Le Demi-plan des Trônes

L’on peut supposer que de très anciens démons forgèrent cette dimension au sein de l’Ethérée, à partir du sang et des larmes des mortels qui leur jurèrent inconsidérément allégeance. Le Demi-plan des Trônes est depuis lors un lieu de souffrance, où seuls règnent les plus puissants tyrans, les plus cruelles entités condamnées à résider en ce lieu pour l’éternité. Mais il est également juste de dire que le Demi-plan est aussi un lieu où peuvent se forger les plus formidables destinés, où les caractères comme les corps sont façonnés par l’adversité. Ceux qui parviennent à surmonter toutes les épreuves liées à cette réalité peuvent revenir dans le Plan Primaire et y réclamer les honneurs les plus inaccessibles.

Le Demi-plan des Trônes prend la forme d’une vaste vallée cernée de hautes montagnes escarpées. Un grand lac se trouve au cœur même de cette dimension, autour duquel se dressent les cinq plus grandes et anciennes métropoles connues, de hauts lieux d’intrigues, de complots et de conflits armés. Autour de ces lieux rayonnent des champs et des terres abandonnées à une végétation agressive. Une immense forêt sombre et inquiétante recouvre ensuite les versants de la vallée, s’étendant à travers les contreforts montagneux. Le ciel est perpétuellement d’un jaune bileux, aucun astre n’apparaît dans cette voûte qui ne connaît également pas de cycle nocturne.

Une interminable saison des pluies transforme durant de longues périodes les routes en bourbiers, des intervalles caniculaires sont également fréquents, et sont propices aux incendies de forêts. Le climat du Demi-plan des Trônes semble voué à provoquer de violentes réactions parmi ses habitants, qui subissent également de mauvaises récoltes, ainsi que des fléaux mortels.

Elémentaires: Si le terme d’élémentaires peut difficilement caractériser les natifs originels de ce Demi-plan, il semble clair pour qui séjourne sur Trône que les mystérieux Comploteurs sont nés de la matière même des intrigues, des mensonges et des faux-fuyants. Protéiformes, dotés d’un esprit insaisissable et d’une langue de serpent, les Comploteurs se désignent eux-mêmes du nom de Mebnaan. Ils se considèrent en effet comme les seuls véritables natifs du Demi-plan et considèrent toute créature mortelle comme un outil pouvant être employé dans leur Grand dessein, consistant à manipuler leurs pions afin de les pousser à agir contre leur volonté, et si possible dans un sens contraire à leur éthique. Les Mebnaan se nourrissent de ces conflits moraux intérieurs, et qu’ils ne semblent pas posséder. Immoraux et manipulateurs sont ces entités, qui s’avèrent également prisonnières des limites de Trône.

Natifs: Au fil du temps, nombre de créatures ont séjournées plus ou moins longtemps au sein du Demi-plan des Trônes. Les plus nombreux sont également les moins représentés parmi les grandes communautés locales, ce sont des Gobelins à la peau noire et aux yeux jaunâtres nommés Aebshynruu. Rassemblés en vastes hordes nomadisant dans les étendues sauvages de Trône, ce sont des charognards suffisamment utiles aux Mebnaan pour ne pas avoir été éradiqués. Les Gobelins semblent être originaires des Mondes du Sang, plus particulièrement de Bois-sombre, où leurs congénères peuvent encore être rencontrés.

Mais la majorité des individus que les voyageurs pourront rencontrer au sein du Demi-plan des Trônes ne pourront être représentatifs d’un peuple particulier, les grandes métropoles locales abritant un important brassage de cultures et d’ethnies, essentiellement liés aux Mondes du Sang, mais ayant également des origines planaires, voir totalement étrangères. La plupart des natifs s’identifient à travers la cité où ils résident, et les trahisons étant monnaie courante, il est donc fréquent qu’une telle affiliation évolue avec le temps. Les maîtres de cette réalité changeant au fil des coups d’états, toute loyauté est donc exclue en ces lieux.

Cependant, plusieurs communautés se sont formées au fil des ans. Fragilisées par les soupçons et les ambitions, elles perdurent malgré tout, guidées par des meneurs charismatiques, maîtres des mensonges et du poison. Les Héritiers de Zanbruu estiment être les descendants d’une lignée infernale dont le patriarche aurait, selon leurs légendes, contribué à engendrer le Demi-plan des Trônes. De fait, ils estiment être également destinés à régner depuis le Trône des Larmes et la cité de Magenta. Tout au plus une centaine dans la métropole, ils sont pour la plupart adeptes d’un art magique, ou liés au commerce des éléments de sorts, la grande majorité possèdent seulement une lignée diffuse, de nature démoniaque, et seul une dizaine peuvent réellement prétendre au Trône. Une forte adversité leur permet de rester soudés par intérêt, mais le plus grand ennemi des Héritiers de Zanbruu reste malgré tout leurs dissensions internes. Une autre faction influente parmi les natifs du Demi-plan est celle de la Fraternité d’Halaryn, une congrégation de fidèles originaire de Hautes-tours (Aebrynis), étant récemment arrivée au sein des Trônes et apportant des notions d’entraide et de compassion. La majorité des membres originels ont été assassinés, mais leur exemple a exalté quelques individus. Profitant des dissensions entre les prétendants au pouvoir, les membres de la Fraternité n’ont encore jamais été menacés directement, mais leurs actions honorables interfèrent de plus en plus fréquemment avec les lois planaires locales. La rumeur veut que le Grand-maître de la Fraternité d’Halaryn soit un Ersheghlien nommé le Busard, il aurait été un fidèle serviteur d’Haelyn, avant de voir sa lignée de sang s’altérer au contact d’Héritiers de Reynir corrompu par l’Obscur.

Voyageurs: Bien malheureusement pour eux, les voyageurs peuvent aisément trouver un passage vers le Demi-plan des Trônes. Chacun des Mondes du Sang renferme en effet plusieurs passages connus, et des accès sont également possibles via les Royaumes des Puissances de la Sphère du Sang. Bien que l’environnement de cette dimension soit en tout point semblable à celui de la plupart des mondes des Sphères Connues, les lois planaires qui s’appliquent dans le Demi-plan suscitent un nombre croissant de dangers et de menaces envers les nouveaux arrivants, qui doivent rapidement démontrer leur capacité au mensonge et à la fourberie pour survivre.

Trône est un lieu essentiellement urbain, où la ruse et l’intimidation permettent d’obtenir vivres et ressources. Le milieu sauvage est par contre bien plus traître, et il n’est pas rare qu’une collecte de fruits ou de champignon pourrisse soudainement. La faune locale est également pleine de malice, et d’innocentes bêtes de la forêt peuvent ici causer bien des désagréments.

Sites notables: Principales attractions du Demi-plan des Trônes, les cinq grandes métropoles bordant le Lac du Sang attirent toutes les convoitises, et sont fréquemment en conflit entres elles. Fondées en des temps oubliés, leurs fondations témoignent d’une forte influence démoniaque, bien que les populations d’ascendance infernale soient plutôt rares. De ces cinq villes dépendent des territoires aux frontières continuellement fluctuantes, de nombreux édifices en ruines témoignent en outre d’anciennes tentatives pour fonder d’autres communautés fortifiées.

Magenta est la Cité des Illusionnistes, une ville bâtie sur un large tumulus creux, abritant le Donjon des Larmes nocturnes. Depuis son port lacustre accueillant une cinquantaine de navires de pêche, une large route pavée remonte vers les hauteurs, en sinuant à travers des quartiers marqués par l’occupation de communautés aux traditions forts différentes. Un grand mur d’enceinte, orné de gargouilles aux yeux de rubis, enserre la base du tumulus. Deux autres murailles assurent également la défense de la grande forteresse de Magenta, là où se dresse le Trône des Larmes.

Chacun des cinq quartiers de la cité sont également fortifiés, afin de contenir des émeutes en provenance des rues voisines. Le Quartier du Port est un ensemble d’entrepôts, pour moitié abandonnés et en ruines. Une Guilde des Pêcheurs à le contrôle des rues boueuses et se charge d’assurer la sécurité de ceux qui soutiennent activement le Capitaine, chef de la guilde et prétendant au titre de Duc de Magenta. Le Quartier des Verriers est le fief de trois Héritiers porteurs de masques fait de mosaïques multicolores, les Miroirs sanglants, qui règnent par la magie des illusions, dont ils sont maîtres. Leur milice a le contrôle de la route du port, et les ateliers de leurs souffleurs sur verre fournissent la principale ressource exportée dans les autres villes de Trône. Le Quartier des Lames est le seul à ne jamais fermer ses portes, tout simplement car chacun de ses habitants est armé. Pas moins de cinq forges fournissent en permanence de quoi armer tous les citoyens de Magenta en cas d’attaque. Généralement le cœur de tous les foyers d’émeutes et de coups d’états, le Quartier des Lames est sous le contrôle d’une famille de Tieffelin, les Di’amagio. Leur matriarche, Dame Jygl’nalma Di’amagio, est une Héritière possédant une lignée légendaire d’Azraï, certains pensent même qu’elle est un Awnsheghlien et la désigne du nom de Vorace, car la rumeur prétend qu’elle peut se changer en une créature démoniaque se nourrissant de chair. Le Quartier des Dames se résume à une longue rue pavée, encadrée de maisons closes attirant les habitants des autres quartiers de Magenta, mais également ceux des cités voisines, et même quelques entités planaires, utilisant des passages dimensionnels secrets. Dame Ryolhana règne d’une main de fer sur ce quartier, elle dispose d’une petite milice expérimentée, mais s’appuie plus fréquemment sur ses filles, des courtisanes formées aussi bien à la séduction sous toutes ses formes qu’au maniement de la dague et du poison. Le Quartier des Dames est également connu pour sa Croisée planaire, composée de cinq portails planaires menant vers les Mondes du Sang et permettant à Dame Ryolhana de conserver une autonomie totale durant les émeutes menaçant son domaine, en faisant du négoce outreplan. Enfin, au sommet de Magenta se trouve le Quartier ducal, rassemblant non seulement le palais mais également les bâtiments où se regroupent les partisans du seigneur du moment. La principale garnison de la ville est mobilisée au sein du Baraquement, le seul bâtiment à avoir conservé sa fonction d’un changement de pouvoir à l’autre. Le quartier se caractérise par ses nombreux bassins surmontés de statues démoniaques dont les orbites laissent s’écouler des filets de mebhaigl pure, sous la forme d’un ichor noir, à chaque changement de pouvoir, les larmes apparaissent et entraînent une ruée de tous les alchimistes, magiciens et prétendants au Trône. Le Quartier ducal est le domaine d’une lignée d’Héritiers adeptes du fratricide et se succédant en prenant soin de conserver dans leur famille les puissants pouvoirs liés à Masela. L’actuel Duc de Magenta se nomme Aloryth Vel’Koraad, il a quatre frères intriguant en permanence pour s’emparer de sa position, mais il se méfie encore bien plus de ses cinq sœurs, pouvant épouser ses ennemis en leur donnant ainsi un droit héréditaire au Trône des Larmes. La Maison Vel’Koraad est depuis plus d’un siècle liée à la destinée de Magenta, elle possède une puissante armée privée, essentiellement constituée de mercenaires planaires, mais sa principale force réside dans sa magie ; Les dix frères et sœurs sont tous de talentueux illusionnistes, s’entourant de disciples formant également une garde rapprochée très efficace. Le palais ducal est devenu un immense sanctuaire magique où s’amasse la connaissance mystique, un trésor convoité par bon nombre de magiciens à travers les Plans Sanglants.

Lorth, la Cité des Courtisans, est une métropole tentaculaire s’étendant sous le niveau du Lac au Sang, dans ce qui semble être d’antiques tourbières où des générations d’assassins semblent s’être débarrassés de leurs victimes, régulièrement retrouvées par les actuels habitants souhaitant faire quelques travaux. Une haute digue d’énormes blocs de pierre protège la Cité des Courtisans, qui se retrouve ainsi en permanence à l’ombre d’une constante menace, la digue montrant fréquemment des faiblesses et laissant s’échapper des torrents d’eau inondant les quartiers de la cité.

Le Maître des Danses règne sur Lorth. Un tel titre pourrait faire passer pour frivoles les traditions de cette ville, mais c’est bien de danses de mort dont il est question. Les trois grands palais autour desquels rayonnent les quartiers sont autant de sanctuaires pour les courtisans qui viennent tout autant se former aux arts de la discussion, de la musique et de la poésie qu’à ceux du poison, de la dague et de l’espionnage. La métropole abrite plusieurs dizaines de milliers d’habitants vivant dans un certain confort et servant la caste régnante des Maîtres de Cours, les plus redoutables courtisans, en mesure de flatter et conseiller adroitement les plus grands tyrans comme les seigneurs les plus vertueux. Poison et rumeurs sont les armes de prédilection en ce lieu, et il est de bon ton de s’élever en usant d’elles de la manière la plus discrète possible, la justice du Maître des Danses punissant de manière expéditive les sots ne sachant pas dissimuler leurs traces.

Lorth est la cité du Trône des Dagues, forgé à partir d’un millier de lames d’assassins et magnifiant la lignée d’Azraï, dont le Maître des Danses est toujours un Héritier. Nombre de prétendants aux différents trônes de ce Demi-plan viennent faire affaire avec les courtisans de cette ville, louant leurs services afin qu’ils approchent suffisamment leurs ennemis, puis frapper à coup sûrs. Lorth est également un haut-lieu des métiers de bouche, bien que cette spécialité soit généralement connue localement, la réputation des empoisonneurs n’étant plus à faire. Mais les auberges se trouvant autour de la Grande Porte de Lorth ne désemplissent pas, et le service en leur sein est légendaire.

La Cité des Courtisans est divisée en trois grands quartiers. Chacun est sous la responsabilité d’un seigneur noble et de sa maisonnée. Bien que d’autres Maisons existaient jadis, les trois actuelles ont su se maintenir depuis près d’un siècle, un exploit commun non négligeable. Les fondateurs de la ville moderne semblent être des Aduriens natifs du monde de Brenn’salinn, leur culture transparaît partout et ils maintiennent un lien avec les métropoles polaires de cette planète, grâce à une mystérieuse Croisée planaire, la Mosaïque noire. Dissimulée dans les fondations de la digue elle-même, cette mosaïque existait avant la venue des actuels habitants, elle représente une fresque impossible à décrire et de laquelle peut émerger un passage planaire menant aléatoirement à l’une des anciennes cités du monde de Fortune. Seules les familles nobles, les Maîtres de Cours et quelques aventuriers connaissent ce lieu singulier.

La Maison Seg’Sarinn règne sur le Quartier sombre de la ville. Accolé à la digue, il est le plus ancien de Lorth, et les fondations de ses demeures portent des traces d’occupations antérieures par des créatures inconnues usant de rampes et de tunnels circulaires, servant désormais à l’évacuation des eaux d’inondation. Le Seigneur Hognal Seg’Sarinn est un redoutable guerrier maintenant en permanence les performances de la Garde, une force militaire assurant normalement la défense de Lorth, mais ayant cependant eu son lot de tentatives avortées de prises de pouvoir. Hognal Seg’Sarinn est connu pour son caractère ombrageux et sa capacité à déjouer les tentatives les plus fines d’assassinat contre sa personne. La Maison Bal’Nornn forme ses courtisans au métier d’espion. L’enseignement des Maîtres de Cours Bal’Nornn est ainsi plutôt orienté vers la perception et l’identification des poisons, la collecte de renseignements et la furtivité. Dame Lemina Bal’Nornn est connue pour disposer d’un réseau d’agents disséminés à travers les cinq cités du Demi-plan des Trônes et même, selon la rumeur, jusque dans la légendaire Sigil. La troisième puissante famille de Lorth est la Maison Dar’Sarudd, exclusivement composée de Tieffelins d’ascendance Baatezu et dont les Héritiers possèdent la mainmise sur les Sources locales. Redoutables illusionnistes, les Dar’Sarudd sont également des virtuoses sachant manier de nombreux instruments musicaux. Sous le règne du Seigneur Doln Dar’Sarudd, un Héritier porteur d’une puissante lignée d’Azraï, la Maison noble a su se rendre indispensable au Maître des Danses, fasciné par la magie et soucieux de protéger son domaine face aux menaces mystiques venant des autres villes. Considéré comme le plus sérieux successeur au Trône des Dagues, Doln Dar’Sarudd sait faire preuve de patience et démontre une loyauté de façade tout à fait remarquable.

Anduruu, la Cité des Régents, est un lieu singulier pour les visiteurs ayant déjà séjourné dans les autres métropoles du Demi-plan des Trônes. La ville possède un aspect sinistre, inquiétant, comme toute autre communauté de cette dimension, mais les hauts bâtiments de pierre blanche, les nombreux étendards colorés des Maisons vassales, font qu’il est possible de croire, aux plus insouciants, que la Cité des Régents pourrait être un lieu de Justice et d’Honneur.

En réalité, le nom même d’Anduruu fut mal transcrit par les premiers colons Aduriens qui vinrent fonder une ville dans la plaine, sur les ruines de ce qui aurait très bien pu être un sanctuaire démoniaque. Anduruu peut en effet signifier Cité des Régicides, et une malédiction oubliée fit que ce terme prévaut toujours sur celui de Régents, bien qu’il existe désormais une longue succession de dépositaires temporaires du pouvoir ducal. L’actuel Baron-Régent d’Anduruu se nomme Korm De Ralihn, il règne sans partage depuis le Trône des Liges, un artefact se nourrissant de l’essence vitale de celui qui lui est lié, mais cédant en contrepartie la formidable capacité de dominer les esprits des Héritiers approchant à portée du trône. Cette emprise se prolonge dans le temps, et s’affermit sur les esprits les plus faibles. Ainsi, le Baron-Régent a former autour de lui un cercle de Chevaliers contraint de servir au mieux de leurs capacités. Ils forment la Cours des Liges, marionnettes redoutables assurant une garde vigilante.

