Le huitième Terrifiant #01

L’assemblée des Sept

Dans le petit royaume de Kotala, les rumeurs concernant un regroupement de dangereux sorciers étrangers ne cessent de prendre de l’importance, et perturbent la vie publique. La jeune reine Jaru Tomori, qui vient de prendre la succession de son père sur le trône et cherche à combler le vide laissé par le départ des Nan-Zuho. Les shugenja sont ainsi les bienvenues au sein du royaume, mais cette ouverture d’esprit amène chaque jour des situations complexes, qui lui sont reprochées par les maisons soutenant toujours les Seigneurs-en-exil.

Afin de faire taire les médisances à son encontre, Tomori a discrètement fait passer le mot par le biais de ses alliés de la Ligue; Des aventuriers extérieurs au Royaume sont invités à venir enquêter au Kotala afin de vérifier si les rumeurs concernant ces dangereux sorciers seraient avérées. 

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Caroline incarne Okuto Matsaru, un bushi shan’lao natif de Ryu-Shan, Pierre incarne Octaph-Plocn Tuuk, un arquebusier giff du lointain empire Gurapta, Patrick incarne Nihn’Shao, une négociante des Sphères travaillant pour la maison Yin Yu, Sébastien incarne Petit dragon, un shugenja shan’lao de Shan-luan, et Emilie incarne Yoka Shin’ruu, une shugenja yen’lua de Shan-Luan. 

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Les pjs arrivent à bord de leur libellule dans la cité portuaire de Kotoga, unique métropole du royaume de Kotala et capitale de la maison royale des Tomori. La présence de l’envahisseur shou’sin lao y est à peine perceptible, et la prospérité évidente du lieu en fait un havre apparent de sécurité et de bonheur. Immédiatement introduit auprès de la reine par le chambellan Moturi (shan’lao ♂/ Bushi 1/LN), les pjs sont logés au palais le temps de comprendre la raison de leur présence ici. Jaru Tomori les reçoit rapidement en audience et leur explique qu’une cabale de sorciers étrangers pourrait menacer la paix fragile de son domaine, que ce ne sont pour le moment que d’insistantes rumeurs, et qu’elle souhaite une aide extérieure discrète, afin de ne pas en rajouter aux scandales colportés par ses ennemis, nombreux et avides de faire tomber la maison Tomori. 

Pour plus de discrétion, les pjs choisissent d’aller loger à l’auberge du Dragon de jade, dans le quartier du port, d’où ils/elles pourront aller enquêter sur ces mystérieux sorciers étrangers. Kotoga est une cité paisible, le plus grand danger réside en fait au coeur du palais, où les intrigues des maisons favorables aux Nan-Zuho menacent continuellement le pouvoir en place. C’est aussi une ville de pêcheurs, qui se regroupent en puissantes familles, faisant désormais le commerce de la carpe itami (arc-en-ciel) en traitant directement avec les hommes du Yon’shu, le gouverneur planétaire de l’Empire des cinq dragons, We Min Fa, que l’on dit également puissant sorcier.

 

Dirigés vers le quartier de la Lanterne de jade, les pjs tombent sur une fausse piste et perdent la trace d’un membre du Wan-Kwee, une organisation criminelle basée dans les Confins du Dragon d’or, et dirigée par un mystérieux seigneur du crime nommé Sen-No-Me (les Mille yeux). Ils/elles découvrent cependant que sous le vernis d’une petite ville prospère se cache finalement quelques dangers. Okuto Matsaru se rend quotidiennement au palais afin de fournir un rapport au chambellan Moturi, et se fait suivre dès le premier jour par des Draconites de la Maison dracostellaire Urst, la maison du carapaçon. Les forgeliers ne comprennent pas pourquoi des mercenaires ont été engagés par la reine Tomori, qui auraient normalement dû recevoir une missive annonçant leur venue et expliquant la raison du rassemblement des représentants des sept maisons dracostellaires. 

Le groupe décide d’aller explorer les souterrains anciens sous Kotoga qui, sans être un véritable donjon Ryukkii, semble pouvoir abriter une paire de sorciers. Mais après quelques heures d’errance dans les égouts de la ville, Octaph remarque une lumière au bout d’un couloir. Il s’agit d’un entrepôt secret de la maison Amada, loyale au trône, mais n’hésitant pas à faire du commerce de porcelaine sans avoir à payer de taxes excessives. Les contrebandiers, surprit par l’apparition d’un giff de près de trois mètres, soulevant à mains nues la lourde dalle de pierre protégeant leur repaire, engagent immédiatement le combat. Mais face à des aventuriers réactifs, le bain de sang dure quelques instants. L’arquebusier giff à tout de même le temps de faire une maladresse et son arme lui explose au visage, provoquant autant de terreur parmi les malheureux contrebandiers que l’apparition du crocodile à dos rouge invoqué par Yoka Shin’ruu. Les pjs comprennent leur erreur, mais découvrent en retournant sur leurs pas qu’ils/elles ont été suivis tout du long de leur périple souterrain. Après une nouvelle séance de pataugeage dans les égouts, ils/elles se retrouvent face à face avec leurs suiveurs, qui s’avèrent être des forgeliers du carapaçon. Le combat est bref, Petit dragon est jeté dans la poussière, aux portes de la mort, et le groupe doit fuir un adversaire dont ils/elles ne savent rien. 

Afin d’étudier l’ennemi, les pjs se rendent chez le vénérable Shen-Kwai (yen’lua ♂/ Shugenja 8/N), le plus ancien serviteur de la maison Tomori et sommité locale en matière de savoir mystique. C’est malheureusement une perte de temps, le vieux sorcier se refusant à imaginer des forgeliers capables de manipuler une quelconque forme de magie. Toutefois, ils/elles ont été de nouveau suivi par Nejkoto Primata et Duna Secunda, les adversaires qu’ils/elles auront affronté sans grand succès la veille. Ces derniers les abordent cependant afin de les mener vers leur Grand Draconite, qui souhaite tirer les choses au clair avec eux. 

Meklet-Duaru-Orin reçoit les pjs dans une villa appartenant à la maison loyale des Imaguri. Etonné par les raisons de leur recrutement, il explique que les Maisons dracostellaires doivent en effet se regrouper pour des affaires ne regardant que leurs membres, mais que ces derniers n’ont aucune intention hostile envers le petit royaume du Kotala, ni même envers les peuples du Dragon d’or. Un message – qui aura visiblement été intercepté – avait été envoyé par l’entremise de Dame Oriko Imaguri, qui représente sur ce monde les intérêts des lignées dracostellaires. Le Grand Draconite proposera donc aux pjs de servir à leur tour d’intermédiaires, en apportant une nouvelle missive au palais des Tomori. Pour plus de sûreté, Duna Secunda les accompagnera. 

Mais tandis qu’ils/elles feront route, ils seront attaqué par Kyoki Yamada, un assassin légendaire payé pour empêcher toute communication entre les sorciers dracostellaires et les autorités locales. Le combat sera éprouvant, mais les pjs parviendront à triompher de leur ennemi. Et tandis que le chambellan Moturi fera emmener le cadavre au palais, la reine Jaru Tomori les recevra en audience. Les pjs comprendront que le Wan-Kwee aura financé l’assassin en lui ordonnant d’assassiner Dame Oriko Imaguri, et bien que la reine et son chambellan soupçonneront fortement la maison Toguro d’avoir tout orchestré, aucune preuve n’aura été trouvé en ce sens.  

Finalement invités à séjourner au palais Tomori aussi longtemps qu’ils/elles le souhaiteront, les pjs pourront ainsi goûter au confort et à quelques jours de quiétude, avant de nouvelles aventures dans le petit royaume du Kotala.

Tethys, la Maison du Vide

Fréquemment désignée du nom de Maison syndarh, la lignée Tethys est presque exclusivement composée d’elfes nés dans les mondes de Sehonid, et regroupe de nombreux sorciers et sorcières ayant vécu des évènements considérés comme légendaires par la majorité des membres des autres Maisons. Peu enclins à voyager à travers les Sphères Connues, les représentants de cette puissante lignée se consacrent à l’étude de phénomènes cosmiques étranges, et semblent vouloir participer à l’avènement de nombreuses prophéties remontant pour la plupart à l’Âge des Conquérants. Méprisant ouvertement ceux des autres Maisons dracostellaires, les Tethys ne se mélangent jamais et incarnent une certaine vision syndarhaan de la pureté ethnique. Leurs nefs se rencontrent majoritairement à travers les Sphères Oubliées, et le long de courants éthériques mal cartographiés. Rares sont les sages à pouvoir appréhender les actions de Tethys.

