La Sphère de Morkaan

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L’orbe noir de Morkaan est dissimulé à l’extrémité d’un courant mineur nommé le Croc, qui s’avère être très peu cartographié, du fait de son peu d’utilité pour les navigateurs éthériques. En effet, il n’existe aucun portail dans la surface de cette Sphère de cristal, et tenter le passage amène les intrépides voyageurs directement dans un immense amas gazeux saturé d’énergie négative. Au fil des millénaires, les explorateurs parvenant à franchir l’obstacle cristallin vinrent ainsi grossir une faune de prédateurs morts-vivants, elle-même dominée par une espèce draconique, les Azkaal.

Il va sans dire que le système de Morkaan fut très peu visité, d’autant plus que les mêmes amas gazeux, nommés Nébuleuse Azkaal, rendent pratiquement impossibles les incursions depuis l’Astral, mais également l’Ethérée. Les seuls accès planaires connus sont des passages menant à des régions perverties des quatre principaux Plans Primordiaux, où les âmes des mortels vont s’égarer, avant d’être capturées par de terribles entités élémentaires corrompues.

Le système Morkaan est dominé par un soleil central de couleur bronze, nommé Moraal depuis la plus lointaine antiquité. Son rayonnement affecte de manière étrange les trames planétaires, en annulant spécifiquement certaines formes de magie, qu’elles soient de nature divine ou profane. Longtemps, seule la magie druidique fut épargnée, mais ses adeptes tendent à disparaître sous les persécutions de clergés naissant.

Au plus proche du soleil se trouve le monde de Zerkaal, dominé par de grandes steppes couvertes d’une herbe haute, noire et tranchante comme une lame bien affûtée. Une zone équatoriale de collines rocheuses offre des abris à des populations nomades qui se regroupent autour de lacs et de points d’eau. De petites cités en ruines marquent les étapes tragiques d’une histoire ancienne. De nombreuses créatures agressives occupent désormais ces métropoles qui sont perçues comme des lieux interdits par les populations actuelles.

La seconde planète du système se nomme Orthaal, il s’agit d’un monde verdoyant, très fertile, où de grandes régions de plaines alternent avec des massifs montagneux riches en minerais. Bien que le climat soit globalement froid, avec de fréquentes tempêtes de grande ampleur, la majorité des grandes cités se dressent dans les contreforts des plus hauts sommets et sont ainsi protégées des principales catastrophes climatiques. Sous l’impulsion des divinités d’un jeune panthéon, la civilisation Thaal s’est rapidement développée et se tourne de nouveau vers le Vide.

Sur une elliptique secrète subsiste la mythique lune de Morkaan, un astre ayant survécu à la destruction d’un monde dont même le nom a été oublié. Cette lune abrite le plus grand sanctuaire voué au Mal, cela depuis des millénaires, et les différentes civilisations qui se sont succédé sur les mondes du système désignent toujours ce lieu comme la source de tous leurs maux.

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Zerkaal, les steppes meurtrières

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 854km)

Rotation : 247 jours

Révolution : 78 heures

Lunes : Aucune

Population : 45248 kaal

Trame magique : Tellur diffuse

La plus proche planète du soleil de bronze est dominée par des steppes herbeuses formant de véritables mers végétales où le règne animal est totalement absent. L’herbe noire endémique est connue pour son tranchant capable de traverser les plus solides armures, et les vents violents qui soufflent en permanence sur ces contrées transforment ce végétal en faux tourbillonnante, mortellement dangereuse. Pôles et équateur sont pour leur part dominés par des massifs rocheux d’où se forment des bassins pouvant atteindre les dimensions de petites mers. Des cultures se sont développées autour de ces lieux, laissant derrière elles un très grand nombre de ruines considérées comme maudites par les peuples leur succédant à la surface de Zerkaal.

Ports d’accueil : Depuis la disparition des syraal quelques millénaires plus tôt, aucune des peuplades s’étant développée sur Zerkaal n’a estimée utile de s’aventurer au-delà du ciel sombre de leur monde. La spatiomancie et les nefs volantes sont uniquement connues à travers de nombreuses fresques toujours visibles dans des ruines se dressant sur la ceinture rocheuse équatoriale, où se trouvent également de grandes plateformes de pierre sculptée qui servirent certainement aux navigateurs syraal.

Ressources : Bien que la grande majorité de la surface soit occupée par les steppes d’herbe-à-sang, les zones rocheuses renferment de nombreuses ressources et offrent des zones réduites permettant la culture de plantes amenées depuis Orthaal par les syraal.

Les pôles abritent plusieurs gisements importants de métaux ordinaires, et certains peuples anciens semblent avoir extraient d’importantes quantités de quartz, pour de mystérieux projets dont il ne subsiste aucune trace.

A noter la présence d’un oiseau excessivement agressif et s’attaquant aux voyageurs isolés. Le caluuk possède un long bec capable de traverser une épaisseur de métal, ainsi que des ergots pouvant soulever un enfant. Certains spécimens dépassent les vingt mètres d’envergure et sont des menaces mortelles, même pour les voyageurs expérimentés.

Cultures : Les membres des actuels clans Kaal sont très probablement les descendants d’esclaves des syraal, qui régnèrent longtemps sur ce monde. Très semblables aux thaal du monde voisin d’Orthaal, les deux espèces ont certainement des ancêtres communs.

Organisés en clans guerriers, les kaal sont des nomades se partageant un territoire réduit, ce qui est une source permanente de conflits sanglants. Ils occupent les nombreuses ruines disséminées sur leur parcours, puis migrent en fonction des saisons et de l’état de leurs provisions. Les syraal semblent avoir autrefois amenés avec eux de nombreuses espèces animales, mais aucune n’est parvenu à s’adapter aux rigueurs de Zerkaal, et la chasse intensive pratiquée par les kaal aura finalement eu raison des derniers membres de ces espèces. Les seules créatures natives de ce monde sont des poissons aux écailles semblables à de la pierre, les clans nomadisent donc de plus en plus d’un lac à l’autre, et ceux-ci empiétant souvent sur plusieurs territoires claniques, chaque halte est l’occasion de dissensions avec des voisins.

Sur le plan spirituel, les kaal craignent de nombreux esprits liés aux ruines des peuples anciens. Ils offrent souvent de petits sacrifices sous forme de sang, mais les noms avec lesquels ils désignent ces entités invisibles semblent tous d’origine syraal, il est donc plus probable qu’il s’agisse de coutumes remontant à leurs ancêtres asservis par les Nécromants. Cela étant, il existe des chamanes solitaires auxquels s’adressent les kaal avec la plus grande crainte, ils sont en mesure de pactiser avec des créatures élémentaires corrompues, sans nul doute liées aux Passages obscurs.

La venue occasionnelle d’aventuriers thaal a depuis longtemps éveillée la curiosité des kaal qui savent ainsi que de nouveaux dieux sont apparut, et que de vastes terres fertiles existent par-delà les cieux sombres de Zerkaal. Les rares braves à avoir embarqué à bord d’une nef céleste n’étant jamais revenu, les plus inquiétantes rumeurs circulent concernant les thaal et leurs divinités, amenant la majorité des kaal à réagir comme le veut leurs traditions claniques ; Frapper d’abord, interroger peut-être ensuite.

Sites notables : Zerkaal fut pendant bien des siècles le domaine des syraal, qui vinrent panser leurs plaies après de nombreuses guerres contre les rukaan sur Orthaal. Ils amenèrent leurs esclaves qui excavèrent pour eux les pôles et bâtirent les cités désormais ruinées, mais qui purent accueillir en leur temps quelques milliers de Nécromants. Ce sont ces ruines qui attirent les aventuriers et pillards kaal.

Le Gouffre de Narkaal est une profonde faille d’où s’échappent des vapeurs toxiques et dont le fond semble occuper par un fleuve souterrain aux eaux empoisonnées. Les restes d’une cité syraal se dressent sur les bords de ce gouffre, qui ce serait ouvert soudainement, entraînant l’essentiel des bâtiments et de leurs occupants dans les tréfonds du monde. Les kaal qui vinrent chercher quelques trésors des anciens découvrirent tout un réseau de cavernes, révélées par l’ouverture du gouffre, loin sous la surface. Il s’agirait d’une immense nécropole vieille de nombreux millénaires, aménagée bien avant l’apogée des syraal par une espèce inconnue mais très semblable aux Nécromants. Les lieux sont cependant gardés par de nombreux glyphes gravés dans la roche, et connus pour absorber l’essence vitale des imprudents s’en approchant.

Il se dit également que des spectres rôderaient toujours dans les étroites galeries de cette nécropole.

L’Aire du Caluuk est un nid mythique appartenant au plus grand des prédateurs ailés de Zerkaal, un monstre dont l’envergue dépasserait la centaine de mètres et semant la désolation parmi les clans du Nord. La créature serait surtout la plus ancienne connue sur ce monde, elle aurait été transformée en mort-vivant quelques millénaires plus tôt par les derniers Nécromants qui offrirent ainsi un funeste présent à leurs esclaves séditieux.

L’Aire est l’entrée d’un sanctuaire syraal où les maîtres disparus auraient laissé de mystérieux travaux inachevés concernant le soleil de bronze. Nul n’est jamais parvenu à déjouer la vigilance du Caluuk, et leurs cadavres seraient, dit-on, réanimés par la noire sorcellerie imprégnant la créature.

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Orthaal, les sanctuaires anciens

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 10 289km)

Rotation : 257 jours

Révolution : 36 heures

Lunes : Delonius, Thelaat

Population : 2 587 693 thaal

Trame magique : Tellus resserrée

La principale planète du système Morkaan est le berceau des plus grandes civilisations qui naquirent sous le rayonnement du soleil de bronze. De grandes plaines fertiles, séparées par des fleuves aux flots impétueux, alternent avec de hauts massifs montagneux riches en filons de minerais précieux. La Vie abondent, tant sous la forme d’un règne animal particulièrement diversifié, que sous la forme végétale, avec de grandes forêts de conifères accrochées aux versants montagneux. Il n’existe pas de mers sur Orthaal, tout au plus quelques grands lacs en altitude.

Bien qu’un climat froid règne une bonne partie de l’année, de nombreuses régions bénéficient de températures plus clémentes, et abritent généralement de très anciennes métropoles bâties dans des contreforts de monts majestueux.

Ports d’accueil : La spatiomancie n’est pas particulièrement bien vue par les nouvelles autorités religieuses président à la vie des thaal, les antiques ports spatiaux, de civilisations plus anciennes, ont généralement été détruits pour ériger de nouveaux quartiers de vie, et seules quelques petites cités de haute altitude peuvent ainsi accueillir des nefs célestes.

Taeraat est ainsi le principal port d’accueil sur ce monde, et sa capacité de huit grands berceaux de pierre reste nettement insuffisante pour toute activité marchande d’importance. Une petite garnison, sous l’autorité du kelaam Yogrim Ulaat (thaal ♂/Légionnaire 10/ LN) assure en outre de stricts et nombreux contrôles des marchandises transitant par le port. Seules quelques petites maisons marchandes choisissent donc de maintenir des comptoirs dans Taeraat, dont la prospérité décline du fait de son isolement en haute altitude. Quelques anciens aventuriers ont malgré cela fondé des commerces et usent de temps à autre des quelques nefs spatiomantiques vieillissantes, ils et elles aiment à se retrouver à l’auberge du Ciel sans limite, un établissement ayant connu des jours meilleurs, mais bien tenu par un couple d’anciens champions du Bien.

Ressources : Riche en ressources en tous genres, la planète reste sauvage pour une grande part. Les civilisations qui se succédèrent ces derniers millénaires firent souvent le choix d’explorer le Vide et les astres proches plutôt que s’aventurer dans les étendues venteuses d’Orthaal. Bon nombre d’explorateurs tentent régulièrement leur chance, et de nouvelles colonies se développent loin des grands centres urbains, mais le monde est peuplé de dangereux prédateurs, et ces tentatives d’expansion disparaissent invariablement dans le sang et la violence, ne perdurant que rarement au-delà d’une génération.

Les anciens peuples, comme les Rukaan ou les Syraal, semblent avoir exploités de nombreuses mines, fondant au passage des communautés souterraines, probablement composées majoritairement d’esclaves. Bien des récits mentionnent également l’existence des légendaires sanctuaires oubliés, où les sorciers de ces civilisations disparues auraient développé de sombres rituels.

Cultures : Le récent avènement de la civilisation Thaal n’a été possible que grâce à l’émergence de ses divinités, qui réformèrent il y a un siècle les traditions claniques pour imposer à la place une théocratie. Le temps des luttes intestines est ainsi apparemment terminé, et la nation se tourne vers l’espace sauvage et les hypothétiques richesses du monde voisin de Zerkaal.

Il est probable que l’espèce fut jadis asservie par les peuples anciens qui régnèrent sur ce monde, mais aucun souvenir ne subsiste de cet âge sombre. Les thaal parlent un dérivé du rukaan et certaines traces dans leur artisanat laissent à penser qu’ils côtoyèrent les syraal. Avec l’apparition de la Triade de lumière cependant, leur société s’est profondément transformée, en oubliant une grande part du passé, mais également en se forgeant un avenir glorieux.

Les actuelles grandes métropoles thaal sont bâties sur des ruines plus anciennes, et la majestueuse architecture inspirée par Orinius le Bâtisseur éclipsent souvent les ouvrages de civilisations pourtant bien plus avancées. Les divinités de la Triade imposant la destruction de tout ce qui provient d’un passé dominé par les démons et les sorciers, il ne subsiste que de rares vestiges architecturaux, dont les matériaux sont intégrés aux nouvelles constructions. Toute la connaissance artisanale est ainsi détenue par le clergé, qui dispense ce savoir exclusivement à de fervents adeptes dont les techniques sont étroitement surveillées par des prêtres-artisans. Il apparaît évident qu’à terme, toutes les corporations disparaîtront pour être remplacées par des congrégations cléricales.

De la même manière, les anciens guerriers des clans thaal ont été contraints de former une grande armée, la Légion de lumière, dirigée par des prêtres-combattants et servant aussi bien à la sécurité des frontières qu’à la surveillance de la population. On progresse dans sa hiérarchie en démontrant non seulement ses prouesses martiales, mais surtout sa ferveur. Seuls des prêtres de Delonius le Vigilant peuvent ainsi prétendre aux grades d’officiers. Bien entendu, nombreux sont celles et ceux qui refusent l’autorité cléricale, mais les démonstrations de cette hostilité envers la société ordonnée naissante sont sanctionnées d’un exil loin des frontières de la théocratie.

