Panthéons et divinités

Le Cercle valorien

Rassemblant trois jeunes Puissances mineures incarnant des aspects de la plus sombre des magies, le Cercle valorien cherche à étendre son influence à travers les Sphères du Triangle radiant, mais depuis également, au sein des mondes de la Ligue. Divinités discrètes, subtiles et manipulatrices, elles attirent dans leur culte commun de nombreux sorciers désireux d’acquérir toujours plus de puissance. On rattache fréquemment le Cercle à l’ancienne caste des sorciers valoriens, et bon nombre des secrets dispensés aux fidèles sont en effet des sortilèges antiques. Menace diffuse pour les protecteurs du Bien, le culte du Cercle valorien ne compte que peu de fidèles, mais auxquels sont octroyés des pouvoirs divins venant amplifier les dons profanes, qui restent un pré requis pour ceux qui intriguent au nom des Trois. 

Myelma, Yaeta, Syamae, les Trois sorcières valoriennes

Puissances mineures du Plan matériel Primaire

Chaotiques mauvaises

Domaines de prédilection : Magie, Ombre, Vide

Autres incarnations : Les divinités du Cercle valorien sont trop jeunes pour avoir des incarnations différentes ou plus anciennes, elles sont nées dans une condition mortelle ayant accomplie une forme de sombre Ascension.  

Royaume planaire : Ancré dans le Plan Matériel Primaire, le Cercle ne possède pas de domaine planaire, mais utiliserait le Dédale dimensionnel des Sept pour cheminer à travers le Multivers. On associe en outre les Trois sorcières valoriennes à une nef spatiomantique légendaire, le Sribdanakoliov, un vaisseau antique dont les concepteurs cherchèrent à façonner un autre Spelljammer, mais à partir de forces sombres.  

Alliés divins : Parfois alliées aux Sept ou à des entités du Royaume Lointain, Myelma, Yaeta, Syamae n’ont pas encore su créer des liens durables avec les divinités malveillantes des Sphères du Triangle radiant, leur domaine de prédilection, l’Espace sauvage, reste un territoire ou peu de Puissances de cette région ont une influence.

Ennemis divins : Si le Cercle peine à forger des alliances maléfiques, les actions des Trois sorcières valoriennes ont attirées l’attention de nombreuses divinités vouées au Bien, et percevant clairement la menace de ses forces obscures. Dans chacune des Sphères du Triangle radiant, les séides du Cercle doivent ainsi agir dans l’ombre et apprendre à ne pas attirer l’attention sur le culte, encore fragile.

Symbole : Le Sceau des Trois est un puissant symbole de conjuration, au cœur de nombreux rituels de la sorcellerie valorienne. Face aux habitants de réalités infernales, anciennes ou plus récentes, le symbole divin est une protection autant qu’une arme, et bien des seigneurs-démons préfèrent pactiser avec les Trois sorcières valoriennes, plutôt que voir leurs séides subir d’interminables tourments aux mains de mortels dévots.

Avatars connus : Trop jeunes pour avoir pu façonner d’autres formes que celles de leur condition mortelle, Myelma, Yaeta et Syamae favorisent leur ancienne enveloppe pour se fondre parmi les congrégations de fidèles, ou plus généralement, pour épier les assemblées louant d’autres divinités maléfiques. Liées au Plan Matériel Primaire, elles continuent à en apprécier les contraintes physiques et planaires, et peuvent ainsi passer du temps sur un long voyage, si ce dernier peut leur en apprendre plus sur leurs ennemis. Bien que les caricatures les désignent comme de sinistres guenaudes, les Trois sorcières valoriennes sont en réalité de véritables beautés, nées en des lieux très différents des Sphères du Triangle radiant, elles continuent à profiter de leurs traits mortels pour séduire et corrompre de puissants seigneurs des mondes qu’elles arpentaient jadis.

Culte : Bien que les fidèles du Cercle valorien puissent représenter une menace mineure pour les peuples d’un même monde, il s’avère que le culte est particulièrement ramifié à travers les Sphères du Triangle radiant, avec au moins un sanctuaire sur les mondes principaux de chaque système, et un grand temple sur Oerth, Toril et Krynn. Il faut également ajouter les nombreuses chapelles spatiomantiques, des nefs sillonnant généralement les courants éthériques et commençant à s’aventurer aussi bien aux abords des Sphères de l’Ecu que de ceux des orbes de la Ligue. Chaque congrégation est indépendante, contrôlée par un Hyenorite qui officie en tant que grand-prêtre, et qui est généralement un sorcier valorien. Il rassemble autour de lui les Hyenotales, des sectateurs manipulant la magie profane mais ne se voyant que rarement octroyer des pouvoirs divins. Viennent ensuite les Suivants des Trois, mortels ordinaires essentiellement destinés au sacrifice lors des conjurations de puissants alliés infernaux. Chacun des temples du Cercle valorien est patronné par un démon, dont la position au sein de sa propre espèce détermine souvent la prospérité du culte.

Il n’est pas rare que plusieurs temples du Cercle s’opposent en toute connaissance de cause, l’ambition est une qualité valorisée par les trois divinités, qui peuvent dispenser à leurs Hyenorites des bribes de connaissance sacrée en échange du massacre des plus faibles.   

Dogme : Pour les adorateurs du Cercle, la sorcellerie valorienne est le principal outil amenant le pouvoir sur les autres. La domination des plus faibles est nécessaire afin de préparer la prochaine élévation divine des Trois, qui sont prédestinées à régner sur le Multivers, mais uniquement au prix d’un océan de sang frais.

Lieu de culte : Lorsqu’elles prennent forme mortelle, les Trois aiment se retrouver à bord du Sribdanakoliov, une nef spatiomantique ancienne, ayant été façonnée en des temps oubliés par une divinité que les sorcières, alors encore vivantes sous leur forme originelle, tuèrent et lièrent à l’imposante structure. Des siècles de murmures à leur vaisseau vivant altéra la conscience de ce dernier qui est désormais une ombre malfaisante, cruelle et avide de sang. Chacune des Trois plaça en ce lieu un fragment de son essence divine où les plus puissants Hyenorites, transformés en liches, forment un cercle décisionnaire à l’écoute des murmures malveillants des sombres déesses. Le temple spatiomantique est une légende inquiétante pour la majorité des peuples des Sphères Connues, et le Cercle préfère entretenir ce mythe pour opérer dans les confins des systèmes du Triangle radiant, où le pouvoir divin peut être concentré sur les mondes avoisinants, grâce à l’essence du dieu qui devint esclave des Trois.

Ordres affiliés : Sur le monde de Krynn et le continent de Taladas, un jeune Ordre de chevaliers noirs vénérant Erestem a depuis peu été infiltré par les sectateurs du Cercle valorien qui espèrent bien profiter des succès militaires de l’Ordre des Chevaliers de Sadh. Ceux qui ont infiltrés cette nouvelle organisation sont autant des sorciers valoriens que des combattants talentueux, ils ont la bénédiction des Trois, ce qui se traduit pour chacun par un don obscur leur permettant entre autre d’échapper aux pouvoirs divinatoires des fidèles d’Erestem.

Marque des Trois [Magie]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation : 4

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Afin de renforcer leurs défenses face aux créatures infernales, les fidèles du Cercle valorien reçoivent souvent cette protection mystique, qui permet de repousser le contact physique d’un démon de 4 dés de vie ou moins. Toute autre forme d’attaque reste efficace, mais la créature ne parvenant pas à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts se trouve incapable de toucher le bénéficiaire de la Marque des Trois.

Il faut en outre noter que la résistance à la magie des entités infernales ne s’applique pas face à la bénédiction des divinités du Cercle. Un atout que de nombreux sorciers valoriens cherchent à étudier pour leur propre compte.

Cercle de maléfice [Magie]

(Evocation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : Contact

Zone d’effet : Spéciale

Durée : Spéciale

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

Octroyé exclusivement aux plus puissants représentants du Cercle valorien, ce sort permet d’amplifier les pouvoirs liés à la conjuration démoniaques, qu’ils soient de nature profane ou divine. Le Cercle de maléfice est le principal atout des Trois lorsqu’elles souhaitent collaborer avec d’autres cultes ou organisations maléfiques.

Tous les bénéficiaires du cercle voient leur niveau individuel compter comme étant de 1 niveau supérieur/ 3 niveaux du prêtre officiant, cela peu importe la foi des participants à un même rituel.

Le Sa’ruu

Né tardivement peu après le Grand soulèvement, le panthéon Sa’ruu semble être apparu spontanément en de nombreux lieux, très éloignés les uns des autres. Nul ne comprend encore comment les futures divinités se rencontrèrent, en des temps particulièrement sombres, durant lesquels il était malaisé de voyager d’une sphère de cristal à l’autre. Quoiqu’il en soit, leurs premières manifestations permirent à bien des peuples de briser les dernières chaînes de l’asservissement Clydön.

Quelques écrits à l’aube de l’ère des Sept empires-marchands mentionnent les déplacements d’un puissant guerrier orque qui pourrait bien être la forme mortelle d’Oruk’taaj. Redouté de celles et ceux qu’il vient libérer, sa simple présence au sein des Sphères Connues engendre des transformations parmi les communautés fraîchement dépouillées de leurs chaînes, les incitant à une plus grande ouverture d’esprit, voir même à pardonner à leurs anciens maîtres. On sent dès lors l’influence des autres divinités, peut-être sous leurs formes mortelles, agissant sur ces communautés qui fondent par la suite des sociétés planétaires prospères.

Malheureusement, durant ces temps agités, la limite de l’action des futures divinités Sa’ruu apparaît rapidement, lorsque de jeunes civilisations comme celle des Goshènes viennent à leur tour asservir les peuples pacifiques, suivants les préceptes de leurs libérateurs. L’on suppose que c’est après plusieurs déboires de la sorte que les héros et héroïnes prônant tolérance et acceptation décident d’entamer une voie d’Ascension.

Les grandes nations marchandes prospèrent et s’affrontent en tentant d’imiter leurs anciens oppresseurs. L’esclavagisme devient une norme et un indicateur de puissance. Quelques siècles se sont écoulés depuis les premiers échecs des Sa’ruu sous leurs formes mortelles, leur souvenir perdure malgré tout, et lorsqu’ils se manifestent à nouveau, leurs pouvoirs indiquent que leur ascension divine est achevée. Clairement liés au Mouvement Orgo-Vacuu, les divinités libèrent des peuples et les guident vers les actuelles Sphères de l’Arbre, où leurs descendants fonderont de grandes cultures respectant les dogmes du Sa’ruu. Des Puissances de la tyrannie commencent à émerge un peu partout, elles deviennent les ennemies naturels de Gaha’najiit et les siens. Tristement, c’est dans les conflits de cette ère que le Sa’ruu gagne en influence et trouve des alliés divins, trop heureux d’accueillir les peuples libérés au sein de leurs congrégations.   

Gaha’najiit, Celle qui soutien

Puissance majeure de Junatlan

Loyale Bonne

Protectrice des opprimés, Celle qui soutien se manifeste sur les mondes où la présence Clydön perdure plusieurs décennies après le Grand soulèvement. La colère gronde parmi de nombreux peuples toujours enchaînés, mais la puissance des Conquérants brise toute tentative de révolte. Gaha’najiit apparaît alors afin de maintenir vivace la flamme de l’espoir. Et tandis que de nouveaux panthéons émergent pour guider ces opprimés, le souvenir de Celle qui soutien perdure, et se propage durablement à travers des civilisations parfois antagonistes.

Domaines de prédilection : Protection, Soins, Air

Autres incarnations : Une entité planaire nommée Najiit est connue des Sorciers alors à l’apogée de leur civilisation. Dangereuse rivale à leur pouvoir, elle se manifeste parmi leurs ennemis d’alors pour partager de dangereuses connaissances mystiques, qui à plusieurs reprises manquent de briser le trône de l’Empereur-sorcier. Nul ne sait si les deux entités sont liées, mais plusieurs des plus puissants rituels de l’église de Gaha’najiit ressemblent aux mystères jadis enseignés à certains peuples ayant côtoyé l’entité ennemie des Sorciers.

Royaume planaire : L’Eternel espoir est une vaste métropole cristalline évoluant dans les cieux infinis de Junatlan, rassemblant de nombreux temples et monastères où celles et ceux ayant vécu des existences tourmentées trouvent ici le repos. La déesse reste perpétuellement vigilante face aux appels des peuples persécutés, son palais est une très ancienne croisée de passages planaires connectés à près d’une trentaine de Sphères de cristal ainsi qu’aux royaumes de ces alliés du Sa’ruu. Formé de nombreuses plateformes cristallines reliées entre elles par des passerelles enjambant le ciel infini.

Les Suppliants de l’Eternel espoir sont les âmes des mortels ayant succombés durant les tentatives de libération du Sa’ruu. Les plus anciens parmi eux sont désignés comme intendants et intendantes de la cité, assurant le bien-être de tous et rivalisant en puissance avec les plus redoutables entités planaires de Junatlan. Ewenae (su mohim ♂/ Guérisseuse 10/LB) est ainsi en charge de toutes les affaires publiques ainsi que des relations avec les autres royaumes divins. Première victime à succomber à ses blessures sous la protection de Gaha’najiit, cette dernière amena son âme dans les Plans de la Roue ancienne, utilisant ses rêves et ses espoirs pour bâtir l’Eternel espoir.

Alliés divins : Outre ses alliés du Sa’ruu, Celle qui soutien peut compter sur de nombreuses divinités vouées à la guérison, cela à travers l’ensemble des Sphères Connues. La majorité de ces dernières sont en effet liées à elle par la gratitude d’avoir vu un jour leurs peuples soignés par Gaha’najiit, alors que celle-ci était à l’apogée de sa puissance et elles-mêmes encore trop faibles pour s’opposer aux forces en présence durant l’âge des Conquérants.

Ennemis divins : Comme les autres divinités du Sa’ruu, Gaha’najiit compte comme ennemis l’ensemble des Puissances se nourrissant de l’asservissement des âmes mortelles. Un très ancien contentieux l’oppose cependant plus particulièrement à Baphomet, et plus généralement avec les divinités nées dans les Abysses.

Symbole : La Main ouverte de Gaha’najiit, désormais stylisée au point d’en être méconnaissable, reste un symbole majeur du soin et de la protection, que de très nombreuses Puissances ont reprit à leur compte.

Avatars connus : Celle qui soutien n’apparaît plus au sein des mondes du Plan matériel Primaire depuis de nombreux millénaires, préférant envoyer des visions à ses fidèles, octroyant de puissants miracles à ces guérisseurs. Jadis, elle se manifestait sous une forme humanoïde composée d’une pure lumière salvatrice, capable de soigner tous les fléaux et malédictions.

Culte : Une grande part du clergé de Celle qui soutien est composée de soigneurs rendant un hommage formel à la déesse, sans toutefois appartenir à son clergé. Certains et certaines sont même affiliés à de jeunes cultes vénérant d’autres divinités des Soins. Les prêtres et prêtresses de Gaha’najiit sont organisés en petites cellules naviguant fréquemment à bord de nef spatiomantiques discrètes, emportant à leur bord un autel.     

Dogme : Gaha’najiit inspire celles et ceux désireux de venir en aide à leurs prochains, elle préfère guider discrètement ses fidèles en les encourageant à se rassembler, afin de partager leurs connaissances et agir pour le plus grand nombre.

Lieu de culte : Le Sabbrij-Eynaac est un immense navire naviguant sur les courants éthériques reliant les Sphères du Triangle radiant, emportant dans ses flancs une importante congrégation de prêtres et prêtresses consacrées à Gaha’najiit. La nef est guidée par les visions des Pères, cinq prêtres écoutant la voix de la déesse et servant de timoniers se relayant. Le Père-guérisseur Ewur Rigga (pr vodane ♂/ Prêtre de Gaha’najiit 10/ LB) est le porte-parole de la congrégation, en charge d’offrir les services de ses guérisseurs aux libérateurs de peuples persécutés, ou frappés par des épidémies.   

Ordres affiliés : La Sororité de la Main tendue est une organisation très influente à travers les Sphères Connues, utilisant une flotte de petites nefs spatiomantiques n’approchant que rarement les mondes les plus peuplés, et dont le sacerdoce est d’apporter la guérison aux plus nécessiteux. La Mère supérieure Dianda Irilis (pr valorienne ♀/ Prêtresse panthéiste [Sa’ruu] 15/ LB) est connue pour être en mesure de soigner les pires fléaux connus, ses miracles contribuent énormément à la popularité de la sororité auprès de la majorité des organisations vouées au Bien et à la Justice.

Les larmes de la déesse [Soins]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VS

Temps d’incantation : 8

Portée : Contact

Zone d’effet : 1d6 créatures

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Vigueur/ ½

Résistance à la magie : Oui

Celle qui soutien octroie cette puissante prière aux fidèles désireux de protéger les victimes de leurs bourreaux en transférant la moitié des dégâts physiques subit des premières aux seconds. Celles et ceux infligeant ces blessures doivent en outre effectuer un test de Volonté sous peine de cesser leur activité, rongés par la culpabilité.

Les mains de la déesse [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 6

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

En s’interposant entre un bourreau et sa victime, le ou la fidèle de Gaha’najiit leur impose un partage empathique nécessitant un test de Volonté. En cas d’échec, le bourreau se voit paralysé durant 1d6 rounds.

Le sourire de la déesse [Charme]

(Enchantement)

Sort de prêtre du 4ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 8

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Les prêtres et prêtresses de Celle qui soutien sont connus pour pouvoir désarmer leurs adversaires d’un simple sourire, cela se vérifie avec cette prière pouvant affecter une créature possédant autant ou moins de DV que celui ou celle ayant invoqué la déesse. Un test de Volonté raté entraîne l’équivalent d’un Charme-personne (Ma1) mais avec des effets bien plus durables. La victime a droit à un nouveau test de Volonté à chaque action allant contre son alignement originel et ne succombera plus par la suite à ce pouvoir. Toutes les contraintes du Charme-personne s’appliquent d’un côté comme de l’autre du sort.

Oruk’taaj, Celui qui brise les chaînes

Puissance majeure d’Uru-Naraa

Chaotique Neutre

Celui qui brise les chaînes est connu sous de nombreux autres noms à travers les Sphères Connues, et si son œuvre remonte désormais à un lointain et nébuleux passé, bien des peuples subissant la tyrannie lui témoignent de fervents actes de foi. On dit que c’est à travers son ascension divine que les premiers mouvements de sédition naquirent parmi ceux qui deviendraient les Prétendants. En clair, et son clergé ne manque jamais de le souligner, l’émergence d’Oruk’taaj annonça le Grand soulèvement, qui vit l’effondrement des grands empires de l’âge des Conquérants.

Domaines de prédilection : Souffrance, Héroïsme, Guerre

Autres incarnations : Le Taaj était jadis une entité élémentaire émergeant régulièrement du Phlogiston afin de dévaster des mondes, avant de retourner se mêler aux courants éthériques. A priori nul lien ne permet d’associer Celui qui brise les chaînes avec cette force de destruction cosmique, mais des sages notent cependant que durant ses premières manifestations divines, Oruk’taaj déchaîna des forces primordiales très semblables aux effets de la fureur du Taaj. Il apprit vraisemblablement par la suite à dompter cette puissance, mais quelques mondes oubliés eurent apparemment à pâtir de cette inexpérience. Il est impossible de dire si la Puissance évolua à partir de l’entité élémentaire, où si le héros d’alors s’empara de l’essence de celle-ci.  

Royaume planaire : Les Îles endurantes forment un archipel céleste nimbé de brumes argentées connues pour soigner celles et ceux qui accomplissent le pèlerinage jusqu’au domaine d’Oruk’taaj De nombreux héros et héroïnes antiques, résident en ce lieu et sont fréquemment sollicités par des voyageurs venant chercher conseil. Le dieu est visiblement friand de hautes statues taillées dans des marbres bleus et noirs, qui soutiennent de colossales architectures. Le domaine divin est formé de grandes terrasses reliées entre elles par de vertigineuses volées de marches anciennes, de majestueuses chutes d’eaux abritent également de nombreuses cavernes aux parois sculptées des hauts faits d’un millier de champions et championnes voués au Bien.

Alliés divins : Celui qui brise les chaînes est connu pour appartenir à une alliance divine au sein d’Uru-Naraa, rassemblant une douzaine de Puissances exaltant l’héroïsme. Les Douze lances n’interviennent que très rarement au sein des Sphères Connues, mais la menace de leur possible apparition permet à Oruk’taaj de pouvoir donner force à ses menaces.

Ennemis divins : Bien entendu, la majorité des divinités loyales favorisant la  tyrannie sont les ennemies de Celui qui brise les chaînes. La liste est longue, en particulier dans la région actuellement occupée par les vestiges de l’Empire Vodane, et si la plupart des adversaires menaçant le culte n’ont plus qu’une poignée de sectateurs fanatiques, il arrive que la colère d’une Puissance plus dangereuse soit éveillée, et que de dangereuses campagnes soient menées contre les Briseurs et Briseuses de chaînes.

Symbole : Les trois lances d’Oruk’taaj sont souvent considérées comme un signe de ralliement lorsque les opprimés prennent les armes contre leurs oppresseurs. Elles apparaissent dans les ruines de nombreux sites, sur de nombreux mondes, cela depuis le Grand soulèvement.

Avatars connus : Oruk’taaj prend l’apparence d’un humanoïde massif, d’une espèce indéfinissable mais proche de celle d’un at’uru à la peau noire, aux veines rougeoyantes. Haut de trois mètres, capable de prouesses physiques stupéfiantes, l’avatar de Celui qui brise les chaînes matérialise à sa guise un jeu d’une dizaine de lances aux pointes cristallines, chacune possédant une propriété élémentaire différente. Cette manifestation n’a plus été vue à travers les Sphères Connues depuis la chute du dernier des Sept empires-marchands.

Culte : Les Briseurs et Briseuses de chaînes sont toutes et tous autant des prêtres et prêtresses que des combattants aguerris. Préférant l’action à la réflexion, ils et elles s’appuient beaucoup sur les renseignements des mizzaï, leurs homologues du culte vénérant Celui qui protège. Organisés en petites congrégations navigant à bord de nefs spatiomantiques solitaires, il est rare que plus d’une quinzaine de prêtres et prêtresses se rassemblent au même endroit. Au cœur des actions d’éclat faisant la gloire du Sa’ruu, les Briseurs et Briseuses de chaînes protègent les fidèles de Celle qui soutien et sont appuyés par celles et ceux vénérant Welid’quarm.

Une congrégation est organisée autour d’un prêtre ou d’une prêtresse tenant lieu de capitaine à bord, les officiers combinent souvent leurs pouvoirs cléricaux avec d’autres talents, le reste de l’équipage est essentiellement formé de combattants aguerris. Bien que la dissimulation ne soit pas le fort des membres du culte de Celui qui brise les chaînes, leurs nefs spatiomantiques sont fréquemment des Négociants aux couleurs de petites maisons marchandes, pouvant rapidement se transformer en autant de vaisseaux de guerre à la coque épaisse.         

Dogme : L’endurance est le maître-mot du dogme de Celui qui brise les chaînes. La force brutale ne résout rien, la ruse la plus subtile et souvent inefficace contre une force supérieure, mais la persévérance permet de surmonter tous les obstacles.

Lieu de culte : L’on retrouve parfois les ruines de très anciens temples consacrés à Oruk’taaj sur des mondes désertiques, mais l’essentiel du clergé est depuis longtemps mobile, ne se regroupant que très rarement, et uniquement à l’occasion d’opérations conjointes avec les autres cultes du Sa’ruu. 

Ordres affiliés : Les Libérateurs sont des aventuriers regroupés en petites compagnies mobiles disposant de flottilles autant à l’aise au sein du Vide que le long des courants éthériques. Ils et elles vénèrent tous Oruk’taaj et opèrent en son nom, bien que l’ordre ne soit pas officiellement rattaché au culte. Bien qu’il n’existe pas d’organisation centrale parmi les Libérateurs, les capitaines les plus renommés aiment se regrouper afin de planifier de grandes campagnes de harcèlement contre les plus grands tyrans des Sphères Connues. Miercilae Van Lyrth (pr valoréenne ♀/ Guerrière des Sphères 18/ LB) compte parmi les meneuses au sein de l’ordre. Elle dirige la Vengeance rapide, un sloop légendaire évoluant au sein du Triangle radiant, et dont chaque membre d’équipage est une figure mythique. Avec peu de compagnons, Van Lyrth incarne l’efficacité des Libérateurs, infiltrant ses gens afin de frapper durement les forces des tyrans, ne se résignant à en appeler aux fidèles de Celui qui brise les chaînes qu’en dernier recours, mais n’hésitant jamais à employer ses propres ressources afin de soutenir le culte.

Brise-anneaux [Garde]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation : 8

Portée : Contact

Zone d’effet : Toucher

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La principale prière des Briseurs et Briseuses de chaînes est celle du Brise-anneaux, leur permettant de rompre n’importe quelle lien forgé dans les alliages les plus communs, et n’étant pas renforcés par magie.

Cri de ralliement [Guerre]

(Enchantement)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VM

Temps d’incantation : 4

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Instantanée

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Amplifié par la puissance de cette prière, le cri de guerre du fidèle permet d’affecter celles et ceux qui l’entendent, augmentant leur moral et leur volonté de +2, les incitant à resserrer les rangs autour de lui ou d’elle.

Welid’quarm, Celui qui protège

Puissance majeure de Ruvaan

Neutre Bon

Celui qui protège est toujours resté dans l’ombre de ses pairs du Sa’ruu, œuvrant avec la plus grande discrétion, laissant les autres divinités récolter la gloire et la gratitude des peuples enfin libérés. Welid’quarm agit en amont des grands mouvements d’émancipation, préparant le terrain en sapant l’influence des tyrans, amoindrissant leurs forces pour que Celui qui brise les chaînes puisse ensuite faire son ouvrage. Divinité discrète, il est connu pour patiemment planifier ses actes en collectant les plus insignifiantes informations qu’il utilisera contre ses adversaires.

Domaines de prédilection : Protection, Garde, Vigilance

Autres incarnations : Le nom de Quaarm fut rattaché durant l’âge des Conquérants à une entité de l’Ombre œuvrant essentiellement avec les Neuf enfers. Espion redoutable, assassin imparable, nul ne sait si cette sinistre créature à un lien réel avec Welid’quarm, mais certains sages mentionnent au moins un usage de pouvoirs liés à l’ombre, octroyés à une mizzaï très élevée dans la hiérarchie cléricale.  

