Volch-Voruu, les vestiges zemolid

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Illustration de Mike Franchina

[Volreeth-Vadraath (Clydön), Voto (Zemolid)]

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5014km)

Rotation : 62 heures

Révolution : 1472 jours

Lunes : Vo-Luu, Vo-Rupuu, Vo-Tuluu

Population : 28 547 Forgeliers

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante

Volch-Voruu est un monde forestier dont les jungles recouvrent montagnes et collines. Les combes les plus profondes sont plongées dans la plus totale obscurité, tandis que les niveaux supérieurs de la canopée sont balayés par des vents puissants, limitant depuis plusieurs millénaires toute tentative d’installation par les espèces animales de la surface. Cinq mers aux eaux peu profondes renferment une faune particulièrement ancienne, et n’ayant guère évoluée depuis l’Âge des Légendes. De terribles prédateurs dominent ces étendues, qui restent en grande partie sauvages.

Volch-Voruu est un monde de tempêtes violentes, les jeunes Hurwaeti redoutent les éléments déchaînés de ce ciel sombre, et à travers lequel seuls les plus braves osent s’aventurer afin de ramener de précieuses ressources depuis sa surface. La Descente de Volchonoruu est un rite initiatique consistant justement pour les jeunes Timoniers à tenter la traversée des nuées célestes de ce monde.

Ressources : Abondantes et faciles à collecter, les ressources minérales et végétales de Volch-Voruu furent de tous temps exploitées par les peuples qui occupèrent sa surface. Les Zemolid semblent avoir nivelés plusieurs montagnes polaires afin de créer des cultures en terrasses, autour desquelles ils fondèrent une brillante civilisation magiocratique. Utilisant une magie élémentaire particulièrement structurée, ils aménagèrent nombre de cités souterraines, reliées entre elles par des réseaux de galeries à travers lesquels circulaient des plateformes rocheuses.

Lorsque vinrent les Clydön, la culture Zemolid était éteinte depuis longtemps, mais les Conquérants s’établirent dans les ruines qu’ils découvrirent, puisant dans les mines déjà étayées afin d’extraire de nombreux minerais propres à ce monde. De grandes forges sont aménagées afin d’offrir une alternative au fer baatorien, mais ceux qui viennent œuvrer au service du Trône-Sorcier sur Volreeth-Vadraath sont lentement corrompus par les Baatezu, qui déclenchent une grande insurrection, noyée dans le sang des esclaves. Certains rescapés de cette ère troublée fuient dans la jungle et fondent de petites communautés. Le temps que survienne le Grand Soulèvement cependant, ces peuplades disparaissent mystérieusement.

Ce n’est que très récemment que les Forgeliers du Second empire d’Ukan-Uramazakaal découvrent le chemin de Volch-Voruu. Ils établissent de nombreux comptoirs marchands et exploitent à leur tour les anciennes mines. Peu enclins à séjourner dans la jungle, ils limitent leur emprise aux versants boisés des plus hautes montagnes. Quelques tentatives sont faites pour troquer des ressources locales avec les Clans d’Hurwaët, mais les Forgeliers ont une vision expansionniste pour ce système de planètes, et déjà, ils recherchent des moyens afin de s’approprier des territoires lunaires.

Bâtie sur les ruines d’une métropole Clydön, U-dranaj est le plus grand comptoir Forgelier de ce monde. Dix milliers d’individus séjournent dans un ensemble de grottes à ciel ouvert, reliées entre elles par de larges galeries, et disséminées sous un même plateau boisé. Trois rivières de montagne s’écoulent en ce lieu et alimentent de grandes citernes souterraines, à partir desquelles les Zemolid disparus aménagèrent des cavernes de cultures. Les lieux ont été remis en l’état, car les Forgeliers d’U-dranaj comptent bien faire le commerce de ces ressources alimentaires avec les Hurwaeti.

Cultures : De l’Histoire Zemolid ne subsiste pratiquement plus rien d’autre que des ruines et fragments de tablettes à demi effacées. Il est désormais difficile de mesure le rayonnement de cette civilisation ancienne, qui se répandit à travers les mondes de ce système, mais également dans les Plans de la Roue ancienne. Les Clydön qui vinrent ensuite sur l’actuelle Volch-Voruu puisèrent sans discernement à travers un complexe réseau de vortex élémentaires contingentés par la magie Zemolid. Ils détruisirent également nombre des connaissances mystiques anciennes, ou les disséminèrent à travers leur vaste empire. Quoiqu’il en soit, seules quelques ruines isolées peuvent désormais offrir connaissances et reliques des temps anciens.

La planète est mieux connue sous son nom Clydön de Volreeth-Vadraath, elle est en effet le cœur d’un empire dans l’empire, durant le règne de l’Empereur-Sorcier Yandor-Tereleem-Sorodh (4832ci – 4976ci), qui fait ériger un immense palais dimensionnel à partir des cavernes Zemolid, d’où il peut favoriser les recherches de la Cabale dont il est secrètement le Grand-maître, la Spirale éternelle de Yandu. Très rapidement, de nombreux sorciers impériaux viennent étudier les ruines Zemolid, et profiter de la proximité de la Cours. Les palais ne tardent pas à fleurir au sein de la jungle, qui voit sa superficie réduite d’un tiers durant cette longue période.

