Kwaloom, le Trône spirituel du Phalène

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5 874km)

Rotation: 26 heures

Révolution: 520 jours

Lunes: Kwamaat

Population: 854 756 Keyalaarn

Trame magique: Tellur renforcée, magie profane dominante

La planète Kwaloom est une vaste étendue rocailleuse agrémentée de plusieurs mers peu profondes, aux eaux limpides. Les pôles sont recouverts de forêts aux feuillages pourpres, où prolifèrent de nombreuses espèces végétales imprégnées par les forces du Temps. L’influence des énergies de la Sphère Ancienne a également altérée la faune planétaire, et bon nombre de créatures possèdent ainsi la capacité de se déphaser brièvement.

Comme les autres mondes de ce singulier système, la trame magique de Kwaloom ne semble plus dépendre du rayonnement solaire, mais de forces temporelles ayant figées les conditions planétaires au moment où commencèrent les changements de phases. Grâce à de puissants rituels élaborés par les ancêtres des Keyalaarn, le monde se voit imprégné par une magie intense, préservant aussi bien les antiques rituels que les plus récents prodiges mystiques du Phalène bleu.

Ports d’accueil: Kwanaad est la capitale impériale sur Kwaloom, vaste métropole cosmopolite taillée dans un marbre bleuté aux teintes innombrables, elle abrite le Temple palatiale du Phalène bleu, le prodigieux Marché des Sabliers, ainsi que la principale garnison de la Douzième Chronolégion Phalénite. Bien que la civilisation Keyalaarn ne soit guère tournée vers le spatiomancie, le grand port maritime de Kwanaad est adapté pour pouvoir accueillir les rares voyageurs descendant du ciel mauve. Un officier portuaire est en charge du contrôle de ces bâtiments singuliers, il en répond au Maître des Pontons mais dispose de sa propre capitainerie. Un quartier isolé du reste de la cité est attribué aux voyageurs ayant navigué à travers le Vide. Doté de plusieurs auberges et de toutes les commodités qu’une capitale impériale peut offrir, il n’en reste pas moins étroitement surveillé par les soldats de la Garde urbaine, au service du Keynasarii, un officier veillant au bien-être des visiteurs tout en faisant respecter la loi impériale.

Ressources: Kwaloom est un monde riche en ressources naturelles, mais les Keyalaarn ne prélèvent que peu de celles-ci, puisant dans les forces temporelles afin de subvenir à tous leurs besoins. En dehors de leurs grandes métropoles de marbre bleu, la planète est donc maintenue à l’état sauvage, et seuls les chronomanciens Phalénites s’aventurent dans cette immensité, en quête d’éléments nécessaires à leurs sortilèges.

Cultures: La culture Keyalaarn sur Kwaloom s’est développée autour du culte du Phalène bleu, guide spirituel et protecteur de l’empire. Bien plus dévots que leurs frères et sœurs du monde déphasé de Seyadah, les Kwaloomites servent une caste cléricale particulièrement hiérarchisée, et pourvoyant aux besoins primaires de tous les citoyens de l’empire. La civilisation Keyalaarn s’est depuis longtemps affranchie des liens de servitude, et le Phalène bleu n’exige aucun sacrifice particulier, ses fidèles offrent ce qu’ils souhaitent, généralement un service au reste de leur communauté. L’incarnation de la divinité prend le titre de Syneriarque Sanctifié et délègue son autorité à un premier cercle de sept Haut-Syneriarques, chacun ayant pour fonction de transmettre la parole sacrée, mais également celle de gouverneur d’une métropole planétaire. La hiérarchie cléricale Kwaloomite se divise ensuite en sept grandes églises ayant chacune une fonction bien précise, au service du peuple. Chacune des églises est dirigée par un conseil de sept Syneriarques, dont un représentant est en charge du mouvement au sein d’une cité. Au sein d’une même métropole, les sept représentants des sept églises Kwaloomites forment également un conseil, au service du Haut-Syneriarque, le Conseil Œcuménique du Phalène incarné.

Les ambitieux sont nombreux à chercher leur place au sein des sept puissantes églises de leur peuple, et le Phalène bleu ne cache guère sa préférence pour les individus animés par de telles émotions. Mais la caste cléricale est strictement limité dans ses charges, avec au sein de chaque mouvement des individus choisis par les Hauts-Syneriarques eux-mêmes, et tenant lieu d’espions et d’agents pouvant rapidement éviter les crises au sein de la caste. Les Veilleurs sanctifiés sont des ombres au sein de la hiérarchie cléricale, souvent sélectionnés parmi les aventuriers extérieurs aux cités Kwaloomites, ils servent loyalement et sont redoutés de tous.

Mais bien qu’étant guidée par une Puissance incarnée, la culture Keyalaarn est avant tout une magiocratie, dominée par trois castes de Chronomanciens, loyaux au Phalène bleu, mais ayant toutes latitudes pour œuvrer comme bon leur semble au sein des grandes métropoles Kwaloomites. Les Kwalaat’Seyeed sont des théoriciens du Temps, vénérables sages étudiant les forces chronomantiques afin de pouvoir y apposer l’empreinte du Phalène bleu, qui enseigna les fondements de la chronomancie Phalénite aux Keyalaarn. Vivants reclus et en petites communautés, ces mages sont à l’origine de toutes les grandes avancées ésotériques au sein de l’Empire. Les Kwalaat’Tyoneel sont les artisans du Temps, de formidables artificiers combinant leur magie aux matériaux connus, afin de forger reliques et objets chronomantiques plus communs. Pourvoyeurs de merveilles, les membres de cette caste font également du négoce au nom du Phalène bleu, lorsque la diplomatie exige des présents uniques. Les Kwalaat’Keyeem forment une caste de mages-combattants. Officiers des treize Chrono-légions Phalénites, ils emploient la magie du Temps afin de protéger le peuple et les métropoles impériales. Redoutables au corps à corps, les Kwalaat’Keyeem favorisent une forme de magie abjuratrice pouvant protéger le plus grand nombre. Leurs quartiers se trouvent au sein des garnisons et ils sont donc les mages côtoyant le plus fréquemment des compagnons non-initiés aux arts profanes.

Pour les voyageurs d’outresphère, la société de l’Empire du Phalène bleu peux paraître hédoniste et oisive. La magie temporelle et la bénédiction d’une divinité ont permis aux Keyalaarn de s’affranchir des corvées quotidiennes, qui sont remplacées par des manipulations mystiques et des miracles. Les Phalénites n’ont guère de serviteurs, l’esclavage est pour eux une notion incompréhensible, et tous se consacrent donc à la recherche de leur place au sein du Multivers. De nombreux Keyalaarn sont des aventuriers rarement présents sur leur monde natal, un nombre conséquent entre au service des Chronarques, tandis que d’autres arpentent les Plans de la Roue ou des réalités primaires alternatives.

Bien que leur culture soit clairement bien plus évoluée que les autres au sein des Sphères Connues, les Phalénites ne goûtent guère aux influences extérieures, et sans montrer un quelconque dédain, la certitude que leur civilisation est supérieure à toute autre reste profondément ancrée en chaque Keyalaarn.

Sites notables: Contrairement aux conditions planétaires rigoureuses sur Seyadah, le Trône spirituel du Phalène abrite bien des formes de vie. Des cultures anciennes et oubliées bravèrent les marées temporelles, sûrement bien moins intenses qu’à ce jour, et fondèrent villes et monuments. Des ruines nombreuses subsistent ainsi partout sur la surface, et elles sont explorées par les jeunes générations Keyalaarn, qui comme celles des autres peuples des Sphères Connues, sont en manque constant d’aventures.

Les Terriers infinis sont rassemblés au cœur d’une forêt aux feuillages pourpres, le Bois saronéen. Au fond d’immenses cratères résultant d’une titanesque bataille oubliée, un complexe réseau de galeries et de salles fut aménagé par des êtres apparemment primitifs. De petite taille, ils s’enfoncèrent loin sous la surface, formant un gigantesque labyrinthe aux parois de terre compactée. Les imprudents qui explorèrent ces lieux singuliers purent assister à l’évolution du peuple fouisseur, qui laissa de nombreuses traces de son passage, au fur et à mesure de sa descente dans les entrailles de Seyadah. Les plus profondes galeries ont ainsi des parois maçonnées, et les rudiments d’une magie chronomantique sont inscrits sur des tablettes de bois pétrifié. Ceux qui creusèrent ainsi semblent avoir soudainement disparus sans laisser d’indication sur leur destination.

