Les Fontaines Stellaires

outer-space-vortex_wallpapers_35390_2560x1600

Jadis désignés sous le nom de Tresses primordiales, les Fontaines Stellaires sont des entrelacements de matières élémentaires s’écoulant depuis la Source, un vortex éthérique puisant directement au cœur du Plan Ethérée des forces considérables, qui au lieu de s’annuler deviennent à travers lui des combinaisons singulières de nouvelles énergies, porteuses de Vie.

La légende veut que certaines conjonctions de forces au sein des Fontaines puissent engendrer de nouvelles Sphères de cristal. Le processus est inconnu, et jamais aucun être vivant ne put prétendre avoir découvert l’un de ces nouveaux orbes. Mais la légende est tenace, plaçant au sein des Sphères ainsi créées des mondes mythiques, et des peuples aussi évolués que les Junan. Depuis le début de l’Âge des Prétendants, bon nombre d’aventuriers ont explorés les dangereux courants des Fontaines Stellaires, espérant trouver des indices en mesure de les guider vers ces lieux de légende. Aucun n’a encore pu ramener de preuve concrète, mais ces explorations ont mis en lumière tout un pan oublié des temps anciens, durant lequel semble-t-il, plusieurs civilisations se développèrent directement au sein des nuées éthériques du Phlogiston, baignant dans les énergies des Tresses primordiales.

L’on distingue trois grandes ères, chacune marquée par une culture ancienne différente. Tandis que frappe le Fléau des Mages, aux environs de – 200 000 ans. Un peuple n’ayant jamais eu à faire ni aux Reigar ni aux Junans se développe le long du Courant de Pjo-Took, aujourd’hui disparu mais visiblement localisé entre les Sphères de Zukonn et de Nislaam. Les Nolyn sont des arachnides faisant remonter leurs origines à la Source, et leur maîtrise intuitive des prodigieuses énergies élémentaires semble bien prouver la véracité d’une telle assertion. Se déplaçant en essaims le long des courants éthériques, ils se nourrissent d’énergies primordiales et se multiplient rapidement, jusqu’à former des chaînes sans fin d’individus, dont les dépouilles se cristallisent et finissent par former des agrégats de matière. Certaines de ces îles de cristaux organiques ont été retrouvées au fil des âges, et les inconscients ayant tenté de communiquer avec les esprits des Nolyn n’ont jamais pu parvenir à appréhender des consciences aussi anciennes et étrangères. De ces quelques manifestations spirituelles, les sages ont cependant pu constater que ces Anciens pouvaient transformer les forces élémentaires en matière solide, un don désormais perdu, mais que bien des élémentalistes tentent de reproduire par le biais de rituels profanes.

Doués d’une forme d’intelligence collective, les Nolyn tentèrent apparemment de proliférer le long de tous les courants liés aux Fontaines Stellaires, et finirent par s’égarer dans l’immensité du Phlogiston.

Leurs archipels récemment découverts à l’écart des voies commerciales ont été sobrement désignés sous le nom d’Archipels Nolyn. Ce sont des haltes utiles, car les Anciens y solidifièrent d’important amas d’Air, qu’il suffit de chauffer pour le transformer en une éphémère enveloppe respirable. Des mages élémentalistes paient souvent de véritables fortunes pour que des aventuriers leur ramènent ces prodigieux éléments primordiaux pétrifiés, bien souvent magnifiés par le processus de transmutation Nolyn.

Peu avant le début de l’Âge Sombre, aux alentours de – 150 000 ans, les K’reel nomadisent le long des courants des Fontaines Stellaires. Ils sont nés des invasions Xix à travers les Sphères Connues, mais ont oublié leurs origines. Migrant en vastes essaims à travers le Phlogiston, ils assimilent les énergies de la Source et les transforment en matière élémentaire solidifiée, sur laquelle ils fondent une nouvelle culture. Les K’reel sont des insectoïdes géants, semblables à des Xix’chil à la chitine translucide, ils arborent des gemmes organiques leur servant à stocker l’énergie de la Source, qu’ils transforment en force mystique.

La seule archive connue mentionnant la culture K’reel provient d’un antique sanctuaire Nabukii; Peu avant que ces derniers ne soient anéantis par les Kayzonn et n’aillent se réfugier dans la Sphère de Kra’aken, leurs éclaireurs découvrent des îles K’reel abandonnées, aux abords de la Sphère de Janestuur. De profondes cavernes ont été excavées, aménagées en étranges ruches dont les parois sont recouvertes par des séries d’idéogrammes scrupuleusement répertoriés par les sorciers Nabukii. De ce que les descendants des rescapés de la rencontre avec les Kayzonn peuvent par la suite en déduire, les K’reel auraient trouvé un moyen d’assimiler la matière des Sphères de cristal, fusionnant avec ces dernières et voyageant au travers, comme le font les Xorn avec la roche. Quelques représentations des K’reel existent, les décrivant comme des phasmes géants, dont les extrémités seraient constituées de matière élémentaire cristallisée.

Le troisième peuple ancien à avoir su prospérer au sein des Fontaines Stellaires fut celui des Jonoki, entités ayant émergées de la Source, adoptant une forme hybride de dragons humanoïdes et fondant rapidement une civilisation expansionniste dans cette région du Phlogiston. L’Empire Primordial de Jonok est le plus ancien exemple d’une nation planaire ancrée dans le Plan Matériel Primaire. Les Jonoki se développent durant trois millénaires, pendant le milieu de l’Âge Sombre. Ils façonnent d’étranges cités en apesanteur, constituées de cylindres entremêlés et de plateformes à partir desquelles ils ouvrent les premiers vortex artificiels, grâce à leur connaissance intuitive des forces de la Source. Et c’est à partir de ces métropoles ancrées le long des courants éthériques que les Jonoki partent à la conquête de l’Ethérée. Nul ne sait comment ces puissants conquérants disparaissent, mais beaucoup estiment que l’Empire Primordial de Jonok a simplement migré vers les Plans Primordiaux, laissant derrière lui ses cités suspendues, qui ont été récemment découvertes par des explorateurs des jeunes peuples du Vide.

La région des Fontaines Stellaires abrite trois Sphères de cristal bien connues, mais encore une fois, selon de vieilles légendes, il pourrait en exister bien plus. Depuis la Grande Conjonction des Plans de 12 974ci, les voyageurs empruntant les voies éthériques menant à ces orbes se font rares; De nouveaux empires sont nés au sein des systèmes planétaires, dominés par des entités élémentaires qui maintiennent des domaines à travers les Plans Primordiaux. Le spelljamming n’est que peu employé par ces civilisations, bien qu’il soit connu et que des flottes redoutables existent encore, comme celle des Nazakad dans le système de Nislaam.

