Vuoc-Nadac, la planète des Algues

(Vuroon-Tramleek [Clydön])

Type de monde: Sphérique liquide

Taille: F (diamètre équatorial de 48527km)

Rotation: 56 heures

Révolution: 1120 jours

Lunes: Vuoc-Nahu’n

Population: 235 846 N’uru’N

Trame magique:

La planète des algues est un monde où l’océan disparaît souvent sous un tapis végétal flottant, pouvant parfois s’étendre sur plusieurs lieues sous les flots. De grandes régions sont encore exemptes d’une telle prolifération, mais les pôles, comme plusieurs larges bandes équatoriales, indiquent à quoi ressemblera le monde dans plusieurs siècles.

C’est le rayonnement intense de Pogruu qui amène une multitude de variétés d’algues à se développer ainsi, au détriment d’une faune de grands prédateurs dont il ne reste plus que quelques milliers d’individus. Les chaleurs étouffantes à la surface jouent également en défaveur des fragiles espèces aviaires de ce monde, qui ont pratiquement toutes disparues.

Vuoc-Nadac est un monde en mutation constante, il peut sembler paisible, et de toute beauté, mais les vastes forêts d’algues renferment bien des dangers, et l’oppressant murmure qui assaille les visiteurs devrait déjà suffire à mettre ces derniers en alerte.

Ports d’accueil: Peu habitués aux mondes-océans, les Conquérants limitèrent leurs incursions aussi près du soleil à quelques missions visant à observer des créatures marines formant alors une complexe chaîne alimentaire. Ils favorisèrent la petite lune aride de Vuroon, sur laquelle ils aménagèrent un comptoir marchand destiné à exploiter les ressources animales de Vuroon-Tramleek. Les N’uru’N n’ayant jamais approché cette lune, le port marchand de Niteem-Randuur émerge toujours de l’épaisse strate poussiéreuse recouvrant la surface. Les descendants d’envahisseurs Illithid ont repris à leur compte les grandes structures encore intactes, et abritant désormais une flottille de sept Nautiloïdes délabrés mais toujours en mesure de naviguer. L’Enclave de Shanuroth évite soigneusement d’approcher des mondes sous le contrôle des N’uru’N et se contente de rechercher des ressources au sein de la ceinture d’astéroïdes. Menaçant envers les fragiles communautés nomades de cette région du système, l’Enclave cherche à retrouver la gloire des premiers conquérants Illithid qui vinrent dans cette Sphère de cristal. Niteem-Randuur est ainsi un lieu à éviter, les flagelleurs mentaux recherchant toujours de nouveaux esclaves afin de renforcer leur emprise sur ce système. Les Illithid de Pionaï sont toutefois peu nombreux, et leur espèce a depuis longtemps dégénérée, un groupe d’aventuriers expérimentés pourra ainsi négocier des réparations ou des vivres, sans pour autant craindre un sort funeste.

Ressources: La planète des Algues mérite bien son nom, et il est ainsi possible de trouver de nombreuses variétés comestibles ou dotées de vertus singulières. Les Clydön négligèrent totalement cette précieuse ressource, alors moins abondante qu’aujourd’hui, ce fut également le cas des N’uru’N, qui favorisèrent la nature élémentaire du végétal plutôt que sa forme physique.

Pour ceux qui se lasseraient de consommer des algues, pourtant très nutritives, il reste la pêche à l’anguille vuocoom, une créature ayant elle aussi proliféré et pouvant atteindre dix mètres. Vorace et hautement agressive, la vuocoom est le nouveau prédateur dominant les forêts d’algues. Sa chair translucide possède un goût amer mais la créature reste malgré cela comestible.

Cultures: Les N’uru’N découvrent tout d’abord le Demi-plan des Algues, grâce au Nexus des Eléments infinis, et c’est à partir de là qu’ils accèdent aux mondes de la Sphère de Pionaï. Les algues forment alors une masse végétale si dense que l’océan est en train de disparaître sur pratiquement toute la surface du monde. L’arrivée des explorateurs planaires provoque nombre de bouleversements dans les profondeurs de Vuoc-Nadac.

Malgré leur phénoménale adaptabilité aux conditions les plus variées, les N’uru’N ne parviennent pas à fonder de grandes colonies sous la surface. Les rares plateaux rocheux disparaissent littéralement sous de prodigieuses épaisseurs d’algues, et les tentatives de fixer des cités dans les faibles courants océaniques attirent immanquablement les végétaux qui se mettent à proliférer à un rythme jamais rencontré ailleurs.

L’ascension des sept Amjad-Sohnru au sein du Demi-plan des Algues favorise l’émergence d’une culture unique au sein de la grande civilisation N’uru’N, l’Algue compte parmi les rares éléments comestibles par tous, et l’influence des seigneurs élémentaires ne tarde pas à s’étendre à travers le Nexus et les dimensions qui lui sont rattachées. Tandis que quatre Amjad-Sohnru choisissent de se rallier à la Croisade des Plans, les trois autres préfèrent consacrer leurs efforts à renforcer le lien ténu entre leur domaine planaire et l’étrange monde baignant dans le rayonnement orange de Pogruu.

Njala bal’Sohnru, le Semeur de Vie, est ainsi connu pour sa grande maîtrise d’anciennes connaissances Kuraa-Vacuu à travers lesquelles il infuse son propre pouvoir sur les algues. C’est grâce à lui que l’océan reprend une place prépondérante sur Vuoc-Nadac et que plusieurs colonies peuvent s’établir durablement non loin de la surface, dans des sphères d’algues entremêlées pouvant contenir une atmosphère respirable. C’est quelques milliers d’individus ne tardent cependant pas à être affectés par des nuages de spores modifiant leurs capacités élémentaires. Ils deviennent les N’jala’N, les héritiers du Semeur de Vie, et commencent à voyager à travers le Nexus afin d’essaimer leur croyance en une prolifération planaire de l’Algue, en tant que vecteur de la Vie.

Les N’jala’N ne sont cependant guère nombreux et doivent revoir leurs ambitions en se concentrant sur les trois mondes-océans de la Sphère de Pionaï. Ils cartographient un réseau de vortex d’Eau et colonisent les grands fonds des deux autres planètes, atteignant même plusieurs astéroïdes lointains, creusés par un peuple inconnu et aménagés en océans réchauffés par des orbes magiques d’une nature mystérieuse. Ils ne parviennent pas à se multiplier comme d’autres ethnies N’uru’N ailleurs dans le Multivers, mais leur société adopte des traditions inspirées du Kuraa-Vacuu. Rapidement, deux autres Seigneurs des Algues s’intéressent au potentiel des mondes du système de Pionaï. Peu intéressés par un conflit ouvert avec le reste du Multivers, ils préfèrent se consacrer à leur développement personnel, visant à atteindre une forme d’Ascension par le biais des énergies élémentaires. Kiryu bal Sohnru et Jorn bal Sohnru deviennent ainsi des disciples du Semeur de Vie, essaimant activement à travers les dimensions du Nexus, attirant l’attention de puissants seigneurs N’uru’N grâce à leur capacité à faire croître les algues dans les plus hostiles environnements.

Le monde de Vuoc-Nadac devient ainsi pour un temps le centre de toutes les attentions. Mais les quatre autres Amjad-Sohnru, qui avaient jusqu’alors choisi de négliger la Planète aux Algues, décident de venir réclamer des domaines sur ce monde. Bien que redoutables guerriers et puissants parmi les N’uru’N, ils ne peuvent rivaliser avec leurs pairs plus pacifiques, et ayant démontré la puissance de l’Algue d’une manière inédite. Les N’jala’N ont finalement établis de nouvelles communautés au sein des forêts d’algues, ils sont suffisamment nombreux désormais pour envisager l’édification d’une grande métropole à partir des végétaux marins à leur disposition. Mais la venue de quatre nouveaux Seigneurs des Algues provoque des inquiétudes. Une caste de serviteurs sacrés du Semeur de Vie s’est développée, et Njala bal’Sohnru commence à pouvoir octroyer des sorts à ses fidèles.

Jaloux de ce pouvoir, Ordan bal Sohnru complote pour attirer sur Vuoc-Nadac ses proches cousins, les Seigneurs des Typhons. Avec leur assistance, il parvient à tuer le Semeur de Vie et à prendre le pouvoir, incitant les N’jala’N désemparés à le suivre dans la Croisade des Plans. Mais l’ambitieux seigneur a été négligent ; Les disciples de Njala bal’Sohnru reviennent de leur pèlerinage à travers les Plans et découvrent le changement de pouvoir. Ils n’ont aucun mal à rallier les N’jala’N à leur mouvement de résistance, et découvrent avec stupéfaction que la conscience de leur maître s’est en réalité liée à l’Algue.

Les Seigneurs des Typhons se retirent de la Planète des Algues, laissant leurs pairs s’entredéchirer pour le contrôle d’un monde qu’ils jugent secondaires en comparaison du leur. Deux des seigneurs belliqueux sont tués dans les profondeurs de l’océan, par les forces mêmes de la nature qu’ils ont cherché à maîtriser. Les N’jala’N voient-là des signes de la présence du Semeur de Vie au sein même de l’Algue, son culte se renforce autour des Sohn’irii, des prêtres investis de puissants pouvoirs, et qui sont guidés par Jorn bal Sohnru vers le Demi-plan des Algues, où la présence du Semeur de Vie commence également à se manifester. Se nourrissant désormais l’une de l’autre, la planète et la dimension au sein de l’Ethérée voient leurs énergies élémentaires se renforcer. La population N’jala’N augmente encore, mais les tentatives pour fonder de grandes métropoles échouent, les conditions de vie sur Vuoc-Nadac restant incertaines.. Cependant, le culte du Semeur de Vie prend désormais sa source au cœur des communautés disséminées à travers les forêts d’algues de la planète, et les voyageurs sont de plus en plus nombreux à se risquer à travers le Nexus des éléments infinis afin de découvrir cette singulière société N’uru’N vouée à la propagation de la Vie.

La culture N’jala’N est essentiellement tournée vers la vénération de l’ancien Seigneur des Algues, désormais une Quasi-Puissance végétale veillant sur les siens. La caste cléricale des Sohn’irii guide chaque communauté planétaire, et ses membres les plus influents évoluent fréquemment au sein des Plans Elémentaires, en quête de connaissances et de reliques N’uru’N utiles au dogme du Semeur de Vie. Contrairement à leurs pairs, les habitants de la Planète aux Algues ne sont pas expansionnistes, et leurs rares communautés à travers le reste du système de Pionaï sont vouées au négoce et à la diplomatie. Le seigneur Kiryu bal Sohnru se charge de ces relations avec les autres mondes, et leurs maîtres N’uru’N. Il cherche activement à étendre le culte de l’Algue au-delà de la frontière cristalline de la Sphère, conscient que des milliers de mondes du Plan Primaire n’ont pas encore été essaimés, mais le spelljamming reste pour le moment hors de portée de la compréhension N’uru’N. Jorn bal Sohnru est pour sa part le dépositaire de l’autorité du Semeur de Vie, il utilise les connaissances de son ancien maître pour diriger son culte, mais surtout pour favoriser sa propre ascension à travers les Plans. Séjournant le plus fréquemment au sein du Demi-plan des Algues, il aime se mêler de temps à autre au peuple de Vuoc-Nadac, afin de procréer dans l’anonymat et voir ensuite si de dignes héritiers se manifestent.

Les deux derniers Amjad-Sohnru ont depuis longtemps abandonnés la Planète des Algues et arpentent les Plans, ne revenant que rarement au sein du Demi-plan. Ils maintiennent cependant de loyaux serviteurs sur le monde de Vuoc-Nadac, guettant le moindre signe de faiblesse de leurs pairs, afin de s’approprier leurs pouvoirs.

Les communautés N’jala’N sont établies le long de tresses d’algues géantes s’accrochant dans les grandes profondeurs de Vuoc-Nadac, dans des régions riches en poissons et où les courants chauds favorisent la croissance rapide des algues. Bien qu’ils soient parfaitement amphibiens, les N’jala’N apprécient les espaces clos, dotés d’une atmosphère respirable. Ils façonnent donc des sphères végétales abritant deux à trois niveaux et pouvant être reliées à d’autres par des tunnels, eux aussi formés à partir d’algues.

Il n’existe pas de structure familiale dans cette culture, les enfants sont en effet éduqués ensemble dans une sphère isolée, et se voient confiés des tâches au service de la communauté, selon leurs capacités et leur âge.

Depuis l’avènement du Semeur de Vie, le clergé Sohn’irii domine la société N’jala’N et encourage vivement les individus à essaimer, aussi bien d’un point de vue biologique qu’à travers un intense partage de connaissances. Cette culture est donc bien une exception parmi les ethnies N’uru’N, plus fréquemment expansionnistes et violentes. Il ne faut cependant pas croire que les N’jala’N soient inoffensifs ; L’Algue est un élément intrusif et cherchant à se répandre à travers le Multivers.

Sites notables: Vuoc-Nadac est un monde mouvant, en grande partie composé d’eau de mer. Malgré leur grande adaptabilité, les N’uru’N ne sont jamais parvenu à y établir leurs légendaires métropoles tentaculaires, et ceux qui vinrent avant eux ne laissèrent rien non plus.

La Planète des Algues reste cependant un lieu gorgé de vie, et depuis la fusion du Seigneur N’uru’N Njala bal’Sohnru avec l’énergie pseudo-élémentaire de l’Algue, des lieux, considérés comme sacrés par les N’jala’N, apparaissent, marquant les esprits de par leur beauté ou leur étrangeté.

La Forêt marine de Luec-Kinioc est le projet le plus ambitieux des Seigneurs des Algues suivant les préceptes du Semeur de Vie. S’étendant désormais sur tout le pôle austral, cette forêt d’algues d’un bleu aveuglant est une formidable source d’air, en mesure de croître dans les milieux les plus extrêmes puis de créer une atmosphère respirable. Le Seigneur Kiryu bal Sohnru supervise personnellement le développement de cette forêt, car il espère pouvoir offrir comme présents aux peuples du Vide des bacs de cette algue pour leurs colonies dépourvues d’air. La Sohn’irii Liac Nadac veille sur la communauté de Kinioc, rassemblant deux milliers de N’jala’N consacrant leur temps à ce projet. Autoritaire et soucieuse de diffuser la Vie à travers ses algues bleues, la prêtresse partage également avec les siens une passion pour le Vide et son environnement hautement hostile.