Après un siècle de développement et de réformes difficiles, la Triade de lumière à su rassembler autour d’elle un clergé fort et discipliné. De nombreux miracles aussi spectaculaires qu’œcuméniques ont su convaincre les thaal d’abandonner leurs traditions claniques désuètes pour former tous ensemble l’Empire de la Lumière. Les trois divinités se manifestèrent souvent dans les premiers temps des réformes, désignant les plus loyales lignées thaal comme bénies, engendrant ainsi l’émergence des Fervents, et des Fidèles. Les premiers sont les descendants des élus divins, les seconds doivent constamment démontrer leur foi par des actes de dévotion et le paiement de taxes. Hormis cette distinction scindant la société thaal en deux groupes, les antiques coutumes égalitaires ont été remplacées par un patriarcat reléguant les femmes dans les foyers, avec des occasions pour elles de se regrouper au sein de gynécées, dans lesquels s’organise le culte de Cybarine.

Sous l’autorité du clergé de Delonius, une sévère justice est rendue partout au sein de l’empire. Des prêtres-légats dispensent les châtiments et s’assurent que les thaal ne basculent pas dans le chaos et la sédition. Le moindre acte de violence de l’un envers l’autre est étudié, sanctionné, et la principale punition est une forme de travail forcé pour un temple éloigné. La jeune génération thaal montre ainsi peu des humeurs belliqueuses qui animaient les précédentes, et les plus violents sont recrutés par la Légion, qui parvient toujours à canaliser leur violence dans un service utile à l’Empire de lumière.

Le territoire thaal compte actuellement douze grandes métropoles accrochées aux contreforts équatoriaux des plus hautes montagnes d’Orthaal. Des routes se construisent, mais les cités sont encore indépendantes et tributaires d’une paysannerie locale disséminée dans des terres où maraudent monstres et rebelles à l’autorité cléricale. Chacune des métropoles est gouvernée par un triumvirat d’archiprêtres dirigeant une hiérarchie cléricale en charge de tous les aspects de la vie courante. Les divinités elles-mêmes désignent un Empereur de la Lumière, invariablement choisi parmi les archiprêtres d’Orinius et en charge de mener la civilisation thaal vers sa glorieuse destinée. Le premier empereur élu par les divinités de la Triade de lumière était déjà âgé au moment de son ordination, le second périt sous les coups d’un monstre gigantesque, l’actuel troisième empereur est Daegim le Ferrand, un ancien prêtre-artisan cherchant à encourager le développement urbain plutôt que l’expansion militaire.

Le nouvel essor expansionniste imposé aux thaal par leurs divinités a incité certains prêtres-combattants à former une branche séparée au sein de la Légion de lumière. Les premiers prêtres-timoniers ont ainsi étudiés des écrits interdits traitant de la spatiomancie, afin de développer leurs propres Timons. C’est ensuite le clergé de Delonius qui a prit en charge cette nouvelle force militaire, désormais forte de trente nefs de moyen tonnage et capables d’emporter un millier de légionnaires dans le Vide. Les thaal avaient déjà quelques connaissances spatiomantiques auparavant, mais seuls des aventuriers se risquaient alors dans l’espace sauvage. La venue de la Légion de lumière sur les lunes voisines a permis à la Triade divine d’agrandir son troupeau avec l’intégration des communautés locales, isolées depuis longtemps, et incluant quelques groupes d’espèces différentes.

Sites notables : Orthaal est un monde globalement froid et hostile aux imprudents s’aventurant sans précaution dans ses vastes étendues sauvages, mais c’est surtout son passé qui intéresse aventuriers et explorateurs. Berceau de nombreuses civilisations disparues, la planète est connue pour ses sanctuaires nombreux et anciens, dans lesquels sont scellés les secrets de maints ascensions rapides, tant à travers le pouvoir individuel que par celui de sociétés entières. Ces lieux sont difficiles d’accès, certains ont déjà été totalement pillés, d’autres s’avèrent si bien protégés qu’ils sont considérés comme impénétrables.

Yeruu-Nahuul, le mythique Bastion rukaan, serait l’ultime forteresse de ce peuple, qui disparu sous la pression de son ennemi syraal. Nul n’en connaît la localisation exacte, bien que des cartes fragmentaires pointent les versants escarpés de la montagne Nahaaj. Là seraient scellées les armes royales, un groupe de légendaires artefacts doués de sinistres consciences et forgés par les démons alliés des rukaan. Les plus puissants sorciers de ce peuple éteint se seraient regroupés à Yeruu-Nahuul pour affronter ensemble leurs ennemis bien plus nombreux, et des générations d’aventuriers thaal salivent rien qu’à l’évocation des objets magiques concentrés en ce lieu.

Les Cavernes chantantes, œuvres des mythiques syraal, seraient dissimulées loin sous la surface, et uniquement accessibles par le biais de mystérieuses portes magiques. Elles renfermeraient une relique, le Diapason syraal, capable de renforcer brièvement la trame planétaire, permettant alors aux sorciers de voir leurs pouvoirs amplifiés. Source de la puissance mystique de ce peuple, les Cavernes chantantes restent une légende à laquelle ne croient que bien peu de thaal, les croyants, pour leur part, consacrent leur existence à chercher un passage vers ce lieu.

Arhool, la Cité céleste, est un autre sanctuaire ancien légendaire, se dressant apparemment sur un plateau de haute altitude dominant les nuages eux-mêmes, et abritant les Vaisseaux de la nuit, d’étranges nefs spatiomantiques jadis offertes aux rukaan par les dragons azkaal. Nul ne sait à quoi pourraient bien ressembler de telles navires, ni même quelle est la part de vérité dans cette légende particulièrement ancienne, mais au sein de l’Empire de la Lumière, nombreux sont les prêtres-érudits à se pencher sur la question, craignant que le dieu du mal à venir, Morkaan, n’usent de cette force pour conquérir les mondes.

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Delonius

Fidèle reproduction de la planète qui domine son ciel, l’ancienne lune connue sous le nom de Dhelaat offre une succession de plaines fertiles, de forêts giboyeuses et de montagnes regroupées à ses pôles. Son nom a été changé durant la dernière décennie, avec l’arrivée en force du clergé de Delonius, qui a prit le contrôle des cités septentrionales, pour y établir de grandes garnisons et les futurs ports spatiaux permettant l’expansion vers le monde voisin de Zerkaal. Tout cela provoque de fortes tensions avec les petites cités marchandes du Sud, encore largement indépendantes et acceptant avec circonspection l’émergence du culte de la Triade de lumière.

La population locale est majoritairement dominée par une ethnie thaal n’ayant que très peu de différences culturelles avec celle des anciens clans d’Orthaal. Partageant la même langue et des traditions similaires, les autochtones rechignent encore à intégrer l’empire planétaire et conservent pour eux aussi bien leurs alliances économiques que leurs querelles séculaires. La plupart des sudistes continuent à désigner leur lune par son ancien nom de Dhelaat et se préparent tous à de grandes tensions, tandis que la Légion se déploie le long d’un réseau routier ancien, et désormais source d’inquiétude.

Au Nord, la plus grande cité se nomme Tarnaat, elle se dresse dans les grandes plaines bordant le pôle, plus aride, et incarne toute la puissance des divinités de la Triade de lumière, qui ont façonnées trois cathédrales à la place d’une antique citadelle dominant la vaste cité. Celle d’Orinius est constituée de pur argent et démontre l’influence du Bâtisseur sur toute la région. Certains et certaines y voient là un geste de la divinité indiquant à son frère Delonius une frontière à respecter, car toutes les autres cités polaires se parent rapidement de hauts murs, et leurs forges crachent des flammes nuit et jour. Sous l’autorité du clergé d’Orinius, les cités autour de l’équateur favorisent l’artisanat et le commerce avec les voisins du Sud.

L’hémisphère austral est pour sa part dominé par la Cité-Etat de Selnaat, la plus ancienne de cet astre, bâtie sur des ruines rukaan vieilles de cinq millénaires. La famille de négociants Dorgim règne sans partage sur l’opulente métropole, forte d’une population de huit milliers d’habitants et disposant d’une armée d’un millier de lanciers. Comela Dorgim (thaal ♀/Négociante 16/ CB) affronte continuellement oncles, cousins et neveux ambitieux au sein de sa famille pour conserver le titre de Domia de Selnaat, qui lui donne un siège au sein du Conseil des Maîtres-marchands regroupant tous les seigneurs des cités indépendantes du Sud. Accusée d’être une femme, d’être trop jeune, trop incorruptible, elle reste très appréciée du peuple pour lequel elle offre de nombreuses célébrations, et dispose de liens étroits avec les officiers de la Garde écarlate, tous d’anciens compagnons d’aventure.

Si une guerre ouverte n’est aucunement envisageable entre thaal, les tensions ne sont pas uniquement politiques sur Delonius, et bien des prétextes incitent le clergé de la Triade de lumière à renforcer leur position dans le Nord. Avec sa population totale de soixante milliers d’individus, le Sud ne représente pas une grande menace pour l’Empire de la Lumière, mais les seigneurs-marchands qui règnent depuis des générations sur ces terres fertiles se refusent à transiger sur des valeurs en opposition avec celles dictées par les divinités d’Orthaal. La plus épineuse question reste toutefois celle des autres peuples vivants sur Dhelaat. Il s’agit de petites communautés d’êtres féeriques, vivant dans les forêts entourant le pôle austral, et ayant prit depuis longtemps l’habitude de venir commercer avec les thaal des cités du Sud. Les centaures daeg’naal représentent ainsi une vision assez courante dans les rues des métropoles proches de leur territoire, ils viennent y troquer des pierres précieuses et des plantes rares, à la base d’une riche pharmacopée thaal développée grâce à eux. Excellents chasseurs, ils sont les plus imposants parmi les peuples féeriques de Dhelaat, et sont donc désignés comme porteurs de traditions maléfiques par les prêtres de la Triade.

L’autre sujet de discorde est une discipline que les thaal de Dhelaat ont su développer à partir de connaissances découvertes dans différents donjons syraal disséminés sur toute la surface lunaire. L’alchimie thaal est ainsi ce qui s’apparente le plus à une forme de magie dans cette culture, et devient donc une crainte pour les thaal d’Orthaal de voir leurs valeurs corrompues par la sorcellerie des anciens peuples. Au sein des Cités-Etats cependant, celles et ceux qui parviennent à obtenir le titre d’alchimiste sont considérés comme des individus hors-norme, et se mettent fréquemment au service de puissants seigneurs. Un espoir secret de celles et ceux qui s’inquiètent de l’expansionnisme impérial concerne la supériorité des armes forgées par le biais de l’alchimie.

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Thelaat

La petite lune forestière est pour sa part restée sauvage, et hormis quelques ruines rukaan, il semblerait qu’aucune communauté ne ce soit établie sous ses frondaisons depuis des millénaires.

Depuis de grands massifs rocheux aux pôles, des vents puissants soufflent sans rencontrer d’obstacle, et les tempêtes sont ainsi fréquentes à la surface de Thelaat. Une anomalie dans la trame lunaire engendre également un singulier phénomène nommé le Jugement par les prêtres de la Triade de lumière. Il s’agit d’éclairs surgissant de nulle part et frappant tout être vivant séjournant quelques temps sur cet astre. La faune locale, qui se résume à quelques variétés d’insectes, puise dans ces éclairs la capacité de se déplacer à vive allure, de scintiller dans le noir, ou de projeter ensuite la foudre.

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Morkaan, le creuset du Mal-à-venir

On ignore si la petite lune brisée fut jadis liée à un hypothétique troisième monde. Les nombreux amas de débris dans les Confins du système semblent attester de l’existence d’une telle planète, mais il ne subsiste en tout cas de cette époque que l’astre sombre et ravagé de Morkaan.

Dotée d’une atmosphère que l’on dit empoisonnée depuis sa création, la lune offrirait une surface calcinée par un feu mystique ayant consumée toute forme de vie. Des gouffres béants plongeraient jusqu’à un noyau froid, formé de métaux desquels seraient régulièrement forgés de dangereux artefacts voués au Mal.

La course de Morkaan serait totalement erratique, échappant ainsi aux prédictions des meilleurs astrologues, et seules les créatures destinées à servir le Dieu-à-venir seraient en mesure d’en trouver le chemin. Même à l’époque Rukaan, la petite lune était une sombre légende incarnant tous les fléaux futurs. Pour les thaal, Morkaan prend réellement la forme d’une prophétie préparant la venue d’une quatrième divinité, opposée à la Triade de lumière et annonçant la fin de tout. Pour le clergé, toute forme de magie profane est liée à cet astre, et les plus fervents serviteurs de Delonius comptent bien armer une flotte spatiomantique afin d’aller traquer et détruire ce lieu infâme.

En réalité… Morkaan est bien la source de nombreux maux ayant frappés les peuples anciens, et ses occupants actuels préparent bien l’avènement d’une nouvelle Puissance, vouée au Mal !

Loin sous sa surface, dans de grandes cavernes aux parois ciselées de fresques terrifiantes, les Kyrzaal préparent l’arrivée prochaine du dieu Morkaan. Créatures insectoïdes autrefois vassales de seigneurs du mal parmi les rukaan, puis les syraal, ils assimilèrent les connaissances de leurs maîtres disparus, pour devenir de redoutables nécromanciens. Développant un rituel d’Ascension, ils se préparent depuis des siècles à investir l’un d’eux de tous les pouvoirs qui feront de cet élu l’égal des Puissances de la Triade de lumière. En attendant, certains voyagent à bord de petites nefs spatiomantiques, jusqu’aux mondes peuplés du système, et observent l’évolution des futurs esclaves du dieu Morkaan.

L’Archipel de Janosh, le Grand marché aux perles

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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille C

Rotation: Aucune

Révolution: 1128 jours

Lunes: Aucune

Population: 852 473 Nosharii-Janoshéens, 86 542 Marid Zapharool, 11 587 Zionosii

Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)

Au cœur du système de Janestuur se trouve l’incroyable archipel de Janosh, jadis un amas d’astéroïdes gelés suivant une elliptique à travers le Vide, mais depuis la venue des Marid, un disque océanique enserre les planétoïdes qui sont ainsi autant d’îles réchauffées par une atmosphère commune.

