Spelljammer 3.7

Les règles de création avancée pour Spelljammer permettent de créer des personnages impliqués dans la campagne stellaire, une grande fresque dont les héros sont les détenteurs de pouvoirs nouveaux et redoutés par toutes les grandes nations des Sphères Connues. Ces règles viennent compléter la création de personnage du Manuel des joueurs de Donjon & Dragon, en y incluant de nouvelles races, des classes adaptées au cadre de campagne Spelljammer, ainsi qu’un système souple de points de magie.

Les Caractéristiques

Les caractéristiques définissent le personnage, ses atouts primordiaux et ses faiblesses, qui peuvent ensuite être contrebalancés par l’appartenance raciale ainsi que par bien d’autres facteurs durant le jeu. Les caractéristiques sont déterminées en lançant 4d6 puis en retirant le dé le plus faible.

Certaines classes sont tributaires de hautes valeurs dans l’une ou l’autre des six caractéristiques, un score supérieur à 10-11 leur permet de bénéficier de points de magie, ou de points psi supplémentaires, leur permettant ainsi de lancer plus de sorts quotidiennement ou de manifester un plus grand nombre de facultés psioniques.

Modificateurs de caractéristiques et bonus magiques

Valeur Modificateur 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +

1 –5
2-3 –4
4-5 –3
6-7 –2
8-9 –1
10-11 ±0
12-13 +1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 +1
14-15 +2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 +1
16-17 +3 1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 +2
18-19 +4 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 +4
20-21 +5 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 +6
22-23 +6 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 +8
24-25 +7 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 +10
26-27 +8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 +10
28-29 +9 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 +10
30-31 +10 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 +10

Les peuples stellaires

Les Sphères innombrables abritent des races par milliers, nombre d’entres elles n’ont guère conscience des autres mondes autour du leur, mais certains peuples ont regardés les étoiles de leur Sphère avec envie, leur désir fut suffisant pour les pousser à explorer cette frontière céleste, et ce sont ces peuples qui ont formés les grandes races stellaires.

Des races se sont épanouies dans le Vide, comme les Syndarhaan ou de nombreuses ethnies humaines, elles se désignent volontiers sous le terme de Races Majeures, car se sont elles qui fondent les plus grandes civilisations spatiales, des peuples comme les Dracons ou les Giff sont considérées comme des races mineures, car leur culture ne les pousse ni à l’expansionnisme ni au rassemblement de tous les peuples. Mais quel que soit l’influence de tous ces peuples au sein des Sphères, chacun possède en son sein le même désir de découvrir des mondes nouveaux, d’explorer le Vide et les courants irisés du Phlogiston, chaque race stellaire souhaite découvrir ses origines, aussi loin que cette quête puisse les mener.

Les Dracons

La plus grande population de Dracons se trouve dans leur Sphère natale de Cœur, un territoire protégé depuis toujours par l’Armada elfique qui a soigneusement veillée à ne jamais intervenir dans les affaires de ce peuple majestueux et aux origines mystérieuses. Centaures draconiques de haute stature, les Dracons n’ont eu à redouter aucun prédateur sur leur monde originel de Kala et s’ils restent herbivores et pacifistes, ceux qui depuis peu tentent de les menacer découvrent rapidement que la fureur d’un Dracon peut rivaliser avec la charge d’un minotaure ou le rugissement d’un dragon rouge.

Rassemblés en tribus nomades, les Dracons se déplacent dans les vastes prairies formant le relief majeur sur Kala, ils établissent des camps de yourtes colorées et se rassemblent pour louer les esprits des ancêtres durant de longues cérémonies festives. Particulièrement paisibles et sereins, les Dracons ont une foi inébranlable en la puissance de leurs totems et seuls ceux qui ont des contacts avec les autres peuples savent combien l’univers est plein de dangers.

Rares sont les Dracons à s’aventurer par-delà le ciel verdâtre de leur monde natal, quelques communautés existent sur les autres planètes proches de la Sphère de Cœur, mais seule une poignée se décident à suivre les Syndarhaan dans leurs périples outresphère. La vision pacifiste de ces Dracons ne tarde pas à s’altérer, mais malgré tout chacun cherche à faire prévaloir les notions d’ordre et de bonté. Les Syndarhaan pour leur part espère voir évoluer la société Dracon afin de profiter de la formidable puissance physique de ces centaures dragons.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Dracon bénéficie d’un bonus de +4 en Constitution, +2 en Force mais subit un malus de -2 en Dextérité et en Intelligence.
  • Grande taille: En tant que créatures de taille G, les Dracons reçoivent un malus de -1 à l’attaque et à la classe d’armure ainsi qu’un malus de -4 sur ses tests de Discrétion, ils reçoivent par contre un bonus de +4 sur ses tests de lutte et peuvent transporter une charge double de celle d’une créature de taille moyenne.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 15 mètres.
  • Vision nocturne: Les Dracons voient deux fois plus loin que la norme dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Charge: Un Dracon peut charger et reçoit un bonus de +2 à l’attaque, il inflige 3d6 points de dégâts.
  • Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Premiers secours et de Survie.
  • Ame pure: Un Dracon possède une âme foncièrement bonne et lorsqu’il se voit confronté au Mal, sous une forme ou sous une autre, il reçoit un bonus égal à (modificateur de Charisme) sur un jet de son choix, cela un nombre de fois par jour égal à son niveau.

Classe de prédilection: La classe de Paladin céleste d’un Dracon multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Giff

Bien qu’ils ne soient guères considérés comme appartenant aux Races majeures des Sphères Connues, les Giff ont cependant su se distinguer sur de nombreux mondes grâce à leur art de la guerre et la puissance de leurs combattants. Les mondes Giff forment un vaste empire extrêmement hiérarchisé et où la science militaire l’emporte sur toute autre considération. Les Giff ne vénèrent aucun dieu et sont particulièrement réfractaires à toutes formes de magie, ils estiment par contre ceux qui se hissent au-dessus de leur rang de naissance grâce à leur ingéniosité ou leur force physique.

Peu de races peuvent se targuer d’avoir pu menacer l’empire Giff, chaque monde étant une véritable forteresse où chaque habitant peut prendre les armes et former une armée coordonnée. Cela sans même posséder de véritable puissance spatiale, car les Giff préfèrent de loin combattre à la surface d’une planète, peu importe son climat, plutôt que de naviguer dans le Vide. Les Giff sont d’excellents mercenaires louant leurs services à travers les Sphères Connues, soit individuellement pour accomplir des fonctions de garde du corps, soit en bataillons, régiments ou détachements, afin de participer aux innombrables guerres assurant la prospérité de l’empire Giff.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Giff bénéficie d’un bonus de +4 en Force, +2 en Constitution mais subit un malus de -2 en Intelligence et en Charisme.
  • Grande taille: En tant que créatures de taille G, les Giff reçoivent un malus de -1 à l’attaque et à la classe d’armure ainsi qu’un malus de -4 sur ses tests de Discrétion, ils reçoivent par contre un bonus de +4 sur ses tests de lutte et peuvent transporter une charge double de celle d’une créature de taille moyenne.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Réfractaire à toute forme de magie, un Giff reçoit un bonus de (modificateur de Constitution) sur ses jets de sauvegarde contre les sorts.
  • Armes raciales: Un Giff reçoit une formation militaire durant toute sa vie, il peut ainsi manier la hache d’arme, la lance de fantassin et l’arquebuse avec un bonus de +2 à l’attaque.
  • Dons: Culture spatiale.
  • Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Escalade et de Natation.
  • Discipline Giff: Lorsqu’il suit un plan bien établis ou les ordres d’un supérieur, le Giff reçoit un bonus de (modificateur de Force) sur un jet lié à une action concernant ses ordres ou ce plan, il ne peut appliquer cette capacité que sur un unique jet mais peut par contre l’appliquer dans la même journée à d’autres ordres.

Classe de prédilection: La classe de Guerrier des Sphères d’un Giff multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Gnomes

Bien qu’ils soient considérés comme une Race mineure au sein des Sphères Connues, les Gnomes évoluent sur de nombreuses planètes en apportant leur touche à toutes les grandes civilisations du Vide. La plus puissante ethnie gnome connue est celle des Shāēl, héritiers d’une caste de Timoniers au service des Goshènes durant l’apogée de leur civilisation. La majorité des peuplades d’Ingénieurs descendent des puissants Magistes Shāēl et restent particulièrement appréciés, lorsque leurs inventions fonctionnent. Les Gnomes Lunaires possèdent pour leur part des origines féeriques les liants aux mondes plutôt qu’au Vide, ils voyagent cependant sans crainte, avec la curiosité caractérisant leur race.

 

  • Les Ingénieurs

Héritiers des Shāēl, les Gnomes Ingénieurs sont poussés par-delà les cieux de leurs mondes par une soif de partage et de découverte. Inventeurs excentriques, ils créent à partir de la magie et de la mécanique des objets merveilleux, souvent instables et dangereux, mais en mesure de fasciner les autres peuples. Passionnés et curieux, ils voyagent à bords de Nef spatiomantiques assemblés selon des normes qu’aucun autre peuple ne peut accepter, parfois même concevoir. Ils vivent en clans mais accueillent parmi eux tout voyageur désireux d’aller d’un monde à l’autre ou dans le besoin. Particulièrement appréciés des Nains Surthaan qui les voient comme des enfants joyeux et créatifs, les Gnomes Ingénieurs savent pouvoir trouver protection auprès d’eux.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Ingénieur possède un bonus d’Intelligence de +2 mais subit un malus de -2 en Force.
  • Petite taille: En tant que créatures de taille P, les Gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les créatures de taille M, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
  • Vision dans le Vide: Les Gnomes possèdent une acuité visuelle doublée lorsqu’ils se trouvent dans l’Espace Sauvage.
  • Armes raciales: Les Gnomes Ingénieurs maîtrisent toutes les armes exotiques assemblées par leurs soins, cela incluse des bombardes, des arbalètes à répétition, et souvent des inventions uniques.
  • Dons: Enfant du Vide, même si le pré-requis de Sagesse n’est pas remplit.
  • Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat – Alchimie et de Connaissances – Spatiomancie.
  • Invention: Un Gnome Ingénieur voit tous les coûts de création d’objet magique réduit de (niveau) %, mais pour chaque tranche de 100 points d’expérience investit, il existe un risque de mal fonction d’un pourcentage égal à chaque utilisation.

Classe de prédilection: La classe de Mage des Sphères d’un Gnome Ingénieur multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

  • Les Lunaires

Le Gnome Lunaire se révèle être bien plus sédentaire que son cousin Ingénieur et comme son nom l’indique, il favorise l’établissement de petites communautés à la surface de lunes protégées par des mondes pleins de vie. Préférant les astres boisés, il est cependant possible de trouver des Gnomes Lunaires sur des lunes aquatiques ou glacées, ce peuple étant magique de nature et pouvant donc vivre en harmonie avec n’importe quel environnement.

Souvent harcelés par des peuples belliqueux, les Gnomes Lunaires ont apprit à s’attirer les faveurs de peuples comme les Giff ou les Syndarhaan, ils partagent ainsi leurs nombreuses ressources avec ces alliés et créent des liens durables avec eux. Ils ne voyagent guère au-delà de leur Sphère natale et favorisent plutôt les portails planaires et les Plans élémentaires d’où ils ramènent fréquemment d’incroyables connaissances bénéficiant à toute leur communauté.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Lunaire possède un bonus de Sagesse de +2 mais subit un malus de -2 en Force.
  • Petite taille: En tant que créatures de taille P, les Gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les créatures de taille M, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
  • Vision nocturne: Les Lunaires voient deux fois plus loin que la norme dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Compagnon animal: Un Gnome Lunaire peut se lier à sa naissance avec un compagnon animal d’une espèce existant aux alentours. Il suit loyalement le personnage au cours de ses aventures et le sert au mieux de ses capacités, comme une monture, une sentinelle, un éclaireur ou un animal de chasse, mais pas celui d’un protecteur.
  • Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat – Taille de pierre et de Représentation [Chant].
  • Empathie sauvage: Un Gnome Lunaire peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20+ niveau. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux. Le Lunaire doit se trouver à moins de 9m de l’animal.

Classe de prédilection: La classe de Rôdeur Vacuu d’un Gnome Lunaire multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Halfelins

Au sein des Sphères Connues, les Halfelins sont fréquemment considérés comme une nuisance mineure et sans grande importance pour les Races majeures, fondatrices des puissantes civilisations du Vide. Malgré tout, les Halfelins prospèrent et se développent dans de nombreux environnements, vivant à leur rythme une existence paisible et sans soucis.

Certaines ethnies halfelines montrent cependant un tout autre visage aux peuples du Vide et s’adaptent rapidement aux nouvelles cultures dans lesquelles ils se fondent. Ceux-là deviennent souvent les maîtres de guildes de voleurs, régnant sans partage sur les ombres des grandes métropoles cosmopolites.

  • Les Rusards

Le Rusard est un Halfelin ayant renoncé à une vie pastorale pour s’immerger dans les rues d’une grande cité. Bien qu’il conserve la légendaire jovialité de son peuple, il s’est fait une raison quant aux comportements des membres d’autres peuples se considérant souvent comme supérieurs mais pouvant être si aisément dupés.

Un Rusard aime le confort que peux lui apporter la fortune et ses prédispositions naturelles pour le bluff et le jeu le poussent à enfreindre les lois en vigueurs. Rares sont les Rusards foncièrement mauvais, mais beaucoup n’en sont pas moins des voleurs et des espions appréciés pour leurs aptitudes.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Rusard possède un bonus de Dextérité de +2 mais subit un malus de -2 en Sagesse.
  • Petite taille: En tant que créatures de taille P, les Rusards ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les créatures de taille M, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
  • Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade, Saut, Discrétion, Fouille, Bluff et Renseignements.
  • Bluff Rusard: En utilisant sa compétence de Bluff (DD 18+ 2/dés de vie) contre un humanoïde de taille M possédant 9 ou moins en Intelligence, le Rusard peut développer une histoire totalement irréaliste mais qu’il peut faire passer pour véridique afin d’obtenir un service ou un objet sans contrepartie.

Classe de prédilection: La classe de Négociant des Sphères d’un Rusard multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Humains

La race humaine domine de nombreux mondes à travers les Sphères Connues, mais sa grande force réside dans sa capacité à rassembler tous les peuples afin de forger de grands empires cosmopolites. Aussi instables que rigides dans leurs principes, aussi braves que couards, les humains représentent la plus grande énigme des Sphères pour des races plus anciennes comme les Syndarhaan qui voient en eux d’indispensables alliés mais se retrouvent fréquemment opposés à un empereur dément des humains. Expansionnistes et curieux, les Humains se développent rapidement et ne cessent jamais de vouloir comprendre leur environnement.

  • Les Goshènes

Héritiers des Sharoods, les Goshènes furent parmi les premiers peuples humains à s’élancer dans l’Espace sauvage à bords de leurs vastes Pyramides. Ils colonisèrent d’innombrables mondes et instaurèrent le culte des Puissances de l’Ennéade partout dans les Sphères Connues avant d’être emportés par leur propre arrogance. Des mondes sont encore sous domination Goshène, isolés sur des Courants difficiles à suivre même par les Capitaines les plus aventureux mais ils ne sont plus guère qu’un souvenir au sein des Sphères.

Beaucoup de peuples humains portent cependant en eux le sang des Goshènes et de grandes civilisations sont encore nettement influencées par cette culture brillante. Les Seigneurs stellaires des humains recherchent activement les porteurs du sang Goshène, car parmi eux se trouvent ceux ayant les faveurs des dieux de l’Ennéade, toujours très influent au sein des Sphères Connues.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Goshène possède un bonus d’Intelligence +1 mais subit un malus de -1 en Sagesse.
  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Goshènes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Dons raciaux: Culture spatiale et Elu de Ptah.
  • Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie et de Connaissances – Mystères [Goshènes].
  • Faveur divine: Enfants des dieux, les Goshènes reçurent les premiers les faveurs de leurs Puissances qui fondèrent ainsi de glorieuses lignées de Pharaons et de Prêtres. Les lignées anciennes sont pratiquement toutes éteintes, mais le sang des dieux reste vivace chez les derniers Goshènes. Il faut lancer 1d100 afin de déterminer le dieu tutélaire du Goshène, selon sa force et son domaine, le personnage reçoit alors un pouvoir magique. Pour chaque utilisation, la Puissance réclame un sacrifice à son enfant, en général 50 pièces d’argent mais parfois aussi, le sacrifice d’une petite créature. Ne pas honorer son dieu reste un acte inconcevable pour un Goshène qui bien au contraire, s’empresse de le satisfaire.

Les faveurs divines (Ennéade Goshène)

Anhur 01-15 Assistance divine (Pr0) 1/ jour.
Anubis 16-20 Fatigue (Ma0) 3/ jour.
Apshaï 21-28 Détection du poison (Dr0) 1/ jour.
Bast 29-39 Hébètement (Ma0) 1/ jour.
Bes 30-34 Ouverture/ Fermeture (Ma0) 1/ jour.
Geb 35-41 Purification de nourriture et d’eau (Dr0) 2/ jour.
Horus 42-50 Assistance divine (Pr0) 1/ jour.
Isis 51-58 Lecture de la magie (Ma1) 2/ jour.
Osiris 59-63 Purification de nourriture et d’eau (Dr0) 2/ jour.
Ptah 64-72 Repérage (Dr0) 1/ jour.
Ra 73-89 Convocation d’alliés naturels I (Dr1) 1/ jour.
Seth 90-93 Blessure superficielle (Pr0) 2/ jour.
Shu 94-96 Repérage (Dr0) 2/ jour.
Tefnout 97-00 Création d’eau (Dr0) 2/jour.

Classe de prédilection: La classe de Prêtre des Sphères d’un Goshène multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

  • Les Septerii

Les Septerii comptent parmi les plus renommés représentants de cette race si hétéroclite. A travers toutes les Sphères Connues, il n’est pas une cité dans laquelle n’existe une légende narrant les exploits des Archimagister Septerii. Autant craint qu’admiré, les Septerii représentent une évolution de l’humanité particulièrement originale et vigoureuse qui maintient une culture plusieurs fois millénaire basée sur la magie profane.

Les Septerii possèdent de nombreux mondes et leurs Seigneurs stellaires comptent parmi les êtres les plus puissants des Sphères Connues, certaines ethnies Septerii préfèrent nomadiser d’une Sphère à l’autre, à bord de gigantesque nef spatiomantiques qui les mènent vers les mondes mystérieux de l’Anneau Primordial où ils espèrent découvrir les plus anciens secrets de la magie. Souvent imbus de leur personne, les Septerii se savent supérieurs à bien des peuples anciens et recherchent activement la gloire.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Septerii possède un bonus d’Intelligence de +2 mais subit un malus de -2 en Sagesse.
  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Septerii n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Dons raciaux: Culture spatiale et Arcane stellaire.
  • Compétences: Bonus racial de +4 aux tests d’Art de la magie.
  • Magie raciale: Un Septerii peut utiliser les sorts Lecture de la magie (Ma0) et Détection de la magie (Ma0) 3/ jour.
  • Intensification profane: Le Septerii capable de lancer des sorts bénéficie d’un bonus en points de magie égal à (modificateur d’Intelligence)/ niveau.

Classe de prédilection: La classe de Magicien des Sphères d’un Septerii multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

  • Les Valoriens

L’ethnie humaine du Triangle Radiant est ainsi désignée par souci de commodité car la profusion de peuples humains dans cette partie de l’univers tend à donner le vertige aux plus sages des elfes. Les Valoriens n’ont guère de points communs entre eux mais tendent cependant à se rassembler facilement en cas de menaces communes comme l’Empire Vodane ou les Grandes enclaves des Illithids. Intrépides et forgeurs d’empires, les Valoriens rassemblent en eux toutes les contradictions faisant de l’Humanité une force sur laquelle compter.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Valorien possède un bonus de Charisme de +1 mais subit un malus de -1 en Sagesse.
  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Valoriens n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Dons raciaux: Culture spatiale et Enfant des Courants irisés.
  • Compétences: Bonus racial de +4 aux tests de Diplomatie.
  • Autodidacte: Un Valorien est habitué à découvrir de nouvelles cultures au fil de ses périples, il acquiert (modificateur d’Intelligence) points de compétences supplémentaires au prochain passage de niveau et cela pour chaque nouvelle culture dans laquelle il s’immerge durant au moins six mois. Ces points supplémentaires sont prioritairement ajoutés aux compétences acquises durant le séjour dans la nouvelle culture.

Classe de prédilection: La classe de Guerrier des Sphères d’un Valorien multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Hurwaëti

Comptant parmi les plus anciens peuples des Sphères Connues, les Hurwaëti sont des nomades sillonnant le Phlogiston et se déplaçant d’une Sphère à l’autre en ne pénétrant que rarement dans l’Espace sauvage. Divisés en clans et en castes, les Hurwaëti ont basés leur culture sur le développement des pouvoirs psioniques, laissant les plus puissants régner sur leur destiné. A bord de vaisseaux organiques élaborés grâce aux connaissances héritées des Junans et des autres peuples disparus, les Hurwaëti dissimulent leur force dans les Courants irisés, ne côtoyant les autres peuples que pour faire du négoce ou piller les ressources d’un monde mal défendu.

Ennemis des Tyrannoeils, les Hurwaëti livrent à ces derniers une guerre millénaire et pactisent fréquemment avec les Gith contre les Illithids, eux aussi ne trouvant aucune grâce à leurs yeux. Fléau des voies marchandes, les Hurwaëti n’hésitent jamais à lancer leurs psijammers contre des flottes spatiales s’aventurant le long des Courants irisés, ils sont fréquemment embusqués aux abords des portails les plus empruntés.

De nombreux adeptes des voies de l’Esprit tentent leur chance en recherchant un maître Hurwaëti au sein du Phlogiston, très peu parviennent à leur fin mais reviennent toujours dans les Sphères Connues avec des facultés oubliées depuis des millénaires.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Hurwaëti possède un bonus d’Intelligence de +2 mais subit un malus de -2 en Constitution.
  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Hurwaëti n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres mais un Hurwaëti est en mesure de se déplacer par bonds couvrant chacun 3m.
  • Vision irisée: Les Hurwaëti possèdent une acuité visuelle doublée lorsqu’ils se trouvent dans le Phlogiston.
  • Focalisateur: Un Hurwaëti possède un esprit compartimenté lui permettant de mieux se concentrer lorsqu’il manifeste des facultés. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur tous ses tests de focalisation.
  • Dons: Enfant des Courants irisées.
  • Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Art psi, Concentration et Connaissances – Phlogiston et Survie.
  • Enfant d’Hurwaët: Tous les Hurwaëti estiment descendre d’un ancêtre commun, un esprit supérieur ayant offert le Phlogiston à ses enfants afin de les fortifier en prévision des ères sombres. Un Hurwaëti bénéficie 1/ semaine de visions oniriques semblables au sort Divination (Pr4).

Classe de prédilection: La classe de Psion héritier d’un Hurwaëti multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les K’r’r’r

Se targuant d’avoir servi les Junans, en des temps extrêmement reculés, les K’r’r’r estiment être les dignes descendants de leurs maîtres depuis longtemps disparus et méprisent les jeunes espèces s’élançant dans le Vide, qu’ils considèrent comme leur territoire ancestral. Jugés comme une Race mineure au sein des Sphères Connues, les K’r’r’r n’en restent pas moins très appréciés pour leur savoir concernant les vaisseaux vivants des temps jadis, ils sont en outre de bons négociants, capable de dissimuler leur dégoût pour les races bipèdes derrière une totale neutralité.

Se déplaçant à travers l’Espace sauvage à bord de vaisseaux colonies, les K’r’r’r ne font que très rarement escale dans les grandes cités des autres espèces, préférant l’apesanteur et le froid du Vide pour leur troc. Ils se réapprovisionnent en air et en vivres au sein d’amas d’astéroïdes dans lesquels ils possèdent des ports secrets très anciens ainsi que des cavernes emplis de cultures en gravité zéro. Ces astéroïdes sont strictement interdits à tout autre membre d’une espèce différente et nul ne sait vraiment comment les K’r’r’r peuvent bien se détendre ou se reproduire. Etrangement, rares sont les K’r’r’r à s’aventurer au sein du Phlogiston et très peu de leurs vaisseaux organiques sont conçus pour les longs voyages sur les courants irisés.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Le K’r’r’r reçoit un bonus de +1 en Dextérité et en Intelligence, il subit par contre un malus de -2 en Force.
  • Petite taille: En tant que créatures de taille P, les K’r’r’r ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les créatures de taille M, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
  • Vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Pattes d’araignées: Un K’r’r’r possède en permanence l’équivalent du sort pattes d’araignées (Ma1).
  • Résistance de (modificateur d’Intelligence) aux facultés psioniques du 1er au 3ème Cette capacité naturelle s’ajoute à une éventuelle résistance manifestée.
  • Vision du Vide: Le K’r’r’r peut percevoir clairement dans des conditions de faible éclairage qu’au sein de l’Espace Sauvage, où sa vision est doublée.
  • Hexopode: Le personnage ne peut être chargé ou agripper comme un adversaire ordinaire.
  • Dons raciaux: Enfant du Vide.
  • Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Connaissances – Psiomancie, Diplomatie et Profession – Matelot du Vide.
  • Osmose de Juna: L’héritage des K’r’r’r laissé par les Junans leur permet de fusionner leur esprit avec n’importe quel vaisseau vivant sur lequel ils se trouvent, qu’il soit de conception K’r’r’r ou non. Un jet de Concentration (DD 18+ 5/ dés de vie) est requis afin de manœuvrer et tous les dons permettant d’éventuelles manœuvres spéciales sont dans ce cas inapplicables.

Classe de prédilection: La classe de Prodige des Sphères d’un K’r’r’r multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Nains

Dans les Sphères, les Nains n’ont encore jamais réussi à unifier leurs forces afin de forger une nation puissante. Présents depuis des siècles dans le Vide, chaque communauté conserve son indépendance et tente de prospérer. Mais les ennemis sont nombreux, et les Nains doivent maintenant accepter de profonds changements au sein de leur culture. Deux ethnies sont reconnues à travers les Sphères Connues mais bien d’autres excellent dans les travaux de la forge et de la taille des gemmes et même si les Nains sont depuis toujours considérés comme appartenant à une race mineure, leur présence est particulièrement prisée au sein de toutes les plus grandes métropoles.

Terribles adversaires pour les pillards et les Barbares du Vide, les Nains se rassemblent dans de grandes forteresses propulsées grâce à d’antiques Artefournaises au sein desquelles ils forgent sans relâche, aussi bien pour le négoce avec les marchands de passage que pour leurs escales dans les grands ports en mesure de les accueillir.

  • Les Uurgard

Héritiers d’antiques traditions, les Uurgard ont su éviter le déclin des civilisations antiques en s’ouvrant aux autres cultures, et si leurs vastes métropoles souterraines ne sont que très rarement fréquentées par d’autres, la présence d’une communauté Uurgard dans toutes les grandes cités des Sphères Connues est chose courante. Forgerons renommés, guerriers redoutables et Magicien des Sphères algemmistes sans rivaux, les Uurgard sont particulièrement porté sur le négoce de leurs ressources et voyagent beaucoup à travers le Vide afin de faire fortune. Contrairement aux autres ethnies des Sphères Connues, les nains Uurgard élaborent leurs propres nef spatiomantiques, toujours à partir d’astéroïdes qu’ils sculptent en forme de statues géantes ou de formes simples ciselées de runes.

Les Uurgard forment un peuple mineur mais particulièrement apprécié, ils font du négoce avec tous les peuples sans trop se soucier de moralité, et peuvent s’aventurer sans crainte en des mondes considérés comme hostiles par les Races majeures.

 

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Uurgard possède un bonus de Charisme de +2 mais subit un malus de -2 en Intelligence.
  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Uurgard n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres mais ils peuvent se déplacer à ce rythme même en subissant un encombrement modéré.
  • Un Uurgard bénéficie d’un bonus de +4 contre la magie élémentaire sous toutes ses formes.
  • Dons raciaux: Culture spatiale.
  • Compétences: Bonus racial de +4 aux tests d’Artisanat, de Diplomatie et d’Utilisation d’objets magiques.
  • Algemmie: L’art traditionnel de tous les Uurgard est l’Algemmie, permettant à un nain d’imprégner une pierre précieuse de magie. Pour chaque tranche de 100po de gemme, l’Uurgard doit sacrifier soit 25 points d’expérience, soit 5 points de magie de manière définitive. Le coût d’élaboration d’une gemme naine équivaut à sa valeur totale. Il faut 1 jour/ 500po pour la concevoir et seuls les sorts du 1er au 3ème niveau peuvent être employés, ils ne servent qu’un nombre de fois égal à (niveau de classe).

Classe de prédilection: La classe de Négociant des Sphères d’un Uurgard multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

  • Les Surthaan

Les Surthaan sont des nomades vivant à bord de vastes citadelles évoluant au sein du Vide et ne s’aventurant que rarement au sein du Phlogiston. Divisés en clans guerriers, les Surthaan évitent la proximité des mondes peuplés et sont réputés connaître de nombreux lieux secrets des Races anciennes. Rassemblés en communautés de quelques centaines d’individus, les Surthaan exploitent les ceintures d’astéroïdes afin d’agrandir leurs citadelles qui sont propulsées dans le Vide grâce à de très anciennes Artefournaises. Ils sont réfractaires à la magie et n’apprécient guère les démonstrations d’adeptes profanes, leur préférant les miracles divins. Ne quittant que très rarement leur communauté, les Surthaan restent un peuple très mystérieux et fascinant.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Surthaan possède un bonus de Constitution de +2 mais subit un malus de -2 en Charisme.
  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Surthaan n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres mais ils peuvent se déplacer à ce rythme même en subissant un encombrement modéré ou lourd.
  • Un Surthaan bénéficie d’un bonus de +2 contre la magie élémentaire sous toutes ses formes.
  • Armes raciales: Le Surthaan bénéficie d’un bonus de +1 à l’attaque lorsqu’il manie la hache d’arme, le marteau de guerre et l’arbalète lourde.
  • Vision nocturne: Les Lunaires voient deux fois plus loin que la norme dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Dons raciaux: Enfant du Vide.
  • Compétences: Bonus racial de +4 aux tests d’Artisanat et de Connaissances – Planétologie.
  • Honneur du clan: Un Surthaan incarne les valeurs de son clan et cherche à les mettre en valeur lorsqu’il s’aventure hors de sa citadelle. 1/ jour, il bénéficie d’un bonus égal à (modificateur de Force) sur un jet de son choix impliquant la démonstration des valeurs Surthaan.

Classe de prédilection: La classe de Guerrier des Sphères d’un Surthaan multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Sauriens

Continuellement oppressés par les autres peuples du Vide depuis l’ère des Races Héritières, les Sauriens en ont désormais finit avec leur esclavage et beaucoup de tribus unissent leurs forces afin de fonder de grandes nations dans les Sphères Connues. Très différentes les unes des autres, les ethnies sauriennes sont reconnues et redoutées par les plus jeunes civilisations du Vide qui voient en eux des barbares impitoyables et aux mœurs répugnants. Mais les puissants Seigneurs stellaires savent pour leur part que si nombre de tribus sauriennes sont primitives, d’autres démontrent un désir d’évolution rapide ainsi qu’une grande sagesse, en totale harmonie avec les mondes qu’ils occupent. Des rumeurs mentionnent l’existence de nations sauriennes excessivement anciennes et dans lesquelles règnent des mages aussi puissants que les plus renommés parmi les peuples des Races majeures.

  • Les Saurusiens

Au sein de l’Anneau Primordial existe une Sphère où vivent les Sauriens Saurusiens, descendants dégénérés d’une brillante et antique civilisation qui régna sur plusieurs mondes avant de voir sa gloire emportée par la magie nécromancienne de ses mages. Revenut à un état primitif, les Saurusiens conservent cependant une culture basée sur la nécromancie, forme de magie magnifiée au sein de la Sphère de Saurus. Voyageant sur le dos de monstrueuses créatures mortes vivantes, les tribus Saurusiennes s’affrontent pour les ressources de leur Espace sauvage, mais plusieurs conservent les connaissances de leurs ancêtres et attendent patiemment qu’un passage vers le Phlogiston s’ouvre. Comptant parmi eux des centaines d’adeptes nécromants, les Saurusiens pourraient bien un jour prochain représenter une réelle menace pour les peuples des Sphères Connues.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Saurusien possède un bonus de Constitution de +2 mais subit un malus de -2 en Intelligence.
  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Saurusiens n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Résistance au froid: Le Saurusien développe une grande résistance au froid lié au Vide, il bénéficie d’un bonus de +4 sur son jet de Vigueur lorsqu’il se trouve exposé à cet élément, de plus, l’effet pétrifiant de l’Espace Sauvage est moindre contre un Saurusien qui voit son corps se rigidifier deux fois moins vite que la norme.
  • Vision nocturne: Les Saurusiens voient deux fois plus loin que la norme dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
  • Bonus sur les jets de sauvegarde contre les affaiblissements temporaires de caractéristiques liés à la nécromancie et aux créatures non mortes.
  • Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Dressage et de Survie.
  • Magie raciale: Un Saurusien baigne dans les gaz empoisonnés et chargés d’énergie négative de sa Sphère natale, il développe très tôt les pouvoirs surnaturels suivants: Destruction de morts vivants (Ma0) et Fatigue (Ma0), tous les deux 1/ jour.

Classe de prédilection: La classe de Magicien des Sphères d’un Saurusien multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

  • Les Coliaréens

Les Sauriens du monde de Coliar, au sein de la Sphère de cristal de Toralikis, sont les héritiers d’une longue tradition draconique dans laquelle ils puisent afin de développer une culture originale au sein des îles flottantes du monde gazeux. Des Hiérophantes mènent le peuple Coliaréen vers la prospérité tout en conservant le fragile équilibre des forces. Un pacte avec les dragons des airs permet aux Coliaréens d’évoluer sans redouter des attaques d’autres peuples du Vide.

Adeptes du spatiomancie, les Coliaréens apprécient les longs voyages à travers leur Sphère de cristal, ils restent rares à suivre les Courants du Phlogiston et préfèrent se rapprocher du soleil pour favoriser l’éclosion de leurs pontes. Fiers et avides de liberté, les Coliaréens ne recherchent aucune alliance mais répondent avec violence à toute provocation de la part de peuples se considérant supérieurs à eux.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Coliaréen possède un bonus de Constitution de +2 mais subit un malus de -2 en Charisme.
  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Coliaréens n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Membranes de vol: Né au sein d’un monde gazeux, le Coliaréen s’est depuis longtemps adapté à son environnement et se voit doté de membranes lui permettant de flotter sur les courants chauds reliant deux îles volantes. Il peut ainsi accomplir (modificateur de Constitution) x15m en planant avec une totale maîtrise mais peut doubler cette distance en réussissant un jet de Concentration (DD 15).
  • Héritage draconique: Les Coliaréens ont hérités du savoir de leurs alliés, les dragons des airs, en matière de vol au sein des volutes gazeuses de Coliar. 1/ jour, ils peuvent ainsi puiser dans la magie d’un monde gazeux afin de bénéficier de l’équivalent d’un sort de Vol (Ma3).
  • Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat – Cuir et Survie.
  • Allié draconique: Les Druides Coliaréens lient tous les nouveaux nés de leur peuple à un œuf de dragon des airs, créant ainsi un lien se renforçant avec le temps et bénéficiant aux deux. Un Coliaréen lié ne rencontrera jamais le dragon auquel il est lié, sauf s’il appartient à une classe permettant l’appel d’un compagnon animal, qui sera dé lors remplacé par le dragon des airs. Malgré tout, le Coliaréen peut retirer de ce lien un bonus de +1 point de vie/ niveau ainsi qu’une résistance à la magie de 5.

Classe de prédilection: La classe de Druide Vacuu d’un Coliaréen multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Scro

Fléau des Sphères Connues et initiateurs des Secondes Guerres Gobelinoïdes, les Scro forment un peuple discipliné et redoutable, tourné vers la guerre à outrance et l’expansion de leur foi. Grands rassembleurs des peuples gobelinoïdes à travers l’univers, les Scro ont su faire taire les dissensions pour former une armée puissante et terriblement efficace. Longtemps considérés comme de vulgaires pirates menaçant les navires marchands mal protégés, il n’aura fallu que quelques décennies aux peuples des Sphères Connues pour découvrir la véritable puissance des Scro.

Rassemblés en clans agressifs où seule la force prévaut, les Scro sont gouvernés par une caste de prêtres guerriers menant leur peuple et leurs milliers de vassaux vers des mondes que les Puissances Scro leurs désignent en rêve. La flotte spatiale de ce peuple est composée d’un ensemble hétéroclite d’épaves restaurées et de vaisseaux gobelinoïdes, mais les Scro possèdent eux aussi des nef spatiomantiques, basés sur des modèles Vodanes et modifiés afin de pouvoir être propulsé par la magie divine des prêtres.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Scro possède un bonus de Force de +2 mais subit un malus de -2 en Charisme.
  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Scro n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Vision Scro: Un Scro peut distinguer les reliefs dans l’obscurité la plus totale, grâce à la chaleur émise, il peut en outre voir au double de la distance ordinaire dans des conditions de faible illumination.
  • Armes raciales: Le Scro est formé au maniement du sabre, du coutelas, de la hache d’arme, de l’arbalète légère et de la masse d’arme. Il reçoit un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts avec ces armes.
  • Dons: Enfant du Vide, Contrôle du souffle.
  • Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation et de Saut.
  • Ferveur martiale: Les Scro naissent afin de servir leurs Puissances, ils reçoivent en échange la force de vaincre leurs adversaires en obtenant un bonus de (modificateur de Force) sur leur jet d’attaque, de dégâts ou de classe d’armure durant (niveau) rounds, 1/ jour.

Classe de prédilection: La classe de Guerrier des Sphères d’un Scro multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Syndarhaan

Les elfes qui choisissent de s’élancer dans le Vide rejoignent la nation Syndarhaan, la grande communauté de tous les peuples elfiques à travers les Sphères Connues. Défenseurs du Bien, les Syndarhaan utilisent leurs diversités pour former une grande puissance, admirée par tous les peuples libres, redoutée de tous les tyrans.

Mais malgré une unité de façade, de profondes dissensions existent entre les membres d’une centaine d’ethnies elfiques provenant de cultures très différentes et n’étant liées que par des idées qu’une caste d’elfes nés dans l’Espace Sauvage cherche à imposer aux autres. Les Guerres Gobelinoïdes ont cruellement amoindries l’Armada, la plus grande force spatiale au service du Bien à travers les Sphères Connues, l’émergence de nouvelles nations belliqueuses sur des Courants proches n’a fait que hâter le déclin et nombre de Grands Amiraux, le titre des meneurs du peuple Syndarhaan, ont choisit de se séparer de leurs frères et sœurs afin de défendre une cité ou une lune, sans plus se soucier des mondes voisins. Mais tout n’est pas sombre pour ce peuple puissant, de nouvelles Sphères de cristal sont découvertes et, comme un signe de renouveau offert par Corellon Larethian, de brillantes cultures elfiques découvrent les étoiles, rejoignant l’Armada afin d’explorer les Sphères et protéger les peuples.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Syndarhaan bénéficie d’un bonus de +2 en Charisme mais subit un malus de -2 en Sagesse.
  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Syndarhaan n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Résistance au froid: Le Syndarhaan développe une grande résistance au froid lié au Vide, il bénéficie d’un bonus de +4 sur son jet de Vigueur lorsqu’il se trouve exposé à cet élément, de plus, l’effet pétrifiant de l’Espace Sauvage est moindre contre un Syndarhaan qui voit son corps se rigidifier deux fois moins vite que la norme.
  • Vision elfique: Un Syndarhaan peut percevoir clairement dans des conditions de faible éclairage qu’au sein de l’Espace Sauvage, où sa vision est doublée, lié aux forces magiques planétaires un Syndarhaan peut en outre percevoir les auras magiques comme s’il possédait en permanence le sort Détection de la magie (Ma0).
  • Armes raciales: Un Syndarhaan est formé au maniement de la râpière, de la dague et de la hache d’arme, il reçoit un bonus de +1 à l’attaque avec ces armes.
  • Dons: Enfant du Vide, même si le pré-requis de Sagesse n’est pas remplit.
  • Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et de Profession – Matelot du Vide.
  • Empathie végétale: Le plus secret et aussi le plus puissant pouvoir magique des Syndarhaan résulte d’un pacte avec les forces de la Nature et conférant à chacun la capacité d’influer sur la pousse des végétaux dans une zone égale à (modificateur de Charisme) m². L’empathie végétale reste inefficace contre les végétaux intelligents mais permet d’élaborer des coques de nef spatiomantiques d’un tonnage égal à 1/m². Un personnage du 8ème niveau peut en outre façonner un Timon organique lui permettant de s’élever dans les airs mais en restant limité au champ gravitationnel de la planète. Les plus grands artisans Syndarhaan usent de ce don pour façonner les grandes nefs de l’Armada.

Classe de prédilection: La classe d’Ensorceleur Dracostellaire d’un Syndarhaan multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Syndarheem

Les ancêtres des Syndarhaan ont connus les Races Héritières, pratiquement des Puissances aux yeux de ces premiers elfes qui furent asservit et massacrés par milliers, avant que de nouvelles forces ne se dressent et que les rites chamaniques appellant des esprits du Vide ne viennent faire la différence contre des ennemis bien plus puissants. Les Syndarheem ne sont guères nombreux dans les Sphères Connues, mais leur présence est attestée dans l’Histoire de nombreuses cultures qui mentionnent des elfes chevaucheurs de monstres volants descendant des cieux pour ravager leurs mondes.

Plus petits que leurs cousins des Sphères Connues, les Syndarheem arborent d’antiques peintures de guerre et ne se vêtent que d’étoffes chaudes les préservant du froid du Vide. Violents et sans pitié, ils restent un fléau pour les Sphères les plus éloignées.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Syndarheem bénéficie d’un bonus de +2 en Dextérité mais subit un malus de -2 en Sagesse.
  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Syndarheem n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Résistance au froid: Le Syndarheem développe une grande résistance au froid lié au Vide, il bénéficie d’un bonus de +4 sur son jet de Vigueur lorsqu’il se trouve exposé à cet élément, de plus, l’effet pétrifiant de l’Espace Sauvage est moindre contre un Syndarheem qui voit son corps se rigidifier deux fois moins vite que la norme.
  • Vision elfique: Un Syndarheem peut percevoir clairement dans des conditions de faible éclairage qu’au sein de l’Espace Sauvage, où sa vision est doublée, lié aux forces magiques planétaires un Syndarheem peut en outre percevoir les auras magiques comme s’il possédait en permanence le sort Détection de la magie (Ma0).
  • Armes raciales: Un Syndarheem est formé au maniement du harpon, de l’arc court et de la hache d’arme, il reçoit un bonus de +1 à l’attaque avec ces armes.
  • Dons: Enfant du Vide, même si le pré-requis de Sagesse n’est pas remplit.
  • Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Survie; d’Equitation [Kindori] et de Dressage.
  • Fureur céleste: Bien qu’ils ne menacent pas encore les Sphères Connues, les Syndarheem sont renommés pour leur capacité à faire plonger leurs montures spatiales à travers les puits gravitationnels des mondes qu’ils veulent piller. En réussissant un test d’Equitation [Kindori] (DD 18+2/ Taille de planète), un Syndarheem peut glisser le long des courants gravitationnels et pénétrer ainsi sans dommage dans une atmosphère. Certains dons permettent à une horde de Syndarheem de déferler des cieux sur des populations très souvent incapables de résister à une telle furie.

Classe de prédilection: La classe de Barbare du Vide d’un Syndarheem multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Rastipèdes

 Les insectes centaures connus sous le nom de Rastipèdes ne possèdent plus de mondes à eux depuis longtemps et forment une diaspora à travers les Sphères Connues. Négociants fréquemment au service d’intermédiaires, souvent les mystérieux Arcanes et les autres peuples, les Rastipèdes sont partout où des affaires peuvent être faites, que cela implique des biens, des créatures ou des forces magiques. Les Rastipèdes ont fondé leur civilisation en prenant exemple sur les Syllix et leur état d’esprit est identique à celui qui prévalait à l’apogée de l’empire Chitine.

Les Rastipèdes ne montrent guère de talent dans la manipulation des forces mystiques et très peu maîtrisent les voies de l’Esprit, ils sont cependant tous aptes à manipuler les objets magiques et psioniques, très certainement grâce à une altération de leur espèce par les Xixchil. A l’exception de quelques navires propulsés par des Artefournaises, les Rastipèdes ne possèdent aucune puissance spatiale et s’en remettent aux autres peuples pour voyager. Très proches des Arcanes, ils restent cependant discrets sur les avantages qu’ils peuvent retirer d’une telle alliance, hormis une capacité de déplacement accrue et des objets magiques inconnus à travers les Sphères Connues.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Rastipède bénéficie d’un bonus de +2 en Intelligence mais subit un malus de -2 en Charisme.
  • Grande taille: En tant que créatures de taille G, les Rastipède reçoivent un malus de -1 à l’attaque et à la classe d’armure ainsi qu’un malus de -4 sur ses tests de Discrétion, ils reçoivent par contre un bonus de +4 sur ses tests de lutte et peuvent transporter une charge double de celle d’une créature de taille moyenne.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Un Rastipède possède une carapace de chitine lui octroyant une classe d’armure naturelle de +2.
  • Dons: Culture spatiale.
  • Compétences: Les Rastipèdes peuvent substituer leur modificateur d’Intelligence à celui de Charisme pour toutes les compétences sociales. Ils bénéficient en outre d’un bonus de +2 en Bluff, Diplomatie, Renseignements et Psychologie.
  • Phéromones: En utilisant une compétence sociale pour modifier l’attitude d’une créature, le Rastipède peut 1/ jour utiliser des phéromones lui octroyant un bonus de (niveau) sur un test. La capacité de perception phéromonale d’un Rastipède lui permet en outre de bénéficier d’un bonus de +4 en Détection lorsqu’il recherche un individu déjà rencontré, cette capacité fonctionne 3/ jour.

Classe de prédilection: La classe de Négociant des Sphères d’un Rastipède multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Xixchil

Descendants directs des légendaires Xix’Rii, les Xixchil sont les maîtres de nombreux mondes où aucun peuple des Sphères Connues ne s’est jamais aventuré. Secrets et mystérieux, les Xixchil ne se déplacent jamais en grand nombre et passent individuellement pour des hédonistes sans attrait pour les intrigues ou la violence. Mais les Xixchil ne font qu’afficher une façade, et beaucoup de Seigneurs stellaires se méfient d’eux et de leurs présents, à base d’améliorations physiques ou mentales crées à partir d’une forme corrompue des Hautes sciences Junanes, la Génomancie.

Les Xixchil se déplacent indifféremment dans l’Espace sauvage et dans le Phlogiston, à bord de vastes bâtiments propulsés par une version avancée d’Orbe Tyrannoeil. Ils peuvent en outre utiliser une magie dimensionnelle semblable à celle des Arcanes pour aller d’une Sphère à l’autre, et leurs connaissances en matière de mondes lointains semblent illimitées.

Les Xixchil n’ont que peu d’intérêts dans les Sphères Connues mais semblent apprécier le foisonnement des espèces et l’évolution des peuples qu’ils observent et parfois encouragent. Nul n’a encore jamais osé menacer leurs mondes, mais des rapports indiquent régulièrement la présence dans le Phlogiston, non loin des portails de leurs Sphères de cristal, de vastes flottes semblables à des ruches titanesques, suffisamment bien armées pour anéantir plusieurs Armada en un bref combat.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Xixchil bénéficie d’un bonus de +4 en Intelligence mais subit un malus de -2 en Charisme et en Force.
  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Xixchil n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Un Xixchil possède une carapace de chitine lui octroyant une classe d’armure naturelle de +4.
  • Bien que cette capacité ne semble pas être apparue naturellement chez les Xixchil, tous possèdent une résistance aux pouvoirs magiques et psioniques, leur conférant un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde contre ces forces.
  • Dons: Culture spatiale.
  • Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie, Connaissances – Mystères [Génomancie], Connaissances – Planétologie, Connaissances – Spatiomancie, Connaissances – Phlogiston, Connaissances – Sphères.
  • Phéromones: La capacité de perception phéromonale d’un Xixchil lui permet en outre de bénéficier d’un bonus de +2 en Détection lorsqu’il recherche un individu déjà rencontré, cette capacité fonctionne 3/ jour.
  • Mémoire collective: Comme sa résistance aux pouvoirs magiques et psioniques, la capacité de mémoire collective semble avoir été héritée de nombreuses manipulations génomanciennes. Tous les Xixchil peuvent ainsi puiser dans des souvenirs appartenant à (modificateur de Constitution) créatures préalablement marquées par des phéromones spéciales et devant se trouver dans un rayon de 9m du Xixchil. En puisant dans ces souvenirs, il peut temporairement bénéficier d’un don ou d’une compétence qu’il ne maîtrise normalement pas, cela au niveau de la créature et pour une durée de (niveau) rounds. Un Xixchil peut employer cette mémoire collective 1/ jour.

Classe de prédilection: La classe de Magicien des Sphères d’un Xixchil multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les peuples anciens

Bien avant l’avènement des elfes ou des humains, de puissantes civilisations prospéraient à travers les Sphères. Des peuples étranges, désormais mythiques, se faisaient la guerre tout en continuant à explorer les mondes et les Sphères. Héritières des Races Fondatrices, les Junans et les Reigars, ces peuples façonnèrent de grands empires avant de basculer dans l’oubli.

Les Clydön

Héritiers des Reigars qu’ils surpassent très vite, les Clydön sont les fondateurs de l’Empire des Soixante Sphères, englobant les actuelles Sphères Connues ainsi que d’autres, difficiles d’accès et n’attendant plus que de hardis aventuriers. Belliqueux et expannsionistes, les Clydön développent rapidement une magie puissante en pillant les connaissances de peuples plus faibles, parallèlement, ils fondent une armée capable de se déplacer très rapidement d’un monde à l’autre, puis d’une Sphère vers une autre, grâce à des anneaux géants dans le Vide.