La Tresse de Litioc est un ensemble d’immenses algues entremêlées et qui se sont détachées du socle planétaire pour évoluer le long d’un courant équatorial. De nombreuses poches d’air peuvent servir d’abris et il n’est pas rare que la Tresse vienne affleurer à la surface des flots, absorbant toujours plus de rayonnement solaire pour croître. Mais ce phénomène est principalement connu pour sa capacité à s’étendre à travers le Demi-plan des Algues, sans l’aide de vortex mais grâce à une particularité unique.

Le clergé Sohn’irii fait grand usage de la Tresse de Litioc et nombre des plus récentes communautés de Vuoc-Nadac sont établies sur son passage, afin de faciliter les transitions planaires du plus grand nombre.

Air [Région des Volutes grises]

La région du Plan Elémentaire de l’Air affectée par le Monde Obscur est désignée sous le nom de Contrée des Volutes grises. Son environnement est semblable à celui du Plan Paraélémentaire de la Fumée, mais sans les nuées étouffantes de ce lieu. Les volutes grises qui limitent la vision et provoquent rapidement des hallucinations ne menacent en rien l’intégrité physique des voyageurs s’aventurant dans cette contrée, mais l’influence pernicieuse de l’Obscur exerce cependant une influence certaine sur les esprits et les âmes.

Comme ailleurs au sein du Plan de l’Air, l’absence de gravité et de surface solide limite fortement les incursions des arpenteurs planaires. Ceux possédant une capacité naturelle pour se mouvoir dans un tel environnement aérien sont peu nombreux à tenter la traversée des Volutes grises, un lieu réputé pour engloutir les êtres et souvent considéré comme une entité douée de conscience.

Elémentaires: Les entités élémentaires de l’Air ayant été corrompues par le Monde Obscur sont désignées sous le terme d’Anang’shuu. Elles sont constituées des mêmes volutes grises que celles formant l’environnement de la région, et ont développées un appétit certain pour l’essence vitale des imprudents voyageurs osant braver leur domaine. Ogduu est un Archoélémentaire des Volutes grises, il est le seigneur des Anang’shuu, régnant sur les siens depuis un mystérieux Palais des Brumes obscures, un lieu fait de galeries mouvantes se formant dans une masse brumeuse entourant un vortex vers le Monde Obscur.

Natifs: A l’exception de quelques Méphites des Volutes grises, il n’existe pas de communautés planaires ayant eu la volonté de s’établir en ce lieu.

Voyageurs: Pour le voyageur qui traverse les Volutes grises, il est recommandé d’employer l’un des guides guettant les inconscients et connaissant bien la contrée. Sans aide, les chances de rencontrer les Anang’shuu augmentent de manière dramatique, et cela implique toujours un combat engagé avec un net désavantage. Les guides appartiennent à une communauté de Génasi se rassemblant au sein d’un ensemble de plateformes flottantes soutenues par un enchevêtrement de ballons translucides et lumineux. Le Comptoir des Volutes est ainsi une halte obligatoire pour qui souhaite s’engager dans la contrée corrompue.

Toutes les commodités peuvent être trouvées au sein du Comptoir, même un navire volant à bon prix. La principale fonction des guides reste cependant de dissuader les voyageurs, en les orientant vers d’autres régions plus hospitalières au sein du Plan Elémentaire de l’Air. Quoiqu’il en soit, la communauté se montre accueillante et représente une bonne source d’informations concernant les environs. Une prêtresse de Chan nommée Clieva Namalarith (pl Génasi [Air] ♀/Prêtresse [Chan] 8/ NB) possède une somme importante de manuscrits compilant légendes et rumeurs du Plan de l’Air. Plusieurs références mentionnent la naissance de la région des Volutes grises, peu après l’apparition d’un vortex Obscur.

Sites notables: La contrée des Volutes grises n’a que rarement été visitée. L’agressivité des élémentaires en ces lieux est bien connue, et les conditions propres au Plan Eélémentaire de l’Air limitent fortement les lieux d’intérêt. Outre le mystérieux Palais des Brumes obscures, il faut cependant se pencher brièvement sur la Sargasse embrumée. Ce lieu est un cimetière d’épaves de navires originaires des différents Mondes du Sang, plusieurs anciens spelljammer peuvent même être aperçu dans ce singulier environnement prit dans une Sargasse, un phénomène au sein duquel toute magie se voit neutralisée. Ce sont les brumes qui semblent maintenir les épaves dans les airs, les sages ne peuvent expliquer quelle combinaison élémentaire engendre cet effet, mais il reste circonscrit aux limites de la Sargasse. Il est possible de trouver des navires légendaires, mystérieusement disparus à différentes époques de la Sphère du Sang.

Vortex connus: Bien que la région corrompue s’étende sur une superficie conséquente, un unique vortex a été recensé ; Menant vers l’Obscur, il se trouve au sein du Palais des Brumes obscures, fief des élémentaires de cette contrée. Il arrive cependant que des passages s’ouvrent brièvement vers le Plan Paraélémentaire de la Glace, ou vers les Mondes du Sang.

Phénomènes magiques: Les Volutes grises suscitent, dans un rayon de 3m autour des voyageurs et pour une durée aléatoire l’un des sorts suivants : Son imaginaire (Ma0), Détection faussée (Ma2) et Lueurs hypnotiques (Ma2).

L’influence du Monde Obscur se manifeste en ce lieu sous la forme d’un froid surnaturel absorbant les forces vitales de quiconque s’aventure dans cette contrée. Pour chaque période de 24 heures passées là, une créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 15), sous peine de perdre 1 point de vie de manière temporaire.

Altérations planaires: Les lois planaires de l’Air s’appliquent au sein des Volutes grises, du fait de l’influence du Monde Obscur, tous les sorts basés sur le Froid voient leurs paramètres variables doublés.

Le Demi-plan des Trônes

L’on peut supposer que de très anciens démons forgèrent cette dimension au sein de l’Ethérée, à partir du sang et des larmes des mortels qui leur jurèrent inconsidérément allégeance. Le Demi-plan des Trônes est depuis lors un lieu de souffrance, où seuls règnent les plus puissants tyrans, les plus cruelles entités condamnées à résider en ce lieu pour l’éternité. Mais il est également juste de dire que le Demi-plan est aussi un lieu où peuvent se forger les plus formidables destinés, où les caractères comme les corps sont façonnés par l’adversité. Ceux qui parviennent à surmonter toutes les épreuves liées à cette réalité peuvent revenir dans le Plan Primaire et y réclamer les honneurs les plus inaccessibles.

Le Demi-plan des Trônes prend la forme d’une vaste vallée cernée de hautes montagnes escarpées. Un grand lac se trouve au cœur même de cette dimension, autour duquel se dressent les cinq plus grandes et anciennes métropoles connues, de hauts lieux d’intrigues, de complots et de conflits armés. Autour de ces lieux rayonnent des champs et des terres abandonnées à une végétation agressive. Une immense forêt sombre et inquiétante recouvre ensuite les versants de la vallée, s’étendant à travers les contreforts montagneux. Le ciel est perpétuellement d’un jaune bileux, aucun astre n’apparaît dans cette voûte qui ne connaît également pas de cycle nocturne.

Une interminable saison des pluies transforme durant de longues périodes les routes en bourbiers, des intervalles caniculaires sont également fréquents, et sont propices aux incendies de forêts. Le climat du Demi-plan des Trônes semble voué à provoquer de violentes réactions parmi ses habitants, qui subissent également de mauvaises récoltes, ainsi que des fléaux mortels.

Elémentaires: Si le terme d’élémentaires peut difficilement caractériser les natifs originels de ce Demi-plan, il semble clair pour qui séjourne sur Trône que les mystérieux Comploteurs sont nés de la matière même des intrigues, des mensonges et des faux-fuyants. Protéiformes, dotés d’un esprit insaisissable et d’une langue de serpent, les Comploteurs se désignent eux-mêmes du nom de Mebnaan. Ils se considèrent en effet comme les seuls véritables natifs du Demi-plan et considèrent toute créature mortelle comme un outil pouvant être employé dans leur Grand dessein, consistant à manipuler leurs pions afin de les pousser à agir contre leur volonté, et si possible dans un sens contraire à leur éthique. Les Mebnaan se nourrissent de ces conflits moraux intérieurs, et qu’ils ne semblent pas posséder. Immoraux et manipulateurs sont ces entités, qui s’avèrent également prisonnières des limites de Trône.

Natifs: Au fil du temps, nombre de créatures ont séjournées plus ou moins longtemps au sein du Demi-plan des Trônes. Les plus nombreux sont également les moins représentés parmi les grandes communautés locales, ce sont des Gobelins à la peau noire et aux yeux jaunâtres nommés Aebshynruu. Rassemblés en vastes hordes nomadisant dans les étendues sauvages de Trône, ce sont des charognards suffisamment utiles aux Mebnaan pour ne pas avoir été éradiqués. Les Gobelins semblent être originaires des Mondes du Sang, plus particulièrement de Bois-sombre, où leurs congénères peuvent encore être rencontrés.

Mais la majorité des individus que les voyageurs pourront rencontrer au sein du Demi-plan des Trônes ne pourront être représentatifs d’un peuple particulier, les grandes métropoles locales abritant un important brassage de cultures et d’ethnies, essentiellement liés aux Mondes du Sang, mais ayant également des origines planaires, voir totalement étrangères. La plupart des natifs s’identifient à travers la cité où ils résident, et les trahisons étant monnaie courante, il est donc fréquent qu’une telle affiliation évolue avec le temps. Les maîtres de cette réalité changeant au fil des coups d’états, toute loyauté est donc exclue en ces lieux.

Cependant, plusieurs communautés se sont formées au fil des ans. Fragilisées par les soupçons et les ambitions, elles perdurent malgré tout, guidées par des meneurs charismatiques, maîtres des mensonges et du poison. Les Héritiers de Zanbruu estiment être les descendants d’une lignée infernale dont le patriarche aurait, selon leurs légendes, contribué à engendrer le Demi-plan des Trônes. De fait, ils estiment être également destinés à régner depuis le Trône des Larmes et la cité de Magenta. Tout au plus une centaine dans la métropole, ils sont pour la plupart adeptes d’un art magique, ou liés au commerce des éléments de sorts, la grande majorité possèdent seulement une lignée diffuse, de nature démoniaque, et seul une dizaine peuvent réellement prétendre au Trône. Une forte adversité leur permet de rester soudés par intérêt, mais le plus grand ennemi des Héritiers de Zanbruu reste malgré tout leurs dissensions internes. Une autre faction influente parmi les natifs du Demi-plan est celle de la Fraternité d’Halaryn, une congrégation de fidèles originaire de Hautes-tours (Aebrynis), étant récemment arrivée au sein des Trônes et apportant des notions d’entraide et de compassion. La majorité des membres originels ont été assassinés, mais leur exemple a exalté quelques individus. Profitant des dissensions entre les prétendants au pouvoir, les membres de la Fraternité n’ont encore jamais été menacés directement, mais leurs actions honorables interfèrent de plus en plus fréquemment avec les lois planaires locales. La rumeur veut que le Grand-maître de la Fraternité d’Halaryn soit un Ersheghlien nommé le Busard, il aurait été un fidèle serviteur d’Haelyn, avant de voir sa lignée de sang s’altérer au contact d’Héritiers de Reynir corrompu par l’Obscur.

Voyageurs: Bien malheureusement pour eux, les voyageurs peuvent aisément trouver un passage vers le Demi-plan des Trônes. Chacun des Mondes du Sang renferme en effet plusieurs passages connus, et des accès sont également possibles via les Royaumes des Puissances de la Sphère du Sang. Bien que l’environnement de cette dimension soit en tout point semblable à celui de la plupart des mondes des Sphères Connues, les lois planaires qui s’appliquent dans le Demi-plan suscitent un nombre croissant de dangers et de menaces envers les nouveaux arrivants, qui doivent rapidement démontrer leur capacité au mensonge et à la fourberie pour survivre.

Trône est un lieu essentiellement urbain, où la ruse et l’intimidation permettent d’obtenir vivres et ressources. Le milieu sauvage est par contre bien plus traître, et il n’est pas rare qu’une collecte de fruits ou de champignon pourrisse soudainement. La faune locale est également pleine de malice, et d’innocentes bêtes de la forêt peuvent ici causer bien des désagréments.

Sites notables: Principales attractions du Demi-plan des Trônes, les cinq grandes métropoles bordant le Lac du Sang attirent toutes les convoitises, et sont fréquemment en conflit entres elles. Fondées en des temps oubliés, leurs fondations témoignent d’une forte influence démoniaque, bien que les populations d’ascendance infernale soient plutôt rares. De ces cinq villes dépendent des territoires aux frontières continuellement fluctuantes, de nombreux édifices en ruines témoignent en outre d’anciennes tentatives pour fonder d’autres communautés fortifiées.

Magenta est la Cité des Illusionnistes, une ville bâtie sur un large tumulus creux, abritant le Donjon des Larmes nocturnes. Depuis son port lacustre accueillant une cinquantaine de navires de pêche, une large route pavée remonte vers les hauteurs, en sinuant à travers des quartiers marqués par l’occupation de communautés aux traditions forts différentes. Un grand mur d’enceinte, orné de gargouilles aux yeux de rubis, enserre la base du tumulus. Deux autres murailles assurent également la défense de la grande forteresse de Magenta, là où se dresse le Trône des Larmes.

