La Sphère Ancienne

Le plus grand mystère des Sphères Connues reste toujours l’orbe solitaire désigné du nom de Sphère Ancienne. Etrangement, toutes les espèces connues liées au Vide désignent ainsi cette Sphère, dans leur propre dialecte, avec fréquemment une traduction d’un dialecte ancien.

La surface grisâtre et craquelée de la Sphère Ancienne possède une propriété unique et hautement dangereuse ; Celle d’absorber l’essence vitale des mortels afin de permettre la création éphémère de passages brumeux. C’est là l’unique moyen de pénétrer dans l’espace Ancien, et même les Puissances ne peuvent contourner ce phénomène, le prix pour leur passage étant bien plus élevé.

Les abords de la Sphère Ancienne sont étrangement paisibles, et les courants irisés passant à proximité sont d’une surprenante stabilité. Il existait jadis d’étranges tempêtes élémentaires, qui pouvaient balayer des flottes entières en les faisant disparaître. Des récits Clydön mentionnent ce phénomène, mais quoi qu’il ai bien pu se produire, un calme bienvenue s’étend maintenant sur des centaines de milliers de lieues autour de la Sphère Ancienne.

Le système planétaire Ancien compte parmi les plus étranges qui soient; Ces planètes semblent changer avec le temps, seules leurs orbites restant apparemment identiques. Il en va de même pour le soleil central, qui peut tantôt adopter un rayonnement bleuté, tantôt le halo éclatant d’un astre rougeoyant. L’unique point de référence au sein de cet ensemble est une lune isolée, à l’extérieure du système. Là se trouve la Roue des Âges, un temple gigantesque recouvrant la surface lunaire, à la configuration changeante, et où se rassemblent traditionnellement toutes les Puissances connues du Temps.

Par commodité, l’astre solaire est désigné simplement sous le nom de Solaan. Il est impossible de s’en approcher, car les réguliers changements d’intensité et de rayonnement ont engendrés une vaste zone d’instabilités temporelles et magiques, connue sous le nom de Région de Nyerumi, en hommage à une antique divinité qui tenta de se nourrir de cet astre solaire et périt dans sa tentative.

Décrire le système reste une gageure; Certains mondes apparaissent pour plusieurs années, voir pour quelques décades, mais d’autres semblent clignoter brièvement et ne plus reparaître ensuite pour des siècles. Cependant, quelques sages ont patiemment étudiés les mouvements de phases planétaires, et ont pu en tirer un étrange abaque, presque fiable, et permettant à d’entreprenant individus d’organiser des activités commerciales ou diplomatiques, en fonction des planètes apparaissant au sein du système. L’Abaque des Neeraanaath est ainsi nommé en l’honneur du nom de la Cabale Septerii qui en élabora les principes majeurs, il prend la forme d’un énorme boulier en jade sur lequel de complexes agencements permettent de déterminer les phases planétaires.

On désigne plutôt des Ellipses que des planètes, car ces dernières adoptent également des vitesses de déplacement différentes, selon leur masse et bien d’autres paramètres. L’Abaque des Neeraanaath vient alors en complément des cartes de navigation, afin de déterminer une route précise sans risque d’atteindre une zone de Vide. Il existe cinq ellipses au sein du système planétaire Ancien. La plus proche du soleil est occupée par trois mondes aux phases régulières, et par une douzaine identifiés durant les trois derniers siècles.

Ortho minor est un planétoïde de roches cristallines noires dont la surface est marquée par une vaste cavité semblant avoir abrité une colossale entité. Des milliers d’êtres d’espèces différentes, et inconnues, semblent avoir été soudainement pétrifiés dans la masse cristalline, des expressions d’épouvante défigurant leurs traits. Le cristal noir d’Ortho minor est réputé pour être une matière de choix dans la conjuration des entités du Royaume Lointain. Vulcanii est un monde volcanique en activité constante. Une épaisse couche de scories incandescentes en suspension rend toute tentative de traversée de son ciel fatale. Des Tritons des flammes nommés Ul’Kelphrenn ont établi en ce lieu un empire plusieurs fois millénaires et abritant de formidables forges magiques, renommées à travers toutes les Sphères Connues. Aruthani est le troisième monde en phase sur la première ellipse du système Ancien. Monde de volcans polaires et de mers de magma équatoriales, la planète abrite les métropoles en ruines d’une civilisation avancée. Aruthani est renommée pour ses formidables donjons, dont les niveaux plongent jusqu’au noyau planétaire, et où les trésors en tout genre abondent, malheureusement gardés par des créatures redoutables, uniques à ce monde très ancien et silencieux depuis longtemps.

La seconde ellipse du système Ancien est occupée alternativement par deux planètes majeures, et près d’une trentaine d’autres qui se maintiennent seulement quelques heures. Ces mondes éphémères sont généralement désignés sous le nom de Planètes de Quêtes, car bon nombre de prophéties au sein des Sphères Connues, et parfois plus lointaines encore, aboutissent au sein de ces mondes mystérieux. Les deux planètes les plus stables sur cette ellipse sont Borgo-Samkar, une planète montagneuse dominée par pas moins de seize empires nains, et Rolunac, un vaste marécage peuplé de tribus de sauriens sanguinaires. Rolunac serait, selon d’antiques légendes, le monde natal des premiers Hurwaetii. Mais nul n’a jamais pu découvrir de traces concrètes de cette occupation. Il est vrai cependant que les Clans d’Hurwaët semblent toujours à proximité de la Sphère Ancienne lorsque Rolunac apparaît sur la seconde ellipse.

La troisième ellipse abrite alternativement une douzaine de mondes très différents, et dont seulement trois se distinguent par des phases de plusieurs années. Mokuton est un monde forestier peuplé par plusieurs ethnies d’elfes sauvages. Des siècles d’ascension au sein de la canopée planétaire ont amenés ces Syndarh’unon à former de vastes plateformes de branches, les Paliers infinis, qui ont fini par former de véritables territoires indiquant le rang de l’individu au sein d’une société tribale complexe. Junon est un monde de roches froides, dont la surface est criblée de passages vers une strate profonde où se trouve un océan plongé dans les ténèbres. Les inquiétants Hanostirii vivent en ces lieux, sur les berges et au sein de cités troglodytiques anciennes. Ce peuple est le vainqueur d’une guerre antique, qui vit les fidèles des divinités olympiennes s’entredéchirer jusqu’à l’extinction totale. Seuls les Hanostirii, vénérant Hadès, ont survécut. La troisième planète de la troisième ellipse est en réalité un ensemble de planétoïdes rassemblés au sein d’une même atmosphère. Ces habitants actuels désignent leur monde du nom de Pont-des-Alyries, ce sont des ethnies humaines particulièrement diversifiées, et dont les origines recouvrent un ensemble phénoménal de Sphères. L’unique point commun de ces nombreuses communautés est un ensemble de préceptes druidiques favorisant l’adaptation de la Vie au sein de leur environnement unique. La philosophie Kuraa-Vacuu est perceptible dans chaque aspect de cette culture, bien que des siècles de traditions parfois antagonistes aient amenées de profondes altérations de l’enseignement Nariac.

Sur la quatrième ellipse se trouvent uniquement deux mondes, qui alternent leur position sur un rythme précis de quatre-cent soixante-seize jours. Une même civilisation occupe les deux planètes, et les variations culturelles liées aux phases restent à peine perceptibles. Le puissant Empire du Phalène bleu rassemble en son sein plusieurs ethnies uniques et aux origines planaires évidentes. Sur leurs mondes déphasés de Kwaloom et de Seyadah, les Keyalaarn poursuivent leurs explorations sans fin du Multivers. Leur culture reste très hermétique aux influences extérieures, mais quelques individus sont de temps à autre conviés à la Cours du Phalène, qui selon toute vraisemblance, serait une Quasi-Puissance liée au Temps. Les rares élus ayant pu étudier au sein des Bibliothèques-sans-limites des Keyalaarn ont pu révéler que cette civilisation était née de migrations en provenance des Plans de la Roue ancienne, et qu’elle s’était formée alors que la Sphère Ancienne semblait être bien plus ordinaire qu’aujourd’hui, avec un système de onze planètes et une étoile de cristal bleuté en guise de soleil.

La cinquième ellipse n’est occupée que par un monde, le Fantôme, qui semble avoir été frappée par un phénomène temporel l’empêchant de se mettre totalement en phase avec son environnement. Une fois tous les cinq cent huit ans, la planète devient suffisamment solide pour que des voyageurs s’y aventurent. Malheureusement, sa surface n’est qu’une étendue aride recouverte de brumes poisseuses. Il semble qu’il n’existe rien de notable sur ce monde solitaire.

Rolunac, le pèlerinage d’Hurwaet

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Swamp planet par VadorPrime1

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 258km)

Rotation : 89 heures

Révolution : 1780 jours

Lunes : Rova

Population : 78 524 Kyzayaa

Trame magique : Diffuse, magie chamanique dominante

Monde de marécages putrides cernant quelques mers peu profondes, Rolunac est la plupart du temps balayée par des vents puissants qui se transforment en ouragans dévastateurs. Son épaisse couverture nuageuse maintien sa surface dans une pénombre menaçante, favorisant l’existence de nombreux prédateurs nocturnes.

Les pôles sont couverts par de hauts plateaux dont les falaises sont criblées de cavernes anciennes, vestiges de métropoles primitives jonchées des ossements de Sauriens très différents de ceux qui maraudent à travers les étendues marécageuses de Rolunac.

Ports d’accueil: Les Hurwaeti sont les seuls à se risquer entre les bourrasques si puissantes qu’elles peuvent emporter une nef spatiomantique de moyen tonnage à l’autre bout du monde. Favorisant depuis des siècles les massifs rocheux septentrionaux, ils y ont aménagés un grand port spatial, Pon’rool, qui est aménagé sur un grand lac souterrain aux eaux poissonneuses, et surmonté par un large puits de jour permettant l’accès aux plus gros porteurs claniques.

En fonction des phases de la planète sur la seconde ellipse, de longues périodes peuvent s’écouler sans qu’aucun Hurwaeti ne vienne sur Rolunac. Les plateformes lacustres de Pon’rool sont ainsi souvent endommagées, et le bois indispensable aux réparations est depuis longtemps une ressource rare. Les Clans qui viennent ainsi en pèlerinage ont pris l’habitude d’amener la coque d’un vaisseau ennemi, qui est démembrée et employée au renforcement des structures lacustres. Pon’rool est ainsi un ensemble hétéroclite de planches aux nombreuses teintes délavées par le temps, et où les plus grands adversaires des Hurwaeti sont honorés.

En réalité, le lac de Comoru, où se dresse Pon’rool, est au cœur d’un réseau de galeries inondées menant à plusieurs grands sanctuaires des Clans d’Hurwaet. Certains passages submergés sont depuis longtemps bloqués par des éboulements, mais ceux toujours accessibles permettent aux pèlerins de se regrouper afin de célébrer différents événements de leur passé commun. Nul étranger aux Clans n’est autorisé à participer à ses rassemblements, pas même des alliés de confiance, et des glyphes psioniques sont gravés dans la roche le long des galeries inondées, afin de prévenir toute intrusion.

Ressources: Rolunac est un monde sauvage et très peu exploité. Les voyageurs sont rares, et leur espérance de vie se voit fortement écourtée dès que les chasseurs Kyzayaa se lancent à leur poursuite. La planète est essentiellement une étape sur la seconde ellipse, pour les navires souhaitant renouveler leur enveloppe d’air. Les senteurs du vaste marécage accompagnent alors l’équipage pour plusieurs semaines, et il n’est pas rare que des nuées de moustiques embarquent à l’occasion.

Cultures: Les sauvages tribus sauriennes des Kyzayaa représentent l’unique forme de vie développée occupant le marécage planétaire de Rolunac. Selon toute vraisemblance, leurs ancêtres découvrirent un passage dimensionnel reliant leur monde natal, oublié depuis longtemps, à celui-ci. D’antiques chants tribaux laissent à penser que ces Sauriens auraient pu être apparentés aux puissants Kyzomir de l’Empire Septer.

Screenshot_2020-04-25 Ecosia – Le moteur de recherche qui plante des arbresBien plus nombreux quelques siècles auparavant, les Kyzayaa ont été décimés par plusieurs fléaux des marécages. Leur population s’est quelque peu stabilisée, mais bien des tribus ont totalement disparues en laissant d’immenses territoires retournés à l’état sauvage.

Les Kyzayaa se rassemblent autour de leurs chasseurs les plus rusés. Maîtres dans l’art du piégeage, ils attaquent des proies dangereuses en employant sarbacanes et javelines à pointe en os. Leurs Chamanes savent concocter de puissants poisons assommant les créatures les plus vigoureuses. Une tribu regroupe une centaine d’individus, rarement plus, et se voit dirigée par le Nugmaa, un guerrier ayant prouvé sa valeur en tuant un prédateur géant du marécage par sa seule ruse. Il est conseillé par un Chamane, le Buagbaa, qui soigne et communique avec les esprits animaux du marécage pour guider les chasseurs.

Jadis nomades, les tribus Kyzayaa sont depuis longtemps sédentarisées, dans des régions du marécage où émergent encore des roches solides sur lesquelles se bâtissent des huttes. Beaucoup de tribus ont également adoptées les plateformes flottantes, mais restent des proies de choix pour nombre des plus dangereux prédateurs du marécage.

Des temps avant leur exode dimensionnel, les sauriens de Rolunac conservent quelques techniques de tannerie et de travail du bois, à la base d’un artisanat diversifié et riche. Ils font grand usage d’un large panel de pigments colorés, mais ne travaillent pas le métal et n’emploient que très peu le feu.

La cosmogonie des Kyzayaa se résume à quelques totems représentants leurs plus dangereux prédateurs du marécage. Les Chamanes font leurs offrandes afin de tenir éloignés les enfants de ces terribles esprits, mais il arrive également qu’en échange de lourds tributs, ils puissent obtenir une aide magique, sous la forme de visions ou d’alliés animaux. Plusieurs lieux sacrés sont disséminés à travers le monde, indiquant la prospérité disparue des Kyzayaa, mais montrant surtout leurs anciennes croyances druidiques. Pourquoi leurs ancêtres se détournèrent-ils de cette foi en la Nature ? Cela est peut-être lié aux rigueurs nouvelles qu’ils rencontrèrent sur Rolunac, un monde particulièrement brutal avec eux.

Les Hurwaeti pour leur part n’ont fondé aucune communauté durable sur ce monde qui est considéré comme sacré. Seuls quelques dépôts de vivres et de matériaux sont entretenus aux deux pôles, ainsi que le port spatial de Pon’rool, le point de départ de nombreux pèlerinages sous-marins.

Aucune trace ancienne n’existe sur ce monde, indiquant une implantation des Hurwaeti en des âges reculés. Bien que l’environnement marécageux semble convenir à ceux de ce peuple, très peu s’aventurent dans les étendues sauvages.

Sites notables: Monde de marécages peuplés par une faune agressive, Rolunac n’attire guère les voyageurs, et la présence constante des Clans d’Hurwaet dissuade les plus téméraires. Quelques mystères attirent cependant des explorateurs, en quête de connaissances perdues et de reliques Reigar remontant à l’Âge des Légendes.

Kajaya est un lieu mythique pour les sauvages Kyzayaa, une cité qu’ils considèrent comme maudite, sans trop savoir pourquoi il leur faut éviter ses abords. Depuis longtemps submergée, la métropole est constituée de nombreux dômes et de quelques monolithes. L’architecture est voisine de celle des Kyzomir, est des ossement de Sauriens massifs jonchent le fonds du bassin boueux dans lequel se dresse la cité. Plusieurs grands berceaux en bois fossilisés indiquent une culture tournée vers les étoiles, et de grandes roues gravées de symboles astronomiques montrent que ces êtres étaient des navigateurs.

Screenshot_2020-04-25 Ecosia – Le moteur de recherche qui plante des arbres(1)

Sajaya est une autre métropole en ruines, aux bâtiments bien plus primitifs, sans aucune des traces laissées à Kajaya. Drapée dans une brume poisseuse et occupée par des Sauriens non-morts enfermés dans de grands tombeaux, l’antique Cité de la Chasse semble avoir été le domaine d’une puissante Reine qui régna longtemps sur un peuple de féroces chasseurs. Peut-être des Kyzomir retournés à un état sauvage. Les anciennes légendes des Kyzayaa concernant ce lieu sont pour le moins confuses, la cité aurait en effet pu être un creuset où leurs ancêtres auraient côtoyés d’autres êtres écailleux, mais Sajaya serait également un lieu maudit, marqué par ce qu’ils nomment Yna’sa Chald’la, la Marque verte de Chald’la. Et il est vrai qu’une malédiction frappe ceux qui séjournent trop longtemps dans ces ruines, transformant la chair en écailles noires, et les organes en brume verdâtre. Ce n’est malheureusement pas la fin pour ceux ayant été maudits, car ils doivent ensuite passer l’éternité à errer sous la forme de non-morts.

Rova

Alors que les autres Planètes de Quêtes sont étrangement dépourvues de lune, le ciel de Rolunac est quant à lui illuminé par l’astre jaunâtre qu’est Rova. Vaste désert de sable doré balayé par des vents puissants, la surface de cette lune offre également de grands massifs rocheux, au sein desquels les Clans d’Hurwaet ont aménagés de nombreux ports et forteresses.

Le ciel de Rova est en permanence sillonné par les vaisseaux d’un clan ou d’un autre. Le lieu est véritablement un point de rassemblement majeur, où les flottes nomades font escale afin de transborder le butin acquis durant la dernière saison de pillage, ou pour effectuer des réparations importantes. Beaucoup d’infrastructures sont partagées par les Clans, et leurs plus grands berceaux de pierre, destinés aux gros porteurs, semblent avoir été érigés par les Clydön, en une époque inconnue.

Peu d’observateurs ont notés l’intérêt stratégique représenté par la petite lune de sable. Tandis que beaucoup s’interrogent sur le lien entre Rolunac et les Clans, ces derniers ont aménagés un havre au sein d’un environnement excessivement hostile. Les forteresses accrochées à de hautes falaises dominant le désert comportent elles aussi des marques de l’architecture Clydön. Aucune mention n’étant faite de cet astre durant les conquêtes des Sorciers, ceux qui découvrent cette influence passée s’en trouvent donc surprit.

Tous les Clans d’Hurwaet sont représentés sur Rova, et certaines forteresses anciennes sont désertes depuis longtemps, indiquant la fin de toute une peuplade. Il est difficile d’évaluer la population totale des Hurwaeti présents sur cette lune, autant du fait de leurs traditions nomades que pour le secret militaire entourant l’astre. Mais il est clair que plusieurs milliers d’individus se retrouvent au grès des saisons et des célébrations en l’honneur d’Hurwaet.

Un Clan Hurwaeti possède au moins un grand port spatial doté de cales de radoube, de grands berceaux de pierre et de plusieurs niveaux d’entrepôts où sont stockés toutes les matières premières possibles et imaginables. Ces stocks constituent la véritable richesse d’un Clan, et sont défendus par des guerriers sédentaires, souvent les vétérans de trop de batailles, qui se retirent sur Rova avec leur famille pour y servir encore le Clan.

Outre les ports spatiaux, chaque communauté est défendue par une douzaine de forteresses dont les murailles se fondent avec la roche environnante. La disposition de ces places fortes fait qu’une attaque menée depuis les airs sera interceptée par plusieurs Clans, qui coordonnent alors leurs efforts grâce à des télépathes formés pour effectuer des gardes au sein de ces forteresses. Reliées entre elles par des galeries taillées dans les falaises, les places fortes peuvent abriter une trentaine d’individus, qui peuvent ainsi se retirer en cas de défaite vers le prochain bastion, en prenant soins de piéger les passages derrière eux.

Les Hurwaeti n’ont par contre jamais envisagé de bâtir une métropole au sein des massifs rocheux de Rova. Ils ont cependant aménagés de grandes cavernes leur servant de citernes, reliées à des sources souterraines, et à partir desquelles rayonnent d’autres grottes où sont cultivées plusieurs variétés de champignons, de mousses et de végétaux anciens. Plusieurs sanctuaires des Voies de l’Esprit sont également taillés dans la roche, mais se trouvent à l’écart des territoires claniques. Ils accueillent quelques maîtres ayant fait le choix de séjourner durablement sur Rova, et partageant leur savoir sans distinction de Clan, ermites aux redoutables pouvoirs, ils sont nommés Tuonoc par les autres Hurwaeti, et semblent former une caste propre à cette lune.

Histoire des Grandes Enclaves Illithid

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L’alliance incertaine des Grandes Enclaves Illithid débute en 6078 du calendrier impérial Clydön. Une grande défaite vient de briser la puissance des Flagelleurs mentaux, et leurs mondes de la Sphère Nocturne ont été dévastés en représailles. Les Treel ont trahis leurs alliés qui s’aventurent le long de Courants éthériques peu connus.

Par nécessité, mais également par esprit de revanche, plusieurs Suuyaloon acceptent de mettre leurs ressources en commun afin de former une flotte de guerre capable de reprendre les mondes Nocturnes. Mais il faut avant tout rechercher des mouillages, autant pour réarmer les vaisseaux que pour remplir les cales d’esclaves. Des éclaireurs se déplacent promptement dans le Phlogiston, et en 6081, découvrent la Sphère de cristal de Yossoom-Cheldriit. Les différents clans et groupes de rescapés n’ont que l’embarras du choix pour s’établir à la surface des nombreux planétoïdes baignant dans un rayonnement solaire qui apparaît comme particulièrement favorable au développement des nouvelles générations. Quelques dissensions surviennent, mais les Suuyaloon qui ont guidés leur peuple dans ce système décident de se sacrifier en formant un Maître-esprit, qui sera par la suite nourrit par leurs lignées.