Royaume planaire : Dissimulé dans les brumes du Havre des Bienheureux se trouve les Sources du Protecteur, un ensemble de lacs et de cascades aux eaux curatives autour desquelles sont bâties des temples anciens. Plusieurs passages planaires permettent de rejoindre les autres royaumes planaires du Sa’ruu ainsi que vers les domaines d’alliés divins. Les héros et héroïnes de peuples opprimés qui furent libérés par le Sa’ruu s’incarnent dans le royaume des Sources où ils et elles dispensent leurs conseils aux prêtres et prêtresses venant se recueillir au plus près de leur divinité.

Alliés divins : Hormis les autres Puissances du panthéon, Welid’quarm s’entend avec l’ensemble de la Seldarine, ainsi qu’avec les différentes divinités liées aux Sphères de l’Arbres. Ces nombreuses alliances forment un puissant réseau à travers les Sphères Connue, et si le culte de Celui qui protège reste excessivement discret, celles et ceux qui lui cherche querelle savent toujours quelles forces peuvent s’abattre sur eux.

Ennemis divins : Les Nitaan s’opposent fréquemment aux actions du clergé de Welid’quarm, nul ne connaît la raison de cette inimitié mais sans aller jusqu’à une hostilité ouverte, les différentes églises héliotropiques consacrent toujours beaucoup de ressources à contrecarrer les plans des mizzaï.

Symbole : Symbole de guérison avant d’être un sceau protecteur, la croix de Welid’quarm n’apparaît que rarement à travers les Sphères Connues, bien que des variations soient nombreuses parmi les descendants de peuples opprimés libérés par les divinités Sa’ruu.

Avatars connus : Celui qui protège se manifeste peu au sein du Plan matériel Primaire et ne le fait que lors de situations critiques pour ses fidèles. Il adopte alors une forme vaguement humanoïde constituée d’ombre et capable de projeter des filaments pouvant tenir lieu aussi bien d’armes que de membres manipulateurs. Malgré cette manifestation inquiétante, Welid’quarm se nimbe souvent d’un halo bleuté pouvant soigner les blessures de ses fidèles et apaiser les plus violentes émotions. Certains témoignages décrivent l’avatar en train de manier un sceptre fait d’obsidienne, capable de mêler les réalités et déphaser la matière à grande échelle, une telle relique n’a cependant plus été vue en action depuis plusieurs siècles.

Culte : Les prêtres et prêtresse de Welid’quarm sont très secrets et vivent en petites congrégations nomades, se déplaçant à bord de nefs spatiomantiques n’affichant leur foi qu’à travers des symboles sacrés dissimulés dans l’architecture de leur navire. Désignés sous le nom de Mizzaï, ils et elles s’identifient entre eux grâce à des bracelets faits de fils d’argent tressés. Le culte ne répond à aucune autorité centrale et chaque congrégation reste très indépendante. L’expérience prime avant l’ancienneté parmi les mizzaï, qui doivent se plier à l’autorité des plus compétents lorsqu’une action a été déterminée. Celui qui protège n’interagit que très peu avec ses fidèles, envoyant des visions prémonitoires quand un danger caché menace.

Au sein des civilisations tournées vers la Loi, les mizzaï sont souvent considérés comme des agitateurs devant être appréhendés, ou tout du moins contenu hors des grandes métropoles. Reconnus comme d’excellents observateurs et observatrices, les suivants de Celui qui protège favorisent la collecte d’informations avant toute action, et préfère que les siens laissent les actions sur le terrain aux membres des clergés alliés.      

Dogme : Welid’quarm encourage ses fidèles à la prudence et à l’observation lorsqu’il s’agit d’organiser la protection d’un peuple ou d’une communauté opprimée. Les actions des croyants doivent être mesurées et l’investigation prime avant toute chose, beaucoup de mizzaï sont ainsi des sages ou des rôdeurs, rompu à l’analyse de leur environnement.

Lieu de culte : Les sanctuaires de Celui qui protège sont tous secrets, dissimulés sur des mondes désertiques et sont pour une bonne part érigés au sein de ruines anciennes difficiles d’accès. Les nefs spatiomantiques du culte sont également camouflées en simples navires marchands, capables de passer inaperçu dans la plupart des ports des Sphères Connues. Il existe cependant un lieu consacré à Welid’quarm, connu de nombreux aventuriers et voyageurs, mais se trouvant apparemment au cœur d’une tempête éthérique rendant périlleuses toutes tentatives d’approche. L’Etoile Iqualim serait ainsi le plus grand lieu de rassemblement du culte, là où les autres clergés du Sa’ruu se regrouperaient afin de partager leurs informations, préparant la libération d’opprimés. De nombreux cultes organisent régulièrement des expéditions afin de découvrir un chemin vers ce temple mythique. En réalité, l’Etoile Iqualim n’existe pas et sers de fausse piste pour quiconque recherche le culte de Celui qui protège.   

Ordres affiliés : Au sein des Sphères de l’Arbre, de nombreux rôdeurs vacuu forment la Compagnie des mille griffes, utilisée par le culte comme son bras armé et dont les membres accompagnent régulièrement les congrégations mizzaï prenant le plus de risques. Le Grand Ours Yelder Yos (pr valorien ♂/ Rôdeur vacuu 16/ CN) organise ses compagnons en les disséminant à travers toutes les Sphères Connues, utilisant les nefs spatiomantiques du culte de Welid’quarm en échange de la protection des congrégations. Les rôdeurs vacuu des mille griffes apprennent la discrétion et agissent en collectant des renseignements sur leurs cibles, ils et elles s’appuient sur les membres du clergé avec qui ils partagent certaines prières.

Cercle fraternel [Garde]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation : 1 round

Portée : 5m

Zone d’effet : Rayon de 3m

Durée : Spéciale

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Le Cercle fraternel permet au prêtre ou la prêtresse de Welid’quarm l’invoquant de protéger toutes les créatures en contact entre elles dans la zone d’effet. Ces dernières reçoivent un bonus de +1 contre tous les effets magiques induisant des émotions négatives, tant qu’elles restent dans le cercle.

Les effets de cette prière se dissipent après (niveau) heures.

Sentinelle onirique [Vigilance]

(Invocation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 round

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : Spéciale

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Par le biais de cette puissante prière, un ou une fidèle de Celui qui protège permet à une unique créature de monter une garde vigilante tout en prenant du repos. La créature observe la zone dans un état de transe, ses sens ne sont aucunement augmentés mais en cas de danger, elle peut donner l’alarme avec un malus à l’initiative de -2.

Brume de non-vision [Protection]

(Divination)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 6

Portée : Contact

Zone d’effet : Rayon de 3m

Durée : 1d4 rounds/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Un ou une fidèle de Welid’quarm peut invoquer la Brume de non-vision afin de masquer toute créature dans la zone d’effet aux effets des pouvoirs divinatoires de niveau 1 à 3. La brume est cependant visuellement peu discrète en terrain découvert mais se déplace avec le prêtre ou la prêtresse.

La Myriade

Les cent familles divines des Sphères de l’Ecu représentent une force majeure au sein de la région des Sphères Connues. Elles incarnent des principes comme la prospérité et l’abondance, affichent ouvertement leur désir de vivre en harmonie et règnent sur de vastes coalitions de cultures ailleurs antagonistes. Bien que la nation guildienne possède son propre panthéon, hérité de l’ère théocratique Pjanko, elle est également ouverte aux milliers de cultes de la Myriade, plus par opportunisme que par réelle dévotion. Les dix-mille Puissances concentrent cependant leurs efforts autour des dix-sept planètes géantes de la Sphère d’Abondance, qui renferme le plus important regroupement d’êtres vivants.

Bien entendu, la vénération de dix milliers d’entités divines par des millions de mortels ont fait de la Myriade le plus puissant des panthéons connus à travers l’histoire des Sphères, et si pacifisme et tolérance sont les guides spirituels pour les Cent familles, cette influence amène régulièrement d’autres groupes de Puissances à tenter d’amoindrir ce dangereux rayonnement – la plupart du temps sans succès.

Les divinités de la Myriade ont depuis longtemps délaissées leur individualité afin de s’unir dans une osmose totale, fusionnant aussi bien avec les trois soleils de la Sphère d’Abondance qu’avec les dix-sept mondes formant le vaste système. Il n’existe pas de clergé structuré, et seuls quelques élus peuvent se targuer d’être au service des Cent familles. Les miracles sont nombreux, fréquents, et les habitants d’Abondance n’ont que très rarement à solliciter celles et ceux qui les guident et les protègent.

Mais bien que les dix-mille divinités œuvrent en harmonie pour le bien-être de toutes et tous, le terme même de Cent familles dénote une distinction. Il s’agit en fait des cent premiers panthéons que vénérèrent les premiers arrivants au sein du système, au tout début de l’Âge des Prétendants. Bien d’autres se seraient par la suite mêlés à la Myriade, mais les cent premiers groupes divins conserveraient toujours une certaine ascendance sur les autres. Et bien entendu, même si leur individualité s’est atténuée avec les millénaires, chaque dieu et déesse de la Myriade s’attache à protéger et guider une communauté mortelle liée à son culte d’origine.

Divinité de la Myriade

Puissance majeure du Plan matériel Primaire

Neutre Bonne

Une divinité des Cent familles consacre son existence à la protection spirituelle et au bien-être des mortels le plus souvent liés entre eux par une origine commune. Une telle congrégation se ramifie fréquemment à travers toute une région d’un monde, et s’entremêle avec d’autres groupes, la divinité de la Myriade s’attache donc aux individus plutôt qu’à un territoire.

Il est très courant de voir se manifester une Puissance de ce panthéon, et toutes arborent des signes distinctifs comme une espèce précise ou des attributs physiques particuliers. Nul mortel de la Sphère d’Abondance ne connaît l’ensemble des dix-mille entités divines, mais toutes affichent l’aura de puissance de leur rang, et sont donc toutes accueillies avec déférence par les mortels.

Domaines de prédilection : Création, Soleil, Protection

Autres incarnations : Très anciennes, les divinités de la Myriade ont toutes connues des manifestations antérieures, qui les liaient à des panthéons, certains toujours existant, d’autres éteint depuis longtemps. Les Puissances des Cent familles se manifestent parfois sous ces formes antiques, essentiellement lorsqu’il leur faut se mesurer aux fidèles de divinités belliqueuses venant mener des croisades au sein des mondes d’Abondance.  

Royaume planaire : La Myriade réside dans une dimension frôlant le Plan matériel Primaire et s’étendant dans les limites physiques de la Sphère d’Abondance. Le Domaine des Cent est une vaste planète dominée par un ciel dorée, où existent tous les reliefs, tous les climats, et où chaque divinité réside dans une métropole bâtie selon ses goûts et ses origines. Ces dix-mille cités sont souvent séparées par des régions entières, elles abritent des populations de serviteurs divins, les âmes de millions de fidèles, incarnées dans des enveloppes de pure lumière solaire. C’est la présence de ces colossales populations d’êtres lumineux qui provoque l’effroi parmi les divinités des autres panthéons, voyant dans ces regroupements le potentiel d’une terrible armée impossible à stopper.

Alliés divins : De par la puissance que représente la Myriade en tant que panthéon, aucune divinité étrangère ne se risque à pactiser avec lui. Malgré les louables intentions des Cent familles et leur peu d’intérêt pour les affaires d’outresphère, les dix-mille divinités d’Abondance sont isolées au sein du Multivers.

Ennemis divins : Aucune force à travers le Plan matériel Primaire, ni même ailleurs, ne peut se mesurer à dix milliers de divinités majeures, unifiées depuis des millénaires. Les tentatives de certaines Puissances pour tenter d’influencer ce panthéon sont rares mais existent. Fort heureusement, les divinités de la Myriade ne sont pas rancunières.

Symbole : Le triple soleil d’Abondance est le symbole de la Myriade, il inspire la crainte parmi les fidèles des autres panthéons des Sphères Connues, mais reste un puissant symbole Kuraa pour de nombreux adeptes de la nature et de la vie.

Avatars connus : Les divinités de la Myriade se manifestent régulièrement à travers les mondes de la Sphère d’Abondance, leur apparence individuelle reste inchangée, apparemment depuis leur ascension, et certains, certaines possèdent même une certaine renommée interplanétaire.

Culte : Sans religion leur étant dédiée, les Puissances de la Myriade coexistent paisiblement avec les mortels des mondes d’Abondance, guidant celles et ceux souhaitant évoluer spirituellement, accueillant les défunts et défuntes au sein du Domaine divin.     

Dogme : Les Puissances de la Myriade ne proposent aucune parole sacrée à leurs protégés, mais estiment qu’il est de leur devoir de veiller au bien-être de tous. Un simple mortel pourra ainsi se voir assisté par une divinité incarnée durant les moissons, ou une autre se manifestera afin de conseiller à la construction d’un pont ou d’un navire.

Lieu de culte : Comme ils et elles n’ont guère besoin d’une religion leur rendant hommage, les divinités de la Myriade se passent également de lieux de culte. Il est cependant notoire que plusieurs des plus anciennes métropoles connues dans le système d’Abondance restent des lieux où aiment à se rassembler plusieurs entités, en fonction de leurs origines mortelles. 

Ordres affiliés : Il est tout à fait courant pour les guildes, corporations et compagnies d’aventuriers de la Sphère d’Abondance de se faire patronner par une divinité de la Myriade. Bien que les interventions de cette dernière soient moins fréquentes que lorsqu’il s’agit d’une communauté, les membres d’une telle organisation savent pouvoir compter sur leur protecteur ou protectrice.

Pain de l’amitié [Création]

(Conjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation : 1 round

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Cette prière permet de matérialiser une miche de pain fumante comptant comme une ration quotidienne pour 2 créatures de taille M. En plus de sa valeur nutritive, le Pain de l’amitié permet à ceux qui le rompent de bénéficier de l’équivalent d’un sort de Compréhension des langues (Pr1).

Sceau œcuménique [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 2nd  niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 jour/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La ou le bénéficiaire de cette prière protectrice reçoit la marque solaire de la Myriade dans sa chair et se voit dès lors protégé face aux bêtes sauvages, qui se détourneront prudemment. Ce sceau est également efficace comme un sort d’Apaisement des émotions (Pr2) face à des créatures hostiles possédant au moins une Intelligence de 3+.

Toucher de Niomo [Soleil]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Par le biais de la marque solaire de Niomo, cette puissante prière permet de nimber une créature d’un halo orangé, lui octroyant la capacité de guérir (modificateur de Constitution) points de vie dans un rayon de 3m. Ce pouvoir n’affecte chaque bénéficiaire qu’une seule fois et ne soigne ni les empoisonnements, ni les blessures magiques.

Sagesse de Sertio [Connaissance]

(Divination)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VM

Temps d’incantation : 1 action

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La marque solaire de Sertio se manifeste sur le front du prêtre ou de la prêtresse, qui reçoit alors pour la durée du sort une compréhension accrue concernant un problème immédiat et de nature pragmatique. Il ou elle s’avère ainsi compétent dans tous les domaines liés au problème et reçoit un bonus de +2 sur les compétences qu’il ou elle maîtrise déjà.

Défense d’Ectio [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 6

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Cette prière octroi à son ou sa bénéficiaire un halo aveuglant uniquement les créatures portant des attaques physiques de contact. L’aveuglement peut être évité en réussissant un test de Vigueur, mais le malus de -4 sur les 1d4 prochains rounds d’attaques ne sont réduits qu’a -2.

Voix des anciens [Voyage]

(Nécromancie)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 action

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Voyager à travers les immensités des mondes d’Abondance est souvent une entreprise périlleuse, et les meilleures cartes ne sont que rarement à jour. Cette prière permet au prêtre ou à la prêtresse d’en appeler aux connaissances des anciens qui séjournèrent dans la région où ils se trouvent. Ce ne sont que des voix désincarnées et liées à leur époque, qui pourront orienter les voyageurs uniquement à partir de reliefs pouvant avoir été altérés.

Les Voix des anciens permet de se diriger par exemple vers un site en ruines, mais pas d’obtenir des informations sur ce lieu, ni sur ce qu’il contient.

Le Quinconce de jade

Les très anciennes divinités draconiques actuellement vénérées par les peuples du Shou’sin Lao sont reconnues pour être les entités les plus anciennes dans la région des actuelles Sphères Connues. Des mentions remontant aux âges sombres indiquent la présence de puissantes entités aux écailles d’énergie, veillant sur des mondes luxuriants et longtemps inaccessibles.

Bien que les Lao prêtent bon nombre d’attributs et de motivations à leurs principales divinités, ces dernières ne semblent pas être en mesure de communiquer directement, voir même d’interagir avec le Plan matériel Primaire. Tout du moins, elles ne se manifestent plus ainsi depuis de nombreux siècles, et ce sont des individus hautement charismatiques, investit de pouvoirs quasi-divins, qui assurent la prospérité des cultes liés au Quinconce de jade.

Il faut donc bien comprendre que si les cinq grands dragons impériaux sont les divinités tutélaires du Shou’sin Lao, les entités cosmiques sont également celles ayant le moins d’influence au sein de la cosmogonie particulièrement complexe du grand empire. Et à une échelle planétaire, souvent régionale, le Quinconce de jade désigne pléthore de divinités appartenant à différents panthéons, comme la Bureaucratie céleste, ayant su voir le formidable potentiel des lao. L’Empereur-dragon est lui-même divinisé en accédant au trône, après avoir subit un rituel secret d’ascension puisant dans l’énergie des dragons solaires.  

Domaines de prédilection :

Autres incarnations :.  

Royaume planaire :

Alliés divins :.

Ennemis divins :.

Symbole :.

Avatars connus :.

Culte :.     

Dogme :.

Lieu de culte :. 

Ordres affiliés :.

The Azure Dragon [Qinglong 青龍] spirits, most compassionate kings.

The Vermillion Dragon [Zhulong 朱龍] spirits, kings that bestow blessings on lakes.

The Yellow Dragon [Huanglong 黃龍] spirits, kings that favorably hear all petitions.

The White Dragon [Bailong 白龍] spirits, virtuous and pure kings.

The Black Dragon [Xuanlong 玄龍] spirits, kings dwelling in the depths of the mystic waters

Wu-Xialoon Dao

L’église du Colibri

Bien que le culte de Ptah soit particulièrement répandu à travers les Sphères Connues, il ne se structure que rarement au point de modeler une civilisation, et bien que voyageurs dans l’âme, ses fidèles tendent généralement à se déplacer en petites congrégations discrètes. L’église du Colibri apparaît donc comme une exception, tant dans l’espace que dans le Temps.

Fondée sur les fragments épars des ères de violence qui se succédèrent depuis le Grand soulèvement, l’église est au cœur de la culture guildienne s’est nourrie de maintes influences afin d’en paraître parfois méconnaissable aux yeux d’un ou une fidèle de Ptah découvrant les Sphères de l’Ecu. Ayant fait de quelques aventuriers valoriens une nation conquérante à l’influence incontournable, l’église ptahite du Colibri a su s’adapter aux besoins de ses croyant.e.s, offrant la protection d’une puissante magie face aux effets néfastes du Brasier froid, le soleil gris de la Sphère guildienne, ainsi qu’un goût prononcé pour l’exploration –certain.e.s parleront d’expansion immodérée

Garante des lois sacrées au sein des mondes gazeux et de leurs cortèges de lunes, l’église bénéficie d’une fortune personnelle colossale, lui permettant de mener ses propres affaires et de peser au sein du Conseil des Grands-maîtres. Son influence se retrouve partout à travers les Sphères Connues, sous la forme de financements parfois douteux, et si ses prêtre.esse.s ne voyagent que rarement au-delà de la région des Sphères de l’Ecu, les agents du Colibri sont nombreux, formant un vaste réseau d’informateurs désireux de plaire à leurs fortunés employeurs.

Ptah-Ionep, le Guide céleste

Puissance mineure du Mont céleste, Loyal Bon

Domaines de prédilection : Vide, Protection, Création

Autres incarnations : Depuis la fondation de l’empire Pjanko, la figure de Ptah aura beaucoup évoluée, guidant les peuples se soumettant à ses préceptes, s’adaptant aux besoins des fidèles. Les scribes guildiens mentionnent fréquemment son incarnation de Ptah-Tumeteth, alors une divinité rattachée à Héliopolis, mais ayant fait le choix de sacrifier son essence sacrée afin de protéger les premiers guildiens contre les rayonnements du soleil gris. Ptah-Tumeteh est encore révéré par le biais d’une multitude d’autels disséminés aux abords d’anciens ports spatiaux.  

Royaume planaire : Soutenu par la ferveur d’une puissante nation du Vide, l’incarnation de Ptah s’est vu associée à des principes solaires et tout en conservant son influence sur les artisans, sa capacité à créer s’est étendue bien au-delà de celle des autres formes connues et révérées de la Puissance.

Le petit royaume d’Ânkh Taouy, sur la strate de Solania, est une industrieuse métropole façonnée à partir de briques, extraites des berges du fleuve Nil, qui est également un accès planaire vers les autres royaumes de l’Ennéade, menant même à des réalités singulières, sous l’influence de l’Ogdoade. Au cœur d’une grande vallée fertile, Ânkh Taouy abrite les suppliants de la Sphère guildienne, qui entretiennent leurs traditions expansionnistes de négoce. Les nains d’Erackinor viennent volontiers faire des affaires avec leurs voisins, et bien que l’atmosphère de Solania tempère les ardeurs des plus agressifs, beaucoup de natifs du Mont estiment que les grands marchés bourdonnants de la cité seraient plus à leur place en Bytopie.

Le clergé de Ptah-Ionep se contente ici de tâches administratives, rendues complexes par l’importante population que certains estiment à plus de soixante milliers d’individus. Les affaires de police sont déléguées aux sphinx, sous l’autorité de leur plus ancien représentant, Omoothal, également mandaté du dieu. Les rares menaces extérieures pesant sur le royaume doivent affronter une puissante milice de citoyens, appuyée par les nains d’Erackinor.

Important lieu de commerce et d’échanges, Ânkh Taouy est également une halte majeure pour les pèlerins cherchant à s’élever sur le Mont. De nombreux temples de divinités célestes sont autorisés par Ptah-Ionep, et plusieurs bibliothèques de moyenne importance sont ouvertes aux voyageurs.

Alliés divins : En tant que divinité des artisans, Ptah-Ionep partage son savoir et son talent avec Moradin et Berronar, les Puissances naines d’Erackinor. Bien que sa droiture soit souvent troublée par certaines décisions liées à l’empire marchand guildien, ses rapports avec Paladine restent cordiaux.

Malgré ses millénaires d’existence et une influence sur de vastes régions du Prime, Ptah-Ionep est encore perçu comme une jeune divinité par ses pairs du Mont. Il joue de cette position de petit frère, mais reste néanmoins une force du Bien et de la Loi.

Ennemis divins : Bien que le terme d’ennemi soit un peu trop fort, l’ascension rapide de Ptah-Ionep et son arrivée sur le Mont céleste lui ont valu l’inimitié des Puissances majeures de l’Ennéade arcadienne. Les différents royaumes rattachés à ce panthéon font toujours affaire avec lui, mais il s’est vérifié à maintes reprises que le Guide céleste devait se débrouiller seul face aux menaces pesant sur son royaume.

Symbole : Ptah-Ionep a choisi le colibri rouge comme symbole de sa séparation avec le reste de l’Ennéade. On ne trouve cette créature qu’au sein de marécages lunaires, sous un ciel emplit par la masse des géantes gazeuses, et c’est son extrême ténacité qui aura incitée la Puissance à en faire le symbole de son culte.

Avatars connus : Bien qu’il apparaisse comme jeune aux yeux des Puissances d’Héliopolis, Ptah-Ionep aime se manifester sous la forme d’un sage à la barbe grisonnante, empruntant les traits d’un guildien arborant tous les attributs du pouvoir. Se déplaçant toujours avec une balance en laiton et un boulier en santal, l’avatar ne se mêle jamais aux conflits armés, et préfère inspirer de nouvelles idées sans s’imposer, participant à des discussions de manière anonyme, se mêlant à ses fidèles.

Culte : Divisé depuis toujours en deux branches distinctes, le clergé de Ptah-Ionep regroupe des prêtres-artisans cherchant à développer leurs nombreuses techniques ancestrales, et d’une autre part, une puissante église militante formée de templiers en charge de préserver les acquis du culte. Et bien que la divinité tende à prôner la tempérance et l’harmonie parmi ses fidèles, il n’est pas rare que des schismes se produisent, débouchant invariablement sur de graves crises au sein de la société guildienne.

La Voix de Ptah est l’autorité suprême du clergé, parlant au nom de la Puissance et séjournant même au cœur du grand palais divin. La charge est héréditaire et l’ensemble de sa famille prospère à l’abri du reste de la population, derrière les murs de la demeure de Ptah-Ionep, qui dit-on serait à l’origine de la lignée. L’actuel Grand-prêtre se nomme Yeneq Piorimis (pl guildien ♂/ Prêtre de Ptah-Ionep 16/ LN), qui consacre une grande part de son temps à préserver de nombreuses traditions artisanales sur le point de se perdre à cause de trop nombreux conflits au sein de la Sphère guildienne, qui ont vu disparaître des ateliers entiers. L’objectif de sa lignée au sein du royaume d’Ânkh Taouy est de rassembler les plus brillants esprits guildiens afin de reconstituer et enrichir la prodigieuse somme de connaissances techniques.

Et tandis que prêtres et prêtresses-artisans se consacrent à cette tâche hautement complexe, les combattant.e.s du Temple du Colibri renforcent leur autorité au sein du royaume, protégeant les nombreux pèlerins cheminant à travers le domaine de leur divinité vers le sommet du Mont. Sous l’autorité de la jeune Maîtresse-templière Ginesta Sciorri (pl guildienne ♀/ Templière ptahite 12/ Ordre des Plans militants/ LN), le Temple est plus influent que jamais et participe à des expéditions punitives menées conjointement avec les nains d’Erackinor et les armées célestes contre les hordes infernales. Bien que de récentes actions éloignent le Temple de son devoir sacerdotal, Ptah-Ionep continue à octroyer des miracles à ses combattants et combattantes, comptant sur leur énergie pour entretenir le désir d’expansion au sein de la société guildienne.

Les plus modérés parmi ses artisans estiment que la divinité joue ici un jeu dangereux, mais jamais encore les paris risqués de la Puissance n’ont été prit en défaut. Le culte bicéphale de Ptah-Ionep continue donc à perdurer en tentant de trouver un équilibre entre ses composantes.

