Tyeelic-Suunhaat, la perle impériale

Tropical Waterworld by JoshuaNel on DeviantArt
Tropical waterworld de Joshua Nel

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 8 564km)

Rotation : 47 heures

Révolution : 873 jours

Lunes : Venaath-Leerd, Tyeelim-Naard, Kwosoom-Paarj, Mereet-Quartz, Tyeemid-Asraath

Population : 18 487 kiokori, 5 724 daarh’taani

Trame magique : Tellur renforcée, magie divine dominante

Le monde extérieur du système de Khateek-Rankhaat est recouvert par un vaste océan dont les flots translucides laissent paraître un épais tapis de coquillages et de coraux multicolores. Le lointain soleil rouge ne diffuse que peu de lumière dans le ciel de la perle impériale, mais les eaux elles-mêmes de ce monde engendrent une luminescence verdâtre, à laquelle se mêlent les halos de cinq lunes bleutées. Tyeelic-Suunhaat est ainsi paradoxalement la planète la plus lumineuse de cette Sphère de cristal.

Les terres émergées se résument à quelques archipels coralliens isolés entre eux par de grandes distances, et recouverts par une épaisse jungle foisonnante de vie. Les régions polaires sont dénuées de terres et restent sujettes une grande part de l’année à de terribles tempêtes étendant invariablement leur influence au reste du monde. Les phénomènes violents d’ampleur planétaire, bien que rares, sont expérimentés tous les ans à plusieurs reprises, et limitent fortement la navigation sur des eaux autrement particulièrement calmes.

Tyeelic-Suunhaat est dominée par cinq lunes telluriques évoluant au sein de la Tresse de Neeva, une ceinture de débris résultant probablement de la destruction d’un sixième astre. Les ressources planétaires peuvent s’avérer difficiles à exploiter, mais il en va tout autrement des abondantes richesses lunaires, qui font la prospérité des peuples-clients de la Salamandre.

Port d’accueil : Casaniers, les halfelins kiokori n’ont jamais ressenti le besoin de fonder de grands ports cosmopolites à la surface de leur monde, et bien que leur influence actuelle soit liée au négoce avec les autres domaines du Khateek-Rankhaat, ils préfèrent laisser l’entretien des structures portuaires à leurs amis daarh’taani.

Is’waanith est donc un port d’accueil gnome, élaboré selon les normes végétales des anciens syndarhyssan, en plein cœur du territoire kiokori. Très semblable aux grandes métropoles elfiques que l’on retrouve à travers toutes les Sphères Connues, la cité portuaire à poussée à partir de grands arbres enlacés entre eux par de puissants rituels mystiques, recouvrant les ruines d’un petit avant-poste Clydön dont les accès sont scellés depuis des millénaires. Is’waanith peut accueillir jusqu’à cinq milliers d’individus et reste le centre urbain le plus important de Tyeelic-Suunhaat, il se dresse au centre de l’île de Waan et s’étend jusqu’à une grande baie rocheuse où une zone maritime permet le transbordement des marchandises en provenance de tous les autres atolls. Comme partout ailleurs au sein du Plus-grand-empire, c’est la verticalité qui prédomine, héritée des techniques d’assemblage des grandes nefs spatiomantiques d’antan. L’architecture locale combine ainsi de grands dômes treillissés, formés d’épaisses racines entrelacées, à partir desquels poussent des troncs soutenant de larges canopées. Toutes les cultures locales poussent à l’abri des dômes tandis que les quartiers résidentiels se répartissent le long des troncs. Les canopées soutiennent les zones publiques, et surtout les grands zocalo, qui sont le cœur des cités impériales.

Le port spatial d’Is’waanith abrite une flottille de onze Conques daarh’taani affiliées au Jaama’taari, c’est là la principale force défensive mobilisée sur ce monde. Chacun des peuples-clients faisant des affaires en ce lieu dispose en permanence d’une dizaine de petites nefs marchandes, ce qui sature quotidiennement la capacité portuaire avec près d’une centaine de navires. La canopée est divisée en quartiers réservés à chacune des cultures lunaires faisant du négoce localement, une organisation caractéristique de la Salamandre, qui impose ainsi un regroupement des ressources, mais également une habile division des factions.

La Bienveillante-négociante K’zita Sekni (syllix W/Négociante des Sphères 5/LN) représente le S’lataan sur Tyeelic-Suunhaat et à le monopole sur la fleur nioki, à la base de puissants narcotiques très prisés de nombreux peuples-clients. Membre de la lignée impériale, sa capacité psychotranslatrice lui permet de surveiller en personne un vaste empire planétaire, et contrairement à ses pairs, de peu déléguer son autorité. Ben consciente d’être invariablement la première à devoir subir les assauts de maraudeurs d’outresphère, elle est toujours accompagnée du Vigilant-protecteur Ialic Noweerl-Refeerth (daarh’taani ♂/ Guerrier des Sphères 11/ NB), un gnome représentant le K’taan  et tenant lieu de gouverneur militaire pour toute la planète. Sous son autorité, en cas de menace touchant la région de la perle impériale, chaque peuple-client se doit de lui confier une partie de sa flotte spatiomantique, formant ainsi une force d’au moins cinquante nefs.

Ressources : Les kiokori sont essentiellement des pêcheurs, renommés pour leur capacité à plonger longtemps sous la surface, afin de ramener des profondeurs les mollusques kioja, dont la chair est depuis longtemps la base de l’alimentation pour de nombreux peuples-clients. Mais ce sont également d’énormes perles, ainsi que de nombreux coquillages aux teintes irisées qui sont remontés des fonds marins.

Tyeelic-Suunhaat ne compte aucun grand prédateur et sa faune reste finalement peu diversifiée. Certains sages estiment qu’un terrible cataclysme dû se produire dans un lointain passé, éradiquant l’essentiel de la Vie dans l’océan planétaire, et que les formes actuelles sont toutes de jeunes espèces en train de proliférer. Les kiokori n’ont en tout cas aucun souvenir d’un tel désastre, et se contentent de vivre en harmonie avec les autres espèces de leur monde.

Les essences végétales des atolls de la perle sont réputées pour leurs nombreuses vertus médicinales et sont rassemblées par le jeune clergé kiokori, qui en possède cependant l’exclusivité. Au fil de ses millénaires d’existence, la Salamandre a su appréhender la nécessité d’un équilibre entre exploitation de ressources rares et préservation de ces dernières, elle laisse donc la pharmacopéee kiokori aux mains des prêtres kionok.

Cultures : La tradition orale kiokori mentionne vaguement la présence des Sorciers dans les jungles de Tyeelic-Suunhaat, alors que de petites tribus halfelines se contentaient de vivre sur les plages, mais il ne semble pas que les envahisseurs notèrent la présence de la peuplade primitive, qui fut ainsi épargnée.

Ce n’est qu’avec l’arrivée des syllix et des vestiges du Quatrième empire Chi’tan que les kiokori entrent en contact avec d’autres peuples. Leurs atolls n’offrent que peu d’espace pour les vassaux de la Salamandre, qui préfèrent occuper les régions lunaires. Les halfelins sont donc libres de s’enfoncer dans les jungles insulaires et prospérer sous l’autorité très lointaine des Sages-négociants. Au contact de nombreux peuples exotiques, leurs petites tribus fondent des villages au cœur des jungles, et ils deviennent des guides habiles, menant les visiteurs dans les inquiétantes ruines des Clydön. Ils y trouvent bon nombre de connaissances qu’ils gardent pour eux, et en quelques générations, deviennent des interlocuteurs de choix pour les syllix, qui voient en eux des alliés exempt d’ambitions propres à menacer leur position au sein de l’empire-marchand.

Les kiokori assimilent toutes les connaissances que leurs nouveaux voisins veulent bien partager avec eux, c’est là leur force encore aujourd’hui, qui leur permet de devenir les artisans du Chi’tan. Très tôt, un lien particulier va se créer avec les syndarhyssan, des elfes aux pouvoirs magiques uniques, et dont l’influence va perdurer longtemps après leur disparition. Les kiokori, naturellement réfractaires aux formes mystiques élaborées, trouveront en eux des guides vers une maîtrise rudimentaire d’un druidisme qui restera ancré dans leur culture, et permettra à certains chamanes d’imiter les puissants rituels végétaux de leurs alliés. Ils seront les seuls bâtisseurs au sein du Khateek-Rankhaat à pouvoir influencer la nature comme le faisaient les syndarhyssan.

Bien qu’ils soient organisés selon de très anciens lignages tribaux, les kiokori tendent à se regrouper autour de leur foi régénérée et plus spécifiquement autour de leur congrégation. La religion kionok est jeune de moins d’un millénaire, mais l’émergence des mystérieuses divinités élémentaires à bouleversée la société halfeline, jusqu’alors peu influente en tant que communauté. Les prêtres et prêtresses sont ainsi les médiateurs de leur paroisse et se chargent de l’éducation commune des jeunes, chacun et chacune se voit assigné des tâches en mesure de renforcer les liens entre kiokori d’un même groupe, et les préceptes kionok ont suivi à la lettre. Vu de l’extérieur, les halfelins sont toujours perçu comme de talentueux artisans, industrieux et d’agréable compagnie, mais les plus observateurs notent que la nonchalance d’antan, mais également un sens débridé des festivités, tendent à s’estomper peu à peu, pour être remplacé par de grandes célébrations religieuses et un certain ordre au sein de la société.

Une autre transformation sociétale marquante est le refus des kiokori à manipuler les différentes monnaies impériales. Tous les paiements de leurs services se font désormais en ressources équivalentes, et bien que les Sages-négociants du S’lataan désapprouvent fortement un tel comportement, les transactions sur Tyeelic-Suunhaat sont ainsi basées sur le troc.

Sites notables : La perle impériale est un monde sans grands reliefs ni vastes étendues émergées. Les plus anciens atolls abritèrent essentiellement des avants-postes Clydön, qui forment autant de ruines où bon nombre d’aventuriers du Khateek-Rankhaat viennent faire leurs premières armes. L’océan peu profond ne renferme guère de mystères, et il faut se perdre dans les dangereuses régions polaires afin de rencontrer l’aventure.

Au Sud, les Grands bancs de Yateena surplombent les seuls hauts fonds de ce monde. De nombreuses épaves y sont échouées, et des entités liées au Sel rôdent entre les coques éventrées. C’est le domaine de Koweerth-Yateen-Luansooc, un spectre Clydön lié à ce lieu par une relique que des aventuriers crurent bon de jeter dans la plus profonde fosse abyssale de la région. Bien que son pouvoir soit sensé être brisé, le Sorcier est toujours en mesure de lever des hordes de non-morts provenant d’un lointain passé, et d’user des tempêtes pour se déplacer jusqu’aux îles les plus proches, afin de semer chaos et désolation. Aucun serviteur de la Salamandre n’a encore pu, ou oser, se mesurer à la dangereuse entité, qui règne ainsi sur une immense région. La légende veut qu’une nef spatiomantique clydön soit engloutie au cœur du territoire, évidemment chargée de trésors et d’artefacts.

Au Nord, la Grande écume est une vague haute de soixante mètres, qui s’avère être une entité élémentaire enchaînée à la région polaire, et ravageant les atolls depuis plusieurs siècles. Sans véritable conscience mais dotée d’une fureur sans limite, elle est la plus grande force naturelle de ce monde, en mesure de broyer les plus solides navires, et dévaster les atolls. Plusieurs cas indiquent cependant qu’il est possible pour un simple mortel de la raisonner, tout du moins de la détourner de sa course. Et une rumeur veut que la Grande écume soit en mesure de réaliser les vœux des plus braves, celles et ceux qui osent se dresser sur son trajet sans faillir.

Venaath-Leerd

La petite lune est dominée par un relief de collines basses et herbeuses, entourant une vaste plaine équatoriale et seulement quelques monts rocheux aux pôles. C’est là le domaine des Mariaath, des dracons aux écailles bleutées et arborant des éclats de quartz incrustés dans leur chair.

Venaath-Leerd abrite une communauté de cinq milliers d’individus, regroupés au sein d’une petite cité, Markaa, et d’un ensemble de villages. Les dracons furent longtemps nomades, mais à peine un siècle après la révélation des kionok pour les kiokori, ce furent eux qui eurent à leur tour une révélation divine.

En 10 578, l’ensemble des mariaath disparu durant plusieurs semaines, pour ensuite reprendre leurs activités comme si de rien n’était. Dans l’intervale, une entité planaire nommée Denoriphos avait apposée sa marque sur des élus, et un dogme nouveau imprégnait désormais la société dracone. Markaa est une cité récente, remontant à ce retour, elle arbore de larges ouvertures aux quatre vents, mais également des herses et de massives murailles, comme si les mariaath redoutaient une invasion.

Bien qu’ils soient d’un abord particulièrement agréable, les dracons de Venaath-Leerd sont désormais dévots et tournés vers la pratique rigoureuse de leur religion. Voués à la Loi et au Bien, celles et ceux qui parviennent à passer une série d’épreuves, le denomaa, rejoignent un ordre militant offrant ses services à la Salamandre, et assurant la sécurité des plus démunis dans la région de la perle impériale. Échouer au denomaa engage les dracons à une vie au service de la communauté, soit en exploitant les mines australes pour en extraire les minerais ensuite vendu à la Salamandre, soit en fonction des nombreuses fonctions civiques dans la cité.

Les mariaath n’ont pas de chef – à l’exception de Denoriphos – et prennent leurs décisions à travers un conseil des anciens, formé de dix-huit Toriphos. Le clergé en lui-même n’impose pas de rites trop complexe, chacun tant libre de vivre sa foi comme il l’entend, et la culture mariaath reste depuis mille ans essentiellement tournée vers la protection des plus faibles.

Un petit détail lié au culte de Denoriphos ; Le goût des plus anciens croyants à s’intéresser aux textes de loi. Bien que l’influence des dracons en tant que peuple-client soit minime, les légats provenant de Venaath-Leerd représentent autant de voix puissantes, et très souvent s’opposant aux exactions des Sages-négociants du S’lataan.

Tyeelim-Naard

Un astre montagneux où l’horizontalité est une notion méconnue, des vents violents ne semblant jamais devoir tomber, des gouffres profonds laissant parfois remonter des torrents de magma en fusion. Voici donc Tyeelim-Naard, domaine du peuple-client des Kyzarid, des rastipèdes au service des syllix depuis tant de millénaires que leur société est devenue un parfait reflet des valeurs Chi’tan.

Redoutables négociants, les kyzarid vivent dans de grandes ruches minérales, creusées au cœur des montagnes, et où ils seraient plusieurs dizaines de milliers rassemblés autour d’une reine, la Kyz’d’raan. Autorité suprême de ce peuple, elle serait immortelle, sa puissance personnelle la plaçant à l’égale des divinités de cette Sphère. Nul étranger ne l’a jamais vu, et une puissante garde rapprochée veille dans les entrailles montagneuses de Kyzaal, la ruche principale où la reine rastipède se trouverait.

Les kyzarid séjournent peu dans leur domaine, leurs compétences de marchands en font les parfaits intermédiaires pour les Sages-négociants qui octroient bien des largesses à leurs plus zélés serviteurs. De grandes cavernes aux sommets des plus hauts pics ont été aménagées en ports spatiaux à partir desquels rayonnent de nombreuses voies souterraines menant aux ruches minérales, et à partir desquels les kyzarid peuvent embarquer pour des destinations à travers tout le Plus-grand-empire. Totalement réfractaires aux formes de magie courantes, et généralement peu doués dans les Voies de l’Esprit, les rastipèdes de Tyeelim-Naard dépendent de mages mercenaires grassement rémunérés et ayant leurs quartiers dans ces grands ports d’altitude. Une Guilde des nautoniers lunaires s’est même établie en ce lieu et dispose d’une bonne cinquantaine de bâtiments, ainsi que d’une influence grandissante au sein du K’taan, par l’entremise des représentants kyzarid.

Le port de Kyz’t’laan est réputé pour on zocalo où de nombreux peuples-clients mènent leurs affaires dans des tavernes à la réputation douteuse. Repaire d’aventuriers, c’est également dans ce port d’altitude que se regroupent les expéditions en partance pour l’outresphère.

Kwosoom-Paarj

A l’origine une petite lune aride et rocailleuse, la venue des Roohaat, une ethnie aartuk depuis longtemps vassale de l’Empire Chi’tan, transforma profondément cet astre désormais recouvert par une jungle épaisse et difficilement praticable. La métamorphose amorcée par les roohaat va jusqu’au cœur brûlant de Kwosoom-Paarj, maintenant un brasier d’émeraude renforçant encore plus le règne végétal.

Mais là où les syndarhyssan amenèrent de puissants rituels en mesure de façonner la végétation alentour, les pouvoirs roohaat s’avèrent bien plus rudimentaires et instinctifs, ils ne peuvent en effet que libérer des nuages de spores faisant croître un chaos végétal à travers lequel seuls les anciens ont une certaine emprise, sous la forme de pouvoirs druidiques.

Excessivement belliqueux, les roohaat consacrent leur temps à s’affronter pour la suprématie tribale. Ombrageux et inaccessibles aux émotions des autres peuples-clients, leur unique objectif est d’étendre le règne végétal afin de fortifier leur peuple. La Salamandre régule donc attentivement les échanges entre la surface et les rares voyageurs approchant de Kwosoom-Paarj.

Particulièrement minoritaires au sein du K’taan, les roohaat n’en forment pas moins un peuple de combattants redoutables, disposant par ailleurs de ses propres timons végétaux, qui emmènent dans le Vide des bosquets entiers, capables de s’accrocher aux nefs ennemies et de les engloutir dans un chaos de lianes et de feuillages coupants. Évidemment très sensibles au feu, les roohaat ne sont appelés en renfort que lorsque toutes les autres solutions défensives ont été épuisées.

