La Sphère d’Ås-Kår [Histoire révisée]

La Sphère d’Ås-Kår

La Sphère isolée d’Ås-Kår reste une conquête tardive des Clydön, qui ne se rassemblèrent dans cet espace qu’à la fin de leur ère. Prise entre trois Courants irisés mineurs, la Sphère argentée possède un unique Portail, gardé par une entité nommée Koam’Kaarii, un terrifiant dragon constitué d’énergies planaires lui conférant des pouvoirs quasi-divins. Nul ne sait quel pacte ancien lie cette créature à l’unique passage d’Ås-Kår, mais mêmes les Clydön semblent s’être mesuré à elle, sans grand succès. La face intérieure d’Ås-Kår est un vaste océan d’argent liquide, sur lequel surnagent des îles d’améthyste au centre desquelles brûlent des brasiers d’énergies élémentaires, qui sont autant de vortex vers les Plans correspondants. Des immortels veillent à l’entretien de ces feux cosmiques grâce à des rituels déjà antiques à l’époque des Soixante Sphères.

Phénomènes astraux.

Ås-Kår est également le nom Nariac donné au soleil améthyste de cette Sphère de cristal. L’astre possède des propriétés uniques ayant grandement favorisées l’émergence de portails, vortex et autres passages planaires, aussi bien à la surface des mondes que au sein du Vide. Les Nariac, premiers êtres doués de conscience à s’être développé au sein de cet espace, négligèrent cet aspect du soleil mauve pour concentrer leur culture au sein des nombreuses ceintures d’astéroïdes enserrant l’astre. Cependant, toutes les cultures qui leurs succédèrent puisèrent allègrement dans ces énergies abondantes et capricieuses, connaissant parfois de grandes époques de prospérité, le plus souvent balayées brutalement par un déchaînement apocalyptique d’énergie solaire.
L’autre phénomène notable est la présence de nuées cométaires cristallines sillonnant le Vide et coupant parfois l’orbite des planètes. Sièges d’une civilisation apparentée aux Oorthling, ces comètes étaient aménagées en grandes métropoles au sein desquelles de puissants psions régnaient sur un peuple éclairé et curieux. Nul ne sait ce qui entraîna la fin de cette culture nomade, mais des traces de violents combats semblent indiquer une disparition soudaine.


La Sphère d’Ås-Kår abrite trois mondes éloignés du soleil mauve central, les nombreuses ceintures d’astéroïdes séparant l’astre des corps célestes semblent indiquer la présence d’aanciennes planètes, anéanties par quelque cataclysme cosmique oublié. Les mondes d’Ås-Kår possèdent tous une trame magique naturellement renforcée par des combinaisons d’énergies planaires souvent méconnues ailleurs dans les Sphères, mais ce qui pourrait s’avérer la source d’une culture brillante, en mesure de rivaliser avec les magiocraties des Sphères Connues, s’avère être une menace constante pour des peuples livré sans défenses à des forces que même les Puissances ne peuvent manipuler sans lourdes conséquences. Les mondes d’Ås-Kår sont ainsi au coeur de conjonctions planaires perpétuelles, à travers lesquelles maintes entités extérieures rallient le Plan Primaire. Les mondes de cette Sphère sont bien connus de nombreux seigneurs des Plans de la Roue, sous le nom d’
Arches éternelles.

Nāāhāām-Sōōk est le seul monde de cette espace à avoir conservé son nom Clydön. Les conquérants des Sphères fondèrent ici un vaste port spatial qui à son apogée rassembla plus de dix milliers de vaisseaux, et malgré la chute de leur empire, leurs vassaux préservèrent les structures et les traditions antiques, fondant plusieurs nations du Vide qui se succédèrent au fil de terribles guerres. Ukann est aussi connu comme étant le Trône d’Aslyth, le coeur d’un empire dominé par les Tanar’ri depuis plusieurs millénaires, et une source infinie de combattants mortels pour la Guerre sanglante. Ukann est un monde dévasté par les énergies des Plans inférieurs, la corruption est partout, et la planète sert principalement de point de rassemblement pour les esclavagistes oeuvrant pour les démons des Abysses. Des croisées dimensionnelles instables existent dans les ruines équatoriales, elles permettent de rassembler les centaines de milliers d’esclaves capturés à travers toutes les Sphères Connues. Aslyth est aussi le nom d’une cité ancienne au sein de laquelle existent un millier de passages planaires, une caractéristique lui valant parfois le sobriquet de Sigil infernale. Ominum est le monde extérieur du système d’Ås-Kår, c’est un orbe gelé, dont la surface est un vaste glacier aux falaises vertigineuses, et où les plaines sont perpétuellement balayées par des vents violents. De profondes crevasses permettent de rallier un océan sous-glaciaire où se dressent les Colonnes d’Ominum, des arches de soutènement naturelles au sein desquelles les descendants de Célestes ont bâtit palais et forteresses où ils préparent la guerre sainte contre les abominations infernales ayant depuis trop longtemps souillées les mondes d’Ås-Kår.

Histoire Ås-Kårii : Ce sont les Reigar qui désignent cette Sphère du nom d’As’koranii, du nom du plus fort d’entre eux à être arrivé jusque là. Encore jeunes au tout début de la mythique ère légendaire, les Reigar manipulent cependant déjà les énergies magiques de manière intuitive, et le soleil améthyste de ce système favorise grandement les prodiges mystiques.

Tandis que leurs frères et sœurs usent du don inné de Saut interstellaire, traçant ensuite les premières cartes des Sphères qu’ils visitent, les Reigar d’As’koranii choisissent de se sédentariser au plus près du soleil leur conférant de formidables pouvoirs, ils nomment leur monde Koraan, et chacun vaque à ses occupations sans se soucier des autres. A cette époque, ils ne sont encore qu’un millier à peupler une planète suffisamment vaste pour que chacun puisse expérimenter son emprise sur des forces désormais inconcevables.

Des dizaines de millénaires s’écoulent. Les Reigar ont pratiquement tout oubliés de leur peuple en train de migrer en masse vers un ensemble de Sphères peuplées par de jeunes espèces prometteuses. Mais au sein du système As’koranii, un groupe de Mages a découvert les bienfaits de la collaboration et expérimente une forme de magie plus structurée. Leur meneuse est une descendante d’As’Koran lui-même, et c’est elle qui développe le premier Bouclier planétaire connu. Bien des millénaires passeront avant que son prodigieux savoir soit redécouvert et employé par les Zamaron, au sein de leur brillante magiocratie.

C’est ainsi que, lorsque survient l’éveil des Xix et leur migration en masse vers toutes les Sphères de cristal visitées par les Reigar, Koraan se voit protégé par le Bouclier de Ja’Koran, qui doit cependant se sacrifier afin de fortifier la protection englobant toute la planète. Les Xix refluent rapidement de ce monde inapprochable, ils consument les ressources des deux autres mondes du système, mais le rayonnement particulier du soleil les contraint à quitter la Sphère d’As’koranii, alors que leur espèce s’éternisera durant des siècles ailleurs.

Les Reigar rendent hommage à leur protectrice en adoptant une tradition mystique surprenante pour un peuple comme le leur. Ils se rassemblent en communautés et érigent de grandes cités façonnées à partir des énergies solaires. Koraan devient alors le cœur d’une grande civilisation dont l’héritage traversera les âges. Janath-Koraan devient la capitale de cet empire, c’est une cité dont les bâtiments s’étendent à travers les Plans élémentaires, et où les Reigar apprennent à faire du négoce avec bon nombre d’entités planaires. Lorsque les Clydön atteindront cette Sphère, la gigantesque métropole ne sera plus qu’un champ de ruines, mais certains de ses bâtiments perdureront au sein des Plans élémentaires.

Malgré de fréquentes incursions Xix au cours des millénaires suivants, les As’koranii, comme ils préfèrent se nommer eux-mêmes, évitent soigneusement les grands conflits dans lesquels s’impliquent leurs frères et sœurs. Les dissensions entre Reigar des Sphères Connues et Perdues indiffèrent ces Mages sédentaires qui favorisent l’exploration des jeunes Plans Extérieurs ainsi que d’autres réalités.

Mais soudain, le Fléau des Mages (~200000) frappe à travers le Phlogiston. Tous les adeptes des arts mystiques sont frappés par un mal incurable. Malgré leur isolement, les As’koranii sont également touchés et disparaissent en quelques décennies. Sans les rituels pour les soutenir, leurs métropoles tombent en ruines, et parfois même s’évaporent.

Déjà à cette époque, les trois mondes d’As’koranii sont désignés sous le nom d’Arches éternelles par les habitants des Plans Extérieurs. Baatezu et Tanar’ri ne sont pas encore des peuples connus ou redoutés, mais leurs ancêtres empruntent déjà les passages planaires vers le Plan Primaire. Les Incarnés de la tribu Junaruu découvrent le monde de glace que les Reigar nommaient Osuro’kanii, et qu’ils désignent eux-mêmes du nom de Luratlan. Peu nombreux à pouvoir braver les conduits instables de l’Astral les Incarnés érigent les premières citadelles sous-glaciaires, dans l’espoir de s’acclimater rapidement au Plan Primaire et étendre leur domaine tribal. Mais une nouvelle fois, le rayonnement du soleil améthyste perturbe les envahisseurs qui finissent par retourner au sein de Junatlan, mais non sans avoir laissé des monuments à la gloire de la Loi.