Ce sont les Marid Zapharool qui ont ouverts de nombreux vortex vers le Plan Elémentaire de l’Eau, mais ce furent les Zionosii qui firent de l’archipel un havre aux conditions de vie idéales. Les grands cétacés entretiennent toujours ce fragile environnement, en contrôlant le climat et la température des profondeurs océaniques, pour que le Vide n’affecte pas le disque liquide.

L’Archipel de Janosh possède deux faces très différentes l’une de l’autre. Zaphar est le domaine lumineux des Marid Zapharool, le cœur du Dorool’Amh’Thulear à partir duquel les peuples insulaires peuvent sillonner un océan riche de nombreuses formes de vie à la base d’un fructueux commerce. Le Grand marché aux perles se dresse sur les rivages de Tionee, sur la face de Zaphar.

A l’opposé existe Zionos, un océan déchainé en permanence, couvert par d’épouvantables tempêtes et à partir duquel les Zionosii puisent l’énergie nécessaire pour maintenir l’équilibre des forces dans l’Archipel. Seulement sept îles existent sur cette face, les autres étant depuis longtemps submergées.

Les Marid ont créés les Puits Jalaroom, des passages sûrs permettant de relier les deux faces de leur monde entre elles. Ces Puits contribuent à l’équilibre des énergies au sein de l’atmosphère de Janosh, et plusieurs communautés se sont établies dans leurs parois, profitant d’un environnement riche en magie.

Ports d’accueil: Les dix-huit planétoïdes de Janosh sont autant de ports pour les spelljammers de ceux qui souhaitent faire du négoce avec les peuples du Dorool’Amh’Thulear, que pour les nombreuses communautés insulaires, naviguant sur les flots du disque océanique. Les Marid favorisent pour leur part les Arches éthériques permettant de maintenir le lien entre les différentes régions planaires de leur empire, mais ces passages sont généralement érigés au cœur des plus grandes métropoles, où se côtoient navires volants et nefs glissant sur les flots.

Thulear est sans nul doute la plus grande métropole de l’Archipel, avec une population de deux cent milliers d’habitants de toutes les origines connues à travers le Dorool’Amh’Thulear. Pas moins de cinq Arches éthériques encerclent un vaste zocalo de la taille d’une petite ville, avec ses quartiers et ses lois. Une large chaussée relie ce marché central au port maritime, pouvant accueillir plusieurs centaines de navires. La métropole est gouvernée par cinq Marid, chacun en charge d’un vaste quartier, et devant ensembles gérer le zocalo central ainsi que le port. Thulear connaissant une grande prospérité depuis près de trois siècles, les rivalités entre les Cinq Thulaan sont fortes, et la vie de la grande métropole est rythmée par les intrigues des cinq palais.

La cité se dresse sur un plateau rocheux dominant une jungle aux feuillages bleutés, comme les autres villes du Dorool’Amh’Thulear, elle ne possède pas de fortifications car les Marid et leurs vassaux s’appuient sur la puissante magie des Ondes pour se défendre. Les jungles alentours abritent de nombreux monstres qui s’aventurent parfois dans les faubourgs de Thulear, des ruines Treel existent également, structures coralliennes pétrifiées par le Temps, et abritant les traces d’une vie étrange. Beaucoup de ces ruines étendent leurs ramifications dans l’océan, aussi bien que dans la roche de ce qui était jadis un astéroïde.

Les Cinq Thulaan maintiennent une force militaire de cinq mille combattants de métier et formant les Cohortes Thulaanii. Répartis dans une vingtaine de garnisons, ces guerriers possèdent une certaine indépendance ainsi qu’une chaîne hiérarchique s’étendant désormais à d’autres Cohortes dont les chapitres sont implantés à travers tout le Dorool’Amh’Thulear. Le Syinshaar-Thulaanii est le commandant suprême des Cohortes, il dispose de son propre palais au sein du zocalo de Thulear, ainsi que de l’autorité nécessaire pour faire régner l’ordre au sein du marché. Soumis aux ordres des Cinq Thulaan, il représente cependant aux yeux des habitants la principale instance vers laquelle ils doivent se tourner pour les questions de justice.

Le port est également placé sous l’autorité d’un représentant des Cinq Marid régnant sur Thulear. Le Quessaï est le maître du port, où il se charge de faire prélever les taxes, régner la loi de la cité, et maintenir les accords commerciaux avec les peuples de l’Archipel. Occupant un palais érigé dans des ruines Treel, le Quessaï dispose d’une milice d’un millier de combattants mais surtout de l’aide des Sorciers Urilii, qui ont établis leur sanctuaire sur un promontoire rocheux au centre de la grande baie portuaire. Le Maître du port dispose également de l’autorité suffisante pour commander la flotte de Thulear, soixante vaisseaux de guerre pouvant tout aussi bien naviguer sur les flots que s’élever au-delà de l’atmosphère de Janosh.

Thulear est souvent désignée comme le Cœur des Océans suspendus, ce serait à partir de là que les Marid Zapharool auraient eu l’ambition d’étendre leur influence à travers les Plans d’existence. La métropole est désormais un grand centre du négoce planaire, et accueille la majorité des ambassades de peuples des Fontaines Stellaires. Mais bien que son influence sur le commerce du Dorool’Amh’Thulear reste prépondérante, d’autres cités se sont depuis développées, et attirent de plus en plus de marchands cupides. Il en va ainsi de Diojada, la Cité aux Perles irisées, qui abrite le Grand marché aux perles, faisant la réputation actuelle de l’Archipel de Janosh.

Diojada possède des dimensions modestes et son port ne peut accueillir qu’une centaine de navires. Disposant également d’une seule Arche éthérique, son marché légendaire est aménagé dans un ensemble de cavernes marines, dont les quais donnent sur de larges salles aux parois décorées de mosaïques multicolores. Le reste de la cité est bâtie à l’air libre, et le palais du Marid Yomod’Sul’Jarrifa domine le paysage de ses dizaines de tours blanches aux bulbes cristallins.

Si la population de Diojada compte seulement quelques dizaines de milliers d’habitants permanents, le Grand marché aux perles peut pour sa part abriter cent milliers d’individus. Les pêcheurs de perles sont légions en ces lieux souterrains, ils sont regroupés en familles venant des dix-huit îles de l’archipel, et certains clans transitent même régulièrement depuis les profondeurs des Puits Jalaroom. La plupart disposent de leurs propres cavernes au sein du Grand marché aux perles, chaque communauté Janoshéenne appliquant les lois de son île dans cette petite enclave. Les étals sont partout, aussi bien pour la vente des produits marins, que de nombreux gourmets de tout le Dorool’Amh’Thulear viennent déguster régulièrement, que pour les perles irisées, véritables joyaux imprégnés de magie, attirant les fortunés comme les adeptes des arts profanes.

Le Grand marché aux perles est organisé en arcs de cercles; Vingt cavernes portuaires abritant chacune les marchands de l’archipel, en fonction de leur île d’origine, et servant d’entrepôts communs et de lieux de vie. De ces cavernes rayonnent un véritable dédale de larges galeries où les ventes sont organisées, et à partir desquelles il est possible d’accéder à un autre ensemble de salles, celles des ateliers, où des artisans de Diojada œuvrent sans relâche pour sertir les perles dans des montures forgées à partir d’alliages planaires, ou encore se trouvent des auberges où se dégustent des plats typiques et des créatures exotiques.

Le Grand marché aux perles est patrouillé par quelques centaines seulement de soldats bien entraînés et équipés. Toutes ces patrouilles sont accompagnées d’un Sorcier Urilii, car la magie élémentaire abonde en ce lieu, et les utilisateurs aux tempéraments emportés sont légions.

Certains riches seigneurs du Dorool’Amh’Thulear disposent de cavernes privées, reliées au Grand marché aux perles mais gardées par de puissantes sentinelles mystiques. Leur influence sur les affaires de la cité à toujours été minimisée grâce au jeu diplomatique de Yomod’Sul’Jarrifa, mais la majorité des troubles qui surviennent au sein du zocalo sont réellement de leur fait.

Ressources: L’alliance des Marid Zapharool et des Zionosii a permis de transformer radicalement un environnement lié au Vide en un monde-océan débordant de vie. Une telle métamorphose a cependant un coût, celui d’une vigilance permanente afin que l’atmosphère de Janosh ne s’étiole pas à travers l’Espace sauvage. Toutes les formes de vie marines de l’Archipel sont originaires du Plan Elémentaires de l’Eau, mais de subtiles interactions avec les ruines organiques des Treel, qui étaient jadis accrochées aux astéroïdes et sont maintenant partiellement immergées dans les flots, ont amenés de profonds changements parmi toutes ces espèces.

Les îles nouvelles ont été ensemencées au fil du temps par les migrations de peuples ralliant l’Empire des Océans suspendus. Les Marid ne se soucièrent jamais de cette flore exotique, mais une multitude d’espèces végétales endémiques existent bien sur les parties émergées des anciens planétoïdes. Des observateurs ont cependant notés, avec une certaine inquiétude, que certaines de ces espèces étaient très semblables à celles qui furent cultivées par les Treel durant l’ère de leur Own-Shaneel. Grands adeptes des plantes douées de consciences, ces anciens recherchaient alors des alliés au sein de ce règne, et de terribles monstres naquirent de ces espoirs.

L’Archipel de Janosh est connu pour ses perles irisées, nées de coquillages gigantesques accrochés aux parois des îles. Objets de pouvoir, les perles sont imprégnées des forces colossales qui permettent au monde de conserver son intégrité. Pouvant être exploitées par de nombreux adeptes des arts profanes, les perles sont fréquemment serties dans des objets magiques dont les propriétés sont ainsi amplifiées.

Bien entendu, la grande majorité des perles irisées de Janosh n’ont qu’une faible puissance, mais des experts présents dans toutes les îles peuvent déterminer le degré d’énergie magique d’une perle d’un simple coup d’œil. Les Marid Zapharool conservent pour eux des perles légendaires, énormes globes de puissance alimentant les nombreux prodiges mystiques de leurs luxueux palais. Ces perles géantes sont également autant d’assurances que le Dorool’Amh’Thulear ne se heurtera plus à de trop nombreux adversaires, leur puissance permettant en effet de déchaîner les pouvoirs destructeurs de certains artefacts.

Cultures: Nul ne sait comment les Marid Zapharool découvrirent le chemin des planétoïdes de l’Amas de Janosh. Certains estiment qu’ils furent vaincus durant un conflit intestin à leur peuple, d’autres pensent qu’ils traquaient un mystérieux adversaire pour un affront irréparable. Quoiqu’il en soit, plusieurs milliers de Marid se retrouvèrent dans un environnement hostile, que leur magie pourtant prodigieuse peina à rendre supportable. Menés alors par le Sha Zaphar ibn Mawjat, ils créèrent un océan au cœur de l’astéroïde qui deviendrait plus tard l’île de Seyef. A partir de là, ils firent venir leurs alliés, et avec le concours des Zionosii, façonnèrent un monde neuf, un océan gorgé de vie.

La culture Zapharool se distingue des autres ethnies Marid par sa capacité à intégrer des peuples du Plan Matériel Primaire au sein d’un empire planaire. Bien moins impétueux que leurs pairs, les Zapharool ont grandement favorisés le commerce par rapport à la guerre, et bénéficient depuis longtemps des faveurs de la Grande Padisha Kalbari al Durrat al Amwaj ibn Jari. Leur Dorool’Amh’Thulear, ou Empire des Océans suspendus, est une puissance planaire que nul ne peut se permettre de négliger, et si les Zapharool usent de leur don Marid de conteurs pour faire des affaires, ils disposent d’une puissance militaire suffisante pour écraser impitoyablement n’importe quel ennemi.

Le Sha règne sur les Zapharool, au nom de la Grande Padisha. Bien entendu, la maîtresse de tous les Marid s’abstient aussi souvent que possible d’éprouver son autorité sur le Dorool’Amh’Thulear, qui lui reste cependant loyal. Les gouverneurs locaux sont nommés Shazadeh, même sans être affiliés à la famille régnante, ils n’en restent pas moins des Marid aux pouvoirs importants. Les seigneurs des autres peuples de l’empire sont pour leur part désignés sous le nom de Mirzadeh, certains possèdent une influence égale à celle de certains Shazadeh, mais n’étant pas Marid, ils restent soumis à l’autorité de ces derniers.

Les Marid Zapharool ont depuis longtemps imposés leur culture à leurs vassaux. Peu enclins à assimiler des traditions locales dans leur empire, toutes les tentatives de résistance furent cruellement écrasées, et bien peu des coutumes propres à chacun subsistent au sein du Dorool’Amh’Thulear. L’Empire des Océans suspendus est cependant vaste, et avec la fin des grandes guerres planaires qui menacèrent autrefois son équilibre, l’autorité centrale du Sha se fait moins sentir. Les plus anciens peuples vassaux se voient ainsi libres de mener leurs propres affaires, même avec des ennemis des Marid, pour peu qu’ils paient de lourdes taxes aux Zapharool. Il en va tout autrement pour les peuples asservis au sein du Plan Matériel Primaire, qui eux doivent toujours faire montre de leur loyauté, en servant sans jamais mécontenter les cruels Marid.

Bien qu’étant des créatures élémentaires imprégnées de magie, les Marid Zapharool laissent les grandes affaires mystiques de leur empire à des peuples plus sages. Les Sorciers Urilii tiennent ainsi une place prépondérante dans le Dorool’Amh’Thulear, et doivent continuellement intriguer afin de conserver leur position. Ils sont à l’origine de la création du Conseil du Mirzadaashah, qui rassemble des représentants de tous les vassaux des Marid, et dispense aussi bien des conseils aux maîtres que les ordres de ces derniers. Il est intéressant de noter que malgré un serment de vassalité que bien peu trahissent, la plupart de ces peuples tendent à considérer les Zapharool comme des égaux, tout du moins de puissants alliés capricieux, qu’il peut être aisé à manipuler. De la même manière, les Marid connaissent parfaitement les motivations des mortels et savent jouer de toute la palette de leurs émotions pour entretenir la grandeur de l’Empire des Océans suspendus.