Mereet-Quartz

Jadis le domaine octroyé par la Salamandre aux Grubbaat, des hadozee pacifiques et industrieux, la lune forestière fut longtemps désertée après le déplacement de ce peuple vers les mondes des Grandes enclaves Illithid. De puissants aventuriers vinrent y établir donjons et forteresses, avant que la nation Qwaraat n’en prenne possession.

Les qwaraat sont des kobolds d’une ethnie refusant la domination de Crocs de Nelkerrethnagaraam et cherchant à fortifier une lignée psionique de négociants psychotranslateurs. Encouragés dans leur ambitieux projet par l’Impératrice Dizia’Sekni III, les qwaraat se voient protégés de leurs cousins feerbhaat par une flotte Jaama’taari en orbite permanente autour de l’astre, et leur société tends à la paranoïa permet de maintenir une vigilance de tous les instants à la surface.

Mereet-Quartz est recouverte par une forêt de conifères dominant de profondes vallées irriguées par plusieurs fleuves poissonneux, un havre pour de nombreuses communautés affiliées à des guildes exploitant les essences lunaires et payant tribut aux qwaraat. Comme dans le reste de la région de la perle impériale, il n’existe pas de grands prédateurs à la surface de cette lune, mais les forêts sont giboyeuses et permettent de voyager sans danger.

La société qwaraat se résume à une dizaine de milliers d’individus regroupés dans la métropole de Qwarm, véritable forteresse aux murailles épaisses de brique peintes dans les tons rouges les plus vifs. Ruelles étroites et meurtrières en guise de fenêtres engendrent rapidement un sentiment d’oppression chez les voyageurs qui ne sont guère nombreux à venir faire du négoce avec cet étrange peuple-client. Les qwaraat restent cependant les meilleurs concepteurs de verrous et de systèmes de sécurité, qu’ils testent dans de vastes niveaux souterrains durant de terribles festivités où leurs prisonniers servent à éprouver de nouveaux mécanismes mortels. Le Dédale de Qwarm est ainsi tristement célèbre, mais attire malgré tout les plus audacieux, car les artisans de la cité assurent une récompense en quartz bleus à qui parvient à traverser les niveaux labyrinthiques. A ce jour toutefois, nul n’est jamais ressorti du lieu.

Tyeemid-Asraath

Une lune partageant son relief entre de hautes montagnes polaires et des plaines herbeuses balayées par des vents froids, c’est là le domaine des Urdaal, une ethnie ursoï dont les représentants possèdent un pelage gris strié de bandes blanches, et vivant en clans regroupés dans de petites cités montagnardes fortifiées. On estime la population totale des urdaal à quarante milliers d’individus, ce qui en fait la principale force défensive mobilisée dans la région de la perle impériale.

Les clans urdaal sont des vassaux fidèles de la Salamandre qui limite depuis toujours la taxation des produits importés sur cette lune. Des mines exploitent des minerais communs qui transitent dans le grand port daarh’taani de Tyeelith. Les ursoï sont en effet réfractaires à la magie, ne possèdent que très peu d’affinités avec les Voies de l’Esprit, et s’en remettent traditionnellement aux talents et aux nefs spatiomantiques des gnomes pour leurs affaires outremonde.

Bien que leur principale activité soit le mercenariat, les urdaal sont plutôt pacifiques et consacrent leur longue existence à l’érudition. S’ils ne sont pas adeptes des formes mystiques ayant cours au sein de l’Empire Chi’tan, leurs connaissances théoriques sur ces sujets en font des experts dont les avis sont très recherchés. Tandis que les jeunes sont encouragés à embarquer pour de longues années à bord des vaisseaux de la Salamandre, les plus âgés forment un conseil des sages, le Gohomphar, dont un porte-parole représente le peuple urdaal aux assemblées du K’taan.

Les villages claniques sont tous fortifiés et difficiles d’accès par voie des airs. Tyeemid-Asraath a en effet de tous temps été une cible de choix pour les envahisseurs d’outresphère, de par sa position éloignée de Tyeelic-Suunhaat. Les clans disposent d’un système de sémaphores afin de transmettre les informations, et un ordre de mobilisation peut rassembler quelques milliers de guerriers ursoï en une poignée de jours.

Fidèles protecteurs des lunes extérieures, les urdaal sont depuis peu intrigués par l’émergence de cultes parmi leurs alliés de longue date. Bien des sages étudient ainsi le dogme de Denoriphos, ou encore les préceptes des Kionok. Il se dit même que des autels ont été dressés en l’honneur de ces entités, et que des ursoï auraient commencé à avoir des visions. Les agents de la Salamandre entendant de telles rumeurs ne peuvent que s’inquiéter quand à la loyauté de leurs combattants les plus féroces, mais à ce jour, aucune église ursoï ne s’est encore manifestée dans les montagnes de Tyeemid-Asraath.

La Tresse de Neeva

Probable vestige d’une sixième lune, la Tresse de Neeva se compose d’une multitude de débris rocheux menaçant régulièrement les cieux de Tyeelic-Suunhaat mais également des lunes de cette dernière. Les plus massifs sont des astéroïdes cartographiés, une poignée d’entre eux possédant même d’éphémères enveloppes d’air.

La Tresse est un repaire pour une multitude de prédateurs du Vide, qui n’aiment rien d’autre que s‘embusquer en guettant les imprudents navigateurs. C’est également un lieu où vivent de petites communautés de pirates, généralement des familles usant de caboteurs et profitant de la proximité des atmosphères lunaires pour débarquer, piller villages et ruines, puis revenir en hâte à l’abri des champs de débris.

Une légende veut qu’il subsiste un temple dissimulé au cœur d’un astéroïde mythique, le Yantaal. Ce temple daterait du début de la conquête Clydön et abriterait, selon l’interlocuteur cherchant à vendre une carte des lieux, un trésors en alliages pyctis, des gemmes inconnues ou un passage vers une dimension oubliée. Bien entendu, nul n’a encore jamais découvert ce lieu, ou en tout cas n’en est encore revenu.

Poroom-Daarhaat, le cœur de Jaama’t

 

The Oasis Empire by eddie-mendoza on DeviantArt
the oasis empire, de Eddie Mendoza

 

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 7 568km)

Rotation : 31 heures

Révolution : 673 jours

Lunes : Poroom-Kaanla, Eloheel-Wansool, Kybreen-Daarth

Population : 78 452 daarh’taani

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante

Pour le voyageur pénétrant dans les cieux de Poroom-Daarhaat, les vents chauds et particulièrement violents n’ont rien d’engageant, et en découvrant ensuite les étendues à perte de vue de rocailles et de plaines argileuses craquelées, ce monde peut en effet paraître hostile à la vie. Il n’en est rien cependant, et si les terres fertiles restent concentrées autour de l’équateur, elles sont irriguées toute l’année par le puissant fleuve Tharnafaraath, dont la source reste cachée de tous et sur les flots duquel il est possible de faire le tour du monde.

Encadré par des bandes de jungle où se dressent encore des ruines antiques, le fleuve à depuis longtemps été apprivoisé par les gnomes daarh’taani, qui ont su aménager canaux et rizières en étages autour de métropoles prospères.

L’essentiel de la planète est toutefois un territoire hostile, dépourvu de prédateurs, mais où des conditions climatiques extrêmes peuvent venir à bout du plus endurant voyageur.

Port d’accueil : Etonnement, la planète n’abrite pas de grand port spatial, alors que les daarh’taani sont clairement la culture spatiomantique la plus avancée au sein de l’Empire Chi’tan. Des Conques sont quotidiennement visibles dans le ciel de Poroom-Daarhaat, et le plus petit village fluvial possède bien des aménagements portuaires afin d’accueillir quelques-unes d’entre elles, mais les gnomes ont fait le choix de maintenir leur flotte spatiale sur la petite lune de Poroom-Kaanla. De même, des accords très anciens avec les autres peuples-clients impliquent qu’aucune nef spatiomantique étrangère ne peut se poser sur la planète, sauf exception bien particulière. Les voyageurs et négociants sont nombreux à visiter les prospères cités daarh’taani, mais ils transitent obligatoirement par les ports lunaires de Poroom-Kaanla, et exclusivement à bord de Conques.

Ressources : Bien que la majorité de sa surface n’offre que vents et tempêtes de poussière, Poroom-Daarhaat n’en reste pas moins un monde aux ressources animales et végétales abondantes, que des générations de gnomes ont su valoriser et aider à faire proliférer. La planète ne possède aucune ressource exceptionnelle, mais celles qui sont accessibles permettent aux quelques dizaines de milliers de daarh’taani de vivre dans l’opulence, tout en négociant au mieux l’excédent par le biais de nombreuses petites guildes familiales.

Cultures : Autrefois des nomades du Vide persécutés par les premiers des Prétendants, les ancêtres des daarh’taani firent le choix de rallier le puissant Empire Chi’tan, alors que celui-ci était à son apogée. Déjà sous l’autorité des syllix, le vaste conglomérat des peuples-clients offrit aux gnomes lunaires de nouvelles perspectives pour évoluer entre les étoiles. Tout en conservant leurs valeurs morales, les daarh’taani puisèrent dans des centaines de traditions différentes, soutinrent le règne vacillant des derniers empereurs du Troisième empire, contestèrent les décisions les moins avisées de leurs successeurs, au risque de lourdes sanctions. Finalement, ils comptèrent parmi les instigateurs de l’exode vers les Sphères Oubliées, et encouragèrent leurs pairs à dissimuler la fondation du Plus-grand-empire.

Force majeure au sein du Khateek-Rankhaat, les gnomes daarh’taani ont le contrôle du Vide et des traditions mystiques dans tout l’empire. Le Jaama’taari représente la principale ligne de défense face aux menaces d’outresphère, et le K’taan est essentiellement considéré comme une tribune pour les orateurs de ce peuple.

Les daarh’taani sont organisés autour de très anciennes lignées magiques remontant à la fin de l’Âge des Conquérants, on retrouve dans ces liens du sang les noms d’anciennes divinités, et il faut noter que contrairement à leurs cousins et cousines d’outresphère, les gnomes de Khateek-Rankhaat ne vénèrent aucune Puissance. Chacune des lignées encore existante regroupe plusieurs milliers d’individus, et retracer l’arbre généalogique d’un individu est une occupation à plein temps, considérée comme capitale avant tout changement majeur dans son existence. Les lignées déterminent la position sociale et il est difficile d’évoluer hors de ce cadre, bien que les daarh’taani des dernières générations se montrent bien plus souples sur le sujet.

Il n’existe pas de structure familiale plus petite que le lignage, chacun, chacune, est libre d’entretenir des relations intimes avec quiconque de sa lignée, les enfants sont ensuite élevés au sein de structures communes en étant considérés comme la plus grande richesse de la communauté. Bien que l’influence Chi’tan soit omniprésente dans les affaires daarh’taani, tous les membres d’une même communauté mettent leurs biens en commun et ne parlent argent qu’à l’extérieur de leur groupe. Il faut savoir que les gnomes n’envisagent aucun métissage, et bien qu’ils tolèrent cette pratique chez les autres, plusieurs millénaires de conditionnement en font un tabou pour eux-mêmes.

C’est un conseil des anciens, le Taa’ni, qui prend les décisions pour la communauté. Si plusieurs groupes d’un même lignage sont impliqués, les différents Taa’ni forment un Da’taa’ni. En ce qui concerne les affaires à l’échelle planétaire et au-delà, tous les Da’taa’ni se regroupent une fois l’an afin de nommer les membres du A’da’taa’ni, le conseil des plus sages. Ce sont généralement de grands héros ayant une connaissance des affaires extérieures, parfois même de jeunes gnomes aux idées révolutionnaires, mais en tout cas jamais des anciens cantonnés toute leur vie sur Poroom-Daarhaat. Toutes les lignées sont représentées, et la tradition depuis la fin du Quatrième Empire Chi’tan veut qu’un porte-parole soit désigné pour incarner les daarh’taani au K’taan.

La culture gnome est tournée vers l’étude de toutes les formes de magie. Un lien ténu subsiste avec les coutumes mystiques des communautés outresphère, mais plusieurs millénaires à côtoyer une myriade de peuples-clients ont transformé l’approche daarh’taani face aux énergies mystiques. Les lignées ont ainsi été associées à des ensembles de pouvoirs, renforçant l’influence de chacun, et si la magie au service de Chi’tan se veut avant tout pragmatique, les mages les plus anciens de ce peuple aiment étudier des voies anciennes et oubliées.

L’ancrage planétaire des daarh’taani reste faible, les gnomes forment une nation du Vide depuis leurs origines et si les cités sur Poroom-Daarhaat sont florissantes, le cœur de chacun se trouve sur la petite lune de Poroom-Kaanla, la Porte stellaire.

Sites notables : Depuis bien longtemps, la planète a été dominée par le peuple industrieux des daarh’taani, et l’unique région habitable de la surface a été élargie, pour offrir des conditions de vie confortables. Une grande part du monde cependant reste à l’état sauvage, et seuls des aventuriers de passage semblent s’intéresser à certains phénomènes étranges, où même à des ruines mystérieuses, isolées dans les étendues tourmentées de Poroom-Daarhaat.

Le Fortin de Kyzeroon est ainsi le vestige d’un avant-poste clydön, se dressant sur un plateau rocheux solitaire, au beau milieu d’une étendue argileuse qui fut certainement une mer en des temps immémoriaux. La structure se résume aujourd’hui à quelques murs, maçonnés dans une roche imprégnée d’énergie planaire. Une tour cylindrique subsiste en son centre, elle renferme encore quelques salles souterraines où le moindre espace a été recouvert par des symboles inconnus, formant vraisemblablement la base d’un rituel mystique. Certains sages estiment qu’il s’agit-là d’un passage planaire scellé, menant à une dimension aménagée par un quelconque Sorcier, d’autres pensent plutôt à un accès vers une armurerie dimensionnelle, emplie d’artefacts prit par les Sorciers à des peuples plus anciens.

Quoiqu’il en soit, nul n’a encore pu appréhender pleinement ce rituel qui reste le seul intérêt du lieu.

Les Grottes de Bogruk forment un ensemble de salles souterraines et de galeries s’enfonçant à une distance inconnue dans les entrailles du pôle septentrional du monde. Les parois des passages les plus proches de la surface sont gravées de fresques primitives montrant plusieurs équipages de nefs spatiomantiques inconnues débarquant sur les rives d’un océan, et établissant de grandes cités, guerroyant contre des peuplades centaurines, et invoquant le soleil rouge lors de sanglants rituels. Certaines représentations de ces conquérants semblent indiquer une origine gobelinoïde, et les lieux sont particulièrement intéressants pour ce qui se trouverait dans les plus profondes cavernes, où les descendants décadents des envahisseurs auraient emporté avec eux trésors et reliques.

Régulièrement, des aventuriers remontent de ces cavernes, fiers d’exhiber quelques objets magiques antiques dans les tavernes des cités gnomes. Ce sont invariablement des poteries de grande qualité contenant poudres ou liquides produisant des effets assez communs. La durée de vie de ces enchantements reste cependant particulièrement prodigieuse.

L’Aiguille de Roloon est une structure émergeant au cœur d’un vaste champ de boue séchée, non loin du pôle austral. Façonnée dans un alliage métallique d’origine clydön, la structure s’élève à douze mètres au-dessus du sol et serait trois fois plus haute depuis sa base. Roloon-Kippar était un aventurier kiokori qui étudia l’Aiguille en tant que relique des Sorciers, et découvrit sa capacité à se charger de l’énergie des tempêtes, très fréquentes dans la région, puis à la transformer en force mystique se dissipant ensuite rapidement dans le sol.

Les sages qui vinrent ensuite estiment qu’il s’agit là d’un moyen de recharger un nexus clydön, qui était la source du pouvoir des Sorciers en leurs temps. Nul mage n’ayant un tel artefact sous la main depuis dix millénaires, la théorie n’a jamais pu être prouvée, mais certains enchanteurs pensent que l’Aiguille de Roloon pourrait tout autant charger des reliques plus contemporaines. Encore une théorie non vérifiée à ce jour.

Poroom-Kaanla

La Porte stellaire des daarh’taani porte doublement bien son nom depuis que de nombreux Stellaires de tous les peuples-clients se sont regroupés dans les faubourgs de la capitale lunaire, formant la Myriade écarlate, une fraternité de puissants héros et explorateurs.

La petite lune est une étendue de rocaille sans grands reliefs, avec seulement quelques cratères polaires où l’ancienne magie syndarhyssan a pu faire croître des forêts. Les gnomes se sont établis en ces lieux et ont commandé de grandes cités végétales à leurs alliés kiokori. Comme pour leur monde voisin de Poroom-Daarhaat, les daarh’taani délaissent totalement les étendues arides de ce domaine et se regroupent dans leurs grands ports spatiaux, où leur population dépasse de plusieurs milliers celle des métropoles planétaires.

Da’arith est la capitale officielle de la nation gnome, il s’agit d’une cité abritant quinze milliers d’individus au sein d’une structure kiokori classique, avec des racines formant plusieurs dômes sur lesquels poussent des troncs entrelacés supportant une canopée portuaire. Une flotte du Jaama’taari est ancrée aux abords de la métropole, elle rassemble une soixantaine de nefs dont dix Grandes conques comptant parmi les plus imposants vaisseaux gnomes dans le système. La zone portuaire compte pour sa part plus de deux cent nefs appartenant majoritairement aux gnomes, mais également à de nombreux autres peuples-clients de la Salamandre.

