La Sphère Giff

Autrefois connue sous le nom Trĕĕl de Gnŭhŏŏm-Năăc, la Sphère de cristal actuellement sous l’autorité du Glorieux Empire Giff est un orbe de petite dimension. Sa face extérieure d’un brun sombre est parcourue par des représentations rougeâtres de toutes les espèces ayant vécues sur les mondes qu’elle abrite. Certains de ces peuples n’existent plus depuis longtemps, et quelques-uns sont totalement inconnus des historiens Giff. Plusieurs fragments de récits anciens mentionnent l’existence d’une Porte légendaire, le Détroit de Vakk, mais il semblerait qu’elle ne s’ouvre qu’une fois tout les siècles. Le passage principal est gardé par les secondes et sixièmes flottes du Glorieux Empire, près de deux centaines de vaisseaux en charge de menacer les plus audacieux voyageurs ayant quelques intentions belliqueuses.

Phénomènes astraux.
L’Espace Sauvage Giff est étonnement dénué de phénomènes errants ou singuliers. Les étoiles sont de grands lacs aux eaux scintillantes formés au cœur d’innombrables cratères sur la face interne de la Sphère de cristal. Quelques nuages élémentaires dérivent entre les mondes, restes affaiblis de Conjonctions stellaires, mais rien d’autre ne vient troubler l’immensité du Vide. Le soleil de cette Sphère est nommé Fulminata, son rayonnement carmin semble avoir favorisé l’émergence de précieux dépôts de poudre à feu sur les mondes orbitant autour de lui. Les Ogres Silekh ont apprit à puiser dans l’énergie élémentaire de cet astre pour donner force à leurs Timons solaires.

Les mondes Giff.
https://derynnaythas.files.wordpress.com/2018/02/95838-joemad_lg.jpeg?w=282&h=410Les quatre mondes formant le système Giff possèdent de nombreuses similitudes climatiques entre eux, ils ne semblent jamais avoir subit de bouleversements majeurs et les populations qui se sont développées à leur surface ont pu prospérer durant de longues périodes. Loxo Prime, le monde le plus proche de Fulminata, est une vaste savane peuplée de nombreux prédateurs et de troupeaux d’herbivores. Les Loxo cohabitent tant bien que mal avec leurs envahissant voisins Giff, et la planète est fréquemment le théâtre d’escarmouches entre les deux peuples. Trébuchet est le monde natal des Giff, le cœur du Glorieux Empire et le quartier général de toutes les forces vives de la Grande armée. Les trois lunes de ce monde forment le réseau intérieur de défense, un système de lignes de bombardes géantes pouvant atteindre des vaisseaux passant à proximité et servant de bouclier planétaire particulièrement dissuasif. Garnison est un monde montagneux où les Guildes impériales ont su s’implanter afin de fonder de grands zocalo, contredisant ainsi les détracteurs du peuple Giff arguant que ces derniers ne connaissent que la guerre. Là encore, les lunes sont employées comme réseau intermédiaire de défense, mais servent également de ports pour les différentes flottes de guerre du Glorieux Empire. Le Rempart de fer est un monde désertique, peu peuplé, mais dont l’ensemble des lunes forme le réseau extérieur de défense, une redoutable muraille de boulets, de fumées et de flammes, en mesure de stopper toute incursion en approche du système Giff.

Rempart de Fer

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (Diamètre équatorial de 2 587km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 96 heures.
Révolution: 960 jours.
Lunes: Grand écu, Petit écu, Muraille de feu, Fierté de Gunap, Bombarde.
Population: 254 821 Giff, 52 413 Syndarhaan.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Knappak

Le Rempart de fer est le monde extérieur du Grand empire Giff. Désert de sable gris balayé par les vents, il abrite une faune résistante de prédateurs géants et hostiles à toute incursion au sein de leur territoire. Les pôles sont des mers salées très profondes et où de terribles monstres marins évoluent. Des tempêtes de sable recouvrent régulièrement le désert et dévastent les quelques oasis qui peinent à résister aux forces déchaînées de ce monde.

Ports d’accueil: Les conditions climatiques du Rempart de fer limitent considérablement la présence de ports d’accueil pour les spelljammer de la Flotte impériale qui se voit basée sur le chapelet de lunes. Les Syndarhaan pour leur part ont fondés Evaranaë, une petite enclave polaire à l’abri d’un cirque de pierre bordé par la mer de sel. Considérée comme une base de repli pour la flotte elfique, la cité abrite principalement des baraquements et un temple de la Seldarine dirigé par Shilanara Blanche lame [Syndarhaan ♀/ Prêtresse des Sphères [Hanali Celanil] 12/CB], une elfe grise native du monde de Greela, dans la Sphère du Faucon gris, et qui partage son temps à parcourir les étendues désertiques afin de soigner les Giff blessés et les dévotions à sa déesse. Shilanara possède un don stellaire rare lui permettant de rappeler à la vie les créatures tuées violemment sur le monde avec lequel elle est en osmose, nombre de Giff du Rempart de fer voient cette Syndarhaan comme une sainte et viennent fréquemment en pèlerinage durant leur temps de repos, amenant des présents à la prêtresse.

Ressources: Le Rempart de fer est un monde aride n’offrant guère de ressources exploitables aux marchands du Glorieux Empire Giff, il reste cependant une conquête majeure car sa position extérieure et son chapelet de lunes offre une défense puissante contre tout ennemis venant menacer l’Espace Giff. Plusieurs maisons marchandes et guildes majeures des Sphères ont implantées des comptoirs à l’abri des falaises polaires, leur activité reste réduite au minimum le plus clair du temps, mais il arrive que les officiers Giff chargés de la logistique ne viennent réclamer d’importantes quantités d’armes ou d’équipements. Le désert du Rempart de fer se couvre alors d’une nuée de Négociants et autres navires commerciaux.

Cultures: Des peintures primitives au fonds de cavernes ensablées indiquent que jadis, des forêts existaient sur ce monde. Des Grommam évoluaient dans ce milieu, mais leur culture de chasseurs cueilleurs disparue avec l’avancée du désert, qui finit par engloutir leur territoire.
Les Giff vinrent depuis leur monde natal de Trébuchet, leurs sages avaient déjà conclu qu’il n’existait aucune culture avancée sur cette planète, et des garnisons furent installées, afin de maintenir une force militaire à la surface tandis que la Flotte s’établissait sur les lunes. C’est le Gouverneur Degrup Miletil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 18 – Officier de la Grande armée 16/ LN] qui commande les forces de la Grande armée du Rempart de fer. Membre du Conseil de Guerre apprécié par ses soldats, le Gouverneur est une légende vivante pour les fantassins qui rêvent tous de servir sous ses ordres. Bien que le monde désertique ressemble à une réprimande pour un tel officier, il n’en est rien, car le Gouverneur à la charge de défendre l’Empire contre toutes les menaces extérieures, son autorité s’étendant aussi aux officiers de la Flotte impériale si l’ennemi s’avère représenter un danger pour l’ensemble des mondes Giff, et avec sa centaine de milliers de combattants loyaux, Degrup Miletil sait qu’il commande la plus puissante armée de cette Sphère.

La Grande armée est cantonnée dans des forteresses abritant deux à cinq milliers d’individus. Conçues pour résister aux vents et au sable, ces places fortes sont reliées entre elles par de larges tranchées renforcées que des compagnies de sapeurs maintiennent en état. Elles sont vitales à l’acheminement des vivres et surtout de l’eau, puisée aux quelques sources souterraines encore accessibles sur ce monde. Les rations arrivent de dépôts lourdement protégés et enterrés sous le sable, des spelljammers les approvisionnent dés que cessent les tempêtes meurtrières. Les soldats du Rempart de fer effectuent régulièrement des manœuvres en plein désert et sont considérés comme les meilleurs régiments du Grand empire, rompu à la survie en milieu extrême, ils maintiennent la discipline légendaire de la Grande armée tout en combattant avec la fureur de leurs ancêtres. Certaines compagnies ont apprit à domestiquer d’énormes reptiles cuirassés, formant une terrifiante cavalerie renommée à travers toutes les Sphères Connues.

Bien que la majorité des défenses planétaires soient rassemblées sur les lunes, le Rempart de fer est doté d’une ligne de bombardes géantes pouvant pilonner un spelljammer atterrissant à la surface du monde. Plusieurs tours de guet maintiennent une vigilance constante et peuvent transmettre rapidement un signal d’alarme grâce à un système de sémaphores et de cornes. Des silos enterrés abritent d’importants stocks de poudre à feu tandis que d’énormes boulets forment de véritables montagnes aux abords des bombardes géantes.

Sites particuliers: Le Rempart de fer est un désert hostile à la vie qui pourtant parvient à survivre dans des conditions extrêmes. Les mers polaires abritent une faune dangereuse composée d’espèces uniques à ce monde. Des rumeurs parlent d’entités puissantes vivant dans les grands fonds et possédant de terribles pouvoirs destructeurs.
L’Île de Keporu est un roc émergeant au centre de la mer septentrionale et sur lequel se dresse un monolithe formé d’une pierre grise inconnue sur ce monde, des motifs primitifs couvrent sa surface, et un orbe sculpté d’un œil termine la construction. Les quelques voyageurs ayant observé le monolithe reconnaissent tous avoir ressenti un regard haineux posé sur eux, et les lanceurs de sorts ont reçu des visions d’une silhouette monstrueuse évoluant dans une eau sombre où flottent des cadavres de créatures inconnues.
Les Catapultes de Nuguma forment un ensemble d’impressionnants engins de siège destinés aux compagnies mercenaires louant leurs services outresphère. Les catapultes forment une véritable forêt de planches et de poutres, entourant le chantier de construction où les artisans élaborent de nouvelles machines. Nuguma Miletil [Giff ♀/ Erudit 13/ LN] est la sœur du Gouverneur ainsi que sa meilleure ingénieur militaire. Elle conçoit des engins de siège sur mesure et ne quitte que rarement son campement au cœur du désert. Très liée à plusieurs officiers de la Flotte impériale, c’est elle qui a armée les vaisseaux en orbite autour du Rempart de fer.
Le Fort perdu est l’un des premiers bastions impériaux à avoir été construit, non loin des rives de la mer australe. Quelques semaines après l’arrivée du régiment devant s’y établir, la chaîne de commandement perdit tout contact et envoya des sapeurs qui découvrirent un fort abandonné, comme si les soldats en faction s’étaient évaporés. Deux autres tentatives d’occupation des lieux menèrent au même inquiétant résultat et la région fut considérée comme sous influence magique. Des aventuriers osent braver l’interdiction de s’approcher des rives de la mer australe, certains reviennent parfois avec des histoires de créatures s’emparant de leur esprit et les forçant à se noyer, d’autres parlent du Fort perdu comme d’un lieu où existerait un passage vers d’autres Plans d’existence

GRAND ECU
La plus grande lune de Rempart de fer est un astre de taille C, avec un diamètre équatorial de 842 kilomètres, il fut longtemps considéré comme un monde jumeau pour la planète autour de laquelle il orbite. Grand écu est ceint par deux lignes de bombardes géantes, pouvant cracher des boulets larges comme des chariots à plusieurs dizaines de kilomètres dans le Vide. Comme pour toutes les autres lunes du chapelet formant le réseau de défense extérieur, une faible gravité et d’énormes stocks de poudre à feu permettent d’engendrer de véritables déluges de roches et de flammes dans l’espace proche.

La forteresse de Galon abrite le quartier général de la Grande armée Giff sur cette lune. Le Général Auximop Miletil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 5/ LN], plus jeune frère de la maison du Gouverneur de Rempart de fer, et officier apprécié de ses soldats. Il assure l’entretien des places fortes impériales et collabore volontiers avec les officiers de la Flotte faisant escale au-dessus de Galon en rentrant de leurs périples outresphère. La forteresse est aussi un port pour les voyageurs, qui sont cantonnés dans un quartier séparé et sévèrement gardé. Un petit zocalo permet à quelques guildes Giff de mener leurs affaires loin des tracasseries administratives des mondes impériaux, c’est là que transitent toutes les marchandises exportées plus ou moins légalement par les Giff et rachetées par des guildes d’outresphère.

PETIT ECU
La lune de Petit écu possède une ligne de bombardes géantes lui permettant de contribuer au réseau extérieur de défense impérial, mais l’astre reste connu pour son grand port de spelljamming, exclusivement militaire, et abritant la cinquième armada de la Flotte, une centaine de vaisseaux lourds sous le commandement de l’Amiral Goniface Exmurac [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 15 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN], une force de défense redoutable, fléau de tous les contrebandiers pénétrant dans le système planétaire Giff. Le port militaire de Pilori est réputé pour ses chantiers navals, où des centaines de Silhek oeuvrent pour assembler de grandes barges en mesure de transporter des troupes à travers tout le système. Pilori est aussi un camp de détention lorsque des ennemis réchappent au système défensif particulièrement destructeur de l’empire. Les prisonniers sont bien traités et une fois la guerre achevée, ils sont rendus à leur nation, bien souvent en meilleure santé, et avec un peu de la discipline Giff, que les gardiens sont chargés de leur inculquer.

MURAILLE DE FEU
La lune médiane du chapelet de défense est baptisée Muraille de feu depuis que le Conseil de Guerre vota l’implantation d’une triple ligne de bombardes, appuyées par cinq autres lignes de catapultes géantes. Au cœur du système de défense extérieure, la lune disparaît sous un épais nuage de fumée lorsque toutes ses armes ouvrent le feu simultanément. Trois milliers de soldats de la Grande armée sont disséminés dans des baraquements enterrés le long des lignes de défense, le quartier général de ce dispositif est la forteresse polaire de Brasier, au centre de laquelle se dresse la plus énorme bombarde jamais forgée par les artisans Giff. Un monstre si puissant qu’il est en mesure de pulvériser à plusieurs kilomètres de distance un vaisseau de fort tonnage, en une seule salve destructrice. Cependant, un tir de cet engin de mort ébranle si fortement les fondations de la place forte que cette dernière s’écroule généralement partiellement, rendant la défense des lieux plus ardue. Le Général Eronup Marogal [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 11/ LN] est en charge des forces impériales sur Muraille de feu, il cherche depuis plusieurs années à instaurer entre les astres formant le réseau de défense extérieur une plus grande coordination, en particulier concernant l’approvisionnement en poudre à feu, selon lui un grave point faible pouvant être exploité par des envahisseurs déferlant en très grand nombre et usant de vaisseaux de faible tonnage, difficiles à toucher. Patient et posé, le Général cherche à éprouver ses théories en organisant prochainement de grandes manœuvres secrètes impliquant les Clans d’Hurwaët, cela sans en référer au Conseil de Guerre.

FIERTE DE GUNAP
Gunap Topupak était un grand ingénieur du Glorieux Empire Giff, une légende parmi ceux de sa caste, un exemple fréquemment montré afin d’exhorter les plus jeunes recrues à se surpasser. Gunap inventa de monstrueuses bombardes et catapultes, qui donnèrent naissance au fantastique système de défense extérieur des mondes Giff. L’enfantement de ses inventions ne se fit cependant pas sans mal, et près de la moitié de la lune portant le nom du créateur n’est plus qu’un chaos de roches fracassées. Les bombardes rassemblées sur l’équateur sont tellement puissantes qu’une salve simultanée de toutes les pièces serait en mesure de faire basculer la lune de son orbite. Les défenses de la Fierté de Gunap sont donc employées en troisième vague de feu, lorsque les assaillants en déroute pensent avoir traversé le pire de ce que le Glorieux Empire Giff peut leur offrir.

