La Sphère de Kyzomir

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L’orbe rougeoyant de Kyzomir, jadis connu sous le nom de Narun-Septer, baigne dans des nuées éthériques dominées par le Feu et la Cendre. Bien qu’au moins cinq accès permanents permettent de rallier le système de mondes depuis le Phlogiston, les nuées incandescentes connues sous le nom de Scories embrasent régulièrement de vastes régions alentours, rendant toute approche au mieux difficile, au pire, mortelle.

Les anciens zamaron forgèrent les éthers afin de maintenir un accès plus sûr, il s’agissait de la Grande porte de Naessa. Malheureusement, plusieurs cataclysmes cosmiques eurent raison de la formidable structure, qui se voit fragilisée et tout autant instable que les autres passages. Quelques puissant.e.s archmeisteers s’attelèrent cependant à sa restauration, et avec un succès mitigé, parvinrent à créer un cycle durant lequel le passage reste sûrs.

La face intérieure de la Sphère de Kyzomir disparaît derrière les volutes brûlantes d’une vaste nébuleuse, le Cœur de la Gorgone, à travers laquelle il est difficile de naviguer, malgré de nombreux tunnels forgés par les anciens zamarons suivant les voies de navigation les plus couramment empruntées. Des communautés se sont développées au sein de ports accrochés aux Anneaux de Gaem, les structures soutenant les champs magiques des tunnels. Elles abritent l’essentiel des Guildes flamboyantes, servant de lien entre les autres Sphères de l’empire Septer et les mondes sauvages de Kyzomir. Disposant de flottes bien armées, ces organisations représentent la principale puissance spatiale dans le système, assurant la protection des nefs contre les très nombreux pirates kyzomir, se livrant elles-mêmes à de terribles guerres, usant de corsaires et autres mercenaires d’outresphère. Les Guerres des flammes restent cependant majoritairement concentrées sur un complexe échiquier politique, où une multitude d’influences s’entremêlent, parfois par-delà les plans d’existence.

Au sein de la nébuleuse, englobant également les confins du système, se trouve l’Anneau brisé de Chandarha, une colossale structure zamarone isolée au sein d’une nasse de gaz brûlants et à travers laquelle seuls les navigateurs les plus émérites peuvent se risquer. Emporté jadis loin de sa position originelle, l’anneau fut retrouvé par quelques explorateurs missionnés par le légendaire Maître-guildien Suvarha Quan’sii. La petite guilde flamboyante Quan’sii naquit à partir de cette découverte, et un grand port pirate fut aménagé au sein de l’enveloppe d’air générée par l’anneau.

Depuis lors, Chandarha est souvent considérée comme une légende, mais bon nombre d’équipages aventureux connaissent ce mouillage et y trouvent toutes les commodités propres aux ports impériaux. Une Table des Capitaines impose une loi de fer sur l’ensemble de la petite cité, abritant deux à trois milliers d’habitants, essentiellement des familles de membres de matelots, mais également d’anciens aventuriers. Le port peut abriter une soixantaine de nefs mais la flotte Quan’sii occupe une vingtaine d’espaces.

Pour les voyageurs traversant les nuées pyrétiques, la vision de Chandarha tend à surprendre même les plus blasés. La structure de l’anneau brisé à en effet été employée pour aménager des habitations et des quais. De grands arceaux entrecroisés forment la défense des principales plateformes, limitant les abordages. Des terrasses soutiennent des cultures poussant difficilement mais restant vitales pour l’autonomie du port. Il est d’ailleurs fréquent que les négociations avec les équipages pirates favorisent les biens de consommation plutôt que l’or ou les pierreries.

Le plan de gravité de l’anneau brisé rayonne depuis son centre, plusieurs ponts sont ainsi aménagés au sein même de la structure, formant de grandes avenues autour desquelles sont établis les habitants du port. Chacun se doit d’entretenir un certain volume de végétaux, et par simplicité, la plupart des natifs se contentent de laisser pousser une variété de liane comestible particulièrement invasive, la qulenba. Tous les déchets de la cité sont évacués vers le centre de l’anneau par simple effet de gravité, formant ainsi une sphère nauséabonde de détritus autour de laquelle prospèrent quelques familles de parias transformant les excréments en terreau, véritable richesse pour la cité qui troque ce trésor contre des biens de première nécessité.

Bâtie sur la principale voie de navigation traversant la nébuleuse depuis la Grande porte de Naessa directement vers les mondes intérieurs du système, le grand port de Thanarha regroupe les représentants de douze guildes flamboyantes, combinant leurs ressources afin de commercer aussi bien avec les tribus kyzomir qu’avec les mondes outresphère. La Cité de l’anneau de bronze a été assemblée à partir de plusieurs dizaines de grandes coques anciennes, dont il est encore possible d’identifier les proues mythiques. Une Table des Capitaines dirige la cité qui regroupe jusqu’à une dizaine de milliers d’habitants, une milice citoyenne assure la paix sur les nombreux ponts, qui remplacent ici les rues. Des passerelles relient entre elles les nombreuses plateformes soutenant différents zocalo dont les étals sont connus et appréciés à travers tout le système. Bien que la piraterie soit fortement réprimée le long de la Voie de Naessa, bien des négociants acceptent des marchandises douteuses, ensuite revendues à fort prix.

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Le port de Thanarha rayonne sur la face interne de l’anneau, offrant une impressionnante capacité d’accueil de cent-trente nefs. Les places pour les équipages n’appartenant pas aux guildes régnant sur la cité sont cependant rares et coûteuses. Les nefs de passage doivent souvent se contenter d’un simple transit le long de la voie navigable. Toute une faune s’est ainsi développée autour d’un service rapide loin des installations portuaires. A bord de petites nefs vétustes, des familles servent d’intermédiaires avec les marchands de la cité et fournissent la majorité des informations contre rémunération. Les autorités méprisent ouvertement ces individus agissant en marge des honnêtes affaires – celles payant leurs taxes – mais malgré quelques tentatives pour limiter ce commerce, on estime à plusieurs centaines les membres de cette fratrie de marginaux.

Celles et ceux émergeant du Cœur de la Gorgone découvrent un système de mondes gazeux baignant dans le rayonnement d’un soleil rouge nommé Kyanaa. Véritable enfer de courants gravitationnels étroitement entrelacés, le système Kyzomir compte cinq mondes géants aux atmosphères empoisonnées et dont l’attraction attire les plus imprudent.e.s, broyant les coques les plus solides dans leurs cieux.

Les voies navigables sont rares, et les tentatives de prolonger les tunnels zamarons jusqu’aux mondes intérieurs ont toutes échouées. Des familles de guildiens se transmettent de précieuses cartes des champs gravitationnels de Kyzomir et restent maîtres et maîtresses du commerce entre le système et les ports flamboyants de la nébuleuse, leurs services se négocient à prix d’or et elles forment une caste puissante, respectée de toutes et tous.

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Les mondes extérieurs de Kyzal, de Kytaan et de Kyluur sont des planètes géantes gazeuses particulièrement dangereuses à approcher, dont les atmosphères empoisonnées ne semblent pas pouvoir renfermer de formes de vie, et possédant des puits gravitationnels si intenses que nul navigateur ne s’y risque, pas même les plus expérimentés.

Kylaat est également un monde géant aux innombrables strates gazeuses empoisonnées, mais il possède un chapelet de lunes telluriques où se dressent de nombreuses ruines de cités, apparemment fondées à l’apogée du règne zamaron par un peuple inconnu. Des dômes magiques devaient alors protéger ces mystérieuses communautés dont il ne reste que peu d’indices, les atmosphères des cinq lunes sont désormais également empoisonnées, mais certains sortilèges permettent de s’y aventurer, afin de découvrir une architecture semblable à celle des métropoles abandonnées sur la face cachée de l’Océan extérieur, dans la Sphère de Septer-Czudral. Le principal matériau de construction est un corail bleuté, pétrifié par le temps, et les bâtiments encore intacts donnent l’impression d’évoluer sous une mer. Bien des aventuriers se risquent en ces lieux pourtant hostiles à la vie, et truffés de pièges magiques mortels, car de nombreuses salles souterraines renferment toujours des trésors en perles noires, ainsi que des artefacts d’un autre âge. Une rumeur persistante voudrait cependant que tous les objets magiques ramenés des ruines lunaires de Kylaat soient maudits, imprégnés de fragments de consciences malveillantes.

Kyrool, la cinquième planète extérieure du système est également un enfer impropre à la vie mais possède un grand anneau de débris gelés au sein duquel se trouve un cimetière d’épaves anciennes. C’est également là le territoire de chasse d’un nombre important de prédateurs, guettant les équipages attirés par le puits gravitationnel de la planète et dont les coques viennent invariablement se fracasser sur les astéroïdes de l’anneau. Malgré ce danger supplémentaire, quelques pillards d’épaves se risquent en ce lieu afin de récupérer de précieuses marchandises perdues.

Une légende ancienne voudrait que Kyrool possède une lune tellurique, dissimulée dans les volutes mortelles de son atmosphère supérieure. Selon l’état d’ébriété de son interlocuteur, on y trouve des ruines anciennes semblables à celles des lunes de Kylaat, des palais zamarons ou encore des passages dimensionnels vers les demi-plans d’immortels oubliés. Il faut préciser que la présence de cette lune mythique nommée Kyzaam est répertoriée sur plusieurs très anciennes cartes, établies par des navigateurs et navigatrices à la respectabilité irréprochable.

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Kyzomir, les landes brûlantes

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 6348km)

Rotation : 58 heures

Révolution : 946 jours

Lunes : Kyzaa’n

Population : 451 956 kyzomir, 329 125 Syanaa’Qualuu

Trame magique : Tellur renforcée

Le premier monde tellurique se présentant aux voyageurs d’outresphère offre une vision d’apocalypse ne donnant pas véritablement l’envie de se poser sur sa surface dévastée, aux teintes rougeâtres et sombres. Les pôles de Kyzomir sont occupés par des chaînes volcaniques, actives depuis plusieurs siècles, et séparées d’une énorme masse continentale à l’équateur par des mers de magma liquide.

L’atmosphère saturée de scories et surchauffée ne convient qu’à très peu de peuplades septerii, et les kyzomir prospèrent pratiquement seuls sur ce monde hostile à la vie, cernés de grandes hordes de prédateurs vivants dans les entrailles de la planète, n’émergeant à la surface qu’en fonction de cycles complexes.

Le règne du végétal est ici plus que ténu, se résumant à quelques colonies de mousses et de lichen se développant à l’abris de vents brûlants dans de profondes cavernes. De même, le règne animal est dominé par des espèces insectoïdes souvent géantes, endémiques à ce monde. Également source principale de nourriture pour les peuples de Kyzomir, la faune s’avère difficile à chasser, et certains sages notent que plusieurs espèces insectoïdes développent de complexes stratagèmes afin d’attirer les plus imprudents de leurs ennemis dans les entrailles du monde.

La planète a maintes fois été victime d’invasions planaires en provenance des Plans inférieurs. Tanar’ri et Baatezu ont à plusieurs reprises ravagés les grandes métropoles de Kyzomir, occupant ce monde parfois durant de longues périodes. Cette présence planaire aura laissée une profonde empreinte, tant sur la faune que sur la flore. Les fameuses landes brûlantes, par lesquelles est identifiée la planète, sont le résultat d’une influence infernale, qui aura favorisée la croissance de végétaux hybrides, amenés d’une strate inconnue des Abysses, doués d’une conscience primitive et agressive, captant les scories ambiantes pour les relâcher en nuages brûlants capables de faire fondre les plus solides matériaux locaux.

Ports d’accueil : Bien que les Kyzomir eux-mêmes ne développèrent jamais d’affinité pour le Vide et les autres mondes, de nombreuses guildes flamboyantes ont trouvées un intérêt à établir des comptoirs marchands sur ce monde pourtant hostile et difficile d’accès. Il s’agit toujours d’enclaves isolées des principales communautés kyzomir, ces derniers pouvant se montrer particulièrement virulents envers les étrangers. Malgré les tensions, de nombreux et nombreuses guildien.ne.s font le choix de s’établir à la surface, formant petite à petit des zocalos réputés outresphère.

Aux abords de la cité ancienne de Kwoom’ragg, une coalition de cinq guildes flamboyantes a consacré d’importantes ressources afin de remettre en état un quartier abandonné, au cœur d’un grand cirque naturel dont les falaises furent taillées en grandes terrasses étagées. La zone portuaire peut accueillir une vingtaine de nefs de moyen tonnage, dans de grands berceaux sculptés à la semblance des fondateurs du lieu. Relié à la cité par un simple sentier sinuant au fond de gorges percées de cavernes, le Port de la flamme métallique est occupé par moins d’un millier d’individus vivants dans un ensemble troglodytique dont les principales cavernes forment un zocalo à ciel ouvert. Les guildiens exploitent d’anciens puits de mines dont ils extraient un métal particulièrement prisé par les enchanteurs septerii, la kworomine. Une part des revenus tirés de cette activité revient aux seigneurs guerriers de la cité voisine, qui laissent les guildes flamboyantes mener leurs affaires en n’intervenant que rarement. La zone portuaire n’est pas fortifiée, la région s’avérant relativement sûre, mais des patrouilles sont cependant organisées dans les galeries les plus profondes, ces dernières étant reliées à un réseau de grottes d’où émergent régulièrement de dangereux prédateurs insectoïdes.

La jeune reine Tunuyama des Syanaa’Qualuu cherche pour sa part à renouer avec d’antiques traditions de son peuple, qui naviguait jadis jusqu’au cœur de la nébuleuse, à bord de nefs façonnées dans la roche la plus dur de Kyzomir. Plusieurs occupations de leur royaume minéral par des armées démoniaques réduisirent dramatiquement leurs ressources et leur population. Ce n’est que récemment, sous le commandement de la reine, que le cœur de l’ancien royaume a été finalement libéré, permettant à la capitale, Nehiim’Qualaam, de retrouver un peu de sa gloire d’antan.

Semblant avoir poussée dans la roche noire de la chaîne équatoriale, se dressant à plus d’un millier de lieues de la surface, la grande métropole se compose de grandes spires torsadées, dont les parois sont veinées de cristaux noirs, que les elfes de Kyzomir aiment graver de fresques narrant les exploits de leurs ancêtres. La cité est en mesure d’accueillir trente milliers d’habitants mais ses faubourgs toujours en ruines et toujours occupés par des créatures infernales, restent déserts et dangereux. Une dizaine de milliers de Syanaa’Qualuu se regroupent autour de la zone portuaire, composée de huit grandes plateformes sur lesquelles se dressent plusieurs dizaines de grands berceaux de pierre pouvant accueillir autant de nefs spatiomantiques.

Le zocalo de Nehiim’Qualaam, bien que très récemment ouvert aux négociants des autres mondes, attire une foule sans cesse croissante. Les elfes de Kyzomir y vendent en effet de nombreux objets culturels, ramenés de cités ruinées encore sous le contrôle de créatures démoniaques. De nombreux mages d’outresphère commissionnent également des acheteurs en charge de trouver des artefacts tanar’ri ou baatezu. La capitale reconquise est ainsi en train de rapidement devenir un point de départ pour d’intrépides compagnies d’aventuriers en quête de reliques oubliées.

Les Syanaa’Qualuu ne possèdent pas encore de nefs mais leurs mages recherchent activement les secrets de conception de leurs ancêtres. Beaucoup parmi les jeunes ayant suivi la reine dans sa campagne de reconquête voient leur regard porté vers les cieux de leur monde, et s’engagent en nombre à bord des nefs guildiennes en tant que matelots, espérant ainsi rapidement acquérir l’expérience nécessaire pour revenir servir leur nation comme Capitaines.

Ressources : Riche en métaux traditionnellement exploités depuis l’âge des zamaron, Kyzomir connaît depuis quelques millénaires une période d’isolement liée à des guerres successives opposants tanar’ri et baatezu. La planète est en effet devenue un champ de bataille de la Guerre sanglante, tenant éloignées les guildes et mages septerii. De récents revers de fortune dans les deux camps ont permis à plusieurs communautés de reprendre des territoires, ouvrant de nouvelles possibilités aux guildes flamboyantes toujours à l’affût de bonnes affaires.

Outre les riches filons de métaux natifs, l’influence infernale aura fait naître des gisements de minerais planaires aux propriétés encore à découvrir. Les géomanciens commencent à affluer, intrigués par les alliages pouvant être tirés de ces nouveaux filons. Bien que les dangers soient nombreux à la surface de Kyzomir, le risque vaut la possibilité de faire fortune, et des familles venant des confins commencent à venir s’établir à la surface de la Lande brûlante, au plus grand désarroi des kyzomir se sentant de nouveaux envahi.

