Magnuurd, le monde des Voyageurs

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Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 482km)

Rotation : 17 heures

Révolution : 153 jours

Lunes : Aucune

Population : 1 457 832 magnuurd

Trame magique : Tellur renforcée, magie profane dominante

La planète Magnuurd est une immensité montagneuse dont seuls les pôles offrent de hauts plateaux supportant de petites mers salées et peu profondes. Ailleurs sur la surface, c’est la verticalité qui règne.

Des vents violents soufflent dans les gorges où ils gagnent en puissance, jusqu’à devenir des tempêtes capables d’éventrer les plus solides murailles. La majorité des cités magnuurd sont ainsi depuis longtemps enterrées loin de la surface, accessible uniquement par des galeries et des puits. Le soleil noir n’offrant que très peu de lumière, les peuples de ce monde n’ont pas de notion de jour ou de nuit, et restent ainsi très sensibles à l’intensité lumineuse.

Les entrailles du monde renferment une flore variée permettant de nourrir toutes les créatures vivantes. Magnuurd ne connaît que peu de prédateurs, et il s’agit souvent d’entités magiques capables de voyager intuitivement à travers la trame planétaire.

Port d’accueil : La culture magnuurd étant basée sur les déplacements magiques, l’utilité des nefs spatiomantiques a toujours été limitée. Les peuples des mondes voisins ont cependant amené quelques traditions rattachées au Vide, et la capitale magnuurd de Maheeg-Laarn dispose d’un petit port spatial, accessible par trois puits de descente venteux. Cinq grandes plateformes ornées de statues en cristal noir permettent d’accueillir une douzaine de nefs dans une caverne dont les parois sont intégralement ornées de fresques anciennes. Le port de Maheeg-Laarn est également connu pour être le quartier des aventuriers, là où viennent s’encanailler les Voyageurs en formation ainsi que les riches négociants de la capitale. Un petit zocalo permet d’obtenir tout ce qui est considéré comme illégale par les autorités magnuurd, et le port reste le seul quartier à pouvoir être isolé des autres par une dalle circulaire barrant l’unique tunnel d’accès.

Ressources : La planète est connue pour avoir subie partiellement la catastrophe qui pétrifia le soleil noir dans une gangue cristalline. Ses cimes supportent en effet d’énormes masses de ce matériau singulier, imprégné d’énergie solaire et ayant formé les fondements d’une civilisation.

Le cristal noir est exploité depuis toujours par les magnuurd, qui se risquent pour l’occasion à ciel ouvert afin de l’extraire. Les vents violents prélèvent leur lot de morts, et les rivalités entre négociants de la précieuse ressource rendent le travail dans les mines de cristal particulièrement peu attractif. La main-d’œuvre est depuis longtemps constituée par des travailleurs nés outremonde, et clairement considérés comme corvéables à merci. Les risques de révoltes sont régulés par l’étroitesse des puits de mines et les accès difficiles entre eux.

Les magnuurd n’exploitent que très peu les alliages métalliques et préfèrent importer l’artisanat quraad plutôt que d’ouvrir de nouvelles mines. Les ressources planétaires sont cependant bien supérieures à celles des trois lunes du monde voisin.

Comme dans le reste du système, la faune de Magnuurd est essentiellement composée d’insectes aux dimensions modestes. Ils représentent une source mineure de nourriture pour les magnuurd, qui leurs préfèrent mousses et champignons, présents en nombreuses variétés. La base alimentaire de ce peuple est importée depuis les confins du système, il s’agit de la chair d’une baleine géante évoluant dans les hautes couches nuageuses de Liefaal, la falaat, mais les coûts pour transporter quelques kilos de cet animal restent exorbitants, et c’est donc un met réservé aux plus fortunés.

Cultures : Les magnuurd sont les descendants de plusieurs peuplades souterraines qui mêlèrent leurs traditions durant plusieurs millénaires sous l’influence discrète des Voyageurs. Ces derniers furent en effet les premiers à s’organiser en une congrégation capable de transcender tous les clivages menant immanquablement aux conflits meurtriers. Foncièrement opposés aux agissements des divinités reigar capables de soumettre les autres peuples du système à leurs jeux cruels, les magnuurd vivent dans une magiocratie orientée vers le négoce et l’exploration et placent la maîtrise de la magie comme la plus haute valeur possible.

La caste des Voyageurs est divisées en deux groupes très différents, dont l’influence et les motivations varient au grès des époques, mais se trouvent invariablement en opposition. Les Maagnaal naissent avec des pouvoirs magiques qu’ils apprennent à développer au sein de leur communauté. Leurs parents sont pratiquement toujours deux membres de la caste, dont l’union a été arrangée afin de renforcer certains traits, et durant plusieurs décades, un Maagnaal est isolé du reste de la société, affinant ses capacités tout en servant le groupe. Particulièrement loyaux envers les leurs, ils et elles sont formés à servir le peuple tout en le dirigeant subtilement. Leurs adversaires parlent plutôt de manipulations permettant aux Maagnaal de se maintenir dans une position de privilégiés, et de favoriser la caste au détriment du peuple.

Les Daalgaam sont des individus développant sur le tard des aptitudes mystiques et devant être amplifiées par le biais de douloureux rituels vivant à greffer dans leur chair des éclats de cristal noir. Bien que de nombreux Daalgaam démontrent ensuite d’impressionnants pouvoirs magiques, leur groupe est toujours méprisé par les Maagnaal qui les considèrent au mieux comme des assistants acceptables, au pire comme des ennemis mortels menaçant la culture Magnuurd elle-même. Les Daalgaam se divisent eux-mêmes en différents groupes aux spécialités bien marquées, bon nombre s’entraînent aux arts martiaux magnuurd et deviennent le cœur d’une armée planétaire en charge d’assurer la paix sur les mondes de cette Sphère de cristal, d’autres se focalisent sur l’étude de la magie, tandis qu’un plus petit groupe développent un goût pour la politique et forment une opposition virulente à l’autorité Maagnaal.

En dehors de la rivalité entre leurs sorciers, les magnuurd se divisent en clans anciens regroupant plusieurs familles sur des territoires clairement délimités. Les sanglantes batailles d’antan pour le contrôle des cavernes et des mines de cristal noir ont depuis longtemps cessées, mais les litiges surviennent encore, et nécessitent l’arbitrage des membres d’une caste de juges itinérants, les Pragnaat. Ce sont eux qui font régner l’ordre dans la société magnuurd, et ils se déplacent toujours avec une petite troupe d’assistants, mais également de soldats. Si la peine de mort n’existe plus depuis longtemps, les condamnations à la mine sont fréquentes, tous comme les dédommagements matériels. Traditionnellement, les Pragnaat tiennent également lieu de marieurs et ont en charge d’organiser les festivités locales. Ils vivent d’un tribut payé par les partis engagés dans les affaires dont ils s’occupent, et n’ont pas le droit de se sédentariser.

La caste la plus représentée au sein de la population magnuurd est celle des négociants Daalmaat. Seuls habilités à produire une monnaie nommée Éclat, de fines échardes cristallines, ils incarnent la puissance des nouvelles générations, et se regroupent en conclaves transcendant les clans. En charge des affaires courantes des cités et villages, ils prélèvent une taxe sur toutes les productions de leurs affiliés, qu’ils répartissent ensuite selon un complexe barème favorisant les plus démunis. De fortes ambitions entraînent parfois des ascensions étonnantes, mais dans l’ensemble, la caste Daalmaat assure efficacement ses fonctions et permet au peuple magnuurd de vivre confortablement. Cette relative opulence est toutefois la principale source de discorde avec les peuples des autres mondes du système, car ces derniers sont considérés comme inférieurs par ceux des castes de Magnuurd. Les Daalmaat restent les seuls à commercer outremonde et à minimiser leurs préjugés, mais leurs tarifs ne sont cependant pas identiques à ceux pratiqués sur leur monde natal. La caste des négociants est également l’initiatrice des Corvées, une forme de contrat exclusivement réservé aux peuples étrangers et ressemblant tout bonnement à de l’esclavage.

Les magnuurd, menés par leurs Voyageurs, se préparent depuis quelques décennies à entreprendre de grandes expéditions outresphère. Bien que les dangers soient grands, les plus puissants membres de la caste sont revenus avec des artefacts et des récits de richesses sans limite, attisant ainsi la convoitise des Daalmaat. Comme bien souvent, les peuples d’outremonde sont mis à l’écart de cette grande entreprise, et les magnuurd rassemblent leurs ressources en espérant pouvoir trouver un moyen de se déplacer en force vers ces nouveaux mondes.

Sites notables : La planète Magnuurd abrite de nombreuses régions sauvages où subsistent des ruines parfois très anciennes. Les anciens reigar semblent ne pas s’être intéressés à ce monde, mais les traces de plusieurs de leurs vassaux sont encore visibles. Les magnuurd eux-mêmes n’ont plus étendu leur territoire depuis quelques siècles, mais leur implantation dans des contrées reculées est clairement avérée, avec parfois les vestiges de cités entières, occupant de vastes cavernes oubliées.

La Forêt déplacée semble avoir été une expérience de Voyageurs inconnus, qui tentèrent probablement d’appliquer leurs pouvoirs à une région entière. Occupant la superficie d’une grande caverne difficile d’accès mais toujours cartographiée par plusieurs clans magnuurd, la Forêt semble vaciller entre plusieurs lieux différents, et si ce phénomène reste purement visuel la plupart du temps, il arrive que des passages s’ouvrent sporadiquement, entraînant les explorateurs en des lieux éloignés, toujours sur Magnuurd.

D’étranges insectes géants rôdent dans la Forêt, des sages parmi les maagnaal estiment qu’ils ont migré depuis des régions reculées et mystérieuses du monde, mais d’autres pensent plutôt que ces créatures proviendraient d’époques anciennes, envisageant que la Forêt déplacée pourrait bien l’avoir été aussi bien dans l’espace que dans le temps.

La Grande géode est un gouffre béant dans le flanc de la montagne Izaraal, au cœur du territoire des Magnuurd. Nul n’a de souvenir concernant la source du phénomène, mais les parois cristallisées sur plusieurs kilomètres de profondeur indiquent un effet magique d’une ampleur inégalée. Les cristaux de la Grande géode possèdent des capacités uniques, offrant aux Voyageurs qui les utilisent la possibilité d’amplifier certains sortilèges très spécifiques, afin de se déplacer sur la bordure éthérée. Un sanctuaire maagnaal  fut fondé il y a longtemps, et ses occupants étudient depuis lors les fondements d’une discipline dimensionnaliste décriée par leurs pairs.

La Grande géode est exploitée par plusieurs mines, essentiellement pour la pureté de ses cristaux multicolores, et de nombreuses communautés se sont établies dans des cavernes proches de la surface, leurs fondateurs arguant du fait que des énergies bienfaisantes fortifient leur progéniture. Et en effet, les Voyageurs notent au fil du temps une part de la population locale développe des capacités innées imitant certains de leurs pouvoirs.

Cameeg-Hurv, la Cité du Vide, fut bâtie par d’intrépides magnuurd en des temps oubliés, au sein d’une grande caverne à ciel ouvert où les anciens reigar menèrent une singulière expérience avec la trame planétaire. En ces lieux jonchés de ruines se trouve une sphère de Vide d’un diamètre de deux centaines de mètres, immobile entre de hautes statues représentant celles et ceux qui menèrent l’expérimentation. Il s’agit-là d’un passage permanent ouvert sur l’espace sauvage, en un point d’équilibre au-dessus de la planète. Là se trouve un sanctuaire reigar, forgé dans des alliages magiques inaltérables, impossibles à franchir par la magie des Voyageurs. Nul ne sait donc ce qui se trouve scellé dans cet orbe de métal surplombant Magnuurd, et les explorateurs s’enfonçant dans la métropole de Cameeg-Hurv comprennent rapidement que les habitants consacrèrent leurs vies à étudier toutes les possibilités liées à ce lieu.

Il est possible de découvrir plusieurs grands berceaux contenant toujours des nefs spatiomantiques endommagées, qui servirent sûrement à naviguer jusqu’au sanctuaire reigar. A ce jour, la cité abrite les seuls navires spatiaux jamais inventés par les magnuurd eux-mêmes.

La Sphère de Magnuurd

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L’orbe grisâtre est nimbé par des volutes de gaz dominés par les forces du Sel et de la Foudre, une combinaison ayant apparemment tenue les xix à l’écart durant de nombreux millénaires. Malheureusement, si ce fléau d’ampleur cosmique n’a que rarement déferlé dans le système, ce sont les anciens reigar qui ont provoqué une série de cataclysmes affectant l’ensemble des mondes.

Tangled Rapunzel Sun Graphics SVG Dxf EPS Png Cdr Ai Pdf ...En des temps anciens, des membres de ce peuple vinrent étudier le mystérieux soleil noir qu’ils baptisèrent Mag’naal. Intrigués par les effets de son rayonnement sur leur capacité de déplacement stellaire, ils tentèrent de manipuler son feu sombre, et perdirent tout contrôle durant l’expérience. Les flammes se cristallisèrent et durant un temps, le cœur de l’étoile s’éteignit. Bien après ce fâcheux incident, des peuples émergèrent à la surface des trois mondes formant le système qui prendrait ensuite le nom de Magnuurd. Nés dans une pénombre perpétuelle, les autochtones se découvrirent des facilités à voyager sur de grandes distances, de manière instinctive. Ces dons furent affinés, devenant l’apanage de castes influentes, et les plus aventureux ne tardèrent pas à découvrir les mondes voisins.

Tant bien que mal, des échanges se firent et une grande civilisation se développa, alternant des périodes de guerres intestines et de grands développements. Malgré les différences raciales et traditionalistes, tous les êtres vivants dans le système finirent par se reconnaître comme membres d’une même culture. Durant de récentes périodes d’apaisement, les plus puissants Voyageurs découvrirent des moyens d’aller vers des mondes lointains, dans d’autres Sphères de cristal au sein des anciens domaines reigar. Bien que de telles tentatives soient particulièrement risquées, l’idée d’une infinité de nouvelles planètes à explorer a depuis peu commencée à unifier des factions d’ordinaire rivales, qui préparent une expansion de grande ampleur.

Le système de Magnuurd est formé de trois planètes tournant autour d’un soleil noir cristallisé. Le monde le plus proche de cette étoile pétrifiée, toujours désignée sous le nom reigar de Mag’naal, est appelé Magnuurd. De petite taille, sa surface est un vaste massif montagneux balayé par des vents froids, et dont les cimes sont recouvertes par le même cristal noir que le soleil. Les natifs ont depuis longtemps apprit à travailler ce formidable matériau, le privilégiant à la plupart des alliages métalliques. Le cristal noir de Magnuurd est connu pour amplifier les pouvoirs des Voyageurs, et ses usages à travers l’artisanat indiquent la position sociale de l’individu.

Le monde médian du système est nommé Quraad, sa surface est régulièrement dévastée par des éruptions volcaniques empêchant toute implantation durable. Le ciel chargé de scories engendre également une nuit perpétuelle, noyée dans des nuages étouffant de cendres. Les trois petites lunes de Quraad possèdent par contre des conditions de vie plus clémentes, et accueillent des populations bravant les dangers du monde voisin pour extraire métaux et pierres précieuses sous la surface. Les peuples lunaires se montrent souvent belliqueux car leurs territoires sont peu fertiles, ils sont les plus enclins à suivre les préceptes des divinités du Quinconce reigar, qui provoquent régulièrement à travers eux les plus violents conflits connus dans l’Histoire magnuurd.

