Le Sextant

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: A et B (de 10 à 150km de diamètre)

Rotation: Aucune

Révolution: 363 jours

Lunes: Aucune

Population: Klustiane, Dreek, K’ydd, Janatii, Ceruul

Magie: Elémentaliste dominante

A mi chemin entre le Rempart et le soleil pourpre se trouve le Sextant, une fine ceinture d’astéroïdes suivant une elliptique révélant une forme toute autre, celle d’un monde dévasté par un effroyable cataclysme se perdant dans les mythes nébuleux de l’Âge bleu. Mais bien que réduit à l’état de débris orbitant dans le Vide, le Sextant reste un havre, une étape pour les voyageurs tentant la traversée de l’espace pourpre afin d’en explorer les merveilles. C’est aussi l’objet de toutes les convoitises pour les envahisseurs d’outresphère.

Ports d’accueil: Plusieurs ports spatiaux existent à travers le Sextant, ils restent l’enjeu majeur dans les guerres entre les Gardiens-Sorciers et leurs innombrables adversaires. Parmi les Six amas du Sextant, la plus importante halte reste la Cité-état d’Hopa, au cœur de l’amas des Echardes. Le fief du Gardien-Sorcier Hananka est un port militaire difficile à conquérir, et seuls les navires clairement affiliés à la cité peuvent espérer bénéficier des avantages de ce havre prospère. Les centaines de crânes d’illithids ornant une forêt de piques dissuade les plus sensibles d’approcher, et la Cité-état, bâtie à l’intérieur de collines reliées entre elles par des galeries Rhulistii, reste cachée aux yeux des voyageurs qui ne voient que les fortifications entourant le port, douze larges plateformes de granit noir séparées entre elles par des murailles sur lesquelles sont postés archers et guerriers psychiques prêts à repousser la moindre tentative d’invasion.

Second port d’importance au sein du Sextant, la Cité-état de Nijhal se dresse au milieu d’un anneau forestier attirant toutes les convoitises. Le Gardien-Sorcier Husam règne sur le cœur de l’amas du Verdoyant, et bien que son pouvoir soit considérable, il ne possède pas l’autorité de son voisin d’Hopa, Hananka. La Cité est continuellement prise dans de sanglantes émeutes opposant une multitude de factions ne s’unissant que face aux plus grandes menaces pesant sur les astéroïdes Verdoyants. Nijhal est bâtie sur les versants d’une large colline, un complexe Rhulistii serait dissimulé sous les fondations de la cité.

Ressources: Les plus anciens textes mentionnant le Sextant décrivent un monde fertile, riche en essences végétales et minérales. Il ne reste plus rien de cette prospérité, mais malgré cela, les astéroïdes formant les Six amas abritent quelques forêts, quelques gisements de minerais précieux, inestimables ressources dans une Sphère ravagée par la magie profanatrice.

L’amas des Echardes abrite plusieurs mines de fer et de cuivre, lourdement défendues par les archontes d’Hopa qui ont fait construire de véritables citadelles pour chaque puit de mine. Malgré l’état de guerre permanent, plusieurs négociants font commerce des métaux avec les autres amas, allant parfois jusqu’au monde de K’ydon pour y troquer de l’eau sous forme de glace.

L’amas du Verdoyant produit des essences végétales nombreuses, et sur plusieurs de ses astéroïdes, des hommes libres ont apprit à utiliser un antique savoir druidique afin de renforcer les espèces végétales utiles à la construction de puissants vaisseaux. De nombreuses ruines Rhulistii existent dans cet amas, et nombre de sages associent cette présence à la prospérité de ces débris rocheux. Quelques mines sont aussi exploitées, et plusieurs fermes abritent des troupeaux de créatures insectoïdes cousines des kanks athasiens.

L’amas Bataillant possède quelques ressources intéressantes, telles que plusieurs lacs d’eau potable, des mines et même plusieurs forêts de champignons adaptés au Vide. Mais les astéroïdes Bataillants sont le théâtre des plus violentes batailles entre les Gardiens-Sorciers et les envahisseurs d’outresphère, de terribles malédictions ont anéanties la population locale qui s’est réfugiée dans quelques communautés isolées, souvent éloignées des ressources désormais inexploitées.

L’amas Lointain possède lui aussi plusieurs ressources intéressantes, comme une mer orbitale parsemée de petits astéroïdes prit dans sa masse aqueuse, ainsi que des mines abandonnées et une vaste jungle tapissant les parois d’un complexe Rhulistii déserté. Les illithids ont établit plusieurs ports spatiaux secrets et asservissent les communautés klustianes, les lieux sont donc particulièrement dangereux pour les voyageurs.

L’amas des Salanques dispose d’importantes ressources minérales, ainsi que des ruines d’une Cité-état sans nom où errent de nombreux morts-vivants, certains suffisamment puissants pour tenir archontes et illithids éloignés.

L’amas des Grisains possède encore quelques ressources végétales, sous forme de forêts de champignons géants poussant dans de vastes cavernes, ainsi que plusieurs sources d’eau potable. Malheureusement, sa situation géographique entre les Verdoyants et les Salanques en fait un champ de bataille pour toutes les forces s’affrontant au sein du Sextant.

Cultures: La ceinture d’astéroïde du Sextant ne connaît que les ruines d’une civilisation Rhulistii aussi avancée que celle existant sur Athas, la Renaissance voit naître une race unique, héritière des fragments de ce peuple éteint. Les Ceruul sont liés aux forces élémentaires bien spécifiques au monde anéanti par un cataclysme inconnu, ils s’adaptent parfaitement à leur environnement cavernicole et développent un lien empathique avec le Vide. Ce sont des halfelins, mais très différents de leurs cousins athasiens ou de leurs ancêtres Rhulistii, ils maintiennent longtemps une civilisation élaborée, avant de sombrer dans des guerres intestines précédées par une terrible épidémie. Ils tentent de retrouver les connaissances des Faiseurs de Vie, mais sans succès, leur puissance est ailleurs, puisant dans les forces élémentaires qu’ils emploient à grande échelle pour maintenir la vie sur certains astéroïdes.

Lorsque les Sphères des Gardiens-Sorciers atteignent les amas du Sextant, ils ne trouvent que des tribus éparses de Ceruul, incapables de résister à la puissance des humains venus avec leurs esclaves pour établir une ligne de défense face aux ennemis d’outresphère. Les ruines Rhulistii furent les fondements pour l’établissement des futures Cités-états du Sextant, et les ressources alors abondantes permirent l’établissement d’une civilisation propre à cette région de la Sphère pourpre. Les humains qui avaient suivi les Gardiens-Sorciers dans leur périple vers la ceinture d’astéroïdes prirent le nom de Klustians, ils s’adaptèrent rapidement au Vide et à la rigueur d’une existence au cœur d’un archipel de planétoïdes. Et si les Gardiens-Sorciers tentèrent maintes fois d’effacer cette identité pouvant menacer leur règne, ils ne parvinrent jamais à altérer durablement la langue klustiane ainsi que les traditions nouvelles émergeant d’un étonnant brassage de populations adaptées au Vide.

Vinrent les premières invasions. De Grandes Enclaves illithids pénétrèrent la Sphère pourpre et dépassèrent les mondes de Rajaat et de K’ydon pour venir frapper le Sextant. Deux Gardiens-Sorciers furent tués dans les premiers jours des combats, des villages entiers furent anéantit par les pouvoirs déchaînés des envahisseurs. Les Cités-états devinrent les seuls havres pouvant offrir un abri sûr aux populations de la ceinture d’astéroïdes, et les seigneurs de ces fiefs en profitèrent pour renforcer leur autorité sur les Klustians. Tant bien que mal, les flagelleurs mentaux furent repoussés, et l’étude de leurs spelljammers permit de comprendre les bases de leur savoir sur le Vide. Six Gardiens-Sorciers occupaient encore les cités du Sextant, et de grandes flottes furent formées, épuisant des forêts entières avant que les troupeaux de Kenak ne soient découverts. Une nouvelle vague d’envahisseurs vint dévaster le Sextant, ravageant les Grisains avant d’être repoussée au-delà de K’ydon par la Gardienne-Sorcière Hû, qui en profita pour s’établir sur le petit monde gelé afin d’y fonder sa propre Cité-état.

Durant plusieurs décennies, la guerre fit rage, et la civilisation klustiane se développa. Une première période d’accalmie permit d’établir les premières voies commerciales entre les différents amas d’astéroïdes et les serviteurs des Gardiens-Sorciers en profitèrent pour diversifier son influence sur le peuple. De jeunes maisons marchandes naquirent à cette époque, et les premiers elfes klustians se manifestèrent.

Emmenés comme esclaves de plaisir par les Gardiens-Sorciers, les elfes athasiens finirent par s’affranchir en fuyant leurs maîtres durant les batailles face aux illithids. Les plus forts se rassemblèrent pour finalement former une nouvelle tribu. Puis les elfes du Sextant se multiplièrent, jamais assez pour être remarqués par les serviteurs des Gardiens-Sorciers, mais suffisamment pour fonder de nouvelles tribus, de nouveaux clans. Ils prirent le nom de Janatii et devinrent le fléau des nouveaux négociants klustians. A bord de petits vaisseaux façonnés à partir des carcasses d’octanuu, les Janatii se répandirent très vite dans les Six amas de la civilisation klustiane, frappant les petits villages, pillant les caravanes spatiales mal défendues. Quelques zélés serviteurs des Gardiens-Sorciers se lançant sur leurs traces finirent par découvrir des astéroïdes lointains percés de cavernes Rhulistii, ils découvrirent ainsi l’amas de Janat.

Les elfes nourrissaient alors une haine profonde pour les humains, et durant la première accalmie, ils fortifièrent leur rancœur en usant de violence et d’audace, menaçant même un Gardien-Sorcier nommé Jayan qui fut contraint de céder une partie de sa flotte en échange de sa vie sauve. Mais une nouvelle fois, les envahisseurs atteignirent le Sextant. Cette fois-ci, les flottes spatiales klustianes s’unirent face au danger des tyrannoeils, et quelques héros parvinrent à convaincre les clans Janatii de venir combattre aux côtés de leurs ennemis ancestraux. L’invasion repoussée, les elfes reprirent leurs traditions de pillage et de colère, mais des sang-mêlés apparurent dans les Six amas, fruits d’unions rapidement consommées.