L’an 1 du calendrier Yossoom (cy) débute en 6096ci. Le Maître-esprit Nyossom règne sur un peuple dont les dissensions sont brièvement apaisées, tandis que la nécessité d’établir des ports et des forteresses devient l’urgence. L’Enclave de Nalsh-Nuuloor est fondée en l’an 78cy, et dans le même temps, les flottilles envoyées dans les Sphères alentours reviennent avec leurs cales remplies d’esclaves. Les membres de la nouvelle génération, naissent sous le rayonnement de Yossoom et disposent de pouvoirs psioniques renforcés. Malgré les réticences des anciens, la jeune génération parvient à s’imposer au sein de l’enclave. Les premiers à rejoindre Nyossom transforment durablement le Maître-esprit, favorisant par la suite l’éclosion d’une puissante lignée mystique, les Nyotoru, destinés à régner sur tous les Illithids, ainsi que sur le reste du Multivers. Bien entendu, ceux des anciens clans de la Sphère Nocturne n’apprécient guère de se voir reléguer au second plan. Nalsh-Nuuloor devient un lieu d’intrigues et d’assassinats quotidiens. Les Nyotoru sont encore peu nombreux, mais sont appuyés par Nyossom, ainsi que par un tiers des anciens clans adhérant aux profonds changements de leur société.

En l’an 124cy, c’est le Premier Schisme des Shyonoru. Clan ancien ayant mené les plus durs attaques contre les mondes de l’Empire des Soixante Sphères, les Shyonoru sont les premiers à mobiliser une flotte pour fonder leur propre enclave, sur les planétoïdes du second anneau. Laissant derrière eux des dizaines de cadavres d’Illithids partisans des Nyotoru, ils sont pourchassés, harcelés, mais parviennent à fortifier une position, qui deviendra leur Enclave de Dyalmosk. Rapidement rejoint par plusieurs autres clans traditionnalistes, les Shyonoru seront les premiers à explorer les ceintures d’astéroïdes, en quête de ressources mais également de savoir ancien.

114463-147811-illithidLes Cent exodes débutent en 158cy et s’achèvent en 289cy. Tandis que les Nyotoru se fortifient et vouent un véritable culte à leur Maître-esprit, nombre de leurs partisans comprennent qu’ils n’auront jamais leur vengeance sur les Clydön. Nyossom semble uniquement concerné par sa croissance physique et spirituelle, et souhaite s’élever au rang de Puissance. De nombreux Illithids sont ainsi sacrifiés par ce qui devient rapidement le Temple Nyotoru de l’Elevé. Détournant des ressources, de nombreux groupes emmènent leurs esclaves dans les anneaux extérieurs, où ils fondent autant de petites enclaves. L’ère des Cent exodes voit se dessiner une esquisse de ce que sera la société des Grandes Enclaves, plusieurs millénaires plus tard.

En 294cy, trois des jeunes Enclaves de la ceinture extérieure mobilisent leurs forces pour tenter de s’emparer d’une petite forteresse sous la protection des Shyonoru. C’est la Guerre des Enclaves oubliées, durant laquelle les spelljammers partant de Dyalmosk assurent leur suprématie dans le Vide, grâce aux premières armes psioniques développées par le Tuuyadoon Yelth Shyonoru. Le nom de ce bref conflit vient du fait que les Shyonoru font un exemple avec les communautés de leurs assaillants, qui sont totalement oblitérées, jusqu’au dernier esclave.

A partir de 321cy, les Shyonoru prennent le nom de Grande Enclave Shyonoru, leur influence dépasse en effet leur clan et s’exerce sur plus de la moitié des colonies extérieures. En laissant à ces vassaux leurs Maîtres-esprits, les Shyonoru s’assurent une certaine loyauté, et se contentent d’exiger des tributs en esclaves et navires. C’est également à cette époque que les clans mineurs originaires de la Sphère Nocturne se voient supplantés par des communautés locales, nées sous le rayonnement ocre de Yossoom et désireux de créer leurs propres traditions, essentiellement guerrières. Une nouvelle génération de Suuyaloon apparaît ainsi et se mets au service des Shyonoru, qui ne connaissent plus de limite à leur expansion.

L’Ascension de Nyossom se produit en 359cy, elle est immédiatement suivie par l’octroi de pouvoirs divins aux premiers Nuutoroon du Temple Nyotoru de l’Elevé, qui éliminent les infidèles au sein de l’Enclave de Nalsh-Nuuloor. Peu après, une flotte de guerre est mobilisée pour conquérir les anneaux d’astéroïdes du système. Fanatisés par leur jeune divinité, les fidèles de Nyossom sont exterminés par centaines, mais un nouveau Maître-esprit né du sacrifice des plus puissants Nuutoroon. Serviteur ultime du dieu, il prend le nom de Nyosod et se voit octroyer de formidables pouvoirs.

Face à cette nouvelle menace, la Grande Enclave Shyonoru mobilise toutes ses forces et frappe le cœur du domaine des Nyotoru. En quelques jours, il ne reste plus que des ruines là où se dressait l’Enclave de Nalsh-Nuuloor. Nyosod et un cercle de puissants Nuutoroon ont alors disparus, mais le culte de Nyossom est bel et bien éradiqué.

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En 408cy, ce qu’il subsiste de l’ancien clan Konoruu est désormais dominé par une caste de puissants Shuunaroon, maîtres de forces mystiques très semblables à celles détenues par les Sorciers Clydön. Dans le plus grand secret, ils élaborent un réseau de portails dimensionnels leur permettant de s’établir à travers tout l’anneau médian du système. Lorsque leur omniprésence s’avère par trop menaçante pour d’autres clans de la région, ils entament la Guerre des Pluies de pierres, faite de brèves escarmouches durant lesquelles leurs mages usent du réseau de portails pour frapper leurs ennemis au cœur de leurs territoires, en projetant des débris spatiaux depuis le Vide. Aucun Konoruu n’est alors capturé, et beaucoup d’Enclaves Illithid préfèrent jurer allégeance aux Shuunaroon plutôt que de disparaître. En 524cy, née la Grande Enclave Konoruu, qui se maintiendra dès lors au sein de son territoire où prédominera la magie dimensionnaliste.

En 416cy, un groupe d’aventuriers originaires des Sphères de l’Agrégat de Chelonn découvrent l’existence des Illithids dans le système de Yossoom-Cheldriit. Le temps qu’ils donnent l’alerte, plusieurs petites Enclaves se sont lancées dans de rapides attaques sur des mondes sans défenses au sein des Sphères sous le contrôle des Clydön. Guerroyant ensembles, ces flottilles s’avèrent bien plus efficaces et leurs Suuyaloon décident de fonder la Grande Enclave de Soro-Drunuth, ils s’établissent dans l’anneau de Dyalsh-Suuroon et fonderont de nombreux ports fortifiés, avant que les Shonoruu ne viennent prendre leur place en les exterminant jusqu’au dernier.

L’Avènement des Sohuruuth se produit à partir de l’année 479cy, il s’agit d’Illithids naissant avec de singulières marques leur conférant d’étranges pouvoirs liés aux étoiles. Ils sont les ancêtres des Sheldaroon, qui seront exilés dans les Confins de la Sphère de cristal. Détenteurs de dons Stellaires, ils tiennent tête aux plus puissants représentants des Grandes Enclaves, et trouvent même des alliés parmi les plus petites communautés, voyant en eux un pouvoir nouveau et suffisant pour perturber l’équilibre des forces.

Contraint d’exercer leurs talents au sein de lointaines Enclaves mineures, les Sohuruuth unissent leurs forces afin de développer un réseau dimensionnel permettant l’expansion de leur peuple à travers le Multivers. Derrière cette dévotion à leur espèce, les Sohuruuth cachent longtemps un ensemble de prophéties stellaires les amenant à croire qu’en élaborant un tel réseau, ils verront en émerger une Puissance capable de les élever au-dessus des autres Illithids. En 513cy, la fondation du Culte de la Vision lointaine ne passe pas inaperçu et nombre de fidèles sont massacrés. Les Sohuruuth disposant déjà de pouvoirs divinatoires puissants parviennent à échapper à la purge, et disparaissent pour bien des millénaires. Ceux qui restent continuent à œuvrer sur le Grand réseau planaire.

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En 564cy, la Guerre de la Tarentule prend les Grandes Enclaves par surprise. Plusieurs des mondes ravagés par les flottes Illithids étaient des territoires dans lesquels les Néogis moissonnaient leurs esclaves. Regroupant leurs forces, les esclavagistes profitent de dissensions parmi les communautés de Yossoom-Cheldriit pour attaquer l’anneau dePyalsh-Tuuroon, déjà connu pour ses fosses à esclaves. Le conflit dégénère rapidement, et plusieurs Enclaves profitent des combats pour gagner en influence.

Il faut près de trente ans avant que les Néogis ne commencent à reculer. Une alliance des Grandes Enclaves permet d’anéantir les plus puissants spelljammers ennemis. En 596cy est signé l’Accord des Chaînes, qui établit les frontières des territoires où chacun peut moissonner ses esclaves.

En 647cy, les Grandes Enclaves Illithids envoient un représentant au Conseil des Suuyaloon, qui voit la naissance d’un nouveau Maître-esprit, à partir de puissants esprits de chaque communauté. Osoom-Suruth devient rapidement un guide pour tous, son unique motivation est de protéger la race Illithids tout en favorisant son expansion. Il impose sa pensée durant près de deux millénaires, qui sont d’ailleurs connus sous le nom d’Âge Osoom-Suruth. Servis par une puissante caste de Tuuyadoon, il encouragera le développement des Voies de l’Esprit, et en particulier leur application au sein des grandes batailles du Vide.

701cy est l’année des Sept Conjonctions N’uru’N. Les mystérieux Seigneurs du Nexus des Eléments infinis trouvent un passage vers les plus gros planétoïdes de Yossoom-Cheldriit. Ils découvrent une société foncièrement inclinée vers le Mal, mais au sein de laquelle ils parviennent à établir des pactes commerciaux et militaires. Les Illithids resteront dès lors des alliés peu fiables, mais qui trouveront avantageux d’appuyer les redoutables conquérants planaires.

En 721cy, les Konoruu ont longuement intrigué afin de provoquer les Shyonoru. De simples dissensions entre vassaux d’Enclaves mineures dégénèrent rapidement en un conflit impliquant toutes les communautés du système. La Guerre des Béhémoth implique une nouvelle génération d’esclaves mutés, de taille colossale et adaptés au Vide. Plusieurs planétoïdes sont détruits durant d’effroyables batailles, et les Shyonoru voient pour la première fois leur puissance décroître soudainement. Un siècle plus tard, les Shonoruu déferleront sur leurs planétoïdes mal protégésn et deviendront maîtres de Dyalsh-Suuroon.

Une majorité des Enclaves mineures des Confins de Yossoom-Cheldriit ont été dévastées, et doivent se rallier aux Grandes Enclaves, adoptant une configuration qui n’évoluera plus guère au fil des millénaires qui suivent.

878a2c32a533bd7660904fb8f3bc242fL’Oeil de Scythe est une entité se manifestant soudainement en orbite solaire, et lançant un appel mental qui attire de nombreux Illithids vers un vortex menant vers le Royaume Lointain. En 768cy, une alliance des plus puissants Shuunaroon, le Shuunon-Shuroon, se mobilise afin de repousser cette dangereuse entité. Dans leur combat, ils sont entraînés avec leur adversaire et se sacrifient en scellant le vortex derrière eux.

En 808cy, les Grandes Enclaves Konoruu et Soro-Drunuth unissent leurs forces et lancent une grande attaque contre les peuples des Sphères Anciennes. Leur but avoué est d’établir des contacts avec les communautés de Flagelleurs mentaux, pour créer un vaste réseau d’alliances. Après une longue saison de pillages, les Konoruu trahissent leurs alliés et les abandonnent face à une formidable mobilisation de vaisseaux Syndarh. La Grande Enclave Soro-Drunuth cesse ainsi d’exister et son territoire est reprit par les Shyonoru.

En 821cy, les Shonoruu, secrètement soutenus par les Konoruu, prennent le pouvoir au sein de l’anneau de Dyalsh-Suuroon. Les Shyonoru sont exterminés et seuls quelques individus parviennent à fuir vers les Sphères Connues. Les Shonoruu sont des maîtres dans la conception de vaisseaux adaptés à tous les usages, ils aménagent leurs cités autour de chantiers navals sous de grandes verrières, et deviennent les premiers fournisseurs de coques. En 829cy, ils deviennent la Grande Enclave Shonoruu.

Le Grand réseau planaire des Sohuruuth est complété en 824cy. Il permet aux Grandes Enclaves Illithids d’étendre leur influence à travers les Plans de la Roue ancienne ainsi que sur de nombreux mondes du Plan Matériel Primaire. Les rumeurs concernant les conquêtes qui s’étalent sur les deux siècles suivants mentionnent l’existence d’un Empereur des Flagelleurs mentaux, un être cruel, combinant tous les dons de son peuple. En réalité, chaque Grande Enclave use de cette aura de terreur pour désigner l’un des siens en tant qu’Empereur. Des mises en scène élaborées assurent des conquêtes rapides, et le réseau planaire reste longtemps secret, tant l’attention des plus grands héros est obnubilée par la défaite de ce terrible seigneur des Illithids.

Façonné grâce à un ensemble hétéroclite de connaissances mystiques volées à des peuples anciens, le Grand réseau planaire restera toujours fragile, et durant leur soulèvement, les Gith parviendront à en briser de nombreux segments, isolant leurs adversaires afin de mieux les massacrer. Quoiqu’il en soit, ce réseau ne cesse de croître à travers tout le Multivers, et les Illithids deviennent grâce à lui un peuple majeur sur lequel tous doivent compter.

En 869cy, les Shonoruu rencontrent les Clans d’Hurwaët au sein du Phlogiston. Bien que de vives tensions menacent régulièrement les accords entre ces deux peuples, tant bien que mal, des échanges commerciaux se font, les Hurwaeti moissonnant fréquemment des mondes pour leurs ressources, et capturant par la même occasion des esclaves pour leurs alliés Illithids. Les Shonoruu profitent à cette époque du désintérêt de leurs pairs pour les peuples des Courants irisés, afin de conclure leur propre alliance avec les Clans d’Hurwaët. En quelques décennies, ils élaborent de nouveaux spelljammers combinant des techniques propres à leur peuple, à celles plus exotiques de leurs alliés. Au final, leur puissance militaire est telle que nul ne contestera plus jamais leur suprématie dans ce domaine.

Les Hurwaeti restent encore l’un des rares peuples connus à pouvoir naviguer au sein du système de Yossoom-Cheldriit. Ils ne le font que pour de bonnes raisons, et se cantonnent aux mouillages des Shonoruu et de leurs alliés.

En 886cy, plusieurs accès du Grand réseau planaire se développent à travers les Sphères Perdues. Des expéditions conjointes sont menées sur des mondes jadis dominés par les Reigar, mais les populations d’alors se montrent particulièrement hostiles à l’égard des Illithids, qui en 897cy, mobilisent une flotte de mille vaisseaux et attaquent des systèmes mal préparés. Les razzias son menées jusqu’au début de l’an 1009cy, et cette époque est connue comme l’Ère des Grandes moissons.

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La Première migration des Enclaves débute en 1028cy, elle concerne de petites communautés Illithids isolées dans les Confins de Yossoom-Cheldriit, qui peinent à exister dans l’ombre des puissantes Grandes Enclaves. Les serments de vassalité sont alors rompus quotidiennement, et malgré la prospérité nouvelle apportée par le Grand réseau planaire, plusieurs de ces petites Enclaves décident d’abandonner leurs domaines pour retourner dans les Sphères Connues. Là, l’influence Clydön s’atténue et les alliés des Illithids ne manquent pas. Tandis que leurs pairs qui n’avaient pas fuis face à la fureur des Sorciers sombres dans la décadence, ces nouveaux arrivants amènent avec eux des connaissances et des reliques qui plongent de nombreux royaumes dans des époques troublées.

Bataille de Yomoreeth-Thuraak. En 1083cy, une flotte combinée des Grandes Enclaves Illithids se heurte à une force impériale Clydön. Une certaine animosité règne depuis toujours entre les deux peuples, mais il suffit de quelques mots malheureux pour qu’éclate la bataille la plus meurtrière de cette époque. Cinq mille vaisseaux sont impliqués, chacun mobilisant des renforts et sollicitant des alliés. En quelques jours que dure ce conflit, près de la moitié des forces impliquées sont anéanties. Le Trône-Sorcier clame que la victoire est sienne, mais les plus jeunes peuples sous sa coupe ont pu constater qu’une force suffisante pouvait finalement vaincre les invincibles Conquérants.

Conquêtes planaires des Tsunuru. Jusqu’alors considérée comme mineure, l’Enclave des Tsunuru s’illustre en lançant une grande invasion des mondes de la Sphère Nocturne, considéré comme le berceau de leur peuple. En 1116cy débute l’invasion, qui ne rencontre guère d’opposition tant les machinations préalablement menées ont été efficaces pour amoindrir l’influence des peuples de ce système. Grâce aux ressources des mondes de cette Sphère de cristal, les Tsunuru s’imposent comme une nouvelle Grande Enclave s’établissant dans l’anneau de Syalsh-Sotorun à partir de 1138cy.

Ils amènent le culte d’Ilensine au sein de la Sphère de Yossoom-Cheldriit, alors en pleine expansion au sein des communautés Illithids englobées dans l’Empire des Soixante Sphères. Grâce à un complexe réseau d’alliances avec les Enclaves ayant migrées dans cette région quelques siècles plus tôt, les Tsunuru entament une véritable croisade contre leurs pairs incroyants. En 1189cy, ils utilisent le Grand réseau planaire afin de favoriser le développement du Royaume planaire de leur Puissance. A partir de 1203cy, les Tsunuru délaissent leurs possessions dans le Plan Matériel Primaire pour se rassembler dans l’Outreterre. A partir de cette époque, ils formeront l’essentiel des Illithids planaires connus au sein des Plans de la Roue.

Fondation de la Grande Enclave Yonoruu. En 1208cy, la petite Enclave majoritairement dominée par la caste Shuunaroon établit ses sanctuaires dans l’anneau extérieur de Syalsh-Sotoruu. Redoutables sorciers maîtrisant des pouvoirs singuliers, les Yonoruu profitent du Grand réseau planaire pour sceller de nombreux pactes avec des entités des Plans de la Roue ancienne.

La Guerre des Trois anneaux implique de nombreuses factions Illithids convoitant les ressources de Pyalsh-Tuuroon. Les Sorosuu ont longtemps été des vassaux de différentes Enclaves plus puissantes, mais c’est désormais à leur tour de règner. En 1316cy, ils mobilisent des forces d’esclaves puissants qui dévastent les forteresses ennemies et massacrent ceux qui se soumettent pas à leur autorité. La Grande Enclave Sorosuu naîtra bien plus tard, en 1509cy, mais son influence jusqu’alors lui garantira un grand prestige.

Elévation des Yossoruu. Dès 1357cy, les mystérieuxTuuyadoon Yossoruu se font connaître au sein du système de Yossoom-Cheldriit. Originaires des Sphères Connues, ils s’intègrent rapidement à la culture des Grandes Enclaves et deviennent des maîtres du complot et de l’intrigue. Premiers à placer des Alhoon à la tête de leurs communautés, ils établissent leurs sanctuaires dans l’anneau de Nalsh-Nuuloor, où leur expansion est continuellement contestée. En 1394cy, leurs principaux sanctuaires sont dévastés par une alliance des autres Grandes Enclaves, leur règne s’achève pour un temps, mais leur puissance renaîtra des millénaires plus tard.

En 1425cy survient un terrible événement qui brisera à tout jamais la puissance des Grandes Enclaves Illithids; Tandis que ce que les autres peuples perçoivent comme l’expansion sans fin d’un Empire Illithid unifié, nombre d’esclaves rallient la sombre bannière d’un champion qui brisera leurs chaînes et guidera son peuple vers une étrange destiné. Au milieu de cette année, la Libération de Gith provoque le soudain effondrement du Grand réseau planaire développé par les plus illustres Shuunaroon des Grandes Enclaves. Partant d’une simple insurrection très localisée, la révolte est menée par ceux qui étaient considérés comme les plus loyaux serviteurs. Les plus orgueilleuses métropoles planaires des Illithids s’écroulent les unes après les autres, toutes les fragiles alliances se brisent et la dernière action commune des Grandes Enclaves Illithids à cette époque est de sceller leur réseau de conduits planaires, que les Gith emploient pour déferler sur de nombreux domaines désormais isolés. Le pillage des ruines Illithids préfigure la chute des Clydön quelques millénaires plus tard, mais les Flagelleurs mentaux restent maîtres du système de Yossoom-Cheldriit, où leurs forces spatiales se regroupent tandis que naissent les premières dissensions parmi les Gith.

Malgré la fin de leur expansion et les terribles pertes subies face aux esclaves désormais affranchis, les Illithids des Grandes Enclaves ont su préserver leurs forces primordiales et leur Sphère de cristal est désormais un bastion inexpugnable où nul ne peut plus s’aventurer impunément.

En 1463cy survient la Seconde migration des Enclaves. Plusieurs des plus faibles Enclaves des Confins de Yossoom-Cheldriit ne parviennent plus à assurer leur place dans la complexe et impitoyable société Illithids. Comme leurs prédécesseurs quatre siècles plus tôt, les Flagelleurs mentaux de ces communautés isolées font le choix de migrer vers les Sphères Connues. Là, ils bénéficient de l’aura propre à leur peuple, et prennent rapidement le contrôle d’organisations, parfois de mondes entiers, qui compteront pour beaucoup dans le Soulèvement à venir.