De nombreux millénaires s’écoulent sans qu’aucune peuplade ne vienne réclamer les mondes d’As’koranii. Ailleurs au sein du Phlogiston, la grande Histoire des Sphères Connues s’élabore à coups de grandes guerres, de périodes de paix trop peu nombreuses. Mais la Sphère argentée reste à l’écart de ces événements.

Finalement, ce sont les Kuroon qui retrouvent le chemin d’As’koranii. Peuple Saurien né dans le Plan du Minéral, les Kuroon ont cependant des racines les rattachant au Plan Primaire, sans doute furent-ils cousins des Razhonn et des Kyzomir. Quoiqu’il en soit, l’Exode Kuroon (~90000) permet aux Sauriens de découvrir les ruines silencieuses des Reigar, que leurs légendes les plus anciennes décrivaient comme de fabuleuses entités. Ils découvrent le nom Reigar du monde sur lequel ils viennent d’arriver, Koraan, et choisissent de le conserver. Bien moins pour manipuler la magie que leurs prédécesseurs, les Kuroon n’en sont pas moins d’excellents bâtisseurs, possédant encore un lien planaire avec les forces du Minéral. Ils transforment leur environnement en favorisant les lieux où s’ouvrent fréquemment des vortex vers la Terre.

C’est le début de l’Âge Spirituel, et les échanges entre mortels et Puissances sont intenses. Les Kuroon ont jusqu’alors rendu hommage aux puissantes entités du Minéral, mais en ces lieux où ils viennent de s’établir, ils sont seuls maîtres de leur destiné. Cependant, à travers les méandres des passages planaires et des nexus de pouvoir, leur retour dans le Plan Primaire en tant que peuple élémentaire attire l’attention de jeunes Puissances du Moyeu, le cœur des Huit Plans de la Roue. Celui qui sera plus tard connu sous le nom d’Aoskar est alors membre du jeune panthéon Zenoruu, dont les fidèles sont éparpillés à travers des mondes du Prime, et ne représentent guère de croyants. Les Puissances Zenoruu incarnent des principes chaotiques du Hasard, de la Fortune ou de la Chance, leurs Suppliants se rassemblent au sein d’un Royaume aux frontières incertaines, et la guerre contre les tribus planaires d’Incarnés encore à venir finira par avoir raison de ces faibles divinités.

Aoskar, alors connu sous le nom de Zeen-Sokaar, est le seul à comprendre les possibilités offertes, non seulement par les Kuroon, peuple vigoureux et apte à la survie, mais également par le soleil améthyste et les mondes aux portails planaires nombreux. Sacrifiant une bonne part de son essence divine, le jeune dieu murmure dans les songes des Sauriens aux yeux de rubis, il les encourage, les guide durant leurs périples à travers le vaste monde qu’ils viennent de réclamer. Un culte en son honneur commence à naître, principalement au cœur des récentes métropoles érigées à partir de cristaux et de minerais rares. Aoskar est déjà une Puissance urbaine.

Les Grandes migrations Thual’Kreen (~ 80 000) provoquent de profonds bouleversements au sein de la civilisation Kuroon. Anciens disciples des Sharood, les Thual’Kreen sont des adeptes des Voies de l’Esprit ayant perçu de grands troubles pour les descendants des Xix. Leurs visions prophétiques les emmènent au cœur des Sphères Perdues, où ils découvrent la Sphère d’As’koranii. Une important communauté s’installe sur le monde d’Uran’kanii où ils développent une société basée sur le développement des capacités psioniques.

Rapidement, les Thual’Kreen prennent contact avec les Kuroon et les deux peuples parviennent à forger une alliance bénéfique. Les nefs organiques Kreen deviennent la norme pour ce qui est des déplacements interplanétaires.

L’édification du Grand Temple de Toruun (1 ra, 201 ci) voit l’établissement d’un calendrier constitué d’une immense roue de marbre bleu au sein du nouveau temple consacré à Aoskar, sur la lune de Toruun. Le calendrier, nommé Roue d’Aoskar, prend en compte les ouvertures ou fermetures d’une centaine de portails planaires ou de vortex élémentaires, ainsi que les célébrations de légendaires Reigar ou encore de héros Kuroon.

En 28 ra (204 ci), l’ensemble du système d’As’koranii est colonisé par l’alliance des Kuroon et des Thual’Kreen. Les ceintures d’astéroïdes proches du soleil améthyste sont explorées, et des dizaines de vortex élémentaires sont découverts. Comme leurs prédécesseurs Reigar, les habitants des trois mondes bâtissent leurs nouvelles métropoles autour de portails planaires à travers lesquels ils établissent des alliances marchandes. Une brillante civilisation est en train de naître et le clergé d’Aoskar profite de cette ère d’échanges pour se fortifier.

Les Seigneurs-Geôliers de Drenegg-Karse (258 ra). Des Plans Extérieurs émergent les terribles démons de Drenegg-Karse, des Incarnés ayant poursuivi dans la voie de l’Appropriation en se nourrissant d’âmes mortelles leur octroyant des pouvoirs de plus en plus grands. Les Seigneurs-Geôliers viennent moissonner directement au sein du Plan Primaire, leur peuple cherchant à engendrer une Puissance du Mal en mesure de les guider. Grâce à leur flotte spatiale, les Thual’Kreen parviennent à évacuer une bonne moitié de leur population, mais les malheureux prit par surprise sont emportés vers le vaste désert planaire, demeure des démons.

Sous l’impulsion du clergé d’Aoskar, les rescapés et leurs alliés Kuroon organisent une expédition punitive à travers les Plans. De grands héros unissent leurs talents afin de traverser Drenegg-Karse jusqu’aux Geôles d’obsidienne, de terribles lieux où les Incarnés cherchent à invoquer leur dieu maléfique. Beaucoup de Kreen sont ainsi sauvés, mais les incursions des héros libérateurs provoquent l’ouverture de nombreux passages, et attirent l’attention d’autres entités planaires.

La Guerre des Huit Portes (312 ra). Au fil du temps, les grandes tribus planaires ont fini par porter leur attention sur les mondes d’As’koranii. Leur guerre contre les Puissances du Moyeu ont achevées de briser leurs rêves de grandeur et de domination. Les Incarnés n’ayant pas juré allégeance aux jeunes divinités des Plans Extérieurs commencent à migrer discrètement vers des nexus de pouvoir, comme la Sphère argentée et son soleil améthyste.

Mais les Incarnés ne sont pas les seuls à entreprendre un exode vers le Plan Primaire, nombre de Planaires des premières générations Extérieures choisissent d’abandonner les Royaumes aux frontières instables et la menace constante des guerres divines. Les Kuroon accueillent avec curiosité les Planaires, mais connaissent les Incarnés et choisissent de s’opposer à eux. Une grande alliance de communautés d’exilés engage ses forces au côté des Sauriens et des Thual’Kreen qui disposent du précieux atout de leur flotte spatiale.

La Guerre des Huit Portes n’impliquent pas de grandes forces tribales, mais la menace d’envahisseurs parvenant à s’établir durablement autour d’un accès planaire permanent inquiète le clergé d’Aoskar, qui s’illustre durant ce conflit et gagne de nombreux fidèles parmi les Planaires.

Première Ascension des Sokaarii (459 ra). En conclusion d’un périple initiatique de plusieurs décades pour un groupe de héros planaires, Aoskar octroi en guise de récompense les secrets d’un complexe rituel d’Ascension, offrant aux mortels la possibilité d’obtenir un fragment de son essence divine. Les sept héros As’koranii deviennent les déités formant le panthéon Sokaarii, protecteurs des Portails et des mondes de leur Sphère de cristal.

Le clergé d’Aoskar contribue à favoriser ces jeunes Puissances au sein des temples de leur dieu, bon nombre de corps de métiers se voient patronnés par les membres du panthéon qui acquière chacun des fidèles. Leur apparition amène de profonds changements au sein de la civilisationAs’koranii.

Au sein des Plans Extérieurs, les Puissances des plus influents panthéons parviennent à s’entendre sur une vision harmonieuse du Multivers. Les divinités Sokaarii profitent de l’occasion pour se faire reconnaître et fondent un Royaume au sein du Moyeu, la Grande Porte. Aoskar a consacré plusieurs siècles à étudier les plus subtiles lois régissant les accès planaires, il a partagé cette connaissance avec les siens, et leur savoir sur le sujet impressionne bon nombre d’entités des Plans de la Roue.

Malgré cette nouvelle influence faisant d’eux un panthéon planaire, les Sokaarii restent étroitement liés à la Sphère qu’ils rebaptisentÅs-Kår. Leurs fidèles sont rassemblés sur les trois mondes de ce système et leur civilisation se développe autour des portails planaires et des vortex élémentaires.

En 976 ra, un immense bouleversement modifie la structure même du Multivers ; Les Huit Plans Extérieurs engendrent seize nouvelles dimensions fortement influencées par les grands principes de la Loi, du Chaos, du Bien et du Mal. Le Royaume de Grande Porte menace de disparaître tandis que les énergies planaires se déchaînent, et il faut le sacrifice d’Aoskar en personne pour préserver l’intégrité du domaine divin.

Durant près d’un siècle, ses prêtres perdront tout pouvoir divin, mais un étrange espoir permettra à la plupart de conserver la foi. Les autres Puissances du panthéon Sokaarii veilleront sur le Royaume, livrant bataille aux nombreuses autres divinités en quête de pouvoir. Puis, les Sept profiteront d’une conjonction planaire favorable pour sacrifier un fragment de leur essence qu’ils déverseront dans le Puits des Opportunités, le site sacré au cœur du Royaume. Ils engendreront l’Aoskar Régénéré, une forme plus puissante de leur créateur, en harmonie avec les nouvelles lois multiverselles.