Contrebandiers et négociants ont cependant vu ce désintérêt des nations locales comme une aubaine, leur laissant ainsi toute latitude pour puiser dans les prodigieuses ressources disséminées le long des courants éthériques, parfois même sur des planètes délaissées par les peuples planaires. Aucune guilde ne s’est cependant officiellement déclarée maîtresse de richesses locales, redoutant la puissance des empires planaires et de leurs capricieux seigneurs. Il faut noter que les Arcanes n’ont ici aucune influence, et que les prodigieuses richesses de ces trois Sphères de cristal ne semblent pas les intéresser, leurs agents séjournent cependant régulièrement dans les régions limitrophes des empires planaires locaux.

La Sphère de Janestuur est au cœur du Dorool’Amh’Thulear, l’Empire des Océans suspendus, où les Marid ont su unifier de nombreux peuples en les emmenant avec eux conquérir des ceintures d’astéroïdes jadis domaines des Treel. Tels des façonneurs de mondes de l’Âge des Légendes, les Génies de l’Eau ont su transformer un environnement hostile en foyer de vie pour leurs vassaux. Particulièrement isolé du reste des Sphères Connues, le Dorool’Amh’Thulear est un empire planaire toujours en expansion, puisant dans son alliance avec les autres nations des Fontaines Stellaires la force nécessaire pour combattre l’ennemi commun; Les N‘uru’N.

Le Kotorok-Bal’Nahuum regroupe les domaines planétaires des redoutables Dao au sein de la Sphère de Nislaam. Bien que les Génies de la Terre préfèrent leurs palais au sein de leur Plan Primordial natal, ils ont placés leurs vassaux au sein des hautes montagnes se retrouvant sur tous les mondes du système. Jadis le territoire des At’uru, un peuple ancien de l’Âge des Conquérants, l’Empire des Sombres fosses est malheureusement ouvert sur les autres Sphères Connues, car les nations qui le compose pratiquent l’esclavagisme, et paient un tribut aux Dao sous forme de peuples asservis.

La Sphère de Zukonn renferme pour sa part le Mias’menh’Shaardh, l’Empire des deux Terres aux Cent volcans, où l’improbable alliance entre les Tritons des flammes et les Gobelins Shanko a engendré une culture puissante, vouée au Culte des Trois flammes et à une expansion par les armes. Berceau du peuple ancien des Nabukii, qui engendrèrent par la suite les Clydön, la Sphère de Zukonn est étrangement accueillante pour les voyageurs d’outresphère, qui peuvent trouver là un passage vers les autres grands empires planaires des Fontaines Stellaires.

Practical Planetology, le routard du vide!

 

Practical planetology! Un supplément pour Spelljammer, écrit par Nigel Findley, auteur de jeux de rôles prolifique, qui a également pondu dans cette gamme Greyspace et Skulls & Crossbows, mais que les amateurs connaissent pour sa prose sur Earthdawn ou Shadowrun. Supplément de 68 pages qui s’attache à offrir d’autres planètes que les très classiques mondes du Triangle radiant. Les nouvelles planètes sont classées selon la classification élémentaire traditionnelle dans Spelljammer; Mondes telluriques, mondes gazeux, pyrétiques et aquatiques.

Le premier monde décrit est de type tellurique, sensiblement plus gros que notre bonne vieille Terre avec sa Taille E, il s’appelle Comporelon, c’est une planète à forte activité volcanique et peuplée par… Des dinosaures! Oui je sais, une sorte de paradis pour MD, et où les pjs devront s’attendre à se crasher-la-faute-aux-dés, à chaque début de campagne. Oui, c’est comme ça! Accessoirement, quelques tribus nomades évoluent entre les coulées de magma, ce sont les Ai’ir, dans le supplément des humanoïdes-humains à peau blanche, mais j’ai préféré en faire des sauriens de différentes ethnies primitives avec des traditions animistes.

Les descriptions du monde suivant sont à l’opposée; Falx est une planète morte et froide, avec zéro activité géologique et une dense couverture nuageuse, le jour est une pénombre perpétuelle, et la concentration de gaz entraîne une plus grande fatigue parmi les espèces humanoïdes. Son écosystème biologique se trouve dans l’épaisse croûte planétaire enserrant un noyau plus petit que la moyenne, ce qui implique un champs magnétique moindre (pas de boussole). Le monde souterrain de Falx et dominé par les Illithids, j’en ai fait une Grande Enclave dissidente et dissimulée, attendant son heure en lançant des raids dans l’Espace sauvage.

Armistice est un autre monde tellurique froid, caractérisé par une gravité trois fois plus importante que la norme. Le nom vient d’un ancien conflit qui opposa Gobelinoïdes natifs de ce monde et elfes de l’Armada. Après une sanglante bataille, l’Amiral Aldyn Leafbower accorda un cessez-le-feu à ses adversaires, qui devint une armistice, en échange de quoi les descendants des vaincus évolueraient en tant que Rampants.

La plus intéressante planète tellurique décrite dans Practical planetology reste encore Radole, un monde semblable à Mercure,sans rotation et avec une face continuellement exposée au soleil, et une autre plongée dans les ombres. Difficile de s’y poser tranquillement pour refourguer de la verroterie aux autochtones! Radole possède une bande équatoriale, le Ruban, où la vie est possible. Des communautés vivent là et font du commerce, mais l’intérêt de la planète réside dans le fait que cette bande habitable semble avoir été aménagée de manière artificielle, par un peuple ancien. Et donc… ruines mystérieuses, donjons piégés, écritures bizarroïdes et autres joyeusetées!

Enfin, dernier des mondes telluriques décrits dans ce supplément: Bodi, un monde forestier doté d’un anneau d’astéroïdes de glace. Classique avec ses populations elfiques et alliées des elfes, la planète est relativement petite, elle peut servir d’étape pour des spelljammers de gentils, mais également d’enjeu face à une flotte de méchants.

Les deux mondes de feu qui sont ensuite décrits, Ignia et Garrash, sont des environnements extrêmes, peuplés pour le premier par quelques efrits, et pour le second par des créatures géantes, les Zat. Les pjs évitant traditionnellement ce type de planète, les descriptifs sont donc réservés au plaisir du MD.

Viennent ensuite les mondes aquatiques, avec Thalassa, une bulle liquide sans atmosphère, mais plutôt une enveloppe d’eau à forte teneur en oxygène. Cette strate océanique supérieure est clairement distinguée du reste de l’océan planétaire. Les profondeurs sont le territoire de créatures géantes, et les communautés plus développées se regroupent dans la bande extérieure, ce sont les traditionnels Sahuagins et autres Nixies et Mermen.