Près de dix fois plus nombreux que leurs maîtres, les Nosharii-Janoshéens forment le peuple le plus dynamique de l’Archipel de Janosh. Loyaux serviteurs des Marid Zapharool bien avant leur venue dans le Plan Matériel Primaire, les Nosharii sont des Génasi de l’Onde prédisposés à la manipulation des énergies magiques du Plan Elémentaire de l’Eau et se divisant en trois castes mystiques. Contrairement à leurs frères et sœurs Noshpotalaméens, les Nosharii de Janosh n’ont pas de vassaux et collaborent directement avec leurs maîtres. Ils disposent de grandes Cités-Etats sur un territoire s’étendant sur huit des dix-huit îles Janoshéennes. Très différents de leurs voisins Noshpotalaméens, ils ne vivent pas dans un milieu aquatique mais favorisent la surface. Les castes mystiques Janoshéennes sont nées d’un schisme qui les opposa à celles régnant dans la culture de l’amas voisin, plus jeunes, elles sont également plus dynamiques, et leurs membres s’avèrent bien plus soucieux de démontrer leurs prouesses aux Marid qui profitent de cette situation.

Les Janataar étaient jadis des Notuanarii qui renoncèrent petit à petit aux complexes conjurations élémentalistes de leurs aînés pour devenir de redoutables évocateurs d’énergies. Particulièrement nombreux au sein des Phalanges Amh’doorim, ils se regroupent en trois lignées n’ayant que peu de domaines planaires, mais contrôlant cinq îles Janoshéennes et une trentaine de grandes métropoles. Les Janataarii manipulent l’énergie de l’Eau et peuvent façonner armures et boucliers, aussi bien que des armes liquides ou des sphères de contention. De loin les plus nombreux au sein de la caste, ils sont les interlocuteurs privilégiés des Zapharool. Membres éminents du Conseil du Mirzadaashah, l’un des leurs préside fréquemment cette assemblée des peuples vassaux. L’Urilii Nojoti Luarzaa(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Janataar] 14/CN) est aussi bien seigneur de la Cité-Etat de Luarz-Cuaroon que représentant des Janataarii au Mirzadaashah. Considéré comme le plus talentueux des anciens de sa lignée, il collectionne les armes planaires provenant de tous les champs de bataille que les siens ont arpentés. Januur des Phalanges Amh’doorim, il prend le commandement de soixante milliers de combattants en tant de guerre.

Les Janatuuruu sont les maîtres de la Vapeur, leurs capacités sont variées, mais ils sont connus pour se transformer en brumes surchauffées, capables de faire bouillir leurs adversaires. Leur attaque la plus traditionnelle restant un souffle brûlant, particulièrement efficace contre les non-morts. Leur formation inclue également un entraînement militaire poussé, et beaucoup de Janatuuruu sont des officiers subalternes au sein des Phalanges. Même à l’époque où leurs ancêtres étaient encore des Notuanarii, leur lien amical avec les Pyromants Jamanaat surprenait. Avec les Guerres planaires opposant les peuples des Fontaines Stellaires aux N’uru’N, ce lien se révéla particulièrement précieux pour le Dorool’Amh’Thulear, et il n’est pas rare que des Urilii de cette lignée voyagent via les Arches éthériques jusqu’aux mondes brûlants de Zukonn. Yava Suorzaa(Nosharii ♀/Sorcière de l’Onde [Janataar] 8/CN) est une ancienne aventurière dont le groupe incluait des sorciers des trois Sphères baignant dans les flux des Fontaines Stellaires. Ses amitiés indéfectibles perdurent encore, et servent la cause de l’harmonie entre trois puissants empires planaires.

Les Janatiin sont également connus sous le nom de Sculpteurs, car ils conservent quelques traditions de leurs ancêtres conjurateurs. Peu nombreux, ils manipulent la Boue et forment armes et créatures éphémères venant soutenir les Phalanges Amh’doorim. Leur unique Cité-Etat se nomme Jalataruu-Luod, la Cité de Glaise, où l’Urilii Oskuu Luodiin(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Janataar] 10/N) règne sur une congrégation de trois cent sorciers et sorcières consacrant leur temps à organiser entre eux des unions pouvant fortifier la lignée Janatiin.

Les Janasuonii sont les descendants des Nojopiarii qui suivirent les Marid sur Janosh plutôt que de s’isoler au sein de l’amas de Noshpotalam. Ils sont devenus de formidables abjurateurs manipulant l’Eau pour en faire des armures liquides ou des remparts capables de dissiper la majorité des autres forces élémentaires. Une lignée mineure existait jadis, les Janasuoruu, mais elle fut exterminée durant les Guerres planaires opposant les peuples des Fontaines Stellaires aux N’uru’N. Leurs pouvoirs étaient liés à la Glace. Les Janasuonii règnent sur deux grandes îles Janoshéennes, Oroon et Yasaam, dont les cinq grandes métropoles voient tous leurs hauts bâtiments intégralement ciselés de symboles élémentalistes en faisant de véritables bastions. La Cité-Etat de Yasaad-Saruu est connue pour être la plus sûre où mener des affaires délicates; Ses fontaines produisent des potions contre la plupart des poisons, tous les fluides passant à proximité des nombreux obélisques dans la ville perdent leurs propriétés nocives, et des orbes liquides évoluent dans les airs, absorbant toute manifestation magique déclenchée soudainement. Les Janasuonii ont également développés une tradition de discrétion, permettant aux négociations les plus secrètes d’être menées loin de toute indiscrétion.

Enfin, les Nosharii-Janoshéens de la caste mystique Jananosii forment une seule et même lignée, rassemblée sur l’unique île de Porunuu, où tous sont formés au sein de grands sanctuaires fortifiés à former les futures Phalanges Amh’doorim. Véritables sorciers combattants, leurs traditions magiques peuvent sembler plus frustres que celles des autres castes Nosharii, mais en tant que maîtres de forces élémentaires bruts, les Jananosii se révèlent être d’excellents serviteurs, aveuglément loyaux aux Marid et formant le gros des troupes d’élite de la puissante armée du Dorool’Amh’Thulear. Disposant de nombreuses voix au Conseil du Mirzadaashah, ils forment une caste belliqueuse, toujours prompt à engager le combat face aux adversaires désignés par les Zapharool. Brutaux même envers leurs pairs, les Jananosii continuent à rivaliser avec les Pyromants Jamanaat des mondes de Zukonn, en qui ils trouvent des adversaires de valeur. Leur grande Cité-Etat de Porun-Parsaam est gouvernée d’une poigne ferme par l’Urilii Iosor Maareel(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Jananosii] 15/ CN), la Vague furieuse. Représentant de sa lignée face aux Marid, il n’hésite jamais à menacer directement ceux qui le contrarie, et certains arrogants bien plus puissants que lui en terme de maîtrise profane, furent violemment terrassés par ses sorts offensifs particulièrement intenses.

La Phalange Amh’doorim est composée de cent combattants formés au maniement d’un long trident, chacune comprend un groupe de dix Jananosii, et la garnison de Porun-Parsaam compte mille de ces Phalanges, rassemblées autour d’une Arche éthérique pouvant permettre un rapide déploiement de cette force militaire. Quatre autres garnisons doublent cet effectif, uniquement à partir de l’île de Porunuu, ce qui en fait le lieu le mieux défendu de l’Archipel.

Sites notables: L’Archipel de Janosh est un lieu transformé par la puissante magie des Marid, qui ne s’intéresse guère aux forces régnant à travers l’Espace sauvage, mais souhaitaient malgré tout se conformer à certaines traditions cosmiques du Plan Matériel Primaire. Leur formidable magie élémentaire imprègne chaque parcelle du vaste disque océanique qu’ils ont su façonner, et les visiteurs parvenant jusque-là ne peuvent que s’émerveiller face aux nombreuses métropoles taillées dans les coraux aériens multicolores, ou des matériaux encore plus exotiques.

Contrairement aux Junans qui maîtrisaient leurs créations, les Marid utilisèrent leurs émotions afin d’engendrer un monde neuf. De cette pratique sont nés de nombreux endroits étranges, que même les Zapharool ne connaissent pas.

Les Moires suspendues sont des vortex d’Eau permettant de voyager de Zaphar vers les quelques îles de Zionos. Ces passages sont instables, mais se retrouvent un peu partout. Certains sorciers ont même développés des abaques permettant de prédire l’apparition d’une Moire, la durée de son existence, et dans une certaine mesure, sa destination. Liés à l’Archipel de Janosh, les Moires suspendues apparaissent également sur l’océan et peuvent faire soudainement basculer un navire vers la tempête perpétuelle de Zionos.

Sualaat-Marid’sureel est également connue sous le nom de Cité du Puits. Une population hétéroclite de sorciers et autres adeptes profanes réside dans les parois aménagées de ce Puits Jalaroom, consacrant leur temps à manipuler les forces élémentaires transitant d’une face à l’autre de leur monde. Aucun gouvernement n’existe, et la majorité des sages vivant en ce lieu sont des solitaires reclus. Quelques marchands vendent des biens de première nécessité, ainsi que des éléments de sorts, mais il n’existe pas de zocalo. Toute une population s’est établie dans les grandes cavernes de Sualaat-Marid’sureel, qui s’étend sur plusieurs dizaines de niveaux, certains immergés, et sur une superficie horizontale totalement inconnue.

Plusieurs reliques ont été forgées à différentes époques, et rassemblent des communautés entières de sorciers qui viennent étudier leurs secrets de fabrication. Les puissantes forces magiques engendrent également des phénomènes singuliers à travers les galeries et cavernes. Faune et flore se sont adaptés à l’environnement souterrain imprégné de forces élémentaires, et de nombreux aventuriers viennent de tout le Dorool’Amh’Thulear afin de traquer et capturer les dangereuses créatures du Puits.

Aluaat-Zadaash est l’Île du Conseil, un terrain neutre au milieu de Zaphar, où de grands et luxueux bâtiments permettent d’accueillir les délégations de tous les peuples vassaux. Les sessions du Conseil du Mirzadaashah se tiennent là, dans un vaste palais où dix Arches éthériques permettent à tous d’aller et venir dans un bâtiment vaste comme une ville. Certaines ailes du Palais Zadaash sont inondées et reliées au Plan Elémentaire de l’Eau, d’autres sont connectés aux autres dimensions où le Dorool’Amh’Thulear possède une influence.

Plusieurs Phalange Amh’doorim sont mobilisées en permanence afin de garantir la sécurité des Mirzadeh, et chacun dispose également d’une armée de serviteurs aux compétences variées. Si Noshpotalam est connu comme étant le Cœur mystique de l’Empire des Océans suspendus, le Palais Zadaash en est le cœur politique.

Depuis la fin des grandes Guerres planaires contre les N’uru’N, plusieurs Arches éthériques permettent de relier les méandres du vaste palais à des lieux se trouvant sur les mondes des Sphères de Nislaam et de Zukonn. Les Marid n’ayant que peu d’intérêt pour les affaires concernant les autres empires planaires des Fontaines Stellaires, ce sont les représentants du Mirzadaashah qui ont en charge les pactes d’entraide et les relations diplomatiques avec les puissances de ces systèmes planétaires.

Noshpotalam, les Entrelacs Treel

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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Deux Taille D, un Taille C

Rotation: Aucune

Révolution: 897 jours

Lunes: Aucune

Population: 548 217 Nosharii-Noshpotalaméens, 128 547 Shokdonyviir, 87 543 Rayamatii, 54 368 Soroom-Suasaat 39 584 Oyaan’Sheldd, 27 543 Kevyamaruu,

Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)

Le petit amas de Noshpotalam se résume à trois planétoïdes liés entre eux dans une même atmosphère, ainsi que, et surtout, par d’innombrables tubulures organiques pétrifiées mais formant toujours autant de galeries suspendues dans le Vide. Les astéroïdes furent excavés par les esclaves des Treel, en usant de créatures sécrétant de puissants acides, et malgré l’apport récent de nombreuses plantes et bêtes du reste du Dorool’Amh’Thulear, la singulière architecture originelle marque les esprits.

Les planétoïdes de Noshpotalam ont été aménagés autour de vortex d’Eau, immergés au cœur de grands noyaux liquides formant des océans en apesanteur. Car malgré leurs dimensions respectables, les plans gravitationnels de ces débris semblent avoir été neutralisés par les prodigieux pouvoirs psioniques des Treel. Pour des créatures amphibiennes comme les Nosharii, ces conditions d’existence ne sont en rien perturbantes, mais l’environnement liquide et sans gravité perturbe bon nombre de visiteurs.

Ports d’accueil: Avant tout un peuple planaire, les Nosharii-Noshpotalaméens ne se sont guère intéressés au spelljamming, contrairement à d’autres ethnies des amas extérieurs du système Janestuur. Malgré tout, le vaste Empire des Océans suspendus compte suffisamment de peuples du Vide pour que les Génasi de l’Onde aient consacrés d’importantes ressources à l’aménagement d’un grand port marchand.

Porod-Kuald est ainsi une immense caverne portuaire, où les anciens Treel mobilisaient déjà une flotte de guerre conséquente. Un enchevêtrement de tubulures creuses et criblées de salles et de galeries permet aux équipages d’apponter, et de séjourner dans des quartiers réservés. La zone portuaire peut accueillir trois centaines de navires d’important tonnage, des quais taillés dans la roche ont d’ailleurs été agencés pour recevoir de plus petits bâtiments, comme ceux des Soroom, très nombreux à faire une halte dans ce qui est également nommé la Caverne sèche.

Le zocalo de Porod-Kuald est lui aussi réservé aux peuples non amphibiens, bien que l’architecture Nosharii fasse grand usage de fontaines et de bassins. C’est une enfilade de cavernes à voûtes basses, ciselées de fresques reproduisant des environnements sous-marins. Les Nosharii de tout le système aiment à se retrouver en ce lieu, où abondent les tavernes servant des spécialités de toutes leurs ethnies. Une Arche éthérique a été créées par les Marid, elle est unique dans cet amas, car ces constructions magiques ne semblent pas correctement fonctionner dans un milieu en apesanteur. Porod-Kuald est donc ainsi le cœur de la diplomatie locale, là où toutes les ambassades sont regroupées dans un quartier isolé de cavernes protégées.