Lorsque survint la trahison de Borys envers Rajaat, c’est dans le Sextant que survinrent les plus grands déchaînements de violence. De nouveaux Gardiens-Sorciers étaient en train d’apparaître parmi la caste des profanateurs, et il ne restait alors que peu de ceux ayant été sélectionnés sur Athas par le Premier Sorcier. Usant de puissants rituels, Borys et les autres Champions communiquèrent avec Hananka et Seyd, alors Gardien-Sorcier de Nijhal. Tous deux choisirent la trahison et cédèrent une part de leur pouvoir en échange des connaissances nécessaires à la création des Eclats, l’équivalent des Orbes d’obsidienne pour les Champions, permettant d’évoluer vers une forme altérée d’être draconique. Comme leurs pairs athasiens, les Gardiens-Sorciers loyaux à Borys furent liés aux plans élémentaires et purent ainsi octroyer des pouvoirs magiques à leurs serviteurs restés fidèles, qui devinrent les Archontes.

Une terrible guerre opposa les traîtres à ceux restés loyaux à Rajaat, et c’est en plein milieu d’une gigantesque bataille entre Gardiens-Sorciers que vinrent les illithids. Les Salanques déjà grandement amoindries furent ravagés par les pouvoirs psioniques et magiques des envahisseurs, seule la fureur d’Hananka parvint à repousser les vagues de spelljammers ennemis, laissant une caste exsangue, amoindrie par de trop nombreux conflits.

Depuis lors, la ceinture d’astéroïdes du Sextant vit au rythme des invasions sporadiques, bien moins importantes que jadis, mais limitant fortement la prospérité des peuples vivants au sein des Six amas principaux.

Sites particuliers: Le Sextant est riche en sites notables pour les voyageurs. Le monde qui existait jadis à cet emplacement a laissé de nombreuses ruines Rhulisti, des constructions organiques qui parvinrent à se régénérer avant de se pétrifier dans le froid du Vide. Les Cités-états sont toutes érigées sur ces ruines, et les colons préfèrent s’établir dans des sites montrant des traces de cette civilisation éteinte dont ils ignorent tout.

Les Cavernes de Suunk représentent un excellent site encore imprégné des pouvoirs Rhulistii. Situées au cœur des Lointains, les cavernes sont bien connues des illithids qui évitent soigneusement cette région, leurs pouvoirs psioniques disparaissant en ces lieux. Seuls les êtres issues de la Renaissance peuvent s’aventurer dans les conduits parfaitement circulaires et réguliers de Suunk. De nombreuses salles abritent des plantes inconnues, aux vertus curatives, ainsi que des armes organiques. Mais si les lieux n’ont pas encore été pillés, c’est pour la simple et bonne raison que les Cavernes de Suunk abritent des gardiens façonnés par les anciens Rhulistii.

Un autre type de ruines existe dans le Sextant, ce sont les anciennes Cités-états de ceux qui ont choisit de rester loyaux envers Rajaat. Pour la majorité d’entre elles, ce ne sont plus que des amas de décombres dévastés par de petits planétoïdes projetés à travers le Vide par Hananka et les autres Gardiens-Sorciers. Mais il existe une Cité-état encore préservée, elle se nomme Serulus, dans les Grisains, et nul n’a jamais pu s’aventurer dans ses rues, gardées par un puissant bouclier combinant magie et psionisme. Le Gardien-Sorcier Selikos régnait jadis en ce lieu, sa loyauté envers Rajaat fut sa perte et les armées d’Hananka vinrent menacer Serulus. Mais de tout temps, Selikos avait favorisé une voie divergente de celle empruntée par les Gardiens-Sorciers, et en usant de mystérieux rituels, il parvint à isoler sa cité, non sans causer la disparition de son peuple. Serulus devint une cité abandonnée, et ceux qui forcent son bouclier tombent en poussière.

Enfin, pour les plus hardi des voyageurs, il existe bien des astéroïdes au-delà des Six amas, et de nombreux esclaves ont réussit à survivre, souvent dans d’épouvantables conditions, pour fonder de petites communautés. L’exemple le plus remarquable est celui des clans Janatii. L’amas de Janat est un ensemble de minuscules planétoïdes, chacun abritant une trentaine d’individus, parfois moins, et formant un archipel de débris entre lesquels évoluent les octanuu, une espèce adaptée au Vide et servant les elfes de cent façons. Malgré leur réputation de pillards, les Janatii restent courtois durant les premiers temps, partageant leurs ressources avant de montrer leurs pires travers à ceux qui ne se distinguent pas en montrant leur valeur. Il est difficile de gagner la confiance des Janatii, mais une fois celle-ci acquise, c’est un lien indestructible qui est crée.

K’ydon

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 1256km)

Rotation: 38 heures

Révolution: 235 jours

Lunes: Aucune

Population: K’ydd, Frōziane, Dreek

Magie: Elémentaliste dominante

Bien trop petit pour supporter de grandes civilisations, K’ydon n’en abrita pas moins la vie sous une variété de formes originales. Monde gelé une grande partie de sa révolution autour du soleil, K’ydon possède des conditions extrêmes finalement assez semblables à celles existant sur Athas, et comme sur ce monde brûlant, la rigueur des éléments a façonnée les espèces pour les rendre apte à la survie.

Ports d’accueil: La cité de K’ydon reste l’unique port spatial de ce monde. De nombreuses Sphères font escale dans la cité-état de la Gardienne-Sorcière , car si le monde est pauvre en ressources exploitables, les mercenaires K’ydd représentent les meilleurs combattants pour la guerre contre les illithids et les tyrannoeils. Le port d’accueil de K’ydon se résume à quatre plateformes surélevées sur une forêt de massifs piliers, la maîtresse des lieux à décidé de séparer le port du reste de sa cité, et une garnison occupe désormais l’un des piliers de soutènement. Un Arcanamach portant le titre de Serytii règne sur le commerce portuaire et possède une certaine influence dans la cité.

Ressources: La planète K’ydon, avec son diamètre équatorial restreint, n’a jamais pu soutenir de trop grandes populations, et ceux qui vivent à sa surface sont rompu à la survie extrême. Quelques forêts gelées, une toundra au permafrost épais, dur comme la pierre, quelques sources chaudes restent la principale ressource de ce monde, et avec le temps, elles tendent à se refroidir. La cité-état est bâtie sur trois de ces sources chaudes, elles permettent d’entretenir des jardins protégés sous des dômes de pierre et dans lesquels règnes une insupportable moiteur.

L’autre ressource de K’ydon est l’alliage métallique connu des K’ydd sous le nom de Mōhu’rū. Les plus vieux nains parlent de voyageurs célestes qui vinrent apporter les secrets de la purification de ce minerai brut, le Mōhu, pour en faire un alliage rare et précieux. La Gardienne-Sorcière tenta longtemps de s’emparer de ce savoir, mais jamais aucun de ses gens ne parvint à découvrir les secrets des K’ydd. Le Mōhu’rū est imprégné des forces élémentaires régnant sur K’ydon, et permet de forger des armes magiques exceptionnelles.

Cultures: Jadis, sous les rayons d’un soleil saphir, K’ydon était un monde recouvert d’une vaste forêt marécageuse, un bayou foisonnant de vie dans lequel s’épanouirent les Rhulistii. Plusieurs petites cités furent « cultivés » dans la canopée et si jamais les halfelins de ce monde n’évoluèrent pas aussi vite que leurs cousins athasiens, ils fondèrent une brillante civilisation. La fin de l’Âge bleu marqua l’extinction des Rhulistii de K’ydon qui se changèrent en deux races nouvelles, les K’ydd et les A’yon. Si les premiers deviendraient une puissante souche naine parfaitement adaptée aux conditions de leur monde, les seconds étaient les premiers d’une souche ogrine incapable de s’adapter au rayonnement du nouveau soleil d’or. La forêt recouvrant le monde mourrait, les eaux s’évaporèrent alors que baissaient les températures. Les A’yon découvrirent des cavernes jusqu’alors submergées et s’enfoncèrent dans les entrailles de la planète tandis que leurs cousins K’ydd choisissaient de rester à la surface.

Les A’yon suivent le reflux des eaux de surface qui deviennent les nappes phréatiques planétaires. Ils s’établissent sur les rives d’un grand lac souterrain et parviennent tant bien que mal à conserver quelques bribes de la connaissance de leurs ancêtres Rhulistii. Ils fondent A’yonaa, une petite cité de pierres empilées dans laquelle se développe une caste de psions, les A’slaan. Grâce aux ressources fournies par les lacs souterrains, le peuple parvient à se développer et s’adapte aux ténèbres. Les A’slaan parviennent à sélectionner quelques détenteurs de pouvoirs psioniques qu’ils souhaitent favoriser, la caste se compose bientôt de spécialistes formant des factions de plus en plus divisées sur la conduite à suivre pour faire prospérer les A’yon.

Plusieurs cavernes sont colonisées mais les dissensions entre A’slaan provoquent une guerre intestine qui anéantie la civilisation A’yon. Seuls ne subsistent que quelques tribus qui régressent rapidement.

La destiné des K’ydd est toute autre. Le bayou recouvrant la planète disparaît alors que les arbres meurent. Le monde se refroidit et les nains doivent s’adapter rapidement, ils se rassemblent autour de plusieurs détenteurs de talents natifs qui parviennent à trouver une source chaude autour de laquelle est bâtie un village de pierre. La survie est difficile, exacerbant les pouvoirs psioniques mais faisant disparaître les dernières traces du savoir Rhulistii des mémoires. Le premier village devient cité et prend le nom de K’ynā. Tandis que les reliefs environnants sont explorés, les K’ydd découvrent qu’ils peuvent entrer en communion avec d’étranges esprits élémentaires à qui ils réclament des faveurs. Des cavernes sont découvertes non loin d’autres sources chaudes et plusieurs communautés se forment. Les premiers chamanes K’ydd prennent le nom de K’yanirii, ils forment un conseil des plus forts de leur caste à qui la direction du peuple incombe. Ceux qui possédaient des talents natifs parviennent à développer leurs prodigieuses capacités et deviennent les K’yadirii, ils combinent leurs talents à un rigoureux entraînement pour former une caste de guerriers psychiques assurant la survie de tous.

