Tethys, la Maison du Vide

Fréquemment désignée du nom de Maison syndarh, la lignée Tethys est presque exclusivement composée d’elfes nés dans les mondes de Sehonid, et regroupe de nombreux sorciers et sorcières ayant vécu des évènements considérés comme légendaires par la majorité des membres des autres Maisons. Peu enclins à voyager à travers les Sphères Connues, les représentants de cette puissante lignée se consacrent à l’étude de phénomènes cosmiques étranges, et semblent vouloir participer à l’avènement de nombreuses prophéties remontant pour la plupart à l’Âge des Conquérants. Méprisant ouvertement ceux des autres Maisons dracostellaires, les Tethys ne se mélangent jamais et incarnent une certaine vision syndarhaan de la pureté ethnique. Leurs nefs se rencontrent majoritairement à travers les Sphères Oubliées, et le long de courants éthériques mal cartographiés. Rares sont les sages à pouvoir appréhender les actions de Tethys.

Dragon stellaire : Yelkeenamaarth, la Singularité

Grand Draconite actuel : Maeslaar Etoile-filante (Syndarhaan ♀/ Ensorceleuse dracostellaire 32/ N)

Personnalités notables : Yel’ashaaln Vaeth Etoile-filante (Syndarhaan ♀/ Ensorceleuse dracostellaire 16/ LN)

Sphères d’influence : Majoritairement présent dans le système elfique de Sehonid, plus généralement rassemblés à travers les Sphères Anciennes.

Sanctuaire principal : L’Arche non-annihilée, sur la lune de Keenam, autour du monde de Labaraad, dans la Sphère de Sehonid.

Histoire : Pour les plus anciens Draconites de la Maison du Vide, la longue histoire des ensorceleurs dracostellaires est une succession de souvenirs personnels, et leur longévité exceptionnelle, voire même contre-nature, incite les membres des autres Maisons au plus sincère respect. Bien que les motivations de Tethys soient des plus obscures pour les habitants des Sphères Connues, ceux de cette Maison s’impliquent de temps à autre dans les affaires des autres représentants de leur caste.

On sait que la Maison est fondée en 4587cs, sur la lune de Keenam, lorsque Yelkeenamaarth apparaît soudainement dans le ciel gris de Labaraad. Les habitants de ce petit astre sont alors majoritairement des prêtresses de Labelas Enoreth de souche syndarhalaan. La puissante entité draconique appose sa marque sur les âmes de quelques jeunes servantes, cherchant autre chose qu’une éternité de dévotion envers leur divinité. Elles sont sept à survivre au feu stellaire de Yelkeenamaarth, qui ne tarde pas à voir se manifester un avatar de Labelas Enoreth. Ce premier combat se déroule dans l’Espace sauvage, où le grand dragon manifeste sa capacité lui valant son surnom de Singularité. La Seldarine au complet doit alors intervenir pour préserver la réalité au sein du système Sehonid, et un accord est trouvé, afin que l’entité puisse appeler à elle les syndarh souhaitant accepter sa marque. Quelques centaines d’individus, parmi les plus jeunes générations, abandonnent leur vie sur les mondes elfiques pour suivre la mystérieuse Yelkeenamaarth. Le sanctuaire de l’Arche non-annihilée est fondé quelques années plus tard, il sera le premier à être érigé en l’honneur de l’un des Sept Terrifiants.

Contrairement aux autres Maisons dont les suivants de la Singularité ignorent encore tout, l’organisation initiale de Tethys se forme autour des Sept, les premières disciples. La plus jeune d’ente elles, Tethys Fleuve-azur, est désignée comme porte-parole auprès des puissants seigneurs syndarh et des clergés de la Seldarine, son prénom sera par la suite retenu et deviendra le nom publique de la Maison, qui est cependant désignée par ses membres comme Maison Yelk’shalaï. Egalement, alors qu’à la même époque, et en des lieux lointains, les autres congrégations d’ensorceleurs dracostellaires peinent à rassembler des ressources, les traditions syndarh font que chaque membre de la jeune Maison dispose d’un héritage pouvant être mis en commun par les Sept. On dit même que le clergé de Labelas Enoreth, intrigué par les pouvoirs octroyés aux fidèles par le dragon stellaire, participa activement au développement de ce regroupement sur la lune aride de Keenam. C’est ainsi que la Maison en vient à disposer rapidement d’une petite flottille de nefs spatiomantiques, employée dès 4613cs à l’exploration des autres Sphères Anciennes. Les premiers Draconites Tethys nomment la période qui suit la Migration curieuse, car pendant trois siècles, les navires sillonnent les courants éthériques et les systèmes planétaires, à la recherche de phénomènes cosmiques en mesure d’intéresser Yelkeenamaarth.

C’est en 4938cs qu’à lieu la Bataille des Temples calcinés, sur le monde avalterrien de Ur-Djianaï. Les ensorceleurs Tethys étudient depuis quelques décennies les puissantes forces entropiques liées au vortex, quand la Singularité leur ordonne d’attaquer les mystérieux forgeliers, également liés à un dragon stellaire, Uramazakaal, le destructeur de Maiashariith. Certains se poseront des questions sur la nécessité d’une telle attaque, mais les sorciers Tethys frappent malgré tout, prenant par surprise les Marqués de Maiashariith qui voient leur grand sanctuaire s’effondrer, les repoussant loin des Sphères Anciennes. Sur les ordres de leur dragon stellaire, les syndarh s’emparent des carcasses de leurs adversaires, et utilisent les vestiges de leur forge mystique pour façonner de puissantes reliques, ainsi que les éléments d’une vaste structure emmenée à bord des nefs vers les confins de la Sphère ancienne. Quelques sorciers Tethys décident de continuer à étudier les énergies imprégnant les fabuleux alliages forgeliers sur Ur-Djianaï, ils seront les premiers à subir le courroux des ensorceleurs forgeliers de la Maison Urst, durant le Temps de la Vengeance froide, en 5127cs.

Mais avant cette sombre période pour la Maison du Vide, des artefacts sont assemblés au sein de l’Espace sauvage ancien, loin des regards de rampants. Yelkeenamaarth se présente elle-même face à la gigantesque structure, et c’est accompagnée des Sept qu’elle disparaît, pour ne plus jamais reparaître! Désemparés, les Draconites connaissent ensuite une longue période de flottement, durant laquelle bien des jeunes Tethys font le choix d’aller fonder des enclaves sorcières, non seulement à travers les Sphères Anciennes, mais également dans les Sphères Connues. C’est en s’inspirant de l’organisation des autres Maisons qu’en 5078cs, une Grande Draconite est finalement désignée, parmi les descendants des Sept. Elle se nomme Dinaïsha Etoile-filante, et c’est sous règne qu’adviendra le Temps de la Vengeance froide. Les représailles de la Maison du Carapaçon seront bénéfiques aux plus anciennes sorcières syndarh, qui approuveront la fin de tous les schismes amoindrissant leur maison.

En 5208cs, la Quête de la nouvelle singularité regroupe les dernières branches dissidentes de Tethys autour de la Grande Draconite, qui entame alors un long périple à travers les Sphères Connues, à la recherche d’une nouvelle entité draconique en mesure de régner, et d’octroyer les dons de la Singularité. Cette quête s’avèrera vaine, mais permet à la Maison du Vide de se faire connaître et de nouer des alliances, en particulier avec les Maisons Urst et Linorne. La structure matriarcale de la Maison se cristallise à cette époque, et des liens puissants sont tissés avec la sinistre lignée métissée des Syndarhuun, régnant sans partage sur les mondes de la Sphère nocturne. En 5315cs, la Draconite Garathys Ambre-nuit devient la dix-huitième concubine de la Reine Perdiana des Tourments. Cette alliance permet aux Tethys de venir étudier le sombre soleil de la Sphère nocturne, et d’entamer d’âpres négociations avec les dragons stellaires Yosh’onoruu, maîtres de l’Ombre. Cette époque est souvent nommée, avec la plus grande révulsion, le Bal des Ombres-écailles, car elle voit naître de nombreux hybrides d’elfes et de dragons, qui deviendront tous de puissants Draconites Tethys, et permettront de guider la Maison sur des voies mystiques étranges.

Lorsque, en 6800cs, le projet du Dracogramme des Sept est proposé à la Grande Draconite Dinaïsha Etoile-filante, cette dernière accepte de suivre ses pairs dans l’ambitieux rituel visant à enfanter une entité dracostellaire, mais confie les rênes de la Maison à son héritière spirituelle, indiquant pour certain sa responsabilité dans l’échec de cette première véritable alliance entre Maisons dracostellaires. La créature qui naît du rituel tue tous les participants et n’est stoppée que par l’intervention de Shang-Luan, protecteur cosmique de la Sphère de Dragon d’or, où les Grands Draconites voient scellés leur destin.