Dogme : Ptah-Ionep encourage le développement d’un artisanat guildien particulièrement prisé à travers les Sphères de l’Ecu, mais connaissant depuis quelques décennies un rayonnement atteignant bien d’autres régions du Phlogiston. Favorisant exclusivement l’expansion du peuple guildien, la divinité cherche toujours à mettre en avant des valeurs positives et une diplomatie bienveillante. Bien que l’Histoire des lunes marchandes soit entachée d’épisodes sanglants, les fidèles du Guide céleste n’en restent pas moins un peuple voué au Bien, mobilisant ses impressionnantes ressources afin de soutenir les alliés plus faibles face aux menaces pesant sur les Sphères Connues.

Lieu de culte : Bien que la foi ptahite se concentre sur l’île de Noumsos, dans les archipels de la petite lune de Pand, toute communauté guildienne dispose de son temple et cherche à démontrer sa ferveur par l’étalage d’une prospérité allant parfois vers le clinquant. Le clergé de Ptah-Ionep n’encourageant pas la modération, certains villages ayant connu des périodes de prospérité se voient ainsi plongés dans l’ombre d’un lieu de culte massif, orné de hautes statues et de dorures.

Le Guide céleste tend depuis peu à préférer les temples mobiles, envoyant de nombreuses congrégations à bord de Barges formant parfois d’impressionnantes flottes. Le Tefouroud est ainsi un grand projet commandé par le Temple et se trouvant en orbite de Pand. Là est assemblée une immense nef, qui sera dit-on en mesure d’emporter trois centaines de fidèles, en étant propulsée par le Sarcophage de Tefnoud III, un Pharaon de l’ère Pjanko. Bien entendu, il apparaît à tous que les templiers de Ptah envisageront sûrement des missions de conversion, probablement parmi les mondes de la Sphère d’Abondance, plutôt que du simple transport de marchandises ou d’artisans.

Ordres affiliés : La grande majorité des guildes vénèrent Ptah-Ionep en incluant l’influence divine au sein de leurs rituels de corporation. Il n’est pas rare que ces puissantes organisations soutiennent des groupes de fidèles, ou des aventuriers partant en quête au nom du Guide céleste. Les cartographes éthériques purent prospérer de cette manière, jusqu’à devenir eux-mêmes une guilde à part entière. Actuellement, les membres de la Ligue des Maîtres, un regroupement de maîtres et maîtresses guildien.ne.s retirés des affaires publiques, a reçu la bénédiction de Ptah-Ionep lors de leur combat contre les séides d’Apophis, secrètement soutenu par les Arcanes. La menace est d’ampleur, et la Ligue des Maîtres commence à se faire connaître comme un soutien indéfectible de l’église du Colibri.

Sceau du Colibri [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation : 3

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Non

La marque écarlate du colibri protège le prêtre-marchand des pouvoirs de lecture de pensée d’un niveau équivalent, et ce uniquement lorsqu’il s’agit d’une transaction commerciale.

Barge divine [Création]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Spéciale

Durée : 1 heure/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Non

Ptah-Ionep a su préserver de nombreuses connaissances des époques passées, durant lesquelles sa puissance était bien plus importante. Son rôle de divinité tutélaire des guildiens l’a poussé à développer des prières en mesure de favoriser l’expansion de ces derniers à travers le Vide. Barge divine joue ainsi le rôle d’un timon éphémère, permettant de mouvoir 2 tonnes/ 5 niveaux du prêtre ou de la prêtresse. A une vitesse fixe de 1 hex/ heure, les voyages sont excessivement longs, mais permettent un cabotage lunaire jouant un rôle vital dans la société guildienne.

Barge divine [Création]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Spéciale

Durée : 1 heure/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Non

Ptah-Ionep a su préserver de nombreuses connaissances des époques passées, durant lesquelles sa puissance était bien plus importante. Son rôle de divinité tutélaire des guildiens l’a poussé à développer des prières en mesure de favoriser l’expansion de ces derniers à travers le Vide. Barge divine joue ainsi le rôle d’un timon éphémère, permettant de mouvoir 2 tonnes/ 5 niveaux du prêtre ou de la prêtresse. A une vitesse fixe de 1 hex/ heure, les voyages sont excessivement longs, mais permettent un cabotage lunaire jouant un rôle vital dans la société guildienne.

La Longue caravane

Là où de nombreux cultes à travers les Sphères Connues cherchent à subsister en exhortant leurs fidèles à toujours plus de prosélytisme, les divinités protectrices formant la Longue caravane encouragent plutôt la discrétion. Nul ne sait quand fut fondé ce singulier panthéon, au sein duquel au moins trois Puissances issues de différentes familles divines trouvèrent leur compte à collaborer durablement. La Longue caravane ne possède aucun sanctuaire permanent mais dispose d’une flotte de nefs spatiomantiques connue pour être l’une des plus importantes à travers les Sphères Connues. Tous ceux qui naviguent sous la protection des déités sont considérés comme égaux et refusent de former une hiérarchie structurée. Les Capitaines des nefs sacrées ont cependant une position prépondérante, et décident des affaires purement matérielles. Les Puissances de la Longue caravane bénissent de temps à autre des individus, qui deviennent alors des prophètes en charge de protéger leurs adorateurs contre une menace mortelle.

De nombreux aventuriers aiment employer les services des fidèles de la Longue caravane, qui sont rarement menacés, autant de par la protection divine sous laquelle ils se placent, que pour la robustesse de leurs coques. Pacifiques et curieux, les fidèles peuvent en effet très rapidement devenir des adversaires redoutables, et peu de pirates estiment le risque suffisant pour oser venir attaquer une flottille de la Longue caravane.

Les grandes civilisations du Vide ignorent généralement l’existence de la Longue caravane, seuls quelques petits royaumes fondés par d’anciens aventuriers accueillent favorablement les fidèles, qui sont la plupart du temps une inestimable source de connaissances sur les Sphères Connues. Mais en des régions comme le Rempart, ou encore l’Empire du Shou’sin Lao, ceux de la Longue caravane sont plutôt perçus comme une dangereuse source de sédition, voir, comme des porteurs de corruption. En ces lieux, rares sont les fidèles à venir chercher assistance. 

Sevareel l’Accueillant

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Bon

Enfant de Yondalla, Sevareel s’est jadis élevé vers les étoiles afin d’y accueillir les halfelins suffisamment curieux pour s’aventurer dans le Vide. Protecteur des égarés, divinité bienveillante soignant les blessés, l’Accueillant veille également au bien-être des siens, qu’ils et elles soient ses fidèles, où de simples aventuriers perdus au milieu de l’espace sauvage. Sevareel est en outre connu en tant que soigneur durant les nombreuses guerres ayant embrasées les Sphères Connues, et ses prêtres et prêtresses poursuivent cette œuvre partout où éclatent encore guerres et révoltes.

Domaines de prédilection : Protection, Soins, Voyage

Autres incarnations : Sevareel est encore connu en certains lieux des Sphères Connues comme un aventurier intrépide, toujours prêt à mettre ses talents au service des plus nécessiteux. Son ascension divine est le sujet de nombreux chants parmi les communautés halfelines, et bien entendu, le jeune dieu n’a pas d’autres formes que celle qu’il manifeste sous forme d’avatar.

Royaume planaire : Sevareel a établit son domaine divin dans la Sphère de Faucon gris, en un lieu secret perdu au milieu du Vide, et où seuls ses fidèles peuvent venir le trouver. Le Palais des humbles est un énorme astéroïde jadis colonisé par les nariac, qui firent pousser de vastes forêts dans des cavernes en apesanteur, engendrant ainsi une enveloppe d’air durable. Le Palais se compose d’une quinzaine de vastes niveaux souterrains où Sevareel héberge régulièrement les membres de communautés égarées ou ayant subies de terribles drames. Nul ne séjourne longtemps en ce lieu, et la divinité reste seule juge du temps imparti à chacun pour reprendre des forces, mais toutes les conditions sont réunies afin que la guérison physique et morale se fasse le mieux possible.

Le Palais des humbles est dissimulé dans un repli dimensionnel accessible uniquement par les prêtres de la Longue caravane. De nombreux mages de Faucon gris ont tenté d’en découvrir l’accès, mais Sevareel sait comment détourner l’attention des mortels. Il se dit que plusieurs salles renferment des reliques anciennes, découvertes alors que l’Accueillant n’était qu’un roublard à la réputation bien établie. La Main de Ka’tal serait ainsi scellée dans un énorme bloc d’ambre ciselé de glyphes protecteurs. L’artefact remonterait à l’apogée de la civilisation At’uru et confèrerai à son porteur des pouvoirs physiques supérieurs.

Alliés divins : Bien qu’il conserve une certaine distance avec les autres Enfants de Yondalla, Sevareel reste en bons termes avec ces derniers. Ces véritables alliés sont bien entendu les autres membres de la Longue caravane, avec qui il lui arrive encore de partager quelques aventures, mais désormais à une échelle cosmique.

Ennemis divins : Les Puissances du Cercle valorien vouent une haine profonde à Sevareel, cela depuis bien avant son ascension divine. L’on suppose qu’il déroba quelque précieux artefact aux Trois sorcières et conserverai toujours celui-ci dans son Palais des humbles. Les fidèles de l’Accueillant se voient ainsi régulièrement persécutés lorsqu’ils croisent la route des adorateurs du Cercle.

Symbole : Les mains tendues offrant un soleil d’or représentent le symbole divin de Sevareel, qui bien qu’il fut jadis un voleur très compétent, consacra malgré tout sa fortune à aider les plus démunis. Sur de nombreux mondes régulièrement approchés par les temples errants de la Longue caravane, ce symbole est porteur d’espoir et de renouveau pour les communautés les plus fragiles.

Avatars connus : L’Accueillant aime prendre son ancienne forme mortelle, celle d’un halfelin aux traits tout à fait ordinaires, à la peau burinée par de nombreux soleils, et à la mise discrète. Bien entendu, les atours divins de l’avatar sont maintenant imprégnés par une puissante magie, et Sevareel peut ainsi voyager de quinze manières différentes sur de grandes distances.

Culte : Contrairement au clergé très structuré d’Aruud l’Armateur, celui de Sevareel est composé de prêtres solitaires, aimant voyager à travers les Sphères Connues afin d’aider à créer des sanctuaires et des abris pour tous. Il n’y a même pas de réelle hiérarchie, et seuls les plus anciens peuvent parfois se distinguer lorsqu’il s’agit d’unir les forces du culte pour résoudre un problème.

Bien que les préceptes de Sevareel puissent passer pour de la non-violence empreinte de compassion, et donc de la faiblesse pour certains, le clergé de l’Accueillant conserve quelques mauvaises habitudes du temps mortel de la divinité. Les plus grands sanctuaires sont ainsi truffés de pièges non mortels, et tous les lieux de culte possèdent des caches où les biens de valeur sont dissimulés.

Dogme : Sevareel inculque l’entraide et la protection des plus faibles, sa sphère d’influence englobe en outre une notion de renouveau, car s’il faut soutenir ceux dans le besoin, chacun doit se consacrer à sa propre bonne fortune.

Lieu de culte : Contrairement aux autres divinités de la Longue caravane qui favorisent les temples spatiomantiques, Sevareel aime que ses fidèles érigent des sanctuaires fixes, souvent en des lieux reculés, où des explorateurs pourraient s’égarer et requérir l’aide d’une petite congrégation. Cette propension à la sédentarisation du culte a malheureusement entraînée plus d’une focalisation néfaste sur les fidèles de l’Accueillant, et ce genre de temple reste donc nécessairement discret et caché.

Ordres affiliés : Le culte de Sevareel étant très récent, aucune fraternité ou ordre monastique ne s’est encore développé autour des préceptes qu’il promeut.

Ganeezia, la Main étoilée

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Neutre Bonne

Souvent liée au panthéon des Seigneurs des collines dorées, la Main étoilée est une divinité protectrice des gnomes s’aventurant au sein du Vide, mais également une Puissance capable d’influencer l’émergence de nouveaux stellaires. Ganeezia navigue à bord d’une gigantesque Conque, entourée par une vaste flotte comprenant des représentants de nombreuses peuplades en exil. Bienveillante, la divinité n’en reste pas moins vigilante face aux nouvelles nations de jeunes peuples expansionnistes, provoquant fréquemment l’exode d’opprimés.

Domaines de prédilection : Stellaire, Voyage, Création

Autres incarnations : Arpentant les routes planaires de l’Outreterre, la Quasi-puissance Galeet assure la protection des caravanes marchandes et veille sur les arpenteurs bytopiens. Bienveillante et attentive, elle se manifeste rapidement lorsque les noms des autres Puissances des Paradis jumeaux, sous la forme d’une gnome en cotte de maille, brandissant un sceptre surmonté de six étoiles.  

Royaume planaire : Le Sahoolnayalaat est une Conque longue d’un kilomètre, propulsée par la divinité elle-même et abritant trois centaines de prêtres et prêtresses capables de répondre à l’appel des fidèles en embarquant à bord de plus petites Conques. Une flotte de soixante autres nefs spatiomantiques escorte le navire divin, emportant plusieurs communautés d’exilés entre les Sphères Connues. Comme pour les autres flottes de la Longue caravane, ce sont les Capitaines qui ont l’autorité, mais avec pas moins de dix-huit espèces différentes autour du Sahoolnayalaat, les tensions sont souvent plus vives et l’intervention de Ganeezia est fréquente.

Alliés divins : L’ensemble du panthéon des Seigneurs des collines dorées se montre très favorable aux actions de la Main étoilée, et bien que leurs sphères d’influences ne se croisent que rarement, la divinité sait pouvoir envoyer en toute confiance ses fidèles sur les mondes où les Puissances des gnomes possèdent une certaine autorité. Egalement proche des divinités du Sa’ruu, Ganeezia soutien inconditionnellement les actions de ces dernières, n’hésitant pas à engager ses flottes spatiomantiques dans de grandes campagnes de résistance face à des tyrans.

Ennemis divins : Un très ancien litige oppose Ganeezia au Halo dans la nuit, connu pour patronner la lignée stellaire Ravenn. Les serviteurs des deux divinités se heurtent régulièrement et consacrent généralement beaucoup de ressources à contrecarrer les visées de leurs ennemis. Il n’est pas rare que leur dissension incite leurs panthéons respectifs à s’impliquer dans des actions nuisibles pour tous.

Symbole : La main étoilée de Ganeezia est un symbole protecteur, souvent employé dans les rituels cristallins profanes ainsi que par l’ensemble des peuplades naviguant au sein du Vide. .

Avatars connus : Ganeezia se manifeste fréquemment sous la forme d’une gnome lunaire à la peau sombre, constellée d’étoiles mouvantes, et dont l’opulente chevelure est composée d’argent pur. Souvent revêtue d’une robe cérémonielle blanche, inspirant celles en usage parmi ses fidèles, elle a déjà arborée une cuirasse de bronze martelée de symboles anciens, très proches de glyphes sharood.

Culte : La hiérarchie cléricale est dominée par un ou une gnome lunaire arborant une marque stellaire, généralement celle de la lignée Ekton, mais l’Histoire récente a montrée que cet état de fait pouvait varier. Désigné par le titre de Main étoilée, le patriarche ou la matriarche du culte s’entoure des Mains dorées, toujours des clercs possédant une lignée stellaire et parfois même des connaissances profanes. Les prêtres et prêtresses de rang intermédiaire sont pour leur part nommés Mains argentées. Diacres et adeptes sont pour leur part désignés sous le titre de Mains de bronze.

Tous les Capitaines des Conques rattachées au culte sont des Mains argentées, et peuvent officier au nom de la déesse par le biais de leurs timons, qui tiennent également lieu d’autels, leur permettant de communier au sein de Sphères où le culte de la Longue caravane n’est pas présent.

Si le clergé de Ganeezia est majoritairement composé de gnomes, bon nombre d’adeptes sont d’espèces variées, fréquemment issue de populations persécutées par un pouvoir tyrannique, et en exil. La hiérarchie au sein du culte n’étant pas rigide, il arrive fréquemment que des temples soient fondés à bord de nefs spatiomantiques solitaires, et deviennent des centres religieux d’importance, sans même qu’un ou une seul gnome n’y adhère. Ainsi, dans la Sphère de Toralikis, une communauté saurienne s’est tournée il y a longtemps vers l’adoration de la Main étoilée, et sous la houlette du G’zatta Craalk’Nac’luum (pr saurien W/ Prêtre de Ganeezia 8/CN), toute une congrégation de fidèles et d’adeptes sillonne les courants solaires du système au service de la déesse, sans jamais avoir croisé de gnome lunaire, ni même de représentant du culte officiel.

Dogme : Ganeezia prône avant tout l’entraide et l’assistance aux plus démunis. Ses fidèles se doivent de toujours rester attentifs aux individus plutôt qu’aux peuples, car pour la Main étoilée, un individu soigné et choyé sera bien plus efficace qu’un groupe, qui conservera rancœurs et griefs difficiles à canaliser.

Lieu de culte : Le plus ancien temple dédié à Ganeezia se trouve à l’entrée du passage de Kun’Lao, menant au système du Dragon d’or. Au sein du marché flottant formé de nombreuses nefs, le Temple de l’étoile est un petit sanctuaire mais également une Conque de bonne taille, abritant une centaine d’individus sous la houlette de la Main argentée Saprinaara (pr gnome lunaire ♀/ Prêtresse de Ganeezia 13/ Lignée Ekton mineure/ NB). Une vingtaine des prêtres et prêtresses sont également des stellaires de la lignée Ekton, le temple est un havre pour les aventuriers des Sphères aventureuses et permet aux flottes de la Longue caravane de bénéficier d’une escale avant de s’engager entre les mondes du Dragon d’or. 

Ordres affiliés : Plusieurs stellaires de la lignée Ekton forment depuis plus d’un siècle l’Ordre de la Main d’argent, vénérant Ganeezia qui leur octroi des visions guidant leurs quêtes à travers les Sphères Connues. Dornath Emestil (pr valorien ♂/ Magicien [Enchanteur] 10/ Dynastie Klassoom majeure/ NB) est un vieil aventurier torilien spécialisé dans la fabrication de parchemins. La trentaine de mages Klassoom regroupés au sein de l’Ordre cherchent à soutenir les flottes de la Longue caravane en agissant auprès des dirigeants des grandes nations du Vide, usant de l’influence de la lignée Ekton pour permettre aux fidèles de naviguer sans crainte d’exactions à leur encontre.

Première attention [Création, Soins]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation : 8

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La première prière des prêtres et prêtresses de la Main étoilée est un puissant miracle leur permettant de secourir un individu dans le besoin. Peu importe ce qui l’affecte alors, Ganeezia octroi sa Première attention afin de lui offrir eau, nourriture ou soins en urgence.

Le ou la bénéficiaire sera ainsi suffisamment nourrit pour retrouver la capacité d’agir, sa soif sera étanchée ou ses plaies soignées de 1d4 points de vie, et un empoisonnement d’une virulence de 12 ou moins sera également neutralisé.

Face aux maux affectant l’esprit, la prière ne peut soigner que l’équivalent de sorts du 1er niveau. 

Prophétie de Gweer (Divination)
Sort de Prêtre du 4ème niveau, Stellaire
Composants :VSM (symbole)
Temps d’incantation :1 round
Portée :0
Zone d’effet :Le prêtre
Durée :1 jour/ niveau
Jet de sauvegarde :Non
Résistance à la magie :Non
Gweernaphatilion fut un prophète Stellaire de la lignée Ekton, en un temps où les siens étaient rares à travers les Sphères Connues. Il laissa un ensemble de tablettes taillées dans la nacre, sur lesquelles il désigna vingt grands tyrans des âges à venir, contre lesquels le culte de Ganeezia devrait lutter, au risque de s’éteindre dans la plus extrême répression. Ganeezia octroi cette prière à celles et ceux pénétrant dans un nouveau système planétaire, révélant alors un fragment des visions de son prophète. Le ou la bénéficiaire reçoit alors des connaissances concernant les forces malveillantes les plus influentes dans les environs. Prophétie de Dweer permet ensuite au prêtre ou à la prêtresse de percevoir les liens entre le Mal perçu à travers la vision, et toutes les créatures rencontrées.  
Main solaire de Ganeezia (Conjuration)
Sort de Prêtre du 5ème niveau, Stellaire
Composants :VSM (symbole)
Temps d’incantation :1 round
Portée :Rayon de 9m
Zone d’effet :Enveloppe d’air
Durée :1 heure/ niveau
Jet de sauvegarde :Non
Résistance à la magie :Non
Au sein d’un système où soufflent des vents solaires, un prêtre ou une prêtresse de la Main étoilée peut en appeler à cette puissante force afin de susciter des voiles supplémentaires, constituées de feu solaire et permettant d’augmenter la vitesse d’une nef spatiomantique de 1 hex durant 1 heure/ niveau.  

Aruud l’Armateur

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Loyal Bon

Domaines de prédilection : Spatiomancie, Création, Vide

Autres incarnations : Au sein des Sphères de l’Enclume, l’Armateur est une divinité ancienne ayant apprit à tailler les montagnes pour en faire de puissantes Citadelles. Sa nature est alors bien plus frustre, presque primordiale, et il porte le nom de Thar-Naruud. Avec le temps, son culte a décliné, et sa sphère d’influence est passée dans le giron de Moradin ou d’autres divinités plus vigoureuses. Il n’empêche que de nombreux peuples de l’Enclume rendent encore hommage à Taille-montagne.  

Royaume planaire : Comme les autres divinités de la Longue caravane, Aruud à fait le choix de s’établir au sein du Plan matériel Primaire, loin des autres Puissances du Mordinsamman. Son domaine se résume à une gigantesque nef spatiomantique, taillée dans une roche unique et naviguant d’un système à l’autre depuis des siècles. Le Karathard-Naruud est massif comme une petite lune, son équipage formé de fidèles s’élève à plusieurs centaines d’individus qui forment le clan divin d’Aruud.

De par son imposante silhouette, le vaisseau se tient généralement à prudente distance des mondes ayant un accès à l’Espace sauvage, afin de ne pas provoquer d’incident. La Longue caravane s’appuie essentiellement sur le Karathard-Naruud pour protéger ceux qui en appellent à la protection du panthéon, et l’Armateur ne refuse jamais d’engager un combat, si l’un des partis s’avère incapable de se défendre. Mais le Karathard-Naruud est surtout un immense chantier naval, où les fidèles élaborent de nouvelles coques pour les communautés amies. Les nefs spatiomantiques élaborées sous la bénédiction du dieu sont exclusivement taillées dans la roche même du vaisseau.

Alliés divins : Outre les divinités amies faisant partie de la Longue caravane, Aruud a conservé des liens étroits avec le Mordinsamman, en particulier avec Dumathoïn. En tant que membre d’un panthéon voué au Bien, Aruud bénéficie également de la sympathie et du soutien d’autres grandes familles divines à travers les Sphères Connues. L’Armateur est en outre un allié fidèle du Sa’ruu et soutien invariablement les actions de libérations engagées par les Puissances de ce panthéon.

Ennemis divins : Partout où les prêtres d’Abbathor peuvent accomplir quelques méfaits amoindrissant l’influence d’Aruud, de terribles batailles éclatent. Nul ne connaît la raison d’une telle haine, mais la divinité maléfique consacre beaucoup de temps à chercher à nuire à l’Armateur. Une autre force cherchant particulièrement querelle au culte d’Aruud est Uando le Barreur, l’un des Seigneurs de l’Horizon, qui consacre également ses efforts à corrompre les serviteurs d’Aruud. Selon les dires de nombreux Capitaines de la Longue caravane, la créature serait jalouse du savoir ayant fait de l’Armateur une divinité.

Symbole : La montagne et le marteau d’Aruud sont des symboles anciens, oubliés des peuples de l’âge des Prétendants, mais suscitant toujours de vagues souvenirs, auxquels sont associés une impression d’efficacité de puissance. L’Armateur est désormais mieux connu pour ces coques, taillées à la semblance de celles des longs-vaisseaux, et dont les proues sont sculptées à la semblance des visages divins du Mordinsamman.

Avatars connus : L’Armateur se manifeste sous la forme d’un nain de l’Enclume à la barbe rousse, tressée de nombreux colifichets. Ses yeux sont des sphères métalliques et il porte fréquemment une tenue propre aux artisans. Il arrive également qu’il revête une armure légère, forgée en adamantine. Lorsqu’il se trouve impliqué dans un combat, Aruud manie une grande hache taillée dans le même matériau que son vaisseau.

Culte : Les prêtres-artisans d’Aruud sont peu nombreux à sillonner les voies spatiales des Sphères Connues, et au-delà de l’habituelle structure clanique des Citadelles où ils font respecter le culte de l’Armateur, il est difficile pour un œil étranger de les distinguer des fidèles d’autres divinités naines. Aruud n’impose aucune hiérarchie au-delà de celle nécessaire au clan, chacun de ses sanctuaires disposent ainsi d’une totale autonomie et ne répond à aucun autre. La majorité des prêtres de l’Armateur sont ainsi des artisans, mais également des timoniers, chargés de former ceux qui décident d’embrasser une vocation cléricale. Même la notion d’ancienneté n’apporte aucun pouvoir sur les autres, car un jeune prêtre aux talents reconnus pourra décider de ses propres actions, sans forcément écouter les anciens l’ayant formé.     

Dogme : Comme de nombreuses divinités du Mordinsamman, Aruud prône l’excellence et le dépassement de soi à travers l’artisanat. Son domaine de prédilection étant la spatiomancie, il encourage les concepteurs de coques à toujours garder l’esprit ouvert, aussi bien concernant la recherche de savoirs oubliés que sur les nouvelles idées, même parmi des peuples rivaux ou malveillants.

Lieu de culte : Beaucoup d’aventuriers ont entendu parler de la Montagne inversée, qui serait un antique sanctuaire sharood, transformé par l’Armateur pour ses propres besoins en une gigantesque Citadelle. Nombreux sont ceux estimant avoir localisé ce temple secret, dans les confins de la Sphère d’Abondance, mais bien peu peuvent affirmer avoir visité la montagne. En réalité, le lieu de culte sillonne les courants éthériques du Phlogiston et sert essentiellement à transporter les communautés d’opprimés d’un système où elles subissaient le joug de tyrans, vers des lieux plus propices à leur survie. La Montagne inversée est également un vaste chantier spatial où de grandes coques minérales sont taillées par les membres d’une congrégation forte de soixante prêtres vouant leur existence à Aruud. Sous la férule du Vénéré-sculpteur Cogaral Morak (pr nain de l’enclume ♂/ Prêtre d’Aruud 15/ LN), le temple est reconnu comme un symbole d’espoir souvent rattaché au Sa’ruu, tout autant qu’un sanctuaire où les artisans nains de toutes les confessions peuvent venir affiner leur art dans de grands ateliers. 