Da’arith est autant un port militaire que commercial, les différents quartiers disséminés dans sa canopée sont le théâtre des plus importantes transactions dans la région médiane du système, elles sont centralisées dans un grand bâtiment dont l’écorce est intégralement sculpté de fresques représentants l’Histoire des huit empires Chi’tan, le Syoloc. Le Bienveillant-négociant C’zem’l Sekni (syllix W/Négociant des Sphères 12/LM) est membre de la famille impériale et se voit placé en charge des affaires conclue dans le Syoloc. Bien qu’il se doute que bon nombre de transactions échappent à son attention, une certaine tolérance est de mise afin de ne pas froisser les autorités portuaires, sous le contrôle de Piejneel Vaneeth-Loorth (daarh’taani ♂/ Négociant des Sphères 8/ NB), un ancien aventurier arborant une marque stellaire et encourageant ses pairs à prendre une part toujours plus active dans les affaires impériales. Maître du port le plus important de la région médiane, il est également connu pour mener une flotte marchande d’une quinzaine de navires dans les recoins les moins explorés de Khateek-Rankhaat.

Poroom-Kaanla regroupe également les principaux chantiers spatiaux daarh’taani, également établis dans des cratères polaires abritant de petites mers cernées d’une dense végétation d’où s’élèvent des cités végétales de moindre importance. Le fonds de ces mers est un environnement idéal pour les conques qui formeront les coques des futures nefs spatiomantiques. Les cités abritent un très grand nombre d’enchanteurs qui se chargent tout autant d’aménager les navires organiques que d’étudier l’ensemble du considérable savoir mystique gnome.

Tiwaarith est le parfait exemple de ces métropoles lunaires où se concentre la puissance spatiale des daarh’taani. Elle se résume dans sa structure à quelques dômes formés de racines sur lesquels poussent un unique entrelac de huit troncs s’élevant à soixante mètres au-dessus des frondaisons d’une forêt dense, dominant le rivage de la mer de roonirth. Sa population de deux milliers de gnomes compte pour moitié des enchanteurs et leurs apprentis, qui passent la majeure partie de leur temps les pieds dans les eaux limpides et peu profondes. Les mages considèrent comme une question d’honneur de sélectionner la meilleure conque afin de la faire croître en une nef spatiomantique d’exception. Un maître et ses disciples suivront patiemment l’évolution de l’organisme en y incluant leur magie, jusqu’à inclure un timon-perle dans ce qui deviendra leur progéniture. Il faut une douzaine d’années à un groupe d’enchanteurs daarh’taani pour amener une conque à maturité, c’est ensuite l’occasion d’une célébration avant qu’un timonier ne soit désigné pour se lier avec la nouvelle nef.

Eloheel-Wansool

Les sauriens Limwaal reçurent le domaine lunaire en récompense de leurs reconnaissances le long des courants éthériques, alors que débutait l’exode de l’Empire Chi’tan au sein des Sphères Oubliées. Depuis lors regroupés dans de petites cités érigées sur des ruines clydön, au cœur d’une épaisse jungle marécageuse, les habitants d’Eloheel-Wansool vivent dans un certains isolationnisme volontaire, se tenant à l’écart des affaires impériales.

L’antique flotte spatiale limwaal est toujours opérationnelle, disséminée dans de nombreuses clairières cachées. Elle représente un pouvoir conséquent mais qui n’a jamais plus été utilisé ces derniers millénaires. Certains observateurs estiment d’ailleurs que les limwaal d’aujourd’hui ont probablement oubliés le savoir nécessaire à l’entretien des imposantes nefs spatiomantiques.

Cela étant, il est difficile de parler de décadence en découvrant au cœur de la jungle les tours cylindriques formant les petites cités sauriennes. Il s’agit toujours de villes lacustres, dont les accès donnent directement dans les eaux boueuses du marécage lunaire, et où des passerelles de pierre permettent d’aller d’une structure à l’autre sans avoir à nager. Les limwaal sont amphibiens et leurs habitations sont partiellement immergées, elles sont en tout cas difficiles d’accès, et beaucoup s’interrogent sur l’étendue des niveaux noyés dans les eaux troubles.

La moiteur et les moustiques porteurs de nombreuses maladies limitent le nombre de visiteurs, l’hospitalité n’est d’ailleurs pas une valeur limwaal, mais une cité comme C’zaï peut offrir bien des centres d’intérêts, comme sa grande tour renfermant une multitude de dalles sculptées, narrant l’Histoire limwaal depuis le début de l’Âge des Prétendants. On y apprend par exemple que, loin d’être un peuple de guerriers, comme cela est communément admit, les sauriens sont apparemment tournés vers la pratique d’une forme de nécromancie, influençant même leur art de la spatiomancie.

Si la population limwaal semble en effet inexorablement décliner, les quelques cités lunaires de ce peuple-client restent prospèrent et abritent d’importantes sommes de connaissances mystiques. Les sauriens comptent également parmi les quelques vassaux de la Salamandre à ne pas employer l’ancienne magie végétale des syndarhyssan, ils ne font d’ailleurs jamais appel aux artisans kiokori dans aucun domaine.

Quelques daarh’taani viennent faire du négoce avec les limwaal, leur jungle est en effet réputée pour abriter les bases d’une pharmacopée rivalisant avec celle des atolls de Tyeelic-Suunhaat, mais il s’agit surtout pour les gnomes de conclure des accords autour des potions et poudres magiques, élaborées dans le plus grand secret par une caste de sorciers dont nul étranger ne voit jamais les visages. D’autres négociants tentent également leur chance dans les cités inondées des sauriens, mais les plus chanceux reviennent les mains vides. Il semble bien que seuls les daarh’taani bénéficient d’une forme de tolérance de la part des mystérieux et secrets limwaal.

Kybreen-Daarth

L’ancien domaine lunaire octroyé par la Salamandre aux elfes syndarhyssan est depuis longtemps revenu aux mains des daarh’taani, qui ont su profiter des nombreux mystères abandonnés par les voyageurs légendaires.

La petite lune est recouverte par une dense forêt épousant un relief vallonné où s’écoulent plusieurs rivières formant une chaîne de lacs équatoriaux. Des vents chauds descendent de montagnes polaires, amenant parfois la formation de violentes tempêtes, mais les conditions de vie sur Kybreen-Daarth restent particulièrement plaisantes. Il est donc étonnant de ne voir s’y établir qu’un petit millier de gnomes, essentiellement en charge d’entretenir les vieilles cités végétales des syndarhyssan. De toute évidence, la situation découle d’un pacte entre les deux peuples, et une flotte du Jaama’taari reste en permanence en orbite afin d’empêcher quiconque de fouler un sol apparemment considéré comme sacré.

Les empereurs et impératrices Chi’tan qui se sont succédé dans le système de Khateek-Rankhaat tentèrent d’imposer leur autorité à ce sujet, espérant bénéficier personnellement des connaissances laissées par les elfes des éthers, mais à chaque requête, les membres de l’A’da’taa’ni de l’époque allèrent jusqu’à menacer de quitter l’empire. Kybreen-Daarth est donc un sanctuaire, entretenu depuis des millénaires par des générations de daarh’taani ne quittant jamais la surface, et préparant les lieux pour l’hypothétique retour des syndarhyssan.

Dakreeth-Feerbhaat, les écailles draconiques

Castle of the Sun by Nele-Diel on DeviantArt
Castle of the sun, de Nele-Diel

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1002km)

Rotation : 18 heures

Révolution : 152 jours

Lunes : Plyreen-Polruuth, Komokuu-Kwaaram, Sanaphaet

Population : 123 587 feerbhaat

Trame magique : Tellur diffuse, magie divine dominante

L’infini désert de sable noir, balayé par des vents violents et où règne le feu rougeoyant de Rankhaat est le domaine millénaire des kobolds feerbhaat, qui s’accrochent aux quelques massifs rocheux émergeant des sables pour y aménager de grandes métropoles plongées dans les ténèbres et la fraîcheur bienfaisante du sous-sol. Régulièrement ravagée par des vagues de flammes solaires, la surface de la planète est un véritable enfer où seules quelques créatures coriaces règnent sans partage. Monde excessivement hostile à la vie sous ses formes les moins durs, Dakreeth-Feerbhaat est également connue comme une terre où se trempent les caractères les plus inflexibles, et où seuls les plus endurcis peuvent espérer survivre. L’eau n’y est accessible qu’à de très grandes profondeurs, l’air surchauffé limite la respiration, l’omniprésente poussière étouffe quotidiennement les imprudents. Tels est le monde des écailles draconiques.

Port d’accueil : Rares sont les accès des métropoles feerbhaat vers la surface, et si les kobolds se considèrent encore comme un peuple-client de la Salamandre, seuls quelques négociants daarh’taani osent braver le climat exécrable pour engager leurs nefs dans les puits de descente plongeant dans les entrailles minérales.

Ceeweerg est sans doute le lieu le plus ouvert sur l’extérieur que les kobolds peuvent offrir à leurs alliés de l’empire. La métropole est enterrée à plus de cent mètres sous la surface, dans un petit massif de roche noir veinée de cristaux jaunâtres. Un unique puits de descente en permet l’accès par le biais de nefs spatiomantiques, mais des volées de marches sont également taillées dans son pourtour. De nombreuses cavernes abritent les vestiges d’une petite flotte spatiale, forte d’une quinzaine de vaisseaux, mais les feerbhaat ont depuis longtemps renoncés à s’étendre de nouveau au sein du Vide. La descente vers Ceeweerg est assez impressionnante, car les parois sont intégralement gravées de fresques narrant l’Histoire de ce peuple depuis son intégration au sein du Quatrième Empire Chi’tan.

La métropole est aménagée dans un ensemble de douze grandes cavernes où règne une pénombre engendrée par des mousses phosphorescentes recouvrant les voûtes. Quarante milliers de feerbhaat y résident en permanence, mais les explosions de violences tribales réduisent brutalement et régulièrement ce nombre. Les habitations kobolds sont des enfilades de cavernes reliées entre elles par des boyaux étroits, la cité ressemble ainsi à une fine dentelle minérale où les accés des demeures se résument à d’étroites volées de marches usées. Pas de rues, pas de bâtiments, à l’exception des quelques colonnes aménagées par les plus influents maîtres de la cité, de redoutables sorciers aux pouvoirs uniques. Pas de tavernes non plus, ni de lieux publics. Les visiteurs venant à Ceeweerg doivent avoir un contact en ville se portant garant pour eux, et étant en mesure de les héberger. Tout individu prit à errer lorsque la Phosphorescence diminue – l’équivalent de la nuit – est arrêté par la garde tribale, et jeté dans les grandes fosses aux esclaves. C’est là l’occasion de grandes festivités populaires, car les captifs sont soit vendus à des esclavagistes des lunes voisines, soit envoyés dans la Gueule de Ceeweerg, un labyrinthe sous la cité, dans lequel les meilleurs tueurs peuvent s’illustrer face aux prisonniers.

Malgré cela, la cité souterraine dispose également d’un vaste zocalo dans lequel peuvent être trouvées d’incroyables pierres précieuses, les feerbhaat étant d’exceptionnels mineurs, mais aussi des trésors exhumés de ruines perdues dans le désert. Pour une raison malconnue, les Sorciers semblent avoir érigés bon nombre de bastions à la surface, et ces donjons ne sont accessibles que pour les habiles kobolds, capables de supporter brièvement les chaleurs intenses de la surface, tout en conservant alerte leurs sens face aux nombreux pièges laissés par les clydön.

Ressources : Bien entendu, les merveilles végétales des syndarhyssan ne sont ici que d’étranges rumeurs exotiques pour les feerbhaat, qui vivent dans un environnement minéral avec quelques mousses et champignons comestibles comme seule notion de verdure. Dakreeth-Feerbhaat est le domaine des pierres précieuses, des gemmes aux éclats variés, et plus récemment, des alliages métalliques de très haute qualité. Des aventuriers, comme des agents de la Salamandre, viennent de loin afin de profiter des talents artisanaux feerbhaat, et l’attente pour une commande peut excéder l’année.

Nombreux sont les enchanteurs daarh’taani à venir dans les entrailles rocheuses pour y faire le négoce des pierres, mais depuis l’avènement des Crocs de Nelkerrethnagaraam, les gemmes les plus rares sont réservées au culte, qui impose ses propres règlementations aux étrangers. Les serviteurs impériaux tentent de briser ces pratiques illégales, mais disparaissent à un rythme inquiétant lorsqu’ils osent se mesurer aux adeptes des Crocs. La présence toute récente de serviteurs draconiens dans les métropoles feerbhaat renforce encore le sentiment d’impunité des cultistes, et nombreux sont les négociants d’outremonde se désolant d’un tel enveniment de la situation.

Cultures : Jadis liés à l’empire guerrier du Boktomaguruug, les kobolds feerbhaat en étaient une faction minoritaire et régulièrement menacée d’extinction. Les Invasions gobelinoïdes de 1 103hes permettent aux chefs des sept tribus de s’implanter en toute discrétion dans les cavernes venteuses de la planète la plus intérieure du système. Leurs alliés du Boktomaguruug sont mis en déroute par les forces spatiales de la Salamandre, dont les agents découvrent quelques années plus tard la présence des tribus kobolds. Mais c’est déjà l’époque à laquelle arrivent les syndarhyssan, et quelques milliers de kobolds cloués sur une planète hostile ne représentent guère une menace.

Il faut attendre la fondation du K’taan en 2 845hes pour voir se présenter une assemblée de chamanes tribaux démontrant une volontée de rallier l’Empire Chi’tan. Sur leur demande, le monde est rebaptisé Dakreeth-Feerbhaat, et en gage de bonne foi, ils offrent plusieurs milliers de pierres précieuses et obtiennent le titre de peuple-client de la part du nouvel empereur S’lenia Selu’ir II.

Les feerbhaat sont organisés en tribus de plusieurs centaines d’individus dont les liens du sang représentent autant d’alliances et de sources de trahison. La notion de sang supérieur est centrale dans la société particulièrement agressive des kobolds de Dakreeth-Feerbhaat, et les origines mythologiques de chaque tribu lui vaut de se déclarer régulièrement comme élue. L’arrivée des Crocs de Nelkerrethnagaraam n’a fait qu’exacerber un peu plus cette fâcheuse tendance à rechercher le génocide parmi leur propre espèce.

La tribu feerbhaat est dominée par un mystique, un chamane pour les communautés mineures, un sorcier pour les plus grandes. Ces sorciers sont les héritiers de sombres rituels draconiques qui furent sûrement assimilés durant le règne de Nuitoriliuun, ils se sont pratiquement tous placés sous l’autorité des Crocs dès leur arrivée dans le système de Khateek-Rankhaat, obtenant ainsi des pouvoirs cléricaux renforçant leur autorité sur les tribus.

D’antiques traditions guerrières subsistent encore parmi certaines communautés, mais la magie ayant prit une place prépondérante, nombreux sont les combattants à devenir de simples chasseurs de scarabées et scorpions géants, ou des explorateurs de ruines clydön. Les lanceurs de sorts feerbhaat préfèrent traditionnellement s’entourer de gardiens conjurés, souvent des araignées géantes, ou faire appel aux quelques guildes d’assassins renommées dans les cités souterraines, et au-delà.

Il faut préciser dès maintenant que, malgré une tendance bien répandue à la trahison et plus généralement à la violence, les feerbhaat font passer l’intérêt de leur tribu avant le leur. Même les plus ambitieux y réfléchissent à deux fois avant de risquer les vies de leur propre sang, et plus encore lorsqu’ils possèdent une influence s’étendant sur plusieurs tribus, ils apparaîtront comme de véritables protecteurs du peuple kobold. Les cultistes des Crocs ne s’y trompent pas et désignent toujours un ennemi extérieur à Dakreeth-Feerbhaat pour mener leurs projets à bien.

Sites notables : La planète s’avère particulièrement hostile à la vie, et les vagues de feu solaire la frappant régulièrement n’arrangent guère son atmosphère saturée de chaleur. Certaines régions désertiques sont tellement brûlantes que des individus ne bénéficiant pas d’une protection divine peuvent s’embraser sur place.

Pourquoi les Clydön vinrent établir tant de sanctuaires en ces lieux? Les sages de la Salamandre estiment qu’ils tentèrent d’étudier les puissants rayonnements de Rankhaat, mais peu de preuves pointent vers cette théorie. Quoiqu’il en soit, la planète est connue pour son abondance de ruines, difficilement accessibles mais pleines de trésors anciens.

La Tour infinie est un lieu réputé dans la communauté des pilleurs de trésors feerbhaat. Il s’agit d’une structure façonnée dans un alliage clydön jaunâtre, résistant à toutes les formes de feu et restant froid au contact. L’accès est enterré à une soixantaine de mètres sous le sol, dans la région polaire australe. Vraisemblablement, la tour mesure une centaine de mètres de haut, pour un diamètre de seulement dix mètres, son intérieur se résume à un escalier en colimaçon qui s’étend sur une portée anormalement longue. Nul n’a encore pu découvrir où s’arrêtait l’ascension, ni vers quoi elle pouvait bien mener, mais de très anciens ossements jonchent les marches après trois jours de montée.

Les Cornes sorcières sont également des structures à l’usage inconnu, elles forment une couronne de onze hautes lames métalliques émergeant des sables noirs, intégralement ciselées de glyphes clydön et imprégnées d’énergie mystique. Les phénomènes climatiques ravageant la région tendent à s’écarter au-dessus des Cornes, et toute tentative de violence contre leur intégrité entraîne l’apparition d’éclairs d’énergie négative frappant l’assaillant en le désintégrant.

Une hypothèse veut que ce lieu fut destiné à accueillir un nexus d’un genre particulier, capable de concentrer un faisceau de pouvoir d’une rare intensité, et visant probablement Rankhaat. On ne trouve néanmoins aucune trace de l’artefact, et quelques bribes des inscriptions sur les Cornes inclineraient d’autres sages à pencher pour un portail planaire d’un genre inconnu.

