autres Sphères de cristal au sein des anciens domaines reigar. Bien que de telles tentatives soient particulièrement risquées, l’idée d’une infinité de nouvelles planètes à explorer a depuis peu commencée à unifier des factions d’ordinaire rivales, qui préparent une expansion de grande ampleur.

Le système de Magnuurd est formé de trois planètes tournant autour d’un soleil noir cristallisé. Le monde le plus proche de cette étoile pétrifiée, toujours désignée sous le nom reigar de Mag’naal, est appelé Magnuurd. De petite taille, sa surface est un vaste massif montagneux balayé par des vents froids, et dont les cimes sont recouvertes par le même cristal noir que le soleil. Les natifs ont depuis longtemps apprit à travailler ce formidable matériau, le privilégiant à la plupart des alliages métalliques. Le cristal noir de Magnuurd est connu pour amplifier les pouvoirs des Voyageurs, et ses usages à travers l’artisanat indiquent la position sociale de l’individu.

Le monde médian du système est nommé Quraad, sa surface est régulièrement dévastée par des éruptions volcaniques empêchant toute implantation durable. Le ciel chargé de scories engendre également une nuit perpétuelle, noyée dans des nuages étouffant de cendres. Les trois petites lunes de Quraad possèdent par contre des conditions de vie plus clémentes, et accueillent des populations bravant les dangers du monde voisin pour extraire métaux et pierres précieuses sous la surface. Les peuples lunaires se montrent souvent belliqueux car leurs territoires sont peu fertiles, ils sont les plus enclins à suivre les préceptes des divinités du Quinconce reigar, qui provoquent régulièrement à travers eux les plus violents conflits connus dans l’Histoire magnuurd.

A l’extérieur du système se trouve la géante gazeuse Liefaal, dont la haute atmosphère renferme des créatures géantes à la base de l’alimentation de tous les magnuurd. Un anneau de débris formés majoritairement de glace abrite de nombreuses communautés, qui se développent difficilement sur de petits planétoïdes rocheux. Métaux et cristaux des autres mondes sont ici des richesses convoitées, et si bon nombre choisissent de nomadiser à bord de nefs antiques, celles et ceux regroupés dans les petites cités en orbite doivent faire le choix d’une difficile survie, ou se tourner vers le travail dans les mines hors-monde.

pyramid | Strange Shapes

Le Quinconce reigar

Quinconce reigarLes sages des Sphères Connues mentionnent fréquemment dans leurs écrits combien le peuple légendaire des Reigar façonna un nombre incalculable de civilisations, amena même parfois la magie dans des Sphères de cristal, puis finalement sombra dans une lente et inexorable décadence. Ce que la majorité de ces érudits ignorent, c’est qu’il existe des lieux où cette espèce mythique profita de dizaines de millénaires pour croître, se fortifier, jusqu’à finalement découvrir pour certains de ses représentants une forme d’Ascension.

Nul ne peut dire si le cheminement spirituel des cinq divinités reigar formant le Quinconce fut une décision concertée, où si ces entités naquirent à la suite d’accidents cosmiques. Il en résultat toutefois l’émergence de Puissances qui finirent par se rassemblent pour former un panthéon dont les actions façonnèrent des empires, et bien trop souvent, engendrèrent de terribles catastrophes à l’échelle de mondes entiers.

L’influence du panthéon semble se limiter depuis plusieurs millénaires à la région des anciens domaines reigar, mais de nombreuses indications pointent une influence planaire au sein des Plans de la Roue ancienne. Certains sages estiment d’ailleurs que les cinq divinités puiseraient l’essentiel de leur force dans ces antiques dimensions. Des temples érigés en leurs noms existent dans pratiquement toutes les Sphères où leur peuple eu de l’influence, bon nombre sont en ruines, mais en des lieux comme le système Magnuurd, dans lequel les divinités semblent aimer se manifester, leur culte reste vivace.

Les membres du Quinconce reigar sont connus pour leur nature capricieuse et particulièrement instable, leur rendre hommage amène invariablement désastre et catastrophe. Ce sont cependant des guides sans pareil pour quiconque cherche la puissance, en particulier à travers des voies mystiques que les entités semblent toutes maîtriser. Des civilisations sont nées de leur adoration, prospérant là où la Vie elle-même semblait impossible. Les légendes abondent à travers les anciens domaines reigar, concernant ces peuples ambitieux, qui marquèrent tous la grande Histoire des Sphères, avant de s’effondrer dans le plus grand des fracas.

Pour tout dire, la notion de panthéon reigar est quelque peu erronée. Le seul point commun des cinq entités formant le Quinconce est leur origine mortelle en tant que reigar, et la notion même d’une hiérarchie entre eux semble être la source des plus grandes violences émotionnelles. Des liens se sont tissés au fil des millénaires, mais ils restent fragiles et changeant. L’idée même du Quinconce, une structure géométrique ordonnée, provient d’un peuple de dévots depuis longtemps disparu, mais le terme s’est perpétué à travers les âges.

Depuis quatre à cinq millénaires, les Puissances reigar s’affichent en formant deux groupes bien distincts, les Zaal et les Maa. En ancien reigar, ces termes désignent tout simplement des formes d’unions impliquant des sentiments communs mais également des objectifs partagés. Les Zaal semblent ainsi chercher à combiner les traits de différents peuples à travers les anciens domaines reigar, les Maa sont apparemment plus intéressés par les recherches tournant autour des étoiles. Le dernier rassemblement des cinq entités divines remonte à plus de dix millénaires, lorsqu’elles s’opposèrent à une vaste nuée Xix, qu’elles décimèrent en soufflant malheureusement le soleil d’un système désormais mort. Il est en fait plus courant de voir apparaître une Puissance reigar en un lieu, et son séjour sur place peut se prolonger aussi bien plusieurs siècles que quelques années.

Nul ne sait où résident ces divinités, il est cependant très probable qu’elles évoluent essentiellement au sein du Plan matériel Primaire, et certaines rumeurs mentionnent de gigantesques nefs spatiomantiques vivantes, dont la longévité aurait été prolongée depuis des millénaires. Les membres du Quinconce reigar se manifestent aux mortels en apparaissant simplement n’importe où dans la région des anciens domaines reigar et bien que leur apparence change fréquemment, leur indéniable nature divine régénère rapidement un culte souvent négligé.

 

Maaesk'zaalMaaesk’zaal, le Souffleur d’étoile

Puissance intermédiaire du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Incarnant souvent la toute-puissance des divinités reigar sur la quintessence de la magie, Maaesk’zaal est également la parfaite représentation de tous les travers de ce peuple ancien, magnifiés par une divinité singulière et terrifiante. Le Souffleur d’étoile est en effet connu pour ces caprices – fort heureusement liés à un lointain passé – qui l’amenèrent à éteindre des soleils. Comme bien souvent avec les divinités du Quinconce reigar, on ignore si ce surnom provient de faits historiques ou d’affabulations proférées par Maaesk’zaal lui-même, son emprise sur la magie solaire reste cependant très supérieure à ce qui est connu à travers les anciens domaines reigar.

Domaines de prédilection : Soleil, Création, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : L’étoile orangée du Souffleur d’étoile est un symbole provoquant invariablement la crainte parmi celles et ceux qui le reconnaissent. Bien que le culte de cette divinité se résume souvent à quelques ambitieux en quête de puissance mystique, le symbole de Maaesk’zaal agit comme une funeste prophétie pour les peuples aux alentours, annonciatrice de malheurs à l’échelle cosmique.

Avatars connus : De ce que l’on sait, la Puissance se manifeste sous sa forme mortelle, celle d’un reigar, très souvent mâle, à la peau fréquemment dorée et aux orbites brûlant d’un feu orangé. Maaesk’zaal conserve également sa taille originelle de deux mètres, et contrairement à ses pairs, il n’adopte que rarement une autre forme.

Depuis un peu moins d’un millénaire, l’avatar manie couramment un long fouet de cristal rougeoyant qu’il nomme Zeleephan. L’arme peut entamer tous les matériaux connus et s’abattre sur une cible à plus de soixante mètres. Elle est également connue pour sa capacité à dissiper des sortilèges réputés permanents.

Culte : Au-delà des mondes de la Sphère de Poneel-Ponereth, il faut bien admettre que le culte rendu au Souffleur d’étoile est inexistant. La situation ne semble cependant pas altérer la puissance divine de Maaesk’zaal qui puise visiblement son énergie dans une autre source que l’adoration des mortels.

Les Maal’goreem, Ceux qui alimentent le brasier, sont souvent des Héritiers, détenteurs de pouvoirs reigar provenant d’un lignage plus ou moins direct avec la divinité elle-même. Leurs pouvoirs s’apparentent à ceux des druides vacuu et leur principal devoir consiste à protéger et étudier le soleil de leur système. Grâce à ce savoir, les Maal’goreem comptent assister leur divinité durant son séjour parmi eux, et satisfaire son appétit cosmique.

Dogme : Maaesk’zaal enseigne que la seule véritable puissance est celle du soleil, dans lequel il faut puiser afin d’atteindre la plus haute forme d’élévation spirituelle. Il inculque à ses fidèles des principes combinant la philosophie vacuu à des cheminements purement profanes, utilisant ainsi la magie druidique à des visées personnelles.

Il est à noter que seuls des Héritiers, possédant en eux un leg reigar, semblent en mesure de recevoir les bénédictions de la capricieuse divinité.

Lieu de culte : Le temple solaire de Maal’zaa’oor, dans le système de Poneel-Ponereth est sans nul doute le plus grand complexe religieux dédié au Souffleur d’étoile. Au cœur de la politique locale, son Grand couronné Neti Oma (maasna ♂/ Héritier reigar 18/ CN) règne sur une véritable forteresse abritant une puissante armée de templiers, doublée d’un grand centre d’études mystiques où de nombreux adeptes profanes viennent profiter du savoir dispensé par le clergé.

Ordres affiliés : Les templiers maasna incarnent la force du soleil rougeoyant de leur système et vénèrent Maaesk’zaal. Ils sont divisés en plusieurs ordres militants, disséminés dans tout le système de Poneel-Ponereth et forment la principale force militaire au sein du Vide. Parmi eux, l‘Ordre du Flambeau est considéré comme le plus prosélyte et démontre fréquemment une grande violence, génératrice de grands chaos comme l’affectionne la divinité.

 

Neeska'zaalNeeska’zaal, la Tempête éthérique

Puissance intermédiaire du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Généralement considérée comme la compagne de Maaesk’zaal, Neeska’zaal est une divinité capable de contenir ses humeurs bien plus longtemps que n’importe quel autre membre du Quinconce reigar, ses déchaînements émotionnels sont par contre de nature cataclysmique, et bien des civilisations se sont effondrées sur une fureur trop longtemps contenue par la Tempête éthérique.

Domaines de prédilection : Phlogiston, Protection, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La double étoile de Neeska’zaal est un puissant symbole mystique pour de nombreux quêteurs solitaires, qui développent souvent des capacités magiques très variées. Il représenterait en outre une mystérieuse Sphère de cristal dans laquelle la Tempête éthérique aurait entreprit son cheminement spirituel afin d’accéder à la divinité. Au cours des derniers millénaires, nul n’a cependant visité un lieu possédant en son sein une étoile aussi singulière.

Avatars connus : Sillonnant plus volontiers les courants du Phlogiston que le Vide, Neeska’zaal préfère généralement se manifester sous la forme d’un front d’énergies élémentaires, en mesure de balayer les nefs spatiomantiques les plus robustes. Elle ne communique que rarement avec les mortels, mais retrouve parfois son apparence originelle, lorsque ses frères et sœurs du Quinconce réclament son aide.

Culte : A travers les anciens domaines reigar, la Tempête éthérique est perçue comme l’incarnation de toutes les forces élémentaires les plus destructrices, combinées entre elles par une même volonté. Celles et ceux qui rendent hommages à Neeska’zaal sont les rares voyageurs éthériques de cette région du Phlogiston, et leurs temples se résument souvent à des autels embarqués dans des nefs capables de résister aux déchaînements d’énergie éthérique, le temps d’une prière.

Dogme : Neeska’zaal représente la quête de puissance mystique à travers les forces incontrôlables du Chaos. Elle incite ses fidèles à endurer les plus terribles phénomènes élémentaires afin d’en retirer de profonds enseignements.

Lieu de culte : Bien qu’il ne soit que rarement entraperçu dans les Sphères des anciens domaines reigar, le Nekteerios est réputé être un navire béni par la déesse, ainsi que son temple errant le plus important. Sa coque forgée en des temps lointains dans des alliages oubliés abrite une centaine de fidèles, naviguant selon l’inspiration de leur Capitaine, simplement désigné par le titre de Mage irisé. De conception inconnue, le Nekteerios peut se fermer totalement pour supporter les plus violents phénomènes éthériques. Ses cartes de navigation sont les plus complètes de la région, et les voyageurs sillonnant un courant difficile peuvent espérer recevoir du secours de sa part. Tous les membres de l’équipage sont aussi bien des prêtres et prêtresses de la Tempête éthrique que des mages compétents et curieux.

Ordres affiliés : Peu présente au sein des anciens domaines reigar, Neeska’zaal ne dispose apparemment d’aucune organisation structurée suivant ses préceptes. La majorité de ses fidèles étant plus généralement des solitaires.

Pyoola'zaalPyoola’zaal, l’Oracle des étoiles

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Alors qu’elle fut durant longtemps considérée comme l’égale de Maaesk’zaal en terme d’influence et de puissance, Pyoola’zaal se vit contrainte de sacrifier une bonne part de son essence divine afin d’endiguer la menace d’une nuée Xix pesant sur l’ensemble des anciens domaines reigar. Désormais grandement amoindrie, elle est protégée par ses pairs, qui lui témoignent une constante affection, chose rare parmi les volages reigar.