La maîtresse des lieux est la Mirzadeh Yalvaa Toroon (Nosharii ♀/Sorcière de l’Onde 15 [Nojopiarii]/NB), également en charge de représenter son peuple au Conseil du Mirzadaashah, qui regroupe les vassaux des Marid au sein du Dorool’Amh’Thulear. Les Nosharii-Noshpotalaméens vivent dans des Cités-Etats et l’influence de Yalvaa Toroon, également connue sous le nom de la Vague inexorable, se limite officiellement à la vaste métropole portuaire. Il est cependant évident que ses mots ont un poids conséquent et que la majorité des seigneurs locaux se rangent à son avis pour ce qui est des affaires de l’empire.

Les affaires courantes du port spatial sont à la main de Sorini Toroon (Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Nojopiarii] 8/N), un jeune Uurilii particulièrement talentueux, et ayant un goût prononcé pour l’organisation et les intrigues. Sous son autorité, le commerce portuaire s’est diversifié, en particulier grâce à ses compagnons d’aventure Soroom, désormais tous des Capitaines influents parmi leurs communautés.

Ressources: Noshpotalam n’était qu’un ensemble de planétoïdes arides avant que n’arrivent les Nosharii. Les organismes développés par les Treel étaient depuis longtemps pétrifiés par le froid de l’Espace sauvage. Grâce aux vortex liés au Plan Elémentaire de l’Eau, les Sorciers de l’Onde transformèrent leur environnement, sans toutefois pouvoir effacer l’œuvre de leurs prédécesseurs. Les trois astéroïdes sont désormais des océans en apesanteur, protégés par d’épaisses enveloppes rocheuses qui ont été aménagées pour former des cités sous-marines.

Faune et flore sont originaires des Plans Elémentaires, et si certaines espèces se sont adaptées, beaucoup de ne font que transiter entre les noyaux océaniques et les réalités planaires.

Noshpotalam est plus généralement connu comme étant le cœur mystique du Dorool’Amh’Thulear, le grand sanctuaire où se rassemblent les Uurilii ainsi qu’une multitude de cabales élémentalistes de moindre importante. Le Culte des Cent-mille Salins est également présent, attirant toujours plus de fidèles autour de ses miracles quotidiens. Les sorciers Nosharii étant particulièrement territoriaux, les territoires de chacun sont clairement définit et supplantent pour tous les zones d’influence des onze Cités-Etats. Des zocalo entièrement dédiés aux objets magiques et aux composants matériels existent dans pratiquement toutes les grandes cavernes, certains lieux sont même réputés pour vendre reliques et artefacts collectés durant les Guerres planaires.

Cultures: Les Nosharii-Noshpotalaméens furent les premiers à répondre à l’appel de leurs maîtres. Ils découvrirent un environnement étrange, mais pouvant facilement être transformé par leur puissante sorcellerie élémentaire. Depuis lors, ils servent le Dorool’Amh’Thulear en élaborant les plus complexes rituels liés à l’Eau, permettant de transformer des mondes du Plan Matériel Primaire, mais également d’affecter les axiomes planaires de territoires conquis.

Trois castes mystiques règnent sur la destinée des Noshpotalaméens, elles guident plusieurs peuples vassaux depuis longtemps incorporés dans la culture Nosharii, et formant avec ces derniers le Pralaan-Arunii, le Pacte de la Vie. Seuls les Nosharii peuvent appartenir aux castes souveraines, mais leurs vassaux sont néanmoins traités dignement, souvent sur un pied d’égalité, et de nombreuses personnalités au sein du Pralaan-Arunii parviennent même à se distinguer aux yeux des Marid.

Les Nojopiarii sont également connus comme les Tisseurs d’eau. Enchanteurs talentueux, ils se divisent en grandes familles au sein desquelles se transmettent les connaissances mystiques. Divisés en sept grandes lignées, ils assurent l’entretien des Pio’luaan, véritables entrelacs de sortilèges à l’échelle d’un bâtiment, voire d’une planète, maintenant vivaces les énergies de l’Eau. L’enveloppe atmosphérique de Noshpotalam est par exemple la couche externe du Pio-luaan dont les cœurs sont les noyaux-océans, avec entre ces deux niveaux plusieurs couches de sortilèges élémentalistes que les Nojopiarii ont la charge d’entretenir.

Les Notuanarii se sont spécialisés dans les conjurations d’entités élémentaires, non seulement de l’Eau, mais également de la Glace et à la Vapeur. Leur art se divise en cinq grandes traditions rivales, et les duels mystiques entre les Conjurateurs de l’Eau sont fréquents dans les métropoles sous-marines. De nombreux Notuanarii soutiennent les Phalanges Amh’doorim du Dorool’Amh’Thulear en renforçant les effectifs avec des hordes de créatures aqueuses.

Les Nomaluarii sont les Oracles de l’Onde, des spécialistes de la divination vivant à l’écart des autres Nosharii-Noshpotalaméens. Regroupés en trois lignées anciennes, ils furent longtemps les guides spirituels de leur peuple, avant que ce dernier ne soit conquis par les Marid. Plus tard, le culte des Cent-mille Salins vint également interférer avec leur aura, achevant de les pousser vers une réclusion forcée. Malgré cette perte d’influence, les Nomaluarii restent des conseillers discrets, aux prédictions surprenantes, et que les plus puissants Marid entretiennent à grands frais.

Un représentant de chacune des castes mystiques siège au Conseil du Pralaan-Arunii, le plus souvent cependant, un unique Nosharii incarne l’autorité de son peuple sur ses vassaux. Les sept peuples formant la civilisation Noshpotalaméenne envoient pour leur part trois représentants, et luttent en permanence afin de garantir la position des siens dans les bonnes grâces des Nosharii. Les liens unissant ces nombreuses cultures planaires sont anciens, et malgré quelques profondes dissensions, tous souhaitent respecter de grands principes d’entraide et de partage. Les sages nés à travers les Sphères Connues ont toujours été étonnés d’une telle unité entre huit espèces très différentes, certains ont même entendu mentionner le terme d’Ashanruuptaraam, un terrible événement qui semble-t-il, aurait menacé l’ensemble des civilisations concernées, et que seul le sacrifice de nombreux Zalaphoor aurait pu éviter.

Les Soroom-Suasaat sont les seuls de leur peuple à ne pas avoir renié leur serment de vassalité envers les Nosharii. Désormais peu nombreux, ils forment l’unique espèce du Pralaan-Arunii à s’être tourné vers le Vide et le spelljamming. Contrairement à leurs frères et sœurs des amas extérieurs, les Suasaat sont d’honnêtes marchands, faisant la liaison entre les différentes communautés du système de Janestuur, établissant les cartes les plus fiables, et explorant les Confins en quête de savoir ancien. Les dernières générations des Soroom-Suasaat sont nées exclusivement au sein des Noyaux-océans, loin du Plan Elémentaire de l’Eau. Leurs capacités planaires d’antan ont été remplacées par des dons liés à l’Espace sauvage, faisant d’eux des alliés précieux et loyaux. Contrairement aux Soroom-Jamaal d’Oshoor, ils respectent les Timoniers de leurs nefs, qui tiennent lieux de guides spitiruels et de Capitaines. Cette profonde divergence culturelle vient du fait que dès leur sédition, les Soroom-Jamaal nomadisèrent dans les Confins, où leur société déclina dangereusement, se laissant influence par des forces obscures. Les Soroom-Suasaat pour leur part, ont toujours bénéficié du soutien des autres membres du Pralaan-Arunii, développant leur culture autour des forces nouvelles pour eux, régissant l’Espace sauvage. Bien qu’ils soient peu nombreux, et que leur population se réduise d’une génération à l’autre, ils restent les navigateurs du Vide attitrés des peuples du Dorool’Amh’Thulear.

Les Oyaan’Sheldd ont l’apparence d’oursins d’un diamètre de trois mètres et dont les piquants sont d’un pourpre aveuglant. Peu nombreux au sein des Noyaux-Océans de Noshpotalam, leur territoire s’étend dans les immensités du Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur. Capables de surchauffer rapidement de grandes étendues liquides, ils servent les Nosharii au sein des environnements hostiles du système de Janestuur, usant de leur capacité naturelle pour lutter face au froid de l’Espace sauvage.

Les Kevyamaruu sont d’énormes anguilles translucides, faites d’une glace organique et pouvant projeter un souffle gelé à de très grandes distances. Ils règnent au nom des Nosharii sur leur territoire ancestral de Kevyashotoruu, dans le Plan Para-élémentaire de la Glace. Régulièrement menacés par les N’uru’N, les Kevyamaruu ont depuis longtemps abandonnés leurs traditions contemplatives pour devenir de redoutables prédateurs des océans sous-glaciaires. Ils patrouillent à travers les Noyaux-Océans de Noshpotalam et portent assistance à leurs alliés du Pralaan-Arunii.

Les Shokdonyviir sont des étoiles de mer formant des colonies autour des massifs coralliens Treel. Menacés d’extinction au sein de l’Eau, leurs communautés migrèrent avec les Nosharii, et découvrirent un environnement idéal pour eux. Seuls en mesure de régénérer partiellement les anciennes cultures pétrifiées des Treel, les Shokdonyviir ont assimilés une infime partie des connaissances de ce peuple ancien, et commence à peine à développer des pouvoirs psioniques. Egalement en mesure de manipuler la sorcellerie de l’Onde, ils sont d’excellents assistants pour les sorciers Nosharii, avec lesquels ils peuvent développer une symbiose.

Les Rayamatii sont des cétacés proches cousins des Zionosii qui suivirent les Marid sur l’Archipel de Janosh. Longs de dix mètres, ils évoluent indistinctement entre leur domaine du Plan Elémentaire de l’Eau et les Noyaux-Océans de Noshpotalam. Adeptes de la magie de l’Onde, ils se sont fait une spécialité de la création de vortex éphémères permettant de transiter d’une dimension à l’autre au sein des territoires du Pralaan-Arunii.

Cette grande alliance de peuples liés à l’Eau est l’un des fondements du Dorool’Amh’Thulear, et bien que les Marid Zapharool n’aient que très peu de contacts avec les vassaux de leurs vassaux, nombre de traditions émanant des peuples du Pralaan-Arunii influences la civilisation née de la Grande Conjonction des Plans.

Les Nosharii-Noshpotalaméens ont aménagés les grands massifs coralliens pétrifiés en tenant compte de leurs vassaux. Malgré l’immensité du Plan Elémentaire de l’Eau, jamais auparavant ces six peuples ne s’étaient ainsi rassemblés, et cette promiscuité nouvelle semble bien avoir favorisée la vitalité de chacun, à tel point que les plus petites métropoles sous-marines sont désormais surpeuplées, et que des communautés doivent penser à travers l’unique Arche éthérique Noshpotalaméenne, afin de faire de la place aux jeunes générations.

Les domaines planaires de chacun s’avèrent fort heureusement très étendus, et seuls les Nosharii semblent préférer l’environnement qu’ils ont contribué à créer à leur territoire dans le Plan Elémentaire de l’Eau. Instigateurs de nombreuses réformes au sein du Dorool’Amh’Thulear, ils estiment être les éminences grises de l’Empire des Océans suspendus, conseillant les Marid, régnant souvent en leur nom, et assurant le lien nécessaire entre les peuples de l’Onde.

Selon les dires de certains de leurs vassaux, les ancêtres des actuels Nosharii-Noshpotalaméens étaient jadis les gardiens d’un courant spirituel très fort, le Culte de l’Onde, qui vénérait le principe élémentaire de l’Eau plutôt que des entités incarnant les propriétés de cet élément. Cette époque correspond à celle d’une grande guerre, qui opposa les Marid Zapharool et les Nosharii, alors clairement plus puissants que leurs descendants actuels. Le Culte de l’Onde aurait alors mené les Génasi de l’Eau en un lieu mystérieux, l’Ashanruudualaat, d’où les élus revinrent transformés, formant désormais le peuple de l’Onde. Cela ne sembla pas suffire face aux puissants Marid, qui firent d’eux des vassaux.

La société des Génasi de l’Onde continua à évoluer, abandonnant ses rites sacrés pour devenir un peuple de sorciers élémentalistes. Mais même après leur migration vers Noshpotalam, des traces évidentes pour qui sait regarder apparaissent à travers les plus récents rituels profanes, indiquant l’influence omniprésente du Culte de l’Onde. Nul ne sait avec certitude si cette mouvance spirituelle à traverser les âges, mais ce furent ses prêtres qui transformèrent profondément la culture Nosharii.

Noshpotalam a été aménagé autour des Noyaux-Océans, trois grandes sphères liquides en permanence liées au Plan Elémentaire de l’Eau grâce à des vortex que la magie de l’Onde permet de maintenir ouverts. Certaines cavernes ont été laissées à l’air libre, mais il y règne malgré tout une telle humidité que leurs visiteurs ne font que passer d’un domaine à l’autre sans s’arrêter bien longtemps. Les anciens agrégats Treel, pétrifiés par le temps, ont été inclus dans de grands ensembles architecturaux. En tout, une trentaine de métropoles Nosharii accueillent de nombreux représentants des peuples du Pralaan-Arunii. Chacune des castes mystiques appose son influence sur un planétoïde et conserve sous son autorité une dizaine de Cités-Etats, gouvernées par de puissants seigneurs des lignées ancestrales.

Nosh-Kuaraam est le plus gros astéroïde de Noshpotalam, il est placé sous l’influence des Conjurateurs de l’Eau, dont les cinq traditions se partagent le contrôle des Cités-Etats où se retrouvent majoritairement les communautés Oyaan’Sheldd et Kevyamaruu. Selon les lignées Notuanarii qui règnent, des vortex vers le Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur ou le Plan Para-élémentaire de la Glace. La plus vaste métropole deNosh-kuaraam se nomme Notol-Nuaal, elle est gouvernée par l’Urilii Yolor Tiuruu(Nosharii ♂/ Sorcier de l’Onde [Notuanarii] 12/ CN), un individu fantasque et facilement dominé par ses émotions. Ses trois compagnes peinent à tempérer ses humeurs, et malgré sa puissance en tant que mage, les Urilii Janoshéens cherchant querelles à leurs frères et sœurs Noshpotalaméens savent trouver en lui un adversaire facile à provoquer. La Cité-Etat est prospère, accueillant une communauté de dix-huit milliers de Oyaan’Sheldd qui maintien trois grands vortex vers la Vapeur. La métropole est surnommée la Cité chaude, aussi bien pour le tempérament de son seigneur que pour l’environnement surchauffé à cause des nombreux courants bouillonnant à cause du Quasi-élément.Notol-Nuaal abrite également un sanctuaire Oyaan’Sheldd où les vertus magnifiées de la Vapeur permettent de produire de spectaculaires guérisons.

