Ânhêêl, le Domaine des Trônes

Ânhêêl est un vaste chaos rocheux où des blocs cyclopéens forment autant de barrières difficiles à franchir pour les mortels. De nombreux amas de ces blocs flottent dans le vide, sous une voûte formée d’une huile épaisse et nauséabonde, gouttant sur les roches en contrebas et rendant glissantes toutes les surfaces. L’air est difficilement respirable et des vapeurs corrosives s’échappent de fissures menant vers un monde souterrain que même les plus braves arpenteurs n’ont jamais envisagé d’explorer.

Le Domaine des Trônes est ainsi nommé pour ces grands sanctuaires anciens, creusés dans des amas de roches cristallines où semblent scellée une multitude de créatures inconnues. Particulièrement difficiles d’accès, ces lieux sacrés pour les adorateurs des Sept abritent de nombreuses enfilades de salles plongées dans les ténèbres et dont les parois translucides laissent apercevoir d’effroyables entités aux yeux avides, suivant longtemps les visiteurs en poussant des hurlements silencieux.

Une vingtaine de tels sanctuaires ont été dénombrés, mais il est probable que d’autres existent, inaccessibles aux plus intrépides voyageurs. Chacun possède une salle centrale où se trouve un Trône façonné dans des matériaux singuliers et adoptant un style qui lui est propre. Ces trônes sont tous liés à la volonté de Kyânhêê, l’un des Sept. Il est dit que quiconque parvient à survivre à la communion avec cette entité voit s’accomplir son règne en son propre royaume. Les anciennes légendes précisent que ceux ayant survécu à cette épreuve deviennent des Rois de par un lien bien plus ancien que tous ceux connus à ce jour. Ils règnent à partir d’une réplique du trône sur lequel ils ont été choisis, et qui disparaît à leur mort.

Kyânhêê-des-SeptPuissances : Kyânhêê-des-Sept est ce qui s’approche le plus d’une Puissance, bien que ses manifestations furent extrêmement rares durant les derniers millénaires. Probable créateur du Domaine, il a développé un lien avec les mortels, attisant leur ambition à travers la tentation des Trônes.

Le lien avec les entités scellées dans les cristaux de cette dimension est inconnu, mais plusieurs mentions anciennes indiquent qu’une force supérieure prit le contrôle de ces créatures, brisant les plus grands monolithes cristallins pour les lancer contre des ennemis puissants menaçant Ânhêêl. La forme incarnée de Kyânhêê reste indéterminée, mais sa volonté pèse sur les esprits de ses adeptes, qui se risquent à braver les dangers du Dédale dimensionnel afin de communier au plus près de leur seigneur.

Certains sages notent plusieurs similitudes entre le Second des Sept et l’ancienne divinité Ashokaan dont le nom est depuis longtemps oublié, mais dont la forme actuelle de Vestige est désignée comme étant Kyan’soor, membre des sept Masques au service de l’impératrice des Cendres, sur le monde d’As’kaan.

De nombreux glyphes employés par les deux entités sont semblables, bien que leurs moyens d’actions apparaissent comme différents. Bien que Kyan’soor, également nommé le Trône régénéré, soit lié à un monde connu comme étant la Croisée multiverselle, aucune mention n’indique qu’il croisa un jour Kyânhêê-des-Sept.

Natifs : Bien que l’environnement d’Ânhêêl semble particulièrement hostile à toute forme de vie, certains sorciers Rûdrââ mentionnent la présence de créatures semblant bien résider régulièrement au sein de cavernes à la base de certains rocs cristallins. Ils sont les Djânâmââ, Ceux liés aux gueules cristallines. Ce nom leur vient d’un étrange cordon de chairs et d’échardes cristallines les reliant en permanence à partir du bas de leur dos aux parois les plus profondes des cavernes où ils semblent résider. Trancher ce lien tue instantanément les Djânâmââ qui ont donc apprit à ne jamais trop s’approcher des voyageurs intrigués. Leur organisation doit être de type tribale, car certains arborent de complexes tatouages phosphorescents sur tout le corps, tandis que d’autres se contentent de suivre, portant des javelines taillées dans le cristal des rocs. Malgré tout peu agressifs, les Djânâmââ réagissent cependant violemment devant toute démonstration de magie, allant jusqu’à pourchasser les pratiquants des arts profanes, jusqu’à la limite de rupture de leur lien ombilical.

Une mention des Djânâmââ existe dans le troisième recueil des périples de Naurimios de la Pulvre, un exemplaire se trouve à Sigil, dans les Grandes archives de la Fraternité de l’Ordre. Naurimios aurait observé à prudente distance, et grâce à une longue vue de sa conception, un groupe de ces êtres, indiquant des différences notables entre mâles et femelles, permettant leur classement dans la catégorie des êtres vivants et non des simples golems. Aucune progéniture n’aura été observée, mais des vagissements auront été perçu dans les profondeurs de la caverne. Selon Naurimios, les Djânâmââ consacrent une grande partie de leur temps assis en tailleur, la nuque accolée aux parois à l’intérieure desquelles évoluent les terribles entités inconnues. L’explorateur apparente cela à une sorte de communion. Pour se nourrir, ils se contentent d’attendre que des excroissances organiques poussent à travers certaines failles dans les parois, ils mordent dedans et peuvent se contenter de quelques bouchées pour plusieurs cycles. Naurimios distingue trois catégories d’individus ; Les femelles, qui n’émergent que très rarement de l’abri des cavernes et sont d’une stature moindre que les autres, les mâles, qui arborent des traits humanoïdes rudimentaires et assurent la sécurité des cavernes. Enfin, il existe des Djânâmââ asexués, formant une caste de guerriers et dont les traits sont bien plus prononcés que les deux autres composantes de ce peuple. Maniant des javelines de cristal et se déplaçant rapidement et avec assurance d’un éclat cristallin à l’autre. Seuls à manifester des émotions violentes, comme les autres représentants de ce peuple, ils ne possèdent pas d’organe permettant une communication verbale.

Voyageurs : Les arpenteurs émergeant du Dédale dimensionnel sont peu nombreux à rallier le Domaine des Trônes. Il existe cependant des abris, non loin des principales sorties dominant le chaos rocheux d’Ânhêêl. Ils ont été aménagés par quelques âmes charitables qui consacrèrent du temps à préparer la venue d’autres voyageurs. Marquées par des signes communs à Sigil et à travers les Plans de la Roue, des alcôves contiennent ainsi des rations, parfois un mimir contenant des informations sur le Domaine, les outils indispensables, et tout le matériel pour arpenter les régions alentours.

Sites notables : Ânhêêl est un lieu inhospitalier, impropre à la vie et où bien peu d’arpenteurs planaires séjournent longtemps. Malgré cela, nombreux sont les individus dévorés par l’ambition et la soif de pouvoir qui viennent se risquer dans le Domaine des Trônes, espérant pouvoir atteindre l’un des sanctuaires où réaliser leurs rêves de domination.

Les Rûdrââ connaissent surtout le Temple de Syeruuth-Kenriith-Yunaar, l’un des premiers prophètes des Cinq, qui engendra l’une des plus puissantes lignées originelles. Son règne fut assuré par sa persévérance à suivre les visions communiquées par le Second des Sept, qui le guida alors jusqu’au Trône des Larmes gelées. Maître d’un vaste domaine sur le monde de Kaerynis, ses pouvoirs amplifiés par le Trône permirent de rapides conquêtes et l’obéissance de nombreux seigneurs des Rûdrââ, terrifiés par les capacités octroyées par Kyânhêê.

