Astorius aux larmes de fer

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Distant fortress ruins, par Balaskas

Sphère de cristal : La Sphère Adamantine

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 5 tours

Taille : D (diamètre équatorial de 4 723km)

Rotation : 47 heures

Révolution : 681 jours

Lunes : Poronius, Ardion, Lassar

Population : 873 452 Astoriens, 158 462 Valiniens, 45 873 Olnariens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

La planète-mère des astoriens est un monde aride fait de landes rocailleuses battues par des vents froids. Quelques forêts subsistent dans une longue chaîne de ravines et de collines équatoriales, les pôles sont occupés par des montagnes basses, riches en minerai de fer. Une forte activité magmatique au sein du monde provoque la liquéfaction d’importantes quantités de fer qui s’écoulent par d’anciens canaux acheminant la matière liquide vers des ruines anciennes, où se dressent d’inquiétants visages. Le fer encore à l’état liquide s’écoule ensuite dans des vasques antiques, par les yeux des statues monolithiques.

Le climat froid d’Astorius ne favorise pas le développement de nombreuses espèces, mais depuis la venue des valiniens de la Sphère de Luminaar, la faune s’est diversifiée dans la région équatoriale, plus clémente. Des troupeaux d’ovins favorisent ainsi le développement de pâturages, et des cultures céréalières nouvelles commencent à prendre dans les rigoureuses conditions climatiques d’Astorius.

Ports d’accueil : La planète extérieure du système Adamantin ne supporte aucun port ouvert aux voyageurs sans lien avec les différentes Eglises Luminaari. La majorité des structures portuaires sont regroupées sur les trois lunes d’Astorius et une grande part des métropoles à la surface de ce monde ne dispose même pas de plateformes pouvant accueillir des nefs spatiomantiques.

La méfiance instinctive des Astoriens limite fortement toute tentative d’implantation de guildes marchandes. Mais avec l’afflux de pèlerins en provenance des autres Sphères du Rempart, l’Eglise de la Purification a autorisée des patentes permettant à certaines organisations de faire du négoce en respectant les dogmes du Purificateur.

La Guilde du Saint-voyageur est formée par les Templiers de l’Ordre du Cœur adamantin, appuyée par des équipages de fidèles. Le Garde-Vigilant Donorius Lechtrem (Astorien ♂/ Templier du Purificateur 10/ Fraternité de la Veille sacrée/ LB) est en charge de cette guilde disposant d’une flotte de dix vaisseaux de fort tonnage. Essentiellement tournée vers le transport des pèlerins d’un site sacré à l’autre au sein du système Adamantin, l’organisation prend également en charge aventuriers et explorateurs désireux d’aider à approfondir la connaissance astorienne au sujet du système et de son histoire ancienne.

Seule à disposer d’un comptoir marchand à la surface d’Astorius, la Guilde du Saint-voyageur est souvent mobilisée par le Cœur adamantin dans des missions de transport. Les navires quittent rarement le système et sont fréquemment fouillés afin d’éviter toute intrusion d’un serviteur de l’Empire Lointain. Malgré tout, la Guilde reste seule à pouvoir se poser sur Astorius.

Ressources : Souvent considéré comme un monde froid et dépourvu de vie, Astorius évolue rapidement depuis quelques siècles, grâce à l’introduction de plantes et de bêtes en provenance des autres mondes du Rempart.

La grande majorité des colons valiniens sont des paysans ayant souhaité embrasser la foi du Purificateur, et offrant ainsi des ressources jusqu’alors négligées par les natifs. Dans les étendues australes jadis arides apparaissent ainsi de grandes fermes céréalières, ainsi que des troupeaux d’un mouton à laine couleur cuivre, renommé pour sa chair goûteuse.

Mais Astorius est surtout connue pour ses fontaines de fer liquide, une richesse des temps anciens, dont les fruits sont régulièrement fondus par les Templiers du Purificateur qui considèrent cet alliage contre-nature. Une fois solidifié, ce fer astorien apparaît comme totalement ordinaire, mais à l’état liquide, il favorise de nombreux pouvoirs basés sur la foudre, quelques sorciers exploitèrent cet atout, et laissèrent de profonds traumatismes parmi les astoriens, qui depuis près d’un millénaire ont bannis toute trace de magie profane et veillent à ce que nul aventurier n’en fasse la démonstration publique.

Cultures : Les origines des astoriens semblent remonter aux colonies d’esclaves des Sorciers, bien que peu de traces de ce lien subsistent encore. De très vieilles lignées montrent cependant des capacités surnaturelles étranges, héritées d’expériences sur leurs ancêtres par les Clydön. L’Histoire officielle d’Astorius commence plus généralement avec la venue des Cinq Archanges de la Purification, qui vinrent en des temps troublés afin de sauver les astoriens d’une corruption totale émanant de terribles créatures du Royaume Lointain. Très différents de leurs homologues du Mont sacré, les Archanges de la Purification répondent à l’appel du Purificateur, alors trop peu puissant pour se mesurer aux forces étranges de l’Empire Lointain. Touchés par ce peuple mortel, les Célestes décident de rester sur Astorius et de veilleur sur les premières générations de survivants. Ils fondent cinq puissantes lignées imprégnées de leurs pouvoirs, et donnent naissance à Astoria, un grand royaume où règnent la Loi et la Justice. Une ancienne légende veut qu’une Porte existe au cœur de ce domaine, menant en Arcadie, où résident toujours les Archanges de la Purification.

Après huit siècles à veiller sur leur peuple, les Célestes s’en retournent vers leur réalité arcadienne. Il ne faut guère de temps pour que les astoriens ne se querellent pour obtenir le titre de Roi d’Astoria. Les plus puissants représentants des cinq lignées célestes guerroient et fondent finalement cinq royaumes rivaux.

C’est à partir de cette époque troublée, l’Âge de la Souillure, que la volonté du Purificateur se manifeste enfin pleinement. Divinité froide et intransigeante, la Puissance favorise le développement de son culte, qui se transforme vite en Eglise de la Purification. Grâce à de nombreux descendants des Célestes, les congrégations se multiplient et les royaumes se convertissent à cette religion enseignant la droiture et la discipline. Plusieurs Rois et petits seigneurs tentent de manipuler ou de profiter du pouvoir de l’Eglise du Purificateur, mais ils servent d’exemple en étant exécutés par la lumière argenté du dieu.

En moins d’un siècle, Astoria n’est plus, mais son peuple est à nouveau unifié, cette fois-ci autour d’une foi partagée. Depuis lors, la culture Astorienne n’a guère évoluée, conservant ses traditions au sein de l’alliance avec les autres peuples du Rempart. Un Très-haut-Vigilant veille au nom du Purificateur sur la droiture morale des siens, il est appuyé pour ce faire par cinq Hauts-Vigilants, qui occupent des fonctions complémentaires et forment les piliers de l’Eglise de la Purification. Le Haut-Connétable est en charge des affaires militaires du culte, il patronne les cinq Ordres Templiers Astoriens, chacun protégé par un Archange de la Purification. Le Haut-Mestre est en charge des archives et de la quête de connaissance, les siens sont également responsables de l’éducation des jeunes Astoriens et forment une bureaucratie structurée et efficace. Le Haut-Liturge a la responsabilité des puissants rituels divins de l’église. Ses prêtres doivent tout autant consacrer du temps aux sermons quotidiens qu’aux rituels de magie chorale, nombreux et redoutables. Le Haut-Protecteur veille à la sécurité physique des citoyens Astoriens, il a en charge l’organisation des milices urbaines et pastorales, et dispose d’un important réseau d’espions, fournissant de précieux renseignements sur les alliés d’aujourd’hui et tous les étrangers venant sur Astorius. Le Haut-Conseiller, enfin, est le représentant de l’Eglise face aux autres puissances des Sphères du Rempart. Souvent négligée, son office le pousse à côtoyer de nombreux individus jugés hérétiques par sa congrégation. Véritable ambassadeur de l’Eglise de la Purification, il étudie les traditions et coutumes étrangères, afin de fournir conseils au Très-haut-Vigilant.

La société astorienne est ensuite intégralement organisée autour de cette hiérarchie religieuse, fortement patriarcale, elle implique que chaque homme responsable d’une famille soit lié au culte d’une manière ou d’une autre. Les simples fidèles ne peuvent pour leur part fonder de famille sans engager d’importantes donations et en accomplissant un service religieux. Les hommes seuls suscitent toujours le doute et sont souvent relégués aux emplois les moins valorisés dans la société astorienne. Les femmes ont un statut inférieur mais disposent de droits et de devoirs, elles se placent très jeunes sous la protection d’un homme et se lient à celui-ci selon des rituels de mariage impliquant une adhésion sans faille aux dogmes de l’Eglise de la Purification. Bien que cela ne soit pas interdit, bien peu de femmes astoriennes parviennent à s’illustrer autrement qu’à travers les valeurs familiales.

La magie profane est perçu comme un outil des forces du Royaume Lointain, quelques adeptes astoriens existent cependant, mais explorent la voie de l’alchimie, sous la vigilante garde des Inquisiteurs du Purificateur. Les astoriens ne redoutent cependant pas les phénomènes magiques, ils sont instruits très tôt sur les dangers de cette force, mais également sur les merveilles que d’autres peuples ont su engendrer grâce à elle.

Avec le temps, ceux qui ont durablement migrés vers les lunes se sont tournés vers l’Espace sauvage, acceptant un peu mieux les communautés d’outresphère, tout en s’accrochant aux préceptes de l’Eglise, qui reste l’autorité suprême au sein des grands chantiers navals lunaires.

Sur Astorius, sept grands royaumes regroupent l’essentiel de la population et font régner les lois de l’église, chacun est gouverné par un Gardien du Rempart, descendant d’une longue lignée de seigneurs dévots et mobilisant une flotte spatiomantique en mesure d’aller guerroyer contre les forces de l’Empire Lointain.

Le Royaume d’Arcatia, gouverné par le Roi Sidorius Elgerm (Astorien ♂/ Gardien du Rempart 18/ LN), est une nation prospère au sein de laquelle vit le Haut-connétable. Sa capitale de Carnaline compte le plus grand nombre de chapitres templiers et à la réputation d’être la cité astorienne dont les rues sont les plus sûres. La Cathédrale de Sainte-Carnale ressemble plus à une forteresse inexpugnable qu’à un édifice religieux. Les prêtres du Purificateur sont d’ailleurs très peu nombreux, encore moins que les templiers des autres églises luminaari, qui viennent là afin de servir leur foi dans la Sphère Adamantine.

Arcatia compte surtout une importante communauté olnarienne qui s’est formée autour du Temple réformé de Magdalène, disposant sur Astorius de plusieurs chapitres. Le Flamboyant-Gardien Demiold Irinac (Olnarien ♂/ Templier de Magdalène 19/ Ordre des Plans militants/ LN) est en charge des affaires du temple au sein de la Sphère Adamantine, il organise les troupes qui sont placées sous l’autorité des seigneurs astoriens et veille à ce que les olnariens restent fidèles à la déesse.