Plyreen-Polruuth

Le domaine lunaire des Uur’l’Kreen est une étendue désertique très semblable au monde voisin de Dakreeth-Feerbhaat, sans toutefois l’enfer climatique balayant sa surface. De grands massifs rocheux polaires permettent à vingt milliers de kreen de cohabiter dans de grandes ruches accrochées aux parois de gouffres profonds, le reste de la surface est laissé à l’état sauvage.

Derniers descendants des fondateurs du Premier empire Chi’tan, les uur’l’kreen ont pratiquement tout oublié du glorieux passé de leurs ancêtres, et sont depuis longtemps considérés comme un peuple-client mineur. Ils comptent cependant parmi eux de très puissants psions, et une majorité de talents sauvages bien plus intenses que ceux des syllix. Préférant vivre à l’écart des affaires politiques, les uur’l’kreen consacrent leurs longues existences à développer leurs capacités mentales à travers la méditation.

Peu nombreux mais très puissants individuellement, les kreen de Plyreen-Polruuth sont des alliés de choix en temps de crise, et malgré leur détachement légendaire, une menace pesant sur l’empire de leurs ancêtres peut les motiver à sortir de leur retraite pour combattre au service de la Salamandre.

Les uur’l’kreen disposent de nefs organiques équipées de timons psioniques, ce sont d’antiques modèles ne pouvant embarquer qu’une poignée d’individus, et ne servant que très occasionnellement. Les kreen font le commerce de l’ambre avec les daarh’taani, qui échanges cette ressource contre des connaissances sur les Voies de l’Esprit.

Komokuu-Kwaaram

La lune-forteresse est le territoire des Komokoru, des ogres formant le noyau dur de l’armée imériale au sein de Khateek-Rankhaat. Forte de soixante milliers d’individus, cette troupe a su se démarquer par sa férocité et sa capacité à entretenir une petite flotte de guerre entrant souvent en conflit avec le Jaama’taari.

Querelleurs et vicieux, les komokoru vivent dans de grandes forteresses taillées dans la roche sombre des collines de leur astre. Des forêts existaient jadis, mais elles furent coupées pour renforcer les remparts avec des pieux, et surtout pour assembler les nefs géantes connues sous le nom de Kojkol.

Afin de défendre encore plus efficacement leurs places fortes, les komokoru ont lâchés dans la nature de nombreux prédateurs, qui se sont multipliés durant des millénaires, pour devenir un véritable fléau, même pour les ogres. Ces derniers ne produisent aucune ressource et importent nourriture et biens courants, en échange de contrats pour leurs unités de mercenaires. Une bonne part des richesses sont également ramenées de campagnes de pillage à travers tout le système. Rares sont les forces au sein du Huitième empire Chi’tan à oser contester les manières des komokoru, qui sont perçu comme un mal nécessaire.

En temps de guerre, les ogres représentent une force inexorable luttant pour le bien commun, et surtout afin de préserver pour eux les richesses des peuples-clients. Les komokoru n’ont autrement aucun allié au sein du système, et si certains chefs de guerre parlent depuis longtemps de fonder un nouveau Boktomaguruug, la politique n’est pas une arène dans laquelle ce peuple est à son avantage.

C’est bien entendu la loi du plus fort qui prévaut au sein de forteresses ogrines, mais les komokoru éprouvent également une crainte superstitieuse face à la magie de leurs chamanes, en charge de conseiller les chefs de guerre et de manœuvrer les timons-esprits marqués de plusieurs millénaires d’histoire. Ces chamanes voient se manifester un peu partout dans le système de nouvelles divinités, et l’exemple récent de l’émergence du culte de Bashal en inspire beaucoup.

Sanaphaet

Jusqu’à il y a peu, cette lune était encore nommée Sanareeth-Tuaraalm, mais une congrégation de minotaures Saarag vint récemment exiger auprès du K’taan que ce nom soit oublié, en l’honneur de leur nouvelle divinité, Bashal.

Sanaphaet est donc une petite lune aride, faite de plaines crevassées et de cratères vitrifiés. Des vents chauds soulèvent d’immenses nuages de poussière et des gaz toxiques s’échappent des entrailles du monde pour empoisonner l’atmophère. Avec de telles conditions, les saarag vivent sous terre, dans de grandes cités labyrinthiques reliées à la surface par des puits de descente. Les seize métropoles connues sont reliées entre elles par de larges galeries, et les agents de la Salamandre estiment que pas moins de cent milliers d’individus vivent en ces lieux.

La société saarag est tournée vers la guerre, et le jeune culte de Bashal ne fait qu’exhorter un peu plus ce penchant. Fort heureusement pour leurs voisins, les minotaures ne possèdent aucune flotte spatiale, et malgré d’ingénieux agencements de leurs cités, les ressources alimentaires restent très limitées. Les daarh’taani s’engagent à fournir le complément pour tout ce qui est des ressources que les saarag ne peuvent produire, mais ils en profitent pour réguler ainsi cette dangereuse population.

L’avènement du culte de Bashal a transformé la société saarag, à un point qu’il est encore difficile d’évaluer, les sectateurs de cette nouvelle église ayant longtemps œuvrés dans l’ombre. Les agents de la Salamandre soupçonnent une influence planaire du culte de Baphomet, et les plus pessimistes estiment que la population minotaure a déjà été infiltrée par des séides des Tanar’ri, en charge d’engendrer une progéniture métissée de fiellon. L’argent coule à flots dans les grandes métropoles souterraines, et plusieurs nefs spatiomantiques ont été commandées par des guildes de chasseurs de kindori. Les timoniers sont des prêtres de Bashal, apparemment peu puissants mais offrant malgré tout une ouverture aux saarag sur le Vide.

La métropole souterraine saarag est agencée autour du principe de la place forte, avec les membres du clan le plus puissant regroupés dans un ensemble de bâtiments fortifiés centraux, autour desquels sont érigées ensuite les structures de leurs vassaux, le tout connecté par d’étroites venelles et des passerelles aériennes. Cette architecture se reproduit ensuite pour chaque clan présent dans la cité, formant une cité où il est très difficile de circuler, et en y subissant un fort sentiment d’oppression. Le Etarg est le chef du clan, il règne par la violence et impose son autorité à tous les autres clans dans une même cité. Les prises de pouvoir sanglantes sont fréquentes, mais le culte de Bashal, par le biais de ses prêtres tenant lieu de conseillers, a su apaiser les principales tensions.

Les visiteurs ne sont pas les bienvenues dans le monde souterrain des minotaures, qui sont en outre grands amateurs de jeux violents, dans lesquels ils aiment affronter les captifs ramassés dans leurs rues lors de rafles. Il existe cependant de petites zones portuaires dans chacune des métropoles saarag, où de riches négociants intrépides peuvent venir conclure en personne des contrats de mercenariats avec quelques jeunes minotaures.

Parnatuu, aux Faiseurs de ciel

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Monolith par ShahabAlizadeh

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4872km)

Rotation: 96 heures

Révolution: 824 jours

Lunes: Aucune

Population: 58 472 Forgeliers

Magie: Trame renforcée, magie profane dominante

Le monde de Parnatuu est un grand désert de sable, avec quelques bandes rocheuses sur lesquelles viennent se briser des tempêtes de moins en moins fréquentes. Plusieurs grands bassins poussiéreux semblent avoir abrité des mers peu profondes, et de larges canaux autour des pôles indiquent la présence de fleuves.

Le plus marquant concernant ce monde est son ensemble de monolithes sculptés, formant un vaste réseau recouvrant la surface. Les monolithes sont séparés les uns des autres de cinq kilomètres, aucun n’a été érodé par le temps, et les séismes ne semblent aucunement menacer leur équilibre. Ils possèdent une faible aura d’enchantement, mais sans commune mesure avec les effets qu’ils produisent.

Port d’accueil : Ur-Parnashalaat est ce qui s’approche le plus d’un port spatial, malgré ses dimensions réduites et ses cinq cent habitants. Les vents violents de la haute atmosphère limitent fortement l’usage des spelljammers, et les Forgeliers favorisent depuis longtemps les voies planaires liés à leur Porte des Ur-Kataï.

Une dizaine de spelljammers de moyen tonnage sont toujours disponibles pour les Ensorceleurs Dracostellaires, mais Ur-Parnashalaat reste un comptoir d’un accès peu aisé, au milieu d’une région particulièrement riche en sables mouvants. La communauté est dirigée par un vieux Draconite nommé Tior Kem’Nual, un mage de renom, ayant souhaité contribué encore un peu à l’expansion de la Maison Urst avant de partir rejoindre la Forge. Employant ses équipages pour effectuer des reconnaissances dans le système de Parnatuu, le Draconite espère cartographier tous les sites d’intérêts, pour les prochaines générations d’explorateurs.

Ressources : La planète offre aux Forgeliers qui la colonisent actuellement des richesses minérales, mais c’est essentiellement sa Trame magique renforcée qui représente son principal attrait.

Les Ensorceleurs Dracostellaires ne comprennent pas les grands principes de cette magie à l’échelle planétaire, mais profitent des conditions actuelles sur Parnatuu. Une nouvelle Forge a ainsi été assemblée sur ce monde, et elle puise dans la Trame planétaire afin d’engendrer de nouveaux Forgeliers. Plusieurs sanctuaires consacrent également leurs ressources à des recherches magiques difficiles ailleurs, comme le développement de nouveaux dracogrammes, ou l’étude de forces nouvelles, rencontrées pendant l’expansion du Second empire d’Ukan-Uramazakaal.

Cultures : De ceux qui érigèrent les monolithes de Parnatuu, très peu de choses sont arrivées à la connaissance des marqués de Maiashariith. Les ruines colossales laissent supposer qu’ils furent des Géants, d’une ethnie jamais rencontrée au sein des Sphères Connues, et qu’ils maîtrisèrent très tôt une forme de magie à l’échelle planétaire. Ils pouvaient voyager jusqu’aux Confins de leur Sphère, mais ignoraient tout du Phlogiston.

Les Ensorceleurs de la Maison carapaçonnée suivirent les indications de leurs alliés de la Guilde des Cartographes éthériques. Ils trouvèrent un monde riche en magie, à l’atmosphère saturée de gaz mortels pour les créatures organiques. C’est réellement à partir de Parnatuu que le Grand Draconite Kizias Lim’Tor entame l’expansion de ce qui deviendra rapidement le Second empire d’Ukan-Uramazakaal.

Contrairement aux autres mondes colonisés dans les Sphères Oubliées, celui-ci reste sous le contrôle exclusif de la Maison Urst, qui implante une Forge, et voit la planète devenir le nouveau grand sanctuaire lorsque Ur-Djianaï, dans la Sphère de Forge-mondes, basculera finalement à travers le vortex d’Avalterre, entamant dès lors sa chute vers la Grande nébuleuse étoilée de Kzvim.

De grands travaux ont été entreprit par les Forgeliers, qui aménagent de nouveaux sanctuaires, difficiles d’accès et se fondant dans l’environnement, afin de limiter les menaces extérieures à leur monde. Une nouvelle Porte est même en cours de construction dans les étendues rocailleuses du Pôle septentrional, elle est déjà entourée par les bâtiments d’une cité nommée Ur-Navastaa, qui sert aux Ensorceleurs Dracostellaire de terrain neutre pour discuter des affaires du Second empire d’Ukan-Uramazakaal avec leurs alliés Forgeliers. La métropole abrite un zocalo où s’échangent les produits des Sphères Oubliées, une garnison et un sanctuaire à partir duquel trois Draconites nommés les Langues ont en charge la bonne marche d’Ur-Navastaa

Sites notables : De son lointain passé, Parnatuu ne montre que des champs de ruines, indiquant malgré tout la présence d’une civilisation maîtrisant une magie puissante et possédant un certain raffinement se retrouvant dans ses restes architecturaux. La planète elle-même a clairement été refaçonnée, comme le faisaient les Junan au début de l’Âge des Légendes. Il apparaît en effet que les mers, lacs et fleuves qui occupaient autrefois une importante superficie, furent sciemment asséchés, leurs eaux canalisées par d’impressionnants ouvrages vers des gouffres donnant sur les entrailles de Parnatuu.

Le grand désert orangé, émaillé de hauts monolithes sculptés, offre ainsi une vision maîtrisée, par des êtres gigantesques, dont nul ne se souvient plus.

Les Monolithes noirs délimitent la région du Pôle austral, il en existe une centaine, plus haut que les autres et taillés dans une matière sombre inconnue. Les Forgeliers ne peuvent s’aventurer dans cette région, car de puissantes et soudaines décharges électriques jaillissent entre ces monolithes. Seules des protections magiques conséquentes permettent d’atteindre un groupe de quatre obélisques, encore plus massifs et positionnés exactement sur l’axe planétaire. Ils sont creux, aménagés de salles vides aux dimensions impressionnantes. Leurs murs sont recouverts des mêmes symboles que ceux gravés dans tous les monolithes de Parnatuu. Que voulaient accomplir les créateurs d’un tel dispositif? Nul ne peut l’affirmer, mais les Draconites en charge d’étudier ce lieu découvrirent que l’axe du monde était un véritable nexus de forces entremêlées. La décision du Grand Draconite Kizias Lim’Tor d’ériger un nouveau Portail planaire à l’exact opposé des Monolithes noirs fut ainsi décidé.

La Couronne équatoriale est un autre ensemble de monolithes se démarquant de leurs voisins, encore une fois par une plus grande hauteur, ici près de soixante mètres, et par des séries de runes différentes. Ici cependant, des constructions similaires achevées par des peuples anciens mieux connus permettent d’identifier les piliers d’un bouclier planétaire, comme ceux que les Reigar, et plus tard les Septerii, employaient pour repousser les Xix. Une douzaine d’Ensorceleurs Dracostellaires ont été assignés à la seule tâche de trouver un moyen d’activer une telle défense, car avec un atout tel qu’un bouclier planétaire, le nouveau sanctuaire Urst serait à l’abri de tout danger.

A ce jour, le lieu à partir duquel peut être levé le bouclier de Parnatuu n’a pas encore été découvert. Les immensités désertiques, sans cesse remodelées par les vents depuis des millénaires, n’aident en rien dans les recherches, mais il semblerait qu’une cité ancienne fut bien engloutie par les sables orangés, peu avant la fin mystérieuse de cette culture oubliée.

La Ruche pétrifiée est un lieu encore inconnu des Forgeliers qui s’établissent de préférence en surface. De nombreuses références sont sculptées dans les ruines que les Ensorceleurs Dracostellaires occupent, mais ces derniers n’ont pas encore entreprit de recherches précises concernant ce lieu légendaire, qui semblait inquiéter les Géants de Parnatuu.

La Ruche pétrifiée est une région souterraine, à plusieurs dizaines de lieues sous la surface, où une colonie de Xix vint se placer en sommeil pour des millénaires. De l’espèce connue des Reigar sous le nom de Dévoreurs de mondes, ces créatures sont hautes de cent mètres, pèsent des centaines de tonnes et peuvent littéralement dévorer une planète.

La récente venue des Forgeliers commence à éveiller les Xix, qui restent perturbés par le champ atmosphérique suscité par les monolithes. Ce n’est plus qu’une question de temps, avant que l’un d’entre eux ne prenne conscience de son environnement et se lance dans la remontée vers la surface, où la magie de Urst ne pourra rien face à une entité de l’Âge des Légendes.

Les Batrasog [Les Bulbeux]

Batrasog by derynnaythas

Si les peuples des Sphères Connues connaissent et redoutent les Hurwaeti, bien peu se souviennent de leurs rivaux, qui s’élancèrent au sein du Vide grâce à l’aide des Syllix, durant l’ère des Sept Empires marchands. Les Batrasog restent un peuple mineur dans l’Espace sauvage, mais ils comptèrent parmi les Peuples-clients de l’Empire Chi’tan, qui amena certaines de leurs tribus à former une brève union, le Glonoob’oloop’naap.

Territoriaux et d’un caractère plutôt rude, les Batrasog qui découvrirent l’Espace sauvage furent essentiellement des guerriers, louant leurs services aux peuples en expansion, mais tournés vers le négoce. Nul ne se souvient si les Syllix soutinrent leur développement du début à la fin, où si certains individus amenèrent au grand jour des connaissances exhumées d’un lointain et hypothétique passé. Quoiqu’il en soit, les Batrasog se tournèrent vers une forme de magie très semblable à celle des Rhulisti de la Sphère Pourpre, utilisant des organismes primitifs qu’ils cultivèrent pour façonner armes et vaisseaux. Leur empreinte dans l’Histoire des Sphères reste minime, mais certains sages ont étudiés cette culture émergente du Glonoob’oloop’naap  et estiment que si leur conflit avec les Clans d’Hurwaet n’avait pas été aussi meurtrier, les Batrasog auraient pu continuer à prospérer et former une force sur laquelle compter. Malheureusement, comme de nombreux Peuples-clients de l’ère Chi’tan, les Bulbeux comme ils furent surnommés pour les formes arrondies de leurs vaisseaux, disparurent après quelques siècles, leurs territoires annexés par des espèces locales plus agressives, leurs flottilles détruites par les Hurwaeti.

Quelques tribus maraudent toutefois encore, principalement à travers les Sphères Oubliées, en adoptant les coutumes nomades de leurs ennemis qu’elles attaquent à vue. Les quelques spelljammers Batrasog encore en état de naviguer restent d’impressionnants témoignages d’un savoir-faire très éloigné de l’image de brutes primitives généralement associée aux membres de cette espèce.

