La Sphère Ancienne

Le plus grand mystère des Sphères Connues reste toujours l’orbe solitaire désigné du nom de Sphère Ancienne. Etrangement, toutes les espèces connues liées au Vide désignent ainsi cette Sphère, dans leur propre dialecte, avec fréquemment une traduction d’un dialecte ancien.

La surface grisâtre et craquelée de la Sphère Ancienne possède une propriété unique et hautement dangereuse ; Celle d’absorber l’essence vitale des mortels afin de permettre la création éphémère de passages brumeux. C’est là l’unique moyen de pénétrer dans l’espace Ancien, et même les Puissances ne peuvent contourner ce phénomène, le prix pour leur passage étant bien plus élevé.

Les abords de la Sphère Ancienne sont étrangement paisibles, et les courants irisés passant à proximité sont d’une surprenante stabilité. Il existait jadis d’étranges tempêtes élémentaires, qui pouvaient balayer des flottes entières en les faisant disparaître. Des récits Clydön mentionnent ce phénomène, mais quoi qu’il ai bien pu se produire, un calme bienvenue s’étend maintenant sur des centaines de milliers de lieues autour de la Sphère Ancienne.

Le système planétaire Ancien compte parmi les plus étranges qui soient; Ces planètes semblent changer avec le temps, seules leurs orbites restant apparemment identiques. Il en va de même pour le soleil central, qui peut tantôt adopter un rayonnement bleuté, tantôt le halo éclatant d’un astre rougeoyant. L’unique point de référence au sein de cet ensemble est une lune isolée, à l’extérieure du système. Là se trouve la Roue des Âges, un temple gigantesque recouvrant la surface lunaire, à la configuration changeante, et où se rassemblent traditionnellement toutes les Puissances connues du Temps.

Par commodité, l’astre solaire est désigné simplement sous le nom de Solaan. Il est impossible de s’en approcher, car les réguliers changements d’intensité et de rayonnement ont engendrés une vaste zone d’instabilités temporelles et magiques, connue sous le nom de Région de Nyerumi, en hommage à une antique divinité qui tenta de se nourrir de cet astre solaire et périt dans sa tentative.

Décrire le système reste une gageure; Certains mondes apparaissent pour plusieurs années, voir pour quelques décades, mais d’autres semblent clignoter brièvement et ne plus reparaître ensuite pour des siècles. Cependant, quelques sages ont patiemment étudiés les mouvements de phases planétaires, et ont pu en tirer un étrange abaque, presque fiable, et permettant à d’entreprenant individus d’organiser des activités commerciales ou diplomatiques, en fonction des planètes apparaissant au sein du système. L’Abaque des Neeraanaath est ainsi nommé en l’honneur du nom de la Cabale Septerii qui en élabora les principes majeurs, il prend la forme d’un énorme boulier en jade sur lequel de complexes agencements permettent de déterminer les phases planétaires.

On désigne plutôt des Ellipses que des planètes, car ces dernières adoptent également des vitesses de déplacement différentes, selon leur masse et bien d’autres paramètres. L’Abaque des Neeraanaath vient alors en complément des cartes de navigation, afin de déterminer une route précise sans risque d’atteindre une zone de Vide. Il existe cinq ellipses au sein du système planétaire Ancien. La plus proche du soleil est occupée par trois mondes aux phases régulières, et par une douzaine identifiés durant les trois derniers siècles.

Ortho minor est un planétoïde de roches cristallines noires dont la surface est marquée par une vaste cavité semblant avoir abrité une colossale entité. Des milliers d’êtres d’espèces différentes, et inconnues, semblent avoir été soudainement pétrifiés dans la masse cristalline, des expressions d’épouvante défigurant leurs traits. Le cristal noir d’Ortho minor est réputé pour être une matière de choix dans la conjuration des entités du Royaume Lointain. Vulcanii est un monde volcanique en activité constante. Une épaisse couche de scories incandescentes en suspension rend toute tentative de traversée de son ciel fatale. Des Tritons des flammes nommés Ul’Kelphrenn ont établi en ce lieu un empire plusieurs fois millénaires et abritant de formidables forges magiques, renommées à travers toutes les Sphères Connues. Aruthani est le troisième monde en phase sur la première ellipse du système Ancien. Monde de volcans polaires et de mers de magma équatoriales, la planète abrite les métropoles en ruines d’une civilisation avancée. Aruthani est renommée pour ses formidables donjons, dont les niveaux plongent jusqu’au noyau planétaire, et où les trésors en tout genre abondent, malheureusement gardés par des créatures redoutables, uniques à ce monde très ancien et silencieux depuis longtemps.

