Les Sphères de l’Anneau primordial

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De tous temps, les plus grandes civilisations cherchèrent l’expansion à travers les Sphères de cristal, sillonnant les courants éthériques du Phlogiston, conquérant des systèmes patiemment cartographiés. L’Histoire des Sphères, le temporum spherae, est longue de milliers de millénaires, et des sages de centaines de cultures se succédant ont compilées les plus improbables légendes, les plus incroyables récits. De cette formidable somme de connaissances apparaissent de grandes lignes, une trame, indiquant une origine commune, un lieu que même les junans considéraient comme mythique.

Et c’est durant l’Âge des Prétendants que de grands explorateurs se tournent de nouveau vers les mystères de l’Origine, ce lieu à partir duquel furent façonnées les plus anciennes Sphères de cristal, dont les noms sont inconnus, et au sujet desquelles même les plus omniscientes divinités ignorent tout. Toutes les sociétés ayant réfléchies à l’Origine désignent cette région du nom d’Anneau primordial, et chacune place en son sein les idées les plus étranges, les espoirs les plus fous.

Les Sphères de l’Anneau primordial ne sont souvent pas les plus vieilles, car l’Origine serait LA Sphère de cristal, la première à être née au cœur d’un Phlogiston plus dense, et dont les forces perpétuellement déchaînées seraient en mesure de détruire l’indestructible. Malgré cela, ce sont bien ces Sphères légendaires qui sont visées par les audacieux nautoniers, en partance depuis des régions plus jeunes, des rêves de trésors et de connaissances plein l’esprit.

Les Sphères de l’Anneau primordial seraient au nombre de sept et posséderaient des propriétés communes. Leur enveloppe ne serait ainsi pas composée d’un matériau cristallin mais d’une forme de lumière vivante, émettant  un vif rayonnement altérant les propriétés des nuées éthériques environnantes. Toutes les lois cosmiques en usage partout ailleurs à travers le Phlogiston seraient ici perturbées, et bien que l’énergie positive soit plus intense en ce lieu que partout ailleurs au sein du Plan matériel primaire, elle serait mortelle à la grande majorité des formes de vie.

Les junans semblent avoir longuement su se prémunir contre les phénomènes cosmiques dans la région, mais non sans devoir subir de profondes altérations. Au final, tandis que les plus hardis des explorateurs de l’Âge des Prétendants entament leur périple vers les Sphères de l’Anneau, ce sera pour y trouver quelques épaves en perdition, quelques vestiges des Faiseurs de mondes, mais nulle trace sur le devenir de ces derniers.

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Les Sphères d’Y’nok, Mua’taa, Kze’vur, Laarj

Au sein de l’Anneau primordial, quatre des sept Sphères luminescentes présentent apparemment les mêmes caractéristiques et ne se distinguent en rien les unes des autres. Le Vide est ici un océan de lumière se modulant à travers un large spectre, et les mondes géants formant les plus anciens systèmes connus du Phlogiston sont des orbes de lumière solide, diffusant de complexes harmoniques autour d’eux. Ces ondes sonores, combinées aux variations photoniques, seraient selon de nombreux sages la source véritable de la Vie.

Les forces cosmiques à l’œuvre en ces lieux n’ont guères perdues en intensité, malgré les milliers de millénaires écoulés depuis la formation de l’Anneau. Seuls les junans ont tentés à ce jour de pénétrer dans les systèmes primordiaux, mais nul récit, nulle rumeur n’est parvenue à leurs successeurs pour indiquer leur destin. Il semblerait ainsi que les déchaînements soniques et lumineux affectent grandement la matière, au point de réduire celle-ci à l’état d’éphémères nuées gazeuses, ne laissant rien, pas même des âmes en peine, au sein du Vide.

La Sphère de Nua’ta

Au cœur d’une région du Phlogiston dominée par la Radiance et par les énergies du Feu et de la Cendre, la Sphère de Nua’ta est nimbée d’un halo rougeoyant particulièrement intense, et en mesure d’éroder la matière organique. Plusieurs nefs junanes sont échouées aux abords du rayonnement extérieur, au sein de zones drapées dans des entrelacs de radiance et de feu cristallisés. Très semblables au mythique Spelljammer, ces nefs ont toutes subies de terribles avaries, semblant ne jamais devoir se régénérer, et pour les hypothétiques aventuriers qui parviendront aux abords de l’orbe de Nua’ta, les épaves seront aussi vastes à explorer que de petites lunes. La plupart sont ouvertes sur les nuées éthériques, ne possèdent plus de gravité et n’abritent plus aucune vie douée de conscience. Quelques créatures, sans doute le fruit des hautes-sciences junanes, survivent dans certains secteurs des nefs, ne s’éveillant qu’à l’approche de formes vivantes.  Ces épaves contiennent bien entendu des salles scellées, renfermant de grands secrets des junans, mais essentiellement, ce sont des laboratoires dévastés qui se révèleront aux intrépides explorateurs. A noter toutefois que bon nombre de reliques et d’objets plus communs sont manquant, au sein de salles pourtant hermétiquement fermées. Il y a fort à parier que quelques rescapés purent évacuer les nefs en perdition, mais pour aller trouver refuge en quel lieu?

Les zones où ont été échouées les nefs junanes sont désignées du nom de Cages, elles semblent s’être formées de manière naturelle, mêlant harmonieusement les forces de la Radiance et du Feu en de fragiles structures cristallines, offrant une protection face au rayonnement écarlate de Nua’ta. Et parmi ces Cages se trouve une épave géante, en bien meilleurs état que les autres, et dont les capacités de régénération opèrent toujours, à un rythme excessivement lent, mais indiquant l’existence d’une conscience au sein de la nef organique junane.

Baptisée Ur’ulaq, l’entité flotte au milieu d’un amas de débris pétrifiés regroupant du mobilier brisé, des éléments gelés par les nuées éthériques, mais surtout des centaines de cadavres de créatures inconnues. Tout cela semble s’être échappé de plaies béantes désormais en cours de cicatrisation, mais il est difficile d’imaginer des zones épargnées par le désastre au sein des entrailles de Ur’ulaq. Néanmoins, la nef spatiomantique renferme toujours de nombreux ponts scellés, où des successions de salles, probablement des quartiers de vie, semblent attendre le retour d’un équipage dont les membres sont totalement absents parmi le compte des victimes. Comme à bord des autres nefs, aucun cadavre de junan ne peut être trouvé. Ur’ulaq se distingue également par sa passerelle de commandement intacte, où d’étranges cocons organiques attendent leurs nautoniers, et où une immense structure sphérique, élaborée dans un corail rose, semble être le support d’une gigantesque carte, peut-être une projection de la région locale, sans doute plus vraisemblablement la représentation du phlogiston, tel qu’il fut exploré par les junans durant l’Âge des légendes. Accéder à la passerelle reste cependant une gageure, de nombreux gardiens ayant visiblement été laissés en place par l’équipage, et la conscience encore fragmentaire du navire réagissant violemment à la moindre intrusion.

Approcher du rayonnement de Nua’ta semble impossible sans subir de lourdes avaries, voir être totalement désintégrée pour les fragiles nefs spatiomantiques des Prétendants. Quelques indices disséminés à bord des épaves junanes semblent cependant indiquer qu’au moins une expédition parvint à traverser la luminescence destructrice pour atteindre l’espace sauvage local. Un rapport fragmentaire mentionne même la découverte d’un planétoïde composé de lumière liquide, parcourue en permanence par de titanesques phénomènes se rapprochant de tsunami générés par des ondes sonores d’ampleur cosmique, et parcourant la surface en une succession de déferlements d’énergie.

Kua’ta, le déchaînement lumineux

Type de monde : Sphérique lumineux

Taille : B (diamètre équatorial de 108km)

Rotation : Aucune

Révolution : Inconnue

Lunes : Ay’laq

Population : Aucune

Trame magique : Alkeön resserrée

Bien que les junans n’explorèrent finalement que peu de mondes au sein des Sphères de l’Anneau primordial, il semblerait bien que Kua’ta possède des caractéristiques tout à fait ordinaires pour cette région du Phlogiston.

Bien que sa trame planétaire soit de nature alkeön, Kua’ta est composée de lumière liquide, saturé d’énergie positive, et pouvant consumer les plus solides matériaux connus. La Vie ne peut survivre sous des formes ordinaires, tant son intensité est élevée, et pour en ajouter à l’hostilité des lieux, des ondes sonores s’entremêlent au sein du vide alentour, engendrant des vagues sans fin de tsunami à l’échelle planétaire. L’ensemble de ces conditions fait du planétoïde un lieu excessivement hostile aux formes  vivantes communes.

Port d’accueil : Si la planète n’est pas en mesure d’abriter de structure stable, les junans ont toutefois décidé de placer en orbite durable l’une de leurs nefs organiques. C’est ainsi que Ay’laq s’est lentement pétrifiée au fil des millénaires, son équipage déclinant jusqu’à finir par s’éteindre totalement. La nef préserve sa conscience dans une forme de stase, d’où elle n’émerge qu’une fois tous les mille ans. Elle compile toutes les données possibles concernant l’évolution de son environnement, et grâce aux consciences stockées de ses maîtres disparus, peut élaborer de complexes théories concernant les propriétés de la lumière liquide, des ondes cosmiques, et des possibilités d’adaptation d’êtres doués de conscience à cet environnement hostile.

Bien que son enveloppe soit pétrifiée, Ay’laq maintien ses fonctions vitales au minimum et dispose toujours de quartiers de vie fonctionnels, dans l’espoir que de nouvelles équipes colonisatrices n’arrivent prendre la relève de leurs ancêtres.

Ressources : Kua’ta ne possède aucune ressource en mesure d’aider un explorateur ou une exploratrice dans le besoin. Les forces régissant cette Sphère de cristal dépassent l’entendement de simples mortels, et seules des Puissances seraient probablement en mesure de les apprivoiser.

Cultures : Aucune espèce douée de conscience n’existe sur ce monde, aux confins de la Sphère de Nua’ta. Les junans relevèrent cependant des embryons de schémas au sein des fronts d’ondes sonores, lorsque celles-ci se combinaient avec l’océan de lumière liquide. Les expériences ne purent être poussées plus avant, mais l’hypothèse que des formes évoluées d’entités désincarnées pouvaient exister en ce lieu ne fut pas écartée.