Chacun des cinq quartiers de la cité sont également fortifiés, afin de contenir des émeutes en provenance des rues voisines. Le Quartier du Port est un ensemble d’entrepôts, pour moitié abandonnés et en ruines. Une Guilde des Pêcheurs à le contrôle des rues boueuses et se charge d’assurer la sécurité de ceux qui soutiennent activement le Capitaine, chef de la guilde et prétendant au titre de Duc de Magenta. Le Quartier des Verriers est le fief de trois Héritiers porteurs de masques fait de mosaïques multicolores, les Miroirs sanglants, qui règnent par la magie des illusions, dont ils sont maîtres. Leur milice a le contrôle de la route du port, et les ateliers de leurs souffleurs sur verre fournissent la principale ressource exportée dans les autres villes de Trône. Le Quartier des Lames est le seul à ne jamais fermer ses portes, tout simplement car chacun de ses habitants est armé. Pas moins de cinq forges fournissent en permanence de quoi armer tous les citoyens de Magenta en cas d’attaque. Généralement le cœur de tous les foyers d’émeutes et de coups d’états, le Quartier des Lames est sous le contrôle d’une famille de Tieffelin, les Di’amagio. Leur matriarche, Dame Jygl’nalma Di’amagio, est une Héritière possédant une lignée légendaire d’Azraï, certains pensent même qu’elle est un Awnsheghlien et la désigne du nom de Vorace, car la rumeur prétend qu’elle peut se changer en une créature démoniaque se nourrissant de chair. Le Quartier des Dames se résume à une longue rue pavée, encadrée de maisons closes attirant les habitants des autres quartiers de Magenta, mais également ceux des cités voisines, et même quelques entités planaires, utilisant des passages dimensionnels secrets. Dame Ryolhana règne d’une main de fer sur ce quartier, elle dispose d’une petite milice expérimentée, mais s’appuie plus fréquemment sur ses filles, des courtisanes formées aussi bien à la séduction sous toutes ses formes qu’au maniement de la dague et du poison. Le Quartier des Dames est également connu pour sa Croisée planaire, composée de cinq portails planaires menant vers les Mondes du Sang et permettant à Dame Ryolhana de conserver une autonomie totale durant les émeutes menaçant son domaine, en faisant du négoce outreplan. Enfin, au sommet de Magenta se trouve le Quartier ducal, rassemblant non seulement le palais mais également les bâtiments où se regroupent les partisans du seigneur du moment. La principale garnison de la ville est mobilisée au sein du Baraquement, le seul bâtiment à avoir conservé sa fonction d’un changement de pouvoir à l’autre. Le quartier se caractérise par ses nombreux bassins surmontés de statues démoniaques dont les orbites laissent s’écouler des filets de mebhaigl pure, sous la forme d’un ichor noir, à chaque changement de pouvoir, les larmes apparaissent et entraînent une ruée de tous les alchimistes, magiciens et prétendants au Trône. Le Quartier ducal est le domaine d’une lignée d’Héritiers adeptes du fratricide et se succédant en prenant soin de conserver dans leur famille les puissants pouvoirs liés à Masela. L’actuel Duc de Magenta se nomme Aloryth Vel’Koraad, il a quatre frères intriguant en permanence pour s’emparer de sa position, mais il se méfie encore bien plus de ses cinq sœurs, pouvant épouser ses ennemis en leur donnant ainsi un droit héréditaire au Trône des Larmes. La Maison Vel’Koraad est depuis plus d’un siècle liée à la destinée de Magenta, elle possède une puissante armée privée, essentiellement constituée de mercenaires planaires, mais sa principale force réside dans sa magie ; Les dix frères et sœurs sont tous de talentueux illusionnistes, s’entourant de disciples formant également une garde rapprochée très efficace. Le palais ducal est devenu un immense sanctuaire magique où s’amasse la connaissance mystique, un trésor convoité par bon nombre de magiciens à travers les Plans Sanglants.

Lorth, la Cité des Courtisans, est une métropole tentaculaire s’étendant sous le niveau du Lac au Sang, dans ce qui semble être d’antiques tourbières où des générations d’assassins semblent s’être débarrassés de leurs victimes, régulièrement retrouvées par les actuels habitants souhaitant faire quelques travaux. Une haute digue d’énormes blocs de pierre protège la Cité des Courtisans, qui se retrouve ainsi en permanence à l’ombre d’une constante menace, la digue montrant fréquemment des faiblesses et laissant s’échapper des torrents d’eau inondant les quartiers de la cité.

Le Maître des Danses règne sur Lorth. Un tel titre pourrait faire passer pour frivoles les traditions de cette ville, mais c’est bien de danses de mort dont il est question. Les trois grands palais autour desquels rayonnent les quartiers sont autant de sanctuaires pour les courtisans qui viennent tout autant se former aux arts de la discussion, de la musique et de la poésie qu’à ceux du poison, de la dague et de l’espionnage. La métropole abrite plusieurs dizaines de milliers d’habitants vivant dans un certain confort et servant la caste régnante des Maîtres de Cours, les plus redoutables courtisans, en mesure de flatter et conseiller adroitement les plus grands tyrans comme les seigneurs les plus vertueux. Poison et rumeurs sont les armes de prédilection en ce lieu, et il est de bon ton de s’élever en usant d’elles de la manière la plus discrète possible, la justice du Maître des Danses punissant de manière expéditive les sots ne sachant pas dissimuler leurs traces.

Lorth est la cité du Trône des Dagues, forgé à partir d’un millier de lames d’assassins et magnifiant la lignée d’Azraï, dont le Maître des Danses est toujours un Héritier. Nombre de prétendants aux différents trônes de ce Demi-plan viennent faire affaire avec les courtisans de cette ville, louant leurs services afin qu’ils approchent suffisamment leurs ennemis, puis frapper à coup sûrs. Lorth est également un haut-lieu des métiers de bouche, bien que cette spécialité soit généralement connue localement, la réputation des empoisonneurs n’étant plus à faire. Mais les auberges se trouvant autour de la Grande Porte de Lorth ne désemplissent pas, et le service en leur sein est légendaire.

La Cité des Courtisans est divisée en trois grands quartiers. Chacun est sous la responsabilité d’un seigneur noble et de sa maisonnée. Bien que d’autres Maisons existaient jadis, les trois actuelles ont su se maintenir depuis près d’un siècle, un exploit commun non négligeable. Les fondateurs de la ville moderne semblent être des Aduriens natifs du monde de Brenn’salinn, leur culture transparaît partout et ils maintiennent un lien avec les métropoles polaires de cette planète, grâce à une mystérieuse Croisée planaire, la Mosaïque noire. Dissimulée dans les fondations de la digue elle-même, cette mosaïque existait avant la venue des actuels habitants, elle représente une fresque impossible à décrire et de laquelle peut émerger un passage planaire menant aléatoirement à l’une des anciennes cités du monde de Fortune. Seules les familles nobles, les Maîtres de Cours et quelques aventuriers connaissent ce lieu singulier.

La Maison Seg’Sarinn règne sur le Quartier sombre de la ville. Accolé à la digue, il est le plus ancien de Lorth, et les fondations de ses demeures portent des traces d’occupations antérieures par des créatures inconnues usant de rampes et de tunnels circulaires, servant désormais à l’évacuation des eaux d’inondation. Le Seigneur Hognal Seg’Sarinn est un redoutable guerrier maintenant en permanence les performances de la Garde, une force militaire assurant normalement la défense de Lorth, mais ayant cependant eu son lot de tentatives avortées de prises de pouvoir. Hognal Seg’Sarinn est connu pour son caractère ombrageux et sa capacité à déjouer les tentatives les plus fines d’assassinat contre sa personne. La Maison Bal’Nornn forme ses courtisans au métier d’espion. L’enseignement des Maîtres de Cours Bal’Nornn est ainsi plutôt orienté vers la perception et l’identification des poisons, la collecte de renseignements et la furtivité. Dame Lemina Bal’Nornn est connue pour disposer d’un réseau d’agents disséminés à travers les cinq cités du Demi-plan des Trônes et même, selon la rumeur, jusque dans la légendaire Sigil. La troisième puissante famille de Lorth est la Maison Dar’Sarudd, exclusivement composée de Tieffelins d’ascendance Baatezu et dont les Héritiers possèdent la mainmise sur les Sources locales. Redoutables illusionnistes, les Dar’Sarudd sont également des virtuoses sachant manier de nombreux instruments musicaux. Sous le règne du Seigneur Doln Dar’Sarudd, un Héritier porteur d’une puissante lignée d’Azraï, la Maison noble a su se rendre indispensable au Maître des Danses, fasciné par la magie et soucieux de protéger son domaine face aux menaces mystiques venant des autres villes. Considéré comme le plus sérieux successeur au Trône des Dagues, Doln Dar’Sarudd sait faire preuve de patience et démontre une loyauté de façade tout à fait remarquable.

Anduruu, la Cité des Régents, est un lieu singulier pour les visiteurs ayant déjà séjourné dans les autres métropoles du Demi-plan des Trônes. La ville possède un aspect sinistre, inquiétant, comme toute autre communauté de cette dimension, mais les hauts bâtiments de pierre blanche, les nombreux étendards colorés des Maisons vassales, font qu’il est possible de croire, aux plus insouciants, que la Cité des Régents pourrait être un lieu de Justice et d’Honneur.

En réalité, le nom même d’Anduruu fut mal transcrit par les premiers colons Aduriens qui vinrent fonder une ville dans la plaine, sur les ruines de ce qui aurait très bien pu être un sanctuaire démoniaque. Anduruu peut en effet signifier Cité des Régicides, et une malédiction oubliée fit que ce terme prévaut toujours sur celui de Régents, bien qu’il existe désormais une longue succession de dépositaires temporaires du pouvoir ducal. L’actuel Baron-Régent d’Anduruu se nomme Korm De Ralihn, il règne sans partage depuis le Trône des Liges, un artefact se nourrissant de l’essence vitale de celui qui lui est lié, mais cédant en contrepartie la formidable capacité de dominer les esprits des Héritiers approchant à portée du trône. Cette emprise se prolonge dans le temps, et s’affermit sur les esprits les plus faibles. Ainsi, le Baron-Régent a former autour de lui un cercle de Chevaliers contraint de servir au mieux de leurs capacités. Ils forment la Cours des Liges, marionnettes redoutables assurant une garde vigilante.

La cité était à l’origine un grand château pouvant abriter une forte garnison visant à conquérir l’ensemble du Demi-plan des Trônes. La chose ne se fit jamais, et les différents officiers qui avaient suivi le premier seigneur originaire des Mondes du Sang préférèrent emmener leurs troupes piller les alentours. Au fil du temps, des groupes errants vinrent s’établir contre les hautes murailles blanches. Des artisans arrivèrent, des demeures en durs furent bâties, des routes pavées furent posées. L’Histoire d’Anduruu est caractéristique des villes de Trône, mais une longue lignée de scribes permet d’en suivre les méandres. Et si les trahisons, les complots et les épisodes sanglants n’ont rien à envier à ceux du voisinage, il est toutefois intéressant de noter plusieurs références à l’apparition soudaine du Trône des Liges, correspondant avec la mort brutale du dernier Duc et la naissance de profondes dissensions entre les trois Maisons vassales, qui n’engendrèrent par la suite que des Régents incapables de maîtriser pleinement les pouvoirs de l’artefact.

Les trois maisons nobles possèdent un domaine abrité derrière les hautes murailles de la cité, mais la plupart du temps, les seigneurs prétendants restent éloignés d’Anduruu, craignant d’être amené de force devant le Baron-Régent et se voir contraint de lui jurer allégeance. Plusieurs des Chevaliers-Liges sont d’ailleurs des rejetons des rivaux du seigneur régnant.

La Maison De Ralihn règne depuis trois décades et contrôle la cité. Le Baron-Régent intrigue sans cesse afin d’attirer ses ennemis à sa portée, tout en déjouant les assassins sans lignée qui lui sont envoyés. Il laisse les affaires courantes à la charge de son épouse, Dame Tryale De Ralihn, qui en profite pour s’attirer les faveurs d’alliés ambitieux. Elle-même possède une lignée diffuse de Brenna, et veille à restée la prochaine Héritière à monter sur le Trône des Liges. La Maison Veltihn a perdue ses meilleurs Chevaliers, désormais sous la coupe du Baron-Régent, mais son seigneur, le Baron Corith Veltihn, règne encore sur un important domaine fortifié, à la lisière des grandes étendues forestières, où dit-on, il aurait sceller un pacte avec un terrible démon, lui apportant une progéniture au sang fortifié par l’ichor des Abysses. Le futur Baron est en tout cas un Tieffelin à la peau noire comme le jais, et employant sa lignée de Brenna pour terroriser ses ennemis, grâce à des paroles soutenues par la magie divine. La Maison Selesiane est également désignée sous le nom de Maison des Miroirs, car la lignée de Voryn imprégnant les Héritiers Selesiane leur confère traditionnellement une grande maîtrise dans l’art des illusions. Dame Anelie Selesiane à en outre la capacité d’extraire des doubles de ses gens à partir des nombreux miroirs occupant son domaine. Les créatures ne sont qu’illusion, mais suffisamment solides et durables pour engager un combat ou servir d’espions sacrifiables. Les onze filles de la Baronne sont toutes formées à l’art subtil des illusions, elles représentent un pouvoir majeur au sein du domaine d’Anduruu, et n’ont que peu d’égaux à travers le Demi-plan des Trônes.

Cheldd’Sarinn, la Cité des Epines, est une singulière cité de pierre grise, qui fut jadis engloutie par des ronces surnaturelles. En une nuit, les habitants d’alors furent tués dans leur sommeil, les végétaux s’insinuant en eux, les transperçant de l’intérieur. Au matin, des milliers de roses sanglantes s’épanouirent sur les cadavres.

Ce n’est que peu après, et nombre d’individus estiment qu’ils furent les instigateurs de la Nuit des Roses, que les elfes de Trois-lunes émergèrent d’un portail planaire jusqu’alors inconnu, et qu’ils prirent possession de la ville. La légende veut que le Trône des Ronces soit également apparut à cette même époque, et qu’il reconnu la lignée de Voryn de la Maison elfique de Cheldd’Sarinn.

La cité est en ruines, et jamais les elfes n’éprouvèrent le besoin de rebâtir. Ils favorisèrent cependant l’expansion du règne végétal, en faisant pousser un véritable océan de ronces-vampires. De grandes rotondes végétales poussèrent également, pour devenir des abris, et le Palais des Epines se développa en quelques jours, l’élevant vers le ciel glaireux en pointant des épines longues de plusieurs coudées.

