The legend of Spelljammer [AD&D]

Legend of Spelljammer est une boîte, un peu fragile, traitant du vaisseau vivant emblématique de la gamme. C’est écrit par Jeff Grubb, gage de qualité, et les illustrations, magnifiques,sont de Jeff Easley. La boîte contient trois livrets, des cartes recto-verso présentant de nouveaux vaisseaux, de grands plans couleur du Spelljammer et de ses différents quartiers, car oui, le bestiau est un peu grand! L’on apprend pleins de choses à son sujet, sa place de légende dans l’univers du jeu, ses caractéristiques et ses capacités. Le principal attrait de Legend of Spelljammer reste toutefois son énorme potentiel de campagne d’ambiance, une chose assez rare et trouvant ici de formidables possibilités pour des heures et des heures de jeu. Enfermés à bord du vaisseau vivant, les pjs vont en effet découvrir de nombreuses communautés très différentes les unes des autres, souvent antagonistes, dépendantes de ressources limités et de la bonne volonté de l’entité Spelljammer. En clair, c’est l’occasion ici de jouer un gigantesque huis-clos, à AD&D, oui!!!

Pour l’époque, les descriptifs des pnj et des lieux sont plutôt bluffant, ils me font d’ailleurs plus penser à ce qui existe pour la gamme Planescape. Le côté technique est comme d’habitude, peu intéressant, mais le reste est vraiment à découvrir.

Captains and Ships décrit une douzaine de nouveaux vaisseaux pour le jeu, en lien bien entendu avec le Spelljammer lui-même. Alors oui, le Smalljammer est décrit, oui il est fantastique, et non, il n’est pas disponible au sein des zones portuaires de son papa! Concernant ces vaisseaux, il y a de bonnes trouvailles, comme le Vaisseau-unité des K’r’r’r ou l’Oursin, ils serviront cependant bien peu dans le cadre d’une campagne à bord du Spelljammer, mais pourront s’avérer utiles comme objets de convoitises… La chair du pj étant faible. Viennent ensuite les descriptions détaillées des principaux belligérants à bord du vaisseau vivant, une quarantaine en tout, avec leurs motivations, un peu de leur passé, des caractéristiques, bref, de quoi créer des aventures rien qu’autour de ces individus! Un peu moins archétypaux que dans d’autres suppléments de l’époque, ils sont ici utilisables pratiquement sans aucun ajustement, ce qui est une bonne chose!

Le livret se termine sur deux aventures, l’une d’elle, The Owl of the mystics, est une intro pas très très glop, avec arrivée et départ du Spelljammer. Idéale pour un one-shot autour de la légende du Vide, l’aventure est très classique, mais bien détaillée. Elle est inutile dans le cadre d’une campagne de découverte. L’autre aventure est orgueilleusement proposée sous forme de campagne autour de l’ascension de l’un des pjs au titre de Capitaine du Spelljammer. C’est très succinct et un MD habitué aux spécificités de l’univers Spelljammer trouvera bien mieux sans trop se creuser le melon. Mais bon, disons que les quelques lignes de synopsis peuvent s’avérer malgré tout assez utiles pour poser des bases.

 

Legends and more s’attache à décrire le Spelljammer en tant que légende du Vide. Emblème de la gamme, il faut bien avouer que les nombreux extraits historiques le mentionnant à travers le temps et les cultures connues permettent de bien rentrer dans cet aspect mythique, et de comprendre ainsi ce que peuvent ressentir ses passagers en étant à son bord. C’est malheureusement le seul intérêt de ce court livret, qui s’attache ensuite à décrire le Spelljammer d’un point de vue technique, avec son armement, sa manœuvrabilité et la puissance de sa coque… Bon, Jeff Grubb devait s’y coller, mais honnêtement, on peut résumer en disant qu’aucune flotte connue ne peut entamer le vaisseau vivant. Bien entendu, en cas d’attaque massive, ce sont les habitants des tourelles émergeant du corps du Spelljammer qui dégustent en premiers, c’est d’ailleurs une bonne occasion de lancer quelques scénarios catastrophe amenant la destruction de certains districts, obligeant les communautés à collaborer, ou pas.

Dans le pire des cas, si le Spelljammer est détruit, par un phénomène cosmique ou l’énervement d’une divinité, il peut libérer des smalljammer, versions réduites de lui-même, clairement le rêve de tout pj souhaitant naviguer à travers le Vide. En cas de crise majeure donc, un smalljammer peut croître pour prendre la place de son parent. Là encore, possibilités d’aventures illimités, en imaginant par exemple un accident; Un smalljammer en train de grossir, alors que le Spelljammer est toujours là, ou un peuple ancien, lié aux concepteurs du vaisseau vivant, et cherchant à reproduire l’expérience. Le livret se termine par le cycle de vie du Spelljammer, la place de son capitaine, ses devoirs et les capacités dont il dispose en manœuvrant le vaisseau vivant. Intéressant, mais ce sont des informations que l’on a déjà lu précédemment.

 

The Grand tour s’attache à décrire les communautés cohabitant avec plus ou moins de bonheur à bord du Spelljammer.Les différents districts sont ainsi peuplés par une population hétéroclite, composée de membres de tous les peuples traditionnels dans l’univers de Spelljammer. Chaque secteur du navire est occupé par une communauté dont les pnj sont très bien décrits, limitant ainsi le travail nécessaire au MD pour développer des personnalités marquantes. Le lien omniprésent entre les districts et la chronologie interne du vaisseau vivant permet de s’immerger dans ce grand tour.

Quarante-trois lieux sont décrits, du Jardin, sous le contrôle de tribus de sauriens, aux quartiers des humains et des elfes, en passant par les Terriers du Fou, une liche employant des morts-vivants échappant à la vigilance des Shivak, ici semblables aux Dabus de la Dame des Douleurs. Les distances entre ces différents lieux sont importantes et permettent au MD de doser à sa convenance les rencontres et les intrigues dans lesquelles il souhaite plonger ses pjs. Les dernières pages du livret s’attachent à résumer les traits de chaque pnj d’intérêt, avec un petit secret personnel, permettant de cerner la personnalité. Enfin, inévitablement, nous trouvons quelques fiches de monstres propres au vaisseau vivant mais utilisables ailleurs dans le setting. Les Shivak y sont décrits sous leurs différentes formes, tout comme les K’r’r’r, un peuple d’arachnidés que je trouve particulièrement intéressant (de dignes ancêtres des Relthoza!!!), et que je place à égalité de jouabilité avec les autres peuples anciens du Vide.

Ortho, l’Ordre et la Justice

Sphère de cristal : Sphère de Luminaar

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 6 tours

Taille : F (diamètre équatorial de 53 824km)

Rotation : 32 heures

Révolution : 189 jours

Lunes : Aucune

Population : 21 586 347 Valiniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Ortho est le berceau du peuple valinien, qui façonna son monde en suivant les préceptes de guides célestes. La planète est vaste, avec cinq continents montagneux séparés par de grands océans tumultueux. De profondes vallées encadrent des fleuves poissonneux, qui depuis longtemps sont reliés par des canaux et des aqueducs.

Dorm est le continent septentrional et la plus importante masse d’Ortho. Les contreforts de ses montagnes sont recouverts par de grandes forêts au milieu desquelles se dressent les plus anciennes cités valiniennes. Aurom est le principal continent austral, une terre de rocailles où ceux ayant été condamnés par la justice peuvent racheter leurs fautes en servant dans les mines. Samat est un autre continent austral, plus petit et abritant de nombreux troupeaux d’ovins et de bovins. De riches pâturages recouvrent une grande part des contreforts de Samat, et les grandes cités sont rares. Sur la ceinture équatoriale se trouve le continent de Damal, où sont concentrés les monastères de l’Eglise Luminaari, ainsi que les terres appartenant au culte. Plusieurs Prélats officient au sein de grands sanctuaires à partir desquels ils peuvent unir leurs forces pour susciter des effets chorales stupéfiants. Le dernier continent, également situé sur la bande équatoriale, se nomme Lamat, il est balayé par des vents chauds en provenance du Sud et se voit recouvert par une dense végétation d’épineux. Des ruines de villages primitifs semblent indiquer une présence valinienne antérieure à la civilisation actuelle.

Ports d’accueil : Amat, principale ville du continent de Dorm, est également connue pour être le port commercial le plus fréquenté de l’ensemble des mondes du Rempart. Les pèlerins du culte de Luminaar viennent en nombre afin de visiter plusieurs sites sacrés, avant d’embarquer à partir des petits ports proches, pour se rendre sur Damal, où les fidèles peuvent rencontrer l’Archange Damiel, fréquemment présent au détour d’une route, ou en communion dans une église isolée.

La ville d’Amat est bâtie au sommet d’une falaise dominant une crique peu profonde. Ses hautes murailles blanches protègent des quartiers séparés par des rues rectilignes. Deux portes sont tournées vers les terres, et sont gardées par les Templiers de l’Ordre des Lanciers de l’Archange. Gouvernée par le Diacre-Gardien Onalt Telam (Valinien ♂/ Templier de Luminaar 15/ Harmonium/ LN), la cité dispose de cinq larges esplanades pouvant accueillir chacune une dizaine de nefs spatiomantiques. Ces grands espaces forment le cœur du zocalo, où les fermiers et éleveurs des alentours viennent faire des affaires avec les Ordres sanctifiés et les quelques marchands indépendants originaires des autres mondes Luminaari.