De nombreux esclaves sont translatés depuis les récentes conquêtes dans les Sphères Connues, et s’établissent aux abords des grandes métropoles concentrées dans les montagnes. Finalement, ce sont eux qui héritent du monde peu après le Grand Soulèvement. Isolés par de vastes régions boisées, ces communautés ne parviennent pas à s’unifier et disparaissent les unes après les autres, confrontées à une faune hostile et des conditions de vie extrêmes.

Plusieurs millénaires s’écoulent sans que nulle peuplade ne vienne s’établir à la surface de Volch-Voruu. Des Hurwaeti viennent collecter quelques ressources difficiles à trouver au sein de leurs territoires lunaires, mais la planète redevient sauvage.

Finalement, ce sont de petits groupes de Forgeliers qui retrouvent le chemin vers Volch-Voruu. Partisans du Second empire d’Ukan-Uramazakaal, ils effectuent de nombreuses reconnaissances et tentent d’éviter les Clans d’Hurwaët. La majorité des nouveaux arrivants appartiennent à la Coalition Zodranii, une union de combattants formant des compagnies de mercenaires à travers les Sphères Connues, et cherchant à fonder leur propre foyer. Guidés par des Ensorceleurs Dracostellaires de la Maison Urst, ils considèrent ce monde comme un bon point de départ pour fonder leur domaine.

Les Zodranii ont perdus la Forge pouvant accroître leur population, ils ne possèdent plus aucun moyen de maintenir leurs effectifs mais attirent à eux nombre de Forgeliers solitaires, qui finissent par former une grande nation nomade de plusieurs milliers d’individus. Avant tout maîtres d’une puissante flotte spatiale, les Zodranii favorisent les mouillages protégés où les Clydön s’établirent avant eux. Ils négligent les ruines plus anciennes et difficiles d’accès, mais fondent plusieurs ports le long des côtes maritimes.

Peu enclins à choisir des chefs parmi leurs rangs, ils se dispersent en petites communautés finissant par se sédentariser à proximité de ressources utiles aux autres factions du Second empire.

Bien qu’ils maintiennent en état une flotte de guerre, cette dernière est fréquemment mobilisée outresphère, dans les conquêtes essentiellement menées par la Maison Dracostellaire de Urst. Seuls quelques transports sont encore employés, essentiellement par ceux ayant fait le choix de perpétuer les traditions de mercenariat de la Coalition Zodranii.

Bien que les tentatives pour apaiser les tensions avec les Clans d’Hurwaët soient sincères, les frontières de l’empire sont en constante expansion, et les voix les plus influentes parmi les Zodranii préfèrent parler de campagnes militaires outresphère que de rassemblements pacifiques avec les nomades du Vide.

Sites notables : Volch-Voruu est un monde riche en ruines, que des aventuriers natifs des Sphères Oubliées viennent régulièrement explorer. La récente présence du Second empire d’Ukan-Uramazakaal en rajoute au danger de croiser des patrouilles hurwaeti, et la fréquentation de ces sites réputés à chutée de manière drastique.

L’antique métropole Zemolid de Vo-Ta fut rasée jusqu’aux fondations par les Sorciers, mais malgré plusieurs siècles d’un pillage constant, il est toujours possible de découvrir des passages menant à de profondes cavernes, où les anciens laissèrent les traces de leur passage. Plusieurs vortex primordiaux subsistent dans les entrailles de la planète, et si leurs forces sont désormais libérées des entraves que posèrent les Zemolid, les cartes planaires que ces derniers créèrent pour se repérer à travers les Plans Elémentaires restent encore d’actualité.

Les souterrains de Vo-Ta sont peuplés par de nombreux prédateurs planaires, qui se sont répandus au fil du temps, pour certains en approchant dangereusement de la surface. Les rares récits décrivant ces lieux mentionnent des ensembles de salles et de galeries profondes et encore intactes. Le Forgelier Nesk’Tyanid aurait ainsi ramené de Vo-Ta l’Orbe des flammes ambrées, une puissante relique Zemolid capable de pétrifier les feux naturels.

Vo-Luu

Domaine du Clan Tol-naluu, la petite lune forestière de Vo-Luu est connue pour ses dangereux prédateurs capables de se fondre dans leur environnement, approchant leurs proies sans que celles-ci ne puissent réagir avant qu’il ne soit trop tard.

La jungle de Vo-Luu abrite plusieurs ensembles de ruines Clydön, maints fois pillés par les hurwaeti, mais renfermant encore bien des trésors anciens. Les membres du clan se regroupent dans une chaîne montagneuse, les Pics Cal-suruu, où se dressaient autrefois une grande cité dont il ne subsiste que des ruines à peine discernables. Quel que fut le cataclysme qui anéanti la métropole de Suruuth-Syvaalth, les hurwaeti se sont établis dans l’ancienne zone portuaire, seule ayant été partiellement préservée, avec quatre grands berceaux toujours fonctionnels.

