Cendre

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 11 800km)

Rotation: 12 heures

Révolution: 86 jours

Lunes: Aucune

Population: Mahdaa

Magie: Profanatrice dominante, magie élémentaire

Cendre est un monde bien trop proche du soleil pourpre pour abriter la vie. Petit planétoïde calciné, il n’émerge au mieux qu’une seule heure par jour de la couronne solaire, la température à sa surface restant alors insupportable mais permettant à ce monde de ne pas se disloquer sous l’effet d’une chaleur trop intense.

Une oasis de verdure subsiste cependant, sous la protection de glyphes puissants. Elle abrite une cité-gardienne nommée Mahda, un lieu de mort et de souffrance pour un peuple isolé, gouverné par un Gardien-Sorcier fou.

Ports d’accueil: Mahda, comme toutes les autres Cités-états qui subsistent de l’époque des grandes guerres, est en mesure d’abriter une puissante flotte de guerre, mais plus une seule Sphère ne s’approche de cette vaste métropole silencieuse, ceinturée par une jungle étouffante et le désert de rocaille brûlante au-delà. Peuplée de nombreux morts-vivants errants dans ses rues Mahda n’est pas un port d’accueil idéal pour les voyageurs épuisés, et seuls les plus désespérés osent s’approcher des grandes plateformes de grés noirci, ciselées de fresques louant la gloire ancienne du Gardien-Sorcier Arun.

Ressources: Les Mahdaa s’aventurent quotidiennement dans la jungle afin de récolter les étranges fruits noirs formant la base de leur nourriture. Des chasseurs organisent des battues, afin de ramener les cadavres de monstrueux scorpions et autres monstres tapis à l’ombre des arbres aux troncs pratiquement fossilisés. Jadis, des négociants venaient depuis le monde de Rajaat afin d’acheter les précieux minerais qui abondent sur Cendre, mais les mines ne sont plus exploitées, faute de travailleurs suffisamment nombreux et à cause de l’érosion des glyphes protecteurs.

Mahda est aussi connue pour sa grande bibliothèque, la dernière n’ayant pas été détruite par le Porteur de guerre. En son sein sont recensés les témoignages de dizaines de milliers d’individus à travers le temps et l’espace. Les plus anciens récits mentionnent l’émergence des races de la Renaissance athasienne, et le début de l’âge vert sur ce monde.

Cultures: Bien avant que ne viennent les fidèles du Porteur de guerre, à l’époque du Soleil Saphir, un peuple vivait sur Cendre. Les Seruu étaient les esclaves libérés après une grande victoire des légions du Feu contre les forces de l’Air. Leur récompense avait été l’exil dans le plan Primaire, sur un monde vivable pour eux, nés de métissages avec les puissantes salamandres. Ils nommèrent leur nouveau foyer Aw’Seruu, et imitèrent leurs maîtres en façonnant la roche grâce à la magie des flammes. Une première cité fut ainsi érigée, elle fut baptisée Djwan’uuu, en hommage au champion des Seruu, tombé face aux Djinn. L’influence du soleil bleu ne tarda pas à altérer l’apparence et la force magique des Seruu, et trois générations après leur arrivée sur Aw’Seruu, les anciens serviteurs étaient enfin adaptés aux conditions particulières de leur monde. De petites cités furent bâties, le peuple prospéra et se multiplia. Mais survint alors un désastre, qui emporta les Seruu et leur jeune culture. Sur Athas, les Rhulistii venaient d’employer leurs pouvoirs à changer la force du soleil.

La conquête des mondes pourpres par les forces de Rajaat amena la seconde vague de colons sur Cendre. Le soleil était alors assombri, la magie profanatrice ravageait les autres mondes. Le Gardien-Sorcier Arun vint avec sa flotte, trente Sphères et prés d’un millier de combattants, pour autant d’esclaves. Tandis que ses pairs guerroyaient déjà autour des mondes extérieurs, Arun avait reçu l’ordre d’assurer l’approvisionnement en armes, en exploitant les mines supposées se trouver sur ce petit monde noyé dans les flammes. Des Stèles furent plantés dans la croûte planétaire, la magie profanatrice fut employée afin de puiser la force de lever un dôme atmosphérique. Les psions établirent les bases de ce qui deviendrait bientôt Mahda.

Pour rendre vivable une zone d’un diamètre de cent kilomètres, le reste du monde fut ravagé par les profanateurs accompagnant le Gardien-Sorcier. Les guerriers athasiens encadrèrent les esclaves qui commencèrent à creuser les puits de mines. En quelques années, de grandes forges furent crées, et la cité s’éleva autour d’une imposante ziggourat à trois étages. Des Sphères vinrent former une ligne ininterrompue d’approvisionnement avec les mondes extérieurs, et Mahda prospéra. Puissant seigneur parmi les siens, Arun entreprit d’armer une nouvelle force, afin de rejoindre les grandes batailles de son temps, mais Rajaat lui interdit toujours d’abandonner la garde de Cendre. Dans la cité, nombre d’esclaves furent affranchis et formèrent une caste d’artisans qualifiés, qui prit rapidement de l’influence au détriment des guerriers.

Puis vinrent les premières défaites, face à trois Grandes Enclaves Illithids, unifiées contre les flottes des Gardiens-Sorciers. Dans son palais de grés noir, Arun pestait contre son inaction forcée, et les maîtres de sa caste guerrière l’encouragèrent à porter secours aux autres seigneurs chargés de défendre les mondes pourpres. Secrètement, ils espéraient pouvoir profiter de la vacance du pouvoir afin de se débarrasser des maîtres artisans, mais la flotte de leur maître ne s’éloigna guère de Cendre. Tandis que les guerriers de Mahda ourdissaient leur complot, les illithids avaient utilisés une pluie de comètes afin d’échapper à la vigilance des Gardiens-Sorciers. Leur objectif était les mines renommées de Cendre, et leurs vaisseaux déferlèrent sur la cité sans défenses. Alerté de cette traîtrise, Arun fit rebrousser chemin à sa flotte et parvint à chasser les illithids hors de son fief, non sans subir de lourdes pertes. Mais à peine le dernier flagelleur mental décapité, une flotte néogi vint assaillir Mahda. Les profanateurs au service du Gardien-Sorcier furent pratiquement tous exterminés, et l’un d’eux, nommé Kelosun, brisa un artefact afin d’en canaliser le pouvoir sur les sorciers néogis. Arun fut prit dans le déchaînement de forces et faillit périr, avant d’être secouru par ses guerriers qui le ramenèrent dans son palais.

Puis vint la fin des Guerres Purificatrices. Des races avaient été exterminées, non seulement sur Athas, mais aussi sur les autres mondes pourpres, d’autres avaient réchappées au carnage. Rajaat, le Porteur de guerre, venait d’être enfermé dans le Vide, au cœur du Sombre, et Borys d’Ebe, meneur des Champions insurgés, prit contact avec Arun, lui proposant de rallier sa cause. Il expliqua les véritables intentions de leur maître, et le Gardien-Sorcier de Cendre accepta de se joindre au Boucher des nains. En échange de son soutien, et de l’envoi de sa flotte en orbite athasienne, Arun reçut un Eclat d’obsidienne ainsi que les secrets pour évoluer dans une forme draconique.

Mais si Rajaat et sa folie destructrice n’était plus, pour un temps tout du moins, les armées d’envahisseurs étaient toujours là, et les Gardiens-Sorciers furent chargés de combattre encore leurs ennemis innombrables. Alors que sur Athas, les Rois-Sorciers gagnaient en pouvoir et en influence, leurs homologues des autres mondes continuèrent à guerroyer longtemps. Sur Cendre, les mines devinrent un enjeu stratégique de premier ordre, et malgré la difficulté pour rallier ce monde brûlant, une gigantesque flotte tyrannoeil vint menacer Mahda.

