Ry’leek, aux Forges lumineuses

Sphère de cristal : Sphère de Xi’naag

Type de monde : Sphérique gazeux

Echappée : 8 tours

Taille : F (diamètre équatorial de 47 562km)

Rotation : 86 heures

Révolution : 583 jours

Lunes : Ry’san’laan, Ry’sem’suur, Ry’sor’sool

Population : 736 451 Ry’leek

A l’extérieur du système Xi’naag se trouve la géante gazeuse Ry’leek, une planète aux strates nuageuses alternant des nuances de bleu et de rouge, et dont les phénomènes climatiques peuvent perdurer pendant plusieurs siècles. Si les entrailles de ce monde sont inaccessibles à cause de vents violents et d’une chaleur devenant rapidement intolérable, les strates supérieures sont peuplées depuis longtemps par de brillantes civilisations. Une grande région médiane abrite en effet ce qui pourrait bien être les vestiges d’une quatrième lune, attirée autrefois par le puits gravifique de Ry’leek et qui se brisa à son contact. Les débris dérivent toujours dans cette zone intermédiaire et forment des archipels sur lesquels la Vie s’est développée.

La strate supérieure de la planète est un lieu où les forces de l’Air et de la Radiance se mêlent pour former une voûte lumineuse aux propriétés uniques. Amplifiant la magie, magnifiant les dons des lignées Stellaires, le ciel de Ry’leek est le domaine de puissants seigneurs parfois considérés comme égaux des Immanents.

Ports d’accueil : Y’te’roon est le plus grand port spatial de la région médiane du monde. C’est un port militaire où une alliance de sept Re’neet’Soor a mutualisé des moyens pour former une flotte que soixante très gros vaisseaux de guerre, protégés en permanence par deux centaines de nefs atmosphériques. La Cité-Etat du seigneur Ty’laan’Kaal est devenue en quelques décennies une gigantesque garnison hébergeant une centaine de milliers de combattants. Le palais au centre de la ville a été transformé en une forteresse pouvant accueillir les onze seigneurs qui planifient leurs prochaines invasions du système Xi’naag. Cette alliance est une première dans la culture Ry’leek, et perdure malgré les tensions et les ambitions personnelles.

Y’te’roon, la Cité grondante, est en proie à un certain chaos permanent ; Onze armées cohabitent et préparent de futures conquêtes, les Ne’reet de Ty’laan’Kaal peinent à maintenir un semblant d’ordre et consacrent leurs efforts à manipuler les officiers des autres seigneurs, afin qu’ils assurent eux-mêmes la sécurité des habitants, une tâche ardue et sans réelle portée dans le temps.

Le port spatial draine d’importantes ressources qui viennent alimenter les ateliers et commerces de la cité. Tout est cependant réservé à l’armée coalisée et il est même difficile pour les simples habitants de vivre décemment. De nombreux mercenaires des mondes proches viennent en outre ajouter au désordre, et se joignent à des figures héroïques en prévision des futurs combats. La cité semble en ébullition mais renferme également les représentants de nombreuses factions, qui voient dans cette alliance la possibilité d’aboutir à la fondation d’un nouvel Empire Ry’naa’saa, qui aurait été l’apogée mythique de l’espèce Ry’leek.

Ressources : Les archipels flottants renferment une multitude d’espèces animales et végétales, la combinaison de certains gaz, se mêlant à la lumière de la voûte céleste, favorise le développement de la Vie et assure la prospérité de toutes les communautés Ry’leek.

Il n’existe pas de forêts dans la région médiane, mais la végétation luxuriante recouvre intégralement la surface de nombreuses îles, et plusieurs espèces très répandues captent l’humidité de certains amas nuageux, pour ensuite la transmettre dans les sols, alimentant ainsi des nappes phréatiques qui restent malgré tout de précieuses ressources convoitées.

Beaucoup de créatures volantes ont été domestiquées par les Ry’leek, qui continuent à user d’elles comme montures ou animaux de compagnie. L’alimentation de base mélange un grand nombre de végétaux avec plusieurs variétés d’insectes goûteux. Les Ry’leek ont incorporés les épices découverts durant leurs conquêtes, et sont les principaux clients de plusieurs peuples mineurs qui en font le négoce. Les spécialités culinaires Ry’leek sont connues pour être consistantes et relevées, se mariant fort bien avec les eaux de vie To’kaan.

Culture dominante : La civilisation Ry’leek domine une vaste région du système Xi’naag, cela depuis plusieurs millénaires. Née sur la lune de Ry’sem’suur, elle se déplaça rapidement dans les strates de la géante gazeuse, autant pour se protéger de dangereux prédateurs cosmiques que pour bénéficier des abondantes ressources planétaire.

Les Ry’leek sont depuis plusieurs siècles des conquérants, leur maîtrise de la lumière par le biais de certains dons Stellaires leur confère un net avantage face aux autres peuples de la Forge, et leurs puissantes nefs ne rencontrent que rarement une réelle opposition. Gouvernés par des Forgeurs portant le titre de Re’neet’Soor, les Ry’leek vivent dans de grandes Cités-Etats farouchement indépendantes, et ne parvenant à former des alliances qu’en de rares occasions. Soixante-dix-huit Re’neet’Soor se partagent un territoire englobant non seulement la planète Ry’leek, ses lunes, mais encore plusieurs astres mineurs du système Xi’naag. Les plus charismatiques d’entre eux s’appuient sur la vision d’un empire Ry’leek, unifié bien entendu sous leur bannière, et que le temps à transformé en une légende dans laquelle les valeurs de bravoure et d’ambition prévalent. La légende de l’Empire Ry’naa’saa est également le nom du mythe fondateur Ry’leek, et il fait donc vibrer une corde sensible dans l’âme de chacun.

Comme partout ailleurs à travers les Sphères de la Forge, ce sont les lignées Stellaires qui assurent prestige et influence. Celles des Re’neet’Soor conservent leur position de manière héréditaire, et ne sont plus défiées depuis quelques siècles. Les Neet’soor, vassaux des seigneurs Ry’leek, forment le gros de la population et sont détenteurs de lignées Stellaires considérées comme mineures. Artisans, pâtres ou marchands, ils soutiennent la société des Cités-Etats et reçoivent une éducation limité qui les poussent à rester au sein du territoire contrôlé par leurs maîtres. Enfin, les So’noor sont des esclaves d’autres peuples, capturés et assimilés dans la population Ry’leek pour se charger des tâches sublaternes. Une autre caste d’esclaves est regroupée en certains lieux, il s’agit de ceux n’ayant pas encore prouvé leur souhait de vivre au sein de la culture de leurs conquérants, et qui peuvent être éliminés à tout moment. Les So’noor sont ainsi des esclaves, mais recevant un bien meilleurs traitement, leur maître Ry’leek n’a plus droit de vie ou de mort, et toute faute et jugée par un tribunal présidé par le Re’neet’Soor.

De par le passé, de terribles insurrections So’noor menacèrent la société Ry’leek d’effondrement. Seule la puissance des lignées Stellaires permis d’éviter le chaos total, mais depuis ces évènements, la population des esclaves est fortement limité, cantonnée à certains quartiers, sur des archipels célestes isolés.

La Cité-Etat Ry’leek traditionnelle est bâtie dans la région médiane de la planète, au milieu d’un archipel dont les îles sont peuplées par des communautés vassales. Historiquement ancienne, elle abrite le palais du Re’neet’Soor, les ambassades des autres seigneurs ainsi que plusieurs garnisons. La culture Ry’leek est expansionniste par nature, les Forgeurs sont tous intégrés dans des corps de la puissante armée locale, et une grande partie de l’activité économique se concentre autour de la zone portuaire.

Les Ry’leek font un grand usage de la lumière, qu’ils emploient en tant qu’énergie motrice aussi bien pour leurs nefs spatiales que pour les nombreux navires sillonnant les vastes étendues gazeuses de leur monde. La flotte du seigneur est fréquemment répartie dans le port de la Cité-Etat et des colonies éloignées. Il s’agit de vaisseaux utilisant exclusivement des voilures magiques captant la lumière de la strate supérieure. Ils peuvent s’aventurer à quelques dizaines de lieues dans l’Espace sauvage, mais ne sont pas intégrés à la flotte spatiale du Re’neet’Soor. Les spelljammers Ry’leek sont toujours de très fort tonnage, ils intègrent des voilures photoniques leur permettant d’évoluer dans les nuages de leur monde, mais sont plus généralement propulsés par un Timon-lumière, que seules des lignées Stellaires particulières peuvent manœuvrer. Une Cité-Etat dispose en général d’une flotte spatiale de dix spelljammers, tous d’au moins cent tonnes, et d’une flotte planétaire d’une soixantaine de vaisseaux.

L’armée Ry’leek est divisée en trois grands corps au sein desquels les Neet’soor peuvent s’illustrer et acquérir le prestige nécessaire pour se lier à la destinée de leur seigneur. Les Ne’reen forment l’essentiel des troupes et sont des fantassins en armure légère, apprenant à manier un large éventail d’armes traditionnelles tout en servant comme matelot à bord des nefs du seigneur. Une complexe hiérarchie vient offrir des opportunités aux porteurs de lignées Stellaires mineures de se faire remarquer, et qui peuvent ainsi favoriser l’ensemble de leur lignage par des domaines et des titres honorifiques. Les Ne’teel sont spécialisés dans l’artillerie Ry’leek, une catégorie d’armes ayant amené cette culture à dominer bien des civilisations plus anciennes. Les officiers Ne’teel sont porteurs de lignées Stellaires bien spécifiques, qui permettent d’interagir avec les miroirs, capables de concentrer la lumière en des faisceaux mortels. De par leur rôle prépondérant durant les batailles, les Ne’teel sont souvent des individus fortunés, formant une caste à part dans la société Ry’leek. Enfin les Ne’reet sont en charge des reconnaissances, de l’infiltration et du renseignement. Peu nombreux, et avec le taux de mortalité le plus élevé parmi les troupes, les Ne’reet sont des guerriers aguerris, se spécialisant dans des domaines exotiques. Certains seigneurs les emploient en tant qu’assassins, d’autres comme espions.

La magie est réservée aux Forgeurs des lignées Stellaires Re’neet’Soor. Traditionnellement, le plus puissant héritier reçoit la charge de seigneur, les autres embrassent des carrières militaires, ou se tournent à défaut vers les pratiques mystiques. Comme dans beaucoup de sociétés forgéennes, les arts hérités des peuples de la Triade primordiale tendent à être méprisés. Les Ry’leek manipulent une magie basée sur la lumière, appliquée sous la forme d’enchantements complexes, souvent puissants. Ces Forgeurs sorciers sont nommés So’laam, ils sont organisés autour des dix-huit plus puissants adeptes qui assurent protection et enseignement à leurs pairs. Les So’laam se rassemblent dans des sanctuaires urbains, ils possèdent leurs codes et traditions hermétiques, leur assurant le contrôle d’un vaste corpus de sorts propres à leur peuple. Souvent sollicités par les seigneurs, ils peuvent servir en tant qu’éminence grise mais n’ont pas de position officielle.

La société Ry’leek est cependant curieuse en ce qui concerne les pratiques magiques des autres peuples, et des So’noor ont ainsi pu élever leur condition grâce à quelques talents dans les arts profanes. Mais comme partout ailleurs à travers les Sphères de la Forge, ce sont les dons Stellaires qui démontrent la maîtrise mystique d’un individu. Les Re’neet’Soor suivent tous un enseignement dans ce domaine, durant quelques années, mais contrairement à d’autres civilisations, ce savoir est généralement perçu comme un atout mineur sur les autres castes plutôt que comme un élément fondateur de la culture Ry’leek.

Sites notables : La planète aux Forges lumineuses est une immensité gazeuse où la Vie s’est rapidement multipliée. Les Ry’leek semblent en avoir été les seuls conquérants, mais des légendes anciennes perdurent encore concernant un peuple oublié, contemporain de ceux de la Triade primordiale, et qui aurait établis les fondements d’une magie extrêmement puissante, liée à la lumière. Il n’existe cependant aucune preuve concluante indiquant l’existence de ces êtres mythiques.

Les Pivotantes sont les plus anciennes constructions connues dans les archipels de la région médiane. Ce sont des édifices assemblés à partir de gros blocs de pierre non taillée, supportant d’immenses miroirs forgés dans des métaux antiques et servant à former un réseau de communication couvrant presque totalement l’équateur. Désormais réservées aux grandes célébrations et aux messages d’alarme, les Pivotantes mobilisent des familles entières qui se sont développées à l’écart des Cités-Etats et sont en charge de l’entretien des structures vieillissantes. Il n’est pas rare que des communautés de petite taille soient établies non loin d’un miroir, utilisant l’artefact tel un phare pour guider des navires marchands croisant dans les cieux proches.