Cho-gruu, les terrains de chasse

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[Shoreel-Tiamaan (Clydön)]

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1238km)

Rotation : 28 heures

Révolution : 83 jours

Lunes : Cho-runuu

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée, magie Vacuu dominante

Au plus près du soleil d’émeraude se trouve le monde de Cho-gruu, dont les vallées polaires, comme les montagnes équatoriales, sont recouvertes par une jungle dense et étouffante. De grandes étendues désertiques parsèment la surface, indiquant les anciens lieux où se dressaient les métropoles Clydön. Malgré les millénaires écoulés, la nocive influence planaire des matériaux amenés par les Sorciers empoisonne toujours Cho-gruu, dont la faune et la flore ont depuis longtemps été remplacées par des formes de vie d’outreplan.

Des vents violents soufflent une bonne partie de l’année sur les zones boisées, et de violentes précipitations amènent de régulières et mortelles inondations. La planète n’est plus peuplée depuis dix-mille ans, mais les Hurwaeti associent des traditions initiatiques aux rigueurs de Cho-gruu, formant tous les cercles supérieurs de leurs castes face aux dangers de la jungle.

Port d’accueil : A l’apogée de l’Empire des Soixante Sphères, Shoreel-Tiamaan était accessible à partir d’un grand port spatial nommé Shorlaat. Il ne subsiste que des ruines mais sur une prodigieuse étendue, et les vestiges de soixante gigantesques palais témoignent de l’opulence des lieux.

Un siècle après le Grand Soulèvement, les esclaves de Shorlaat, soixante fois plus nombreux que leurs maîtres, ravagèrent la cité et mirent à bas statues et monuments. Malgré tout, les hurwaeti descendent toujours à la surface dans les ruines de cette antique métropole.

Plusieurs Clans ayant des mouillages au sein du système Lokoruu ont collaborés pour rebâtir certains édifices, afin d’offrir un certain confort à ceux entreprenant un périple dans la jungle équatoriale. De nombreux anciens choisissent de séjourner à la surface et se consacrent au développement de leurs capacités psioniques, autant qu’à la collecte de connaissances concernant leur environnement.

Ressources : Cho-gruu est une planète aux ressources abondantes, mais difficiles d’accès. Autrefois connue pour ses mines de béryl, elle est depuis longtemps retournée à l’état sauvage, et les hurwaeti ne prélèvent que le strict nécessaire durant leurs séjours à la surface.

Cultures : Les Zemolid semblent avoir prospérés sur ce monde, avant que la végétation polaire ne se développe. Cousins des Zamaron, mais ayant suivi les préceptes des Junans, ils apprirent très tôt à manipuler intuitivement les vortex élémentaires, avant de développer une forme structurée de magie élémentaire. Bien qu’ils ne soient pas natifs de cette planète, ils sont en harmonie avec leur environnement, et consacrent une grande part de leurs recherches mystiques à développer le règne végétal, qui semble les fasciner.

A l’époque des Clans d’Hurwaët, rien ne subsiste de la magiocratie Zemolid, et les quelques ruines qui traversèrent l’Âge spirituel furent détruites par les Clydön.

Les Sorciers n’ont que faire d’une Sphère de cristal jugée insignifiante pour leur grande expansion, ils exploitent donc inconsidérément les ressources de Shoreel-Tiamaan et vivent en vase clos, même après le Grand Soulèvement et jusqu’à leur chute finale. De nombreuses ruines subsistent de cette époque, certaines sont toujours jonchées d’ossements d’esclaves qui se soulevèrent contre leurs maîtres. Des aventuriers viennent de temps à autre, en quête de reliques et de connaissances perdues, mais après plusieurs millénaires, les hurwaeti ont pillés l’essentiel des trésors de cet ancien monde.

Sites notables : Le contraste entre les champs de ruines désertiques et les jungles étouffantes reste saisissant, même pour ceux des Clans d’Hurwaët. Si les vestiges de l’ère Zemolid sont désormais inaccessibles, de nombreux édifices plus récents émergent toujours de la végétation, et continuent d’attirer explorateurs et créatures planaires.

Le Fanal héliomantique est une construction remontant aux dernières décennies du règne des Sorciers dans ce système, il se dresse sur l’axe planétaire, au cœur du Pôle austral et prend la forme d’une spire forgée dans un alliage planaire unique, avec de nombreuses gemmes serties dans des entrelacs métalliques.

Son usage n’est pas de connaissance commune, et seuls quelques sages savent qu’il s’agit là d’un puissant artefact, puisant dans le soleil vert pour amplifier les capacités d’un sorcier. De nombreux rituels sont requis pour user sans danger des pouvoirs du fanal, et aucun mage actuel ne peut se targuer de tous les connaître. Les lieux sont endommagés, les quelques transformations partielles les plus récentes ayant engendrées de terribles monstres à la conscience altérée, et rôdant depuis lors aux environs de la tour.

Les hautes tours de Najkaraath, la Cité des résignés, apparaissent encore à travers une luxuriante végétation qui s’est développée en seulement quelques décennies. De nombreux prédateurs planaires se rassemblent au sein des vestiges labyrinthiques et semblent protéger les lieux, sans raison apparente.

Dernière métropole Clydön à tomber, la cité fut le théâtre d’un ultime exode planaire vers la réalité du Moyeu, au cœur des Plans de la Roue ancienne. Les puissantes énergies employées pour ouvrir le passage entre les dimensions subsistent toujours sous une forme résiduelle, et des failles planaires s’ouvrent plus fréquemment ici que n’importe où ailleurs sur Cho-gruu.

Si les hurwaeti n’ont aucun usage d’un tel phénomène, des aventuriers ont transités via Najkaraath afin de rallier les réalités supérieures.

Cho-runuu

Domaine du Clan Olc-ramuruu, la petite lune rocailleuse de Cho-runuu abrite de nombreuses ruines Clydön qui ont été partiellement restaurées afin d’accueillir la flotte clanique, forte de deux cent nefs spatiomantiques.

Les Olc-ramuruu regroupent de nombreux guerriers particulièrement renommés parmi les Clans d’Hurwaët, et se consacrent à de grandes campagnes de pillage à travers les Sphères Connues. Les anciens du clan sont ainsi souvent seuls sur cet astre, ils forment les plus jeunes aux traditions Olc-ramuruu tout en veillant à protéger le trésor du clan.

La Sphère Giff

Autrefois connue sous le nom Trĕĕl de Gnŭhŏŏm-Năăc, la Sphère de cristal actuellement sous l’autorité du Glorieux Empire Giff est un orbe de petite dimension. Sa face extérieure d’un brun sombre est parcourue par des représentations rougeâtres de toutes les espèces ayant vécues sur les mondes qu’elle abrite. Certains de ces peuples n’existent plus depuis longtemps, et quelques-uns sont totalement inconnus des historiens Giff. Plusieurs fragments de récits anciens mentionnent l’existence d’une Porte légendaire, le Détroit de Vakk, mais il semblerait qu’elle ne s’ouvre qu’une fois tout les siècles. Le passage principal est gardé par les secondes et sixièmes flottes du Glorieux Empire, près de deux centaines de vaisseaux en charge de menacer les plus audacieux voyageurs ayant quelques intentions belliqueuses.

Phénomènes astraux.
L’Espace Sauvage Giff est étonnement dénué de phénomènes errants ou singuliers. Les étoiles sont de grands lacs aux eaux scintillantes formés au cœur d’innombrables cratères sur la face interne de la Sphère de cristal. Quelques nuages élémentaires dérivent entre les mondes, restes affaiblis de Conjonctions stellaires, mais rien d’autre ne vient troubler l’immensité du Vide. Le soleil de cette Sphère est nommé Fulminata, son rayonnement carmin semble avoir favorisé l’émergence de précieux dépôts de poudre à feu sur les mondes orbitant autour de lui. Les Ogres Silekh ont apprit à puiser dans l’énergie élémentaire de cet astre pour donner force à leurs Timons solaires.

Les mondes Giff.
https://derynnaythas.files.wordpress.com/2018/02/95838-joemad_lg.jpeg?w=282&h=410Les quatre mondes formant le système Giff possèdent de nombreuses similitudes climatiques entre eux, ils ne semblent jamais avoir subit de bouleversements majeurs et les populations qui se sont développées à leur surface ont pu prospérer durant de longues périodes. Loxo Prime, le monde le plus proche de Fulminata, est une vaste savane peuplée de nombreux prédateurs et de troupeaux d’herbivores. Les Loxo cohabitent tant bien que mal avec leurs envahissant voisins Giff, et la planète est fréquemment le théâtre d’escarmouches entre les deux peuples. Trébuchet est le monde natal des Giff, le cœur du Glorieux Empire et le quartier général de toutes les forces vives de la Grande armée. Les trois lunes de ce monde forment le réseau intérieur de défense, un système de lignes de bombardes géantes pouvant atteindre des vaisseaux passant à proximité et servant de bouclier planétaire particulièrement dissuasif. Garnison est un monde montagneux où les Guildes impériales ont su s’implanter afin de fonder de grands zocalo, contredisant ainsi les détracteurs du peuple Giff arguant que ces derniers ne connaissent que la guerre. Là encore, les lunes sont employées comme réseau intermédiaire de défense, mais servent également de ports pour les différentes flottes de guerre du Glorieux Empire. Le Rempart de fer est un monde désertique, peu peuplé, mais dont l’ensemble des lunes forme le réseau extérieur de défense, une redoutable muraille de boulets, de fumées et de flammes, en mesure de stopper toute incursion en approche du système Giff.

Rempart de Fer

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (Diamètre équatorial de 2 587km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 96 heures.
Révolution: 960 jours.
Lunes: Grand écu, Petit écu, Muraille de feu, Fierté de Gunap, Bombarde.
Population: 254 821 Giff, 52 413 Syndarhaan.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Knappak

Le Rempart de fer est le monde extérieur du Grand empire Giff. Désert de sable gris balayé par les vents, il abrite une faune résistante de prédateurs géants et hostiles à toute incursion au sein de leur territoire. Les pôles sont des mers salées très profondes et où de terribles monstres marins évoluent. Des tempêtes de sable recouvrent régulièrement le désert et dévastent les quelques oasis qui peinent à résister aux forces déchaînées de ce monde.

Ports d’accueil: Les conditions climatiques du Rempart de fer limitent considérablement la présence de ports d’accueil pour les spelljammer de la Flotte impériale qui se voit basée sur le chapelet de lunes. Les Syndarhaan pour leur part ont fondés Evaranaë, une petite enclave polaire à l’abri d’un cirque de pierre bordé par la mer de sel. Considérée comme une base de repli pour la flotte elfique, la cité abrite principalement des baraquements et un temple de la Seldarine dirigé par Shilanara Blanche lame [Syndarhaan ♀/ Prêtresse des Sphères [Hanali Celanil] 12/CB], une elfe grise native du monde de Greela, dans la Sphère du Faucon gris, et qui partage son temps à parcourir les étendues désertiques afin de soigner les Giff blessés et les dévotions à sa déesse. Shilanara possède un don stellaire rare lui permettant de rappeler à la vie les créatures tuées violemment sur le monde avec lequel elle est en osmose, nombre de Giff du Rempart de fer voient cette Syndarhaan comme une sainte et viennent fréquemment en pèlerinage durant leur temps de repos, amenant des présents à la prêtresse.

Ressources: Le Rempart de fer est un monde aride n’offrant guère de ressources exploitables aux marchands du Glorieux Empire Giff, il reste cependant une conquête majeure car sa position extérieure et son chapelet de lunes offre une défense puissante contre tout ennemis venant menacer l’Espace Giff. Plusieurs maisons marchandes et guildes majeures des Sphères ont implantées des comptoirs à l’abri des falaises polaires, leur activité reste réduite au minimum le plus clair du temps, mais il arrive que les officiers Giff chargés de la logistique ne viennent réclamer d’importantes quantités d’armes ou d’équipements. Le désert du Rempart de fer se couvre alors d’une nuée de Négociants et autres navires commerciaux.

Cultures: Des peintures primitives au fonds de cavernes ensablées indiquent que jadis, des forêts existaient sur ce monde. Des Grommam évoluaient dans ce milieu, mais leur culture de chasseurs cueilleurs disparue avec l’avancée du désert, qui finit par engloutir leur territoire.
Les Giff vinrent depuis leur monde natal de Trébuchet, leurs sages avaient déjà conclu qu’il n’existait aucune culture avancée sur cette planète, et des garnisons furent installées, afin de maintenir une force militaire à la surface tandis que la Flotte s’établissait sur les lunes. C’est le Gouverneur Degrup Miletil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 18 – Officier de la Grande armée 16/ LN] qui commande les forces de la Grande armée du Rempart de fer. Membre du Conseil de Guerre apprécié par ses soldats, le Gouverneur est une légende vivante pour les fantassins qui rêvent tous de servir sous ses ordres. Bien que le monde désertique ressemble à une réprimande pour un tel officier, il n’en est rien, car le Gouverneur à la charge de défendre l’Empire contre toutes les menaces extérieures, son autorité s’étendant aussi aux officiers de la Flotte impériale si l’ennemi s’avère représenter un danger pour l’ensemble des mondes Giff, et avec sa centaine de milliers de combattants loyaux, Degrup Miletil sait qu’il commande la plus puissante armée de cette Sphère.

La Grande armée est cantonnée dans des forteresses abritant deux à cinq milliers d’individus. Conçues pour résister aux vents et au sable, ces places fortes sont reliées entre elles par de larges tranchées renforcées que des compagnies de sapeurs maintiennent en état. Elles sont vitales à l’acheminement des vivres et surtout de l’eau, puisée aux quelques sources souterraines encore accessibles sur ce monde. Les rations arrivent de dépôts lourdement protégés et enterrés sous le sable, des spelljammers les approvisionnent dés que cessent les tempêtes meurtrières. Les soldats du Rempart de fer effectuent régulièrement des manœuvres en plein désert et sont considérés comme les meilleurs régiments du Grand empire, rompu à la survie en milieu extrême, ils maintiennent la discipline légendaire de la Grande armée tout en combattant avec la fureur de leurs ancêtres. Certaines compagnies ont apprit à domestiquer d’énormes reptiles cuirassés, formant une terrifiante cavalerie renommée à travers toutes les Sphères Connues.

Bien que la majorité des défenses planétaires soient rassemblées sur les lunes, le Rempart de fer est doté d’une ligne de bombardes géantes pouvant pilonner un spelljammer atterrissant à la surface du monde. Plusieurs tours de guet maintiennent une vigilance constante et peuvent transmettre rapidement un signal d’alarme grâce à un système de sémaphores et de cornes. Des silos enterrés abritent d’importants stocks de poudre à feu tandis que d’énormes boulets forment de véritables montagnes aux abords des bombardes géantes.

Sites particuliers: Le Rempart de fer est un désert hostile à la vie qui pourtant parvient à survivre dans des conditions extrêmes. Les mers polaires abritent une faune dangereuse composée d’espèces uniques à ce monde. Des rumeurs parlent d’entités puissantes vivant dans les grands fonds et possédant de terribles pouvoirs destructeurs.
L’Île de Keporu est un roc émergeant au centre de la mer septentrionale et sur lequel se dresse un monolithe formé d’une pierre grise inconnue sur ce monde, des motifs primitifs couvrent sa surface, et un orbe sculpté d’un œil termine la construction. Les quelques voyageurs ayant observé le monolithe reconnaissent tous avoir ressenti un regard haineux posé sur eux, et les lanceurs de sorts ont reçu des visions d’une silhouette monstrueuse évoluant dans une eau sombre où flottent des cadavres de créatures inconnues.
Les Catapultes de Nuguma forment un ensemble d’impressionnants engins de siège destinés aux compagnies mercenaires louant leurs services outresphère. Les catapultes forment une véritable forêt de planches et de poutres, entourant le chantier de construction où les artisans élaborent de nouvelles machines. Nuguma Miletil [Giff ♀/ Erudit 13/ LN] est la sœur du Gouverneur ainsi que sa meilleure ingénieur militaire. Elle conçoit des engins de siège sur mesure et ne quitte que rarement son campement au cœur du désert. Très liée à plusieurs officiers de la Flotte impériale, c’est elle qui a armée les vaisseaux en orbite autour du Rempart de fer.
Le Fort perdu est l’un des premiers bastions impériaux à avoir été construit, non loin des rives de la mer australe. Quelques semaines après l’arrivée du régiment devant s’y établir, la chaîne de commandement perdit tout contact et envoya des sapeurs qui découvrirent un fort abandonné, comme si les soldats en faction s’étaient évaporés. Deux autres tentatives d’occupation des lieux menèrent au même inquiétant résultat et la région fut considérée comme sous influence magique. Des aventuriers osent braver l’interdiction de s’approcher des rives de la mer australe, certains reviennent parfois avec des histoires de créatures s’emparant de leur esprit et les forçant à se noyer, d’autres parlent du Fort perdu comme d’un lieu où existerait un passage vers d’autres Plans d’existence

GRAND ECU
La plus grande lune de Rempart de fer est un astre de taille C, avec un diamètre équatorial de 842 kilomètres, il fut longtemps considéré comme un monde jumeau pour la planète autour de laquelle il orbite. Grand écu est ceint par deux lignes de bombardes géantes, pouvant cracher des boulets larges comme des chariots à plusieurs dizaines de kilomètres dans le Vide. Comme pour toutes les autres lunes du chapelet formant le réseau de défense extérieur, une faible gravité et d’énormes stocks de poudre à feu permettent d’engendrer de véritables déluges de roches et de flammes dans l’espace proche.

La forteresse de Galon abrite le quartier général de la Grande armée Giff sur cette lune. Le Général Auximop Miletil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 5/ LN], plus jeune frère de la maison du Gouverneur de Rempart de fer, et officier apprécié de ses soldats. Il assure l’entretien des places fortes impériales et collabore volontiers avec les officiers de la Flotte faisant escale au-dessus de Galon en rentrant de leurs périples outresphère. La forteresse est aussi un port pour les voyageurs, qui sont cantonnés dans un quartier séparé et sévèrement gardé. Un petit zocalo permet à quelques guildes Giff de mener leurs affaires loin des tracasseries administratives des mondes impériaux, c’est là que transitent toutes les marchandises exportées plus ou moins légalement par les Giff et rachetées par des guildes d’outresphère.