Sites notables : Astorius est un monde ancien, où les Sorciers semblent avoir recherchés à créer des liens avec les entités du Royaume Lointain. De nombreuses ruines subsistent d’une ère méconnue des astoriens, qui préfèrent éviter ces lieux considérés comme souillés par leur ennemi ancestral.

Les mystérieuses Fontaines de fer restent les lieux les plus connus sur cette planète. Il s’agit de complexes agencements mystiques puisant dans les entrailles du monde afin d’en extraire un minerai à l’origine ordinaire, mais se sublimant durant le processus pour devenir un fer de bonne qualité, particulièrement prisé par les alchimistes astoriens qui forgent avec lui de nombreux objets de pouvoir liés à la foudre.

Certains sages notent une ressemblance entre les massifs visages de pierre, desquels le fer en fusion s’écoule dans les vastes creusets, et les antiques représentations des Archanges de la Purification. Ces derniers n’abordent jamais la question mais beaucoup soupçonnent leurs protecteurs d’avoir connu Astorius bien avant la venue de leur peuple.

Dans le Royaume de Tarnal, la grande métropole de Sivalad est le cœur de la foi du Purificateur. Le Très-haut-vigilant Pirinius Letschen (Astorien ♂/ Prêtre Luminaari [Purificateur] 31/ LN) réside au sein de la Cathédrale de Sainte-Siva, le plus vaste monument astorien au sein du système Adamantin, formé par cinq nefs gigantesques rayonnant autour du Nartex, lieu mythique où le Purificateur se serait manifesté aux astoriens pour la première fois. L’autorité suprême de l’Eglise de la Purification veille à ne jamais mélanger les affaires du culte et celle du royaume qui l’héberge, malgré tout, la lignée royale de Tarnal est connue pour être liée par le sang avec les Letschen.

La cité abrite une centaine de milliers d’habitants, majoritairement astoriens, mais comptant également des quartiers réservés aux autres communautés des Sphères du Rempart.

Les autres cultes luminaari sont ici tous représentés, mais se limitent à de petites églises se consacrant aux affaires de leur congrégation. Le Très-haut-vigilant ne traite en effet jamais avec les représentants de ces confessions, laissant son Haut-conseiller former des synodes sur la lune voisine de Poronius.

La cité est particulièrement prospère, attirant de nombreux négociants olnariens qui ont la mainmise sur les petits zocalo disséminés dans tous les quartiers de Sivalad. Extrêmement sûre, la métropole possède cependant un côté sombre, formé par de sinistres individus se nommant eux-mêmes les Passeurs. Leur organisation ressemble à celle d’une guilde de voleurs, mais certains pensent que ce sont là les premiers d’un ordre templier voué au Cilice. S’ils sont connus pour contrôler le marché de la contrebande dans tout le système Adamantin, leur nom vient surtout du fait qu’ils maîtriseraient des passages liant Astorius au Royaume Lointain.

Poronius

Les grands lacs équatoriaux de cette petite lune sont tous bordés par de grandes forêts et des cités lacustres où se sont établies plusieurs communautés valiniennes. Les pôles sont couronnés par de massives chaînes montagneuses où vivent des tribus d’humanoïdes primitifs, les Poroon. Quelques missionnaires tentent régulièrement de convertir ces êtres violents aux dogmes du Purificateur, mais de nombreuses créatures marquées par le Royaume Lointain vivent dans les entrailles lunaires, et en émergent à partir du territoire où vivent les Poroon. De fait, bon nombre de ces êtres portent également la souillure de cette dimension.

Les valiniens se consacrent ici autant à la pêche, abondante, qu’à la construction de nefs spatiomantiques pour le compte des royaumes astoriens. Renommés à travers tout le système Adamantin, les artisans des cités lacustres de Poronius consacrent leur existence au service des Gardiens du Rempart, et s’ils sont peu nombreux à rejoindre les croisades contre le Cilice, leur savoir-faire en fait de précieux alliés pour tous les seigneurs astoriens.

Officiellement, les cités lunaires sont rassemblées au sein du Royaume de Galène et sous la protection du Roi Irnald Poram (Valinien ♂/ Gardien du Rempart 12/ LB), mais ce dernier encourage les siens à œuvrer individuellement à la gloire de l’Eglise Luminaari, qui possède sur cet astre un très grand nombre de temples. L’influence du Purificateur est moins forte que dans le reste du système Adamantin, et les autres cultes luminaari sont encouragés. Le Haut-conseiller Ergilius Roschalm (Astorien ♂/ Prêtre Luminaar [Purificateur]/ LN) est d’ailleurs très fréquemment présent sur Poronius, où il peut dialoguer avec les représentants des autres églises.

La plupart des valiniens venant en pèlerinage au sein de la Sphère Adamantine font escale dans l’une des cités de Poronius, et le cabotage spatial est ici une entreprise prospère, que de nombreux pêcheurs pratiquent en complément de leur métier. Le Royaume de Galène compte ainsi la plus vaste flotte spatiomantique de l’ensemble des Sphères du Rempart, bien qu’il n’aligne en réalité qu’une douzaine de vaisseaux dédiés au combat.

Ardion

Le Royaume du Haut-Ardion s’étend sur les trois-quarts de la surface de la petite lune, ses cités fortifiées émergeant d’une vaste forêt dans laquelle sont puisées les ressources utiles à la construction des puissantes nefs spatiomantiques astoriennes. La capitale, Haut-mont, est bâtie sur de larges terrasses à flanc de montagne, dominant une grande vallée fertile où se concentre une bonne part de la population. Le Roi Sevarius Negben (Astorien ♂/ Gardien du Rempart 10/ Fraternité de la Veille sacrée/ LN) règne en faisant respecter le dogme de l’Eglise de la Purification, la plupart de ses cités comptent cependant de grandes communautés olnariennes, il tempère donc la justice de son culte afin que les siens cohabitent paisiblement.

Le Haut-Ardion dispose d’une flotte spatiale conséquente, et beaucoup de ses citoyens travaille dans les grands chantiers spatiaux, servant pour de longues périodes en tant que matelots, au service du Roi.

La forêt d’Ardion est cependant la demeure de nombreuses créatures souillées par le Royaume Lointain, et les patrouillent de templiers suffisent à peine à protéger les communautés les plus isolées. Des hordes émergent de temps à autre, pour dévaster des cités entières, et généralement au même moment, une flotte de l’Empire Lointain menace le système Adamantin. Des explorateurs astoriens ont reportés la présence de ruines antiques où se concentrent les créatures les plus dangereuses. Certains sages d’outresphère estiment qu’il s’agit là de vestiges remontant à l’Âge des Conquérants, où les Sorciers tentèrent d’ouvrir des passages vers le Royaume Lointain.

Bien que ces lieux soient frappés d’interdit par les autorités religieuses, de nombreux olnariens viennent tenter leur chance, en espérant y découvrir reliques et trésors des temps oubliés.

Lassar

Domaine du Haut-liturge Tionus Gerscheld (Astorien ♂/ Prêtre Luminaari [Purificateur] 24/ LN), Lassar est une lande rocailleuse balayée par des vents froids, en apparence inhospitalière, mais où les colons astoriens de la première heure furent guidés par Lorius, l’Archange d’airain. Divisé en une douzaine de petits royaumes protégés par des Gardiens du Rempart, la lune la plus éloignée d’Astorius est régulièrement la cible privilégiée des Seigneurs d’Horizon, et de grandes étendues sont abandonnées à la corruption du Royaume Lointain. Toutes les cités sont fortifiées, et les patrouilles restent vigilantes. L’imposante Cathédrale de Saint-Telbern, dans la cité de Nederseim, est un haut lieu de la foi purificatrice, là où se rassemblent les suivants du Haut-liturge, et où se concentrent les plus puissants rituels de l’Eglise de la Purification.

Parmi les nombreux royaumes de Lassar, celui de Sertelm se distingue par sa lignée de rois aux pouvoirs extrêmement puissants. Descendants de l’archange Lorius lui-même, les Sertelm migrèrent parmi les premiers vers la petite lune extérieure, afin de fonder une forteresse et défendre leur peuple contre les menaces émergeant des Confins. Comme ses ancêtres, Iolnus Sertelm (Astorien ♂/ Gardien du Rempart 11/ LN) est en mesure de matérialiser une lame de lumière argentée capable de terrasser de puissantes entités de l’Horizon. A l’apogée de son pouvoir, Iolnus peut anéantir une horde entière, ce qui lui vaut le surnom de Saint-justicier parmi les fidèles de l’Eglise.

Ur-Djianaï, le fief du Carapaçon

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : F (diamètre équatorial de 58 673km)

Rotation : 124 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 38 456 Forgeliers

Trame magique : Tellur renforcée, magie entropique dominante

Avant qu’il ne bascule dans les bras du vortex d’Avalterre, le monde de Ur-Djianaï se trouvait au sein de la Sphère Ancienne, où les conditions locales avaient littéralement pétrifiées la trame planétaire. La planète baigne désormais depuis plusieurs millénaires dans les énergies entropiques de Forge-mondes, et malgré une fin qui semble inéluctable, Ur-Djianaï est en vérité un monde régénéré.

De grandes forêts aux arbres étranges ont poussées sur les plaines de poussière jadis stériles. Les mers australes qui étaient asséchées depuis des dizaines de millénaires abritent désormais des colonies coralliennes multicolores, exsudant des nuages de gaz au sein desquels évolue une faune imitant celle qui devait exister autrefois dans les eaux chaudes de ce monde. Les hauts massifs polaires se couvrent également d’une végétation ocre, favorisant l’émergence de créatures oubliées.

Des vents puissants soufflent sur Ur-Djianaï, pratiquement en permanence. De terribles tempêtes martèlent quotidiennement le sol d’éclairs orangés, amenant toujours plus de phénomènes entropiques singuliers à la surface.

La planète serait normalement considérée comme un véritable enfer pour la majorité des peuples du Vide, mais ceux qui connurent Ur-Djianaï sous son nom ancien de Monde des poussières mornes seraient bien en peine de le reconnaître dans ce bouillonnement de vie et d’énergies magiques.

Ports d’accueil: Des vestiges de l’ère Ancienne, il est possible de conclure que les peuples oubliés qui vécurent sur Ur-Djianaï ne portèrent jamais leur regard vers les pâles étoiles de leur Sphère de cristal.

Par la suite, les nouvelles conditions climatiques limitèrent fortement les tentatives des membres de la Maison Dracostellaire Urst d’établir les fondations d’un port spatial sur ce monde.