Le Général Anotius Gorunap [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 10/ LN] maintien son effectif fort de deux milliers de combattants en constant état d’alerte. Les manœuvres sur les plaines arides sont quotidiennes, et de nombreux combattants d’outresphère viennent simuler des forces adverses, afin que les Giff puissent s’adapter à toute forme d’attaque imaginable. La forteresse de Tourelle est considérée comme la plus grande place forte du système extérieur de défense, jugée imprenable par les membres du Conseil de Guerre, elle sert en temps de conflit de centre de commandement pour la Grande armée, et ses nombreux sous-sols peuvent alors servir de cantonnement à près de six milliers de combattants. Des citernes géantes et des silos à grain sont enterrés en profondeur, accessibles uniquement à un corps composé de gens de confiance, la Garde Gunapienne.

BOMBARDE
L’équateur de la lune rocheuse de Bombarde est ceinturé d’immenses canons pointés vers le ciel. Des silos profonds abritent des réserves de poudre à feu suffisantes pour alimenter les armes géantes durant une semaine complète, les plaines lunaires sont parsemées d’empilements de boulets titanesques, en mesure de briser la coque la plus solide ayant le malheur de passer à portée. Un millier d’ingénieurs et de sapeurs entretiennent les fragiles engins de mort, ils sont disséminés par groupes de vingt à trente, dans des casemates taillées dans la roche lunaire. Contrairement aux deux milliers de soldats du rang affectés à Bombarde, ces spécialistes bénéficient d’un traitement de faveur et voient leurs conditions de vie grandement améliorées. Le Général Gnopius Hacronipi [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 12 – Officier de la Grande armée 8/ LN] dirige son contingent en veillant à ce que jamais ses spécialistes et ses soldats ne se croisent plus que nécessaire. Les conditions de vie de ces derniers étant souvent difficiles au sein des lunes du Rempart de fer.

Le pôle austral de Bombarde abrite des ruines Trĕĕl difficiles d’accès et protégées par des sceaux de défense psionique. Le Conseil de Guerre ne s’intéressa jamais à l’éventuelle exploration du site, mais autorisa quelques aventuriers s’enfoncer dans les ruines. Aucun ne revint, et l’absence de psions parmi les Giff conforta l’idée des officiers de frapper d’interdiction toute la zone polaire. Les ruines abritent en réalité une arme puissante du Ŏŏn-Shărĕĕl, une entité façonnée par les formidables énergies psioniques des Trĕĕl, prenant la forme d’un monstrueux cerveau géant cristallin et qui aurait du servir de Timon vivant pour un géant du Vide, un vaisseau de guerre unique que nul récit antique ne mentionna jamais. Le cerveau de cristal est en sommeil depuis des millénaires, il ne s’éveille que pour de brèves périodes, lorsque les énormes bombardes sont employées et que leurs tirs ébranlent la roche lunaire. Récemment, des esprits inférieurs se sont suffisamment approchés pour qu’il puisse absorber leurs pensées et découvrir la fin du Ŏŏn-Shărĕĕl. Désormais, l’esprit artificiel rassemble son énergie psionique afin de pouvoir lancer un appel dans le Vide pour attirer à lui le vaisseau de guerre Trĕĕl au sein duquel il devait être jadis intégré. Au cœur de ce psijammer oublié, l’esprit cristallin espère bien pouvoir parcourir les Sphères Connues afin de retrouver les traces de ses maîtres disparus.

Garnison

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: E (diamètre équatorial de 12 844km)
Echappée: 3 tours
Rotation: 96 heures
Révolution: 1284 jours
Lunes: Baraquement
Population: 8 458 227 Giff, 420 114 Silekh
Trame magique: Resserrée, magie divine dominante
Panthéon: Knappak

Garnison est un gigantesque massif montagneux s’étendant d’un pôle à l’autre, et dont les plus hauts sommets culminent à plusieurs milliers de mètres. Des vents glacés soufflent dans de profonds défilés où se développe une faune primitive de reptiles géants. Nombre de montagnes possèdent d’immenses réseaux de cavernes à travers lesquelles s’écoulent des fleuves aux courants impétueux, les paysages de Garnison sont à couper le souffle et semblent ne jamais pouvoir être altérés par les industrieux Giff.

Ports d’accueil: Garnison possède plusieurs ports commerciaux situés sur de grands plateaux d’altitude formant une province autonome sous le contrôle des Guildes impériales Giff, le District Marchand, où se rassemblent non seulement les membres des cinq guildes majeures de cette Sphère, mais également leurs partenaires commerciaux qui bénéficient de comptoirs isolés, et soumit à de régulières perquisitions des enquêteurs impériaux. Malgré tout, nombre de ces négociants d’outresphère maintiennent leurs concessions sur ce monde, car elles leur permettent de profiter de la prospérité d’un empire en plein essor. Le port principal du District Marchand se nomme Piastre, il ne déroge pas au modèle urbain Giff, avec ses quartiers rectilignes et ses habitations semblables à des baraquements. La majorité des négociants d’outresphère étant Syndarhaan, les architectes Giff ont concédés quelques parcs au sein de leur cité, qui reste cependant tournée vers la fonctionnalité optimale. Piastre est érigée sur les rives d’un lac dont les eaux sont souvent prises dans les glaces, d’importantes taxes supplémentaires sont prélevées afin de maintenir les flots accessibles aux spelljammers. De grandes esplanades sont en outre réservées aux navires, elles sont reliées à plusieurs grands zocalo. Le Gouverneur Numop Omupi [Giff ♂/ Négociant des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 2/ LN] à l’autorité sur le District Marchand et toutes les affaires guildiennes, il maintien en outre trois régiments de la Grande armée en parfaite condition, autant pour assurer la sécurité des comptoirs marchands de Garnison que pour l’apparat.

Ressources: Garnison possède de prodigieuses ressources minérales et voit ses entrailles exploitées depuis des siècles par les Giff et leurs vassaux. D’immenses régions jadis couvertes par de colossales montagnes sont désormais des carrières pratiquement épuisées, mais les filons sont tellement nombreux et variés que des générations de Giff pourront encore puiser allègrement dans les richesses minérales de Garnison.

Cultures: Bien avant les Giff et leur Glorieux Empire, les Trĕĕl avaient aménagés d’immenses cavernes où parquer leur armée d’esclaves primitifs. Gnŭhŏŏm-Năăc était une conquête mineure dans l’expansion continuelle du Ŏŏn-Shărĕĕl, et malgré la gravité particulièrement pesante pour les Trĕĕl, plusieurs sanctuaires psioniques furent fondés, reproduisant en leur sein les conditions idéales du Vide. Durant près d’un millénaire, les esclaves creusèrent afin d’extraire des gemmes pour leurs maîtres, ils finirent par développer une culture basée sur les talents natifs et lorsque le puissant Ŏŏn-Shărĕĕl s’écroula, une nation d’esclaves affranchis naquit dans les montagnes. Hŏŏm-Săătăăc se développa autour des anciens sanctuaires Trĕĕl et de trois lignées rassemblant les plus puissants Prodiges. Mais les habitants de cette jeune nation se révélèrent incapable de manœuvrer les grands psijammers de leurs anciens maîtres, et bien des pans de cette culture avancée resta définitivement hors d’atteinte. Un siècle seulement après sa naissance, la psionarchie de Hŏŏm-Săătăăc s’effondra, victime d’une peste psionique libérée par mégarde durant l’ouverture d’un sanctuaire Trĕĕl. Le peuple se trouva privé de chefs et s’éparpilla en petites communautés dans les montagnes, régressant à l’état sauvage en quelques générations.

Lorsque les Giff découvrent le monde voisin de Trébuchet, les nombreuses cavernes visibles depuis les cieux les poussent à baptiser la planète du nom de Garnison. Les hauts plateaux se couvrent de camps de tentes, qui sont rapidement fortifiés. De complexes tractations entre le Conseil de Guerre et les maîtres des Guildes impériales voit ses dernières obtenir d’importantes concessions, et tandis que les forces de la Grande armée sont rassemblées sur la lune Baraquement, la surface de la planète devient un territoire voué au négoce.
Les Ogres Silekh viennent en nombre sur Garnison, où ils retrouvent des conditions de vie proches de leur environnement polaire sur Trébuchet. Ils développent plusieurs cités impériales dans les montagnes et contribuent grandement à renforcer l’influence guildienne en acceptant de fonder plusieurs chantiers navals consacrés à la construction de barges pour la Flotte impériale. Garnison devient rapidement le monde le mieux connu de la Sphère Giff, les voyageurs d’outresphère étant dirigés vers les grands zocalo de Piastre tout en étant étroitement surveillés par les enquêteurs impériaux. Malgré tout, le monde est considéré comme mineur au sein du Glorieux Empire Giff. Le gouverneur Numop Omupi ne possède pas une grande influence au sein du Conseil de Guerre, et ses liens très forts avec les maîtres des Guildes impériales font de son gouvernement une façade pour les agissements de nombreux individus puissants, souvent liés à des organisations basées outresphère.

Sites particuliers: Garnison n’est pas un monde totalement exploré, seuls les Ogres Silekh s’aventurent dans les montagnes, en quête de dracogemmes et de minerais uniques. Les Giff se cantonnent aux hauts plateaux et ne voyagent qu’avec les spelljammers des Guildes impériales, n’empruntant jamais les voies terrestres peu développées.
Les Ogres Silekh ont conscience de l’existence passée d’un peuple manipulant les Voies de l’Esprit. Jusqu’à maintenant, aucun sanctuaire du Hŏŏm-Săătăăc n’a encore été découvert, mais des traces permettent aux mages Silekh de déterminer une chronologie de cette race disparue. Toutes les informations collectées par les ogres indiquent un grand sanctuaire dissimulé sous le sommet d’une haute montagne solitaire, il serait nommé Hěměklŏrŏŏn et abriterait une géode psionique permettant de créer des objets élaborés par la pensée. Le sanctuaire serait au cœur d’une métropole sur plusieurs niveaux, ayant abrité plusieurs centaines d’individus, et protégée par des golem cristallins redoutables.

BARAQUEMENT
La lune de Garnison abrite la troisième Armada de la Flotte, rassemblant trois centaines de petits transporteurs et vaisseaux de guerre légers. Une ligne de catapultes géantes, pointées vers le ciel, permet de menacer des spelljammers approchant dangereusement du grand port spatial de Plastron, où l’Amiral Otoni Ornoph [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 8/ LN], assure une veille attentive et régule le commerce sur l’orbite de Garnison. L’ancienne Maison Ornoph possède un important réseau de contacts au sein de l’administration militaire et l’Amiral Otoni use de cet atout pour recruter les meilleurs équipages pour ses barges de défense.
Plastron possède également un petit zocalo où sont vendus les produits de grandes forges où officient aussi bien des artisans Giff que Silekh, les armures en particulier, sont grandement appréciées de nombreux peuples qui reçoivent une autorisation extraordinaire de deux ou trois jours afin de commercer en dehors de l’influence des Guildes impériales, et sous l’autorité directe de l’Etat-major de l’Armada.

Trébuchet

Type de monde: Sphérique rocheux.
Taille: F (Diamètre équatorial de 39 872km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 22 heures.
Révolution: 880 jours.
Lunes: Martel, Pavois, Mousquet.
Population: 48 736 492 Giff, 582 149 Grommam, 358 412 Ogres Silekh.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Knappak, Silekh

Le monde natal des Giff est une immense savane parsemée de grands lacs reliés entre eux par un long fleuve sinuant tout autour de l’équateur. Plusieurs chaînes de collines pierreuses séparent les grands lacs des pôles où se dressent de majestueux glaciers. Il règne une forte chaleur pratiquement tout au long de l’année et les précipitations sont rares, les grandes étendues de savane sont ainsi souvent dévastées par des incendies difficiles à maîtriser. Trébuchet est un monde dominé par les Giff qui ont profondément altéré leur environnement par des canaux, des cités et des ponts.

Ports d’accueil: Ce sont les Ogres Silekh qui ont le contrôle des quelques ports spatiaux se trouvant à la surface de Trébuchet, le Conseil de Guerre ayant souhaité concentrer toutes les places fortes spatiales sur les lunes proches. Les ogres ont aménagés d’anciennes ruines Trĕĕl dans lesquelles leur culture évolua durant plusieurs siècles. Les Giff n’ont aucun attrait pour ces cités polaires, balayées par les vents glacés et difficiles d’accès par voie terrestre, mais des ports comme Nŭŭmăskăăn, Văălŭnĕĕn ou Mĕnăskăăn représentent des haltes notables pour tous les voyageurs d’outresphère découvrant une culture conquise mais bien plus raffinée que celle des Giff.

Les ports Silekh sont tournés vers le commerce, ils abritent les maisons-mères des cinq Guildes impériales Giff, auxquelles les ogres se rattachent depuis des siècles afin d’influencer la politique impériale. Nŭŭmăskăăn est sans nul doute le plus grand port ogrin de Trébuchet, il abrite des comptoirs marchands de trente nations ou guildes d’outresphère, et sa prospérité rivalise avec celle des plus importantes métropoles Giff. Le dernier Ăknă’hăăn des Silekh règne en sous-main sur le négoce dans la cité, et conserve une grande influence s’étendant à travers les Sphères Connues, sa parole peut aisément influencer l’Empereur du Glorieux Empire, passant outre les voix des membres du Conseil de Guerre. Nŭŭmăskăăn est érigée au fonds d’un vaste puits creusé dans un glacier du pôle septentrional, les spelljammers doivent entamer une descente vertigineuse de cent mètres avant de pouvoir se poser sur les larges plateformes bordées de statues antiques représentant des héros Silekh. La cité s’étend à travers douze grandes cavernes, un unique passage terrestre permet de la rallier, après trois jours d’une traversée souterraine du glacier. Bâtie dans une roche noire selon une architecture composite empruntant à une centaine de cultures différentes, les édifices de Nŭŭmăskăăn sont tous sertis de gemmes et dotés d’enchantements mineurs transformant la froide obscurité en féerie de lumières changeantes.

Mĕnăskăăn est un autre port Silekh, plus petit et bien moins fréquenté par les autres peuples, il abrite des chantiers navals regroupant les meilleurs artisans qui ne reçoivent commandes que des plus fortunés sujets du Glorieux Empire Giff. Sise sur un haut plateau de glace, au cœur du pôle austral, la cité se résume à quelques faubourgs érigés en blocs de glace, les seules structures rocheuses étant les grands berceaux où les spelljammers sont élaborés, tous des modèles uniques et personnalisés. La majorité des matières premières proviennent de vastes cavernes sous glaciaires où se trouvent des forges et des ateliers de charpente. Les artisans de Mĕnăskăăn sont réputés pour leur savoir-faire mais selon d’anciens accords, cèdent tous leurs gains au temple de Kurnath, qui veille à leur prospérité et fait en sorte que chaque membre de la communauté vive confortablement.

Ressources: Trébuchet est connue à travers les Sphères Connues pour une ressource que les Giff exploitent depuis des siècles; La poudre à feu. La savane est pauvre en ressources naturelles, et les Guildes impériales doivent depuis longtemps pourvoir aux besoins de l’importante population en important toutes les ressources vitales. Mais la planète abrite un composé naturel faisant sa fortune, et attisant de nombreuses convoitises. La poudre à feu est la source du pouvoir militaire Giff, et pour cela, nul autre peuple ne peut en bénéficier, toute tentative d’appropriation déclenchant des hostilités immédiates et excessivement violentes. D’immenses mines existent sur Trébuchet, situées au cœur même de la savane, elles sont cernées par de grandes forteresses et les patrouilles sont nombreuses aux alentours. Seuls les prisonniers Giff sont envoyés au fond des mines, et comme en bien des lieux au sein de l’Empire, toute magie profane est bannie du périmètre. Les Guildes impériales existent grâce au nécessaire transport de la poudre à feu vers les lunes du Rempart de fer ou pour l’approvisionnement régulier des flottes de l’Armada. Toute autre forme de commerce reste secondaire au sein de la culture Giff.