Le Ry’naa’taak est une région bien particulière au sein du territoire Ry’leek. Située dans la haute atmosphère, elle abrite plusieurs grandes îles qui furent élevées au-dessus des autres par la volonté de certains porteurs de lignées Stellaires, les Naa’taak, dont la descendance naquit ainsi dans un intense rayonnement bienfaisant qui fortifia leur ethnie. Se considérant comme supérieurs à tous les Ry’leek, les seigneurs du Ry’naa’taak tentèrent plusieurs fois par le passé de s’allier pour imposer leur volonté au reste du peuple. Mais ces coalitions ne tinrent jamais bien longtemps, et les Cités-Etats de la région médiane balayèrent ces vaines tentatives en les réprimant dans le sang.

Le Ry’naa’taak abrite sept grandes métropoles autonomes, qui contrairement à leurs voisines en contrebas ne peuvent s’appuyer sur les ressources d’archipels sous leur autorité. Les îles supérieures, bien que notablement étendues, sont isolées dans les immensités célestes et doivent donc compter sur le commerce pour soutenir leur population. L’eau est une denrée extrêmement rare dans cette région, et un embargo sur cette ressource a déjà brisé plusieurs velléités d’indépendances et d’alliances contre les Cités-Etats inférieures.

Les seigneurs des Naa’taak comptent encore parmi les plus puissants Forgeurs Ry’leek, et leur implication dans une campagne militaire garantie un succès pratiquement certain. Leurs lignées Stellaires puisent dans la lumière d’une manière bien plus intense que n’importe quel autre lignage et plusieurs ancêtres devenus des Immanents laissèrent à cette descendance des reliques de pouvoir, comme par exemple la Couronne des Sy’leel, qui confère à l’héritier en titre de cette lignée Stellaire de manœuvrer seul un vaisseau de plus de cent tonnes.

Ry’leek est connue comme le monde aux Forges lumineuses car les anciens y laissèrent de véritables ateliers mystiques permettant aux Forgeurs de façonner la lumière. Les Forges lumineuses ne sont plus que six, sur les soixante qui existaient jadis. Ce sont des sanctuaires protégés par la magie des anciens, et qui furent autrefois employés pour forger des armes extrêmement puissantes. Les lignées Stellaires actuelles peinent à élaborer de nouvelles reliques et se contentent de préserver les lieux dans l’espoir que l’un de leurs héritiers puisse un jour rivaliser en puissance avec ses ancêtres.

Ry’san’laan

Les Ry’leek ne se sont établis que très récemment sur cette lune rocheuse et aride. D’épais nuages de gaz empoisonné recouvraient depuis toujours sa surface, mais les actions d’un groupe d’aventuriers provoquèrent la transformation de ce linceul mortel en une atmosphère respirable. De petits comptoirs sont ainsi établis et servent de point de départ à des expéditions s’enfonçant dans les entrailles de Ry’san’laan, où existe un immense réseau de cavernes contenant les ruines de cités anciennes.

Des fresques gravées dans la roche sombre montrent des créatures arachnides manipulant des énergies élémentaires et semblant guerroyer dans le Vide face à ce qui semble bien être des représentants de la Triade primordiale. Aucune référence extérieure n’existe concernant cette espèce, qui semble s’être éteinte bien avant l’émergence des Ry’leek.

Plusieurs sites sont en train d’être explorés et des artefacts remontés à la surface. Bien que les principes magiques employés par le peuple de Ry’san’laan s’avèrent plutôt rudimentaires, ils permettent d’employer des forces très concentrées d’énergie primordiale.

Ry’sem’suur

Le véritable berceau des Ry’leek est une lune riche en ressources minérales, mais ne possédant que très peu de sources d’eau. De même, la végétation se réduit à quelques variétés résistantes de cactus dans la zone équatoriale. Enfin, des vents froids soufflent régulièrement sur les landes septentrionales, où apparaissent encore les ruines de petites communautés préfigurant les imposantes Cités-Etats. Il apparaît clairement que les ancêtres de ce peuple étaient déjà dominés par une soif de conquêtes, comme en attestent les champs septentrionaux jonchés d’ossements de sauriens, qui furent sans doute les rivaux des Ry’leek.

Plusieurs Re’neet’Soor utilisent cette lune pour y parquer les esclaves ramenés de campagnes militaires. Les conditions de vie sont supportables mais limitent fortement les envies de fuite. De fait, seuls les combattants assignés à la surveillance des groupes d’esclaves résident sur cet astre. Au fil des générations, des ruines ont été remises en état, et il n’est pas rare que des esclavagistes viennent faire du négoce de manière officieuse, améliorant ainsi le quotidien des gardes tout en sélectionnant des individus qui n’auront ainsi rien vu de la culture Ry’leek sinon de sinistres ruines.

Ry’sor’sool

La lune la plus éloignée de Ry’leek est un astre sans atmosphère, mais dont la surface porte les marques d’un immense océan depuis longtemps disparus. Ry’sor’sool est surtout connue pour avoir dissimulée dans son ombre des flottes ennemies qui utilisèrent un courant gravifique permettant de rallier rapidement les strates supérieures de la planète.

La Forge stellaire

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La Forge stellaire est un décor de campagne destiné à être joué avec le système Advanced Dungeon and Dragon 2ème édition modifié pour Spelljammer (version 2.3). Il s’agit d’un vaste environnement isolé des traditionnelles Sphères Connues, mais également des Anciens Domaines Reigar ou encore des Orbes impériaux. La Forge stellaire est le nom d’un phénomène cosmique ayant altéré le Phlogiston lui-même, pour en faire le vecteur de forces élémentaires qui viennent à leur tour modifier la structure cristalline des Sphères, qui deviennent translucides et laissent filtrer de puissants rayonnements donnant naissance à de nombreux porteurs de dons stellaires.

Selon leur position autour de la Forge, les orbes de cristal sont différemment affectés par ces énergies primordiales magnifiées, et au fil des époques, des peuplades ont favorisées certaines lignées, jusqu’à ce que certains dons deviennent des pouvoirs innés et héréditaires. Les relations entre cultures de Sphères forgéennes différentes s’avèrent plus rares qu’ailleurs, le Phlogiston étant ici particulièrement tourmenté et traversé par des phénomènes élémentaires destructeurs. Les civilisations de la Triade primordiale, peuples anciens ayant légués toutes les connaissances mystiques connues, ont jadis développées un vaste réseau traversant une dimension connue sous le nom d’Océan fluidique. Il s’agit de grands portails disséminés au sein de l’Espace sauvage, semblables dans leur conception aux Anneaux de translation Clydön, et reliant les Sphères de cristal forgéennes entre elles. Le Phlogiston n’est ainsi qu’une région excessivement hostile, que les jeunes peuples de la Forge évitent soigneusement. Le réseau des Portails fluidiques est cependant en bien mauvais état et bien des accès sont perdus.

Actuellement, sept Sphères forgéennes entretiennent des relations via le réseau des Portails fluidiques. Certains textes anciens mentionnent jusqu’à dix fois ce nombre, à l’époque de la Grande expansion de la Triade primordiale, mais le temps à fait son œuvre, et naviguer à travers l’Océan fluidique est désormais réservé aux plus intrépides et aux insouciants.

Les Portails fluidiques semblent s’être fermés les uns après les autres, durant ce que les sages qualifient d’Ère des Scellements. La raison d’un tel phénomène est perdue dans les méandres du Temps, mais cette époque est également connue pour ses importantes migrations de peuples aux puissantes lignées Stellaires. Les âges plus récents sont marqués par d’incessantes guerres territoriales opposant un bien trop grand nombre de seigneurs aux pouvoirs prodigieux, et même à ce jour, les mondes des sept Sphères forgéennes suffisent à peine pour les héritiers des lignées survivantes. Quelle force poussa ainsi des peuples entiers à se regrouper dans si peu de Sphères? La réponse est depuis longtemps oubliée, mais bien des prophéties mentionnent un cataclysme d’ampleur cosmique, pouvant s’inscrire dans un cycle et en mesure de s’abattre de nouveau sur les civilisations de la Forge stellaire. Si un nouvel exode massif venait à se reproduire, ou pourraient fuir les peuples des sept Sphères forgéennes?

Ailleurs à travers le Multivers, des Puissances ont façonnées des mondes, fondées des Royaumes planaires et répondent aux prières de leurs fidèles. Sur les mondes de la Forge, l’idée d’entités supérieures transcendant la condition mortelle n’existe pas. Les lignées Stellaires sont porteuses d’une forme d’évolution, mais même les individus s’arrogeant le titre d’Immanents peuvent encore périr de bien des manières. Leurs pouvoirs sont prodigieux, des cataclysmes d’ampleur planétaire peuvent naître d’un simple caprice, mais nul ne les idolâtrent ou fonde un culte en leur honneur. De la même manière, la Forge stellaire semble couper tout lien entre cette région du Plan Matériel Primaire, le Plan Astral et dans une moindre mesure, le Plan Ethérée. Quelques récits indiquent que les peuples de la Triade primordiale semblent avoir pu bénéficier d’une plus grande facilité à se déplacer vers les Plans Elémentaires, mais ceux qui leur ont succédés peinent à voyager dans ces réalités planaires et doivent faire usage de Matrices primordiales pour employer des pouvoirs magiques. La complexité des arts mystiques forgéens fait que très peu d’individus se consacrent à l’étude des rituels anciens, et que les principaux détenteurs de dons surnaturels sont les héritiers des lignées Stellaires.

La cosmogonie forgéenne est donc atypique, pratiquement sans rapport avec celle des autres régions du Plan Matériel Primaire. Le phénomène de la Forge stellaire a véritablement altéré les lois multiverselles, isolant les sept Sphères dans un enchevêtrement unique de dimensions étranges.

Pour simplifier, l’Océan fluidique semble isoler la région du Prime en la coupant du Plan Astral et des Plans Extérieurs. Quelques mentions existent de créatures planaires dont les corps furent découverts à la dérive au sein de l’Océan, mais les peuples forgéens les associèrent à des entités originaires de Sphères forgéennes oubliées. De la même manière, le médium fluidique limite l’accès au Plan Ethérée et aux Plans Elémentaires, bien que des vortex se manifestent au sein de cet élément, certains sont mêmes connus depuis longtemps et des cartes permettent ainsi de naviguer jusqu’aux réalités primordiales. De tels périples restent cependant particulièrement hasardeux pour que très peu de connaissances subsistent sur ces dimensions, une légende voudrait que la Triade primordiale soit en réalité originaire de ces lieux exotiques.

Tout un ensemble de dimensions mineures existent cependant, liées aux peuples anciens de la Forge, qui explorèrent, voir créèrent, l’Océan fluidique. L’on peut distinguer trois grandes régions planaires accessibles via ce médium; Le Trinuum est un ensemble de trois réalités mythiques fondées par les peuples de la Triade primordiale. Jamais explorés par ceux qui leurs succédèrent au sein des Sphères de la Forge stellaire, les dimensions du Trinuum seraient des lieux où chacun des peuples anciens aurait continué à prospérer, atteignant des niveaux de maîtrise inimaginables dans leurs pratiques mystiques. Les Marches Kyzorii regroupent un ensemble d’une douzaine de dimensions aux lois planaires fortement influencées par les Plans Elémentaires et dominées par des êtres extrêmement puissants, semblables aux Seigneurs des N’uru’N, bien que leur maîtrise des forces primordiales ne semble aucunement liée à un quelconque lien avec le Nexus des Eléments infinis. Ces lieux attirent les sorciers des sept Sphères, qui risquent leur vie dans l’Océan fluidique avec l’espoir de pouvoir être patronné par un Kyzorii. Enfin, les Perditions Ylonéennes pourraient être décrites comme des Sargasses au sein même de l’Océan, mais contrairement à des phénomènes naturels, elles sont nées de la volonté des Nécroforgeurs Ylonéens, un ancien peuple qui serait à l’origine de l’exode des membres de la Triade primordiale, et qui chercherait à exercer une influence néfaste sur toutes les forces connues. Les Perditions semblent être des lieux où la Vie s’étiole rapidement, mais qui abriteraient de grandes nécropoles dérivant dans un néant saturé d’énergie négative. Nul ne sait quelle forme peuvent adopter les mythiques Ylonéens, mais ces dimensions semblent être des reflets distordus du Plan Matériel Primaire, elles seraient de plus reliées entre elles par des Arches nécro-fluidiques, bâties aussi bien dans le néant que sur la surface de mondes morts légendaires.