A peine remit de ses blessures, le Gardien-Sorcier Arun du repousser une nouvelle invasion en regardant sa caste guerrière disparaître dans les faisceaux désintégrateurs de ses nouveaux adversaires. La cité de Mahda fut assiégée, ses remparts brisés, mais la puissance du Gardien-Sorcier prévalut et les tyrannoeils furent repoussés. La magie profanatrice employée à l’excès par Arun finit de le métamorphoser en une créature difforme, carbonisée par les rayons de feu tyrannoeils, le seigneur de Cendre devint un kaisharga. Privé de ses plus valeureux combattants, maître d’une cité saccagée, Arun contempla la ruine de tous ses rêves et maudits les puissants Rois-Sorciers athasiens. Il s’enferma dans son grand palais et rassembla autour de lui une caste archontale dont les membres les plus puissants seraient régulièrement changés en morts-vivants. Un règne de terreur commença pour les habitants de la cité-gardienne isolée.

Sites particuliers: Calcinée par le soleil pourpre, l’antique capitale des Seruu se dresse toujours sur la face exposée de Cendre, à l’opposé de Mahda. Djwan’uuu n’est pas une vaste cité, et sa primitive architecture se fonds avec le chaos rocheux environnant. Il est difficile d’accéder à ce lieu chargé d’antiquité, mais un passage dimensionnel existe cependant, crée par plusieurs profanateurs au service d’Arun. Menés par la magicienne Selva, ce petit groupe découvrit la présence de la cité des Seruu et usèrent de Stèles modifiées pour explorer les étranges cavernes. Plusieurs rouleaux de textes gravés sur de fines feuilles de cuivre existent désormais dans la bibliothèque de Mahda, ils mentionnent plusieurs sources élémentaires liées au Feu, ainsi que des connaissances que nul ne put déchiffrer, les guerres contre les envahisseurs d’outresphère anéantissant les explorateurs avant qu’ils n’aient pu étudier plus avant ce savoir antique.

Athas

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: E (diamètre équatorial de 14 856km)

Rotation: 36 heures

Révolution: 360 jours

Lunes: 2

Population: Humaine, naine, elfe, halefeline, mûl

Magie: Profanatrice dominante

Athas reste le monde le plus peuplé de la Sphère Pourpre, et si les grandes civilisations de l’Âge vert ne sont plus, cette planète reste la seule à pouvoir abriter la vie sur une grande échelle. Ravagée par la magie profanatrice qui a prit sa source à sa surface, le monde d’Athas est convoitée par nombre d’envahisseurs d’outresphère, qui voient en ses peuples le potentiel pour engendrer une nouvelle race d’esclaves, plus puissants que toutes les espèces jusqu’alors asservies.

Ports d’accueil: Athas n’abrite qu’un unique port spatial à sa surface, en réalité l’antique forteresse dans laquelle Rajaat le Porteur de guerre octroya leurs pouvoirs aux Gardiens-Sorciers. Bien que le Verre Sombre fut à l’origine de leur force, d’autres rituels furent accomplit par le Premier Sorcier, afin que les futurs défenseurs d’Athas soient liés aux énergies encore mal connues du Vide. Cahel’door est donc en même temps un sanctuaire des temps anciens, et un site où les premières Sphères furent élaborées. Sise sur un haut sommet de la Cordillère, la citadelle fut érigée sur un ancien site Rhulistii, et de nombreuses défenses en gardent les accès. A l’intérieur, il est possible de découvrir des salles abritant la connaissance nécessaire pour élaborer des Eclats, variantes moins puissantes des Orbes d’obsidienne, ainsi que les écrits laissés par Rajaat durant sa patiente planification des Guerres Purificatrices.

Ressources: Bien que de vastes régions athasiennes soient désormais durablement ravagées par la magie profanatrice, il existe encore d’immenses étendues de forêts, des mers et des plaines fertiles. Ce sont des ressources grandement inexploitées, et bien des aventuriers du Vide font escale dans ces zones fertiles et giboyeuses. Les zones plus peuplées, comme la savane pourpre ou la région de Tyr sont évitées, les Rois-Sorciers ayant la réputation d’occire à vue tout vaisseau pénétrant dans le ciel sombre d’Athas.

Cultures: Rajaat tenta toujours de limiter les recherches de ses disciples préservateurs concernant le spelljamming, percevant en ce savoir une sourde menace contre ses plans, mais malgré les manigances et les terribles purges qui causèrent l’extinction de la caste, un maître survécut.

Ajanar parvint à fuir vers Bodach, l’espoir des peuples, avant que les Champions de Rajaat ne viennent pour le tuer. Et lorsque la Main gauche de Rajaat vint ravager la puissante cité, le magicien avait eu le temps de former quelques disciples avec qui il partit loin, par-delà l’Océan du monde, en des terres inconnues et encore préservées de la profanation rampante. Les préservateurs emmenèrent avec eux quelques représentants des races de la Renaissance, et ensembles, ils fondèrent le peuple Ajanarii. Tournés vers les brasiers étoilés scintillant dans le ciel, les guides mystiques de ce peuple en exode trouvèrent une antique cité des Rhulistii, se dressant au milieu d’une mer fermée qu’ils baptisèrent Drēōh. La cité fut explorée avec prudence, et seuls des squelettes halfelins furent découverts. Elle fut nommée Kōh.

Les Ajanarii se développèrent en apprenant à maîtriser les plus simples artefacts organiques des Rhulistii, ils favorisèrent cependant leur magie et finirent par développer les premiers sortilèges de spelljamming. Leurs connaissances fragmentaires de la manipulation de la Vie Rhulistii permirent de cultiver des matériaux qui permirent la conception de petites nefs célestes. L’exploration des cieux commença.

Mais la guerre faisait rage dans l’Espace pourpre, et les premiers Ajanarii furent tués avant de pouvoir revenir prévenir leur peuple des dangers pesant sur les voyageurs sillonnant le Vide. D’autres explorateurs s’élancèrent vers un funeste destin, et finalement, les Ajanarii comprirent que les cieux leurs étaient fermés, abritant bien trop de dangers pour servir de demeure à leur descendance. Ils prospérèrent donc autour de la mer de Drēōh, négligeant les pouvoirs psioniques pour favoriser la magie préservatrice combinée à quelques connaissances des anciens Rhulistii.

Sites particuliers: Dissimulés aux yeux des peuples de la Renaissance, il existe un lieu sur Athas à partir duquel furent engendrés les kreen. Les Rhulistii régnaient sur un monde-océan baigné par un soleil azuré, mais loin de leurs cités coralliennes, les génomanciens Xixchils vinrent visiter ce monde neuf afin d’y déposer les premiers œufs qui engendreraient les kreen. Ce lieu est nommé Z’x’l’ok en langue xixichil, seuls les plus sages des kreen possèdent un fragment de mémoire remontant à cette époque lointaine. Les génomanciens ont érigés une forteresse d’ambre désormais ensevelie dans les alluvions d’un fleuve tarit, et une partie de leurs connaissances est inscrite sur de larges panneaux translucides, en une écriture génomancienne complexe, source de vie. Un kreen découvrant ces lieux et parvenant à traduire les textes xixchils serait en mesure d’améliorer les lignées existantes, de les modifier sur le long terme afin que les peuples Dra ne deviennent qu’un souvenir.