Sous une couche minérale de seulement trois kilomètres est accrochée la cité sous-marine de Notol-Kunaat, la Cité froide. Eloignée du Noyau-Océan de Nosh-Kuaraam, isolée au sein de méandres où se mêlent dédale rocheux et entrelacs de tubulures Treel, la cité est le domaine de l’Urilii Biaan Lanaruu(Nosharii ♀/ Sorcière de l’Onde [Notuanarii] 10/ NM), aussi nommée la Sorcière de l’Onde pétrifiée. La communauté Kevyamaruu locale est forte de vingt milliers d’individus et maintien un vortex vers le Plan Para-élémentaire de la Glace. Régulièrement, les Notuanarii de la lignée Lanaruu doivent déjouer les intrigues de leurs alliés Kevyamaruu, qui cherchent à intégrer cette cité à leur domaine planaire de Kevyashotoruu. Malgré cela, les deux peuples tendent le plus souvent à collaborer et maintiennent une certaine prospérité dansNotol-Kunaat.

Nosh-Tuoraal est un autre astéroïde de Taille D, où se dressent les Cités-Etats des Nojopiarii, les Tisseurs d’eau. Essentiellement connu pour abriter le grand port spatial de Porod-Kuald, le planétoïde est littéralement recouvert par les entrelacs de tubulures, si denses qu’ils en font disparaître la surface rocheuse. Autrefois un important lieu de rassemblement pour les Treel du Own-Shaneel, le débris gelé renferme en son sein un Noyau-Océan où prolifère une vie élémentaire particulièrement riche et diversifiée. Les Marid ainsi que les autres peuples du Dorool’Amh’Thulear connaissent les Nosharii-Noshpotalaméens à travers les prodiges mystiques qu’ils peuvent découvrir au sein des grandes cavernes inondées de Nosh-Tuoraal. Les Nojopiarii jouent de ce prestige et parviennent régulièrement à imposer leur vision de la société Nosharii aux membres du Pralaan-Arunii.

De fait, l’économie des neuf Cités-Etats Nojopiarii est sans commune mesure avec celle des deux autres planétoïdes Noshpotalaméens qui ne disposent ni de commodités portuaires, encore moins d’une Arche éthérique. La population moyenne d’une métropole locale atteint la centaine de milliers d’habitants, avec d’importantes communautés Soroom-Suasaat et Rayamatii.

Le dernier planétoïde Noshpotalaméen se nomme Nosh-Daruulaa, il est plus petit que les deux autres éléments de l’ensemble et reste méconnu des autres peuples du Dorool’Amh’Thulear. Territoire des Nomaluarii, les Oracles de l’Onde. Les Cités-Etats sont toutes accrochées aux parois du Noyau-Océan, et les étendues labyrinthiques s’étendant au-delà sont toujours sauvages, domaine d’étranges prédateurs ayant évolué à l’écart de toutes les autres espèces. Le seul seigneur connu en dehors de sa fratrie est l’Urilii Toruul Naesaar(Nosharii ♂/ Sorcier de l’Onde [Nomaluarii] 16/ N), maître de l’étrange Cité-Etat de Voloru-Vornaa, la Cité des Pleureuses, tenant son surnom d’un singulier phénomène magique faisant s’écouler le long des parois des bâtiments des larmes fortement salées, apparaissant spontanément. Unique représentant de sa caste au Conseil du Pralaan-Arunii, Toruul Naesaar s’avère être un puissant devin, régulièrement mandé dans les palais Janoshéens des Marid afin d’établir des prophéties concernant l’avenir du Dorool’Amh’Thulear.

Depuis leur arrivée au sein du Plan Matériel Primaire, les Nosharii-Noshpotalaméens se sont consacrés au développement de leur magie profane, veillant à ce que leurs frères et sœurs ayant fait le choix de s’établir ailleurs dans le système de Janestuur ne les supplantent jamais dans les bonnes grâces des Marid. Leurs belliqueux cousins Janoshéens restent de redoutables rivaux et sont fréquemment contrecarrés dans leurs ambitions par des votes-sanctions du Pralaan-Arunii. La plupart des Zapharool jouent de cette rivalité entre leurs serviteurs, et favorisent tantôt l’une ou l’autre des ethnies Nosharii, selon qu’ils souhaitent ou non de la subtilité.

Sites notables: Noshpotalam est un amas d’astéroïdes transformés en profondeur par la magie de l’Onde et la coopération des peuples du Pralaan-Arunii, les vestiges pétrifiés des agrégats Treel sont partout, adaptés aux traditions Nosharii, qui ont rapidement peuplé les trois planétoïdes en s’adaptant à la singulière apesanteur régnant au sein de cet ensemble.

Il existe des lieux étranges qui subsistent des temps anciens, sanctuaires abandonnés d’un passé lointain, dont les communautés actuelles ignorent souvent tout. Il en va ainsi du Owrt-Teeleen, un espace dimensionnel enfermé dans une sphère composée de milliers de fines tubulures organiques, capables de sécréter un gaz toxique en guise de protection. Le Owrt-Teeleen est de nature psionique, et seuls quelques individus pourraient éventuellement accéder à sa dimension intérieure, véritable demi-plan au sein duquel semblent avoir été archivés de nombreuses espèces de l’Âge des Légendes. L’environnement en apesanteur renferme ainsi des multitudes de jarres façonnées dans une matière organique pétrifiée. Les Treel puisaient dans ce singulier trésor afin de développer des espèces adaptées à leurs besoins, deux Junans sont même scellés dans des sarcophages fais de millions de fines tubulures neutralisant leurs pouvoirs.

Baignant dans le rayonnement du vortex au cœur du Noyau-Océan de Nosh-Daruulaa se trouve la petite Cité-Etat de Ruonn-Talruu, gouvernée par l’Urilii Kianaa Jaesaar(Nosharii ♀/ Sorcière de l’Onde [Nomaluarii] 9 – Cultiste des Cent-mille Salins 11/ NM), la métropole n’abrite guère plus de onze milliers de Génasi, tous tournés vers une forme de magie de l’Onde corrompue par l’énergie Quasi-élémentaire du Sel. Seul lieu dans tout Noshpotalam où existe un temple dédié aux Cent-mille Salins, Ruonn-Talruu est un lieu évité par toutes les communautés voisines. De singuliers rituels se déroulent dans des salles aux parois tapissées de fresques effrayantes, sculptées dans un sel grisâtre que les habitants ingurgitent régulièrement. Les Urilii sont tous des fidèles de ce sinistre culte, et leurs membres les plus élevés dans la hiérarchie cléricale savent combiner magies divine et profane.

Les Jaesaar contribuent aux guerres planaires des Marid en révélant des prophéties différentes de celles de leurs pairs, puisant dans des sources anciennes et malveillantes. Leur magie est également appréciée des Zapharool qui savent pouvoir compter sur les sortilèges empoisonnés de ces redoutables fanatiques.

Les Îles argentées

ImageOff-world vegetation n°8 par YarNor

Type de monde: Sphère végétale

Taille: I (diamètre équatorial de 12 584 693km)

Rotation: Aucune

Révolution: Aucune

Lunes: Aucune

Population: Inconnue

Trame magique: Renforcée, magie druidique dominante (Kuraa-Vacuu)

La canopée où se développent les mythiques Îles argentées enserre le monde-sanctuaire de Terre-blanche et forme une sphère végétale complète, épaisse de près de huit cent kilomètres. Ses formidables dimensions permettraient d’accueillir l’ensemble des populations de toutes les Sphères Connues, qui auraient encore un surplus d’espace pour se développer. Nul ne sait combien de peuplades vivent au sein des grands archipels d’argent, et il faut leur ajouter les communautés préférant les branches plus anciennes, dans l’ombre des trente-huit brasiers élémentaires.

De ce que les milliers de générations de Druides ont pu voir, le climat de cette canopée est relativement froid, bien que tout à fait supportable, et les averses diluviennes se changent parfois en chute de neige. L’essentiel des tribus connues nomadisent au rythme complexe de l’intensité des brasiers, qui sont désignés du nom de Vacuumardaanak, la Couronne des Forces entremêlées. Les plus anciennes branches de l’Arbre cosmique se sont développées autour de ces brasiers, et supportent vraisemblablement la majorité des cultures canopéennes. Pour leur part, les grands feuillages argentés, nés de l’union entre les énergies élémentaires et l’essence du Vacuunaralamaa, supportent des communautés plus récentes, développées sous la tutelle de l’Ordre du Kuraa-Vacuu et parmi lesquelles sont recrutés les équipages des Sylves.

Ports d’accueil: Bien qu’il n’existe pas de véritable métropole à travers le système de Terre-blanche, l’essentiel des ports spatiaux sont rassemblés à la surface des feuilles argentées, où se sont développées des forêts aux essences uniques et parfaitement adaptées au Vide. Zokut est ainsi une petite communauté d’un millier d’individus, essentiellement des Hadozee amicaux qui vénèrent l’Arbre cosmique et dont les rites initiatiques sont liés à un service à bord des Sylves Narasharyd. Leur village fait de huttes en branches tressées est entouré par une grande forêt d’arbres aux troncs blancs et dont les feuilles bleutées se révèlent aussi résistantes que du métal. Les Zokuti sont des spécialistes du tressage de voilures à partir de ces feuillages.

Habitués à côtoyer des Druides, les habitants de Zokut accueillent avec joie les très rares voyageurs ayant pu amener leur spelljammer jusqu’aux feuillages argentés. Leur communauté prospère offre généreusement ses ressources aux nouveaux arrivants, et les orientent vers le Druide assigné à leur village, Hewt Na’taalm(Nahim-Tuaaln ♂/ Druide Vacuu 8/Tuaamla/N).

Ressources: L’abondance des ressources végétales est tel que la canopée pourrait sans mal assouvir les besoins essentiels des habitants de plusieurs centaines de mondes, sans même perturber l’équilibre local. Les populations locales ont donc pu prospérer sans véritable obstacle à leur prolifération. Fort heureusement, si les conditions de vie au sein de la canopée peuvent sembler idéales, la menace constante des créatures descendant des Jungles Knapharites permet de limiter la surpopulation et de maintenir une chaîne alimentaire équilibrée.

Les Îles argentées sont surtout renommées pour leurs onguents et autres décoctions particulièrement puissantes et permettant de prodigieuses guérisons. Toutes les communautés vivant sur ces immenses feuillages possèdent des secrets se transmettant d’une génération à l’autre, et permettant la fabrication de potions et d’autres objets magiques.

Un fétiche est particulièrement apprécié à travers les Sphères Connues, il prend la forme d’un bracelet de lianes argentées tressées ensembles et entre lesquelles sont insérées des cocons de papillons prêts à éclore. Les anciens de la tribu Umazi préparent ces colifichets et les offrent aux Druides et voyageurs de passage. Lorsqu’un danger menace directement le porteur d’un Bracelet Umazi, un papillon éclot et lui donne une chance d’échapper à son sort.

Les Druides de la Sphère de Terre-blanche partagent également avec leurs compagnons de route un pain végétal, le sumut, qui est un plat traditionnel des Îles argentées. Certains sont agrémentés de baies, d’autres d’épices transformant le plus solide barbare en gesticulateur larmoyant, mais tous les sumut octroient également un regain d’énergie grâce à la magie contenue dans leur pâte (+1 point de Constitution durant 1d4 rounds).

Cultures: Pour les sages des Sphères Connues férus d’Histoire ancienne, le désintérêt flagrant des membres de l’Ordre du Kuraa-Vacuu envers les origines des multitudes de la canopée ressemble à un épouvantable gâchis. Les Druides de Terre-blanche ne se soucient guère en effet de compiler les hauts-faits de leurs amis et alliés, leur tradition orale mentionne parfois des évènements anciens, mais leur protection de l’Equilibre reste un fardeau de tous les instants, et seules quelques cultures marquantes sont connues à travers les innombrables communautés des Îles argentées.

Les Narbaan sont des humanoïdes de petite taille, dotés d’une capacité naturelle de camouflage. Nomadisant comme beaucoup d’autres en suivant l’intensité fluctuante des brasiers de la Vacuumardaanak, ils s’établissent sur des branchages secondaires, dans des campements ancestraux dissimulés dans de véritables forêts de feuillages. Chacun de ces camps anciens est indiqué par les Jalons Nar-Uluum, de massifs éclats de roche rougeâtre profondément enfoncés dans l’écorce de l’Arbre cosmique. Nul ne sait comment les ancêtres des Narbaan amenèrent ces centaines de Jalons, certains pensent à des milliers de pierres, et bien que ce genre de mystère n’intéresse aucunement les Druides, quelques aventuriers se penchèrent sur les traditions orales et picturales de ce peuple.

Adeptes de tatouages animistes, les Narbaan retranscrivent par ce biais des légendes de leurs plus lointains ancêtres. Sont ainsi mentionnés des rencontres avec ce qui pourrait bien être les Kayzonn de l’Âge des Légendes, ainsi qu’un long périple le long du grand Courant Janaan. Il est improbable que les Narbaan aient pu un jour disposer de la capacité de voyager par leurs propres moyens à travers le Phlogiston, mais de nombreux peuples anciens purent sûrement asservir leur espèce, puis abandonner quelques-uns d’entre eux sur une branche du Vacuunaralamaa. Le Barde légendaire Amton Rolgon, qui séjourna longuement parmi les Narbaan, a transcrit des chants de ce peuple, révélant ainsi des croyances en sept grands cycles, durant lesquels sept grands peuples, toujours différents d’un cycle à l’autre, régneraient sur les autres. Il faut préciser que les Narbaan, malgré leur isolement au cœur de la Sphère de Terre-blanche, connaissent à travers leurs tatouages traditionnels la majorité des peuples existant à travers les Sphères Connues.

La Druidesse Rult’Amast(Nahim-Tuaaln ♀/ Druide Vacuu 12/Tuaamla/N) a consacrée son existence à suivre les tribus Narbaan en veillant sur un vaste territoire englobant leurs routes traditionnelles de nomades. Elle a su développer un don naturel du camouflage similaire au leur, sans pouvoir expliquer comment cette capacité lui a été octroyée.