Ordres affiliés : La fraternité des tailleurs de montagnes est une corporation d’artisans nains sillonnant l’espace sauvage afin de découvrir des astéroïdes renfermant des matériaux d’excellente qualité, pour y tailler des coques minérales à l’attention de Capitaines et d’armateurs fortunés. Les tailleurs de montagnes recherchent l’excellence et dédient toutes leurs créations à l’Armateur. Séjournant parfois plusieurs années sur un planétoïde solitaire, les membres de la fraternité se déplacent à bord de grandes Citadelles, en clans faisant remonter leurs origines aux premiers des Sphères de l’Enclume. Redoutables combattants, appuyés par des prêtres puissants, les tailleurs de montagnes ne sont pas de ceux que l’on menace impunément.

La Forge de Mordd

Durant l’Âge spirituel, les Mordd, qui deviendraient plus tard les mythiques ancêtres des Nains de l’Enclume, en vinrent à chercher un soutien au sein des réalités Primordiales. Les peuples plus anciens régnaient en maîtres sur toutes les Sphères, et même si les Reigar avaient alors disparus, bien des pouvoirs mystiques menaçaient encore les mondes des espèces plus jeunes, comme celle des Mordd. Déjà liés à la Terre, leurs chamanes en appelèrent aux plus puissants des esprits de cet élément. Les Katakarakdrépondirent, et se manifestèrent ensembles sur le monde légendaire qui fut rebaptisé Katak’varak, en leur honneur. Là, les Mordd purent finalement entrevoir un espoir pour prospérer sous la protection magique de puissants guides. Vastes comme des montagnes, vivant à un rythme minéral, les Katakarakd en vinrent néanmoins à apprécier les dévotions de ces êtres fragiles, étranges. Des soixante-quatorze qui répondirent à l’appel des chamanes Mordd, quatre seulement s’attachèrent suffisamment aux mortels les révérant pour se décider à évoluer. Karadim devint le Guide, protecteur spirituel des Mordd, qui se tournèrent vers lui à tous les moments critiques de leur histoire. Kadrok devint le Pavois, le rempart mystique contre lequel se brisèrent bien des menaces divines cherchant à éradiquer les Mordd. Kazada devint la Mère, qui prit soins de perpétuer les antiques lignées claniques, en les fortifiant, et en éduquant leurs membres. Enfin Kaldar, le Vigilant, s’instaura protecteur de ses frères et sœurs divins, et concentra son pouvoir sur l’avenir. Peu de Mordd révérèrent cette quatrième entité primordiale, mais des visions prophétiques furent octroyées à ceux qui lui jurèrent allégeance.

La Forge de Mordd fut le nom donné au Royaume céleste des Katakarakd, fondé au cœur du Plan de la Roue ancienne de Kimandja. Fait d’un massif montagneux aux contreforts escarpés, le domaine divin fut imprégné par l’essence des soixante-quatorze entités ayant répondues à l’appel des chamanes Mordd. Mais comme au sein du Plan matériel Primaire, seules les quatre Puissances de la Forge eurent réellement conscience de leur force à travers ces réalités nouvelles.

Contrairement au Mordinsamman, dont les divinités seraient des rejetons de la Forge de Mordd, les quatre Puissances fondatrices de ce panthéon antique conservèrent toujours un lien puissant avec l’élément les ayant engendrés. Leur nature primordiale est évidente, et avec les millénaires s’écoulant, Karadim et les siens finirent par revenir à leur forme initiale, et à un rythme minéral. Leur puissance divine va en s’amenuisant, mais reste vivace, entretenue par les fidèles qui sillonnent le Vide et les Courants éthériques, héritiers des traditions Mordd et de leurs croyances.

La Forge de Mordd est encore révérée à travers les Anciens Domaines Reigar, où quelques communautés ont su entretenir les antiques traditions religieuses du premier peuple. Depuis quelques décennies, certains groupes de fidèles ont commencé à migrer vers les Sphères Connues, où se trouverait toujours la mythique Katak’varak. Mais ce retour ne se fait pas sans heurt avec les serviteurs du Mordinsamman, qui n’ont plus guère de souvenirs des antiques divinités, percevant les résurgences de ces cultes anciens comme autant de sourdes menaces.

Karadim, le Guide aux yeux d’obsidiennes

Puissance intermédiaire de Kimandja

Neutre

Domaines de prédilection : Garde, Divination, Terre

Autres incarnations : Durant l’Âge spirituel, l’expansion rapide des Mordd à travers ce qui deviendra les Sphères Connues entraîne bien des communautés à se voir isolées loin des plus importants rassemblements. De nouveaux mythes naissent, au contact d’une multitude de religions naissantes. Lorsque les Mordd se heurtent aux vestiges d’un grand empire At’uru, et que leur armée renverse celle de ceux jadis connus comme les plus grands guerriers du Multivers, la cohabitation s’avère difficile, mais un culte nouveau né de cette union. Les Katakarakd sont toujours vénérés en tant que divinités primordiales, mais deviennent des Puissances expansionnistes et guerrières. Karadim devient ainsi Quatre-martels, une force élémentaire destructrice en temps de guerre, mais également un guide pour les artisans Mordd qui se consacrent à ériger forteresses lunaires et forges géantes.  

Royaume planaire : La Forge de Mordd est également le nom du domaine planaire du panthéon, établis depuis des dizaines de millénaires au cœur de Kimandja, et formé d’une haute chaîne montagneuse dont chaque sommet renferme un fragment de l’essence d’un Katakarakd. Au centre du Royaume se dressent les quatre plus hautes montagnes, incarnant les divinités du panthéon de la Forge. Karad-makarath, la montagne d’obsidienne, tient lieu de palais et d’enveloppe physique à Karadim, qui abrite en lui plusieurs milliers de Mordd regroupés dans des cités faites de pierres cyclopéennes. Les Suppliants de Karad-makarath possèdent un corps fait d’obsidienne et en viennent à se pétrifier avec le temps, rejoignant ainsi leur Puissance en une communion minérale silencieuse. Les plus actifs consacrent leur temps à graver les parois de la montagne de nombreuses prophéties pour les Mordd du Plan matériel Primaire encore vivants, ou plus généralement désormais, pour les jeunes fidèles de Karadim. Le domaine montagneux est voué aux oracles et aux arts divinatoires, aucun Suppliant ne semble devoir être lié aux autres aspects incarnés ailleurs par le Guide aux yeux d’obsidiennes.

Karal Razad, le Prophète obsidien (Mandaté, Mordd Ø/ Oracle obsidien 18/ N) est le porte-parole de la divinité, ainsi que son principal agent à travers les Plans de la Roue ancienne. Considéré comme particulièrement sage, il est toujours écouté avec attention par les antiques Puissances des réalités supérieures, qui savent pouvoir compter sur les pouvoirs divinatoires de Karadim pour assurer le fragile équilibre des forces.

Alliés divins : Les autres divinités de la Forge de Mordd continuent à entretenir des liens filiaux avec Karadim, également considéré comme un guide pour l’ensemble du panthéon. Ses frères et sa sœur partagent régulièrement leurs préoccupations et soutiennent indéfectiblement le Guide aux yeux d’obsidiennes. Les divinités de la Longue caravane, comme celles du Mordinsamman, restent pour leur part des alliés occasionnels, mais tendent à se méfier de Karadim, qui pour elles reste une Puissance primordiale, préoccupée uniquement par ceux qui suivent les voies spirituelles d’un autre âge.

Ennemis divins : De plus en plus fréquemment, le Cercle valorien contrecarre les actions des fidèles de Karadim, qui peine à protéger les siens contre les actions sournoises des sectateurs des Trois.De manière plus sporadique, le culte est persécuté par les grandes religions des Anciens Domaines Reigar, essentiellement par les serviteurs des cultes énnéadiques, toujours très puissants dans cette région du Plan matériel Primaire.

Symbole : Le Masque de Karadim est une représentation stylisée de la divinité, lui octroyant la Couronne du Clan Karad-morrdurim ainsi que l’attribut de la Barbe-rocaille, le lien mystique avec la réalité primordiale de la Terre. Dans de nombreuses cultures désormais disparues, ce symbole du Masque de Karadim apparaît fréquemment, peint sur les parois de profondes cavernes, où sculpté sur les plus hauts sommets de mondes retournés à leur état originel. Les sages des Sphères Connues utilisent ces repères pour déterminer l’influence Mordd, qui fut non-négligeable durant l’Âge Spirituel. De nombreux géomanciens usent également du symbole divin comme d’un glyphe amplifiant certains sorts profanes liés à la roche, et plus rarement à la divination lithomantique.

Avatars connus : Comme les autres membres du panthéon, Karadim ne se manifeste plus guère depuis l’extinction des Mordd dans le Plan Matériel Primaire. Selon d’anciennes représentations, il adoptait l’apparence d’une montagne en mouvement, et chacun de ses pas transformait durablement une région. Certains arpenteurs planaires ayant traversé Kimandja en long et en travers mentionnent la présence d’un Mordd silencieux et solitaire, que l’on peut rencontrer sur les versants de Karad-makarath, et qui serait un prolongement de cette dernière.

Culte : Au jour d’aujourd’hui, à travers les Sphères Connues, seuls quelques petites communautés isolées et souvent primitives rendent hommage à Karadim. Dans les Sphères de l’Enclume, des villages nains se rassemblent autour d’un culte rendu à l’ensemble du panthéon de la Forge de Mordd, mais l’essentiel des fidèles du Guide aux yeux d’obsidiennes nomadisent le long des courants éthériques, à bord de vastes et anciennes Citadelles, héritage des Mordd qui utilisaient des artefournaises consumant des pierres précieuses plutôt que des objets magiques. Ceux qui vivent à bord de ces gigantesques nefs spatiomantiques sont tous originaires des Anciens Domaines Reigar et ont hérités des traditions Mordd, mais également des noms de leurs clans. Chacun de ces clans est organisé autour d’un clergé d’Oracles obsidiens qui communiquent les visions sacrées de Karadim aux membres du clan. Un Grand oracle obsidien est à la tête de la congrégation et s’assure du bien-être de chacun. Au-delà de la Citadelle du clan, le clergé de Karadim n’est pas véritablement structuré, les grandes distances et de longues périodes de séparation ont fait que chaque temple a dû évoluer avec des traditions assimilées au grée des rencontres.

Dogme : Karadim est une divinité primordiale liée à la Terre dont la destinée et la puissance sont liées à la prospérité du peuple Mordd. Avec la disparition des derniers représentants durant l’Âge des Conquérants, le Guide aux yeux d’obsidiennes aurait dû lentement basculer vers le Plan Astral, mais de nombreux peuples se revendiquèrent alors de l’héritage Mordd, et Karadim pu ainsi continuer à guider les mortels par le biais de prophéties et d’oracles.

Pour les fidèles de Karadim, la vie est un cheminement tortueux, allant d’une vision à une autre. L’avenir est incertain, mais la Puissance est un guide, seul à connaître le devenir de chacun. Pour ceux qui accomplissent les prophéties, la récompense est une place éternelle au sein de Karad-makarath.

Lieu de culte : Au sein de la Citadelle de Markanath-Zarkaat, le Temple de la Vision cristalline est considéré depuis des millénaires comme un lieu de culte majeur de la Foi. C’est en ce lieu que Karadim se manifesta, alors que les Mordd prospéraient encore dans les Sphères Connues, et qu’il figea un fragment de son essence sacrée, sous la forme d’un prisme d’obsidienne à travers lequel ses prêtres pourraient voir clairement toutes les prophéties liées au peuple Mordd. La Citadelle est récemment revenue dans la région des Sphères Connues, et son Grand oracle obsidien, Dar Nekinaal-Paaru (Yniri / Oracle obsidien 17/ N) cherche activement à rassembler tous les fidèles de Karadim afin d’accomplir une mystérieuse prophétie visant à rendre sa puissance d’antan à la divinité, par le biais d’une croisade contre la Troisième migration Xix. Les Yniri disposant d’une flotte de huit Citadelles et formant autant de clans héritiers des Mordd, ils représentent la principale force parmi les fidèles de Karadim. Guidés par des visions guerrières, ils cherchent à imposer leur destinée aux autres temples du Guide aux yeux d’obsidiennes, et leur Grand oracle obsidien œuvre en ce sens.

Ordres affiliés : De nombreuses visions envoyées à ses prêtres par Karadim montrent l’existence d’entités minérales connues sous le nom de Kajanaka, et qui seraient les premières créatures que façonnèrent les Katakarakd à partir de leur essence. Au fil des millénaires, certains prophètes se virent assignés la quête de retrouver, puis d’éveiller les Kajanaka au nom de Karadim. Nul n’y parvint jamais, et beaucoup pensent que les entités pétrifiées seraient regroupées sur la mythique planète Katak’varak. Quoiqu’il en soit, les Kajanaka sont considérés comme les guerriers sacrés de Karadim, protecteurs des prophètes et des sanctuaires. Ils ont donné leur nom à une caste de prêtres-combattants dévoués à la protection du culte. 

Kadrok, le Pavois de quartz

Puissance mineure de Kimandja

Neutre

Le Pavois de quartz est une divinité mordd vouée à la protection des siens, et à l’origine un combattant redoutable. Sa nature évolua cependant rapidement vers une forme mystique, dont l’artisanat lié à la roche et au métal se concentra sur l’élaboration de chaînes et de sceaux. De nombreux abjurateurs du Plan matériel Primaire puisent, souvent sans le savoir, dans des rituels mordd consacrés à Celui-qui-appose-les-Sceaux, en particulier lorsqu’il s’agit de contenir une entité associée au Royaume Lointain.

Désormais reclus avec ses derniers fidèles dans les montagnes kimandjanes, Kadrok poursuit sa garde éternelle des ennemis de son peuple, scellé sous les monts et patientant jusqu’à ce que les Puissances de la Forge ne puissent plus assumer leur charge.

Domaines de prédilection : Protection, Vigilance, Terre

Autres incarnations : Durant un temps, Kadrok fut lié au panthéon de la Longue caravane et plusieurs des communautés qui le révéraient cheminèrent entre les Sphères Connues, côtoyant bien d’autres peuples liés par une foi commune. Durant ce temps, près d’un millénaire, le Pavois de quartz fut vénéré sous la forme de Naruud, et fut considéré par les fidèles comme le frère d’Aruud l’Armateur. Celui-qui-appose-les-Sceaux fit don à ses prêtres de puissants glyphes permettant de renforcer les coques des nefs sacrées de la Longue caravane, et même si aujourd’hui son culte est sur le déclin, il n’est pas rare qu’un ancien lui adresse une prière. 

Royaume planaire : Comme les autres membres du panthéon, Kadrok réside dans la réalité planaire de Kimandja, au cœur de la Forge de Mordd, où son enveloppe physique, également son domaine personnel, est une montagne nommée Karad-Nadrok, la Montagne de quartz. Un vaste réseau de cavernes existe sous la montagne, là où vivent de nombreux Mordd, Suppliants dévoués consacrant leur temps à élaborer de puissants glyphes protecteurs. Celui-qui-appose-les-Sceaux est une Puissance reconnue à travers les Plans de la Roue ancienne pour ses barrières mystiques en mesure de contenir les plus terribles entités. Les forges primordiales de Karad-Nadrok produisent chaînes et sceaux magiques destinés au commerce assurant la prospérité des grandes métropoles souterraines. Le clergé de Kadrok se consacre pour sa part à surveiller et renforcer les protections sacrées gardant enfermées de mystérieuses et inquiétantes entités, les Urnamararkd, ennemies des Katakarakd, que ces derniers semblent avoir emmenés avec eux lors du leur exode vers le Plan matériel Primaire. Les Urnamararkd sont enfermés sous le Royaume planaire, et seuls les prêtres de Kadrok sont autorisés à approcher des énormes sceaux façonnés par le dieu lui-même. Nul ne connaît les pouvoirs de ces entités clairement destructrices, mais certains sages font la relation entre elles et le Royaume Lointain. Par trois fois depuis la fondation du domaine par le panthéon, des sceaux furent brisés, et des Urnamararkd parvinrent à s’échapper, ravageant des pans entiers de montagne et provoquant de violents phénomènes planaires à travers tout Kimandja. 

Alliés divins : De par les services que ses artisans peuvent rendre aux autres divinités, Celui-qui-appose-les-Sceaux s’est depuis longtemps constitué une très longue liste d’obligés, pouvant répondre à ses sollicitations. Bien qu’il soit solitaire de nature, Kadrok dispose ainsi de pléthores d’amitiés et sympathies à travers les Plans de la Roue ancienne, souvent bien au-delà. Les membres de son clergé ne quittent plus guère les montagnes kimandjanes, mais les rares aventuriers et aventuriers mordd envoyés au loin savent pouvoir compter sur de nombreux et nombreuses allié.e.s, essentiellement sur les mondes des Anciens domaines Reigar, et plus particulièrement avec les fidèles de divinités liées à la Roue ancienne, comme celles de l’Ogdoade.

Ennemis divins : Il semblerait que l’ensemble des sinistres divinités du Royaume Lointain en veuillent à Kadrok pour ses actions envers les Urnamararkd, qui seraient probablement des entités natives de cette dimension. L’inimitié va tellement loin que la moindre incursion des fidèles de Celui-qui-appose-les-Sceaux dans une région du multivers où les entités lointaines ont un moyen d’action déclenche de violentes représailles, la plupart du temps de manière excessives.

Symbole : Le Bouclier de Kadrok est un puissant symbole d’abjuration, permettant de repousser les plus redoutables créatures, et très souvent associé au scellement d’entités liées au Royaume Lointain. Plusieurs prières consacrées à Celui-qui-appose-les-Sceaux permettent de manifester des formes mystiques de ce symbole, et toutes les communautés mordd de Kimandja se voient placées sous la protection du Pavois à travers sculptures ou statues représentants ce symbole.

Avatars connus : Bien qu’il ne se manifeste plus guère à ses fidèles sous la forme d’un incarnat, Kadrok est toujours connu comme un vaillant combattant, porteur de Branarad, un large bouclier taillé dans un quartz bleuté bloquant toutes les attaques connues. Maniant une lourde masse, elle aussi garnie de pointes de quartz bleu, la divinité protège plutôt qu’elle n’attaque, et encourage les siens à suivre cet exemple. Véritable rempart inamovible, le Pavois de quartz est reconnu pour avoir par le passé bloqué à lui seul de terribles hordes d’entités belliqueuses.

Culte : Le clergé de Kadrok se résume désormais à une congrégation de prêtres-artisans arpentant les grandes montagnes de Kimandja afin d’apposer les sceaux mystiques de leur divinié face à des créatures néfastes. Le plus souvent cependant, les fidèles se contentent d’agrémenter de nouvelles constructions avec des symboles sacrés. Le Grand Pavois de quartz est à la tête d’une église à la hiérarchie très informelle, il est désigné par ses pairs pour servir de porte-parole au dieu, et reconnu de tous à travers ses compétences d’artisan et de meneur. Les Pavois de quartz forment l’essentiel de la congrégation, ils sont aussi bien formés au combat qu’aux métiers de la pierre et à celui de la prêtrise.     

Dogme : Les fidèles de Kadrok se doivent de protéger les leurs, tant sur le plan physique que spirituel. De nombreux ennemis ont été scellés dans la roche de Karad-Nadrok, et il incombe à celles et ceux qui suivent le Pavois de quartz de constamment vérifier l’intégrité des sceaux.

Lieu de culte : Au sein de la montagne de quartz se dresse le sanctuaire de Kadarazak, aussi nommé le Cœur de quartz, car il serait réellement à l’emplacement de l’organe de cette divinité. En ce lieu se concentre des énergies regroupées au cœur d’une énorme géode, permettant au seul Grand Pavois de quartz de puiser la force pour renforcer les plus puissants sceaux mystiques, ceux maintenant les dangereux Urnamararkd. Par le passé, l’énergie du sanctuaire fut autrement employée, pour générer des barrières repoussant des hordes sans nombre menaçant le royaume de la Forge, ce pouvoir du Cœur de quartz ne semble toutefois pas sans limite, et se reconstitue lentement. 

Au sein du Plan matériel Primaire, un planétoïde d’apparence anodine, perdu dans une ceinture sans grande densité de débris, dissimule en réalité un autel primitif consacré aux anciens Katakarakd. Il s’agit d’un puissant lieu de pouvoir pour tous les mordd, mais les symboles antiques du Pavois de quartz prédominent, gravés dans la roche noire, assurant au sanctuaire oublié une protection contre pratiquement toutes les intrusions. Bien que règne l’apesanteur, une atmosphère ténue subsiste, péniblement régénérée par des moisissures brunes accrochées aux parois.

Ordres affiliés : Un petit groupe d’arpenteurs planaires natifs du Moyeu, les Plumes de Keznicz, a récemment découvert le chemin vers les montagnes de la Forge et en est revenu avec une puissante relique consacrée à Kadrok, l’Œil du Protecteur. Guidés depuis lors par des visions leur permettant d’éviter de graves situations, les aventuriers et aventurières ont commencé à prier le Pavois de quartz et invoquent fréquemment sa protection face aux dangers qu’ils et elles affrontent. Sans pour autant montrer de prosélytisme, les Plumes de Keznicz constituent bien une nouvelle congrégation vénérant Kadrok.

Kazada, la Mère aux veines de jade

Puissance mineure de Kimandja, Neutre bonne

Domaines de prédilection :

Autres incarnations :.  

Royaume planaire :

Alliés divins :.

Ennemis divins :.

Symbole :.

Avatars connus :.

Culte :.     

Dogme :.

Sacerdoce :.

Lieu de culte :. 

Ordres affiliés :.

Kaldar, le Vigilant au dos de granit

Puissance mineure de Kimandja, Neutre

Domaines de prédilection : Vigilance, Astrale, Terre

Autres incarnations : Kaldar se manifeste comme une divinité gardienne mineure au sein des Sphères de l’Enclume et se voit donc rattaché au Mordinsamman. Sous cette forme, .  

Royaume planaire :

Alliés divins :.

Ennemis divins :.

Symbole :.

Avatars connus :.

Culte :.     

Dogme :.

Lieu de culte :. 

Ordres affiliés :.

La Sel’Quarine

A travers de nombreuses Sphères de cristal où furent présents les peuples syndarh subsistent d’étranges et sauvages entités, embusquées dans les Confins, oubliées de tous mais toujours conscientes et aux aguets. Ce sont les membres rescapés d’un panthéon ancien, celui de la Sel’Quarine.

Les plus grandes nations du Vide ont oubliées ces Puissances primitives des elfes, les premières à prendre quelques tribus syndarh sous leur protection, afin de les guider entre les mondes, et dans les profondeurs de l’espace sauvage. Quelques mentions subsistent dans les plus anciennes bibliothèques des Sphères Connues, révélant la nature sauvage et antique de ces divinités.

Le faîte de leur emprise sur les âmes des elfes se situe au beau milieu de l’Âge sombre, tandis que les peuples anciens guerroient pour conquérir des planètes, et que de nouvelles espèces commencent à s’aventurer au sein du Vide. Aucune mention n’ai jamais faite concernant un hypothétique cheminement spirituel ayant mené quelques mortels au statut divin, et certains textes semblent plutôt expliquer que les futures Puissances de la Sel’Quarine naquirent dans les réalités primordiales, et adoptèrent ensuite les syndarh comme peuple élu.

Yanalie Neloèle, la Chasseresse

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Embusquée dans les ceintures d’astéroïdes des confins les plus sauvages, la Chasseresse est encore considérée par certains équipages d’ascendance syndarh comme une bienveillante protectrice, se chargeant des plus dangereux prédateurs en mesure de briser les coques elfiques. Il est cependant très vite apparut que seuls des elfes peuvent ainsi invoquer Yanalie Neloèle, les matelots des peuples plus jeunes osant prier la déesse sauvage sont pour leur part invariablement puni par des assauts redoublés de créatures parfois disparues depuis fort longtemps. Puissance ombrageuse et xénophobe, la Chasseresse semble jauger uniquement la persévérance face aux menaces des Confins, menaces qu’elle n’hésitera pas à libérer elle-même contre les impudents mortels empiétant sur son domaine.

Domaines de prédilection : Vide, Chasse, Bêtes

Autres incarnations : Durant les âges sombres, une entité primordiale particulièrement sauvage apparaît durant un conflit millénaire opposant les at’uru aux nabuki. Incontrôlable et limitant son action aux ceintures d’astéroïdes, la créature traque les monstres géants et considère les zones où elle pourchasse les créatures comme son domaine. Les at’uru désignent l’entité du nom de Yaneel et lui attribuent la perte de plusieurs grandes nefs, dévastées par la force brute. On ignore quelles interactions les nabuki eurent avec la divinité, mais plusieurs termes peu élogieux à son adresse semblent indiquer que leurs rencontres furent tout autant désastreuses, pour eux.  

Royaume planaire : Quelques mentions dans des textes sacrés arvandoriens semblent indiquer que, brièvement à une époque lointaine, Yanalie Neloèle eut un royaume au sein des vastes forêts planaires. Sans aucun doute, son aspect sauvage lui valut sûrement une forme polie d’exil, et contrairement à Fenmarel Mestarine qui choisi les Limbes comme demeure, la Chasseresse décida de retrouver les siens au sein même du Plan matériel Primaire.

Alliés divins : Outre les autres divinités de la Sel’Quarine, Yanalie lie souvent les membres épars de son clergé aux fidèles solitaires de Fenmarel. Bien qu’elle ne montre qu’une violente exaspération, elle collabore fréquemment avec Erevan Ilesere et passe beaucoup des mauvais tours orchestrés par cette divinité capricieuse. Elle tolère également les incursions de divinités de la chasse, peu importe leur alignement, et bien que très peu s’aventurent dans les confins des Sphères Connues. Elle s’informe régulièrement sur l’évolution de ces nombreuses jeunes divinités.

Ennemis divins : Puissance solitaire et ne se manifestant que rarement en dehors de grandes chasses qu’elle organise elle-même, Yanalie Neloèle n’a pas vraiment d’ennemis parmi les panthéons de l’Âge des Prétendants. Il en allait tout autrement durant les ères précédentes, mais ses plus dangereux adversaires disparurent tous avec les violentes extinctions de leurs peuples. On notera toutefois que la Chasseresse semble éprouver une forme de prudente méfiance à l’égard des différentes incarnations de Tharizdun, mais si un contentieux existe entre les deux Puissances, son origine s’est depuis longtemps perdu dans la nuit des temps.