Dragon stellaire : Yelkeenamaarth, la Singularité

Grand Draconite actuel : Maeslaar Etoile-filante (Syndarhaan ♀/ Ensorceleuse dracostellaire 32/ N)

Personnalités notables : Yel’ashaaln Vaeth Etoile-filante (Syndarhaan ♀/ Ensorceleuse dracostellaire 16/ LN)

Sphères d’influence : Majoritairement présent dans le système elfique de Sehonid, plus généralement rassemblés à travers les Sphères Anciennes.

Sanctuaire principal : L’Arche non-annihilée, sur la lune de Keenam, autour du monde de Labaraad, dans la Sphère de Sehonid.

Histoire : Pour les plus anciens Draconites de la Maison du Vide, la longue histoire des ensorceleurs dracostellaires est une succession de souvenirs personnels, et leur longévité exceptionnelle, voire même contre-nature, incite les membres des autres Maisons au plus sincère respect. Bien que les motivations de Tethys soient des plus obscures pour les habitants des Sphères Connues, ceux de cette Maison s’impliquent de temps à autre dans les affaires des autres représentants de leur caste.

On sait que la Maison est fondée en 4587cs, sur la lune de Keenam, lorsque Yelkeenamaarth apparaît soudainement dans le ciel gris de Labaraad. Les habitants de ce petit astre sont alors majoritairement des prêtresses de Labelas Enoreth de souche syndarhalaan. La puissante entité draconique appose sa marque sur les âmes de quelques jeunes servantes, cherchant autre chose qu’une éternité de dévotion envers leur divinité. Elles sont sept à survivre au feu stellaire de Yelkeenamaarth, qui ne tarde pas à voir se manifester un avatar de Labelas Enoreth. Ce premier combat se déroule dans l’Espace sauvage, où le grand dragon manifeste sa capacité lui valant son surnom de Singularité. La Seldarine au complet doit alors intervenir pour préserver la réalité au sein du système Sehonid, et un accord est trouvé, afin que l’entité puisse appeler à elle les syndarh souhaitant accepter sa marque. Quelques centaines d’individus, parmi les plus jeunes générations, abandonnent leur vie sur les mondes elfiques pour suivre la mystérieuse Yelkeenamaarth. Le sanctuaire de l’Arche non-annihilée est fondé quelques années plus tard, il sera le premier à être érigé en l’honneur de l’un des Sept Terrifiants.

Contrairement aux autres Maisons dont les suivants de la Singularité ignorent encore tout, l’organisation initiale de Tethys se forme autour des Sept, les premières disciples. La plus jeune d’ente elles, Tethys Fleuve-azur, est désignée comme porte-parole auprès des puissants seigneurs syndarh et des clergés de la Seldarine, son prénom sera par la suite retenu et deviendra le nom publique de la Maison, qui est cependant désignée par ses membres comme Maison Yelk’shalaï. Egalement, alors qu’à la même époque, et en des lieux lointains, les autres congrégations d’ensorceleurs dracostellaires peinent à rassembler des ressources, les traditions syndarh font que chaque membre de la jeune Maison dispose d’un héritage pouvant être mis en commun par les Sept. On dit même que le clergé de Labelas Enoreth, intrigué par les pouvoirs octroyés aux fidèles par le dragon stellaire, participa activement au développement de ce regroupement sur la lune aride de Keenam. C’est ainsi que la Maison en vient à disposer rapidement d’une petite flottille de nefs spatiomantiques, employée dès 4613cs à l’exploration des autres Sphères Anciennes. Les premiers Draconites Tethys nomment la période qui suit la Migration curieuse, car pendant trois siècles, les navires sillonnent les courants éthériques et les systèmes planétaires, à la recherche de phénomènes cosmiques en mesure d’intéresser Yelkeenamaarth.

C’est en 4938cs qu’à lieu la Bataille des Temples calcinés, sur le monde avalterrien de Ur-Djianaï. Les ensorceleurs Tethys étudient depuis quelques décennies les puissantes forces entropiques liées au vortex, quand la Singularité leur ordonne d’attaquer les mystérieux forgeliers, également liés à un dragon stellaire, Uramazakaal, le destructeur de Maiashariith. Certains se poseront des questions sur la nécessité d’une telle attaque, mais les sorciers Tethys frappent malgré tout, prenant par surprise les Marqués de Maiashariith qui voient leur grand sanctuaire s’effondrer, les repoussant loin des Sphères Anciennes. Sur les ordres de leur dragon stellaire, les syndarh s’emparent des carcasses de leurs adversaires, et utilisent les vestiges de leur forge mystique pour façonner de puissantes reliques, ainsi que les éléments d’une vaste structure emmenée à bord des nefs vers les confins de la Sphère ancienne. Quelques sorciers Tethys décident de continuer à étudier les énergies imprégnant les fabuleux alliages forgeliers sur Ur-Djianaï, ils seront les premiers à subir le courroux des ensorceleurs forgeliers de la Maison Urst, durant le Temps de la Vengeance froide, en 5127cs.

Mais avant cette sombre période pour la Maison du Vide, des artefacts sont assemblés au sein de l’Espace sauvage ancien, loin des regards de rampants. Yelkeenamaarth se présente elle-même face à la gigantesque structure, et c’est accompagnée des Sept qu’elle disparaît, pour ne plus jamais reparaître! Désemparés, les Draconites connaissent ensuite une longue période de flottement, durant laquelle bien des jeunes Tethys font le choix d’aller fonder des enclaves sorcières, non seulement à travers les Sphères Anciennes, mais également dans les Sphères Connues. C’est en s’inspirant de l’organisation des autres Maisons qu’en 5078cs, une Grande Draconite est finalement désignée, parmi les descendants des Sept. Elle se nomme Dinaïsha Etoile-filante, et c’est sous règne qu’adviendra le Temps de la Vengeance froide. Les représailles de la Maison du Carapaçon seront bénéfiques aux plus anciennes sorcières syndarh, qui approuveront la fin de tous les schismes amoindrissant leur maison.

En 5208cs, la Quête de la nouvelle singularité regroupe les dernières branches dissidentes de Tethys autour de la Grande Draconite, qui entame alors un long périple à travers les Sphères Connues, à la recherche d’une nouvelle entité draconique en mesure de régner, et d’octroyer les dons de la Singularité. Cette quête s’avèrera vaine, mais permet à la Maison du Vide de se faire connaître et de nouer des alliances, en particulier avec les Maisons Urst et Linorne. La structure matriarcale de la Maison se cristallise à cette époque, et des liens puissants sont tissés avec la sinistre lignée métissée des Syndarhuun, régnant sans partage sur les mondes de la Sphère nocturne. En 5315cs, la Draconite Garathys Ambre-nuit devient la dix-huitième concubine de la Reine Perdiana des Tourments. Cette alliance permet aux Tethys de venir étudier le sombre soleil de la Sphère nocturne, et d’entamer d’âpres négociations avec les dragons stellaires Yosh’onoruu, maîtres de l’Ombre. Cette époque est souvent nommée, avec la plus grande révulsion, le Bal des Ombres-écailles, car elle voit naître de nombreux hybrides d’elfes et de dragons, qui deviendront tous de puissants Draconites Tethys, et permettront de guider la Maison sur des voies mystiques étranges.

Lorsque, en 6800cs, le projet du Dracogramme des Sept est proposé à la Grande Draconite Dinaïsha Etoile-filante, cette dernière accepte de suivre ses pairs dans l’ambitieux rituel visant à enfanter une entité dracostellaire, mais confie les rênes de la Maison à son héritière spirituelle, indiquant pour certain sa responsabilité dans l’échec de cette première véritable alliance entre Maisons dracostellaires. La créature qui naît du rituel tue tous les participants et n’est stoppée que par l’intervention de Shang-Luan, protecteur cosmique de la Sphère de Dragon d’or, où les Grands Draconites voient scellés leur destin.

La nouvelle matriarche de la Maison du Vide, Siervaï Etoile-filante, utilise les fragments de la créature stellaire dans un rituel nommé le Souffle de Sombrétoile, une forme amoindrie du légendaire souffle de Yelkeenamaarth. Elle renforce également les liens avec la Maison du Carapaçon et commande plusieurs grandes nefs spatiomantiques, capables d’endurer de très longs voyages à travers les phénomènes cosmiques les plus rudes. Complétant ses équipages avec des syndarhuun de la Sphère nocturne, elle instaure une très longue période d’explorations et d’études sur les étoiles, les distorsions éthériques et certains phénomènes planaires.