Bien entendu, les lois planaires de Trône eurent raisons de la formidable volonté des elfes, qui en vinrent à devenir maîtres en trahison et en cruauté. L’unité de la Maison royale de Cheldd’Sarinn éclata et les cinq quartiers de l’antique métropole devinrent autant de bastions pour les Héritiers désormais rivaux. Traditionnellement, seule une Reine peut s’asseoir sur le Trône des Ronces, et c’est ainsi que la société Cheldd’Sarinn est devenue un matriarcat tourné vers la nécromancie. La Maison Nuan’Lynaa est exclusivement composée de femmes elfes de la lignée de Voryn, toutes sont adeptes d’une forme de nécromancie blanche et cherche à restaurer l’antique maison royale. La Sayeda Erwyln Nuan’Lynaa est une descendante directe de la dernière Reine à s’être assise sur le Trône des Ronces. La Maison règne actuellement et la Sayeda est assise sur le Trône, mais leur situation reste précaire, car le souhait de conserver la lignée royale pure à travers les femmes contraint ces dernières à trouver des mâles reproducteurs à travers les Mondes du Sang. Le domaine Nuan’Lynaa est bâti sur une Croisée planaire offrant des accès aux principales planètes où vivent encore des communautés elfiques, mais la sinistre réputation de la Cité des Epines et de ses habitants limitent fortement le nombre de volontaires.

La Maison Cuwyln’Sar s’est formée autour d’une très jeune Héritière qui a transmis ses étranges pouvoirs à sa descendance. La Sayeda Tyoln Cuwyln’Sar est une maîtresse nécromancienne en mesure d’hybrider des êtres de chairs à des végétaux. Le domaine est un jardin enchanteur, jusqu’à ce que se révèlent les monstruosités engendrées par cette épouvantable magie. Particulièrement redoutés pour leur soif de sang et de chair, les Cuwyln’Sar ne quittent que rarement leur partie de la cité, qui au fil du temps s’est retrouvé cerné par un inextricable enchevêtrement de plantes hybrides voraces. Leur accession au Trône des Ronces impliquerait une ère de terreur et d’expérimentations épouvantables, qui éradiquerait très certainement le peuple elfique du Demi-plan des Trônes. La Maison Lowln’Thiann a depuis longtemps fait le choix de renforcer sa lignée déclinante de Voryn par l’apport de sang Céleste. La majorité des femmes de cette maisonnée sont ainsi des Asimaar disposant de nombreux pouvoirs surnaturels. Le prix à payer reste cependant une fécondité dramatiquement réduite, tant et si bien que les Héritières Lowln’Thiann ne sont plus qu’une demie-douzaine. Un portail planaire permet de rallier Ruvaan, un Plan de la Roue ancienne où vivent encore des alliés de cette Maison. Malheureusement, la Porte Jacinthe ne s’ouvre que trop rarement, à la faveur de certaines conjonctions planaires extrêmement rares. A l’opposée des Lowln’Thiann se trouvent les membres de la Maison Sefeln’Kjarr, qui elles ont fait le choix de pactiser avec de terribles entités infernales, pour engendrer une lignée de Tieffelines aux redoutables capacités. La Sayeda Joweln Sefeln’Kjarr assure la prospérité de sa Maison en organisant un fructueux commerce d’esclaves en provenance de toutes les cités de Trône, et sélectionne également les meilleurs reproducteurs, selon les besoins de sa lignée. Le domaine Sefeln’Kjarr est tourné vers le Lac du Sang, ce qui favorise la constitution d’une flottille de navires et son usage intensif. En vérité, les elfes de cette Maison métissée d’influences infernales ne recherchent pas le pouvoir au sein de Cheldd’Sarinn mais plutôt à étendre leur influence au-delà des frontières oppressantes du Demi-plan des Trônes. Les Sefeln’Kjarr redoutent les descendants des Aduriens ayant fondés les autres métropoles, elles agissent donc par un important réseau d’intermédiaires et restent ainsi informées du moindre événement se produisant. Enfin, la dernière Maison elfique de Cheldd’Sarinn semble être en voie d’extinction. Ostracisée par les autres lignées royales de la Cité des Epines, la Maison Owl’Farawl est en réalité en train de se transformer, tandis que les femmes porteuses de la lignée de Voryn font le choix de se reproduire avec des Aduriens, engendrant des métisses aux capacités magiques amoindries, mais à l’ambition dévorante. La Sayeda Kolv Owl’Farawl voit pour sa part tous les avantages d’unir sa lignée à des Héritiers Aduriens qui lui permettent de forger un Sang bouillonnant, offrant des capacités divines aléatoires. Qui plus est, les reproducteurs Owl’Farawl tendent à se montrer bien plus conciliant sur leurs conditions et acceptent plus volontiers de partager leurs talents. Les Owl’Farawl possèdent ainsi une Garde rapprochée particulièrement mortelle, ainsi que des magiciens maîtrisant aussi bien les illusions que la nécromancie.

Source-d’ombre, la Cité des Murmures, est la plus petite des cinq métropoles de Trône. Bâtie au milieu d’un marécage donnant sur le lac, ses quartiers sont érigés sur des îles reliées par des chaussées flottantes et des ponts couverts. La ville du Trône aux écailles est un surprenant ensemble architectural, plus récent que les autres et clairement marqué par un style se retrouvant dans Sigil, la Cité des Portes, ou encore certaines villes du Monde Obscur.

La majorité des déplacements se font à l’aide de barges à fond plat, ornementées de sculptures artistiques représentant des personnalités de la cité. L’environnement marécageux limite les incursions des armées pouvant menacer Source-sombre, et la faune reptilienne contraint les habitants à se cantonner au réseau d’îlots fortifiés. Des bassins d’eau potable ont été aménagés aux abords des principaux quartiers, ils permettent également de maintenir une pisciculture suffisante pour tous.

La cité est divisée en sept quartiers autonomes, dont les ponts sont fortifiés et peuvent être condamnés afin de contenir toute menace d’invasion venant des quartiers voisins. Un ensemble de guildes tente régulièrement de développer un commerce intensif,qui pourrait profiter à Source-sombre, mais les dissensions sont trop anciennes, et reviennent interférer durant les tractations entre négociants. La ville est gouvernée par le Doge, un Héritier portant un masque d’ivoire sans traits mais ciselé de runes anciennes, lui assurant un certain anonymat. Chaque quartier est gouverné par une Maison régnante d’Héritiers aux lignées diluées. Outre les intrigues visant à éliminer ses rivaux les plus dangereux, les nobles de Source-sombre consacrent leur temps à rechercher les alliances les plus profitables afin de fortifier leur lignée. Se déplaçant fréquemment à travers le Demi-plan, les prétendants au Trône aux écailles sont en quête d’Héritiers à combattre ou à épouser.

Le Quartier des Quais est une île d’où rayonnent de longs pontons atteignant les eaux du Lac au Sang. La population s’entasse dans des bicoques à plusieurs étages, coincées entre les pêcheries et les entrepôts où la Guilde des Pêcheurs possède d’importantes ressources, qui sont réparties entre les autres comptoirs des villes voisines. La Maison Renshein règne depuis trois siècles sur ce quartier, elle est originaire du Monde Sanglant de Vagues-rouges, où des ancêtres légendaires s’aventurèrent à travers un vortex les menant avec leur flottille marchande sur les eaux du lac, au cœur du Demi-plan des Trônes. Porteurs de la lignée de Masela, les Renshein financent discrètement la Guilde des Pêcheurs et utilisent la corruption plutôt que la magie ou les armes. Convoitant le Trône aux écailles, ils n’ont cependant jamais pu bénéficier du soutien des autres Maisons et se voient fréquemment mis à l’écart des grands complots contre le Doge. Le Quartier des Jardins à une position centrale au sein de la ville. Sa position stratégique est intenable, mais rares sont les Maisons ayant eu le courage de menacer les habitants de ce quartier. En effet, la cité de Source-sombre tire son nom d’un vortex la reliant au Monde Obscur, et ce passage se trouve au cœur du grand jardin de la Maison Pyosk. Nécromanciens redoutés, les membres de cette Maison noble possèdent une lignée majeure émanant d’Azraï. A cela vient s’ajouter du sang démoniaque, ce qui confère aux plus ambitieux seigneurs de cette Maison un fort ascendant sur des prétendants plus faibles. La Source Obscure est un nexus de pouvoir pour les nécromants, mais c’est également elle qui confère son sobriquet à la ville ; Régulièrement en effet, le vortex laisse échapper une matière noire semblant douée d’une conscience et se répandant à travers toute la cité, ce sont ces filaments qui sont accompagnés de terrifiants murmures, capables de rendre fou jusqu’aux plus anciens habitants. Le Quartier des Abattoirs est sous le contrôle de la Maison Delpher, dont les Héritiers possèdent une lignée mineure d’Azraï, bien moins peuplé que le reste de la cité, il n’abrite que les familles des membres de la Guilde des Bouchers, ainsi qu’une bonne proportion de mendiants et de créatures maraudant dans les ruelles sombres. Le quartier a été bâtie sur une île comprenant à l’origine un massif rocheux, dans lequel fut aménagé une forteresse d’aspect sinistre, influencé dans son architecture par quelque peuple infernal. La Maison Delpher s’est établie en ce lieu et peut ainsi soutenir un siège tout en employant un réseau de tunnels secrets pour frapper les arrières de ses ennemis. La Forteresse de Deloth est en outre protégée contre bon nombre de formes de magie, y compris la nécromancie. Le Quartier des Joaillers se dresse sur la plus grande île du marécage abritant Source-sombre, il se distingue des autres par ses hautes demeures drapées de brume, berceaux de riches familles tirant leur fortune des portails dimensionnels d’une Croisée souterraine donnant à chacun un accès aux Mines de Faroleek, un formidable gisement de gemmes se situant visiblement dans les montagnes lointaines du Demi-plan. Les alliances entre les seize familles formant la Guilde des Joaillers varient d’une saison à l’autre, et toutes convoitent le pouvoir allant de paire avec le Trône aux écailles. Seule la Maison noble Liesner parvient à maintenir ses prétentions sur le Trône en s’assurant les services d’une véritable armée de mercenaires originaires des autres cités, payés avec des rubis gravés du sceau de la Maison ; Un poisson-cocher. Bantrosh Liesner, Seigneur des Gemmes, règne sur un véritable empire touchant les Mondes du Sang et influençant bon nombre de guildes et de fraternités d’assassins. Il cherche tout autant à fortifier ses prétentions au Trône aux écailles qu’à étendre son emprise à travers les Plans de la Roue, la rumeur veut que ses plus fidèles lieutenants soient d’anciens Arpenteurs planaires en mesure d’employer la lignée de Reynir pour s’orienter à travers les dimensions. Le Seigneur des Gemmes a trois fils et huit filles qu’il utilise afin de forger des alliances avec les familles du quartier, il limite sciemment la pratique de la magie parmi les siens, préférant payer en gemmes des mages des autres villes. Parmi sa progéniture, il a choisi l’aînée de ses filles, Dame Nolyne Liesner, qui serait porteuse d’une lignée de Brenna lui octroyant la capacité de magnifier les gemmes qu’elle manipule. Redoutable courtisane, maîtresse dans le maniement de la dague, l’Héritière serait également la favorite du Doge actuel. Le Quartier des Huîtres se résume à quelques bâtisses branlantes, serrées les unes contre les autres afin de ménager l’espace nécessaire aux bassins ostréicoles. De hautes chaussées de pierres amenées de lointaines carrières permettent de tenir les eaux saumâtres du marais à distance des bassins, dont les plus anciens atteignent les eaux plus pures du Lac au Sang. Les huîtres d’eau douce produites par la Maison Broon sont considérées comme un met de choix à travers le Demi-plan, leur coquille est en outre à la base de puissants poisons. La Conque est le nom donné au palais des Broon qui conservent un fort lien avec leur monde d’origine de Vagues-rouges ; Les grandes fresques murales représentent des scènes de pêches aux monstres et guident le visiteur à travers un dédale de salles sombres et de galeries où sont exhibés les fruits de maintes pillages par les ancêtres fondateurs. Elzer Broon, le Chevalier-Pêcheur est un redoutable combattant, Héritier d’une lignée de Masela lui donnant un fragile contrôle élémentaire sur l’Eau, il est surtout connue pour ses huit veuvages ne lui ayant donné aucune descendance, et il y a fort à parier que sa neuvième épouse, Dame Chalda Broon, n’exaucera pas non plus le souhait de son époux. Le Quartier des Coques est un bourbier subissant régulièrement les ravages des conflits les plus violents. Lieu où se déroulent les règlements de comptes les plus sanglants, il se résume à un grand chantier naval où les barques à fond plat sont élaborées. Des épaves de très anciens navires de haute mer indiquent la présence de portails planaires, certains sont d’ailleurs toujours connus, mais ne permettent pas de rallier le Monde du Sang de Vagues-rouges en ce sens. Des entrepôts en ruines, des bâtisses maintes fois détruites, puis rebâties à la va-vite, cela résume le paysage offert par le Quartier des Coques. La Maison Vareli règne depuis un bâtiment en pierre noire recouvert de mousse verdâtre. Il est difficile de nommer ce lieu par son nom officiel de Palais des Proues, mais il faut reconnaître que l’intérieur de cet entrepôt fortifié offre un spectacle des plus étonnants ; Vingt-trois proues de navires forment une allée majestueuse et inquiétantes jusqu’au trône de Nalton Vareli, le Seigneur des Coques, qui règne sur une centaine d’individus tous plus retors les uns que les autres. Père de trois filles porteuses d’une lignée de Masela, elles représentent un avenir plus glorieux pour le règne de leur géniteur, qui a perdu son œil droit et sa jambe gauche durant les conflits l’opposant aux autres Maisons nobles de Sombre-source. Enfin, le Quartier du Doge est considéré comme étant le plus représentatif de la cité. Il se dresse sur un plateau rocheux émergeant des eaux saumâtres du marécage, et se compose d’un ensemble de très anciens palais aux statues colossales, mais étrangement difformes. La roche sombre augmente encore un peu plus le sentiment de malaise du visiteur, qui ne tarde cependant pas à découvrir les merveilles décadentes dissimulées en ces lieux fait de galeries obscures, de salles aux nombreuses tentures cachant les intrigants et de passages secrets menant au cœur des plus noires complots en cours d’accomplissement. Sept palais se dressent sur ce socle rocheux, bien entendu cribler d’un complexe réseau de galeries et de boyaux menant aux lieux les plus improbables. Les édifices sont également reliés entre eux par des galeries suspendues, offrant une vue unique du marécage protégeant et isolant la cité.