La nouvelle matriarche de la Maison du Vide, Siervaï Etoile-filante, utilise les fragments de la créature stellaire dans un rituel nommé le Souffle de Sombrétoile, une forme amoindrie du légendaire souffle de Yelkeenamaarth. Elle renforce également les liens avec la Maison du Carapaçon et commande plusieurs grandes nefs spatiomantiques, capables d’endurer de très longs voyages à travers les phénomènes cosmiques les plus rudes. Complétant ses équipages avec des syndarhuun de la Sphère nocturne, elle instaure une très longue période d’explorations et d’études sur les étoiles, les distorsions éthériques et certains phénomènes planaires.

En 6913cs, la jeune Reine Sulisya des Tourments est convoquée par ses maîtres abyssaux afin de participer à la Guerre sanglante. Bien que formés depuis l’enfance pour batailler au sein des Plans de la Roue, les syndarhuun ne sont pas suffisamment nombreux pour espérer satisfaire les seigneurs Tanar’ri. L’Appel du Vide mobilise les forces de la Maison Tethys, qui participent ainsi à son premier conflit planaire, ramenant de précieuses connaissances pillées dans les Neuf enfers ou en Outreterre. La plupart des métisses noct’onoruu profitent de l’occasion pour former un ordre de sorciers-combattants. Majoritairement mâles, ils sont jusqu’alors employés comme exécutants pour les Draconites de la Maison Tethys, mais leur retour de la Guerre sanglante leur permet de se distinguer à travers la Fraternité du Néant total, qui rivalise rapidement avec les assassins de la Maison Urst.

En 7109cs, la découverte d’un Anneau de translation Clydön intact par des aventuriers incite la Maison Tethys à envoyer une congrégation étudier l’artefact. Sous la férule de la Draconite Kiaslaï Vive-foudre, les sorciers et leurs protecteurs noct’onoruu parviennent à réactiver la relique, qui livre passage à leur nef vers les Sphères de l’Enclume. Ils viennent de découvrir un fragment du mythique réseau d’anneaux forgé par les Sorciers à l’apogée de leur civilisation. Explorant discrètement les Sphères jusqu’alors très difficiles d’accès, les Tethys fondent une petite enclave secrète dans les confins de la Sphère de Borgo-Marka, où seuls les membres les plus éminents de la Maison pourront ensuite venir se retirer. Le Sanctuaire de Yelkeeth-Namkar est toujours actif actuellement, et les sorciers qui y résident ont patiemment pillés les ressources des nombreuses civilisations locales, afin de les intégrer dans leurs recherches sur le Vide. La lignée Vive-foudre conservera par la suite sa réputation de grands explorateurs pour le compte de la maison.

C’est à partir de 7349cs que la Maison du Vide voit ses rangs s’accroître. Dans la Sphère de Sehonid, de nombreux elfes cherchent à se détourner de la voie militariste proposée par l’Armada, et les mystérieuses traditions mystiques Tethys amènent de jeunes ensorceleurs à rechercher l’empreinte dracogrammique, ouvrant à chacun de nouvelles perceptions. La Grande Draconite profite de toutes les occasions pour lier les nouveaux disciples à des Draconites dévoués, qui entrent ainsi dans bon nombre de familles influentes. La Maison Tethys se politise à cette époque et devient une force sur laquelle compter au sein des mondes de Sehonid.

En 8109cs, le Second Dracogramme des Sept est enfin complété. Huit cent Ensorceleurs des sept Maisons se réunissent dans la Sphère de Vergon, où est entreprit le complexe rituel. Un grand dragon stellaire apparaît après trois longs mois d’incantations, il combine harmonieusement les dracogrammes légendaires et se voit doué d’une conscience, de pouvoirs quasi-divins et d’un nom; Alrosnamthaar, le Dévoreur d’étoiles. Malheureusement, le Culte des Sept Seigneurs à eu vent de ce rituel est attaque les Ensorceleurs, amoindris par les cérémonies qui se sont succédées. Le Huitième Terrifiant est capturé par les sectateurs, qui sacrifient des centaines des leurs et font usage de la Cage d’opaline, un artefact pouvant contenir une entité cosmique. Ceux du Culte qui survivent à la brève bataille s’enfuient dans le Phlogiston avec leur prisonnier et nul n’entendra plus jamais parler d’eux. Les Grands Draconites rassemblent leurs forces après ce coup dur porté à leur puissance, ils s’unissent pour un siècle, dans le seul but d’exterminer le moindre adepte ou affilié au Culte des Sept Seigneurs. Après une sanglante campagne, cet ennemi ne se manifestera plus au sein des Sphères Connues, mais Alrosnamthaar ne reparaîtra plus également.

La Quête des âmes pétrifiées amène, en 8527cs, plusieurs Draconites de la Maison Linorne à demander l’aide de la Grande Draconite Tethys. Des liens d’entraide mutuelle ancestraux amènent la Maison du Vide à mobiliser une petite flotte qui se met à sillonner les principaux courants éthériques entre les Sphères Connues. La quête est un échec à cette époque, mais la longue cohabitation entre sorciers des deux maisons permet des échanges de connaissances mystiques permettant de grandement étoffer le répertoire magique de chacune.

A compter de 9106cs, un ensemble de seigneurs elfiques réclament les services de la Maison Tethys. Il s’agit de se mobiliser contre la menace des Sassuruu, de terribles et gigantesques entités rôdant le long du Corridor fluctuant et menaçant les équipages cherchant à naviguer entre les Sphères Anciennes. Formés à partir d’énergies négatives combinées, ils représentent de formidables adversaires, et la magie dracostellaire de ceux de la Maison du Vide semble alors être la seule efficace contre eux. La Grande guerre du Néant se prolongera durant trois siècles, permettant de réduire considérablement le nombre des Sassuruu, mais amenant surtout une certaine respectabilité aux Tethys. La guerre prélève cependant un lourd tribut en vies dans les rangs des ensorceleurs dracostellaires, qui doivent recruter de nouveaux membres un peu partout à travers les Sphères Connues.

Nul ne sait pourquoi, ni comment, éclate la Bataille des Soleils de bronze, en 9879cs, mais elle oppose les Maisons dracostellaires Ragmaard et Tethys, dans un conflit spatial de grande envergure, amenant les adversaires à perdre quantité de nefs spatiomantiques. Vient ensuite une vendetta de plusieurs décennies, alourdissant une dette de sang qui mettra du temps à être effacée. Certains suggèrent qu’un groupe de Capitaines néogi, la Table de Kzadruul, ai cherchée à éliminer deux menaces pesant des courants éthériques mineurs et des mondes des Sphères Oubliées sous son contrôle. Quoiqu’il en soit, cette bataille attire l’attention de tous les Draconites des autres Maisons dracostellaires, qui lorgnent désormais sur la mystérieuse région des Sphères Oubliées.

Pour la Maison Tethys, le dixième millénaire de l’Âge des Prétendants est une longue période d’accalmie. Les vieilles lignées elfiques se sont regroupées autour de la Grande Draconite, dans le système de Sehonid, tandis que les forces vives de la maison se consacrent au développement des capacités magiques et à l’étude des phénomènes cosmiques singuliers. A l’exception des Trônes elfiques, qui prennent toujours conseil auprès des plus sages sorciers de la Maison, les Tethys se regroupent essentiellement dans le Vide, à l’écart des communautés, et conservent une sulfureuse réputation, inspirant une crainte qui leur est utile dans leurs déplacements. Considérés alors comme les plus grands experts en phénomènes stellaires uniques, ils sont abordés par une multitude d’individus, et peuvent ainsi former nombre d’alliances surprenantes.

En 11218cs, plusieurs Draconites Tethys forment une alliance temporaire avec d’autres ensorceleurs, afin de s’aventurer dans les Sphères de l’Enclume pour y découvrir le secret des précieuses perles alchimiques. Grâce à leur implantation secrète dans cette région inaccessible du Phlogiston, ceux de la Maison du Vide connaissent déjà les techniques naines pour fabriquer les objets de pouvoir, mais n’en ont jamais eu l’utilité. Cette collaboration à pour but de s’infiltrer dans un temple de Clangeddin afin de subtiliser une relique liée à Yelkeenamaarth. Nombreux sont les alliés de Tethys qui meurent durant la fuite vers des mondes plus sûrs, mais ces derniers parviennent à se faire passer pour morts, puis à rejoindre le sanctuaire de Yelkeeth-Namkar.

Le Châtiment de l’Enclume tombe en 11225cs, lorsqu’une puissante compagnie d’une centaine de nains de l’Enclume vient exercer des représailles sur le sanctuaire de Peereekam, dans la Sphère de Dragon d’or. Le combat pour la relique sacrée de Clangeddin implique une trentaine de sorciers Tethys, dans le désert polaire de Nihn Pao, et seuls quelques aventuriers nains échappent au massacre, mais pour réaliser bien trop tard que les ensorceleurs ont déjà forgés la relique en un autre objet de pouvoir, imprégné par une sinistre nécromancie. A compter de ce jour, la Maison Dracostellaire compte un millier de clans de l’Enclume comme autant d’ennemis mortels.