Les premiers envahisseurs à venir sur K’ydon sont les illithids, qui ont pénétrés dans la Sphère Pourpre pour contourner le monde gazeux de Rajaat afin de pénétrer en profondeur dans le système planétaire. Leurs vaisseaux ne font qu’une brève escale mais plusieurs K’ydd sont capturés pour étude de leurs capacités. Les enlèvements soulèvent le peuple jusqu’alors préoccupé par l’établissement de nouveaux villages et la recherche de sources chaudes. Les K’yanirii font appels aux plus puissants esprits de K’ydon pour immobiliser les vaisseaux des flagelleurs mentaux qui voient les K’yadirii prendre leurs bâtiments à l’abordage. Les combats sont violents, et pour chaque K’ydd enlevé, cinq illithids sont massacrés. Cet acte entraîne la guerre sur le petit monde, mais une puissante flotte de Sphères vient mettre fin aux hostilités. Les illithids sont repoussés par les Gardiens-Sorciers qui poussent leur avantage jusqu’aux lunes de Rajaat. La puissante Hû décide alors de s’établir sur K’ydon et fonde la Cité-état du même nom.

Il ne faut que quelques mois aux puissants serviteurs de la Gardienne-Sorcière pour établir les fondations de la cité, et de nombreux esclaves du Sextant sont amenés pour compléter remparts et forteresses. Hû tente alors d’imposer la volonté de son maître sur les K’ydd, mais les chamanes représentent un pouvoir que même elle ne peut affronter directement. La Gardienne-Sorcière décide donc d’ouvrir sa cité aux nains, leur proposant de servir dans son armée face aux illithids et aux autres envahisseurs qui menacent tous les peuples pourpres. Beaucoup parmi les K’yadirri acceptent, autant pour faire fortune loin des villages dominés par les chamanes que pour exercer leurs prouesses au combat.

Malgré les Guerres Purificatrices faisant rage sur Athas, la Gardienne-Sorcière Hû parvient à un équilibre avec les K’ydd qui finissent par s’intégrer à la population frōziane. Une puissante souche métissée née alors dans les murs de K’ydon, ce sont des Dreek, aussi connus sous le nom de Mûls, ils forment la nouvelle caste d’esclaves sur ce monde glacé.

Les colons qui suivent la Gardienne-Sorcière sur K’ydon sont des Klustians lassés de conditions de vie trop précaires. Ils espèrent trouver un monde plus accueillant et beaucoup déchantent en découvrant la petite planète gelée. Mais K’ydon s’avère convenir à une petite communauté de mercenaires chassés de leur astéroïde des Salanques par les Gardiens-Sorciers. Ce sont les Frōzz. Leur chef est une profanatrice nommée Sirala, dont les ancêtres athasiens furent témoins de l’ascension des Champions de Rajaat, avant de suivre les Gardiens-Sorciers originels dans le Vide. Sirala décide de servir Hû durant un temps, faisant bénéficier aux siens du confort de la nouvelle Cité-état qu’elle contribue à bâtir. Les autres Klustians sont de loyaux sujets, mais n’ont pas la volonté de vivre sur ce monde glacé. Très vite, Sirala s’impose comme la plus dynamique conseillère de la Gardienne-Sorcière Hû, des terres lui sont octroyées, et les Frōzz finissent par former une caste d’individus libres, à laquelle les autres Klustians souhaitent adhérer.

Le terme Frōzian est employé pour la première fois lors des premiers échanges commerciaux entre les jeunes maisons marchandes du Sextant et la première génération humaine née sur K’ydon. Les traditions frōziane divergent déjà de celles des Six amas d’astéroïdes, et si la Gardienne-Sorcière Hû désapprouve l’émergence d’une nouvelle culture parmi ses sujets, elle ne peut déjà plus rien empêcher.

Les Frōzians ne tardent pas à explorer leur monde, et les rencontres avec les K’ydd ne sont pas toujours pacifiques. Cependant, plusieurs petites maisons marchandes apparaissent et permettent de créer un lien avec les habitants originels de ce petit monde gelé. La Gardienne-Sorcière Hû profite de ce lien pour engager les K’ydd dans de nouveaux conflits, non seulement contre les envahisseurs d’outresphère, mais aussi pour piller les ressources des lunes de Rajaat et les amas du Sextant les moins bien défendu. Les Frōzians développent une culture basée sur le négoce de l’eau, congelée mais potable, qui reste une précieuse denrée pour tous les peuples pourpres. Leur monde s’avérant bien trop petit pour une vaste population, ils se tournent de nouveau vers les brasiers étoilés afin de prospérer.

Sites particuliers: La Cité-état de K’ydon abrite la plus grande concentration de population de la planète. Outre les Frōzians qui en sont les habitants, il est possible de trouver une importante communauté K’ydd, pléthore de Dreek dans toutes les basses castes ainsi que des voyageurs Klustians. La cité est divisée en plusieurs quartiers, chacun isolé des autres par un rempart. Avec son port spatial surélevé et sa grande ziggourat, K’ydon montre son opulence qui prend la forme de jardins sous dômes dans lesquels les plus riches et influents peuvent se délasser. La Gardienne-Sorcière Hû favorise ses Arcanamach plutôt qu’une caste archontale qui est désormais réduite à une garde d’honneur et quelques agents indépendants. Les profanateurs sont nombreux dans la cité, occupant officieusement tout un quartier dans lequel se créent des lignées de magiciens, plus ou moins loyaux à la maîtresse des lieux. Parmi ces familles de mages Frōzians, nulle n’est plus influente que celle de l’actuelle Serytii, le profanateur Krājā Tiorizi, maître du port spatial et premier conseiller de la Gardienne-Sorcière. La forteresse des Tiorizi est un édifice s’enfonçant loin dans le sol, avec de nombreuses salles contenant des tablettes de pierre gravées d’un important savoir profane, la famille compte vingt-six mages et douze psions, elle finance une troupe forte de cinquante combattants venant régulièrement occuper la fonction de maintien de l’ordre impossible à tenir par les Archontes de la Gardienne-Sorcière.

La Cité-état rassemble la grande majorité des ressources agricoles disponibles sur ce monde, bâtie entre quatre hautes collines, de grands travaux ont été lancés par la Gardienne-Sorcière Hû afin d’aménager les cavernes avoisinantes pour des cultures variées. Les maisons marchandes frōzianes contrôlent désormais ces cavernes, qui représentent la base de leur puissance commerciale, de lourdes taxes sont prélevées par les Archontes qui possèdent quelques avantages à fermer les yeux sur les ressources fournit par les cavernes agricoles de K’ydon.

K’ynā est l’unique cité d’importance du peuple K’ydd, et bien que selon les normes des autres civilisations, la métropole ne soit qu’un village développé, ses habitants considèrent la première cité de leur peuple comme un lieu de rassemblement où les K’yanirii viennent échanger leurs connaissances, où les produits artisanaux sont troqués et où se concentrent tous les récits de ceux qui ont voyagés et sont revenus afin de parler des autres peuples, des autres mondes.

La cité est bâtie prés d’une ancienne source chaude que les K’yanirii entretiennent grâce aux esprits qu’ils parviennent à lier en ce lieu, maintenant l’eau à un haut degré alors que les autres sources de K’ydon se refroidissent. Peu de K’yadirii vivent dans la cité, la sécurité étant assurée par des guerriers loyaux aux chamanes et combinant leurs talents martiaux avec quelques pouvoirs liés aux esprits. Ce sont les K’yanāā. Les plus vénérables chamanes, ceux qui n’ont plus la force de voyager d’un village à l’autre à travers les étendues de K’ydon, deviennent les guides du peuple de K’ynā. Peu d’étrangers viennent jusqu’à la cité, située dans une zone extrêmement froide de la planète, et rares sont les Archontes de Hû à séjourner longtemps en ces lieux.

La Sphère de Nyesh-taan-Sarnii

Isolée au sein du Phlogiston, cette Sphère semblant constituée de l’or le plus pur renferme de nombreux mystères, des mondes désormais silencieux, et bon nombre de questions pour les sages des Sphères Connues.

Nyesh-taan-Sarnii est également connue sous le nom peu flatteur de Mausolée. En effet, pratiquement toutes les grandes métropoles planétaires sont en ruines, et semblent avoir été transformées en vastes nécropoles par les dernières générations d’êtres vivants.

Il n’existe aucun portail permanent menant à l’espace de Mausolée, dont les Confins sont encombrés d’une impressionnante ceinture d’astéroïdes, très probablement le fruit de l’explosion d’une planète tellurique géante.

Le Vide entre la paroi interne de la Sphère et les abords du système en lui-même est une immense Sargasse, où seuls quelques détroits instables permettent une navigation grâce au spelljamming. Ce lieu hostile à toute magie est cependant le territoire d’étranges poulpes géants adaptés aux terribles conditions de l’espace. Ces créatures, les Naut’laan, ont données leur nom à la région comprise entre la ceinture d’astéroïdes des Confins et la planète la plus externe du système ; C’est la Mer de Nautilaan. Bien des légendes mentionnent cet océan invisible, dévoreur de magie et de vie. La plus singulière reste cependant celle du Dieu sur le récif, qui voudrait qu’une Puissance, dont le vrai nom fut oublié mais qui est désormais désigné sous celui de Nautilaan, se trouva perdue au cœur de la Sargasse, incapable d’échapper au terrible pouvoir de cette région, coupé de ses fidèles. Il est dit que certains peuvent approcher ce dieu perdu au cœur de la Mer de Nautilaan, et peuvent réclamer une faveur, en échange d’un service.

Bon nombre d’aventuriers ont risqué leur vie pour rencontrer cette divinité égarée, mais nul récit n’a encore mentionné d’éventuels bienfaits retirés d’une telle quête. Plus fréquemment, des navigateurs épouvantés reviennent témoigner d’affrontement avec des Naut’laan morts-vivants et gigantesques, se rassemblant clairement dans certaines zones de la Sargasse.

 

Le système planétaire est composé de trois planètes tournant autour d’un soleil noir. Les deux mondes extérieurs ont été heurtés par d’énormes astéroïdes constitués de ténèbres solaires, seule la plus petite planète, la plus proche du soleil nommé Nekorun, semble avoir été épargnée par les cataclysmes affectant régulièrement le système.