Ral

La petite lune athasienne de Ral est un astre mort sur lequel sont visibles les épaves de nombreux vaisseaux d’outresphère, anéantit par la puissance du Bouclier de Rajaat. Plusieurs petites maisons marchandes exploitent ces champs de débris et possèdent des comptoirs aménagés dans des cavernes naturelles, elles font alors appellent à des psions ou des prêtres pour maintenir des enveloppes d’air.

Le pillage d’épaves est une activité prospère, et bien que dépourvue d’atmosphère, Ral est le planétoïde connaissant la plus intense activité à travers toute la Sphère Pourpre.

Guthay

Plus massive que sa voisine, Guthay est aussi un astre dépourvut de vie locale. Les cimetières d’épaves sont moins nombreux, mais leur exploitation tout autant bénéfique que sur Ral. La Cité-état de Sentinelle maintien plusieurs petites garnisons sur la surface de Guthay, et plusieurs Sphères sont dissimulées dans des cratères, prêtes à frapper les flancs de toute force d’invasion menaçant Athas.

Un très ancien réseau de tunnels existe sous la surface de Guthay, nul ne sait qui excava ce réseau, mais nulle trace de l’œuvre Rhulistii n’a été découverte, et le Gardien-Sorcier à confié à ses archontes la tâche de cartographier ces lieux afin d’en savoir un peu plus.

Peu avant les Guerres Purificatrices, Rajaat choisit la lune Guthay pour abriter son premier rempart. Usant des pouvoirs que le Premier Sorcier leur avait octroyés les Gardiens-Sorciers originels fondèrent donc Sentinelle. La première Cité-état du Vide ne fut pas érigée sur la lune, mais en orbite de cette dernière, à partir de la roche noire et de l’obsidienne. Elle fut la première grande œuvre de cette caste, construite afin qu’elle ne soit jamais visible depuis la surface du monde, noyée dans les ombres.

Sentinelle est le plus grand port spatial des mondes pourpres, la cité en elle-même est un ensemble de trois grands anneaux creux abritant une population de plusieurs milliers d’habitants, de nombreuses passerelles fortifiées relient entre eux les anneaux, qui sont en outre ornés de tourelles. Le cœur de la cité est une large plateforme percée de part et d’autre par une ziggourat à cinq étages. D’immenses statues d’obsidienne représentent les Gardiens-Sorciers originels et forment un cercle à la base de la double ziggourat.

C’est le Gardien-Sorcier Dabi qui règne sur Sentinelle depuis sa fondation. Aussi nommé Bouclier de Rajaat, sa force en fait l’égal des plus grands Rois-Sorciers athasiens. Avide de pouvoir, il n’hésita pas à trahir son maître pour rallier la cause de Borys et des Champions séditieux. Fort du savoir l’amenant sur la voie des êtres avancés, il tenta d’accélérer le processus de métamorphose et perdit le contrôle de la magie déchaînée. Dabi est désormais un monstre difforme, dont l’esprit a été profondément altéré mais qui règne toujours sans partage sur Sentinelle.

La caste archontale est puissante, nombreuse et bien équipée. La majorité des Archontes de Sentinelle maîtrisent autant la magie divine que les pouvoirs psioniques et des talents guerriers.

Le Sextant

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: A et B (de 10 à 150km de diamètre)

Rotation: Aucune

Révolution: 363 jours

Lunes: Aucune

Population: Klustiane, Dreek, K’ydd, Janatii, Ceruul

Magie: Elémentaliste dominante

A mi chemin entre le Rempart et le soleil pourpre se trouve le Sextant, une fine ceinture d’astéroïdes suivant une elliptique révélant une forme toute autre, celle d’un monde dévasté par un effroyable cataclysme se perdant dans les mythes nébuleux de l’Âge bleu. Mais bien que réduit à l’état de débris orbitant dans le Vide, le Sextant reste un havre, une étape pour les voyageurs tentant la traversée de l’espace pourpre afin d’en explorer les merveilles. C’est aussi l’objet de toutes les convoitises pour les envahisseurs d’outresphère.

Ports d’accueil: Plusieurs ports spatiaux existent à travers le Sextant, ils restent l’enjeu majeur dans les guerres entre les Gardiens-Sorciers et leurs innombrables adversaires. Parmi les Six amas du Sextant, la plus importante halte reste la Cité-état d’Hopa, au cœur de l’amas des Echardes. Le fief du Gardien-Sorcier Hananka est un port militaire difficile à conquérir, et seuls les navires clairement affiliés à la cité peuvent espérer bénéficier des avantages de ce havre prospère. Les centaines de crânes d’illithids ornant une forêt de piques dissuade les plus sensibles d’approcher, et la Cité-état, bâtie à l’intérieur de collines reliées entre elles par des galeries Rhulistii, reste cachée aux yeux des voyageurs qui ne voient que les fortifications entourant le port, douze larges plateformes de granit noir séparées entre elles par des murailles sur lesquelles sont postés archers et guerriers psychiques prêts à repousser la moindre tentative d’invasion.

Second port d’importance au sein du Sextant, la Cité-état de Nijhal se dresse au milieu d’un anneau forestier attirant toutes les convoitises. Le Gardien-Sorcier Husam règne sur le cœur de l’amas du Verdoyant, et bien que son pouvoir soit considérable, il ne possède pas l’autorité de son voisin d’Hopa, Hananka. La Cité est continuellement prise dans de sanglantes émeutes opposant une multitude de factions ne s’unissant que face aux plus grandes menaces pesant sur les astéroïdes Verdoyants. Nijhal est bâtie sur les versants d’une large colline, un complexe Rhulistii serait dissimulé sous les fondations de la cité.

Ressources: Les plus anciens textes mentionnant le Sextant décrivent un monde fertile, riche en essences végétales et minérales. Il ne reste plus rien de cette prospérité, mais malgré cela, les astéroïdes formant les Six amas abritent quelques forêts, quelques gisements de minerais précieux, inestimables ressources dans une Sphère ravagée par la magie profanatrice.

L’amas des Echardes abrite plusieurs mines de fer et de cuivre, lourdement défendues par les archontes d’Hopa qui ont fait construire de véritables citadelles pour chaque puit de mine. Malgré l’état de guerre permanent, plusieurs négociants font commerce des métaux avec les autres amas, allant parfois jusqu’au monde de K’ydon pour y troquer de l’eau sous forme de glace.

L’amas du Verdoyant produit des essences végétales nombreuses, et sur plusieurs de ses astéroïdes, des hommes libres ont apprit à utiliser un antique savoir druidique afin de renforcer les espèces végétales utiles à la construction de puissants vaisseaux. De nombreuses ruines Rhulistii existent dans cet amas, et nombre de sages associent cette présence à la prospérité de ces débris rocheux. Quelques mines sont aussi exploitées, et plusieurs fermes abritent des troupeaux de créatures insectoïdes cousines des kanks athasiens.

L’amas Bataillant possède quelques ressources intéressantes, telles que plusieurs lacs d’eau potable, des mines et même plusieurs forêts de champignons adaptés au Vide. Mais les astéroïdes Bataillants sont le théâtre des plus violentes batailles entre les Gardiens-Sorciers et les envahisseurs d’outresphère, de terribles malédictions ont anéanties la population locale qui s’est réfugiée dans quelques communautés isolées, souvent éloignées des ressources désormais inexploitées.

L’amas Lointain possède lui aussi plusieurs ressources intéressantes, comme une mer orbitale parsemée de petits astéroïdes prit dans sa masse aqueuse, ainsi que des mines abandonnées et une vaste jungle tapissant les parois d’un complexe Rhulistii déserté. Les illithids ont établit plusieurs ports spatiaux secrets et asservissent les communautés klustianes, les lieux sont donc particulièrement dangereux pour les voyageurs.