Charon est un autre monde-océan, qui s’avère être en réalité la lune liquide d’un monde disparu,nommé Nex, et dont les habitants provoquèrent la destruction. Les débris planétaires s’écrasèrent dans l’océan extrêmement salé et toxique de Charon, formant des îles. Bon, rien qu’au nom de la planète, les plus innocents des pjs comprendront qu’il y a quelque chose de pourri dans le coin. Et en effet, les anciens sorciers de Nex ont survécut au cataclysme, sous la forme de liches! Eh oui, c’est l’île de Sahu du Book of Necromancers, étendue à l’échelle d’une planète!

Le dernier monde aquatique est plus classique, il s’appelle Barbuda et abrite des esprits de l’Eau, des Coualt et des Sahuagins. C’est un monde-océan avec des archipels mais très peu de lien avec les populations de l’Espace sauvage.

Les mondes gazeux sont à mon sens les plus intéressants pour le setting de Spelljammer. Même si les Rampants seront peu nombreux à s’y développer, il existe mille et une idées pour établir des colonies de natifs du Vide. Alabeth est un monde géant divisé en strates nuageuses où les conditions atmosphériques sont souvent diamétralement opposées. Des créatures géantes, en forme de sac de gaz, servent d’îles à de nombreuses petites communautés, tandis que des scavven maraudent sur d’autres niveaux. La planète est chauffée par un noyau de Feu que bien peu de navires ont pu approcher.

La planète gazeuse suivante s’appelle Nubis, elle est le territoire de nombreux dragons d’argent, et pour ceux qui n’aiment pas, il y a également des communautés de géants des nuages et des tempêtes. La discussion entre les pjs et les habitants peut donc être très souvent brève. La planète se caractérise par les classiques nuages solides, sur lesquels sont établis de nombreuses communautés.

Enfin, pour compléter les descriptions de mondes pour Spelljammer, Practical planetology se penche sur des planètes hors-classification. Nivil est la version donjoneuse de l’Anneau monde, un cercle de métal entourant son soleil, aux dimensions si vastes qu’il est possible d’y placer n’importe quel idée. Les conditions de vie sont optimales, pour toutes les espèces, seul petit problème; C’est la force centrifuge qui maintien une gravité à la surface de l’anneau, approcher à bord d’un spelljammer est donc une opération des plus complexes!

Torus est un tore, un donut semblable à Sigil mais avec une plus luxuriante végétation, sans démons ni célestes, bref, c’est plus sympa! La civilisation locale est celle d’une ethnie centaurine particulièrement sociale et raffinée, ayant des connaissances sur le spelljamming.

Plata est un disque ayant la particularité de n’avoir qu’une face affectée par sa gravité. C’est un monde où il est possible de rejouer Avatar (ou Pocahontas, même scénario), en opposant les Chilterik, des aarakocra divisés en nombreuses tribus, et des colons humanoïdes un peu belliqueux. Planète classique en dehors de sa forme, donc.

Voilà pour Practical planetology. On y puise ainsi quelques bonnes idées, en tout cas des setting prêts à l’emploi pour des mini-campagnes ou des one-shot. Les descriptifs sont suffisamment détaillés pour être employés directement, mais sont suffisamment standards pour une adaptation à n’importe quelle campagne Spelljammer.

Les Thual’kreen {les Seconds Faiseurs}

Thual'kreen by derynnaythas

Guidés par les Sharood durant l’Âge spirituel, les Thual’kreen sont les premiers de leur espèce à développer les Voies de l’Esprit. Loyaux vassaux de leurs maîtres, ils s’adaptent rapidement au Vide et patrouillent à bord de grandes nefs organiques, les Ruches T’l’k’m. Mais leur serment les opposent à bien trop d’ennemis puissants, et après de trop nombreuses batailles, les Thual’kreen ne seront plus à même de servir les Sharood, qui finalement les abandonnent à leur sort, tandis qu’apparaissent les puissantes civilisations qui règneront durant l’Âge des Conquérants.

Durant de nombreux millénaires, nul n’entendra plus parler des Thual’kreen, qui auront migrés en masse dans les Anciens Domaines Reigar, où de nombreuses colonies auront prospérées en poursuivant leur étude des Voies de l’Esprit. Plusieurs de leurs pondeuses engendrent là-bas des lignées très similaires à celles des Stellaires, et par d’étranges procédés, assimilent les capacités de créatures étrangères, à l’instar des légendaires Xix qui règnèrent durant l’Âge des Légendes.

Trois milliers d’années avant le Grand Soulèvement, plusieurs vaisseaux-ruchiers des Thual’kreen reviennent dans les Soixante Sphères, alors sous la domination des Sorciers. Plutôt que d’engager le combat au sein du Vide, les colonies viennent s’implanter discrètement à la surface de mondes, où ils sont aisément confondus avec des tribus de Kreen primitifs. Des alliances sont forgées, la connaissance est partagée, et bon nombre de sages estiment que ces Thual’kreen furent pour beaucoup dans le Soulèvement de certains peuples face à l’oppression des Clydön. Ils enseignent en effet un fragment de leur savoir concernant les Voies de l’Esprit, mais conservent pour eux certaines disciplines, très semblables aux Hautes-sciences des Junans, et dont les rares démonstrations leurs valent le surnom de Seconds Faiseurs.

Tandis que naissent les différents empires Chi’tan, les Thual’kreen semblent se retirer à nouveau de la région des Sphères Connues. Lorsque les Syllix tentent de renouer contact avec eux, les communautés restantes n’ont plus aucun poids, et les grandes nations Kreen du début de l’Âge des Prétendants périclitent rapidement.

Les Orbes Uan’neel

Girl and orb wallpaper - Fantasy wallpapers - #20109

Dérivant dans le ciel bleuté de Ruvaan, les Orbes Uan’neel sont de vastes océans sphériques et liquides, évoluant pesamment au grès des vents chauds. Peuplés par une faune marine composée exclusivement de créatures colossales, les Orbes semblent n’abriter aucune culture avancée et sont essentiellement perçu comme un fléau par les arpenteurs planaires qui peuvent se retrouver soudainement talonnés par une muraille liquide en mesure de les engloutir avec le reste de la région où ils se trouvent. Les Orbes suivent des courants planaires invisibles aux sens des mortels, et certains sages estiment qu’ils reproduisent les mouvements stellaires de leurs contreparties au sein du Plan Matériel Primaire.