Cultures: Les ancêtres des Giff étaient de sauvages barbares vivant le long du fleuve Gunopa, rassemblés en tribus, ils se massacraient pour l’obtention de ressources et s’approchèrent dangereusement d’une extinction totale. Parmi eux existaient des chamanes puissants, maîtrisant la pluie, le feu de savane et l’écorce miraculeuse des forêts qui poussaient alors. Ces chamanes, nommés Knappakarru, décidèrent d’en appeler aux grands esprits afin d’imposer la paix, d’apaiser les humeurs guerrières de leurs frères et sœurs. Seul l’Esprit du Feu daigna répondre, il provoqua un véritable déluge qui incinéra les villages des Giff, tua la majorité d’entre eux, pour ne laisser qu’une poignée de rescapés terrorisés. Il prit forme physique à travers les trois derniers Knappakarru et offrit une nouvelle destinée aux Giff.

Les rigueurs de la savane fortifièrent le peuple désormais unifié, un nouveau village fut fondé, qui devint rapidement une cité nommée Karru. Un grand temple fut érigé en son centre, et une caste de prêtres naquit autour des Knappakarru possédant en eux un fragment de l’Esprit du Feu. Le développement des Giff attira l’attention d’une autre espèce, agressive et avide des richesses du sol au sud de leur territoire gelé. Les Ogres Silekh en étaient aux balbutiements de leur civilisation, jadis vassaux des Trĕĕl, ils avaient dangereusement régressés avant de se développer à nouveau, mais seulement après avoir perdu de précieuses connaissances. Rassemblés en tribus guerrières menées par des sorciers aux redoutables pouvoirs liés au froid, les Sĭnĕskĕnĭĭ. Puisant dans les vestiges de leurs connaissances Trĕĕl, les Ogres Silekh provoquèrent un changement climatique amenant une ère glaciaire sur le monde. Une horde fut rassemblée, et déferla sur Karru et les villages alentours. Terrifiés par le froid surnaturel s’abattant sur eux, les Giff se tournèrent vers leurs protecteurs spirituels qui ouvrirent un vortex dans les cieux, faisant pleuvoir le feu sur les ogres qui furent ainsi promptement mis en déroute. Une longue guerre débuta, le climat de Trébuchet, alors nommée Karuamapta, s’équilibra tandis que les Knappakarru pactisaient avec les mystérieux esprits du froid, protecteurs des Silekh. Les Giff fondèrent de nouvelles cités, s’appuyant de plus en plus sur la magie du feu pour vaincre leurs ennemis. Dans les glaciers septentrionaux, les Ogres Silekh apprirent à prier les esprits de la glace afin de renforcer la magie profane des Sĭnĕskĕnĭĭ, leur civilisation se développa rapidement et les emplacements des futurs ports spatiaux de Nŭŭmăskăăn, Văălŭnĕĕn furent occupés.

Après deux siècles d’un conflit souvent larvé, les prêtres des Knappakarru décidèrent de forger une paix durable avec leurs contreparties Silekh, les Sŭnŭskĭmĭĭ. Chaque peuple pu dés lors évoluer dans son environnement sans craindre de nouvelles attaques. Très vite, les Ogres Silekh stagnèrent au sein de leurs glaciers, maintenant leur culture avancée mais limités dans leur expansion territoriale. Au contraire, les Giff découvrirent la poudre à feu et se développèrent à travers toute la savane, négligeant rapidement le culte des Knappakarru pour se tourner vers les nouvelles sciences. De grandes cités furent érigées, des canaux creusés à travers de vastes étendues permirent l’irrigation de champs immenses, des moulins, des forges et des fermes furent construits à travers le monde, les villes nouvelles devinrent les foyers de nations rivales, et immanquablement, la nature violente des Giff se manifesta une nouvelle fois, dans des guerres fratricides qui se prolongèrent durant près d’un siècle. Elles cessèrent avec l’apparition dans toutes les capitales d’êtres à la peau bleu, entourés de combattants, de mages et de bien d’autres êtres étranges assurant leur sécurité. Ces êtres étranges dirent se nommer Arcanes, et venir pour commercer à une échelle encore jamais imaginée par les seigneurs des Giff.

Une nouvelle ère débuta pour ce peuple belliqueux, limité aux frontières d’un monde désormais trop étroit. Les grandes cités furent unifiées par le plus charismatique chef de guerre, Okonoc Meritus, qui devint le premier Empereur des Giff, et instaura les échanges avec les Arcanes. Peu doués dans la maîtrise des arts profanes, ayant trop longtemps négligés leurs devoirs religieux, les Giff devinrent cependant acquéreur de spelljammers, propulsés par des Artefournaises peu efficaces mais permettant une conquête rapide des trois lunes voisines. Les Arcanes proposent ensuite leurs propres lanceurs de sorts, provenant de mondes mystérieux, et vendent au Glorieux Empire Giff de véritables Timons de spelljamming. Une nouvelle vague de conquête débute, mais le jeune Conseil de Guerre, autorité supérieure chargée de conseiller l’Empereur, se révèle peut satisfait de cette dépendance envers les Arcanes. De nouvelles approches sont tentées vers les Ogres Silekh qui acceptent de servirent en tant que Timoniers, en échange d’une place de choix au sein du Glorieux Empire Giff. Les Arcanes et leurs serviteurs sont congédiés, et une nouvelle alliance née. Très vite, les Sĭnĕskĕnĭĭ développent des Timons solaires, plus manoeuvrables et faciles à concevoir avec les ressources disponibles. Les Timons Arcanes sont désormais réservés aux vaisseaux amiraux de la Flotte, tandis que les ressources des deux mondes conquis sont employées afin d’agrandir le nombre de vaisseaux. Afin de maîtriser les faramineuses dépenses, les Guildes impériales sont fondées et deviennent garantes du négoce au sein du système. Parallèlement, et dans le plus grand secret, l’Empereur commandite la création du Bureau d’Enquête, composé d’observateurs et de serviteurs aux talents variés, prêts à répondre à toute menace au sein de l’Empire. Aucun peuple des mondes voisins de Trébuchet ne peut résister à la Grande armée, mais les Empereurs qui se succèdent sur le trône durant cette période de conquêtes et souvent de guerres cruelles choisissent de ne pas écraser leurs ennemis, préférant leur offrir des pactes de vassalités, profitables à tous. Grommam, Loxo et War’Unaar rejoignent ainsi les Silekh et deviennent les Peuples Protecteurs, alliés indéfectibles des Giff et soutiens du Glorieux Empire.

La société Giff s’est développée en suivant des règles poussées de discipline et chaque aspect de la vie d’un individu est régit par son appartenance à des chaînes hiérarchiques. L’Empereur est la figure paternelle veillant au bien-être de chacun, nul membre du peuple ne pense à contester son autorité, et pour beaucoup nés de basses extractions, il est un dieu bienveillant. L’Empereur actuel, Donorop Momapam VII [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN] est conseillé par trois Ministres, qui dirigent chacun un Bureau rassemblant de formidables ressources. Le Ministre Vunol Tamuba [Giff ♂/ Négociant des Sphères 16 – Officier de la Flotte impériale Giff 8/ LN] contrôle les Guildes impériales et leur flotte marchande, son bureau a également en charge le protocole de la court, les réceptions et autres activités liées à la diplomatie impériale outresphère. La Ministre Uanat Kinupil [Giff ♀/ Négociante des Sphères 12 – Enquêtrice impériale 10/ LN] est officiellement en charge des affaires civiles, aussi bien de la bonne application des lois que du développement des infrastructures impériales. Officieusement, la Ministre dirige le Bureau d’Enquête est le renseignement impérial, utilisant un réseau d’agents souvent extérieurs à la société Giff et bénéficiant de fonds trois fois plus élevés que ceux alloués aux deux autres bureaux. Le Ministre Tunorop Lonupam [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 14 – Officier de la Grande armée 12/ LN] est également Maréchal de la Grande armée, qu’il commande d’un bout à l’autre de l’Empire. La puissante armée Giff bénéficie de sa propre flotte de soutien, pour des opérations de logistiques, de son propre service de renseignement, afin d’anticiper les actions agressives d’ennemis potentiels, et peut mobiliser autant de soldats que nécessaire, ponctionnant autant les équipages de la Flotte que les campagnes des mondes impériaux. L’influent Conseil de Guerre, dont le Ministre est membre à vie, vote les directions que le Glorieux Empire doit prendre afin de suivre la voie de sa brillante destinée.

En plus de ses trois conseillers, l’Empereur écoute les avis éclairés du Grand Théurge, prêtre du culte Knappak et guide spirituel du Glorieux Empire. Uclano Pnocham [Giff ♂/ Prêtre des Sphères [Knappak] 11/ LB] est le conseiller religieux de l’Empereur depuis seulement quelques années, son influence reste minime sur les affaires impériales, mais cela est lié à son grand projet de placer un prêtre Knappak à bord de chaque spelljammer Giff. Pour ce faire, il lui faut renforcer la foi de ses suivants, et c’est ainsi qu’il a ordonné aux plus jeunes de partir dans les Sphères Connues, en pèlerinage, afin de mieux appréhender leur place dans la Création. Chaque cité possède un temple Knappak, et le courant religieux voit lentement s’accroître la taille de ses congrégations, les Giff éprouvant de nombreuses craintes face aux dangers d’outresphère. Ce n’est que très récemment qu’un cinquième conseiller a été autorisé, et avec lui la création d’un Bureau rattaché à celui de la Grande armée. L’Amiral Vetuop Mahunap [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 16 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN] dirige ainsi le Sous Bureau de la Flotte qui rassemble toutes les forces spatiales militaires de l’Empire et possède de nombreux ports aux juridictions échappant aux lois impériales. Le Sous Bureau est également en charge des contingents militaires des Peuples Protecteurs, cela incluant les Timoniers Sĭnĕskĕnĭĭ, les forgerons War’Unaar où les équipages Grommam.

Sites particuliers: Trébuchet est un monde maîtrisé par les Giff et leur inflexible discipline. La nature s’est pliée aux lois impériales, et la planète a été totalement explorée, cartographiée, transformée. Malgré tout, des sites particuliers existent toujours, principalement au sein des grands glaciers polaires, domaine exclusif des Ogres Silekh.
Văălŭnĕĕn est un port spatial situé dans le glacier austral, il reste méconnu des autres peuples mais représente bien plus qu’un centre de négoce pour les Silekh. Văălŭnĕĕn est le sanctuaire millénaire des Sĭnĕskĕnĭĭ, les mages dirigeants la société ogrine. Tout le savoir mystique est rassemblé dans de profondes cavernes, inscrit sur des tablettes de pierre remontant parfois à l’époque Trĕĕl. La cité est officiellement ouverte aux autres peuples, mais son zocalo reste sciemment mal achalandé et de nombreux quartiers sont dangereux pour les voyageurs.

Karru reste la capitale historique du Glorieux Empire Giff, mais il serait ardu d’en reconnaître les limites originelles, tant la métropole s’est développée durant les siècles. Abritant près de six millions d’individus, dont un tiers ont une formation militaire, Karru peut-être considérée comme la cité la plus sûre du système. Peu de voyageurs viennent sur Trébuchet, tous sont dirigés vers les larges esplanades et les hautes tours massives, supportant d’énormes bombardes sculptées à la semblance de monstres légendaires. La cité est organisée telle une garnison, chaque quartier est indépendant des autres, avec son temple, sa caserne, ses cantines collectives où les familles se rassemblent pour se délasser. Le palais impérial surplombe la capitale, se dressant en son centre, protégé par une succession de sept remparts massifs. La culture Giff n’est pas habituée à une flore variée, mais le contact avec d’autres peuples comme les Syndarhaan a entraîné l’apparition de nombreux jardins publics au cœur desquels ont été érigés de vastes bassins de boue, plaisir collectif de tous les citoyens Giff.

MARTEL
La petite lune rocheuse de Martel est le quartier général du Bureau de la Guerre, le lieu de réunion des membres du Conseil de Guerre en temps de crise, et également une vaste forteresse aménagée par des générations d’ingénieurs Giff. Martel est composé de méandres de galeries fortifiées, de salles secrètes et de baraquements pouvant abriter dix milliers de soldats pendant trois mois. Le sous-sol a été aménagé en grands réservoirs d’eau potable, de profonds silos contiennent les réserves nécessaires pour les forces de la Grande armées. Le Général Natlup Mohop [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 8/ LM] à en charge l’organisation et le contrôle de la forteresse, il se doit également d’assurer la sécurité des membres du Conseil de Guerre et veille à ce que ses troupes, pas moins de trois milliers de soldats, forment une élite en mesure d’impressionnent favorablement ses supérieurs. Le Général Mohop espère ainsi obtenir une place au sein du prestigieux conseil.

Martel possède une ligne de bombardes géantes positionnées sur son équateur, une double lignes de catapultes et balistes vient soutenir ce dispositif destiné à stopper toute intrusion sur l’orbite de Trébuchet. Les bombardes sont protégées par des bastions abritant également des silos de poudre à feu, les projectiles forment des empilements de boulets lourds de cent kilos chacun.

PAVOIS
Pavois est également ceint à son équateur d’un réseau de bombardes géantes formant le réseau intérieur de défense du système planétaire Giff, mais contrairement à Martel, cette lune dispose de trois lignes de bombardes. Les dépôts de poudre à feu sont disséminés sous la surface, reliés entre eux par un réseau de galeries et de baraquements. Les empilements de boulets forment des montagnes sur la plaine lunaire. Le Général Tuomap Nurup [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 6/ LN] à en charge le système défensif de Pavois, il coordonne toutes les places fortes lunaires depuis l’antique forteresse de Phare, érigée sur les ruines mystérieuses d’une cité érigée par des humanoïdes de petite taille maîtrisant une forme avancée de magie druidique.

MOUSQUET
La lune la plus éloignée de Trébuchet est aussi connue sous le nom de Porte du Corridor, car elle se trouve située non loin du puits gravitationnel planétaire le plus important, et le plus emprunté par les vaisseaux en approche. La ligne de bombardes géantes reste continuellement opérationnelle, mais Mousquet est surtout le quartier général du Sous Bureau de la Flotte, où un Conseil des Amiraux se rassemble indépendamment du Conseil de Guerre afin de décider des mouvements au sein des flottes impériales. La première flotte est basée dans le port de Tourelle, où l’Amiral Muotoc Nurpili [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 12/ LB], assure une garde vigilante du Corridor. Grâce à des accointances officieuses avec des membres de sa famille rattachés au Bureau d’Enquête, l’Amiral est particulièrement bien informé sur les mouvements de spelljammers dans son espace. Membre du Conseil de Guerre modéré, il influence les décisions en faveur de la Flotte.