Les Tol-naluu favorisent la négociation avec les nouveaux arrivants. Désireux de prendre leur revanche sur les peuples des Sphères de l’Ecu, ils voient dans les Forgeliers de puissants alliés, pouvant être sacrifiés sans remord. Les récents déboires du clan ont limités le nombre de leurs coques à une centaine, ce qui les place dans une position d’inférieurs face aux autres clans.

La caste Otu domine traditionnellement au sein de cette communauté, encourageant les guerriers Tol-naluu à toujours porter la guerre contre les ennemis du peuple hurwaeti. Le Saduul Glomot-Banuu (Hurwaeti ♂/ Psionaarch [Otu] 12/ CN) est à la tête du clan est n’écoute guère les conseils de patience ou de retenue. Puissant guerrier parmi les siens, il voit l’alliance avec le Second empire d’Ukan-Uramazakaal comme une dernière chance pour rendre leur gloire aux Tol-naluu.

Vo-Rupuu

Autrefois la halte locale du Clan Mal-paduu, la lune de Vo-Rupuu est depuis quelques décennies devenue un lieu où les clans de passage dans le système Lokoruu viennent réparer leurs nefs et faire du négoce.

Nul ne sait ce qu’il est advenu aux membres de ce clan, et les derniers Hurwaeti à les avoir aperçu indiquent que les nefs spatiomantiques croisaient dans la région de l’Empire Lointain.

Leur mouillage, situé dans les montagnes équatoriales émergeant d’une épaisse jungle lunaire, est désormais un lieu de rencontres et d’échanges. De grandes cavernes à ciel ouvert permettent d’abriter une cinquantaine de nefs, chacune voit ses parois aménagées en confortables habitations, et tout un réseau de galeries éclairées par des mousses phosphorescentes forme une véritable cité souterraine, connue sous le nom de Pad-natuu.

Le clan comptait de nombreux Oru très puissants, et leur disparition amoindri cruellement toute l’espèce. Certains voyageurs faisant escale sur Vo-Rupuu mentionnent depuis peu des rencontres avec d’étranges manifestations spectrales, et la sorcière Nietila Septre-flamme, membre de la Ligue des Aventuriers, affirme qu’il s’agit là de Mal-paduu affectés par les sinistres énergies du Royaume Lointain, qui chercheraient à communiquer avec ceux de leur peuple.

Vo-Tuluu

La lune désertique fut choisie par les Sorciers afin de servir de sentinelle pour l’ensemble du système Lokoruu. Sur un haut plateau au milieu des étendues de sable vert, la puissante Citadelle Nepish-Sarunaal fut bâtie. Faite de métaux planaires et d’autres matériaux étranges, son influence sur l’environnement acheva d’éradiquer faune et flore locales, pour les remplacer par des contreparties nées dans les Plans de la Roue ancienne.

Avec son chantier spatial et son port capable d’accueillir une soixantaine de nefs, la Citadelle était à son apogée un phare pour l’Empire des Soixante Sphères, qui mobilisa plusieurs dizaines de milliers de combattants. Durant le règne de l’Empereur-Sorcier Yandor-Tereleem-Sorodh, les Baatezu concentrent leurs intrigues dans les galeries de la place-forte et fondent rapidement une cours dans la cours. Tandis que la puissance impériale décline, les derniers représentants de la lignée Sorodh sont des tieffelins à l’héritage infernal de plus en plus marqué.

Les Clans d’Hurwaët évitent toujours les abords de la Citadelle, et ne s’approchent même jamais de l’orbite. Il en va tout autrement des Forgeliers du Second empire d’Ukan-Uramazakaal, qui voient ce territoire de la même manière que les Clydön en leur temps. L’exploration des lieux à commencer mais les pertes sont importantes. Un véritable dédale mortel a en effet été agencé sous la place-forte, et de persistantes rumeurs parlent de salles aux trésors depuis le Grand Soulèvement.

Noch-poluu, la canopée silencieuse

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Type de monde : Sphérique végétal

Taille : C (diamètre équatorial de 853km)

Rotation : 12 heures

Révolution : 138 jours

Lunes : Noch-amuu, Noch-naluu, Noch-lakuu

Population : Aucune

Trame magique : Tellur resserrée, magie Vacuu dominante

La planète médiane du système Lokoruu est une grande canopée qui se développa durant les Âges sombres autour d’un noyau rocheux. Ceux qui explorèrent cet environnement découvrirent un complexe réseau de cavernes occupées par de grands lacs formés par un liquide verdâtre, qui fut nommé Sang de Kzinaal. Nul ne se souvient d’une entité ayant portée ce nom, mais tous les végétaux qui se développèrent en cette lointaine époque prirent racines dans cet élément. La sève circulant dans les troncs et les branches de la canopée de Noch-poluu est aujourd’hui connue pour sa capacité à réchauffer rapidement tout organisme pétrifié par le froid de l’Espace sauvage.