Sites notables : Les prodigieuses archives d’Ay’laq mentionnent régulièrement la présence d’un phénomène dimensionnel inconnu, loin sous la surface de l’océan de lumière liquide de Kua’ta. Il s’agirait d’une faille instable, au sein de laquelle des ondes sonores altérées par la profondeur pénétreraient, pour se mêler à un spectre lumineux distordu. La Porte de Suu’ta, comme elle fut nommée, serait un probable passage vers une dimension alternative, plus sûrement un demi-plan, au sein duquel une forme de vie aurait pu se développer. Bien que la nef pétrifiée tenta à maintes reprises d’entrer en communication, la position de la faille loin sous la surface balayée par les tsunami limita les réponses, qui vinrent pourtant sous la forme de sifflements assourdissants. L’une des priorités d’Ay’laq depuis soixante millénaires est de décrypter les messages.

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La Sphère de Sy’voor

Au sein de la mythique région de l’Anneau primordial existe la Sphère de Sy’voor, composée d’une aveuglante lumière dorée, capable dit-on de magnifier les dons octroyés par la Vie. Energie positive et Radiance sont les forces dominantes aux abords de cet orbe scintillant, où l’intensité lumineuse est telle que nulle protection ne permet de se prémunir d’une inévitable cécité permanente. Le phlogiston lui-même perd ses propriétés élémentaires et ses nuées éthériques s’en trouvent transformées de manière profonde.

Les junans qui tentèrent l’approche de cette Sphère virent leur nef géante se décomposer partiellement en un halo de lumière, ils rebroussèrent chemin pour se maintenir à prudente distance du rayonnement doré, non sans avoir noté chez certains d’entre eux des altérations favorables de leurs capacités individuelles. Celu-anta-Biti, alors capitaine du vaisseau de colonisation Ua’tog, vit par exemple son don naturel à calculer des trajectoires complexes amplifié, à tel point qu’il pu se placer au plus près de la Sphère de Sy’voor en neutralisant tous les risques pour son équipage.

La nef organique devint un vaste laboratoire, au sein duquel les junans baignant dans le rayonnement doré développèrent de prodigieuses prouesses. Ua’tog elle-même vit se renforcer une volonté propre, et fini par entrer en conflit avec ses créateurs, qui malgré leurs nouveaux dons se refusaient à pénétrer au sein de la luminescence de Sy’voor, alors que la nef insistait dans son idée de répondre à un mystérieux appel émanant d’au-delà du rayonnement de la Sphère. Après l’élimination de plusieurs grands esprits junans, la nef devenue folle fut lobotomisée, plusieurs de ses fonctions essentielles s’arrêtèrent, et les conditions de vie à bord devinrent à peine supportable.

D’autres nefs junanes répondirent à l’appel à l’aide des rescapés de Ua’tog, mais ces derniers avaient par trop évolués sous l’effet du rayonnement doré de Sy’voor, et leurs raisonnements étaient désormais incompréhensibles, même aux esprits les plus éclairés de leur peuple. La plupart furent plongés en stase, non sans avoir auparavant commis de terribles expérimentations sur leurs congénères, mais un petit groupe, baptisé les sy’voorites, parvint à s’emparer d’une nef organique et à fuir dans les nuées aveuglantes entourant cette Sphère. Les junans ont depuis lors disséminés de nombreux sphéroïdes aux alentours, s’activant à l’approche d’une nef et diffusant un message télépathique d’alerte face aux graves dangers de la région.

Nul ne sait ce qu’il advint des sy’voorites. Quelques rapports subsistent à bord de nefs junanes ayant participées au sauvetage de leurs compatriotes, mentionnant la possibilité d’une évolution possible vers un statut élevé, similaire au cheminement d’une ascension divine. D’autres données estiment plutôt que les malheureux seraient tous devenu rapidement fous, et se seraient massacrés avant même d’atteindre les hypothétiques mondes de Sy’voor.

La Sphère de Chalkrum

Considérée comme la plus accessible des Sphères de l’Anneau pimordial, l’orbe de Chalkrum est le seul à diffuser un rayonnement supportable pour le commun des mortels, cela malgré le fait qu’il s’agisse d’une luminescence équivalente à celle d’une étoile bleue. Eau et Radiance sont les forces primordiales régnant dans la région, et si les courants éthériques du phlogiston s’avèrent particulièrement instables en ce lieu, les havres où faire escale abondent.

Les équipages junans furent nombreux à s’aventurer aux abords de Chalkrum, on parle même d’une flotte entière de nefs colonisatrices, sous le commandement de l’Amiral Yotu-Cahe-Turo, qui tenta la traversée des perturbations éthériques, puis celle de la luminescence céruléenne de Chalkrum, pour finalement pénétrer dans le système stellaire au-delà. La suite de l’aventure est compilée à bord de Uo’ilaq, une petite nef restée en arrière, est survivant seule depuis des millénaires. Aucun explorateur ne revint jamais de l’incursion initiale au sein du système de Chalkrum. La traversée de la paroi lumineuse se fit apparemment sans difficulté majeure, bien que les rapports indiquent la présence de formes vivantes gigantesques, à base de lumière, plusieurs capitaines mentionnent ensuite la découverte de mondes fait de lumière cohérente et baignant dans un océan de son à l’état liquide. Des données astronomiques révèlent un système de dix-huit planètes type F, sans étoile ni luminescence excessive. Pratiquement un lieu habitable, surtout en comparaison des autres Sphères de l’Anneau.

Mais après réception de ces données, plus rien. Comme si la flotte entière avait soudainement disparue. L’équipage de Uo’ilaq tenta de résoudre le mystère à distance, avant d’emprunter les chaloupes pour former une mission de secours, qui disparue à son tour. Le destin des quelques junans restés en arrière est inconnu.

Vor’maja aux jungles proliférantes

Misty jungle

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 238km)

Rotation : 72 heures

Révolution : 1404 jours

Lunes : San’maja, Kan’maja

Population : 2 876 324 Korok

Trame magique : Tellur resserrée (+)

En plusieurs centaines de millénaires, Vor’maja, plus tard connue sous le nom de Vordal aux sanctuaires infestés, ne changera guère. Les dévastations de la Seconde vague Xix ne changeront que brièvement les conditions de vie en surface. Le rayonnement de Kamha, amplifié par des rituels stellaires Reigar, a profondément altéré la végétation qui prolifère ici à un rythme tel que la canopée de la jungle bleue se situe à plusieurs milliers de mètres du sol. Seules des tempêtes, excessivement violentes déclenchent des incendies limitant pour un temps cette prolifération.

Les montagnes australes disparaissent alors totalement sous la végétation, de même que le grand marécage septentrional, qui est alors recouvert par une luxuriante mangrove, pratiquement la seule région praticable pour les rares voyageurs faisant escale sur Vor’maja. Les moussons sont moins fréquentes que durant les âges suivants, mais l’atmosphère est extrêmement humide, moite, avec des accumulations régulières de gaz mortels.

Ports d’accueil : Il n’existe aucun port spatial sur la Vor’maja de l’Âge des Légendes. Les At’uru utilisent la planète pour se débarrasser de ceux qui ont déshonorés leur tribu, et qui sont simplement abandonnés dans la région la plus accessible du moment. L’espérance de vie d’un guerrier At’uru à la surface de ce monde est d’une poignée de jours, aucune communauté ne s’est jamais manifestée.

Ressources : En cette époque lointaine, les At’uru n’ont même pas étudiés la flore incroyablement riche et variée de Vor’maja. Seuls quelques Reigar viennent encore puiser dans les énergies prodigieuses du règne végétal, mais le monde est laissé à l’état sauvage.

Cultures : Aucune culture ne se développera jamais à travers les jungles proliférantes. Les At’uru et leurs vassaux ne verront aucun intérêt à établir des avant-postes sur ce monde, bien que certains individus viendront plus tard y collecter des essences végétales rares, aux vertus magiques puissantes.

Sites notables : Vor’maja n’ayant jamais été colonisé, ce monde n’offre que bien peu d’attrait pour les voyageurs parvenant jusqu’à sa surface. La haute canopée céruléenne balayée par des vents violents, la foudre frappant régulièrement et déclenchant des incendies, tout ceci contribue à tenir les explorateurs à distance.

San’maja

La lune montagneuse de San’maja est à cette époque un lieu pratiquement considéré comme sacré par les Reigar, qui ont aménagés des sanctuaires mystiques au sein desquels ils peuvent se recueillir pour renforcer leurs pouvoirs après l’exécution d’un rituel stellaire. Nul ne sait pourquoi les montagnes de cet astre ont été choisies comme lieu de recueillement par les Reigar, mais ces sanctuaires seront par la suite détruits pendant des séismes, faisant disparaître toute trace de ce pan de la culture ancienne des Mages.

Les At’uru ne s’intéresseront jamais à San’maja et laisseront même les Reigar s’y regrouper, lorsque leur peuple sera condamné par le Fléau précédent les Âges sombres. Beaucoup suspectent alors l’existence d’un passage planaire reliant la lune aux Plans de la Roue ancienne, mais l’espèce Reigar est déjà tellement amoindrie que nul ne cherche à empêcher un possible exode à partir des sanctuaires de San’maja.

Kan’maja

Recouverte par une jungle bleutée, la surface de la petite lune est riche en dépôts minéraux rares, que les Reigar utilisent dans la conception de plusieurs de leurs objets magiques. Il semblerait que l’astre fut autrefois recouvert en partie par un océan, qui s’évapora sous l’effet de la prolifération végétale liée à Kamha. De cette transformation soudaine résulta de nombreux dépôts de poussières élémentaires.

Les At’uru sont peu nombreux à venir dans cette jungle, et ils préfèrent généralement laisser leurs vassaux, les K’netaï, exploiter les bassins de poussière pour honorer leur pacte avec les Reigar. Regroupés dans de petits villages aux bâtiments fait de pierres empilées, les K’netaï n’évoluent guère durant l’Âge des Légendes, mais parviendront à se distinguer dans l’avenir, lorsque leurs héritiers se découvriront des pouvoirs magiques liés à leur incessante manipulation des poussières élémentaires imprégnant leur environnement. Durant les Âges sombres, les Ata’n K’netai, des sorciers guidant les plus importantes communautés de leur peuple, s’illustreront au service des At’uru durant de sanglantes campagnes militaires.