Symbole :.

Avatars connus : Cela fait au bas mot plusieurs millénaires que Yanalie Neloèle ne s’est plus incarnée au sein du Plan matériel Primaire. La dernière représentation connue la montre semblable à une fine syndarheem aux cheveux orange et à la peau livide, couverte de tatouages animistes, armée d’un grand arc de chasse en os, sculpté de formes mouvantes dans lesquelles sont incarnées les âmes des plus grandes bêtes que traqua la divinité. Chacune de ses flèches touche toujours sa cible et seules des Puissances peuvent éviter une mort brutale et immédiate.

Culte : Même à son apogée, le culte de la Chasseresse ne regroupa guère plus que quelques douzaines d’individus, disséminés en petits groupes d’ermites isolés dans les confins. Avec l’Âge des Prétendants et l’avènement des elfes, de nombreux rôdeurs vacuu entendirent parler de ce singulier clergé, mais l’isolement des sanctuaires de Yanalie Neloèle fit que bien peu perpétuèrent ses préceptes.

Comme l’on peut s’en douter, il n’existe aucune hiérarchie et une congrégation n’excède jamais la dizaine d’individus, dirigés par le ou la plus expérimenté.e pour ce qui est de la chasse au sein du Vide. Le titre ancien de seyaassaat – grand chasseur – semble être le seul employé pour désigner indistinctement les prêtres de la Chasseresse, tous des rôdeurs aux talents très spécialisés.    

Dogme : La valeur de l’individu se définit par sa capacité à survivre aux rigueurs de l’environnement le plus sauvage qui soit, le Vide. Celles et ceux qui entament une chasse dans ce milieu hautement mortel sont dignes de l’attention de Yanalie Neloèle, et même si leur traque échoue, ce sont eux qui seront dignes de rejoindre le sein de la déesse.

Lieu de culte : Les sanctuaires de la Chasseresse se résument souvent à des cavernes nariac isolées, où l’air est à peine respirable et les moyens de sustentation fréquemment inexistant. Très difficiles à débusquer, ils servent parfois de haltes aux fidèles de la Longue caravane, qui paient de lourds tributs à la dangereuse divinité. 

Ordres affiliés : Depuis le début de l’Âge des Prétendants, le souvenir de Yanalie Neloèle s’est estompé, au point que son évocation même parmi les civilisations du Vide passe pour une obscure légende elfique rattachée à un culte primitif de Fenmarel Mestarine.

Qirath Othanat, le Dompteur

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Bien des matelots du Vide aiment à se vanter d’avoir un jour aperçu Kindor le chevaucheur, les saluant depuis le dos d’une bête géante de l’espace profond, bénissant leur périple avant de disparaître dans les ténèbres. Pour la plupart, il ne s’agit que de bravades ne dépassant pas les murs de la taverne, mais les sages se sont malgré tout penchés sur la persistance de ces ragots, pour finalement découvrir un mythe elfique rattachant la figure populaire de Kindor à celle, bien plus sombre, de Qirath Othanat.

La divinité est une force du Vide, pour beaucoup d’adeptes kuraa-vacuu une Puissance de la nature, amie des bêtes géantes et protectrice des Confins. Le Dompteur agissait jadis comme une force punitive à l’encontre des mortels bravant le territoire sauvage des confins, osant menacer la vie sacrée des créatures placées sous la protection de la divinité.

Domaines de prédilection : Vide, Bêtes, Protection

Autres incarnations : Bien qu’il soit souvent considéré comme une figure légendaire sans réel pouvoir, Kindor le chevaucheur est bien un incarnat moderne du Dompteur. Nul ne se souvient de la raison d’une telle manifestation, mais nombreux sont ceux pointant du doigt les puissants hiérophantes des Sphères de l’Arbre, qui auraient tenté d’atténuer la sinistre évocation des terrifiants massacres perpétrés jadis par la divinité elfique, souvent contre les ancêtres de celles et ceux louant légèrement le chevaucheur.  

Royaume planaire : Qirath Othanat est une entité nomade maraudant depuis une éternité dans les confins de nombreuses Sphères de cristal. Les sages ont recensé plusieurs lieux de prédilection, où la divinité aime évoluer au milieu de grands bans de géants du vide. De très anciennes légendes remontant au début de l’Âge des Conquérants mentionnent un astéroïde solitaire, isolé en un lieu inconnu et où les nariac auraient concentrés leurs plus grandes œuvres, créant une véritable jungle en apesanteur, et où le jeune Dompteur d’alors aurait élu domicile peu avant la disparition de ces êtres anciens.

Alliés divins : Malgré sa nature profondément solitaire, Qirath Othanat trouve souvent l’occasion de former des alliances avec bien des Puissances liées à l’Espace sauvage ou aux bêtes peuplant cet environnement. On ignore comment le lien fut créer, mais le Dompteur entretien une relation amicale avec Llerg, une divinité suloise du monde d’Oerth, dans le Triangle radiant.

Ennemis divins : De par son passé particulièrement sanglant, Qirath Othanat s’est attiré de nombreuses inimitiés, notamment parmi les panthéons des jeunes civilisations du Vide. Pour résumer, toutes les Puissances expansionnistes, vouées à l’Ordre, voient l’influence du Dompteur comme un obstacle à leurs desseins. Bien que rares seront ces jeunes divinités à vouloir provoquer l’ire de l’antique Puissance elfique en encourageant des massacres de ses bêtes, certains évènements tragiques des derniers millénaires mettent en lumière ce conflit opposant les forces sauvages des confins à celles de civilisations en plein développement.

Symbole :.

Avatars connus : Comme les autres membres de la Sel’Quarine, Qirath Othanat ne s’est guère manifesté depuis le début de l’Âge des Prétendants. Des récits anciens indiquent son apparition sous la forme d’un elfe à la peau noire et constellée d’étoiles argentées, à la longue chevelure blanche, le corps recouvert d’une étrange résille scintillante, et maniant Oyajaal, le harpon taillé dans la côte d’une kindori du même nom, connue pour être la plus grande de son espèce. Redoutable combattant, le Dompteur est surtout connu pour sa pugnacité, traquant ses ennemis à travers tout le système, jusqu’à leur extermination la plus totale.

Culte : Celles et ceux qui priaient jadis le Dompteur le faisait essentiellement pour que ses bêtes sacrées ne descendent pas des cieux afin de ravager leurs demeures. Au milieu de l’Âge des Conquérants apparut un clergé composé de rôdeurs et de druides syndarh, cherchant à préserver les grands troupeaux de bêtes géantes, dont les premiers représentants avaient tant fait pour la prospérité des tribus elfiques originelles.     

Depuis lors cependant, les syndarh vénérant Qirath Othanat se réduisent à une petite congrégation d’une centaine d’individus, à travers l’ensemble des Sphères Connues. Si la divinité est encore loin de basculer vers l’Astral en disparaissant des mémoires, c’est essentiellement grâce au regain régulier de vitalité parmi les grands bans de créatures géantes placés sous sa protection.

Dogme : La Vie à travers les Sphères est un présent à chérir et à protéger, mais dans la balance, c’est bien la vie des bêtes anciennes et vénérables qui comptent bien plus que toutes celles de ces jeunes civilisations, naissant et disparaissant en un clin d’œil.

Lieu de culte : Le plus grand sanctuaire du Dompteur est dissimulé dans un champ d’astéroïdes se trouvant dans une Sphère de cristal inconnue, il s’agirait d’un haut-lieu d’expérimentation pour les anciens nariac, qui auraient ici découverts un moyen de fusionner l’animal et le végétal. Nul ne sait comment Qirath Othanat prit possession de ce lieu, mais ce fut bien lui qui le baptisa Ylianduu-Yalnaal. Bien des sages s’interrogent sur l’influence exercée par la divinité sur les mystères végétaux nariac, mais quelques récents rapports d’aventuriers bravant les confins sauvages de différentes Sphères de cristal mentionnent l’apparition de bêtes géantes inclassables et terrifiantes. 

Ordres affiliés : Les syndarh semblent avoir oublié jusqu’à l’existence même du Dompteur, celles et ceux de la Sphère de Sehonid ne mentionnent en tout cas jamais cette Puissance. Les membres d’un petit groupe d’aventuriers de la Sphère de Krynn, la Garde sauvage, viennent juste de changer leur symbole pour adopter celui de Qirath Othanat, après que plusieurs de ses bêtes aient portées assistance aux explorateurs imprudents. Bien qu’ils et elles ne fassent pas de prosélytisme, les krynniens louent désormais la redoutable puissance du Dompteur et ont déplacé leur quartier général dans la ceinture d’astéroïdes la plus éloignée des mondes de Krynn .

Eweln Sialith, la Cavernicole

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Etroitement liée à la mystérieuse culture nariac, la Cavernicole est régulièrement considérée comme déclinante, voir en train de basculer vers l’Astral, mais il se trouve toujours d’audacieux aventuriers ou un quelconque oracle pour réaffirmer son existence, et sa discrète influence à travers des systèmes planétaires hostiles. Eweln Sialith est une divinité de la Nature, souvent bienveillante et discrète, se consacrant à son œuvre, que l’on rattache souvent au projet de longue haleine des Jardiniers du Vide.

Domaines de prédilection : Nature, Vide, Création

Autres incarnations : On prête de nombreuses incarnations primitives à Eweln Sialith, jusqu’à lui attribuer les actes de différentes entités primordiales qui semèrent la désolation à travers les Sphères Connues durant l’Âge des Conquérants. En réalité, si cette Puissance se manifesta sous d’autres formes, nul ne se souvient d’un possible lien.  

Royaume planaire : La Cavernicole réside au sein du Plan matériel Primaire, en un lieu mystérieux connu sous le nom de la Géode vivante. Capable de voyager à volonté sur la bordure éthérée, Eweln Sialith serait également à son aise au sein de nombreuses poches élémentaires où existeraient des autels anciens en son honneur. Celles et ceux cherchant à emprunter le chemin vers la Géode vivante se perdent dans l’immensité des anciennes Soixante Sphères, sans jamais trouver le but de leur pèlerinage.

Alliés divins : Divinité solitaire et secrète, Eweln Sialith n’a que peu de liens avec les autres Puissances, bien qu’elle s’entende occasionnellement avec celles de la Longue caravane. Ses véritables accointances divines restent cependant mystérieuses.

Ennemis divins : Les Puissances Nitaan semblent toujours être en quête de moyens pour s’approprier les pouvoirs de la Cavernicole, et leurs vastes nefs sacrées s’aventurent régulièrement en des régions où la présence d’Eweln Sialith est avérée par des textes sacrés.

Symbole :.

Avatars connus : Un fragment de peinture rupestre dans une caverne nariac, dans les confins de la Sphère de Rubicon, serait l’unique témoignage connu d’une manifestation de la divinité, qui serait apparue sous la forme d’une syndarh à la peau minérale, formant une carapace impénétrable, aux yeux orangés et à la chevelure semblable à des algues rougeoyantes. Sans armes apparentes, son contrôle sur la Nature semble impressionnant, et si nul ne se souvient de sa colère, la simple évocation de cette peinture est un avertissement suffisant pour les jeunes divinités cherchant à menacer la Cavernicole.

Culte : Aussi étonnant que cela paraisse, un culte en l’honneur d’Eweln Sialith existe au sein des Sphères de l’Arbre, où tout un groupe de puissants hiérophantes cherchent à entretenir un culte en l’honneur des Puissances antiques de la Nature. Le nom de la Cavernicole est ainsi prononcé, même si ses miracles restent rares. Les mystères qu’elle partage avec cette jeune génération de fidèles sont étroitement liés au domaine d’expertise des nariac.     

Dogme : La Vie trouve toujours une voie pour croître. Au sein du Vide, il nous incombe de la protéger, de l’aider afin qu’elle prospère en une multitude de formes nouvelles.

Lieu de culte :. 

Ordres affiliés :.

L’Eglise héliotropique Nitaan

Tandis que la Théocratie de Pjanko s’effondrait dans les affres d’une énième invasion barbare, de mystérieuses entités se manifestèrent à travers des visions envoyées à certains élus. Cinq parmi ces derniers parvinrent à échapper à un funeste destin, pour finalement parvenir à se lier autour d’une croyance en de nouvelles divinités, liées aux Sphères Connues.

Les Nitaan, nom sous lequel ils ne tardèrent pas à se faire connaître, façonnèrent leur culte en octroyant de puissants miracles à leurs fidèles. Leurs temples dérivent entre les mondes,

Yliaad, le Rayonnement argenté

Puissance majeure du Plan matériel Primaire

Loyal Neutre

Considéré comme le plus puissant parmi les Nitaan, Yliaad est connu pour ses prodigieux pouvoirs lui permettant d’aviver l’éclat d’un soleil, ou plus inquiétant, de souffler le feu d’un astre. Force cosmique favorisant l’Ordre et la Lumière, le Rayonnement argenté encourage les mortels à se détourner des ténèbres et se voit souvent considéré comme une divinité de la transformation et du repentir.  

Domaines de prédilection : Loi, Soleil, Protection

Autres incarnations : Au début de l’Âge des Conquérants, une entité du Vide est connue des Nabuki sous le nom d’Ylir’n, les ancêtres des Sorciers la considèrent comme une force cosmique néfaste, influençant le soleil et altérant les trames planétaires. Peu de textes subsistent la concernant, mais il semblerait que la divinité tenta plusieurs fois de lier sa destinée à celle de peuples asservis par les nabuki, sans succès.   

Royaume planaire : Yliaad réside au sein du Plan matériel Primaire, à bord du Soleil d’argent, une étoile composée de pure énergie positive, porteuse de vie mais également de destruction pour les créatures s’en approchant. Annonciatrice de renouveau depuis le début de l’Âge des Prétendants, l’étoile errante est perçue comme l’opposé bénéfique d’une noirétoile et mets invariablement en branle toutes les prophéties annonçant des libérateurs face aux tyrans locaux. De ce que l’on suppose, la divinité réside seule au cœur de cette nef géante et ne répond que rarement aux prières du clergé nitaan. Les formidables pouvoirs du Rayonnement argenté concernant sa maîtrise des étoiles lui viennent sans nul doute de son lien avec ce formidable vaisseau.

Alliés divins : Souvent considéré comme une sorte de patriarche pour les autres nitaan, Yliaad est en réalité le seul membre du panthéon à avoir su préserver sa puissance malgré les millénaires. C’est bien lui qui impulse la direction à suivre à ses pairs, et sa voix reste prépondérante. Il est l’allié des divinités de la Longue caravane, ainsi que des Puissances du Jade vouées à la Loi, on voit d’ailleurs souvent son Soleil d’argent évoluant dans les Sphères du Shou’sin Lao.

Ennemis divins : Sans grande surprise, la majorité des divinités des Sphères Connues voient d’un très mauvais œil l’arrivée d’une Puissance majeure manœuvrant une étoile errante au sein de leur domaine. Des pactes existent pour limiter ses intrusions au sein du Triangle radiant ou des Sphères de l’Ecu, mais il n’est pas rare que le Rayonnement argenté déclenche de véritables guerres divines lorsqu’il traverse les Sphères Maudites ou Anciennes.

Symbole : Le soleil argenté d’Yliaad est un symbole de puissance et de protection contre les entités malveillantes d’ampleur cosmique. On le retrouve gravé dans la pierre de nombreux temples disséminés à travers toutes les Sphères Connues, et au moins dans les mondes de l’empire Septer, le clergé du Rayonnement argenté est en mesure de puiser dans ce symbole pour déchaîner à très longue distance la fureur de la divinité contre un ennemi foncièrement mauvais.

Avatars connus : Depuis près d’un millénaire, Yliaad ne se manifeste plus sous aucune forme physique et semble ne faire plus qu’un avec sa nef spatiomantique, le Soleil d’argent. Ses fidèles mentionnent fréquemment l’apparition du divin visage à la surface de l’étoile errante, qui semble être l’unique forme de manifestation de la Puissance.

Culte : Contrairement aux autres Nitaan, Yliaad veille à ce que son culte reste vivace à travers de nombreuses régions du Phlogiston. Il est ainsi possible de trouver des clergés structurés aussi bien dans les Anciens domaines Reigar que dans les Sphères Connues et Oubliées. Il n’existe cependant plus depuis longtemps de grande église du Rayonnement argenté, étendant son influence sur un groupe de Sphères de cristal, mais de puissants dévots œuvrent depuis quelques décennies afin d’instaurer le culte au sein des Sphères du Rempart, où les miracles de leur divinité aideraient grandement dans la lutte face aux entités d’Horizon.

Outre les temples, souvent très anciens, les fidèles d’Yliaad forment de grandes congrégations à bord de nefs spatiomantiques, fréquemment de fort tonnage, et constituant des flottilles de pèlerins en charge d’évangéliser les mondes de leur système. Au sein de l’empire Septer, le Grand prêtre Elogimi Piorath (prime septerii ♂/ Prêtre panthéiste [Nitaan] 12/ LN) est la voix des évangélistes au sein de l’Eglise réformée Nitaan, et bien que son influence soit relativement limité à l’échelle impériale, son influence parmi les templiers nitaan est prédominante.

Dogme : Yliaad encourage l’émergence de nouvelles civilisations du Vide, autour des concepts de l’Ordre et de la Justice, son action à travers la longue histoire des Sphères révèle que le Rayonnement argenté prône l’épanouissement de ses élus dans la lutte face au Mal, à travers un prosélytisme débouchant invariablement sur de sanglantes croisades.

Lieu de culte :  . 

Ordres affiliés : La grande forteresse céleste de Neralthaal est un très vieux Monarque ayant été découvert dans les confins de la Sphère de Sargasse. La Sainte prêtresse Gazilia Tholn (prime valorienne ♀/ Prêtresse d’Yliaad 15/ LN) dirige ce puissant vaisseau, où plusieurs centaines de templiers forment l’Ordre argenté de Neralthaal, dédié à l’évangélisation des Sphères Oubliées. Appuyé par une flotte d’une douzaine de nefs de moyen tonnage, le Monarque possède en son sein une cathédrale végétale consacrée au Rayonnement argenté, et peut donc permettre aux fidèles de communier avec la divinité, même dans les plus sombres confins d’une Sphère inconnue. La Sainte prêtresse est 

Kyaraan, le Scintillement azuré

Puissance intermédiaire du Plan matériel Primaire

Neutre Bonne

Le Scintillement azuré est une puissante divinité nitaan incarnant le déplacement et les oracles planaires. Son culte se montre particulièrement prosélyte à travers les Sphères Connues, et bon nombre de prophéties apocalyptiques ont pu être contrées par les divinations de ses fidèles. Puissance bienveillante et protectrice, Kyaraan n’en reste pas moins une force solaire pouvant se montrer cruelle lorsque la nécessité fait loi. Certains peuples ont ainsi été incinérés sur son commandement, afin de préserver d’autres cultures.

Domaines de prédilection : Divination, Soleil, Astral

Autres incarnations : Kyaraan a transcendée sa forme mortelle pour accéder à la divinité, sans jamais évoluer à travers d’autres formes. Un texte ancien, le neborilion quazuru, mentionne cependant une sorte de dualité dans l’essence divine du Scintillement azuré, qui inciterait parfois cette dernière à agir impulsivement et avec une grande violence. Le manuscrit semble indiquer que la source de cette double personnalité serait liée à l’absorption d’une entité rivale, foncièrement mauvaise. Cette facette de la divinité serait nommée l’Aveuglant indigo

Royaume planaire : Comme les autres nitaan, Kyaraan évolue au sein du Plan matériel Primaire en naviguant à bord d’une vaste nef spatiomantique, le Halo céruléen. Composé de lumière cristallisé, nimbé d’un rayonnement bleuté, le navire évolue lentement à travers le Phlogiston et n’abrite qu’une poignée d’élus, au service de la divinité. La nef divine ne s’aventure que très rarement au sein du Vide, et uniquement dans les systèmes renfermant des temples du Scintillement azuré. Au fil des âges, bon nombre de navires en perdition ont été secouru par le Halo céruléen, dont la vision est signe de chance.

Alliés divins : Les divinités de la Longue caravane sont les alliées les plus loyaux de Kyaraan, et il n’est pas rare qu’un ou une fidèle de ces Puissances bienveillantes soit envoyé dans un temple du Scintillement azuré après avoir démontré des talents d’oracle. Bien qu’elle se tienne à distance des affaires des autres Nitaan, Kyaraan entretien avec eux des rapports cordiaux et n’hésite pas à engager les ressources de son culte face à une grande menace.

Ennemis divins : Pour un ancien grief oublié de tous, les sauvages divinités de la Sel’Quarine sont ennemies du Scintillement azuré, à tel point que, malgré le déclin de leur culte, les Puissances elfiques veillent à toujours observer l’arrivée du Halo céruléen dans l’espace sauvage, afin de pouvoir lancer contre la nef divine toutes les forces à leur disposition, le plus souvent des hordes de bêtes du Vide.

Symbole : L’Œil de Kyaraan est un puissant symbole divinatoire à travers les Sphères Connues, même des mages sans dévotion particulière envers l’église héliotropique savent montrer le respect dû à un tel signe de pouvoir. En usage au sein des temples septerii du culte Nitaan, le symbole est employé durant de grands rituels permettant d’accéder à des oracles concernant l’avenir d’une communauté, parfois même de tout l’empire.

Avatars connus :.

Culte :.     

Dogme :.

Lieu de culte :. 

Ordres affiliés :.

Aslaad, le Flamboiement doré

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Bon

Egalement désigné à travers les Sphères Connues comme un Saint-patron des magiciens, Aslaad est une divinité révérée dans l’Empire Septer mais dont le culte décline depuis de nombreux siècles. Incarnant la puissance solaire créatrice de vie, le Flamboiement doré est une entité aimant côtoyer les mortels et encourager leur attrait pour la magie profane. Sans malveillance en elle, la divinité a malencontreusement révélée de terribles secrets mystiques à des êtres imprudents, provoquant à travers eux la chute de plusieurs grandes magiocraties. Son amour des mortels en est désormais quelque peu tempéré par une prudence, qui reste malheureusement toute relative.

Domaines de prédilection : Création, Soleil, Magie

Autres incarnations : A travers les mondes septerii, le Flamboiement doré était jadis connu sous le nom du Scribe, une divinité primitive de l’écriture mystique. Quelques autels lui sont toujours consacrés sous cette identité, en particulier dans des régions reculées de l’empire, où des communautés s’éveillent à peine aux énergies magiques les entourant.  

Royaume planaire : Le Cristallium est une énorme géode se déplaçant à travers l’espace sauvage et pouvant voyager le long de la bordure éthérée afin de rallier n’importe quelle Sphère de cristal. Massive et aménagée en un vaste palais, la nef divine est vaste comme une métropole et abrite une population permanente de quelques milliers de mortels, essentiellement de puissants magiciens cristallins, leurs disciples ainsi que des élus d’Aslaad. L’ambiance à bord du Cristallium est studieuse, avec de nombreuses célébrations à la gloire du Flamboiement doré, qui partage son savoir infini avec les plus dévots de ses fidèles.

Il y a bien longtemps, la divinité s’est entourée de loyaux conseillers célestes, qui sont désignés du nom de Sapiences. Ce sont cinq aasimon solaires, dévoués à la préservation de la magie sous toutes ses formes, et veillant à ce que nul mortel invité – souvent inconsidérément – par leur maître ne quitte le Cristallium avec de dangereux secrets. Les Sapiences rendent la justice et tentent souvent de raisonner Aslaad concernant les mystères qu’ils révèlent aux mortels.

Alliés divins : La divinité se révèle suffisamment conciliante pour nouer des liens d’amitié avec de nombreuses Puissances aux alignements très différents du sien. La majorité du panthéon Septer forme ainsi une puissante alliance avec le Flamboiement doré, et à travers lui, avec l’église héliotropique nitaan. Voyageant à travers les Sphères Connues à bord de son Cristallium depuis des millénaires, Aslaad est également un précieux allié pour la majorité des jeunes divinités cherchant à accentuer leur emprise sur le Plan matériel Primaire. Mais là encore, des catastrophes sont survenues au terme de flatteries émanant de Puissances foncièrement malveillantes, ayant su courtiser Aslaad.

Ennemis divins : Les divinités du Cercle valorien se considèrent comme ennemies jurées du Flamboiement doré, dont les actions au sein du Triangle radiant sont perçues comme menaçantes pour leurs propres machinations. Il semblerait également que Wee-Jas, une divinité suloise dans la Sphère du Faucon gris, ai quelques griefs contre la divinité du Vide, qui se garde bien d’étendre son influence dans ce système.

Symbole : Le soleil jaune d’Aslaad se retrouve dans pratiquement toutes les Sphères Connues, le plus souvent sous des formes picturales primitives, mais également à travers des représentations plus ouvragées au sein de l’Empire Septer.

Avatars connus : Aslaad prend l’apparence d’un magicien septerii jeune et richement vêtu, brandissant le Sceptre du soleil d’or, une relique amplifiant le rayonnement solaire et accroissant la puissance de celles et ceux soutenant sa cause. Le Flamboiement doré perd facilement son calme et succombe bien trop aisément à la flatterie, ses conseillers célestes doivent toujours accompagner la divinité lorsqu’elle se manifeste physiquement, sous peine de devoir ensuite s’affairer à limiter des catastrophes.

Culte : Toutes les magiocraties tournées vers le Vide possèdent leurs propres rites en l’honneur d’Aslaad mais seul le culte septerii de la Couronne d’or subsiste en tant qu’organisation prosélyte, avec une hiérarchie structurée autour de prêtres et prêtresses maîtrisant également la magie profane. L’Archiprêtresse Naesantal Pirigium (prime septerii ♀/ Prêtresse d’Aslaad 22/CB) tient une position d’autorité prépondérante au sein de l’empire et contrôle une flotte d’une trentaine de nefs spatiomantiques. L’expansion du clergé d’Aslaad est cependant limité par la présence au sein des Sphères septerii de l’Eglise Nitaan réformée, sous l’autorité du Grand prêtre Omutio Pergili (prime septerii ♂/ Prêtre panthéiste [Nitaan] 18/ LN), dont les servants puisent leurs pouvoirs de l’ensemble du panthéon Nitaan. Les deux puissants prélats s’opposent régulièrement et il est fréquent que des escarmouches éclatent au sein de l’espace septerii, opposant leurs vaisseaux et leurs fidèles.     