La Bataille de Dragon d’or, en 11304cs, est la conclusion d’une première invasion ratée du Shou’sin Lao, qui cherche l’annexion des mondes de ce système. De nombreux Draconites Tethys nés dans les mondes de Shang-Luan s’opposent à l’envahisseur, et malgré de profondes dissensions entre eux et les aventuriers de la Ligue aventureuse, une alliance est trouvé, permettant de mobiliser les populations locales contre ce formidable adversaire, qui doit se retirer.

A partir de 11856cs, une alliance improbable est forgée entre la Maison Tethys et la Maison Vayaka. Le Grand Draconite de cette dernière, Nestorius Pharkka, réclame l’aide de ses pairs face à la menace sans cesse croissante du Royaume Lointain sur les mondes du Rempart. Les autres Maisons étant occupées à leurs affaires, seule les Tethys répondent, et viennent porter assistance aux légendaires Gardiens du Rempart. Durant plusieurs décades, la Maison du Vide s’illustre dans cette région des Sphères Connues ou plusieurs sanctuaires sont fondés. La magie Tethys s’avère efficace contre les hordes lointaines, mais la capacité de corruption des seigneurs corrompus de ces dimensions anormales pousse de nombreux sorciers à rallier l’ennemi, augmentant son pouvoir au sein du Vide. Après la corruption physique de l’ensemble du cercle des Draconites sur Keenam, par des serviteurs du Cilice, un terme est mit à la Croisade Tethys.

En cette année 13475cs, les rumeurs d’une imminente invasion par un fléau de l’Âge légendaire se vérifient à travers toutes les Sphères Connues. Les Xix se sont éveillés d’un sommeil long de plusieurs âges et viennent de nouveau se nourrir de planètes. Pour la Maison Tethys, qui s’est depuis longtemps tournée vers le Vide, la menace n’est pas si grande, mais la plupart de ses membres ont toujours leurs familles vivants sur les mondes de Sehonid, et les plus puissants sorciers cherchent donc un moyen mystique de repousser les titanesques entités cosmiques.

Croyances : Celles et ceux de la Maison Tethys estiment que la connaissance et la maîtrise des phénomènes cosmiques représente le véritable pouvoir ultime. Tous les dracogrammes protègent contre le Vide ou des effets néfastes émanant de lui. Les Draconites pensent que Yelkeenamaarth vit au cœur d’une dimension uniquement accessible par le biais des soleils noirs, mais que seuls les plus puissants peuvent tenter la traversée, afin de recevoir ensuite les plus formidables récompenses. Bien qu’ils passent pour des oracles capables de prédire les plus dangereuses catastrophes cosmiques, les Tethys sont des ensorceleurs plutôt spécialisés dans l’abjuration, et cette maîtrise magique spécialisée les poussent souvent à se protéger également les uns les autres.

Actions dans les Sphères Connues : La Maison du Vide n’a que peu d’attrait pour les Sphères Connues, ses membres se consacrent à l’observation de phénomènes stellaires isolés dans des systèmes lointains, mais il arrive malgré tout que des représentants de Tethys ne viennent exiger à des seigneurs locaux l’accès à leur domaine. Refuser de satisfaire les exigences d’un ensorceleur de cette Maison entraîne invariablement de terribles fléaux cosmiques, souvent des pluies de météorites porteuses de pestes.

Il y a peu, les membres de la compagnie des Hirondelles virevoltantes, des aventuriers liés à la Ligue, ont annoncés avoir assisté à un grand rituel au sein de l’Espace sauvage de Kinthari, dans lequel officiaient les plus puissants membres de la Maison Tethys. Un soleil noir aurait ainsi été brièvement invoqué, perturbant les trames planétaires des mondes extérieurs. Quelques temps après cette révélation, les membres de la compagnie périrent à bord de leur vaisseau-marteau, le Fiers éperonneur, dévorés par un feu noir mystérieux.

Tikaï, la jungle de métal

Alien Jungle by Joshk92.deviantart.com on @deviantART:

par joshk92.deviantart.com

Noyée dans une brume perpétuelle légèrement corrosive et contaminant toutes les sources d’eau de la région, Tikaï est un archipel d’îles végétales entre lesquelles existe un abîme sans fin. De sommaires ponts de lianes permettent de voyager d’une île à l’autre, mais le danger principal ne vient pas d’une possible chute. Tikaï est surtout connue pour sa végétation façonnée à partir d’un métal verdâtre et toxique, le zanaat. Il se dit qu’autrefois, la jungle de métal se paraît d’or et de brun, et que d’étranges fruits aux coques métalliques offraient une chair goûteuse et désaltérante. Mais depuis lors, échapper aux feuilles tranchantes et à la sève acide des arbres de Tikaï reste toute une gageure, même pour l’arpenteur planaire chevronné.

De nombreuses ruines émergent de la végétation, hautes tours spiralées, taillées dans une roche sombre et particulièrement froide, même sous le rayonnement intense d’un soleil verdâtre nommé Atanaï, temples éventrés aux colonnades torsadées, sculptées de fresques montrant le drame de tout un peuple de géants. Les sages férus de l’Histoire des Sphères Connues identifient cette architecture comme d’inspiration sharood, un peuple de l’Âge spirituel, durant lequel il enseigna les Voies de l’Esprit à de nombreuses peuplades primitives, afin d’affronter l’ennemi Reigar. Mais bien que l’influence sharood soit omniprésente, c’est la fusion des bâtiments brisés et de la végétation métallique qui est surtout notable dans le Royaume de Tikaï. La matière minérale semble en effet avoir fondue autour de végétaux singuliers, et certains éléments maçonnés suivent même l’évolution des arbres les plus massifs, s’accrochant à ces derniers, comme si ces ruines ne se sentaient pas à leur place au cœur de la jungle de métal.

KashaaPuissance : La Quasi-puissance Kaasha règne en maîtresse sur Tikaï. Autrefois d’une toute autre stature, son culte resta toujours très localisé, sur une poignée de planétoïdes, dans la Sphère de cristal d’Atanaï. A l’origine divinité protectrice des tua’kaa, elle répondit à l’appel de ses derniers fidèles, qui firent d’elle une entité de haine et de violence à l’égard des sharood. Depuis lors, seul subsiste l’aspect primitif de Kaasha, qui se manifeste dans la jungle de métal sous les traits d’une géante progressant sans mal au cœur de la végétation mortelle pour les autres. Son corps lui-même est formé d’une multitude de filaments métalliques verdâtres, et il y a fort à parier que le temps viendra où elle ne pourra plus adopter une forme humanoïde et fusionnera avec son domaine.

Kaasha est une Puissance ancienne, dont le peuple fut décimé par ses propres pulsions. Elle parvint à sauver quelques fidèles, avant que la folie qui la dominait ne la pousse à changer le soleil d’or en un orbe verdâtre, dardant un rayonnement nocif sur les planétoïdes jusqu’alors gorgés de vie. Toujours pleine de remords, elle garde un lien ténu avec les astres morts où évoluaient les tua’kaa, espérant un improbable renouveau de sa gloire d’antan.

Suppliants : Tikaï abrite quelques tribus de géants tua’kaa vivant au cœur de la brume corrosive, sous les îles à la végétation métallique. Leur population totale ne dépasse pas la centaine, et les plus anciens disparaissent en fusionnant avec le domaine, instillant leur force à la déesse. Ne souhaitant guère être dérangés par des arpenteurs planaires, les tua’kaa peuvent se fondre avec leur environnement, et commandent également à la dangereuse végétation. S’ils découvrent une créature blessée, ils tenteront de la soigner sans se montrer, démontrant des pouvoirs druidiques non négligeables. En cas de menace sur leur territoire, ils se révèleront sans crainte et combattront jusqu’à la mort.

Personnalités : Ahuta (tua’kaa mandaté ♂/ Druide planaire 10/N) est le seul représentant de son peuple qui se montrera aux arpenteurs planaires de passage dans la jungle de métal. Haut de six mètres, son corps est composé de lianes métalliques douées de vie, ses yeux sont des gemmes scintillantes pouvant impressionner les plus blasés. Vieux de douze mille ans, Ahuta est le dépositaire des souvenirs de tous les anciens tua’kaa. Ses pouvoirs lorsqu’il lui faut protéger le Royaume de sa maîtresse en font l’égal des plus puissants démons de la Perdition.