En 6913cs, la jeune Reine Sulisya des Tourments est convoquée par ses maîtres abyssaux afin de participer à la Guerre sanglante. Bien que formés depuis l’enfance pour batailler au sein des Plans de la Roue, les syndarhuun ne sont pas suffisamment nombreux pour espérer satisfaire les seigneurs Tanar’ri. L’Appel du Vide mobilise les forces de la Maison Tethys, qui participent ainsi à son premier conflit planaire, ramenant de précieuses connaissances pillées dans les Neuf enfers ou en Outreterre. La plupart des métisses noct’onoruu profitent de l’occasion pour former un ordre de sorciers-combattants. Majoritairement mâles, ils sont jusqu’alors employés comme exécutants pour les Draconites de la Maison Tethys, mais leur retour de la Guerre sanglante leur permet de se distinguer à travers la Fraternité du Néant total, qui rivalise rapidement avec les assassins de la Maison Urst.

En 7109cs, la découverte d’un Anneau de translation Clydön intact par des aventuriers incite la Maison Tethys à envoyer une congrégation étudier l’artefact. Sous la férule de la Draconite Kiaslaï Vive-foudre, les sorciers et leurs protecteurs noct’onoruu parviennent à réactiver la relique, qui livre passage à leur nef vers les Sphères de l’Enclume. Ils viennent de découvrir un fragment du mythique réseau d’anneaux forgé par les Sorciers à l’apogée de leur civilisation. Explorant discrètement les Sphères jusqu’alors très difficiles d’accès, les Tethys fondent une petite enclave secrète dans les confins de la Sphère de Borgo-Marka, où seuls les membres les plus éminents de la Maison pourront ensuite venir se retirer. Le Sanctuaire de Yelkeeth-Namkar est toujours actif actuellement, et les sorciers qui y résident ont patiemment pillés les ressources des nombreuses civilisations locales, afin de les intégrer dans leurs recherches sur le Vide. La lignée Vive-foudre conservera par la suite sa réputation de grands explorateurs pour le compte de la maison.

C’est à partir de 7349cs que la Maison du Vide voit ses rangs s’accroître. Dans la Sphère de Sehonid, de nombreux elfes cherchent à se détourner de la voie militariste proposée par l’Armada, et les mystérieuses traditions mystiques Tethys amènent de jeunes ensorceleurs à rechercher l’empreinte dracogrammique, ouvrant à chacun de nouvelles perceptions. La Grande Draconite profite de toutes les occasions pour lier les nouveaux disciples à des Draconites dévoués, qui entrent ainsi dans bon nombre de familles influentes. La Maison Tethys se politise à cette époque et devient une force sur laquelle compter au sein des mondes de Sehonid.

En 8109cs, le Second Dracogramme des Sept est enfin complété. Huit cent Ensorceleurs des sept Maisons se réunissent dans la Sphère de Vergon, où est entreprit le complexe rituel. Un grand dragon stellaire apparaît après trois longs mois d’incantations, il combine harmonieusement les dracogrammes légendaires et se voit doué d’une conscience, de pouvoirs quasi-divins et d’un nom; Alrosnamthaar, le Dévoreur d’étoiles. Malheureusement, le Culte des Sept Seigneurs à eu vent de ce rituel est attaque les Ensorceleurs, amoindris par les cérémonies qui se sont succédées. Le Huitième Terrifiant est capturé par les sectateurs, qui sacrifient des centaines des leurs et font usage de la Cage d’opaline, un artefact pouvant contenir une entité cosmique. Ceux du Culte qui survivent à la brève bataille s’enfuient dans le Phlogiston avec leur prisonnier et nul n’entendra plus jamais parler d’eux. Les Grands Draconites rassemblent leurs forces après ce coup dur porté à leur puissance, ils s’unissent pour un siècle, dans le seul but d’exterminer le moindre adepte ou affilié au Culte des Sept Seigneurs. Après une sanglante campagne, cet ennemi ne se manifestera plus au sein des Sphères Connues, mais Alrosnamthaar ne reparaîtra plus également.

La Quête des âmes pétrifiées amène, en 8527cs, plusieurs Draconites de la Maison Linorne à demander l’aide de la Grande Draconite Tethys. Des liens d’entraide mutuelle ancestraux amènent la Maison du Vide à mobiliser une petite flotte qui se met à sillonner les principaux courants éthériques entre les Sphères Connues. La quête est un échec à cette époque, mais la longue cohabitation entre sorciers des deux maisons permet des échanges de connaissances mystiques permettant de grandement étoffer le répertoire magique de chacune.

A compter de 9106cs, un ensemble de seigneurs elfiques réclament les services de la Maison Tethys. Il s’agit de se mobiliser contre la menace des Sassuruu, de terribles et gigantesques entités rôdant le long du Corridor fluctuant et menaçant les équipages cherchant à naviguer entre les Sphères Anciennes. Formés à partir d’énergies négatives combinées, ils représentent de formidables adversaires, et la magie dracostellaire de ceux de la Maison du Vide semble alors être la seule efficace contre eux. La Grande guerre du Néant se prolongera durant trois siècles, permettant de réduire considérablement le nombre des Sassuruu, mais amenant surtout une certaine respectabilité aux Tethys. La guerre prélève cependant un lourd tribut en vies dans les rangs des ensorceleurs dracostellaires, qui doivent recruter de nouveaux membres un peu partout à travers les Sphères Connues.

Nul ne sait pourquoi, ni comment, éclate la Bataille des Soleils de bronze, en 9879cs, mais elle oppose les Maisons dracostellaires Ragmaard et Tethys, dans un conflit spatial de grande envergure, amenant les adversaires à perdre quantité de nefs spatiomantiques. Vient ensuite une vendetta de plusieurs décennies, alourdissant une dette de sang qui mettra du temps à être effacée. Certains suggèrent qu’un groupe de Capitaines néogi, la Table de Kzadruul, ai cherchée à éliminer deux menaces pesant des courants éthériques mineurs et des mondes des Sphères Oubliées sous son contrôle. Quoiqu’il en soit, cette bataille attire l’attention de tous les Draconites des autres Maisons dracostellaires, qui lorgnent désormais sur la mystérieuse région des Sphères Oubliées.

Pour la Maison Tethys, le dixième millénaire de l’Âge des Prétendants est une longue période d’accalmie. Les vieilles lignées elfiques se sont regroupées autour de la Grande Draconite, dans le système de Sehonid, tandis que les forces vives de la maison se consacrent au développement des capacités magiques et à l’étude des phénomènes cosmiques singuliers. A l’exception des Trônes elfiques, qui prennent toujours conseil auprès des plus sages sorciers de la Maison, les Tethys se regroupent essentiellement dans le Vide, à l’écart des communautés, et conservent une sulfureuse réputation, inspirant une crainte qui leur est utile dans leurs déplacements. Considérés alors comme les plus grands experts en phénomènes stellaires uniques, ils sont abordés par une multitude d’individus, et peuvent ainsi former nombre d’alliances surprenantes.

En 11218cs, plusieurs Draconites Tethys forment une alliance temporaire avec d’autres ensorceleurs, afin de s’aventurer dans les Sphères de l’Enclume pour y découvrir le secret des précieuses perles alchimiques. Grâce à leur implantation secrète dans cette région inaccessible du Phlogiston, ceux de la Maison du Vide connaissent déjà les techniques naines pour fabriquer les objets de pouvoir, mais n’en ont jamais eu l’utilité. Cette collaboration à pour but de s’infiltrer dans un temple de Clangeddin afin de subtiliser une relique liée à Yelkeenamaarth. Nombreux sont les alliés de Tethys qui meurent durant la fuite vers des mondes plus sûrs, mais ces derniers parviennent à se faire passer pour morts, puis à rejoindre le sanctuaire de Yelkeeth-Namkar.

Le Châtiment de l’Enclume tombe en 11225cs, lorsqu’une puissante compagnie d’une centaine de nains de l’Enclume vient exercer des représailles sur le sanctuaire de Peereekam, dans la Sphère de Dragon d’or. Le combat pour la relique sacrée de Clangeddin implique une trentaine de sorciers Tethys, dans le désert polaire de Nihn Pao, et seuls quelques aventuriers nains échappent au massacre, mais pour réaliser bien trop tard que les ensorceleurs ont déjà forgés la relique en un autre objet de pouvoir, imprégné par une sinistre nécromancie. A compter de ce jour, la Maison Dracostellaire compte un millier de clans de l’Enclume comme autant d’ennemis mortels.

La Bataille de Dragon d’or, en 11304cs, est la conclusion d’une première invasion ratée du Shou’sin Lao, qui cherche l’annexion des mondes de ce système. De nombreux Draconites Tethys nés dans les mondes de Shang-Luan s’opposent à l’envahisseur, et malgré de profondes dissensions entre eux et les aventuriers de la Ligue aventureuse, une alliance est trouvé, permettant de mobiliser les populations locales contre ce formidable adversaire, qui doit se retirer.