De petite taille, avec une peau d’ivoire et de longs cheveux à la texture métallique, les Clydön ont des yeux allant d’un jaune très pâle à un bleu profond, sans pupilles. Adeptes des tatouages magiques, ils renforcent leur puissance individuelle grâce à de nombreuses techniques corporelles, n’hésitant pas à s’incruster des gemmes dans la chair ou se greffer des membres monstrueux afin d’en retirer des pouvoirs surnaturels. Les Clydön apprécient les soieries mais favorisent des résilles coralliennes traîtées par leur magie et leur offrant aussi bien un aspect esthétique que protecteur.

Durant l’Âge des Héritiers, les Clydön règnent sur de nombreuses Sphères de cristal et malgré leur cruauté, favorisent le développement de nombreux peuples. Une guerre de plusieurs millénaires entraîne leur chute et très peu d’archives les concernant sont conservées par les Jeunes races qui préfèrent se développer en limitant fortement l’influence du puissant Empire des Soixante Sphères. De nombreuses légendes mentionnent cependant des lieux ou des secrets Clydön, disséminés à travers les Sphères Connues, et certains sages prétendent que ce peuple a survécut longtemps en se réfugiant dans les Plans Extérieurs.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Clydön possède un bonus de +2 en Intelligence, mais aussi d’un malus de -2 en Charisme.
  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Clydön n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Tatouages mystiques: Tous les Clydön possèdent des tatouages définissant leur caste et leur fonction au sein de l’empire, ils confèrent en outre une résistance à la magie égale à (modificateur de Constitution), pouvant s’ajouter à toute autre forme de résistance.
  • Vision mystique: Les Clydön perçoivent les auras magiques comme s’ils possédaient le sort Détection de la magie (Ma0) actif en permanence.
  • Dons: Culture spatiale, Arcane stellaire.
  • Compétences: Bonus racial de +4 aux tests d’Art de la magie, Concentration, Connaissances – Mystères [Cabales], Connaissances – Sphères [Soixante Sphères], Connaissances – Spatiomancie.
  • Synergie mystique: Les Clydön apprennent tous très tôt à manipuler les forces mystiques et peuvent ainsi unir leurs efforts afin d’engendrer des sortilèges plus puissants. Même dans le cas où un Clydön n’appartient pas à une classe de lanceur de sorts, il peut sacrifier temporairement (niveau) points de vie afin de renforcer la magie d’un lanceur de sorts se trouvant à moins de 9m. Pour chaque tranche de 5 points de vie sacrifiés, le bénéficiaire reçoit 1 point de magie supplémentaire. Il n’existe pas de limite connue au nombre de participants à un tel rituel, mais seul le sang Clydön permet une telle synergie des forces.

Classe de prédilection: La classe d’Ensorceleur dracostellaire d’un Clydön multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Nariac

Les Jeunes races n’ont que peu côtoyées les mystérieux Nariac, êtres fait de pierre et vivant dans les ceintures d’astéroïdes. Jadis habitants de mondes gorgés de ressources, les Nariac découvrirent comment manipuler les forces de la nature et abusèrent de ce savoir, avec pour conséquence l’anéantissement de leur culture d’alors et de leurs planètes. Les plus forts survécurent et adoptèrent une voie magique bien plus modérée, s’adaptant aux difficiles conditions liées au Vide, les Nariac prospérèrent.

Bien plus tard, les Treel vinrent à eux pour tenter de suivre une évolution semblable, mais la découverte des secrets Nariac corrompit les Treel qui fondèrent leurs Agglomérats et devinrent belliqueux, envieux des territoires d’autres peuples qu’ils attaquèrent sans pitié/ Les Nariac tentèrent durant un temps de défaire ce qu’ils avaient engendré, mais leurs forces furent balayées par le Oon-Shaneel qui vint ravager leurs astéroïdes, les amenant au bord de l’extinction.

Peu après la Grande guerre des Soixante Sphères, qui vit l’avènement des Jeunes races et la fin des Treel, les Nariac se rassemblèrent afin d’accomplir un grand rituel d’ascension. Ils quittèrent les Sphères ravagées par la guerre afin de rejoindre l’Anneau Primordial où ils évoluèrent vers des formes d’êtres avancés.

Un Nariac possède une forme vaguement humanoïde composée d’une roche sombre fissurée et sous laquelle pulse un noyau de magma en fusion. Beaucoup ont en outre des veines cristallines brillant d’un halo magique et indiquant leur force mystique. Rapides et endurants, les Nariac n’ont pas d’organes internes et n’ont donc pas besoin de respirer, ils évoluent dans le Vide en glissant sur les courants gravitationnels et vivent dans des cavernes creusées au sein d’astéroïdes, où ils gravent leurs rêves sur les parois.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Nariac possède un bonus de +4 en Force, +2 en Sagesse mais aussi d’un malus de -2 en Intelligence et en Dextérité.
  • Grande taille: En tant que créatures de taille G, les Nariac reçoivent un malus de -1 à l’attaque et à la classe d’armure ainsi qu’un malus de -4 sur ses tests de Discrétion, ils reçoivent par contre un bonus de +4 sur ses tests de lutte et peuvent transporter une charge double de celle d’une créature de taille moyenne
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres mais les Nariac évoluent dans un environnement sans pesanteur, ils glissent donc plus couramment qu’ils ne marchent, cela à une vitesse de base de 15m.
  • Forme minérale: Un Nariac, s’il reste foncièrement pacifiste, peu se défendre avec ses poings qui infligent chacun 2d6 points de dégâts. Sa classe d’armure naturelle est de +5 et il reçoit un bonus de (modificateur de Constitution) sur ses jets de sauvegarde contre les sorts.
  • Forme magmatique: 1/ jour, un Nariac peut laisser son cœur de magma exploser pour infliger 5d6+ (niveau) d6 dans un rayon de 9m. Une telle capacité laisse le Nariac sans sa protection minérale durant (20- modificateur de Constitution) jours et pour cette durée, il ne possède plus que 20% de ses points de vie.
  • Perception des courants gravitationnels: Un Nariac peut percevoir les flux composant le Vide de l’Espace sauvage, il distingue ainsi les perturbations provoquées par les objets et les êtres vivants plutôt qu’il ne voit. Une créature invisible reste ainsi parfaitement perceptible pour un Nariac mais une entité sans présence physique restera hors de son champ de perception.
  • Dons: Enfant du Vide.
  • Compétences: Bonus racial de +4 aux tests de Connaissances – Espace sauvage et Survie.
  • Sagesse du Vide: Malgré sa forme adaptée au Vide, un Nariac cherche à ensemencer son environnement afin d’offrir aux autres peuples un milieu où évoluer différemment. Créateur des forêts en apesanteur, des lacs en gravité zéro, le Nariac peut utiliser à volonté le pouvoir de Croissance végétale (Dr3), même dans un environnement apparemment stérile. Les formes végétales ainsi développées sont par contre uniques et liées à l’environnement, un test de Survie (DD 22) peut être requis en cas de consommation, afin de déterminer la toxicité de ces plantes nouvelles.

Classe de prédilection: La classe de Druide Vacuu d’un Nariac multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Pyrïn

Nés de la grande Conjonction Multiverselle, les Pyrïn rassemblent toutes les qualités des peuples qui disparurent tandis que leurs mondes étaient altérés par des forces cosmiques. Fiers et xénophobes, les Pyrïn entrent rapidement en conflit avec les Clydön qu’ils chassent de leur Sphère de cristal après une guerre particulièrement meutrière. Malgré cela, un pacte commercial est crée entre les deux peuples, moin d’un siècle après la fin de la guerre. Les Pyrïn n’ont aucune part dans la grande Guerre des Soixante Sphères, ils subissent par contre le courroux des Cydön lorsqu’ils décident de ne plus approvisionner l’empire en alliages nécessaires à la construction de nouveaux vaisseaux. Les mondes Pyrïn sont ravagés et seuls quelques centaines d’individus parviennent à fuir à travers des portails planaires, vers les Plans Extérieurs où ils rencontreront de nouveau les Clydön et engageront une dernière guerre contre eux.

Un Pyrïn est un colosse semblant fait d’un alliage métallique dont la composition varie selon le monde d’origine. Ses yeux brûlent d’un feu orangé et il ne possède aucune pilosité. Les Pyrïn apprennent très tôt comment harmoniser leur énergie au monde en gravant dans leur peau métallique des motifs mystiques. Ils se reproduisent peu et uniquement à travers un complexe processus impliquant la fusion de deux individus dans une source de magma en fusion pendant une très longue période de gestation.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Pyrïn possède un bonus de +2 en Force mais aussi d’un malus de -2 en Sagesse.
  • Grande taille: En tant que créatures de taille G, les Pyrïn reçoivent un malus de -1 à l’attaque et à la classe d’armure ainsi qu’un malus de -4 sur ses tests de Discrétion, ils reçoivent par contre un bonus de +4 sur ses tests de lutte et peuvent transporter une charge double de celle d’une créature de taille moyenne
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
  • Forme métallique: Un Pyrïn apprend très jeune à renforcer sa peau métallique et bénéficie ainsi d’un bonus de +2 sur sa classe d’armure naturelle. 1/ jour, il peut encore accroître cette résistance et se voir octroyer un bonus de +4 pendant (modificateur de Constitution) rounds. 1/ jour, le Pyrïn peut temporairement sacrifier (modificateur de Constitution) points d’une caractéristique physique afin de faire pousser des griffes infligeant 1d4 points de dégâts/ Point de caractéristique.
  • Régénération métallique: Un Pyrïn peut régénérer 1 point de vie/ round, cette capacité augmente à 5 points de vie/ round lorsqu’il se trouve dans la Sphère Métallique. Toute attaque basée sur l’acide neutralise cette capacité.
  • Compétences: Bonus racial de +4 aux tests d’Artisanat – Forge et d’Art de la magie.
  • Artisan prestigieux: Qu’il puisse lancer ou non des sorts, le Pyrïn bénéficie d’un don de création d’objets de son choix. Les coûts de conception restent identiques mais sont néanmoins affectés par les singularités de la culture Pyrïn.

Classe de prédilection: La classe de Magicien des Sphères des Sphères d’un Pyrïn multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Sharood

Crées par les Junans afin de veiller sur les races plus primitives, les Sharood reçurent la capacité de manipuler les Hautes sciences Junanes mais avec l’interdiction de les appliquer à leur propre peuple. Longtemps, les Sharood furent de loyaux serviteurs, et nombreux furent ceux qui enseignèrent leur sagesse aux Jeunes races. Puis vint le temps de l’exode pour les Junans, et les Sharood restèrent seuls détenteurs d’un prodigieux savoir, ils ambitionnèrent de devenir les maîtres, mais les Clydön apparurent, asservissant tous les peuples et leur imposant des lois terriblement restrictives. Les Sharood se mirent au service de l’Empire des Soixante Sphères mais conservèrent pour eux les plus dangereux secrets de leurs anciens maîtres. Lorsque vint le temps de l’insurrection, les Sharood tentèrent de fonder leurs propres enclaves magiques, rassemblant des peuples vassaux autour d’eux, mais l’Âge des Héritiers touchant à sa fin, les Jeunes races s’acharnèrent sur leurs anciens maîtres, incluant les Sharood qui furent anéantis. Certains parvinrent à fuir via des portails planaires, et trouvèrent refuge dans les Plans élémentaires, où ils fondèrent de grandes enclaves et finirent par évoluer vers la forme des Nebd’uur.

Un Sharood est un individu de grande taille aux membres élancés et dont la tête n’arbore aucun visage mais seulement trois gemmes scintillantes et indiquant son degré de puissance. La peau d’un Sharood est souvent ocre, constellée de gemmes de pouvoir et de tatouages magiques renforçant la puissance déjà prodigieuse d’un tel être. Les Sharood aiment porter en guise de vêtements des ectoplasmes éthérés pouvant s’adapter à l’environnement, d’autres traditions liées aux vêtements et objets organiques existaient lorsque les Junans étaient présents, mais elles disparurent avec eux, laissant les Sharood puiser dans leur magie afin de se parer d’atours.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Sharood possède un bonus de +4 en Intelligence mais aussi d’un malus de -2 en Force et en Constitution.
  • Grande taille: En tant que créatures de taille G, les Sharood reçoivent un malus de -1 à l’attaque et à la classe d’armure ainsi qu’un malus de -4 sur ses tests de Discrétion, ils reçoivent par contre un bonus de +4 sur ses tests de lutte et peuvent transporter une charge double de celle d’une créature de taille moyenne
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres.
  • Vision mystique supérieure: Un Sharood peut percevoir les auras magiques comme avec le sort Vision magique (Ma3) actif en permanence.
  • Gemmes corporelles: Favorisant la greffe de gemmes amplifiant ses pouvoirs magiques, le Sharood bénéficie ainsi d’un bonus égal à (niveau+ modificateur de Constitution) points se régénérant au rythme de 1 point/ heure. Les gemmes corporelles peuvent être de nature psionique mais les deux ne peuvent être combinées.
  • Compétences: Bonus racial de +4 sur tous les tests de Connaissances et d’Artisanat. Les Sharood furent crées par les Junans avec un esprit supérieur, capable d’assimiler infiniment plus d’informations et leur octroyant (modificateur d’Intelligence) points de compétences supplémentaires/ niveau.
  • Hautes sciences Junanes: Héritier des connaissances Junanes, un Sharood possède une grande compréhension des forces mystiques et psioniques, il bénéficie ainsi d’une réduction de 30+ (niveau) % de tous les coûts de conception liés aux dons de création d’objets, aussi bien magiques que psioniques.

Classe de prédilection: La classe de Magicien des Sphères des Sphères d’un Pyrïn multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les Treel

Descendants d’une variété de Myconides, les Treel évoluèrent dans les entrailles de mondes peuplés de prédateurs, ils durent combattre pour leur survie et développèrent très tôt des facultés psioniques. Un cataclysme cosmique brisa leurs planètes tandis que le soleil s’éteignait, mais déjà, les maîtres de ce peuple possédaient des pouvoirs si prodigieux qu’ils purent préserver un grand nombre des leurs. Les Treel s’établirent dans des ceintures d’astéroïdes, peinant à se développer malgré la puissance de leur esprit. Ils rencontrèrent alors les Nariac, qui leur enseignèrent la survie grâce aux forces liées au Vide. Les Treel sont reconnaissants mais suivent leur propre voie et entament une longue guerre d’expansion contre de nombreux peuples. Ils finissent par se heurter aux Clydön et sont violemment repoussés dans leurs Agglomérats. Voyant là un ennemi à leur mesure, ils rassemblent patiemment leurs forces et profitent de la haine de races primitives à l’encontre des Clydön afin de fortifier ces dernières pour en faire des alliés de choix. Initiateurs de la Grande guerre des Soixante Sphères, les Treel s’impliquent totalement dans l’éradication des Clydön, ils n’ont finalement plus la force de régner, tandis que s’achève l’Âge des Héritiers, et les peuples qu’ils comptaient asservir s’unissent pour les anéantir, ne laissant que de petites communautés Treel disséminées au sein d’Espaces éloignés.

Un Treel possède la forme d’un Myconide écarlate, sans bras ni visage mais doté d’un large orifice irrégulier dans lequel se trouve un néant absolu. Communiquant grâce à des spores psioniques, un Treel peut employer une forme de télépathie pour se faire comprendre des autres peuples.

Traits raciaux:

  • Caractéristiques: Un Treel possède un bonus de +2 en Intelligence, mais aussi d’un malus de -2 en Force.
  • Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Treel n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
  • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres. Mais tous les Treel peuvent utiliser une forme mineure de lévitation, ils se déplacent ainsi à une vitesse de base de 12m.
  • Les Treel possèdent une résistance psionique égale à (modificateur d’Intelligence)/ 3 niveaux. Cette résistance peut se cumuler avec toute autre défense psionique.
  • Rayon Negulus: 1/ jour, un Treel peut projeter un rayon long de 18m et nécessitant un jet de Réflexe (DD 10+ niveau du personnage) pour l’éviter. En cas d’échec à ce jet, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18+ modificateur d’Intelligence) afin de ne pas perdre 1d6 niveaux ou dés de vie pendant (modificateur de Sagesse) jours.
  • Dons: Culture spatiale, Psiomancie.
  • Compétences: Bonus racial de +4 aux tests d’Art psi, Concentration, Connaissances – Sphères [Soixante Sphères], Connaissances – Spatiomancie.
  • Harmonisation psionique: Un Treel peut, 1/ jour, assimiler un type d’énergie magique ou psionique prenant la forme d’une attaque dirigée contre lui. En réussissant un jet de Vigueur se substituant à tout autre jet, il peut renvoyer cette attaque ou transformer l’énergie, soit en points psi disparaissant après (modificateur de Sagesse) rounds, soit en points de vie au rythme de 1 point de vie pour 3 points de dégâts. En cas d’échec du jet de Vigueur, le Treel subit la moitié des dégâts et peut employer l’énergie restante s’il réussit un test de Concentration (DD 18).

Classe de prédilection: La classe de Psion héritier d’un Treel multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

Les lignées Stellaires

Mystérieux héritages des ères révolues, les lignées stellaires ne sont pas véritablement liées aux dons qui apparaissent à travers les Sphères, ils désignent plutôt des individus parfaitement adaptés au Vide et aux difficiles conditions de l’Espace sauvage. On dénombre neuf lignées stellaires au sein des Sphères Connues, il en existe certainement bien plus, mais soit leur influence reste minime, soit leurs représentants ne se préoccupent guère des affaires des mondes et des peuples du Vide.

Durant la campagne stellaire, tous les personnages descendent de l’une des lignées stellaires, qui leur octroi avantages et atouts, mais les place directement au sein des intrigues et des factions majeures des Sphères Connues. Le porteur d’une lignée stellaire est reconnu pour son héritage lorsqu’il arpente un monde avancé, les individus qu’il croise interagissent principalement avec les signes indiquant l’affiliation à une lignée stellaire.

Tous les porteurs de lignées stellaires ne possèdent pas les pouvoirs les plus impressionnants liés à leur héritage, la grande majorité des individus au sein des Sphères Connues sont en fait porteurs de telles lignées, mais à un degré si infime qu’il n’en est pas notable. Pour les quelques individus possédant une lignée plus forte, il existe des degrés de puissance à travers lesquels peuvent s’exprimer des capacités parfois prodigieuses.

Les porteurs de lignées stellaires les plus remarquables restent ceux qui se voient investis de dons stellaires. La conjonction d’une lignée et de dons stellaires engendre toujours des êtres en mesure de façonner l’Histoire des Sphères Connues de manière radicale. Bien entendu, ces individus restent rares, mais l’apparition de plus en plus fréquente de porteurs de dons stellaires accroît sans cesse les chances de voir naître un être destiné à entrer dans la légende.

La Campagne stellaire amène des changements au sein des classes de personnage qui sont ainsi adaptées à des aventures tournant autour des dons stellaires et des intrigues pour manipuler leurs possesseurs. Ces classes de personnage modifiées incluent toutes la notion de Puissance stellaire, qui est un modificateur à un jet rattaché à la aractéristique primordiale pour chacune des classes. Ce test de Puissance stellaire entre en jeu lorsqu’un personnage doit puiser dans sa lignée sans faire appel aux pouvoirs qu’il peut éventuellement maîtriser. Chaque classe possède ainsi une ou plusieurs aptitudes liées aux lignées stellaires, souvent de manière indistincte selon les lignées, mais parfois avec une altération selon qu’un personnage sera un Guerrier des Sphères Kiosh ou Orgo.

Requérir la Puissance stellaire nécessite beaucoup d’énergie et un personnage réussissant son test sera ensuite fatigué durant (24 – modificateur de Constitution) heures.

La lignée Ekton

Alignement prédominant: Neutre Bon
Signes distinctifs: Pupilles prenant la forme de spirales.
Elément de prédilection: Air.
Sphères de rassemblement: Toralikis, Alnondëa, Taureau d’acier.
Moyens d’actions favoris: Réflexion et magie profane.

Capacités Ekton

Puissance Capacités

Mineure Art de la magie +1 1/ jour.
Mineure Détection de la magie (Ma0) 1/ jour.
Mineure +1 aux jets de sauvegarde contre la magie d’Air 1/ jour.
Majeure Connaissances – Sphères +2.
Majeure Lecture de la magie (Ma0) 1/ jour.
Majeure Synergie d’Ekton: Plusieurs porteurs de la lignée peuvent unir leurs efforts afin d’octroyer à l’un d’eux un bonus de +1/ individu sur un jet de compétence sociale.
Supérieure Connaissances – Sphères +4.
Supérieure Equilibre gravitationnel (Ma1) 1/ jour.
Supérieure Cadence stellaire.

La lignée stellaire Ekton rassemble un trés grand nombre d’individus puissants qui unissent leurs efforts lorsqu’un danger menace les Sphères Connues. De nombreuses personnalités maintiennent une influence sur les grandes nations du Vide en prônant une expansion modérée et un temps de réflexion avant chaque décision. Nombreux parmi eux sont des adeptes de la magie profane qui reste la force fréquemment associée avec cette lignée stellaire.

Généralement très appréciés des peuples parmi lesquels ils évoluent, les porteurs de la lignée stellaire Ekton favorisent les cercles de dirigeants et les meneurs, qu’ils préfèrent conseiller afin d’apporter la paix au plus grand nombre. Eminences grises particulièrement recherchées au sein des magiocraties, ils consacrent beaucoup de leur temps à influer les puissants pour la recherche de reliques et d’artefacts anciens pouvant aussi bien apporter le malheur que des bienfaits au peuple.

Un Seigneur stellaire Ekton, maître d’au moins un monde, accueil fréquemment les plus puissants adeptes profanes de la Sphère dans laquelle il se trouve. Ainsi, la Sphère de Solarii compte pas moins de trois Archimages Ekton, tous maîtres de mondes où la magie a été intensifiée artificiellement afin de permettre la création de rituels mystiques à une échelle planétaire.

La lignée Inirii

Alignement prédominant: Neutre Mauvais
Signes distinctifs: Marques de griffes noires sur l’épaule.
Elément de prédilection: Ombre.
Sphères de rassemblement: Avalterre.
Moyens d’actions favoris: Discrétion et magie de l’Ombre.

Capacités Inirii

Puissance Capacités

Mineure Discrétion +1 1/ jour.
Mineure Détection du poison (Ma0) 1/ jour.
Mineure +1 aux jets de Réflexe pour éviter une attaque magique 1/ jour.
Majeure Renseignements +2.
Majeure  Ouverture/ Fermeture (Ma0) 1/ jour.
Majeure Masque d’Inirii: Le porteur peut puiser dans les ombres environnantes un objet de petite taille et ne pesant pas plus de 250g. 1/ jour.
Supérieure Déguisement +4.
Supérieure Corde animée (Ma1) 1/ jour.
Supérieure Combat en aveugle.

Bien des sages s’interrogent sur l’exceptionnelle capacité de survie des membres de la lignée stellaire Inirii, ces derniers étant pour le moins des solitaires égoïstes et souvent très belliqueux à l’égard des leurs.

Maîtres des ombres, les Inirii se rassemblent autour de guildes et de fratries incluant roublards, assassins ou adorateurs d’une Puissance patronnant ces classes. Bien que leur réputation veut qu’ils soient tous des adeptes de la magie de l’Ombre, la majorité des porteurs de cette lignée stellaire se révèlent en fait incapable de manipuler les forces liées à leur élément de prédilection. Ceux par contre qui peuvent manipuler les ombres deviennent rapidement des maîtres en ce domaine et louent fréquemment leurs services aux plus offrants.

Les Seigneurs stellaires Inirii sont des individus très sombres, renfermés et souvent paranoïaques, les mondes qu’ils dominent sont peuplés de monstres sournois, vicieux, et les populations s’y trouvant vivent dans des cités aux ruelles dangereuses, où les meutres sont fréquents.

La lignée Jehuur

Alignement prédominant: Neutre
Signes distinctifs: Peau grise et sans pilosité.
Elément de prédilection: Terre.
Sphères de rassemblement: Scarabée d’obsidienne, Avalterre.
Moyens d’actions favoris: Observation et psioniques.

Capacités Jehuur

Puissance Capacités

Mineure Renseignements +1 1/ jour.
Mineure Purification de nourriture et d’eau (Pr0) 1/ jour.
Mineure +1 aux jets de Vigueur contre les affaiblissements temporaires de caractéristiques. 1/ jour.
Majeure Premiers secours +2.
Majeure  Soins superficiels (Pr0) 1/ jour.
Majeure Racines Jehuur: Le porteur peut accroître son score de Constitution de (niveau) points pendant (modificateur de Sagesse) rounds. 1/ jour.
Supérieure Survie +4.
Supérieure Sanctuaire (Ma1) 1/ jour.
Supérieure Vigueur surhumaine.

Les Jehuur sont principalement des contemplatifs et des observateurs qui ne se réunissent que trés rarement et uniquement pour parler des grands évènnements se déroulant au sein des Sphères Connues. Peu enclin à partager leur savoir, les membres de la lignée stellaire Jehuur sont très secrets et tendent à ne partager leurs connaissances qu’avec des individus en mesure d’apporter un changement vers l’équilibre parfait.

Etonnamemt, peu de Druides Vacuu ont en eux du sang Jehuur, mais de nombreux porteurs choisissent la voie monastique ou celle de la magie. Nombre de Jehuur aiment la solitude et rechignent à s’aventurer dans les grandes métropoles, d’autres au contraire savent isoler leur esprit et arpentent les avenues des cités les plus cosmopolites, trouvant la quiétude au sein du vacarme.

Les Seigneurs stellaires Jehuur sont excessivement rares, le pouvoir attirant généralement un grand nombre de créatures et limitant fortement la contemplation des mondes et du Vide. Ceux qui règnent ont une influence sur de petites lunes désertiques ou des mondes à l’agonie, dans lesquels ils voient une source de connaissances afin de prévenir d’autres apocalypses.

La lignée Kiosh

Alignement prédominant: Chaotique Bon
Signes distinctifs: Mèches écarlates et peau dorée.
Elément de prédilection: Feu.
Sphères de rassemblement: Mante d’obsidienne, Krynn.
Moyens d’actions favoris: Actions spontanées et magie profane.

Capacités Kiosh

Puissance Capacités

Mineure Saut +1 1/ jour.
Mineure Illumination (Ba0) 1/ jour.
Mineure +1 aux jets de Réflexe contre les souffles et attaques magiques. 1/ jour.
Majeure Représentation +2.
Majeure  Lumières dansantes (Ba0) 1/ jour.
Majeure Fortune de Kiosh: Le porteur peut relancer un dé mais doit utiliser le second résultat. 1/ jour.
Supérieure Evasion +4.
Supérieure Regain d’assurance (Ba1) 1/ jour.
Supérieure Attaques réflexes.

Comptant certainement le plus grand nombre de porteurs à travers les Sphères Connues, la lignée stellaire Kiosh est celle de l’action sans réflexion, de l’impétuosité et de la bravoure flamboyante. Aventuriers dans l’âme, les porteurs de la lignée Kiosh aiment se rassembler et affronter ainsi de plus grands dangers, ils forment de prestigieuses compagnies de mercenaires et nombre d’entre eux sont aussi des corsaires affrontant les tyrans des Sphères Connues.

Certains porteurs de Kiosh sont des Ensorceleurs dracostellaires de grand renom, ils semblent être les seuls à pouvoir dompter la puissance des antiques créatures grondant dans leur sang et leurs services sont particulièrement appréciés, aussi bien par les dirigeants de nations que par le peuple qui révise toujours une opinion négative après la venue d’un ensorceleur Kiosh.

Les Seigneurs stellaires Kiosh règnent sur des mondes gorgés de vie, où de grandes batailles se déroulent et où les passions sont exacerbées, rares sont les mondes géants influencés par de tels individus, mais les haltes les plus renommées sont sous leur autorité.

La lignée Orgo

Alignement prédominant: Chaotique Mauvais
Signes distinctifs: Peau sombre et craquelée, yeux rouges.
Elément de prédilection: Feu.
Sphères de rassemblement: Sphère Sanglante, Krynn.
Moyens d’actions favoris: Violence extrême et magie divine.

Capacités Orgo

Puissance Capacités

Mineure Estimation +1 1/ jour.
Mineure Blessure superficielle (Pr0) 1/ jour.
Mineure +1 aux jets de Volonté contre la magie manipulant les émotions. 1/ jour.
Majeure Maîtrise des cordes +2.
Majeure  Détection du poison (Pr0) 1/ jour.
Majeure Rage d’Orgo: Le porteur bénéficie d’un bonus égal à (modificateur de Force) sur ses dégâts durant un combat contre un même adversaire, il reçoit un malus égal à l’attaque.
Supérieure Intimidation +4.
Supérieure Anathème (Pr1) 1/ jour.
Supérieure Attaque en puissance.

La lignée stellaire Orgo est celle de la violence et du sang. Redoutée à travers toutes les Sphères Connues, elle rassemble en son sein les meutriers les plus cruels ainsi que les tueurs les plus vicieux. Solitaire par nature, un porteur de cette lignée aime torturer la chair et l’esprit des plus faibles, tout en guettant le moment de fragilité des plus puissants. Impitoyable, il se met fréquemment au service de Puissances malfaisantes afin d’acquérir toute la force de faire le plus grand mal, la plus terrible souffrance.

Nombre d’Orgo sont des Prêtres des Sphères vénérant toutes les forces maléfiques des mondes connus, louant les fiéllons et les êtres anciens comme les Clydön. D’autres sont des tueurs incontrôlables semant la mort sur un monde avant de devoir être stoppé. En comparaison des autres lignées stellaires, Orgo compte fort heureusement bien peu de porteurs, mais une sinistre rumeur parle d’un empereur régnant bien au-delà des Sphères Connues, et qui serait le plus puissant Seigneur stellaire Orgo connu, avec sous ses ordres des centaines de milliers de fanatiques meurtriers.

La lignée Ra

Alignement prédominant: Loyal Bon
Signes distinctifs: Yeux sans pupilles et argentés.
Elément de prédilection: Eau.
Sphères de rassemblement: Faucon gris, Shou sin Lao, Krynn.
Moyens d’actions favoris: Réflexion et magie divine.

Capacités Ra

Puissance Capacités

Mineure Artisanat +1 1/ jour.
Mineure Soins superficiels (Pr0) 1/ jour.
Mineure +1 aux jets de Volonté contre la magie liée au Mal. 1/ jour.
Majeure Connaissances – Sphères +2.
Majeure  Stimulant (Pr0) 1/ jour.
Majeure Lumière de Ra: Le porteur peut révéler la lignée stellaire d’un autre porteur et neutraliser ses capacités durant (modificateur de Sagesse) rounds.
Supérieure Premiers secours +4.
Supérieure Protection contre le Mal (Pr1) 1/ jour.
Supérieure Robustesse.

La lignée stellaire Ra rassemble peu d’individus à travers les Sphères Connues mais se révèle particulièrement puissante et appréciée de tous. Les porteurs de cette lignée sont fréquemment au service des Puissances de la Loi et du Bien, beaucoup sont des Paladins célestes plutôt que des Prêtres des Sphères, et tous aiment se rassembler pour former un front commun contre le Mal sous toutes ses formes. Bien que cela ne soit pas une capacité surnaturelle, plusieurs porteurs Ra ont démontrés une grande aisance pour s’attirer les faveurs de créatures très puissantes, en mesure de les assister dans leur protection des plus faibles.

Les Seigneurs stellaires Ra veillent sur de vastes mondes prospèrent et paisibles, ils guident les dirigeants locaux en leur conseillant des lois souples et justes, beaucoup sont de grands guérisseurs dont la renommée attire nombre de pélerins sur leurs mondes.

La lignée Ravenn

Alignement prédominant: Loyal Mauvais
Signes distinctifs: Marque de naissance en forme de corbeau gris.
Elément de prédilection: Terre.
Sphères de rassemblement: Krynn, Solarii, Karachi.
Moyens d’actions favoris: Intrigues et magie profane.

Capacités Ravenn

Puissance Capacités

Mineure Bluff +1 1/ jour.
Mineure Lecture de la magie (Ma0) 1/ jour.
Mineure +1 aux jets de Volonté contre la magie divinatoire. 1/ jour.
Majeure Connaissances – Mystères +2.
Majeure  Manipulation à distance (Ma0) 1/ jour.
Majeure Murmure de Ravenn: Le porteur peut suggérer une idée simple sans parler à une créature au contact qui rate son jet de Volonté (DD 10+ niveau).
Supérieure Intimidation +4.
Supérieure Charme personne (Ma1) 1/ jour.
Supérieure Science du contresort.

La terrible lignée stellaire Ravenn est celle des tyrans manipulateurs, des conseillers de l’ombre et des tueurs méthodiques. Généralement maîtres dans l’art de masquer leurs intentions, les porteurs de la lignée Ravenn aiment le pouvoir et cherchent à s’emparer de toutes les positions d’influence. Rarement alliés entre eux, les Ravenn sont ceux qui font néanmoins le plus souvent appel à des subordonnés et des agents de confiance.

Les plus grands despotes du dernier siècle stellaire sont des porteurs de la lignée Ravenn, apparut soudainement après avoir neutralisé de nombreux champions du Bien, peu ont su maintenir leur joug sur les peuples qu’ils comptaient asservir, mais bien trop de rumeurs mentionnent de cruels et froids seigneurs régnant d’une main de fer sur des populations brisées.

Les Seigneurs stellaires Ravenn sont fréquemment des figures discrètes laissant des pantins régner ouvertement sur les mondes qu’ils contrôlent. Leur influence entraîne l’apparition de monstres puissants et intelligents, de guildes d’assassins et d’une instabilité politique constante.

La lignée Ukanii

Alignement prédominant: Chaotique Neutre.
Signes distinctifs: Cheveux multicolores et hérissés.
Elément de prédilection: Feu.
Sphères de rassemblement: Avalterre, Solarii, Mante d’Emeraude.
Moyens d’actions favoris: Action instinctive et psionique sans contrôle.

Capacités Ukanii

Puissance Capacités

Mineure Représentation +1 1/ jour.
Mineure Prestidigitation (Ba0) 1/ jour.
Mineure +1 aux jets de Volonté contre la possession mentale magique et psionique. 1/ jour.
Majeure Evasion +2.
Majeure  Son imaginaire (Ba0) 1/ jour.
Majeure Désordre d’Ukanii: Le porteur peut utiliser le sort Confusion mineure (Ba1) mais en affectant (modificateur de Charisme) créatures possédant un nombre total de dés de vie égal à son niveau. 1/ jour.
Supérieure Utilisation d’objets magiques +4.
Supérieure Effacement (Ba1) 1/ jour.
Supérieure Enfant des Courants irisés.

On dit des porteurs de la lignée stellaire Ukanii qu’ils naissent déments puis que leur expérience du Vide les entraîne dans un état de folie encore plus intense. Particulièrement nombreux au sein des Sphères ayant subit un cataclysme à l’échelle cosmique, les Ukanii ne se rassemblent qu’à l’approche de phénomènes stellaires majeurs, préférant la solitude le reste du temps. Nombre de Barbares du Vide possèdent en eux cette lignée stellaire qui est ainsi souvent considérée comme honteuse par les individus issus de civilisations anciennes et plus raffinées. Puisant leur force dans le Chaos, les Ukanii ont par le passé marqué l’Histoire des Sphères Connues en déferlant tel un fléau sur des mondes, apportant la désolation, mais aussi un nouvel espoir d’unité pour les peuples cherchant à leur résister. En ce sens, certains Prêtres des Sphères estiment qu’une Haute Puissance exerce un certain contrôle sur les membres de cette lignée stellaire.

Un Seigneur stellaire Ukanii est un individu régnant sur un monde dont les axiomes ont été perturbés par un cataclysme terrifiant, peu de créatures résident en ce lieu, mais beaucoup d’aventuriers voient leurs quêtes les menés vers les mondes dominés par les Ukanii, car c’est là que résident de nombreuses entités uniques, possédant des pouvoirs prodigieux et de singulières connaissances sur le Vide.

La lignée Vayam

Alignement prédominant: Loyal Neutre
Signes distinctifs: Cheveux blancs et peau argentée.
Elément de prédilection: Air.
Sphères de rassemblement: Toutes les Sphères Connues.
Moyens d’actions favoris: Actions conjointes et dissuasion.

Capacités Vayam

Puissance Capacités

Mineure Artisanat +1 1/ jour.
Mineure Bénédiction d’arme (Pa1) 1/ jour.
Mineure +1 aux jets de Volonté contre la magie du Chaos. 1/ jour.
Majeure Profession +2.
Majeure  Protection contre le Chaos (Pa1) 1/ jour.
Majeure Unité des Vayam: Un porteur peut puiser dans la force des autres porteurs de lignée Vayam présents dans un rayon de 9m, il peut bénéficier d’un bonus de +1/ porteur sur un jet de son choix durant le prochain round.
Supérieure Intimidation +4.
Supérieure Zone de vérité (Pa2) 1/ jour.
Supérieure Arme de prédilection.

Aucune autre lignée stellaire ne possède de porteurs aussi bien organises que Vayam et la force qu’ils représentent à travers les Sphères Connues peu désormais faire pencher l’équilibre des forces durant de petits conflits locaux. Les porteurs de la lignée stellaire Vayam sont lies par un credo les Guidant vers la Discipline et l’Ordre, tous n’appartiennent pas à ce movement mais rares sont ceux qui choisissent de négliger les directives des Sept Bashar, les généraux qui parviennent à coordonner les actions des leurs depuis un monde secret, situé dans une Sphère de cristal encore non localisée mais proche du Triangle radiant. Les porteurs de la lignée stellaire Vayam se désignent eux-mêmes Ordre stellaire d’Oniwaard, trés certainement en l’honneur du monde où leurs Lois ont été édictées. Ils forment une puissance militaire conséquente, avec de nombreux porteurs lourds et de nombreux Prêtres des Sphères pouvant intervener promptement partout où le Chaos menace des communautés sous leur protection.

Les porteurs de la lignée Vayam sont souvent hautains et froids, méprisant les peuples tournés vers le Chaos, ils préfèrent rechercher des alliés comme les Giff ou les Laos. Leurs Seigneurs stellaires règnent sur des mondes ordonnés, où les lois sont appliquées partout et où règne une grande prospérité. Aucun individu ne souhaitant pas respecter à la lettre les Lois d’un Seigneur stellaire Vayam n’est le bienvenue en son fief.

Les classes de personnages

Chaque peuple de chaque monde connu apporte son expérience au sein des grandes civilisations des Sphères, et toutes les classes en sont ainsi altérées, afin de s’adapter au mieux dans le Vide et à travers les mondes innombrables. Les classes stellaires rassemblent des individus possédant en eux une force nouvelle se manifestant à travers les Sphères Connues.

Le barbare du Vide

Le Barbare du Vide est un nomade s’aventurant entre les mondes en chevauchant les créatures du Vide, pilleur d’épaves et ravageur de mondes sans défense, il recherche de quoi subvenir à la survie de sa tribu. Souvent jugé sanguinaire, le Barbare du Vide est un fléau pour les peuples des mondes en plein développement mais plus encore pour les nations spatiales dont les navires sont régulièrement pillés.

Caractéristiques: La Force et la Constitution sont les caractéristiques primordiales d’un Barbare du Vide.

Alignement: Foncièrement Chaotique de nature, le Barbare du Vide est généralement Neutre.

Dés de vie: d12.

Barbare du Vide

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial
Réflexe Vigueur Volonté

1 +1 +0 +2 +0 Fureur glacée du Vide (1/ jour), Equitation spatiale.
2 +2 +0 +3 +0 Esquive instinctive. Attaque de la Horde.
3 +3 +1 +3 +1 Protection contre le Vide.
4 +4 +1 +4 +1 Fureur glacée du Vide (2/ jour).
5 +5 +1 +4 +1 Esquive instinctive supérieure.
6 +6/+1 +2 +5 +2 Survie [Espace sauvage] +4.
7 +7/+2 +2 +5 +2 Réduction des dégâts (1/–)
8 +8/+3 +2 +6 +2 Fureur glacée du Vide (3/ jour).
9 +9/+4 +3 +6 +3 Grande attaque de la Horde.
10 +10/+5 +3 +7 +3 Réduction des dégâts (2/–).
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Grande Fureur glacée du Vide.
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Fureur glacée du Vide (4/ jour).
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Réduction des dégâts (3/–).
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Longue Fureur glacée du Vide, Volonté indomptable.
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Fureur glacée du Vide (5/ jour).
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Réduction des dégâts (4/–).
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Communion avec les esprits froids.
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Fureur glacée du Vide (6/ jour).
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Réduction des dégâts (5/–).
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Ultime Fureur glacée du Vide.

 

Les compétences du Barbare du Vide sont: Artisanat (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Barbare du Vide est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.

Fureur glacée du Vide: Un Barbare du Vide puise sa rage dans le froid de l’Espace sauvage menaçant son existence mais façonnant aussi sa force, sa combattivité. La Fureur glacée du Vide se manifeste uniquement entre les mondes, lorsque le Barbare du Vide est au milieu de son élément. Il reçoit un bonus de +4 en Force et en Dextérité ainsi qu’un bonus de +2 sur ses jets de Réflexe. Il subit par contre un malus de -2 sur toutes les compétences nécessitant de la concentration, à l’exception de sa compétence Equitation. La Fureur glacée du Vide lui confère en outre une bien meilleure osmose avec sa monture avec qui il peut partager (modificateur de Force) points de bonus dans une capacité physique de son choix.

La Fureur glacée du Vide se prolonge durant 3 rounds+ (modificateur de Constitution). Lorsqu’elle disparaît, le Barbare du Vide perd mes bonus obtenus et devient fatigué (malus de –2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu’à la fin de la rencontre. Le Barbare du Vide ne peut laisser la Fureur glacée du Vide s’emparer de lui qu’une fois par rencontre.

À partir du 11ème niveau, la Fureur glacée du Vide confère au Barbare du Vide un bonus de +6 en Force et en Dextérité, ainsi qu’un bonus de +3 sur ses jets de Réflexe. Le malus sur les tests de compétence à la CA reste de –2.

Au 20ème niveau, la Fureur glacée du Vide devient ultime et le Barbare reçoit alors un bonus de +8 en Force et Dextérité, ainsi qu’un bonus de +4 sur ses jets de Volonté.

Equitation spatiale: Formé dés l’enfance à chevaucher les créatures spatiales, le Barbare du Vide bénéficie d’un bonus égal à (modificateur de Charisme) +1/ niveau sur ses tests de Dressage, il reçoit en outre un bonus de +2/ niveau sur ses tests d’Equitation, uniquement lorsqu’il monte une créature préalablement dressée par un membre de son peuple.

Esquive instinctive: Dès le 2nd niveau, le Barbare du Vide peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Au 5ème niveau, le Barbare du Vide ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de Barbare du Vide.

Attaque de la Horde: Lorsqu’il cherche à piller, le Barbare du Vide peut profiter de la présence de ses pairs afin d’obtenir un bonus égal à +1/ 5 Barbares du Vide. Ce bonus peut être partagé sur des jets d’attaque, des tests de compétence ou de sauvegarde, mais ne peut ensuite être modifié jusqu’à la fin de l’action.

Protection contre le Vide: Au 3ème niveau, un Barbare du Vide développe une grande endurance aux rigueures du vide de l’Espace sauvage, il reçoit une immunité au froid du Vide pendant une durée de (modificateur de Constitution) heures/ jour.

Réduction des dégâts: À partir du 7ème niveau, la résistance du Barbare du Vide lui permet d’ignorer une partie des dégâts infligés par les coups qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage est frappé par une arme ou une attaque naturelle, les dégâts qu’il subit sont diminués de 1 point. Au 10ème niveau cette réduction des dégâts augmente d’un point. Ce pouvoir peut amener les dégâts d’une attaque à 0, mais pas en dessous.

Longue Fureur glacée du Vide: à compter du 14ème niveau, le Barbare du Vide ne ressent plus la fatigue en émergeant d’une crise de fureur, mais son jet de Volonté subit un malus de -2 durant (modificateur de Force) heures.

Volonté indomptable: À partir du 14ème niveau, un Barbare du Vide obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts contrôlant l’esprit. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu’il reçoit pendant sa fureur.

Communion avec les esprits froids: Au 17ème niveau, le Barbare du Vide peut communier avec les esprits des morts de sa tribu. Il doit pour cela s’isoler au sein du Vide et réussir un test sur 1d20+ (modificateur de Sagesse) contre un DD de 22. Une réussite entraîne l’apparition d’un esprit des morts pouvant octroyer un sort de Divination (Pr4) 1/ jour.

Le barde des Sphères

Bateleurs errant d’un monde à l’autre, payant leurs voyages grâce à leur don pour le chant et le conte, les Bardes des Sphères sont les amuseurs des puissants comme du peuple à travers toutes les Sphères Connues.

Grands adeptes d’une magie ancienne, les Bardes des Sphères sont rassemblés en Collèges puissants possédant une grande influence au sein de toutes les grandes cités des Sphères Connues. Pouvant tout aussi bien démontrer une incroyable exubérance que la plus grande discrétion, les Bardes des Sphères sont les meilleurs observateurs face aux menaces pesant sur les Sphères Connues.

Caractéristiques: Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Barde des Sphères.

Alignement: Un Barde des Sphères est généralement incliné vers le Chaos.

Dés de vie: d6.

Barde des Sphères

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial Magie profane
Réflexe Vigueur Volonté Points Niveau

1 +0 +2 +0 +2 Musique des Sphères. 1 0
2 +1 +3 +0 +3 Savoir bardique, Rythme lunaire 1/ jour. 1 1er
3 +2 +3 +1 +3 Don supplémentaire. 1 1er
4 +3 +4 +1 +4 Connaissances – Espace sauvage +2. 5 1er
5 +3 +4 +1 +4 Rythme solaire 1/ jour. 6 2nd
6 +4 +5 +2 +5 Rythme lunaire 2/ jour. 9 2nd
7 +5 +5 +2 +5 Don supplémentaire. 14 2nd
8 +6/+1 +6 +2 +6 Représentation +2. 17 3ème
9 +6/+1 +6 +3 +6 Rythme solaire 2/ jour. 22 3ème
10 +7/+2 +7 +3 +7 Rythme lunaire 3/ jour. 29 3ème
11 +8/+3 +7 +3 +7 Don supplémentaire. 34 4ème
12 +9/+4 +8 +4 +8 Connaissances – Sphères +2. 41 4ème
13 +9/+4 +8 +4 +8 Rythme solaire 3/ jour. 50 4ème
14 +10/+5 +9 +4 +9 Harmonique stellaire 57 5ème
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Don supplémentaire. 67 5ème
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Connaissances – Phlogiston +2. 81 5ème
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Rythme solaire 4/ jour. 95 6ème
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Harmonique stellaire supérieure. 113 6ème
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 Don supplémentaire. 133 6ème
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Harmonique stellaire légendaire. 144 6ème

Les compétences du Barde des Sphères sont: Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Spatiomancie (Int), Connaissances – Races anciennes (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Langue (aucune), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

 

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Barde des Sphères est formé au maniement de toutes les armes courantes et des arcs courts, épées courtes, épées longues, fouets, matraques et rapières, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au port des armures légères.

Puisque les composantes gestuelles nécessaires à l’incantation des sorts de Barde des Sphères sont relativement simples, le port d’une armure légère n’entraîne pas de risque d’échec des sorts profanes.

Sorts: Un Barde des Sphères peut lancer des sorts profanes. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Tous les sorts de Barde des Sphèress s’accompagnent d’une composante verbale (qui peut prendre la forme d’une chanson, d’un poème ou d’un air de musique).

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de Barde des Sphères. Pour apprendre ou lancer un sort, un Barde des Sphères doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).

Le Barde des Sphères bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté. Une haute valeur de Charisme permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Le répertoire de sorts d’un Barde des Sphères est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 au choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un Barde des Sphères apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires.

Lorsqu’il atteint le 5ème niveau, et tous les 3 niveaux après cela, un Barde des Sphères peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un Barde des Sphères ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Musique des Sphères: Un Barde des Sphères puise son inspiration dans les forces régnant au sein des Sphères de cristal, ses compositions imprégnées de magie peuvent engendrer des effets magiques pouvant favoriser les compagnons du personnage, ou nuire à ses ennemis.

User de la Musique des Sphères nécessite un test de Représentation ainsi qu’une dépense en points de magie, le DD varie selon les pouvoirs sollicités ainsi que par des éléments pouvant accroître ou diminuer cette difficulté.

Un Barde des Sphères sourd a 20% de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

Musique des Sphères

Pouvoirs DD Coût

Cadence martiale. 22 9
Echos mélodiques. 18 5
Epée de murmures. 22 9
Exaltation. 18 5
Ombres mouvantes. 15 3
Orbes stellaires. 18 5
Runes dansantes. 22 9
Serpent de brume. 15 3

Cadence martiale: En s’insiprant des grandes batailles et des valeurs guerrières, le Barde des Sphères peut produire une Cadence martiale conférant pendant (modificateur de Charisme) rounds un bonus de +2 sur les jets d’attaque et de dégâts des créatures qu’il considère comme des alliés, dans un rayon de 9m.

Echos mélodiques: Le Barde des Sphères peut transmettre une émotion par le biais d’une courte composition et l’envoyer dans les airs jusqu’à ce qu’elle atteigne un individu ou groupe d’individus désignés dans la mélodie. L’émotion ainsi transportée peut tenir lieu d’avertissement ou de rapport sur sa situation. La portée d’un tel pouvoir est de (modificateur de Charisme) x30m.

Epée de murmures: Puisant dans les vibrations de sa mélodie, le Barde des Sphères peut engendrer une lame de son pouvant combattre en toute autonomie avec le bonus de base à l’attaque du personnage. Elle peut se déplacer à une portée de 18m et reste solide durant (modificateur de Charisme) rounds, elle inflige 1d8 points de dégâts et entraîne un critique sur 18-20.