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La Bataille du Vortex éclate en 1485cy dans la Sphère Oubliée d’Oss-Kyessat. Une expédition conjointe de trois Grandes Enclaves vient explorer le dangereux système saturé d’énergie négative, et se heurte à de terrifiants monstres émergeant du soleil mort. Les Siojod sont des adversaires redoutables, mais l’expédition Illithid est menée par de talentueuxTuuyadoon, qui parviennent à s’emparer d’une relique forgée dans le Plan de l’Energie négative, l’Occulus Yozorien.

En 1509cy, née la Grande Enclave Sorosuu, qui déverse des légions d’esclaves-soldats sur le domaine des Phyoronuu. Ces derniers, déjà sur le déclin depuis un siècle, sont exterminés, et leurs vassaux se rallient aux vainqueurs de la Bataille des Multitudes mutées. Les Sorosuu deviennent les maîtres incontestés de la ceinture extérieure dePyalsh-Tuuroon.

Les Fidèles de Scythe se font connaître à partir de 1573cy, ils sont les descendants des Shuunaroon ayant jadis formé la puissante cabale du Shuunon-Shuroon. Désormais asservit par la terrible volonté d’une entité du Royaume Lointain, ils sont les Nuutoroon d’un Maître-esprit corrompu et terriblement puissant. Très organisés et disposant d’une magie divine étrange, ils parviennent à corrompre bon nombre de seigneurs des plus faibles Enclaves, menaçant en permanence le fragile équilibre des forces dans le système. Jamais aucune alliance entre les Grandes Enclaves ne parviendra à totalement éradiquer la menace des Fidèles de Scythe, qui profiteront du chaos succédant le Grand Soulèvement pour se répandre à travers les Sphères Connues.

Mexarim et les Colosses Ryukii. En 1608cy, un Sorcier Saadrah nommé Mexarim se décide à attaquer la Sphère de Yossoom-Cheldriit avec une petite force de ses pairs. Les vassaux des Clydön se révèlent être de redoutables adversaires lorsqu’ils conjurent au sein du Vide les légendaires Colosses Ryukii, de titanesques entités sauvages qui ravagent les amas d’astéroïdes extérieurs au système. Les cinq Grandes Enclaves parviennent à mobiliser leurs flottes pour former un front unis face aux monstres qui sont exterminés avec de terribles pertes de chaque côté.

Il s’avère que Mexarim recherchait plusieurs reliques de son peuple, pillées par les Yonoruu, et qu’il récupère en laissant derrière lui un véritable carnage.

Elaboration des premiers vaisseaux de classe Kraken. A partir de l’an 1647cy, les Sorosuu décident d’accroître leur influence au sein du système en offrant aux autres Enclaves un vaisseau de guerre partiellement organique, en mesure d’accueillir un Maître-esprit agissant comme un Timon vivant. Les vaisseaux de classe Kraken sont mis en service à partir de 1658cy et entraînent de profondes transformations de la culture Illithid qui adopte dès lors des traditions nomades.

Le Haut-conseil des Suuyaloon, jusqu’alors sans grande influence, voit plusieurs de ses membres devenir les porte-paroles des Maîtres-esprits embarqués à bord des géants du Vide. Ils deviennent la plus haute autorité au sein de la société des Flagelleurs mentaux de Yossoom-Cheldriit.

La Campagne des Sphères Perdues. De 1702cy à 2185cy, les Grandes Enclaves Illithids mobilisent toutes leurs forces militaires pour piller les anciens Domaines Reigar des Sphères Perdues. Alliances et trahisons changent à un rythme impossible à suivre, mais les peuples de cette région du Phlogiston apprennent à craindre les dangereux pillards, qui moissonnent parmi de nouvelles espèces afin d’améliorer leurs propres capacités.

Bien que les peuples de ces Sphères soient souvent puissants, possédant une partie du leg Reigar, aucun ne peut durablement résister aux forces spatiales Illithids qui fondent de nombreuses Enclaves mineures en des lieux antiques. Les mondes azuréens de Kitaï-Saroom sont les premiers à s’incliner face aux Flagelleurs mentaux qui règneront plusieurs siècles, transformant profondément les cultures locales et introduisant les mystères des Voies de l’Esprit, qui supplanteront finalement l’héritage mystique Reigar.

Les nations guerrières de Notaï-Kossut succomberont également, non sans avoir longuement bataillé dans le Vide. Leurs cités seront rasées, leurs populations presque intégralement transformées afin de former de nouvelles générations d’Illithids aptes au combat. A partir de là, les Sphères Perdues de Lyataï-Ereem et de Sereem-T’kaan basculent rapidement sous l’autorité des Grandes Enclaves, qui voient leurs populations s’accroître dangereusement. La Bataille de Varda-Sanuil marque la fin de cette longue campagne de pillage ; En 2185cy, à un contre dix, la flotte royale de Varda-Valor livre une bataille spatiale hautement stratégique, et grâce aux talents de quelques-uns de ses héros, parvient à repousser les forces Illithids exsangues. Plusieurs Kraken sont détruits durant le conflit, et leHaut-conseil des Suuyaloon décide que les moissons d’esclaves ont été suffisantes.

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En 2312cy, les Shonoruu sont frappés par une maladie liée à leur dernière moisson d’esclaves destinés à l’implantation larvaire, le Fléau déliquescent. Leur chair se liquéfie en quelques heures, et rien ne semble pouvoir stopper ce fléau. L’anneau de Dyalsh-Suuroon redevient un lieu convoité par nombre d’Enclaves mineures, mais les derniers Tuuyadoon de la Grande Enclave découvrent quel parasite a bien pu provoquer un tel désastre. Ceux qui ont survécus voient leurs pouvoirs psioniques renforcés, et prennent le contrôle de la communauté.

La Saison du Vermillon. Dès 2418cy, un étrange phénomène se répand à travers l’anneau médian deNyalsh-Okoonuur; Les cavernes ensemencées des millénaires auparavant par les énigmatiques Nariac voient leur végétation adaptée au Vide propager des nuages de pollen pourpre à travers toute la région.

En quelques années, les Konoruu constatent le développement de nouvelles zones où une végétation étrange commence à pousser. Les Illithids ne sachant comment entretenir de telles plantes, la majorité se pétrifient rapidement, mais les plus résistantes commencent à engendrer des atmosphères autour de planétoïdes arides. Le processus prend trois siècles pour être viable, mais de nouveaux ports sont ainsi aménagés.

En 2858cy, une nouvelle force spatiale apparaît au sein même de l’Empire des Soixante Sphères, l’Œil de Tyrnarasthorius regroupe une flotte Tyrannœil guidée par une mystérieuse Puissance qui exhorte son peuple à massacrer tous les êtres vivants rencontrés. Des héros s’opposent à ce terrible ennemi, tandis que les Sorciers eux-mêmes sont repoussés. Les Sorosuu mobilisent alors une flotte de guerre venant secourir les Tyrannœil qui finissent par subir de terribles revers. Escortés jusqu’au système de Yossoom-Cheldriit, les rescapés de cette croisade religieuse réalisent trop tard que leurs alliés Illithids profitent de leur faiblesse afin de les asservir.

Les Shuunaroon de la Grande Enclave profitent de cette opportunité pour étudier les Tyrannœil, dont ils tirent de précieuses connaissances qui leur assureront un certain prestige durant la Guerre des Mystères révélés qui éclatera quelques années après.

En 2902cy, les Grandes Enclaves Illithid sont enfin unifiées sous le commandement des Yonoruu. Profitant de la faiblesse des Sorciers, toutes les flottilles disponibles au sein de la Sphère de Yossoom-Cheldriit sont envoyées à la conquête de mondes riches en reliques et connaissances mystiques. Les Yonoruu désignent cette campagne du nom de Guerre des Mystères révélés. Ils sont appuyés durant leurs pillages par plusieurs flottes Tyrannoeils et Neogis, mais se heurtent à des forces anciennes et nouvelles unies face à leur puissance inexorable. Nombre des alliés Illithids occupants les Sphères Connues trahissent alors les Grandes Enclaves et mettent finalement un terme à la terrible expansion. Pour les Yonoruu, la moisson de reliques et d’objets magiques rares est conséquente, garantissant pour des siècles leur suprématie magique au sein du système de Yossoom-Cheldriit.

Durant les siècles qui suivent, les Grandes Enclaves se fortifient et parviennent à collaborer pour hâter le déclin des Sorciers. La Guerre des Mystères révélés est suive, à partir de 3074cy, par une série de conflits méticuleusement planifiés, et frappant simultanément plusieurs Sphères impériales, ils sont désignés du nom de Saccages des cités sorcières.

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Le Grand Soulèvement, en 3498cy, est une opportunité inespérée pour les Grandes Enclaves Illithids, qui profitent du déclin rapide des Clydön pour lancer de nombreuses campagnes de pillage sur leurs mondes centraux. De nombreux peuples, avides de liberté, se tournent à contrecœur vers les Flagelleurs mentaux afin de bénéficier de leur soutien militaire, mais les Grandes Enclaves se tiennent à prudente distance des soulèvements qui attirent l’attention de forces extérieures jusqu’alors peux intéresser par les Soixantes Sphères.

En 3612cy, les Syndarheem et leurs alliés Gobelinoïdes déferlent sur l’empire vacillant des Sorciers. Ce sont les Invasions barbares, auxquelles participent les Grandes Enclaves Illithids, qui cherchent les faveurs de ces nouvelles forces aussi brutales que les Scro ou les Néogi. L’entente s’avère cependant impossible avec les Syndarheem, qui restent malgré tout des elfes. Les peuplades Gobelinoïdes ayant suivies les Syndarheem sont cependant suffisamment malléables pour servir les visées des Illithids, qui les accueillent au sein du système de Yossoom-Cheldriit avant de les asservir.

Durant les siècles à venir, les Illithids laisseront les jeunes peuples affronter les derniers Anciens, les puissants Treel. Ils fourniront de précieuses informations aux Syndarheem afin d’éloigner ces derniers des Sphères Connues, en les dirigeant vers les lointains systèmes colonisés en secret par les Treel.

Et tandis que débute l’Âge des Prétendants, les Flagelleurs mentaux de Yossoom-Cheldriit renforcent leurs positions en mettant leurs dissensions de côté. Les Sphères Connues sont à prendre, alors que les Syndarheem s’en désintéressent enfin. En 4232cy, la Flotte des Huit Kraken entame le long voyage à travers le Phlogiston vers les mondes sans défenses de l’ancien Empire des Sorciers. Mais même eux, qui ont mis régulièrement en garde leurs anciens alliés contre les jeunes peuples de cette région, négligent des héros intrépides, qui parviennent à provoquer de profondes discordes parmi les Grandes Enclaves.

Les Illithid ratent les rares occasions de s’imposer durablement dans les systèmes qui sont par la suite placés sous la protection de l’Armada elfique.

Osuruth l’Esprit foudroyeur est un Illithid né dans les Sphères Anciennes, sans que quiconque ne puisse se montrer plus précis sur ses origines. Redoutable Tuuyadoon, il entame en 4623cy une longue série de duels avec d’autres Psions, l’amenant dans le système de Yossoom-Cheldriit, où il terrasse bon nombre de ses pairs. Finalement, face à Xyonoor des Shonoruu, il est littéralement désintégré par le rayon mental de son adversaire.

En 4673cy, les Sorosuu développent un nouveau type de vaisseau. Les Vers-fouisseurs, où Shotorom en dialecte des Grandes Enclaves, sont de petits chasseurs emmenant deux Illithid et quatre esclaves alimentant le Timon. Spécialement conçu pour endommager les nefs végétales des elfes, les Shotorom sont des coques organiques secrétant un acide permettant de flétrir rapidement les plus solides matériaux Syndarh.

La Bataille de la Porte débute en 5008cy. Une vaste flotte Syndarhaan émerge du Phlogiston et frappe les communautés gardiennes, avant d’entamer son entrée dans le système. Les Grandes Enclaves se mobilisent trop tard, et plusieurs reliques elfiques sont récupérées dans les sanctuaires Yonoruu de l’anneau deSyalsh-Sotoruu. Deux Kraken sont détruits durant la bataille, mais les elfes voient six de leurs sept Monarques brûler dans l’atmosphère ténue de planétoïdes solitaires.

En 5043cy débutent les Sanglantes représailles, une série d’escarmouches visant les protectorats Syndarh des Sphères Connues. Les Grandes Enclaves évitent d’impliquer leurs propres vaisseaux, préférant employer ceux des communautés Illithids locales. Les Sorosuu profitent de ces incursions pour moissonner des populations elfiques, afin de les transformer pour former une lignée d’esclaves spécifique, les Syosood, imprégnés de dons psioniques latents, faisant d’eux de véritables bombes psioniques.

5187cy est l’année de la Menace des Profondeurs ésotériques. Un groupe d’Aboleth a prétendument découvert le monde originel des Illithid, il se trouverait selon eux dans une réalité alternative submergée par des énergies du Royaume Lointain. La Grande Enclave Yonoruu y envoie sa flotte et découvre des ruines d’une grande antiquité, ainsi que des Maîtres-esprits pétrifiés qui s’avèrent simplement en sommeil. Le passage menant à cet univers est scellé en catastrophe par les Illithid, lorsqu’une entité s’éveille et menace de consumer le Plan Matériel Primaire.

L’Epopée de la Princesse Syndarh et du Mange-cervelle commence à se répandre dans les tavernes des Sphères Connues. A partir de 5392cy, une chanson mentionne le voyage d’une noble Syndarh asservie par un Flagelleur mental, maître d’une Enclave mineure de Yossoom-Cheldriit. Au fil de leurs pérégrinations, un lien se crée entre les deux, la fin varie en fonction des époques et de l’influence de l’Armada. Nul ne connaît l’auteur d’une épopée aussi singulière.

A partir de 5523cy, les Arcanes intriguent afin de réduire la puissance des Grandes Enclaves Illithids. Leurs manigances impliquent de nombreux intermédiaires, mais plusieurs sondages mentaux permettent aux Flagelleurs mentaux de découvrir l’ensemble du plan les visant. La Sphère de Grand marché est alors défendue par de trop importantes forces mercenaires, mais de petites flottilles sont envoyées contre des possessions Arcanes à travers toutes les Sphères Connues. Dès lors, une guerre de l’ombre débute entre les deux peuples, elle ne cessera jamais, et bien des maux frappant par la suite le système Yossoom-Cheldriit seront initiés par les Arcanes.

 

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La Chute des Syndarhuun, en 6792cy, n’influence guère les Grandes Enclaves Illithids, mais l’exode soudain de la Reine Delvanya des Tourments et de son peuple vers la Sphère Nocturne rend cette dernière inaccessible aux régulières expéditions envoyées sur les traces des origines des Flagelleurs mentaux. Quelques tentatives sont menées pour nouer des liens avec les Syndarhuun corrompus par les Abysses, mais ces derniers se refusent à pactiser avec les Illithids, qui se voient tués à vue dès qu’ils pénètrent dans le système Nocturne.

En 6878cy se produit la Grande Conjonction des Plans. Les Plans de la Roue voient leurs accès scellés, et la magie à travers le Multivers devient entropique. Pour les Grandes Enclaves Illithids, l’étendue des catastrophes liées à ce phénomène est rapidement maîtrisée; Les Flagelleurs mentaux ont toujours combinés les Voies de l’Esprit à leurs capacités innées pour la magie, ils parviennent donc à maintenir intacte leur puissance, et profitent des siècles qui suivent pour lancer de grandes campagnes de pillage contre des peuples jadis puissants. Aucune des Sphères Connues n’est épargnée, mais les Illithids préfèrent opérer en petites flottilles plutôt qu’en forces plus conséquentes. La portée de leurs actions reste donc limitée.

En 8888cy débutent les Invasions Gobelinoïdes. Les Grandes Enclaves Illithids comprennent avant les peuples des Sphères Connues qu’une force redoutable œuvre dans l’ombre. Bien que le système de Yossoom-Cheldriit soit menacé par quelques flottilles d’Ogres et de Goblours, les puissantes flottes des Flagelleurs mentaux ne sont guère inquiétées.

Tandis qu’une défense globale s’organise autour de l’Armada elfique, les Généraux Scro abordent les Illithids afin de leur proposer une alliance. LeHaut-conseil des Suuyaloon refuse l’offre mais chacune des Grandes Enclaves accepte des accords d’entraide militaire.

En 10 302cy, le Cilice profite d’une conjonction planaire favorable pour lancer une grande force d’invasion depuis l’Empire Lointain. Le système de Yossoom-Cheldriit est rapidement saturé d’ennemis aux formes monstrueuses, et l’influence de la magie Lointaine perturbe fortement les champs planétaires. C’est la Guerre des Innommables. De nombreux Illithids sont transformés par les énergies étranges, mais les Grandes Enclaves parviennent tant bien que mal à repousser l’invasion, scellant définitivement la fissure dimensionnelle ayant amenée ce terrible adversaire dans leur domaine.

Il est à noter que le conflit aura duré près de dix ans, consumant d’énormes ressources, mais surtout exposant l’ensemble des habitants du système de Yossoom-Cheldriit aux énergies du Royaume Lointain. A partir de cette époque, plusieurs traits physiques permettront de distinguer les natifs de cette Sphère des autres ethnies Illithids.

Les Oracles Shakyaal sont compilés à travers tout le système de Yossoom-Cheldriit à partir de 15 195cy. Ce sont des prophéties apocalyptiques partagées par les plus puissants devins Illithids et révélant toute une trame révélant un lointain avenir durant lequel les Flagelleurs mentaux ont rebâti un empire mutliversel depuis des millénaires, mais se voient menacés par un ennemi bien trop puissant pour eux.

Les Oracles Shakyaal correspondent à un événement connu sous le nom de Chute du Chronarque gris. Les forces du Temps sont alors fortement perturbées et permettent ainsi aux Illithids de découvrir la destinée de leur espèce. Si bon nombre ne se soucient guère d’un avenir nébuleux, d’autres au sein des Grandes Enclaves choisissent de transformer leur société afin de hâter le retour d’une hégémonie totale de leur peuple sur le reste du Multivers.

La Quête des Tyulusth. En 15 287cy, tous les membres de la petite Enclave Tyulusth abandonnent leur domaine pour franchir la Porte de Cheldriith. Ils sont décidés à suivre les traces laissées par les Oracles Shakyaal, et leur flottille disparaît longtemps dans les nuées élémentaires du Phlogiston. En 15 643cy, leurs descendants reviennent dans le système de Yossoom-Cheldriit, à bord d’un Kraken d’une conception nouvelle, et dotés d’armes psioniques rivalisant avec celles élaborées par les Shonoruu.

Trop peu nombreux, ils ne peuvent prétendre à former une Grande Enclave, leur soutien est cependant sollicité par tous, et ils choisissent finalement de se retirer dans l’ancien domaine de leurs ancêtres. Isolationnistes et secrets, les Tyulusth resteront une énigme pour les Illithids des Grandes Enclaves.

En 15 708cy, Esyaarm des Myriades éclipsées se manifeste dans le système de Yossoom-Cheldriit. L’entité est originaire du Royaume Lointain, d’un mystérieux territoire où de nombreux Illithids ont été attirés au fil des derniers siècles. Contestant l’autorité d’Ilensine, la Quasi-Puissance forme son propre culte et offre ses pouvoirs étranges à tous. Une nouvelle fois, l’éventualité d’origines Lointaines est soulevée, mais le jeune culte ne prône aucun prosélytisme, et malgré ses rites monstrueux, il finit par trouver sa place au sein de la culture des Grandes Enclaves.

Pour la première fois dans l’Histoire de la Sphère de cristal, les clans Cheldaroon parviennent à unir leurs forces pour menacer la Grande Enclave Konoruu. Leurs meneurs sont porteurs d’étranges marques, qui leurs permettent d’employer des dons Stellaires.En 15 986cy, La Bataille des Razzieurs marqués s’achève dans le sang et voit la destruction de presque toute la flotte des assaillants. Il apparaît cependant que les forces des clans dégénérés de la Porte de Cheldriit ne sont plus à prendre à la légère.

Découverte des Orbes Shotoru. En 16 201cy, quelques pillards découvrent les ruines d’une antique Enclave mineure, dans un amas de planétoïdes isolés. Deux orbes de grandes dimensions sont trouvés dans des sanctuaires encore bien protégés, ils sont liés entre eux et permettent à une assemblée de Tuuyadoon de susciter un faisceau d’énergie liée au Plan Quasi-élémentaire du Néant.

Les Yonoruu héritent de ces reliques, et en font usage durant un conflit mineur les opposant aux Marid du Dorool’Amh’Thulear, un vaste et puissant empire planaire né de la Grande Conjonction des Plans. Afin d’expérimenter les Orbes Shotoru, les Illithids visent une lune du monde-océan de S’ialk. L’astre est coupé en deux, assurant aux Yonoruu un atout majeur pour leurs prochaines batailles.

En 17 023cy, plusieurs Enclaves mineures du Yossoom-Cheldriit joignent leurs flottes à celles d’alliés Scro et Néogi afin d’éprouver les défenses des mondes Syndarh. La Grande bataille de Sehonid implique de jeunes équipages inexpérimentés d’elfes qui parviennent cependant à résister aux terribles vaisseaux de guerre menaçant leurs planètes. Le Suuyaloon Venorym Uruunoor, qui mène les forces Illithids, est tué en train de fuir face aux nefs des elfes Alondéans arrivant en renfort.