L’amas des Salanques dispose d’importantes ressources minérales, ainsi que des ruines d’une Cité-état sans nom où errent de nombreux morts-vivants, certains suffisamment puissants pour tenir archontes et illithids éloignés.

L’amas des Grisains possède encore quelques ressources végétales, sous forme de forêts de champignons géants poussant dans de vastes cavernes, ainsi que plusieurs sources d’eau potable. Malheureusement, sa situation géographique entre les Verdoyants et les Salanques en fait un champ de bataille pour toutes les forces s’affrontant au sein du Sextant.

Cultures: La ceinture d’astéroïde du Sextant ne connaît que les ruines d’une civilisation Rhulistii aussi avancée que celle existant sur Athas, la Renaissance voit naître une race unique, héritière des fragments de ce peuple éteint. Les Ceruul sont liés aux forces élémentaires bien spécifiques au monde anéanti par un cataclysme inconnu, ils s’adaptent parfaitement à leur environnement cavernicole et développent un lien empathique avec le Vide. Ce sont des halfelins, mais très différents de leurs cousins athasiens ou de leurs ancêtres Rhulistii, ils maintiennent longtemps une civilisation élaborée, avant de sombrer dans des guerres intestines précédées par une terrible épidémie. Ils tentent de retrouver les connaissances des Faiseurs de Vie, mais sans succès, leur puissance est ailleurs, puisant dans les forces élémentaires qu’ils emploient à grande échelle pour maintenir la vie sur certains astéroïdes.

Lorsque les Sphères des Gardiens-Sorciers atteignent les amas du Sextant, ils ne trouvent que des tribus éparses de Ceruul, incapables de résister à la puissance des humains venus avec leurs esclaves pour établir une ligne de défense face aux ennemis d’outresphère. Les ruines Rhulistii furent les fondements pour l’établissement des futures Cités-états du Sextant, et les ressources alors abondantes permirent l’établissement d’une civilisation propre à cette région de la Sphère pourpre. Les humains qui avaient suivi les Gardiens-Sorciers dans leur périple vers la ceinture d’astéroïdes prirent le nom de Klustians, ils s’adaptèrent rapidement au Vide et à la rigueur d’une existence au cœur d’un archipel de planétoïdes. Et si les Gardiens-Sorciers tentèrent maintes fois d’effacer cette identité pouvant menacer leur règne, ils ne parvinrent jamais à altérer durablement la langue klustiane ainsi que les traditions nouvelles émergeant d’un étonnant brassage de populations adaptées au Vide.

Vinrent les premières invasions. De Grandes Enclaves illithids pénétrèrent la Sphère pourpre et dépassèrent les mondes de Rajaat et de K’ydon pour venir frapper le Sextant. Deux Gardiens-Sorciers furent tués dans les premiers jours des combats, des villages entiers furent anéantit par les pouvoirs déchaînés des envahisseurs. Les Cités-états devinrent les seuls havres pouvant offrir un abri sûr aux populations de la ceinture d’astéroïdes, et les seigneurs de ces fiefs en profitèrent pour renforcer leur autorité sur les Klustians. Tant bien que mal, les flagelleurs mentaux furent repoussés, et l’étude de leurs spelljammers permit de comprendre les bases de leur savoir sur le Vide. Six Gardiens-Sorciers occupaient encore les cités du Sextant, et de grandes flottes furent formées, épuisant des forêts entières avant que les troupeaux de Kenak ne soient découverts. Une nouvelle vague d’envahisseurs vint dévaster le Sextant, ravageant les Grisains avant d’être repoussée au-delà de K’ydon par la Gardienne-Sorcière Hû, qui en profita pour s’établir sur le petit monde gelé afin d’y fonder sa propre Cité-état.

Durant plusieurs décennies, la guerre fit rage, et la civilisation klustiane se développa. Une première période d’accalmie permit d’établir les premières voies commerciales entre les différents amas d’astéroïdes et les serviteurs des Gardiens-Sorciers en profitèrent pour diversifier son influence sur le peuple. De jeunes maisons marchandes naquirent à cette époque, et les premiers elfes klustians se manifestèrent.

Emmenés comme esclaves de plaisir par les Gardiens-Sorciers, les elfes athasiens finirent par s’affranchir en fuyant leurs maîtres durant les batailles face aux illithids. Les plus forts se rassemblèrent pour finalement former une nouvelle tribu. Puis les elfes du Sextant se multiplièrent, jamais assez pour être remarqués par les serviteurs des Gardiens-Sorciers, mais suffisamment pour fonder de nouvelles tribus, de nouveaux clans. Ils prirent le nom de Janatii et devinrent le fléau des nouveaux négociants klustians. A bord de petits vaisseaux façonnés à partir des carcasses d’octanuu, les Janatii se répandirent très vite dans les Six amas de la civilisation klustiane, frappant les petits villages, pillant les caravanes spatiales mal défendues. Quelques zélés serviteurs des Gardiens-Sorciers se lançant sur leurs traces finirent par découvrir des astéroïdes lointains percés de cavernes Rhulistii, ils découvrirent ainsi l’amas de Janat.

Les elfes nourrissaient alors une haine profonde pour les humains, et durant la première accalmie, ils fortifièrent leur rancœur en usant de violence et d’audace, menaçant même un Gardien-Sorcier nommé Jayan qui fut contraint de céder une partie de sa flotte en échange de sa vie sauve. Mais une nouvelle fois, les envahisseurs atteignirent le Sextant. Cette fois-ci, les flottes spatiales klustianes s’unirent face au danger des tyrannoeils, et quelques héros parvinrent à convaincre les clans Janatii de venir combattre aux côtés de leurs ennemis ancestraux. L’invasion repoussée, les elfes reprirent leurs traditions de pillage et de colère, mais des sang-mêlés apparurent dans les Six amas, fruits d’unions rapidement consommées.

Lorsque survint la trahison de Borys envers Rajaat, c’est dans le Sextant que survinrent les plus grands déchaînements de violence. De nouveaux Gardiens-Sorciers étaient en train d’apparaître parmi la caste des profanateurs, et il ne restait alors que peu de ceux ayant été sélectionnés sur Athas par le Premier Sorcier. Usant de puissants rituels, Borys et les autres Champions communiquèrent avec Hananka et Seyd, alors Gardien-Sorcier de Nijhal. Tous deux choisirent la trahison et cédèrent une part de leur pouvoir en échange des connaissances nécessaires à la création des Eclats, l’équivalent des Orbes d’obsidienne pour les Champions, permettant d’évoluer vers une forme altérée d’être draconique. Comme leurs pairs athasiens, les Gardiens-Sorciers loyaux à Borys furent liés aux plans élémentaires et purent ainsi octroyer des pouvoirs magiques à leurs serviteurs restés fidèles, qui devinrent les Archontes.

Une terrible guerre opposa les traîtres à ceux restés loyaux à Rajaat, et c’est en plein milieu d’une gigantesque bataille entre Gardiens-Sorciers que vinrent les illithids. Les Salanques déjà grandement amoindries furent ravagés par les pouvoirs psioniques et magiques des envahisseurs, seule la fureur d’Hananka parvint à repousser les vagues de spelljammers ennemis, laissant une caste exsangue, amoindrie par de trop nombreux conflits.

Depuis lors, la ceinture d’astéroïdes du Sextant vit au rythme des invasions sporadiques, bien moins importantes que jadis, mais limitant fortement la prospérité des peuples vivants au sein des Six amas principaux.

