Air [Région des Volutes grises]

La région du Plan Elémentaire de l’Air affectée par le Monde Obscur est désignée sous le nom de Contrée des Volutes grises. Son environnement est semblable à celui du Plan Paraélémentaire de la Fumée, mais sans les nuées étouffantes de ce lieu. Les volutes grises qui limitent la vision et provoquent rapidement des hallucinations ne menacent en rien l’intégrité physique des voyageurs s’aventurant dans cette contrée, mais l’influence pernicieuse de l’Obscur exerce cependant une influence certaine sur les esprits et les âmes.

Comme ailleurs au sein du Plan de l’Air, l’absence de gravité et de surface solide limite fortement les incursions des arpenteurs planaires. Ceux possédant une capacité naturelle pour se mouvoir dans un tel environnement aérien sont peu nombreux à tenter la traversée des Volutes grises, un lieu réputé pour engloutir les êtres et souvent considéré comme une entité douée de conscience.

Elémentaires: Les entités élémentaires de l’Air ayant été corrompues par le Monde Obscur sont désignées sous le terme d’Anang’shuu. Elles sont constituées des mêmes volutes grises que celles formant l’environnement de la région, et ont développées un appétit certain pour l’essence vitale des imprudents voyageurs osant braver leur domaine. Ogduu est un Archoélémentaire des Volutes grises, il est le seigneur des Anang’shuu, régnant sur les siens depuis un mystérieux Palais des Brumes obscures, un lieu fait de galeries mouvantes se formant dans une masse brumeuse entourant un vortex vers le Monde Obscur.

Natifs: A l’exception de quelques Méphites des Volutes grises, il n’existe pas de communautés planaires ayant eu la volonté de s’établir en ce lieu.

Voyageurs: Pour le voyageur qui traverse les Volutes grises, il est recommandé d’employer l’un des guides guettant les inconscients et connaissant bien la contrée. Sans aide, les chances de rencontrer les Anang’shuu augmentent de manière dramatique, et cela implique toujours un combat engagé avec un net désavantage. Les guides appartiennent à une communauté de Génasi se rassemblant au sein d’un ensemble de plateformes flottantes soutenues par un enchevêtrement de ballons translucides et lumineux. Le Comptoir des Volutes est ainsi une halte obligatoire pour qui souhaite s’engager dans la contrée corrompue.

Toutes les commodités peuvent être trouvées au sein du Comptoir, même un navire volant à bon prix. La principale fonction des guides reste cependant de dissuader les voyageurs, en les orientant vers d’autres régions plus hospitalières au sein du Plan Elémentaire de l’Air. Quoiqu’il en soit, la communauté se montre accueillante et représente une bonne source d’informations concernant les environs. Une prêtresse de Chan nommée Clieva Namalarith (pl Génasi [Air] ♀/Prêtresse [Chan] 8/ NB) possède une somme importante de manuscrits compilant légendes et rumeurs du Plan de l’Air. Plusieurs références mentionnent la naissance de la région des Volutes grises, peu après l’apparition d’un vortex Obscur.

Sites notables: La contrée des Volutes grises n’a que rarement été visitée. L’agressivité des élémentaires en ces lieux est bien connue, et les conditions propres au Plan Eélémentaire de l’Air limitent fortement les lieux d’intérêt. Outre le mystérieux Palais des Brumes obscures, il faut cependant se pencher brièvement sur la Sargasse embrumée. Ce lieu est un cimetière d’épaves de navires originaires des différents Mondes du Sang, plusieurs anciens spelljammer peuvent même être aperçu dans ce singulier environnement prit dans une Sargasse, un phénomène au sein duquel toute magie se voit neutralisée. Ce sont les brumes qui semblent maintenir les épaves dans les airs, les sages ne peuvent expliquer quelle combinaison élémentaire engendre cet effet, mais il reste circonscrit aux limites de la Sargasse. Il est possible de trouver des navires légendaires, mystérieusement disparus à différentes époques de la Sphère du Sang.

Vortex connus: Bien que la région corrompue s’étende sur une superficie conséquente, un unique vortex a été recensé ; Menant vers l’Obscur, il se trouve au sein du Palais des Brumes obscures, fief des élémentaires de cette contrée. Il arrive cependant que des passages s’ouvrent brièvement vers le Plan Paraélémentaire de la Glace, ou vers les Mondes du Sang.

Phénomènes magiques: Les Volutes grises suscitent, dans un rayon de 3m autour des voyageurs et pour une durée aléatoire l’un des sorts suivants : Son imaginaire (Ma0), Détection faussée (Ma2) et Lueurs hypnotiques (Ma2).

L’influence du Monde Obscur se manifeste en ce lieu sous la forme d’un froid surnaturel absorbant les forces vitales de quiconque s’aventure dans cette contrée. Pour chaque période de 24 heures passées là, une créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 15), sous peine de perdre 1 point de vie de manière temporaire.

Altérations planaires: Les lois planaires de l’Air s’appliquent au sein des Volutes grises, du fait de l’influence du Monde Obscur, tous les sorts basés sur le Froid voient leurs paramètres variables doublés.

Le Demi-plan des Trônes

L’on peut supposer que de très anciens démons forgèrent cette dimension au sein de l’Ethérée, à partir du sang et des larmes des mortels qui leur jurèrent inconsidérément allégeance. Le Demi-plan des Trônes est depuis lors un lieu de souffrance, où seuls règnent les plus puissants tyrans, les plus cruelles entités condamnées à résider en ce lieu pour l’éternité. Mais il est également juste de dire que le Demi-plan est aussi un lieu où peuvent se forger les plus formidables destinés, où les caractères comme les corps sont façonnés par l’adversité. Ceux qui parviennent à surmonter toutes les épreuves liées à cette réalité peuvent revenir dans le Plan Primaire et y réclamer les honneurs les plus inaccessibles.

Le Demi-plan des Trônes prend la forme d’une vaste vallée cernée de hautes montagnes escarpées. Un grand lac se trouve au cœur même de cette dimension, autour duquel se dressent les cinq plus grandes et anciennes métropoles connues, de hauts lieux d’intrigues, de complots et de conflits armés. Autour de ces lieux rayonnent des champs et des terres abandonnées à une végétation agressive. Une immense forêt sombre et inquiétante recouvre ensuite les versants de la vallée, s’étendant à travers les contreforts montagneux. Le ciel est perpétuellement d’un jaune bileux, aucun astre n’apparaît dans cette voûte qui ne connaît également pas de cycle nocturne.

Une interminable saison des pluies transforme durant de longues périodes les routes en bourbiers, des intervalles caniculaires sont également fréquents, et sont propices aux incendies de forêts. Le climat du Demi-plan des Trônes semble voué à provoquer de violentes réactions parmi ses habitants, qui subissent également de mauvaises récoltes, ainsi que des fléaux mortels.

Elémentaires: Si le terme d’élémentaires peut difficilement caractériser les natifs originels de ce Demi-plan, il semble clair pour qui séjourne sur Trône que les mystérieux Comploteurs sont nés de la matière même des intrigues, des mensonges et des faux-fuyants. Protéiformes, dotés d’un esprit insaisissable et d’une langue de serpent, les Comploteurs se désignent eux-mêmes du nom de Mebnaan. Ils se considèrent en effet comme les seuls véritables natifs du Demi-plan et considèrent toute créature mortelle comme un outil pouvant être employé dans leur Grand dessein, consistant à manipuler leurs pions afin de les pousser à agir contre leur volonté, et si possible dans un sens contraire à leur éthique. Les Mebnaan se nourrissent de ces conflits moraux intérieurs, et qu’ils ne semblent pas posséder. Immoraux et manipulateurs sont ces entités, qui s’avèrent également prisonnières des limites de Trône.

Natifs: Au fil du temps, nombre de créatures ont séjournées plus ou moins longtemps au sein du Demi-plan des Trônes. Les plus nombreux sont également les moins représentés parmi les grandes communautés locales, ce sont des Gobelins à la peau noire et aux yeux jaunâtres nommés Aebshynruu. Rassemblés en vastes hordes nomadisant dans les étendues sauvages de Trône, ce sont des charognards suffisamment utiles aux Mebnaan pour ne pas avoir été éradiqués. Les Gobelins semblent être originaires des Mondes du Sang, plus particulièrement de Bois-sombre, où leurs congénères peuvent encore être rencontrés.

Mais la majorité des individus que les voyageurs pourront rencontrer au sein du Demi-plan des Trônes ne pourront être représentatifs d’un peuple particulier, les grandes métropoles locales abritant un important brassage de cultures et d’ethnies, essentiellement liés aux Mondes du Sang, mais ayant également des origines planaires, voir totalement étrangères. La plupart des natifs s’identifient à travers la cité où ils résident, et les trahisons étant monnaie courante, il est donc fréquent qu’une telle affiliation évolue avec le temps. Les maîtres de cette réalité changeant au fil des coups d’états, toute loyauté est donc exclue en ces lieux.

Cependant, plusieurs communautés se sont formées au fil des ans. Fragilisées par les soupçons et les ambitions, elles perdurent malgré tout, guidées par des meneurs charismatiques, maîtres des mensonges et du poison. Les Héritiers de Zanbruu estiment être les descendants d’une lignée infernale dont le patriarche aurait, selon leurs légendes, contribué à engendrer le Demi-plan des Trônes. De fait, ils estiment être également destinés à régner depuis le Trône des Larmes et la cité de Magenta. Tout au plus une centaine dans la métropole, ils sont pour la plupart adeptes d’un art magique, ou liés au commerce des éléments de sorts, la grande majorité possèdent seulement une lignée diffuse, de nature démoniaque, et seul une dizaine peuvent réellement prétendre au Trône. Une forte adversité leur permet de rester soudés par intérêt, mais le plus grand ennemi des Héritiers de Zanbruu reste malgré tout leurs dissensions internes. Une autre faction influente parmi les natifs du Demi-plan est celle de la Fraternité d’Halaryn, une congrégation de fidèles originaire de Hautes-tours (Aebrynis), étant récemment arrivée au sein des Trônes et apportant des notions d’entraide et de compassion. La majorité des membres originels ont été assassinés, mais leur exemple a exalté quelques individus. Profitant des dissensions entre les prétendants au pouvoir, les membres de la Fraternité n’ont encore jamais été menacés directement, mais leurs actions honorables interfèrent de plus en plus fréquemment avec les lois planaires locales. La rumeur veut que le Grand-maître de la Fraternité d’Halaryn soit un Ersheghlien nommé le Busard, il aurait été un fidèle serviteur d’Haelyn, avant de voir sa lignée de sang s’altérer au contact d’Héritiers de Reynir corrompu par l’Obscur.

Voyageurs: Bien malheureusement pour eux, les voyageurs peuvent aisément trouver un passage vers le Demi-plan des Trônes. Chacun des Mondes du Sang renferme en effet plusieurs passages connus, et des accès sont également possibles via les Royaumes des Puissances de la Sphère du Sang. Bien que l’environnement de cette dimension soit en tout point semblable à celui de la plupart des mondes des Sphères Connues, les lois planaires qui s’appliquent dans le Demi-plan suscitent un nombre croissant de dangers et de menaces envers les nouveaux arrivants, qui doivent rapidement démontrer leur capacité au mensonge et à la fourberie pour survivre.

Trône est un lieu essentiellement urbain, où la ruse et l’intimidation permettent d’obtenir vivres et ressources. Le milieu sauvage est par contre bien plus traître, et il n’est pas rare qu’une collecte de fruits ou de champignon pourrisse soudainement. La faune locale est également pleine de malice, et d’innocentes bêtes de la forêt peuvent ici causer bien des désagréments.

Sites notables: Principales attractions du Demi-plan des Trônes, les cinq grandes métropoles bordant le Lac du Sang attirent toutes les convoitises, et sont fréquemment en conflit entres elles. Fondées en des temps oubliés, leurs fondations témoignent d’une forte influence démoniaque, bien que les populations d’ascendance infernale soient plutôt rares. De ces cinq villes dépendent des territoires aux frontières continuellement fluctuantes, de nombreux édifices en ruines témoignent en outre d’anciennes tentatives pour fonder d’autres communautés fortifiées.