Domaines de prédilection : Confins, Divination, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : L’Œil de l’Oracle est connu bien au-delà du culte de Pyoola’zaal, il est réputé pouvoir amplifier toutes les pratiques divinatoires, et se retrouve dans un grand nombre de ruines de civilisations disparues. A la base de pratiquement toutes les prières liées au culte de l’Oracle des étoiles, le symbole divin gravé sur un objet est également un élément matériel de nombreux sorts profanes de divination.

Avatars connus : Si Pyoola’zaal ne se manifeste plus depuis son sacrifice face aux Xix, il y a un millénaire de cela, de nombreuses références indiquent qu’elle conservait son apparence mortelle pour apparaître physiquement devant ses fidèles. D’une beauté irréelle, comme elle est souvent dépeinte, ses longues et nombreuses nattes tressées d’or et de bronze changeaient de couleurs pour former un halo aveuglant, tandis que ses yeux avaient été remplacés par des saphirs ciselés de runes inconnues.

Culte : Les Pylianides sont les devins et devineresses sacrés formant le culte de l’Oracle des étoiles. Regroupés en petits monastères isolés dans les Confins de toutes les Sphères formant la région des anciens domaines reigar, ils et elles se consacrent à l’observation de prophéties partagées et de visions à l’échelle d’un système planétaire. Nombreux sont leurs visiteurs, à venir quérir des oracles, mais les Pylianides sont réputés dispenser leur connaissance de l’avenir uniquement à celles et ceux destinés à transformer des civilisations. Leurs oracles sont également connus pour leur cruauté, et comme pour toutes les actions des divinités du Quinconce reigar, celles et ceux qui repartent d’un sanctuaire Pylianide savent que la réalisation des visions qui leurs ont été communiquées amèneront également d’effroyables catastrophes.

Dogme : A travers sa maîtrise de toutes les formes connues de divination, l’Oracle des étoiles semble suivre un cheminement précis, bien qu’incompréhensible pour quiconque hormis elle-même. Elle enseigne sa forme de magie de prédilection, en insistant toujours sur le double tranchant des oracles et leur propension à influencer l’Histoire des Sphères.

Lieu de culte : C’est dans la Sphère de Sereem-T’kaan que se trouve le grand monastère de Maa’kneela, protégé par la nébuleuse flamboyante, dont l’étreinte incinère celles et ceux n’ayant rien à faire avec les pylianides résident en ce lieu. Le monastère abrite trois centaines de fidèles et une poignée de devins profanes, bénis par la déesse. Il se dit que l’Oracle des étoiles rassemble en ce lieu des Stellaires dont les pouvoirs seraient liés à la divination, mais le temple étant particulièrement difficile d’accès, il est difficile de confirmer ou d’infirmer cette rumeur.

Ordres affiliés : La Sororité de Qwaa’nee est une organisation de prophétesses vénérant Pyoola’zaal et voyageant d’une Sphère à l’autre par des moyens inconnus. En suivant les préceptes de leur divinité, les sœurs usent de divination profane afin de forger des civilisations, en détruire d’autres, tout cela avec la certitude de servir le grand plan de l’Oracle des étoiles.

 

Oreel'maaOreel’maa, la Nuée dévorante

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Combattre le mal par le mal est le credo de la Nuée dévorante, qui entama son ascension divine avec la nécessité d’éradiquer la menace millénaire des Xix. Forte de ses nouveaux pouvoirs, Oreel’maa marqua son avènement en détruisant des mondes menacés par ses ennemis, laissant ses derniers mourir de faim. Depuis lors, le fait de côtoyer ses pairs du Quinconce reigar aura quelque peu tempérée son humeur, mais sa venue au sein d’une Sphère de cristal est généralement perçue avec la plus grande angoisse.

Domaines de prédilection : Nébuleuses, Magie, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La nébuleuse dévorante est un symbole de destruction à grande échelle, fort heureusement méconnu de nombreux peuples des anciens domaines reigar, mais inscrit dans les ruines ayant appartenue à de grands empires dévastés. Il est fréquent qu’Oreel’maa manifeste sa présence dans un système planétaire en apposant sa marque dans les cieux.

Avatars connus : La Nuée dévorante préfère depuis longtemps se manifester sous la forme d’une immense nuée de gaz capable d’engloutir un monde, déchaînant sur lui toutes les énergies sous son contrôle. Cela fait maintenant plusieurs millénaires que nul mortel n’a plus vue Oreel’maa apparaître sous une autre forme physique.

Culte : Aucun culte particulier n’est rendu à la Nuée dévorante qui vient se présenter uniquement aux mortels qu’elle estime devoir condamner aux plus violentes souffrances. Elle ne reçoit généralement que des malédictions de ses victimes.

Dogme : Oreel’maa n’enseigne rien aux mortels, qu’elle semble d’ailleurs mépriser. Son unique fonction au sein du Multivers semble bien être de massacrer le plus de Xix possible, quitte pour cela à détruire quelques mondes ou lunes.

Lieu de culte : Aucun culte n’a jamais été rendu à la Nuée dévorante, tout du moins il ne subsiste aucune trace d’une quelconque dévotion de mortels envers cette terrible divinité.

Ordres affiliés : De même que le culte d’Oreel’maa n’existe pas, seuls quelques nihilistes déments lui adressent parfois une brève prière.

 

Peento'maaPeento’maa, le Gouffre sans fond

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique neutre

Bien des mortels prêtent à Peento’maa des intentions malveillantes à leur encontre, mais cette divinité incarne simplement des forces dépassant leur entendement et amenant d’inéluctables transformations au sein des systèmes planétaires où elles s’exercent. Le Gouffre sans fond semble ne pas avoir conscience de sa capacité de destruction à l’échelle cosmique et ses motivations restent floues.

Domaines de prédilection : Noirétoile, Force, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La majorité des mortels vivants dans les anciens domaines reigar ignorent généralement le symbole du Gouffre sans fond, qui apparaît la plupart du temps avec l’avènement d’une noirétoile, source de destruction si violente que peu de témoins peuvent par la suite mentionner les trois cercles dentelés de Peento’maa.

Avatars connus : Le Gouffre sans fond se manifeste aux mortels sous la forme d’une silhouette humanoïde constituée de l’essence d’une noirétoile et dont il possède les propriétés. Une telle apparition engendre donc invariablement de terribles destructions, annonciatrices d’un funeste destin commun et d’envergure cosmique. Il est cependant rare que la divinité se manifeste ainsi aux mortels, n’ayant généralement aucun lien avec eux.

Culte : Etrangement, alors que Peento’maa semble totalement se désintéresser des mortels, ces derniers lui rendent parfois un culte, louant la mystérieuse puissance qu’il dissimule au cœur des noirétoiles. Forces incompréhensibles pour ces fidèles curieux et ambitieux, les énergies qu’ils soupçonnent les incitent à encourager la venue de leur divinité. De tels cultes restent cependant violemment réprimés par les dirigeants des royaumes menacés d’extinction par leur faute.

Dogme : Peento’maa ne prône aucun dogme et n’a pas d’interactions directs avec les mortels.

Lieu de culte : Au sein d’une Sphère inconnue se trouverait un lieu où des êtres immortels seraient captifs des forces d’une noirétoile, mais où ils auraient pu néanmoins ériger un temple en l’honneur du Gouffre sans fond. En équilibre sur un débris rocheux, le Sanctuaire des Incomplétés rassemblerait des fragments de savoir concernant la maîtrise des noirétoiles, ainsi que des pistes de réflexion concernant les motivations de Peento’maa. Bien entendu, approcher du sanctuaire reste une gageure, hors de portée du commun des mortels, mais déjà faut-il retrouver le chemin jusqu’à cette Sphère de cristal considérée comme un mythe par de nombreux sages.

Ordres affiliés : Des rumeurs insistantes mentionnent régulièrement l’apparition soudaine d’individus se réclamant de la foi envers le Gouffre sans fond et cherchant à annoncer la venue prochaine de leur divinité. Désignés du nom de Hérauts du Néant, ils sont toujours décrits de la même manière à travers les millénaires, comme de grands humanoïdes arborant des armures intégrales forgées dans un alliage annulant toute magie à leurs abords, tous disposant de terribles pouvoirs liés à la gravité. On ne rencontre qu’une poignée de ces hérauts et certains indices laissent supposer qu’il s’agirait toujours des mêmes individus.

Les Thual’kreen {les Seconds Faiseurs}

Thual'kreen by derynnaythas

Guidés par les Sharood durant l’Âge spirituel, les Thual’kreen sont les premiers de leur espèce à développer les Voies de l’Esprit. Loyaux vassaux de leurs maîtres, ils s’adaptent rapidement au Vide et patrouillent à bord de grandes nefs organiques, les Ruches T’l’k’m. Mais leur serment les opposent à bien trop d’ennemis puissants, et après de trop nombreuses batailles, les Thual’kreen ne seront plus à même de servir les Sharood, qui finalement les abandonnent à leur sort, tandis qu’apparaissent les puissantes civilisations qui règneront durant l’Âge des Conquérants.

Durant de nombreux millénaires, nul n’entendra plus parler des Thual’kreen, qui auront migrés en masse dans les Anciens Domaines Reigar, où de nombreuses colonies auront prospérées en poursuivant leur étude des Voies de l’Esprit. Plusieurs de leurs pondeuses engendrent là-bas des lignées très similaires à celles des Stellaires, et par d’étranges procédés, assimilent les capacités de créatures étrangères, à l’instar des légendaires Xix qui règnèrent durant l’Âge des Légendes.

Trois milliers d’années avant le Grand Soulèvement, plusieurs vaisseaux-ruchiers des Thual’kreen reviennent dans les Soixante Sphères, alors sous la domination des Sorciers. Plutôt que d’engager le combat au sein du Vide, les colonies viennent s’implanter discrètement à la surface de mondes, où ils sont aisément confondus avec des tribus de Kreen primitifs. Des alliances sont forgées, la connaissance est partagée, et bon nombre de sages estiment que ces Thual’kreen furent pour beaucoup dans le Soulèvement de certains peuples face à l’oppression des Clydön. Ils enseignent en effet un fragment de leur savoir concernant les Voies de l’Esprit, mais conservent pour eux certaines disciplines, très semblables aux Hautes-sciences des Junans, et dont les rares démonstrations leurs valent le surnom de Seconds Faiseurs.

Tandis que naissent les différents empires Chi’tan, les Thual’kreen semblent se retirer à nouveau de la région des Sphères Connues. Lorsque les Syllix tentent de renouer contact avec eux, les communautés restantes n’ont plus aucun poids, et les grandes nations Kreen du début de l’Âge des Prétendants périclitent rapidement.

Les Moires Nielvosii

Les Moires forment une dimension transitoire entre le Plan Matériel Primaire et les réalités Primordiales que de nombreuses cultures de la Sphère d’As’Kar connaissent et emploient. La Puissance de l’Ombre Nielvos élabora ce lieu pour ses fidèles Sokaari, qui entreprirent d’importantes explorations et parvinrent à forger des pactes avec de grandes nations élémentaires.

La dimension des Moires est un ensemble de planétoïdes dérivant dans des brumes très semblables à l’Ethérée. Chaque débris rocheux est occupé par une Moire ayant des principes de fonctionnement similaires à celles du Plan Ethérée, un environnement propre à chaque influence élémentaire s’est cependant développé autour de ces passages bien plus stables que leurs équivalentes planaires.

Les Moires Nielvosii sont également un fief connu des Kusaari, un peuple Saurien de la Sphère d’As’Kar, qui migra vers les Plans Primordiaux à l’époque du règne d’Aoskar. De nombreux planétoïdes sont aménagés en cités et forteresses, qui hébergent des communautés disparates, sans réelle organisation, mais faisant du troc depuis des générations. La dimension des Moires est ainsi réputée pour être la plus peuplée des réalités transitives façonnées par les Puissances du panthéon Sokaarii.

Natifs : Les Ku’noon sont les descendants des mythiques Kusaari, qui partirent conquérir les Plans Primordiaux plusieurs millénaires auparavant. Nul ne connaît le destin de ces redoutables combattants, mais les Ku’noon ont conservés aussi bien les traditions martiales de leurs ancêtres, qu’un lien profond avec les énergies primordiales. Avec le temps, des lignées planaires sont apparues, en fonction de la proximité d’un clan avec une Moire particulière. Il est difficile d’évaluer puissance et diversité de ces lignages, tant les communautés Ku’noon sont nombreuses et disséminées sur un large territoire.

L’Alliance des Seize Clans reste l’union la mieux connue au sein des Moires, elle regroupe les Peuples de l’Onde et des Flammes, autour d’un ensemble de Moires donnant sur les Plans Primordiaux de l’Eau, du Feu et de la Glace. Chaque domaine Ku’noon est désigné sous le nom de Satraan, un terme antique indiquant une forteresse, un Sa’taal dirige son clan en s’entourant de ceux de son sang, ainsi que de quelques conseillers ayant des spécialités uniques. Les Sa’najoon sont des adeptes profanes puisant dans les énergies élémentaires directement liées à la Moire, les Sa’taloon sont les Capitaines de nefs aux voilures captant les énergies éthériques et permettant de relier les Satraan Ku’noon. Ces navires sont peu nombreux, héritages d’une lointaine époque nommée la Migration du Vide, leurs Timons de spelljamming ont été adaptés aux lois planaires locales, mais au moins trois récits mentionnent des équipages Sauriens ayant ralliés les domaines de la Couronne Sokaarii grâce à ceux-ci.