A partir de 11856cs, une alliance improbable est forgée entre la Maison Tethys et la Maison Vayaka. Le Grand Draconite de cette dernière, Nestorius Pharkka, réclame l’aide de ses pairs face à la menace sans cesse croissante du Royaume Lointain sur les mondes du Rempart. Les autres Maisons étant occupées à leurs affaires, seule les Tethys répondent, et viennent porter assistance aux légendaires Gardiens du Rempart. Durant plusieurs décades, la Maison du Vide s’illustre dans cette région des Sphères Connues ou plusieurs sanctuaires sont fondés. La magie Tethys s’avère efficace contre les hordes lointaines, mais la capacité de corruption des seigneurs corrompus de ces dimensions anormales pousse de nombreux sorciers à rallier l’ennemi, augmentant son pouvoir au sein du Vide. Après la corruption physique de l’ensemble du cercle des Draconites sur Keenam, par des serviteurs du Cilice, un terme est mit à la Croisade Tethys.

En cette année 13475cs, les rumeurs d’une imminente invasion par un fléau de l’Âge légendaire se vérifient à travers toutes les Sphères Connues. Les Xix se sont éveillés d’un sommeil long de plusieurs âges et viennent de nouveau se nourrir de planètes. Pour la Maison Tethys, qui s’est depuis longtemps tournée vers le Vide, la menace n’est pas si grande, mais la plupart de ses membres ont toujours leurs familles vivants sur les mondes de Sehonid, et les plus puissants sorciers cherchent donc un moyen mystique de repousser les titanesques entités cosmiques.

Croyances : Celles et ceux de la Maison Tethys estiment que la connaissance et la maîtrise des phénomènes cosmiques représente le véritable pouvoir ultime. Tous les dracogrammes protègent contre le Vide ou des effets néfastes émanant de lui. Les Draconites pensent que Yelkeenamaarth vit au cœur d’une dimension uniquement accessible par le biais des soleils noirs, mais que seuls les plus puissants peuvent tenter la traversée, afin de recevoir ensuite les plus formidables récompenses. Bien qu’ils passent pour des oracles capables de prédire les plus dangereuses catastrophes cosmiques, les Tethys sont des ensorceleurs plutôt spécialisés dans l’abjuration, et cette maîtrise magique spécialisée les poussent souvent à se protéger également les uns les autres.

Actions dans les Sphères Connues : La Maison du Vide n’a que peu d’attrait pour les Sphères Connues, ses membres se consacrent à l’observation de phénomènes stellaires isolés dans des systèmes lointains, mais il arrive malgré tout que des représentants de Tethys ne viennent exiger à des seigneurs locaux l’accès à leur domaine. Refuser de satisfaire les exigences d’un ensorceleur de cette Maison entraîne invariablement de terribles fléaux cosmiques, souvent des pluies de météorites porteuses de pestes.

Il y a peu, les membres de la compagnie des Hirondelles virevoltantes, des aventuriers liés à la Ligue, ont annoncés avoir assisté à un grand rituel au sein de l’Espace sauvage de Kinthari, dans lequel officiaient les plus puissants membres de la Maison Tethys. Un soleil noir aurait ainsi été brièvement invoqué, perturbant les trames planétaires des mondes extérieurs. Quelques temps après cette révélation, les membres de la compagnie périrent à bord de leur vaisseau-marteau, le Fiers éperonneur, dévorés par un feu noir mystérieux.

Rolunac, le pèlerinage d’Hurwaet

Swamp planet par VadorPrime1

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 3 258km)

Rotation: 89 heures

Révolution: 1780 jours

Lunes: Rova

Population: 78 524 Kyzayaa

Trame magique: Diffuse, magie chamanique dominante

Monde de marécages putrides cernant quelques mers peu profondes, Rolunac est la plupart du temps balayée par des vents puissants qui se transforment en ouragans dévastateurs. Son épaisse couverture nuageuse maintien sa surface dans une pénombre menaçante, favorisant l’existence de nombreux prédateurs nocturnes.

Les pôles sont couverts par de hauts plateaux dont les falaises sont criblées de cavernes anciennes, vestiges de métropoles primitives jonchées des ossements de Sauriens très différents de ceux qui maraudent à travers les étendues marécageuses de Rolunac.

Ports d’accueil: Les Hurwaeti sont les seuls à se risquer entre les bourrasques si puissantes qu’elles peuvent emporter un spelljammer de tonnage moyen à l’autre bout du monde. Favorisant depuis des siècles les massifs rocheux septentrionaux, ils y ont aménagés un grand port spatial, Pon’rool, qui est aménagé sur un grand lac souterrain aux eaux poissonneuses, et surmonté par un large puits de jour permettant l’accès aux plus gros porteurs claniques.

En fonction des phases de la planète sur la seconde ellipse, de longues périodes peuvent s’écouler sans qu’aucun Hurwaeti ne vienne sur Rolunac. Les plateformes lacustres de Pon’rool sont ainsi souvent endommagées, et le bois indispensable aux réparations est depuis longtemps une ressource rare. Les Clans qui viennent ainsi en pèlerinage ont pris l’habitude d’amener la coque d’un vaisseau ennemi, qui est démembrée et employée au renforcement des structures lacustres. Pon’rool est ainsi un ensemble hétéroclite de planches aux nombreuses teintes délavées par le temps, et où les plus grands adversaires des Hurwaeti sont honorés.

En réalité, le lac de Comoru, où se dresse Pon’rool, est au cœur d’un réseau de galeries inondées menant à plusieurs grands sanctuaires des Clans d’Hurwaet. Certains passages submergés sont depuis longtemps bloqués par des éboulements, mais ceux toujours accessibles permettent aux pèlerins de se regrouper afin de célébrer différents événements de leur passé commun. Nul étranger aux Clans n’est autorisé à participer à ses rassemblements, pas même des alliés de confiance, et des glyphes psioniques sont gravés dans la roche le long des galeries inondées, afin de prévenir toute intrusion.

Ressources: Rolunac est un monde sauvage et très peu exploité. Les voyageurs sont rares, et leur espérance de vie se voit fortement écourtée dès que les chasseurs Kyzayaa se lancent à leur poursuite. La planète est essentiellement une étape sur la seconde ellipse, pour les navires souhaitant renouveler leur enveloppe d’air. Les senteurs du vaste marécage accompagnent alors l’équipage pour plusieurs semaines, et il n’est pas rare que des nuées de moustiques embarquent à l’occasion.

Cultures: Les sauvages tribus sauriennes des Kyzayaa représentent l’unique forme de vie développée occupant le marécage planétaire de Rolunac. Selon toute vraisemblance, leurs ancêtres découvrirent un passage dimensionnel reliant leur monde natal, oublié depuis longtemps, à celui-ci. D’antiques chants tribaux laissent à penser que ces Sauriens auraient pu être apparentés aux puissants Kyzomir de l’Empire Septer.

Bien plus nombreux quelques siècles auparavant, les Kyzayaa ont été décimés par plusieurs fléaux des marécages. Leur population s’est quelque peu stabilisée, mais bien des tribus ont totalement disparues en laissant d’immenses territoires retournés à l’état sauvage.

Les Kyzayaa se rassemblent autour de leurs chasseurs les plus rusés. Maîtres dans l’art du piégeage, ils attaquent des proies dangereuses en employant sarbacanes et javelines à pointe en os. Leurs Chamanes savent concocter de puissants poisons assommant les créatures les plus vigoureuses. Une tribu regroupe une centaine d’individus, rarement plus, et se voit dirigée par le Nugmaa, un guerrier ayant prouvé sa valeur en tuant un prédateur géant du marécage par sa seule ruse. Il est conseillé par un Chamane, le Buagbaa, qui soigne et communique avec les esprits animaux du marécage pour guider les chasseurs.

Jadis nomades, les tribus Kyzayaa sont depuis longtemps sédentarisées, dans des régions du marécage où émergent encore des roches solides sur lesquelles se bâtissent des huttes. Beaucoup de tribus ont également adoptées les plateformes flottantes, mais restent des proies de choix pour nombre des plus dangereux prédateurs du marécage.

Des temps avant leur exode dimensionnel, les Sauriens de Rolunac conservent quelques techniques de tannerie et de travail du bois, à la base d’un artisanat diversifié et riche. Ils font grand usage d’un large panel de pigments colorés, mais ne travaillent pas le métal et n’emploient que très peu le feu.

La cosmogonie des Kyzayaa se résume à quelques totems représentants leurs plus dangereux prédateurs du marécage. Les Chamanes font leurs offrandes afin de tenir éloignés les enfants de ces terribles esprits, mais il arrive également qu’en échange de lourds tributs, ils puissent obtenir une aide magique, sous la forme de visions ou d’alliés animaux. Plusieurs lieux sacrés sont disséminés à travers le monde, indiquant la prospérité disparue des Kyzayaa, mais montrant surtout leurs anciennes croyances druidiques. Pourquoi leurs ancêtres se détournèrent-ils de cette foi en la Nature ? Cela est peut-être lié aux rigueurs nouvelles qu’ils rencontrèrent sur Rolunac, un monde particulièrement brutal avec eux.