Il est de coutume que le Doge séjourne dans chacun des palais, pour une durée variable et en des appartements à chaque fois différents, mais en réalité, nul ne sait où se trouve le seigneur de Sombre-source lorsqu’il ne participe pas aux cérémonieuses soirées données pour satisfaire sa noblesse. La rumeur veut que le masque d’ivoire soit une relique démoniaque lui permettant de se retirer dans un sanctuaire dimensionnel.

Si les autres quartiers de la ville offrent tous un service, celui du Doge offre des opportunités aux plus audacieux. Les courtisans sont nombreux à rôder, chacun cherchant à se rapprocher du mystérieux Trône aux écailles, se trouvant alternativement dans l’une des salles du trône des sept palais. Il est dit que ce furent des démons qui dépecèrent un dragon du Demi-plan des Ecailles, afin d’élaborer la puissante relique. Les pouvoirs de celui qui siège légitimement sur ce Trône sont nombreux, et la majorité des Doges qui se succédèrent préférèrent toujours en dissimuler les secrets. Une seule certitude peut cependant être admises de tous ; Le Trône aux écailles magnifie la lignée de l’Héritier prenant le titre et le masque de Doge, lui permettant des prodiges jusqu’alors impossibles. Une ancienne légende veut que le seigneur de Sombre-source puisse brièvement animer le vortex Obscur au cœur de sa cité, afin d’en faire surgir un gigantesque dragon de ténèbres.

Vortex connus: Le principal vortex se situe sur une île minuscule au centre du Lac du Sang. Déformant la réalité de cette dimension, il est connu sous le nom de Gueule mugissante d’Azolh. Bien peu d’individus dotés d’une âme osent braver ce passage, car un gardien fait d’obscurité bouillonnante veille dans les ombres d’un bosquet proche du vortex. Il est cependant bien connu qu’à partir de ce passage, un voyageur peut rallier tous les autres Plans Sanglants, selon la force de sa volonté.

Une antique légende mentionne un Demi-plan secret, loin dans l’Ethérée profond mais lié aux autres réalités planaires des Mondes du Sang. Là seraient séquestrées des fragments de l’essence divine de chacune des anciennes déités s’étant sacrifiées au Mont Deismaar. Les rumeurs parlent d’un temple piégé, de gardiens cruels et vigilants, d’un orbe fait d’écailles draconiques. Nul n’a encore pu prouver la véracité de cette légende, qui perdure cependant à travers les âges et les plans.

Phénomènes magiques: La Saison de la Pluie rouge est une période redoutée de tous, elle s’abat sur le cœur du Demi-plan, affectant le lac et ses abords, épargnant les bois et les contreforts. Constituée partiellement de mebhaigl, elle perturbe toute forme de magie en ajoutant +2 au Degré de Difficulté d’incantation des sorts. Mais son principal effet reste sa capacité à susciter de violentes colères chez ceux qui ont le malheur d’être prit au beau milieu d’une averse. Il est difficile de résister à ces accès de rage (Volonté/ DD 18), et les premiers touchés sont les bêtes.

L’autre phénomène magique propre au Demi-plan des Trônes est nommé la Nuit. Fort heureusement, il ne se produit que rarement, et certains signes peuvent annoncer sa venue. La Nuit est une période plus ou moins longue d’obscurité totale, durant laquelle les moyens ordinaires d’éclairages ne fonctionnent plus. Les créatures ayant la capacité de voir dans la pénombre perdent ce talent, et bien peu de sortilèges imitant cette capacité fonctionnent durablement. Mais la Nuit est également le moment durant lequel le Monde Obscur engloutie des âmes, s’insinue en chaque être et se fortifie dans les cœurs les plus faibles. La Nuit est également connu comme le Temps des Assassins, car les mystérieux Crochets nocturnes agissent alors, afin d’honorer les nombreux contrats scellés en prévision de cet événement. Lorsque se lève la Nuit, sur les cités du Demi-plan des Trônes, le sang ruisselle dans les rues, éclabousse les murs, et macule les armes.

Altérations planaires: Le Demi-plan des Trônes affecte toute forme de magie curative en réduisant ses effets de moitié, il en va de même pour tous les sorts liés au contrôle de créatures locales, qui voient leurs effets devenir grandement aléatoire. Nécromancie et Illusion sont par contre favorisées par les lois planaires, et leurs utilisateurs peuvent se considérer comme possédant (modificateur de Charisme) niveaux supplémentaires pour ce qui est de déterminer le niveau du sort.

Un autre effet pernicieux lié à ce Demi-plan est son influence sur les valeurs morales des nouveaux arrivants. Toute forme d’éthique foncièrement orientée vers le Bien tends ainsi à s’effacer pour devenir une composante plus Neutre. Ceux possédant une force morale supérieure, comme les Paladins, peuvent résister presque indéfiniment, mais l’Arpenteur planaire moyen changera subtilement de point de vue en quelques semaines au sein du Demi-plan des Trônes.

Le Gris

Certains sages à travers les mondes pourpres parlent d’un demi-monde éthéré qui fut à l’origine du Gris, et qui en resterait le cœur malgré son évolution à travers les plans intérieurs. L’unique certitude quand à l’origine du Gris, c’est que son développement prit source dans l’Ethérée, à la suite des manipulations des Rhulistii sur leur soleil de saphir. Des énergies se mêlèrent, des forces se combinèrent et la fin d’une race brillante acheva d’engendrer le Gris. Il est facile de pénétrer dans cette province corrompue de l’Ethérée, mais en sortir reste particulièrement ardu. Le Gris est une barrière enserrant les mondes pourpres et corrompant des portions des plans intérieurs, il restreint en outre le passage vers l’Astral.

 Elémentaires: Si des élémentaires du Gris existent, nul ne les as encore vu, bien que les brumes mouvantes semblent parfois douées d’une conscience avide d’infliger le mal. Des créatures mineures façonnées dans la matière corrompue du Gris sont parfois employées par des prêtres malfaisants, mais ce ne sont guères mieux que des homoncules sans intelligence.

Natifs: Les peuples pourpres pensent souvent que les morts-vivants forment la population du Gris, mais si les non morts représentent en effet les créatures les plus visibles dans les brumes de cette dimension, ils sont loin d’en être les seuls occupants.

Les S’n’kăă sont des kreen, emportés par le Gris après que l’un des rares vortex de cet élément n’ai frappé la surface d’Athas. Beaucoup disparurent dans les brumes, d’autres furent massacrés par les morts-vivants avide de leur chaleur vitale. Mais quelques-uns survécurent et s’adaptèrent à l’apesanteur des lieux, ils finirent par découvrir un amas de protomatière que leurs pensées façonnèrent en un territoire où faire halte. Ce fut le premier demi-plan engendré après l’apparition du Gris, et les S’n’kăă découvrirent bien trop tard qu’ils avaient donnés naissance à une terre corrompue. Malgré tout, leur havre fut nommé S’n’kăchă et les kreen se multiplièrent, découvrant de nouvelles altérations inquiétantes à chaque nouvelle génération des leurs. Finalement, une nouvelle espèce se développa dans S’n’kăchă, des kreen à la chitine grisâtre, aux yeux orangés et manifestant des pouvoirs psychométabolique nouveaux. Ces nouveaux kreen ne tardèrent pas à éradiquer violemment leurs congénères montrant la moindre différence et prirent le contrôle du demi-plan dont la Bordure s’atténua pour laisser passer de nombreux morts-vivants. Mais parmi ces nouveaux S’n’kăă apparut un psion nommé K’n’kă, il fit usage de ses pouvoirs afin de prendre le contrôle des créatures spectrales, faisant d’eux les gardiens de S’n’kăchă. Son exemple engendra l’émergence d’une caste de psion explorant les secrets de la non-mort, les K’n’k.

S’n’kăchă est aujourd’hui une dimension à travers laquelle se dressent d’étranges structures faite de résine noire dans laquelle sont inclus des crânes de kreen, une végétation s’est développée en subissant la corruption du Gris, des plantes conscientes forment une jungle hostile aux vivants, tandis que les cités des S’n’kăă ne montrent que les cheminées de complexes enterrés où les psions règnent sur une population de kreen morts-vivants.

Les K’ynn sont des nains natifs du monde gelé de K’ydon qui découvrirent un passage à travers des galeries Rhulistii imprégnées de Glace grise. Une terrible saison de vents charriant gel et échardes glacées poussa les habitants d’un village à se réfugier dans ces galeries légendaires, et beaucoup périrent, leur essence vitale absorbée par la Glace grise. Les étranges pouvoirs des anciens Rhulistii de K’ydon se combinèrent à la corruption du Gris pour engendrer un vortex vers un amas de protomatière que les rescapés de ce terrible périple sans retour façonnèrent tel un astéroïde évoluant dans le Vide. Les K’ydd nommèrent leur nouveau fief D’ranii et commencèrent à explorer le Gris afin de trouver un chemin pour regagner leur monde. Mais plusieurs décennies passèrent sans qu’un passage sûr soit découvert. Les K’ydd devinrent les K’ynn et la nouvelle génération née dans la Bordure éthérée corrompue choisit de stopper les recherches. Une caste de prêtres du Gris prit pacifiquement le pouvoir et malgré l’influence néfaste de la nécromancie, les nains de D’ranii parvinrent à puiser dans un aspect bénéfique pour leur peuple, se fortifiant sans succomber aux énergies destructrices.

La communauté finit par se multiplier et les vaines recherches d’un portail vers K’ydon s’avérèrent finalement utiles lorsque des cartes planaires furent exhumées, permettant de retrouver d’autres amas de protomatière dans lesquels furent excavés de nouvelles cités K’ynn.

Forte d’un millier d’habitants répartit sur trois cités, la population K’ynn forme désormais le K’ynirii, une nation du Gris offrant des abris aux malheureux voyageurs harcelés par les morts-vivants et les cent autres dangers de la Bordure éthérée. En sus de D’ranii, qui reste un centre religieux doublé d’une puissante citadelle, les K’ynn se sont établit dans K’undarr, où des esprits imaginatifs façonnèrent la protomatière en cavernes regorgeant de végétaux qui font de cette cité le grenier du K’ynirii. La plus récente cité abrite une centaine de nains ayant répondu aux besoins des leurs en transformant la protomatière en gisements de minerais exploitables. Cette nouvelle communauté est nommée K’y’tii, elle produit armes et armures éthérées grâce aux connaissances qu’un nain nommé J’ayam’K’Dranii a découvertes en étudiant les brumes du Gris.

Un troisième peuple se doit d’être mentionné, car si ses membres ne sont guères nombreux, leur influence sur les peuples pourpres risque d’engendrer de profonds changements. Ce sont les Rä’hëën, des êtres qui furent jadis dotés d’enveloppes charnelles mais qui se désincarnèrent afin d’échapper à un destin funeste. Les Më’hëën étaient jadis des Rhulistii, apparut sur la lune d’Heijiin, un astre lié au monde gazeux de Rajaat. Bien que leur planétoïde soit suffisant pour offrir une existence paisible à quelques centaines d’individus, les Më’hëën se savaient voués à l’excellence. Leur capacité à manipuler la Vie fut employée à l’édification d’une cité façonnée à partir de la végétation des cavernes proches du noyau lunaire, mais un usage inconsidéré de ce grand pouvoir provoqua un refroidissement global et la destruction de la fragile végétation d’Heijiin. Les Më’hëën réalisèrent qu’ils ne pourraient jamais évoluer suffisamment pour quitter ce monde trop étroit pour leur grandeur, ils se tournèrent vers une autre voie et découvrirent comment accomplir des voyages à travers les rêves.

Mais lorsque vint le temps d’unir tous les esprits en un seul afin de voyager aussi loin que possible, le soleil saphir changea sous l’influence d’autres arrogants Rhulistii. Les énergies élémentaires se mêlèrent, des forces nouvelles apparurent et les Më’hëën furent happés par le Gris, leurs corps abandonnés derrières eux, ils furent entraînés dans la grisaille en expansion et certains fusionnèrent avec elle. Les autres se rassemblèrent et parvinrent à résister à la tempête élémentaire provoquée par leurs frères et sœurs athasiens.

Du temps passa. Les Më’hëën en vinrent à haïr les nouvelles races de la Renaissance, ils les observèrent longuement derrière le voile de la Bordure éthérée corrompue et en vinrent à désirer de nouveau des enveloppes charnelles. Des voix répondirent à leurs désirs inassouvies, les voix de Rhulistii désincarnés tout comme eux, mais ayant fusionnés avec les éléments corrompus des Plans Pourpres. Ils se désignèrent comme étant des Rä’zään et se proposèrent d’octroyer à leurs anciens compatriotes une parcelle de leur pouvoir élémentaire récemment acquit. Les Më’hëën acceptèrent et apprirent à employer les nouvelles énergies afin de brièvement s’incarner dans des corps artificiels façonnés par leur esprit. Ils découvrirent en outre que leurs pensées les ramenaient continuellement vers Heijiin et ils tentèrent maintes fois de rebâtir une civilisation, partiellement dans la Bordure éthérée, en partie ancrée dans la matière, ils échouèrent à chaque fois. Et à chaque fois, les Rä’zään leur offrirent un peu plus de pouvoir pour une nouvelle tentative. Parmi les Më’hëën désincarnés, une voix s’éleva, celle de S’ëthë, jadis un grand arpenteur des rêves. Il parla de méfiance envers ses frères si puissants mais ne parlant guère de leurs motivations, et bien des anciens Rhulistii prirent conscience qu’ils étaient manipulés à des fins encore obscures. Lorsque revinrent les Rä’zään, S’ëthë parla au nom des siens, interrogeant sans ambages ces frères se déplaçant librement entre les Plans Pourpres. Le plus fort d’entre eux, autrefois le meilleur ami du Rhulistii, parla au nom des Rä’zään et annonça que durant leur fusion avec les énergies planaires, ils eurent tous la même vision d’une possibilité d’accéder à un degré supérieur de conscience, par un nouveau fusionnement de tous les Rhulistii d’Heijiin, un seul peuple formant une unique entité, capable de nouveau d’influer durablement sur le Prime.