Dogme : Le Flamboiement doré encourage l’émergence de traits magiques parmi les peuples qu’il observe. Plus encore que son patronage des magiciens les plus brillants, il favorise les êtres vivants capables de transcender les limitations de leur espèce pour entamer une nouvelle destiné.

Lieu de culte :. 

Ordres affiliés : De nombreux aventuriers se regroupent autour du culte d’Aslaad, en particulier au sein des Sphères impériales septerii. Bien des compagnies assurent également la protection des fidèles en employant des nefs s’organisant en flottilles marquées du soleil d’or. Il n’existe cependant aucun ordre officiellement déclaré, au service du culte.

Taarn, le halo dans la nuit

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Loyal Mauvais

Souvent considéré comme le dieu tutélaire de la lignée Stellaire Ravenn, Taarn est une entité cosmique discrète et manipulatrice, clairement en recherche d’un peuple digne de représenter sa puissance divine. C’est à travers ses actions et les dogmes de son culte que l’on identifie communément les Nitaan comme des Puissances des Stellaires, cela bien que les autres divinités du panthéon ne semblent pas réellement attachées aux porteurs de ces lignées magiques. La majorité des clercs de Taarn sont par contre des Stellaires, tous de la lignée Ravenn, et son culte protège et favorise l’émergence de champions parmi les Porteurs de Nuit.

Domaines de prédilection : Espace sauvage, Intrigues, Ténèbres

Autres incarnations : Durant l’ère des Sept Empires-marchands, plusieurs entités divines se manifestent en différentes régions des Sphères Connues, émergeant des Confins de systèmes abritant alors des civilisations en pleine expansion. Forces primordiales de la nuit et des ténèbres, les divinités portent toutes un même nom de pouvoir, comme le découvriront plus tard les sages, et on le rattache traditionnellement à la divinité Taarn. Nul ne se rappelle des motivations qui incitèrent la Puissance à adopter ces formes primitives, alors que son culte était en pleine expansion, mais le résultat de cette multiplication permet encore aujourd’hui de reconnaître l’ouvrage du Halo dans la nuit à travers de nombreux systèmes.

Plus récemment, dans la Sphère Oubliée Notomoruu, durant un conflit opposant plusieurs porteurs de lignées Stellaires différentes, Bielzio le Pur (Valorien ♂/ Prêtre panthéiste [Nytaan]/ Lignée majeure Ravenn/ LM) invoqua une image de Taarn, qui prit soudainement substance sous la forme d’un corbeau fait de ténèbres. L’entité, totalement indépendant, permit au prêtre de vaincre ses adversaires, puis s’enfuit pour disparaître dans l’ombre d’une lune proche. Bielzio baptisa ce nouvel incarnat Maarl. Depuis, certains sorciers Ravenn tentent à leur tour d’en appeler à cette forme animiste de Taarn, sans succès. 

Royaume planaire : Comme les autres Nitaan, Taarn est ancré au sein du Plan Matériel Primaire et son pouvoir ne cesse de varier en puissance. Naviguant à bord de la Froide nuit éternelle, un planétoïde errant formé de ténèbres et aménagé comme un vaste palais aux innombrables pièces enchevêtrées, formant un labyrinthe où seuls les fidèles peuvent espérer retrouver leur chemin. La Froide nuit éternelle peut accueillir dix bons milliers de mortels, et au moins cinq milliers de Suppliants tiennent lieu d’équipage pour la colossale nef spatiomantique. Si sa surface reste dépourvue d’atmosphère et même de gravité, les entrailles sont entretenus par la simple présence de la Puissance.

Alliés divins :.

Ennemis divins :.

Symbole : Taarn est représenté par le symbole d’un œil omniscient. Certains sages présument que les Nitaan étaient jadis de puissants oracles, mais que leur Ascension les amena à négliger leurs capacités de mortels. Pour le Halo dans la nuit, l’œil rouge est le signe indiquant que sa capacité divinatoire est employée exclusivement pour discerner les faiblesses des mortels, afin de mieux exploiter ces derniers.

Avatars connus : Taarn se matérialise assez fréquemment, afin de soutenir ses fidèles lorsqu’ils ont ourdis de complexes intrigues et s’apprêtent à prendre le pouvoir sur les faibles et les crédules. S’adaptant aux cultures dans lesquelles il se manifeste, le Halo dans la nuit est fréquemment un sage patricien sobrement vêtu et inspirant le respect. Redoutable magicien, il préfère appuyer ses dévots en argumentant paisiblement, ses pensées supplantant alors toute idée personnelle.

Culte : Souvent perçu comme mineur et sans influence, le culte de Taarn recherche l’anonymat et se forme autour de sectes locales dont les membres sont manipulés. Il est fréquent qu’un seul prêtre du Halo dans la nuit agisse sur un monde, les membres du clergé étant généralement des solitaires. Il n’existe ainsi aucune chaîne hiérarchique, et l’autorité des uns sur les autres reste en fonction de la puissance personnelle. Quelques titres honorifiques sont octroyés par la divinité elle-même. Les Sombres-nocturnes sont des serviteurs spéciaux, mandatés pour briser une puissante civilisation où anéantir un culte rival. Très peu nombreux, ils sont généralement porteurs de la lignée Stellaire Ravenn, et souvent de puissants magiciens. Les Nocturnes sont des agents disposant de nombreux talents très diversifiés, ils sont fréquemment des spécialistes de la manipulation, et s’entourent d’autres fidèles de Taarn. Enfin, les Suiveurs sont des maîtres du déguisement et de la comédie, ils infiltrent les milieux populaires et s’intègrent parfois pendant des années, avant qu’un prêtre du Halo dans la nuit ne vienne requérir leurs services.

Dogme : Taarn encourage l’ambition et les intrigues amenant le pouvoir absolu entre les mains des plus forts mortels. Tous les moyens sont bons pour accéder à son but ultime, mais dans un cadre de règles bien définies. Etrangement, les fidèles de Taarn possèdent un certain sens de l’honneur, même si au final ils pourront commettre les pires crimes pour parvenir à leurs fins.

Lieu de culte : Le principal temple consacré à la divinité Nitaan est bien entendu une nef spatiomantique, le Conquérant des Sphères, un vaisseau-marteau évoluant généralement entre les Sphères Connues et Oubliées. Le Sombre-nocturne Dieneldyos Myskaïl (Syndarhuun ♂/ Prêtre panthéiste [Nitaan] 15/ Lignée majeure Ravenn/ LM) commande à l’équipage et à la congrégation. Son objectif depuis maintenant près d’un siècle est de briser le lien entre les Syndarh et leurs divinités. Favori officiel du Halo dans la nuit, Dieneldyos rassemble patiemment ses forces, intriguent auprès de tous les ennemis des elfes, afin qu’un jour

Ordres affiliés : Le Temple de la Sacrosainte Nuit est un ordre de templiers voyageant à bord de nefs spatiomantiques abritant autant d’autels dédiés à Taarn. La grande majorité de ses membres naviguent en congrégations d’une quinzaine d’individus, souvent déguisés en marchands à bord de Négociants. Apportant leur soutien aux Stellaires identifiés de la lignée Ravenn, les templiers sont tous des maîtres de la manipulation, et savent infiltrer les cultures qu’ils approchent. Le Grand-maître Nizzio Farra (Valorien ♂/ Templier de Taarn 12/ Lignée mineure Ravenn/ LM) est un redoutable guerrier maniant une lame légendaire, Ciara, capable d’amener la nuit en plein jour et amplifiant ses propres pouvoirs de lignée. Les équipages du Temple sont formés par novices, soigneusement sélectionnés pour leur propension à la fourberie. Le code de la Sacrosainte Nuit est très strict, et toute infraction est sévèrement punie. Il arrive qu’un serment donné par un templier l’entraîne à servir la cause du Bien, sans que Taarn ne lui retire ses pouvoirs.

Le Quinconce reigar

Les sages des Sphères Connues mentionnent fréquemment dans leurs écrits combien le peuple légendaire des Reigar façonna un nombre incalculable de civilisations, amena même parfois la magie dans des Sphères de cristal, puis finalement sombra dans une lente et inexorable décadence. Ce que la majorité de ces érudits ignorent, c’est qu’il existe des lieux où cette espèce mythique profita de dizaines de millénaires pour croître, se fortifier, jusqu’à finalement découvrir pour certains de ses représentants une forme d’Ascension.

Nul ne peut dire si le cheminement spirituel des cinq divinités reigar formant le Quinconce fut une décision concertée, où si ces entités naquirent à la suite d’accidents cosmiques. Il en résultat toutefois l’émergence de Puissances qui finirent par se rassemblent pour former un panthéon dont les actions façonnèrent des empires, et bien trop souvent, engendrèrent de terribles catastrophes à l’échelle de mondes entiers.

L’influence du panthéon semble se limiter depuis plusieurs millénaires à la région des anciens domaines reigar, mais de nombreuses indications pointent une influence planaire au sein des Plans de la Roue ancienne. Certains sages estiment d’ailleurs que les cinq divinités puiseraient l’essentiel de leur force dans ces antiques dimensions. Des temples érigés en leurs noms existent dans pratiquement toutes les Sphères où leur peuple eu de l’influence, bon nombre sont en ruines, mais en des lieux comme le système Magnuurd, dans lequel les divinités semblent aimer se manifester, leur culte reste vivace.

Les membres du Quinconce reigar sont connus pour leur nature capricieuse et particulièrement instable, leur rendre hommage amène invariablement désastre et catastrophe. Ce sont cependant des guides sans pareil pour quiconque cherche la puissance, en particulier à travers des voies mystiques que les entités semblent toutes maîtriser. Des civilisations sont nées de leur adoration, prospérant là où la Vie elle-même semblait impossible. Les légendes abondent à travers les anciens domaines reigar, concernant ces peuples ambitieux, qui marquèrent tous la grande Histoire des Sphères, avant de s’effondrer dans le plus grand des fracas.

Pour tout dire, la notion de panthéon reigar est quelque peu erronée. Le seul point commun des cinq entités formant le Quinconce est leur origine mortelle en tant que reigar, et la notion même d’une hiérarchie entre eux semble être la source des plus grandes violences émotionnelles. Des liens se sont tissés au fil des millénaires, mais ils restent fragiles et changeant. L’idée même du Quinconce, une structure géométrique ordonnée, provient d’un peuple de dévots depuis longtemps disparu, mais le terme s’est perpétué à travers les âges.

Depuis quatre à cinq millénaires, les Puissances reigar s’affichent en formant deux groupes bien distincts, les Zaal et les Maa. En ancien reigar, ces termes désignent tout simplement des formes d’unions impliquant des sentiments communs mais également des objectifs partagés. Les Zaal semblent ainsi chercher à combiner les traits de différents peuples à travers les anciens domaines reigar, les Maa sont apparemment plus intéressés par les recherches tournant autour des étoiles. Le dernier rassemblement des cinq entités divines remonte à plus de dix millénaires, lorsqu’elles s’opposèrent à une vaste nuée Xix, qu’elles décimèrent en soufflant malheureusement le soleil d’un système désormais mort. Il est en fait plus courant de voir apparaître une Puissance reigar en un lieu, et son séjour sur place peut se prolonger aussi bien plusieurs siècles que quelques années.

Nul ne sait où résident ces divinités, il est cependant très probable qu’elles évoluent essentiellement au sein du Plan matériel Primaire, et certaines rumeurs mentionnent de gigantesques nefs spatiomantiques vivantes, dont la longévité aurait été prolongée depuis des millénaires. Les membres du Quinconce reigar se manifestent aux mortels en apparaissant simplement n’importe où dans la région des anciens domaines reigar et bien que leur apparence change fréquemment, leur indéniable nature divine régénère rapidement un culte souvent négligé.

Maaesk’zaal, le Souffleur d’étoile

Puissance intermédiaire du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Incarnant souvent la toute-puissance des divinités reigar sur la quintessence de la magie, Maaesk’zaal est également la parfaite représentation de tous les travers de ce peuple ancien, magnifiés par une divinité singulière et terrifiante. Le Souffleur d’étoile est en effet connu pour ces caprices – fort heureusement liés à un lointain passé – qui l’amenèrent à éteindre des soleils. Comme bien souvent avec les divinités du Quinconce reigar, on ignore si ce surnom provient de faits historiques ou d’affabulations proférées par Maaesk’zaal lui-même, son emprise sur la magie solaire reste cependant très supérieure à ce qui est connu à travers les anciens domaines reigar.

Domaines de prédilection : Soleil, Création, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.  

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : L’étoile orangée du Souffleur d’étoile est un symbole provoquant invariablement la crainte parmi celles et ceux qui le reconnaissent. Bien que le culte de cette divinité se résume souvent à quelques ambitieux en quête de puissance mystique, le symbole de Maaesk’zaal agit comme une funeste prophétie pour les peuples aux alentours, annonciatrice de malheurs à l’échelle cosmique.

Avatars connus : De ce que l’on sait, la Puissance se manifeste sous sa forme mortelle, celle d’un reigar, très souvent mâle, à la peau fréquemment dorée et aux orbites brûlant d’un feu orangé. Maaesk’zaal conserve également sa taille originelle de deux mètres, et contrairement à ses pairs, il n’adopte que rarement une autre forme.

Depuis un peu moins d’un millénaire, l’avatar manie couramment un long fouet de cristal rougeoyant qu’il nomme Zeleephan. L’arme peut entamer tous les matériaux connus et s’abattre sur une cible à plus de soixante mètres. Elle est également connue pour sa capacité à dissiper des sortilèges réputés permanents.

Culte : Au-delà des mondes de la Sphère de Poneel-Ponereth, il faut bien admettre que le culte rendu au Souffleur d’étoile est inexistant. La situation ne semble cependant pas altérer la puissance divine de Maaesk’zaal qui puise visiblement son énergie dans une autre source que l’adoration des mortels.

Les Maal’goreem, Ceux qui alimentent le brasier, sont souvent des Héritiers, détenteurs de pouvoirs reigar provenant d’un lignage plus ou moins direct avec la divinité elle-même. Leurs pouvoirs s’apparentent à ceux des druides vacuu et leur principal devoir consiste à protéger et étudier le soleil de leur système. Grâce à ce savoir, les Maal’goreem comptent assister leur divinité durant son séjour parmi eux, et satisfaire son appétit cosmique.     

Dogme : Maaesk’zaal enseigne que la seule véritable puissance est celle du soleil, dans lequel il faut puiser afin d’atteindre la plus haute forme d’élévation spirituelle. Il inculque à ses fidèles des principes combinant la philosophie vacuu à des cheminements purement profanes, utilisant ainsi la magie druidique à des visées personnelles.

Il est à noter que seuls des Héritiers, possédant en eux un leg reigar, semblent en mesure de recevoir les bénédictions de la capricieuse divinité.

Lieu de culte : Le temple solaire de Maal’zaa’oor, dans le système de Poneel-Ponereth est sans nul doute le plus grand complexe religieux dédié au Souffleur d’étoile. Au cœur de la politique locale, son Grand couronné Neti Oma (maasna ♂/ Héritier reigar 18/ CN) règne sur une véritable forteresse abritant une puissante armée de templiers, doublée d’un grand centre d’études mystiques où de nombreux adeptes profanes viennent profiter du savoir dispensé par le clergé. 

Ordres affiliés : Les templiers maasna incarnent la force du soleil rougeoyant de leur système et vénèrent Maaesk’zaal. Ils sont divisés en plusieurs ordres militants, disséminés dans tout le système de Poneel-Ponereth et forment la principale force militaire au sein du Vide. Parmi eux, l‘Ordre du Flambeau est considéré comme le plus prosélyte et démontre fréquemment une grande violence, génératrice de grands chaos comme l’affectionne la divinité.

Neeska’zaal, la Tempête éthérique

Puissance intermédiaire du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Généralement considérée comme la compagne de Maaesk’zaal, Neeska’zaal est une divinité capable de contenir ses humeurs bien plus longtemps que n’importe quel autre membre du Quinconce reigar, ses déchaînements émotionnels sont par contre de nature cataclysmique, et bien des civilisations se sont effondrées sur une fureur trop longtemps contenue par la Tempête éthérique.

Domaines de prédilection : Phlogiston, Protection, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.  

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La double étoile de Neeska’zaal est un puissant symbole mystique pour de nombreux quêteurs solitaires, qui développent souvent des capacités magiques très variées. Il représenterait en outre une mystérieuse Sphère de cristal dans laquelle la Tempête éthérique aurait entreprit son cheminement spirituel afin d’accéder à la divinité. Au cours des derniers millénaires, nul n’a cependant visité un lieu possédant en son sein une étoile aussi singulière.

Avatars connus : Sillonnant plus volontiers les courants du Phlogiston que le Vide, Neeska’zaal préfère généralement se manifester sous la forme d’un front d’énergies élémentaires, en mesure de balayer les nefs spatiomantiques les plus robustes. Elle ne communique que rarement avec les mortels, mais retrouve parfois son apparence originelle, lorsque ses frères et sœurs du Quinconce réclament son aide.

Culte : A travers les anciens domaines reigar, la Tempête éthérique est perçue comme l’incarnation de toutes les forces élémentaires les plus destructrices, combinées entre elles par une même volonté. Celles et ceux qui rendent hommages à Neeska’zaal sont les rares voyageurs éthériques de cette région du Phlogiston, et leurs temples se résument souvent à des autels embarqués dans des nefs capables de résister aux déchaînements d’énergie éthérique, le temps d’une prière.      

Dogme : Neeska’zaal représente la quête de puissance mystique à travers les forces incontrôlables du Chaos. Elle incite ses fidèles à endurer les plus terribles phénomènes élémentaires afin d’en retirer de profonds enseignements.

Lieu de culte : Bien qu’il ne soit que rarement entraperçu dans les Sphères des anciens domaines reigar, le Nekteerios est réputé être un navire béni par la déesse, ainsi que son temple errant le plus important. Sa coque forgée en des temps lointains dans des alliages oubliés abrite une centaine de fidèles, naviguant selon l’inspiration de leur Capitaine, simplement désigné par le titre de Mage irisé. De conception inconnue, le Nekteerios peut se fermer totalement pour supporter les plus violents phénomènes éthériques. Ses cartes de navigation sont les plus complètes de la région, et les voyageurs sillonnant un courant difficile peuvent espérer recevoir du secours de sa part. Tous les membres de l’équipage sont aussi bien des prêtres et prêtresses de la Tempête éthrique que des mages compétents et curieux. 

Ordres affiliés : Peu présente au sein des anciens domaines reigar, Neeska’zaal ne dispose apparemment d’aucune organisation structurée suivant ses préceptes. La majorité de ses fidèles étant plus généralement des solitaires.

Pyoola’zaal, l’Oracle des étoiles

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Alors qu’elle fut durant longtemps considérée comme l’égale de Maaesk’zaal en terme d’influence et de puissance, Pyoola’zaal se vit contrainte de sacrifier une bonne part de son essence divine afin d’endiguer la menace d’une nuée Xix pesant sur l’ensemble des anciens domaines reigar. Désormais grandement amoindrie, elle est protégée par ses pairs, qui lui témoignent une constante affection, chose rare parmi les volages reigar. 

Domaines de prédilection : Confins, Divination, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.  

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : L’Œil de l’Oracle est connu bien au-delà du culte de Pyoola’zaal, il est réputé pouvoir amplifier toutes les pratiques divinatoires, et se retrouve dans un grand nombre de ruines de civilisations disparues. A la base de pratiquement toutes les prières liées au culte de l’Oracle des étoiles, le symbole divin gravé sur un objet est également un élément matériel de nombreux sorts profanes de divination.

Avatars connus : Si Pyoola’zaal ne se manifeste plus depuis son sacrifice face aux Xix, il y a un millénaire de cela, de nombreuses références indiquent qu’elle conservait son apparence mortelle pour apparaître physiquement devant ses fidèles. D’une beauté irréelle, comme elle est souvent dépeinte, ses longues et nombreuses nattes tressées d’or et de bronze changeaient de couleurs pour former un halo aveuglant, tandis que ses yeux avaient été remplacés par des saphirs ciselés de runes inconnues.

Culte : Les Pylianides sont les devins et devineresses sacrés formant le culte de l’Oracle des étoiles. Regroupés en petits monastères isolés dans les Confins de toutes les Sphères formant la région des anciens domaines reigar, ils et elles se consacrent à l’observation de prophéties partagées et de visions à l’échelle d’un système planétaire. Nombreux sont leurs visiteurs, à venir quérir des oracles, mais les Pylianides sont réputés dispenser leur connaissance de l’avenir uniquement à celles et ceux destinés à transformer des civilisations. Leurs oracles sont également connus pour leur cruauté, et comme pour toutes les actions des divinités du Quinconce reigar, celles et ceux qui repartent d’un sanctuaire Pylianide savent que la réalisation des visions qui leurs ont été communiquées amèneront également d’effroyables catastrophes.     

Dogme : A travers sa maîtrise de toutes les formes connues de divination, l’Oracle des étoiles semble suivre un cheminement précis, bien qu’incompréhensible pour quiconque hormis elle-même. Elle enseigne sa forme de magie de prédilection, en insistant toujours sur le double tranchant des oracles et leur propension à influencer l’Histoire des Sphères.

Lieu de culte : C’est dans la Sphère de Sereem-T’kaan que se trouve le grand monastère de Maa’kneela, protégé par la nébuleuse flamboyante, dont l’étreinte incinère celles et ceux n’ayant rien à faire avec les pylianides résident en ce lieu. Le monastère abrite trois centaines de fidèles et une poignée de devins profanes, bénis par la déesse. Il se dit que l’Oracle des étoiles rassemble en ce lieu des Stellaires dont les pouvoirs seraient liés à la divination, mais le temple étant particulièrement difficile d’accès, il est difficile de confirmer ou d’infirmer cette rumeur. 

Ordres affiliés : La Sororité de Qwaa’nee est une organisation de prophétesses vénérant Pyoola’zaal et voyageant d’une Sphère à l’autre par des moyens inconnus. En suivant les préceptes de leur divinité, les sœurs usent de divination profane afin de forger des civilisations, en détruire d’autres, tout cela avec la certitude de servir le grand plan de l’Oracle des étoiles.

Oreel’maa, la Nuée dévorante

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique Neutre

Combattre le mal par le mal est le credo de la Nuée dévorante, qui entama son ascension divine avec la nécessité d’éradiquer la menace millénaire des Xix. Forte de ses nouveaux pouvoirs, Oreel’maa marqua son avènement en détruisant des mondes menacés par ses ennemis, laissant ses derniers mourir de faim. Depuis lors, le fait de côtoyer ses pairs du Quinconce reigar aura quelque peu tempérée son humeur, mais sa venue au sein d’une Sphère de cristal est généralement perçue avec la plus grande angoisse.

Domaines de prédilection : Nébuleuses, Magie, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.  

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La nébuleuse dévorante est un symbole de destruction à grande échelle, fort heureusement méconnu de nombreux peuples des anciens domaines reigar, mais inscrit dans les ruines ayant appartenue à de grands empires dévastés. Il est fréquent qu’Oreel’maa manifeste sa présence dans un système planétaire en apposant sa marque dans les cieux.

Avatars connus : La Nuée dévorante préfère depuis longtemps se manifester sous la forme d’une immense nuée de gaz capable d’engloutir un monde, déchaînant sur lui toutes les énergies sous son contrôle. Cela fait maintenant plusieurs millénaires que nul mortel n’a plus vue Oreel’maa apparaître sous une autre forme physique.

Culte : Aucun culte particulier n’est rendu à la Nuée dévorante qui vient se présenter uniquement aux mortels qu’elle estime devoir condamner aux plus violentes souffrances. Elle ne reçoit généralement que des malédictions de ses victimes.     

Dogme : Oreel’maa n’enseigne rien aux mortels, qu’elle semble d’ailleurs mépriser. Son unique fonction au sein du Multivers semble bien être de massacrer le plus de Xix possible, quitte pour cela à détruire quelques mondes ou lunes.

Lieu de culte : Aucun culte n’a jamais été rendu à la Nuée dévorante, tout du moins il ne subsiste aucune trace d’une quelconque dévotion de mortels envers cette terrible divinité. 

Ordres affiliés : De même que le culte d’Oreel’maa n’existe pas, seuls quelques nihilistes déments lui adressent parfois une brève prière.

Peento’maa, le Gouffre sans fond

Puissance mineure du Plan matériel Primaire

Chaotique neutre

Bien des mortels prêtent à Peento’maa des intentions malveillantes à leur encontre, mais cette divinité incarne simplement des forces dépassant leur entendement et amenant d’inéluctables transformations au sein des systèmes planétaires où elles s’exercent. Le Gouffre sans fond semble ne pas avoir conscience de sa capacité de destruction à l’échelle cosmique et ses motivations restent floues.

Domaines de prédilection : Noirétoile, Force, Chaos

Autres incarnations : Aucune. Bien que les divinités reigar soient vieilles de plusieurs millénaires, elles prennent toutes soins de s’identifier selon ce qui semble être leur nom mortel. Et bien qu’elles adoptent fréquemment des formes exotiques, leur nature reste identique.  

Royaume planaire : Inconnu. Certains sages supposent que l’ensemble du Quinconce reigar puise une part de sa force dans la dimension extérieure de Reg’Naruu, sans qu’une telle assertion soit vérifiable.

Alliés divins : Les membres du Quinconce ne possèdent aucune alliance divine connue. Leur errance à travers les Sphères semble impliquer un grand isolement concernant les affaires des Puissances locales, et même face à des entités vouées comme eux au Chaos, les collaborations paraissent au mieux incertaines et peu durables.

Ennemis divins : Si les divinités reigar ne parviennent pas à former des alliances avec d’autres entités supérieures, leurs actions erratiques et souvent destructrices leurs amènent de nombreuses haines divines. Il apparaît cependant que les actes des membres du panthéon reigar sont souvent si extrêmes, qu’ils entraînent la chute de civilisations entières, scellant du même coup le sort des divinités protectrices.

On notera cependant une très forte inimitié entre les divinités reigar et le puissant Horus, qui leur interdit tout bonnement l’accès aux Sphères sous son influence.

Symbole : La majorité des mortels vivants dans les anciens domaines reigar ignorent généralement le symbole du Gouffre sans fond, qui apparaît la plupart du temps avec l’avènement d’une noirétoile, source de destruction si violente que peu de témoins peuvent par la suite mentionner les trois cercles dentelés de Peento’maa.