La cité était à l’origine un grand château pouvant abriter une forte garnison visant à conquérir l’ensemble du Demi-plan des Trônes. La chose ne se fit jamais, et les différents officiers qui avaient suivi le premier seigneur originaire des Mondes du Sang préférèrent emmener leurs troupes piller les alentours. Au fil du temps, des groupes errants vinrent s’établir contre les hautes murailles blanches. Des artisans arrivèrent, des demeures en durs furent bâties, des routes pavées furent posées. L’Histoire d’Anduruu est caractéristique des villes de Trône, mais une longue lignée de scribes permet d’en suivre les méandres. Et si les trahisons, les complots et les épisodes sanglants n’ont rien à envier à ceux du voisinage, il est toutefois intéressant de noter plusieurs références à l’apparition soudaine du Trône des Liges, correspondant avec la mort brutale du dernier Duc et la naissance de profondes dissensions entre les trois Maisons vassales, qui n’engendrèrent par la suite que des Régents incapables de maîtriser pleinement les pouvoirs de l’artefact.

Les trois maisons nobles possèdent un domaine abrité derrière les hautes murailles de la cité, mais la plupart du temps, les seigneurs prétendants restent éloignés d’Anduruu, craignant d’être amené de force devant le Baron-Régent et se voir contraint de lui jurer allégeance. Plusieurs des Chevaliers-Liges sont d’ailleurs des rejetons des rivaux du seigneur régnant.

La Maison De Ralihn règne depuis trois décades et contrôle la cité. Le Baron-Régent intrigue sans cesse afin d’attirer ses ennemis à sa portée, tout en déjouant les assassins sans lignée qui lui sont envoyés. Il laisse les affaires courantes à la charge de son épouse, Dame Tryale De Ralihn, qui en profite pour s’attirer les faveurs d’alliés ambitieux. Elle-même possède une lignée diffuse de Brenna, et veille à restée la prochaine Héritière à monter sur le Trône des Liges. La Maison Veltihn a perdue ses meilleurs Chevaliers, désormais sous la coupe du Baron-Régent, mais son seigneur, le Baron Corith Veltihn, règne encore sur un important domaine fortifié, à la lisière des grandes étendues forestières, où dit-on, il aurait sceller un pacte avec un terrible démon, lui apportant une progéniture au sang fortifié par l’ichor des Abysses. Le futur Baron est en tout cas un Tieffelin à la peau noire comme le jais, et employant sa lignée de Brenna pour terroriser ses ennemis, grâce à des paroles soutenues par la magie divine. La Maison Selesiane est également désignée sous le nom de Maison des Miroirs, car la lignée de Voryn imprégnant les Héritiers Selesiane leur confère traditionnellement une grande maîtrise dans l’art des illusions. Dame Anelie Selesiane à en outre la capacité d’extraire des doubles de ses gens à partir des nombreux miroirs occupant son domaine. Les créatures ne sont qu’illusion, mais suffisamment solides et durables pour engager un combat ou servir d’espions sacrifiables. Les onze filles de la Baronne sont toutes formées à l’art subtil des illusions, elles représentent un pouvoir majeur au sein du domaine d’Anduruu, et n’ont que peu d’égaux à travers le Demi-plan des Trônes.

Cheldd’Sarinn, la Cité des Epines, est une singulière cité de pierre grise, qui fut jadis engloutie par des ronces surnaturelles. En une nuit, les habitants d’alors furent tués dans leur sommeil, les végétaux s’insinuant en eux, les transperçant de l’intérieur. Au matin, des milliers de roses sanglantes s’épanouirent sur les cadavres.

Ce n’est que peu après, et nombre d’individus estiment qu’ils furent les instigateurs de la Nuit des Roses, que les elfes de Trois-lunes émergèrent d’un portail planaire jusqu’alors inconnu, et qu’ils prirent possession de la ville. La légende veut que le Trône des Ronces soit également apparut à cette même époque, et qu’il reconnu la lignée de Voryn de la Maison elfique de Cheldd’Sarinn.

La cité est en ruines, et jamais les elfes n’éprouvèrent le besoin de rebâtir. Ils favorisèrent cependant l’expansion du règne végétal, en faisant pousser un véritable océan de ronces-vampires. De grandes rotondes végétales poussèrent également, pour devenir des abris, et le Palais des Epines se développa en quelques jours, l’élevant vers le ciel glaireux en pointant des épines longues de plusieurs coudées.

Bien entendu, les lois planaires de Trône eurent raisons de la formidable volonté des elfes, qui en vinrent à devenir maîtres en trahison et en cruauté. L’unité de la Maison royale de Cheldd’Sarinn éclata et les cinq quartiers de l’antique métropole devinrent autant de bastions pour les Héritiers désormais rivaux. Traditionnellement, seule une Reine peut s’asseoir sur le Trône des Ronces, et c’est ainsi que la société Cheldd’Sarinn est devenue un matriarcat tourné vers la nécromancie. La Maison Nuan’Lynaa est exclusivement composée de femmes elfes de la lignée de Voryn, toutes sont adeptes d’une forme de nécromancie blanche et cherche à restaurer l’antique maison royale. La Sayeda Erwyln Nuan’Lynaa est une descendante directe de la dernière Reine à s’être assise sur le Trône des Ronces. La Maison règne actuellement et la Sayeda est assise sur le Trône, mais leur situation reste précaire, car le souhait de conserver la lignée royale pure à travers les femmes contraint ces dernières à trouver des mâles reproducteurs à travers les Mondes du Sang. Le domaine Nuan’Lynaa est bâti sur une Croisée planaire offrant des accès aux principales planètes où vivent encore des communautés elfiques, mais la sinistre réputation de la Cité des Epines et de ses habitants limitent fortement le nombre de volontaires.

La Maison Cuwyln’Sar s’est formée autour d’une très jeune Héritière qui a transmis ses étranges pouvoirs à sa descendance. La Sayeda Tyoln Cuwyln’Sar est une maîtresse nécromancienne en mesure d’hybrider des êtres de chairs à des végétaux. Le domaine est un jardin enchanteur, jusqu’à ce que se révèlent les monstruosités engendrées par cette épouvantable magie. Particulièrement redoutés pour leur soif de sang et de chair, les Cuwyln’Sar ne quittent que rarement leur partie de la cité, qui au fil du temps s’est retrouvé cerné par un inextricable enchevêtrement de plantes hybrides voraces. Leur accession au Trône des Ronces impliquerait une ère de terreur et d’expérimentations épouvantables, qui éradiquerait très certainement le peuple elfique du Demi-plan des Trônes. La Maison Lowln’Thiann a depuis longtemps fait le choix de renforcer sa lignée déclinante de Voryn par l’apport de sang Céleste. La majorité des femmes de cette maisonnée sont ainsi des Asimaar disposant de nombreux pouvoirs surnaturels. Le prix à payer reste cependant une fécondité dramatiquement réduite, tant et si bien que les Héritières Lowln’Thiann ne sont plus qu’une demie-douzaine. Un portail planaire permet de rallier Ruvaan, un Plan de la Roue ancienne où vivent encore des alliés de cette Maison. Malheureusement, la Porte Jacinthe ne s’ouvre que trop rarement, à la faveur de certaines conjonctions planaires extrêmement rares. A l’opposée des Lowln’Thiann se trouvent les membres de la Maison Sefeln’Kjarr, qui elles ont fait le choix de pactiser avec de terribles entités infernales, pour engendrer une lignée de Tieffelines aux redoutables capacités. La Sayeda Joweln Sefeln’Kjarr assure la prospérité de sa Maison en organisant un fructueux commerce d’esclaves en provenance de toutes les cités de Trône, et sélectionne également les meilleurs reproducteurs, selon les besoins de sa lignée. Le domaine Sefeln’Kjarr est tourné vers le Lac du Sang, ce qui favorise la constitution d’une flottille de navires et son usage intensif. En vérité, les elfes de cette Maison métissée d’influences infernales ne recherchent pas le pouvoir au sein de Cheldd’Sarinn mais plutôt à étendre leur influence au-delà des frontières oppressantes du Demi-plan des Trônes. Les Sefeln’Kjarr redoutent les descendants des Aduriens ayant fondés les autres métropoles, elles agissent donc par un important réseau d’intermédiaires et restent ainsi informées du moindre événement se produisant. Enfin, la dernière Maison elfique de Cheldd’Sarinn semble être en voie d’extinction. Ostracisée par les autres lignées royales de la Cité des Epines, la Maison Owl’Farawl est en réalité en train de se transformer, tandis que les femmes porteuses de la lignée de Voryn font le choix de se reproduire avec des Aduriens, engendrant des métisses aux capacités magiques amoindries, mais à l’ambition dévorante. La Sayeda Kolv Owl’Farawl voit pour sa part tous les avantages d’unir sa lignée à des Héritiers Aduriens qui lui permettent de forger un Sang bouillonnant, offrant des capacités divines aléatoires. Qui plus est, les reproducteurs Owl’Farawl tendent à se montrer bien plus conciliant sur leurs conditions et acceptent plus volontiers de partager leurs talents. Les Owl’Farawl possèdent ainsi une Garde rapprochée particulièrement mortelle, ainsi que des magiciens maîtrisant aussi bien les illusions que la nécromancie.

Source-d’ombre, la Cité des Murmures, est la plus petite des cinq métropoles de Trône. Bâtie au milieu d’un marécage donnant sur le lac, ses quartiers sont érigés sur des îles reliées par des chaussées flottantes et des ponts couverts. La ville du Trône aux écailles est un surprenant ensemble architectural, plus récent que les autres et clairement marqué par un style se retrouvant dans Sigil, la Cité des Portes, ou encore certaines villes du Monde Obscur.

La majorité des déplacements se font à l’aide de barges à fond plat, ornementées de sculptures artistiques représentant des personnalités de la cité. L’environnement marécageux limite les incursions des armées pouvant menacer Source-sombre, et la faune reptilienne contraint les habitants à se cantonner au réseau d’îlots fortifiés. Des bassins d’eau potable ont été aménagés aux abords des principaux quartiers, ils permettent également de maintenir une pisciculture suffisante pour tous.

La cité est divisée en sept quartiers autonomes, dont les ponts sont fortifiés et peuvent être condamnés afin de contenir toute menace d’invasion venant des quartiers voisins. Un ensemble de guildes tente régulièrement de développer un commerce intensif,qui pourrait profiter à Source-sombre, mais les dissensions sont trop anciennes, et reviennent interférer durant les tractations entre négociants. La ville est gouvernée par le Doge, un Héritier portant un masque d’ivoire sans traits mais ciselé de runes anciennes, lui assurant un certain anonymat. Chaque quartier est gouverné par une Maison régnante d’Héritiers aux lignées diluées. Outre les intrigues visant à éliminer ses rivaux les plus dangereux, les nobles de Source-sombre consacrent leur temps à rechercher les alliances les plus profitables afin de fortifier leur lignée. Se déplaçant fréquemment à travers le Demi-plan, les prétendants au Trône aux écailles sont en quête d’Héritiers à combattre ou à épouser.

Le Quartier des Quais est une île d’où rayonnent de longs pontons atteignant les eaux du Lac au Sang. La population s’entasse dans des bicoques à plusieurs étages, coincées entre les pêcheries et les entrepôts où la Guilde des Pêcheurs possède d’importantes ressources, qui sont réparties entre les autres comptoirs des villes voisines. La Maison Renshein règne depuis trois siècles sur ce quartier, elle est originaire du Monde Sanglant de Vagues-rouges, où des ancêtres légendaires s’aventurèrent à travers un vortex les menant avec leur flottille marchande sur les eaux du lac, au cœur du Demi-plan des Trônes. Porteurs de la lignée de Masela, les Renshein financent discrètement la Guilde des Pêcheurs et utilisent la corruption plutôt que la magie ou les armes. Convoitant le Trône aux écailles, ils n’ont cependant jamais pu bénéficier du soutien des autres Maisons et se voient fréquemment mis à l’écart des grands complots contre le Doge. Le Quartier des Jardins à une position centrale au sein de la ville. Sa position stratégique est intenable, mais rares sont les Maisons ayant eu le courage de menacer les habitants de ce quartier. En effet, la cité de Source-sombre tire son nom d’un vortex la reliant au Monde Obscur, et ce passage se trouve au cœur du grand jardin de la Maison Pyosk. Nécromanciens redoutés, les membres de cette Maison noble possèdent une lignée majeure émanant d’Azraï. A cela vient s’ajouter du sang démoniaque, ce qui confère aux plus ambitieux seigneurs de cette Maison un fort ascendant sur des prétendants plus faibles. La Source Obscure est un nexus de pouvoir pour les nécromants, mais c’est également elle qui confère son sobriquet à la ville ; Régulièrement en effet, le vortex laisse échapper une matière noire semblant douée d’une conscience et se répandant à travers toute la cité, ce sont ces filaments qui sont accompagnés de terrifiants murmures, capables de rendre fou jusqu’aux plus anciens habitants. Le Quartier des Abattoirs est sous le contrôle de la Maison Delpher, dont les Héritiers possèdent une lignée mineure d’Azraï, bien moins peuplé que le reste de la cité, il n’abrite que les familles des membres de la Guilde des Bouchers, ainsi qu’une bonne proportion de mendiants et de créatures maraudant dans les ruelles sombres. Le quartier a été bâtie sur une île comprenant à l’origine un massif rocheux, dans lequel fut aménagé une forteresse d’aspect sinistre, influencé dans son architecture par quelque peuple infernal. La Maison Delpher s’est établie en ce lieu et peut ainsi soutenir un siège tout en employant un réseau de tunnels secrets pour frapper les arrières de ses ennemis. La Forteresse de Deloth est en outre protégée contre bon nombre de formes de magie, y compris la nécromancie. Le Quartier des Joaillers se dresse sur la plus grande île du marécage abritant Source-sombre, il se distingue des autres par ses hautes demeures drapées de brume, berceaux de riches familles tirant leur fortune des portails dimensionnels d’une Croisée souterraine donnant à chacun un accès aux Mines de Faroleek, un formidable gisement de gemmes se situant visiblement dans les montagnes lointaines du Demi-plan. Les alliances entre les seize familles formant la Guilde des Joaillers varient d’une saison à l’autre, et toutes convoitent le pouvoir allant de paire avec le Trône aux écailles. Seule la Maison noble Liesner parvient à maintenir ses prétentions sur le Trône en s’assurant les services d’une véritable armée de mercenaires originaires des autres cités, payés avec des rubis gravés du sceau de la Maison ; Un poisson-cocher. Bantrosh Liesner, Seigneur des Gemmes, règne sur un véritable empire touchant les Mondes du Sang et influençant bon nombre de guildes et de fraternités d’assassins. Il cherche tout autant à fortifier ses prétentions au Trône aux écailles qu’à étendre son emprise à travers les Plans de la Roue, la rumeur veut que ses plus fidèles lieutenants soient d’anciens Arpenteurs planaires en mesure d’employer la lignée de Reynir pour s’orienter à travers les dimensions. Le Seigneur des Gemmes a trois fils et huit filles qu’il utilise afin de forger des alliances avec les familles du quartier, il limite sciemment la pratique de la magie parmi les siens, préférant payer en gemmes des mages des autres villes. Parmi sa progéniture, il a choisi l’aînée de ses filles, Dame Nolyne Liesner, qui serait porteuse d’une lignée de Brenna lui octroyant la capacité de magnifier les gemmes qu’elle manipule. Redoutable courtisane, maîtresse dans le maniement de la dague, l’Héritière serait également la favorite du Doge actuel. Le Quartier des Huîtres se résume à quelques bâtisses branlantes, serrées les unes contre les autres afin de ménager l’espace nécessaire aux bassins ostréicoles. De hautes chaussées de pierres amenées de lointaines carrières permettent de tenir les eaux saumâtres du marais à distance des bassins, dont les plus anciens atteignent les eaux plus pures du Lac au Sang. Les huîtres d’eau douce produites par la Maison Broon sont considérées comme un met de choix à travers le Demi-plan, leur coquille est en outre à la base de puissants poisons. La Conque est le nom donné au palais des Broon qui conservent un fort lien avec leur monde d’origine de Vagues-rouges ; Les grandes fresques murales représentent des scènes de pêches aux monstres et guident le visiteur à travers un dédale de salles sombres et de galeries où sont exhibés les fruits de maintes pillages par les ancêtres fondateurs. Elzer Broon, le Chevalier-Pêcheur est un redoutable combattant, Héritier d’une lignée de Masela lui donnant un fragile contrôle élémentaire sur l’Eau, il est surtout connue pour ses huit veuvages ne lui ayant donné aucune descendance, et il y a fort à parier que sa neuvième épouse, Dame Chalda Broon, n’exaucera pas non plus le souhait de son époux. Le Quartier des Coques est un bourbier subissant régulièrement les ravages des conflits les plus violents. Lieu où se déroulent les règlements de comptes les plus sanglants, il se résume à un grand chantier naval où les barques à fond plat sont élaborées. Des épaves de très anciens navires de haute mer indiquent la présence de portails planaires, certains sont d’ailleurs toujours connus, mais ne permettent pas de rallier le Monde du Sang de Vagues-rouges en ce sens. Des entrepôts en ruines, des bâtisses maintes fois détruites, puis rebâties à la va-vite, cela résume le paysage offert par le Quartier des Coques. La Maison Vareli règne depuis un bâtiment en pierre noire recouvert de mousse verdâtre. Il est difficile de nommer ce lieu par son nom officiel de Palais des Proues, mais il faut reconnaître que l’intérieur de cet entrepôt fortifié offre un spectacle des plus étonnants ; Vingt-trois proues de navires forment une allée majestueuse et inquiétantes jusqu’au trône de Nalton Vareli, le Seigneur des Coques, qui règne sur une centaine d’individus tous plus retors les uns que les autres. Père de trois filles porteuses d’une lignée de Masela, elles représentent un avenir plus glorieux pour le règne de leur géniteur, qui a perdu son œil droit et sa jambe gauche durant les conflits l’opposant aux autres Maisons nobles de Sombre-source. Enfin, le Quartier du Doge est considéré comme étant le plus représentatif de la cité. Il se dresse sur un plateau rocheux émergeant des eaux saumâtres du marécage, et se compose d’un ensemble de très anciens palais aux statues colossales, mais étrangement difformes. La roche sombre augmente encore un peu plus le sentiment de malaise du visiteur, qui ne tarde cependant pas à découvrir les merveilles décadentes dissimulées en ces lieux fait de galeries obscures, de salles aux nombreuses tentures cachant les intrigants et de passages secrets menant au cœur des plus noires complots en cours d’accomplissement. Sept palais se dressent sur ce socle rocheux, bien entendu cribler d’un complexe réseau de galeries et de boyaux menant aux lieux les plus improbables. Les édifices sont également reliés entre eux par des galeries suspendues, offrant une vue unique du marécage protégeant et isolant la cité.