A l’extérieur du système se trouve la géante gazeuse Liefaal, dont la haute atmosphère renferme des créatures géantes à la base de l’alimentation de tous les magnuurd. Un anneau de débris formés majoritairement de glace abrite de nombreuses communautés, qui se développent difficilement sur de petits planétoïdes rocheux. Métaux et cristaux des autres mondes sont ici des richesses convoitées, et si bon nombre choisissent de nomadiser à bord de nefs antiques, celles et ceux regroupés dans les petites cités en orbite doivent faire le choix d’une difficile survie, ou se tourner vers le travail dans les mines hors-monde.

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Le Quinconce reigar

Quinconce reigarLes sages des Sphères Connues mentionnent fréquemment dans leurs écrits combien le peuple légendaire des Reigar façonna un nombre incalculable de civilisations, amena même parfois la magie dans des Sphères de cristal, puis finalement sombra dans une lente et inexorable décadence. Ce que la majorité de ces érudits ignorent, c’est qu’il existe des lieux où cette espèce mythique profita de dizaines de millénaires pour croître, se fortifier, jusqu’à finalement découvrir pour certains de ses représentants une forme d’Ascension.

Nul ne peut dire si le cheminement spirituel des cinq divinités reigar formant le Quinconce fut une décision concertée, où si ces entités naquirent à la suite d’accidents cosmiques. Il en résultat toutefois l’émergence de Puissances qui finirent par se rassemblent pour former un panthéon dont les actions façonnèrent des empires, et bien trop souvent, engendrèrent de terribles catastrophes à l’échelle de mondes entiers.

L’influence du panthéon semble se limiter depuis plusieurs millénaires à la région des anciens domaines reigar, mais de nombreuses indications pointent une influence planaire au sein des Plans de la Roue ancienne. Certains sages estiment d’ailleurs que les cinq divinités puiseraient l’essentiel de leur force dans ces antiques dimensions. Des temples érigés en leurs noms existent dans pratiquement toutes les Sphères où leur peuple eu de l’influence, bon nombre sont en ruines, mais en des lieux comme le système Magnuurd, dans lequel les divinités semblent aimer se manifester, leur culte reste vivace.

Les membres du Quinconce reigar sont connus pour leur nature capricieuse et particulièrement instable, leur rendre hommage amène invariablement désastre et catastrophe. Ce sont cependant des guides sans pareil pour quiconque cherche la puissance, en particulier à travers des voies mystiques que les entités semblent toutes maîtriser. Des civilisations sont nées de leur adoration, prospérant là où la Vie elle-même semblait impossible. Les légendes abondent à travers les anciens domaines reigar, concernant ces peuples ambitieux, qui marquèrent tous la grande Histoire des Sphères, avant de s’effondrer dans le plus grand des fracas.

Pour tout dire, la notion de panthéon reigar est quelque peu erronée. Le seul point commun des cinq entités formant le Quinconce est leur origine mortelle en tant que reigar, et la notion même d’une hiérarchie entre eux semble être la source des plus grandes violences émotionnelles. Des liens se sont tissés au fil des millénaires, mais ils restent fragiles et changeant. L’idée même du Quinconce, une structure géométrique ordonnée, provient d’un peuple de dévots depuis longtemps disparu, mais le terme s’est perpétué à travers les âges.

Depuis quatre à cinq millénaires, les Puissances reigar s’affichent en formant deux groupes bien distincts, les Zaal et les Maa. En ancien reigar, ces termes désignent tout simplement des formes d’unions impliquant des sentiments communs mais également des objectifs partagés. Les Zaal semblent ainsi chercher à combiner les traits de différents peuples à travers les anciens domaines reigar, les Maa sont apparemment plus intéressés par les recherches tournant autour des étoiles. Le dernier rassemblement des cinq entités divines remonte à plus de dix millénaires, lorsqu’elles s’opposèrent à une vaste nuée Xix, qu’elles décimèrent en soufflant malheureusement le soleil d’un système désormais mort. Il est en fait plus courant de voir apparaître une Puissance reigar en un lieu, et son séjour sur place peut se prolonger aussi bien plusieurs siècles que quelques années.

Nul ne sait où résident ces divinités, il est cependant très probable qu’elles évoluent essentiellement au sein du Plan matériel Primaire, et certaines rumeurs mentionnent de gigantesques nefs spatiomantiques vivantes, dont la longévité aurait été prolongée depuis des millénaires. Les membres du Quinconce reigar se manifestent aux mortels en apparaissant simplement n’importe où dans la région des anciens domaines reigar et bien que leur apparence change fréquemment, leur indéniable nature divine régénère rapidement un culte souvent négligé.

 

Maaesk'zaalMaaesk’zaal, le Souffleur d’étoile

Puissance intermédiaire du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Incarnant souvent la toute-puissance des divinités reigar sur la quintessence de la magie, Maaesk’zaal est également la parfaite représentation de tous les travers de ce peuple ancien, magnifiés par une divinité singulière et terrifiante. Le Souffleur d’étoile est en effet connu pour ces caprices – fort heureusement liés à un lointain passé – qui l’amenèrent à éteindre des soleils. Comme bien souvent avec les divinités du Quinconce reigar, on ignore si ce surnom provient de faits historiques ou d’affabulations proférées par Maaesk’zaal lui-même, son emprise sur la magie solaire reste cependant très supérieure à ce qui est connu à travers les anciens domaines reigar.

Domaines de prédilection : Soleil, Création, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : L’étoile orangée du Souffleur d’étoile est un symbole provoquant invariablement la crainte parmi celles et ceux qui le reconnaissent. Bien que le culte de cette divinité se résume souvent à quelques ambitieux en quête de puissance mystique, le symbole de Maaesk’zaal agit comme une funeste prophétie pour les peuples aux alentours, annonciatrice de malheurs à l’échelle cosmique.

Avatars connus : De ce que l’on sait, la Puissance se manifeste sous sa forme mortelle, celle d’un reigar, très souvent mâle, à la peau fréquemment dorée et aux orbites brûlant d’un feu orangé. Maaesk’zaal conserve également sa taille originelle de deux mètres, et contrairement à ses pairs, il n’adopte que rarement une autre forme.

Depuis un peu moins d’un millénaire, l’avatar manie couramment un long fouet de cristal rougeoyant qu’il nomme Zeleephan. L’arme peut entamer tous les matériaux connus et s’abattre sur une cible à plus de soixante mètres. Elle est également connue pour sa capacité à dissiper des sortilèges réputés permanents.

Culte : Au-delà des mondes de la Sphère de Poneel-Ponereth, il faut bien admettre que le culte rendu au Souffleur d’étoile est inexistant. La situation ne semble cependant pas altérer la puissance divine de Maaesk’zaal qui puise visiblement son énergie dans une autre source que l’adoration des mortels.

Les Maal’goreem, Ceux qui alimentent le brasier, sont souvent des Héritiers, détenteurs de pouvoirs reigar provenant d’un lignage plus ou moins direct avec la divinité elle-même. Leurs pouvoirs s’apparentent à ceux des druides vacuu et leur principal devoir consiste à protéger et étudier le soleil de leur système. Grâce à ce savoir, les Maal’goreem comptent assister leur divinité durant son séjour parmi eux, et satisfaire son appétit cosmique.

Dogme : Maaesk’zaal enseigne que la seule véritable puissance est celle du soleil, dans lequel il faut puiser afin d’atteindre la plus haute forme d’élévation spirituelle. Il inculque à ses fidèles des principes combinant la philosophie vacuu à des cheminements purement profanes, utilisant ainsi la magie druidique à des visées personnelles.

Il est à noter que seuls des Héritiers, possédant en eux un leg reigar, semblent en mesure de recevoir les bénédictions de la capricieuse divinité.

Lieu de culte : Le temple solaire de Maal’zaa’oor, dans le système de Poneel-Ponereth est sans nul doute le plus grand complexe religieux dédié au Souffleur d’étoile. Au cœur de la politique locale, son Grand couronné Neti Oma (maasna ♂/ Héritier reigar 18/ CN) règne sur une véritable forteresse abritant une puissante armée de templiers, doublée d’un grand centre d’études mystiques où de nombreux adeptes profanes viennent profiter du savoir dispensé par le clergé.

Ordres affiliés : Les templiers maasna incarnent la force du soleil rougeoyant de leur système et vénèrent Maaesk’zaal. Ils sont divisés en plusieurs ordres militants, disséminés dans tout le système de Poneel-Ponereth et forment la principale force militaire au sein du Vide. Parmi eux, l‘Ordre du Flambeau est considéré comme le plus prosélyte et démontre fréquemment une grande violence, génératrice de grands chaos comme l’affectionne la divinité.

 

Neeska'zaalNeeska’zaal, la Tempête éthérique

Puissance intermédiaire du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Généralement considérée comme la compagne de Maaesk’zaal, Neeska’zaal est une divinité capable de contenir ses humeurs bien plus longtemps que n’importe quel autre membre du Quinconce reigar, ses déchaînements émotionnels sont par contre de nature cataclysmique, et bien des civilisations se sont effondrées sur une fureur trop longtemps contenue par la Tempête éthérique.

Domaines de prédilection : Phlogiston, Protection, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La double étoile de Neeska’zaal est un puissant symbole mystique pour de nombreux quêteurs solitaires, qui développent souvent des capacités magiques très variées. Il représenterait en outre une mystérieuse Sphère de cristal dans laquelle la Tempête éthérique aurait entreprit son cheminement spirituel afin d’accéder à la divinité. Au cours des derniers millénaires, nul n’a cependant visité un lieu possédant en son sein une étoile aussi singulière.

Avatars connus : Sillonnant plus volontiers les courants du Phlogiston que le Vide, Neeska’zaal préfère généralement se manifester sous la forme d’un front d’énergies élémentaires, en mesure de balayer les nefs spatiomantiques les plus robustes. Elle ne communique que rarement avec les mortels, mais retrouve parfois son apparence originelle, lorsque ses frères et sœurs du Quinconce réclament son aide.

Culte : A travers les anciens domaines reigar, la Tempête éthérique est perçue comme l’incarnation de toutes les forces élémentaires les plus destructrices, combinées entre elles par une même volonté. Celles et ceux qui rendent hommages à Neeska’zaal sont les rares voyageurs éthériques de cette région du Phlogiston, et leurs temples se résument souvent à des autels embarqués dans des nefs capables de résister aux déchaînements d’énergie éthérique, le temps d’une prière.

Dogme : Neeska’zaal représente la quête de puissance mystique à travers les forces incontrôlables du Chaos. Elle incite ses fidèles à endurer les plus terribles phénomènes élémentaires afin d’en retirer de profonds enseignements.

Lieu de culte : Bien qu’il ne soit que rarement entraperçu dans les Sphères des anciens domaines reigar, le Nekteerios est réputé être un navire béni par la déesse, ainsi que son temple errant le plus important. Sa coque forgée en des temps lointains dans des alliages oubliés abrite une centaine de fidèles, naviguant selon l’inspiration de leur Capitaine, simplement désigné par le titre de Mage irisé. De conception inconnue, le Nekteerios peut se fermer totalement pour supporter les plus violents phénomènes éthériques. Ses cartes de navigation sont les plus complètes de la région, et les voyageurs sillonnant un courant difficile peuvent espérer recevoir du secours de sa part. Tous les membres de l’équipage sont aussi bien des prêtres et prêtresses de la Tempête éthrique que des mages compétents et curieux.

Ordres affiliés : Peu présente au sein des anciens domaines reigar, Neeska’zaal ne dispose apparemment d’aucune organisation structurée suivant ses préceptes. La majorité de ses fidèles étant plus généralement des solitaires.

Pyoola'zaalPyoola’zaal, l’Oracle des étoiles

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Alors qu’elle fut durant longtemps considérée comme l’égale de Maaesk’zaal en terme d’influence et de puissance, Pyoola’zaal se vit contrainte de sacrifier une bonne part de son essence divine afin d’endiguer la menace d’une nuée Xix pesant sur l’ensemble des anciens domaines reigar. Désormais grandement amoindrie, elle est protégée par ses pairs, qui lui témoignent une constante affection, chose rare parmi les volages reigar.

Domaines de prédilection : Confins, Divination, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : L’Œil de l’Oracle est connu bien au-delà du culte de Pyoola’zaal, il est réputé pouvoir amplifier toutes les pratiques divinatoires, et se retrouve dans un grand nombre de ruines de civilisations disparues. A la base de pratiquement toutes les prières liées au culte de l’Oracle des étoiles, le symbole divin gravé sur un objet est également un élément matériel de nombreux sorts profanes de divination.

Avatars connus : Si Pyoola’zaal ne se manifeste plus depuis son sacrifice face aux Xix, il y a un millénaire de cela, de nombreuses références indiquent qu’elle conservait son apparence mortelle pour apparaître physiquement devant ses fidèles. D’une beauté irréelle, comme elle est souvent dépeinte, ses longues et nombreuses nattes tressées d’or et de bronze changeaient de couleurs pour former un halo aveuglant, tandis que ses yeux avaient été remplacés par des saphirs ciselés de runes inconnues.

Culte : Les Pylianides sont les devins et devineresses sacrés formant le culte de l’Oracle des étoiles. Regroupés en petits monastères isolés dans les Confins de toutes les Sphères formant la région des anciens domaines reigar, ils et elles se consacrent à l’observation de prophéties partagées et de visions à l’échelle d’un système planétaire. Nombreux sont leurs visiteurs, à venir quérir des oracles, mais les Pylianides sont réputés dispenser leur connaissance de l’avenir uniquement à celles et ceux destinés à transformer des civilisations. Leurs oracles sont également connus pour leur cruauté, et comme pour toutes les actions des divinités du Quinconce reigar, celles et ceux qui repartent d’un sanctuaire Pylianide savent que la réalisation des visions qui leurs ont été communiquées amèneront également d’effroyables catastrophes.

Dogme : A travers sa maîtrise de toutes les formes connues de divination, l’Oracle des étoiles semble suivre un cheminement précis, bien qu’incompréhensible pour quiconque hormis elle-même. Elle enseigne sa forme de magie de prédilection, en insistant toujours sur le double tranchant des oracles et leur propension à influencer l’Histoire des Sphères.

Lieu de culte : C’est dans la Sphère de Sereem-T’kaan que se trouve le grand monastère de Maa’kneela, protégé par la nébuleuse flamboyante, dont l’étreinte incinère celles et ceux n’ayant rien à faire avec les pylianides résident en ce lieu. Le monastère abrite trois centaines de fidèles et une poignée de devins profanes, bénis par la déesse. Il se dit que l’Oracle des étoiles rassemble en ce lieu des Stellaires dont les pouvoirs seraient liés à la divination, mais le temple étant particulièrement difficile d’accès, il est difficile de confirmer ou d’infirmer cette rumeur.

Ordres affiliés : La Sororité de Qwaa’nee est une organisation de prophétesses vénérant Pyoola’zaal et voyageant d’une Sphère à l’autre par des moyens inconnus. En suivant les préceptes de leur divinité, les sœurs usent de divination profane afin de forger des civilisations, en détruire d’autres, tout cela avec la certitude de servir le grand plan de l’Oracle des étoiles.

 

Oreel'maaOreel’maa, la Nuée dévorante

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Combattre le mal par le mal est le credo de la Nuée dévorante, qui entama son ascension divine avec la nécessité d’éradiquer la menace millénaire des Xix. Forte de ses nouveaux pouvoirs, Oreel’maa marqua son avènement en détruisant des mondes menacés par ses ennemis, laissant ses derniers mourir de faim. Depuis lors, le fait de côtoyer ses pairs du Quinconce reigar aura quelque peu tempérée son humeur, mais sa venue au sein d’une Sphère de cristal est généralement perçue avec la plus grande angoisse.