La Grande voie planaire Ås-Kårii (1108 ra). Le premier don de l’Aoskar régénéré à ses fidèles Ås-Kårii est la création d’un fantastique réseau de portails planaires disséminé au sein du système planétaire et touchant les nombreux Plans Extérieurs de la Roue. Il octroi également de nouveaux domaines à chacune des Puissances Sokaarii, qui gagnent en influence au sein du Royaume planaire de Grande Porte.

La Horde Slaad de Rennbuu (2238 ra). Rennbuu, seigneur des couleurs parmi les terribles Slaad, découvre un portail menant au monde immaculé d’Ominum. Il se heurte aux Célestes déjà présents en petit nombre dans les forteresses sous-glaciaires. Le conflit est bref, mais plusieurs massifs à la surface conserveront des couleurs chatoyantes durant des siècles, souillant de leur essence chaotique les citadelles se trouvant en dessous.

L’apparition des Voryl (3598 ra). Une explosion d’énergie solaire, d’une amplitude encore jamais vue par les peuples Ås-Kårii ébranle jusqu’au fondement du Réel au sein de cette Sphère de cristal. Bon nombre de cataclysmes menaces les grandes métropoles, mais également le réseau des portails planaires.

Mais aussi terribles que soient ces nombreuses catastrophes, leur impact sur la civilisation Ås-Kårii est éclipsé par l’arrivée des Voryl. L’embrasement des cieux des trois mondes précède de peu l’apparition soudaine de centaines de milliers d’humanoïdes aux traits élémentaires variés mais particulièrement prononcés. Nombre de seigneurs redoutent une énième invasion d’outreplan, mais les nouveaux venu semblent posséder des souvenirs les liant aux trois mondes, ils parlent de cités inconnues, situées selon eux à des emplacements où subsistent parfois des ruines anciennes remontant à l’ère Reigar. Ils resteront longtemps sous la protection des clergés Sokaarii, cantonnés aux faubourgs des métropoles, isolés entre eux.

Les Voryl se révèlent intuitivement doués pour manipuler des forces exclusivement élémentaires, ils possèdent également l’étrange limitation de ne pouvoir emprunter les portails planaires, et restent donc isolés au sein de leurs communautés planétaires.

Les prêtres de l’Aoskar Régénéré finissent par découvrir un lien entre eux et les mystérieux Immortels Voor’Kaanii. Les Voryl semblent en effet fascinés par les brasiers élémentaires scintillant dans la voûte céleste, et les gardiens de ces phénomènes stellaires réagissent à leur présence. Cependant, l’explication de leur apparition soudaine ne sera jamais élucidée.

En 4056 ra, les Voryl se tournent vers l’adoration des Brasiers en tant que passages vers d’autres possibles. Imprégnés des grands préceptes de la religion Sokaarii, ils font naître leurs propres croyances et suivent les enseignements d’une Elue, N’javlaa, qui est la première à produire des miracles divins pour ceux de son peuple dans le besoin.

Cette nouvelle religion, à caractère animiste, n’inquiète pas les clergés Sokaarii qui au contraire, tentent de favoriser son développement en cherchant à rapprocher les Voryl de l’océan argenté couvrant la face intérieure de leur Sphère de cristal.

L’Envol des fidèles du Vor’kaarii (5236 ra) est un événement marquant pour la culture Voryl, qui se voit alors pleinement intégrée au sein de la civilisation Ås-Kårii. Vor’kaarii est le nom du concept d’Ascension pour les plus fervents adorateurs Voryl des Brasiers stellaires. En 5236 ra, un millier de ces fidèles participent à un rituel liturgique sur le monde d’Ukann, selon leurs affinités élémentaires, ils se voient soudainement dotés de grandes ailes qui leurs permettent de s’élever, non seulement à travers les cieux, mais également dans le Vide.

Nombreux sont ceux qui ne réussissent pas à atteindre les lointains brasiers élémentaires, mais pour les plus fervents, les flammes consument leurs fragiles enveloppes et font d’eux des entités nouvelles, des Quasi-Puissances dévouées au peuple Voryl, et parlant désormais au nom d’une Voix des éléments. Ils sont trente et sont communément désignés du nom de panthéon Vorkaarii.

L’année 5984 ra est celle d’une grande célébration religieuse impliquant non seulement les fidèles des Puissances Sokaarii, mais également celles du panthéon Vorkaarii. Les prêtres de l’Aoskar Régénéré officient sur les trois mondes, partageant leurs connaissances autant que des banquets puisant dans les greniers et les champs du Royaume planaire de leur divinité. Les derniers siècles auront été favorables à la civilisation Ås-Kårii, dont le rayonnement culturel influencera durablement bon nombre de cultures d’outreplan.

Fondation des écrins Nar’kaanii (7452 ra). Des aventuriers redécouvrent les vestiges de la civilisation Nariac au sein des ceintures d’astéroïdes proches du soleil améthyste. Intrigués par ces lieux enchanteurs abandonnés depuis des centaines de millénaires, ils s’établissent dans ce qu’ils nommeront les Ecrins Nar’kaanii.

Une génération après eux, les planétoïdes seront autant de domaines pour des pirates et des contrebandiers, qui paradoxalement donneront au spelljamming ses lettres de noblesse. Au sein d’une culture foncièrement tournée vers la magie dimensionnelle et les Plans Extérieurs, ces redoutables explorateurs du Vide inspireront bien des Bardes.

Arrivée des Sadraah (8723 ra). Une vaste flotte de guerre parvient à passer la garde du Dragon planaire Koam’Kaarii. Les Sadraah sont des conquérants venant de subir les incursions de nuées Xix sur leurs mondes et ceux qui parviennent à atteindre le système Ås-Kårii sont les rescapés d’une cruelle mas brillante civilisation.

Bien qu’ils soient encore nombreux, les Sadraah comprennent que les habitant des mondes qu’ils approchent ne pourront être vaincus par les armes, et encore moins par leur magie, perturbée par le rayonnement du soleil améthyste. Ils s’établissent sur Ominum, fondent des cités de glace en prenant soins de ne jamais rencontrer les seigneurs des Célestes, puis envoient des émissaires vers les plus influents seigneurs Ås-Kårii.

Puissants, ambitieux et doués pour manipuler les énergies mystiques, les Sadraah parviennent rapidement à s’intégrer, mais restent profondément réfractaires à l’adoration des Puissances. Bien du temps passera avant que des étrangers à leur culture ne découvrent dans leur Histoire ancienne des références à une entité divine et malfaisante ayant provoqué plusieurs fois leur chute.

Les Chaînes argentées (9035 ra). Sur Ominum, les Célestes sont de plus en plus nombreux à se rassembler dans les citadelles sous-glaciaires. Leurs formidables pouvoirs ont transformés l’océan en une étendue argentée aux propriétés semblables à l’eau bénite du Mont Céleste, et beaucoup développent un procédé unique permettant l’élaborer des armes à partir de la glace d’Ominum et de cette eau sanctifiée.

Mais les seigneurs de la Loi régnant sur ces havres de justice voient d’un très mauvais œil la présence des Sadraah à la surface. Les autres communautés Ås-Kårii vaquent à leurs occupations et vénèrent des Puissances pouvant être jugées comme respectables, les Sadraah refusent de servir la volonté des dieux. Des avertissement sont envoyés aux seigneurs de ce peuple d’incroyants, mais leurs communautés continuent à ignorer, non seulement les préceptes religieux les plus élémentaires, mais pire encore, leur discipline magique est basée sur la nécromancie.

En 9035 ra, le Seigneur Malakiel, un Aasimon Planétaire d’Ominum, exige la forge des Chaînes argentées, destinées aux seigneurs Sadraah qui seront ainsi contraint de suivre une voie vouée au Bien et à la Justice. C’est sans compter sur un groupe d’aventuriers qui découvre ce projet et en informe leurs seigneurs.

La Grande Prêtresse Tilate, à la tête du clergé de l’Aoskar Régénéré, entend parler des intentions du Seigneur Malakiel et mobilise toutes les forces Ås-Kårii afin de soutenir la volonté des seigneurs Sadraah.

Finalement, les Célestes d’Ominum renoncent à leur projet mais veilleront en permanence sur les actions des Sadraah, percevant en eux une inquiétante noirceur.

En 12485 ra, les Sadraah migrent vers les mondes d’Ukann et de Koraan où ils contribuent à développer les grandes métropoles. Leur flotte spatiale leur permet également d’établir des communautés au sein des ceintures d’astéroïdes, où ils deviennent les seigneurs d’organisations criminelles s’appropriant de nombreuses ressources à travers les Plans. Pour contrebalancer l’exécrable réputation dont ils héritent, les Sadraah fondent de nombreuses fraternités d’explorateurs planaires, totalement indépendantes des clergés Sokaarii, et employant un très ancien réseau de portails n’ayant pas été bénis par les Puissances Ås-Kårii.

Au fil du temps, ces fraternités formeront l’Ordre des Passeurs, qui aura en charge d’escorter les défunts à travers l’Astral, jusqu’au Royaume de Grande Porte.

Déclin du culte de l’Aoskar Régénéré (29456 ra). Les prêtres d’Aoskar sont désormais mobilisés dans les Plans de la Roue, saisissant la moindre opportunité afin de favoriser le culte de leur Puissance. Les Ås-Kårii délaissent peu à peu les temples d’Aoskar et retrouvent les rituels du panthéon Sokaarii, dont les divinités voient ainsi croître le nombre de leurs fidèles.