Il est de coutume que le Doge séjourne dans chacun des palais, pour une durée variable et en des appartements à chaque fois différents, mais en réalité, nul ne sait où se trouve le seigneur de Sombre-source lorsqu’il ne participe pas aux cérémonieuses soirées données pour satisfaire sa noblesse. La rumeur veut que le masque d’ivoire soit une relique démoniaque lui permettant de se retirer dans un sanctuaire dimensionnel.

Si les autres quartiers de la ville offrent tous un service, celui du Doge offre des opportunités aux plus audacieux. Les courtisans sont nombreux à rôder, chacun cherchant à se rapprocher du mystérieux Trône aux écailles, se trouvant alternativement dans l’une des salles du trône des sept palais. Il est dit que ce furent des démons qui dépecèrent un dragon du Demi-plan des Ecailles, afin d’élaborer la puissante relique. Les pouvoirs de celui qui siège légitimement sur ce Trône sont nombreux, et la majorité des Doges qui se succédèrent préférèrent toujours en dissimuler les secrets. Une seule certitude peut cependant être admises de tous ; Le Trône aux écailles magnifie la lignée de l’Héritier prenant le titre et le masque de Doge, lui permettant des prodiges jusqu’alors impossibles. Une ancienne légende veut que le seigneur de Sombre-source puisse brièvement animer le vortex Obscur au cœur de sa cité, afin d’en faire surgir un gigantesque dragon de ténèbres.

Vortex connus: Le principal vortex se situe sur une île minuscule au centre du Lac du Sang. Déformant la réalité de cette dimension, il est connu sous le nom de Gueule mugissante d’Azolh. Bien peu d’individus dotés d’une âme osent braver ce passage, car un gardien fait d’obscurité bouillonnante veille dans les ombres d’un bosquet proche du vortex. Il est cependant bien connu qu’à partir de ce passage, un voyageur peut rallier tous les autres Plans Sanglants, selon la force de sa volonté.

Une antique légende mentionne un Demi-plan secret, loin dans l’Ethérée profond mais lié aux autres réalités planaires des Mondes du Sang. Là seraient séquestrées des fragments de l’essence divine de chacune des anciennes déités s’étant sacrifiées au Mont Deismaar. Les rumeurs parlent d’un temple piégé, de gardiens cruels et vigilants, d’un orbe fait d’écailles draconiques. Nul n’a encore pu prouver la véracité de cette légende, qui perdure cependant à travers les âges et les plans.

Phénomènes magiques: La Saison de la Pluie rouge est une période redoutée de tous, elle s’abat sur le cœur du Demi-plan, affectant le lac et ses abords, épargnant les bois et les contreforts. Constituée partiellement de mebhaigl, elle perturbe toute forme de magie en ajoutant +2 au Degré de Difficulté d’incantation des sorts. Mais son principal effet reste sa capacité à susciter de violentes colères chez ceux qui ont le malheur d’être prit au beau milieu d’une averse. Il est difficile de résister à ces accès de rage (Volonté/ DD 18), et les premiers touchés sont les bêtes.

L’autre phénomène magique propre au Demi-plan des Trônes est nommé la Nuit. Fort heureusement, il ne se produit que rarement, et certains signes peuvent annoncer sa venue. La Nuit est une période plus ou moins longue d’obscurité totale, durant laquelle les moyens ordinaires d’éclairages ne fonctionnent plus. Les créatures ayant la capacité de voir dans la pénombre perdent ce talent, et bien peu de sortilèges imitant cette capacité fonctionnent durablement. Mais la Nuit est également le moment durant lequel le Monde Obscur engloutie des âmes, s’insinue en chaque être et se fortifie dans les cœurs les plus faibles. La Nuit est également connu comme le Temps des Assassins, car les mystérieux Crochets nocturnes agissent alors, afin d’honorer les nombreux contrats scellés en prévision de cet événement. Lorsque se lève la Nuit, sur les cités du Demi-plan des Trônes, le sang ruisselle dans les rues, éclabousse les murs, et macule les armes.

Altérations planaires: Le Demi-plan des Trônes affecte toute forme de magie curative en réduisant ses effets de moitié, il en va de même pour tous les sorts liés au contrôle de créatures locales, qui voient leurs effets devenir grandement aléatoire. Nécromancie et Illusion sont par contre favorisées par les lois planaires, et leurs utilisateurs peuvent se considérer comme possédant (modificateur de Charisme) niveaux supplémentaires pour ce qui est de déterminer le niveau du sort.

Un autre effet pernicieux lié à ce Demi-plan est son influence sur les valeurs morales des nouveaux arrivants. Toute forme d’éthique foncièrement orientée vers le Bien tends ainsi à s’effacer pour devenir une composante plus Neutre. Ceux possédant une force morale supérieure, comme les Paladins, peuvent résister presque indéfiniment, mais l’Arpenteur planaire moyen changera subtilement de point de vue en quelques semaines au sein du Demi-plan des Trônes.

Le Gris

Certains sages à travers les mondes pourpres parlent d’un demi-monde éthéré qui fut à l’origine du Gris, et qui en resterait le cœur malgré son évolution à travers les plans intérieurs. L’unique certitude quand à l’origine du Gris, c’est que son développement prit source dans l’Ethérée, à la suite des manipulations des Rhulistii sur leur soleil de saphir. Des énergies se mêlèrent, des forces se combinèrent et la fin d’une race brillante acheva d’engendrer le Gris. Il est facile de pénétrer dans cette province corrompue de l’Ethérée, mais en sortir reste particulièrement ardu. Le Gris est une barrière enserrant les mondes pourpres et corrompant des portions des plans intérieurs, il restreint en outre le passage vers l’Astral.

 Elémentaires: Si des élémentaires du Gris existent, nul ne les as encore vu, bien que les brumes mouvantes semblent parfois douées d’une conscience avide d’infliger le mal. Des créatures mineures façonnées dans la matière corrompue du Gris sont parfois employées par des prêtres malfaisants, mais ce ne sont guères mieux que des homoncules sans intelligence.

Natifs: Les peuples pourpres pensent souvent que les morts-vivants forment la population du Gris, mais si les non morts représentent en effet les créatures les plus visibles dans les brumes de cette dimension, ils sont loin d’en être les seuls occupants.

Les S’n’kăă sont des kreen, emportés par le Gris après que l’un des rares vortex de cet élément n’ai frappé la surface d’Athas. Beaucoup disparurent dans les brumes, d’autres furent massacrés par les morts-vivants avide de leur chaleur vitale. Mais quelques-uns survécurent et s’adaptèrent à l’apesanteur des lieux, ils finirent par découvrir un amas de protomatière que leurs pensées façonnèrent en un territoire où faire halte. Ce fut le premier demi-plan engendré après l’apparition du Gris, et les S’n’kăă découvrirent bien trop tard qu’ils avaient donnés naissance à une terre corrompue. Malgré tout, leur havre fut nommé S’n’kăchă et les kreen se multiplièrent, découvrant de nouvelles altérations inquiétantes à chaque nouvelle génération des leurs. Finalement, une nouvelle espèce se développa dans S’n’kăchă, des kreen à la chitine grisâtre, aux yeux orangés et manifestant des pouvoirs psychométabolique nouveaux. Ces nouveaux kreen ne tardèrent pas à éradiquer violemment leurs congénères montrant la moindre différence et prirent le contrôle du demi-plan dont la Bordure s’atténua pour laisser passer de nombreux morts-vivants. Mais parmi ces nouveaux S’n’kăă apparut un psion nommé K’n’kă, il fit usage de ses pouvoirs afin de prendre le contrôle des créatures spectrales, faisant d’eux les gardiens de S’n’kăchă. Son exemple engendra l’émergence d’une caste de psion explorant les secrets de la non-mort, les K’n’k.

S’n’kăchă est aujourd’hui une dimension à travers laquelle se dressent d’étranges structures faite de résine noire dans laquelle sont inclus des crânes de kreen, une végétation s’est développée en subissant la corruption du Gris, des plantes conscientes forment une jungle hostile aux vivants, tandis que les cités des S’n’kăă ne montrent que les cheminées de complexes enterrés où les psions règnent sur une population de kreen morts-vivants.

Les K’ynn sont des nains natifs du monde gelé de K’ydon qui découvrirent un passage à travers des galeries Rhulistii imprégnées de Glace grise. Une terrible saison de vents charriant gel et échardes glacées poussa les habitants d’un village à se réfugier dans ces galeries légendaires, et beaucoup périrent, leur essence vitale absorbée par la Glace grise. Les étranges pouvoirs des anciens Rhulistii de K’ydon se combinèrent à la corruption du Gris pour engendrer un vortex vers un amas de protomatière que les rescapés de ce terrible périple sans retour façonnèrent tel un astéroïde évoluant dans le Vide. Les K’ydd nommèrent leur nouveau fief D’ranii et commencèrent à explorer le Gris afin de trouver un chemin pour regagner leur monde. Mais plusieurs décennies passèrent sans qu’un passage sûr soit découvert. Les K’ydd devinrent les K’ynn et la nouvelle génération née dans la Bordure éthérée corrompue choisit de stopper les recherches. Une caste de prêtres du Gris prit pacifiquement le pouvoir et malgré l’influence néfaste de la nécromancie, les nains de D’ranii parvinrent à puiser dans un aspect bénéfique pour leur peuple, se fortifiant sans succomber aux énergies destructrices.

La communauté finit par se multiplier et les vaines recherches d’un portail vers K’ydon s’avérèrent finalement utiles lorsque des cartes planaires furent exhumées, permettant de retrouver d’autres amas de protomatière dans lesquels furent excavés de nouvelles cités K’ynn.

Forte d’un millier d’habitants répartit sur trois cités, la population K’ynn forme désormais le K’ynirii, une nation du Gris offrant des abris aux malheureux voyageurs harcelés par les morts-vivants et les cent autres dangers de la Bordure éthérée. En sus de D’ranii, qui reste un centre religieux doublé d’une puissante citadelle, les K’ynn se sont établit dans K’undarr, où des esprits imaginatifs façonnèrent la protomatière en cavernes regorgeant de végétaux qui font de cette cité le grenier du K’ynirii. La plus récente cité abrite une centaine de nains ayant répondu aux besoins des leurs en transformant la protomatière en gisements de minerais exploitables. Cette nouvelle communauté est nommée K’y’tii, elle produit armes et armures éthérées grâce aux connaissances qu’un nain nommé J’ayam’K’Dranii a découvertes en étudiant les brumes du Gris.

Un troisième peuple se doit d’être mentionné, car si ses membres ne sont guères nombreux, leur influence sur les peuples pourpres risque d’engendrer de profonds changements. Ce sont les Rä’hëën, des êtres qui furent jadis dotés d’enveloppes charnelles mais qui se désincarnèrent afin d’échapper à un destin funeste. Les Më’hëën étaient jadis des Rhulistii, apparut sur la lune d’Heijiin, un astre lié au monde gazeux de Rajaat. Bien que leur planétoïde soit suffisant pour offrir une existence paisible à quelques centaines d’individus, les Më’hëën se savaient voués à l’excellence. Leur capacité à manipuler la Vie fut employée à l’édification d’une cité façonnée à partir de la végétation des cavernes proches du noyau lunaire, mais un usage inconsidéré de ce grand pouvoir provoqua un refroidissement global et la destruction de la fragile végétation d’Heijiin. Les Më’hëën réalisèrent qu’ils ne pourraient jamais évoluer suffisamment pour quitter ce monde trop étroit pour leur grandeur, ils se tournèrent vers une autre voie et découvrirent comment accomplir des voyages à travers les rêves.

Mais lorsque vint le temps d’unir tous les esprits en un seul afin de voyager aussi loin que possible, le soleil saphir changea sous l’influence d’autres arrogants Rhulistii. Les énergies élémentaires se mêlèrent, des forces nouvelles apparurent et les Më’hëën furent happés par le Gris, leurs corps abandonnés derrières eux, ils furent entraînés dans la grisaille en expansion et certains fusionnèrent avec elle. Les autres se rassemblèrent et parvinrent à résister à la tempête élémentaire provoquée par leurs frères et sœurs athasiens.

Du temps passa. Les Më’hëën en vinrent à haïr les nouvelles races de la Renaissance, ils les observèrent longuement derrière le voile de la Bordure éthérée corrompue et en vinrent à désirer de nouveau des enveloppes charnelles. Des voix répondirent à leurs désirs inassouvies, les voix de Rhulistii désincarnés tout comme eux, mais ayant fusionnés avec les éléments corrompus des Plans Pourpres. Ils se désignèrent comme étant des Rä’zään et se proposèrent d’octroyer à leurs anciens compatriotes une parcelle de leur pouvoir élémentaire récemment acquit. Les Më’hëën acceptèrent et apprirent à employer les nouvelles énergies afin de brièvement s’incarner dans des corps artificiels façonnés par leur esprit. Ils découvrirent en outre que leurs pensées les ramenaient continuellement vers Heijiin et ils tentèrent maintes fois de rebâtir une civilisation, partiellement dans la Bordure éthérée, en partie ancrée dans la matière, ils échouèrent à chaque fois. Et à chaque fois, les Rä’zään leur offrirent un peu plus de pouvoir pour une nouvelle tentative. Parmi les Më’hëën désincarnés, une voix s’éleva, celle de S’ëthë, jadis un grand arpenteur des rêves. Il parla de méfiance envers ses frères si puissants mais ne parlant guère de leurs motivations, et bien des anciens Rhulistii prirent conscience qu’ils étaient manipulés à des fins encore obscures. Lorsque revinrent les Rä’zään, S’ëthë parla au nom des siens, interrogeant sans ambages ces frères se déplaçant librement entre les Plans Pourpres. Le plus fort d’entre eux, autrefois le meilleur ami du Rhulistii, parla au nom des Rä’zään et annonça que durant leur fusion avec les énergies planaires, ils eurent tous la même vision d’une possibilité d’accéder à un degré supérieur de conscience, par un nouveau fusionnement de tous les Rhulistii d’Heijiin, un seul peuple formant une unique entité, capable de nouveau d’influer durablement sur le Prime.

Bien de désincarnés et envieux des races faite de chair, les Më’hëën refusèrent cette expérience et furent attaqués par les Rä’zään. Le Gris en fut profondément ébranlé, mais un nouvel élément vint mettre fin à leur lutte; Une nouvelle fois, le soleil changea pour s’assombrir de pourpre. Une nouvelle fois les énergies élémentaires furent altérées et une vague d’énergie frappa les membres des deux peuples désincarnés. Rä’zään et Më’hëën fusionnèrent, chaque individu se liant à un autre du peuple rival. Quelques-uns furent assez forts pour échapper à ce singulier coup du sort et fuirent dans les brumes du Gris. Et lorsque la vague de force s’éloigna, les Rhulistii d’Heijiin avaient finalement fusionnés pour créer un nouveau peuple, les Rä’hëën.

Chaque Rä’zään avait fusionné avec un Më’hëën et chaque part du nouvel être ainsi crée était parfaitement consciente. Beaucoup devinrent fous, incapables de surmonter le traumatisme d’une telle fusion spirituelle, mais d’autres parvinrent à concilier leur double conscience et découvrirent un vaste champ de possibilités où exercer leurs pouvoirs magnifiés. Certaines énergies planaires avaient été altéraient par la folie de Rajaat et les Rä’hëën les employèrent pour gagner la capacité de posséder des enveloppes vivantes corrompues par le Gris. Ils s’infiltrèrent ainsi discrètement dans les consciences monstrueuses des tyrannoeils de la Mère-ruchière Ryn’unaga, qui avaient réchappés à la malédiction lancée par les puissants Gardiens-Sorciers et s’étaient réfugiés dans leur port spatial de Ryn’zagar, sur Heijiin. Incapables de posséder totalement l’esprit de leur hôte, les Rä’hëën se mirent à murmurer afin d’orienter l’évolution de ce peuple décimé. Les anciens Rhulistii espèrent désormais prendre possession d’un être façonné par la nécromancie des tyrannoeils, une créature façonnée avec les énergies du Gris.

Voyageurs: Outre les nécromanciens et prêtres corrompus par les forces élémentaires pourpres, les visiteurs arpentant le Gris sont de deux sortes; Les natifs des mondes reliés à la Bordure éthérée et les infortunés planaires émergeant des profondeurs éthérées pour se retrouver dans un territoire souillé.

Parmi les natifs des mondes pourpres, il faut mentionner une caste puissante et nombreuse capable de conjurer des esprits anciens et redoutables tirant une part de leur force dans le Gris. Ce sont les chamanes, qui communiquent avec les esprits naturels de leurs mondes afin de protéger leurs peuples ou favoriser leurs entreprises. Les chamanes ont une bonne connaissance du Gris, bien qu’ils ne s’y rendent que sous l’effet d’une transe leur évitant de voir les habitants de cette dimension, ils développent cependant un instinct leur permettant de ressentir les forces qu’ils côtoient dans le Gris.

Les arpenteurs planaires qui atteignent le Gris via les Profondeurs éthérées le font souvent par le plus grand des hasards, mais certains sont en quête des mondes se trouvant par-delà cette frontière corrompue. Bien des légendes narrent les exploits de héros ou de monstres pourpres, et pour les ambitieux avides de pouvoir, le périple jusqu’au Gris n’est qu’une étape vers la connaissance ultime et la puissance des êtres avancés.

