Vor’maja aux jungles proliférantes

Misty jungle

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 238km)

Rotation : 72 heures

Révolution : 1404 jours

Lunes : San’maja, Kan’maja

Population : 2 876 324 Korok

Trame magique : Tellur resserrée (+)

En plusieurs centaines de millénaires, Vor’maja, plus tard connue sous le nom de Vordal aux sanctuaires infestés, ne changera guère. Les dévastations de la Seconde vague Xix ne changeront que brièvement les conditions de vie en surface. Le rayonnement de Kamha, amplifié par des rituels stellaires Reigar, a profondément altéré la végétation qui prolifère ici à un rythme tel que la canopée de la jungle bleue se situe à plusieurs milliers de mètres du sol. Seules des tempêtes, excessivement violentes déclenchent des incendies limitant pour un temps cette prolifération.

Les montagnes australes disparaissent alors totalement sous la végétation, de même que le grand marécage septentrional, qui est alors recouvert par une luxuriante mangrove, pratiquement la seule région praticable pour les rares voyageurs faisant escale sur Vor’maja. Les moussons sont moins fréquentes que durant les âges suivants, mais l’atmosphère est extrêmement humide, moite, avec des accumulations régulières de gaz mortels.

Ports d’accueil : Il n’existe aucun port spatial sur la Vor’maja de l’Âge des Légendes. Les At’uru utilisent la planète pour se débarrasser de ceux qui ont déshonorés leur tribu, et qui sont simplement abandonnés dans la région la plus accessible du moment. L’espérance de vie d’un guerrier At’uru à la surface de ce monde est d’une poignée de jours, aucune communauté ne s’est jamais manifestée.

Ressources : En cette époque lointaine, les At’uru n’ont même pas étudiés la flore incroyablement riche et variée de Vor’maja. Seuls quelques Reigar viennent encore puiser dans les énergies prodigieuses du règne végétal, mais le monde est laissé à l’état sauvage.

Cultures : Aucune culture ne se développera jamais à travers les jungles proliférantes. Les At’uru et leurs vassaux ne verront aucun intérêt à établir des avant-postes sur ce monde, bien que certains individus viendront plus tard y collecter des essences végétales rares, aux vertus magiques puissantes.

Sites notables : Vor’maja n’ayant jamais été colonisé, ce monde n’offre que bien peu d’attrait pour les voyageurs parvenant jusqu’à sa surface. La haute canopée céruléenne balayée par des vents violents, la foudre frappant régulièrement et déclenchant des incendies, tout ceci contribue à tenir les explorateurs à distance.

San’maja

La lune montagneuse de San’maja est à cette époque un lieu pratiquement considéré comme sacré par les Reigar, qui ont aménagés des sanctuaires mystiques au sein desquels ils peuvent se recueillir pour renforcer leurs pouvoirs après l’exécution d’un rituel stellaire. Nul ne sait pourquoi les montagnes de cet astre ont été choisies comme lieu de recueillement par les Reigar, mais ces sanctuaires seront par la suite détruits pendant des séismes, faisant disparaître toute trace de ce pan de la culture ancienne des Mages.

Les At’uru ne s’intéresseront jamais à San’maja et laisseront même les Reigar s’y regrouper, lorsque leur peuple sera condamné par le Fléau précédent les Âges sombres. Beaucoup suspectent alors l’existence d’un passage planaire reliant la lune aux Plans de la Roue ancienne, mais l’espèce Reigar est déjà tellement amoindrie que nul ne cherche à empêcher un possible exode à partir des sanctuaires de San’maja.

Kan’maja

Recouverte par une jungle bleutée, la surface de la petite lune est riche en dépôts minéraux rares, que les Reigar utilisent dans la conception de plusieurs de leurs objets magiques. Il semblerait que l’astre fut autrefois recouvert en partie par un océan, qui s’évapora sous l’effet de la prolifération végétale liée à Kamha. De cette transformation soudaine résulta de nombreux dépôts de poussières élémentaires.

Les At’uru sont peu nombreux à venir dans cette jungle, et ils préfèrent généralement laisser leurs vassaux, les K’netaï, exploiter les bassins de poussière pour honorer leur pacte avec les Reigar. Regroupés dans de petits villages aux bâtiments fait de pierres empilées, les K’netaï n’évoluent guère durant l’Âge des Légendes, mais parviendront à se distinguer dans l’avenir, lorsque leurs héritiers se découvriront des pouvoirs magiques liés à leur incessante manipulation des poussières élémentaires imprégnant leur environnement. Durant les Âges sombres, les Ata’n K’netai, des sorciers guidant les plus importantes communautés de leur peuple, s’illustreront au service des At’uru durant de sanglantes campagnes militaires.

La jungle de Kan’maja est également riche en espèces insectoïdes uniques, nées après la Première migration Xix. Les K’netaï en font très tôt leur base alimentaire, élaborent poisons et potions, façonnent armes et armures en chitine, ils développent même des mythes fondateurs autour de la présence des Xix, bien que leurs ancêtres furent amenés d’un monde oublié par les At’uru.

Vor’naja aux jungles cthoniennes

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 2 857km)

Rotation : 87 heures

Révolution : 1740 jours

Lunes : Jal’uru

Population : 218 476 At’uru, 102 587 Runaï, 98 547 Korjat

Trame magique : Tellur resserrée (+)

Durant l’Âge des Légendes, Vor’naja est un monde satble et apaisé, dont la surface montagneuse est recouverte par une jungle pourpre abritant d’innombrables variétés animales et végétales. Des vents violents soufflent d’un pôle à l’autre, et une longue période de mousson fait déborder les fleuves autour de l’équateur.

Les At’uru se rassemblent dans les contreforts boisés des plus hautes chaînes montagneuses, là où les prédateurs sont moins nombreux, et où se trouvent leurs mines. Les vallées sont laissées aux Korjat, des vassaux Grommam dont les Chamanes vénèrent des esprits de la Terre et servent ainsi le Vordokamha jusqu’au début de l’Âge des Conquérants. Les Runaï sont également vassaux des At’uru et ont migrés depuis les Plans Primordiaux jusque dans les entrailles du monde, où ils cultivent de nombreux cristaux organiques.

Ports d’accueil : Sans la capacité de Saut stellaire de leurs maîtres Reigar, les At’uru emploient le spelljamming en faisant appel à des Timoniers de peuples qu’ils ont su asservir. Sur Vor’naja, ce sont les Korjat qui assurent cette fonction, et qui bénéficient ainsi d’une grande autonomie. Durant l’Âge des Légendes, les communautés Korjat sont peu nombreuses, disséminées à travers toute la jungle planétaire. Primitifs et violents, les Grommam ont adaptés les coutumes tribales de leurs maîtres, et redoutent les Reigar, avec qui ils n’ont pratiquement jamais aucune interaction. Les Chamanes règnent sur les communautés et se contentent d’entretenir leur réputation. Les grandes cités verticales de leurs descendants n’existent pas, mais les villages Korjat abritent toutefois les bases d’un artisanat qui mettra plusieurs siècles à se développer, pour engendrer ensuite des nefs typiques de la culture qui sera un jour dominante sur Vor’naja.

Ressources : A cette époque, Vor’naja est surtout connue pour ses jungles minérales et souterraines, où les puissants Runaï cultivent différentes variétés de cristaux en mesure d’alimenter des spelljammers. Les Reigar prélèvent une grande part de cette richesse mais les At’uru commencent également à s’intéresser à ce pouvoir. Les Runaï vivent loin de la surface et entretiennent leur isolement, ils sont rivaux des At’uru, tout en étant officiellement leurs vassaux. Héritiers d’un fragment de connaissance mystique octroyé par les Reigar, ils sont clairement les maîtres du monde souterrain, et font du négoce avec d’autres peuples des Fontaines stellaires.

Cultures : Bien que deux fois moins nombreux que leurs maîtres At’uru, ce sont les Runaï qui dominent Vor’naja, cela jusqu’à leur extermination au début des Âges sombres. Favoris des Reigar, ils forment une culture mystique combinant harmonieusement rituels stellaires et magie primordiale. Liés au Minéral, ils vivent dans des entrelacs de branchages cristallins puisant dans le cœur du monde. Il est probable que les prodigieuses ambrémeraudes employées durant l’Âge des Prétendants soient le fruit d’une singulière alchimie entre ces antiques minéraux vivants et les énergies de la Grande Conjonction des Plans.

Les Runaï vivent en petites tribus d’une trentaine d’individus, chacun consacre son existence à étudier les grands principes magiques au cœur de la culture souterraine. L’individu le plus puissant guide les autres et donne ainsi une certaine orientation à la tribu. Les Reigar encouragent cette approche et dispensent régulièrement de nouveaux enseignements, qui sont ensuite adaptés par les Runaï en fonction des traditions tribales. Peu avant leur extermination par les At’uru, il est intéressant de noter que huit grandes tribus existent dans les jungles cthoniennes de Vor’naja, et qu’elles suivent les grands principes des écoles philosophiques, qui formeront la base des pratiques magiques à travers les Sphères Connues.

Encore peu nombreux à cette époque, les Korjat engendreront par la suite une culture brillante qui traversera les âges, mais en ayant été récemment capturés durant les premières conquêtes de leurs maîtres, ils forment présentement un groupe minoritaire et primitif. Les Chamanes sont nommés Ko’rama, ils sont les dépositaires de l’ensemble des traditions de leur peuple et sont les seuls à percevoir un avenir sans la présence At’uru pour leur dicter leur conduite. Ils vénèrent secrètement les Reigar tels des grands esprits cosmiques, et pendant longtemps, chercheront à s’attirer les faveurs de ces êtres qui semble-t-il, ne les remarqueront même pas.

En harmonie avec la jungle planétaire, les Korjat conservent précieusement les connaissances octroyées par les At’uru concernant la pharmacopée de Vor’naja. Une bonne partie des activités quotidiennes de la tribu consiste d’ailleurs à collecter les nombreuses essences végétales autour de campement, afin de préparer baumes et onguents qui sont ensuite amenés aux tribus At’uru, en échange d’armes en pierre ou de nouvelles connaissances.

Les Naja’uru règnent dans les contreforts boisés du monde. Guerriers redoutables, leurs rangs ont été décimés durant une tentative avortée de prendre le pouvoir aux Reigar. Ils pansent leurs plaies depuis plusieurs siècles, et seront à l’origine du soulèvement At’uru au début des Âges sombres. Sur Vor’naja, leur tribu en domine trois autres, qui seront toujours considérées comme mineures, mais fourniront de puissants combattants durant les conflits tribaux. Tout naturellement, les communautés At’uru se sont tournées vers la chasse, car les grands prédateurs sont extrêmement nombreux, et dominent sans partage de vastes régions de la jungle planétaire. Les générations de l’Âge des Légendes ont même adoptées quelques traits communs avec leurs ennemis, et ont fait de ces atouts primitifs des marques d’honneur.

Considérés comme sauvages et de peu de confiance, les At’uru de Vor’naja ont développés une culture centrée sur la chasse. Leurs cités ne seront jamais autant développées que celles des autres tribus, et ressembleront longtemps à de grands campements. Les Naja’uru bâtissent indifféremment au sol ou dans la canopée, leur architecture reste primitive mais particulièrement chargée en gravures et peintures, ils préfèrent piller les ressources de leurs voisins, consacrant beaucoup de temps à organiser des traquenards amenant de nouvelles proies sur leurs terrains de chasse. Les meilleurs guerriers Naja’uru sont ceux ayant pu traquer un Reigar, mais ce type d’exploit reste un secret au sein de la tribu, car les représailles pourraient tout simplement voir la planète ravagée par la magie des Mages.

Sites notables : Les bouleversements géologiques des ères suivantes n’ont pas encore frappé Vor’naja, qui reste une planète montagneuse couverte par une jungle ancienne. Le monde souterrain est une richesse inestimable, aussi bien pour les Runaï que pour les Reigar, qui envisageront longtemps d’en faire un amplificateur pour le rayonnement lointain de Kamha, mais ne parviendront jamais à compléter les rituels stellaires nécessaires.

Les Sanctuaires A’Tigam serviront plus tard à entreposer le fruit de campagnes militaires à travers les Sphères Connues, mais durant l’Âge des Légendes, ces lieux sont consacrés à de singulières traditions liées à la chasse. Au cœur de chacun des trente-huit sanctuaires se trouve un passage planaire menant au Demi-plan de Kanu’Tigam, déjà nommé la Jungle aux murmures par les puissants chasseurs At’uru qui viennent y sacrifier les plus terribles prédateurs de la planète.

Les Naja’uru, et plus tard bien d’autres tribus At’uru, pensent pouvoir transférer l’essence des grands prédateurs vers Kanu’Tigam, puis les rejoindre à la fin de leur vie afin de les traquer à nouveau. Durant l’Âge des Conquérants, les derniers chasseurs ont appris à croire en l’âme migrant vers les Plans de la Roue, ils adapteront les rituels inscrits dans les sanctuaires au sein du Demi-plan afin que pouvoir séjourner pour l’éternité sous la forme de spectres.

Les Cavernes résonnantes sont situées au cœur du domaine Runaï, elles seront englouties dans le cataclysme suivant la Seconde vague Xix. Engendrées par les Reigar, elles contiennent les plus anciennes variétés de cristaux vivants et servent aux Mages pour façonner des rituels spécifiques, liés au Minéral. Peu avant leur extinction, les Runaï découvrent un procédé proche de celui de l’Ascension, certains de leurs mages parviennent à l’employer au sein des cavernes, mais endommagent grandement les fragiles structures cristallines. Nul n’a ensuite souvenir de ces individus, mais une rumeur perdurera longtemps, indiquant leur présence au sein des Plans de la Roue ancienne.

Jal’uru

A l’extérieur du système de Nislaam, Jal’uru est un haut lieu pour les aventuriers At’uru, qui se rassemblent au sein de petites communautés perchées dans la vaste canopée lunaire. Jusqu’au début de l’Âge des Conquérants, l’astre sera toujours laissé à l’état sauvage, avec une population réduite et dominée par les membres de la tribu Nask’uru. Guérisseurs réputés, ils comptent parmi les rares At’uru à maîtriser une forme structurée de magie, très proche des principes Kuraa-Vacuu.

Etrangement, les Reigar ne s’intéressent guère à cette tribu mystique qui jouit ainsi d’une grande indépendance. Les villages canopéens des Nask’uru sont régulièrement visités par des voyageurs originaires des autres mondes du système, et les plus jeunes sont envoyés comme guérisseurs afin de se former au contact des autres tribus. Bien que les Nask’uru puissent passer pour des pacifistes, ils restent avant tout des At’uru qui rejoignent très tôt le Vordokamha et développent tardivement de terrifiants pouvoirs de régénération, donnant à leurs guerriers la réputation d’invincibilité liée à leur peuple.

La jungle lunaire est régulièrement le théâtre de batailles sanglantes entre At’uru et descendants des Pyelk, un ennemi d’outresphère ayant par le passé tenté de prendre le contrôle du système, mais qu’un ruineux conflit face aux Reigar affaiblis au point que l’espèce s’éteignit rapidement peu avant le début des Âges sombres. Jusque-là, des tribus hantent la jungle de Jal’uru et se regroupent régulièrement autour des épaves de spelljammers de leurs ancêtres, qui s’échouèrent à la bordure du système de Nislaam. Les Pyelk ne cessent de régresser et vont jusqu’à perdre l’usage d’un langage structuré. Durant les derniers millénaires de l’Âge des Légendes, ils sont considérés plus généralement comme des animaux que comme des adversaires digne d’intérêt par les At’uru.