Bien de désincarnés et envieux des races faite de chair, les Më’hëën refusèrent cette expérience et furent attaqués par les Rä’zään. Le Gris en fut profondément ébranlé, mais un nouvel élément vint mettre fin à leur lutte; Une nouvelle fois, le soleil changea pour s’assombrir de pourpre. Une nouvelle fois les énergies élémentaires furent altérées et une vague d’énergie frappa les membres des deux peuples désincarnés. Rä’zään et Më’hëën fusionnèrent, chaque individu se liant à un autre du peuple rival. Quelques-uns furent assez forts pour échapper à ce singulier coup du sort et fuirent dans les brumes du Gris. Et lorsque la vague de force s’éloigna, les Rhulistii d’Heijiin avaient finalement fusionnés pour créer un nouveau peuple, les Rä’hëën.

Chaque Rä’zään avait fusionné avec un Më’hëën et chaque part du nouvel être ainsi crée était parfaitement consciente. Beaucoup devinrent fous, incapables de surmonter le traumatisme d’une telle fusion spirituelle, mais d’autres parvinrent à concilier leur double conscience et découvrirent un vaste champ de possibilités où exercer leurs pouvoirs magnifiés. Certaines énergies planaires avaient été altéraient par la folie de Rajaat et les Rä’hëën les employèrent pour gagner la capacité de posséder des enveloppes vivantes corrompues par le Gris. Ils s’infiltrèrent ainsi discrètement dans les consciences monstrueuses des tyrannoeils de la Mère-ruchière Ryn’unaga, qui avaient réchappés à la malédiction lancée par les puissants Gardiens-Sorciers et s’étaient réfugiés dans leur port spatial de Ryn’zagar, sur Heijiin. Incapables de posséder totalement l’esprit de leur hôte, les Rä’hëën se mirent à murmurer afin d’orienter l’évolution de ce peuple décimé. Les anciens Rhulistii espèrent désormais prendre possession d’un être façonné par la nécromancie des tyrannoeils, une créature façonnée avec les énergies du Gris.

Voyageurs: Outre les nécromanciens et prêtres corrompus par les forces élémentaires pourpres, les visiteurs arpentant le Gris sont de deux sortes; Les natifs des mondes reliés à la Bordure éthérée et les infortunés planaires émergeant des profondeurs éthérées pour se retrouver dans un territoire souillé.

Parmi les natifs des mondes pourpres, il faut mentionner une caste puissante et nombreuse capable de conjurer des esprits anciens et redoutables tirant une part de leur force dans le Gris. Ce sont les chamanes, qui communiquent avec les esprits naturels de leurs mondes afin de protéger leurs peuples ou favoriser leurs entreprises. Les chamanes ont une bonne connaissance du Gris, bien qu’ils ne s’y rendent que sous l’effet d’une transe leur évitant de voir les habitants de cette dimension, ils développent cependant un instinct leur permettant de ressentir les forces qu’ils côtoient dans le Gris.

Les arpenteurs planaires qui atteignent le Gris via les Profondeurs éthérées le font souvent par le plus grand des hasards, mais certains sont en quête des mondes se trouvant par-delà cette frontière corrompue. Bien des légendes narrent les exploits de héros ou de monstres pourpres, et pour les ambitieux avides de pouvoir, le périple jusqu’au Gris n’est qu’une étape vers la connaissance ultime et la puissance des êtres avancés.

Sites notables: Hostile à la vie, le Gris abrite cependant en son sein de nombreux sites où sont rassemblés des connaissances anciennes, et les arpenteurs qui osent risquer leur existence sur la Bordure éthérée corrompue s’avèrent être nombreux.

La Tour d’Årånåz est une construction à la lisière de la Bordure et des Profondeurs éthérées, une simple tour de mage tournoyant lentement sur elle-même, sans ouverture apparente et dont chaque extrémité est surmontée d’un brasier verdâtre formant un cercle flamboyant. Årånåz aurait été un genasi de l’Air prit dans l’influence du Gris en expansion. Frappé de plein fouet par les énergies élémentaires corrompues, il aurait été changé en mort-vivant et condamné à rester séquestré dans son sanctuaire. Nul ne connaît le destin du mage, et seul un homoncule réside désormais dans la Tour. Le laboratoire est intact, et compte parmi les plus élaborés de la Sphère Pourpre. La bibliothèque compte des connaissances collectées durant toute une vie à travers les plans intérieurs, un véritable trésor pour les mages pourpres qui ignorent tout de cette structure.

Ganth est est un demi-plan où règne une puissante Kaisharga nommée Selkane. Elle ne façonna pas l’éther qui engendra cette dimension mais suivit son maître, Qwith, durant son périple à travers les plans intérieurs, pour finir par revenir à sa suite au moment où le Gris étendait son influence. Avec plusieurs autres profanateurs aux connaissances dérobées à travers maintes réalités, Qwith fonda son demi-plan pour en faire un sanctuaire en cas de conflit avec les Champions de son maître, alors en train de purifier Athas. Le puissant mage disparu un jour sans que ses disciples ne sachent où il s’était rendu, ce fut le début d’une guerre d’influence parmi les mages qui usèrent de leurs serviteurs élémentaires asservit. Finalement, seule Selkane survécue mais dans les blessures de son ultime duel magique étaient trop profondes. Elle découvrit alors un Verre Sombre spécial laissé par Qwith et choisit de devenir Kaisharga.

Ganth se résume à une jungle dense de végétaux adaptés aux différents éléments pourpres, le demi-plan est en effet divisé en huit régions, chacune influencée par un vortex permanent relié à un plan différent. Une ziggourat se dresse à la confluence de ces régions, elle concentre les énergies du Gris et du Sombre en son sein, fournissant un pouvoir illimité aux quelques Kaisharga ayant réussit à intéresser la puissante maîtresse des lieux et suivant son enseignement. Les profanateurs en ces lieux ont renoncés à la combinaison de leur magie profane avec les talents psioniques qu’ils ont remplacés par des Pactes élémentaires. En manipulant la magie divine des plans pourpres, ils espèrent bientôt devenir une force majeure des Plans Pourpres, rivalisant avec les Rois-Sorciers athasiens. Selkane et les plus puissants profanateurs de Ganth recherchent activement les rituels d’une forme avancée combinant la puissance d’un Dragon à celle d’une entité élémentaire.

Le demi-plan de Ma’karii est considéré par les nains de K’ydon comme un lieu de souffrance et de mort lente. C’est là que le Gris influe sur une force mineure des Plans Pourpres, engendrant ainsi la Glace grise. Un vortex relie ce demi-plan au noyau planétaire de K’ydon et un certain équilibre existe depuis plusieurs siècles. Très semblable au plan de la Glace, Ma’Karii fut cependant engendré à partir de l’essence même du Gris, et un cryomancien qui s’aventurerait en ces lieux ne trouverait guère de lien avec son maître-élément. Le demi-plan est une étendue de Glace grise parsemée par des sculptures titanesques semblant former des faces tourmentées. Un murmure incessant résonne partout et des bribes de phrases inintelligibles sont parfois perceptibles. Des créatures élémentaires résident en ces lieux, des esprits de glace avides de la chaleur des vivants qui, une fois consommée, les détruits. L’unique site d’intérêt au sein de ce demi-plan est une forteresse abandonnée par les Nebd’uur, un sanctuaire d’obsidienne érigé sous la surface de la Glace grise, duquel n’est visible qu’un cercle monolithique gravé de glyphes. Des gardiens magiques ont été laissés par les mages qui disparurent sans laisser d’indication sur leur destination. Une petite bibliothèque abrite des grimoires planaires sous forme de dalles d’obsidienne formant un cercle en lévitation au centre d’une rotonde.

Vortex connus: Les vortex de Gris sont certainement les plus redoutés car ils peuvent se manifester en n’importe quel endroit, la Bordure éthérée touchant chaque lieu du Prime. Il prend parfois l’apparence d’une brume, mais plus fréquemment celle d’une onde déformant la réalité et aspirant tout dans un rayon plus ou moins grand. Une légende des elfes athasiens mentionne un village d’affranchis qui fut ainsi happé dans le Gris, sa population livrée aux spectres.

Phénomènes magiques: Le plus inquiétant phénomène magique au sein du Gris est celui de la Stagnation. La Bordure éthérée corrompue est parsemée de bourbiers élémentaires où les forces primaires semblent se corrompre à un degré nul par ailleurs atteint. La Stagnation s’étends à travers les Plans Pourpres mais reste limitée à de petites régions, elle altère la magie élémentaire qui devient entropique durant la phase de corruption, puis magie morte. Pour un prêtre, le risque de puiser par mégarde dans un bourbier élémentaire augmente avec la puissance des sorts employés, et le phénomène de la Stagnation semble s’étendre régulièrement.

Altérations planaires: Tous les sorts curatifs absorbent la vie plutôt que de la restaurer. Les sortilèges de nécromancie sont favorisés, de même que ceux puisant dans les quatre plans paraélémentaires pourpres.

Cendre

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 11 800km)

Rotation: 12 heures

Révolution: 86 jours

Lunes: Aucune

Population: Mahdaa

Magie: Profanatrice dominante, magie élémentaire

Cendre est un monde bien trop proche du soleil pourpre pour abriter la vie. Petit planétoïde calciné, il n’émerge au mieux qu’une seule heure par jour de la couronne solaire, la température à sa surface restant alors insupportable mais permettant à ce monde de ne pas se disloquer sous l’effet d’une chaleur trop intense.

Une oasis de verdure subsiste cependant, sous la protection de glyphes puissants. Elle abrite une cité-gardienne nommée Mahda, un lieu de mort et de souffrance pour un peuple isolé, gouverné par un Gardien-Sorcier fou.

Ports d’accueil: Mahda, comme toutes les autres Cités-états qui subsistent de l’époque des grandes guerres, est en mesure d’abriter une puissante flotte de guerre, mais plus une seule Sphère ne s’approche de cette vaste métropole silencieuse, ceinturée par une jungle étouffante et le désert de rocaille brûlante au-delà. Peuplée de nombreux morts-vivants errants dans ses rues Mahda n’est pas un port d’accueil idéal pour les voyageurs épuisés, et seuls les plus désespérés osent s’approcher des grandes plateformes de grés noirci, ciselées de fresques louant la gloire ancienne du Gardien-Sorcier Arun.

Ressources: Les Mahdaa s’aventurent quotidiennement dans la jungle afin de récolter les étranges fruits noirs formant la base de leur nourriture. Des chasseurs organisent des battues, afin de ramener les cadavres de monstrueux scorpions et autres monstres tapis à l’ombre des arbres aux troncs pratiquement fossilisés. Jadis, des négociants venaient depuis le monde de Rajaat afin d’acheter les précieux minerais qui abondent sur Cendre, mais les mines ne sont plus exploitées, faute de travailleurs suffisamment nombreux et à cause de l’érosion des glyphes protecteurs.

Mahda est aussi connue pour sa grande bibliothèque, la dernière n’ayant pas été détruite par le Porteur de guerre. En son sein sont recensés les témoignages de dizaines de milliers d’individus à travers le temps et l’espace. Les plus anciens récits mentionnent l’émergence des races de la Renaissance athasienne, et le début de l’âge vert sur ce monde.

Cultures: Bien avant que ne viennent les fidèles du Porteur de guerre, à l’époque du Soleil Saphir, un peuple vivait sur Cendre. Les Seruu étaient les esclaves libérés après une grande victoire des légions du Feu contre les forces de l’Air. Leur récompense avait été l’exil dans le plan Primaire, sur un monde vivable pour eux, nés de métissages avec les puissantes salamandres. Ils nommèrent leur nouveau foyer Aw’Seruu, et imitèrent leurs maîtres en façonnant la roche grâce à la magie des flammes. Une première cité fut ainsi érigée, elle fut baptisée Djwan’uuu, en hommage au champion des Seruu, tombé face aux Djinn. L’influence du soleil bleu ne tarda pas à altérer l’apparence et la force magique des Seruu, et trois générations après leur arrivée sur Aw’Seruu, les anciens serviteurs étaient enfin adaptés aux conditions particulières de leur monde. De petites cités furent bâties, le peuple prospéra et se multiplia. Mais survint alors un désastre, qui emporta les Seruu et leur jeune culture. Sur Athas, les Rhulistii venaient d’employer leurs pouvoirs à changer la force du soleil.

La conquête des mondes pourpres par les forces de Rajaat amena la seconde vague de colons sur Cendre. Le soleil était alors assombri, la magie profanatrice ravageait les autres mondes. Le Gardien-Sorcier Arun vint avec sa flotte, trente Sphères et prés d’un millier de combattants, pour autant d’esclaves. Tandis que ses pairs guerroyaient déjà autour des mondes extérieurs, Arun avait reçu l’ordre d’assurer l’approvisionnement en armes, en exploitant les mines supposées se trouver sur ce petit monde noyé dans les flammes. Des Stèles furent plantés dans la croûte planétaire, la magie profanatrice fut employée afin de puiser la force de lever un dôme atmosphérique. Les psions établirent les bases de ce qui deviendrait bientôt Mahda.

Pour rendre vivable une zone d’un diamètre de cent kilomètres, le reste du monde fut ravagé par les profanateurs accompagnant le Gardien-Sorcier. Les guerriers athasiens encadrèrent les esclaves qui commencèrent à creuser les puits de mines. En quelques années, de grandes forges furent crées, et la cité s’éleva autour d’une imposante ziggourat à trois étages. Des Sphères vinrent former une ligne ininterrompue d’approvisionnement avec les mondes extérieurs, et Mahda prospéra. Puissant seigneur parmi les siens, Arun entreprit d’armer une nouvelle force, afin de rejoindre les grandes batailles de son temps, mais Rajaat lui interdit toujours d’abandonner la garde de Cendre. Dans la cité, nombre d’esclaves furent affranchis et formèrent une caste d’artisans qualifiés, qui prit rapidement de l’influence au détriment des guerriers.