Sites notables: Hostile à la vie, le Gris abrite cependant en son sein de nombreux sites où sont rassemblés des connaissances anciennes, et les arpenteurs qui osent risquer leur existence sur la Bordure éthérée corrompue s’avèrent être nombreux.

La Tour d’Årånåz est une construction à la lisière de la Bordure et des Profondeurs éthérées, une simple tour de mage tournoyant lentement sur elle-même, sans ouverture apparente et dont chaque extrémité est surmontée d’un brasier verdâtre formant un cercle flamboyant. Årånåz aurait été un genasi de l’Air prit dans l’influence du Gris en expansion. Frappé de plein fouet par les énergies élémentaires corrompues, il aurait été changé en mort-vivant et condamné à rester séquestré dans son sanctuaire. Nul ne connaît le destin du mage, et seul un homoncule réside désormais dans la Tour. Le laboratoire est intact, et compte parmi les plus élaborés de la Sphère Pourpre. La bibliothèque compte des connaissances collectées durant toute une vie à travers les plans intérieurs, un véritable trésor pour les mages pourpres qui ignorent tout de cette structure.

Ganth est est un demi-plan où règne une puissante Kaisharga nommée Selkane. Elle ne façonna pas l’éther qui engendra cette dimension mais suivit son maître, Qwith, durant son périple à travers les plans intérieurs, pour finir par revenir à sa suite au moment où le Gris étendait son influence. Avec plusieurs autres profanateurs aux connaissances dérobées à travers maintes réalités, Qwith fonda son demi-plan pour en faire un sanctuaire en cas de conflit avec les Champions de son maître, alors en train de purifier Athas. Le puissant mage disparu un jour sans que ses disciples ne sachent où il s’était rendu, ce fut le début d’une guerre d’influence parmi les mages qui usèrent de leurs serviteurs élémentaires asservit. Finalement, seule Selkane survécue mais dans les blessures de son ultime duel magique étaient trop profondes. Elle découvrit alors un Verre Sombre spécial laissé par Qwith et choisit de devenir Kaisharga.

Ganth se résume à une jungle dense de végétaux adaptés aux différents éléments pourpres, le demi-plan est en effet divisé en huit régions, chacune influencée par un vortex permanent relié à un plan différent. Une ziggourat se dresse à la confluence de ces régions, elle concentre les énergies du Gris et du Sombre en son sein, fournissant un pouvoir illimité aux quelques Kaisharga ayant réussit à intéresser la puissante maîtresse des lieux et suivant son enseignement. Les profanateurs en ces lieux ont renoncés à la combinaison de leur magie profane avec les talents psioniques qu’ils ont remplacés par des Pactes élémentaires. En manipulant la magie divine des plans pourpres, ils espèrent bientôt devenir une force majeure des Plans Pourpres, rivalisant avec les Rois-Sorciers athasiens. Selkane et les plus puissants profanateurs de Ganth recherchent activement les rituels d’une forme avancée combinant la puissance d’un Dragon à celle d’une entité élémentaire.

Le demi-plan de Ma’karii est considéré par les nains de K’ydon comme un lieu de souffrance et de mort lente. C’est là que le Gris influe sur une force mineure des Plans Pourpres, engendrant ainsi la Glace grise. Un vortex relie ce demi-plan au noyau planétaire de K’ydon et un certain équilibre existe depuis plusieurs siècles. Très semblable au plan de la Glace, Ma’Karii fut cependant engendré à partir de l’essence même du Gris, et un cryomancien qui s’aventurerait en ces lieux ne trouverait guère de lien avec son maître-élément. Le demi-plan est une étendue de Glace grise parsemée par des sculptures titanesques semblant former des faces tourmentées. Un murmure incessant résonne partout et des bribes de phrases inintelligibles sont parfois perceptibles. Des créatures élémentaires résident en ces lieux, des esprits de glace avides de la chaleur des vivants qui, une fois consommée, les détruits. L’unique site d’intérêt au sein de ce demi-plan est une forteresse abandonnée par les Nebd’uur, un sanctuaire d’obsidienne érigé sous la surface de la Glace grise, duquel n’est visible qu’un cercle monolithique gravé de glyphes. Des gardiens magiques ont été laissés par les mages qui disparurent sans laisser d’indication sur leur destination. Une petite bibliothèque abrite des grimoires planaires sous forme de dalles d’obsidienne formant un cercle en lévitation au centre d’une rotonde.

Vortex connus: Les vortex de Gris sont certainement les plus redoutés car ils peuvent se manifester en n’importe quel endroit, la Bordure éthérée touchant chaque lieu du Prime. Il prend parfois l’apparence d’une brume, mais plus fréquemment celle d’une onde déformant la réalité et aspirant tout dans un rayon plus ou moins grand. Une légende des elfes athasiens mentionne un village d’affranchis qui fut ainsi happé dans le Gris, sa population livrée aux spectres.

Phénomènes magiques: Le plus inquiétant phénomène magique au sein du Gris est celui de la Stagnation. La Bordure éthérée corrompue est parsemée de bourbiers élémentaires où les forces primaires semblent se corrompre à un degré nul par ailleurs atteint. La Stagnation s’étends à travers les Plans Pourpres mais reste limitée à de petites régions, elle altère la magie élémentaire qui devient entropique durant la phase de corruption, puis magie morte. Pour un prêtre, le risque de puiser par mégarde dans un bourbier élémentaire augmente avec la puissance des sorts employés, et le phénomène de la Stagnation semble s’étendre régulièrement.

Altérations planaires: Tous les sorts curatifs absorbent la vie plutôt que de la restaurer. Les sortilèges de nécromancie sont favorisés, de même que ceux puisant dans les quatre plans paraélémentaires pourpres.

Cendre

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Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 11 800km)

Rotation: 12 heures

Révolution: 86 jours

Lunes: Aucune

Population: Mahdaa

Trame magique : Tellur diffuse, magie profanatrice dominante

Cendre est un monde bien trop proche du soleil pourpre pour abriter la vie. Petit planétoïde calciné, il n’émerge au mieux qu’une seule heure par jour de la couronne solaire, la température à sa surface restant alors insupportable mais permettant à ce monde de ne pas se disloquer sous l’effet d’une chaleur trop intense.

Une oasis de verdure subsiste cependant, sous la protection de glyphes puissants. Elle abrite une cité-gardienne nommée Mahda, un lieu de mort et de souffrance pour un peuple isolé, gouverné par un Gardien-Sorcier fou.

Ports d’accueil: Mahda, comme toutes les autres Cités-états qui subsistent de l’époque des grandes guerres, est en mesure d’abriter une puissante flotte de guerre, mais plus une seule Sphère ne s’approche de cette vaste métropole silencieuse, ceinturée par une jungle étouffante et le désert de rocaille brûlante au-delà. Peuplée de nombreux morts-vivants errants dans ses rues Mahda n’est pas un port d’accueil idéal pour les voyageurs épuisés, et seuls les plus désespérés osent s’approcher des grandes plateformes de grés noirci, ciselées de fresques louant la gloire ancienne du Gardien-Sorcier Arun.

Ressources: Les Mahdaa s’aventurent quotidiennement dans la jungle afin de récolter les étranges fruits noirs formant la base de leur nourriture. Des chasseurs organisent des battues, afin de ramener les cadavres de monstrueux scorpions et autres monstres tapis à l’ombre des arbres aux troncs pratiquement fossilisés. Jadis, des négociants venaient depuis le monde de Rajaat afin d’acheter les précieux minerais qui abondent sur Cendre, mais les mines ne sont plus exploitées, faute de travailleurs suffisamment nombreux et à cause de l’érosion des glyphes protecteurs.

Mahda est aussi connue pour sa grande bibliothèque, seule à ne pas avoir été détruite par le Porteur de guerre. En son sein sont recensés les témoignages de dizaines de milliers d’individus à travers le temps et l’espace. Les plus anciens récits mentionnent l’émergence des races de la Renaissance athasienne, et le début de l’Âge vert sur ce monde.

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Cultures: Bien avant que ne viennent les fidèles du Porteur de guerre, à l’époque du Soleil Saphir, un peuple vivait sur Cendre. Les Seruu étaient les esclaves libérés après une grande victoire des légions du Feu contre les forces de l’Air. Leur récompense avait été l’exil dans le plan Primaire, sur un monde vivable pour eux, nés de métissages avec les puissantes salamandres. Ils nommèrent leur nouveau foyer Aw’Seruu, et imitèrent leurs maîtres en façonnant la roche grâce à la magie des flammes. Une première cité fut ainsi érigée, elle fut baptisée Djwan’uuu, en hommage au champion des Seruu, tombé face aux Djinn. L’influence du soleil bleu ne tarda pas à altérer l’apparence et la force magique des Seruu, et trois générations après leur arrivée sur Aw’Seruu, les anciens serviteurs étaient enfin adaptés aux conditions particulières de leur monde. De petites cités furent bâties, le peuple prospéra et se multiplia. Mais survint alors un désastre, qui emporta les Seruu et leur jeune culture. Sur Athas, les Rhulistii venaient d’employer leurs pouvoirs à changer la force du soleil.

La conquête des mondes pourpres par les forces de Rajaat amena la seconde vague de colons sur Cendre. Le soleil était alors assombri, la magie profanatrice ravageait les autres mondes. Le Gardien-Sorcier Arun vint avec sa flotte, trente Sphères et prés d’un millier de combattants, pour autant d’esclaves. Tandis que ses pairs guerroyaient déjà autour des mondes extérieurs, Arun avait reçu l’ordre d’assurer l’approvisionnement en armes, en exploitant les mines supposées se trouver sur ce petit monde noyé dans les flammes. Des Stèles furent plantés dans la croûte planétaire, la magie profanatrice fut employée afin de puiser la force de lever un dôme atmosphérique. Les maîtres et maîtresses de l’Esprit établirent les bases de ce qui deviendrait bientôt Mahda.

Pour rendre vivable une zone d’un diamètre de cent kilomètres, le reste du monde fut ravagé par les profanateurs accompagnant le Gardien-Sorcier. Les guerriers athasiens encadrèrent les esclaves qui commencèrent à creuser les puits de mines. En quelques années, de grandes forges furent crées, et la cité s’éleva autour d’une imposante ziggourat à trois étages. Des Sphères vinrent former une ligne ininterrompue d’approvisionnement avec les mondes extérieurs, et Mahda prospéra. Puissant seigneur parmi les siens, Arun entreprit d’armer une nouvelle force, afin de rejoindre les grandes batailles de son temps, mais Rajaat lui interdit toujours d’abandonner la garde de Cendre. Dans la cité, nombre d’esclaves furent affranchis et formèrent une caste d’artisans qualifiés, qui prit rapidement de l’influence au détriment des guerriers.

Puis vinrent les premières défaites, face à trois Grandes Enclaves Illithids, unifiées contre les flottes des Gardiens-Sorciers. Dans son palais de grès noir, Arun pestait contre son inaction forcée, et les maîtres de sa caste guerrière l’encouragèrent à porter secours aux autres seigneurs chargés de défendre les mondes pourpres. Secrètement, ils espéraient pouvoir profiter de la vacance du pouvoir afin de se débarrasser des maîtres artisans, mais la flotte de leur maître ne s’éloigna guère de Cendre. Tandis que les guerriers de Mahda ourdissaient leur complot, les illithids avaient utilisés une pluie de comètes afin d’échapper à la vigilance des Gardiens-Sorciers. Leur objectif était les mines renommées de Cendre, et leurs vaisseaux déferlèrent sur la cité sans défenses. Alerté de cette traîtrise, Arun fit rebrousser chemin à sa flotte et parvint à chasser les illithids hors de son fief, non sans subir de lourdes pertes. Mais à peine le dernier flagelleur mental décapité, une flotte néogi vint assaillir Mahda. Les profanateurs au service du Gardien-Sorcier furent pratiquement tous exterminés, et l’un d’eux, nommé Kelosun, brisa un artefact afin d’en canaliser le pouvoir sur les sorciers néogis. Arun fut prit dans le déchaînement de forces et faillit périr, avant d’être secouru par ses guerriers qui le ramenèrent dans son palais.

ee409270e87b59dd8fc983026df5b087Puis vint la fin des Guerres Purificatrices. Des races avaient été exterminées, non seulement sur Athas, mais aussi sur les autres mondes pourpres, d’autres avaient réchappées au carnage. Rajaat, le Porteur de guerre, venait d’être enfermé dans le Vide, au cœur du Sombre, et Borys d’Ebe, meneur des Champions insurgés, prit contact avec Arun, lui proposant de rallier sa cause. Il expliqua les véritables intentions de leur maître, et le Gardien-Sorcier de Cendre accepta de se joindre au Boucher des nains. En échange de son soutien, et de l’envoi de sa flotte en orbite athasienne, Arun reçut un Éclat d’obsidienne ainsi que les secrets pour évoluer dans une forme draconique.

Mais si Rajaat et sa folie destructrice n’était plus, pour un temps tout du moins, les armées d’envahisseurs étaient toujours là, et les Gardiens-Sorciers furent chargés de combattre encore leurs ennemis innombrables. Alors que sur Athas, les Rois-Sorciers gagnaient en pouvoir et en influence, leurs homologues des autres mondes continuèrent à guerroyer longtemps. Sur Cendre, les mines devinrent un enjeu stratégique de premier ordre, et malgré la difficulté pour rallier ce monde brûlant, une gigantesque flotte tyrannœil vint menacer Mahda.

A peine remit de ses blessures, le Gardien-Sorcier Arun du repousser une nouvelle invasion en regardant sa caste guerrière disparaître dans les faisceaux désintégrateurs de ses nouveaux adversaires. La cité de Mahda fut assiégée, ses remparts brisés, mais la puissance du Gardien-Sorcier prévalut et les tyrannœils furent repoussés. La magie profanatrice employée à l’excès par Arun finit de le métamorphoser en une créature difforme, carbonisée par les rayons de feu tyrannœils, le seigneur de Cendre devint un kaisharga. Privé de ses plus valeureux combattants, maître d’une cité saccagée, Arun contempla la ruine de tous ses rêves et maudits les puissants Rois-Sorciers athasiens. Il s’enferma dans son grand palais et rassembla autour de lui une caste archontale dont les membres les plus puissants seraient régulièrement changés en morts-vivants. Un règne de terreur commença pour les habitants de la cité-gardienne isolée.

Sites particuliers: Calcinée par le soleil pourpre, l’antique capitale des Seruu se dresse toujours sur la face exposée de Cendre, à l’opposé de Mahda. Djwan’uuu n’est pas une vaste cité, et sa primitive architecture se fonds avec le chaos rocheux environnant. Il est difficile d’accéder à ce lieu chargé d’antiquité, mais un passage dimensionnel existe cependant, crée par plusieurs profanateurs au service d’Arun. Menés par la magicienne Selva, ce petit groupe découvrit la présence de la cité des Seruu et usèrent de Stèles modifiées pour explorer les étranges cavernes. Plusieurs rouleaux de textes gravés sur de fines feuilles de cuivre existent désormais dans la bibliothèque de Mahda, ils mentionnent plusieurs sources élémentaires liées au Feu, ainsi que des connaissances que nul ne put déchiffrer, les guerres contre les envahisseurs d’outresphère anéantissant les explorateurs avant qu’ils n’aient pu étudier plus avant ce savoir antique.

Athas

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: E (diamètre équatorial de 14 856km)

Rotation: 36 heures

Révolution: 360 jours

Lunes: 2

Population: Humaine, naine, elfe, halefeline, mûl

Magie: Profanatrice dominante

Athas reste le monde le plus peuplé de la Sphère Pourpre, et si les grandes civilisations de l’Âge vert ne sont plus, cette planète reste la seule à pouvoir abriter la vie sur une grande échelle. Ravagée par la magie profanatrice qui a prit sa source à sa surface, le monde d’Athas est convoitée par nombre d’envahisseurs d’outresphère, qui voient en ses peuples le potentiel pour engendrer une nouvelle race d’esclaves, plus puissants que toutes les espèces jusqu’alors asservies.

Ports d’accueil: Athas n’abrite qu’un unique port spatial à sa surface, en réalité l’antique forteresse dans laquelle Rajaat le Porteur de guerre octroya leurs pouvoirs aux Gardiens-Sorciers. Bien que le Verre Sombre fut à l’origine de leur force, d’autres rituels furent accomplit par le Premier Sorcier, afin que les futurs défenseurs d’Athas soient liés aux énergies encore mal connues du Vide. Cahel’door est donc en même temps un sanctuaire des temps anciens, et un site où les premières Sphères furent élaborées. Sise sur un haut sommet de la Cordillère, la citadelle fut érigée sur un ancien site Rhulistii, et de nombreuses défenses en gardent les accès. A l’intérieur, il est possible de découvrir des salles abritant la connaissance nécessaire pour élaborer des Eclats, variantes moins puissantes des Orbes d’obsidienne, ainsi que les écrits laissés par Rajaat durant sa patiente planification des Guerres Purificatrices.

Ressources: Bien que de vastes régions athasiennes soient désormais durablement ravagées par la magie profanatrice, il existe encore d’immenses étendues de forêts, des mers et des plaines fertiles. Ce sont des ressources grandement inexploitées, et bien des aventuriers du Vide font escale dans ces zones fertiles et giboyeuses. Les zones plus peuplées, comme la savane pourpre ou la région de Tyr sont évitées, les Rois-Sorciers ayant la réputation d’occire à vue tout vaisseau pénétrant dans le ciel sombre d’Athas.

Cultures: Rajaat tenta toujours de limiter les recherches de ses disciples préservateurs concernant le spelljamming, percevant en ce savoir une sourde menace contre ses plans, mais malgré les manigances et les terribles purges qui causèrent l’extinction de la caste, un maître survécut.