La seconde ellipse du système Ancien est occupée alternativement par deux planètes majeures, et près d’une trentaine d’autres qui se maintiennent seulement quelques heures. Ces mondes éphémères sont généralement désignés sous le nom de Planètes de Quêtes, car bon nombre de prophéties au sein des Sphères Connues, et parfois plus lointaines encore, aboutissent au sein de ces mondes mystérieux. Les deux planètes les plus stables sur cette ellipse sont Borgo-Samkar, une planète montagneuse dominée par pas moins de seize empires nains, et Rolunac, un vaste marécage peuplé de tribus de sauriens sanguinaires. Rolunac serait, selon d’antiques légendes, le monde natal des premiers Hurwaetii. Mais nul n’a jamais pu découvrir de traces concrètes de cette occupation. Il est vrai cependant que les Clans d’Hurwaët semblent toujours à proximité de la Sphère Ancienne lorsque Rolunac apparaît sur la seconde ellipse.

La troisième ellipse abrite alternativement une douzaine de mondes très différents, et dont seulement trois se distinguent par des phases de plusieurs années. Mokuton est un monde forestier peuplé par plusieurs ethnies d’elfes sauvages. Des siècles d’ascension au sein de la canopée planétaire ont amenés ces Syndarh’unon à former de vastes plateformes de branches, les Paliers infinis, qui ont fini par former de véritables territoires indiquant le rang de l’individu au sein d’une société tribale complexe. Junon est un monde de roches froides, dont la surface est criblée de passages vers une strate profonde où se trouve un océan plongé dans les ténèbres. Les inquiétants Hanostirii vivent en ces lieux, sur les berges et au sein de cités troglodytiques anciennes. Ce peuple est le vainqueur d’une guerre antique, qui vit les fidèles des divinités olympiennes s’entredéchirer jusqu’à l’extinction totale. Seuls les Hanostirii, vénérant Hadès, ont survécut. La troisième planète de la troisième ellipse est en réalité un ensemble de planétoïdes rassemblés au sein d’une même atmosphère. Ces habitants actuels désignent leur monde du nom de Pont-des-Alyries, ce sont des ethnies humaines particulièrement diversifiées, et dont les origines recouvrent un ensemble phénoménal de Sphères. L’unique point commun de ces nombreuses communautés est un ensemble de préceptes druidiques favorisant l’adaptation de la Vie au sein de leur environnement unique. La philosophie Kuraa-Vacuu est perceptible dans chaque aspect de cette culture, bien que des siècles de traditions parfois antagonistes aient amenées de profondes altérations de l’enseignement Nariac.

Sur la quatrième ellipse se trouvent uniquement deux mondes, qui alternent leur position sur un rythme précis de quatre-cent soixante-seize jours. Une même civilisation occupe les deux planètes, et les variations culturelles liées aux phases restent à peine perceptibles. Le puissant Empire du Phalène bleu rassemble en son sein plusieurs ethnies uniques et aux origines planaires évidentes. Sur leurs mondes déphasés de Kwaloom et de Seyadah, les Keyalaarn poursuivent leurs explorations sans fin du Multivers. Leur culture reste très hermétique aux influences extérieures, mais quelques individus sont de temps à autre conviés à la Cours du Phalène, qui selon toute vraisemblance, serait une Quasi-Puissance liée au Temps. Les rares élus ayant pu étudier au sein des Bibliothèques-sans-limites des Keyalaarn ont pu révéler que cette civilisation était née de migrations en provenance des Plans de la Roue ancienne, et qu’elle s’était formée alors que la Sphère Ancienne semblait être bien plus ordinaire qu’aujourd’hui, avec un système de onze planètes et une étoile de cristal bleuté en guise de soleil.