Le Temple est traditionnellement le sanctuaire Rûdrââ, celui par lequel la lignée du Second est fréquemment désignée sous le nom de Lignage des Larmes froides. Son Trône fut continuellement occupé durant près de trois millénaires, après quoi il ne fut plus jamais vu dans aucuns royaumes connus au sein de la Sphère de Kuraath-Mebnaagh. Les plus fervents sectateurs de Kyânhêê placèrent en ces lieux de terribles gardiens, imprégnés de cristaux de mebhaigl et d’une conscience partielle, mise en sommeil mais s’avivant à l’approche de tout visiteur.

Une volée de deux milliers de marches, toutes gravées d’un nom de prétendant au Trône des Larmes gelées, mène à un grand vestibule dont les parois ont été retravaillées par des centaines d’esclaves, qui périrent dans la démence en accomplissant leur œuvre en subissant les regards maléfiques des créatures scellées. La fresque ainsi travaillée représente la principale lignée Rûdrââ née des rituels sanglants commandés par Kyânhêê-des-Sept.

Ailleurs dans cette réalité existe un pic fait d’échardes cristallines sombres, à travers lesquelles aucune entité monstrueuse n’est visible, mais où à la place il est possible de contempler un terrible néant. L’Âârâm’Dânâmâât est le sanctuaire des dragons servant Kyânhêê-des-Sept. Bien plus petits que toutes les autres espèces draconiques au service des Sept, les Dânâmâât sont des changeurs de forme arpentant régulièrement la dimension des Trônes, afin de guider les mortels vers les lieux qui leur ont été assignés par l’entité régnante. Il n’y a jamais plus d’une douzaine de ces créatures au sein du grand sanctuaire fait de cavernes silencieuses, aux parois gravées de fresques mouvantes.

Les rares arpenteurs planaires à avoir pu apercevoir l’antre des Dragons de Çânhêê mentionnent d’épaisses flaques huileuses tombant de la voûte, jusqu’à former une douve profonde rendant toute approche terrestre impossible. Les dragons sont clairement des solitaires vaquant à leurs occupations, sans la contrainte d’une hiérarchie, contrairement aux autres espèces draconiques des dimensions des Sept.

L’Âârâm’Dânâmâât abrite également un passage planaire menant au Domaine des Ecailles, où se rassemblent tous les Dragons de Çânhêê. Seules les créatures draconiques peuvent traverser ce portail, qui est également protégé contre toute intrusion venant d’outreplan.

Vortex connus : Bien des chemins à travers le Dédale mènent à Ânhêêl. Kyânhêê-des-Sept en a voulu ainsi pour faciliter son ouvrage à travers le Multivers. La plupart de ces passages sont de nature physique et débouchent directement dans différentes régions du Domaine des Trônes, mais au moins deux passages planaires sont connus des arpenteurs, et sont considérés comme les moyens les plus sûrs pour échapper aux dangers de cette réalité.

L’Arbre des Jânâlât se dresse sur une hauteur d’échardes cristallines empilées sur une cinquantaine de mètres. Il s’agit en réalité d’un très ancien conduit astral, figé dans le Domaine des Trônes par d’antiques rituels et permettant un accès à cette réalité transitive. Toute la région autour de l’Arbre est saturée de magie, et il apparaît rapidement aux curieux que de puissantes protections préviennent tout aussi bien les incursions d’outreplan que les tentatives pour quitter Ânhêêl. Selon toute vraisemblance, seuls les Dânâmâât peuvent emprunter ce passage, et uniquement pour certaines missions au nom de Kyânhêê.

Le Lac de Xârû est une inquiétante étendue du même liquide huileux tombant des hauteurs, dont la surface est troublée par un mystérieux bouillonnement. S’immerger dans le lac permet à ceux qui survivent aux effets acides de cet élément d’émerger dans les flots de Vû’ââl’rêê, le Domaine des Filets. Mais le lac est occupé par une créature ancienne, un monstre nommé Xârû, doté de nombreux tentacules sécrétant un puissant acide, et attaquant certains arpenteurs planaires, pour en épargner d’autres.

Phénomènes magiques : Le Domaine des Trônes est connu pour ses conditions de vie inhospitalières et sa faune draconique foncièrement malveillante. Outre les coulées d’huile acide et les vents charriant des échardes cristallines, le principal phénomène menaçant les voyageurs est nommé le Miroir Djânâmââ, qui contraint ceux qui échouent à un jet de sauvegarde contre les sorts (malus de -4) à se plonger dans la contemplation d’un pan de cristal où apparaissent des monstruosités. En quelques jours, la forme physique du malheureux s’altère, tandis qu’un appendice de chair pousse dans son dos, cherchant à se relier au cristal et aux entités qui s’y cachent. La transformation en Djânâmââ prend 1d12 jours.

Altérations planaires : La magie divinatoire est ici altérée par la volonté de Kyânhêê-des-Sept, qui impose ses propres visions aux oracles imprudents. Tous les sorts, qu’ils soient de nature divine ou profane, sont comptés par leur incantateur comme si celui-ci était de 4 niveaux de classe inférieur à la normale.

Kûêm-Lââ, le Domaine abandonné

Autrefois désigné sous le nom de Domaine des Lames, Kûêm-Lââ n’est désormais plus qu’une étendue de rocaille vitrifiée, sous un ciel sombre et sans étoiles. De hautes montagnes délimitaient jadis le Plan d’existence, mais elles furent arasées par la fureur des Puissances de Cérilia, qui vinrent là châtier Nyânrêêl-des-Sept.

La violence du combat final altéra durablement les axiomes planaires et de violents phénomènes continuent à perturber le fragile équilibre dimensionnel. Plusieurs passages menant au dédale ont été scellés par des montagnes pulvérisées qui vinrent s’écraser en provoquant des séismes. Quelques-uns des anciens accès sont toutefois toujours praticables, et des arpenteurs planaires ont pu découvrir le Domaine abandonné post-cataclysme. Voyager est périlleux, principalement à cause de phénomènes climatiques se déclenchant soudainement, pour disparaître quelques instants plus tard.

Nyânrêêl-des-SeptPuissances : Nyânrêêl-des-Sept régna longtemps en ce lieu, mais sa trop grande ambition l’amena à sa perte. Grâce à ses Dâyânâât, elle chercha à infiltrer les sociétés brisées après la bataille du Mont Deismaar, sur le monde d’Aebrynis. Durant un temps, les dragons à son service emmenèrent des Héritiers devant leur maîtresse, qui fit forger de nombreuses lames damasquinées avec leur sang partiellement divin. Ayant longuement pu étudier les propriétés du mebhaigl depuis l’avènement de Vanuraa, Nyânrêêl voit dans cette nouvelle ère l’occasion d’étendre son influence au-delà du Dédale.

Les Puissances de Cérilia ne forment pas un panthéon unifié, et peu après Deismaar, les jeunes divinités apprennent encore à maîtriser leurs prodigieux pouvoirs. Les exactions de la mystérieuse entité planaire sont néanmoins remarquées, et trois Puissances traversent le Dédale pour la châtier. Belinik, Kriesha et Eloèle viennent en force, menant une horde de monstres et d’alliés démoniaques qui ravagent le Domaine des Lames, pillant le Temple des Sept pourfendeuses. Face à trois divinités, Nyânrêêl ne peut lutter et voit son essence éparpillée à travers tout le Dédale.