Loxo Prime

Type de monde: Sphérique rocheux.
Taille: D (Diamètre équatorial de 3 864km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 68 heures
Révolution: 136 jours
Lunes: Loxo Secundi
Population: 349 294 Loxo, 23 952 Giff.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante.
Panthéon: Knappak

Loxo Prime est une vaste savane où des bandes de jungles abritent une faune incroyablement variée, la savane pour sa part est le territoire de redoutables prédateurs se déplaçant en meutes parfois suffisantes pour inquiéter les Loxo. Les ressources restent abondantes malgré le développement de la société Loxo et la présence des Giff, mais de fréquents incendies se déclarent à chaque saison sèche, menaçant les plus grandes cités, épuisant les ressources en eau, bien moindres que sur les mondes proches. Les saisons restent chaudes, les précipitations rares, mais Loxo Prime est un monde hospitalier.

Ports d’accueil: Les Loxo ne possédaient pas la connaissance pour quitter leur monde, ils subirent le joug de l’Empire Giff qui fonda un grand port militaire sur les ruines d’une ancienne cité considérée comme sacrée par les Loxo. Reprise et perdue maintes fois, la cité de Lokuonok est désormais la place forte du peuple Loxo qui utilise des spelljammers capturés pour lancer des offensives contre leurs ennemis. Lokuonok est un repaire de pirates et de fugitifs, en proie au désordre et manquant fréquemment de tout, elle est aussi considérée comme un lieu où peuvent être achetées toutes les marchandises les plus improbables, son vaste marché de tentes chamarrées est renommé à travers toute la Sphère Giff.
Un quartier de Lokuonok est réservé aux mages d’outresphère qui peuvent obtenir ici d’avantageux contrats au service des Loxo possédant des spelljammers mais ignorant tout des arts magiques. Depuis peu, le clergé de Loxx-Ama cherche à chasser ces individus qui souillent selon eux souillent les énergies de leur monde, et le seigneur de la cité, Uxxomonapharak [Loxo ♂/ Négociant Protecteur 14/ CN], peine à maintenir l’ordre tout en conservant son indépendance face à un clergé toujours plus prosélyte.

Ressources: Le monde de Loxo Prime est riche en ressources végétales que les Guildes impériales exploitent sans se soucier des conséquences sur la faune locale. Des camps de prisonniers fournissent une important main d’œuvre bien encadrée par les soldats de la Grande armée, et des accords marchands avec plusieurs cités Loxo permettent de maintenir les régulières insurrections à un niveau tolérable pour l’Empire Giff.

https://i0.wp.com/orig12.deviantart.net/ae8a/f/2010/217/b/7/mastodontor_by_odinoir.jpgCultures: Il existait jadis sur Loxo Prime un peuple de gnomes qui creusaient les montagnes polaires afin de rechercher des gemmes. Quelques traces de leur existence sont visibles sur les parois peintes de grandes cavernes mais il semblerait qu’un terrible séisme à l’échelle planétaire entraîna le scellement de leurs plus profondes galeries et prive ainsi leurs premières cités d’air et de lumière. Grands polisseurs de pierres précieuses, ces gnomes n’eurent que peu de relations avec les primitifs Loxo d’alors, mais ces quelques contacts marquèrent leurs descendants qui en vinrent à révérer les Uonok, le petit peuple sous la montagne. Plusieurs gemmes magiques liées au culte de Loxx-Ama sont des œuvres de ces gnomes et bien des aventuriers Loxo recherchent des trésors Uonok à travers le monde.

Les Loxo se développèrent autour de grands lacs poissonneux, sur une bande équatoriale exempte de prédateurs pouvant les menacer. Leurs villages devinrent de petites cités aux murs d’argile rouge, et leur travail de l’os remplaça celui du métal, trop rare sur ce monde pour être utile. Superstitieux, les Loxo se tournèrent vers la vénération des esprits de la nature, et plus particulièrement vers Loxx-Ama, qui devint finalement leur divinité protectrice. Très vite, le clergé de Loxx-Ama se forma et gagna en influence, assurant des miracles au quotidien malgré la trame magique amoindrie du monde. Les plus grandes cités furent finalement régentées par cette caste qui entra rapidement en conflit avec les chefs traditionnels, généralement des guerriers descendant des familles fondatrices. Une première guerre civile déchira le peuple Loxo et durant prés d’un siècle, aucune trêve ne fut possible. Le clergé de Loxx-Ama finit cependant par abdiquer après le massacre de ses grands prêtres, ceux qui acceptèrent de se soumettre aux seigneurs Loxo furent épargnés, les autres furent exilés dans la savane.

Plusieurs siècles passèrent, les Loxo développèrent le négoce et une nouvelle caste cléricale était née, bien moins ambitieuse que la précédente, bien moins influente aussi. La caste guerrière s’était alors scindée en deux, partageant le territoire ancestral en deux royaumes rivaux, Loximo et Uokon. Les descendants des prêtres exilés avaient patiemment œuvré dans l’ombre pour que le Roi de Loximo soit poussé à attaquer son voisin, et ce fut la guerre. Loximo manipulé par des prêtres s’étant tournés vers des forces obscures, lança ses guerriers sur les plus faibles cités de Uokon, et seul le courage des Uoxonos, les prêtres loyaux au peuple, pu sauver un grand nombre de vies. La guerre fut brève, car de jeunes aventuriers découvrirent les intrigues des Exilés, les Loxxorii. Une grande armée Loxo, formée des deux nations enfin unifiées, vint dans le sanctuaire des bannis pour les châtier.

Après cet évènement, les Loxo décidèrent que chacune de leurs cités serait gouvernée par un membre de sa lignée fondatrice, dans certains cas par un conseil d’anciens, le clergé réformé de Loxx-Ama ne pourrait s’établir à l’abri des murailles et devrait ériger ses propres sanctuaires, loin des terres Loxo.
Deux siècles durant, les cités prospérèrent, grâce aux familles marchandes sillonnant le monde et ramenant sur les marchés de nombreuses richesses végétales et minérales. Les seigneurs Loxo organisèrent de nombreuses festivités leur permettant de partager informations et conseils. Mais une nouvelle fois, la paix fut emportée par la fureur de la guerre.
Grands conquérants des mondes de cette Sphère de cristal, les Giff vinrent sur Loxo Prime et déclarèrent cette planète possession du Grand empire Giff. Débarqués par milliers au cœur de la savane, armés de la poudre à feu, les soldats impériaux marchèrent sur la plus grande cité Loxo, Uomonok. Prit au dépourvu, les Loxo capitulèrent face à l’imposante armée Giff. Mais bien des seigneurs de cités voisines s’inquiétèrent lorsque des messagers leur firent part de violences perpétrées contre des enfants et des femmes Loxo. Quelques individus parvinrent à lever une armée qui marcha sur Uomonok, mais les soldats impériaux et leur discipline de fer les balayèrent en quelques heures, avant de marcher sur les cités qui tombèrent les unes après les autres. Les seigneurs furent exécutés, leurs familles massacrées, et les cités furent pillées.
Sous l’impulsion des plus vieux Uoxonos, une nouvelle armée se rassembla dans les jungles de Loxo Prime, là où les observateurs dans le ciel ne pourraient les surprendre. Elle marcha non pas sur les cités ravagées mais sur une grande clairière où les Giff avaient fondé un grand campement dans lequel leur Maréchal souhaitait coordonner ses troupes, ne supportant pas la proximité des peuples qu’il jugeait inférieurs. Les Loxo investirent le camp et capturèrent le Maréchal, exigeant de ses officiers qu’ils abandonnent leur monde pour ne plus revenir. La réponse du Conseil de guerre fut l’envoi de trois fois plus de soldats, avec cette fois-ci des bombardes et des engins de siège. Des milliers de Giff déferlèrent sur les cités des Loxo dont la population fut réduite de moitié en moins d’un an. Contraint de céder face à l’envahisseur, les derniers seigneurs Loxo scellèrent leur reddition et leur intégration en tant que peuple protecteur au sein de du Grand empire Giff.

L’Histoire aurait pu voir ce peuple sombrer dans l’oubli, mais quelques décennies seulement après les grands massacres des leurs, les héritiers des familles seigneuriales, quelques Uoxonos et des aventuriers unirent leurs efforts pour frapper durement les Giff au cœur de leur pouvoir. Ayant capturés plusieurs petits spelljammers, les Loxo découvrirent rapidement l’immensité du Vide ainsi que la puissance véritable de leur adversaire. Les rebelles parvinrent à s’infiltrer à bord d’un Marteau et à tuer son timonier, ils réitérèrent leur action jusqu’à ce qu’une dizaine de vaisseaux commencent à basculer dans l’atmosphère de leur monde. Trois s’écrasèrent sur des cités contrôlées par les Giff, elles furent dévastées et les dépôts de poudre à feu augmentèrent encore la puissance destructrice des explosions, engendrant des cratères jonchés de cadavres. Les héros du peuple Loxo furent pratiquement tous tués, mais d’autres suivirent leur exemple, et en peu de temps, toutes les cités deL oxo Prime devinrent le théâtre de révoltes sanglantes.

La prise de Lokuonok marqua la fin de la séddition et le début des Guerres Loxo, qui se poursuivent encore entre deux trêves difficiles. Les Loxo ont réussit à former une flotte spatiale avec des spelljammers capturés, les richesses minérales de leur monde ont été investies auprès de mercenaires, de mages et d’assassins afin d’équilibrer leurs chances dans le conflit. Les Giff ne considèrent désormais plus Loxo Prime comme une possession impériale, et beaucoup au sein du Conseil de guerre s’interrogent sur l’utilité d’un adversaire aussi déterminé sur leur flanc, alors que les Grandes enclaves Illithid menacent et que les gobelinoïdes envoient des expéditions de plus en plus loin au sein de l’empire. Le Gouverneur Siruknap Pristil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 12 – Officier de Grande armée 8/ LN], est le représentant actuel du Grand Empire Giff, il peine à maintenir l’ordre au sein des camps dans lesquels se rassemble la communauté Giff de ce monde désormais indépendant. La majorité de ses gens sont des soldats, présents sur Loxo Prime avec leurs familles, et espérant pouvoir y fonder des communautés, mais le passé sanglant entre les deux peuples est encore trop présent, la paix sur ce monde semble compromise. De leur côté, les Loxo sont désormais dirigés par de jeunes seigneurs souvent sans liens du sang avec les familles fondatrices. La caste Uoxonos a gagnée en prestige durant les guerres et l’acquisition de connaissances venant d’outresphère à permit l’élaboration de rituels favorisant aussi bien la lutte contre l’oppresseur que le développement de la culture Loxo, une branche schismatique du clergé, les Uoronok, cherche à imposer un dogme fait de sévérité et de violence au peuple, le menant vers une nouvelle ère de guerre et de souffrance, ces individus sont encore peu nombreux mais font montre d’un zèle inquiétant. Le seigneur Uxxokavaripar [Loxo ♂/ Paladin Protecteur 14/ CN] est le seigneur de la jeune cité de Kunomok, bâtie par lui-même et ses compagnons sur les ruines d’une vieille cité rasée par les soldats impériaux. Il incarne parfaitement l’esprit de résistance du peuple Loxo et cherche à user de diplomatie avec le Gouverneur local, tout en formant ses guerriers et en maintenant une force militaire composée de Paladins protecteurs, force qui permettrait de peser sur de prochaines négociations avec le Grand empire Giff.

Sites particuliers: Loxo Prime est un monde possédant de nombreuses richesses naturelles, la magie de la roche semble puissante à ses pôles tandis que la vie prolifère partout dans la savane et dans les jungles équatoriales.
L’étang de Kayma est le sanctuaire naturel de l’esprit crocodile sur ce monde. Jadis puissant, il dévora bien des Loxo imprudents avant qu’une courageuse aventurière ne décide de l’affronter. L’esprit vit en elle une adversaire valeureuse et lui octroya sa protection. Les Loxo de Kayma prospérèrent un temps, mais l’influence de l’esprit crocodile les transforma en prédateurs cruels et agressifs. Ils disparurent lorsque les Loxxorii, alors encore liés à leur peuple, vinrent mettre un terme à leurs sanglantes exactions. L’Étang fut oublié pendant longtemps, mais des légendes menèrent régulièrement quelques explorateurs vers ses eaux toujours imprégnées de la magie de l’esprit crocodile. Un mortel s’immergeant dans l’Etang de Kayma doit réussir un jet de Vigueur (DD 28) pour ne pas voir d’épaisses écailles recouvrir son corps, lui octroyant un bonus d’armure naturel de +2 mais réduisant son Intelligence de 1 point/ semaine passé sur Loxo Prime. De nombreux Loxo s’étant abreuvés à cet étang rôdent toujours aux alentours, sous la forme de crocodiles affamés.
L’Aluanok est un pic rocheux se dressant au milieu de la savane septentrionale et abritant un réseau de cavernes rayonnant autour d’un puit de jour. Les cavernes de l’Aluanok furent aménagées par les gnomes Uonok à l’apogée de leur gloire. Ils scellèrent de nombreuses gemmes magiques dans des fresques formant des rituels mystiques permettant de convoquer des Extérieurs. Les gnomes semblent s’être fait une spécialité des conjurations d’entités bytopiennes et nombre de gemmes possèdent encore suffisamment d’énergie en elles pour appeler de telles créatures.

LOXO SECUNDI
Loxo Secundi est une lune rocheuse criblée de cratères au fond desquels se trouvent des lacs d’eau douce bordés de forêts de pins. L’Empire Giff a établi une chaîne de fortins en bois pouvant abriter une armée venant en appui aux troupes présentent sur Loxo Prime. Le Général Gromparu Terekus [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 16 – Officier de Grande armée 12/ LM], commande à un millier de soldats bien entraînés et disposant d’un matériel assemblé sur place, dans un camps de prisonniers où les derniers nains War’uunar oeuvrent sans relâche au cœur de forges magiques. Extrêmement ambitieux, le Général Terekus possède une influence grandissant au sein du Conseil de Guerre et profite de l’argent de ses mécènes pour renforcer ses troupes en attendant la prochaine insurrection des Loxo, qu’il espère bien réprimer dans le sang tout en obtenant le titre de Gouverneur.

Loxo Secundi possède un sous-sol criblé de cavernes où se développe une flore très diversifiée et dans laquelle les Giff puisent la base de leur alimentation. De petits camps de prisonniers sont disséminés à travers le réseau de grottes et servent de dépôts de vivres que des patrouilles de soldats viennent collecter régulièrement. Cet environnement souterrain n’est pas dénué de danger, car plusieurs grands prédateurs attaquent régulièrement les camps, tuant les prisonniers comme leurs gardiens.

Fulminata

Type de monde: Sphérique pyrétique.
Taille: I (Diamètre équatorial de 850 453km).
Echappée: 8 tours
Rotation: 158h.
Révolution: Aucune
Lunes: Fulminorum.
Population: Aucune.
Trame magique: Evoluée
Panthéon: Knappak

Le soleil rouge de la Sphère Giff est un astre possédant une importante corolle solaire pouvant parfois atteindre l’atmosphère de Loxo Prime, provoquant alors de terribles cataclysmes. Le danger le plus courant reste cependant lié aux nombreux navires marchands qui croisent à proximité de Fulminata afin de recharger leur Timon solaire, nombre d’imprudents sont ainsi incinérés dans le Vide. Aucune créature native n’a jamais été observée à la surface de ce monde de feu, d’anciennes légendes Loxo mentionnaient l’existence de dragons flamboyants, mais nulle créature de ce type ne fut jamais observée au cours de ces derniers millénaires.