La cinquième ellipse n’est occupée que par un monde, le Fantôme, qui semble avoir été frappée par un phénomène temporel l’empêchant de se mettre totalement en phase avec son environnement. Une fois tous les cinq cent huit ans, la planète devient suffisamment solide pour que des voyageurs s’y aventurent. Malheureusement, sa surface n’est qu’une étendue aride recouverte de brumes poisseuses. Il semble qu’il n’existe rien de notable sur ce monde solitaire.

Aruthani, l’Armurerie des Dieux argentés

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 4 352km)

Rotation : 48 heures

Révolution : 752 jours

Lune s: Aucune

Population : Aucune

Trame magique : Renforcée, magie profane dominante

Egalement situé sur la première ellipse du système Ancien se trouve Aruthani, un monde de rocailles et de plaines recouvertes par de larges coulées de magma. L’activité volcanique s’est arrêtée bien avant que les forces cosmiques locales n’évoluent, et Aruthani est considéré comme un monde mort dans de nombreuses archives anciennes.

L’atmosphère longtemps saturée de gaz toxiques commence à peine à devenir respirable, mais s’étiole rapidement, tandis que la gravité semble perturbée par un phénomène mystérieux. Les vents jadis puissants perdent de leur force, tandis que le derniers cours d’eau s’assèchent rapidement. Les températures infernales d’antan sont remplacées par de longues périodes hivernales, et le sol d’Aruthani ne parvient plus à faire croître une flore en train de disparaître.

Ports d’accueil : Les A’runi semblent avoir été liés dans leur lointain passé aux terribles conquérants At’uru, mais contrairement à ces derniers, ils firent le choix d’explorer pacifiquement leur système planétaire, avant de revenir occuper leur monde natal.

Quelques ruines isolées sur de hauts plateaux indiquent la présence de ports spatiaux bâties durant l’antiquité des A’runi. De grandes cales de radoubes et des berceaux de pierre existent encore, attestant de l’existence de navires dépassant la centaine de tonnes. Les vestiges d’entrepôts alentours prouvent que ce peuple favorisait le négoce à la guerre, et les impressionnantes infrastructures montrent la prospérité disparue de ces cités portuaires.

Pour un spelljammer parvenant à pénétrer dans l’atmosphère d’Aruthani, se poser au sein de ces grandes zones est cependant une gageure. En effet, les berceaux sont tous dans un état de délabrement avancé, instables pour la plupart, tandis que les quelques plateformes encore visibles sont fissurée et brisées.

Ressources : La planète est depuis longtemps à l’agonie, la Nature y a perdu un long combat et seul prédomine le règne minéral. Mais les explorateurs se risquant sur la première ellipse pour approcher d’Aruthani viennent principalement pour les vastes complexes souterrains laissés par les A’runi. Ces immenses donjons sont élaborés autour de grands puits plongeant jusqu’au noyau planétaire, et le magma alimente encore de nombreux objets et machines rouillées.

Ceux qui réchappent aux gardiens des souterrains d’Aruthani, et parviennent à émerger des fluctuations temporelles, reviennent invariablement avec d’incroyables trésors anciens. De nombreux mages à travers les Sphères Connues commanditent des expéditions sur ce monde, mais n’ont que rarement le bénéfice de ces coûteux périples.

Cultures : La civilisation A’runi est bien connue des sages car malgré leur isolationnisme, les Faiseurs de puits partagèrent longtemps leur savoir avec d’autres cultures pacifiques. Les grandes bibliothèques de l’Empire du Phalène bleu comprennent un nombre conséquent de transcription d’écrits A’runi.

Vraisemblablement, les At’uru vinrent durant les Âges sombres en quête d’esclaves leur permettant de bâtir de grandes forteresses lunaires dans leur Sphère de Nislaam.