Depuis lors, le mythe de la Rôdeuse-aux-lames circule dans les galeries planaires. Il s’agirait des vestiges de Nyânrêêl, concentrés sous une forme incarnée qui serait proche de ce qu’était la Quasi-puissance avant son ascension. Solitaire et meurtrière, la Rôdeuse-aux-lames arbore sept épées aux propriétés toutes différentes et cherche activement à massacrer des porteurs de lignées divines cériliennes. La créature ne dialogue jamais et représente un adversaire mortel, face auquel peu d’arpenteurs peuvent se mesurer.

Natifs : Plus aucune forme de vie ne subsiste au sein du Domaine abandonné, mais il est connu que Nyânrêêl-des-Sept avait patiemment capturé et croisé de nombreux mortels, façonnant ainsi un peuple d’esclaves pour ses mines, d’où étaient extraient les bases de prodigieux alliages travaillés par des artisans sous la forme de lames. De tous temps, un conflit larvé existait entre le peuple Nyânâât et les esclaves des Baatezu, qui cherchaient de leur côté à faire le négoce du fer baatorien. Quelques communautés Nyânâât parvinrent à fuir le joug de leur maîtresse et s’établirent dans les galeries du Dédale dimensionnel des Sept. Après la destruction du Domaine des Lames, des Baatezu vinrent spécifiquement pour éradiquer toute trace de leurs adversaires, désormais privés de protection.

Voyageurs : Les arpenteurs planaires évitent le Domaine abandonné où plus rien ne subsiste, mais où subsistent encore bien des dangers. De nombreux passages vers les autres domaines impliquent cependant une traversée de cette désolation, et certains voyageurs ont balisés des pistes dans les régions les plus dangereuses, permettant ainsi à leurs successeurs d’accroître leurs chances de survie.

Sites notables : Le Domaine abandonné était autrefois semblables en apparence à n’importe quel royaume du Plan Matériel Primaire. Il ne reste rien, pas même des ruines, mais plusieurs phénomènes et vestiges existent encore, servant majoritairement de points de repères aux arpenteurs planaires.

La Porteuse-aux-lames-brisées est une colossale statue dont les six bras son brisés. Sept fourreaux d’épées dans son dos permettent de l’identifier comme étant l’ultime manifestation physique de Nyânrêêl. Des morceaux ont été projetés à plusieurs lieues de là, dénotant la violence des coups portés par les divinités cériliennes. Une petite forge a été installée dans l’ombre des pieds de l’incarnation pétrifiée, car la matière est en effet toujours imprégnée par des forces prodigieuses. Nul ne sait qui aménagea ce lieu, et seuls des maîtres peuvent espérer façonner une arme à partir du matériau extrêmement volatile.

Si jamais un arpenteur planaire parvient jusque-là, il découvrira que même les trois divinités d’Aebrynis ont laissées leur empreinte dans toute la région. Forger une arme à partir du corps de Nyânrêêl-des-Sept fera brièvement renaître l’apogée de la bataille divine tout autour de l’artisan, un phénomène propre à faire vaciller le plus solide des esprits.

La Montagne lacérée est ce qu’il reste d’un haut sommet, qui fut réduit à un chaos rocheux marqué par la magie des Ombres d’Eloèle. Plusieurs carcasses de dragons gisent au milieu des décombres, mais le phénomène le plus marquant du lieu reste de larges déchirures marquant la trame même de la réalité et desquelles suinte une vapeur faite de ténèbres glacées. Suffisamment larges pour laisser passer un humanoïde de taille moyenne, les déchirures furent autant de coups portés par la Dame des Ombres, et elles continuent à fragiliser ce qu’il reste de la montagne, les éboulements sont donc encore fréquents.

Passages vers le Monde des Ombres, les déchirures sont suffisamment stables pour être cartographiées par une poignée d’arpenteurs planaires qui les empruntent afin de revenir rapidement vers le Plan Matériel Primaire, grâce à des pactes avec les entités de cette sombre réalité.

Vortex connus : Outre les déchirures de la Montagne lacérée, des voyageurs commencent à mentionner un autre phénomène planaire, connu sous le nom de Hurlement de Kriesha. Il s’agit d’une tornade excessivement violente grâce à laquelle ceux qui survivent peuvent traverser un portail les menant en un lieu aléatoire au sein de la Sphère des Lignées. La tornade apparaît soudainement et ne se maintient qu’un bref instant, ceux qui souhaitent profiter de ses propriétés peuvent ainsi longuement errer à travers l’étendue dévastée du Domaine abandonné.

Phénomènes magiques : Les zones de magie morte alternent avec celles de magie entropique. La bataille divine a provoquée tant de dommages que la trame même de cette dimension en est affectée. Pour le voyageur cherchant à traverser Kûêm-Lââ, tout ce qu’il est possible d’imaginer comme mésaventure peut survenir à n’importe quel moment.

Altérations planaires : Toutes les forces peuvent être altérées, aussi bien à l’avantage d’un arpenteur qu’à son plus grand désavantage. Même un Entropiste peinera ici à maîtriser les énergies environnantes, et les plus étranges phénomènes planaires peuvent se manifester à tout instant.

Jaerynis, les Sept lignées de poussière

Imagecave city par Mirojohannes

(Jaerlaath-Maebnaath [Clydön])

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: C (diamètre équatorial de 1486km)

Rotation: 17 heures

Révolution: 340 jours

Lunes: Jaerna

Population: 408324 Sûnârââ

Magie: Magie profane dominante

Le monde le plus proche du soleil de la Sphère des Lignées est un désert de sable noir et de grands massifs rocheux, balayé en permanence par des vents brûlants, charriant des nuages de poussière chargés d’énergies élémentaires négatives.

Les grands déserts aux reliefs perpétuellement changeant sont autant d’infranchissables océans pour les habitants des cavernes, formant de véritables labyrinthes au sein des plus grands massifs regroupés autour de l’équateur. Faune et flore au sein de cet environnement préservé des vents se sont adaptées à de rigoureuses conditions.

Toutes les espèces animales ou végétales propres à ce monde adoptent des tailles anormalement grandes, sans qu’aucune raison ordinairement avancée par les sages ne puisse expliquer ce gigantisme.

 

Ports d’accueil: Jaerynis est entouré par une Sargasse planétaire, neutralisant toute forme de magie pénétrant son atmosphère. Ce phénomène, ajouté à des bourrasques continuelles, fait que les voyageurs d’outresphère sont particulièrement rares. Ceux qui s’aventurent malgré tout dans le piège mortel qu’est le ciel de Jaerynis s’écrasent invariablement dans l’un des grands déserts de sable noir. Résumons cela au simple fait que jamais les natifs de ce monde ne rencontrèrent un voyageur venant de l’espace sauvage.

 

Ressources: La planète offre une variété étonnante de végétaux géants, certains comestibles et dont un fruit suffirait à nourrir une famille d’individus nés sur les mondes voisins. Les plus profondes cavernes de Jaerynis sont littéralement envahies par des forêts aux troncs colossaux, par des herbes hautes dépassant les trois mètres, et les Sûnârââ mentionnent même un océan souterrain, dont les fonds seraient recouverts d’algues géantes phosphorescentes.

Malgré son apparence excessivement inhospitalière, Jaerynis abrite dans son écrin minéral une diversité impressionnante d’espèces animales et végétales.

 

Sur ce monde, le mebhaigl existe sous la forme de poussière. De nombreuses conjonctions élémentaires amenèrent la précieuse ressource magique à s’imprégner de ces énergies planaires, et il existe ainsi diverses variétés de mebhaigl, que les Mages emploient selon divers procédés pour élaborer rituels et reliques.