Le sanctuaire montagnard de Pordoonagrith a cependant été aménagé autour d’une large terrasse pouvant accueillir deux ou trois spelljammers de moyen tonnage, sous l’abri d’une falaise percée de cavernes aménagées. Une cinquantaine de Forgeliers arborant la marque de Maiashariith occupent les lieux mais ne disposent d’aucun spelljammer en état de voler. Un seul Colibri est entreposé dans une grande caverne, mais nécessite une importante restauration avant de tenter la traversée des cieux déchaînés.

Ressources: Ur-Djianaï est un monde en train de renaître. Faune et flore se développent à un rythme d’autant plus rapide que la planète se rapproche de plus en plus vite du cœur de l’Avalterre. Il est fort probable que le jugement de ce dernier soit défavorable, et que la planète bascule ensuite vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim. Cela étant, la Vie foisonne sur Ur-Djianaï, et ceux qui foulent le sol de ce monde peuvent en apprécier l’évolution accélérée.

Les membres de la Maison Dracostellaire Urst sont pratiquement les seuls à occuper les lieux, et en tant que Forgeliers, ils ne trouvent guère d’utilité aux règnes végétal ou animal. Malgré tout, certains de leurs apprentis consacrent du temps à étudier l’environnement changeant de leur monde. L’entropie à ici imprégnée chaque chose, et d’une génération à l’autre, bêtes et plantes évoluent notablement. Il est ainsi difficile de classifier ce que les porteurs de la marque de Maiashariith estiment être une ultime résurgence des espèces qui occupaient jadis le monde Ancien.

Quelques alliés de la Maison carapaçonnée reçoivent cependant le privilège d’arpenter l’étrange planète, donc le ciel est occupé par l’œil terrifiant du vortex Avalterre. Ces adeptes des arts mystiques s’accordent pour évaluer que chaque élément nouveau née sur Ur-Djianaï peut être employé comme le cœur d’un sortilège unique à inventer. Quelques-uns avancent l’hypothèse que d’anciens rituels peuvent également fonctionner grâce aux composants matériels uniques de ce monde.

Cultures: Les marqués de Maiashariith vinrent autrefois sur Ur-Djianaï en espérant y trouver les vestiges d’un peuple artificiel mais indépendant, les mystérieux Ur-Kataï. Ils découvrirent en effet des ruines de ce peuple, serviteur des Reigar et puisant dans les étoiles l’énergie nécessaire à une singulière magie leur permettant d’évoluer. Imitant les peuples faits de chair et de sang, les Ur-Kataï accomplirent une forme d’Ascension, vers une réalité supérieure désormais oubliée.

Les membres de la Maison Urst n’eurent guère le temps d’étudier les fragiles archives laissées par ces êtres fait comme eux de métaux, la planète fut en effet attirée dans le système de Forge-mondes, sa surface fut violemment agitée par des vagues sismiques, mais les Forgeliers survécurent au cataclysme et comprirent où ils se trouvaient.

Refusant d’abandonner les ruines Ur-Kataï, le Draconite Nyal’tor Kelter mobilisa les siens et assista ainsi au renouveau du monde mort. L’énergie entropique du Vortex raviva faune et flore, affectant même les dracogrammes des Forgeliers. Il faut quelques décennies pour qu’une cité soit fondée, Ur-anshamdaar, ainsi qu’un portail planaire harmonisé avec les forces du Vortex, la Porte des Ur-Kataï. Grâce à ces atouts, la Maison Dracostellaire Urst fonde rapidement un vaste empire mystique, l‘Ukan-Uramazakaal.

Ur-Djianaï reste durant des millénaires un fief Forgelier, vers lequel de nombreux adeptes des arts profanes risquent un voyage au sein du Vortex pour bénéficier des connaissances de la Maison Dracostellaire. La planète est littérallement saturée par les forces entropiques de Forge-mondes et les Grands Draconites qui se succédèrent à la tête des Ensorceleurs de Urst encouragèrent le développement de puissants rituels planétaires renforçant cette influence. Le monde semble d’ailleurs répondre favorablement à cet afflux constant d’entropie, tandis que de nouvelles formes de vie se manifestent presque quotidiennement.

Les Forgeliers n’ont que faire de la vie organique, mais leurs ancêtres eberronnais étaient jadis des marchands, et la Maison Urst encourage donc les collecteurs de ressources rares et précieuses à venir proposer leurs prix pour avoir l’autorisation d’arpenter une Ur-Djianaï régénérée.

Avec près de quarante milliers de mages, la Maison du Carapaçon représente une force sur laquelle compter, cela à l’échelle des Sphères Connues. L’apogée de l‘Ukan-Uramazakaal est désormais loin dans le passé, mais cet empire perdure malgré tout, avec pour coeur le Fief du Carapaçon, où se dressent de nombreuses ziggourats et forteresses mystiques.

Le Grand Draconite Kizias Lim’Tor (Forgelier Ø/ Ensorceleur dracostellaire [Urst] 25/ Lignée stellaire supérieure Ukanii/ CN) règne sur son peuple et accueil tous les Forgeliers et créatures artificielles douées de conscience. Malgré les trahisons du passé, il compte bien faire de l‘Ukan-Uramazakaal une force en mesure de s’imposer face à toutes les nations du Vide. La majorité de ses Draconites sont désormais mobilisés au sein des Sphères Oubliées, où l’alliance avec la Guilde des Cartographes éthériques à guidée les Forgeliers. Sur Ur-Djianaï, lorsque le maître incontesté de la Maison du Carapaçon est absent, c’est le Draconite Zianat Ur’Talios (Forgelier Ø/ Ensorceleur dracostellaire [Urst] 18/ Lignée stellaire supérieure Ukanii/ CN) qui rassemble les nombreuses communautés disparates en une force redoutable.

La grande majorité des Ensorceleurs de la Maison Urst ayant incorporé la lignée stellaire Ukanii dans leur dracogramme, il n’existe aucune structure hiérarchique sur Ur-Djianaï, et seuls les plus charismatiques rassemblent des suivants autour d’eux, généralement afin d’étudier un rituel complexe ou partir en quête d’une relique ancienne. Le Grand Draconite impose ainsi ses idées, mais doit constamment guider les siens dans la direction qu’il souhaite. La Maison dracostellaire Urst est perçue comme une organisation hautement chaotique, mais les figures qui la menèrent depuis sa fondation parvinrent toujours à donner une impulsion permettant de la guider sur une voie mystique unique et puissante.

Sites notables : Depuis son arrivée dans la Sphère de Forge-mondes, Ur-Djianaï ne cesse de se transformer, sous l’effet combiné de la magie entropique du Vortex et les actions des Ensorceleurs de la Maison du Carapaçon. Bien des merveilles naissent soudainement à sa surface, mais disparaissent tout aussi rapidement sous l’effet des forces perturbatrices. Quelques lieux sont cependant renommés et attirent régulièrement pélerins et quêteurs suffisamment braves pour défier les Forgeliers.

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Les Merveilles entropiques

Forgées dans les Bassins entropiques sur Ur-Djianaï, les Merveilles entropiques sont huit objets en apparence anodins, qui furent imprégnés par les énergies des lieux et devinrent uniques.

La Boucle de ceinturon repousse ainsi les attaques physiques avec une force égale à celle employée, mais elle peut également parfois accroître la masse de son porteur.

Le Gantelet droit peut geler l’eau douce mais transforme également la peau en gelée gluante, lanières de cuir incluses.

Le Bandeau du Borgne protège contre la pétrification mais fait également changer régulièrement la coloration des yeux de son porteur.

La Tabatière peut créer un mur de flammes écarlates, mais peut parfois libérer un nuage suffocant.

Le Bracelet de bronze absorbe la foudre, peut la renvoyer sur commande, mais peut également électrocuter son porteur.

L’Anneau nasal permet de se passer de respiration dans le Vide mais contraint son porteur à régulièrement pousser de terrifiants mugissements.

Le Gantelet gauche provoque des lacérations au contact, elles résultent de toutes les attaques que subira la victime dans les dix prochains rounds.

Le Tabard du Lion est un vêtement en coton épais, marqué d’un symbole léonin d’origine inconnue. Il accroît démesurément le charisme de son porteur, mais peut également inciter des individus à commettre des attaques suicidaires à son encontre.

’ancienne Forge Adrazorienne, désormais éteinte et isolée dans une vallée recouverte par une végétation faite de cristaux vivants multicolores, es tun lieu où de nombreux Ensorceleurs dracostellaires viennent encore étudier les puissants glyphes Ukanii inscrits dans les alliages de cette structure par les Adrazoriens. Le site est connu pour avoir permi à quelques Forgeliers ayant vu leur dracogramme détruit de reconstituer ce dernier dans l’âtre de la forge éteinte. Les pouvoirs Ukanii se manifestent même encore, bien moins puissants que jadis, mais s’intégrant aux dracogrammes restaurés.

La forêt minérale alentour est le domaine du Clan No-Katam, des Forgeliers ayant longtemps erré au sein du Phlogiston à bord d’un spelljammer d’un type inconnu. Inconscients durant un temps indéterminé, ils s’éveillèrent au contact des forces du Vortex de Forge-mondes, et leur navire s’écrasa sur Ur-Djianaï. Guidés par les Ensorceleurs dracostellaires de la Maison Urst, ils devinrent les gardiens de la Forge Adrazorienne, s’imprégnant des énergies de la lignée stellaire Ukanii combinée à celles du Vortex leur ayant donné vie.

Les Dents de Mazakaalir sont de hauts pics rocheux regroupés au milieu du désert de Mazak, domaine d’un dragon bleu arrivé sur ce monde par accident. Conscient des puissants sorciers fait de métal régnant au-delà de son désert, Nabrakenelirith s’est lui-même institué Gardien des Dents, et dispense le savoir qu’il collecte patiemment à ceux des Forgeliers venant quérir ses services.

Les Dents de Mazakaalir dissimulent des spires métalliques façonnées par les mythiques Ur-Kataï. Certains sages de la Maison du Carapaçon suggèrent qu’il s’agirait même des épaves pétrifiées de spelljammers anciens. Certains sorciers tentèrent de chasser le dragon de ce site intéressant, mais finirent tous en carcasses fumantes.

Nabrakenelirith puise apparemment dans une grande bibliothèque constituée de plaquettes métalliques rouillées, sur lequelles des successions de trous forment ce qui doit être le langage Ur-Kataï. Le dragon possède une connaissance fragmentaire de ce dialecte ancien et singulier, suffisante cependant pour sélectionner les bribes de savoir qu’il dispense aux Ensorceleurs de la Maison Urst.

Les Bassins entropiques sont situés dans une région escarpée, soumise au phénomène local des Marées changeantes, qui peuvent aller jusqu’à transformer la matière elle-même. Les Bassins concentrent en leur sein l’énergie des possibilités éphémères, capable d’amplifier démesurément la puissance d’un individu, ou bien de réduire ce dernier à néant. Les Ensorceleurs dracostellaires du Carapaçon viennent souvent risquer leur existence en ce lieu, afin de venir forger de prodigieuses reliques imprégnées par la magie entropique. La majorité des artefacts façonnés durant le dernier millénaire proviennent ainsi des Bassins entropiques.