Cultures : Bien que les septerii du monde voisin estiment que la planète fut leur berceau originel, il s’avère que ce furent bien les kyzomir, malgré la migration planaire tardive de leurs ancêtres, qui fondèrent les premiers une véritable civilisation native.

Fuyant probablement la Guerre sanglante, les premiers kyzomir vinrent en tant qu’armée en pleine débâcle, et décidèrent de s’établir sur ce monde volcanique leur convenant parfaitement. Longtemps jugés comme primitifs, ils furent ignorés par les grands empires septerii naissants, et leur organisation tribale, dominée par une caste guerrière belliqueuse, dissimula un long passé à travers les Plans de la Roue, un artisanat complexe, ainsi qu’une magie magnifiée par Kyanaa, le soleil rouge.

Des récits circulaient déjà parmi la communauté des aventuriers septerii, concernant la complexité de la culture kyzomir, mais nul n’y prêtait attention. Les sauriens étaient apparus du jour au lendemain, longtemps après le déclin zamaron, et nul n’estimait leur prestige à sa juste valeur. Le temps était à la gloire de la Maison Septer, et tous les regards étaient rivés aux prodiges de la magie solaire sur Solas-Septer.

Sur Kyzomir, les sauriens s’arrangèrent longtemps d’une société tribale dominée par les descendants des anciens généraux de la Grande armée des Cent-mille écailles. Bien des savoirs anciens furent jugés inutiles sur un monde aux conditions rigoureuses, et le plus grand nombre aspirait à un mode de vie plus simple. Les premiers septerii qui vinrent rencontrer les nouveaux arrivants s’étonnèrent de découvrir une culture fortement militariste, dont tous les membres semblaient appartenir à une chaîne hiérarchique complexe. Quelques générations plus tard cependant, les tribus kyzomir avaient oubliées leurs anciennes traditions, ne conservant qu’une caste de chasseurs maniant les armes. Ce mouvement de pacification de la société saurienne fut perçu comme une régression, et de nouveau, cette espèce fut délaissée.

Ce sont les invasions démoniaques qui manquent d’éradiquer soudainement les populations sauriennes. Divisées sur de vastes étendues, ayant délaissées depuis trop longtemps la maîtrise des armes, les tribus kyzomir sont massacrées et doivent appeler leurs voisins septerii à l’aide. Ces derniers refusent de venir provoquer la colère d’envahisseurs planaires et laissent les sauriens subir leur funeste destin. Quelques aventuriers répondent cependant à l’appel à l’aide des dernières tribus, et c’est également à cette époque que les ancêtres des Syanaa’Qualuu émergent d’un long périple à travers les réalités primordiales et se trouvent isolés malgré eux sur les étendues brûlantes. Une alliance est rapidement forgée, les elfes des cendres aident leurs alliés sauriens à développer les bases du Kyaataa, qui devient vite l’arme de leur libération.

La Guerre sanglante quitte pour un temps la surface de Kyzomir, les tribus sauriennes peuvent de nouveau prospérer, mais la menace omniprésente d’une autre invasion planaire pousse les communautés à renforcer leur jeune caste guerrière. Le souvenir du silence septerii engendre un sentiment de vengeance, qui perdurera à travers les millénaires, amenant les kyzomir à menacer à maintes reprises les fondements mêmes du puissant Empire Septer. De grands esprits conciliateurs parviendront malgré tout à favoriser l’établissement d’une ère de paix relative. Si les actuelles tribus sauriennes tolèrent des étrangers sur leur monde, elles restent méfiantes et se préparent aux prochaines invasions démoniaques qui représentent les réelles menaces à leur culture.

La tribu kyzomir est traditionnellement menée par le ou la plus puissant.e adepte du Kyaataa, un art martial puisant dans la trame planétaire afin d’amplifier les capacités de ses pratiquants. Les combats sont ritualisés, et bien que très impressionnants, cherchent plutôt à démontrer la capacité d’un.e combattant.e à mesurer sa force. Plus généralement, l’expertise martiale d’un.e kyzomir détermine sa position au sein de la tribu. Toutes et tous sont formés aux mystères du kyaataa, se devant de pouvoir assurer la défense des jeunes et des anciens, qui vivent communément ensembles, les seconds éduquant les premiers au sein du kya’agg, un grand bâtiment central pouvant devenir le dernier point de repli de la communauté si elle se trouve submergée par une force supérieure. Le bâtiment est fortifié, avec souvent un niveau souterrain renfermant de quoi supporter un siège, et au moins un tunnel de fuite afin que les jeunes puissent être évacués.

La structure tribale supplante la cellule familiale et les couvées d’œufs se font aussi bien par les mâles que par les femelles, sans distinction particulière. De la même manière, toutes les ressources sont mises en commun et si chacun.e aime affirmer son individualité, en particulier vis-à-vis de sa maîtrise du kyaataa, le bien commun passe avant tout. Les conflits territoriaux entre différentes tribus sont extrêmement violents mais ne mènent que rarement à des morts. Des observateurs extérieurs jugeront les combats particulièrement sanglants, mais seuls les adeptes du kyaataa sont engagés, et des règles très précises limitent les affrontements. La tribu possédant le plus de vainqueurs à la charge de partager, à son avantage, le butin, mais là encore, une part juste doit être cédée aux vaincus.

Arrivés durant la Grande conjonction des Plans, les Syanaa’Qualuu restent encore nébuleux sur les raisons de leur périple à travers les réalités primordiales et leur exil sur Kyzomir. Emmenant avec eux une culture nettement influencée par les Dao, les travers de ces derniers en moins, les elfes de la cendre s’adaptèrent rapidement à leur nouvel environnement et puisèrent dans la trame planétaire de quoi adapter leur magie géomantique à leurs besoins. Désireux d’entretenir des liens cordiaux avec leurs voisins, ils aident les kyzomir à résister aux forces des enfers, mais sont punis par ces derniers qui réduisent dangereusement leurs rangs. Forts de cette tragique expérience, les Syanaa’Qualuu se retirent en des lieux difficiles d’accès, sur les flancs de hautes montagnes équatoriales, où leur magie est à son apogée.

Bien qu’ils soient reconnus comme accueillant et raffinés, leur société reste toujours mal connue des voyageurs d’outresphère, et même les septerii du monde voisin ne parvinrent jamais à approfondir leur savoir à leur sujet.

La société des elfes de la cendre est dominée par une caste noble, les nyanaa, détentrice de puissants pouvoirs géomantiques, renforcés par des lignées élémentaires antiques. On dénombre dix-sept familles nobles, se déchirant parfois publiquement pour le Trône des Cendres, mais les rigueurs du monde les contraint la plupart du temps à collaborer à la défense du royaume. Chacune de ces familles dispose d’une dizaine de maisons vassales formant la caste courtisane des qyanaa. Il s’agit de familles issues d’une petite noblesse, cherchant à accroître leur prestige en formant des kya’meisteers, maîtres et maîtresses des flammes, ouvertement méprisés par leurs pairs, mais assurant la défense du royaume avec leurs contreparties guerrières, les chevaliers qyarataa. Maisons nobles et courtisanes sont servies par des familles de pyanaa, les gens du commun se consacrant à l’artisanat et dont les membres ne possèdent que rarement un lien avec des forces magiques.

Le peuple des elfes de la cendre à plusieurs fois frôlé l’extinction durant de terribles campagnes infernales ayant ravagées la planète. Malgré une alliance durable avec les sauriens et des liens cordiaux avec les communautés septerii dans la Sphère de Kyzomir, les Syanaa’Qualuu n’ouvrent que rarement leurs cités de pierre aux visiteurs. Leurs zocalo renferment bien des trésors anciens, mais leurs accès vers des quartiers de vie sont toujours gardés par de puissants glyphes géomantiques. Secrets, les elfes de Kyzomir rêvent désormais ouvertement de pouvoir influencer le Vide en façonnant de nouvelles nefs minérales.

Bien qu’il soit difficile de considérer les septerii des guildes flamboyantes comme une culture d’importance sur la planète, leur présence depuis le début des accalmies dans le conflit opposant Tanar’ri et Baatezu se fait de plus en plus forte. Une vingtaine de guildes disposent ainsi de comptoirs, regroupés aux abords des anciennes grandes cités où vivent actuellement les tribus kyzomir. Ces comptoirs regroupent entre deux et cinq centaines de guildiens, ainsi que quelques poignées d’aventuriers désireux de bénéficier de ponts vers les très nombreuses ruines jonchant la surface tourmentée de ce monde. Bien que des coalitions existent afin de réduire les coûts d’une implantation sur une planète aussi hostile, chaque guilde agit dans ses propres intérêts, et si l’exploitation des importantes ressources minérales de Kyzomir n’engendre pas encore de violents conflits, il existe malgré tout une certaine concurrence entre guildiens.

Sites notables : Les zamaron régnèrent en ce lieu hostile, plusieurs dizaines de millénaires dans le passé, mais même eux semblent s’être rapidement lassés d’une planète à l’activité volcanique perpétuelle. Quelques vestiges, considérés comme les plus anciens sur Kyzomir, subsistent encore dans les massifs montagneux équatoriaux.

Ni les sauriens ou les elfes de la cendre n’ont encore laissés de témoignages notables, où leurs chefs-d’œuvre furent éradiqués par le passage des armées de la Guerre sanglante.

La Lande brûlante abrite cependant de nombreux phénomènes et lieux étranges, imprégnés de forces anciennes et alimentant bien des légendes aussi anciennes que le système.

Les Forteresses septentrionales regroupent une dizaine de puissants bastions taillés dans la roche noire d’îles formant un grand archipel au sein même de la mer de Kyaessa, au nord du monde. Ce fut le Diantrefosse Xerukabbal, commandant la soixante-huitième légion ravageuse au nom du Seigneur Dispater, qui fit aménager les bastions permettant aux baatezu de bénéficier ainsi d’un pont d’invasion sur Kyzomir. Et durant près de mille ans, les diables se regroupèrent en ces lieux considérés comme imprenables, même par les forces spatiales de l’Empire Septer. Il fallut le courage d’une poignée de championne.s qui s’infiltrèrent dans les entrailles de Septoromuul, la plus grande des forteresses. Là, Xerukabbal lui-même ainsi que son état-major furent chassés vers les Neuf enfers, laissant une armée en totale déroute, face à une alliance de kyzomirs, d’elfes de la cendre et de septerii.

Il s’avéra finalement que les baatezu n’avaient fait qu’aménager des lieux déjà excavés par un peuple plus ancien. Selon toute vraisemblance, ces êtres étaient apparentés aux Syanaa’Qualuu, qui n’avaient pourtant aucun souvenir d’une migration antérieur à la leur. Saturées par les énergies de Baator, les forteresses septentrionales furent considérées comme impossibles à tenir par des garnisons. Elles furent donc scellées, abandonnées à la surveillance d’une armée de golem septerii, et seuls quelques imprudents chercheurs de trésors se risquent aujourd’hui en ces lieux, hantés par des esprits planaires dangereux.

La Matrice flamboyante serait semble-t-il une formation naturelle, formée dans un cristal noir particulièrement pur et massif, flottant sur une lande encombrée par les dangereuses cracheuses, des végétaux corrompus par les énergies infernales, se nourrissant de scories pour les recracher ensuite en de dangereuses nuées pyroclastiques. Quelques mages, essentiellement des kya’meisteers, puisèrent dans cette singulière matrice pour voir leurs pouvoirs magnifiés jusqu’à leur point de rupture. Plusieurs, qui s’estimaient sans nul doute plus puissant.e.s qu’ils et elles ne l’étaient, s’embrasèrent soudainement pour ensuite ne plus former qu’un tas de cendres fumantes.

Il est de connaissance commune que la Matrice flamboyante est un énorme noyau de puissance, se régénérant lentement, mais offrant à son plein potentiel de prodigieuses capacités aux plus puissant.e.s mages septerii. Les kya’meisteers les plus renommés avancent même que l’amas cristallin posséderait une forme de conscience lui permettant d’agencer la trame planétaire à sa convenance, générant ainsi des phénomènes mystiques de grande ampleur.

Amara-Quaraam, la Cité enterrée, fut longtemps considérée comme une légende ancienne des Syanaa’Qualuu, jusqu’à ce qu’un groupe d’aventuriers septerii ne découvre une antique galerie sous le Mont de Zaamaar, la plus haute montagne équatoriale de Kyzomir. Loin sous la surface, les explorateurs trouvèrent des traces d’une implantation elfique primitive, une succession de cavernes aux parois taillées en grandes terrasses étagées, mais dont les voûtes semblaient s’être soudainement toutes effondrées sur ce qui devait être une grande métropole. Il ne reste pratiquement plus rien d’Amara-Quaraam hormis quelques ruines de bâtiments forgés dans de mystérieux alliages. Des sages estiment qu’il se serait plutôt agit d’une enclave Dao, et que les traces de culture elfique seraient celles laissées par les esclaves des cruels esclavagistes élémentaires. Quoiqu’il en soit, la nouvelle de la découverte de la Cité enterrée attira rapidement nombre de guildiens et de mages septerii, désireux de s’accaparer le plus possible de fragments d’alliages planaires encore accessibles dans les cavernes aux parois toujours fragilisées.

Les mouvements de troupes infernales, nombreux autour du mont, réduisirent longtemps la dangereuse exploitation des cavernes anciennes, mais avec la nouvelle ère de paix, plusieurs guildes flamboyantes estiment pouvoir venir réclamer ces lieux comme autant de domaines privés.

Kyzaa’n

Identique en tous points à la planète emplissant son ciel, la petite lune volcanique de Kyzaa’n possède cependant une atmosphère un peu plus respirable et surtout, bien moins turbulente. Pour les septerii du monde voisin, tout comme pour les guildiens flamboyants, l’astre à surtout l’avantage de n’abriter aucune communauté kyzomir.

Des chaînes de volcans actifs aux pôles, des mers de magma aux deux hémisphères et une bande de roche noire s’élevant en hautes montagnes à l’équateur. La lune est également balayée par des vents chauds mais charriant bien moins de scories. Huit des plus puissantes guildes flamboyantes ont depuis longtemps aménagées de grands ports marchands, essentiellement des forteresses où s’accumulent leurs formidables trésors. Avec sa position au cœur d’un véritable enfer gravitationnel, Kyzomir et sa petite lune font de parfaits coffres-forts et rares sont les audacieux pirates à venir se risquer sur l’orbite de Kyzaa’n, encombrée de vigilantes patrouilles regroupant des flottilles lourdement armées, ayant pour ordre de détruire toute nef ne s’annonçant pas dans les formes.

Nachandhar est considéré comme le plus ancien port spatial de Kyzaa’n, il fut aménagé dans la hâte peu avant une grande guerre opposant des forces coalisées de la nébuleuse face aux Grandes enclaves illithid. Les plus puissantes guildes flamboyantes d’alors s’étaient unies pour transférer leurs trésors vers la lune volcanique, confiant toutes leurs ressources à quelques Capitaines qui établirent un fortin dans un réseau de cavernes à ciel ouvert. Avec le temps, le camp fortifié devint un lieu de rassemblement sûrs pour les Maîtres-guildiens qui développèrent un immense port en mesure de recevoir leurs plus grosses nefs. Sans avoir à se soucier d’une menace provenant de la surface de la planète voisine, les Guildes flamboyantes firent de Kyzaa’n un bastion facilement défendable, et Nachandhar devint pour elles un point de rassemblement où discuter des affaires de tout le système finit par devenir habituel. On désigne d’ailleurs communément le lieu sous le nom de Cité du Trône guildien.

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Solas-Septer, le rayonnement intense

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 239km)

Rotation : 31 heures

Révolution : 301 jours

Lunes : Solas prime, Solas secundae

Population : 18 345 098 solas-septeri

Trame magique : Solae renforcée

De très anciens écrits zamarons décrivent la planète comme une jumelle de Kyzomir, balayée par des vents brûlants, sa surface ravagée par des éruptions apocalyptiques, et les voyageurs se plaçant dans son orbite pourront se montrer très étonnés par le spectacle s’offrant à eux. Solas-Septer est en effet un monde dominé par le minéral, mais dont le ciel clair scintille d’un halo couleur bronze. Si ses pôles sont en effet occupés par des chaînes de volcans en activité, leurs éruptions se révèlent cantonnées à des régions réduites, laissant le reste de la planète apaisé.