Les sept Sphères forgéennes abritent de grandes civilisations héritières des connaissances de la Triade primale. Elles se divisent en trois groupes caractérisées par l’influence de la Forge stellaire sur leurs étoiles, et les peuples qui ont su prospérer dans des environnements parfois hostiles développent des dons magiques en fonction de la position des orbes cristallins par rapport à la Forge.

Au plus près du phénomène cosmique se trouvent les Orbes flamboyants, des Sphères noyées dans des brasiers éternels qui réchauffent la matière cristalline et dont les mondes sont porteurs d’une multitude de formes de vie. La Sphère de Naalaï est ainsi occupée par de complexes combinaisons de gaz au sein desquelles une multitude de planétoïdes supportent de nombreuses espèces avancées, comme les Naa’liith, créatures minérales dont les lignées Stellaires ont forgées de grands empires. La Sphère de Kossoruu est également noyée dans une tourmente pyrétique sans fin, mais cette influence de la Forge est ici concentrée dans le rayonnement d’un énorme soleil rouge, cerné par une dizaine de planètes telluriques à la surface calcinée. Plusieurs lignées Stellaires ont ici fondées de grandes civilisations expansionnistes qui se sont répandues à travers l’ensemble des Sphères forgéennes, amenant les fondements d’une culture commune et œcuménique.

Les Orbes pétrifiés regroupent trois Sphères dont l’enveloppe cristalline s’est trouvée recouverte par une épaisse strate minérale. La Sphère d’Okilaat voit ainsi ses faces intérieure et extérieure couvertes par de vastes forêts de cristaux multicolores, où une faune singulière s’est développée et prolifère régulièrement, traversant l’Espace sauvage pour menacer trois mondes telluriques géants dominés par de hautes chaînes montagneuses. Le système Okilaat ne possède pas de soleil, ses planètes disposent cependant d’une lune de Feu et d’un cortège d’astres mineurs. Les peuples de cette Sphère ont la particularité de ne pas être originaires des mondes qu’ils occupent. Une grande guerre opposa jadis plusieurs lignées Stellaires, et les vainqueurs furent ceux qui cherchaient un refuge, peu après la fin de l’Ère des Scellements. La Sphère de Nayakaal est couverte par un épais manteau de roche criblée de larges galeries reliant le Phlogiston à l’Espace sauvage. Ceux qui souhaitent s’aventurer dans les tourmentes éthériques doivent cependant traverser plusieurs dizaines de lieues d’un dédale peuplé par de dangereux prédateurs élémentaires. Les deux mondes telluriques du système Nayakaal orbitent autour d’un soleil blanc et sont les domaines ancestraux des Synayaal, des êtres très semblables aux elfes, mais liés au règne minéral. Formidables Forgeurs, ils sont les maîtres du Vide et leurs vaisseaux sont réputés pour leur extrême robustesse. La Sphère de Toloruu est couverte par de larges écailles de métaux fondus et abrite dix-huit mondes telluriques géants. Trois soleils évoluent au milieu de ce complexe système, également connu pour sa centaine de lunes riches en minerais précieux. Six grands empires marchands se livrent une guerre millénaire pour le contrôle de certains filons en passe d’être épuisés.

Les Orbes rayonnants rassemblent deux Sphères dont la matière s’est vue imprégnée par la Radiance, sous la forme de rayonnements aux propriétés uniques. La Sphère de Xi’naag renferme cinq géantes gazeuses aux chapelets de lunes telluriques. Les peuples de ce système utilisent la lumière pour alimenter leurs nefs et les lignées Stellaires locales sont connues pour engendrer des êtres particulièrement puissants. La Sphère de Nemodile voit sa face intérieure occupée par un océan de lumière liquide s’écoulant en divers lieux pour engloutir une douzaine de mondes rocheux. Les peuples nemodiléens naviguent sur la surface de ces planètes-océans singulières, remontent le long des grandes colonnes lumineuses et s’étendent sur l’Océan extérieur.

Koloruu, la Cinq fois reforgée

Sphère de cristal : Sphère de Toloruu

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 5 tours

Taille : F (diamètre équatorial de 51 783km)

Rotation : 58 heures

Révolution : Aucune

Lunes : Ko’raan, Ko’epteen, Ko’nivaneel

Population : 4 583 691 Koloruu

Septième monde du système Toloruu en partant des Confins, Koloruu est comme ses voisines une géante tellurique regorgeant de richesses minérales. Prise entre deux des trois soleils carmin de cette Sphère de cristal, sa surface est calcinée et son atmosphère reste respirable uniquement grâce au bouclier offert par ses lunes. De profondes fissures marquent Koloruu, et les plus anciennes donnent directement sur le magma en fusion au cœur de la planète. Nul ne se souvient des cataclysmes qui menacèrent par cinq fois de briser le monde, mais tous les peuples s’accordent pour désigner la Triade comme protectrice de Koloruu. La majorité des légendes entourant ces époques mystérieuses mentionnent des reliques de pouvoir qui par cinq fois, reforgèrent le monde.

Rien ne survie longtemps à la surface de Koloruu, surchauffée par les deux soleils Kusaraa et Sukaruu, mais sous un épais manteau rocheux, la vie s’est développée sous de nombreuses formes, grâce à la présence de plusieurs réseaux de grands lacs souterrains. Les peuples qui ont prospérés dans un tel environnement ne sont guère longtemps restés isolés dans les entrailles de leur planète brisée, car les vortex élémentaires sont nombreux, et les ont très tôt menés sur les lunes de Koloruu.

La faune souterraine est composée de créatures minérales et souvent liées aux métaux célestes, recouvrant la matière cristalline de la Sphère de cristal. Ce phénomène se retrouve sur quelques autres mondes du système Toloruu, sans qu’une explication pertinente ne puisse être donnée. Quoiqu’il en soit, les Forgeurs Koloruu sont renommés pour leurs fines armures constitués à partir de métaux organiques capables de se régénérer.

Ports d’accueil : Les conditions climatiques à la surface de Koloruu empêchent toute approche sans risque, et aucune structure portuaire n’y a de toute façon été établie. L’essentiel du négoce Koloruu se fait depuis les trois lunes creuses.

Ressources : Riche en minerais rares, Koloruu est cependant connue pour sa faune singulière, extrêmement dangereuse, mais pour laquelle toute une culture s’est tournée vers la chasse plutôt que vers la mine. Le Bri’nakuu est un vers fouisseur long de quinze à cent mètres, sécrétant un magma capable de faire fondre la roche, où il creuse ainsi de complexes réseaux de galeries. Son exoderme est formé par une multitude d’anneaux garnies de minuscules crochets, le tout dans un alliage organique souple et résistant aux plus hautes températures. Le froid rend par contre le matériau extrêmement cassant.

La carapace du Nak’lak, un crabe terrestre géant, est pour sa part employée par la conception des coques des navires sillonnant les eaux profondes des lacs souterrains. Les plus anciens Starjammers Koloruu furent également élaborés à partir de ce matériau, qui se révèle toutefois peu résistant sur la durée, au sein de l’Espace sauvage.

Culture dominante : Une grande part de l’Histoire des Koloruu se déroula dans l’environnement souterrain de leur monde, où ils forgèrent plusieurs civilisations brillantes, dans lesquelles les lignées Stellaires jouaient un rôle mineur, supplantées par des pratiques mystiques hautement élaborées. Cinq millénaires plus tôt, une série de vortex de Terre fut découverte, et une caste de sorciers élémentalistes alors au pouvoir entreprit une longue et dangereuse campagne d’explorations et de cartographie.

Les vortex menèrent les Koloruu vers un âge de conquêtes planaires au sein des Marches Kyzorii, une ère de conflits et de prospérité, qui s’acheva malheureusement dans un épouvantable cataclysme. Peu désireux de partager leurs fiefs dimensionnels, les Kyzorii furent en effet les instigateurs de ce que certains nomment la Sixième brisure, bien que cette catastrophe fut sans commune mesure avec les cinq précédentes dévastations à l’échelle planétaire. Quoiqu’il en soit, les Koloruu renoncèrent à leur expansion planaire, mais mobilisèrent leurs ressources pour coloniser les trois lunes désertes, bien que couvertes de ruines anciennes.

En deux siècles, leur société se répandit à travers l’Espace sauvage et s’imposa en tant que nouvel adversaire économique pour les antiques puissances du Vide.

Les Koloruu n’ont pas encore oublié leurs traditions magiques, et ils restent seuls parmi les peuples majeurs des Sphères de la Forge à ne pas dépendre des lignées Stellaires pour propulser leurs nefs. Le starjamming reste cependant une notion exotique et jugée peu efficace, les Koloruu favorisent des Artefournaises consommant des lingots de métaux disponibles en abondance dans les mines de Koloruu.

Bien que la population planétaire puisse sembler importante, elle ne représente qu’une fraction de ce qu’elle était avant le conflit ayant opposés Koloruu et Kyzorii. De grandes métropoles sont ainsi abandonnées depuis des siècles, et certaines régions autrefois prospères sont maintenant désertiques. Les jeunes générations se sont de plus établies dans les nouvelles Cités-Etats lunaires, où se concentre le commerce. Même les lignées Stellaires Koloruu se regroupent hors-monde, et les habitants des vastes cavernes commencent à être considérés comme des passéistes empêtrés dans des traditions millénaires.

Il n’en reste pas moins que les plus grands sanctuaires mystiques des Koloruu sont toujours rassemblés sous la surface, et que la caste des Ko’siti’lar, les sorciers élémentalistes, a retrouvé son prestige d’antan et règne sur la société planétaire. La pratique des arts magiques Koloruu est facilitée par l’usage de Matrices amplifiant localement la trame magique. Ce sont souvent d’imposantes statues représentant les forces élémentaires auxquelles elles sont liées, et autour desquelles se rassemblent les communautés de sorciers. Au-delà de la région souterraine de Koloruu cependant, les pouvoirs d’un Ko’siti’lar déclinent rapidement, ce qui de fait, limite également leur influence politique à l’atmosphère de leur monde.

La société Koloruu est basée sur la Cité-Etat et un ensemble de castes formant un conseil discutant des affaires publiques. En temps de crise, une caste est désignée pour prendre le contrôle de toutes les ressources. Jamais encore un individu n’a eu l’ambition de régner seul, et pour les Koloruu, le groupe prime. Les sept castes traditionnelles rassemblent l’ensemble de la population et parviennent à équilibrer leur influence à travers les différentes régions. Le conseil urbain d’une Cité-Etat est nommé Ko’ru’laan, il est formé par sept représentants des trois castes majeures et par trois membres des autres castes. Les discussions sont toujours animées, mais la mentalité Koloruu fait que l’individu ne cherche jamais à mobiliser l’attention. Les sept castes sont liées par d’anciennes traditions mystiques, et les Koloruu comptent parmi les rares peuples des Sphères de la Forge à ne pas appuyer leur culture sur leurs lignées Stellaires. Les Forgeurs occupent une place prépondérante dans chacune des castes, mais ils doivent malgré tout partager leur influence avec les détenteurs des anciennes connaissances magiques. Les dons stellaires Koloruu sont souvent perçus comme mineurs, mais il est par contre fréquent qu’ils soient combinés avec des rituels anciens, offrant alors d’impressionnants effets. Plus important encore que la capacité à démontré un pouvoir magique, c’est la connaissance ésotérique qui indique la position de l’individu dans le groupe, et par la même, l’influence de la caste au sein de la Cité-Etat.

Sur les sept castes Koloruu, cinq sont liées aux antiques traditions mystiques. Celle des Ko’niri’tam est composée de guerriers formant l’ossature d’une puissante armée de métier, dont les membres maîtrisent tout aussi bien les armes traditionnelles Koloruu que les professions artisanales permettant l’entretien de leur matériel. La plupart des castes regroupent des artisans qualifiés, mais celle des Ko’niri’tam forme la totalité de ses membres à au moins une profession de ce type. La caste guerrière compte deux fois plus de membres que l’ensemble des autres castes sur la planète, son effectif s’équilibre sur les trois lunes proches. Elle forme les équipages des starjammers et depuis deux siècles maintenant, assure la protection des caravanes marchandes. Les observateurs extérieurs s’étonnent toujours de ne jamais avoir entendu parler d’un tyran né dans la puissante caste guerrière Koloruu, mais si certains officiers peuvent parfois outrepasser leurs prérogatives, la mentalité propre à ce peuple fait en sorte de réguler naturellement le pouvoir militaire.