Uan'neelPuissances : On dénombre cent-quinze Orbes évoluant dans les cieux de Ruvaan, parfois en solitaire, d’autrefois en essaims gigantesques. Chacun est le Trône d’une Quasi-puissance Uan’neel, membre d’un ancien peuple du Prime, qui se tourne depuis des millénaires vers la propagation de la Vie, à travers de puissants principes mystiques.

Bien que chacune de ces entités possède une identité propre, les Uan’neel agissent toujours en groupe et privilégient le collectivisme à l’individualité. Il est aisé de les rencontrer pour un arpenteur planaire en mesure de respirer les flots océaniques d’un Orbe, les divinités ayant visiblement conservées beaucoup de leurs anciennes existences en tant que mortels. Les Uan’neel sont cependant des magiciens élémentalistes, impliqués dans des projets visant le long terme et affectant la Vie selon des valeurs sans rapport avec les demandes de simples aventuriers. Bien qu’ils possèdent une haute valeur morale, ils n’offriront leur aide qu’en dernier recours, lorsqu’une force malveillante menacera le Réel lui-même, comme c’est souvent le cas avec Tharizdun. D’eux-mêmes, les Uan’neel ne s’impliquent pas dans les grandes affaires planaires du Havre des Bienheureux, leur nombre dissuade les plus insistant et nul Puissance des Plans de la Roue ancienne n’ose s’opposer à leurs actions.

Suppliants : Les habitants des Orbes sont de colossales créatures marines, dont les ancêtres ne se rencontrent qu’au sein de la Sphère de cristal de Poneel-Ponereth, dans la région du Prime des Anciens Domaines Reigar. Très peu sont dotés d’une conscience dépassant leurs instincts de prédation, mais certaines assurent des fonctions précises au sein de leur Orbe.

Personnalités : Les Uan’neel se passent généralement de Mandatés, préférant interagir directement avec leurs visiteurs. Les Orbes possèdent cependant un certain attrait pour de nombreux arpenteurs planaires, qui font parfois le choix d’y séjourner longtemps. Tant que leurs grands plans ne sont pas perturbés, les Uan’neel laissent ces individus s’établir à leur convenance. C’est le cas de Nilioc Pirani (génasi de l’Eau ♂/ Druide Ruuta 16/ Fraternité de l’Onde/NB), un représentant de la Fraternité de l’Onde cherchant à appréhender les raisonnements des Uan’neel afin de bénéficier de leurs pouvoirs pour servir la cause de la secte planaire. Consacrant son temps à soigner les créatures blessées au sein des Orbes qu’il visite, Nilioc est le meilleur contact pour les arpenteurs désireux d’évoluer au sein de ces vastes océans mobiles.

Cités importantes : Bien que les Suppliants des Orbes ne soient pas des bâtisseurs, leurs protecteurs vivent dans des sanctuaires composés d’eau solidifiée, formant des labyrinthes où existent des poches d’air, afin d’accueillir des visiteurs. Ces sanctuaires sont imbriqués dans le Prime mais également dans différentes réalités primordiales, permettant de voyager d’un lieu à l’autre tout en disposant de vastes espaces. Un Trône Uan’neel n’est cependant en aucune façon une ville, mais plutôt un immense palais planaire.

Sites notables : L’Orbe de Naek’n abrite un vortex planaire menant au cœur des Larmoyantes, une réalité rattachée au Nexus des éléments infinis, où les conditions de vie extrêmement difficiles limite fortement les incursions depuis le Royaume planaire. Le Puits de Naek’n fut apparemment un phénomène suscité par le Uan’neel qui recherchait jadis un pouvoir en mesure d’imprégner sa relique, le Trident des Larmes. Le passage fut ensuite scellé, mais des forces locales ne cessent de l’ouvrir à nouveau, sans pour autant se risquer dans l’Orbe.

Ânhêêl, le Domaine des Trônes

Ânhêêl est un vaste chaos rocheux où des blocs cyclopéens forment autant de barrières difficiles à franchir pour les mortels. De nombreux amas de ces blocs flottent dans le vide, sous une voûte formée d’une huile épaisse et nauséabonde, gouttant sur les roches en contrebas et rendant glissantes toutes les surfaces. L’air est difficilement respirable et des vapeurs corrosives s’échappent de fissures menant vers un monde souterrain que même les plus braves arpenteurs n’ont jamais envisagé d’explorer.

Le Domaine des Trônes est ainsi nommé pour ces grands sanctuaires anciens, creusés dans des amas de roches cristallines où semblent scellée une multitude de créatures inconnues. Particulièrement difficiles d’accès, ces lieux sacrés pour les adorateurs des Sept abritent de nombreuses enfilades de salles plongées dans les ténèbres et dont les parois translucides laissent apercevoir d’effroyables entités aux yeux avides, suivant longtemps les visiteurs en poussant des hurlements silencieux.

Une vingtaine de tels sanctuaires ont été dénombrés, mais il est probable que d’autres existent, inaccessibles aux plus intrépides voyageurs. Chacun possède une salle centrale où se trouve un Trône façonné dans des matériaux singuliers et adoptant un style qui lui est propre. Ces trônes sont tous liés à la volonté de Kyânhêê, l’un des Sept. Il est dit que quiconque parvient à survivre à la communion avec cette entité voit s’accomplir son règne en son propre royaume. Les anciennes légendes précisent que ceux ayant survécu à cette épreuve deviennent des Rois de par un lien bien plus ancien que tous ceux connus à ce jour. Ils règnent à partir d’une réplique du trône sur lequel ils ont été choisis, et qui disparaît à leur mort.

Kyânhêê-des-SeptPuissances : Kyânhêê-des-Sept est ce qui s’approche le plus d’une Puissance, bien que ses manifestations furent extrêmement rares durant les derniers millénaires. Probable créateur du Domaine, il a développé un lien avec les mortels, attisant leur ambition à travers la tentation des Trônes.

Le lien avec les entités scellées dans les cristaux de cette dimension est inconnu, mais plusieurs mentions anciennes indiquent qu’une force supérieure prit le contrôle de ces créatures, brisant les plus grands monolithes cristallins pour les lancer contre des ennemis puissants menaçant Ânhêêl. La forme incarnée de Kyânhêê reste indéterminée, mais sa volonté pèse sur les esprits de ses adeptes, qui se risquent à braver les dangers du Dédale dimensionnel afin de communier au plus près de leur seigneur.

Certains sages notent plusieurs similitudes entre le Second des Sept et l’ancienne divinité Ashokaan dont le nom est depuis longtemps oublié, mais dont la forme actuelle de Vestige est désignée comme étant Kyan’soor, membre des sept Masques au service de l’impératrice des Cendres, sur le monde d’As’kaan.