Ce monde est formé par un entrelacs de branches épaisses, et si son atmosphère reste ténue, les vestiges de plusieurs pavillons de chasse Clydön montrent qu’en un temps, Noch-poluu connu des visiteurs. Toute vie animale a cependant disparue depuis cette époque, et les Hurwaeti choisissent d’éviter de s’enfoncer au cœur de la canopée, pourtant extrêmement riche en ressources végétales uniques.

Port d’accueil : Le Clan No’uluu maintien un mouillage conséquent dans les hauteurs de la canopée. Ses équipages viennent en effet ravitailler toutes les nefs spatiomantiques grâce aux nombreuses variétés de fruits locaux. Etrangement, ceux qui se voient assignés à cette cueillette préfèrent rester en permanence encordés, et descendent en rappel dans les niveaux les plus élevés de la canopée. Uot-uluu n’est donc qu’une étape pour les Clans, qui se contentent souvent de simplement régénérer les enveloppes d’air de leurs navires. Le mouillage est cependant formé par quelques ensembles d’habitations sphériques, formées de branchages et offrant un certain confort. Des vivres sont régulièrement renouvelés, et une abondante rosée offre une source d’eau potable appréciée. Uot-uluu est surtout un petit chantier spatial où sont entreposés des stocks de bois ainsi que tout l’outillage nécessaire aux réparations les plus complexes.

Ressources : La planète offre une grande abondance de ressources végétales, que les Clans d’Hurwaët choisissent d’ignorer. Nul ne se souvient de l’origine d’un tabou qui s’étend également aux autres mondes de Lokoruu, mais les Hurwaeti ne posent même pas leur regard sur la dense canopée de Noch-poluu.

Cultures : Il faut s’enfoncer loin dans la canopée planétaire pour découvrir les vestiges laissés par les mystérieux Zemolid. Ce sont de hautes structures érigées à partir du socle rocheux, et autour desquelles la végétation semble s’être développée. Formant plusieurs couronnes enserrant le monde, ces bâtiments colossaux furent apparemment autant de sanctuaires mystiques, et ceux qui purent en étudier les secrets estiment qu’ils furent à l’origine de l’apparition de la canopée.

Les structures Zemolid sont composées d’enfilades de salles vides, mais dont les parois sont gravées de nombreuses fresques représentant des pans entiers de leur culture. Les bâtisseurs de ces monuments évoluèrent clairement en étant impressionnés par les Nariac, et malgré leur lien puissant avec les énergies mystiques, ils tentèrent d’imiter les Jardiniers en faisant proliférer le règne végétal là où il n‘existait pas. Cette quête semble avoir eu raison de l’antique culture, mais sans que quiconque ne puisse expliquer leur soudaine disparition.

Sites notables : Noch-poluu abritait jadis de nombreuses variétés de bêtes nées des expériences Zemolid sur le végétal. Avec la venue des Sorciers, ces créatures furent disséminées à travers les Soixante Sphères, et la planète sombra dans un profond sommeil. Désormais, une sourde menace se fait sentir envers ceux qui décident d’explorer les lieux. Difficile d’identifier clairement l’origine de cette impression diffuse, mais les oracles Hurwaeti prédisent un sort funeste aux explorateurs imprudents, qui voudraient percer les secrets de ce monde.

Yalo-amluu est ce qu’il reste d’un palais Clydön où la nature à depuis longtemps repris ses droits. A l’origine composée de seize grandes plateformes de planches accrochées à un tronc massif, la cité était le principal port spatial, à partir duquel les Sorciers organisaient de grandes chasses. Des esclaves étaient amenés depuis les plus lointaines frontières impériales, jetés dans des cages suspendues, puis abandonnés à différents niveaux de la canopée. Ultime métropole du système Lokoruu à s’effondrer après un long et inexorable déclin post-Soulèvement, Yalo-amluu fut un sanctuaire où les Clans d’Hurwaët vinrent s’affronter avant de piller d’impressionnantes richesses entreposées par ceux des Clydön qui espéraient encore voir renaître un nouvel empire.

Il ne reste plus qu’une dizaine de plateformes encore en état, sur lesquelles de petites nefs spatiomantiques peuvent se poser sans danger. De nombreux bâtiments accrochés au tronc central peuvent toujours être explorés, bien que les Hurwaeti aient depuis longtemps pillés le moindre recoin. La cité est surtout considérée comme une halte par quelques contrebandiers, qui peuvent ainsi éviter la confrontation avec les Clans, et effectuer quelques réparations.

Au cœur du noyau rocheux de Noch-poluu, les Zemolid, et plus tard après eux les Clydön, semblent avoir cherché à étudier les propriétés de ce qui est désormais connu sous le nom de Sang de Kzinaal. Rares sont les aventuriers de l’Âge des Prétendants à avoir pu explorer ces lieux, mais de nombreux lacs sont bordés par des ruines troglodytiques où des fresques montrent divers états d’avancement au sujet des propriétés du liquide verdâtre.