Les Clans Ku’noon vénèrent Nielvos sous sa forme de guide éthérique, des temples isolés se dressent non loin de toutes les communautés, mais les Sauriens préfèrent plus généralement accomplir un pèlerinage vers un lieu sacré plutôt que vivre autour d’un édifice consacré à leur divinité. Quelques chapelles dédiées au panthéon Sokaarii sont apparues depuis peu, essentiellement grâce aux voyageurs en provenance des mondes de la Sphère d’As’Kar. Les nouveaux lieux saints sont observés avec curiosité, mais ne représentent rien pour les Ku’noon.

La magie élémentaliste est prépondérante parmi les clans, elle est l’apanage des Sa’taal et des héros du peuple Ku’noon. Les premiers reçoivent un enseignement mystique dès leur plus jeune âge, tandis que les autres apprennent à manipuler intuitivement les énergies planaires environnantes.

Royaumes : Nielvos règne habituellement depuis le domaine outreterrien de la Grande Porte, mais a spécifiquement construit les Moires pour son usage personnel. La dimension est en réalité son Royaume, et peu de voyageurs font la distinction entre le Demi-plan et le domaine divin.

Selon toute vraisemblance, les territoires où vivent les Ku’noon sont séparés de ceux où leurs âmes reviennent servir Nielvos en tant que Suppliants. La barrière entre les deux populations se résume apparemment à de vastes distances, mais certains Arpenteurs planaires mentionnent un mur éthérique, barrière de forces primordiales combinées empêchant les mortels de rejoindre les défunts.

Le Royaume des Moires Nielvosii est généralement protégé par les Niel’atasaar, les Vigilantes Tours d’ombre. Ce sont d’anciens Kusaari qui furent élevés au rang de Demi-puissances par Nielvos, et qui sont établis dans de grandes forteresses bâties autour de Moires menant vers le Demi-plan de l’Ombre, d’où les protecteurs du Royaume puisent leur force. En l’absence du dieu, ce sont les Niel’atasaar qui règnent et veillent à la prospérité du Royaume. Ils sont huit, chacun gouvernant un ensemble d’îles rocheuses, veillant sur plusieurs Clans et les Moires qui leurs sont liées. Les Demi-puissances répondent parfois aux mortels liés aux clans de Suppliants dont ils ont la responsabilité, mais leurs pouvoirs, comme ceux de Nielvos, sont liés à l’Ombre, et les Moires du Royaume divin voient également cette influence prédominer.

Cités : Les clans Ku’noon se regroupent le plus souvent dans des villages bâtis sur des ruines de leurs ancêtres. Beaucoup adoptent des coutumes troglodytiques, les Moires apparaissant généralement dans des cavernes à ciel ouvert. Il n’existe pas véritablement de cités d’importance dans cette dimension, à l’exception de Niel’tasaan, la Cité des Ombres éthériques, depuis laquelle règne Nielvos. Avec ses deux milliers de Suppliants, une centaine de Planaires et quelques visiteurs, la cité n’est guère impressionnante, mais ses bâtiments anciens, d’inspiration Kusaari, sont tous imprégnés d’ombres mouvantes, qui se regroupent parfois pour former des quartiers entiers et éphémères. La Moire de Niel’tasaan est un accès direct vers le Demi-plan de l’Ombre, elle est entourée par huit monolithes taillés dans ce qui semble être du feu cristallisé, extrêmement chaud au toucher, et formant une efficace barrière contre les créatures cherchant à se glisser dans le domaine divin. La Cité des Ombres éthériques est reconnue pour sa liqueur d’ombrelie, tirée d’une fleur d’ombre poussant aux abords de la Moire.

En l’absence du dieu, le Niel’atasaar G’shiogg Ak’sool (pl Kusaari Ø/ Guerrier planaire 12/ Sorcier élémentaliste [Ombre] 8/ N) règne sur la population et veille à ce que le culte de Nielvos continue à prospérer. Son bras droit fut autrefois arraché par une créature cristalline, mais son dieu lui octroya un membre fait d’ombre, augmentant ses prouesses magiques et lui permettant en outre de conjurer des armes faites d’Ombre.

Rumeurs : Depuis des siècles, la rumeur prétend que Nielvos chercherait à asseoir son autorité au sein du Demi-plan de l’Ombre. Une telle décision affaiblirait sans nul doute le panthéon Sokaarii mais verrait également un déclin rapide de son culte parmi les Ku’noon. En vérité, le puissant désir d’expansion vient des Niel’atasaar, qui n’ont pas renoncés à leurs pulsions mortelles. Régulièrement, des incursions sont menées à travers les étendues du Demi-plan par de petites troupes de mercenaires en provenance des Moires. Les Demi-puissances cherchent activement à s’attirer les faveurs des clans Ku’noon afin de constituer une grande armée planaire, mais sans grand succès.

Sites notables : Les Moires Nielvosii renferment de nombreux lieux insolites et riches en histoire. Leur lien intime avec les Ombres en fait une dimension bien particulière, où bien des mystères sont dissimulés loin des regards des mortels.

Ono’asuuri est une très ancienne forteresse Kusaari, bâtie autour d’une Moire menant vers une jungle aux feuillages bleus, baignant dans une nuit éternelle, sous des étoiles argentées. Plusieurs places fortes furent érigées dans cette étrange réalité, tandis que Ono’asuuri devait en garder l’unique passage planaire. Tout fut abandonné alors que les armées sauriennes se préparaient à partir guerroyer à travers les Plans Primordiaux, mais la forteresse est toujours connue des navigateurs Ku’noon, qui savent pouvoir y trouver de quoi réparer leurs coques en puisant dans la jungle.

Deux dangers propres à cette dimension peuvent menacer les voyageurs de passage ; Le papillon Sik’si est un phalène aux ailes faites d’ombre et se nourrissant de chaleur. Des nuées particulièrement compactes peuvent venir s’agglutiner contre un voyageur, entraînant étouffement et vertiges. Les créatures sont sensibles au froid, mais résistent particulièrement bien au feu.

L’autre danger de cette contrée est une créature nommée K’shagg, une entité pseudo-élémentaire née d’étranges conjonctions planaires au sein des Moires Nielvosii et ayant migré en ce lieu après le départ des Kusaari. Prenant la forme d’un vent violent pouvant faire plier les arbres les plus anciens, l’entité est en partie constituée d’Ombre, mais a déjà démontrée sa maîtrise de l’Air, de l’Eau et du Feu. Elle attaque les voyageurs isolés, en prenant possession de leur corps afin de tenter de fuir cette réalité.

La Moire des Aj’enkaar est un lieu évité par les Ku’noon qui voient là l’ultime perversion des préceptes de Nielvos. Les Aj’enkaar furent jadis de grands voyageurs planaires, vénérant le Passeur des Ombres, mais qui se perdirent au sein des étendues ténébreuses, après avoir libéré par inadvertance d’anciennes créatures scellées dans des monolithes cristallins.

De retour au sein de la dimension Nielvosii, les Aj’enkaar possédés commencèrent à corrompre la Moire par laquelle ils étaient passés. Une grande forteresse, protégé par une flottille de nefs éthériques, fut érigée sur l’île de Kaar et prit ce nom. Durant près d’un siècle, les fidèles de Nielvos tentèrent d’assiéger ce lieu, sans succès. Puis, il advint que les portes de la place forte furent retrouvées ouvertes. Les Aj’enkaar avaient disparus, migrant sans doute au sein de l’Ombre, mais en laissant derrière eux une Moire corrompue par des forces malfaisantes.

Des voyageurs font parfois halte derrière les murs épais de Kaar, mais la proximité de la Moire des Aj’enkaar en perturbe plus d’un. Il n’est pas rare que certains soient inexplicablement attirés par le bouillonnement incessant de l’Ombre au sein de ce passage. Nul ne sait ce qu’il subsiste des bâtisseurs de la forteresse, mais des rumeurs parlent d’une civilisation entière, totalement corrompue et continuant à prospérer, tout en observant avec convoitise les Moires menant vers le domaine de Nielvos.

Phénomènes magiques : Quelques tempêtes éthériques combinent des forces primordiales souvent improbables, mais ressemblant beaucoup aux phénomènes cosmiques traversant le Phlogiston. Les navigateurs Ku’noon savent comment braver les différents fronts éthériques, et leurs territoires insulaires semblent en grande partie protégés des pires fléaux élémentaires.

Les Ora’drizz, les nécromants Goshènes

Ora'drizzSous l’influence de la Révérée Nécromancienne Nyiisha, la jeune caste des sorciers impériaux s’est tournée vers la quête de connaissances antiques, qui amena son lot de découvertes à mêmes de transformer profondément la société encore fragile des Goshènes sur Orawd-Sephel.

Organisée en secte hermétique, la caste des sorciers favorise l’art de la nécromancie et développe un culte secret louant Khépri, une très ancienne divinité solaire qui fut vaincue par Atoum et les siens, peu après l’arrivée des Goshènes dans le système du Grand Horus. C’est Khépri qui marque les scarabées drizzi, et qui à travers eux confère aux nécromants les plus dévoués des capacités semblables à celles des prêtres d’Apshai. Son but est de convertir les sorciers en un culte solaire régénéré, mais pour ce faire, il lui faut s’affranchir des liens qu’il a dû créer avec des forces foncièrement malfaisantes. Il influence discrètement les Ora’drizz afin de les préparer à choisir de suivre des enseignements différents, qui les pousseront à pratiquer une nécromancie grise. Mais ceux qui préfèrent suivre la Révérée Nécromancienne Nyiisha ne voient que le pouvoir rapidement acquit grâce aux plus sombres rituels. Alors qu’il espère renforcer son influence divine avant de basculer dans l’Astral, Khépri voit son autorité contestée par ceux qu’il a formé.

Loin de pouvoir s’affranchir de l’inspiration et du savoir de la divinité, la Révérée Nécromancienne et les siens consacrent une part non négligeable de leur temps à servir Khépri dans son souhait de guider les Goshènes vers une nouvelle théocratie solaire. L’exploration des ruines anciennes est également une priorité pour les sorciers qui utilisent la position privilégiée de leurs plus influents nécromants, encore liés à la caste cléricale par des liens du sang, ou comme Nyiisha, directement à Pharaon par les sentiments. Les ennemis sont nombreux, surtout parmi les traditionnalistes soutenant le Temple d’Apshai, mais les Ora’drizz ont déjà suffisamment rassemblés assez de ressources pour tisser un réseau d’obligés à travers toutes les cavernes et cités de l’Empire du Scarabée. Perçu avec méfiance par le peuple, les sorciers utilisent les plus jeunes d’entre eux pour offrir une façade avenante. Il s’agit là d’individus idéalistes, ne se retrouvant pas dans la rigide hiérarchie du Temple, mais n’ayant pas été retenus pour devenir de vrais Ora’drizz. Leur formation est ralentie et ils ne sont jamais initiés aux rites de Khépri. Certains décident même, après quelques années, de s’éloigner de leurs pairs pour tenter de trouver leur propre voie à travers les vestiges des temps anciens. Ils sont impitoyablement traqués par les Ora’drizz, qui cherchent à s’approprier l’intégralité du savoir mystique perdu durant le cataclysme.

Sous la protection de Pharaon, les nécromants vivent au sein des grandes pyramides, sous la vigilance des gardes palatiaux. Mais bien entendu, cette sécurité apparaît pour les Ora’drizz comme une contrainte, un moyen pour les proches de Pharaon de surveiller leurs agissements. Ainsi donc, la Révérée Nécromancienne Nyiisha a secrètement trouvée des appuis parmi la caste cléricale, où les contestataires au règne divin d’Apshai sont nombreux. Grâce à eux, elle a pu faire aménager un sanctuaire secret directement sous la Pyramide Hajda’sur, le grand palais labyrinthique de Pharaon. Cinq niveaux protégés contre les pouvoirs divinatoires des prêtres, où seuls les initiés Ora’drizz peuvent pénétrer grâce à un sceau mystique. Là se concentre tout le pouvoir des nécromanciens Goshènes, qui étudient les antiques méthodes d’embaumement et de réanimation des corps. Le sanctuaire est également un temple dédié à Khépri, et les drizzi sont créés en ce lieu. Des puits barrés de lourdes grilles de pierre permettent également de contenir les drizziri amenés au dernier stade de leur transformation par la symbiose avec les scarabées imprégnés d’énergie négative. Monstres utiles en cas de combat, ils sont également de fascinants sujets d’étude pour les nécromants.

Vase canope

Vase canope (Nécromancie)

Sort de magicien du 1er niveau

Composants :

VM

Temps d’incantation :

1

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Tactile +4

Principale source de la méfiance populaire envers les nécromants, le Vase canope est un sort permettant au mage de transférer un organe de son choix d’une créature de taille M ou inférieure, et possédant 1 dé de vie, vers un contenant préalablement préparé.

La victime ne subit aucun dommage sur le moment, et l’organe ainsi subtilisé reste bien vivant. Mais briser son contenant contraint à un test de choc métabolique, et à une possible perte de la moitié des points de vie de la victime, ainsi qu’une perte de 1d4 points de Constitution.

Le Vase canope est principalement employé comme moyen de pression, rares sont les mages allant au bout de ce sort. A noter que lorsque le contenant est brisé, l’organe réintègre son corps d’origine. C’est donc le transfert qui inflige ces dégâts.