Domaines de prédilection : Nébuleuses, Magie, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La nébuleuse dévorante est un symbole de destruction à grande échelle, fort heureusement méconnu de nombreux peuples des anciens domaines reigar, mais inscrit dans les ruines ayant appartenue à de grands empires dévastés. Il est fréquent qu’Oreel’maa manifeste sa présence dans un système planétaire en apposant sa marque dans les cieux.

Avatars connus : La Nuée dévorante préfère depuis longtemps se manifester sous la forme d’une immense nuée de gaz capable d’engloutir un monde, déchaînant sur lui toutes les énergies sous son contrôle. Cela fait maintenant plusieurs millénaires que nul mortel n’a plus vue Oreel’maa apparaître sous une autre forme physique.

Culte : Aucun culte particulier n’est rendu à la Nuée dévorante qui vient se présenter uniquement aux mortels qu’elle estime devoir condamner aux plus violentes souffrances. Elle ne reçoit généralement que des malédictions de ses victimes.

Dogme : Oreel’maa n’enseigne rien aux mortels, qu’elle semble d’ailleurs mépriser. Son unique fonction au sein du Multivers semble bien être de massacrer le plus de Xix possible, quitte pour cela à détruire quelques mondes ou lunes.

Lieu de culte : Aucun culte n’a jamais été rendu à la Nuée dévorante, tout du moins il ne subsiste aucune trace d’une quelconque dévotion de mortels envers cette terrible divinité.

Ordres affiliés : De même que le culte d’Oreel’maa n’existe pas, seuls quelques nihilistes déments lui adressent parfois une brève prière.

 

Peento'maaPeento’maa, le Gouffre sans fond

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique neutre

Bien des mortels prêtent à Peento’maa des intentions malveillantes à leur encontre, mais cette divinité incarne simplement des forces dépassant leur entendement et amenant d’inéluctables transformations au sein des systèmes planétaires où elles s’exercent. Le Gouffre sans fond semble ne pas avoir conscience de sa capacité de destruction à l’échelle cosmique et ses motivations restent floues.

Domaines de prédilection : Noirétoile, Force, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La majorité des mortels vivants dans les anciens domaines reigar ignorent généralement le symbole du Gouffre sans fond, qui apparaît la plupart du temps avec l’avènement d’une noirétoile, source de destruction si violente que peu de témoins peuvent par la suite mentionner les trois cercles dentelés de Peento’maa.

Avatars connus : Le Gouffre sans fond se manifeste aux mortels sous la forme d’une silhouette humanoïde constituée de l’essence d’une noirétoile et dont il possède les propriétés. Une telle apparition engendre donc invariablement de terribles destructions, annonciatrices d’un funeste destin commun et d’envergure cosmique. Il est cependant rare que la divinité se manifeste ainsi aux mortels, n’ayant généralement aucun lien avec eux.

Culte : Etrangement, alors que Peento’maa semble totalement se désintéresser des mortels, ces derniers lui rendent parfois un culte, louant la mystérieuse puissance qu’il dissimule au cœur des noirétoiles. Forces incompréhensibles pour ces fidèles curieux et ambitieux, les énergies qu’ils soupçonnent les incitent à encourager la venue de leur divinité. De tels cultes restent cependant violemment réprimés par les dirigeants des royaumes menacés d’extinction par leur faute.

Dogme : Peento’maa ne prône aucun dogme et n’a pas d’interactions directs avec les mortels.

Lieu de culte : Au sein d’une Sphère inconnue se trouverait un lieu où des êtres immortels seraient captifs des forces d’une noirétoile, mais où ils auraient pu néanmoins ériger un temple en l’honneur du Gouffre sans fond. En équilibre sur un débris rocheux, le Sanctuaire des Incomplétés rassemblerait des fragments de savoir concernant la maîtrise des noirétoiles, ainsi que des pistes de réflexion concernant les motivations de Peento’maa. Bien entendu, approcher du sanctuaire reste une gageure, hors de portée du commun des mortels, mais déjà faut-il retrouver le chemin jusqu’à cette Sphère de cristal considérée comme un mythe par de nombreux sages.

Ordres affiliés : Des rumeurs insistantes mentionnent régulièrement l’apparition soudaine d’individus se réclamant de la foi envers le Gouffre sans fond et cherchant à annoncer la venue prochaine de leur divinité. Désignés du nom de Hérauts du Néant, ils sont toujours décrits de la même manière à travers les millénaires, comme de grands humanoïdes arborant des armures intégrales forgées dans un alliage annulant toute magie à leurs abords, tous disposant de terribles pouvoirs liés à la gravité. On ne rencontre qu’une poignée de ces hérauts et certains indices laissent supposer qu’il s’agirait toujours des mêmes individus.

La Sphère de Morkaan

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L’orbe noir de Morkaan est dissimulé à l’extrémité d’un courant mineur nommé le Croc, qui s’avère être très peu cartographié, du fait de son peu d’utilité pour les navigateurs éthériques. En effet, il n’existe aucun portail dans la surface de cette Sphère de cristal, et tenter le passage amène les intrépides voyageurs directement dans un immense amas gazeux saturé d’énergie négative. Au fil des millénaires, les explorateurs parvenant à franchir l’obstacle cristallin vinrent ainsi grossir une faune de prédateurs morts-vivants, elle-même dominée par une espèce draconique, les Azkaal.

Il va sans dire que le système de Morkaan fut très peu visité, d’autant plus que les mêmes amas gazeux, nommés Nébuleuse Azkaal, rendent pratiquement impossibles les incursions depuis l’Astral, mais également l’Ethérée. Les seuls accès planaires connus sont des passages menant à des régions perverties des quatre principaux Plans Primordiaux, où les âmes des mortels vont s’égarer, avant d’être capturées par de terribles entités élémentaires corrompues.

Le système Morkaan est dominé par un soleil central de couleur bronze, nommé Moraal depuis la plus lointaine antiquité. Son rayonnement affecte de manière étrange les trames planétaires, en annulant spécifiquement certaines formes de magie, qu’elles soient de nature divine ou profane. Longtemps, seule la magie druidique fut épargnée, mais ses adeptes tendent à disparaître sous les persécutions de clergés naissant.

Au plus proche du soleil se trouve le monde de Zerkaal, dominé par de grandes steppes couvertes d’une herbe haute, noire et tranchante comme une lame bien affûtée. Une zone équatoriale de collines rocheuses offre des abris à des populations nomades qui se regroupent autour de lacs et de points d’eau. De petites cités en ruines marquent les étapes tragiques d’une histoire ancienne. De nombreuses créatures agressives occupent désormais ces métropoles qui sont perçues comme des lieux interdits par les populations actuelles.

La seconde planète du système se nomme Orthaal, il s’agit d’un monde verdoyant, très fertile, où de grandes régions de plaines alternent avec des massifs montagneux riches en minerais. Bien que le climat soit globalement froid, avec de fréquentes tempêtes de grande ampleur, la majorité des grandes cités se dressent dans les contreforts des plus hauts sommets et sont ainsi protégées des principales catastrophes climatiques. Sous l’impulsion des divinités d’un jeune panthéon, la civilisation Thaal s’est rapidement développée et se tourne de nouveau vers le Vide.

Sur une elliptique secrète subsiste la mythique lune de Morkaan, un astre ayant survécu à la destruction d’un monde dont même le nom a été oublié. Cette lune abrite le plus grand sanctuaire voué au Mal, cela depuis des millénaires, et les différentes civilisations qui se sont succédé sur les mondes du système désignent toujours ce lieu comme la source de tous leurs maux.

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Zerkaal, les steppes meurtrières

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 3 854km)

Rotation : 247 jours

Révolution : 78 heures

Lunes : Aucune

Population : 45248 kaal

Trame magique : Tellur diffuse

La plus proche planète du soleil de bronze est dominée par des steppes herbeuses formant de véritables mers végétales où le règne animal est totalement absent. L’herbe noire endémique est connue pour son tranchant capable de traverser les plus solides armures, et les vents violents qui soufflent en permanence sur ces contrées transforment ce végétal en faux tourbillonnante, mortellement dangereuse. Pôles et équateur sont pour leur part dominés par des massifs rocheux d’où se forment des bassins pouvant atteindre les dimensions de petites mers. Des cultures se sont développées autour de ces lieux, laissant derrière elles un très grand nombre de ruines considérées comme maudites par les peuples leur succédant à la surface de Zerkaal.

Ports d’accueil : Depuis la disparition des syraal quelques millénaires plus tôt, aucune des peuplades s’étant développée sur Zerkaal n’a estimée utile de s’aventurer au-delà du ciel sombre de leur monde. La spatiomancie et les nefs volantes sont uniquement connues à travers de nombreuses fresques toujours visibles dans des ruines se dressant sur la ceinture rocheuse équatoriale, où se trouvent également de grandes plateformes de pierre sculptée qui servirent certainement aux navigateurs syraal.

Ressources : Bien que la grande majorité de la surface soit occupée par les steppes d’herbe-à-sang, les zones rocheuses renferment de nombreuses ressources et offrent des zones réduites permettant la culture de plantes amenées depuis Orthaal par les syraal.

Les pôles abritent plusieurs gisements importants de métaux ordinaires, et certains peuples anciens semblent avoir extraient d’importantes quantités de quartz, pour de mystérieux projets dont il ne subsiste aucune trace.

A noter la présence d’un oiseau excessivement agressif et s’attaquant aux voyageurs isolés. Le caluuk possède un long bec capable de traverser une épaisseur de métal, ainsi que des ergots pouvant soulever un enfant. Certains spécimens dépassent les vingt mètres d’envergure et sont des menaces mortelles, même pour les voyageurs expérimentés.

Cultures : Les membres des actuels clans Kaal sont très probablement les descendants d’esclaves des syraal, qui régnèrent longtemps sur ce monde. Très semblables aux thaal du monde voisin d’Orthaal, les deux espèces ont certainement des ancêtres communs.

Organisés en clans guerriers, les kaal sont des nomades se partageant un territoire réduit, ce qui est une source permanente de conflits sanglants. Ils occupent les nombreuses ruines disséminées sur leur parcours, puis migrent en fonction des saisons et de l’état de leurs provisions. Les syraal semblent avoir autrefois amenés avec eux de nombreuses espèces animales, mais aucune n’est parvenu à s’adapter aux rigueurs de Zerkaal, et la chasse intensive pratiquée par les kaal aura finalement eu raison des derniers membres de ces espèces. Les seules créatures natives de ce monde sont des poissons aux écailles semblables à de la pierre, les clans nomadisent donc de plus en plus d’un lac à l’autre, et ceux-ci empiétant souvent sur plusieurs territoires claniques, chaque halte est l’occasion de dissensions avec des voisins.

Sur le plan spirituel, les kaal craignent de nombreux esprits liés aux ruines des peuples anciens. Ils offrent souvent de petits sacrifices sous forme de sang, mais les noms avec lesquels ils désignent ces entités invisibles semblent tous d’origine syraal, il est donc plus probable qu’il s’agisse de coutumes remontant à leurs ancêtres asservis par les Nécromants. Cela étant, il existe des chamanes solitaires auxquels s’adressent les kaal avec la plus grande crainte, ils sont en mesure de pactiser avec des créatures élémentaires corrompues, sans nul doute liées aux Passages obscurs.

La venue occasionnelle d’aventuriers thaal a depuis longtemps éveillée la curiosité des kaal qui savent ainsi que de nouveaux dieux sont apparut, et que de vastes terres fertiles existent par-delà les cieux sombres de Zerkaal. Les rares braves à avoir embarqué à bord d’une nef céleste n’étant jamais revenu, les plus inquiétantes rumeurs circulent concernant les thaal et leurs divinités, amenant la majorité des kaal à réagir comme le veut leurs traditions claniques ; Frapper d’abord, interroger peut-être ensuite.

Sites notables : Zerkaal fut pendant bien des siècles le domaine des syraal, qui vinrent panser leurs plaies après de nombreuses guerres contre les rukaan sur Orthaal. Ils amenèrent leurs esclaves qui excavèrent pour eux les pôles et bâtirent les cités désormais ruinées, mais qui purent accueillir en leur temps quelques milliers de Nécromants. Ce sont ces ruines qui attirent les aventuriers et pillards kaal.

Le Gouffre de Narkaal est une profonde faille d’où s’échappent des vapeurs toxiques et dont le fond semble occuper par un fleuve souterrain aux eaux empoisonnées. Les restes d’une cité syraal se dressent sur les bords de ce gouffre, qui ce serait ouvert soudainement, entraînant l’essentiel des bâtiments et de leurs occupants dans les tréfonds du monde. Les kaal qui vinrent chercher quelques trésors des anciens découvrirent tout un réseau de cavernes, révélées par l’ouverture du gouffre, loin sous la surface. Il s’agirait d’une immense nécropole vieille de nombreux millénaires, aménagée bien avant l’apogée des syraal par une espèce inconnue mais très semblable aux Nécromants. Les lieux sont cependant gardés par de nombreux glyphes gravés dans la roche, et connus pour absorber l’essence vitale des imprudents s’en approchant.

Il se dit également que des spectres rôderaient toujours dans les étroites galeries de cette nécropole.

L’Aire du Caluuk est un nid mythique appartenant au plus grand des prédateurs ailés de Zerkaal, un monstre dont l’envergue dépasserait la centaine de mètres et semant la désolation parmi les clans du Nord. La créature serait surtout la plus ancienne connue sur ce monde, elle aurait été transformée en mort-vivant quelques millénaires plus tôt par les derniers Nécromants qui offrirent ainsi un funeste présent à leurs esclaves séditieux.

L’Aire est l’entrée d’un sanctuaire syraal où les maîtres disparus auraient laissé de mystérieux travaux inachevés concernant le soleil de bronze. Nul n’est jamais parvenu à déjouer la vigilance du Caluuk, et leurs cadavres seraient, dit-on, réanimés par la noire sorcellerie imprégnant la créature.

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Orthaal, les sanctuaires anciens

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 10 289km)

Rotation : 257 jours

Révolution : 36 heures

Lunes : Delonius, Thelaat

Population : 2 587 693 thaal

Trame magique : Tellus resserrée

La principale planète du système Morkaan est le berceau des plus grandes civilisations qui naquirent sous le rayonnement du soleil de bronze. De grandes plaines fertiles, séparées par des fleuves aux flots impétueux, alternent avec de hauts massifs montagneux riches en filons de minerais précieux. La Vie abondent, tant sous la forme d’un règne animal particulièrement diversifié, que sous la forme végétale, avec de grandes forêts de conifères accrochées aux versants montagneux. Il n’existe pas de mers sur Orthaal, tout au plus quelques grands lacs en altitude.

Bien qu’un climat froid règne une bonne partie de l’année, de nombreuses régions bénéficient de températures plus clémentes, et abritent généralement de très anciennes métropoles bâties dans des contreforts de monts majestueux.

Ports d’accueil : La spatiomancie n’est pas particulièrement bien vue par les nouvelles autorités religieuses président à la vie des thaal, les antiques ports spatiaux, de civilisations plus anciennes, ont généralement été détruits pour ériger de nouveaux quartiers de vie, et seules quelques petites cités de haute altitude peuvent ainsi accueillir des nefs célestes.