Cités importantes : Bien qu’il n’existe aucune cité au sein de Tikaï, il se murmure qu’un passage planaire se trouve au cœur de la plus grande île végétale, K’tikaï, et qu’il mènerait dans les ruines de Kaasha, l’antique capitale des tua’kaa, oubliée sur un planétoïde sans vie dans la Sphère de cristal d’Atanaï. Une obscure prophétie mentionne la possibilité pour les antiques racines dorées de croître à nouveau et rendre sa gloire à Kaasha. La Quasi-puissance s’accroche depuis plusieurs dizaines de millénaires aux termes de cet oracle, guettant la moindre opportunité afin de ramener ses fidèles à la vie.

Sites notables : Tikaï est un environnement hostile à la majorité des arpenteurs planaires. Outre ses plantes aux feuilles tranchantes comme des lames, leur sève acide et la brume corrosive, il n’existe aucun moyen de se sustenter et les perspectives de pouvoir y trouver fortune et gloire sont pour le moins compromises. Il existe cependant des lieux extraordinaires au sein de la jungle de métal, et les récits de ceux qui en revinrent vivants incitent les plus fous à tenter le voyage.

Les Entrailles de Ma’akaa forment un réseau de cavernes aux parois formées de lamelles métalliques gravées de singulières inscriptions. Il s’agit de glyphes sharood, formant des bribes de connaissances assimilées par la déesse Kaasha, qui combattit ces êtres anciens pour satisfaire la soif de sang de ses fidèles. Foyers d’une espèce de libellule faite de zanaat et pouvant cracher un jet d’acide à plusieurs mètres, les Entrailles représentent un trésor de savoir pour les sages parvenant jusque-là et survivant aux incessantes attaques des libellules za’ika. Il arrive également que les lames de métal verdâtre se replient sur elles-mêmes, enserrant d’infortunés arpenteurs jusqu’à l’étouffement.

La somme de connaissances pouvant être collectée dans ces cavernes amène une prise de conscience concernant l’influence sharood, non seulement à travers les Sphères Connues du Plan Matériel Primaire, mais également bien au-delà de cette région.

Les Pourpres sont concentrées dans une clairière isolée, il s’agit de fleurs métalliques d’un diamètre allant jusqu’à trois mètres et contenant un liquide semblable à du sang verdâtre et épais. Les tua’kaa utilisent ce nectar pour renforcer leurs pouvoirs magiques, mais surtout pour entrer en communion avec Kaasha. Le nectar des Pourpres est connu de quelques arpenteurs planaires, il pourrait amplifier un lien avec le Sauvage, mais son dosage exact étant inconnu, l’ingestion reste mortelle pour la plupart des imprudents.

La Sphère d’Atanaï

HD Green Outer Space Stars Galaxies Planets Rocks Asteroids wide ...

L’orbe cristallin d’un vert pâle, drapé de nuées éthériques d’Air et de Vide, est connu de nombreux navigateurs sous le nom antique de Mijjak-Tuaruu, un vocable sharood signifiant sanctuaire de l’âme, et indiquant la présence de maîtres psionistes de ce peuple, en des temps oubliés. Nulle trace n’a encore été trouvée de ruines sharood, mais l’immensité à explorée est toujours conséquente.

Il existe une porte permanente menant du Phlogiston vers le système Atanaï, la Passe de Tuaruu, qui est dissimulée à la vue des voyageurs d’outresphère par un ensemble de nuées formées de gaz mortels et corrosifs. L’on nomme cet amas le Dédale de Mijjak, du nom d’un légendaire psion sharood qui aurait figé les énormes poches de matières élémentaires afin de protéger le passage d’Atanaï.

Le Druide vacuu Sebert de l’Orme argenté (Valorien ♂/ Druide vacuu 12/ Cercle des Arbres-mondes/ N), un voyageur solitaire dont les récits sont les rapports les plus récents au sujet de différentes Sphères Oubliées, indique au sujet du dédale qu’il s’agirait plutôt d’un phénomène naturel, et qu’au-delà du danger de traverser les nuées gazeuses mortelles, des amas de Vide seraient dissimulés en leur sein, provoquant des changements brutaux de températures, bien plus dangereux pour les nefs spatiomantiques cherchant à rallier la Passe de Tuaruu.

Il faut trois journées pour franchir la passe. Les voyageurs se retrouvent alors dans système sans planètes ni ceintures d’astéroïdes. Des étoiles diffusent un faible halo verdâtre, imprégné d’énergie négative, et naviguer dans l’espace sauvage d’Atanaï reste donc une gageure. Des cartes détaillées existent pourtant, révélant les méandres sinueux de voies spatiales épargnées par le sinistre rayonnement. Rencontrer des équipages de non-morts est chose courante, Sebert de l’Orme argenté indique également la présence d’entités anciennes et maléfiques, se nourrissant de l’essence vitale des plus imprudents.

Au cœur du système se trouve un soleil vert portant le nom d’Atanaï. D’anciens récits remontant à la fin des Âges sombres mentionnent l’orbe jaune de Mijjak-Tuaruu, semeur de vie, mais nul ne sait quel phénomène d’ampleur cosmique changea ainsi la couleur de l’astre. Le soleil vert est en tout cas connu pour fortifier les énergies négatives, notamment les amas de gaz élémentaires liés au Sel, véritables fléaux dérivant entre les étoiles, se fixant sur toute matière organique pour absorber son énergie vitale. Difficiles à repérer dans l’espace sauvage, ces nuées élémentaires sont désignées par le druide vacuu du nom de nuées salanquiennes.

Bien qu’il en existe sûrement un plus grand nombre à travers le système, seuls trois planétoïdes ont été cartographiés au sein de cette Sphère de cristal. Au cœur de conflits opposant différents peuples des nuées éthériques, essentiellement des Clans d’Hurwaët et les Grandes enclaves illithid, ces astres mineurs sont particulièrement riches en minerais rares, exploités depuis l’Âge des Conquérants, malgré des atmosphères saturées de vapeurs toxiques et de nombreux prédateurs non-morts s’étant établis dans les nombreuses mines abandonnées rendant la surface de ces planétoïdes instable.

Même si les possibilités d’établissement par des colons d’outresphère semblent grandement compromises, Sebert de l’Orme argenté indique qu’il aura pu apercevoir d’étranges lueurs dans différentes ruines, ainsi que des mouvements. Contraint de rester en orbite sous peine de mourir d’étouffement dans le ciel empoisonné, le druide vacuu n’aura pu approfondir ses recherches à ce sujet.

Tuakaï, les tourelles hostiles

Type de monde : Planétoïde rocheux

Taille : B (diamètre équatorial de 89km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : Inconnue

Trame magique : Vacuu diffuse

Le plus connu des planétoïdes d’Atanaï est baptisé Tuakaï depuis plusieurs siècles. Des récits sharood semblent désigner cet astre du nom de Tuaramajjaa, mais il plane encore des doutes parmi les sages, au sujet du lien entre ce nom et le planétoïde. Quoiqu’il en soit, les vestiges de constructions sharood à sa surface pourraient être autant de preuves en ce sens.

Tuakaï, avec ses presque quatre-vingt-dix kilomètres de diamètre est sans nul doute le plus gros planétoïde du système, il est en tout cas le plus épargné par les rayonnements des étoiles vertes d’Atanaï. Son atmosphère ténue est malgré tout saturée par des gaz empoisonnés rendant sa surface inhabitable par la majorité des peuples des Sphères Connues. Il semblerait que les entrailles de ce monde soient peuplées par des créatures humanoïdes, mais qui n’ont été qu’entraperçues par des observateurs en orbite. Certains parlent de sharood morts-vivants, d’autres d’illithid isolés après un naufrage.

Ressources : Tuakaï n’offre aucune ressource aisément accessible aux voyageurs d’outresphère, seuls les forgeliers du Second empire d’Ukan-Uramazakaal viennent de temps à autre depuis leur Sphère de Parnatuu afin d’excaver de vieilles mines, à la recherche d’un minerai propre à ce système, le zanaat, imprégné par les énergies négatives et possédant de nombreuses facultés intéressantes pour la conception d’armures de forgeliers.

Ce sont ces derniers qui ont régulièrement mentionné la présence de singulières dracogemmes taillées dans des cristaux verdâtres et octroyant une puissance mystique plus importante lorsqu’elles sont employées en conjonction avec les sorts de nécromancie. Leur usage entraîne cependant une forme de nécrose accélérée, pouvant mener à une mort douloureuse.

Cultures : De ce que savent les sages au sujet de Tuakaï, le planétoïde aurait jadis été plus important, et nombreux sont ceux qui estiment qu’il existait autrefois une atmosphère respirable, et même une flore recouvrant la surface. De telles conditions auraient bien entendu favorisées l’émergence d’une culture avancée, et certaines ruines appuient cette idée.