 

Le monde de Pyonyesh est donc le seul à ne pas avoir été frappé par les étranges projections solaires constituées de ténèbres brûlantes. Petite planète rocailleuse, où la Vie semble avoir disparue il y a bien longtemps, Pyonyesh abritait jadis une brillante et cruelle civilisation, clairement inspirée par les Reigar au vue de l’architecture. C’est au cœur du monde, non loin du noyau de feu noir, que règne encore un bouillonnement d’activités contre-nature ; C’est là que les Yeshal’knii, héritiers d’ancêtres redoutables, rassemblent leurs forces afin de se lancer à la conquête des Plans de la Roue.

 

Taan’uahr est le monde médian du système de Mausolée. La moitié de son hémisphère Sud a été emporté dans une formidable explosion qui a balayée toute trace de vie à la surface, ne laissant que des ruines partiellement vitrifiées par les sombres énergies solaires. Une civilisation fortement influencée par les Clydön régnait là depuis des millénaires, celle des Taanua’knii, les terribles Minotaures aux cornes d’obsidienne. Leurs grandes cités dévastées sont depuis longtemps de silencieuses nécropoles, où des non-morts errent sans but, sous le regard d’une poignée de créatures ayant su préserver un fragment de leur essence en la fusionnant avec des cristaux solaires. Anciens prêtres de divinités sauvages, ils sont les Runataan, les adorateurs du soleil noir.

 

Sarunii, à l’extérieur du système, a également été affecté par une pluie d’astéroïdes en provenance du soleil. Seule la région du pôle septentrional a été épargnée par le pilonnage intensif qui se prolongea durant plus d’un siècle. Très peu de ruines ont été épargnées par cette dévastation, et seuls quelques accès vers le monde souterrain permettent de découvrir la splendeur d’antan des grands bâtisseurs qu’étaient les Saru’knii.

La planète est déchirée par de larges et profondes crevasses, certaines révélant le magma noirâtre du cœur. Des séismes agitent régulièrement la surface, et l’atmosphère elle-même est depuis longtemps saturée de gaz empoisonnés. L’attrait des aventuriers pour cet enfer ravagé se trouve dans son sous-sol, là où les anciens Saru’knii érigèrent la nécropole de Shardhunn, s’étendant sur des dizaines de milliers de lieues et renfermant les trésors de centaine de milliers d’individus. Mais les énergies noires ont fait leur œuvre, et la nécropole planétaire abrite désormais les plus épouvantables formes de morts-vivants connus.

 

Histoire de Mausolée: Il y a bien longtemps, une petite communauté Reigar découvrit la Sphère connue plus tard sous le nom de Mausolée, et que leur chef baptisa alors Nythanam. Le soleil diffusait alors un halo d’un brun maladif et se révéla nettement insuffisant pour susciter des champs magiques intéressants pour les Reigar. Déjà détenteurs d’un important savoir, ils préparèrent un complexe rituel à l’échelle cosmique, qui acheva de consumer leurs ressources magiques et ne put être complété. Les plus puissants tentèrent malgré tout d’altérer le soleil et perdirent tout contrôle sur les formidables forces élémentaires en présence. Le soleil prit une teinte écarlate, et une onde de pure énergie balaya la surface des trois premiers mondes, brisant le quatrième, plus éloigné, dont les débris furent éparpillés dans les Confins.

Les Reigar n’étaient plus qu’une poignée, atrocement mutilés, privés de la plus grande part de leur magie. Ils basculèrent dans la démence, errant à la surface dévastée des mondes, incapables de quitter ces derniers.

Des siècles passèrent. Les Reigar basculèrent dans une forme unique de léthargie, contrecoup de leur lien forcé avec le soleil écarlate. Leurs corps décomposés engendrèrent des formes de vie nouvelles, et avec le temps, les trois mondes rescapés du cataclysme finirent par abriter des multitudes d’êtres, partiellement imprégnés par l’essence Reigar.

 

Lorsque vinrent les Clydön, l’esprit des Reigar disparu avait inspiré les peuples nés de leur chair, et les conquérants redoutèrent un temps que les puissants anciens ne veillent sur ces mondes. Ce furent les Taanua’knii qui furent contactés les premiers. Déjà de grands architectes, et de redoutables guerriers, les minotaures aux cornes d’obsidienne tolérèrent l’occupation Clydön, sans toutefois jamais céder sur le degré de taxation ou l’asservissement de leur propre caste d’esclaves, les Nuahaan, de pathétiques gobelinoïdes parqués dans les sous-sols des grandes métropoles Taanua’knii.

Les minotaures ne furent jamais intéressés par les voyages dans le Vide, ils négligèrent également les arts magiques enseignés par leur nouvel allié, pour se consacrer à leur développement spirituel et guerrier. A travers les récits des Clydön trouvés sur place par d’intrépides aventuriers, il apparaît clairement que la proximité de ces êtres massifs, imprégnés par l’essence vitale des Reigar, dérangeait fortement les plus puissants Sorciers.

Mais la gloire de l’Empire des Soixante Sphères laissa malgré tout son empreinte sur la culture Taanua’knii, principalement dans son architecture mais également dans sa perception des peuples plus faibles. Ainsi, peu après le grand soulèvement contre l’envahisseur, les minotaures reprirent à leur compte toutes les possessions Clydön au sein de cette Sphère de cristal, en asservissant les navigateurs Yeshal’knii, seuls des peuples de Nyesh-taan-Sarnii à avoir suivi leurs maîtres dans le Vide.

Sur leur monde de Pyonyesh, les sauriens subissent fortement l’influence de leurs géniteurs involontaires Reigar. Combinant un goût pour les arts à une cruauté exacerbée par un environnement rigoureux, les Yeshal’knii conservent longtemps un mode de vie tribal, jusqu’à l’arrivée des Clydön, qui profitent de la proximité du soleil écarlate pour mener des expériences à grande échelle. Sous l’influence impériale, beaucoup de Yeshal’knii voyagent à travers les Anneaux de Translations et se découvrent une affinité avec le Vide. Leur goût pour le sang les place au cœur de nombreuses grandes batailles au sein des Soixante Sphères, tout particulièrement contre les ancêtres des Syndarh, qui conserveront par la suite une haine viscérale envers eux.

Durant le déclin de l’Empire, les Yeshal’knii ont secrètement intrigués afin d’occuper les postes clés au sein de la Flotte de guerre du Nathoon-Sanuurath, mobilisée en orbite de Pyonyesh. Mais si les sauriens sont de bons matelots, ils ne peuvent prendre par la force tous les bâtiments d’une flotte Clydön. Ils font donc appel aux puissants Taanua’knii, qui le moment venu, les trahissent pour prendre le pouvoir. Malgré tout, les Yeshal’knii ont su se rendre indispensables et restent maîtres du Vide durant toute la nouvelle ère.

 

Les Clydön n’ont que faire de trois mondes mineurs et sans valeur stratégique, ils abandonnent donc cet espace à leurs vassaux, qui s’entredéchirent longuement pour le contrôle des ressources. Le règne sanglant des minotaures aux cornes d’obsidienne perdurent un siècle, puis celui des sauriens de Pyonyesh lui succède pour moitié moins de temps. Les conflits sont incessants, limitant le développement des métropoles et de connaissances qui auraient pu favoriser l’expansion par des moyens plus pacifiques.

Finalement, lorsque les Saru’knii, maîtres des entrailles minérales, déchaînent leur puissance par le biais d’un réseau de vortex telluriques, les autres peuples doivent s’incliner après de brèves batailles au cœur même de leurs cités. Une ère de paix interplanétaire débute alors, le réseau de vortex élémentaires devient la colonne vertébrale d’une société basée sur l’échange de savoirs et la recherche des origines de la Vie au sein de la Sphère de Nyesh-taan-Sarnii.

Des mages des trois peuples dominants unissent leurs efforts et observent longuement les effets de leur soleil écarlate. En se basant sur les connaissances retrouvées des Sorciers Clydön, ils retrouvent des fragments de la mémoire ancestrale Reigar et comprennent comment altérer durablement le rayonnement solaire afin de revitaliser leurs mondes faibles en ressources et peinant à soutenir la Vie.

Les seigneurs des différents peuples s’accordent pour fournir à leurs mages toutes les ressources dont ils ont besoin afin de transformer le soleil en un orbe de feu doré. Il faut plus d’un siècle à l’ensemble des mages des trois mondes pour compléter le rituel initié par leurs ancêtres communs. Dans le même temps, plusieurs mouvements religieux apparaissent, principalement au sein de la culture Taanua’knii. Ils sont nés de la philosophie guerrière antique et cherchent à transformer la civilisation des minotaures en une brutale théocratie barbare.

 

Enfin, le grand Rituel de Transolarisation est entamé. Jusqu’au dernier instant, nul ne voit les failles dans le patient tissage des sortilèges entremêlés. Certains accuseront plus tard des fanatiques religieux d’avoir sciemment altérés le rituel. Le résultat est que d’un carmin aveuglant, le soleil devient un sombre puits de néant projetant une onde de pure énergie négative à travers tout le système. Des centaines de milliers périssent dans d’épouvantables souffrances, les survivants voient leurs âmes horriblement corrompues par les énergies maléfiques émanant de leur nouvel astre, qui est rebaptisé Nekorun.

La majorité des mages ayant officié durant le Rituel de Transolarisation ont été consumé les premiers par le déchaînement des forces élémentaires, ceux qui ont survécut sont désormais de redoutables seigneurs non-morts imprégnés par l’énergie du soleil noir. Ils prennent le nom de Dwanaarg et portent leur attention au-delà de leur Sphère de cristal. Ils s’opposent rapidement à d’autres entités, les Runataan, qui se sont rassemblées autour d’un culte naissant, vénérant le soleil noir.

Pour ces deux groupes, les vivants deviennent des pions de choix, car de nombreuses reliques anciennes sont inaccessibles aux non-morts. Les nouvelles énergies solaires affectent également les vortex telluriques des anciens Saru’knii, qui se ferment les uns après les autres. Les Dwanaarg utilisent les anciens spelljammers tandis que les prêtres de la nécrose favorisent les déplacements par la Bordure Ethérée, elle aussi affectée par le rayonnement du soleil noir, et engendrant de nouvelles créatures.