Puis vinrent les premières défaites, face à trois Grandes Enclaves Illithids, unifiées contre les flottes des Gardiens-Sorciers. Dans son palais de grés noir, Arun pestait contre son inaction forcée, et les maîtres de sa caste guerrière l’encouragèrent à porter secours aux autres seigneurs chargés de défendre les mondes pourpres. Secrètement, ils espéraient pouvoir profiter de la vacance du pouvoir afin de se débarrasser des maîtres artisans, mais la flotte de leur maître ne s’éloigna guère de Cendre. Tandis que les guerriers de Mahda ourdissaient leur complot, les illithids avaient utilisés une pluie de comètes afin d’échapper à la vigilance des Gardiens-Sorciers. Leur objectif était les mines renommées de Cendre, et leurs vaisseaux déferlèrent sur la cité sans défenses. Alerté de cette traîtrise, Arun fit rebrousser chemin à sa flotte et parvint à chasser les illithids hors de son fief, non sans subir de lourdes pertes. Mais à peine le dernier flagelleur mental décapité, une flotte néogi vint assaillir Mahda. Les profanateurs au service du Gardien-Sorcier furent pratiquement tous exterminés, et l’un d’eux, nommé Kelosun, brisa un artefact afin d’en canaliser le pouvoir sur les sorciers néogis. Arun fut prit dans le déchaînement de forces et faillit périr, avant d’être secouru par ses guerriers qui le ramenèrent dans son palais.

Puis vint la fin des Guerres Purificatrices. Des races avaient été exterminées, non seulement sur Athas, mais aussi sur les autres mondes pourpres, d’autres avaient réchappées au carnage. Rajaat, le Porteur de guerre, venait d’être enfermé dans le Vide, au cœur du Sombre, et Borys d’Ebe, meneur des Champions insurgés, prit contact avec Arun, lui proposant de rallier sa cause. Il expliqua les véritables intentions de leur maître, et le Gardien-Sorcier de Cendre accepta de se joindre au Boucher des nains. En échange de son soutien, et de l’envoi de sa flotte en orbite athasienne, Arun reçut un Eclat d’obsidienne ainsi que les secrets pour évoluer dans une forme draconique.

Mais si Rajaat et sa folie destructrice n’était plus, pour un temps tout du moins, les armées d’envahisseurs étaient toujours là, et les Gardiens-Sorciers furent chargés de combattre encore leurs ennemis innombrables. Alors que sur Athas, les Rois-Sorciers gagnaient en pouvoir et en influence, leurs homologues des autres mondes continuèrent à guerroyer longtemps. Sur Cendre, les mines devinrent un enjeu stratégique de premier ordre, et malgré la difficulté pour rallier ce monde brûlant, une gigantesque flotte tyrannoeil vint menacer Mahda.

A peine remit de ses blessures, le Gardien-Sorcier Arun du repousser une nouvelle invasion en regardant sa caste guerrière disparaître dans les faisceaux désintégrateurs de ses nouveaux adversaires. La cité de Mahda fut assiégée, ses remparts brisés, mais la puissance du Gardien-Sorcier prévalut et les tyrannoeils furent repoussés. La magie profanatrice employée à l’excès par Arun finit de le métamorphoser en une créature difforme, carbonisée par les rayons de feu tyrannoeils, le seigneur de Cendre devint un kaisharga. Privé de ses plus valeureux combattants, maître d’une cité saccagée, Arun contempla la ruine de tous ses rêves et maudits les puissants Rois-Sorciers athasiens. Il s’enferma dans son grand palais et rassembla autour de lui une caste archontale dont les membres les plus puissants seraient régulièrement changés en morts-vivants. Un règne de terreur commença pour les habitants de la cité-gardienne isolée.

Sites particuliers: Calcinée par le soleil pourpre, l’antique capitale des Seruu se dresse toujours sur la face exposée de Cendre, à l’opposé de Mahda. Djwan’uuu n’est pas une vaste cité, et sa primitive architecture se fonds avec le chaos rocheux environnant. Il est difficile d’accéder à ce lieu chargé d’antiquité, mais un passage dimensionnel existe cependant, crée par plusieurs profanateurs au service d’Arun. Menés par la magicienne Selva, ce petit groupe découvrit la présence de la cité des Seruu et usèrent de Stèles modifiées pour explorer les étranges cavernes. Plusieurs rouleaux de textes gravés sur de fines feuilles de cuivre existent désormais dans la bibliothèque de Mahda, ils mentionnent plusieurs sources élémentaires liées au Feu, ainsi que des connaissances que nul ne put déchiffrer, les guerres contre les envahisseurs d’outresphère anéantissant les explorateurs avant qu’ils n’aient pu étudier plus avant ce savoir antique.

Athas

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: E (diamètre équatorial de 14 856km)

Rotation: 36 heures

Révolution: 360 jours

Lunes: 2

Population: Humaine, naine, elfe, halefeline, mûl

Magie: Profanatrice dominante

Athas reste le monde le plus peuplé de la Sphère Pourpre, et si les grandes civilisations de l’Âge vert ne sont plus, cette planète reste la seule à pouvoir abriter la vie sur une grande échelle. Ravagée par la magie profanatrice qui a prit sa source à sa surface, le monde d’Athas est convoitée par nombre d’envahisseurs d’outresphère, qui voient en ses peuples le potentiel pour engendrer une nouvelle race d’esclaves, plus puissants que toutes les espèces jusqu’alors asservies.

Ports d’accueil: Athas n’abrite qu’un unique port spatial à sa surface, en réalité l’antique forteresse dans laquelle Rajaat le Porteur de guerre octroya leurs pouvoirs aux Gardiens-Sorciers. Bien que le Verre Sombre fut à l’origine de leur force, d’autres rituels furent accomplit par le Premier Sorcier, afin que les futurs défenseurs d’Athas soient liés aux énergies encore mal connues du Vide. Cahel’door est donc en même temps un sanctuaire des temps anciens, et un site où les premières Sphères furent élaborées. Sise sur un haut sommet de la Cordillère, la citadelle fut érigée sur un ancien site Rhulistii, et de nombreuses défenses en gardent les accès. A l’intérieur, il est possible de découvrir des salles abritant la connaissance nécessaire pour élaborer des Eclats, variantes moins puissantes des Orbes d’obsidienne, ainsi que les écrits laissés par Rajaat durant sa patiente planification des Guerres Purificatrices.

Ressources: Bien que de vastes régions athasiennes soient désormais durablement ravagées par la magie profanatrice, il existe encore d’immenses étendues de forêts, des mers et des plaines fertiles. Ce sont des ressources grandement inexploitées, et bien des aventuriers du Vide font escale dans ces zones fertiles et giboyeuses. Les zones plus peuplées, comme la savane pourpre ou la région de Tyr sont évitées, les Rois-Sorciers ayant la réputation d’occire à vue tout vaisseau pénétrant dans le ciel sombre d’Athas.

Cultures: Rajaat tenta toujours de limiter les recherches de ses disciples préservateurs concernant le spelljamming, percevant en ce savoir une sourde menace contre ses plans, mais malgré les manigances et les terribles purges qui causèrent l’extinction de la caste, un maître survécut.

Ajanar parvint à fuir vers Bodach, l’espoir des peuples, avant que les Champions de Rajaat ne viennent pour le tuer. Et lorsque la Main gauche de Rajaat vint ravager la puissante cité, le magicien avait eu le temps de former quelques disciples avec qui il partit loin, par-delà l’Océan du monde, en des terres inconnues et encore préservées de la profanation rampante. Les préservateurs emmenèrent avec eux quelques représentants des races de la Renaissance, et ensembles, ils fondèrent le peuple Ajanarii. Tournés vers les brasiers étoilés scintillant dans le ciel, les guides mystiques de ce peuple en exode trouvèrent une antique cité des Rhulistii, se dressant au milieu d’une mer fermée qu’ils baptisèrent Drēōh. La cité fut explorée avec prudence, et seuls des squelettes halfelins furent découverts. Elle fut nommée Kōh.

Les Ajanarii se développèrent en apprenant à maîtriser les plus simples artefacts organiques des Rhulistii, ils favorisèrent cependant leur magie et finirent par développer les premiers sortilèges de spelljamming. Leurs connaissances fragmentaires de la manipulation de la Vie Rhulistii permirent de cultiver des matériaux qui permirent la conception de petites nefs célestes. L’exploration des cieux commença.

Mais la guerre faisait rage dans l’Espace pourpre, et les premiers Ajanarii furent tués avant de pouvoir revenir prévenir leur peuple des dangers pesant sur les voyageurs sillonnant le Vide. D’autres explorateurs s’élancèrent vers un funeste destin, et finalement, les Ajanarii comprirent que les cieux leurs étaient fermés, abritant bien trop de dangers pour servir de demeure à leur descendance. Ils prospérèrent donc autour de la mer de Drēōh, négligeant les pouvoirs psioniques pour favoriser la magie préservatrice combinée à quelques connaissances des anciens Rhulistii.

Sites particuliers: Dissimulés aux yeux des peuples de la Renaissance, il existe un lieu sur Athas à partir duquel furent engendrés les kreen. Les Rhulistii régnaient sur un monde-océan baigné par un soleil azuré, mais loin de leurs cités coralliennes, les génomanciens Xixchils vinrent visiter ce monde neuf afin d’y déposer les premiers œufs qui engendreraient les kreen. Ce lieu est nommé Z’x’l’ok en langue xixichil, seuls les plus sages des kreen possèdent un fragment de mémoire remontant à cette époque lointaine. Les génomanciens ont érigés une forteresse d’ambre désormais ensevelie dans les alluvions d’un fleuve tarit, et une partie de leurs connaissances est inscrite sur de larges panneaux translucides, en une écriture génomancienne complexe, source de vie. Un kreen découvrant ces lieux et parvenant à traduire les textes xixchils serait en mesure d’améliorer les lignées existantes, de les modifier sur le long terme afin que les peuples Dra ne deviennent qu’un souvenir.

Ral

La petite lune athasienne de Ral est un astre mort sur lequel sont visibles les épaves de nombreux vaisseaux d’outresphère, anéantit par la puissance du Bouclier de Rajaat. Plusieurs petites maisons marchandes exploitent ces champs de débris et possèdent des comptoirs aménagés dans des cavernes naturelles, elles font alors appellent à des psions ou des prêtres pour maintenir des enveloppes d’air.

Le pillage d’épaves est une activité prospère, et bien que dépourvue d’atmosphère, Ral est le planétoïde connaissant la plus intense activité à travers toute la Sphère Pourpre.

Guthay

Plus massive que sa voisine, Guthay est aussi un astre dépourvut de vie locale. Les cimetières d’épaves sont moins nombreux, mais leur exploitation tout autant bénéfique que sur Ral. La Cité-état de Sentinelle maintien plusieurs petites garnisons sur la surface de Guthay, et plusieurs Sphères sont dissimulées dans des cratères, prêtes à frapper les flancs de toute force d’invasion menaçant Athas.

Un très ancien réseau de tunnels existe sous la surface de Guthay, nul ne sait qui excava ce réseau, mais nulle trace de l’œuvre Rhulistii n’a été découverte, et le Gardien-Sorcier à confié à ses archontes la tâche de cartographier ces lieux afin d’en savoir un peu plus.

Peu avant les Guerres Purificatrices, Rajaat choisit la lune Guthay pour abriter son premier rempart. Usant des pouvoirs que le Premier Sorcier leur avait octroyés les Gardiens-Sorciers originels fondèrent donc Sentinelle. La première Cité-état du Vide ne fut pas érigée sur la lune, mais en orbite de cette dernière, à partir de la roche noire et de l’obsidienne. Elle fut la première grande œuvre de cette caste, construite afin qu’elle ne soit jamais visible depuis la surface du monde, noyée dans les ombres.

Sentinelle est le plus grand port spatial des mondes pourpres, la cité en elle-même est un ensemble de trois grands anneaux creux abritant une population de plusieurs milliers d’habitants, de nombreuses passerelles fortifiées relient entre eux les anneaux, qui sont en outre ornés de tourelles. Le cœur de la cité est une large plateforme percée de part et d’autre par une ziggourat à cinq étages. D’immenses statues d’obsidienne représentent les Gardiens-Sorciers originels et forment un cercle à la base de la double ziggourat.

C’est le Gardien-Sorcier Dabi qui règne sur Sentinelle depuis sa fondation. Aussi nommé Bouclier de Rajaat, sa force en fait l’égal des plus grands Rois-Sorciers athasiens. Avide de pouvoir, il n’hésita pas à trahir son maître pour rallier la cause de Borys et des Champions séditieux. Fort du savoir l’amenant sur la voie des êtres avancés, il tenta d’accélérer le processus de métamorphose et perdit le contrôle de la magie déchaînée. Dabi est désormais un monstre difforme, dont l’esprit a été profondément altéré mais qui règne toujours sans partage sur Sentinelle.

La caste archontale est puissante, nombreuse et bien équipée. La majorité des Archontes de Sentinelle maîtrisent autant la magie divine que les pouvoirs psioniques et des talents guerriers.

Le Sextant

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: A et B (de 10 à 150km de diamètre)

Rotation: Aucune

Révolution: 363 jours

Lunes: Aucune

Population: Klustiane, Dreek, K’ydd, Janatii, Ceruul

Magie: Elémentaliste dominante

A mi chemin entre le Rempart et le soleil pourpre se trouve le Sextant, une fine ceinture d’astéroïdes suivant une elliptique révélant une forme toute autre, celle d’un monde dévasté par un effroyable cataclysme se perdant dans les mythes nébuleux de l’Âge bleu. Mais bien que réduit à l’état de débris orbitant dans le Vide, le Sextant reste un havre, une étape pour les voyageurs tentant la traversée de l’espace pourpre afin d’en explorer les merveilles. C’est aussi l’objet de toutes les convoitises pour les envahisseurs d’outresphère.