Les auberges sont en permanence bondées car les pèlerins viennent nombreux dans la cité, qui est traditionnellement le début de leur cheminement spirituel sur Ortho. Ce n’était pas le cas il y a deux cent ans, date à laquelle l’Ange Irieln vint révéler la nature corrompue d’un ancêtre du Diacre-Gardien. Le Céleste se sacrifia pour Luminaar, afin de prouver sa ferveur face à une foule depuis longtemps manipulée. Depuis lors, Saint Irieln est le protecteur d’Amat, et celui qui montre la voie aux égarés.

Une grande cathédrale est bâtie au centre de la cité, elle accueille une congrégation de quatre centaines de fidèles dont la moitié est formée de Templiers dévoués à Damiel. La Cathédrale de Saint-Ivarile est connue pour abriter la Main d’ivoire, une relique ayant appartenue à la Diacre-gardienne Ivarile, qui se sacrifia face à un terrible fléau ayant ravagé la cité peu avant la dernière invasion par l’Empire Lointain. La Main d’ivoire est réputée pouvoir guérir toutes les afflictions infligées par les séides des Seigneurs de l’Horizon.

De manière plus anecdotique, Amat est également connue pour son quartier artisanal, où sont fondues les cloches finement gravées de liturgies, pour être ensuite convoyées sur de grandes distances pour orner les clochers des cités valiniennes. Les fondeurs de cloches sont patronnés par l’Archange Tomiel et se placent sous la protection de L’Ordre de l’Astre rayonnant, qui emploi ses propres nefs pour favoriser ce commerce.

Ressources : Pour les valiniens, il ne fait aucun doute que l’abondance des ressources de leur monde est une bénédiction de Luminaar, qui veilla toujours sur ses fidèles, laissant parfois des phénomènes climatiques ravager les continents les moins peuplés d’Ortho.

Durant plusieurs siècles, l’effort de guerre poussa les valiniens à défricher de vastes régions boisées, et la situation devint rapidement critique. Il y a peu, de nouvelles forêts ont été plantées et les Hauts-Diacres imposent une limitation quant à l’expansion agricole ;

Cultures : De leur plus lointain passé, les Valiniens n’ont conservés qu’une poignée d’inquiétantes légendes qu’ils rassemblent dans un âge des ténèbres dont ils ne parlent jamais. L’avènement de Luminaar et de ses pouvoirs solaires a clairement transformé la culture tribale valinienne d’alors, pour faire des bergers de grands bâtisseurs de villes.

Depuis plusieurs millénaires maintenant, la Foi est au cœur de la civilisation valinienne. Bien qu’elle soit parfois transformée en outil de terreur par quelques fanatiques, elle exalte profondément chaque individu et permet de créer une union morale et spirituelle, sans laquelle les valiniens auraient depuis longtemps disparus.

Vue de l’extérieur, la foi valinienne peut sembler froide et austère, mais Luminaar reste une divinité solaire, protecteur de la vie avant de faire prévaloir Loi et Justice. Les célébrations religieuses sont en effet solennelles, mais empreintes d’émotions bien humaines, et si les valiniens apprécient l’ordre, ils savent dans une certaine mesure se montrer tolérants et ouverts, comme le montre la conquête relativement pacifique des Sphères du Rempart.

La société valinienne est extrêmement structurée, bâtie autour d’une hiérarchie dont l’Eglise Luminaar n’est qu’une simple extension. Patriarcale de nature, l’ouverture vers des coutumes différentes a cependant opérée de profonds changements à ce niveau, et des femmes valiniennes de caractère luttent continuellement pour se faire reconnaître. Contrairement à d’autres cultures théocratiques où les excès des prêtres amènent corruption et déclin, la stricte hiérarchie valinienne encourage le respect des dogmes sacrés, et à quelques exceptions près, tous les individus investis d’un pouvoir sur les leurs se consacrent totalement à leur devoir.

Contrairement à leurs alliés des Sphères du Rempart, les valiniens n’ont pas de Rois ou autres seigneurs, ils se plient volontiers à la bienveillante protection de l’Eglise Luminaar et de sa hiérarchie complexe. Leur existence est ainsi rythmée par les célébrations religieuses et l’obéissance aux paroles des Archanges, qui sont considérés par les valiniens comme les véritables protecteurs et saint-patrons de leur peuple.

Des dissensions existent entre communautés, mais les valiniens ne font pas la guerre entre eux, la menace pesant sur leur peuple étant suffisante pour focaliser toutes leurs énergies dans un sentiment de résistance commune. La justice dispensée par les Gardiens du Rempart peut paraître quelquefois expéditive, mais elle est juste, dans une société où chacun connaît sa place. Les voyageurs se sentent généralement persécutés par les protecteurs de l’ordre valinien, mais ils n’ont pas conscience de la situation de leurs hôtes, face à la grave menace incarnée par l’Empire Lointain. De la même manière, le négoce est strictement régulé entre les communautés valiniennes, non par soucis de contrôler les ressources, mais afin de prémunir les incursions sournoises de séides.

Il existe de nombreux thaumaturges valiniens à travers les mondes du système Luminaar, eux aussi sont structurés en Domaines se plaçant au service de la hiérarchie religieuse. Mais la magie profane en générale est plutôt mal vue par les valiniens, car souvent source de désordre. La plupart des sanctuaires consacrés à Luminaar sont d’ailleurs protégés contre les mages, qui ne peuvent y pénétrer sans l’accord d’un prêtre.

Le Grand-thaumaturge Elden Verln (Valinien ♂/ Thaumaturgiste luminaar 17/ LN) est subordonné au Liturgiste et veille au respect du dogme luminaar au sein de son ordre mystique. De nombreux mages vénèrent Père Ordalius et se sentent plus proches de son culte, tourné vers la recherche de connaissance, que de l’Eglise de Luminaar. Certains commencent à voyager à travers les Sphères du Rempart, s’associant avec les missionnaires du Saint-père afin de compléter leur savoir sur les autres peuples-gardiens.

A différentes époques, en particulier durant de profonds troubles au-delà des Sphères du Rempart, des fratries d’adeptes profanes tentèrent de trouver refuge sur les mondes Luminaar, mais ne parvinrent jamais à imposer leurs traditions. Dans leur quête perpétuelle de savoir, les thaumaturges valiniens prirent cependant connaissance des coutumes mystiques de leurs pairs, qui sont ainsi connues et regroupées dans de nombreux manuscrits. Paradoxalement donc, les sanctuaires thaumaturgiques comptent de nombreuses connaissances d’époques lointaines, ayant été préservées alors que ceux qui les employaient sont depuis longtemps disparus.

Depuis la venue de l’Harmonium, une puissante faction planaire soutenue par l’Archange Damiel, la société valinienne sur Ortho se transforme lentement mais sûrement. Des coutumes astoriennes apparaissent dans les grandes métropoles, et le dogme du Purificateur supplante parfois celui de Luminaar. A l’échelle planétaire cependant, ce mouvement reste limité, mais l’Harmonium dispose ici d’une base non négligeable de fidèles, qui voient dans cette nouvelle philosophie un moyen d’échapper à la menace constante d’extinction provenant des confins. La présence de l’Harmonium amène surtout un lien plus étroit avec les Plans de la Roue, et plusieurs Portails sont ainsi érigés au cœur des cathédrales consacrées exclusivement en l’honneur du Purificateur.

L’influence des civilisations planaires n’est pas encore flagrante, et les prêtres du Purificateur veillent à ce que peu de voyageurs ne séjournent trop longtemps sur Ortho, mais les marchés des plus grandes cités sur Dorm commencent à proposer des produits façonnés en Outreterre ou en Arcadie.

Sites notables : Ortho est un monde encore sauvage pour une grande part. Les valiniens se multiplient à un rythme modéré et préfèrent se regrouper dans de grandes métropoles, sous la protection divine de Luminaar. Bien des traces d’occupations plus anciennes subsistent cependant, et quelques sites attirent parfois les valiniens les plus aventureux.

La Cascade ivorine se trouve au centre exact du petit continent de Lamat, au milieu de la forêt de Jonaline, réputée pour être la plus ancienne de la planète. Les valiniens n’aiment guère s’aventurer en ce lieu, connu pour abriter les seuls êtres féeriques d’Ortho. La Cascade possède la propriété surprenante de transformer la chair en une matière semblable à de l’ivoire. Il ne s’agit pas d’un phénomène de pétrification, car celui qui s’y soumet conserve des sensations, mais vois ce nouveau matériau se répandre lentement sur son épiderme. Il faut 1d12 jours pour qu’un individu de taille moyenne ne soit intégralement recouvert par l’Ivoire lamatéen. Les prêtres de Luminaar peuvent guérir ce phénomène en le traitant comme une malédiction, mais certains thaumaturges estiment qu’un tel matériau peut encore se développer pour offrir un atout magique à son porteur.

Il existait jadis de petites communautés lamatéennes aux abords des bois, dont les membres étaient marqués par l’Ivoire. Amis des fées et cherchant à se tenir éloignés des affaires de leurs frères et sœurs valiniens, ils disparurent peu avant la première expansion par-delà les cieux. D’aucun soupçonnent que ces lamatéens migrèrent vers les Plans de la Roue, oubliant leur nature humaine pour devenir eux-mêmes des êtres féeriques.

Sur le continent de Damal se dresse la Citadelle du Synode, une très ancienne place-forte qui fut restaurée à de nombreuses reprises après les plus violentes attaque des hordes Lointaines. Perchée sur un pic rocheux solitaire, la Citadelle est le lieu de rassemblement des dignitaires représentants tous les courants religieux des Sphères du Rempart. Cela inclus des membres de toutes les congrégations Luminaari, mais également ceux de cultes anciens ou des Mandatés de Puissances célestes amies.