Magenta est la Cité des Illusionnistes, une ville bâtie sur un large tumulus creux, abritant le Donjon des Larmes nocturnes. Depuis son port lacustre accueillant une cinquantaine de navires de pêche, une large route pavée remonte vers les hauteurs, en sinuant à travers des quartiers marqués par l’occupation de communautés aux traditions forts différentes. Un grand mur d’enceinte, orné de gargouilles aux yeux de rubis, enserre la base du tumulus. Deux autres murailles assurent également la défense de la grande forteresse de Magenta, là où se dresse le Trône des Larmes.

Chacun des cinq quartiers de la cité sont également fortifiés, afin de contenir des émeutes en provenance des rues voisines. Le Quartier du Port est un ensemble d’entrepôts, pour moitié abandonnés et en ruines. Une Guilde des Pêcheurs à le contrôle des rues boueuses et se charge d’assurer la sécurité de ceux qui soutiennent activement le Capitaine, chef de la guilde et prétendant au titre de Duc de Magenta. Le Quartier des Verriers est le fief de trois Héritiers porteurs de masques fait de mosaïques multicolores, les Miroirs sanglants, qui règnent par la magie des illusions, dont ils sont maîtres. Leur milice a le contrôle de la route du port, et les ateliers de leurs souffleurs sur verre fournissent la principale ressource exportée dans les autres villes de Trône. Le Quartier des Lames est le seul à ne jamais fermer ses portes, tout simplement car chacun de ses habitants est armé. Pas moins de cinq forges fournissent en permanence de quoi armer tous les citoyens de Magenta en cas d’attaque. Généralement le cœur de tous les foyers d’émeutes et de coups d’états, le Quartier des Lames est sous le contrôle d’une famille de Tieffelin, les Di’amagio. Leur matriarche, Dame Jygl’nalma Di’amagio, est une Héritière possédant une lignée légendaire d’Azraï, certains pensent même qu’elle est un Awnsheghlien et la désigne du nom de Vorace, car la rumeur prétend qu’elle peut se changer en une créature démoniaque se nourrissant de chair. Le Quartier des Dames se résume à une longue rue pavée, encadrée de maisons closes attirant les habitants des autres quartiers de Magenta, mais également ceux des cités voisines, et même quelques entités planaires, utilisant des passages dimensionnels secrets. Dame Ryolhana règne d’une main de fer sur ce quartier, elle dispose d’une petite milice expérimentée, mais s’appuie plus fréquemment sur ses filles, des courtisanes formées aussi bien à la séduction sous toutes ses formes qu’au maniement de la dague et du poison. Le Quartier des Dames est également connu pour sa Croisée planaire, composée de cinq portails planaires menant vers les Mondes du Sang et permettant à Dame Ryolhana de conserver une autonomie totale durant les émeutes menaçant son domaine, en faisant du négoce outreplan. Enfin, au sommet de Magenta se trouve le Quartier ducal, rassemblant non seulement le palais mais également les bâtiments où se regroupent les partisans du seigneur du moment. La principale garnison de la ville est mobilisée au sein du Baraquement, le seul bâtiment à avoir conservé sa fonction d’un changement de pouvoir à l’autre. Le quartier se caractérise par ses nombreux bassins surmontés de statues démoniaques dont les orbites laissent s’écouler des filets de mebhaigl pure, sous la forme d’un ichor noir, à chaque changement de pouvoir, les larmes apparaissent et entraînent une ruée de tous les alchimistes, magiciens et prétendants au Trône. Le Quartier ducal est le domaine d’une lignée d’Héritiers adeptes du fratricide et se succédant en prenant soin de conserver dans leur famille les puissants pouvoirs liés à Masela. L’actuel Duc de Magenta se nomme Aloryth Vel’Koraad, il a quatre frères intriguant en permanence pour s’emparer de sa position, mais il se méfie encore bien plus de ses cinq sœurs, pouvant épouser ses ennemis en leur donnant ainsi un droit héréditaire au Trône des Larmes. La Maison Vel’Koraad est depuis plus d’un siècle liée à la destinée de Magenta, elle possède une puissante armée privée, essentiellement constituée de mercenaires planaires, mais sa principale force réside dans sa magie ; Les dix frères et sœurs sont tous de talentueux illusionnistes, s’entourant de disciples formant également une garde rapprochée très efficace. Le palais ducal est devenu un immense sanctuaire magique où s’amasse la connaissance mystique, un trésor convoité par bon nombre de magiciens à travers les Plans Sanglants.

Lorth, la Cité des Courtisans, est une métropole tentaculaire s’étendant sous le niveau du Lac au Sang, dans ce qui semble être d’antiques tourbières où des générations d’assassins semblent s’être débarrassés de leurs victimes, régulièrement retrouvées par les actuels habitants souhaitant faire quelques travaux. Une haute digue d’énormes blocs de pierre protège la Cité des Courtisans, qui se retrouve ainsi en permanence à l’ombre d’une constante menace, la digue montrant fréquemment des faiblesses et laissant s’échapper des torrents d’eau inondant les quartiers de la cité.

Le Maître des Danses règne sur Lorth. Un tel titre pourrait faire passer pour frivoles les traditions de cette ville, mais c’est bien de danses de mort dont il est question. Les trois grands palais autour desquels rayonnent les quartiers sont autant de sanctuaires pour les courtisans qui viennent tout autant se former aux arts de la discussion, de la musique et de la poésie qu’à ceux du poison, de la dague et de l’espionnage. La métropole abrite plusieurs dizaines de milliers d’habitants vivant dans un certain confort et servant la caste régnante des Maîtres de Cours, les plus redoutables courtisans, en mesure de flatter et conseiller adroitement les plus grands tyrans comme les seigneurs les plus vertueux. Poison et rumeurs sont les armes de prédilection en ce lieu, et il est de bon ton de s’élever en usant d’elles de la manière la plus discrète possible, la justice du Maître des Danses punissant de manière expéditive les sots ne sachant pas dissimuler leurs traces.

Lorth est la cité du Trône des Dagues, forgé à partir d’un millier de lames d’assassins et magnifiant la lignée d’Azraï, dont le Maître des Danses est toujours un Héritier. Nombre de prétendants aux différents trônes de ce Demi-plan viennent faire affaire avec les courtisans de cette ville, louant leurs services afin qu’ils approchent suffisamment leurs ennemis, puis frapper à coup sûrs. Lorth est également un haut-lieu des métiers de bouche, bien que cette spécialité soit généralement connue localement, la réputation des empoisonneurs n’étant plus à faire. Mais les auberges se trouvant autour de la Grande Porte de Lorth ne désemplissent pas, et le service en leur sein est légendaire.

La Cité des Courtisans est divisée en trois grands quartiers. Chacun est sous la responsabilité d’un seigneur noble et de sa maisonnée. Bien que d’autres Maisons existaient jadis, les trois actuelles ont su se maintenir depuis près d’un siècle, un exploit commun non négligeable. Les fondateurs de la ville moderne semblent être des Aduriens natifs du monde de Brenn’salinn, leur culture transparaît partout et ils maintiennent un lien avec les métropoles polaires de cette planète, grâce à une mystérieuse Croisée planaire, la Mosaïque noire. Dissimulée dans les fondations de la digue elle-même, cette mosaïque existait avant la venue des actuels habitants, elle représente une fresque impossible à décrire et de laquelle peut émerger un passage planaire menant aléatoirement à l’une des anciennes cités du monde de Fortune. Seules les familles nobles, les Maîtres de Cours et quelques aventuriers connaissent ce lieu singulier.

La Maison Seg’Sarinn règne sur le Quartier sombre de la ville. Accolé à la digue, il est le plus ancien de Lorth, et les fondations de ses demeures portent des traces d’occupations antérieures par des créatures inconnues usant de rampes et de tunnels circulaires, servant désormais à l’évacuation des eaux d’inondation. Le Seigneur Hognal Seg’Sarinn est un redoutable guerrier maintenant en permanence les performances de la Garde, une force militaire assurant normalement la défense de Lorth, mais ayant cependant eu son lot de tentatives avortées de prises de pouvoir. Hognal Seg’Sarinn est connu pour son caractère ombrageux et sa capacité à déjouer les tentatives les plus fines d’assassinat contre sa personne. La Maison Bal’Nornn forme ses courtisans au métier d’espion. L’enseignement des Maîtres de Cours Bal’Nornn est ainsi plutôt orienté vers la perception et l’identification des poisons, la collecte de renseignements et la furtivité. Dame Lemina Bal’Nornn est connue pour disposer d’un réseau d’agents disséminés à travers les cinq cités du Demi-plan des Trônes et même, selon la rumeur, jusque dans la légendaire Sigil. La troisième puissante famille de Lorth est la Maison Dar’Sarudd, exclusivement composée de Tieffelins d’ascendance Baatezu et dont les Héritiers possèdent la mainmise sur les Sources locales. Redoutables illusionnistes, les Dar’Sarudd sont également des virtuoses sachant manier de nombreux instruments musicaux. Sous le règne du Seigneur Doln Dar’Sarudd, un Héritier porteur d’une puissante lignée d’Azraï, la Maison noble a su se rendre indispensable au Maître des Danses, fasciné par la magie et soucieux de protéger son domaine face aux menaces mystiques venant des autres villes. Considéré comme le plus sérieux successeur au Trône des Dagues, Doln Dar’Sarudd sait faire preuve de patience et démontre une loyauté de façade tout à fait remarquable.

Anduruu, la Cité des Régents, est un lieu singulier pour les visiteurs ayant déjà séjourné dans les autres métropoles du Demi-plan des Trônes. La ville possède un aspect sinistre, inquiétant, comme toute autre communauté de cette dimension, mais les hauts bâtiments de pierre blanche, les nombreux étendards colorés des Maisons vassales, font qu’il est possible de croire, aux plus insouciants, que la Cité des Régents pourrait être un lieu de Justice et d’Honneur.

En réalité, le nom même d’Anduruu fut mal transcrit par les premiers colons Aduriens qui vinrent fonder une ville dans la plaine, sur les ruines de ce qui aurait très bien pu être un sanctuaire démoniaque. Anduruu peut en effet signifier Cité des Régicides, et une malédiction oubliée fit que ce terme prévaut toujours sur celui de Régents, bien qu’il existe désormais une longue succession de dépositaires temporaires du pouvoir ducal. L’actuel Baron-Régent d’Anduruu se nomme Korm De Ralihn, il règne sans partage depuis le Trône des Liges, un artefact se nourrissant de l’essence vitale de celui qui lui est lié, mais cédant en contrepartie la formidable capacité de dominer les esprits des Héritiers approchant à portée du trône. Cette emprise se prolonge dans le temps, et s’affermit sur les esprits les plus faibles. Ainsi, le Baron-Régent a former autour de lui un cercle de Chevaliers contraint de servir au mieux de leurs capacités. Ils forment la Cours des Liges, marionnettes redoutables assurant une garde vigilante.

La cité était à l’origine un grand château pouvant abriter une forte garnison visant à conquérir l’ensemble du Demi-plan des Trônes. La chose ne se fit jamais, et les différents officiers qui avaient suivi le premier seigneur originaire des Mondes du Sang préférèrent emmener leurs troupes piller les alentours. Au fil du temps, des groupes errants vinrent s’établir contre les hautes murailles blanches. Des artisans arrivèrent, des demeures en durs furent bâties, des routes pavées furent posées. L’Histoire d’Anduruu est caractéristique des villes de Trône, mais une longue lignée de scribes permet d’en suivre les méandres. Et si les trahisons, les complots et les épisodes sanglants n’ont rien à envier à ceux du voisinage, il est toutefois intéressant de noter plusieurs références à l’apparition soudaine du Trône des Liges, correspondant avec la mort brutale du dernier Duc et la naissance de profondes dissensions entre les trois Maisons vassales, qui n’engendrèrent par la suite que des Régents incapables de maîtriser pleinement les pouvoirs de l’artefact.

Les trois maisons nobles possèdent un domaine abrité derrière les hautes murailles de la cité, mais la plupart du temps, les seigneurs prétendants restent éloignés d’Anduruu, craignant d’être amené de force devant le Baron-Régent et se voir contraint de lui jurer allégeance. Plusieurs des Chevaliers-Liges sont d’ailleurs des rejetons des rivaux du seigneur régnant.