L’Âge légendaire

Il apparaît qu’en ce temps lointain, le Phlogiston ne semble pas occuper tout le Plan Primaire. De vastes territoires sont dominés par le Vide, et les Sphères de cristal ne semblent pas exister.

Les Junan sont les seuls à mentionner cette structure cosmique dans des rapports détaillés. Ils semblent alors bien loin des fabuleux Créateurs qu’ils seront pour les peuples à venir. Errant au sein du néant, ils finissent par s’aventurer dans le Phlogiston et assistent à la naissance des Sphères.

~ 1 000 000

La Sphère Primordiale se brise et libère une énergie unique à travers le Phlogiston encore en expansion. Les futurs Sphères de cristal qui formeront l’Anneau Primordial commencent à se constituer.

Les Junan assistent à la naissance des Sphères et appréhendent les vérités fondamentales de la Vie en se plongeant dans l’étude du fantastique processus.

 

~ 900 000

Les Sept Sphères de l’Anneau Primordial sont constituées. Les Junan se laissent enfermer au sein de ces orbes afin d’y étudier leurs étoiles et leurs planètes. Ils y découvrent le fragile principe de la Vie et se l’approprie.

Ailleurs au sein du Phlogiston, les Sphères Perdues finissent également de se développer. En ces lieux silencieux, la Vie se développe sans la supervision des Junan.

 

~ 800 000

Les Sphères de l’Anneau Primordial se brisent à leur tour, sur une période d’une dizaine de millénaires d’intervalle. Les descendants des Junan suivent de près les Semences stellaires qu’ils ont élaborées et qui deviendront à terme de nouveaux foyers de vies.

Au sein des Sphères Perdues, une multitude d’entités apparaissent, prolifèrent puis disparaissent. Un autre cycle de la Vie s’instaure, bien plus chaotique. Il engendre finalement les Reigar, les Kayzonn et les Xix.

 

~ 750 000

Les premières générations de Reigar découvrent leur lien empathique avec les énergies élémentaires. Ils expérimentent instinctivement et découvrent un moyen de se déplacer d’un monde à l’autre, en puisant dans les champs planétaires.

Les Kayzonn, nés dans le Vide, finissent par découvrir un moyen de traverser la mystérieuse muraille cristalline limitant leurs déplacements. Au sein du Phlogiston, ils trouvent l’environnement idéal et se mettent à suivre les premiers courants irisés.

Les Xix prolifèrent sans aucun contrôle sur leur population et submergent rapidement les ressources de leurs mondes. Par nécessité, leur évolution les pousse à évoluer dans le Vide où leur multitude se met en stase, attendant que les planètes se régénèrent.

 

~ 700 000

Les Semences stellaires des Junan ont engendrées nombre de Sphères de cristal, ainsi que des étoiles très différentes les unes des autres. Cependant, à peine un tiers des tentatives ont portées leurs fruits. Des systèmes planétaires se forment, mais la Vie contrôlée par la Haute science de Juna ne se développe qu’en très peu d’endroits. Troublés par leurs échecs, les Junan se divisent en petits groupes restreint et se consacrent à de nouvelles expérimentations.

De leur côté, les Reigar découvrent que malgré les prodigieuses distances séparant leurs communautés, un mystérieux lien empathique leur permet fréquemment de retrouver les leurs. Le partage des expériences de chacun amène la création des premières formes de magie structurée, qui offrent ainsi aux plus doués l’opportunité de tracer des cartes mystiques des mondes visités.

 

~ 650 000

Un important groupe de Reigar saute au sein de la Sphère Xix. Les créatures pétrifiées dans le Vide perçoivent cette intrusion et dévorent les nouveaux visiteurs, assimilant leurs capacités magiques.

Le Conula-Saruno, un important collectif de Junan, parvient à stabiliser plusieurs espèces nouvelles au sein de ce qui sera nommé plus tard la Sphère de Caanshoom-Siriit. L’expérience est rapidement renouvelée dans l’ensemble des orbes liés entre eux par les mêmes courants irisés, les Sphères Anciennes.

 

~ 600 000

Un autre collectif Junan, le Jumacna-Poruut, mène à terme le développement de la Vie au sein d’un autre ensemble de Sphères, mais d’imprudentes manipulations des soleils, ajoutés à un manque de surveillance de plusieurs espèces, provoque la création de brèches dimensionnelles reliant le Vide au Royaume Lointain. Les Junan consacrent des millénaires à tenter de sceller ces dangereux passages, mais sont corrompus les uns après les autres par des énergies et des consciences aussi anciennes que les leurs. Ils deviendront plus tard les réceptacles des Seigneurs de l’Horizon, maîtres effroyables de l’Empire Lointain.

 

~ 500 000

Première grande migration Xix. Forts de la capacité de saut interstellaire prise aux Reigar, les Xix se répandent à travers les Sphères Perdues, puis dans celles qui formeront plus tard les Sphères Connues. Les ressources de centaines de mondes sont ainsi consumées, ruinant à tout jamais de nombreuses expériences des Junan, mais offrant à des groupes isolés de Xix l’opportunité d’assimiler les capacités souvent embryonaires d’autres êtres vivants.

Plusieurs groupes de Reigar rencontrent des peuples primitifs engendrés par les Junans. Leurs pouvoirs impressionnent et leurs permettent d’imposer leur volonté à de nombreuses communautés.

 

~ 400 000

Sous l’impulsion d’un Haut-maître nommé Toralini’Kaerb, plusieurs des plus importantes communautés junanes se rassemblent au sein de la Sphère Ancienne. Le partage des connaissances acquises sur les principes fondamentaux de la Vie amène de nombreuses interrogations, mais permet dans les millénaires suivants d’engendrer des peuples résistants, au potentiel évolutif supérieur. Il semble que cette assemblée soit la première d’une longue série de réunions, les Junan percevant également leur déclin, du à l’éloignement entre leurs communautés.

Sur de nombreux mondes abandonnés des Junans, les Reigar fortifient les peuples qui acceptent de se soumettre à leur volonté. Les premières civilisations planétaires apparaissent, comme le Darlusharamnath des Enoorhii, ou le Vordokamha des At’Uru. Dans le même temps, des Reigar restés au sein des Sphères Perdues commencent à explorer le Vide, grâce à de formidables bêtes dominées par leur magie.

 

~ 380 000

Première Guerre des Sphères. Les Reigar ont découverts la présence menaçante des Xix, partout au sein de Sphères qu’ils considèrent comme leurs. A un contre dix millions, les Mages déclenchent les hostilités en scorifiant un monde littéralement recouvert de créatures affamées. La magie est déchaînée partout ailleurs, et peine à contenir les hordes sans fin d’insectoïdes. C’est à cette époque que survient la Quête du Mage, narrant le périple d’un héros Reigar à la recherche d’une aide émanant des Junans. Le récit sera reprit à travers les millénaires suivants, déformé selon les cultures l’assimilant, jusqu’à ce que les Clydön y trouvent un moyen de dresser une carte mystique des Sphères Connues.

Après dix siècles de conflits incessants, les Reigar des Sphères Perdues, qui ont initiés la guerre, renouent le contact avec leurs frères et sœurs établis dans les Sphères Connues. Grâce aux peuples qu’ils ont su asservir, ces derniers représentent une force non négligeable, et qui permet de faire pencher la balance en faveur des Reigar.

 

~ 350 000

La menace Xix est limitée aux Sphères Perdues, mais les insectoïdes ont su engendrer une multitude d’espèces qui prolifère partout dans les Sphères Connues. Les Reigar pour leur part, commencent à prendre goût au pouvoir qu’ils exercent sur des peuples jugés inférieurs. Ils se heurtent cependant aux Junans, qui tout en restant prudemment à distance des plus grands empires planétaires des Mages, manipulent leurs populations asservies afin d’engendrer des soulèvements. Mais les Reigar des Sphères Perdues, convoitant les domaines de leurs pairs, lancent leurs forces dans le Vide, contre les formidables nefs des Junans. Il ne faut guère de temps pour que les épaves ainsi capturées soient étudiées puis adaptées aux dangereux tyrans. C’est l’avènement des Magétoiles, reliques pouvant capter les énergies stellaires afin de mouvoir des vaisseaux organiques de plus en plus gros.

Au cœur des Sphères Connues, loin des zones de conflit opposant les Reigar aux Junan, les héritiers du Haut-maître Toralini’Kaerb favorisent plusieurs espèces inférieures mais au fort potentiel. Ils espèrent ainsi voir naître des alliés. Ces peuples farouchement indépendants se répandront dans ce qui sera plus tard désigné sous le nom de Triangle radiant.

 

~ 300 000

Cette époque est considérée comme l’apogée de la civilisation Reigar au sein des Sphères Perdues. Bien qu’il existe plus de cent lignées différentes cherchant à imposer sa vision des Sphères aux autres, la chasse aux Junan et la lutte contre les Reigar des Sphères Connues permettent la création d’alliances efficaces.

Les premiers Timons de spelljamming se développent à cette époque. Ils permettent aux Reigar des prouesses qui resteront inaccessibles aux autres peuples, comme le saut interstellaire d’une Sphère à l’autre, sans besoin d’Anneau de Translation. Face à cette puissance sans limite, les Reigar des Sphères Connues, divisés et amoindris par les soulèvements réguliers de leurs vassaux, doivent renoncer à de nombreux mondes.

 

~ 250 000

Seconde Guerre des Sphères. Profitant de la faiblesse de leurs maîtres, plusieurs peuples des Sphères Connues se révoltent et bénéficient de l’aide venant des Sphères Perdues. Les At’Uru, les Treel et les Nabukii forment la première alliance connue de peuples asservis et deviennent maîtres des futures Fontaines Stellaires. Les partisans de leurs anciens tyrans peinent à sauter à travers cette région, perturbée par des phénomènes cosmiques trop puissants. Les mondes libérés sont ainsi autant de phares pour ceux qui souhaitent échapper à l’emprise Reigar.

Mais la libération des esclaves reste finalement anecdotique; Les Reigar des Sphères Perdues profitent de l’anarchie ambiante pour frapper durement leurs frères et sœurs. Les premiers Rituels stellaires sont inventés à cette époque, simultanément par les deux partis en présence. Des soleils sont ainsi soufflés, des mondes fracassés et pratiquement aucunes des Sphères Connues n’est alors épargnées.

Finalement, les Reigar finissent par réaliser que leur extinction, en tant qu’espèce, est imminente. Une trève est conclue mais il est déjà trop tard, le déclin des Mages est entamé.

 

Face à de telles atrocités, les Junan se rassemblent en un lieu supposé être l’espace de Toralikis. Là, ils développent un nouveau projet, en mesure de préserver la Vie sous une variété de formes suffisante pour repeupler des mondes dévastés ou déserts. Le Spelljammer est ainsi conçu, par les Junan et quelques peuples alliés, jadis esclaves des Reigar.

 

~ 200 000

Le Fléau des Mages. Une épidémie se répand parmi les communautés Reigar, elle n’affecte que les détenteurs de pouvoirs magiques et tue impitoyablement en quelques jours. Nul ne connaît l’origine du fléau, mais beaucoup l’attribue alors aux Junan, qui restent silencieux durant toute cette période.

Les Reigar des Sphères Connues sont pratiquement tous décimés, autant par l’épidémie que par les ultimes soulèvements de leurs vassaux. Quelques communautés subsistent au sein des Sphères Perdues, mais le règne des Mages est désormais terminé.

L’Âge sombre

Avec la chute des grands domaines Reigar, des douzaines de peuples s’approprient des fragments de la précieuse connaissance détenue par leurs maîtres défunts. Les territoires sont morcelés et deviennent autant d’enjeux pour des guerres brutales. Les principaux pouvoirs des Mages étaient innés, leurs Magétoiles et leurs Rituels stellaires sont désormais inaccessibles, et les grandes flottes de spelljammers disparaissent dans des conflits nihilistes.

Un Âge sombre débute ainsi.

 

~ 150 000

Profitant de leur position privilégiée au sein des flottes spatiales de leurs maîtres, les Zamaron ont patiemment élaborés leur prise de contrôle des plus importants bâtiments. Ils se rassemblent au sein des Sphères qui deviendront plus tard l’Empire Septer. Là, ils fondent le puissant Narun-Amaron, une magiocratie qui perdurera durant plusieurs millénaires et influencera toutes les autres cultures des Sphères Connues.

Malheureusement, le brillant exemple Zamaron reste unique en cette ère de désordre. Des civilisations entières s’élèvent par la guerre, puis disparaissent en emportant à chaque fois un peu plus du savoir ancien. De jeunes peuples émergent alors, mais ne représentant pas encore une menace pour les arrogants vassaux des Reigar disparus, ce sont les Syndarh, les Mordd et les Gaelh.

Au sein des Fontaines stellaires, les Nabukii sont désormais de terribles seigneurs guerriers ayant su s’inspirer de leurs anciens maîtres Reigar pour fonder leur propre culture. Incapables d’affronter les deux autres peuples des Fontaines, les At’Uru et les Treel, ils cherchent à envahir les Sphères voisines en transitant par le Phlogiston. Ils rencontrent alors les descendants des mythiques Kayzonn, de gigantesques léviathans évoluant entre les Sphères de cristal, se nourrissant des énergies élémentaires et cherchant les limites du Phlogiston. Persuadés de leur force, les Nabukii engagent le combat et voient leur vaste flotte anéantie en quelques instants. Les rescapés parviennent à rallier la Sphère de Kra’aken, dans ce qui sera plus tard l’Empire Vodane. Là, traumatisés par leur expérience, ils engendreront la civilisation Clydön.

 

~ 135 000

Au sein des Sphères dites Anciennes, les communautés Nariac se développent autour d’une même philosophie d’équilibre des énergies et des formes de vies. Isolés de par leur adaptation au Vide, les Nariac attirent malgré tout d’autres peuples, qui adhèrent et diffusent les principes du Kuraa-Vacuu.

 

~ 120 000

Seconde grande migration Xix. Les peuples des Sphères Connues ne connaissent les Xix qu’à travers d’obscures et terrifiantes légendes de leurs anciens maîtres. Un millier de royaumes naissants disparaissent soudainement lorsque les Nuées s’abattent sur des mondes désormais gorgés de vies. Aucune force ne semble pouvoir repousser la multitude de créatures insectoïdes qui se répand à travers les Sphères en utilisant le don oublié des Reigar de saut interstellaire.

Durant un millénaire, les Xix assimilent des formes de vie et s’adaptent aux planètes dont ils épuisent les ressources. Un nouveau phénomène survient alors; Des adeptes du Kuraa-Vacuu découvrent qu’ils peuvent communiquer avec une mystérieuse conscience planétaire et l’aider à se libérer des intrus. La nouvelle se répand parmi les alliés des Nariac, et en moins d’un siècle, les milliards de Xix sont à leur tour assimilés par les mondes qu’ils dévoraient. Ils laissent cependant derrière eux un héritage, qui prendra la forme de plusieurs espèces insectoïdes comme les Xixchil, les Kreen et les Rastipèdes.

 

~ 110 000

Troisième Guerre des Sphères. Les Nuées Xix ont donc été anéanties dans les Sphères Connues, mais la majorité des planètes sont exsangues, leurs populations sur le déclin. Deux peuples se distinguent alors, les At’Uru et les Hurwaetii. Deux civilisations ayant depuis longtemps favorisées le Vide comme environnement, et qui ont su se préserver des guerres précédentes afin de pouvoir régner en leur temps.