Exaltation: Un air entraînant joué par le Barde des Sphères génère une Exaltation dans un rayon de 9m et visant uniquement ses alliés qui bénéficient d’un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde ainsi que sur leur jet d’attaque.

Ombres mouvantes: Les ombres dans un rayon de 30m autour du Barde des Sphères en train de jouer une mélodie inquiétante s’animent pour représenter des scènes suivant la chanson ou le rythme. De telles ombres peuvent provoquer l’équivalent d’un sort de Frayeur (Ba1) au sein de la zone d’effet et pour une durée de (modificateur de Charisme) rounds.

Orbes stellaires: Le Barde des Sphères peut matérialiser les notes de sa mélodie qui prennent la forme de sphères multicolores tourbillonnant en rythme dans un rayon de 3m autour de lui. Chaque orbe illumine une zone comme le ferait une torche, et les contours des créatures invisibles apparaissent dans leur halo, réduisant la difficulté pour les toucher de moitié.

Runes dansantes: Les Runes dansantes d’un Barde des Sphères sont des symboles lumineux apparaissant brièvement au fil de la mélodie et fusionnant avec des objets de moins de 1kg pour les animer. La durée de ce pouvoir est égale à (modificateur de Charisme) rounds et le personnage ne peut contrôler que (niveau) objets animés. Ces objets ne peuvent attaquer directement mais peuvent cependant obéir à un ordre simple ne menaçant pas leur intégrité physique.

Serpent de brume: La mélodie d’un Barde des Sphères prend la forme d’un serpent de brume pouvant s’étendre sur 3m. Toute visibilité au sein de cette entité magique est réduite de 50%, le serpent bougeant avec les créatures échouant sur un jet de Réflexe (DD 10+ niveau du Barde). Le Serpent de brume reste actif durant (modificateur de Charisme) rounds.

Savoir bardique: Les grands Collèges des Sphères dispensent un savoir complet en de nombreux domaines, et les Bardes qui partent à l’aventure sont les détenteurs d’une connaissance unique. Lorsqu’il souhaite disposer d’informations hors de portée du commun des mortels, le Barde des Sphères doit réussir un test de Savoir bardique sur 1d20+ (niveau+ modificateur d’Intelligence), contre un DD variant selon l’information souhaitée.

Le Savoir bardique ne révèle jamais les pouvoirs spécifiques d’un objet, mais il peut donner des indications quant à sa fonction. Le personnage n’a pas la possibilité de faire 10 ou de faire 20, ce type de connaissances étant extrêmement aléatoire. On détermine le degré de difficulté du test en se référant à la table suivante.

Savoir bardique

DD Connaissance

10 Courante sur une Sphère de cristal, ses mondes et les cultures majeures contemporaines.
15 Peu courante sur une Sphère de cristal, ses mondes, les cultures majeures et leurs influences ainsi que sur les sites particuliers d’un monde.
20 Rare sur une Sphère de cristal, ses mondes et leurs cultures majeures à travers l’Histoire, les évènements principaux ainsi que sur les reliques les plus puissantes.
25 Très rare sur les Sphères de cristal d’un même Courant irisé, leur Histoire commune et les influences des peuples Anciens. Connaissance des sites particuliers d’une Sphère de cristal.
30 Extrêmement rare sur l’ensemble des Sphères Connues et leurs relations dans l’Histoire. Connaissance approfondie sur les Races Anciennes.

Rythme lunaire: À partir du 2nd niveau, un Barde des Sphères peut puiser son inspiration dans la ou les lunes du monde où il se trouve, sans bénéficier de possibles avantages magiques octroyés par ces astres, il peut cependant employer leur force afin de fortifier sa propre magie en appliquant un don métamagique sans restriction de niveau.

Rythme solaire: Au 5ème niveau, le Barde des Sphères peut puiser dans la magie du soleil de la Sphère de cristal dans laquelle il se trouve. Cette capacité lui permet d’accroître la durée d’un pouvoir de Musique des Sphères de (niveau) rounds.

Harmonique stellaire: Au 14ème niveau, le Barde des Sphères peut puiser son inspiration dans les étoiles de la Sphère de cristal dans laquelle il se trouve. Cette capacité lui permet d’utiliser le sort Divination (Pr4) 1/ jour. Au 18ème niveau, il peut employer une forme de Communion (Pr5) 1/ jour, ce pouvoir n’est pas réellement lié à une divinité mais plutôt aux étoiles elles-mêmes qui fournissent des réponses au personnage. Enfin au 20ème niveau, le Barde des Sphères peut faire usage de son plus puissant pouvoir, l’Harmonique stellaire légendaire, qui lui permet de modifier le cours des évènements en jouant une mélodie se répercutant à travers les mondes, les Sphères et les Plans. Une telle capacité n’est utilisable qu’une fois par niveau à partir du 20ème, elle influence tous les évènements liés à une créature possédant un nombre de niveau ou de dés de vie égal au sien, favorablement ou non selon son choix. Grâce à ce puissant pouvoir, le bénéficiaire peut relancer (niveau du Barde des Sphères) fois un jet dont le résultat peut entraîner sa mort. Dans le cas d’une influence défavorable, c’est le joueur incarnant le Barde qui décide de relancer un jet à la place de la créature visée.

Employer ce pouvoir n’a rien d’anodin et en cas de mort de la créature, le Barde des Sphères subit un malus de 10% sur ses points d’expérience jusqu’au prochain niveau.

Le druide Vacuu

Le puissant ordre druidique de Vacuu a depuis longtemps renoncé à la protection d’un environnement particulier, impossible à préserver à l’échelle des Sphères de cristal, il se focalise désormais sur l’équilibre cosmique lui-même, observant les phénomènes stellaires, prédisant les explosions solaires et favorisant l’éclosion de la vie dans les environnements les plus hostiles. Gardien des forces élémentaires, le Druide Vacuu est un observateur prudent qui n’hésite jamais à engager son pouvoir lorsque l’équilibre d’un monde est menacé.

 

Caractéristiques: Sagesse et Constitution sont les caractéristiques primordiales d’un Druide Vacuu.

Alignement: Un Druide Vacuu est généralement incliné vers la Neutralité.

Dés de vie: d8.

Druide Vacuu

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial Magie druidique
Réflexe Vigueur Volonté Points Niveau

1 +0 +0 +2 +2 Ami des créatures du Vide (P). 2 1er
2 +1 +0 +3 +3 Connaissances – Espace sauvage +2. 3 1er
3 +2 +1 +3 +3 Rituel de l’Héliarbre. 6 2nd
4 +3 +1 +4 +4 Connaissances – Planétologie +2. 10 2nd
5 +3 +1 +4 +4 Souffle glacé de Vacuu. 15 3ème
6 +4 +2 +5 +5 Ami des créatures du Vide (M). 23 3ème
7 +5 +2 +5 +5 Forme animale [Taille P] 1/ jour. 31 4ème
8 +6/+1 +2 +6 +6 Forme animale [Taille P] 2/ jour. 43 4ème
9 +6/+1 +3 +6 +6 Rituel de l’Héliarbre. 55 5ème
10 +7/+2 +3 +7 +7 Forme animale [Taille M] 1/ jour. 71 5ème
11 +8/+3 +3 +7 +7 Ami des créatures du Vide (G). 88 6ème
12 +9/+4 +4 +8 +8 Carapace rocheuse du Nariac. 108 6ème
13 +9/+4 +4 +8 +8 Forme animale [Taille M] 2/ jour. 131 7ème
14 +10/+5 +4 +9 +9 Les fruits de la pierre chaude. 155 7ème
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Forme animale [Taille G] 1/ jour. 184 8ème
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Ami des créatures du Vide (TG). 212 8ème
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Esprit impénétrable du Treel. 247 9ème
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Rituel de l’Héliarbre. 279 9ème
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Forme animale [Taille TG] 1/ jour. 318 9ème
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Vénérable Héliarbre du savoir élémentaire. 350 9ème

 

Les compétences du Druide Vacuu sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Planétologie (Int), Connaissances – Nature (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Druide Vacuu est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu’il est capable de revêtir. Il est formé au port des armures légères et intermédiaires mais ne peut se protéger qu’avec des armures faite de matériaux organiques comme le bois ou le cuir.

 

Sorts: Un Druide Vacuu peut lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa classe.

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de Druide Vacuu. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).

Le Druide Vacuu bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Incantation spontanée: Un Druide Vacuu peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour cela, il faut qu’il sacrifie un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur.

Ami des créatures du Vide: Lorsqu’il rencontre une créature native de l’Espace sauvage, le Druide Vacuu peut utiliser une forme d’empathie sauvage en réussissant un test sur 1d20+ (niveau+ modificateur de Charisme).

Rituels de l’Héliarbre: Les Druides Vacuu se rassemblent en Cénacles dans l’espoir de pouvoir engendrer un jour un Héliarbre, accomplissement ultime de leur caste. Durant leur initiation, ils suivent les enseignements des Hiérophantes et apprennent à puiser dans la magie solaire, source de vie mais aussi de destruction.

Un Druide Vacuu peut employer des Rituels de l’Héliarbre à partir du 3ème niveau, il doit pour cela réussir un test de Connaissances – Nature et sacrifier des points de magie selon le pouvoir qu’il souhaite manifester.

Tous les rituels nécessitent 1h de préparatifs, généralement dans un environnement naturel. Les Druides Vacuu veillent à ne jamais révéler leurs secrets à des non initiés, et n’hésitent pas à tuer quiconque tente de leur subtiliser cette connaissance. Seuls ceux en qui un Druide à entièrement confiance peuvent rester aux abords du lieu du rituel.

Rituels de l’Héliarbre

Rituels DD Coût

Rituel de la Séve brûlante. 22 9
Rituel de l’Ecorce vermeille. 15 3
Rituel de l’Orbe rouge. 18 5
Rituel des Feuilles protectrices. 15 3
Rituel des Flammes végétales. 18 5
Rituel des Fruits d’Hélios. 18 5
Rituel des Racines de feu. 18 5

Rituel de la Sève brûlante: Le plus puissant des Rituels de l’Héliarbre est celui de la Sève brûlante, qui permet au Druide Vacuu de s’abreuver de la connaissance mystique elle-même, à travers la sève d’un arbre préalablement baigné par les énergies solaires. En avalant cette sève, le Druide doit réussir un test de Vigueur (DD 25) afin de ne pas subir 8d6 points de dégâts, dans le cas contraire, il voit sa Sagesse majorée de 1 point permanent.

Rituel de l’Ecorce vermeille: Ce rituel permet au Druide Vacuu de recouvrir son corps ou celui d’une créature locale d’une fine écorce conférant un bonus d’armure naturelle de +2 pendant (modificateur de Sagesse) rounds. Des sorts druidiques permettant d’offrir une protection semblable peuvent être cumulés avec l’Ecorce vermeille.

Rituel de l’Orbe rouge: En puisant dans la magie solaire, les Druides Vacuu peuvent manifester une forme mineure de l’orbe céleste. Une sphère de feu rougeoyant apparaît à une portée de 30m et produit une intense chaleur, infligeant 3d6 dans un rayon de 9m, fournissant également une lumière équivalente à une lanterne. L’Orbe rouge est immobile et dure (modificateur de Sagesse) rounds.

Rituel des Feuilles protectrices: Un Druide Vacuu peut utiliser la magie solaire de l’Héliarbre afin de donner vie à des feuilles mortes qui forment autour de lui une barrière protectrice lui conférant un bonus de bouclier de +2. Le rituel se prolonge durant (modificateur de Sagesse) rounds, et à partir du 3ème, les  feuilles s’embrasent en infligeant 1d6 points de dégâts au contact.

Rituel des Flammes végétales: A travers la puissante magie de l’Héliarbre, le Druide Vacuu peut extraire l’élément Feu présent dans la végétation environnante pour produire un tapis de flammes infligeant 1d6/ niveau dans un rayon de (modificateur de Sagesse) x3m durant 1 round. Les végétaux ainsi sollicités ne sont aucunement brûlés durant le rituel.

Rituel des Fruits d’Hélios: Le Druide Vacuu peut faire éclore (modificateur de Sagesse) fruits enchantés pouvant octroyer à qui les consomment un bonus de +4 sur le prochain jet de Vigueur requis dans la journée.

Rituel des Racines de feu: Le Druide Vacuu peut puiser dans la magie solaire afin de fortifier la végétation dans une zone de 9m de rayon, les plantes ainsi imprégnées de magie du feu produiront durant une saison des fruits et des fleurs en abondance. Le sol sera brûlant mais ne causera aucun dommage à la végétation qui prendra une teinte rougeâtre.

Souffle glacé de Vacuu: Au 5ème niveau, le Druide Vacuu peut respirer dans le Vide pour une durée de (modificateur de Constitution) rounds sans subir aucun dommage. Une fois cette durée écoulée, il peut rester conscient même si son corps se pétrifie.

Forme animale: A partir du 7ème niveau, le Druide Vacuu peut se transformer en un animal de taille P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature animale native du Vide. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d’une heure par niveau de Druide Vacuu, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

La forme choisie doit être celle d’un animal que le personnage connaît bien, généralement celles vivant dans sa Sphère de cristal natale. Un Druide Vacuu devra séjourner six mois dans un autre environnement afin de pouvoir se métamorphoser en créatures locales.

Tant qu’il est transformé, un Druide Vacuu est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle.

Au 10ème niveau, le Druide Vacuu peut adopter la forme d’une créature du Vide de taille M dont les dés de vie sont inférieurs à son niveau. Au 15ème et 19ème niveaux, le Druide Vacuu peut adopter la forme de créatures d’une taille supérieure.

Carapace rocheuse du Nariac: Au 12ème niveau, le Druide Vacuu peut puiser dans l’héritage des puissants Nariac et employer la magie liée au Vide pour recouvrir son épiderme d’une carapace rocheuse lui conférant un bonus de classe d’armure naturelle de (modificateur de Constitution). Ce pouvoir se prolonge durant (niveau) rounds, 1/ jour, et permet en outre au Druide Vacuu d’évoluer dans le Vide sans aucune gêne.

Les fruits de la pierre chaude: Un Druide Vacuu du 14ème niveau peut faire croître la vie à partir de quelques graines, tant que ces dernières sont déposées sur une roche baignant dans les rayons solaires. Les fruits de la pierre chaude se développent en (30 – niveau) semaines et offrent des végétaux adaptés au Vide, capable de fournir une enveloppe d’air pour un corps de taille A.

Esprit impénétrable du Treel: Au 17ème niveau, le Druide Vacuu développe un pouvoir lié aux anciens Treel et à leurs prodigieuses capacités psioniques. Puisant dans le Vide, le personnage peut bénéficier durant (modificateur de Sagesse) rounds d’un bonus de +4 sur un jet de Volonté contre une attaque mentale.

Vénérable Héliarbre du savoir élémentaire: Au 20ème niveau, le Druide Vacuu peut adopter la forme d’un arbre solaire, un Héliarbre doué de conscience et puisant dans la magie solaire afin de lancer ses sorts comme s’il possédait (modificateur de Sagesse) niveaux supplémentaires en ce qui concerne les paramètres variables des sorts.

La classe d’armure du Druide est majorée de +6, il développe en outre une immunité au Feu et peut séjourner indéfiniment au sein du Vide. Il dispose de quatre attaques grâce à ses branches possédant une allonge de 9m et infligeant chacune 1d8 points de dégâts.

Mais outre sa forme physique profondément étrange, le Druide Vacuu accède à une forme de connaissance nouvelle héritée du soleil de sa Sphère de cristal. Il reçoit un bonus de +6 sur ses tests de Connaissances.

L’ensorceleur dracostellaire

Les Ensorceleurs dracostellaires sont les héritiers des grands dragons qui sillonnaient aussi bien l’Espace sauvage que le Phlogiston et qui disparurent tandis que les peuples mortels se développaient. Un Ensorceleur dracostellaire possède en lui un sang magique lui conférant un don inné pour suivre une voie mystique liée aux émotions et à l’aventure. Avec le temps, les plus puissants maîtres de cette caste formèrent des Maisons, lignées dracostellaires se rassemblant autour de marques de pouvoir. De grandes guerres éclatèrent pour le contrôle magique des mondes, certaines Maisons disparurent, d’autres se fortifièrent à tel point que qu’elles en vinrent à influencer les grandes civilisations du Vide.

Caractéristiques: Intelligence et Charisme sont les caractéristiques primordiales pour un Enchanteur dracostellaire.

Alignement: Un Ensorceleur dracostellaire est généralement tourné vers le Chaos.

Dés de vie: d4.

Ensorceleur dracostellaire

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial Magie profane
Réflexe Vigueur Volonté Points Niveau

1 +0 +0 +0 +2 Dracogramme stellaire mineur. 3 1er
2 +1 +0 +0 +3 Don supplémentaire. 4 1er
3 +1 +1 +1 +3 Connaissances – Espace sauvage +2. 5 1er
4 +2 +1 +1 +4 Appel du Dragon 1/ jour. 15 2nd
5 +2 +1 +1 +4 Dracogramme stellaire majeur. 18 2nd
6 +3 +2 +2 +5 Art de la magie +2. 36 3ème
7 +3 +2 +2 +5 Don supplémentaire. 44 3ème
8 +4 +2 +2 +6 Appel du Dragon 2/ jour. 56 4ème
9 +4 +3 +3 +6 Dracogramme stellaire supérieur. 78 4ème
10 +5 +3 +3 +7 Compagnon draconique. 112 5ème
11 +5 +3 +3 +7 Connaissances – Phlogiston +2. 128 5ème
12 +6/+1 +4 +4 +8 Reconfiguration du dracogramme. 170 6ème
13 +6/+1 +4 +4 +8 Don supplémentaire. 190 6ème
14 +7/+2 +4 +4 +9 Appel du Dragon 3/ jour. 240 7ème
15 +7/+2 +5 +5 +9 Fusion dracogrammique. 264 7ème
16 +8/+3 +5 +5 +10 Connaissances – Spatiomancie +2. 322 8ème
17 +8/+3 +5 +5 +10 Pacte dracostellaire. 350 8ème
18 +9/+4 +6 +6 +11 Purification dracogrammique. 406 9ème
19 +9/+4 +6 +6 +11 Appel du Dragon 4/ jour. 438 9ème
20 +10/+5 +6 +6 +12 Dracogramme stellaire légendaire. 472 9ème

 

Les compétences de l’Ensorceleur dracostellaire sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spatiomancie (Int), Connaissances – Mystères (Int), Profession (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: L’Ensorceleur dracostellaire est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Sorts: Un Ensorceleur dracostellaire peut lancer des sorts profanes. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Tous les sorts d’Ensorceleur dracostellaire s’accompagnent d’une manifestation visuelle émanant de son dracogramme et ne pouvant que difficilement être dissimulée.

Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts d’Ensorceleur dracostellaire. Pour apprendre ou lancer un sort, un Ensorceleur dracostellaire doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).

L’Ensorceleur dracostellaire bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté. Une haute valeur de Charisme permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Le répertoire de sorts d’un Ensorceleur dracostellaire est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et 2 sorts du 1er niveau aux choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un Ensorceleur dracostellaire apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires.

Lorsqu’il atteint le 5ème niveau, et tous les 2 niveaux après cela, un Ensorceleur dracostellaire peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un Ensorceleur dracostellaire ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Sorts connus

Niveau 0 1er 2nd 3ème 4ème 5ème 6ème 7ème 8ème 9ème

1 4 2
2 5 2
3 5 3
4 6 3 1
5 6 4 2
6 7 4 2 1
7 7 5 3 2
8 8 5 3 2 1
9 8 5 4 3 2
10 9 5 4 3 2 1
11 9 5 5 4 3 2
12 9 5 5 4 3 2 1
13 9 5 5 4 4 3 2
14 9 5 5 4 4 3 2 1
15 9 5 5 4 4 4 3 2
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Dracogramme stellaire: L’Ensorceleur dracostellaire tient son nom de caste des marques de naissance qui se développent dans sa chair et amplifient ses pouvoirs magiques. D’autres individus à travers les Sphères Connues possèdent des Dracogrammes, mais ils sont considérés comme superficiels et ne sont que le pâle reflet des véritables tatouages exclusivement réservés à la caste des Ensorceleurs dracostellaires. Au 1er niveau, il voit les tatouages draconiques se développer sur un tiers de son corps et lui octroyer la capacité d’employer un don métamagique sans subir la limitation de niveau associée. Au 5ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire voit ses tatouages draconiques couvrir deux tiers de son corps, il peut dés lors sacrifier des points de la caractéristique associée à sa Maison pour les convertir en points de magie supplémentaires. Il peut ainsi convertir 1/ 3 niveaux en 5 points de magie additionnels, points qui doivent être employés dans les prochaines 6h ou disparaître. Au 9ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire voit les tatouages draconiques recouvrir l’intégralité de son corps. Il développe la capacité d’associer simultanément deux dons métamagiques sur un sortilège en ne subissant que la moitiée des limitations de niveau associées. Enfin au 20ème niveau, un Ensorceleur dracostellaire est en mesure de transformer sa puissance magique en points permanents de caractéristique. 1/ niveau à partir du 20ème, il peut transformer de manière définitive (20- modificateur de Charisme) points de magie en 1 point dans la caractéristique associée à sa Maison dracostellaire.

Appel du Dragon: Au 4ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire peut en appeler à l’élément dominant de son dragon afin de le substituer au type d’énergie d’un sort qu’il doit lancer dans le prochain round. Le sort en question doit être de 3 niveaux inférieurs au maximum que l’Ensorceleur puisse connaître, tous ses paramètres restent inchangés. Au 8ème niveau, il peut appliquer l’Appel du Dragon sur un sort de 2 niveaux inférieurs à son maximum, de seulement 1 niveau inférieur au 14ème niveau. Ce n’est qu’au 19ème niveau que l’Ensorceleur dracostellaire peut employer cette capacité sur la totalité de ses sorts.

Compagnon draconique: Au 10ème niveau, un Ensorceleur dracostellaire peut se lier avec une créature draconique élevée au sein de sa Maison dracostellaire. Les grandes Maisons possèdent toutes des variétés draconiques de prédilection, généralement natives des mondes qu’elles contrôlent, et l’Ensorceleur grandit ainsi dans un environnement entouré de créatures draconiques.

Le compagnon draconique se lie empathiquement à lui durant un rituel de la Maison nommé Empreinte dracostellaire, les deux compagnons partagent alors leurs souvenirs et ressentent toutes les émotions de l’autre dans un rayon de 18m. En cas de mort de l’un d’eux, l’autre doit réussir un jet de Vigueur (DD 15+ dés de vie/ niveau de l’autre) pour ne pas succomber lui aussi. Une réussite sur ce jet entraîne malgré tout une réduction de (10- modificateur de Sagesse) niveaux qui pourront cependant être récupérés après 1d20 semaines.

Compagnons draconiques

Maisons Compagnons Facultés spéciales Mod. CA Mod. INT Souffle

Geranath Ge’zreeth Discrétion +2. +1/ 3 niv. +1/ 5 niv. Jet à 3 mètres infligeant 3d4 points de dégâts d’acide.
Créature aux écailles noires et à la crête dorée, ailes membraneuses multicolores, corps allongé de serpent  et griffes d’ambre.
Jenos Jurguumaa Intimidation +2. +1/ 3 niv. +1/ 4 niv. Cône de 8 mètres de long infligeant 2d6 par le feu.
Créature aux écailles rouges, possède une corolle écarlate, un corps trapu et des ailes aux membranes orangées.
Linorne Veru’nii JS contre les poisons +2. +1/ 2 niv. +1/ 4 niv. Nuage de gar infligeant 2d4 dans un rayon de 3 mètres.
Créature aux écailles vertes et à la queue hérissée de pointes, ailes membraneuses vert pâle et mâchoire garnie de petits crocs infligeant 1d3.
Ragmaard Nemosos Classe d’armure +2. +1/ 3 niv. +1/ 4 niv. Cône de froid long de 3 mètres et infligeant 2d4.
Créature aux écailles blanches, au corps allongé, sans ailes mais possédant trois queues serties de quartz bleus infligeant chacune 1d4 points.
Tethys Barum’eeh Diplomatie +2. +1/ 2 niv. +1/ 5 niv. Eclair infligeant 1d8 points de dégâts à 12 mètres.
Créature aux écailles grises, tête plate hérissée de piquants, ailes membraneuses noires et longues pattes griffues infligeant 1d4/1d4.
Urst Turuni Artisanat [Verrerie] +2 +1/ 3 niv. +1/ 4 niv. Boules de feu projetées à 9m et infligeant 2d4.
Créature aux écailles dorées, sans ailes mais possédant six courtes pattes garnies de griffes d’or.
Vayaka Vaya’kuu Bluff +2. +1/ 2 niv. +1/ 4 niv. Attaque de regard: Sommeil (Ma1).
Créature aux écailles et aux ailes noires, possède trois yeux gris et une queue garnie de plumes noires.

Capacités magiques des compagnons draconiques: En partageant son essence vitale avec un Ensorceleur dracostellaire, un compagnon développe des capacités mystiques pouvant être partagées et favorisant les actions conjointes. La majorité de ces pouvoirs fonctionnent lorsque compagnon et Ensorceleur sont à une portée de 1,5km. A partir du 10ème niveau, puis tous les 2 niveaux d’Ensorceleur dracostellaire suivants, le compagnon peut développer un nouveau pouvoir.

Esquive extraordinaire: Si le compagnon draconique est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d’effet magique: Si l’Ensorceleur le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son compagnon draconique. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de l’Ensorceleur de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le compagnon draconique revient à côté de lui. De plus, le personnage peut lancer directement sur son compagnon draconique tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du compagnon draconique (créature magique).

Lien télépathique: L’Ensorceleur dispose d’un lien télépathique avec son compagnon draconique tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle.

En raison du lien unissant le compagnon draconique à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le compagnon draconique observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.

Vigilance: La présence du compagnon draconique affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.

Conduit: Le compagnon draconique d’un Ensorceleur dracostellaire peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son compagnon draconique comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le compagnon draconique peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le compagnon draconique n’a pas eu le temps de le transmettre.

Langage de Maison: Un Ensorceleur et son compagnon draconique peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.

Communication avec les vassaux de la Maison: Le compagnon draconique d’un Ensorceleur dracostellaire peut communiquer avec les autres créatures liées à la Maison et dans une moindre mesure, avec les autres créatures draconiques.

Résistance à la magie: Le compagnon draconique acquiert une résistance à la magie égale au niveau de l’Ensorceleur dracostellaire.

Scrutation sur le compagnon draconique: 1/ jour, un Ensorceleur peut observer son compagnon draconique à distance comme à l’aide du sort scrutation (Ma4).

Reconfiguration du dracogramme: Au 12ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire peut puiser dans son essence vitale afin de modifier son dracogramme pour que ce dernier puisse s’adapter aux forces magiques d’une Sphère de cristal. Il lui faut sacrifier 2 points de vie/ niveau de sort qu’il souhaite employer, le temps d’incantation est alors majoré de 1 round mais les altérations liées au soleil et aux étoiles n’affectent pas le niveau de l’Ensorceleur pour la durée du sort.

Fusion dracogrammique: Au 15ème niveau, un Ensorceleur dracostellaire peut partager la puissance de son dracogramme avec d’autres membres de sa Maison. Pour chacun de ses pairs présents dans un rayon de 9m, il peut incanter un sort avec 1 niveau supplémentaire en ce qui concerne les paramètres variables, le maximum pour ce bonus étant égal au niveau de l’Ensorceleur dracostellaire.

Au 18ème niveau, la Fusion dracogrammique permet à l’Ensorceleur de puiser dans l’énergie de porteurs de dracogrammes affiliés à d’autres Maisons. Il peut l’employer lorsque les autres lanceurs de sorts sont volontaires, bénéficiant alors du même avantage qu’avec ses pairs. Il peut aussi utiliser la Fusion dracogrammique contre la volonté des lanceurs de sorts se trouvant dans un rayon de 9m, il doit tout d’abord porter une attaque de contact sur chacun d’eux, afin de créer un lien, les victimes des attaques réussies doivent tenter un jet de Volonté (DD 10+ niveau de l’Ensorceleur dracostellaire), un échec indique que le personnage peut puiser dans la magie de la victime qui perd (niveau+ modificateur de Charisme) points de magie venant s’ajouter à ceux de l’Ensorceleur qui peut les conserver durant (modificateur de Constitution) rounds.

Pacte dracostellaire: Au 17ème niveau, l’Ensorceleur dracostellaire peut se lier avec une espèce draconique de sa Sphère de cristal natale. Grâce à ce lien, il peut effectuer un test de Diplomatie+ (modificateur de Charisme) afin de requérir un service lorsqu’il rencontre un membre de cette espèce. Le DD de ce test est égal à (15+ 2/ tranche d’âge du dragon).

Purification dracogrammique: Au 18ème niveau de sa classe, l’Ensorceleur dracostellaire peut purifier son dracogramme afin de puiser dans l’énergie la plus pure de son dragon stellaire. Le rituel nécessite (20- modificateur de Charisme) heures de préparation durant lesquelles les tatouages dracogrammiques se modifient afin de mieux canaliser l’énergie du dragon stellaire auquel est affilié l’Ensorceleur. Durant (modificateur de Charisme) rounds, les points de magie actuels sont multipliés par 2. Une fois cette période écoulée, l’Ensorceleur se retrouve avec (modificateur de Charisme) points de magie et doit réussir un test de Vigueur (DD 22) pour ne pas sombrer dans l’inconscience durant (niveau) heures.

Le guerrier des Sphères

Depuis des temps immémoriaux, la guerre est l’outil amenant les plus grandes civilisations des Sphères à éclore, elle est aussi la cause de leur chute, mais les soldats de métier sont ainsi considérés depuis toujours comme une ressource de valeur. Avec le temps, de grandes écoles de la guerre se sont formées sur certains mondes, et des traditions se sont développées. Indistinctement de la race ou de l’ethnie, les Guerriers des Sphères sont initiés aux styles de combat faisant la fierté de ces grandes écoles de la guerre, tous espèrent alors obtenir le titre de Bashar suprême, insigne honneur de leur caste et grade militaire supérieur à tout autre au sein des Sphères Connues.

Caractéristiques: La Force et la Constitution sont les caractéristiques primordiales d’un Guerrier des Sphères.

Alignement: Un Guerrier des Sphères peut être de n’importe quel alignement.

Dés de vie: d10.

Guerrier des Sphères

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial
Réflexe Vigueur Volonté

1 +1 +0 +2 +0 Style martial initial.
2 +2 +0 +3 +0 Don supplémentaire.
3 +3 +1 +3 +1 Prestige martial.
4 +4 +1 +4 +1 Intimidation +2.
5 +5 +1 +4 +1 Don supplémentaire.
6 +6/+1 +2 +5 +2 Equilibre +2.
7 +7/+2 +2 +5 +2 Style martial développé.
8 +8/+3 +2 +6 +2 Don supplémentaire.
9 +9/+4 +3 +6 +3 Compagnie planétaire.
10 +10/+5 +3 +7 +3 Connaissances – Spatiomancie +2.
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Don supplémentaire.
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Connaissances – Espace sauvage +2.
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Style martial défensif.
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Don supplémentaire.
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Flottile de combat.
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Connaissances – Sphères de cristal +2.
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Don supplémentaire.
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Diplomatie +2.
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Style martial ultime.
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Légion du Bashar.

 

Les compétences du Guerrier des Sphères sont: Artisanat (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spatiomancie (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For) et Saut (For).

Points de compétence au 1er niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Guerrier des Sphères est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Style martial: Au 1er niveau, le Guerrier des Sphères développe un style de combat propre à l’école de la guerre à laquelle il est affilié. Bien qu’il puisse assimiler d’autres formes de combat, son entraînement intensif et son conditionnement de Guerrier des Sphères limitent fortement sa capacité d’apprentissage lorsqu’il suit les enseignements d’un Kensaï d’une autre école.

Gore: Le style martial développé par l’école de Gore rassemble de nombreuses attaques violentes et pouvant terrasser un adversaire en quelques rounds. Ces attaques sont dénommées sous le terme de Spirales de Gore. Un Guerrier des Sphères adepte de ce style s’appuie sur sa force brut et obtient un bonus de +1 sur ses dégâts/ 3 niveaux. Les différentes Spirales octroient des avantages particuliers et seront développés dans l’aide de jeu traîtant des Ecoles de la Guerre.

Granup: L’école de la guerre Giff est une branche de la grande Académie impériale ouverte aux combattants des autres mondes. Spécialisés dans la formation aux armes à poudre, l’école rassemble des maîtres Giff, officiers sur leurs mondes natals qui enseignent non seulement le maniement des mousquets, pistoles et bombardes, mais développent aussi l’extension optimale de portée pour chacune de ces armes. Un Guerrier des Sphères assimilant cet enseignement devient maître du style de combat dit du Rempart de feu, lui permettant d’allonger de +10m/ 2 niveaux la portée de ses armes.

Junon: L’école de la guerre de Junon compte parmi les plus influentes au sein des Sphères Connues, il est dit que ce fut Arès lui-même qui décida de la fonder afin de former les plus puissants combattants mortels pour un obscur projet divin. Les temples de Junon abritent tous un chapitre martial enseignant les Manœuvres martiales, une série de figures augmentant la précision des attaques portées par un Guerrier des Sphères adepte de l’écolde de Junon.

Karkatias: L’école du renommé Jorgev Karkatias privilégie la vitesse plutôt que la force, les attaques enseignées par les Kensaï de ce style sont nommées Danses mortelles, car les pas de placement sont similaires à ceux d’un danseur tournoyant autour de sa victime sans que cette dernière ne puisse l’atteindre.

Lasherani: Les Pas dans les ombres de l’école Lasherani forment un art du combat utilisant des talents jugés déshonorants par bien des maîtres de la guerre. Favorisant l’obscurité et les attaques surprises, les Kensaï de Lasherani sont réputés en tant qu’assassins sans aucun scrupule.

Oreen: Le style martial développé par les Syndarhaan rassemble en son sein de nombreuses techniques de combat elfiques puisant leurs origines à travers les Sphères Connues. Le style Oreen utilise aussi bien l’épée longue que l’arc et la dague, des armes traditionnelles parmi nombre de cultures elfes.

T’l’k’t’en: Le style martial Kreen existait déjà durant le règne des Emirats Syllix, il est réservé aux individus appartenant à des peuples possédant deux paires de bras ou pouvant employer au moins quatre membres simultanément. Le Mur de lames est un style puissant, destiné à bloquer de nombreuses attaques tout en portant des coups précis.

Vizari: Proche du Karkatias, le style Vizari est employé par la noblesse et les courtisans désireux de conserver une certaine prestance même au milieu d’une mêlée. Les Kensaï de cette école sont spécialisés dans le maniement d’armes discrètes comme la dague ou le stilet.

Ecoles de la Guerre

Ecoles Styles Armes de prédilection Avantages

GORE Spirale de Gore Haches, marteaux et pics. +1 aux dégâts/ 3 niveaux.
GRANUP Rempart de feu Arquebuses, pistoles. Portée +10m/ 2 niveaux.
JUNON Manœuvres martiales Glaives, haches, lances. +1 à l’attaque/ 3 niveaux.
KARKATIAS Danse mortelle Epées courtes, arbalètes. +1 à l’initiative/ 2 niveaux.
LASHERANI Pas dans les ombres Dagues, shuriken, javelines. Attaque sournoise +1d6/ 3 niveaux.
OREEN Lame de vent Epées longues, arcs, dagues. +1 attaque/ 5 niveaux.
T’L’K’T’EN Mur de lames Epées bâtardes, lances, bolas. +1 aux dégâts/ 2 niveaux.
VIZARI Ballet mortel Dagues, stilets, sarbacanes. +1 attaque d’opportunité/ 2 niveaux.

Au 7ème niveau, le Guerrier des Sphères peut améliorer son style martial en ajoutant le bonus qu’il possède déjà à un autre aspect du combat; Un adepte de l’école Junon du 9ème niveau peut ainsi bénéficier d’un bonus de +3 à l’attaque, mais également sur son jet d’Initiative ou de classe d’armure.

Au 13ème niveau, le Guerrier des Sphères développe une défense totale liée au style martial qu’il maîtrise. Le bonus initial qu’il possède ainsi que le second bonus obtenu au 7ème niveau se cumulent et sont transférés dans la classe d’armure durant (niveau) rounds.

Au 19ème niveau de sa classe, le Guerrier des Sphères rivalise avec les plus grands maîtres de son école de la guerre, plusieurs de ses passes d’armes portent son nom et il bénéficie d’un bonus de (modificateur de Force) sur son bonus initial, 1/ jour et durant (niveau) tours.

Prestige martial: Au 3ème niveau, le Guerrier des Sphères bénéficie d’une forme martiale du don Prestige. Il peut ainsi attirer des suivants et compagnons d’arme comme s’il était de 3 niveaux supérieurs, et additionne ce niveau à son modificateur de Force afin de déterminer le nombre de suivants qu’il attire à lui.

Compagnie planétaire: Au 9ème niveau, le Guerrier des Sphères peut former une compagnie mercenaire ayant une charte planétaire lui permettant d’opérer librement sur un monde précis. La capacité de Prestige martiale est calculée comme si le personnage était de 5 niveaux supérieurs à la normale, additionné de son modificateur de Force.

Flottille de combat: Au 15ème niveau, le Guerrier des Sphères dispose d’une petite flottile spatiale dont le tonnage total est déterminé par (niveau) x100. Les nef spatiomantiques à sa disposition disposent d’équipements standarts et sont manœuvrés par des lanceurs de sorts du niveau maximum de ses compagnons d’arme. Le personnage dispose d’une charte spatiale afin de pouvoir faire entrer sa flottille complète dans tous les ports d’une Sphère de cristal.

Légion du Bashar: Au 20ème niveau, le Guerrier des Sphères prend le titre de Bashar. Son Prestige martial est déterminé par (niveau +8) additionné de son modificateur de Force. Le Bashar peut intervenir à travers toutes les Sphères Connues grâce à une charte stellaire, cette dernière peut être contestée, mais plusieurs peuples ou organisations d’une Sphère soutiendront toujours le personnage dans ses actions.

Le magicien des Sphères

Rassemblés en Cabales isolées à travers toutes les Sphères Connues, les Magicien des Sphères sont des solitaires détenteurs de prodigieux pouvoirs. Conservant jalousement leurs secrets, ils retraçent leurs connaissances les plus fantastiques jusqu’à l’époque des Reigars, et bon nombre des plus puissants parmi cette caste élitiste aiment reproduire le mode de vie de leurs décadents et prétendus ancêtres.

Les empereurs et les plus fortunés marchandes dépensent sans compter afin de s’attirer les services d’un Magicien des Sphères possédant une réputation, car la simple mention d’un nom peut vaincre une armée.

Caractéristiques: Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Magicien des Sphères.

Alignement: La grande majorité des Magicien des Sphères sont tournés vers la Loi.

Dés de vie: d4.

Magicien des Sphères

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial Magie profane
Réflexe Vigueur Volonté Points Niveau

1 +0 +0 +0 +2 Ecole de magie. 3 1er
2 +1 +0 +0 +3 Connaissances – Sphères de cristal +2. 6 1er
3 +1 +1 +1 +3 Don métamagique supplémentaire. 9 2nd
4 +2 +1 +1 +4 Ecole de magie développée. 14 2nd
5 +2 +1 +1 +4 Arcane stellaire mineure. 29 3ème
6 +3 +2 +2 +5 Don métamagique supplémentaire. 35 3ème
7 +3 +2 +2 +5 Maître des Huit forces. 48 4ème
8 +4 +2 +2 +6 Connaissances – Mystères +2. 54 4ème
9 +4 +3 +3 +6 Don métamagique supplémentaire. 70 5ème
10 +5 +3 +3 +7 Ecole de magie supérieure. 86 5ème
11 +5 +3 +3 +7 Arcane stellaire majeure. 106 6ème
12 +6/+1 +4 +4 +8 Don métamagique supplémentaire. 126 6ème
13 +6/+1 +4 +4 +8 Grand maître des Seize sceaux. 150 7ème
14 +7/+2 +4 +4 +9 Connaissances – Spatiomancie +2. 174 7ème
15 +7/+2 +5 +5 +9 Don métamagique supplémentaire. 202 8ème
16 +8/+3 +5 +5 +10 Ecole de magie évoluée. 230 8ème
17 +8/+3 +5 +5 +10 Arcane stellaire supérieure. 262 9ème
18 +9/+4 +6 +6 +11 Don métamagique supplémentaire. 292 9ème
19 +9/+4 +6 +6 +11 Connaissances – Races anciennes +2. 324 9ème
20 +10/+5 +6 +6 +12 Magister stellaire. 339 10ème

 


Les compétences du Magicien des Sphères sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spatiomancie (Int), Connaissances – Histoire (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Planétologie (Int), Concentration (Con), Décryptage  (Int) et Profession (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Magicien des Sphères est formé au maniement du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Sorts: Un Magicien des Sphères utilise la magie profane qu’il façonne en sortilèges puisés dans son grimoire. Il doit de posséder une valeur d’Intelligence égale à 10+ niveau du sort qu’il souhaite incanter.

Le Magicien des Sphères doit préparer ses sorts à l’avance et consacrer 1h après son repos afin de sélectionner quels sorts il pourra employer durant la journée. Le grimoire du Magicien des Sphères contient initialement tous les sorts du niveau 0 ainsi que 4 sorts du 1er niveau liés à son école de prédilection ou à l’école universelle, à cela viennent s’ajouter 1 sort/ point de modificateur d’Intelligence. Le personnage doit ensuite consacrer du temps afin de recopier de nouveaux sortilèges grâce à la compétence Art de la magie (DD 20+ niveau du sort).

Un Magicien des Sphères est limité dans le choix de ses sorts  par ses points de magie, une forte valeur d’Intelligence lui confère des points supplémentaires.

Ecole de magie: Le Magicien des Sphères est lié à une école de magie à travers laquelle ses sorts sont définis. Il peut développer certains sorts d’autres écoles, mais la majorité lui sont interdites de par leurs philosophies, trop éloignées de la sienne, il ne peut donc jamais retranscrire de tels sorts, ni même employer des objets magiques façonnés avec eux. Le Magicien des Sphères bénéficie d’un bonus de +2 sur ses tests en Art de la magie lorsqu’il doit recopier un sort de son école.

Au 4ème niveau, le Magicien des Sphères développe sa connaissance de son école de prédilection et voit le DD de ses tests d’Art de la magie minoré de 5 (15+ niveau du sort).

 Au 10ème niveau, il reçoit un bonus sur ses jets de sauvegarde contre les sorts de son école de prédilection égal à (modificateur d’Intelligence). Enfin au 16ème niveau, le Magicien des Sphères développe une résistance à la magie de (5+ niveau) contre les sorts liés à son école de prédilection.

Abjuration: Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un Magicien des Sphères spécialisé dans cette école se nomme Abjurateur.

Divination: Les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme Devin.

Enchantement: Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au Magicien des Sphères de contrôler un autre être vivant. il est appelé Enchanteur.

Évocation: Tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Il est appelé Evocateur.

Illusion: Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l’illusion est un Illusionniste.

Invocation: Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du Magicien des Sphères qui est désigné du nom d’Invocateur.

Nécromancie: Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la Nécromancie.

Transmutation: Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme Transmutateur.

Ecoles de magie

Ecole de prédilection Ecoles interdites

Abjuration Evocation, Invocation.
Divination Illusion, Nécromancie.
Enchantement Abjuration, Divination.
Evocation Abjuration, Illusion.
Invocation Abjuration, Enchantement.
Nécromancie Illusion, Abjuration.
Transmutatuon Enchantement, Illusion.

Arcane stellaire: Au 5ème niveau, le Magicien des Sphères peut harmoniser son essence mystique avec les étoiles d’une autre Sphère de cristal. Il subit toujours un malus de niveau lié à son incompatibilité avec une Trame magique dans laquelle il n’a pas grandi, mais ce malus est moindre, réduit de 1 pour chaque type de Trame planétaire connue.

Au 11ème niveau, le Magicien des Sphères peut récupérer (modificateur d’Intelligence) x3% points de magie supplémentaires lorsqu’il se trouve au sein d’une Trame planétaire autre que la sienne.

 Au 17ème niveau, il peut développer un lien avec un type de Trame magique, généralement celui de son monde natal, et reçoit alors un bonus de (modificateur d’Intelligence) sur son niveau de sort effectif. Un tel atout lui permet de compenser l’éventuel malus appliqué sur ce type de monde, mais aussi de bénéficier d’une plus grande puissance.

Maître des Huit forces: Lorsqu’il subit l’influence d’une Conjonction stellaire élémentaire ou paraélémentaire, le Magicien des Sphères reçoit un bonus supplémentaire de +1 sur le niveau effectif du sort, ce pouvoir étant utilisable 1/ jour.

Grand maître des Seize sceaux: Lorsqu’il subit l’influence d’une Conjonction stellaire quasiélémentaire, le Magicien des Sphères reçoit un bonus supplémentaire de +1 sur le niveau effectif du sort, ce pouvoir étant utilisable 1/ jour.

Magister stellaire: Au 20ème niveau de sa classe, le Magicien des Sphères développe une affinité avec les quatre formes de Trames planétaires, tous les malus à son niveau de sort effectif sont minorés de 1 et toutes les précédentes capacités lui octroyant d’autres bonus s’appliquent ensuite. Il peut en outre récupérer (modificateur d’Intelligence) x5% points de magie supplémentaires lorsqu’il se trouve au sein d’une Trame planétaire autre que la sienne.

Le moine Vacuu

Les premiers Moines Vacuu se rassemblèrent sur une lune au nom oublié de tous, et qui avait été le témoin d’un cataclysme amenant la destruction d’un monde. La terreur initiale des rescapés se changea en interrogation, puis en une profonde méditation sur les forces cosmiques et leur puissance. Les Moines Vacuu d’aujourd’hui sillonnent les Sphères Connues en quête des signes indiquant un prochain cataclysme, ils avertissent alors les populations locales en cherchant à leur enseigner les principes d’immensité infini et de petitesse de l’être. La présence de Moines Vacuu étant annonciateur de malheurs, les membres de cette caste sont généralement mal vu au sein des civilisations du Vide.

Caractéristiques: Constitution et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Moine Vacuu.

Alignement: Un Moine Vacuu est généralement incliné vers la Neutralité.

Dés de vie: d8.

 

Moine Vacuu

Niveau Bonus de base à l’attaque Jets de Sauvegarde Spécial
Réflexes Vigueur Volonté

1 +0 +2 +2 +2 Combat à mains nues, Empathie planétaire.
2 +1 +3 +3 +3 Connaissances – Espace Sauvage +2.
3 +2 +3 +3 +3 Déluge de coups, Vision d’agonie.
4 +3 +4 +4 +4 Don supplémentaire.
5 +3 +4 +4 +4 Esquive totale, Déplacement accéléré.
6 +4 +5 +5 +5 Concentration +2.
7 +5 +5 +5 +5 Sens karmique, Esquive extraordinaire.
8 +6/+1 +6 +6 +6 Don supplémentaire.
9 +6/+1 +6 +6 +6 Déluge de coups supérieur, Vision des Failles de l’Être.
10 +7/+2 +7 +7 +7 Connaissances – Sphères de cristal +2.
11 +8/+3 +7 +7 +7 Recueillement transcendental (Physique).
12 +9/+4 +8 +8 +8 Don supplémentaire.
13 +9/+4 +8 +8 +8 Vision karmique.
14 +10/+5 +9 +9 +9 Connaissances – Mystères [Vacuu] +2.
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Recueillement transcendental (Mental).
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Don supplémentaire.
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Vision karmique supérieure.
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Connaissances – Religion +2.
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Déluge de coups ultime.
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Transcendence totale de l’Être.

 

Les compétences du Moine Vacuu sont: Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Espace sauvage (Int), Connaissances – Mystères (Int), Connaissances – Religion (Int), Connaissances – Planétologie (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), et Saut (For).

Points de compétence: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4 au 1er niveau.

                                       4+ (modificateur d’Intelligence) aux niveaux suivants.


 

Armes et armures: Le Moine Vacuu combat uniquement avec ses armes naturelles, il peut éventuellement manier le bâton, gourdin ou autre arme courante, mais favorise grandement le combat à mains nues. Il peut porter une armure légère mais n’est pas formé au maniement des boucliers.

Combat à mains nues: Au 1er niveau, le Moine Vacuu développe le don Science du combat à mains nues, il consacre ensuite ses longues quotidiennes d’entraînement physique à l’amélioration de cette capacité.

Les attaques à mains nues du Moine Vacuu infligent des dégâts létaux, mais il peut choisir d’infliger des dégâts non- létaux s’il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d’attaque. L’attaque à mains nues du Moine Vacuu est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d’armes

Empathie planétaire: Lorsqu’il arrive sur un nouveau monde, le Moine Vacuu peut ressentir les forces karmiques de la planète est déterminer, en réussissant un test de Concentration (DD 18) quels sont les forces exerçant une pression sur elle. Il peut ainsi percevoir des forges brûler des forêts en prévision de la guerre, le déchaînement de forces magiques appelant des tempêtes, tout phénomène dérangeant l’harmonie du monde.

Déluge de coups: Un Moine Vacuu du 3ème niveau, sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Le personnage utilise cette capacité de préférence à mains nues, mais peut aussi combiner d’éventuelles armes accessibles à sa classe.

Attaques et mouvements

Niveau Déluge de coups Dégâts à mains nues Déplacement accéléré

1 –2/–2 1d6 +0 m
2 –1/–1 1d6 +0 m
3 +0/+0 1d6 +3 m
4 +1/+1 1d8 +3 m
5 +2/+2 1d8 +3 m
6 +3/+3 1d8 +6 m
7 +4/+4 1d8 +6 m
8 +5/+5/+0 1d10 +6 m
9 +6/+6/+1 1d10 +9 m
10 +7/+7/+2 1d10 +9 m
11 +8/+8/+8/+3 1d10 +9 m
12 +9/+9/+9/+4 2d6 +12 m
13 +9/+9/+9/+4 2d6 +12 m
14 +10/+10/+10/+5 2d6 +12 m
15 +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +15 m
16 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +15 m
17 +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +15 m
18 +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +18 m
19 +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +18 m
20 +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +18 m

Vision d’agonie: Au 3ème niveau, un Moine Vacuu peut percevoir, lorsqu’il pénètre dans une Sphère de cristal, toutes les forces cosmiques prédominantes. En réussissant un test de Concentration (DD 22), il peut déterminer si un monde agonise et en définir la cause, qu’elle soit naturelle ou non.