PETIT ECU
La lune de Petit écu possède une ligne de bombardes géantes lui permettant de contribuer au réseau extérieur de défense impérial, mais l’astre reste connu pour son grand port de spelljamming, exclusivement militaire, et abritant la cinquième armada de la Flotte, une centaine de vaisseaux lourds sous le commandement de l’Amiral Goniface Exmurac [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 15 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN], une force de défense redoutable, fléau de tous les contrebandiers pénétrant dans le système planétaire Giff. Le port militaire de Pilori est réputé pour ses chantiers navals, où des centaines de Silhek oeuvrent pour assembler de grandes barges en mesure de transporter des troupes à travers tout le système. Pilori est aussi un camp de détention lorsque des ennemis réchappent au système défensif particulièrement destructeur de l’empire. Les prisonniers sont bien traités et une fois la guerre achevée, ils sont rendus à leur nation, bien souvent en meilleure santé, et avec un peu de la discipline Giff, que les gardiens sont chargés de leur inculquer.

MURAILLE DE FEU
La lune médiane du chapelet de défense est baptisée Muraille de feu depuis que le Conseil de Guerre vota l’implantation d’une triple ligne de bombardes, appuyées par cinq autres lignes de catapultes géantes. Au cœur du système de défense extérieure, la lune disparaît sous un épais nuage de fumée lorsque toutes ses armes ouvrent le feu simultanément. Trois milliers de soldats de la Grande armée sont disséminés dans des baraquements enterrés le long des lignes de défense, le quartier général de ce dispositif est la forteresse polaire de Brasier, au centre de laquelle se dresse la plus énorme bombarde jamais forgée par les artisans Giff. Un monstre si puissant qu’il est en mesure de pulvériser à plusieurs kilomètres de distance un vaisseau de fort tonnage, en une seule salve destructrice. Cependant, un tir de cet engin de mort ébranle si fortement les fondations de la place forte que cette dernière s’écroule généralement partiellement, rendant la défense des lieux plus ardue. Le Général Eronup Marogal [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 11/ LN] est en charge des forces impériales sur Muraille de feu, il cherche depuis plusieurs années à instaurer entre les astres formant le réseau de défense extérieur une plus grande coordination, en particulier concernant l’approvisionnement en poudre à feu, selon lui un grave point faible pouvant être exploité par des envahisseurs déferlant en très grand nombre et usant de vaisseaux de faible tonnage, difficiles à toucher. Patient et posé, le Général cherche à éprouver ses théories en organisant prochainement de grandes manœuvres secrètes impliquant les Clans d’Hurwaët, cela sans en référer au Conseil de Guerre.

FIERTE DE GUNAP
Gunap Topupak était un grand ingénieur du Glorieux Empire Giff, une légende parmi ceux de sa caste, un exemple fréquemment montré afin d’exhorter les plus jeunes recrues à se surpasser. Gunap inventa de monstrueuses bombardes et catapultes, qui donnèrent naissance au fantastique système de défense extérieur des mondes Giff. L’enfantement de ses inventions ne se fit cependant pas sans mal, et près de la moitié de la lune portant le nom du créateur n’est plus qu’un chaos de roches fracassées. Les bombardes rassemblées sur l’équateur sont tellement puissantes qu’une salve simultanée de toutes les pièces serait en mesure de faire basculer la lune de son orbite. Les défenses de la Fierté de Gunap sont donc employées en troisième vague de feu, lorsque les assaillants en déroute pensent avoir traversé le pire de ce que le Glorieux Empire Giff peut leur offrir.

Le Général Anotius Gorunap [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 10/ LN] maintien son effectif fort de deux milliers de combattants en constant état d’alerte. Les manœuvres sur les plaines arides sont quotidiennes, et de nombreux combattants d’outresphère viennent simuler des forces adverses, afin que les Giff puissent s’adapter à toute forme d’attaque imaginable. La forteresse de Tourelle est considérée comme la plus grande place forte du système extérieur de défense, jugée imprenable par les membres du Conseil de Guerre, elle sert en temps de conflit de centre de commandement pour la Grande armée, et ses nombreux sous-sols peuvent alors servir de cantonnement à près de six milliers de combattants. Des citernes géantes et des silos à grain sont enterrés en profondeur, accessibles uniquement à un corps composé de gens de confiance, la Garde Gunapienne.

BOMBARDE
L’équateur de la lune rocheuse de Bombarde est ceinturé d’immenses canons pointés vers le ciel. Des silos profonds abritent des réserves de poudre à feu suffisantes pour alimenter les armes géantes durant une semaine complète, les plaines lunaires sont parsemées d’empilements de boulets titanesques, en mesure de briser la coque la plus solide ayant le malheur de passer à portée. Un millier d’ingénieurs et de sapeurs entretiennent les fragiles engins de mort, ils sont disséminés par groupes de vingt à trente, dans des casemates taillées dans la roche lunaire. Contrairement aux deux milliers de soldats du rang affectés à Bombarde, ces spécialistes bénéficient d’un traitement de faveur et voient leurs conditions de vie grandement améliorées. Le Général Gnopius Hacronipi [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 12 – Officier de la Grande armée 8/ LN] dirige son contingent en veillant à ce que jamais ses spécialistes et ses soldats ne se croisent plus que nécessaire. Les conditions de vie de ces derniers étant souvent difficiles au sein des lunes du Rempart de fer.

Le pôle austral de Bombarde abrite des ruines Trĕĕl difficiles d’accès et protégées par des sceaux de défense psionique. Le Conseil de Guerre ne s’intéressa jamais à l’éventuelle exploration du site, mais autorisa quelques aventuriers s’enfoncer dans les ruines. Aucun ne revint, et l’absence de psions parmi les Giff conforta l’idée des officiers de frapper d’interdiction toute la zone polaire. Les ruines abritent en réalité une arme puissante du Ŏŏn-Shărĕĕl, une entité façonnée par les formidables énergies psioniques des Trĕĕl, prenant la forme d’un monstrueux cerveau géant cristallin et qui aurait du servir de Timon vivant pour un géant du Vide, un vaisseau de guerre unique que nul récit antique ne mentionna jamais. Le cerveau de cristal est en sommeil depuis des millénaires, il ne s’éveille que pour de brèves périodes, lorsque les énormes bombardes sont employées et que leurs tirs ébranlent la roche lunaire. Récemment, des esprits inférieurs se sont suffisamment approchés pour qu’il puisse absorber leurs pensées et découvrir la fin du Ŏŏn-Shărĕĕl. Désormais, l’esprit artificiel rassemble son énergie psionique afin de pouvoir lancer un appel dans le Vide pour attirer à lui le vaisseau de guerre Trĕĕl au sein duquel il devait être jadis intégré. Au cœur de ce psijammer oublié, l’esprit cristallin espère bien pouvoir parcourir les Sphères Connues afin de retrouver les traces de ses maîtres disparus.

Garnison

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: E (diamètre équatorial de 12 844km)
Echappée: 3 tours
Rotation: 96 heures
Révolution: 1284 jours
Lunes: Baraquement
Population: 8 458 227 Giff, 420 114 Silekh
Trame magique: Resserrée, magie divine dominante
Panthéon: Knappak

Garnison est un gigantesque massif montagneux s’étendant d’un pôle à l’autre, et dont les plus hauts sommets culminent à plusieurs milliers de mètres. Des vents glacés soufflent dans de profonds défilés où se développe une faune primitive de reptiles géants. Nombre de montagnes possèdent d’immenses réseaux de cavernes à travers lesquelles s’écoulent des fleuves aux courants impétueux, les paysages de Garnison sont à couper le souffle et semblent ne jamais pouvoir être altérés par les industrieux Giff.

Ports d’accueil: Garnison possède plusieurs ports commerciaux situés sur de grands plateaux d’altitude formant une province autonome sous le contrôle des Guildes impériales Giff, le District Marchand, où se rassemblent non seulement les membres des cinq guildes majeures de cette Sphère, mais également leurs partenaires commerciaux qui bénéficient de comptoirs isolés, et soumit à de régulières perquisitions des enquêteurs impériaux. Malgré tout, nombre de ces négociants d’outresphère maintiennent leurs concessions sur ce monde, car elles leur permettent de profiter de la prospérité d’un empire en plein essor. Le port principal du District Marchand se nomme Piastre, il ne déroge pas au modèle urbain Giff, avec ses quartiers rectilignes et ses habitations semblables à des baraquements. La majorité des négociants d’outresphère étant Syndarhaan, les architectes Giff ont concédés quelques parcs au sein de leur cité, qui reste cependant tournée vers la fonctionnalité optimale. Piastre est érigée sur les rives d’un lac dont les eaux sont souvent prises dans les glaces, d’importantes taxes supplémentaires sont prélevées afin de maintenir les flots accessibles aux spelljammers. De grandes esplanades sont en outre réservées aux navires, elles sont reliées à plusieurs grands zocalo. Le Gouverneur Numop Omupi [Giff ♂/ Négociant des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 2/ LN] à l’autorité sur le District Marchand et toutes les affaires guildiennes, il maintien en outre trois régiments de la Grande armée en parfaite condition, autant pour assurer la sécurité des comptoirs marchands de Garnison que pour l’apparat.

Ressources: Garnison possède de prodigieuses ressources minérales et voit ses entrailles exploitées depuis des siècles par les Giff et leurs vassaux. D’immenses régions jadis couvertes par de colossales montagnes sont désormais des carrières pratiquement épuisées, mais les filons sont tellement nombreux et variés que des générations de Giff pourront encore puiser allègrement dans les richesses minérales de Garnison.

Cultures: Bien avant les Giff et leur Glorieux Empire, les Trĕĕl avaient aménagés d’immenses cavernes où parquer leur armée d’esclaves primitifs. Gnŭhŏŏm-Năăc était une conquête mineure dans l’expansion continuelle du Ŏŏn-Shărĕĕl, et malgré la gravité particulièrement pesante pour les Trĕĕl, plusieurs sanctuaires psioniques furent fondés, reproduisant en leur sein les conditions idéales du Vide. Durant près d’un millénaire, les esclaves creusèrent afin d’extraire des gemmes pour leurs maîtres, ils finirent par développer une culture basée sur les talents natifs et lorsque le puissant Ŏŏn-Shărĕĕl s’écroula, une nation d’esclaves affranchis naquit dans les montagnes. Hŏŏm-Săătăăc se développa autour des anciens sanctuaires Trĕĕl et de trois lignées rassemblant les plus puissants Prodiges. Mais les habitants de cette jeune nation se révélèrent incapable de manœuvrer les grands psijammers de leurs anciens maîtres, et bien des pans de cette culture avancée resta définitivement hors d’atteinte. Un siècle seulement après sa naissance, la psionarchie de Hŏŏm-Săătăăc s’effondra, victime d’une peste psionique libérée par mégarde durant l’ouverture d’un sanctuaire Trĕĕl. Le peuple se trouva privé de chefs et s’éparpilla en petites communautés dans les montagnes, régressant à l’état sauvage en quelques générations.

Lorsque les Giff découvrent le monde voisin de Trébuchet, les nombreuses cavernes visibles depuis les cieux les poussent à baptiser la planète du nom de Garnison. Les hauts plateaux se couvrent de camps de tentes, qui sont rapidement fortifiés. De complexes tractations entre le Conseil de Guerre et les maîtres des Guildes impériales voit ses dernières obtenir d’importantes concessions, et tandis que les forces de la Grande armée sont rassemblées sur la lune Baraquement, la surface de la planète devient un territoire voué au négoce.
Les Ogres Silekh viennent en nombre sur Garnison, où ils retrouvent des conditions de vie proches de leur environnement polaire sur Trébuchet. Ils développent plusieurs cités impériales dans les montagnes et contribuent grandement à renforcer l’influence guildienne en acceptant de fonder plusieurs chantiers navals consacrés à la construction de barges pour la Flotte impériale. Garnison devient rapidement le monde le mieux connu de la Sphère Giff, les voyageurs d’outresphère étant dirigés vers les grands zocalo de Piastre tout en étant étroitement surveillés par les enquêteurs impériaux. Malgré tout, le monde est considéré comme mineur au sein du Glorieux Empire Giff. Le gouverneur Numop Omupi ne possède pas une grande influence au sein du Conseil de Guerre, et ses liens très forts avec les maîtres des Guildes impériales font de son gouvernement une façade pour les agissements de nombreux individus puissants, souvent liés à des organisations basées outresphère.

Sites particuliers: Garnison n’est pas un monde totalement exploré, seuls les Ogres Silekh s’aventurent dans les montagnes, en quête de dracogemmes et de minerais uniques. Les Giff se cantonnent aux hauts plateaux et ne voyagent qu’avec les spelljammers des Guildes impériales, n’empruntant jamais les voies terrestres peu développées.
Les Ogres Silekh ont conscience de l’existence passée d’un peuple manipulant les Voies de l’Esprit. Jusqu’à maintenant, aucun sanctuaire du Hŏŏm-Săătăăc n’a encore été découvert, mais des traces permettent aux mages Silekh de déterminer une chronologie de cette race disparue. Toutes les informations collectées par les ogres indiquent un grand sanctuaire dissimulé sous le sommet d’une haute montagne solitaire, il serait nommé Hěměklŏrŏŏn et abriterait une géode psionique permettant de créer des objets élaborés par la pensée. Le sanctuaire serait au cœur d’une métropole sur plusieurs niveaux, ayant abrité plusieurs centaines d’individus, et protégée par des golem cristallins redoutables.

BARAQUEMENT
La lune de Garnison abrite la troisième Armada de la Flotte, rassemblant trois centaines de petits transporteurs et vaisseaux de guerre légers. Une ligne de catapultes géantes, pointées vers le ciel, permet de menacer des spelljammers approchant dangereusement du grand port spatial de Plastron, où l’Amiral Otoni Ornoph [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 8/ LN], assure une veille attentive et régule le commerce sur l’orbite de Garnison. L’ancienne Maison Ornoph possède un important réseau de contacts au sein de l’administration militaire et l’Amiral Otoni use de cet atout pour recruter les meilleurs équipages pour ses barges de défense.
Plastron possède également un petit zocalo où sont vendus les produits de grandes forges où officient aussi bien des artisans Giff que Silekh, les armures en particulier, sont grandement appréciées de nombreux peuples qui reçoivent une autorisation extraordinaire de deux ou trois jours afin de commercer en dehors de l’influence des Guildes impériales, et sous l’autorité directe de l’Etat-major de l’Armada.

Trébuchet

Type de monde: Sphérique rocheux.
Taille: F (Diamètre équatorial de 39 872km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 22 heures.
Révolution: 880 jours.
Lunes: Martel, Pavois, Mousquet.
Population: 48 736 492 Giff, 582 149 Grommam, 358 412 Ogres Silekh.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante
Panthéon: Knappak, Silekh

Le monde natal des Giff est une immense savane parsemée de grands lacs reliés entre eux par un long fleuve sinuant tout autour de l’équateur. Plusieurs chaînes de collines pierreuses séparent les grands lacs des pôles où se dressent de majestueux glaciers. Il règne une forte chaleur pratiquement tout au long de l’année et les précipitations sont rares, les grandes étendues de savane sont ainsi souvent dévastées par des incendies difficiles à maîtriser. Trébuchet est un monde dominé par les Giff qui ont profondément altéré leur environnement par des canaux, des cités et des ponts.

Ports d’accueil: Ce sont les Ogres Silekh qui ont le contrôle des quelques ports spatiaux se trouvant à la surface de Trébuchet, le Conseil de Guerre ayant souhaité concentrer toutes les places fortes spatiales sur les lunes proches. Les ogres ont aménagés d’anciennes ruines Trĕĕl dans lesquelles leur culture évolua durant plusieurs siècles. Les Giff n’ont aucun attrait pour ces cités polaires, balayées par les vents glacés et difficiles d’accès par voie terrestre, mais des ports comme Nŭŭmăskăăn, Văălŭnĕĕn ou Mĕnăskăăn représentent des haltes notables pour tous les voyageurs d’outresphère découvrant une culture conquise mais bien plus raffinée que celle des Giff.

Les ports Silekh sont tournés vers le commerce, ils abritent les maisons-mères des cinq Guildes impériales Giff, auxquelles les ogres se rattachent depuis des siècles afin d’influencer la politique impériale. Nŭŭmăskăăn est sans nul doute le plus grand port ogrin de Trébuchet, il abrite des comptoirs marchands de trente nations ou guildes d’outresphère, et sa prospérité rivalise avec celle des plus importantes métropoles Giff. Le dernier Ăknă’hăăn des Silekh règne en sous-main sur le négoce dans la cité, et conserve une grande influence s’étendant à travers les Sphères Connues, sa parole peut aisément influencer l’Empereur du Glorieux Empire, passant outre les voix des membres du Conseil de Guerre. Nŭŭmăskăăn est érigée au fonds d’un vaste puits creusé dans un glacier du pôle septentrional, les spelljammers doivent entamer une descente vertigineuse de cent mètres avant de pouvoir se poser sur les larges plateformes bordées de statues antiques représentant des héros Silekh. La cité s’étend à travers douze grandes cavernes, un unique passage terrestre permet de la rallier, après trois jours d’une traversée souterraine du glacier. Bâtie dans une roche noire selon une architecture composite empruntant à une centaine de cultures différentes, les édifices de Nŭŭmăskăăn sont tous sertis de gemmes et dotés d’enchantements mineurs transformant la froide obscurité en féerie de lumières changeantes.