Le Haut-Diacre Tolen Kerld (Valinien ♂/ Prêtre Luminaari [Luminaar] 28/ Gardien du Rempart/ LN) veille à l’organisation des nombreux synodes rythmant la vie du continent, sur lequel il exerce seul son autorité. La Citadelle est pour lui le lieu le plus important à travers les Sphères du Rempart, car c’est bien là que se rassemblent ceux en mesure de lutter efficacement contre l’ennemi commun. Excellent diplomate, le Haut-Diacre est souvent le porte-parole de l’Eglise de Luminaar.

La Citadelle du Synode n’est protégée par aucune troupe mais concentre d’importantes défenses sacrées pouvant repousser des entités supérieures du Royaume Lointain. Considérée comme le lieu le plus sûr sur Ortho, elle fut parfois défendue par des légions célestes et Luminaar en personne se manifesta à deux reprises pour guider ses fidèles serviteurs.

Padralm-sous-les-flots est plus une légende qu’une véritable cité valinienne. Elle aurait été un port de pêche prospère, sur la côte australe de Dorm, et fut menacée par la venue d’un héraut du Cilice. L’Archange Zadiel aurait alors noyé la cité, protégeant ses habitants grâce à sa magie, et employant la puissance de l’océan contre son adversaire.

La légende mentionne que les habitants de Padralm demandèrent ensuite à l’archange à pouvoir resté dissimulés dans les profondeurs, et que la puissante entité accepta.

Nulle trace ne subsiste d’une telle métropole, mais quelques sages estiment qu’il pourrait exister un fond de vérité dans ce récit. Zadiel était en effet un grand arpenteur des réalités primordiales, avant de venir veiller sur les valiniens. Des bergers mentionnent également à travers les âges d’étranges lumières sous les flots, les avertissant d’une attaque imminente venant du Vide. Ceux qui ont cherchés à s’approcher de ces phares sous-marins ne trouvèrent rien d’autre que des vagues, et la légende de Padralm-sous-les-flots perdure.

Les Sphères de l’Arbre

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Les Sphères de l’Arbre sont regroupées le long d’un Courant irisé nommé le Dédale d’émeraude. Les éthers élémentaires de cette région se combinent d’une manière unique et singulière en cette région, engendrant le long du courant une force favorisant le développement rapide de toutes les formes végétales connues. Le Dédale d’émeraude est un courant sinueux et possédant de nombreuses voies se perdant au sein de nasses éthériques, des cartes précises existent, mais les épaves de navires égarés restent particulièrement nombreuses dans cette région, se transformant en véritables bosquets sous l’effet des forces élémentaires locales.

Ce phénomène de croissance végétale au sein du Phlogiston entraîne une évidente réduction de la navigation le long du courant, seules les nefs anciennes ou étant bâties sans essences végétales pouvant se risquer sans danger à travers ces lieux.

Les Sphères de l’Arbre sont au nombre de trois. D’anciennes légendes mentionnent deux autres Sphères de cristal, mais ces dernières semblent s’être volatilisées depuis des siècles. Toutes sont reliées entre elles par le tronc colossal de l’Arbre Vacuunaralamaa, un végétal qui existait déjà à l’époque des Reigar. Cet arbre gigantesque semble avoir poussé au sein même de l’Océan irisé, étendant ses branchages autour des Sphères, transperçant même la paroi de ces dernières afin d’apporter une Vie étrange, unique, à l’ensemble des mondes de ces systèmes.

Ainsi donc, grâce au Vacuunaralamaa, des formes de vie ont pu voyager d’une Sphère à l’autre, en des temps reculés, bien avant le développement des nefs capables de sillonner le Vide. Pour autant, bien que de nombreuses vagues d’invasion tentèrent de prendre le contrôle de cette région du Phlogiston, nulle civilisation colonisatrice ne se développa jamais au sein des Sphères de l’Arbre.

Nombre de sages estiment que le Vacuunaralamaa a pu développer une conscience et que chaque être né sous son influence est lié aux autres par une forme de symbiose spirituelle. C’est également le credo de plusieurs cultes locaux rendu à l’Arbre cosmique, dont les prêtres puisent de prodigieux miracles, profitant au plus grand nombre. Bien entendu, les congrégations druidiques sont omniprésentes au sein des Sphères de l’Arbre, à partir desquelles de grands et ambitieux projets pour le Multivers sont régulièrement avancés. Héritiers des légendaires Nariac, ces Druides oeuvrent sans relâche afin de favoriser le développement de la Vie sous des formes adaptées indifféremment au Vide comme aux nuées éthériques.

La Sphère de Haute-canopée, également connue sous son nom Syndarh de Corenashym-Evareth, est un lieu d’enchantement et de prodiges végétaux, où le Vacuunaralamaa a étendu ses branchages jusqu’à enserrer le soleil bleu de ce système. Le puissant rayonnement saphir a ainsi été absorbé par le végétal cosmique, qui s’est développé d’une manière unique et exceptionnelle. Le système ne comprend plus aucun monde, il ne subsiste que des vestiges de ces derniers, à l’état d’amas d’astéroïdes recouverts par une végétation luxuriante. Les puissantes branches du Vacuunaralamaa ont en effet depuis longtemps pulvérisées ces planètes, laissant cependant assez de temps aux populations pour migrer vers une incroyable canopée s’étant étendue le long de la face interne de la Sphère.

La Sphère de Terre-blanche à la particularité de ne pas avoir de soleil central, mais plutôt des centaines de brasiers élémentaires enserrés par les branchages du Vacuunaralamaa. Au centre de la Sphère de cristal se trouve le monde-sanctuaire de Terre-blanche, siège du Cercle des Hiérophantes. Les Druides ont depuis longtemps apprit à se défendre face aux incursions les plus violentes, et leur monde est cerné par les Sylves Narasharyd, de vastes bosquets pouvant se mouvoir tels de colossaux spelljammer, et dont les équipages sont totalement loyaux à la cause Vacuu.

La Sphère de Rivière-sombre est un système au sein duquel le Fleuve Vanesharaanaa s’écoule au sein du Vide, sinuant entre les branchages géants de l’Arbre Vacuunaralamaa. Source intarissable de Vie, le fleuve ne gèle pas et charrie de véritables îles végétales sur lesquelles des cultures nomades prospèrent depuis des siècles. Le soleil jaune de cette Sphère est enserré par un étroit réseau de branchages et par une canopée à plusieurs dizaines de niveaux, au sein de laquelle de très anciennes cultures peuvent être retrouvées.

Les deux Sphères mythiques ayant disparues de leurs emplacements indiqués sur les cartes anciennes ont en réalité été déplacées à travers le Phlogiston par la puissance effarante des branches de l’Arbre Vacuunaralamaa. Ce n’est qu’une question de temps avant que des explorateurs éthériques ne retrouvent ces orbes, recouverts par la végétation abondante, aussi bien sur leur face externe que le long de leur paroi interne.

La Sphère de Jungle-pourpre abrite un système de planétoïdes recouverts par des jungles poisseuses et peuplés d’insectes venimeux. Un soleil pourpre engendre une pénombre perpétuelle à travers les luxuriantes canopées planétaires. Comme partout ailleurs dans cette région du Phlogiston, l’Arbre Vacuunaralamaa étend ses branches pour former de véritables ponts entre les jungles de ce système. Il faut cependant noter que les passages vers la face intérieure de la Sphère semblent tous avoir été sectionnés, comme par une force incommensurable.

La Sphère de Basse-canopée est un lieu inquiétant, où les forces végétales ont il y a longtemps été corrompues par les énergies des Plans inférieurs. En ces lieux, des créatures démoniaques ont attirées nombre de protecteurs de la Vie afin d’en faire des serviteurs du Chaos. Le soleil d’un rouge sanglant nourrit désormais des entités difformes, se nourrissant d’une sève souillée et cherchant à proliférer pour se répandre au-delà de l’épaisse canopée recouvrant la face interne de la Sphère de cristal. Plusieurs planètes existent toujours, englouties au sein de la végétation adaptée au Vide. Ce sont les Fosses, des lieux de ruines, au sein desquels de sombres seigneurs maléfiques exercent leur influence grandissante sur le règne végétal.

Comme au sein de la Sphère de Jungle-pourpre, les branchages de l’Arbre Vacuunaralamaa reliant les mondes du système à la canopée extérieure ont été tranchés par une force colossale, isolant les plus terribles entités corrompues du reste de l’Arbre.