Cette troisième grande guerre est sans commune mesure avec les précédentes, mais elle affecte de nombreux peuples jusqu’alors mineurs, et qui profitent du conflit pour redécouvrir le spelljamming et des connaissances perdues. Les At’Uru ont patiemment rassemblés de nombreux alliés et favorisent le contrôle durable des systèmes planétaires. En opposition, les Hurwaetii ont évolués le long des courants irisés du Phlogiston et ne voient les planètes qu’en tant que ressources pour leur expansion.

Ce conflit est principalement connu pour son dénouement, orchestré par un peuple jusqu’alors inconnu, et qui imposera une paix durable et mettra fin à l’Âge sombre. Il s’agit des Sharood.

L’Âge spirituel

L’arrivée des Sharood et de leurs mystérieux pouvoirs de l’Esprit amène non seulement la paix au sein des Sphères Connues, mais engendre également de profondes transformations parmi les peuples amoindris par les conflits.

Après trois grandes guerres, la magie est perçue comme une source de menaces cataclysmiques, et ses adeptes sont désormais ouvertement méprisés. Malheureusement, l’influence des Reigar est omniprésente, et aucune société ne peut plus se passer des miracles quotidiens apportés par la magie profane.

Beaucoup nomment cette ère l’Âge des Dieux, car c’est en effet à cette période que se manifestent les Puissances des Plans de la Roue. Mais la vénération des divinités, l’avènement des religions, ne sont pas les seules formes de spiritualités qui apparaissent alors, simplement les plus ostentatoires. Partout à travers les Sphères Connues, des êtres adaptent les traditions du Kuraa-Vacuu à leurs besoins spirituels, une multitude de formes de druidismes, de chamanismes et d’animismes naissent alors.

 

Si les mystérieux Sharood vivent à l’écart des autres peuples, en des lieux hostiles à la Vie sous ses formes les plus courantes, ils ne sont toutefois pas reclus et accueillent ceux des êtres vivants possédant le potentiel psionique le plus intéressant. Ils répandent l’usage des psijammers, mais insistent pour que chaque culture se développe selon des traditions bien à elle. L’influence Reigar s’atténue, les communications entre les Sphères se font rares. Chacun peut se consacrer à son développement personnel.

Bien entendu, les belliqueux sont encore nombreux, et en usant des vestiges de l’ère précédente, de véritables hordes d’envahisseurs déferlent sur des mondes moins bien défendu. Les Sharood veillent, cependant, et très peu de ces actions réussissent; Les flottilles de psijammers semblent être partout où pèsent des menaces de guerre, et les pouvoirs de l’Esprit sont employés avec une maîtrise suscitant l’émulation des peuples.

 

~ 100 000

L’envol des feuilles de Sehonid. Le Sehan’shynvar est un grand exode des Syndarh de la Sphère de Sehonid, commandé par leurs jeunes dieux de la Seldarine. Les Puissances d’Arvandor viennent à peine de commencer à unifier les tribus elfiques qu’elles commandent à leurs fidèles d’essaimer à travers les Sphères Connues. Plusieurs chefs tribaux préfèrent rester sur leurs mondes, mais beaucoup s’aventurent sur les courants irisés, chevauchant des hardes de bêtes géantes.

 

~ 80 000

Parmi les disciples des Sharood se trouvent les Thual’Kreen, redoutables insectoïdes aux mœurs jusqu’alors barbares, et qui en s’ouvrant aux mystères de l’Esprit trouvent enfin une forme d’apaisement spirituel. Animés par des visions prophétiques concernant de nombreux descendants des Xix, ils façonnent de grandes nefs organiques et abandonnent les Sphères Connues.

A la même époque, les Treel fondent leur Own-Shaneel, un empire du Vide dominé par les voies de l’Esprit dont ils deviennent de grands maîtres. Bien que leur nature reste profondément belliqueuse, les Treel savent contenir leur expansion, redoutant la puissance des Sharood, et de leurs maîtres invisibles.

 

~ 70 000

La Forge de Moradin. Plusieurs Sphères de cristal, jusqu’alors dominées par une multitude de peuplades géantes, deviennent le territoire des Nains, fervents adorateurs du Mordinsamman, les divinités de la Forge. Rebaptisées Sphères de l’Enclume, cet ensemble restera un territoire extrêmement bien protégé face aux futures menaces extérieures. Les mondes de l’Enclume deviennent rapidement le brillant exemple d’un échange bénéfique entre mortels et Puissances.

 

~ 65 000

L’Appel des Kayzonn. A travers le mystérieux Monde des Brumes, de puissants chamanes ont prit conscience de l’existence d’un peuple ancien n’ayant pas encore partagé sa sagesse avec les jeunes races des Sphères Connues. Animés de bonnes intentions, ils unissent leurs efforts, à travers de formidables distances, pour convoquer les Kayzonn. Intriguées par les murmures qu’ils perçoivent le long des courants irisés, les léviathans pénètrent dans les espaces de nombreuses Sphères, provoquant l’effroi et de violentes réactions.

Au sein de la Sphère de Kra’aken, alors nommée Kralnaath-Koreeth par ses habitants, une prophétie funeste s’accomplie, lorsqu’un groupe de Kayzonn traverse la surface cristalline au-delà des Confins; Voyant leur fin venir, les Clydön affirment leur puissance et exterminent impitoyablement les vénérables entités. En réponse, leurs mondes sont ravagés, mais la volonté des survivants est désormais forgée dans un acier verdâtre imprégné d’une sinistre magie.

 

~ 60 000

Le Grand Saut des oubliés. Oubliés de tous, les Reigar reviennent. Derniers représentant des communautés des Sphères Perdues, ces Mages ne sont déjà plus qu’un pâle reflet de leurs ancêtres, ils accomplissent cependant un ultime saut interstellaire afin de fuir l’invasion de leurs mondes par ce qu’ils pensent être de nouvelles Nuées Xix, mais qui s’avèreront être des explorateurs Thual’Kreen.

Le retour de ces Reigar provoque de nouvelles flambées de violence. Les plus jeunes peuples, comme les Syndarh ou les Nains, ignorent les nouveaux arrivants, mais les Sharood mobilisent immédiatement toutes leurs forces pour repousser ce qu’ils considèrent comme une grave menace. La majorité des cultures des Sphères Connues choisissent cependant de tenir pour quantité négligeable ces quelques centaines d’individus aux mœurs d’un autre temps. La magie est désormais l’apanage des prêtres.

 

Sans que nul ne puisse s’en douter, l’Âge spirituel s’achève avec le retour des Reigar. Bientôt, un peuple de conquérants prendra le pouvoir partout à travers les Sphères Connues, et imposera dix millénaires d’une cruelle tyrannie.

L’Âge des Conquérants

Occupés à traquer leurs ennemis, les Sharood négligent leur rôle de gardiens et ne voient pas émerger une nouvelle menace. Durant le Grand saut des oubliés, plusieurs Reigar ont atteint les mondes de Kralnaath-Koreeth et ont été capturés par les Clydön. Redoutables sorciers, ces derniers se sont ainsi accaparés bon nombre des derniers secrets jusqu’alors jalousement gardés par les Mages.

La Conquête peut débuter. En envoyant des éclaireurs à travers le Plan Astral pour évaluer leurs cibles à travers les Sphères Connues, les Clydön sont ensuite en mesure de bâtir des anneaux dans le Vide, à travers lesquels ils peuvent faire transiter leurs nombreux vaisseaux en évitant le tant redouté Phlogiston, demeure des Kayzonn.

Bien que cette ère soit relativement brève, c’est bien elle qui a durablement marqué les civilisations suivantes. Même les dieux se souviennent avec angoisse de ces terribles mortels, pleins de haine et avides de conquêtes.

~ 58 000

0 ci

Les premiers Anneaux de Translations sont bâtis dans le plus grand secret par de petits groupes de Clydön. Lorsque vient le temps de la Conquête, pas moins de cinq Sphères, au sein du futur Empire Vodane, tombent sous la coupe des conquérants, en seulement quelques jours.

5 ci

La Guerre du Triangle radiant. Bien que les peuples des trois Sphères de cristal soient déjà puissants, aucun ne parvient à opposer une réelle résistance face aux Sorciers Clydön et à la formidable armée impériale. Malgré tout, plusieurs communautés parviennent à s’isoler et conservent une certaine indépendance.

25 ci

La conquête des Fontaines stellaires. Fiefs de plusieurs peuples anciens et puissants, les Sphères des Fontaines stellaires représentent le premier véritable défi pour le Trône Sorcier. C’est là que les Clydön apprennent à conquérir autrement que par la force de leur magie et de leurs armes. Les At’Uru sont ainsi alliés à leur cause par des accords d’intérêts mutuels, et les Treel conservent leurs territoires sans redouter ces conquérants.

247 ci

Les plus puissantes légions Clydön ont été décimées par la campagne des Fontaines stellaires. A l’exemple de leurs alliés At’Uru, ils décident de compléter leurs rangs avec des esclaves et des créatures magiques. Le Trône Sorcier est désormais maître de quinze Sphères de cristal, où sa civilisation s’impose rapidement en assimilant les traditions locales et en les altérant, jusqu’à ce que les voies de l’Esprit et les croyances religieuses disparaissent.

438 ci

La Guerre des Ecus. Plus puissants que jamais, le Trône Sorcier Clydön reprend sa conquête des Sphères Connues. Les peuples de l’Ecu se soumettent rapidement aux dangereux conquérants, qui découvrent pour la première fois les Arcanes, mystérieux géants à la peau bleue et n’étant clairement pas originaires des mondes qu’ils occupent. Négociants retors, ces derniers deviennent des alliés incertains des Clydön qui chercheront longtemps à percer leurs secrets.

512 ci

La Grande guerre des Agrégats. Tandis que se poursuit la conquête des Sphères Connues, les Sorciers apprennent que les Treel commencent eux aussi à étendre le Own-Shaneel. Derniers maîtres des voies de l’Esprit, rien ne semble devoir stopper la progression des terribles flottes de psijammers organiques. Pratiquement la moitié des forces militaires et mystiques du Trône Sorcier sont mobilisées durant cent ans dans ce conflit.

708 ci

La Guerre des Dragons. Puissantes créatures rassemblées dans ce qui deviendra plus tard l’Empire Lao, les dragons unissent leurs forces face aux Clydön qui doivent finalement limiter leur influence à quelques enclaves, après avoir subis de terribles pertes. Mais le conflit reste bénéfique pour les conquérants ; Les Sorciers ont en effet accès à de nouvelles connaissances mystiques, qui leurs permettent de renforcer la majorité de leurs rituels. Plus encore, certains des dragons de cette région des Sphères Connues choisissent de s’allier aux Clydön et deviendront plus tard les terribles Chi’Long.

1032 ci

La Guerre Lointaine. Fortifiés par leurs nombreuses conquêtes, les Clydön tournent leur attention sur les mystérieuses Sphères de l’Empire Lointain. A cette époque, les entités innommables ne sont pas aussi puissantes ni nombreuses, mais leur influence commence déjà à distordre le Réel. La Guerre Lointaine est un conflit mystique, opposant les Sorciers à des créatures anormales et puisant leur force dans l’Horizon. C’est à cette époque que se forment les premières Cabales, qui deviennent autant de menaces potentielles pour le Trône Sorcier.

Utilisant le Plan Astral comme champ de bataille, les Sorciers affinent nombre de leurs rituels les plus complexes, certains explorent même des territoires par-delà l’Horizon et reviennent déments, mais détenteurs de connaissances uniques.

1309 ci

Les Sphères Connues sont finalement conquises. Le Trône Sorcier règne désormais sur Soixante Sphères de cristal et pose son attention sur les Plans de la Roue.

Mais déjà, des révoltes grondent un peu partout. Les fidèles de nombreux panthéons se rassemblent pour contester l’autorité des Clydön sur des mondes, des lunes et des ceintures d’astéroïdes. Le clergé de Ptah s’illustre alors par de nombreux actes de bravoure, face à la tyrannie des Sorciers.

Mais les foyers de révoltes sont néanmoins trop peu nombreux pour représenter une véritable menace pour le pouvoir des Conquérants. Les véritables ennemis sont tapis dans l’ombre du trône, ce sont les Sorciers eux-mêmes, les généraux privés de gloire, les courtisans envieux de leurs congénères.

A peine un nouvel Empereur-Sorcier est-il désigné qu’une vague d’assassinats ou de coups d’état viennent mettre à mal son autorité. Jamais en mille ans de conquêtes, la civilisation Clydön n’avait été aussi proche de l’extinction.

1832 ci

La Migration Kreen. D’en dehors la région des Soixante Sphères apparaissent de nouvelles nuées insectoïdes; Les Thol’Kreen sont de violents barbares maîtrisant des voies de l’Esprit et sillonnant les courants irisés à bord de vaisseaux géants organiques. Descendants d’une faction belliqueuse des Thual’Kreen, ils reviennent dans les Sphères Connues réclamer leur héritage.

Tandis que l’Empereur-Sorcier de l’époque est isolé par ses ennemis dans la Sphère de Kjuraleek-Nomoorth, l’actuelle Sphère Vodane de Kofu, ce sont les sept plus influents Ajkaal qui unissent leurs flottes de guerre afin de repousser les envahisseurs. Le conflit détourne suffisamment l’attention des Sorciers pour que nul ne remarque le retour d’un peuple jadis puissant, mais désormais jugé comme mineur, les K’r’r’r. Anciens vassaux des Junan,les arachnidés reviennent d’un long périple par-delà les Sphères Connues, où ils ont explorés des vestiges de civilisations oubliées. En mesure de tenir tête aux Treel à travers les voies de l’Esprit, les K’r’r’r choisissent de rester des nomades et d’attendre leur heure.

2174 ci

Les Sept Empereurs-Sorciers. Bien que la majorité des peuples asservis n’en ai aucunement conscience, le Trône Sorcier est désormais vacant. Pas moins de sept Empereurs se déclarent légitimes, et ont le soutien de Sorciers comme d’officiers influent. Malheureusement, aucun ne possède l’autorité suffisante pour s’imposer aux autres.

Mais malgré le chaos généralisé qu’elle suscite, cette époque voit également d’importantes évolutions au sein de la civilisation des Conquérants. Sous l’impulsion de l’Empereur-Sorcier Moktay-Tuenaarl-Vorkool, le Prétendant, une part importante de Clydön explorent les Plans de la Roue, plus particulièrement les Huit Plans de la Roue ancienne, oùils établissent des avants-postes, qui deviendront par la suite les métropoles des Moktaï, les Clydön exilés du Plan Primaire.

Egalement, sous l’autorité de l’Impératrice-Sorcière Yalvizi-Tuenaarl, une flotte entière est mobilisée pour aller explorer les Sphères Perdues, d’où viennent régulièrement des peuples puissants. Ces explorateurs fonderont pour leur part la grande cité de Yalvizeek-Tuenaarth, le cœur d’un empire qui ne verra jamais le jour.

3844 ci

Après pratiquement deux millénaires de transitions brutales, de révoltes incessantes et de ressources consumées, le Trône Sorcier n’est plus qu’un lointain symbole n’effrayant plus les peuples majeurs des Soixante Sphères. Les Nains de l’Enclume ont reprit leur indépendance, de nombreuses tribus primitives n’ont même jamais eu à subir le joug des Sorciers.

Mais en 3844, un jeune prétendant est poussé vers le Trône Sorcier. Nommé Kuzyan-Vlemeer-Sorknoor, l’héritier possède un don stellaire unique, lui permettant d’accomplir des sauts interstellaires, comme le faisait les anciens Reigar. Sa lignée conserve cette formidable capacité, et grâce à un talent inné pour la stratégie militaire, le jeune Empereur-Sorcier parvient à reprendre plusieurs bastions de son peuple. Il consacre cependant beaucoup de temps à s’attirer les bonnes grâces d’anciens vassaux désormais trop puissants pour être à nouveau soumis par la force.