La Nuée Xix’nahuta (29973 ra). Une nouvelle fois, un danger émerge du Phlogiston, prenant les peuples de la Sphère d’Ås-Kår par surprise. Les menaces planaires sont des événements acceptés par tous, mais un danger descendant du ciel reste singulièrement inquiétant. En 29973 ra, une étrange nuée Xix a trouvée le chemin des riches mondes Ås-Kårii et s’apprête à en dévorer les ressources.

Mais ces envahisseurs semblent avoir assimilés sur leur chemin des capacités surprenantes, qui les poussent soudainement à se diriger vers le soleil améthyste au cœur duquel ils ouvrent un gigantesque portail, vers un lieu qui restera mystérieux et qui se refermera peu après le passage des Xix. Cet événement aura cependant pour conséquence de projeter une vague d’énergie solaire concentrée jusque dans les Confins du système, ce qui provoquera l’extinction des brasiers élémentaires et la pétrification des Voor’Kaanii. Bien du temps passera avant que de nouvelles flammes élémentaires n’indiquent que les vortex anciens sont de nouveau ouverts. Ceux qui viendront alors voyager à travers eux découvriront que les Immortels seront de nouveau libres de leurs mouvements, et veilleront ainsi sur les brasiers d’Ås-Kår.

Le rituel du Partage Sokaarii (47684 ra). Les Sept Puissances du panthéon Sokaarii sacrifient un fragment de leur essence divine afin de créer les Nildhruun, des gemmes aux pouvoirs prodigieux, en mesure de fortifier les Ås-Kårii face à leurs ennemis d’outreplan. Chaque clergé choisi un Gardien, qui apprendra à manipuler le Nildhruun de son dieu et consacrera son existence à défendre les siens.

Les Guerres planaires de Ticium (50834 ra). Les clergés Sokaarii, forts de leur influence et du nombre toujours grandissant de leurs fidèles, convoitent des Royaumes planaires. Favorisant en secret l’émergence d’un individu qu’ils peuvent manipuler, les Grands Prêtres et Grandes Prêtresses des Sept nomment Ticium Brath Empereur des Ås-Kårii. Son premier commandement et de nommer Généraux les Gardiens des Nildhruun et d’employer leurs pouvoirs à la conquête de nouveaux domaines planaires.

Mais les Ås-Kårii n’ont jamais été une civilisation tournée vers la guerre, et de très puissantes entités sont menacées par ces mortels arrogants, contre lesquels de terribles fléaux sont envoyés.

Des soulèvements populaires désavouent les clergés corrompus, trop ambitieux, mais le mal est déjà fait. De nombreuses forces à travers les Plans d’existence se déchaînent contre les trois mondes isolés, qui subissent des vagues d’invasion continuelles. Plusieurs Gardiens renoncent à manipuler les Nildhruun et les remettent à des Mandatés divins, qui les emportent au sein du Royaume planaire de Grande Porte. Une ère sombre et particulièrement longue débute, durant laquelle les communautés sont divisées, et où les Puissances Sokaarii cessent de répondre aux suppliques de leurs prêtres corrompus.

Soixante-huitième invasion Tanar’ri (58741 ra). Encore une fois, les trois mondes Ås-Kårii sont menacés par les hordes Tanar’ri. Les Gardiens des Nildhruun font taire leurs dissensions et repoussent les envahisseurs. Mais la victoire a été obtenue de justesse, et avec de terribles sacrifices. Orildyan de la Porte, Mandaté de Plemissos, invite ses pairs à envisager une alliance durable des Gardiens, en dehors de toute influence de leurs clergés respectifs et avec le seul souci de faire perdurer la civilisation Ås-Kårii.

Avènement du Nildhruun’Kaari (59423 ra). Les Gardiens des Nildhruun sont finalement unifiés par la nécessité de protéger leurs mondes face aux incursions infernales constantes. Puisant dans les ressources et les connaissances du clergé de l’Aoskar Régénéré, les Gardiens fondent l’organisation du Nildhruun’Kaari.

En 62385 ra, l’Empereur-Sorcier Yanor-Tervaan-Kyonh voit son attention attirée vers les mondesd’Ås-Kår par ses conseillers Baatezu. Ces derniers possèdent plusieurs enclaves disséminées à travers le système, mais la vigilance du Nildhruun’Kaari limite leurs incursions en trop grands nombres. Mobilisant une vaste flotte de guerre, les Clydön s’aventurent dans les Sphères Perdues et submergent sans mal les forces des planètes peu habituées à subir de telles invasions venant du Vide.

Le Règne des Sorciers Ås-Kårii perdure durant plusieurs siècles, il se caractérise par un isolement total du reste de l’Empire des Soixante Sphères, car les puissantes énergies planaires imprégnant la Sphère de cristal rend hasardeux l’emploi des Anneaux de Translation. Comme souvent dans ce cas de figure, les envahisseurs finissent par s’imprégner de la culture locale. Et durant la fin de leur domination, lesSorciers Ås-Kårii peuvent difficilement être identifiés en tant que dépositaires de la culture Clydön.

La Marche Modrone d’Ukann (103481 ra). Sans que nul prédiction divine n’ai pu l’anticiper, une Marche Modrone traverse le monde d’Ukann en provoquant des dégâts négligeables, mais suscitant par contre la curiosité de tous. Le temps de la remontée des Modrones du pôle austral à la Plaine de Sarilion, Ukann voit sa population triplée.

En 103993 ra, la Grande Conjonction des Plans provoquent un nouveau cataclysme à l’échelle du système planétaire d’Ås-Kår ; Les lois planaires du Multivers changent, avec pour principal effet la fermeture des accès vers les Plans de la Roue. Face à un tel bouleversement de la culture planaire Ås-Kårii, Aoskar sacrifie une grande part de son essence afin de préserver ses portails, mais ces derniers deviennent néanmoins aléatoires, dirigeant ceux qui les utilisent en des lieux dangereux, où éloignés de ceux qu’ils souhaitaient rallier.

Les Puissances Sokaarii, bien que isolées au sein de l’Outreterre, parviennent à maintenir un lien ténu grâce au Puits des Opportunités. Leurs actions resteront extrêmement diffuses au sein des mondes de leurs fidèles, mais permettront à leurs clergés de conserver une certaine autorité.

En 111666 ra, Aslytharyphax, un Balor en quête de puissance, déchaîne ses hordes sur Ukann. Relativement patient pour un seigneur Tanar’ri, il a su disséminer de nombreux espions en mesure de le renseigner sur le réseau des légendaires portails Ås-Kårii. Son invasion est parfaitement planifiée, mais les hordes de démons amènent cependant le Chaos sur ce monde. Les grandes métropoles équatoriales des Voryl-Kurnaa sont ravagées et leur population asservie. Le règne d’Aslyth débute.

La Croisade des Cinq Planétaires (111689 ra). Les entrailles glacées d’Ominum libèrent une puissante légion de guerriers Aasimon, menés par cinq Planétaires surnommés les Trônes Invincibles. Soucieux face à la montée en puissance des Tanar’ri, ils déferlent sur les antiques cités Voryl où débute une guerre entre créatures planaires. Les communautés Ås-Kårii rassemblées autour des pôles assistent à ce conflit qui embrase les cieux, ouvre le sol et fait s’évaporer des mers. Leur autorité suprême en ces temps troublés est le Grand prêtre de Nielvos, Ostum Leverii,qui choisi de se sacrifier durant un formidable rituel liturgique transportant instantanément plusieurs dizaines de milliers de ses compatriotes vers les ruines lunaires d’Ul’Kaanii.

La Croisade des Trônes Invincibles s’achève avec la mort définitive de trois des Planétaires, et l’éradication de plusieurs millions de démons inférieurs. Ukann porte encore les stigmates de ce conflit, sous la forme des Tranchées fumantes, cinq grandes fosses éventrant la planète jusqu’à son noyau.

Les Barons de Mahogaa (120345 ra). En quelques décennies, de mystérieuses entités planaires sont parvenues à faire naître un sombre culte autour de leurs personnes. Les Barons de Mahogaa octroient des pouvoirs divins aux assassins, aux sorciers et aux plus dangereuses créatures maléfiques. Les clergés Sokaarii tentent de se mobiliser, mais leurs adversaires s’avèrent particulièrement habiles à déjouer toute tentative d’espionnage. Finalement, il s’avère que les Barons sont des Baatezu, avides de s’implanter de manière durable au sein du système Ås-Kårii et d’acquérir un pouvoir qu’ils ne peuvent obtenir dans les Neuf Enfers.

Bien que leur influence restera notable, les Baronnies baatoriennes se trouveront régulièrement intégrées au sein de la culture Ås-Kårii. L’esclavagisme y sera limité, mais un nombre important de Tieffelins constituera la force principale de ces enclaves infernales.

La Mort d’Aoskar (122081 ra) est un bouleversement au sein de la Sphère d’Ås-Kår. La majorité des prêtres sont alors disséminés à travers les Plans, oeuvrant à la propagation de leur foi. Pratiquement tous sont frappés par la démence et meurent en quelques instants. Le formidable don des gemmes Nildhruun octroyé par leur dieu disparaissant avec lui. Les rares rescapés se regroupent sur la lune de Toruun où ils parviennent à sauver deux de leurs Gardiens. Les autres Puissances Sokaarii sont également affectées ; Trois des Sept ont basculées dans l’Astral instantanément, et les autres doivent mobiliser leurs forces pour protéger le Royaume planaire de Grande Porte, les ennemis d’Aoskar cherchant à s’approprier les vastes pouvoirs du dieu châtié par la Dame des Douleurs.