La caste des Ko’irni’tal est sur le déclin depuis plusieurs siècles mais compense sa faible représentation dans les Ko’ru’laan par des individus extrêmement puissants. Les fondateurs de cette caste furent les premiers à manifester des dons Stellaires parmi les Koloruu, mais ils développèrent également des capacités surprenantes liées aux Voies de l’Esprit. Souvent ostracisés, les Ko’irni’tal n’ont plus guère de poids politique sur Koloruu, et sont souvent regroupés en communautés isolées, dans lesquelles les anciens tentent de préserver les connaissances liées à leurs rituels. A peine un siècle auparavant, les plus puissants représentants de la caste pouvaient combiner pouvoirs Stellaires, Voies de l’Esprit et savoir mystique, en des capacités qui autrefois pouvaient rivaliser avec les manifestations magiques de la Triade. Mais du temps a passé, et seule une poignée d’individus peuvent désormais maîtriser de telles combinaisons de forces.

Sites notables : Koloruu est un monde qui frôla par au moins cinq fois une destruction totale. Si son environnement souterrain fut tant bien que mal préservé par des civilisations maîtrisant des forces magiques, la surface n’est plus qu’une dévastation calcinée et impropre à la Vie. Des ruines subsistent cependant, colossales et primitives, elles sont autant d’accès extérieurs vers des régions souterraines encore méconnues, frappées d’interdits millénaires, et où même les plus braves ne s’aventurent qu’avec crainte.

Les Domaines Mor’laag sont ainsi de grandes régions sauvages isolées des cavernes les plus peuplées, et accessibles depuis les entrailles du monde par quelques passages piégés. Les ruines extérieures marquent les emplacements de puissantes forteresses aux dimensions gigantesques, qui furent clairement anéanties par les antiques cataclysmes de la planète cinq fois reforgée. La majorité des passages extérieurs menant aux Domaines des mystérieux Mor’laag sont effondrés, mais les rares explorateurs Koloruu qui vinrent étudier les inquiétants territoires soupçonnèrent toujours l’existence de voies encore praticables.

Les cavernes des Domaines abritent également des cités cyclopéennes en ruines, nimbées dans une brume brûlante et toxique. D’obscures références tirées de l’époque des conflits avec les Kyzorii mentionnent le peuple mythique des Mor’laag, des Géants nés dans les Plans Primordiaux, et qui auraient été corrompus par une force inconnue. Aucun squelette n’a jamais été retrouvé dans les Domaines, mais quelques objets épars pointent vers un singulier phénomène qui semble avoir emporté ce peuple soudainement. Fresques et gravures révèlent une culture guerrière, hautement belliqueuse, qui semble avoir menacée les Kyzorii lorsque ces derniers étaient en pleine conquête de leurs dimensions fluidiques.

Les Domaines Mor’laag sont réputés abriter de nombreux dangers pour le reste de Koloruu, mais également renfermer de prodigieuses reliques des temps anciens. Plusieurs fois durant l’Histoire des Koloruu, des héros risquèrent leur vie pour ramener des artefacts ou des connaissances étranges, qui limitèrent régulièrement les menaces pesant sur les sociétés établies de ce monde.

At’rala’kaan, la Cité médiumnique, est un lieu étrange, une petite Cité-Etat Koloruu où se rassemblent les plus puissants représentants de la caste Ko’irni’tal, qui partage le pouvoir avec les castes mystiques contemplatives. Isolée dans une caverne éloignée de tout, At’rala’kaan vit en autarcie et sa population ne compte pratiquement pas de porteurs de lignées Stellaires, un fait surprenant, même au sein de la société magiocratique Koloruu. Hautement réputée pour les Oracles fluidiques régnant à partir de grands sanctuaires silencieux, la cité est au cœur de la mystique Koloruu et se voit comme la gardienne des prophéties et augures donnant sa ligne de conduite à chaque habitant.

Les Oracles peuvent percevoir flux et remous au sein de l’Océan fluidique, ils combinent les anciennes voies mystiques avec celles des Voies de l’Esprit, mais ne possèdent pratiquement pas de dons Stellaires. Incapables d’employer des pouvoirs divinatoires à l’échelle individuelle, ils peuvent cependant prédire dangers et bienfaits émergeant de l’Océan fluidique et pouvant affecter une communauté. Leurs pouvoirs s’appliquent à tous les peuples liés aux Portails, et il arrive fréquemment que des négociations commerciales ou diplomatiques impliquent la présence d’un Oracle, en charge de plonger dans les méandres mystiques afin de tirer le meilleur bénéfice d’une alliance nouvelle.

La cité en elle-même est classique dans ses normes architecturales, avec un grand hémicycle où se réunissent les habitants pour parler des affaires du quotidien. Les bâtiments sont anciens, souvent laissés à l’abandon tant que le peuple n’en trouve pas l’usage. Il règne en fait une certaine nonchalance parmi les représentants de la caste Ko’irni’tal, qui sont habitués à voir les autres Koloruu les servir en échange de leurs prophéties fluidiques. Mais avec l’apparition d’autres oracles de peuples d’outresphère, At’rala’kaan est de moins en moins visitée par les habitants des villes voisines.

Ko’raan

Domaine traditionnel des Ko’irti’lan, la caste mystique des créateurs de matrices primordiales, la petite lune de Ko’raan est une étendue de roches froides, battues par un vent glacial, et dont l’atmosphère est encombrée de dangereuses zones froides, régions où la chaleur est absorbée rapidement, et à travers lesquelles il est possible d’être pétrifié instantanément.

Il existe de nombreuses métropoles en ruines à la surface, mais les Koloruu ont favorisés l’établissement dans de grandes cavernes à ciel ouvert, reliées entre elles par des galeries profondes. Les Ko’irti’lan ont cherchés depuis plusieurs siècles à transformer leur environnement souterrain en une vaste matrice de sorts. Tous collaborent et peuvent déjà puiser dans les énergies lunaires pour assurer la protection de l’astre, en renforçant les zones froides de l’atmosphère, ou en ménageant des couloirs d’air pour déployer leurs vaisseaux sans la menace des vents. Chacune des cités souterraines voit ses surfaces intégralement gravées de symboles anciens formant des protections mystiques. Les plus faibles Ko’irti’lan peuvent ainsi participer à la protection de leur cité, grâce aux matrices géantes. En soi, ces protections à grande échelle ne sont guère plus complexes que des modèles mystiques individuels, mais les artisans de Ko’raan sont essentiellement connus pour leur grande patience.

Ko’epteen

Durement touchée par les débris du monde proche, à l’époque du troisième cataclysme, Ko’epteen voit sa surface ravagée par des tempêtes élémentaires dominées par les forces de la Foudre et de la Poussière. Les Kyzorii semblent avoir régné en ce lieu et y auraient fondé une relique désormais disparue, l’Enclume Nozorii.

Par le biais des vortex de Terre, les Koloruu parvinrent tardivement à s’établir dans les entrailles de la petite lune. Les régions habitables sont disséminées au milieu d’un environnement hostile à la Vie, et les vortex restent encore l’unique moyen de voyager. Certaines lignées Ko’siti’lar se sont établies là, explorant les nombreuses ruines Kyzorii et utilisant des matrices mystiques afin de compenser la perte de pouvoir. Considérés comme des sages, détenteurs de précieuses connaissances anciennes, les Ko’siti’lar de Ko’epteen tendent à vivre dans de petites communautés isolées et ne communiquent guère avec leurs frères et sœurs de Koloruu. Paradoxalement, les voyageurs d’outresphère sont pour leur part bien accueillit, en particulier lorsqu’ils viennent sur cette lune pour partager des connaissances mystiques liées aux Kyzorii.

Ko’nivaneel

Au milieu d’un chapelet de débris ne méritant pas le titre de lune, Ko’nivaneel voit sa surface criblée de cratères d’impact, dont les plus gros sont au cœur d’un rayonnement de fissures plus ou moins larges et profondes. Les Ko’niri’tam sont majoritaires dans les petites métropoles troglodytiques qui furent aménagées dans les parois des plus grandes failles, bien avant la venue des Koloruu. Véritables forteresses, les Cités-Etats Ko’nivaneel sont autant de mouillages sûrs pour les starjammers qui apportent l’essentiel de la prospérité locale. Les conditions de vie à la surface restent difficiles, mais d’importants geysers alimentent régulièrement l’atmosphère surchauffée en air frais. Ce sont les régions polaires qui sont favorisées, et où les Ko’niri’tam organisent de grandes chasses de créatures natives d’autres mondes des Orbes pétrifiés. La zone équatoriale possède bien moins de geysers et se trouve ainsi plus exposée aux rayonnements solaires. Seuls les plus grands guerriers osent se risquer dans cette région, en quête de leurs propres limites.

Dar’tara’kaan est sans conteste la plus importante cité indépendante de Ko’nivaneel. Aménagée sur treize niveaux s’enfonçant loin sous la surface, elle abrite une importante garnison de trois mille combattants, spécialisés dans le combat spatial. La formation de ces soldats se prolonge sur plusieurs années, après quoi la plupart restent au service d’un seigneur Koloruu, tandis que d’autres deviennent mercenaires à travers les Orbes pétrifiés. La cité est également connue pour sa Forge primordiale, où seuls les plus puissants Forgeurs peuvent employer les énergies liées aux cristaux multicolores laissés par un peuple oublié, contemporain de ceux de la Triade. Beaucoup de Forgeurs viennent en ce lieu où les matériaux bruts peuvent être magnifiés en une forme de pure énergie. La Forge primordiale de Dar’tara’kaan n’est pas la seule en son genre, mais elle reste la plus importante, et la caste Ko’niri’tam appuie beaucoup de son prestige sur les armes prodigieuses sortant de ses fourneaux élémentaires.

Synaskaal, aux Forges telluriques

Sphère de cristal : Sphère de Nayakaal

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 5 tours

Taille : E (diamètre équatorial de 9 872km)

Rotation : 76 heures

Révolution : 362 jours

Lunes : Synastaa

Population : 876 322 Synayaal, 254 698 Otoyuu.

La planète la plus éloignée de Nayamaa, le grand soleil blanc du système, est un monde de hautes montagnes et de pics criblés de cavernes. Des vents violents soufflent en permanence à la surface, et seules les gorges les plus profondes sont occupées par d’antiques métropoles en ruines des peuples de la Triade.

Synaskaal est plus généralement connu pour son univers souterrains, où un ensemble de cavernes forme un réseau planétaire sur plusieurs niveaux, relié à la surface par d’immenses puits de jour. C’est le domaine des Synayaal, les Forgeurs telluriques qui puisent dans l’énergie de la Terre afin d’élaborer d’immenses coques minérales. Faune et flore sont extrêmement diversifiées, avec un tiers seulement d’espèces endémiques, les autres étant originaires de mondes oubliés, par-delà l’Océan fluidique. De grands prédateurs existent mais ont reculés avec le développement de vastes métropoles et l’exploration des plus grands lacs souterrains. Il existe également une région, proche du noyau planétaire, où les températures excessives limitent les incursions, mais où se rassemblent plusieurs peuplades belliqueuses, nées dans les Plans Primordiaux. La frontière de cette étrange contrée est le domaine ancestral des Otoyuu, rejetons métissés d’entités du Feu, et cherchant à transformer Synaskaal en brasier éternel.

Ports d’accueil : Le Synastayaruu, l’Empire des Méandres, a depuis longtemps ouvert les entrailles du monde au commerce avec les autres peuples des Sphères de la Forge stellaire. Les Synayaal sont toujours de redoutables guerriers, aussi bien dans les galeries de leur planète que dans le Vide. Leurs nefs sont toujours associées aux plus impressionnantes conquêtes forgéennes, mais les habitants de Synaskaal se lassent de la guerre, et préfèrent désormais faire du négoce, ou tenir le rôle d’arbitres dans les litiges à l’extérieur de leur monde. Anysaan, la Cité de l’Entente, est connue pour ses imposantes forteresses aménagées dans des masses rocheuses flottant dans la caverne centrale du Synastayaruu, sculptées à la semblance de crânes. Chacune est une entité politique indépendante, rattachée à l’Empire, et gouvernée par le représentant d’une lignée Stellaire notable. Les Gardiens d’Anysaan, comme ils se désignent eux-mêmes, sont en charge de la politique extérieure impériale, ils organisent d’incroyables festivités, en respectant les coutumes de leurs invités, et se chargent de forger les pactes qui vont au mieux bénéficier au Trône des Méandres.