C’est aux abords d’un petit lac perdu au milieu de nombreuses racines géantes transperçant la voûte que se dresse le Sanctuaire de Tyenor-Navaalth-Koreeneeth, sans doute le dernier des sorciers impériaux qui survécut au Grand Soulèvement, mais fut malgré tout entraîné dans le brutal déclin de son peuple. La construction est un dôme fait de racines entrelacées, abritant plusieurs espaces extradimensionnels imbriqués qui constituent un véritable dédale planaire, bien entendu truffé de pièges et de gardiens mystiques. Selon une obscure légende, Tyenor-Navaalth-Koreeneeth aurait découvert les véritables propriétés du Sang de Kzinaal et aurait ainsi pu accéder à une forme d’existence supérieure. Les termes de cette légende changent en fonction des interlocuteurs, mais la notion de vie éternelle revient fréquemment, suffisamment en tout cas pour que des explorateurs se risquent dans un système dominé par les Clans d’Hurwaët, au cœur d’un monde aux dangers certains.

Noch-amuu

Avec ses étendues de rocailles battues par des vents glacés, la petite lune de Noch-amuu n’offre guère d’attrait pour les rares voyageurs en quête d’aventures. De profondes failles équatoriales viennent rompre la monotonie du relief, et indiquent l’emplacement du territoire du Clan No’uluu.

Les parois des plus larges crevasses sont depuis longtemps taillées pour abriter l’essentiel de la flotte du clan, forte de trois centaines de nefs spatiomantiques. Les plus gros porteurs restent en orbite lunaire, mais Noch-amuu est véritablement considéré comme la principale halte pour les No’uluu, qui se regroupent par milliers dans de vastes et profondes cavernes où ils entreposent le fruit de leurs pillages.

Seuls à pouvoir naviguer sans risque au milieu des vents soufflant violemment dans les failles équatoriales, les No’uluu savent pouvoir ici disposer d’une place-forte difficile à prendre, et leur clan compte parmi les moins fréquemment menacé, aussi bien par des assaillants d’outresphère que par les autres Clans d’Hurwaët.

Bien qu’ils conservent des traditions nomades, les No’uluu ont aménagés une véritable cité souterraine, où leurs anciens peuvent terminer paisiblement leur existence. De nombreuses essences végétales ont été ramenées de périples souvent bien au-delà des Sphères Connues, et la flore qui en résulte reste un mélange unique de végétaux étonnants, à la base d’une pharmacopée efficace.

Loin de tous les accès donnant sur l’extérieur existe un ensemble de cavernes formant le Solk-uojuul, un dédale mortel accessible uniquement par un unique passage, et servant de lieu initiatique pour les adeptes des Voies de l’Esprit. Les Hurwaeti ne semblent pas avoir été les architectes de ce lieu, et n’ont plus aucun souvenir sur ses origines. Il n’en reste pas moins que des individus n’appartenant pas au clan viennent éprouver leur force dans le Solk-uojuul, où leurs pouvoirs sont poussés dans leurs extrémités, et où seuls les futurs maîtres peuvent espérer réchapper aux pièges et illusions psioniques.

Noch-naluu

Perdue au milieu d’une centaine de débris rocheux, la lune de Noch-naluu est une désolation poussiéreuse où la Vie peine à apparaître. D’imposant massifs polaires restent les seuls reliefs et abritent les mouillages du Clan Sol-uruul. Les cavernes permettant l’accès au domaine hurwaeti furent creusées par une espèce éteinte depuis des millénaires, et dont certaines représentations font penser aux légendaires Xix. Les Sol-uruul découvrirent les vestiges de ruches, au plus profond d’un dédale plongeant jusqu’au cœur de leur lune. Ils trouvèrent là un sanctuaire idéal où entreposer leur butin.

Plusieurs hauts-plateaux abritent de grands berceaux de pierre, preuves que les Sorciers vinrent s’établir là. Des puits de mines proches indiquent qu’ils exploitèrent les gisements de métaux lunaires, chose que négligent les Hurwaeti. Les grands arceaux sculptés n’ont plus d’utilité, mais ils représentent des lieux de rassemblement pour le clan.

Les Sol-uruul sont connus pour leurs guerriers adeptes de la guérilla au milieu des champs d’astéroïdes. Souvent placés en arrière-garde quand les clans collaborent, ils peuvent facilement décimer leurs poursuivants. Les abords de Noch-naluu leurs offrent ainsi un terrain idéal pour défendre leur territoire.

Noch-lakuu

A l’extérieur du système de lunes entourant la planète Noch-poluu se trouve l’orbe de Noch-lakuu. Il s’agit d’un désert de sables noirs et de hautes montagnes connues pour leurs nombreux filons de métaux rares. L’astre est une halte pour de nombreux Clans d’Hurwaët, qui partagent ici un unique mouillage, au fond d’une vallée aride et encaissée.

Les Hurwaeti n’exploitent pas les mines abandonnées par les Sorciers et leurs esclaves, ils se contentent de puiser dans les nombreux entrepôts laissés là par leurs prédécesseurs, et uniquement afin de disposer de matériaux utiles pour le négoce.