La jungle de Kan’maja est également riche en espèces insectoïdes uniques, nées après la Première migration Xix. Les K’netaï en font très tôt leur base alimentaire, élaborent poisons et potions, façonnent armes et armures en chitine, ils développent même des mythes fondateurs autour de la présence des Xix, bien que leurs ancêtres furent amenés d’un monde oublié par les At’uru.

Vor’naja aux jungles cthoniennes

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 2 857km)

Rotation : 87 heures

Révolution : 1740 jours

Lunes : Jal’uru

Population : 218 476 At’uru, 102 587 Runaï, 98 547 Korjat

Trame magique : Tellur resserrée (+)

Durant l’Âge des Légendes, Vor’naja est un monde satble et apaisé, dont la surface montagneuse est recouverte par une jungle pourpre abritant d’innombrables variétés animales et végétales. Des vents violents soufflent d’un pôle à l’autre, et une longue période de mousson fait déborder les fleuves autour de l’équateur.

Les At’uru se rassemblent dans les contreforts boisés des plus hautes chaînes montagneuses, là où les prédateurs sont moins nombreux, et où se trouvent leurs mines. Les vallées sont laissées aux Korjat, des vassaux Grommam dont les Chamanes vénèrent des esprits de la Terre et servent ainsi le Vordokamha jusqu’au début de l’Âge des Conquérants. Les Runaï sont également vassaux des At’uru et ont migrés depuis les Plans Primordiaux jusque dans les entrailles du monde, où ils cultivent de nombreux cristaux organiques.

Ports d’accueil : Sans la capacité de Saut stellaire de leurs maîtres Reigar, les At’uru emploient le spelljamming en faisant appel à des Timoniers de peuples qu’ils ont su asservir. Sur Vor’naja, ce sont les Korjat qui assurent cette fonction, et qui bénéficient ainsi d’une grande autonomie. Durant l’Âge des Légendes, les communautés Korjat sont peu nombreuses, disséminées à travers toute la jungle planétaire. Primitifs et violents, les Grommam ont adaptés les coutumes tribales de leurs maîtres, et redoutent les Reigar, avec qui ils n’ont pratiquement jamais aucune interaction. Les Chamanes règnent sur les communautés et se contentent d’entretenir leur réputation. Les grandes cités verticales de leurs descendants n’existent pas, mais les villages Korjat abritent toutefois les bases d’un artisanat qui mettra plusieurs siècles à se développer, pour engendrer ensuite des nefs typiques de la culture qui sera un jour dominante sur Vor’naja.

Ressources : A cette époque, Vor’naja est surtout connue pour ses jungles minérales et souterraines, où les puissants Runaï cultivent différentes variétés de cristaux en mesure d’alimenter des spelljammers. Les Reigar prélèvent une grande part de cette richesse mais les At’uru commencent également à s’intéresser à ce pouvoir. Les Runaï vivent loin de la surface et entretiennent leur isolement, ils sont rivaux des At’uru, tout en étant officiellement leurs vassaux. Héritiers d’un fragment de connaissance mystique octroyé par les Reigar, ils sont clairement les maîtres du monde souterrain, et font du négoce avec d’autres peuples des Fontaines stellaires.

Cultures : Bien que deux fois moins nombreux que leurs maîtres At’uru, ce sont les Runaï qui dominent Vor’naja, cela jusqu’à leur extermination au début des Âges sombres. Favoris des Reigar, ils forment une culture mystique combinant harmonieusement rituels stellaires et magie primordiale. Liés au Minéral, ils vivent dans des entrelacs de branchages cristallins puisant dans le cœur du monde. Il est probable que les prodigieuses ambrémeraudes employées durant l’Âge des Prétendants soient le fruit d’une singulière alchimie entre ces antiques minéraux vivants et les énergies de la Grande Conjonction des Plans.

Les Runaï vivent en petites tribus d’une trentaine d’individus, chacun consacre son existence à étudier les grands principes magiques au cœur de la culture souterraine. L’individu le plus puissant guide les autres et donne ainsi une certaine orientation à la tribu. Les Reigar encouragent cette approche et dispensent régulièrement de nouveaux enseignements, qui sont ensuite adaptés par les Runaï en fonction des traditions tribales. Peu avant leur extermination par les At’uru, il est intéressant de noter que huit grandes tribus existent dans les jungles cthoniennes de Vor’naja, et qu’elles suivent les grands principes des écoles philosophiques, qui formeront la base des pratiques magiques à travers les Sphères Connues.

Encore peu nombreux à cette époque, les Korjat engendreront par la suite une culture brillante qui traversera les âges, mais en ayant été récemment capturés durant les premières conquêtes de leurs maîtres, ils forment présentement un groupe minoritaire et primitif. Les Chamanes sont nommés Ko’rama, ils sont les dépositaires de l’ensemble des traditions de leur peuple et sont les seuls à percevoir un avenir sans la présence At’uru pour leur dicter leur conduite. Ils vénèrent secrètement les Reigar tels des grands esprits cosmiques, et pendant longtemps, chercheront à s’attirer les faveurs de ces êtres qui semble-t-il, ne les remarqueront même pas.

En harmonie avec la jungle planétaire, les Korjat conservent précieusement les connaissances octroyées par les At’uru concernant la pharmacopée de Vor’naja. Une bonne partie des activités quotidiennes de la tribu consiste d’ailleurs à collecter les nombreuses essences végétales autour de campement, afin de préparer baumes et onguents qui sont ensuite amenés aux tribus At’uru, en échange d’armes en pierre ou de nouvelles connaissances.

Les Naja’uru règnent dans les contreforts boisés du monde. Guerriers redoutables, leurs rangs ont été décimés durant une tentative avortée de prendre le pouvoir aux Reigar. Ils pansent leurs plaies depuis plusieurs siècles, et seront à l’origine du soulèvement At’uru au début des Âges sombres. Sur Vor’naja, leur tribu en domine trois autres, qui seront toujours considérées comme mineures, mais fourniront de puissants combattants durant les conflits tribaux. Tout naturellement, les communautés At’uru se sont tournées vers la chasse, car les grands prédateurs sont extrêmement nombreux, et dominent sans partage de vastes régions de la jungle planétaire. Les générations de l’Âge des Légendes ont même adoptées quelques traits communs avec leurs ennemis, et ont fait de ces atouts primitifs des marques d’honneur.

Considérés comme sauvages et de peu de confiance, les At’uru de Vor’naja ont développés une culture centrée sur la chasse. Leurs cités ne seront jamais autant développées que celles des autres tribus, et ressembleront longtemps à de grands campements. Les Naja’uru bâtissent indifféremment au sol ou dans la canopée, leur architecture reste primitive mais particulièrement chargée en gravures et peintures, ils préfèrent piller les ressources de leurs voisins, consacrant beaucoup de temps à organiser des traquenards amenant de nouvelles proies sur leurs terrains de chasse. Les meilleurs guerriers Naja’uru sont ceux ayant pu traquer un Reigar, mais ce type d’exploit reste un secret au sein de la tribu, car les représailles pourraient tout simplement voir la planète ravagée par la magie des Mages.

Sites notables : Les bouleversements géologiques des ères suivantes n’ont pas encore frappé Vor’naja, qui reste une planète montagneuse couverte par une jungle ancienne. Le monde souterrain est une richesse inestimable, aussi bien pour les Runaï que pour les Reigar, qui envisageront longtemps d’en faire un amplificateur pour le rayonnement lointain de Kamha, mais ne parviendront jamais à compléter les rituels stellaires nécessaires.

Les Sanctuaires A’Tigam serviront plus tard à entreposer le fruit de campagnes militaires à travers les Sphères Connues, mais durant l’Âge des Légendes, ces lieux sont consacrés à de singulières traditions liées à la chasse. Au cœur de chacun des trente-huit sanctuaires se trouve un passage planaire menant au Demi-plan de Kanu’Tigam, déjà nommé la Jungle aux murmures par les puissants chasseurs At’uru qui viennent y sacrifier les plus terribles prédateurs de la planète.

Les Naja’uru, et plus tard bien d’autres tribus At’uru, pensent pouvoir transférer l’essence des grands prédateurs vers Kanu’Tigam, puis les rejoindre à la fin de leur vie afin de les traquer à nouveau. Durant l’Âge des Conquérants, les derniers chasseurs ont appris à croire en l’âme migrant vers les Plans de la Roue, ils adapteront les rituels inscrits dans les sanctuaires au sein du Demi-plan afin que pouvoir séjourner pour l’éternité sous la forme de spectres.

Les Cavernes résonnantes sont situées au cœur du domaine Runaï, elles seront englouties dans le cataclysme suivant la Seconde vague Xix. Engendrées par les Reigar, elles contiennent les plus anciennes variétés de cristaux vivants et servent aux Mages pour façonner des rituels spécifiques, liés au Minéral. Peu avant leur extinction, les Runaï découvrent un procédé proche de celui de l’Ascension, certains de leurs mages parviennent à l’employer au sein des cavernes, mais endommagent grandement les fragiles structures cristallines. Nul n’a ensuite souvenir de ces individus, mais une rumeur perdurera longtemps, indiquant leur présence au sein des Plans de la Roue ancienne.

Jal’uru

A l’extérieur du système de Nislaam, Jal’uru est un haut lieu pour les aventuriers At’uru, qui se rassemblent au sein de petites communautés perchées dans la vaste canopée lunaire. Jusqu’au début de l’Âge des Conquérants, l’astre sera toujours laissé à l’état sauvage, avec une population réduite et dominée par les membres de la tribu Nask’uru. Guérisseurs réputés, ils comptent parmi les rares At’uru à maîtriser une forme structurée de magie, très proche des principes Kuraa-Vacuu.