Le huitième Terrifiant #02

Derrière le paravent
La jeune Reine Jaru Tomori observe donc, non sans inquiétude, le rassemblement des représentants de sept Maisons dracostellaires, qui se regroupent fort heureusement à l’écart de la capitale de Kotoga, et en toute discrétion. Et alors qu’elle se félicite d’avoir quelques aventuriers au sein de son palais, le Seigneur Motaru Toguro vient lui annoncer l’existence d’un grand danger menaçant son arrière-pays. Désireux de se laver des soupçons pesant sur sa maisonnée, le seigneur vient réclamer l’aide des héros afin de nettoyer le Kotala de la menace de brigands, très certainement menés par un sorcier maho.  
 ***
Caroline incarne Okuto Matsaru, un bushi shan’lao natif de Ryu-Shan, Patrick incarne Nihn’Shao, une négociante des Sphères travaillant pour la maison Yin Yu, Sébastien incarne Petit dragon, un shugenja shan’lao de Shan-luan, Emilie incarne Yoka Shin’ruu, une shugenja yen’lua de Shan-Luan, Justine incarne Ingwiritlimphalast, un gnome lunaire shugenja de Nihn Pao, et Romain incarne Saraac’Kuuln, un saurien guerrier des Sphères.
***
Les pjs profitent de leur bonne fortune et des nombreux plaisirs offerts par le palais Tomori, une nouvelle convocation émanant de Dame Jaru Tomori va cependant les jeter de nouveau dans d’incroyables aventures. Présentés au seigneur Motaru Toguro, la jeune reine leur explique que ce dernier souhaite laver l’honneur des siens en allant nettoyer l’arrière-pays de ses brigands, formant selon ses dires une véritable armée, qui plus est à la solde d’un sorcier maho. Ainsi présentée, l’affaire est donc des plus graves, et le seigneur Toguro a donc réclamé l’aide des pjs, héros du royaume de Kotala, très certainement en mesure d’affronter la sorcellerie du sang.
Invités le soir-même au palais Toguro afin d’être célébrés comme les héros et héroïnes qu’ils sont, les pjs doivent suivre un cours accéléré de protocole, tout en revêtant des vêtements de court afin de faire bonne figure. Bien que redoutant un piège, les pjs se rendent donc à l’heure choisie au palais Toguro, en vérité une véritable place fortifiée où l’accueil s’avère bien plus froid qu’au palais Tomori. Le seigneur Motaru leur propose un départ le lendemain à l’aube, et sans plus de tact, les congédient.
Le lendemain, Motaru n’est accompagné que de son aide de camps, un soldat silencieux nommé Rinko, tenant plus du domestique zélé que du combattant bushi. Il ne s’adresse jamais aux pjs, qui peuvent sentir son mépris envers celles et ceux n’ayant pas de sang shan’lao coulant dans leurs veines. Le royaume du Kotala n’ayant qu’une faible superficie, s’aventurer dans ses confins ne prendra normalement qu’une poignée de jours. Les pjs peuvent ainsi observer les manières honteuses du seigneur Toguro, qui presse régulièrement les paysans rencontrés de lui apporter leurs meilleurs mets, ainsi que de l’eau fraîchement puisée. Peu enclin à communiquer ses plans aux pjs, il guide le groupe jusqu’au petit village de Yomaga, où se trouve un important sanctuaire de Shan’Luan, important par l’histoire, mais minuscule et isolé dans les collines proches.
Le groupe poursuit sa route, après en avoir un peu plus apprit sur l’attitude méprisable de Toguro, et fait une nouvelle halte, cette fois-ci au clair de lune. L’attaque qui survient alors entraîne la mort de Rinko, son essence vitale absorbée par une brume magique, Petit dragon sonne l’alarme à temps pour ses camarades, qui mettent un certain temps à émerger d’une torpeur mystique. Une mystérieuse silhouette composée d’ombre les observent depuis une haute branche, et sans sommation, Ingwiritlimphalast et Saraac’Kuuln déclenchent les hostilités, l’un avec sa sarbacane gnome, l’autre avec ses pistolets à rouet! Un xiānnǚ est invoqué et dévaste le campement – Nihn’Shao aura au passage noté la disparition de Motaru – projetant des jets d’acide blessant tout le monde, mais dont Okuto se débarrasse en deux coups de katana ryutaan. La mystérieuse silhouette se dissipe, tout comme la brume, laissant les pjs en état de choc. Le seigneur Toguro a disparu sous leur garde, et la mission leur semble compromise, n’ayant aucune information sur la localisation des fameux brigands.

Décidant de retourner à Yomaga puis à Kotoga, les pjs décident de suivre temporairement les rumeurs liées à un légendaire monstre végétal hantant un bois non loin du village. Okuto a confirmé ces dires (avec un échec critique en Histoire locale – personne ne relève!), et voici donc les aventuriers intrépides en train de tailler dans la végétation d’un bois duquel ils font fuir une faune composée de renards et de rongeurs. Repérant en outre un sanctuaire isolé de Shan’Luan, ils s’y rendent pour y trouver les affaires abandonnées d’un serviteur de la Maison Amada, qui ne tarde pas à revenir et, sans prendre ombrage de leur fouille de ses effets, accepte de les aider concernant le seigneur Toguro; Employant la magie de son dracogramme, il parvient à fournir une vague indication concernant la localisation de Motaru ainsi que la nature de ses kidnappeurs, des Ribingumetaru, êtres étrangers à ce monde, fait de métal vivant.

Ni une, ni deux, les pjs retournent sur leurs pas et vont affronter ces étranges créatures. Ils retrouvent leurs traces et, sans grande finesse il faut l’avouer, engagent les changeurs de formes, après avoir libéré un Motaru Toguro esseulé. Bien qu’elles semblent redoutables, les créatures sont massacrées par les passes d’armes de Saraac’Kuuln et Okuto Matsaru, un jet raté d’une potion de feu manque cependant de terrasser l’ensemble des pjs, qui parviennent malgré tout à triompher.

De retour au palais Tomori, le seigneur Togura n’hésite pas à se mettre en avant dans l’élimination des dangereuses créatures, très certainement payées par le Wan-Kwee afin de fomenter des troubles dans l’arrière-pays. La reine laisse parler le seigneur, qui fini par se retirer, puis interroge les pjs sur toute cette affaire. A ses yeux, l’excursion aura été un prétexte de la part du seigneur Motaru Toguro, mais elle ignore les raisons de tout ceci, et lancera une discrète enquête à son sujet.

Une nouvelle fois, les pjs pourront goûter à un repos bien mérité, dans leurs appartements du palais Tomori. Quelques questions resteront en suspend – les ribingumetaru n’étaient visiblement pas des sorciers, qui était donc derrière cette mystérieuse forme d’ombre et l’invocation du xiānnǚ? Pourquoi le seigneur Toguro aura cherché à entraîner les pjs avec lui, alors qu’il était visiblement contrarié par leur présence? Est-ce bien lui qu’ils auront ramené avec eux à Kotoga? 

Le huitième Terrifiant #01

L’assemblée des Sept

Dans le petit royaume de Kotala, les rumeurs concernant un regroupement de dangereux sorciers étrangers ne cessent de prendre de l’importance, et perturbent la vie publique. La jeune reine Jaru Tomori, qui vient de prendre la succession de son père sur le trône et cherche à combler le vide laissé par le départ des Nan-Zuho. Les shugenja sont ainsi les bienvenues au sein du royaume, mais cette ouverture d’esprit amène chaque jour des situations complexes, qui lui sont reprochées par les maisons soutenant toujours les Seigneurs-en-exil.

Afin de faire taire les médisances à son encontre, Tomori a discrètement fait passer le mot par le biais de ses alliés de la Ligue; Des aventuriers extérieurs au Royaume sont invités à venir enquêter au Kotala afin de vérifier si les rumeurs concernant ces dangereux sorciers seraient avérées. 

***

Caroline incarne Okuto Matsaru, un bushi shan’lao natif de Ryu-Shan, Pierre incarne Octaph-Plocn Tuuk, un arquebusier giff du lointain empire Gurapta, Patrick incarne Nihn’Shao, une négociante des Sphères travaillant pour la maison Yin Yu, Sébastien incarne Petit dragon, un shugenja shan’lao de Shan-luan, et Emilie incarne Yoka Shin’ruu, une shugenja yen’lua de Shan-Luan. 

***

Les pjs arrivent à bord de leur libellule dans la cité portuaire de Kotoga, unique métropole du royaume de Kotala et capitale de la maison royale des Tomori. La présence de l’envahisseur shou’sin lao y est à peine perceptible, et la prospérité évidente du lieu en fait un havre apparent de sécurité et de bonheur. Immédiatement introduit auprès de la reine par le chambellan Moturi (shan’lao ♂/ Bushi 1/LN), les pjs sont logés au palais le temps de comprendre la raison de leur présence ici. Jaru Tomori les reçoit rapidement en audience et leur explique qu’une cabale de sorciers étrangers pourrait menacer la paix fragile de son domaine, que ce ne sont pour le moment que d’insistantes rumeurs, et qu’elle souhaite une aide extérieure discrète, afin de ne pas en rajouter aux scandales colportés par ses ennemis, nombreux et avides de faire tomber la maison Tomori. 

Pour plus de discrétion, les pjs choisissent d’aller loger à l’auberge du Dragon de jade, dans le quartier du port, d’où ils/elles pourront aller enquêter sur ces mystérieux sorciers étrangers. Kotoga est une cité paisible, le plus grand danger réside en fait au coeur du palais, où les intrigues des maisons favorables aux Nan-Zuho menacent continuellement le pouvoir en place. C’est aussi une ville de pêcheurs, qui se regroupent en puissantes familles, faisant désormais le commerce de la carpe itami (arc-en-ciel) en traitant directement avec les hommes du Yon’shu, le gouverneur planétaire de l’Empire des cinq dragons, We Min Fa, que l’on dit également puissant sorcier.