De hautes montagnes équatoriales voient leurs flancs recouverts par d’anciennes forêts aux essences singulières, semblant s’être développées à partir de métaux plutôt que de végétaux. Les gigantesques métropoles septerii se dressent sur de hauts plateaux, remplaçant des cimes qui furent arasées pour bâtir des monuments par milliers. De profonds bassins indiquent les emplacements de mers magmatiques disparues, remplacées par des plaines recouvertes elles aussi de forêts étranges, tenant plus du minéral que du végétal. De profondes marques d’excavations sont visibles un peu partout dans ces plaines, elles indiquent les lieux où de puissants enchanteurs puisèrent les matériaux de base pour faire s’élever les prestigieuses cités volantes septerii, évoluant toujours dans les cieux grâce à d’imposantes matrices solaires.

En ce monde, les forces de la nature ont toutes été maîtrisées par la magie héritée des zamarons, et si parfois la planète se révolte en de violentes ondes sismiques où de cataclysmiques éruptions polaires, les septerii imposent leur volonté depuis des millénaires, jusqu’au ciel couleur bronze, pouvant rapidement devenir un bouclier planétaire capable de repousser toute menace connue.

Ports d’accueil : La civilisation impériale moderne s’est développée à partir des grandes métropoles de Solas-Septer qui abrite donc le cœur historique et culturel de l’empire, tel qu’il fut défini après le déclin des zamarons. La culture solas-septeri est foncièrement tournée vers le Vide, et chacune de ses grandes métropoles volantes abrite un port spatial en mesure de soutenir une flotte d’au moins vingt navires. Bien que chacune soit indépendante et le plus souvent d’égale prospérité avec ses voisines, la cité de Curadhal reste la plus renommée, de par son accès central au demi-monde du Trône septeri, où siège le Haut-conseil. Seul passage dimensionnel publiquement reconnu, la Cité des Archmeisteers fut par le passé maintes fois assaillies par des forces désireuses de briser le pouvoir impérial. Mais les formidables défenses protégeant la métropole eurent jusqu’à maintenant raison de toutes les formes possibles et imaginables d’assauts.

La cité volante présente une architecture classique à cette civilisation, incorporant de nombreuses influences. Aucune muraille ni ouvrage défensif solide, mais plusieurs grands cercles de tours élancées, finement ouvragées dans des alliages anciens, capables en temps de crise de susciter de puissantes barrières mystiques, alimentées par une multitude de matrices solaires. Les solas-septeri aiment également les grandes esplanades encadrées de statues, les bassins et les parcs étagés, qui sont ici disséminés sur le pourtour de la métropole, alors que son centre regroupe de grands sanctuaires magiques, des tours abritant les vieilles familles régnant sur la cité, le tout étant cerné par des quartiers de vie plus modestes, où vivent mages de moindre renom, apprentis et gens du peuple, occupés à des métiers artisanaux.

Les solas-septeri aiment souligner que leur puissante civilisation n’encourage ni la guerre, ni la misère. Et il est vrai que grâce à la magie fournie par les matrices solaires, la pauvreté n’existe pas dans des cités pourtant bourdonnantes d’activité comme Curadhal. De nombreux voyageurs d’outresphère débarquant sur le roc volant ont l’impression de se trouver dans une cité céleste d’Arcadie ou des Sept cieux, c’est le ton hautain de chaque habitant rencontré qui dissipe vite ce malentendu. Sûrs de la supériorité de leur culture, les solas-septeri sont en effet méprisant et afin de ne pas froisser plus que de raison des voyageurs aux mœurs primitives, la plupart des mages de ce peuple se cantonnent donc aux quartiers centraux de la cité, laissant la zone portuaire, le zocalo et les quartiers marchands à celles et ceux n’ayant comme ressources magiques uniquement des caa’naa.

Malgré leur attitude plus qu’incorrecte vis-à-vis des autres, les solas-septeri ont le souci du bien-être de tous, les blessés seront immédiatement guidés vers des sanctuaires pour être soignés, les affamés seront nourris. Le Conseil des Huit, rassemblant uniquement les plus puissants Archmeisteers, encourage en ce sens chaque mage de la cité à servir régulièrement dans les quartiers populaires, et beaucoup parmi les jeunes générations de Curadhal finissent par consacrer leurs prodigieux talents au bien-être du plus grand nombre, élaborant des golems, construisant des édifices ou puisant dans les matrices solaires afin de tisser de complexes sortilèges.

Bien que la culture solas-septeri n’encourage pas la guerre, elle reste bien consciente que les Soixante Sphères abritent bien des ennemis convoitant sa prospérité. Les formidables défenses de la Cité des Archmeisteers sont réputées infranchissables, elles se composent de champs mystiques intriqués, chacun répondant à une menace spécifique. Les trente-quatre familles les plus illustres disposent en outre de troupes privées, sous la forme de golems aux formes mythologiques, servant la majorité du temps à escorter les membres voyageant loin de Curadhal, ou d’éléments décoratifs. Regroupés, ces forces deviennent une formidable armée de pierre et de métal, assurant la protection de toutes et tous.

Ressources : Solas-Septer est un monde ancien, transfiguré par une prodigieuse magie n’ayant malheureusement aucun rapport avec les forces du Kuraa-Vacuu. De puissants champs mystiques imposent l’apaisement aux énergies de la Terre et du Feu, mais il s’agit d’une vigilance constante d’un monumental réseau de matrices solaires, et non l’avènement de vies nouvelles. La planète est domestiquée depuis des millénaires, au prix d’une débauche d’énergie magique inimaginable ailleurs dans les Sphères Connues. Et ainsi, en apparence prospère, le monde de Solas-Septer est agité par des forces contradictoires, parvenant parfois à se libérer en de soudains déchaînement de violence.

Les habitants ont pratiquement tous oubliés pourquoi leur peuple occupe des cités volantes et limite sa présence à la surface, mais rares sont les guildiens à se risquer en de grandes exploitations minières. Toutes les ressources nécessaires à la prospérité de la civilisation solas-septeri viennent de la magie, et plus précisément des matrices solaires, évidemment alimentées par le proche orbe rougeoyant de Kyanaa, mais dont la principale fonction reste de renforcer la trame planétaire selon de complexes et anciens rituels. Seuls les Archmeisteers sont instruits de ce secret concernant les matrices, et leur prolifération n’est finalement peut-être pas un signe de prospérité, mais plutôt une indication que la planète elle-même ne tolère plus cet apprivoisement.

Cultures : Se targuant de descendre directement d’un lien de vassalité avec les zamarons, les solas-septeri furent de tous temps les détenteurs d’une puissante magie solaire, assurant son prestige au grand Empire Septer, et plus loin dans le passé à la glorieuse Maison Septer. Bien que les membres de ce peuple soient considérés comme les pires représentants des valeurs impériales, nul parmi les Sphères septerii ne peut leur ôter le fait que c’est bien dans leurs rangs que sont formés les plus grands Archmeisteers. Une grande part des immortels connus est également liée à Solas-Septer.

Les anciens pouvoirs de la lignée Septer ont disparu depuis fort longtemps, seules quelques mentions dans des écrits poussiéreux indiquent qu’il s’agissait d’une maîtrise des énergies stellaires, se rapprochant plus de dons propres aux reigar qu’à leurs serviteurs zamarons. Maintes prophéties voient leurs termes patiemment scrutés par bon nombre de mages solas-septeri, elles annoncent invariablement le retour de l’antique lignée disparue, et une gloire rayonnant sur les Sphères Connues, et bien au-delà. Quoiqu’il en soit, même avec la perte de cette lignée, les habitants de ce monde ont su développer une magie solaire désormais au cœur des fondements de l’Empire Septer. Avec le soutien des matrices solaires, même les formidables boucliers planétaires sont de nouveau envisageables, et le moindre mage possédant quelque talent devient l’égal d’un Archmeisteer d’outresphère. Evidemment, toute cette puissance disparaît avec l’éloignement au soleil rouge de la Sphère de Kyzomir, et les plus arrogants se retrouvent fréquemment face à des individus bien plus talentueux et redoutables, n’ayant eu tout au long de leur vie qu’à compter sur leurs propres ressources.

Alors que partout ailleurs perdurent de grands empires, les solas-septeri semblent n’avoir jamais ressenti le besoin de se regrouper ainsi. Les cités volantes sont indépendantes, gouvernées par celles et ceux faisant régulièrement montre de leurs prouesses magiques, les querelles intestines pour le pouvoir politique existent, mais l’idée même d’une hiérarchie englobant plusieurs enclaves célestes n’a visiblement jamais éclos. Ils et elles restent les fondateurs du plus grand des empires magiocratiques, et c’est bien sous leur impulsion que le rayonnement de l’Empire Septer perdure à travers tout l’Âge des Prétendants.

La société solas-septeri est dominée par les plus talentueux et talentueuses de leurs Archmeisteers, il n’est pas question de puissance brut mais plutôt de magie subtile, ajoutée à un talent pour se faire aimer de leurs pairs. Manigances et intrigues rythment ainsi la vie publique de toutes les cités volantes, alors que toutes et tous celles et ceux développant leurs capacités mystiques rêvent d’obtenir un siège au conseil, tout en plaçant leur famille dans l’une des plus hautes tours de la cité.

Grâce à la magie, toute la population mange à sa faim et se voit décemment logée. Les plus influentes maisons dispensent traditionnellement un socle de connaissances très complet à celles et ceux ne montrant aucun don particulier pour les arts mystiques, formant ces malheureux et malheureuses à des charges d’assistants.

Contrairement à de nombreuses nations des Sphères Connues, la magiocratie solas-septeri responsabilise chacun de ses membres, et si la valeur individuelle se définit par l’affinité avec les forces magiques, celles et ceux qui n’en possèdent aucune ont également de nombreux rôles à jouer dans une société prospère, toujours en quête de nouvelles connaissances et d’anciens savoirs oubliés. Les solas-septeri ne sont pas expansionnistes et se cantonnent à leur monde natal, seuls de jeunes mages se tournent vers l’aventure, soit à travers les autres Sphères de cristal de l’Empire Septer, soit plus fréquemment vers d’autres plans d’existence.

Sites notables : Le monde ancien à depuis longtemps été profondément altéré par la magie des solas-septeri qui ont refaçonnés sa trame planétaire pour lui adjoindre un bouclier planétaire naturel. L’influence des matrices solaires, et de la lune Solas prime ont achevées de modifier la planète qui ne possède plus aucun de ses reliefs originels.

Il n’en reste pas moins que Solas-Septer regorge de lieux de pouvoirs et de phénomènes surprenants. Une vie septerii ne suffirait guère à en cerner toutes les particularités.

Runadhal, la Cité aux ossements de bronze, est plus généralement désignée comme une nécropole, que la majorité des solas-septeri interrogés à son sujet conseilleront d’éviter. Bâtie durant le déclin zamaron, alors que la planète était encore un enfer de feu et de scories, la métropole abrita les plus grands esprits vassaux du peuple ancien, et l’on suppose même que ce fut là que les fondements de la culture solas-septeri se développèrent. Cité prospère durant de nombreux siècles, elle était probablement protégée des éléments déchaînés par un puissant champ de force.

Erigée sur un plateau à la place du plus haut sommet d’alors, la métropole abrita à son apogée trente milliers d’habitants. Des fresques encore bien préservées révèlent que les zamarons semblent avoir encouragés une culture militariste, dominée par une caste de kya’meisteers alors très influente. Un port spatial d’une capacité d’accueil de trente nefs de fort tonnage, regroupant de grands berceaux de roche noire encore en état, se trouve au cœur de la cité, entouré de forteresses ayant dû héberger de fortes garnisons. Les sages estiment que plus de la moitié des habitants ne devaient posséder aucun lien avec la magie, une proportion aberrante pour les solas-septeri d’aujourd’hui.

Quel fléau mystique pu ravager la métropole, suffisamment rapidement pour que nul mage ne puisse réagir ? Il n’y a toujours pas de réponse à cette question, mais plusieurs dizaines de milliers d’habitants semblent bien avoir été prit par surprise dans des activités du quotidien, subissant une soudaine pétrification les changeant en statues de bronze. Des Archmeisteers renommés ont tentés de résoudre ce mystère au fil du temps, parvenant même à brièvement inverser le processus. Ce ne fut pour découvrir que le mal semble s’être répandu depuis les os des malheureux, et non comme sous l’effet d’un souffle de gorgone, par exemple. La Cité aux ossements de bronze fut alors frappée d’interdit, les sages craignant une possible contamination impossible à soigner. Malgré cela, des aventuriers continuèrent à se risquer dans les quartiers ruinés de Runadhal, ramenant régulièrement de précieux trésors des premiers âges de la civilisation solas-septeri. Aucune mention d’ossements de changeant en bronze et initiant un processus de pétrification ne revenant à l’attention des autorités planétaires, la cité est désormais régulièrement visitée par des mages curieux et curieuses d’en savoir plus au sujet de leurs origines.

La Grande forêt australe est un vaste bassin où existait jadis une mer de lave, que de grands arbres façonnés dans un cristal verdâtre remplacent depuis des siècles. Ces végétaux cristallins se sont développés soudainement, en quelques années, jusqu’à devenir une dense forêt, difficile d’accès et isolée au milieu de plaines arides balayées par des vents chauds. Des mages viennent de temps à autre chercher un certain isolement au sein de la grande forêt australe, et l’on trouve un peu partout des ruines de tours anciennes.

Bien que les lieux offrent une vision enchanteresse depuis le ciel de Solas-Septer, la forêt de cristal possède ses propres dangers mortels. Le plus évident est celui de tempêtes soufflant depuis le pôle et générant des nuages d’éclats cristallins capables d’entailler les imprudents. La nature magique de la matière minérale fait que beaucoup de protections mystiques s’avèrent peu efficaces, et les ossements de bien des mages jonchent le fond du bassin. L’autre principal danger est plus subtil, mais reste lié aux vents chauds soufflant entre les arbres. Le tintement des cristaux entre eux génère en effet des sons à peine audibles, mais en mesure de générer des hallucinations puissantes, affectant tous les sens. Des protections magiques ont été développées par celles et ceux souhaitant vivre en ces lieux, mais pour les visiteurs imprudents, ces ondes sonores peuvent amener à la folie.

Le Temple de la Conjuratrice se situe au cœur d’un volcan en activité, dans la zone polaire septentrionale. Il s’agit d’une haute tour forgée dans un alliage zamaron, bien que son édification remonte à moins d’un millénaire. L’immortelle Aziala fit le choix de s’établir en cette contrée inhospitalière afin d’y mener quelques obscures études sur le soleil rouge de Kyzomir. La structure serait abandonnée depuis longtemps et se voit régulièrement submergée par un magma en fusion dissuadant les plus intrépides de venir piller le sanctuaire mystique. En réalité, le temple est hermétiquement scellé, et un puissant champ magique le protège en puisant directement dans la trame planétaire renforcée de Solas-Septer. Aziala étant connue pour avoir accès au mystérieux réseau solaire zamaron, le Qwan’ta-narun, il est tout à fait probable que les défenses de son sanctuaire soient encore plus formidables que ce à quoi les plus intrépides ont eu à faire en tentant de pénétrer en ce lieu, qui reste néanmoins un puissant but de quête.

Solas prime

Baignant dans un intense halo de lumière couleur bronze, la petite lune Solas prime ressemble à un soleil d’échelle modeste. Des textes anciens parlent de puissants mages de la Maison Septer, qui parvinrent à unirent leurs dons pour transformer l’astre en une matrice solaire géante. Depuis lors inhabitable, sa surface transformée en cristal liquide sous l’effet d’une chaleur stellaire, la lune renforce la trame planétaire de Solas-Septer et se voit placée sous la vigilante protection de l’immortel Zaltar, aussi connu sous le nom du Bouclier Septer. Grâce à un lien unique avec la lune-matrice, l’ancien Archmeisteer de la Maison Septer est en effet en mesure de protéger la planète voisine en levant un bouclier planétaire venant ajouter sa force à tous les champs magiques intriqués déjà en place.

L’on peut supposer que l’immortel réside au cœur même de la fournaise lunaire, employant le rayonnement mystique pour prolonger son existence et amplifier ses pouvoirs. Mais bien qu’il ait clairement à cœur la protection de son monde natal, nul n’a plus jamais revu Zaltar autrement que sous la forme d’un être de lumière évoluant haut dans le ciel. Certains sages le soupçonnent de résider en réalité dans un demi-plan, estimant que même pour lui, le brasier de Solas prime s’avère trop intense.