Caractérisque de l’ère de prospérité actuelle pour les Keyalaarn, la vaste métropole de Dalarwaad est le domaine de la Haute-Syneriarque Bateel’Tyakaat (Keyalaarn ♀/ Prêtresse [Phalène bleu] 24/ LN), qui à en charge la protection des espèces propres à Kwaloom. Sa cité est un ensemble de quartiers ouverts au sein desquels des créatures uniques côtoient les habitants. Aucune barrière, aucun rempart, Dalarwaad est une cité vouée à accueillir tous les habitants du Trône spirituel. La Haute-Syneriarque utilise une relique sacrée, le Cor de Bakaroom, afin de générer une large zone d’apaisement, dans laquelle même les plus dangereux prédateurs peuvent cohabiter avec des créatures qui sont ailleurs leurs proies.

Dalarwaad est peuplée majoritairement par les Kwalaat’Keyeem, qui développent ici des liens profonds avec des bêtes aux pouvoirs octroyés par l’environnement temporellement instable. Naajd’Ierneet (Keyalaarn ♂/ Chronomancien [Kwalaat’Keyeem] 15/ LN) commande la troisième chrono-légion basée dans la cité, et favorise les unités de cavalerie. Les créatures animales servant dans cette légion sont considérées comme égales des Keyalaarn, et possèdent toutes de formidables capacités.

Les visiteurs sont rares, la métropole est en effet surplombée la plupart du temps par des vortex temporels pouvant entraîner les infortunés captifs en des régions spatio-temporellement éloignées. La volonté du Phalène bleu protège la centaine de milliers d’habitants de ce danger, mais les abords de Dalarwaad restent peu sûrs.

Kwamaat

La petite lune de Kwaloom est bien connue des navigateurs se risquant dans le système Ancien. Un peuple oublié construisit à sa surface une titanesque métropole et aménagea bassins et plateformes pour des navires spatiomantiques au tonnage prodigieux. Tout est désormais en ruines, et le désert de rocailles balayé par des vents violents n’a rien d’hospitalier. Mais quelque chose laissé par les anciens semble être encore en mesure de ménager des puits gravitationnels suffisamment puissants pour repousser les marées temporelles, et assurer atterrissages et décollages sûrs.

Les bâtiments aux dimensions cyclopéennes offrent également des abris contre les intempéries, mais surtout un accès au dédale souterrain où bien des sages retrouvent les traces d’un peuple très semblable à celui des Géants Ryukkii. Comme ces derniers, les anciens habitants de Kwamaat accumulèrent reliques et connaissances en pillant les cultures de leur époque. Le donjon souterrain est ainsi un lieu attirant tous les aventuriers, bien que les pièges dimensionnels soient toujours nombreux, et que des passages planaires puissent s’ouvrir de manière apparemment aléatoire, vers des réalités toujours dangereuses.

 

Grimoire mineur Runath

Les Faiseurs de sorts du Très-haut-Runath étaient jadis réputés pour leur vaste savoir concernant la magie à travers les Sphères Connues. Leurs créations étaient souvent destinées au plus grand nombre, et bien des mages continuent à rechercher des sorts élaborés dans la Sphère de Saahmsaan.
Le Grimoire mineur Runath est le plus commun des répertoires de sorts ayant survécu au Raz-de-marée Neshphandorien. Les sortilèges sont majoritairement réservés aux Magiciens Runath, mais certains esprits inventifs ont su adapter ces formules à d’autres usages. La magie Runath étant clairement d’inspiration Zamaron, les Magiciens Septerii qui se penchant sur le contenu du Grimoire mineur Runath bénéficie d’un bonus de +10% lors de leurs tentatives d’apprentissage de sorts.

Topaze régénérée [Enchantement/ Charme]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : Toucher

Durée : Instantanée
Eléments : V
Incantation : 1
Zone d’effet : Une gemme
JS : Annule

Le Magicien peut, en touchant une topaze traditionnelle de la culture Runath, activer de nouveau et immédiatement le pouvoir de Protection contre le Mal (Ma1), hérité à la naissance par tous les membres de ce peuple.

Affinité dialectale [Illusion]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round/ 3 niveaux
Eléments : V, S
Incantation : 1
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Lorsqu’il emploi une langue qu’il maîtrise, le Magicien usant de ce sort donne l’impression d’employer des expressions locales, ce qui lui permet d’améliorer les réactions de son auditoire.

Glyphe de reconnaissance [Altération]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : Spéciale
Eléments : S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Proche du sort de Signature magique (Ma1), le Glyphe de reconnaissance Runath ne s’active qu’en présence d’un autre Magicien de ce peuple se trouvant au contact. Le glyphe personnel du personnage apparaît alors brièvement sur son front, puis la magie disparaît.

Marque de la Diaspora [Abjuration]
Tour mineur de Magicien {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round
Eléments : V, S
Incantation : 3
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Le Magicien peut faire apparaître la marque mystique de la Diaspora Runath, qui lui confère un bonus de +1 sur un jet de sauvegarde contre la magie Neshphandorienne.

Saphir Runath [Divination]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : 10m/ niveau
Durée : 1 round/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Grâce à ce sort, le Magicien peut localiser des objets magiques d’une catégorie précise et se trouvant à portée. Contrairement à la Localisation d’un objet (Ma2), ce sort ne nécessite pas de posséder une image précise d’un objet.

Pointes inaltérables de Kyaltas [Conjuration]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : Permanente
Eléments : V, S, M
Incantation : 4
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Plus jeune membre du Magysterium avant le Raz-de-marée Neshphandorien, Kyaltas de Tuoniri développa tout un arsenal de sorts offensifs permettant d’offrir des armes contre ce redoutable ennemi.
Les Pointes inaltérables de Kyaltas sont extraites à partir d’une mine planaire dont la localisation exacte a été oubliée. Le Magicien matérialise 1d6 pointes/ 3 niveaux pouvant être adaptées sur des flèches, elles affectent les Neshphandoriens sous leurs différentes formes, et infligent +2 points de dégâts.

Stimuli mémoriel [Enchantement/ Charme]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : Instantanée
Eléments : S, M
Incantation : 1
Zone d’effet : Une créature
JS : Annule

Grâce à ce sort, le Magicien provoque chez le bénéficiaire un afflux de souvenirs lui permettant de se remémorer une action précise. Lorsque le test d’une compétence maîtrisée a échoué, le Stimuli mémoriel permet de relancer immédiatement le dé, avec les mêmes ajustements que pour le précédent.
Pour un Magicien, il permet de se remémorer un sort du 1er niveau venant d’être incanté et ne figurant plus dans son répertoire quotidien. Le sort à nouveau mémoriser en remplace un autre de même niveau.

Cercle d’interdiction [Abjuration]
Sort de Magicien de 1er niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : 1 heure/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 1 round
Zone d’effet : Rayon de 3m
JS : Annule

Afin de sécuriser les accès physiques menant aux communautés de la Diaspora Runath, le Magicien peut placer un Cercle d’interdiction sur une zone dans laquelle un objet physique nommé ne peut entrer. Il peut s’agir d’un type d’arme précis, ou d’objets plus anodins. Un jet de Sauvegarde contre les sorts réussit permet de passer outre le Cercle d’interdiction, et des objets enchantés ajoutent leur bonus à ce jet.

Réduit dimensionnel [Altération]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : 2 heures/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 2
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Ce sort permet au Magicien de créer un espace dimensionnel de 10m³ au sein duquel jusqu’à cinq créatures de Taille M peuvent séjourner le temps de la durée du sort. Si le Magicien quitte ce refuge, le Réduit dimensionnel cesse d’exister.
Il règne des conditions idéales au sein de l’espace dimensionnel, qui se doit d’être ancré à une surface solide. Le réduit est invisible vue de l’extérieur, bien qu’une distorsion magique soit perceptible. Tout objet traversant l’abri magique ne rencontre aucune résistance.