Sous les feuilles argentées vivent les mystérieuses Aruunluu, des Arachnides translucides regroupant soixante ethnies aux tailles allant du minuscule au colossal. Leurs lointains ancêtres migrèrent depuis la Canopée iridescente et une grande part de leur population conserve un halo de lumière multicolore, aux propriétés magiques variées. Les Aruunluu comptent plusieurs dizaines de millions d’individus, divisés en grandes communautés matriarcales sous l’autorité d’une Reine-Pondeuse. Vénérant tous l’Arbre cosmique en tant que Mère nourricière, les Aruunluu consacrent leur existence à tisser des toiles argentées afin de suivre l’exemple du Vacuunaralamaa et relier les êtres comme les Sphères de cristal. L’ampleur de la tâche est écrasante, mais de grandes régions des Îles argentées sont déjà recouvertes, et les plus grandes feuilles de la canopée extérieure voient sous leurs nervures se développer d’immenses métropoles faite de filaments lumineux.

Les Aruunluu servent à bord des Sylves druidiques mais disposent également de leur propre flotte de spelljammers façonnés à partir de leur toile argenté, et propulsés par de singulières Fournaises puisant dans des cosses remplies des énergies des brasiers élémentaires. Espèce expansionniste se heurtant souvent aux Druides de Terre-blanche, les Aruunluu poursuivent encore leur développement à travers la canopée et se regroupent lentement aux alentours des grands puits de lumière, traversant les Jungles Knapharites pour toucher la Canopée iridescente.

Les Reines-Pondeuses sont considérées comme sacrées, et leur progéniture se divise en plusieurs castes ayant une fonction dans l’expansion autour des branches de l’Arbre cosmique. Les Tisseuses sont de petites arachnides se déplaçant par centaines pour former les trames complexes à base de filaments lumineux. Des dizaines de milliers peuvent unir leurs efforts pour accomplir la volonté des Cliqueteuses, véritables dirigeantes dans la société Aruunluu, qui servent le Vacuunaralamaa et reçoivent en contrepartie des pouvoirs divins. Ces trois groupes influencent leur culture depuis des millénaires, chacun ayant régulièrement l’occasion de dominer les deux autres, en manipulant les castes inférieures, et parfois même les membres d’autres peuples, impressionnés par la puissance des Aruunluu.

Les Fossoyeuses sont en charge de consommer les cadavres de leur peuple, et de régurgiter une pâte nutritive, base de l’alimentation pour l’ensemble de la société. Les Pourvoyeuses forment une avant-garde pour les différentes communautés Aruunluu, elles sont les guerrières de cette culture, affrontant tous les dangers pouvant menacer la sécurité des grandes toiles argentées et capturant les corps nécessaires à l’incubation des œufs de Reines-Pondeuses. Ces dernières peuvent en effet déposer leur future progéniture au sein de l’écorce de l’Arbre cosmique afin de la voir croître, mais les générations nées d’une incubation au sein de victimes conscientes se sont toujours avérées plus intéressantes, développant des capacités nouvelles. La dernière caste, ouvertement méprisée est celle des Reproducteurs, les millions de mâles qui une fois leur tâche achevée, sont généralement dévorés ou sacrifiés en masse face à un adversaire puissant. Dociles et peu enclins à la sédition, les Reproducteurs sont les plus petits représentants parmi les ethnies Aruunluu.

Sites notables: Les Îles argentées bénéficient d’une subtile alchimie entre la Vacuumardaanak et les forces de l’Arbre cosmique. Cette interaction a depuis longtemps engendrée un environnement unique, aux dimensions inimaginables par les habitants des autres Sphères Connues. Le seul lien existant avec cette région du système reste les quelques membres de l’Ordre Kuraa-Vacuu ayant un intérêt quelconque à voyager en dehors de leurs mondes.

Le Tertre des Exomiirt est un prodigieux amas d’écorce malaxé et renforcé par une matière excrétée particulièrement résistante. Un véritable dédale de galeries et de salles a été aménagé au sein de la structure, par les légendaires Exomiirt, des créatures dont les constructions se retrouvent partout à travers la canopée, à l’exception des Îles argentées elles-mêmes. Comme les Aruunluu, les membres de ce peuple désormais disparu apprirent à prélever des fragments d’énergie élémentaire à partir des brasiers. Ils scellèrent cette puissance au sein d’incroyables ouvrages sculptés à partir de l’écorce de l’Arbre cosmique, et qui sont désormais des reliques particulièrement prisées, connues sous le nom d’Œufs Exomiirt. Le Tertre en contiendrait un certain nombre, mais les créateurs de ce labyrinthe pensèrent à le piéger, afin de limiter l’accès à un ensemble de salles centrales, renfermant quelque chose de grande valeur pour les membres de ce peuple.

Les Souillures Knapharites sont des régions où les feuilles argentées se sont racornies, et à partir desquelles des forces corruptrices répandent de terribles maladies au sein du Vacuunaralamaa. Bien que leur portée reste limitée à l’échelle de l’Arbre cosmique, les Souillures engendrent de véritables fléaux, pouvant décimer des espèces entières, mais transformant plus généralement les représentants de ces dernières en créatures porteuses de maux.

Avec le temps, plusieurs peuplades corrompues sont nées des Souillures Knapharites et parviennent même à prospérer en des lieux anciens et obscurs. Les Tuaamdar se regroupent fréquemment en ces lieux, collaborant avec leurs frères et sœurs Tuaamla afin de combattre des entités toujours plus puissantes, et aux pouvoirs extrêmement diversifiés.

Il semblerait que les créatures nées des Souillures développent une forme d’instinct les poussant à étendre la surface des zones corrompues, le Druide P’alk’Nolik(Nahim-Tuaaln ♂/ Druide Vacuu 5/Tuaamdar/N) a également noté que des entités particulièrement puissantes apparaissaient toujours à partir d’une certaine étendue souillée, et entamaient d’étranges rituels rappelant ceux liés au Grand cercle des Seize. Dans au moins l’une des Souillures connues, un nouveau brasier élémentaire a été suscité, crachant des flammes noires de pure énergie négative. L’idée du Druide et de ses compagnons est qu’une force encore méconnue œuvrerait depuis les Jungles afin d’engendre une Vacuumardaanak exclusivement imprégnée des énergies Knapharites. Une telle œuvre amènerait assurément un profond déséquilibre des forces au sein du système de Terre-blanche.

Kwaloom, le Trône spirituel du Phalène

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5 874km)

Rotation: 26 heures

Révolution: 520 jours

Lunes: Kwamaat

Population: 854 756 Keyalaarn

Trame magique: Tellur renforcée, magie profane dominante

La planète Kwaloom est une vaste étendue rocailleuse agrémentée de plusieurs mers peu profondes, aux eaux limpides. Les pôles sont recouverts de forêts aux feuillages pourpres, où prolifèrent de nombreuses espèces végétales imprégnées par les forces du Temps. L’influence des énergies de la Sphère Ancienne a également altérée la faune planétaire, et bon nombre de créatures possèdent ainsi la capacité de se déphaser brièvement.

Comme les autres mondes de ce singulier système, la trame magique de Kwaloom ne semble plus dépendre du rayonnement solaire, mais de forces temporelles ayant figées les conditions planétaires au moment où commencèrent les changements de phases. Grâce à de puissants rituels élaborés par les ancêtres des Keyalaarn, le monde se voit imprégné par une magie intense, préservant aussi bien les antiques rituels que les plus récents prodiges mystiques du Phalène bleu.

Ports d’accueil: Kwanaad est la capitale impériale sur Kwaloom, vaste métropole cosmopolite taillée dans un marbre bleuté aux teintes innombrables, elle abrite le Temple palatiale du Phalène bleu, le prodigieux Marché des Sabliers, ainsi que la principale garnison de la Douzième Chronolégion Phalénite. Bien que la civilisation Keyalaarn ne soit guère tournée vers le spatiomancie, le grand port maritime de Kwanaad est adapté pour pouvoir accueillir les rares voyageurs descendant du ciel mauve. Un officier portuaire est en charge du contrôle de ces bâtiments singuliers, il en répond au Maître des Pontons mais dispose de sa propre capitainerie. Un quartier isolé du reste de la cité est attribué aux voyageurs ayant navigué à travers le Vide. Doté de plusieurs auberges et de toutes les commodités qu’une capitale impériale peut offrir, il n’en reste pas moins étroitement surveillé par les soldats de la Garde urbaine, au service du Keynasarii, un officier veillant au bien-être des visiteurs tout en faisant respecter la loi impériale.

Ressources: Kwaloom est un monde riche en ressources naturelles, mais les Keyalaarn ne prélèvent que peu de celles-ci, puisant dans les forces temporelles afin de subvenir à tous leurs besoins. En dehors de leurs grandes métropoles de marbre bleu, la planète est donc maintenue à l’état sauvage, et seuls les chronomanciens Phalénites s’aventurent dans cette immensité, en quête d’éléments nécessaires à leurs sortilèges.

Cultures: La culture Keyalaarn sur Kwaloom s’est développée autour du culte du Phalène bleu, guide spirituel et protecteur de l’empire. Bien plus dévots que leurs frères et sœurs du monde déphasé de Seyadah, les Kwaloomites servent une caste cléricale particulièrement hiérarchisée, et pourvoyant aux besoins primaires de tous les citoyens de l’empire. La civilisation Keyalaarn s’est depuis longtemps affranchie des liens de servitude, et le Phalène bleu n’exige aucun sacrifice particulier, ses fidèles offrent ce qu’ils souhaitent, généralement un service au reste de leur communauté. L’incarnation de la divinité prend le titre de Syneriarque Sanctifié et délègue son autorité à un premier cercle de sept Haut-Syneriarques, chacun ayant pour fonction de transmettre la parole sacrée, mais également celle de gouverneur d’une métropole planétaire. La hiérarchie cléricale Kwaloomite se divise ensuite en sept grandes églises ayant chacune une fonction bien précise, au service du peuple. Chacune des églises est dirigée par un conseil de sept Syneriarques, dont un représentant est en charge du mouvement au sein d’une cité. Au sein d’une même métropole, les sept représentants des sept églises Kwaloomites forment également un conseil, au service du Haut-Syneriarque, le Conseil Œcuménique du Phalène incarné.

Les ambitieux sont nombreux à chercher leur place au sein des sept puissantes églises de leur peuple, et le Phalène bleu ne cache guère sa préférence pour les individus animés par de telles émotions. Mais la caste cléricale est strictement limité dans ses charges, avec au sein de chaque mouvement des individus choisis par les Hauts-Syneriarques eux-mêmes, et tenant lieu d’espions et d’agents pouvant rapidement éviter les crises au sein de la caste. Les Veilleurs sanctifiés sont des ombres au sein de la hiérarchie cléricale, souvent sélectionnés parmi les aventuriers extérieurs aux cités Kwaloomites, ils servent loyalement et sont redoutés de tous.

Mais bien qu’étant guidée par une Puissance incarnée, la culture Keyalaarn est avant tout une magiocratie, dominée par trois castes de Chronomanciens, loyaux au Phalène bleu, mais ayant toutes latitudes pour œuvrer comme bon leur semble au sein des grandes métropoles Kwaloomites. Les Kwalaat’Seyeed sont des théoriciens du Temps, vénérables sages étudiant les forces chronomantiques afin de pouvoir y apposer l’empreinte du Phalène bleu, qui enseigna les fondements de la chronomancie Phalénite aux Keyalaarn. Vivants reclus et en petites communautés, ces mages sont à l’origine de toutes les grandes avancées ésotériques au sein de l’Empire. Les Kwalaat’Tyoneel sont les artisans du Temps, de formidables artificiers combinant leur magie aux matériaux connus, afin de forger reliques et objets chronomantiques plus communs. Pourvoyeurs de merveilles, les membres de cette caste font également du négoce au nom du Phalène bleu, lorsque la diplomatie exige des présents uniques. Les Kwalaat’Keyeem forment une caste de mages-combattants. Officiers des treize Chrono-légions Phalénites, ils emploient la magie du Temps afin de protéger le peuple et les métropoles impériales. Redoutables au corps à corps, les Kwalaat’Keyeem favorisent une forme de magie abjuratrice pouvant protéger le plus grand nombre. Leurs quartiers se trouvent au sein des garnisons et ils sont donc les mages côtoyant le plus fréquemment des compagnons non-initiés aux arts profanes.

Pour les voyageurs d’outresphère, la société de l’Empire du Phalène bleu peux paraître hédoniste et oisive. La magie temporelle et la bénédiction d’une divinité ont permis aux Keyalaarn de s’affranchir des corvées quotidiennes, qui sont remplacées par des manipulations mystiques et des miracles. Les Phalénites n’ont guère de serviteurs, l’esclavage est pour eux une notion incompréhensible, et tous se consacrent donc à la recherche de leur place au sein du Multivers. De nombreux Keyalaarn sont des aventuriers rarement présents sur leur monde natal, un nombre conséquent entre au service des Chronarques, tandis que d’autres arpentent les Plans de la Roue ou des réalités primaires alternatives.

Bien que leur culture soit clairement bien plus évoluée que les autres au sein des Sphères Connues, les Phalénites ne goûtent guère aux influences extérieures, et sans montrer un quelconque dédain, la certitude que leur civilisation est supérieure à toute autre reste profondément ancrée en chaque Keyalaarn.

Sites notables: Contrairement aux conditions planétaires rigoureuses sur Seyadah, le Trône spirituel du Phalène abrite bien des formes de vie. Des cultures anciennes et oubliées bravèrent les marées temporelles, sûrement bien moins intenses qu’à ce jour, et fondèrent villes et monuments. Des ruines nombreuses subsistent ainsi partout sur la surface, et elles sont explorées par les jeunes générations Keyalaarn, qui comme celles des autres peuples des Sphères Connues, sont en manque constant d’aventures.

Les Terriers infinis sont rassemblés au cœur d’une forêt aux feuillages pourpres, le Bois saronéen. Au fond d’immenses cratères résultant d’une titanesque bataille oubliée, un complexe réseau de galeries et de salles fut aménagé par des êtres apparemment primitifs. De petite taille, ils s’enfoncèrent loin sous la surface, formant un gigantesque labyrinthe aux parois de terre compactée. Les imprudents qui explorèrent ces lieux singuliers purent assister à l’évolution du peuple fouisseur, qui laissa de nombreuses traces de son passage, au fur et à mesure de sa descente dans les entrailles de Seyadah. Les plus profondes galeries ont ainsi des parois maçonnées, et les rudiments d’une magie chronomantique sont inscrits sur des tablettes de bois pétrifié. Ceux qui creusèrent ainsi semblent avoir soudainement disparus sans laisser d’indication sur leur destination.