Etrangement, les Reigar ne s’intéressent guère à cette tribu mystique qui jouit ainsi d’une grande indépendance. Les villages canopéens des Nask’uru sont régulièrement visités par des voyageurs originaires des autres mondes du système, et les plus jeunes sont envoyés comme guérisseurs afin de se former au contact des autres tribus. Bien que les Nask’uru puissent passer pour des pacifistes, ils restent avant tout des At’uru qui rejoignent très tôt le Vordokamha et développent tardivement de terrifiants pouvoirs de régénération, donnant à leurs guerriers la réputation d’invincibilité liée à leur peuple.

La jungle lunaire est régulièrement le théâtre de batailles sanglantes entre At’uru et descendants des Pyelk, un ennemi d’outresphère ayant par le passé tenté de prendre le contrôle du système, mais qu’un ruineux conflit face aux Reigar affaiblis au point que l’espèce s’éteignit rapidement peu avant le début des Âges sombres. Jusque-là, des tribus hantent la jungle de Jal’uru et se regroupent régulièrement autour des épaves de spelljammers de leurs ancêtres, qui s’échouèrent à la bordure du système de Nislaam. Les Pyelk ne cessent de régresser et vont jusqu’à perdre l’usage d’un langage structuré. Durant les derniers millénaires de l’Âge des Légendes, ils sont considérés plus généralement comme des animaux que comme des adversaires digne d’intérêt par les At’uru.

L’Âge légendaire

Il apparaît qu’en ce temps lointain, le Phlogiston ne semble pas occuper tout le Plan Primaire. De vastes territoires sont dominés par le Vide, et les Sphères de cristal ne semblent pas exister.

Les Junan sont les seuls à mentionner cette structure cosmique dans des rapports détaillés. Ils semblent alors bien loin des fabuleux Créateurs qu’ils seront pour les peuples à venir. Errant au sein du néant, ils finissent par s’aventurer dans le Phlogiston et assistent à la naissance des Sphères.

~ 1 000 000

La Sphère Primordiale se brise et libère une énergie unique à travers le Phlogiston encore en expansion. Les futurs Sphères de cristal qui formeront l’Anneau Primordial commencent à se constituer.

Les Junan assistent à la naissance des Sphères et appréhendent les vérités fondamentales de la Vie en se plongeant dans l’étude du fantastique processus.

 

~ 900 000

Les Sept Sphères de l’Anneau Primordial sont constituées. Les Junan se laissent enfermer au sein de ces orbes afin d’y étudier leurs étoiles et leurs planètes. Ils y découvrent le fragile principe de la Vie et se l’approprie.

Ailleurs au sein du Phlogiston, les Sphères Perdues finissent également de se développer. En ces lieux silencieux, la Vie se développe sans la supervision des Junan.

 

~ 800 000

Les Sphères de l’Anneau Primordial se brisent à leur tour, sur une période d’une dizaine de millénaires d’intervalle. Les descendants des Junan suivent de près les Semences stellaires qu’ils ont élaborées et qui deviendront à terme de nouveaux foyers de vies.

Au sein des Sphères Perdues, une multitude d’entités apparaissent, prolifèrent puis disparaissent. Un autre cycle de la Vie s’instaure, bien plus chaotique. Il engendre finalement les Reigar, les Kayzonn et les Xix.

 

~ 750 000

Les premières générations de Reigar découvrent leur lien empathique avec les énergies élémentaires. Ils expérimentent instinctivement et découvrent un moyen de se déplacer d’un monde à l’autre, en puisant dans les champs planétaires.

Les Kayzonn, nés dans le Vide, finissent par découvrir un moyen de traverser la mystérieuse muraille cristalline limitant leurs déplacements. Au sein du Phlogiston, ils trouvent l’environnement idéal et se mettent à suivre les premiers courants irisés.

Les Xix prolifèrent sans aucun contrôle sur leur population et submergent rapidement les ressources de leurs mondes. Par nécessité, leur évolution les pousse à évoluer dans le Vide où leur multitude se met en stase, attendant que les planètes se régénèrent.

 

~ 700 000

Les Semences stellaires des Junan ont engendrées nombre de Sphères de cristal, ainsi que des étoiles très différentes les unes des autres. Cependant, à peine un tiers des tentatives ont portées leurs fruits. Des systèmes planétaires se forment, mais la Vie contrôlée par la Haute science de Juna ne se développe qu’en très peu d’endroits. Troublés par leurs échecs, les Junan se divisent en petits groupes restreint et se consacrent à de nouvelles expérimentations.

De leur côté, les Reigar découvrent que malgré les prodigieuses distances séparant leurs communautés, un mystérieux lien empathique leur permet fréquemment de retrouver les leurs. Le partage des expériences de chacun amène la création des premières formes de magie structurée, qui offrent ainsi aux plus doués l’opportunité de tracer des cartes mystiques des mondes visités.

 

~ 650 000

Un important groupe de Reigar saute au sein de la Sphère Xix. Les créatures pétrifiées dans le Vide perçoivent cette intrusion et dévorent les nouveaux visiteurs, assimilant leurs capacités magiques.

Le Conula-Saruno, un important collectif de Junan, parvient à stabiliser plusieurs espèces nouvelles au sein de ce qui sera nommé plus tard la Sphère de Caanshoom-Siriit. L’expérience est rapidement renouvelée dans l’ensemble des orbes liés entre eux par les mêmes courants irisés, les Sphères Anciennes.

 

~ 600 000

Un autre collectif Junan, le Jumacna-Poruut, mène à terme le développement de la Vie au sein d’un autre ensemble de Sphères, mais d’imprudentes manipulations des soleils, ajoutés à un manque de surveillance de plusieurs espèces, provoque la création de brèches dimensionnelles reliant le Vide au Royaume Lointain. Les Junan consacrent des millénaires à tenter de sceller ces dangereux passages, mais sont corrompus les uns après les autres par des énergies et des consciences aussi anciennes que les leurs. Ils deviendront plus tard les réceptacles des Seigneurs de l’Horizon, maîtres effroyables de l’Empire Lointain.

 

~ 500 000

Première grande migration Xix. Forts de la capacité de saut interstellaire prise aux Reigar, les Xix se répandent à travers les Sphères Perdues, puis dans celles qui formeront plus tard les Sphères Connues. Les ressources de centaines de mondes sont ainsi consumées, ruinant à tout jamais de nombreuses expériences des Junan, mais offrant à des groupes isolés de Xix l’opportunité d’assimiler les capacités souvent embryonaires d’autres êtres vivants.

Plusieurs groupes de Reigar rencontrent des peuples primitifs engendrés par les Junans. Leurs pouvoirs impressionnent et leurs permettent d’imposer leur volonté à de nombreuses communautés.

 

~ 400 000

Sous l’impulsion d’un Haut-maître nommé Toralini’Kaerb, plusieurs des plus importantes communautés junanes se rassemblent au sein de la Sphère Ancienne. Le partage des connaissances acquises sur les principes fondamentaux de la Vie amène de nombreuses interrogations, mais permet dans les millénaires suivants d’engendrer des peuples résistants, au potentiel évolutif supérieur. Il semble que cette assemblée soit la première d’une longue série de réunions, les Junan percevant également leur déclin, du à l’éloignement entre leurs communautés.

Sur de nombreux mondes abandonnés des Junans, les Reigar fortifient les peuples qui acceptent de se soumettre à leur volonté. Les premières civilisations planétaires apparaissent, comme le Darlusharamnath des Enoorhii, ou le Vordokamha des At’Uru. Dans le même temps, des Reigar restés au sein des Sphères Perdues commencent à explorer le Vide, grâce à de formidables bêtes dominées par leur magie.

 

~ 380 000

Première Guerre des Sphères. Les Reigar ont découverts la présence menaçante des Xix, partout au sein de Sphères qu’ils considèrent comme leurs. A un contre dix millions, les Mages déclenchent les hostilités en scorifiant un monde littéralement recouvert de créatures affamées. La magie est déchaînée partout ailleurs, et peine à contenir les hordes sans fin d’insectoïdes. C’est à cette époque que survient la Quête du Mage, narrant le périple d’un héros Reigar à la recherche d’une aide émanant des Junans. Le récit sera reprit à travers les millénaires suivants, déformé selon les cultures l’assimilant, jusqu’à ce que les Clydön y trouvent un moyen de dresser une carte mystique des Sphères Connues.

Après dix siècles de conflits incessants, les Reigar des Sphères Perdues, qui ont initiés la guerre, renouent le contact avec leurs frères et sœurs établis dans les Sphères Connues. Grâce aux peuples qu’ils ont su asservir, ces derniers représentent une force non négligeable, et qui permet de faire pencher la balance en faveur des Reigar.

 

~ 350 000

La menace Xix est limitée aux Sphères Perdues, mais les insectoïdes ont su engendrer une multitude d’espèces qui prolifère partout dans les Sphères Connues. Les Reigar pour leur part, commencent à prendre goût au pouvoir qu’ils exercent sur des peuples jugés inférieurs. Ils se heurtent cependant aux Junans, qui tout en restant prudemment à distance des plus grands empires planétaires des Mages, manipulent leurs populations asservies afin d’engendrer des soulèvements. Mais les Reigar des Sphères Perdues, convoitant les domaines de leurs pairs, lancent leurs forces dans le Vide, contre les formidables nefs des Junans. Il ne faut guère de temps pour que les épaves ainsi capturées soient étudiées puis adaptées aux dangereux tyrans. C’est l’avènement des Magétoiles, reliques pouvant capter les énergies stellaires afin de mouvoir des vaisseaux organiques de plus en plus gros.

Au cœur des Sphères Connues, loin des zones de conflit opposant les Reigar aux Junan, les héritiers du Haut-maître Toralini’Kaerb favorisent plusieurs espèces inférieures mais au fort potentiel. Ils espèrent ainsi voir naître des alliés. Ces peuples farouchement indépendants se répandront dans ce qui sera plus tard désigné sous le nom de Triangle radiant.

 

~ 300 000

Cette époque est considérée comme l’apogée de la civilisation Reigar au sein des Sphères Perdues. Bien qu’il existe plus de cent lignées différentes cherchant à imposer sa vision des Sphères aux autres, la chasse aux Junan et la lutte contre les Reigar des Sphères Connues permettent la création d’alliances efficaces.