Ajanar parvint à fuir vers Bodach, l’espoir des peuples, avant que les Champions de Rajaat ne viennent pour le tuer. Et lorsque la Main gauche de Rajaat vint ravager la puissante cité, le magicien avait eu le temps de former quelques disciples avec qui il partit loin, par-delà l’Océan du monde, en des terres inconnues et encore préservées de la profanation rampante. Les préservateurs emmenèrent avec eux quelques représentants des races de la Renaissance, et ensembles, ils fondèrent le peuple Ajanarii. Tournés vers les brasiers étoilés scintillant dans le ciel, les guides mystiques de ce peuple en exode trouvèrent une antique cité des Rhulistii, se dressant au milieu d’une mer fermée qu’ils baptisèrent Drēōh. La cité fut explorée avec prudence, et seuls des squelettes halfelins furent découverts. Elle fut nommée Kōh.

Les Ajanarii se développèrent en apprenant à maîtriser les plus simples artefacts organiques des Rhulistii, ils favorisèrent cependant leur magie et finirent par développer les premiers sortilèges de spelljamming. Leurs connaissances fragmentaires de la manipulation de la Vie Rhulistii permirent de cultiver des matériaux qui permirent la conception de petites nefs célestes. L’exploration des cieux commença.

Mais la guerre faisait rage dans l’Espace pourpre, et les premiers Ajanarii furent tués avant de pouvoir revenir prévenir leur peuple des dangers pesant sur les voyageurs sillonnant le Vide. D’autres explorateurs s’élancèrent vers un funeste destin, et finalement, les Ajanarii comprirent que les cieux leurs étaient fermés, abritant bien trop de dangers pour servir de demeure à leur descendance. Ils prospérèrent donc autour de la mer de Drēōh, négligeant les pouvoirs psioniques pour favoriser la magie préservatrice combinée à quelques connaissances des anciens Rhulistii.

Sites particuliers: Dissimulés aux yeux des peuples de la Renaissance, il existe un lieu sur Athas à partir duquel furent engendrés les kreen. Les Rhulistii régnaient sur un monde-océan baigné par un soleil azuré, mais loin de leurs cités coralliennes, les génomanciens Xixchils vinrent visiter ce monde neuf afin d’y déposer les premiers œufs qui engendreraient les kreen. Ce lieu est nommé Z’x’l’ok en langue xixichil, seuls les plus sages des kreen possèdent un fragment de mémoire remontant à cette époque lointaine. Les génomanciens ont érigés une forteresse d’ambre désormais ensevelie dans les alluvions d’un fleuve tarit, et une partie de leurs connaissances est inscrite sur de larges panneaux translucides, en une écriture génomancienne complexe, source de vie. Un kreen découvrant ces lieux et parvenant à traduire les textes xixchils serait en mesure d’améliorer les lignées existantes, de les modifier sur le long terme afin que les peuples Dra ne deviennent qu’un souvenir.

Ral

La petite lune athasienne de Ral est un astre mort sur lequel sont visibles les épaves de nombreux vaisseaux d’outresphère, anéantit par la puissance du Bouclier de Rajaat. Plusieurs petites maisons marchandes exploitent ces champs de débris et possèdent des comptoirs aménagés dans des cavernes naturelles, elles font alors appellent à des psions ou des prêtres pour maintenir des enveloppes d’air.

Le pillage d’épaves est une activité prospère, et bien que dépourvue d’atmosphère, Ral est le planétoïde connaissant la plus intense activité à travers toute la Sphère Pourpre.

Guthay

Plus massive que sa voisine, Guthay est aussi un astre dépourvut de vie locale. Les cimetières d’épaves sont moins nombreux, mais leur exploitation tout autant bénéfique que sur Ral. La Cité-état de Sentinelle maintien plusieurs petites garnisons sur la surface de Guthay, et plusieurs Sphères sont dissimulées dans des cratères, prêtes à frapper les flancs de toute force d’invasion menaçant Athas.

Un très ancien réseau de tunnels existe sous la surface de Guthay, nul ne sait qui excava ce réseau, mais nulle trace de l’œuvre Rhulistii n’a été découverte, et le Gardien-Sorcier à confié à ses archontes la tâche de cartographier ces lieux afin d’en savoir un peu plus.

Peu avant les Guerres Purificatrices, Rajaat choisit la lune Guthay pour abriter son premier rempart. Usant des pouvoirs que le Premier Sorcier leur avait octroyés les Gardiens-Sorciers originels fondèrent donc Sentinelle. La première Cité-état du Vide ne fut pas érigée sur la lune, mais en orbite de cette dernière, à partir de la roche noire et de l’obsidienne. Elle fut la première grande œuvre de cette caste, construite afin qu’elle ne soit jamais visible depuis la surface du monde, noyée dans les ombres.

Sentinelle est le plus grand port spatial des mondes pourpres, la cité en elle-même est un ensemble de trois grands anneaux creux abritant une population de plusieurs milliers d’habitants, de nombreuses passerelles fortifiées relient entre eux les anneaux, qui sont en outre ornés de tourelles. Le cœur de la cité est une large plateforme percée de part et d’autre par une ziggourat à cinq étages. D’immenses statues d’obsidienne représentent les Gardiens-Sorciers originels et forment un cercle à la base de la double ziggourat.

C’est le Gardien-Sorcier Dabi qui règne sur Sentinelle depuis sa fondation. Aussi nommé Bouclier de Rajaat, sa force en fait l’égal des plus grands Rois-Sorciers athasiens. Avide de pouvoir, il n’hésita pas à trahir son maître pour rallier la cause de Borys et des Champions séditieux. Fort du savoir l’amenant sur la voie des êtres avancés, il tenta d’accélérer le processus de métamorphose et perdit le contrôle de la magie déchaînée. Dabi est désormais un monstre difforme, dont l’esprit a été profondément altéré mais qui règne toujours sans partage sur Sentinelle.

La caste archontale est puissante, nombreuse et bien équipée. La majorité des Archontes de Sentinelle maîtrisent autant la magie divine que les pouvoirs psioniques et des talents guerriers.

K’ydon

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Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 1256km)

Rotation: 38 heures

Révolution: 235 jours

Lunes: Aucune

Population: K’ydd, Frōziane, Dreek

Trame magique : Tellur diffuse, Elémentaliste dominante

Bien trop petit pour supporter de grandes civilisations, K’ydon n’en abrita pas moins la vie sous une variété de formes originales. Monde gelé une grande partie de sa révolution autour du soleil, K’ydon possède des conditions extrêmes finalement assez semblables à celles existant sur Athas, et comme sur ce monde brûlant, la rigueur des éléments a façonnée les espèces pour les rendre apte à la survie.

Ports d’accueil: La cité de K’ydon reste l’unique port spatial de ce monde. De nombreuses Sphères font escale dans la cité-état de la Gardienne-Sorcière , car si le monde est pauvre en ressources exploitables, les mercenaires K’ydd représentent les meilleurs combattants pour la guerre contre les illithids et les tyrannoeils. Le port d’accueil de K’ydon se résume à quatre plateformes surélevées sur une forêt de massifs piliers, la maîtresse des lieux à décidé de séparer le port du reste de sa cité, et une garnison occupe désormais l’un des piliers de soutènement. Un Arcanamach portant le titre de Serytii règne sur le commerce portuaire et possède une certaine influence dans la cité.

Ressources: La planète K’ydon, avec son diamètre équatorial restreint, n’a jamais pu soutenir de trop grandes populations, et ceux qui vivent à sa surface sont rompu à la survie extrême. Quelques forêts gelées, une toundra au permafrost épais, dur comme la pierre, quelques sources chaudes restent la principale ressource de ce monde, et avec le temps, elles tendent à se refroidir. La cité-état est bâtie sur trois de ces sources chaudes, elles permettent d’entretenir des jardins protégés sous des dômes de pierre et dans lesquels règnes une insupportable moiteur.

L’autre ressource de K’ydon est l’alliage métallique connu des K’ydd sous le nom de Mōhu’rū. Les plus vieux nains parlent de voyageurs célestes qui vinrent apporter les secrets de la purification de ce minerai brut, le Mōhu, pour en faire un alliage rare et précieux. La Gardienne-Sorcière tenta longtemps de s’emparer de ce savoir, mais jamais aucun de ses gens ne parvint à découvrir les secrets des K’ydd. Le Mōhu’rū est imprégné des forces élémentaires régnant sur K’ydon, et permet de forger des armes magiques exceptionnelles.

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Cultures: Jadis, sous les rayons d’un soleil saphir, K’ydon était un monde recouvert d’une vaste forêt marécageuse, un bayou foisonnant de vie dans lequel s’épanouirent les Rhulistii. Plusieurs petites cités furent « cultivés » dans la canopée et si jamais les halfelins de ce monde n’évoluèrent pas aussi vite que leurs cousins athasiens, ils fondèrent une brillante civilisation. La fin de l’Âge bleu marqua l’extinction des Rhulistii de K’ydon qui se changèrent en deux races nouvelles, les K’ydd et les A’yon. Si les premiers deviendraient une puissante souche naine parfaitement adaptée aux conditions de leur monde, les seconds étaient les premiers d’une souche ogrine incapable de s’adapter au rayonnement du nouveau soleil d’or. La forêt recouvrant le monde mourrait, les eaux s’évaporèrent alors que baissaient les températures. Les A’yon découvrirent des cavernes jusqu’alors submergées et s’enfoncèrent dans les entrailles de la planète tandis que leurs cousins K’ydd choisissaient de rester à la surface.

Les A’yon suivent le reflux des eaux de surface qui deviennent les nappes phréatiques planétaires. Ils s’établissent sur les rives d’un grand lac souterrain et parviennent tant bien que mal à conserver quelques bribes de la connaissance de leurs ancêtres Rhulistii. Ils fondent A’yonaa, une petite cité de pierres empilées dans laquelle se développe une caste de psions, les A’slaan. Grâce aux ressources fournies par les lacs souterrains, le peuple parvient à se développer et s’adapte aux ténèbres. Les A’slaan parviennent à sélectionner quelques détenteurs de pouvoirs psioniques qu’ils souhaitent favoriser, la caste se compose bientôt de spécialistes formant des factions de plus en plus divisées sur la conduite à suivre pour faire prospérer les A’yon.

Plusieurs cavernes sont colonisées mais les dissensions entre A’slaan provoquent une guerre intestine qui anéantie la civilisation A’yon. Seuls ne subsistent que quelques tribus qui régressent rapidement.

La destiné des K’ydd est toute autre. Le bayou recouvrant la planète disparaît alors que les arbres meurent. Le monde se refroidit et les nains doivent s’adapter rapidement, ils se rassemblent autour de plusieurs détenteurs de talents natifs qui parviennent à trouver une source chaude autour de laquelle est bâtie un village de pierre. La survie est difficile, exacerbant les pouvoirs psioniques mais faisant disparaître les dernières traces du savoir Rhulistii des mémoires. Le premier village devient cité et prend le nom de K’ynā. Tandis que les reliefs environnants sont explorés, les K’ydd découvrent qu’ils peuvent entrer en communion avec d’étranges esprits élémentaires à qui ils réclament des faveurs. Des cavernes sont découvertes non loin d’autres sources chaudes et plusieurs communautés se forment. Les premiers chamanes K’ydd prennent le nom de K’yanirii, ils forment un conseil des plus forts de leur caste à qui la direction du peuple incombe. Ceux qui possédaient des talents natifs parviennent à développer leurs prodigieuses capacités et deviennent les K’yadirii, ils combinent leurs talents à un rigoureux entraînement pour former une caste de guerriers psychiques assurant la survie de tous.

Les premiers envahisseurs à venir sur K’ydon sont les illithids, qui ont pénétrés dans la Sphère Pourpre pour contourner le monde gazeux de Rajaat afin de pénétrer en profondeur dans le système planétaire. Leurs vaisseaux ne font qu’une brève escale mais plusieurs K’ydd sont capturés pour étude de leurs capacités. Les enlèvements soulèvent le peuple jusqu’alors préoccupé par l’établissement de nouveaux villages et la recherche de sources chaudes. Les K’yanirii font appels aux plus puissants esprits de K’ydon pour immobiliser les vaisseaux des flagelleurs mentaux qui voient les K’yadirii prendre leurs bâtiments à l’abordage. Les combats sont violents, et pour chaque K’ydd enlevé, cinq illithids sont massacrés. Cet acte entraîne la guerre sur le petit monde, mais une puissante flotte de Sphères vient mettre fin aux hostilités. Les illithids sont repoussés par les Gardiens-Sorciers qui poussent leur avantage jusqu’aux lunes de Rajaat. La puissante Hû décide alors de s’établir sur K’ydon et fonde la Cité-état du même nom.

Il ne faut que quelques mois aux puissants serviteurs de la Gardienne-Sorcière pour établir les fondations de la cité, et de nombreux esclaves du Sextant sont amenés pour compléter remparts et forteresses. Hû tente alors d’imposer la volonté de son maître sur les K’ydd, mais les chamanes représentent un pouvoir que même elle ne peut affronter directement. La Gardienne-Sorcière décide donc d’ouvrir sa cité aux nains, leur proposant de servir dans son armée face aux illithids et aux autres envahisseurs qui menacent tous les peuples pourpres. Beaucoup parmi les K’yadirri acceptent, autant pour faire fortune loin des villages dominés par les chamanes que pour exercer leurs prouesses au combat.

Malgré les Guerres Purificatrices faisant rage sur Athas, la Gardienne-Sorcière Hû parvient à un équilibre avec les K’ydd qui finissent par s’intégrer à la population frōziane. Une puissante souche métissée née alors dans les murs de K’ydon, ce sont des Dreek, aussi connus sous le nom de Mûls, ils forment la nouvelle caste d’esclaves sur ce monde glacé.

Les colons qui suivent la Gardienne-Sorcière sur K’ydon sont des Klustians lassés de conditions de vie trop précaires. Ils espèrent trouver un monde plus accueillant et beaucoup déchantent en découvrant la petite planète gelée. Mais K’ydon s’avère convenir à une petite communauté de mercenaires chassés de leur astéroïde des Salanques par les Gardiens-Sorciers. Ce sont les Frōzz. Leur chef est une profanatrice nommée Sirala, dont les ancêtres athasiens furent témoins de l’ascension des Champions de Rajaat, avant de suivre les Gardiens-Sorciers originels dans le Vide. Sirala décide de servir Hû durant un temps, faisant bénéficier aux siens du confort de la nouvelle Cité-état qu’elle contribue à bâtir. Les autres Klustians sont de loyaux sujets, mais n’ont pas la volonté de vivre sur ce monde glacé. Très vite, Sirala s’impose comme la plus dynamique conseillère de la Gardienne-Sorcière Hû, des terres lui sont octroyées, et les Frōzz finissent par former une caste d’individus libres, à laquelle les autres Klustians souhaitent adhérer.

Le terme Frōzian est employé pour la première fois lors des premiers échanges commerciaux entre les jeunes maisons marchandes du Sextant et la première génération humaine née sur K’ydon. Les traditions frōziane divergent déjà de celles des Six amas d’astéroïdes, et si la Gardienne-Sorcière Hû désapprouve l’émergence d’une nouvelle culture parmi ses sujets, elle ne peut déjà plus rien empêcher.

Les Frōzians ne tardent pas à explorer leur monde, et les rencontres avec les K’ydd ne sont pas toujours pacifiques. Cependant, plusieurs petites maisons marchandes apparaissent et permettent de créer un lien avec les habitants originels de ce petit monde gelé. La Gardienne-Sorcière Hû profite de ce lien pour engager les K’ydd dans de nouveaux conflits, non seulement contre les envahisseurs d’outresphère, mais aussi pour piller les ressources des lunes de Rajaat et les amas du Sextant les moins bien défendu. Les Frōzians développent une culture basée sur le négoce de l’eau, congelée mais potable, qui reste une précieuse denrée pour tous les peuples pourpres. Leur monde s’avérant bien trop petit pour une vaste population, ils se tournent de nouveau vers les brasiers étoilés afin de prospérer.

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Sites particuliers: La Cité-état de K’ydon abrite la plus grande concentration de population de la planète. Outre les Frōzians qui en sont les habitants, il est possible de trouver une importante communauté K’ydd, pléthore de Dreek dans toutes les basses castes ainsi que des voyageurs Klustians. La cité est divisée en plusieurs quartiers, chacun isolé des autres par un rempart. Avec son port spatial surélevé et sa grande ziggourat, K’ydon montre son opulence qui prend la forme de jardins sous dômes dans lesquels les plus riches et influents peuvent se délasser. La Gardienne-Sorcière Hû favorise ses Arcanamach plutôt qu’une caste archontale qui est désormais réduite à une garde d’honneur et quelques agents indépendants. Les profanateurs sont nombreux dans la cité, occupant officieusement tout un quartier dans lequel se créent des lignées de magiciens, plus ou moins loyaux à la maîtresse des lieux. Parmi ces familles de mages Frōzians, nulle n’est plus influente que celle de l’actuelle Serytii, le profanateur Krājā Tiorizi, maître du port spatial et premier conseiller de la Gardienne-Sorcière. La forteresse des Tiorizi est un édifice s’enfonçant loin dans le sol, avec de nombreuses salles contenant des tablettes de pierre gravées d’un important savoir profane, la famille compte vingt-six mages et douze psions, elle finance une troupe forte de cinquante combattants venant régulièrement occuper la fonction de maintien de l’ordre impossible à tenir par les Archontes de la Gardienne-Sorcière.

La Cité-état rassemble la grande majorité des ressources agricoles disponibles sur ce monde, bâtie entre quatre hautes collines, de grands travaux ont été lancés par la Gardienne-Sorcière Hû afin d’aménager les cavernes avoisinantes pour des cultures variées. Les maisons marchandes frōzianes contrôlent désormais ces cavernes, qui représentent la base de leur puissance commerciale, de lourdes taxes sont prélevées par les Archontes qui possèdent quelques avantages à fermer les yeux sur les ressources fournit par les cavernes agricoles de K’ydon.

K’ynā est l’unique cité d’importance du peuple K’ydd, et bien que selon les normes des autres civilisations, la métropole ne soit qu’un village développé, ses habitants considèrent la première cité de leur peuple comme un lieu de rassemblement où les K’yanirii viennent échanger leurs connaissances, où les produits artisanaux sont troqués et où se concentrent tous les récits de ceux qui ont voyagés et sont revenus afin de parler des autres peuples, des autres mondes.