Que pu-t-il bien se passer pour que les redoutables conquérants choisissent de rester sur un monde volcanique comme Aruthani? Nul ne peut le comprendre, mais la présence des mystérieux Aruu’saari, les Dieux argentés, dans les récits des premiers colons semble indiquer que ces entités marquèrent profondément les esprits belliqueux des At’uru.

En quelques générations, ils bâtissent plusieurs cités grâce aux esclaves qu’ils avaient prévus d’emmener sur les lunes du système de Nislaam. L’effort réclamé est si colossale que les malheureuses victimes des At’uru disparaissent dans un épuisement total. Les premières métropoles sont néanmoins bâties, à l’abri des océans de magma sur de hauts plateaux, et durant leur premier siècle d’expansion, les conquérants retrouvent leurs humeurs guerrières, ravageant les mondes voisins, remplissant leurs fosses à esclaves.

Mais survient alors un terrible cataclysme. La chaîne volcanique septentrionale des Razakur explose en vomissant des torrents de magma, transformant l’atmosphère en nuage de scories étouffantes. Les métropoles At’uru sont englouties dans la lave, et seules de petites communautés échappent au désastre. De nouveau, les Aruu’saari se manifestent, guidant quelques individus vers une région étrangement épargnée. Maîtres et esclaves survivants doivent y cohabiter en tentant de survivre, et malgré de nombreuses tensions, parviennent à poser les fondations d’une nouvelle culture. Peu d’écrits subsistent de ces temps troublés, mais les générations qui émergent de ce chaos sont métissées d’At’uru et du sang de différentes ethnies de Géants. Ils prennent le nom d’A’runi et sont guidés par d’étranges entités faite d’argent.

Le grand A’runatakuu est une coalition de Cités-Etats A’runi dont le développement fulgurant constitue une nouvelle énigme pour les sages de l’époque. En moins de deux siècles, onze métropoles se dressent sur les hauteurs de ce monde, de grands spelljammers s’élancent à nouveau vers les mondes voisins, non plus pour y porter la guerre, mais afin de sceller des alliances durables avec des peuples disposant de ressources n’existant pas sur Aruthani. Les A’runi apportent une forme de magie n’expliquant pas leur essor, les objets magiques qu’ils troquent sont plutôt ordinaires, mais ils forment un peuple ouvert, partageant leur savoir sans toutefois autoriser leurs nouveaux alliés à débarquer dans leurs ports.

Rapidement cependant, les rumeurs concernant les Dieux argentés se répandent, et de puissants seigneurs de la Sphère Ancienne réclament des explications aux maîtres du A’runatakuu. Les A’runi finissent par ouvrir de grands quartiers portuaires à leurs alliés, mais encore une fois, ceux qui viennent tenter de comprendre comment un tel peuple a pu naître sur un monde aussi inhospitalier ne voient que ce que leurs hôtes veulent bien leur montrer. Les métropoles bâties dans des matériaux inconnus et étrangers à la planète surprennent, et pour beaucoup, les A’runi ne semblent pas adapter à leurs bâtiments aux dimensions colossales. Leurs mages maîtrisent une magie basée sur la transmutation, mais aucun individu ne se démarque et bien des constructions semblent hors de portée de ces adeptes profanes. Certains aventuriers de l’époque rencontrent alors physiquement les Aruu’saari, qui sont les véritables maîtres de l’A’runatakuu.

Beaucoup cherchent à s’attirer leur faveur, comprenant qu’ils sont liés au monde et restent les dépositaires d’une connaissance particulièrement ancienne. Mais les Dieux argentés disparaissent alors, laissant leurs vassaux prospérer grâce à leurs pouvoirs. Les A’runi finissent par disparaitre lorsqu’un nouveau cataclysme engloutie leur domaine. Ils auront eu un millénaire pour excaver les grands puits leur valant leur surnom, et aménager de vastes donjons où les explorateurs qui leur succède découvrent les silencieux et immobiles Dieux argentés.