Ports d’accueil: La Flotte impériale Giff profite de la présence des mines de Fulminorum pour maintenir une importante base au sein de la corolle solaire. Loin des intrigues politiques de Trébuchet, loin des guerres contre Loxo, la forteresse d’Onokor est autant un chantier spatial qu’une académie formant les meilleurs officiers de la Flotte. Formée à partir des coques de sept Anges, elle est protégée par une puissante sphère magique achetée à une cabale de mages Solarii. Trois centaines de Giff sont rassemblés dans Onokor, tous liés aux Maisons nobles et destinés à servir au sein de la grande Flotte impériale Giff.

Ressources: Fulminata ne fournit directement aucune ressource exploitable par les peuples de la Sphère Giff.

Cultures: Aucune culture native n’existe sur ce monde de feu. Quelques rumeurs parlent de grands vers solaires émergeant des entrailles brûlantes du monde, mais sont considérées comme des récits de matelots ivres.

Sites particuliers: Il existe une fontaine de flammes noires dans l’orbite de Fulminata, un véritable geyser d’énergie négative laissant parfois échapper un monstre terrifiant que les courageux soldats de la Flotte impériale Giff doivent affronter. Un Marteau est toujours en observation non loin de ce phénomène que les sages nomment Uxonatos.

FULMINORUM
Longtemps, la petite lune de Fulminorum resta masquée aux astrologues impériaux qui ne pouvaient que subodorer sa présence dans le halo flamboyant du soleil. La découverte d’un passage à travers les volutes de feu jusqu’à la surface calcinée de cet astre, riche en poudre à feu, provoqua une véritable ruée de la part des grandes guildes qui se livrèrent une guerre aussi brève que sanglante, avant que l’armée impériale ne vienne prendre possession des mines qui devinrent des camps de prisonniers dans lesquels furent envoyés les pires individus des mondes Giff.
Depuis lors, Fulminorum est un monde prison fournissant une poudre à feu d’excellente qualité, réservée aux corps d’élite et aux troupes impériales. Une flottille de Marteaux reste à la limite de la corolle solaire afin de protéger les convois en partance vers les mondes de l’Empire mais aussi pour veiller à ce que nul maraudeur ne vienne menacer la sécurité autour de la petite lune. L’Amiral Kurupta Enestil [Giff ♂/ Soldat 18 – Officier de la Flotte impériale Giff 12/ LN] commande toutes les actions militaires autour de Fulminorum et dispose en sus de ses quinze Marteaux d’un poste de commandement à bord d’un Ange modifié avec un Timon solaire.
La vie sur la lune solaire est extrêmement difficile, et les anciennes mines servent désormais d’abris aux milliers de bagnards qui doivent se débrouiller pour creuser des abris loin sous la surface. Un ravitaillement minimum est effectué par la Flotte mais reste entre les mains des soldats impériaux, cantonnés au sein d’une caverne forteresse où de silos abritent la poudre à feu. Il règne une tension constante au sein des galeries instables et s’écroulant sous l’effet de séismes fréquents, les représentants de l’autorité impériale ne quittent jamais leur bastion et octroient vivres et équipements qu’aux équipes de bagnards apportant la précieuse poudre à feu, les autres sont délaissés et doivent s’adapter ou mourir.

Tethys, la Maison du Vide

Fréquemment désignée du nom de Maison syndarh, la lignée Tethys est presque exclusivement composée d’elfes nés dans les mondes de Sehonid, et regroupe de nombreux sorciers et sorcières ayant vécu des évènements considérés comme légendaires par la majorité des membres des autres Maisons. Peu enclins à voyager à travers les Sphères Connues, les représentants de cette puissante lignée se consacrent à l’étude de phénomènes cosmiques étranges, et semblent vouloir participer à l’avènement de nombreuses prophéties remontant pour la plupart à l’Âge des Conquérants. Méprisant ouvertement ceux des autres Maisons dracostellaires, les Tethys ne se mélangent jamais et incarnent une certaine vision syndarhaan de la pureté ethnique. Leurs nefs se rencontrent majoritairement à travers les Sphères Oubliées, et le long de courants éthériques mal cartographiés. Rares sont les sages à pouvoir appréhender les actions de Tethys.

Dragon stellaire : Yelkeenamaarth, la Singularité

Grand Draconite actuel : Maeslaar Etoile-filante (Syndarhaan ♀/ Ensorceleuse dracostellaire 32/ N)

Personnalités notables : Yel’ashaaln Vaeth Etoile-filante (Syndarhaan ♀/ Ensorceleuse dracostellaire 16/ LN)

Sphères d’influence : Majoritairement présent dans le système elfique de Sehonid, plus généralement rassemblés à travers les Sphères Anciennes.

Sanctuaire principal : L’Arche non-annihilée, sur la lune de Keenam, autour du monde de Labaraad, dans la Sphère de Sehonid.

Histoire : Pour les plus anciens Draconites de la Maison du Vide, la longue histoire des ensorceleurs dracostellaires est une succession de souvenirs personnels, et leur longévité exceptionnelle, voire même contre-nature, incite les membres des autres Maisons au plus sincère respect. Bien que les motivations de Tethys soient des plus obscures pour les habitants des Sphères Connues, ceux de cette Maison s’impliquent de temps à autre dans les affaires des autres représentants de leur caste.

On sait que la Maison est fondée en 4587cs, sur la lune de Keenam, lorsque Yelkeenamaarth apparaît soudainement dans le ciel gris de Labaraad. Les habitants de ce petit astre sont alors majoritairement des prêtresses de Labelas Enoreth de souche syndarhalaan. La puissante entité draconique appose sa marque sur les âmes de quelques jeunes servantes, cherchant autre chose qu’une éternité de dévotion envers leur divinité. Elles sont sept à survivre au feu stellaire de Yelkeenamaarth, qui ne tarde pas à voir se manifester un avatar de Labelas Enoreth. Ce premier combat se déroule dans l’Espace sauvage, où le grand dragon manifeste sa capacité lui valant son surnom de Singularité. La Seldarine au complet doit alors intervenir pour préserver la réalité au sein du système Sehonid, et un accord est trouvé, afin que l’entité puisse appeler à elle les syndarh souhaitant accepter sa marque. Quelques centaines d’individus, parmi les plus jeunes générations, abandonnent leur vie sur les mondes elfiques pour suivre la mystérieuse Yelkeenamaarth. Le sanctuaire de l’Arche non-annihilée est fondé quelques années plus tard, il sera le premier à être érigé en l’honneur de l’un des Sept Terrifiants.

Contrairement aux autres Maisons dont les suivants de la Singularité ignorent encore tout, l’organisation initiale de Tethys se forme autour des Sept, les premières disciples. La plus jeune d’ente elles, Tethys Fleuve-azur, est désignée comme porte-parole auprès des puissants seigneurs syndarh et des clergés de la Seldarine, son prénom sera par la suite retenu et deviendra le nom publique de la Maison, qui est cependant désignée par ses membres comme Maison Yelk’shalaï. Egalement, alors qu’à la même époque, et en des lieux lointains, les autres congrégations d’ensorceleurs dracostellaires peinent à rassembler des ressources, les traditions syndarh font que chaque membre de la jeune Maison dispose d’un héritage pouvant être mis en commun par les Sept. On dit même que le clergé de Labelas Enoreth, intrigué par les pouvoirs octroyés aux fidèles par le dragon stellaire, participa activement au développement de ce regroupement sur la lune aride de Keenam. C’est ainsi que la Maison en vient à disposer rapidement d’une petite flottille de nefs spatiomantiques, employée dès 4613cs à l’exploration des autres Sphères Anciennes. Les premiers Draconites Tethys nomment la période qui suit la Migration curieuse, car pendant trois siècles, les navires sillonnent les courants éthériques et les systèmes planétaires, à la recherche de phénomènes cosmiques en mesure d’intéresser Yelkeenamaarth.

C’est en 4938cs qu’à lieu la Bataille des Temples calcinés, sur le monde avalterrien de Ur-Djianaï. Les ensorceleurs Tethys étudient depuis quelques décennies les puissantes forces entropiques liées au vortex, quand la Singularité leur ordonne d’attaquer les mystérieux forgeliers, également liés à un dragon stellaire, Uramazakaal, le destructeur de Maiashariith. Certains se poseront des questions sur la nécessité d’une telle attaque, mais les sorciers Tethys frappent malgré tout, prenant par surprise les Marqués de Maiashariith qui voient leur grand sanctuaire s’effondrer, les repoussant loin des Sphères Anciennes. Sur les ordres de leur dragon stellaire, les syndarh s’emparent des carcasses de leurs adversaires, et utilisent les vestiges de leur forge mystique pour façonner de puissantes reliques, ainsi que les éléments d’une vaste structure emmenée à bord des nefs vers les confins de la Sphère ancienne. Quelques sorciers Tethys décident de continuer à étudier les énergies imprégnant les fabuleux alliages forgeliers sur Ur-Djianaï, ils seront les premiers à subir le courroux des ensorceleurs forgeliers de la Maison Urst, durant le Temps de la Vengeance froide, en 5127cs.

Mais avant cette sombre période pour la Maison du Vide, des artefacts sont assemblés au sein de l’Espace sauvage ancien, loin des regards de rampants. Yelkeenamaarth se présente elle-même face à la gigantesque structure, et c’est accompagnée des Sept qu’elle disparaît, pour ne plus jamais reparaître! Désemparés, les Draconites connaissent ensuite une longue période de flottement, durant laquelle bien des jeunes Tethys font le choix d’aller fonder des enclaves sorcières, non seulement à travers les Sphères Anciennes, mais également dans les Sphères Connues. C’est en s’inspirant de l’organisation des autres Maisons qu’en 5078cs, une Grande Draconite est finalement désignée, parmi les descendants des Sept. Elle se nomme Dinaïsha Etoile-filante, et c’est sous règne qu’adviendra le Temps de la Vengeance froide. Les représailles de la Maison du Carapaçon seront bénéfiques aux plus anciennes sorcières syndarh, qui approuveront la fin de tous les schismes amoindrissant leur maison.

En 5208cs, la Quête de la nouvelle singularité regroupe les dernières branches dissidentes de Tethys autour de la Grande Draconite, qui entame alors un long périple à travers les Sphères Connues, à la recherche d’une nouvelle entité draconique en mesure de régner, et d’octroyer les dons de la Singularité. Cette quête s’avèrera vaine, mais permet à la Maison du Vide de se faire connaître et de nouer des alliances, en particulier avec les Maisons Urst et Linorne. La structure matriarcale de la Maison se cristallise à cette époque, et des liens puissants sont tissés avec la sinistre lignée métissée des Syndarhuun, régnant sans partage sur les mondes de la Sphère nocturne. En 5315cs, la Draconite Garathys Ambre-nuit devient la dix-huitième concubine de la Reine Perdiana des Tourments. Cette alliance permet aux Tethys de venir étudier le sombre soleil de la Sphère nocturne, et d’entamer d’âpres négociations avec les dragons stellaires Yosh’onoruu, maîtres de l’Ombre. Cette époque est souvent nommée, avec la plus grande révulsion, le Bal des Ombres-écailles, car elle voit naître de nombreux hybrides d’elfes et de dragons, qui deviendront tous de puissants Draconites Tethys, et permettront de guider la Maison sur des voies mystiques étranges.

Lorsque, en 6800cs, le projet du Dracogramme des Sept est proposé à la Grande Draconite Dinaïsha Etoile-filante, cette dernière accepte de suivre ses pairs dans l’ambitieux rituel visant à enfanter une entité dracostellaire, mais confie les rênes de la Maison à son héritière spirituelle, indiquant pour certain sa responsabilité dans l’échec de cette première véritable alliance entre Maisons dracostellaires. La créature qui naît du rituel tue tous les participants et n’est stoppée que par l’intervention de Shang-Luan, protecteur cosmique de la Sphère de Dragon d’or, où les Grands Draconites voient scellés leur destin.

La nouvelle matriarche de la Maison du Vide, Siervaï Etoile-filante, utilise les fragments de la créature stellaire dans un rituel nommé le Souffle de Sombrétoile, une forme amoindrie du légendaire souffle de Yelkeenamaarth. Elle renforce également les liens avec la Maison du Carapaçon et commande plusieurs grandes nefs spatiomantiques, capables d’endurer de très longs voyages à travers les phénomènes cosmiques les plus rudes. Complétant ses équipages avec des syndarhuun de la Sphère nocturne, elle instaure une très longue période d’explorations et d’études sur les étoiles, les distorsions éthériques et certains phénomènes planaires.

En 6913cs, la jeune Reine Sulisya des Tourments est convoquée par ses maîtres abyssaux afin de participer à la Guerre sanglante. Bien que formés depuis l’enfance pour batailler au sein des Plans de la Roue, les syndarhuun ne sont pas suffisamment nombreux pour espérer satisfaire les seigneurs Tanar’ri. L’Appel du Vide mobilise les forces de la Maison Tethys, qui participent ainsi à son premier conflit planaire, ramenant de précieuses connaissances pillées dans les Neuf enfers ou en Outreterre. La plupart des métisses noct’onoruu profitent de l’occasion pour former un ordre de sorciers-combattants. Majoritairement mâles, ils sont jusqu’alors employés comme exécutants pour les Draconites de la Maison Tethys, mais leur retour de la Guerre sanglante leur permet de se distinguer à travers la Fraternité du Néant total, qui rivalise rapidement avec les assassins de la Maison Urst.

En 7109cs, la découverte d’un Anneau de translation Clydön intact par des aventuriers incite la Maison Tethys à envoyer une congrégation étudier l’artefact. Sous la férule de la Draconite Kiaslaï Vive-foudre, les sorciers et leurs protecteurs noct’onoruu parviennent à réactiver la relique, qui livre passage à leur nef vers les Sphères de l’Enclume. Ils viennent de découvrir un fragment du mythique réseau d’anneaux forgé par les Sorciers à l’apogée de leur civilisation. Explorant discrètement les Sphères jusqu’alors très difficiles d’accès, les Tethys fondent une petite enclave secrète dans les confins de la Sphère de Borgo-Marka, où seuls les membres les plus éminents de la Maison pourront ensuite venir se retirer. Le Sanctuaire de Yelkeeth-Namkar est toujours actif actuellement, et les sorciers qui y résident ont patiemment pillés les ressources des nombreuses civilisations locales, afin de les intégrer dans leurs recherches sur le Vide. La lignée Vive-foudre conservera par la suite sa réputation de grands explorateurs pour le compte de la maison.

C’est à partir de 7349cs que la Maison du Vide voit ses rangs s’accroître. Dans la Sphère de Sehonid, de nombreux elfes cherchent à se détourner de la voie militariste proposée par l’Armada, et les mystérieuses traditions mystiques Tethys amènent de jeunes ensorceleurs à rechercher l’empreinte dracogrammique, ouvrant à chacun de nouvelles perceptions. La Grande Draconite profite de toutes les occasions pour lier les nouveaux disciples à des Draconites dévoués, qui entrent ainsi dans bon nombre de familles influentes. La Maison Tethys se politise à cette époque et devient une force sur laquelle compter au sein des mondes de Sehonid.