Otroon-Galyrm, les sanctuaires rouillés

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Type de monde : Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille : Un de Taille B, onze de Taille A

Echappée : 8 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 487 jours

Lunes : Aucune

Population : 25 472 Syndarheem

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante

Dans l’influence directe du Vortex, l’amas de planétoïdes d’Otroon-Grilm subit de plein fouet un perpétuel chaos climatique amenant l’éclosion soudaine de formes vivantes, puis leur disparition brutale. L’air peut se changer en feu, l’eau en foudre, ou encore la roche peut devenir sel. A priori, l’apparition d’une peuplade désirant proliférer au sein de cet environnement n’aurait que peu de chance d’y parvenir. C’est sans compter sur le legs d’une espèce planaire disparue, les Yotoï, qui domptèrent les énergies déchaînées du Vortex, pour façonner des havres de stabilité au sein même des plus gros planétoïdes. Que devinrent ces êtres? C’est là un mystère supplémentaire lié à la Sphère de Dreyk.

Quoiqu’il en soi, les Syndarheem de la tribu Ombremort vinrent s’établir dans ces sanctuaires et parvinrent à prospérer, tournant leur attention vers les Plans Primordiaux.


Ports d’accueil : Seuls les membres de la caste cléricale entretiennent des ports spatiaux, qui sont tous situés dans de petites cavernes isolées du reste des sanctuaires tribaux. La crainte de subir les effets liés aux vagues d’entropie est grande, et la culture Ombremort se détourne lentement des traditions rattachées au Vide, un environnement source de grand danger.

Les Natori vénèrent essentiellement Galehad, l’Arpenteur téméraire qui pousse les plus aventureux à explorer les réalités primordiales, mais qui conserve également un lien avec l’Espace sauvage. Le principal port spatial de cette région du système de Dreyk se nomme Galyreen, il peut accueillir une dizaine de spelljammers de moyen tonnage, mais sa flotte se résume à quatre nefs armées par le culte de Galehad. Les voyageurs sont rares à risquer leur vie aussi près du Vortex, car même les courants gravitationnels sont affectés par les forces entropiques. Les prêtres de Galehad disposent d’une certaine forme de protection et sont les seuls à naviguer dans la région. Ils réduisent cependant leurs déplacements aux abords des principaux planétoïdes, et leur flotte ne se mobilise que pour de grands rassemblements ailleurs à travers le système.

Galyreen est en fait formé d’un grand temple consacré à l’Arpenteur téméraire, où officie le Très vigilant Yenold Mahit Ombremort (Syndarheem / Prêtre Dreyk [Galehad] 10/ CN) qui est l’autorité suprême du culte et veille à la prospérité de sa caste. La famille Mahit rassemble en son sein l’essentiel de la congrégation religieuse Ombremort, et les plus anciens ont reçu des bénédictions particulièrement puissantes, faisant d’eux des guides appréciés.

Le mouillage de Galyreen est également le seul chantier naval de la région, les ressources disponibles se négocient durement et restent limités, mais les Ombremorts sont connus pour avoir su préserver des connaissances oubliées par les artisans des autres tribus, ils élaborent ainsi de petites nefs profilées utilisant efficacement les courants gravitationnels.


Ressources : L’influence du Vortex sur Otroon-Galyrm affecte chaque parcelle de matière d’une manière anarchique, et les ressources pouvant être tirées d’une perpétuelle transformation élémentaire ne peuvent être exploitées par une communauté, aussi réduite soit-elle.

Les sorciers de la tribu Ombremort collectent la connaissance des anciens Yotoï, qui ont laissés dans leurs sanctuaires une somme conséquente de savoirs liés aux Plans Primordiaux.


Cultures : Lors de leur venue dans le système de Dreyk, les Ombremorts étaient trois fois plus nombreux, et leurs ambitions les poussèrent à guerroyer contre leurs frères et sœurs Syndarheem, pour le contrôle de planétoïdes dans les Confins. Vaincus, trop affaiblis pour contester de nouveau les territoires tribaux, ils furent exilés vers Otroon-Galyrm, où leur population ne cessa de décroître.

Finalement, avec la découverte des sanctuaires Yotoï, les sorciers de la caste Nitiri prirent le contrôle de la tribu, et fondèrent une culture sensiblement différente de celles des autres communautés de la Sphère de Dreyk. Avec sa vingtaine de milliers de membres, la caste impose sa volonté, non seulement aux Ombremorts, mais également aux Nitiri des autres tribus. Eshkal Nohuun Ombremort (Syndarheem ♂/ Sorcier du Vortex 20/ CN) est considéré comme le plus puissant sorcier Syndarheem encore en vie. Il est en permanence entouré par cinq mages masqués, qui sont en réalité des reflets de lui-même, apparut soudainement durant une tempête entropique particulièrement violente. Les Reflets d’Eshkal peuvent agir de manière autonome, mais préfèrent coordonner leurs efforts pour offrir à leur moi original une défense absolue, et la capacité d’opérer seul de complexes rituels mystiques.

Les Ombremorts sont depuis cent générations des explorateurs planaires, qui délaissent lentement le Plan Matériel Primaire pour fonder de petites communautés à travers les réalités primordiales. La rumeur veut que la tribu compte en réalité cinq fois plus de membres, mais que ces derniers seraient disséminés à travers les Plans élémentaires de la Terre et de l’Eau. De nombreuses alliances planaires ont été conclues par les Syndarheem qui ont renforcés les protections des sanctuaires rouillés, infusant des forces élémentaires complexes dans leur environnement. Dans leur dos, les membres des autres tribus s’interrogent sur la pureté des lignées Ombremorts, mais tous font silence face à ces puissants sorciers, en mesure de manipuler de prodigieux pouvoirs.

Les quarante-cinq familles composant la tribu se distinguent par leurs spécialités magiques. Seulement onze continuent à manipuler les forces entropiques du Vortex, tandis que les autres tendent à favoriser un élément planaire. La famille Nohuun, dont sont originaires les huit derniers chefs tribaux, est la plus puissante à séjourner dans l’amas d’Otroon-Galyrm, elle est garante des anciennes traditions des Ombremorts, mais voit son autorité contestée par les chefs d’autres familles, qui elles ont migrées vers les Plans Primordiaux. Eshnal Lioruu Ombremort (Syndarheem ♂/ Sorcier-Typhon 14/ CN) est un redoutable élémentaliste, peu connu en dehors de la tribu, mais considéré comme le véritable meneur des Ombremorts qui arpentent les Plans.

Le clergé Natori vénérant Galehad soutient les familles traditionnalistes, et si les prêtres assurent le passage des Syndarheem vers les Plans Primordiaux, eux-mêmes ne s’aventurent que rarement dans ces réalités planaires. la Vigilante Nihilia Mahit Ombremort (Syndarheem / Prêtre Dreyk [Galehad] 8/ CN) est à la tête d’une congrégation spécialisée dans les prières tournées vers la protection des arpenteurs planaires, bien qu’ils soient peu nombreux, et souvent en opposition avec le reste du culte, chacun est suffisamment puissant pour employer le sort Exode planaire (P4), la plus puissante prière connue à Galehad, qui est exclusivement octroyée aux Natori de la tribu Ombremort.

Les combattants de la caste Siriti s’illustrent par leurs techniques empruntant aux nombreuses peuplades planaires rencontrées par la tribu durant les derniers siècles. Peu nombreux, ils sont porteurs de puissants tatouages élémentaires, qui leurs confèrent un atout certain face à des adversaires d’autres tribus. Parmi les communautés Ombremorts, ceux de la caste guerrière sont des solitaires sans attaches, cherchant à parfaire leur maîtrise des armes à travers des quêtes dans les immensités du système de Dreyk. Sans ambitions pour régner sur leurs frères et sœurs, ils sont des protecteurs errants, toujours bien accueillis et répondant à l’appel du chef de la tribu en cas de conflit. La caste est cependant peu organisée et se heurte régulièrement à des dissensions entre de fortes personnalités, peu habituées aux concessions et compromis.

Les fonctions qui ne sont pas remplies par la caste guerrière, sont occupées par les Riniri, ceux de la caste servante, qui sont ainsi aussi bien des matelots que des chasseurs ou des pisteurs. Peu nombreux au sein de la tribu Ombremort, ils sont appréciés pour leurs nombreuses compétences diversifiées, et tiennent souvent lieu d’intendants pour les différentes familles. Les pratiques mystiques leurs sont cependant interdites, contrairement aux traditions Riniri des autres tribus Syndarheem, et les sanctions pour ceux qui enfreignent ce tabou sont particulièrement sévères. Nul ne se souvient de l’origine de cet interdit, mais la caste servante semble avoir été durablement traumatisée, pour que ses membres n’envisagent plus d’étudier les rites magiques propres aux Ombremorts.

Sites notables : Otroon-Galyrm est une région changeante, saturée par les énergies du Vortex qui limitent toute forme de stabilité. Les Syndarheem eux-mêmes vivent reclus dans de vieux sanctuaires souterrains, et rien ne semble pouvoir prospérer à la surface des planétoïdes.

Les anciens Yotoï ont laissés leur marque au sein de cet amas, mais pour les voyageurs traversant le système de Dreyk, la vision inquiétante du Vortex éclipse les subtils détails révélant l’existence d’une antique civilisation en ce lieu.

G’raphaal’k semble avoir été un grand lieu de rassemblement des Yotoï, qui aménagèrent un petit planétoïde en un sanctuaire préservé des vagues entropiques s’abattant régulièrement sur lui. L’alliage métallique employé pour la construction de G’raphaal’k a subis plusieurs millénaires de contraintes et d’altérations, et donne l’impression d’une vaste entité organique pétrifiée par le temps. Le sanctuaire est occupé par la cinquantaine de membres de la famille Ryhnluu, de puissants sorciers consacrant leur temps à l’étude des glyphes Yotoï, qui forment selon eux un compendium de sorts puissants mais difficilement compréhensibles.

Le sanctuaire est en apesanteur, le plan de gravité du planétoïde étant annulé par la magie inhérente au métal des anciens. Une enveloppe d’air existe cependant, bien que certains gaz en son sein semblent provoquer des hallucinations chez les voyageurs séjournant plus de quelques jours. Les lieux sont plongés dans l’obscurité, avec seulement quelques cristaux entropiques permettant de se repérer. Mais G’raphaal’k est surtout connu pour son agencement intérieur en forme de dédale. La grande majorité des pièges planaires laissés par les Yotoï ont depuis longtemps été neutralisés par les Ryhnluu, mais il arrive encore que certains imprudents soient victimes de puits dimensionnels où d’éclairs élémentaires.