 

La guerre fait rage, débordant à travers les Plans de la Roue, en de rares occasions au sein d’autres Sphères. Les Dwanaarg acquièrent rapidement de nouvelles connaissances et pactisent même avec les N’uru’N, beaucoup finissent par délaisser leur Sphère natale, tandis que les Runataan doivent rester proches de Nekorun afin de profiter de ses bienfaits. Les mages finissent par s’exiler ou plongent dans une transe semblable à celle des Reigar, en leur temps.

Et enfin, le silence tombe sur les immensités ravagées par les énergies du soleil noir. Les vivants disparaissent définitivement et seuls restent des hordes errantes de non-morts. Les aventuriers qui découvrent par la suite le système de Nyesh-taan-Sarnii le rebaptisent Mausolée, et encouragent ceux qu’ils croisent par la suite à ne jamais se rendre en ces lieux maudits.

Pyonyesh, Bastion du Dwanaarg

La plus proche planète de Nekorun se nomme Pyonyesh, de taille modeste, elle est constituée d’une vaste plaine rocailleuse, aride et battue par des vents brûlants. De profondes dépressions craquelées indiquent qu’à une époque existait des  mers. Les ruines nombreuses de villages troglodytiques dans les falaises alentours révèlent que les Yeshal’knii développèrent leur culture autour de ces reliefs.

Au pôle austral se trouve l’entrée principale vers le monde souterrain. Un véritable chaos rocheux rend tout déplacement en surface plus qu’aléatoire, avec la menace persistante de prédateurs corrompus par les énergies solaires. Le passage s’enfonce dans les entrailles du monde sur des centaines de lieues, jusqu’à atteindre les Nécropoles creusées, demeures des descendants non-morts des Yeshal’knii.

Histoire planétaire: Les Yeshal’knii se développèrent à la surface d’un monde, autour de trois petites mers riches en crustacés. Leur société tribale, basée sur le conflit permanent et le pillage des ressources, prospéra durant un millénaire, le temps que le rayonnement écarlate achève d’assécher les mers de Pyonyesh.

Face aux nouvelles conditions climatiques, les sauriens décident d’unir leurs efforts et aménagent de plus grandes habitations troglodytiques où plusieurs tribus peuvent cohabiter. Ils n’ont cependant guère le temps de se développer, car les Clydön pénètrent dans le système de  Nyesh-taan-Sarnii. Et atteignent rapidement la petite planète.

A l’exception de quelques brèves et sanglantes batailles à la surface de Pyonyesh, les tribus sauriennes finissent par se plier aux lois de l’envahisseur qui maintien une simple garnison. La planète n’offre que peu de ressources utiles, son champ magique est trop faible pour établir des passages dimensionnels. Mais les Yeshal’knii se révèlent êtres des supplétifs compétents au sein de la nouvelle légion que le Kuzraad Olioth Kurnal Prienyth assemble secrètement.

Tandis que sur le monde voisin de Taan’uahr, les minotaures aux cornes d’obsidienne deviennent les favoris des conquérants. Sur Pyonyesh, les sauriens conservent farouchement leurs traditions guerrières et sont formés pour des guerres outresphère. La planète est rapidement dépeuplée, seules subsistent de petites communautés composées en grande part par des vieillards et de très jeunes Yeshal’knii. Quelques Clydön cherchent à s’établir sous le rayonnement écarlate de ce soleil unique, mais bien peu séjournent de manière permanente.

Mais l’âge des Conquêtes s’achève bientôt au sein des Soixante Sphères. La majorité des mondes sont pacifiés et les sauriens de Pyonyesh commencent à revenir vers leur planète natale. Les Yeshal’knii ont su développer leurs talents à bord des puissants vaisseaux de leurs maîtres, non seulement en tant que matelots, mais également en tant que Timoniers. Ils sont cependant surveillés par les membres de certaines Cabales, car leur héritage Reigar commence à transparaître fréquemment parmi les plus doués.

Après avoir pu contempler des champs de bataille sur des dizaines de mondes, un sentiment partagé commence à naître au sein du peuple saurien. Esclaves des Clydön, tous ont pu voir combien fragile était l’emprise de leurs maîtres sur les mondes de leur empire. Redoutables combattants dans le Vide, les Yeshal’knii savent cependant ne pas être en mesure de tenir tête aux terribles conquérants. Malgré tout, un mouvement secret se met en place. Ceux qui sont proches des officiers Clydön intriguent pour placer leurs partisans à bord des vaisseaux de la flotte du Nathoon-Sanuurath, maintenue en réserve non loin de l’Anneau de Translation en orbite autour de Taan’uahr.

Déjà à cette époque, quelques rares élus parmi le peuple saurien ont conscience d’un héritage mystique commun, leur donnant accès à des dons prodigieux, qu’ils doivent dissimuler aux Sorciers impériaux. Ce sont eux, les Yeshlak’nirii, qui mobilisent les leurs autour d’une idée de révolte coordonnée. Il apparaît rapidement que seuls, les Yeshal’knii ne pourront vaincre leurs maîtres, l’idée de s’allier avec les dangereux Taanua’knii est alors souvent débattue, puis s’avère être l’unique solution face à la puissance Clydön.

Sur Pyonyesh, le soulèvement des peuples n’entraîne guère de perturbations. Les guerriers sauriens forment le gros de la légion planétaire et leurs officiers Clydön se replient sans même résister. Mais alors que les huit tribus s’apprêtent à célébrer leur victoire, les combattants Taanua’knii assassinent les chefs tribaux, massacrent leurs familles, et s’imposent comme les maîtres du système de Nyesh-taan-Sarnii. Les Yeshlak’nirii sont alors au sein de la flotte composée des nombreux vaisseaux capturés, trahis par leurs alliés qui tentent de les assassiner eux aussi, ils parviennent à rassembler leurs forces et font route vers Pyonyesh. Mais les minotaures aux cornes d’obsidienne ont anticipés ce mouvement ; Les familles des puissants chefs sauriens sont captives, secrètement transférées sur Taan’uahr.

Malgré un fort ressentiment envers leurs alliés, les Yeshal’knii se soumettent, et consacrent les décades suivantes à rassembler suffisamment de forces pour renverser le pouvoir cruel des Taanua’knii. Les Yeshlak’nirii consacrent ce temps à développer une discipline magique à partir de leurs dons innés, et une poignée affiche des capacités divinatoires. Guidés par le Yeshlaac Sugruum’Duac, ce petit groupe s’isole sans aucune explication et fonde un sanctuaire fortifié, le Duar’naag. Inquiets, les autres sorciers Yeshal’knii tentent de reprendre contact avec leurs compagnons, mais ces derniers refusent désormais de quitter leur domaine. Une tablette brisée est alors l’unique début d’explication, indiquant que dans futur hypothétique, le soleil deviendrait noir et anéantirait toute forme de vie sur les trois mondes.

Mais pour l’heure, les Yeshal’knii s’avèrent suffisamment forts pour prendre le pouvoir, en massacrant la famille royale sur Taan’uahr et en ravageant les plus grandes métropoles de ce monde grâce à une magie élémentaire souvent mal contrôlée.

Durant ce conflit, l’Anneau de Translation Clydön, scellés par les conquérants après leur départ, mais toujours intact, disparaît sans que quiconque ne puisse prouver que l’autre camp a subtilisé l’énorme relique.

Régnant désormais par la magie, les Yeshal’knii ne parviennent pas à maintenir leur emprise sur deux mondes. Les chefs tribaux peinent à s’entendre sur les plus simples problèmes, et les Yeshlak’nirii sont divisés en deux factions ; Les uns cherchant le pouvoir en contestant les chefs tribaux, les autres désireux de se plonger dans l’étude du soleil afin de prévenir la catastrophe entrevue par les disciples de Sugruum’Duac.

Sans prévenir, les Saru’knii, du lointain monde de Sarunii, jaillissent des entrailles planétaires, à la tête de hordes de créatures minérales. Les plus grandes métropoles sont dévastées, mais peu de Yeshal’knii sont tués durant l’attaque. Face à un tel déchaînement de puissance, aussi bien les sauriens de Pyonyesh que les minotaures de Taan’uahr se soumettent.

Une nouvelle ère débute alors, vouée à la reconstruction, puis à l’élaboration de chefs-d’œuvres architecturaux. Mais le règne des Bâtisseurs est surtout marqué par la quête des origines de la Vie. Les Yeshlak’nirii occupent alors une position prépondérante au sein de la grande alliance des trois mondes ; Leurs connaissances fragmentaires au sujet des Reigar permet en effet à certains mages des trois peuples de s’éveiller à des principes mystiques normalement hors de leur portée.

Avec le partage du savoir prit aux Sorciers impériaux, les membres du Conclave, la principale autorité en matière de magie, comprennent qu’ils sont tous nés de la combinaison des mythiques Reigar et du rayonnement d’un soleil altéré.

Le projet du grand Rituel de Transolarisation né alors. Des voix s’élèvent contre cette perturbation profonde du fragile équilibre cosmique, mais les membres du Conclave savent persuader leurs pairs, et sur Pyonyesh, les Yeshlak’nirii ont longuement manipulés leur peuple afin que les chefs tribaux perdent toute réelle autorité à leur profit. Leur monde devient de nouveau le cœur du système, d’importantes ressources sont consacrées à l’édification de hautes tours nécessaires au rituel, les plus jeunes souhaitent tous devenir des mages, le rêve d’un soleil doré commence à naître dans les esprits. Le cataclysme qui succède à l’aboutissement de ce formidable projet éradique la grande majorité de la population sur Pyonyesh. Le soleil noir déchaîne ses énergies sur toutes les formes de vie à la surface et transforme la planète en désert rocailleux.

Durant un temps, un silence pesant règne sur le charnier à l’échelle planétaire. Puis, au cœur même des étendues désertiques émergent des créatures non-mortes. Héritiers des premiers devins Yeshal’knii, ces êtres ont conservés leurs pouvoirs magiques en étant partiellement protégés par les murs de leur sanctuaire. Désormais dévorés par une faim impossible à assouvir, ils errent à travers Pyonyesh et prennent le nom de Dwanaarg. Ils découvrent rapidement qu’ils peuvent se nourrir de l’énergie émanant du soleil, et s’aventurent dans les ruines des hautes tours ayant permit d’incanter le Rituel de Transolarisation. Là, adaptant les lieux à leurs besoins, ils absorbent de grandes quantités de forces élémentaires corrompues et prennent conscience qu’ils ne sont pas les seuls de leur espèce ; D’autres mages morts-vivants oeuvrent ailleurs pour acquérir toujours plus de pouvoir.

