En quelques mots…

Tout au long de sa plus ou moins honorable carrière, vôtre aventurier pourra avoir bourlingué d’une région à l’autre de son monde natal, peut-être même aura-t-il voyagé à travers la multitude des réalités du multivers, mais après chacune de ses quêtes épiques, il ou elle aura le réflexe de regarder les mystérieuses étoiles dominant la sombre voûte céleste… Et là-haut? Que peut-il bien exister?

C’est en jouant dans le décors de campagne de Spelljammer que vos aventuriers vont enfin pouvoir démarrer leur quête la plus singulière, également la plus longue, car ils et elles vont être emmenés à bord de navires volants, jusqu’à l’Espace sauvage, un vide glacé où l’air devient une denrée rare, et où des civilisations entières se sont développées, souvent avec un certain mépris pour les rampants, celles et ceux qui ne quittent jamais leur monde natal. D’autres mondes existent, eux aussi peuplés d’aventuriers curieux, mais au-delà de ces planètes aux conditions de vie souvent radicalement différentes, par-delà les immensités des Confins gelés et encombrés d’astéroïdes, il existe une muraille de cristal. Quelle que soit la direction prise par vos explorateurs, après des mois de voyage à des vitesses inimaginables, le même obstacle. Il s’agit de la Sphère de cristal, qui enferme une poignée de mondes, une ou plusieurs étoiles, et dont la surface est souvent un environnement en soi. Mais alors, existe-t-il quelque chose au-delà?

https://i1.wp.com/theworstdm.com/wp-content/uploads/2016/04/sea-of-sorrows.jpgLes Sphères de cristal, car il en existe une multitude, dérivent le long de courants éthériques formant un océan multicolore que l’on nomme Phlogiston. De rares passages permettent de transiter de l’Espace sauvage vers les nuées élémentaires, mais le plus souvent, il faut faire usage de sortilèges puissants et anciens, afin d’ouvrir d’éphémères ouvertures dans la masse inconcevable de la sphère. Des entités anciennes vivent au sein du Phlogiston, des peuples nomadisent et les vestiges des temps oubliés peuvent soudainement apparaître dans les gaz éthériques. Mais surtout, des courants offrent l’opportunité de naviguer, encore une fois durant de longs mois, vers de nouvelles Sphères de cristal. Des cartes existent, permettant de discerner de grands ensembles de sphères, entre lesquelles des peuples ont voyagé en influençant ceux de mondes extraordinairement éloignés. Et des armées de sages ont su préserver le Temporum Spherae, la grande Histoire des Sphères.

Dans Spelljammer, la quête d’or devient rapidement futile, car il existe des lunes où ce précieux métal, aux yeux de certains, est accessible en se baissant un peu. La renommée compte pour beaucoup, mais dans un univers si vaste que même les représentants des plus anciens peuples, Syndarhaan ou Mordd, ne pourraient en parcourir qu’une infime part, le plus grand héros sur son monde natal devient un simple arrogant sans intérêt sur le Roc de Bral. Il reste l’exploration, sans aucune limite, la recherche de connaissances perdues ou à venir, les rencontres avec cent milliers de peuples aux mœurs étranges, et surtout, la lutte contre des forces cosmiques, en mesure de menacer des Sphères entières, comme les Xix, nés peu après la création des sphères, et venant apparemment de s’éveiller à nouveau, formant des nuées capables de dévorer des mondes, comme la divinité nihiliste Tharizdun, dont le seul but est de souffler des soleils afin de plonger les êtres vivants dans un néant éternel. Et bien que le temps de l’Empire des Soixante sphères soit depuis longtemps passé, il n’est pas rare que d’ambitieux conquérants cherchent à imposer leur vision de l’univers et à remonter les courants éthériques pour forger des monuments cosmiques à leur image. Dangers et menaces sont innombrables dans Spelljammer, mais bien plus encore le sont les sources d’émerveillement, et les occasions de rencontres exceptionnelles.