La Maison De Ralihn règne depuis trois décades et contrôle la cité. Le Baron-Régent intrigue sans cesse afin d’attirer ses ennemis à sa portée, tout en déjouant les assassins sans lignée qui lui sont envoyés. Il laisse les affaires courantes à la charge de son épouse, Dame Tryale De Ralihn, qui en profite pour s’attirer les faveurs d’alliés ambitieux. Elle-même possède une lignée diffuse de Brenna, et veille à restée la prochaine Héritière à monter sur le Trône des Liges. La Maison Veltihn a perdue ses meilleurs Chevaliers, désormais sous la coupe du Baron-Régent, mais son seigneur, le Baron Corith Veltihn, règne encore sur un important domaine fortifié, à la lisière des grandes étendues forestières, où dit-on, il aurait sceller un pacte avec un terrible démon, lui apportant une progéniture au sang fortifié par l’ichor des Abysses. Le futur Baron est en tout cas un Tieffelin à la peau noire comme le jais, et employant sa lignée de Brenna pour terroriser ses ennemis, grâce à des paroles soutenues par la magie divine. La Maison Selesiane est également désignée sous le nom de Maison des Miroirs, car la lignée de Voryn imprégnant les Héritiers Selesiane leur confère traditionnellement une grande maîtrise dans l’art des illusions. Dame Anelie Selesiane à en outre la capacité d’extraire des doubles de ses gens à partir des nombreux miroirs occupant son domaine. Les créatures ne sont qu’illusion, mais suffisamment solides et durables pour engager un combat ou servir d’espions sacrifiables. Les onze filles de la Baronne sont toutes formées à l’art subtil des illusions, elles représentent un pouvoir majeur au sein du domaine d’Anduruu, et n’ont que peu d’égaux à travers le Demi-plan des Trônes.

Cheldd’Sarinn, la Cité des Epines, est une singulière cité de pierre grise, qui fut jadis engloutie par des ronces surnaturelles. En une nuit, les habitants d’alors furent tués dans leur sommeil, les végétaux s’insinuant en eux, les transperçant de l’intérieur. Au matin, des milliers de roses sanglantes s’épanouirent sur les cadavres.

Ce n’est que peu après, et nombre d’individus estiment qu’ils furent les instigateurs de la Nuit des Roses, que les elfes de Trois-lunes émergèrent d’un portail planaire jusqu’alors inconnu, et qu’ils prirent possession de la ville. La légende veut que le Trône des Ronces soit également apparut à cette même époque, et qu’il reconnu la lignée de Voryn de la Maison elfique de Cheldd’Sarinn.

La cité est en ruines, et jamais les elfes n’éprouvèrent le besoin de rebâtir. Ils favorisèrent cependant l’expansion du règne végétal, en faisant pousser un véritable océan de ronces-vampires. De grandes rotondes végétales poussèrent également, pour devenir des abris, et le Palais des Epines se développa en quelques jours, l’élevant vers le ciel glaireux en pointant des épines longues de plusieurs coudées.

Bien entendu, les lois planaires de Trône eurent raisons de la formidable volonté des elfes, qui en vinrent à devenir maîtres en trahison et en cruauté. L’unité de la Maison royale de Cheldd’Sarinn éclata et les cinq quartiers de l’antique métropole devinrent autant de bastions pour les Héritiers désormais rivaux. Traditionnellement, seule une Reine peut s’asseoir sur le Trône des Ronces, et c’est ainsi que la société Cheldd’Sarinn est devenue un matriarcat tourné vers la nécromancie. La Maison Nuan’Lynaa est exclusivement composée de femmes elfes de la lignée de Voryn, toutes sont adeptes d’une forme de nécromancie blanche et cherche à restaurer l’antique maison royale. La Sayeda Erwyln Nuan’Lynaa est une descendante directe de la dernière Reine à s’être assise sur le Trône des Ronces. La Maison règne actuellement et la Sayeda est assise sur le Trône, mais leur situation reste précaire, car le souhait de conserver la lignée royale pure à travers les femmes contraint ces dernières à trouver des mâles reproducteurs à travers les Mondes du Sang. Le domaine Nuan’Lynaa est bâti sur une Croisée planaire offrant des accès aux principales planètes où vivent encore des communautés elfiques, mais la sinistre réputation de la Cité des Epines et de ses habitants limitent fortement le nombre de volontaires.

La Maison Cuwyln’Sar s’est formée autour d’une très jeune Héritière qui a transmis ses étranges pouvoirs à sa descendance. La Sayeda Tyoln Cuwyln’Sar est une maîtresse nécromancienne en mesure d’hybrider des êtres de chairs à des végétaux. Le domaine est un jardin enchanteur, jusqu’à ce que se révèlent les monstruosités engendrées par cette épouvantable magie. Particulièrement redoutés pour leur soif de sang et de chair, les Cuwyln’Sar ne quittent que rarement leur partie de la cité, qui au fil du temps s’est retrouvé cerné par un inextricable enchevêtrement de plantes hybrides voraces. Leur accession au Trône des Ronces impliquerait une ère de terreur et d’expérimentations épouvantables, qui éradiquerait très certainement le peuple elfique du Demi-plan des Trônes. La Maison Lowln’Thiann a depuis longtemps fait le choix de renforcer sa lignée déclinante de Voryn par l’apport de sang Céleste. La majorité des femmes de cette maisonnée sont ainsi des Asimaar disposant de nombreux pouvoirs surnaturels. Le prix à payer reste cependant une fécondité dramatiquement réduite, tant et si bien que les Héritières Lowln’Thiann ne sont plus qu’une demie-douzaine. Un portail planaire permet de rallier Ruvaan, un Plan de la Roue ancienne où vivent encore des alliés de cette Maison. Malheureusement, la Porte Jacinthe ne s’ouvre que trop rarement, à la faveur de certaines conjonctions planaires extrêmement rares. A l’opposée des Lowln’Thiann se trouvent les membres de la Maison Sefeln’Kjarr, qui elles ont fait le choix de pactiser avec de terribles entités infernales, pour engendrer une lignée de Tieffelines aux redoutables capacités. La Sayeda Joweln Sefeln’Kjarr assure la prospérité de sa Maison en organisant un fructueux commerce d’esclaves en provenance de toutes les cités de Trône, et sélectionne également les meilleurs reproducteurs, selon les besoins de sa lignée. Le domaine Sefeln’Kjarr est tourné vers le Lac du Sang, ce qui favorise la constitution d’une flottille de navires et son usage intensif. En vérité, les elfes de cette Maison métissée d’influences infernales ne recherchent pas le pouvoir au sein de Cheldd’Sarinn mais plutôt à étendre leur influence au-delà des frontières oppressantes du Demi-plan des Trônes. Les Sefeln’Kjarr redoutent les descendants des Aduriens ayant fondés les autres métropoles, elles agissent donc par un important réseau d’intermédiaires et restent ainsi informées du moindre événement se produisant. Enfin, la dernière Maison elfique de Cheldd’Sarinn semble être en voie d’extinction. Ostracisée par les autres lignées royales de la Cité des Epines, la Maison Owl’Farawl est en réalité en train de se transformer, tandis que les femmes porteuses de la lignée de Voryn font le choix de se reproduire avec des Aduriens, engendrant des métisses aux capacités magiques amoindries, mais à l’ambition dévorante. La Sayeda Kolv Owl’Farawl voit pour sa part tous les avantages d’unir sa lignée à des Héritiers Aduriens qui lui permettent de forger un Sang bouillonnant, offrant des capacités divines aléatoires. Qui plus est, les reproducteurs Owl’Farawl tendent à se montrer bien plus conciliant sur leurs conditions et acceptent plus volontiers de partager leurs talents. Les Owl’Farawl possèdent ainsi une Garde rapprochée particulièrement mortelle, ainsi que des magiciens maîtrisant aussi bien les illusions que la nécromancie.

Source-d’ombre, la Cité des Murmures, est la plus petite des cinq métropoles de Trône. Bâtie au milieu d’un marécage donnant sur le lac, ses quartiers sont érigés sur des îles reliées par des chaussées flottantes et des ponts couverts. La ville du Trône aux écailles est un surprenant ensemble architectural, plus récent que les autres et clairement marqué par un style se retrouvant dans Sigil, la Cité des Portes, ou encore certaines villes du Monde Obscur.

La majorité des déplacements se font à l’aide de barges à fond plat, ornementées de sculptures artistiques représentant des personnalités de la cité. L’environnement marécageux limite les incursions des armées pouvant menacer Source-sombre, et la faune reptilienne contraint les habitants à se cantonner au réseau d’îlots fortifiés. Des bassins d’eau potable ont été aménagés aux abords des principaux quartiers, ils permettent également de maintenir une pisciculture suffisante pour tous.

La cité est divisée en sept quartiers autonomes, dont les ponts sont fortifiés et peuvent être condamnés afin de contenir toute menace d’invasion venant des quartiers voisins. Un ensemble de guildes tente régulièrement de développer un commerce intensif,qui pourrait profiter à Source-sombre, mais les dissensions sont trop anciennes, et reviennent interférer durant les tractations entre négociants. La ville est gouvernée par le Doge, un Héritier portant un masque d’ivoire sans traits mais ciselé de runes anciennes, lui assurant un certain anonymat. Chaque quartier est gouverné par une Maison régnante d’Héritiers aux lignées diluées. Outre les intrigues visant à éliminer ses rivaux les plus dangereux, les nobles de Source-sombre consacrent leur temps à rechercher les alliances les plus profitables afin de fortifier leur lignée. Se déplaçant fréquemment à travers le Demi-plan, les prétendants au Trône aux écailles sont en quête d’Héritiers à combattre ou à épouser.