Vraisemblablement, les Sharood auraient pu soutenir un peuple local en partageant des connaissances sur les Voies de l’Esprit, leurs constructions cristallines subsistent encore au cœur de ce qui semble avoir été une métropole de moyenne importance, et leur style architectural se retrouve un peu partout. Les quelques explorateurs ayant pu s’aventurer dans les nuées toxiques de Tuakaï ont noté des constructions destinées à des humanoïdes de haute taille, mais aucune fresque ou sculpture montrant ces êtres disparus. Plusieurs gravures endommagées par l’érosion semblent montrer un exode de ce peuple vers les entrailles du monde, où existerait au moins une grande cité. Koaghen de Tassilius, dans son ouvrage les Mémoires oubliées, mentionne une grande mosaïque dans les ruines de surface, qui serait probablement une carte menant à ce lieu mythique, remontant à la Grande Conjonction des Plans de 12 974ci. L’auteur décrit plusieurs lieux qui auraient pu être des sanctuaires consacrés à une divinité protectrice, emportée par la Conjonction, et remplacée par des entités quasi-élémentaires natives des Plans négatifs, qui auraient exhortés les habitants de Tuakaï à s’enfoncer dans les cavernes proches du noyau planétaire. Les assertions de Koaghen de Tassilius restent pour beaucoup invérifiables, le voyageur ayant été assassiné par des ombres en 4475cs, et les objets qu’il ramenait de son périple à travers les Sphères Oubliées ayant été subtilisés.

Pour ceux possédant un moyen d’arpenter la surface de Tuakaï sans subir les effets des vapeurs toxiques, il est possible de suivre les traces des précédents explorateurs et de découvrir facilement une ouverture béante menant dans les entrailles du monde. Il va sans dire que nul n’en ai encore revenu.

Sites notables : Tuakaï n’est pas de ces lieux où d’intrépides héros peuvent assouvir leur soif d’aventure. Le planétoïde est hostile à toute forme de vie, de fréquents séismes rendent hasardeux le moindre déplacement, et il apparaît clairement que des non-morts rôdent dans les ensembles de ruines. Les explorateurs bien préparés peuvent cependant s’orienter sur Tuakaï grâce à quelques repères notables.

L’épave géante du Glotu-mahuruu est visible de l’orbite basse, écrasée contre la plus haute montagne du planétoïde, brisée en plusieurs morceaux formant autant d’abris bienvenue. Porteur géant et organique du clan hurwaëti Mal-paduu, la vaste nef spatiomantique pouvait emporter jusqu’à deux centaines d’individus et possédait une enveloppe d’air capable de se régénérer seule. De tels navires sont désormais fort rares, et malgré son état de délabrement avancé, il est encore possible de découvrir des poches de matière organique continuant à régénérer des enveloppes d’air respirable. Formant des bassins suintant de divers fluides odorants, ces lieux sont autant de havres pour les voyageurs, ils fournissent suffisamment d’air dans un rayon de trois mètres pour une dizaine de personnes, cela pendant un jour complet.

Le Druide vacuu Sebert de l’Orme argenté mentionne cependant dans ses récits que les éléments de l’épave vivante commencent à mourir, et que les poches d’air respirable sont de plus en plus rares. Pire encore, il indique la présence de ce qu’il qualifie de guerriers hurwaët non-morts, rôdant aux alentours des lieux les mieux cartographiés.

Le planétoïde doit son surnom à un ensemble de tours en ruines, disséminées sur son équateur, érigées à partir de connaissances inspirées de la culture sharood, et semblant toujours occupées par des entités hostiles envers toute forme de vie pénétrant dans l’atmosphère empoisonnée de Tuakaï. Une jeune Prodige ayant appartenue aux célèbres mais décédés Lanciers des étoiles indique sur un parchemin retrouvé par des négociants égarés que les Tourelles hostiles formeraient plutôt un antique système de défense planétaire, animé par des cristaux psioniques sharood, et fonctionnant toujours malgré les millénaires écoulés. Semblable à un cercle de Géodes mystiques contingentées par leurs bâtisseurs, les tourelles peuvent projeter des vagues de force contre tout bâtiment décrochant d’une orbite autour de Tuakaï. Une nef de faible tonnage se voit immédiatement broyée tandis que celle possédant une coque plus résistante ne sera que déviée de sa course.

Notes au maître de donjon

Les Tua’kaa furent bien les disciples des sharood, qui vinrent en ce lieu alors qu’un soleil jaune dardait ses rayons sur une multitude de planétoïdes recouverts par des jungles denses. Divisés en clans ancestraux, les géants possédaient pour une grande part de leur population des prédispositions à suivre les Voies de l’Esprit. Ils se développèrent sous la vigilance bienveillante de leurs guides, et fondèrent plusieurs Cités-Etats, liées entre elles par des arches psychotranslatrices. Mais parmi ceux et celles qui étaient dépourvu de toute capacité psionique naquit un fort ressentiment, et un culte ancien fut exhumé. Kaasha était jadis la protectrice des tua’kaa, elle avait mené son peuple des entrailles du monde, arides et hostiles, vers lex jungles luxuriantes de la surface. A force de sacrifices sanglants, ses nouveaux adeptes attirèrent son attention, mais changèrent sa nature divine. Autrefois bienveillante et compatissante, Kaasha devint assoiffée du sang des tua’kaa. En quelques années, la jeune civilisation disparue dans la violence de meurtres sacrificiels de masse. Les sharood abandonnèrent ce peuple alors qu’un puissant rituel altérait à tout jamais le rayonnement solaire.

Brisés, les survivants corrompus par les énergies négatives retournèrent dans les entrailles du monde, où ils s’éteignirent en quelques décennies, oubliant l’âge glorieux des prodiges psioniques octroyés par les sharood.

Il subsiste des ruines n’ayant toujours pas été découvertes à travers le système d’Atanaï, certaines abritant toujours quelques arches psychotranslatrices fonctionnelles. Mais là où l’ancienne culture tua’kaa est encore discernable, de terribles gardiens non-morts rôdent en massacrant quiconque cherche à comprendre la tragédie de ces êtres colossaux. Outre les nombreux gisements de zanaat qui seraient alors découverts, bien des fragments de la connaissance sharood seraient également exhumés, non sans mal. Bien que les sanctuaires sharood soient pour leur part vides depuis longtemps, ceux des tua’kaa peuvent être défendu par des gardiens psioniques, la plupart du temps des golems de pierre, veillant sur des parois cristallines alvéolées où sont entreposées des tablettes. Il ne subsiste pratiquement plus rien de ce savoir ancien, mais une étude complète permet de faire émerger les capacités psioniques suivantes :

Squelette zanaat

Science psychométabolique

Coût

18

Maintenance

8/ round

Portée

0

Préparation

1 round

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Constitution 16

Le psioniste transforme ses os en pièces de zanaat, un métal propre aux planétoïdes de la Sphère d’Atanaï. Il reçoit un bonus de Force égal à (niveau)/ 3, durant un maximum de (Constitution) rounds, ainsi qu’un bonus de +4 contre les effets de drain d’essence vitale.

Un jet critique permet de recevoir un bonus de Force égal à (niveau)/2.

20 : Le psioniste ne supporte pas le métal dans son corps et subit une perte temporaire de 1d4 points de Constitution, pendant 1d6 jours.

Cœur de métal

Dévotion psychométabolique

Coût

10

Maintenance

4/ round

Portée

0

Préparation

4

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Squelette zanaat

Le psioniste est désormais en mesure de former une enveloppe métallique autour de son cœur. Il reçoit un bonus de +4 sur ses tests d’endurance.

Un jet critique permet de recevoir un bonus de +6.

20 : Le psioniste reçoit 1d6 points de dégâts.

Infusion dermique

Dévotion psychométabolique

Coût

6

Maintenance

2/ round

Portée

0

Préparation

3

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Squelette zanaat

Le psioniste peut maintenant produire de fines particules de zanaat à partir de son épiderme. Il peut ainsi exsuder jusqu’à 10cm³ de métal/ round.

Un jet critique permet de produire 30cm³/ round.

20 : Le psioniste se lacère la peau avec des échardes de zanaat, subissant ainsi 1d4 points de dégâts.

Arche mineure sharood

Science psychotranslatrice

Coût

20

Maintenance

10/ round

Portée

9m

Préparation

5 rounds

Zone d’effet

3m²

Pré requis

Le psioniste peut ouvrir un passage dimensionnel entre deux planétoïdes dans un même système stellaire. Cette science ne fonctionne pas sur des corps spatiaux d’une taille supérieure à B (diamètre équatorial de 50km).

Un jet critique permet de réduire le coût de maintenance à 5pfp/ round.

20 : Le point d’arrivée est éloigné de 1d4km de celui prévu.