 

Dirigés vers le quartier de la Lanterne de jade, les pjs tombent sur une fausse piste et perdent la trace d’un membre du Wan-Kwee, une organisation criminelle basée dans les Confins du Dragon d’or, et dirigée par un mystérieux seigneur du crime nommé Sen-No-Me (les Mille yeux). Ils/elles découvrent cependant que sous le vernis d’une petite ville prospère se cache finalement quelques dangers. Okuto Matsaru se rend quotidiennement au palais afin de fournir un rapport au chambellan Moturi, et se fait suivre dès le premier jour par des Draconites de la Maison dracostellaire Urst, la maison du carapaçon. Les forgeliers ne comprennent pas pourquoi des mercenaires ont été engagés par la reine Tomori, qui auraient normalement dû recevoir une missive annonçant leur venue et expliquant la raison du rassemblement des représentants des sept maisons dracostellaires. 

Le groupe décide d’aller explorer les souterrains anciens sous Kotoga qui, sans être un véritable donjon Ryukkii, semble pouvoir abriter une paire de sorciers. Mais après quelques heures d’errance dans les égouts de la ville, Octaph remarque une lumière au bout d’un couloir. Il s’agit d’un entrepôt secret de la maison Amada, loyale au trône, mais n’hésitant pas à faire du commerce de porcelaine sans avoir à payer de taxes excessives. Les contrebandiers, surprit par l’apparition d’un giff de près de trois mètres, soulevant à mains nues la lourde dalle de pierre protégeant leur repaire, engagent immédiatement le combat. Mais face à des aventuriers réactifs, le bain de sang dure quelques instants. L’arquebusier giff à tout de même le temps de faire une maladresse et son arme lui explose au visage, provoquant autant de terreur parmi les malheureux contrebandiers que l’apparition du crocodile à dos rouge invoqué par Yoka Shin’ruu. Les pjs comprennent leur erreur, mais découvrent en retournant sur leurs pas qu’ils/elles ont été suivis tout du long de leur périple souterrain. Après une nouvelle séance de pataugeage dans les égouts, ils/elles se retrouvent face à face avec leurs suiveurs, qui s’avèrent être des forgeliers du carapaçon. Le combat est bref, Petit dragon est jeté dans la poussière, aux portes de la mort, et le groupe doit fuir un adversaire dont ils/elles ne savent rien. 

Afin d’étudier l’ennemi, les pjs se rendent chez le vénérable Shen-Kwai (yen’lua ♂/ Shugenja 8/N), le plus ancien serviteur de la maison Tomori et sommité locale en matière de savoir mystique. C’est malheureusement une perte de temps, le vieux sorcier se refusant à imaginer des forgeliers capables de manipuler une quelconque forme de magie. Toutefois, ils/elles ont été de nouveau suivi par Nejkoto Primata et Duna Secunda, les adversaires qu’ils/elles auront affronté sans grand succès la veille. Ces derniers les abordent cependant afin de les mener vers leur Grand Draconite, qui souhaite tirer les choses au clair avec eux. 

Meklet-Duaru-Orin reçoit les pjs dans une villa appartenant à la maison loyale des Imaguri. Etonné par les raisons de leur recrutement, il explique que les Maisons dracostellaires doivent en effet se regrouper pour des affaires ne regardant que leurs membres, mais que ces derniers n’ont aucune intention hostile envers le petit royaume du Kotala, ni même envers les peuples du Dragon d’or. Un message – qui aura visiblement été intercepté – avait été envoyé par l’entremise de Dame Oriko Imaguri, qui représente sur ce monde les intérêts des lignées dracostellaires. Le Grand Draconite proposera donc aux pjs de servir à leur tour d’intermédiaires, en apportant une nouvelle missive au palais des Tomori. Pour plus de sûreté, Duna Secunda les accompagnera. 

Mais tandis qu’ils/elles feront route, ils seront attaqué par Kyoki Yamada, un assassin légendaire payé pour empêcher toute communication entre les sorciers dracostellaires et les autorités locales. Le combat sera éprouvant, mais les pjs parviendront à triompher de leur ennemi. Et tandis que le chambellan Moturi fera emmener le cadavre au palais, la reine Jaru Tomori les recevra en audience. Les pjs comprendront que le Wan-Kwee aura financé l’assassin en lui ordonnant d’assassiner Dame Oriko Imaguri, et bien que la reine et son chambellan soupçonneront fortement la maison Toguro d’avoir tout orchestré, aucune preuve n’aura été trouvé en ce sens.  

Finalement invités à séjourner au palais Tomori aussi longtemps qu’ils/elles le souhaiteront, les pjs pourront ainsi goûter au confort et à quelques jours de quiétude, avant de nouvelles aventures dans le petit royaume du Kotala.

Tethys, la Maison du Vide

Fréquemment désignée du nom de Maison syndarh, la lignée Tethys est presque exclusivement composée d’elfes nés dans les mondes de Sehonid, et regroupe de nombreux sorciers et sorcières ayant vécu des évènements considérés comme légendaires par la majorité des membres des autres Maisons. Peu enclins à voyager à travers les Sphères Connues, les représentants de cette puissante lignée se consacrent à l’étude de phénomènes cosmiques étranges, et semblent vouloir participer à l’avènement de nombreuses prophéties remontant pour la plupart à l’Âge des Conquérants. Méprisant ouvertement ceux des autres Maisons dracostellaires, les Tethys ne se mélangent jamais et incarnent une certaine vision syndarhaan de la pureté ethnique. Leurs nefs se rencontrent majoritairement à travers les Sphères Oubliées, et le long de courants éthériques mal cartographiés. Rares sont les sages à pouvoir appréhender les actions de Tethys.

Dragon stellaire : Yelkeenamaarth, la Singularité

Grand Draconite actuel : Maeslaar Etoile-filante (Syndarhaan ♀/ Ensorceleuse dracostellaire 32/ N)

Personnalités notables : Yel’ashaaln Vaeth Etoile-filante (Syndarhaan ♀/ Ensorceleuse dracostellaire 16/ LN)

Sphères d’influence : Majoritairement présent dans le système elfique de Sehonid, plus généralement rassemblés à travers les Sphères Anciennes.

Sanctuaire principal : L’Arche non-annihilée, sur la lune de Keenam, autour du monde de Labaraad, dans la Sphère de Sehonid.

Histoire : Pour les plus anciens Draconites de la Maison du Vide, la longue histoire des ensorceleurs dracostellaires est une succession de souvenirs personnels, et leur longévité exceptionnelle, voire même contre-nature, incite les membres des autres Maisons au plus sincère respect. Bien que les motivations de Tethys soient des plus obscures pour les habitants des Sphères Connues, ceux de cette Maison s’impliquent de temps à autre dans les affaires des autres représentants de leur caste.

On sait que la Maison est fondée en 4587cs, sur la lune de Keenam, lorsque Yelkeenamaarth apparaît soudainement dans le ciel gris de Labaraad. Les habitants de ce petit astre sont alors majoritairement des prêtresses de Labelas Enoreth de souche syndarhalaan. La puissante entité draconique appose sa marque sur les âmes de quelques jeunes servantes, cherchant autre chose qu’une éternité de dévotion envers leur divinité. Elles sont sept à survivre au feu stellaire de Yelkeenamaarth, qui ne tarde pas à voir se manifester un avatar de Labelas Enoreth. Ce premier combat se déroule dans l’Espace sauvage, où le grand dragon manifeste sa capacité lui valant son surnom de Singularité. La Seldarine au complet doit alors intervenir pour préserver la réalité au sein du système Sehonid, et un accord est trouvé, afin que l’entité puisse appeler à elle les syndarh souhaitant accepter sa marque. Quelques centaines d’individus, parmi les plus jeunes générations, abandonnent leur vie sur les mondes elfiques pour suivre la mystérieuse Yelkeenamaarth. Le sanctuaire de l’Arche non-annihilée est fondé quelques années plus tard, il sera le premier à être érigé en l’honneur de l’un des Sept Terrifiants.

Contrairement aux autres Maisons dont les suivants de la Singularité ignorent encore tout, l’organisation initiale de Tethys se forme autour des Sept, les premières disciples. La plus jeune d’ente elles, Tethys Fleuve-azur, est désignée comme porte-parole auprès des puissants seigneurs syndarh et des clergés de la Seldarine, son prénom sera par la suite retenu et deviendra le nom publique de la Maison, qui est cependant désignée par ses membres comme Maison Yelk’shalaï. Egalement, alors qu’à la même époque, et en des lieux lointains, les autres congrégations d’ensorceleurs dracostellaires peinent à rassembler des ressources, les traditions syndarh font que chaque membre de la jeune Maison dispose d’un héritage pouvant être mis en commun par les Sept. On dit même que le clergé de Labelas Enoreth, intrigué par les pouvoirs octroyés aux fidèles par le dragon stellaire, participa activement au développement de ce regroupement sur la lune aride de Keenam. C’est ainsi que la Maison en vient à disposer rapidement d’une petite flottille de nefs spatiomantiques, employée dès 4613cs à l’exploration des autres Sphères Anciennes. Les premiers Draconites Tethys nomment la période qui suit la Migration curieuse, car pendant trois siècles, les navires sillonnent les courants éthériques et les systèmes planétaires, à la recherche de phénomènes cosmiques en mesure d’intéresser Yelkeenamaarth.