Le Quartier des Quais est une île d’où rayonnent de longs pontons atteignant les eaux du Lac au Sang. La population s’entasse dans des bicoques à plusieurs étages, coincées entre les pêcheries et les entrepôts où la Guilde des Pêcheurs possède d’importantes ressources, qui sont réparties entre les autres comptoirs des villes voisines. La Maison Renshein règne depuis trois siècles sur ce quartier, elle est originaire du Monde Sanglant de Vagues-rouges, où des ancêtres légendaires s’aventurèrent à travers un vortex les menant avec leur flottille marchande sur les eaux du lac, au cœur du Demi-plan des Trônes. Porteurs de la lignée de Masela, les Renshein financent discrètement la Guilde des Pêcheurs et utilisent la corruption plutôt que la magie ou les armes. Convoitant le Trône aux écailles, ils n’ont cependant jamais pu bénéficier du soutien des autres Maisons et se voient fréquemment mis à l’écart des grands complots contre le Doge. Le Quartier des Jardins à une position centrale au sein de la ville. Sa position stratégique est intenable, mais rares sont les Maisons ayant eu le courage de menacer les habitants de ce quartier. En effet, la cité de Source-sombre tire son nom d’un vortex la reliant au Monde Obscur, et ce passage se trouve au cœur du grand jardin de la Maison Pyosk. Nécromanciens redoutés, les membres de cette Maison noble possèdent une lignée majeure émanant d’Azraï. A cela vient s’ajouter du sang démoniaque, ce qui confère aux plus ambitieux seigneurs de cette Maison un fort ascendant sur des prétendants plus faibles. La Source Obscure est un nexus de pouvoir pour les nécromants, mais c’est également elle qui confère son sobriquet à la ville ; Régulièrement en effet, le vortex laisse échapper une matière noire semblant douée d’une conscience et se répandant à travers toute la cité, ce sont ces filaments qui sont accompagnés de terrifiants murmures, capables de rendre fou jusqu’aux plus anciens habitants. Le Quartier des Abattoirs est sous le contrôle de la Maison Delpher, dont les Héritiers possèdent une lignée mineure d’Azraï, bien moins peuplé que le reste de la cité, il n’abrite que les familles des membres de la Guilde des Bouchers, ainsi qu’une bonne proportion de mendiants et de créatures maraudant dans les ruelles sombres. Le quartier a été bâtie sur une île comprenant à l’origine un massif rocheux, dans lequel fut aménagé une forteresse d’aspect sinistre, influencé dans son architecture par quelque peuple infernal. La Maison Delpher s’est établie en ce lieu et peut ainsi soutenir un siège tout en employant un réseau de tunnels secrets pour frapper les arrières de ses ennemis. La Forteresse de Deloth est en outre protégée contre bon nombre de formes de magie, y compris la nécromancie. Le Quartier des Joaillers se dresse sur la plus grande île du marécage abritant Source-sombre, il se distingue des autres par ses hautes demeures drapées de brume, berceaux de riches familles tirant leur fortune des portails dimensionnels d’une Croisée souterraine donnant à chacun un accès aux Mines de Faroleek, un formidable gisement de gemmes se situant visiblement dans les montagnes lointaines du Demi-plan. Les alliances entre les seize familles formant la Guilde des Joaillers varient d’une saison à l’autre, et toutes convoitent le pouvoir allant de paire avec le Trône aux écailles. Seule la Maison noble Liesner parvient à maintenir ses prétentions sur le Trône en s’assurant les services d’une véritable armée de mercenaires originaires des autres cités, payés avec des rubis gravés du sceau de la Maison ; Un poisson-cocher. Bantrosh Liesner, Seigneur des Gemmes, règne sur un véritable empire touchant les Mondes du Sang et influençant bon nombre de guildes et de fraternités d’assassins. Il cherche tout autant à fortifier ses prétentions au Trône aux écailles qu’à étendre son emprise à travers les Plans de la Roue, la rumeur veut que ses plus fidèles lieutenants soient d’anciens Arpenteurs planaires en mesure d’employer la lignée de Reynir pour s’orienter à travers les dimensions. Le Seigneur des Gemmes a trois fils et huit filles qu’il utilise afin de forger des alliances avec les familles du quartier, il limite sciemment la pratique de la magie parmi les siens, préférant payer en gemmes des mages des autres villes. Parmi sa progéniture, il a choisi l’aînée de ses filles, Dame Nolyne Liesner, qui serait porteuse d’une lignée de Brenna lui octroyant la capacité de magnifier les gemmes qu’elle manipule. Redoutable courtisane, maîtresse dans le maniement de la dague, l’Héritière serait également la favorite du Doge actuel. Le Quartier des Huîtres se résume à quelques bâtisses branlantes, serrées les unes contre les autres afin de ménager l’espace nécessaire aux bassins ostréicoles. De hautes chaussées de pierres amenées de lointaines carrières permettent de tenir les eaux saumâtres du marais à distance des bassins, dont les plus anciens atteignent les eaux plus pures du Lac au Sang. Les huîtres d’eau douce produites par la Maison Broon sont considérées comme un met de choix à travers le Demi-plan, leur coquille est en outre à la base de puissants poisons. La Conque est le nom donné au palais des Broon qui conservent un fort lien avec leur monde d’origine de Vagues-rouges ; Les grandes fresques murales représentent des scènes de pêches aux monstres et guident le visiteur à travers un dédale de salles sombres et de galeries où sont exhibés les fruits de maintes pillages par les ancêtres fondateurs. Elzer Broon, le Chevalier-Pêcheur est un redoutable combattant, Héritier d’une lignée de Masela lui donnant un fragile contrôle élémentaire sur l’Eau, il est surtout connue pour ses huit veuvages ne lui ayant donné aucune descendance, et il y a fort à parier que sa neuvième épouse, Dame Chalda Broon, n’exaucera pas non plus le souhait de son époux. Le Quartier des Coques est un bourbier subissant régulièrement les ravages des conflits les plus violents. Lieu où se déroulent les règlements de comptes les plus sanglants, il se résume à un grand chantier naval où les barques à fond plat sont élaborées. Des épaves de très anciens navires de haute mer indiquent la présence de portails planaires, certains sont d’ailleurs toujours connus, mais ne permettent pas de rallier le Monde du Sang de Vagues-rouges en ce sens. Des entrepôts en ruines, des bâtisses maintes fois détruites, puis rebâties à la va-vite, cela résume le paysage offert par le Quartier des Coques. La Maison Vareli règne depuis un bâtiment en pierre noire recouvert de mousse verdâtre. Il est difficile de nommer ce lieu par son nom officiel de Palais des Proues, mais il faut reconnaître que l’intérieur de cet entrepôt fortifié offre un spectacle des plus étonnants ; Vingt-trois proues de navires forment une allée majestueuse et inquiétantes jusqu’au trône de Nalton Vareli, le Seigneur des Coques, qui règne sur une centaine d’individus tous plus retors les uns que les autres. Père de trois filles porteuses d’une lignée de Masela, elles représentent un avenir plus glorieux pour le règne de leur géniteur, qui a perdu son œil droit et sa jambe gauche durant les conflits l’opposant aux autres Maisons nobles de Sombre-source. Enfin, le Quartier du Doge est considéré comme étant le plus représentatif de la cité. Il se dresse sur un plateau rocheux émergeant des eaux saumâtres du marécage, et se compose d’un ensemble de très anciens palais aux statues colossales, mais étrangement difformes. La roche sombre augmente encore un peu plus le sentiment de malaise du visiteur, qui ne tarde cependant pas à découvrir les merveilles décadentes dissimulées en ces lieux fait de galeries obscures, de salles aux nombreuses tentures cachant les intrigants et de passages secrets menant au cœur des plus noires complots en cours d’accomplissement. Sept palais se dressent sur ce socle rocheux, bien entendu cribler d’un complexe réseau de galeries et de boyaux menant aux lieux les plus improbables. Les édifices sont également reliés entre eux par des galeries suspendues, offrant une vue unique du marécage protégeant et isolant la cité.

Il est de coutume que le Doge séjourne dans chacun des palais, pour une durée variable et en des appartements à chaque fois différents, mais en réalité, nul ne sait où se trouve le seigneur de Sombre-source lorsqu’il ne participe pas aux cérémonieuses soirées données pour satisfaire sa noblesse. La rumeur veut que le masque d’ivoire soit une relique démoniaque lui permettant de se retirer dans un sanctuaire dimensionnel.

Si les autres quartiers de la ville offrent tous un service, celui du Doge offre des opportunités aux plus audacieux. Les courtisans sont nombreux à rôder, chacun cherchant à se rapprocher du mystérieux Trône aux écailles, se trouvant alternativement dans l’une des salles du trône des sept palais. Il est dit que ce furent des démons qui dépecèrent un dragon du Demi-plan des Ecailles, afin d’élaborer la puissante relique. Les pouvoirs de celui qui siège légitimement sur ce Trône sont nombreux, et la majorité des Doges qui se succédèrent préférèrent toujours en dissimuler les secrets. Une seule certitude peut cependant être admises de tous ; Le Trône aux écailles magnifie la lignée de l’Héritier prenant le titre et le masque de Doge, lui permettant des prodiges jusqu’alors impossibles. Une ancienne légende veut que le seigneur de Sombre-source puisse brièvement animer le vortex Obscur au cœur de sa cité, afin d’en faire surgir un gigantesque dragon de ténèbres.

Vortex connus: Le principal vortex se situe sur une île minuscule au centre du Lac du Sang. Déformant la réalité de cette dimension, il est connu sous le nom de Gueule mugissante d’Azolh. Bien peu d’individus dotés d’une âme osent braver ce passage, car un gardien fait d’obscurité bouillonnante veille dans les ombres d’un bosquet proche du vortex. Il est cependant bien connu qu’à partir de ce passage, un voyageur peut rallier tous les autres Plans Sanglants, selon la force de sa volonté.

Une antique légende mentionne un Demi-plan secret, loin dans l’Ethérée profond mais lié aux autres réalités planaires des Mondes du Sang. Là seraient séquestrées des fragments de l’essence divine de chacune des anciennes déités s’étant sacrifiées au Mont Deismaar. Les rumeurs parlent d’un temple piégé, de gardiens cruels et vigilants, d’un orbe fait d’écailles draconiques. Nul n’a encore pu prouver la véracité de cette légende, qui perdure cependant à travers les âges et les plans.

Phénomènes magiques: La Saison de la Pluie rouge est une période redoutée de tous, elle s’abat sur le cœur du Demi-plan, affectant le lac et ses abords, épargnant les bois et les contreforts. Constituée partiellement de mebhaigl, elle perturbe toute forme de magie en ajoutant +2 au Degré de Difficulté d’incantation des sorts. Mais son principal effet reste sa capacité à susciter de violentes colères chez ceux qui ont le malheur d’être prit au beau milieu d’une averse. Il est difficile de résister à ces accès de rage (Volonté/ DD 18), et les premiers touchés sont les bêtes.

L’autre phénomène magique propre au Demi-plan des Trônes est nommé la Nuit. Fort heureusement, il ne se produit que rarement, et certains signes peuvent annoncer sa venue. La Nuit est une période plus ou moins longue d’obscurité totale, durant laquelle les moyens ordinaires d’éclairages ne fonctionnent plus. Les créatures ayant la capacité de voir dans la pénombre perdent ce talent, et bien peu de sortilèges imitant cette capacité fonctionnent durablement. Mais la Nuit est également le moment durant lequel le Monde Obscur engloutie des âmes, s’insinue en chaque être et se fortifie dans les cœurs les plus faibles. La Nuit est également connu comme le Temps des Assassins, car les mystérieux Crochets nocturnes agissent alors, afin d’honorer les nombreux contrats scellés en prévision de cet événement. Lorsque se lève la Nuit, sur les cités du Demi-plan des Trônes, le sang ruisselle dans les rues, éclabousse les murs, et macule les armes.

Altérations planaires: Le Demi-plan des Trônes affecte toute forme de magie curative en réduisant ses effets de moitié, il en va de même pour tous les sorts liés au contrôle de créatures locales, qui voient leurs effets devenir grandement aléatoire. Nécromancie et Illusion sont par contre favorisées par les lois planaires, et leurs utilisateurs peuvent se considérer comme possédant (modificateur de Charisme) niveaux supplémentaires pour ce qui est de déterminer le niveau du sort.

Un autre effet pernicieux lié à ce Demi-plan est son influence sur les valeurs morales des nouveaux arrivants. Toute forme d’éthique foncièrement orientée vers le Bien tends ainsi à s’effacer pour devenir une composante plus Neutre. Ceux possédant une force morale supérieure, comme les Paladins, peuvent résister presque indéfiniment, mais l’Arpenteur planaire moyen changera subtilement de point de vue en quelques semaines au sein du Demi-plan des Trônes.

Le Gris

Certains sages à travers les mondes pourpres parlent d’un demi-monde éthéré qui fut à l’origine du Gris, et qui en resterait le cœur malgré son évolution à travers les plans intérieurs. L’unique certitude quand à l’origine du Gris, c’est que son développement prit source dans l’Ethérée, à la suite des manipulations des Rhulistii sur leur soleil de saphir. Des énergies se mêlèrent, des forces se combinèrent et la fin d’une race brillante acheva d’engendrer le Gris. Il est facile de pénétrer dans cette province corrompue de l’Ethérée, mais en sortir reste particulièrement ardu. Le Gris est une barrière enserrant les mondes pourpres et corrompant des portions des plans intérieurs, il restreint en outre le passage vers l’Astral.

 Elémentaires: Si des élémentaires du Gris existent, nul ne les as encore vu, bien que les brumes mouvantes semblent parfois douées d’une conscience avide d’infliger le mal. Des créatures mineures façonnées dans la matière corrompue du Gris sont parfois employées par des prêtres malfaisants, mais ce ne sont guères mieux que des homoncules sans intelligence.

Natifs: Les peuples pourpres pensent souvent que les morts-vivants forment la population du Gris, mais si les non morts représentent en effet les créatures les plus visibles dans les brumes de cette dimension, ils sont loin d’en être les seuls occupants.

Les S’n’kăă sont des kreen, emportés par le Gris après que l’un des rares vortex de cet élément n’ai frappé la surface d’Athas. Beaucoup disparurent dans les brumes, d’autres furent massacrés par les morts-vivants avide de leur chaleur vitale. Mais quelques-uns survécurent et s’adaptèrent à l’apesanteur des lieux, ils finirent par découvrir un amas de protomatière que leurs pensées façonnèrent en un territoire où faire halte. Ce fut le premier demi-plan engendré après l’apparition du Gris, et les S’n’kăă découvrirent bien trop tard qu’ils avaient donnés naissance à une terre corrompue. Malgré tout, leur havre fut nommé S’n’kăchă et les kreen se multiplièrent, découvrant de nouvelles altérations inquiétantes à chaque nouvelle génération des leurs. Finalement, une nouvelle espèce se développa dans S’n’kăchă, des kreen à la chitine grisâtre, aux yeux orangés et manifestant des pouvoirs psychométabolique nouveaux. Ces nouveaux kreen ne tardèrent pas à éradiquer violemment leurs congénères montrant la moindre différence et prirent le contrôle du demi-plan dont la Bordure s’atténua pour laisser passer de nombreux morts-vivants. Mais parmi ces nouveaux S’n’kăă apparut un psion nommé K’n’kă, il fit usage de ses pouvoirs afin de prendre le contrôle des créatures spectrales, faisant d’eux les gardiens de S’n’kăchă. Son exemple engendra l’émergence d’une caste de psion explorant les secrets de la non-mort, les K’n’k.