Les Hurwaeti pour leur part n’ont fondé aucune communauté durable sur ce monde qui est considéré comme sacré. Seuls quelques dépôts de vivres et de matériaux sont entretenus aux deux pôles, ainsi que le port spatial de Pon’rool, le point de départ de nombreux pèlerinages sous-marins.

Aucune trace ancienne n’existe sur ce monde, indiquant une implantation des Hurwaeti en des âges reculés. Bien que l’environnement marécageux semble convenir à ceux de ce peuple, très peu s’aventurent dans les étendues sauvages.

Sites notables: Monde de marécages peuplés par une faune agressive, Rolunac n’attire guère les voyageurs, et la présence constante des Clans d’Hurwaet dissuade les plus téméraires. Quelques mystères attirent cependant des explorateurs, en quête de connaissances perdues et de reliques Reigar remontant à l’Âge des Légendes.

Kajaya est un lieu mythique pour les sauvages Kyzayaa, une cité qu’ils considèrent comme maudite, sans trop savoir pourquoi il leur faut éviter ses abords. Depuis longtemps submergée, la métropole est constituée de nombreux dômes et de quelques monolithes. L’architecture est voisine de celle des Kyzomir, est des ossement de Sauriens massifs jonchent le fonds du bassin boueux dans lequel se dresse la cité. Plusieurs grands berceaux en bois fossilisés indiquent une culture tournée vers les étoiles, et de grandes roues gravées de symboles astronomiques montrent que ces êtres étaient des navigateurs.

Sajaya est une autre métropole en ruines, aux bâtiments bien plus primitifs, sans aucune des traces laissées à Kajaya. Drapée dans une brume poisseuse et occupée par des Sauriens non-morts enfermés dans de grands tombeaux, l’antique Cité de la Chasse semble avoir été le domaine d’une puissante Reine qui régna longtemps sur un peuple de féroces chasseurs. Peut-être des Kyzomir retournés à un état sauvage. Les anciennes légendes des Kyzayaa concernant ce lieu sont pour le moins confuses, la cité aurait en effet pu être un creuset où leurs ancêtres auraient côtoyés d’autres êtres écailleux, mais Sajaya serait également un lieu maudit, marqué par ce qu’ils nomment Yna’sa Chald’la, la Marque verte de Chald’la. Et il est vrai qu’une malédiction frappe ceux qui séjournent trop longtemps dans ces ruines, transformant la chair en écailles noires, et les organes en brume verdâtre. Ce n’est malheureusement pas la fin pour ceux ayant été maudits, car ils doivent ensuite passer l’éternité à errer sous la forme de non-morts.

Rova

Alors que les autres Planètes de Quêtes sont étrangement dépourvues de lune, le ciel de Rolunac est quant à lui illuminé par l’astre jaunâtre qu’est Rova. Vaste désert de sable doré balayé par des vents puissants, la surface de cette lune offre également de grands massifs rocheux, au sein desquels les Clans d’Hurwaet ont aménagés de nombreux ports et forteresses.

Le ciel de Rova est en permanence sillonné par les vaisseaux d’un clan ou d’un autre. Le lieu est véritablement un point de rassemblement majeur, où les flottes nomades font escale afin de transborder le butin acquis durant la dernière saison de pillage, ou pour effectuer des réparations importantes. Beaucoup d’infrastructures sont partagées par les Clans, et leurs plus grands berceaux de pierre, destinés aux gros porteurs, semblent avoir été érigés par les Clydön, en une époque inconnue.

Peu d’observateurs ont notés l’intérêt stratégique représenté par la petite lune de sable. Tandis que beaucoup s’interrogent sur le lien entre Rolunac et les Clans, ces derniers ont aménagés un havre au sein d’un environnement excessivement hostile. Les forteresses accrochées à de hautes falaises dominant le désert comportent elles aussi des marques de l’architecture Clydön. Aucune mention n’étant faite de cet astre durant les conquêtes des Sorciers, ceux qui découvrent cette influence passée s’en trouvent donc surprit.

Tous les Clans d’Hurwaet sont représentés sur Rova, et certaines forteresses anciennes sont désertes depuis longtemps, indiquant la fin de toute une peuplade. Il est difficile d’évaluer la population totale des Hurwaeti présents sur cette lune, autant du fait de leurs traditions nomades que pour le secret militaire entourant l’astre. Mais il est clair que plusieurs milliers d’individus se retrouvent au grès des saisons et des célébrations en l’honneur d’Hurwaet.

Un Clan Hurwaeti possède au moins un grand port spatial doté de cales de radoube, de grands berceaux de pierre et de plusieurs niveaux d’entrepôts où sont stockés toutes les matières premières possibles et imaginables. Ces stocks constituent la véritable richesse d’un Clan, et sont défendus par des guerriers sédentaires, souvent les vétérans de trop de batailles, qui se retirent sur Rova avec leur famille pour y servir encore le Clan.

Outre les ports spatiaux, chaque communauté est défendue par une douzaine de forteresses dont les murailles se fondent avec la roche environnante. La disposition de ces places fortes fait qu’une attaque menée depuis les airs sera interceptée par plusieurs Clans, qui coordonnent alors leurs efforts grâce à des télépathes formés pour effectuer des gardes au sein de ces forteresses. Reliées entre elles par des galeries taillées dans les falaises, les places fortes peuvent abriter une trentaine d’individus, qui peuvent ainsi se retirer en cas de défaite vers le prochain bastion, en prenant soins de piéger les passages derrière eux.

Les Hurwaeti n’ont par contre jamais envisagé de bâtir une métropole au sein des massifs rocheux de Rova. Ils ont cependant aménagés de grandes cavernes leur servant de citernes, reliées à des sources souterraines, et à partir desquelles rayonnent d’autres grottes où sont cultivées plusieurs variétés de champignons, de mousses et de végétaux anciens. Plusieurs sanctuaires des Voies de l’Esprit sont également taillés dans la roche, mais se trouvent à l’écart des territoires claniques. Ils accueillent quelques maîtres ayant fait le choix de séjourner durablement sur Rova, et partageant leur savoir sans distinction de Clan, ermites aux redoutables pouvoirs, ils sont nommés Tuonoc par les autres Hurwaeti, et semblent former une caste propre à cette lune.

Nouvelle-Kathyk, le Trône brisé

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[Vulkarus (Vodane)]

Sphère de cristal : Sphère Vodane

Type de monde : Planétoïde rocheux

Taille : C (diamètre de 848km)

Rotation : Aucune

Révolution : Aucune

Lunes : Aucune

Population : 108 563 vodanes

Trame magique : Vacuu renforcée, magie divine dominante

L’ancienne métropole cristalline de Vulkarus s’effondra partiellement après la mort de l’Empereur Vulkaran, mais les prières des fidèles mobilisèrent l’attention du Roi-cristal, qui stoppa la destruction de la glorieuse cité. Depuis lors, le planétoïde a été rebaptisé Nouvelle-Kathyk et attire les fidèles des divinités vodanes libérées de leur geôle. La cité souterraine est désormais un lieu bourdonnant de vie, tandis que les grandes avenues cristallines ne sont plus que ruines, arpentées par les dangereuses araignées-cristal qui en étaient autrefois les gardiennes.

Contrairement à Vulkarus, Nouvelle-Kathyk est une métropole indépendante, et dont les nombreuses galeries souterraines sont agrandies pour permettre le développement de cultures. Les anciens autels dissimulés au regard de l’Empereur sont désormais des temples, autour desquels la communauté vodane se développe.

Ports d’accueil : La cité est un grand port spatial, ouvert sur les anciens mondes vodanes et sur les Confins. Les fidèles de la Cours de rubis affluent sans cesse et amènent avec eux d’importantes ressources, dont de précieuses nefs spatiomantiques, qui échappent ainsi à la guerre permanente embrasant ce système. La hiérarchie cléricale est encore en train de s’organiser, mais les figures emblématiques de Nouvelle-Kathyk s’accordent pour faire de leur domaine un lieu de commerce et d’échange avec les peuples des Sphères Connues.

Régulièrement menacée par les seigneurs vodanes cherchant à briser le symbole qu’elle représente, Nouvelle-Kathyk bénéficie de la protection de nombreux serviteurs divins, liés à la structure même du planétoïde et des nouveaux bâtiments, sanctifiés par le jeune clergé cristallin.