Les Dwanaarg finissent par s’entredéchirer, leurs anciens liens fraternels n’ont plus lieu d’être, et leur soif constante de magie leur fait oublier toute morale. En quelques années, il ne reste plus que trois Yeshal’knii à la surface du monde. Ils sont les plus puissants de leur caste moribonde, et chacun devient le maître d’une vaste horde de leurs frères et sœurs non-morts.

Afin de se prémunir contre les attaques de leurs ennemis, les sauriens s’enterrent au cœur de Pyonyesh, non loin du noyau planétaire. Mais les antiques vortex telluriques laissent encore passer de dangereuses créatures, et les trois Dwanaarg décident d’agir afin de sceller tous les passages vers leur monde. Chacun explorant des pans entiers de connaissances, il faut quelques décennies avant de pouvoir transformer de nouveau les ruines des tours mystiques à la surface. Reprenant les bases du Rituel de Transolarisation, ils provoquent la transformation radicale du noyau planétaire en une nouvelle source de pouvoir maléfique.

Le Rituel de Nécrose nodale est un succès, les passages dimensionnels se ferment les uns après les autres, et en un sens, le champ magique de Pyonyesh se renforce, afin de soutenir la magie des Dwanaarg. Mais la proximité de cette formidable source de puissance affecte également les non-morts enterrés dans les entrailles du monde ; Bon nombre retrouvent une forme de conscience et doivent être contrôlés par les mages non-morts qui voient ainsi renaître leur peuple.

Deux siècles après la transformation de leur soleil et la fin de toute vie dans la Sphère de Nyesh-taan-Sarnii, les trois seigneurs morts-vivants règnent sur d’importantes populations de créatures redoutables, qui érigent de nouvelles cités autour du noyau planétaire, tout en se préparant à envahir les autres mondes du système.

Les Dwanaarg ont en effet rassemblés les dernières flottes Clydön en les adaptant à des équipages de non-morts. Des éclats cristallins prélevés dans le noyau de Pyonyesh tiennent lieux de source de propulsion, et plusieurs grandes cavernes à ciel ouvert deviennent les nouveaux ports Yeshal’knii. Comme leurs anciens maîtres, les sauriens se lancent donc dans une grande campagne militaire à travers le Vide. Ils se heurtent rapidement aux hordes des autres mages ayant été transformés par le soleil noir, et qui adoptent le titre de Dwanaarg. De rudes batailles se déroulent ainsi, contribuant à ruiner un peu plus les anciennes métropoles des trois peuples. Les quelques communautés de vivants qui avaient pu se préserver du rayonnement néfaste de Nekorun sont anéanties, et l’émergence du culte du soleil noir ne fait qu’amener toujours plus de chaos et de destruction.

Sur Pyonyesh, la guerre n’affecte que très peu les nécropoles cthoniennes, trop éloignées de la surface pour être attaquées. Le principal changement venant d’un millénaire de conflits est l’exode de deux mages Yeshal’knii vers d’autres Sphères de cristal. Emmenant les derniers vestiges des flottes spatiales Clydön avec eux, les deux adversaires ne reviendront jamais sur leur monde natal, qui devient le fief exclusif du dernier Dwanaarg saurien, le terrible Yeshlaac Pyrulnumm Nuac.

Privé de ses capacités à voyager à travers le Vide, le mage tourne son attention vers les Plans de la Roue, riches en possibilités de conquêtes pour ses hordes. Consacrant des siècles d’existence à l’étude des énergies planaires, il engendre plusieurs lignées de non-morts aux capacités extraordinaires, et parvient à créer des hybrides puissants, doués d’une certaine intelligence mais restant sous son contrôle.

Sous la surface craquelée de Pyonyesh, une grande armée de morts-vivants est en train de se constituer, sous le commandement d’un redoutable mage non-mort, héritier de traditions anciennes et dévoyées.

Sites notables: L’ancienne Pyonyesh était un monde paisible, balayé par des vents chauds, pauvre en ressources végétales ou animales, mais offrant un havre aux huit tribus Yeshal’knii. Sous l’influence de Nekorun, la planète est une désolation aride où rôdent de terrifiants prédateurs morts-vivants.

Les ruines sont nombreuses, indiquant la gloire perdue du peuple saurien qui naquit de la chair des Reigar. Deux métropoles à la surface ont été partiellement épargnées et servent d’abris à plusieurs hordes errants de Yeshal’knii affamés. Otucunuum était jadis le cœur du territoire tribal des Yashkaan’Otuc, renommés pour leur don de la taille des cristaux. L’architecture troglodytique typiquement saurienne est ici agrémentée par une très nette influence Reigar, et bien que plusieurs séismes et vagues de pillages aient pu altérer sa magnificence, la métropole reste assez bien conservée. Erigée au sein d’une falaise abrupte, s’étendant sous un large plateau recouvert par de nombreuses épaves de spelljammers, Otucunuum est un dédale de onze niveaux, dont le plus ancien se situe à cinq mètres au-dessus du niveau du sol. Selon toute vraisemblance, le niveau d’une ancienne mer, car plusieurs cavernes abritent encore des quais de pierre et des cavernes de stockage.

Les niveaux supérieurs abritent pour leur part de grandes salles remontant au début de l’ère Saru’knii. La tribu Yashkaan’Otuc été alors dominée par un groupe de Yeshlak’nirii nommés Otu’lanak, les Ecailles écarlates. De mystérieux mages guerriers apparus soudainement dans la longue Histoire tribale, et qui semblent avoir eu des origines planaires. Sous leur influence, la tribu connaît une période de prospérité particulièrement longue. Les disciples des Ecailles écarlates sont nombreux, et au moment où un mouvement religieux se forme, le cataclysme s’abat sur le monde. Mais en explorant les profondeurs de la cité, en bravant les dangers tapis dans les tréfonds de la métropole, il est possible de découvrir d’autres salles réservées aux Otu’lanak et indiquant sur une fresque partiellement effacée l’existence d’une porte planaire menant vraisemblablement dans les anneaux extérieurs de l’Outreterre. Les rares explorateurs ayant parcouru le labyrinthe troglodytique n’ont jamais découvert ce passage, mais il est probable que celui-ci se soit trouvé en un lieu isolé, sous le contrôle des mages-guerriers.

Yashuruum est une autre cité abandonnée par les vivants, et peuplée de nombreux squelettes animés. Egalement constituée de cavernes et galeries excavées dans une falaise, la petite métropole se développe essentiellement en longues enfilades de grottes à ciel ouvert. De nombreuses galeries s’enfoncent dans les profondeurs de la terre, mais toutes sont scellées depuis longtemps, comme si une menace avait pesée sur la cité, et que les membres de la tribu Yashkaan’Urul avaient consacrés un temps important à colmater toutes les brèches vers les profondeurs de leur habitat.

Jadis point d’entrée du royaume souterrain du Yeshlaac Doshuknurul Luac, la métropole retrouva son calme après le départ de ce dernier vers d’autres Sphères de cristal. Quelques gardiens non-morts veillent sur le passage secret menant à la nécropole creusée de Doshukuuruum, où sont entreposés bon nombre de sinistres secrets du mage.

Mais les aventuriers atteignant Pyonyesh, après un éprouvant périple au cœur de Mausolée, viennent sur ce monde afin d’étudier les vestiges des tours ayant permit l’accomplissement, certe imparfait, du Rituel de Transolarisation. Ces dernières, au nombre de sept, ne sont plus que des amas vitrifiés de roches instables, où les Dwanaarg ont apposés nombre de glyphes de protection. Malgré tout, la légende de ces êtres maudits, pour avoir transformé leur soleil, se répercute à travers les Sphères Connues et attire des curieux en quête du pouvoir ultime.

Les Sept tours de Pyonyesh reçoivent ainsi de temps à autre la visite de magiciens ambitieux, qui peuvent parfois découvrir des pistes vers le légendaire rituel. Le plus souvent cependant, ils se heurtent à de dangereux non-morts et périssent dans d’atroces souffrances, avant de revenir eux-mêmes sous la forme de morts-vivants.

Enfin, connues seulement des êtres les plus vils des Soixante Sphères, les Nécropoles creusées sont les fondements de la nouvelle civilisation des non-morts Yeshal’knii.

Au nombre de trois, elles sont les sanctuaires des mages de ce monde. Proches du noyau planétaire nécrosé, elles sont constituées d’enfilades de cavernes abritant des hordes immobiles de créatures non-mortes, attendant l’appel de leurs seigneurs malfaisants.

L’unique Nécropole encore gouvernée par un Dwanaarg est celle de Pyrulkunuum, fief du Yeshlaac Pyrulnumm Nuac. Là, le maître des sauriens élabore un complexe rituel à l’échelle de sa cité afin de pouvoir ouvrir un portail planaire par lequel ses armées pourront déferler en différents lieux des Plans de la Roue. L’énergie noire du noyau suinte littéralement des parois ouvragées, et la multitude de statues à la gloire des anciens Yeshal’knii ont depuis longtemps été retaillées afin d’accroître le sentiment d’insécurité des improbables visiteurs.

Mais si un seul Dwanaarg règne encore au sein de sa nécropole, les deux autres habitats souterrains n’en sont pas pour autant abandonnés. En effet, l’influence du soleil noir à éveillé de nombreuses consciences distordues parmi les non-morts, et après le départ des deux autres mages de Pyonyesh, des créatures redoutables ont prit le contrôle de quartiers entiers. En ces lieux, les alliances se font et se défont, aucun de ces sinistres héritiers ne semblant en mesure d’acquérir de véritables dons magiques. Et au sein de la Nécropole creusée de Doshukuuruum, c’est le terrible Runataan Myorkonos qui commence à imposer une loi de fer et de magie, grâce à ses fanatiques non-morts adorateurs du soleil noir.

La Sphère de Nislaam

Les Forces de la Terre et de la Poussière imprègnent l’orbe orangé de Nislaam, qui disparaît la plupart du temps au sein de vaste nuées suffocantes, en mesure de s’insinuer à travers les meilleures protections magiques.