Taeraat est ainsi le principal port d’accueil sur ce monde, et sa capacité de huit grands berceaux de pierre reste nettement insuffisante pour toute activité marchande d’importance. Une petite garnison, sous l’autorité du kelaam Yogrim Ulaat (thaal ♂/Légionnaire 10/ LN) assure en outre de stricts et nombreux contrôles des marchandises transitant par le port. Seules quelques petites maisons marchandes choisissent donc de maintenir des comptoirs dans Taeraat, dont la prospérité décline du fait de son isolement en haute altitude. Quelques anciens aventuriers ont malgré cela fondé des commerces et usent de temps à autre des quelques nefs spatiomantiques vieillissantes, ils et elles aiment à se retrouver à l’auberge du Ciel sans limite, un établissement ayant connu des jours meilleurs, mais bien tenu par un couple d’anciens champions du Bien.

Ressources : Riche en ressources en tous genres, la planète reste sauvage pour une grande part. Les civilisations qui se succédèrent ces derniers millénaires firent souvent le choix d’explorer le Vide et les astres proches plutôt que s’aventurer dans les étendues venteuses d’Orthaal. Bon nombre d’explorateurs tentent régulièrement leur chance, et de nouvelles colonies se développent loin des grands centres urbains, mais le monde est peuplé de dangereux prédateurs, et ces tentatives d’expansion disparaissent invariablement dans le sang et la violence, ne perdurant que rarement au-delà d’une génération.

Les anciens peuples, comme les Rukaan ou les Syraal, semblent avoir exploités de nombreuses mines, fondant au passage des communautés souterraines, probablement composées majoritairement d’esclaves. Bien des récits mentionnent également l’existence des légendaires sanctuaires oubliés, où les sorciers de ces civilisations disparues auraient développé de sombres rituels.

Cultures : Le récent avènement de la civilisation Thaal n’a été possible que grâce à l’émergence de ses divinités, qui réformèrent il y a un siècle les traditions claniques pour imposer à la place une théocratie. Le temps des luttes intestines est ainsi apparemment terminé, et la nation se tourne vers l’espace sauvage et les hypothétiques richesses du monde voisin de Zerkaal.

Il est probable que l’espèce fut jadis asservie par les peuples anciens qui régnèrent sur ce monde, mais aucun souvenir ne subsiste de cet âge sombre. Les thaal parlent un dérivé du rukaan et certaines traces dans leur artisanat laissent à penser qu’ils côtoyèrent les syraal. Avec l’apparition de la Triade de lumière cependant, leur société s’est profondément transformée, en oubliant une grande part du passé, mais également en se forgeant un avenir glorieux.

Les actuelles grandes métropoles thaal sont bâties sur des ruines plus anciennes, et la majestueuse architecture inspirée par Orinius le Bâtisseur éclipsent souvent les ouvrages de civilisations pourtant bien plus avancées. Les divinités de la Triade imposant la destruction de tout ce qui provient d’un passé dominé par les démons et les sorciers, il ne subsiste que de rares vestiges architecturaux, dont les matériaux sont intégrés aux nouvelles constructions. Toute la connaissance artisanale est ainsi détenue par le clergé, qui dispense ce savoir exclusivement à de fervents adeptes dont les techniques sont étroitement surveillées par des prêtres-artisans. Il apparaît évident qu’à terme, toutes les corporations disparaîtront pour être remplacées par des congrégations cléricales.

De la même manière, les anciens guerriers des clans thaal ont été contraints de former une grande armée, la Légion de lumière, dirigée par des prêtres-combattants et servant aussi bien à la sécurité des frontières qu’à la surveillance de la population. On progresse dans sa hiérarchie en démontrant non seulement ses prouesses martiales, mais surtout sa ferveur. Seuls des prêtres de Delonius le Vigilant peuvent ainsi prétendre aux grades d’officiers. Bien entendu, nombreux sont celles et ceux qui refusent l’autorité cléricale, mais les démonstrations de cette hostilité envers la société ordonnée naissante sont sanctionnées d’un exil loin des frontières de la théocratie.

Après un siècle de développement et de réformes difficiles, la Triade de lumière à su rassembler autour d’elle un clergé fort et discipliné. De nombreux miracles aussi spectaculaires qu’œcuméniques ont su convaincre les thaal d’abandonner leurs traditions claniques désuètes pour former tous ensemble l’Empire de la Lumière. Les trois divinités se manifestèrent souvent dans les premiers temps des réformes, désignant les plus loyales lignées thaal comme bénies, engendrant ainsi l’émergence des Fervents, et des Fidèles. Les premiers sont les descendants des élus divins, les seconds doivent constamment démontrer leur foi par des actes de dévotion et le paiement de taxes. Hormis cette distinction scindant la société thaal en deux groupes, les antiques coutumes égalitaires ont été remplacées par un patriarcat reléguant les femmes dans les foyers, avec des occasions pour elles de se regrouper au sein de gynécées, dans lesquels s’organise le culte de Cybarine.

Sous l’autorité du clergé de Delonius, une sévère justice est rendue partout au sein de l’empire. Des prêtres-légats dispensent les châtiments et s’assurent que les thaal ne basculent pas dans le chaos et la sédition. Le moindre acte de violence de l’un envers l’autre est étudié, sanctionné, et la principale punition est une forme de travail forcé pour un temple éloigné. La jeune génération thaal montre ainsi peu des humeurs belliqueuses qui animaient les précédentes, et les plus violents sont recrutés par la Légion, qui parvient toujours à canaliser leur violence dans un service utile à l’Empire de lumière.

Le territoire thaal compte actuellement douze grandes métropoles accrochées aux contreforts équatoriaux des plus hautes montagnes d’Orthaal. Des routes se construisent, mais les cités sont encore indépendantes et tributaires d’une paysannerie locale disséminée dans des terres où maraudent monstres et rebelles à l’autorité cléricale. Chacune des métropoles est gouvernée par un triumvirat d’archiprêtres dirigeant une hiérarchie cléricale en charge de tous les aspects de la vie courante. Les divinités elles-mêmes désignent un Empereur de la Lumière, invariablement choisi parmi les archiprêtres d’Orinius et en charge de mener la civilisation thaal vers sa glorieuse destinée. Le premier empereur élu par les divinités de la Triade de lumière était déjà âgé au moment de son ordination, le second périt sous les coups d’un monstre gigantesque, l’actuel troisième empereur est Daegim le Ferrand, un ancien prêtre-artisan cherchant à encourager le développement urbain plutôt que l’expansion militaire.

Le nouvel essor expansionniste imposé aux thaal par leurs divinités a incité certains prêtres-combattants à former une branche séparée au sein de la Légion de lumière. Les premiers prêtres-timoniers ont ainsi étudiés des écrits interdits traitant de la spatiomancie, afin de développer leurs propres Timons. C’est ensuite le clergé de Delonius qui a prit en charge cette nouvelle force militaire, désormais forte de trente nefs de moyen tonnage et capables d’emporter un millier de légionnaires dans le Vide. Les thaal avaient déjà quelques connaissances spatiomantiques auparavant, mais seuls des aventuriers se risquaient alors dans l’espace sauvage. La venue de la Légion de lumière sur les lunes voisines a permis à la Triade divine d’agrandir son troupeau avec l’intégration des communautés locales, isolées depuis longtemps, et incluant quelques groupes d’espèces différentes.

Sites notables : Orthaal est un monde globalement froid et hostile aux imprudents s’aventurant sans précaution dans ses vastes étendues sauvages, mais c’est surtout son passé qui intéresse aventuriers et explorateurs. Berceau de nombreuses civilisations disparues, la planète est connue pour ses sanctuaires nombreux et anciens, dans lesquels sont scellés les secrets de maints ascensions rapides, tant à travers le pouvoir individuel que par celui de sociétés entières. Ces lieux sont difficiles d’accès, certains ont déjà été totalement pillés, d’autres s’avèrent si bien protégés qu’ils sont considérés comme impénétrables.

Yeruu-Nahuul, le mythique Bastion rukaan, serait l’ultime forteresse de ce peuple, qui disparu sous la pression de son ennemi syraal. Nul n’en connaît la localisation exacte, bien que des cartes fragmentaires pointent les versants escarpés de la montagne Nahaaj. Là seraient scellées les armes royales, un groupe de légendaires artefacts doués de sinistres consciences et forgés par les démons alliés des rukaan. Les plus puissants sorciers de ce peuple éteint se seraient regroupés à Yeruu-Nahuul pour affronter ensemble leurs ennemis bien plus nombreux, et des générations d’aventuriers thaal salivent rien qu’à l’évocation des objets magiques concentrés en ce lieu.

Les Cavernes chantantes, œuvres des mythiques syraal, seraient dissimulées loin sous la surface, et uniquement accessibles par le biais de mystérieuses portes magiques. Elles renfermeraient une relique, le Diapason syraal, capable de renforcer brièvement la trame planétaire, permettant alors aux sorciers de voir leurs pouvoirs amplifiés. Source de la puissance mystique de ce peuple, les Cavernes chantantes restent une légende à laquelle ne croient que bien peu de thaal, les croyants, pour leur part, consacrent leur existence à chercher un passage vers ce lieu.

Arhool, la Cité céleste, est un autre sanctuaire ancien légendaire, se dressant apparemment sur un plateau de haute altitude dominant les nuages eux-mêmes, et abritant les Vaisseaux de la nuit, d’étranges nefs spatiomantiques jadis offertes aux rukaan par les dragons azkaal. Nul ne sait à quoi pourraient bien ressembler de telles navires, ni même quelle est la part de vérité dans cette légende particulièrement ancienne, mais au sein de l’Empire de la Lumière, nombreux sont les prêtres-érudits à se pencher sur la question, craignant que le dieu du mal à venir, Morkaan, n’usent de cette force pour conquérir les mondes.

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Delonius

Fidèle reproduction de la planète qui domine son ciel, l’ancienne lune connue sous le nom de Dhelaat offre une succession de plaines fertiles, de forêts giboyeuses et de montagnes regroupées à ses pôles. Son nom a été changé durant la dernière décennie, avec l’arrivée en force du clergé de Delonius, qui a prit le contrôle des cités septentrionales, pour y établir de grandes garnisons et les futurs ports spatiaux permettant l’expansion vers le monde voisin de Zerkaal. Tout cela provoque de fortes tensions avec les petites cités marchandes du Sud, encore largement indépendantes et acceptant avec circonspection l’émergence du culte de la Triade de lumière.

La population locale est majoritairement dominée par une ethnie thaal n’ayant que très peu de différences culturelles avec celle des anciens clans d’Orthaal. Partageant la même langue et des traditions similaires, les autochtones rechignent encore à intégrer l’empire planétaire et conservent pour eux aussi bien leurs alliances économiques que leurs querelles séculaires. La plupart des sudistes continuent à désigner leur lune par son ancien nom de Dhelaat et se préparent tous à de grandes tensions, tandis que la Légion se déploie le long d’un réseau routier ancien, et désormais source d’inquiétude.

Au Nord, la plus grande cité se nomme Tarnaat, elle se dresse dans les grandes plaines bordant le pôle, plus aride, et incarne toute la puissance des divinités de la Triade de lumière, qui ont façonnées trois cathédrales à la place d’une antique citadelle dominant la vaste cité. Celle d’Orinius est constituée de pur argent et démontre l’influence du Bâtisseur sur toute la région. Certains et certaines y voient là un geste de la divinité indiquant à son frère Delonius une frontière à respecter, car toutes les autres cités polaires se parent rapidement de hauts murs, et leurs forges crachent des flammes nuit et jour. Sous l’autorité du clergé d’Orinius, les cités autour de l’équateur favorisent l’artisanat et le commerce avec les voisins du Sud.

L’hémisphère austral est pour sa part dominé par la Cité-Etat de Selnaat, la plus ancienne de cet astre, bâtie sur des ruines rukaan vieilles de cinq millénaires. La famille de négociants Dorgim règne sans partage sur l’opulente métropole, forte d’une population de huit milliers d’habitants et disposant d’une armée d’un millier de lanciers. Comela Dorgim (thaal ♀/Négociante 16/ CB) affronte continuellement oncles, cousins et neveux ambitieux au sein de sa famille pour conserver le titre de Domia de Selnaat, qui lui donne un siège au sein du Conseil des Maîtres-marchands regroupant tous les seigneurs des cités indépendantes du Sud. Accusée d’être une femme, d’être trop jeune, trop incorruptible, elle reste très appréciée du peuple pour lequel elle offre de nombreuses célébrations, et dispose de liens étroits avec les officiers de la Garde écarlate, tous d’anciens compagnons d’aventure.

Si une guerre ouverte n’est aucunement envisageable entre thaal, les tensions ne sont pas uniquement politiques sur Delonius, et bien des prétextes incitent le clergé de la Triade de lumière à renforcer leur position dans le Nord. Avec sa population totale de soixante milliers d’individus, le Sud ne représente pas une grande menace pour l’Empire de la Lumière, mais les seigneurs-marchands qui règnent depuis des générations sur ces terres fertiles se refusent à transiger sur des valeurs en opposition avec celles dictées par les divinités d’Orthaal. La plus épineuse question reste toutefois celle des autres peuples vivants sur Dhelaat. Il s’agit de petites communautés d’êtres féeriques, vivant dans les forêts entourant le pôle austral, et ayant prit depuis longtemps l’habitude de venir commercer avec les thaal des cités du Sud. Les centaures daeg’naal représentent ainsi une vision assez courante dans les rues des métropoles proches de leur territoire, ils viennent y troquer des pierres précieuses et des plantes rares, à la base d’une riche pharmacopée thaal développée grâce à eux. Excellents chasseurs, ils sont les plus imposants parmi les peuples féeriques de Dhelaat, et sont donc désignés comme porteurs de traditions maléfiques par les prêtres de la Triade.

L’autre sujet de discorde est une discipline que les thaal de Dhelaat ont su développer à partir de connaissances découvertes dans différents donjons syraal disséminés sur toute la surface lunaire. L’alchimie thaal est ainsi ce qui s’apparente le plus à une forme de magie dans cette culture, et devient donc une crainte pour les thaal d’Orthaal de voir leurs valeurs corrompues par la sorcellerie des anciens peuples. Au sein des Cités-Etats cependant, celles et ceux qui parviennent à obtenir le titre d’alchimiste sont considérés comme des individus hors-norme, et se mettent fréquemment au service de puissants seigneurs. Un espoir secret de celles et ceux qui s’inquiètent de l’expansionnisme impérial concerne la supériorité des armes forgées par le biais de l’alchimie.

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Thelaat

La petite lune forestière est pour sa part restée sauvage, et hormis quelques ruines rukaan, il semblerait qu’aucune communauté ne ce soit établie sous ses frondaisons depuis des millénaires.

Depuis de grands massifs rocheux aux pôles, des vents puissants soufflent sans rencontrer d’obstacle, et les tempêtes sont ainsi fréquentes à la surface de Thelaat. Une anomalie dans la trame lunaire engendre également un singulier phénomène nommé le Jugement par les prêtres de la Triade de lumière. Il s’agit d’éclairs surgissant de nulle part et frappant tout être vivant séjournant quelques temps sur cet astre. La faune locale, qui se résume à quelques variétés d’insectes, puise dans ces éclairs la capacité de se déplacer à vive allure, de scintiller dans le noir, ou de projeter ensuite la foudre.

Capture

Morkaan, le creuset du Mal-à-venir

On ignore si la petite lune brisée fut jadis liée à un hypothétique troisième monde. Les nombreux amas de débris dans les Confins du système semblent attester de l’existence d’une telle planète, mais il ne subsiste en tout cas de cette époque que l’astre sombre et ravagé de Morkaan.