Commande aux drizzi (Nécromancie)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

3

Portée :

9m

Zone d’effet :

Spéciale

Durée :

1 round/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Bien que les novices de la caste sorcière ne peuvent en aucun cas accéder aux rituels permettant de créer les terribles scarabées noirs, ils apprennent très tôt à les commander, autant pour leur propre sécurité que pour disposer d’un atout non négligeable dans la quête de reconnaissance qu’ils entreprennent depuis plusieurs décades. Un mage peut commander jusqu’à 2 dés de vie/ 3 niveaux de drizzi. Il peut ainsi les diriger, leur ordonner d’attaquer ou de s’accrocher à des créatures vivantes, utilisant alors leur pouvoir de drain. Dans ce dernier cas, le mage peut utiliser les points de vie ainsi drainés par les scarabées sous son contrôle pour soigner ses propres plaies, ou celles d’un tiers.

Les drizzi restent sous le contrôle du nécromancien jusqu’à expiration du sort, ou jusqu’à ce qu’un autre mage d’un niveau au moins égal ou supérieur, et connaissant le sort de commande, ne décide d’en prendre à son tour le contrôle.

Ankh de la non-vie (Nécromancie)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

5

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde :

Non

Résistance à la magie :

Non

Effets sensoriels :

Visuel +4

Peut-être l’un des pouvoirs les plus utiles de la caste sorcière Goshène. L’Ankh de la non-vie est un symbole mystique apposé sur le front du bénéficiaire, qui reçoit alors la capacité d’anaérobiose, lui permettant pour la durée du sort d’explorer librement les nombreuses ruines à la surface du monde et dépourvues d’air respirable, voir même d’évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement au sein du Vide.

Infusion de l’essence primordiale (Nécromancie)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants :

VSM

Temps d’incantation :

1 heure

Portée :

Toucher

Zone d’effet :

Une créature

Durée :

1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde :

Annule

Résistance à la magie :

Oui

Effets sensoriels :

Visuel +6

Réservé aux initiés du culte secret de Khépri, l’Infusion de l’essence primordiale permet au nécromant de puiser dans des énergies anciennes afin d’animer un corps de taille M ou inférieure, et de 2 dés de vie. Le non-mort ainsi créé est nommé azzam, il conserve ses capacités physiques originelles mais aucun de ses éventuels pouvoirs magiques.

Un azzam est lié au mage qui le crée, ce dernier peut ainsi employer les sens de sa création. La nature de l’essence primordiale qui l’anime ne peut être détectée comme une forme de magie, elle est plutôt perçue comme un néant absolu occupant l’espace du azzam.

Les Ora’drizz commencent à peine à employer ce sort, mais comprennent qu’avec de la pratique et de l’expérimentation, ils pourront infuser cette singulière essence dans d’autres créatures ou objets.

La Sphère Giff

Autrefois connue sous le nom Trĕĕl de Gnŭhŏŏm-Năăc, la Sphère de cristal actuellement sous l’autorité du Glorieux Empire Giff est un orbe de petite dimension. Sa face extérieure d’un brun sombre est parcourue par des représentations rougeâtres de toutes les espèces ayant vécues sur les mondes qu’elle abrite. Certains de ces peuples n’existent plus depuis longtemps, et quelques-uns sont totalement inconnus des historiens Giff. Plusieurs fragments de récits anciens mentionnent l’existence d’une Porte légendaire, le Détroit de Vakk, mais il semblerait qu’elle ne s’ouvre qu’une fois tout les siècles. Le passage principal est gardé par les secondes et sixièmes flottes du Glorieux Empire, près de deux centaines de vaisseaux en charge de menacer les plus audacieux voyageurs ayant quelques intentions belliqueuses.

Phénomènes astraux.
L’Espace Sauvage Giff est étonnement dénué de phénomènes errants ou singuliers. Les étoiles sont de grands lacs aux eaux scintillantes formés au cœur d’innombrables cratères sur la face interne de la Sphère de cristal. Quelques nuages élémentaires dérivent entre les mondes, restes affaiblis de Conjonctions stellaires, mais rien d’autre ne vient troubler l’immensité du Vide. Le soleil de cette Sphère est nommé Fulminata, son rayonnement carmin semble avoir favorisé l’émergence de précieux dépôts de poudre à feu sur les mondes orbitant autour de lui. Les Ogres Silekh ont apprit à puiser dans l’énergie élémentaire de cet astre pour donner force à leurs Timons solaires.

Les mondes Giff.
https://derynnaythas.files.wordpress.com/2018/02/95838-joemad_lg.jpegLes quatre mondes formant le système Giff possèdent de nombreuses similitudes climatiques entre eux, ils ne semblent jamais avoir subit de bouleversements majeurs et les populations qui se sont développées à leur surface ont pu prospérer durant de longues périodes. Loxo Prime, le monde le plus proche de Fulminata, est une vaste savane peuplée de nombreux prédateurs et de troupeaux d’herbivores. Les Loxo cohabitent tant bien que mal avec leurs envahissant voisins Giff, et la planète est fréquemment le théâtre d’escarmouches entre les deux peuples. Trébuchet est le monde natal des Giff, le cœur du Glorieux Empire et le quartier général de toutes les forces vives de la Grande armée. Les trois lunes de ce monde forment le réseau intérieur de défense, un système de lignes de bombardes géantes pouvant atteindre des vaisseaux passant à proximité et servant de bouclier planétaire particulièrement dissuasif. Garnison est un monde montagneux où les Guildes impériales ont su s’implanter afin de fonder de grands zocalo, contredisant ainsi les détracteurs du peuple Giff arguant que ces derniers ne connaissent que la guerre. Là encore, les lunes sont employées comme réseau intermédiaire de défense, mais servent également de ports pour les différentes flottes de guerre du Glorieux Empire. Le Rempart de fer est un monde désertique, peu peuplé, mais dont l’ensemble des lunes forme le réseau extérieur de défense, une redoutable muraille de boulets, de fumées et de flammes, en mesure de stopper toute incursion en approche du système Giff.

Rempart de Fer

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (Diamètre équatorial de 2 587km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 96 heures.
Révolution: 960 jours.
Lunes: Grand écu, Petit écu, Muraille de feu, Fierté de Gunap, Bombarde.
Population: 254 821 Giff, 52 413 Syndarhaan.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Knappak

Le Rempart de fer est le monde extérieur du Grand empire Giff. Désert de sable gris balayé par les vents, il abrite une faune résistante de prédateurs géants et hostiles à toute incursion au sein de leur territoire. Les pôles sont des mers salées très profondes et où de terribles monstres marins évoluent. Des tempêtes de sable recouvrent régulièrement le désert et dévastent les quelques oasis qui peinent à résister aux forces déchaînées de ce monde.

Ports d’accueil: Les conditions climatiques du Rempart de fer limitent considérablement la présence de ports d’accueil pour les spelljammer de la Flotte impériale qui se voit basée sur le chapelet de lunes. Les Syndarhaan pour leur part ont fondés Evaranaë, une petite enclave polaire à l’abri d’un cirque de pierre bordé par la mer de sel. Considérée comme une base de repli pour la flotte elfique, la cité abrite principalement des baraquements et un temple de la Seldarine dirigé par Shilanara Blanche lame [Syndarhaan ♀/ Prêtresse des Sphères [Hanali Celanil] 12/CB], une elfe grise native du monde de Greela, dans la Sphère du Faucon gris, et qui partage son temps à parcourir les étendues désertiques afin de soigner les Giff blessés et les dévotions à sa déesse. Shilanara possède un don stellaire rare lui permettant de rappeler à la vie les créatures tuées violemment sur le monde avec lequel elle est en osmose, nombre de Giff du Rempart de fer voient cette Syndarhaan comme une sainte et viennent fréquemment en pèlerinage durant leur temps de repos, amenant des présents à la prêtresse.

Ressources: Le Rempart de fer est un monde aride n’offrant guère de ressources exploitables aux marchands du Glorieux Empire Giff, il reste cependant une conquête majeure car sa position extérieure et son chapelet de lunes offre une défense puissante contre tout ennemis venant menacer l’Espace Giff. Plusieurs maisons marchandes et guildes majeures des Sphères ont implantées des comptoirs à l’abri des falaises polaires, leur activité reste réduite au minimum le plus clair du temps, mais il arrive que les officiers Giff chargés de la logistique ne viennent réclamer d’importantes quantités d’armes ou d’équipements. Le désert du Rempart de fer se couvre alors d’une nuée de Négociants et autres navires commerciaux.

Cultures: Des peintures primitives au fonds de cavernes ensablées indiquent que jadis, des forêts existaient sur ce monde. Des Grommam évoluaient dans ce milieu, mais leur culture de chasseurs cueilleurs disparue avec l’avancée du désert, qui finit par engloutir leur territoire.
Les Giff vinrent depuis leur monde natal de Trébuchet, leurs sages avaient déjà conclu qu’il n’existait aucune culture avancée sur cette planète, et des garnisons furent installées, afin de maintenir une force militaire à la surface tandis que la Flotte s’établissait sur les lunes. C’est le Gouverneur Degrup Miletil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 18 – Officier de la Grande armée 16/ LN] qui commande les forces de la Grande armée du Rempart de fer. Membre du Conseil de Guerre apprécié par ses soldats, le Gouverneur est une légende vivante pour les fantassins qui rêvent tous de servir sous ses ordres. Bien que le monde désertique ressemble à une réprimande pour un tel officier, il n’en est rien, car le Gouverneur à la charge de défendre l’Empire contre toutes les menaces extérieures, son autorité s’étendant aussi aux officiers de la Flotte impériale si l’ennemi s’avère représenter un danger pour l’ensemble des mondes Giff, et avec sa centaine de milliers de combattants loyaux, Degrup Miletil sait qu’il commande la plus puissante armée de cette Sphère.

La Grande armée est cantonnée dans des forteresses abritant deux à cinq milliers d’individus. Conçues pour résister aux vents et au sable, ces places fortes sont reliées entre elles par de larges tranchées renforcées que des compagnies de sapeurs maintiennent en état. Elles sont vitales à l’acheminement des vivres et surtout de l’eau, puisée aux quelques sources souterraines encore accessibles sur ce monde. Les rations arrivent de dépôts lourdement protégés et enterrés sous le sable, des spelljammers les approvisionnent dés que cessent les tempêtes meurtrières. Les soldats du Rempart de fer effectuent régulièrement des manœuvres en plein désert et sont considérés comme les meilleurs régiments du Grand empire, rompu à la survie en milieu extrême, ils maintiennent la discipline légendaire de la Grande armée tout en combattant avec la fureur de leurs ancêtres. Certaines compagnies ont apprit à domestiquer d’énormes reptiles cuirassés, formant une terrifiante cavalerie renommée à travers toutes les Sphères Connues.

Bien que la majorité des défenses planétaires soient rassemblées sur les lunes, le Rempart de fer est doté d’une ligne de bombardes géantes pouvant pilonner un spelljammer atterrissant à la surface du monde. Plusieurs tours de guet maintiennent une vigilance constante et peuvent transmettre rapidement un signal d’alarme grâce à un système de sémaphores et de cornes. Des silos enterrés abritent d’importants stocks de poudre à feu tandis que d’énormes boulets forment de véritables montagnes aux abords des bombardes géantes.

Sites particuliers: Le Rempart de fer est un désert hostile à la vie qui pourtant parvient à survivre dans des conditions extrêmes. Les mers polaires abritent une faune dangereuse composée d’espèces uniques à ce monde. Des rumeurs parlent d’entités puissantes vivant dans les grands fonds et possédant de terribles pouvoirs destructeurs.
L’Île de Keporu est un roc émergeant au centre de la mer septentrionale et sur lequel se dresse un monolithe formé d’une pierre grise inconnue sur ce monde, des motifs primitifs couvrent sa surface, et un orbe sculpté d’un œil termine la construction. Les quelques voyageurs ayant observé le monolithe reconnaissent tous avoir ressenti un regard haineux posé sur eux, et les lanceurs de sorts ont reçu des visions d’une silhouette monstrueuse évoluant dans une eau sombre où flottent des cadavres de créatures inconnues.
Les Catapultes de Nuguma forment un ensemble d’impressionnants engins de siège destinés aux compagnies mercenaires louant leurs services outresphère. Les catapultes forment une véritable forêt de planches et de poutres, entourant le chantier de construction où les artisans élaborent de nouvelles machines. Nuguma Miletil [Giff ♀/ Erudit 13/ LN] est la sœur du Gouverneur ainsi que sa meilleure ingénieur militaire. Elle conçoit des engins de siège sur mesure et ne quitte que rarement son campement au cœur du désert. Très liée à plusieurs officiers de la Flotte impériale, c’est elle qui a armée les vaisseaux en orbite autour du Rempart de fer.
Le Fort perdu est l’un des premiers bastions impériaux à avoir été construit, non loin des rives de la mer australe. Quelques semaines après l’arrivée du régiment devant s’y établir, la chaîne de commandement perdit tout contact et envoya des sapeurs qui découvrirent un fort abandonné, comme si les soldats en faction s’étaient évaporés. Deux autres tentatives d’occupation des lieux menèrent au même inquiétant résultat et la région fut considérée comme sous influence magique. Des aventuriers osent braver l’interdiction de s’approcher des rives de la mer australe, certains reviennent parfois avec des histoires de créatures s’emparant de leur esprit et les forçant à se noyer, d’autres parlent du Fort perdu comme d’un lieu où existerait un passage vers d’autres Plans d’existence

GRAND ECU
La plus grande lune de Rempart de fer est un astre de taille C, avec un diamètre équatorial de 842 kilomètres, il fut longtemps considéré comme un monde jumeau pour la planète autour de laquelle il orbite. Grand écu est ceint par deux lignes de bombardes géantes, pouvant cracher des boulets larges comme des chariots à plusieurs dizaines de kilomètres dans le Vide. Comme pour toutes les autres lunes du chapelet formant le réseau de défense extérieur, une faible gravité et d’énormes stocks de poudre à feu permettent d’engendrer de véritables déluges de roches et de flammes dans l’espace proche.