La Nâmâ est la poussière primordiale, une combinaison de mebhaigl imprégnée du quasi-élément négatif de la Poussière. Les anciens Sûnârââ en firent grand usage durant leurs guerres contre les Rûdrââ à travers les Dédales dimensionnels, ils forgèrent des armes avec cette poussière magique et parvinrent même à façonner quelques golem, avant que leur défaite ne soit consommée, et leur peuple éparpillé à travers le monde.

La Sûlâ est la poussière brûlante, mélange de mebhaigl et de Magma, l’arme favorite des Mages Sûnârââ qui la projette à partir de jarres qu’ils transportent toujours avec eux. Egalement employée dans le passé pour creuser rapidement de larges galeries, la poussière Sûlâ est devenue trop rare pour être ainsi utilisée.

La Kûmâ est la poussière de gemme, associant le mebhaigl de Jaerynis au quasi-élément positif du Minéral. Poudre hautement abrasive, elle fut employée pour forger des armes légendaires, mais sa rareté pousse les Mages à consacrer beaucoup de temps à en rechercher des filons.

La Nîlû est la poussière de momification, la combinaison du mebhaigl avec le quasi-élément négatif du Sel. Employé essentiellement par le Culte des Cornes durant ses cérémonies funéraires, la Nîlû fut en plusieurs occasions anciennes employées dans des cavernes devant être scellées, leur contenu ainsi préservé dans un air asséché.

La plus courante poussière de mebhaigl aujourd’hui employée est la Kîlû, combinant l’élément magique au quasi-élément positif de la Radiance. Employée par ceux qui voyagent à travers les méandres labyrinthiques des cavernes Sûnârââ, cette poussière est employée en petites quantités, dans des objets en verre amplifiant sa propriété lumineuse.

 

D’autres combinaisons de poussières existent, certains sont même encore employées, mais de trop grands abus dans leurs usages ont réduit les réserves connues à d’infimes et précieuses quantités.

 

Cultures: La civilisation Sûnârââ compte comme l’une des plus anciennes au sein de la Sphère des Lignées. Certaines de ses traditions ont clairement été influencées par les Reigar, qui auraient été un petit groupe à avoir séjourné dans des cavernes reliées par un vortex légendaire, le Mangeur de mondes, à d’autres planètes éloignées. Bien que leur séjour fut apparemment très bref, leur impact sur la peuplade primitive de géants amena ces derniers à évoluer en s’inspirant de chétifs voyageurs aux pouvoirs fantastiques.

 

La culture Sûnârââ regroupe en réalité une dizaine d’ethnies géantes très différentes, et qui ne se mélangèrent que très peu durant leur ère de gloire. Les tribus devinrent des clans, les clans des lignées marquées par leur proximité avec d’importants gisements de mebhaigl. Les Héritiers Sûnârââ puisèrent leurs prodigieux pouvoirs d’entités élémentaires elles-mêmes imprégnées des poussières de Jaerynis. Sans parler de divinités rivalisant avec celles du panthéon d’Aebrynis, il apparaît que ces sept seigneurs élémentaires se lièrent durablement avec les peuples de ce monde désertique.

Les traditions rattachées aux Sept du monde voisin et apportées par les Rûdrââ’Vâmûû causèrent beaucoup de confusion, surtout parmi les plus primitives communautés Sûnârââ, qui associèrent les références de leurs conquérants à leurs anciennes croyances. De ce qui semble bien être une erreur d’interprétation naquirent nombre de théories liant les antiques entités démoniaques aux seigneurs élémentaires de la poussière, pourtant bien plus jeunes.

 

Les Sûnârââ d’aujourd’hui sont de nouveau divisés en tribus, leurs anciennes lignées magiques ont pratiquement disparues et les seigneurs d’antan ne sont plus que légendes. Vivant au sein de vastes cavernes emplies de ruines titanesques, les Géants de Jaerynis ne sont plus qu’un pâle reflet de leurs glorieux ancêtres.

Les traces de l’Empire des Sables noirs, fondé par les Rûdrââ’Vâmûû, ont pratiquement toutes été effacées, et l’influence diabolique des Baatezu ne subsiste presque plus. Malgré tout, des forces anciennes sommeillent toujours en des lieux oubliés et désertés. Les Sept lignées de poussière peuvent être restaurées, au prix de nombreux sacrifices et de quêtes périlleuses.

 

Les traditions guerrières des Sûnârââ se sont éteintes, seules quelques brutes impressionnent encore les communautés les plus dégénérées de Géants. Ce sont les Mages qui règnent depuis des siècles sur les tribus. Nommés Sûnâsââm, ils sont les gardiens de connaissances anciennes, et les guides de communautés désireuses de retrouver un peu de la gloire d’ancêtres mythiques.

Les Sûnâsââm forment une caste comptant peu de membres, les pratiques magiques des Géants sont en effet une complexe combinaison de sorcellerie Rûdrââ, de principes élémentaires et de quelques influences extérieures émanant sans doute de contacts à travers les Dédales dimensionnels des Sept.

Bien que les ressources en mebhaigl soient moindres que sur les autres mondes de la Sphère des Lignées, les Sûnâsââm pratiquent une magie relativement simple, mais particulièrement vigoureuse, les effets de leurs sorts sont en effet comme amplifiés par leur vitalité supérieure. Rares sont les Héritiers des lignées de poussière à pratiquer cet art, mais ce sont bien eux qui règnent sur la destiné des Sûnârââ, et mènent les plus puissantes tribus à travers les labyrinthes anciens de leurs ancêtres.

 

Le terme de dédale s’applique en effet aux réseaux de galeries et de cavernes aménagés par les Géants. De complexes cheminement donnent accès aux grottes d’habitation, et seuls les membres d’une alliance de tribus peuvent désormais rallier des lieux difficiles d’accès. Pièges et chausses-trappes abondent toujours dans les galeries, et nul ne parvient à comprendre la raison de tels précautions autour de l’accès aux cavernes des Sûnârââ. Comme si les ancêtres de ce peuple pourtant impressionnant redoutaient la venue d’une menace en mesure de les éradiquer.

Quoiqu’il en soit, les différentes métropoles antiques de ce peuple n’ont ainsi pas pu être toutes retrouvées, de terribles guerres, l’extinction soudaine de communautés et le déclin de leur société ayant amenées de grandes lacunes dans la connaissance des chemins au travers des labyrinthes. Certains Sûnâsââm espèrent ainsi pouvoir retrouver des accès à certaines cités ancestrales ayant pu être épargnées par les nombreux conflits antérieurs à leur époque.

 

Actuellement, deux grandes tribus se partagent l’essentiel des territoires où les ressources en tout genre abondent. Autour d’elles, de nombreuses communautés plus modestes viennent jurer allégeance, et petit à petit, les fondements d’une nouvelle société apparaissent.

La Tribu Sûdrâ’Ktâah, ou Tribu du Drake blanc, regroupe une dizaine de milliers d’individus et étend son territoire à travers un bon tiers de la grande chaîne équatoriale, une superficie énorme, même si ses membres nomadisent en permanence à travers tout le niveau supérieur des labyrinthes Sûnârââ. Des voyageurs des temps anciens prirent l’initiative de marquer dans la pierre des indications permettant d’évoluer dans les dédales avec le moins de danger possible sur le chemin, les Sûdrâ’Ktâah usent de ces informations pour faire passer leurs gens d’un labyrinthe à l’autre.