Le port en lui-même est un gigantesque tore flottant à une centaine de mètres du sol, il est criblé de cavernes où sont aménagés des quais fortifiés et des ateliers permettant les réparations les plus complexes. Le zocalo de la cité est également établis dans cette structure. Les Gardiens d’Anysaan maintiennent en permanence une flotte commune d’une soixantaine de vaisseaux, auxquels ils peuvent adjoindre trois fois plus de renforts, si la situation l’exige. Inutile de préciser que la Cité de l’Entente ne fut que très rarement menacée.

Comme partout ailleurs à travers le monde souterrain de Synaskaal, les Synayaal favorisent leurs déplacements à dos de Caa’nac, de grands reptiles volants originaires du monde de Naa’setaï, et s’étant adaptés aux conditions de pratiquement tous les environnements des Sphères de la Forge stellaire. Les starjammers sont quant à eux réservés au commerce interplanétaire et à la protection des enclaves Synaskaal hors-monde.

Anysaan s’étend également à la surface d’une dizaine de petites cavernes, chacune spécialisée dans une culture particulière. Fruits et légumes abondent grâce à un sol fertile et des techniques d’irrigation ingénieuses. Toutes ses denrées sont acheminées vers le cœur de la métropole, formée par douze grands anneaux fortifiés, abritant une centaine de milliers d’habitants. Des puits aux parois creusées de cavernes servent de berceaux pour les forteresses minérales des Gardiens d’Anysaan, ils abritent également des garnisons et de somptueux palais où les protecteurs de la métropole viennent se délasser entre deux missions diplomatiques.

Ressources : Le règne minéral prédomine sur Synaskaal, mais la planète est surtout renommée pour sa flore diversifiée et offrant aussi bien une large pharmacopée que des ressources alimentaires variées. Fournissant la nourriture à l’ensemble du Synastayaruu, Synaskaal est connue pour les spécialités culinaires de ses provinces impériales, qui rivalisent entre elles durant de nombreuses célébrations. Toutes les traditions Synayaal se retrouvent et se mélangent dans la Cité de l’Entente, où des chefs sont grassement payés pour l’organisation de prestigieux banquets.

Plusieurs métropoles sont également renommées pour leurs chantiers spatiaux, où sont taillés des coques minérales extrêmement robustes et aménagées à la convenance des armateurs, souvent de riches négociants d’outresphère. Les Synayaal favorisent généralement les vaisseaux de guerre massifs, en mesure de transporter des armées entières, mais les traditions sur Synaskaal encouragent plutôt la conception de nefs plus petites, richement ouvragées et aménagées pour la plaisance.

Culture dominante : Les Synayaal ne sont pas natifs de ce monde, mais en ont colonisés une bonne part depuis plusieurs millénaires. Autrefois de grands conquérants, ils sont désormais de prospères négociants doublés de redoutables sorciers manipulant les forces de la Terre. Ils ont conservés d’importantes parts de la connaissance mystique prise aux peuples de la Triade primordiale, et si les lignées Stellaires règnent comme partout ailleurs, il existe parmi les Synayaal d’autres castes magiques puissantes.

La société Synayaal est au cœur d’une grande nation dix fois millénaire, le Synastayaruu, l’Empire des Méandres, est ce qu’il subsiste d’une ère de glorieuses conquêtes. Bien que de nombreux peuples ce soient affranchis de leur serment de vassalité, le Synastayaruu reste une force majeure au sein des Orbes pétrifiés, et l’Empereur Tenipho Ajuruu, sur le trône depuis mille ans, est connu comme le plus puissant porteur de lignée Stellaire encore vivant. C’est sous son autorité que l’Empire a étendu son influence à travers les Méandres, le vaste dédale cosmique reliant le système Nayakaal au Phlogiston. A tel point que les deux planètes sont depuis quelques siècles considérées comme de simples enclaves.

Synaskaal est un monde où se rassemblent les plus anciennes lignées Stellaires, et où l’Empereur aime venir pour se délasser. De nombreuses cavernes ont été patiemment aménagées en vastes jardins où se mêlent essences végétales, espèces animales exotiques et veines minérales uniques. Elle est parfois sous le nom d’Ecrin Synayaal, car elle montre l’opulence et la prospérité du Synastayaruu.

L’Empereur délègue son pouvoir à un intendant, le Synaat, qui veille à l’application des lois impériales mais reste malgré tout en retrait face aux seigneurs représentants les lignées Stellaires majeures, les Synalayaat, qui règnent pour leur part sur des domaines ancestraux et conservent une certaine indépendance face à l’Empereur. La position des Synalayaat peut cependant être contestée par le Trône des Méandres, dont la lignée Stellaire dispose du pouvoir de neutraliser les capacités d’un autre lignage. Il est cependant rare que les affaires impériales menacent l’équilibre d’un domaine, et la plupart des Synalayaat coopèrent volontiers pour la gloire du Synastayaruu.

Le titre de Synalayaat est héréditaire, il donne accès à un domaine, comprenant un palais, plusieurs cavernes dont les ressources excédentaires peuvent être stockées par le seigneur, où laissées aux négociants qui les revendent en lui versant une part de leurs bénéfices. En contrepartie, il assure la défense et fait appliquer la loi impériale, veillant également à l’entretien des voies terrestres et des bâtiments. A sa charge également de former et entretenir une troupe, qui en cas de crise est mobilisée sous la bannière impériale. Le Synaat dispose également de sa propre flotte et peux exercer une pression contre tout seigneur récalcitrant.

La société Synayaal est divisée en castes, celle des Synalayaat regroupe les détenteurs de lignées Stellaires majeures, celle des Symadayaat est celle des héritiers de lignées mineures, ou d’anciens lignages majeurs déchus. Celle des Syratayaat est celle des métisses, qui sont relégués aux tâches subalternes et sont fréquemment les détenteurs de lignées Stellaires sans lien avec celles des Synayaal. La notion de pureté du lignage est capitale, mais avec la fin des conquêtes et l’ouverture vers le négoce à grande échelle, la caste Syratayaat prend de l’importance et plusieurs personnalités ont su obtenir titres et domaines.

Les Synayaal s’unissent exclusivement au sein d’un même lignage, mais cette notion reste suffisamment floue pour que des unions au sein d’une même caste soient tolérées, limitant ainsi la dégénérescence des lignées, comme cela se produisit par le passé.

En simplifiant la fonction de chacun, les Synalayaat règnent sur leur domaine, les Symadayaat perpétuent les traditions artisanales, tandis que les Syratayaat représentent une main d’œuvre pour les autres castes. Dans la réalité actuelle cependant, la majorité des Forgeurs telluriques appartiennent à la caste Symadayaat, tandis que les Syratayaat encouragent le développement de leurs propres Forgeurs, liés à d’autres traditions. Les Synalayaat pour leur part, utilisent leurs puissantes lignées Stellaires pour amplifier les rituels mystiques des temps anciens. Cette magie puise en partie dans les Marches Kyzorii, mais fait également appel à des forces plus complexes, nées dans le Trinuum.

De fait, les peuples d’outresphère identifient souvent les Symadayaat comme étant la caste dominante au sein du Synastayaruu, car ils sont les plus enclins à démontrer les talents de leurs Forgeurs. La magie des Synalayaat passe pour sa part comme un ensemble de pratiques étranges et dangereuses.

Loin sous la surface, au sein d’un environnement hostile à la vie telle qu’elle se développe dans les strates minérales supérieures du monde, les Otoyuu règnent sur un immense territoire de feu et de roche en fusion. Héritiers de peuples des flammes exilés près du noyau de Synaskaal. Leurs tribus ont depuis longtemps été unifiées sous la bannière de l’Oto’noo’boroo, une nation encore fragile, dominée par une caste de Nécroforgeurs aux redoutables pouvoirs, les Otomonuu. Singeant les coutumes des Synayaal dont ils convoitent les ressources, les Otoyuu sont en guerre ouverte avec les peuples des flammes, désormais sur le déclin, et dont les territoires sont lentement annexés par les armées nécroforgées. Les batailles sont de plus en plus espacées dans le temps, car les adversaires ne sont plus suffisamment nombreux pour tenir tête aux armées conquérantes. Les Otomonuu envisagent depuis peu de pousser leur avantage jusqu’au noyau planétaire, où ils comptent employer de puissants rituels nécroforgiens afin d’altérer la planète toute entière.

Les Otoyuu sont divisés en trois castes ne se mélangeant jamais. Les métissages au sein d’une caste sont encouragés, mais la notion de lignée Stellaire n’existe pas pour ce peuple. Les Otonoroo règnent sur le grand empire de l’Oto’noo’boroo, ils regroupent différentes lignées de Nécroforgeurs, dont les Otomonuu, et sont les détenteurs de toutes les connaissances mystiques. Regroupés dans de petites métropoles isolées, ils imposent leur volonté par le biais des créatures nécroforgées qui forment le gros des armées impériales. C’est également parmi eux que l’Empereur des nécroflammes est choisi, parmi les plus aptes représentants d’une génération, et après un grand nombre d’épreuves sanglantes.

Les Otokoroo forment une caste combattante sur le déclin, mais menant cependant les armées nécroforgées loin dans les territoires des peuples des flammes. Ils s’établissent dans de massives forteresses abandonnées, et commencent à explorer les fragiles passages planaires reliés aux Plans Primordiaux. Les Otokonuu sont les maîtres de ces combattants d’élite, ils savent concentrer les pouvoirs de leurs ancêtres à travers leurs armes, et sont également adeptes de styles martiaux jalousement conservés au sein de la caste.

Enfin, les Otoloroo sont les bâtisseurs, autrefois une main d’œuvre asservie par les autres castes Otoyuu, mais qui parvinrent à s’affranchir du joug de l’oppression en s’appuyant sur leur nombre. Ils se rassemblent dans de grandes métropoles en équilibre au-dessus de lacs de lave, et rassemblent de nombreuses connaissances artisanales prises aux peuples des flammes. C’est à travers leurs plus récentes constructions qu’ils ont découverts comment puiser dans les énergies primordiales. Et bien que ces forces soient amoindries par l’interférence de l’Océan fluidique, les cités Otoloroo disposent toutes de remparts de feu et d’un réseau de vortex élémentaires permettant de voyager rapidement à travers l’Oto’noo’boroo.

Sites notables : Les Synayaal ont profondément modifiés leur environnement, amenant de nouvelles essences végétales, qui pour certaines ont fusionnées avec les minerais de Synaskaal. Le milieu déborde de vie et la magie ancienne s’intègre également dans la pierre, laissant de nombreux rituels oubliés inscrits dans la roche, à la portée des adeptes profanes.

Atimaan, la Cité des Forges pétrifiées, est le plus ancien sanctuaire pour les Forgeurs telluriques Synayaal. Les quatre énormes masses des forges dominent une petite métropole d’où la végétation est totalement exempte. C’est ici un lieu voué à la Terre et aux forces primordiales du monde. Avec son millier d’habitants protégés derrière une haute et épaisse muraille, Atimaan passe pour un village oublié, dont l’architecture remonte aux premiers temps d’une ère révolue, durant laquelle les peuples de la Triade régnaient encore. Le Symadayaat Onisi Naburuu (Synayaal ♂/ Forgeur 14/ Forgeur tellurique 12/ Lignée Stellaire mineure Naburuu/ CN) représente habituellement la population face aux voyageurs, il refuse les titres honorifiques mais guide volontiers des aventuriers dans le besoin, si ces derniers se montrent dignes des attentions de sa caste.

Atimaan concentre une grande part du savoir des Forgeurs telluriques, ses ateliers sont extrêmement réputés, bien que l’ensemble des artisans regroupés là adoptent une attitude méfiante face aux représentants du Synastayaruu venant chercher des armes et objets magiques. Les quatre forges pétrifiées font la renommée de la cité, elles ont été aménagées à l’intérieur de massives colonnes soutenant la voûte de la caverne, et en leur sein de concentrent les forces maîtrisées du noyau planétaire. Les Forgeurs telluriques ont la réputation de pouvoir forger de formidables reliques, et leurs grands œuvres parlent pour eux, mais il s’avère que les énergies des forges telluriques d’Atimaan sont rarement sollicitées, chaque emploi de ces forces pouvant potentiellement menacer l’équilibre planétaire. La cité est en fait un creuset de connaissances, où les Forgeurs tentent d’assimiler des savoirs exotiques aux traditions séculaires.