Le zocalo est un lieu en perpétuelle effervescence, où se croisent vodanes et représentants de peuples d’outresphère. De nombreux produits exotiques viennent des mondes du système Vodane, mais le marché local est surtout réputé pour ses arrivages quotidiens de trésors originaires des autres Sphères de l’empire. Kenesh-Vart, Grand-maître du Port (Vodane ♂/ Négociant des Sphères 12/ CN) est la principale autorité dans le zocalo. Ancien esclave dans les mines de Calandia, il fut libéré par les guerriers de l’Armada elfique et vint dans la cité cristalline pour y apporter son talent pour les affaires. Initiateur de nombreuses intrigues lui garantissant une position prédominante dans le quartier en expansion, il sait que les prêtres des anciens dieux élémentaires prendront prochainement le pouvoir, il cherche donc à s’attirer leurs faveurs.

Ressources : La Nouvelle-Kathyk s’appuie encore sur les vastes dépôts que l’Empereur Vulkaran avait préparés en cas de siège de sa capitale. Le planétoïde est en effet aménagé de nombreux silos et caches secrètes, où les céréales et légumes séchés côtoient armes, armures et objets magiques. L’ensemble de ces précieuses ressources est regroupé dans un quartier de l’ancienne cité souterraine, protégé par un dédale truffé de pièges mortels. C’est durant l’assaut de la cité impériale par les forces d’outresphère qu’une brèche fut pratiquée par inadvertance, donnant ainsi accès à l’un des silos à grain, et permettant aujourd’hui aux plus aventureux de ramener nourriture et trésors, qui sont ensuite revendu dans le zocalo.

Cultures : L’ancienne cité impériale n’est plus, mais ses rues cristallines et les hautes tours ayant réchappées au désastre attirent bien plus de vodanes qu’auparavant. La renaissance des cultes élémentaires à fait de ce lieu une place cosmopolite, et beaucoup l’espèrent, le creuset d’où naîtra une nouvelle culture vodane.

Encore plongée dans l’anarchie, Nouvelle-Kathyk se débat entre des idées réformatrices, apportées par les peuples d’outresphère, et les traditions millénaires d’un empire voué au Mal et à la conquête. Si nul seigneur ne s’est encore proclamé maître des lieux, c’est tout simplement car plusieurs centaines de factions sont regroupées dans la cité en ruines, s’affrontant pour la moindre miette de pouvoir. Dans de telles conditions, les alliances sont fragiles, et seules de grandes lignes peuvent être brièvement définies.

La grande différence avec le reste de l’Empire vodane est que les castes impériales sont ici bannies, leurs membres traqués et jugés par les prêtres de la Triade élémentaire. Ceux qui viennent intrigué en ces lieux le font à leur risque et péril, en sachant que ceux qu’ils tyrannisaient jadis peuvent être leurs bourreaux. Hormis cela, les fidèles des anciennes divinités élémentaires prennent petit à petit le contrôle de la société hétéroclite qui se regroupe dans les vestiges de l’empire. Durant son règne, Vulkaran s’efforça d’effacer toute trace des antiques traditions religieuses, et ceux qui tentent désormais de restaurer les cultes anciens doivent s’appuyer sur des pratiques amenées par les peuples d’outresphère. Les plus influents parmi les fidèles ont ainsi formés la Triade cristalline, une assemblée comptant un porte-parole mortel pour chacune des trois divinités élémentaires, appuyé par trois assistants à la ferveur reconnue. De nombreux adorateurs des divinités anciennes préfèrent se tenir à l’écart de cette congrégation qui prend de plus en plus d’importance, mais qui se heurte déjà à d’autres sectes vénérant des divinités plus anciennes, incarnant des forces connues des vodanes. Parmi ces mouvements religieux, le Culte de Xerato se montre particulièrement virulent, et contrôle tout un quartier de la cité souterraine en faisant patrouiller d’anciens esclavagistes ayant conservés leurs cruelles habitudes. Ceux qui habitent aux abords du sanctuaire de Xerato vivent dans la crainte de finir dans une fosse à esclaves, et d’être vendus sur l’un des mondes du système Vodane. Les cultistes, peu nombreux mais disposant de nombreux adeptes profanes dans leurs rangs, n’hésitent pas à former des alliances avec ceux des castes impériales désireux de gagner de l’influence dans la Nouvelle-Kathyk. Emlerk Narth (Vodane ♂/ Prêtre des Sphères [Vodaja] 10/ CM) est la figure charismatique représentant l’ancien dieu des ténèbres vodane. Excessivement violent, il voit la naissance de la Triade cristalline comme un affront aux véritables divinités de son peuple, et consacre son temps à préparer un effroyable bain de sang.

Les peuples des Sphères Connues ayant participés à la Chute ont également profités du chaos ambiant pour fonder de petites communautés, essentiellement regroupées dans les étendues gelées du monde de Calandia, mais également dans les ruines de la Nouvelle-Kathyk. Si les principaux panthéons sont représentés par quelques poignées de fidèles, les premières unions entre vodanes et natifs d’outresphère ont amenés l’émergence toute récente du Temple des Sphères, où l’ensemble des panthéons sont vénérés conjointement, sans qu’une divinité prévale. Egalement nommé Eglise des cent-mille déités, le temple regroupe une congrégation de trente anciens aventuriers, cherchant à unifier toutes les croyances connues pour préparer un avenir que des visions apocalyptiques leur montre comme particulièrement sombre. Les Puissances des Sphères Connues ne semblent pas souhaiter répondre aux complexes rituels de ces nouveaux fidèles, qui bénéficient toutefois de dons liés à la divination. Leurs oracles commencent d’ailleurs à être reconnus au-delà de la cité, et les membres de la Triade cristalline voient en eux de possibles alliés dans la lutte pour le contrôle de Nouvelle-Kathyk.

Sites notables : Les vestiges de la cité impériale attirent sans cesse d’intrépides explorateurs, qui savent pouvoir trouver des reliques rassemblées là après plusieurs siècles de pillages à travers les Sphères vodanes. Les lieux étaient jadis bien connus, et malgré la dévastation qui résulta de l’attaque des peuples d’outresphère, il est facile de s’orienter dans les ruines jonchant la Nouvelle-Kathyk.

Le Temple des Sphères est bâtit sur un très ancien sanctuaire sorcier que Vulkaran tenta longuement de dissimuler, n’en autorisant l’accès qu’à ses plus loyaux serviteurs. Plusieurs reliques seraient encore cachées dans des espaces extradimensionnels liés aux niveaux souterrains, mais même les fidèles de cette nouvelle religion gardent le silence au sujet de ces puissants objets légendaires.

Le temple fut excavé en des temps reculés, dans la roche sombre du planétoïde, avant que les divinités élémentaires n’apportent le don des cristaux vivants aux vodanes. Véritable forteresse inexpugnable, ses galeries étroites et ses voûtes très élevées intimident ceux qui parviennent à passer les gardiens magiques disséminés par les fidèles.

La grande nef occupée actuellement par la congrégation ne représente qu’une infime portion de l’espace disponible dans l’ancien sanctuaire, et beaucoup soupçonnent l’existence d’une croisée planaire en son sein.

La Haute tour de la Reine-rubis est une imposante structure cristalline qui fut autrefois le Palais des Guildes noires. Chacun des soixante-sept niveaux était alors un somptueux palais indiquant le prestige d’un Seigneur-marchand, lorsque ces derniers gouvernaient dans l’ombre du trône impérial. A l’époque de Vulkaran, les lieux furent réservés à de nombreux dignitaires influents, chacun disposant ainsi d’une ambassade aménagée à sa convenance. Pratiquement tous les peuples des Sphères Connues voués au Mal eurent ainsi une délégation au sein de la cité impériale, et la tour fut longtemps considérée comme une destination bien pire que les mines de Calandia par les peuples asservis à la volonté de l’Empereur.

Depuis la Chute cependant, la divinité connue sous le nom de Reine-rubis semble avoir apposée sa bénédiction sur l’étonnante structure, la préservant d’un inévitable effondrement, et purifiant les lieux de ses plus grands maux. Nul ne s’est encore risqué dans les niveaux autrefois occupés par de terribles entités, mais la Haute tour apparaît dans les rêves de tous les adorateurs de la Reine-rubis.

Ce que certains aventuriers désignent du nom du Rejeton est une énorme araignée cristalline, immobile depuis la Chute et semblant lentement fusionner avec la roche sombre du planétoïde. Isolé dans une région à l’écart des ruines de la cité impériale, le Rejeton serait pour beaucoup la base d’un nouveau palais que Vulkaran souhaitait voir se développer.