De nombreux glyphes employés par les deux entités sont semblables, bien que leurs moyens d’actions apparaissent comme différents. Bien que Kyan’soor, également nommé le Trône régénéré, soit lié à un monde connu comme étant la Croisée multiverselle, aucune mention n’indique qu’il croisa un jour Kyânhêê-des-Sept.

Natifs : Bien que l’environnement d’Ânhêêl semble particulièrement hostile à toute forme de vie, certains sorciers Rûdrââ mentionnent la présence de créatures semblant bien résider régulièrement au sein de cavernes à la base de certains rocs cristallins. Ils sont les Djânâmââ, Ceux liés aux gueules cristallines. Ce nom leur vient d’un étrange cordon de chairs et d’échardes cristallines les reliant en permanence à partir du bas de leur dos aux parois les plus profondes des cavernes où ils semblent résider. Trancher ce lien tue instantanément les Djânâmââ qui ont donc apprit à ne jamais trop s’approcher des voyageurs intrigués. Leur organisation doit être de type tribale, car certains arborent de complexes tatouages phosphorescents sur tout le corps, tandis que d’autres se contentent de suivre, portant des javelines taillées dans le cristal des rocs. Malgré tout peu agressifs, les Djânâmââ réagissent cependant violemment devant toute démonstration de magie, allant jusqu’à pourchasser les pratiquants des arts profanes, jusqu’à la limite de rupture de leur lien ombilical.

Une mention des Djânâmââ existe dans le troisième recueil des périples de Naurimios de la Pulvre, un exemplaire se trouve à Sigil, dans les Grandes archives de la Fraternité de l’Ordre. Naurimios aurait observé à prudente distance, et grâce à une longue vue de sa conception, un groupe de ces êtres, indiquant des différences notables entre mâles et femelles, permettant leur classement dans la catégorie des êtres vivants et non des simples golems. Aucune progéniture n’aura été observée, mais des vagissements auront été perçu dans les profondeurs de la caverne. Selon Naurimios, les Djânâmââ consacrent une grande partie de leur temps assis en tailleur, la nuque accolée aux parois à l’intérieure desquelles évoluent les terribles entités inconnues. L’explorateur apparente cela à une sorte de communion. Pour se nourrir, ils se contentent d’attendre que des excroissances organiques poussent à travers certaines failles dans les parois, ils mordent dedans et peuvent se contenter de quelques bouchées pour plusieurs cycles. Naurimios distingue trois catégories d’individus ; Les femelles, qui n’émergent que très rarement de l’abri des cavernes et sont d’une stature moindre que les autres, les mâles, qui arborent des traits humanoïdes rudimentaires et assurent la sécurité des cavernes. Enfin, il existe des Djânâmââ asexués, formant une caste de guerriers et dont les traits sont bien plus prononcés que les deux autres composantes de ce peuple. Maniant des javelines de cristal et se déplaçant rapidement et avec assurance d’un éclat cristallin à l’autre. Seuls à manifester des émotions violentes, comme les autres représentants de ce peuple, ils ne possèdent pas d’organe permettant une communication verbale.

Voyageurs : Les arpenteurs émergeant du Dédale dimensionnel sont peu nombreux à rallier le Domaine des Trônes. Il existe cependant des abris, non loin des principales sorties dominant le chaos rocheux d’Ânhêêl. Ils ont été aménagés par quelques âmes charitables qui consacrèrent du temps à préparer la venue d’autres voyageurs. Marquées par des signes communs à Sigil et à travers les Plans de la Roue, des alcôves contiennent ainsi des rations, parfois un mimir contenant des informations sur le Domaine, les outils indispensables, et tout le matériel pour arpenter les régions alentours.

Sites notables : Ânhêêl est un lieu inhospitalier, impropre à la vie et où bien peu d’arpenteurs planaires séjournent longtemps. Malgré cela, nombreux sont les individus dévorés par l’ambition et la soif de pouvoir qui viennent se risquer dans le Domaine des Trônes, espérant pouvoir atteindre l’un des sanctuaires où réaliser leurs rêves de domination.

Les Rûdrââ connaissent surtout le Temple de Syeruuth-Kenriith-Yunaar, l’un des premiers prophètes des Cinq, qui engendra l’une des plus puissantes lignées originelles. Son règne fut assuré par sa persévérance à suivre les visions communiquées par le Second des Sept, qui le guida alors jusqu’au Trône des Larmes gelées. Maître d’un vaste domaine sur le monde de Kaerynis, ses pouvoirs amplifiés par le Trône permirent de rapides conquêtes et l’obéissance de nombreux seigneurs des Rûdrââ, terrifiés par les capacités octroyées par Kyânhêê.

Le Temple est traditionnellement le sanctuaire Rûdrââ, celui par lequel la lignée du Second est fréquemment désignée sous le nom de Lignage des Larmes froides. Son Trône fut continuellement occupé durant près de trois millénaires, après quoi il ne fut plus jamais vu dans aucuns royaumes connus au sein de la Sphère de Kuraath-Mebnaagh. Les plus fervents sectateurs de Kyânhêê placèrent en ces lieux de terribles gardiens, imprégnés de cristaux de mebhaigl et d’une conscience partielle, mise en sommeil mais s’avivant à l’approche de tout visiteur.

Une volée de deux milliers de marches, toutes gravées d’un nom de prétendant au Trône des Larmes gelées, mène à un grand vestibule dont les parois ont été retravaillées par des centaines d’esclaves, qui périrent dans la démence en accomplissant leur œuvre en subissant les regards maléfiques des créatures scellées. La fresque ainsi travaillée représente la principale lignée Rûdrââ née des rituels sanglants commandés par Kyânhêê-des-Sept.

Ailleurs dans cette réalité existe un pic fait d’échardes cristallines sombres, à travers lesquelles aucune entité monstrueuse n’est visible, mais où à la place il est possible de contempler un terrible néant. L’Âârâm’Dânâmâât est le sanctuaire des dragons servant Kyânhêê-des-Sept. Bien plus petits que toutes les autres espèces draconiques au service des Sept, les Dânâmâât sont des changeurs de forme arpentant régulièrement la dimension des Trônes, afin de guider les mortels vers les lieux qui leur ont été assignés par l’entité régnante. Il n’y a jamais plus d’une douzaine de ces créatures au sein du grand sanctuaire fait de cavernes silencieuses, aux parois gravées de fresques mouvantes.

Les rares arpenteurs planaires à avoir pu apercevoir l’antre des Dragons de Çânhêê mentionnent d’épaisses flaques huileuses tombant de la voûte, jusqu’à former une douve profonde rendant toute approche terrestre impossible. Les dragons sont clairement des solitaires vaquant à leurs occupations, sans la contrainte d’une hiérarchie, contrairement aux autres espèces draconiques des dimensions des Sept.