Guidés par le SûnâsââmKjôrô Kjâlîî, les membres de la tribu ont apprit à partager leurs ressources et à envisager de se sédentariser à nouveau, comme le faisaient leurs ancêtres. Une antique cité à déjà été choisie comme nouvelle capitale d’un royaume encore à naître, la métropole de Brôôl’nâlmââr, jadis un grand sanctuaire du culte des Cornes, qui fut ravagé par un feu verdâtre durant plusieurs années. Né de la connaissance incomplète du Savoir des Sept, et d’une statue ramenée par Bjorog Mâche-montagne, ce culte était celui des hybrides démoniaques engendrés par l’ichor de l’un des Sept. Longtemps, il influença l’évolution des communautés Sûnârââ, qui voyaient en ces êtres des seigneurs puissants. Les seigneurs Rûdrââ livrèrent de nombreuses batailles contre ces créatures, mais ce furent les ancêtres des Sûnâsââm qui oeuvrèrent pour se débarrasser de l’influence néfaste du Culte sur leur peuple.

 

A ce jour cependant, les Sûdrâ’Ktâah sont encore peu nombreux à s’établir dans l’antique métropole ; les traditions nomades existent depuis très longtemps, et de terribles monstres maraudent toujours dans les entrailles de Brôôl’nâlmââr, créatures nées des folles tentatives du Culte désireux de propager l’ichor des Sept à toutes les espèces vivantes de Jaerynis.

Les plus anciennes familles de la tribu commencent à peine à s’établir à l’orée de certains labyrinthes, accueillant les alliés, partageant le savoir des dédales et transmettant les nouvelles des voyageurs. Les Sûdrâ’Ktâah’Nûlmââ sont près de trois centaines à défendre un accès principal de l’ambitieuse vision de royaume partagée par Kjôrô Kjâlîî. Leur territoire est une vaste caverne contre les parois de laquelle sont appuyées d’antiques fortifications gardant le labyrinthe d’une petite cité, alors déjà frontalière avec un domaine de ténèbres et de poussière corrosive. Une large chaussée battue par des vents brûlants mène aux niveaux inférieurs, et les Sûdrâ’Ktâah’Nûlmââ ont la charge de repousser les créatures qui remontent parfois pour semer la destruction.

Parfait exemple de ce que veut le Sûnâsââm pour l’avenir de son peuple, les Géants sédentaires ont aménagés des cavernes agricoles, où des cultures en terrasse utilisent du sable imprégné de poussières élémentaires sur lequel poussent des cultures fragiles. Des essaims de kyalma sont également regroupés dans d’autres cavernes, ce sont des colonies d’insectes se nourrissant de poussière et sécrétant un miel chargé de mebhaigl. Les kyalma sont également consommées crues, et sont la base d’un pain de voyage, aliment essentiel aux Sûnârââ.

 

Dans ce qui est depuis peu désigné du nom de niveau médian, les milliers de guerriers de la Tribu Nâlkrâ’Tûânûû combattent des hordes de monstres afin de piller les cités de leurs ancêtres. La Tribu du Béhémoth des flammes est depuis toujours un exemple exaltant pour les plus petites communautés vivant loin de la surface, ses guerriers s’entraînent durement pendant des années, apprenant le maniement de nombreuses armes, afin de partir ensuite servir le Sûnâsââm en protégeant les familles nomades à travers les dédales, où en se regroupant afin de rassembler les biens et connaissances abandonnés par leurs ancêtres.

Les Nâlkrâ’Tûânûû ne souhaitent pas encore renoncer à leurs traditions nomades, ils forment des caravanes de plusieurs milliers d’individus, se déplaçant lentement d’une métropole à l’autre, et chaque nouvelle rencontre avec des tribus est l’occasion d’accueillir de nouveaux frères et sœurs. Avec le temps, des cartes précises ont été établies par les différents Sûnâsââm qui se succédèrent à la tête du Béhémoth des flammes. Les zones ayant été pillées par le passé sont ainsi délaissées, au profit de quartiers prometteurs, mais également plus dangereux.

Le fameux niveau médian du territoire Sûnârââ est en réalité partie intégrante du domaine inférieur, une région extrêmement peuplée par des espèces hostiles aux Géants, et pour la plupart ayant émergées des Dédales dimensionnels des Sept en même temps que les envahisseurs, des siècles plus tôt. Ce sont bien les Nâlkrâ’Tûânûû qui ont permis de renommer cette zone, à la force de leurs armes, et de par la volonté d’une longue lignée de chef, dont le SûnâsââmJômnô Jânâkîî est le descendant direct. Redoutable guerrier manipulant les poussières élémentaires aussi bien que la chaîne à crochets, le chef du Béhémoth des flammes recherche des reliques anciennes qui donneraient un avantage certain aux siens face à une menace nouvelle, que ses devins annoncent depuis longtemps. Selon toute vraisemblance, il s’agirait d’une espèce de drake du magma vivant d’ordinaire loin sous la surface du monde, mais qu’un événement inconnu pousserai à remonter jusqu’au niveau médian. Les rencontres avec les membres de cette terrible espèce sont encore rares, mais les Nâlkrâ’Tûânûû se savent prédestinés à repousser cette menace loin de leur territoire.

 

Sites notables: Jaerynis est un monde profondément dominé par le minéral. Sa végétation reste limité à quelques cavernes géantes, mais ses poussières élémentaires imprégnées de mebhaigl rythment l’existence de tout être vivant à sa surface et dans ses entrailles.

Bien des merveilles existent dans les cavernes de Jaerynis, mais pour chaque possible moment d’émerveillement,il existe cent dangers mortels. La planète fut de tout temps considérée comme sauvage, et la présence des Sûnârââ n’a jamais favorisée l’établissement de communautés émergeant des Dédales dimensionnels des Sept.

 

Quoiqu’il en soi, Jaerynis est un monde de roches noires et de poussières magiques, deux éléments ayant engendrés des prodiges naturels et façonnés, tel que les Cascades de Knôrl Prâmâl, un site longtemps considéré comme mythique par les Rûdrââ qui en entendait parler dans des chants Sûnârââ.

Loin dans les territoires inférieurs existent des cascades faites de poussières élémentaires entremêlées, s’écoulant de boyaux étroits pour plonger dans un vaste gouffre sans fonds. Des terrasses sous ses chutes verraient se former des bassins où toutes les énergies mystiques se combineraient, permettant aux plus intrépides de s’imprégner d’un pouvoir unique.

Bien entendu, tous les Sûnâsââm de Jaerynis aimeraient retrouver le chemin des Cascades, mais le lieu a été effacé des grandes tablettes compilant le savoir ancien. Certainement afin d’éviter que les Rûdrââ ne viennent piller ce prodigieux site.

 

Le Domaine des Sûnâkâmââ est un autre lieu légendaire, et bon nombre de Géants aimeraient que ce lieu reste un mythe. Nul n’en a plus entendu parler depuis des siècles, mais sa menace pèse sur le peuple Sûnârââ tout entier. Les Sûnâkâmââ seraient les descendants d’une ethnie disparue ailleurs, qui aurait embrassée les dogmes du Culte des Cornes tout en le combinant avec l’une des dernières lignée de la poussière. Leur chef serait une femme aux pouvoirs magiques rivalisant avec ceux des plus grands Sûnâsââm.

Le territoire Sûnâkâmââ se trouverait isolé, à l’écart des grandes métropoles et de leurs labyrinthes. Plusieurs de ses accès seraient liés à la surface du monde, où leurs guerrières iraient capturer de dangereuses et titanesques créatures du désert, afin de les dresser comme montures.

Sans doute tout ceci n’est plus que légendes inquiétantes, les rigueurs de Jaerynis ne permettent pas aux communautés isolées de survivre longtemps, mais régulièrement, des communautés Sûnârââ sont décimées par un ennemi inconnu, seuls restent les cadavres à moitié dévorés des femmes, sans que nul ne puisse connaître le devenir des mâles. Les plus anciens se souviennent alors que les mythiques Sûnâkâmââ forment une culture matriarcale, et que leur besoin en reproducteurs est constant.