Ceux qui osent s’en approcher peuvent distinguer les ébauches de bâtiments sur les massives pattes de la créature, tandis que d’innombrables glyphes anciens apparaissent sur son enveloppe. Quelques adorateurs des divinités anciennes ont cherchés un lien entre le Rejeton et leurs croyances, mais la magie présidant à sa naissance semble bien plus ancienne que les entités connues des vodanes.

Les Qua’leen, gardiens des océans lunaires

Capture du 2017-06-17 12:32:05

Bien que leur âge d’or soit désormais loin derrière eux, les Qua’neel perdurent dans un environnement qu’ils ont sciemment altéré, hâtant ainsi leur extinction, mais en favorisant la volonté des puissants Uan’neel. Peuple d’érudits contemplatifs, les Qua’neel savent avoir accomplit ce pour quoi leur espèce avait été façonnée. Ils consacrent désormais le reste de leur longue existence à étudier les forces nouvelles du monde de Poneel, qu’ils ont contribué à régénérer. Les derniers représentants de leur peuple comptent bien voir émerger de nouvelles formes de vie de ce vaste océan planétaire.

Haut de plus de trois mètres, avec un corps protégé par une épaisse enveloppe sertie d’orbes sensoriels, le Qua’neel possède cinq épais tentacules, terminés par des pseudopodes extrêmement agiles. Trois yeux lui permettent de percevoir du plus infime détail à l’objet le plus éloigné, et ses orbes amplifient cette vision déjà prodigieuse en lui conférant une vision des champs magiques. La chair du Qua’neel est très élastique, l’immunisant contre les armes contondantes et réduisant les dommages tranchants ou perforants de moitié. Autant dire qu’affronter une telle créature s’avère particulièrement ardu.

Combat : Pacifiques et retirés dans leurs antiques cités de coraux pétrifiés, les Qua’neel n’ont pas de prédateurs, et ne cherchent querelle à aucun des jeunes peuples de la Sphère de Poneel-Ponereth. Il existe cependant toujours d’imprudents et belliqueux conquérants qui, ayant entendu parler des étonnants Gardiens des océans lunaires, viennent défier ces derniers.
Le plus jeune et inexpérimenté du millier des derniers Qua’neel existant dans ce système est considéré comme disposant des pouvoirs d’un magicien du 12ème niveau, avec un répertoire de sorts basés sur la protection et le déplacement. Le premier réflexe d’un Qua’neel rencontrant une créature hostile est de téléporter cette dernière de manière aléatoire. Si ce pouvoir ne fonctionne pas, il dispose alors de six attaques physiques comptant comme +1 pour ce qui est de toucher les créatures magiques. En conjonction avec son Nuage puant (Ma2), le Qua’neel ainsi provoqué s’avère donc être un adversaire mortel.

Habitat/ Société : Regroupés à la surface des lunes du monde de Poneel, dans la Sphère de Poneel-Ponereth, les Qua’neel vivent en petites communautés au sein de grandes cités coralliennes, jadis immergées et désormais pétrifiées au milieu d’étendues désertiques. Il y a bien longtemps en effet, les Gardiens des océans lunaires répondirent à la demande des Uan’neel, un important groupe de Quasi-puissances stellaires, qui souhaitaient suivre la voie mythique des Junans en créant la Vie. Ils avaient choisi Poneel comme berceau pour leurs enfants, et furent obligeamment assistés par les Qua’neel, qui étendirent un puissant rituel cosmique jusqu’à la Grande ceinture de Reel, un amas d’astéroïdes voisin, dont ils amenèrent d’impressionnants représentants à s’écraser dans les flots du monde-océan. La trame magique elle-même en fut altérée, la planète vit ses forces transformées, mais dans le processus, les lunes des Qua’neel virent leurs propres mers vaporisées. Le sacrifice ayant été consenti, les Uan’neel protégèrent leurs serviteurs et veillent toujours sur eux.
Les communautés Qua’neel sont réduites à quelques individus ayant des intérêts communs, essentiellement dans les nombreuses disciplines magiques, et il est fréquent qu’un individu s’isole durant plusieurs décennies. Bien que leur habitat aquatique n’existe plus, les Qua’neel se sont adaptés à un environnement mort et entretiennent de grandes caves où ceux ayant le moins de talents pour la pratique mystique se dévouent à la récolter des moisissures formant la base de l’alimentation de leur peuple.

Face à des explorateurs curieux, les Qua’neel se montreront circonspects mais accepteront de partager quelques fragments de leurs connaissances. Sans aucun lien avec les autres peuples du système, ils ont néanmoins une vague conscience qu’un exode migratoire se produit depuis le monde lointain de Ponereth vers la Grande ceinture de Reel. Ils se montreront prêt à transporter les voyageurs à bord d’une de leurs dernières nefs organiques, en contrepartie d’une quête impliquant la récupération d’objets anciens du légendaire monde de Poreel.

Écologie : Créatures à la durée de vie dépassant le millénaire, les Qua’neel ne se reproduisent plus par choix, considérant qu’ils sont les derniers représentants de leur espèce. Désormais solitaires plongés dans d’obscurs et complexes recherches ésotériques, ils veillent à ce que leurs connaissances puissent être préservées et transmises aux hypothétiques héritiers du monde régénéré de Poneel.

Les Larmoyantes

Les LarmoyantesCette réalité nexo-planaire est malheureusement imprégnée par une gravité lui conférant son nom. Formée par un vaste ciel à l’atmosphère suffocante, la dimension est enserrée dans un océan d’acide, dont les phénomènes de surface se répandent quotidiennement à travers les immensités. Le voyageur imprudent peut ainsi se retrouver au milieu d’une tempête charriant des trombes acides, ou se voir emporté par des vagues l’attirant dans les profondeurs corrosives. Seules quelques poches de matière primordiale subsistent brièvement, mais la concentration de l’acide des Larmoyantes est tristement renommé à travers tout le Nexus.

Seigneurs : Les cinq Lua’k’u’n’run régnant depuis de grandes forteresses minérales flottant dans le ciel des Larmoyantes imposent leur autorité sur quelques petites communautés d’entités planaires ayant jurées allégeance aux N’uru’N. Ne participant guère aux grandes campagnes d’expansion de leurs pairs, les Seigneurs des larmes puisent dans cette réalité un terrible pouvoir, en contrepartie de quoi ils doivent mener une guerre sans fin contre l’unique espèce native des Larmoyantes, les terribles nizzori.
Natifs : Evoluant sans mal au sein de l’océan d’acide, les nizzori sont de grands serpents possédant une intelligence redoutable et de terribles prédateurs. Longtemps resté dans un état végétatif, la venue des N’uru’N et de leurs vassaux semble avoir donné une nouvelle vitalité aux créatures, qui ne cessent de se multiplier. Leurs plus grands représentants dépassent désormais les cinquante mètres et semblent pouvoir octroyer des pouvoirs à leurs congénères plus modestes. En guerre ouverte contre les

Les larmes de cristal noir
(Royaume)

GorohnosoolLes mystérieux Gorohoon de Kelf ont fondé un domaine planaire au cœur même des Larmoyantes, usant de pouvoirs jusqu’alors inconnus pour cristalliser plusieurs sphères d’acide, forgeant un royaume pour leur divinité, Gorohnosool. Les Larmes de cristal noir flottent non loin de la voûte céleste, leur structure se nourrissant des flots acides. Formant un cercle parfait de huit orbes cristallins, le royaume abrite trois milliers d’individus, majoritairement des Gorohoon, hybrides d’humanoïdes planaires et de nexo-élémentaires formés d’un liquide corrosif. Les lieux sont semblables à un réseau de grottes où règne une pénombre étouffante, ainsi que des brumes corrosives, capables de tuer un arpenteur planaire à petit feu.