Balise

Dévotion psychotranslatrice

Coût

4

Maintenance

Portée

9m

Préparation

2

Zone d’effet

Spéciale

Pré requis

Arche mineure sharood

Le psioniste peut ressentir la présence d’une Arche sharood (mineure ou non), ayant été ouverte durant les dernières (Sagesse) jours.

Un jet critique permet de discerner quelques éléments sur l’identité de celui ou ceux qui ont traversé l’Arche.

20 : Le psioniste reçoit un malus de -1 en Concentration durant 1d2 jours.

Ancre archéenne sharood

Dévotion psychotranslatrice

Coût

10

Maintenance

4/ round

Portée

0

Préparation

4

Zone d’effet

Le psioniste

Pré requis

Arche mineure sharood

Le psioniste ayant emprunté une Arche mineure sharood peut retraverser celle-ci sans avoir à l’activer ou la maintenir.

Un jet critique de réduire le coût de maintien à 2pfp/ round.

20 : Le psioniste revient à 1d6km de son point de départ.

Volch-Voruu, les vestiges zemolid

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Illustration de Mike Franchina

[Volreeth-Vadraath (Clydön), Voto (Zemolid)]

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5014km)

Rotation : 62 heures

Révolution : 1472 jours

Lunes : Vo-Luu, Vo-Rupuu, Vo-Tuluu

Population : 28 547 Forgeliers

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante

Volch-Voruu est un monde forestier dont les jungles recouvrent montagnes et collines. Les combes les plus profondes sont plongées dans la plus totale obscurité, tandis que les niveaux supérieurs de la canopée sont balayés par des vents puissants, limitant depuis plusieurs millénaires toute tentative d’installation par les espèces animales de la surface. Cinq mers aux eaux peu profondes renferment une faune particulièrement ancienne, et n’ayant guère évoluée depuis l’Âge des Légendes. De terribles prédateurs dominent ces étendues, qui restent en grande partie sauvages.

Volch-Voruu est un monde de tempêtes violentes, les jeunes Hurwaeti redoutent les éléments déchaînés de ce ciel sombre, et à travers lequel seuls les plus braves osent s’aventurer afin de ramener de précieuses ressources depuis sa surface. La Descente de Volchonoruu est un rite initiatique consistant justement pour les jeunes Timoniers à tenter la traversée des nuées célestes de ce monde.

Ressources : Abondantes et faciles à collecter, les ressources minérales et végétales de Volch-Voruu furent de tous temps exploitées par les peuples qui occupèrent sa surface. Les Zemolid semblent avoir nivelés plusieurs montagnes polaires afin de créer des cultures en terrasses, autour desquelles ils fondèrent une brillante civilisation magiocratique. Utilisant une magie élémentaire particulièrement structurée, ils aménagèrent nombre de cités souterraines, reliées entre elles par des réseaux de galeries à travers lesquels circulaient des plateformes rocheuses.

Lorsque vinrent les Clydön, la culture Zemolid était éteinte depuis longtemps, mais les Conquérants s’établirent dans les ruines qu’ils découvrirent, puisant dans les mines déjà étayées afin d’extraire de nombreux minerais propres à ce monde. De grandes forges sont aménagées afin d’offrir une alternative au fer baatorien, mais ceux qui viennent œuvrer au service du Trône-Sorcier sur Volreeth-Vadraath sont lentement corrompus par les Baatezu, qui déclenchent une grande insurrection, noyée dans le sang des esclaves. Certains rescapés de cette ère troublée fuient dans la jungle et fondent de petites communautés. Le temps que survienne le Grand Soulèvement cependant, ces peuplades disparaissent mystérieusement.

Ce n’est que très récemment que les Forgeliers du Second empire d’Ukan-Uramazakaal découvrent le chemin de Volch-Voruu. Ils établissent de nombreux comptoirs marchands et exploitent à leur tour les anciennes mines. Peu enclins à séjourner dans la jungle, ils limitent leur emprise aux versants boisés des plus hautes montagnes. Quelques tentatives sont faites pour troquer des ressources locales avec les Clans d’Hurwaët, mais les Forgeliers ont une vision expansionniste pour ce système de planètes, et déjà, ils recherchent des moyens afin de s’approprier des territoires lunaires.

Bâtie sur les ruines d’une métropole Clydön, U-dranaj est le plus grand comptoir Forgelier de ce monde. Dix milliers d’individus séjournent dans un ensemble de grottes à ciel ouvert, reliées entre elles par de larges galeries, et disséminées sous un même plateau boisé. Trois rivières de montagne s’écoulent en ce lieu et alimentent de grandes citernes souterraines, à partir desquelles les Zemolid disparus aménagèrent des cavernes de cultures. Les lieux ont été remis en l’état, car les Forgeliers d’U-dranaj comptent bien faire le commerce de ces ressources alimentaires avec les Hurwaeti.

Cultures : De l’Histoire Zemolid ne subsiste pratiquement plus rien d’autre que des ruines et fragments de tablettes à demi effacées. Il est désormais difficile de mesure le rayonnement de cette civilisation ancienne, qui se répandit à travers les mondes de ce système, mais également dans les Plans de la Roue ancienne. Les Clydön qui vinrent ensuite sur l’actuelle Volch-Voruu puisèrent sans discernement à travers un complexe réseau de vortex élémentaires contingentés par la magie Zemolid. Ils détruisirent également nombre des connaissances mystiques anciennes, ou les disséminèrent à travers leur vaste empire. Quoiqu’il en soit, seules quelques ruines isolées peuvent désormais offrir connaissances et reliques des temps anciens.

La planète est mieux connue sous son nom Clydön de Volreeth-Vadraath, elle est en effet le cœur d’un empire dans l’empire, durant le règne de l’Empereur-Sorcier Yandor-Tereleem-Sorodh (4832ci – 4976ci), qui fait ériger un immense palais dimensionnel à partir des cavernes Zemolid, d’où il peut favoriser les recherches de la Cabale dont il est secrètement le Grand-maître, la Spirale éternelle de Yandu. Très rapidement, de nombreux sorciers impériaux viennent étudier les ruines Zemolid, et profiter de la proximité de la Cours. Les palais ne tardent pas à fleurir au sein de la jungle, qui voit sa superficie réduite d’un tiers durant cette longue période.

De nombreux esclaves sont translatés depuis les récentes conquêtes dans les Sphères Connues, et s’établissent aux abords des grandes métropoles concentrées dans les montagnes. Finalement, ce sont eux qui héritent du monde peu après le Grand Soulèvement. Isolés par de vastes régions boisées, ces communautés ne parviennent pas à s’unifier et disparaissent les unes après les autres, confrontées à une faune hostile et des conditions de vie extrêmes.

Plusieurs millénaires s’écoulent sans que nulle peuplade ne vienne s’établir à la surface de Volch-Voruu. Des Hurwaeti viennent collecter quelques ressources difficiles à trouver au sein de leurs territoires lunaires, mais la planète redevient sauvage.

Finalement, ce sont de petits groupes de Forgeliers qui retrouvent le chemin vers Volch-Voruu. Partisans du Second empire d’Ukan-Uramazakaal, ils effectuent de nombreuses reconnaissances et tentent d’éviter les Clans d’Hurwaët. La majorité des nouveaux arrivants appartiennent à la Coalition Zodranii, une union de combattants formant des compagnies de mercenaires à travers les Sphères Connues, et cherchant à fonder leur propre foyer. Guidés par des Ensorceleurs Dracostellaires de la Maison Urst, ils considèrent ce monde comme un bon point de départ pour fonder leur domaine.

Les Zodranii ont perdus la Forge pouvant accroître leur population, ils ne possèdent plus aucun moyen de maintenir leurs effectifs mais attirent à eux nombre de Forgeliers solitaires, qui finissent par former une grande nation nomade de plusieurs milliers d’individus. Avant tout maîtres d’une puissante flotte spatiale, les Zodranii favorisent les mouillages protégés où les Clydön s’établirent avant eux. Ils négligent les ruines plus anciennes et difficiles d’accès, mais fondent plusieurs ports le long des côtes maritimes.

Peu enclins à choisir des chefs parmi leurs rangs, ils se dispersent en petites communautés finissant par se sédentariser à proximité de ressources utiles aux autres factions du Second empire.

Bien qu’ils maintiennent en état une flotte de guerre, cette dernière est fréquemment mobilisée outresphère, dans les conquêtes essentiellement menées par la Maison Dracostellaire de Urst. Seuls quelques transports sont encore employés, essentiellement par ceux ayant fait le choix de perpétuer les traditions de mercenariat de la Coalition Zodranii.

Bien que les tentatives pour apaiser les tensions avec les Clans d’Hurwaët soient sincères, les frontières de l’empire sont en constante expansion, et les voix les plus influentes parmi les Zodranii préfèrent parler de campagnes militaires outresphère que de rassemblements pacifiques avec les nomades du Vide.