 

Le Calice des Poussières est la plus ancienne légende des Géants de Jaerynis, il est porteur d’un espoir de renouveau, de puissance mystique et reste un lien avec une ère pratiquement oubliée.

Régulièrement, de jeunes Sûnârââ abandonnent leur tribu afin de partir en quête du Calice des Poussières. Il est un lieu pour certains, un objet pour d’autres, et les plus sages estiment qu’il s’agirait plutôt d’une entité élémentaire, dispensatrice de bienfaits comme de malédictions. La quête est périlleuse, et les indices sur sa localisation restent rares, mais les Sûnârââ savent que le Calice des Poussières pourrait régénérer les légendaires lignées élémentaires parmi leur peuple, amenant un nouvel âge de prospérité.

Comme de bien entendu pour cette culture et les traditions de cette Sphère de cristal, la quête du Calice comprend sept épreuves mystiques et physiques, particulièrement éprouvantes, généralement mortelles. Ceux qui échouent deviendraient des Nûmâkâmââ, des serviteurs du Calice, non-morts imprégnés de poussières élémentaires, destinés à servir d’obstacle aux prochains quêteurs.

 

Aebrynis, les Sept lignées légendaires

Image(Aebnaar-Maebnaath [Clydön])

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5129km)

Rotation: 21 heures

Révolution: 420 jours

Lunes: Ruornil

Population:

Magie: Magie divine dominante [Panthéon Cérilien]

Aebrynis est un monde dont le climat froid s’est lentement modifié durant les derniers millénaires. La lumière de Basaïa est devenue plus intense avec l’avènement des Puissances protectrices, et la Vie s’est grandement diversifiée à travers le règne animal mais aussi végétal.

Trois grandes masses continentales sont séparées par des océans aux flots tumultueux, et plusieurs chapelets d’îles lointaines abritent les plus grandes sources de mebhaigl, encore inexploitées par les peuples de ce monde.

Connu ici sous une forme liquide, le Sang du monde a engendré de nombreuses créatures considérées comme les véritables gardiennes planétaires. Les vieux dragons font parties de ces entités anciennes, imprégnées par le mebhaigl.

Comme les autres mondes du système Royal, Aebrynis est entouré par une Sargasse neutralisant toute forme de magie. Seul des enchantements liés au mebhaigl permettent une traversée du ciel sans risques supplémentaires. Comme ailleurs, bien peu de visiteurs d’Outresphère s’aventurent en de tels lieux, ceux qui parviennent à trouver une terre aux habitants secourables ne peuvent généralement repartir et s’adaptent à leur nouvel environnement.

 

Ports d’accueil: Les effets de la Sargasse planétaire affectant pratiquement tous les types connus de Timons, les cultures du Vide ne tentèrent jamais d’établir comptoirs ou ports d’accueil pour les éventuels et trop rares visiteurs.

Il existe cependant un port spatial sur Aebrynis, méconnu de tous et ayant été abandonné depuis longtemps. Il se trouve dans les Îles aux Dragons, loin à l’Ouest de Cérilia. C’est là que plusieurs millénaires plus tôt, une flottille de nefs Syndarhuun furent séparées des autres qui vinrent s’écraser en Adurie. Ceux qui survécurent au sein des Îles aux Dragons fondèrent Nelna’Lin’Qwaal, une communauté regroupée au sommet d’une montagne solitaire où une centaine de rescapés cherchèrent à trouver une solution pour quitter ce monde. Il ne subsiste que des ruines, la région étant particulièrement favorable aux séismes. Plusieurs grandes cavernes à ciel ouvert sont désormais noyées dans une végétation redevenue sauvage, mais de magnifiques peintures murales indiquent que les Syndarhuun avait reproduit leur singulier environnement originel en créant des jardins aux plantes phosphorescentes.

Quelques grottes renferment encore des objets de la colonie, indiquant un mode de vie clairement tourné vers l’espoir d’un retour vers le Vide.

 

Ressources: Aebrynis possède une flore et une faune abondantes, mais avec le développement de nombreux royaumes prospères, certaines régions peinent à subvenir aux besoins de tous. Les jeunes civilisations de Cérilia ne sont fort heureusement pas encore suffisamment étendues sur leur continent, qui est en grande partie sauvage.

Bien entendu, la principale ressource de ce monde reste ses sources de Mebhaigl, où se concentrent de formidables énergies magiques. Sa forme liquide lui vaut fréquemment d’être nommé Sang du monde, plus récemment, Sang des dieux, est il est vrai que les Puissances de ce monde engendrèrent de nombreuses lignées mortelles grâce au mebhaigl.

Aucune autre civilisation n’a autant exploitée cette force mystique que l’ancienne culture Anduu, née en Adurie mais ayant colonisée Cérilia. De puissants rituels à l’échelle de régions entières existent depuis des siècles et transforment le monde à la convenance de quelques mages puisant inconsidérément dans les précieuses sources de mebhaigl.

 

Cultures: Les différentes cultures cériliennes ayant déjà été décrites à travers la gamme de suppléments officies de Birthright, ce seront donc les peuplades des autres continents qui seront ici abordées.

 

En Adurie, la mort d’Azraï à provoqué l’effondrement d’un vaste empire maléfique. De nombreuses ziggourats subsistent encore, au cœur de métropoles en ruines, mais des populations reviennent occuper ces lieux où règne encore un pouvoir ancien et terrifiant.

Les Rûdrââ ne sont plus maîtres que du cœur ancestral de l’Empire, ombres amoindries de ce qu’étaient leurs ancêtres, ils ne possèdent pratiquement plus aucuns des pouvoirs liés aux Sept. Leur longue collaboration avec les Baatezu a cependant amenée l’espèce à évoluer autour de métissages encouragés par les Diables. Et depuis l’événement connu sur ce continent comme la Vague Obscure, des études sur le mebhaigl ont permis de fortifier certains traits infernaux, pour donner naissance à sept nouvelles lignées.

Le Second Empire Adurien est né seulement deux décades après la Vague Obscure, c’est un domaine de sorciers puissants, vénérant des icônes des Sept mais puisant leur force de la corruption du mebhaigl par les nouvelles énergies du Monde Obscur. Les sept plus puissants adeptes de ce nouvel art magique sont nommés Namraluruun, ils règnent chacun sur un grand domaine attenant aux autres, et dont le cœur est le Temple des Sept. Bien que le culte aux anciennes entités soit encore jeune, les sept Kyanduruun qui contrôlent les masses de fidèles sont des magiciens suivants la tradition cérilienne mais également les maîtres d’une caste d’assassins et d’espions disséminés à travers tout Aebrynis. Enfin, les Jamnaruun sont les héritiers d’une lointaine tradition militaire, ils manient les armes et encadrent la Nouvelle Légion Adurienne, espérant former une force de conquête rivalisant avec celles de leurs glorieux ancêtres.

Chacun des sept domaines aduriens à le devoir d’étendre ses possessions aux cités ayant été dévastées par la Vague Obscure et n’étant toujours pas revenue dans le giron impérial. La population Rûdrââ est cependant bien trop amoindrie pour recouvrer rapidement la puissance des anciens, et les nouvelles lignées provoquent de nombreuses difformités, si ce n’est des morts prématurées. Si les membres de la caste Namraluruun cherchent des traces physiques des anciennes lignées des Cinq et des lieux voués au culte des Sept, les Kyanduruun étudient pour leur part les vieux rituels liés au Savoir des Sept, très incomplets depuis les dernières guerres entre ethnies Rûdrââ. Malgré une évidente rivalité entre les deux castes, tous s’entendent pour s’opposer aux entités planaires cherchant à influencer l’essor de leur nouvel empire. De puissants glyphes sont en ce sens apposés dans tous les lieux importants, et certains sorciers consacrent leurs pouvoirs à la traque des Baatezu cherchant à se dissimuler au sein de leur nouvelle société.

