Hermelle géante, les lentes bâtisseuses

Capture

Animal (Vide, Eau) de taille G

Milieu : Vide (ceinture d’astéroïdes)

Fréquence : Rare

Organisation : Colonie

Cycle actif : Tous

Intelligence : 2-4

Nombre présent : 1d20

Classe d’armure : 22 (Tranchant 26)

Déplacement : 24m (vol)

Dés de vie : 10 (60)

Combat : +15/+10 – Charge (4d10)

Pouvoirs : Création d’alcôve

Résistance à la magie : –

Valeur XP : 1200

Lointaines cousines des minuscules vermiformes marins communs sur de nombreux mondes propices à la Vie, les hermelles géantes adaptées au Vide se regroupent en colonies situées majoritairement dans les confins d’un système planétaire, et plus généralement dans les ceintures d’astéroïdes.

Longue d’une quinzaine de mètres sous sa forme adulte, l’hermelle géante arbore souvent des couleurs éclatantes, visibles de loin et servant essentiellement à la parade amoureuse, se produisant régulièrement en fonction du cycle solaire local. Bien que son apparence puisse dissuader les voyageurs d’approcher, la créature s’avère paisible et consomme de petites créatures utilisant le biome qu’elle génère grâce à son principal pouvoir de création d’alcôve.

On ignore si les hermelles géantes furent façonnées par les nariac, où si elles évoluèrent à partir de souches plus ordinaires par un phénomène inconnu. Quoiqu’il en soit, la grande majorité des civilisations spatiales considèrent comme un très bon signe de voir des colonies d’hermelles géantes sur leur territoire, ces dernières étant également connues sous le nom de lentes bâtisseuses.

Combat : Bien qu’elles soient paisibles la plupart du temps, les périodes de reproduction agitent les membres de la colonie, et les plus violents peuvent sans mal pulvériser une nef de faible tonnage. Les hermelles réagissent également violemment à toute intrusion au sein de leur colonie, bien que certains pouvoirs druidiques permettent d’apaiser et de se concilier les bonnes grâces des créatures.

Habitat/ Société : Les hermelles géantes vivent au sein de colonies que les précédentes générations ont aménagées à partir de sécrétions durcissant pour former un matériau semblable à de la roche mais restant de nature organique. Certains adeptes kuraa-vacuu estiment même que les colonies d’hermelles seraient propices au développement de la Vie, jusqu’à devenir des planétoïdes habitables. Chaque créature occupe une cavité à sa taille, et où elle peut générer une atmosphère extrêmement humide, à peine respirable pour la majorité des rampants, mais tout à fait agréable pour les peuples amphibiens. Ces cavités sont scellées par une fine membrane organique, utilisée parfois comme matériau de colmatage par quelques intrépides capitaines.

Une colonie d’hermelles géantes compte de trente à soixante individus regroupés dans un même amas formant un planétoïde de bonne taille. L’espèce n’est que rarement chassée car la chair des hermelles est saturée d’ammoniaque, ce qui permet une prolifération rapide au sein d’une ceinture d’astéroïdes. Ce sont les colonies déclinantes qui sont particulièrement prisées par les pirates, trouvant alors là de grandes cavernes dotées d’une atmosphère résiduelle.

Ecologie : Les bans d’hermelles géantes ne cessent de croître partout où ils sont rencontrés, et cela depuis plusieurs siècles. Les créatures possèdent un métabolisme simple et engendrent autour d’elles leur propre écosystème à base de parasites servant de nourriture. Une hermelle géante se développe au sein d’une portée d’une vingtaine de jeunes, qui évoluent en quelques décades, pour une durée de vie estimée au siècle pour les plus vigoureuses.

Xzaa’maal

xzaamaal

On ignore si les Xzaa’maal forment véritablement un peuple à part entière, ou s’il s’agit d’êtres corrompus par l’influence des Noirétoiles. Considérés comme légendaires, ils n’en restent pas moins une sinistre réalité et sont les serviteurs zélés du Royaume Lointain dans le Plan Matériel Primaire. Dotés d’une intelligence supérieure, ils peuvent adopter de nombreuses apparences anodines, mais peinent à se concentrer suffisamment pour maintenir de telles illusions sur la durée. Connus à travers les Sphères du Rempart sous le nom de Chuchoteurs, ils plantent les germes d’une lente corruption morale dans les sociétés qu’ils infiltrent, amoindrissant les forces vives des Gardiens du Rempart et préparant la venue de leurs épouvantables maîtres. Physiquement, le Xzaa’maal semble être une masse instable de protomatière recouverte de plaques de chitine incrustées de gemmes orangées. Ces gemmes sont les centres vitaux de la créature et doivent être brisées pour la détruire. Tous les Xzaa’maal rencontré jusqu’alors maintiennent a minima leur forme initiale à l’état humanoïde, mais même ainsi, il leur est impossible de passer inaperçu, et il leur faut user d’une grande concentration pour se masquer sous plusieurs voiles d’illusions.

Combat : Bien que physiquement très puissant, un Xzaa’maal répugne aux contacts physiques et favorisera les intrigues et la fuite. Lorsqu’il se trouve acculé, une partie de sa forme véritable supplante les voiles d’illusions et il peut attaquer avec quatre pseudopodes, à une portée de neuf mètres, en ciblant quatre adversaires différents sans subir de malus au toucher. Les Gardiens du Rempart consacrent beaucoup de leur précieux temps à débusquer les Xzaa’maal, mais savent devoir les combattre eux-mêmes, ces adversaires se révélant bien trop redoutables pour de simples soldats.

Lorsqu’il atteint dix points de vie, le Xzaa’maal peut utiliser une ultime attaque baptisé le hurlement des nuées. Il s’agit d’une attaque basée sur la production d’un cri effroyable, nécessitant de tout être vivant dans un rayon de trente mètres un jet de sauvegarde contre la paralysie avec un malus de -3, sous peine de subir 1d4 points de dégâts et se voir immobiliser durant 1d4 rounds.

Et avant de pouvoir blesser un Xzaa’maal, il faut pouvoir passer son Transfert dimensionnel, un pouvoir inné lui offrant l’opportunité de projeter les dégâts infligés vers un autre Xzaa’maal, dans le Royaume Lointain. Fort heureusement, cette redoutable capacité semble limitée et une même créature ne peut l’employer que 1d6 fois durant tout un combat, il lui faut ensuite plusieurs heures avant de la récupérer.

Habitat/ Société : En tant que créature du Royaume Lointain, le Xzaa’maal ne possède aucune organisation et s’adapte en quelques jours à la culture qu’il infiltre. Sa forme physique instable le contraint à rester dans l’ombre et à manipuler rapidement les esprits les plus influençables. De par sa nature étrangère, les plus simples concepts doivent être apprit avec peine, et c’est pour cela qu’à ce jour, aucun Xzaa’maal n’a encore pu prendre le contrôle d’organisations importantes ou influencer des individus capables d’une réelle réflexion.

Ecologie : En tant que créature anormale, étrangère au Plan Matériel Primaire, le Xzaa’maal n’a aucun besoin physiologique et se consacre donc à sa mission de corruption. Il faut cependant noter que certains phénomènes cosmiques semblent affecter sa capacité à se concentrer, voir même lui infligent de la souffrance. Les sages des mondes du Rempart estiment que ces phénomènes doivent avoir une répercussion quelconque au sein du Royaume Lointain.