A la fin de son règne, trois siècles plus tard, l’Empire des Soixante Sphères à retrouvé toute sa gloire terrible, et les Clydön inspirent de nouveau la peur.

4709 ci

Le désastre Pyrïn. Au sein de l’Agrégat de Chelonn, le Trône Sorcier décide de faire un exemple en anéantissant le peuple Pyrïn, contestataire traditionnel de l’autorité impériale. Le massacre des communautés, peu nombreuses, n’affecte pas les plus jeunes peuples des Soixante Sphères mais reste un avertissement pour les races anciennes. Quelques Pyrïn parviennent à s’exiler dans les Plans de la Roue, disparaissant au cœur des Limbes,où leurs descendants prendront le nom de Pyctis.

4843 ci

La première Croisade de Ptah. Aucuns des cultes naissants durant l’Âge des Conquérants n’a su affirmer sa puissance devant les Sorciers, qui méprisent ouvertement les Puissances et convoitent leurs royaumes planaires. Malgré tout, profitant d’une longue décade de désordres au sein du Triangle radiant, plusieurs cultes vénérant Ptah parviennent à unir leurs forces, autour de héros légendaires qui mènent la première croisade de l’Histoire connue. Plusieurs territoires du monde de Abureem-Toruniith, plus tard connu comme Abeir-Toril, deviennent brièvement indépendant et révèlent que les Humains ne sont désormais plus à prendre à la légère. La croisade est cependant étouffée dans un épouvantable bain de sang, mais les meneurs parviennent à s’échapper vers les Sphères Perdues, guidés par leur dieu. Ils deviendront plus tard les Goshènes.

5003 ci

L’Empire du Trône Sorcier consolidé. Cinq millénaires après le début de la Conquête, les Clydön sont les maîtres incontestés des Soixante Sphères. Plus nombreux que la majorité des autres peuples, ils ont su assimiler les erreurs de leurs ancêtres et règnent en offrant des opportunités à leurs vassaux. Une nouvelle fois, toutes les attentions se portent sur d’autres dimensions, non seulement les Plans de la Roue, mais également les Plans élémentaires, et même le Royaume Lointain.

Les peuplades humaines commencent à assimiler les connaissances de leurs aînés. Leurs populations prolifèrent bien plus rapidement que les anciennes races, moins fécondes. Les Clydön remarquent l’émergence de ces êtres et encouragent l’avènement de petites nations vassales.

6034 ci

L’Insurrection Illithid. Emergeant de la Sphère Nocturne, les dangereux Illithid révèlent leur véritable puissance en anéantissant une flotte de guerre Clydön. Cet acte est sévèrement puni par le Trône Sorcier, mais les flagelleurs mentaux comptent les Treel comme alliés, et après avoir provoqué de terribles dégâts au sein de l’Empire, ils pensent trouver refuge chez ces derniers, mais sont trahis. Beaucoup décident de fuir à travers les Plans de la Roue, qu’ils connaissent bien, d’autres se retirent au sein du Phlogiston et vont fonder de grands empires maléfiques au sein de Sphères lointaines. Ces Illithid reviendront dans les Sphères Connues sous le nom de Grandes Enclaves.

6278 ci

La Première vague Stellaire. A l’exception de quelques individus entrés dans la légende, les dons stellaires restaient rares, et bien peu se transmettaient aux générations suivantes. Désormais, les Stellaires apparaissent partout et se rassemblent en des lieux hors des Sphères, afin d’échapper aux Sorciers. Encore très désorganisés, ils forment des groupes liés par des affinités culturelles et raciales.

Parmi ces premiers Stellaires existe un petit groupe d’aventuriers, la Fratrie de Nomadh, rassemblant des individus ayant pour seul point commun de tous venir des mondes de Keentaar-Rhiimaaslaath, bientôt nommée Sphère du Faucon gris. La Fratrie cherche activement à former une alliance des jeunes races, approchant les Syndarh, même les Nains de l’Enclume. Bien que peu concluante, cette démarche reste la première tentée en ce sens, et servira d’exemple dans les siècles à venir.

6349 ci

La Seconde Migration Kreen. Les Thual’Kreen des Sphères Perdues reviennent vers leurs mondes originels. Peu désireux d’entamer les hostilités avec les Sorciers, ils migrent par petits groupes à travers le Phlogiston, se rassemblent dans les Confins des Sphères Connues, puis abandonnent leurs nefs organiques, camouflées en astéroïdes anodins, avant d’employer les capacités de saut planétaire des membres d’une caste de psions hautement spécialisée. Détenteurs de connaissances avancées sur les Voies de l’Esprit, les Thual’Kreen deviennent les alliés de choix de tous les contestataires.

6512 ci

Les Purges Chamaniques. Redoutant que des peuples primitifs en appellent de nouveau aux légendaires Kayzonn, la nouvelle Impératrice-Sorcière Bleehechay-Nuurnatal commande une vaste campagne de purges à travers les Soixante Sphères. Tous les adorateurs des cultes animistes sont impitoyablement exterminés, et bien peu réchappent à la fureur des légions sorcières. Les Nariac et leurs alliés accueillent alors les rescapés ou favorisent leurs fuites vers des Sphères éloignées. Jusqu’alors considérés comme minoritaires et d’un autre temps, les différents Ordres druidiques profitent de ce malheur pour se fortifier. Si les plus jeunes suivent les conseils des Nariac et s’exilent, les anciens choisissent de séjourner dans les territoires de leurs protecteurs, assimilant de fantastiques connaissances liées au Kuraa-Vacuu.

Egalement, comme résultat de cette purge, plusieurs groupes en exil rencontre les mythiques Kayzonn, avec qui ils parviennent à créer des liens durables.

7034 ci

Invasion des Clans d’Hurwaët. Sans avertissement, huit Sphères de cristal subissent des attaques d’un ennemi ancien. Les Hurwaetii, autrefois brisés et rejetés dans le Phlogiston, sont désormais de retour. Leur culture est devenue nomade par nécessité, mais les étranges envahisseurs sont surtout fanatisés par leur prophète, qui leur a promis les Sphères Connues comme récompense de leur loyauté.

Face à la puissance des Sorciers et de leurs flottes spatiales, les Clans d’Hurwaët ne représenteront jamais une véritable menace, mais leurs régulières incursions, impossibles à anticiper, susciteront de nombreuses révoltes à la surface des mondes impériaux. Leurs pouvoirs de l’Esprit, étranges et influencés par un long séjour au sein du Phlogiston, fascineront bon nombre de rebelles désireux de briser les chaînes de la servitude.

7400 ci

Fondation des Seize Clans Syndarheem. Dans l’espace de Sehonid, seize puissants chefs des clans Syndarh renoncent à suivre la voie de la Seldarine. Refusant les spelljammers et les traditions nouvelles, ils migrent en masse à travers un mystérieux vortex spatial, le Drek’enlek Suhadiir, guidé par la Noctelunéenne, une étrange Syndarheem aux origines extraplanaires. Atteignant leur terre promise, ils fondent seize nouveaux clans en l’honneur des constellations entourant l’Oeil de Dreyk, un phénomène cosmique unique, qui affectera durablement les elfes barbares.

7521 ci

Libération des Gith. Les Illithid règnent sur un vaste empire s’étendant aussi bien à travers des Sphères qu’au sein des Plans de la Roue, et alors qu’ils envisagent d’envahir les Soixante Sphères, une révolte de leurs esclaves met fin à tous leurs projets d’expansion. Les suivants de Gith brisent leurs chaînes et se répandent à travers le Multivers, semant le chaos et la mort. Certains deviendront les Pirates de Gith, un fléau pour tous les peuples des Sphères.

7773 ci

La Guerre Sanglante. Durant leurs nombreuses incursions à travers les Plans de la Roue, les Clydön ont rencontrés de nombreux peuples planaires et conclus des alliances profitables sur le long terme. A cette époque, l’Empereur-Sorcier Yanor-Tervaan-Kyonh est un Tieffelin d’ascendance Baatorienne, il répond favorablement aux propositions de ses ancêtres infernaux qui prennent pied au sein de l’Empire des Soixante Sphères. Les hordes abyssales ne tardent pas à déferler sur de nombreux mondes, semant la désolation tout en maintenant ouverts des portails vers les Plans infernaux. Tandis que la court impériale devient un lieu où se croisent de plus en plus de Tieffelins, une alliance fragile de Cabales parvient à assassiner l’Empereur-Sorcier corrompu et à restaurer de nombreuses traditions séculaires des Clydön. L’influence Baatorienne aura cependant perduré durant trois siècles, et continuera plus discrètement à hâter la chute de l’Empire.

8055 ci

Le règne du fer baatorien. L’acier verdâtre provenant des mines de Baator continue à affluer, il s’avère être particulièrement favorable aux enchantements des Sorciers, et reste une ressource majeure au sein de l’Empire des Soixante Sphères. Plusieurs factions opposées à la tyrannie des Clydön perçoivent la valeur d’un tel minerai et frappent durement les principales lignes d’approvisionnement. En 8055 du calendrier impérial débute une guerre discrète mais meurtrière, qui poussera des intérêts antagonistes à s’unir, pour former plus tard les Grandes Guildes des Sphères.

8237 ci

L’Ouverture des Onze Sceaux. La Cabale des Zuunaathirii a consacrée des siècles d’études et de ressources précieuses autour des forces régissant la Sphère de Nuarlaath-Pryeneer. Enfin, et dans le plus grand secret, onze sceaux mystiques sont apposés sur la face interne de cette Sphère, ce qui a pour effet de transformer le soleil blanc en porte béante vers le Royaume Lointain. Plusieurs entités de ce lieu pénètrent dans le Vide et distordent la réalité. Le sacrifice de plusieurs des plus puissants Sorciers est nécessaire afin de sceller cette Sphère de cristal, qui est désormais connue sous le nom de Sphère Vivante. La moitié des membres de la Cabale Zuunaathirii ont cependant échappés à la vigilance de leurs pairs et seront régulièrement aperçu à travers tout l’empire, serviteurs corrompus de monstruosités Lointaines.

8894 ci

La Croisade céleste de Luminaar. Les peuples opprimés de la Sphère de Manaaraath-Kuariinii, bientôt connue sous le nom de Sphère de Luminaar, en appellent à des protecteurs célestes qui finalement, répondent à leurs prières. Plus sûrement, les seigneurs des Plans Supérieurs ont perçu la corruption de Baator à une échelle encore jamais atteinte au sein du Plan Primaire, et ainsi débute la Croisade de Luminaar.

Face à la gloire majestueuse des cieux, les Sorciers ne peuvent résister, et après une vaine tentative de reprendre la Sphère, le Trône Sorcier décide de l’abandonner. Une ère de lumière début alors pour les habitants de ces mondes libérés. Mais bientôt, un culte rigide et orthodoxe s’imposera, rivalisant de cruauté avec les Clydön.

8945 ci

La Grande alliance Syndarh. En des lieux éloignés des mondes impériaux, dans les Confins glacés de plusieurs Sphères de cristal, des représentants des nations elfiques parviennent enfin à unir leurs efforts afin d’entamer la libération de leur peuple. Le Seldashynvahar est ainsi crée. Aussi connue sous le nom de Grande alliance Syndarh, cette union amènera plus tard la création de l’Armada et servira d’exemple à bien d’autres espèces.

8954 ci

L’Oeil de Tyrnarasthorius. Au cœur de la Sphère de Janestuur-Jamlaardh, une Puissance des Tyrannoeils mène son peuple dans une effroyable croisade visant à éradiquer toutes formes de vies. Les Clydön sont les premiers touchés, et doivent se replier derrière leur Anneau de Translation, abandonnant leurs esclaves à la fureur des Tyrans. Plusieurs alliances secrètes doivent alors révéler leur véritable puissance afin de s’opposer à ce nouvel ennemi. Ce conflit aura ainsi eu un effet très limité sur les Soixante Sphères dans leur ensemble, mais le Trône Sorcier sait désormais que de puissants adversaires agissent dans l’ombre, au sein même des peuples asservis. La paranoïa naturelle des Sorciers monte d’un cran.

8978 ci

La Communauté des Petits peuples. Partout au sein des Soixante Sphères, les Clydön exercent désormais de sanglantes représailles à la moindre provocation de leurs vassaux. Ceux qui jouent un rôle prépondérant sont moins affectés, mais des peuples jusqu’alors tolérés et sans influence sont massacrés. Sous l’égide de Puissances bienfaisantes, les «petits peuples des Sphères» unissent leurs efforts pour survivre à cette ère de cruauté. Un impressionnant réseau d’entraide se crée ainsi à travers les Soixante Sphères, et parfois même au-delà, rassemblant en son sein des Gnomes, des Oorthling, des Halfelins et bien d’autres encore.

8986 ci

La Purge des Mondes radiants. Le nouvel Empereur-Sorcier Rasnor-Leviaar-Kurisii est atteint d’une démence amplifiée par un périple aux abords de la Sphère Vivante. Persuadé que les membres d’une alliance marchande locale recrutent des assassins, il mobilise ses légions afin de réduire en cendres plusieurs royaumes des Sphères du Triangle radiant. L’action déclenche de violentes réactions parmi les peuples vassaux qui se révoltent contre le Trône Sorcier. Malheureusement, ces soulèvements ne sont pas coordonnés, et la plupart sont écrasés. Malgré tout, de puissants seigneurs parviennent à repousser leurs adversaires, qui finissent par abandonner toute idée de vengeance. Ces héroïques résistants fondent le Roc de Bral’hajasthuur.

8998 ci

Incursion des Grandes enclaves Illithid. Un peu partout, des soulèvements mobilisent les principales forces militaires Clydön. Le Trône Sorcier est de nouveau vacant, et la succession est contestée par cinq prétendants. Les Illithid choisissent ce moment pour revenir en force au sein des Soixante Sphères. Alliés à leurs pairs restés en arrière après le grand exode, ils frappent les Sorciers au sein de leurs plus grandes métropoles. Des mondes entiers sont dévastés par les pouvoirs de l’Esprit et l’étrange magie des Flagelleurs mentaux. Et tandis que l’Ajkaal Namruu-Vieldek-Tuorii parvient à unifier les flottes spatiales Clydön pour repousser ce dangereux ennemi, d’autres Illithid apparaissent partout. Ils sont les descendants des exilés planaires, avides de vengeance et de conquêtes.

Le conflit s’étend aux Soixante Sphères, impliquant toutes les forces connues. Les peuples vassaux du Trône Sorcier doivent lutter seuls pour leur survie, face à un ennemi inconnu et mortel. Des populations entières sont emmenées en esclavage, et à leur manière, les Illithid contribuent ainsi à la dispersion des peuples au sein du Plan Primaire.

Il faut une alliance exceptionnelle des Treel, de ce qu’il subsiste des Sharood, des Nariac et des plus jeunes peuples comme les Syndarh, afin de finalement repousser les Grandes enclaves. De grands héros naissent durant cette sombre époque, ils mèneront bientôt les prémices du Soulèvement contre leurs maîtres.

9508 ci

Cinq siècles durant, chacun à rebâtit et s’est renforcé. Désormais, les Clydön ne sont plus suffisamment nombreux pour contrôler le grand empire des Soixante Sphères. Les Treel étendent les premiers leur territoire, jusqu’à englober non seulement les Fontaines stellaires, mais également l’Agrégat de Chelonn. Certains pensent qu’ils ont utilisés des cartes Illithid pour conquérir des Sphères éloignées. Trop affaiblis par es guerres récentes, les Sharood et les Nariac se retirent dans leurs domaines respectifs et s’éteignent lentement.