Sites notables : Volch-Voruu est un monde riche en ruines, que des aventuriers natifs des Sphères Oubliées viennent régulièrement explorer. La récente présence du Second empire d’Ukan-Uramazakaal en rajoute au danger de croiser des patrouilles hurwaeti, et la fréquentation de ces sites réputés à chutée de manière drastique.

L’antique métropole Zemolid de Vo-Ta fut rasée jusqu’aux fondations par les Sorciers, mais malgré plusieurs siècles d’un pillage constant, il est toujours possible de découvrir des passages menant à de profondes cavernes, où les anciens laissèrent les traces de leur passage. Plusieurs vortex primordiaux subsistent dans les entrailles de la planète, et si leurs forces sont désormais libérées des entraves que posèrent les Zemolid, les cartes planaires que ces derniers créèrent pour se repérer à travers les Plans Elémentaires restent encore d’actualité.

Les souterrains de Vo-Ta sont peuplés par de nombreux prédateurs planaires, qui se sont répandus au fil du temps, pour certains en approchant dangereusement de la surface. Les rares récits décrivant ces lieux mentionnent des ensembles de salles et de galeries profondes et encore intactes. Le Forgelier Nesk’Tyanid aurait ainsi ramené de Vo-Ta l’Orbe des flammes ambrées, une puissante relique Zemolid capable de pétrifier les feux naturels.

Vo-Luu

Domaine du Clan Tol-naluu, la petite lune forestière de Vo-Luu est connue pour ses dangereux prédateurs capables de se fondre dans leur environnement, approchant leurs proies sans que celles-ci ne puissent réagir avant qu’il ne soit trop tard.

La jungle de Vo-Luu abrite plusieurs ensembles de ruines Clydön, maints fois pillés par les hurwaeti, mais renfermant encore bien des trésors anciens. Les membres du clan se regroupent dans une chaîne montagneuse, les Pics Cal-suruu, où se dressaient autrefois une grande cité dont il ne subsiste que des ruines à peine discernables. Quel que fut le cataclysme qui anéanti la métropole de Suruuth-Syvaalth, les hurwaeti se sont établis dans l’ancienne zone portuaire, seule ayant été partiellement préservée, avec quatre grands berceaux toujours fonctionnels.

Les Tol-naluu favorisent la négociation avec les nouveaux arrivants. Désireux de prendre leur revanche sur les peuples des Sphères de l’Ecu, ils voient dans les Forgeliers de puissants alliés, pouvant être sacrifiés sans remord. Les récents déboires du clan ont limités le nombre de leurs coques à une centaine, ce qui les place dans une position d’inférieurs face aux autres clans.

La caste Otu domine traditionnellement au sein de cette communauté, encourageant les guerriers Tol-naluu à toujours porter la guerre contre les ennemis du peuple hurwaeti. Le Saduul Glomot-Banuu (Hurwaeti ♂/ Psionaarch [Otu] 12/ CN) est à la tête du clan est n’écoute guère les conseils de patience ou de retenue. Puissant guerrier parmi les siens, il voit l’alliance avec le Second empire d’Ukan-Uramazakaal comme une dernière chance pour rendre leur gloire aux Tol-naluu.

Vo-Rupuu

Autrefois la halte locale du Clan Mal-paduu, la lune de Vo-Rupuu est depuis quelques décennies devenue un lieu où les clans de passage dans le système Lokoruu viennent réparer leurs nefs et faire du négoce.

Nul ne sait ce qu’il est advenu aux membres de ce clan, et les derniers Hurwaeti à les avoir aperçu indiquent que les nefs spatiomantiques croisaient dans la région de l’Empire Lointain.

Leur mouillage, situé dans les montagnes équatoriales émergeant d’une épaisse jungle lunaire, est désormais un lieu de rencontres et d’échanges. De grandes cavernes à ciel ouvert permettent d’abriter une cinquantaine de nefs, chacune voit ses parois aménagées en confortables habitations, et tout un réseau de galeries éclairées par des mousses phosphorescentes forme une véritable cité souterraine, connue sous le nom de Pad-natuu.

Le clan comptait de nombreux Oru très puissants, et leur disparition amoindri cruellement toute l’espèce. Certains voyageurs faisant escale sur Vo-Rupuu mentionnent depuis peu des rencontres avec d’étranges manifestations spectrales, et la sorcière Nietila Septre-flamme, membre de la Ligue des Aventuriers, affirme qu’il s’agit là de Mal-paduu affectés par les sinistres énergies du Royaume Lointain, qui chercheraient à communiquer avec ceux de leur peuple.

Vo-Tuluu

La lune désertique fut choisie par les Sorciers afin de servir de sentinelle pour l’ensemble du système Lokoruu. Sur un haut plateau au milieu des étendues de sable vert, la puissante Citadelle Nepish-Sarunaal fut bâtie. Faite de métaux planaires et d’autres matériaux étranges, son influence sur l’environnement acheva d’éradiquer faune et flore locales, pour les remplacer par des contreparties nées dans les Plans de la Roue ancienne.

Avec son chantier spatial et son port capable d’accueillir une soixantaine de nefs, la Citadelle était à son apogée un phare pour l’Empire des Soixante Sphères, qui mobilisa plusieurs dizaines de milliers de combattants. Durant le règne de l’Empereur-Sorcier Yandor-Tereleem-Sorodh, les Baatezu concentrent leurs intrigues dans les galeries de la place-forte et fondent rapidement une cours dans la cours. Tandis que la puissance impériale décline, les derniers représentants de la lignée Sorodh sont des tieffelins à l’héritage infernal de plus en plus marqué.

Les Clans d’Hurwaët évitent toujours les abords de la Citadelle, et ne s’approchent même jamais de l’orbite. Il en va tout autrement des Forgeliers du Second empire d’Ukan-Uramazakaal, qui voient ce territoire de la même manière que les Clydön en leur temps. L’exploration des lieux à commencer mais les pertes sont importantes. Un véritable dédale mortel a en effet été agencé sous la place-forte, et de persistantes rumeurs parlent de salles aux trésors depuis le Grand Soulèvement.

Noch-poluu, la canopée silencieuse

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Type de monde : Sphérique végétal

Taille : C (diamètre équatorial de 853km)

Rotation : 12 heures

Révolution : 138 jours

Lunes : Noch-amuu, Noch-naluu, Noch-lakuu

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée, magie Vacuu dominante

La planète médiane du système Lokoruu est une grande canopée qui se développa durant les Âges sombres autour d’un noyau rocheux. Ceux qui explorèrent cet environnement découvrirent un complexe réseau de cavernes occupées par de grands lacs formés par un liquide verdâtre, qui fut nommé Sang de Kzinaal. Nul ne se souvient d’une entité ayant portée ce nom, mais tous les végétaux qui se développèrent en cette lointaine époque prirent racines dans cet élément. La sève circulant dans les troncs et les branches de la canopée de Noch-poluu est aujourd’hui connue pour sa capacité à réchauffer rapidement tout organisme pétrifié par le froid de l’Espace sauvage.

Ce monde est formé par un entrelacs de branches épaisses, et si son atmosphère reste ténue, les vestiges de plusieurs pavillons de chasse Clydön montrent qu’en un temps, Noch-poluu connu des visiteurs. Toute vie animale a cependant disparue depuis cette époque, et les Hurwaeti choisissent d’éviter de s’enfoncer au cœur de la canopée, pourtant extrêmement riche en ressources végétales uniques.

Port d’accueil : Le Clan No’uluu maintien un mouillage conséquent dans les hauteurs de la canopée. Ses équipages viennent en effet ravitailler toutes les nefs spatiomantiques grâce aux nombreuses variétés de fruits locaux. Etrangement, ceux qui se voient assignés à cette cueillette préfèrent rester en permanence encordés, et descendent en rappel dans les niveaux les plus élevés de la canopée. Uot-uluu n’est donc qu’une étape pour les Clans, qui se contentent souvent de simplement régénérer les enveloppes d’air de leurs navires. Le mouillage est cependant formé par quelques ensembles d’habitations sphériques, formées de branchages et offrant un certain confort. Des vivres sont régulièrement renouvelés, et une abondante rosée offre une source d’eau potable appréciée. Uot-uluu est surtout un petit chantier spatial où sont entreposés des stocks de bois ainsi que tout l’outillage nécessaire aux réparations les plus complexes.

Ressources : La planète offre une grande abondance de ressources végétales, que les Clans d’Hurwaët choisissent d’ignorer. Nul ne se souvient de l’origine d’un tabou qui s’étend également aux autres mondes de Lokoruu, mais les Hurwaeti ne posent même pas leur regard sur la dense canopée de Noch-poluu.