La forteresse de Galon abrite le quartier général de la Grande armée Giff sur cette lune. Le Général Auximop Miletil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 5/ LN], plus jeune frère de la maison du Gouverneur de Rempart de fer, et officier apprécié de ses soldats. Il assure l’entretien des places fortes impériales et collabore volontiers avec les officiers de la Flotte faisant escale au-dessus de Galon en rentrant de leurs périples outresphère. La forteresse est aussi un port pour les voyageurs, qui sont cantonnés dans un quartier séparé et sévèrement gardé. Un petit zocalo permet à quelques guildes Giff de mener leurs affaires loin des tracasseries administratives des mondes impériaux, c’est là que transitent toutes les marchandises exportées plus ou moins légalement par les Giff et rachetées par des guildes d’outresphère.

PETIT ECU
La lune de Petit écu possède une ligne de bombardes géantes lui permettant de contribuer au réseau extérieur de défense impérial, mais l’astre reste connu pour son grand port de spelljamming, exclusivement militaire, et abritant la cinquième armada de la Flotte, une centaine de vaisseaux lourds sous le commandement de l’Amiral Goniface Exmurac [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 15 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN], une force de défense redoutable, fléau de tous les contrebandiers pénétrant dans le système planétaire Giff. Le port militaire de Pilori est réputé pour ses chantiers navals, où des centaines de Silhek oeuvrent pour assembler de grandes barges en mesure de transporter des troupes à travers tout le système. Pilori est aussi un camp de détention lorsque des ennemis réchappent au système défensif particulièrement destructeur de l’empire. Les prisonniers sont bien traités et une fois la guerre achevée, ils sont rendus à leur nation, bien souvent en meilleure santé, et avec un peu de la discipline Giff, que les gardiens sont chargés de leur inculquer.

MURAILLE DE FEU
La lune médiane du chapelet de défense est baptisée Muraille de feu depuis que le Conseil de Guerre vota l’implantation d’une triple ligne de bombardes, appuyées par cinq autres lignes de catapultes géantes. Au cœur du système de défense extérieure, la lune disparaît sous un épais nuage de fumée lorsque toutes ses armes ouvrent le feu simultanément. Trois milliers de soldats de la Grande armée sont disséminés dans des baraquements enterrés le long des lignes de défense, le quartier général de ce dispositif est la forteresse polaire de Brasier, au centre de laquelle se dresse la plus énorme bombarde jamais forgée par les artisans Giff. Un monstre si puissant qu’il est en mesure de pulvériser à plusieurs kilomètres de distance un vaisseau de fort tonnage, en une seule salve destructrice. Cependant, un tir de cet engin de mort ébranle si fortement les fondations de la place forte que cette dernière s’écroule généralement partiellement, rendant la défense des lieux plus ardue. Le Général Eronup Marogal [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 11/ LN] est en charge des forces impériales sur Muraille de feu, il cherche depuis plusieurs années à instaurer entre les astres formant le réseau de défense extérieur une plus grande coordination, en particulier concernant l’approvisionnement en poudre à feu, selon lui un grave point faible pouvant être exploité par des envahisseurs déferlant en très grand nombre et usant de vaisseaux de faible tonnage, difficiles à toucher. Patient et posé, le Général cherche à éprouver ses théories en organisant prochainement de grandes manœuvres secrètes impliquant les Clans d’Hurwaët, cela sans en référer au Conseil de Guerre.

FIERTE DE GUNAP
Gunap Topupak était un grand ingénieur du Glorieux Empire Giff, une légende parmi ceux de sa caste, un exemple fréquemment montré afin d’exhorter les plus jeunes recrues à se surpasser. Gunap inventa de monstrueuses bombardes et catapultes, qui donnèrent naissance au fantastique système de défense extérieur des mondes Giff. L’enfantement de ses inventions ne se fit cependant pas sans mal, et près de la moitié de la lune portant le nom du créateur n’est plus qu’un chaos de roches fracassées. Les bombardes rassemblées sur l’équateur sont tellement puissantes qu’une salve simultanée de toutes les pièces serait en mesure de faire basculer la lune de son orbite. Les défenses de la Fierté de Gunap sont donc employées en troisième vague de feu, lorsque les assaillants en déroute pensent avoir traversé le pire de ce que le Glorieux Empire Giff peut leur offrir.

Le Général Anotius Gorunap [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 10/ LN] maintien son effectif fort de deux milliers de combattants en constant état d’alerte. Les manœuvres sur les plaines arides sont quotidiennes, et de nombreux combattants d’outresphère viennent simuler des forces adverses, afin que les Giff puissent s’adapter à toute forme d’attaque imaginable. La forteresse de Tourelle est considérée comme la plus grande place forte du système extérieur de défense, jugée imprenable par les membres du Conseil de Guerre, elle sert en temps de conflit de centre de commandement pour la Grande armée, et ses nombreux sous-sols peuvent alors servir de cantonnement à près de six milliers de combattants. Des citernes géantes et des silos à grain sont enterrés en profondeur, accessibles uniquement à un corps composé de gens de confiance, la Garde Gunapienne.

BOMBARDE
L’équateur de la lune rocheuse de Bombarde est ceinturé d’immenses canons pointés vers le ciel. Des silos profonds abritent des réserves de poudre à feu suffisantes pour alimenter les armes géantes durant une semaine complète, les plaines lunaires sont parsemées d’empilements de boulets titanesques, en mesure de briser la coque la plus solide ayant le malheur de passer à portée. Un millier d’ingénieurs et de sapeurs entretiennent les fragiles engins de mort, ils sont disséminés par groupes de vingt à trente, dans des casemates taillées dans la roche lunaire. Contrairement aux deux milliers de soldats du rang affectés à Bombarde, ces spécialistes bénéficient d’un traitement de faveur et voient leurs conditions de vie grandement améliorées. Le Général Gnopius Hacronipi [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 12 – Officier de la Grande armée 8/ LN] dirige son contingent en veillant à ce que jamais ses spécialistes et ses soldats ne se croisent plus que nécessaire. Les conditions de vie de ces derniers étant souvent difficiles au sein des lunes du Rempart de fer.

Le pôle austral de Bombarde abrite des ruines Trĕĕl difficiles d’accès et protégées par des sceaux de défense psionique. Le Conseil de Guerre ne s’intéressa jamais à l’éventuelle exploration du site, mais autorisa quelques aventuriers s’enfoncer dans les ruines. Aucun ne revint, et l’absence de psions parmi les Giff conforta l’idée des officiers de frapper d’interdiction toute la zone polaire. Les ruines abritent en réalité une arme puissante du Ŏŏn-Shărĕĕl, une entité façonnée par les formidables énergies psioniques des Trĕĕl, prenant la forme d’un monstrueux cerveau géant cristallin et qui aurait du servir de Timon vivant pour un géant du Vide, un vaisseau de guerre unique que nul récit antique ne mentionna jamais. Le cerveau de cristal est en sommeil depuis des millénaires, il ne s’éveille que pour de brèves périodes, lorsque les énormes bombardes sont employées et que leurs tirs ébranlent la roche lunaire. Récemment, des esprits inférieurs se sont suffisamment approchés pour qu’il puisse absorber leurs pensées et découvrir la fin du Ŏŏn-Shărĕĕl. Désormais, l’esprit artificiel rassemble son énergie psionique afin de pouvoir lancer un appel dans le Vide pour attirer à lui le vaisseau de guerre Trĕĕl au sein duquel il devait être jadis intégré. Au cœur de ce psijammer oublié, l’esprit cristallin espère bien pouvoir parcourir les Sphères Connues afin de retrouver les traces de ses maîtres disparus.

Garnison

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: E (diamètre équatorial de 12 844km)
Echappée: 3 tours
Rotation: 96 heures
Révolution: 1284 jours
Lunes: Baraquement
Population: 8 458 227 Giff, 420 114 Silekh
Trame magique: Resserrée, magie divine dominante
Panthéon: Knappak

Garnison est un gigantesque massif montagneux s’étendant d’un pôle à l’autre, et dont les plus hauts sommets culminent à plusieurs milliers de mètres. Des vents glacés soufflent dans de profonds défilés où se développe une faune primitive de reptiles géants. Nombre de montagnes possèdent d’immenses réseaux de cavernes à travers lesquelles s’écoulent des fleuves aux courants impétueux, les paysages de Garnison sont à couper le souffle et semblent ne jamais pouvoir être altérés par les industrieux Giff.

Ports d’accueil: Garnison possède plusieurs ports commerciaux situés sur de grands plateaux d’altitude formant une province autonome sous le contrôle des Guildes impériales Giff, le District Marchand, où se rassemblent non seulement les membres des cinq guildes majeures de cette Sphère, mais également leurs partenaires commerciaux qui bénéficient de comptoirs isolés, et soumit à de régulières perquisitions des enquêteurs impériaux. Malgré tout, nombre de ces négociants d’outresphère maintiennent leurs concessions sur ce monde, car elles leur permettent de profiter de la prospérité d’un empire en plein essor. Le port principal du District Marchand se nomme Piastre, il ne déroge pas au modèle urbain Giff, avec ses quartiers rectilignes et ses habitations semblables à des baraquements. La majorité des négociants d’outresphère étant Syndarhaan, les architectes Giff ont concédés quelques parcs au sein de leur cité, qui reste cependant tournée vers la fonctionnalité optimale. Piastre est érigée sur les rives d’un lac dont les eaux sont souvent prises dans les glaces, d’importantes taxes supplémentaires sont prélevées afin de maintenir les flots accessibles aux spelljammers. De grandes esplanades sont en outre réservées aux navires, elles sont reliées à plusieurs grands zocalo. Le Gouverneur Numop Omupi [Giff ♂/ Négociant des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 2/ LN] à l’autorité sur le District Marchand et toutes les affaires guildiennes, il maintien en outre trois régiments de la Grande armée en parfaite condition, autant pour assurer la sécurité des comptoirs marchands de Garnison que pour l’apparat.

Ressources: Garnison possède de prodigieuses ressources minérales et voit ses entrailles exploitées depuis des siècles par les Giff et leurs vassaux. D’immenses régions jadis couvertes par de colossales montagnes sont désormais des carrières pratiquement épuisées, mais les filons sont tellement nombreux et variés que des générations de Giff pourront encore puiser allègrement dans les richesses minérales de Garnison.

Cultures: Bien avant les Giff et leur Glorieux Empire, les Trĕĕl avaient aménagés d’immenses cavernes où parquer leur armée d’esclaves primitifs. Gnŭhŏŏm-Năăc était une conquête mineure dans l’expansion continuelle du Ŏŏn-Shărĕĕl, et malgré la gravité particulièrement pesante pour les Trĕĕl, plusieurs sanctuaires psioniques furent fondés, reproduisant en leur sein les conditions idéales du Vide. Durant près d’un millénaire, les esclaves creusèrent afin d’extraire des gemmes pour leurs maîtres, ils finirent par développer une culture basée sur les talents natifs et lorsque le puissant Ŏŏn-Shărĕĕl s’écroula, une nation d’esclaves affranchis naquit dans les montagnes. Hŏŏm-Săătăăc se développa autour des anciens sanctuaires Trĕĕl et de trois lignées rassemblant les plus puissants Prodiges. Mais les habitants de cette jeune nation se révélèrent incapable de manœuvrer les grands psijammers de leurs anciens maîtres, et bien des pans de cette culture avancée resta définitivement hors d’atteinte. Un siècle seulement après sa naissance, la psionarchie de Hŏŏm-Săătăăc s’effondra, victime d’une peste psionique libérée par mégarde durant l’ouverture d’un sanctuaire Trĕĕl. Le peuple se trouva privé de chefs et s’éparpilla en petites communautés dans les montagnes, régressant à l’état sauvage en quelques générations.

Lorsque les Giff découvrent le monde voisin de Trébuchet, les nombreuses cavernes visibles depuis les cieux les poussent à baptiser la planète du nom de Garnison. Les hauts plateaux se couvrent de camps de tentes, qui sont rapidement fortifiés. De complexes tractations entre le Conseil de Guerre et les maîtres des Guildes impériales voit ses dernières obtenir d’importantes concessions, et tandis que les forces de la Grande armée sont rassemblées sur la lune Baraquement, la surface de la planète devient un territoire voué au négoce.
Les Ogres Silekh viennent en nombre sur Garnison, où ils retrouvent des conditions de vie proches de leur environnement polaire sur Trébuchet. Ils développent plusieurs cités impériales dans les montagnes et contribuent grandement à renforcer l’influence guildienne en acceptant de fonder plusieurs chantiers navals consacrés à la construction de barges pour la Flotte impériale. Garnison devient rapidement le monde le mieux connu de la Sphère Giff, les voyageurs d’outresphère étant dirigés vers les grands zocalo de Piastre tout en étant étroitement surveillés par les enquêteurs impériaux. Malgré tout, le monde est considéré comme mineur au sein du Glorieux Empire Giff. Le gouverneur Numop Omupi ne possède pas une grande influence au sein du Conseil de Guerre, et ses liens très forts avec les maîtres des Guildes impériales font de son gouvernement une façade pour les agissements de nombreux individus puissants, souvent liés à des organisations basées outresphère.