Noch-lakuu est surtout connu pour être le sanctuaire des Coruul’Olu, les maîtres des maîtres de la voie télépathique. Nul ne connaît leur nombre, ni même l’emplacement précis de leur domaine, mais il se dit que ces individus sont en mesure de rivaliser avec les plus grands Psions Illithids. Les membres des Clans d’Hurwaët savent se tenir à l’écart de leurs affaires, mais il arrive que d’imprudents aventuriers viennent en quête des Coruul’Olu, dérangeant ces derniers dans leurs affaires. Les hurwaeti retrouvent régulièrement ces malheureux, errants sur les étendues de Noch-lakuu, l’esprit anéanti.

La Sphère d’Oni

Orbe laiteux sans reliefs ou propriétés notables, la Sphère d’Oni fut longtemps un champ de bataille opposant Treel du Own-Shaneel et Clydön des Soixante Sphères. Les peuples de l’Âge des Prétendants n’ont que peu d’informations concernant le système abrité par l’enveloppe cristalline, mais les rares explorateurs à avoir approché les mondes anciens d’Oni sont revenus avec des histoires de cruels seigneurs du Vide, disposant de pouvoirs prodigieux, et forgeant les armes nécessaires à une terrible croisade purificatrice.

Bien peu de sages ou de nobles monarques des Sphères Connues ont prêtées une oreille attentive à ces témoignages au mieux douteux, mais il est vrai que des énergies colossales se rassemblent dans le système oublié d’Oni.

Il existe un unique passage menant à l’Espace sauvage depuis l’extérieur de la Sphère d’Oni. Les Sorciers le baptisèrent Tuoloorn-Bakasheel, le Passage du Jugement, car une force gravitationnelle inconnue agit en ce lieu, et s’acharne à projeter des débris sur les navires tentant de rallier le Vide. Les Clydön suspectaient une entité puissante et mystérieuse, mais ne purent jamais prouvés cette théorie, n’ayant que peu d’attrait pour une telle proximité avec l’Océan irisé.

Le système d’Oni comprend trois mondes illuminés par un soleil argenté, le Nodorion. Particulièrement favorable à l’épanouissement d’individus porteurs de dons magiques, l’astre est vénéré tel une Puissance par les détenteurs de la lignée stellaire Vayam. Un sanctuaire Reigar en orbite, le Pramaal, où les Alchimistes d’Oniwaard purent développer de prodigieux alliages et potions à partir de la connaissance laissée là par les Anciens.

Au plus près du Nodorion se trouve le monde de Radoon, un astre brûlé par un trop intense rayonnement solaire, et qui fut le théâtre d’épouvantables batailles dont l’enjeu principal restait le contrôle de ses ressources minières.

La surface est sujette à de fréquents séismes, et les rares structures bâties durant l’Âge des Conquérants ne sont plus que des ruines méconnaissables. L’atmosphère de Radoon s’est rapidement étiolée peu après le début de l’Âge des Prétendants, et quelques Alchimistes qui s’intéressèrent à la question estiment qu’une manigance des Treel provoqua cette catastrophe, bien longtemps après leur disparition.

Oniwaard est le seul monde peuplé du système. Vraisemblablement, des colons Ereniens remontèrent le Long Serpent de Jade et firent escale sur ce monde riche en ressources végétales, et baignant dans le rayonnement d’un soleil similaire à celui de la Sphère Légendaire.

La planète est désormais le cœur d’une civilisation dominée par des Seigneurs Stellaires de la lignée Vayam. Guidés par un panthéon de Puissances de la Justice, les Oniwaard se considèrent comme les seuls Humains aptes à purifier leur espèce de ses travers et faiblesses chaotiques. Une grande croisade se prépare, grâce à une flotte de guerre suffisamment conséquente pour pouvoir menacer les plus grandes nations des Sphères Connues.

Najoon est le monde extérieur du système d’Oni, sa surface est une succession de gouffres plongeant jusqu’au noyau planétaire. Des chaînes volcaniques en activité rendent l’atmosphère irrespirable et la surface instable. Autrefois un monde-forteresse des Sorciers, Najoon fut pilonné durant un siècle par des aérolithes projetés depuis les Confins par des vaisseaux Treel.

Oniwaard, le Bastion de l’Illumination

Sphère de cristal : Sphère d’Oni

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 5 824km)

Echappée : 2 rounds

Rotation : 32 heures

Révolution : 421 jours

Lunes : Aucune

Population : 853 694 Oniwaard (Ereniens)

Trame magique : Tellur resserrée, magie divine dominante

La planète Oniwaard est un monde tellurique propice au développement de la Vie sous une multitude de formes. Formé par deux masses continentales séparées par le Grand océan, une étendue fréquemment tourmentée par de violentes tempête. Le continent occidental, Selata, est protégé par un climat tempéré bénéficiant aux grands troupeaux ovins des Oniwaard, de grandes régions de plateaux herbeux alternent avec forêts profondes et collines riches en minerais. La culture locale étant essentiellement tournée vers la mer, d’importantes régions sont donc encore à l’état sauvage. Le continent oriental de Mesmara est pour sa part recouvert par une jungle peuplée d’insectes géants et agressifs. Des ruines d’un peuple vassal des Reigar attirent régulièrement des explorateurs occidentaux, mais les conditions climatiques chaudes et humides amènent régulièrement des épidémies par le biais d’individus peu habitués à de tels phénomènes.