La cité est bâtie prés d’une ancienne source chaude que les K’yanirii entretiennent grâce aux esprits qu’ils parviennent à lier en ce lieu, maintenant l’eau à un haut degré alors que les autres sources de K’ydon se refroidissent. Peu de K’yadirii vivent dans la cité, la sécurité étant assurée par des guerriers loyaux aux chamanes et combinant leurs talents martiaux avec quelques pouvoirs liés aux esprits. Ce sont les K’yanāā. Les plus vénérables chamanes, ceux qui n’ont plus la force de voyager d’un village à l’autre à travers les étendues de K’ydon, deviennent les guides du peuple de K’ynā. Peu d’étrangers viennent jusqu’à la cité, située dans une zone extrêmement froide de la planète, et rares sont les Archontes de Hû à séjourner longtemps en ces lieux.

La Sphère de Nyesh-taan-Sarnii

Isolée au sein du Phlogiston, cette Sphère semblant constituée de l’or le plus pur renferme de nombreux mystères, des mondes désormais silencieux, et bon nombre de questions pour les sages des Sphères Connues.

Nyesh-taan-Sarnii est également connue sous le nom peu flatteur de Mausolée. En effet, pratiquement toutes les grandes métropoles planétaires sont en ruines, et semblent avoir été transformées en vastes nécropoles par les dernières générations d’êtres vivants.

Il n’existe aucun portail permanent menant à l’espace de Mausolée, dont les Confins sont encombrés d’une impressionnante ceinture d’astéroïdes, très probablement le fruit de l’explosion d’une planète tellurique géante.

Le Vide entre la paroi interne de la Sphère et les abords du système en lui-même est une immense Sargasse, où seuls quelques détroits instables permettent une navigation grâce au spelljamming. Ce lieu hostile à toute magie est cependant le territoire d’étranges poulpes géants adaptés aux terribles conditions de l’espace. Ces créatures, les Naut’laan, ont données leur nom à la région comprise entre la ceinture d’astéroïdes des Confins et la planète la plus externe du système ; C’est la Mer de Nautilaan. Bien des légendes mentionnent cet océan invisible, dévoreur de magie et de vie. La plus singulière reste cependant celle du Dieu sur le récif, qui voudrait qu’une Puissance, dont le vrai nom fut oublié mais qui est désormais désigné sous celui de Nautilaan, se trouva perdue au cœur de la Sargasse, incapable d’échapper au terrible pouvoir de cette région, coupé de ses fidèles. Il est dit que certains peuvent approcher ce dieu perdu au cœur de la Mer de Nautilaan, et peuvent réclamer une faveur, en échange d’un service.

Bon nombre d’aventuriers ont risqué leur vie pour rencontrer cette divinité égarée, mais nul récit n’a encore mentionné d’éventuels bienfaits retirés d’une telle quête. Plus fréquemment, des navigateurs épouvantés reviennent témoigner d’affrontement avec des Naut’laan morts-vivants et gigantesques, se rassemblant clairement dans certaines zones de la Sargasse.

Le système planétaire est composé de trois planètes tournant autour d’un soleil noir. Les deux mondes extérieurs ont été heurtés par d’énormes astéroïdes constitués de ténèbres solaires, seule la plus petite planète, la plus proche du soleil nommé Nekorun, semble avoir été épargnée par les cataclysmes affectant régulièrement le système.

Le monde de Pyonyesh est donc le seul à ne pas avoir été frappé par les étranges projections solaires constituées de ténèbres brûlantes. Petite planète rocailleuse, où la Vie semble avoir disparue il y a bien longtemps, Pyonyesh abritait jadis une brillante et cruelle civilisation, clairement inspirée par les Reigar au vue de l’architecture. C’est au cœur du monde, non loin du noyau de feu noir, que règne encore un bouillonnement d’activités contre-nature ; C’est là que les Yeshal’knii, héritiers d’ancêtres redoutables, rassemblent leurs forces afin de se lancer à la conquête des Plans de la Roue.

Taan’uahr est le monde médian du système de Mausolée. La moitié de son hémisphère Sud a été emporté dans une formidable explosion qui a balayée toute trace de vie à la surface, ne laissant que des ruines partiellement vitrifiées par les sombres énergies solaires. Une civilisation fortement influencée par les Clydön régnait là depuis des millénaires, celle des Taanua’knii, les terribles Minotaures aux cornes d’obsidienne. Leurs grandes cités dévastées sont depuis longtemps de silencieuses nécropoles, où des non-morts errent sans but, sous le regard d’une poignée de créatures ayant su préserver un fragment de leur essence en la fusionnant avec des cristaux solaires. Anciens prêtres de divinités sauvages, ils sont les Runataan, les adorateurs du soleil noir.

Sarunii, à l’extérieur du système, a également été affecté par une pluie d’astéroïdes en provenance du soleil. Seule la région du pôle septentrional a été épargnée par le pilonnage intensif qui se prolongea durant plus d’un siècle. Très peu de ruines ont été épargnées par cette dévastation, et seuls quelques accès vers le monde souterrain permettent de découvrir la splendeur d’antan des grands bâtisseurs qu’étaient les Saru’knii.

La planète est déchirée par de larges et profondes crevasses, certaines révélant le magma noirâtre du cœur. Des séismes agitent régulièrement la surface, et l’atmosphère elle-même est depuis longtemps saturée de gaz empoisonnés. L’attrait des aventuriers pour cet enfer ravagé se trouve dans son sous-sol, là où les anciens Saru’knii érigèrent la nécropole de Shardhunn, s’étendant sur des dizaines de milliers de lieues et renfermant les trésors de centaine de milliers d’individus. Mais les énergies noires ont fait leur œuvre, et la nécropole planétaire abrite désormais les plus épouvantables formes de morts-vivants connus.

Histoire de Mausolée: Il y a bien longtemps, une petite communauté Reigar découvrit la Sphère connue plus tard sous le nom de Mausolée, et que leur chef baptisa alors Nythanam. Le soleil diffusait alors un halo d’un brun maladif et se révéla nettement insuffisant pour susciter des champs magiques intéressants pour les Reigar. Déjà détenteurs d’un important savoir, ils préparèrent un complexe rituel à l’échelle cosmique, qui acheva de consumer leurs ressources magiques et ne put être complété. Les plus puissants tentèrent malgré tout d’altérer le soleil et perdirent tout contrôle sur les formidables forces élémentaires en présence. Le soleil prit une teinte écarlate, et une onde de pure énergie balaya la surface des trois premiers mondes, brisant le quatrième, plus éloigné, dont les débris furent éparpillés dans les Confins.

Les Reigar n’étaient plus qu’une poignée, atrocement mutilés, privés de la plus grande part de leur magie. Ils basculèrent dans la démence, errant à la surface dévastée des mondes, incapables de quitter ces derniers.

Des siècles passèrent. Les Reigar basculèrent dans une forme unique de léthargie, contrecoup de leur lien forcé avec le soleil écarlate. Leurs corps décomposés engendrèrent des formes de vie nouvelles, et avec le temps, les trois mondes rescapés du cataclysme finirent par abriter des multitudes d’êtres, partiellement imprégnés par l’essence Reigar.

Lorsque vinrent les Clydön, l’esprit des Reigar disparu avait inspiré les peuples nés de leur chair, et les conquérants redoutèrent un temps que les puissants anciens ne veillent sur ces mondes. Ce furent les Taanua’knii qui furent contactés les premiers. Déjà de grands architectes, et de redoutables guerriers, les minotaures aux cornes d’obsidienne tolérèrent l’occupation Clydön, sans toutefois jamais céder sur le degré de taxation ou l’asservissement de leur propre caste d’esclaves, les Nuahaan, de pathétiques gobelinoïdes parqués dans les sous-sols des grandes métropoles Taanua’knii.

Les minotaures ne furent jamais intéressés par les voyages dans le Vide, ils négligèrent également les arts magiques enseignés par leur nouvel allié, pour se consacrer à leur développement spirituel et guerrier. A travers les récits des Clydön trouvés sur place par d’intrépides aventuriers, il apparaît clairement que la proximité de ces êtres massifs, imprégnés par l’essence vitale des Reigar, dérangeait fortement les plus puissants Sorciers.

Mais la gloire de l’Empire des Soixante Sphères laissa malgré tout son empreinte sur la culture Taanua’knii, principalement dans son architecture mais également dans sa perception des peuples plus faibles. Ainsi, peu après le grand soulèvement contre l’envahisseur, les minotaures reprirent à leur compte toutes les possessions Clydön au sein de cette Sphère de cristal, en asservissant les navigateurs Yeshal’knii, seuls des peuples de Nyesh-taan-Sarnii à avoir suivi leurs maîtres dans le Vide.

Sur leur monde de Pyonyesh, les sauriens subissent fortement l’influence de leurs géniteurs involontaires Reigar. Combinant un goût pour les arts à une cruauté exacerbée par un environnement rigoureux, les Yeshal’knii conservent longtemps un mode de vie tribal, jusqu’à l’arrivée des Clydön, qui profitent de la proximité du soleil écarlate pour mener des expériences à grande échelle. Sous l’influence impériale, beaucoup de Yeshal’knii voyagent à travers les Anneaux de Translations et se découvrent une affinité avec le Vide. Leur goût pour le sang les place au cœur de nombreuses grandes batailles au sein des Soixante Sphères, tout particulièrement contre les ancêtres des Syndarh, qui conserveront par la suite une haine viscérale envers eux.

Durant le déclin de l’Empire, les Yeshal’knii ont secrètement intrigués afin d’occuper les postes clés au sein de la Flotte de guerre du Nathoon-Sanuurath, mobilisée en orbite de Pyonyesh. Mais si les sauriens sont de bons matelots, ils ne peuvent prendre par la force tous les bâtiments d’une flotte Clydön. Ils font donc appel aux puissants Taanua’knii, qui le moment venu, les trahissent pour prendre le pouvoir. Malgré tout, les Yeshal’knii ont su se rendre indispensables et restent maîtres du Vide durant toute la nouvelle ère.

Les Clydön n’ont que faire de trois mondes mineurs et sans valeur stratégique, ils abandonnent donc cet espace à leurs vassaux, qui s’entredéchirent longuement pour le contrôle des ressources. Le règne sanglant des minotaures aux cornes d’obsidienne perdurent un siècle, puis celui des sauriens de Pyonyesh lui succède pour moitié moins de temps. Les conflits sont incessants, limitant le développement des métropoles et de connaissances qui auraient pu favoriser l’expansion par des moyens plus pacifiques.

Finalement, lorsque les Saru’knii, maîtres des entrailles minérales, déchaînent leur puissance par le biais d’un réseau de vortex telluriques, les autres peuples doivent s’incliner après de brèves batailles au cœur même de leurs cités. Une ère de paix interplanétaire débute alors, le réseau de vortex élémentaires devient la colonne vertébrale d’une société basée sur l’échange de savoirs et la recherche des origines de la Vie au sein de la Sphère de Nyesh-taan-Sarnii.

Des mages des trois peuples dominants unissent leurs efforts et observent longuement les effets de leur soleil écarlate. En se basant sur les connaissances retrouvées des Sorciers Clydön, ils retrouvent des fragments de la mémoire ancestrale Reigar et comprennent comment altérer durablement le rayonnement solaire afin de revitaliser leurs mondes faibles en ressources et peinant à soutenir la Vie.

Les seigneurs des différents peuples s’accordent pour fournir à leurs mages toutes les ressources dont ils ont besoin afin de transformer le soleil en un orbe de feu doré. Il faut plus d’un siècle à l’ensemble des mages des trois mondes pour compléter le rituel initié par leurs ancêtres communs. Dans le même temps, plusieurs mouvements religieux apparaissent, principalement au sein de la culture Taanua’knii. Ils sont nés de la philosophie guerrière antique et cherchent à transformer la civilisation des minotaures en une brutale théocratie barbare.

Enfin, le grand Rituel de Transolarisation est entamé. Jusqu’au dernier instant, nul ne voit les failles dans le patient tissage des sortilèges entremêlés. Certains accuseront plus tard des fanatiques religieux d’avoir sciemment altérés le rituel. Le résultat est que d’un carmin aveuglant, le soleil devient un sombre puits de néant projetant une onde de pure énergie négative à travers tout le système. Des centaines de milliers périssent dans d’épouvantables souffrances, les survivants voient leurs âmes horriblement corrompues par les énergies maléfiques émanant de leur nouvel astre, qui est rebaptisé Nekorun.

La majorité des mages ayant officié durant le Rituel de Transolarisation ont été consumé les premiers par le déchaînement des forces élémentaires, ceux qui ont survécut sont désormais de redoutables seigneurs non-morts imprégnés par l’énergie du soleil noir. Ils prennent le nom de Dwanaarg et portent leur attention au-delà de leur Sphère de cristal. Ils s’opposent rapidement à d’autres entités, les Runataan, qui se sont rassemblées autour d’un culte naissant, vénérant le soleil noir.

Pour ces deux groupes, les vivants deviennent des pions de choix, car de nombreuses reliques anciennes sont inaccessibles aux non-morts. Les nouvelles énergies solaires affectent également les vortex telluriques des anciens Saru’knii, qui se ferment les uns après les autres. Les Dwanaarg utilisent les anciens spelljammers tandis que les prêtres de la nécrose favorisent les déplacements par la Bordure Ethérée, elle aussi affectée par le rayonnement du soleil noir, et engendrant de nouvelles créatures.

La guerre fait rage, débordant à travers les Plans de la Roue, en de rares occasions au sein d’autres Sphères. Les Dwanaarg acquièrent rapidement de nouvelles connaissances et pactisent même avec les N’uru’N, beaucoup finissent par délaisser leur Sphère natale, tandis que les Runataan doivent rester proches de Nekorun afin de profiter de ses bienfaits. Les mages finissent par s’exiler ou plongent dans une transe semblable à celle des Reigar, en leur temps.

Et enfin, le silence tombe sur les immensités ravagées par les énergies du soleil noir. Les vivants disparaissent définitivement et seuls restent des hordes errantes de non-morts. Les aventuriers qui découvrent par la suite le système de Nyesh-taan-Sarnii le rebaptisent Mausolée, et encouragent ceux qu’ils croisent par la suite à ne jamais se rendre en ces lieux maudits.

Pyonyesh, Bastion du Dwanaarg

La plus proche planète de Nekorun se nomme Pyonyesh, de taille modeste, elle est constituée d’une vaste plaine rocailleuse, aride et battue par des vents brûlants. De profondes dépressions craquelées indiquent qu’à une époque existait des  mers. Les ruines nombreuses de villages troglodytiques dans les falaises alentours révèlent que les Yeshal’knii développèrent leur culture autour de ces reliefs.

Au pôle austral se trouve l’entrée principale vers le monde souterrain. Un véritable chaos rocheux rend tout déplacement en surface plus qu’aléatoire, avec la menace persistante de prédateurs corrompus par les énergies solaires. Le passage s’enfonce dans les entrailles du monde sur des centaines de lieues, jusqu’à atteindre les Nécropoles creusées, demeures des descendants non-morts des Yeshal’knii.

Histoire planétaire: Les Yeshal’knii se développèrent à la surface d’un monde, autour de trois petites mers riches en crustacés. Leur société tribale, basée sur le conflit permanent et le pillage des ressources, prospéra durant un millénaire, le temps que le rayonnement écarlate achève d’assécher les mers de Pyonyesh.

Face aux nouvelles conditions climatiques, les sauriens décident d’unir leurs efforts et aménagent de plus grandes habitations troglodytiques où plusieurs tribus peuvent cohabiter. Ils n’ont cependant guère le temps de se développer, car les Clydön pénètrent dans le système de  Nyesh-taan-Sarnii. Et atteignent rapidement la petite planète.

A l’exception de quelques brèves et sanglantes batailles à la surface de Pyonyesh, les tribus sauriennes finissent par se plier aux lois de l’envahisseur qui maintien une simple garnison. La planète n’offre que peu de ressources utiles, son champ magique est trop faible pour établir des passages dimensionnels. Mais les Yeshal’knii se révèlent êtres des supplétifs compétents au sein de la nouvelle légion que le Kuzraad Olioth Kurnal Prienyth assemble secrètement.

Tandis que sur le monde voisin de Taan’uahr, les minotaures aux cornes d’obsidienne deviennent les favoris des conquérants. Sur Pyonyesh, les sauriens conservent farouchement leurs traditions guerrières et sont formés pour des guerres outresphère. La planète est rapidement dépeuplée, seules subsistent de petites communautés composées en grande part par des vieillards et de très jeunes Yeshal’knii. Quelques Clydön cherchent à s’établir sous le rayonnement écarlate de ce soleil unique, mais bien peu séjournent de manière permanente.

Mais l’âge des Conquêtes s’achève bientôt au sein des Soixante Sphères. La majorité des mondes sont pacifiés et les sauriens de Pyonyesh commencent à revenir vers leur planète natale. Les Yeshal’knii ont su développer leurs talents à bord des puissants vaisseaux de leurs maîtres, non seulement en tant que matelots, mais également en tant que Timoniers. Ils sont cependant surveillés par les membres de certaines Cabales, car leur héritage Reigar commence à transparaître fréquemment parmi les plus doués.

Après avoir pu contempler des champs de bataille sur des dizaines de mondes, un sentiment partagé commence à naître au sein du peuple saurien. Esclaves des Clydön, tous ont pu voir combien fragile était l’emprise de leurs maîtres sur les mondes de leur empire. Redoutables combattants dans le Vide, les Yeshal’knii savent cependant ne pas être en mesure de tenir tête aux terribles conquérants. Malgré tout, un mouvement secret se met en place. Ceux qui sont proches des officiers Clydön intriguent pour placer leurs partisans à bord des vaisseaux de la flotte du Nathoon-Sanuurath, maintenue en réserve non loin de l’Anneau de Translation en orbite autour de Taan’uahr.