Solas secundae

A l’opposé de la lune-matrice se trouve Solas secundae, une lune façonnée par les zamarons qui cherchaient à disposer d’un lieu d’étude sur les rayonnements du soleil rouge. Il s’agit d’une lune rocheuse dont la surface est recouverte par une jungle d’échardes cristallines tranchantes comme des lames, s’élevant parfois à plusieurs dizaines de mètres du sol et captant énormément de chaleur en provenance de Kyanaa. Le noyau lunaire reçoit cette formidable énergie qu’il métabolise en trame planétaire tellur renforcée. Bien que l’atmosphère soit donc viable, elle est encombrée de nuages de poussière cristalline, dangereux sur le long terme, et pouvant rapidement devenir de mortelles tempêtes dans lesquelles les créatures organiques voient leurs chairs horriblement lacérées.

Seuls les érudit.e.s viennent fréquenter les sanctuaires forgés dans des alliages oubliés, et qui se dressent sur des promontoires dominant la jungle lunaire. Un mode de vie spartiate est entretenu pour celles et ceux venant étudier dans les grandes bibliothèques aux dalles cristallines finement ciselées que les zamarons laissèrent ici en héritage. La somme de savoirs accessible en ces lieux reste cependant réservée aux plus brillants esprits, les théories magiques zamarones restant obscures pour le mage ordinaire, fut-il solas-septeri.

Lorsque les sages ne peuvent rallier l’astre par leurs propres moyens, ils et elles empruntent une nef spatiomantique les menant jusqu’au petit port de Soladhra, une communauté de trois cents individus, essentiellement des mages septerii. Les lieux peuvent accueillir une dizaine de petites nefs dans des berceaux de roche sombre sculptés à la semblance d’Archmeisteers prestigieux. Le village est apprécié pour sa position centrale par rapport à tous les sanctuaires anciens. Situé dans une région de collines criblées de cavernes, Soladhra est la seule communauté du genre à la surface de Solas secundae, ses services restent très en-deçà du standard des grandes métropoles de Solas-Septer, mais ses deux auberges, tenues par d’anciens aventuriers, sont toujours bien approvisionnées, avec des chambres propres. De nombreux mages septerii de passage, satisfaits par les services des Trois baguettes ou de la Maison aux pégases, ont laissés de riches et complexes enchantements aidant le quotidien des tenanciers.

La Magiocratie Septerii

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Bien que les traditions mystiques Septerii varient grandement d’une Sphère de cristal à l’autre, parfois même d’un monde à l’autre, des fondements communs remontant à l’époque zamaron permettent souvent aux mages de cette région du Phlogiston de partager leur savoir.

Dans le souci de renforcer l’émergence de coutumes impériales, le titre de Meisteer désigne tout adepte d’un art mystique Septerii. Ce qui rassemble un nombre tout bonnement prodigieux d’individus aux capacités diverses et variées. On caractérise ensuite les différentes traditions en fonction de leur Sphère d’origine, les associant à un élément prédominant, et l’on distingue également l’héritage zamaron, de plus en plus rare, mais dénotant une haute maîtrise de son art. Les individus les plus puissants connus à travers l’empire Septerii portent le titre d’Archmeisteer, ils veillent généralement sur la destinée de leur peuple, ou deviennent de terribles ennemis, en mesure de rivaliser avec des Puissances.

La Sphère de Septer-Penshal abrite de nombreuses traditions liées à l’Eau. Depuis la Grande conjonction des Plans, cette force est devenue prépondérante et s’impose pour tous les adeptes mystiques Rulonn’Rashann. Se désignant du nom de Rul’meisteer, ces mages tendent à favoriser l’abjuration, mais leur répertoire compte tout autant de sortilèges de conjuration et de transmutation, ces derniers sont simplement négligés par les dernières générations, préférant se vouer au développement d’une magie protectrice. Les Ruldani sont les héritiers des mages de la Maison Rulder. Très peu nombreux, et ne maîtrisant souvent qu’un ensemble de bribes de connaissances anciennes, ils et elles peuvent puiser dans des enchantements psioniques afin de renforcer leur maîtrise mystique de l’Eau. Les Rulonn’Rashann dénombrent dans leurs rangs une douzaine de ruldani, mais il est probable que le double existe au sein de leur système.

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Au sein de la Sphère de Septer-Czudral officient les Tel’meisteer, adeptes d’une magie végétale ancienne permettant de puiser aussi bien dans l’abondante ressource des algues de l’Océan extérieur que dans les germes de feu du monde de Czudral. Les adeptes mystiques de ce système favorisent l’enchantement, l’abjuration mais également la conjuration. La culture locale des Myanirii est en outre spécialisée dans une forme grise de nécromancie. On dénombre une centaine d’héritiers et héritières maîtrisant des fragments de magie zamaron, connus sous le nom de Telneri, basée elle aussi sur une forme de contrôle végétal, mais bien plus proche des capacités ayant jadis appartenu aux légendaires nariac.

L’ancienne Sphère de Narun-Ludrell, désormais connue sous le nom de Septer-Narunal, est le fief des Lud’meisteer, adeptes d’une puissante tradition d’enchantements. Forgeurs d’objets et d’artefacts, ils et elles officient à travers tout l’empire Septer et représentent l’image habituelle des magiciens et magiciennes lorsque l’on évoque la descendance des zamaron. De nombreuses cultures de ce système ont évoluées depuis longtemps en nations du Vide, et les Lud’meisteer développent tout naturellement des répertoires tournés vers l’espace sauvage et la spatiomancie.

Il subsiste une poignée de Ludreli, ayant hérité de connaissances zamaron associées à la Maison Ludrell. Particulièrement recherchés pour leurs dons liés la métamagie, ils et elles peuvent amplifier les plus puissants rituels anciens, et combinent cela à des talents d’enchantement très au-dessus de la norme.

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Dans la Sphère de Kyzomir, les rares Kya’meisteer sont des maîtres et maîtresses des flammes, redoutables évocateurs et évocatrices aux pouvoirs presque exclusivement destructeurs. Bien que craint et méprisés par leurs pairs des Sphères voisines, ce sont eux qui sont appelés pour défendre l’empire face aux menaces d’outresphère. De très loin supplantés en nombre par les adeptes du Kyaataa, un art martial puisant dans la force du Feu, les Kya’meisteer n’en forment pas moins une force d’importance et perpétuent d’antiques traditions, particulièrement bien préservée. L’héritage zamaron à par contre totalement disparu au fil des conflits, et seules quelques mentions dans de très anciennes archives mentionnent encore la spécialité de la Maison Septer, associée à une magie solaire plus communément liée à l’évocation des reigar que des zamaron.

Les habitants des autres Sphères de cristal ayant connaissance de l’existence du formidable Empire Septer se figurent souvent qu’il s’agit là d’une magiocratie dont les habitants seraient gouvernés par de sages et quasi-divins archimages et archimagiciennes. En réalité, chacune des Sphères de cristal dans cette région du Phlogiston renferme au moins un grand empire regroupant des coalitions de peuples. Très peu se désignent comme septerii et les affaires courantes de chacun.e fait que bien peu de temps est consacré à cette mystérieuse entité qu’est l’Empire Septer.

5faa512a7e437dd548182fb2dcd31716--archmage-jace-belerenEn réalité, ce sont les puissants et puissantes, régnant sur de vastes domaines ou possédant une renommée dépassant leur monde d’origine, qui tentent de préserver l’unité de leurs ancêtres communs afin de pouvoir mieux résister aux fléaux d’ampleur cosmique s’abattant régulièrement dans leurs systèmes. Il s’agit bien d’un empire sans empereur ni impératrice, mais possédant malgré tout une riche histoire, remontant jusqu’à l’Âge des légendes, de grandes voies commerciales et des sanctuaires où sont regroupées les connaissances mystiques de millénaires sans nombre. L’Empire Septer a grandement perdu de son influence depuis le début de l’Âge des Prétendants, mais reste un formidable allié, tout comme un terrible adversaire. Les grandes guerres qui ravagèrent ses mondes sont de lointain souvenirs d’un passé douloureux, et les peuples de ces Sphères favorisent depuis longtemps la diplomatie et la magie d’abjuration. Les représentants de douzaines de grandes guildes marchandes contribuent également à la grandeur de l’empire, consacrant d’importantes ressources afin de maintenir en état des comptoirs le long des courants éthériques formant la Gorgone. Et bien que les divinités ne puissent établir de cultes au sein des Sphères septerii, bien des entités désignées sous le terme générique d’Immortels disposent d’une influence certaine sur des masses de fidèles, dictant leur conduite aux rois et aux reines. Ces êtres, pratiquement tous des Quasi-puissances liées aux forces mystiques, côtoient les mortels depuis longtemps, et influent grandement sur l’histoire septerii.

Les grands empires des Sphères septerii envoient de un à cinq représentants siégeant au sein d’un grand palais situé dans un demi-plan relié à chaque monde par un portail dimensionnel, généralement connu des seuls membres du Haut-conseil septerii. En plus de ces émissaires ayant toute latitude pour parler au nom de leurs empereurs et impératrices, une douzaine de Maîtres-guildiens représentent autant de puissantes organisations ayant une quelconque influence économique à travers les mondes septerii. Enfin, une vingtaine d’anciens aventuriers, héros et héroïnes ou figures légendaires complètent la table du Haut-conseil.

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La magie dans la culture septerii

née des légendaires zamaron, la magie tient une place prépondérante dans la culture septerii. Reconnue à travers les Soixante Sphères comme étant la source de l’ensemble des traditions mystiques désormais bien établies, la culture mystique septerii s’appuie depuis longtemps sur un glorieux rayonnement perdu depuis au moins le début de l’Âge des Prétendants. En effet, si les matrices et les réseaux restent de formidables outils de puissance, pratiquement tout l’ensemble des antiques traditions zamaron ont été perdues, et le distinguo dédaigneux entre haute-magie septerii et basse-magie ne s’appuie que sur peu de différences.

Il est cependant vrai que l’école d’enchantement s’impose traditionnellement depuis des millénaires, et que les artefacts forgés par les zamaron subsistent encore en grand nombre, permettant de maintenir des atouts propres aux septerii, et offrant à ces derniers un prestige inégalé à travers les Sphères Connues.

Il existe trois réseaux dimensionnels encore actifs dans la région de l’Empire Septer, fournissant une abondance de puissance à celles et ceux connaissant leurs secrets. Le plus ancien est également le plus stable, les zamaron le nommèrent Qwan’ta-narun et cachèrent son existence même à leurs alliés de confiance. Puisant directement au cœur des soleils, il renforce les trames planétaires de tous les anciens zamaron, et alimentait jadis les indestructibles boucliers planétaires, désormais suscités à grand coût par des héritiers n’ayant souvent pas même connaissance du réseau solaire. Forgées au sein d’un complexe réseau de demi-plans imbriqués, les matrices de pouvoir zamaron soutenant le Qwan’ta-narun s’avèrent très semblables à des nexus de puissance clydön. Considéré comme le plus grand secret zamaron, le réseau solaire est un outil de pouvoir sans commune mesure avec ce qui subsiste à travers les Soixante Sphères. Capable de combiner les énergies de quatre soleils, il serait en mesure d’octroyer des pouvoirs divins à quiconque parviendrait à le maîtriser, tout comme il pourrait pulvériser des mondes, comme ce fut apparemment le cas en des temps heureusement lointains.

Pratiquement tous les Immortels ont au moins entendu parler du Qwan’ta-narun, bien que la majorité s’en fassent une idée fausse. Le Grand abjurateur Selten en aurait, dit-on, une certaine maîtrise, et puiserait en lui sa légendaire capacité à lever un bouclier planétaire. Il n’est pas rare que de puissants mortels entament une quête de savoir concernant le réseau solaire, mais à ce jour, nul parmi eux n’a encore pu ne serait-ce que trouver un accès.

Le Tuuruun’alqua est un réseau mystique bien plus connu des adeptes de la magie zamaron, beaucoup plus accessible et facile à maîtriser, il donne accès aux royaumes primordiaux par le biais de vortex élémentaires artificiels, les tourbillons, qui concentrent les énergies primales captées par les mages septerii. Puiser dans le Tuuruun’alqua reste cependant l’apanage des meisteers les plus qualifiés car l’énergie élémentaire concentrée par les tourbillons suffisait en complément des sortilèges zamaron, mais peut vaporiser un simple mortel souhaitant un apport de puissance, sans la stricte discipline imposée par celles et ceux de sa caste.

La majorité des grandes réalisations remontant au temps de la Grande conjonction des Plans et l’arrivée de nombreuses entités primordiales s’appuient sur le Tuuruun’alqua, jusqu’alors inconnu d’elles, mais devenant rapidement un outil indispensable. Seuls les archmeisteers savent manipuler finement ce réseau et ses tourbillons, consacrant de longues années à en étudier les mystères. Il se dit qu’une poignée d’Immortels, comme Nanshea ou Alarian, ont également une grande maîtrise du Tuuruun’alqua. Plus singulier cependant, on note depuis quelques siècles l’apparition de créatures possédant une conscience primitive mais clairement engendrées dans les tourbillons du réseau primordial. Certains sages envisagent la possibilité de résidus magiques se coagulant autour des accès magiques au Tuuruun’alqua et engendrant alors la vie sous des formes nouvelles. Baptisée al’ruun, les créatures possèdent des traits et des capacités très variées, elles restent également non loin de leur lieu de création, servant alors d’indicateurs aux mages en quête du réseau primordial.

Enfin, la plus impressionnante réalisation des zamaron, pour celles et ceux ignorant tout des précédents réseaux mystiques, reste le Suuruun’qwaal, une série de grands sanctuaires flottant dans le Vide, ouvrant des passages vers la bordure éthérée afin de rallier rapidement les courants de la Gorgone, voir même pour certains encore actifs, de transiter d’une Sphère à l’autre. Longtemps fermé après avoir favorisé des ennemis qui l’employèrent pour ravager des mondes septerii, le réseau éthérée est depuis peu une commodité pour les guildes marchandes ayant retrouvé d’antiques sanctuaires. Ses massives portes triangulaires, suffisamment larges pour laisser passer des nefs de plus de cent tonnes, forgées dans des alliages depuis longtemps inconnus font du Suuruun’qwaal une redécouverte faisant beaucoup parler. Si les membres du Haut-conseil septerii se montrent circonspects face à ce réseau de portes, la pression des plus puissantes guildes impériales incite de plus en plus de capitaines à emprunter ces pratiques raccourcis.

Un tiers des passages auraient déjà été retrouvés, faisant naître de nouvelles fortunes, mais réduisant des comptoirs à la plus terrible misère. Toutes les portes du  Suuruun’qwaal se trouvent cependant à un minimum de trois jours d’un corps planétaire d’importance, le plus souvent entourées de débris résultant de violentes batailles oubliées, mais offrant de parfaites caches pour des pirates avides de richesses faciles à obtenir. Transiter par une porte nécessite en effet tout un rituel, aussi épuisant que gourmand en énergie magique, ce qui laisse la plupart des nefs guildiennes sans défense durant un temps bien trop long. Le réseau est également limité aux seules Sphères septerii, et bien que certains témoignages mentionnent des mondes inconnus et des espaces sauvages inquiétants, d’autres moyens de mener des affaires existent au sein de l’empire, bien moins coûteuses en temps et en ressources.

Screenshot_2019-08-16 abstract-magic-crystal-vector-2606731 jpg (Image JPEG, 999 × 1080 pixels) - Redimensionnée (51%)Au-delà des formidables réseaux mystiques, les zamaron ont également laissés à leurs héritiers et héritières un prodige magique pouvant facilement être reproduit. Les matrices astrales zamaron, plus communément désignées sous le nom de Matrices, puisent dans la trame planétaire avec laquelle elles sont harmonisées et fournissent un apport de puissance à tout adepte d’une voie mystique septerii. Bien que très peu comprennent les principes de fonctionnement d’une matrice, les secrets de leur fabrication sont largement répandus, et si les matériaux nécessaires restent excessivement coûteux, tous les empires et royaumes d’importance comprennent l’utilité de forger de grands réseaux de matrices, soutenant aussi bien la magie des plus humbles adeptes que celle soutenant les cités volantes. Une grande majorité des matrices sont façonnées à la semblance de leur fondateur ou fondatrice, d’autres ont des aspects plus fonctionnels.

Au cœur d’une matrice se trouve un Éclat, cristal prélevé à grand frais dans le plan Astral, souvent par le biais d’un pacte contre-nature avec une communauté githyanki. La taille de l’Éclat donne la puissance de la matrice, et les plus puissantes sont également considérées comme légendaires. La tendance depuis déjà plusieurs millénaires est de façonner plusieurs matrices liées entre elles et fournissant autant de puissance qu’une seule plus massive. Les plus petites matrices tiennent lieux de dracogemmes au sein des Sphères septerii et peuvent se porter comme des bijoux, les plus imposantes peuvent générer à elles seules des boucliers autour de vastes métropoles. Plus inquiétant cependant, il est connu que les cristaux astraux sont rarement purs et contiennent souvent des âmes égarées. Les zamaron ne se souciaient guère de cela, mais celles et ceux qui leurs succédèrent virent bien trop souvent de dangereux esprits s’emparer de corps et semer la désolation. Plus les cristaux servant d’Eclats sont importants, plus le risque est grand. On sait également que l’énergie s’accumulant dans un cristal astral, libérée sans la régulation de sa matrice, est en mesure d’engendrer une explosion cataclysmique.