S’n’kăchă est aujourd’hui une dimension à travers laquelle se dressent d’étranges structures faite de résine noire dans laquelle sont inclus des crânes de kreen, une végétation s’est développée en subissant la corruption du Gris, des plantes conscientes forment une jungle hostile aux vivants, tandis que les cités des S’n’kăă ne montrent que les cheminées de complexes enterrés où les psions règnent sur une population de kreen morts-vivants.

Les K’ynn sont des nains natifs du monde gelé de K’ydon qui découvrirent un passage à travers des galeries Rhulistii imprégnées de Glace grise. Une terrible saison de vents charriant gel et échardes glacées poussa les habitants d’un village à se réfugier dans ces galeries légendaires, et beaucoup périrent, leur essence vitale absorbée par la Glace grise. Les étranges pouvoirs des anciens Rhulistii de K’ydon se combinèrent à la corruption du Gris pour engendrer un vortex vers un amas de protomatière que les rescapés de ce terrible périple sans retour façonnèrent tel un astéroïde évoluant dans le Vide. Les K’ydd nommèrent leur nouveau fief D’ranii et commencèrent à explorer le Gris afin de trouver un chemin pour regagner leur monde. Mais plusieurs décennies passèrent sans qu’un passage sûr soit découvert. Les K’ydd devinrent les K’ynn et la nouvelle génération née dans la Bordure éthérée corrompue choisit de stopper les recherches. Une caste de prêtres du Gris prit pacifiquement le pouvoir et malgré l’influence néfaste de la nécromancie, les nains de D’ranii parvinrent à puiser dans un aspect bénéfique pour leur peuple, se fortifiant sans succomber aux énergies destructrices.

La communauté finit par se multiplier et les vaines recherches d’un portail vers K’ydon s’avérèrent finalement utiles lorsque des cartes planaires furent exhumées, permettant de retrouver d’autres amas de protomatière dans lesquels furent excavés de nouvelles cités K’ynn.

Forte d’un millier d’habitants répartit sur trois cités, la population K’ynn forme désormais le K’ynirii, une nation du Gris offrant des abris aux malheureux voyageurs harcelés par les morts-vivants et les cent autres dangers de la Bordure éthérée. En sus de D’ranii, qui reste un centre religieux doublé d’une puissante citadelle, les K’ynn se sont établit dans K’undarr, où des esprits imaginatifs façonnèrent la protomatière en cavernes regorgeant de végétaux qui font de cette cité le grenier du K’ynirii. La plus récente cité abrite une centaine de nains ayant répondu aux besoins des leurs en transformant la protomatière en gisements de minerais exploitables. Cette nouvelle communauté est nommée K’y’tii, elle produit armes et armures éthérées grâce aux connaissances qu’un nain nommé J’ayam’K’Dranii a découvertes en étudiant les brumes du Gris.

Un troisième peuple se doit d’être mentionné, car si ses membres ne sont guères nombreux, leur influence sur les peuples pourpres risque d’engendrer de profonds changements. Ce sont les Rä’hëën, des êtres qui furent jadis dotés d’enveloppes charnelles mais qui se désincarnèrent afin d’échapper à un destin funeste. Les Më’hëën étaient jadis des Rhulistii, apparut sur la lune d’Heijiin, un astre lié au monde gazeux de Rajaat. Bien que leur planétoïde soit suffisant pour offrir une existence paisible à quelques centaines d’individus, les Më’hëën se savaient voués à l’excellence. Leur capacité à manipuler la Vie fut employée à l’édification d’une cité façonnée à partir de la végétation des cavernes proches du noyau lunaire, mais un usage inconsidéré de ce grand pouvoir provoqua un refroidissement global et la destruction de la fragile végétation d’Heijiin. Les Më’hëën réalisèrent qu’ils ne pourraient jamais évoluer suffisamment pour quitter ce monde trop étroit pour leur grandeur, ils se tournèrent vers une autre voie et découvrirent comment accomplir des voyages à travers les rêves.

Mais lorsque vint le temps d’unir tous les esprits en un seul afin de voyager aussi loin que possible, le soleil saphir changea sous l’influence d’autres arrogants Rhulistii. Les énergies élémentaires se mêlèrent, des forces nouvelles apparurent et les Më’hëën furent happés par le Gris, leurs corps abandonnés derrières eux, ils furent entraînés dans la grisaille en expansion et certains fusionnèrent avec elle. Les autres se rassemblèrent et parvinrent à résister à la tempête élémentaire provoquée par leurs frères et sœurs athasiens.

Du temps passa. Les Më’hëën en vinrent à haïr les nouvelles races de la Renaissance, ils les observèrent longuement derrière le voile de la Bordure éthérée corrompue et en vinrent à désirer de nouveau des enveloppes charnelles. Des voix répondirent à leurs désirs inassouvies, les voix de Rhulistii désincarnés tout comme eux, mais ayant fusionnés avec les éléments corrompus des Plans Pourpres. Ils se désignèrent comme étant des Rä’zään et se proposèrent d’octroyer à leurs anciens compatriotes une parcelle de leur pouvoir élémentaire récemment acquit. Les Më’hëën acceptèrent et apprirent à employer les nouvelles énergies afin de brièvement s’incarner dans des corps artificiels façonnés par leur esprit. Ils découvrirent en outre que leurs pensées les ramenaient continuellement vers Heijiin et ils tentèrent maintes fois de rebâtir une civilisation, partiellement dans la Bordure éthérée, en partie ancrée dans la matière, ils échouèrent à chaque fois. Et à chaque fois, les Rä’zään leur offrirent un peu plus de pouvoir pour une nouvelle tentative. Parmi les Më’hëën désincarnés, une voix s’éleva, celle de S’ëthë, jadis un grand arpenteur des rêves. Il parla de méfiance envers ses frères si puissants mais ne parlant guère de leurs motivations, et bien des anciens Rhulistii prirent conscience qu’ils étaient manipulés à des fins encore obscures. Lorsque revinrent les Rä’zään, S’ëthë parla au nom des siens, interrogeant sans ambages ces frères se déplaçant librement entre les Plans Pourpres. Le plus fort d’entre eux, autrefois le meilleur ami du Rhulistii, parla au nom des Rä’zään et annonça que durant leur fusion avec les énergies planaires, ils eurent tous la même vision d’une possibilité d’accéder à un degré supérieur de conscience, par un nouveau fusionnement de tous les Rhulistii d’Heijiin, un seul peuple formant une unique entité, capable de nouveau d’influer durablement sur le Prime.

Bien de désincarnés et envieux des races faite de chair, les Më’hëën refusèrent cette expérience et furent attaqués par les Rä’zään. Le Gris en fut profondément ébranlé, mais un nouvel élément vint mettre fin à leur lutte; Une nouvelle fois, le soleil changea pour s’assombrir de pourpre. Une nouvelle fois les énergies élémentaires furent altérées et une vague d’énergie frappa les membres des deux peuples désincarnés. Rä’zään et Më’hëën fusionnèrent, chaque individu se liant à un autre du peuple rival. Quelques-uns furent assez forts pour échapper à ce singulier coup du sort et fuirent dans les brumes du Gris. Et lorsque la vague de force s’éloigna, les Rhulistii d’Heijiin avaient finalement fusionnés pour créer un nouveau peuple, les Rä’hëën.

Chaque Rä’zään avait fusionné avec un Më’hëën et chaque part du nouvel être ainsi crée était parfaitement consciente. Beaucoup devinrent fous, incapables de surmonter le traumatisme d’une telle fusion spirituelle, mais d’autres parvinrent à concilier leur double conscience et découvrirent un vaste champ de possibilités où exercer leurs pouvoirs magnifiés. Certaines énergies planaires avaient été altéraient par la folie de Rajaat et les Rä’hëën les employèrent pour gagner la capacité de posséder des enveloppes vivantes corrompues par le Gris. Ils s’infiltrèrent ainsi discrètement dans les consciences monstrueuses des tyrannoeils de la Mère-ruchière Ryn’unaga, qui avaient réchappés à la malédiction lancée par les puissants Gardiens-Sorciers et s’étaient réfugiés dans leur port spatial de Ryn’zagar, sur Heijiin. Incapables de posséder totalement l’esprit de leur hôte, les Rä’hëën se mirent à murmurer afin d’orienter l’évolution de ce peuple décimé. Les anciens Rhulistii espèrent désormais prendre possession d’un être façonné par la nécromancie des tyrannoeils, une créature façonnée avec les énergies du Gris.

Voyageurs: Outre les nécromanciens et prêtres corrompus par les forces élémentaires pourpres, les visiteurs arpentant le Gris sont de deux sortes; Les natifs des mondes reliés à la Bordure éthérée et les infortunés planaires émergeant des profondeurs éthérées pour se retrouver dans un territoire souillé.

Parmi les natifs des mondes pourpres, il faut mentionner une caste puissante et nombreuse capable de conjurer des esprits anciens et redoutables tirant une part de leur force dans le Gris. Ce sont les chamanes, qui communiquent avec les esprits naturels de leurs mondes afin de protéger leurs peuples ou favoriser leurs entreprises. Les chamanes ont une bonne connaissance du Gris, bien qu’ils ne s’y rendent que sous l’effet d’une transe leur évitant de voir les habitants de cette dimension, ils développent cependant un instinct leur permettant de ressentir les forces qu’ils côtoient dans le Gris.

Les arpenteurs planaires qui atteignent le Gris via les Profondeurs éthérées le font souvent par le plus grand des hasards, mais certains sont en quête des mondes se trouvant par-delà cette frontière corrompue. Bien des légendes narrent les exploits de héros ou de monstres pourpres, et pour les ambitieux avides de pouvoir, le périple jusqu’au Gris n’est qu’une étape vers la connaissance ultime et la puissance des êtres avancés.

Sites notables: Hostile à la vie, le Gris abrite cependant en son sein de nombreux sites où sont rassemblés des connaissances anciennes, et les arpenteurs qui osent risquer leur existence sur la Bordure éthérée corrompue s’avèrent être nombreux.

La Tour d’Årånåz est une construction à la lisière de la Bordure et des Profondeurs éthérées, une simple tour de mage tournoyant lentement sur elle-même, sans ouverture apparente et dont chaque extrémité est surmontée d’un brasier verdâtre formant un cercle flamboyant. Årånåz aurait été un genasi de l’Air prit dans l’influence du Gris en expansion. Frappé de plein fouet par les énergies élémentaires corrompues, il aurait été changé en mort-vivant et condamné à rester séquestré dans son sanctuaire. Nul ne connaît le destin du mage, et seul un homoncule réside désormais dans la Tour. Le laboratoire est intact, et compte parmi les plus élaborés de la Sphère Pourpre. La bibliothèque compte des connaissances collectées durant toute une vie à travers les plans intérieurs, un véritable trésor pour les mages pourpres qui ignorent tout de cette structure.

Ganth est est un demi-plan où règne une puissante Kaisharga nommée Selkane. Elle ne façonna pas l’éther qui engendra cette dimension mais suivit son maître, Qwith, durant son périple à travers les plans intérieurs, pour finir par revenir à sa suite au moment où le Gris étendait son influence. Avec plusieurs autres profanateurs aux connaissances dérobées à travers maintes réalités, Qwith fonda son demi-plan pour en faire un sanctuaire en cas de conflit avec les Champions de son maître, alors en train de purifier Athas. Le puissant mage disparu un jour sans que ses disciples ne sachent où il s’était rendu, ce fut le début d’une guerre d’influence parmi les mages qui usèrent de leurs serviteurs élémentaires asservit. Finalement, seule Selkane survécue mais dans les blessures de son ultime duel magique étaient trop profondes. Elle découvrit alors un Verre Sombre spécial laissé par Qwith et choisit de devenir Kaisharga.