Sites particuliers: Garnison n’est pas un monde totalement exploré, seuls les Ogres Silekh s’aventurent dans les montagnes, en quête de dracogemmes et de minerais uniques. Les Giff se cantonnent aux hauts plateaux et ne voyagent qu’avec les spelljammers des Guildes impériales, n’empruntant jamais les voies terrestres peu développées.
Les Ogres Silekh ont conscience de l’existence passée d’un peuple manipulant les Voies de l’Esprit. Jusqu’à maintenant, aucun sanctuaire du Hŏŏm-Săătăăc n’a encore été découvert, mais des traces permettent aux mages Silekh de déterminer une chronologie de cette race disparue. Toutes les informations collectées par les ogres indiquent un grand sanctuaire dissimulé sous le sommet d’une haute montagne solitaire, il serait nommé Hěměklŏrŏŏn et abriterait une géode psionique permettant de créer des objets élaborés par la pensée. Le sanctuaire serait au cœur d’une métropole sur plusieurs niveaux, ayant abrité plusieurs centaines d’individus, et protégée par des golem cristallins redoutables.

BARAQUEMENT
La lune de Garnison abrite la troisième Armada de la Flotte, rassemblant trois centaines de petits transporteurs et vaisseaux de guerre légers. Une ligne de catapultes géantes, pointées vers le ciel, permet de menacer des spelljammers approchant dangereusement du grand port spatial de Plastron, où l’Amiral Otoni Ornoph [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 8/ LN], assure une veille attentive et régule le commerce sur l’orbite de Garnison. L’ancienne Maison Ornoph possède un important réseau de contacts au sein de l’administration militaire et l’Amiral Otoni use de cet atout pour recruter les meilleurs équipages pour ses barges de défense.
Plastron possède également un petit zocalo où sont vendus les produits de grandes forges où officient aussi bien des artisans Giff que Silekh, les armures en particulier, sont grandement appréciées de nombreux peuples qui reçoivent une autorisation extraordinaire de deux ou trois jours afin de commercer en dehors de l’influence des Guildes impériales, et sous l’autorité directe de l’Etat-major de l’Armada.

Trébuchet

Type de monde: Sphérique rocheux.
Taille: F (Diamètre équatorial de 39 872km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 22 heures.
Révolution: 880 jours.
Lunes: Martel, Pavois, Mousquet.
Population: 48 736 492 Giff, 582 149 Grommam, 358 412 Ogres Silekh.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Knappak, Silekh

Le monde natal des Giff est une immense savane parsemée de grands lacs reliés entre eux par un long fleuve sinuant tout autour de l’équateur. Plusieurs chaînes de collines pierreuses séparent les grands lacs des pôles où se dressent de majestueux glaciers. Il règne une forte chaleur pratiquement tout au long de l’année et les précipitations sont rares, les grandes étendues de savane sont ainsi souvent dévastées par des incendies difficiles à maîtriser. Trébuchet est un monde dominé par les Giff qui ont profondément altéré leur environnement par des canaux, des cités et des ponts.

Ports d’accueil: Ce sont les Ogres Silekh qui ont le contrôle des quelques ports spatiaux se trouvant à la surface de Trébuchet, le Conseil de Guerre ayant souhaité concentrer toutes les places fortes spatiales sur les lunes proches. Les ogres ont aménagés d’anciennes ruines Trĕĕl dans lesquelles leur culture évolua durant plusieurs siècles. Les Giff n’ont aucun attrait pour ces cités polaires, balayées par les vents glacés et difficiles d’accès par voie terrestre, mais des ports comme Nŭŭmăskăăn, Văălŭnĕĕn ou Mĕnăskăăn représentent des haltes notables pour tous les voyageurs d’outresphère découvrant une culture conquise mais bien plus raffinée que celle des Giff.

Les ports Silekh sont tournés vers le commerce, ils abritent les maisons-mères des cinq Guildes impériales Giff, auxquelles les ogres se rattachent depuis des siècles afin d’influencer la politique impériale. Nŭŭmăskăăn est sans nul doute le plus grand port ogrin de Trébuchet, il abrite des comptoirs marchands de trente nations ou guildes d’outresphère, et sa prospérité rivalise avec celle des plus importantes métropoles Giff. Le dernier Ăknă’hăăn des Silekh règne en sous-main sur le négoce dans la cité, et conserve une grande influence s’étendant à travers les Sphères Connues, sa parole peut aisément influencer l’Empereur du Glorieux Empire, passant outre les voix des membres du Conseil de Guerre. Nŭŭmăskăăn est érigée au fonds d’un vaste puits creusé dans un glacier du pôle septentrional, les spelljammers doivent entamer une descente vertigineuse de cent mètres avant de pouvoir se poser sur les larges plateformes bordées de statues antiques représentant des héros Silekh. La cité s’étend à travers douze grandes cavernes, un unique passage terrestre permet de la rallier, après trois jours d’une traversée souterraine du glacier. Bâtie dans une roche noire selon une architecture composite empruntant à une centaine de cultures différentes, les édifices de Nŭŭmăskăăn sont tous sertis de gemmes et dotés d’enchantements mineurs transformant la froide obscurité en féerie de lumières changeantes.

Mĕnăskăăn est un autre port Silekh, plus petit et bien moins fréquenté par les autres peuples, il abrite des chantiers navals regroupant les meilleurs artisans qui ne reçoivent commandes que des plus fortunés sujets du Glorieux Empire Giff. Sise sur un haut plateau de glace, au cœur du pôle austral, la cité se résume à quelques faubourgs érigés en blocs de glace, les seules structures rocheuses étant les grands berceaux où les spelljammers sont élaborés, tous des modèles uniques et personnalisés. La majorité des matières premières proviennent de vastes cavernes sous glaciaires où se trouvent des forges et des ateliers de charpente. Les artisans de Mĕnăskăăn sont réputés pour leur savoir-faire mais selon d’anciens accords, cèdent tous leurs gains au temple de Kurnath, qui veille à leur prospérité et fait en sorte que chaque membre de la communauté vive confortablement.

Ressources: Trébuchet est connue à travers les Sphères Connues pour une ressource que les Giff exploitent depuis des siècles; La poudre à feu. La savane est pauvre en ressources naturelles, et les Guildes impériales doivent depuis longtemps pourvoir aux besoins de l’importante population en important toutes les ressources vitales. Mais la planète abrite un composé naturel faisant sa fortune, et attisant de nombreuses convoitises. La poudre à feu est la source du pouvoir militaire Giff, et pour cela, nul autre peuple ne peut en bénéficier, toute tentative d’appropriation déclenchant des hostilités immédiates et excessivement violentes. D’immenses mines existent sur Trébuchet, situées au cœur même de la savane, elles sont cernées par de grandes forteresses et les patrouilles sont nombreuses aux alentours. Seuls les prisonniers Giff sont envoyés au fond des mines, et comme en bien des lieux au sein de l’Empire, toute magie profane est bannie du périmètre. Les Guildes impériales existent grâce au nécessaire transport de la poudre à feu vers les lunes du Rempart de fer ou pour l’approvisionnement régulier des flottes de l’Armada. Toute autre forme de commerce reste secondaire au sein de la culture Giff.

Cultures: Les ancêtres des Giff étaient de sauvages barbares vivant le long du fleuve Gunopa, rassemblés en tribus, ils se massacraient pour l’obtention de ressources et s’approchèrent dangereusement d’une extinction totale. Parmi eux existaient des chamanes puissants, maîtrisant la pluie, le feu de savane et l’écorce miraculeuse des forêts qui poussaient alors. Ces chamanes, nommés Knappakarru, décidèrent d’en appeler aux grands esprits afin d’imposer la paix, d’apaiser les humeurs guerrières de leurs frères et sœurs. Seul l’Esprit du Feu daigna répondre, il provoqua un véritable déluge qui incinéra les villages des Giff, tua la majorité d’entre eux, pour ne laisser qu’une poignée de rescapés terrorisés. Il prit forme physique à travers les trois derniers Knappakarru et offrit une nouvelle destinée aux Giff.

Les rigueurs de la savane fortifièrent le peuple désormais unifié, un nouveau village fut fondé, qui devint rapidement une cité nommée Karru. Un grand temple fut érigé en son centre, et une caste de prêtres naquit autour des Knappakarru possédant en eux un fragment de l’Esprit du Feu. Le développement des Giff attira l’attention d’une autre espèce, agressive et avide des richesses du sol au sud de leur territoire gelé. Les Ogres Silekh en étaient aux balbutiements de leur civilisation, jadis vassaux des Trĕĕl, ils avaient dangereusement régressés avant de se développer à nouveau, mais seulement après avoir perdu de précieuses connaissances. Rassemblés en tribus guerrières menées par des sorciers aux redoutables pouvoirs liés au froid, les Sĭnĕskĕnĭĭ. Puisant dans les vestiges de leurs connaissances Trĕĕl, les Ogres Silekh provoquèrent un changement climatique amenant une ère glaciaire sur le monde. Une horde fut rassemblée, et déferla sur Karru et les villages alentours. Terrifiés par le froid surnaturel s’abattant sur eux, les Giff se tournèrent vers leurs protecteurs spirituels qui ouvrirent un vortex dans les cieux, faisant pleuvoir le feu sur les ogres qui furent ainsi promptement mis en déroute. Une longue guerre débuta, le climat de Trébuchet, alors nommée Karuamapta, s’équilibra tandis que les Knappakarru pactisaient avec les mystérieux esprits du froid, protecteurs des Silekh. Les Giff fondèrent de nouvelles cités, s’appuyant de plus en plus sur la magie du feu pour vaincre leurs ennemis. Dans les glaciers septentrionaux, les Ogres Silekh apprirent à prier les esprits de la glace afin de renforcer la magie profane des Sĭnĕskĕnĭĭ, leur civilisation se développa rapidement et les emplacements des futurs ports spatiaux de Nŭŭmăskăăn, Văălŭnĕĕn furent occupés.

Après deux siècles d’un conflit souvent larvé, les prêtres des Knappakarru décidèrent de forger une paix durable avec leurs contreparties Silekh, les Sŭnŭskĭmĭĭ. Chaque peuple pu dés lors évoluer dans son environnement sans craindre de nouvelles attaques. Très vite, les Ogres Silekh stagnèrent au sein de leurs glaciers, maintenant leur culture avancée mais limités dans leur expansion territoriale. Au contraire, les Giff découvrirent la poudre à feu et se développèrent à travers toute la savane, négligeant rapidement le culte des Knappakarru pour se tourner vers les nouvelles sciences. De grandes cités furent érigées, des canaux creusés à travers de vastes étendues permirent l’irrigation de champs immenses, des moulins, des forges et des fermes furent construits à travers le monde, les villes nouvelles devinrent les foyers de nations rivales, et immanquablement, la nature violente des Giff se manifesta une nouvelle fois, dans des guerres fratricides qui se prolongèrent durant près d’un siècle. Elles cessèrent avec l’apparition dans toutes les capitales d’êtres à la peau bleu, entourés de combattants, de mages et de bien d’autres êtres étranges assurant leur sécurité. Ces êtres étranges dirent se nommer Arcanes, et venir pour commercer à une échelle encore jamais imaginée par les seigneurs des Giff.

Une nouvelle ère débuta pour ce peuple belliqueux, limité aux frontières d’un monde désormais trop étroit. Les grandes cités furent unifiées par le plus charismatique chef de guerre, Okonoc Meritus, qui devint le premier Empereur des Giff, et instaura les échanges avec les Arcanes. Peu doués dans la maîtrise des arts profanes, ayant trop longtemps négligés leurs devoirs religieux, les Giff devinrent cependant acquéreur de spelljammers, propulsés par des Artefournaises peu efficaces mais permettant une conquête rapide des trois lunes voisines. Les Arcanes proposent ensuite leurs propres lanceurs de sorts, provenant de mondes mystérieux, et vendent au Glorieux Empire Giff de véritables Timons de spelljamming. Une nouvelle vague de conquête débute, mais le jeune Conseil de Guerre, autorité supérieure chargée de conseiller l’Empereur, se révèle peut satisfait de cette dépendance envers les Arcanes. De nouvelles approches sont tentées vers les Ogres Silekh qui acceptent de servirent en tant que Timoniers, en échange d’une place de choix au sein du Glorieux Empire Giff. Les Arcanes et leurs serviteurs sont congédiés, et une nouvelle alliance née. Très vite, les Sĭnĕskĕnĭĭ développent des Timons solaires, plus manoeuvrables et faciles à concevoir avec les ressources disponibles. Les Timons Arcanes sont désormais réservés aux vaisseaux amiraux de la Flotte, tandis que les ressources des deux mondes conquis sont employées afin d’agrandir le nombre de vaisseaux. Afin de maîtriser les faramineuses dépenses, les Guildes impériales sont fondées et deviennent garantes du négoce au sein du système. Parallèlement, et dans le plus grand secret, l’Empereur commandite la création du Bureau d’Enquête, composé d’observateurs et de serviteurs aux talents variés, prêts à répondre à toute menace au sein de l’Empire. Aucun peuple des mondes voisins de Trébuchet ne peut résister à la Grande armée, mais les Empereurs qui se succèdent sur le trône durant cette période de conquêtes et souvent de guerres cruelles choisissent de ne pas écraser leurs ennemis, préférant leur offrir des pactes de vassalités, profitables à tous. Grommam, Loxo et War’Unaar rejoignent ainsi les Silekh et deviennent les Peuples Protecteurs, alliés indéfectibles des Giff et soutiens du Glorieux Empire.