On le voit, si les matrices restent d’un usage courant à travers les mondes septerii, leurs dangers sont nombreux. Un autre aspect associé à l’omniprésence des matrices dans tous les royaumes septerii peut également être considéré comme une menace, bien qu’il soit plutôt vu comme un bienfait depuis des siècles. En effet, bien que les matrices soient façonnées sur des modèles bien connus, par des artisans hautement qualifiés et avec des matériaux rares, le rayonnement des cristaux astraux affecte les organismes aux alentours. Faune et flore des mondes où sont employées abondamment les matrices n’ont rien à voir avec leurs ancêtres, cela sur seulement quelques générations, et si ces mutations sont souvent anodines, voir bénéfiques, nul ne peut prédire comment une exposition prolongée guidera l’évolution de ces êtres. Pour de nombreuses espèces, apparemment celles douées d’une conscience évoluée, le rayonnement astral octroi une capacité magique innée, pouvant être développée et renforcée grâce à la méditation et une discipline de fer. Chaque septerii se voit ainsi doté d’un pouvoir mineur, apparaissant durant l’enfance et souvent lié à son tempéramment. Certaines cultures cultivent ces capacités et parviennent à les transmettre de manière héréditaire, faisant d’elles des privilèges pour des castes dominantes, ou un indicateur du rang social. De fait, la puissance du don octroyé par les matrices ouvre ou ferme des portes et des opportunités aux individus.

On notera que ces pouvoirs, portant le nom de caa’naa, disparaissent lorsqu’un porteur s’éloigne longtemps d’une région baignée par le rayonnement des matrices. Au sein des Sphères septerii, il existe peu de telles contrées, mais les courants éthériques amènent les voyageurs à perdre ce type d’atout. Ne plus pouvoir employer son caa’naa provoque chez beaucoup de septerii une peur panique, allant même jusqu’à des crises de folie.

Clairement, le degré de connaissance ou de puissance magique détermine l’importance de l’individu au sein de la culture septerii. Un archmeisteer plein de mystère, ne faisant jamais démonstration de sa maîtrise, sera à peine mieux considéré qu’un combattant n’ayant que son caa’naa pour se distinguer, mais usant régulièrement et publiquement de ce dernier. Et si les nombreux arts mystiques en vigueurs au sein des systèmes septerii restent l’apanages d’individus aux capacités hors du commun, il est coutumier pour les observateurs outresphère de considérer que chaque natif du puissant empire est un mage ou une sorcière.

Une discipline complète a été développée autour des dons caa’naa, leur amplification et leur transmission. Bien qu’elle ne se rattache aucunement à la haute-magie septerii, c’est elle qui mobilise l’attention et les efforts du plus grand nombre d’adeptes mystiques à travers l’empire. La caa’noaqaa est ainsi une école de magie puisant tout autant dans la transmutation que dans l’évocation, voir même la conjuration pour certaines lignées caa’naa anciennes.

Lecture d’empreinte caa’naa

(Divination)

Sort de magicien du 1er niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Considéré comme le sortilège le plus largement employé au sein de l’empire Septer, la Lecture d’empreinte caa’naa permet au mage de discerner le pouvoir que pourra développer une créature née sous l’influence des matrices septerii. Incanté peu après une naissance, il permet le plus souvent de confirmer l’appartenance à une lignée.

Imprégnation matricielle

(Transmutation)

Sort de magicien du 1er niveau

Composants : SM

Temps d’incantation : 2

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature/ 5 niveaux

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Un.e adepte du caa’noaqaa apprend très tôt à renforcer la puissance d’un don caa’naa en servant d’intermédiaire entre son porteur et une matrice de pouvoir qu’il ou elle doit toucher. Bien que la capacité d’amplification d’un don caa’naa reste assez limitée, l’Imprégnation matricielle s’avère très souvent employée pour favoriser les porteurs d’une même capacité magique, le plus souvent dans leurs tâches quotidiennes. Un mage peut augmenter les effets variables d’un don caa’naa de 10%/ 3 niveaux.

Totem animiste caa’naa

(Conjuration)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Un.e adepte du caa’noaqaa peut puiser dans la puissance d’une lignée caa’naa afin de matérialiser une créature de pure énergie, associée au tempérament de son porteur, possédant 1d8 points de vie ainsi qu’une compétence, elle aussi associée à la nature de la victime. Le mage à le contrôle de cette entité, qui ne peut cependant pas menacer celui ou celle dont elle est née.

Dissimulation de la lignée caa’naa

(Divination)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants : VS

Temps d’incantation : 2

Portée : 0

Zone d’effet : Le mage

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Un.e mage usant de ce sort sera en mesure de masquer le degré de puissance et la capacité de sa lignée caa’naa. La Dissimulation de lignée reste efficace face à des sorts divinatoires jusqu’au 3ème niveau.

Imprégnation matricielle supérieure

(Enchantement)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants : SM

Temps d’incantation : 4

Portée : 30m

Zone d’effet : Une créature/ 3 niveaux

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Forme avancée de l’Imprégnation matricielle, ce sort permet au mage de se trouver à distance d’une matrice afin de faire bénéficier une ou plusieurs créatures d’une augmentation temporaire de 20// 3 niveaux de tous les paramètres variables de leur don caa’naa.

Manifestation stellaire

(Divination, Illusion)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants : S

Temps d’incantation : 3

Portée : 30m

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Bien que d’apparence anodine, ce sort s’avère particulièrement utile au sein des cercles hermétiques, nécessitant l’identification de leurs membres. La Manifestation stellaire permet en effet de faire apparaître une reproduction de figure cosmique, souvent un animal ou une constellation, associée à une lignée caa’naa spécifique.

Plus trivialement, la forme ainsi manifestée indique par l’intensité de son rayonnement un certain degré de puissance de l’individu, ainsi que son état émotionnel.

Octroi de don caa’naa

(Enchantement)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature/ 3 niveaux

Durée : 1 tour

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Un.e adepte du caa’noaqaa peut octroyer une capacité caa’naa ayant pu être observée dans les heures précédentes. Il ou elle doit cependant sacrifier sa propre capacité le temps du sort. La capacité est de puissance équivalente ou inférieure à son propre don, mais peut être partagée entre plusieurs bénéficiaires.

On sait que la Grande enchanteresse Myena abusa de cette magie afin de former des cercles de fidèles la vénérant telle une déesse.

Colère froide de Danilae

(Enchantement)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants : VS

Temps d’incantation : 6

Portée : 90m

Zone d’effet : Rayon de 3m

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur/ Annule

Résistance à la magie : Oui

L’immortelle Danilae développa cette puissante magie spécifiquement pour le champ de bataille, et même si la majorité des adeptes du caa’noaqaa tendent à éviter les situations à risque, la Colère froide de Danilae reste une arme redoutable.

Toutes les créatures dans la zone d’effet, échouant à un test de Vigueur (DD 18) voient leurs capacités caa’naa neutralisées, l’énergie mystique leur étant associée devenant pour la durée du sort un poison glacé incapacitant infligeant 1d3 points de dégâts/ round, infligeant un malus de -4 à l’initiative et annulant les bonus de Dextérité.

 

Déferlante d’énergie matricielle

(Evocation)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 8

Portée : 60m+ 6m/ niveau

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Vigueur/ ½

Résistance à la magie : Oui

En puisant dans une matrice située à portée du sort, le mage peut provoquer une forme de surcharge mystique amenant une créature à portée de vue à perdre le contrôle de sa capacité caa’naa. Le sang de la victime se met littéralement à bouillonner, nécessitant un test de Vigueur (DD 20) sous peine de perdre 20% de son total de points de vie.

La Déferlante d’énergie matricielle entraîne une augmentation temporaire des paramètres variables du don caa’naa visé, qui se manifeste comme dix fois plus puissants qu’à l’accoutumée.

 

Caa’naa mimétique

(Enchantement)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : 0

Zone d’effet : Le mage

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Un.e adepte du caa’noaqaa est en mesure d’altérer son propre don caa’naa en un autre de même puissance qu’il ou elle aura pu observer durant le jour précédent.

Il lui est en outre possible d’altérer plusieurs fois son don durant la durée du sort, toujours avec la contrainte d’avoir pu observer les capacités imitées dans la journée.

Magnification suprême de Marulan

(Transmutation)

Sort de magicien du 6ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 jour

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Considéré comme le plus puissant sortilège du répertoire caa’noaqaa, la Magnification suprême développée par l’immortel Marulan transforme un don caa’naa en une capacité équivalente, semblable à un sort du 3ème niveau, utilisable 1/ 5 niveaux de son porteur. Ainsi magnifiée, la capacité de produire des flammèches sur le bout de ses doigts devient alors une Boule de feu (Ma3) destructrice.

L’église du Colibri

Eglise du ColibriBien que le culte de Ptah soit particulièrement répandu à travers les Sphères Connues, il ne se structure que rarement au point de modeler une civilisation, et bien que voyageurs dans l’âme, ses fidèles tendent généralement à se déplacer en petites congrégations discrètes. L’église du Colibri apparaît donc comme une exception, tant dans l’espace que dans le Temps.

Fondée sur les fragments épars des ères de violence qui se succédèrent depuis le Grand soulèvement, l’église est au cœur de la culture guildienne s’est nourrie de maintes influences afin d’en paraître parfois méconnaissable aux yeux d’un ou une fidèle de Ptah découvrant les Sphères de l’Ecu. Ayant fait de quelques aventuriers valoriens une nation conquérante à l’influence incontournable, l’église ptahite du Colibri a su s’adapter aux besoins de ses croyant.e.s, offrant la protection d’une puissante magie face aux effets néfastes du Brasier froid, le soleil gris de la Sphère guildienne, ainsi qu’un goût prononcé pour l’exploration –certain.e.s parleront d’expansion immodérée

Garante des lois sacrées au sein des mondes gazeux et de leurs cortèges de lunes, l’église bénéficie d’une fortune personnelle colossale, lui permettant de mener ses propres affaires et de peser au sein du Conseil des Grands-maîtres. Son influence se retrouve partout à travers les Sphères Connues, sous la forme de financements parfois douteux, et si ses prêtre.esse.s ne voyagent que rarement au-delà de la région des Sphères de l’Ecu, les agents du Colibri sont nombreux, formant un vaste réseau d’informateurs désireux de plaire à leurs fortunés employeurs.

Ptah-Ionep, le Guide céleste

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Neutre Bon

Domaines de prédilection : Vide, Protection, Création

Autres incarnations : Depuis la fondation de l’empire Pjanko, la figure de Ptah aura beaucoup évoluée, guidant les peuples se soumettant à ses préceptes, s’adaptant aux besoins des fidèles. Les scribes guildiens mentionnent fréquemment son incarnation de Ptah-Tumeteth, alors une divinité rattachée à Héliopolis, mais ayant fait le choix de sacrifier son essence sacrée afin de protéger les premiers guildiens contre les rayonnements du soleil gris. Ptah-Tumeteh est encore révéré par le biais d’une multitude d’autels disséminés aux abords d’anciens ports spatiaux.

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Royaume planaire : Soutenu par la ferveur d’une puissante nation du Vide, l’incarnation de Ptah s’est vu associée à des principes solaires et tout en conservant son influence sur les artisans, sa capacité à créer s’est étendue bien au-delà de celle des autres formes connues et révérées de la Puissance.

Le petit royaume d’Ânkh Taouy, en Bytopie, est une industrieuse métropole façonnée à partir de briques, extraites des berges du fleuve Nil, qui est également un accès planaire vers les autres royaumes de l’Ennéade, menant même à des réalités singulières, sous l’influence de l’Ogdoade. Au cœur d’une grande vallée fertile, Ânkh Taouy abrite les suppliants de la Sphère guildienne, qui entretiennent leurs traditions expansionnistes de négoce. Les gnomes des Collines dorées viennent volontiers faire des affaires avec leurs voisins, ainsi que de nombreux arpenteurs remontant le Nil depuis des dimensions aussi éloignées que l’Arcadie ou la Terre des Bêtes.

Le clergé de Ptah-Ionep se contente ici de tâches administratives, rendues complexes par l’importante population que certains estiment à plus de soixante milliers d’individus. Les affaires de police sont déléguées aux sphinx, sous l’autorité de leur plus ancien représentant, Omoothal, également mandaté du dieu. Les rares menaces extérieures pesant sur le royaume doivent affronter une puissante milice de citoyens, appuyée par de nombreux aventuriers résidant en Bytopie.

Important lieu de commerce et d’échanges, Ânkh Taouy est également une halte majeure pour les arpenteurs planaires accomplissant un périple le long de la Grande route. De nombreux temples de divinités protectrices des voyageurs et du commerce sont autorisés par Ptah-Ionep, et plusieurs bibliothèques de moyenne importance sont ouvertes aux voyageurs.

Alliés divins : En tant que divinité des artisans, Ptah-Ionep partage son savoir et son talent avec les Puissances gnomes des Collines dorées. Son lien avec l’Ennéade limite ses interactions avec d’autres divinités inclinées vers l’Equilibre, bien que les rapports avec Ilmater soient cordiaux.

Malgré ses millénaires d’existence et une influence sur de vastes régions du Prime, Ptah-Ionep est encore perçu comme une jeune divinité par ses pairs d’Heliopolis. Il joue de cette position de petit frère, mais reste néanmoins une force du Bien et de l’équilibre.

Ennemis divins : Bien que le terme d’ennemi soit un peu trop fort, l’ascension rapide de Ptah-Ionep et son arrivée dans les Paradis jumeaux lui ont valu l’inimitié des Puissances majeures de l’Ennéade arcadienne. Les différents royaumes rattachés à ce panthéon font toujours affaire avec lui, mais il s’est vérifié à maintes reprises que le Guide céleste devait se débrouiller seul face aux menaces pesant sur son royaume.

Symbole : Ptah-Ionep a choisi le colibri rouge comme symbole de sa séparation avec le reste de l’Ennéade. On ne trouve cette créature qu’au sein de marécages lunaires, sous un ciel emplit par la masse des géantes gazeuses, et c’est son extrême ténacité qui aura incitée la Puissance à en faire le symbole de son culte.

Avatars connus : Bien qu’il apparaisse comme jeune aux yeux des Puissances d’Héliopolis, Ptah-Ionep aime se manifester sous la forme d’un sage à la barbe grisonnante, empruntant les traits d’un guildien arborant tous les attributs du pouvoir. Se déplaçant toujours avec une balance en laiton et un boulier en santal, l’avatar ne se mêle jamais aux conflits armés, et préfère inspirer de nouvelles idées sans s’imposer, participant à des discussions de manière anonyme, se mêlant à ses fidèles.

Culte : Divisé depuis toujours en deux branches distinctes, le clergé de Ptah-Ionep regroupe des prêtres-artisans cherchant à développer leurs nombreuses techniques ancestrales, et d’une autre part, une puissante église militante formée de templiers en charge de préserver les acquis du culte. Et bien que la divinité tende à prôner la tempérance et l’harmonie parmi ses fidèles, il n’est pas rare que des schismes se produisent, débouchant invariablement sur de graves crises au sein de la société guildienne.

La Voix de Ptah est l’autorité suprême du clergé, parlant au nom de la Puissance et séjournant même au cœur du grand palais divin. La charge est héréditaire et l’ensemble de sa famille prospère à l’abri du reste de la population, derrière les murs de la demeure de Ptah-Ionep, qui dit-on serait à l’origine de la lignée. L’actuel Grand-prêtre se nomme Yeneq Piorimis (pl guildien ♂/ Prêtre de Ptah-Ionep 16/ NB), qui consacre une grande part de son temps à préserver de nombreuses traditions artisanales sur le point de se perdre à cause de trop nombreux conflits au sein de la Sphère guildienne, qui ont vu disparaître des ateliers entiers. L’objectif de sa lignée au sein du royaume d’Ânkh Taouy est de rassembler les plus brillants esprits guildiens afin de reconstituer et enrichir la prodigieuse somme de connaissances techniques.