Les créateurs du lieu cherchèrent à protéger une sphère centrale, hermétique à toute intrusion et que les Ombremorts nomment le Node. De par le passé, quelques puissants et légendaires sorciers du Vortex puisèrent dans le Node une énergie entropique si intense qu’ils en affectèrent la région entière, cela sans même avoir réussis à déverrouiller l’artefact. Il semble impossible de le déplacer, mais au fil des âges, certains individus ont eu des visions concernant l’ouverture du Node de G’raphaal’k, qui amènerait selon eux la transformation totale des planétoïdes du système de Dreyk.

La Caverne des graines froides est un lieu que les Syndarheem évitent, et sur lequel même les divinités Dreyk évitent de parler à leurs fidèles. Cent ans auparavant, une tribu de Pyoneel de l’amas de Nyataam-Velk chercha à traverser les vastes étendues d’Espace sauvage, afin de se rapprocher du Vortex qui leur fournissait un pouvoir jugé insuffisant. Bien peu parvinrent à atteindre le planétoïde de Tayajaad, mais leur périple sous l’influence des vagues entropique avait altéré leur forme physique, fusionnant leurs enveloppes en une réplique de la terrible jungle vivante.

Plusieurs familles des Ombremorts furent contraintes de s’unir face à la menace végétale, et seule une combinaison des plus puissants pouvoirs entropiques parvint à pétrifier la forme monstrueuse. Quelques graines furent cependant plantées dans la roche du planétoïde, immédiatement gelées par les sortilèges d’un héros de l’époque, mais renfermant toujours une Vie agressive. Ceux qui tentèrent de détruire les graines du Nyajamanat furent anéantis, et finalement, les Ombremorts décidèrent de sceller la caverne.

Mais les graines froides subissent toujours l’influence du Vortex, et elles sont parvenues à se lier entre elles grâce à un réseau de filaments glacés, prémisse d’une conscience véritable, en mesure d’accroître rapidement son influence pour devenir à terme une menace mortelle.

Lignée Ekton, les mages derrière le trône

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Illustration de John Jude Palencar

Lignée stellaire EktonAlignement prédominant : Neutre Bon

Signes distinctifs : Pupilles prenant la forme de spirales

Elément de prédilection : Air

Sphères de rassemblement : Toralikis

Les plus prestigieux représentants de la lignée Stellaire Ekton étaient tous des conseillers au service du Magysterium du Très-haut Runath. En 11 467 cs, le Raz-de-marée Neshphandorien emporta la plupart de ces individus remarquables, et mit brutalement un terme aux ambitions des seigneurs de la lignée.

Traditionnellement, et bien qu’il existe des combattants parmi eux, les Ekton favorisent la voie profane et l’étude des disciplines magiques ayant eu cours au sein du Très-haut Runath. Beaucoup sont des enchanteurs ou des devins, particulièrement bien intégrés au sein des cultures du Vide et cherchant souvent à s’impliquer dans la vie publique locale. Conseillers des puissants, les Ekton cherchent à restaurer l’ancienne civilisation Runath dans la Sphère de Saahmsaan, ils ne s’aventurent que rarement le long des courants éthériques et préfèrent un environnement urbain et cosmopolite.

Histoire récente : Depuis l’effondrement du Très-haut Runath, les seigneurs de la lignée Ekton peinent à se rassembler pour préserver la force de leurs dynasties. Plusieurs petites Maisons affiliées tentent de survivre au sein de la diaspora Runath, mais une ère sombre commence. En 11 508 cs, la dynastie Nissol, détentrice des traditions divinatoires de la lignée, donne naissance à la dix-huitième Oracle des étoiles, une prophétesse qui annonce l’Année de la Souillure dissimulée. Les Ekton tentent de déterminer où frappera ce malheur et se mobilisent dans la Sphère des Lignées, où éclate la Bataille du Mont Deismaar. Plusieurs héros Ekton participent malgré eux au conflit et voient leurs dons Stellaires se combiner avec l’essence des dieux sacrifiés.

En 11 538 cs, la plupart des pouvoirs hérités sur Aebrynis ont disparus avec la nouvelle génération de porteurs des dons Ekton. Seuls les membres de la dynastie Tilastel parviennent à entretenir les dons Stellaires fortifiés par l’infusion de mebhaigl. Regroupés sur Jaerynis, ils parviennent à interagir avec les autres peuples de la Sphère des Lignées, mais perdent leur lien avec les Sphères Connues.

Les Trois couronnements, en 11 622 cs, impliquent trois maisons de la Dynastie Klassoom, dont les conseillers influencent des seigneurs rivaux dans la Sphère du Faucon gris. Les sages supposent que les dissensions dynastiques qui suivront prennent ici leur source, il résulte de ces trois couronnements

Le Pacte de Venera, en 11 622 cs permet à plusieurs porteurs de la lignée Stellaire Ekton de forger une alliance avec de grands héros de la lignée Kiosh. Scellé sous la bénédiction de la jeune demi-déesse Venera, dans la Sphère de Wyrm, le Pacte va perdurer pour les millénaires à venir, et sauver bien des vies.

Naissance d’Amara Forgétoile. En 11 758 cs dans la Sphère de Sehonid née une porteuse de lignée légendaire. Les plus puissants seigneurs Ekton se rassemblent pour l’occasion, et même la lignée dynastique des Tilastel est représentée. Elevée dans un

La Manipulation Klassoom est une complexe intrigue débutant en 12 309 cs et impliquant les plus puissants seigneurs Ekton de cette dynastie. A travers les Sphères Connues, le pouvoir des Maisons Dracostellaires a pris bien trop d’importance, et par leurs conseils avisés à certains puissants, les Ekton parviennent à faire s’opposer les Maisons Geranath et Urst. Jamais les sorciers n’auront conscience de l’implication des Stellaires de la lignée Ekton dans leurs affaires, et les deux Maisons sortiront affaiblies de cette manipulation.

La venue des Monarques du Selvinaaramashaan, en 13 016 cs, est depuis longtemps prophétisée par les Oracles des étoiles Ekton, qui sont présents lorsque les Syndarh des Sphères Brisées achèvent leur long périple. Shelten Nystal, de la dynastie Klassoom, tombe amoureux d’une Siedeesh-nalat, maîtresse des Voies de l’Esprit. La maison Nystal décide de suivre les Syndarhashaan qui retournent vers leur étrange région natale.

En 13 108 cs, l’avènement du Dieu-serpent né d’une vague savamment orchestrée d’assassinats à travers les Sphères Connues. Plusieurs seigneurs Ekton rassemblés autour des mondes de la Ligue, se mobilisent pour limiter les dégâts. Usant de reliques divinatoires, ils unissent des aventuriers qui frappent durement les sectateurs, au cœur même de la Sphère Ophidienne. En 13 112 cs, Terimneste de Kalstal, héritier de la dynastie Nissol, s’empare du rubis Jajakama, un artefact du culte du Dieu-serpent, qu’il transforme en une relique de divination pour la Maison Kalstal.

La menace des Ombres mouvantes est un évènement survenant à partir de 13 286 cs et se prolongeant durant deux décades à travers les Sphères Connues. Les Inirii, pour la première fois dans leur histoire, sont unifiés autour de l’Ombre profonde, un porteur de la lignée Stellaire disposant de pouvoirs légendaires. Les Ekton ne sont pas les plus touchés par la vague d’assassinats qui décime les rangs de nombreuses autres lignées, mais seuls ceux qui bénéficient de la protection d’un puissant seigneur sont épargnés par les dagues d’ombre Inirii. A la fin du conflit, les porteurs de lignées dynastiques sont les seuls à avoir pu conserver une position politique.

En l’an 13 318 cs, la Grande conquête du Serpent de jade amène l’Empire de Shou’sin Lao à s’emparer de nombreux territoires au sein des Sphères de la Ligue. Le profond déséquilibre qui en résulte et l’occasion pour les seigneurs Ekton d’exercer leurs talents diplomatiques, sans pour autant parvenir à infléchir la volonté de l’Empereur-Dragon. Malgré tout, plusieurs membres de la Dynastie Nissol parviennent à devenir les conseillers privilégiés de jeunes seigneurs de domaines menacés par les Lao, ils restaurent certaines traditions du Très-haut Runath.

La Troisième vague Xix qui menace les Sphères Connues à partir de 13 475 cs a été prophétisée par la soixante-septième Oracle des étoiles. La lignée Stellaire Ekton a su faire taire ses dissensions intestines pour préparer l’âge sombre qui s’approche, et la charge de conseiller mystique a été sacralisée parmi toutes les dynasties.

Philosophie : Ceux de la lignée Ekton prônent l’usage discret de la magie afin de préserver les forces vouées au Bien à travers les Sphères Connues. La préservation d’un certain équilibre est au cœur de leurs considérations, tout comme la préservation des forces magiques qui doivent être tenues hors de portée des forces dédiées au Mal. Souvent altruistes, les Ekton ne règnent que rarement et favorisent la position d’éminence grise.

Dynasties : Trois grandes familles ont su transmettre et fortifier les dons Stellaires Ekton. Les Dynasties de la Spirale blanche ont resserrées leurs liens durant le dernier millénaire, en prévision de la Troisième vague Xix, prophétisée par la soixante-septième Oracle des étoiles. La Dynastie Nissol est connue pour être la plus ancienne, et se targue d’être la plus respectable. Ses membres sont les descendants de prestigieux conseillers du Magysterium et sont pratiquement tous de souche Runath. Devins aux pouvoirs Stellaires soutenant leur magie divinatoire, c’est à travers eux que la lignée Ekton est reconnue.

La Dynastie Tilastel est un cas particulier, car isolée sur un monde aride de la Sphère des Lignées. Totalement méconnue en dehors des porteurs de dons Stellaires Ekton, cette famille a su combiner ses pouvoirs anciens avec la poussière de mebhaigl, un fluide magique tenant lieu de trame magique. Grâce à un réseau de passages dimensionnels reliant les mondes du système entre eux, la dynastie s’est impliquée dans la plupart des intrigues majeures et perpétue les traditions de conseils aux puissants.

La Dynastie Klassoom s’est depuis peu regroupée dans les Larmes de Sélunée, au sein de la Sphère de Toralikis. Gardiens des traditions Ekton liés aux enchantements, les Klassoom sont divisés en cinq maisons rivales, chacune spécialisée dans la fabrication d’un type d’objets, et cherchant à s’imposer face aux autres dans des guerres intestines. Plusieurs organisations toriliennes profitent de ces dissensions pour manipuler les Klassoom en les impliquant dans des conflits qui ne sont les leurs. A terme, il est probable que cette dynastie soit emportée dans l’une des tourmentes menaçant régulièrement Toril.