Les Secondes Invasions Gobelinoïdes débutent en 17 653cy et s’étendent sur plus d’un siècle, visant des Sphères mal défendues qui permettent aux Scro d’établir de nombreuses têtes de pont pour leurs forces d’invasion. Les Grandes Enclaves Illithids soutiennent discrètement ces envahisseurs qui cherchent à éprouver les forces vives des jeunes peuples.

Bien qu’il n’existe pratiquement plus aucune flotte spatiale en mesure de contenir une armée disciplinée supérieure, de nombreux héros des Sphères Connues se dressent et parviennent à repousser l’invasion. Une fois de plus, les Scro ont sous-estimés leurs adversaires, cela malgré les avertissements de leurs alliés Illithids.

Fondation du Labyrinthe Tyulusth. Au sein de la mystérieuse Enclave Tyulusth, un dédale temporel est en train de se développer. Pour certains, il apparaît comme un phénomène naturel, pour d’autres, il est le fruit de rituels secrets des Shuunaroon de cette Enclave.

Ceux qui parviennent à s’y aventurer disparaissent à jamais, mais à compter de 18 247cy, des traces retrouvées à travers les Sphères Connues semblent indiquer que certains explorateurs ont pu voyager dans le Temps, fournissant même parfois de précieuses informations.

En 18 342cy débute la Guerre du Nyokoloon. Un Alhoon solitaire, connu sous le seul nom de Nosyorus, prétend avoir découvert les mystères du Temps en suivant le même pèlerinage que les premiers Tyulusth. Il dérobe à ces derniers le Nyokoloon, leur vaisseau de commandement forgé dans une réalité alternative. A la tête d’une armée d’esclaves, il provoque les Grandes Enclaves, qui parviennent à le vaincre durant la Bataille de Ceziroon.

En 24 987cy débute la Campagne des Griffes nécrotiques. Alors que les pillards pensaient avoir vidés tous les tombeaux Yossoruu de Nalsh-Nuuloor, plusieurs Alhoon de cette antique Enclave se manifestent et lèvent des non-morts contrôlés par un Maître-esprit imprégné par une intense énergie négative. En quelques jours, les Yossoruu redeviennent maîtres du premier anneau, et menacent toutes les autres Enclaves du système.

Les liches Illithids se partagent le vaste domaine et influent fortement sur la société des Grandes Enclaves. Disposant rapidement de leurs propres vaisseaux de classe Kraken, ils composent leurs premiers équipages de créatures mystérieuses, clairement originaires du Royaume Lointain. Leur progéniture est également corrompue par cette dimension, et nul ne sait quels esclaves sont employés durant les implantations larvaires. Quoiqu’il en soit, les traits caractéristiques des Illithids de Yossoom-Cheldriit depuis la Guerre des Innommables en 10 302cy, sont fortement accentués chez les Yossoruu.

En 25 067cy, plusieurs communautés Illithids des Sphères Connues forgent des alliances avec leurs nombreux ennemis ancestraux. Une grande et improbable union s’oppose ainsi au terrible Empire Vodane, dont les visées expansionnistes menacent alors les Sphères du Triangle Radiant. Les Grandes Enclaves mobilisent leurs flottes afin de participer au pillage des antiques et nombreux mondes de ce qui fut jadis le cœur de l’Empire des Sorciers. L’Ere des nombreux pillages se prolonge durant plusieurs décades, avant que les exactions des Grandes Enclaves ne soient trop fréquemment contestées par les forces ayant combattu les Vodanes.

Les Moissons célestes n’impliquent que très peu les Grandes Enclaves Illithid, mais en 25 241cy, plusieurs représentants de la Croisade mentale d’Ilensine traversent l’Astral et réclament l’aide de leurs lointains ancêtres dans le conflit opposant les Flagelleurs mentaux des Plans de la Roue à plusieurs peuplades Célestes. Une nouvelle fois, les Yossoruu se distinguent et plusieurs Alhoon vont combattre dans les Plans Supérieurs.

En 25 465cy, la Grande Enclave Yonoruu, menée par le Shuunaroon Xaloonarith, surnommé le Stratège, mobilise sa flotte pour attaquer la Sphère Ancienne de Forge-mondes. Les membres de sa caste ont patiemment collectés les nombreux éléments permettant de susciter un phénomène connu sous le nom de la Volonté du Suprémarque. Un pouvoir en mesure d’altérer la réalité à l’échelle du Multivers.

Si les forces spatiales qui s’opposent alors à Xaloonarith ne représentent pas une menace, une poignée de héros égarés entre les mondes de cette Sphère de cristal parviennent à déjouer les plans du Stratège, qui voit son vaisseau de commandement anéanti.

En 29 799cy, l’année actuelle, durant laquelle les courants éthériques entourant la Sphère de Yossoom-Cheldriit sont perturbés par le passage de vastes nuées d’entités géantes, le Haut-conseil des Suuyaloon décide de regrouper des forces conséquentes autour de la Porte de Cheldriit. Tous les oracles l’annoncent, une grande menace va venir menacer l’ensemble des Sphères de cristal, et les Grandes Enclaves Illithids se doivent de survivre.

Le Sextant

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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: A et B (de 10 à 150km de diamètre)

Rotation: Aucune

Révolution: 363 jours

Lunes: Aucune

Population: Klustiane, Dreek, K’ydd, Janatii, Ceruul

Magie: Elémentaliste dominante

A mi chemin entre le Rempart et le soleil pourpre se trouve le Sextant, une fine ceinture d’astéroïdes suivant une elliptique révélant une forme toute autre, celle d’un monde dévasté par un effroyable cataclysme se perdant dans les mythes nébuleux de l’Âge bleu. Mais bien que réduit à l’état de débris orbitant dans le Vide, le Sextant reste un havre, une étape pour les voyageurs tentant la traversée de l’espace pourpre afin d’en explorer les merveilles. C’est aussi l’objet de toutes les convoitises pour les envahisseurs d’outresphère.

Ports d’accueil: Plusieurs ports spatiaux existent à travers le Sextant, ils restent l’enjeu majeur dans les guerres entre les Gardiens-Sorciers et leurs innombrables adversaires. Parmi les Six amas du Sextant, la plus importante halte reste la Cité-état d’Hopa, au cœur de l’amas des Échardes. Le fief du Gardien-Sorcier Hananka est un port militaire difficile à conquérir, et seuls les navires clairement affiliés à la cité peuvent espérer bénéficier des avantages de ce havre prospère. Les centaines de crânes d’illithids ornant une forêt de piques dissuade les plus sensibles d’approcher, et la Cité-état, bâtie à l’intérieur de collines reliées entre elles par des galeries Rhulistii, reste cachée aux yeux des voyageurs qui ne voient que les fortifications entourant le port, douze larges plateformes de granit noir séparées entre elles par des murailles sur lesquelles sont postés archers et guerriers psychiques prêts à repousser la moindre tentative d’invasion.

Second port d’importance au sein du Sextant, la Cité-état de Nijhal se dresse au milieu d’un anneau forestier attirant toutes les convoitises. Le Gardien-Sorcier Husam règne sur le cœur de l’amas du Verdoyant, et bien que son pouvoir soit considérable, il ne possède pas l’autorité de son voisin d’Hopa, Hananka. La Cité est continuellement prise dans de sanglantes émeutes opposant une multitude de factions ne s’unissant que face aux plus grandes menaces pesant sur les astéroïdes Verdoyants. Nijhal est bâtie sur les versants d’une large colline, un complexe Rhulistii serait dissimulé sous les fondations de la cité.

Ressources: Les plus anciens textes mentionnant le Sextant décrivent un monde fertile, riche en essences végétales et minérales. Il ne reste plus rien de cette prospérité, mais malgré cela, les astéroïdes formant les Six amas abritent quelques forêts, quelques gisements de minerais précieux, inestimables ressources dans une Sphère ravagée par la magie profanatrice.

L’amas des Échardes abrite plusieurs mines de fer et de cuivre, lourdement défendues par les archontes d’Hopa qui ont fait construire de véritables citadelles pour chaque puit de mine. Malgré l’état de guerre permanent, plusieurs négociants font commerce des métaux avec les autres amas, allant parfois jusqu’au monde de K’ydon pour y troquer de l’eau sous forme de glace.

L’amas du Verdoyant produit des essences végétales nombreuses, et sur plusieurs de ses astéroïdes, des hommes libres ont apprit à utiliser un antique savoir druidique afin de renforcer les espèces végétales utiles à la construction de puissants vaisseaux. De nombreuses ruines Rhulistii existent dans cet amas, et nombre de sages associent cette présence à la prospérité de ces débris rocheux. Quelques mines sont aussi exploitées, et plusieurs fermes abritent des troupeaux de créatures insectoïdes cousines des kanks athasiens.

L’amas Bataillant possède quelques ressources intéressantes, telles que plusieurs lacs d’eau potable, des mines et même plusieurs forêts de champignons adaptés au Vide. Mais les astéroïdes Bataillants sont le théâtre des plus violentes batailles entre les Gardiens-Sorciers et les envahisseurs d’outresphère, de terribles malédictions ont anéanties la population locale qui s’est réfugiée dans quelques communautés isolées, souvent éloignées des ressources désormais inexploitées.

L’amas Lointain possède lui aussi plusieurs ressources intéressantes, comme une mer orbitale parsemée de petits astéroïdes prit dans sa masse aqueuse, ainsi que des mines abandonnées et une vaste jungle tapissant les parois d’un complexe Rhulistii déserté. Les illithids ont établit plusieurs ports spatiaux secrets et asservissent les communautés klustianes, les lieux sont donc particulièrement dangereux pour les voyageurs.

L’amas des Salanques dispose d’importantes ressources minérales, ainsi que des ruines d’une Cité-état sans nom où errent de nombreux morts-vivants, certains suffisamment puissants pour tenir archontes et illithids éloignés.

L’amas des Grisains possède encore quelques ressources végétales, sous forme de forêts de champignons géants poussant dans de vastes cavernes, ainsi que plusieurs sources d’eau potable. Malheureusement, sa situation géographique entre les Verdoyants et les Salanques en fait un champ de bataille pour toutes les forces s’affrontant au sein du Sextant.

Cultures: La ceinture d’astéroïde du Sextant ne connaît que les ruines d’une civilisation Rhulistii aussi avancée que celle existant sur Athas, la Renaissance voit naître une race unique, héritière des fragments de ce peuple éteint. Les Ceruul sont liés aux forces élémentaires bien spécifiques au monde anéanti par un cataclysme inconnu, ils s’adaptent parfaitement à leur environnement cavernicole et développent un lien empathique avec le Vide. Ce sont des halfelins, mais très différents de leurs cousins athasiens ou de leurs ancêtres Rhulistii, ils maintiennent longtemps une civilisation élaborée, avant de sombrer dans des guerres intestines précédées par une terrible épidémie. Ils tentent de retrouver les connaissances des Faiseurs de Vie, mais sans succès, leur puissance est ailleurs, puisant dans les forces élémentaires qu’ils emploient à grande échelle pour maintenir la vie sur certains astéroïdes.

Lorsque les Sphères des Gardiens-Sorciers atteignent les amas du Sextant, ils ne trouvent que des tribus éparses de Ceruul, incapables de résister à la puissance des humains venus avec leurs esclaves pour établir une ligne de défense face aux ennemis d’outresphère. Les ruines Rhulistii furent les fondements pour l’établissement des futures Cités-états du Sextant, et les ressources alors abondantes permirent l’établissement d’une civilisation propre à cette région de la Sphère pourpre. Les humains qui avaient suivi les Gardiens-Sorciers dans leur périple vers la ceinture d’astéroïdes prirent le nom de Klustians, ils s’adaptèrent rapidement au Vide et à la rigueur d’une existence au cœur d’un archipel de planétoïdes. Et si les Gardiens-Sorciers tentèrent maintes fois d’effacer cette identité pouvant menacer leur règne, ils ne parvinrent jamais à altérer durablement la langue klustiane ainsi que les traditions nouvelles émergeant d’un étonnant brassage de populations adaptées au Vide.

Vinrent les premières invasions. De Grandes Enclaves illithids pénétrèrent la Sphère pourpre et dépassèrent les mondes de Rajaat et de K’ydon pour venir frapper le Sextant. Deux Gardiens-Sorciers furent tués dans les premiers jours des combats, des villages entiers furent anéantit par les pouvoirs déchaînés des envahisseurs. Les Cités-états devinrent les seuls havres pouvant offrir un abri sûr aux populations de la ceinture d’astéroïdes, et les seigneurs de ces fiefs en profitèrent pour renforcer leur autorité sur les Klustians. Tant bien que mal, les flagelleurs mentaux furent repoussés, et l’étude de leurs nefs spatiomantiques permit de comprendre les bases de leur savoir sur le Vide. Six Gardiens-Sorciers occupaient encore les cités du Sextant, et de grandes flottes furent formées, épuisant des forêts entières avant que les troupeaux de Kenak ne soient découverts. Une nouvelle vague d’envahisseurs vint dévaster le Sextant, ravageant les Grisains avant d’être repoussée au-delà de K’ydon par la Gardienne-Sorcière , qui en profita pour s’établir sur le petit monde gelé afin d’y fonder sa propre Cité-état.

Durant plusieurs décennies, la guerre fit rage, et la civilisation klustiane se développa. Une première période d’accalmie permit d’établir les premières voies commerciales entre les différents amas d’astéroïdes et les serviteurs des Gardiens-Sorciers en profitèrent pour accroître l’influence de leurs maîtres et maîtresses sur le peuple. De jeunes maisons marchandes naquirent à cette époque, et les premiers elfes klustians se manifestèrent.

Emmenés comme esclaves de plaisir par les Gardiens-Sorciers, les elfes athasiens finirent par s’affranchir, fuyant leurs maîtres durant les batailles face aux illithids. Les plus forts se rassemblèrent pour finalement former une nouvelle tribu. Puis les elfes du Sextant se multiplièrent, jamais assez pour être remarqués par les serviteurs des Gardiens-Sorciers, mais suffisamment pour fonder de nouvelles tribus, de nouveaux clans. Ils prirent le nom de Janatii et devinrent le fléau des nouveaux négociants klustians. A bord de petits vaisseaux façonnés à partir des carcasses d’octanuu, les Janatii se répandirent très vite dans les Six amas de la civilisation klustiane, frappant les petits villages, pillant les caravanes spatiales mal défendues. Quelques zélés serviteurs des Gardiens-Sorciers se lançant sur leurs traces finirent par découvrir des astéroïdes lointains percés de cavernes Rhulistii, l’amas de Janat fut ainsi révélé.

Les elfes nourrissaient alors une haine profonde pour les humains, et durant la première accalmie, ils fortifièrent leur rancœur en usant de violence et d’audace, menaçant même un Gardien-Sorcier nommé Jayan qui fut contraint de céder une partie de sa flotte en échange de sa vie sauve. Mais une nouvelle fois, les envahisseurs atteignirent le Sextant. Cette fois-ci, les flottes spatiales klustianes s’unirent face au danger des tyrannœils, et quelques héros parvinrent à convaincre les clans Janatii de venir combattre aux côtés de leurs ennemis ancestraux. L’invasion repoussée, les elfes reprirent leurs traditions de pillage et de colère, mais des sang-mêlés apparurent dans les Six amas, fruits d’unions rapidement consommées.

Lorsque survint la trahison de Borys envers Rajaat, c’est dans le Sextant que survinrent les plus grands déchaînements de violence. De nouveaux Gardiens-Sorciers étaient en train d’apparaître parmi la caste des profanateurs, et il ne restait alors que peu de ceux ayant été sélectionnés sur Athas par le Premier Sorcier. Usant de puissants rituels, Borys et les autres Champions communiquèrent avec Hananka et Seyd, alors Gardien-Sorcier de Nijhal. Tous deux choisirent la trahison et cédèrent une part de leur pouvoir en échange des connaissances nécessaires à la création des Éclats, l’équivalent des Orbes d’obsidienne pour les Champions, permettant d’évoluer vers une forme altérée d’être draconique. Comme leurs pairs athasiens, les Gardiens-Sorciers loyaux à Borys furent liés aux plans élémentaires et purent ainsi octroyer des pouvoirs magiques à leurs serviteurs restés fidèles, qui devinrent les Archontes.

Une terrible guerre opposa les traîtres à ceux restés loyaux à Rajaat, et c’est en plein milieu d’une gigantesque bataille entre Gardiens-Sorciers que vinrent les illithids. Les Salanques déjà grandement amoindries furent ravagés par les pouvoirs psioniques et magiques des envahisseurs, seule la fureur d’Hananka parvint à repousser les vagues de nefs spatiomantiques ennemies, laissant une caste exsangue, amoindrie par de trop nombreux conflits.

Depuis lors, la ceinture d’astéroïdes du Sextant vit au rythme des invasions sporadiques, bien moins importantes que jadis, mais limitant fortement la prospérité des peuples vivants au sein des Six amas principaux.

Sites particuliers: Le Sextant est riche en sites notables pour les voyageurs. Le monde qui existait jadis à cet emplacement a laissé de nombreuses ruines Rhulisti, des constructions organiques qui parvinrent à se régénérer avant de se pétrifier dans le froid du Vide. Les Cités-états sont toutes érigées sur ces ruines, et les colons préfèrent s’établir dans des sites montrant des traces de cette civilisation éteinte dont ils ignorent tout.

Les Cavernes de Suunk représentent un excellent site encore imprégné des pouvoirs Rhulistii. Situées au cœur des Lointains, les cavernes sont bien connues des illithids qui évitent soigneusement cette région, leurs pouvoirs psioniques disparaissant en ces lieux. Seuls les êtres issues de la Renaissance peuvent s’aventurer dans les conduits parfaitement circulaires et réguliers de Suunk. De nombreuses salles abritent des plantes inconnues, aux vertus curatives, ainsi que des armes organiques. Mais si les lieux n’ont pas encore été pillés, c’est pour la simple et bonne raison que les Cavernes de Suunk abritent des gardiens façonnés par les anciens Rhulistii.

Un autre type de ruines existe dans le Sextant, ce sont les anciennes Cités-états de celles et ceux qui firent le choix de rester loyaux envers Rajaat. Pour la majorité d’entre elles, ce ne sont plus que des amas de décombres dévastés par de petits planétoïdes projetés à travers le Vide par Hananka et les autres Gardiens-Sorciers. Mais il existe une Cité-état encore préservée, elle se nomme Serulus, dans les Grisains, et nul n’a jamais pu s’aventurer dans ses rues, gardées par un puissant bouclier combinant magie et psionisme. Le Gardien-Sorcier Selikos régnait jadis en ce lieu, sa loyauté envers Rajaat fut sa perte et les armées d’Hananka vinrent menacer Serulus. Mais de tout temps, Selikos avait favorisé une voie divergente de celle empruntée par les Gardiens-Sorciers, et en usant de mystérieux rituels, il parvint à isoler sa cité, non sans causer la disparition de son peuple. Serulus devint une cité abandonnée, et ceux qui forcent son bouclier tombent en poussière.

Enfin, pour les plus hardi des voyageurs, il existe bien des astéroïdes au-delà des Six amas, et de nombreux esclaves ont réussit à survivre, souvent dans d’épouvantables conditions, pour fonder de petites communautés. L’exemple le plus remarquable est celui des clans Janatii. L’amas de Janat est un ensemble de minuscules planétoïdes, chacun abritant une trentaine d’individus, parfois moins, et formant un archipel de débris entre lesquels évoluent les octanuu, une espèce adaptée au Vide et servant les elfes de cent façons. Malgré leur réputation de pillards, les Janatii restent courtois durant les premiers temps, partageant leurs ressources avant de montrer leurs pires travers à ceux qui ne se distinguent pas en montrant leur valeur. Il est difficile de gagner la confiance des Janatii, mais une fois celle-ci acquise, c’est un lien indestructible qui est crée.

La Sphère de Kyzomir

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L’orbe rougeoyant de Kyzomir, jadis connu sous le nom de Narun-Septer, baigne dans des nuées éthériques dominées par le Feu et la Cendre. Bien qu’au moins cinq accès permanents permettent de rallier le système de mondes depuis le Phlogiston, les nuées incandescentes connues sous le nom de Scories embrasent régulièrement de vastes régions alentours, rendant toute approche au mieux difficile, au pire, mortelle.

Les anciens zamaron forgèrent les éthers afin de maintenir un accès plus sûr, il s’agissait de la Grande porte de Naessa. Malheureusement, plusieurs cataclysmes cosmiques eurent raison de la formidable structure, qui se voit fragilisée et tout autant instable que les autres passages. Quelques puissant.e.s archmeisteers s’attelèrent cependant à sa restauration, et avec un succès mitigé, parvinrent à créer un cycle durant lequel le passage reste sûrs.

La face intérieure de la Sphère de Kyzomir disparaît derrière les volutes brûlantes d’une vaste nébuleuse, le Cœur de la Gorgone, à travers laquelle il est difficile de naviguer, malgré de nombreux tunnels forgés par les anciens zamarons suivant les voies de navigation les plus couramment empruntées. Des communautés se sont développées au sein de ports accrochés aux Anneaux de Gaem, les structures soutenant les champs magiques des tunnels. Elles abritent l’essentiel des Guildes flamboyantes, servant de lien entre les autres Sphères de l’empire Septer et les mondes sauvages de Kyzomir. Disposant de flottes bien armées, ces organisations représentent la principale puissance spatiale dans le système, assurant la protection des nefs contre les très nombreux pirates kyzomir, se livrant elles-mêmes à de terribles guerres, usant de corsaires et autres mercenaires d’outresphère. Les Guerres des flammes restent cependant majoritairement concentrées sur un complexe échiquier politique, où une multitude d’influences s’entremêlent, parfois par-delà les plans d’existence.