Sites particuliers: Le Sextant est riche en sites notables pour les voyageurs. Le monde qui existait jadis à cet emplacement a laissé de nombreuses ruines Rhulisti, des constructions organiques qui parvinrent à se régénérer avant de se pétrifier dans le froid du Vide. Les Cités-états sont toutes érigées sur ces ruines, et les colons préfèrent s’établir dans des sites montrant des traces de cette civilisation éteinte dont ils ignorent tout.

Les Cavernes de Suunk représentent un excellent site encore imprégné des pouvoirs Rhulistii. Situées au cœur des Lointains, les cavernes sont bien connues des illithids qui évitent soigneusement cette région, leurs pouvoirs psioniques disparaissant en ces lieux. Seuls les êtres issues de la Renaissance peuvent s’aventurer dans les conduits parfaitement circulaires et réguliers de Suunk. De nombreuses salles abritent des plantes inconnues, aux vertus curatives, ainsi que des armes organiques. Mais si les lieux n’ont pas encore été pillés, c’est pour la simple et bonne raison que les Cavernes de Suunk abritent des gardiens façonnés par les anciens Rhulistii.

Un autre type de ruines existe dans le Sextant, ce sont les anciennes Cités-états de ceux qui ont choisit de rester loyaux envers Rajaat. Pour la majorité d’entre elles, ce ne sont plus que des amas de décombres dévastés par de petits planétoïdes projetés à travers le Vide par Hananka et les autres Gardiens-Sorciers. Mais il existe une Cité-état encore préservée, elle se nomme Serulus, dans les Grisains, et nul n’a jamais pu s’aventurer dans ses rues, gardées par un puissant bouclier combinant magie et psionisme. Le Gardien-Sorcier Selikos régnait jadis en ce lieu, sa loyauté envers Rajaat fut sa perte et les armées d’Hananka vinrent menacer Serulus. Mais de tout temps, Selikos avait favorisé une voie divergente de celle empruntée par les Gardiens-Sorciers, et en usant de mystérieux rituels, il parvint à isoler sa cité, non sans causer la disparition de son peuple. Serulus devint une cité abandonnée, et ceux qui forcent son bouclier tombent en poussière.

Enfin, pour les plus hardi des voyageurs, il existe bien des astéroïdes au-delà des Six amas, et de nombreux esclaves ont réussit à survivre, souvent dans d’épouvantables conditions, pour fonder de petites communautés. L’exemple le plus remarquable est celui des clans Janatii. L’amas de Janat est un ensemble de minuscules planétoïdes, chacun abritant une trentaine d’individus, parfois moins, et formant un archipel de débris entre lesquels évoluent les octanuu, une espèce adaptée au Vide et servant les elfes de cent façons. Malgré leur réputation de pillards, les Janatii restent courtois durant les premiers temps, partageant leurs ressources avant de montrer leurs pires travers à ceux qui ne se distinguent pas en montrant leur valeur. Il est difficile de gagner la confiance des Janatii, mais une fois celle-ci acquise, c’est un lien indestructible qui est crée.

K’ydon

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 1256km)

Rotation: 38 heures

Révolution: 235 jours

Lunes: Aucune

Population: K’ydd, Frōziane, Dreek

Magie: Elémentaliste dominante

Bien trop petit pour supporter de grandes civilisations, K’ydon n’en abrita pas moins la vie sous une variété de formes originales. Monde gelé une grande partie de sa révolution autour du soleil, K’ydon possède des conditions extrêmes finalement assez semblables à celles existant sur Athas, et comme sur ce monde brûlant, la rigueur des éléments a façonnée les espèces pour les rendre apte à la survie.

Ports d’accueil: La cité de K’ydon reste l’unique port spatial de ce monde. De nombreuses Sphères font escale dans la cité-état de la Gardienne-Sorcière , car si le monde est pauvre en ressources exploitables, les mercenaires K’ydd représentent les meilleurs combattants pour la guerre contre les illithids et les tyrannoeils. Le port d’accueil de K’ydon se résume à quatre plateformes surélevées sur une forêt de massifs piliers, la maîtresse des lieux à décidé de séparer le port du reste de sa cité, et une garnison occupe désormais l’un des piliers de soutènement. Un Arcanamach portant le titre de Serytii règne sur le commerce portuaire et possède une certaine influence dans la cité.

Ressources: La planète K’ydon, avec son diamètre équatorial restreint, n’a jamais pu soutenir de trop grandes populations, et ceux qui vivent à sa surface sont rompu à la survie extrême. Quelques forêts gelées, une toundra au permafrost épais, dur comme la pierre, quelques sources chaudes restent la principale ressource de ce monde, et avec le temps, elles tendent à se refroidir. La cité-état est bâtie sur trois de ces sources chaudes, elles permettent d’entretenir des jardins protégés sous des dômes de pierre et dans lesquels règnes une insupportable moiteur.

L’autre ressource de K’ydon est l’alliage métallique connu des K’ydd sous le nom de Mōhu’rū. Les plus vieux nains parlent de voyageurs célestes qui vinrent apporter les secrets de la purification de ce minerai brut, le Mōhu, pour en faire un alliage rare et précieux. La Gardienne-Sorcière tenta longtemps de s’emparer de ce savoir, mais jamais aucun de ses gens ne parvint à découvrir les secrets des K’ydd. Le Mōhu’rū est imprégné des forces élémentaires régnant sur K’ydon, et permet de forger des armes magiques exceptionnelles.

Cultures: Jadis, sous les rayons d’un soleil saphir, K’ydon était un monde recouvert d’une vaste forêt marécageuse, un bayou foisonnant de vie dans lequel s’épanouirent les Rhulistii. Plusieurs petites cités furent « cultivés » dans la canopée et si jamais les halfelins de ce monde n’évoluèrent pas aussi vite que leurs cousins athasiens, ils fondèrent une brillante civilisation. La fin de l’Âge bleu marqua l’extinction des Rhulistii de K’ydon qui se changèrent en deux races nouvelles, les K’ydd et les A’yon. Si les premiers deviendraient une puissante souche naine parfaitement adaptée aux conditions de leur monde, les seconds étaient les premiers d’une souche ogrine incapable de s’adapter au rayonnement du nouveau soleil d’or. La forêt recouvrant le monde mourrait, les eaux s’évaporèrent alors que baissaient les températures. Les A’yon découvrirent des cavernes jusqu’alors submergées et s’enfoncèrent dans les entrailles de la planète tandis que leurs cousins K’ydd choisissaient de rester à la surface.

Les A’yon suivent le reflux des eaux de surface qui deviennent les nappes phréatiques planétaires. Ils s’établissent sur les rives d’un grand lac souterrain et parviennent tant bien que mal à conserver quelques bribes de la connaissance de leurs ancêtres Rhulistii. Ils fondent A’yonaa, une petite cité de pierres empilées dans laquelle se développe une caste de psions, les A’slaan. Grâce aux ressources fournies par les lacs souterrains, le peuple parvient à se développer et s’adapte aux ténèbres. Les A’slaan parviennent à sélectionner quelques détenteurs de pouvoirs psioniques qu’ils souhaitent favoriser, la caste se compose bientôt de spécialistes formant des factions de plus en plus divisées sur la conduite à suivre pour faire prospérer les A’yon.

Plusieurs cavernes sont colonisées mais les dissensions entre A’slaan provoquent une guerre intestine qui anéantie la civilisation A’yon. Seuls ne subsistent que quelques tribus qui régressent rapidement.