En 8109cs, le Second Dracogramme des Sept est enfin complété. Huit cent Ensorceleurs des sept Maisons se réunissent dans la Sphère de Vergon, où est entreprit le complexe rituel. Un grand dragon stellaire apparaît après trois longs mois d’incantations, il combine harmonieusement les dracogrammes légendaires et se voit doué d’une conscience, de pouvoirs quasi-divins et d’un nom; Alrosnamthaar, le Dévoreur d’étoiles. Malheureusement, le Culte des Sept Seigneurs à eu vent de ce rituel est attaque les Ensorceleurs, amoindris par les cérémonies qui se sont succédées. Le Huitième Terrifiant est capturé par les sectateurs, qui sacrifient des centaines des leurs et font usage de la Cage d’opaline, un artefact pouvant contenir une entité cosmique. Ceux du Culte qui survivent à la brève bataille s’enfuient dans le Phlogiston avec leur prisonnier et nul n’entendra plus jamais parler d’eux. Les Grands Draconites rassemblent leurs forces après ce coup dur porté à leur puissance, ils s’unissent pour un siècle, dans le seul but d’exterminer le moindre adepte ou affilié au Culte des Sept Seigneurs. Après une sanglante campagne, cet ennemi ne se manifestera plus au sein des Sphères Connues, mais Alrosnamthaar ne reparaîtra plus également.

La Quête des âmes pétrifiées amène, en 8527cs, plusieurs Draconites de la Maison Linorne à demander l’aide de la Grande Draconite Tethys. Des liens d’entraide mutuelle ancestraux amènent la Maison du Vide à mobiliser une petite flotte qui se met à sillonner les principaux courants éthériques entre les Sphères Connues. La quête est un échec à cette époque, mais la longue cohabitation entre sorciers des deux maisons permet des échanges de connaissances mystiques permettant de grandement étoffer le répertoire magique de chacune.

A compter de 9106cs, un ensemble de seigneurs elfiques réclament les services de la Maison Tethys. Il s’agit de se mobiliser contre la menace des Sassuruu, de terribles et gigantesques entités rôdant le long du Corridor fluctuant et menaçant les équipages cherchant à naviguer entre les Sphères Anciennes. Formés à partir d’énergies négatives combinées, ils représentent de formidables adversaires, et la magie dracostellaire de ceux de la Maison du Vide semble alors être la seule efficace contre eux. La Grande guerre du Néant se prolongera durant trois siècles, permettant de réduire considérablement le nombre des Sassuruu, mais amenant surtout une certaine respectabilité aux Tethys. La guerre prélève cependant un lourd tribut en vies dans les rangs des ensorceleurs dracostellaires, qui doivent recruter de nouveaux membres un peu partout à travers les Sphères Connues.

Nul ne sait pourquoi, ni comment, éclate la Bataille des Soleils de bronze, en 9879cs, mais elle oppose les Maisons dracostellaires Ragmaard et Tethys, dans un conflit spatial de grande envergure, amenant les adversaires à perdre quantité de nefs spatiomantiques. Vient ensuite une vendetta de plusieurs décennies, alourdissant une dette de sang qui mettra du temps à être effacée. Certains suggèrent qu’un groupe de Capitaines néogi, la Table de Kzadruul, ai cherchée à éliminer deux menaces pesant des courants éthériques mineurs et des mondes des Sphères Oubliées sous son contrôle. Quoiqu’il en soit, cette bataille attire l’attention de tous les Draconites des autres Maisons dracostellaires, qui lorgnent désormais sur la mystérieuse région des Sphères Oubliées.

Pour la Maison Tethys, le dixième millénaire de l’Âge des Prétendants est une longue période d’accalmie. Les vieilles lignées elfiques se sont regroupées autour de la Grande Draconite, dans le système de Sehonid, tandis que les forces vives de la maison se consacrent au développement des capacités magiques et à l’étude des phénomènes cosmiques singuliers. A l’exception des Trônes elfiques, qui prennent toujours conseil auprès des plus sages sorciers de la Maison, les Tethys se regroupent essentiellement dans le Vide, à l’écart des communautés, et conservent une sulfureuse réputation, inspirant une crainte qui leur est utile dans leurs déplacements. Considérés alors comme les plus grands experts en phénomènes stellaires uniques, ils sont abordés par une multitude d’individus, et peuvent ainsi former nombre d’alliances surprenantes.

En 11218cs, plusieurs Draconites Tethys forment une alliance temporaire avec d’autres ensorceleurs, afin de s’aventurer dans les Sphères de l’Enclume pour y découvrir le secret des précieuses perles alchimiques. Grâce à leur implantation secrète dans cette région inaccessible du Phlogiston, ceux de la Maison du Vide connaissent déjà les techniques naines pour fabriquer les objets de pouvoir, mais n’en ont jamais eu l’utilité. Cette collaboration à pour but de s’infiltrer dans un temple de Clangeddin afin de subtiliser une relique liée à Yelkeenamaarth. Nombreux sont les alliés de Tethys qui meurent durant la fuite vers des mondes plus sûrs, mais ces derniers parviennent à se faire passer pour morts, puis à rejoindre le sanctuaire de Yelkeeth-Namkar.

Le Châtiment de l’Enclume tombe en 11225cs, lorsqu’une puissante compagnie d’une centaine de nains de l’Enclume vient exercer des représailles sur le sanctuaire de Peereekam, dans la Sphère de Dragon d’or. Le combat pour la relique sacrée de Clangeddin implique une trentaine de sorciers Tethys, dans le désert polaire de Nihn Pao, et seuls quelques aventuriers nains échappent au massacre, mais pour réaliser bien trop tard que les ensorceleurs ont déjà forgés la relique en un autre objet de pouvoir, imprégné par une sinistre nécromancie. A compter de ce jour, la Maison Dracostellaire compte un millier de clans de l’Enclume comme autant d’ennemis mortels.

La Bataille de Dragon d’or, en 11304cs, est la conclusion d’une première invasion ratée du Shou’sin Lao, qui cherche l’annexion des mondes de ce système. De nombreux Draconites Tethys nés dans les mondes de Shang-Luan s’opposent à l’envahisseur, et malgré de profondes dissensions entre eux et les aventuriers de la Ligue aventureuse, une alliance est trouvé, permettant de mobiliser les populations locales contre ce formidable adversaire, qui doit se retirer.

A partir de 11856cs, une alliance improbable est forgée entre la Maison Tethys et la Maison Vayaka. Le Grand Draconite de cette dernière, Nestorius Pharkka, réclame l’aide de ses pairs face à la menace sans cesse croissante du Royaume Lointain sur les mondes du Rempart. Les autres Maisons étant occupées à leurs affaires, seule les Tethys répondent, et viennent porter assistance aux légendaires Gardiens du Rempart. Durant plusieurs décades, la Maison du Vide s’illustre dans cette région des Sphères Connues ou plusieurs sanctuaires sont fondés. La magie Tethys s’avère efficace contre les hordes lointaines, mais la capacité de corruption des seigneurs corrompus de ces dimensions anormales pousse de nombreux sorciers à rallier l’ennemi, augmentant son pouvoir au sein du Vide. Après la corruption physique de l’ensemble du cercle des Draconites sur Keenam, par des serviteurs du Cilice, un terme est mit à la Croisade Tethys.

En cette année 13475cs, les rumeurs d’une imminente invasion par un fléau de l’Âge légendaire se vérifient à travers toutes les Sphères Connues. Les Xix se sont éveillés d’un sommeil long de plusieurs âges et viennent de nouveau se nourrir de planètes. Pour la Maison Tethys, qui s’est depuis longtemps tournée vers le Vide, la menace n’est pas si grande, mais la plupart de ses membres ont toujours leurs familles vivants sur les mondes de Sehonid, et les plus puissants sorciers cherchent donc un moyen mystique de repousser les titanesques entités cosmiques.

Croyances : Celles et ceux de la Maison Tethys estiment que la connaissance et la maîtrise des phénomènes cosmiques représente le véritable pouvoir ultime. Tous les dracogrammes protègent contre le Vide ou des effets néfastes émanant de lui. Les Draconites pensent que Yelkeenamaarth vit au cœur d’une dimension uniquement accessible par le biais des soleils noirs, mais que seuls les plus puissants peuvent tenter la traversée, afin de recevoir ensuite les plus formidables récompenses. Bien qu’ils passent pour des oracles capables de prédire les plus dangereuses catastrophes cosmiques, les Tethys sont des ensorceleurs plutôt spécialisés dans l’abjuration, et cette maîtrise magique spécialisée les poussent souvent à se protéger également les uns les autres.

Actions dans les Sphères Connues : La Maison du Vide n’a que peu d’attrait pour les Sphères Connues, ses membres se consacrent à l’observation de phénomènes stellaires isolés dans des systèmes lointains, mais il arrive malgré tout que des représentants de Tethys ne viennent exiger à des seigneurs locaux l’accès à leur domaine. Refuser de satisfaire les exigences d’un ensorceleur de cette Maison entraîne invariablement de terribles fléaux cosmiques, souvent des pluies de météorites porteuses de pestes.

Il y a peu, les membres de la compagnie des Hirondelles virevoltantes, des aventuriers liés à la Ligue, ont annoncés avoir assisté à un grand rituel au sein de l’Espace sauvage de Kinthari, dans lequel officiaient les plus puissants membres de la Maison Tethys. Un soleil noir aurait ainsi été brièvement invoqué, perturbant les trames planétaires des mondes extérieurs. Quelques temps après cette révélation, les membres de la compagnie périrent à bord de leur vaisseau-marteau, le Fiers éperonneur, dévorés par un feu noir mystérieux.

Tikaï, la jungle de métal

Alien Jungle by Joshk92.deviantart.com on @deviantART:

par joshk92.deviantart.com

Noyée dans une brume perpétuelle légèrement corrosive et contaminant toutes les sources d’eau de la région, Tikaï est un archipel d’îles végétales entre lesquelles existe un abîme sans fin. De sommaires ponts de lianes permettent de voyager d’une île à l’autre, mais le danger principal ne vient pas d’une possible chute. Tikaï est surtout connue pour sa végétation façonnée à partir d’un métal verdâtre et toxique, le zanaat. Il se dit qu’autrefois, la jungle de métal se paraît d’or et de brun, et que d’étranges fruits aux coques métalliques offraient une chair goûteuse et désaltérante. Mais depuis lors, échapper aux feuilles tranchantes et à la sève acide des arbres de Tikaï reste toute une gageure, même pour l’arpenteur planaire chevronné.

De nombreuses ruines émergent de la végétation, hautes tours spiralées, taillées dans une roche sombre et particulièrement froide, même sous le rayonnement intense d’un soleil verdâtre nommé Atanaï, temples éventrés aux colonnades torsadées, sculptées de fresques montrant le drame de tout un peuple de géants. Les sages férus de l’Histoire des Sphères Connues identifient cette architecture comme d’inspiration sharood, un peuple de l’Âge spirituel, durant lequel il enseigna les Voies de l’Esprit à de nombreuses peuplades primitives, afin d’affronter l’ennemi Reigar. Mais bien que l’influence sharood soit omniprésente, c’est la fusion des bâtiments brisés et de la végétation métallique qui est surtout notable dans le Royaume de Tikaï. La matière minérale semble en effet avoir fondue autour de végétaux singuliers, et certains éléments maçonnés suivent même l’évolution des arbres les plus massifs, s’accrochant à ces derniers, comme si ces ruines ne se sentaient pas à leur place au cœur de la jungle de métal.

KashaaPuissance : La Quasi-puissance Kaasha règne en maîtresse sur Tikaï. Autrefois d’une toute autre stature, son culte resta toujours très localisé, sur une poignée de planétoïdes, dans la Sphère de cristal d’Atanaï. A l’origine divinité protectrice des tua’kaa, elle répondit à l’appel de ses derniers fidèles, qui firent d’elle une entité de haine et de violence à l’égard des sharood. Depuis lors, seul subsiste l’aspect primitif de Kaasha, qui se manifeste dans la jungle de métal sous les traits d’une géante progressant sans mal au cœur de la végétation mortelle pour les autres. Son corps lui-même est formé d’une multitude de filaments métalliques verdâtres, et il y a fort à parier que le temps viendra où elle ne pourra plus adopter une forme humanoïde et fusionnera avec son domaine.

Kaasha est une Puissance ancienne, dont le peuple fut décimé par ses propres pulsions. Elle parvint à sauver quelques fidèles, avant que la folie qui la dominait ne la pousse à changer le soleil d’or en un orbe verdâtre, dardant un rayonnement nocif sur les planétoïdes jusqu’alors gorgés de vie. Toujours pleine de remords, elle garde un lien ténu avec les astres morts où évoluaient les tua’kaa, espérant un improbable renouveau de sa gloire d’antan.

Suppliants : Tikaï abrite quelques tribus de géants tua’kaa vivant au cœur de la brume corrosive, sous les îles à la végétation métallique. Leur population totale ne dépasse pas la centaine, et les plus anciens disparaissent en fusionnant avec le domaine, instillant leur force à la déesse. Ne souhaitant guère être dérangés par des arpenteurs planaires, les tua’kaa peuvent se fondre avec leur environnement, et commandent également à la dangereuse végétation. S’ils découvrent une créature blessée, ils tenteront de la soigner sans se montrer, démontrant des pouvoirs druidiques non négligeables. En cas de menace sur leur territoire, ils se révèleront sans crainte et combattront jusqu’à la mort.

Personnalités : Ahuta (tua’kaa mandaté ♂/ Druide planaire 10/N) est le seul représentant de son peuple qui se montrera aux arpenteurs planaires de passage dans la jungle de métal. Haut de six mètres, son corps est composé de lianes métalliques douées de vie, ses yeux sont des gemmes scintillantes pouvant impressionner les plus blasés. Vieux de douze mille ans, Ahuta est le dépositaire des souvenirs de tous les anciens tua’kaa. Ses pouvoirs lorsqu’il lui faut protéger le Royaume de sa maîtresse en font l’égal des plus puissants démons de la Perdition.

Cités importantes : Bien qu’il n’existe aucune cité au sein de Tikaï, il se murmure qu’un passage planaire se trouve au cœur de la plus grande île végétale, K’tikaï, et qu’il mènerait dans les ruines de Kaasha, l’antique capitale des tua’kaa, oubliée sur un planétoïde sans vie dans la Sphère de cristal d’Atanaï. Une obscure prophétie mentionne la possibilité pour les antiques racines dorées de croître à nouveau et rendre sa gloire à Kaasha. La Quasi-puissance s’accroche depuis plusieurs dizaines de millénaires aux termes de cet oracle, guettant la moindre opportunité afin de ramener ses fidèles à la vie.

Sites notables : Tikaï est un environnement hostile à la majorité des arpenteurs planaires. Outre ses plantes aux feuilles tranchantes comme des lames, leur sève acide et la brume corrosive, il n’existe aucun moyen de se sustenter et les perspectives de pouvoir y trouver fortune et gloire sont pour le moins compromises. Il existe cependant des lieux extraordinaires au sein de la jungle de métal, et les récits de ceux qui en revinrent vivants incitent les plus fous à tenter le voyage.

Les Entrailles de Ma’akaa forment un réseau de cavernes aux parois formées de lamelles métalliques gravées de singulières inscriptions. Il s’agit de glyphes sharood, formant des bribes de connaissances assimilées par la déesse Kaasha, qui combattit ces êtres anciens pour satisfaire la soif de sang de ses fidèles. Foyers d’une espèce de libellule faite de zanaat et pouvant cracher un jet d’acide à plusieurs mètres, les Entrailles représentent un trésor de savoir pour les sages parvenant jusque-là et survivant aux incessantes attaques des libellules za’ika. Il arrive également que les lames de métal verdâtre se replient sur elles-mêmes, enserrant d’infortunés arpenteurs jusqu’à l’étouffement.

La somme de connaissances pouvant être collectée dans ces cavernes amène une prise de conscience concernant l’influence sharood, non seulement à travers les Sphères Connues du Plan Matériel Primaire, mais également bien au-delà de cette région.