Masque d’obsidienne [Nécromancie]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 0
Durée : 1 round/ niveau
Eléments : V, S, M
Incantation : 4
Zone d’effet : Le mage
JS : Non

Avec ce sort, le Magicien puise dans l’essence d’une obsidienne la magie nécessaire à la création d’un masque mortuaire. Ses gemmes s’assombrissent, et ses traits sont marqués par une lividité cadavérique. Ses fonctions vitales ralentissent mais le reste de son corps reste normal.
D’un point de vue pratique, le Masque d’obsidienne est employé par les Magiciens Runath afin d’économiser l’air durant les voyages en spelljammer.

Reproduction de glyphe [Altération, Divination]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : Toucher
Durée : 1 round/ 5 niveaux
Eléments : V, S, M
Incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
JS : Annule

Dans leur recherche du savoir des Anciens, les Runath ont développé ce sort, capable de transformer un glyphe sculpté en un symbole manquant venant compléter une séquence, sécurité habituelle au sein des sanctuaires d’antan. Le glyphe ainsi transformé s’adapte en fonction des connaissances du Magicien, qui doit au moins disposer d’un savoir fragmentaire concernant les créateurs de la séquence glyphique.
La Reproduction de glyphe affecte également la matière sur laquelle est gravé le symbole amené par le Magicien. Les Anciens faisaient en effet grand usage de matériaux vivants dans leurs constructions, et la durée limité du sort correspond à une altération profonde de la matière plus ordinaire en quelque chose désormais disparue.

Knout stellaire de Tyaras [Evocation]
Sort de Magicien de 2nd niveau {Runath}

Portée : 3m
Durée : 1 round/ 2 niveaux
Eléments : V, S
Incantation : 4
Zone d’effet : Spéciale
JS : Non

Bien que les Runath ne développèrent que très peu de sorts offensifs puissants, le vénérable Tyaras de Tornit fut l’instigateur d’un courant puisant dans l’évocation afin de concevoir ce qui reste encore tout un arsenal mystique redoutable et recherché.
Le Knout stellaire de Tyaras se matérialise sous la forme d’un fouet à neuf lanières fait d’énergie scintillante, il confère à son porteur un bonus de +1 sur son jet d’attaque, et inflige 1d3 points de dégâts. Pour chaque tranche de 3 niveaux de classe, le Magicien peut toucher une créature supplémentaire, avec à chaque fois un malus de -1 à l’attaque. Chacune reçoit 1d3 points de dégâts (qui ne peuvent pas être concentrés sur une ou plusieurs créatures).
Une fois une attaque réussie, la victime se voit immobilisée et doit réussir un jet de Barreaux et herses pour rompre l’étreinte du knout, en cas d’échec, elle subit un malus de -1 à sa classe d’armure et voit son déplacement de base réduit au tiers. Un jet de Barreaux et herses est possible pour chaque round d’immobilisation.

Ortho minor, le sanctuaire de l’Adamantin déchu

Type de monde : Amorphe rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1 258km)

Rotation : 18 heures

Révolution : 127 jours

Lunes : Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Renforcée, magie divine dominante

La légende veut que cet astre fut jadis une lune d’un monde du Rempart, un haut-lieu où fut vénéré un Céleste tombé au combat face aux hordes du Royaume Lointain, et réincarné dans une formidable armure d’adamantine sanctifiée. Les puissants mages du Phalène bleu consignèrent l’apparition d’Ortho minor dans leur système, et leurs oracles prophétisèrent de terribles évènements liés à cette arrivée.

Le planétoïde est recouvert par une matière cristalline noire recouvrant une roche sombre et aride. Les formes animales ou végétales les plus robustes ne parviennent pas à proliférer et son atmosphère se révèle contenir des vapeurs provoquant nausées et hallucinations. Les forces gravitationnelles sur Ortho minor s’exercent de manière erratique et peuvent écraser au sol l’imprudent visiteur, comme le projeter au loin.

Ports d’accueil : Aucune culture ne s’est jamais établie sur ce planétoïde hostile à la Vie. Les quelques sorciers et êtres maléfiques venant chercher une bribe de pouvoir usent plus généralement de moyens planaires afin de rallier Ortho minor, qui ne supporte aucune ruine visible.

Ressources : Un spelljammer qui parviendra à rallier Ortho minor afin de régénérer son enveloppe d’air emportera avec lui les terribles vapeurs de ce monde. Le cas s’est déjà maintes fois produit, amenant des équipages entiers à s’entretuer avant que les survivants ne meurent, asphyxiés par les vapeurs.

Cultures : Un observateur attentif et capable de séjourner longuement sur ce planétoïde pourra noter quelques vestiges de marches et de colonnades sous l’épaisseur du cristal noir. Les Gardiens avaient bien établis un chemin de pèlerinage permettant aux fidèles d’approcher le légendaire Adamantin. Les quelques bâtiments qui existaient alors furent rasés durant la transition d’Ortho minor vers la Sphère Ancienne.

Sites notables : Pour la grande majorité des explorateurs cherchant à résoudre les mystères de la Sphère Ancienne, Ortho minor n’est qu’un débris ne méritant pas le nom de monde. Il en va tout autrement de quelques-uns, parmi les plus érudits, qui ont notés l’attentive attention des mages du Phalène bleu pour ce planétoïde.

En réalité, Ortho minor fut amenée au plus près de Solaan par la volonté du Phalène bleu, qui pressenti une menace à l’échelle multiverselle, prenant sa source sur cet astre. En manipulant les forces temporelles et provoquant des cataclysmes localisés, la Puissance parvint à faire basculer le planétoïde sous son influence directe. Il découvrit que le Céleste Ashuur, tombé au combat pour sauver les peuples du Rubicon, avait été infecté après sa destruction par un seigneur du Royaume Lointain, et que sa renaissance au sein d’une armure de métal sacré n’avait fait que hâter la corruption de son essence.

Surprit par la transition de son domaine aride, la créature malfaisante se retrouva brièvement sans pouvoir, et put être scellée dans une enveloppe cristalline par le Phalène bleu, qui confia par la suite la garde d’Ortho minor à douze mages disséminés à travers le Temps.

Mais comme bien d’autres forces du Royaume Lointain scellées dans de telles geôles, Ashuur apprit à murmurer à travers le Multivers et à projeter des fragments de sa prison à travers les Plans d’existence. Son culte apparaît sporadiquement à travers les Sphères Connues, et les Douze Gardiens veillent à en éliminer promptement toute trace. Mais bien des lieux échappent à leur vigilance, et l’ancien Céleste sait depuis longtemps comment manipuler de fragiles mortels avides de pouvoir.

Rajaat, le soleil pourpre

Dark Sun Tattoo Help - Setting - Arena

Type de monde: Sphérique gazeux

Taille: F (diamètre équatorial de 32 700km)

Rotation: 39 heures

Révolution: 548 jours

Lunes: 3

Population: Dreek, Su’lag Thwool, V’yll

Magie: Profanatrice dominante

Le monde gazeux de Rajaat est le plus proche du Rempart et aussi le plus éloigné du soleil pourpre. Les trois lunes sont les seuls havres abritant des civilisations, les nuages composant la planète dissimulant les strates les plus éloignées et drapant Rajaat d’une aura de mystère. De nombreux cimetières d’épaves sont visibles dans les plus hautes couches atmosphériques, témoins silencieux des innombrables batailles des Guerres Purificatrices.