Esquive totale: L’agilité presque surhumaine d’un Moine Vacuu lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât.

Déplacement accéléré: Au 5ème niveau, le Moine Vacuu peut accroître de manière permanente sa vitesse de déplacement.

Sens karmique: Un Moine Vacuu peut percevoir à l’avance une attaque portée par une créature possédant un niveau/ dés de vie égal au sien, il ne peut ainsi jamais être surpris par une telle attaque et ajoute son modificateur de Sagesse à sa classe d’armure.

Esquive extraordinaire: Au 8ème niveau, l’esquive totale du Moine Vacuu s’améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu (Ma3) ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement).

Déluge de coups supérieur: Au 9ème niveau, un Moine Vacuu  développe sa maîtrise du Déluge de coups et peut porter une nouvelle attaque supplémentaire avec son bonus de base à l’attaque maximal.

Vision des Failles de l’Être: Le Moine Vacuu peut percevoir, en réussissant un test de Psychologie (DD 25), les faiblesses d’un individu possédant un niveau/ dés de vie égal ou inférieur au sien, il bénéficie alors d’un bonus de +2 sur toutes ses compétences sociales avec lui.

Recueillement transcendental: Au 11ème niveau, le Moine Vacuu peut se recueillir afin de modifier ses caractéristiques physiques durant (niveau) rounds, il peut transférer (modificateur de Constitution) points d’une caractéristique physique à l’autre. Un jet de Vigueur (DD 18) est cependant requis à la fin de la période, afin que le personnage ne se voit pas infliger un malus de 1d4 points sur une caractéristique altérée.

Au 15ème niveau, le Moine Vacuu peut appliquer son Recueillement transcendental à ses caractéristiques Mentales.

Vision karmique: Au 13ème niveau, la Vision d’agonie du Moine Vacuu évolue en lui permettant de discerner les auras karmiques des individus liés de prés ou de loin aux perturbations infligées à la planète sur laquelle il se trouve. Il peut ainsi percevoir toute créature impliquée directement ou non dans un rayon de (modificateur de Sagesse) mètres. La Vision karmique traduit les intentions et motivations en couleurs plus ou moins intenses selon le degré d’implication, elle ne fonctionne que pour les créatures possédant un niveau/ dés de vie égal ou inférieur au sien.

Au 17ème niveau, la Vision karmique du Moine Vacuu évolue encore pour lui permettre de percevoir toute créature impliquée dans les perturbations planétaires, cela quel que soit son niveau.

Déluge de coups ultime: Au 19ème niveau, le Moine Vacuu peut porter (modificateur de Force) coups supplémentaires pendant 1 round, chacun avec le bonus de base à l’attaque maximum -1/ coups.

Transcendence totale de l’Être: Au 20ème niveau, le Moine Vacuu évolue à l’identique d’un Druide Vacuu vers une forme avancée d’être sentient. Il conserve son apparence mortelle mais se trouve composé de pure lumière. Toute attaque physique devient inefficace contre lui et il faut un enchantement de + (modificateur de Sagesse) pour l’atteindre.

La classe d’armure du Moine Vacuu est majorée de +4, il développe en outre une immunité à l’élément prédominant de la planète.

Mais outre sa forme physique altérée, le Moine Vacuu accède à une forme de connaissance nouvelle héritée de la planète sur laquelle il vient d’accomplir son ascension. Il reçoit un bonus de +6 sur ses tests de Connaissances.

Le Négociant des Sphères

Bien que les guerres entraînent la chute et la naissance des plus grandes civilisations du Vide, s’est bien le commerce qui fait vivre et prospérer les nations stellaires. Le Négociant des Sphères est au cœur des grandes Zocalo, c’est lui qui a la charge d’acheminer les biens et des services d’un monde à l’autre. Puissante caste à l’influence grandissante, les Négociants des Sphères se rassemblent au sein de grandes Maisons concentrant toutes les richesses de plusieurs mondes dans de luxueux palais et influençant le commerce à l’échelle de Sphères de cristal. Les maîtres de ces Maisons marchandes stellaires possèdent autant d’autorité que n’importe quel seigneur et peuvent même impliquer leurs flottes dans des conflits, faisant souvent pencher la balance en faveur d’un camp ou de l’autre.

Caractéristiques: Dextérité et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Négociant des Sphères.

Alignement: Un Négociant des Sphères peut être de n’importe quel alignement.

Dés de vie: d6.

Négociant des Sphères

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial
Réflexe Vigueur Volonté

1 +0 +2 +0 +0 Pacte de la Maison vassale.
2 +1 +3 +0 +0 Esquive totale, Connaissances – Espace sauvage +2.
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+1d6).
4 +3 +4 +1 +1 Esquive instinctive, Bluff +2.
5 +3 +4 +1 +1 Contact dans Zocalo (+1).
6 +4 +5 +2 +2 Pacte de la Maison mère.
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise (+2d6).
8 +6/+1 +6 +2 +2 Esquive instinctive supérieure, Connaissances – Spatiomancie +2.
9 +6/+1 +6 +3 +3 Contact dans Zocalo (+2).
10 +7/+2 +7 +3 +3 Négociant du Grand marché.
11 +8/+3 +7 +3 +3 Attaque sournoise (+3d6)
12 +9/+4 +8 +4 +4 Don supplémentaire.
13 +9/+4 +8 +4 +4 Contact dans Zocalo (+3).
14 +10/+5 +9 +4 +4 Don supplémentaire.
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Attaque sournoise (+4d6).
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Maître de Zocalo locale.
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Contact dans Zocalo (+4).
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 Don supplémentaire.
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Attaque sournoise (+5d6).
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Maître de Zocalo planétaire.

 


Compétences de classe

Les compétences du Négociant des Sphères sont: Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spatiomancie (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence au 1er niveau: 6+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 6+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Négociant des Sphères est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Pacte de la Maison vassale: Au 1er niveau de sa classe, le Négociant des Sphères est intronisé au sein de la Maison marchande locale de son monde d’origine. Il doit désormais reverser (20 – modificateur de Charisme) % de ses revenus à sa Maison mais bénéficie en contrepartie d’une protection face aux Maisons rivales. Il reçoit en outre une réduction de (modificateur de Charisme) x3% sur tous les objets disponibles au sein de Zocalo planétaire.

Esquive totale: L’agilité presque surhumaine d’un Négociant des Sphères du 2nd niveau lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un Négociant des Sphères portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

Attaque sournoise: Lorsqu’un Négociant des Sphères attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. C’est-à- dire qu’il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle en ait un ou pas) ou qu’elle est prise en tenaille par le Négociant des Sphères et un compagnon. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points de plus tous les niveaux impairs. Si le Négociant des Sphères obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés (voir la Table : modificateurs au jet d’attaque, et la Table : modificateurs à la CA, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA).

Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le Négociant des Sphères ne peut pas faire preuve d’une précision suffisante. (Notez qu’il est impossible de prendre en tenaille à l’aide d’une arme à distance.)

Pour peu qu’il utilise une matraque ou qu’il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à –4 au jet d’attaque), car une telle utilisation est contraire à l’attaque sournoise (qui l’oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup).

Le Négociant des Sphères ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n’est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d’atteindre l’organe vital qu’il vise. Il ne peut pas tenter d’attaque sournoise si son adversaire bénéficie d’un camouflage ou apparaît si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux.

Esquive instinctive: Dès le 4ème niveau, le Négociant des Sphères peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Au 8ème niveau, le Négociant des Sphères ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction.

Contact dans le Zocalo: A partir du 5ème niveau puis tous les 4 niveaux suivants, le Négociant des Sphères bénéficie d’un bonus sur ses compétences sociales lorsqu’il se trouve au sein d’une Zocalo ou en situation de marchandage.

Pacte de la Maison-mère: Au 6ème niveau, le Négociant des Sphères rejoind l’une des grandes Maisons marchandes de sa Sphère natale. Il doit désormais reverser (25 – modificateur de Charisme) % de ses revenus à sa nouvelle Maison mais bénéficie en contrepartie d’une protection face aux Maisons rivales. Il reçoit en outre une réduction de (modificateur de Charisme) x5% sur tous les objets disponibles au sein des Zocalo planétaires de la Sphère d’influence.

Négociant du Grand marché: On désigne de ce terme les Négociants des Sphères faisant le commerce des Nef spatiomantiques. Ce n’est qu’à partir du 10ème niveau que le personnage dispose de suffisamment de contacts et de ressources pour négocier des navires et des timons de spatiomancie. Un Négociant du Grand marché bénéficie d’un bonus de +4 sur ses compétences sociales lorsqu’il traîte avec des peuples concepteurs de timons ou leurs représentants, comme les Rastipèdes pour les Arcanes.

Maître de Zocalo: Au 16ème niveau, le Négociant des Sphères peut développer sa propre Maison marchande locale, il bénéficie pour ce faire de (30 – modificateur de Charisme) x2000 po alloués par sa Maison-mère à qui il ne doit plus verser que (20 – modificateur de Charisme) % de ses revenus. Un Maître de Zocalo dispose de la main-mise sur au moins une ressource planétaire, il reçoit en outre le don Prestige afin de rassembler autour de lui suivants et compagnons d’armes.

Au 20ème niveau, le Maître de Zocalo est le représentant planétaire de sa Maison-mère, il reverse une taxe de (15 – modificateur de Charisme) % de ses revenus et possède la main-mise sur toutes les ressources de son monde.

Le paladin solaire

Les Ordres sacrés de Paladins solaires assurent depuis plusieurs siècles la défense de nombreux mondes au sein des Sphères Connues. Oragnisés et influents, ils possèdent des chapitres et des forteresses concentrées principalement dans le Triangle radiant. Très impliqués dans le négoce, ils possèdent une imposante fortune qu’ils emploient pour soutenir les cultes locaux et les démunis.

Les Paladins solaires sillonnent l’Espace Sauvage à bords de leurs puissants Gallions, assurant la protection des honnêtes voyageurs du Vide et combattant les créatures maléfiques du Vide.

 

Caractéristiques: Force et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Paladin solaire.

Alignement: Un Paladin solaire possède généralement un alignement Bon.

Dés de vie: d10.

Paladin solaire

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial Magie divine
Réflexe Vigueur Volonté Points Niveau

01 +1 +0 +2 +0 Aura solaire.
02 +2 +0 +3 +0 Châtiment du Mal (1/jour).
03 +3 +1 +3 +1 Connaissances – Religion +2. 0 1er
04 +4 +1 +4 +1 Don supplémentaire. 1 1er
05 +5 +1 +4 +1 Dévôts de la Lumière. 2 1er
06 +6/+1 +2 +5 +2 Aura solaire. 5 2nd
07 +7/+2 +2 +5 +2 Châtiment du Mal (2/jour). 8 2nd
08 +8/+3 +2 +6 +2 Connaissances – Histoire +2. 11 2nd
09 +9/+4 +3 +6 +3 Don supplémentaire. 16 3ème
10 +10/+5 +3 +7 +3 Gardiens du Temple. 21 3ème
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Aura solaire majeure. 26 3ème
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Châtiment du Mal (3/jour). 33 4ème
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Connaissances – Spatiomancie +2. 40 4ème
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Don supplémentaire. 47 4ème
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Monture stellaire 54 4ème
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Aura solaire supérieure 61 4ème
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Châtiment du Mal (4/jour). 68 4ème
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Art de la magie +2. 75 4ème
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Don supplémentaire. 82 4ème
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Porteur de la Lumière. 89 4ème

 

Les compétences du Paladin solaire sont: Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Histoire (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spatiomancie (Int), Connaissances – Religion (Int),  Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Int) et Psychologie (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Un Paladin solaire est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers, à l’exception des pavois. Il est également formé au port de tous les types d’armures.

Sorts. Dès le 4ème niveau, le Paladin solaire peut en appeler aux étoiles afin d’obtenir des sorts divins qu’il lui faut préparer à l’avance, à l’identique d’un Prêtre des Sphères, priant pour que les constellations puissent le guider dans sa quête.

 La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ niveau du sort+ modificateur de Sagesse.

Aura solaire: Fortifié par les étoiles, un Paladin solaire bénéficie d’un bonus égal à (modificateur de Charisme) sur tous ses jets de sauvegarde.

Châtiment du Mal: Le Paladin solaire peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son modificateur de Charisme au jet d’attaque et inflige +1 point de dégât supplémentaire/ niveau.

Dévôts de la Lumière: Au 5ème niveau, le Paladin solaire peut compter sur (modificateur de Charisme) alliés de son ordre qui pourront soutenir ses efforts sans toutefois risquer leur vie. Ils contribueront financièrement et matériellement à sa réussite dans une quête de justice.

Aura solaire: Un Paladin solaire puise dans la force des étoiles pour renvoyer les morts vivants évoluant dans le Vide, il n’a pas besoin de symbole sacré pour renvoyer ou détruire les créatures non mortes, mais doit pouvoir psalmodier à haute et intelligible voix afin que la magie solaire vienne frapper ses adversaires.

Chaque jour, le Paladin solaire peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3+ (modificateur de Charisme). Il peut augmenter ce quota en choisissant le don Emprise sur les morts- vivants. L’aura peut affecter des morts vivants possédant (niveau de classe) dés de vie dans un rayon de 18m, mais le Paladin solaire doit réussir un test de renvoi avec 1d20+ (modificateur de Charisme) afin de déterminer combien de morts vivants il peut affecter.

Les morts-vivants repoussés fuient aussi vite que possible, pendant 10 rounds. Si toute retraite leur est coupée, ils se recroquevillent, ce qui offre un bonus de +2 au jet d’attaque à quiconque décide de les frapper. Par contre, il suffit que le Paladin solaire s’approche à moins de 3m d’eux pour qu’ils se remettent à agir normalement

Au 11ème niveau, le Paladin solaire peut affecter des morts vivants possédant individuellement un nombre de dés de vie égal à (niveau de classe) +2. Au 16ème niveau, l’Aura solaire supérieure permet de bénéficier d’un bonus de (modificateur de Charisme) sur le test de renvoi.

Test de Renvoi morts vivants affectés

0 ou moins Niveau du prêtre –4
1–3 Niveau du prêtre –3
4–6 Niveau du prêtre –2
7–9 Niveau du prêtre –1
10–12 Niveau du prêtre
13–15 Niveau du prêtre +1
16–18 Niveau du prêtre +2
19–21 Niveau du prêtre +3
22 et plus Niveau du prêtre +4

Gardiens du Temple: Au 10ème niveau, le Paladin solaire peut puiser dans les archives de son ordre et réussir un test de Connaissances – Histoire (DD 18) afin de bénéficier d’un bonus de +6 sur n’importe laquelle des compétences de Connaissances, qu’il maîtrise cette dernière ou non. Une fois les informations trouvées, ce bonus disparaît.

Monture stellaire: Au 15ème niveau, le Paladin solaire peut appeler à lui une monture liée au Vide. La créature doit être considérée comme un compagnon animal doué d’une certaine intelligence et pouvant agir de son propre chef. Le lien mystique entre cavalier et monture confère à cette dernière des capacités surnaturelles se développant avec le niveau de classe du Paladin solaire.

Monture de paladin solaire

Niveau DV CA Spécial

15 +1 +1 Esquive extraordinaire.
16 +2 +1 Transfert d’effet magique.
17 +3 +2 Lien télépathique.
18 +4 +2 Transfert de jet de sauvegarde.
19 +5 +3 Injonction sur les créatures de son type.
20 +6 +3 Résistance à la magie.

Esquive extraordinaire: Si la monture du Paladin solaire est prise pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, elle l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même si elle le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Transfert d’effet magique: Si le Paladin solaire le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter sa monture. Cette dernière doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne du Paladin solaire de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si la monture du Paladin solaire revient à côté de lui. De plus, le personnage peut lancer directement sur sa monture tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type de la monture du Paladin solaire (créature magique).

Lien télépathique: Le Paladin solaire dispose d’un lien télépathique avec sa monture tant que celle-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle.

En raison du lien unissant la monture du Paladin solaire à son maître, ce dernier a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si la monture observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.

Transfert de jet de sauvegarde: En cas de menace imminente sur sa monture, le Paladin solaire peut substituer un de ses jets de sauvegarde aux siens afin qu’elle résiste mieux. Ils doivent tout deux se trouver à moins de 1,5 kilomètres.

Injonction sur les créatures de son type: Lié spirituellement à sa monture, le Paladin solaire peut tenter un test d’empathie sauvage (Diplomatie) sur les créatures de la même espèce que son compagnon animal.

Résistance à la magie: Le compagnon draconique acquiert une résistance à la magie égale au niveau de l’Ensorceleur dracostellaire.

Porteur de la Lumière: Au 20ème niveau de sa classe, le Paladin solaire devient un Porteur de la Lumière. Ses sorts offensifs reçoivent un bonus de +1/ dés de dégâts et la moitié des dommages infligés le sont par la lumière solaire. Les sorts de soins reçoivent eux aussi un bonus de +1/ dés de vie soignés. Son pouvoir de Châtiment du Mal inflige désormais +2 point de dégât supplémentaire/ niveau.

Le prêtre des Sphères

Les dieux ont crées les Sphères et règnent sur les mortels. Le Prêtre des Sphères sait que les choses se révèlent bien plus complexes que cela, dés qu’une vue d’ensemble est possible. Il vénère un panthéon de dieux cherchant continuellement à gagner en influence sur d’autres rassemblements ou familles divines. Et parce qu’il a conscience du conflit divin, le Prêtre des Sphères se voit investi de pouvoirs supérieurs, lui permettant de propager la parole sacrée à travers les mondes et les Sphères de cristal. Grand voyageur, il use tout autant de diplomatie que de ses armes pour que prévale la volonté de ses dieux.

 

Caractéristiques: Sagesse et Charisme sont les caractéristiques primordiales d’un Prêtre des Sphères.

Alignement: Un Prêtre des Sphères à généralement le même alignement que son dieu tutélaire, mais il peut aussi posséder l’alignement « global » du panthéon qu’il sert.

Dés de vie: d8.

Prêtre des Sphères

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial Magie divine
Réflexe Vigueur Volonté Points Niveau

1 +0 +0 +2 +2 Serment sacré au Dieu tutélaire. 2 1er
2 +1 +0 +3 +3 Connaissances – Espace Sauvage +2. 3 1er
3 +2 +1 +3 +3 Don métamagique supplémentaire. 6 2nd
4 +3 +1 +4 +4 Symbole solaire. 10 2nd
5 +3 +1 +4 +4 Serment sacré au Panthéon. 15 3ème
6 +4 +2 +5 +5 Affinité divine mineure. 23 3ème
7 +5 +2 +5 +5 Connaissances – Religion [Panthéon] +2. 31 4ème
8 +6/+1 +2 +6 +6 Don métamagique supplémentaire. 43 4ème
9 +6/+1 +3 +6 +6 Icône du culte. 55 5ème
10 +7/+2 +3 +7 +7 Chœur solaire 1/ jour. 71 5ème
11 +8/+3 +3 +7 +7 Affinité divine majeure. 88 6ème
12 +9/+4 +4 +8 +8 Premiers soins +2. 108 6ème
13 +9/+4 +4 +8 +8 Don métamagique supplémentaire. 131 7ème
14 +10/+5 +4 +9 +9 Feu sacré du Dieu tutélaire. 155 7ème
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Chœur solaire 2/ jour. 184 8ème
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Affinité divine supérieure. 212 8ème
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Connaissances – Sphères de cristal +2. 247 9ème
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Don métamagique supplémentaire. 279 9ème
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Chœur solaire 3/ jour. 318 9ème
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Grand feu sacré du Panthéon. 350 9ème

 

Les compétences du Prêtre des Sphères sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Planétologie (Int), Connaissances – Religion (Int), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Histoire (Int), Connaissances – Mystères (Int), Connaissances – Spatiomancie (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag).

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Prêtre des Sphères est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).

Sorts: Un Prêtre des Sphères peut lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa classe.

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de Prêtre des Sphères. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).

Le Prêtre des Sphères bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Domaines divins: Un Prêtre des Sphères se voit octroyer l’accès par son Dieu tutélaire à deux domaines divins dont les sorts viennent s’ajouter à ceux déjà conférés. Ces sorts de domaines représentent les principaux atouts du Prêtre des Sphères dans son service au Dieu tutélaire et il se doit de les employer le plus fréquemment possible.

Chaque domaine comprend une capacité octroyée par la divinité, elles ne peuvent être employées qu’au travers de quêtes confiées au Prêtre des Sphères par son clergé.

Les sorts de domaines consomment autant de points de magie que tout autres sorts de la liste du Prêtre des Sphères.

Incantation spontanée: Un Prêtre des Sphères peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de domaine de 1 niveau inférieur à celui ayant été sacrifié.

Serment sacré au Dieu tutélaire: Au 1er niveau, le Prêtre des Sphères voue son existence à son Dieu tutélaire, son protecteur, guide et maître spirituel qui lui octroi en contrepartie un accès à deux domaines de sorts ainsi qu’à sa liste de sorts divins. Le Serment sacré lie le personnage à la divinité qui peut requérir son service à tout moment.

Lorsqu’il est déjà impliqué dans une quête, le Prêtre des Sphères peut tenter un test de Diplomatie (DD 25) afin de reporter le service à son Dieu, un échec signifie une diminution immédiate des pouvoirs octroyés, et le personnage doit se considérer comme ayant (10 – modificateur de Sagesse) niveaux de prêtre en moins, pour ce qui est de déterminer ses points de magie et niveau de sort.

En cas de grande urgence, le Prêtre des Sphères peut requérir l’aide de son Dieu tutélaire, il doit pour cela sacrifier 100 xp/ rang divin, autant en matériel cérémoniel consummé durant le rituel de prière et réussir un test de Volonté (DD 18+ 1/ rang divin).

Symbole solaire: Un Prêtre des Sphères reçoit de son Dieu tutélaire la capacité de repousser les morts vivants, il utilise pour ce faire son symbole sacré qu’il brandit en psalmodiant les paroles de renvoi ou de destruction à l’encontre des créatures non mortes.

Chaque jour, le Prêtre des Sphères peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3+ (modificateur de Charisme). Il peut augmenter ce quota en choisissant le don Emprise sur les morts- vivants. Le Symbole solaire peut affecter des morts vivants possédant (niveau de classe) dés de vie dans un rayon de 18m, mais le Prêtre des Sphères doit réussir un test de renvoi avec 1d20+ (modificateur de Sagesse) afin de déterminer combien de morts vivants il peut affecter.

Les morts-vivants repoussés fuient aussi vite que possible, pendant 10 rounds. Si toute retraite leur est coupée, ils se recroquevillent, ce qui offre un bonus de +2 au jet d’attaque à quiconque décide de les frapper. Par contre, il suffit que le Prêtre des Sphères s’approche à moins de 3m d’eux pour qu’ils se remettent à agir normalement

Au 6ème niveau, le Prêtre des Sphères peut affecter des morts vivants possédant individuellement un nombre de dés de vie égal à (niveau de classe) +2. Au 11ème niveau, le Symbole solaire permet de bénéficier d’un bonus de (modificateur de Sagesse) sur le test de renvoi. Enfin au 16ème niveau, le Prêtre des Sphères peut affecter des morts vivants possédant individuellement un nombre de dés de vie égal à (niveau de classe) +4.

Test de Renvoi morts vivants affectés

0 ou moins Niveau du prêtre –4
1–3 Niveau du prêtre –3
4–6 Niveau du prêtre –2
7–9 Niveau du prêtre –1
10–12 Niveau du prêtre
13–15 Niveau du prêtre +1
16–18 Niveau du prêtre +2
19–21 Niveau du prêtre +3
22 et plus Niveau du prêtre +4

Serment sacré au Panthéon: Au 5ème niveau, le Prêtre des Sphères est désormais lié au panthéon auquel est affilié son Dieu tutélaire. Toutes les divinités de ce rassemblement peuvent requérir ses services, et il lui faut réussir un test de Diplomatie (DD 20) afin de pouvoir vaquer à ses occupations, un échec n’entraîne cependant pas de perte de pouvoir, mais le personnage est désormais mal vu du dieu qu’il a refusé de servir.

Un Serment sacré au Panthéon apporte au Prêtre des Sphères la capacité de lancer des sorts sans limitation de niveau au sein d’une autre Sphère, tant qu’un représentant divin de ce Panthéon existe en ce lieu. En cas de grande urgence, le Prêtre des Sphères peut requérir l’aide d’un autre dieu que le sien, affilié au Panthéon, il doit pour cela sacrifier 500 xp/ rang divin, autant en matériel cérémoniel consummé durant le rituel de prière et réussir un test de Volonté (DD 20+ 2/ rang divin).

Affinité divine: A partir du 6ème niveau, le Prêtre des Sphères peut se tourner vers un autre dieu du panthéon auquel il est affilié, en échange d’une quête en son nom, le dieu peut octroyer l’accès à l’un de ses domaines divins au personnage. Ce domaine remplace l’un de ceux accordé par le Dieu tutélaire et redevient inaccessible au Prêtre des Sphères à la fin de sa quête.

Au 11ème niveau, servir temporairement un autre dieu du panthéon apporte au Prêtre des Sphères le remplacement des deux domaines divins accordés par son Dieu tutélaire, le temps d’une quête.

Au 16ème niveau, le personnage peut être mandaté par l’ensemble du panthéon afin d’accomplir une quête épique, il reçoit alors un accès à (modificateur de Sagesse) domaines divins jusqu’à l’accomplissement de sa tâche. Le Prêtre des Sphères peut en outre tenter un test de Diplomatie (DD 30) afin d’obtenir (niveau) points de magie supplémentaires, uniquement dans le but de puiser dans ses nouveaux domaines divins plus efficacement.

Icône du culte: Au 9ème niveau, le Prêtre des Sphères peut représenter la parole sacrée de son Dieu tutélaire pendant (modificateur de Charisme) rounds, 1/ jour. Cette capacité lui permet de puiser 1 point de magie/ dv de fidèles présents dans un rayon de (niveau) mètres et de les conserver durant un jour.

Chœur solaire: A partir du 10ème niveau, le Prêtre des Sphères peut unir son pouvoir à celui d’autres adorateurs de son Dieu tutélaire. Le plus haut niveau, ou celui possédant le plus grand nombre de dés de vie, reçoit alors 1 niveau supplémentaire/ participant au rituel, pour ce qui est de déterminer les paramètres variables de ces sorts. La Chœur solaire nécessite un rassemblement en cercle, et les participants doivent se situer dans un rayon de 9m les uns des autres. Tout individu blessé et ratant son test de Concentration provoque la fin du rituel.

Au 15ème niveau, le Prêtre des Sphères peut participer à une Chœur solaire impliquant des adorateurs d’autres dieux affiliés au même panthéon. Enfin au 19ème niveau, il peut se lier à un rituel de Chœur solaire avec les adorateurs d’un autre panthéon, possédant le même alignement global que le sien et ayant un même but.

Feu sacré du Dieu tutélaire: Au 14ème niveau, le Dieu tutélaire du Prêtre des Sphères accorde à ce dernier une capacité d’attaque et de défense supplémentaire, prenant la forme d’un jet de flammes sacrées projetées à partir du symbole divin que porte le personnage. Le Feu sacré du Dieu tutélaire est porteur d’un sort de domaine au choix du joueur qui applique les effets comme si son niveau était réduit de moitié, pour ce qui est de déterminer les paramètres variables du sort, il inflige en outre 1d4/ 2 niveaux points de dégâts à une portée de (niveau) mètres. Ce pouvoir est utilisable 1/ jour.

Grand feu sacré du Panthéon: Au 20ème niveau, les dieux du panthéon que sert le Prêtre des Sphères peuvent octroyer à ce dernier un Grand feu sacré, qu’il peut canaliser à travers son corps en réussissant un jet de Vigueur (DD 25), un échec signifie qu’il subit également les dégâts liés à cette capacité. Le joueur détermine deux sorts de domaines divins accessibles aux divinités du panthéon, il peut susciter leurs effets à chacun, simultanément, comme si son niveau était réduit au tiers pour ce qui est de déterminer les paramètres variables de chacun des sorts, il inflige en outre 1d6/ 3 niveaux points de dégâts à une portée de (niveau+10) mètres. Ce pouvoir est utilisable 1/ jour.

Le prodige des Sphères

Nul ne peut expliquer l’origine des pouvoirs qu’un Prodige des Sphères peut manifester, certains leurs attribuent une source mystique, d’autres se réfèrent aux écrits sur les Psions héritiers et liens ces Prodiges à leur destinée. Mais les Prodiges des Sphères n’ont guère d’explication, agissant par instinct, se laissant submerger par leurs émotions afin de susciter des effets psioniques. Errants entre les mondes, nomades des Sphères, ils explorent les Sphères Connues en quête d’aventures stimulantes.

Caractéristiques: Le Charisme et la Dextérité sont les caractéristiques primordiales d’un Prodige des Sphères.

Alignement: Un Prodige des Sphères est foncièrement Chaotique de nature.

Dés de vie: d6.

Prodige des Sphères

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial Potentiel psi
Réflexe Vigueur Volonté Points Niveau

1 +0 +0 +0 +2 Déferlante psionique +1. 2 1er
2 +1 +0 +0 +3 Art psi +2. 6 1er
3 +1 +1 +1 +3 Déferlante psionique +2. 11 1er
4 +2 +1 +1 +4 Euphorie de la déferlante +1. 17 2nd
5 +2 +1 +1 +4 Don psionique supplémentaire. 25 2nd
6 +3 +2 +2 +5 Connaissances – Espace Sauvage +2. 35 3ème
7 +3 +2 +2 +5 Déferlante psionique +3. 46 3ème
8 +4 +2 +2 +6 Vision de Vacuu. 58 4ème
9 +4 +3 +3 +6 Don psionique supplémentaire. 72 4ème
10 +5 +3 +3 +7 Connaissances – Psioniques +2. 88 5ème
11 +5 +3 +3 +7 Déferlante psionique +4. 106 5ème
12 +6/+1 +4 +4 +8 Euphorie de la déferlante +2. 126 6ème
13 +6/+1 +4 +4 +8 Don psionique supplémentaire. 147 6ème
14 +7/+2 +4 +4 +9 Connaissances –Psiomancie +2. 170 7ème
15 +7/+2 +5 +5 +9 Déferlante psionique +5. 195 7ème
16 +8/+3 +5 +5 +10 Vision supérieure de Vacuu. 221 8ème
17 +8/+3 +5 +5 +10 Don psionique supplémentaire. 250 8ème
18 +9/+4 +6 +6 +11 Concentration +2. 280 9ème
19 +9/+4 +6 +6 +11 Déferlante psionique +6. 311 9ème
20 +10/+5 +6 +6 +12 Euphorie de la déferlante +3. 343 9ème

 

Les compétences du Prodige des Sphères sont: Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Psiomancie (Int), Connaissances – Planétologie (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha) et Survie (Sag).

 

Points de compétence au 1er niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Prodige des Sphères est formé au maniement des armes courantes, il peut aussi porter des armures légères.

Points psi/ jour: La capacité d’un Prodige des Sphères à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur de Charisme élevée (Table 2-1/ Grand manuel des psioniques p18).

Facultés connues: Un Prodige des Sphères connaît 1 faculté au 1er niveau, il en découvre une nouvelle tous les 2 niveaux suivants. Le degré de difficulté du jet de sauvegarde effectué contre une faculté du Prodige des Sphères est égal à 10+ niveau de la faculté+ modificateur de Charisme.

Déferlante psionique: En laissant s’exprimer ses émotions à travers ses manifestations psioniques, le Prodige des Sphères peut disposer d’une puissance prodigieuse se traduisant par une augmentation du niveau de manifestation d’une faculté. Il bénéficie d’un niveau de manifestation majoré de +1 au 3ème niveau, +2 au 7ème, +3 au 11ème, +4 au 15ème et de +5 au 19ème niveau. Le coût en points psi lié à cette augmentation n’est pas prit sur la réserve du Prodige des Sphères qui ne dépense que le coût initial de la faculté.

La contrepartie de cette puissante capacité est le danger d’une asthénie psychique, égale à 5% pour chaque niveau supplémentaire de manifestation. A la fin du round dans lequel est employé la déferlante psionique, le Prodige des Sphères qui rate un jet sur 1d100 se retrouve hébété durant un tour et perd (niveau) de points psi.

Euphorie de la déferlante: Lorsqu’il fait appel à sa déferlante psionique, le Prodige des Sphères reçoit un bonus au moral de +1 à l’attaque, aux dégâts et sur ses jets de sauvegarde pour une durée égale au bonus de manifestation de la déferlante. Ce bonus passe à +2 à compter du 12ème niveau, +3 au 20ème.

Vision de Vacuu: Au 8ème niveau, le Prodige des Sphères développe un pouvoir divinatoire lié au Vide. 1/ jour, il peut réussir un test de Concentration (DD 20) afin de ressentir toute perturbation dans l’espace sauvage proche du monde sur lequel il se trouve. Il peut ainsi percevoir les mouvements de nef spatiomantiques ou psijammers, mais aussi les déplacements de créatures du Vide. Cette capacité à une durée égale à (modificateur de Sagesse) rounds. Au 16ème niveau, la Vision de Vacuu permet au Prodige des Sphères

Le psion héritier

Détenteurs de pouvoirs anciens, les Psions héritiers se revendiquent des peuples anciens qui sillonnaient les Sphères Connues, bien avant l’émergence des Syndarhaan et des autres peuples plus jeunes. Rassemblés en Cénacles, les Psions héritiers consacrent leur temps à rechercher d’antiques artefacts psioniques et les connaissances perdues de races comme les Treel. Bien plus discrets que les Magicien des Sphèress des Sphères, ils conservent secrets nombre de leurs pouvoirs et de leurs moyens, afin de pouvoir affirmer leur puissance au moment opportun.

Caractéristiques: Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Psion héritier.

Alignement: Un Psion héritier est généralement incliné vers la Loi.

Dés de vie: d6.

Psion héritier

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial Potentiel psi
Réflexe Vigueur Volonté Points Niveau

1 +0 +0 +0 +2 Héritage psionique. 2 1er
2 +1 +0 +0 +3 Connaissances – Espace Sauvage +2. 6 1er
3 +1 +1 +1 +3 Don psionique supplémentaire. 11 2nd
4 +2 +1 +1 +4 Résonnance cristalline 1/ jour. 17 2nd
5 +2 +1 +1 +4 Héritage psionique majeur. 25 3ème
6 +3 +2 +2 +5 Don psionique supplémentaire. 35 3ème
7 +3 +2 +2 +5 Connaissances – Spatiomancie +2. 46 4ème
8 +4 +2 +2 +6 Seconde discipline héritée. 58 4ème
9 +4 +3 +3 +6 Don psionique supplémentaire. 72 5ème
10 +5 +3 +3 +7 Résonnance cristalline 2/ jour. 88 5ème
11 +5 +3 +3 +7 Héritage psionique supérieur. 106 6ème
12 +6/+1 +4 +4 +8 Don psionique supplémentaire. 126 6ème
13 +6/+1 +4 +4 +8 Art psi +2. 147 7ème
14 +7/+2 +4 +4 +9 Troisième discipline héritée. 170 7ème
15 +7/+2 +5 +5 +9 Don psionique supplémentaire. 195 8ème
16 +8/+3 +5 +5 +10 Résonnance cristalline 3/ jour. 221 8ème
17 +8/+3 +5 +5 +10 Héritage psionique légendaire. 250 9ème
18 +9/+4 +6 +6 +11 Don psionique supplémentaire. 280 9ème
19 +9/+4 +6 +6 +11 Concentration +2. 311 9ème
20 +10/+5 +6 +6 +12 Suprême résonnance cristalline. 343 9ème

 

Les compétences du Psion héritier sont: Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Sphères de cristal (Int), Connaissances – Psiomancie (Int), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Survie (Sag).

 

Points de compétence au 1er niveau: 4+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Psion héritier peut manier toutes les armes courantes et porter des armures légères.

Points psi/ jour: La capacité d’un Psion héritier à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur le tableau ci-dessus. Il reçoit par ailleurs des points psi quotidiens supplémentaires s’il dispose d’une valeur d’Intelligence élevée (Table 2-1/ Grand manuel des psioniques p18).

Facultés connues: Le Psion héritier commence avec 3 facultés puis en acquière une nouvelle à chaque niveau. Il sélectionne ces facultés dans la liste des Psions. Lorsqu’un Psion héritier manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation. Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de psion est égal à 10+ niveau de la faculté+ Modificateur d’Intelligence.

Héritage psionique: Le Psion héritier se spécialise dans l’une des disciplines psioniques et puise en elle ses pouvoirs majeurs. Au 5ème niveau, le Psion héritier peut utiliser ses facultés de discipline comme si elles étaient de 1 niveau inférieur pour ce qui est du coût en points psi. Au 11ème niveau, le Psion héritier peut utiliser une faculté de discipline comme si elle possédait (modificateur d’Intelligence) niveaux supplémentaires, pour ce qui est de déterminer un paramètre variable. Une telle faculté est sélectionnée une première fois et ne change jamais par la suite.

Au 17ème niveau, le Psion héritier peut transcender son niveau maximum de manifestation, comme s’il possédait (modificateur d’Intelligence) en bonus, pour une unique faculté de discipline et 1/ jour.

Résonnance cristalline: Au 4ème niveau, le Psion héritier entre en résonnance avec des vibrations engendrées par la Sphère de cristal elle-même. Il peut dés lors bénéficier du don Combat en aveugle et bénéficie d’un bonus de +2 en Détection et Fouille lorsqu’il est privé de sa vision.

Au 10ème niveau, il bénéficie d’un bonus de (modificateur de Sagesse) sur son initiative durant (niveau) rounds. Au 16ème niveau, le Psion héritier peut utiliser les vibrations engendrées par la Sphère de cristal pour percevoir son environnement immédiat. Les pouvoirs basés sur l’illusion, d’un niveau inférieur à celui qu’il maîtrise, sont désormais inefficaces.

Disciplines héritées: Au 8ème niveau, le Psion héritier développe une seconde discipline dans laquelle il peut puiser de nouvelles facultés. Il reste cependant limité aux 1er, 2nd et 3ème niveaux de manifestations au sein de cette discipline.

Au 14ème niveau, il développe une troisième discipline mais reste limité aux 1er et 2nd niveaux de manifestations.

Suprême résonnance cristalline: Au 20ème niveau de sa classe, le Psion héritier peut utiliser sa capacité de résonnance pour se transporter à travers la Sphère de cristal où il se trouve. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de Téléportation (Psi5) mais ponctionne des points de vie plutôt que des points psi. Cette capacité n’est pas de nature psionique et n’est donc pas bloquée par de quelconques défenses psychotranslatrices.

Le psionaarch

Les ancêtres des Psionaarch étaient des vassaux de l’Empire Chi’tan, connus alors sous le nom de Janissaires, ils formaient une garde d’élite pour leurs seigneurs, jusqu’à ce qu’une guerre intestine n’emporte leur culture, laissant leurs mondes sans défense face aux pillards. Les derniers Janissaires dispensèrent leur savoir aux autres peuples des Sphères Connues puis disparurent. Les actuels Psionaarch sont des mercenaires sillonnant les Courants irisés du Phlogiston afin de trouver des employeurs dignes de leurs prouesses martiales et psioniques. Particulièrement redoutés, ils se déplacent parfois en petites troupes mais préfèrent les contrats individuels. Toujours en quête de nouveaux défis, les Psionaarch se révèlent particulièrement arrogants, mais leur code de conduite les empêche de s’attaquer aux plus faibles.

 

Caractéristiques: La Force et la Dextérité sont les caractéristiques principales du Psionaarch.

Alignement: Le Psionaarch est fréquemment d’un alignement Neutre.

Dés de vie: d8

Psionaarch

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial Potentiel psi
Réflexe Vigueur Volonté

1 +0 +0 +2 +0 Arme de prédilection [Lame spirituelle], lame spirituelle. 1
2 +1 +0 +3 +0 Lame spirituelle façonnée – Dague. 3
3 +2 +1 +3 +1 Lame spirituelle façonnée – Epée courte. 5
4 +3 +1 +4 +1 Lame spirituelle +1. 8
5 +3 +1 +4 +1 Arme instantanée. 16
6 +4 +2 +5 +2 Perfectionnement de lame spirituelle +1. 32
7 +5 +2 +5 +2 Lame spirituelle façonnée – Fléau de cavalier. 40
8 +6/+1 +2 +6 +2 Lame spirituelle +2. 45
9 +6/+1 +3 +6 +3 Arme de prédilection supérieure [Lame spirituelle]. 52
10 +7/+2 +3 +7 +3 Perfectionnement de lame spirituelle +2. 65
11 +8/+3 +3 +7 +3 Lame spirituelle façonnée – Masse d’arme. 72
12 +9/+4 +4 +8 +4 Lame spirituelle +3. 80
13 +9/+4 +4 +8 +4 Double lame façonnée. 85
14 +10/+5 +4 +9 +4 Perfectionnement de lame spirituelle +3. 93
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Lame spirituelle façonnée – Epée à deux mains. 102
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Lame spirituelle +4. 115
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Changement de lame façonnée. 130
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Perfectionnement de lame spirituelle +4. 138
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Lame spirituelle façonnée – Hache à deux lames. 146
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Lame spirituelle +5. 154

 

Les compétences du Psionaarch sont: Artisanat [Os] (Int), Autohypnose (Sag), Concentration (Con), Connaissances – Psioniques (Int), Connaissances – Histoire [Cités Sèches] (Int), Détection (Sag), Escalade (For), Fouille (Sag), Profession (Int), Saut (For).

Points de compétence au 1er niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Psionaarch est formé au maniement des armes courantes et de guerre, il peut manier les boucliers et porter des armures légères.

Points psi: Un Psionaarch dispose d’une réserve de points psi lui permettant de manifester ses capacités spéciales. En plus de cette réserve, il peut obtenir des points psi supplémentaires grâce à une Sagesse élevée.

Lame spirituelle [Coût: 1 point psi]: Au 1er niveau, un Psionaarch peut manifester la force de son esprit concentrée en une lame psychique semblable à une arme courte de type perforant et infligeant 1d6 points de dégâts (critique sur 19-20). Le modificateur de Force s’applique à cette arme psionique. Il lui faut sacrifier une action de mouvement afin de matérialiser l’arme qui possède une solidité de 10 et 10 points de résistance. Au 4ème niveau, puis tous les 4 niveaux suivants, le Psionaarch renforce sa lame spirituelle en lui conférant un bonus à l’attaque et aux dégâts de +1. La manifestation d’une lame spirituelle se prolonge durant (niveau) round.

Lame spirituelle façonnée [Coût: 3 points psi]: Au 2nd niveau, le Psionaarch peut donner à sa lame spirituelle la forme et les propriétés d’une dague, qui inflige 1d4 points de dégâts (critique x3 sur 20) et possède un type tranchant. Au 3ème niveau, c’est une épée courte qu’il peut manifester, elle inflige 1d8 points de dégâts tranchant (critique sur 19-20). Au 7ème niveau, le Psionaarch peut matérialiser un fléau de cavalier qui inflige 1d10 points de dégâts (critique x3 sur 20) et possède une allonge de 3m. Au 11ème niveau, il peut manifester une masse d’arme infligeant 1d12 points de dégâts de type contondant (critique sur 19-20) possédant lui aussi une allonge de 3m. Au 15ème niveau, le Psionaarch peut manifester une épée à deux mains infligeant 2d6 points de dégâts tranchants (critique sur 19-20). Enfin au 19ème niveau, il peut matérialiser l’impressionnante hache à deux lames, infligeant 2d8 points de dégâts contondants (critique sur 19-20).

Arme instantanée: Au 5ème niveau, le Psionaarch peut manifester sa lame spirituelle en une action libre plutôt que de mouvement.

Perfectionnement de lame spirituelle [Coût: 3 points psi/+1, 5 points psi/+2, 8 points psi/+3]: Á partir du 6ème niveau puis tous les 4 niveaux suivants, le Psionaarch peut conférer à sa lame spirituelle une propriété spéciale. Le bonus total d’altération ne peut dépasser le niveau de perfectionnement de l’arme spirituelle et les propriétés développées par le Psionaarch sont fixes, il ne peut en changer une fois sélectionnées mais peut en développer une nouvelle pour chaque niveau de perfectionnement.

Double lame façonnée [Coût: 5 points psi]: Au 13ème niveau, le Psionaarch peut manifester deux lames spirituelles d’un type inférieur au lieu d’une, les limitations pour le combat s’appliquent.

Changement de lame façonnée [Coût: 5 points psi]: Au 17ème niveau, un Psionaarch peut transformer sa lame spirituelle en une action rapide et durant son round, il ne subit alors aucune attaque d’opportunité.

Le rôdeur Vacuu

La caste ancienne des Rôdeurs Vacuu naquit de la découverte du savoir des Nariac, un peuple éteint qui influenca quelques cultures primitives en leur démontrant la toute puissance de la Nature. Les ères qui suivirent ces temps anciens virent naître un mouvement dont le but était la protection des forces vives des Sphères de cristal. Bien que leur ordre aie subit de nombreux revers de fortune, les Rôdeurs Vacuu poursuivent leur défense des mondes, des lunes et des étoiles au sein des Sphères Connues. Il bénéficie pour cela du soutien de nombreux ordres druidiques ainsi que de celui d’espèces natives du Vide, souvent très anciennes et désireuses de favoriser l’éclosion de peuples vénérant la Nature.

Caractéristiques: Constitution et Sagesse sont les caractéristiques primordiales d’un Rôdeur Vacuu.

Alignement: Les Rôdeurs Vacuu sont fréquemment Chaotiques, généralement tournés vers le Bien.

Dés de vie: d10.

Rôdeur vacuu

Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base Spécial Magie druidique
Réflexe Vigueur Volonté Points Niveau

1 +1 +2 +2 +0 Protecteur du Vide. 2 1er
2 +2 +3 +3 +0 Connaissances – Espace sauvage +2. 3 1er
3 +3 +3 +3 +1 Style de combat. 6 2nd
4 +4 +4 +4 +1 Connaissances – Races anciennes +2. 10 2nd
5 +5 +4 +4 +1 Don supplémentaire. 15 3ème
6 +6/+1 +5 +5 +2 Grand protecteur du Vide. 23 3ème
7 +7/+2 +5 +5 +2 Ami des créatures du Vide (P). 31 4ème
8 +8/+3 +6 +6 +2 Science du style de combat. 43 4ème
9 +9/+4 +6 +6 +3 Don supplémentaire. 55 5ème
10 +10/+5 +7 +7 +3 Protecteur des Sphères. 71 5ème
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Ami des créatures du Vide (M). 88 6ème
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 Connaissances – Spatiomancie +2. 108 6ème
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Don supplémentaire. 131 7ème
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 Forme animale [Taille P] 1/ jour. 155 7ème
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 Ami des créatures du Vide (G). 184 8ème
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Forme animale [Taille P] 2/ jour. 212 8ème
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Don supplémentaire. 247 9ème
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Forme animale [Taille M] 1/ jour. 279 9ème
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Survie +2. 318 9ème
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Grand protecteur des Sphères. 350 9ème

 

Les compétences du Rôdeur Vacuu sont: Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances –  Spatiomancie (Int), Connaissances – Nature (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).

 

Points de compétence au 1er niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Rôdeur Vacuu est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères.

Sorts: Un Rôdeur Vacuu peut lancer des sorts druidiques appartenant à la liste de sorts de sa classe.

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de Rôdeur Vacuu. Pour apprendre ou lancer un sort, le personnage doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Sagesse).

Le Rôdeur Vacuu bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l’entend, tant que le coût par niveau est respecté, il doit en outre choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. Une haute valeur de Sagesse permet d’obtenir un bonus en points de magie.

Protecteur du Vide: Au 1er niveau, le Rôdeur Vacuu reçoit le titre de Protecteur du Vide, qui lui confère la charge de veiller sur les créatures liées à cet élément ainsi qu’aux ceintures d’astéroïdes et autres planétoïdes porteurs de vie. Il peut se lier avec une espèce animale de l’Espace Sauvage et développer ainsi plusieurs capacités uniques.

Appel des bêtes: Lorsqu’il se trouve dans une région où se trouvent des représentants de l’espèce animale qu’il défend, le Rôdeur Vacuu peut appeler, 1/ jour, 1d4 de ces créatures afin qu’elles puissent l’aider au mieux de leur capacité. Elles ne peuvent risquer leur vie et sont considérées comme absolument normales.

Attribut animal: Le Rôdeur Vacuu peut emprunter un trait de l’espèce animale qu’il défend, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) et conserve le bénéfice de cette capacité durant (modificateur de Constitution) rounds, 1/ jour.

Main secourable: Lorsqu’il voit un membre de l’espèce animale qu’il défend surbir des attaques, le Rôdeur Vacuu peut transférer un sort de contact à la créature, tant que cette dernière se trouve à moins de 9m.

Transfert spirituel: 1/ jour, le Rôdeur vaccu peut transférer son esprit dans le corps d’une créature animale qu’il a déjà côtoyé, il ne peut communiquer mais perçoit l’environnement de la créature, cela quelle que soit la distance le séparant d’elle.

Au 6ème niveau, le Rôdeur Vacuu devient un Grand protecteur du Vide, il peut désigner une espèce de sa Sphère natale comme étant un ennemi des forces vives du Vide et bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des représentants de cette espèce. Il bénéficie également d’un bonus de +2/ 5 niveaux sur ses jets de dégâts d’armes contre ces créatures.

Style de combat: Au 2nd niveau, le Rôdeur Vacuu doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le Rôdeur Vacuu pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.