Yânhêêl, le Domaine des Cornes

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Les passages du Dédale menant jusqu’à cette caverne donnent tous sur des surplombs dominant une étendue de rocailles agrémentée par des bassins étagés contenant un ichor noirâtre bouillonnant. L’air est difficilement respirable, saturé de nuées empoisonnées, tandis que des hurlements stridents montent de nulle part, empêchant même les plus endurcis de prendre du repos. La végétation se résume à des vignes-rasoirs et autres plantes agressives que les arpenteurs planaires retrouvent dans les Plans Inférieurs de la Roue. Fort heureusement, il n’existe pas de faune locale, qui serait autrement à l’avenant de tout le reste du domaine.

Un lien puissant unit Yânhêêl au Monde Obscur et les passages sont nombreux, certains ont même été cartographiés par des aventuriers. Mais c’est surtout la sensation d’être épié qui va retenir l’attention des voyageurs. Une entité malfaisante observe en effet quiconque s’aventure à travers le Domaine des Cornes, perturbant toute pensée bienveillante, murmurant des paroles inintelligibles, semblant même parfois provoquer des phénomènes magiques mineurs autour de ceux cherchant à soutenir leurs compagnons d’infortune.

Et bien entendu, Yânhêêl est connu pour attirer les arpenteurs planaires en quête de reliques infernales, prétendument scellées dans les Sept Cornes, de hautes constructions d’obsidienne disséminées à travers la caverne et protégées par de puissants glyphes que nul démon ne peut espérer briser. Les Cornes sont des monuments à la gloire d’Âsânhêê, l’Immuable fléau démonique, une étrange entité dont le nom est mentionné à travers l’histoire de nombreuses cultures à travers les Sphères Connues, mais également sur des mondes des Anciens Domaines Reigar. Il se dit que son domaine serait une geôle pour de puissantes et anciennes créatures infernales dont il se nourrirait.

Âsânhêê-des-SeptPuissances : Âsânhêê est sans doute la plus singulière entité membre des Sept et il se dit que même ses pairs redoutent son terrifiant pouvoir. Contrairement aux autres forces supérieures régnant dans le Dédale dimensionnel, l’Immuable fléau démonique est fréquemment perçu comme un protecteur face aux hordes infernales par les mortels. Il apparaît représenté à travers l’histoire de dizaines de cultures anciennes, jamais sous la même forme, mais toujours porteur de son titre. En réalité, Âsânhêê n’est intéressé que par les plus puissantes créatures démoniaques, dont il semble qu’il se nourrit à intervalles réguliers. Mais même ce surprenant régime n’est apparemment qu’un à-côté pour la véritable source de son pouvoir quasi-divin. L’Immuable fléau démonique serait en effet capable d’absorber les propriétés des artefacts forgés dans les enfers, combinant leurs capacités pour les retourner contre ceux qui aidèrent à leur conception.

Une rumeur veut que le Cinquième-des-sept soit apparenté aux mystérieux Arcanes, à qui l’ont prêtent parfois un pouvoir similaire. A priori, rien ne permet de lier ce peuple à Âsânhêê, mais des sages ont cependant notés que les affaires des Arcanes cessent pratiquement toujours peu avant la venue de l’Immuable fléau démonique sur un monde conquit par les démons ou les diables.

Natifs : Outre les terrifiants dragons Dâtâlâât, qui ne séjournent que rarement dans le Domaine des Cornes, lui préférant les étendues gelées du monde de Kaerynis, la vaste caverne abrite une population de nomades arpentant les étendues dévastées de Yânhêêl. Descendants de kînâlââ égarés dans le Dédale des Sept, ces mortels parvinrent à s’adapter aux difficiles conditions locales et virent leur lignée surnaturelle renforcée par les forces étranges de Yânhêêl. La survie de ceux du Clan Lâyââc dépend entièrement des lézards géants que leurs ancêtres amenèrent avec eux, les pânrâc. Les coutumes et marquages claniques indiquent clairement une ascendance liée au Clan kînâlââ des Lâtââ, sur le monde gelé de Kaerynis, et malgré l’isolement, les nomades ont su préserver toutes les traditions de leurs parents. La communauté est forte d’un millier d’individus, parfaitement adaptés aux rudes conditions locales et semblant préservés des menaces mystiques pesant sur le Domaine des Cornes. N’îôtîî (planaire kînâlââ ♀/ Rôdeuse dédalienne 16/ Lignée kînâlââ majeure/ NB) est la Rânfââr du clan ainsi que la plus redoutable membre de sa caste. Les Rôdeurs dédaliens forment une élite de guides et chasseurs en mesure d’arpenter non seulement le domaine, mais également le reste du Dédale avec de bonnes chances de survivre à ces dangers. Ceux qui survivent aux rigueurs de ce labyrinthe planaire en viennent souvent à louer le nom des Lâyââc, qui les ont sauvés des plus mortels dangers connus. N’îôtîî et les siens ont fait le choix de vivre durablement au sein du Domaine des Cornes, malgré les conditions épouvantables qui leurs permettent cependant de s’endurcir dès le plus jeune âge. Plus important encore, leurs nombreux ennemis rechignent à venir les traquer dans l’étendue désertique, où règne des forces hostiles.

Il est fréquent que les kînâlââ se voient menacés par un dragon Dâtâlâât désireux de se nourrir, mais alors que durant de nombreuses générations, les pertes du clan paraissaient inéluctables, l’émergence de N’îôtîî et de ses Rôdeurs dédaliens provoqua un certain équilibre avec la mort de plusieurs dragons. Depuis peu, les Dâtâlâât cherchent à former une alliance pour frapper les nomades sillonnant le territoire de leur maître, sans toutefois parvenir à faire taire leurs dissensions. Les Lâyââc ont bien conscience de ce grand danger pesant sur eux, et les rôdeurs arpentent activement le Dédale dimensionnel des Sept à la recherche d’alliés et de pouvoirs en mesure de tenir les créatures en respect.

Voyageurs : Alors que le domaine est connu pour être parmi les lieux les plus redoutables du Dédale, les arpenteurs planaires viennent nombreux afin d’éprouver les protections magiques des Cornes. La quête des reliques infernales amène également son lot d’entités supérieures avides de pouvoirs anciens. Il n’est ainsi pas rare de croiser un aventurier égaré dans l’immensité hostile de Yânhêêl, guidé par une carte antique jusqu’aux grandes structures scellées. Ces individus disposent d’informations fragmentaires et pour la plupart, minimisent les dangers liés au Domaine des Cornes. D’autres ont en outre des motifs bien plus sombres que la simple recherche de reliques, et tenteront de manipuler les égarés en n’hésitant pas à les sacrifier pour obtenir de sinistres connaissances.

Sites notables : Yânhêêl est un lieu hostile à la vie où des forces cachées œuvrent pour blesser et tuer ceux qui viennent fouler son sol sans préparation. En dehors des Cornes, qui sont d’immenses structures n’ayant jamais été pénétrées par quiconque, d’autres lieux singuliers existent à travers l’étendue rocailleuse du Domaine des Cornes.

Connu des seuls Lâyââc, le Sanctuaire Nandruu est un lieu maudit où même les forces de Yânhêêl semblent s’atténuer, pour céder le pas à une conscience bien plus sombre. Nandruu est l’un des anciens noms d’Azraï, et ce sanctuaire est connu pour être lié au Monde Obscur. Construit dans une pierre sombre veinée de cristal rouge, le bâtiment est un autel semblable à ceux qui se voient encore le long des routes de l’antique Adurie, sur le monde d’Aebrynis. Aucune statue ne trône sur le dais d’obsidienne gravé d’étranges symboles démoniaques, mais il arrive qu’une forme d’ombre se manifeste parfois, sous l’apparence d’un guerrier anduu des temps anciens.

Le Sanctuaire Nandruu est surtout connu des arpenteurs planaires pour son lien sporadique avec le Domaine de la Corne Obscure, là où les anciens adorateurs d’Azraï vénéraient l’Esprit protecteur des Flammes, une précédente incarnation chamanique de la sombre divinité. Il est probable que ces anduu primitifs migrèrent au sein de Yânhêêl et cherchèrent à convoquer leur totem, sans grand succès apparemment, car à quelques lieues du sanctuaire se trouve une large fosse jonchée de squelettes aux os brisés. Bien que plusieurs aventuriers espérant rallier le monde d’Aebrynis par le biais de ce lieu se retrouvèrent finalement dans les ombres mouvantes du Monde Obscur, le passage est connu comme une porte relativement sûre.

La Corne fendue est la preuve que certaines forces peuvent s’exercer efficacement contre les hautes structures façonnées par Âsânhêê. Une large fissure a en effet éventrée de nombreuses salles, fragilisant la Corne sans pour autant la mettre à bas. La plupart des arpenteurs planaires viennent de préférence en ce lieu, estimant l’accès aux hypothétiques reliques infernales plus aisé. Il n’en ai rien. En effet, de nombreux niveaux de la Corne fendue abritaient visiblement de somptueux appartements, alternant avec des salles de torture et des geôles pour de puissantes et mystérieuses entités. Les lieux semblent désertés depuis longtemps, mais il est clair que de terribles prédateurs rôdent aux alentours, cherchant à se nourrir des plus imprudents explorateurs. Qui plus est, de nombreuses salles accessibles sont toujours piégées, et ne donnent accès qu’à des portes scellées, extrêmement résistantes, elles aussi marquées par des glyphes mortels.

Une rumeur veut qu’il existe un puits central au cœur de la Corne fendue, menant à un dédale planaire caché dans les entrailles de Yânhêêl. Là, le cœur d’un puissant seigneur Tanar’ri serait scellé dans un espace dimensionnel, lui-même contenu dans une corne d’acier. Celui qui pourrait s’emparer de cette relique, connue sous le nom de Corne de Zenayag, pourrait prendre l’apparence du démon et disposait de pouvoirs destructeurs.

Vortex connus : Les passages permettant d’entrer ou sortir du Domaine des Cornes sont étonnement nombreux. La plupart restent difficiles d’accès, et sont souvent gardés par des Dâtâlâât assignés là en guise de châtiment pour avoir mécontenté le Cinquième-des-Sept. Mais les arpenteurs planaires vont et viennent régulièrement à travers Yânhêêl. L’Arche du Trois-fois-éborgné est réputée pour être situé au centre exact du domaine, elle est gardée par Nâzâât’lâhn’râât, un Dâtâlâât dont trois des quatre yeux sont clos, scellés par la magie de l’Immuable fléau démonique. Les ruines d’une ancienne ville entourent le passage et seraient les vestiges d’une tentative d’implantation durable par d’imprudents colons ayant jadis émergés du dédale.