L’Âârâm’Dânâmâât abrite également un passage planaire menant au Domaine des Ecailles, où se rassemblent tous les Dragons de Çânhêê. Seules les créatures draconiques peuvent traverser ce portail, qui est également protégé contre toute intrusion venant d’outreplan.

Vortex connus : Bien des chemins à travers le Dédale mènent à Ânhêêl. Kyânhêê-des-Sept en a voulu ainsi pour faciliter son ouvrage à travers le Multivers. La plupart de ces passages sont de nature physique et débouchent directement dans différentes régions du Domaine des Trônes, mais au moins deux passages planaires sont connus des arpenteurs, et sont considérés comme les moyens les plus sûrs pour échapper aux dangers de cette réalité.

L’Arbre des Jânâlât se dresse sur une hauteur d’échardes cristallines empilées sur une cinquantaine de mètres. Il s’agit en réalité d’un très ancien conduit astral, figé dans le Domaine des Trônes par d’antiques rituels et permettant un accès à cette réalité transitive. Toute la région autour de l’Arbre est saturée de magie, et il apparaît rapidement aux curieux que de puissantes protections préviennent tout aussi bien les incursions d’outreplan que les tentatives pour quitter Ânhêêl. Selon toute vraisemblance, seuls les Dânâmâât peuvent emprunter ce passage, et uniquement pour certaines missions au nom de Kyânhêê.

Le Lac de Xârû est une inquiétante étendue du même liquide huileux tombant des hauteurs, dont la surface est troublée par un mystérieux bouillonnement. S’immerger dans le lac permet à ceux qui survivent aux effets acides de cet élément d’émerger dans les flots de Vû’ââl’rêê, le Domaine des Filets. Mais le lac est occupé par une créature ancienne, un monstre nommé Xârû, doté de nombreux tentacules sécrétant un puissant acide, et attaquant certains arpenteurs planaires, pour en épargner d’autres.

Phénomènes magiques : Le Domaine des Trônes est connu pour ses conditions de vie inhospitalières et sa faune draconique foncièrement malveillante. Outre les coulées d’huile acide et les vents charriant des échardes cristallines, le principal phénomène menaçant les voyageurs est nommé le Miroir Djânâmââ, qui contraint ceux qui échouent à un jet de sauvegarde contre les sorts (malus de -4) à se plonger dans la contemplation d’un pan de cristal où apparaissent des monstruosités. En quelques jours, la forme physique du malheureux s’altère, tandis qu’un appendice de chair pousse dans son dos, cherchant à se relier au cristal et aux entités qui s’y cachent. La transformation en Djânâmââ prend 1d12 jours.

Altérations planaires : La magie divinatoire est ici altérée par la volonté de Kyânhêê-des-Sept, qui impose ses propres visions aux oracles imprudents. Tous les sorts, qu’ils soient de nature divine ou profane, sont comptés par leur incantateur comme si celui-ci était de 4 niveaux de classe inférieur à la normale.

Les Scories Yadashaan

Lava fields par Martanael

Originaires du Plan Para-élémentaire du Magma, les Yadashaan étaient de puissants guerriers qui affrontèrent sans crainte les Ashokaan. Mais après deux siècles d’un conflit intense, ils se rallièrent à ces derniers, leur civilisation planaire brisée par une guerre ayant bien trop prélevée parmi leurs rangs. Ayant cependant prouvés leur valeur face aux Ashokaan, ces derniers acceptèrent de les aider à façonner la dimension des Scories, un lieu puisant dans les forces du Magma, mais auxquelles s’ajoutèrent les énergies planaires transfigurées par So’kaar et les Brasiers pourpres. Yadash le reptile cthonien, premier guerrier parmi les siens, fut lié aux Scories et en devint le gardien, une Quasi-puissance prisonnière de sa propre réalité.

La dimension des Scories Yadashaan est une vaste étendue formée de larges dalles de magma solidifié avec un horizon disparaissant derrière des nuées brûlantes de cendres obscurcissant un ciel invisible. Des halos rougeoyants semblent indiquer la présence de volcans en éruption, bien que personne n’ai jamais vu la moindre montagne. Les nuages de scories déferlent sur la plaine magmatique en vagues formant de véritables murs incinérant, mais peuvent également former une pluie de cendre consumant lentement toute matière, et provoquant un lent étouffement. Pour compléter ces fléaux aériens, il est également fréquent que des geysers de magma brisent l’équilibre fragile des dalles de lave solidifiée.

Les anciens Yadashaan façonnèrent leur dimension en fonction d’un souvenir de leur habitat au sein du Plan Para-élémentaire du Magma. Le cœur des Scories est ainsi une vaste mer de lave cernée par la plaine et sur laquelle se dressent les ruines de grandes métropoles forgées dans des alliages métalliques semblables à ceux des Efrit. Les nuages de scories n’atteignent que rarement ces lieux, mais s’accumulent plus généralement sur les berges de la Mer Yalakaat.

Puissances : Bien qu’il s’agisse désormais plus d’un monstre terrifiant que d’une véritable divinité, Yadash le reptile cthonien fut en son temps l’incarnation des Scories et le protecteur de la civilisation Yadashaan. Avec la destruction d’As’kaan par les Ashokaan, la grande majorité de ceux des siens qui séjournaient dans le Plan Matériel Primaire furent exterminés, et les quelques communautés isolées dans les Scories ne tardèrent pas à régresser vers un stade primitif de leur évolution. Etroitement lié aux siens, Yadash perdit un à un ses pouvoirs divins, sa forme physique dégénéra également, et ses dernières manifestations amenèrent la destruction des communautés les plus importantes encore présentes dans cette réalité.

Bien qu’il ne soit plus que l’ombre de la divinité qu’il fut jadis, Kyan’soor peut également être considéré comme une Quasi-puissance acquérant de plus en plus d’influence sur la réalité des Scories. Il est officiellement le Masque en charge de fortifier la pseudo-réalité au nom de l’Impératrice des Cendres, mais agit pour retrouver son ancien prestige. Les Yadashaan semblent avoir eu un lien avec sa précédente forme, mais il n’en a aucun souvenir, et incite donc ses serviteurs à rechercher discrètement des bribes du passé dans les ruines des anciennes métropoles, cela sans que les séides de l’Impératrice des Cendres n’en aient conscience.