Ganth se résume à une jungle dense de végétaux adaptés aux différents éléments pourpres, le demi-plan est en effet divisé en huit régions, chacune influencée par un vortex permanent relié à un plan différent. Une ziggourat se dresse à la confluence de ces régions, elle concentre les énergies du Gris et du Sombre en son sein, fournissant un pouvoir illimité aux quelques Kaisharga ayant réussit à intéresser la puissante maîtresse des lieux et suivant son enseignement. Les profanateurs en ces lieux ont renoncés à la combinaison de leur magie profane avec les talents psioniques qu’ils ont remplacés par des Pactes élémentaires. En manipulant la magie divine des plans pourpres, ils espèrent bientôt devenir une force majeure des Plans Pourpres, rivalisant avec les Rois-Sorciers athasiens. Selkane et les plus puissants profanateurs de Ganth recherchent activement les rituels d’une forme avancée combinant la puissance d’un Dragon à celle d’une entité élémentaire.

Le demi-plan de Ma’karii est considéré par les nains de K’ydon comme un lieu de souffrance et de mort lente. C’est là que le Gris influe sur une force mineure des Plans Pourpres, engendrant ainsi la Glace grise. Un vortex relie ce demi-plan au noyau planétaire de K’ydon et un certain équilibre existe depuis plusieurs siècles. Très semblable au plan de la Glace, Ma’Karii fut cependant engendré à partir de l’essence même du Gris, et un cryomancien qui s’aventurerait en ces lieux ne trouverait guère de lien avec son maître-élément. Le demi-plan est une étendue de Glace grise parsemée par des sculptures titanesques semblant former des faces tourmentées. Un murmure incessant résonne partout et des bribes de phrases inintelligibles sont parfois perceptibles. Des créatures élémentaires résident en ces lieux, des esprits de glace avides de la chaleur des vivants qui, une fois consommée, les détruits. L’unique site d’intérêt au sein de ce demi-plan est une forteresse abandonnée par les Nebd’uur, un sanctuaire d’obsidienne érigé sous la surface de la Glace grise, duquel n’est visible qu’un cercle monolithique gravé de glyphes. Des gardiens magiques ont été laissés par les mages qui disparurent sans laisser d’indication sur leur destination. Une petite bibliothèque abrite des grimoires planaires sous forme de dalles d’obsidienne formant un cercle en lévitation au centre d’une rotonde.

Vortex connus: Les vortex de Gris sont certainement les plus redoutés car ils peuvent se manifester en n’importe quel endroit, la Bordure éthérée touchant chaque lieu du Prime. Il prend parfois l’apparence d’une brume, mais plus fréquemment celle d’une onde déformant la réalité et aspirant tout dans un rayon plus ou moins grand. Une légende des elfes athasiens mentionne un village d’affranchis qui fut ainsi happé dans le Gris, sa population livrée aux spectres.

Phénomènes magiques: Le plus inquiétant phénomène magique au sein du Gris est celui de la Stagnation. La Bordure éthérée corrompue est parsemée de bourbiers élémentaires où les forces primaires semblent se corrompre à un degré nul par ailleurs atteint. La Stagnation s’étends à travers les Plans Pourpres mais reste limitée à de petites régions, elle altère la magie élémentaire qui devient entropique durant la phase de corruption, puis magie morte. Pour un prêtre, le risque de puiser par mégarde dans un bourbier élémentaire augmente avec la puissance des sorts employés, et le phénomène de la Stagnation semble s’étendre régulièrement.

Altérations planaires: Tous les sorts curatifs absorbent la vie plutôt que de la restaurer. Les sortilèges de nécromancie sont favorisés, de même que ceux puisant dans les quatre plans paraélémentaires pourpres.

Ominum, les Croisées Célestes

[Osuro’kanii [Reigar], )

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: G (diamètre équatorial de 134 459km)

Echappée: 4 tours

Rotation: 65 heures

Révolution: 1300 jours

Lunes: Sanctorum, Vornurum

Population: 234 045 Kuroon, 96 422 Voryl, 56 248 Ruli’shalduu

Magie: Evoluée, magie divine dominante

Panthéon: Vorkaarii

Ominum est un monde de glace, de vents puissants et de gouffres vertigineux, au fonds desquels se trouvent un autre monde, baignant dans un océan argenté, dominé par de massives colonnes soutenant le monde du dessus, et dans lesquelles se trouvent les Citadelles d’Ominum, bastions de la Loi et de la Justice.

La surface du monde est une alternance de plaines enneigées, de hautes chaînes montagneuses gelées et de fissures larges de plusieurs lieues. La vie est difficile, et seuls les pôles, ceints de hauts massifs rocheux, abritent des communautés que même une puissante magie climatique ne peut prémunir contre de réguliers désastres et fléaux.

Le cycle des saisons sur une telle planète est rythmé par de puissantes tempêtes, en mesure de pétrifier les imprudents sur place. Des accalmies existent cependant, et sont autant de répits, durant lesquels il est possible de faire du négoce, ou de quitter ce monde hostile.

Ports d’accueil: Ominum n’a jamais été tourné vers le Vide et le spelljamming. Les vents violents de la haute atmosphère, ainsi que la difficulté d’établir de véritables structures portuaires ont grandement limité les différents peuples qui se succédèrent à sa surface.

Une très ancienne légende Kuroon mentionne un sanctuaire Reigar, le Noalaredaadh, qui aurait été élaboré à partir d’un organisme géant, proche cousin des Aesthétiques. Ce lieu aurait été soudainement pétrifié par les premiers grands froids s’abattant sur ce monde, enfermant en son sein de précieuses connaissances des Mages. Jusqu’à ce jour cependant, jamais nulle trace n’a permi de retrouver trace d’un tel sanctuaire.

Ce sont les Clydön qui ont les premiers fondé un avant-poste, au coeur même des vallées gelées du pôle Sud. Petit port militaire destiné aux réparations d’urgence, Onlaarn-Josleeth abritait à son apogée une centaine d’individus, dont seulement une douraine de Sorciers. Trois grandes fosses ont été aménagées dans une glace plus dur que la roche, chacune permettant d’accueillir quatre spelljammers de petit tonnage. Le port comptait sur un approvisionnement régulier en provenance de cavernes à plusieurs jours de là, et où les Clydön parquaient des esclaves réfractaires.

Lorsque les Sadraah reprirent les structures de leurs anciens maîtres, ils aménagèrent des cavernes directement sous les bâtiments et développèrent des cultures suffisantes pour cinq cent individus. Maintenant ce comptoir à grands frais, menacés par les Célestes, les Sadraah finirent abandonner Ominum. Onlaarn-Josleeth devint un repaire de contrebandiers Voryl, délaissant les fosses portuaires pour créer des pistes vers un Croisée sauvage à deux jours de là, menant dans les plaines septentrionales d’Ukann,  au coeur de la forêt froide de Sanctorum ainsi que dans les ruines silencieuses d’une mystérieuse forteresse sur le Plan Quasiélémentaire du Sel.

A ce jour, Onlaarn-Josleeth ne peut plus être considéré comme un port de spelljamming, bien que ses fosses soient toujours accessibles, et qu’il subsiste un atelier de réparation oublié par les contrebandiers Voryl. Le port est toujours connu des navigateurs croisant aux abords d’Ominum, car il est au coeur de l’une des régions les plus accessibles depuis les cieux.

Les Sadraah, lors de leur arrivée dans la Sphère, firent une longue halte sur Ominum, et si la majorité de leur flotte spatiale fut placée en orbite autour de Sanctorum, de grandes cavernes à ciel ouvert furent néanmoins aménagées. La plupart sont désormais situées dans des régions inaccessibles ou instables, mais des cartes précises subsistent toujours, et pour des individus souhaitant de la discrétion, ces puits peuvent être autant d’abris pour des spelljammers de moyen tonnage.

Ressources: Ominum est un monde hostile à la vie, où même le rayonnement d’Ås-Kår peine à illuminer la surface gelée. Comme les autres mondes de cette Sphère cependant, de puissantes forces planaires s’exercent en permanence,à peine atténuées par la présence des Célestes.

De nombreux vortex vers le Plan Paraélémentaire de la Glace ont sûrement contribués à renforcer les conditions climatiques extrêmes à la surface, mais dans un tel environnement, la Vie a pu trouver des formes dans lesquelles s’incarner. Ainsi donc, et malgré une chasse intensive de la part des Sadraah durant leur séjour sur ce monde, de vastes troupeaux de reptiles géants se déplacent en suivant des lignes de failles, sur les bords desquels poussent des mousses nutritives adaptées au froid. Ces coorobak représentent une inestimable ressource pour les communautés d’Ominum, et certaines des plus primitives se sont mises à vénérer Kaar’Cooroo, le grand esprit de ces lézards pouvant parfois atteindre quinze mètres de long.

L’intrusion des Célestes depuis des siècles dans les entrailles d’Ominum a provoqué de grands bouleversements au sein d’un réseau de cavernes intermédiaires. Les propriétés bienfaisantes des énergies planaires en provenance des portails vers le Mont Céleste ou l’Arcadie ont favorisés l’éclosion de différentes formes végétales particulièrement résistantes. Les Sylanae sont ainsi des fleurs de glace contenant un nectar argenté, en mesure de soigner les plus graves blessures. Les Milléennes sont des plantes aux feuilles ocres veinurées d’or, qui une fois ingérées permettent de supporter le froid le plus intense sans protection.

Bien entendu, ces végétaux aux propriétés extraordinaires restent difficiles d’accès pour les communautés de la surface, qui la plupart du temps ignorent jusqu’à leur existence. Seuls quelques Célestes ont conscience des effets de leurs Plans d’origine sur l’environnement glacé d’Ominum, et les plus serviables pourront éventuellement diriger des visiteurs vers ces cavernes silencieuses.

Cultures: Les Kuroon et leurs alliés Thual’Kreen ne s’établissent pas durablement à la surface d’Osuro’kanii, Sauriens et Insectoïdes favorisent de loin les climats plus chauds. Ils fondent cependant quelques métropoles aux abords des principales Croisées sauvages, utilisant des matériaux avec lesquels ils sont peu à l’aise, comme la glace et des cristaux froids. Grâce aux passages planaires disséminés sur toute la surface, quelques explorateurs finissent par découvrir les citadelles sous-glaciaires des anciens Junaruu.

Emerveillés par les fantastiques monuments, les aventuriers Kuroon comprennent cependant qu’ils n’ont rien à faire en ces lieux, et les prêtres d’Aoskar qui sont avec eux choisissent d’oublier les voies sinueuses menant au monde en dessous. Cependant, tandis qu’un grand temple est érigé sur la lune de Sanctorum, certains sages choisissent de conserver les informations collectées dans les entrailles d’Osuro’kanii, des visions annonçant un danger lié à ces lieux antiques.

Les communautés polaires, essentiellement composées de Kuroon, ne rassemblent qu’une poignée de milliers d’individus, principalement tournés vers le négoce des peaux tannées de coorobak et l’exploration des Plans élémentaires liées à leur monde. C’est ainsi que lorsque survient la Guerre des Huit Portes en 312 ra, le retour des Junaruu n’étonne guère le clergé d’Aoskar, qui parvient à mobiliser suffisamment de combattants afin de repousser ces envahisseurs. Malheureusement, bien que peu nombreux, les Incarnés de Junatlan possèdent individuellement de prodigieux pouvoirs. Ils reprennent possession des citadelles sous-glaciaires, renforçant les portails reliant leur Plan d’existence à Osuro’kanii. Puis, ils façonnent des guerriers de glace afin de submerger les faibles défenses des mortels de la surface.

C’est à cette époque que d’autres migrants arrivent en même temps que les Junaruu. Nés dans les Plans Extérieurs, ils ont suivi les rumeurs de la guerre, sans toutefois chercher à y prendre part. Lorsque les Ruli’shaltaa atteignent Osuro’kanii, ils trouvent un havre pour leur peuple et s’établissent aux abords des communautés Kuroon, alors assiégées par les armées de glace des Junaruu. Les Ruli’shaltaa sont nés dans les Plans, mais les âmes de leurs ancêtres arpentèrent le Plan Primaire en y développant une profonde affinité avec les Voies de l’Esprit. Héritiers de ces traditions, les ancêtres des Halfelins viennent ainsi sur ce monde froid avec un don de cryokinésie qui bouleverse totalement l’équilibre des forces ; En quelques semaines, l’invincible armée Junaruu sera vaincue, contraignant ces derniers à battre en retraite.