 

Bien que les sept seigneurs des Namraluruun se considèrent chacun comme le plus sérieux postulant au titre d’Empereur Adurien, deux seulement se distinguent véritablement, à travers leur puissance personnelle, mais surtout par la prospérité de leur domaine.

 

Sialj-Kelneeth Toluun est seigneur du Domaine de Nyaleeth-Toluun, dont la principale métropole est érigée sur un versant à partir duquel il est possible d’atteindre le Temple des Sept. Redoutable sorcier ayant initié le rassemblement des siens autour du Second Empire Adurien, il possède d’importantes connaissances sur le Savoir des Sept et collabore activement avec la caste des Kyanduruun, particulièrement nombreux au sein du domaine. Sa lignée infernale est essentiellement tournée vers les manifestations de runes protectrices renforçant aussi bien le corps que l’âme. Le Sceau de Toluun est une défense ultime ayant protégée la cité principale de Kelneeth, amenant le sacrifice de plusieurs des plus puissants sorciers de la lignée qui manifestèrent le Sceau contre une horde de créatures ténébreuses.

 

Vidri-Sunareeth Toluun est la sœur du seigneur du Domaine de Nyaleeth-Toluun, sa lignée se manifesta alors que toutes nouvelles recherches concernant le renouveau du sang infernal semblait compromise. Maîtresse des flammes d’émeraude, la Namraluruun règne sur le petit Domaine de Dyoneeth-Toluun, où elle use de son pouvoir de lignée afin d’alimenter de grandes forges, jadis au cœur du commerce du fer verdâtre de Baator. Principal soutien de la caste guerrière des Jamnaruun, elle favorise la construction de garnisons et de sanctuaires de la guerre.

La forteresse de Brenhleeth est le cœur du domaine, elle abrite le palais de la sorcière ainsi que la garnison principale, accueillant deux milliers de combattants parfaitement équipés.

 

Les cinq autres domaines Rûdrââ ont des dimensions moindres et leurs lignées infernales menacent de s’éteindre d’une génération à l’autre. Ce sont toutefois des composantes majeures du Second Empire Adurien et de puissantes forces se rassemblent en leur sein.

 

Twaneeth-Syluun est le Domaine du sorcier Pianth-Ereleeth Syluun, un Rûdrââ né dans la caste des Kyanduruun et dont les pouvoirs s’apparentent bien plus à ceux des mages de Cérilia qu’à ceux des sorciers de son peuple. Se refusant à employer abusivement les énergies du Monde Obscur afin de corrompre le mebhaigl, il est le seul à pouvoir combiner le Savoir des Sept avec les sorts de Domaine enseignés en Cérilia. Ereleeth, sa capitale, est une cité de sorciers et d’adeptes de voies mystiques exotiques. Les Kyanduruun y possèdent un important chapitre et développent leurs talents d’espionnage et d’assassinat.

 

Nezleeth-Ryluun est un Domaine densément boisé et abritant de nombreux sites sacrés des anciens Rûdrââ, plusieurs chutes d’eau dissimulent des sanctuaires de sorciers du premier empire, et les explorateurs sont nombreux à se risquer en ces lieux, espérant ainsi attirer l’attention de la maîtresse du Domaine, la Namraluruun Cialga-Nezleeth Ryluun. Jeune doyenne d’une fertile lignée de métisses et d’hybrides, ses pairs l’accusent de laisser des entités planaires la féconder, sans même se soucier de maintenir une véritable lignée Rûdrââ. Et il est vrai que la petite cité de Nezleeth, seule métropole ancienne du Domaine, est une ville abritant une forte proportion de créatures singulières, isolées sur Aebrynis après le scellement des passages menant à travers les Dédales dimensionnels des Sept. Ces voyageurs en exil ne sont certainement pas tous liés aux Plans Extérieurs, et bon nombre sont en réalité originaires de mondes lointains, souvent très éloignés des Sphères Connues.

Ce brassage d’ethnies et d’espèces fait de Nezleeth la plus cosmopolite des cités impériales, et les sorciers qui résident dans les hautes tours spiralées du cœur de la métropole sont jugés comme particulièrement excentriques par leurs pairs, lorsqu’ils appliquent des principes ésotériques inconnus de ce monde ou de leurs ancêtres.

Dame Cialga-Nezleeth Ryluun est la plus puissante héritière de la jeune lignée infernale des Ryluun, lui donnant le pouvoir de combiner temporairement des qualités animales, végétales ou minérales. Ses choix de compagnons ont amenés une rapide dilution de son sang, mais certains de ses enfants possèdent des capacités surprenantes, amplifiant certains aspects de la lignée Ryluun et qu’ils ont pu transmettre à la nouvelle génération.

 

Yaraneeth-Hyaraluun est un Domaine fait de hautes falaises enserrant d’étroites passes venteuses qui forment un véritable labyrinthe où les Rûdrââ adoptèrent une architecture verticale et troglodytique. Les défilés possèdent tous des routes pavées, et l’intégralité des parois ont été sculptées en fresques inquiétantes et statues diaboliques. Des ponts de pierre traversent l’abîme et d’interminables enfilades de cavernes ont fini par constituer une seule et unique métropole tentaculaire, Yaraneeth. Le seigneur Ivielth-Yaraneeth-Hyaraluun règne sur cet étrange domaine où sont dressés les esclaves de tout l’empire. La lignée infernale Hyaraluun étant liée à la souffrance par simple contact, ses détenteurs sont de parfaits esclavagistes ainsi que des inquisiteurs de choix pour la caste Namraluruun qui cherche encore à s’imposer au sein de la nouvelle société impériale.

Les plus anciens niveaux souterrains de Yaraneeth sont depuis longtemps abandonnés, et même les esclaves n’osent s’aventurer en ces lieux imprégnées d’énergies mauvaises et corruptrices. Il est dit qu’un passage vers les Dédales dimensionnels des Sept existe dans ces niveaux, mais nul ne l’a encore redécouvert.

 

Solj-Amnareeth Yamkaluun est le seigneur du Domaine d’Amnareeth-Yamkaluun, un territoire de rocailles instables et de ruines nombreuses, qui furent frappées de plein fouet par la Vague Obscure. Le Domaine reste peu peuplé, et Amnareeth, sa capitale, n’est qu’un petit ensemble de spires aux parois fissurées, au sein desquelles se rassemblent les héritiers de la lignée, terribles adeptes de la nouvelle sorcellerie Rûdrââ. Les pouvoirs Yamkaluun sont liés à la divination, mais la corruption du Monde Obscur en a fait des dons étroitement liés à la prédiction de la mort et des événements violents. Les sorciers de la lignée ne s’éloignent que rarement hors des frontières du domaine, ce sont des reclus explorant les voies mouvantes de l’avenir et parvenant à établir les premières prophéties du nouveau règne Adurien. Les membres de la caste Kyanduruun tentent depuis plusieurs années de se rapprocher des sorciers Yamkaluun, mais ces derniers préfèrent éviter ces adeptes de voies mystiques jugées primitives et peu fiables.