Les premiers Timons de spelljamming se développent à cette époque. Ils permettent aux Reigar des prouesses qui resteront inaccessibles aux autres peuples, comme le saut interstellaire d’une Sphère à l’autre, sans besoin d’Anneau de Translation. Face à cette puissance sans limite, les Reigar des Sphères Connues, divisés et amoindris par les soulèvements réguliers de leurs vassaux, doivent renoncer à de nombreux mondes.

 

~ 250 000

Seconde Guerre des Sphères. Profitant de la faiblesse de leurs maîtres, plusieurs peuples des Sphères Connues se révoltent et bénéficient de l’aide venant des Sphères Perdues. Les At’Uru, les Treel et les Nabukii forment la première alliance connue de peuples asservis et deviennent maîtres des futures Fontaines Stellaires. Les partisans de leurs anciens tyrans peinent à sauter à travers cette région, perturbée par des phénomènes cosmiques trop puissants. Les mondes libérés sont ainsi autant de phares pour ceux qui souhaitent échapper à l’emprise Reigar.

Mais la libération des esclaves reste finalement anecdotique; Les Reigar des Sphères Perdues profitent de l’anarchie ambiante pour frapper durement leurs frères et sœurs. Les premiers Rituels stellaires sont inventés à cette époque, simultanément par les deux partis en présence. Des soleils sont ainsi soufflés, des mondes fracassés et pratiquement aucunes des Sphères Connues n’est alors épargnées.

Finalement, les Reigar finissent par réaliser que leur extinction, en tant qu’espèce, est imminente. Une trève est conclue mais il est déjà trop tard, le déclin des Mages est entamé.

 

Face à de telles atrocités, les Junan se rassemblent en un lieu supposé être l’espace de Toralikis. Là, ils développent un nouveau projet, en mesure de préserver la Vie sous une variété de formes suffisante pour repeupler des mondes dévastés ou déserts. Le Spelljammer est ainsi conçu, par les Junan et quelques peuples alliés, jadis esclaves des Reigar.

 

~ 200 000

Le Fléau des Mages. Une épidémie se répand parmi les communautés Reigar, elle n’affecte que les détenteurs de pouvoirs magiques et tue impitoyablement en quelques jours. Nul ne connaît l’origine du fléau, mais beaucoup l’attribue alors aux Junan, qui restent silencieux durant toute cette période.

Les Reigar des Sphères Connues sont pratiquement tous décimés, autant par l’épidémie que par les ultimes soulèvements de leurs vassaux. Quelques communautés subsistent au sein des Sphères Perdues, mais le règne des Mages est désormais terminé.

L’Âge sombre

Avec la chute des grands domaines Reigar, des douzaines de peuples s’approprient des fragments de la précieuse connaissance détenue par leurs maîtres défunts. Les territoires sont morcelés et deviennent autant d’enjeux pour des guerres brutales. Les principaux pouvoirs des Mages étaient innés, leurs Magétoiles et leurs Rituels stellaires sont désormais inaccessibles, et les grandes flottes de spelljammers disparaissent dans des conflits nihilistes.

Un Âge sombre débute ainsi.

 

~ 150 000

Profitant de leur position privilégiée au sein des flottes spatiales de leurs maîtres, les Zamaron ont patiemment élaborés leur prise de contrôle des plus importants bâtiments. Ils se rassemblent au sein des Sphères qui deviendront plus tard l’Empire Septer. Là, ils fondent le puissant Narun-Amaron, une magiocratie qui perdurera durant plusieurs millénaires et influencera toutes les autres cultures des Sphères Connues.

Malheureusement, le brillant exemple Zamaron reste unique en cette ère de désordre. Des civilisations entières s’élèvent par la guerre, puis disparaissent en emportant à chaque fois un peu plus du savoir ancien. De jeunes peuples émergent alors, mais ne représentant pas encore une menace pour les arrogants vassaux des Reigar disparus, ce sont les Syndarh, les Mordd et les Gaelh.

Au sein des Fontaines stellaires, les Nabukii sont désormais de terribles seigneurs guerriers ayant su s’inspirer de leurs anciens maîtres Reigar pour fonder leur propre culture. Incapables d’affronter les deux autres peuples des Fontaines, les At’Uru et les Treel, ils cherchent à envahir les Sphères voisines en transitant par le Phlogiston. Ils rencontrent alors les descendants des mythiques Kayzonn, de gigantesques léviathans évoluant entre les Sphères de cristal, se nourrissant des énergies élémentaires et cherchant les limites du Phlogiston. Persuadés de leur force, les Nabukii engagent le combat et voient leur vaste flotte anéantie en quelques instants. Les rescapés parviennent à rallier la Sphère de Kra’aken, dans ce qui sera plus tard l’Empire Vodane. Là, traumatisés par leur expérience, ils engendreront la civilisation Clydön.

 

~ 135 000

Au sein des Sphères dites Anciennes, les communautés Nariac se développent autour d’une même philosophie d’équilibre des énergies et des formes de vies. Isolés de par leur adaptation au Vide, les Nariac attirent malgré tout d’autres peuples, qui adhèrent et diffusent les principes du Kuraa-Vacuu.

 

~ 120 000

Seconde grande migration Xix. Les peuples des Sphères Connues ne connaissent les Xix qu’à travers d’obscures et terrifiantes légendes de leurs anciens maîtres. Un millier de royaumes naissants disparaissent soudainement lorsque les Nuées s’abattent sur des mondes désormais gorgés de vies. Aucune force ne semble pouvoir repousser la multitude de créatures insectoïdes qui se répand à travers les Sphères en utilisant le don oublié des Reigar de saut interstellaire.

Durant un millénaire, les Xix assimilent des formes de vie et s’adaptent aux planètes dont ils épuisent les ressources. Un nouveau phénomène survient alors; Des adeptes du Kuraa-Vacuu découvrent qu’ils peuvent communiquer avec une mystérieuse conscience planétaire et l’aider à se libérer des intrus. La nouvelle se répand parmi les alliés des Nariac, et en moins d’un siècle, les milliards de Xix sont à leur tour assimilés par les mondes qu’ils dévoraient. Ils laissent cependant derrière eux un héritage, qui prendra la forme de plusieurs espèces insectoïdes comme les Xixchil, les Kreen et les Rastipèdes.

 

~ 110 000

Troisième Guerre des Sphères. Les Nuées Xix ont donc été anéanties dans les Sphères Connues, mais la majorité des planètes sont exsangues, leurs populations sur le déclin. Deux peuples se distinguent alors, les At’Uru et les Hurwaetii. Deux civilisations ayant depuis longtemps favorisées le Vide comme environnement, et qui ont su se préserver des guerres précédentes afin de pouvoir régner en leur temps.

Cette troisième grande guerre est sans commune mesure avec les précédentes, mais elle affecte de nombreux peuples jusqu’alors mineurs, et qui profitent du conflit pour redécouvrir le spelljamming et des connaissances perdues. Les At’Uru ont patiemment rassemblés de nombreux alliés et favorisent le contrôle durable des systèmes planétaires. En opposition, les Hurwaetii ont évolués le long des courants irisés du Phlogiston et ne voient les planètes qu’en tant que ressources pour leur expansion.

Ce conflit est principalement connu pour son dénouement, orchestré par un peuple jusqu’alors inconnu, et qui imposera une paix durable et mettra fin à l’Âge sombre. Il s’agit des Sharood.

L’Âge spirituel

L’arrivée des Sharood et de leurs mystérieux pouvoirs de l’Esprit amène non seulement la paix au sein des Sphères Connues, mais engendre également de profondes transformations parmi les peuples amoindris par les conflits.

Après trois grandes guerres, la magie est perçue comme une source de menaces cataclysmiques, et ses adeptes sont désormais ouvertement méprisés. Malheureusement, l’influence des Reigar est omniprésente, et aucune société ne peut plus se passer des miracles quotidiens apportés par la magie profane.

Beaucoup nomment cette ère l’Âge des Dieux, car c’est en effet à cette période que se manifestent les Puissances des Plans de la Roue. Mais la vénération des divinités, l’avènement des religions, ne sont pas les seules formes de spiritualités qui apparaissent alors, simplement les plus ostentatoires. Partout à travers les Sphères Connues, des êtres adaptent les traditions du Kuraa-Vacuu à leurs besoins spirituels, une multitude de formes de druidismes, de chamanismes et d’animismes naissent alors.

 

Si les mystérieux Sharood vivent à l’écart des autres peuples, en des lieux hostiles à la Vie sous ses formes les plus courantes, ils ne sont toutefois pas reclus et accueillent ceux des êtres vivants possédant le potentiel psionique le plus intéressant. Ils répandent l’usage des psijammers, mais insistent pour que chaque culture se développe selon des traditions bien à elle. L’influence Reigar s’atténue, les communications entre les Sphères se font rares. Chacun peut se consacrer à son développement personnel.

Bien entendu, les belliqueux sont encore nombreux, et en usant des vestiges de l’ère précédente, de véritables hordes d’envahisseurs déferlent sur des mondes moins bien défendu. Les Sharood veillent, cependant, et très peu de ces actions réussissent; Les flottilles de psijammers semblent être partout où pèsent des menaces de guerre, et les pouvoirs de l’Esprit sont employés avec une maîtrise suscitant l’émulation des peuples.

 

~ 100 000

L’envol des feuilles de Sehonid. Le Sehan’shynvar est un grand exode des Syndarh de la Sphère de Sehonid, commandé par leurs jeunes dieux de la Seldarine. Les Puissances d’Arvandor viennent à peine de commencer à unifier les tribus elfiques qu’elles commandent à leurs fidèles d’essaimer à travers les Sphères Connues. Plusieurs chefs tribaux préfèrent rester sur leurs mondes, mais beaucoup s’aventurent sur les courants irisés, chevauchant des hardes de bêtes géantes.

 

~ 80 000

Parmi les disciples des Sharood se trouvent les Thual’Kreen, redoutables insectoïdes aux mœurs jusqu’alors barbares, et qui en s’ouvrant aux mystères de l’Esprit trouvent enfin une forme d’apaisement spirituel. Animés par des visions prophétiques concernant de nombreux descendants des Xix, ils façonnent de grandes nefs organiques et abandonnent les Sphères Connues.