Les Ruli’shaltaa sont invités parmi les communautés déjà existante, mais nombreux sont ceux qui choisissent de fonder leurs propres cités, dans les hautes falaises de glace isolées dans des plaines australes inaccessibles. Peu enclins à vénérer Aoskar, les Ruli’shaltaa tournent définitivement le dos à leurs origines planaires et fonde l’Alliance du Grand Glacier, une société repliée sur elle-même mais qui offrira toujours aux autres peuples As’koranii ses meilleurs adeptes des Voies de l’Esprit.

Durant plusieurs siècles, les communautés d’Osuro’kanii se cantonnent aux régions polaires. Les Thual’Kreen se retirent complètement de ce monde aux conditions climatiques bien trop hostiles, mais s’établissent durablement sur Sanctorum. Les Kuroon sont rejoint par de petits groupes d’arpenteurs planaires qui offrent un large éventail de métissages bienvenues, l’isolement devenant extrême durant des années.

Le clergé d’Aoskar reste souvent le seul lien entre les communautés, qui restent en retrait des grands évènements historiques durant ce premier millénaire.

En 976 ra, les Plans Extérieurs se transforment et engendrent de grandes vagues de distorsions à travers le Multivers. Aoskar doit se sacrifier afin de préserver le Royaume sacré de la Grande Porte et sauver les âmes de ses fidèles As’koranii. Les Huit Plans deviennent seize, et en leur sein grandissent de nouveaux peuples dévorés par l’ambition et la nécessité de faire prédominer les axiomes qui les dominent. La déesse Jelessia doit se manifester physiquement dans les entrailles du monde gelé, afin de limiter l’ouverture soudaine de nombreux portails laissant le passage aux Célestes d’Arcadie, des êtres de lumière désireux d’amener la Loi et la Justice aux peuples d’As’koranii.

Même le retour d’Aoskar ne peut rétablir l’ancien équilibre du monde, et les communautés de la surface peuvent désormais voir scintiller les gouffres menant aux grandes citadelles des Célestes. Le clergé lunaire tente dans un premier temps d’apaiser le prosélytisme des nouveaux arrivants, mais tandis que surviennent les premières incursions de Fiéllons sur les mondes voisins, toute discussion devient inutile, et les prêtres d’Aoskar finissent par s’opposer aux actions de ceux qui se surnomment Les Trônes Invincibles.

L’avènement de la Grande voie planaire Ås-Kårii (1108 ra) n’apporte guère de bienfaits aux habitants de la surface. Leur monde a été rebaptisé Ominum et les Célestes ont bien plus profité du développement de ce prodigieux réseau de portails planaires octroyé par l’Aoskar Régénéré. En réalité, les Trônes Invincibles, tous d’origines arcadiennes, voient arriver des Célestes natifs du Mont et souhaitant faire de ce monde un modèle de perfection. Un Aasimon Solaire du nom d’Alepherimnyos a prit la tête d’une légion d’acier pour fonder une grande citadelle sur Ominum.

Inévitablement, en 1234 ra éclate la Guerre des Célestes, opposant les deux forces se partageant les entrailles gelées de la planète. Les communautés Ås-Kårii de la surface ne peuvent que subir les déchaînements de pouvoir, et bon nombre des habitants décident à cette époque d’abandonner les régions polaires pour s’établir sur Sanctorum.

Lorsque les Voryl apparaissent soudainement, au cœur même d’une onde de feu solaire, ils se retrouvent en grand nombre sur les plaines équatoriales d’Ominum, où ils restent livrés à eux-mêmes durant plusieurs années, tandis que leurs frères et sœurs des autres mondes subissent des persécutions de la part des peuples Ås-Kårii. Au cœur des tempêtes interminables, ils érigent les bases d’une société qui deviendra un puissant royaume, le Vor’Shanduur, où une lignée royale accueillera tous les Voryl en recherche de racines. Situé sur une région riche en vortex élémentaires, le royaume Voryl d’Ominum prospèrera longtemps, grandement protégé des influences extérieures, tout en s’étendant au sein du Plan Paraélémentaire de la Glace. La religion Vorkaarii fondera ici son Grand Temple, et pas moins de quinze métropoles constituées de glace élémentaire se dresseront dans les plaines balayées par les vents.

Fréquemment, les Voryl de Vor’Shanduur seront en opposition avec les ambitieux Tritons des flammes du Royaume de Koshelgg, et leur rivalité deviendra source de bien des chants.

Bien du temps s’écoule sur Ominum, les Célestes tentent régulièrement de convertir les Voryl aux préceptes de la Loi et d’une justice bien plus intransigeante que celle s’exerçant dans le Vor’Shanduur. Les autres communautés Ås-Kårii prospèrent grâce à la présence des Voryl et de leur clergé qui remplace petit à petit celui des Sokaarii.

C’est alors qu’une grande flotte de spelljammers empli le ciel glacé d’Ominum. Les Sadraah viennent d’arriver au sein du système des trois mondes, et bien que leur long périple est épuisé leurs ressources, ils viennent en conquérants. De l’antique puissance spatiale Thual’Kreen ne subsiste qu’une poignée de vieux vaisseaux organiques, incapables de se mesurer à la marine spatiale Sadraah. Cependant, les premiers contacts avec les peuples Ås-Kårii se déroulent en orbite, avec un groupe de représentants des communautés d’Ominum, appuyés par des prêtres de l’Aoskar Régénéré. Un accord est trouvé, et les nouveaux venu peuvent fonder une colonie à la surface, en échange de quoi ils s’engagent à naviguer pour tous les peuples des trois mondes.

Bien qu’ils se montrent particulièrement réfractaire aux clergés Ås-Kårii, les Sadraah s’intègrent facilement au sein du grand empire. Ils deviennent des bâtisseurs renommés, des sorciers talentueux ainsi que des explorateurs sans peur. Toujours liés à d’étranges forces obscures, des seigneurs Sadraah se distingueront régulièrement par leur maîtrise de la nécromancie. Les Célestes tenteront maintes fois de surveiller étroitement ce peuple, qui finira par abandonner le monde glacé pour des terres plus chaudes. Mais dans l’intervalle, les Sadraah auront su recréer un royaume à partir de rien. Le Dronegg-Doryll éclipsera même la grandeur du Vor’Shanduur durant quatre millénaires, devenant parfois une menace pour tous les peuples d’Ominum, mais plus souvent un précieux allié face aux fléaux s’abattant régulièrement sur les trois Arches éternelles.

Les pressions permanentes des Trônes Invincibles pousseront malgré tout les Sadraah à abandonner Ominum. Sans leur grande maîtrise des forces magiques, leurs cités finement ciselées dans les glaces bleutées de l’hémisphère Nord ne tarderont pas à s’écrouler, ne laissant que ruines et gardiens mystiques veillant sur de sombres sanctuaires cachés.

Une nouvelle fois, le Vor’Shanduur prédomine, le long interlude Sadraah aura vu l’émergence d’une guilde des cartographes utilisant aussi bien les spelljammers que les portails parsemant le monde, et les Voryl emploieront cette précieuse ressource pour disséminer leurs communautés en des lieux jusqu’alors inconnus. L’usage répandu des nefs Sadraah permet également à une importante communauté Kuroon de revenir sur Ominum. Ces Sauriens sont las des conflits larvés permanents entre les clergés Sokaarii, ils se rassemblent autour d’un meneur charismatique, Coturu Brilk, qui annonce son souhait de ne plus dépendre des dieux. Avec plusieurs milliers de partisans, il fonde la Congrégation Brilkaarii, qui s’installe dans de très anciennes régions polaires abandonnées, et favorise l’artisanat sous toutes ses formes comme moyen de subsistance.

Tandis que les communautés croyantes évitent ces inquiétants voisins en totale autarcie, les Voryl se montrent intéressés par les produits nés dans les ateliers de glace Brilkaarii. Certains Célestes découvrent également ces artisans isolés, et les aident discrètement à développer leurs talents.

Les descendants de Coturu Brilk régneront toujours sur le destin de la Congrégation, mais au fil du temps, ils en viendront à considérer les vortex comme des phénomènes naturels, par opposition aux portails planaires nés d’Aoskar. Et tandis que les conditions climatiques se dégraderont pour plusieurs décades, les Brilkaarii feront le choix de migrer en nombre à travers les Plans Elémentaires, où ils formeront l’essentiel des membres de la secte planaire des Façonneurs de Possibles.

En 47762 ra, une vaste légion Baatezu emprunte un ancien réseau de portails Ås-Kårii afin de se préparer à frapper le monde principal de Koraan. Cependant, un groupe d’aventuriers Voryl interfère dans les plans des créatures infernales, qui se voient bloquer sur les plaines glacées d’Ominum. Les Trônes Invincibles perçoivent la souillure du Mal et déchaînent leur pouvoir. La Bataille du Diantrefosse est brève, mais provoque des bouleversements climatiques isolant de grandes communautés polaires.

Sur Sanctorum, le culte de l’Aoskar Régénéré perdure, malgré un nombre de prêtres réduit et bien peu de fidèles accomplissant le pèlerinage via les Portes du Temple de la forêt froide. Lorsque les intrigues des Sept finissent par impliquer l’ensemble des peuples de la Sphère de cristal, la guerrière Voryl Palyath Dun’Saruu vient réclamer l’aide de la Grande Prêtresse Jiarinu, qui accepte de concéder au Peuple des Brasiers trois gemmes de pouvoir, semblables aux terribles Nildhruun employé dans les Guerres planaires de Ticium (50834 ra). Grâce à elles, le Vor’Shanduur parvient à perdurer durant les longues décennies pendant lesquelles les Puissances Sokaarii refuseront leurs miracles à leurs prêtres.

Les gemmes Voryl seront nommées Nildhoryl, elles seront sous la garde du couple royal, qui possédera traditionnellement le Nildhoryl des Eléments. Une autre gemme sera sous la garde du Vonoor’Kaar, le Grand Prêtre des divinités Vorkaarii, qui détiendra le Nildhoryl des Âmes. La troisième pierre sera sous la garde d’un Gardien Voryl, protecteur de son peuple et veillant sur le Nildhoryl des Plans.

Très rapidement, la rumeur se répandra ; Les Voryl d’Ominum possèdent des gemmes de pouvoir semblables aux Nildhruun emmenées dans les Plans Extérieurs après les guerres de l’Empereur manipulé. De nombreux seigneurs Kuroon, encouragés par leurs prêtres Sokaarii, viendront réclamer les gemmes, afin de repousser les hordes infernales ravageant leurs mondes. Bien que les Sadraah resteront neutres pour la plupart, leurs propres royaumes seront également menacés, et des voleurs seront finalement recrutés, afin de dérober le Nildhoryl des Plans à son gardien. Malheureusement, les trois pierres se révèleront liées entre elles, et l’éloignement de l’une d’elle provoquera une dramatique diminution de leur puissance individuelle. Vor’Shanduur sera à son tour attaquée par des envahisseurs d’outreplan, qui prendront possession de nombreuses cités. Comme de bien entendu, la présence d’entités planaires foncièrement maléfiques sur Ominum mobilisera toute l’attention des Célestes, qui embraseront les cieux de leur puissance, afin de purifier la surface de leur domaine. A force de telles démonstrations de force, les Trônes Invincibles entraîneront indirectement l’extinction définitive de la moitié des communautés Ås-Kårii de leur monde.

D’un siècle à l’autre, les invasions d’outreplan perdront de leur intensité. Les prêtres et prêtresses Sokaarii retrouveront lentement leurs pouvoirs, et regagneront une certaine influence sur Ukann et Koraan. Le monde de glace  pour sa part a vu ses communautés polaires se tourner vers les trente divinités Voryl, seules en mesure d’octroyer des bienfaits durant la sombre époque venant de s’achever.

Les clergés Sokaarii perçoivent ce regain d’influence comme une menace pour leurs propres cultes, ils tentent plusieurs fois de discréditer leurs homologues Vorkaarii, mais ces derniers se voient bénéficier d’un inattendu soutien populaire, même parmi les populations des autres mondes. Finalement, tandis qu’une guerre des religions menace l’ensemble du système, les Gardiens des Nildhruun rallient la cause Vorkaarii et imposent la paix.