Si le Rôdeur Vacuu choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Si le Rôdeur Vacuu choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Au 8ème niveau, le Rôdeur Vacuu progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance). S’il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Science du combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.

S’il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s’il possédait le don Feu nourri, même s’il n’en remplit pas les conditions.

Le Rôdeur Vacuu ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.

Ami des créatures du Vide: Lorsqu’il rencontre une créature native de l’Espace sauvage, le Rôdeur Vacuu peut utiliser une forme d’empathie sauvage en réussissant un test sur 1d20+ (niveau+ modificateur de Charisme).

Protecteur des Sphères: Au 10ème niveau, le Rôdeur Vacuu est désigné par ses pairs afin de devenir Protecteur des Sphères. Ses capacités de Protecteur du Vide s’étendent alors à toutes les espèces animales de la Sphère de cristal qu’il défend.

Au 20ème niveau, le Rôdeur Vacuu bénéficie des avantages liés à son précédent titre de Grand protecteur du Vide, mais qu’il peut appliquer à toute espèce d’outresphère menaçant la Sphère de cristal qu’il défend.

Forme animale: A partir du 14ème niveau, le Rôdeur Vacuu peut se transformer en un animal de taille P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature animale native du Vide. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose (Ma4), mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est de (modificateur de Constitution) heures, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

La forme choisie doit être celle d’un animal que le personnage connaît bien, généralement celles vivant dans sa Sphère de cristal natale. Un Rôdeur Vacuu devra séjourner six mois dans un autre environnement afin de pouvoir se métamorphoser en créatures locales.

Tant qu’il est transformé, un Rôdeur Vacuu est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle.

Au 18ème niveau, le Rôdeur Vacuu peut adopter la forme d’une créature du Vide de taille M dont les dés de vie sont inférieurs à son niveau.

Les compétences et dons


L’Espace Sauvage et le Phlogiston sont des environnements où de nombreuses civilisations se développent, mais de grandes connaissances sont nécessaires au voyageur désireux de s’intégrer et de survivre au sein de l’immensité des Sphères Connues.Les compétences stellaires forment une base indispensable à l’évolution d’un personnage au sein d’une civilisation spatiale, les dangers sont immenses, innombrables et souvent intangibles pour l’ignorant s’aventurant dans le Vide, et seule une bonne connaissance de l’environnement peut le sauver d’une mort certaine.

Les dons décrits ci-dessous  représentent l’adaptabilité des anciens Rampants à leur environnement hostile. Outre les dons réservés aux personnages stellaires, une nouvelle catégorie apparaît ici; Celle des dons pour nef spatiomantiques. Elle est réservée aux propriétaires de vaisseaux désireux d’améliorer leur moyen de transport, et souvent lieu de vie.

 

Astrologie [Int; compétence réservée]

De nombreux sages souhaitent ne pas être prit au dépourvu lorsqu’il s’agit pour eux de lancer un sort ou prévoir l’influence des astres sur une moisson, tous étudient donc l’astrologie. Un jet d’Astrologie permet de prévoir des évènnements à l’échelle planétaire, comme la date d’un changement de saison (DD 10), l’apparition d’une comète dans le ciel (DD 15) ou encore une conjonction planétaire (DD 20). Cette compétence est aussi utilisée afin de déterminer les forces nées des conjonctions stellaires dominantes au sein de la Sphère de cristal, le DD pour une telle prédiction de conjonction est de 18+ 1/ jour.

 

Connaissances [Int; compétence réservée]

Les voyageurs des sphères possèdent quelques connaissances étendues par rapport à de simples rampants:

Espace Sauvage: Connaissances de la mécanique solaire, identification des planètes pouvant abriter la vie, identification des sphères de cristal. Un personnage possédant d’autres compétences de Connaissances peut se spécialiser (ex: Noblesse/Cérilia, ou Histoire/Féerune). Synergie: 5 degrés en Connaissances – Espace Sauvage confèrent un bonus de +2 en Profession – Navigateur du Vide. 5 degrés en Connaissances – Spatiomancie et Races anciennes confèrent un bonus de +2 en Connaissances – Espace Sauvage et vice-versa.

Phlogiston: Connaissances de cet environnement, ses courants dominants, les différentes créatures parvenant à subsister en son sein et les cultures ayant tentés de s’y établir. Synergie: 5 degrés en Connaissances – Spatiomancie et Races anciennes confèrent un bonus de +2 en Connaissances – Phlogiston et vice-versa.

Planétologie: Connaissances de la géographie planétaire, des différents types de terrains, des saisons et cycles naturels, du climat. Permet aussi de déterminer quelles races peuvent se développer sur un tel monde.

Races anciennes: Connaissances des civilisations anciennes, principalement les races Héritières comme les Treel ou les Clydön. Il est possible de discerner l’influence de l’une de ces races dans une civilisation moderne. Synergie: 5 degrés en Connaissances – Espace Sauvage/ Phlogiston et Spatiomancie confèrent un bonus de +2 en Connaissances – Races anciennes et vice-versa.

Spatiomancie: Connaissances des différents types de navires sillonnant le Vide et le Phlogiston, des différents modèles de Timons et des races spatiales. Le Degré de difficulté est de 15 pour identifier des navires ou des timons d’une sphère précise, en générale la sphère natale du personnage, de 20 pour identifier des navires ou des timons d’une sphère aux cultures semblables, de 25 pour ceux provenant de sphères aux civilisations totalement étrangères. Synergie: 5 degrés en Connaissances – Espace Sauvage/ Phlogiston et Races anciennes confèrent un bonus de +2 en Connaissances – Spatiomancie et vice-versa.

Sphères: Connaissances des civilisations dominantes ou marquantes au sein d’une Sphère de cristal. Synergie: 5 degrés en Connaissances – Sphères confèrent un bonus de +2 en Profession – Navigateur du Vide. 5 degrés en Connaissances – Spatiomancie et Races anciennes confèrent un bonus de +2 en Connaissances – Sphères et vice-versa.

Langue [Aucun jet; Entraînement]

Des milliers de cultures ont existées au sein des Sphères Connues, mais elles ne représentent encore qu’une infime quantité des peuples des anciennes Soixante Sphères qui marquèrent l’Histoire.

Plusieurs grandes civilisations ont marquées les Sphères Connues, et leurs langages perdurent malgré la disparition de la plupart d’entre elles. Les cultures contemporaines du Vide sont influencées par ces langages, porteurs d’idéologies et de savoir, et bien qu’aucune langue commune n’existe réellement, il s’avère assez aisé de comprendre les autres habitants des Sphères Connues.

Un personnage de la campagne Stellaire connaît (modificateur d’Intelligence) langages de sa Sphère natale, il doit dépenser deux points de cette somme afin de maîtriser une langue d’outresphère.

Il existe en outre des langues perdues, dialectes de grands empires tombés dans l’oubli. Ces langues forment fréquemment les bases des dialectes mystiques plus jeunes, mais leur forme parlée reste souvent inconnue.

D’autres langages existent en dehors des traditions culturelles, ce sont des moyens de communication liés au Vide, permettant des échanges non-verbaux d’un bâtiment à l’autre.

Sémaphore: Technique de communication impliquant un champ visuel dégagé et un code de couleurs. Un maximum de 20 mots/minutes peut être transmit par cette méthode, à une portée initiale de 200m.

Signalisation: Technique de communication impliquant un code lumineux. Un maximum de 10 mots/minutes peut être transmit par cette méthode, à une portée initiale de 15km.

Langages et dialectes des Sphères

Langages Forme parlée Forme écrite Forme mystique

Bak’saa Le Bak’saa est la langue Saurienne des Sphères, tous les dialectes locaux des peuples écailleux puisent leur origine dans cette langue ancienne. La forme parlée est composée de claquement de langue et de sons secs. La forme écrite du Bak’saa est un ensemble de symboles cunéiformes simples. De nature divine, la forme mystique du langage Bak’saa est une complexification des runes cunéiformes de la forme écrite traditionnelle. Seuls les Prêtres des Sphères de divinités sauriennes maîtrisent cette forme du langage.
Ghurapa Aussi désignée sous le nom de Langue Impériale, le Ghurapa est le dialecte majeur du peuple Giff, mais aussi de leurs vassaux. Composé de grognements et de syllabes chargées de consonnes, le Ghurapa est une langue gutturale. Le Ghurapa possède une forme écrite élaborée qui est enseignée à tous les sujets impériaux. Concise, elle est principalement employée au sein de la lourde machine de guerre sous forme d’inventaires. Il n’existe aucune forme mystique du Ghurapa.
Goshène L’ancienne langue des Pharaons Goshènes, octroyée aux humains par les dieux d’Héliopolis. La langue parlée Goshène compte parmi les plus répandues à travers les Sphères Connues. La forme écrite du Goshène est hiéroglyphique, se déclinant en une multitude d’idéogrammes selon les influences culturelles. C’est l’une des langues écrites humaines les plus complexe à appréhender. La forme mystique du Goshène est de nature divine, s’appuyant sur des hiéroglyphes complexifiés à l’extrême et aux représentations totalement abstraites.
Gruumag La langue Scro se révèle être en réalité une variation du Shanko, la langue du fer. Particulièrement brutale, elle possède cependant une grande richesse. La majorité des peuples goblinoïdes parlent un dialecte Gruumag. Le Gruumag écrit est un système runique peu élaboré et presque exclusivement employé à des fins guerrières. Le Gruumag possède une forme mystique d’écriture, de nature chamanique, qui permet à de nombreux adeptes goblinoïdes de peuples différents d’accomplir de sombres rituels.
Guildien Crée de toute pièce par les Négociants des Sphères afin de bénéficier d’une langue commune, le guildien se répandit rapidement à travers toutes les grandes Zocalo, pour devenir la langue du négoce au sein des Sphères Connues. Le langage composite qu’est le guildien prend à plus d’une centaine de langages courants. La forme écrite du guildien est une forme d’écriture comptable basée sur des agencements de figures cunéiformes. Un code de couleur vient complexifié ce langage marchand. Les rituels du Mercantilus font appels à une forme mystique et très récente du langage guildien. L’écriture magique de ce dialecte s’inspire des textes sacrés de toutes les divinités du négoce, c’est une écriture cryptique.
K’el’K L’antique langue des peuples Kreen. Faite de cliquetis et de claquements, c’est l’un des langages les plus complexe à assimiler, mais aussi l’un des plus riches du fait de sa longue évolution sur plusieurs dizaines de millénaires. Il n’existe pas de forme écrite pour le langage Kreen, les différentes espèces communiquent par le biais de phéromones en complément du langage parlé. Il n’existe pas de forme mystique liée au langage K’el’K, nul ne sait pourquoi les Kreen n’ont jamais développé une telle forme de dialecte, certaines ethnies maîtrisant la magie profane.

A noter qu’il existe une écriture psionique Kreen, composée de symboles complexes et impossibles à appréhender pour les autres peuples.

K’r’r’r La langue K’r’r’r puise ses origines dans un dialecte Treel, elle a cependant évoluée au contact des Hautes sciences Junanes qui influencèrent fortement ce peuple arachnoïde. Difficile à maîtriser par les autres peuples, le K’r’r’r reste peu employée au sein des Sphères Connues. L’écriture K’r’r’r ressemble à un ensemble de formules algébriques difficiles à appréhender, habitués à écrire en apesanteur, les K’r’r’r ont développés une forme écrite à plusieurs sens de lecture. Dédaignant la magie, les K’r’r’r n’ont jamais développé de forme mystique de leur dialecte, ils semblent cependant avoir possédé il y a longtemps une écriture psionique que très peu des leurs maîtrisent encore.
Mah’oon L’antique langage marchand de l’Empire Chi’tan est désormais employée par les nomades Hurwaëti ainsi que par quelques descendants des Peuples Clients des Syllix. Il est composé de sons étranges semblables à des clapotis et bruits de bouche. La forme écrite du Mah’oon est un ensemble complexe de glyphes élaborées à partir de plusieurs alphabets hiéroglyphiques plus anciens. De nombreuses ruines Chi’tan abritent encore de vastes archives en Mah’oon. La forme mystique du Mah’oon est un système de glyphes simplifiés permettant un usage rapide. Les Magétoiles Syllix n’étaient pas réputés pour leur puissance mais pour leur aisance dans la manipulation de sortilèges simples.
Mordinn Le langage des peuples nains au sein des Sphères Connues. Considéré comme un don de Moradin, il n’a pas changé depuis plusieurs millénaires et des prêtres veillent à ce que le divin présent ne soit pas altéré. La forme écrite du Mordinn est un système runique complexe identique d’une culture naine à l’autre au sein des Sphères Connues. De nature divine, la forme mystique du Mordinn est un système runique élaboré de manière cryptique par les prêtres du Mordinsamman.
Oor’in Les origines de ce langage restent mystérieuses, certains sages le rattachent à la civilisation Oorthling, qui aurait prospérée en héritant d’une partie de la connaissance Nariac. Halfelins rusards et Gnomes Lunaires parlent aujourd’hui le Oo’rin. Il n’existe pas de forme écrite connue, certaines cultures gnomes utilisent cependant des pictogrammes dans leur artisanat et qui pourraient bien être les traces d’un alphabet oublié. La forme mystique de l’Oor’in est de nature profane, puisant dans les forces des Trames planétaires. Elle passe par une modulation de la voix et l’usage de termes magiques clairement très anciens. Les Bardes des Sphères apprennent fréquemment cette forme mystique du Oo’rin.
Septerii La langue Septerii s’est répandue à travers les Sphères Connues de manière totalement erratique, des communautés parlent des dialectes rattachés au Septerii, alors qu’elles n’ont aucun rapport entre elles, même en se trouvant sur un même monde. Beaucoup de vocables sont clairement identifiés comme étant d’influence Reigar. La forme écrite du Septerii est un alphabet particulièrement ardu à comprendre, faisant appel à de nombreuses règles et cas exceptionnels. C’est la langue écrite des seigneurs et diplomates à travers les Sphères Connues. Il existe plus d’un millier de variantes mystiques, aussi bien de la forme écrite que parlée du Septerii, bien qu’elles soient généralement assez semblables, elles possèdent leurs particularités qui les distingues les unes des autres.

La majorité des Magiciens des Sphères, Ensorceleurs dracostellaires et Bardes des Sphères maîtrisent au moin un dialecte mystique Septerii.

Soo’yam Le dialecte des Grandes enclaves Illithid n’est fort heureusement pas encore très entendu dans les Sphères Connues, mais nombre de communautés Illithid parlent une forme altérée de ce langage semblant trouver sa source au cœur de l’Anneau primordial. La forme écrite du Soo’yam est un système hiéroglyphique très ancien, empruntant des symboles stylisés à des formes d’écritures proche du Junan ou du Sharood. La forme mystique du Soo’yam est une version épurée du système hiéroglyphique Illithid, elle semble de prime abord plus ancienne, mais se révèle finalement être une évolution d’une forme de glyphes psioniques.
Syndar Sous le terme de Syndar sont rassemblés des dizaines de dialectes elfiques concourant à renforcer l’unité de la puissante Armada. Le Syndar est la langue des poètes des Sphères Connues. La forme écrite du Syndar a été unifiée lors de la fondation de l’Armada, afin que tous les elfes puissent communiquer à travers les Sphères Connues, mais nombre de variations existent désormais. De nombreuses formes mystiques du Syndar existent à travers les Sphères Connues, certaines ont été favorisées par les dieux de la Seldarine, d’autres par la volonté de certaines cultures elfiques de posséder leur propre forme de mysticisme.
Ty’ran Ancienne langue peu employée au sein des Sphères Connues, le Ty’ran est le dialecte des Tyrannoeils, qui semblent avoir possédé une grande culture en des Sphères méconnues. Il n’existe aucune forme écrite du Ty’ran au sein des Sphères Connues, quelques indices laissent cependant supposer que plusieurs nations Tyrannoeils emploient une telle forme de communication. Il n’existe aucune forme mystique connue du Ty’ran.
Valorien Le langage Valorien est celui des peuples du Triangle radiant, principalement des humains, mais ses origines puisant dans de nombreux dialectes d’autres espèces, bien des cultures spatiales de cette zone choisissent le Valorien, langage chantant et mélodieux, pour ce faire comprendre. La forme écrite du Valorien est un alphabet simple et facile à maîtriser. Principalement employé pour le négoce, il se décline en formes plus élaborées selon les mondes et les cultures. Il existe de nombreuses formes d’écritures et langages mystiques Valoriens, le plus influent reste celui des Sorciers Valorii, qui emploies une combinaison de symboles Reigar et Valorien.
Vodane Très proche du Valorien, le langage Vodane semble indiquer que plusieurs ethnies humaines très différentes descendraient d’un même peuple. Jusqu’à maintenant, aucune preuve n’a été apportée en ce sens. L’écriture Vodane est un ensemble de runes animistes focalisées sur les grands prédateurs et les idées qu’ils véhiculent. La forme mystique du Vodane est encore jalousement gardée secrète par la puissante caste des Hybrideurs, malgré la Chute, les sanctuaires des mages n’ont pas été pillés et l’unique information sur cette forme de langage est qu’elle est basée sur un système runique plus ancien et complexe que la forme écrite.
Xix Aussi ancienne que le Reigar, le langage initial des Xix est la plus vieille langue parlée au sein des Sphères Connues. Forme très avancée du Kreen, elle est employée dans les mondes Xixchil. Comme de nombreux langages parlés anciens, le Xix ressemble à un ensemble de figures algébriques étroitement imbriquées pour donner des concepts et des idées complexes. Les anciens peuples Xix ne semblent pas avoir développé de forme mystique de leurs différents dialectes, il en va différemment des Xixchil. Les Génomanciens de ce peuple ont développé une forme élaborée d’écriture mystique, leur permettant des prodiges que peu de mages des autres peuples peuvent se targuer d’égaler.

Langages perdus Forme parlée Forme écrite Forme mystique

Junan Il n’existe aucune forme parlée du Junan, la communication reposait plutôt sur des ondes empathiques. De complexes combinaisons algébriques forment l’écriture Junane dont quelques fragments existent encore. Il n’existe aucune forme mystique connue du Junan.
Nariac Il n’existe aucune forme parlée du Nariac. Il n’existe aucune forme écrite du Nariac. Les Nariac avaient développé une forme mystique de communication en employant les forces qu’ils vénéraient. Certains symboles élémentaires traduisaient l’état émotionnel de ces êtres singuliers.
Reigar Première espèce à développer un langage parlé, les Reigar ont laissé leur influence dans toutes les langues connues. Leurs descendants ont cependant oublié une grande part de ce leg, préférant employer des langues magiques plus récentes. Les Reigar employaient un système cunéiforme à partir duquel se développèrent toutes les formes d’écritures mystiques. Imprégnés de magie, les Reigar n’eurentpas à développer une forme mystique de leur dialecte, magique par essence.
Treel Il n’existe aucune forme parlée de ce langage mental qui incluait des transmissions de phéromones et des ondes empathiques. Il n’existe aucune forme écrite du Treel. Il n’existe aucune forme mystique du Treel, ces créatures manipulaient les disciplines psioniques et créerent les premiers rituels psi à partir de leurs prodigieux pouvoirs télépathiques.

 


Profession [Sagesse; compétence réservée]

L’environnement de l’espace sauvage à engendrer de nouvelles professions nécessitant des spécialisations bien particulières.

Conditions: Uniquement accessibles à ceux possédant le don Culture spatiale.

Artilleur naval: Personnage entraîné aux manœuvres des armes embarquées à bord des Nef spatiomantiques. Peut aussi commander les équipes de servants assignés à ces mêmes armes.

Matelot du Vide: Personnage entraîné aux manœuvres des Nef spatiomantiques et aux techniques de transbordement spatial. Synergie: 5 degrés en Profession – Navigateur du Vide confèrent un bonus de +2 en Profession – Matelot du Vide et vice-versa.

Navigateur du Vide: Personnage entraîné au commandement des Nef spatiomantiques et la lecture des cartes spatiales. Synergie: 5 degrés en Connaissances – Espace Sauvage confèrent un bonus de +2 en Profession –  Navigateur du Vide.

 

Dons généraux Conditions Avantages

Arcane stellaire Lanceur de sorts 3ème niveau, Astrologie +5. Réduit de -2 le malus lié aux planètes.
Science de l’arcane stellaire Arcane stellaire, lanceur de sorts profanes du 5ème niveau, Astrologie +7. Réduit de -4 le malus lié aux planètes.
Cadence stellaire _ Bonus de +4 en Astrologie dans sa Sphère natale.
Chute libre Culture spatiale, Dextérité 10. Bonus de +2 en Equilibre.
Combat en gravité zéro Chute libre, Dextérité 12. Combat en apesanteur sans malus.
Contrôle du souffle _ Réduit de moitié la ration d’air quotidienne.
Contrôle du souffle supérieur Contrôle du souffle. Réduit au tiers la ration d’air quotidienne.
Culture spatiale _ Bonus de +2 dans les compétences sociales au sein d’un groupe de Sphères.
Ecole exotique Lanceur de sorts profane du 5ème niveau. Bonus de +4 au DD de certains sorts.
Elu de Ptah Humain. Création de portail (Ma5) 1/ jour.
Enfant des Courants irisés Sagesse 15. Bonus de +4 en Survie dans le Phlogiston.
Enfant du Vide Sagesse 12. Bonus de +2 dans les compétences de perceptions dans l’espace sauvage.
Maniement des armes embarquées Guerrier 3ème niveau Annule le malus à l’attaque avec toutes les armes embarquées.
Méditation transcendentale Lanceur de sorts du 1er niveau. Permet de récupérer deux fois plus vite des points de magie.
Navigation stellaire Profession – Navigateur +3 Bonus de +2 en Profession – Navigateur dans sa Sphère natale.
Science de la navigation stellaire Navigation stellaire, Profession – Navigateur +7. Bonus de +4 en Profession – Navigateur dans sa Sphère natale.
Perception de la trame magique Lanceur de sorts du 5ème niveau. Jet de Détection pour percevoir une trame magique planétaire.
Planétologue Connaissances – Planétologie +2 Bonus de +4 en Connaissances – Planétologie dans sa Sphère natale.
Prédiction stellaire Lanceur de sorts du 3ème niveau, Astrologie +4. Bonus de 25% sur tous les éléments variables d’un sort.
Savoir ancien Voir le MD Bonus de +2 en Connaissances –Races anciennes.
Spatiomancie Lanceur de sorts du 3ème niveau. Permet une vitesse atmosphérique de 30km/h.
Maîtrise du spatiomancie Spatiomancie, lanceur de sorts du 5ème niveau. Permet une vitesse atmosphérique de 35km/h.
Science du spatiomancie Maîtrise du Spatiomancie, lanceur de sorts du 8ème niveau. Permet une vitesse atmosphérique de 35km/h.
Timonier Lanceur de sorts du 3ème niveau. Réduction d’un point de mouvement sur toutes les manœuvres atmosphériques.
Artilleur de bord Timonier, 1 don métamagique. Effets des dons métamagiques triplés dans une Géode.
Mage de bord Timonier, lanceur de sorts profane. Bonus de +1 aux DD des sorts lancés depuis un Nef spatiomantique.
Prêtre de bord Timonier, lanceur de sorts divin. Bonus de +2 en Premiers secours.
Vision dans le Vide _ Double la portée visuelle du personnage dans l’espace sauvage.

Dons de création d’objets Conditions Avantages

Création de dracogemme Lanceur de sorts du 15ème niveau. Permet de créer des dracogemmes.
Création de Géode Lanceur de sorts du 9ème niveau. Permet de créer des Géodes.
Création de Timon Lanceur de sorts du 12ème niveau. Permet de créer des Timons de spatiomancie.
Création de voilure solaire Lanceur de sorts du 5ème niveau. Permet de créer des voilures solaires.

Dons Stellaires Conditions Avantages

Don Stellaire Prit au 1er niveau. Bonus de +2 à toutes les actions liées à l’Espace Sauvage ou au Phlogiston.
Echos Stellaire Don Stellaire. Clairvoyance/ Clairaudience (Ma3) d’un monde à l’autre.
Feu Stellaire Don stellaire, lanceur de sorts profane ou divin. Bonus de +2 sur tous les éléments variables d’un sort.
Perception des Anciens Don Stellaire, Savoir Ancien. Bonus de +4 pour les interactions sociales avec les descendants des races anciennes.
Souvenirs planétaires Don stellaire, Connaissances – Histoire +4. Permet de voir les grands évènnements historiques d’un monde.
Voie du Junan Don Stellaire. Permet de passer pour un Junan.
Voie du Nariac Don stellaire, Connaissances – Nature +4, Connaissances – Espace Sauvage +2. Permet d’utiliser les sorts du domaine divin de la Flore.
Voie du Reigar Don Stellaire, lanceur de sorts profane. Bonus de points de magie, +2 en Volonté.
Voie du Sharood Don Stellaire, Intelligence 15. Bonus de +4 en Art de la magie, Connaissances  – Mystères.
Voie du Treel Don Stellaire, capacité d’utiliser des Pfp. Bonus de +4 en Art psi, Bonus de points de force psionique.

Dons Psioniques Conditions Avantages

Combat sur le plan gravitationnel _ Combat sans malus sur un plan gravitationnel.
Héritage psionique    
Héritage Junan Héritage psionique. Bonus de Points de force psionique.
Héritage Treel Héritage psionique. Bonus de Points de force psionique.
Héritage Xix Héritage psionique. +1 au DD des manifestations télépathiques.
Poing gravitationnel Combat à mains nues, Psion Héritier du 3ème niveau. +2d6 sur une attaque à mains nues.
Poing gravitationnel percutant Poing gravitationnel. +4d6 sur une attaque à mains nues.
Psiomancie Psion Héritier du 3ème niveau. +1 classe de manoeuvrabilité.
Maîtrise du Psiomancie Psiomancie, Psion Héritier du 5ème niveau. +1 classe de manoeuvrabilité.
Science du Psiomancie Maîtrise du Psiomancie, Psion Héritier du 8ème niveau. +1 classe de manoeuvrabilité.

Dons de Nef spatiomantique Conditions Avantages

Amerissage _ Permet au nef spatiomantique d’amerir.
Atterrissage _ Permet au nef spatiomantique d’atterrir.
Carapaçon _ Bonus de +1 à la CA.
Carène _ Bonus de +1 à la vitesse de déplacement.
Chanceux Spécial. Relance un dé lié à une action à bord.
Coque épaisse _ 2d10 points de structure/ Tonne.
Coque renforcée _ +5 points de vie/ section de coque.
Cornes de communication _ Permet de communiquer à distance à bord.
Equipage réduit _ 1 matelot/ 2 tonnes de voiles.
Figure de proue _ +2 contre la peur.
Manoeuvrabilité _ +1 classe de manoeuvrabilité.
Impulsion Manoeuvrabilité. +2 points de mouvement.
Vire de bord Manoeuvrabilité, Impulsion. Manœuvre coûtant 2 points de mouvement.
Matériau résistant _  
Structure renforcée _  
Eperon Structure renforcée. Permet d’équiper le vaisseau d’un éperon.
Eperon amélioré Structure renforcée, Eperon. Ajout d’équipement sur l’éperon.
Insubmersible Structure renforcée, Coque renforcée. Bonus de +1 à la CA, au JS, +20 ps
Protection améliorée Structure renforcée. Bonus de +2 à la CA.
Qualité unique Structure renforcée. Change un équipement pour un autre.
Submersible Structure renforcée, Amerissage. Peut rester immergé dans l’eau ou le gaz.
Vaisseau de ligne Structure renforcée, Nef spatiomantique de 40 tonnes. Bonus de +2 en Initiative et CA.
Vaisseau hanté Mort à bord. Pas d’abordage lorsque le vaisseau est désert.
Vaisseau vivant _ Régénère 1 point de structure/ 2dv.
Vaisseau éveillé Vaisseau vivant. 3d6 points d’Intelligence et de Sagesse.
Régénérescence atmosphérique Vaisseau vivant. Ration d’air pour 10 hommes/ Tonnes.
Voilure _ +1 classe de manoeuvrabilité.
Voilure déployée Voilure. +1 classe de manoeuvrabilité.

Descritpion des dons

Amerissage [Nef spatiomantique]               

De nombreuses cultures spatiales ont élaborées leurs vaisseaux pour le Vide, parfois sans même jamais voir une mer ou un plan d’eau de taille conséquente.

Avantages: Le Nef spatiomantique subit quelques transformations de sa structure afin de pouvoir amerir.

Arcane stellaire [Général]

Les Magicien des Sphèress peuvent compenser les pertes de pouvoir liées aux Trames planétaires en utilisant la force des conjonctions stellaires

Conditions: Lanceur de sorts profanes du 3ème niveau, Astrologie +5.

Avantages: En réussissant un jet d’Astrologie (DD 18), la réduction de niveau liée à une Trame magique différente est majorée d’un bonus de +1.

Spécial: Le bonus lié à ce don est annulé au sein d’une autre Sphère de cristal durant les six premiers mois de présence. Un jet d’Intelligence (DD 25) permet d’employer efficacement ce don une fois ce délai passé.

 

Artilleur de bord [Général]

De nombreuses armes magiques ont été développées pour la guerre dans le Vide, et les mages capables de maîtriser cette nouvelle forme de magie restent particulièrement prisés.

Conditions: Timonier, au moins un don métamagique.

Avantages: Le personnage peut utiliser au mieux les capacités d’une Géode, au lieu de voir les paramètres des sorts inscrits dans la chambre d’incantation doublés, il peut utiliser ses dons métamagiques avec des effets triplés.

Atterrissage [Nef spatiomantique]              

Beaucoup de nef spatiomantiques sont conçus comme des bâtiments nautiques et n’ont donc pas la possibilité de se poser dans des régions sans plans d’eaux.

Avantages: Le Nef spatiomantique subit quelques transformations de sa structure afin de pouvoir atterrir.

Cadence stellaire [Général]

Des individus peuvent développer un sens aigu et intuitif des mouvements planétaires au sein de leur Sphère natale, pour certains, il est même possible d’harmoniser ses sens dans un autre Espace Sauvage.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 en Astrologie lorsqu’il se trouve dans sa Sphère d’origine, il bénéficie en outre d’un bonus de +2 sur sa compétence de Profession – Navigateur du Vide.

Spécial: Les bonus liés à ce don sont réduits de moitié au sein d’une autre Sphère de cristal, après un séjour de six mois, un jet de Sagesse (DD 20) permet de retrouver les bonus initiaux.

Carapaçon [Nef spatiomantique]

La peau ou la carapace de certaines créatures peut être employée pour renforcer la coque d’un nef spatiomantique.

Avantages: Le bonus initial pouvant être apporté à la Classe d’armure du nef spatiomantique est de +1, bien évidemment, une peau de dragon pourra par exemple conférer un bonus supérieur. La principale limitation de ce don est la superficie de coque à couvrir, il faut par exemple 16 peaux d’une créature de taille moyenne/ Tonne.

Carène [Nef spatiomantique]        

Le nef spatiomantique est construit pour la vitesse.

Avantages: La vitesse de déplacement du nef spatiomantique est majorée de +1.

Chanceux [Nef spatiomantique]   

Le nef spatiomantique à la réputation d’être chanceux.

Conditions: Le bâtiment doit avoir été béni par un prêtre ayant accés au domaine divin de la Chance et possédant la compétence Profession – Navigateur du Vide.

Avantages: 1/ jour, un jet concernant une action à bord du nef spatiomantique peut être relancé, ce nouveau résultat est obligatoirement prit.

Chute libre [Général]

Les aléas du voyage à bord d’un Nef spatiomantique font que des changements de gravité ou de simples chutes peuvent entraîner de graves conséquences. Le personnage a suffisamment d’expérience pour utiliser les propriétés de l’apesanteur à son avantage.

Conditions: Culture spatiale, Dextérité 10.

Avantages: Le personnage ne subit aucune pénalité sur ses compétences lorsqu’il se trouve en apesanteur, il reçoit en outré un bonus de +2 en Equilibre durant les changements de plans gravitationnels.

Combat en gravité zéro [Général]

Le personnage est formé pour le combat en apesanteur, la gravité zéro ne lui procure aucun désavantage et lui confère même un atout sur ses adversaires.

Conditions: Chute libre, Dextérité 12.

Avantages: Le personnage ne subit aucune pénalité sur ses compétences lorsqu’il se trouve en apesanteur, il reçoit en outre un bonus de +4 en Equilibre durant les changements de plans gravitationnels. Enfin, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité lorsqu’il combat en gravité zéro, son entraînement lui permettant de percevoir en trios dimensions.

Combat sur le plan gravitationnel [Psionique]

Le psion est en mesure de se déplacer à sa vitesse normale en équilibre sur le plan de gravitée.

Avantages: Le personnage peut combattre sans malus lorsqu’il se trouve sur un plan de gravitée, il ne peut courir mais adopte une vitesse de déplacement normale. Dans l’éventualité d’un changement de gravité, il reçoit un bonus de +4 à son jet d’Equilibre.

Contrôle du souffle [Général]

La maîtrise de la respiration devient vite nécessaire pour ceux qui voient leur réserve d’air s’amoindrir loin de toute planète, des techniques ont été mises au point pour contrôler son souffle.

Avantages: Le personnage sait maîtriser son souffle et en réussissant un jet de Vigueur (DD 15+ 1/ jour), peut réduire sa consommation d’air quotidienne de moitié.

Contrôle supérieur du souffle [Général]

Des techniques avancées de maîtrise de la respiration sont dispensées par certains maîtres, elles offrent de bien meilleures chances de survie.

Conditions: Contrôle du souffle.

Avantages: Le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 10+ 1/jour) afin de réduire sa consommation quotidienne d’air au tiers.

Coque épaisse [Nef spatiomantique]           

La coque du nef spatiomantique est deux fois plus épaisse que la norme.

Avantages: Avec une coque épaisse, il faut infliger 60 points de dégâts pour provoquer une brèche, et le bâtiment possède désormais 2d10 points de vie/ Tonne. Le nef spatiomantique bénéficie d’un bonus de +1 à la Classe d’armure.

Spécial: Le désavantage d’une coque épaisse est qu’un Timonier doit considérer son vaisseau comme s’il possédait un tonnage doublé, ce qui implique que certains nef spatiomantique ainsi améliorés ne peuvent plus être propulsé grâce à un Timon mineur.

Coque renforcée [Nef spatiomantique]      

Les techniques d’entretoisement et d’autres encore permettent de rendre une coque plus résistante.

Avantages: Le nef spatiomantique gagne +5 points de vie par section de coque.

Cornes de communication [Nef spatiomantique]    

Sur les plus grands nef spatiomantiques sillonnant le Vide, la communication reste primordiale, les informations devant être transmises en urgence.

Avantages: Les cornes de communication permettent de parler grâce à des tubes traversant tout le bâtiment, d’une cabine à l’autre.

Création de dracogemme [Création d’objet]

Des mondes se sont déjà embrasés pour la possession de dracogemmes légendaires, des pierres contenant la puissance magique la plus pure qui soit, capable d’attiser la convoitise de tous les lanceurs de sorts et receleurs de toutes les Sphères Connues. Pour les peuples modernes, la création de dracogemme se borne à élaborer de petits réceptacles de pouvoir, mais qui restent cependant bien utile.

Conditions: Lanceur de sorts du 15ème niveau.

Avantages: Le personnage peut concevoir une dracogemme, il doit pour cela dépenser 2500po en matières premières, principalement pour le réceptacle, il doit ensuite sacrifier un maximum de (niveau de classe) niveaux de sorts, de manière temporaire, mais qui ne seront récupérés qu’avec la prochaine progression en niveau. Chaque tranche de 1000 po du coût de fabrication équivaut à un jour. Il lui faut enfin sacrifier définitivement 200 points de magie. Le coût de fabrication est de 5000 po.

Création de Géode [Création d’objet]

Les Géodes représentent l’ultime évolution de la guerre dans le Vide, ce sont des chambres aménagées pour amplifier les pouvoirs offensifs et défensifs à bord d’un Nef spatiomantique, leur conception reste rare, car c’est la structure entière du vaisseau qu’il faut altérer, mais posséder un bâtiment équipé de Géodes confère un atout certain.

Conditions: Lanceur de sorts du 9ème niveau.

Avantages: Le personnage peut concevoir une Géode, il doit pour cela dépenser 5000 po en matières premières, principalement pour l’aménagement de la chambre d’incantation, il peut ensuite placer (modificateur d’Intelligence) sorts au sein de la Géode, aucun ne devant excéder le 5ème niveau et cela pour chaque jour de travail sur cet objet magique, chaque tranche de 1000 po du coût de fabrication équivalent à un jour. Il lui faut enfin sacrifier définitivement 400 points de magie. Le coût de fabrication est de 10 000.

Une Géode permet d’amplifier les dons métamagiques pour les sorts qui sont inscrits dans la chambre d’incantation, ces dons voient leurs effets doublés.

Création de Timon [Création d’objet]

Les grandes civilisations spatiales ont élaborées leurs propres modèles de Timons, s’affranchissant ainsi du monopole des Arcanes, les méthodes de conception d’un tel artefact sont désormais très variées, et répandues parmi les ordres de Magicien des Sphèress et cultes divins.

Conditions: Lanceur de sorts du 12ème niveau.

Avantages: Le personnage peut concevoir un Timon de spatiomancie, il doit pour cela dépenser 5000 po (Timon mineur) ou 12 500 po (Timon majeur) en matières premières, principalement pour le siège, il doit ensuite employer un sort de Création de Timon mineur (Ma5) ou Création de Timon majeur (Ma7) pour chaque jour de travail sur cet objet magique, chaque tranche de 1000 po du coût de fabrication équivalent à un jour. Il lui faut enfin sacrifier définitivement 400 points de magie (Timon mineur) ou 1000 points de magie (Timon majeur). Le coût de fabrication est de 10 000 po pour un Timon mineur, 25 000 pour un Timon majeur.

Création de voilure solaire [Création d’objet]

Plusieurs cultures ne possédant pas de mages ou de prêtres suffisamment puissants ont élaborés des alternatives au Timon de spatiomancie, puisant dans leurs mythes et dans une connaissance des forces du Vide. Les voilures solaires sont des objets enchantés, mais restent bien plus aisées d’usage que les Timons, elles équipent de petits caboteurs ou des barges spatiales faisant de courts trajets.

Conditions: Lanceur de sorts du 5ème niveau.

Avantages: Le personnage peut tisser une voilure solaire selon des procédés anciens, il doit pour cela dépenser 500 po en matières premières, principalement un fil de cuivre extrêmement fin nécessitant la compétence  Artisanat – Tisseur profane à +10, il doit ensuite employer un sort de feu du 3ème niveau/ mètre carré de voilure solaire puis sacrifier définitivement 50 points de magie/ mètre carré. Chaque tranche de 1000 po du coût de fabrication équivaut à un jour. Le coût de fabrication est de 1000 po pour une voilure solaire de 20m².

Culture spatiale [Général]

De nombreuses civilisations se sont développées à travers les Sphères Connues et chacune s’est pourvue de traditions bien particulières que chacun en son sein doit connaître.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur toutes ses interactions sociales lorsqu’il se trouve au sein des civilisations spatiales du Triangle Radiant.

Spécial: Ce don peut être sélectionné pour un autre groupe de Sphères comme l’Empire d’Hyro ou une Sphère isolée, il doit ensuite être sélectionné une nouvelle fois après un séjour d’au moins six mois au sein d’une autre culture spatiale.

Don stellaire [Stellaire]

Certains individus à travers les Sphères Connues développent depuis peu de fascinantes capacités n’ayant apparemment qu’un lien ténu avec magie divine ou profane. La plupart n’ont aucuns points communs et ils ne sont pas encore assez nombreux pour former une caste particulière, mais leurs pouvoirs singuliers se renforcent lentement.

Conditions: Ce don doit être prit au 1er niveau.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur toutes ses compétences impliquées dans des actions liées à l’Espace Sauvage ou au Phlogiston (Ex: Equilibre à bord d’un Nef spatiomantique, Profession – Navigateur du Vide pour tracer une route sur une carte). Il peut en outre acquérir les autres dons liés à son héritage stellaire.

Echos stellaires [Stellaire]

Les prodigieuses distances séparant les mondes dans une même Sphère de cristal restent un obstacle pour bien des civilisations spatiales naissantes. Mages, prêtres et psions développent des pouvoirs afin de palier à cette insupportable limite freinant l’expansion de leurs peuples, le Stellaire, pour sa part, est en parfaite harmonie avec le Vide et ressent les évènements à travers l’espace sauvage.

Conditions: Don stellaire.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un sort de clairvoyance/clairaudience (Ma3) 3/jours. Il ne peut choisir quelle forme adopte son pouvoir, et doit réussir un jet de Volonté (diff. 25+ 1/mondes de distance) afin de localiser la source de ses visions.

Ecole exotique [Général]

La multitude des formes de magies à travers les Sphères Connues offre aux adeptes des arts profanes l’opportunité de suivre des enseignements surprenants et peu académiques pour leurs pairs.

Conditions: Lanceur de sorts profanes du 5ème niveau.

Avantages: Le personnage ayant suivit un enseignement magique en dehors des disciplines habituellement maîtrisées dans sa Sphère natale peut ajouter un DD de +4 à (modificateur d’Intelligence) niveaux de sorts lancés. Si les énergies restent sensiblement identiques, les composants et la technique sont suffisamment différents pour troubler un mage.

Elu de Ptah [Général]

Jadis, le dieu Ptah offrit à un peuple oublié le don de voyager entre les Sphères, son clergé se répandit rapidement jusqu’à ce qu’un schisme religieux ne provoque l’effondrement de cette théocratie sans nom. Les plus fervents conservèrent ce don de voyager entre les Sphères, le transmettant aux générations suivantes.

Conditions: Personnage humain.

Avantages: Le personnage possède la capacité d’utiliser le sort Création de portail (Ma5) 1/ jour. Il utilise ce don hérité de Ptah comme un mage d’un niveau égal à sa classe de prédilection.

Enfant des Courants irisés [Général]

Partout dans les Sphères, des êtres ordinaires s’éveillent avec une connaissance intuitive des forces régnant dans le Phlogiston, ils sont désignés sous le terme d’Enfants des Courants irisés.

Conditions: Sagesse 15.

Avantages: Le personnage reçoit un bonus de +4 à sa compétence Survie lorsqu’il se trouve dans le Phlogiston, il peut aussi percevoir toute perturbation des courants, comme l’approche d’un Nef spatiomantique ou d’une créature, dans un rayon de (modificateur de Sagesse) kilomètres.

Enfant du Vide [Général]

Partout dans les Sphères, des êtres ordinaires s’éveillent avec une connaissance intuitive des forces régnant dans le Vide, ils sont désignés sous le terme d’Enfant du Vide.

Conditions: Sagesse 12.

Avantages: Le personnage reçoit un bonus de +2 sur toutes ses compétences de perceptions lorsqu’il se trouve dans le Vide, qu’il soit dans sa Sphère d’origine ou non.

Eperon [Nef spatiomantique]       

Le nef spatiomantique possède un éperon qui peut être contondant ou perforant.

Conditions: Structure renforcée.

Avantages: L’éperon inflige des dégâts variant suivant la taille du nef spatiomantique, ces dégâts sont en outre majorés de +2d10 / Points de déplacement au-delà du 2.

Dégâts de l’éperon

Taille Dégâts Collatéral Critique
Grand 2d10 17-20 (1d4) 17-20 (x4)
Gargantuesque 4d10 17-20 (1d4) 17-20 (x4)
Colossal 8d10 17-20 (1d4) 17-20 (x4)
Titanesque 16d10 17-20 (1d4) 17-20 (x4)

Eperon amélioré [Nef spatiomantique]     

L’éperon du nef spatiomantique peut être amélioré pour causer bien plus de dégâts/

Conditions: Structure renforcée, Eperon.

Avantages: L’éperon peut disposer d’une amélioration comme des griffes d’arrimage, une tubulure pour laisser passer un liquide ou un gaz, voir même une meilleure conception permettant de percer des coques magiques.

 

Equipage réduit [Nef spatiomantique]       

Le nef spatiomantique nécessite moins de matelots pour les manœuvres.

Avantages: Le bâtiment ne requiert qu’un matelot/ 2 tonnes de voilure.

 

Feu stellaire [Stellaire]

Sans doute la plus visible des manifestations du don stellaire. Le feu stellaire est une étincelle de pouvoir identifiant son porteur comme un être à part. Sa forme physique est un halo d’étoiles scintillantes. Même au repos, le Stellaire arbore ces étoiles dans les yeux.

Conditions: Don stellaire, lanceur de sorts profane ou divin.

Avantages: Les pouvoirs magiques du personnage sont magnifiés par le feu stellaire qui confère un bonus de +2 sur tous les paramètres variables de ses sorts. Si le personnage possède aussi le don Quintessence des sorts, ce bonus est aussi prit en compte.

Figure de proue [Nef spatiomantique]       

Emblème du navire, la figure de proue est une protection contre la malchance.

Avantages: L’équipage bénéficie d’un bonus de +2 contre les jets liés à la peur.

Héritage Junan [Psionique]

Les Junans maîtrisaient les disciplines psioniques comme aucune race ancienne, ils ont laissés derrière eux de nombreuses traces de leur savoir en ces domaines, et l’héritier d’une telle connaissance se démarque forcémment.

Conditions: Héritage psionique.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de points de force psionique égal à (modificateur de Sagesse) x2, il Il peut en outre profiter de l’aisance naturelle des Junans pour l’élaboration des objets psioniques, en réduisant leur coût de conception de 30%.

Héritage psionique [Psionique]

De grandes civilisations psioniques ont existaient de par le passé, elles ont laissées un héritage qui a marqué les peuples actuels des Sphères Connues.

Conditions: Psion Héritier du 1er niveau.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 sur le DD de ses facultées lorsqu’il se trouve dans l’Espace Sauvage.

Héritage Treel [Psionique]

Le Own-shaneel s’étendait sur de nombreux mondes en imposant une culture basée sur le développement des disciplines psioniques. Les Treels manipulaient des forces destructrices et utilisaient exclusivement des Psijammers. Leur grand empire s’écroula en peu de temps, laissant un héritage puissant et redoutable.

Conditions: Héritage psionique.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 Pfp/ niveau de classe, lorsqu’il utilise des facultées liées aux énergies, il est considéré comme un psion de (modificateur de Sagesse) niveaux supplémentaires pour ce qui est de déterminer son niveau de manifestation.

Héritage Xix [Psionique]

Les Xix’Rii étaient les premiers insectoïdes à tirer parti de l’enseignement des Junans. Puissants guerriers avides d’expansion, ils marquèrent leur époque en partageant leur savoir avec maints peuples, sélectionnant les meilleures souches insectoïdes afin d’engendrer une race plus puissante. Les Xixchil sont leurs héritiers directs.

Conditions: Héritage psionique, race insectoïde.

Avantages: Le personnage se voit immunisé contre les pouvoirs psi de contrôle mental des non inesctoïdes, il bénéficie en outre d’un bonus de +1 sur le DD de ses propres manifestations télépathiques.

Impulsion [Nef spatiomantique]  

Le nef spatiomantique peut accroître ou réduire subitement sa vitesse.

Conditions: Manoeuvrabilité.

Avantages: Une fois tous les 4 rounds, le nef spatiomantique peut accroître ou réduire sa vitesse de déplacement de 2 points.

Insubmersible [Nef spatiomantique]          

Certains nef spatiomantiques sont tellement bien conçu qu’il est plus difficile de les coulerou de les immerger dans un nuage de gaz.

Conditions: Structure renforcée, Coque renforcée.

Avantages: Un nef spatiomantique insubmersible bénéficie d’un bonus de +1 à son jet de sauvegarde et de Classe d’armure ainsi que de 20 points de vie supplémentaires.

Mage de bord [Général]

Le mage de bord s’est suffisamment familiarisé avec son Nef spatiomantique pour profiter pleinement de l’espace et des énergies qui imprègnent chaque élément du navire. Il tire avantage de cette connaissance.

Conditions: Timonier, lanceur de sorts profane.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +1 sur le DD des sorts lancés depuis le Nef spatiomantique sur lequel il a passé au moins un mois. Il bénéficie en outre d’un bonus de +1 en Equilibre à son bord.

Maîtrise du Psiomancie [Psionique]

Un Psion Héritier adepte du Psiomancie est en mesure de manœuvrer son vaisseau comme peu de mages ou de prêtres pourraient même rêver de le faire avec leur nef spatiomantique.

Conditions: Psiomancie, Psion Héritier du 5ème niveau.

Avantages: Le personnage permet à son psijammer de gagner un nouveau degré en classe de manoeuvrabilité.

Maîtrise du spatiomancie [Général]

Un tel don est particulièrement prisé par les elfes de l’Armada ou les grandes nations du Vide, tous souhaitent en effet profiter du sérieux atout d’un individu capable de mouvoir plus vite que la norme un Nef spatiomantique.

Conditions: Spatiomancie, Lanceur de sorts du 5ème niveau.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus sur sa vitesse de déplacement atmosphérique, il peut ainsi mouvoir son nef spatiomantique à 35km par heure par point de mouvement.

Maniement des armes embarquées [Général]

Les techniques militaires ont évoluées en même temps que les peuples qui s’adaptaient au Vide, et de nombreuses armes navales ont subies des modifications pour permettre les guerres spatiales.

Conditions: Guerrier du 3ème niveau.

Avantages: Le personnage est apte au maniement des armes embarquées non magiques et non psioniques, il peut diriger efficacement un petit groupe d’artilleurs.

Manoeuvrabilité [Nef spatiomantique]     

Le nef spatiomantique gagne en manoeuvrabilité.

Avantages: Le nef spatiomantique gagne une classe de manoeuvrabilité.

Matériau résistant [Nef spatiomantique]  

Des alliages métalliques viennent renforcer la structure du nef spatiomantique.

Avantages: Le bâtiment reçoit un bonus de +3 en Classe d’armure mais sa classe de manoeuvrabilité est réduite de 1.

Méditation transcendentale [Général]

De nombreuses techniques de méditation existent à travers les Sphères Connues, elles permettent aux lanceurs de sorts de récupérer plus rapidement leur plein potentiel magique.