Et tandis que prêtres et prêtresses-artisans se consacrent à cette tâche hautement complexe, les combattant.e.s du Temple du Colibri renforcent leur autorité au sein du royaume, protégeant les nombreux pèlerins cheminant à travers le domaine de leur divinité. Sous l’autorité de la jeune Maîtresse-templière Ginesta Sciorri (pl guildienne ♀/ Templière ptahite 12/ Ordre des Plans militants/ LN), le Temple est plus influent que jamais et forge patiemment les armes destinées à une grande croisade céleste. Bien que de récentes actions éloignent le Temple de son devoir sacerdotal, Ptah-Ionep continue à octroyer des miracles à ses combattants et combattantes, comptant sur leur énergie pour entretenir le désir d’expansion au sein de la société guildienne.

Les plus modérés parmi ses artisans estiment que la divinité joue ici un jeu dangereux, mais jamais encore les paris risqués de la Puissance n’ont été prit en défaut. Le culte bicéphale de Ptah-Ionep continue donc à perdurer en tentant de trouver un équilibre entre ses composantes.

Dogme : Ptah-Ionep encourage le développement d’un artisanat guildien particulièrement prisé à travers les Sphères de l’Ecu, mais connaissant depuis quelques décennies un rayonnement atteignant bien d’autres régions du Phlogiston. Favorisant exclusivement l’expansion du peuple guildien, la divinité cherche toujours à mettre en avant des valeurs positives et une diplomatie bienveillante. Bien que l’Histoire des lunes marchandes soit entachée d’épisodes sanglants, les fidèles du Guide céleste n’en restent pas moins un peuple voué au Bien, mobilisant ses impressionnantes ressources afin de soutenir les alliés plus faibles face aux menaces pesant sur les Sphères Connues.

Lieu de culte : Bien que la foi ptahite se concentre sur l’île de Noumsos, dans les archipels de la petite lune de Pand, toute communauté guildienne dispose de son temple et cherche à démontrer sa ferveur par l’étalage d’une prospérité allant parfois vers le clinquant. Le clergé de Ptah-Ionep n’encourageant pas la modération, certains villages ayant connu des périodes de prospérité se voient ainsi plongés dans l’ombre d’un lieu de culte massif, orné de hautes statues et de dorures.

Le Guide céleste tend depuis peu à préférer les temples mobiles, envoyant de nombreuses congrégations à bord de Barges formant parfois d’impressionnantes flottes. Le Tefouroud est ainsi un grand projet commandé par le Temple et se trouvant en orbite de Pand. Là est assemblée une immense nef, qui sera dit-on en mesure d’emporter trois centaines de fidèles, en étant propulsée par le Sarcophage de Tefnoud III, un Pharaon de l’ère Pjanko. Bien entendu, il apparaît à tous que les templiers de Ptah envisageront sûrement des missions de conversion, probablement parmi les mondes de la Sphère d’Abondance, plutôt que du simple transport de marchandises ou d’artisans.

Ordres affiliés : La grande majorité des guildes vénèrent Ptah-Ionep en incluant l’influence divine au sein de leurs rituels de corporation. Il n’est pas rare que ces puissantes organisations soutiennent des groupes de fidèles, ou des aventuriers partant en quête au nom du Guide céleste. Les cartographes éthériques purent prospérer de cette manière, jusqu’à devenir eux-mêmes une guilde à part entière. Actuellement, les membres de la Ligue des Maîtres, un regroupement de maîtres et maîtresses guildien.ne.s retirés des affaires publiques, a reçu la bénédiction de Ptah-Ionep lors de leur combat contre les séides d’Apophis, secrètement soutenu par les Arcanes. La menace est d’ampleur, et la Ligue des Maîtres commence à se faire connaître comme un soutien indéfectible de l’église du Colibri.

 

Sceau du Colibri [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         3

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

La marque écarlate du colibri protège le prêtre-marchand des pouvoirs de lecture de pensée d’un niveau équivalent, et ce uniquement lorsqu’il s’agit d’une transaction commerciale. Il reçoit également un bonus de +2 sur sa compétence de Bluff.

Une tentative de lecture de pensée par un pouvoir d’un niveau supérieur se fait avec un DD majoré de +2.

Résistance au Gris [Vide]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 2nd niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 3m

Zone d’effet : Globe de 3m de rayon

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Bien que les guildiens soient protégés depuis bien des générations des plus nocifs effets engendrés par leur soleil gris, leur expansion à travers le système planétaire amène certains colons à s’implanter au plus près de la dangereuse étoile. Ptah-Ionep octroi cette prière à celles et ceux de ses fidèles osant braver les plus dangereuses régions du Vide, là où le rayonnement gris peut affecter les formes de vie, les transformant en créatures hostiles et incontrôlables.

Hors de la protection des géantes gazeuses du système guildien, Résistance au Gris préserve tous les individus dans la zone d’effet de désagréments survenant lors d’un déchaînement des forces solaires. La prière n’a aucun effet contre une exposition prolongée au rayonnement de l’étoile grise, donnant malheureusement les mêmes effets.

 

Barge divine [Création]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Spéciale

Durée : 1 heure/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Non

Ptah-Ionep a su préserver de nombreuses connaissances des époques passées, durant lesquelles sa puissance était bien plus importante. Son rôle de divinité tutélaire des guildiens l’a poussé à développer des prières en mesure de favoriser l’expansion de ces derniers à travers le Vide. Barge divine joue ainsi le rôle d’un timon éphémère, permettant de mouvoir 2 tonnes/ 5 niveaux du prêtre ou de la prêtresse. A une vitesse fixe de 1 hex/ heure, les voyages sont excessivement longs, mais permettent un cabotage lunaire jouant un rôle vital dans la société guildienne.

Hermelle géante, les lentes bâtisseuses

Capture

Animal (Vide, Eau) de taille G

Milieu : Vide (ceinture d’astéroïdes)

Fréquence : Rare

Organisation : Colonie

Cycle actif : Tous

Intelligence : 2-4

Nombre présent : 1d20

Classe d’armure : 22 (Tranchant 26)

Déplacement : 24m (vol)

Dés de vie : 10 (60)

Combat : +15/+10 – Charge (4d10)

Pouvoirs : Création d’alcôve

Résistance à la magie : –

Valeur XP : 1200

Lointaines cousines des minuscules vermiformes marins communs sur de nombreux mondes propices à la Vie, les hermelles géantes adaptées au Vide se regroupent en colonies situées majoritairement dans les confins d’un système planétaire, et plus généralement dans les ceintures d’astéroïdes.

Longue d’une quinzaine de mètres sous sa forme adulte, l’hermelle géante arbore souvent des couleurs éclatantes, visibles de loin et servant essentiellement à la parade amoureuse, se produisant régulièrement en fonction du cycle solaire local. Bien que son apparence puisse dissuader les voyageurs d’approcher, la créature s’avère paisible et consomme de petites créatures utilisant le biome qu’elle génère grâce à son principal pouvoir de création d’alcôve.

On ignore si les hermelles géantes furent façonnées par les nariac, où si elles évoluèrent à partir de souches plus ordinaires par un phénomène inconnu. Quoiqu’il en soit, la grande majorité des civilisations spatiales considèrent comme un très bon signe de voir des colonies d’hermelles géantes sur leur territoire, ces dernières étant également connues sous le nom de lentes bâtisseuses.

Combat : Bien qu’elles soient paisibles la plupart du temps, les périodes de reproduction agitent les membres de la colonie, et les plus violents peuvent sans mal pulvériser une nef de faible tonnage. Les hermelles réagissent également violemment à toute intrusion au sein de leur colonie, bien que certains pouvoirs druidiques permettent d’apaiser et de se concilier les bonnes grâces des créatures.

Habitat/ Société : Les hermelles géantes vivent au sein de colonies que les précédentes générations ont aménagées à partir de sécrétions durcissant pour former un matériau semblable à de la roche mais restant de nature organique. Certains adeptes kuraa-vacuu estiment même que les colonies d’hermelles seraient propices au développement de la Vie, jusqu’à devenir des planétoïdes habitables. Chaque créature occupe une cavité à sa taille, et où elle peut générer une atmosphère extrêmement humide, à peine respirable pour la majorité des rampants, mais tout à fait agréable pour les peuples amphibiens. Ces cavités sont scellées par une fine membrane organique, utilisée parfois comme matériau de colmatage par quelques intrépides capitaines.

Une colonie d’hermelles géantes compte de trente à soixante individus regroupés dans un même amas formant un planétoïde de bonne taille. L’espèce n’est que rarement chassée car la chair des hermelles est saturée d’ammoniaque, ce qui permet une prolifération rapide au sein d’une ceinture d’astéroïdes. Ce sont les colonies déclinantes qui sont particulièrement prisées par les pirates, trouvant alors là de grandes cavernes dotées d’une atmosphère résiduelle.

Ecologie : Les bans d’hermelles géantes ne cessent de croître partout où ils sont rencontrés, et cela depuis plusieurs siècles. Les créatures possèdent un métabolisme simple et engendrent autour d’elles leur propre écosystème à base de parasites servant de nourriture. Une hermelle géante se développe au sein d’une portée d’une vingtaine de jeunes, qui évoluent en quelques décades, pour une durée de vie estimée au siècle pour les plus vigoureuses.

Peuples et classes du système ophidien

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Pour leur plus grand malheur, il faut oublier les centaines de milliers d’esclaves séquestrés depuis des générations dans les fosses des terribles yuan-ti, qui règnent sans partage sur ce que les voyageurs d’outresphère nomment le système ophidien. Ce sont eux qui dominent et prospèrent, et certains de leurs empires remontent aussi loin que les temps nébuleux de l’Âge des légendes. Mais pour les sages qui se penchent sur cette prodigieuse trame historique liée aux mondes de Caanshoom-Siriit, le moins que l’on puisse dire est qu’il existe un gouffre insondable entre les terribles empires ophidiens et les actuelles enclaves esclavagistes des yuan-ti.

Mais bien que les lignées soient amoindries, et que les sang-purs se résument à quelques individus arrogants, le culte de Merrshaulk n’a jamais été aussi vigoureux, de nouvelles lignées de sang-mêlés parviennent à développer d’inquiétants pouvoirs psioniques, et les mystérieuses divinités endormies sous leurs ziggourats planétaires semblent toutes s’agiter. Une ère nouvelle débutera bientôt, et nombre de prophéties à travers les Sphères Connues mentionnent le retour de grands serpents.

Les Syasnamaat

Les seuls sang-purs connus à ce jour dans le système ophidien font remonter leurs origines à une poignée d’ancêtres planaires arrivés tardivement dans la Sphère de Caanshoom-Siriit et s’étant directement établis dans la Ceinture de Caan’tuaanaï. Reclus dans les entrailles des plus gros planétoïdes, ce sont eux qui forgèrent les enclaves esclavagistes actuellement en train de former des alliances instables mais néanmoins inquiétantes pour tous les garants du Bien de la région.

Bien que les sang-purs estiment être à l’origine du Syasnamassanass, la récente coalition s’avère plutôt être née d’une difficile entente avec la caste cléricale des Sessaï, adorateurs de Merrshaulk, ains qu’avec les Saess’claï, anciens gardiens des temples ayant profité de sanglantes intrigues pour s’approprier de sombres secrets, de nouvelles capacités psioniques, ainsi que la main-mise sur les fosses à esclaves. Malgré tout, et bien qu’ils soient cernés d’ennemis redoutables, les syasnamaat conservent toujours le prestige de leurs lignées, ainsi que des pouvoirs leur permettant toujours de régner.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Les syasnamaat possèdent un bonus de +1 en Intelligence mais subissent un malus de -1 en Sagesse. Héritiers de longues lignées d’érudits, ils et elles sont formés à gouverner les sang-mêlés. Leur isolement dans de vastes palais ne les incline cependant pas à la patience ou la tempérance.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasnamaat n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Anaérobiose: Durant (modificateur de Constitution) heures, un sang-pur peut retenir sa respiration et survivre au Vide sans subir de désagrément. Il lui faut par contre plusieurs jours ensuite pour récupérer.
  • Vision thermique : Les yuan-ti de Caan’tuaanaï perçoivent finement toutes les sources de chaleur dans un rayon de 20m.
  • Immunité aux charmes: Contrairement à certaines autres lignées de sang-purs, celle des syasnamaat est totalement protégée contre les pouvoirs de contrôle mental ou d’illusion. On ignore si cette capacité est liée aux origines planaires de la lignée, ou si ce fut une défense élaborée par croisements.
  • Compétences: Les syasnamaat bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Histoire ancienne.
  • Capacités raciales : Dû fait de leur affinité avec la discipline psychokinétique, les syasnamaat peuvent, 1/ jour, utiliser librement le pouvoir de Contrôle d’objet (Psychokinésie1).

Classe de prédilection: La classe d’Héritier syasnamaat d’un sang-pur de Caan’tuaanaï souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

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Les Syasaas

Bien que de nombreux individus uniques existent, on désigne par ce terme l’ensemble des yuan-ti sang-mêlés regroupés autour des planétoïdes de la Ceinture de Caan’tuaanaï. Leurs traits ophidiens sont atténués et beaucoup peuvent passer pour des représentants de peuples jugés inférieurs. Ouvertement méprisés par les sang-purs, les syasaas n’en forment pas moins le groupe le plus important, ainsi que le plus apte à s’adapter aux profonds bouleversements survenant de par la nature hautement chaotique des yuan-ti.

Une multitude d’ethnies syasaas existent, formant de fragiles communautés s’affrontant dans de violentes querelles pour déterminer quelle lignée de sang-mêlés sera la plus pure. Mais même à travers ce conflit permanent, les syasaas parviennent à se renforcer, chaque génération engendrant des individus plus puissants que leurs prédécesseurs.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Un syasaas développe très vite un don inné pour la manipulation et reçoit en conséquence un bonus de +1 en Charisme. Prompt à basculer dans une fureur sanguinaire, il reçoit malheureusement un malus de -1 en Sagesse.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasaas n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Vision thermique : Les yuan-ti de Caan’tuaanaï perçoivent finement toutes les sources de chaleur dans un rayon de 20m.
  • Résistance aux venins: Tous les sang-mêlés du système ophidien semblent bénéficier d’un bonus de +4 sur leurs jets de Vigueur face aux venins les plus virulents.
  • Compétences: Les syasaas bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Intimidation et d’Estimation.
  • Capacités raciales : Les sang-mêlés de la Ceinture de Caan’tuaanaï semblent tous en mesure d’employer le pouvoir de Blessure superficielle (Pr0), 1/ jour. Il s’agirait probablement d’une faveur octroyée par Merrshaulk à certains adorateurs ayant son attention.

Classe de prédilection: La classe de Sessaï d’un syasaas souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

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Les Si’nesuu

Bien que les actuels nomades du monde de Siriiis soient également des yuan-ti sang-mêlés, leur culture diffère fortement de celle des syasaas, qui restent considérés comme un peuple du Vide. On peut également mentionner que les si’nesuu sont de véritables natifs du système ophidien, leurs lointains ancêtres ayant régnés des millénaires durant, avant qu’un cataclysme à l’échelle planétaire ne vienne briser leurs cités.

Organisés en petites tribus nomadisant d’une jungle verticale à l’autre, les si’nesuu regroupent pratiquement un demi-million d’individus, faisant d’eux le peuple yuan-ti le plus nombreux du système, et de loin. Bien qu’ils se cantonnent aux étendues arides de leur planète, les si’nesuu n’en conservent pas moins quelques bribes de la puissance de leurs ancêtres, et des pouvoirs psioniques oubliés se manifestent de temps à autre à travers les membres d’une génération.

Peu curieux à l’égard de leurs cousins de la Ceinture de Caan’tuaanaï, les si’nesuu voient ces derniers comme des ennemis puissants, n’intervenant fort heureusement que rarement à une échelle suffisante pour représenter une réelle menace. Mais avec le temps et les besoins grandissants en esclaves, l’augmentation des raids sur des tribus isolées devient préoccupante et certains estiment qu’il serait temps de prendre les armes et former un front unifié face à l’ennemi tombant du ciel.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques : Endurci par les rigueurs climatiques de son monde, le si’nesuu reçoit un bonus de +1 en Constitution. Prompt à basculer dans une fureur sanguinaire, il reçoit malheureusement un malus de -1 en Sagesse.
  • Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les syasaas n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 12 mètres.
  • Phéromones : Sur Siriiis, les yuan-ti se guident grâce à leur odorat et peuvent identifier toute créature à plus de 100m.
  • Résistance aux venins: Tous les sang-mêlés du système ophidien semblent bénéficier d’un bonus de +4 sur leurs jets de Vigueur face aux venins les plus virulents.
  • Compétences: Les si’nesuu bénéficient d’un bonus racial de +2 sur leurs tests d’Intimidation et de Survie.
  • Capacités raciales : Les sang-mêlés de Siriiis semblent tous en mesure d’employer le pouvoir de Mauvaise augure (Pr1), 1/ jour.