C’est en 4938cs qu’à lieu la Bataille des Temples calcinés, sur le monde avalterrien de Ur-Djianaï. Les ensorceleurs Tethys étudient depuis quelques décennies les puissantes forces entropiques liées au vortex, quand la Singularité leur ordonne d’attaquer les mystérieux forgeliers, également liés à un dragon stellaire, Uramazakaal, le destructeur de Maiashariith. Certains se poseront des questions sur la nécessité d’une telle attaque, mais les sorciers Tethys frappent malgré tout, prenant par surprise les Marqués de Maiashariith qui voient leur grand sanctuaire s’effondrer, les repoussant loin des Sphères Anciennes. Sur les ordres de leur dragon stellaire, les syndarh s’emparent des carcasses de leurs adversaires, et utilisent les vestiges de leur forge mystique pour façonner de puissantes reliques, ainsi que les éléments d’une vaste structure emmenée à bord des nefs vers les confins de la Sphère ancienne. Quelques sorciers Tethys décident de continuer à étudier les énergies imprégnant les fabuleux alliages forgeliers sur Ur-Djianaï, ils seront les premiers à subir le courroux des ensorceleurs forgeliers de la Maison Urst, durant le Temps de la Vengeance froide, en 5127cs.

Mais avant cette sombre période pour la Maison du Vide, des artefacts sont assemblés au sein de l’Espace sauvage ancien, loin des regards de rampants. Yelkeenamaarth se présente elle-même face à la gigantesque structure, et c’est accompagnée des Sept qu’elle disparaît, pour ne plus jamais reparaître! Désemparés, les Draconites connaissent ensuite une longue période de flottement, durant laquelle bien des jeunes Tethys font le choix d’aller fonder des enclaves sorcières, non seulement à travers les Sphères Anciennes, mais également dans les Sphères Connues. C’est en s’inspirant de l’organisation des autres Maisons qu’en 5078cs, une Grande Draconite est finalement désignée, parmi les descendants des Sept. Elle se nomme Dinaïsha Etoile-filante, et c’est sous règne qu’adviendra le Temps de la Vengeance froide. Les représailles de la Maison du Carapaçon seront bénéfiques aux plus anciennes sorcières syndarh, qui approuveront la fin de tous les schismes amoindrissant leur maison.

En 5208cs, la Quête de la nouvelle singularité regroupe les dernières branches dissidentes de Tethys autour de la Grande Draconite, qui entame alors un long périple à travers les Sphères Connues, à la recherche d’une nouvelle entité draconique en mesure de régner, et d’octroyer les dons de la Singularité. Cette quête s’avèrera vaine, mais permet à la Maison du Vide de se faire connaître et de nouer des alliances, en particulier avec les Maisons Urst et Linorne. La structure matriarcale de la Maison se cristallise à cette époque, et des liens puissants sont tissés avec la sinistre lignée métissée des Syndarhuun, régnant sans partage sur les mondes de la Sphère nocturne. En 5315cs, la Draconite Garathys Ambre-nuit devient la dix-huitième concubine de la Reine Perdiana des Tourments. Cette alliance permet aux Tethys de venir étudier le sombre soleil de la Sphère nocturne, et d’entamer d’âpres négociations avec les dragons stellaires Yosh’onoruu, maîtres de l’Ombre. Cette époque est souvent nommée, avec la plus grande révulsion, le Bal des Ombres-écailles, car elle voit naître de nombreux hybrides d’elfes et de dragons, qui deviendront tous de puissants Draconites Tethys, et permettront de guider la Maison sur des voies mystiques étranges.

Lorsque, en 6800cs, le projet du Dracogramme des Sept est proposé à la Grande Draconite Dinaïsha Etoile-filante, cette dernière accepte de suivre ses pairs dans l’ambitieux rituel visant à enfanter une entité dracostellaire, mais confie les rênes de la Maison à son héritière spirituelle, indiquant pour certain sa responsabilité dans l’échec de cette première véritable alliance entre Maisons dracostellaires. La créature qui naît du rituel tue tous les participants et n’est stoppée que par l’intervention de Shang-Luan, protecteur cosmique de la Sphère de Dragon d’or, où les Grands Draconites voient scellés leur destin.

La nouvelle matriarche de la Maison du Vide, Siervaï Etoile-filante, utilise les fragments de la créature stellaire dans un rituel nommé le Souffle de Sombrétoile, une forme amoindrie du légendaire souffle de Yelkeenamaarth. Elle renforce également les liens avec la Maison du Carapaçon et commande plusieurs grandes nefs spatiomantiques, capables d’endurer de très longs voyages à travers les phénomènes cosmiques les plus rudes. Complétant ses équipages avec des syndarhuun de la Sphère nocturne, elle instaure une très longue période d’explorations et d’études sur les étoiles, les distorsions éthériques et certains phénomènes planaires.

En 6913cs, la jeune Reine Sulisya des Tourments est convoquée par ses maîtres abyssaux afin de participer à la Guerre sanglante. Bien que formés depuis l’enfance pour batailler au sein des Plans de la Roue, les syndarhuun ne sont pas suffisamment nombreux pour espérer satisfaire les seigneurs Tanar’ri. L’Appel du Vide mobilise les forces de la Maison Tethys, qui participent ainsi à son premier conflit planaire, ramenant de précieuses connaissances pillées dans les Neuf enfers ou en Outreterre. La plupart des métisses noct’onoruu profitent de l’occasion pour former un ordre de sorciers-combattants. Majoritairement mâles, ils sont jusqu’alors employés comme exécutants pour les Draconites de la Maison Tethys, mais leur retour de la Guerre sanglante leur permet de se distinguer à travers la Fraternité du Néant total, qui rivalise rapidement avec les assassins de la Maison Urst.

En 7109cs, la découverte d’un Anneau de translation Clydön intact par des aventuriers incite la Maison Tethys à envoyer une congrégation étudier l’artefact. Sous la férule de la Draconite Kiaslaï Vive-foudre, les sorciers et leurs protecteurs noct’onoruu parviennent à réactiver la relique, qui livre passage à leur nef vers les Sphères de l’Enclume. Ils viennent de découvrir un fragment du mythique réseau d’anneaux forgé par les Sorciers à l’apogée de leur civilisation. Explorant discrètement les Sphères jusqu’alors très difficiles d’accès, les Tethys fondent une petite enclave secrète dans les confins de la Sphère de Borgo-Marka, où seuls les membres les plus éminents de la Maison pourront ensuite venir se retirer. Le Sanctuaire de Yelkeeth-Namkar est toujours actif actuellement, et les sorciers qui y résident ont patiemment pillés les ressources des nombreuses civilisations locales, afin de les intégrer dans leurs recherches sur le Vide. La lignée Vive-foudre conservera par la suite sa réputation de grands explorateurs pour le compte de la maison.

C’est à partir de 7349cs que la Maison du Vide voit ses rangs s’accroître. Dans la Sphère de Sehonid, de nombreux elfes cherchent à se détourner de la voie militariste proposée par l’Armada, et les mystérieuses traditions mystiques Tethys amènent de jeunes ensorceleurs à rechercher l’empreinte dracogrammique, ouvrant à chacun de nouvelles perceptions. La Grande Draconite profite de toutes les occasions pour lier les nouveaux disciples à des Draconites dévoués, qui entrent ainsi dans bon nombre de familles influentes. La Maison Tethys se politise à cette époque et devient une force sur laquelle compter au sein des mondes de Sehonid.

En 8109cs, le Second Dracogramme des Sept est enfin complété. Huit cent Ensorceleurs des sept Maisons se réunissent dans la Sphère de Vergon, où est entreprit le complexe rituel. Un grand dragon stellaire apparaît après trois longs mois d’incantations, il combine harmonieusement les dracogrammes légendaires et se voit doué d’une conscience, de pouvoirs quasi-divins et d’un nom; Alrosnamthaar, le Dévoreur d’étoiles. Malheureusement, le Culte des Sept Seigneurs à eu vent de ce rituel est attaque les Ensorceleurs, amoindris par les cérémonies qui se sont succédées. Le Huitième Terrifiant est capturé par les sectateurs, qui sacrifient des centaines des leurs et font usage de la Cage d’opaline, un artefact pouvant contenir une entité cosmique. Ceux du Culte qui survivent à la brève bataille s’enfuient dans le Phlogiston avec leur prisonnier et nul n’entendra plus jamais parler d’eux. Les Grands Draconites rassemblent leurs forces après ce coup dur porté à leur puissance, ils s’unissent pour un siècle, dans le seul but d’exterminer le moindre adepte ou affilié au Culte des Sept Seigneurs. Après une sanglante campagne, cet ennemi ne se manifestera plus au sein des Sphères Connues, mais Alrosnamthaar ne reparaîtra plus également.

La Quête des âmes pétrifiées amène, en 8527cs, plusieurs Draconites de la Maison Linorne à demander l’aide de la Grande Draconite Tethys. Des liens d’entraide mutuelle ancestraux amènent la Maison du Vide à mobiliser une petite flotte qui se met à sillonner les principaux courants éthériques entre les Sphères Connues. La quête est un échec à cette époque, mais la longue cohabitation entre sorciers des deux maisons permet des échanges de connaissances mystiques permettant de grandement étoffer le répertoire magique de chacune.

A compter de 9106cs, un ensemble de seigneurs elfiques réclament les services de la Maison Tethys. Il s’agit de se mobiliser contre la menace des Sassuruu, de terribles et gigantesques entités rôdant le long du Corridor fluctuant et menaçant les équipages cherchant à naviguer entre les Sphères Anciennes. Formés à partir d’énergies négatives combinées, ils représentent de formidables adversaires, et la magie dracostellaire de ceux de la Maison du Vide semble alors être la seule efficace contre eux. La Grande guerre du Néant se prolongera durant trois siècles, permettant de réduire considérablement le nombre des Sassuruu, mais amenant surtout une certaine respectabilité aux Tethys. La guerre prélève cependant un lourd tribut en vies dans les rangs des ensorceleurs dracostellaires, qui doivent recruter de nouveaux membres un peu partout à travers les Sphères Connues.