Ominum voit à cette époque sa population triplée. Des partisans des Voryl choisissent en effet d’adopter les traditions Vorkaarii et des communautés polaires abandonnées sont ainsi restaurées.

En 62385 ra, l’Ajkaal Borlia-Roon-Valkyeth mène une force d’invasion Clydön contre le système d’Ås-Kår. Un Anneau de Translation a été assemblé par une avant-garde dissimulée dans les entrailles de la lune de Vornurum, et un millier de nefs déferlent sur Sanctorum afin de neutraliser le clergé de l’Aoskar Régénéré. Particulièrement impatient pour un officier de son rang, Borlia-Roon-Valkyeth aura cristallisé son attention sur les Kuroon et leur puissant Dieu des Portails, il en négligera même les clergés des divinités Sokaarii, qui parviendront alors à conserver d’importants territoires.

Concernant Ominum et les Voryl, la force d’invasion tiendra pour quantité négligeable un peuple incapable de maîtriser le spelljamming. Les exactions des Clydön seront donc très limités sur le monde de glace, où une douzaine de petites garnisons d’arrière-garde seront maintenues pendant quelques générations.

Comme partout ailleurs, les Sorciers finiront par s’intégrer aux populations locales. Privés de tout contact avec le reste de l’Empire des Soixante Sphères, ils finiront par tenter leur chance à travers les Plans Extérieurs, certains choisiront de séjourner au sein des mondes Ås-Kårii, mais ne parviendront pas à maintenir vivaces leurs lignées, qui s’éteindront.

En 103993 ra, la Grande Conjonction des Plans provoquent un nouveau cataclysme à l’échelle du système planétaire d’Ås-Kår ; Les lois planaires du Multivers changent, avec pour principal effet la fermeture des accès vers les Plans de la Roue.

Sur Ominum, les Puissances Vorkaarii, nées des Brasiers élémentaires, parviennent à ancrer leurs essences dans la voûte céleste. Seules divinités en mesure de répondre aux prières de leurs fidèles, ils deviennent les protecteurs de tous les Ås-Kårii. Bien moins puissants que leurs pairs Sokaarii, leur simple présence dissuade cependant bon nombre d’envahisseurs d’outreplan, cherchant à profiter du chaos envahissant le Multivers.

C’est à cette époque que les plus importantes personnalités religieuses Vorkaarii se réunissent pour un conclave visant à envisager une nouvelle Ascension divine depuis les plaines glacées d’Ominum. Le Céleste Alepherimnyos, depuis sa Citadelle de l’Astre argenté, offre son aide pour la première fois aux Voryl. Il souhaite voir leurs croyances se fortifier au sein du système des trois mondes. Malheureusement, ceux qui participent à ce Second envol (103997 ra) sont consumés dans le Vide avant de pouvoir atteindre les Brasiers. Leur tentative engendre cependant un miracle dans le ciel nuageux d’Ominum, qui produit une bienfaisante pluie argentée. Ceux qui se retrouvent sous cette brève averse reçoivent un nouveau don élémentaire.

Les portails planaires finissent par se stabiliser. Le Vor’Shanduur, qui avait parfaitement su s’adapter à une ère sans invasions menaçant ses frontières, retrouve d’anciens ennemis des Plans Elémentaires, qui parviennent à s’unifier pour faire tomber l’arrogant royaume des Voryl.

Les clergés Sokaarii, trop occupés à rebâtir leur influence perdue, ignorent les appels à l’aide du couple royal Voryl. Cependant, ce qui subsiste des Thual’Kreen, les seigneurs Sadraah des ceintures d’astéroïdes ainsi que des alliés dévoués, répondent à l’appel. Une grande armée peut ainsi éviter de justesse au grand royaume d’Ominum de tomber. Malgré tout, l’armée Voryl a été presque entièrement décimée, et les clergés Vorkaarii se sont bien trop dispersés à travers les communautés Ås-Kårii pour maintenir une indispensable cohésion du royaume.

En 122081 ra, la Mort définitive d’Aoskar, tué par la Dame des Douleurs dans la cité planaire de Sigil, provoque l’effondrement de la civilisation Ås-Kårii. Le panthéon Sokaarii voit près de la moitié de ses membres basculer dans l’Astral, tandis que le Royaume de la Grande Porte est menacé, mobilisant toutes les ressources des divinités rescapées.

Sur Ominum, le panthéon Vorkaarii déjà fragilisé ne peut veiller à lui seul sur les trois mondes et leurs importantes populations. Les portails planaires se ferment les uns après les autres, laissant en activité une majorité de vortex élémentaires instables. Les Sadraah restent les seuls à pouvoir assurer le transport interplanétaire, et à une échelle réduite.

Les Arches éternelles deviennent des passages béants pour les hordes d’outreplan, qui déferlent sur les communautés Ås-Kårii. Une ère sombre s’abat sur les mondes abandonnés des dieux.

Dernier bastion protégé par les divinités Vorkaarii, le royaume de Vor’Shanduur finit par s’écrouler, prit entre les forces des Célestes et celles des fiéllons qui occupent désormais les ruines glacées de la surface. La majorité des Voryl sont massacrés, emmenés dans les Plans Extérieurs en tant qu’esclaves. Seules subsistent les plus petites communautés polaires, celles se trouvant suffisamment éloignées des portails planaires encore en activité.

Malgré la Grande guerre de Reconquête (122387 ra), qui permet aux plus farouches de reprendre possession de quelques territoires isolés aux pôles d’Ominum, la planète est désormais sous l’influence des Trônes Invincibles et de cinq autres factions de Célestes. L’antique réseau des portails Ås-Kårii a été transformé en une couronne de Portes menant vers les Plans Supérieurs, et de hautes citadelles de glace s’élèvent désormais à la surface.

Ominum est un bastion de la Lumière, où bien peu de mortels peuvent s’établir sans l’autorisation de l’un ou l’autre des Seigneurs d’argent.

Sites notables: Pour sa taille, le monde d’Ominum n’abrita jamais d’importantes communautés, mais vit par contre naître de formidables cultures. Malgré les rigueurs climatiques, des ruines subsistent, principalement celles du Vor’Shanduur, mais également celles laissées par les Sadraah, et bien d’autres plus anciennes.

Cependant, la planète entière a été façonnée durant les derniers millénaires par les Célestes, à partir de leurs formidables citadelles sous-glaciaires, à partir desquelles ont été ouverts de nombreux portails vers les Plans Supérieurs.

Du grand royaume Sadraah de Dronegg-Doryll subsiste les Tours de Volyrion, un ensemble de cinq hautes structures taillées dans une falaise de roche noire abritant une centaine de niveaux aménagés en une cité étrange, vouée à l’art de la nécromancie. Les Tours sont les seuls accès à la métropole Sadraah, mais elles sont également les seuls lieux épargnés par un mystérieux nuage nécrophage, apparemment doué de conscience et affamé de vie.

Les cinq édifices abritent les sanctuaires des cinq mystérieux Seigneurs nécromants, qui régnaient sur la cité et s’apprêtaient à unir leurs forces afin d’éradiquer la menace Céleste pesant en permanence sur leur peuple. Les structures sont de véritables labyrinthes piégés, reliés entre elles par des corridors secrets et des portails dimensionnels. Des salles innombrables contiennent encore d’importantes sommes de connaissances liées à la nécromancie, mais également sur le spelljamming et les Sphères de cristal. Bien entendu, des gardiens ont été laissés là, certains réagiront à la présence des vivants de manière brutale, d’autres auront pour mission d’ouvrir simplement les portes menant à la cité, de laquelle attaquera le nuage nécrophage.

Bien que le Vor’Shanduur ne soit plus qu’un lointain souvenir, la Reconquête a permis à des Voryl de restaurer certaines communautés dans les ruines laissées par leurs ancêtres. Ainsi donc, le Grand Temple des Trente a été réaménagé dans les fondations de l’édifice originel, à plusieurs dizaines de mètres sous la surface d’un glacier centenaire, et à l’écart de tout portail planaire. Quelques centaines de fidèles du Vorkaarii séjournent régulièrement en ces lieux, où les trente divinités de leur panthéon conservent un certain pouvoir. L’ensemble du Grand Temple est aménagé dans une caverne dont les parois ont été taillées en habitations pour une nouvelle génération de prêtres et de prêtresses, qui espèrent pouvoir libérer leur monde de l’omniprésence des Célestes.

Cheminer vers le Grand Temple des Trente n’est possible que par la voie terrestre, à travers les méandres d’un labyrinthe sous-glaciaire traversant plusieurs territoires des Célestes. Seuls les initiés peuvent atteindre les lourdes dalles de glace, et le secret de son existence reste bien gardé au sein des communautés polaires à dominante Voryl.

Le principal projet des fidèles est d’accomplir un Troisième envol, afin de réaliser une Ascension divine pour le plus grand nombre. Mais avec la chute du Vor’Shanduur, l’antique rituel n’est plus connu dans son intégralité. Les sages ont tous disparus durant les conflits passés, et les prêtres sont désormais trop peu nombreux. Malgré tout, l’espoir anime chaque individu venant s’adresser aux Puissances Vorkaarii, qui veillent sur leurs fidèles malgré leur nombre restreint.

Derniers arrivés parmi les Célestes, les Chevaliers errants de Nemausie ont apportés avec eux une puissante relique, l’Orbe du Renouveau, vestige de leur strate arcadienne d’origine qui bascula vers Mechanus à la suite d’un bouleversement des axiomes planaires. Composés d’Aasimar et d’autres héros planaires, l’Ordre a choisi de s’établir dans une antique citadelle des Junaruu où leur relique est immédiatement entrée en résonnance avec son environnement. La glace millénaire s’est ainsi transformée en argent, et l’Orbe du Renouveau a commencé un long travail, toujours inachevé, d’élaboration d’une fresque complexe et mystérieuse.

La Citadelle de l’Orbe Nemausien est depuis lors renommée pour abriter les prophéties Célestes les plus précises, et également les plus inquiétantes, concernant l’avenir de la Sphère d’Ås-Kår. Rares sont les natifs des trois mondes à connaître ce fait, mais les Chevaliers ont déjà eu par le passé à refouler des individus désireux de connaître les évènements futurs.

Creusée dans un énorme pilier de soutènement dont la base baigne dans l’océan argenté du monde d’en dessous, la citadelle fut semble-t-il la dernière à être aménagée par les Incarnés de la tribu planaire des Junaruu. Depuis l’arrivée de l’Orbe et sa transformation en monument d’argent massif, de nouvelles salles apparaissent au fur et à mesure de la progression de la fresque sculptée par la relique. Ces nouveaux espaces semblent se multiplier autour de grands évènements encore à venir, indiquant vraisemblablement d’éventuels dénouements alternatifs, que les pouvoirs prophétiques de l’Orbe ne peuvent encore cerner.

Une centaine de Chevaliers Nemausiens se rassemblent en permanence dans les vingt niveaux de vie où ils partagent leur temps entre un strict entraînement aux armes et l’étude des fresques, retranscrites dans de grands manuscrits aux feuilles d’argent, les Tomes de l’Avènement Ås-Kårii. Le Grand maître de l’Ordre incite ses compagnons à régulièrement arpenter les Plans de la Roue, en quête de reliques et de connaissances pouvant aider l’Orbe dans la création de sa fresque. Lorsque des évènements inquiétants approchent, tous les Chevaliers se rassemblent dans la citadelle et se dispersent dans le système planétaire afin de tenter de circonvenir les actions clairement identifiées comme prenant source dans le Mal.

Relativement tolérant vis-à-vis des peuples Ås-Kårii et de leurs croyances, les Chevaliers errants de Nemausie cherchent essentiellement à limiter l’influence du Mal au sein des trois mondes. L’Orbe du Renouveau qui les guide par ces prédictions leur a depuis fait longtemps comprendre que bien des évènements à travers le Multivers dépendaient des portails planaires de cette Sphère de cristal.

La Citadelle est isolée des autres structures occupées par les Célestes, elle possède en son sein une Croisée Céleste unique, composée de cinq portails menant vers l’actuelle Nemausus, leur ancienne strate arcadienne désormais intégrée dans Mechanus, vers Abellio, en Arcadie, mais également vers chacun des trois mondes, en des lieux abandonnés depuis longtemps par les Ås-Kårii.