Au sein de la nébuleuse, englobant également les confins du système, se trouve l’Anneau brisé de Chandarha, une colossale structure zamarone isolée au sein d’une nasse de gaz brûlants et à travers laquelle seuls les navigateurs les plus émérites peuvent se risquer. Emporté jadis loin de sa position originelle, l’anneau fut retrouvé par quelques explorateurs missionnés par le légendaire Maître-guildien Suvarha Quan’sii. La petite guilde flamboyante Quan’sii naquit à partir de cette découverte, et un grand port pirate fut aménagé au sein de l’enveloppe d’air générée par l’anneau.

Depuis lors, Chandarha est souvent considérée comme une légende, mais bon nombre d’équipages aventureux connaissent ce mouillage et y trouvent toutes les commodités propres aux ports impériaux. Une Table des Capitaines impose une loi de fer sur l’ensemble de la petite cité, abritant deux à trois milliers d’habitants, essentiellement des familles de membres de matelots, mais également d’anciens aventuriers. Le port peut abriter une soixantaine de nefs mais la flotte Quan’sii occupe une vingtaine d’espaces.

Pour les voyageurs traversant les nuées pyrétiques, la vision de Chandarha tend à surprendre même les plus blasés. La structure de l’anneau brisé à en effet été employée pour aménager des habitations et des quais. De grands arceaux entrecroisés forment la défense des principales plateformes, limitant les abordages. Des terrasses soutiennent des cultures poussant difficilement mais restant vitales pour l’autonomie du port. Il est d’ailleurs fréquent que les négociations avec les équipages pirates favorisent les biens de consommation plutôt que l’or ou les pierreries.

Le plan de gravité de l’anneau brisé rayonne depuis son centre, plusieurs ponts sont ainsi aménagés au sein même de la structure, formant de grandes avenues autour desquelles sont établis les habitants du port. Chacun se doit d’entretenir un certain volume de végétaux, et par simplicité, la plupart des natifs se contentent de laisser pousser une variété de liane comestible particulièrement invasive, la qulenba. Tous les déchets de la cité sont évacués vers le centre de l’anneau par simple effet de gravité, formant ainsi une sphère nauséabonde de détritus autour de laquelle prospèrent quelques familles de parias transformant les excréments en terreau, véritable richesse pour la cité qui troque ce trésor contre des biens de première nécessité.

Bâtie sur la principale voie de navigation traversant la nébuleuse depuis la Grande porte de Naessa directement vers les mondes intérieurs du système, le grand port de Thanarha regroupe les représentants de douze guildes flamboyantes, combinant leurs ressources afin de commercer aussi bien avec les tribus kyzomir qu’avec les mondes outresphère. La Cité de l’anneau de bronze a été assemblée à partir de plusieurs dizaines de grandes coques anciennes, dont il est encore possible d’identifier les proues mythiques. Une Table des Capitaines dirige la cité qui regroupe jusqu’à une dizaine de milliers d’habitants, une milice citoyenne assure la paix sur les nombreux ponts, qui remplacent ici les rues. Des passerelles relient entre elles les nombreuses plateformes soutenant différents zocalo dont les étals sont connus et appréciés à travers tout le système. Bien que la piraterie soit fortement réprimée le long de la Voie de Naessa, bien des négociants acceptent des marchandises douteuses, ensuite revendues à fort prix.

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Le port de Thanarha rayonne sur la face interne de l’anneau, offrant une impressionnante capacité d’accueil de cent-trente nefs. Les places pour les équipages n’appartenant pas aux guildes régnant sur la cité sont cependant rares et coûteuses. Les nefs de passage doivent souvent se contenter d’un simple transit le long de la voie navigable. Toute une faune s’est ainsi développée autour d’un service rapide loin des installations portuaires. A bord de petites nefs vétustes, des familles servent d’intermédiaires avec les marchands de la cité et fournissent la majorité des informations contre rémunération. Les autorités méprisent ouvertement ces individus agissant en marge des honnêtes affaires – celles payant leurs taxes – mais malgré quelques tentatives pour limiter ce commerce, on estime à plusieurs centaines les membres de cette fratrie de marginaux.

Celles et ceux émergeant du Cœur de la Gorgone découvrent un système de mondes gazeux baignant dans le rayonnement d’un soleil rouge nommé Kyanaa. Véritable enfer de courants gravitationnels étroitement entrelacés, le système Kyzomir compte cinq mondes géants aux atmosphères empoisonnées et dont l’attraction attire les plus imprudent.e.s, broyant les coques les plus solides dans leurs cieux.

Les voies navigables sont rares, et les tentatives de prolonger les tunnels zamarons jusqu’aux mondes intérieurs ont toutes échouées. Des familles de guildiens se transmettent de précieuses cartes des champs gravitationnels de Kyzomir et restent maîtres et maîtresses du commerce entre le système et les ports flamboyants de la nébuleuse, leurs services se négocient à prix d’or et elles forment une caste puissante, respectée de toutes et tous.

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Les mondes extérieurs de Kyzal, de Kytaan et de Kyluur sont des planètes géantes gazeuses particulièrement dangereuses à approcher, dont les atmosphères empoisonnées ne semblent pas pouvoir renfermer de formes de vie, et possédant des puits gravitationnels si intenses que nul navigateur ne s’y risque, pas même les plus expérimentés.

Kylaat est également un monde géant aux innombrables strates gazeuses empoisonnées, mais il possède un chapelet de lunes telluriques où se dressent de nombreuses ruines de cités, apparemment fondées à l’apogée du règne zamaron par un peuple inconnu. Des dômes magiques devaient alors protéger ces mystérieuses communautés dont il ne reste que peu d’indices, les atmosphères des cinq lunes sont désormais également empoisonnées, mais certains sortilèges permettent de s’y aventurer, afin de découvrir une architecture semblable à celle des métropoles abandonnées sur la face cachée de l’Océan extérieur, dans la Sphère de Septer-Czudral. Le principal matériau de construction est un corail bleuté, pétrifié par le temps, et les bâtiments encore intacts donnent l’impression d’évoluer sous une mer. Bien des aventuriers se risquent en ces lieux pourtant hostiles à la vie, et truffés de pièges magiques mortels, car de nombreuses salles souterraines renferment toujours des trésors en perles noires, ainsi que des artefacts d’un autre âge. Une rumeur persistante voudrait cependant que tous les objets magiques ramenés des ruines lunaires de Kylaat soient maudits, imprégnés de fragments de consciences malveillantes.

Kyrool, la cinquième planète extérieure du système est également un enfer impropre à la vie mais possède un grand anneau de débris gelés au sein duquel se trouve un cimetière d’épaves anciennes. C’est également là le territoire de chasse d’un nombre important de prédateurs, guettant les équipages attirés par le puits gravitationnel de la planète et dont les coques viennent invariablement se fracasser sur les astéroïdes de l’anneau. Malgré ce danger supplémentaire, quelques pillards d’épaves se risquent en ce lieu afin de récupérer de précieuses marchandises perdues.

Une légende ancienne voudrait que Kyrool possède une lune tellurique, dissimulée dans les volutes mortelles de son atmosphère supérieure. Selon l’état d’ébriété de son interlocuteur, on y trouve des ruines anciennes semblables à celles des lunes de Kylaat, des palais zamarons ou encore des passages dimensionnels vers les demi-plans d’immortels oubliés. Il faut préciser que la présence de cette lune mythique nommée Kyzaam est répertoriée sur plusieurs très anciennes cartes, établies par des navigateurs et navigatrices à la respectabilité irréprochable.

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Kyzomir, les landes brûlantes

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 6348km)

Rotation : 58 heures

Révolution : 946 jours

Lunes : Kyzaa’n

Population : 451 956 kyzomir, 329 125 Syanaa’Qualuu

Trame magique : Tellur renforcée

Le premier monde tellurique se présentant aux voyageurs d’outresphère offre une vision d’apocalypse ne donnant pas véritablement l’envie de se poser sur sa surface dévastée, aux teintes rougeâtres et sombres. Les pôles de Kyzomir sont occupés par des chaînes volcaniques, actives depuis plusieurs siècles, et séparées d’une énorme masse continentale à l’équateur par des mers de magma liquide.

L’atmosphère saturée de scories et surchauffée ne convient qu’à très peu de peuplades septerii, et les kyzomir prospèrent pratiquement seuls sur ce monde hostile à la vie, cernés de grandes hordes de prédateurs vivants dans les entrailles de la planète, n’émergeant à la surface qu’en fonction de cycles complexes.

Le règne du végétal est ici plus que ténu, se résumant à quelques colonies de mousses et de lichen se développant à l’abris de vents brûlants dans de profondes cavernes. De même, le règne animal est dominé par des espèces insectoïdes souvent géantes, endémiques à ce monde. Également source principale de nourriture pour les peuples de Kyzomir, la faune s’avère difficile à chasser, et certains sages notent que plusieurs espèces insectoïdes développent de complexes stratagèmes afin d’attirer les plus imprudents de leurs ennemis dans les entrailles du monde.

La planète a maintes fois été victime d’invasions planaires en provenance des Plans inférieurs. Tanar’ri et Baatezu ont à plusieurs reprises ravagés les grandes métropoles de Kyzomir, occupant ce monde parfois durant de longues périodes. Cette présence planaire aura laissée une profonde empreinte, tant sur la faune que sur la flore. Les fameuses landes brûlantes, par lesquelles est identifiée la planète, sont le résultat d’une influence infernale, qui aura favorisée la croissance de végétaux hybrides, amenés d’une strate inconnue des Abysses, doués d’une conscience primitive et agressive, captant les scories ambiantes pour les relâcher en nuages brûlants capables de faire fondre les plus solides matériaux locaux.

Ports d’accueil : Bien que les Kyzomir eux-mêmes ne développèrent jamais d’affinité pour le Vide et les autres mondes, de nombreuses guildes flamboyantes ont trouvées un intérêt à établir des comptoirs marchands sur ce monde pourtant hostile et difficile d’accès. Il s’agit toujours d’enclaves isolées des principales communautés kyzomir, ces derniers pouvant se montrer particulièrement virulents envers les étrangers. Malgré les tensions, de nombreux et nombreuses guildien.ne.s font le choix de s’établir à la surface, formant petite à petit des zocalos réputés outresphère.

Aux abords de la cité ancienne de Kwoom’ragg, une coalition de cinq guildes flamboyantes a consacré d’importantes ressources afin de remettre en état un quartier abandonné, au cœur d’un grand cirque naturel dont les falaises furent taillées en grandes terrasses étagées. La zone portuaire peut accueillir une vingtaine de nefs de moyen tonnage, dans de grands berceaux sculptés à la semblance des fondateurs du lieu. Relié à la cité par un simple sentier sinuant au fond de gorges percées de cavernes, le Port de la flamme métallique est occupé par moins d’un millier d’individus vivants dans un ensemble troglodytique dont les principales cavernes forment un zocalo à ciel ouvert. Les guildiens exploitent d’anciens puits de mines dont ils extraient un métal particulièrement prisé par les enchanteurs septerii, la kworomine. Une part des revenus tirés de cette activité revient aux seigneurs guerriers de la cité voisine, qui laissent les guildes flamboyantes mener leurs affaires en n’intervenant que rarement. La zone portuaire n’est pas fortifiée, la région s’avérant relativement sûre, mais des patrouilles sont cependant organisées dans les galeries les plus profondes, ces dernières étant reliées à un réseau de grottes d’où émergent régulièrement de dangereux prédateurs insectoïdes.

La jeune reine Tunuyama des Syanaa’Qualuu cherche pour sa part à renouer avec d’antiques traditions de son peuple, qui naviguait jadis jusqu’au cœur de la nébuleuse, à bord de nefs façonnées dans la roche la plus dur de Kyzomir. Plusieurs occupations de leur royaume minéral par des armées démoniaques réduisirent dramatiquement leurs ressources et leur population. Ce n’est que récemment, sous le commandement de la reine, que le cœur de l’ancien royaume a été finalement libéré, permettant à la capitale, Nehiim’Qualaam, de retrouver un peu de sa gloire d’antan.

Semblant avoir poussée dans la roche noire de la chaîne équatoriale, se dressant à plus d’un millier de lieues de la surface, la grande métropole se compose de grandes spires torsadées, dont les parois sont veinées de cristaux noirs, que les elfes de Kyzomir aiment graver de fresques narrant les exploits de leurs ancêtres. La cité est en mesure d’accueillir trente milliers d’habitants mais ses faubourgs toujours en ruines et toujours occupés par des créatures infernales, restent déserts et dangereux. Une dizaine de milliers de Syanaa’Qualuu se regroupent autour de la zone portuaire, composée de huit grandes plateformes sur lesquelles se dressent plusieurs dizaines de grands berceaux de pierre pouvant accueillir autant de nefs spatiomantiques.

Le zocalo de Nehiim’Qualaam, bien que très récemment ouvert aux négociants des autres mondes, attire une foule sans cesse croissante. Les elfes de Kyzomir y vendent en effet de nombreux objets culturels, ramenés de cités ruinées encore sous le contrôle de créatures démoniaques. De nombreux mages d’outresphère commissionnent également des acheteurs en charge de trouver des artefacts tanar’ri ou baatezu. La capitale reconquise est ainsi en train de rapidement devenir un point de départ pour d’intrépides compagnies d’aventuriers en quête de reliques oubliées.

Les Syanaa’Qualuu ne possèdent pas encore de nefs mais leurs mages recherchent activement les secrets de conception de leurs ancêtres. Beaucoup parmi les jeunes ayant suivi la reine dans sa campagne de reconquête voient leur regard porté vers les cieux de leur monde, et s’engagent en nombre à bord des nefs guildiennes en tant que matelots, espérant ainsi rapidement acquérir l’expérience nécessaire pour revenir servir leur nation comme Capitaines.

Ressources : Riche en métaux traditionnellement exploités depuis l’âge des zamaron, Kyzomir connaît depuis quelques millénaires une période d’isolement liée à des guerres successives opposants tanar’ri et baatezu. La planète est en effet devenue un champ de bataille de la Guerre sanglante, tenant éloignées les guildes et mages septerii. De récents revers de fortune dans les deux camps ont permis à plusieurs communautés de reprendre des territoires, ouvrant de nouvelles possibilités aux guildes flamboyantes toujours à l’affût de bonnes affaires.

Outre les riches filons de métaux natifs, l’influence infernale aura fait naître des gisements de minerais planaires aux propriétés encore à découvrir. Les géomanciens commencent à affluer, intrigués par les alliages pouvant être tirés de ces nouveaux filons. Bien que les dangers soient nombreux à la surface de Kyzomir, le risque vaut la possibilité de faire fortune, et des familles venant des confins commencent à venir s’établir à la surface de la Lande brûlante, au plus grand désarroi des kyzomir se sentant de nouveaux envahi.

Cultures : Bien que les septerii du monde voisin estiment que la planète fut leur berceau originel, il s’avère que ce furent bien les kyzomir, malgré la migration planaire tardive de leurs ancêtres, qui fondèrent les premiers une véritable civilisation native.

Fuyant probablement la Guerre sanglante, les premiers kyzomir vinrent en tant qu’armée en pleine débâcle, et décidèrent de s’établir sur ce monde volcanique leur convenant parfaitement. Longtemps jugés comme primitifs, ils furent ignorés par les grands empires septerii naissants, et leur organisation tribale, dominée par une caste guerrière belliqueuse, dissimula un long passé à travers les Plans de la Roue, un artisanat complexe, ainsi qu’une magie magnifiée par Kyanaa, le soleil rouge.

Des récits circulaient déjà parmi la communauté des aventuriers septerii, concernant la complexité de la culture kyzomir, mais nul n’y prêtait attention. Les sauriens étaient apparus du jour au lendemain, longtemps après le déclin zamaron, et nul n’estimait leur prestige à sa juste valeur. Le temps était à la gloire de la Maison Septer, et tous les regards étaient rivés aux prodiges de la magie solaire sur Solas-Septer.

Sur Kyzomir, les sauriens s’arrangèrent longtemps d’une société tribale dominée par les descendants des anciens généraux de la Grande armée des Cent-mille écailles. Bien des savoirs anciens furent jugés inutiles sur un monde aux conditions rigoureuses, et le plus grand nombre aspirait à un mode de vie plus simple. Les premiers septerii qui vinrent rencontrer les nouveaux arrivants s’étonnèrent de découvrir une culture fortement militariste, dont tous les membres semblaient appartenir à une chaîne hiérarchique complexe. Quelques générations plus tard cependant, les tribus kyzomir avaient oubliées leurs anciennes traditions, ne conservant qu’une caste de chasseurs maniant les armes. Ce mouvement de pacification de la société saurienne fut perçu comme une régression, et de nouveau, cette espèce fut délaissée.

Ce sont les invasions démoniaques qui manquent d’éradiquer soudainement les populations sauriennes. Divisées sur de vastes étendues, ayant délaissées depuis trop longtemps la maîtrise des armes, les tribus kyzomir sont massacrées et doivent appeler leurs voisins septerii à l’aide. Ces derniers refusent de venir provoquer la colère d’envahisseurs planaires et laissent les sauriens subir leur funeste destin. Quelques aventuriers répondent cependant à l’appel à l’aide des dernières tribus, et c’est également à cette époque que les ancêtres des Syanaa’Qualuu émergent d’un long périple à travers les réalités primordiales et se trouvent isolés malgré eux sur les étendues brûlantes. Une alliance est rapidement forgée, les elfes des cendres aident leurs alliés sauriens à développer les bases du Kyaataa, qui devient vite l’arme de leur libération.

La Guerre sanglante quitte pour un temps la surface de Kyzomir, les tribus sauriennes peuvent de nouveau prospérer, mais la menace omniprésente d’une autre invasion planaire pousse les communautés à renforcer leur jeune caste guerrière. Le souvenir du silence septerii engendre un sentiment de vengeance, qui perdurera à travers les millénaires, amenant les kyzomir à menacer à maintes reprises les fondements mêmes du puissant Empire Septer. De grands esprits conciliateurs parviendront malgré tout à favoriser l’établissement d’une ère de paix relative. Si les actuelles tribus sauriennes tolèrent des étrangers sur leur monde, elles restent méfiantes et se préparent aux prochaines invasions démoniaques qui représentent les réelles menaces à leur culture.

La tribu kyzomir est traditionnellement menée par le ou la plus puissant.e adepte du Kyaataa, un art martial puisant dans la trame planétaire afin d’amplifier les capacités de ses pratiquants. Les combats sont ritualisés, et bien que très impressionnants, cherchent plutôt à démontrer la capacité d’un.e combattant.e à mesurer sa force. Plus généralement, l’expertise martiale d’un.e kyzomir détermine sa position au sein de la tribu. Toutes et tous sont formés aux mystères du kyaataa, se devant de pouvoir assurer la défense des jeunes et des anciens, qui vivent communément ensembles, les seconds éduquant les premiers au sein du kya’agg, un grand bâtiment central pouvant devenir le dernier point de repli de la communauté si elle se trouve submergée par une force supérieure. Le bâtiment est fortifié, avec souvent un niveau souterrain renfermant de quoi supporter un siège, et au moins un tunnel de fuite afin que les jeunes puissent être évacués.

La structure tribale supplante la cellule familiale et les couvées d’œufs se font aussi bien par les mâles que par les femelles, sans distinction particulière. De la même manière, toutes les ressources sont mises en commun et si chacun.e aime affirmer son individualité, en particulier vis-à-vis de sa maîtrise du kyaataa, le bien commun passe avant tout. Les conflits territoriaux entre différentes tribus sont extrêmement violents mais ne mènent que rarement à des morts. Des observateurs extérieurs jugeront les combats particulièrement sanglants, mais seuls les adeptes du kyaataa sont engagés, et des règles très précises limitent les affrontements. La tribu possédant le plus de vainqueurs à la charge de partager, à son avantage, le butin, mais là encore, une part juste doit être cédée aux vaincus.

Arrivés durant la Grande conjonction des Plans, les Syanaa’Qualuu restent encore nébuleux sur les raisons de leur périple à travers les réalités primordiales et leur exil sur Kyzomir. Emmenant avec eux une culture nettement influencée par les Dao, les travers de ces derniers en moins, les elfes de la cendre s’adaptèrent rapidement à leur nouvel environnement et puisèrent dans la trame planétaire de quoi adapter leur magie géomantique à leurs besoins. Désireux d’entretenir des liens cordiaux avec leurs voisins, ils aident les kyzomir à résister aux forces des enfers, mais sont punis par ces derniers qui réduisent dangereusement leurs rangs. Forts de cette tragique expérience, les Syanaa’Qualuu se retirent en des lieux difficiles d’accès, sur les flancs de hautes montagnes équatoriales, où leur magie est à son apogée.

Bien qu’ils soient reconnus comme accueillant et raffinés, leur société reste toujours mal connue des voyageurs d’outresphère, et même les septerii du monde voisin ne parvinrent jamais à approfondir leur savoir à leur sujet.

La société des elfes de la cendre est dominée par une caste noble, les nyanaa, détentrice de puissants pouvoirs géomantiques, renforcés par des lignées élémentaires antiques. On dénombre dix-sept familles nobles, se déchirant parfois publiquement pour le Trône des Cendres, mais les rigueurs du monde les contraint la plupart du temps à collaborer à la défense du royaume. Chacune de ces familles dispose d’une dizaine de maisons vassales formant la caste courtisane des qyanaa. Il s’agit de familles issues d’une petite noblesse, cherchant à accroître leur prestige en formant des kya’meisteers, maîtres et maîtresses des flammes, ouvertement méprisés par leurs pairs, mais assurant la défense du royaume avec leurs contreparties guerrières, les chevaliers qyarataa. Maisons nobles et courtisanes sont servies par des familles de pyanaa, les gens du commun se consacrant à l’artisanat et dont les membres ne possèdent que rarement un lien avec des forces magiques.