Déjà à cette époque, quelques rares élus parmi le peuple saurien ont conscience d’un héritage mystique commun, leur donnant accès à des dons prodigieux, qu’ils doivent dissimuler aux Sorciers impériaux. Ce sont eux, les Yeshlak’nirii, qui mobilisent les leurs autour d’une idée de révolte coordonnée. Il apparaît rapidement que seuls, les Yeshal’knii ne pourront vaincre leurs maîtres, l’idée de s’allier avec les dangereux Taanua’knii est alors souvent débattue, puis s’avère être l’unique solution face à la puissance Clydön.

Sur Pyonyesh, le soulèvement des peuples n’entraîne guère de perturbations. Les guerriers sauriens forment le gros de la légion planétaire et leurs officiers Clydön se replient sans même résister. Mais alors que les huit tribus s’apprêtent à célébrer leur victoire, les combattants Taanua’knii assassinent les chefs tribaux, massacrent leurs familles, et s’imposent comme les maîtres du système de Nyesh-taan-Sarnii. Les Yeshlak’nirii sont alors au sein de la flotte composée des nombreux vaisseaux capturés, trahis par leurs alliés qui tentent de les assassiner eux aussi, ils parviennent à rassembler leurs forces et font route vers Pyonyesh. Mais les minotaures aux cornes d’obsidienne ont anticipés ce mouvement ; Les familles des puissants chefs sauriens sont captives, secrètement transférées sur Taan’uahr.

Malgré un fort ressentiment envers leurs alliés, les Yeshal’knii se soumettent, et consacrent les décades suivantes à rassembler suffisamment de forces pour renverser le pouvoir cruel des Taanua’knii. Les Yeshlak’nirii consacrent ce temps à développer une discipline magique à partir de leurs dons innés, et une poignée affiche des capacités divinatoires. Guidés par le Yeshlaac Sugruum’Duac, ce petit groupe s’isole sans aucune explication et fonde un sanctuaire fortifié, le Duar’naag. Inquiets, les autres sorciers Yeshal’knii tentent de reprendre contact avec leurs compagnons, mais ces derniers refusent désormais de quitter leur domaine. Une tablette brisée est alors l’unique début d’explication, indiquant que dans futur hypothétique, le soleil deviendrait noir et anéantirait toute forme de vie sur les trois mondes.

Mais pour l’heure, les Yeshal’knii s’avèrent suffisamment forts pour prendre le pouvoir, en massacrant la famille royale sur Taan’uahr et en ravageant les plus grandes métropoles de ce monde grâce à une magie élémentaire souvent mal contrôlée.

Durant ce conflit, l’Anneau de Translation Clydön, scellés par les conquérants après leur départ, mais toujours intact, disparaît sans que quiconque ne puisse prouver que l’autre camp a subtilisé l’énorme relique.

Régnant désormais par la magie, les Yeshal’knii ne parviennent pas à maintenir leur emprise sur deux mondes. Les chefs tribaux peinent à s’entendre sur les plus simples problèmes, et les Yeshlak’nirii sont divisés en deux factions ; Les uns cherchant le pouvoir en contestant les chefs tribaux, les autres désireux de se plonger dans l’étude du soleil afin de prévenir la catastrophe entrevue par les disciples de Sugruum’Duac.

Sans prévenir, les Saru’knii, du lointain monde de Sarunii, jaillissent des entrailles planétaires, à la tête de hordes de créatures minérales. Les plus grandes métropoles sont dévastées, mais peu de Yeshal’knii sont tués durant l’attaque. Face à un tel déchaînement de puissance, aussi bien les sauriens de Pyonyesh que les minotaures de Taan’uahr se soumettent.

Une nouvelle ère débute alors, vouée à la reconstruction, puis à l’élaboration de chefs-d’œuvres architecturaux. Mais le règne des Bâtisseurs est surtout marqué par la quête des origines de la Vie. Les Yeshlak’nirii occupent alors une position prépondérante au sein de la grande alliance des trois mondes ; Leurs connaissances fragmentaires au sujet des Reigar permet en effet à certains mages des trois peuples de s’éveiller à des principes mystiques normalement hors de leur portée.

Avec le partage du savoir prit aux Sorciers impériaux, les membres du Conclave, la principale autorité en matière de magie, comprennent qu’ils sont tous nés de la combinaison des mythiques Reigar et du rayonnement d’un soleil altéré.

Le projet du grand Rituel de Transolarisation né alors. Des voix s’élèvent contre cette perturbation profonde du fragile équilibre cosmique, mais les membres du Conclave savent persuader leurs pairs, et sur Pyonyesh, les Yeshlak’nirii ont longuement manipulés leur peuple afin que les chefs tribaux perdent toute réelle autorité à leur profit. Leur monde devient de nouveau le cœur du système, d’importantes ressources sont consacrées à l’édification de hautes tours nécessaires au rituel, les plus jeunes souhaitent tous devenir des mages, le rêve d’un soleil doré commence à naître dans les esprits. Le cataclysme qui succède à l’aboutissement de ce formidable projet éradique la grande majorité de la population sur Pyonyesh. Le soleil noir déchaîne ses énergies sur toutes les formes de vie à la surface et transforme la planète en désert rocailleux.

Durant un temps, un silence pesant règne sur le charnier à l’échelle planétaire. Puis, au cœur même des étendues désertiques émergent des créatures non-mortes. Héritiers des premiers devins Yeshal’knii, ces êtres ont conservés leurs pouvoirs magiques en étant partiellement protégés par les murs de leur sanctuaire. Désormais dévorés par une faim impossible à assouvir, ils errent à travers Pyonyesh et prennent le nom de Dwanaarg. Ils découvrent rapidement qu’ils peuvent se nourrir de l’énergie émanant du soleil, et s’aventurent dans les ruines des hautes tours ayant permit d’incanter le Rituel de Transolarisation. Là, adaptant les lieux à leurs besoins, ils absorbent de grandes quantités de forces élémentaires corrompues et prennent conscience qu’ils ne sont pas les seuls de leur espèce ; D’autres mages morts-vivants oeuvrent ailleurs pour acquérir toujours plus de pouvoir.

Les Dwanaarg finissent par s’entredéchirer, leurs anciens liens fraternels n’ont plus lieu d’être, et leur soif constante de magie leur fait oublier toute morale. En quelques années, il ne reste plus que trois Yeshal’knii à la surface du monde. Ils sont les plus puissants de leur caste moribonde, et chacun devient le maître d’une vaste horde de leurs frères et sœurs non-morts.

Afin de se prémunir contre les attaques de leurs ennemis, les sauriens s’enterrent au cœur de Pyonyesh, non loin du noyau planétaire. Mais les antiques vortex telluriques laissent encore passer de dangereuses créatures, et les trois Dwanaarg décident d’agir afin de sceller tous les passages vers leur monde. Chacun explorant des pans entiers de connaissances, il faut quelques décennies avant de pouvoir transformer de nouveau les ruines des tours mystiques à la surface. Reprenant les bases du Rituel de Transolarisation, ils provoquent la transformation radicale du noyau planétaire en une nouvelle source de pouvoir maléfique.

Le Rituel de Nécrose nodale est un succès, les passages dimensionnels se ferment les uns après les autres, et en un sens, le champ magique de Pyonyesh se renforce, afin de soutenir la magie des Dwanaarg. Mais la proximité de cette formidable source de puissance affecte également les non-morts enterrés dans les entrailles du monde ; Bon nombre retrouvent une forme de conscience et doivent être contrôlés par les mages non-morts qui voient ainsi renaître leur peuple.

Deux siècles après la transformation de leur soleil et la fin de toute vie dans la Sphère de Nyesh-taan-Sarnii, les trois seigneurs morts-vivants règnent sur d’importantes populations de créatures redoutables, qui érigent de nouvelles cités autour du noyau planétaire, tout en se préparant à envahir les autres mondes du système.

Les Dwanaarg ont en effet rassemblés les dernières flottes Clydön en les adaptant à des équipages de non-morts. Des éclats cristallins prélevés dans le noyau de Pyonyesh tiennent lieux de source de propulsion, et plusieurs grandes cavernes à ciel ouvert deviennent les nouveaux ports Yeshal’knii. Comme leurs anciens maîtres, les sauriens se lancent donc dans une grande campagne militaire à travers le Vide. Ils se heurtent rapidement aux hordes des autres mages ayant été transformés par le soleil noir, et qui adoptent le titre de Dwanaarg. De rudes batailles se déroulent ainsi, contribuant à ruiner un peu plus les anciennes métropoles des trois peuples. Les quelques communautés de vivants qui avaient pu se préserver du rayonnement néfaste de Nekorun sont anéanties, et l’émergence du culte du soleil noir ne fait qu’amener toujours plus de chaos et de destruction.

Sur Pyonyesh, la guerre n’affecte que très peu les nécropoles cthoniennes, trop éloignées de la surface pour être attaquées. Le principal changement venant d’un millénaire de conflits est l’exode de deux mages Yeshal’knii vers d’autres Sphères de cristal. Emmenant les derniers vestiges des flottes spatiales Clydön avec eux, les deux adversaires ne reviendront jamais sur leur monde natal, qui devient le fief exclusif du dernier Dwanaarg saurien, le terrible Yeshlaac Pyrulnumm Nuac.

Privé de ses capacités à voyager à travers le Vide, le mage tourne son attention vers les Plans de la Roue, riches en possibilités de conquêtes pour ses hordes. Consacrant des siècles d’existence à l’étude des énergies planaires, il engendre plusieurs lignées de non-morts aux capacités extraordinaires, et parvient à créer des hybrides puissants, doués d’une certaine intelligence mais restant sous son contrôle.

Sous la surface craquelée de Pyonyesh, une grande armée de morts-vivants est en train de se constituer, sous le commandement d’un redoutable mage non-mort, héritier de traditions anciennes et dévoyées.

Sites notables: L’ancienne Pyonyesh était un monde paisible, balayé par des vents chauds, pauvre en ressources végétales ou animales, mais offrant un havre aux huit tribus Yeshal’knii. Sous l’influence de Nekorun, la planète est une désolation aride où rôdent de terrifiants prédateurs morts-vivants.

Les ruines sont nombreuses, indiquant la gloire perdue du peuple saurien qui naquit de la chair des Reigar. Deux métropoles à la surface ont été partiellement épargnées et servent d’abris à plusieurs hordes errants de Yeshal’knii affamés. Otucunuum était jadis le cœur du territoire tribal des Yashkaan’Otuc, renommés pour leur don de la taille des cristaux. L’architecture troglodytique typiquement saurienne est ici agrémentée par une très nette influence Reigar, et bien que plusieurs séismes et vagues de pillages aient pu altérer sa magnificence, la métropole reste assez bien conservée. Erigée au sein d’une falaise abrupte, s’étendant sous un large plateau recouvert par de nombreuses épaves de spelljammers, Otucunuum est un dédale de onze niveaux, dont le plus ancien se situe à cinq mètres au-dessus du niveau du sol. Selon toute vraisemblance, le niveau d’une ancienne mer, car plusieurs cavernes abritent encore des quais de pierre et des cavernes de stockage.

Les niveaux supérieurs abritent pour leur part de grandes salles remontant au début de l’ère Saru’knii. La tribu Yashkaan’Otuc été alors dominée par un groupe de Yeshlak’nirii nommés Otu’lanak, les Ecailles écarlates. De mystérieux mages guerriers apparus soudainement dans la longue Histoire tribale, et qui semblent avoir eu des origines planaires. Sous leur influence, la tribu connaît une période de prospérité particulièrement longue. Les disciples des Ecailles écarlates sont nombreux, et au moment où un mouvement religieux se forme, le cataclysme s’abat sur le monde. Mais en explorant les profondeurs de la cité, en bravant les dangers tapis dans les tréfonds de la métropole, il est possible de découvrir d’autres salles réservées aux Otu’lanak et indiquant sur une fresque partiellement effacée l’existence d’une porte planaire menant vraisemblablement dans les anneaux extérieurs de l’Outreterre. Les rares explorateurs ayant parcouru le labyrinthe troglodytique n’ont jamais découvert ce passage, mais il est probable que celui-ci se soit trouvé en un lieu isolé, sous le contrôle des mages-guerriers.

Yashuruum est une autre cité abandonnée par les vivants, et peuplée de nombreux squelettes animés. Egalement constituée de cavernes et galeries excavées dans une falaise, la petite métropole se développe essentiellement en longues enfilades de grottes à ciel ouvert. De nombreuses galeries s’enfoncent dans les profondeurs de la terre, mais toutes sont scellées depuis longtemps, comme si une menace avait pesée sur la cité, et que les membres de la tribu Yashkaan’Urul avaient consacrés un temps important à colmater toutes les brèches vers les profondeurs de leur habitat.

Jadis point d’entrée du royaume souterrain du Yeshlaac Doshuknurul Luac, la métropole retrouva son calme après le départ de ce dernier vers d’autres Sphères de cristal. Quelques gardiens non-morts veillent sur le passage secret menant à la nécropole creusée de Doshukuuruum, où sont entreposés bon nombre de sinistres secrets du mage.

Mais les aventuriers atteignant Pyonyesh, après un éprouvant périple au cœur de Mausolée, viennent sur ce monde afin d’étudier les vestiges des tours ayant permit l’accomplissement, certe imparfait, du Rituel de Transolarisation. Ces dernières, au nombre de sept, ne sont plus que des amas vitrifiés de roches instables, où les Dwanaarg ont apposés nombre de glyphes de protection. Malgré tout, la légende de ces êtres maudits, pour avoir transformé leur soleil, se répercute à travers les Sphères Connues et attire des curieux en quête du pouvoir ultime.

Les Sept tours de Pyonyesh reçoivent ainsi de temps à autre la visite de magiciens ambitieux, qui peuvent parfois découvrir des pistes vers le légendaire rituel. Le plus souvent cependant, ils se heurtent à de dangereux non-morts et périssent dans d’atroces souffrances, avant de revenir eux-mêmes sous la forme de morts-vivants.

Enfin, connues seulement des êtres les plus vils des Soixante Sphères, les Nécropoles creusées sont les fondements de la nouvelle civilisation des non-morts Yeshal’knii.

Au nombre de trois, elles sont les sanctuaires des mages de ce monde. Proches du noyau planétaire nécrosé, elles sont constituées d’enfilades de cavernes abritant des hordes immobiles de créatures non-mortes, attendant l’appel de leurs seigneurs malfaisants.

L’unique Nécropole encore gouvernée par un Dwanaarg est celle de Pyrulkunuum, fief du Yeshlaac Pyrulnumm Nuac. Là, le maître des sauriens élabore un complexe rituel à l’échelle de sa cité afin de pouvoir ouvrir un portail planaire par lequel ses armées pourront déferler en différents lieux des Plans de la Roue. L’énergie noire du noyau suinte littéralement des parois ouvragées, et la multitude de statues à la gloire des anciens Yeshal’knii ont depuis longtemps été retaillées afin d’accroître le sentiment d’insécurité des improbables visiteurs.

Mais si un seul Dwanaarg règne encore au sein de sa nécropole, les deux autres habitats souterrains n’en sont pas pour autant abandonnés. En effet, l’influence du soleil noir à éveillé de nombreuses consciences distordues parmi les non-morts, et après le départ des deux autres mages de Pyonyesh, des créatures redoutables ont prit le contrôle de quartiers entiers. En ces lieux, les alliances se font et se défont, aucun de ces sinistres héritiers ne semblant en mesure d’acquérir de véritables dons magiques. Et au sein de la Nécropole creusée de Doshukuuruum, c’est le terrible Runataan Myorkonos qui commence à imposer une loi de fer et de magie, grâce à ses fanatiques non-morts adorateurs du soleil noir.

La Sphère de Nislaam

Les Forces de la Terre et de la Poussière imprègnent l’orbe orangé de Nislaam, qui disparaît la plupart du temps au sein de vaste nuées suffocantes, en mesure de s’insinuer à travers les meilleures protections magiques.

La face extérieure de cette Sphère de cristal est encombrée d’amas rocheux en suspension, les Archipels Valokaroo, qui abritent durant longtemps de nombreuses expériences ratées des Mages, désireux d’approfondir leurs connaissances sur la faune des Plans élémentaires. Le temps que les At’Uru se révoltent, les archipels n’abritent plus que d’épouvantables dépouilles difformes, mais des légendes perdurent, mentionnant des créatures toujours bien vivantes, imprégnées de terrifiants pouvoirs élémentaires et cherchant à se libérer de leur prison.

 

Le système de Nislaam abrite trois mondes telluriques recouverts de jungles et de hautes montagnes. Une large ceinture d’astéroïdes verdoyant enserre le soleil blanc, à proximité duquel les Reigar aménagèrent jadis un réseau de sphères métalliques abritant des sanctuaires dimensionnels.

Kamha, le soleil blanc, est un astre fortifiant toutes les formes de vies végétales, il a permis à de nombreux astéroïdes de développer une atmosphère commune et de supporter ainsi des communautés. La ceinture solaire est simplement nommée Kanu’Kamha, elle abrite en son temps l’essentiel de la culture At’Uru et renferme de nombreuses ruines de cette lointaine époque, que des aventuriers Korok n’hésitent pas à explorer en quête d’objets anciens. Vordoo est le monde le plus proche du soleil blanc, il est majoritairement composé de hautes chaînes montagneuses, et seules quelques profondes vallées abritent des jungles anciennes. Des vents violents soufflent dans les hauteurs, rendant toute approche par le ciel hautement risquée. Vordoo est également le cœur du grand empire nain de Vordok-Nathunal, qui se caractérise par son importante communauté de mages élémentalistes. Vordal est le monde médian du système, sa surface est recouverte par une jungle à perte de vue, et dont la canopée s’élève à plusieurs centaines de mètres du sol. De nombreuses espèces insectoïdes prolifèrent depuis la Seconde Migration Xix, mais aucune ne semble avoir atteint un degré de conscience significatif. Vordal est dominé par deux lunes, Satuk et Kanuru, qui furent de hauts lieux de la culture At’Uru. Enfin, Vornaja est le monde extérieur du système, il est également recouvert par une jungle dense traversée par de nombreux cours d’eau se rejoignant dans une large mer équatoriale. Une lune, Jaluru, abrite les ruines réaménagées maintes fois d’un grand palais At’Uru.