Phénomènes magiques : De sombres nuées s’amassent régulièrement au-dessus de l’étendue rocailleuse, libérant de violentes tempêtes capables de noyer ceux qui n’ont aucun abri. Les pluies diluviennes restent cependant le moindre des dangers liés à ces phénomènes soudains, car les nuages libèrent également des éclairs d’ombre, frappant les infortunés pour créer des doubles d’eux-mêmes, constitués d’une matière ténébreuse. Dénués d’esprit, ces créatures disparaissent en même temps que la tempête les ayant engendrés, mais peuvent attaquer au sein du phénomène.

Altérations planaires : Les sorciers de l’ombre voient ici leurs pouvoirs amplifiés, tout comme ceux pratiquant l’évocation. La magie divinatoire est pour sa part faussée, et seules de puissantes clés de sorts permettent des lectures correctes.

The legend of Spelljammer [AD&D]

Legend of Spelljammer est une boîte, un peu fragile, traitant du vaisseau vivant emblématique de la gamme. C’est écrit par Jeff Grubb, gage de qualité, et les illustrations, magnifiques,sont de Jeff Easley. La boîte contient trois livrets, des cartes recto-verso présentant de nouveaux vaisseaux, de grands plans couleur du Spelljammer et de ses différents quartiers, car oui, le bestiau est un peu grand! L’on apprend pleins de choses à son sujet, sa place de légende dans l’univers du jeu, ses caractéristiques et ses capacités. Le principal attrait de Legend of Spelljammer reste toutefois son énorme potentiel de campagne d’ambiance, une chose assez rare et trouvant ici de formidables possibilités pour des heures et des heures de jeu. Enfermés à bord du vaisseau vivant, les pjs vont en effet découvrir de nombreuses communautés très différentes les unes des autres, souvent antagonistes, dépendantes de ressources limités et de la bonne volonté de l’entité Spelljammer. En clair, c’est l’occasion ici de jouer un gigantesque huis-clos, à AD&D, oui!!!

Pour l’époque, les descriptifs des pnj et des lieux sont plutôt bluffant, ils me font d’ailleurs plus penser à ce qui existe pour la gamme Planescape. Le côté technique est comme d’habitude, peu intéressant, mais le reste est vraiment à découvrir.

Captains and Ships décrit une douzaine de nouveaux vaisseaux pour le jeu, en lien bien entendu avec le Spelljammer lui-même. Alors oui, le Smalljammer est décrit, oui il est fantastique, et non, il n’est pas disponible au sein des zones portuaires de son papa! Concernant ces vaisseaux, il y a de bonnes trouvailles, comme le Vaisseau-unité des K’r’r’r ou l’Oursin, ils serviront cependant bien peu dans le cadre d’une campagne à bord du Spelljammer, mais pourront s’avérer utiles comme objets de convoitises… La chair du pj étant faible. Viennent ensuite les descriptions détaillées des principaux belligérants à bord du vaisseau vivant, une quarantaine en tout, avec leurs motivations, un peu de leur passé, des caractéristiques, bref, de quoi créer des aventures rien qu’autour de ces individus! Un peu moins archétypaux que dans d’autres suppléments de l’époque, ils sont ici utilisables pratiquement sans aucun ajustement, ce qui est une bonne chose!

Le livret se termine sur deux aventures, l’une d’elle, The Owl of the mystics, est une intro pas très très glop, avec arrivée et départ du Spelljammer. Idéale pour un one-shot autour de la légende du Vide, l’aventure est très classique, mais bien détaillée. Elle est inutile dans le cadre d’une campagne de découverte. L’autre aventure est orgueilleusement proposée sous forme de campagne autour de l’ascension de l’un des pjs au titre de Capitaine du Spelljammer. C’est très succinct et un MD habitué aux spécificités de l’univers Spelljammer trouvera bien mieux sans trop se creuser le melon. Mais bon, disons que les quelques lignes de synopsis peuvent s’avérer malgré tout assez utiles pour poser des bases.

 

Legends and more s’attache à décrire le Spelljammer en tant que légende du Vide. Emblème de la gamme, il faut bien avouer que les nombreux extraits historiques le mentionnant à travers le temps et les cultures connues permettent de bien rentrer dans cet aspect mythique, et de comprendre ainsi ce que peuvent ressentir ses passagers en étant à son bord. C’est malheureusement le seul intérêt de ce court livret, qui s’attache ensuite à décrire le Spelljammer d’un point de vue technique, avec son armement, sa manœuvrabilité et la puissance de sa coque… Bon, Jeff Grubb devait s’y coller, mais honnêtement, on peut résumer en disant qu’aucune flotte connue ne peut entamer le vaisseau vivant. Bien entendu, en cas d’attaque massive, ce sont les habitants des tourelles émergeant du corps du Spelljammer qui dégustent en premiers, c’est d’ailleurs une bonne occasion de lancer quelques scénarios catastrophe amenant la destruction de certains districts, obligeant les communautés à collaborer, ou pas.

Dans le pire des cas, si le Spelljammer est détruit, par un phénomène cosmique ou l’énervement d’une divinité, il peut libérer des smalljammer, versions réduites de lui-même, clairement le rêve de tout pj souhaitant naviguer à travers le Vide. En cas de crise majeure donc, un smalljammer peut croître pour prendre la place de son parent. Là encore, possibilités d’aventures illimités, en imaginant par exemple un accident; Un smalljammer en train de grossir, alors que le Spelljammer est toujours là, ou un peuple ancien, lié aux concepteurs du vaisseau vivant, et cherchant à reproduire l’expérience. Le livret se termine par le cycle de vie du Spelljammer, la place de son capitaine, ses devoirs et les capacités dont il dispose en manœuvrant le vaisseau vivant. Intéressant, mais ce sont des informations que l’on a déjà lu précédemment.

 

The Grand tour s’attache à décrire les communautés cohabitant avec plus ou moins de bonheur à bord du Spelljammer.Les différents districts sont ainsi peuplés par une population hétéroclite, composée de membres de tous les peuples traditionnels dans l’univers de Spelljammer. Chaque secteur du navire est occupé par une communauté dont les pnj sont très bien décrits, limitant ainsi le travail nécessaire au MD pour développer des personnalités marquantes. Le lien omniprésent entre les districts et la chronologie interne du vaisseau vivant permet de s’immerger dans ce grand tour.

Quarante-trois lieux sont décrits, du Jardin, sous le contrôle de tribus de sauriens, aux quartiers des humains et des elfes, en passant par les Terriers du Fou, une liche employant des morts-vivants échappant à la vigilance des Shivak, ici semblables aux Dabus de la Dame des Douleurs. Les distances entre ces différents lieux sont importantes et permettent au MD de doser à sa convenance les rencontres et les intrigues dans lesquelles il souhaite plonger ses pjs. Les dernières pages du livret s’attachent à résumer les traits de chaque pnj d’intérêt, avec un petit secret personnel, permettant de cerner la personnalité. Enfin, inévitablement, nous trouvons quelques fiches de monstres propres au vaisseau vivant mais utilisables ailleurs dans le setting. Les Shivak y sont décrits sous leurs différentes formes, tout comme les K’r’r’r, un peuple d’arachnidés que je trouve particulièrement intéressant (de dignes ancêtres des Relthoza!!!), et que je place à égalité de jouabilité avec les autres peuples anciens du Vide.

Ortho, l’Ordre et la Justice

Sphère de cristal : Sphère de Luminaar

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 6 tours

Taille : F (diamètre équatorial de 53 824km)

Rotation : 32 heures

Révolution : 189 jours

Lunes : Aucune

Population : 21 586 347 Valiniens

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

Ortho est le berceau du peuple valinien, qui façonna son monde en suivant les préceptes de guides célestes. La planète est vaste, avec cinq continents montagneux séparés par de grands océans tumultueux. De profondes vallées encadrent des fleuves poissonneux, qui depuis longtemps sont reliés par des canaux et des aqueducs.

Dorm est le continent septentrional et la plus importante masse d’Ortho. Les contreforts de ses montagnes sont recouverts par de grandes forêts au milieu desquelles se dressent les plus anciennes cités valiniennes. Aurom est le principal continent austral, une terre de rocailles où ceux ayant été condamnés par la justice peuvent racheter leurs fautes en servant dans les mines. Samat est un autre continent austral, plus petit et abritant de nombreux troupeaux d’ovins et de bovins. De riches pâturages recouvrent une grande part des contreforts de Samat, et les grandes cités sont rares. Sur la ceinture équatoriale se trouve le continent de Damal, où sont concentrés les monastères de l’Eglise Luminaari, ainsi que les terres appartenant au culte. Plusieurs Prélats officient au sein de grands sanctuaires à partir desquels ils peuvent unir leurs forces pour susciter des effets chorales stupéfiants. Le dernier continent, également situé sur la bande équatoriale, se nomme Lamat, il est balayé par des vents chauds en provenance du Sud et se voit recouvert par une dense végétation d’épineux. Des ruines de villages primitifs semblent indiquer une présence valinienne antérieure à la civilisation actuelle.

Ports d’accueil : Amat, principale ville du continent de Dorm, est également connue pour être le port commercial le plus fréquenté de l’ensemble des mondes du Rempart. Les pèlerins du culte de Luminaar viennent en nombre afin de visiter plusieurs sites sacrés, avant d’embarquer à partir des petits ports proches, pour se rendre sur Damal, où les fidèles peuvent rencontrer l’Archange Damiel, fréquemment présent au détour d’une route, ou en communion dans une église isolée.

La ville d’Amat est bâtie au sommet d’une falaise dominant une crique peu profonde. Ses hautes murailles blanches protègent des quartiers séparés par des rues rectilignes. Deux portes sont tournées vers les terres, et sont gardées par les Templiers de l’Ordre des Lanciers de l’Archange. Gouvernée par le Diacre-Gardien Onalt Telam (Valinien ♂/ Templier de Luminaar 15/ Harmonium/ LN), la cité dispose de cinq larges esplanades pouvant accueillir chacune une dizaine de nefs spatiomantiques. Ces grands espaces forment le cœur du zocalo, où les fermiers et éleveurs des alentours viennent faire des affaires avec les Ordres sanctifiés et les quelques marchands indépendants originaires des autres mondes Luminaari.

Les auberges sont en permanence bondées car les pèlerins viennent nombreux dans la cité, qui est traditionnellement le début de leur cheminement spirituel sur Ortho. Ce n’était pas le cas il y a deux cent ans, date à laquelle l’Ange Irieln vint révéler la nature corrompue d’un ancêtre du Diacre-Gardien. Le Céleste se sacrifia pour Luminaar, afin de prouver sa ferveur face à une foule depuis longtemps manipulée. Depuis lors, Saint Irieln est le protecteur d’Amat, et celui qui montre la voie aux égarés.

Une grande cathédrale est bâtie au centre de la cité, elle accueille une congrégation de quatre centaines de fidèles dont la moitié est formée de Templiers dévoués à Damiel. La Cathédrale de Saint-Ivarile est connue pour abriter la Main d’ivoire, une relique ayant appartenue à la Diacre-gardienne Ivarile, qui se sacrifia face à un terrible fléau ayant ravagé la cité peu avant la dernière invasion par l’Empire Lointain. La Main d’ivoire est réputée pouvoir guérir toutes les afflictions infligées par les séides des Seigneurs de l’Horizon.