Avatars connus : Le Gouffre sans fond se manifeste aux mortels sous la forme d’une silhouette humanoïde constituée de l’essence d’une noirétoile et dont il possède les propriétés. Une telle apparition engendre donc invariablement de terribles destructions, annonciatrices d’un funeste destin commun et d’envergure cosmique. Il est cependant rare que la divinité se manifeste ainsi aux mortels, n’ayant généralement aucun lien avec eux.

Culte : Etrangement, alors que Peento’maa semble totalement se désintéresser des mortels, ces derniers lui rendent parfois un culte, louant la mystérieuse puissance qu’il dissimule au cœur des noirétoiles. Forces incompréhensibles pour ces fidèles curieux et ambitieux, les énergies qu’ils soupçonnent les incitent à encourager la venue de leur divinité. De tels cultes restent cependant violemment réprimés par les dirigeants des royaumes menacés d’extinction par leur faute.     

Dogme : Peento’maa ne prône aucun dogme et n’a pas d’interactions directs avec les mortels.

Lieu de culte : Au sein d’une Sphère inconnue se trouverait un lieu où des êtres immortels seraient captifs des forces d’une noirétoile, mais où ils auraient pu néanmoins ériger un temple en l’honneur du Gouffre sans fond. En équilibre sur un débris rocheux, le Sanctuaire des Incomplétés rassemblerait des fragments de savoir concernant la maîtrise des noirétoiles, ainsi que des pistes de réflexion concernant les motivations de Peento’maa. Bien entendu, approcher du sanctuaire reste une gageure, hors de portée du commun des mortels, mais déjà faut-il retrouver le chemin jusqu’à cette Sphère de cristal considérée comme un mythe par de nombreux sages. 

Ordres affiliés : Des rumeurs insistantes mentionnent régulièrement l’apparition soudaine d’individus se réclamant de la foi envers le Gouffre sans fond et cherchant à annoncer la venue prochaine de leur divinité. Désignés du nom de Hérauts du Néant, ils sont toujours décrits de la même manière à travers les millénaires, comme de grands humanoïdes arborant des armures intégrales forgées dans un alliage annulant toute magie à leurs abords, tous disposant de terribles pouvoirs liés à la gravité. On ne rencontre qu’une poignée de ces hérauts et certains indices laissent supposer qu’il s’agirait toujours des mêmes individus.

Le Weetaan

On ignore toujours si les weetaan sont réellement affiliés aux seigneurs des collines dorées où si leurs origines remontent à l’âge des légendes, les liant alors aux mythiques nariac. Quoiqu’il en soit, les trois Puissances possèdent une très grande influence au sein de toutes les grandes nations, et en particulier dans les plus grandes métropoles des Sphères Connues. Leurs temples sont discrets mais se retrouvent dans des cités du vide souvent antagonistes ou isolées. Les weetaan ne sont pas à proprement parler des divinités liées à l’espace sauvage, elles se consacrent à la protection et au développement des métropoles à partir desquelles prospèrent les nations du vide.

Arga l’Ingénieur

Au cœur de toutes les plus prodigieuses réalisations des gnomes des mondes de la Sphère de Krynn se trouve une étincelle divine indiquant la présence d’Arga. La divinité

Domaines de prédilection :

Autres incarnations :.  

Royaume planaire :

Alliés divins :.

Ennemis divins :.

Symbole :.

Avatars connus :.

Culte :.     

Dogme :.

Lieu de culte :. 

Ordres affiliés :.

Noq le Discret

Domaines de prédilection :

Autres incarnations :.  

Royaume planaire :

Alliés divins :.

Ennemis divins :.

Symbole :.

Avatars connus :.

Culte :.     

Dogme :.

Lieu de culte :. 

Ordres affiliés :.

Mana la Solide

Puissance majeure du Plan matériel Primaire

Neutre Bonne

Déesse cavernicole reconnue depuis des temps immémoriaux, Mana est la divinité la moins nettement affiliée aux seigneurs des collines dorées. Liée aux planétoïdes et à leur flore singulière, elle puise très fréquemment dans les anciens rituels kuraa-vacuu afin de fortifier ses propres pouvoirs. Mana la Solide est une divinité protectrice, encourageant celles et ceux qui s’aventurent dans les confins à bâtir de solides demeures, protégées par de solides remparts.

Domaines de prédilection : Protection, Garde, Terre

Autres incarnations : Les Cartographes éthériques ont récemment découverts plusieurs mentions d’une Puissance élémentaire collaborant avec les héritiers des nariac contre des espèces qui prendront ensuite l’ascendant. Désignée sous le nom de Ma’eena, elle semble capable de maintenir les biosphères élaborées par les Jardiniers du Vide, et les employer à des fins défensives. Les mentions la concernant disparaissent au début de l’âge sombre, mais les Clydön lancent régulièrement des quêtes dans les Sphères qu’ils conquièrent, afin semble-t-il de retrouver des traces concernant Ma’eena.  

Royaume planaire : Nul ne sait où résident les Weetaan. Les divinités peuvent se manifester à travers toutes les Sphères Connues sans subir le courroux des Puissances locales, et plusieurs mentions révèlent qu’elles seraient également capables de franchir toutes les barrières et interdictions sans difficulté.

Certaines tablettes anciennes indiquent un demi-plan dissimulé dans les volutes de l’éthéré profond, qui auraient jadis été le fief d’une alliance d’entités élémentaires conquérantes, et que les Weetaan se seraient par la suite approprié. Mais la Géode pyrétique, ressemble plus à un lieu de rendez-vous qu’à un véritable royaume divin. Il n’est cependant pas rare de voir des arpenteurs planaires collaborer avec des aventuriers du Plan matériel Primaire, en quête d’un passage vers ce sanctuaire, où Mana la Solide aimerait laisser bien des secrets anciens, probablement rattachés au savoir perdu des Nariac.

Alliés divins : Comme les autres Weetaan, Mana préfère la solitude à la fréquentation des divinités. Entourée de quelques serviteurs de confiance, elle peut passer plusieurs millénaires sans ressentir le besoin d’une autre compagnie. En réalité, la plupart des alliés divins de la Solide ont tous basculés dans l’oubli, leurs congrégations de fidèles disparues depuis fort longtemps, ou d’autres Puissances les ayant terrassées.

Ennemis divins : Bien que nulle divinité actuelle ne s’affiche comme ennemie de Mana, le savoir de cette dernière lui vaut régulièrement des assauts de la part de fidèles souhaitant s’attirer les bonnes grâces de leur Puissance. Bien entendu, Urdlen convoite la connaissance dont la déesse est la dépositaire, non pas pour un quelconque usage, mais car le Rampant-d’en-dessous incarne la convoitise.

Symbole :.

Avatars connus :.

Culte : Quelques druides vacuu rendent parfois hommage à la divinité, mais le culte de Mana la Solide se résume depuis longtemps à une poignée de serviteurs planaires, fréquemment de vénérables entités végétales dont les origines remontent à l’Âge des Conquérants. Quelques traces retrouvées par des sages mentionnent l’émergence sporadique d’un culte structuré, généralement un cercle druidique, se développant le plus souvent en opposition à une menace d’ampleur cosmique.      

Dogme : Liée à la roche et au végétal, Mana la Solide incite celles et ceux qui suivent sa voie à préserver le fragile équilibre entre la Vie et le Vide existant dans les régions les plus reculées des Sphères. Les plus aventureux de ses fidèles sont également des bâtisseurs de renom, cherchant l’application des préceptes sacrés à des environnements urbains à la surface de planétoïdes.

Lieu de culte : Les sanctuaires de Mana au sein du Plan matériel Primaire sont rares et leurs accès restent secrets. Les seuls ayant été découverts durant l’Âge des Prétendants le furent par le plus pur des hasards, et les gardiens en charge de ces lieux s’avérèrent suffisamment dissuasifs pour que nul explorateur ne revienne ensuite troubler ces temples. 

Ordres affiliés :.

Le panthéon Dreyk

En l’an 7400 du calendrier impérial Clydön, sept clans Syndarh décident de quitter la Sphère de Sehonid et de migrer à travers un phénomène cosmique, le Drek’enlek Suhadiir. Menés par de puissants héros et une créature planaire, la Noctelunéenne, les elfes partent sans se retourner, et découvrent le système de Dreyk. Mais celle qui a guidée les Syndarheem en ce lieu a dissimulée une partie de la vérité ; Les sept champions des clans sont des Puissances-à-venir, sélectionnés durant des générations par la Noctelunéenne pour supporter les épreuves du Vortex de Dreyk. Les héros vivent ainsi une forme d’Ascension et deviennent les nouvelles Puissances de cette Sphère de cristal.

Malgré leur nouvelle protection divine, les clans Syndarheem sont décimés par des conditions de vie épouvantables. Aucun retour en arrière n’est possible, et les troupeaux de créatures géantes servant de montures et de bétail se réduisent d’année en année. Les antiques coutumes tribales réapparaissent, un état de guerre constante contraint les divinités Dreyk à sacrifier toujours plus de leur précieuse essence sacrée.

Sous la férule d’Ardaal, jeune dieu des courants et meneur parmi les siens, la Vie s’impose sur de nombreux planétoïdes des Confins. L’influence du Vortex est encore jugée néfaste pour les Syndarheem, qui dévastent les quelques ressources disponibles. Durant les premiers siècles au sein du système de Dreyk, des communautés soumises à la volonté divine parviennent à prospérer, tandis que la majorité des membres des tribus s’entre-déchirent parmi les amas de planétoïdes.

Irynaal, autrefois une puissante sorcière, désormais déesse des Sceaux d’entropie, s’assure que les traditions mystiques anciennes perdurent. Elle confie aux Syndarheem le secret des nefs organiques, et avec le concours de Velkima, gardienne de la sylve, et de Neskani, déesse des feuilles, offre une flotte de bosquets sacrés qui deviennent autant de havres pour de nouvelles communautés pacifiques.

Mais en 9708 ci, toutes tentatives d’apaisement des humeurs belliqueuses parmi les Syndarheem échouent, avec la destruction des sanctuaires sacrés des Confins par les sept tribus guerrières des ceintures de Dreyk. Loruun, dieu du sang, a orchestré la chute des siens en ouvrant de nouveau le Drek’enlek Suhadiir, cette fois-ci en direction des Soixante Sphères. L’essence divine de Neskani est sacrifiée dans le processus, faisant basculer la jeune divinité dans l’Astral. Les peuples alors sous le joug des Sorciers découvrent les Syndarheem et leurs vassaux, qui déferlent en une terrible horde. Des sorciers manipulant les forces de l’entropie amènent le chaos sur tous les champs de batailles.

Au sein du système de Dreyk, les divinités profitent de l’absence des chefs tribaux pour renforcer leur emprise à travers les amas de planétoïdes. La caste Natori se développe et s’impose parmi les Noctelunes, les Cerf-d’argents et les Soloruiln. Velkima et Galehad deviennent des figures prépondérantes au sein de la culture tribale. Mais au retour de la Horde Syndarheem, l’ère des divinités Dreyk s’achève soudainement.    

Les champions des tribus barbares ramènent avec eux d’importantes connaissances volées aux Treel, et les Magestaan, comme les Soloruiln, développent rapidement les fameuses variétés coralliennes qui permettront véritablement la conquête des planétoïdes jusque-là inhabitables. En un millénaire, les noms de Puissances comme Ardaal, Irynaal ou Loruun tombent dans l’oubli. Galehad et Velkima parviennent à fortifier leur influence dans cette nouvelle époque, tandis que la puissance de Juunasa commence à fluctuer en fonction des relations entre les tribus. 

La disparition de trois des sept tribus originelles n’affecte guère les divinités rescapées des premiers âges de l’Histoire Syndarheem. Pyorom se manifeste à ceux de la tribu Œil-ophidiens et fait ainsi savoir qu’il est toujours possible d’accomplir l’Ascension à travers le Drek’enlek Suhadiir, il reste cependant le seul exemple connu à avoir survécu au déchaînement des forces entropiques du Vortex.

Ce n’est qu’au cours du dernier millénaire que les quatre Puissances du panthéon Dreyk trouvent la force de manipuler les énergies du Vortex, afin d’accéder aux Plans de la Roue ancienne. Trouvant une certaine résonnance au cœur de l’Œil du Chaos, les divinités fondent L’Archipel de Sayanaara, autour d’un nouveau passage planaire se nourrissant aussi bien du Drek’enlek Suhadiir que du vortex planaire de Reg’Naruu. Les âmes des Syndarheem trouvent enfin le chemin vers les réalités supérieures, transitant via le Vortex de Dreyk et acquérant ainsi un fragment d’énergie les distinguant des autres Suppliants.

Ce n’est également que récemment que les Puissances de Dreyk ont adoptées des natures plus primordiales, afin d’entrer en harmonie avec les énergies des Plans de la Roue ancienne.   

Galehad l’Arpenteur téméraire

Puissance mineure de Reg’Naruu

Chaotique Neutre

Il est dit dans les anciennes légendes Syndarheem que Galehad fut le premier parmi les mortels à traverser le Vortex de Dreyk, et qu’il suivi aveuglément la mystérieuse et légendaire Noctelunéenne. Plus tard, ce fut lui qui bénéficia des enseignements de la prophétesse et devint à son tour un guide pour les autres divinités Dreyk.

L’Arpenteur téméraire explore sans relâche les réalités de la Roue ancienne, et consacre beaucoup de temps et d’énergie à appréhender au mieux les forces du Vortex. Malgré sa nature profondément chaotique et changeante, Galehad est une Puissance curieuse, percevant l’immense potentiel du Drek’enlek Suhadiir, le nom antique du Vortex. 

Domaines de prédilection : Ethérée, Voyage, Feu

Autres incarnations : Comme les autres divinités du panthéon Dreyk, l’Arpenteur téméraire est une jeune Puissance, née de la soudaine ascension d’un mortel au contact des énergies du Vortex. Ses pérégrinations l’ont cependant menée à travers des lieux où les siens sont ouvertement menacés, et où il a su adopter différentes formes plus discrètes. Son principal déguisement divin à travers les Plans de la Roue ancienne est celui de Xenayoctl, un Demi-dieu de la jungle et de la chasse.  

Royaume planaire : L’Archipel de Sayanaara, au cœur de Reg’Naruu, est le domaine de l’ensemble du panthéon Dreyk. Galehad s’est tout particulièrement consacré à la création d’une île formée à partir de coraux multicolores, et dont le cœur est une immense caverne au centre de laquelle flotte une perle colossale, formée de pur chaos. Galoneer, le nom de l’île, est un lieu où se développe une flore très dense, mais affectée par le Vortex de Dreyk. Ses végétaux évoluent donc soudainement, de manière anarchique, avec une prédominance de l’énergie du Feu.

La surface de Galoneer n’est que très peu peuplée, avec seulement une poignée de communautés de chasseurs, exerçant leurs dons à travers la Forêt éternellement changeante. Là, des prédateurs étranges et forts heureusement à l’existence éphémère, rôdent au milieu de la flore baignant dans les effluves du Vortex. Aucune ressource n’y est réellement exploitable, mais les artisans de la surface de Galoneer sont connus pour élaborer des œuvres uniques, dans des matériaux exotiques. Yetas Imiri (Planaire, Syndarhaneer ♂/ Rôdeur Naruu 12/ CN) est connu pour être le meilleur chasseur de l’archipel. Solitaire et silencieux, il traque les bêtes les plus improbables, naissant des énergies du Vortex, et les sacrifient en offrandes aux divinités Dreyk. Yetas possède également plusieurs dons planaires lui permettant d’évoluer librement à travers l’Œil du Chaos, ce qui fait de lui un guide d’exception.

L’intérieur de Galoneer est un vaste sanctuaire où une importante population planaire aménage depuis quelques générations un ensemble de cavernes reliées au Temple de la Perle. la Vigilante Presya Tilmiri (Planaire, Syndarhaneer ♀/ Prêtresse des Voies 10/ CN) est en charge du sanctuaire et de ses trois milliers d’habitants. Consciente de devoir officiellement se soumettre à l’autorité duTrès vigilant Yenold Mahit Ombremort et du culte Dreyk, la branche planaire conteste de plus en plus sa position subalterne. Un mouvement schismatique est déjà en train de naître, autour du dogme de la Voie infinie.    

Alliés divins : Seule Puissance à savoir apaiser ses humeurs pour collaborer lorsque le besoin s’en fait sentir, Galehad a su s’attirer l’amitié de quelques êtres divins au sein des Plans de la Roue ancienne. Il est ainsi connu pour ses grands périples à travers les réalités planaires, en compagnie d’Ayeesh l’Errant, une divinité de l’exploration attirant à lui de nombreux aventuriers de la Roue ancienne. De même, une véritable amitié lie l’Arpenteur téméraire à la déesse Peyactl, une Puissance Olmèque de l’Air de Junatlan qui semble avoir connu la forme mortelle de Galehad.

 Ennemis divins : L’ensemble des Puissances de la Seldarine peut être considéré comme un rassemblement d’ennemis cherchant à contrer l’influence de Galehad. La divinité limite volontairement ses actions aux Plans de la Roue ancienne, mais même ainsi, sa simple existence amène régulièrement 

Symbole : Les divinités Dreyk, liées à l’entropie et au Vortex leur ayant donné naissance, usent de symboles singuliers, qui seraient des abstractions de leur cheminement à travers l’Ascension.

Dans le cas de l’Arpenteur téméraire, le symbole sacré est un ensemble de formes géométriques dans lequel les mystiques Ombremorts discernent un chemin physique dans les méandres du Vortex. Bien entendu, nul mortel ne peut espérer s’aventurer en ce lieu et survivre, mais l’idée est bien ancrée dans les consciences, et des individus tentent régulièrement leur chance, sur la voie supposée de la divinité.

Avatars connus : Comme les autres Puissances Dreyk, Galehad se manifeste sous son ancienne forme mortelle, celle d’un combattant maniant deux courtes lames, et pouvant manipuler instinctivement des flammes mystiques.

Culte : Le clergé de Galehad nomadise fréquemment à travers les Plans de la Roue ancienne, tout autant qu’à travers le système de Dreyk. Il est renforcé par une forte proportion d’aventuriers vénérant l’Arpenteur téméraire, qui forment un puissant réseau d’alliés et d’informateurs au service du culte.

Le clergé Dreyk est actif à travers les Plans Primordiaux tandis que sa branche planaire au sein de Reg’Naruu favorise l’exploration des Plans de la Roue ancienne. Une séparation semble inévitable, tandis que les Syndarhaneer n’ont plus aucune affinité, hormis par le biais de leur foi, avec les Syndarheem de Dreyk.  

Dogme : A travers l’acte d’explorer le Multivers, le fidèle de Galehad chemine également vers un degré supérieur d’existence, le préparant ainsi à traverser le Vortex dans une ultime épreuve.

Pour les Syndarhaneer, le précepte enseigné par l’Arpenteur téméraire est plus général et implique que chacun découvre les mystères des Plans de la Roue ancienne afin d’y trouver sa propre voie d’Ascension.

Lieu de culte : Si Galyreen, dans l’amas d’Otroon-Galyrm est le principal sanctuaire du culte Dreyk de Galehad, il ne représente en réalité qu’une fraction minoritaire de la congrégation Ombremort, rassemblant pourtant la majorité des adorateurs de l’Arpenteur téméraire dans le système de Dreyk.

Bien des personnalités sont apparues dans les rangs des fidèles, depuis le début de l’exode de la tribu Ombremort vers les réalités primordiales. Les Natori voient en ces lieux leurs pouvoirs sensiblement amoindris, mais beaucoup suivent en parallèle les enseignements de nombreux sages des peuples élémentaires se présentant comme des alliés. La congrégation cléricale dans les Plans Primordiaux reste elle aussi minoritaire, mais gagne en influence avec chaque famille Ombremort désireuse d’abandonner les difficiles conditions de vie dans les planétoïdes d’Otroon-Galyrm. Là encore, un schisme est possible, et il placerait le Vigilant Natyal Nocorhuu Ombremort (Syndarheem ♂/ Prêtre Dreyk [Galehad] 5/ CN) à la tête d’un nouveau temple planaire, aux rituels diversifiés et pouvant rapidement supplanter la foi traditionnelle Dreyk, tournée vers l’Espace sauvage et les mondes du Plan Matériel Primaire. Dans une telle éventualité, le Sanctuaire Hyruyaad deviendrait le cœur de cette nouvelle religion vouée à Galehad. Il s’agit d’une ancienne forteresse des Salamandres des flammes, dans le Plan Para-élémentaire du Magma, où les Syndarheem auraient découverts un orbe antique, façonné dans des alliages qu’ils retrouvèrent également à travers tout le système de Dreyk, et que les Yotoï auraient employés jadis. La fonction de la relique reste un mystère, mais les Natori de Galehad s’intéressent de près à elle.

 Ordres affiliés : Le culte de Galehad est trop peu structuré pour avoir amené la création d’un ordre religieux.

 Jalon sanctifié (Invocation)
Sort de Prêtre du 1er niveau, Voyage
Composants :VS
Temps d’incantation :3
Portée :0
Zone d’effet :Spéciale
Durée :Spéciale
Jet de sauvegarde :Non
Résistance à la magie :Non
Aussi bien pour se guider dans l’immensité de l’Espace sauvage qu’au travers des tourmentes planaires, les fidèles de Galehad utilisent la prière du Jalon sanctifié afin de s’orienter. Un jalon prend la forme d’une représentation du visage divin, façonnée dans le plus solide matériau disponible dans la région, et pivotant dans la direction recherchée par le fidèle. Une telle effigie est placée à mi-chemin de la fin du voyage, ce qui peut représenter de faramineuses distances. Le prêtre ayant invoqué ce sort ressent la présence du jalon et peut estimer la distance par rapport à lui. Après une année du monde natal du prêtre, le jalon disparaît, tout comme il le fait dès qu’il est découvert par le fidèle.
Sceau d’Hyruyaad (Evocation)
Sort de Prêtre du 1er niveau, Ethérée
Composants :VSM
Temps d’incantation :5
Portée :3m+ 1m50/ niveau
Zone d’effet :Spéciale
Durée :Permanente
Jet de sauvegarde :Non
Résistance à la magie :Oui
Les prêtres Dreyk ayant séjournés à travers les Plans Primordiaux ont apportés leur contribution à la somme des connaissances mystiques du culte. Le Sceau d’Hyruyaad se manifeste dans la portée du sort, et filtre 1m³/ 3 niveaux de l’élément dominant localement, sous sa forme la plus pure. La matière ainsi suscitée peut être stockée et ne possède aucune propriété particulière. Les Natori de l’Arpenteur téméraire usent fréquemment du Sceau pour extraire eau ou feu dans des régions planaires hostiles, ceux qui suivent les préceptes de la Voie infinie apprécient également cette prière, particulièrement efficace au sein de Reg’Naruu.  Après une année du monde natal du prêtre, le jalon disparaît, tout comme il le fait dès qu’il est découvert par le fidèle.
Œil de Dreyk (Transmutation)
Sort de Prêtre du 2nd niveau, Voyage
Composants :VSM
Temps d’incantation :6
Portée :Contact
Zone d’effet :1 créature
Durée :Instantanée
Jet de sauvegarde :Vigueur/ Annule
Résistance à la magie :Oui
Baignant au cœur des forces entropiques du Vortex, les prêtres Ombremorts de Galehad reçurent de leur divinité une prière en mesure de faciliter leurs déplacements. L’Œil de Dreyk puise ainsi dans Drek’enlek Suhadiir pour transporter le bénéficiaire de cette prière là où il doit se trouver. Cette notion implique cependant une part de hasard, et reste limitée à une distance de 1d4 km +1/ niveau du prêtre. Les Natori de Galehad font un grand usage de ce pouvoir, aussi bien comme une défense efficace contre des combattants, que pour aider ceux des leurs qui souhaitent se déplacer rapidement, aussi bien au sein des amas du système de Dreyk qu’à travers les réalités planaires.   
Pas de la divinité (Transmutation)
Sort de Prêtre du 3ème niveau, Voyage
Composants :VSM
Temps d’incantation :1 round
Portée :Contact
Zone d’effet :1 créature
Durée :Instantanée
Jet de sauvegarde :Vigueur/ Annule
Résistance à la magie :Oui
Le Pas de la divinité est une prière à Galehad que seuls quelques Natori peuvent invoquer. Il s’agit d’un bon dimensionnel, souvent considéré comme une version plus puissante et précise de l’Œil de Dreyk. La prière emmène le bénéficiaire du sort là où il doit se trouver, sans contrainte de distance, mais les forces entropiques impliquées peuvent par contre altérer la notion temporelle :  
d4Effets
1Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 jours dans le futur.
2Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 jours dans le passé.
3Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 mois dans le futur.
4Le bénéficiaire du sort est projeté 1d4 mois dans le passé.
Exode planaire (Transmutation)
Sort de Prêtre du 4ème niveau, Voyage
Composants :VSM
Temps d’incantation :1 heure
Portée :Contact
Zone d’effet :Spéciale
Durée :1d4 rounds
Jet de sauvegarde :Vigueur/ Annule
Résistance à la magie :Oui
L’Arpenteur téméraire octroi ce sort uniquement aux Natori de la tribu Ombremort, qui accompagnent leurs frères et sœurs durant le long exode à travers les Plans Primordiaux. L’Exode planaire permet d’ouvrir un passage vers le Plan Ethérée, et de guider 1 créature/ 15 points de magie sacrifiés vers un Plan élémentaire, grâce à des jalons disséminés dans l’océan éthérique par la divinité. Rien ne garantis un voyage sûrs, et les phénomènes propres à l’Ethérée peuvent emporter les imprudents. Ce sort reste cependant la plus puissante prière du clergé Ombremort voué à Galehad.


Velkima la Gardienne de la sylve

Puissance mineure de Reg’Naruu

Neutre

La Gardienne de la sylve est une jeune divinité de la Nature qui apparaît comme la moins capricieuse des Puissances Dreyk. Bien que son influence prenne en compte les effets entropiques du Vortex, Velkima est connue pour protéger toutes les entités du règne végétal, y compris Nyshaydama, la Jungle vivante.

Protectrice de la tribu Noctelune, elle recherche activement une forme d’équilibre au cœur même d’une région profondément instable, et où la vie peut soudainement éclore, comme disparaître en un instant. 

Domaines de prédilection : Chaos, Végétal, Air

Autres incarnations : Velkima était une mortelle au moment de franchir le Vortex de Dreyk, et depuis cette époque, elle mobilise toute sa puissance afin de renforcer son influence sur les énergies en mesure d’affecter le règne végétal au sein du système de Dreyk. Elle ne possède donc pas d’autre forme divine, bien que certains Kyrzaï semblent lui rendre un culte parmi les communautés les plus prospères.