Cultures : Il faut s’enfoncer loin dans la canopée planétaire pour découvrir les vestiges laissés par les mystérieux Zemolid. Ce sont de hautes structures érigées à partir du socle rocheux, et autour desquelles la végétation semble s’être développée. Formant plusieurs couronnes enserrant le monde, ces bâtiments colossaux furent apparemment autant de sanctuaires mystiques, et ceux qui purent en étudier les secrets estiment qu’ils furent à l’origine de l’apparition de la canopée.

Les structures Zemolid sont composées d’enfilades de salles vides, mais dont les parois sont gravées de nombreuses fresques représentant des pans entiers de leur culture. Les bâtisseurs de ces monuments évoluèrent clairement en étant impressionnés par les Nariac, et malgré leur lien puissant avec les énergies mystiques, ils tentèrent d’imiter les Jardiniers en faisant proliférer le règne végétal là où il n‘existait pas. Cette quête semble avoir eu raison de l’antique culture, mais sans que quiconque ne puisse expliquer leur soudaine disparition.

Sites notables : Noch-poluu abritait jadis de nombreuses variétés de bêtes nées des expériences Zemolid sur le végétal. Avec la venue des Sorciers, ces créatures furent disséminées à travers les Soixante Sphères, et la planète sombra dans un profond sommeil. Désormais, une sourde menace se fait sentir envers ceux qui décident d’explorer les lieux. Difficile d’identifier clairement l’origine de cette impression diffuse, mais les oracles Hurwaeti prédisent un sort funeste aux explorateurs imprudents, qui voudraient percer les secrets de ce monde.

Yalo-amluu est ce qu’il reste d’un palais Clydön où la nature à depuis longtemps repris ses droits. A l’origine composée de seize grandes plateformes de planches accrochées à un tronc massif, la cité était le principal port spatial, à partir duquel les Sorciers organisaient de grandes chasses. Des esclaves étaient amenés depuis les plus lointaines frontières impériales, jetés dans des cages suspendues, puis abandonnés à différents niveaux de la canopée. Ultime métropole du système Lokoruu à s’effondrer après un long et inexorable déclin post-Soulèvement, Yalo-amluu fut un sanctuaire où les Clans d’Hurwaët vinrent s’affronter avant de piller d’impressionnantes richesses entreposées par ceux des Clydön qui espéraient encore voir renaître un nouvel empire.

Il ne reste plus qu’une dizaine de plateformes encore en état, sur lesquelles de petites nefs spatiomantiques peuvent se poser sans danger. De nombreux bâtiments accrochés au tronc central peuvent toujours être explorés, bien que les Hurwaeti aient depuis longtemps pillés le moindre recoin. La cité est surtout considérée comme une halte par quelques contrebandiers, qui peuvent ainsi éviter la confrontation avec les Clans, et effectuer quelques réparations.

Au cœur du noyau rocheux de Noch-poluu, les Zemolid, et plus tard après eux les Clydön, semblent avoir cherché à étudier les propriétés de ce qui est désormais connu sous le nom de Sang de Kzinaal. Rares sont les aventuriers de l’Âge des Prétendants à avoir pu explorer ces lieux, mais de nombreux lacs sont bordés par des ruines troglodytiques où des fresques montrent divers états d’avancement au sujet des propriétés du liquide verdâtre.

C’est aux abords d’un petit lac perdu au milieu de nombreuses racines géantes transperçant la voûte que se dresse le Sanctuaire de Tyenor-Navaalth-Koreeneeth, sans doute le dernier des sorciers impériaux qui survécut au Grand Soulèvement, mais fut malgré tout entraîné dans le brutal déclin de son peuple. La construction est un dôme fait de racines entrelacées, abritant plusieurs espaces extradimensionnels imbriqués qui constituent un véritable dédale planaire, bien entendu truffé de pièges et de gardiens mystiques. Selon une obscure légende, Tyenor-Navaalth-Koreeneeth aurait découvert les véritables propriétés du Sang de Kzinaal et aurait ainsi pu accéder à une forme d’existence supérieure. Les termes de cette légende changent en fonction des interlocuteurs, mais la notion de vie éternelle revient fréquemment, suffisamment en tout cas pour que des explorateurs se risquent dans un système dominé par les Clans d’Hurwaët, au cœur d’un monde aux dangers certains.

Noch-amuu

Avec ses étendues de rocailles battues par des vents glacés, la petite lune de Noch-amuu n’offre guère d’attrait pour les rares voyageurs en quête d’aventures. De profondes failles équatoriales viennent rompre la monotonie du relief, et indiquent l’emplacement du territoire du Clan No’uluu.

Les parois des plus larges crevasses sont depuis longtemps taillées pour abriter l’essentiel de la flotte du clan, forte de trois centaines de nefs spatiomantiques. Les plus gros porteurs restent en orbite lunaire, mais Noch-amuu est véritablement considéré comme la principale halte pour les No’uluu, qui se regroupent par milliers dans de vastes et profondes cavernes où ils entreposent le fruit de leurs pillages.

Seuls à pouvoir naviguer sans risque au milieu des vents soufflant violemment dans les failles équatoriales, les No’uluu savent pouvoir ici disposer d’une place-forte difficile à prendre, et leur clan compte parmi les moins fréquemment menacé, aussi bien par des assaillants d’outresphère que par les autres Clans d’Hurwaët.

Bien qu’ils conservent des traditions nomades, les No’uluu ont aménagés une véritable cité souterraine, où leurs anciens peuvent terminer paisiblement leur existence. De nombreuses essences végétales ont été ramenées de périples souvent bien au-delà des Sphères Connues, et la flore qui en résulte reste un mélange unique de végétaux étonnants, à la base d’une pharmacopée efficace.

Loin de tous les accès donnant sur l’extérieur existe un ensemble de cavernes formant le Solk-uojuul, un dédale mortel accessible uniquement par un unique passage, et servant de lieu initiatique pour les adeptes des Voies de l’Esprit. Les Hurwaeti ne semblent pas avoir été les architectes de ce lieu, et n’ont plus aucun souvenir sur ses origines. Il n’en reste pas moins que des individus n’appartenant pas au clan viennent éprouver leur force dans le Solk-uojuul, où leurs pouvoirs sont poussés dans leurs extrémités, et où seuls les futurs maîtres peuvent espérer réchapper aux pièges et illusions psioniques.

Noch-naluu

Perdue au milieu d’une centaine de débris rocheux, la lune de Noch-naluu est une désolation poussiéreuse où la Vie peine à apparaître. D’imposant massifs polaires restent les seuls reliefs et abritent les mouillages du Clan Sol-uruul. Les cavernes permettant l’accès au domaine hurwaeti furent creusées par une espèce éteinte depuis des millénaires, et dont certaines représentations font penser aux légendaires Xix. Les Sol-uruul découvrirent les vestiges de ruches, au plus profond d’un dédale plongeant jusqu’au cœur de leur lune. Ils trouvèrent là un sanctuaire idéal où entreposer leur butin.

Plusieurs hauts-plateaux abritent de grands berceaux de pierre, preuves que les Sorciers vinrent s’établir là. Des puits de mines proches indiquent qu’ils exploitèrent les gisements de métaux lunaires, chose que négligent les Hurwaeti. Les grands arceaux sculptés n’ont plus d’utilité, mais ils représentent des lieux de rassemblement pour le clan.

Les Sol-uruul sont connus pour leurs guerriers adeptes de la guérilla au milieu des champs d’astéroïdes. Souvent placés en arrière-garde quand les clans collaborent, ils peuvent facilement décimer leurs poursuivants. Les abords de Noch-naluu leurs offrent ainsi un terrain idéal pour défendre leur territoire.

Noch-lakuu

A l’extérieur du système de lunes entourant la planète Noch-poluu se trouve l’orbe de Noch-lakuu. Il s’agit d’un désert de sables noirs et de hautes montagnes connues pour leurs nombreux filons de métaux rares. L’astre est une halte pour de nombreux Clans d’Hurwaët, qui partagent ici un unique mouillage, au fond d’une vallée aride et encaissée.

Les Hurwaeti n’exploitent pas les mines abandonnées par les Sorciers et leurs esclaves, ils se contentent de puiser dans les nombreux entrepôts laissés là par leurs prédécesseurs, et uniquement afin de disposer de matériaux utiles pour le négoce.

Noch-lakuu est surtout connu pour être le sanctuaire des Coruul’Olu, les maîtres des maîtres de la voie télépathique. Nul ne connaît leur nombre, ni même l’emplacement précis de leur domaine, mais il se dit que ces individus sont en mesure de rivaliser avec les plus grands Psions Illithids. Les membres des Clans d’Hurwaët savent se tenir à l’écart de leurs affaires, mais il arrive que d’imprudents aventuriers viennent en quête des Coruul’Olu, dérangeant ces derniers dans leurs affaires. Les hurwaeti retrouvent régulièrement ces malheureux, errants sur les étendues de Noch-lakuu, l’esprit anéanti.