Conditions: Lanceur de sorts du 1er niveau.

Avantages: Le personnage peut récupérer ses points de magie en deux fois moins de temps, toutes les conditions pour une récupération optimale doivent cependant êtres remplies.

Navigation stellaire [Général]

Un officier possède une bonne connaissance des manœuvres au sein du Vide, certains ont un talent inné leur permettant de tirer le meilleur parti de leur équipage.

Conditions: Profession – Navigateur du Vide +3.

Avantages: Lorsqu’il est dans sa Sphère natale, le personnage bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de Profession – Navigateur du Vide pour manœuvrer au mieux, ce bonus est de +1 au sein des courants du Phlogiston.

Spécial: Les bonus liés à ce don sont réduits de moitié au sein d’une autre Sphère de cristal, après un séjour de six mois, un jet de Sagesse (DD 20) permet de retrouver les bonus initiaux.

Perception de la trame magique [Général]

Certains peuvent percevoir les forces du monde sur lequel ils se trouvent, pour beaucoup, ce ne sont que des lumières diffuses nimbant les objets, mais pour d’autres, ces forces s’assemblent et s’entremêlent en une trame complexe.

Conditions: Lanceur de sorts du 5ème niveau.

Avantages: En réussissant un jet de Détection, le personnage peut percevoir la trame magique du monde sur lequel il se trouve et bénéficier d’un bonus de +2 sur le DD de ses sorts, il sait en effet incanter sa magie là où la trame peut au mieux soutenir ses sortilèges.

DD du jet de Détection

Trame magique DD

Diffuse 22
Ressérrée 18
Evoluée 15
Renforcée 10

Perception des Anciens [Stellaire]

De puissantes civilisations ont forgées les bases des cultures modernes, avant de sombrer dans les limbes du Temps. Le Stellaire est en mesure de discerner leur œuvre à travers les coutumes et traditions des jeunes races.

Conditions: Don stellaire, Savoir ancien.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 lorsqu’il interagit avec des peuples héritiers de coutumes venant des races anciennes, ce bonus s’applique à toutes les compétences sociales et peut être sujet à des variations selon le degré d’évolution des peuples, il s’applique en outre à toutes les compétences de perception.

Planétologue [Général]

Certains individus habitués au Vide possèdent une intuition leur permettant de rivaliser parfois avec les meilleurs planétologistes des Sphères Connues.

Conditions: Connaissances – Planétologie +2.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur ses jets de Connaissances – Planétologie lorsqu’il doit évaluer les ressources et caractéristiques d’un monde, ce bonus est de +2 lorsqu’il se trouve hors de sa Sphère natale.

Poing gravitationnel [Psionique]

Les psions apprennent à manipuler les champs gravitationnels en concentrant cette force dans un coup puissant.

Conditions: Science du combat à mains nues, Psion Héritier du 3ème niveau.

Avantages: Le personnage peut utiliser un champ de gravité, comme l’enveloppe d’un vaisseau, pour augmenter la force de ses coups de +2d6, sur un critique, l’adversaire subit aussi un impact gravitationnel pouvant le projeter à (modificateur de Force) mètres s’il rate un jet d’Equlibre.

Poing gravitationnel percutant [Psionique]

La force gravitationnelle est encore mieux maîtrisée par certains psions.

Conditions: Poing gravitationnel.

Avantages: Le personnage peut infliger +4d6 points de dégâts en utilisant un champ de gravitée pour soutenir la force de ses coups.

Prédiction stellaire [Général]

Les étoiles sont constituées d’énergie, des forces élémentaires qui peuvent influer sur la destiné des êtres vivants par des conjonctions et des éclipses. Il est possible de puiser dans ses mouvements stellaires afin de gagner l’espace d’un instant une puissance nouvelle.

Conditions: Lanceur de sorts du 3ème niveau, Astrologie +4.

Avantages: Le personnage doit consacrer 1 heure/ niveau du sort qu’il souhaite lancer au moment d’une conjonction stellaire, il doit bien entendu avoir au préalable déterminé avec précision l’instant de la conjonction stellaire (DD 25), le sort incanté bénéficie d’un bonus de +25% sur tous ses éléments variables. Ce don peut être cumulé avec n’importe lequel des dons métamagiques.

Prêtre de bord [Général]

Le prêtre de bord officie comme soigneur pour l’équipage, il est en charge du renouvellement de l’air et reste un élément indispensable pour les longs périples dans le Vide.

Conditions: Timonier, lanceur de sorts divin.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à sa compétence de Premiers secours, il dispose en outre du sort Régénérescence atmosphérique (Pr1) (modificateur de Sagesse)/ jour, cela sans dépenser de points de magie.

Protection améliorée [Nef spatiomantique]             

Des techniques de construction avancées offrent une meilleure protection au nef spatiomantique.

Conditions: Structure renforcée.

Avantages: Le bâtiment bénéficie d’un bonus de +2 à sa Classe d’armure.

Spécial: Ce don peut être prit jusqu’à 5 fois.

Psiomancie [Psionique]

Antique tradition du voyage spatial, la Psiomancie permet des prouesses souvent égales à celle de la Spatiomancie, mais pour un Psion Héritier, la Psiomancie est une science permettant toutes les audaces dans le Vide.

Conditions: Psion Héritier du 3ème niveau.

Avantages: Le personnage permet à sa nef psiomantique de gagner un degré en classe de manoeuvrabilité.

Qualité unique [Nef spatiomantique]         

Les Capitaines de tous les peuples aiment à personnaliser leur bâtiment, ils apportent les modifications permettant de différencier leur nef spatiomantique des autres.

Conditions: Structure renforcée.

Avantages: Afin de le distinguer des autres vaisseaux de sa catégorie, un des équipements du nef spatiomantique peut être interverti avec celui résultant d’un autre don.

Régénérescence atmosphérique [Nef spatiomantique]

Des générations de vaisseaux vivants ont été élaborées avec la capacité de renouveler l’air à bord.

Conditions: Vaisseau vivant.

Avantages: Le vaisseau vivant peut régénérer son enveloppe d’air, il peut offrir ainsi une ration d’air quotidienne pour 10 hommes/ Tonnes. La limite de cette capacité est fixée à 10% du tonnage effectif.

Savoir ancien [Général]

Les anciennes races ont laissées derrière elles de nombreux héritages et il arrive que des individus sans lien apparent avec elles se retrouvent détentrices d’un savoir mystérieux.

Conditions: Le MD doit déterminer à quelle race ancienne est lié le savoir ancien du personnage.

Avantages: Lorsqu’il est en présence d’une trace de la culture ancienne concernée, le personnage bénéficie d’un bonus d’intuition de +2 sur tous ses jets de Connaissances – Races anciennes.

Science de l’arcane stellaire [Général]

Certains Magicien des Sphèress poussent un peu plus leur étude des conjonctions de planètes et d’étoiles, ils deviennent des maîtres dans l’art de l’arcane stellaire.

Conditions: Arcane stellaire, lanceur de sorts profanes du 5ème niveau, Astrologie +7.

Avantages: En réussissant un jet d’Astrologie (DD 20), le personnage peut réduire de -4 les malus infligés par les conjonctions planétaires dans sa Sphère natale.

Spécial: Les bonus liés à ce don sont réduits de 1 point au sein d’une autre Sphère de cristal, après un séjour de six mois, un jet d’Intelligence (DD 25) permet de retrouver les bonus initiaux.

Science de la navigation stellaire [Général]

Un officier possède une meilleure connaissance des manœuvres au sein du Vide.

Conditions: Navigation stellaire, Profession – Navigateur du Vide+7.

Avantages: Lorsqu’il est dans sa Sphère natale, le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur son jet de Profession – Navigateur du Vide pour manœuvrer au mieux, ce bonus est de +3 au sein des courants du Phlogiston.

Spécial: Les bonus liés à ce don sont réduits de moitié au sein d’une autre Sphère de cristal, après un séjour de six mois, un jet de Sagesse (DD 20) permet de retrouver les bonus initiaux.

Science du Psiomancie [Psionique]

Lorsqu’il atteint ce degré de maîtrise du Psiomancie, un Psion Héritier devient une véritable légende au sein de sa caste, et ses ennemis ne peuvent plus que redouter une prochaine rencontre.

Conditions: Maîtrise du Psiomancie, Psion Héritier du 8ème niveau.

Avantages: Le personnage permet à son psijammer de gagner un nouveau degré en classe de manoeuvrabilité.

Science du spatiomancie [Général]

Rares sont ceux qui peuvent pratiquement doubler la vitesse atmosphérique d’un Nef spatiomantique, ils deviennent généralement passeurs ou contrebandiers, mais certaines cultures recherchent et forment activement ces individus qui deviennent le fleuron de la flotte.

Conditions: Maîtrise du Spatiomancie, lanceur de sorts du 8ème niveau.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus sur sa vitesse de déplacement atmosphérique, il peut ainsi mouvoir son nef spatiomantique à 40km par heure par point de mouvement.

Souvenirs planétaires [Stellaire]

Les planètes sont des êtres vivants. C’est ce que pensent bien des sages, et ce que savent les Stellaires. Chaque monde se souvient des dieux comme des mortels ayant foulés sa surface, chaque évènement marquant est inscrit dans l’air et la terre. Le Stellaire ressent ainsi l’Histoire des mondes.

Conditions: Don stellaire, Connaissances – Histoire +4.

Avantages: Le personnage doit séjourner durant plusieurs jours sur un monde pour en ressentir les sensations. Après 1d6 jours, il commence à obtenir des visions d’évènements ayant profondément marqués la planète; Généralement ceux de sa naissance, dans un déchaînement de forces cosmiques. Il doit ensuite réussir un jet de Connaissances – Histoire afin de classer ses visions, plus précises au fil du temps. Un Degré de difficulté de 20 lui permet de situer des faits historiques à un siècle prés, 25 à quelques décennies et 30 à quelques années.

Spécial: Les DD liés à ce don sont majorés de +5 sur un autre monde, +10 dans une autre Sphère de cristal. Il faut posséder la compétence Connaissances – Histoire à +2 pour ce monde ou cette Sphère afin de ressentir de nouveau les sensations planétaires.

Spatiomancie [Général]

N’importe quel lanceur de sorts peut manipuler un Timon de Spatiomancie et faire se mouvoir un bâtiment dans le Vide, mais plus rares sont ceux qui savent tirer pleinement partit d’un tel artefact. Ceux-là possèdent un talent inné pour ressentir leur environnement à travers la coque, pour percevoir les plus infimes poussières d’étoiles frôlant leur bâtiment.

Conditions: Lanceur de sorts du 3ème niveau.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus sur sa vitesse de déplacement atmosphérique, il peut ainsi mouvoir son nef spatiomantique à 30km par heure par point de mouvement.

Structure renforcée [Nef spatiomantique]

Le nef spatiomantique est conçu pour mieux éviter les dommages collatéraux.

Avantages: Lors d’un combat spatial, le nef spatiomantique bénéficie d’un bonus de +4 à sa Classe d’armure, mais uniquement pour éviter les dommages collatéraux.

Submersible [Nef spatiomantique]              

Certains bâtiments peuvent rester immergé pour de longues périodes, que ce soit sous l’eau ou dans un nuage de gaz.

Conditions: Structure renforcée, Amerissage.

Avantages: Le Nef spatiomantique peut rester en immersion pour une longue période. Il peut alors fournir une ration d’air quotidienne pour 4 personnes/ Tonnes La limite de cette capacité est fixée à 10% du tonnage effectif.

Timonier [Général]

Au cœur de son bâtiment, le Timonier reste l’élément clé de l’équipage, celui sans qui aucun Nef spatiomantique ne pourrait se mouvoir. Certains parmi cette caste ont choisis de se spécialiser dans cette fonction, développant des capacités surprenantes.

Conditions: Lanceur de sorts du 3ème niveau.

Avantages: Toutes les manœuvres atmosphériques voient leur nombre de points de mouvements nécessaires réduit de 1. Le personnage peut en outre bénéficier d’un bonus de +1 en Profession – Navigateur du Vide.

Vaisseau de ligne [Nef spatiomantique]     

Certaines cultures spatiales savent élaborer des bâtiments plus rapides, plus maniables que les Nef spatiomantiques d’un modèle équivalent, ce sont des vaisseaux de ligne.

Conditions: Structure renforcée, Nef spatiomantique de 40 tonnes.

Avantages: Le Nef spatiomantique bénéficie d’un bonus de +2 en initiative et à la Classe d’armure.

Vaisseau éveillé [Nef spatiomantique]       

Certains vaisseaux vivants possèdent une conscience et peuvent apprendre au travers de leurs voyages.

Conditions: Vaisseau vivant.

Avantages: Intelligence et Sagesse sont déterminés par 3d6. Le vaisseau éveillé possède en outre 5d4 points de compétences majorés du modificateur d’Intelligence. Il peut acquérir 1d4 + (modificateur d’Intelligence) nouveaux points pour chaque voyage d’au moins 6 mois.

Vaisseau hanté [Nef spatiomantique]         

Des esprits hantent certains vaisseaux, ils peuvent être amicaux ou non.

Conditions: Un mort n’ayant reçu aucun sacrement à bord.

Avantages: Lorsque l’équipage est à quai, aucun capitaine n’ordonnera l’abordage du vaisseau hanté.

Vaisseau vivant [Nef spatiomantique]       

Très fréquents jadis parmi les races Héritières, les vaisseaux vivants étaient des organismes uniques, doués d’une conscience rudimentaire.

Avantages: Le vaisseau vivant peut guérir 1 point de structure/ jour pour chaque 2 dés de vie qu’il possède. Son intelligence est limitée à 1d2 points et il n’a généralement pas conscience de son environnement.

Vire de bord [Nef spatiomantique]             

Le nef spatiomantique peut virer de bord plus rapidement que la normale.

Conditions: Manoeuvrabilité, Impulsion.

Avantages: Pour un coût de 2 points de mouvement, le vaisseau peut virer de bord.

Vision dans le Vide [Général]

De nombreux peuples maîtrisant le voyage spatial ce sont adaptés à leur nouvel environnement, certains individus ont développés une vision supérieure à la norme au sein de l’espace sauvage.

Avantages: Le personnage peut voir deux fois plus loin que la normale lorsqu’il se trouve dans l’espace sauvage.

Voie du Junan [Stellaire]

Les légendaires Junans comptent parmi les premières races connues, et nombre de sages estiment que ce furent eux qui participèrent à l’élaboration du gigantesque Nef spatiomantique. Capables de façonner des mondes, ils favorisèrent grandement l’éclosion de nouvelles races avant de disparaître, sans que rien ne puisse expliquer leur soudain départ.

Conditions: Don stellaire.

Avantages: Le personnage possède un don extrêmement rare lui permettant de passer pour un Junan, tout du moins pour les défenses de leurs sanctuaires abandonnés dans les Sphères Connues. En foulant le sol d’un monde, il perçoit ou non la présence des Junans en réussissant un jet de Sagesse et peut se laisser guider vers un possible bastion plein des merveilles d’une ère révolue.

Voie du Nariac [Stellaire]

Les Nariac vivaient dans des ceintures d’astéroïdes et vouaient un culte aux forces du Vide, soucieux d’amener la vie dans ce milieu hostile, ce sont eux qui ont crées des forêts en apesanteur, des mers flottantes et cent autres merveilles des Sphères.

Conditions: Don stellaire, Connaissances – Nature +4, Connaissances – Espace Sauvage +2.

Avantages: Dans un environnement originellement crée par les Nariac, le personnage peut sacrifier des points de vie afin de faire croître la flore locale en sommeil. Il peut employer ce don durant (modificateur de Constitution) heures.

FLORAISON NARIAC

Forme végétale Points de vie

Urug’gg: Lianes rougeâtres produisant de la chaleur pour 4 créatures de taille M. 5 3*
Sk’gg’g: Mousse comestible d’un bleu turquoise fournissant 4 rations/ heures. 10 5*
Nug’gg: Racines contenant une sève laiteuse pouvant soigner 1d4 points de vie/ heures. 15 7*
Mu’g’gg: Grappes de cosses violacées produisant une enveloppe d’air de taille A. 20 10*
Sl’g’gg: Mousse noire recouvrant un astéroïde pour le rendre pratiquement invisible au sein du Vide. 30 15*

* Points de vie devant être sacrifiés par un porteur de la lignée Jehuur ou par un Druide Vacuu.

Voie du Reigar [Stellaire]

Bien qu’il existe encore des Reigars dans les Sphères Connues, ce ne sont plus que les ombres de leurs glorieux et vaniteux ancêtres. Le Stellaire, pour sa part, possède en lui une réminiscence de ces conquérants de mondes.

Conditions: Don stellaire, lanceur de sorts profane.

Avantages: Le personnage possède en lui un souvenir de la puissance magique des premiers Reigars. Il bénéficie d’un bonus de points de magie égal à (modificateur d’Intelligence) x2, il dispose en outre d’un bonus de +2 sur ses jets de Volonté.

Voie du Sharood [Stellaire]

Jadis crées par les Junans, puis asservit par les Reigars, les Sharood devinrent des bâtisseurs de civilisations tournées vers une magie structurée et complexe. Maîtres de rituels désormais oubliés, ils ont laissés un héritage puissant, mais rare.

Conditions: Don stellaire, Intelligence 15+.

Bénéfices: Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 sur ses jets d’Art de la magie et Connaissances – Mystères. Il peut en outre profiter de l’aisance naturelle des Sharood pour l’élaboration des objets magiques, en réduisant leur coût de conception de 25%.

Voie du Treel [Stellaire]

L’effarante puissance des psions du Own-Shaneel, le mythique empire des Treels, reste encore bien vivace parmi de grandes cultures spatiales. Les Treels ont certainement influencé de nombreuses espèces insectoïdes et les Syllix leurs doivent incontestablement beaucoup.

Conditions: Don stellaire, capacité d’employer des points de force psionique.

Avantages: Le personnage bénéficie d’un bonus de +4 en Art psi, il dispose en outre d’un bonus de points de force psionique égal à (modificateur de Sagesse). Lorsqu’il découvre un artefact ou pénètre dans une place forte Treel, il peut être considéré comme un membre de ce peuple disparu.

Voilure [Nef spatiomantique]       

Le Nef spatiomantique possède une voilure conséquente.

Avantages: La classe de manoeuvrabilité du Nef spatiomantique est améliorée d’un niveau par rapport à un bâtiment qui ne possède pas de voilure.

Voilure déployée [Nef spatiomantique]     

Avec une plus grande surface de voilure, le Nef spatiomantique peut acquérir plus de vitesse et de souplesse.

Conditions: Voilure.

Avantages: La classe de manoeuvrabilité du Nef spatiomantique est améliorée d’un niveau par rapport à un bâtiment doté d’une voilure normale. Normalement, seulement 10% du tonnage d’un navire peut être mit sous voilure, ce don permet d’en couvrir 20% mais nécessite donc deux matelots/ tonnes voilées.

Le combat

A travers les Sphères, et depuis que les premiers peuples ont commencé à explorer le Vide, la guerre fait rage continuellement, se déplaçant d’un monde à l’autre, porté sur les Courants irisés du Phlogiston par des empires puissants, et belliqueux. Les périodes de paix sont rares, et bien trop brèves, des civilisations disparaissent avant même d’avoir pu explorer les mondes voisins du leur. Mais le conflit est aussi porteur d’espoir, et de brillantes nations trop faibles pour se défendre face à un ennemi puissant ont toujours pu pactiser, forger des alliances apportant non seulement la paix, mais aussi de nouvelles connaissances et des possibilités de négoce. Les plus grands conflits des derniers siècles ont bien entendu amener la misère et la ruine, mais ont malgré cela permit à des peuples de développer des armées et des flottes nouvelles, en mesure de défendre les mondes comme les peuples.

Les armes

Les Sphères Connues abritent à elles seules bien des civilisations ayant forgées en leur sein de puissantes castes guerrières qui ont su se démarquer durant de terribles conflits comme la guerre contre l’Empire Vodane. Les Bataillons Giff ou les Ki’z’ek’l Kreen provoquent l’effroi sur le champ de bataille, dés que leur présence est connue. Bien des armes sont disponibles dans les plus grands ports spatiaux des Sphères Connues, elles sont suffisamment semblables au sein d’une même catégorie pour qu’un Guerrier des Sphères expérimenté puisse les manier sans trop de gêne, d’autres par contre sont issues de civilisations étranges et restent l’apanage de ces peuples. Selon les civilisations présentes au sein d’une Sphère de cristal, certaines armes seront plus ou moins accessibles.

Les prix des armes sont donnés à titre indicatif pour Zocalo, le grand marché planétaire où sont négociés les meilleurs prix, les Rastipèdes, qui négocient des prix plus élevés mais vendent leurs produits à travers toutes les Sphères Connues, et le Marché gris, qui représente l’ensemble des guildes marchandes contrôlées par les seigneurs locaux, les temples des dieux guerriers et autres groupes n’ayant qu’une connaissance réduite des Sphères de cristal.

Armes des Sphères Connues

Armes courantes Prix Dégâts (P) Dégâts (M) Critique Portée Poids Type
Ag Ra Ma

Combat à mains nues
Bandes cloutées Gith 5po 5po 15po 1d4 1d6 19-20   500g P
Chapelet de Ferrix 3po 5po 8po 1d3 1d4 x2 3m 200g T
Gantelet d’abjuration 10po 20po 30po 1d2 1d3 x2   500g C
Armes de corps à corps légères
Coutelas Rusard 2po 7po 8po 1d4 1d3 19-20   500g T
K’ze’k 5po 6po 18po 1d3 1d4 19-20   300g P
Armes de corps à corps à une main
Fléau lunaire 12po 20po 35po 1d4 1d3 x2   1kg C
Massue Giff 8po 8po 15po 1d6 1d8 x2   2kg C
Matraque eauprofondienne 5po 5po 8po 1d4 1d6 x2   3kg C
Armes de corps à corps à deux mains
Bâton de rôdeur 15po 15po 35po 1d4 1d6 x2   2kg C
Lance Syndarhaan 8po 5po 20po 1d6 1d8 x3 9m 2kg P
Pique Valorienne 5po 3po 8po 1d6 1d8 x3   5kg P
Armes à distance
I’k’tcha Kreen 4po 8po 20po 1d3 1d4 x2 15m 100g P
Pistolet à rouet Bralien 80po 100po 200po 1d6 1d8 18-20 9m 4kg P

Armes de guerre Prix Dégâts (P) Dégâts (M) Critique Portée Poids Type
Ag Ra Ma

Armes de corps à corps légères
Cognée Uurgard 5po 5po 12po 1d3 1d4 x2   5kg C
Epée crantée Valorienne 12po 15po 20po 1d4 1d6 19-20   1kg T
Hache d’abordage Hurwaëti 8po 12po 25po 1d4 1d6 x3   2kg T
Masse légère Dracon 5po 5po 15po 1d4 1d6 x2   4kg C
Armes de corps à corps à une main
Epée Septerii 25po 40po 100po 1d6 1d8 18-20   2kg T
Hache de guerre Giff 8po 10po 30po 1d6 1d8 x3   6kg T
Marteau de guerre Lunaire 50po 40po 80po 1d6 1d4 x3   2kg C
Rapière Syndarhaan 12po 15po 30po 1d4 1d6 17-20   1kg P
Armes de corps à corps à deux mains
Couperet Scro 10po 15po 25po 2d6 3d6 x3   8kg T
Epée large Greelane 30po 20po 50po 1d10 1d12 x3   4kg T
Fléau solaire 100po 120po 200po 1d8 1d10 19-20   5kg C
Armes à distance
Arc court Goshène 30po 30po 50po 1d4 1d6 x3 20m 1kg P
Arc long Syndarhaan 80po 60po 130po 1d6 1d8 x3 35m 1kg P

Armes exotiques Prix Dégâts (P) Dégâts (M) Critique Portée Poids Type
Ag Ra Ma

Armes de corps à corps légères
Ecorcheur Kilari 8po 10po 18po 1d4 1d6 x2 2kg T
Griffe Vodane 3po 3po 5po 1d4 1d6 19-20 3m 1kg T
Pointe Xixchil 5po 3po 16po 1d3 1d4 18-20 200g P
Armes de corps à corps à une main
Baguette militaire Septerii 8po 12po 25po 1d2 1d4 19-20 200g C
Knout Goshène 1po 3po 3po 1d2 1d3 x3 1kg T
Armes de corps à corps à deux mains
Bâton Xixchil 20po 20po 40po 1d6x2 1d8x2 19-20 4kg C
Grande griffe Vodane 10po 10po 15po 1d6 1d8 19-20 5kg T
Hache triple lame Scro 50po 70po 120po 1d8x3 1d10x3 x3 10kg T
Marteleur Surthaan 100po 150po 250po 1d8 1d10 x2 7kg C
Armes à distance
Arc court Sumakaan 60po 70po 120po 1d4 1d6 x3 25m 2kg P
Filaments Araknii 20po 50po 80po 1d2 1d4 x2 15m 200g T
Sarbacane Loxxo 50po 100po 200po 1d4 1d6 19-20 15m 100g P

 


Chapelet de Ferrix

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Tabaxi
Une chaîne de griffes reliées entre elles par des fibres végétales. Les guerriers Tabaxi aiment entourer leurs mains de cette arme, pouvant aussi être considérée comme un symbole sacré de Ferrix, les griffes sont alors disposées pointes tournées vers l’extérieur et coincées par la superposition du chapelet afin de ne pas blesser le porteur.

Gantelet d’abjuration

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : de nombreux clergés Ln
Un gantelet de métal gravé de symboles sacrés et dont les phalanges peuvent se bloquer. Sur une attaque critique, plutôt que d’infliger des dégâts, le porteur peut tenter d’apposer la face intérieure du gantelet, généralement gravée du symbole sacré de son dieu, contre le visage de son adversaire. Les phalanges se verrouillent alors afin d’assurer la prise, et le porteur peut bénéficier alors d’une action magique supplémentaire, généralement l’incantation d’un sort de bannissement.

Bandes cloutées de Gith

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Gith’sanaar [Pirates de Gith]
De fines bandelettes de cuir serties de clous de bronze. Les Gith’sanaar utilisent ces bandes cloutées durant les abordages en plein Espace sauvage, en s’entourant le corps avec, pour que nul adversaire ne puisse se saisir d’eux sans se blesser.

K’ze’k

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Plusieurs nations Kreen
Une courte pointe de chitine torsadée, façonnée pour tenir dans une main de Kreen, peu maniable pour toute autre espèce. La K’ze’k peut être dissimulée très facilement par un Kreen, un test de Fouille reçoit un malus de +2.

Coutelas Rusard

Disponibilité : Commune
Fabriqué par : Tous les forgerons des grands ports spatiaux
Arme destinée aux Halfelins et aux humanoïdes de petite taille, le coutelas Rusard est une courte lame crantée dont le pommeau est un solide anneau de fer, l’arme peut ainsi être employée comme un grappin.

Massue Giff

Disponibilité : Commune
Fabriqué par : Forges impériales Giff
Forgée pour les Giff, cette arme inflige 1d8 points de dégâts lorsqu’elle est maniée par les créatures de taille G. Sa particularité réside dans son métal qui confère à l’arme un bonus de +2 à sa résistance contre l’échauffement, qu’il soit magique ou psionique.

Fléau lunaire

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : Forgerons gnomes
Arme adaptéd aux Gnomes lunaires et aux créatures de taille P, le fléau lunaire est composé d’un manche en acier finement ouvragé, d’une chaîne d’argent et d’une masse sertie de quartz laiteux. L’arme est particulièrement facile à enchanter par les forgerons algemmistes gnomes.

Matraque eauprofondienne

Disponibilité : Commun
Fabriqué par : Forgerons des guildes d’Eauprofonde
Une matraque en bois dense gravée des symboles Eauprofondiens et Toriliens. Une bande de cuir au pommeau permet de la fixer au poignet afin d’éviter un possible désarmement.

Bâton de rôdeur

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Rôdeurs Vacuu
Arme de prédilection de nombreux Rôdeurs Vacuu, le bâton qu’ils fabriquent eux-mêmes est une arme taillée dans une essence de bois dense renforcée de bandes végétales garnies d’épines. Le bâton de rôdeur peut facilement se démonter en deux ou trois éléments afin de passer inaperçu.

Lance Syndarhaan

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Forgerons Syndarhaan
Une lance de bois torsadée dont la pointe en acier est constituée de lames métalliques spiralées. L’arme de prédilection des mages et prêtres de l’Armada, ainsi qu’une composante essentielle de l’infanterie elfique à travers les Sphères Connues.

Pique Valorienne

Disponibilité : Commune
Fabriqué par : Tous les forgerons des grands ports du Triangle radiant
Arme de prédilection des grandes armées humaines du Triangle radiant, la pique Valorienne est composée d’un long manche de bois terminé par une longue lame de métal dont la base est hérissée de deux crochets permettant d’infliger de lourds dégâts.

I’k’tcha Kreen

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Guerriers Kreen
Une courte javeline en chitine, hérissée de barbillons fréquemment enduits d’un poison Kree.

Pistolet à rouet Bralien

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : Forgerons du Roc de Bral
Arme de prédilection des pirates et corsaires de la Sphère de Toralikis, le pistolet à rouet est une arme facile à entretenir et possédant un fort pouvoir destructeur.

Cognée Uurgard

Disponibilité : Commune
Fabriqué par : Forgerons Uurgard
L’arme de prédilection des nains Uurgard est un manche épais de bois sur lequel est fixé une lame de hache épaisse. Bien que d’apparence rudimentaire, l’arme est particulièrement solide.

Epée crantée Valorienne

Disponibilité : Commune
Fabriqué par : Tous les forgerons des grands ports du Triangle radiant
L’arme favorite des mercenaires Valoriens, une lame dentelée sur un tiers de sa longueur, avec une poignée épaisse permettant une bonne prise.

Hache d’abordage Hurwaëti

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Guerriers Hurwaëtis
Possédant un long manche dotée d’une lame de hache perpendiculaire, cette arme est dotée d’un anneau en métal permettant d’y fixer une corde pour la transformer en grappin géant.

Masse légère Dracon

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Forgerons Dracons
Une masse à manche long, terminée par seize lames rayonnantes terminées par des crochets. L’arme favorite des Paladins solaires Dracons.

Epée Septerii

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Forgerons des mondes Solarii
L’épée longue Septerii est constituée d’une lame forgée dans un alliage souple et particulièrement résistant, d’une couleur bleuté et généralement damasquiné de quartz ou d’argent. La majorité des mages et prêtres Solarii apprennent à manier cette arme.

Hache de guerre Giff

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Forgerons impériaux Giff
L’arme de corps à corps réglementaire des bataillons Giff, la hache de guerre Giff ne peut être maniée à une main que par des créatures de taille G.

Marteau de guerre Lunaire

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : Forgerons algemmistes gnomes
Un marteau de guerre adapté aux créatures de taille P, le manche et le marteau sont forgés dans un métal ciselé et sertis de gemmes.

Rapière Syndarhaan

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : Forgerons de l’Armada
Parfaitement équilibrée, forgée dans un alliage de mithril rendant sa valeur très élevée, la rapière Syndarhaan est l’arme de prédilection des officiers de l’Armada.

Couperet Scro

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Forgerons Scro
L’arme la plus terrifiante des guerriers Scro reste le couperet, une large lame de 60-80cm pour une longueur de deux mètres, forgée dans un acier noir épais et doté d’un pommeau orné de crânes servant de balancier. Un coup de couperet Scro signifie fréquemment la mort.

Epée large Greelane

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : Forgerons elfes de Greela
Une large lame dotée d’une longue poignée équilibrée et permettant de porter des coups dévastateurs. Les Syndarhaan rechignent à employer cette arme barbare de leurs cousins Greelans.

Fléau solaire

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : de nombreux clergés LB
Un fléau lourd dont la tête contient un encensoir en acier permettant de renforcer le pouvoir clérical de vade retro en octroyant un bonus de +2 sur le jet d’emprise des morts vivants.

Arc court Goshène

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Forgerons des cultures influencées par les Goshènes
Spécialement élaboré pour être manié à bord d’un char de guerre Goshène, l’arc court de ce peuple est une arme parfaitement équilibrée et dotée d’une tension supérieure.

Arc long Syndarhaan

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Forgerons Syndarhaan
Arme traditionnelle de nombreuses cultures formant le peuple Syndarhaan, l’arc long employé par les archers de l’Armada est le fruit du savoir d’elfes de nombreux mondes. Il possède une portée supérieure ainsi qu’une puissance sans pareille.

Pointe Xixchil

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Génomanciens Xixchil
La plus courante des armes Xixchil répandue à travers les Sphères Connues, la pointe est une excroissance chitineuse se greffant à l’épiderme (jet de Vigueur, DD 15, pour ne pas subir 1d3 points de dégâts) et se hérissant de barbillons pouvant infliger des dommages sanglants sur un critique.

Griffe Vodane

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Forgerons Vodanes
Une longue griffe de fer noir recourbée pouvant être tenu par une poignée circulaire. Certains Conquérants et soldats d’élite Vodanes utilisent la Griffe comme une arme à distance en fixant une chaîne à la poignée.

Ecorcheur Kilari

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : Prêtres des dieux de la nature
Une lame courbe et dentelée tenant dans la paume de la main, généralement conçue en ivoire ou en bois. Elle servait originellement au dépeçage des bêtes, mais devint une arme des protecteurs de la nature contre leurs ennemis.

Knout Goshène

Disponibilité : Commun
Fabriqué par : Armuriers des mondes influencés par les Goshènes
Le fouet clouté des anciens Pharaons Goshènes est encore une arme particulièrement prisée au sein de mondes et de cultures où l’esclavagisme est monnaie courante. Fabriqué à partir de lanières de cuir extrêmement serrées et garnies de pointes en os, le knout Goshène est une arme très peu appréciées des autorités au sein des grands ports spatiaux des Sphères Connues.

Baguette militaire Solarii

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : Forgemage Solarii
Plus longue qu’une baguette magique ordinaire, composée d’un métal léger mais très dense, la baguette militaire Solarii est une arme de contact aussi bien qu’un objet magique. La grande majorité des mages des empires magiocratiques solarii aiment l’employer.

Hache triple lame Scro

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Forgerons Scro
La plus impressionnante arme de guerre de l’arsenal Scro n’est pas encore très répandue à travers les Sphères Connues, elle consiste en un long manche de bois renforcé de métal, avec une double lame parallèle à une extrémité et une troisième lame perpendiculaire au manche à l’autre extrémité. Seuls des guerriers d’élite des hordes Scro peuvent manier efficacement une telle arme.

Marteleur Surthaan

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Forgerons Surthaan
Le marteleur des nains du Vide est un gant mécanique prolongeant le bras par un tube de métal, la main manipule une poignée intérieure équipée d’une gâchette activant un second cylindre en métal très dense pouvant jaillir violemment et infliger de gros dégâts. Le choc nécessite un test d’Equilibre (DD 18) pour ne pas être jeté à terre durant le 1er round.

Grande griffe Vodane

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Forgerons Vodanes
Une large lame forgée en forme de griffe et dont la poignée permet un maniement à deux mains. Réservée avant la Chute aux gardes de l’Empereur Vulkaran, la grande griffe est désormais l’arme de prédilection des mercenaires Vodanes.

Bâton Xixchil

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Génomanciens Xixchil
Façonné à partir de la chitine de son porteur, le bâton Xixchil peut se rétracter dans le bras de ce dernier et se déployer en une action libre, donnant l’impression qu’il pousse sur le corps du combattant. Nombre de Génomanciens emploient une telle arme.

Arc court Sumakaa

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Maîtres de la guerre de Suma’ka
Très ancienne arme remontant à l’époque de l’Empire Chi’tan, l’arc court du peuple disparut des Sumakaa est un modèle inégalé de précision, possédant une portée supérieure aux armes de même type plus récentes. Très prisés par les archers montés, l’arc court Sumakaa reste difficile à trouver au sein des Sphères Connues.

Filaments Araknii

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Arachnomanciens Araknii
Ce furent les Xixchils qui dotèrent les terribles Araknii de leurs lanceurs de filaments, une toile visqueuse et tranchante qu’ils maniaient tels des fouets, afin de capturer leurs proies dans lesquelles leurs pondeuses déposaient leurs oeufs. Il reste encore quelques lanceurs de toile Araknii, des organes conservés par la magie et pouvant être greffés sur un corps vivant.

Sarbacane Loxxo

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : Guerriers Loxxo
Longue de plus de deux mètres, taillée dans un bois souple sculpté de motifs guerriers, la sarbacane Loxxo est réservée aux créatures de taille G. Elle lance des projectiles d’ivoire aussi dangereux que des dagues pour les créatures de taille M.

Les armures

Bien entendu, avec le développement de nouvelles armes, l’apparition de la poudre à feu et des sortilèges offensifs toujours plus puissants, la conception d’armure est restée un métier prospère. Les grandes nations ont imposées leurs traditions en matière de protection physique, et certaines castes comme les Druides Vacuu ont su intéresser les porteurs d’armures en révélant certains de leurs secrets. Les armures vendues au sein des grandes Zocalo sont coûteuses, mais confèrent une bien meilleure protection que celles forgées par les Rampants.

Armures des Sphères Connues

Armures légères Prix Bonus Dextérité Compétences % d’échec Vitesse Poids
Ag Ra Ma 9m 6m

Amure de lianes pourpres 20po 30po 100po +1 8 0 5% 9m 6m 4kg
Armure de mousse Vacuu 30po 45po 90po +2 8 0 5% 9m 6m 6kg
Armure guildienne 50po 50po 100po +4 6 -1 15% 9m 6m 15kg
Cotte de maille Syndarhaan 120po 150po 250po +5 6 0 15% 9m 6m 10kg

Armures intermédiaires Prix Bonus Dextérité Compétences % d’échec Vitesse Poids
Ag Ra Ma 9m 6m

Armure à bandes Valorienne 40po 40po 80po +4 6 -2 30% 6m 4m50 12kg
Armure d’écorce 30po 20po 100po +5 6 -2 20% 7m50 4m50 8kg
Cuirasse Coliaréenne 100po 100po 300po +6 5 -4 30% 6m 4m50 18kg

Armures lourdes Prix Bonus Dextérité Compétences % d’échec Vitesse Poids
Ag Ra Ma 9m 6m

Carapaçon solaire 800po 1200po 3000po +8 3 -6 40% 6m 4m50 25kg
Cuirasse Giff 500po 400po 900po +7 3 -5 50% 6m 4m50 45kg
Tour Uurgard 2000po 2000po 5000po +10 2 -7 50% 6m 4m50 40kg

 


Armure de lianes pourpres

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : Druides Vacuu
Simple ornement végétal lorsqu’elle est portée dans un environnement standard, l’armure de lianes pourpres pousse en un round pour recouvrir le corps de son porteur dés qu’elle subit une chaleur élevée (50°). Elle peut absorber jusqu’à 1 point de dégâts/ dés infligés par le feu.

Armure de mousse Vacuu

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Druides Vacuu
De prime abord totalement inefficace en tant que protection, l’armure de mousse pousse sur le corps nu de son porteur en réaction au froid, les plaques végétales permettent d’amortir les coups d’armes courantes mais confèrent en outre une enveloppe d’air lorsque le malheureux est projeté dans le Vide.

Armure guildienne

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Forgerons des Maisons marchandes
Un simple plastron de cuir épais sur lequel des pièces sont cousues, leur composition varie selon le rang du guildien qui la porte. De nombreux Négociants dépensent des fortunes pour placer des enchantements sur ce symbole de leur rang.

Cotte de maille Syndarhaan

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : Forgerons Syndarhaan
Bien plus souple et résistante qu’une cotte forgée par les autres peuples, cette protection assure la survie des mages et prêtres de l’Armada. Sa constitution prenant bien plus de temps, chaque cotte de maille Syndarhaan est unique, attribuée à un héros du peuple elfe.

Armure à bandes Valorienne

Disponibilité : Commune
Fabriqué par : Forgerons du Triangle radiant
Nombre de mercenaires et de soldats Valoriens usent de cette protection composée d’un justaucorps de cuir souple sur lequel sont cousues de nombreuses bandes de bronze ou de fer clouté.

Armure d’écorce

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Forgerons Syndarhaan
L’armure de prédilection des Rôdeur Vacuu et autres protecteurs de la nature, privilégiant la discrétion et les mouvements rapides. L’armure d’écorce se décline sous de nombreuses formes à travers les Sphères Connues.

Cuirasse Coliaréenne

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Forgerons Coliaréens
La cuirasse rituelle des sauriens du monde de Coliar est constituée d’écailles des dragons locaux, créatures élémentaires liées à l’Air et offrant à cette armure l’apparence d’une cuirasse de cristal extrêmement légère.

Carapaçon solaire

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Clergés de la Lumière
L’armure de prédilection des Paladins solaires partant en quête, le carapaçon offre une excellente protection tout en laissant un peu d’aisance à son porteur. Chaque armure est sanctifiée, une relique étant consumée durant sa création.

Cuirasse Giff

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : Forgerons impériaux Giff
L’armure standard de l’armée impériale Giff, une cuirasse de taille G renforcée pour parer aux coups indirects des mousquets et autres éclats de bombardes.

Tour Uurgard

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Forgerons Uurgard
La tour est une armure de plaques boulonnées, rivetées et renforcées par des runes naines. Protégeant intégralement son porteur, elle limite grandement ses mouvements mais permet d’incroyables percées à travers les lignes ennemies.

L’équipement

Equipements des Sphères Connues

Commun Prix Poids
Ag Ra Ma

Chapelet de Ptah 1po 2po 2po 100g
Cordage Araknii (10m) 8pa 1po 5po 50g
Jarre Vacuu 5po 3po 15po 5kg
Manteau militaire Giff 10pa 15pa 1po 2kg
Pierres d’alarmes 10po 4po 35po 1kg
Pot à feu 8pa 1po 12po 2kg
Ugua (jarre) 2po 1po 10po 4kg

Spécialisé Prix Poids
Ag Ra Ma

Batterie de campagne Giff 10po 5po 40po 25kg
Eloën Syndarhaan 100po 80po 500po 100g
Lorgnette gnome 80po 50po 300po 500g
Lunette de recherche 50po 30po 200po 1kg
Malette de Planétologue 100po 60po 800po 15kg
Poche ventrale Xixchil 500po 200po 1000po 200g

Chapelet de Ptah

Disponibilité : Commune
Fabriqué par : Prêtres de Ptah
Le chapelet en question est composé de billes de bois reliées entre elles par une cordelette tressée selon une méthode ancienne et permettant à l’objet de servir de cordage d’urgence. Nombre de chasseurs de primes l’emploient pour ligoter leurs victimes.

Cordage Araknii (10m)

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : Guerriers Araknii
Composé de filament de soie Araknii tressée, ce cordage est pratiquement translucide tant il est fin, sa résistance cependant reste très supérieure à une corde de chanvre de même longueur.

Jarre Vacuu

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Druides et Rôdeurs Vacuu
Une jarre de terre cuite contenant une forte concentration de matière végétale en décomposition. A bord d’un nef spatiomantique dont l’enveloppe d’air commence à s’étioler, la flore soigneusement sélectionnée engendre des végétaux en mesure de régénérer rapidement l’atmosphère durant 1 à 3 mois.

Manteau militaire Giff

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Tisserands impériaux Giff
Un lourd manteau de cuir pour une créature de taille G, le manteau réglementaire des soldats Giff en campagne est un modèle d’isolation et de régulation de la chaleur, il peut en outre servir de toile de tente pour deux créatures de taille M.

Pierres d’alarmes

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : Rastipèdes
Nul ne connaît l’origine de ces pierres blanches veinées de quartz multicolores, mais les Rastipèdes les ont introduites il y a quelques décennies au sein des Zocalo des Sphères Connues. Disposées à intervales réguliers de 9m, les pierres d’alarmes s’agitent en produisant un son de rocs s’entrechoquant dés qu’une créature passe entre elles.

Pot à feu

Disponibilité : Commune
Fabriqué par : Potiers des grands ports du Triangle Radiant
Un pot en terre cuite spécialement conçu pour cuire les aliments sans produire de flammes, un couvercle spécial permet en outre de limiter les dégagements de fumées.

Ugua (jarre)

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Potiers des grands ports du Triangle Radiant
Une jarre de terre cuite contenant une mélasse élaborée dans les bas quartiers de tous les grands ports du Triangle Radiant et permettant, lorsqu’elle est étalée sur un feu, de l’éteindre rapidement.

Batterie de campagne Giff

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Ferronniers impériaux Giff
La batterie complète d’un Giff partant en campagne, recherché par les voyageurs disposant d’une importante capacité de charge car une unique batterie de cuisine Giff permet de cuisiner pour dix créatures de taille M.

Eloën Syndarhaan

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Prêtres de la Seldarine
Un Eloën est une jeune pousse conservée dans un pendentif scellé et pulsant d’un pâle halo au rythme des émotions de son porteur. Un Eloën préserve son porteur des attaques basées sur la peur et les émotions négatives.

Lorgnette gnome

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Ingénieurs gnomes
Une lorgnette est un énorme casque sur le devant duquel est fixé une armature métallique supportant une paire de lunettes mais en prime un jeu de lentilles et de verres grossissants permettant aussi bien de voir de loin que de prés. Certains cristaux de la lorgnette permettent de discerner les illusions ou l’invisible.

Lunette de recherche

Disponibilité : Rare
Fabriqué par : Verriers des grands ports du Triangle Radiant
Une longue vue en bronze dotée de plusieurs verres permettant de noter avec précision les plus infimes détails à grande distance. Bien qu’elle ne soit pas magique, son agencement optique permet de mieux percevoir les distorsions liées à des sorts d’invisibilité.

Malette de Planétologue

Disponibilité : Peu commune
Fabriqué par : Planétologues des Sphères Connues
Aucune malette de Planétologue ne ressemble à une autre, elles contiennent toutes les outils, fioles et produits chimiques nécessaires à l’étude d’un monde à travers sa faune et sa flore. Une malette de Planétologue confère un bonus de +1 en Connaissances – Planétologie.

Poche ventrale Xixchil

Disponibilité : Très rare
Fabriqué par : Génomanciens Xixchil
Développé par les Xixchil pour une caste de coursiers, la poche ventrale se présente dans un tube d’ivoire comme un sac de peau garni de centaines de filaments se fixant dans l’abdomen du porteur. La poche ventrale est un organisme rudimentaire mais parfaitement fonctionnel, il peut contenir 1kg et reste très difficile à trouver, car il prend la texture et la pigmentation de l’épiderme de son porteur.

LES MONNAIES DES SPHERES

Chaque civilisation ayant marqué l’Histoire des Sphères a imposée sa monnaie aux peuples moins influents. Au sein des Sphères Connues, de très anciennes monnaies perdurent, même si les cultures qui les produisirent originellement ne sont plus qu’un lointain souvenir. D’innombrables pièces de monnaie circulent entre les mondes, mais elles sont étalonnées sur un ensemble de valeurs historiques sûres.

Bien entendu, les pierres restent la monnaie d’échange la plus répandue, leur valeur restant sensiblement la même d’un monde à l’autre. Et bien d’autres moyens de transactions existent à travers les Sphères Connues.

Monnaies des Sphères Connues

Monnaies du Triangle radiant [Sphères de Toralikis, Kinthari [Faucon gris], Krynn]

Nom Valeur Description et origines

 

Valorienne

« Soleil valorien« 

1 po Une pièce de fer cerclée d’or, martelée sur une face de trois sphères reliées par un courant circulaire. L’autre face est frappée du symbole marchand de la Sphère d’émission; Un soleil pour Toralikis, un faucon pour Kinthari, une enclume pour Krynn.

Aussi connue sous le nom de Soleil valorien, la pièce d’or en vigueur au sein de toutes les Zocalo du Triangle radiant fut établie sur le Roc de Bral comme monnaie prédominante pour les affaires commerciales entre les mondes de ces trois Sphères de cristal. Bien qu’il n’existe aucune organisation vérifiant l’authenticité des pièces en circulation, la Valorienne reste une monnaire couramment répandue au sein des Sphères Connues.

 

Stellaire

« Etoile valorienne« 

5 pa Une pièce d’argent divisée en trois disques concentriques, marqués sur une face par une étoile, sur l’autre par le symbole marchand de la Sphère d’émission.

Particulièrement appréciée au sein des Zocalo planétaires du Triangle radiant, l’Etoile valorienne est une pièce permettant des achats courants et possède une histoire longue de trois siècles, lui permettant d’être trouvée dans tous les coffres et donjons des Sphères Connues.

Petite Stellaire

« Lune valorienne« 

5 pc Une pièce de cuivre à la tranche rainurée, marquée sur une face par trois étoiles, sur l’autre par le symbole de la maison marchande locale ayant émit la pièce.

La Lune valorienne est aussi nommée Piécette du matelot, car elle sert à la solde de la majorité des matelots du Vide au sein du Triangle radiant. Très répandue dans les rues de tous les ports, elle est utilisée pour les petits achats.

Monnaies Guildienne [Sphères Connues, Vodanes, Lao]

Nom Valeur Description et origines

Guildienne

« Mark guildien« 

5 po

à

50 po

Une pièce d’or damasquinée de cuivre et martelée sur son disque central qui est gravé du symbole Guildien de Ptah. La valeur de la pièce est inscrite en hiéroglyphes sur le revers.

Le Mark guildien est la pièce la plus répandue au sein des Zocalo, elle reste la référence même sur les mondes où le culte de Ptah n’est pas représenté. Quiconque tente de falsifier une Guildienne se voit maudit par les Puissances de l’Ennéade, et suffisamment d’histoires terrifiantes circulent à travers les Sphères Connues pour que la fausse monnaie reste limité à quelques prêtres et artistes talentueux.

Piastre

« Aumone« 

8 pa Une pièce de cuivre damasquinée d’argent, martelée sur le disque extérieur tandis que la conque marine est gravée au centre, sur les deux faces.