Nul ne sait pourquoi, ni comment, éclate la Bataille des Soleils de bronze, en 9879cs, mais elle oppose les Maisons dracostellaires Ragmaard et Tethys, dans un conflit spatial de grande envergure, amenant les adversaires à perdre quantité de nefs spatiomantiques. Vient ensuite une vendetta de plusieurs décennies, alourdissant une dette de sang qui mettra du temps à être effacée. Certains suggèrent qu’un groupe de Capitaines néogi, la Table de Kzadruul, ai cherchée à éliminer deux menaces pesant des courants éthériques mineurs et des mondes des Sphères Oubliées sous son contrôle. Quoiqu’il en soit, cette bataille attire l’attention de tous les Draconites des autres Maisons dracostellaires, qui lorgnent désormais sur la mystérieuse région des Sphères Oubliées.

Pour la Maison Tethys, le dixième millénaire de l’Âge des Prétendants est une longue période d’accalmie. Les vieilles lignées elfiques se sont regroupées autour de la Grande Draconite, dans le système de Sehonid, tandis que les forces vives de la maison se consacrent au développement des capacités magiques et à l’étude des phénomènes cosmiques singuliers. A l’exception des Trônes elfiques, qui prennent toujours conseil auprès des plus sages sorciers de la Maison, les Tethys se regroupent essentiellement dans le Vide, à l’écart des communautés, et conservent une sulfureuse réputation, inspirant une crainte qui leur est utile dans leurs déplacements. Considérés alors comme les plus grands experts en phénomènes stellaires uniques, ils sont abordés par une multitude d’individus, et peuvent ainsi former nombre d’alliances surprenantes.

En 11218cs, plusieurs Draconites Tethys forment une alliance temporaire avec d’autres ensorceleurs, afin de s’aventurer dans les Sphères de l’Enclume pour y découvrir le secret des précieuses perles alchimiques. Grâce à leur implantation secrète dans cette région inaccessible du Phlogiston, ceux de la Maison du Vide connaissent déjà les techniques naines pour fabriquer les objets de pouvoir, mais n’en ont jamais eu l’utilité. Cette collaboration à pour but de s’infiltrer dans un temple de Clangeddin afin de subtiliser une relique liée à Yelkeenamaarth. Nombreux sont les alliés de Tethys qui meurent durant la fuite vers des mondes plus sûrs, mais ces derniers parviennent à se faire passer pour morts, puis à rejoindre le sanctuaire de Yelkeeth-Namkar.

Le Châtiment de l’Enclume tombe en 11225cs, lorsqu’une puissante compagnie d’une centaine de nains de l’Enclume vient exercer des représailles sur le sanctuaire de Peereekam, dans la Sphère de Dragon d’or. Le combat pour la relique sacrée de Clangeddin implique une trentaine de sorciers Tethys, dans le désert polaire de Nihn Pao, et seuls quelques aventuriers nains échappent au massacre, mais pour réaliser bien trop tard que les ensorceleurs ont déjà forgés la relique en un autre objet de pouvoir, imprégné par une sinistre nécromancie. A compter de ce jour, la Maison Dracostellaire compte un millier de clans de l’Enclume comme autant d’ennemis mortels.

La Bataille de Dragon d’or, en 11304cs, est la conclusion d’une première invasion ratée du Shou’sin Lao, qui cherche l’annexion des mondes de ce système. De nombreux Draconites Tethys nés dans les mondes de Shang-Luan s’opposent à l’envahisseur, et malgré de profondes dissensions entre eux et les aventuriers de la Ligue aventureuse, une alliance est trouvé, permettant de mobiliser les populations locales contre ce formidable adversaire, qui doit se retirer.

A partir de 11856cs, une alliance improbable est forgée entre la Maison Tethys et la Maison Vayaka. Le Grand Draconite de cette dernière, Nestorius Pharkka, réclame l’aide de ses pairs face à la menace sans cesse croissante du Royaume Lointain sur les mondes du Rempart. Les autres Maisons étant occupées à leurs affaires, seule les Tethys répondent, et viennent porter assistance aux légendaires Gardiens du Rempart. Durant plusieurs décades, la Maison du Vide s’illustre dans cette région des Sphères Connues ou plusieurs sanctuaires sont fondés. La magie Tethys s’avère efficace contre les hordes lointaines, mais la capacité de corruption des seigneurs corrompus de ces dimensions anormales pousse de nombreux sorciers à rallier l’ennemi, augmentant son pouvoir au sein du Vide. Après la corruption physique de l’ensemble du cercle des Draconites sur Keenam, par des serviteurs du Cilice, un terme est mit à la Croisade Tethys.

En cette année 13475cs, les rumeurs d’une imminente invasion par un fléau de l’Âge légendaire se vérifient à travers toutes les Sphères Connues. Les Xix se sont éveillés d’un sommeil long de plusieurs âges et viennent de nouveau se nourrir de planètes. Pour la Maison Tethys, qui s’est depuis longtemps tournée vers le Vide, la menace n’est pas si grande, mais la plupart de ses membres ont toujours leurs familles vivants sur les mondes de Sehonid, et les plus puissants sorciers cherchent donc un moyen mystique de repousser les titanesques entités cosmiques.

Croyances : Celles et ceux de la Maison Tethys estiment que la connaissance et la maîtrise des phénomènes cosmiques représente le véritable pouvoir ultime. Tous les dracogrammes protègent contre le Vide ou des effets néfastes émanant de lui. Les Draconites pensent que Yelkeenamaarth vit au cœur d’une dimension uniquement accessible par le biais des soleils noirs, mais que seuls les plus puissants peuvent tenter la traversée, afin de recevoir ensuite les plus formidables récompenses. Bien qu’ils passent pour des oracles capables de prédire les plus dangereuses catastrophes cosmiques, les Tethys sont des ensorceleurs plutôt spécialisés dans l’abjuration, et cette maîtrise magique spécialisée les poussent souvent à se protéger également les uns les autres.

Actions dans les Sphères Connues : La Maison du Vide n’a que peu d’attrait pour les Sphères Connues, ses membres se consacrent à l’observation de phénomènes stellaires isolés dans des systèmes lointains, mais il arrive malgré tout que des représentants de Tethys ne viennent exiger à des seigneurs locaux l’accès à leur domaine. Refuser de satisfaire les exigences d’un ensorceleur de cette Maison entraîne invariablement de terribles fléaux cosmiques, souvent des pluies de météorites porteuses de pestes.

Il y a peu, les membres de la compagnie des Hirondelles virevoltantes, des aventuriers liés à la Ligue, ont annoncés avoir assisté à un grand rituel au sein de l’Espace sauvage de Kinthari, dans lequel officiaient les plus puissants membres de la Maison Tethys. Un soleil noir aurait ainsi été brièvement invoqué, perturbant les trames planétaires des mondes extérieurs. Quelques temps après cette révélation, les membres de la compagnie périrent à bord de leur vaisseau-marteau, le Fiers éperonneur, dévorés par un feu noir mystérieux.

Rolunac, le pèlerinage d’Hurwaet

Swamp planet par VadorPrime1

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 3 258km)

Rotation: 89 heures

Révolution: 1780 jours

Lunes: Rova

Population: 78 524 Kyzayaa

Trame magique: Diffuse, magie chamanique dominante

Monde de marécages putrides cernant quelques mers peu profondes, Rolunac est la plupart du temps balayée par des vents puissants qui se transforment en ouragans dévastateurs. Son épaisse couverture nuageuse maintien sa surface dans une pénombre menaçante, favorisant l’existence de nombreux prédateurs nocturnes.

Les pôles sont couverts par de hauts plateaux dont les falaises sont criblées de cavernes anciennes, vestiges de métropoles primitives jonchées des ossements de Sauriens très différents de ceux qui maraudent à travers les étendues marécageuses de Rolunac.

Ports d’accueil: Les Hurwaeti sont les seuls à se risquer entre les bourrasques si puissantes qu’elles peuvent emporter un spelljammer de tonnage moyen à l’autre bout du monde. Favorisant depuis des siècles les massifs rocheux septentrionaux, ils y ont aménagés un grand port spatial, Pon’rool, qui est aménagé sur un grand lac souterrain aux eaux poissonneuses, et surmonté par un large puits de jour permettant l’accès aux plus gros porteurs claniques.

En fonction des phases de la planète sur la seconde ellipse, de longues périodes peuvent s’écouler sans qu’aucun Hurwaeti ne vienne sur Rolunac. Les plateformes lacustres de Pon’rool sont ainsi souvent endommagées, et le bois indispensable aux réparations est depuis longtemps une ressource rare. Les Clans qui viennent ainsi en pèlerinage ont pris l’habitude d’amener la coque d’un vaisseau ennemi, qui est démembrée et employée au renforcement des structures lacustres. Pon’rool est ainsi un ensemble hétéroclite de planches aux nombreuses teintes délavées par le temps, et où les plus grands adversaires des Hurwaeti sont honorés.

En réalité, le lac de Comoru, où se dresse Pon’rool, est au cœur d’un réseau de galeries inondées menant à plusieurs grands sanctuaires des Clans d’Hurwaet. Certains passages submergés sont depuis longtemps bloqués par des éboulements, mais ceux toujours accessibles permettent aux pèlerins de se regrouper afin de célébrer différents événements de leur passé commun. Nul étranger aux Clans n’est autorisé à participer à ses rassemblements, pas même des alliés de confiance, et des glyphes psioniques sont gravés dans la roche le long des galeries inondées, afin de prévenir toute intrusion.