Ports d’accueil: Si Rajaat lui-même n’est pas un monde propice à l’établissement de ports spatiaux du fait même de sa composition, la puissante Gardienne-Sorcière Eruu choisit très tôt d’ériger une citadelle au cœur des nuées gazeuses du monde dont elle avait la garde. Ce port fut nommé En’kerii et fut construit à partir de plusieurs Sphères immobilisées pour offrir une assise à ce bastion qui n’abrita jamais plus de quelques petits éclaireurs de la flotte d’Eruu. La Gardienne-Sorcière fut défaite en refusant de suivre Borys contre leur maître, et ses successeurs n’eurent plus jamais les ressources nécessaires pour rallier En’kerii

Ressources: Le monde gazeux fournit tous les vaisseaux en air frais, mais à l’exception de cette ressource inépuisable, rien ne peut être exploité à partir des nuées atmosphériques. Il en va tout autrement des trois lunes, qui restent des enjeux primordiaux pour les peuples pourpres en mesure de s’aventurer aussi prés du Rempart. At’uur, la lune d’obsidienne, est percée de mines exploitées par une faction ou une autre, de nombreuses épaves jonchent sa surface tandis que des citadelles inachevées se dressent, abandonnées par leurs occupants et peuplées de créatures agressives. Jadis nommé Suthay, la lune de Tėė’ik Šőő est désormais le cœur du pouvoir illithid dans la Sphère Pourpre, et de grandes flottes s’apprêtent dans les vastes puits perçant la surface désertique de ce monde. Les parois des puits sont percées de cavernes qui forment des cités, aménagées par les esclaves des Gardiens-Sorciers avant que ces derniers ne reculent. Tėė’ik Šőő possède des cavernes où les flagelleurs mentaux ont développés une agriculture étrange et répugnante, combinant des végétaux d’outresphère à des créatures capturées, afin de cultiver ces derniers. Hejiin est la dernière des trois lunes de Rajaat, et si des aventuriers se risquent en ces lieux maudits, c’est pour espérer y découvrir des trésors laissés là par les tyrannoeils. Hejiin fut dévastée par la magie profanatrice alors que les combats tournaient en défaveur des Gardiens-Sorciers, les tyrannoeils qui occupaient alors les lieux furent transformés en morts-vivants et hantent toujours les cavernes arboricoles de cet astre.

Cultures: Rajaat n’abrita jamais la Vie et aucun Rhulistii ne naquit dans ses volutes ou sur ses lunes. Les premiers à venir explorer la géante gazeuse furent les Gardiens-Sorciers, qui s’établirent sur Suthay. Des Stèles furent nécessaires afin de maintenir une atmosphère supportable, et dans un premier temps, seules des garnisons furent établit afin de former la première ligne de défense contre les envahisseurs d’outresphère. Ce furent les V’yll qui vinrent les premiers menacer les peuples pourpres. La Gardienne-Sorcière Eruu fut la première à découvrir la nature des premiers envahisseurs, et la simple vision des onze Tyrans tyrannoeils suffit à plonger les défenseurs de Suthay dans la plus grande confusion. Pourquoi les V’yll vinrent en ces lieux, nul ne le sut jamais, mais leur désir de s’établir durablement entraîna une guerre brutale.

Avec d’autres Gardiens-Sorciers, Eruu forma une puissante flotte composée de Sphères, des astéroïdes aménagés pour contenir les troupes et propulsés par la magie profanatrice, puis par des pouvoirs psioniques, moins coûteux en énergie. Les Tyrans furent repoussés une première fois, aux confins de la Sphère Pourpre, mais ils revinrent. Et à peine la lune d’Hejiin fut-elle découverte qu’elle tomba sous le contrôle des Mères-ruchières tyrannoeils. De terribles batailles eurent lieux à sa surface, et deux Gardiens-Sorciers tombèrent sous les rayons désintégrateurs des monstres. Puis vinrent les illithids, et la petite lune fut abandonnée aux tyrannoeils qui ne poussèrent jamais leur avantage plus avant.

Ce n’est que plusieurs décennies après que la Gardienne-Sorcière revint sur Hejiin, afin de purger ce monde de sa population inhumaine. Les Guerres Purificatrices étaient à leur apogée sur Athas, et le Porteur de guerre avait ordonné la purification totale à travers les mondes de la Sphère Pourpre. Usant de nouveaux rituels profanateurs, la Gardienne-Sorcière et ses alliés ouvrirent une brèche vers le Gris, provoquant la fin des tyrannoeils qui conservèrent quelques cavernes arboricoles en devenant des morts-vivants. Mais la magie échappa à tout contrôle et nul ne put finalement s’établir durablement sur cet astre.

Lorsque vinrent les illithids, avec leurs centaines de vaisseaux rescapés d’un effroyable conflits face à un mystérieux adversaire, les Gardiens-Sorciers comprirent que leur tâche deviendrait bientôt plus ardue. Ce furent les Su’lag Thwool qui firent les premiers escale dans la haute atmosphère de Rajaat, et ce furent qui décidèrent d’explorer les nuées les plus lointaines de ce monde géant. Les flagelleurs mentaux de la Grande Enclave Thwool étaient déjà des explorateurs, avides de découvrir de nouvelles espèces étranges en vue d’hybridations, leurs vaisseaux plongèrent dans les strates nuageuses de Rajaat et nul n’entendit plus parler d’eux durant prés d’un siècle. Les autres enclaves partirent guerroyer contre les peuples pourpres, et si certaines utilisèrent le monde géant comme une source d’approvisionnement en air, nulle n’en fit son fief.

Et il advint que les vaisseaux des Su’lag Thwool émergèrent enfin des nuées de Rajaat. Un siècle durant, ils avaient explorés les strates nuageuses pour y découvrir des îles de gaz solidifiés, des passages vers le Gris, vers les plans élémentaires. Ces illithids avaient changés, imprégnés par les forces de la sphère de cristal pourpre. Nul Gardien-Sorcier ne parvint à contenir leur progression et ils s’emparèrent de la lune d’obsidienne, At’uur. Très vite, leurs vaisseaux se portèrent sur la lune de Suthay, mais une coalition de Gardiens-Sorciers parvint à les repousser. D’autres envahisseurs vinrent à cette époque, des esclavagistes néogis, des éclaireurs vodanes et d’autres encore. La lune d’obsidienne devint l’enjeux de nombreuses flottes, et les Su’lag Thwool finirent par abandonner leur possession pour refluer vers les nuées gazeuses de Rajaat. Aujourd’hui encore, tandis que les autres flottes illithids sillonnent le Vide, les descendants des Su’lag Thwool explorent l’immensité du monde de Rajaat, évoluant différemment de leurs congénères.

D’autres flagelleurs mentaux vivent autour de Rajaat, leurs ancêtres appartenaient à plusieurs flottes mineures qui s’unirent pour ravager les cités de Suthay, asservissant la population pour créer Tėė’ik Šőő, le cœur du nouveau pouvoir illithid dans la Sphère Pourpre. Car très vite, malgré la puissance des Grandes Enclaves, il apparut que les peuples pourpres préfèreraient dévaster leurs mondes plutôt que de céder aux illithids. De lourdes défaites marquèrent les flagelleurs mentaux qui finirent par se retirer, ne laissant que de petites flottilles derrière eux. L’Enclave de Tėė’ik Šőő est un conglomérat de ces flottilles, très autonomes mais se réarmant toutes dans les anciennes forteresses des Gardiens-Sorciers suthayans. La menace illithid est désormais contenue par les peuples pourpres, mais les flottilles rapides de Tėė’ik Šőő frappent encore jusque dans le Sextant, afin de capturer des proies pour les ramener jusque sur la lune rocailleuse au cœur de laquelle les flagelleurs mentaux hybrident leurs victimes avec des végétaux, cela pour parvenir à cultiver des races d’esclaves.

Mais les illithids ne sont pas les seuls habitants de l’ancienne Suthay. Nés de leurs expériences sur les races pourpres, une race d’esclave s’est affranchie dans la violence pour s’établir loin des forteresses de leurs maîtres. Ce sont les Suthaa, des dreek crées pour le combat contre les peuples pourpres et au sein desquels apparut une meneuse à la volonté implacable. Toutes les ressources existant en bien moindres quantités dans cette sphère de cristal, les illithids décidèrent de laisser leurs esclaves procréer, sous leur strict contrôle, afin de constituer une force combattante sacrifiable. C’est parmi ces esclaves combattants que naquit Areesha une dreek possédant un don naturel pour le combat mais aussi des talents natifs qui s’éveillèrent très tôt, provoquant l’effroi parmi ses maîtres. Menacée de mort, une vieille esclave parvint à la soustraire à son funeste sort pour se cacher parmi une communauté d’esclaves affranchis vivant dans des cavernes isolées. Areesha grandit et rassembla les siens en une armée qui finit par devenir une véritable menace pour les illithids. Depuis lors, les Suthaa parviennent à maintenir plusieurs petits villages dans des cavernes loin sous la surface, ils sont menés par une Areesha, de la lignée de leur libératrice, et ne vivent que pour combattre les illithids de l’intérieur. Leur situation sur Tėė’ik Šőő est désespérée, et nul parmi les peuples pourpres ne connaît leur existence, mais les Suthaa se battent pour libérer les milliers d’esclaves encore asservit par leurs anciens maîtres.