L’Aumone est la monnaie des rues dans tous les grands ports spatiaux des Sphères Connues. Sa haute valeur pour le commun des mortels fait qu’elle est considérée comme une grande récompense pour qui l’obtient. Les Prêtres du Mercantilus disposent toujours de quelques Piastres à distribuer librement, pour s’attirer les faveurs du peuple.

Monnaies anciennes des Sphères Connues

Nom Valeur Description et origines

Orbe solaire 11 pa L’antique système monétaire Goshène était basé sur cette pièce d’argent martelée de symboles solaires. Son poids excessif révèle la prospérité des mines de l’époque et elle reste particulièrement prisée pour son taux important d’argent pur mêlé à des minerais moins nobles.
Drachme Dowarh

« Bec de cuivre »

4 pc Les Dowarh, lorsqu’ils régnaient sur de nombreux mondes, fondèrent leur économie sur la valeur de la Drachme, une pièce de cuivre martelée de faible valeur, mais extrêmement répandue au sein de leur empire, grâce à l’exploitation de nombreuses mines sur maints mondes aujourd’hui épuisés.
Shakta Syllix 5 po La principale monnaie de l’Empire Syllix était un triangle d’ambre marqué des symboles de maisons marchandes et de mondes aux noms désormais changés. Encore très répandue à travers les Sphères Connues, la Shakta reste une pièce à la valeur non négligeable.

La magie des Sphères

Omniprésente au sein des Sphères Connues depuis des temps immémoriaux, la magie est une force majeure, source de vie ou fléau anihiliateur de mondes. De grandes civilisations marquèrent leur ère de par leur maîtrise des forces mystiques, mais rares furent celles qui parvinrent à ne pas sombrer dans les excès, orgueil et vanité, qui entraînèrent immanquablement leur perte. Ainsi disparurent les Reigar, les Clydön ou les Sharood. Mais la magie perdure, et de nouvelles civilisations en font usage pour s’élancer vers les étoiles, vers d’autres Sphères de cristal. Qu’elle soit de nature divine ou profane, la magie est régie par des lois et seuls les plus disciplinés adeptes mystiques peuvent espérer en percer les mystères les plus prodigieux. Mais la magie est aussi désordre, capable de faire basculer des mondes au sein de perturbations entropiques, que même les dieux eux-mêmes ne peuvent contrer.

Les points de magie

Toutes les classes de lanceurs de sorts disposent d’une source de pouvoir personnelle dans laquelle chacun puise afin de donner force à sa magie, certains ont de plus grandes facilités et peuvent accomplir de véritables prouesses, d’autres ne peuvent que s’épuiser à produire des effets magiques mineurs. Il est possible d’accroître cette réserve de points de magie grâce à une haute caractéristique, une autre méthode consiste à employer des dracogemmes, des sources de magie puissantes et particulièrement convoitées par tous les lanceurs de sorts profanes. Plus une dracogemme est ancienne, plus elle aura de chance de contenir des sommes faramineuses de points de magie, les versions plus récentes de cet objet étant de moindre puissance.

Certains rituels permettent de combiner les efforts de plusieurs lanceurs de sorts, offrant ainsi l’occasion au groupe d’unir ses points de magie pour produire des sortilèges plus puissants.

Altérations magiques

Influences Niveau de sort Points de magie

Trames planétaires
Trame de Tellur dif res evo ren
9 Trame d’Eolii – 2 20% 50% 70% 80%
9 Trame d’Alkeon -1 30% 50% 80% 90%
9 Trame Vacuu -4 10% 20% 30% 40%
Trame d’Eolii
9 Trame de Tellur 0 40% 60% 70% 90%
9 Trame d’Alkeon +1 50% 70% 90% 120%
9 Trame Vacuu 0 40% 60% 70% 90%
Trame d’Alkeon
9 Trame de Tellur -2 20% 50% 70% 80%
9 Trame d’Eolii -1 30% 50% 80% 90%
9 Trame Vacuu -4 10% 20% 30% 40%
Trame Vacuu
9 Trame de Tellur +1 50% 70% 90% 120%
9 Trame d’Eolii +2 50% 80% 100% 150%
9 Trame d’Alkeon +2 50% 80% 100% 150%

Environnement
Espace sauvage -2 60%
Phlogiston -4 40%
Outresphère -4 -20%

Influences divines
Dieu tutélaire +2 +20%
Panthéon +1 +20%
Dieu neutre 0 0
Dieu rival -2 -20%
Constellations +4 +50%

Conjonctions
1 Air Tous les sorts d’Air: Niveau du sort +2.
2 Feu Tous les sorts de Feu: Niveau du sort +2.
3 Terre Tous les sorts de Terre: Niveau du sort +2.
4 Eau Tous les sorts d’Eau: Niveau du sort +2.
5 Vie Sorts de soins +1/ niveau.
6 Mort Sorts de blessures +1/ niveau.
7 Paraélément Tous les sorts des deux éléments: Niveau du sort +1.
8 Quasiélément Tous les sorts des deux éléments: Niveau du sort +1.

Les trames magiques

La magie est composée de nombreuses forces entremêlées, que les Planétologues désignent du terme de Trames. Chaque monde et planétoïde possède une Trame magique qui lui est propre, composée de forces élémentaires, d’énergies singulières et d’essences divines plus ou moins intenses. Chaque Trame magique est différente des autres, ce qui implique qu’un lanceur de sorts ayant développé sa magie au sein de la trame de son monde natal ne pourra employer efficacement son art sur un autre monde.

Il existe cependant des concordances entre certaines Trames, offrant alors des possibilités aux lanceurs de sorts de préserver une grande partie de leur potentiel. Les planétologues distingues quatre types de Trames concordantes à travers les Sphères Connues; Les Trames de Tellur rassemblent tous les mondes rocheux, en mesure de supporter une grande variété d’espères végétales et animales. Plusieurs panthéons participent généralement à la vitalité de ces Trames.  Les Trames d’Eolii désignent les champs magiques imprégnant les mondes gazeux, généralement des planètes géantes n’abritant que peu d’espèces mais se trouvant généralement entourées de ceintures d’astéroïdes qui bénéficient alors de ce type de Trame, alors que ces planétoïdes devraient normalement être exempt de vie. Les Trames d’Alkeon rassemblent les mondes liquides, où la vie foisonne sous une multitude de formes. Ces mondes abritent généralement des formes primitives de magie, mais les planétologues notent d’importants gisements de dracogemmes au sein de ces mondes océaniques. Enfin, les Trames Vacuu sont celles des ceintures d’astéroïdes isolées, des lunes solitaires et de tout corps de petite dimension au sein du Vide. Ces Trames sont fréquemment bien moins intenses que leurs contreparties planétaires, mais la vie, et la pratique de la magie, sont malgré tout possibles.

Les lanceurs de sorts peuvent donc être perturbés par le changement de nature d’une Trame, mais aussi par l’intensité de cette dernière. Un monde densément peuplé, où la vie proflière, peut être nimbé par une Trame ténue, cela pour une raison ou une autre. Les exactions divines provoquent généralement de grandes perturbations au sein du champ magique d’un monde, mais des phénomènes naturels peuvent eux aussi troubler l’intégrité d’une Trame. Les planétologues distinguent quatre densités du champ magique; Une Trame diffuse a généralement été grandement endommagée par un cataclysme ou s’est étiolée avec le temps, elle ne peut alors plus soutenir les formes avancées de magie, ni une grande variété d’espèces. Les Trames resserrées sont des champs magiques denses, permettant à de nombreuses civilisations de puiser en elles sans provoquer de désagréments pour le monde. Les Trames évoluées sont liées à des mondes denséments peuplés et peuvent produire des entités de pure magie, êtres doués de conscience et devenant fréquemment des protecteurs des champs magiques. Les Trames resserrées favorisent l’apparition de nombreux phénomènes magiques et portails planaires. Enfin, les Trames renforcées sont des Trames d’un autre type ayant été altérées par des rituels avancés ou par l’intervention de plusieurs divinités. Elles n’ont qu’une durée d’existence limitée, même si certaines perdurent pour plusieurs millénaires, et permettent aux civilisations baignant dans leurs énergies d’évoluer vers de grandes magiocraties où chaque individu peut manipuler une forme magique ou une autre. Les anciens mondes Reigar furent tous dotés de Trames renforcées, et certains situés dans les Sphères Connues sont encore source de légendes incroyables.

L’environnement

Les lanceurs de sorts évitent de s’aventurer inconsidéremment au sein du Phlogiston ou de se rendre outresphère, là où leurs pouvoirs se trouvent grandement limités. Ainsi, malgré l’existence de puissantes magiocraties à travers les Sphères Connues, nul empire de Magiciens des Sphères ne perdure longtemps. Même l’Espace Sauvage de la Sphère natale d’un lanceur de sorts se révèle être un environnement peu propice à la magie, et malgré tout, des civilisations se développent grâce au spatiomancie.

Il existe des moyens d’éviter de telles limitations liées à l’environnement et aux forces magiques amoindries. Le plus simple reste la Bénédiction de Ptah, un sort du puissant dieu de l’Ennéade octroyé à ses Prêtres des Sphères et nécessitant une offrande de la part des bénéficiaires, en général 100po.  La bénédiction réduit le malus de niveau de sort de moitié, contre 1000po, les prêtres de Ptah peuvent même transformer un malus magique en bonus, mais cette Haute bénédiction reste l’apanage des grands prêtres du dieu, et donc un puissant outil de négociation.

D’autres dieux du voyage et du Vide octroient de semblables bénédictions, mais leur influence souvent limité à un monde ou une Sphère implique un avantage moindre pour les lanceurs de sorts venant quérir les services de leurs prêtres.

L’influence divine

Les plus puissants panthéons ont une influence sur les étoiles et les mondes, parfois à travers plusieurs Sphères de cristal, plus fréquemment sur une. La présence du Dieu tutélaire d’un Prêtre des Sphères peut jouer favorablement en la faveur de ce dernier qui voit de possibles malus sur son niveau de sort réduits grâce à sa ferveur. Il est en outre possible pour un lanceur de sorts divins voyageant dans une autre Sphère de cristal de retrouver des dieux du Panthéon auquel il est affilié. La simple présence d’un unique dieu ami suffit à lui conférer un atout.

Mais durant ses périgrinations, le Prêtre des Sphères rencontrent plus généralement des dieux n’ayant que faire de sa présence sur leur territoire, à lui de ne pas s’en faire des ennemis de par ses actes.

Enfin, l’influence d’un dieu ennemi de la Puissance tutélaire ou de l’un des membres du panthéon au sein d’une Sphère de cristal lointaine peut entraîner de graves conséquences sur le potentiel magique du Prêtre des Sphères qui outre le fait d’avoir à subir les assauts des prêtres rivaux, doit faire face à une récupération de ses points de magie des plus limitée.

En des lieux où l’influence du Dieu tutélaire ou du panthéon ne s’étend pas, un Prêtre des Sphères peut employer deux formes de reliques particulièrement prisées et disponibles en nombre limité au sein de chaque culte.

L’Icône est un symbole sacré imprégné de la puissance divine et permettant à un membre du culte de puiser dans les domaines divins qui lui sont normalement accessibles. Un Prêtre des Sphères se trouvant éloigné de sa divinité n’a plus accès à sa liste de sorts et une Icône lui permet donc de continuer à recevoir réponses à ses prières.

L’Autel est une forme élaborée d’Icône, particulièrement encombrant et peu pratique, il permet de conserver un lien avec chaque divinité du panthéon et d’employer au mieux sa capacité de classe d’Affinité divine.

Les conjonctions stellaires

Au sein d’une Sphère de cristal, les énergies des Trames planétaires ne se limitent pas à l’atmosphère des mondes, elles s’étendent sous une forme diffuse à travers le Vide, permettant ainsi à de nombreuses espèces d’évoluer au sein de cet élément hostile à la vie. Ces énergies se mélangent aux rayonnements solaire et stellaire durant des conjonctions pouvant engendrer de nouvelles forces ou favoriser certaines déjà existantes.

Enfin, des conjonctions stellaires peuvent influer sur les mondes mêmes se trouvant au sein de la Sphère de cristal, en amplifiant ou détruisant la Trame planétaire. Ce genre de phénomène n’arrive fort heureusement que très rarement.

Sur la table des Altérations magiques, les conjonctions sont déterminées aléatoirement, le maître de donjon lançant 1d8 tous les 1d20 jours. Une conjonction est à son plein effet au sein d’une Sphère de cristal durant 1d4 jours, elle diminue ensuite de moitiée pendant 1d6 jours puis disparaît. Il est donc tout à fait probable que des conjonctions mêlent leurs effets.

Effets combinés des conjonctions

d8 Effets Altérations

1 Première conjonction intensifiée Effet +1
2 Seconde conjonction intensifiée Effet +1
3 Deux conjonctions intensifiées Effet +1/ Effet +1
4 Première conjonction nullifiée
5 Seconde conjonction nullifiée
6 Deux conjonctions nullifiées
7 Troisième conjonction naissante
8 1d4 conjonctions naissantes

La Magie à travers les Sphères

Force primordiale imprégnant chaque aspect du Multivers, la magie domine toutes les nations du Vide, et sa maîtrise sous une forme ou une autre permet de distinguer les êtres exceptionnels du commun des mortels. Certains peuples s’avèrent plus sensibles que d’autres, et se distinguent souvent par l’influence qu’ils ont par la suite sur ceux qui leurs succèdent, il en va ainsi des Reigar ou des Zamaron. Mais la magie peut être de nature profane, ou mortelle, impliquant alors des individus ordinaires ayant un lien avec les énergies environnantes, ou bien divine, qui se voit octroyée par les Puissances des Plans Extérieurs, mais également par de nombreuses entités parvenues à un stade supérieur de leur évolution. De grandes magiocraties naissent, puis s’effondrent, car les forces mystiques offrent un pouvoir illimité, sans limite, mais entraînent inexorablement la chute de ceux qui pensent pouvoir en user sans considération ni contrôle de soi. Bien des sages estiment que tout est magie au sein des Sphères, et que sans cette force, aucune espèce ne pourrait évoluer ni s’élancer vers les étoiles.

Les Sphères Connues

Les Sphères Connues abritent des centaines, si ce n’est des milliers, de pratiques et traditions magiques différentes. Rares sont les régions du Phlogiston où les connaissances remontant à l’Âge des Légendes se sont autant diversifiées. Deux grands courants philosophiques se distinguent cependant, avec pour chacun une multitude de variations, mais des fondements semblables. Les adeptes de la magie Kuraa, qu’ils soient magiciens, ensorceleurs, enchanteurs ou nécromants, puisent dans des forces imprégnant le Plan Matériel Primaire, des énergies complémentaires, qui ont une part dans la cohésion de cette réalité. Ce sont les pratiquants de la Haute-magie en vigueur dans l’Empire Septer, les élémentalistes des Fontaines stellaires ou encore les Shugenja Lao. A l’opposé se trouvent les adeptes de la magie Vacuu, qui implique pour sa part de façonner sorts et rituels à partir d’énergies étrangères au Plan Matériel Primaire. Ces forces peuvent parfois apparaître comme bénéfiques au plus grand nombre, mais elles concourent à défaire la cohésion de la réalité. Les Hautes-sciences junanes, tout comme les Rituels interdits, et dans une moindre mesure, la Sorcellerie valorienne, sont des principes ésotériques dont les paradigmes menacent la réalité.

Cette opposition philosophique se cristallise au sein des Sphères Connues durant l’Âge des Conquérants. Les Zamaron et leurs héritiers inculquent aux jeunes peuples du Vide les principes Kuraa, qui deviendront par la suite la norme de cette région du Phlogiston, tandis que les Clydön imposent la puissance de leur sorcellerie Vacuu, que même leurs alliés Baatezu apprendront à redouter.

Le Grand Soulèvement en 9594 ci voit s’éteindre la majorité des écoles mystiques soutenues par une philosophie de type Vacuu. L’Empire des Soixantes Sphères est pillé, et dans le même temps, plusieurs magiocraties Kuraa en profitent pour éradiquer les dangereuses traditions de leurs adversaires.

Régulièrement cependant, des aventuriers insouciants retrouvent des traces de rituels oubliés, et les diffusent à travers les Sphères Connues, avec pour résultat à plus ou moins long terme l’émergence de nations puissantes, détentrices de dangereux sortilèges Vacuu.

La Sorcellerie valorienne

Communément répandue au sein du Triangle Radiant, la Sorcellerie valorienne est basée sur la conjuration de nombreuses entités, essentiellement originaires des Plans Inférieurs, mais elle a su s’étoffer avec l’expansion apparemment sans limite des communautés valoriennes à travers les Sphères Connues. Certaines branches se consacrent ainsi à la conjuration d’entités natives des Plans de la Roue ancienne, d’autres se spécialisent dans l’appel de créatures du Royaume Lointain, et suivent ainsi des rituels Vacuu.

Bien que certains Sorciers valoriens soient particulièrement puissants et redoutables, cette discipline magique est fréquemment perçue comme primitive et peu digne d’intérêt. Ceux qui s’en réclament les héritiers font face à un certain mépris de la part d’adeptes d’autres voies magiques. Les différentes traditions valoriennes sont en effet les creusets de nombreuses influences plus anciennes, mais retranscrites pour êtres accessibles aux membres des jeunes peuples de l’Âge des Prétendants. Le grimoire d’un Sorcier valorien compte ainsi un très grand nombre de conjurations peu puissantes, mais terriblement efficaces dans le moment, contre très peu de rituels complexes.

La Sorcellerie valorienne est peu pratiquée par les puristes en quête de sortilèges élaborés, mais connaît toujours un vif succès parmi les adeptes profanes cherchant l’efficacité et la diversité des sorts.

Les Voies mystiques Syndarh

Les origines de la magie Syndarh se perdent dans les brumes des Âges Sombres. L’influence Nariac est omniprésente, mais se teinte de rites Zamaron et d’une forme de magie clairement puisée à travers les Plans Primordiaux.

On peut distinguer trois grandes Voies mystiques toujours en usage parmi les Syndarh des Sphères Connues. La Voie Seldan’arh’Shelm est celle enseignée par les Puissances de la Seldarine à leurs fidèles, elle comprend de nombreuses oraisons et sorts divins tournés vers l’osmose avec la Nature, ainsi que de puissants rituels très semblables dans leurs effets à ceux liés à la Haute-magie Septeri, des pouvoirs affectant des régions entières, voir des planètes, comme le Bouclier de l’Arc-de-Lune, qui érige un champ de force autour d’un monde en transformant ceux qui le traverse en amas de feuilles.

La Voie Syndan’arh’Qyelm est celle des mages et ensorceleurs, elle est essentiellement dominée par l’école de l’Enchantement et une influence Zamaron certaine. Des rituels stellaires particulièrement complexes existent et sont transmis depuis des millénaires, cela malgré que le nombre de pratiquants dans cette voie ne cesse de diminuer.

Jalousement gardés au sein des communautés Syndarh, les sortilèges Syndan’arh’Qyelm ne sont en usage qu’au sein de certains espaces, comme celui de la Sphère de Sehonid bien entendu, où parmi les Sphères de l’Arbre. Avec le temps cependant, quelques aventuriers elfes ont diffusés des bribes de ce savoir, et des mages d’autres espèces se sont ainsi tournés vers l’étude des rituels Syndarh. Des nations comme le Haut-Runath sont en partie nées de cette propagation souvent involontaire.

La troisième est dernière forme mystique pratiquée par les elfes des Sphères Connues est celle de la Voie Syndan’arh’Uluun, aussi nommée Voie de la Corruption. La légende veut que ce furent les Sorciers Syndarhuun qui exhumèrent d’antiques rituels Vacuu pour les combiner avec des sorts Kuraa, en y ajoutant des forces puisées dans les enfers. Il est cependant plus probable que les origines de cette troisième Voie soient bien plus anciennes.

Quelques références historiques mentionnent régulièrement l’apparition de Sorciers Syndarh pactisant avec des peuples de l’Âge des Conquérants, faisant démonstration de leurs terribles pouvoirs corrupteurs, et amenant invariablement l’apparition de cultures foncièrement mauvaises et suivant des principes Vacuu. Ce sont toujours des individus isolés, détenteurs de connaissances bien particulières, et nul n’a encore pu déterminer si ces êtres étaient les héritiers d’une tradition ou d’un peuple Syndarh originaire d’une autre région du Phlogiston. Quoi qu’il en soit, les rites Syndan’arh’Uluun sont particulièrement mal perçus par les Syndarh des Sphères Connues qui consacreront temps et ressources à éradiquer ce qu’ils considèrent comme une grande menace pour leur mode de vie.

Les Rites du Kuraa-Vacuu

Elaborés durant l’Âge des Légendes par les mythiques Nariac, les Rituels du Kuraa-Vacuu devaient permettre aux peuples à venir de manipuler harmonieusement toutes les énergies connues afin de promouvoir le fragile concept de la Vie. Bien des espèces évoluèrent en suivant ces principes toujours très vivaces à travers les Sphères de l’Arbre.

Le Kuraa-Vacuu est une philosophie favorisant l’évolution de la Vie, mais les peuples de l’Âge des Prétendants ont depuis longtemps oubliés les plus formidables rituels permettant de créer celle-ci à une échelle cosmique. Guerres et fléaux stellaires ont amenés les adeptes du Kuraa-Vacuu à se consacrer à la préservation des espèces, dans un équilibre multiversel extrêmement tendu et fragile.

Les Rituels modernes restent prodigieux par leurs effets, mais ne sont plus que de pâles reflets de ceux que les Nariac enseignèrent. Ils sont strictement réservés aux nombreux cercles druidiques rassemblés au sein des Sphères de l’Arbre, et leur usage reste confidentiel.

Il est probable que les Lao parvinrent à s’approprier des fragments de ces Rituels du Kuraa-Vacuu et purent développer leur terrible magie draconique par ce biais. Leurs Puissances usèrent par la suite de ce savoir pour refaçonner les soleils des Sphères conquises par l’Empereur-Dragon. Au fil des siècles, les adeptes Kuraa-Vacuu tentèrent de confisquer ce dangereux savoir, mais tous échouèrent face à la puissance du Quinconce de Jade et ses suivants.

La Haute-magie Septeri

Réputée pour être la plus ancienne forme mystique des Sphères Connues, la Haute-magie Septeri fut enseignée par les légendaires Zamaron, qui ne cessèrent d’étoffer leur art et posèrent les bases des différentes écoles magiques encore connues à ce jour.

Les héritiers des Zamaron tentèrent de préserver l’ensemble des connaissances de leurs maîtres, mais ne purent tout simplement pas faire vivre ce vaste savoir. Guerres et catastrophes cosmiques emportèrent des pans entiers de la Haute-magie, amenant par la suite les différents peuples Septeri à se partager les derniers fragments de connaissances et les préserver jalousement.

La grande majorité des peuples des Sphères Connues de l’Âge des Prétendants ont été influencés par les enseignements Zamaron, mais pratiquent ce que les mages Septeri désignent avec un certain dédain la Basse-magie. Le terme se veut péjoratif, mais même au sein du grand empire magiocratique, bien des communautés se sont tournées vers ces formes amoindries de l’ancienne magie, le plus souvent pour cause d’inaptitude à suivre les complexes enseignements de leurs aînés. Cette Basse-magie est finalement devenue la norme à travers les Sphères Connues, tandis que les derniers rituels de la Haute-magie Septeri restent l’apanage d’individus excessivement puissants et jaloux de leur savoir.

Parmi les rituels anciens encore connus, le plus fameux reste le Bouclier planétaire, un champ de force protégeant un monde de toute sorte de phénomènes étrangers, et pouvant être imprégnés par les Mages qui le suscite de nombreux sorts contingentés.

Les Rituels interdits

Sous ce nom sont regroupés les vestiges encore trop nombreux de la Sorcellerie impériale Clydön, ainsi que bien d’autres connaissances aussi anciennes, toutes se basant sur des principes magiques Vacuu.

Des bibliothèques entières sont encore consacrées aux Rituels interdits, elles se retrouvent à travers les mondes des Sphères Maudites, et parfois même en certains sanctuaires de l’Empire Lointain. Les adeptes profanes en quête du savoir oublié découvrent bien trop aisément des fragments de ces rituels, qui les amènent à subir la corruption du Royaume Lointain, ou encore de forces plus anciennes.

Il faut préciser que les Hautes-sciences junanes sont depuis longtemps considérées comme parties de ces Rituels dangereux, mais que plus généralement, leur complexité intrinsèque et telle que nul mage de l’Âge des Prétendants ne peut se targuer d’appréhender les principes junans les plus simples.

Comme de bien entendu, ceux qui osent se pencher sur l’étude des Rituels interdits développent très rapidement  de prodigieux pouvoirs et peuvent forger de grandes nations du Vide qui marqueront l’Histoire des Sphères Connues. Il en est ainsi de l’Empire Vodane, ou encore du légendaire Rajaat, dont la Guerre Purificatrice sur le monde d’Athas influence encore chaque être vivant de la Sphère Pourpre. Mais avec ce grand pouvoir vient une rapide corruption de l’âme et de l’esprit. Les énergies étranges canalisées par les principes Vacuu sont bien trop perturbantes pour un être vivant, qui ne peut tout simplement pas les supporter.

Les Sphères Oubliées

Imbriquées au sein de plusieurs régions du Phlogiston, les Sphères Oubliées sont majoritairement isolées sur des Courants éthériques tumultueux et instables, rendant toute navigation au mieux hasardeuse.

Les sages des Sphères Connues connaissent principalement la région comme un berceau pour des peuples particulièrement hostiles vis-à-vis des civilisations du Vide actuelle. Les Grandes Enclaves Illithid, les flottes suprêmistes K’r’r’r et bien d’autres encore émergent de temps à autre du Phlogiston pour menacer les mondes des Sphères Connues.

En ces lieux, la magie est une force relativement mineure, supplantée par les Voies de l’Esprit comme elles furent enseignées à de nombreux peuples durant l’Âge Spirituel. Les grands courants mystiques des Sphères Oubliées sont dominés par les Flagelleurs mentaux, qui suivent une philosophie Vacuu. L’influence de ces pratiques magiques depuis des millénaires commence d’ailleurs à affecter profondément la trame du Réel, aussi bien à travers des systèmes planétaires qu’au sein du Phlogiston.

De  nombreuses créatures anormales commencent à se manifester, éradiquant des espèces natives et provoquant un déséquilibre des énergies magiques. Ce phénomène apparaît sous la forme d’ondes entropiques dont les points d’origines semblent se multiplier et deviennent des lieux de pouvoir pour certaines cultures des Sphères Oubliées, autant que des passages vers ce qui semble être une réalité alternative plutôt qu’une dimension comme le Royaume Lointain.

La Sorcellerie Yonoruu

Bien que les sorciers Illithid de la Grande Enclave Yonoruu ne furent pas les fondateurs de la voie profane au sein de la Sphère de Yossoom-Cheldriit, ce furent eux qui durant plusieurs millénaires développèrent une terrible magie Vacuu, basée sur la transformation de la chair et des enchantements psioniques. La Sorcellerie Yonoruu est ainsi la référence en ce qui concerne les communautés de Flagelleurs mentaux, non seulement à travers les Sphères Oubliées, mais également bien au-delà.

Les grandes principes mystique de cette voie sont divisés en trois cercles majeurs, ainsi qu’en un nombre de cercles mineurs, en fonction des particularités locales et de l’évolution de la société Illithid loin de l’influence centrale des Grandes Enclaves.

Le Yenood-Sosuut est le Cercle de l’Initié, il est enseigné comme base est concerne essentiellement des sorts de nécromancie et d’altération. Les principes Vacuu qui sous-tendent cette forme rudimentaire de magie entraînent à plus ou moins court terme de profondes mutations, qui débouchent sur la folie, puis une mort généralement douloureuse. Les maîtres du Yenood-Sosuut contrôlent ces altérations et parviennent à créer de nouvelles entités imprégnées par des forces contre-nature.

Le Yenood-Yosuun est le Cercle du Maître, il est réservé aux sorciers Illithid des Grandes Enclaves, et à quelques lignées d’exceptions possédant des facultés uniques. Les écoles d’évocation et d’ombre prédominent et influent tout le répertoire magique connu, avec toujours des principes Vacuu affectant les sortilèges les plus anodins.

La plupart des peuples ayant à faire avec les Illithid des Grandes Enclaves connaissent bien les sorciers adeptes du Yenood-Yosuun, car les sortilèges de ces derniers s’avèrent particulièrement difficiles à contrer, du fait de leur lien avec une source de pouvoir Vacuu.

Le Yenood-Yosuul est le Cercle des Grands-maîtres, son répertoire se compose majoritairement de rituels puisant aussi bien dans la magie profane que dans les disciplines des Voies de l’Esprit. Les Illithid ne maîtrisent pas véritablement des enchantements psioniques, mais savent combiner ces deux traditions, essentiellement car leur propre espèce dispose de manière innée de tels pouvoirs.

Les Proto-rituels Reigar

A travers les Sphères Oubliées existent toujours des connaissances très anciennes, inspirées par de nombreux peuples qui furent vassaux des Reigar, mais s’éteignirent pour diverses raisons. Les formes de magie en usage dans ces civilisations furent transmises partiellement, et restent pour beaucoup bien trop fragmentaires pour former de véritables écoles.

Mais au fil du temps, nombreux furent les mages qui redécouvrirent ces fragments, certains parfois à peine altérés depuis leur transmission par les Reigar. Le terme de proto-rituels Reigar est employé depuis quelques siècles pour décrire ces fragments de savoir ancien retranscrits et adaptés à des usages de moindre envergure. Bien qu’ils ne soient pas rassemblés dans une grande discipline aux règles et principes définis, tous possèdent des points communs permettant de les identifier comme tels.

Les Proto-rituels Reigar ont pour eux d’être particulièrement coûteux en temps et en ingrédients extrêmement rares. Les sorts dont ils imitent les effets étaient jadis matérialisés instinctivement par les Reigar, plus difficilement par leurs héritiers directs, mais les peuples de l’Âge des Prétendants ont dû développer les complexes Proto-rituels pour parvenir à des résultats similaires.

Les érudits des Sphères Connues n’ont que peu d’exemples des effets engendrés par les Proto-rituels Reigar, mais ils les considèrent comme des rituels stellaires inachevés, comme la Lance solaire Yezonienne, qui puise dans le soleil une comète pouvant être dirigée par un cercle de mages. Les Reigar pouvaient susciter une pluie de feu pouvant atteindre les Confins.

La Science mystique ancienne

Bien que les écrits de nombreux peuples mentionnent de légendaires ancêtres aux pouvoirs rivalisant avec ceux des Junans, il est difficile de déterminer les origines de ceux que les sages désignent sous le terme d’Anciens. Leur fameuse Science mystique est clairement inspirée par la Haute-science junane, et il est probable, mais pas totalement certain, qu’ils furent vassaux du peuple de l’Âge des Légendes.

Les vestiges physiques de la Science mystique se retrouvent essentiellement dans la région des Sphères Anciennes, et de nombreux peuples viennent en ces lieux afin d’entamer une quête de leurs origines, mais les principes magiques eux sont rassemblés à travers les Sphères Oubliées, où quelques civilisations se sont développées durant l’Âge des Conquérants autour de ce savoir particulier.

La Science mystique des Anciens ne possède aucune application pratique pour un mage, elle regroupe des principes nécessitant d’énormes ressources, un grand nombre d’adeptes, et affecte des régions entières, voir des mondes, comme le monde de Parnatuu, dans la Sphère du même nom.

A travers les Sphères Oubliées, de nombreuses cultures entretiennent des fragments de connaissances liées à la Science mystique ancienne, des bribes inutiles en l’état, mais soigneusement préservées dans l’éventualité où un individu pourrait développer une nouvelle forme de magie à partir de ce qu’il subsiste.

Les sortilèges des Sphères

Les adeptes de la magie, qu’elle soit profane ou divine, connaissent au moins l’un des sorts suivants, qui représentent la connaissance mystique commune à toutes les civilisations du Vide. Certaines nations ont déclenchées de véritables guerres pour obtenir les secrets du spatiomancie, pourtant aisément accessible à la majorité des lanceurs de sorts des Sphères Connues.

Equilibre gravitationnel [Transmutation]

Ens/Mag 1 Stellaire 1 VGM
Portée: Contact 1 action simple
Cible: Une créature RM: Oui
Durée: 1 round/ niveau JS: Réflexe
Ce sort permet de se déplacer sur les plans de gravités en ne subissant qu’une réduction de moitié de ses capacités de déplacement. Il confère un bonus de +10 dans la compétence Saut et offre l’opportunité de bondir d’un plan à un autre.

par Mark Doolan

Régénérescence atmosphérique [Transmutation]

Ens/Mag 1 Stellaire 1 VGM
Portée: 7m+ 1m50/ 2 niveaux 1 action simple
Cible: Spéciale RM: Oui
Durée: Instantanée JS: Non
Ce sort permet de renouveler une quantité d’air égale à la moitié d’une ration quotidienne normale pour une créature de taille M/ niveau du lanceur de sorts.

par Mark Doolan

Localisation de portail [Divination]

Ens/Mag 2 Espace sauvage 2 VGM
Portée: 9m+ 3m50/ niveau 1 tour
Cible: Spéciale RM: Oui
Durée: Instantanée JS: Non
Ce sort ne fonctionne qu’à portée de la surface d’une Sphère de cristal. Il indique la direction et la distance du portail le plus proche, même si ce dernier est situé à plusieurs jours de voyage de là.

par Mark Doolan

Planétarium [Divination]

Ens/Mag 2 VGM
Portée: 3m 1 action
Cible: r 1m5 RM: Non
Durée: 1mn/niveau JS: Non
Ce sort permet de matérialiser une image de la Sphère de cristal et des orbites planétaires en temps réel, avec leurs lunes, d’éventuelles comètes, mais pas les phénomènes intrusifs provenant d’en dehors de la Sphère de cristal.

par Mark Doolan

Augmentation de la vitesse orbitale [Transmutation]

Ens/Mag 3 VGM
Portée: 8m+ 2m/niv 1 action
Cible: Timonier RM: Oui
Durée: 1d4rd+ 1rd/niv JS: Volonté
Ce sort permet d’accroître la vitesse orbitale d’une nef spatiomantique en affectant son timonier. Le mage doit voir sa cible qui gagne 1d2 points sur la vitesse orbitale, aussi nommée vitesse tactique, durant toute la durée du sort.

par Mark Doolan

Feu froid [Transmutation]

Ens/Mag 3 VGM
Portée: 8m+ 2m/niv 1 action
Cible: rayon de 40m RM: Non
Durée: 1/2h/3 niv JS: Non
Ce sort fonctionne uniquement dans le Phlogiston, il permet de réduire l’inflammabilité de l’océan irisé dans la zone d’effet afin d’obtenir des conditions normales de combustion.

par Mark Doolan

Masque d’Air [Conjuration]

Ens/Mag 3 VG
Portée: Toucher 1action
Cible: Une créature RM: Oui
Durée: 2mn/niv JS: Volonté
Ce sort permet de créer un lien ténu avec le plan élémentaire de l’Air, centré sur la tête du bénéficiaire qui peut ainsi respirer normalement, quel que soit le milieu dans lequel il se trouve. Il peut s’exprimer normalement à travers cette bulle d’air constamment renouvelé.

par Joseph DuboisMutami

Météores [Evocation]

Stellaire 3 VGM
Portée: 8m+ 2m/ 2niv 1action
Cible: Spéciale RM: Non
Durée: 1rd/niv JS: Réflexe
Le lanceur de sort matérialise une sphère de roche par niveaux (maximum 10), de 15cm de diamètre chacune et infligeant 1d4+4 points de dégâts. Un jet de Réflexe par météores est requis (Diff. Majorée par le Modificateur de Dextérité du lanceur de sort, +2 s’il est à 10m). Ce sort ne peut être incanté qu’à l’air libre.

par Mark Doolan

Réduction de la vitesse orbitale [Transmutation]

Ens/Mag 3 VGM
Portée: 8m+ 2m/niv 1 action
Cible: Timonier RM: Oui
Durée: 1d4rd+ 1rd/niv JS: Volonté
Ce sort permet de réduire la vitesse orbitale d’un Nef spatiomantique en affectant son timonier. Le mage doit voir sa cible qui à droit à un jet de Volonté, en cas d’échec, il perd 1d2 points sur la vitesse orbitale, aussi nommée vitesse tactique, durant toute la durée du sort.

par Mark Doolan

Barrière du Vide [Conjuration]

Ens/Mag 4 VGM
Portée: Toucher 1action
Cible: Le mage ou créature RM: Oui
Durée: 3rd+ 1/niv JS: Volonté
Ce sort permet de créer une barrière composée de ténèbres bouillonnantes neutralisant les sorts et les créatures basant leurs attaques sur le gaz. Les dégâts liés au feu ne font que la moitié des dommages. En contrepartie, le mage reçoit un malus de 2 sur ses attaques, l’épaisseur de la barrière du Vide réduisant sa visibilité.

par Mutami

Cocon spongieux [Conjuration]

Pr 4 VGM
Portée: Toucher 1action
Cible: Une créature RM: Oui
Durée: Permanente JS: Réflexe
Le prêtre peut susciter une forme de vie végétale capable d’avaler une créature en ralentissant ses fonctions vitales pour la placer en stase. Avec son apparence de cocon de mousse spongieuse, le symbiote ne survit que dans un milieu vicié et se dissout au contact d’un air frais.

par Mark Doolan

Augmentation de la manoeuvrabilité [Transmutation]

Ens/Mag 5 VGM
Portée: 8m+ 2m/niv 1 action
Cible: Nef spatiomantique (10t/niv) RM: Non
Durée: 1d4rd+ 1rd/niv JS: Non
Ce sort permet d’augmenter la Classe de manoeuvrabilité d’un Nef spatiomantique d’un cran. Ses effets peuvent êtres contrés par un sort de Réduction de la manoeuvrabilité (Ma5).

par Mark Doolan

Bouclier de Githoniel [Evocation]

Ens/Mag 5 VGM
Portée: Toucher 1action
Cible: Un Nef spatiomantique RM: Non
Durée: 1rd/niv JS: Non
Ce sort permet de protéger les structures d’un Nef spatiomantique contre tous les impacts de projectiles physiques. Il n’offre aucune protection contre les effets magiques et n’immunise en rien son équipage de ces projectiles.

par Paul Westermeyer

Conjuration de Cométaire [Conjuration]

Ens/Mag 5, Stellaire 5 VGM
Portée: 8m+ 2m/ 2niv 1rd
Cible: Un Comètaire RM: Non
Durée: 2h/niv JS: Non
Le lanceur de sort conjure un Cométaire de 4dv (30pv) pouvant lui servir de monture fidèle et dévouée.

par Mark Doolan

Création d’un timon mineur [Tranmutation]

Mag/Ens 5 VGM
Portée: 8m+ 2m/2niv 1 action
Cible: Un siège RM: Non
Durée: 1 semaine/niv JS: Non
Avec ce sort, le mage peut transformer un siège ou une simple chaise de bonne qualité en timon de spatiomancie. Ce sortilège ne permet pas au mage de mouvoir un navire dont le poids dépasserait le double de son niveau en tonnes.

par Mark Doolan

Création d’un portail [Transmutation]

Ens/Mag 5 VGM
Portée:120m+ 12m/ niveaux 1 action
Cible: Sphère de cristal RM: Non
Durée: 1d10 tours JS: Non
Le prêtre peut ouvrir un passage suffisamment large pour faire passer un navire à travers la sphère de cristal. Le passage se referme ensuite lentement à l’expiration du sort.

par Mark Doolan

Evitement [Transmutation]

Ens/Mag 5, Stellaire 4 VGM
Portée: 30m+ 3m/niv 1 action
Cible: Spéciale RM: Non
Durée: Spéciale JS: Volonté
Ce sort permet de manœuvrer jusqu’à 5 tonnes/ niveaux d’un Nef spatiomantique privé de puissance ou des projectiles menaçant le navire visé. Le lanceur du sort peut attribuer ce sort à n’importe quel autre individu, qui le lancera dans la journée, à sa convenance.

par Mark Doolan

Réduction de la manoeuvrabilité [Divination]

Ens/Mag 5 VGM
Portée: 8m+ 2m/niv 1 action
Cible: Nef spatiomantique (10t/niv) RM: Non
Durée: 1d4rd+ 1rd/niv JS: Non
Ce sort permet d’affecter la Classe de manoeuvrabilité d’une Nef spatiomantique en l’abaissant d’un cran. Il est contré par le sort Augmentation de manoeuvrabilité (Ma5).

par Mark Doolan

Barrière de débris [Transmutation]

Stellaire 6 VGM
Portée: 30m+ 3m/niv 1 action
Cible: Débris spatiaux* RM: Non
Durée: 1rd/niv JS: Non
Ce sort permet au prêtre de prendre le contrôle d’un maximum de 5 débris spatiaux par niveaux. Il ne peut les arracher à une masse plus importante. Un vaisseau entrant dans le champ des débris est touché chaque round par 1d4 d’entre eux, chacun inflige id4 points de dégâts, se déplace de 15m/rounds et possède une Classe de manoeuvrabilité Excellente.

par Mark Doolan

Manteau des étoiles [Abjuration]

Ens/Mag 6, Espace sauvage 7 VGM
Portée: Toucher 1action
Cible: Une créature RM: Non
Durée: 5rds/niv JS: Non
Le bénéficiaire de ce sort est nimbé d’une pluie étoilée détruisant toute arme non-magique entrant en contact avec elle. Face à des armes ou effets magiques, les bénéficiaires ont droit à un jet de Vigueur (Diff. 16+ bonus magique de l’arme), pour ne subir que la moitié des dégâts.

Neutralisation de heaume [Transmutation]

Ens/Mag 6 VG
Portée: 30m+ 3m/niv 1 action
Cible: Timonier RM: Non
Durée: 1rd/niv JS: Volonté
Ce sort permet de neutraliser la magie d’un timon de spatiomancie durant toute la durée du sort. Le timonier bénéficie d’un Jet de Volonté, il subit de toute manière des dommages liés à son lien rompu soudainement; 1d3/1d3+ 1/niveaux du mage et  Inconscience durant 1d6 rounds.

par Mark Doolan

Création d’un timon majeur [Transmutation]

Mag/Ens 7 VGM
Portée: 8m+ 2m/2niv 1 action
Cible: Un siège RM: Non
Durée: 1 jour/niv JS: Non
Avec ce sort, le mage peut transformer un siège ou une simple chaise de bonne qualité en timon de spatiomancie. Ce sortilège ne permet pas au mage de mouvoir un navire dont le poids dépasserait le triple de son niveau en tonnes.

par Mark Doolan

Navire en bouteille [Transmutation]

Ens/Mag 7 VGM
Portée: Toucher 3 rd
Cible: Nef spatiomantique RM: Non
Durée: Permanente JS: Non
Ce sort permet de réduire jusqu’à 3 tonnes/niveaux d’un Nef spatiomantique spécialement préparé, dans une bouteille elle aussi préalablement conçue pour accueillir le navire qui rapetisse jusqu’à apparaître à l’intérieur! Un sceau en mithril bouche la bouteille magique qui libère son contenu une fois ce sceau rompu… ou la bouteille brisée. Concevoir une telle bouteille nécessite la dépense d’un minimum de 2500po de matériels divers.

par Mark Doolan

Scellement de portail [Abjuration]

Ens/Mag 8 VGM
Portée: 120m+ 12m/niv 1 action
Cible: Sphère de cristal RM: Non
Durée: Instantanée JS: Non
Ce sort permet de fermer un portail dans une Sphère de cristal. Si un sort de Création de portail (Ma5) a été invoqué durant le tour précédent, un jet de Volonté (diff. 25) doit être effectué pour que le scellement s’accomplisse.

par Mark Doolan

Conjuration d’une tempête cosmique [Conjuration]

Ens/Mag 9, Stellaire 8 VGM
Portée: 1d20x 50m 1 action
Cible: Une tempête cosmique RM: Non
Durée: Spéciale JS: Non
Ce sort permet de matérialiser le front d’une tempête cosmique à une distance de 1d20 Hexagones du lanceur de sort. Le front se déplace aléatoirement de 1d6 Hexagones/rounds. Tous les vaisseaux manoeuvrant dans la zone sont attirés de 4 Hexagones dans sa direction, ceux qui parviennent à se placer à 20 échappent à la force d’attraction du phénomène, ceux qui se retrouvent à 1 Hexagone sont happés dans la tempête et projetés dans un autre continuum espace-temps!

par Mark Doolan

Manteau solaire [Abjuration]

Ens/Mag 9, Espace sauvage 9 VGM
Portée: 8m+ 2m/ 2niv 1action
Cible: Spéciale RM: Non
Durée: 5rds/niv JS: Non
Jusqu’à une créature par niveaux du lanceur de sort est affectée par le sort Manteau des étoiles (Ma6); Chacun se voit nimbé d’une pluie étoilée détruisant toute arme non-magique entrant en contact avec elle. Face à des armes ou effets magiques, les bénéficiaires ont droit à un jet de Vigueur (Diff. 16+ bonus magique de l’arme), pour ne subir que la moitié des dégâts.

par Mark Doolan

Occultation planétaire [Illusion]

Ens/Mag 9 VGM
Portée: 8m+ 2m/niv 5h
Cible: Corps classe A RM: Oui
Durée: Permanent JS: Non
Ce sort affecte un corps stellaire d’un diamètre de 15km (Classe A), il le fait disparaître aux sens ordinaires mais ne peut masquer une puissante aura magique, perceptible par des sortilèges ou des capacités divinatoires. Le puit gravitationnel d’un tel corps stellaire s’étend sur 10km autour de lui, les créatures à bord d’un Nef spatiomantiques pénétrant dans ce champs sont donc influencés par l’illusion, leur perception du temps s’altérant sensiblement. Cependant, des clepsydres ou d’autres moyens de mesure temporelle ne sont pas affectés.

par Mark Doolan

La spatiomancie

Bien que les Junans furent les premiers à coloniser des mondes et à voyager dans le Vide, nul ne sait ce qui leur donna la force de traverser les cieux de leur monde originel, pour s’aventurer dans cette mer de ténèbres. Mais depuis lors, d’innombrables peuples ont suivi leur exemple et ont ensemencés les Sphères de cristal, grâce au principe du spatiomancie ou de sa variante psionique, le psiomancie. Certaines cultures ont découverts d’autres méthodes pour voyager d’un monde à l’autre, mais le spatiomancie reste le moyen le plus couramment répandu à travers les Sphères Connues.

Les Timons de spatiomancie

Prenant de nombreuses formes selon les cultures et les époques, un Timon de spatiomancie, ou de psiomancie, est capable d’emporter un vaisseau dans le Vide par la seule puissance de la magie. Si la majorité des Timons sont propulsés par un lanceur de sorts, mage ou prêtre, d’autres modèles puisent dans l’essence vitale, la puissance des reliques ou artefacts, et bien d’autres forces encore.

Bien que certaines civilisations puissent désormais développer leurs propres Timons, la grande majorité de ceux existant proviennent des mystérieux Arcanes, qui négocient dans toutes les grandes Zocalo des Sphères Connues par l’intermédiaire des Rastipèdes et d’un complexe réseau d’agents. Nul ne connaît les motivations ou les sources d’approvisionnements des Arcanes, et les grandes Maisons guildiennes seraient, dit-on, prêtes à payer des sommes faramineuses pour connaître le monde où les Arcanes crées leurs Timons.

Le principe du spatiomancie consiste à transformer l’énergie magique en puissance motrice, par le biais du Timon. Un lanceur de sorts peut ainsi sacrifier (modificateur de Constitution) points de magie/ heure afin d’acquérir une vitesse prodigieuse. La grande majorité des Timons sont toutefois limités dans leur vitesse maximale et ne peuvent absorber qu’un nombre limité de points de magie, ils consumment en outre bien plus de ces points lorsqu’ils sont sollicités pour une vitesse atmosphérique que pour une vitesse spatiale. Pour mémoire, on définit tout mouvement dans un champ gravitationnel comme atmosphérique (ou mouvement tactique) alors que tout déplacement sans entraves gravitationnelles est considéré comme Spatial.

La vitesse atmosphérique de base est de 25km/h par point de magie dépensé, la vitesse spatiale initiale est pour sa part de 50 millions de km/h, une donnée si prodigieuse que bien peu d’individus parviennent à l’appréhender. Ces deux bases de déplacement sont désignées sous le terme de Points de mouvements, un nef spatiomantique propulsé par un Timon mineur peut donc se déplacer au maximum à 75km/h en vitesse atmosphérique ou 50 millions de km/h en vitesse spatiale.

Spatiomancie

Timon majeur Timon mineur Timon organique
Atm Spa Atm Spa Atm Spa

5 3 3 1 4 2

A noter que de nombreux modèles psioniques existent à travers les Sphères Connues, cela depuis des millénaires. Ils sont nommés psijammers et fonctionnent à l’identique de leurs versions magiques.

Le Timon spatiomantique

Utilisé par: Toutes les nations des Sphères Connues.

Fréquence: Peu commun

Prix du marché: 10 000po (Timon Mineur) 25 000po (Timon Majeur)

Même si ses origines restent mal connues, le Timon de Spatiomancie est l’objet magique le plus communément répandu au sein des cultures spatiales des Sphères Connues. Les Arcanes restent les seuls vendeurs de ce produit rare et très recherché, on ignore tout de leurs méthodes pour disposer de tels artefacts et personne ne sait si ils les conçoivent eux-mêmes ou les achètent à une autre espèce jusqu’alors inconnue. Depuis plusieurs siècles, le Timon de Spatiomancie est devenus le principal mode de propulsion pour les nefs spatiomantiques et il relativement aisé d’en acheter aux mystérieux Arcanes ou à leurs associés. Il faut toutefois mentionner que depuis peu, beaucoup de pilleurs d’épaves sans scrupules ont fait fortune en démantelant sur les nombreux champs de bataille spatiaux qui marquent le théâtre de sanglants affrontements, cette situation entraîne donc un marché parallèle pour les artefacts connus sous le nom de Timon de spatiomancie.

Le Timon de Spatiomancie adopte la forme d’un siège ou d’un trône massif fréquemment adapté à l’espèce ayant acheté l’artefact aux Arcanes, le timonier n’a qu’à s’asseoir dessus pour activer le pouvoir du timon.