La face extérieure de cette Sphère de cristal est encombrée d’amas rocheux en suspension, les Archipels Valokaroo, qui abritent durant longtemps de nombreuses expériences ratées des Mages, désireux d’approfondir leurs connaissances sur la faune des Plans élémentaires. Le temps que les At’Uru se révoltent, les archipels n’abritent plus que d’épouvantables dépouilles difformes, mais des légendes perdurent, mentionnant des créatures toujours bien vivantes, imprégnées de terrifiants pouvoirs élémentaires et cherchant à se libérer de leur prison.

 

Le système de Nislaam abrite trois mondes telluriques recouverts de jungles et de hautes montagnes. Une large ceinture d’astéroïdes verdoyant enserre le soleil blanc, à proximité duquel les Reigar aménagèrent jadis un réseau de sphères métalliques abritant des sanctuaires dimensionnels.

Kamha, le soleil blanc, est un astre fortifiant toutes les formes de vies végétales, il a permis à de nombreux astéroïdes de développer une atmosphère commune et de supporter ainsi des communautés. La ceinture solaire est simplement nommée Kanu’Kamha, elle abrite en son temps l’essentiel de la culture At’Uru et renferme de nombreuses ruines de cette lointaine époque, que des aventuriers Korok n’hésitent pas à explorer en quête d’objets anciens. Vordoo est le monde le plus proche du soleil blanc, il est majoritairement composé de hautes chaînes montagneuses, et seules quelques profondes vallées abritent des jungles anciennes. Des vents violents soufflent dans les hauteurs, rendant toute approche par le ciel hautement risquée. Vordoo est également le cœur du grand empire nain de Vordok-Nathunal, qui se caractérise par son importante communauté de mages élémentalistes. Vordal est le monde médian du système, sa surface est recouverte par une jungle à perte de vue, et dont la canopée s’élève à plusieurs centaines de mètres du sol. De nombreuses espèces insectoïdes prolifèrent depuis la Seconde Migration Xix, mais aucune ne semble avoir atteint un degré de conscience significatif. Vordal est dominé par deux lunes, Satuk et Kanuru, qui furent de hauts lieux de la culture At’Uru. Enfin, Vornaja est le monde extérieur du système, il est également recouvert par une jungle dense traversée par de nombreux cours d’eau se rejoignant dans une large mer équatoriale. Une lune, Jaluru, abrite les ruines réaménagées maintes fois d’un grand palais At’Uru.

 

Histoire de Nislaam: L’asservissement des premiers At’Uru par les Reigar restent des souvenirs honteux qui ont été soigneusement effacés de toutes les mémoires. La véritable Histoire de Nislaam débute ainsi avec les puissants guerriers de la jungle, s’emparant des grandes métropoles volantes de leurs maîtres et s’engouffrant à travers un réseau local de portails dimensionnels, afin de prendre le contrôle des trois mondes de cette Sphère.

La culture guerrière des At’Uru est dominée par le plus puissant combattant, le Vord’Uru, qui est également détenteur de pouvoirs magiques innés. Les At’Uru possèdent en effet des capacités surnaturelles héritées de pénibles expérimentations sur leur peuple par les Reigar. Ces pouvoirs se transmettent de manière héréditaire, et deviennent l’apanage de familles dont les noms deviennent synonymes d’autorité.

A l’époque du premier Vord’Uru, seulement cinq familles ont survécus aux conflits avec les Mages. Une légende mentionne une sixième famille At’Uru, ayant fait le choix de rester fidèle à ses maîtres, pour ensuite disparaître mystérieusement. Avec le temps et l’ambition de ces familles, des unions permettent d’affiner et de multiplier les capacités. Les héritiers de ces lignées perdent leurs dons les plus puissants, mais développent en contrepartie des capacités uniques.

 

Lorsque les At’Uru se heurtent finalement aux Treel, ce sont onze familles qui mènent leurs forces contre l’envahisseur. Les Magétoiles ne peuvent plus être employés depuis la disparition des Reigar, mais les membres hautement spécialisés de la famille Kutjaru peuvent puiser l’énergie solaire de Kamha et en imprégner les épaves restaurées que les Mages ont laissées derrière eux. Les psijammer Treel sont plus nombreux, et bien plus performants, mais la sauvagerie légendaire des guerriers At’Uru joue en leur faveur et les assaillants sont repoussés.

Baptisant leur empire naissant Vordokamha, les At’Uru encourage le développement du don Kutjaru à travers de nombreuses unions. Les Vord’Uru des siècles suivants sont traditionnellement investi de cette capacité. Chaque famille développe sa propre flotte, les gracieuses courbes des nefs Reigar sont abandonnées au profit de formes aux nombreuses arêtes et aux peintures plus sombres. Les At’Uru ne seront pas des explorateurs, mais d’impitoyables conquérants. Leur première cible est la Sphère de Zukonn, où les Nabukii peinent à maîtriser les connaissances laissées par les Reigar. Mais rallier la Sphère nimbée de flammes s’avère bien plus ardu que prévu, et les At’Uru doivent rebrousser chemin après seulement quelques engagements.

 

Les onze Manat’Uru, chefs des familles dominant la société At’Uru, se rassemblent afin d’explorer les possibilités qui leurs sont offertes. Les rencontres avec les Treel ont révélés certaines aptitudes à maîtriser de façon innée des pouvoirs des Voies de l’Esprit chez certains jeunes At’Uru. Jamais ils ne parviendront à rivaliser avec des peuples comme les Treel ou les Hurwaetii, mais leurs applications des disciplines psioniques au combat resteront marquantes.

Les Manat’Uru cherchent surtout à développer les traditions animiste de leurs ancêtres. Les At’Uru vénéraient en effet de nombreuses entités planaires, combinant des traits animaux et élémentaires. Ce sont les Karnaa’Tu’Araa, les Esprits des Trois lunes. Et bien que la civilisation At’Uru se soit développée autour de l’influence Reigar, les Chamanes retrouvent une certaine influence, et supplante les Kutjaru à bord des vaisseaux de guerre sillonnant le Vide. Culte principalement élémentaire à l’origine, les divinités At’Uru profitent de la pensée évoluée de ces nouveaux et bien plus nombreux fidèles ; Ils trouvent leur chemin vers Kimandja, l’un des huit Plans de la Roue ancienne, où ils fonderont un Royaume isolé, le Ja’aru’Tu’Araa, la Terre sans lune.

 

Ainsi fortifiés par leurs croyances régénérées, les At’Uru s’imposent comme les maîtres incontestés du système de Nislaam. Ils fortifient les portails dimensionnels interplanétaires, et découvrent un réseau secondaire menant à de nombreux sanctuaires secrets de leurs anciens maîtres, au sein même de Kanu’Kamha. Favorisant cet environnement éloigné des Confins et plus aisément défendable, c’est toute la société At’Uru qui migre vers les astéroïdes proches du soleil blanc, un environnement favorable aussi bien à leur prolifération qu’au développement de nouvelles capacités magiques. A l’exception des lunes, qui restent des domaines sacrés, les trois mondes sont laissés à une douzaine de peuples vassaux, qui adoptent la majorité des traditions de leurs maîtres.

 

Bien du temps s’écoule. Les At’Uru sont désormais considérés comme un peuple ancien et redoutable, fort heureusement limité dans ses incursions aux seules Sphères de l’Arbre, où sont régulièrement capturés des communautés. Survient alors la Seconde migration Xix (~120 000), un événement qui met un terme aux projets d’expansion des seize Manat’Uru. Les nuées insectoïdes ravagent les mondes de Nislaam, dévorant leurs ressources végétales, magiques, mais assimilant également au sein de leur espèces les peuples esclaves des At’Uru. Les domaines lunaires et de Kanu’Kamha sont épargnés, mais doivent vivre sur des ressources patiemment entreposées pour des campagnes militaires qui ne pourront plus être menées.

Un millénaire passe. Une alliance désespérée de disciples des Nariac parvient finalement à développer des rituels Kuraa-Vacuu extrêmes, qui permettent d’anéantir les Xix. Au sein de la Sphère de Nislaam, les Grommam Shonotoc viennent purger les mondes de leurs occupants insectoïdes, mais ne reçoivent en remerciement qu’un cruel asservissement. Ils se plieront aux volontés de leurs nouveaux maîtres, sans toutefois jamais prendre les armes à leur service. C’est par eux que les At’Uru mobilisent de nouveau leur flotte de guerre, afin d’aller explorer de nouveaux mondes des Sphères de l’Arbre, où ils moissonnent les fondateurs de leurs nouveaux peuples esclaves.

 

De nouveau puissants, les At’Uru portent leur attention sur les Hurwaetii, d’étranges nomades du Phlogiston venant régulièrement menacer les planétoïdes extérieurs de Nislaam, en quête de ressources pour leurs flottes de spelljammers. La Troisième Guerre des Sphères (~110 000) débute et permet aux At’Uru de capturer bon nombre des vaisseaux de leurs adversaires. Cette grande guerre s’achève avec l’apparition soudaine d’un peuple jusqu’alors inconnu, les Sharood, qui s’imposent comme des garants d’une ère de paix entre les cultures des Sphères. Et afin de démontrer leur puissance aux races anciennes, leurs psijammers anéantissent la moitié de la flotte de guerre At’Uru.

Malgré cela, les Hurwaetii sont vaincus et disparaissent le long des courants irisés du Phlogiston. Sous l’égide d’un nouveau Vord’Uru nommé Butyaar’Tuaan’Laskuu, la guerre est déclarée aux Sharood. Une trêve est même négociée avec les Treel, trop occupés à bâtir leur nouvel empire du Own-Shaneel. Les mondes des mystérieux Sharood sont impropres à la Vie sous ses formes les plus communément répandues, ils se trouvent dans des Sphères éloignées, au cœur de perturbations semblant avoir engendrées sciemment. Les At’Uru tentent de menacer ce nouvel ennemi, mais sans grand résultat.

 

Mais déjà, un nouvel âge débute au sein des Sphères Connues. Les Clydön entament leur inexorable expansion, et leurs flottes spatiales peuvent apparemment frapper des systèmes excessivement éloignés. Ils emploient des Anneaux de translation, comme le faisaient jadis les Mages, et leur peur du Phlogiston n’entame en rien leur motivation à conquérir le Multivers tout entier.