Dotée d’une atmosphère que l’on dit empoisonnée depuis sa création, la lune offrirait une surface calcinée par un feu mystique ayant consumée toute forme de vie. Des gouffres béants plongeraient jusqu’à un noyau froid, formé de métaux desquels seraient régulièrement forgés de dangereux artefacts voués au Mal.

La course de Morkaan serait totalement erratique, échappant ainsi aux prédictions des meilleurs astrologues, et seules les créatures destinées à servir le Dieu-à-venir seraient en mesure d’en trouver le chemin. Même à l’époque Rukaan, la petite lune était une sombre légende incarnant tous les fléaux futurs. Pour les thaal, Morkaan prend réellement la forme d’une prophétie préparant la venue d’une quatrième divinité, opposée à la Triade de lumière et annonçant la fin de tout. Pour le clergé, toute forme de magie profane est liée à cet astre, et les plus fervents serviteurs de Delonius comptent bien armer une flotte spatiomantique afin d’aller traquer et détruire ce lieu infâme.

En réalité… Morkaan est bien la source de nombreux maux ayant frappés les peuples anciens, et ses occupants actuels préparent bien l’avènement d’une nouvelle Puissance, vouée au Mal !

Loin sous sa surface, dans de grandes cavernes aux parois ciselées de fresques terrifiantes, les Kyrzaal préparent l’arrivée prochaine du dieu Morkaan. Créatures insectoïdes autrefois vassales de seigneurs du mal parmi les rukaan, puis les syraal, ils assimilèrent les connaissances de leurs maîtres disparus, pour devenir de redoutables nécromanciens. Développant un rituel d’Ascension, ils se préparent depuis des siècles à investir l’un d’eux de tous les pouvoirs qui feront de cet élu l’égal des Puissances de la Triade de lumière. En attendant, certains voyagent à bord de petites nefs spatiomantiques, jusqu’aux mondes peuplés du système, et observent l’évolution des futurs esclaves du dieu Morkaan.

Tyeelic-Suunhaat, la perle impériale

Tropical Waterworld by JoshuaNel on DeviantArt
Tropical waterworld de Joshua Nel

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 8 564km)

Rotation : 47 heures

Révolution : 873 jours

Lunes : Venaath-Leerd, Tyeelim-Naard, Kwosoom-Paarj, Mereet-Quartz, Tyeemid-Asraath

Population : 18 487 kiokori, 5 724 daarh’taani

Trame magique : Tellur renforcée, magie divine dominante

Le monde extérieur du système de Khateek-Rankhaat est recouvert par un vaste océan dont les flots translucides laissent paraître un épais tapis de coquillages et de coraux multicolores. Le lointain soleil rouge ne diffuse que peu de lumière dans le ciel de la perle impériale, mais les eaux elles-mêmes de ce monde engendrent une luminescence verdâtre, à laquelle se mêlent les halos de cinq lunes bleutées. Tyeelic-Suunhaat est ainsi paradoxalement la planète la plus lumineuse de cette Sphère de cristal.

Les terres émergées se résument à quelques archipels coralliens isolés entre eux par de grandes distances, et recouverts par une épaisse jungle foisonnante de vie. Les régions polaires sont dénuées de terres et restent sujettes une grande part de l’année à de terribles tempêtes étendant invariablement leur influence au reste du monde. Les phénomènes violents d’ampleur planétaire, bien que rares, sont expérimentés tous les ans à plusieurs reprises, et limitent fortement la navigation sur des eaux autrement particulièrement calmes.

Tyeelic-Suunhaat est dominée par cinq lunes telluriques évoluant au sein de la Tresse de Neeva, une ceinture de débris résultant probablement de la destruction d’un sixième astre. Les ressources planétaires peuvent s’avérer difficiles à exploiter, mais il en va tout autrement des abondantes richesses lunaires, qui font la prospérité des peuples-clients de la Salamandre.

Port d’accueil : Casaniers, les halfelins kiokori n’ont jamais ressenti le besoin de fonder de grands ports cosmopolites à la surface de leur monde, et bien que leur influence actuelle soit liée au négoce avec les autres domaines du Khateek-Rankhaat, ils préfèrent laisser l’entretien des structures portuaires à leurs amis daarh’taani.

Is’waanith est donc un port d’accueil gnome, élaboré selon les normes végétales des anciens syndarhyssan, en plein cœur du territoire kiokori. Très semblable aux grandes métropoles elfiques que l’on retrouve à travers toutes les Sphères Connues, la cité portuaire à poussée à partir de grands arbres enlacés entre eux par de puissants rituels mystiques, recouvrant les ruines d’un petit avant-poste Clydön dont les accès sont scellés depuis des millénaires. Is’waanith peut accueillir jusqu’à cinq milliers d’individus et reste le centre urbain le plus important de Tyeelic-Suunhaat, il se dresse au centre de l’île de Waan et s’étend jusqu’à une grande baie rocheuse où une zone maritime permet le transbordement des marchandises en provenance de tous les autres atolls. Comme partout ailleurs au sein du Plus-grand-empire, c’est la verticalité qui prédomine, héritée des techniques d’assemblage des grandes nefs spatiomantiques d’antan. L’architecture locale combine ainsi de grands dômes treillissés, formés d’épaisses racines entrelacées, à partir desquels poussent des troncs soutenant de larges canopées. Toutes les cultures locales poussent à l’abri des dômes tandis que les quartiers résidentiels se répartissent le long des troncs. Les canopées soutiennent les zones publiques, et surtout les grands zocalo, qui sont le cœur des cités impériales.

Le port spatial d’Is’waanith abrite une flottille de onze Conques daarh’taani affiliées au Jaama’taari, c’est là la principale force défensive mobilisée sur ce monde. Chacun des peuples-clients faisant des affaires en ce lieu dispose en permanence d’une dizaine de petites nefs marchandes, ce qui sature quotidiennement la capacité portuaire avec près d’une centaine de navires. La canopée est divisée en quartiers réservés à chacune des cultures lunaires faisant du négoce localement, une organisation caractéristique de la Salamandre, qui impose ainsi un regroupement des ressources, mais également une habile division des factions.

La Bienveillante-négociante K’zita Sekni (syllix W/Négociante des Sphères 5/LN) représente le S’lataan sur Tyeelic-Suunhaat et à le monopole sur la fleur nioki, à la base de puissants narcotiques très prisés de nombreux peuples-clients. Membre de la lignée impériale, sa capacité psychotranslatrice lui permet de surveiller en personne un vaste empire planétaire, et contrairement à ses pairs, de peu déléguer son autorité. Ben consciente d’être invariablement la première à devoir subir les assauts de maraudeurs d’outresphère, elle est toujours accompagnée du Vigilant-protecteur Ialic Noweerl-Refeerth (daarh’taani ♂/ Guerrier des Sphères 11/ NB), un gnome représentant le K’taan  et tenant lieu de gouverneur militaire pour toute la planète. Sous son autorité, en cas de menace touchant la région de la perle impériale, chaque peuple-client se doit de lui confier une partie de sa flotte spatiomantique, formant ainsi une force d’au moins cinquante nefs.

Ressources : Les kiokori sont essentiellement des pêcheurs, renommés pour leur capacité à plonger longtemps sous la surface, afin de ramener des profondeurs les mollusques kioja, dont la chair est depuis longtemps la base de l’alimentation pour de nombreux peuples-clients. Mais ce sont également d’énormes perles, ainsi que de nombreux coquillages aux teintes irisées qui sont remontés des fonds marins.

Tyeelic-Suunhaat ne compte aucun grand prédateur et sa faune reste finalement peu diversifiée. Certains sages estiment qu’un terrible cataclysme dû se produire dans un lointain passé, éradiquant l’essentiel de la Vie dans l’océan planétaire, et que les formes actuelles sont toutes de jeunes espèces en train de proliférer. Les kiokori n’ont en tout cas aucun souvenir d’un tel désastre, et se contentent de vivre en harmonie avec les autres espèces de leur monde.

Les essences végétales des atolls de la perle sont réputées pour leurs nombreuses vertus médicinales et sont rassemblées par le jeune clergé kiokori, qui en possède cependant l’exclusivité. Au fil de ses millénaires d’existence, la Salamandre a su appréhender la nécessité d’un équilibre entre exploitation de ressources rares et préservation de ces dernières, elle laisse donc la pharmacopéee kiokori aux mains des prêtres kionok.

Cultures : La tradition orale kiokori mentionne vaguement la présence des Sorciers dans les jungles de Tyeelic-Suunhaat, alors que de petites tribus halfelines se contentaient de vivre sur les plages, mais il ne semble pas que les envahisseurs notèrent la présence de la peuplade primitive, qui fut ainsi épargnée.

Ce n’est qu’avec l’arrivée des syllix et des vestiges du Quatrième empire Chi’tan que les kiokori entrent en contact avec d’autres peuples. Leurs atolls n’offrent que peu d’espace pour les vassaux de la Salamandre, qui préfèrent occuper les régions lunaires. Les halfelins sont donc libres de s’enfoncer dans les jungles insulaires et prospérer sous l’autorité très lointaine des Sages-négociants. Au contact de nombreux peuples exotiques, leurs petites tribus fondent des villages au cœur des jungles, et ils deviennent des guides habiles, menant les visiteurs dans les inquiétantes ruines des Clydön. Ils y trouvent bon nombre de connaissances qu’ils gardent pour eux, et en quelques générations, deviennent des interlocuteurs de choix pour les syllix, qui voient en eux des alliés exempt d’ambitions propres à menacer leur position au sein de l’empire-marchand.

Les kiokori assimilent toutes les connaissances que leurs nouveaux voisins veulent bien partager avec eux, c’est là leur force encore aujourd’hui, qui leur permet de devenir les artisans du Chi’tan. Très tôt, un lien particulier va se créer avec les syndarhyssan, des elfes aux pouvoirs magiques uniques, et dont l’influence va perdurer longtemps après leur disparition. Les kiokori, naturellement réfractaires aux formes mystiques élaborées, trouveront en eux des guides vers une maîtrise rudimentaire d’un druidisme qui restera ancré dans leur culture, et permettra à certains chamanes d’imiter les puissants rituels végétaux de leurs alliés. Ils seront les seuls bâtisseurs au sein du Khateek-Rankhaat à pouvoir influencer la nature comme le faisaient les syndarhyssan.

Bien qu’ils soient organisés selon de très anciens lignages tribaux, les kiokori tendent à se regrouper autour de leur foi régénérée et plus spécifiquement autour de leur congrégation. La religion kionok est jeune de moins d’un millénaire, mais l’émergence des mystérieuses divinités élémentaires à bouleversée la société halfeline, jusqu’alors peu influente en tant que communauté. Les prêtres et prêtresses sont ainsi les médiateurs de leur paroisse et se chargent de l’éducation commune des jeunes, chacun et chacune se voit assigné des tâches en mesure de renforcer les liens entre kiokori d’un même groupe, et les préceptes kionok ont suivi à la lettre. Vu de l’extérieur, les halfelins sont toujours perçu comme de talentueux artisans, industrieux et d’agréable compagnie, mais les plus observateurs notent que la nonchalance d’antan, mais également un sens débridé des festivités, tendent à s’estomper peu à peu, pour être remplacé par de grandes célébrations religieuses et un certain ordre au sein de la société.

Une autre transformation sociétale marquante est le refus des kiokori à manipuler les différentes monnaies impériales. Tous les paiements de leurs services se font désormais en ressources équivalentes, et bien que les Sages-négociants du S’lataan désapprouvent fortement un tel comportement, les transactions sur Tyeelic-Suunhaat sont ainsi basées sur le troc.

Sites notables : La perle impériale est un monde sans grands reliefs ni vastes étendues émergées. Les plus anciens atolls abritèrent essentiellement des avants-postes Clydön, qui forment autant de ruines où bon nombre d’aventuriers du Khateek-Rankhaat viennent faire leurs premières armes. L’océan peu profond ne renferme guère de mystères, et il faut se perdre dans les dangereuses régions polaires afin de rencontrer l’aventure.

Au Sud, les Grands bancs de Yateena surplombent les seuls hauts fonds de ce monde. De nombreuses épaves y sont échouées, et des entités liées au Sel rôdent entre les coques éventrées. C’est le domaine de Koweerth-Yateen-Luansooc, un spectre Clydön lié à ce lieu par une relique que des aventuriers crurent bon de jeter dans la plus profonde fosse abyssale de la région. Bien que son pouvoir soit sensé être brisé, le Sorcier est toujours en mesure de lever des hordes de non-morts provenant d’un lointain passé, et d’user des tempêtes pour se déplacer jusqu’aux îles les plus proches, afin de semer chaos et désolation. Aucun serviteur de la Salamandre n’a encore pu, ou oser, se mesurer à la dangereuse entité, qui règne ainsi sur une immense région. La légende veut qu’une nef spatiomantique clydön soit engloutie au cœur du territoire, évidemment chargée de trésors et d’artefacts.

Au Nord, la Grande écume est une vague haute de soixante mètres, qui s’avère être une entité élémentaire enchaînée à la région polaire, et ravageant les atolls depuis plusieurs siècles. Sans véritable conscience mais dotée d’une fureur sans limite, elle est la plus grande force naturelle de ce monde, en mesure de broyer les plus solides navires, et dévaster les atolls. Plusieurs cas indiquent cependant qu’il est possible pour un simple mortel de la raisonner, tout du moins de la détourner de sa course. Et une rumeur veut que la Grande écume soit en mesure de réaliser les vœux des plus braves, celles et ceux qui osent se dresser sur son trajet sans faillir.

Venaath-Leerd

La petite lune est dominée par un relief de collines basses et herbeuses, entourant une vaste plaine équatoriale et seulement quelques monts rocheux aux pôles. C’est là le domaine des Mariaath, des dracons aux écailles bleutées et arborant des éclats de quartz incrustés dans leur chair.

Venaath-Leerd abrite une communauté de cinq milliers d’individus, regroupés au sein d’une petite cité, Markaa, et d’un ensemble de villages. Les dracons furent longtemps nomades, mais à peine un siècle après la révélation des kionok pour les kiokori, ce furent eux qui eurent à leur tour une révélation divine.

En 10 578, l’ensemble des mariaath disparu durant plusieurs semaines, pour ensuite reprendre leurs activités comme si de rien n’était. Dans l’intervale, une entité planaire nommée Denoriphos avait apposée sa marque sur des élus, et un dogme nouveau imprégnait désormais la société dracone. Markaa est une cité récente, remontant à ce retour, elle arbore de larges ouvertures aux quatre vents, mais également des herses et de massives murailles, comme si les mariaath redoutaient une invasion.

Bien qu’ils soient d’un abord particulièrement agréable, les dracons de Venaath-Leerd sont désormais dévots et tournés vers la pratique rigoureuse de leur religion. Voués à la Loi et au Bien, celles et ceux qui parviennent à passer une série d’épreuves, le denomaa, rejoignent un ordre militant offrant ses services à la Salamandre, et assurant la sécurité des plus démunis dans la région de la perle impériale. Échouer au denomaa engage les dracons à une vie au service de la communauté, soit en exploitant les mines australes pour en extraire les minerais ensuite vendu à la Salamandre, soit en fonction des nombreuses fonctions civiques dans la cité.

Les mariaath n’ont pas de chef – à l’exception de Denoriphos – et prennent leurs décisions à travers un conseil des anciens, formé de dix-huit Toriphos. Le clergé en lui-même n’impose pas de rites trop complexe, chacun tant libre de vivre sa foi comme il l’entend, et la culture mariaath reste depuis mille ans essentiellement tournée vers la protection des plus faibles.