Sites particuliers: Aussi étrange que cela puisse paraître, le monde gazeux de Rajaat est riche en sites dignes d’intérêt pour les aventuriers. Si les trois lunes offrent des lieux chargés d’histoire, les couches nuageuses de la planète géante ne sont pas en reste avec les singulières ruines de gaz solidifiés que les Su’lag Thwool en combinant leurs pouvoirs psioniques et une forme de magie ancienne, parvinrent à façonner loin des plus violents courants générateurs de tempêtes gigantesques.

Kėė’hőő est la plus grande surface solide au cœur de Rajaat, une masse épaisse de gaz bleutés et bouillonnant sur quelques mètres dans laquelle les illithids ont aménagés trois grandes spirales torsadées entourant un portail vers le plan paraélémentaire du Soleil. C’est la combinaison des énergies paraélémentaires et psioniques qui permet de maintenir la structure malgré les vents d’une puissance inouïe. Quelques psions menèrent en ces lieux des études sur de nouveaux pouvoirs, et les spires servent toujours aux haltes pour les vaisseaux Su’lag Thwool. Pour un aventurier osant braver les tempêtes de la haute atmosphère rajaatienne, la découverte de Kėė’hőő le plongera dans les prémices d’une culture dissimulée aux peuples pourpres, il lui sera possible de découvrir de vastes salles façonnées en un cristal translucide bleuté tiré du gaz environnant, et s’il parvient à survivre aux gardiens laissés par les fondateurs des lieux, il pourra trouver un véritable trésor pour tous les psions des mondes pourpres, sous la forme de larges panneaux intégralement couverts d’inscriptions étranges rassemblant le savoir de maints mondes au sujet des pouvoirs psioniques.

Sur la lune d’Hejiin, au cœur des cavernes frappées par une malédiction profanatrice, les V’yll existent toujours, sous une forme amoindrie et sans possibilité de quitter le petit astre, tous leurs orbus ayant été tués par les Gardiens-Sorciers et leur magie cruelle. Les V’yll sont isolés dans un complexe de cavernes reliés à la surface par un large puit encombré d’épaves de Tyrans irrécupérables et en pleine décomposition. La xénophobie inhérente aux tyrannoeils a ici trouvée une nouvelle forme car la malédiction pourpre a provoqués des symptômes différents d’un tyrannoeil à l’autre, et chacun affiche désormais sa différence physique en cherchant à massacrer les autres. S’aventurer en ces lieux est difficile, et le danger provient de toute part, mais c’est aussi en ces lieux que les V’yll, à l’apogée de leur puissance, amassèrent les butins collectés à bord des épaves ennemies et déposèrent les connaissances d’autres Sphères de cristal. Plusieurs artefacts de grand pouvoir sont ainsi abandonnés dans les cavernes V’yll, et nul n’a encore osé braver la fureur nihiliste des derniers tyrannoeils vivants.

Convoitée par tous, la lune d’At’uur est désormais un champ de bataille occasionnel sur lequel se dressent les ruines de nombreuses citadelles. Jadis, des Gardiens-Sorciers tentèrent de former un rempart contre les invasions d’outresphère, mais leurs efforts furent vains, et des milliers de combattants, de mages et d’Archontes périrent, parfois pour revenir sous forme de morts-vivants. La lune d’obsidienne est parsemée de nombreux portails vers le Sombre, et l’un d’entre eux a été découverts par les illithids qui érigèrent une tour dans laquelle ils étudièrent cette force nouvelle et inquiétante. Un plan avait été ourdi pour user de ce pouvoir contre les peuples pourpres, mais un évènement se produisit, et lorsque les serviteurs des Gardiens-Sorciers investirent les lieux, ils n’affrontèrent que des ombres.

Sǖǖ’hǻǻ, le nom illithid de ce lieu, fut abandonné, ses entrées scellées par les profanateurs terrifiés par ce qu’ils découvrirent à l’intérieur. Les Gardiens-Sorciers interdirent à leurs serviteurs de retourner explorer ce site et jamais les illithids ne revinrent réclamer la tour d’obsidienne.

Tėė’ik Šőő

Encore connue des peuples pourpres sous le nom de Suthay, le trône des illithids est un astre rocheux dépourvut de vie à sa surface. Quelques créatures solitaires maraudent dans le chaos de rocaille, mais nulle vie n’est possible à cause des nuages de gaz toxiques s’étendant parfois depuis la haute atmosphère de Rajaat, annihilant toute forme de vie.

C’est dans la croûte rocheuse que se développe une société illithid agressive et cruelle. Les Gardiens-Sorciers furent les premiers à occuper cette lune, alors que les Guerres Purificatrices débutaient à peine, leurs esclaves agrandirent les puits perçant le manteau lunaire, ils excavèrent les cavernes et lancèrent des ponts de pierre dans le vie, créant de petites citadelles à partir desquelles les Sphères purent être lancées contre les envahisseurs d’outresphère. Mais les flagelleurs mentaux parvinrent à repousser les défenseurs de ces petites forteresses, et ils s’établirent à leur place, aménageant les lieux afin de parquer les esclaves enlevés lors de razzias sur les mondes pourpres.

Trois anciennes forteresses des Gardiens-Sorciers sont encore occupées par les illithids Tėė’ik Šőő qui consacrent la majorité de leur temps à sillonner le Vide, mais font cependant escale dans ces puits fortifiés inexpugnables. Autrefois connue sous le nom de Kartall, la forteresse de Tėė’hǿǿ est la plus importante par le nombre de vaisseaux rattachés aux différentes maisons illithids. Avec une force totale de soixante vaisseaux dont douze de très gros tonnage, la cité s’étends sur plus de cent mètres et une vingtaine de cavernes fortifiées, chacune pouvant être isolée des autres grâce à de lourdes dalles. Trois Sėė’şơơl règnent chacun sur une maison jadis mineure, désormais prédominante dans la Sphère Pourpre, ce sont des maîtres psions capables de rivaliser avec les plus forts Gardiens-Sorciers. Chaque Sėė’şơơl dirige une activité majeure et possède de l’influence sur les affaires courantes de la cité. La maison Zėė’drǻ contrôle la production des armes pour les esclaves ainsi que l’exploitation des mines encore prospères de la lune. Les vaisseaux Zėė’drǻ font la navette entre Tėė’ik Šőő et At’uur afin d’exploiter l’obsidienne de quelques mines encore fortifiées. La maison Kėė’lőő contrôle l’exploitation des esclaves et se charge des cavernes où d’épouvantables hybridations ont engendrées des créatures végétales possédant les caractéristiques des peuples pourpres, la base de la nourriture pour tous les illithids de cette Sphère. La majorité des flagelleurs mentaux de cette maison sont des psions doublés de nécromanciens désormais liés au Gris, une force qu’ils exploitent avec des sortilèges inconnus ailleurs. La maison Tėė’nǿǿk règne sur la conception des nouveaux vaisseaux illithids et ses membres ne séjournent que rarement dans les cavernes de Tėė’hǿǿ, préférant naviguer à bord des bâtiments qui s’aventurent dans l’immensité de l’espace pourpre, parfois même aux abords du Rempart. La cité compte cent cinquante illithids pour un millier d’esclaves, sa principale défense est sa flotte, composée d’éléments des trois maisons, sous le commandement du Sėėnay’sǿǿl Ǽnǿǿl. Il apparaît aisé de se poser sur Tėė’ik Šőő, mais bien plus difficile d’investir la forteresse, comptant peu d’accès terrestres, tous gardés par des serviteurs décérébrés et des glyphes laissés par les Gardiens-Sorciers.

La forteresse anciennement connus sous le nom de Dranati est désormais Jůů’zǻǻ est de plus petite dimension, offrant un accès difficile aux vaisseaux illithids mais permettant de mieux défendre le puit où sont jetés des ponts fortifiés hérissés de tourelles supportant trébuchets et balistes. Les cavernes sont plongées dans l’obscurité où les membres de la maison Jůů’dơơl développent leurs pouvoirs psioniques basés sur la manipulation du Sombre. La cité est dirigée par un cercle de Sėėnay’sǿǿl, des magiciens puissants qui ont su développer un lien avec les forces mystiques de la Sphère Pourpre. Les mages contrôlent la cité, et les psions illithids forment une caste d’exécutants zélés ayant les esclaves en charge.