Puissance : L’entité connue sous le nom de Gorohnosool serait à l’origine un nizzori d’une taille exceptionnelle, que les gorohoon auraient transformée grâce à leur magie. Scellée dans une énorme colonne de cristal noir, la Quasi-puissance cherche en permanence à fuir ce lieu, mais accepte parfois d’octroyer quelques pouvoirs à ses geôliers, espérant ainsi raccourcir son emprisonnement. En tant que divinité du Nexus, Gorohnosool est capable de provoquer de terribles tempêtes acide, mais peut également infuser la matière nexo-élémentaire des Larmoyantes dans ses fidèles. Il est fréquent que, par colère, la divinité brûle ainsi les imprudents réclamant toujours plus de pouvoirs, mais au fil du temps, les gorohoon ont ainsi pu évoluer à un nouveau stade.
Natifs : Les gorohoon sont natifs d’un autre lieu du Multivers, et bien des peuples ont eu l’occasion de croiser leur chemin. Nul ne connaît leur monde ou dimension d’origine, et leur souci d’évolution permanente a tellement modifié leur apparence qu’ils sont souvent méconnaissables de prime abord pour ceux qui ont subi leur malveillance.
Les gorohoon semblent posséder de vastes connaissances concernant les Sphères Perdues ainsi que les Sphères Oubliées, certains de leurs attributs physiques démontrent un lien ténu avec les peuples forgeliers, mais ils sont au moins en partie fait d’une chair grise, exsudant désormais un ichor noir et acide, don de leur Puissance.
Bien qu’ils ne soient pas insensibles aux forces des Larmoyantes, les gorohoon possèdent la plus grande résistance connue aux acides planaires, qu’ils utilisent comme base pour une sorcellerie rudimentaire mais efficace. Selon toute vraisemblance, ils migrent régulièrement d’une réalité à l’autre, cherchant à s’harmoniser avec les forces locales en guettant une nouvelle évolution pertinente qu’ils partagent entre tous les membres de leur peuple. S’ensuit un nouvel exode planaire, précédé par d’épouvantables massacres.
Les Orhoon règnent sur leur peuple, formant une caste d’êtres supérieurs, pratiquement des Quasi-puissances, en tout cas seuls en mesure d’octroyer le don d’évolution aux autres. Ils maîtrisent aussi bien la magie en vigueur dans leur culture que d’éventuels pouvoirs psioniques, incarnent le summum de l’art du combat gorohoon et officient en tant que prêtres de la divinité qu’ils se sont choisi. Les autres membres du peuple cherchent à devenir des Orhoon, et sont souvent employés pour éprouver certaines possibilités évolutives.
Discrets face aux N’uru’N, les gorohoon savent être en infériorité numérique et composent avec les Lua’k’u’n’run pour mener à bien leurs propres projets évolutionnistes sans entrer en conflit avec les conquérants planaires.
Cités : Le Royaume ne compte aucune cité, bien qu’il soit possible de le considérer comme une métropole en tant que tel. Les gorohoon mentionnent parfois une mystérieuse cité originelle – mais peut-être est-ce le nom de leur monde natal – Orholoon, où seraient inhumés les Orhoon. Un tel rituel implique donc un lien avec leur origine, et nombreux sont les arpenteurs planaires qui aimeraient découvrir cet hypothétique passage, afin que tous ceux ayant subis les exactions des gorohoon puissent enfin se venger.
Lieux notables : Au cœur même des Larmes de cristal noir existe ce qui semble être une variation du Nexus des éléments infinis. L’Imbrication nexiale est une construction mystique hautement élaborée, que seuls les Orhoon peuvent manipuler, elle permet d’observer de nombreux lieux à travers le Nexus, mais également dans ce qui serait des variations de lui-même. Certains sorts permettent d’interagir avec l’Imbrication nexiale, et il est possible que l’artefact soit le moyen des gorohoon utilisé dans leurs migrations planaires.

La Trouée
(Site)

Les flots noirs et corrosifs des Larmoyantes forment une étendue uniforme, régulièrement parcourue par des ondes provoquées par les plus massifs des nizzori. Il existe cependant un lieu, la Trouée, adoptant la forme d’un siphon vers un lieu inconnu, mais dont nul ne revint jamais. La puissance de ce siphon est prodigieuse, affectant ceux qui évoluent dans l’océan à plusieurs dizaines de lieues, mais également dans le ciel, à plusieurs centaines de lieues. La force d’attraction n’est pas immédiatement perceptible, et seuls les natifs peuvent la remarquer à temps. Pour les autres créatures, un test de Barreaux et Herses est requis, avec un malus de 10% pour chaque échec, qui représente une distance de 100m vers la Trouée.

Lois planaires : Les Larmoyantes possèdent une gravité rayonnant autour d’un point central. Le seul repère de ce phénomène étant l’océan acide, qui est la limite extérieure de la réalité nexiale. Des variations existent, essentiellement autour d’amas éphémères de matière proto-nexiale, mais un arpenteur se matérialisant dans le ciel suffocant des Larmoyantes entamera une chute éternelle, en attendant qu’une tempête acide ne vienne le malmener.
Les forces du Feu et de la Terre sont amoindries dans cette réalité, leurs sorts comptant comme étant lancés avec -2 niveaux de classe, tandis que celles liées aux énergies négatives sont amplifiées, leurs sorts comptant comme étant lancés avec +1 niveau de classe.

Les Orbes Uan’neel

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Dérivant dans le ciel bleuté de Ruvaan, les Orbes Uan’neel sont de vastes océans sphériques et liquides, évoluant pesamment au grès des vents chauds. Peuplés par une faune marine composée exclusivement de créatures colossales, les Orbes semblent n’abriter aucune culture avancée et sont essentiellement perçu comme un fléau par les arpenteurs planaires qui peuvent se retrouver soudainement talonnés par une muraille liquide en mesure de les engloutir avec le reste de la région où ils se trouvent. Les Orbes suivent des courants planaires invisibles aux sens des mortels, et certains sages estiment qu’ils reproduisent les mouvements stellaires de leurs contreparties au sein du Plan Matériel Primaire.

Uan'neelPuissances : On dénombre cent-quinze Orbes évoluant dans les cieux de Ruvaan, parfois en solitaire, d’autrefois en essaims gigantesques. Chacun est le Trône d’une Quasi-puissance Uan’neel, membre d’un ancien peuple du Prime, qui se tourne depuis des millénaires vers la propagation de la Vie, à travers de puissants principes mystiques.

Bien que chacune de ces entités possède une identité propre, les Uan’neel agissent toujours en groupe et privilégient le collectivisme à l’individualité. Il est aisé de les rencontrer pour un arpenteur planaire en mesure de respirer les flots océaniques d’un Orbe, les divinités ayant visiblement conservées beaucoup de leurs anciennes existences en tant que mortels. Les Uan’neel sont cependant des magiciens élémentalistes, impliqués dans des projets visant le long terme et affectant la Vie selon des valeurs sans rapport avec les demandes de simples aventuriers. Bien qu’ils possèdent une haute valeur morale, ils n’offriront leur aide qu’en dernier recours, lorsqu’une force malveillante menacera le Réel lui-même, comme c’est souvent le cas avec Tharizdun. D’eux-mêmes, les Uan’neel ne s’impliquent pas dans les grandes affaires planaires du Havre des Bienheureux, leur nombre dissuade les plus insistant et nul Puissance des Plans de la Roue ancienne n’ose s’opposer à leurs actions.

Suppliants : Les habitants des Orbes sont de colossales créatures marines, dont les ancêtres ne se rencontrent qu’au sein de la Sphère de cristal de Poneel-Ponereth, dans la région du Prime des Anciens Domaines Reigar. Très peu sont dotés d’une conscience dépassant leurs instincts de prédation, mais certaines assurent des fonctions précises au sein de leur Orbe.

Personnalités : Les Uan’neel se passent généralement de Mandatés, préférant interagir directement avec leurs visiteurs. Les Orbes possèdent cependant un certain attrait pour de nombreux arpenteurs planaires, qui font parfois le choix d’y séjourner longtemps. Tant que leurs grands plans ne sont pas perturbés, les Uan’neel laissent ces individus s’établir à leur convenance. C’est le cas de Nilioc Pirani (génasi de l’Eau ♂/ Druide Ruuta 16/ Fraternité de l’Onde/NB), un représentant de la Fraternité de l’Onde cherchant à appréhender les raisonnements des Uan’neel afin de bénéficier de leurs pouvoirs pour servir la cause de la secte planaire. Consacrant son temps à soigner les créatures blessées au sein des Orbes qu’il visite, Nilioc est le meilleur contact pour les arpenteurs désireux d’évoluer au sein de ces vastes océans mobiles.

Cités importantes : Bien que les Suppliants des Orbes ne soient pas des bâtisseurs, leurs protecteurs vivent dans des sanctuaires composés d’eau solidifiée, formant des labyrinthes où existent des poches d’air, afin d’accueillir des visiteurs. Ces sanctuaires sont imbriqués dans le Prime mais également dans différentes réalités primordiales, permettant de voyager d’un lieu à l’autre tout en disposant de vastes espaces. Un Trône Uan’neel n’est cependant en aucune façon une ville, mais plutôt un immense palais planaire.

Sites notables : L’Orbe de Naek’n abrite un vortex planaire menant au cœur des Larmoyantes, une réalité rattachée au Nexus des éléments infinis, où les conditions de vie extrêmement difficiles limite fortement les incursions depuis le Royaume planaire. Le Puits de Naek’n fut apparemment un phénomène suscité par le Uan’neel qui recherchait jadis un pouvoir en mesure d’imprégner sa relique, le Trident des Larmes. Le passage fut ensuite scellé, mais des forces locales ne cessent de l’ouvrir à nouveau, sans pour autant se risquer dans l’Orbe.