Près de la moitié des portails dimensionnels reliant les mondes d’Ås-Kår sont désormais scellés, car la seule volonté du dieu les maintenaient ouverts. Des soulèvements menacent les grandes métropoles planétaires, Baatezu, Tanar’ri et bien d’autres cherchent à étendre leurs domaines en ces lieux. Mais ce qu’il subsiste du clergé d’Aoskar parvient à lever une armée assurant la sécurité des plus grandes cités. Bon nombre de temples s’écroulent cependant, maudits par des ennemis dans les ombres, et bientôt, une ère de désolation débute.

Les Nildhrim de Zalatia (122309 ra). Il ne faut guère plus de deux siècles pour que la brillante civilisation Ås-Kårii ne soit menacée par des forces planaires nombreuses et antagonistes. Comme bien souvent par le passé, la Guerre Sanglante s’invite sur les mondes d’Ås-Kår, diables et démons s’affrontent tandis que les Célestes se rassemblent dans leurs forteresses sous-glaciaires d’Ominum, préparant plus activement leur grande croisade contre le Mal.

Durant cette période, la Grande prêtresse de Jelessia, Zalatia Praeryth, collecte des fragments de l’essence d’Aoskar au sein de l’Astral, bravant la colère des Githyanki et de leur Reine. Grâce à ces restes divins, elle façonne quatre Nildhrim, des gemmes de puissance liées au rayonnement du soleil améthyste et permettant de reconquérir d’importants territoires sur les trois mondes. Chaque représentant des Sokaarii reçoit un Nildhrim qui se voit imprégné par l’essence de son dieu.

Le Nildhrim brisé (122387 ra). Durant la Grande guerre de Reconquête des Ås-Kårii, Aslytharyphax parvient à briser le Nildhrim de Plemissos. Les Tanar’ri viennent de subir une lourde défaite sur Ukann, mais cet acte de vengeance de leur chef exhorte les hordes rescapées, qui reprennent de manière définitive les territoires équatoriaux. Majeltios, Grand prêtre de Plemissos, parvient cependant à rassembler les fragments de la pierre et à les confier à ses sept fils, qui seront par la suite capturés, entraînés dans les Abysses, puis qui parviendront à se retrouver pour unifier à nouveau le Nildhrim perdu avec leur sang. Mais ceci est le cœur de la Triste épopée Ås-Kårii, un chant célèbre au sein des Plans de la Roue.

Les Nouveaux Gardiens (122698 ra). Bien du temps à passé, les peuples qui formaient la grande civilisation Ås-Kårii ont été divisés, aussi bien par les intrigues incessantes des entités planaires que par la disparition de leur réseau de portails. Sur les trois mondes, Fiéllons et Célestes continuent à inciter les mortels à s’engager dans leur conflit éternel, mais une nouvelle culture est en train d’émerger, au sein même des ceintures d’astéroïdes proches du soleil améthyste. Là, l’influence extraplanaire est réduite à quelques complots rapidement déjoués. Ce sont des mages, des prêtres et des guerriers d’une centaine de communautés qui ont fait le choix d’une existence rigoureuse, dans un environnement hostile. Le spelljamming reste le principal moyen de maintenir un lien indispensable, mais sur les plus gros planétoïdes, les ruines anciennes des Nariac ont permit l’aménagement de magnifiques métropoles imprégnées d’une magie jusqu’alors oubliées.

C’est en ces lieux que les descendants des Gardiens du Nildhruun’Kaari décident de se réunir afin de guider leur peuple. Le seul Nildhrim en leur possession est sciemment brisé, afin que soient façonnés sept nouveaux Nildhruun, des pierres de moindre puissance, mais en mesure de restaurer la gloire d’antan.

En 123586 ra, les Trois pactes d’Ås-Kår sont le fruit d’interminables tractations entre les Ås-Kårii et les peuples planaires dominant de grands territoires planétaires. La puissance des Gardiens du Nildhruun’Kaari a lentement modifié l’équilibre des forces au sein du système, et malgré quelques inévitables trahisons, Baatezu, Tanar’ri et Aasimon acceptent de coexister pour mille ans sans engager de conflit destructeur. Ce répit permet aux Ås-Kårii de reconquérir de nombreuses terres de leurs ancêtres, et de recréer un réseau de portes dimensionnelles.

En 124586 ra, les Trois pactes sont reconduits. Les Ås-Kårii ont su retrouver une partie de la gloire de leurs prédécesseurs et sont désormais des alliés pour les peuples planaires. Ces derniers utilisent désormais le nouveau réseau des portails contrôlés par les Puissances du panthéon Sokaarii, qui ont favorisés l’Ascension de trois mortels légendaires. Une nouvelle ère peut ainsi débuter, et nombreux sont ceux qui espèrent encore pouvoir puiser dans les formidables énergies du soleil améthyste afin de régénérer une nouvelle fois le dieu Aoskar.

Cendre

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 11 800km)

Rotation: 12 heures

Révolution: 86 jours

Lunes: Aucune

Population: Mahdaa

Magie: Profanatrice dominante, magie élémentaire

Cendre est un monde bien trop proche du soleil pourpre pour abriter la vie. Petit planétoïde calciné, il n’émerge au mieux qu’une seule heure par jour de la couronne solaire, la température à sa surface restant alors insupportable mais permettant à ce monde de ne pas se disloquer sous l’effet d’une chaleur trop intense.

Une oasis de verdure subsiste cependant, sous la protection de glyphes puissants. Elle abrite une cité-gardienne nommée Mahda, un lieu de mort et de souffrance pour un peuple isolé, gouverné par un Gardien-Sorcier fou.

Ports d’accueil: Mahda, comme toutes les autres Cités-états qui subsistent de l’époque des grandes guerres, est en mesure d’abriter une puissante flotte de guerre, mais plus une seule Sphère ne s’approche de cette vaste métropole silencieuse, ceinturée par une jungle étouffante et le désert de rocaille brûlante au-delà. Peuplée de nombreux morts-vivants errants dans ses rues Mahda n’est pas un port d’accueil idéal pour les voyageurs épuisés, et seuls les plus désespérés osent s’approcher des grandes plateformes de grés noirci, ciselées de fresques louant la gloire ancienne du Gardien-Sorcier Arun.

Ressources: Les Mahdaa s’aventurent quotidiennement dans la jungle afin de récolter les étranges fruits noirs formant la base de leur nourriture. Des chasseurs organisent des battues, afin de ramener les cadavres de monstrueux scorpions et autres monstres tapis à l’ombre des arbres aux troncs pratiquement fossilisés. Jadis, des négociants venaient depuis le monde de Rajaat afin d’acheter les précieux minerais qui abondent sur Cendre, mais les mines ne sont plus exploitées, faute de travailleurs suffisamment nombreux et à cause de l’érosion des glyphes protecteurs.

Mahda est aussi connue pour sa grande bibliothèque, la dernière n’ayant pas été détruite par le Porteur de guerre. En son sein sont recensés les témoignages de dizaines de milliers d’individus à travers le temps et l’espace. Les plus anciens récits mentionnent l’émergence des races de la Renaissance athasienne, et le début de l’âge vert sur ce monde.

Cultures: Bien avant que ne viennent les fidèles du Porteur de guerre, à l’époque du Soleil Saphir, un peuple vivait sur Cendre. Les Seruu étaient les esclaves libérés après une grande victoire des légions du Feu contre les forces de l’Air. Leur récompense avait été l’exil dans le plan Primaire, sur un monde vivable pour eux, nés de métissages avec les puissantes salamandres. Ils nommèrent leur nouveau foyer Aw’Seruu, et imitèrent leurs maîtres en façonnant la roche grâce à la magie des flammes. Une première cité fut ainsi érigée, elle fut baptisée Djwan’uuu, en hommage au champion des Seruu, tombé face aux Djinn. L’influence du soleil bleu ne tarda pas à altérer l’apparence et la force magique des Seruu, et trois générations après leur arrivée sur Aw’Seruu, les anciens serviteurs étaient enfin adaptés aux conditions particulières de leur monde. De petites cités furent bâties, le peuple prospéra et se multiplia. Mais survint alors un désastre, qui emporta les Seruu et leur jeune culture. Sur Athas, les Rhulistii venaient d’employer leurs pouvoirs à changer la force du soleil.

La conquête des mondes pourpres par les forces de Rajaat amena la seconde vague de colons sur Cendre. Le soleil était alors assombri, la magie profanatrice ravageait les autres mondes. Le Gardien-Sorcier Arun vint avec sa flotte, trente Sphères et prés d’un millier de combattants, pour autant d’esclaves. Tandis que ses pairs guerroyaient déjà autour des mondes extérieurs, Arun avait reçu l’ordre d’assurer l’approvisionnement en armes, en exploitant les mines supposées se trouver sur ce petit monde noyé dans les flammes. Des Stèles furent plantés dans la croûte planétaire, la magie profanatrice fut employée afin de puiser la force de lever un dôme atmosphérique. Les psions établirent les bases de ce qui deviendrait bientôt Mahda.