La destiné des K’ydd est toute autre. Le bayou recouvrant la planète disparaît alors que les arbres meurent. Le monde se refroidit et les nains doivent s’adapter rapidement, ils se rassemblent autour de plusieurs détenteurs de talents natifs qui parviennent à trouver une source chaude autour de laquelle est bâtie un village de pierre. La survie est difficile, exacerbant les pouvoirs psioniques mais faisant disparaître les dernières traces du savoir Rhulistii des mémoires. Le premier village devient cité et prend le nom de K’ynā. Tandis que les reliefs environnants sont explorés, les K’ydd découvrent qu’ils peuvent entrer en communion avec d’étranges esprits élémentaires à qui ils réclament des faveurs. Des cavernes sont découvertes non loin d’autres sources chaudes et plusieurs communautés se forment. Les premiers chamanes K’ydd prennent le nom de K’yanirii, ils forment un conseil des plus forts de leur caste à qui la direction du peuple incombe. Ceux qui possédaient des talents natifs parviennent à développer leurs prodigieuses capacités et deviennent les K’yadirii, ils combinent leurs talents à un rigoureux entraînement pour former une caste de guerriers psychiques assurant la survie de tous.

Les premiers envahisseurs à venir sur K’ydon sont les illithids, qui ont pénétrés dans la Sphère Pourpre pour contourner le monde gazeux de Rajaat afin de pénétrer en profondeur dans le système planétaire. Leurs vaisseaux ne font qu’une brève escale mais plusieurs K’ydd sont capturés pour étude de leurs capacités. Les enlèvements soulèvent le peuple jusqu’alors préoccupé par l’établissement de nouveaux villages et la recherche de sources chaudes. Les K’yanirii font appels aux plus puissants esprits de K’ydon pour immobiliser les vaisseaux des flagelleurs mentaux qui voient les K’yadirii prendre leurs bâtiments à l’abordage. Les combats sont violents, et pour chaque K’ydd enlevé, cinq illithids sont massacrés. Cet acte entraîne la guerre sur le petit monde, mais une puissante flotte de Sphères vient mettre fin aux hostilités. Les illithids sont repoussés par les Gardiens-Sorciers qui poussent leur avantage jusqu’aux lunes de Rajaat. La puissante Hû décide alors de s’établir sur K’ydon et fonde la Cité-état du même nom.

Il ne faut que quelques mois aux puissants serviteurs de la Gardienne-Sorcière pour établir les fondations de la cité, et de nombreux esclaves du Sextant sont amenés pour compléter remparts et forteresses. Hû tente alors d’imposer la volonté de son maître sur les K’ydd, mais les chamanes représentent un pouvoir que même elle ne peut affronter directement. La Gardienne-Sorcière décide donc d’ouvrir sa cité aux nains, leur proposant de servir dans son armée face aux illithids et aux autres envahisseurs qui menacent tous les peuples pourpres. Beaucoup parmi les K’yadirri acceptent, autant pour faire fortune loin des villages dominés par les chamanes que pour exercer leurs prouesses au combat.

Malgré les Guerres Purificatrices faisant rage sur Athas, la Gardienne-Sorcière Hû parvient à un équilibre avec les K’ydd qui finissent par s’intégrer à la population frōziane. Une puissante souche métissée née alors dans les murs de K’ydon, ce sont des Dreek, aussi connus sous le nom de Mûls, ils forment la nouvelle caste d’esclaves sur ce monde glacé.

Les colons qui suivent la Gardienne-Sorcière sur K’ydon sont des Klustians lassés de conditions de vie trop précaires. Ils espèrent trouver un monde plus accueillant et beaucoup déchantent en découvrant la petite planète gelée. Mais K’ydon s’avère convenir à une petite communauté de mercenaires chassés de leur astéroïde des Salanques par les Gardiens-Sorciers. Ce sont les Frōzz. Leur chef est une profanatrice nommée Sirala, dont les ancêtres athasiens furent témoins de l’ascension des Champions de Rajaat, avant de suivre les Gardiens-Sorciers originels dans le Vide. Sirala décide de servir Hû durant un temps, faisant bénéficier aux siens du confort de la nouvelle Cité-état qu’elle contribue à bâtir. Les autres Klustians sont de loyaux sujets, mais n’ont pas la volonté de vivre sur ce monde glacé. Très vite, Sirala s’impose comme la plus dynamique conseillère de la Gardienne-Sorcière Hû, des terres lui sont octroyées, et les Frōzz finissent par former une caste d’individus libres, à laquelle les autres Klustians souhaitent adhérer.

Le terme Frōzian est employé pour la première fois lors des premiers échanges commerciaux entre les jeunes maisons marchandes du Sextant et la première génération humaine née sur K’ydon. Les traditions frōziane divergent déjà de celles des Six amas d’astéroïdes, et si la Gardienne-Sorcière Hû désapprouve l’émergence d’une nouvelle culture parmi ses sujets, elle ne peut déjà plus rien empêcher.

Les Frōzians ne tardent pas à explorer leur monde, et les rencontres avec les K’ydd ne sont pas toujours pacifiques. Cependant, plusieurs petites maisons marchandes apparaissent et permettent de créer un lien avec les habitants originels de ce petit monde gelé. La Gardienne-Sorcière Hû profite de ce lien pour engager les K’ydd dans de nouveaux conflits, non seulement contre les envahisseurs d’outresphère, mais aussi pour piller les ressources des lunes de Rajaat et les amas du Sextant les moins bien défendu. Les Frōzians développent une culture basée sur le négoce de l’eau, congelée mais potable, qui reste une précieuse denrée pour tous les peuples pourpres. Leur monde s’avérant bien trop petit pour une vaste population, ils se tournent de nouveau vers les brasiers étoilés afin de prospérer.

Sites particuliers: La Cité-état de K’ydon abrite la plus grande concentration de population de la planète. Outre les Frōzians qui en sont les habitants, il est possible de trouver une importante communauté K’ydd, pléthore de Dreek dans toutes les basses castes ainsi que des voyageurs Klustians. La cité est divisée en plusieurs quartiers, chacun isolé des autres par un rempart. Avec son port spatial surélevé et sa grande ziggourat, K’ydon montre son opulence qui prend la forme de jardins sous dômes dans lesquels les plus riches et influents peuvent se délasser. La Gardienne-Sorcière Hû favorise ses Arcanamach plutôt qu’une caste archontale qui est désormais réduite à une garde d’honneur et quelques agents indépendants. Les profanateurs sont nombreux dans la cité, occupant officieusement tout un quartier dans lequel se créent des lignées de magiciens, plus ou moins loyaux à la maîtresse des lieux. Parmi ces familles de mages Frōzians, nulle n’est plus influente que celle de l’actuelle Serytii, le profanateur Krājā Tiorizi, maître du port spatial et premier conseiller de la Gardienne-Sorcière. La forteresse des Tiorizi est un édifice s’enfonçant loin dans le sol, avec de nombreuses salles contenant des tablettes de pierre gravées d’un important savoir profane, la famille compte vingt-six mages et douze psions, elle finance une troupe forte de cinquante combattants venant régulièrement occuper la fonction de maintien de l’ordre impossible à tenir par les Archontes de la Gardienne-Sorcière.

La Cité-état rassemble la grande majorité des ressources agricoles disponibles sur ce monde, bâtie entre quatre hautes collines, de grands travaux ont été lancés par la Gardienne-Sorcière Hû afin d’aménager les cavernes avoisinantes pour des cultures variées. Les maisons marchandes frōzianes contrôlent désormais ces cavernes, qui représentent la base de leur puissance commerciale, de lourdes taxes sont prélevées par les Archontes qui possèdent quelques avantages à fermer les yeux sur les ressources fournit par les cavernes agricoles de K’ydon.