Noo’to’koroo est une métropole de moyenne importance appartenant à la caste Otoyuu des Otoloroo. Elle est parfois désignée du nom de Cité des perles écarlates, car la conquête d’un territoire peuplé par plusieurs communautés descendantes des Azer permis aux bâtisseurs de Noo’to’koroo d’ériger plusieurs grandes structures forgées dans des alliages inconnus, et au centre desquelles de mystérieuses énergies planaires se concentrent, pour parfois se cristalliser en perles d’un rouge profond. Réputées pouvoir amplifier les pouvoirs nécroforgiens, les perles écarlates représentent une monnaie d’échange avec la caste Otonoroo, et plus particulièrement les Otoromuu, des Nécroforgeurs spécialisés dans la conception de golem.

Gouvernée par cinq mystérieux porteurs de masques en acier fondu, la cité se dresse sur une large dalle de magma solidifié dominant une mer de lave en fusion. Des vents chargés de scories incandescentes soufflent en permanence en remontant des entrailles du monde, mais viennent se briser contre l’épaisse muraille de Noo’to’koroo. Douze palais sont appuyés contre le mur intérieur, mais hormis les cinq appartenant aux seigneurs, et qui sont en permanence scellés, les autres sont des ruines labyrinthiques, marqués par des influences planaires anciennes. Des rumeurs mentionnent de nombreux niveaux souterrains, reliant entre eux les palais abandonnés, et menant à des salles oubliées, où les anciens Otoloroo auraient dissimulés de nombreuses reliques dérobées aux autres castes Otoyuu. Ce gigantesque donjon serait cependant partiellement englouti par les flots de lave, et patrouillé par d’inquiétantes créatures nécroforgées.

Synastaa

Fief du Synaat Drajiori Tulanaruu (Synayaal ♂/ Forgeur 11/ Lignée Stellaire majeure Tulanaruu/LN), la petite lune de Synaskaal voit sa surface recouverte par un chaos de rocaille sur lequel il est difficile de se poser. Des vents violents dans l’atmosphère ajoutent encore aux difficultés rencontrées par les navigateurs, qui peinent à rallier l’unique métropole de cet astre, Synastaal.

Les vaisseaux de la flotte impériale sont disséminés sur toute la surface, leurs mouillages étant des cavernes à ciel ouvert, fortifiées et impossibles d’accès par voie terrestre. Le Synaat de Synaskaal contrôle trente-huit starjammers et une armée de deux milliers de combattants. Conscient de la précarité de sa position face aux Synalayaat les plus indépendants, il se contente le plus souvent d’arbitrer les litiges mineurs en laissant les puissants régler eux-mêmes leurs contentieux.

Synastaa n’offre que très peu d’attrait aux voyageurs qui entendent parfois des rumeurs au sujet de souterrains creusés par les peuples de la Triade. Mais si c’est structures existent bien, ce ne sont que des ruines abandonnées. La lune est donc essentiellement un port d’attache pour le Synastayaruu, qui peut y faire escale pour régénérer les enveloppes d’air de ces vaisseaux en partance pour les Confins de la Sphère de Nayakaal. L’accueil du Synaat Drajiori Tulanaruu est connu de tous, de même que son ambition.

Nabra’nii du système Okilaat

Nabra'nii by derynnaythas

Les Nabra’nii du monde de Nabjaat, au sein des Orbes pétrifiés, rassemblent seize peuplades physiquement très différentes les unes des autres, mais possédant depuis longtemps coutumes et traditions communes. Fins diplomates, redoutables marchands, ils maintiennent tant bien que mal une ère de paix sur les mondes de la Sphère d’Okilaat.

Azaj, aux Forges éclipséennes

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Sphère de cristal : Sphère de Nemodile

Type de monde : Sphérique rocheux

Echappée : 10 tours

Taille : D (diamètre équatorial de 4 792km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 853 471 Azaj, 458 621 Onak

Considérée comme la plus accessible des sept planètes-océans du système Nemodile, Azaj est un orbe relié à la Sphère de cristal par pas moins de onze colonnes de lumière. Elle est également connue pour ses massifs rocheux émergeant de l’immensité liquide et formant des archipels riches en minerais, que les Azaj exploitent depuis des générations. La faune, essentiellement marine, est identique à celle de l’Océan extérieur et se retrouve à travers les autres mondes-océans de Nemodile. De même, la flore rassemble des végétaux composés de lumière solidifiée se retrouvant partout dans le système.

De terribles tempêtes formées de nuées d’ombre soufflent sur les flots d’Azaj, emportant les imprudents en des lieux au-delà de l’Océan fluidique, certains parlent des Perditions Ylonéennes. Le climat est bien plus stable autour des bases des colonnes de lumière, où se regroupent les plus importantes communautés. Comme sur les autres mondes, ces phénomènes cosmiques prennent leur source autour de ce qui semble avoir été les plus hautes cimes à une époque où les océans lumineux ne recouvraient pas leur surface.

Ports d’accueil : Ru’nuk, la Cité des ombres bleues, est sans conteste la plus vaste métropole connue sur Azaj. Capitale du Grand Janakath, elle est bâtie sur les flancs de la Montagne Nadilaath et baigne dans le halo mystique de la Colonne Nu’juta. Demeure des Onze transcendants, elle est autant une forteresse inexpugnable qu’un bastion mystique pour les Forgeurs éclipséens. Dominée par onze colossales statues forgées dans des alliages inconnues, Ru’nuk est une cité formée de sept larges terrasses enserrant la montagne, et abritant plus de deux cent milliers d’individus, presque le double durant les célébrations de l’Eclipse. Son port est une dalle circulaire au sommet de Nadilaath, il est dominé par les visages sévères des protecteurs géants de la cité. Les plateformes d’atterrissages sont ici remplacées par des cavernes à ciel ouvert, permettant aux starjammers de s’abriter en cas d’attaque ou de phénomènes cosmiques transitant depuis les Confins via la Colonne Nu’juta.

Les Azaj puisent dans les Colonnes de lumière l’essentiel de leur énergie motrice et peuvent ainsi aligner un très grand nombre de navires, n’ayant guère besoins de Timoniers. Ru’nuk est ainsi défendue par quatre-vingt vaisseaux, véritables forteresses volantes pouvant repousser les plus violentes invasions, mais se montrant incapables de s’éloigner de la zone de Nu’juta. L’ensemble des flottes marchandes regroupe trois cent navires, pour moitié des starjammers, assurant la liaison avec les autres mondes-océans aussi bien qu’avec l’Océan extérieur.

Le zocalo de Ru’nuk s’étend sur deux niveaux souterrains et déborde sur la première terrasse, autrefois réservée aux grands palais Onak, désormais un lieu où s’expriment les arts, mais également la débauche, avec un quartier regroupant maisons closes et arènes illégales. Les ruines des anciens palais abritent des communautés disparates ainsi que des ambassades. Plusieurs parmi les onze seigneurs de Ru’nuk régneraient anonymement depuis de luxueuses villas fleurissant sur ce niveau de la montagne, ils utiliseraient un antique réseau de galeries leur permettant de maintenir des espions à tous les niveaux et de se mêler à la foule sans être remarqués. Les Onze, comme ils sont désignés, sont les représentants de lignées Stellaires majeures remontant à la fondation du Grand Janakath, nul ne sait comment ils sont choisis, mais l’on suppose qu’il s’agit d’une charge héréditaire. Protecteurs mystérieux de la grande métropole, ils font respecter les lois de l’empire Azaj et disposent de ressources conséquentes. Officiellement, le Grand Janakath appointe un Janamaa qui dispense la justice et commande la garnison impériale. En réalité, depuis plusieurs siècles, les gouverneurs de Ru’nuk sont sélectionnés parmi les plus vieux et inefficaces serviteurs de l’empire, et se contentent des avantages de leur position. La garnison est ainsi sous le contrôle de subalternes consciencieux, souvent au service des Onze, et il en va de même pour toutes les entités représentant le Grand Janakath. Vingt-six mille combattants sont en poste dans la Cités des ombres bleues, il s’agit de la plus puissante garnison, regroupée sur la troisième terrasse au sein d’une chaîne de soixante forteresses. Assurant également la sécurité dans les rues, les membres de la garnison se déplacent en patrouilles d’une dizaine de combattants, menés par un Forgeur détenteur de dons Stellaires liés à la lumière.

Bien que certains quartiers soient réputés dangereux, Ru’nuk est connue pour être particulièrement sécurisée, et sa prospérité liée à l’exploitation de mines et à son commerce interplanétaire, permet à ses habitants de vivre dans une certaine opulence. La terrasse entourant la base de la montagne est léchée par les eaux lumineuses du grand océan azajéen, elle est ceinte d’un haut et massif rempart, sans accès extérieur. C’est là que sont rassemblés les indésirables, dans de vieux quartiers au milieu desquels apparaissent encore des ruines étranges, vestiges d’un peuple inconnu. De nombreux sorciers viennent s’établir aux abords de ces sites, en quête de connaissances oubliées. Un véritable marché noir est ainsi né autour de ces adeptes profanes, méprisés par les Forgeurs éclipséens et en permanence menacés par les soldats du Grand Janakath.

Ressources : Azaj est un monde dont les ressources minérales en font un acteur commercial majeur au sein des Orbes rayonnants. Toutes les métropoles du Grand Janakath connaissent la prospérité depuis quelques décades, et la position de la planète à la croisée de pas moins de onze colonnes renforce encore son influence.

Azaj est surtout connue pour les célébrations quasi-religieuses autour des Onze transcendants, des Forgeurs mythiques qui permirent à leur peuple de s’émanciper de l’influence de la Triade primordiale. Des flottes entières de navires sillonnent l’océan planétaire et permettent alors de grandes séances de partage des richesses et des connaissances. De nombreuses cultures ont adaptées leurs traditions afin de faire correspondre leurs calendriers avec celui des Azaj. On estime que durant les Onze Intervalles, la population planétaire triple.

Culture dominante : La civilisation Azaj du Grand Janakath est la culture majeure, non seulement sur ce monde mais dans le reste du système Nemodile. A l’origine une coalition de plusieurs Cités-Etats indépendants, l’ancien Janakath succomba sous la poussée de l’Empire guerrier Onak, qui s’imposa peu avant l’Ère des Scellements et durant deux millénaires. Ce furent de jeunes Forgeurs de l’Eclipse, porteurs de puissantes lignées Stellaires, qui décidèrent de soulever leur peuple en fondant le Grand Janakath. Depuis lors, la culture Azaj n’a guère changée, et ce sont soixante-sept seigneurs, nommés Ja’ni’maa, qui règnent chacun sur un territoire centré autour d’un archipel. Des représentants sont régulièrement envoyés à des assemblées pour discuter de la politique planétaire et pour renégocier les alliances commerciales. Les lignées Stellaires Ja’ni’maa sont traditionnellement les plus puissantes, et de nombreux Forgeurs vont de ville en ville afin d’évaluer des potentiels, pour leur offrir ensuite de rallier une lignée. Comme de nombreux peuples de la Forge stellaire, les Azaj considèrent le métissage comme tabou, et la quête de ces nouveaux porteurs reste la principale source de discorde entre les familles Ja’ni’maa.

Les Azaj appuient toutes leurs coutumes autour du lignage Stellaire, et des alliances ancestrales existent entre lignées, avec des pactes de vassalités pour les plus faibles, qui servent les Ja’ni’maa. Les Forgeurs éclipséens sont des guides spirituels autant que des maîtres dans les différentes disciplines artisanales ou martiales. Leurs pouvoirs Stellaires sont amplifiés par leurs connaissances en rapport avec la lumière nemodiléenne, et il n’est pas rare que certains décident de contester l’autorité des Ja’ni’maa, formant des coalitions redoutables qui se heurtent cependant à un front commun de seigneurs désireux de maintenir les anciennes traditions de leur peuple.

Les Azaj sont les héritiers d’un savoir mystique connu sous le nom d’Eclipse. Leurs pouvoirs Stellaires connaissent en effet des fluctuations de puissance en fonction des conjonctions cosmiques propres à la Sphère de Nemodile. Avec le temps, ces variations de pouvoir ont été intégrées dans les lignées, et l’on parle de Forgeurs éclipséens pour désigner l’ensemble des membres de cette classe natifs d’Azaj. Tous les lignages Ja’ni’maa ne sont pas liés à l’Eclipse, mais les dons puisés à cette source définissent clairement ceux qui possèdent la plus grande influence sur la société du Grand Janakath.