De manière plus anecdotique, Amat est également connue pour son quartier artisanal, où sont fondues les cloches finement gravées de liturgies, pour être ensuite convoyées sur de grandes distances pour orner les clochers des cités valiniennes. Les fondeurs de cloches sont patronnés par l’Archange Tomiel et se placent sous la protection de L’Ordre de l’Astre rayonnant, qui emploi ses propres nefs pour favoriser ce commerce.

Ressources : Pour les valiniens, il ne fait aucun doute que l’abondance des ressources de leur monde est une bénédiction de Luminaar, qui veilla toujours sur ses fidèles, laissant parfois des phénomènes climatiques ravager les continents les moins peuplés d’Ortho.

Durant plusieurs siècles, l’effort de guerre poussa les valiniens à défricher de vastes régions boisées, et la situation devint rapidement critique. Il y a peu, de nouvelles forêts ont été plantées et les Hauts-Diacres imposent une limitation quant à l’expansion agricole ;

Cultures : De leur plus lointain passé, les Valiniens n’ont conservés qu’une poignée d’inquiétantes légendes qu’ils rassemblent dans un âge des ténèbres dont ils ne parlent jamais. L’avènement de Luminaar et de ses pouvoirs solaires a clairement transformé la culture tribale valinienne d’alors, pour faire des bergers de grands bâtisseurs de villes.

Depuis plusieurs millénaires maintenant, la Foi est au cœur de la civilisation valinienne. Bien qu’elle soit parfois transformée en outil de terreur par quelques fanatiques, elle exalte profondément chaque individu et permet de créer une union morale et spirituelle, sans laquelle les valiniens auraient depuis longtemps disparus.

Vue de l’extérieur, la foi valinienne peut sembler froide et austère, mais Luminaar reste une divinité solaire, protecteur de la vie avant de faire prévaloir Loi et Justice. Les célébrations religieuses sont en effet solennelles, mais empreintes d’émotions bien humaines, et si les valiniens apprécient l’ordre, ils savent dans une certaine mesure se montrer tolérants et ouverts, comme le montre la conquête relativement pacifique des Sphères du Rempart.

La société valinienne est extrêmement structurée, bâtie autour d’une hiérarchie dont l’Eglise Luminaar n’est qu’une simple extension. Patriarcale de nature, l’ouverture vers des coutumes différentes a cependant opérée de profonds changements à ce niveau, et des femmes valiniennes de caractère luttent continuellement pour se faire reconnaître. Contrairement à d’autres cultures théocratiques où les excès des prêtres amènent corruption et déclin, la stricte hiérarchie valinienne encourage le respect des dogmes sacrés, et à quelques exceptions près, tous les individus investis d’un pouvoir sur les leurs se consacrent totalement à leur devoir.

Contrairement à leurs alliés des Sphères du Rempart, les valiniens n’ont pas de Rois ou autres seigneurs, ils se plient volontiers à la bienveillante protection de l’Eglise Luminaar et de sa hiérarchie complexe. Leur existence est ainsi rythmée par les célébrations religieuses et l’obéissance aux paroles des Archanges, qui sont considérés par les valiniens comme les véritables protecteurs et saint-patrons de leur peuple.

Des dissensions existent entre communautés, mais les valiniens ne font pas la guerre entre eux, la menace pesant sur leur peuple étant suffisante pour focaliser toutes leurs énergies dans un sentiment de résistance commune. La justice dispensée par les Gardiens du Rempart peut paraître quelquefois expéditive, mais elle est juste, dans une société où chacun connaît sa place. Les voyageurs se sentent généralement persécutés par les protecteurs de l’ordre valinien, mais ils n’ont pas conscience de la situation de leurs hôtes, face à la grave menace incarnée par l’Empire Lointain. De la même manière, le négoce est strictement régulé entre les communautés valiniennes, non par soucis de contrôler les ressources, mais afin de prémunir les incursions sournoises de séides.

Il existe de nombreux thaumaturges valiniens à travers les mondes du système Luminaar, eux aussi sont structurés en Domaines se plaçant au service de la hiérarchie religieuse. Mais la magie profane en générale est plutôt mal vue par les valiniens, car souvent source de désordre. La plupart des sanctuaires consacrés à Luminaar sont d’ailleurs protégés contre les mages, qui ne peuvent y pénétrer sans l’accord d’un prêtre.

Le Grand-thaumaturge Elden Verln (Valinien ♂/ Thaumaturgiste luminaar 17/ LN) est subordonné au Liturgiste et veille au respect du dogme luminaar au sein de son ordre mystique. De nombreux mages vénèrent Père Ordalius et se sentent plus proches de son culte, tourné vers la recherche de connaissance, que de l’Eglise de Luminaar. Certains commencent à voyager à travers les Sphères du Rempart, s’associant avec les missionnaires du Saint-père afin de compléter leur savoir sur les autres peuples-gardiens.

A différentes époques, en particulier durant de profonds troubles au-delà des Sphères du Rempart, des fratries d’adeptes profanes tentèrent de trouver refuge sur les mondes Luminaar, mais ne parvinrent jamais à imposer leurs traditions. Dans leur quête perpétuelle de savoir, les thaumaturges valiniens prirent cependant connaissance des coutumes mystiques de leurs pairs, qui sont ainsi connues et regroupées dans de nombreux manuscrits. Paradoxalement donc, les sanctuaires thaumaturgiques comptent de nombreuses connaissances d’époques lointaines, ayant été préservées alors que ceux qui les employaient sont depuis longtemps disparus.

Depuis la venue de l’Harmonium, une puissante faction planaire soutenue par l’Archange Damiel, la société valinienne sur Ortho se transforme lentement mais sûrement. Des coutumes astoriennes apparaissent dans les grandes métropoles, et le dogme du Purificateur supplante parfois celui de Luminaar. A l’échelle planétaire cependant, ce mouvement reste limité, mais l’Harmonium dispose ici d’une base non négligeable de fidèles, qui voient dans cette nouvelle philosophie un moyen d’échapper à la menace constante d’extinction provenant des confins. La présence de l’Harmonium amène surtout un lien plus étroit avec les Plans de la Roue, et plusieurs Portails sont ainsi érigés au cœur des cathédrales consacrées exclusivement en l’honneur du Purificateur.

L’influence des civilisations planaires n’est pas encore flagrante, et les prêtres du Purificateur veillent à ce que peu de voyageurs ne séjournent trop longtemps sur Ortho, mais les marchés des plus grandes cités sur Dorm commencent à proposer des produits façonnés en Outreterre ou en Arcadie.

Sites notables : Ortho est un monde encore sauvage pour une grande part. Les valiniens se multiplient à un rythme modéré et préfèrent se regrouper dans de grandes métropoles, sous la protection divine de Luminaar. Bien des traces d’occupations plus anciennes subsistent cependant, et quelques sites attirent parfois les valiniens les plus aventureux.

La Cascade ivorine se trouve au centre exact du petit continent de Lamat, au milieu de la forêt de Jonaline, réputée pour être la plus ancienne de la planète. Les valiniens n’aiment guère s’aventurer en ce lieu, connu pour abriter les seuls êtres féeriques d’Ortho. La Cascade possède la propriété surprenante de transformer la chair en une matière semblable à de l’ivoire. Il ne s’agit pas d’un phénomène de pétrification, car celui qui s’y soumet conserve des sensations, mais vois ce nouveau matériau se répandre lentement sur son épiderme. Il faut 1d12 jours pour qu’un individu de taille moyenne ne soit intégralement recouvert par l’Ivoire lamatéen. Les prêtres de Luminaar peuvent guérir ce phénomène en le traitant comme une malédiction, mais certains thaumaturges estiment qu’un tel matériau peut encore se développer pour offrir un atout magique à son porteur.

Il existait jadis de petites communautés lamatéennes aux abords des bois, dont les membres étaient marqués par l’Ivoire. Amis des fées et cherchant à se tenir éloignés des affaires de leurs frères et sœurs valiniens, ils disparurent peu avant la première expansion par-delà les cieux. D’aucun soupçonnent que ces lamatéens migrèrent vers les Plans de la Roue, oubliant leur nature humaine pour devenir eux-mêmes des êtres féeriques.

Sur le continent de Damal se dresse la Citadelle du Synode, une très ancienne place-forte qui fut restaurée à de nombreuses reprises après les plus violentes attaque des hordes Lointaines. Perchée sur un pic rocheux solitaire, la Citadelle est le lieu de rassemblement des dignitaires représentants tous les courants religieux des Sphères du Rempart. Cela inclus des membres de toutes les congrégations Luminaari, mais également ceux de cultes anciens ou des Mandatés de Puissances célestes amies.

Le Haut-Diacre Tolen Kerld (Valinien ♂/ Prêtre Luminaari [Luminaar] 28/ Gardien du Rempart/ LN) veille à l’organisation des nombreux synodes rythmant la vie du continent, sur lequel il exerce seul son autorité. La Citadelle est pour lui le lieu le plus important à travers les Sphères du Rempart, car c’est bien là que se rassemblent ceux en mesure de lutter efficacement contre l’ennemi commun. Excellent diplomate, le Haut-Diacre est souvent le porte-parole de l’Eglise de Luminaar.

La Citadelle du Synode n’est protégée par aucune troupe mais concentre d’importantes défenses sacrées pouvant repousser des entités supérieures du Royaume Lointain. Considérée comme le lieu le plus sûr sur Ortho, elle fut parfois défendue par des légions célestes et Luminaar en personne se manifesta à deux reprises pour guider ses fidèles serviteurs.

Padralm-sous-les-flots est plus une légende qu’une véritable cité valinienne. Elle aurait été un port de pêche prospère, sur la côte australe de Dorm, et fut menacée par la venue d’un héraut du Cilice. L’Archange Zadiel aurait alors noyé la cité, protégeant ses habitants grâce à sa magie, et employant la puissance de l’océan contre son adversaire.

La légende mentionne que les habitants de Padralm demandèrent ensuite à l’archange à pouvoir resté dissimulés dans les profondeurs, et que la puissante entité accepta.

Nulle trace ne subsiste d’une telle métropole, mais quelques sages estiment qu’il pourrait exister un fond de vérité dans ce récit. Zadiel était en effet un grand arpenteur des réalités primordiales, avant de venir veiller sur les valiniens. Des bergers mentionnent également à travers les âges d’étranges lumières sous les flots, les avertissant d’une attaque imminente venant du Vide. Ceux qui ont cherchés à s’approcher de ces phares sous-marins ne trouvèrent rien d’autre que des vagues, et la légende de Padralm-sous-les-flots perdure.