Pour rendre vivable une zone d’un diamètre de cent kilomètres, le reste du monde fut ravagé par les profanateurs accompagnant le Gardien-Sorcier. Les guerriers athasiens encadrèrent les esclaves qui commencèrent à creuser les puits de mines. En quelques années, de grandes forges furent crées, et la cité s’éleva autour d’une imposante ziggourat à trois étages. Des Sphères vinrent former une ligne ininterrompue d’approvisionnement avec les mondes extérieurs, et Mahda prospéra. Puissant seigneur parmi les siens, Arun entreprit d’armer une nouvelle force, afin de rejoindre les grandes batailles de son temps, mais Rajaat lui interdit toujours d’abandonner la garde de Cendre. Dans la cité, nombre d’esclaves furent affranchis et formèrent une caste d’artisans qualifiés, qui prit rapidement de l’influence au détriment des guerriers.

Puis vinrent les premières défaites, face à trois Grandes Enclaves Illithids, unifiées contre les flottes des Gardiens-Sorciers. Dans son palais de grés noir, Arun pestait contre son inaction forcée, et les maîtres de sa caste guerrière l’encouragèrent à porter secours aux autres seigneurs chargés de défendre les mondes pourpres. Secrètement, ils espéraient pouvoir profiter de la vacance du pouvoir afin de se débarrasser des maîtres artisans, mais la flotte de leur maître ne s’éloigna guère de Cendre. Tandis que les guerriers de Mahda ourdissaient leur complot, les illithids avaient utilisés une pluie de comètes afin d’échapper à la vigilance des Gardiens-Sorciers. Leur objectif était les mines renommées de Cendre, et leurs vaisseaux déferlèrent sur la cité sans défenses. Alerté de cette traîtrise, Arun fit rebrousser chemin à sa flotte et parvint à chasser les illithids hors de son fief, non sans subir de lourdes pertes. Mais à peine le dernier flagelleur mental décapité, une flotte néogi vint assaillir Mahda. Les profanateurs au service du Gardien-Sorcier furent pratiquement tous exterminés, et l’un d’eux, nommé Kelosun, brisa un artefact afin d’en canaliser le pouvoir sur les sorciers néogis. Arun fut prit dans le déchaînement de forces et faillit périr, avant d’être secouru par ses guerriers qui le ramenèrent dans son palais.

Puis vint la fin des Guerres Purificatrices. Des races avaient été exterminées, non seulement sur Athas, mais aussi sur les autres mondes pourpres, d’autres avaient réchappées au carnage. Rajaat, le Porteur de guerre, venait d’être enfermé dans le Vide, au cœur du Sombre, et Borys d’Ebe, meneur des Champions insurgés, prit contact avec Arun, lui proposant de rallier sa cause. Il expliqua les véritables intentions de leur maître, et le Gardien-Sorcier de Cendre accepta de se joindre au Boucher des nains. En échange de son soutien, et de l’envoi de sa flotte en orbite athasienne, Arun reçut un Eclat d’obsidienne ainsi que les secrets pour évoluer dans une forme draconique.

Mais si Rajaat et sa folie destructrice n’était plus, pour un temps tout du moins, les armées d’envahisseurs étaient toujours là, et les Gardiens-Sorciers furent chargés de combattre encore leurs ennemis innombrables. Alors que sur Athas, les Rois-Sorciers gagnaient en pouvoir et en influence, leurs homologues des autres mondes continuèrent à guerroyer longtemps. Sur Cendre, les mines devinrent un enjeu stratégique de premier ordre, et malgré la difficulté pour rallier ce monde brûlant, une gigantesque flotte tyrannoeil vint menacer Mahda.

A peine remit de ses blessures, le Gardien-Sorcier Arun du repousser une nouvelle invasion en regardant sa caste guerrière disparaître dans les faisceaux désintégrateurs de ses nouveaux adversaires. La cité de Mahda fut assiégée, ses remparts brisés, mais la puissance du Gardien-Sorcier prévalut et les tyrannoeils furent repoussés. La magie profanatrice employée à l’excès par Arun finit de le métamorphoser en une créature difforme, carbonisée par les rayons de feu tyrannoeils, le seigneur de Cendre devint un kaisharga. Privé de ses plus valeureux combattants, maître d’une cité saccagée, Arun contempla la ruine de tous ses rêves et maudits les puissants Rois-Sorciers athasiens. Il s’enferma dans son grand palais et rassembla autour de lui une caste archontale dont les membres les plus puissants seraient régulièrement changés en morts-vivants. Un règne de terreur commença pour les habitants de la cité-gardienne isolée.

Sites particuliers: Calcinée par le soleil pourpre, l’antique capitale des Seruu se dresse toujours sur la face exposée de Cendre, à l’opposé de Mahda. Djwan’uuu n’est pas une vaste cité, et sa primitive architecture se fonds avec le chaos rocheux environnant. Il est difficile d’accéder à ce lieu chargé d’antiquité, mais un passage dimensionnel existe cependant, crée par plusieurs profanateurs au service d’Arun. Menés par la magicienne Selva, ce petit groupe découvrit la présence de la cité des Seruu et usèrent de Stèles modifiées pour explorer les étranges cavernes. Plusieurs rouleaux de textes gravés sur de fines feuilles de cuivre existent désormais dans la bibliothèque de Mahda, ils mentionnent plusieurs sources élémentaires liées au Feu, ainsi que des connaissances que nul ne put déchiffrer, les guerres contre les envahisseurs d’outresphère anéantissant les explorateurs avant qu’ils n’aient pu étudier plus avant ce savoir antique.

Athas

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: E (diamètre équatorial de 14 856km)

Rotation: 36 heures

Révolution: 360 jours

Lunes: 2

Population: Humaine, naine, elfe, halefeline, mûl

Magie: Profanatrice dominante

Athas reste le monde le plus peuplé de la Sphère Pourpre, et si les grandes civilisations de l’Âge vert ne sont plus, cette planète reste la seule à pouvoir abriter la vie sur une grande échelle. Ravagée par la magie profanatrice qui a prit sa source à sa surface, le monde d’Athas est convoitée par nombre d’envahisseurs d’outresphère, qui voient en ses peuples le potentiel pour engendrer une nouvelle race d’esclaves, plus puissants que toutes les espèces jusqu’alors asservies.

Ports d’accueil: Athas n’abrite qu’un unique port spatial à sa surface, en réalité l’antique forteresse dans laquelle Rajaat le Porteur de guerre octroya leurs pouvoirs aux Gardiens-Sorciers. Bien que le Verre Sombre fut à l’origine de leur force, d’autres rituels furent accomplit par le Premier Sorcier, afin que les futurs défenseurs d’Athas soient liés aux énergies encore mal connues du Vide. Cahel’door est donc en même temps un sanctuaire des temps anciens, et un site où les premières Sphères furent élaborées. Sise sur un haut sommet de la Cordillère, la citadelle fut érigée sur un ancien site Rhulistii, et de nombreuses défenses en gardent les accès. A l’intérieur, il est possible de découvrir des salles abritant la connaissance nécessaire pour élaborer des Eclats, variantes moins puissantes des Orbes d’obsidienne, ainsi que les écrits laissés par Rajaat durant sa patiente planification des Guerres Purificatrices.

Ressources: Bien que de vastes régions athasiennes soient désormais durablement ravagées par la magie profanatrice, il existe encore d’immenses étendues de forêts, des mers et des plaines fertiles. Ce sont des ressources grandement inexploitées, et bien des aventuriers du Vide font escale dans ces zones fertiles et giboyeuses. Les zones plus peuplées, comme la savane pourpre ou la région de Tyr sont évitées, les Rois-Sorciers ayant la réputation d’occire à vue tout vaisseau pénétrant dans le ciel sombre d’Athas.

Cultures: Rajaat tenta toujours de limiter les recherches de ses disciples préservateurs concernant le spelljamming, percevant en ce savoir une sourde menace contre ses plans, mais malgré les manigances et les terribles purges qui causèrent l’extinction de la caste, un maître survécut.

Ajanar parvint à fuir vers Bodach, l’espoir des peuples, avant que les Champions de Rajaat ne viennent pour le tuer. Et lorsque la Main gauche de Rajaat vint ravager la puissante cité, le magicien avait eu le temps de former quelques disciples avec qui il partit loin, par-delà l’Océan du monde, en des terres inconnues et encore préservées de la profanation rampante. Les préservateurs emmenèrent avec eux quelques représentants des races de la Renaissance, et ensembles, ils fondèrent le peuple Ajanarii. Tournés vers les brasiers étoilés scintillant dans le ciel, les guides mystiques de ce peuple en exode trouvèrent une antique cité des Rhulistii, se dressant au milieu d’une mer fermée qu’ils baptisèrent Drēōh. La cité fut explorée avec prudence, et seuls des squelettes halfelins furent découverts. Elle fut nommée Kōh.

Les Ajanarii se développèrent en apprenant à maîtriser les plus simples artefacts organiques des Rhulistii, ils favorisèrent cependant leur magie et finirent par développer les premiers sortilèges de spelljamming. Leurs connaissances fragmentaires de la manipulation de la Vie Rhulistii permirent de cultiver des matériaux qui permirent la conception de petites nefs célestes. L’exploration des cieux commença.

Mais la guerre faisait rage dans l’Espace pourpre, et les premiers Ajanarii furent tués avant de pouvoir revenir prévenir leur peuple des dangers pesant sur les voyageurs sillonnant le Vide. D’autres explorateurs s’élancèrent vers un funeste destin, et finalement, les Ajanarii comprirent que les cieux leurs étaient fermés, abritant bien trop de dangers pour servir de demeure à leur descendance. Ils prospérèrent donc autour de la mer de Drēōh, négligeant les pouvoirs psioniques pour favoriser la magie préservatrice combinée à quelques connaissances des anciens Rhulistii.