Le peuple des elfes de la cendre à plusieurs fois frôlé l’extinction durant de terribles campagnes infernales ayant ravagées la planète. Malgré une alliance durable avec les sauriens et des liens cordiaux avec les communautés septerii dans la Sphère de Kyzomir, les Syanaa’Qualuu n’ouvrent que rarement leurs cités de pierre aux visiteurs. Leurs zocalo renferment bien des trésors anciens, mais leurs accès vers des quartiers de vie sont toujours gardés par de puissants glyphes géomantiques. Secrets, les elfes de Kyzomir rêvent désormais ouvertement de pouvoir influencer le Vide en façonnant de nouvelles nefs minérales.

Bien qu’il soit difficile de considérer les septerii des guildes flamboyantes comme une culture d’importance sur la planète, leur présence depuis le début des accalmies dans le conflit opposant Tanar’ri et Baatezu se fait de plus en plus forte. Une vingtaine de guildes disposent ainsi de comptoirs, regroupés aux abords des anciennes grandes cités où vivent actuellement les tribus kyzomir. Ces comptoirs regroupent entre deux et cinq centaines de guildiens, ainsi que quelques poignées d’aventuriers désireux de bénéficier de ponts vers les très nombreuses ruines jonchant la surface tourmentée de ce monde. Bien que des coalitions existent afin de réduire les coûts d’une implantation sur une planète aussi hostile, chaque guilde agit dans ses propres intérêts, et si l’exploitation des importantes ressources minérales de Kyzomir n’engendre pas encore de violents conflits, il existe malgré tout une certaine concurrence entre guildiens.

Sites notables : Les zamaron régnèrent en ce lieu hostile, plusieurs dizaines de millénaires dans le passé, mais même eux semblent s’être rapidement lassés d’une planète à l’activité volcanique perpétuelle. Quelques vestiges, considérés comme les plus anciens sur Kyzomir, subsistent encore dans les massifs montagneux équatoriaux.

Ni les sauriens ou les elfes de la cendre n’ont encore laissés de témoignages notables, où leurs chefs-d’œuvre furent éradiqués par le passage des armées de la Guerre sanglante.

La Lande brûlante abrite cependant de nombreux phénomènes et lieux étranges, imprégnés de forces anciennes et alimentant bien des légendes aussi anciennes que le système.

Les Forteresses septentrionales regroupent une dizaine de puissants bastions taillés dans la roche noire d’îles formant un grand archipel au sein même de la mer de Kyaessa, au nord du monde. Ce fut le Diantrefosse Xerukabbal, commandant la soixante-huitième légion ravageuse au nom du Seigneur Dispater, qui fit aménager les bastions permettant aux baatezu de bénéficier ainsi d’un pont d’invasion sur Kyzomir. Et durant près de mille ans, les diables se regroupèrent en ces lieux considérés comme imprenables, même par les forces spatiales de l’Empire Septer. Il fallut le courage d’une poignée de championne.s qui s’infiltrèrent dans les entrailles de Septoromuul, la plus grande des forteresses. Là, Xerukabbal lui-même ainsi que son état-major furent chassés vers les Neuf enfers, laissant une armée en totale déroute, face à une alliance de kyzomirs, d’elfes de la cendre et de septerii.

Il s’avéra finalement que les baatezu n’avaient fait qu’aménager des lieux déjà excavés par un peuple plus ancien. Selon toute vraisemblance, ces êtres étaient apparentés aux Syanaa’Qualuu, qui n’avaient pourtant aucun souvenir d’une migration antérieur à la leur. Saturées par les énergies de Baator, les forteresses septentrionales furent considérées comme impossibles à tenir par des garnisons. Elles furent donc scellées, abandonnées à la surveillance d’une armée de golem septerii, et seuls quelques imprudents chercheurs de trésors se risquent aujourd’hui en ces lieux, hantés par des esprits planaires dangereux.

La Matrice flamboyante serait semble-t-il une formation naturelle, formée dans un cristal noir particulièrement pur et massif, flottant sur une lande encombrée par les dangereuses cracheuses, des végétaux corrompus par les énergies infernales, se nourrissant de scories pour les recracher ensuite en de dangereuses nuées pyroclastiques. Quelques mages, essentiellement des kya’meisteers, puisèrent dans cette singulière matrice pour voir leurs pouvoirs magnifiés jusqu’à leur point de rupture. Plusieurs, qui s’estimaient sans nul doute plus puissant.e.s qu’ils et elles ne l’étaient, s’embrasèrent soudainement pour ensuite ne plus former qu’un tas de cendres fumantes.

Il est de connaissance commune que la Matrice flamboyante est un énorme noyau de puissance, se régénérant lentement, mais offrant à son plein potentiel de prodigieuses capacités aux plus puissant.e.s mages septerii. Les kya’meisteers les plus renommés avancent même que l’amas cristallin posséderait une forme de conscience lui permettant d’agencer la trame planétaire à sa convenance, générant ainsi des phénomènes mystiques de grande ampleur.

Amara-Quaraam, la Cité enterrée, fut longtemps considérée comme une légende ancienne des Syanaa’Qualuu, jusqu’à ce qu’un groupe d’aventuriers septerii ne découvre une antique galerie sous le Mont de Zaamaar, la plus haute montagne équatoriale de Kyzomir. Loin sous la surface, les explorateurs trouvèrent des traces d’une implantation elfique primitive, une succession de cavernes aux parois taillées en grandes terrasses étagées, mais dont les voûtes semblaient s’être soudainement toutes effondrées sur ce qui devait être une grande métropole. Il ne reste pratiquement plus rien d’Amara-Quaraam hormis quelques ruines de bâtiments forgés dans de mystérieux alliages. Des sages estiment qu’il se serait plutôt agit d’une enclave Dao, et que les traces de culture elfique seraient celles laissées par les esclaves des cruels esclavagistes élémentaires. Quoiqu’il en soit, la nouvelle de la découverte de la Cité enterrée attira rapidement nombre de guildiens et de mages septerii, désireux de s’accaparer le plus possible de fragments d’alliages planaires encore accessibles dans les cavernes aux parois toujours fragilisées.

Les mouvements de troupes infernales, nombreux autour du mont, réduisirent longtemps la dangereuse exploitation des cavernes anciennes, mais avec la nouvelle ère de paix, plusieurs guildes flamboyantes estiment pouvoir venir réclamer ces lieux comme autant de domaines privés.

Kyzaa’n

Identique en tous points à la planète emplissant son ciel, la petite lune volcanique de Kyzaa’n possède cependant une atmosphère un peu plus respirable et surtout, bien moins turbulente. Pour les septerii du monde voisin, tout comme pour les guildiens flamboyants, l’astre à surtout l’avantage de n’abriter aucune communauté kyzomir.

Des chaînes de volcans actifs aux pôles, des mers de magma aux deux hémisphères et une bande de roche noire s’élevant en hautes montagnes à l’équateur. La lune est également balayée par des vents chauds mais charriant bien moins de scories. Huit des plus puissantes guildes flamboyantes ont depuis longtemps aménagées de grands ports marchands, essentiellement des forteresses où s’accumulent leurs formidables trésors. Avec sa position au cœur d’un véritable enfer gravitationnel, Kyzomir et sa petite lune font de parfaits coffres-forts et rares sont les audacieux pirates à venir se risquer sur l’orbite de Kyzaa’n, encombrée de vigilantes patrouilles regroupant des flottilles lourdement armées, ayant pour ordre de détruire toute nef ne s’annonçant pas dans les formes.

Nachandhar est considéré comme le plus ancien port spatial de Kyzaa’n, il fut aménagé dans la hâte peu avant une grande guerre opposant des forces coalisées de la nébuleuse face aux Grandes enclaves illithid. Les plus puissantes guildes flamboyantes d’alors s’étaient unies pour transférer leurs trésors vers la lune volcanique, confiant toutes leurs ressources à quelques Capitaines qui établirent un fortin dans un réseau de cavernes à ciel ouvert. Avec le temps, le camp fortifié devint un lieu de rassemblement sûrs pour les Maîtres-guildiens qui développèrent un immense port en mesure de recevoir leurs plus grosses nefs. Sans avoir à se soucier d’une menace provenant de la surface de la planète voisine, les Guildes flamboyantes firent de Kyzaa’n un bastion facilement défendable, et Nachandhar devint pour elles un point de rassemblement où discuter des affaires de tout le système finit par devenir habituel. On désigne d’ailleurs communément le lieu sous le nom de Cité du Trône guildien.

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Solas-Septer, le rayonnement intense

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 239km)

Rotation : 31 heures

Révolution : 301 jours

Lunes : Solas prime, Solas secundae

Population : 18 345 098 solas-septeri

Trame magique : Solae renforcée

De très anciens écrits zamarons décrivent la planète comme une jumelle de Kyzomir, balayée par des vents brûlants, sa surface ravagée par des éruptions apocalyptiques, et les voyageurs se plaçant dans son orbite pourront se montrer très étonnés par le spectacle s’offrant à eux. Solas-Septer est en effet un monde dominé par le minéral, mais dont le ciel clair scintille d’un halo couleur bronze. Si ses pôles sont en effet occupés par des chaînes de volcans en activité, leurs éruptions se révèlent cantonnées à des régions réduites, laissant le reste de la planète apaisé.

De hautes montagnes équatoriales voient leurs flancs recouverts par d’anciennes forêts aux essences singulières, semblant s’être développées à partir de métaux plutôt que de végétaux. Les gigantesques métropoles septerii se dressent sur de hauts plateaux, remplaçant des cimes qui furent arasées pour bâtir des monuments par milliers. De profonds bassins indiquent les emplacements de mers magmatiques disparues, remplacées par des plaines recouvertes elles aussi de forêts étranges, tenant plus du minéral que du végétal. De profondes marques d’excavations sont visibles un peu partout dans ces plaines, elles indiquent les lieux où de puissants enchanteurs puisèrent les matériaux de base pour faire s’élever les prestigieuses cités volantes septerii, évoluant toujours dans les cieux grâce à d’imposantes matrices solaires.

En ce monde, les forces de la nature ont toutes été maîtrisées par la magie héritée des zamarons, et si parfois la planète se révolte en de violentes ondes sismiques où de cataclysmiques éruptions polaires, les septerii imposent leur volonté depuis des millénaires, jusqu’au ciel couleur bronze, pouvant rapidement devenir un bouclier planétaire capable de repousser toute menace connue.

Ports d’accueil : La civilisation impériale moderne s’est développée à partir des grandes métropoles de Solas-Septer qui abrite donc le cœur historique et culturel de l’empire, tel qu’il fut défini après le déclin des zamarons. La culture solas-septeri est foncièrement tournée vers le Vide, et chacune de ses grandes métropoles volantes abrite un port spatial en mesure de soutenir une flotte d’au moins vingt navires. Bien que chacune soit indépendante et le plus souvent d’égale prospérité avec ses voisines, la cité de Curadhal reste la plus renommée, de par son accès central au demi-monde du Trône septeri, où siège le Haut-conseil. Seul passage dimensionnel publiquement reconnu, la Cité des Archmeisteers fut par le passé maintes fois assaillies par des forces désireuses de briser le pouvoir impérial. Mais les formidables défenses protégeant la métropole eurent jusqu’à maintenant raison de toutes les formes possibles et imaginables d’assauts.

La cité volante présente une architecture classique à cette civilisation, incorporant de nombreuses influences. Aucune muraille ni ouvrage défensif solide, mais plusieurs grands cercles de tours élancées, finement ouvragées dans des alliages anciens, capables en temps de crise de susciter de puissantes barrières mystiques, alimentées par une multitude de matrices solaires. Les solas-septeri aiment également les grandes esplanades encadrées de statues, les bassins et les parcs étagés, qui sont ici disséminés sur le pourtour de la métropole, alors que son centre regroupe de grands sanctuaires magiques, des tours abritant les vieilles familles régnant sur la cité, le tout étant cerné par des quartiers de vie plus modestes, où vivent mages de moindre renom, apprentis et gens du peuple, occupés à des métiers artisanaux.

Les solas-septeri aiment souligner que leur puissante civilisation n’encourage ni la guerre, ni la misère. Et il est vrai que grâce à la magie fournie par les matrices solaires, la pauvreté n’existe pas dans des cités pourtant bourdonnantes d’activité comme Curadhal. De nombreux voyageurs d’outresphère débarquant sur le roc volant ont l’impression de se trouver dans une cité céleste d’Arcadie ou des Sept cieux, c’est le ton hautain de chaque habitant rencontré qui dissipe vite ce malentendu. Sûrs de la supériorité de leur culture, les solas-septeri sont en effet méprisant et afin de ne pas froisser plus que de raison des voyageurs aux mœurs primitives, la plupart des mages de ce peuple se cantonnent donc aux quartiers centraux de la cité, laissant la zone portuaire, le zocalo et les quartiers marchands à celles et ceux n’ayant comme ressources magiques uniquement des caa’naa.

Malgré leur attitude plus qu’incorrecte vis-à-vis des autres, les solas-septeri ont le souci du bien-être de tous, les blessés seront immédiatement guidés vers des sanctuaires pour être soignés, les affamés seront nourris. Le Conseil des Huit, rassemblant uniquement les plus puissants Archmeisteers, encourage en ce sens chaque mage de la cité à servir régulièrement dans les quartiers populaires, et beaucoup parmi les jeunes générations de Curadhal finissent par consacrer leurs prodigieux talents au bien-être du plus grand nombre, élaborant des golems, construisant des édifices ou puisant dans les matrices solaires afin de tisser de complexes sortilèges.

Bien que la culture solas-septeri n’encourage pas la guerre, elle reste bien consciente que les Soixante Sphères abritent bien des ennemis convoitant sa prospérité. Les formidables défenses de la Cité des Archmeisteers sont réputées infranchissables, elles se composent de champs mystiques intriqués, chacun répondant à une menace spécifique. Les trente-quatre familles les plus illustres disposent en outre de troupes privées, sous la forme de golems aux formes mythologiques, servant la majorité du temps à escorter les membres voyageant loin de Curadhal, ou d’éléments décoratifs. Regroupés, ces forces deviennent une formidable armée de pierre et de métal, assurant la protection de toutes et tous.

Ressources : Solas-Septer est un monde ancien, transfiguré par une prodigieuse magie n’ayant malheureusement aucun rapport avec les forces du Kuraa-Vacuu. De puissants champs mystiques imposent l’apaisement aux énergies de la Terre et du Feu, mais il s’agit d’une vigilance constante d’un monumental réseau de matrices solaires, et non l’avènement de vies nouvelles. La planète est domestiquée depuis des millénaires, au prix d’une débauche d’énergie magique inimaginable ailleurs dans les Sphères Connues. Et ainsi, en apparence prospère, le monde de Solas-Septer est agité par des forces contradictoires, parvenant parfois à se libérer en de soudains déchaînement de violence.

Les habitants ont pratiquement tous oubliés pourquoi leur peuple occupe des cités volantes et limite sa présence à la surface, mais rares sont les guildiens à se risquer en de grandes exploitations minières. Toutes les ressources nécessaires à la prospérité de la civilisation solas-septeri viennent de la magie, et plus précisément des matrices solaires, évidemment alimentées par le proche orbe rougeoyant de Kyanaa, mais dont la principale fonction reste de renforcer la trame planétaire selon de complexes et anciens rituels. Seuls les Archmeisteers sont instruits de ce secret concernant les matrices, et leur prolifération n’est finalement peut-être pas un signe de prospérité, mais plutôt une indication que la planète elle-même ne tolère plus cet apprivoisement.

Cultures : Se targuant de descendre directement d’un lien de vassalité avec les zamarons, les solas-septeri furent de tous temps les détenteurs d’une puissante magie solaire, assurant son prestige au grand Empire Septer, et plus loin dans le passé à la glorieuse Maison Septer. Bien que les membres de ce peuple soient considérés comme les pires représentants des valeurs impériales, nul parmi les Sphères septerii ne peut leur ôter le fait que c’est bien dans leurs rangs que sont formés les plus grands Archmeisteers. Une grande part des immortels connus est également liée à Solas-Septer.

Les anciens pouvoirs de la lignée Septer ont disparu depuis fort longtemps, seules quelques mentions dans des écrits poussiéreux indiquent qu’il s’agissait d’une maîtrise des énergies stellaires, se rapprochant plus de dons propres aux reigar qu’à leurs serviteurs zamarons. Maintes prophéties voient leurs termes patiemment scrutés par bon nombre de mages solas-septeri, elles annoncent invariablement le retour de l’antique lignée disparue, et une gloire rayonnant sur les Sphères Connues, et bien au-delà. Quoiqu’il en soit, même avec la perte de cette lignée, les habitants de ce monde ont su développer une magie solaire désormais au cœur des fondements de l’Empire Septer. Avec le soutien des matrices solaires, même les formidables boucliers planétaires sont de nouveau envisageables, et le moindre mage possédant quelque talent devient l’égal d’un Archmeisteer d’outresphère. Evidemment, toute cette puissance disparaît avec l’éloignement au soleil rouge de la Sphère de Kyzomir, et les plus arrogants se retrouvent fréquemment face à des individus bien plus talentueux et redoutables, n’ayant eu tout au long de leur vie qu’à compter sur leurs propres ressources.

Alors que partout ailleurs perdurent de grands empires, les solas-septeri semblent n’avoir jamais ressenti le besoin de se regrouper ainsi. Les cités volantes sont indépendantes, gouvernées par celles et ceux faisant régulièrement montre de leurs prouesses magiques, les querelles intestines pour le pouvoir politique existent, mais l’idée même d’une hiérarchie englobant plusieurs enclaves célestes n’a visiblement jamais éclos. Ils et elles restent les fondateurs du plus grand des empires magiocratiques, et c’est bien sous leur impulsion que le rayonnement de l’Empire Septer perdure à travers tout l’Âge des Prétendants.

La société solas-septeri est dominée par les plus talentueux et talentueuses de leurs Archmeisteers, il n’est pas question de puissance brut mais plutôt de magie subtile, ajoutée à un talent pour se faire aimer de leurs pairs. Manigances et intrigues rythment ainsi la vie publique de toutes les cités volantes, alors que toutes et tous celles et ceux développant leurs capacités mystiques rêvent d’obtenir un siège au conseil, tout en plaçant leur famille dans l’une des plus hautes tours de la cité.

Grâce à la magie, toute la population mange à sa faim et se voit décemment logée. Les plus influentes maisons dispensent traditionnellement un socle de connaissances très complet à celles et ceux ne montrant aucun don particulier pour les arts mystiques, formant ces malheureux et malheureuses à des charges d’assistants.

Contrairement à de nombreuses nations des Sphères Connues, la magiocratie solas-septeri responsabilise chacun de ses membres, et si la valeur individuelle se définit par l’affinité avec les forces magiques, celles et ceux qui n’en possèdent aucune ont également de nombreux rôles à jouer dans une société prospère, toujours en quête de nouvelles connaissances et d’anciens savoirs oubliés. Les solas-septeri ne sont pas expansionnistes et se cantonnent à leur monde natal, seuls de jeunes mages se tournent vers l’aventure, soit à travers les autres Sphères de cristal de l’Empire Septer, soit plus fréquemment vers d’autres plans d’existence.

Sites notables : Le monde ancien à depuis longtemps été profondément altéré par la magie des solas-septeri qui ont refaçonnés sa trame planétaire pour lui adjoindre un bouclier planétaire naturel. L’influence des matrices solaires, et de la lune Solas prime ont achevées de modifier la planète qui ne possède plus aucun de ses reliefs originels.

Il n’en reste pas moins que Solas-Septer regorge de lieux de pouvoirs et de phénomènes surprenants. Une vie septerii ne suffirait guère à en cerner toutes les particularités.

Runadhal, la Cité aux ossements de bronze, est plus généralement désignée comme une nécropole, que la majorité des solas-septeri interrogés à son sujet conseilleront d’éviter. Bâtie durant le déclin zamaron, alors que la planète était encore un enfer de feu et de scories, la métropole abrita les plus grands esprits vassaux du peuple ancien, et l’on suppose même que ce fut là que les fondements de la culture solas-septeri se développèrent. Cité prospère durant de nombreux siècles, elle était probablement protégée des éléments déchaînés par un puissant champ de force.

Erigée sur un plateau à la place du plus haut sommet d’alors, la métropole abrita à son apogée trente milliers d’habitants. Des fresques encore bien préservées révèlent que les zamarons semblent avoir encouragés une culture militariste, dominée par une caste de kya’meisteers alors très influente. Un port spatial d’une capacité d’accueil de trente nefs de fort tonnage, regroupant de grands berceaux de roche noire encore en état, se trouve au cœur de la cité, entouré de forteresses ayant dû héberger de fortes garnisons. Les sages estiment que plus de la moitié des habitants ne devaient posséder aucun lien avec la magie, une proportion aberrante pour les solas-septeri d’aujourd’hui.