La dernière cité suthayane désormais fief des flagelleurs mentaux se nommait jadis Pyreethon, aujourd’hui Pŷŷ’rǻǻ. Le puit à partir duquel ont été excavées les cavernes d’habitations plonge loin vers les entrailles de la lune, et les illithids préfèrent occuper les niveaux les plus proches de la surface, laissant les autres abandonnés. De grands réservoirs d’eau ont été aménagés, et la cité conserve sa fonction ancestrale d’alimentation pour les autres fiefs, les sources étant rares sur Tėė’ik Šőő. La maison Pėė’yǻǻ règne sur cette cité, et si ses psions et ses mages continuent à lancer des assauts sporadiques avec les autres membres de l’enclave, la principale préoccupation des flagelleurs mentaux de Pŷŷ’rǻǻ reste la menace des esclaves affranchis, les Suthaa, qui occupent désormais plusieurs cavernes et utilisent les galeries de leurs ancêtres pour tendre de mortelles embuscades. Les autres maisons négligent le danger que représentent ces anciens esclaves, mais les Sėėnay’sǿǿ redoutent qu’un jour, ils parviennent à remonter jusqu’au port pour s’emparer de vaisseaux, moins bien défendu que dans les autres cités, Pŷŷ’rǻǻ ayant d’abord une vocation de cité entrepôt où sont rassemblés eau et matériaux nécessaires à l’entretien de la flotte.

Les Suthaa maintiennent pour leur part quatre petits villages éloignés des cavernes contrôlées par les illithids. Ils ne s’aventurent que rarement à la surface de Tėė’ik Šőő et pour la plupart ignorent tout des mondes lointains. L’Areesha parvient à unifier les différentes communautés et impose un code de conduite grâce à ses Sūrūūn, des guerriers formés à combattre les flagelleurs mentaux et restant cantonnés dans des cavernes à l’écart des villages. L’actuelle Areesha des Suthaa est seulement âgée de quatorze ans, mais un rituel psionique a été instauré quelques décennies plus tôt, qui permet de conserver les mémoires de ses ancêtres. Elle se nomme Diriza et commande à une force de cent Sūrūūn ainsi qu’à une douzaine de prodiges, ici nommés Drūūn. Sous sa direction, tout un réseau de cavernes enserrant les communautés d’esclaves affranchis ont été piégées et s’avèrent mortelles pour les serviteurs des illithids cherchant à trouver un passage vers ces rebelles.

Le village de Nōh abrite trois cent suthaa consacrant la majorité de leur temps à cultiver les nombreuses variétés de champignons poussant dans l’humidité et la chaleur de leur caverne. Un lac aux eaux chargées de souffre bouillonnant fournit la chaleur aux habitations aménagées dans les parois. Le Drūūn Evor dirige la paisible communauté ayant la charge d’approvisionner les autres cavernes moins avantagées, il veille à maintenir les défenses en état et se préoccupe de l’éducation de la jeune génération suthaa, encore fragile et devant être préservée malgré les conditions de vie difficile.

Le village de Tūzūr abrite cent suthaa exploitant une mine de fer noir ainsi qu’une grande forge où sont élaborés les armes permettant de combattre les illithids. Les quelques familles de cette communauté consacrent tous leurs efforts à développer l’art de la forge, et les jeunes doivent aider le plus tôt possible, façonnant les objets du quotidien pour toutes les communautés suthaa. L’unique prêtresse de ce peuple dirige la communauté, elle se nomme Kijira et vénère le Feu, usant de ses pouvoirs pour aider les forgerons mais refusant d’en faire usage pour tuer.

Le village de Jānā se dresse sur un piton rocheux au centre d’un gouffre dans lequel souffle un vent puissant remontant des profondeurs. Une étroite chaussée permet de relier la plateforme naturelle à une galerie reliée aux autres villages dont les habitants préfèrent éviter les lieux. Les membres de cette communauté, une centaine en tout, sont habitués au sifflement perpétuel du vent et ont développés de fragiles ailes de toile leur permettant de remonter les courants aériens jusqu’à des cavernes proches de la surface. Ce sont eux qui s’aventurent dans les territoires illithids afin de planifier les attaques des Sūrūūn ou chaparder quelques ressources. Les habitants de Jānā possèdent une mauvaise réputation mais les autres suthaa reconnaissent la valeur des actions périlleuses de ces voltigeurs désignés sous le terme de Ke’rūūn. Une suthaa nommée Cinila dirige la communauté, c’est une ancienne Sūrūūn continuant à conseiller l’Areesha et ayant la réputation d’être plus vive que quiconque en combat.

Le dernier village suthaa sur Tėė’ik Šőő se nomme Mānā, il fut bâti sur les ruines d’un ancien avant-poste suthay dans lequel les premiers esclaves affranchis découvrirent que les illithids avaient été plusieurs fois repoussés avant de vaincre. Trois petites cavernes lourdement fortifiées font de ce village peuplé d’une soixantaine d’individus un bastion aménagé pour un hypothétique dernier siège, si les illithids parviennent un jour à briser le mouvement de libération Suthaa. Les villageois voyagent beaucoup sous toute la surface de la lune, cherchant de nouvelles ressources pouvant être entreposées dans leurs cavernes, ce sont des explorateurs disposant de nombreuses connaissances sur leur environnement et une caste de rôdeurs commence à apparaître, avec ses rites et ses traditions, ce sont les Mājarūūn. Trois de ces rôdeurs se partagent la direction du village, alternant entre l’amélioration de vie des leurs et des missions d’explorations lointaines.

Hejiin

La lune d’Hejiin abritait jadis la colonie tyrannoeil des V’yll, une souche de monstres xénophobiques et ayant fait halte dans la Sphère Pourpre pour d’obscures raisons. Les Tyrans V’yll furent les premiers spelljammers rencontrés par les Gardiens-Sorciers, et malgré quelques affrontements, rien ne pu empêcher les tyrannoeils de s’établir sur la petite lune rocailleuse.

Usant de leur rayon désintégrant, les V’yll ne mirent pas longtemps pour aménager un port spatial en forme de vaste caverne dans laquelle fut abritée la flotte des Tyrans. D’autres cavernes furent creusées pour abriter la population qui ne tarda pas à se diviser en petits groupes rivaux se déchirant pour dominer les autres. Les Gardiens-Sorciers revinrent affronter les V’yll alors que ces derniers étaient en train de tuer les plus faibles de leur espèce. Fort de leurs nouvelles connaissances mystiques, les serviteurs du Porteur de guerre suscitèrent une terrible malédiction qui s’abattit sur l’astre, s’insinuant dans le manteau rocheux pour frapper la population tyrannoeil. Les premiers à périr furent les Orbus, ceux qui auraient pu emmener le peuple V’yll loin de la lune maudite. Eux disparut, les Tyrans devinrent des épaves sans moyen de propulsion, et les autres espèces de tyrannoeils se virent affliger d’une effroyable lèpre fermant leurs yeux l’un après l’autre.

Ceux qui parvinrent à réchapper au désastre se réfugièrent dans un complexe de cavernes nommé Ryn’zagar, en réalité le cœur de la colonie tyrannoeil sur Hejiin et aussi l’unique port spatial. La mort des Orbus avait transformé les lieux en cimetière d’épaves mais ce fait permit aux V’yll encore vivants d’échapper à leurs congénères transformés en morts-vivants avides de chair. Une féroce bataille eu alors lieu entre tyrannoeils, une de plus, et finalement le complexe fut isolé des galeries infestées.

La Mère-ruchière Ryn’unaga prit le contrôle de plusieurs tyrannoeils, imposant son commandement afin de se préserver des solitaires rendu fous et contaminés d’une manière plus insidieuse par  la malédiction des Gardiens-Sorciers. Très vite, de nouveaux conflits éclatèrent entre survivants, et la Mère-ruchière parvint à s’isoler avec ses partisans, attendant que les autres tyrannoeils s’entretuent. Utilisant les connaissances ramenées d’une ancienne bataille contre un peuple disparu, Ryn’unaga parvint à neutraliser les effets les plus sournois de la malédiction mais la magie employée fut altérée par les forces mystiques imprégnant la Sphère Pourpre et l’influence du Gris se renforça pour provoquer des changements parmi les pouvoirs tyrannoeils. S’ils ne devinrent pas des morts-vivants, les partisans de la Mère-ruchière évoluèrent en une nouvelle espèce capable de commander à leurs congénères défunts et de percevoir le Gris. Ryn’zagar devint alors une nécropole peuplée de créatures monstrueuses oeuvrant sous la férule de quelques tyrannoeils avides d’éprouver leurs pouvoirs et d’imposer leur ethnie à travers les Sphères.