Port d’accueil : Les Oniwaard sont loin d’être les individus les plus chaleureux que les voyageurs égarés pourront rencontrer. Leurs ports spatiaux sont exclusivement réservés à la Marine de l’Ordre Stellaire d’Oniwaard, et se résument à des successions de casernements, d’entrepôts et de forges.

Des individus partageant les croyances Oniwaard et pouvant le prouver auraient cependant un accès restreint à ces ports. Ils pourraient alors découvrir une société totalement dévouée aux dogmes religieux d’une église dirigiste et intransigeante.

Ressources : La planète est recouverte par une flore particulièrement vivace, permettant à la population humaine de vivre à l’abri des famines et autres disettes. La faune ne comprend aucun grand prédateur, et les Oniwaard ont formés depuis longtemps de grands troupeaux d’ovins.

Le sous-sol est riche en minerais communs et plusieurs gisements de dracogemmes subsistent malgré une exploitation intensive par les Clydön durant l’Âge précédent.

Cultures : Au-delà des légendes et du mythe créateur, les Ereniens qui vinrent s’établir sur ce monde isolé étaient très certainement des porteurs de la lignée stellaire Vayam, désireux d’échapper à d’éventuelles persécutions de la part de leurs frères et sœurs des Sphères du Rempart.

L’apparition des divinités Oniwaard, qui favorisent l’éclosion d’une nouvelle civilisation, est également nimbée de mystères et de légendes. Quoiqu’il en soit, les Puissances exaltent les colons qui se plient sans aucun mal à l’autorité des Seigneurs Stellaires Vayam. Trois grandes métropoles sont érigées, chacune en l’honneur d’une divinité. Les descendants des Ereniens ont su conserver de nombreuses connaissances durant leur exode, ils conservent ainsi les traditions artisanales de leurs ancêtres, leur organisation militaire ainsi que la ferveur qu’ils placent dans de nouvelles divinités.

L’Histoire Oniwaard est en réalité rythmée par les schismes religieux au sein du panthéon. Certaines époques voient en effet naître la prédominance du culte de Kalata, amenant alors des périodes de grandes découvertes, tandis que le règne de Mesma voit croître la population qui s’établit dans de nouvelles cités. De telles époques s’achèvent généralement avec l’émergence d’une menace pesant sur la planète, et le culte de Selata est alors restauré.

Les Oniwaard suivent les Seigneurs Stellaires Vayam, qui ont ici fondés de véritables dynasties. Désignés du nom de Selat’anama, les seigneurs règnent avec la bénédiction de leurs dieux sur un domaine et à partir d’une grande cité. Les trois métropoles originelles que sont Estala, Kemala et Ajesa forment une alliance ancienne et leurs Selat’anama sont considérés comme les porte-parole des dieux eux-mêmes. A la tête des trois clergés Oniwaard, ils sont également suzerains des autres seigneurs avec lesquels ils partagent des liens du sang.

Tous les Seigneurs Stellaires Vayam sont entourés de Prêtres qui dispensent conseils et justice. Les combattants Oniwaard sont tous affiliés à un clergé, et sont donc des Templiers. Toutes les infractions sont sévèrement réprimandées, et les membres du culte le sont bien plus que quiconque, cet état de fait a rapidement entraîné une quasi-disparition du brigandage et limite la corruption parmi les puissants à quelques cas particuliers.

Les lignées dynastiques Vayam ont la responsabilité de leur peuple, et malgré des lois strictes et sévères, la vie d’un manant d’Oniwaard s’avère particulièrement enviable. Les ressources sont abondantes, l’artisanat bien développé, et l’Eglise panthéiste Oniwaard impose des formations pour tous, en fonction du potentiel de chacun. Les paysans savent donc lire et écrire une forme ancienne de l’Erenien, des prêtres ont la charge de les informer régulièrement des affaires de leur seigneur et les célébrations religieuses nombreuses permettent de partager connaissances et rumeurs.

L’Ordre Stellaire d’Oniwaard est le bras armé de l’Eglise, une formidable armée composée de porteurs des dons Vayam, suivant dès leur enfance une formation militaire et religieuse, leur permettant de commander une troupe et d’officier au sein d’un temple. Les membres de l’Ordre ne peuvent cependant pas régner sur un domaine et obtiennent au mieux le titre de Selat’ajala, l’équivalent d’un Chevalier. Ils sont seuls à pouvoir manœuvrer les grandes nefs célestes formant la flotte de la Marine, et servent d’exemples à leurs équipages de volontaires. L’Ordre dispose de forteresses dans les grands ports spatiaux et de chapitres disséminés le long des routes. Les jeunes recrues y séjournent plusieurs années, subissant une rigoureuse formation, tandis que les anciens ont pour mission d’arpenter les routes pour découvrir les prochaines générations de Stellaires.

Il existe d’ailleurs une certaine rivalité entre les recruteurs de l’Ordre, souvent de grands héros populaires, et les membres des trois clergés qui aiment élever dans leurs temples des individus porteurs des dons Vayam.