Un petit détail lié au culte de Denoriphos ; Le goût des plus anciens croyants à s’intéresser aux textes de loi. Bien que l’influence des dracons en tant que peuple-client soit minime, les légats provenant de Venaath-Leerd représentent autant de voix puissantes, et très souvent s’opposant aux exactions des Sages-négociants du S’lataan.

Tyeelim-Naard

Un astre montagneux où l’horizontalité est une notion méconnue, des vents violents ne semblant jamais devoir tomber, des gouffres profonds laissant parfois remonter des torrents de magma en fusion. Voici donc Tyeelim-Naard, domaine du peuple-client des Kyzarid, des rastipèdes au service des syllix depuis tant de millénaires que leur société est devenue un parfait reflet des valeurs Chi’tan.

Redoutables négociants, les kyzarid vivent dans de grandes ruches minérales, creusées au cœur des montagnes, et où ils seraient plusieurs dizaines de milliers rassemblés autour d’une reine, la Kyz’d’raan. Autorité suprême de ce peuple, elle serait immortelle, sa puissance personnelle la plaçant à l’égale des divinités de cette Sphère. Nul étranger ne l’a jamais vu, et une puissante garde rapprochée veille dans les entrailles montagneuses de Kyzaal, la ruche principale où la reine rastipède se trouverait.

Les kyzarid séjournent peu dans leur domaine, leurs compétences de marchands en font les parfaits intermédiaires pour les Sages-négociants qui octroient bien des largesses à leurs plus zélés serviteurs. De grandes cavernes aux sommets des plus hauts pics ont été aménagées en ports spatiaux à partir desquels rayonnent de nombreuses voies souterraines menant aux ruches minérales, et à partir desquels les kyzarid peuvent embarquer pour des destinations à travers tout le Plus-grand-empire. Totalement réfractaires aux formes de magie courantes, et généralement peu doués dans les Voies de l’Esprit, les rastipèdes de Tyeelim-Naard dépendent de mages mercenaires grassement rémunérés et ayant leurs quartiers dans ces grands ports d’altitude. Une Guilde des nautoniers lunaires s’est même établie en ce lieu et dispose d’une bonne cinquantaine de bâtiments, ainsi que d’une influence grandissante au sein du K’taan, par l’entremise des représentants kyzarid.

Le port de Kyz’t’laan est réputé pour on zocalo où de nombreux peuples-clients mènent leurs affaires dans des tavernes à la réputation douteuse. Repaire d’aventuriers, c’est également dans ce port d’altitude que se regroupent les expéditions en partance pour l’outresphère.

Kwosoom-Paarj

A l’origine une petite lune aride et rocailleuse, la venue des Roohaat, une ethnie aartuk depuis longtemps vassale de l’Empire Chi’tan, transforma profondément cet astre désormais recouvert par une jungle épaisse et difficilement praticable. La métamorphose amorcée par les roohaat va jusqu’au cœur brûlant de Kwosoom-Paarj, maintenant un brasier d’émeraude renforçant encore plus le règne végétal.

Mais là où les syndarhyssan amenèrent de puissants rituels en mesure de façonner la végétation alentour, les pouvoirs roohaat s’avèrent bien plus rudimentaires et instinctifs, ils ne peuvent en effet que libérer des nuages de spores faisant croître un chaos végétal à travers lequel seuls les anciens ont une certaine emprise, sous la forme de pouvoirs druidiques.

Excessivement belliqueux, les roohaat consacrent leur temps à s’affronter pour la suprématie tribale. Ombrageux et inaccessibles aux émotions des autres peuples-clients, leur unique objectif est d’étendre le règne végétal afin de fortifier leur peuple. La Salamandre régule donc attentivement les échanges entre la surface et les rares voyageurs approchant de Kwosoom-Paarj.

Particulièrement minoritaires au sein du K’taan, les roohaat n’en forment pas moins un peuple de combattants redoutables, disposant par ailleurs de ses propres timons végétaux, qui emmènent dans le Vide des bosquets entiers, capables de s’accrocher aux nefs ennemies et de les engloutir dans un chaos de lianes et de feuillages coupants. Évidemment très sensibles au feu, les roohaat ne sont appelés en renfort que lorsque toutes les autres solutions défensives ont été épuisées.

Mereet-Quartz

Jadis le domaine octroyé par la Salamandre aux Grubbaat, des hadozee pacifiques et industrieux, la lune forestière fut longtemps désertée après le déplacement de ce peuple vers les mondes des Grandes enclaves Illithid. De puissants aventuriers vinrent y établir donjons et forteresses, avant que la nation Qwaraat n’en prenne possession.

Les qwaraat sont des kobolds d’une ethnie refusant la domination de Crocs de Nelkerrethnagaraam et cherchant à fortifier une lignée psionique de négociants psychotranslateurs. Encouragés dans leur ambitieux projet par l’Impératrice Dizia’Sekni III, les qwaraat se voient protégés de leurs cousins feerbhaat par une flotte Jaama’taari en orbite permanente autour de l’astre, et leur société tends à la paranoïa permet de maintenir une vigilance de tous les instants à la surface.

Mereet-Quartz est recouverte par une forêt de conifères dominant de profondes vallées irriguées par plusieurs fleuves poissonneux, un havre pour de nombreuses communautés affiliées à des guildes exploitant les essences lunaires et payant tribut aux qwaraat. Comme dans le reste de la région de la perle impériale, il n’existe pas de grands prédateurs à la surface de cette lune, mais les forêts sont giboyeuses et permettent de voyager sans danger.

La société qwaraat se résume à une dizaine de milliers d’individus regroupés dans la métropole de Qwarm, véritable forteresse aux murailles épaisses de brique peintes dans les tons rouges les plus vifs. Ruelles étroites et meurtrières en guise de fenêtres engendrent rapidement un sentiment d’oppression chez les voyageurs qui ne sont guère nombreux à venir faire du négoce avec cet étrange peuple-client. Les qwaraat restent cependant les meilleurs concepteurs de verrous et de systèmes de sécurité, qu’ils testent dans de vastes niveaux souterrains durant de terribles festivités où leurs prisonniers servent à éprouver de nouveaux mécanismes mortels. Le Dédale de Qwarm est ainsi tristement célèbre, mais attire malgré tout les plus audacieux, car les artisans de la cité assurent une récompense en quartz bleus à qui parvient à traverser les niveaux labyrinthiques. A ce jour toutefois, nul n’est jamais ressorti du lieu.

Tyeemid-Asraath

Une lune partageant son relief entre de hautes montagnes polaires et des plaines herbeuses balayées par des vents froids, c’est là le domaine des Urdaal, une ethnie ursoï dont les représentants possèdent un pelage gris strié de bandes blanches, et vivant en clans regroupés dans de petites cités montagnardes fortifiées. On estime la population totale des urdaal à quarante milliers d’individus, ce qui en fait la principale force défensive mobilisée dans la région de la perle impériale.

Les clans urdaal sont des vassaux fidèles de la Salamandre qui limite depuis toujours la taxation des produits importés sur cette lune. Des mines exploitent des minerais communs qui transitent dans le grand port daarh’taani de Tyeelith. Les ursoï sont en effet réfractaires à la magie, ne possèdent que très peu d’affinités avec les Voies de l’Esprit, et s’en remettent traditionnellement aux talents et aux nefs spatiomantiques des gnomes pour leurs affaires outremonde.

Bien que leur principale activité soit le mercenariat, les urdaal sont plutôt pacifiques et consacrent leur longue existence à l’érudition. S’ils ne sont pas adeptes des formes mystiques ayant cours au sein de l’Empire Chi’tan, leurs connaissances théoriques sur ces sujets en font des experts dont les avis sont très recherchés. Tandis que les jeunes sont encouragés à embarquer pour de longues années à bord des vaisseaux de la Salamandre, les plus âgés forment un conseil des sages, le Gohomphar, dont un porte-parole représente le peuple urdaal aux assemblées du K’taan.

Les villages claniques sont tous fortifiés et difficiles d’accès par voie des airs. Tyeemid-Asraath a en effet de tous temps été une cible de choix pour les envahisseurs d’outresphère, de par sa position éloignée de Tyeelic-Suunhaat. Les clans disposent d’un système de sémaphores afin de transmettre les informations, et un ordre de mobilisation peut rassembler quelques milliers de guerriers ursoï en une poignée de jours.

Fidèles protecteurs des lunes extérieures, les urdaal sont depuis peu intrigués par l’émergence de cultes parmi leurs alliés de longue date. Bien des sages étudient ainsi le dogme de Denoriphos, ou encore les préceptes des Kionok. Il se dit même que des autels ont été dressés en l’honneur de ces entités, et que des ursoï auraient commencé à avoir des visions. Les agents de la Salamandre entendant de telles rumeurs ne peuvent que s’inquiéter quand à la loyauté de leurs combattants les plus féroces, mais à ce jour, aucune église ursoï ne s’est encore manifestée dans les montagnes de Tyeemid-Asraath.

La Tresse de Neeva

Probable vestige d’une sixième lune, la Tresse de Neeva se compose d’une multitude de débris rocheux menaçant régulièrement les cieux de Tyeelic-Suunhaat mais également des lunes de cette dernière. Les plus massifs sont des astéroïdes cartographiés, une poignée d’entre eux possédant même d’éphémères enveloppes d’air.

La Tresse est un repaire pour une multitude de prédateurs du Vide, qui n’aiment rien d’autre que s‘embusquer en guettant les imprudents navigateurs. C’est également un lieu où vivent de petites communautés de pirates, généralement des familles usant de caboteurs et profitant de la proximité des atmosphères lunaires pour débarquer, piller villages et ruines, puis revenir en hâte à l’abri des champs de débris.

Une légende veut qu’il subsiste un temple dissimulé au cœur d’un astéroïde mythique, le Yantaal. Ce temple daterait du début de la conquête Clydön et abriterait, selon l’interlocuteur cherchant à vendre une carte des lieux, un trésors en alliages pyctis, des gemmes inconnues ou un passage vers une dimension oubliée. Bien entendu, nul n’a encore jamais découvert ce lieu, ou en tout cas n’en est encore revenu.

Poroom-Daarhaat, le cœur de Jaama’t

 

The Oasis Empire by eddie-mendoza on DeviantArt
the oasis empire, de Eddie Mendoza

 

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 7 568km)

Rotation : 31 heures

Révolution : 673 jours

Lunes : Poroom-Kaanla, Eloheel-Wansool, Kybreen-Daarth

Population : 78 452 daarh’taani

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante

Pour le voyageur pénétrant dans les cieux de Poroom-Daarhaat, les vents chauds et particulièrement violents n’ont rien d’engageant, et en découvrant ensuite les étendues à perte de vue de rocailles et de plaines argileuses craquelées, ce monde peut en effet paraître hostile à la vie. Il n’en est rien cependant, et si les terres fertiles restent concentrées autour de l’équateur, elles sont irriguées toute l’année par le puissant fleuve Tharnafaraath, dont la source reste cachée de tous et sur les flots duquel il est possible de faire le tour du monde.

Encadré par des bandes de jungle où se dressent encore des ruines antiques, le fleuve à depuis longtemps été apprivoisé par les gnomes daarh’taani, qui ont su aménager canaux et rizières en étages autour de métropoles prospères.

L’essentiel de la planète est toutefois un territoire hostile, dépourvu de prédateurs, mais où des conditions climatiques extrêmes peuvent venir à bout du plus endurant voyageur.

Port d’accueil : Etonnement, la planète n’abrite pas de grand port spatial, alors que les daarh’taani sont clairement la culture spatiomantique la plus avancée au sein de l’Empire Chi’tan. Des Conques sont quotidiennement visibles dans le ciel de Poroom-Daarhaat, et le plus petit village fluvial possède bien des aménagements portuaires afin d’accueillir quelques-unes d’entre elles, mais les gnomes ont fait le choix de maintenir leur flotte spatiale sur la petite lune de Poroom-Kaanla. De même, des accords très anciens avec les autres peuples-clients impliquent qu’aucune nef spatiomantique étrangère ne peut se poser sur la planète, sauf exception bien particulière. Les voyageurs et négociants sont nombreux à visiter les prospères cités daarh’taani, mais ils transitent obligatoirement par les ports lunaires de Poroom-Kaanla, et exclusivement à bord de Conques.

Ressources : Bien que la majorité de sa surface n’offre que vents et tempêtes de poussière, Poroom-Daarhaat n’en reste pas moins un monde aux ressources animales et végétales abondantes, que des générations de gnomes ont su valoriser et aider à faire proliférer. La planète ne possède aucune ressource exceptionnelle, mais celles qui sont accessibles permettent aux quelques dizaines de milliers de daarh’taani de vivre dans l’opulence, tout en négociant au mieux l’excédent par le biais de nombreuses petites guildes familiales.

Cultures : Autrefois des nomades du Vide persécutés par les premiers des Prétendants, les ancêtres des daarh’taani firent le choix de rallier le puissant Empire Chi’tan, alors que celui-ci était à son apogée. Déjà sous l’autorité des syllix, le vaste conglomérat des peuples-clients offrit aux gnomes lunaires de nouvelles perspectives pour évoluer entre les étoiles. Tout en conservant leurs valeurs morales, les daarh’taani puisèrent dans des centaines de traditions différentes, soutinrent le règne vacillant des derniers empereurs du Troisième empire, contestèrent les décisions les moins avisées de leurs successeurs, au risque de lourdes sanctions. Finalement, ils comptèrent parmi les instigateurs de l’exode vers les Sphères Oubliées, et encouragèrent leurs pairs à dissimuler la fondation du Plus-grand-empire.

Force majeure au sein du Khateek-Rankhaat, les gnomes daarh’taani ont le contrôle du Vide et des traditions mystiques dans tout l’empire. Le Jaama’taari représente la principale ligne de défense face aux menaces d’outresphère, et le K’taan est essentiellement considéré comme une tribune pour les orateurs de ce peuple.

Les daarh’taani sont organisés autour de très anciennes lignées magiques remontant à la fin de l’Âge des Conquérants, on retrouve dans ces liens du sang les noms d’anciennes divinités, et il faut noter que contrairement à leurs cousins et cousines d’outresphère, les gnomes de Khateek-Rankhaat ne vénèrent aucune Puissance. Chacune des lignées encore existante regroupe plusieurs milliers d’individus, et retracer l’arbre généalogique d’un individu est une occupation à plein temps, considérée comme capitale avant tout changement majeur dans son existence. Les lignées déterminent la position sociale et il est difficile d’évoluer hors de ce cadre, bien que les daarh’taani des dernières générations se montrent bien plus souples sur le sujet.

Il n’existe pas de structure familiale plus petite que le lignage, chacun, chacune, est libre d’entretenir des relations intimes avec quiconque de sa lignée, les enfants sont ensuite élevés au sein de structures communes en étant considérés comme la plus grande richesse de la communauté. Bien que l’influence Chi’tan soit omniprésente dans les affaires daarh’taani, tous les membres d’une même communauté mettent leurs biens en commun et ne parlent argent qu’à l’extérieur de leur groupe. Il faut savoir que les gnomes n’envisagent aucun métissage, et bien qu’ils tolèrent cette pratique chez les autres, plusieurs millénaires de conditionnement en font un tabou pour eux-mêmes.