Les pouvoirs de l’Eclipse sont aussi variés que les lignées Stellaires, mais deux grandes familles peuvent être identifiées : Les Ja’la’taa peuvent se déplacer grâce à la lumière et forment l’essentiel de la caste militaire. Leurs dons stellaires, magnifiés par l’Eclipse, font que nul ne menace plus le Grand Janakath depuis plusieurs siècles. Aucun adversaire n’est en effet assez mobile pour contrer une armée en mesure de se déplacer instantanément. Les Ja’no’rii puisent dans la Radiance cosmique pour guérir. Ils sont connus pour leurs soins exceptionnels, allant jusqu’à la régénération de membres perdus ou la guérison des plus terribles malédictions. Peu nombreux, les Ja’no’rii tendent à s’isoler au sein de sanctuaires où ils développent leurs formidables pouvoirs. Certains pensent que les plus puissants de leurs Forgeurs tentent d’ancrer l’Essence primordiale afin qu’elle ne réintègre pas immédiatement la Forge stellaire.

Les peuples des Orbes rayonnants s’étonnent toujours de l’expansion limitée dont se contente le Grand Janakath. Avec une armée forte de cent mille combattants, de mille vaisseaux de guerre et de la capacité éclipséenne de se téléporter à loisir, il apparaît comme évident que les Ja’ni’maa pourraient aisément régner sur plusieurs systèmes forgéens. Mais outre le fait que les seigneurs Azaj soient loin de pouvoir unir leurs forces pour un projet commun de conquête, la société du Grand Janakath est depuis plusieurs siècles tournée vers le commerce et l’exploration. Les lignées Stellaires Azaj, imprégnées par l’Eclipse, voient en effet leurs pouvoirs limités au Plan Matériel Primaire, et cette forme d’impuissance à pouvoir agir sur l’Océan fluidique et les dimensions attenantes poussent les Azaj à devenir de grands explorateurs plutôt que des conquérants. Les Ja’ni’maa maintiennent cependant une imposante force militaire, qui assure la protection des flottes marchandes. De nombreux seigneurs louent également leurs soldats en compagnies mercenaires bien équipées et disciplinées.

Autrefois de redoutables conquérants des Orbes rayonnants, les Onak ont vu leur suprématie militaire contestée par de nombreux rivaux, et leur grand empire de l’Oroonakaan n’est plus que l’ombre de ce qu’il fut jadis. Sur Azaj, les communautés Onak restent puissantes et farouchement indépendantes. Les seigneurs de la guerre exploitent les richesses minérales des archipels sous leur autorité, mais également la lumière des Colonnes, que leurs Forgeurs peuvent concentrer à travers des armes terrifiantes.

Les cités Onak d’Azaj sont bâties sur de petites îles au milieu de l’océan de lumière, mais la plupart de leurs quartiers sont en suspension, drapés dans des halos lumineux. Plusieurs forteresses protègent ces métropoles et sont également des starjammers, commandés par des officiers détenteurs de lignées Stellaires influentes. Autrefois de grands dresseurs de bêtes volantes, les Onak ont conservés de nombreuses coutumes et négligent fréquemment leurs nefs pour favoriser la monte de destriers ailés.

Gouvernés par un Empereur dont la charge n’est plus que symbolique, les Onak se rassemblent plus généralement autour de puissants seigneurs guerriers, maîtres de lignées prestigieuses. Les grandes métropoles sur Azaj sont ainsi dirigées par un Conseil de guerre, l’Onokaat, dont les membres sont les patriarches d’anciennes familles conservant jalousement des techniques martiales amplifiées par les lignées Stellaires Onak. Tout un système de vassalités détermine ensuite la forme de la société au sein du territoire, en fonction de la puissance du lignage, mais également avec les pouvoirs qui lui sont associés, et qui indiquent sa proximité avec celle d’un Onokaat.

Pour les communautés Onak d’Azaj, le puissant empire de l’Oroonakaan n’est qu’une ombre lointaine, et les différents Onokaat en place sur le monde aux Forges éclipséennes préfèrent mener leurs propres affaires plutôt que se plier à une autorité qui n’est même pas représentée sur la planète. Côtoyer le Grand Janakath et son immense armée aura au moins apprit aux seigneurs Onak un certain sens de la diplomatie, apaisant les ardeurs des plus violents. Mais ce n’est un secret pour personne; Les Onokaat convoitent les richesses de leurs voisins, et ne manquent jamais une occasion de comploter afin d’affaiblir les Ja’ni’maa.

Paradoxalement, les Onak disposent de grandes connaissances liées aux Portails et à l’Océan fluidique, qu’ils partagent avec les Azaj. De nombreux aventuriers sont regroupés autour de la Porte Alaak’nooth, en orbite haute de la planète et proposent leurs services en tant que passeurs, pour les nefs du Grand Janakath envoyées en expédition lointaine.

Sites notables : La planète Azaj est surtout renommée pour ses grandes forges stellaires, au sein desquelles sont façonnés de nombreuses nefs capables de transiter brièvement à travers l’Océan fluidique. Les Forges éclipséennes, comme elles sont connues, sont au cœur des plus grandes métropoles, et attirent des Forgeurs de l’ensemble des Sphères de la Forge. Les chantiers navals alentour abritent des coques assemblées selon de nombreuses traditions spatiales, et où sont intégrées les arches éclipséennes, imprégnées de pouvoirs propres aux lignées Stellaires Azaj.

La Forge de Na’jaam, dans la cité de Ru’kynaa, est le site le plus ancien où se rassemblent les Forgeurs éclipséens. L’imposante structure cubique, aux parois faites d’un complexe treillis métallique, renferme trois grands berceaux surplombés par des amas de cristaux, eux-mêmes constitués de lumière pétrifiée. Les éléments que façonnent les Forgeurs sont imprégnés par le halo qui confère les propriétés essentielles désirées. Des rituels consommateurs d’Essence primordiale viennent ensuite renforcer et affiner les capacités inhérentes aux reliques. La Forge de Na’jaam dispose en outre de cinq ateliers attenants, où sont élaborées gemmes et autres focus de pouvoir venant satisfaire les commandes de peuples d’outresphère.

Une soixantaine de Forgeurs œuvrent à la Forge, trois fois plus lorsque de grandes coques doivent être assemblées pour un allié du Grand Janakath. Le Grand-maître Forgeur Za’ta’ruu (Azaj ♂/ Forgeur 18/ Forgeur éclipséen 15/ Ja’la’taa/ Lignée stellaire majeure Ja’sa’taa/ LN) règne sur son monde avec une poigne de fer, mais veille à ce que chacun se sente intégré à sa famille et donne le meilleur de lui-même. Particulièrement influent parmi les siens, il est à l’origine de nombreuses trouvailles liées aux Ja’la’taa, comme l’armure prismatique, qui fut plus tard adaptée aux coques de faible tonnage, pour créer des vaisseaux dotés d’invisibilité.

Sous le grand océan de lumière d’Azaj, subsistent encore de mystérieuses cités submergées à une époque dont nul ne se souvient. Plus anciennes que celles abandonnées par la Triade primordiale, elles continuent à se dissoudre lentement sous l’effet de l’intense lumière cosmique. C’est grâce aux dons de l’Eclipse, et à certaines lignées Stellaires renforcées par ces pouvoirs, que des explorateurs Azaj purent rallier la mystérieuse métropole qui fut baptisée Su’jaati. Erigée sur ce qui devait être autrefois la surface du monde, la cité s’étend sur plusieurs dizaines d’hectares, en formant une étoile dont seul les bâtiments centraux, plus massifs, sont encore préservés. Scellés par une méthode inconnue, les structures sont agrémentées de vitraux en obsidienne, filtrant l’intense lumière de l’océan.

Les êtres qui vécurent en ces lieux étaient des géants, apparemment dépourvus de jambes mais se mouvant par reptation. Une partie de leur Histoire est inscrite sur les murs, mais les dégâts sont bien trop importants pour comprendre leurs origines, voir même leurs motivations. Les habitants de Su’jaati creusèrent également un vaste complexe souterrain, où subsistent de nombreuses salles renfermant des vestiges de forges d’un modèle inconnu, amas de gemmes finement sculptées, flottant au milieu de pièces sphériques dont les parois sont serties d’autres gemmes. Les lieux sont infestés par de nombreuses créatures nécroforgées, inertes jusqu’à ce qu’un porteur d’Essence primordiale ne passe à proximité.

Plusieurs Ja’ni’maa ont déjà interdit l’accès à ces métropoles submergées, mais bien des rumeurs persistent, incitant les plus intrépides explorateurs à risquer leur existence en ces lieux pleins de dangers.

Naa’setaï, aux Forges nébuléennes

Sphère de cristal : Sphère de Naalaï

Type de monde : Sphérique gazeux

Echappée : 8 tours

Taille : F (diamètre équatorial de 48 634km)

Rotation : 98 heures

Révolution : 583 jours

Lunes : Naa’palaï

Population : 485 369 Naa’liith, 367 482 Naa’sanaa

Unique planète du système Naalaï, Naa’setaï se tient au milieu de nombreux amas de débris rocheux disséminés sur son orbite, vestiges d’un chapelet de lunes telluriques dont se souviennent encore les Naa’liith. D’autres géantes gazeuses existaient jadis dans ce système, mais leur atmosphère s’est mêlée aux nuées de gaz emplissant l’espace, pour finalement fusionner avec elles. Naa’setaï apparaît pour sa part comme constituée d’un mélange particulier d’éléments, limitant la dilution de son atmosphère, mais le phénomène l’atteint tout de même et quelques observations anciennes mentionnent un diamètre équatorial plus important de quelques centaines de kilomètres.

La haute atmosphère est occupée par un mélange de gaz spatiaux et d’éléments propres à la planète. Une très forte gravité s’exerce dans cette région, et de nombreuses îles rocheuses dérivent au milieu de vents violents et de nuées toxiques. Les communautés établies sont peu nombreuses, car la planète traverse plusieurs amas de débris durant sa révolution, qui s’enfoncent dans la haute atmosphère avant d’être déviés par le puits gravifique.

La vaste zone médiane de Naa’setaï est une immensité où soufflent des vents chauds. Des îles rocheuses moins nombreuses que dans la haute atmosphère dérivent en archipels et supportent une luxuriante végétation. Les dix plus grandes îles de cette région furent autrefois aménagées en larges bassins alimentés par des vortex liés au Plan Elémentaire de l’Eau, ce sont encore les seules sources disponibles sur ce monde, ce qui limite le développement des populations organiques, et favorise celui des peuples cristallins.

Le cœur de Naa’setaï est un brasier autour duquel se manifeste une tempête éternelle que nul navire ne peut espérer traverser. Des oracles mentionnent régulièrement la présence de cités anciennes en ces lieux tourmentés, mais aucun aventurier ne s’est encore risqué dans cette région.

Ports d’accueil : Les Naa’liith sont des conquérants ayant fait de ce monde leur domaine principal. Regroupés dans des communautés limitrophes à la haute atmosphère, ils basent l’essentiel de leur culture autour de grandes nefs cristallines avec lesquelles ils peuvent fusionner. Nizzi’nir est considéré comme le principal port spatial de cette région, avec ses grands puits pouvant accueillir une trentaine de Starjammers Naa’liith, et autant de bâtiments d’autres peuples.

La cité est essentiellement souterraine, érigée autour du plan gravitationnel de l’île, au sein de grandes cavernes reliées par des puits. Les quartiers ouverts aux autres peuples sont aménagés près de la surface, tandis que les habitations Naa’liith se rassemblent au cœur de l’île, autour d’une caverne centrale où flotte un Node, source de vie cristalline et de pouvoirs pour les mages.

Egalement connue sous le sobriquet de Cité aux cent facettes, Nizzi’nir est depuis peu devenue le cœur politique du Naa’lii’Kaa’noor, l’Empire du cristal vivant. Les quartiers extérieurs furent longtemps réservés à des aventuriers et autres mercenaires d’outresphère, ils étaient isolés des zones portuaires et une forte milice Naa’liith était en permanence mobilisée. La transformation de ce vaste réseau de cavernes affleurant à la surface de Naa’setaï en une série d’enclaves et d’ambassades prit peu de temps, et fut lancée par un groupe de porteurs des principales lignées Stellaires du Naa’lii’Kaa’noor. Les sombres galeries encombrées de détritus ont cédées la place à des allées aménagées à travers des amas de cristaux lumineux. Toutes les ambassades disposent d’environnements proches de ceux de leur monde d’origine, les Naa’liith laissent chacun en charge de ses propres affaires et maintiennent simplement une milice composée de golem cristallins, discrètement intégrés aux parois ornées de fresques.