Quel fléau mystique pu ravager la métropole, suffisamment rapidement pour que nul mage ne puisse réagir ? Il n’y a toujours pas de réponse à cette question, mais plusieurs dizaines de milliers d’habitants semblent bien avoir été prit par surprise dans des activités du quotidien, subissant une soudaine pétrification les changeant en statues de bronze. Des Archmeisteers renommés ont tentés de résoudre ce mystère au fil du temps, parvenant même à brièvement inverser le processus. Ce ne fut pour découvrir que le mal semble s’être répandu depuis les os des malheureux, et non comme sous l’effet d’un souffle de gorgone, par exemple. La Cité aux ossements de bronze fut alors frappée d’interdit, les sages craignant une possible contamination impossible à soigner. Malgré cela, des aventuriers continuèrent à se risquer dans les quartiers ruinés de Runadhal, ramenant régulièrement de précieux trésors des premiers âges de la civilisation solas-septeri. Aucune mention d’ossements de changeant en bronze et initiant un processus de pétrification ne revenant à l’attention des autorités planétaires, la cité est désormais régulièrement visitée par des mages curieux et curieuses d’en savoir plus au sujet de leurs origines.

La Grande forêt australe est un vaste bassin où existait jadis une mer de lave, que de grands arbres façonnés dans un cristal verdâtre remplacent depuis des siècles. Ces végétaux cristallins se sont développés soudainement, en quelques années, jusqu’à devenir une dense forêt, difficile d’accès et isolée au milieu de plaines arides balayées par des vents chauds. Des mages viennent de temps à autre chercher un certain isolement au sein de la grande forêt australe, et l’on trouve un peu partout des ruines de tours anciennes.

Bien que les lieux offrent une vision enchanteresse depuis le ciel de Solas-Septer, la forêt de cristal possède ses propres dangers mortels. Le plus évident est celui de tempêtes soufflant depuis le pôle et générant des nuages d’éclats cristallins capables d’entailler les imprudents. La nature magique de la matière minérale fait que beaucoup de protections mystiques s’avèrent peu efficaces, et les ossements de bien des mages jonchent le fond du bassin. L’autre principal danger est plus subtil, mais reste lié aux vents chauds soufflant entre les arbres. Le tintement des cristaux entre eux génère en effet des sons à peine audibles, mais en mesure de générer des hallucinations puissantes, affectant tous les sens. Des protections magiques ont été développées par celles et ceux souhaitant vivre en ces lieux, mais pour les visiteurs imprudents, ces ondes sonores peuvent amener à la folie.

Le Temple de la Conjuratrice se situe au cœur d’un volcan en activité, dans la zone polaire septentrionale. Il s’agit d’une haute tour forgée dans un alliage zamaron, bien que son édification remonte à moins d’un millénaire. L’immortelle Aziala fit le choix de s’établir en cette contrée inhospitalière afin d’y mener quelques obscures études sur le soleil rouge de Kyzomir. La structure serait abandonnée depuis longtemps et se voit régulièrement submergée par un magma en fusion dissuadant les plus intrépides de venir piller le sanctuaire mystique. En réalité, le temple est hermétiquement scellé, et un puissant champ magique le protège en puisant directement dans la trame planétaire renforcée de Solas-Septer. Aziala étant connue pour avoir accès au mystérieux réseau solaire zamaron, le Qwan’ta-narun, il est tout à fait probable que les défenses de son sanctuaire soient encore plus formidables que ce à quoi les plus intrépides ont eu à faire en tentant de pénétrer en ce lieu, qui reste néanmoins un puissant but de quête.

Solas prime

Baignant dans un intense halo de lumière couleur bronze, la petite lune Solas prime ressemble à un soleil d’échelle modeste. Des textes anciens parlent de puissants mages de la Maison Septer, qui parvinrent à unirent leurs dons pour transformer l’astre en une matrice solaire géante. Depuis lors inhabitable, sa surface transformée en cristal liquide sous l’effet d’une chaleur stellaire, la lune renforce la trame planétaire de Solas-Septer et se voit placée sous la vigilante protection de l’immortel Zaltar, aussi connu sous le nom du Bouclier Septer. Grâce à un lien unique avec la lune-matrice, l’ancien Archmeisteer de la Maison Septer est en effet en mesure de protéger la planète voisine en levant un bouclier planétaire venant ajouter sa force à tous les champs magiques intriqués déjà en place.

L’on peut supposer que l’immortel réside au cœur même de la fournaise lunaire, employant le rayonnement mystique pour prolonger son existence et amplifier ses pouvoirs. Mais bien qu’il ait clairement à cœur la protection de son monde natal, nul n’a plus jamais revu Zaltar autrement que sous la forme d’un être de lumière évoluant haut dans le ciel. Certains sages le soupçonnent de résider en réalité dans un demi-plan, estimant que même pour lui, le brasier de Solas prime s’avère trop intense.

Solas secundae

A l’opposé de la lune-matrice se trouve Solas secundae, une lune façonnée par les zamarons qui cherchaient à disposer d’un lieu d’étude sur les rayonnements du soleil rouge. Il s’agit d’une lune rocheuse dont la surface est recouverte par une jungle d’échardes cristallines tranchantes comme des lames, s’élevant parfois à plusieurs dizaines de mètres du sol et captant énormément de chaleur en provenance de Kyanaa. Le noyau lunaire reçoit cette formidable énergie qu’il métabolise en trame planétaire tellur renforcée. Bien que l’atmosphère soit donc viable, elle est encombrée de nuages de poussière cristalline, dangereux sur le long terme, et pouvant rapidement devenir de mortelles tempêtes dans lesquelles les créatures organiques voient leurs chairs horriblement lacérées.

Seuls les érudit.e.s viennent fréquenter les sanctuaires forgés dans des alliages oubliés, et qui se dressent sur des promontoires dominant la jungle lunaire. Un mode de vie spartiate est entretenu pour celles et ceux venant étudier dans les grandes bibliothèques aux dalles cristallines finement ciselées que les zamarons laissèrent ici en héritage. La somme de savoirs accessible en ces lieux reste cependant réservée aux plus brillants esprits, les théories magiques zamarones restant obscures pour le mage ordinaire, fut-il solas-septeri.

Lorsque les sages ne peuvent rallier l’astre par leurs propres moyens, ils et elles empruntent une nef spatiomantique les menant jusqu’au petit port de Soladhra, une communauté de trois cents individus, essentiellement des mages septerii. Les lieux peuvent accueillir une dizaine de petites nefs dans des berceaux de roche sombre sculptés à la semblance d’Archmeisteers prestigieux. Le village est apprécié pour sa position centrale par rapport à tous les sanctuaires anciens. Situé dans une région de collines criblées de cavernes, Soladhra est la seule communauté du genre à la surface de Solas secundae, ses services restent très en-deçà du standard des grandes métropoles de Solas-Septer, mais ses deux auberges, tenues par d’anciens aventuriers, sont toujours bien approvisionnées, avec des chambres propres. De nombreux mages septerii de passage, satisfaits par les services des Trois baguettes ou de la Maison aux pégases, ont laissés de riches et complexes enchantements aidant le quotidien des tenanciers.

La Magiocratie Septerii

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Bien que les traditions mystiques Septerii varient grandement d’une Sphère de cristal à l’autre, parfois même d’un monde à l’autre, des fondements communs remontant à l’époque zamaron permettent souvent aux mages de cette région du Phlogiston de partager leur savoir.

Dans le souci de renforcer l’émergence de coutumes impériales, le titre de Meisteer désigne tout adepte d’un art mystique Septerii. Ce qui rassemble un nombre tout bonnement prodigieux d’individus aux capacités diverses et variées. On caractérise ensuite les différentes traditions en fonction de leur Sphère d’origine, les associant à un élément prédominant, et l’on distingue également l’héritage zamaron, de plus en plus rare, mais dénotant une haute maîtrise de son art. Les individus les plus puissants connus à travers l’empire Septerii portent le titre d’Archmeisteer, ils veillent généralement sur la destinée de leur peuple, ou deviennent de terribles ennemis, en mesure de rivaliser avec des Puissances.

La Sphère de Septer-Penshal abrite de nombreuses traditions liées à l’Eau. Depuis la Grande conjonction des Plans, cette force est devenue prépondérante et s’impose pour tous les adeptes mystiques Rulonn’Rashann. Se désignant du nom de Rul’meisteer, ces mages tendent à favoriser l’abjuration, mais leur répertoire compte tout autant de sortilèges de conjuration et de transmutation, ces derniers sont simplement négligés par les dernières générations, préférant se vouer au développement d’une magie protectrice. Les Ruldani sont les héritiers des mages de la Maison Rulder. Très peu nombreux, et ne maîtrisant souvent qu’un ensemble de bribes de connaissances anciennes, ils et elles peuvent puiser dans des enchantements psioniques afin de renforcer leur maîtrise mystique de l’Eau. Les Rulonn’Rashann dénombrent dans leurs rangs une douzaine de ruldani, mais il est probable que le double existe au sein de leur système.

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Au sein de la Sphère de Septer-Czudral officient les Tel’meisteer, adeptes d’une magie végétale ancienne permettant de puiser aussi bien dans l’abondante ressource des algues de l’Océan extérieur que dans les germes de feu du monde de Czudral. Les adeptes mystiques de ce système favorisent l’enchantement, l’abjuration mais également la conjuration. La culture locale des Myanirii est en outre spécialisée dans une forme grise de nécromancie. On dénombre une centaine d’héritiers et héritières maîtrisant des fragments de magie zamaron, connus sous le nom de Telneri, basée elle aussi sur une forme de contrôle végétal, mais bien plus proche des capacités ayant jadis appartenu aux légendaires nariac.

L’ancienne Sphère de Narun-Ludrell, désormais connue sous le nom de Septer-Narunal, est le fief des Lud’meisteer, adeptes d’une puissante tradition d’enchantements. Forgeurs d’objets et d’artefacts, ils et elles officient à travers tout l’empire Septer et représentent l’image habituelle des magiciens et magiciennes lorsque l’on évoque la descendance des zamaron. De nombreuses cultures de ce système ont évoluées depuis longtemps en nations du Vide, et les Lud’meisteer développent tout naturellement des répertoires tournés vers l’espace sauvage et la spatiomancie.

Il subsiste une poignée de Ludreli, ayant hérité de connaissances zamaron associées à la Maison Ludrell. Particulièrement recherchés pour leurs dons liés la métamagie, ils et elles peuvent amplifier les plus puissants rituels anciens, et combinent cela à des talents d’enchantement très au-dessus de la norme.

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Dans la Sphère de Kyzomir, les rares Kya’meisteer sont des maîtres et maîtresses des flammes, redoutables évocateurs et évocatrices aux pouvoirs presque exclusivement destructeurs. Bien que craint et méprisés par leurs pairs des Sphères voisines, ce sont eux qui sont appelés pour défendre l’empire face aux menaces d’outresphère. De très loin supplantés en nombre par les adeptes du Kyaataa, un art martial puisant dans la force du Feu, les Kya’meisteer n’en forment pas moins une force d’importance et perpétuent d’antiques traditions, particulièrement bien préservée. L’héritage zamaron à par contre totalement disparu au fil des conflits, et seules quelques mentions dans de très anciennes archives mentionnent encore la spécialité de la Maison Septer, associée à une magie solaire plus communément liée à l’évocation des reigar que des zamaron.

Les habitants des autres Sphères de cristal ayant connaissance de l’existence du formidable Empire Septer se figurent souvent qu’il s’agit là d’une magiocratie dont les habitants seraient gouvernés par de sages et quasi-divins archimages et archimagiciennes. En réalité, chacune des Sphères de cristal dans cette région du Phlogiston renferme au moins un grand empire regroupant des coalitions de peuples. Très peu se désignent comme septerii et les affaires courantes de chacun.e fait que bien peu de temps est consacré à cette mystérieuse entité qu’est l’Empire Septer.

5faa512a7e437dd548182fb2dcd31716--archmage-jace-belerenEn réalité, ce sont les puissants et puissantes, régnant sur de vastes domaines ou possédant une renommée dépassant leur monde d’origine, qui tentent de préserver l’unité de leurs ancêtres communs afin de pouvoir mieux résister aux fléaux d’ampleur cosmique s’abattant régulièrement dans leurs systèmes. Il s’agit bien d’un empire sans empereur ni impératrice, mais possédant malgré tout une riche histoire, remontant jusqu’à l’Âge des légendes, de grandes voies commerciales et des sanctuaires où sont regroupées les connaissances mystiques de millénaires sans nombre. L’Empire Septer a grandement perdu de son influence depuis le début de l’Âge des Prétendants, mais reste un formidable allié, tout comme un terrible adversaire. Les grandes guerres qui ravagèrent ses mondes sont de lointain souvenirs d’un passé douloureux, et les peuples de ces Sphères favorisent depuis longtemps la diplomatie et la magie d’abjuration. Les représentants de douzaines de grandes guildes marchandes contribuent également à la grandeur de l’empire, consacrant d’importantes ressources afin de maintenir en état des comptoirs le long des courants éthériques formant la Gorgone. Et bien que les divinités ne puissent établir de cultes au sein des Sphères septerii, bien des entités désignées sous le terme générique d’Immortels disposent d’une influence certaine sur des masses de fidèles, dictant leur conduite aux rois et aux reines. Ces êtres, pratiquement tous des Quasi-puissances liées aux forces mystiques, côtoient les mortels depuis longtemps, et influent grandement sur l’histoire septerii.

Les grands empires des Sphères septerii envoient de un à cinq représentants siégeant au sein d’un grand palais situé dans un demi-plan relié à chaque monde par un portail dimensionnel, généralement connu des seuls membres du Haut-conseil septerii. En plus de ces émissaires ayant toute latitude pour parler au nom de leurs empereurs et impératrices, une douzaine de Maîtres-guildiens représentent autant de puissantes organisations ayant une quelconque influence économique à travers les mondes septerii. Enfin, une vingtaine d’anciens aventuriers, héros et héroïnes ou figures légendaires complètent la table du Haut-conseil.

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La magie dans la culture septerii

née des légendaires zamaron, la magie tient une place prépondérante dans la culture septerii. Reconnue à travers les Soixante Sphères comme étant la source de l’ensemble des traditions mystiques désormais bien établies, la culture mystique septerii s’appuie depuis longtemps sur un glorieux rayonnement perdu depuis au moins le début de l’Âge des Prétendants. En effet, si les matrices et les réseaux restent de formidables outils de puissance, pratiquement tout l’ensemble des antiques traditions zamaron ont été perdues, et le distinguo dédaigneux entre haute-magie septerii et basse-magie ne s’appuie que sur peu de différences.

Il est cependant vrai que l’école d’enchantement s’impose traditionnellement depuis des millénaires, et que les artefacts forgés par les zamaron subsistent encore en grand nombre, permettant de maintenir des atouts propres aux septerii, et offrant à ces derniers un prestige inégalé à travers les Sphères Connues.

Il existe trois réseaux dimensionnels encore actifs dans la région de l’Empire Septer, fournissant une abondance de puissance à celles et ceux connaissant leurs secrets. Le plus ancien est également le plus stable, les zamaron le nommèrent Qwan’ta-narun et cachèrent son existence même à leurs alliés de confiance. Puisant directement au cœur des soleils, il renforce les trames planétaires de tous les anciens zamaron, et alimentait jadis les indestructibles boucliers planétaires, désormais suscités à grand coût par des héritiers n’ayant souvent pas même connaissance du réseau solaire. Forgées au sein d’un complexe réseau de demi-plans imbriqués, les matrices de pouvoir zamaron soutenant le Qwan’ta-narun s’avèrent très semblables à des nexus de puissance clydön. Considéré comme le plus grand secret zamaron, le réseau solaire est un outil de pouvoir sans commune mesure avec ce qui subsiste à travers les Soixante Sphères. Capable de combiner les énergies de quatre soleils, il serait en mesure d’octroyer des pouvoirs divins à quiconque parviendrait à le maîtriser, tout comme il pourrait pulvériser des mondes, comme ce fut apparemment le cas en des temps heureusement lointains.

Pratiquement tous les Immortels ont au moins entendu parler du Qwan’ta-narun, bien que la majorité s’en fassent une idée fausse. Le Grand abjurateur Selten en aurait, dit-on, une certaine maîtrise, et puiserait en lui sa légendaire capacité à lever un bouclier planétaire. Il n’est pas rare que de puissants mortels entament une quête de savoir concernant le réseau solaire, mais à ce jour, nul parmi eux n’a encore pu ne serait-ce que trouver un accès.

Le Tuuruun’alqua est un réseau mystique bien plus connu des adeptes de la magie zamaron, beaucoup plus accessible et facile à maîtriser, il donne accès aux royaumes primordiaux par le biais de vortex élémentaires artificiels, les tourbillons, qui concentrent les énergies primales captées par les mages septerii. Puiser dans le Tuuruun’alqua reste cependant l’apanage des meisteers les plus qualifiés car l’énergie élémentaire concentrée par les tourbillons suffisait en complément des sortilèges zamaron, mais peut vaporiser un simple mortel souhaitant un apport de puissance, sans la stricte discipline imposée par celles et ceux de sa caste.

La majorité des grandes réalisations remontant au temps de la Grande conjonction des Plans et l’arrivée de nombreuses entités primordiales s’appuient sur le Tuuruun’alqua, jusqu’alors inconnu d’elles, mais devenant rapidement un outil indispensable. Seuls les archmeisteers savent manipuler finement ce réseau et ses tourbillons, consacrant de longues années à en étudier les mystères. Il se dit qu’une poignée d’Immortels, comme Nanshea ou Alarian, ont également une grande maîtrise du Tuuruun’alqua. Plus singulier cependant, on note depuis quelques siècles l’apparition de créatures possédant une conscience primitive mais clairement engendrées dans les tourbillons du réseau primordial. Certains sages envisagent la possibilité de résidus magiques se coagulant autour des accès magiques au Tuuruun’alqua et engendrant alors la vie sous des formes nouvelles. Baptisée al’ruun, les créatures possèdent des traits et des capacités très variées, elles restent également non loin de leur lieu de création, servant alors d’indicateurs aux mages en quête du réseau primordial.

Enfin, la plus impressionnante réalisation des zamaron, pour celles et ceux ignorant tout des précédents réseaux mystiques, reste le Suuruun’qwaal, une série de grands sanctuaires flottant dans le Vide, ouvrant des passages vers la bordure éthérée afin de rallier rapidement les courants de la Gorgone, voir même pour certains encore actifs, de transiter d’une Sphère à l’autre. Longtemps fermé après avoir favorisé des ennemis qui l’employèrent pour ravager des mondes septerii, le réseau éthérée est depuis peu une commodité pour les guildes marchandes ayant retrouvé d’antiques sanctuaires. Ses massives portes triangulaires, suffisamment larges pour laisser passer des nefs de plus de cent tonnes, forgées dans des alliages depuis longtemps inconnus font du Suuruun’qwaal une redécouverte faisant beaucoup parler. Si les membres du Haut-conseil septerii se montrent circonspects face à ce réseau de portes, la pression des plus puissantes guildes impériales incite de plus en plus de capitaines à emprunter ces pratiques raccourcis.

Un tiers des passages auraient déjà été retrouvés, faisant naître de nouvelles fortunes, mais réduisant des comptoirs à la plus terrible misère. Toutes les portes du  Suuruun’qwaal se trouvent cependant à un minimum de trois jours d’un corps planétaire d’importance, le plus souvent entourées de débris résultant de violentes batailles oubliées, mais offrant de parfaites caches pour des pirates avides de richesses faciles à obtenir. Transiter par une porte nécessite en effet tout un rituel, aussi épuisant que gourmand en énergie magique, ce qui laisse la plupart des nefs guildiennes sans défense durant un temps bien trop long. Le réseau est également limité aux seules Sphères septerii, et bien que certains témoignages mentionnent des mondes inconnus et des espaces sauvages inquiétants, d’autres moyens de mener des affaires existent au sein de l’empire, bien moins coûteuses en temps et en ressources.

Screenshot_2019-08-16 abstract-magic-crystal-vector-2606731 jpg (Image JPEG, 999 × 1080 pixels) - Redimensionnée (51%)Au-delà des formidables réseaux mystiques, les zamaron ont également laissés à leurs héritiers et héritières un prodige magique pouvant facilement être reproduit. Les matrices astrales zamaron, plus communément désignées sous le nom de Matrices, puisent dans la trame planétaire avec laquelle elles sont harmonisées et fournissent un apport de puissance à tout adepte d’une voie mystique septerii. Bien que très peu comprennent les principes de fonctionnement d’une matrice, les secrets de leur fabrication sont largement répandus, et si les matériaux nécessaires restent excessivement coûteux, tous les empires et royaumes d’importance comprennent l’utilité de forger de grands réseaux de matrices, soutenant aussi bien la magie des plus humbles adeptes que celle soutenant les cités volantes. Une grande majorité des matrices sont façonnées à la semblance de leur fondateur ou fondatrice, d’autres ont des aspects plus fonctionnels.

Au cœur d’une matrice se trouve un Éclat, cristal prélevé à grand frais dans le plan Astral, souvent par le biais d’un pacte contre-nature avec une communauté githyanki. La taille de l’Éclat donne la puissance de la matrice, et les plus puissantes sont également considérées comme légendaires. La tendance depuis déjà plusieurs millénaires est de façonner plusieurs matrices liées entre elles et fournissant autant de puissance qu’une seule plus massive. Les plus petites matrices tiennent lieux de dracogemmes au sein des Sphères septerii et peuvent se porter comme des bijoux, les plus imposantes peuvent générer à elles seules des boucliers autour de vastes métropoles. Plus inquiétant cependant, il est connu que les cristaux astraux sont rarement purs et contiennent souvent des âmes égarées. Les zamaron ne se souciaient guère de cela, mais celles et ceux qui leurs succédèrent virent bien trop souvent de dangereux esprits s’emparer de corps et semer la désolation. Plus les cristaux servant d’Eclats sont importants, plus le risque est grand. On sait également que l’énergie s’accumulant dans un cristal astral, libérée sans la régulation de sa matrice, est en mesure d’engendrer une explosion cataclysmique.