Une force expéditionnaire vient menacer les At’Uru au cœur même de leur territoire. Fins stratèges, les Clydön n’ont cependant pas évalué correctement les capacités de ce peuple ancien, qui mobilise ses forces autour de Vornaja où se déroule la Bataille des Griffes. Les Sorciers doivent reculer, et leurs tentatives suivantes pour menacer les At’Uru se révèlent tout autant inefficaces. Des légions entières de Clydön sont massacrées à la surface des mondes, mais également durant leurs brèves incursions dans le Kanu’Kamha.

Finalement, après des siècles de batailles sporadiques en leur défaveur, les Conquérants choisissent la trêve, et leur Empereur-Sorcier se résout à laisser les At’Uru maîtres de leurs mondes. L’influence du grand empire en expansion impressionne cependant les Manat’Uru qui choisissent de renforcer leurs pouvoirs magiques innés grâce aux connaissances des Sorciers qui viennent partager leur savoir.

Préservés des guerres embrasant ce qui devient lentement les Soixante Sphères, les guerriers At’Uru servent occasionnellement de mercenaires au sein des légions Clydön, leur sauvagerie reste légendaire, mais sans qu’ils s’en rendent compte, leur société évolue en adoptant toujours plus de traditions de leurs alliés.

 

L’invasion des Clans d’Hurwaët (7034ci) est orchestrée par les Treel, qui voient ces évolutions sociétales de leurs ennemis comme autant de faiblesses. Fanatisés par leur prophète, les Clans nomades font peser toute leur puissance contre les At’Uru. Les Conquérants ne viennent pas les soutenir, prétextant des troubles identiques au sein de Sphères qu’ils viennent d’annexer. Plusieurs lignées familiales s’éteignent durant ce conflit, les Clans d’Hurwaët reprennent d’antiques avant-postes dans les Confins de Nislaam et brisent définitivement la suprématie de leur très ancien adversaire.

Pour les At’Uru, le déshonneur est tel que beaucoup choisissent de se retirer dans les domaines de Kanu’Kamha, abandonnant les lunes du système, où les anciens cultes ont lentement été délaissés au profit d’une magie profane qui se révèle insuffisante face aux Voies de l’Esprit des Hurwaetii, mais également des Treel, qui encouragent secrètement les peuples vassaux duVordokamha à se soulever contre leurs maîtres. Sur Vordoo, les Géants des montagnes Skoroll brisent leurs chaînes et prennent le contrôle de vastes territoires, il en va de même sur Vordal, où une ethnie Rastipède, les Velk, s’assurent la domination de la surface, tandis que les At’Uru gardent la canopée planétaire.

Durant plusieurs siècles, le puissant empire de Nislaam ne cesse de décliner. Ceux qui tentent de renouer avec les Puissances du Karnaa’Tu’Araa découvrent que ces divinités ont depuis longtemps disparues des Plans Extérieurs, basculant dans l’Astral ou migrant vers les Plans élémentaires. Lorsque débutent les Incursions des Grandes enclaves Illithid (8998 ci), le Vordokamha ne peut même plus aligner une flotte de guerre dans le Vide. Des luttes intestines ont emportées de nombreux détenteurs de dons magiques précieux, et une profonde décadence s’est enracinée dans la civilisation millénaire. Dans une ultime bataille, sur la lune de Kanuru, les puissants guerriers At’Uru sont emportés par des forces inexorables.

 

Les Treel, déjà maîtres des Confins de Nislaam, prennent le contrôle du système qui se voit intégré au Own-Shaneel. Les anciens vassaux des At’Uru qui n’ont pas été emmenés par les Illithid deviennent les serviteurs des Treel, qui leurs concèdent les ressources planétaires à exploiter en leur nom. Mais déjà, le Trône Sorcier des Clydön est à son tour menacé, c’est l’époque du Grand Soulèvement, des guerres embrasant l’ensemble des Soixante Sphères.

Les Treel, plus puissants que jamais, profitent d’opportunités pour étendre leur empire aux mondes de l’Agrégat de Chelonn. Ils délaissent le système de Nislaam, où pendant quelques trop brèves décennies, les peuples asservis connaissent la liberté. Mais bientôt, les Treel incarnent l’ennemi contre lequel toutes les jeunes nations du Vide doivent s’unir. Les Clydön ne sont plus, les barbares Syndarheem déferlent sans que nul adversaire ne puisse leur résister. En peu de temps, les peuples restés sous le joug des Treel voient leurs maîtres refluer vers des Sphères lointaines et ce sont eux qui subissent la fureur des barbares.

Un grand silence s’abat sur les mondes de Nislaam, où d’épouvantables charniers découragent les jeunes peuples des Sphères de venir réclamer des territoires. Il subsiste quelques communautés éparses, principalement dans les montagnes de Vordoo, et de persistantes rumeurs pointent vers les planétoïdes du Kanu’Kamha, où des familles At’Uru auraient survécus aux Treel comme aux Syndarheem.

 

Une nouvelle ère débute. Les Vestiges Rhunat prennent possession des Sphères des Fontaines Stellaires, et ce sont les Sadraah qui viennent réclamer les mondes de Nislaam. Jadis Timoniers des Clydön, ils sont les détenteurs de vastes connaissances mystiques. Ce sont les légendes sur les At’Uru qui les ont menés en ces lieux, et de par leur savoir, ils parviennent à exhumer tous les secrets de ce peuple ancien disparu.

Les Sadraah amènent avec eux plusieurs peuples vassaux qui s’avèrent complémentaires de par leurs affinités particulières avec les forces magiques. Les territoires planétaires sont équitablement divisés entre ces derniers, tandis que les Sadraah eux-mêmes choisissent les palais du Kanu’Kamha pour leur accès restreint au réseau secondaire des portails dimensionnels.

Les Vestiges Rhunat représentent une alliance de cinq peuples jadis vassaux des Sorciers, et se considérant désormais comme leurs principaux héritiers. Leur premier objectif en prenant le contrôle des Fontaines Stellaires est de s’assurer une position dominante au sein de l’ensemble des Sphères Connues. L’Empire Chi’Tan des Thor’Kreen maintien l’équilibre des pouvoirs entre les sept grands empires marchands de cette ère, la paix règne au sein des Sphères Connues.

 

L’arrivée des Goshènes n’a que peu d’impact sur les peuples des Fontaines Stellaires. La civilisation louant les Puissances de l’Ennéade cherche à son tour la domination du plus grand nombre de mondes, mais les Vestiges Rhunat sont déjà en train d’entamer leur exode vers les Orbes impériaux. Les grands évènements de cette époque se résument à l’arrivée massive des Nains de l’Enclume, qui s’établissent dans les hautes montagnes de Vordoo où les suivants du Grand Thane Borguilm Amrocladion fondent l’Empire de Mordd-Voroom.

L’émergence d’un Second Empire Chi’Tan (11698ci), succédant au précédent après un véritable génocide des Thor’Kreen, amène de nouvelles peuplades dans le système planétaire. Les Hadozee Chinukuru et les Grommam Baloc s’établissent respectivement sur les mondes de Vornaja et Vordal, ils développent des cultures pacifiques, essentiellement tournées vers l’exploitation modérée de leur environnement. Il leur faut peu de temps pour devenir des Peuples-clients de la Salamandre.

 

La Grande Conjonction des Plans (12974ci) met un terme à ce long intervalle de prospérité. Les lois du Multivers sont soudainement bouleversées, et les portails menant aux Royaumes des Puissances se ferment. Les peuples du système de Nislaam ont depuis longtemps adoptés des croyances animistes en renouant le lien avec des entités élémentaires au sein des temples lunaires At’Uru, et c’est par ce biais que les Dao du Hattanmanoroot prennent pied dans le Plan Primaire. Redoutables esclavagistes du Plan élémentaire de la Terre, les Hattanmanoroot sont également des négociants en gemmes. Ils découvrent les mondes de Nislaam ainsi que le soleil blanc, et décident de s’établir durablement sur Vornaja. Il ne leur faut cependant pas longtemps avant de découvrir un passage vers Vordoo, où les Nains deMordd-Voroom exploitent déjà de nombreuses veines de minerais rares. Au sein de cette culture ancestrale, les Dao bénéficient d’un certain prestige, et le nombre réduit des envahisseurs planaires contraint ces derniers à s’incliner devant la force du nombre.

 

Cédant de merveilleuses gemmes aux Nains, les Dao parviennent à s’intégrer au sein du grand empire sous les montagnes de Vordoo. Ils apportent leurs connaissances mystiques et comblent en partie l’inquiétant silence des Puissances du Mordinsamman. En quelques générations naines, une nouvelle ethnie métissée apparaît, ce sont les Korok, qui ne tardent pas à supplanter leurs ancêtres Nains au sein de Mordd-Voroom.

Ce sont eux qui fondent le Kotorok-Bal’Nahuum, un nouvel empire englobant les trois mondes du système, leurs lunes ainsi que les populations locales. L’esclavage n’est plus de mise, et la majorité des Dao regagnent le Plan élémentaire de la Terre, ne laissant derrière eux qu’une poignée de Génies-Sculpteurs, autant pour assurer au nouvel empire une haute réputation par ces gemmes, que pour s’assurer des livraisons régulières de pierres exceptionnelles.

 

Quand cesse enfin les phénomènes liés à la Grande Conjonction des Plans, les divinités du Mordinsamman ne sont plus révérées que par quelques communautés minoritaires de Nains, rassemblées dans ce qui était le cœur du Mordd-Voroom. Les Korok pour leur part ne ressentent pas le besoin de vénérer des Puissances des Plans Extérieurs, certains favorisent toutefois des cultes élémentaires, semblables à ceux qui étaient en vigueur parmi les At’Uru, et qui se retrouvent chez les Chinukuru ou les Baloc.

Bien que d’importantes connaissances des Sphères Connues soient encore accessibles par le plus grand nombre, l’empire planaire ne possède plus aucun spelljammer et fait grand usage de l’antique réseau des portails dimensionnels. Les Dao ont cependant disposés dans les Confins de la Sphère de Nislaam de redoutables gardiens, dissimulés dans la masse des astéroïdes et veillant à ce que nul intrus ne s’aventure aux abords du système.