Mais parmi les jeunes peuples, les Syndarh ont trouvés des alliés de choix; Humains, Nains, Gnomes, tous cherchent à se libérer de leurs chaînes. Unis, ils ne sont toujours pas assez forts, mais chacun peut déjà goûter à la liberté au sein de petites enclaves planétaires, que les Clydön ne peuvent se permettre de reprendre par la force.

9594 ci

Le Grand Soulèvement. Finalement, les peuples en esclavage se soulèvent. Les Syndarh représentent la principale force spatiale des jeunes races et mènent donc la majorité des révoltes locales. Voyant-là une occasion d’anéantir leur antique ennemi, les Treel mobilisent leurs forces et lancent une grande invasion au sein des Soixante Sphères.

Durant près d’un siècle, tous les êtres vivants des Sphères Connues guerroient dans un camps ou un autre. De nombreuses connaissances sont perdues, des sites magiques sont profanés, et un grand nombre de Puissances de la Mort et de la Destruction gagnent alors une énorme influence.

Malgré cela, le Trône Sorcier semble pouvoir mobiliser des forces militaires et magiques à l’infini. Dès qu’un monde est libéré, de terribles rituels anéantissent les héros des jeunes peuples, tandis que de nouvelles légions apparaissent. Un dangereux équilibre se crée, épuisant les ressources de chaque camps à chaque nouvelle bataille.

9708 ci

Les Invasions barbares. A cette date, le Soulèvement voit ses principaux meneurs disparaître, tandis que le Trône Sorcier est de nouveau vacant, et les forces Clydön divisées. C’est alors que reviennent les Syndarheem, de redoutables elfes barbares maîtrisant des pouvoirs inconnus, et menant à la bataille de nombreux peuples belliqueux, les Gobelinoïdes.

En quelques combats, les Syndarheem prouvent leur supériorité. Mais leurs frères et sœurs des Soixante Sphères doivent leur faire entendre raison, car pour eux, aucune différence n’existe entre les maîtres et leurs vassaux. La fin d’une ère est proche, les Conquérants renoncent à leurs mondes les uns après les autres, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que la planète du Trône Sorcier, à partir de laquelle les plus dangereux Sorciers décident de fuir vers les Plans de la Roue.

L’Âge des Prétendants

 La nouvelle ère débute dans le sang et le fracas des armes. A peine les Sorciers rejetés en exil dans les Plans de la Roue, voici que les Treel menacent les Sphères Connues. Les Syndarheem commencent à peine à entendre raison, que leurs innombrables alliés Gobelinoïdes se répandent à travers les Sphères, avides de pillages et de conquêtes. Les Illithid reviennent également, tout comme une multitude de nouvelles factions nées du Grand Soulèvement.

Cet âge est celui des Prétendants, ceux qui réclament l’héritage empoisonné des Conquérants, et qui n’apportent rien de nouveau au sein des Soixante Sphères. Pour beaucoup, les prochains millénaires seront parmi les plus sombres de l’Histoire des Sphères.

Mais les jeunes races sont également porteuses d’espoirs nombreux. Les anciens peuples, à la longévité exceptionnelle, ont pratiquement tous disparus, et l’émergence des Stellaires annonce peut-être une ère de lumière et d’apaisement.

 Bien que le calendrier impérial soit toujours en vigueur, les nouvelles nations du Vide commencent à lui préférer celui des Syndarhaan de la Sphère de Sehonid (cs). Les elfes sont alors nimbés d’une aura de bravoure et incarnent la grande victoire des jeunes races sur les plus anciennes. Leur calendrier est basé sur les saisons de leurs mondes mais trouve un échos au sein de nombreuses cultures des Sphères Connues.

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480 cs

Le pillage du Curwoon-Lawtneel. La majorité des mondes de l’ancien empire des Sorciers sont ravagés par la guerre. De grandes civilisations ont été consumées par de terribles rituels Clydön, seuls subsistent les nations ayant su s’adapter au Vide. Mais les Treel menacent désormais de devenir les nouveaux tyrans des Soixante Sphères.

La Seldashynvahar représente alors l’unique force acceptée par les différentes races des Sphères, toutes se rangent aux côtés des elfes, qui doivent pactiser également avec leurs cousins Syndarheem et même les peuplades Gobelinoïdes, afin de former une nouvelle alliance face au Treel.

Ce conflit est sanglant, mais les maîtres du Own-Shaneel négligent une fois de trop la force des jeunes races. Finalement, au bout d’une décennie de violentes batailles au sein du Vide, les puissants Treel refluent, vers des Sphères éloignées, où ils fondent une nouvelle nation; Le Curwoon-Lawtneel.

Parmi les seigneurs Syndarheem, l’idée de ne pas anéantir un ennemi aussi dangereux est intolérable. Sans requérir le soutien de leurs alliés des Sphères Connues, ils poursuivirent les Treel dans leur propre domaine, tuant toute créature rencontrée, pillant les astéroïdes et les comètes agricoles de leurs adversaires, s’appropriant leurs connaissances millénaires.

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691cs

Près de deux siècles après la grande victoire contre l’ultime peuple ancien des Sphères Connues, les Syndarhaan fondent la puissante Armada elfique, l’union de tous les peuples vénérant la Seldarine. La majorité des clans Syndarheem ont abandonnés ces Sphères pour s’établir dans de lointains territoires. Une ère de paix s’étend sur les Soixante Sphères.

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799 cs

L’émergence de Chi’Tan. A l’insu des peuples des Sphères Connues, une nouvelle ethnie Kreen est revenue des Sphères Perdues afin de se développer sur les anciens mondes d’où leurs ancêtres migrèrent jadis. Les Thor’Kreen ne possèdent ni les pouvoirs de l’Esprit des Thual’Kreen, ni la sauvagerie des Thol’Kreen, mais ils manipulent la Vie comme le faisaient les mystérieux Junans avec leur Haute-science.

D’immenses empires Thor’Kreen naissent durant un intervalle de deux siècles, et comme leurs lointains ancêtres Xix, les insectoïdes assimilent rapidement toute sorte de connaissances. En leur sein grandie la Reine Xyk’Lek’Trelkl, imprégnée de l’antique don stellaire Clydön de saut interplanétaire, qu’elle transmet à sa progéniture. Et bientôt, pratiquement sans aucun conflit militaire, les Thor’Kreen de Xyk sont établis partout, et unissent leurs forces pour fonder l’Empire Chi’Tan.

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977 cs

Ere des Sept Empires marchands. Les Kreen influencent discrètement l’ensemble des Sphères Connues, et leur action au quotidien se résume à prévenir des conflits qui pourraient menacer leurs innombrables ruches. Une ère de paix débute ainsi, et favorise l’émergence de pas moins de sept grandes sociétés du Vide; Le Seldaruu-nivandar est la brève tentative des Syndarh pour influencer les jeunes civilisations autrement que par la voie militaire. Les Syndarhuun sont alors les favoris de la Seldarine et usent des flottes de l’Armada elfique à des fins commerciales et diplomatiques. Le Boktomaguruug est l’empire marchand des gobelins Shanko, ayant été fortement influencé par les Clydön et plus souvent connu pour leur tendance à menacer qu’à négocier. L’Empire Nain de Solkor-Barath représente alors l’ouverture des mondes de l’Enclume vers les Sphères Connues. Il faut noter que l’apparition des Nains et de leurs connaissances, tant mécaniques que magiques, amène de profonds changements au sein des nombreuses sociétés émergeant après le Soulèvement contre le Sorciers. La Théocratie de Pjanko est la première nation humaine à réellement se distinguer, elle répand la foi en Ptah et en de nombreuses divinités mineures du Vide, qui disparaîtront avec elle. Le Mouvement Orgo-Vacuu n’adopte pas de structure politique mais représente un ensemble de forces de la Nature liées entre elles par les anciens dogmes Vacuu. Sa raison d’être est la propagation de toutes les espèces végétales et animales à travers les Sphères, afin de les désastres d’antan ne viennent plus menacer le cycle naturel. Les Vestiges Rhunat représentent ce qu’il subsiste encore de la culture Clydön maintenue par une alliance de peuples jadis vassaux mais favorisés par leurs dons naturels pour manipuler la magie. Les Vestiges utilisent encore les Anneaux de Translation de leurs maîtres et pratiquent toujours l’esclavage, leurs flottes de guerre resteront puissantes plusieurs siècles durant, mais seront principalement consacrée à déplacer des populations vers de lointaines Sphères de cristal, les Orbes impériaux. Enfin, le dernier grand empire marchand de cette ère est celui des Arcanes. Mais déjà à cette époque, les mystérieux négociants qui traitaient jadis avec les Clydön et les ennemis de ces derniers, faisaient usage d’intermédiaires pour leurs étranges affaires. La Grande Fédération des Onze peuples n’est donc, dès sa fondation, qu’un empire fantoche sous l’influence des Arcanes, qui disposent ainsi d’un formidable outil afin de répandre leurs Timons et autres objets magiques merveilleux. Nul ne sait d’où les géants à la peau bleue sont originaires, mais leurs serviteurs sont fréquemment ostracisés au sein des Sphères Connues, bon nombre des jeunes peuples ne souhaitant pas se voir en obligés de ces êtres sans morale.

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1144 cs

Les Conquêtes Goshènes. Exilés depuis des millénaires dans des Sphères hostiles à leur culture, les Goshènes reviennent, apportant avec eux le culte des divinités de l’Ennéade et une formidable magie divine. Menés par le Pharaon Ronoktophem VIII, les Goshènes s’emparent des mondes de la Théocratie de Pjanko ainsi que de la plupart des planètes de la Grande Fédération des Onze peuples.

L’Empire Chi’Tan des Thor’Kreen de Xyk accepte ce nouveau voisin mais ferme ses frontières aux missionnaires de l’Ennéade, qui ne sont pas les bienvenues au sein du territoire insectoïde. D’importants flux migratoires ont alors lieu durant cette invasion, certains peuples souhaitant embrasser la foi de ces conquérants, tandis que d’autres préfèrent conserver leurs traditions.

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1257 cs

L’ère des Grandes purges. En à peine un siècle, les Goshènes se sont implantés partout au sein des Sphères Connues. De nouvelles flottes de leur mystérieux empire ne cessent d’arriver, et certaines jeunes nations s’inquiètent d’une telle invasion. Mais bien plus grave, il apparaît clairement que le culte des divinités de l’Ennéade, pratiqué selon les rites Goshènes, se révèle peu tolérant face aux autres religions naissant partout. Il ne faut pas longtemps avant que les Grands-prêtres ne conseillent Pharaon d’entamer de terribles purges sur les mondes centraux du Nouvel empire.

Face à ces attaques de fanatiques, les Syndarhaan sont appelés à l’aide par nombre de jeunes nations, principalement humaines. Mais les elfes du Seldashynvahar sont alors bien plus préoccupés par l’émergence de nouveaux chefs de clans belliqueux chez les Syndarheem, et ne font que défendre leurs mondes face aux Goshène.

Ce sont les Nains de l’Enclume, menés par leurs dieux du Mordinsamman, qui prennent la défense des jeunes peuples. Grâce à la volonté et le charisme du Grand Thane Borguilm Amrocladion de Solkor-Barath, les différentes nations naines et l’unification de leur puissance militaire permet de maintenir la paix à travers de nombreuses Sphères. Mais ce geste n’est pas totalement désintéressé; Bon nombre de jeunes héritiers privés de terres au sein des Sphères de l’Enclume trouvent en effet là une occasion de fonder de nouvelles dynasties à travers les Sphères Connues.

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1322 cs

La Croisade de la Mante céleste. Manipulés par les mystérieux Xixchil, les Thor’Kreen de l’Empire Chi’Tan voient l’avènement de la Reine comme une occasion d’étendre leur territoire à l’ensemble des Sphères Connues. Les antiques Ecailles de Xix prophétisent la venue d’une Reine, possédant toutes les capacités mentales et spirituelles du Millier de lignées des Kreen, et avec elle comme guide, les insectoïdes estiment pouvoir fortifier durablement leur patrimoine. La croisade se répand rapidement et repousse les Goshènes, tout comme les Syndarh ou les jeunes nations du Vide. Rien ne semble devoir stopper l’avancée Kreen.

Mais ce sont quelques aventuriers Thual’Kreen qui découvrent les manigances des Xixchil, trop tard cependant pour pouvoir empêcher ces derniers de diffuser une dangereuse épidémie à travers les mondes Kreen. Une alliance de peuples jusqu’alors mineurs profite de l’occasion pour s’emparer de nombreux territoires, où les Thor’Kreen meurent atrocement. La Croisade s’achève avec la disparition de la Reine et la chute de l’Empire Chi’Tan.

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1376 cs

Le Second Empire Chi’Tan. Forts de leurs récentes conquêtes au sein des ruines Kreen, les Syllix fondent un nouvel empire en rassemblant les communautés éparses de Kreen, mais également bon nombre de peuples jusqu’alors sans influence à travers les Sphères. Ogres, Minotaures et Rastipèdes deviennent des Peuples-clients de la Salamandre, qui assimile également nombre de mondes des Gobelins Shanko du Boktomaguruug ainsi que la majorité des Vestiges Rhunat.

Face à cette nouvelle alliance, les Goshènes commencent à abandonner leurs mondes et convoitent les lointains Orbes impériaux, un ensemble de Sphères lointaines où se sont réfugiés les derniers héritiers des Clydön.

Et ainsi, en moins d’un siècle, les Syllix parviennent à imposer la paix des négociants à l’ensemble des Sphères Connues.

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1546 cs

La Seconde vague Stellaire. Avec les nombreuses guerres des derniers siècles, les fabuleux Stellaires ont vu leur nombre se réduire à quelques dizaines d’individus. Mais en 1546 du calendrier Syndarh, les rapports attestant de la naissance de nombreux êtres imprégnés par la bénédiction des étoiles affluent de toute part.

Les Syllix ignorent ce phénomène, leur espèce n’ayant jamais été affectée par celui-ci, mais les Syndarhaan profitent de l’occasion pour rassembler nombre de ces jeunes potentiels, destinés à devenir de grands héros. Parmi eux, un humain marquera les peuples du Vide; Ialm Welker, du monde de Ginsel, dans la Sphère du Faucon gris. Le don de Welker consiste à influencer le rayonnement solaire en consumant l’essence vitale de nombreux êtres vivants. Il fait usage de sa formidable capacité dans la Sphère lointaine de Kuruzar, où il anéantie l’ancienne peuplade des Cynoriens pour engendrer les Sept Cavaliers du Néant, qui formeront sa garde personnelle durant ses folles tentatives de conquêtes à travers les Sphères Connues.

La Seconde vague Stellaire voit également naître le Gaëlh Serionisfarasmos de Baravar Cape-d’ombre, membre du peuple qui donnera naissance à de nombreuses ethnies Gnomes, mais qui à cette époque est considéré comme une jeune race mineure. Roublard déjà renommé parmi les Petits-peuples des Sphères, Serionisfarasmos voit l’émergence de son don stellaire coïncider avec le développement de sa ferveur envers Baravar, dieu gnome des illusions et des ombres. Ce don lui permet d’ouvrir à volonté des passages planaires au travers du mystérieux Demi-plan des Ombres. Plus tard, nombre d’individus feront usages de la même capacité, et finiront par attirer l’attention des Ombriens.