Royaume planaire : Dans l’Archipel de Sayanaara, au cœur de Reg’Naruu, Velkima a semée des graines de pure entropie, qui ont formées l’Île de Nocteel, un lieu fait d’une canopée aux feuillages dorés, et sous laquelle de fabuleuses essences se développent à l’abri des regards. A terme, la déesse souhaite essaimer à travers tout le système de Dreyk, afin d’apporter la Vie sous de nombreuses formes nouvelles, allant jusqu’à rivaliser avec le puissant Vacuunaralamaa.

 Alliés divins : La Gardienne de la sylve est parfois alliée à Moern, une divinité planaire des racines, apparenté à l’Arbre cosmique et régnant au sein du Moyeu. Il semblerait que cette Puissance sur le déclin enseigna nombre de ses secrets à Velkima, qui tente encore de les transcrire en y incluant l’influence du Vortex.

Ennemis divins : Nul ne sait pourquoi mais la déesse Aerdrie Faenya semble éprouver une rancœur particulièrement tenace envers Velkima. Selon une ancienne légende, la forme mortelle de la divinité aurait été une prêtresse d’Aerdie, sur son monde-trône d’Aervynaad, dans la Sphère de Sehonid.

Quoiqu’il en soit, les rares fois durant lesquelles les fidèles de Velkima s’aventurent en dehors du système de Dreyk, ils sont invariablement menacés par les prêtres d’Aerdrie Faenya. Il s’agit plus fréquemment d’actions visant à égarer les fidèles dans l’immensité du Phlogiston, mais il est parfois arrivé que des actes de violence soient perpétrés.

Symbole : La Gardienne de la sylve, comme les autres divinités Dreyk, élabora son symbole sacré d’après une vision qu’elle eue durant son ascension soudaine. La forme complexe est toujours un mystère pour ceux de la caste Natori, mais son pouvoir est manifeste.

Selon les plus sages de la tribu Noctelune, le symbole sacré serait une représentation du cheminement mystique accomplis par leur déesse à travers le Vortex. Il ne serait pour eux qu’un fragment d’une Ascension divine plus complète.

Avatars connus : Velkima se manifeste fréquemment sous son ancienne forme mortelle, celle d’une barbare Noctelune maniant un bâton de combat. Il lui arrive également d’apparaître sous la forme d’un arbre au feuillage changeant de tons à un rythme hypnotique.

Culte : En dehors de l’amas de Nyataam-Velk et des traditions Natori des Noctelunes, le culte de Velkima est plutôt éparpillé et sans grande influence sur les communautés Syndarheem du système de Dreyk. Etrangement, l’avenir de la foi semble se trouver parmi les peuples vassaux comme les Pyoneel, qui bénéficient déjà de nombreuses faveurs divines de la part de la Gardienne de la sylve, mais également chez les Okilonn de Kuaj-Pyoroon, dont l’environnement minéral reproduit de nombreux phénomènes propres au règne végétal.  

Dogme : La Gardienne de la sylve encourage ses prêtres à favoriser l’éclosion de la vie végétale partout où cela est possible. Contrairement à d’autres divinités liées à la Nature, elle ne se préoccupe pas d’une forme d’équilibre mais plutôt de la prolifération anarchique de végétaux imprégnés par le Vortex de Dreyk.

Lieu de culte : Outre le Bosquet Aloneer, plus grand sanctuaire de Velkima au sein du système de Dreyk, le culte se regroupe également dans le cœur végétal de l’Île de Nocteel, sur le Plan de la Roue ancienne de Reg’Naruu, où quelques planaires aux lointaines origines Syndarheem préparent l’avènement d’une nouvelle jungle vivante qui se nourrira des forces imprégnant l’Œil du Chaos pour déployer ses branches à travers les réalités. L’Adorée gardienne Byesla Kiviri (Planaire, Syndarhaneer ♀/ Prêtresse du Bosquet [Velkima] 14/ CN) règne sur sa congrégation et agit en tant que protectrice des premières générations de Syndarheem planaires, nés sous la canopée de Nocteel.   

Ordres affiliés : Le culte de Velkima est encore trop jeune pour avoir vu naître des ordres religieux structurés. Il est même fort probable que jamais de telles organisations ne viendront soutenir la foi en la Gardienne de la sylve.

Parmi les Syndarhaneer de Reg’Naruu, il existe cependant un groupe d’individus choisis par la déesse elle-même, combinant magie divine et profane et voués à étudier les forces de leur dimension natale. Isolés dans une région sauvage de l’Île de Nocteel, ils tenteraient de reproduire des techniques de fusion Treel mais avec des végétaux imprégnés par l’énergie de l’Œil du Chaos.

Les Ecorces cristallisées

Dans sa quête pour renforcer son influence divine, la Gardienne de la sylve étudia de nombreuses connaissances oubliées, disséminées à travers les Plans de la Roue ancienne. De cette recherche résulta la création des seize Ecorces cristallisées, supports où furent transcrites les pensées divines, qui devinrent des prières.

Les forces entropiques régissant le Vortex de Dreyk influent ici sur le domaine végétal, sphère de prédilection de Velkima, et par extension, sur les nombreuses formes vivantes placées sous sa tutelle. Les Ecorces cristallisées édictent les grands principes de la magie divine donnant au prêtre un contrôle sur les hiatus engendrés par le Vortex.

Germes chromatiques (Transmutation)
Sort de Prêtre du 1er niveau, Végétale
Composants :VM
Temps d’incantation :4
Portée :Contact
Zone d’effet :Rayon de 3m
Durée :Spéciale
Jet de sauvegarde :Non
Résistance à la magie :Oui
Première prière à Velkima, les Germes chromatiques permettent de puiser dans le substrat des planétoïdes de Nyataam-Velk afin d’en tirer la subsistance pour 1 créature de Taille M/ jour. Liée au Vortex de Dreyk, cette prière peut avoir des effets imprévisibles, qui se manifestent généralement par le type de graines germant sous l’effet de la volonté divine :   
d8Effets
1L’équivalent de 1d8 rations supplémentaires apparaissent pour nourrir autant de créatures.
2Le bénéficiaire peut cracher une flamme à une portée de 3m et infligeant 1d6 points de dégâts.
3Le bénéficiaire avalant les graines pourpres peut adopter la voix d’une créature rencontrée les deux derniers jours.
4Les Germes chromatiques dorés permettent de lancer le prochain sort, dans un délai de 3 tours, comme si le bénéficiaire était 1d4 niveaux supérieurs.
5Le bénéficiaire peut voir les forces entropiques du Vortex dans des couleurs vives et aveuglantes.
61d4 graines permettent à autant de créatures de Taille M de respirer normalement pendant 1d4 heures.
7Les graines, disposées en cercle autour d’une créature, permettent à cette dernière de bénéficier d’une Protection contre le Mal (Pr1).
8Plutôt que d’être consommées, les graines peuvent servir à faire pousser des lianes pouvant s’étendre sur une distance de 1d20m.
Enveloppe Pyoneel (Transmutation)
Sort de Prêtre du 2nd niveau, Végétale
Composants :VSM
Temps d’incantation :6
Portée :Contact
Zone d’effet :1 créature
Durée :1d4 rounds + 1 round/ niveau
Jet de sauvegarde :Non
Résistance à la magie :Oui
Le prêtre peut recouvrir le corps d’une créature avec une enveloppe semblable à la forme d’un Pyoneel. Véritable armure végétale capable de se régénérer, l’Enveloppe Pyoneel offre une CA de 5 et un bonus de +4 contre les projectiles. Elle permet également de générer une enveloppe d’air lui permettant de résister au Vide durant 1d4 rounds, avant de se flétrir. 
Grandes ailes irisées (Transmutation)
Sort de Prêtre du 3ème niveau, Végétale
Composants :VSM
Temps d’incantation :1 round
Portée :Contact
Zone d’effet :1 créature
Durée :1d8 tours/ niveau
Jet de sauvegarde :Non
Résistance à la magie :Oui
La prière des Grandes ailes irisées permet au prêtre de transformer une masse végétale en ailes diaphanes, imprégnées par l’énergie du Vortex de Dreyk. Très semblables dans leur apparence aux majestueuses voilures végétales des nefs employées par les Syndarhaan et autres peuples elfiques des Sphères Connues, ces vastes membrures permettent de planer le long des courants gravitationnels, tout en fournissant une enveloppe d’air. La prière était connue des premiers fidèles de Velkima, avant que celle-ci fasse le don des Bosquets aux Noctelunes. Les ailes végétales n’offrent pas une grande manœuvrabilité, ni même une vitesse importante, mais permettent d’évoluer librement entre les planétoïdes de Nyataam-Velk.  
Luxuriance éphémère (Transmutation)
Sort de Prêtre du 3ème niveau, Végétale
Composants :VSM
Temps d’incantation :1 round
Portée :Contact
Zone d’effet :Rayon de 3m
Durée :1 jour/ niveau
Jet de sauvegarde :Non
Résistance à la magie :Oui
Puisant directement dans les forces du Vortex de Dreyk, le prêtre peut manifester la vie latente sur un planétoïde, pour une brève durée, et sans contrôle sur la forme que prendra cette flore. Plusieurs prêtres de Velkima peuvent unir leurs pouvoirs pour recouvrir intégralement un petit débris rocheux, puis user de complexes rituels pour maintenir quelques temps la flore née du Vortex. Cette prière est fréquemment employée au sein des Bosquets, lorsque les fidèles de Velkima souhaitent accroître la surface des sylves évoluant à travers le Vide.  
Enfant de la sylve (Transmutation)
Sort de Prêtre du 4ème niveau, Végétale
Composants :VSM
Temps d’incantation :1 heure
Portée :30m
Zone d’effet :Spéciale
Durée :Permanente
Jet de sauvegarde :Non
Résistance à la magie :Oui
A ce jour la plus puissante prière dédiée à Velkima, l’Enfant de la sylve permet de faire naître dans un végétal, généralement un arbre, une conscience qui développe autour d’elle un nouveau bosquet. Le prêtre est lié à lui, devenant son timonier attitré et partageant sa longévité, mais également sa souffrance en cas de menace physique. L’Enfant de la sylve désigne tout autant le Bosquet que le prêtre l’ayant engendré, le sort est récent, ce qui limite encore le nombre de ces symbioses sacrées, mais une coutume Noctelune veut que ce soit là la méthode la plus convenable pour fonder une nouvelle famille au sein de la tribu.  

Juunasa la Belliqueuse combattante

Demi-puissance de Reg’Naruu

Chaotique Neutre

Rarement invoquée en dehors des batailles, la déesse Dreyk du sang a vu son culte décliner durant plusieurs siècles, avant de s’imposer à nouveau pendant les temps de conflits. Au sein du panthéon, Juunasa est la seule dont la puissance varie aussi dangereusement, mais étrangement, cela ne l’inquiète pas, car ses Syndarheem sont connus pour leur soif de violence, et toujours ils lui rendront hommage.

Domaines de prédilection : Combat, Terre, Chaos

Autres incarnations : Bien que cela ne soit pas certain, la mystérieuse entité connue sous le nom de Pyayanaark serait une incarnation de la fureur de la Belliqueuse combattante. La créature se manifesta en des temps troublés, durant lesquels existaient encore six tribus Syndarheem. Les Vent-d’astrals étaient alors sur le point de prendre définitivement le contrôle du territoire Noctelune, et les alliances tribales avaient provoquées de terribles ravages dans toutes les communautés. Emergeant du Vortex, Pyayanaark se manifesta alors, léviathan fait de pure énergie entropique, qui provoqua un véritable tsunami de forces déchaînées. Les Vent-d’Astrals furent décimés par la fureur du monstre, leur magie échappant à tout contrôle. La créature disparue ensuite, mais par deux fois durant les derniers siècles, des observateurs mentionnèrent de nouveau son apparition dans les Confins.   

Royaume planaire : Le domaine de Juunasa est une petite île au sein de l’Archipel de Sayanaara, dans le Plan de la Roue ancienne de Reg’Naruu. Nommée Jaroneer, elle est formée de pure entropie cristallisée, et se trouve en permanence nimbée dans une tempête de forces élémentaires. Sa surface est inhabitable, et une population d’un millier de Suppliants occupe un ensemble de cavernes à ciel ouvert, où des générations de Syndarheem ont gravés les parois de vastes fresques montrant les glorieuses batailles de leurs ancêtres.

Une petite communauté d’une centaine de Syndarhaneer forme le village isolé de Juuln, où existe une version amoindrie du Drek’enlek Suhadiir, permettant aux puissants sorciers planaires de voyager à travers tout Reg’Naruu. Le Vortex de Juuln est une manifestation mystique de la Belliqueuse combattante, il fut à l’origine façonné à partir des forces de l’Œil du Chaos afin de permettre aux fidèles de la déesse de déferler dans les autres Royaumes planaires, pour y semer mort et désolation. Sous la férule de Nasla Jay’niri (Planaire, Syndarhaneer ♂/ Sorcier Naruu 10/ CN), la communauté continue à pratiquer l’art du combat, mais en le combinant avec l’étude des formes mystiques découvertes à travers les Plans de la Roue ancienne. Il est fréquent que Juunasa libère des fléaux mineurs sur le village où l’humeur générale est plutôt à l’apaisement qu’à la recherche du conflit.    

Le reste de l’île est occupé par des forges entropiques, où brûlent des flammes liquides ou gazeuses. Les Suppliants de la déesse sont regroupés autour de forgerons talentueux de la caste Riniri, qui imposent ici leur autorité dans les cavernes de Jaroneer. Des armes façonnées dans de singuliers alliages permettent de troquer des ressources avec les autres îles de l’archipel, car le Royaume de Juunasa ne possède ni flore, ni faune locale.

Alliés divins : La Belliqueuse combattante s’entend bien avec les Ka’arzukoï, également connus sous le nom de Ravageurs de mondes. Il s’agit d’anciennes entités de pur chaos, employant le vortex planaire de Reg’Naruu pour rallier le Plan Matériel Primaire, afin d’y apporter de profonds changements de par leur simple présence. Les créatures sont très semblables aux Kayzonn de l’Âge des Légendes, bien que leurs dimensions soient encore plus impressionnantes, et que leur nature chaotique semble en opposition avec celle des êtres anciens.

Ennemis divins : Juunasa s’oppose régulièrement à Solonor Thelandira, pour des griefs depuis longtemps oubliés, mais amenant invariablement des morts des deux côtés. Les serviteurs de la Belliqueuse combattante reçoivent des dons divins émanant de leur maîtresse, lorsqu’ils se heurtent aux adeptes de Solonor.

Symbole : Comme pour les autres divinités Dreyk, le symbole sacré de Juunasa semblerait être une représentation de son cheminement soudain à travers le Drek’enlek Suhadiir. Son interprétation par les fidèles est toujours sujet à débat, mais ceux de ses Natori qui résident dans l’Archipel de Sayanaara ont eu l’occasion de découvrir le début de pistes menant à une certaine compréhension du principe d’Ascension ayant engendré leur déesse, cela en pillant des communautés planaires à travers tout Reg’Naruu.

Avatars connus : Juunasa est la seule Puissance du panthéon Dreyk à ne pas avoir conservée sa forme mortelle lorsqu’elle souhaite se manifester à ses fidèles. Le plus généralement, elle apparaît comme un tourbillon de forces élémentaires changeantes et imprégnées par l’influence du Vortex.

Culte : Sans grande influence sur les affaires tribales des Syndarheem au sein du système de Dreyk, le clergé de la Belliqueuse combattante se résume à de petites congrégations de Natori combinant leur dévotion et des styles martiaux traditionnels qu’ils ne cessent de perfectionner. Si l’autorité de la Très-belliqueuse Yagna Nestio Dextre-dague se réduit encore aux congrégations de Jamaar-Juuna, il en va tout autrement des fidèles rassemblés dans la réalité planaire de Reg’Naruu. Onay Bahit Coylm (Mandaté, Syndarhaneer ♂/ Prêtre Naruu [Juunasa] 10/ CN) est le bras droit de la déesse, et le guide spirituel de la congrégation de Jaroneer. Sous son commandement, les prêtres-guerriers de la Belliqueuse combattante continuent à lancer des raids contre les communautés dans l’Œil du Chaos.    

Dogme : Juunasa encourage la violence physique et la pratique traditionnelle du combat. Excessivement brutale, elle exhorte ses Natori à provoquer autant que possible les conflits, cela afin que les plus forts puissent lui consacrer leurs sanglants exploits.

Lieu de culte : Un sanctuaire secret existe dans la Sphère de Drey, à l’orée du grand océan de gaz dans les Confins, le petit planétoïde solitaire de Kyanasaad est un temple où sont regroupées toutes les traditions martiales Syndarheem, gravées dans de nombreuses colonnes de pierre sombre. Le mystérieux Kyad’luun, un spectre Natori, choisi ceux qui pourront devenir ses disciples, et se rapprocher ainsi de leur déesse. Il se dit même que Juunasa prend parfois possession du non-mort, pour entraîner certains êtres élus. 

Ordres affiliés : Sans aucune réelle organisation, le culte de la Belliqueuse combattante ne voit aucun ordre se former pour répandre sa foi.

Pacte sanglant de Juunasa (Enchantement, charme)
Sort de Prêtre du 1er niveau, Combat
Composants :VS
Temps d’incantation :2
Portée :3m
Zone d’effet :1 créature
Durée :Spéciale
Jet de sauvegarde :Non
Résistance à la magie :Oui
Lorsqu’ils souhaitent engager le combat avec un adversaire de valeur, les Natori de Juunasa invoquent la prière du Pacte sanglant afin de sceller un accord entre eux et leur victime. A la mise à mort de l’un des deux combattants, le vainqueur reçoit 1d4 points de vie supplémentaires pour une durée égale à (niveau de la victime) rounds.
Fureur du léviathan Pyayanaark (Transmutation)
Sort de Prêtre du 1er niveau, Combat
Composants :VSM
Temps d’incantation :1 round
Portée :Contact
Zone d’effet :1 créature
Durée :1d4 rounds + 1 round/ niveau
Jet de sauvegarde :Non
Résistance à la magie :Oui
Parmi les membres de la tribu Dextre-dague, il se dit que si les fidèles de Juunasa n’ont pas encore été exterminés, c’est uniquement car leurs pouvoirs favorisent grandement la caste combattante. Cette assertion apparaît comme véridique avec la prière de la Fureur du léviathan Pyayanaark. Le sort fonctionne uniquement sur les combattants capables d’entrer en rage. Il leur octroi un bonus supplémentaire de +1/ 5 niveaux du prêtre à leur Force et leur Constitution.
Masque de rage (Enchantement, charme)
Sort de Prêtre du 2nd niveau, Terre
Composants :VSM
Temps d’incantation :1 round
Portée :Contact
Zone d’effet :1 créature
Durée :1d4 rounds
Jet de sauvegarde :Non
Résistance à la magie :Oui
Le prêtre de Juunasa peut former un masque à partir de quelques débris minéraux, il se fixe au visage du bénéficiaire et adopte ses traits, figés dans un état de rage. Le Masque de rage confère à son porteur la capacité d’inspirer l’Effroi (Ma2), tout en lui offrant une protection contre un tel pouvoir. Il donne en outre une protection magique de +1 à la CA.

Pyorom le Fléau subtil

Demi-puissance de Reg’Naruu

Chaotique Neutre

Pyorom est la plus jeune divinité du panthéon Dreyk, il apparut aux chefs des Oeil-ophidiens alors que ces derniers étaient menacés par une coalition de trois autres tribus. Les chants de cette époque mentionnent déjà les pratiques fourbes et pleines de cruauté du Fléau subtil. Depuis lors, la divinité est vénérée par tous les individus soucieux d’employer la discrétion pour arriver à leur fin. Pyorom est le protecteur des assassins, et il attache une attention toute particulière à ses servants Œil-ophidiens.

Domaines de prédilection : Chaos, Charme, Air

Autres incarnations : Pyorom semble peiner à se manifester au sein du Plan Matériel Primaire, il ne possède donc aucune autre incarnation.

Royaume planaire : Dans l’Archipel de Sayanaara, Pyorom a fondé l’Île de Prajaleem, un amas de matière corallienne recouvert par une végétation cristalline. Quelques villages existent, disséminés non loin de quelques vortex primordiaux apportant eau et chaleur aux Suppliants, guère plus d’un millier, à vénérer le Félau subtil. Les conditions de vie sur Prajaleem sont identiques à celles de la surface des planétoïdes de Kuaj-Pyoroon, sans l’environnement souterrain. Les Syndarhaneer sont rares et tendent à s’exiler vers les autres îles de l’archipel planaire.

Oroyn Damiri (Prime, Syndarheem ♂/ Prêtre Naruu [Pyorom] 7/ NM) représente l’autorité Natori sur Prajaleem, et se soumet à Otlono Neyjd Œil-ophidien, Grand-prêtre du clergé dans le système de Dreyk. Il n’existe aucun culte planaire voué à Pyorom, et les rares tentatives de s’affranchir de l’influence Œil-ophidienne se soldèrent par des vagues d’assassinats sanglants. Différents sanctuaires sont ainsi disséminés à travers l’île, isolés des communautés de Suppliants et généralement sous l’autorité de membres de la tribu Œil-ophidien.   

Alliés divins : De par sa nature, Pyorom n’a pas encore réussi à former des alliances à travers les Plans de la Roue ancienne. Sa position isolée au sein du panthéon Dreyk limite également ses possibilités et son statut de Demi-puissance le fait hésiter à quitter Reg’Naruu pour se risquer à travers d’autres dimensions.

Ennemis divins : Le Fléau subtil est une trop jeune Puissance et ne s’est donc pas encore attiré l’animosité de divinités plus anciennes. Même la Seldarine ne semble pas encore avoir noté l’émergence d’un nouveau membre parmi les Puissances Dreyk.

Symbole : Bien que cela puisse paraître subtil, le symbole de Pyorom est sensiblement différent des autres marques divines Dreyk. Révélant le cheminement symbolique de la jeune Puissance, le symbole sacré du Fléau subtil semble indiquer une source de pouvoir différente, au sein même du Vortex.

Avatars connus : Pyorom se manifeste sous sa forme mortelle, celle d’un Natori Œil-ophidien maniant un bâton d’ébène capable de se changer en serpent constricteur géant.

Culte : Les prêtres de Pyorom étant de grands individualistes ambitieux, rares sont les sanctuaires à perdurer plus d’une génération. Les plus forts parmi les Natori imposent leur vision du culte, et s’opposent fréquemment en de terribles conflits internes.

Dogme : Le Fléau subtil encourage le secret et la discrétion, des valeurs ouvertement méprisées dans la culture Syndarheem, mais que certains ont appris à vénérer pour accéder au pouvoir. En ce sens, Pyorom est une divinité contestataire, attirant à lui les incompris.

Lieu de culte : Ombre-mouvante, un sanctuaire planaire sur Prajaleem, est un lieu de pèlerinage vers lequel se rendent tous les Natori avides de pouvoir. Là, Pyorom aurait combattu une mystérieuse entité de l’Ombre, ayant cru pouvoir s’approprier l’essence d’une jeune divinité, mais qui fut scellée dans la matière même de l’île. Depuis lors, le sanctuaire abrite un vortex planaire à travers lequel les plus forts peuvent espérer cheminer, puis émerger avec un fragment de pouvoir donnant un contrôle sur les ombres. 

Ordres affiliés : Pyorom ne possède aucun ordre religieux associé à son nom. La notion même d’une structure à son service apparaissant même comme une aberration.

Les Murmures pétrifiés

Les Natori vénérant le Fléau subtil ne savent pas d’où proviennent les Murmures pétrifiés, un ensemble de filaments cristallins formant une toile inextricable au cœur même de l’île de Prajaleem, et desquels certains élus peuvent jouer afin de produire des sons étranges. Les plus attentifs peuvent percevoir des mots, formant des phrases, qui s’avèrent être des prières offertes par Pyorom après son cheminement dans le Drek’enlek Suhadiir.  

Les Ombres régénérées (Enchantement, charme)
Sort de Prêtre du 2nd niveau, Charme
Composants :VS
Temps d’incantation :5
Portée :3m
Zone d’effet :Spéciale
Durée :1d4 rounds
Jet de sauvegarde :Volonté/ Annule
Résistance à la magie :Oui
La prière des Ombres régénérées affecte des créatures venant de surmonter leurs peurs, aussi bien par la force de leur volonté, que par une assistance magique. Ce sort déclenche une nouvelle crise d’angoisse, bien plus intense que la précédente, et dans le cas d’un sort néfaste lancé sur la victime, les effets précédents sont doublés, mais seulement pour 1 round. Un Natori peut affecter ainsi 2 dés de vie/ 3 niveaux, il ne peut cependant déclencher à nouveau de sorts supérieurs à ceux qu’il peut maîtriser.
Discorde martiale (Enchantement, charme)
Sort de Prêtre du 2nd niveau, Chaos
Composants :VSM
Temps d’incantation :8
Portée :9m + 3m/ niveau
Zone d’effet :Spéciale
Durée :1d4 rounds + 1 round/ niveau
Jet de sauvegarde :Volonté/ Annule
Résistance à la magie :Oui
Ceux de la caste Siriti ne parvinrent jamais à supplanter les prêtres de Pyorom, car ces derniers firent fréquemment usage de leur pouvoir de Discorde martiale. Cette prière vise exclusivement des combattants, qui deviennent confus, et bien plus irrascibles qu’à l’accoutumée, ils perdent leur concentration et agissent en négligent tout bon sens. Un Natori peut affecter ainsi 2 dés de vie/ 4 niveaux.
Rage apprivoisée (Enchantement, charme)
Sort de Prêtre du 3ème niveau, Charme
Composants :VS
Temps d’incantation :6
Portée :Contact
Zone d’effet :Spéciale
Durée :1d4 rounds
Jet de sauvegarde :Volonté/ Annule
Résistance à la magie :Oui
Les sauvages combattants Syndarheem sont connus depuis toujours pour leur capacité à entrer en rage berserk, faisant d’eux de terrifiants adversaires. Les Natori de Pyorom ont appris à manipuler cette rage surnaturelle, afin qu’elle serve leurs intérêts. Par un simple contact, le prêtre peut soumettre jusqu’à 4 dés de vie + 1 dé de vie/ 3 niveaux. Son contrôle sur les combattants affectés par le sort se prolonge tant qu’ils sont en état de rage, il ne peut les raisonner, mais désigne leurs adversaires, et peut donner des ordres simples.