Les Pourpres sont concentrées dans une clairière isolée, il s’agit de fleurs métalliques d’un diamètre allant jusqu’à trois mètres et contenant un liquide semblable à du sang verdâtre et épais. Les tua’kaa utilisent ce nectar pour renforcer leurs pouvoirs magiques, mais surtout pour entrer en communion avec Kaasha. Le nectar des Pourpres est connu de quelques arpenteurs planaires, il pourrait amplifier un lien avec le Sauvage, mais son dosage exact étant inconnu, l’ingestion reste mortelle pour la plupart des imprudents.

La Sphère d’Atanaï

HD Green Outer Space Stars Galaxies Planets Rocks Asteroids wide ...

L’orbe cristallin d’un vert pâle, drapé de nuées éthériques d’Air et de Vide, est connu de nombreux navigateurs sous le nom antique de Mijjak-Tuaruu, un vocable sharood signifiant sanctuaire de l’âme, et indiquant la présence de maîtres psionistes de ce peuple, en des temps oubliés. Nulle trace n’a encore été trouvée de ruines sharood, mais l’immensité à explorée est toujours conséquente.

Il existe une porte permanente menant du Phlogiston vers le système Atanaï, la Passe de Tuaruu, qui est dissimulée à la vue des voyageurs d’outresphère par un ensemble de nuées formées de gaz mortels et corrosifs. L’on nomme cet amas le Dédale de Mijjak, du nom d’un légendaire psion sharood qui aurait figé les énormes poches de matières élémentaires afin de protéger le passage d’Atanaï.

Le Druide vacuu Sebert de l’Orme argenté (Valorien ♂/ Druide vacuu 12/ Cercle des Arbres-mondes/ N), un voyageur solitaire dont les récits sont les rapports les plus récents au sujet de différentes Sphères Oubliées, indique au sujet du dédale qu’il s’agirait plutôt d’un phénomène naturel, et qu’au-delà du danger de traverser les nuées gazeuses mortelles, des amas de Vide seraient dissimulés en leur sein, provoquant des changements brutaux de températures, bien plus dangereux pour les nefs spatiomantiques cherchant à rallier la Passe de Tuaruu.

Il faut trois journées pour franchir la passe. Les voyageurs se retrouvent alors dans système sans planètes ni ceintures d’astéroïdes. Des étoiles diffusent un faible halo verdâtre, imprégné d’énergie négative, et naviguer dans l’espace sauvage d’Atanaï reste donc une gageure. Des cartes détaillées existent pourtant, révélant les méandres sinueux de voies spatiales épargnées par le sinistre rayonnement. Rencontrer des équipages de non-morts est chose courante, Sebert de l’Orme argenté indique également la présence d’entités anciennes et maléfiques, se nourrissant de l’essence vitale des plus imprudents.

Au cœur du système se trouve un soleil vert portant le nom d’Atanaï. D’anciens récits remontant à la fin des Âges sombres mentionnent l’orbe jaune de Mijjak-Tuaruu, semeur de vie, mais nul ne sait quel phénomène d’ampleur cosmique changea ainsi la couleur de l’astre. Le soleil vert est en tout cas connu pour fortifier les énergies négatives, notamment les amas de gaz élémentaires liés au Sel, véritables fléaux dérivant entre les étoiles, se fixant sur toute matière organique pour absorber son énergie vitale. Difficiles à repérer dans l’espace sauvage, ces nuées élémentaires sont désignées par le druide vacuu du nom de nuées salanquiennes.

Bien qu’il en existe sûrement un plus grand nombre à travers le système, seuls trois planétoïdes ont été cartographiés au sein de cette Sphère de cristal. Au cœur de conflits opposant différents peuples des nuées éthériques, essentiellement des Clans d’Hurwaët et les Grandes enclaves illithid, ces astres mineurs sont particulièrement riches en minerais rares, exploités depuis l’Âge des Conquérants, malgré des atmosphères saturées de vapeurs toxiques et de nombreux prédateurs non-morts s’étant établis dans les nombreuses mines abandonnées rendant la surface de ces planétoïdes instable.

Même si les possibilités d’établissement par des colons d’outresphère semblent grandement compromises, Sebert de l’Orme argenté indique qu’il aura pu apercevoir d’étranges lueurs dans différentes ruines, ainsi que des mouvements. Contraint de rester en orbite sous peine de mourir d’étouffement dans le ciel empoisonné, le druide vacuu n’aura pu approfondir ses recherches à ce sujet.

Tuakaï, les tourelles hostiles

Type de monde : Planétoïde rocheux

Taille : B (diamètre équatorial de 89km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique : Vacuu diffuse

Le plus connu des planétoïdes d’Atanaï est baptisé Tuakaï depuis plusieurs siècles. Des récits sharood semblent désigner cet astre du nom de Tuaramajjaa, mais il plane encore des doutes parmi les sages, au sujet du lien entre ce nom et le planétoïde. Quoiqu’il en soit, les vestiges de constructions sharood à sa surface pourraient être autant de preuves en ce sens.

Tuakaï, avec ses presque quatre-vingt-dix kilomètres de diamètre est sans nul doute le plus gros planétoïde du système, il est en tout cas le plus épargné par les rayonnements des étoiles vertes d’Atanaï. Son atmosphère ténue est malgré tout saturée par des gaz empoisonnés rendant sa surface inhabitable par la majorité des peuples des Sphères Connues. Il semblerait que les entrailles de ce monde soient peuplées par des créatures humanoïdes, mais qui n’ont été qu’entraperçues par des observateurs en orbite. Certains parlent de sharood morts-vivants, d’autres d’illithid isolés après un naufrage.

Ressources : Tuakaï n’offre aucune ressource aisément accessible aux voyageurs d’outresphère, seuls les forgeliers du Second empire d’Ukan-Uramazakaal viennent de temps à autre depuis leur Sphère de Parnatuu afin d’excaver de vieilles mines, à la recherche d’un minerai propre à ce système, le zanaat, imprégné par les énergies négatives et possédant de nombreuses facultés intéressantes pour la conception d’armures de forgeliers.

Ce sont ces derniers qui ont régulièrement mentionné la présence de singulières dracogemmes taillées dans des cristaux verdâtres et octroyant une puissance mystique plus importante lorsqu’elles sont employées en conjonction avec les sorts de nécromancie. Leur usage entraîne cependant une forme de nécrose accélérée, pouvant mener à une mort douloureuse.

Cultures : De ce que savent les sages au sujet de Tuakaï, le planétoïde aurait jadis été plus important, et nombreux sont ceux qui estiment qu’il existait autrefois une atmosphère respirable, et même une flore recouvrant la surface. De telles conditions auraient bien entendu favorisées l’émergence d’une culture avancée, et certaines ruines appuient cette idée.

Vraisemblablement, les Sharood auraient pu soutenir un peuple local en partageant des connaissances sur les Voies de l’Esprit, leurs constructions cristallines subsistent encore au cœur de ce qui semble avoir été une métropole de moyenne importance, et leur style architectural se retrouve un peu partout. Les quelques explorateurs ayant pu s’aventurer dans les nuées toxiques de Tuakaï ont noté des constructions destinées à des humanoïdes de haute taille, mais aucune fresque ou sculpture montrant ces êtres disparus. Plusieurs gravures endommagées par l’érosion semblent montrer un exode de ce peuple vers les entrailles du monde, où existerait au moins une grande cité. Koaghen de Tassilius, dans son ouvrage les Mémoires oubliées, mentionne une grande mosaïque dans les ruines de surface, qui serait probablement une carte menant à ce lieu mythique, remontant à la Grande Conjonction des Plans de 12 974ci. L’auteur décrit plusieurs lieux qui auraient pu être des sanctuaires consacrés à une divinité protectrice, emportée par la Conjonction, et remplacée par des entités quasi-élémentaires natives des Plans négatifs, qui auraient exhortés les habitants de Tuakaï à s’enfoncer dans les cavernes proches du noyau planétaire. Les assertions de Koaghen de Tassilius restent pour beaucoup invérifiables, le voyageur ayant été assassiné par des ombres en 4475cs, et les objets qu’il ramenait de son périple à travers les Sphères Oubliées ayant été subtilisés.

Pour ceux possédant un moyen d’arpenter la surface de Tuakaï sans subir les effets des vapeurs toxiques, il est possible de suivre les traces des précédents explorateurs et de découvrir facilement une ouverture béante menant dans les entrailles du monde. Il va sans dire que nul n’en ai encore revenu.

Sites notables : Tuakaï n’est pas de ces lieux où d’intrépides héros peuvent assouvir leur soif d’aventure. Le planétoïde est hostile à toute forme de vie, de fréquents séismes rendent hasardeux le moindre déplacement, et il apparaît clairement que des non-morts rôdent dans les ensembles de ruines. Les explorateurs bien préparés peuvent cependant s’orienter sur Tuakaï grâce à quelques repères notables.

L’épave géante du Glotu-mahuruu est visible de l’orbite basse, écrasée contre la plus haute montagne du planétoïde, brisée en plusieurs morceaux formant autant d’abris bienvenue. Porteur géant et organique du clan hurwaëti Mal-paduu, la vaste nef spatiomantique pouvait emporter jusqu’à deux centaines d’individus et possédait une enveloppe d’air capable de se régénérer seule. De tels navires sont désormais fort rares, et malgré son état de délabrement avancé, il est encore possible de découvrir des poches de matière organique continuant à régénérer des enveloppes d’air respirable. Formant des bassins suintant de divers fluides odorants, ces lieux sont autant de havres pour les voyageurs, ils fournissent suffisamment d’air dans un rayon de trois mètres pour une dizaine de personnes, cela pendant un jour complet.

Le Druide vacuu Sebert de l’Orme argenté mentionne cependant dans ses récits que les éléments de l’épave vivante commencent à mourir, et que les poches d’air respirable sont de plus en plus rares. Pire encore, il indique la présence de ce qu’il qualifie de guerriers hurwaët non-morts, rôdant aux alentours des lieux les mieux cartographiés.

Le planétoïde doit son surnom à un ensemble de tours en ruines, disséminées sur son équateur, érigées à partir de connaissances inspirées de la culture sharood, et semblant toujours occupées par des entités hostiles envers toute forme de vie pénétrant dans l’atmosphère empoisonnée de Tuakaï. Une jeune Prodige ayant appartenue aux célèbres mais décédés Lanciers des étoiles indique sur un parchemin retrouvé par des négociants égarés que les Tourelles hostiles formeraient plutôt un antique système de défense planétaire, animé par des cristaux psioniques sharood, et fonctionnant toujours malgré les millénaires écoulés. Semblable à un cercle de Géodes mystiques contingentées par leurs bâtisseurs, les tourelles peuvent projeter des vagues de force contre tout bâtiment décrochant d’une orbite autour de Tuakaï. Une nef de faible tonnage se voit immédiatement broyée tandis que celle possédant une coque plus résistante ne sera que déviée de sa course.

Notes au maître de donjon

Les Tua’kaa furent bien les disciples des sharood, qui vinrent en ce lieu alors qu’un soleil jaune dardait ses rayons sur une multitude de planétoïdes recouverts par des jungles denses. Divisés en clans ancestraux, les géants possédaient pour une grande part de leur population des prédispositions à suivre les Voies de l’Esprit. Ils se développèrent sous la vigilance bienveillante de leurs guides, et fondèrent plusieurs Cités-Etats, liées entre elles par des arches psychotranslatrices. Mais parmi ceux et celles qui étaient dépourvu de toute capacité psionique naquit un fort ressentiment, et un culte ancien fut exhumé. Kaasha était jadis la protectrice des tua’kaa, elle avait mené son peuple des entrailles du monde, arides et hostiles, vers lex jungles luxuriantes de la surface. A force de sacrifices sanglants, ses nouveaux adeptes attirèrent son attention, mais changèrent sa nature divine. Autrefois bienveillante et compatissante, Kaasha devint assoiffée du sang des tua’kaa. En quelques années, la jeune civilisation disparue dans la violence de meurtres sacrificiels de masse. Les sharood abandonnèrent ce peuple alors qu’un puissant rituel altérait à tout jamais le rayonnement solaire.

Brisés, les survivants corrompus par les énergies négatives retournèrent dans les entrailles du monde, où ils s’éteignirent en quelques décennies, oubliant l’âge glorieux des prodiges psioniques octroyés par les sharood.

Il subsiste des ruines n’ayant toujours pas été découvertes à travers le système d’Atanaï, certaines abritant toujours quelques arches psychotranslatrices fonctionnelles. Mais là où l’ancienne culture tua’kaa est encore discernable, de terribles gardiens non-morts rôdent en massacrant quiconque cherche à comprendre la tragédie de ces êtres colossaux. Outre les nombreux gisements de zanaat qui seraient alors découverts, bien des fragments de la connaissance sharood seraient également exhumés, non sans mal. Bien que les sanctuaires sharood soient pour leur part vides depuis longtemps, ceux des tua’kaa peuvent être défendu par des gardiens psioniques, la plupart du temps des golems de pierre, veillant sur des parois cristallines alvéolées où sont entreposées des tablettes. Il ne subsiste pratiquement plus rien de ce savoir ancien, mais une étude complète permet de faire émerger les capacités psioniques suivantes :

Squelette zanaat

Science psychométabolique

Coût

18

Maintenance

8/ round

Portée

0

Préparation

1 round

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Constitution 16

Le psioniste transforme ses os en pièces de zanaat, un métal propre aux planétoïdes de la Sphère d’Atanaï. Il reçoit un bonus de Force égal à (niveau)/ 3, durant un maximum de (Constitution) rounds, ainsi qu’un bonus de +4 contre les effets de drain d’essence vitale.

Un jet critique permet de recevoir un bonus de Force égal à (niveau)/2.

20 : Le psioniste ne supporte pas le métal dans son corps et subit une perte temporaire de 1d4 points de Constitution, pendant 1d6 jours.

Cœur de métal

Dévotion psychométabolique

Coût

10

Maintenance

4/ round

Portée

0

Préparation

4

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Squelette zanaat

Le psioniste est désormais en mesure de former une enveloppe métallique autour de son cœur. Il reçoit un bonus de +4 sur ses tests d’endurance.

Un jet critique permet de recevoir un bonus de +6.

20 : Le psioniste reçoit 1d6 points de dégâts.

Infusion dermique

Dévotion psychométabolique

Coût

6

Maintenance

2/ round

Portée

0

Préparation

3

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Squelette zanaat

Le psioniste peut maintenant produire de fines particules de zanaat à partir de son épiderme. Il peut ainsi exsuder jusqu’à 10cm³ de métal/ round.

Un jet critique permet de produire 30cm³/ round.

20 : Le psioniste se lacère la peau avec des échardes de zanaat, subissant ainsi 1d4 points de dégâts.

Arche mineure sharood

Science psychotranslatrice

Coût

20

Maintenance

10/ round

Portée

9m

Préparation

5 rounds

Zone d’effet

3m²

Pré requis

Le psioniste peut ouvrir un passage dimensionnel entre deux planétoïdes dans un même système stellaire. Cette science ne fonctionne pas sur des corps spatiaux d’une taille supérieure à B (diamètre équatorial de 50km).

Un jet critique permet de réduire le coût de maintenance à 5pfp/ round.

20 : Le point d’arrivée est éloigné de 1d4km de celui prévu.

Balise

Dévotion psychotranslatrice

Coût

4

Maintenance

Portée

9m

Préparation

2

Zone d’effet

Spéciale

Pré requis

Arche mineure sharood

Le psioniste peut ressentir la présence d’une Arche sharood (mineure ou non), ayant été ouverte durant les dernières (Sagesse) jours.