Mĕnăskăăn est un autre port Silekh, plus petit et bien moins fréquenté par les autres peuples, il abrite des chantiers navals regroupant les meilleurs artisans qui ne reçoivent commandes que des plus fortunés sujets du Glorieux Empire Giff. Sise sur un haut plateau de glace, au cœur du pôle austral, la cité se résume à quelques faubourgs érigés en blocs de glace, les seules structures rocheuses étant les grands berceaux où les spelljammers sont élaborés, tous des modèles uniques et personnalisés. La majorité des matières premières proviennent de vastes cavernes sous glaciaires où se trouvent des forges et des ateliers de charpente. Les artisans de Mĕnăskăăn sont réputés pour leur savoir-faire mais selon d’anciens accords, cèdent tous leurs gains au temple de Kurnath, qui veille à leur prospérité et fait en sorte que chaque membre de la communauté vive confortablement.

Ressources: Trébuchet est connue à travers les Sphères Connues pour une ressource que les Giff exploitent depuis des siècles; La poudre à feu. La savane est pauvre en ressources naturelles, et les Guildes impériales doivent depuis longtemps pourvoir aux besoins de l’importante population en important toutes les ressources vitales. Mais la planète abrite un composé naturel faisant sa fortune, et attisant de nombreuses convoitises. La poudre à feu est la source du pouvoir militaire Giff, et pour cela, nul autre peuple ne peut en bénéficier, toute tentative d’appropriation déclenchant des hostilités immédiates et excessivement violentes. D’immenses mines existent sur Trébuchet, situées au cœur même de la savane, elles sont cernées par de grandes forteresses et les patrouilles sont nombreuses aux alentours. Seuls les prisonniers Giff sont envoyés au fond des mines, et comme en bien des lieux au sein de l’Empire, toute magie profane est bannie du périmètre. Les Guildes impériales existent grâce au nécessaire transport de la poudre à feu vers les lunes du Rempart de fer ou pour l’approvisionnement régulier des flottes de l’Armada. Toute autre forme de commerce reste secondaire au sein de la culture Giff.

Cultures: Les ancêtres des Giff étaient de sauvages barbares vivant le long du fleuve Gunopa, rassemblés en tribus, ils se massacraient pour l’obtention de ressources et s’approchèrent dangereusement d’une extinction totale. Parmi eux existaient des chamanes puissants, maîtrisant la pluie, le feu de savane et l’écorce miraculeuse des forêts qui poussaient alors. Ces chamanes, nommés Knappakarru, décidèrent d’en appeler aux grands esprits afin d’imposer la paix, d’apaiser les humeurs guerrières de leurs frères et sœurs. Seul l’Esprit du Feu daigna répondre, il provoqua un véritable déluge qui incinéra les villages des Giff, tua la majorité d’entre eux, pour ne laisser qu’une poignée de rescapés terrorisés. Il prit forme physique à travers les trois derniers Knappakarru et offrit une nouvelle destinée aux Giff.

Les rigueurs de la savane fortifièrent le peuple désormais unifié, un nouveau village fut fondé, qui devint rapidement une cité nommée Karru. Un grand temple fut érigé en son centre, et une caste de prêtres naquit autour des Knappakarru possédant en eux un fragment de l’Esprit du Feu. Le développement des Giff attira l’attention d’une autre espèce, agressive et avide des richesses du sol au sud de leur territoire gelé. Les Ogres Silekh en étaient aux balbutiements de leur civilisation, jadis vassaux des Trĕĕl, ils avaient dangereusement régressés avant de se développer à nouveau, mais seulement après avoir perdu de précieuses connaissances. Rassemblés en tribus guerrières menées par des sorciers aux redoutables pouvoirs liés au froid, les Sĭnĕskĕnĭĭ. Puisant dans les vestiges de leurs connaissances Trĕĕl, les Ogres Silekh provoquèrent un changement climatique amenant une ère glaciaire sur le monde. Une horde fut rassemblée, et déferla sur Karru et les villages alentours. Terrifiés par le froid surnaturel s’abattant sur eux, les Giff se tournèrent vers leurs protecteurs spirituels qui ouvrirent un vortex dans les cieux, faisant pleuvoir le feu sur les ogres qui furent ainsi promptement mis en déroute. Une longue guerre débuta, le climat de Trébuchet, alors nommée Karuamapta, s’équilibra tandis que les Knappakarru pactisaient avec les mystérieux esprits du froid, protecteurs des Silekh. Les Giff fondèrent de nouvelles cités, s’appuyant de plus en plus sur la magie du feu pour vaincre leurs ennemis. Dans les glaciers septentrionaux, les Ogres Silekh apprirent à prier les esprits de la glace afin de renforcer la magie profane des Sĭnĕskĕnĭĭ, leur civilisation se développa rapidement et les emplacements des futurs ports spatiaux de Nŭŭmăskăăn, Văălŭnĕĕn furent occupés.

Après deux siècles d’un conflit souvent larvé, les prêtres des Knappakarru décidèrent de forger une paix durable avec leurs contreparties Silekh, les Sŭnŭskĭmĭĭ. Chaque peuple pu dés lors évoluer dans son environnement sans craindre de nouvelles attaques. Très vite, les Ogres Silekh stagnèrent au sein de leurs glaciers, maintenant leur culture avancée mais limités dans leur expansion territoriale. Au contraire, les Giff découvrirent la poudre à feu et se développèrent à travers toute la savane, négligeant rapidement le culte des Knappakarru pour se tourner vers les nouvelles sciences. De grandes cités furent érigées, des canaux creusés à travers de vastes étendues permirent l’irrigation de champs immenses, des moulins, des forges et des fermes furent construits à travers le monde, les villes nouvelles devinrent les foyers de nations rivales, et immanquablement, la nature violente des Giff se manifesta une nouvelle fois, dans des guerres fratricides qui se prolongèrent durant près d’un siècle. Elles cessèrent avec l’apparition dans toutes les capitales d’êtres à la peau bleu, entourés de combattants, de mages et de bien d’autres êtres étranges assurant leur sécurité. Ces êtres étranges dirent se nommer Arcanes, et venir pour commercer à une échelle encore jamais imaginée par les seigneurs des Giff.

Une nouvelle ère débuta pour ce peuple belliqueux, limité aux frontières d’un monde désormais trop étroit. Les grandes cités furent unifiées par le plus charismatique chef de guerre, Okonoc Meritus, qui devint le premier Empereur des Giff, et instaura les échanges avec les Arcanes. Peu doués dans la maîtrise des arts profanes, ayant trop longtemps négligés leurs devoirs religieux, les Giff devinrent cependant acquéreur de spelljammers, propulsés par des Artefournaises peu efficaces mais permettant une conquête rapide des trois lunes voisines. Les Arcanes proposent ensuite leurs propres lanceurs de sorts, provenant de mondes mystérieux, et vendent au Glorieux Empire Giff de véritables Timons de spelljamming. Une nouvelle vague de conquête débute, mais le jeune Conseil de Guerre, autorité supérieure chargée de conseiller l’Empereur, se révèle peut satisfait de cette dépendance envers les Arcanes. De nouvelles approches sont tentées vers les Ogres Silekh qui acceptent de servirent en tant que Timoniers, en échange d’une place de choix au sein du Glorieux Empire Giff. Les Arcanes et leurs serviteurs sont congédiés, et une nouvelle alliance née. Très vite, les Sĭnĕskĕnĭĭ développent des Timons solaires, plus manoeuvrables et faciles à concevoir avec les ressources disponibles. Les Timons Arcanes sont désormais réservés aux vaisseaux amiraux de la Flotte, tandis que les ressources des deux mondes conquis sont employées afin d’agrandir le nombre de vaisseaux. Afin de maîtriser les faramineuses dépenses, les Guildes impériales sont fondées et deviennent garantes du négoce au sein du système. Parallèlement, et dans le plus grand secret, l’Empereur commandite la création du Bureau d’Enquête, composé d’observateurs et de serviteurs aux talents variés, prêts à répondre à toute menace au sein de l’Empire. Aucun peuple des mondes voisins de Trébuchet ne peut résister à la Grande armée, mais les Empereurs qui se succèdent sur le trône durant cette période de conquêtes et souvent de guerres cruelles choisissent de ne pas écraser leurs ennemis, préférant leur offrir des pactes de vassalités, profitables à tous. Grommam, Loxo et War’Unaar rejoignent ainsi les Silekh et deviennent les Peuples Protecteurs, alliés indéfectibles des Giff et soutiens du Glorieux Empire.

La société Giff s’est développée en suivant des règles poussées de discipline et chaque aspect de la vie d’un individu est régit par son appartenance à des chaînes hiérarchiques. L’Empereur est la figure paternelle veillant au bien-être de chacun, nul membre du peuple ne pense à contester son autorité, et pour beaucoup nés de basses extractions, il est un dieu bienveillant. L’Empereur actuel, Donorop Momapam VII [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN] est conseillé par trois Ministres, qui dirigent chacun un Bureau rassemblant de formidables ressources. Le Ministre Vunol Tamuba [Giff ♂/ Négociant des Sphères 16 – Officier de la Flotte impériale Giff 8/ LN] contrôle les Guildes impériales et leur flotte marchande, son bureau a également en charge le protocole de la court, les réceptions et autres activités liées à la diplomatie impériale outresphère. La Ministre Uanat Kinupil [Giff ♀/ Négociante des Sphères 12 – Enquêtrice impériale 10/ LN] est officiellement en charge des affaires civiles, aussi bien de la bonne application des lois que du développement des infrastructures impériales. Officieusement, la Ministre dirige le Bureau d’Enquête est le renseignement impérial, utilisant un réseau d’agents souvent extérieurs à la société Giff et bénéficiant de fonds trois fois plus élevés que ceux alloués aux deux autres bureaux. Le Ministre Tunorop Lonupam [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 14 – Officier de la Grande armée 12/ LN] est également Maréchal de la Grande armée, qu’il commande d’un bout à l’autre de l’Empire. La puissante armée Giff bénéficie de sa propre flotte de soutien, pour des opérations de logistiques, de son propre service de renseignement, afin d’anticiper les actions agressives d’ennemis potentiels, et peut mobiliser autant de soldats que nécessaire, ponctionnant autant les équipages de la Flotte que les campagnes des mondes impériaux. L’influent Conseil de Guerre, dont le Ministre est membre à vie, vote les directions que le Glorieux Empire doit prendre afin de suivre la voie de sa brillante destinée.

En plus de ses trois conseillers, l’Empereur écoute les avis éclairés du Grand Théurge, prêtre du culte Knappak et guide spirituel du Glorieux Empire. Uclano Pnocham [Giff ♂/ Prêtre des Sphères [Knappak] 11/ LB] est le conseiller religieux de l’Empereur depuis seulement quelques années, son influence reste minime sur les affaires impériales, mais cela est lié à son grand projet de placer un prêtre Knappak à bord de chaque spelljammer Giff. Pour ce faire, il lui faut renforcer la foi de ses suivants, et c’est ainsi qu’il a ordonné aux plus jeunes de partir dans les Sphères Connues, en pèlerinage, afin de mieux appréhender leur place dans la Création. Chaque cité possède un temple Knappak, et le courant religieux voit lentement s’accroître la taille de ses congrégations, les Giff éprouvant de nombreuses craintes face aux dangers d’outresphère. Ce n’est que très récemment qu’un cinquième conseiller a été autorisé, et avec lui la création d’un Bureau rattaché à celui de la Grande armée. L’Amiral Vetuop Mahunap [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 16 – Officier de la Flotte impériale Giff 10/ LN] dirige ainsi le Sous Bureau de la Flotte qui rassemble toutes les forces spatiales militaires de l’Empire et possède de nombreux ports aux juridictions échappant aux lois impériales. Le Sous Bureau est également en charge des contingents militaires des Peuples Protecteurs, cela incluant les Timoniers Sĭnĕskĕnĭĭ, les forgerons War’Unaar où les équipages Grommam.

Sites particuliers: Trébuchet est un monde maîtrisé par les Giff et leur inflexible discipline. La nature s’est pliée aux lois impériales, et la planète a été totalement explorée, cartographiée, transformée. Malgré tout, des sites particuliers existent toujours, principalement au sein des grands glaciers polaires, domaine exclusif des Ogres Silekh.
Văălŭnĕĕn est un port spatial situé dans le glacier austral, il reste méconnu des autres peuples mais représente bien plus qu’un centre de négoce pour les Silekh. Văălŭnĕĕn est le sanctuaire millénaire des Sĭnĕskĕnĭĭ, les mages dirigeants la société ogrine. Tout le savoir mystique est rassemblé dans de profondes cavernes, inscrit sur des tablettes de pierre remontant parfois à l’époque Trĕĕl. La cité est officiellement ouverte aux autres peuples, mais son zocalo reste sciemment mal achalandé et de nombreux quartiers sont dangereux pour les voyageurs.

Karru reste la capitale historique du Glorieux Empire Giff, mais il serait ardu d’en reconnaître les limites originelles, tant la métropole s’est développée durant les siècles. Abritant près de six millions d’individus, dont un tiers ont une formation militaire, Karru peut-être considérée comme la cité la plus sûre du système. Peu de voyageurs viennent sur Trébuchet, tous sont dirigés vers les larges esplanades et les hautes tours massives, supportant d’énormes bombardes sculptées à la semblance de monstres légendaires. La cité est organisée telle une garnison, chaque quartier est indépendant des autres, avec son temple, sa caserne, ses cantines collectives où les familles se rassemblent pour se délasser. Le palais impérial surplombe la capitale, se dressant en son centre, protégé par une succession de sept remparts massifs. La culture Giff n’est pas habituée à une flore variée, mais le contact avec d’autres peuples comme les Syndarhaan a entraîné l’apparition de nombreux jardins publics au cœur desquels ont été érigés de vastes bassins de boue, plaisir collectif de tous les citoyens Giff.

MARTEL
La petite lune rocheuse de Martel est le quartier général du Bureau de la Guerre, le lieu de réunion des membres du Conseil de Guerre en temps de crise, et également une vaste forteresse aménagée par des générations d’ingénieurs Giff. Martel est composé de méandres de galeries fortifiées, de salles secrètes et de baraquements pouvant abriter dix milliers de soldats pendant trois mois. Le sous-sol a été aménagé en grands réservoirs d’eau potable, de profonds silos contiennent les réserves nécessaires pour les forces de la Grande armées. Le Général Natlup Mohop [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 8/ LM] à en charge l’organisation et le contrôle de la forteresse, il se doit également d’assurer la sécurité des membres du Conseil de Guerre et veille à ce que ses troupes, pas moins de trois milliers de soldats, forment une élite en mesure d’impressionnent favorablement ses supérieurs. Le Général Mohop espère ainsi obtenir une place au sein du prestigieux conseil.

Martel possède une ligne de bombardes géantes positionnées sur son équateur, une double lignes de catapultes et balistes vient soutenir ce dispositif destiné à stopper toute intrusion sur l’orbite de Trébuchet. Les bombardes sont protégées par des bastions abritant également des silos de poudre à feu, les projectiles forment des empilements de boulets lourds de cent kilos chacun.

PAVOIS
Pavois est également ceint à son équateur d’un réseau de bombardes géantes formant le réseau intérieur de défense du système planétaire Giff, mais contrairement à Martel, cette lune dispose de trois lignes de bombardes. Les dépôts de poudre à feu sont disséminés sous la surface, reliés entre eux par un réseau de galeries et de baraquements. Les empilements de boulets forment des montagnes sur la plaine lunaire. Le Général Tuomap Nurup [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Grande armée 6/ LN] à en charge le système défensif de Pavois, il coordonne toutes les places fortes lunaires depuis l’antique forteresse de Phare, érigée sur les ruines mystérieuses d’une cité érigée par des humanoïdes de petite taille maîtrisant une forme avancée de magie druidique.

MOUSQUET
La lune la plus éloignée de Trébuchet est aussi connue sous le nom de Porte du Corridor, car elle se trouve située non loin du puits gravitationnel planétaire le plus important, et le plus emprunté par les vaisseaux en approche. La ligne de bombardes géantes reste continuellement opérationnelle, mais Mousquet est surtout le quartier général du Sous Bureau de la Flotte, où un Conseil des Amiraux se rassemble indépendamment du Conseil de Guerre afin de décider des mouvements au sein des flottes impériales. La première flotte est basée dans le port de Tourelle, où l’Amiral Muotoc Nurpili [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 10 – Officier de la Flotte impériale Giff 12/ LB], assure une garde vigilante du Corridor. Grâce à des accointances officieuses avec des membres de sa famille rattachés au Bureau d’Enquête, l’Amiral est particulièrement bien informé sur les mouvements de spelljammers dans son espace. Membre du Conseil de Guerre modéré, il influence les décisions en faveur de la Flotte.

Loxo Prime

Type de monde: Sphérique rocheux.
Taille: D (Diamètre équatorial de 3 864km).
Echappée: 3 tours
Rotation: 68 heures
Révolution: 136 jours
Lunes: Loxo Secundi
Population: 349 294 Loxo, 23 952 Giff.
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante.
Panthéon: Knappak

Loxo Prime est une vaste savane où des bandes de jungles abritent une faune incroyablement variée, la savane pour sa part est le territoire de redoutables prédateurs se déplaçant en meutes parfois suffisantes pour inquiéter les Loxo. Les ressources restent abondantes malgré le développement de la société Loxo et la présence des Giff, mais de fréquents incendies se déclarent à chaque saison sèche, menaçant les plus grandes cités, épuisant les ressources en eau, bien moindres que sur les mondes proches. Les saisons restent chaudes, les précipitations rares, mais Loxo Prime est un monde hospitalier.