Natifs : Il doit subsister moins d’un millier de descendants primitifs des Yadashaan, éparpillés en petits groupes dans les ruines de leurs arrogantes cités. Les colons de l’Empire des Cendres ignorent tout du glorieux passé des monstres reptiliens qu’ils traquent sans répit afin de sécuriser les ruines. Ils estiment que ce furent les Ashokaan qui fondèrent ces anciennes cités, et bien que certaines preuves leurs indiquent le contraire, ils estiment devoir anéantir cette espèce primitive afin de servir efficacement l’Impératrice Synestilaal XXII.

Au cœur de la plus ancienne métropole Yadashaan, au centre exact de la Mer Yalakaat, les parois de ce qui semble avoir été un temple dédié à Yadash sont gravées d’une fresque aux proportions impressionnantes, et montrant l’exode d’un nombre conséquent d’individus vers la bordure dimensionnelle. Il est ainsi probable qu’à un moment de leur histoire, sûrement peu après la destruction d’As’kaan par les Ashokaan, certains Yadashaan pressentirent le funeste destin de leur peuple, et choisirent de migrer en un lieu mystérieux. La fresque reste inachevée, mais il est possible de distinguer les premiers traits de ce qui pourrait être une cité, accrochée au flanc d’un volcan.

Voyageurs : Bien que la dimension des Scories compte parmi les plus inhospitalière qui soit, de nombreux pèlerins viennent du monde d’As’kaan afin d’y établir des communautés. Les Askaari sont déjà plusieurs milliers à se regrouper sur les berges de la mer de magma, où ils établissent de nouvelles enclaves au nom de l’Impératrice des Cendres mais pratiquement tous se placent sous la protection de Kyan’soor, l’un des sept Masques, qui se manifeste parfois physiquement en ce lieu où ses serviteurs semblent trouver un certain intérêt aux ruines des Yadashaan.

Le plus important comptoir Askaari est pour le moment celui de Daja’maral, une communauté forte de quatre centaines d’individus et disposant déjà d’un port permettant de lancer de petites nefs métalliques pouvant survoler la mer de magma et rallier les cités insulaires en ruines. Un tiers de la population est formée par des arpenteurs planaires sillonnant les Quatre piliers planaires. Beaucoup sont au service de l’Impératrice des Cendres, en quête d’artefacts Ashokaan, mais d’autres sont des indépendants désireux d’explorer les singulières contrées façonnées par les dieux oubliés. Un grand caravansérail permet de troquer des ressources d’outreplan contre de solides montures reptiliennes, les kzakaï, qui peuvent résister aux scories brûlantes mais disposent également d’un sac ventral où un humanoïde de taille moyenne peut s’abriter.

Sites notables : Les Yadashaan semblent avoir rapidement prospéré au sein des Scories, et si les Ashokaan n’avaient pas cherchés à détruire As’kaan, il est probable que la civilisation locale aurait pu se développer encore longtemps.

Tout autour de la Mer Yalakaat sont disséminées des ruines trop peu étendues pour avoir été des habitats. Quelques vestiges indiquent qu’il s’agissait plutôt de statues colossales, taillées dans des blocs amenés des lointains volcans noyés dans des nuages de cendre incandescente. De récentes trouvailles dans les cités insulaires des Yadashaan permettent d’assembler les éléments d’une fresque montrant un puissant rituel basé sur la présence de soixante-trois de ces statues, le Nyashadahaal-Syanaan. Selon toute vraisemblance, les anciens Yadashaan espéraient par ce biais accroître les dimensions de leur Demi-plan, sans requérir l’aide des dieux Ashokaan. Il est tout à fait probable que les capricieuses divinités eurent vent de cet ambitieux projet, et mirent un terme au rituel. Malgré tout, une somme de connaissances est sûrement toujours disponible, éparpillée dans les ruines, et permettant de reproduire la tentative des Yadashaan.

Yadash’Unayaad est un lieu que les serviteurs de l’Impératrice des Cendres n’ont pas encore retrouvé. Isolé au milieu d’une plaine constamment balayée par des nuées de scories, la petite cité fut en son temps le cœur de la dimension des Scories. C’est là en effet que le Reptile cthonien fut engendré, pour devenir le gardien de cette réalité, et le protecteur des Yadashaan.

La ville en elle-même semble avoir été comme soufflée par une prodigieuse explosion émanant de son centre, là où se trouve un large et profond puits comblé par du magma solidifié. Ses parois sont gravées de runes Yadashaan qui, avec la bonne invocation, permet d’appeler le Reptile chtonien et de le contraindre à servir. Le lien s’est cependant atténué avec le temps, et quiconque convoque la créature ne fera que libérer un monstre enragé sur la région.

Vortex connus : L’Empire des Cendres Ashokaan est relié à la dimension des Scories Yadashaan par les Méandres de porphyre, un dédale planaire maintenu par la magie de Kyan’soor qui est par ce biais en charge de la principale défense de l’empire sur As’kaan, la Muraille de scories. Les Méandres forment un ensemble de vortex élémentaires protégés par des glyphes Askaari, et que seuls les initiés peuvent franchir sans redouter la magie des sorciers Ajayaad.

Phénomènes magiques : Outre les vents chargés de scories, et les pluies de cendre brûlante, cette réalité pseudo-élémentaire renferme également deux phénomènes planaires affectant quiconque s’aventure loin des ruines insulaires et des berges de la Mer Yalakaat.

La Nuée-aux-griffes semble être un front de cendres roulant comme les vagues d’un océan liquide, mais les infortunés prit dans une telle nasse, si ils survivent au choc initial, se retrouvent victimes de lacérations provenant de griffes spectrales, celles des milliers de Yadashaan qui périrent jadis, et dont les âmes furent liées aux Scories. Ceux qui réussissent un jet de sauvegarde contre la pétrification (malus de -4) sont simplement assaillit par les sensations de ceux qui moururent durant le cataclysme Ashokaan, ceux qui échouent voient leur peau se couvrir d’écailles de magma solidifié et se transforment en statue en 1d8 jours.

L’autre phénomène magique des Scories est celui de la Gueule de Yadash. Un trou béant s’ouvre soudainement sous les pieds de l’infortuné, un jet d’Equilibre est alors requis, où un tentacule hérissé de longs piquants l’attrape pour l’entraîner sous terre. Le malheureux subit 4d8 points de dégâts liés aux poches de magma qu’il traverse, puis est rejeté à 1d20 kilomètres de son lieu de capture.

Altérations planaires : Tous les pouvoirs liés à l’Eau et à l’Air comptent ici comme s’ils étaient manifestés avec 4 niveaux de classe en moins. Qui plus est, toute quantité de liquide engendrée par la magie devient toxique pour ceux qui tentent de l’ingurgiter. La magie basée sur le Feu est de son côté manifestée comme avec 4 niveaux de classe supplémentaires, toutes les cendres générées par de tels sortilèges continuent à produire ¼ des dommages du sort pour une durée de 1d4 jours.