Sites particuliers: Dissimulés aux yeux des peuples de la Renaissance, il existe un lieu sur Athas à partir duquel furent engendrés les kreen. Les Rhulistii régnaient sur un monde-océan baigné par un soleil azuré, mais loin de leurs cités coralliennes, les génomanciens Xixchils vinrent visiter ce monde neuf afin d’y déposer les premiers œufs qui engendreraient les kreen. Ce lieu est nommé Z’x’l’ok en langue xixichil, seuls les plus sages des kreen possèdent un fragment de mémoire remontant à cette époque lointaine. Les génomanciens ont érigés une forteresse d’ambre désormais ensevelie dans les alluvions d’un fleuve tarit, et une partie de leurs connaissances est inscrite sur de larges panneaux translucides, en une écriture génomancienne complexe, source de vie. Un kreen découvrant ces lieux et parvenant à traduire les textes xixchils serait en mesure d’améliorer les lignées existantes, de les modifier sur le long terme afin que les peuples Dra ne deviennent qu’un souvenir.

Ral

La petite lune athasienne de Ral est un astre mort sur lequel sont visibles les épaves de nombreux vaisseaux d’outresphère, anéantit par la puissance du Bouclier de Rajaat. Plusieurs petites maisons marchandes exploitent ces champs de débris et possèdent des comptoirs aménagés dans des cavernes naturelles, elles font alors appellent à des psions ou des prêtres pour maintenir des enveloppes d’air.

Le pillage d’épaves est une activité prospère, et bien que dépourvue d’atmosphère, Ral est le planétoïde connaissant la plus intense activité à travers toute la Sphère Pourpre.

Guthay

Plus massive que sa voisine, Guthay est aussi un astre dépourvut de vie locale. Les cimetières d’épaves sont moins nombreux, mais leur exploitation tout autant bénéfique que sur Ral. La Cité-état de Sentinelle maintien plusieurs petites garnisons sur la surface de Guthay, et plusieurs Sphères sont dissimulées dans des cratères, prêtes à frapper les flancs de toute force d’invasion menaçant Athas.

Un très ancien réseau de tunnels existe sous la surface de Guthay, nul ne sait qui excava ce réseau, mais nulle trace de l’œuvre Rhulistii n’a été découverte, et le Gardien-Sorcier à confié à ses archontes la tâche de cartographier ces lieux afin d’en savoir un peu plus.

Peu avant les Guerres Purificatrices, Rajaat choisit la lune Guthay pour abriter son premier rempart. Usant des pouvoirs que le Premier Sorcier leur avait octroyés les Gardiens-Sorciers originels fondèrent donc Sentinelle. La première Cité-état du Vide ne fut pas érigée sur la lune, mais en orbite de cette dernière, à partir de la roche noire et de l’obsidienne. Elle fut la première grande œuvre de cette caste, construite afin qu’elle ne soit jamais visible depuis la surface du monde, noyée dans les ombres.

Sentinelle est le plus grand port spatial des mondes pourpres, la cité en elle-même est un ensemble de trois grands anneaux creux abritant une population de plusieurs milliers d’habitants, de nombreuses passerelles fortifiées relient entre eux les anneaux, qui sont en outre ornés de tourelles. Le cœur de la cité est une large plateforme percée de part et d’autre par une ziggourat à cinq étages. D’immenses statues d’obsidienne représentent les Gardiens-Sorciers originels et forment un cercle à la base de la double ziggourat.

C’est le Gardien-Sorcier Dabi qui règne sur Sentinelle depuis sa fondation. Aussi nommé Bouclier de Rajaat, sa force en fait l’égal des plus grands Rois-Sorciers athasiens. Avide de pouvoir, il n’hésita pas à trahir son maître pour rallier la cause de Borys et des Champions séditieux. Fort du savoir l’amenant sur la voie des êtres avancés, il tenta d’accélérer le processus de métamorphose et perdit le contrôle de la magie déchaînée. Dabi est désormais un monstre difforme, dont l’esprit a été profondément altéré mais qui règne toujours sans partage sur Sentinelle.

La caste archontale est puissante, nombreuse et bien équipée. La majorité des Archontes de Sentinelle maîtrisent autant la magie divine que les pouvoirs psioniques et des talents guerriers.

Le Sextant

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: A et B (de 10 à 150km de diamètre)

Rotation: Aucune

Révolution: 363 jours

Lunes: Aucune

Population: Klustiane, Dreek, K’ydd, Janatii, Ceruul

Magie: Elémentaliste dominante

A mi chemin entre le Rempart et le soleil pourpre se trouve le Sextant, une fine ceinture d’astéroïdes suivant une elliptique révélant une forme toute autre, celle d’un monde dévasté par un effroyable cataclysme se perdant dans les mythes nébuleux de l’Âge bleu. Mais bien que réduit à l’état de débris orbitant dans le Vide, le Sextant reste un havre, une étape pour les voyageurs tentant la traversée de l’espace pourpre afin d’en explorer les merveilles. C’est aussi l’objet de toutes les convoitises pour les envahisseurs d’outresphère.

Ports d’accueil: Plusieurs ports spatiaux existent à travers le Sextant, ils restent l’enjeu majeur dans les guerres entre les Gardiens-Sorciers et leurs innombrables adversaires. Parmi les Six amas du Sextant, la plus importante halte reste la Cité-état d’Hopa, au cœur de l’amas des Echardes. Le fief du Gardien-Sorcier Hananka est un port militaire difficile à conquérir, et seuls les navires clairement affiliés à la cité peuvent espérer bénéficier des avantages de ce havre prospère. Les centaines de crânes d’illithids ornant une forêt de piques dissuade les plus sensibles d’approcher, et la Cité-état, bâtie à l’intérieur de collines reliées entre elles par des galeries Rhulistii, reste cachée aux yeux des voyageurs qui ne voient que les fortifications entourant le port, douze larges plateformes de granit noir séparées entre elles par des murailles sur lesquelles sont postés archers et guerriers psychiques prêts à repousser la moindre tentative d’invasion.

Second port d’importance au sein du Sextant, la Cité-état de Nijhal se dresse au milieu d’un anneau forestier attirant toutes les convoitises. Le Gardien-Sorcier Husam règne sur le cœur de l’amas du Verdoyant, et bien que son pouvoir soit considérable, il ne possède pas l’autorité de son voisin d’Hopa, Hananka. La Cité est continuellement prise dans de sanglantes émeutes opposant une multitude de factions ne s’unissant que face aux plus grandes menaces pesant sur les astéroïdes Verdoyants. Nijhal est bâtie sur les versants d’une large colline, un complexe Rhulistii serait dissimulé sous les fondations de la cité.

Ressources: Les plus anciens textes mentionnant le Sextant décrivent un monde fertile, riche en essences végétales et minérales. Il ne reste plus rien de cette prospérité, mais malgré cela, les astéroïdes formant les Six amas abritent quelques forêts, quelques gisements de minerais précieux, inestimables ressources dans une Sphère ravagée par la magie profanatrice.

L’amas des Echardes abrite plusieurs mines de fer et de cuivre, lourdement défendues par les archontes d’Hopa qui ont fait construire de véritables citadelles pour chaque puit de mine. Malgré l’état de guerre permanent, plusieurs négociants font commerce des métaux avec les autres amas, allant parfois jusqu’au monde de K’ydon pour y troquer de l’eau sous forme de glace.

L’amas du Verdoyant produit des essences végétales nombreuses, et sur plusieurs de ses astéroïdes, des hommes libres ont apprit à utiliser un antique savoir druidique afin de renforcer les espèces végétales utiles à la construction de puissants vaisseaux. De nombreuses ruines Rhulistii existent dans cet amas, et nombre de sages associent cette présence à la prospérité de ces débris rocheux. Quelques mines sont aussi exploitées, et plusieurs fermes abritent des troupeaux de créatures insectoïdes cousines des kanks athasiens.

L’amas Bataillant possède quelques ressources intéressantes, telles que plusieurs lacs d’eau potable, des mines et même plusieurs forêts de champignons adaptés au Vide. Mais les astéroïdes Bataillants sont le théâtre des plus violentes batailles entre les Gardiens-Sorciers et les envahisseurs d’outresphère, de terribles malédictions ont anéanties la population locale qui s’est réfugiée dans quelques communautés isolées, souvent éloignées des ressources désormais inexploitées.

L’amas Lointain possède lui aussi plusieurs ressources intéressantes, comme une mer orbitale parsemée de petits astéroïdes prit dans sa masse aqueuse, ainsi que des mines abandonnées et une vaste jungle tapissant les parois d’un complexe Rhulistii déserté. Les illithids ont établit plusieurs ports spatiaux secrets et asservissent les communautés klustianes, les lieux sont donc particulièrement dangereux pour les voyageurs.

L’amas des Salanques dispose d’importantes ressources minérales, ainsi que des ruines d’une Cité-état sans nom où errent de nombreux morts-vivants, certains suffisamment puissants pour tenir archontes et illithids éloignés.

L’amas des Grisains possède encore quelques ressources végétales, sous forme de forêts de champignons géants poussant dans de vastes cavernes, ainsi que plusieurs sources d’eau potable. Malheureusement, sa situation géographique entre les Verdoyants et les Salanques en fait un champ de bataille pour toutes les forces s’affrontant au sein du Sextant.