Ports d’accueil: Les Loxo ne possédaient pas la connaissance pour quitter leur monde, ils subirent le joug de l’Empire Giff qui fonda un grand port militaire sur les ruines d’une ancienne cité considérée comme sacrée par les Loxo. Reprise et perdue maintes fois, la cité de Lokuonok est désormais la place forte du peuple Loxo qui utilise des spelljammers capturés pour lancer des offensives contre leurs ennemis. Lokuonok est un repaire de pirates et de fugitifs, en proie au désordre et manquant fréquemment de tout, elle est aussi considérée comme un lieu où peuvent être achetées toutes les marchandises les plus improbables, son vaste marché de tentes chamarrées est renommé à travers toute la Sphère Giff.
Un quartier de Lokuonok est réservé aux mages d’outresphère qui peuvent obtenir ici d’avantageux contrats au service des Loxo possédant des spelljammers mais ignorant tout des arts magiques. Depuis peu, le clergé de Loxx-Ama cherche à chasser ces individus qui souillent selon eux souillent les énergies de leur monde, et le seigneur de la cité, Uxxomonapharak [Loxo ♂/ Négociant Protecteur 14/ CN], peine à maintenir l’ordre tout en conservant son indépendance face à un clergé toujours plus prosélyte.

Ressources: Le monde de Loxo Prime est riche en ressources végétales que les Guildes impériales exploitent sans se soucier des conséquences sur la faune locale. Des camps de prisonniers fournissent une important main d’œuvre bien encadrée par les soldats de la Grande armée, et des accords marchands avec plusieurs cités Loxo permettent de maintenir les régulières insurrections à un niveau tolérable pour l’Empire Giff.

https://i2.wp.com/orig12.deviantart.net/ae8a/f/2010/217/b/7/mastodontor_by_odinoir.jpgCultures: Il existait jadis sur Loxo Prime un peuple de gnomes qui creusaient les montagnes polaires afin de rechercher des gemmes. Quelques traces de leur existence sont visibles sur les parois peintes de grandes cavernes mais il semblerait qu’un terrible séisme à l’échelle planétaire entraîna le scellement de leurs plus profondes galeries et prive ainsi leurs premières cités d’air et de lumière. Grands polisseurs de pierres précieuses, ces gnomes n’eurent que peu de relations avec les primitifs Loxo d’alors, mais ces quelques contacts marquèrent leurs descendants qui en vinrent à révérer les Uonok, le petit peuple sous la montagne. Plusieurs gemmes magiques liées au culte de Loxx-Ama sont des œuvres de ces gnomes et bien des aventuriers Loxo recherchent des trésors Uonok à travers le monde.

Les Loxo se développèrent autour de grands lacs poissonneux, sur une bande équatoriale exempte de prédateurs pouvant les menacer. Leurs villages devinrent de petites cités aux murs d’argile rouge, et leur travail de l’os remplaça celui du métal, trop rare sur ce monde pour être utile. Superstitieux, les Loxo se tournèrent vers la vénération des esprits de la nature, et plus particulièrement vers Loxx-Ama, qui devint finalement leur divinité protectrice. Très vite, le clergé de Loxx-Ama se forma et gagna en influence, assurant des miracles au quotidien malgré la trame magique amoindrie du monde. Les plus grandes cités furent finalement régentées par cette caste qui entra rapidement en conflit avec les chefs traditionnels, généralement des guerriers descendant des familles fondatrices. Une première guerre civile déchira le peuple Loxo et durant prés d’un siècle, aucune trêve ne fut possible. Le clergé de Loxx-Ama finit cependant par abdiquer après le massacre de ses grands prêtres, ceux qui acceptèrent de se soumettre aux seigneurs Loxo furent épargnés, les autres furent exilés dans la savane.

Plusieurs siècles passèrent, les Loxo développèrent le négoce et une nouvelle caste cléricale était née, bien moins ambitieuse que la précédente, bien moins influente aussi. La caste guerrière s’était alors scindée en deux, partageant le territoire ancestral en deux royaumes rivaux, Loximo et Uokon. Les descendants des prêtres exilés avaient patiemment œuvré dans l’ombre pour que le Roi de Loximo soit poussé à attaquer son voisin, et ce fut la guerre. Loximo manipulé par des prêtres s’étant tournés vers des forces obscures, lança ses guerriers sur les plus faibles cités de Uokon, et seul le courage des Uoxonos, les prêtres loyaux au peuple, pu sauver un grand nombre de vies. La guerre fut brève, car de jeunes aventuriers découvrirent les intrigues des Exilés, les Loxxorii. Une grande armée Loxo, formée des deux nations enfin unifiées, vint dans le sanctuaire des bannis pour les châtier.

Après cet évènement, les Loxo décidèrent que chacune de leurs cités serait gouvernée par un membre de sa lignée fondatrice, dans certains cas par un conseil d’anciens, le clergé réformé de Loxx-Ama ne pourrait s’établir à l’abri des murailles et devrait ériger ses propres sanctuaires, loin des terres Loxo.
Deux siècles durant, les cités prospérèrent, grâce aux familles marchandes sillonnant le monde et ramenant sur les marchés de nombreuses richesses végétales et minérales. Les seigneurs Loxo organisèrent de nombreuses festivités leur permettant de partager informations et conseils. Mais une nouvelle fois, la paix fut emportée par la fureur de la guerre.
Grands conquérants des mondes de cette Sphère de cristal, les Giff vinrent sur Loxo Prime et déclarèrent cette planète possession du Grand empire Giff. Débarqués par milliers au cœur de la savane, armés de la poudre à feu, les soldats impériaux marchèrent sur la plus grande cité Loxo, Uomonok. Prit au dépourvu, les Loxo capitulèrent face à l’imposante armée Giff. Mais bien des seigneurs de cités voisines s’inquiétèrent lorsque des messagers leur firent part de violences perpétrées contre des enfants et des femmes Loxo. Quelques individus parvinrent à lever une armée qui marcha sur Uomonok, mais les soldats impériaux et leur discipline de fer les balayèrent en quelques heures, avant de marcher sur les cités qui tombèrent les unes après les autres. Les seigneurs furent exécutés, leurs familles massacrées, et les cités furent pillées.
Sous l’impulsion des plus vieux Uoxonos, une nouvelle armée se rassembla dans les jungles de Loxo Prime, là où les observateurs dans le ciel ne pourraient les surprendre. Elle marcha non pas sur les cités ravagées mais sur une grande clairière où les Giff avaient fondé un grand campement dans lequel leur Maréchal souhaitait coordonner ses troupes, ne supportant pas la proximité des peuples qu’il jugeait inférieurs. Les Loxo investirent le camp et capturèrent le Maréchal, exigeant de ses officiers qu’ils abandonnent leur monde pour ne plus revenir. La réponse du Conseil de guerre fut l’envoi de trois fois plus de soldats, avec cette fois-ci des bombardes et des engins de siège. Des milliers de Giff déferlèrent sur les cités des Loxo dont la population fut réduite de moitié en moins d’un an. Contraint de céder face à l’envahisseur, les derniers seigneurs Loxo scellèrent leur reddition et leur intégration en tant que peuple protecteur au sein de du Grand empire Giff.

L’Histoire aurait pu voir ce peuple sombrer dans l’oubli, mais quelques décennies seulement après les grands massacres des leurs, les héritiers des familles seigneuriales, quelques Uoxonos et des aventuriers unirent leurs efforts pour frapper durement les Giff au cœur de leur pouvoir. Ayant capturés plusieurs petits spelljammers, les Loxo découvrirent rapidement l’immensité du Vide ainsi que la puissance véritable de leur adversaire. Les rebelles parvinrent à s’infiltrer à bord d’un Marteau et à tuer son timonier, ils réitérèrent leur action jusqu’à ce qu’une dizaine de vaisseaux commencent à basculer dans l’atmosphère de leur monde. Trois s’écrasèrent sur des cités contrôlées par les Giff, elles furent dévastées et les dépôts de poudre à feu augmentèrent encore la puissance destructrice des explosions, engendrant des cratères jonchés de cadavres. Les héros du peuple Loxo furent pratiquement tous tués, mais d’autres suivirent leur exemple, et en peu de temps, toutes les cités deL oxo Prime devinrent le théâtre de révoltes sanglantes.

La prise de Lokuonok marqua la fin de la séddition et le début des Guerres Loxo, qui se poursuivent encore entre deux trêves difficiles. Les Loxo ont réussit à former une flotte spatiale avec des spelljammers capturés, les richesses minérales de leur monde ont été investies auprès de mercenaires, de mages et d’assassins afin d’équilibrer leurs chances dans le conflit. Les Giff ne considèrent désormais plus Loxo Prime comme une possession impériale, et beaucoup au sein du Conseil de guerre s’interrogent sur l’utilité d’un adversaire aussi déterminé sur leur flanc, alors que les Grandes enclaves Illithid menacent et que les gobelinoïdes envoient des expéditions de plus en plus loin au sein de l’empire. Le Gouverneur Siruknap Pristil [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 12 – Officier de Grande armée 8/ LN], est le représentant actuel du Grand Empire Giff, il peine à maintenir l’ordre au sein des camps dans lesquels se rassemble la communauté Giff de ce monde désormais indépendant. La majorité de ses gens sont des soldats, présents sur Loxo Prime avec leurs familles, et espérant pouvoir y fonder des communautés, mais le passé sanglant entre les deux peuples est encore trop présent, la paix sur ce monde semble compromise. De leur côté, les Loxo sont désormais dirigés par de jeunes seigneurs souvent sans liens du sang avec les familles fondatrices. La caste Uoxonos a gagnée en prestige durant les guerres et l’acquisition de connaissances venant d’outresphère à permit l’élaboration de rituels favorisant aussi bien la lutte contre l’oppresseur que le développement de la culture Loxo, une branche schismatique du clergé, les Uoronok, cherche à imposer un dogme fait de sévérité et de violence au peuple, le menant vers une nouvelle ère de guerre et de souffrance, ces individus sont encore peu nombreux mais font montre d’un zèle inquiétant. Le seigneur Uxxokavaripar [Loxo ♂/ Paladin Protecteur 14/ CN] est le seigneur de la jeune cité de Kunomok, bâtie par lui-même et ses compagnons sur les ruines d’une vieille cité rasée par les soldats impériaux. Il incarne parfaitement l’esprit de résistance du peuple Loxo et cherche à user de diplomatie avec le Gouverneur local, tout en formant ses guerriers et en maintenant une force militaire composée de Paladins protecteurs, force qui permettrait de peser sur de prochaines négociations avec le Grand empire Giff.

Sites particuliers: Loxo Prime est un monde possédant de nombreuses richesses naturelles, la magie de la roche semble puissante à ses pôles tandis que la vie prolifère partout dans la savane et dans les jungles équatoriales.
L’étang de Kayma est le sanctuaire naturel de l’esprit crocodile sur ce monde. Jadis puissant, il dévora bien des Loxo imprudents avant qu’une courageuse aventurière ne décide de l’affronter. L’esprit vit en elle une adversaire valeureuse et lui octroya sa protection. Les Loxo de Kayma prospérèrent un temps, mais l’influence de l’esprit crocodile les transforma en prédateurs cruels et agressifs. Ils disparurent lorsque les Loxxorii, alors encore liés à leur peuple, vinrent mettre un terme à leurs sanglantes exactions. L’Étang fut oublié pendant longtemps, mais des légendes menèrent régulièrement quelques explorateurs vers ses eaux toujours imprégnées de la magie de l’esprit crocodile. Un mortel s’immergeant dans l’Etang de Kayma doit réussir un jet de Vigueur (DD 28) pour ne pas voir d’épaisses écailles recouvrir son corps, lui octroyant un bonus d’armure naturel de +2 mais réduisant son Intelligence de 1 point/ semaine passé sur Loxo Prime. De nombreux Loxo s’étant abreuvés à cet étang rôdent toujours aux alentours, sous la forme de crocodiles affamés.
L’Aluanok est un pic rocheux se dressant au milieu de la savane septentrionale et abritant un réseau de cavernes rayonnant autour d’un puit de jour. Les cavernes de l’Aluanok furent aménagées par les gnomes Uonok à l’apogée de leur gloire. Ils scellèrent de nombreuses gemmes magiques dans des fresques formant des rituels mystiques permettant de convoquer des Extérieurs. Les gnomes semblent s’être fait une spécialité des conjurations d’entités bytopiennes et nombre de gemmes possèdent encore suffisamment d’énergie en elles pour appeler de telles créatures.

LOXO SECUNDI
Loxo Secundi est une lune rocheuse criblée de cratères au fond desquels se trouvent des lacs d’eau douce bordés de forêts de pins. L’Empire Giff a établi une chaîne de fortins en bois pouvant abriter une armée venant en appui aux troupes présentent sur Loxo Prime. Le Général Gromparu Terekus [Giff ♂/ Guerrier des Sphères 16 – Officier de Grande armée 12/ LM], commande à un millier de soldats bien entraînés et disposant d’un matériel assemblé sur place, dans un camps de prisonniers où les derniers nains War’uunar oeuvrent sans relâche au cœur de forges magiques. Extrêmement ambitieux, le Général Terekus possède une influence grandissant au sein du Conseil de Guerre et profite de l’argent de ses mécènes pour renforcer ses troupes en attendant la prochaine insurrection des Loxo, qu’il espère bien réprimer dans le sang tout en obtenant le titre de Gouverneur.

Loxo Secundi possède un sous-sol criblé de cavernes où se développe une flore très diversifiée et dans laquelle les Giff puisent la base de leur alimentation. De petits camps de prisonniers sont disséminés à travers le réseau de grottes et servent de dépôts de vivres que des patrouilles de soldats viennent collecter régulièrement. Cet environnement souterrain n’est pas dénué de danger, car plusieurs grands prédateurs attaquent régulièrement les camps, tuant les prisonniers comme leurs gardiens.

Fulminata

Type de monde: Sphérique pyrétique.
Taille: I (Diamètre équatorial de 850 453km).
Echappée: 8 tours
Rotation: 158h.
Révolution: Aucune
Lunes: Fulminorum.
Population: Aucune.
Trame magique: Evoluée
Panthéon: Knappak

Le soleil rouge de la Sphère Giff est un astre possédant une importante corolle solaire pouvant parfois atteindre l’atmosphère de Loxo Prime, provoquant alors de terribles cataclysmes. Le danger le plus courant reste cependant lié aux nombreux navires marchands qui croisent à proximité de Fulminata afin de recharger leur Timon solaire, nombre d’imprudents sont ainsi incinérés dans le Vide. Aucune créature native n’a jamais été observée à la surface de ce monde de feu, d’anciennes légendes Loxo mentionnaient l’existence de dragons flamboyants, mais nulle créature de ce type ne fut jamais observée au cours de ces derniers millénaires.

Ports d’accueil: La Flotte impériale Giff profite de la présence des mines de Fulminorum pour maintenir une importante base au sein de la corolle solaire. Loin des intrigues politiques de Trébuchet, loin des guerres contre Loxo, la forteresse d’Onokor est autant un chantier spatial qu’une académie formant les meilleurs officiers de la Flotte. Formée à partir des coques de sept Anges, elle est protégée par une puissante sphère magique achetée à une cabale de mages Solarii. Trois centaines de Giff sont rassemblés dans Onokor, tous liés aux Maisons nobles et destinés à servir au sein de la grande Flotte impériale Giff.

Ressources: Fulminata ne fournit directement aucune ressource exploitable par les peuples de la Sphère Giff.

Cultures: Aucune culture native n’existe sur ce monde de feu. Quelques rumeurs parlent de grands vers solaires émergeant des entrailles brûlantes du monde, mais sont considérées comme des récits de matelots ivres.

Sites particuliers: Il existe une fontaine de flammes noires dans l’orbite de Fulminata, un véritable geyser d’énergie négative laissant parfois échapper un monstre terrifiant que les courageux soldats de la Flotte impériale Giff doivent affronter. Un Marteau est toujours en observation non loin de ce phénomène que les sages nomment Uxonatos.

FULMINORUM
Longtemps, la petite lune de Fulminorum resta masquée aux astrologues impériaux qui ne pouvaient que subodorer sa présence dans le halo flamboyant du soleil. La découverte d’un passage à travers les volutes de feu jusqu’à la surface calcinée de cet astre, riche en poudre à feu, provoqua une véritable ruée de la part des grandes guildes qui se livrèrent une guerre aussi brève que sanglante, avant que l’armée impériale ne vienne prendre possession des mines qui devinrent des camps de prisonniers dans lesquels furent envoyés les pires individus des mondes Giff.
Depuis lors, Fulminorum est un monde prison fournissant une poudre à feu d’excellente qualité, réservée aux corps d’élite et aux troupes impériales. Une flottille de Marteaux reste à la limite de la corolle solaire afin de protéger les convois en partance vers les mondes de l’Empire mais aussi pour veiller à ce que nul maraudeur ne vienne menacer la sécurité autour de la petite lune. L’Amiral Kurupta Enestil [Giff ♂/ Soldat 18 – Officier de la Flotte impériale Giff 12/ LN] commande toutes les actions militaires autour de Fulminorum et dispose en sus de ses quinze Marteaux d’un poste de commandement à bord d’un Ange modifié avec un Timon solaire.
La vie sur la lune solaire est extrêmement difficile, et les anciennes mines servent désormais d’abris aux milliers de bagnards qui doivent se débrouiller pour creuser des abris loin sous la surface. Un ravitaillement minimum est effectué par la Flotte mais reste entre les mains des soldats impériaux, cantonnés au sein d’une caverne forteresse où de silos abritent la poudre à feu. Il règne une tension constante au sein des galeries instables et s’écroulant sous l’effet de séismes fréquents, les représentants de l’autorité impériale ne quittent jamais leur bastion et octroient vivres et équipements qu’aux équipes de bagnards apportant la précieuse poudre à feu, les autres sont délaissés et doivent s’adapter ou mourir.