A la même époque, les Treel fondent leur Own-Shaneel, un empire du Vide dominé par les voies de l’Esprit dont ils deviennent de grands maîtres. Bien que leur nature reste profondément belliqueuse, les Treel savent contenir leur expansion, redoutant la puissance des Sharood, et de leurs maîtres invisibles.

 

~ 70 000

La Forge de Moradin. Plusieurs Sphères de cristal, jusqu’alors dominées par une multitude de peuplades géantes, deviennent le territoire des Nains, fervents adorateurs du Mordinsamman, les divinités de la Forge. Rebaptisées Sphères de l’Enclume, cet ensemble restera un territoire extrêmement bien protégé face aux futures menaces extérieures. Les mondes de l’Enclume deviennent rapidement le brillant exemple d’un échange bénéfique entre mortels et Puissances.

 

~ 65 000

L’Appel des Kayzonn. A travers le mystérieux Monde des Brumes, de puissants chamanes ont prit conscience de l’existence d’un peuple ancien n’ayant pas encore partagé sa sagesse avec les jeunes races des Sphères Connues. Animés de bonnes intentions, ils unissent leurs efforts, à travers de formidables distances, pour convoquer les Kayzonn. Intriguées par les murmures qu’ils perçoivent le long des courants irisés, les léviathans pénètrent dans les espaces de nombreuses Sphères, provoquant l’effroi et de violentes réactions.

Au sein de la Sphère de Kra’aken, alors nommée Kralnaath-Koreeth par ses habitants, une prophétie funeste s’accomplie, lorsqu’un groupe de Kayzonn traverse la surface cristalline au-delà des Confins; Voyant leur fin venir, les Clydön affirment leur puissance et exterminent impitoyablement les vénérables entités. En réponse, leurs mondes sont ravagés, mais la volonté des survivants est désormais forgée dans un acier verdâtre imprégné d’une sinistre magie.

 

~ 60 000

Le Grand Saut des oubliés. Oubliés de tous, les Reigar reviennent. Derniers représentant des communautés des Sphères Perdues, ces Mages ne sont déjà plus qu’un pâle reflet de leurs ancêtres, ils accomplissent cependant un ultime saut interstellaire afin de fuir l’invasion de leurs mondes par ce qu’ils pensent être de nouvelles Nuées Xix, mais qui s’avèreront être des explorateurs Thual’Kreen.

Le retour de ces Reigar provoque de nouvelles flambées de violence. Les plus jeunes peuples, comme les Syndarh ou les Nains, ignorent les nouveaux arrivants, mais les Sharood mobilisent immédiatement toutes leurs forces pour repousser ce qu’ils considèrent comme une grave menace. La majorité des cultures des Sphères Connues choisissent cependant de tenir pour quantité négligeable ces quelques centaines d’individus aux mœurs d’un autre temps. La magie est désormais l’apanage des prêtres.

 

Sans que nul ne puisse s’en douter, l’Âge spirituel s’achève avec le retour des Reigar. Bientôt, un peuple de conquérants prendra le pouvoir partout à travers les Sphères Connues, et imposera dix millénaires d’une cruelle tyrannie.

L’Âge des Conquérants

Occupés à traquer leurs ennemis, les Sharood négligent leur rôle de gardiens et ne voient pas émerger une nouvelle menace. Durant le Grand saut des oubliés, plusieurs Reigar ont atteint les mondes de Kralnaath-Koreeth et ont été capturés par les Clydön. Redoutables sorciers, ces derniers se sont ainsi accaparés bon nombre des derniers secrets jusqu’alors jalousement gardés par les Mages.

La Conquête peut débuter. En envoyant des éclaireurs à travers le Plan Astral pour évaluer leurs cibles à travers les Sphères Connues, les Clydön sont ensuite en mesure de bâtir des anneaux dans le Vide, à travers lesquels ils peuvent faire transiter leurs nombreux vaisseaux en évitant le tant redouté Phlogiston, demeure des Kayzonn.

Bien que cette ère soit relativement brève, c’est bien elle qui a durablement marqué les civilisations suivantes. Même les dieux se souviennent avec angoisse de ces terribles mortels, pleins de haine et avides de conquêtes.

~ 58 000

0 ci

Les premiers Anneaux de Translations sont bâtis dans le plus grand secret par de petits groupes de Clydön. Lorsque vient le temps de la Conquête, pas moins de cinq Sphères, au sein du futur Empire Vodane, tombent sous la coupe des conquérants, en seulement quelques jours.

5 ci

La Guerre du Triangle radiant. Bien que les peuples des trois Sphères de cristal soient déjà puissants, aucun ne parvient à opposer une réelle résistance face aux Sorciers Clydön et à la formidable armée impériale. Malgré tout, plusieurs communautés parviennent à s’isoler et conservent une certaine indépendance.

25 ci

La conquête des Fontaines stellaires. Fiefs de plusieurs peuples anciens et puissants, les Sphères des Fontaines stellaires représentent le premier véritable défi pour le Trône Sorcier. C’est là que les Clydön apprennent à conquérir autrement que par la force de leur magie et de leurs armes. Les At’Uru sont ainsi alliés à leur cause par des accords d’intérêts mutuels, et les Treel conservent leurs territoires sans redouter ces conquérants.

247 ci

Les plus puissantes légions Clydön ont été décimées par la campagne des Fontaines stellaires. A l’exemple de leurs alliés At’Uru, ils décident de compléter leurs rangs avec des esclaves et des créatures magiques. Le Trône Sorcier est désormais maître de quinze Sphères de cristal, où sa civilisation s’impose rapidement en assimilant les traditions locales et en les altérant, jusqu’à ce que les voies de l’Esprit et les croyances religieuses disparaissent.

438 ci

La Guerre des Ecus. Plus puissants que jamais, le Trône Sorcier Clydön reprend sa conquête des Sphères Connues. Les peuples de l’Ecu se soumettent rapidement aux dangereux conquérants, qui découvrent pour la première fois les Arcanes, mystérieux géants à la peau bleue et n’étant clairement pas originaires des mondes qu’ils occupent. Négociants retors, ces derniers deviennent des alliés incertains des Clydön qui chercheront longtemps à percer leurs secrets.

512 ci

La Grande guerre des Agrégats. Tandis que se poursuit la conquête des Sphères Connues, les Sorciers apprennent que les Treel commencent eux aussi à étendre le Own-Shaneel. Derniers maîtres des voies de l’Esprit, rien ne semble devoir stopper la progression des terribles flottes de psijammers organiques. Pratiquement la moitié des forces militaires et mystiques du Trône Sorcier sont mobilisées durant cent ans dans ce conflit.

708 ci

La Guerre des Dragons. Puissantes créatures rassemblées dans ce qui deviendra plus tard l’Empire Lao, les dragons unissent leurs forces face aux Clydön qui doivent finalement limiter leur influence à quelques enclaves, après avoir subis de terribles pertes. Mais le conflit reste bénéfique pour les conquérants ; Les Sorciers ont en effet accès à de nouvelles connaissances mystiques, qui leurs permettent de renforcer la majorité de leurs rituels. Plus encore, certains des dragons de cette région des Sphères Connues choisissent de s’allier aux Clydön et deviendront plus tard les terribles Chi’Long.

1032 ci

La Guerre Lointaine. Fortifiés par leurs nombreuses conquêtes, les Clydön tournent leur attention sur les mystérieuses Sphères de l’Empire Lointain. A cette époque, les entités innommables ne sont pas aussi puissantes ni nombreuses, mais leur influence commence déjà à distordre le Réel. La Guerre Lointaine est un conflit mystique, opposant les Sorciers à des créatures anormales et puisant leur force dans l’Horizon. C’est à cette époque que se forment les premières Cabales, qui deviennent autant de menaces potentielles pour le Trône Sorcier.

Utilisant le Plan Astral comme champ de bataille, les Sorciers affinent nombre de leurs rituels les plus complexes, certains explorent même des territoires par-delà l’Horizon et reviennent déments, mais détenteurs de connaissances uniques.

1309 ci

Les Sphères Connues sont finalement conquises. Le Trône Sorcier règne désormais sur Soixante Sphères de cristal et pose son attention sur les Plans de la Roue.

Mais déjà, des révoltes grondent un peu partout. Les fidèles de nombreux panthéons se rassemblent pour contester l’autorité des Clydön sur des mondes, des lunes et des ceintures d’astéroïdes. Le clergé de Ptah s’illustre alors par de nombreux actes de bravoure, face à la tyrannie des Sorciers.

Mais les foyers de révoltes sont néanmoins trop peu nombreux pour représenter une véritable menace pour le pouvoir des Conquérants. Les véritables ennemis sont tapis dans l’ombre du trône, ce sont les Sorciers eux-mêmes, les généraux privés de gloire, les courtisans envieux de leurs congénères.

A peine un nouvel Empereur-Sorcier est-il désigné qu’une vague d’assassinats ou de coups d’état viennent mettre à mal son autorité. Jamais en mille ans de conquêtes, la civilisation Clydön n’avait été aussi proche de l’extinction.

1832 ci

La Migration Kreen. D’en dehors la région des Soixante Sphères apparaissent de nouvelles nuées insectoïdes; Les Thol’Kreen sont de violents barbares maîtrisant des voies de l’Esprit et sillonnant les courants irisés à bord de vaisseaux géants organiques. Descendants d’une faction belliqueuse des Thual’Kreen, ils reviennent dans les Sphères Connues réclamer leur héritage.

Tandis que l’Empereur-Sorcier de l’époque est isolé par ses ennemis dans la Sphère de Kjuraleek-Nomoorth, l’actuelle Sphère Vodane de Kofu, ce sont les sept plus influents Ajkaal qui unissent leurs flottes de guerre afin de repousser les envahisseurs. Le conflit détourne suffisamment l’attention des Sorciers pour que nul ne remarque le retour d’un peuple jadis puissant, mais désormais jugé comme mineur, les K’r’r’r. Anciens vassaux des Junan,les arachnidés reviennent d’un long périple par-delà les Sphères Connues, où ils ont explorés des vestiges de civilisations oubliées. En mesure de tenir tête aux Treel à travers les voies de l’Esprit, les K’r’r’r choisissent de rester des nomades et d’attendre leur heure.