C’est un conseil des anciens, le Taa’ni, qui prend les décisions pour la communauté. Si plusieurs groupes d’un même lignage sont impliqués, les différents Taa’ni forment un Da’taa’ni. En ce qui concerne les affaires à l’échelle planétaire et au-delà, tous les Da’taa’ni se regroupent une fois l’an afin de nommer les membres du A’da’taa’ni, le conseil des plus sages. Ce sont généralement de grands héros ayant une connaissance des affaires extérieures, parfois même de jeunes gnomes aux idées révolutionnaires, mais en tout cas jamais des anciens cantonnés toute leur vie sur Poroom-Daarhaat. Toutes les lignées sont représentées, et la tradition depuis la fin du Quatrième Empire Chi’tan veut qu’un porte-parole soit désigné pour incarner les daarh’taani au K’taan.

La culture gnome est tournée vers l’étude de toutes les formes de magie. Un lien ténu subsiste avec les coutumes mystiques des communautés outresphère, mais plusieurs millénaires à côtoyer une myriade de peuples-clients ont transformé l’approche daarh’taani face aux énergies mystiques. Les lignées ont ainsi été associées à des ensembles de pouvoirs, renforçant l’influence de chacun, et si la magie au service de Chi’tan se veut avant tout pragmatique, les mages les plus anciens de ce peuple aiment étudier des voies anciennes et oubliées.

L’ancrage planétaire des daarh’taani reste faible, les gnomes forment une nation du Vide depuis leurs origines et si les cités sur Poroom-Daarhaat sont florissantes, le cœur de chacun se trouve sur la petite lune de Poroom-Kaanla, la Porte stellaire.

Sites notables : Depuis bien longtemps, la planète a été dominée par le peuple industrieux des daarh’taani, et l’unique région habitable de la surface a été élargie, pour offrir des conditions de vie confortables. Une grande part du monde cependant reste à l’état sauvage, et seuls des aventuriers de passage semblent s’intéresser à certains phénomènes étranges, où même à des ruines mystérieuses, isolées dans les étendues tourmentées de Poroom-Daarhaat.

Le Fortin de Kyzeroon est ainsi le vestige d’un avant-poste clydön, se dressant sur un plateau rocheux solitaire, au beau milieu d’une étendue argileuse qui fut certainement une mer en des temps immémoriaux. La structure se résume aujourd’hui à quelques murs, maçonnés dans une roche imprégnée d’énergie planaire. Une tour cylindrique subsiste en son centre, elle renferme encore quelques salles souterraines où le moindre espace a été recouvert par des symboles inconnus, formant vraisemblablement la base d’un rituel mystique. Certains sages estiment qu’il s’agit-là d’un passage planaire scellé, menant à une dimension aménagée par un quelconque Sorcier, d’autres pensent plutôt à un accès vers une armurerie dimensionnelle, emplie d’artefacts prit par les Sorciers à des peuples plus anciens.

Quoiqu’il en soit, nul n’a encore pu appréhender pleinement ce rituel qui reste le seul intérêt du lieu.

Les Grottes de Bogruk forment un ensemble de salles souterraines et de galeries s’enfonçant à une distance inconnue dans les entrailles du pôle septentrional du monde. Les parois des passages les plus proches de la surface sont gravées de fresques primitives montrant plusieurs équipages de nefs spatiomantiques inconnues débarquant sur les rives d’un océan, et établissant de grandes cités, guerroyant contre des peuplades centaurines, et invoquant le soleil rouge lors de sanglants rituels. Certaines représentations de ces conquérants semblent indiquer une origine gobelinoïde, et les lieux sont particulièrement intéressants pour ce qui se trouverait dans les plus profondes cavernes, où les descendants décadents des envahisseurs auraient emporté avec eux trésors et reliques.

Régulièrement, des aventuriers remontent de ces cavernes, fiers d’exhiber quelques objets magiques antiques dans les tavernes des cités gnomes. Ce sont invariablement des poteries de grande qualité contenant poudres ou liquides produisant des effets assez communs. La durée de vie de ces enchantements reste cependant particulièrement prodigieuse.

L’Aiguille de Roloon est une structure émergeant au cœur d’un vaste champ de boue séchée, non loin du pôle austral. Façonnée dans un alliage métallique d’origine clydön, la structure s’élève à douze mètres au-dessus du sol et serait trois fois plus haute depuis sa base. Roloon-Kippar était un aventurier kiokori qui étudia l’Aiguille en tant que relique des Sorciers, et découvrit sa capacité à se charger de l’énergie des tempêtes, très fréquentes dans la région, puis à la transformer en force mystique se dissipant ensuite rapidement dans le sol.

Les sages qui vinrent ensuite estiment qu’il s’agit là d’un moyen de recharger un nexus clydön, qui était la source du pouvoir des Sorciers en leurs temps. Nul mage n’ayant un tel artefact sous la main depuis dix millénaires, la théorie n’a jamais pu être prouvée, mais certains enchanteurs pensent que l’Aiguille de Roloon pourrait tout autant charger des reliques plus contemporaines. Encore une théorie non vérifiée à ce jour.

Poroom-Kaanla

La Porte stellaire des daarh’taani porte doublement bien son nom depuis que de nombreux Stellaires de tous les peuples-clients se sont regroupés dans les faubourgs de la capitale lunaire, formant la Myriade écarlate, une fraternité de puissants héros et explorateurs.

La petite lune est une étendue de rocaille sans grands reliefs, avec seulement quelques cratères polaires où l’ancienne magie syndarhyssan a pu faire croître des forêts. Les gnomes se sont établis en ces lieux et ont commandé de grandes cités végétales à leurs alliés kiokori. Comme pour leur monde voisin de Poroom-Daarhaat, les daarh’taani délaissent totalement les étendues arides de ce domaine et se regroupent dans leurs grands ports spatiaux, où leur population dépasse de plusieurs milliers celle des métropoles planétaires.

Da’arith est la capitale officielle de la nation gnome, il s’agit d’une cité abritant quinze milliers d’individus au sein d’une structure kiokori classique, avec des racines formant plusieurs dômes sur lesquels poussent des troncs entrelacés supportant une canopée portuaire. Une flotte du Jaama’taari est ancrée aux abords de la métropole, elle rassemble une soixantaine de nefs dont dix Grandes conques comptant parmi les plus imposants vaisseaux gnomes dans le système. La zone portuaire compte pour sa part plus de deux cent nefs appartenant majoritairement aux gnomes, mais également à de nombreux autres peuples-clients de la Salamandre.

Da’arith est autant un port militaire que commercial, les différents quartiers disséminés dans sa canopée sont le théâtre des plus importantes transactions dans la région médiane du système, elles sont centralisées dans un grand bâtiment dont l’écorce est intégralement sculpté de fresques représentants l’Histoire des huit empires Chi’tan, le Syoloc. Le Bienveillant-négociant C’zem’l Sekni (syllix W/Négociant des Sphères 12/LM) est membre de la famille impériale et se voit placé en charge des affaires conclue dans le Syoloc. Bien qu’il se doute que bon nombre de transactions échappent à son attention, une certaine tolérance est de mise afin de ne pas froisser les autorités portuaires, sous le contrôle de Piejneel Vaneeth-Loorth (daarh’taani ♂/ Négociant des Sphères 8/ NB), un ancien aventurier arborant une marque stellaire et encourageant ses pairs à prendre une part toujours plus active dans les affaires impériales. Maître du port le plus important de la région médiane, il est également connu pour mener une flotte marchande d’une quinzaine de navires dans les recoins les moins explorés de Khateek-Rankhaat.

Poroom-Kaanla regroupe également les principaux chantiers spatiaux daarh’taani, également établis dans des cratères polaires abritant de petites mers cernées d’une dense végétation d’où s’élèvent des cités végétales de moindre importance. Le fonds de ces mers est un environnement idéal pour les conques qui formeront les coques des futures nefs spatiomantiques. Les cités abritent un très grand nombre d’enchanteurs qui se chargent tout autant d’aménager les navires organiques que d’étudier l’ensemble du considérable savoir mystique gnome.

Tiwaarith est le parfait exemple de ces métropoles lunaires où se concentre la puissance spatiale des daarh’taani. Elle se résume dans sa structure à quelques dômes formés de racines sur lesquels poussent un unique entrelac de huit troncs s’élevant à soixante mètres au-dessus des frondaisons d’une forêt dense, dominant le rivage de la mer de roonirth. Sa population de deux milliers de gnomes compte pour moitié des enchanteurs et leurs apprentis, qui passent la majeure partie de leur temps les pieds dans les eaux limpides et peu profondes. Les mages considèrent comme une question d’honneur de sélectionner la meilleure conque afin de la faire croître en une nef spatiomantique d’exception. Un maître et ses disciples suivront patiemment l’évolution de l’organisme en y incluant leur magie, jusqu’à inclure un timon-perle dans ce qui deviendra leur progéniture. Il faut une douzaine d’années à un groupe d’enchanteurs daarh’taani pour amener une conque à maturité, c’est ensuite l’occasion d’une célébration avant qu’un timonier ne soit désigné pour se lier avec la nouvelle nef.

Eloheel-Wansool

Les sauriens Limwaal reçurent le domaine lunaire en récompense de leurs reconnaissances le long des courants éthériques, alors que débutait l’exode de l’Empire Chi’tan au sein des Sphères Oubliées. Depuis lors regroupés dans de petites cités érigées sur des ruines clydön, au cœur d’une épaisse jungle marécageuse, les habitants d’Eloheel-Wansool vivent dans un certains isolationnisme volontaire, se tenant à l’écart des affaires impériales.

L’antique flotte spatiale limwaal est toujours opérationnelle, disséminée dans de nombreuses clairières cachées. Elle représente un pouvoir conséquent mais qui n’a jamais plus été utilisé ces derniers millénaires. Certains observateurs estiment d’ailleurs que les limwaal d’aujourd’hui ont probablement oubliés le savoir nécessaire à l’entretien des imposantes nefs spatiomantiques.

Cela étant, il est difficile de parler de décadence en découvrant au cœur de la jungle les tours cylindriques formant les petites cités sauriennes. Il s’agit toujours de villes lacustres, dont les accès donnent directement dans les eaux boueuses du marécage lunaire, et où des passerelles de pierre permettent d’aller d’une structure à l’autre sans avoir à nager. Les limwaal sont amphibiens et leurs habitations sont partiellement immergées, elles sont en tout cas difficiles d’accès, et beaucoup s’interrogent sur l’étendue des niveaux noyés dans les eaux troubles.

La moiteur et les moustiques porteurs de nombreuses maladies limitent le nombre de visiteurs, l’hospitalité n’est d’ailleurs pas une valeur limwaal, mais une cité comme C’zaï peut offrir bien des centres d’intérêts, comme sa grande tour renfermant une multitude de dalles sculptées, narrant l’Histoire limwaal depuis le début de l’Âge des Prétendants. On y apprend par exemple que, loin d’être un peuple de guerriers, comme cela est communément admit, les sauriens sont apparemment tournés vers la pratique d’une forme de nécromancie, influençant même leur art de la spatiomancie.

Si la population limwaal semble en effet inexorablement décliner, les quelques cités lunaires de ce peuple-client restent prospèrent et abritent d’importantes sommes de connaissances mystiques. Les sauriens comptent également parmi les quelques vassaux de la Salamandre à ne pas employer l’ancienne magie végétale des syndarhyssan, ils ne font d’ailleurs jamais appel aux artisans kiokori dans aucun domaine.

Quelques daarh’taani viennent faire du négoce avec les limwaal, leur jungle est en effet réputée pour abriter les bases d’une pharmacopée rivalisant avec celle des atolls de Tyeelic-Suunhaat, mais il s’agit surtout pour les gnomes de conclure des accords autour des potions et poudres magiques, élaborées dans le plus grand secret par une caste de sorciers dont nul étranger ne voit jamais les visages. D’autres négociants tentent également leur chance dans les cités inondées des sauriens, mais les plus chanceux reviennent les mains vides. Il semble bien que seuls les daarh’taani bénéficient d’une forme de tolérance de la part des mystérieux et secrets limwaal.

Kybreen-Daarth

L’ancien domaine lunaire octroyé par la Salamandre aux elfes syndarhyssan est depuis longtemps revenu aux mains des daarh’taani, qui ont su profiter des nombreux mystères abandonnés par les voyageurs légendaires.

La petite lune est recouverte par une dense forêt épousant un relief vallonné où s’écoulent plusieurs rivières formant une chaîne de lacs équatoriaux. Des vents chauds descendent de montagnes polaires, amenant parfois la formation de violentes tempêtes, mais les conditions de vie sur Kybreen-Daarth restent particulièrement plaisantes. Il est donc étonnant de ne voir s’y établir qu’un petit millier de gnomes, essentiellement en charge d’entretenir les vieilles cités végétales des syndarhyssan. De toute évidence, la situation découle d’un pacte entre les deux peuples, et une flotte du Jaama’taari reste en permanence en orbite afin d’empêcher quiconque de fouler un sol apparemment considéré comme sacré.

Les empereurs et impératrices Chi’tan qui se sont succédé dans le système de Khateek-Rankhaat tentèrent d’imposer leur autorité à ce sujet, espérant bénéficier personnellement des connaissances laissées par les elfes des éthers, mais à chaque requête, les membres de l’A’da’taa’ni de l’époque allèrent jusqu’à menacer de quitter l’empire. Kybreen-Daarth est donc un sanctuaire, entretenu depuis des millénaires par des générations de daarh’taani ne quittant jamais la surface, et préparant les lieux pour l’hypothétique retour des syndarhyssan.

Dakreeth-Feerbhaat, les écailles draconiques

Castle of the Sun by Nele-Diel on DeviantArt
Castle of the sun, de Nele-Diel

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1002km)

Rotation : 18 heures

Révolution : 152 jours

Lunes : Plyreen-Polruuth, Komokuu-Kwaaram, Sanaphaet

Population : 123 587 feerbhaat

Trame magique : Tellur diffuse, magie divine dominante

L’infini désert de sable noir, balayé par des vents violents et où règne le feu rougeoyant de Rankhaat est le domaine millénaire des kobolds feerbhaat, qui s’accrochent aux quelques massifs rocheux émergeant des sables pour y aménager de grandes métropoles plongées dans les ténèbres et la fraîcheur bienfaisante du sous-sol. Régulièrement ravagée par des vagues de flammes solaires, la surface de la planète est un véritable enfer où seules quelques créatures coriaces règnent sans partage. Monde excessivement hostile à la vie sous ses formes les moins durs, Dakreeth-Feerbhaat est également connue comme une terre où se trempent les caractères les plus inflexibles, et où seuls les plus endurcis peuvent espérer survivre. L’eau n’y est accessible qu’à de très grandes profondeurs, l’air surchauffé limite la respiration, l’omniprésente poussière étouffe quotidiennement les imprudents. Tels est le monde des écailles draconiques.

Port d’accueil : Rares sont les accès des métropoles feerbhaat vers la surface, et si les kobolds se considèrent encore comme un peuple-client de la Salamandre, seuls quelques négociants daarh’taani osent braver le climat exécrable pour engager leurs nefs dans les puits de descente plongeant dans les entrailles minérales.

Ceeweerg est sans doute le lieu le plus ouvert sur l’extérieur que les kobolds peuvent offrir à leurs alliés de l’empire. La métropole est enterrée à plus de cent mètres sous la surface, dans un petit massif de roche noir veinée de cristaux jaunâtres. Un unique puits de descente en permet l’accès par le biais de nefs spatiomantiques, mais des volées de marches sont également taillées dans son pourtour. De nombreuses cavernes abritent les vestiges d’une petite flotte spatiale, forte d’une quinzaine de vaisseaux, mais les feerbhaat ont depuis longtemps renoncés à s’étendre de nouveau au sein du Vide. La descente vers Ceeweerg est assez impressionnante, car les parois sont intégralement gravées de fresques narrant l’Histoire de ce peuple depuis son intégration au sein du Quatrième Empire Chi’tan.