Kyan'soorKyan’soor, le Trône régénéré

Quasi-puissance des Scories Yadashaan, NM

Domaines de prédilection : Magma, Garde, Conjuration.

Autres incarnations : Le nom divin de Kyan’soor, lorsqu’il appartenait au puissant panthéon Ashokaan, est oublié de tous depuis longtemps. Selon la légende, Aoskar lui-même aurait consacré beaucoup de temps et de pouvoir afin d’effacer les noms de ses frères et sœurs, qui faillirent anéantir As’kaan. Une autre légende mentionne le culte que les Yadashaan rendaient autrefois à cette forme divine, qui dit-on se serait manifestée pour vaincre les puissants guerriers nés du Magma. Par crainte et pour honorer leur vainqueur, les anciens Yadashaan auraient gravés son Vrai nom au cœur des Scories. Il ne serait donc guère étonnant que Kyan’soor s’intéresse vivement à la conquête de cette réalité.

Certains sages à travers les Plans de la Roue ancienne font également le rapprochement entre les sept Masques, vestiges des divinités Ashokaan au service de l’Empire des Cendres, et les Quasi-puissances connues sous le nom des Sept, régnant sur d’étranges dimensions à travers un dédale planaire. Leurs noms ont des racines communes, certains de leurs pouvoirs semblent puiser dans les mêmes énergies, mais nul ne sait si un lien réel existe entre ces deux panthéons d’entités maléfiques.

Royaume planaire : Bien qu’il dispose des pouvoirs d’une divinité au sein des Scories, Kyan’soor est encore loin de pouvoir considérer cette réalité comme son domaine propre. Toujours lié à sa forme limitée de Vestige, la Quasi-puissance reste tributaire de l’Impératrice des Cendres et consacre beaucoup de temps à dissimuler sa force réelle. Ses plus fidèles serviteurs commencent à peine à recevoir des dons surnaturels octroyés par le Masque qui en est encore à forger ce qui deviendra le cœur de son pouvoir futur, et que la rumeur nomme le Trône régénéré. Il s’agit pour le moment d’une simple sphère au sein de laquelle Kyan’soor peut concentrer sa puissance et retrouver un fragment de ses anciens pouvoirs. A terme, l’ancienne divinité espère pouvoir étendre cette sphère à l’ensemble de Yadashaan, pour en faire les bases de son nouveau royaume.

Alliés divins : Kyan’soor ne compte pour le moment aucun allié parmi les divinités de la Sphère d’As’kar, bien que plusieurs de ses serviteurs semblent avoir été protégé par le Manteau des Ombres de Nielvos, le Passeur argenté n’a jamais répondu à ses appels et se tient en retrait des manigances de Kyan’soor. Seul parmi les sept Masques à retrouver un fragment de son essence divine, il sait ne pas pouvoir compter sur ses anciens compagnons Ashokaan et fait donc profil bas en leur dissimulant ses réelles capacités.

Ennemis divins : Bien qu’il dissimule des ambitions, Kyan’soor sait que l’Impératrice des Cendres nourrie bien des soupçons à son encontre. Le nombre grandissant des Askaari venant s’établir au sein des Scories est pour le dieu régénéré un signe que prochainement, ses nouveaux fidèles seront de nouveau menacés par ceux de la redoutable Impératrice Synestilaal XXII.

Symbole : Agissant encore comme un zélé serviteur de l’Impératrice des Cendres, Kyan’soor se garde bien d’arborer son symbole, identique à celui que ses fidèles Ashokaan brandissaient en des temps anciens. Comme son Vrai nom fut effacé des esprits, son symbole avait également été oublié de tous. Mais les premières fouilles de ses fidèles dans les ruines Yadashaan permirent d’exhumer la marque divine, redonnant à celui-ci un fragment de sa puissance passée. Il s’agit d’une figure à sept côtés représentant le Trône d’Aan’soor, la mythique capitale du domaine de la divinité qu’était autrefois Kyan’soor.

Avatars connus : Comme les autres Vestiges au service de l’Impératrice des Cendres, Kyan’soor est lié à une forme physique, certes excessivement puissante, mais lui tenant également lieu de geôle mystique limitant son pouvoir.

Culte : Le Temple chtonien d’Aan’soor est l’église secrète du Masque. Il s’agit de fidèles soigneusement sélectionnés pour leur capacité à agir en toute autonomie, essentiellement des assassins et des sorciers liés aux flammes, auxquels Kyan’soor peut octroyer quelques menus pouvoirs. Pour le moment, le Temple n’est qu’une simple forteresse dissimulée dans les contreforts d’une chaîne volcanique en bordure des Scories, abritant une trentaine d’individus.

Sur As’kaan, Kyan’soor est à la tête du Temple des Scories, qui forme les sorciers Ajayaad, une caste de pyromanciens au service de l’Impératrice des Cendres. En tant que membre des sept Masques, il sait ne pas pouvoir compter sur ces serviteurs lorsque viendra le temps d’une nouvelle ascension divine, mais c’est grâce à sa position qu’il a pu retrouver quelques fragments perdus de la connaissance Ashokaan.

Dogme : Sous sa forme actuelle, Kyan’soor n’est qu’une entité solitaire cherchant à retrouver son pouvoir divin perdu par tous les moyens. Maître des intrigues, il incite ses serviteurs les plus loyaux à transcender leurs propres limites sans se soucier de leurs prochains. Il n’a plus aucun souvenir de ce qui constituait son essence divine d’antan, mais tandis que son pouvoir revient lentement, il prend conscience que les divinités du panthéon Ashokaan étaient liées par un même désir nihiliste de voir s’effondrer le Multivers.

Sacerdoce : Les serviteurs de Kyan’soor agissent dans l’ombre en concentrant tous leurs efforts pour rendre sa gloire à leur dieu. Très indépendants, ils possèdent tous des talents particuliers qui en font de redoutables adversaires. Mais pour le moment, chacun agit indépendamment en essayant de contenter son dieu.

Lieu de culte : Seul le Temple chtonien d’Aan’soor peut être considéré comme un lieu de culte ou Kyan’soor est vénéré. Ceux qui évoquent son nom en dehors du sanctuaire sont immédiatement châtiés, par crainte de représailles de la part de l’Impératrice des Cendres.

Ordres affiliés : Le culte de Kyan’soor ne s’est pas encore suffisamment développé pour inciter les fidèles à former un ordre religieux. Sous sa forme de Masque, il espère cependant pouvoir corrompre les sorciers Ajayaad, et les détourner de leur loyauté envers l’Impératrice des Cendres.