At’uur

La lune d’obsidienne fut de tout temps convoitée pour son unique ressource et les traces de terribles conflits marquent encore sa surface.

Si la vie sous des formes communes reste difficile, de nombreuses créatures des plans élémentaires viennent marauder sur At’uur qui abrite en outre plusieurs petites enclaves d’affranchis ayant réchappés aussi bien aux illithids qu’aux Gardiens-Sorciers. Leurs conditions de vie sont extrêmes, mais une certaine organisation règne depuis peu grâce à un groupe de prodiges ayant décidés de former un peuple unifié afin de résister aux divers ennemis venant menacer les anciens esclaves.

De nombreuses citadelles inachevées ou éventrées existent sur la surface d’At’uur, autant d’abris pour les affranchis qui préfèrent employer le complexe réseau de grottes et de galeries abandonnées. Trois lieux se distinguent, ils représentent de possibles foyers à partir desquels pourraient naître la première culture native de la lune d’obsidienne. Ar’Dranati est une communauté comptant une soixantaine d’individus, principalement des nains dont les ancêtres étaient athasiens. Jadis une forteresse des Gardiens-Sorciers connue sous le nom de Penekios, elle fut rebaptisée lorsque des affranchis nains natifs de Dranati vinrent s’y cacher de leurs maîtres, alors en train de fuir devant l’avancée illithid. C’est dans Ar’Dranati que naquit le désir d’une poignée de prodiges de faire naître une culture, un peuple qu’ils nommèrent Dranaa. La forteresse est creusée dans une falaise d’obsidienne et il est malaisé de la repérer depuis les airs. Tous les accès terrestres sont scellés par de lourdes dalles protégées par des glyphes psioniques, et si les entrepôts sont loin d’être pleins, ils contiennent d’importantes ressources alimentaires patiemment rassemblées par des générations d’esclaves. Les prodiges dirigeant ce lieu sont pour le moment concentrés sur l’organisation de leur société nouvelle, ils s’accordent sur de nombreux points et coordonnent efficacement leurs efforts, mais déjà, le besoin d’un meneur se fait ressentir, et chacun prépare son ascension parmi les affranchis.

Rinik est la seconde communauté Dranaa sur la lune d’obsidienne, c’est un ensemble de cavernes au cœur d’un réseau de mines, abritant une centaine d’individus, principalement des dreek nés sur ce monde et possédant les premières qualités magiques propres à At’uur. Le guerrier dreek Naram règne en seigneur sur ses combattants, défendant les siens face à l’influence grandissante des nains d’Ar’Dranati, il se méfie des pouvoirs psioniques et encourage quelques-uns de ses dreek à développer leurs capacités magiques liées à l’environnement, espérant voir naître une caste de druides combattants.

Aj’puur est la troisième communauté d’affranchis at’uuriens. Une trentaine d’individus constitue ce groupe,  tous d’anciens esclaves des illithids dont les ancêtres sont nés outresphère. Aj’puur est une ancienne forteresse des Gardiens-Sorciers, éventrée par un déchaînement de forces psioniques durant une terrible bataille. Plusieurs corps de bâtiments sont encore intacts et abritent les affranchis qui survivent grâce à d’anciennes réserves en train de s’épuiser. Les lieux sont alimentés en eau grâce à un puit plongeant loin sous la surface, la seule source connue sur cet astre, sans nul doute reliée au plan paraélémentaire de la Pluie. Les habitants de cette forteresse subissent l’influence de Sǖǖ’hǻǻ, une construction des flagelleurs mentaux vouée à l’étude du Sombre et qui fut abandonnée soudainement, ses entrées scellées. Un pouvoir étrange trouve sa source dans ce bastion, et son influence grandit avec le temps, touchant Aj’puur et ses habitants où les nouveaux-nés développent d’étranges talents natifs liés aux ombres. Naviah, l’unique prêtresse at’uurienne, vénérant l’Obsidienne, cherche à comprendre quelles forces sont en jeu au sein de la communauté dont elle a la charge, plusieurs expéditions vers la citadelle illithid ont déjà été envisagées, mais faute de moyens, toutes ont avortées.

Under the dark fist, Thiercelieux, en pire!

 

Under the dark fist est la quatrième aventure pour la gamme Spelljammer, publiée en 1991 par feu-TSR, écrite par Grand Boucher et illustrée à l’intérieur par Mister Baxa, qui sévira ensuite sur Dark sun.

Bon alors quand je parle « d’aventure », il faut comprendre méga-grosse-uber-campagne… potentielle. Oui car le bidule fait 64 pages seulement, mais offre à un MD ambitieux le matériel de base pour prolonger cette aventure sur des semaines de jeu. Eh oui ma p’tit’ dame, c’est encore là un supplément qui aurait mérité un bien meilleur traitement, tout comme Heart of the enemy, dont j’ai parlé ICI.

Là encore, le développement de l’aventure est plutôt classique, avec quelques rencontres, des donjons et une poignée de monstres nouveaux à affronter. Ce qui change, c’est que le thème de Under the dark fist est à la base une guerre opposant les peuples des Sphères du Triangle radiant (celles qui abritent les trois setting historiques que sont Greyhawk, les Royaumes oubliés et Dragonlance) à pas moins de douze autres Sphères, unifiées en un empire un peu belliqueux, l’Empire Vodane.

Douze Sphères de cristal? Fichtre-diantre! Vous exclamerez-vous sûrement. Oui, et en 64 pages, je vous le rappelle. Bon, les bons vieux raccourcis sont prit pour les deux tiers de ces nouveaux systèmes, qui sonten réalité très peu peuplés, dépourvus de mondes, etc… Il n’empêche qu’avec pareil ennemi, le porte-monstre-trésor de l’espace devient soudainement épique, car Vulkaran, Empereur des Vodanes, n’envoie pas les plus funky de ses serviteurs pour évaluer les forces ennemies. Ses storm troopers à lui, ce sont des lycanthropes, encadrés par des mages de combat! Les combats sont donc un peu sanglants, et finalement, les pjs apprennent bien vite la valeur d’une approche en douceur, avec possibilité de fuite et de retraite stratégique.

Dans le scénario officiel, les pjs sont au cœur de la création d’une alliance de nombreux peuples des Sphères Connues, afin que tous ensembles, ils puissent lancer un assaut sur l’étoile noi… sur le palais de Vulkaran. Comptez quelques trahisons, quelques alliés de dernière minute, pas mal de surprises durant l’exploration des différents systèmes Vodanes, et vous avez là de quoi faire de l’épique en-veux-tu-en-voilà!

Je me plains que le supplément est trop court, mais comme indiqué ailleurs, j’apprécie le contenu qui pose les bases d’une immense campagne englobant la Guerre Vodane. Une foultitude de rebondissements peuvent ajouter à l’intensité dramatique, et quoiqu’il arrive à la fin, les pjs auront profondément changés la donne entre les peuples de toutes ces Sphères de cristal.

Oui, les loups-garous Vodanes portent des leggin des 80’s

Under the dark fist est destiné à un groupe de 4 à 8 pjs, de niveau 10 à 14… Je n’ai eu ça qu’une seule fois en 28 ans de jeux, et de toute façon ces estimations de niveau sont réservées je pense à des groupes adeptes du monster bashing. Je l’ai faite jouer avec 5 niveau 5, ayant tout de même quelques aventures spelljammers derrière eux, ils ont échoués à vaincre Vulkaran mais ont sauvés les meubles… C’est à dire les peuples des Sphères du Triangle radiant. Je l’ai également faite jouer avec 4 niveau 6 et ça à bien fonctionné… Ils étaient par contre d’alignement mauvais et  sont morts à la fin, mais ils ont sauvés le Multivers (ça leur faisait une belle jambe). Tout ça pour dire que comme dans Planescape, qui a abordé sa complexe thématique d’un point de vue autre que du charclage de monstres, faire jouer des aventures spelljammer à des groupes de niveau 3 est totalement envisageable. Et dans le cas de Under the dark fist, c’est même là une occasion d’accomplir une montée de niveau au sein d’une même campagne.