La société Giff s’est développée en suivant des règles poussées de discipline et chaque aspect de la vie d’un individu est régit par son appartenance à des chaînes hiérarchiques. L’Empereur est la figure paternelle veillant au bien-être de chacun, nul membre du peuple ne pense à contester son autorité, et pour beaucoup nés de basses extractions, il est un dieu bienveillant. L’Empereur actuel, Donorop Momapam VII [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN] est conseillé par trois Ministres, qui dirigent chacun un Bureau rassemblant de formidables ressources. Le Ministre Vunol Tamuba [Giff ♂/ Négociant des Sphères 16 – Officier de la Flotte impériale Giff 8/ LN] contrôle les Guildes impériales et leur flotte marchande, son bureau a également en charge le protocole de la court, les réceptions et autres activités liées à la diplomatie impériale outresphère. La Ministre Uanat Kinupil [Giff ♀/ Négociante des Sphères 12 – Enquêtrice impériale 10/ LN] est officiellement en charge des affaires civiles, aussi bien de la bonne application des lois que du développement des infrastructures impériales. Officieusement, la Ministre dirige le Bureau d’Enquête est le renseignement impérial, utilisant un réseau d’agents souvent extérieurs à la société Giff et bénéficiant de fonds trois fois plus élevés que ceux alloués aux deux autres bureaux. Le Ministre Tunorop Lonupam [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 14 – Officier de la Grande armée 12/ LN] est également Maréchal de la Grande armée, qu’il commande d’un bout à l’autre de l’Empire. La puissante armée Giff bénéficie de sa propre flotte de soutien, pour des opérations de logistiques, de son propre service de renseignement, afin d’anticiper les actions agressives d’ennemis potentiels, et peut mobiliser autant de soldats que nécessaire, ponctionnant autant les équipages de la Flotte que les campagnes des mondes impériaux. L’influent Conseil de Guerre, dont le Ministre est membre à vie, vote les directions que le Glorieux Empire doit prendre afin de suivre la voie de sa brillante destinée.

En plus de ses trois conseillers, l’Empereur écoute les avis éclairés du Grand Théurge, prêtre du culte Knappak et guide spirituel du Glorieux Empire. Uclano Pnocham [Giff ♂/ Prêtre des Sphères [Knappak] 11/ LB] est le conseiller religieux de l’Empereur depuis seulement quelques années, son influence reste minime sur les affaires impériales, mais cela est lié à son grand projet de placer un prêtre Knappak à bord de chaque spelljammer Giff. Pour ce faire, il lui faut renforcer la foi de ses suivants, et c’est ainsi qu’il a ordonné aux plus jeunes de partir dans les Sphères Connues, en pèlerinage, afin de mieux appréhender leur place dans la Création. Chaque cité possède un temple Knappak, et le courant religieux voit lentement s’accroître la taille de ses congrégations, les Giff éprouvant de nombreuses craintes face aux dangers d’outresphère. Ce n’est que très récemment qu’un cinquième conseiller a été autorisé, et avec lui la création d’un Bureau rattaché à celui de la Grande armée. L’Amiral Vetuop Mahunap [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 16 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN] dirige ainsi le Sous Bureau de la Flotte qui rassemble toutes les forces spatiales militaires de l’Empire et possède de nombreux ports aux juridictions échappant aux lois impériales. Le Sous Bureau est également en charge des contingents militaires des Peuples Protecteurs, cela incluant les Timoniers Sĭnĕskĕnĭĭ, les forgerons War’Unaar où les équipages Grommam.

Sites particuliers: Trébuchet est un monde maîtrisé par les Giff et leur inflexible discipline. La nature s’est pliée aux lois impériales, et la planète a été totalement explorée, cartographiée, transformée. Malgré tout, des sites particuliers existent toujours, principalement au sein des grands glaciers polaires, domaine exclusif des Ogres Silekh.
Văălŭnĕĕn est un port spatial situé dans le glacier austral, il reste méconnu des autres peuples mais représente bien plus qu’un centre de négoce pour les Silekh. Văălŭnĕĕn est le sanctuaire millénaire des Sĭnĕskĕnĭĭ, les mages dirigeants la société ogrine. Tout le savoir mystique est rassemblé dans de profondes cavernes, inscrit sur des tablettes de pierre remontant parfois à l’époque Trĕĕl. La cité est officiellement ouverte aux autres peuples, mais son zocalo reste sciemment mal achalandé et de nombreux quartiers sont dangereux pour les voyageurs.

Karru reste la capitale historique du Glorieux Empire Giff, mais il serait ardu d’en reconnaître les limites originelles, tant la métropole s’est développée durant les siècles. Abritant près de six millions d’individus, dont un tiers ont une formation militaire, Karru peut-être considérée comme la cité la plus sûre du système. Peu de voyageurs viennent sur Trébuchet, tous sont dirigés vers les larges esplanades et les hautes tours massives, supportant d’énormes bombardes sculptées à la semblance de monstres légendaires. La cité est organisée telle une garnison, chaque quartier est indépendant des autres, avec son temple, sa caserne, ses cantines collectives où les familles se rassemblent pour se délasser. Le palais impérial surplombe la capitale, se dressant en son centre, protégé par une succession de sept remparts massifs. La culture Giff n’est pas habituée à une flore variée, mais le contact avec d’autres peuples comme les Syndarhaan a entraîné l’apparition de nombreux jardins publics au cœur desquels ont été érigés de vastes bassins de boue, plaisir collectif de tous les citoyens Giff.

MARTEL
La petite lune rocheuse de Martel est le quartier général du Bureau de la Guerre, le lieu de réunion des membres du Conseil de Guerre en temps de crise, et également une vaste forteresse aménagée par des générations d’ingénieurs Giff. Martel est composé de méandres de galeries fortifiées, de salles secrètes et de baraquements pouvant abriter dix milliers de soldats pendant trois mois. Le sous-sol a été aménagé en grands réservoirs d’eau potable, de profonds silos contiennent les réserves nécessaires pour les forces de la Grande armées. Le Général Natlup Mohop [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 8/ LM] à en charge l’organisation et le contrôle de la forteresse, il se doit également d’assurer la sécurité des membres du Conseil de Guerre et veille à ce que ses troupes, pas moins de trois milliers de soldats, forment une élite en mesure d’impressionnent favorablement ses supérieurs. Le Général Mohop espère ainsi obtenir une place au sein du prestigieux conseil.

Martel possède une ligne de bombardes géantes positionnées sur son équateur, une double lignes de catapultes et balistes vient soutenir ce dispositif destiné à stopper toute intrusion sur l’orbite de Trébuchet. Les bombardes sont protégées par des bastions abritant également des silos de poudre à feu, les projectiles forment des empilements de boulets lourds de cent kilos chacun.

PAVOIS
Pavois est également ceint à son équateur d’un réseau de bombardes géantes formant le réseau intérieur de défense du système planétaire Giff, mais contrairement à Martel, cette lune dispose de trois lignes de bombardes. Les dépôts de poudre à feu sont disséminés sous la surface, reliés entre eux par un réseau de galeries et de baraquements. Les empilements de boulets forment des montagnes sur la plaine lunaire. Le Général Tuomap Nurup [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 6/ LN] à en charge le système défensif de Pavois, il coordonne toutes les places fortes lunaires depuis l’antique forteresse de Phare, érigée sur les ruines mystérieuses d’une cité érigée par des humanoïdes de petite taille maîtrisant une forme avancée de magie druidique.

MOUSQUET
La lune la plus éloignée de Trébuchet est aussi connue sous le nom de Porte du Corridor, car elle se trouve située non loin du puits gravitationnel planétaire le plus important, et le plus emprunté par les vaisseaux en approche. La ligne de bombardes géantes reste continuellement opérationnelle, mais Mousquet est surtout le quartier général du Sous Bureau de la Flotte, où un Conseil des Amiraux se rassemble indépendamment du Conseil de Guerre afin de décider des mouvements au sein des flottes impériales. La première flotte est basée dans le port de Tourelle, où l’Amiral Muotoc Nurpili [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 12/ LB], assure une garde vigilante du Corridor. Grâce à des accointances officieuses avec des membres de sa famille rattachés au Bureau d’Enquête, l’Amiral est particulièrement bien informé sur les mouvements de spelljammers dans son espace. Membre du Conseil de Guerre modéré, il influence les décisions en faveur de la Flotte.

Loxo Prime

Type de monde: Sphérique rocheux.
Taille: D (Diamètre équatorial de 3 864km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 68 heures
Révolution: 136 jours
Lunes: Loxo Secundi
Population: 349 294 Loxo, 23 952 Giff.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante.
Panthéon: Knappak

Loxo Prime est une vaste savane où des bandes de jungles abritent une faune incroyablement variée, la savane pour sa part est le territoire de redoutables prédateurs se déplaçant en meutes parfois suffisantes pour inquiéter les Loxo. Les ressources restent abondantes malgré le développement de la société Loxo et la présence des Giff, mais de fréquents incendies se déclarent à chaque saison sèche, menaçant les plus grandes cités, épuisant les ressources en eau, bien moindres que sur les mondes proches. Les saisons restent chaudes, les précipitations rares, mais Loxo Prime est un monde hospitalier.

Ports d’accueil: Les Loxo ne possédaient pas la connaissance pour quitter leur monde, ils subirent le joug de l’Empire Giff qui fonda un grand port militaire sur les ruines d’une ancienne cité considérée comme sacrée par les Loxo. Reprise et perdue maintes fois, la cité de Lokuonok est désormais la place forte du peuple Loxo qui utilise des spelljammers capturés pour lancer des offensives contre leurs ennemis. Lokuonok est un repaire de pirates et de fugitifs, en proie au désordre et manquant fréquemment de tout, elle est aussi considérée comme un lieu où peuvent être achetées toutes les marchandises les plus improbables, son vaste marché de tentes chamarrées est renommé à travers toute la Sphère Giff.
Un quartier de Lokuonok est réservé aux mages d’outresphère qui peuvent obtenir ici d’avantageux contrats au service des Loxo possédant des spelljammers mais ignorant tout des arts magiques. Depuis peu, le clergé de Loxx-Ama cherche à chasser ces individus qui souillent selon eux souillent les énergies de leur monde, et le seigneur de la cité, Uxxomonapharak [Loxo ♂/ Négociant Protecteur 14/ CN], peine à maintenir l’ordre tout en conservant son indépendance face à un clergé toujours plus prosélyte.

Ressources: Le monde de Loxo Prime est riche en ressources végétales que les Guildes impériales exploitent sans se soucier des conséquences sur la faune locale. Des camps de prisonniers fournissent une important main d’œuvre bien encadrée par les soldats de la Grande armée, et des accords marchands avec plusieurs cités Loxo permettent de maintenir les régulières insurrections à un niveau tolérable pour l’Empire Giff.

https://i1.wp.com/orig12.deviantart.net/ae8a/f/2010/217/b/7/mastodontor_by_odinoir.jpgCultures: Il existait jadis sur Loxo Prime un peuple de gnomes qui creusaient les montagnes polaires afin de rechercher des gemmes. Quelques traces de leur existence sont visibles sur les parois peintes de grandes cavernes mais il semblerait qu’un terrible séisme à l’échelle planétaire entraîna le scellement de leurs plus profondes galeries et prive ainsi leurs premières cités d’air et de lumière. Grands polisseurs de pierres précieuses, ces gnomes n’eurent que peu de relations avec les primitifs Loxo d’alors, mais ces quelques contacts marquèrent leurs descendants qui en vinrent à révérer les Uonok, le petit peuple sous la montagne. Plusieurs gemmes magiques liées au culte de Loxx-Ama sont des œuvres de ces gnomes et bien des aventuriers Loxo recherchent des trésors Uonok à travers le monde.

Les Loxo se développèrent autour de grands lacs poissonneux, sur une bande équatoriale exempte de prédateurs pouvant les menacer. Leurs villages devinrent de petites cités aux murs d’argile rouge, et leur travail de l’os remplaça celui du métal, trop rare sur ce monde pour être utile. Superstitieux, les Loxo se tournèrent vers la vénération des esprits de la nature, et plus particulièrement vers Loxx-Ama, qui devint finalement leur divinité protectrice. Très vite, le clergé de Loxx-Ama se forma et gagna en influence, assurant des miracles au quotidien malgré la trame magique amoindrie du monde. Les plus grandes cités furent finalement régentées par cette caste qui entra rapidement en conflit avec les chefs traditionnels, généralement des guerriers descendant des familles fondatrices. Une première guerre civile déchira le peuple Loxo et durant prés d’un siècle, aucune trêve ne fut possible. Le clergé de Loxx-Ama finit cependant par abdiquer après le massacre de ses grands prêtres, ceux qui acceptèrent de se soumettre aux seigneurs Loxo furent épargnés, les autres furent exilés dans la savane.

Plusieurs siècles passèrent, les Loxo développèrent le négoce et une nouvelle caste cléricale était née, bien moins ambitieuse que la précédente, bien moins influente aussi. La caste guerrière s’était alors scindée en deux, partageant le territoire ancestral en deux royaumes rivaux, Loximo et Uokon. Les descendants des prêtres exilés avaient patiemment œuvré dans l’ombre pour que le Roi de Loximo soit poussé à attaquer son voisin, et ce fut la guerre. Loximo manipulé par des prêtres s’étant tournés vers des forces obscures, lança ses guerriers sur les plus faibles cités de Uokon, et seul le courage des Uoxonos, les prêtres loyaux au peuple, pu sauver un grand nombre de vies. La guerre fut brève, car de jeunes aventuriers découvrirent les intrigues des Exilés, les Loxxorii. Une grande armée Loxo, formée des deux nations enfin unifiées, vint dans le sanctuaire des bannis pour les châtier.