2174 ci

Les Sept Empereurs-Sorciers. Bien que la majorité des peuples asservis n’en ai aucunement conscience, le Trône Sorcier est désormais vacant. Pas moins de sept Empereurs se déclarent légitimes, et ont le soutien de Sorciers comme d’officiers influent. Malheureusement, aucun ne possède l’autorité suffisante pour s’imposer aux autres.

Mais malgré le chaos généralisé qu’elle suscite, cette époque voit également d’importantes évolutions au sein de la civilisation des Conquérants. Sous l’impulsion de l’Empereur-Sorcier Moktay-Tuenaarl-Vorkool, le Prétendant, une part importante de Clydön explorent les Plans de la Roue, plus particulièrement les Huit Plans de la Roue ancienne, oùils établissent des avants-postes, qui deviendront par la suite les métropoles des Moktaï, les Clydön exilés du Plan Primaire.

Egalement, sous l’autorité de l’Impératrice-Sorcière Yalvizi-Tuenaarl, une flotte entière est mobilisée pour aller explorer les Sphères Perdues, d’où viennent régulièrement des peuples puissants. Ces explorateurs fonderont pour leur part la grande cité de Yalvizeek-Tuenaarth, le cœur d’un empire qui ne verra jamais le jour.

3844 ci

Après pratiquement deux millénaires de transitions brutales, de révoltes incessantes et de ressources consumées, le Trône Sorcier n’est plus qu’un lointain symbole n’effrayant plus les peuples majeurs des Soixante Sphères. Les Nains de l’Enclume ont reprit leur indépendance, de nombreuses tribus primitives n’ont même jamais eu à subir le joug des Sorciers.

Mais en 3844, un jeune prétendant est poussé vers le Trône Sorcier. Nommé Kuzyan-Vlemeer-Sorknoor, l’héritier possède un don stellaire unique, lui permettant d’accomplir des sauts interstellaires, comme le faisait les anciens Reigar. Sa lignée conserve cette formidable capacité, et grâce à un talent inné pour la stratégie militaire, le jeune Empereur-Sorcier parvient à reprendre plusieurs bastions de son peuple. Il consacre cependant beaucoup de temps à s’attirer les bonnes grâces d’anciens vassaux désormais trop puissants pour être à nouveau soumis par la force.

A la fin de son règne, trois siècles plus tard, l’Empire des Soixante Sphères à retrouvé toute sa gloire terrible, et les Clydön inspirent de nouveau la peur.

4709 ci

Le désastre Pyrïn. Au sein de l’Agrégat de Chelonn, le Trône Sorcier décide de faire un exemple en anéantissant le peuple Pyrïn, contestataire traditionnel de l’autorité impériale. Le massacre des communautés, peu nombreuses, n’affecte pas les plus jeunes peuples des Soixante Sphères mais reste un avertissement pour les races anciennes. Quelques Pyrïn parviennent à s’exiler dans les Plans de la Roue, disparaissant au cœur des Limbes,où leurs descendants prendront le nom de Pyctis.

4843 ci

La première Croisade de Ptah. Aucuns des cultes naissants durant l’Âge des Conquérants n’a su affirmer sa puissance devant les Sorciers, qui méprisent ouvertement les Puissances et convoitent leurs royaumes planaires. Malgré tout, profitant d’une longue décade de désordres au sein du Triangle radiant, plusieurs cultes vénérant Ptah parviennent à unir leurs forces, autour de héros légendaires qui mènent la première croisade de l’Histoire connue. Plusieurs territoires du monde de Abureem-Toruniith, plus tard connu comme Abeir-Toril, deviennent brièvement indépendant et révèlent que les Humains ne sont désormais plus à prendre à la légère. La croisade est cependant étouffée dans un épouvantable bain de sang, mais les meneurs parviennent à s’échapper vers les Sphères Perdues, guidés par leur dieu. Ils deviendront plus tard les Goshènes.

5003 ci

L’Empire du Trône Sorcier consolidé. Cinq millénaires après le début de la Conquête, les Clydön sont les maîtres incontestés des Soixante Sphères. Plus nombreux que la majorité des autres peuples, ils ont su assimiler les erreurs de leurs ancêtres et règnent en offrant des opportunités à leurs vassaux. Une nouvelle fois, toutes les attentions se portent sur d’autres dimensions, non seulement les Plans de la Roue, mais également les Plans élémentaires, et même le Royaume Lointain.

Les peuplades humaines commencent à assimiler les connaissances de leurs aînés. Leurs populations prolifèrent bien plus rapidement que les anciennes races, moins fécondes. Les Clydön remarquent l’émergence de ces êtres et encouragent l’avènement de petites nations vassales.

6034 ci

L’Insurrection Illithid. Emergeant de la Sphère Nocturne, les dangereux Illithid révèlent leur véritable puissance en anéantissant une flotte de guerre Clydön. Cet acte est sévèrement puni par le Trône Sorcier, mais les flagelleurs mentaux comptent les Treel comme alliés, et après avoir provoqué de terribles dégâts au sein de l’Empire, ils pensent trouver refuge chez ces derniers, mais sont trahis. Beaucoup décident de fuir à travers les Plans de la Roue, qu’ils connaissent bien, d’autres se retirent au sein du Phlogiston et vont fonder de grands empires maléfiques au sein de Sphères lointaines. Ces Illithid reviendront dans les Sphères Connues sous le nom de Grandes Enclaves.

6278 ci

La Première vague Stellaire. A l’exception de quelques individus entrés dans la légende, les dons stellaires restaient rares, et bien peu se transmettaient aux générations suivantes. Désormais, les Stellaires apparaissent partout et se rassemblent en des lieux hors des Sphères, afin d’échapper aux Sorciers. Encore très désorganisés, ils forment des groupes liés par des affinités culturelles et raciales.

Parmi ces premiers Stellaires existe un petit groupe d’aventuriers, la Fratrie de Nomadh, rassemblant des individus ayant pour seul point commun de tous venir des mondes de Keentaar-Rhiimaaslaath, bientôt nommée Sphère du Faucon gris. La Fratrie cherche activement à former une alliance des jeunes races, approchant les Syndarh, même les Nains de l’Enclume. Bien que peu concluante, cette démarche reste la première tentée en ce sens, et servira d’exemple dans les siècles à venir.

6349 ci

La Seconde Migration Kreen. Les Thual’Kreen des Sphères Perdues reviennent vers leurs mondes originels. Peu désireux d’entamer les hostilités avec les Sorciers, ils migrent par petits groupes à travers le Phlogiston, se rassemblent dans les Confins des Sphères Connues, puis abandonnent leurs nefs organiques, camouflées en astéroïdes anodins, avant d’employer les capacités de saut planétaire des membres d’une caste de psions hautement spécialisée. Détenteurs de connaissances avancées sur les Voies de l’Esprit, les Thual’Kreen deviennent les alliés de choix de tous les contestataires.

6512 ci

Les Purges Chamaniques. Redoutant que des peuples primitifs en appellent de nouveau aux légendaires Kayzonn, la nouvelle Impératrice-Sorcière Bleehechay-Nuurnatal commande une vaste campagne de purges à travers les Soixante Sphères. Tous les adorateurs des cultes animistes sont impitoyablement exterminés, et bien peu réchappent à la fureur des légions sorcières. Les Nariac et leurs alliés accueillent alors les rescapés ou favorisent leurs fuites vers des Sphères éloignées. Jusqu’alors considérés comme minoritaires et d’un autre temps, les différents Ordres druidiques profitent de ce malheur pour se fortifier. Si les plus jeunes suivent les conseils des Nariac et s’exilent, les anciens choisissent de séjourner dans les territoires de leurs protecteurs, assimilant de fantastiques connaissances liées au Kuraa-Vacuu.

Egalement, comme résultat de cette purge, plusieurs groupes en exil rencontre les mythiques Kayzonn, avec qui ils parviennent à créer des liens durables.

7034 ci

Invasion des Clans d’Hurwaët. Sans avertissement, huit Sphères de cristal subissent des attaques d’un ennemi ancien. Les Hurwaetii, autrefois brisés et rejetés dans le Phlogiston, sont désormais de retour. Leur culture est devenue nomade par nécessité, mais les étranges envahisseurs sont surtout fanatisés par leur prophète, qui leur a promis les Sphères Connues comme récompense de leur loyauté.

Face à la puissance des Sorciers et de leurs flottes spatiales, les Clans d’Hurwaët ne représenteront jamais une véritable menace, mais leurs régulières incursions, impossibles à anticiper, susciteront de nombreuses révoltes à la surface des mondes impériaux. Leurs pouvoirs de l’Esprit, étranges et influencés par un long séjour au sein du Phlogiston, fascineront bon nombre de rebelles désireux de briser les chaînes de la servitude.

7400 ci

Fondation des Seize Clans Syndarheem. Dans l’espace de Sehonid, seize puissants chefs des clans Syndarh renoncent à suivre la voie de la Seldarine. Refusant les spelljammers et les traditions nouvelles, ils migrent en masse à travers un mystérieux vortex spatial, le Drek’enlek Suhadiir, guidé par la Noctelunéenne, une étrange Syndarheem aux origines extraplanaires. Atteignant leur terre promise, ils fondent seize nouveaux clans en l’honneur des constellations entourant l’Oeil de Dreyk, un phénomène cosmique unique, qui affectera durablement les elfes barbares.

7521 ci

Libération des Gith. Les Illithid règnent sur un vaste empire s’étendant aussi bien à travers des Sphères qu’au sein des Plans de la Roue, et alors qu’ils envisagent d’envahir les Soixante Sphères, une révolte de leurs esclaves met fin à tous leurs projets d’expansion. Les suivants de Gith brisent leurs chaînes et se répandent à travers le Multivers, semant le chaos et la mort. Certains deviendront les Pirates de Gith, un fléau pour tous les peuples des Sphères.