De ce qu’en décrivent les manuscrits traitant de la civilisation de l’A’runatakuu, la coalition des Cités-Etats A’runi était gouvernée par un conseil de mages, le Runikaru, dont les membres régnaient de manière héréditaire sur les métropoles des hauts plateaux. Plusieurs castes de spécialistes disposent également de charges officielles et de privilèges, tandis que ceux n’ayant aucune prédisposition pour la magie forment des castes d’artisans, de marchands et d’ouvriers. Malgré ces nombreuses distinctions sociales, les A’runi se rassemblent autour de grandes célébrations durant lesquelles sont loués les bienfaits des Aruu’saari, qui se manifestent au sein des cités tant que celles-ci restent fermées aux étrangers. Par la suite, les festivités se déroulent autour de statues représentant les mystérieuses divinités, qui se retirent dans les grands complexes souterrains aménagés pour eux.

Les A’runi ne forment pas d’armée mais disposent de milices permettant d’assurer le respect des lois au sein des cités. Leurs spelljammers ne sont jamais armés mais disposent de puissantes défenses magiques, générées par le Timonier Aruu’saari. De la même manière, ceux qui tentent d’approcher des chantiers des puits, visibles depuis l’Espace sauvage, voient de dangereuses créatures artificielles menacer leurs navires qui doivent se détourner vers les ports A’runi où des artisans réparent obligeamment les dégâts provoqués par les défenses planétaires.

Sites notables : Aruthani est depuis longtemps un monde mort, mais les ruines qui occupent ses entrailles sont encore en grande partie inexplorées. Les vestiges des métropoles A’runi sont délaissées par les explorateurs à l’exception de quelques sages, qui espèrent y découvrir des indications sur les mystérieux Dieux argentés.

Le lieu le plus connu sur cette planète, et qui lui vaut son surnom, est un puits semblant être le plus ancien et abritant des enfilades de salles où se dressent d’innombrables éclats cristallins dans lesquels sont protégés des armes finement ouvragées, d’une conception inconnue et ne pouvant être employées que par des créatures de grande taille. L’Armurerie des Aruu’saari est un lieu souvent exploré, mais d’où bien peu de pillards ressortent. Une rumeur courant dans tous les ports des Sphères Connues veut qu’il y a un siècle, un aventurier demi-elfe nommé Kerit Lamenoire parvint à briser un cristal de l’Armurerie, à s’emparer d’une arme divine puis à fuir vivant des lieux. L’histoire change ensuite selon le conteur, mais l’arme ainsi dérobée serait une hache d’arme longue de deux mètres et pesant plusieurs dizaines de kilos, maniée par le frêle voleur grâce à des gantelets de géant, elle pourrait fendre tous les alliages connus et toucher des créatures normalement protégées par de telles armes.

D’après les quelques récits de rescapés, L’Armurerie des Aruu’saari est un ensemble d’une soixantaine de niveaux regroupant des salles rayonnant autour du puits central, dans la paroi duquel une rampe descend jusqu’à une plateforme encore jamais approchée mais visible à travers les geysers de magma.

Comme les autres donjons A’runi, les salles sont spacieuses et scellées par de lourdes portes métalliques. Les pièges mécaniques sont disséminés en grand nombre, mais le plus grand danger réside dans la présence des Sphères-à-dents, singulières créatures mécaniques formées d’un orbe métallique entourées par plusieurs anneaux tournoyant hérissés de pointes. Certains de ces gardiens mesurent à peine dix centimètres de diamètres, d’autres dépassent les cinq mètres. Capables de se déphaser à volonté, les Sphères-à-dents filent dans les couloirs du complexe et peu de salles sont protégées contre leur capacité de passe-muraille.

L’autre menace, bien plus redoutable que les pièges mécaniques, reste encore la présence d’un ou plusieurs Aruu’saari. Semblables à des statues argentées, les mystérieuses entités se déplacent à un rythme anormalement lent, mais poursuivent les intrus durant tout leur séjour, les empêchant de prendre du repos. Nul ne sait ce qu’il advient au contact des Dieux argentés, mais certains aventuriers ont mentionnés la vision d’un Aruu’saari se tenant au milieu d’un amas d’équipements et de vêtements lacérés, indiquant un possible massacre mené avec sauvagerie.