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1876 cs

Le Troisième Empire Chi’Tan. Les Syllix se voient victimes de leur politique non belliqueuse, lorsque plusieurs groupes de Thor’Kreen parviennent à unir leurs forces pour reprendre leur Empire sous l’emprise de la Salamandre. Guidés par la Reine Xzu’lek Sizn’k, les Kreen fondent un nouvel empire englobant huit Sphères de cristal. Mais leur campagne guerrière déstabilise le fragile équilibre entre les peuples jusqu’alors vassaux des Syllix. Les Gobelins Shanko reprennent ainsi leurs anciennes possessions de l’époque du Boktomaguruug et deviennent une nation guerrière, Ogres et Minotaures fondent également de terribles empires guerriers et se préparent à conquérir les Sphères Connues.

Face à une telle situation, l’Armada elfique mobilise ses vassaux et parvient à une fragile alliance avec les Nains de l’Enclume. Ensemble, ils représentent une force suffisamment intimidante pour tous les prétendants à la conquête globale des Sphères Connues. Ils deviennent toutefois l’Ennemi désigné de nombreuses espèces. Le troisième Empire Chi’Tan s’effondre après seulement un siècle d’existence, les Thor’Kreen étant trop peu nombreux pour maintenir en place des routes interplanétaires au sein de leur territoire.

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1971 cs

La Chute des Syndarhuun. Jadis paisibles négociants ayant su atténuer les ardeurs guerrières de leurs pairs, à travers leur alliance marchande du Seldaruu-nivandar, les Syndarhuun voient la corruption des Abysses toucher leur noble lignée royale, lorsque leur Reine, Delvanya Brise-de-Printemps, ordonne la mise à mort de tous les représentants Syndarh contestant son souhait d’armer ses navires marchands. Nombre de ses conseillers s’avèrent être de dangereux démons Tanar’ri déguisés sous de puissantes illusions, et des intrigues savamment tissées dans le plus grand secret amènent à la conquête rapide, mais éphémère, de royaumes planétaires des elfes. L’Armada elfique est mobilisée, mais de nombreux traîtres ont été placés dans ses rangs, et ils provoquent tant de dégâts que la majorité des peuples vassaux renoncent à leurs alliances avec les elfes.

La Reine prend le nom de Delvanya des Tourments et emmène son peuple brisé dans la Sphère Nocturne, où les Syndarhuun resteront désormais toujours maîtres de leurs mondes, guidés par les seigneurs des Abysses et de sombres entités.

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2014 cs

La Grande Conjonction des Plans. Un événement d’une ampleur multiverselle survient à cette date. Chaque être vivant l’expérimente d’une manière particulière, mais le Plan Primaire est relativement épargné par rapport aux différentes dimensions extérieures. La Grande Conjonction des Plans amène de profonds bouleversements dans les énergies dimensionnelles et modifie les destinations de la majorité des portails et autres vortex. Le principal effet lié à ce phénomène est l’impossibilité des Puissances à communiquer avec leurs fidèles, laissant ainsi les cultes élémentalistes et animistes seuls détenteurs d’accès à la magie divine.

Le temps que les choses reviennent à la normale, il se passera près de trois siècles, durant lequels des conquérants natifs des Plans Intérieurs viendront s’établir dans les Sphères Connues pour y laisser de nombreuses traces de leurs étranges cultures.

Lorsque les effets de la Grande Conjonction des Plans s’achèvent enfin, certaines Puissances ne sont plus, d’autres se sont affirmées au sein des Plans de la Roue. Les peuples qui les vénèrent voient ainsi leurs sociétés évoluer en conséquence.

14 984 ci

3019 cs

Les Invasions Gobelinoïdes. Après une longue période de développement et de transformations spirituelles liées à la Grande Conjonction des Plans, la majorité des peuples du Vide ont assimilées de nombreuses influences d’outresphère, jusqu’à former une immense communauté œcuménique, principalement autour des cultures de l’Enclume et des Syndarh. Malgré quelques conflits locaux, le millénaire qui s’achève a été une ère de paix, et rien ne laisse présager le fléau qui s’abat sur les Sphères Connues en 3019 du calendrier Syndarh.

Jusqu’alors considérés comme quantité négligeable au sein du Vide, les Gobelinoïdes ont secrètement assemblés des flottes disparates, souvent constituées d’épaves rafistolées, et lancent désormais des attaques sur de petites lunes, des voies marchandes ou des communautés isolées. Certains aventuriers tentent d’alerter les Syndarh de la menace grandissante, mais il est finalement trop tard, lorsque de mystérieux chefs de guerre unifient les gobelinoïdes pour en faire une force d’invasion planétaire.

Tout d’abord impossibles à stopper, les envahisseurs semblent être partout, frappant par surprise, pillant ce qu’ils peuvent emporter, puis disparaissant dans les Confins. Mais tandis que l’Armada elfique et ses alliés s’organisent afin d’engager leurs forces dans une guerre d’escarmouche, le véritable ennemi apparaît enfin; Héritiers de certaines connaissances Clydön, les Scro déferlent sur les Sphères Connues en usant des quelques Anneaux de Translation toujours intacts. Un tiers des Monarques de l’Armada sont détruits dans les premiers jours du conflit généralisé, tandis qu’une vague d’assassinats achève de désorganiser les protecteurs des Sphères.

Malgré tout, les Scro sont repoussés dans le Phlogiston par une alliance de peuples du Vide. Il s’avère finalement que cette première vague d’envahisseurs était principalement destinée à nouer des liens avec plusieurs factions maléfiques au sein des mondes des Sphères Connues, ainsi qu’à implanter des avant-postes en vue de prochaines invasions.

15 693 ci

3374 cs

La Seconde Croisade céleste de Luminaar. La puissante église de l’Orthodoxie Luminaar n’a fait que se fortifier durant les derniers siècles. Bien moins cruelle envers les autres cultes, elle n’en reste pas moins un modèle d’intolérance et de fanatisme. Avec une véritable armée de missionnaires à travers les Sphères Connues, elle en appelle à la lutte contre les entités du Royaume Lointain. En 3374 du calendrier Syndarh, l’Archidiacre Theopharilius VIII offre aux fidèles le Miracle des Mille nefs cristallines, un formidable rituel matérialisant une vaste flotte de navires géants, fait de lumière et de cristal. Les plus fervents embarquent avec lui pour une grande croisade au cœur même de la Sphère Vivante.

Dix ans plus tard, après un inquiétant silence de la part des croisés, et la nomination d’un nouvel Archidiacre sur Ortho, une invasion frappe les mondes de Luminaar et des autres Sphères du Rempart; Les croisés de Theopharilius VIII ont tous été corrompus par les sinistres énergies du Royaume Lointain et reviennent semer la désolation. L’Archidiacre lui-même est désormais une monstrueuse entité aux pouvoirs quasi-divins nommée le Cilice. Bien que les forces de la Lumière parviennent à repousser ces terribles envahisseurs, un très grand nombre d’êtres corrompus parviennent à infiltrer les populations des mondes du Rempart, préparant ainsi une ère d’obscurantisme et de désolation.

15 782 ci

3418 cs

Naissance de Xuàn Long. La puissante nation humaine de Lao s’élance à la conquête des mondes de la Sphère du Dragon d’ébène. Sous l’égide du Quinconce de Jade, une alliance de plusieurs panthéons aux traditions communes, la jeune race accomplit de rapides conquêtes et voit sa caste cléricale acquérir de formidables pouvoirs. Le soleil de cette Sphère de cristal prend ainsi la forme d’un dragon qui développe une conscience cosmique et devient le gardien de cet espace.

15 865 ci

3460 cs

La Fraternité rayonnante. Avec le développement de nombreuses cultures du Vide au sein des Sphères du Triangle radiant, des aventuriers légendaires décident de fonder une compagnie en mesure d’agir rapidement au sein de cette région des Sphères Connues. Rapidement, les moyens de la Fraternité rayonnante deviennent conséquents, et un vaste réseaux d’alliés et d’informateurs permet de rassembler rumeurs et légendes.

15 876 ci

3465 cs

Naissance de Valkiur des Maedh. L’ancêtre de la lignée impériale Vodane entame de discrètes conquêtes à travers la Sphère Vodane. Outre ses capacités raciales de Maedar, il possède un don stellaire lui permettant de puiser dans des énergies élémentaires singulières, comme le Cristal noir ou le Néant. Puisant dans les connaissances laissées par les Clydön, il entame une vie de conquêtes qui se prolongeront avec sa descendance, jusqu’à devenir le plus vaste empire des Sphères Connues de son temps.

15 995 ci

3525 cs

Naissance du Haut-Runath. Alevor Dar’Runath,un explorateur de la petite magiocratie de Sielva-Haute-Rune, dans la Sphère de Saahmsaan, retrouve d’anciennes ruines Reigar au cœur d’une structure souterraine érigée par les Clydön. Il étudie longuement des rituels stellaires oubliés, puis revient dans sa Sphère natale où il fonde le Haut-Runath, une nouvelle magiocratie vouée à la pratique des arts mystiques anciens. Rassemblant rapidement autour de lui de talentueux magiciens, il reste le précurseur de ce qui sera plus tard nommé l’ère mystique runathane.

16 593 ci

3824 cs

Fondation du Très-haut-Runath. Trois siècles après la création de la magiocratie planétaire, le Conclave du Magisterium, rassemblant les plus puissants Archimages du royaume, décide de la Grande migration; L’ensemble de la population du Haut Runath s’installe dans un ensemble d’astéroïdes proche du soleil de la Sphère, sous la protection d’un bouclier fournissant gravité, atmosphère, et protection contre pratiquement toutes les intrusions. Le Très-haut Runath est né, il devient une puissance majeure du Vide au sein des Sphères Connues.

16 689 ci

3872 cs

La Grande guerre des Orbes. Une force qui restera toujours mystérieuse unifie plusieurs grandes communautés de Tyrannoeils à travers les Sphères Connues. Menés par le Cercle des Grands Orbes, cette dangereuse alliance menace principalement les nations du Vide, mais profite de ces incursions à travers de nombreux systèmes pour y implanter de nouvelles colonies. L’Armada elfique se mobilise une nouvelle fois, appuyée par autant de vaisseaux fournis par les jeunes nations humaines. En quelques années, une défense efficace permet de détruire la majorité des flottes Tyrannoeils.

16 833 ci

3944 cs

L’Empire des Cinq Dragons. C’est finalement sous le règne de Hue Li Pan XXXI que les cinq Sphères du Shou’sin Lao sont enfin unifiées. Le puissant empire est une théocratie éclairée où de désastreuses campagnes militaires ont permis de tirer nombres d’enseignements bénéfiques au plus grand nombre. L’Empire héberge une multitude de peuples aux traditions fortes, assimilées dans une civilisation riche et ouverte. Mais l’Empereur-Dragon à faim de nouvelles conquêtes, il envoie une véritable armée de diplomates à travers les Sphères Connues, afin de sceller des pactes, fonder de nouvelles colonies, retrouver d’antiques cartes stellaires menant à des Sphères oubliées.

16 997 ci

4026 cs

La Menace des Neogi. De nombreux aventuriers rapportent la présence des inquiétants Neogi sur des mondes mal défendu des Sphères Connues. Les Esclavagistes ont désormais des vaisseaux et d’importantes ressources, ils représentent une nouvelle menace pour les peuples du Vide qui soupçonnent les Arcanes d’avoir favorisé le développement de ce dangereux ennemi.

17 403 ci

4229 cs

La Grande Alliance Vacuu. De nombreux peuples continuent à suivre les préceptes du Kuraa-Vacuu enseignés par les Nariac. Face aux grandes menaces pesant régulièrement sur les Sphères Connues, les plus puissants Hiérophantes décident de former une formidable alliance. Un grand cénacle se tient sur l’astéroïde Navurelshyndar, dans l’anneau de Greela, au sein de la Sphère du Faucon gris. De grands secrets oubliés sont alors partagés, les Mandatés des plus importantes Puissances de la Nature sont présents et offrent des présents, afin que l’alliance puisse désormais peser au sein des cultures du Vide. Un grand sanctuaire de la philosophie Kuraa-Vacuu est fondé au cœur même de Grand-bosquet, dans la Sphère de Haute-Canopée. Un représentant de chaque Ordre druidique est envoyé en ambassadeur des siens au sein de ce sanctuaire.

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4326 cs

L’ère des grands explorateurs. Les Sphères Connues sont en pleine période de développement. Les Humains se multiplient et fondent de nouveaux royaumes. Le Triangle radiant devient un grand foyer d’explorateurs intrépides qui découvrent les Soixante Sphères, puis décident de suivre les plus anciens courants irisés, vers des ensembles comme les Orbes impériaux ou les Sphères Perdues. La Ligue se forme également à cette époque, ainsi que le terrible Empire Vodane.

Les Syndarh tendent à se rassembler au sein de la Sphère de Sehonid, tandis que les Nains de l’Enclume continuent leur lente migration vers les Plans de la Roue.

17 687 ci

4371 cs

Naissance du Soleil Pourpre. Le Pyreem Rajaat expérimente les antiques rituels Junan découverts au hasard de ses recherches sur Athas. Grâce à une combinaison de magie et des pouvoirs de l’Esprit, il parvient à transformer le soleil de sa Sphère de cristal et amène la désolation, non seulement sur son monde natal qu’à travers tout le système Pourpre. Cependant, les profondes altérations cosmiques initiées par le Faiseur de Guerre attirent l’attention d’ennemis redoutables, les Illithid des Grandes enclaves. Ces derniers déferlent dans l’espace et fondent plusieurs colonies avant d’être stoppés par les Gardiens-Sorciers.

17 893 ci

4474 cs

Les tentations du Monde Obscur. Un peu partout à travers les Sphères Connues, des mentions d’étranges passages menant vers une réalité alternative sont consignées. Rapidement désignée sous le nom de Monde Obscur, cette dimension permet à différents peuples d’envahir discrètement les mondes du Réel. Les Ombriens sont de ceux-là, ils semblent être les héritiers d’entités bien plus dangereuses, mais leur propre puissance reste déjà un formidable défi pour les héros qui se heurtent à eux.

A cette époque, de nouvelles Puissances émergent également du Monde Obscur, elles approchent les panthéons moribonds afin de les fortifier tout en gagnant de l’influence et des fidèles dans ce Plan Primaire. D’autres choisissent d’œuvrer depuis le Monde Obscur et se fortifient en maintenant les passages ouverts en permanence.

18 034 ci

4544 cs

Les Sept Terrifiants dragons stellaires. A cette date, sept dragons stellaires d’une taille encore jamais vue traversent plusieurs espaces des Sphères Connues en semant le chaos et la désolation. Sans aucune logique apparente, les Sept Terrifiants octroient des dons stellaires inconnus jusqu’alors, ou éradiquent des nations entières. Ils disparaissent après quelques années, laissant derrière eux un culte qui perdurera à travers les âges, le Culte des Sept Seigneurs.

4608 cs

Première campagne planaire des N’uru’N. Bien que n’affectant guère les Sphères Connues, cette grande croisade planaire révèle aux peuples du Vide la puissance de ces étranges voisins. De nombreuses tentatives infructueuses sont initiées afin de les approcher.

4615 cs

Les Scaphandriers de Dugmaren. C’est à l’occasion d’un conflit opposant des vaisseaux de guerre Scro à un convoi des Nains de l’Enclume que des guerriers s’élancent dans le Vide, carapaçonnés d’encombrantes armures leur permettant d’évoluer dans cet environnement hostile. Bien qu’ils restent rares, ces Scaphandres sont rapidement connus et appréciés au sein des Sphères Connues.