On le voit, si les matrices restent d’un usage courant à travers les mondes septerii, leurs dangers sont nombreux. Un autre aspect associé à l’omniprésence des matrices dans tous les royaumes septerii peut également être considéré comme une menace, bien qu’il soit plutôt vu comme un bienfait depuis des siècles. En effet, bien que les matrices soient façonnées sur des modèles bien connus, par des artisans hautement qualifiés et avec des matériaux rares, le rayonnement des cristaux astraux affecte les organismes aux alentours. Faune et flore des mondes où sont employées abondamment les matrices n’ont rien à voir avec leurs ancêtres, cela sur seulement quelques générations, et si ces mutations sont souvent anodines, voir bénéfiques, nul ne peut prédire comment une exposition prolongée guidera l’évolution de ces êtres. Pour de nombreuses espèces, apparemment celles douées d’une conscience évoluée, le rayonnement astral octroi une capacité magique innée, pouvant être développée et renforcée grâce à la méditation et une discipline de fer. Chaque septerii se voit ainsi doté d’un pouvoir mineur, apparaissant durant l’enfance et souvent lié à son tempéramment. Certaines cultures cultivent ces capacités et parviennent à les transmettre de manière héréditaire, faisant d’elles des privilèges pour des castes dominantes, ou un indicateur du rang social. De fait, la puissance du don octroyé par les matrices ouvre ou ferme des portes et des opportunités aux individus.

On notera que ces pouvoirs, portant le nom de caa’naa, disparaissent lorsqu’un porteur s’éloigne longtemps d’une région baignée par le rayonnement des matrices. Au sein des Sphères septerii, il existe peu de telles contrées, mais les courants éthériques amènent les voyageurs à perdre ce type d’atout. Ne plus pouvoir employer son caa’naa provoque chez beaucoup de septerii une peur panique, allant même jusqu’à des crises de folie.

Clairement, le degré de connaissance ou de puissance magique détermine l’importance de l’individu au sein de la culture septerii. Un archmeisteer plein de mystère, ne faisant jamais démonstration de sa maîtrise, sera à peine mieux considéré qu’un combattant n’ayant que son caa’naa pour se distinguer, mais usant régulièrement et publiquement de ce dernier. Et si les nombreux arts mystiques en vigueurs au sein des systèmes septerii restent l’apanages d’individus aux capacités hors du commun, il est coutumier pour les observateurs outresphère de considérer que chaque natif du puissant empire est un mage ou une sorcière.

Une discipline complète a été développée autour des dons caa’naa, leur amplification et leur transmission. Bien qu’elle ne se rattache aucunement à la haute-magie septerii, c’est elle qui mobilise l’attention et les efforts du plus grand nombre d’adeptes mystiques à travers l’empire. La caa’noaqaa est ainsi une école de magie puisant tout autant dans la transmutation que dans l’évocation, voir même la conjuration pour certaines lignées caa’naa anciennes.

Lecture d’empreinte caa’naa

(Divination)

Sort de magicien du 1er niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Considéré comme le sortilège le plus largement employé au sein de l’empire Septer, la Lecture d’empreinte caa’naa permet au mage de discerner le pouvoir que pourra développer une créature née sous l’influence des matrices septerii. Incanté peu après une naissance, il permet le plus souvent de confirmer l’appartenance à une lignée.

Imprégnation matricielle

(Transmutation)

Sort de magicien du 1er niveau

Composants : SM

Temps d’incantation : 2

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature/ 5 niveaux

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Un.e adepte du caa’noaqaa apprend très tôt à renforcer la puissance d’un don caa’naa en servant d’intermédiaire entre son porteur et une matrice de pouvoir qu’il ou elle doit toucher. Bien que la capacité d’amplification d’un don caa’naa reste assez limitée, l’Imprégnation matricielle s’avère très souvent employée pour favoriser les porteurs d’une même capacité magique, le plus souvent dans leurs tâches quotidiennes. Un mage peut augmenter les effets variables d’un don caa’naa de 10%/ 3 niveaux.

Totem animiste caa’naa

(Conjuration)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Un.e adepte du caa’noaqaa peut puiser dans la puissance d’une lignée caa’naa afin de matérialiser une créature de pure énergie, associée au tempérament de son porteur, possédant 1d8 points de vie ainsi qu’une compétence, elle aussi associée à la nature de la victime. Le mage à le contrôle de cette entité, qui ne peut cependant pas menacer celui ou celle dont elle est née.

Dissimulation de la lignée caa’naa

(Divination)

Sort de magicien du 2nd niveau

Composants : VS

Temps d’incantation : 2

Portée : 0

Zone d’effet : Le mage

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Un.e mage usant de ce sort sera en mesure de masquer le degré de puissance et la capacité de sa lignée caa’naa. La Dissimulation de lignée reste efficace face à des sorts divinatoires jusqu’au 3ème niveau.

Imprégnation matricielle supérieure

(Enchantement)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants : SM

Temps d’incantation : 4

Portée : 30m

Zone d’effet : Une créature/ 3 niveaux

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Forme avancée de l’Imprégnation matricielle, ce sort permet au mage de se trouver à distance d’une matrice afin de faire bénéficier une ou plusieurs créatures d’une augmentation temporaire de 20// 3 niveaux de tous les paramètres variables de leur don caa’naa.

Manifestation stellaire

(Divination, Illusion)

Sort de magicien du 3ème niveau

Composants : S

Temps d’incantation : 3

Portée : 30m

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Bien que d’apparence anodine, ce sort s’avère particulièrement utile au sein des cercles hermétiques, nécessitant l’identification de leurs membres. La Manifestation stellaire permet en effet de faire apparaître une reproduction de figure cosmique, souvent un animal ou une constellation, associée à une lignée caa’naa spécifique.

Plus trivialement, la forme ainsi manifestée indique par l’intensité de son rayonnement un certain degré de puissance de l’individu, ainsi que son état émotionnel.

Octroi de don caa’naa

(Enchantement)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature/ 3 niveaux

Durée : 1 tour

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Un.e adepte du caa’noaqaa peut octroyer une capacité caa’naa ayant pu être observée dans les heures précédentes. Il ou elle doit cependant sacrifier sa propre capacité le temps du sort. La capacité est de puissance équivalente ou inférieure à son propre don, mais peut être partagée entre plusieurs bénéficiaires.

On sait que la Grande enchanteresse Myena abusa de cette magie afin de former des cercles de fidèles la vénérant telle une déesse.

Colère froide de Danilae

(Enchantement)

Sort de magicien du 4ème niveau

Composants : VS

Temps d’incantation : 6

Portée : 90m

Zone d’effet : Rayon de 3m

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur/ Annule

Résistance à la magie : Oui

L’immortelle Danilae développa cette puissante magie spécifiquement pour le champ de bataille, et même si la majorité des adeptes du caa’noaqaa tendent à éviter les situations à risque, la Colère froide de Danilae reste une arme redoutable.

Toutes les créatures dans la zone d’effet, échouant à un test de Vigueur (DD 18) voient leurs capacités caa’naa neutralisées, l’énergie mystique leur étant associée devenant pour la durée du sort un poison glacé incapacitant infligeant 1d3 points de dégâts/ round, infligeant un malus de -4 à l’initiative et annulant les bonus de Dextérité.

 

Déferlante d’énergie matricielle

(Evocation)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 8

Portée : 60m+ 6m/ niveau

Zone d’effet : Une créature

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Vigueur/ ½

Résistance à la magie : Oui

En puisant dans une matrice située à portée du sort, le mage peut provoquer une forme de surcharge mystique amenant une créature à portée de vue à perdre le contrôle de sa capacité caa’naa. Le sang de la victime se met littéralement à bouillonner, nécessitant un test de Vigueur (DD 20) sous peine de perdre 20% de son total de points de vie.

La Déferlante d’énergie matricielle entraîne une augmentation temporaire des paramètres variables du don caa’naa visé, qui se manifeste comme dix fois plus puissants qu’à l’accoutumée.

 

Caa’naa mimétique

(Enchantement)

Sort de magicien du 5ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : 0

Zone d’effet : Le mage

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Un.e adepte du caa’noaqaa est en mesure d’altérer son propre don caa’naa en un autre de même puissance qu’il ou elle aura pu observer durant le jour précédent.

Il lui est en outre possible d’altérer plusieurs fois son don durant la durée du sort, toujours avec la contrainte d’avoir pu observer les capacités imitées dans la journée.

Magnification suprême de Marulan

(Transmutation)

Sort de magicien du 6ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 jour

Portée : Toucher

Zone d’effet : Une créature

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Considéré comme le plus puissant sortilège du répertoire caa’noaqaa, la Magnification suprême développée par l’immortel Marulan transforme un don caa’naa en une capacité équivalente, semblable à un sort du 3ème niveau, utilisable 1/ 5 niveaux de son porteur. Ainsi magnifiée, la capacité de produire des flammèches sur le bout de ses doigts devient alors une Boule de feu (Ma3) destructrice.

L’église du Colibri

Eglise du ColibriBien que le culte de Ptah soit particulièrement répandu à travers les Sphères Connues, il ne se structure que rarement au point de modeler une civilisation, et bien que voyageurs dans l’âme, ses fidèles tendent généralement à se déplacer en petites congrégations discrètes. L’église du Colibri apparaît donc comme une exception, tant dans l’espace que dans le Temps.

Fondée sur les fragments épars des ères de violence qui se succédèrent depuis le Grand soulèvement, l’église est au cœur de la culture guildienne s’est nourrie de maintes influences afin d’en paraître parfois méconnaissable aux yeux d’un ou une fidèle de Ptah découvrant les Sphères de l’Ecu. Ayant fait de quelques aventuriers valoriens une nation conquérante à l’influence incontournable, l’église ptahite du Colibri a su s’adapter aux besoins de ses croyant.e.s, offrant la protection d’une puissante magie face aux effets néfastes du Brasier froid, le soleil gris de la Sphère guildienne, ainsi qu’un goût prononcé pour l’exploration –certain.e.s parleront d’expansion immodérée

Garante des lois sacrées au sein des mondes gazeux et de leurs cortèges de lunes, l’église bénéficie d’une fortune personnelle colossale, lui permettant de mener ses propres affaires et de peser au sein du Conseil des Grands-maîtres. Son influence se retrouve partout à travers les Sphères Connues, sous la forme de financements parfois douteux, et si ses prêtre.esse.s ne voyagent que rarement au-delà de la région des Sphères de l’Ecu, les agents du Colibri sont nombreux, formant un vaste réseau d’informateurs désireux de plaire à leurs fortunés employeurs.

Ptah-Ionep, le Guide céleste

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Neutre Bon

Domaines de prédilection : Vide, Protection, Création

Autres incarnations : Depuis la fondation de l’empire Pjanko, la figure de Ptah aura beaucoup évoluée, guidant les peuples se soumettant à ses préceptes, s’adaptant aux besoins des fidèles. Les scribes guildiens mentionnent fréquemment son incarnation de Ptah-Tumeteth, alors une divinité rattachée à Héliopolis, mais ayant fait le choix de sacrifier son essence sacrée afin de protéger les premiers guildiens contre les rayonnements du soleil gris. Ptah-Tumeteh est encore révéré par le biais d’une multitude d’autels disséminés aux abords d’anciens ports spatiaux.

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Royaume planaire : Soutenu par la ferveur d’une puissante nation du Vide, l’incarnation de Ptah s’est vu associée à des principes solaires et tout en conservant son influence sur les artisans, sa capacité à créer s’est étendue bien au-delà de celle des autres formes connues et révérées de la Puissance.

Le petit royaume d’Ânkh Taouy, en Bytopie, est une industrieuse métropole façonnée à partir de briques, extraites des berges du fleuve Nil, qui est également un accès planaire vers les autres royaumes de l’Ennéade, menant même à des réalités singulières, sous l’influence de l’Ogdoade. Au cœur d’une grande vallée fertile, Ânkh Taouy abrite les suppliants de la Sphère guildienne, qui entretiennent leurs traditions expansionnistes de négoce. Les gnomes des Collines dorées viennent volontiers faire des affaires avec leurs voisins, ainsi que de nombreux arpenteurs remontant le Nil depuis des dimensions aussi éloignées que l’Arcadie ou la Terre des Bêtes.

Le clergé de Ptah-Ionep se contente ici de tâches administratives, rendues complexes par l’importante population que certains estiment à plus de soixante milliers d’individus. Les affaires de police sont déléguées aux sphinx, sous l’autorité de leur plus ancien représentant, Omoothal, également mandaté du dieu. Les rares menaces extérieures pesant sur le royaume doivent affronter une puissante milice de citoyens, appuyée par de nombreux aventuriers résidant en Bytopie.

Important lieu de commerce et d’échanges, Ânkh Taouy est également une halte majeure pour les arpenteurs planaires accomplissant un périple le long de la Grande route. De nombreux temples de divinités protectrices des voyageurs et du commerce sont autorisés par Ptah-Ionep, et plusieurs bibliothèques de moyenne importance sont ouvertes aux voyageurs.

Alliés divins : En tant que divinité des artisans, Ptah-Ionep partage son savoir et son talent avec les Puissances gnomes des Collines dorées. Son lien avec l’Ennéade limite ses interactions avec d’autres divinités inclinées vers l’Equilibre, bien que les rapports avec Ilmater soient cordiaux.

Malgré ses millénaires d’existence et une influence sur de vastes régions du Prime, Ptah-Ionep est encore perçu comme une jeune divinité par ses pairs d’Heliopolis. Il joue de cette position de petit frère, mais reste néanmoins une force du Bien et de l’équilibre.

Ennemis divins : Bien que le terme d’ennemi soit un peu trop fort, l’ascension rapide de Ptah-Ionep et son arrivée dans les Paradis jumeaux lui ont valu l’inimitié des Puissances majeures de l’Ennéade arcadienne. Les différents royaumes rattachés à ce panthéon font toujours affaire avec lui, mais il s’est vérifié à maintes reprises que le Guide céleste devait se débrouiller seul face aux menaces pesant sur son royaume.

Symbole : Ptah-Ionep a choisi le colibri rouge comme symbole de sa séparation avec le reste de l’Ennéade. On ne trouve cette créature qu’au sein de marécages lunaires, sous un ciel emplit par la masse des géantes gazeuses, et c’est son extrême ténacité qui aura incitée la Puissance à en faire le symbole de son culte.

Avatars connus : Bien qu’il apparaisse comme jeune aux yeux des Puissances d’Héliopolis, Ptah-Ionep aime se manifester sous la forme d’un sage à la barbe grisonnante, empruntant les traits d’un guildien arborant tous les attributs du pouvoir. Se déplaçant toujours avec une balance en laiton et un boulier en santal, l’avatar ne se mêle jamais aux conflits armés, et préfère inspirer de nouvelles idées sans s’imposer, participant à des discussions de manière anonyme, se mêlant à ses fidèles.

Culte : Divisé depuis toujours en deux branches distinctes, le clergé de Ptah-Ionep regroupe des prêtres-artisans cherchant à développer leurs nombreuses techniques ancestrales, et d’une autre part, une puissante église militante formée de templiers en charge de préserver les acquis du culte. Et bien que la divinité tende à prôner la tempérance et l’harmonie parmi ses fidèles, il n’est pas rare que des schismes se produisent, débouchant invariablement sur de graves crises au sein de la société guildienne.

La Voix de Ptah est l’autorité suprême du clergé, parlant au nom de la Puissance et séjournant même au cœur du grand palais divin. La charge est héréditaire et l’ensemble de sa famille prospère à l’abri du reste de la population, derrière les murs de la demeure de Ptah-Ionep, qui dit-on serait à l’origine de la lignée. L’actuel Grand-prêtre se nomme Yeneq Piorimis (pl guildien ♂/ Prêtre de Ptah-Ionep 16/ NB), qui consacre une grande part de son temps à préserver de nombreuses traditions artisanales sur le point de se perdre à cause de trop nombreux conflits au sein de la Sphère guildienne, qui ont vu disparaître des ateliers entiers. L’objectif de sa lignée au sein du royaume d’Ânkh Taouy est de rassembler les plus brillants esprits guildiens afin de reconstituer et enrichir la prodigieuse somme de connaissances techniques.

Et tandis que prêtres et prêtresses-artisans se consacrent à cette tâche hautement complexe, les combattant.e.s du Temple du Colibri renforcent leur autorité au sein du royaume, protégeant les nombreux pèlerins cheminant à travers le domaine de leur divinité. Sous l’autorité de la jeune Maîtresse-templière Ginesta Sciorri (pl guildienne ♀/ Templière ptahite 12/ Ordre des Plans militants/ LN), le Temple est plus influent que jamais et forge patiemment les armes destinées à une grande croisade céleste. Bien que de récentes actions éloignent le Temple de son devoir sacerdotal, Ptah-Ionep continue à octroyer des miracles à ses combattants et combattantes, comptant sur leur énergie pour entretenir le désir d’expansion au sein de la société guildienne.

Les plus modérés parmi ses artisans estiment que la divinité joue ici un jeu dangereux, mais jamais encore les paris risqués de la Puissance n’ont été prit en défaut. Le culte bicéphale de Ptah-Ionep continue donc à perdurer en tentant de trouver un équilibre entre ses composantes.

Dogme : Ptah-Ionep encourage le développement d’un artisanat guildien particulièrement prisé à travers les Sphères de l’Ecu, mais connaissant depuis quelques décennies un rayonnement atteignant bien d’autres régions du Phlogiston. Favorisant exclusivement l’expansion du peuple guildien, la divinité cherche toujours à mettre en avant des valeurs positives et une diplomatie bienveillante. Bien que l’Histoire des lunes marchandes soit entachée d’épisodes sanglants, les fidèles du Guide céleste n’en restent pas moins un peuple voué au Bien, mobilisant ses impressionnantes ressources afin de soutenir les alliés plus faibles face aux menaces pesant sur les Sphères Connues.

Lieu de culte : Bien que la foi ptahite se concentre sur l’île de Noumsos, dans les archipels de la petite lune de Pand, toute communauté guildienne dispose de son temple et cherche à démontrer sa ferveur par l’étalage d’une prospérité allant parfois vers le clinquant. Le clergé de Ptah-Ionep n’encourageant pas la modération, certains villages ayant connu des périodes de prospérité se voient ainsi plongés dans l’ombre d’un lieu de culte massif, orné de hautes statues et de dorures.

Le Guide céleste tend depuis peu à préférer les temples mobiles, envoyant de nombreuses congrégations à bord de Barges formant parfois d’impressionnantes flottes. Le Tefouroud est ainsi un grand projet commandé par le Temple et se trouvant en orbite de Pand. Là est assemblée une immense nef, qui sera dit-on en mesure d’emporter trois centaines de fidèles, en étant propulsée par le Sarcophage de Tefnoud III, un Pharaon de l’ère Pjanko. Bien entendu, il apparaît à tous que les templiers de Ptah envisageront sûrement des missions de conversion, probablement parmi les mondes de la Sphère d’Abondance, plutôt que du simple transport de marchandises ou d’artisans.

Ordres affiliés : La grande majorité des guildes vénèrent Ptah-Ionep en incluant l’influence divine au sein de leurs rituels de corporation. Il n’est pas rare que ces puissantes organisations soutiennent des groupes de fidèles, ou des aventuriers partant en quête au nom du Guide céleste. Les cartographes éthériques purent prospérer de cette manière, jusqu’à devenir eux-mêmes une guilde à part entière. Actuellement, les membres de la Ligue des Maîtres, un regroupement de maîtres et maîtresses guildien.ne.s retirés des affaires publiques, a reçu la bénédiction de Ptah-Ionep lors de leur combat contre les séides d’Apophis, secrètement soutenu par les Arcanes. La menace est d’ampleur, et la Ligue des Maîtres commence à se faire connaître comme un soutien indéfectible de l’église du Colibri.

 

Sceau du Colibri [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         3

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

La marque écarlate du colibri protège le prêtre-marchand des pouvoirs de lecture de pensée d’un niveau équivalent, et ce uniquement lorsqu’il s’agit d’une transaction commerciale. Il reçoit également un bonus de +2 sur sa compétence de Bluff.

Une tentative de lecture de pensée par un pouvoir d’un niveau supérieur se fait avec un DD majoré de +2.

Résistance au Gris [Vide]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 2nd niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 3m

Zone d’effet : Globe de 3m de rayon

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Bien que les guildiens soient protégés depuis bien des générations des plus nocifs effets engendrés par leur soleil gris, leur expansion à travers le système planétaire amène certains colons à s’implanter au plus près de la dangereuse étoile. Ptah-Ionep octroi cette prière à celles et ceux de ses fidèles osant braver les plus dangereuses régions du Vide, là où le rayonnement gris peut affecter les formes de vie, les transformant en créatures hostiles et incontrôlables.

Hors de la protection des géantes gazeuses du système guildien, Résistance au Gris préserve tous les individus dans la zone d’effet de désagréments survenant lors d’un déchaînement des forces solaires. La prière n’a aucun effet contre une exposition prolongée au rayonnement de l’étoile grise, donnant malheureusement les mêmes effets.

 

Barge divine [Création]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Spéciale

Durée : 1 heure/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Non

Ptah-Ionep a su préserver de nombreuses connaissances des époques passées, durant lesquelles sa puissance était bien plus importante. Son rôle de divinité tutélaire des guildiens l’a poussé à développer des prières en mesure de favoriser l’expansion de ces derniers à travers le Vide. Barge divine joue ainsi le rôle d’un timon éphémère, permettant de mouvoir 2 tonnes/ 5 niveaux du prêtre ou de la prêtresse. A une vitesse fixe de 1 hex/ heure, les voyages sont excessivement longs, mais permettent un cabotage lunaire jouant un rôle vital dans la société guildienne.