 

Histoire de Nislaam: L’asservissement des premiers At’Uru par les Reigar restent des souvenirs honteux qui ont été soigneusement effacés de toutes les mémoires. La véritable Histoire de Nislaam débute ainsi avec les puissants guerriers de la jungle, s’emparant des grandes métropoles volantes de leurs maîtres et s’engouffrant à travers un réseau local de portails dimensionnels, afin de prendre le contrôle des trois mondes de cette Sphère.

La culture guerrière des At’Uru est dominée par le plus puissant combattant, le Vord’Uru, qui est également détenteur de pouvoirs magiques innés. Les At’Uru possèdent en effet des capacités surnaturelles héritées de pénibles expérimentations sur leur peuple par les Reigar. Ces pouvoirs se transmettent de manière héréditaire, et deviennent l’apanage de familles dont les noms deviennent synonymes d’autorité.

A l’époque du premier Vord’Uru, seulement cinq familles ont survécus aux conflits avec les Mages. Une légende mentionne une sixième famille At’Uru, ayant fait le choix de rester fidèle à ses maîtres, pour ensuite disparaître mystérieusement. Avec le temps et l’ambition de ces familles, des unions permettent d’affiner et de multiplier les capacités. Les héritiers de ces lignées perdent leurs dons les plus puissants, mais développent en contrepartie des capacités uniques.

 

Lorsque les At’Uru se heurtent finalement aux Treel, ce sont onze familles qui mènent leurs forces contre l’envahisseur. Les Magétoiles ne peuvent plus être employés depuis la disparition des Reigar, mais les membres hautement spécialisés de la famille Kutjaru peuvent puiser l’énergie solaire de Kamha et en imprégner les épaves restaurées que les Mages ont laissées derrière eux. Les psijammer Treel sont plus nombreux, et bien plus performants, mais la sauvagerie légendaire des guerriers At’Uru joue en leur faveur et les assaillants sont repoussés.

Baptisant leur empire naissant Vordokamha, les At’Uru encourage le développement du don Kutjaru à travers de nombreuses unions. Les Vord’Uru des siècles suivants sont traditionnellement investi de cette capacité. Chaque famille développe sa propre flotte, les gracieuses courbes des nefs Reigar sont abandonnées au profit de formes aux nombreuses arêtes et aux peintures plus sombres. Les At’Uru ne seront pas des explorateurs, mais d’impitoyables conquérants. Leur première cible est la Sphère de Zukonn, où les Nabukii peinent à maîtriser les connaissances laissées par les Reigar. Mais rallier la Sphère nimbée de flammes s’avère bien plus ardu que prévu, et les At’Uru doivent rebrousser chemin après seulement quelques engagements.

 

Les onze Manat’Uru, chefs des familles dominant la société At’Uru, se rassemblent afin d’explorer les possibilités qui leurs sont offertes. Les rencontres avec les Treel ont révélés certaines aptitudes à maîtriser de façon innée des pouvoirs des Voies de l’Esprit chez certains jeunes At’Uru. Jamais ils ne parviendront à rivaliser avec des peuples comme les Treel ou les Hurwaetii, mais leurs applications des disciplines psioniques au combat resteront marquantes.

Les Manat’Uru cherchent surtout à développer les traditions animiste de leurs ancêtres. Les At’Uru vénéraient en effet de nombreuses entités planaires, combinant des traits animaux et élémentaires. Ce sont les Karnaa’Tu’Araa, les Esprits des Trois lunes. Et bien que la civilisation At’Uru se soit développée autour de l’influence Reigar, les Chamanes retrouvent une certaine influence, et supplante les Kutjaru à bord des vaisseaux de guerre sillonnant le Vide. Culte principalement élémentaire à l’origine, les divinités At’Uru profitent de la pensée évoluée de ces nouveaux et bien plus nombreux fidèles ; Ils trouvent leur chemin vers Kimandja, l’un des huit Plans de la Roue ancienne, où ils fonderont un Royaume isolé, le Ja’aru’Tu’Araa, la Terre sans lune.

 

Ainsi fortifiés par leurs croyances régénérées, les At’Uru s’imposent comme les maîtres incontestés du système de Nislaam. Ils fortifient les portails dimensionnels interplanétaires, et découvrent un réseau secondaire menant à de nombreux sanctuaires secrets de leurs anciens maîtres, au sein même de Kanu’Kamha. Favorisant cet environnement éloigné des Confins et plus aisément défendable, c’est toute la société At’Uru qui migre vers les astéroïdes proches du soleil blanc, un environnement favorable aussi bien à leur prolifération qu’au développement de nouvelles capacités magiques. A l’exception des lunes, qui restent des domaines sacrés, les trois mondes sont laissés à une douzaine de peuples vassaux, qui adoptent la majorité des traditions de leurs maîtres.

 

Bien du temps s’écoule. Les At’Uru sont désormais considérés comme un peuple ancien et redoutable, fort heureusement limité dans ses incursions aux seules Sphères de l’Arbre, où sont régulièrement capturés des communautés. Survient alors la Seconde migration Xix (~120 000), un événement qui met un terme aux projets d’expansion des seize Manat’Uru. Les nuées insectoïdes ravagent les mondes de Nislaam, dévorant leurs ressources végétales, magiques, mais assimilant également au sein de leur espèces les peuples esclaves des At’Uru. Les domaines lunaires et de Kanu’Kamha sont épargnés, mais doivent vivre sur des ressources patiemment entreposées pour des campagnes militaires qui ne pourront plus être menées.

Un millénaire passe. Une alliance désespérée de disciples des Nariac parvient finalement à développer des rituels Kuraa-Vacuu extrêmes, qui permettent d’anéantir les Xix. Au sein de la Sphère de Nislaam, les Grommam Shonotoc viennent purger les mondes de leurs occupants insectoïdes, mais ne reçoivent en remerciement qu’un cruel asservissement. Ils se plieront aux volontés de leurs nouveaux maîtres, sans toutefois jamais prendre les armes à leur service. C’est par eux que les At’Uru mobilisent de nouveau leur flotte de guerre, afin d’aller explorer de nouveaux mondes des Sphères de l’Arbre, où ils moissonnent les fondateurs de leurs nouveaux peuples esclaves.

 

De nouveau puissants, les At’Uru portent leur attention sur les Hurwaetii, d’étranges nomades du Phlogiston venant régulièrement menacer les planétoïdes extérieurs de Nislaam, en quête de ressources pour leurs flottes de spelljammers. La Troisième Guerre des Sphères (~110 000) débute et permet aux At’Uru de capturer bon nombre des vaisseaux de leurs adversaires. Cette grande guerre s’achève avec l’apparition soudaine d’un peuple jusqu’alors inconnu, les Sharood, qui s’imposent comme des garants d’une ère de paix entre les cultures des Sphères. Et afin de démontrer leur puissance aux races anciennes, leurs psijammers anéantissent la moitié de la flotte de guerre At’Uru.

Malgré cela, les Hurwaetii sont vaincus et disparaissent le long des courants irisés du Phlogiston. Sous l’égide d’un nouveau Vord’Uru nommé Butyaar’Tuaan’Laskuu, la guerre est déclarée aux Sharood. Une trêve est même négociée avec les Treel, trop occupés à bâtir leur nouvel empire du Own-Shaneel. Les mondes des mystérieux Sharood sont impropres à la Vie sous ses formes les plus communément répandues, ils se trouvent dans des Sphères éloignées, au cœur de perturbations semblant avoir engendrées sciemment. Les At’Uru tentent de menacer ce nouvel ennemi, mais sans grand résultat.

 

Mais déjà, un nouvel âge débute au sein des Sphères Connues. Les Clydön entament leur inexorable expansion, et leurs flottes spatiales peuvent apparemment frapper des systèmes excessivement éloignés. Ils emploient des Anneaux de translation, comme le faisaient jadis les Mages, et leur peur du Phlogiston n’entame en rien leur motivation à conquérir le Multivers tout entier.

Une force expéditionnaire vient menacer les At’Uru au cœur même de leur territoire. Fins stratèges, les Clydön n’ont cependant pas évalué correctement les capacités de ce peuple ancien, qui mobilise ses forces autour de Vornaja où se déroule la Bataille des Griffes. Les Sorciers doivent reculer, et leurs tentatives suivantes pour menacer les At’Uru se révèlent tout autant inefficaces. Des légions entières de Clydön sont massacrées à la surface des mondes, mais également durant leurs brèves incursions dans le Kanu’Kamha.

Finalement, après des siècles de batailles sporadiques en leur défaveur, les Conquérants choisissent la trêve, et leur Empereur-Sorcier se résout à laisser les At’Uru maîtres de leurs mondes. L’influence du grand empire en expansion impressionne cependant les Manat’Uru qui choisissent de renforcer leurs pouvoirs magiques innés grâce aux connaissances des Sorciers qui viennent partager leur savoir.

Préservés des guerres embrasant ce qui devient lentement les Soixante Sphères, les guerriers At’Uru servent occasionnellement de mercenaires au sein des légions Clydön, leur sauvagerie reste légendaire, mais sans qu’ils s’en rendent compte, leur société évolue en adoptant toujours plus de traditions de leurs alliés.

 

L’invasion des Clans d’Hurwaët (7034ci) est orchestrée par les Treel, qui voient ces évolutions sociétales de leurs ennemis comme autant de faiblesses. Fanatisés par leur prophète, les Clans nomades font peser toute leur puissance contre les At’Uru. Les Conquérants ne viennent pas les soutenir, prétextant des troubles identiques au sein de Sphères qu’ils viennent d’annexer. Plusieurs lignées familiales s’éteignent durant ce conflit, les Clans d’Hurwaët reprennent d’antiques avant-postes dans les Confins de Nislaam et brisent définitivement la suprématie de leur très ancien adversaire.

Pour les At’Uru, le déshonneur est tel que beaucoup choisissent de se retirer dans les domaines de Kanu’Kamha, abandonnant les lunes du système, où les anciens cultes ont lentement été délaissés au profit d’une magie profane qui se révèle insuffisante face aux Voies de l’Esprit des Hurwaetii, mais également des Treel, qui encouragent secrètement les peuples vassaux duVordokamha à se soulever contre leurs maîtres. Sur Vordoo, les Géants des montagnes Skoroll brisent leurs chaînes et prennent le contrôle de vastes territoires, il en va de même sur Vordal, où une ethnie Rastipède, les Velk, s’assurent la domination de la surface, tandis que les At’Uru gardent la canopée planétaire.

Durant plusieurs siècles, le puissant empire de Nislaam ne cesse de décliner. Ceux qui tentent de renouer avec les Puissances du Karnaa’Tu’Araa découvrent que ces divinités ont depuis longtemps disparues des Plans Extérieurs, basculant dans l’Astral ou migrant vers les Plans élémentaires. Lorsque débutent les Incursions des Grandes enclaves Illithid (8998 ci), le Vordokamha ne peut même plus aligner une flotte de guerre dans le Vide. Des luttes intestines ont emportées de nombreux détenteurs de dons magiques précieux, et une profonde décadence s’est enracinée dans la civilisation millénaire. Dans une ultime bataille, sur la lune de Kanuru, les puissants guerriers At’Uru sont emportés par des forces inexorables.

 

Les Treel, déjà maîtres des Confins de Nislaam, prennent le contrôle du système qui se voit intégré au Own-Shaneel. Les anciens vassaux des At’Uru qui n’ont pas été emmenés par les Illithid deviennent les serviteurs des Treel, qui leurs concèdent les ressources planétaires à exploiter en leur nom. Mais déjà, le Trône Sorcier des Clydön est à son tour menacé, c’est l’époque du Grand Soulèvement, des guerres embrasant l’ensemble des Soixante Sphères.

Les Treel, plus puissants que jamais, profitent d’opportunités pour étendre leur empire aux mondes de l’Agrégat de Chelonn. Ils délaissent le système de Nislaam, où pendant quelques trop brèves décennies, les peuples asservis connaissent la liberté. Mais bientôt, les Treel incarnent l’ennemi contre lequel toutes les jeunes nations du Vide doivent s’unir. Les Clydön ne sont plus, les barbares Syndarheem déferlent sans que nul adversaire ne puisse leur résister. En peu de temps, les peuples restés sous le joug des Treel voient leurs maîtres refluer vers des Sphères lointaines et ce sont eux qui subissent la fureur des barbares.

Un grand silence s’abat sur les mondes de Nislaam, où d’épouvantables charniers découragent les jeunes peuples des Sphères de venir réclamer des territoires. Il subsiste quelques communautés éparses, principalement dans les montagnes de Vordoo, et de persistantes rumeurs pointent vers les planétoïdes du Kanu’Kamha, où des familles At’Uru auraient survécus aux Treel comme aux Syndarheem.

 

Une nouvelle ère débute. Les Vestiges Rhunat prennent possession des Sphères des Fontaines Stellaires, et ce sont les Sadraah qui viennent réclamer les mondes de Nislaam. Jadis Timoniers des Clydön, ils sont les détenteurs de vastes connaissances mystiques. Ce sont les légendes sur les At’Uru qui les ont menés en ces lieux, et de par leur savoir, ils parviennent à exhumer tous les secrets de ce peuple ancien disparu.

Les Sadraah amènent avec eux plusieurs peuples vassaux qui s’avèrent complémentaires de par leurs affinités particulières avec les forces magiques. Les territoires planétaires sont équitablement divisés entre ces derniers, tandis que les Sadraah eux-mêmes choisissent les palais du Kanu’Kamha pour leur accès restreint au réseau secondaire des portails dimensionnels.

Les Vestiges Rhunat représentent une alliance de cinq peuples jadis vassaux des Sorciers, et se considérant désormais comme leurs principaux héritiers. Leur premier objectif en prenant le contrôle des Fontaines Stellaires est de s’assurer une position dominante au sein de l’ensemble des Sphères Connues. L’Empire Chi’Tan des Thor’Kreen maintien l’équilibre des pouvoirs entre les sept grands empires marchands de cette ère, la paix règne au sein des Sphères Connues.

 

L’arrivée des Goshènes n’a que peu d’impact sur les peuples des Fontaines Stellaires. La civilisation louant les Puissances de l’Ennéade cherche à son tour la domination du plus grand nombre de mondes, mais les Vestiges Rhunat sont déjà en train d’entamer leur exode vers les Orbes impériaux. Les grands évènements de cette époque se résument à l’arrivée massive des Nains de l’Enclume, qui s’établissent dans les hautes montagnes de Vordoo où les suivants du Grand Thane Borguilm Amrocladion fondent l’Empire de Mordd-Voroom.

L’émergence d’un Second Empire Chi’Tan (11698ci), succédant au précédent après un véritable génocide des Thor’Kreen, amène de nouvelles peuplades dans le système planétaire. Les Hadozee Chinukuru et les Grommam Baloc s’établissent respectivement sur les mondes de Vornaja et Vordal, ils développent des cultures pacifiques, essentiellement tournées vers l’exploitation modérée de leur environnement. Il leur faut peu de temps pour devenir des Peuples-clients de la Salamandre.

 

La Grande Conjonction des Plans (12974ci) met un terme à ce long intervalle de prospérité. Les lois du Multivers sont soudainement bouleversées, et les portails menant aux Royaumes des Puissances se ferment. Les peuples du système de Nislaam ont depuis longtemps adoptés des croyances animistes en renouant le lien avec des entités élémentaires au sein des temples lunaires At’Uru, et c’est par ce biais que les Dao du Hattanmanoroot prennent pied dans le Plan Primaire. Redoutables esclavagistes du Plan élémentaire de la Terre, les Hattanmanoroot sont également des négociants en gemmes. Ils découvrent les mondes de Nislaam ainsi que le soleil blanc, et décident de s’établir durablement sur Vornaja. Il ne leur faut cependant pas longtemps avant de découvrir un passage vers Vordoo, où les Nains deMordd-Voroom exploitent déjà de nombreuses veines de minerais rares. Au sein de cette culture ancestrale, les Dao bénéficient d’un certain prestige, et le nombre réduit des envahisseurs planaires contraint ces derniers à s’incliner devant la force du nombre.

 

Cédant de merveilleuses gemmes aux Nains, les Dao parviennent à s’intégrer au sein du grand empire sous les montagnes de Vordoo. Ils apportent leurs connaissances mystiques et comblent en partie l’inquiétant silence des Puissances du Mordinsamman. En quelques générations naines, une nouvelle ethnie métissée apparaît, ce sont les Korok, qui ne tardent pas à supplanter leurs ancêtres Nains au sein de Mordd-Voroom.

Ce sont eux qui fondent le Kotorok-Bal’Nahuum, un nouvel empire englobant les trois mondes du système, leurs lunes ainsi que les populations locales. L’esclavage n’est plus de mise, et la majorité des Dao regagnent le Plan élémentaire de la Terre, ne laissant derrière eux qu’une poignée de Génies-Sculpteurs, autant pour assurer au nouvel empire une haute réputation par ces gemmes, que pour s’assurer des livraisons régulières de pierres exceptionnelles.

 

Quand cesse enfin les phénomènes liés à la Grande Conjonction des Plans, les divinités du Mordinsamman ne sont plus révérées que par quelques communautés minoritaires de Nains, rassemblées dans ce qui était le cœur du Mordd-Voroom. Les Korok pour leur part ne ressentent pas le besoin de vénérer des Puissances des Plans Extérieurs, certains favorisent toutefois des cultes élémentaires, semblables à ceux qui étaient en vigueur parmi les At’Uru, et qui se retrouvent chez les Chinukuru ou les Baloc.

Bien que d’importantes connaissances des Sphères Connues soient encore accessibles par le plus grand nombre, l’empire planaire ne possède plus aucun spelljammer et fait grand usage de l’antique réseau des portails dimensionnels. Les Dao ont cependant disposés dans les Confins de la Sphère de Nislaam de redoutables gardiens, dissimulés dans la masse des astéroïdes et veillant à ce que nul intrus ne s’aventure aux abords du système.