4626 cs

L’Ennemi invisible. Les mondes de la Sphère Giff sont soudainement attaqués par des vaisseaux elfiques capables de se rendre invisibles. Tout accuse les Syndarhuun de la Sphère Nocturne, mais certains sages estiment qu’une autre force elfique peut très bien exister en secret.

4802 cs

Le retour des Goshènes. Bien que cette nouvelle vague Goshène soit sans comparaison aucune avec les précédentes invasions, les envahisseurs reviennent des Orbes impériaux, où leurs forces ont été exterminées par les descendants des Vestiges Rhunat. Quelques batailles suffisent à convaincre les Goshènes de choisir l’intégration pacifique de leur peuple au sein des cultures existantes.

5001 cs

La Grande marche des Modrons. Bien que le phénomène fut consigné par le passé, cette nouvelle marche affecte plusieurs mondes centraux des Sphères Connues et attire l’attention vers les Plans de la Roue.

5016 cs

Découverte du réseau éthérique des Zoleek. Comptant parmi les peuples de l’âge des légendes, les mystérieux Zoleek s’avèrent avoir voyagé bien au-delà de la région de l’Agrégat de Chelonn. Des aventuriers de la Ligue découvrent en effet des cartes coralliennes propres à ce peuple, indiquant un vaste réseau de voies éthériques partiellement préservé et utilisable.

5110 cs

Seconde campagne planaire des N’uru’N. Les Kzal’Tanhruu lancent une nouvelle campagne de conquêtes planaires. Durant celles-ci, ils atteignent les Fontaines stellaires et tentent d’annexer des mondes. Les puissants empires élémentaires forment alors une alliance et menacent les N’uru’N au sein même de l’Agrégat de Chelonn.

5127 cs

Les Guerres élémentaires impliquent les peuples de l’Agrégat et ceux des Fontaines stellaires. De terribles forces sont déchaînées, sans qu’un camps puisse être favorisé. Les zones de conflits sont tellement saturées par les forces élémentaires que toute navigation en devient impossible pour plus d’un siècle.

5213 cs

Expédition de Dyaleen Arbre-nuit. Le Syndarhaan organise une immense expédition vers les Orbes impériaux en espérant pouvoir établir des liens diplomatiques afin de mieux résister aux menaces globales. Plusieurs douzaines de spelljammers empruntent le Courant de Salekth-Unoor et explorent les cinq Sphères impériales.

5227 cs

Les Mecafournaises. Les Nains de l’Enclume développent une contrepartie mécanique à leurs Timons traditionnels. Les Mecafournaises sont alimentées par des runes de Feu et possèdent des performances rivalisant avec les Fournaises plus communes. Cette révolution transforme profondément de nombreuses cultures des Sphères Connues, et amène des bouleversements durables.

5248 cs

L’attaque des Crocs venimeux. Ayant torturés plusieurs aventuriers capturés dans les Orbes impériaux, les Razhonn ont remonté le Courant de Salekth-Unoor et frappent durement les mondes de l’Empire Vodane. Ce ne sont que des incursions de faible ampleur, mais les peuples des Sphères Connues comprennent que les descendants des Vestiges Runath ne sont guère enclins à nouer des liens.

5309 cs

Le Roi des étoiles. Un seigneur Stellaire apparaît dans la Sphère du Grand marché, il rassemble de nombreux mécontents et exclus au sein d’une vaste flotte pirates qui menace les possessions des Arcanes. D’immenses forces sont mobilisées à travers les Sphères de l’Ecu pour stopper ce nouvel ennemi, mais le Roi des étoiles peut prendre le contrôle à distance de tous les Timons, et possède en outre de puissants talents profanes et martiaux. Des assassins Rastipèdes mettent finalement un terme aux rêves de gloire du Stellaire. Mais au moins deux fils ont survécus et disparaissent loin de l’influence des Arcanes.

5485 cs

Les Nuées de l’Horizon. Une brèche dans le Rempart laisse passer une gigantesque nuée de créatures de la dimension de l’Horizon. Les mondes du Rempart sont en proie à des troubles internes et ne parviennent pas à mobiliser leurs forces face à cet adversaire. Une vague de corruption s’abat sur ces planètes et amoindri les défenses globales face au Royaume Lointain.

5634 cs

La Fureur de l’Ancien. A travers les Sphères du Triangle radiant, une alliance inédite de sectateurs de Tharizdun parvient à invoquer une forme supérieure du Destructeur de Mondes. Il faut le sacrifice de plusieurs héros afin d’éviter l’extinction simultanée des trois soleils.

5822 cs

Les Seize Monarques du Nameleedh. De récentes alliances Syndarhaan avec de jeunes nations elfiques ont permis de concevoir de précieux renforts qui sont déployés à travers les Sphères Connues.

5999 cs

Le Millier d’Apocalypses. En cette fin de millénaire, une singulière conjonction temporelle provoque une vague sans précédent de visions montrant la fin d’un millier de mondes, subissant toutes les formes possibles de désastres. Finalement, après des émeutes et soulèvements partout au sein des Sphères Connues, la vie poursuit son cours.

6098 cs

Les Fulminarmures. Les Nains de l’Enclume mettent au point de massives armures se déplaçant grâce à une combinaison de rouages et de magie runique. Les Fulminarmures deviennent très à la mode et modifient la composition de maintes armées à travers les Sphères Connues.

6173 cs

La Chute du Chronarque gris. Les lignes temporelles du Triangle radiant sont perturbées par un conflit entre deux entités maîtrisant le Temps. De nouveaux héros apparaissent, au service du Chronarque défunt, et parviennent à repousser leur ennemi au prix de grands sacrifices. Le Voile du Temps reste cependant fragilisé et les phénomènes chronomantiques sont plus nombreux ici que partout ailleurs.

6329 cs

Les huit invasions draco-élémentaires. Dans un intervalle de soixante années Syndarh, pas moins de huit invasions de créatures draconiques liées aux Plans Quasiélémentaires viennent ravager des mondes sans liens entre eux. A la suite de ces incursions planaires, bon nombre d’Ensorceleurs dracostellaires manifestent des dons nouveaux et une parenté draconique singulière.

6422 cs

Les Soixante Merveilles des Sphères. Plusieurs peuples des Sphères du Triangle radiant et de la Ligue décident de créer soixante merveilles qui perdureront à travers les âges. Bien que nombre de royaumes du Vide soient en conflit, l’idée fait son chemin et tant bien que mal, les Merveilles des Sphères deviennent réalité.

6573 cs

La Guerre des Orbus. Seules des factions de Tyrannoeils sont impliquées dans ce conflit pour la possession des meilleurs Orbus. Mais les batailles dans le Vide permettent à de nombreux peuples de ne plus subir la menace des Tyrans.

6697 cs

Le Passage de Théonand de Riveblanche. Humain de la planète Oerth, ami des Syndarh et excellent Amiral ayant livré maintes batailles face aux Gobelinoïdes de Borka, Théonand de Riveblanche reçoit la bénédiction de Corellon Larethian lui-même. Sous les yeux émerveillés d’une vaste assemblée, l’âme humaine part rejoindre les forêts enchanteresses de l’Arborée.

6715 cs

La Purification de Vel’Kynaan. Pour la première fois, les Xénos font parler d’eux au-delà des troubles habituels qu’ils provoquent. Une véritable force militaire attaque le Bosquet de Vel’Kynaan, une communauté nomade de demi-elfes et d’Halfelins faisant du négoce entre les Sphères de l’Arbre. Le Bosquet est incendié avec ses deux cent occupants. Maldrem-le-Fort, maître de l’Ordre Xéno-phoricien, fait répandre la nouvelle à travers les Sphères Connues.

6759 cs

Les Baniramashoristalias dans l’espace. Une importante communauté de Gnomes lunaires quitte la Sphère de Coeur pour explorer les Sphères Connues. Bien que beaucoup redoutent les tracas possibles avec ces cousins des Gnomes ingénieurs de Krynn, ceux qui les abordent amicalement découvrent que les nouveaux venus possèdent d’antiques connaissances mystiques remontant à la fin de l’âge des légendes.

6783 cs

La Guerre des Trois Enclumes. Sans prévenir, plusieurs clans de Géants unissent leurs forces et parviennent à reprendre des territoires ancestraux aux Nains de l’Enclume. Grâce à leurs inventions récentes et à la volonté de leurs Thanes, une gigantesque armée est mobilisée et démontre à tous la puissance militaire supérieure des Nains.

Yolik-Trois-bras, meneur des Géants des laves, s’incline le dernier face à ses adversaires, qui lui offre un domaine pour ses vaillants guerriers. En échange de quoi, les Géants participeront à la Grande forge, un grand-oeuvre mystérieux impliquant tous les Nains de l’Enclume.

6813 cs

Conquête des Innommables. A la tête de ses légions d’aasimar, le Sénéchal Dietrin Hyoriliun parvient à prendre le contrôle de plusieurs planétoïdes au sein de la Sphère vivante. Les Lances de la Révérée lumière sont plantées dans le sol aride de ces astres, qui servent désormais de tête de pont pour une vaste campagne de reconquête des Sphères de l’Empire Lointain.

6842 cs

éveille de Shang Luan. Dans la Sphère de Dragon d’or, le Gardien solaire s’éveille soudainement pour repousser une entité draconique faite de ténèbres et prenant forme dans les Confins. La bataille provoque une violente illumination des cieux durant trois jours, suivie par trois jours d’obscurité absolue, jusqu’à ce que tout revienne à la normale. A la suite de cet inquiétant événement, nombre de Shugenja vénérant Shang Luan voient leurs pouvoirs altérés.

7035 cs

Reconnaissance des Quêteurs de la Connaissance. Jusqu’alors discrète organisation de sages et de doctes savants, l’Ordre de la Quête de la Connaissance est finalement reconnu par de nombreux seigneurs du Vide, lorsque ses membres décident de diffuser certains savoirs sur les antiques voilures solaires des peuples anciens. Ils s’opposent ainsi au principal commerce des Arcanes et ouvrent l’espace à bien des jeunes cultures.

7087 cs

La Grande bataille de Seonidh. Une force de Scro, d’Illithid et de Néogi lance une attaque d’envergure contre les mondes elfiques de Seonidh. La majorité des forces de l’Armada sont mobilisées ailleurs dans les Sphères Connues, et la défense planétaire revient aux plus jeunes guerriers qui n’ont pas encore été complètement formés. Malgré tout, une nouvelle génération de héros Syndarh se distingue et parvient à contenir les envahisseurs loin des mondes centraux. Une force d’elfes Alnondéans vient ensuite renforcer cette défense.

7156 cs

Troisième campagne planaire des N’uru’N. Une alliance de jeunes seigneurs venant de traverser le Nexus des éléments infinis exalte les N’uru’N qui mobilisent leurs forces à travers les Plans élémentaires. Le Demi-plan des Rouages est découvert durant cette campagne.

7234 cs

Incursions Scro dans les Sphères Anciennes. Des rapports indiquent la présence de petites flottilles Scro aux abords des Sphères Anciennes. Les tentatives des officiers de l’Armada elfique pour stopper ces opérations de reconnaissance s’avèrent inefficaces.

7398 cs

Invention du Quintimon Septerii. Plusieurs Hauts-mages de l’Empire Septer développent le Quintimon, un Timon liant les forces de cinq mages, nécessaires afin de pouvoir déplacer les nouveaux géants du Vide, les vaisseaux-lunes destinés à la colonisation de Sphères éloignées.

7402 cs

Secondes invasions Gobelinoïdes. Bien moins violentes que les précédentes vagues de vaisseaux, ces secondes invasions Gobelinoïdes sont bien mieux structurées et visent des symboles autant que des lieux stratégiques. Les Scro ont renforcé leur puissance spatiale, ils manoeuvrent des flottes de guerre redoutables, clairement inspirées par leurs maîtres Clydön. L’Armada peine à contenir cet ennemi, mais de jeunes nations du Vide ont prospéré et forment des alliances redoutables. Les conflits s’étendent sur plus d’un siècle mais affectent peu des mondes centraux au sein des Sphères Connues.

7589 cs

La Sphère du Plus-grand-empire. Des aventuriers découvrent une Sphère de cristal isolée, où les Syllix ont continué à prospéré depuis l’effondrement du Second Empire Chi’Tan. Peu désireux de maintenir des contacts avec les Sphères Connues, leurs mondes sont protégés par des Peuples-clients ignorant tout de leurs ancêtres.

7617 cs

Les Cinq Semeuses. Une flottille de nefs géantes ressemblant vaguement au légendaire Spelljammer, accomplit un trajet lui faisant traverser de nombreux systèmes des Sphères Connues. Durant deux siècles, des mentions indiquent le passage de ces cinq navires considérés comme façonnés par les Junans. Beaucoup s’inquiètent à la vue des mystérieux nuages scintillants libérés par les Semeuses dans l’atmosphère des mondes qu’elles frôlent. Finalement, les générations nées après leur passage semblent plus résistantes que les précédentes, et un nombre important d’individus développent également des dons psioniques innés.

7707 cs

Guerre des Sceptres. Les manigances des Noctes-mages entraînent la scission des quatre Sphères de l’Empire Septer en royaumes indépendants. Une guerre de magiciens fait rage durant plusieurs décades et voit disparaître nombre de prestigieuses lignées. L’impact de ce conflit se répercute à travers les Sphères Connues, qui voient là un grand défenseur de la Paix disparaître.

Difficilement, une nouvelle Impératrice est finalement nommée, mais les anciennes traditions sont perdues. L’Empire Septer s’ouvre aux autres peuples mais se montre désormais suspicieux et paranoïaque. De nombreuses forces malveillantes s’infiltreront dans les coulisses du pouvoir Septerii, accélérant le déclin de la dernière culture des âges passés.

7936 cs

Les nouveaux champs de bataille. De nombreuses compagnies Giff amènent sur les champs de bataille de terribles bombardes ainsi que des armes à poudre redoutables. Bien que leurs tarifs soient particulièrement prohibitifs, nombre de seigneurs se montrent fascinés par cet art nouveau de la guerre.

8032 cs

Arrivée des S’uun Kreen. Les Kreen de la Sphère Pourpre atteignent la Sphère de Terre-blanche après un exode planaire inimaginable. Leur culture fascine les adeptes du Kuraa-Vacuu qui accueillent ses êtres étranges au sein du système.

8148 cs

Invention des Ailes solaires. Les Qu’aleer n’telseer, des demi-elfes des Confins de la Sphère d’Abondance, développent des armatures individuelles supportant des voilures solaires, grâce au rayonnement de cette invention, ils peuvent évoluer librement et à très grande vitesse au sein du Vide. De nombreux Ensorceleurs dracostellaires élaborent leurs propres versions de ces ailes, qui deviennent rapidement une vision commune autour des grands ports des Sphères Connues.

8259 cs

Découverte des Monolithes de Xuaj. Une flotte de négociants de la Sphère Guildienne découvre vingt-sept monolithes cristallins regroupés dans une zone d’accalmie au sein du Phlogiston. Ils sont corrompus par les énergies du Royaume Lointain et forment les Elus de Xuaj, une flotte de spelljammers attaquant les navires et ramenant des victimes à sacrifier à leurs maîtres innommables.

8345 cs

A la poursuite du Spelljammer. Les Quêteurs de la Connaissance ont repérés le légendaire Spelljammer, croisant dans le système de Coeur. De nombreux aventuriers tentent leur chance pour l’aborder, après une course-poursuite à travers les Sphères Connues. Certains semblent réussir dans leur entreprise, et disparaissent pour longtemps.