Classe de prédilection: La classe de Prodige si’nesuu d’un sang-mêlé de Siriiis souhaitant se multiclasser n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

L’Héritier syasnamaat

Bien que les premiers syanamaat qui fondèrent les lignées actuelles de la Ceinture de Caan’tuaanaï possédaient clairement des pouvoirs psychométaboliques bien supérieurs à ceux manifestés par leurs descendants, ces derniers se targuent toujours d’un héritage à peine amoindri, et règnent depuis de luxueux souterrains sur des populations d’esclaves et de sang-mêlés.

Né dans une société qu’il domine par son sang pur de yuan-ti, rare sont les Héritiers syasnamaat à se consacrer au développement de leurs facultés psioniques. La grande majorité des membres de cette caste préfèrent en effet l’oisiveté et les intrigues politiques à la recherche de connaissances. Certains et certaines se démarquent malgré tout et deviennent de puissants psions, en mesure de perturber les fragiles équilibres entre communautés yuan-ti.

Caractéristiques : Intelligence et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Héritier syasnamaat.

Dés de vie : Un Héritier syasnamaat utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissance des Sphères (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Sag), Histoire ancienne (Int), Méditation transcendentale (Con), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Héritier syasnamaat

Armes et armures : Les Héritiers syasnamaat négligent totalement l’usage des armes physiques, préférant de loin la puissance de leurs facultés. Cependant, avec le déclin de la majorité des lignées psioniques de la Ceinture de Caan’tuaanaï, nombreux et nombreuses sont les psions à au moins suivre un entraînement à la dague. Le port d’armure est une coutume n’existant pas dans la culture noble syasnamaat.

Points psi/ jour : La capacité d’un Héritier syasnamaat à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur d’Intelligence élevée (Table 2-1/ Grand manuel des psioniques p18).

 

Facultés connues : Un Héritier commence avec 3 facultés puis en acquière une nouvelle à chaque niveau. Il sélectionne ces facultés dans la liste des Psions. Lorsqu’il manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation. Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de psion est égal à 10 + niveau de la faculté + Modificateur d’Intelligence.

Héritage psionique : Les Héritiers syasnamaat entretiennent avec de grandes difficultés les antiques lignées psychomkinétiques de leurs ancêtres. Dès le 1er nveau, il leur est possible de manifester une faculté pour un coût de 0, il s’agit-là d’une capacité personnelle tenant lieu de signature. Au 5ème niveau, l’Héritage psionique renforcé confère la capacité de manifester (modificateur d’Intelligence) facultés préalablement sélectionnées comme étant de 1 niveau de classe supplémentaire. Enfin au 10ème niveau, un Héritier syasnamaat peut choisir une faculté qu’il maîtrise, et l’utiliser comme s’il était de (modificateur d’Intelligence) niveaux supérieurs, en ce qui concerne ses paramètres variables.

Second héritage psionique : Au 8ème niveau, un Héritier syasnamaat a l’opportunité de développer des facultés d’une autre discipline. Celles-ci sont cependant considérées comme si le psion était de 1 niveau de classe inférieur, pour ce qui est des paramètres variables.

Le Saess’claï

Puissants combattants des jeunes enclaves yuan-ti des confins du système de Caanshoom-Siriit, le Saess’claï est un psionaarch capable de manifester des armes psioniques, qu’il combine avec un rigoureux entraînement martial. Mais outre cette formidable capacité, il est également en charge de la préservation et du renforcement des antiques lignées yuan-ti, une charge qu’il s’est arrogé en provoquant un schisme douloureux dans la société ophidienne de la Ceinture de Caan’tuaanaï. Désormais maître des fosses à esclaves, le Saess’claï adapte sa maîtrise des hybridations pour engendrer des lignées adaptées aux besoins des autres castes.

Malgré la nature chaotique de la société yuan-ti, les psionaarch Saess’claï parviennent à maintenir une certaine organisation dans leurs rangs, et leurs maîtres parviennent même à imposer, par la force, une vision à long terme, dans laquelle les autres castes du Syasnamassanass n’auront bien évidemment aucun rôle à jouer, et où les Saess’claï règneront sans partage sur les mondes du système ophidien.

Caractéristiques : Force et Constitution sont les caractéristiques primordiales d’un Saess’claï.

Dés de vie : Les Saess’claï utilisent des d8 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Intimidation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Psionaarch saess'claï

Armes et armures : Bien qu’ils et elles s’en remettent à la puissance de leurs armes manifestées, les Saess’claï ne suivent pas d’entraînement martial ordinaire, au-delà de celui impliquant les armes simples traditionnelles au sein du Syasnamassanass. De la même manière, ils et elles négligent le port d’armure ou de bouclier.

Points psi : Un psionaarch saess’claï dispose d’une réserve de points psi lui permettant de manifester ses capacités spéciales. En plus de cette réserve, il peut obtenir des points psi supplémentaires grâce à une Constitution élevée.

 

Lame spirituelle [Coût: 1 point psi] : Au 1er niveau, un Saess’claï peut manifester la force de son esprit concentrée en une lame psychique semblable à une arme courte de type perforant et infligeant 1d6 points de dégâts (critique sur 19-20). Le modificateur de Force s’applique à cette arme psionique. Il lui faut sacrifier une action de mouvement afin de matérialiser l’arme qui possède une solidité de 10 et 10 points de résistance. La manifestation d’une lame spirituelle se prolonge durant (niveau) round, cela un nombre de fois égal à (modificateur de Constitution)/ jour.

Manifestation défensive [Coût: 2 points psi] : L’esprit d’un Psionaarch peut matérialiser une défense psychokinétique épousant son corps et lui fournissant un bonus de classe d’armure variant selon son niveau. Une telle défense se prolonge durant (niveau) round, cela un nombre de fois égal à (modificateur de Constitution)/ jour.

 

Arme spirituelle manifestée [Coût: 3 points psi] : A partir du 3ème niveau, le Psionaarch saess’claï peut façonner sa lame spirituelle en une arme courte de type tranchant, pouvant infliger 1d8 points de dégâts, avec une zone de critique de 18-20. Au 6ème niveau, l’arme spirituelle manifestée peut adopter la forme d’une arme avec une allonge de 3m, infligeant 1d10 points de dégâts et une zone de critique de 17-20 (dégâts x3). Au 10ème niveau, le Psionaarch peut matérialiser une arme avec une allonge de 6m, infligeant 3d6 points de dégâts avec une zone de critique de 17-20.

Chaque changement de manifestation entraîne la dépense de 3 points psi, la durée et le nombre de manifestations restant ceux de la capacité Lame spirituelle.

Le Sessaï

Les fidèles de Merrshaulk, au sein de la Sphère de cristal de Caanshoom-Siriit, possèdent le seul culte encore actif, et cela sans que leur divinité n’ai finalement de réelle influence sur les mondes par-delà la Ceinture de Caan’tuaanaï. Un prêtre ou une prétresse au sein de ce clergé peut rapidement s’attirer les faveurs du Maître de la Fosse, et prendre entre ses mains la destinée de nombreux yuan-ti. Mais l’absence de hiérarchie, et lafourberie de ses pairs, peut tout autant le ou la jeter à bas.

Les Sessaï ont surtout pour eux le contrôle des nefs spatiomantiques yuan-ti. Les timons psioniques ne s’étant jamais développé dans ce système, c’est donc la magie cléricale qui prévaut. Formidable outil de contrôle pour le clergé, la main-mise sur la navigation spatiale assure un contrôle des populations et permet en outre de faire du négoce avec les communautés isolées. Un Sessaï est ainsi tout autant un fidèle, qu’un négociant, et très souvent un esclavagiste.

 

Caractéristiques : Constitution et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Syassaï.

Dés de vie : Les prêtres et prêtresses de Merrshaulk utilisent des d8 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Planétologie (Int), Connaissances – Religion (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spatiomancie (Int), Diplomatie (Cha), Histoire ancienne (Int), Premiers secours (Sag) Profession (Sag), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 4+ (modificateur d’Intelligence).

Sessaï

Armes et armures: Les adeptes de Merrshaulk se forment au maniement de toutes les armes traditionnelles liées au culte de leur maître divin. Il s’agit la plupart du temps de dagues et autres armes simples employées avec l’usage du poison. Armures légères et boucliers sont autorisés mais rarement portés.

Sorts : Les Sessaï peuvent lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de leur classe. La Sagesse est la caractéristique primordiale de leurs sorts. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).

Le Sessaï bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.

 

Pacte ophidien : Durant leur intronisation au sein du culte, les Sessaï reçoivent une marque divine indiquant leur place au sein de la société yuan-ti, mais les préservant également des serviteurs inférieurs d’autres divinités ophidiennes. Cette marque ne garantie en rien la neutralité des créatures douées d’une conscience, mais protège efficacement des entités gardiennes.

Bouillonnement du sang impur : Un ou une Sessaï du 5ème niveau peut infliger par simple contact 1d3 points de dégâts à tout yuan-ti n’étant pas de sang pur. Cette capacité fut longtemps au cœur d’un rituel permettant d’éprouver la pureté des jeunes sang-purs de la caste syasnamaat, mais depuis le déclin de ces derniers, le Bouillonnement du sang impur est plus généralement considéré comme une attaque physique.

Sceau du Maître de la Fosse : Au 9ème niveau, 1/ jour, un ou une Sessaï peut apposer une marque infligeant 1 point de dégât à la victime, qui peut réussir un test de Vigueur (DD 10 + niveau du Sessaï) pour éviter de ce voir lier au prêtre ou à la prêtresse, dans une relation de maître/ maîtresse – esclave. En cas d’échec, et durant toute une journée, la victime subit les pouvoirs comme Injonction (Pr1) sans aucun moyen de résister. Tous ses jets de compétences visant à s’affranchir de l’autorité du prêtre ou de la prêtresse, voir à le ou la blesser, reçoivent un malus de -4.

Œil de Merrshaulk : Au 10ème niveau, les Sessaï ne dépensent plus de points de magie pour les sorts de Charme du 1er niveau. Ils et elles ne peuvent cependant profiter de ce pouvoir que pour 1 sort/ niveau à partir du 10ème, et uniquement 1/ jour pour chacun d’eux.

Le Syassaï

La vie des nomades si’nesuu, sur le monde de Siriiis, est faite de souffrance et de violences quotidiennes, le climat rigoureux et la rareté des ressources vitales font que celles et ceux sachant manier la javeline et le coutelas ont bien plus de chance de s’en sortir, que celles et ceux cherchant d’autres voies que celle du sang.

Les Prodiges si’nesuu tentent malgré tout d’éviter à leur peuple une plongée brutale dans la plus abjecte des barbaries. Ils et elles sont les conteurs des récits anciens, les garants d’un lien ténu entre le glorieux passé des yuan-ti qui règnèrent jadis sur de grandes métropoles de pierre, et les tribus éparses qui survécurent au cataclysme.

Les Syassaï ne sont ni nombreux, ni organisés, leurs pouvoirs psioniques se manifestent sans prévenir, et une existence au sein de la tribu ne suffit souvent pas à maîtriser ces prodigieuses capacités. Malgré cela, ils et elles parviennent toujours à s’identifier entre eux, et réussissent à échanger leurs connaissances. Il est possible que ce soit à travers eux que les sang-mêlés de Siriiis retrouvent un jour un peu de la gloire de leurs ancêtres. En attendant, les Prodiges si’nesuu sont des guides spirituels et des gardiens du savoir oublié.

Caractéristiques : Constitution et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Syassaï.

Dés de vie : Les Prodiges si’nesuu utilisent des d6 afin de déterminer leurs points de vie.

Compétences : Art psi (Int), Artisanat (Int), Chant (Cha), Concentration (Con), Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Histoire locale (Cha), Méditation transcendentale (Con), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Survie (Sag), Vigilance (Sag).

¢ Points de compétence au 1er niveau : 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

¢ Points de compétence (niveaux suivants) : 2+ (modificateur d’Intelligence).

Syassaï

Armes et armures: Bien qu’il favorise le dialogue et l’usage de ses pouvoirs subtils, le Syassaï apprend très jeune à manier les armes traditionnelles de sa tribu, généralement le coutelas et la javeline. Bien qu’il puisse utiliser efficacement le bouclier si’nesuu, il néglige le port d’armure, trop contraignant pour un usage optimal de ses facultés psioniques.

Points psi/ jour: La capacité d’un Syassaï à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur de Charisme élevée (Table 2-1/ Grand manuel des psioniques p18).

 

Facultés connues : Un Prodige Si’nesuu connaît 1 faculté au 1er niveau, il en découvre une nouvelle tous les 2 niveaux suivants. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté du Prodige des Sphères est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de Charisme.

 

Déferlante psionique : En laissant s’exprimer ses émotions à travers ses manifestations psioniques, le Prodige si’nesuu peut disposer d’une puissance prodigieuse se traduisant par une augmentation du niveau de manifestation d’une faculté. Il bénéficie d’un niveau de manifestation majoré de +1 au 3ème niveau, +2 au 7ème, +3 au 11ème, +4 au 15ème et de +5 au 19ème niveau. Le coût en points psi lié à cette augmentation n’est pas prit sur la réserve du Prodige qui ne dépense que le coût initial de la faculté.

La contrepartie de cette puissante capacité est le danger d’une asthénie psychique, égale à 5% pour chaque niveau supplémentaire de manifestation. A la fin du round dans lequel est employé la déferlante psionique, le Syassaï qui rate un jet sur 1d100 se retrouve hébété durant un tour et perd (niveau) de points psi.

Voie des anciens : A partir du 6ème niveau, l’usage de ses nombreuses facultés psioniques provoque chez le Prodige si’nesuu l’émergence de souvenirs enfouis, lui permettant de puiser de manière ératique dans le savoir des anciens yuan-ti qui régnèrent sur Siriiis et bien au-delà. La connaissance de la Voie des anciens confère au Syassaï une faculté d’un niveau qui lui est normalement inaccessible, avec cependant un coût de manifestation doublé. Au 6ème niveau, il peut ainsi manifester une faculté du 4ème niveau, de 5ème niveau au niveau 8, et de 6ème niveau au niveau 10. Ces facultés sont aléatoirement déterminées par le MD.

 

Euphorie de la déferlante : Lorsqu’il fait appel à sa déferlante psionique, le Prodige Si’nesuu reçoit un bonus au moral de +1 à l’attaque, aux dégâts et sur ses jets de sauvegarde pour une durée égale au bonus de manifestation de la déferlante. Ce bonus passe à +2 à compter du 12ème niveau, +3 au 20ème.

Sysaye, aux géôles divines

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 732km)

Rotation : 15 heures

Révolution : 384 jours

Lunes : Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée

La planète baigne dans le rayonnement verdâtre d’Yshalis et les adeptes du kuraa-vacuu voient leurs sens rapidement submergés par l’abondance de vie sur ce monde pourtant anormalement silencieux. Le végétal domine tout est prend la forme d’une jungle plusieurs fois millénaire, dont les troncs s’élancent à plusieurs centaines de mètres, soutenant une épaisse canopée à plusieurs niveaux. Le sol, recouvert par une épaisse couche d’humus, ne bénéficie jamais de la lumière solaire et se voit noyé dans une brume épaisse et toxique pour la majorité des êtres vivants.

Sysaye est connue pour la variété des poisons pouvant être extraient de ces plantes comme de ses bêtes. Plus de six mille références appréciées de tout bon empoisonneur, avec de véritables fortunes régulièrement investies dans de dangereuses expéditions pour ramener l’arme la plus efficace. Il se dit même que certaines compositions pourraient tuer une Puissance. Mais venir sur Sysaye est en soi une gageure, lorsque l’on sait que l’air comme l’eau sont empoisonnées, et que le contact avec la majorité des plantes peut-être également mortel.

Ports d’accueil : Clairement identifiée comme une planète hostile à la vie étrangère, Sysaye attire néanmoins de nombreux explorateurs, avides de retrouver les trésors des anciens syssaan, qui fondèrent un puissant empire, lui-même vestige d’une grande nation planaire. De hautes ziggourats perçent encore les frondaisons, là où la végétation fut jadis brûlée, et servent de fragiles plateformes pour des nefs de faible tonnage.

Il n’existe pas de port d’accueil, les syssaan n’ayant pas été un peuple tourné vers le Vide, et la haute canopée s’avère bien trop peuplée par plusieurs espèces de reptiles volants agressifs pour pouvoir soutenir des navires. Les possibilités d’atterrissage sont donc très limité, et seuls les plus aventureux osent débarquer sur les ruines millénaires des yuan-ti de Sysaye.