Après cet évènement, les Loxo décidèrent que chacune de leurs cités serait gouvernée par un membre de sa lignée fondatrice, dans certains cas par un conseil d’anciens, le clergé réformé de Loxx-Ama ne pourrait s’établir à l’abri des murailles et devrait ériger ses propres sanctuaires, loin des terres Loxo.
Deux siècles durant, les cités prospérèrent, grâce aux familles marchandes sillonnant le monde et ramenant sur les marchés de nombreuses richesses végétales et minérales. Les seigneurs Loxo organisèrent de nombreuses festivités leur permettant de partager informations et conseils. Mais une nouvelle fois, la paix fut emportée par la fureur de la guerre.
Grands conquérants des mondes de cette Sphère de cristal, les Giff vinrent sur Loxo Prime et déclarèrent cette planète possession du Grand empire Giff. Débarqués par milliers au cœur de la savane, armés de la poudre à feu, les soldats impériaux marchèrent sur la plus grande cité Loxo, Uomonok. Prit au dépourvu, les Loxo capitulèrent face à l’imposante armée Giff. Mais bien des seigneurs de cités voisines s’inquiétèrent lorsque des messagers leur firent part de violences perpétrées contre des enfants et des femmes Loxo. Quelques individus parvinrent à lever une armée qui marcha sur Uomonok, mais les soldats impériaux et leur discipline de fer les balayèrent en quelques heures, avant de marcher sur les cités qui tombèrent les unes après les autres. Les seigneurs furent exécutés, leurs familles massacrées, et les cités furent pillées.
Sous l’impulsion des plus vieux Uoxonos, une nouvelle armée se rassembla dans les jungles de Loxo Prime, là où les observateurs dans le ciel ne pourraient les surprendre. Elle marcha non pas sur les cités ravagées mais sur une grande clairière où les Giff avaient fondé un grand campement dans lequel leur Maréchal souhaitait coordonner ses troupes, ne supportant pas la proximité des peuples qu’il jugeait inférieurs. Les Loxo investirent le camp et capturèrent le Maréchal, exigeant de ses officiers qu’ils abandonnent leur monde pour ne plus revenir. La réponse du Conseil de guerre fut l’envoi de trois fois plus de soldats, avec cette fois-ci des bombardes et des engins de siège. Des milliers de Giff déferlèrent sur les cités des Loxo dont la population fut réduite de moitié en moins d’un an. Contraint de céder face à l’envahisseur, les derniers seigneurs Loxo scellèrent leur reddition et leur intégration en tant que peuple protecteur au sein de du Grand empire Giff.

L’Histoire aurait pu voir ce peuple sombrer dans l’oubli, mais quelques décennies seulement après les grands massacres des leurs, les héritiers des familles seigneuriales, quelques Uoxonos et des aventuriers unirent leurs efforts pour frapper durement les Giff au cœur de leur pouvoir. Ayant capturés plusieurs petits spelljammers, les Loxo découvrirent rapidement l’immensité du Vide ainsi que la puissance véritable de leur adversaire. Les rebelles parvinrent à s’infiltrer à bord d’un Marteau et à tuer son timonier, ils réitérèrent leur action jusqu’à ce qu’une dizaine de vaisseaux commencent à basculer dans l’atmosphère de leur monde. Trois s’écrasèrent sur des cités contrôlées par les Giff, elles furent dévastées et les dépôts de poudre à feu augmentèrent encore la puissance destructrice des explosions, engendrant des cratères jonchés de cadavres. Les héros du peuple Loxo furent pratiquement tous tués, mais d’autres suivirent leur exemple, et en peu de temps, toutes les cités deL oxo Prime devinrent le théâtre de révoltes sanglantes.

La prise de Lokuonok marqua la fin de la séddition et le début des Guerres Loxo, qui se poursuivent encore entre deux trêves difficiles. Les Loxo ont réussit à former une flotte spatiale avec des spelljammers capturés, les richesses minérales de leur monde ont été investies auprès de mercenaires, de mages et d’assassins afin d’équilibrer leurs chances dans le conflit. Les Giff ne considèrent désormais plus Loxo Prime comme une possession impériale, et beaucoup au sein du Conseil de guerre s’interrogent sur l’utilité d’un adversaire aussi déterminé sur leur flanc, alors que les Grandes enclaves Illithid menacent et que les gobelinoïdes envoient des expéditions de plus en plus loin au sein de l’empire. Le Gouverneur Siruknap Pristil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 12 – Officier de Grande armée 8/ LN], est le représentant actuel du Grand Empire Giff, il peine à maintenir l’ordre au sein des camps dans lesquels se rassemble la communauté Giff de ce monde désormais indépendant. La majorité de ses gens sont des soldats, présents sur Loxo Prime avec leurs familles, et espérant pouvoir y fonder des communautés, mais le passé sanglant entre les deux peuples est encore trop présent, la paix sur ce monde semble compromise. De leur côté, les Loxo sont désormais dirigés par de jeunes seigneurs souvent sans liens du sang avec les familles fondatrices. La caste Uoxonos a gagnée en prestige durant les guerres et l’acquisition de connaissances venant d’outresphère à permit l’élaboration de rituels favorisant aussi bien la lutte contre l’oppresseur que le développement de la culture Loxo, une branche schismatique du clergé, les Uoronok, cherche à imposer un dogme fait de sévérité et de violence au peuple, le menant vers une nouvelle ère de guerre et de souffrance, ces individus sont encore peu nombreux mais font montre d’un zèle inquiétant. Le seigneur Uxxokavaripar [Loxo ♂/ Paladin Protecteur 14/ CN] est le seigneur de la jeune cité de Kunomok, bâtie par lui-même et ses compagnons sur les ruines d’une vieille cité rasée par les soldats impériaux. Il incarne parfaitement l’esprit de résistance du peuple Loxo et cherche à user de diplomatie avec le Gouverneur local, tout en formant ses guerriers et en maintenant une force militaire composée de Paladins protecteurs, force qui permettrait de peser sur de prochaines négociations avec le Grand empire Giff.

Sites particuliers: Loxo Prime est un monde possédant de nombreuses richesses naturelles, la magie de la roche semble puissante à ses pôles tandis que la vie prolifère partout dans la savane et dans les jungles équatoriales.
L’étang de Kayma est le sanctuaire naturel de l’esprit crocodile sur ce monde. Jadis puissant, il dévora bien des Loxo imprudents avant qu’une courageuse aventurière ne décide de l’affronter. L’esprit vit en elle une adversaire valeureuse et lui octroya sa protection. Les Loxo de Kayma prospérèrent un temps, mais l’influence de l’esprit crocodile les transforma en prédateurs cruels et agressifs. Ils disparurent lorsque les Loxxorii, alors encore liés à leur peuple, vinrent mettre un terme à leurs sanglantes exactions. L’Étang fut oublié pendant longtemps, mais des légendes menèrent régulièrement quelques explorateurs vers ses eaux toujours imprégnées de la magie de l’esprit crocodile. Un mortel s’immergeant dans l’Etang de Kayma doit réussir un jet de Vigueur (DD 28) pour ne pas voir d’épaisses écailles recouvrir son corps, lui octroyant un bonus d’armure naturel de +2 mais réduisant son Intelligence de 1 point/ semaine passé sur Loxo Prime. De nombreux Loxo s’étant abreuvés à cet étang rôdent toujours aux alentours, sous la forme de crocodiles affamés.
L’Aluanok est un pic rocheux se dressant au milieu de la savane septentrionale et abritant un réseau de cavernes rayonnant autour d’un puit de jour. Les cavernes de l’Aluanok furent aménagées par les gnomes Uonok à l’apogée de leur gloire. Ils scellèrent de nombreuses gemmes magiques dans des fresques formant des rituels mystiques permettant de convoquer des Extérieurs. Les gnomes semblent s’être fait une spécialité des conjurations d’entités bytopiennes et nombre de gemmes possèdent encore suffisamment d’énergie en elles pour appeler de telles créatures.

LOXO SECUNDI
Loxo Secundi est une lune rocheuse criblée de cratères au fond desquels se trouvent des lacs d’eau douce bordés de forêts de pins. L’Empire Giff a établi une chaîne de fortins en bois pouvant abriter une armée venant en appui aux troupes présentent sur Loxo Prime. Le Général Gromparu Terekus [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 16 – Officier de Grande armée 12/ LM], commande à un millier de soldats bien entraînés et disposant d’un matériel assemblé sur place, dans un camps de prisonniers où les derniers nains War’uunar oeuvrent sans relâche au cœur de forges magiques. Extrêmement ambitieux, le Général Terekus possède une influence grandissant au sein du Conseil de Guerre et profite de l’argent de ses mécènes pour renforcer ses troupes en attendant la prochaine insurrection des Loxo, qu’il espère bien réprimer dans le sang tout en obtenant le titre de Gouverneur.

Loxo Secundi possède un sous-sol criblé de cavernes où se développe une flore très diversifiée et dans laquelle les Giff puisent la base de leur alimentation. De petits camps de prisonniers sont disséminés à travers le réseau de grottes et servent de dépôts de vivres que des patrouilles de soldats viennent collecter régulièrement. Cet environnement souterrain n’est pas dénué de danger, car plusieurs grands prédateurs attaquent régulièrement les camps, tuant les prisonniers comme leurs gardiens.

Fulminata

Type de monde: Sphérique pyrétique.
Taille: I (Diamètre équatorial de 850 453km).
Echappée: 8 tours
Rotation: 158h.
Révolution: Aucune
Lunes: Fulminorum.
Population: Aucune.
Trame magique: Evoluée
Panthéon: Knappak

Le soleil rouge de la Sphère Giff est un astre possédant une importante corolle solaire pouvant parfois atteindre l’atmosphère de Loxo Prime, provoquant alors de terribles cataclysmes. Le danger le plus courant reste cependant lié aux nombreux navires marchands qui croisent à proximité de Fulminata afin de recharger leur Timon solaire, nombre d’imprudents sont ainsi incinérés dans le Vide. Aucune créature native n’a jamais été observée à la surface de ce monde de feu, d’anciennes légendes Loxo mentionnaient l’existence de dragons flamboyants, mais nulle créature de ce type ne fut jamais observée au cours de ces derniers millénaires.

Ports d’accueil: La Flotte impériale Giff profite de la présence des mines de Fulminorum pour maintenir une importante base au sein de la corolle solaire. Loin des intrigues politiques de Trébuchet, loin des guerres contre Loxo, la forteresse d’Onokor est autant un chantier spatial qu’une académie formant les meilleurs officiers de la Flotte. Formée à partir des coques de sept Anges, elle est protégée par une puissante sphère magique achetée à une cabale de mages Solarii. Trois centaines de Giff sont rassemblés dans Onokor, tous liés aux Maisons nobles et destinés à servir au sein de la grande Flotte impériale Giff.

Ressources: Fulminata ne fournit directement aucune ressource exploitable par les peuples de la Sphère Giff.

Cultures: Aucune culture native n’existe sur ce monde de feu. Quelques rumeurs parlent de grands vers solaires émergeant des entrailles brûlantes du monde, mais sont considérées comme des récits de matelots ivres.

Sites particuliers: Il existe une fontaine de flammes noires dans l’orbite de Fulminata, un véritable geyser d’énergie négative laissant parfois échapper un monstre terrifiant que les courageux soldats de la Flotte impériale Giff doivent affronter. Un Marteau est toujours en observation non loin de ce phénomène que les sages nomment Uxonatos.

FULMINORUM
Longtemps, la petite lune de Fulminorum resta masquée aux astrologues impériaux qui ne pouvaient que subodorer sa présence dans le halo flamboyant du soleil. La découverte d’un passage à travers les volutes de feu jusqu’à la surface calcinée de cet astre, riche en poudre à feu, provoqua une véritable ruée de la part des grandes guildes qui se livrèrent une guerre aussi brève que sanglante, avant que l’armée impériale ne vienne prendre possession des mines qui devinrent des camps de prisonniers dans lesquels furent envoyés les pires individus des mondes Giff.
Depuis lors, Fulminorum est un monde prison fournissant une poudre à feu d’excellente qualité, réservée aux corps d’élite et aux troupes impériales. Une flottille de Marteaux reste à la limite de la corolle solaire afin de protéger les convois en partance vers les mondes de l’Empire mais aussi pour veiller à ce que nul maraudeur ne vienne menacer la sécurité autour de la petite lune. L’Amiral Kurupta Enestil [Giff ♂/ Soldat 18 – Officier de la Flotte impériale Giff 12/ LN] commande toutes les actions militaires autour de Fulminorum et dispose en sus de ses quinze Marteaux d’un poste de commandement à bord d’un Ange modifié avec un Timon solaire.
La vie sur la lune solaire est extrêmement difficile, et les anciennes mines servent désormais d’abris aux milliers de bagnards qui doivent se débrouiller pour creuser des abris loin sous la surface. Un ravitaillement minimum est effectué par la Flotte mais reste entre les mains des soldats impériaux, cantonnés au sein d’une caverne forteresse où de silos abritent la poudre à feu. Il règne une tension constante au sein des galeries instables et s’écroulant sous l’effet de séismes fréquents, les représentants de l’autorité impériale ne quittent jamais leur bastion et octroient vivres et équipements qu’aux équipes de bagnards apportant la précieuse poudre à feu, les autres sont délaissés et doivent s’adapter ou mourir.