Un jet critique permet de discerner quelques éléments sur l’identité de celui ou ceux qui ont traversé l’Arche.

20 : Le psioniste reçoit un malus de -1 en Concentration durant 1d2 jours.

Ancre archéenne sharood

Dévotion psychotranslatrice

Coût

10

Maintenance

4/ round

Portée

0

Préparation

4

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Arche mineure sharood

Le psioniste ayant emprunté une Arche mineure sharood peut retraverser celle-ci sans avoir à l’activer ou la maintenir.

Un jet critique de réduire le coût de maintien à 2pfp/ round.

20 : Le psioniste revient à 1d6km de son point de départ.

Parnatuu, aux Faiseurs de ciel

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Monolith par ShahabAlizadeh

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4872km)

Rotation: 96 heures

Révolution: 824 jours

Lunes: Aucune

Population: 58 472 Forgeliers

Magie: Trame renforcée, magie profane dominante

Le monde de Parnatuu est un grand désert de sable, avec quelques bandes rocheuses sur lesquelles viennent se briser des tempêtes de moins en moins fréquentes. Plusieurs grands bassins poussiéreux semblent avoir abrité des mers peu profondes, et de larges canaux autour des pôles indiquent la présence de fleuves.

Le plus marquant concernant ce monde est son ensemble de monolithes sculptés, formant un vaste réseau recouvrant la surface. Les monolithes sont séparés les uns des autres de cinq kilomètres, aucun n’a été érodé par le temps, et les séismes ne semblent aucunement menacer leur équilibre. Ils possèdent une faible aura d’enchantement, mais sans commune mesure avec les effets qu’ils produisent.

Port d’accueil : Ur-Parnashalaat est ce qui s’approche le plus d’un port spatial, malgré ses dimensions réduites et ses cinq cent habitants. Les vents violents de la haute atmosphère limitent fortement l’usage des spelljammers, et les Forgeliers favorisent depuis longtemps les voies planaires liés à leur Porte des Ur-Kataï.

Une dizaine de spelljammers de moyen tonnage sont toujours disponibles pour les Ensorceleurs Dracostellaires, mais Ur-Parnashalaat reste un comptoir d’un accès peu aisé, au milieu d’une région particulièrement riche en sables mouvants. La communauté est dirigée par un vieux Draconite nommé Tior Kem’Nual, un mage de renom, ayant souhaité contribué encore un peu à l’expansion de la Maison Urst avant de partir rejoindre la Forge. Employant ses équipages pour effectuer des reconnaissances dans le système de Parnatuu, le Draconite espère cartographier tous les sites d’intérêts, pour les prochaines générations d’explorateurs.

Ressources : La planète offre aux Forgeliers qui la colonisent actuellement des richesses minérales, mais c’est essentiellement sa Trame magique renforcée qui représente son principal attrait.

Les Ensorceleurs Dracostellaires ne comprennent pas les grands principes de cette magie à l’échelle planétaire, mais profitent des conditions actuelles sur Parnatuu. Une nouvelle Forge a ainsi été assemblée sur ce monde, et elle puise dans la Trame planétaire afin d’engendrer de nouveaux Forgeliers. Plusieurs sanctuaires consacrent également leurs ressources à des recherches magiques difficiles ailleurs, comme le développement de nouveaux dracogrammes, ou l’étude de forces nouvelles, rencontrées pendant l’expansion du Second empire d’Ukan-Uramazakaal.

Cultures : De ceux qui érigèrent les monolithes de Parnatuu, très peu de choses sont arrivées à la connaissance des marqués de Maiashariith. Les ruines colossales laissent supposer qu’ils furent des Géants, d’une ethnie jamais rencontrée au sein des Sphères Connues, et qu’ils maîtrisèrent très tôt une forme de magie à l’échelle planétaire. Ils pouvaient voyager jusqu’aux Confins de leur Sphère, mais ignoraient tout du Phlogiston.

Les Ensorceleurs de la Maison carapaçonnée suivirent les indications de leurs alliés de la Guilde des Cartographes éthériques. Ils trouvèrent un monde riche en magie, à l’atmosphère saturée de gaz mortels pour les créatures organiques. C’est réellement à partir de Parnatuu que le Grand Draconite Kizias Lim’Tor entame l’expansion de ce qui deviendra rapidement le Second empire d’Ukan-Uramazakaal.

Contrairement aux autres mondes colonisés dans les Sphères Oubliées, celui-ci reste sous le contrôle exclusif de la Maison Urst, qui implante une Forge, et voit la planète devenir le nouveau grand sanctuaire lorsque Ur-Djianaï, dans la Sphère de Forge-mondes, basculera finalement à travers le vortex d’Avalterre, entamant dès lors sa chute vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim.

De grands travaux ont été entreprit par les Forgeliers, qui aménagent de nouveaux sanctuaires, difficiles d’accès et se fondant dans l’environnement, afin de limiter les menaces extérieures à leur monde. Une nouvelle Porte est même en cours de construction dans les étendues rocailleuses du Pôle septentrional, elle est déjà entourée par les bâtiments d’une cité nommée Ur-Navastaa, qui sert aux Ensorceleurs Dracostellaire de terrain neutre pour discuter des affaires du Second empire d’Ukan-Uramazakaal avec leurs alliés Forgeliers. La métropole abrite un zocalo où s’échangent les produits des Sphères Oubliées, une garnison et un sanctuaire à partir duquel trois Draconites nommés les Langues ont en charge la bonne marche d’Ur-Navastaa

Sites notables : De son lointain passé, Parnatuu ne montre que des champs de ruines, indiquant malgré tout la présence d’une civilisation maîtrisant une magie puissante et possédant un certain raffinement se retrouvant dans ses restes architecturaux. La planète elle-même a clairement été refaçonnée, comme le faisaient les Junan au début de l’Âge des Légendes. Il apparaît en effet que les mers, lacs et fleuves qui occupaient autrefois une importante superficie, furent sciemment asséchés, leurs eaux canalisées par d’impressionnants ouvrages vers des gouffres donnant sur les entrailles de Parnatuu.

Le grand désert orangé, émaillé de hauts monolithes sculptés, offre ainsi une vision maîtrisée, par des êtres gigantesques, dont nul ne se souvient plus.

Les Monolithes noirs délimitent la région du Pôle austral, il en existe une centaine, plus haut que les autres et taillés dans une matière sombre inconnue. Les Forgeliers ne peuvent s’aventurer dans cette région, car de puissantes et soudaines décharges électriques jaillissent entre ces monolithes. Seules des protections magiques conséquentes permettent d’atteindre un groupe de quatre obélisques, encore plus massifs et positionnés exactement sur l’axe planétaire. Ils sont creux, aménagés de salles vides aux dimensions impressionnantes. Leurs murs sont recouverts des mêmes symboles que ceux gravés dans tous les monolithes de Parnatuu. Que voulaient accomplir les créateurs d’un tel dispositif? Nul ne peut l’affirmer, mais les Draconites en charge d’étudier ce lieu découvrirent que l’axe du monde était un véritable nexus de forces entremêlées. La décision du Grand Draconite Kizias Lim’Tor d’ériger un nouveau Portail planaire à l’exact opposé des Monolithes noirs fut ainsi décidé.

La Couronne équatoriale est un autre ensemble de monolithes se démarquant de leurs voisins, encore une fois par une plus grande hauteur, ici près de soixante mètres, et par des séries de runes différentes. Ici cependant, des constructions similaires achevées par des peuples anciens mieux connus permettent d’identifier les piliers d’un bouclier planétaire, comme ceux que les Reigar, et plus tard les Septerii, employaient pour repousser les Xix. Une douzaine d’Ensorceleurs Dracostellaires ont été assignés à la seule tâche de trouver un moyen d’activer une telle défense, car avec un atout tel qu’un bouclier planétaire, le nouveau sanctuaire Urst serait à l’abri de tout danger.

A ce jour, le lieu à partir duquel peut être levé le bouclier de Parnatuu n’a pas encore été découvert. Les immensités désertiques, sans cesse remodelées par les vents depuis des millénaires, n’aident en rien dans les recherches, mais il semblerait qu’une cité ancienne fut bien engloutie par les sables orangés, peu avant la fin mystérieuse de cette culture oubliée.

La Ruche pétrifiée est un lieu encore inconnu des Forgeliers qui s’établissent de préférence en surface. De nombreuses références sont sculptées dans les ruines que les Ensorceleurs Dracostellaires occupent, mais ces derniers n’ont pas encore entreprit de recherches précises concernant ce lieu légendaire, qui semblait inquiéter les Géants de Parnatuu.

La Ruche pétrifiée est une région souterraine, à plusieurs dizaines de lieues sous la surface, où une colonie de Xix vint se placer en sommeil pour des millénaires. De l’espèce connue des Reigar sous le nom de Dévoreurs de mondes, ces créatures sont hautes de cent mètres, pèsent des centaines de tonnes et peuvent littéralement dévorer une planète.

La récente venue des Forgeliers commence à éveiller les Xix, qui restent perturbés par le champ atmosphérique suscité par les monolithes. Ce n’est plus qu’une question de temps, avant que l’un d’entre eux ne prenne conscience de son environnement et se lance dans la remontée vers la surface, où la magie de Urst ne pourra rien face à une entité de l’Âge des Légendes.

Cho-gruu, les terrains de chasse

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[Shoreel-Tiamaan (Clydön)]

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1238km)

Rotation : 28 heures

Révolution : 83 jours

Lunes : Cho-runuu

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée, magie Vacuu dominante

Au plus près du soleil d’émeraude se trouve le monde de Cho-gruu, dont les vallées polaires, comme les montagnes équatoriales, sont recouvertes par une jungle dense et étouffante. De grandes étendues désertiques parsèment la surface, indiquant les anciens lieux où se dressaient les métropoles Clydön. Malgré les millénaires écoulés, la nocive influence planaire des matériaux amenés par les Sorciers empoisonne toujours Cho-gruu, dont la faune et la flore ont depuis longtemps été remplacées par des formes de vie d’outreplan.

Des vents violents soufflent une bonne partie de l’année sur les zones boisées, et de violentes précipitations amènent de régulières et mortelles inondations. La planète n’est plus peuplée depuis dix-mille ans, mais les Hurwaeti associent des traditions initiatiques aux rigueurs de Cho-gruu, formant tous les cercles supérieurs de leurs castes face aux dangers de la jungle.

Port d’accueil : A l’apogée de l’Empire des Soixante Sphères, Shoreel-Tiamaan était accessible à partir d’un grand port spatial nommé Shorlaat. Il ne subsiste que des ruines mais sur une prodigieuse étendue, et les vestiges de soixante gigantesques palais témoignent de l’opulence des lieux.

Un siècle après le Grand Soulèvement, les esclaves de Shorlaat, soixante fois plus nombreux que leurs maîtres, ravagèrent la cité et mirent à bas statues et monuments. Malgré tout, les hurwaeti descendent toujours à la surface dans les ruines de cette antique métropole.

Plusieurs Clans ayant des mouillages au sein du système Lokoruu ont collaborés pour rebâtir certains édifices, afin d’offrir un certain confort à ceux entreprenant un périple dans la jungle équatoriale. De nombreux anciens choisissent de séjourner à la surface et se consacrent au développement de leurs capacités psioniques, autant qu’à la collecte de connaissances concernant leur environnement.

Ressources : Cho-gruu est une planète aux ressources abondantes, mais difficiles d’accès. Autrefois connue pour ses mines de béryl, elle est depuis longtemps retournée à l’état sauvage, et les hurwaeti ne prélèvent que le strict nécessaire durant leurs séjours à la surface.

Cultures : Les Zemolid semblent avoir prospérés sur ce monde, avant que la végétation polaire ne se développe. Cousins des Zamaron, mais ayant suivi les préceptes des Junans, ils apprirent très tôt à manipuler intuitivement les vortex élémentaires, avant de développer une forme structurée de magie élémentaire. Bien qu’ils ne soient pas natifs de cette planète, ils sont en harmonie avec leur environnement, et consacrent une grande part de leurs recherches mystiques à développer le règne végétal, qui semble les fasciner.

A l’époque des Clans d’Hurwaët, rien ne subsiste de la magiocratie Zemolid, et les quelques ruines qui traversèrent l’Âge spirituel furent détruites par les Clydön.

Les Sorciers n’ont que faire d’une Sphère de cristal jugée insignifiante pour leur grande expansion, ils exploitent donc inconsidérément les ressources de Shoreel-Tiamaan et vivent en vase clos, même après le Grand Soulèvement et jusqu’à leur chute finale. De nombreuses ruines subsistent de cette époque, certaines sont toujours jonchées d’ossements d’esclaves qui se soulevèrent contre leurs maîtres. Des aventuriers viennent de temps à autre, en quête de reliques et de connaissances perdues, mais après plusieurs millénaires, les hurwaeti ont pillés l’essentiel des trésors de cet ancien monde.

Sites notables : Le contraste entre les champs de ruines désertiques et les jungles étouffantes reste saisissant, même pour ceux des Clans d’Hurwaët. Si les vestiges de l’ère Zemolid sont désormais inaccessibles, de nombreux édifices plus récents émergent toujours de la végétation, et continuent d’attirer explorateurs et créatures planaires.

Le Fanal héliomantique est une construction remontant aux dernières décennies du règne des Sorciers dans ce système, il se dresse sur l’axe planétaire, au cœur du Pôle austral et prend la forme d’une spire forgée dans un alliage planaire unique, avec de nombreuses gemmes serties dans des entrelacs métalliques.

Son usage n’est pas de connaissance commune, et seuls quelques sages savent qu’il s’agit là d’un puissant artefact, puisant dans le soleil vert pour amplifier les capacités d’un sorcier. De nombreux rituels sont requis pour user sans danger des pouvoirs du fanal, et aucun mage actuel ne peut se targuer de tous les connaître. Les lieux sont endommagés, les quelques transformations partielles les plus récentes ayant engendrées de terribles monstres à la conscience altérée, et rôdant depuis lors aux environs de la tour.

Les hautes tours de Najkaraath, la Cité des résignés, apparaissent encore à travers une luxuriante végétation qui s’est développée en seulement quelques décennies. De nombreux prédateurs planaires se rassemblent au sein des vestiges labyrinthiques et semblent protéger les lieux, sans raison apparente.

Dernière métropole Clydön à tomber, la cité fut le théâtre d’un ultime exode planaire vers la réalité du Moyeu, au cœur des Plans de la Roue ancienne. Les puissantes énergies employées pour ouvrir le passage entre les dimensions subsistent toujours sous une forme résiduelle, et des failles planaires s’ouvrent plus fréquemment ici que n’importe où ailleurs sur Cho-gruu.

Si les hurwaeti n’ont aucun usage d’un tel phénomène, des aventuriers ont transités via Najkaraath afin de rallier les réalités supérieures.

Cho-runuu

Domaine du Clan Olc-ramuruu, la petite lune rocailleuse de Cho-runuu abrite de nombreuses ruines Clydön qui ont été partiellement restaurées afin d’accueillir la flotte clanique, forte de deux cent nefs spatiomantiques.

Les Olc-ramuruu regroupent de nombreux guerriers particulièrement renommés parmi les Clans d’Hurwaët, et se consacrent à de grandes campagnes de pillage à travers les Sphères Connues. Les anciens du clan sont ainsi souvent seuls sur cet astre, ils forment les plus jeunes aux traditions Olc-ramuruu tout en veillant à protéger le trésor du clan.