Le Cérébral

Utilisé par: Illithids

Fréquence: Extrêmement rare

Prix du marché: –

Un Cérébral est un timon d’un type très particulier car il utilise la puissance mentale d’un Cérébrate Illithid, le maître-esprit d’une communauté de flagelleurs mentaux. Encore très rare, ce mode de propulsion vient des Grandes enclaves Illithids et serait destiné à des vaisseaux de plus de deux-cent tonnes, des monstres de l’espace que nul n’a heureusement rencontré dans les Sphères Connues. Un Cérébral est considéré comme un Timon majeur pouvant se déplacer à une vitesse spatiale maximale de 7.

La Chaîne illithid

Utilisé par: Illithids

Fréquence: Rare

Prix du marché: 7 500po (à négocier avec les Illithids)

Beaucoup d’espèces sont incapables d’incanter des sortilèges mais possèdent par contre des dons surnaturels pouvant êtres utilisés dans une Chaîne Illithid. Très rare dans les ports de spatiomancie, ce modèle de timon est composé en fait de plusieurs nodules où peuvent prendre place plusieurs membres d’une même espèce, les Illithids n’étant pas vraiment partageurs, ce sont généralement des membres de leur espèce qui manœuvrent à partir d’une Chaîne. Plusieurs non-lanceurs de sorts peuvent donc unir leur énergie pour mouvoir un bâtiment à une vitesse atmosphérique de 1/ Timonier.

La Couronne des étoiles

Utilisé par: –

Fréquence: Extrêmement rare

Prix du marché: –

Artefact d’une valeur inestimable, la Couronne des étoiles reste l’un des Timons les plus rares dans les Sphères Connues et les Arcanes semblent incapables d’en produire. La Couronne à les mêmes pouvoirs qu’un Timon mineur mais prend généralement la forme d’un objet portable ; Une couronne bien sûr, mais aussi un sceptre ou une armure complète. Mieux encore, une Couronne des étoiles se lie à un vaisseau après une semaine d’activation à son bord, par la suite, son porteur peut manœuvrer ce nef spatiomantique à une distance de (modificateur de Charisme) kilomètres.

La Forge

Utilisé par: Surthaan

Fréquence: Rare

Prix du marché: 50 000po

Les Surthaan continuent d’employer cet antique moyen de propulsion faisant appel à la créativité plutôt qu’à la magie. Bien que de nombreux prêtres du Mordinsamman vivent au sein des communautés Surthaan, les nains créerent les Forges afin de ne pas dépendre d’une seule caste.

Pour chaque tranche de 1000po de biens consummés dans la Forge, la vitesse de déplacement spatial est de 1, elle est de 2 pour la vitesse de déplacement atmosphérique.

La Fournaise

Utilisé par: Peuples rampants des Sphères Connues.

Fréquence: Rare

Prix du marché: 10 000po

Une version primitive du Timon de spatiomancie, la Fournaise ne fonctionne bien entendu que dans l’Espace sauvage car elle se résume dans sa forme à un énorme foyer de flammes ardentes et mortelles dans le Phlogiston inflammable. Le principe de la Fournaise repose sur la consommation de l’énergie magique, pas celle des individus qui en sont pourvus mais celle des objets magiques. Un mode de propulsion fort onéreux donc et ayant disparus de la plupart des Sphères Connues. Une Fournaise propulse un bâtiment à une vitesse atmosphérique de 1 pour chaque 1000 points d’expériences d’objets magiques consumés. Il est aussi possible d’augmenter cette vitesse à 2 en sacrifiant deux objets magiques en même temps, avec le risque d’une explosion fatale de la Fournaise.

Deux autres versions de ce mode de propulsion existent; L’Artefournaise fonctionne sur le même principe que la Fournaise mais consomme l’énergie d’un artefact. Extrêmement rare et fort peu rentable, ce mode de propulsion à par ailleurs tendance à attirer toute sorte d’entités désireuses de s’approprier le Timon légendaire et convoité. Il permet de mouvoir un nef spatiomantique à une vitesse atmosphérique de 3 de manière permanente. Le Fourneau reste encore abordable pour des cultures hautement magiques car il consomme des objets magiques mineurs comme des parchemins ou des potions. Dans la Sphère de Solarii, des Fourneaux sont utilisés pour mouvoir des chaloupes ou des chasseurs. Pour chaque 100 points d’expériences d’objets magiques, un Fourneau peut mouvoir un vaisseau à une vitesse atmosphérique de 1 (maximum 4).

Le Heaume elfique

Utilisé par: Syndarhaan

Fréquence: Rare

Prix du marché: 5000po

Le Heaume elfique est un récent développement de l’Armada elfique et des rumeurs parlent mêmes d’une origine différente, peut-être une branche dissidente et autonome de cette puissance spatiale. Dans son fonctionnement, le Heaume à les mêmes caractéristiques qu’un Timon mineur de spatiomancie mais il ne fonctionne que pour des vaisseaux de 2 tonnes ou moins. Très petit, il risque incessamment sous peu de révolutionner les tactiques de combat spatial avec l’introduction de vaisseaux extrêmement maniables et difficiles à ajuster par des armes embarquées conventionnelles.

L’Orbe tyrannœil

Utilisé par: Tyrannoeils

Fréquence: Rare

Prix du marché: _

Comme les Illithids, les tyrannoeils sont dépourvut de grandes capacités d’incantation mais disposent de pouvoirs surnaturels très important. Un Orbe tyrannoeil est en fait une nouvelle espèce de cette race crée dans l’unique but de mouvoir les Tyrans, les nef spatiomantiques tyrannoeils. Un Orbe confère une vitesse atmosphérique de 1 et peut mouvoir 20 tonnes, jusqu’à cinq Orbes peuvent combiner leurs pouvoirs pour déplacer les plus gros bâtiments. Il faut trois Orbes à bord d’un Tyran afin de lui conférer une vitesse spatiale de 1. Physiquement, un Orbe ressemble à ses frères de race mais d’une taille moindre et avec une pellicule laiteuse sur ses yeux.

Le Quintimon septerii

Utilisé par: Septerii

Fréquence: Extrêmement rare

Prix du marché: 30 000po (Node central) +15 000po par Nodes supplémentaires

Le Quintimon ou Réseau tactique Septerii est un modèle encore très peu répandu dans les Sphères Connues. Réservé aux nef spatiomantiques de très gros tonnage (100 tonnes ou plus) en usage dans l’Empire Septer, le Quintimon à les mêmes caractéristiques qu’un Timon Majeur mais auxquelles viennent s’ajouter les avantages d’une Chaîne Illithid : Cinq lanceurs de sorts peuvent s’installer dans des Nodes, l’un d’eux prend la place du timonier alors que les autres fournissent une énergie supplémentaire conférant un bonus de 1 à la vitesse atmosphérique  du vaisseau. Le gros désavantage de ce timon est qu’il mobilise les pouvoirs de cinq mages se retrouvant affaiblit après avoir manoeuvré.

Le Timon de célérité

Utilisé par: Syndarhaan

Fréquence: Extrêmement rare

Prix du marché: 20 000po (Timon Mineur) 50 000po (Timon Majeur)

L’Armada a développée ce nouveau Timon afin de maintenir un haut niveau d’efficacité dans sa chaîne de commandement. Des nef spatiomantiques de moins de 50 tonnes peuvent être équipés du Timon de célérité, qui réduit de 1 les points de mouvement atmosphérique mais ajoute 2 (Timon mineur ou organique) ou 3 (Timon majeur) au déplacement spatial.

Le Timon solaire

Utilisé par: Sauriens, Hurwaëtis

Fréquence: Rare

Prix du marché: 60 000po

Récemment réapparus dans les Sphères Connues, le Timon solaire est un antique mode de propulsion faisant appel aux énergies des étoiles. Utilisable uniquement dans l’Espace sauvage, le Timon solaire consiste en une voilure spécialement tissée dans des matériaux puissamment enchantés (peau de dragon, fils d’araignée éclipsante, etc…). Le principal avantage de ce mode de propulsion est qu’il se passe de la magie personnelle pour se focaliser sur l’énergie magique ambiante. Seul des bâtiments de 25 tonnes ou moins peuvent êtres dotés de Timon solaire, ils se déplacent à une vitesse atmosphérique de 2 mais les matériaux magiques nécessaires aux voilures peuvent êtres améliorés de façon fort onéreuse avec pour résultat une augmentation de la vitesse atmosphérique.

Le Timon tactique

Utilisé par: Nations des Sphères Connues

Fréquence: Rare

Prix du marché: 10 000po

Similaire à un Timon Mineur, le Timon tactique est incapable de propulser un vaisseau à des vitesses spatiales et reste donc d’un usage limité aux abords des planètes. De nombreux négociants l’utilisent pour commercer dans des ceintures d’astéroïdes où sur des orbites cislunaires.

Le Timon-vampire Néogi

Utilisé par: Néogi, Illithids

Fréquence: Rare

Prix du marché: 8000po (Prix à débattre avec les néogi)

Le Timon Vampire des Néogi est une nouvelle marque de leur dépravation. Comme la plupart des modèles de Timons, ce modèle transforme de l’énergie en puissance motrice, et dans ce cas, c’est l’essence vitale des esclaves Néogi qui est consommée. Un vaisseau Néogi est propulsé à une vitesse atmosphérique équivalente à celle que lui donnerait un lanceur de sort du même niveau que la victime asservie au Timon Vampire qui fonctionne alors comme un Timon Mineur.

Les Nefs spatiomantiques

Chaque peuple des Sphères Connues possède une ethnie adaptée au Vide et ayant su élaborer des vaisseaux en mesure d’emporter parfois des marchands, parfois des guerriers, vers les étoiles. Certains modèles de nefs sont parfaitement adaptés aux conditions dans l’Espace Sauvage, d’autres ne sont efficients qu’au sein du Phlogiston. Il existe en somme une grande variété de navires sillonnant le Vide, et ceux qui s’aventurent au sein du Grand marché avec quelques dizaines de milliers de pièces d’or ou de gemmes peuvent espérer trouver une nef à leur mesure.

Le Tonnage détermine la taxe portuaire d’une nef spatiomantique, les Maisons marchandes des Sphères Connues s’entendent pour maintenir des taxes semblables, ajustées selon la qualité du Port et les facilités disponibles. Bien entendu, certains seigneurs voient l’approche d’une nef spatiomantique comme une manne providentielle et n’hésitent pas à faire payer de lourdes taxes.

Les taxes portuaires

Tonnage Taxes
Apesanteur Amerrissage Aterrissage

1 à 15 3po/ tonne 2po/ tonne 3po/ tonne
16 à 25 5po/ tonne 3po/ tonne 5po/ tonne
26 à 45 8po/ tonne 5po/ tonne 8po/ tonne
46 à 75 15po/ tonne 8po/ tonne 20po/ tonne
75 à 100 30po/ tonne 15po/ tonne 40po/ tonne
+ 100 50po/ tonne 40po/ tonne 80po/ tonne

Le Tonnage détermine aussi la réserve d’air contenue dans l’enveloppe entourant la nef spatiomantique. 1 tonne/ 1 mois d’air pour une créature de taille M, ou 3 mois d’air pour une créature de taille P, ou enfin 2 semaines d’air pour une créature de taille G.

La Structure d’une nef spatiomantique détermine sa résistance aux contraintes et reste son unique protection physique lorsque la Coque est détruite. La Coque est la défense d’un bâtiment, sa classe d’armure. Coque et Structure sont comptabilisés en points de structure, il faut 10 points de dégâts pour endommager 1 point de structure. La somme des deux doit au minimum être égale à la moitié du tonnage d’une nef spatiomantique, une valeur moindre entraîne une réduction de la Résistance de -1/ 5 points de différence.

La Résistance d’une nef spatiomantique est son jet de sauvegarde, basé en partie sur son tonnage mais aussi sur d’éventuelles améliorations, voir même ses techniques de construction. Elle possède une valeur pouvant être améliorée.

La Propulsion est la forme de Timon généralement adapté sur la nef spatiomantique ainsi que le bonus ou malus octroyé par sa conception, elle représente en outre la forme non magique, voiles ou rames, permettant un mouvement réduit mais utile.

L’Equipage représente le personnel minimum nécessaire à bord d’une nef spatiomantique, il se compose en général d’un Capitaine, souvent le Timonier, d’un Second et de matelots aux fonctions diverses, il inclut en outre les servants des armes embarquées.

La Manoeuvrabilité est indiquée en vue de simulations de batailles spatiales, elle représente la capacité de pivoter sur la grille hexagonale afin de changer de trajectoire. 1 hex représente 1 face de l’hexagone sur lequel se trouve la nef spatiomantique. A savoir qu’il est bien entendu impossible de manœuvrer en vitesse spatiale, et que pour chaque point de mouvement atmosphérique employé au dessus de 1, le nombre d’hex est réduit de 1.

L’Armement d’une nef spatiomantique varie d’un modèle à l’autre, pratiquement d’un navire à un autre. Il est détaillé avec sa portée en hexagones, ses dégâts en points de structure et sa capacité à faire des critiques.

La Cale est la capacité de stockage de la nef spatiomantique, elle ne peut excéder 1/5 du tonnage, à l’exception de certains navires marchands qui ne sont que d’énormes entrepôts spatiaux.

L’Ange

Une nef spatiomantique de faible tonnage, construite par plusieurs ethnies de Kobold durant les Grandes Guerres Goblinoïdes afin de servir de soutien à de plus gros vaisseaux. L’Ange tire son nom de sa forme idéale pour le vol atmosphérique, avec ses grandes ailes semblables à celles d’une raie manta.

Bien que la majorité furent détruit par l’Armada, il existe encore quelques chantiers sur des mondes mineurs, où des artisans Kobold fabriquent des modèles adaptés à la contrebande et commandés principalement par de riches guildiens Rusards.

 

Construit par : Kobolds  
Utilisé par : Kobolds, Rusards  
Tonnage : 30  
Structure : 8  
Coque : 7  
Résistance : +3  
Propulsion : Timon mineur/ Planeur (atmosphère)  
Equipage : 10  
Manoeuvrabilité : 4 hex  
Armement : 2 Balistes légères  
  Portée 18 hex Dégâts 2d6  
Cale : 6  
Longueur : 35m  
Largeur : 40m  
Amerrissage : Oui  
Atterissage : Oui  

Employé comme éclaireur et transport de troupes de taille P durant les Grandes Guerres Gobelinoïdes, l’Ange fut rapidement éliminé en tant que menace par les vaisseaux Syndarhaan. Deux millénaires plus tard, il existe toujours des modèles, transformés en petits transporteurs rapides, maniables et suffisamment discrets pour que l’Ange devienne le premier choix des plus fortunés Rusards.

Ses grandes ailes sont percées de galeries inacessibles pour des créatures de taille M et permettant aux contrebandiers Halfelins de dissimuler des marchandises suspectes. Les éventuels passagers sont cantonés sur le pont central, dans de petites alcôves inconfortables tandis que le Capitaine occupe des quartiers confortables. Une catapulte existait sur le pont arrière, mais la majorité des Rusards préfèrent le transformer en passerelle d’observation.

 

Autres configurations

Avec l’émergence des Scro, bien des tribus Kobold rassemblent leurs ressources afin de construire de nouveaux Anges. Plusieurs chantiers sont récemment apparut et des modèles à l’éperon renforcé sont élaborés.

L’Anguille

Ancêtre de la Lamproie, l’Anguille est généralement élaborée par des nations rampantes en passe d’explorer le Vide. Peu maniable, avec un espace intérieur excessivement réduit, cette nef spatiomantique est généralement vouée à la défense planétaire où devient plus fréquemment un vaisseau pirate.

 

Construit par : Nations rampantes des Sphères Connues
Utilisé par : Valoriens, Solarii, Lao
Tonnage : 20
Structure : 3
Coque : 7
Résistance : +1
Propulsion : Timon mineur/ Voiles
Equipage : 4
Manoeuvrabilité : 2 hex
Armement : 1 Baliste moyenne
  Portée 12 hex Dégâts 3d6
  1 Catapulte moyenne
  Portée 12 hex Dégâts 3d10
Cale : 4
Longueur : 33m
Largeur : 4,5m
Amerrissage : Oui
Atterissage : Non

Profilé et possédant une coque épaisse, l’Anguille est un vaisseau de guerre dont la conception remonte peu avant les Grandes Guerres Gobelinoïdes. Elaboré par plusieurs nations humaines afin de servir d’escorte pour de plus gros vaisseaux, l’Anguille prouva son peu de maniabilité, mais aussi sa robustesse, pour un bâtiment de son tonnage. La découverte des Timons de spatiomancie par les nations qui usaient auparavant de Fournaises permit de transformer la majorité des Anguilles en patrouilleurs et plateformes de défense planétaire.

Certains textes indiqueraient que les plans de ce vaisseau auraient été dérobés par quelques aventuriers humains à une culture plus ancienne, apparentée aux Xix. Cependant, jamais aucune peuplade insectoïde n’a été vue employant un tel modèle de nef spatiomantique.

 

Autres configurations

Plusieurs nations de l’Empire Septer emploient des Anguilles en défense planétaire, mais remplacent les dômes d’observation par des Géodes. Ces modèles forment de petites flottiles autonomes qui peuvent appuyer des flottes plus conséquentes.

La Barge de Ptah

Partout où règnent les divinités de l’Ennéade existent des Barges de Ptah. Nommées d’aprés le dieu le plus influent de ce panthéon d’un point de vue hors-monde, la Barge est une nef spatiomantique destinée aux prêtres et à leur mission de conversion au culte de leurs dieux. Désormais plus rare, la Barge reste souvent la première nef spatiomantique vue par les peuples primitifs qui représentent les Goshènes à bord de leur navire dans leurs fresques rudimentaires.

Construit par : Goshènes
Utilisé par : Goshènes
Tonnage : 60
Structure : 25
Coque : 5
Résistance : +2
Propulsion : Timon majeur
Equipage : 24 (60)
Manoeuvrabilité : 3 hex
Armement : 4 Catapultes moyennes
  Portée 12 hex Dégâts 3d10
  6 Balistes moyennes
  Portée 12 hex Dégâts 3d6
  2 Trébuchets moyens
  Portée 10 hex Dégâts 6d6
Cale : 30
Longueur : 43m
Largeur : 18m
Amerrissage : Oui
Atterissage : Non

Rarement impliquée dans un combat spatial, la Barge de Ptah est une nef spatiomantique destiné à la conversion des peuples au culte de l’Ennéade. Bien des nations Goshènes utilisent en outre la Barge comme porteur moyen afin de transborder leurs ressources vers des navires marchands plus importants et ne pouvant se poser à la surface d’un monde.

 

Autres configurations

Plusieurs Pharaons Goshènes ont instaurés autour de leurs mondes des ceintures de Barges transformées en plateformes de tir qui sont alors privées de leur Timon et se voient adjoindre des tourelles supplémentaires.

Le Calamar

Renommé à travers toutes les Sphères Connues, le bâtiment de ligne classe Céphalopode, communément nommé Calamar, est un navire apprécié de tous les peuples qui l’emploient pour le négoce ou l’exploration. La légende veut qu’il fut élaboré par des esclaves révoltés contre leurs maîtres Illithid à qui ils volèrent certains secrets de construction des fameux Nautiloïdes.

Construit par : Valoriens et Sauriens
Utilisé par : Toutes les nations des Sphères Connues
Tonnage : 45
Structure : 12
Coque : 10
Résistance : +5
Propulsion : Timon majeur/ Voiles
Equipage : 12 (45)
Manoeuvrabilité : 4 hex
Armement : 2 Balistes moyennes
  Portée 12 hex Dégâts 3d6
  1 Catapulte lourde
  Portée 10 hex Dégâts 5d10
Cale : 20
Longueur : 75m
Largeur : 7,5m
Amerrissage : Oui
Atterissage : Non

Généralement le plus gros porteur des Maisons marchandes au sein des Sphères Connues, le Calamar possède une capacité de charge conséquente ainsi qu’un armement non négligeable. Il est la nef spatiomantique la plus populaire parmi ceux de moyen tonnage, utilisé aussi bien pour un usage militaire que commercial. Les plus prestigieuses compagnies d’aventuriers embarquent à bord de ce type de bâtiment.

 

Autres configurations

Les plus puissantes nations du Vide arment certains de leurs Calamars avec des balistes lourdes et les emploient au coeur d’un système défensif particulièrement redoutable.

Si la majorité des Calamars sont équipés d’un éperon classique, certains employés principalement par des pirates du Vide sont dotés d’éperons-grappins, permettant un abordage rapide.

La Citadelle surthaan

Ce que les peuples des Sphères Connues désignent du nom de Citadelle Surthaan est en fait la plus petite nef spatiomantique employée par les nains de cette ethnie adaptée au Vide. Guère plus qu’un astéroïde mobile, la Citadelle abrite une communauté importante et généralement un zocalo particulièrement bien achalandée. Bien que prudents, les Surthaan accueillent avec fierté les visiteurs au sein de leurs vastes salles taillées dans la roche glacée avec le savoir-faire habituel et unique de leur peuple.

Construit par : Surthaan
Utilisé par : Surthaan
Tonnage : 300
Structure : 70
Coque : 80
Résistance : +12
Propulsion : Forge
Equipage : 100 (300)
Manoeuvrabilité : 2 hex
Armement : 2 Catapultes lourdes
  Portée 10 hex Dégâts 5d10
  4 Catapultes moyennes
  Portée 12 hex Dégâts 3d10
  8 Catapultes moyennes
  Portée 12 hex Dégâts 3d10
  3 Trébuchet lourd
  Portée 8 hex Dégâts 8d6
Cale : 150
Longueur : 75m
Largeur : 70m
Amerrissage : Non
Atterissage : Non

Une Citadelle Surthaan de 300 tonnes abrite une petite communauté naine, les plus gros astéroïdes font souvent 700 tonnes, rarement plus, mais leur manoeuvrabilité est réduite à 1 hex. Les Surthaan organisent l’intérieur de leur vaisseau à l’identique de leurs communautés fixes, et de manière très similaire à celle des cultures planétaires naines.

La majorité des Citadelles sillonnent l’Espace Sauvage en vue de faire du négoce avec les autres peuples, elles se rassemblent uniquement en cas de menace pesant sur leur peuple, et très rarement pour d’autres situations.

 

Autres configurations

Certaines communautés Surthaan peuvent se rassembler afin de lancer un Jihad contre un peuple considéré comme ennemi. La communauté est alors lourdement armée, les tourelles sont renforcées et les Citadelles impliquées ne peuvent plus être abordées par les voyageurs désireux de faire du négoce.

Il arrive que des communautés Surthaan abandonnent leur Citadelle, pour diverses raisons, mais la plus courante étant le manque de ressources pour alimenter les Forges. De telles nefs spatiomantiques deviennent alors des repaires pour les prédateurs du Vide et des pirates en quête de butin.

La Conque lunaire

élaborée par plusieurs communautés de Gnomes Lunaires, la Conque est une nef spatiomantique vivant se développant avec le temps et offrant à ce peuple une alternative aux vaisseaux sommairement assemblés des Ingénieurs. La Conque lunaire est un excellent bâtiment employé principalement pour l’exploration des Sphères.

Construit par : Lunaires
Utilisé par : Lunaires
Tonnage : 30
Structure : 9
Coque : 6
Résistance : +6
Propulsion : Timon majeur
Equipage : 20 (30)
Manoeuvrabilité : 6 hex
Armement : 1 Catapulte moyenne
  Portée 12 hex Dégâts 3d10
  1 Trébuchet moyen
  Portée 10 hex Dégâts 6d6
Cale : 15
Longueur : 36m
Largeur : 7,5m
Amerrissage : Oui
Atterissage : Oui

La Conque lunaire est une nef spatiomantique organique développé à partir de certaines espèces de coquillages marins.

Le Dragon

Formant le gros des flottes Lao, le Dragon est unz nef spatiomantique polyvalente de moyen tonnage, permettant aussi bien de porter la guerre n’importe où dans les Sphères Connues que de mener de fructueuses affaires commerciales. L’Empire des Cinq Dragons posséderait, dit-on, dix milliers de ces vaisseaux. Une telle force ne pourrait alors être stoppée par quiconque, fort heureusement, cet empire connaît maints troubles à réprimer depuis sa fondation.

Construit par : Lao
Utilisé par : Lao
Tonnage : 45
Structure : 15
Coque : 7
Résistance : 3
Propulsion : Timon mineur/ Voiles
Equipage : 20 (45)
Manoeuvrabilité : 4 hex
Armement : 2 Balistes moyennes
  Portée 12 hex Dégâts 3d6
Cale : 15
Longueur : 45m
Largeur : 6m
Amerrissage : Oui
Atterissage : Non

Le Dragon est une nef spatiomantique élaborée par les cultures vénérant le Quinconce de jade et destinée originellement à l’exploration des mondes. N’étant guère conçu pour le Phlogiston, elle peut néanmoins s’aventurer sur les Courants irisés mais doit alors être protégé de tous les désagréments engendrés par les forces de cet environnement.

Généralement incorporé au sein d’une flotte, le Dragon se révèle peu maniable et fragile pour un bâtiment de ce tonnage, cette faiblesse est fréquemment compensée par un nombre conséquent de mages ou de prêtres Lao embarqués.

 

Autres configurations

Les mages de l’Empire des Cinq Dragons ont depuis longtemps élaborés une poudre noire d’un niveau presque équivalent à celui de la poudre à feu des Giff. De nombreux Dragons impériaux sont ainsi armés de bombardes et de canons, décuplant ainsi leur puissance d’attaque tout en réduisant l’espace de la cale, remplit de barils de cette poudre alchimique.

L’Eclaireur

L’Eclaireur Syndarhaan est certainement la plus petite nef spatiomantique existant au sein des Sphères Connues. Embarqué à bord d’un Monarque, elle est employée aussi bien comme messager que comme navire d’exploration planétaire. Un Monarque peut embarquer de nombreux Eclaireurs et déployer rapidement une flotte d’observation.

Construit par : Syndarhaan
Utilisé par : Syndarhaan
Tonnage : 1
Structure : 1
Coque : 0
Résistance : 1
Propulsion : Timon mineur/ Voiles
Equipage : 1
Manoeuvrabilité : 6 hex
Armement : Aucun
Cale : 0
Longueur : 6m
Largeur : 1,5m
Amerrissage : Oui
Atterissage : Oui

Avec son espace intérieur extrêmement réduit, l’Eclaireur ne fait pas un très bon transporteur, son absence d’armement limite son emploi durant les batailles, mais cette petite nef spatiomantique reste tout autant importante pour l’Armada que les puissants Monarques. Sa fragilité est compensée par une grande manoeuvrabilité et une discrétion évidente. L’Eclaireur est souvent employé en tant que navette de liaison au sein d’une flotte de l’Armada, il est en outre réservé aux officiers et mages elfes.

 

Autres configurations

Le Ehoerem est une version particulière de l’Eclaireur. Un Timon majeur est installé en son centre, ses grandes ailes végétales sont assombries et un Syndarhaan aux talents particuliers est envoyé pour des missions d’infiltration, au coeur de territoires ennemis.

Le Galion

Pour les peuples des nations du Vide, la vision d’un Galion entrant dans leur port indique l’arrivée de Rampants sans aucune tradition spatiale et amenant généralement leur lot de préjugés. Le Galion est un navire fait pour l’élément liquide et sommairement transformé en nef spatiomantique par des Capitaines Rampants qui se hâtent fréquemment de troquer leur navire pour un véritable nef spatiomantique.

Construit par : Nations rampantes des Sphères Connues
Utilisé par : Nations rampantes des Sphères Connues
Tonnage : 40
Structure : 12
Coque : 8
Résistance : +2
Propulsion : Timon mineur/ Voiles
Equipage : 20 (40)
Manoeuvrabilité : 2 hex
Armement : 2 Balistes moyennes
  Portée 12 hex Dégâts 3d6
  1 catapulte légère
  Portée 16 hex Dégâts 2d10
Cale : 12
Longueur : 39m
Largeur : 9m
Amerrissage : Oui
Atterissage : Non

Bien que sa conception puisse faire sourire bien des peuples du Vide, le Galion est un navire robuste et tout à fait en mesure d’accomplir des trajets interplanétaires. Les matériaux requis pour sa construction sont cependant trop fragiles et le navire requiert beaucoup d’entretien. Doté d’une mauvaise manoeuvrabilité, la nef spatiomantique peut cependant résister à quelques assauts grâce à une structure simple mais parfaitement élaborée.

 

Autres configurations

Quelques nations s’élançant dans le Vide ont fait le choix de conserver leurs flottes de Galions en améliorant ces derniers avec des Timons majeurs, une coque doublée et un aménagement intérieur permettant le transport de marchandises ou de soldats d’un monde à l’autre.

Au moins deux mondes ont littéralement dépensés leurs richesses pour doter leurs Galions de canons Giff adaptés à une poudre alchimique instable. Une guerre les opposa mais leur exemple inspire bien des seigneurs à travers les Sphères Connues.

La Guêpe

Une variation sur le modèle populaire de la Libellule, la Guêpe est une nef spatiomantique de moyen tonnage développé par plusieurs cultures Sauriennes des Sphères Connues. Principalement employé pour le commerce, ce vaisseau peut rapidement devenir un bâtiment de guerre, bien que son usage premier soit le transport des oeufs vers le soleil, afin d’engendrer des générations plus fortes.

Construit par : Sauriens
Utilisé par : Toutes les nations des Sphères Connues
Tonnage : 18
Structure : 5
Coque : 4
Résistance : 3
Propulsion : Timon majeur/ Voiles
Equipage : 8 (18)
Manoeuvrabilité : 5 hex
Armement : 1 Baliste lourde
  Portée 10 hex Dégâts 5d6
Cale : 6
Longueur : 24m
Largeur : 6m
Amerrissage : Non
Atterissage : Oui

La Guêpe est une version améliorée de la Libellule, un navire marchand de faible tonnage. Aménagé principalement pour les pontes des Sauriens, la Guêpe devient facilement un navire d’exploration, voir même une efficace unité militaire grâce à sa coque renforcée et sa plateforme de tir.

La Guêpe peut s’aventurer dans le Phlogiston et certains riches négociants aiment voyager à son bord, pour la place disponible une fois le navire aménagé.

Autres configurations

La variante la plus répandue de la Guêpe est l’Abeille, un vaisseau de combat auquel sont adjoints deux autres balistes lourdes. Cette version peut amerrir mais reste une nef spatiomantique conçu pour le Vide.

La Reine est une version de l’Abeille à laquelle 3 à 6 tonnes de cale ont été ajoutées, réduisant dramatiquement sa manoeuvrabilité mais permettant de transformer ce vaisseau en transporteur moyen.

Enfin, une dernière configuration permet d’adjoindre un trébuchet léger dans la queue ainsi que 3 tonnes de cale supplémentaires, cette variante est employée par de nombreuses Maisons marchandes à travers les Sphères Connues.

 

La Libellule

Grandement employé au sein des Sphères Connues, la Libellule est une nef spatiomantique de petit tonnage particulièrement appréciée des voyageurs solitaires ou des mages désireux de mener leurs expériences loin de toute nuisance. Manoeuvrable et plus résistant qu’un Eclaireur, la Libellule est un excellent choix pour les petits groupes d’aventuriers.

 

Construit par : Toutes les nations des Sphères Connues
Utilisé par : Toutes les nations des Sphères Connues
Tonnage : 10
Structure : 6
Coque : 4
Résistance : 2
Propulsion : Timon mineur/ Voiles
Equipage : 3 (10)
Manoeuvrabilité : 4 hex
Armement : 1 Baliste légère
  Portée 18 hex Dégâts 2d6
Cale : 5
Longueur : 30m
Largeur : 6m
Amerrissage : Non
Atterissage : Oui

 

Excellente combinaison de manoeuvrabilité et de capacité de cale, la Libellule est une nef spatiomantique construite dans de nombreux chantiers navals à travers toutes les Sphères Connues. Employé comme navire marchand, il sert de complément à une flotte principale de Négociants. Nombre de pirates apprécient en outre sa discrétion et développent des variantes innombrables.

 

Autres configurations

Plusieurs nations emploient des flottilles de Libellules dont la coque a été préalablement renforcée, de telles nefs spatiomantique sont utilisés comme patrouilleurs, parfois en tant que plateformes de défense.

 

Le Man’o’war

La nef spatiomantique la plus largement répandu au sein des flottes de l’Armada, le Man’o’war est un vaisseau de guerre de gros tonnage, rivalisant avec le Marteau ou le Tyran. Développé à partir d’un végétal conscient, le Man’o’war est constitué de fibres extrêmement solides tout en conservant une grande souplesse. Les ailes aux reflets irisés suscitent l’émerveillement tandis que ses armes embarquées provoquent une juste inquiétude.

 

Construit par : Syndarhaan
Utilisé par : Syndarhaan
Tonnage : 60
Structure : 20
Coque : 10
Résistance : 6
Propulsion : Timon majeur/ Voilure solaire
Equipage : 10 (60)
Manoeuvrabilité : 6 hex
Armement : 2 Balistes moyennes
  Portée 12 hex Dégâts 3d6
  1 Catapulte moyenne
  Portée 12 hex Dégâts 3d10
  1 Trébuchet moyen
  Portée 10 hex Dégâts 6d6
Cale : 18
Longueur : 60m
Largeur : 6m
Amerrissage : Non
Atterissage : Non

 

Le Man’o’war est un vaisseau destiné à la guerre, l’Armada en possède un très grand nombre mais chaque perte est désormais difficilement remplacée, car seuls certains mondes abritent les végétaux pouvant être altérés par la magie des Syndarhaan pour croître et donner un nef spatiomantique. Doté d’un armement supérieur à celui de la majorité des autres vaisseaux, d’une grande manoeuvrabilité et d’une coque épaisse, le Man’o’war est l’un des bâtiments les plus fiables qui soit.

 

Autres configurations

Bien des aventuriers d’ascendance Syndarhaan choisissent le Man’o’war comme vaisseau d’exploration, ils se sentent alors libre de modifier leur bâtiment comme bon leur semble, généralement en réduisant l’armement pour favoriser la structure de vie.

Il existe aussi des Man’o’war abandonnés, pour maintes raisons. Ces vaisseaux continuent à se développer et leurs ailes s’étendent en spirales scintillantes et très fragiles. De telles nefs spatiomantiques sont particulièrement prisés par les négociants des Sphères qui ne redoutent pas la colère des Syndarhaan.

 

Le Marteau

Transporteur lourd employé par tous les peuples des Sphères Connues, le Marteau est une nef spatiomantique de fort tonnage et pouvant adopter bien des fonctions, aussi bien parmi les flottes de l’Armada que sous la direction des Illithid.

 

Construit par : Valoriens et Sauriens
Utilisé par : Toutes les nations des Sphères Connues
Tonnage : 60
Structure : 15
Coque : 15
Résistance : +6
Propulsion : Timon majeur/ Voiles
Equipage : 24 (60)
Manoeuvrabilité : 4 hex
Armement : 1 Baliste lourde
  Portée 10 hex Dégâts 5d6
  2 Catapultes lourdes
  Portée 10 hex Dégâts 5d10
Cale : 20
Longueur : 75m
Largeur : 7,5m
Amerrissage : Oui
Atterissage : Non

 

Le Marteau est un bâtiment pouvant être aménagé pour pratiquement tous les usages connus et bien des seigneurs choisissent d’en faire leur navire de commandement. Les Maisons marchandes et les différents Temples des Sphères apprécient cette nef spatiomantique pour son fort tonnage permettant d’emporter nombre de marchandises ou de missionnaires.

 

Autres configurations

De puissantes flottes spatiales comprennent des Marteaux lourds, dont la coque est littéralement doublée et l’espace disponible consacré à des tourelles supplémentaires. De tels vaisseaux forment des unités chargées de détruire toute nef spatiomantique de moindre tonnage.

 

La Mygale néogi

Comptant parmi les plus grosses nefs spatiomantiques des Sphères Connues, la Mygale néogi est un énorme transporteur lourdement armé et provoquant une terreur absolue dés qu’il apparaît en vue d’un port. Chargé d’esclaves revendus dans les lieux les plus sombres des Sphères, la Mygale ne redoute guère les attaques de pirates, et se défend contre n’importe quelle force du Bien menaçant sa précieuse cargaison.

 

Construit par : Néogi
Utilisé par : Néogi
Tonnage : 100
Structure : 30
Coque : 20
Résistance : +8
Propulsion : Timon majeur/ Voiles
Equipage : 30 (100)
Manoeuvrabilité : 4 hex
Armement : 4 Baliste lourde
  Portée 10 hex Dégâts 5d6
  1 Catapultes lourdes
  Portée 10 hex Dégâts 5d10
  1 Trébuchet lourd
  Portée 8 hex Dégâts 8d6
Cale : 50
Longueur : 52m
Largeur : 15m
Amerrissage : Non
Atterissage : Non

 

La Mygale est une nef spatiomantique de très gros tonnage, bâtit autour d’un corps volumineux protégé par un dôme renforcé. Le pont de commandement est logé dans la tête, ainsi que les commandes de l’éperon-grappin qui permet aux Ombres des roches d’aborder le navire immobilisé. Extrêmement maniable pour un vaisseau de sa catégorie, la Mygale est un fléau sur le champ de bataille où son armement complet peut aisément décimer une flotte mal préparée.

 

Autres configurations

Certains maîtres néogi font le négoce d’esclaves renommés et réputés pour leur dangerosité. Ils aménagent alors leur Mygale en conséquence, créant des cellules sur mesure et rassemblant des gardes en mesure de contenir leur cargaison.

Certains inconscients tentèrent par le passé d’affronter les Néogi afin d’éradiquer leur espèce, ils se heurtèrent aux Veuves noires, des Mygales à la coque renforcée et à l’armement triplé, des vaisseaux si puissants que nul, pas même un Monarque Syndarhaan, serait en mesure de résister.

 

Le Monarque

Au coeur de toute flotte de la puissante Armada elfique se trouve un Monarque, gigantesque papillon végétal façonné par une magie antique et supportant le centre de commandement ainsi que de nombreux Eclaireurs sur ses ailes scintillantes et recourbées. La vision d’un Monarque au sein d’une Sphère de cristal indique généralement l’imminence d’un danger, et l’implication d’une telle nef spatiomantique, que ce danger est en mesure de menacer les mondes mêmes de cet espace.

 

Construit par : Syndarhaan
Utilisé par : Syndarhaan
Tonnage : 100
Structure : 40
Coque : 20
Résistance : +8
Propulsion : Timon majeur/ Voiles
Equipage : 40 (100)
Manoeuvrabilité : 3 hex
Armement : 6 Baliste lourde
  Portée 10 hex Dégâts 5d6
  6 Catapultes lourdes
  Portée 10 hex Dégâts 5d10
  2 Trébuchet lourd
  Portée 8 hex Dégâts 8d6
Cale : 40
Longueur : 90m
Largeur : 9m
Amerrissage : Non
Atterissage : Non

 

Le Monarque sacrifie généralement l’épaisseur de sa coque à l’aménagement d’un très grand nombre de tourelles. Il transporte en outre une quarantaine d’Eclaireurs et se voit encadré par une vingtaine de Man’o’war. En plus de l’armement conventionnel, le Monarque est très fréquemment doté de plusieurs Géodes permettant aux mages et aux prêtres de la Seldarine de compléter la défense totale d’un tel vaisseau.

Centre de commandement des Syndarhaan, le Monarque est aussi envoyé en mission diplomatique auprès des nations elfiques récemment découvertes et que l’Armada souhaiterait voir rallier sa cause.

 

Autres configurations

Les plus anciens Monarques se voient dotés de tours cristallines et de fortifications extérieures, afin de former une Couronne, le quartier général d’un membre du Conseil Amiral ou d’un important dignitaire des Syndarhaan. De tels nef spatiomantiques n’étaient jamais employés durant les batailles, mais l’avènement des Scro contraint l’Armada à mobiliser toutes ses forces.

Des rumeurs mentionnent l’existence de Monarques n’étant pas affiliés à l’Armada. Ces nef spatiomantiques restent des cas isolés et appartiennent à des nations elfiques ayant rejetées l’influence des Syndarhaan pour mener par eux-mêmes leur exploration des Sphères Connues. Certains sont propulsés par des Timons psioniques, d’autres par des Timons solaires.

 

Le Moustique

Plusieurs nations Valoriennes ont développées en même temps ce type de navire léger destiné aussi bien à l’exploration qu’à l’infiltration. Le Moustique est une petite nef spatiomantique très apprécié des voyageurs solitaires et pouvant servir de navette entre un bâtiment plus grand et une planète.

 

Construit par : Valoriens
Utilisé par : Toutes les nations des Sphères Connues
Tonnage : 6
Structure : 2
Coque : 1
Résistance : 1
Propulsion : Timon mineur/ Voiles
Equipage : 1 (6)
Manoeuvrabilité : 4 hex
Armement : Aucun
Cale : 1
Longueur : 30
Largeur : 4,5m
Amerrissage : Oui
Atterissage : Oui

 

Le Moustique est un transporteur léger particulièrement utile aux nef spatiomantique de tonnage supérieur qui ne peuvent approcher des mondes, il sert alors de navette rapide. Impossible à impliquer durant un combat spatial, le Moustique sert généralement à coordonner les mouvements et se tient à l’écart des attaques. Combinant une bonne manoeuvrabilité et suffisamment d’espace vital pour quelques passagers, le Moustique est un nef spatiomantique très populaire au sein des Sphères Connues.

 

Autres configurations

La popularité du Moustique lui a permit d’être modifié pour de nombreux usages. Les Illithid et autres créatures redoutant la lumière aménagent un dôme sur le pont supérieur, afin de pouvoir manoeuvrer leur bâtiment en toute quiétude. Une version de pirates Valoriens, le Taon, est modifiée afin de gagner en vitesse et manoeuvrabilité, mais en perdant 1 point de structure. Quelques nations du Vide usent de nuées de Moustiques en remplaçant leur cale par une plateforme sur laquelle est généralement assemblée une catapulte légère ou une baliste.

 

Le Nautiloïde

Terreur des Courants irisés, le Nautiloïde est désormais une vision bien trop courante et nombre de nations redoutent l’apparition d’un tel vaisseau dans leur espace. Formant le gros des flottes Illithid, le Nautiloïde est principalement un porteur de moyen tonnage plutôt qu’un vaisseau de combat, mais la peur est l’arme maîtresse des flagelleurs mentaux qui ont su rendre cette nef spatiomantique particulièrement redoutée.

 

Construit par : Illithid
Utilisé par : Illithid
Tonnage : 35
Structure : 10
Coque : 7
Résistance : +4
Propulsion : Chaîne Illithid/ Voiles
Equipage : 10
Manoeuvrabilité : 4 hex
Armement : 3 Balistes moyennes
  Portée 12 hex Dégâts 3d6
  1 Catapulte moyenne
  Portée 12 hex Dégâts 3d10
  1 Trébuchet moyen
  Portée 10 hex Dégâts 6d6
Cale : 17
Longueur : 54m
Largeur : 9m
Amerrissage : Oui
Atterissage : Non

 

Possédant une coque extrêmement résistante et une excellente manoeuvrabilité, le Nautiloïde est un vaisseau à très long rayon d’action, parfaitement autonome et pouvant s’aventurer sans peine dans le Phlogiston. Les matériaux nécessaires à la construction d’un tel bâtiment sont généralement rassemblés en orbite des mondes aquatiques et seuls les Illithid en maîtrisent la conception.

Les Grandes enclaves usent de versions plus anciennes du Nautiloïdes mais complètent leurs vastes flottes avec des modèles courants au sein des Sphères Connues.

 

Autres configurations

De très nombreuses variations du Nautiloïde existent et l’expansion soudaine de certaines nations Illithid, jusqu’alors isolées dans des Sphères oubliées, apportent de nouvelles techniques de construction ou des matériaux inédits.

A l’exception des Illithid, nul ne construit ou n’emploie de Nautiloïde, qui reste un modèle de nef spatiomantique traditionnel. Des versions rapides sont fréquemment rencontrées au sein de flottes importantes, tout comme des versions plus armées. Enfin, certaines cultures Illithid favorisent l’emploi de Timons magiques ou psioniques, plutôt que la traditionnelle Chaîne.

 

Le Négociant

L’une des nef spatiomantiques les plus courantes au sein des Sphères Connues, le Négociant compose la majorité des flottes guildiennes et reste le premier choix des aventuriers. Avec sa petite capacité de cale, le navire est principalement employé pour le commerce interplanétaire, il est plus rarement aperçu au sein du Phlogiston. Nombre de pirates usent du Négociant comme d’un piège facile pour les nouveaux venus dans le Vide.

 

Construit par : Toutes les nations des Sphères Connues
Utilisé par : Maisons marchandes des Sphères Connues
Tonnage : 25
Structure : 6
Coque : 6
Résistance : 1
Propulsion : Timon mineur/ Voiles
Equipage : 10
Manoeuvrabilité : 2 hex
Armement : 1 Baliste légère
  Portée 18 hex Dégâts 2d6
  1 catapulte légère
  Portée 16 hex Dégâts 2d10
Cale : 8
Longueur : 36m
Largeur : 9m
Amerrissage : Non
Atterissage : Non

 

Le Négociant est un navire peu armé destiné aux Maisons marchandes des Sphères Connues, qui composent le gros de leurs flottes avec des bâtiments de ce type. Combinant une structure solide avec une coque épaisse pour un navire à usage non militaire, le Négociant est réellement une nef spatiomantique, incapable d’amerrir ou d’atterrir. Sa large voilure limite ses manoeuvres atmosphériques mais lui confère une capacité de mouvement appréciable lors de l’échappée d’un puits gravitationnel.

 

Autres configurations

Certaines guildes et organisations disposant d’un nombre limité de nef spatiomantiques destiné au combat adaptent leurs Négociants en remplaçant l’armement courant par trois balistes moyennes. De tels bâtiments voient leur manoeuvrabilité réduite à 1 hex mais leur coque est de 8.

 

La Tarentule néogi

L’évolution de la guerre au sein du Vide et de cuisantes défaites face aux elfes de l’Armada ont poussés plusieurs maîtres Néogi à concevoir un nef spatiomantique plus petit et bien plus mortel que la terrible Mygale. La Tarentule Néogi est un  éclaireur et un bâtiment excessivement discret, en mesure d’infiltrer les plus puissantes défenses pour frapper sans aucune pitié.

 

Construit par : Néogi
Utilisé par : Néogi
Tonnage : 40
Structure : 12
Coque : 8
Résistance : 2
Propulsion : Timon-vampire
Equipage : 3 (40)
Manoeuvrabilité : 6 hex
Armement : 2 Catapultes moyennes
  Portée 12 hex Dégâts 3d10
  1 Trébuchet moyen
  Portée 10 hex Dégâts 6d6
  5 Eperons de proue
  Portée 1 hex Dégâts 5d4
Cale : 10
Longueur : 12m
Largeur : 4,5m
Amerrissage : Non
Atterissage : Non

 

Élaboré pour l’infiltration des nations du Vide les moins bien défendues face aux flottes de Mygales, la Tarentule Néogi est un vaisseau de reconnaissance possédant un équipage réduit, composé principalement d’esclaves employés comme servants pour les armes embarquées. En temps de guerre, la Tarentule est également employée comme vaisseau de commandement positionné au centre d’une nuée de Mygales. La grande manoeuvrabilité de ce vaisseau en fait un terrible adversaire que même de petites flottilles Syndarhaan préfèrent éviter, les Néogi possédant une réputation de pleutres mais qui, une fois acculés, peuvent frapper mortellement de bien plus gros vaisseaux.

 

Autres configurations

Quelques Tarentules ont été envoyées en nuées s’écraser à la surface de mondes sans défenses afin de laisser des maîtres engendrer de nouvelles générations ensuite entraînées à la conquête des peuples locaux. Malgré de rares succès, cette technique d’invasion reste excessivement coûteuse.

D’autres Néogi envoient des Tarentules dériver sur les Courants irisés du Phlogiston afin de retrouver de nombreuses Sphères oubliées. Un maître se place en stase avec ses esclaves et dérive pendant plusieurs mois, sans aucune garantie de succès.

 

Le Tyran

Semblable à une cosse géante d’où jailliraient des tentacules, le Tyran est une nef spatiomantique provoquant l’effroi parmi les plus braves aventuriers du Vide. Bien qu’il soit difficile de rassembler les vaisseaux Tyrannoeils dans une même catégorie, les techniques de conception d’un Tyran restent sensiblement identiques, à défaut d’aboutir à une forme commune.

Le Tyran est redouté pour son rayon destructeur, une arme que nulle protection ordinaire ne semble pouvoir stopper, et qui entraîne l’immobilisation des plus gros vaisseaux de guerre, le temps que les Tyrannoeils se lancent à l’abordage.

 

Construit par : Arcanes
Utilisé par : Tyrannoeils
Tonnage : 23
Structure : 6
Coque : 7
Résistance : 5
Propulsion : Orbes Tyrannoeils
Equipage : 15 (23)
Manoeuvrabilité : 4 hex
Armement : Faisceau Tyrannoeil
Cale : 7
Longueur : Variable
Largeur : Variable
Amerrissage : Non
Atterissage : Non

 

Il n’existe pas deux Tyrans identiques, et les Arcanes qui élaborent ces vaisseaux se conforment aux spécificités de l’ethnie avec laquelle ils traitent. Les nef spatiomantiques ne possèdent qu’une arme, liée au Réseau des Orbes reliés à leur reine, le Faisceau Tyrannoeil est une version amplifiée de la capacité magique innée des membres de cette espèce, appliquée à l’Espace Sauvage, elle devient une arme imparable et terrifiante.

 

Autres configurations

Les Purificateurs sont les Tyrans les plus redoutés par les peuples des Sphères Connues. Se déplaçant en flottes, ils recherchent les traces d’autres nations Tyrannoeils afin de les éradiquer, pour promouvoir leur propre espèce. Les peuples des mondes visés sont généralement les victimes innocentes de tels conflits.

 

 

 

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