Ports d’accueil: Plusieurs ports spatiaux existent à travers le Sextant, ils restent l’enjeu majeur dans les guerres entre les Gardiens-Sorciers et leurs innombrables adversaires. Parmi les Six amas du Sextant, la plus importante halte reste la Cité-état d’Hopa, au cœur de l’amas des Echardes. Le fief du Gardien-Sorcier Hananka est un port militaire difficile à conquérir, et seuls les navires clairement affiliés à la cité peuvent espérer bénéficier des avantages de ce havre prospère. Les centaines de crânes d’illithids ornant une forêt de piques dissuade les plus sensibles d’approcher, et la Cité-état, bâtie à l’intérieur de collines reliées entre elles par des galeries Rhulistii, reste cachée aux yeux des voyageurs qui ne voient que les fortifications entourant le port, douze larges plateformes de granit noir séparées entre elles par des murailles sur lesquelles sont postés archers et guerriers psychiques prêts à repousser la moindre tentative d’invasion.

Second port d’importance au sein du Sextant, la Cité-état de Nijhal se dresse au milieu d’un anneau forestier attirant toutes les convoitises. Le Gardien-Sorcier Husam règne sur le cœur de l’amas du Verdoyant, et bien que son pouvoir soit considérable, il ne possède pas l’autorité de son voisin d’Hopa, Hananka. La Cité est continuellement prise dans de sanglantes émeutes opposant une multitude de factions ne s’unissant que face aux plus grandes menaces pesant sur les astéroïdes Verdoyants. Nijhal est bâtie sur les versants d’une large colline, un complexe Rhulistii serait dissimulé sous les fondations de la cité.

Ressources: Les plus anciens textes mentionnant le Sextant décrivent un monde fertile, riche en essences végétales et minérales. Il ne reste plus rien de cette prospérité, mais malgré cela, les astéroïdes formant les Six amas abritent quelques forêts, quelques gisements de minerais précieux, inestimables ressources dans une Sphère ravagée par la magie profanatrice.

L’amas des Echardes abrite plusieurs mines de fer et de cuivre, lourdement défendues par les archontes d’Hopa qui ont fait construire de véritables citadelles pour chaque puit de mine. Malgré l’état de guerre permanent, plusieurs négociants font commerce des métaux avec les autres amas, allant parfois jusqu’au monde de K’ydon pour y troquer de l’eau sous forme de glace.

L’amas du Verdoyant produit des essences végétales nombreuses, et sur plusieurs de ses astéroïdes, des hommes libres ont apprit à utiliser un antique savoir druidique afin de renforcer les espèces végétales utiles à la construction de puissants vaisseaux. De nombreuses ruines Rhulistii existent dans cet amas, et nombre de sages associent cette présence à la prospérité de ces débris rocheux. Quelques mines sont aussi exploitées, et plusieurs fermes abritent des troupeaux de créatures insectoïdes cousines des kanks athasiens.

L’amas Bataillant possède quelques ressources intéressantes, telles que plusieurs lacs d’eau potable, des mines et même plusieurs forêts de champignons adaptés au Vide. Mais les astéroïdes Bataillants sont le théâtre des plus violentes batailles entre les Gardiens-Sorciers et les envahisseurs d’outresphère, de terribles malédictions ont anéanties la population locale qui s’est réfugiée dans quelques communautés isolées, souvent éloignées des ressources désormais inexploitées.

L’amas Lointain possède lui aussi plusieurs ressources intéressantes, comme une mer orbitale parsemée de petits astéroïdes prit dans sa masse aqueuse, ainsi que des mines abandonnées et une vaste jungle tapissant les parois d’un complexe Rhulistii déserté. Les illithids ont établit plusieurs ports spatiaux secrets et asservissent les communautés klustianes, les lieux sont donc particulièrement dangereux pour les voyageurs.

L’amas des Salanques dispose d’importantes ressources minérales, ainsi que des ruines d’une Cité-état sans nom où errent de nombreux morts-vivants, certains suffisamment puissants pour tenir archontes et illithids éloignés.

L’amas des Grisains possède encore quelques ressources végétales, sous forme de forêts de champignons géants poussant dans de vastes cavernes, ainsi que plusieurs sources d’eau potable. Malheureusement, sa situation géographique entre les Verdoyants et les Salanques en fait un champ de bataille pour toutes les forces s’affrontant au sein du Sextant.

Cultures: La ceinture d’astéroïde du Sextant ne connaît que les ruines d’une civilisation Rhulistii aussi avancée que celle existant sur Athas, la Renaissance voit naître une race unique, héritière des fragments de ce peuple éteint. Les Ceruul sont liés aux forces élémentaires bien spécifiques au monde anéanti par un cataclysme inconnu, ils s’adaptent parfaitement à leur environnement cavernicole et développent un lien empathique avec le Vide. Ce sont des halfelins, mais très différents de leurs cousins athasiens ou de leurs ancêtres Rhulistii, ils maintiennent longtemps une civilisation élaborée, avant de sombrer dans des guerres intestines précédées par une terrible épidémie. Ils tentent de retrouver les connaissances des Faiseurs de Vie, mais sans succès, leur puissance est ailleurs, puisant dans les forces élémentaires qu’ils emploient à grande échelle pour maintenir la vie sur certains astéroïdes.

Lorsque les Sphères des Gardiens-Sorciers atteignent les amas du Sextant, ils ne trouvent que des tribus éparses de Ceruul, incapables de résister à la puissance des humains venus avec leurs esclaves pour établir une ligne de défense face aux ennemis d’outresphère. Les ruines Rhulistii furent les fondements pour l’établissement des futures Cités-états du Sextant, et les ressources alors abondantes permirent l’établissement d’une civilisation propre à cette région de la Sphère pourpre. Les humains qui avaient suivi les Gardiens-Sorciers dans leur périple vers la ceinture d’astéroïdes prirent le nom de Klustians, ils s’adaptèrent rapidement au Vide et à la rigueur d’une existence au cœur d’un archipel de planétoïdes. Et si les Gardiens-Sorciers tentèrent maintes fois d’effacer cette identité pouvant menacer leur règne, ils ne parvinrent jamais à altérer durablement la langue klustiane ainsi que les traditions nouvelles émergeant d’un étonnant brassage de populations adaptées au Vide.

Vinrent les premières invasions. De Grandes Enclaves illithids pénétrèrent la Sphère pourpre et dépassèrent les mondes de Rajaat et de K’ydon pour venir frapper le Sextant. Deux Gardiens-Sorciers furent tués dans les premiers jours des combats, des villages entiers furent anéantit par les pouvoirs déchaînés des envahisseurs. Les Cités-états devinrent les seuls havres pouvant offrir un abri sûr aux populations de la ceinture d’astéroïdes, et les seigneurs de ces fiefs en profitèrent pour renforcer leur autorité sur les Klustians. Tant bien que mal, les flagelleurs mentaux furent repoussés, et l’étude de leurs spelljammers permit de comprendre les bases de leur savoir sur le Vide. Six Gardiens-Sorciers occupaient encore les cités du Sextant, et de grandes flottes furent formées, épuisant des forêts entières avant que les troupeaux de Kenak ne soient découverts. Une nouvelle vague d’envahisseurs vint dévaster le Sextant, ravageant les Grisains avant d’être repoussée au-delà de K’ydon par la Gardienne-Sorcière Hû, qui en profita pour s’établir sur le petit monde gelé afin d’y fonder sa propre Cité-état.

Durant plusieurs décennies, la guerre fit rage, et la civilisation klustiane se développa. Une première période d’accalmie permit d’établir les premières voies commerciales entre les différents amas d’astéroïdes et les serviteurs des Gardiens-Sorciers en profitèrent pour diversifier son influence sur le peuple. De jeunes maisons marchandes naquirent à cette époque, et les premiers elfes klustians se manifestèrent.

Emmenés comme esclaves de plaisir par les Gardiens-Sorciers, les elfes athasiens finirent par s’affranchir en fuyant leurs maîtres durant les batailles face aux illithids. Les plus forts se rassemblèrent pour finalement former une nouvelle tribu. Puis les elfes du Sextant se multiplièrent, jamais assez pour être remarqués par les serviteurs des Gardiens-Sorciers, mais suffisamment pour fonder de nouvelles tribus, de nouveaux clans. Ils prirent le nom de Janatii et devinrent le fléau des nouveaux négociants klustians. A bord de petits vaisseaux façonnés à partir des carcasses d’octanuu, les Janatii se répandirent très vite dans les Six amas de la civilisation klustiane, frappant les petits villages, pillant les caravanes spatiales mal défendues. Quelques zélés serviteurs des Gardiens-Sorciers se lançant sur leurs traces finirent par découvrir des astéroïdes lointains percés de cavernes Rhulistii, ils découvrirent ainsi l’amas de Janat.

Les elfes nourrissaient alors une haine profonde pour les humains, et durant la première accalmie, ils fortifièrent leur rancœur en usant de violence et d’audace, menaçant même un Gardien-Sorcier nommé Jayan qui fut contraint de céder une partie de sa flotte en échange de sa vie sauve. Mais une nouvelle fois, les envahisseurs atteignirent le Sextant. Cette fois-ci, les flottes spatiales klustianes s’unirent face au danger des tyrannoeils, et quelques héros parvinrent à convaincre les clans Janatii de venir combattre aux côtés de leurs ennemis ancestraux. L’invasion repoussée, les elfes reprirent leurs traditions de pillage et de colère, mais des sang-mêlés apparurent dans les Six amas, fruits d’unions rapidement consommées.

Lorsque survint la trahison de Borys envers Rajaat, c’est dans le Sextant que survinrent les plus grands déchaînements de violence. De nouveaux Gardiens-Sorciers étaient en train d’apparaître parmi la caste des profanateurs, et il ne restait alors que peu de ceux ayant été sélectionnés sur Athas par le Premier Sorcier. Usant de puissants rituels, Borys et les autres Champions communiquèrent avec Hananka et Seyd, alors Gardien-Sorcier de Nijhal. Tous deux choisirent la trahison et cédèrent une part de leur pouvoir en échange des connaissances nécessaires à la création des Eclats, l’équivalent des Orbes d’obsidienne pour les Champions, permettant d’évoluer vers une forme altérée d’être draconique. Comme leurs pairs athasiens, les Gardiens-Sorciers loyaux à Borys furent liés aux plans élémentaires et purent ainsi octroyer des pouvoirs magiques à leurs serviteurs restés fidèles, qui devinrent les Archontes.

Une terrible guerre opposa les traîtres à ceux restés loyaux à Rajaat, et c’est en plein milieu d’une gigantesque bataille entre Gardiens-Sorciers que vinrent les illithids. Les Salanques déjà grandement amoindries furent ravagés par les pouvoirs psioniques et magiques des envahisseurs, seule la fureur d’Hananka parvint à repousser les vagues de spelljammers ennemis, laissant une caste exsangue, amoindrie par de trop nombreux conflits.

Depuis lors, la ceinture d’astéroïdes du Sextant vit au rythme des invasions sporadiques, bien moins importantes que jadis, mais limitant fortement la prospérité des peuples vivants au sein des Six amas principaux.

Sites particuliers: Le Sextant est riche en sites notables pour les voyageurs. Le monde qui existait jadis à cet emplacement a laissé de nombreuses ruines Rhulisti, des constructions organiques qui parvinrent à se régénérer avant de se pétrifier dans le froid du Vide. Les Cités-états sont toutes érigées sur ces ruines, et les colons préfèrent s’établir dans des sites montrant des traces de cette civilisation éteinte dont ils ignorent tout.

Les Cavernes de Suunk représentent un excellent site encore imprégné des pouvoirs Rhulistii. Situées au cœur des Lointains, les cavernes sont bien connues des illithids qui évitent soigneusement cette région, leurs pouvoirs psioniques disparaissant en ces lieux. Seuls les êtres issues de la Renaissance peuvent s’aventurer dans les conduits parfaitement circulaires et réguliers de Suunk. De nombreuses salles abritent des plantes inconnues, aux vertus curatives, ainsi que des armes organiques. Mais si les lieux n’ont pas encore été pillés, c’est pour la simple et bonne raison que les Cavernes de Suunk abritent des gardiens façonnés par les anciens Rhulistii.

Un autre type de ruines existe dans le Sextant, ce sont les anciennes Cités-états de ceux qui ont choisit de rester loyaux envers Rajaat. Pour la majorité d’entre elles, ce ne sont plus que des amas de décombres dévastés par de petits planétoïdes projetés à travers le Vide par Hananka et les autres Gardiens-Sorciers. Mais il existe une Cité-état encore préservée, elle se nomme Serulus, dans les Grisains, et nul n’a jamais pu s’aventurer dans ses rues, gardées par un puissant bouclier combinant magie et psionisme. Le Gardien-Sorcier Selikos régnait jadis en ce lieu, sa loyauté envers Rajaat fut sa perte et les armées d’Hananka vinrent menacer Serulus. Mais de tout temps, Selikos avait favorisé une voie divergente de celle empruntée par les Gardiens-Sorciers, et en usant de mystérieux rituels, il parvint à isoler sa cité, non sans causer la disparition de son peuple. Serulus devint une cité abandonnée, et ceux qui forcent son bouclier tombent en poussière.

Enfin, pour les plus hardi des voyageurs, il existe bien des astéroïdes au-delà des Six amas, et de nombreux esclaves ont réussit à survivre, souvent dans d’épouvantables conditions, pour fonder de petites communautés. L’exemple le plus remarquable est celui des clans Janatii. L’amas de Janat est un ensemble de minuscules planétoïdes, chacun abritant une trentaine d’individus, parfois moins, et formant un archipel de débris entre lesquels évoluent les octanuu, une espèce adaptée au Vide et servant les elfes de cent façons. Malgré leur réputation de pillards, les Janatii restent courtois durant les premiers temps, partageant leurs ressources avant de montrer leurs pires travers à ceux qui ne se distinguent pas en montrant leur valeur. Il est difficile de gagner la confiance des Janatii, mais une fois celle-ci acquise, c’est un lien indestructible qui est crée.