K’ynā est l’unique cité d’importance du peuple K’ydd, et bien que selon les normes des autres civilisations, la métropole ne soit qu’un village développé, ses habitants considèrent la première cité de leur peuple comme un lieu de rassemblement où les K’yanirii viennent échanger leurs connaissances, où les produits artisanaux sont troqués et où se concentrent tous les récits de ceux qui ont voyagés et sont revenus afin de parler des autres peuples, des autres mondes.

La cité est bâtie prés d’une ancienne source chaude que les K’yanirii entretiennent grâce aux esprits qu’ils parviennent à lier en ce lieu, maintenant l’eau à un haut degré alors que les autres sources de K’ydon se refroidissent. Peu de K’yadirii vivent dans la cité, la sécurité étant assurée par des guerriers loyaux aux chamanes et combinant leurs talents martiaux avec quelques pouvoirs liés aux esprits. Ce sont les K’yanāā. Les plus vénérables chamanes, ceux qui n’ont plus la force de voyager d’un village à l’autre à travers les étendues de K’ydon, deviennent les guides du peuple de K’ynā. Peu d’étrangers viennent jusqu’à la cité, située dans une zone extrêmement froide de la planète, et rares sont les Archontes de Hû à séjourner longtemps en ces lieux.

La Sphère de Nyesh-taan-Sarnii

Isolée au sein du Phlogiston, cette Sphère semblant constituée de l’or le plus pur renferme de nombreux mystères, des mondes désormais silencieux, et bon nombre de questions pour les sages des Sphères Connues.

Nyesh-taan-Sarnii est également connue sous le nom peu flatteur de Mausolée. En effet, pratiquement toutes les grandes métropoles planétaires sont en ruines, et semblent avoir été transformées en vastes nécropoles par les dernières générations d’êtres vivants.

Il n’existe aucun portail permanent menant à l’espace de Mausolée, dont les Confins sont encombrés d’une impressionnante ceinture d’astéroïdes, très probablement le fruit de l’explosion d’une planète tellurique géante.

Le Vide entre la paroi interne de la Sphère et les abords du système en lui-même est une immense Sargasse, où seuls quelques détroits instables permettent une navigation grâce au spelljamming. Ce lieu hostile à toute magie est cependant le territoire d’étranges poulpes géants adaptés aux terribles conditions de l’espace. Ces créatures, les Naut’laan, ont données leur nom à la région comprise entre la ceinture d’astéroïdes des Confins et la planète la plus externe du système ; C’est la Mer de Nautilaan. Bien des légendes mentionnent cet océan invisible, dévoreur de magie et de vie. La plus singulière reste cependant celle du Dieu sur le récif, qui voudrait qu’une Puissance, dont le vrai nom fut oublié mais qui est désormais désigné sous celui de Nautilaan, se trouva perdue au cœur de la Sargasse, incapable d’échapper au terrible pouvoir de cette région, coupé de ses fidèles. Il est dit que certains peuvent approcher ce dieu perdu au cœur de la Mer de Nautilaan, et peuvent réclamer une faveur, en échange d’un service.

Bon nombre d’aventuriers ont risqué leur vie pour rencontrer cette divinité égarée, mais nul récit n’a encore mentionné d’éventuels bienfaits retirés d’une telle quête. Plus fréquemment, des navigateurs épouvantés reviennent témoigner d’affrontement avec des Naut’laan morts-vivants et gigantesques, se rassemblant clairement dans certaines zones de la Sargasse.

 

Le système planétaire est composé de trois planètes tournant autour d’un soleil noir. Les deux mondes extérieurs ont été heurtés par d’énormes astéroïdes constitués de ténèbres solaires, seule la plus petite planète, la plus proche du soleil nommé Nekorun, semble avoir été épargnée par les cataclysmes affectant régulièrement le système.

 

Le monde de Pyonyesh est donc le seul à ne pas avoir été frappé par les étranges projections solaires constituées de ténèbres brûlantes. Petite planète rocailleuse, où la Vie semble avoir disparue il y a bien longtemps, Pyonyesh abritait jadis une brillante et cruelle civilisation, clairement inspirée par les Reigar au vue de l’architecture. C’est au cœur du monde, non loin du noyau de feu noir, que règne encore un bouillonnement d’activités contre-nature ; C’est là que les Yeshal’knii, héritiers d’ancêtres redoutables, rassemblent leurs forces afin de se lancer à la conquête des Plans de la Roue.

 

Taan’uahr est le monde médian du système de Mausolée. La moitié de son hémisphère Sud a été emporté dans une formidable explosion qui a balayée toute trace de vie à la surface, ne laissant que des ruines partiellement vitrifiées par les sombres énergies solaires. Une civilisation fortement influencée par les Clydön régnait là depuis des millénaires, celle des Taanua’knii, les terribles Minotaures aux cornes d’obsidienne. Leurs grandes cités dévastées sont depuis longtemps de silencieuses nécropoles, où des non-morts errent sans but, sous le regard d’une poignée de créatures ayant su préserver un fragment de leur essence en la fusionnant avec des cristaux solaires. Anciens prêtres de divinités sauvages, ils sont les Runataan, les adorateurs du soleil noir.

 

Sarunii, à l’extérieur du système, a également été affecté par une pluie d’astéroïdes en provenance du soleil. Seule la région du pôle septentrional a été épargnée par le pilonnage intensif qui se prolongea durant plus d’un siècle. Très peu de ruines ont été épargnées par cette dévastation, et seuls quelques accès vers le monde souterrain permettent de découvrir la splendeur d’antan des grands bâtisseurs qu’étaient les Saru’knii.

La planète est déchirée par de larges et profondes crevasses, certaines révélant le magma noirâtre du cœur. Des séismes agitent régulièrement la surface, et l’atmosphère elle-même est depuis longtemps saturée de gaz empoisonnés. L’attrait des aventuriers pour cet enfer ravagé se trouve dans son sous-sol, là où les anciens Saru’knii érigèrent la nécropole de Shardhunn, s’étendant sur des dizaines de milliers de lieues et renfermant les trésors de centaine de milliers d’individus. Mais les énergies noires ont fait leur œuvre, et la nécropole planétaire abrite désormais les plus épouvantables formes de morts-vivants connus.

 

Histoire de Mausolée: Il y a bien longtemps, une petite communauté Reigar découvrit la Sphère connue plus tard sous le nom de Mausolée, et que leur chef baptisa alors Nythanam. Le soleil diffusait alors un halo d’un brun maladif et se révéla nettement insuffisant pour susciter des champs magiques intéressants pour les Reigar. Déjà détenteurs d’un important savoir, ils préparèrent un complexe rituel à l’échelle cosmique, qui acheva de consumer leurs ressources magiques et ne put être complété. Les plus puissants tentèrent malgré tout d’altérer le soleil et perdirent tout contrôle sur les formidables forces élémentaires en présence. Le soleil prit une teinte écarlate, et une onde de pure énergie balaya la surface des trois premiers mondes, brisant le quatrième, plus éloigné, dont les débris furent éparpillés dans les Confins.

Les Reigar n’étaient plus qu’une poignée, atrocement mutilés, privés de la plus grande part de leur magie. Ils basculèrent dans la démence, errant à la surface dévastée des mondes, incapables de quitter ces derniers.