Ressources: Rolunac est un monde sauvage et très peu exploité. Les voyageurs sont rares, et leur espérance de vie se voit fortement écourtée dès que les chasseurs Kyzayaa se lancent à leur poursuite. La planète est essentiellement une étape sur la seconde ellipse, pour les navires souhaitant renouveler leur enveloppe d’air. Les senteurs du vaste marécage accompagnent alors l’équipage pour plusieurs semaines, et il n’est pas rare que des nuées de moustiques embarquent à l’occasion.

Cultures: Les sauvages tribus sauriennes des Kyzayaa représentent l’unique forme de vie développée occupant le marécage planétaire de Rolunac. Selon toute vraisemblance, leurs ancêtres découvrirent un passage dimensionnel reliant leur monde natal, oublié depuis longtemps, à celui-ci. D’antiques chants tribaux laissent à penser que ces Sauriens auraient pu être apparentés aux puissants Kyzomir de l’Empire Septer.

Bien plus nombreux quelques siècles auparavant, les Kyzayaa ont été décimés par plusieurs fléaux des marécages. Leur population s’est quelque peu stabilisée, mais bien des tribus ont totalement disparues en laissant d’immenses territoires retournés à l’état sauvage.

Les Kyzayaa se rassemblent autour de leurs chasseurs les plus rusés. Maîtres dans l’art du piégeage, ils attaquent des proies dangereuses en employant sarbacanes et javelines à pointe en os. Leurs Chamanes savent concocter de puissants poisons assommant les créatures les plus vigoureuses. Une tribu regroupe une centaine d’individus, rarement plus, et se voit dirigée par le Nugmaa, un guerrier ayant prouvé sa valeur en tuant un prédateur géant du marécage par sa seule ruse. Il est conseillé par un Chamane, le Buagbaa, qui soigne et communique avec les esprits animaux du marécage pour guider les chasseurs.

Jadis nomades, les tribus Kyzayaa sont depuis longtemps sédentarisées, dans des régions du marécage où émergent encore des roches solides sur lesquelles se bâtissent des huttes. Beaucoup de tribus ont également adoptées les plateformes flottantes, mais restent des proies de choix pour nombre des plus dangereux prédateurs du marécage.

Des temps avant leur exode dimensionnel, les Sauriens de Rolunac conservent quelques techniques de tannerie et de travail du bois, à la base d’un artisanat diversifié et riche. Ils font grand usage d’un large panel de pigments colorés, mais ne travaillent pas le métal et n’emploient que très peu le feu.

La cosmogonie des Kyzayaa se résume à quelques totems représentants leurs plus dangereux prédateurs du marécage. Les Chamanes font leurs offrandes afin de tenir éloignés les enfants de ces terribles esprits, mais il arrive également qu’en échange de lourds tributs, ils puissent obtenir une aide magique, sous la forme de visions ou d’alliés animaux. Plusieurs lieux sacrés sont disséminés à travers le monde, indiquant la prospérité disparue des Kyzayaa, mais montrant surtout leurs anciennes croyances druidiques. Pourquoi leurs ancêtres se détournèrent-ils de cette foi en la Nature ? Cela est peut-être lié aux rigueurs nouvelles qu’ils rencontrèrent sur Rolunac, un monde particulièrement brutal avec eux.

Les Hurwaeti pour leur part n’ont fondé aucune communauté durable sur ce monde qui est considéré comme sacré. Seuls quelques dépôts de vivres et de matériaux sont entretenus aux deux pôles, ainsi que le port spatial de Pon’rool, le point de départ de nombreux pèlerinages sous-marins.

Aucune trace ancienne n’existe sur ce monde, indiquant une implantation des Hurwaeti en des âges reculés. Bien que l’environnement marécageux semble convenir à ceux de ce peuple, très peu s’aventurent dans les étendues sauvages.

Sites notables: Monde de marécages peuplés par une faune agressive, Rolunac n’attire guère les voyageurs, et la présence constante des Clans d’Hurwaet dissuade les plus téméraires. Quelques mystères attirent cependant des explorateurs, en quête de connaissances perdues et de reliques Reigar remontant à l’Âge des Légendes.

Kajaya est un lieu mythique pour les sauvages Kyzayaa, une cité qu’ils considèrent comme maudite, sans trop savoir pourquoi il leur faut éviter ses abords. Depuis longtemps submergée, la métropole est constituée de nombreux dômes et de quelques monolithes. L’architecture est voisine de celle des Kyzomir, est des ossement de Sauriens massifs jonchent le fonds du bassin boueux dans lequel se dresse la cité. Plusieurs grands berceaux en bois fossilisés indiquent une culture tournée vers les étoiles, et de grandes roues gravées de symboles astronomiques montrent que ces êtres étaient des navigateurs.

Sajaya est une autre métropole en ruines, aux bâtiments bien plus primitifs, sans aucune des traces laissées à Kajaya. Drapée dans une brume poisseuse et occupée par des Sauriens non-morts enfermés dans de grands tombeaux, l’antique Cité de la Chasse semble avoir été le domaine d’une puissante Reine qui régna longtemps sur un peuple de féroces chasseurs. Peut-être des Kyzomir retournés à un état sauvage. Les anciennes légendes des Kyzayaa concernant ce lieu sont pour le moins confuses, la cité aurait en effet pu être un creuset où leurs ancêtres auraient côtoyés d’autres êtres écailleux, mais Sajaya serait également un lieu maudit, marqué par ce qu’ils nomment Yna’sa Chald’la, la Marque verte de Chald’la. Et il est vrai qu’une malédiction frappe ceux qui séjournent trop longtemps dans ces ruines, transformant la chair en écailles noires, et les organes en brume verdâtre. Ce n’est malheureusement pas la fin pour ceux ayant été maudits, car ils doivent ensuite passer l’éternité à errer sous la forme de non-morts.

Rova

Alors que les autres Planètes de Quêtes sont étrangement dépourvues de lune, le ciel de Rolunac est quant à lui illuminé par l’astre jaunâtre qu’est Rova. Vaste désert de sable doré balayé par des vents puissants, la surface de cette lune offre également de grands massifs rocheux, au sein desquels les Clans d’Hurwaet ont aménagés de nombreux ports et forteresses.

Le ciel de Rova est en permanence sillonné par les vaisseaux d’un clan ou d’un autre. Le lieu est véritablement un point de rassemblement majeur, où les flottes nomades font escale afin de transborder le butin acquis durant la dernière saison de pillage, ou pour effectuer des réparations importantes. Beaucoup d’infrastructures sont partagées par les Clans, et leurs plus grands berceaux de pierre, destinés aux gros porteurs, semblent avoir été érigés par les Clydön, en une époque inconnue.

Peu d’observateurs ont notés l’intérêt stratégique représenté par la petite lune de sable. Tandis que beaucoup s’interrogent sur le lien entre Rolunac et les Clans, ces derniers ont aménagés un havre au sein d’un environnement excessivement hostile. Les forteresses accrochées à de hautes falaises dominant le désert comportent elles aussi des marques de l’architecture Clydön. Aucune mention n’étant faite de cet astre durant les conquêtes des Sorciers, ceux qui découvrent cette influence passée s’en trouvent donc surprit.

Tous les Clans d’Hurwaet sont représentés sur Rova, et certaines forteresses anciennes sont désertes depuis longtemps, indiquant la fin de toute une peuplade. Il est difficile d’évaluer la population totale des Hurwaeti présents sur cette lune, autant du fait de leurs traditions nomades que pour le secret militaire entourant l’astre. Mais il est clair que plusieurs milliers d’individus se retrouvent au grès des saisons et des célébrations en l’honneur d’Hurwaet.

Un Clan Hurwaeti possède au moins un grand port spatial doté de cales de radoube, de grands berceaux de pierre et de plusieurs niveaux d’entrepôts où sont stockés toutes les matières premières possibles et imaginables. Ces stocks constituent la véritable richesse d’un Clan, et sont défendus par des guerriers sédentaires, souvent les vétérans de trop de batailles, qui se retirent sur Rova avec leur famille pour y servir encore le Clan.

Outre les ports spatiaux, chaque communauté est défendue par une douzaine de forteresses dont les murailles se fondent avec la roche environnante. La disposition de ces places fortes fait qu’une attaque menée depuis les airs sera interceptée par plusieurs Clans, qui coordonnent alors leurs efforts grâce à des télépathes formés pour effectuer des gardes au sein de ces forteresses. Reliées entre elles par des galeries taillées dans les falaises, les places fortes peuvent abriter une trentaine d’individus, qui peuvent ainsi se retirer en cas de défaite vers le prochain bastion, en prenant soins de piéger les passages derrière eux.

Les Hurwaeti n’ont par contre jamais envisagé de bâtir une métropole au sein des massifs rocheux de Rova. Ils ont cependant aménagés de grandes cavernes leur servant de citernes, reliées à des sources souterraines, et à partir desquelles rayonnent d’autres grottes où sont cultivées plusieurs variétés de champignons, de mousses et de végétaux anciens. Plusieurs sanctuaires des Voies de l’Esprit sont également taillés dans la roche, mais se trouvent à l’écart des territoires claniques. Ils accueillent quelques maîtres ayant fait le choix de séjourner durablement sur Rova, et partageant leur savoir sans distinction de Clan, ermites aux redoutables pouvoirs, ils sont nommés Tuonoc par les autres Hurwaeti, et semblent former une caste propre à cette lune.