Caractérisque de l’ère de prospérité actuelle pour les Keyalaarn, la vaste métropole de Dalarwaad est le domaine de la Haute-Syneriarque Bateel’Tyakaat (Keyalaarn ♀/ Prêtresse [Phalène bleu] 24/ LN), qui à en charge la protection des espèces propres à Kwaloom. Sa cité est un ensemble de quartiers ouverts au sein desquels des créatures uniques côtoient les habitants. Aucune barrière, aucun rempart, Dalarwaad est une cité vouée à accueillir tous les habitants du Trône spirituel. La Haute-Syneriarque utilise une relique sacrée, le Cor de Bakaroom, afin de générer une large zone d’apaisement, dans laquelle même les plus dangereux prédateurs peuvent cohabiter avec des créatures qui sont ailleurs leurs proies.

Dalarwaad est peuplée majoritairement par les Kwalaat’Keyeem, qui développent ici des liens profonds avec des bêtes aux pouvoirs octroyés par l’environnement temporellement instable. Naajd’Ierneet (Keyalaarn ♂/ Chronomancien [Kwalaat’Keyeem] 15/ LN) commande la troisième chrono-légion basée dans la cité, et favorise les unités de cavalerie. Les créatures animales servant dans cette légion sont considérées comme égales des Keyalaarn, et possèdent toutes de formidables capacités.

Les visiteurs sont rares, la métropole est en effet surplombée la plupart du temps par des vortex temporels pouvant entraîner les infortunés captifs en des régions spatio-temporellement éloignées. La volonté du Phalène bleu protège la centaine de milliers d’habitants de ce danger, mais les abords de Dalarwaad restent peu sûrs.

Kwamaat

La petite lune de Kwaloom est bien connue des navigateurs se risquant dans le système Ancien. Un peuple oublié construisit à sa surface une titanesque métropole et aménagea bassins et plateformes pour des navires spatiomantiques au tonnage prodigieux. Tout est désormais en ruines, et le désert de rocailles balayé par des vents violents n’a rien d’hospitalier. Mais quelque chose laissé par les anciens semble être encore en mesure de ménager des puits gravitationnels suffisamment puissants pour repousser les marées temporelles, et assurer atterrissages et décollages sûrs.

Les bâtiments aux dimensions cyclopéennes offrent également des abris contre les intempéries, mais surtout un accès au dédale souterrain où bien des sages retrouvent les traces d’un peuple très semblable à celui des Géants Ryukkii. Comme ces derniers, les anciens habitants de Kwamaat accumulèrent reliques et connaissances en pillant les cultures de leur époque. Le donjon souterrain est ainsi un lieu attirant tous les aventuriers, bien que les pièges dimensionnels soient toujours nombreux, et que des passages planaires puissent s’ouvrir de manière apparemment aléatoire, vers des réalités toujours dangereuses.

 

Grimoire mineur Runath

Les Faiseurs de sorts du Très-haut-Runath étaient jadis réputés pour leur vaste savoir concernant la magie à travers les Sphères Connues. Leurs créations étaient souvent destinées au plus grand nombre, et bien des mages continuent à rechercher des sorts élaborés dans la Sphère de Saahmsaan.
Le Grimoire mineur Runath est le plus commun des répertoires de sorts ayant survécu au Raz-de-marée Neshphandorien. Les sortilèges sont majoritairement réservés aux Magiciens Runath, mais certains esprits inventifs ont su adapter ces formules à d’autres usages. La magie Runath étant clairement d’inspiration Zamaron, les Magiciens Septerii qui se penchant sur le contenu du Grimoire mineur Runath bénéficie d’un bonus de +10% lors de leurs tentatives d’apprentissage de sorts.

Topaze régénérée [Enchantement/ Charme]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : Toucher

Durée : Instantanée
Eléments : V
Incantation : 1
Zone d’effet : Une gemme
JS : Annule

Le Magicien peut, en touchant une topaze traditionnelle de la culture Runath, activer de nouveau et immédiatement le pouvoir de Protection contre le Mal (Ma1), hérité à la naissance par tous les membres de ce peuple.

Affinité dialectale [Illusion]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round/ 3 niveaux
Eléments : V, S
Incantation : 1
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Lorsqu’il emploi une langue qu’il maîtrise, le Magicien usant de ce sort donne l’impression d’employer des expressions locales, ce qui lui permet d’améliorer les réactions de son auditoire.

Glyphe de reconnaissance [Altération]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : Spéciale
Eléments : S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Proche du sort de Signature magique (Ma1), le Glyphe de reconnaissance Runath ne s’active qu’en présence d’un autre Magicien de ce peuple se trouvant au contact. Le glyphe personnel du personnage apparaît alors brièvement sur son front, puis la magie disparaît.

Marque de la Diaspora [Abjuration]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round
Eléments : V, S
Incantation : 3
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Le Magicien peut faire apparaître la marque mystique de la Diaspora Runath, qui lui confère un bonus de +1 sur un jet de sauvegarde contre la magie Neshphandorienne.

Saphir Runath [Divination]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : 10m/ niveau
Durée : 1 round/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Grâce à ce sort, le Magicien peut localiser des objets magiques d’une catégorie précise et se trouvant à portée. Contrairement à la Localisation d’un objet (Ma2), ce sort ne nécessite pas de posséder une image précise d’un objet.

Pointes inaltérables de Kyaltas [Conjuration]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : Permanente
Eléments : V, S, M
Incantation : 4
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Plus jeune membre du Magysterium avant le Raz-de-marée Neshphandorien, Kyaltas de Tuoniri développa tout un arsenal de sorts offensifs permettant d’offrir des armes contre ce redoutable ennemi.
Les Pointes inaltérables de Kyaltas sont extraites à partir d’une mine planaire dont la localisation exacte a été oubliée. Le Magicien matérialise 1d6 pointes/ 3 niveaux pouvant être adaptées sur des flèches, elles affectent les Neshphandoriens sous leurs différentes formes, et infligent +2 points de dégâts.

Stimuli mémoriel [Enchantement/ Charme]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Eléments : S, M
Incantation : 1
Zone d’effet : Une créature
JS : Annule

Grâce à ce sort, le Magicien provoque chez le bénéficiaire un afflux de souvenirs lui permettant de se remémorer une action précise. Lorsque le test d’une compétence maîtrisée a échoué, le Stimuli mémoriel permet de relancer immédiatement le dé, avec les mêmes ajustements que pour le précédent.
Pour un Magicien, il permet de se remémorer un sort du 1er niveau venant d’être incanté et ne figurant plus dans son répertoire quotidien. Le sort à nouveau mémoriser en remplace un autre de même niveau.

Cercle d’interdiction [Abjuration]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : 1 heure/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 1 round
Zone d’effet : Rayon de 3m
JS : Annule

Afin de sécuriser les accès physiques menant aux communautés de la Diaspora Runath, le Magicien peut placer un Cercle d’interdiction sur une zone dans laquelle un objet physique nommé ne peut entrer. Il peut s’agir d’un type d’arme précis, ou d’objets plus anodins. Un jet de Sauvegarde contre les sorts réussit permet de passer outre le Cercle d’interdiction, et des objets enchantés ajoutent leur bonus à ce jet.

Réduit dimensionnel [Altération]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : 2 heures/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Ce sort permet au Magicien de créer un espace dimensionnel de 10m³ au sein duquel jusqu’à cinq créatures de Taille M peuvent séjourner le temps de la durée du sort. Si le Magicien quitte ce refuge, le Réduit dimensionnel cesse d’exister.
Il règne des conditions idéales au sein de l’espace dimensionnel, qui se doit d’être ancré à une surface solide. Le réduit est invisible vue de l’extérieur, bien qu’une distorsion magique soit perceptible. Tout objet traversant l’abri magique ne rencontre aucune résistance.

Masque d’obsidienne [Nécromancie]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 4
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Avec ce sort, le Magicien puise dans l’essence d’une obsidienne la magie nécessaire à la création d’un masque mortuaire. Ses gemmes s’assombrissent, et ses traits sont marqués par une lividité cadavérique. Ses fonctions vitales ralentissent mais le reste de son corps reste normal.
D’un point de vue pratique, le Masque d’obsidienne est employé par les Magiciens Runath afin d’économiser l’air durant les voyages en spelljammer.

Reproduction de glyphe [Altération, Divination]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : 1 round/ 5 niveaux
Eléments : V, S, M
Incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
JS : Annule

Dans leur recherche du savoir des Anciens, les Runath ont développé ce sort, capable de transformer un glyphe sculpté en un symbole manquant venant compléter une séquence, sécurité habituelle au sein des sanctuaires d’antan. Le glyphe ainsi transformé s’adapte en fonction des connaissances du Magicien, qui doit au moins disposer d’un savoir fragmentaire concernant les créateurs de la séquence glyphique.
La Reproduction de glyphe affecte également la matière sur laquelle est gravé le symbole amené par le Magicien. Les Anciens faisaient en effet grand usage de matériaux vivants dans leurs constructions, et la durée limité du sort correspond à une altération profonde de la matière plus ordinaire en quelque chose désormais disparue.

Knout stellaire de Tyaras [Evocation]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 3m
Durée : 1 round/ 2 niveaux
Eléments : V, S
Incantation : 4
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Bien que les Runath ne développèrent que très peu de sorts offensifs puissants, le vénérable Tyaras de Tornit fut l’instigateur d’un courant puisant dans l’évocation afin de concevoir ce qui reste encore tout un arsenal mystique redoutable et recherché.
Le Knout stellaire de Tyaras se matérialise sous la forme d’un fouet à neuf lanières fait d’énergie scintillante, il confère à son porteur un bonus de +1 sur son jet d’attaque, et inflige 1d3 points de dégâts. Pour chaque tranche de 3 niveaux de classe, le Magicien peut toucher une créature supplémentaire, avec à chaque fois un malus de -1 à l’attaque. Chacune reçoit 1d3 points de dégâts (qui ne peuvent pas être concentrés sur une ou plusieurs créatures).
Une fois une attaque réussie, la victime se voit immobilisée et doit réussir un jet de Barreaux et herses pour rompre l’étreinte du knout, en cas d’échec, elle subit un malus de -1 à sa classe d’armure et voit son déplacement de base réduit au tiers. Un jet de Barreaux et herses est possible pour chaque round d’immobilisation.

Ortho minor, le sanctuaire de l’Adamantin déchu

Type de monde : Amorphe rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1 258km)

Rotation : 18 heures

Révolution : 127 jours

Lunes : Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Renforcée, magie divine dominante

La légende veut que cet astre fut jadis une lune d’un monde du Rempart, un haut-lieu où fut vénéré un Céleste tombé au combat face aux hordes du Royaume Lointain, et réincarné dans une formidable armure d’adamantine sanctifiée. Les puissants mages du Phalène bleu consignèrent l’apparition d’Ortho minor dans leur système, et leurs oracles prophétisèrent de terribles évènements liés à cette arrivée.

Le planétoïde est recouvert par une matière cristalline noire recouvrant une roche sombre et aride. Les formes animales ou végétales les plus robustes ne parviennent pas à proliférer et son atmosphère se révèle contenir des vapeurs provoquant nausées et hallucinations. Les forces gravitationnelles sur Ortho minor s’exercent de manière erratique et peuvent écraser au sol l’imprudent visiteur, comme le projeter au loin.

Ports d’accueil : Aucune culture ne s’est jamais établie sur ce planétoïde hostile à la Vie. Les quelques sorciers et êtres maléfiques venant chercher une bribe de pouvoir usent plus généralement de moyens planaires afin de rallier Ortho minor, qui ne supporte aucune ruine visible.

Ressources : Un spelljammer qui parviendra à rallier Ortho minor afin de régénérer son enveloppe d’air emportera avec lui les terribles vapeurs de ce monde. Le cas s’est déjà maintes fois produit, amenant des équipages entiers à s’entretuer avant que les survivants ne meurent, asphyxiés par les vapeurs.

Cultures : Un observateur attentif et capable de séjourner longuement sur ce planétoïde pourra noter quelques vestiges de marches et de colonnades sous l’épaisseur du cristal noir. Les Gardiens avaient bien établis un chemin de pèlerinage permettant aux fidèles d’approcher le légendaire Adamantin. Les quelques bâtiments qui existaient alors furent rasés durant la transition d’Ortho minor vers la Sphère Ancienne.

Sites notables : Pour la grande majorité des explorateurs cherchant à résoudre les mystères de la Sphère Ancienne, Ortho minor n’est qu’un débris ne méritant pas le nom de monde. Il en va tout autrement de quelques-uns, parmi les plus érudits, qui ont notés l’attentive attention des mages du Phalène bleu pour ce planétoïde.

En réalité, Ortho minor fut amenée au plus près de Solaan par la volonté du Phalène bleu, qui pressenti une menace à l’échelle multiverselle, prenant sa source sur cet astre. En manipulant les forces temporelles et provoquant des cataclysmes localisés, la Puissance parvint à faire basculer le planétoïde sous son influence directe. Il découvrit que le Céleste Ashuur, tombé au combat pour sauver les peuples du Rubicon, avait été infecté après sa destruction par un seigneur du Royaume Lointain, et que sa renaissance au sein d’une armure de métal sacré n’avait fait que hâter la corruption de son essence.

Surprit par la transition de son domaine aride, la créature malfaisante se retrouva brièvement sans pouvoir, et put être scellée dans une enveloppe cristalline par le Phalène bleu, qui confia par la suite la garde d’Ortho minor à douze mages disséminés à travers le Temps.

Mais comme bien d’autres forces du Royaume Lointain scellées dans de telles geôles, Ashuur apprit à murmurer à travers le Multivers et à projeter des fragments de sa prison à travers les Plans d’existence. Son culte apparaît sporadiquement à travers les Sphères Connues, et les Douze Gardiens veillent à en éliminer promptement toute trace. Mais bien des lieux échappent à leur vigilance, et l’ancien Céleste sait depuis longtemps comment manipuler de fragiles mortels avides de pouvoir.