Des siècles passèrent. Les Reigar basculèrent dans une forme unique de léthargie, contrecoup de leur lien forcé avec le soleil écarlate. Leurs corps décomposés engendrèrent des formes de vie nouvelles, et avec le temps, les trois mondes rescapés du cataclysme finirent par abriter des multitudes d’êtres, partiellement imprégnés par l’essence Reigar.

 

Lorsque vinrent les Clydön, l’esprit des Reigar disparu avait inspiré les peuples nés de leur chair, et les conquérants redoutèrent un temps que les puissants anciens ne veillent sur ces mondes. Ce furent les Taanua’knii qui furent contactés les premiers. Déjà de grands architectes, et de redoutables guerriers, les minotaures aux cornes d’obsidienne tolérèrent l’occupation Clydön, sans toutefois jamais céder sur le degré de taxation ou l’asservissement de leur propre caste d’esclaves, les Nuahaan, de pathétiques gobelinoïdes parqués dans les sous-sols des grandes métropoles Taanua’knii.

Les minotaures ne furent jamais intéressés par les voyages dans le Vide, ils négligèrent également les arts magiques enseignés par leur nouvel allié, pour se consacrer à leur développement spirituel et guerrier. A travers les récits des Clydön trouvés sur place par d’intrépides aventuriers, il apparaît clairement que la proximité de ces êtres massifs, imprégnés par l’essence vitale des Reigar, dérangeait fortement les plus puissants Sorciers.

Mais la gloire de l’Empire des Soixante Sphères laissa malgré tout son empreinte sur la culture Taanua’knii, principalement dans son architecture mais également dans sa perception des peuples plus faibles. Ainsi, peu après le grand soulèvement contre l’envahisseur, les minotaures reprirent à leur compte toutes les possessions Clydön au sein de cette Sphère de cristal, en asservissant les navigateurs Yeshal’knii, seuls des peuples de Nyesh-taan-Sarnii à avoir suivi leurs maîtres dans le Vide.

Sur leur monde de Pyonyesh, les sauriens subissent fortement l’influence de leurs géniteurs involontaires Reigar. Combinant un goût pour les arts à une cruauté exacerbée par un environnement rigoureux, les Yeshal’knii conservent longtemps un mode de vie tribal, jusqu’à l’arrivée des Clydön, qui profitent de la proximité du soleil écarlate pour mener des expériences à grande échelle. Sous l’influence impériale, beaucoup de Yeshal’knii voyagent à travers les Anneaux de Translations et se découvrent une affinité avec le Vide. Leur goût pour le sang les place au cœur de nombreuses grandes batailles au sein des Soixante Sphères, tout particulièrement contre les ancêtres des Syndarh, qui conserveront par la suite une haine viscérale envers eux.

Durant le déclin de l’Empire, les Yeshal’knii ont secrètement intrigués afin d’occuper les postes clés au sein de la Flotte de guerre du Nathoon-Sanuurath, mobilisée en orbite de Pyonyesh. Mais si les sauriens sont de bons matelots, ils ne peuvent prendre par la force tous les bâtiments d’une flotte Clydön. Ils font donc appel aux puissants Taanua’knii, qui le moment venu, les trahissent pour prendre le pouvoir. Malgré tout, les Yeshal’knii ont su se rendre indispensables et restent maîtres du Vide durant toute la nouvelle ère.

 

Les Clydön n’ont que faire de trois mondes mineurs et sans valeur stratégique, ils abandonnent donc cet espace à leurs vassaux, qui s’entredéchirent longuement pour le contrôle des ressources. Le règne sanglant des minotaures aux cornes d’obsidienne perdurent un siècle, puis celui des sauriens de Pyonyesh lui succède pour moitié moins de temps. Les conflits sont incessants, limitant le développement des métropoles et de connaissances qui auraient pu favoriser l’expansion par des moyens plus pacifiques.

Finalement, lorsque les Saru’knii, maîtres des entrailles minérales, déchaînent leur puissance par le biais d’un réseau de vortex telluriques, les autres peuples doivent s’incliner après de brèves batailles au cœur même de leurs cités. Une ère de paix interplanétaire débute alors, le réseau de vortex élémentaires devient la colonne vertébrale d’une société basée sur l’échange de savoirs et la recherche des origines de la Vie au sein de la Sphère de Nyesh-taan-Sarnii.

Des mages des trois peuples dominants unissent leurs efforts et observent longuement les effets de leur soleil écarlate. En se basant sur les connaissances retrouvées des Sorciers Clydön, ils retrouvent des fragments de la mémoire ancestrale Reigar et comprennent comment altérer durablement le rayonnement solaire afin de revitaliser leurs mondes faibles en ressources et peinant à soutenir la Vie.

Les seigneurs des différents peuples s’accordent pour fournir à leurs mages toutes les ressources dont ils ont besoin afin de transformer le soleil en un orbe de feu doré. Il faut plus d’un siècle à l’ensemble des mages des trois mondes pour compléter le rituel initié par leurs ancêtres communs. Dans le même temps, plusieurs mouvements religieux apparaissent, principalement au sein de la culture Taanua’knii. Ils sont nés de la philosophie guerrière antique et cherchent à transformer la civilisation des minotaures en une brutale théocratie barbare.

 

Enfin, le grand Rituel de Transolarisation est entamé. Jusqu’au dernier instant, nul ne voit les failles dans le patient tissage des sortilèges entremêlés. Certains accuseront plus tard des fanatiques religieux d’avoir sciemment altérés le rituel. Le résultat est que d’un carmin aveuglant, le soleil devient un sombre puits de néant projetant une onde de pure énergie négative à travers tout le système. Des centaines de milliers périssent dans d’épouvantables souffrances, les survivants voient leurs âmes horriblement corrompues par les énergies maléfiques émanant de leur nouvel astre, qui est rebaptisé Nekorun.

La majorité des mages ayant officié durant le Rituel de Transolarisation ont été consumé les premiers par le déchaînement des forces élémentaires, ceux qui ont survécut sont désormais de redoutables seigneurs non-morts imprégnés par l’énergie du soleil noir. Ils prennent le nom de Dwanaarg et portent leur attention au-delà de leur Sphère de cristal. Ils s’opposent rapidement à d’autres entités, les Runataan, qui se sont rassemblées autour d’un culte naissant, vénérant le soleil noir.

Pour ces deux groupes, les vivants deviennent des pions de choix, car de nombreuses reliques anciennes sont inaccessibles aux non-morts. Les nouvelles énergies solaires affectent également les vortex telluriques des anciens Saru’knii, qui se ferment les uns après les autres. Les Dwanaarg utilisent les anciens spelljammers tandis que les prêtres de la nécrose favorisent les déplacements par la Bordure Ethérée, elle aussi affectée par le rayonnement du soleil noir, et engendrant de nouvelles créatures.

 

La guerre fait rage, débordant à travers les Plans de la Roue, en de rares occasions au sein d’autres Sphères. Les Dwanaarg acquièrent rapidement de nouvelles connaissances et pactisent même avec les N’uru’N, beaucoup finissent par délaisser leur Sphère natale, tandis que les Runataan doivent rester proches de Nekorun afin de profiter de ses bienfaits. Les mages finissent par s’exiler ou plongent dans une transe semblable à celle des Reigar, en leur temps.

Et enfin, le silence tombe sur les immensités ravagées par les énergies du soleil noir. Les vivants disparaissent définitivement et seuls restent des hordes errantes de non-morts. Les aventuriers qui découvrent par la suite le système de Nyesh-taan-Sarnii le rebaptisent Mausolée, et encouragent ceux qu’ils croisent par la suite à ne jamais se rendre en ces lieux maudits.