J’avais adapté l’Empire Vodane pour D&D 3.5 et après la Chute, soit la mort de Vulkaran. J’ai la version papier de ce truc, je pense le scanner prochainement, où l’écrire au propre. Je vous tiendrai au courant!

La Sphère Pourpre

fantasy-planet-outer-space-cosmos-red-fire-stars-dark-universe-1400x1050Ceci est une adaptation de l’article de Adam Miller, aka Night Druid, sur le site Beyond the Moons (ICI)

Jadis, les mondes de la Sphère Pourpre étaient verdoyants, de véritables écrins de vie au milieu de l’Espace Sauvage. Des Rhulistii s’épanouissaient dans des environnements variés, et leurs pouvoirs ne semblaient jamais devoir s’éteindre. Mais le soleil de saphir devint or, et la vie s’altéra. Faune et flore changèrent irrémédiablement, et les Rhulistii de tous les mondes assistèrent à la Renaissance, l’émergence des races nouvelles. De nouvelles civilisations se développèrent, et comme dans bien d’autres Sphères de cristal, les illithids découvrirent les jeunes races des mondes d’or, le nom d’alors de cet espace. Ils vinrent en grand nombre, car trop de mondes leurs avaient déjà résistés. Des héros naquirent, de grandes victoires furent remportées.

Puis vint Rajaat, le Premier Sorcier. Une nouvelle fois, le soleil changea et les mondes de la Sphère Pourpre furent ravagés par la violence radicale d’une nouvelle ère débutant, et sonnant le glas de l’abondance, la fin d’un âge d’opulence. Ce furent les Guerres Purificatrices. Elles s’étendirent bien au-delà d’Athas, pour venir marquer chaque habitant de la Sphère Pourpre.

Phénomènes astraux

622cb49b8cd13dded03e9e6d9ec0b103Pour tous les peuples de la Sphère Pourpre, le Messager est un présage de profonds changements, généralement annonciateur de grands malheurs, cet astre errant traverse l’espace sauvage sans que nulle force ne semble pouvoir infléchir sa course. Ceux qui ont tentés de suivre son orbite ont disparut à jamais, et nul oracle n’est en mesure d’en savoir plus sur ce funeste Messager.

L’autre phénomène marquant de la Sphère Pourpre est le Sombre Rempart, une région séparant l’espace sauvage de la paroi intérieure de la sphère de cristal. Façonné par la magie de Rajaat et des Gardiens-Sorciers, le Rempart fut l’ultime réponse aux invasions d’outresphère, tandis que ses Champions ravageaient Athas et que les forces du Porteur de Guerre dans l’espace Pourpre s’affaiblissaient. Le Sombre Rempart est une masse ténébreuse à travers laquelle scintillent les brasiers célestes. Nasse bouillonnante d’obscurité, le Rempart est un phénomène lié aux forces élémentaires propres à cette Sphère, le Sombre, mais aussi le Gris.

Il faut vingt jours pour traverser le Rempart, sans le repère des étoiles qui disparaissent dés le second jour. Et à tout instant, des créatures d’ombres assaillent l’équipage, leurs attaques devenant un peu plus violentes à chaque jour qui passe au sein du Rempart. 

 

Mais en explorant l’immensité pourpre, d’autres sites singuliers apparaissent, tel la Forêt des Morts, dans l’amas des Echardes. Un ensemble de troncs creux, titanesques et semblant avoir été calcinés. Des traces d’habitations sont encore visibles, dénotant l’existence d’un peuple adapté au Vide et ayant jadis vécut en ce lieu singulier.

La Forge éteinte est un autre lieu notable de l’Espace Sauvage pourpre ; Un énorme astéroïde ayant abrité une importante communauté de nains K’ydd, disparut dans les assauts répétés des Gardiens-Sorciers et des envahisseurs d’outresphère.

Les Sargasses profanées furent autrefois le théâtre d’une terrible bataille, durant laquelle la magie profanatrice athasienne entraîna de terribles ravages parmi les flottes d’envahisseurs. Aujourd’hui, ce cimetière d’épaves immobiles non loin du Sombre Rempart offrent un spectacle inquiétant, et ceux qui espèrent piller les carcasses des vieux navires se rendent vite compte que ces derniers ne sont plus que poussière, maintenu dans leur forme première par le froid.

Enfin, la dernière merveille spatiale de cette sphère est située non loin de son soleil pourpre. L’Héliarbre est un titanesque végétal abritant d’innombrables ethnies kreen qui prospèrent à l’abri de l’écorce épaisse. Bien que peu évolués, les kreen de l’Héliarbre se révèlent plus endurant, plus forts que leurs congénères athasiens. Et certains signes gravés dans l’écorce de salles abandonnées indiquent la présence jadis de génomanciens Xixchils. L’arbre solaire est immunisé à toute magie profanatrice et peut même répliquer à des attaques directes, en captant les rayons solaires à travers son singulier feuillage.

 Les mondes Pourpres

Quatre mondes et une large ceinture d’astéroïdes existent dans la Sphère Pourpre. Tous révèlent un passé plus heureux, de vastes étendues fertiles, qui ne sont plus désormais que de lointains souvenirs. Le soleil pourpre darde ses impitoyables rayons sur les planètes, et les Guerres Purificatrices ont apportées le malheurs parmi les peuples pourpres.

Voyager dans l’Espace Sauvage a toujours été ardu, et des millénaires de conflits ont emportés les techniques de spelljamming. Désormais, de puissants psions manœuvrent des astéroïdes aménagés, incapables de pénétrer une atmosphère sans se désagréger, les plus prospères des Gardiens-Sorciers emploient des flottes composées de vaisseaux aménagés dans les carcasses de plusieurs espèces insectoïdes géantes. Les pouvoirs psioniques dominent largement les formes de magie utiles à la propulsion, et les Timons de spelljamming restent inconnus. Des espèces mineures font usage de Timons-vampires, compensant ainsi la faiblesse de leurs psions par l’emploi d’esclaves, sacrifiés pour la propulsion de véritables épaves spatiales.

An artist’s errand, dans le Dungeon #45!

 

 

Écrit par Môssieur Steve Kurtz, créateur de Cities of bones pour Al Qadim, entre autre, voici donc une aventure pour Spelljammer parue dans le Dungeon #45! Ce fut je crois ma première aventure du commerce que j’expérimentais sur mes joueurs, leurs personnages étaient alors de niveau 5, an artist’s errand est destinée à des 6-8, mais ils me paraissaient plus débrouillards dans l’espace sauvage que dans les Royaumes oubliés… De toute façon, plus personne ne les voulaient sur Toril!

 

Difficile de parler d’un scénario sans spoiler pour les futurs aventuriers qui se risqueront dans celle-ci. L’action se passe dans Pirtelspace, une Sphère de cristal déjà décrite dans un Dungeon (le #36) et où il n’existe qu’un monde-océan, quelques cailloux, et Skyport, un port spatial plutôt intéressant à exploiter. L’aventure fut passionnante, alors qu’elle n’est à la base qu’un simple donjon dans l’espace, mes joueurs ayant voulu étrenner leur nouveau spelljammer, un vaisseau-marteau orgueilleusement baptisé la Terreur des étoiles. L’ennemi dans cette aventure s’avère excessivement puissant et redoutable, avec un énorme potentiel pour monter des campagnes entières autour de leur espèce, mais finalement, il s’est avéré qu’en suivant bêtement le scénario, les pjs seraient mort dans le meileur des cas.

 

C’est également dans cette aventure que les pjs rencontrèrent leur première Reigar. Bien que ceux de leur époque soient des ombres de leurs puissants ancêtres, il s’avéra que l’affaire de Cosette et de son collier volé fut riche en enseignement; Un dicton planaire parle de ne pas embobiner un Slaade? Et bien il faut faire pareil avec les Reigar!

 

An artist’s errand est d’une conception classique, particulièrement pour cette époque des mid-90’s, elle est assez dynamique, mais comme indiqué plus tôt, c’est en gros un donjon, donc il vaut mieux se focaliser sur toute une première partie d’enquête à travers Pirtelspace, bien plus intéressante pour tout le monde. On sent cependant la patte d’un excellent auteur donjonneux, car en quelques pages, il pose quelques rencontres riches en potentiel. A découvrir!