7773 ci

La Guerre Sanglante. Durant leurs nombreuses incursions à travers les Plans de la Roue, les Clydön ont rencontrés de nombreux peuples planaires et conclus des alliances profitables sur le long terme. A cette époque, l’Empereur-Sorcier Yanor-Tervaan-Kyonh est un Tieffelin d’ascendance Baatorienne, il répond favorablement aux propositions de ses ancêtres infernaux qui prennent pied au sein de l’Empire des Soixante Sphères. Les hordes abyssales ne tardent pas à déferler sur de nombreux mondes, semant la désolation tout en maintenant ouverts des portails vers les Plans infernaux. Tandis que la court impériale devient un lieu où se croisent de plus en plus de Tieffelins, une alliance fragile de Cabales parvient à assassiner l’Empereur-Sorcier corrompu et à restaurer de nombreuses traditions séculaires des Clydön. L’influence Baatorienne aura cependant perduré durant trois siècles, et continuera plus discrètement à hâter la chute de l’Empire.

8055 ci

Le règne du fer baatorien. L’acier verdâtre provenant des mines de Baator continue à affluer, il s’avère être particulièrement favorable aux enchantements des Sorciers, et reste une ressource majeure au sein de l’Empire des Soixante Sphères. Plusieurs factions opposées à la tyrannie des Clydön perçoivent la valeur d’un tel minerai et frappent durement les principales lignes d’approvisionnement. En 8055 du calendrier impérial débute une guerre discrète mais meurtrière, qui poussera des intérêts antagonistes à s’unir, pour former plus tard les Grandes Guildes des Sphères.

8237 ci

L’Ouverture des Onze Sceaux. La Cabale des Zuunaathirii a consacrée des siècles d’études et de ressources précieuses autour des forces régissant la Sphère de Nuarlaath-Pryeneer. Enfin, et dans le plus grand secret, onze sceaux mystiques sont apposés sur la face interne de cette Sphère, ce qui a pour effet de transformer le soleil blanc en porte béante vers le Royaume Lointain. Plusieurs entités de ce lieu pénètrent dans le Vide et distordent la réalité. Le sacrifice de plusieurs des plus puissants Sorciers est nécessaire afin de sceller cette Sphère de cristal, qui est désormais connue sous le nom de Sphère Vivante. La moitié des membres de la Cabale Zuunaathirii ont cependant échappés à la vigilance de leurs pairs et seront régulièrement aperçu à travers tout l’empire, serviteurs corrompus de monstruosités Lointaines.

8894 ci

La Croisade céleste de Luminaar. Les peuples opprimés de la Sphère de Manaaraath-Kuariinii, bientôt connue sous le nom de Sphère de Luminaar, en appellent à des protecteurs célestes qui finalement, répondent à leurs prières. Plus sûrement, les seigneurs des Plans Supérieurs ont perçu la corruption de Baator à une échelle encore jamais atteinte au sein du Plan Primaire, et ainsi débute la Croisade de Luminaar.

Face à la gloire majestueuse des cieux, les Sorciers ne peuvent résister, et après une vaine tentative de reprendre la Sphère, le Trône Sorcier décide de l’abandonner. Une ère de lumière début alors pour les habitants de ces mondes libérés. Mais bientôt, un culte rigide et orthodoxe s’imposera, rivalisant de cruauté avec les Clydön.

8945 ci

La Grande alliance Syndarh. En des lieux éloignés des mondes impériaux, dans les Confins glacés de plusieurs Sphères de cristal, des représentants des nations elfiques parviennent enfin à unir leurs efforts afin d’entamer la libération de leur peuple. Le Seldashynvahar est ainsi crée. Aussi connue sous le nom de Grande alliance Syndarh, cette union amènera plus tard la création de l’Armada et servira d’exemple à bien d’autres espèces.

8954 ci

L’Oeil de Tyrnarasthorius. Au cœur de la Sphère de Janestuur-Jamlaardh, une Puissance des Tyrannoeils mène son peuple dans une effroyable croisade visant à éradiquer toutes formes de vies. Les Clydön sont les premiers touchés, et doivent se replier derrière leur Anneau de Translation, abandonnant leurs esclaves à la fureur des Tyrans. Plusieurs alliances secrètes doivent alors révéler leur véritable puissance afin de s’opposer à ce nouvel ennemi. Ce conflit aura ainsi eu un effet très limité sur les Soixante Sphères dans leur ensemble, mais le Trône Sorcier sait désormais que de puissants adversaires agissent dans l’ombre, au sein même des peuples asservis. La paranoïa naturelle des Sorciers monte d’un cran.

8978 ci

La Communauté des Petits peuples. Partout au sein des Soixante Sphères, les Clydön exercent désormais de sanglantes représailles à la moindre provocation de leurs vassaux. Ceux qui jouent un rôle prépondérant sont moins affectés, mais des peuples jusqu’alors tolérés et sans influence sont massacrés. Sous l’égide de Puissances bienfaisantes, les «petits peuples des Sphères» unissent leurs efforts pour survivre à cette ère de cruauté. Un impressionnant réseau d’entraide se crée ainsi à travers les Soixante Sphères, et parfois même au-delà, rassemblant en son sein des Gnomes, des Oorthling, des Halfelins et bien d’autres encore.

8986 ci

La Purge des Mondes radiants. Le nouvel Empereur-Sorcier Rasnor-Leviaar-Kurisii est atteint d’une démence amplifiée par un périple aux abords de la Sphère Vivante. Persuadé que les membres d’une alliance marchande locale recrutent des assassins, il mobilise ses légions afin de réduire en cendres plusieurs royaumes des Sphères du Triangle radiant. L’action déclenche de violentes réactions parmi les peuples vassaux qui se révoltent contre le Trône Sorcier. Malheureusement, ces soulèvements ne sont pas coordonnés, et la plupart sont écrasés. Malgré tout, de puissants seigneurs parviennent à repousser leurs adversaires, qui finissent par abandonner toute idée de vengeance. Ces héroïques résistants fondent le Roc de Bral’hajasthuur.

8998 ci

Incursion des Grandes enclaves Illithid. Un peu partout, des soulèvements mobilisent les principales forces militaires Clydön. Le Trône Sorcier est de nouveau vacant, et la succession est contestée par cinq prétendants. Les Illithid choisissent ce moment pour revenir en force au sein des Soixante Sphères. Alliés à leurs pairs restés en arrière après le grand exode, ils frappent les Sorciers au sein de leurs plus grandes métropoles. Des mondes entiers sont dévastés par les pouvoirs de l’Esprit et l’étrange magie des Flagelleurs mentaux. Et tandis que l’Ajkaal Namruu-Vieldek-Tuorii parvient à unifier les flottes spatiales Clydön pour repousser ce dangereux ennemi, d’autres Illithid apparaissent partout. Ils sont les descendants des exilés planaires, avides de vengeance et de conquêtes.

Le conflit s’étend aux Soixante Sphères, impliquant toutes les forces connues. Les peuples vassaux du Trône Sorcier doivent lutter seuls pour leur survie, face à un ennemi inconnu et mortel. Des populations entières sont emmenées en esclavage, et à leur manière, les Illithid contribuent ainsi à la dispersion des peuples au sein du Plan Primaire.

Il faut une alliance exceptionnelle des Treel, de ce qu’il subsiste des Sharood, des Nariac et des plus jeunes peuples comme les Syndarh, afin de finalement repousser les Grandes enclaves. De grands héros naissent durant cette sombre époque, ils mèneront bientôt les prémices du Soulèvement contre leurs maîtres.

9508 ci

Cinq siècles durant, chacun à rebâtit et s’est renforcé. Désormais, les Clydön ne sont plus suffisamment nombreux pour contrôler le grand empire des Soixante Sphères. Les Treel étendent les premiers leur territoire, jusqu’à englober non seulement les Fontaines stellaires, mais également l’Agrégat de Chelonn. Certains pensent qu’ils ont utilisés des cartes Illithid pour conquérir des Sphères éloignées. Trop affaiblis par es guerres récentes, les Sharood et les Nariac se retirent dans leurs domaines respectifs et s’éteignent lentement.

Mais parmi les jeunes peuples, les Syndarh ont trouvés des alliés de choix; Humains, Nains, Gnomes, tous cherchent à se libérer de leurs chaînes. Unis, ils ne sont toujours pas assez forts, mais chacun peut déjà goûter à la liberté au sein de petites enclaves planétaires, que les Clydön ne peuvent se permettre de reprendre par la force.

9594 ci

Le Grand Soulèvement. Finalement, les peuples en esclavage se soulèvent. Les Syndarh représentent la principale force spatiale des jeunes races et mènent donc la majorité des révoltes locales. Voyant-là une occasion d’anéantir leur antique ennemi, les Treel mobilisent leurs forces et lancent une grande invasion au sein des Soixante Sphères.

Durant près d’un siècle, tous les êtres vivants des Sphères Connues guerroient dans un camps ou un autre. De nombreuses connaissances sont perdues, des sites magiques sont profanés, et un grand nombre de Puissances de la Mort et de la Destruction gagnent alors une énorme influence.

Malgré cela, le Trône Sorcier semble pouvoir mobiliser des forces militaires et magiques à l’infini. Dès qu’un monde est libéré, de terribles rituels anéantissent les héros des jeunes peuples, tandis que de nouvelles légions apparaissent. Un dangereux équilibre se crée, épuisant les ressources de chaque camps à chaque nouvelle bataille.

9708 ci

Les Invasions barbares. A cette date, le Soulèvement voit ses principaux meneurs disparaître, tandis que le Trône Sorcier est de nouveau vacant, et les forces Clydön divisées. C’est alors que reviennent les Syndarheem, de redoutables elfes barbares maîtrisant des pouvoirs inconnus, et menant à la bataille de nombreux peuples belliqueux, les Gobelinoïdes.

En quelques combats, les Syndarheem prouvent leur supériorité. Mais leurs frères et sœurs des Soixante Sphères doivent leur faire entendre raison, car pour eux, aucune différence n’existe entre les maîtres et leurs vassaux. La fin d’une ère est proche, les Conquérants renoncent à leurs mondes les uns après les autres, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que la planète du Trône Sorcier, à partir de laquelle les plus dangereux Sorciers décident de fuir vers les Plans de la Roue.