Les Oniwaard sont également conservés leur connaissance du Vide et du Phlogiston. Leurs dieux portent toute leur attention sur les mondes voisins dans le système, qui pourraient apporter les ressources nécessaires au renforcement de la grande flotte. Les patrouilles sont fréquentes jusque dans les Confins, et tous les officiers de l’Ordre se doivent d’accomplir de longs séjours au sein de l’Espace sauvage.

Du fait de sa position parmi les Sphères Oubliées, le système d’Oni est peu affecté par la piraterie ou les incursions de puissances militaires. Les monstres peuplant ses Confins sont par contre anormalement nombreux et dangereux, se dissimulant dans des amas d’astéroïdes et attaquant les vaisseaux Oniwaard à vue.

Sites notables : La planète semble avoir abritée quelques colonies durant l’Âge sombre, des vassaux des Reigar qui tentèrent de prospérer sans leurs maîtres, mais qui s’éteignirent dans la violence. Les ruines sont nombreuses, regroupées sur le continent oriental. Mais la jeune civilisation Oniwaard compte également quelques monuments et sites d’intérêts.

La Cathédrale de l’Illumination est ainsi sans nul doute le plus prestigieux édifice connu sur le continent occidental. Réceptacle de l’essence divine de Selata combinée avec le rayonnement solaire grâce à des principes alchimiques, la Cathédrale est un lieu consacré aussi bien au jugement qu’à la guérison et à l’étude. La Congrégation alchimique occupe de vastes sous-sols et y mène nombre d’expériences, tandis que le culte de Mesma y accueille les affligés, pour les soigner grâce à la lumière curative formant un orbe de pure énergie dans les hauteurs de l’édifice.

Les jugements rendus par les prêtres de Selata sont rares, et concernent les pires infractions, celles perpétrées par des membres des lignées dynastiques Vayam. Consumés par la volonté divine devant un parterre de témoins, aussi bien Stellaires que gens du peuple, les accusés sont des exemples employés par l’Eglise pour exhorter les Oniwaard à mener la grande croisade purificatrice à travers les Sphères Connues.

La métropole de Kemala est également connue sous le nom de Cité des Lazarets. Bâtie en étages reliés par de larges volées de marches, elle domine un lac aux eaux bénies par Mesma et possédant des propriétés curatives reconnues. Les quartiers les plus anciens sont plongés dans l’ombre des plus récents, ils abritent léproseries et lazarets, où sont soignés les Oniwaard victimes de terribles afflictions. Alors que d’autres religions stigmatiseraient ces malheureux, le culte de Mesma les prend sous sa protection, en les percevant comme des individus devant subir une plus rude épreuve divine. Les habitants de la cité accomplissent tous un service civique auprès des infortunés, et reçoivent en retour visions et prophéties. Kemala abrite en effet la Cours des Prophètes lépreux, qui rassemble des malades marqués par les trois dieux, mais également par des forces visiblement plus anciennes et liées au monde.

Dans les hauteurs des falaises taillées en gradins se trouvent plusieurs couvents où les Guérisseuses sont initiées à l’art du soin. Ces lieux sont régulièrement ouverts à tous, et les pires blessures sont soignées grâce à la collaboration des Prêtresses de Mesma et des Alchimistes de Kalata.

Les Ruines des Noyokomii restent l’ensemble de structures orientales les mieux cartographiées par les Oniwaard. Proches d’une crique où se dressait jadis un port, les Ruines forment les vestiges d’une imposante métropole aux bâtiments taillés une roche volcanique, et dont les toits forment de hauts cônes sertis de pierres précieuses. Les Oniwaard n’ayant guère l’usage de telles gemmes, ils les ont laissés tel quel.

L’étude des grandes fresques encore en état a permis aux érudits d’améliorer grandement les techniques de construction spatiale, principalement en couchant les plans de petits vaisseaux maniables semblables à des insectes, ou à des Noyokomii, qui étaient bien des insectoïdes selon leurs fresques.

D’autres ensembles de ruines existent plus loin dans la jungle, mais les explorateurs se sont concentrés durant des générations sur la cité ancienne la plus accessible, découvrant sans cesse tunnels et salles enterrées. Les reliques Noyokomii sont soigneusement étudiées par des experts, en des lieux hautement protégés et surveillés. L’Eglise exige que tout artefact soit détruit dans les meilleurs délais, les Oniwaard favorisant leurs propres recherches en matière de magie.

Yonok-Thularid [Emissaire Illithid]

Yonok-Thularid [Emissaire Illithid] by derynnaythas

Les Yonok-Thularid sont clairement apparentés aux Illithids, mais n’appartiennent à aucun clan ou groupe reconnu. Solitaires et peu enclins à partager leur savoir, ils ont évolués à l’écart des communautés de leur peuple, devenant des médiateurs durant les conflits opposant Illithids des Sphères Connues et lointains parents des Plans de la Roue. Puissants maîtres des Voies de l’Esprit, ils disposent également d’une redoutable puissance magique, et manient des objets magiques singuliers.

Très semblables aux Arcanes dans leur comportement, nul ne connaît leurs motivations, et nombreux sont ceux qui redoutent d’avoir à faire aux services d’un Yonok-Thularid.