8468 cs

Les Enfants de Kelazinnar. Les descendants mortels de l’antique divinité draconique Kelazinnar forment une secte aux pouvoirs magiques redoutables. Comptant parmi eux plusieurs seigneurs de domaines planétaires, ils recherchent d’autres descendants de leur géniteur, n’hésitant pas à kidnapper de jeunes enfants.

Lorsque les Chevaliers de l’Ordre Sanctus Draconi tentent de s’opposer à eux, les Enfants de Kelazinnar révèlent leur puissance spatiale; Une flotte de quinze spelljammers d’un modèle antique.

8532 cs

Fondation de la Légion stellaire. Plusieurs Stellaires se rassemblent dans les Confins de la Sphère des Rois, où ils décident de fonder la Légion stellaire, qui aura pour tâche de protéger ceux possédant les dons des étoiles, mais également de rechercher toute connaissance ou relique liée à leur condition.

8662 cs

Découverte des cristaux phasiques. Les Pirates de Gith redécouvrent les cristaux phasiques, permettant à leurs vaisseaux de basculer brièvement sur la Bordure Ethérée. Une grande campagne de pillages s’ensuit, et d’autres peuples découvrent à leur tour ces reliques des temps anciens.

8722 cs

Guerre de la Ligue. Les maîtres de la Ligue aventureuse découvrent des imposteurs parmi eux, des créatures du Monde Obscur menant en secret des projets au sein des mondes sous leur protection. Une guerre interne éclate et réduit grandement les ressources militaires de la région.

8817 cs

Le Statuaire de Maedh. Des aventuriers découvrent un sanctuaire secret du fondateur de la lignée des Empereurs Vodanes. Par mégarde, ils libèrent une entité ancienne, un démon de la Roue ancienne nommé Baruul-Kwaznaar qui peut rivaliser avec les dieux et part contester leur règne dans les Plans Supérieurs. Les imprudents explorateurs renoncent à libérer les quinze autres entités pétrifiées.

8935 cs

Bataille de Rivière-sombre. Les N’uru’N poussent leur conquête d’une région élémentaire dans le Plans de l’Eau et atteignent la Sphère de Rivière-sombre. Les nomades du Fleuve Vanesharaanaa mettent leurs dissensions de côté et s’opposent aux envahisseurs, qui parviennent cependant à maintenir un avant-poste, la lune solitaire de Kzal’Natoruu.

9036 cs

Les donjons Ryukii. Dans les Sphères de la Ligue, trois nouveaux donjons des Géants Ryukii sont découverts. Liés aux Plans de la Roue, ils abritent trésors et dangers innombrables. De nouvelles cités sont rapidement bâties autour de leurs entrées.

9108 cs

Les Horreurs cliquetantes. Un signal imperceptible éveille d’effroyables colosses mécaniques élaborés par les Junans. Partout à travers les Sphères Connues, les Horreurs cliquetantes cherchent à niveler les reliefs, empoisonner l’atmosphère et à éradiquer les formes de vie. Les aventuriers de la Ligue, assistés par de nombreux jeunes héros, parviennent à trouver un lieu où l’esprit d’un Junan accepte de les aider. Les dévastations sont nombreuses et engendrent un grand mouvement d’entraide.

9274 cs

La Quête de l’Impératrice. Syanil Senaarith, Impératrice de Septer, offre une quête à ses magiciens mais également à quiconque pouvant lui proposer un compagnon digne de son rang. Les prétendants sont légions, mais les normes Septerii inclues la possession d’un don stellaire majeur, ce qui limite le choix. Finalement, après huit ans de quête, le Haut-mage Brenned Taruan revient au palais de Lutrin en présentant son novice, le jeune Tiorn, anciennement dans les cuisines du palais et répondant à toutes les exigences formulées par l’Impératrice.

9302 cs

La Couronne de Nekorun. Yeshlaac Doshuknurul Luac, un puissant Saurien mort-vivant de la Sphère de Mausolée, fait à nouveau parler de lui en venant réclamer une relique ancienne. Les mondes de la Sphère de Wyrm sont envahis par les serviteurs non-morts du Dwanaarg et seule l’intervention héroïque d’une poignée de jeunes aventuriers permet d’éviter aux leurs un destin semblable à celui des habitants des mondes de Mausolée.

9456 cs

Découverte des momies Syndarhonayaat. Au sein dela Sphère de Haute-canopée, des explorateurs retrouvent les corps pétrifiés d’une dizaine de Syndarhonayaat, les premiers elfes à avoir cultivé des végétaux pour façonner des nefs. Les écorces alentours sont également pétrifiées par le Temps, et sont recouvertes de symboles oubliés, indiquant les anciennes méthodes pour faire croître les futures nefs.

9572 cs

Bataille des Dix milliers contre Un. La petite lune de Grimoire, possession du Très-haut-Runath, est attaquée par les Néogi qui convoitent une relique Illithid, les Chaînes de l’asservissement divin. Les esclavagistes parviennent à contourner les défenses lunaires, mais se heurtent au Bashar du Magysterium, Jatel Corama. Usant de pièges et d’embuscades, il affronte seul ses adversaires, qui finissent par fuir.

9647 cs

Formation des Compagnies Alnondéanes. Plusieurs héros Alnondéans décident de rassembler les mercenaires des mondes de leur Sphère de cristal sous des bannières reconnues. Désormais, les puissants des Sphères Connues qui recherchent des troupes qualifiées doivent accepter certaines exigences.

9703 cs

Le Pèlerinage de Ptah. Un important mouvement de ferveur entraîne les fidèles du dieu Ptah le long d’un cheminement entre les Sphères, guidés par des visions, des prophètes et des textes sacrés. Cinq Sphères oubliées sont ainsi redécouvertes et deviennent autant de bastion de la Foi Ptahite.

9876 cs

Le Fléau de la Fièvre argentée. Une terrible épidémie se répand le long des Courants irisés, affectant essentiellement les Humains ainsi que les espèces ayant une longévité réduite. De violentes fièvres amènent la formation d’une cataracte argentée rendant aveugle. Les prêtres de Célestian s’illustrent par leur célérité, mais beaucoup périssent dans les affres de la folie.

10 005 cs

Les Sphères Connues sont libérées du joug des Sorciers depuis dix millénaires. Nombre de personnalités reconnues cherchent à comprendre comment unifier de manière durable les anciennes Soixante Sphères, en leur offrant une culture commune. Mais la tâche s’avère impossibles, une volonté inflexible liée aux peuples anciens à disparue à jamais.

10 109 cs

Meurtre du Synavaar Letheil’Dalheen. Alors qu’il commande les manœuvres de la dix-huitième flotte de l’Armada depuis le pont du Monarque Evanil-Senayedh, le Synavaar Relyth Letheil’Dalheen est brutalement assassiné par un tueur appartenant aux Xéno.

10 254 cs

Fondation de la Guilde des Cartographes éthériques. L’époque se prête aux explorations et à la redécouverte d’anciennes voies spatiales. Des aventuriers décident de fonder une guilde, dûment enregistrée par les instances de la Sphère Guildienne. Elle a en charge de répertorier et sécuriser de nouvelles voies éthériques afin de favoriser les échanges au sein des Sphères Connues.

10 321 cs

Les Gnomes de Lantan. Sur une petite île du monde d’Abeir-Toril, retrouvent des manuscrits remontant à l’époque du Netheril et décident d’explorer le Vide. Ils ne dépassent pas les Larmes de Séluné où ils fondent malgré tout de petites communautés d’inventeurs bien plus talentueux et sûrs que leurs cousins de Krynn.

10 482 cs

Le culte du Cristal noir. Né dans les Sphères Vodanes, ce mouvement religieux promet d’importants miracles et impressionne grâce à ces nefs-cathédrales, véritables monuments du Vide entièrement façonnés à partir d’un cristal noir. Il s’avère finalement que les prêtres de ce culte sont corrompus par les entités du Royaume Lointain, scellées dans les cristaux et requérant des sacrifices sanglants pour s’en extraire.

10 507 cs

La progression des Ombres. Au sein de la Sphère de la Carpe solaire, de nombreux rapports font état d’incursions en provenance du Monde Obscur. De hauts dignitaires impériaux sont remplacés par des doubles malfaisants, et l’Empereur-Dragon est lui-même menacé. Quelques héros parviennent cependant à déjouer les plans de ces êtres des ombres.

10 638 cs

La venue des Cométaires. Sur différents mondes du Triangle radiant, des individus tombent tels des comètes et disent ne plus se souvenir de leur passé. Ils échappent à toute forme de divination et leur destiné commune les poussent à se regrouper, dans l’Anneau de Greela, à partir duquel ils se transforment en comètes et disparaissent à travers la voûte céleste.

10 684 cs

La Grande régate interplanétaire. Pour cette cent-troisième célébration, de nombreux aventuriers se rassemblent dans la Sphère de Wyrm afin de s’affronter amicalement et profiter du spectacle des nefs les plus rapides des Sphères Connues.

10 724 cs

La Soixante-huitième guerre guildienne. Une nouvelle fois, les manigances des Arcanes provoquent de graves dissensions au sein des forces de la Sphère Guildienne. Des mercenaires affluent de tous les systèmes connus, et le dénouement de ce conflit est provoquée par la destruction d’une précieuse ressource locale, le fer Aquinoéens, plutôt que par un souci d’entente.

10 812 cs

Les Tombeaux N’ylym. Une nouvelle planète apparaît dans la Sphère de Forge-monde. Sa surface est faite de magma craquelé et d’océans de lave, mais des ruines insensibles aux conditions locales sont explorées. Ce sont les Tombeaux des N’ylym, un peuple de l’âge spirituel, vassal des Sharood et cherchant à suivre les traces des Junan. Sans le savoir, les aventuriers ramènent avec eux de minuscules organismes partiellement mécaniques, qui deviennent un fléau des Sphères Connues ; Les N’yetec.

10 832 cs

Le Dernier saut. Sur le monde de Ginsel, dans la Sphère de Faucon gris, un petit groupe d’anciens Reigar apparaît brusquement. Ils sont les derniers de leur peuple à posséder le pouvoir de Saut interstellaire et sont également porteurs d’une terrible maladie contractée dans les Sphères Perdues. Ils meurent alors que les Syndarhaan s’interrogent sur la conduite à tenir. Ces Reigar des temps légendaires laissent cinq reliques aux elfes, de puissants artefacts baptisés les Pierres de Caleeshaar.

10 943 cs

Conquête de la Sphère Alnondéane. L’Empereur-Dragon Siu Shin Zahma III mobilise ses forces contre les peuples de la Sphère d’Alnondéa. Les combats sont particulièrement violents, mais la suprématie spatiale des Lao prévaut. Les mondes de ce système deviennent des protectorats

10 976 cs

La Guerre sanglante. Sur de nombreux mondes des Sphères Anciennes, Baatezu et Tanar’ri amènent leur Guerre éternelle et ravagent des royaumes entiers. Nulle force connue ne peut stopper leurs incursions, et il faut l’intervention de plusieurs Stellaires légendaires, armés de reliques Reigar, afin de sceller les principaux passages planaires.

11 008 cs

Les membres du Magysterium du Très-haut-Runath décident de cartographier l’ensemble des Sphères du Phlogiston. Tous leurs vassaux doivent s’aventurer le long des Courants irisés afin d’établir de nouvelles cartes qui profiteront à tous.

11 109 cs

La Chute. Après une désastreuse campagne visant une conquête rapide des Sphères du Triangle radiant, l’Empereur Vodane est vaincu et voit son vaste domaine se fragmenter. C’est la fin de l’un des derniers des grands empires du Vide au sein des Sphères Connues, mais cette époque est plus généralement nommée l’ère des nombreux pillages.

11 238 cs

Les perles alchimiques. En provenance des ateliers des mondes de l’Enclume apparaissent des perles alchimiques, façonnées à partir de poudres magiques et d’essences draconiques. Employées avec des armes à feu, elles permettent de produire des effets magiques surprenants et mortels.

11 304 cs

La Bataille de Dragon d’or. L’Empereur Lao convoite les paisibles mondes de la Sphère de Dragon d’or, ses Shugenja mènent une puissante armée qui annexe durant quelques années ce domaine. Des actions de guérilla, orchestrées par les maîtres de la Ligue, mettent un terme à cette occupation.

11 308 cs

Xaloonarith le Stratège. Une Grande enclave Illithid envahie la Sphère ancienne de Forge-mondes afin de s’emparer de la relique de Tharizdun, la Main de la Destruction. Des héros de plusieurs Sphères Connues s’opposent à Xaloonarith, un seigneur des Flagelleurs mentaux, qui voit ses projets mis à mal et jure de faire payer les peuples des Sphères Connues.

11 467 cs

Le raz-de-marée Neshphandorien. Dans la Sphère de Saahmsaan, la magiocratie du Très-haut-Runath est emportée par une onde de magie morte libérée à partir d’une dimension alternative depuis laquelle les Neshphandoriens lancent une grande invasion. Privés de leur puissante magie, les Runath sont exterminés, et seuls quelques nefs parviennent à emporter une poignée de rescapés.

11 516 cs

La Bataille du Mont Deismaar. Les mondes de la Sphère des Rois sont ravagés par une guerre ayant vu le sacrifice du jeune panthéon Cérilien. De nouvelles Puissances naissent de ce conflit, mais la Sphère voit ses énergies magiques durablement perturbées.

12 836 cs

La Dix-septième Croisade de Saint-Coridius. Des Sphères du Rempart émergent une vaste flotte de vaisseaux forgés dans des métaux sacrés et emmenant à leur bord les Missionnaires de Saint-Coridius. Face aux hordes de l’Empire Lointain, les royaumes de Luminaar réclament des hommes valides et n’hésitent pas à emmener de forces ceux qui ne peuvent se défendre.

12 986 cs

Le Salut aux Sphères du Grand Thane Mienikos Baragard. Durant cette année, plusieurs dizaine de milliers de Nains de l’Enclume ont migrés vers leurs royaumes de l’Outreterre. Une nouvelle ère débute pour les fidèles du Mordinsamman, mais le Grand Thane souhaite partager les bienfaits de son domaine désormais désert avec les seigneurs alliés des Nains.

13 016 cs

Les Monarques du Selvinaaramashaan. Tandis que les forces de l’Armada elfique se voient dispersées sur de nombreux fronts à travers les Sphères Connues, une flotte inconnue émerge du Phlogiston. Les Syndarhashaan sont des cousins des Syndarheem ayant prospéré au sein d’un ensemble de Sphères lointaines, les Sphères Brisées, dans lesquelles ils ont pu développer des pouvoirs de l’Esprit.

13 108 cs

L’avènement du Dieu-serpent. Né dans la Sphère Ophidienne, le culte du Dieu-serpent s’est discrètement répandu à travers les Sphères Connues et provoque une vague massive d’assassinats afin de prendre le contrôle de plusieurs royaumes.

13 289 cs

Le Temps des Troubles. Au sein de la Sphère de Toralikis, les Puissances s’affrontent pour le pouvoir suprême. En réponse, Ao les rejettent sur les mondes du système, en tant que simples avatars. De profondes perturbations magiques isolent complètement cette région du Triangle radiant pendant plusieurs années.

13 318 cs

L’Empire des Cinq dragons étend son influence sur les mondes des Sphères de la Ligue, perturbant l’équilibre fragile des forces dans cette région, et provoquant en réponse des mouvements de force au sein des mondes Vodanes.

13 475 cs

La Troisième vague Xix. L’année en cours est celle de la venue d’un antique fléau, venant une nouvelle fois menacer les mondes des Sphères Connues. Les Nuées Xix ont lentement remontées les Courants du Phlogiston depuis leurs domaines des Sphères Perdues, et menacent toutes les formes de vie existantes.