La métropole est aménagée dans un ensemble de douze grandes cavernes où règne une pénombre engendrée par des mousses phosphorescentes recouvrant les voûtes. Quarante milliers de feerbhaat y résident en permanence, mais les explosions de violences tribales réduisent brutalement et régulièrement ce nombre. Les habitations kobolds sont des enfilades de cavernes reliées entre elles par des boyaux étroits, la cité ressemble ainsi à une fine dentelle minérale où les accés des demeures se résument à d’étroites volées de marches usées. Pas de rues, pas de bâtiments, à l’exception des quelques colonnes aménagées par les plus influents maîtres de la cité, de redoutables sorciers aux pouvoirs uniques. Pas de tavernes non plus, ni de lieux publics. Les visiteurs venant à Ceeweerg doivent avoir un contact en ville se portant garant pour eux, et étant en mesure de les héberger. Tout individu prit à errer lorsque la Phosphorescence diminue – l’équivalent de la nuit – est arrêté par la garde tribale, et jeté dans les grandes fosses aux esclaves. C’est là l’occasion de grandes festivités populaires, car les captifs sont soit vendus à des esclavagistes des lunes voisines, soit envoyés dans la Gueule de Ceeweerg, un labyrinthe sous la cité, dans lequel les meilleurs tueurs peuvent s’illustrer face aux prisonniers.

Malgré cela, la cité souterraine dispose également d’un vaste zocalo dans lequel peuvent être trouvées d’incroyables pierres précieuses, les feerbhaat étant d’exceptionnels mineurs, mais aussi des trésors exhumés de ruines perdues dans le désert. Pour une raison malconnue, les Sorciers semblent avoir érigés bon nombre de bastions à la surface, et ces donjons ne sont accessibles que pour les habiles kobolds, capables de supporter brièvement les chaleurs intenses de la surface, tout en conservant alerte leurs sens face aux nombreux pièges laissés par les clydön.

Ressources : Bien entendu, les merveilles végétales des syndarhyssan ne sont ici que d’étranges rumeurs exotiques pour les feerbhaat, qui vivent dans un environnement minéral avec quelques mousses et champignons comestibles comme seule notion de verdure. Dakreeth-Feerbhaat est le domaine des pierres précieuses, des gemmes aux éclats variés, et plus récemment, des alliages métalliques de très haute qualité. Des aventuriers, comme des agents de la Salamandre, viennent de loin afin de profiter des talents artisanaux feerbhaat, et l’attente pour une commande peut excéder l’année.

Nombreux sont les enchanteurs daarh’taani à venir dans les entrailles rocheuses pour y faire le négoce des pierres, mais depuis l’avènement des Crocs de Nelkerrethnagaraam, les gemmes les plus rares sont réservées au culte, qui impose ses propres règlementations aux étrangers. Les serviteurs impériaux tentent de briser ces pratiques illégales, mais disparaissent à un rythme inquiétant lorsqu’ils osent se mesurer aux adeptes des Crocs. La présence toute récente de serviteurs draconiens dans les métropoles feerbhaat renforce encore le sentiment d’impunité des cultistes, et nombreux sont les négociants d’outremonde se désolant d’un tel enveniment de la situation.

Cultures : Jadis liés à l’empire guerrier du Boktomaguruug, les kobolds feerbhaat en étaient une faction minoritaire et régulièrement menacée d’extinction. Les Invasions gobelinoïdes de 1 103hes permettent aux chefs des sept tribus de s’implanter en toute discrétion dans les cavernes venteuses de la planète la plus intérieure du système. Leurs alliés du Boktomaguruug sont mis en déroute par les forces spatiales de la Salamandre, dont les agents découvrent quelques années plus tard la présence des tribus kobolds. Mais c’est déjà l’époque à laquelle arrivent les syndarhyssan, et quelques milliers de kobolds cloués sur une planète hostile ne représentent guère une menace.

Il faut attendre la fondation du K’taan en 2 845hes pour voir se présenter une assemblée de chamanes tribaux démontrant une volontée de rallier l’Empire Chi’tan. Sur leur demande, le monde est rebaptisé Dakreeth-Feerbhaat, et en gage de bonne foi, ils offrent plusieurs milliers de pierres précieuses et obtiennent le titre de peuple-client de la part du nouvel empereur S’lenia Selu’ir II.

Les feerbhaat sont organisés en tribus de plusieurs centaines d’individus dont les liens du sang représentent autant d’alliances et de sources de trahison. La notion de sang supérieur est centrale dans la société particulièrement agressive des kobolds de Dakreeth-Feerbhaat, et les origines mythologiques de chaque tribu lui vaut de se déclarer régulièrement comme élue. L’arrivée des Crocs de Nelkerrethnagaraam n’a fait qu’exacerber un peu plus cette fâcheuse tendance à rechercher le génocide parmi leur propre espèce.

La tribu feerbhaat est dominée par un mystique, un chamane pour les communautés mineures, un sorcier pour les plus grandes. Ces sorciers sont les héritiers de sombres rituels draconiques qui furent sûrement assimilés durant le règne de Nuitoriliuun, ils se sont pratiquement tous placés sous l’autorité des Crocs dès leur arrivée dans le système de Khateek-Rankhaat, obtenant ainsi des pouvoirs cléricaux renforçant leur autorité sur les tribus.

D’antiques traditions guerrières subsistent encore parmi certaines communautés, mais la magie ayant prit une place prépondérante, nombreux sont les combattants à devenir de simples chasseurs de scarabées et scorpions géants, ou des explorateurs de ruines clydön. Les lanceurs de sorts feerbhaat préfèrent traditionnellement s’entourer de gardiens conjurés, souvent des araignées géantes, ou faire appel aux quelques guildes d’assassins renommées dans les cités souterraines, et au-delà.

Il faut préciser dès maintenant que, malgré une tendance bien répandue à la trahison et plus généralement à la violence, les feerbhaat font passer l’intérêt de leur tribu avant le leur. Même les plus ambitieux y réfléchissent à deux fois avant de risquer les vies de leur propre sang, et plus encore lorsqu’ils possèdent une influence s’étendant sur plusieurs tribus, ils apparaîtront comme de véritables protecteurs du peuple kobold. Les cultistes des Crocs ne s’y trompent pas et désignent toujours un ennemi extérieur à Dakreeth-Feerbhaat pour mener leurs projets à bien.

Sites notables : La planète s’avère particulièrement hostile à la vie, et les vagues de feu solaire la frappant régulièrement n’arrangent guère son atmosphère saturée de chaleur. Certaines régions désertiques sont tellement brûlantes que des individus ne bénéficiant pas d’une protection divine peuvent s’embraser sur place.

Pourquoi les Clydön vinrent établir tant de sanctuaires en ces lieux? Les sages de la Salamandre estiment qu’ils tentèrent d’étudier les puissants rayonnements de Rankhaat, mais peu de preuves pointent vers cette théorie. Quoiqu’il en soit, la planète est connue pour son abondance de ruines, difficilement accessibles mais pleines de trésors anciens.

La Tour infinie est un lieu réputé dans la communauté des pilleurs de trésors feerbhaat. Il s’agit d’une structure façonnée dans un alliage clydön jaunâtre, résistant à toutes les formes de feu et restant froid au contact. L’accès est enterré à une soixantaine de mètres sous le sol, dans la région polaire australe. Vraisemblablement, la tour mesure une centaine de mètres de haut, pour un diamètre de seulement dix mètres, son intérieur se résume à un escalier en colimaçon qui s’étend sur une portée anormalement longue. Nul n’a encore pu découvrir où s’arrêtait l’ascension, ni vers quoi elle pouvait bien mener, mais de très anciens ossements jonchent les marches après trois jours de montée.

Les Cornes sorcières sont également des structures à l’usage inconnu, elles forment une couronne de onze hautes lames métalliques émergeant des sables noirs, intégralement ciselées de glyphes clydön et imprégnées d’énergie mystique. Les phénomènes climatiques ravageant la région tendent à s’écarter au-dessus des Cornes, et toute tentative de violence contre leur intégrité entraîne l’apparition d’éclairs d’énergie négative frappant l’assaillant en le désintégrant.

Une hypothèse veut que ce lieu fut destiné à accueillir un nexus d’un genre particulier, capable de concentrer un faisceau de pouvoir d’une rare intensité, et visant probablement Rankhaat. On ne trouve néanmoins aucune trace de l’artefact, et quelques bribes des inscriptions sur les Cornes inclineraient d’autres sages à pencher pour un portail planaire d’un genre inconnu.

Plyreen-Polruuth

Le domaine lunaire des Uur’l’Kreen est une étendue désertique très semblable au monde voisin de Dakreeth-Feerbhaat, sans toutefois l’enfer climatique balayant sa surface. De grands massifs rocheux polaires permettent à vingt milliers de kreen de cohabiter dans de grandes ruches accrochées aux parois de gouffres profonds, le reste de la surface est laissé à l’état sauvage.

Derniers descendants des fondateurs du Premier empire Chi’tan, les uur’l’kreen ont pratiquement tout oublié du glorieux passé de leurs ancêtres, et sont depuis longtemps considérés comme un peuple-client mineur. Ils comptent cependant parmi eux de très puissants psions, et une majorité de talents sauvages bien plus intenses que ceux des syllix. Préférant vivre à l’écart des affaires politiques, les uur’l’kreen consacrent leurs longues existences à développer leurs capacités mentales à travers la méditation.

Peu nombreux mais très puissants individuellement, les kreen de Plyreen-Polruuth sont des alliés de choix en temps de crise, et malgré leur détachement légendaire, une menace pesant sur l’empire de leurs ancêtres peut les motiver à sortir de leur retraite pour combattre au service de la Salamandre.

Les uur’l’kreen disposent de nefs organiques équipées de timons psioniques, ce sont d’antiques modèles ne pouvant embarquer qu’une poignée d’individus, et ne servant que très occasionnellement. Les kreen font le commerce de l’ambre avec les daarh’taani, qui échanges cette ressource contre des connaissances sur les Voies de l’Esprit.

Komokuu-Kwaaram

La lune-forteresse est le territoire des Komokoru, des ogres formant le noyau dur de l’armée imériale au sein de Khateek-Rankhaat. Forte de soixante milliers d’individus, cette troupe a su se démarquer par sa férocité et sa capacité à entretenir une petite flotte de guerre entrant souvent en conflit avec le Jaama’taari.

Querelleurs et vicieux, les komokoru vivent dans de grandes forteresses taillées dans la roche sombre des collines de leur astre. Des forêts existaient jadis, mais elles furent coupées pour renforcer les remparts avec des pieux, et surtout pour assembler les nefs géantes connues sous le nom de Kojkol.

Afin de défendre encore plus efficacement leurs places fortes, les komokoru ont lâchés dans la nature de nombreux prédateurs, qui se sont multipliés durant des millénaires, pour devenir un véritable fléau, même pour les ogres. Ces derniers ne produisent aucune ressource et importent nourriture et biens courants, en échange de contrats pour leurs unités de mercenaires. Une bonne part des richesses sont également ramenées de campagnes de pillage à travers tout le système. Rares sont les forces au sein du Huitième empire Chi’tan à oser contester les manières des komokoru, qui sont perçu comme un mal nécessaire.

En temps de guerre, les ogres représentent une force inexorable luttant pour le bien commun, et surtout afin de préserver pour eux les richesses des peuples-clients. Les komokoru n’ont autrement aucun allié au sein du système, et si certains chefs de guerre parlent depuis longtemps de fonder un nouveau Boktomaguruug, la politique n’est pas une arène dans laquelle ce peuple est à son avantage.

C’est bien entendu la loi du plus fort qui prévaut au sein de forteresses ogrines, mais les komokoru éprouvent également une crainte superstitieuse face à la magie de leurs chamanes, en charge de conseiller les chefs de guerre et de manœuvrer les timons-esprits marqués de plusieurs millénaires d’histoire. Ces chamanes voient se manifester un peu partout dans le système de nouvelles divinités, et l’exemple récent de l’émergence du culte de Bashal en inspire beaucoup.

Sanaphaet

Jusqu’à il y a peu, cette lune était encore nommée Sanareeth-Tuaraalm, mais une congrégation de minotaures Saarag vint récemment exiger auprès du K’taan que ce nom soit oublié, en l’honneur de leur nouvelle divinité, Bashal.

Sanaphaet est donc une petite lune aride, faite de plaines crevassées et de cratères vitrifiés. Des vents chauds soulèvent d’immenses nuages de poussière et des gaz toxiques s’échappent des entrailles du monde pour empoisonner l’atmophère. Avec de telles conditions, les saarag vivent sous terre, dans de grandes cités labyrinthiques reliées à la surface par des puits de descente. Les seize métropoles connues sont reliées entre elles par de larges galeries, et les agents de la Salamandre estiment que pas moins de cent milliers d’individus vivent en ces lieux.

La société saarag est tournée vers la guerre, et le jeune culte de Bashal ne fait qu’exhorter un peu plus ce penchant. Fort heureusement pour leurs voisins, les minotaures ne possèdent aucune flotte spatiale, et malgré d’ingénieux agencements de leurs cités, les ressources alimentaires restent très limitées. Les daarh’taani s’engagent à fournir le complément pour tout ce qui est des ressources que les saarag ne peuvent produire, mais ils en profitent pour réguler ainsi cette dangereuse population.

L’avènement du culte de Bashal a transformé la société saarag, à un point qu’il est encore difficile d’évaluer, les sectateurs de cette nouvelle église ayant longtemps œuvrés dans l’ombre. Les agents de la Salamandre soupçonnent une influence planaire du culte de Baphomet, et les plus pessimistes estiment que la population minotaure a déjà été infiltrée par des séides des Tanar’ri, en charge d’engendrer une progéniture métissée de fiellon. L’argent coule à flots dans les grandes métropoles souterraines, et plusieurs nefs spatiomantiques ont été commandées par des guildes de chasseurs de kindori. Les timoniers sont des prêtres de Bashal, apparemment peu puissants mais offrant malgré tout une ouverture aux saarag sur le Vide.

La métropole souterraine saarag est agencée autour du principe de la place forte, avec les membres du clan le plus puissant regroupés dans un ensemble de bâtiments fortifiés centraux, autour desquels sont érigées ensuite les structures de leurs vassaux, le tout connecté par d’étroites venelles et des passerelles aériennes. Cette architecture se reproduit ensuite pour chaque clan présent dans la cité, formant une cité où il est très difficile de circuler, et en y subissant un fort sentiment d’oppression. Le Etarg est le chef du clan, il règne par la violence et impose son autorité à tous les autres clans dans une même cité. Les prises de pouvoir sanglantes sont fréquentes, mais le culte de Bashal, par le biais de ses prêtres tenant lieu de conseillers, a su apaiser les principales tensions.

Les visiteurs ne sont pas les bienvenues dans le monde souterrain des minotaures, qui sont en outre grands amateurs de jeux violents, dans lesquels ils aiment affronter les captifs ramassés dans leurs rues lors de rafles. Il existe cependant de petites zones portuaires dans chacune des métropoles saarag, où de riches négociants intrépides peuvent venir conclure en personne des contrats de mercenariats avec quelques jeunes minotaures.