Les voyageurs n’ayant aucun motif politique pour venir à Nizzi’nir peuvent toujours faire escale dans Port Nal’taal, une petite enclave d’aventuriers et de contrebandiers officiellement rentrés dans le droit chemin. Les facilités portuaires de ce quartier peuvent accueillir une douzaine de nefs de moyen tonnage, dans une gravité réduite et au beau milieu d’un dédale d’épaves aménagées formant le cœur de Port Nal’taal. L’enclave est parfois considérée comme indépendante du reste de la cité, mais il n’en est rien, et il arrive parfois que les autorités du Naa’lii’Kaa’noor viennent fermer les commerces illégaux les moins discrets. Cela étant, la place est réputée, appréciée, aussi bien par les voyageurs désireux d’écouler des marchandises douteuses que par les ambassadeurs en quête de plaisirs interdits.

Ressources : Naa’setaï est connue pour ses importantes ressources minérales, ainsi que pour sa faune atypique, dans un système dominé par des lunes arides. Jusqu’au début de l’Ère des Scellements, la Porte de Naa’kii’naal voyait transiter d’importantes quantités de richesses en provenance d’une dizaine de Sphères forgéennes. Bien que depuis lors, le négoce soit réduit, la Porte est encore connue comme un lieu de transit, et dispose d’un zocalo majoritairement dominé par les clans Naa’sanaa.

Les archipels de la région médiane offrent également une flore diversifiée et soigneusement préservée par les différents peuples qui se succédèrent à leur surface. Vignes sauvages et fruits géants se sont développés librement dans des cavernes à l’abri des vents violents, et sont depuis longtemps des denrées particulièrement prisées par les peuples organiques de la Sphère de Naalaï. Une créature, le Caa’nac, a depuis longtemps été domestiqué et sers autant de mets de choix que de monture. Tous les clans Naa’sanaa disposent de troupeaux de ces reptiles volants, et en font le commerce à travers les Orbes flamboyants.

Cultures dominantes : Les Naa’sanaa sont des vassaux du Naa’lii’Kaa’noor et participent à la grandeur de l’Empire depuis l’Ère des Scellements. Les Forgeurs nébuléens qui règnent sur les clans Naa’sanaa comptent parmi les plus grands artisans des Orbes flamboyants. Il se dit que grâce à leurs lignées Stellaires, ils peuvent façonner des alliages mystiques à partir de n’importe quel élément connu.

Il existe actuellement dix-sept clans dans lesquels la préservation de la pureté du lignage prime avant tout. Métissages et difformités sont éliminés sans remord, et seules quelques alliances inter-claniques sont tolérées, dans le but de fortifier certaines lignées Stellaires déclinantes.

Le Sa’dijaa est le chef du clan, il est généralement le plus puissant représentant de sa lignée Stellaire, mais peut ne pas être un Forgeur. Il arrive également que de trop jeunes héritiers ne puissent assurer cette difficile charge, et soient protégés par un Sa’nijaa, tuteur devant partager son autorité avec un conseil de représentants des familles rattachées au clan. De telles situations précèdent invariablement la chute du clan, déchiré par des questions de succession. L’autorité du Sa’dijaa est suprême et seuls quelques ambitieux peuvent oser la braver. La justice Naa’sanaa est expéditive et ne tolère pas la faiblesse. Une caste de juges errants, les Na’silaa, fait appliquer la Loi sans distinction de rang et représente un pouvoir politique puissant, rallié à la cause impériale.

En dehors des Forgeurs nébuléens, qui disposent de privilèges et d’une influence incontestable au sein de leur clan, il existe également plusieurs charges qui se sont développées durant les derniers siècles, au contact des autres cultures du Naa’lii’Kaa’noor. La Sa’majaa est une sorcière ayant fait le choix de suivre des enseignements extérieurs, et manipulant des formes magiques considérées comme exotiques. Parmi les dix-sept clans Naa’sanaa, onze Sa’majaa sont reconnues pour leurs pouvoirs et forment chacune une dizaine de femmes à leur succession. La caste est exclusivement féminine, car la magie est par tradition une force excluant les mâles. Les Na’kimaa sont des représentants des clans Naa’sanaa tenant lieu d’ambassadeurs, non seulement sur les mondes impériaux, mais également outresphère. Nés d’ambitions personnelles parmi les Na’silaa, ils ont récemment acquit leur indépendance et sont d’excellents stratèges et conseillers militaires pour des peuples vassaux de l’Empire du cristal vivant.

Le clan Naa’sanaa se regroupe sur un archipel de la région médiane, avec au cœur du territoire une source d’eau potable. Le territoire est morcelé entre les différentes familles porteuses des différents pouvoirs liés à la lignée Stellaire. Le Sa’dijaa rassemble régulièrement les chefs des familles, aussi bien pour parler du partage des ressources que pour célébrer des héros anciens. Les tensions entre membres des différentes familles ne cessent de croître depuis plusieurs générations, car la quête de la pureté du lignage réduit fortement le renouvellement du sang, et engendre de plus en plus souvent des nourrissons jugés impurs. Seuls les Na’kimaa perçoivent une voie possible pour leur peuple, mais ils restent minoritaires, et leur idée de métissages avec d’autres espèces les fait souvent passer pour des traîtres.

Les Forgeurs nébuléens tiennent lieux d’armée pour les clans Naa’sanaa, ils ne suivent aucune formation militaire mais développent en parallèle de leurs dons Stellaires des intuitions martiales souvent surprenantes, qui les amènent à rivaliser avec des combattants aguerris. Les dissensions entre clans limitent cependant fortement toute tentative d’alliance entre les Forgeurs, ce qui jadis permit aux conquérants Naa’liith de soumettre facilement les clans divisés.

l’Empire du cristal vivant est représenté sur Naa’setaï par quelques centaines de milliers de Naa’liith préférant se regrouper dans de vastes métropoles proches de la haute atmosphère, où leurs habitats cristallins peuvent se développer sous des pressions proches de celles de leur environnement originel. Profitant du champ magique du seul monde de la Sphère de Naalaï, les Naa’liith servent le Naa’lii’Kaa’noor en étudiant les lignées Stellaires de leur peuple, et en cherchant des moyens pour les fortifier.

Chacune des cités est autonome, se spécialisant dans le renforcement d’une lignée Stellaire qui domine la vie publique, les lois et traditions impériales sont respectées à la lettre, les Naa’liith respectant les notions de discipline et de rigueur. Comme partout ailleurs à travers l’Empire, un Ga’laa’taa dirige la métropole et représente le membre le plus puissant de sa lignée. Il est entouré par un conseil formé d’individus aux spécialités reconnues, qui sont choisis par le peuple en fonction des orientations annoncées par le Ga’laa’taa. Les Naa’liith peuvent ainsi contester les décisions de leur seigneur, à travers les conseillers du Ga’na’lii.

La cohabitation avec les Naa’sanaa s’est toujours bien déroulée, chacun vivant dans des régions aux contraintes très différentes. Les échanges sont rares mais cordiaux, les Forgeurs nébuléens viennent régulièrement prêter assistance dans les conflits opposant les Naa’liith à d’autres peuples, et les nefs cristallines servent à transporter marchandises et individus en provenance des archipels de la région médiane.

Sites notables : Naa’setaï est un monde géant ayant en son sein suffisamment de ressources pour voir la Vie proliférer. Comme partout ailleurs à travers les Sphères de la Forge stellaire, l’intervention des peuples de la Triade primordiale a profondément affectée l’évolution des espèces douées de conscience, et si les Naa’sanaa représentent désormais l’ethnie locale dominante, bien d’autres peuples se sont succédés sur les archipels de la région médiane, laissant derrière eux des témoignages parfois étranges.

Les Captes-larmes sont d’immenses structures métalliques permettant à de grands filets, également composés de treillis forgés, d’attraper l’humidité des nuages que certaines petites îles extérieures aux archipels principaux traversent régulièrement. Les Naa’sanaa ignorent qui érigea ces structures, mais elles fournissent une précieuse ressource pour leur peuple, et sont donc souvent au cœur de conflits opposant les clans. Les communautés établies autour des Captes-larmes disposent d’importants troupeaux de Caa’nac, de grands reptiles ailés capables de transporter des charges d’une île à l’autre. De même, le cuir de Caa’nac est employé pour la conception de grandes outres pouvant contenir des quantités importantes d’eau potable.

Il subsiste une cinquantaine de Captes-larmes, trois fois plus étaient autrefois en activités, mais des conflits opposant les clans Naa’sanaa entraînèrent de terribles destruction. Les Forgeurs nébuléens tentèrent à maintes reprises de bâtir de nouvelles structures, mais les techniques anciennes n’ont encore jamais pu être égalées, et les vents brûlant de Naa’setaï ont tôt fait de mettre à bas ces pâles copies.

Les îles du Juu’ga’naat forment un groupe bien particulier de débris rocheux frôlant la région tourmentée du cœur planétaire et se déplaçant à une très grande vitesse. L’évènement reste rare, mais il arrive que les Juu’ga’naat viennent percuter des îles, semant mort et destruction sur leur passage. On dénombre six îles dans ce groupe, toutes couvertes par des ruines anciennes remontant à un âge ayant succédé de près à celui de la Triade. Il apparaît clairement qu’une conscience malfaisante commande aux îles, et ceux qui parvinrent à rallier leur surface découvrirent des empilements de squelettes au milieu de brumes empoisonnées.

Les structures visibles sont toutes en ruines, semblant avoir poussées à partir d’un matériau organique depuis longtemps pétrifié, mais plusieurs accès vers des cavernes ont été repérés. Les explorateurs qui tentèrent de s’y rendre ne revinrent malheureusement jamais.

Certains sages parmi les Naa’liith estiment que ceux qui érigèrent ces structures sur les Juu’ga’naat cherchaient à faire des îles un moyen de transport adapté au Vide. Nul ne peut imaginer comment ces êtres mystérieux comptaient faire échapper des milliers de tonnes du puits gravifique de Naa’setaï, mais l’expérience semble avoir échouée, tout du moins en partie, car quelque chose donne bien une impulsion aux six îles, cela malgré les millénaires écoulés.

La Forge nébuléenne du clan Na’sanaa des Sa’ti’laat est connue pour la production d’un alliage unique à partir de l’air lui-même. La plupart des autres forges de ce type sont également renommées pour des combinaisons de matériaux surprenants, mais les Sa’ti’laat ont su intelligemment vanter les mérites de leur ni’riit, aussi connu sous le nom de souffle imparable. La Forge nébuléenne possède toutes les caractéristiques d’une structure érigée plusieurs millénaires auparavant, avec de grandes dalles concentriques disposées en trois larges cercles entre lesquels sont disposés les fournaises nébuléennes, des sphères richement ornées de symboles mystiques et captant l’énergie des étoiles, à son tour employée par les Forgeurs Na’sa’naa détenteurs des lignées stellaires propres à leur peuple. Les dalles monolithiques sont couvertes par des fresques narrant les hauts-faits des Forgeurs nébuléens, et certains sages ont notés qu’il devait autrefois exister un quatrième cercle intérieur, mais dont les dalles levées ont depuis longtemps disparues. Certains estiment que les Forges nébuléennes furent façonnées par un peuple ancien, et qu’un évènement poussa les Na’sa’naa à en effacer toute trace dans leur Histoire.

Naa’palaï

L’unique lune de Naa’setaï est un astre de roches froides, doté d’une atmosphère saturée par des gaz toxiques pour la majorité des peuples organiques de cette Sphère de cristal. Les Naa’liith sont par contre nombreux à venir en ce lieu, car l’unique combinaison de gaz atmosphériques favorise le développement de leurs rejetons. De fait, la petite lune est considérée comme un lieu sacré au sein du Naa’lii’Kaa’noor, et une flotte reste en permanence en orbite, prête à repousser quiconque tente de se poser sur Naa’palaï.

Plusieurs grandes cités souterraines abritent de véritables pouponnières où les Naa’liith viennent déposer leur progéniture, qui baigne dans un mélange concentré de gaz amenés de la surface, et purifiés selon d’antiques principes. Les jeunes générations nées en ces lieux se sont également révélées détentrices de dons stellaires particulièrement puissants, et nombreux sont ceux au sein du Naa’lii’Kaa’noor qui voient là l’émergence possible de nouveaux Immanents Naa’liith.