Cultures: La ceinture d’astéroïde du Sextant ne connaît que les ruines d’une civilisation Rhulistii aussi avancée que celle existant sur Athas, la Renaissance voit naître une race unique, héritière des fragments de ce peuple éteint. Les Ceruul sont liés aux forces élémentaires bien spécifiques au monde anéanti par un cataclysme inconnu, ils s’adaptent parfaitement à leur environnement cavernicole et développent un lien empathique avec le Vide. Ce sont des halfelins, mais très différents de leurs cousins athasiens ou de leurs ancêtres Rhulistii, ils maintiennent longtemps une civilisation élaborée, avant de sombrer dans des guerres intestines précédées par une terrible épidémie. Ils tentent de retrouver les connaissances des Faiseurs de Vie, mais sans succès, leur puissance est ailleurs, puisant dans les forces élémentaires qu’ils emploient à grande échelle pour maintenir la vie sur certains astéroïdes.

Lorsque les Sphères des Gardiens-Sorciers atteignent les amas du Sextant, ils ne trouvent que des tribus éparses de Ceruul, incapables de résister à la puissance des humains venus avec leurs esclaves pour établir une ligne de défense face aux ennemis d’outresphère. Les ruines Rhulistii furent les fondements pour l’établissement des futures Cités-états du Sextant, et les ressources alors abondantes permirent l’établissement d’une civilisation propre à cette région de la Sphère pourpre. Les humains qui avaient suivi les Gardiens-Sorciers dans leur périple vers la ceinture d’astéroïdes prirent le nom de Klustians, ils s’adaptèrent rapidement au Vide et à la rigueur d’une existence au cœur d’un archipel de planétoïdes. Et si les Gardiens-Sorciers tentèrent maintes fois d’effacer cette identité pouvant menacer leur règne, ils ne parvinrent jamais à altérer durablement la langue klustiane ainsi que les traditions nouvelles émergeant d’un étonnant brassage de populations adaptées au Vide.

Vinrent les premières invasions. De Grandes Enclaves illithids pénétrèrent la Sphère pourpre et dépassèrent les mondes de Rajaat et de K’ydon pour venir frapper le Sextant. Deux Gardiens-Sorciers furent tués dans les premiers jours des combats, des villages entiers furent anéantit par les pouvoirs déchaînés des envahisseurs. Les Cités-états devinrent les seuls havres pouvant offrir un abri sûr aux populations de la ceinture d’astéroïdes, et les seigneurs de ces fiefs en profitèrent pour renforcer leur autorité sur les Klustians. Tant bien que mal, les flagelleurs mentaux furent repoussés, et l’étude de leurs spelljammers permit de comprendre les bases de leur savoir sur le Vide. Six Gardiens-Sorciers occupaient encore les cités du Sextant, et de grandes flottes furent formées, épuisant des forêts entières avant que les troupeaux de Kenak ne soient découverts. Une nouvelle vague d’envahisseurs vint dévaster le Sextant, ravageant les Grisains avant d’être repoussée au-delà de K’ydon par la Gardienne-Sorcière Hû, qui en profita pour s’établir sur le petit monde gelé afin d’y fonder sa propre Cité-état.

Durant plusieurs décennies, la guerre fit rage, et la civilisation klustiane se développa. Une première période d’accalmie permit d’établir les premières voies commerciales entre les différents amas d’astéroïdes et les serviteurs des Gardiens-Sorciers en profitèrent pour diversifier son influence sur le peuple. De jeunes maisons marchandes naquirent à cette époque, et les premiers elfes klustians se manifestèrent.

Emmenés comme esclaves de plaisir par les Gardiens-Sorciers, les elfes athasiens finirent par s’affranchir en fuyant leurs maîtres durant les batailles face aux illithids. Les plus forts se rassemblèrent pour finalement former une nouvelle tribu. Puis les elfes du Sextant se multiplièrent, jamais assez pour être remarqués par les serviteurs des Gardiens-Sorciers, mais suffisamment pour fonder de nouvelles tribus, de nouveaux clans. Ils prirent le nom de Janatii et devinrent le fléau des nouveaux négociants klustians. A bord de petits vaisseaux façonnés à partir des carcasses d’octanuu, les Janatii se répandirent très vite dans les Six amas de la civilisation klustiane, frappant les petits villages, pillant les caravanes spatiales mal défendues. Quelques zélés serviteurs des Gardiens-Sorciers se lançant sur leurs traces finirent par découvrir des astéroïdes lointains percés de cavernes Rhulistii, ils découvrirent ainsi l’amas de Janat.

Les elfes nourrissaient alors une haine profonde pour les humains, et durant la première accalmie, ils fortifièrent leur rancœur en usant de violence et d’audace, menaçant même un Gardien-Sorcier nommé Jayan qui fut contraint de céder une partie de sa flotte en échange de sa vie sauve. Mais une nouvelle fois, les envahisseurs atteignirent le Sextant. Cette fois-ci, les flottes spatiales klustianes s’unirent face au danger des tyrannoeils, et quelques héros parvinrent à convaincre les clans Janatii de venir combattre aux côtés de leurs ennemis ancestraux. L’invasion repoussée, les elfes reprirent leurs traditions de pillage et de colère, mais des sang-mêlés apparurent dans les Six amas, fruits d’unions rapidement consommées.

Lorsque survint la trahison de Borys envers Rajaat, c’est dans le Sextant que survinrent les plus grands déchaînements de violence. De nouveaux Gardiens-Sorciers étaient en train d’apparaître parmi la caste des profanateurs, et il ne restait alors que peu de ceux ayant été sélectionnés sur Athas par le Premier Sorcier. Usant de puissants rituels, Borys et les autres Champions communiquèrent avec Hananka et Seyd, alors Gardien-Sorcier de Nijhal. Tous deux choisirent la trahison et cédèrent une part de leur pouvoir en échange des connaissances nécessaires à la création des Eclats, l’équivalent des Orbes d’obsidienne pour les Champions, permettant d’évoluer vers une forme altérée d’être draconique. Comme leurs pairs athasiens, les Gardiens-Sorciers loyaux à Borys furent liés aux plans élémentaires et purent ainsi octroyer des pouvoirs magiques à leurs serviteurs restés fidèles, qui devinrent les Archontes.

Une terrible guerre opposa les traîtres à ceux restés loyaux à Rajaat, et c’est en plein milieu d’une gigantesque bataille entre Gardiens-Sorciers que vinrent les illithids. Les Salanques déjà grandement amoindries furent ravagés par les pouvoirs psioniques et magiques des envahisseurs, seule la fureur d’Hananka parvint à repousser les vagues de spelljammers ennemis, laissant une caste exsangue, amoindrie par de trop nombreux conflits.

Depuis lors, la ceinture d’astéroïdes du Sextant vit au rythme des invasions sporadiques, bien moins importantes que jadis, mais limitant fortement la prospérité des peuples vivants au sein des Six amas principaux.

Sites particuliers: Le Sextant est riche en sites notables pour les voyageurs. Le monde qui existait jadis à cet emplacement a laissé de nombreuses ruines Rhulisti, des constructions organiques qui parvinrent à se régénérer avant de se pétrifier dans le froid du Vide. Les Cités-états sont toutes érigées sur ces ruines, et les colons préfèrent s’établir dans des sites montrant des traces de cette civilisation éteinte dont ils ignorent tout.

Les Cavernes de Suunk représentent un excellent site encore imprégné des pouvoirs Rhulistii. Situées au cœur des Lointains, les cavernes sont bien connues des illithids qui évitent soigneusement cette région, leurs pouvoirs psioniques disparaissant en ces lieux. Seuls les êtres issues de la Renaissance peuvent s’aventurer dans les conduits parfaitement circulaires et réguliers de Suunk. De nombreuses salles abritent des plantes inconnues, aux vertus curatives, ainsi que des armes organiques. Mais si les lieux n’ont pas encore été pillés, c’est pour la simple et bonne raison que les Cavernes de Suunk abritent des gardiens façonnés par les anciens Rhulistii.

Un autre type de ruines existe dans le Sextant, ce sont les anciennes Cités-états de ceux qui ont choisit de rester loyaux envers Rajaat. Pour la majorité d’entre elles, ce ne sont plus que des amas de décombres dévastés par de petits planétoïdes projetés à travers le Vide par Hananka et les autres Gardiens-Sorciers. Mais il existe une Cité-état encore préservée, elle se nomme Serulus, dans les Grisains, et nul n’a jamais pu s’aventurer dans ses rues, gardées par un puissant bouclier combinant magie et psionisme. Le Gardien-Sorcier Selikos régnait jadis en ce lieu, sa loyauté envers Rajaat fut sa perte et les armées d’Hananka vinrent menacer Serulus. Mais de tout temps, Selikos avait favorisé une voie divergente de celle empruntée par les Gardiens-Sorciers, et en usant de mystérieux rituels, il parvint à isoler sa cité, non sans causer la disparition de son peuple. Serulus devint une cité abandonnée, et ceux qui forcent son bouclier tombent en poussière.

Enfin, pour les plus hardi des voyageurs, il existe bien des astéroïdes au-delà des Six amas, et de nombreux esclaves ont réussit à survivre, souvent dans d’épouvantables conditions, pour fonder de petites communautés. L’exemple le plus remarquable est celui des clans Janatii. L’amas de Janat est un ensemble de minuscules planétoïdes, chacun abritant une trentaine d’individus, parfois moins, et formant un archipel de débris entre lesquels évoluent les octanuu, une espèce adaptée au Vide et servant les elfes de cent façons. Malgré leur réputation de pillards, les Janatii restent courtois durant les premiers temps, partageant leurs ressources avant de montrer leurs pires travers à ceux qui ne se distinguent pas en montrant leur valeur. Il est difficile de gagner la confiance des Janatii, mais une fois celle-ci acquise, c’est un lien indestructible qui est crée.