Ressources : Comme indiqué précédemment, la planète est réputée pour son large choix de poisons et venins, tous aussi rares que difficiles à collecter. Certaines peuplades yuan-ti utilisent des golems spécialisés afin de récolter les ingrédients de leurs mixtures mortelles, d’autres sacrifient des cargaisons d’esclaves en espérant en voir revenir une poignée, les bras chargés de précieux ingrédients.

La planète offre également de nombreux complexes en ruines, renfermant de mythiques trésors en gemmes, dont les anciens syssaan étaient réputés pour la taille précise. Et bien que certains aventuriers soient en effet revenus avec des pierres d’une rare pureté, la plupart des donjons de ce monde s’avèrent le plus souvent être des successions de pièges mortels, gardant de mystérieuses salles scellées loin sous la surface.

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Cultures : Héritiers d’une vaste coalition planaire d’empires ophidiens remontant à l’Âge des légendes, la nation syssaan dévasta la surface du monde pour y établir de grandes métropoles de pierre verte, à partir desquelles se développèrent autant de foyers de contestation face à la tyrannie d’un peuple mythique et quasi-divin, les Suruusayaa. Les sages ignorent tout de ces êtres et les syssaan s’employèrent à effacer toute trace de leur influence dans leur propre culture.

L’Histoire connue de ces yuan-ti sang-purs commence donc officiellement quelques siècles après leur arrivée sur ce monde, avec un culte sanguinaire rendu à des entités divinisées, scellées dans de grands temples labyrinthiques, et octroyant des pouvoirs à leurs prêtres et prêtresses, en échange de torrents de sang frais constant. Quelques références sont faites à Merrshaulk, mais la divinité abyssale entre apparemment en lutte contre les mystérieux Sysaysaan, dont le nombre permet de bannir régulièrement les fidèles du Maître de la Fosse.

Comme toute nation yuan-ti, celle des syssaan disparaît dans un déchaînement de violence, alors que des congrégations cléricales se déchirent par lignées royales interposées. La jungle met par la suite plusieurs millénaires à reprendre ses droits sur les constructions érigées jadis à partir de matériaux planaires, et les Sysayaan, privés du sang sacrificiel, sombrent dans un sommeil éternel.

Il existe quelques liens ténus entre la culture syssaan et celle des si’nessu du monde voisin de Siriis, certains accusent même les premiers d’avoir provoqué le cataclysme qui scorifia la surface du monde médian. Mais de telles théories semblent déraisonnables, des millénaires séparant ces deux civilisations. Quoi qu’il en soit, des influences communes sont perceptibles, et s’expliquent probablement par des rencontres sporadiques entre aventuriers yuan-ti, soit descendant des cieux à bord de nefs spatiomantiques pour les si’nesuu, soit à travers des portails dimensionnels pour les anciens syssaan.

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Sites notables : Monde hostile aux conditions d’exploration calamiteuses, Sysaye est renommé non seulement pour sa pharmacopée létale, mais également pour ses temples en ruines, renfermant possiblement de fabuleux trésors, mais également les carcasses de trois centaines de divinités. C’est tout du moins ce que les plus jeunes nations yuan-ti retiennent de la longue histoire des syssaan. En réalité, nul ne sait ce qui se trouve enfermé sous les massifs pyramides à étages des bâtisseurs yuan-ti, dont la civilisation disparue dans le sang et la violence. Les temples des Sysayaan n’en attirent pas moins des pillards avides de gloire et de fortune.

Oyasayat, le temple aux méandres est probablement le complexe de ruines le plus fréquenté par les explorateurs yuan-ti, attirés par de très hautes statues représentant une divinité très semblable à la représentation classique de Merrshaulk. La ziggourat centrale surplombe un labyrinthe planaire où de nombreuses arches toujours actives permettent d’explorer des zones situées dans d’autres réalités, et où les lois naturelles s’avèrent différentes.

Oyasayat renferme en outre de nombreuses reliques du légendaire empire ophidien du Suruusayaanassemaa, gardées par de puissantes entités spectrales. Rares cependant sont les pillards parvenant à ramener de tels artefacts hors des murs du temple aux méandres, car la divinité ensommeillée en son sein semble pouvoir veiller sur les lieux à travers ses rêves. La folie guette donc celles et ceux qui foulent les grandes galeries poussiéreuses.

Sunayanas, le temple des crocs disparaît maintenant presque entièrement sous une épaisse végétation, mais fut en son temps un lieu incontournable pour les négociants en antiquités. Bien que son temple central soit de modestes dimensions, les galeries à l’intérieur de ce dernier ont toutes des parois ornées de crocs laissant suinter un poison violent, qui avec le temps a formé une brume mortelle dans les niveaux inférieurs.

Une telle défense incite les aventuriers à penser qu’un prodigieux trésor se trouve dissimulé loin de la surface, et bien que nul n’a jamais pu revenir de ces mythiques salles emplies de richesses, les rumeurs vont bon train.

Siriiis, aux temples éventrés

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4723km)

Rotation : 62 heures

Révolution : 124 jours

Lunes : Aucune

Population : 453 691 si’nesuu

Trame magique : Tellur resserrée

Les ancêtres des actuels si’nesuu laissèrent suffisamment de vestiges pour que les sages étudiant ce monde puisse comprendre qu’il fut jadis identique aux panètes voisines ; Une vaste étendue de jungle, où prospéraient de cruelles civilisations ophidiennes dont les premiers si’nesuu ne semblent êtres qu’un pâle reflet.

Aujourd’hui cependant, le monde médian du système est un orbe de rocailles brûlantes, régulièrement ébranlé par des séismes. Son équateur est marqué par un gouffre aux proportions inquiétantes, plongeant jusqu’au noyau planétaire en fusion, et donnant l’impression depuis l’espace qu’un couperet cosmique aurait cherché à fendre la planète en deux, sans y réussir complètement.

Mais Siriiis n’est pas encore un monde mort. Son atmosphère est souvent traversée par des volutes toxiques, son sol reste excessivement acide, mais de nombreuses failles renferment encore les restes d’une végétation luxuriante, s’accrochant aux parois pour continuer une lentre prolifération verticale. La vie, sous de multiples formes agressives fait finalement de Siriiis un creuset de nouvelles potentialités.

Ports d’accueil : Bien que les actuels si’nesuu ne maîtrisent pas la spatiomancie, leurs ancêtres migrèrent vers le monde voisin de Caan’saanaï, et sans doute encore plus loin, employant des nefs très semblables à celles en usage au sein d’autres cultures yuan-ti. Bien que leurs grandes métropoles furent emportées dans le cataclysme qui manqua de détruire leur monde, plusieurs grandes plateformes brisées indiquent la présence de ports anciens, souvent appuyés contre ce qu’il subsiste de massifs montagneux.

Si les colons yuan-ti négligent ces lieux pour leur préférer les jungles verticales, il en va tout autrement des nombreux contrebandiers trouvant là des haltes pratiques et discrètes. Le port pirate de Serpentine est ainsi un rassemblement incertain de flibustiers faisant affaire à travers les mondes de Caanshoom-Siriit et trouvant commode de disposer d’un tel lieu. Balayé par des vents violents une bonne part de l’année, l’unique plateforme portuaire est une cible difficile pour de nombreux capitaines, qui peuvent cependant compter sur des ateliers bien équipés où effectuer des réparations. Les artisans de Serpentine forment d’ailleurs l’essentiel de la population permanente et sont grassement payés par les pirates, qui les laissent libres de mener leurs affaires tant que la localisation du port reste secrète. Comme souvent lorsque plusieurs pirates s’associent, c’est une Table des Capitaines qui préside aux décisions concernant Serpentine. Elle a toutefois la particularité d’être dominée par des sorciers de sinistres réputations, et la porte-parole de la communauté est connue pour être la plus cruelle de ces flibustiers lanceurs de sorts, il s’agit de Dame Vakna-Sharuun, le Tourment insondable (pr Vodane ♀/ Ensorceleuse dracostellaire [Tethys] 15/ LM), Capitaine du Néant dévoreur, une Anguille d’apparence anodine, dont la coque est peinte d’écailles rouges, et possédant des caractéristiques uniques, comme deux géodes amplifiant les pouvoirs gravitationnels de Vakna-Sharuun, ou encore un timon alimenté par une relique soumise à la volonté de la sorcière, le Sceptre de Saasuul.

Ressources : Siriiis n’offre guère de ressources faciles d’accès, et si la trame planétaire entretien toujours la Vie dans les profondeurs du monde, les quelques communautés sédentaires occupant la jungle verticale peinent à prospérer seules, et doivent se tourner vers la piraterie et le pillage de leurs voisins.

Les nombreuses ruines d’un hypothétique empire Si’nesuu sont également difficiles à explorer, le cataclysme qui balaya la surface semblant avoir projeté des bâtiments entiers sur de grandes distances, ensevelissant des cités entières sous des montagnes de gravats. Il n’en reste pas moins que bon nombre d’explorateurs viennent se risquer dans les étendues désertiques de Siriiis, à la recherche des mystérieux Temples éventrés, en réalité des sanctuaires mystiques où des fragments de textes gravés sur des tablettes de bois fossilisé semblent indiquer la pratique de rituels kuraa-vacuu, teintés de nécromancie.

C’est à partir de ces nombreuses ruines que des cartographes ont pu retracer les contours de plusieurs grandes nations, isolées entre elles par de vastes étendues de jungles. Ainsi que de nombreuses références à des colonies sur les mondes voisins. Trésors et reliques restent cependant rares et ce sont les expéditions yuan-ti en provenance de la Ceinture de Caan’tuaanaï qui s’arrogent les meilleures prises, n’hésitant pas à mobiliser des troupes d’esclaves pour imposer leur autorité face à des groupes d’aventuriers et de pirates mal équipés.

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Cultures : Les descendants si’nesuu de ces grands empires sont retourné à un stade primitif de leur évolution, oubliant pratiquement tout du lointain passé pour se consacrer à la survie dans un environnement bien plus hostile. Organisés en tribus guerroyant pour les ressources disponibles dans les jungles verticales, ces groupes de yuan-ti sont tous issus d’un même lignage de sang-mêlés, et certains sages estiment d’ailleurs à ce sujet qu’une absence de dégénérescence des traits si’nesuu semble indiquer l’intervention d’une divinité autour de ce lignage.

Se regroupant en tribus d’une trentaine d’individus, menés par les membres d’une caste guerrière, les si’nesuu nomadisent le long de pistes anciennes, d’une fosse à l’autre, où ils font halte dans de grandes habitations troglodytiques, au cœur des jungles verticales. Avec le temps, les tribus ont scellées des pactes et peuvent brièvement cohabiter sur un même territoire, mais la nature chaotique des yuan-ti leur impose le conflit sanglant comme principale moyen d’action face à leurs pairs.

Malgré leur culture nomade assez frustre, les si’nesuu ont su conserver quelques traditions artisanales, dont le dressage, qui leur est utile afin de domestiquer de grands reptiles aux écailles blanches, les uaraï, qui servent tout autant à transporter les richesses de la tribu que de source principale de nourriture. Les intestins de uaraï bouillis sont d’ailleurs une spécialité partagée par les yuan-ti de Siriiis avec les voyageurs qu’ils peuvent croiser.

Les si’nesuu sont régulièrement victimes de leurs cousins esclavagistes originaires de la Ceinture de Caan’tuaanaï, qui profitent de la vitalité de ces êtres barbares pour engendrer de nouvelles lignées de serviteurs. Bien que certaines tribus se montrent hostiles face aux envahisseurs, la plupart se montrent résignées et vénèrent les esclavagistes comme de terribles divinités.

Sans magie ni accès aux Voies de l’Esprit, les nomades vivent dans un monde plein de superstitions et de craintes, entretenues par des chefs de guerre souhaitant contrôler leurs gens.

Le seul mythe des temps anciens est celui des Siniiis, les créateurs des premiers si’nesuu, que la plupart des sages identifient à un obscur panthéon ophidien désormais plongé dans l’oubli, mais que d’autres, plus audacieux, rapprocheraient des junans. Certains glyphes retrouvés dans des ruines antiques semblent en effet mentionner une présence de ces êtres de l’Âge des légendes, qui auraient très bien pu se pencher sur la souche locale et primitive des yuan-ti. Les si’nesuu sauvages précisent que les habitations troglodytiques vers lesquelles ils sont retournés depuis le cataclysme seraient à l’origine offerts à leur peuple par les Siniiis. Nul n’a encore jamais osé braver la colère des nomades, mais bien des érudits s’interrogent sur ce que pourraient contenir des cavernes aménagées par les junans.

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Sites notables : Ravagée par un cataclysme qui aurait probablement dû la pulvériser aussi sûrement que le fut Caan’tuaanaï, aux confins du système, la planète se contenta de basculer légèrement sur son axe, tandis que sa végétation de surface était oblitérée avec ses populations yuan-ti. Il ne subsiste plus grand-chose de l’ancien monde, et le nouveau n’est plus que décombres balayés par les vents. Quelques phénomènes antiques semblent toutefois avoir bravé le feu intense du cataclysme, et restent autant de mystères pour les habitants de Siriiis.

Les Temples polaires de Sunaas sont des montagnes basses formant un arc de cercle autour du pôle septentrional, elles furent apparemment excavées par des dizaines de milliers d’esclaves, durant des générations impossibles à dénombrer. Reliés entre elles par de longues galeries souterraines, elles furent aménagées en grands temples consacrés à des divinités ophidiennes oubliées, dont les symboles se retrouvent parfois dans des ruines du monde voisin de Sysaye.

Ces gigantesques travaux semblent abandonner depuis des temps immémoriaux, et s’avèrent bien antèrieurs à toutes les autres ruines si’nesuu. Les temps pouvaient probablement abriter plusieurs milliers d’individus chacuns, avec de grandes réserves de graines et d’eau. Il ne subsiste rien des occupations passées, à l’exception de gigantesques ossuaires renfermant les carcasses de milliers de serpents géants. Nécropoles silencieuses, les Temples polaires de Sunaas semblent toujours hantés par les échos d’épouvantables sacrifices, et si les divinités anciennes doivent s’être éteintes après des millénaires d’abandons, nombreux sont les explorateurs à percevoir une sourde menace, imprégnant aussi bien l’air sec que la roche sombre.

Le Monolithe est ce que son indique, une construction douée de conscience, avide de dévorer les êtres assez fous pour s’approcher d’elle. Liée au Royaume Lointain, l’entité ne semble pas pouvoir se répandre dans son environnement, cela pour une raison inconnue, mais probablement liée au rayonnement d’Yshalis. La grande majorité des voyageurs venant sur Siriiis connaissent les dangers liés au culte des Monolithes, mais il n’est pas improbable que les sournoises vibrations du cristal lointain ont déjà pu corrompre quelques imprudents, attirés par ce chant contre-nature.

Nulle mention n’ai faite du Monolithe dans les fresques des anciens si’nesuu, indiquant une apparition récente, probablement post-apocalyptique, et bien que les différentes ethnies yuan-ti semblent résistantes aux effets des échos de corruption de l’entité, tous les groupes en mesure d’agir interdisent l’accès à la région, aucun ne souhaitant voir émerger un ennemi planaire.

La Jungle d’ambre occupe une fosse isolée, non loin du gouffre équatorial mais sans connexion avec ce dernier. Le premier kilomètre supérieur peut faire croire aux explorateurx qu’il s’agit d’un puits dépourvu de toute végétation, mais cette dernière se manifeste ensuite, sous une forme pour le moins originale. Comme son nom l’indique, la jungle est en effet formée de végétaux prit dans l’ambre, pétrifiés depuis des temps immémoriaux, et apparemment bien plus anciens que le cataclysme qui épargna les lieux.

L’ambre ne possède aucune propriété notable et nul ne sait comment une telle quantité de ce matériau a bien pu former un tel sarcophage, d’autant que la jungle plonge dans les entrailles du monde sur plusieurs dizaines de lieues.

Pour celles et ceux qui poussent leurs recherches, il apparaît cependant bien vite que les arbres captifs n’ont rien d’ordinaires, et que les formes qu’ils adoptent semblent désagréablement ophidiennes. Un sifflement porteur de malveillance est également de plus en plus perceptible, au fur et à mesure de la descente, provenant des cocons d’ambre sans qu’une source précise puisse être déterminée. Curieux et curieuses insistant dans leur souhait de découvrir ce qui se trouve encore plus loin dans la fosse doivent résister à de violentes pulsions, dégénérant la plupart du temps en meurtres sanglants. Pour faire simple, nul n’est jamais remonté des profondeurs de la Jungle d’ambre.