 

Le Domaine de Jalkareeth-Suraluun est certainement le plus modeste de par sa superficie et par la poignée de membres représentant le renouveau des lignées Rûdrââ. Jalkareeth est le quartier central d’une vaste métropole de l’ancien empire, dévastée par les séismes et pillée à maintes reprises. Seul le quartier du Palais a été restauré et rassemble autour de lui quelques familles et plusieurs bâtiments abritant des esclaves.

Le seigneur Pialj-Nesereeth Suraluun est le maître du domaine, sa lignée commence à peine à se distinguer des autres lignages plus communs, elle lui donne un pouvoir sur des brumes liées au Monde Obscur. Peu nombreux, les Suraluun se forment traditionnellement au maniement des armes, car leur famille était jusqu’à il y a peu liée à la caste Jamnaruun. Redoutables combattants, ils consacrent leurs ressources à compléter leur Savoir des Sept afin de pouvoir fortifier leur sang. Le seigneur et ses partisans ambitionnent de rénover l’intégralité de la grande métropole pour en faire une forteresse inexpugnable doublée d’un sanctuaire de la connaissance mystique Rûdrââ.

 

De leur côté, les descendants des Vârnââ qui n’ont pas fuis à travers les Dédales dimensionnels, peu après la chute de leur empire, sont devenus des nomades se déplaçant le long des grandes bandes désertiques au Sud du continent Adurien. Peu nombreux, leur gloire ancienne pratiquement oubliée, ces elfes jadis corrompus par les Abysses ont conservés un héritage dilué d’ancêtres Tanar’ri et leurs anciennes lignées ne sont plus désormais que des traditions généalogiques, sans aucun moyen de discerner les pouvoirs disparus de leurs lointains parents.

Il ne subsiste plus que trois grandes tribu Vârnââ sur le continent, pour une population totale estimée à quelques milliers d’individus dont un bon tiers sont plusieurs fois centenaires. Ce sont ces derniers qui évitent à leur peuple d’être impitoyablement massacré par les guerriers du Second Empire Adurien, car bien qu’ils ne puissent plus prétendre à la domination du monde, ces vieux Vârnââ conservent précieusement d’importants fragments du Savoir des Sept, rappelant aux Rûdrââ qu’ils furent les seuls à pouvoir amener des manifestations physiques de ces entités.

 

Une tribu est dirigée par un conseil des Sages, le Vârn’Sâêghl, qui conseille un chef charismatique et puissant, pouvant tout aussi bien être un guerrier qu’un mage. Il reçoit le titre de Râên’fââr et se doit de mener la tribu vers des régions fertiles et giboyeuses. En temps de famine, les Vârnââ deviennent pillards et peuvent attaquer de petits villages. Le Râên’fââr se doit alors de mener ses combattants et montre l’exemple.

Depuis la Vague Obscure, les adeptes des voies profanes ont totalement délaissés les anciennes traditions pour se tourner vers la magie cérilienne, liée au mebhaigl. Encore peu nombreux à maîtriser cet art, les Mages Vârnââ commencent à prendre le contrôle de Sources, en bordure des Domaines impériaux et des territoires Anduu. De nouvelles traditions naissent d’ailleurs parmi les tribu, qui définissent désormais leurs territoires en fonction des zones d’influence de leurs Mages.

Avec l’affaiblissement de leurs lignées démoniaques, les Vârnââ ont renoncés au culte des Sept. Ils rendent hommages à ces entités, comme à leurs anciens maîtres Tanar’ri, mais de manière informelle et sans croyance véritable. Leur société reste cependant fortement imprégnée par des millénaires de cohabitation avec des êtres planaires malveillants, et tout leur artisanat reste teinté d’influences abyssales. Il faut également noter que depuis leur arrivée sur Aebrynis, les Syndarhuun ont vue leur espérance de vie s’allonger sur un millénaire, ce qui est la norme chez les Sidheliens de Cérilia. Cependant, cette formidable longévité à un prix, et la moitié de l’existence d’un Vârnââ est une souffrance perpétuelle, tandis que son sang démoniaque lui inflige maladies et difformités.

 

Les tribu nomades forment de longues colonnes se déplaçant rapidement entre les dunes et sur des voies connues des seuls Vârnââ, plusieurs espèces d’animaux de bâts servent à transporter les tentes en peaux peintes de scènes du quotidien ainsi que les palanquins pour ceux qui ne peuvent plus monter sur les rapides coursiers zâlnâc, de cruels volatiles aux ailes atrophiées, montés sur de hautes pattes et recouverts autant de plumes que d’écailles. Les zâlnâc ne sont pas natifs d’Aebrynis, ils furent amenés par les Vârnââ lorsque ces derniers employèrent les Dédales dimensionnels des Sept pour se constituer une population d’esclaves. Autant montures que compagnons de bataille, les zâlnâc possèdent une grande loyauté envers leur cavalier, mais se montrent particulièrement retors lorsqu’ils sont approchés par d’autres.

Au fil des siècles ayant succédés à leur règne sur Aduruu, les Vârnââ ont consacré du temps à l’aménagement de leurs pistes, sur les bords desquelles furent bâties des caches et des haltes rudimentaires. Des traditions d’entraide sont ainsi nées entre les tribu, qui purent longtemps prospérer, avant que les Rûdrââ ne viennent menacer leur mode de vie.

 

Les étrangers sont très mal perçus par les Vârnââ, qui ne reconnaissent que des ennemis parmi les peuples Aduriens. Rares sont ceux qui entreprennent le long voyager vers Cérilia, et il le font toujours de manière anonyme, pouvant le cas échéant se faire passer pour d’étranges Sidhelien. Intrigués par les jeunes peuples de ce continent lointain, une récente tradition rend pratiquement obligatoire un périple à travers les Domaines cériliens.

Bien qu’ils ne soient plus maîtres d’un empire infernal, les Vârnââ conservent vivaces leurs traditions magiques et apprennent aisément de nouveaux concepts, aussi bien sur le plan ésotérique que dans des domaines artisanaux ou artistiques. Fascinés par l’usage du mebhaigl, ils aiment s’entourer d’objets magiques cériliens.

Les Dédales dimensionnels des Sept sont condamnés, mais il arrive que des voyageurs d’Outreplan s’aventurent sur Aebrynis. Les Vârnââ identifient à coup sûrs ces individus et les accueillent comme des invités d’honneur. Ils respectent en cela les anciennes coutumes de leur peuple, qu’ils ont étendues à tous les arpenteurs planaires.

 

La tribu Kûmââ-Zâlnâc, où tribu du Zâlnâc pâle, se déplace au Nord de l’Adurie, le long des larges bandes arides qui étaient jadis le Domaine des Cornes blanches. Forte de deux milliers d’individus formant de cinq à huit caravanes, la tribu fait du négoce avec les marchands cériliens accostant sur ces terres qu’ils considèrent comme maudites. La présence de ceux qu’ils considèrent comme des Sidhelien n’a rien pour les rassurer, mais les Vârnââ ont jusqu’à maintenant toujours su maîtriser leurs envies de pillage. C’est par leur biais que les nomades les plus aventureux peuvent traverser le détroit à bord des navires Anuiréens ou Brecht.

Les Kûmââ-Zâlnâc sont d’excellents cavaliers, parfaitement à leur aise sur les plus rapides montures du continent, traquant les nombreux Gnoll embusqués dans les collines rocailleuses du Nord. Ils mènent également des expéditions au sein des ruines Rûdrââ, abondantes dans la région.

La Râên’fââr de la tribu se nomme Sîânêê Thûêvêêln, elle possède l’apparence d’une tieffelin à la peau sombre et aux cornes sculptées émergeant de son front. Les tatouages recouvrant intégralement son corps sont partiellement des marques de naissance, indiquant selon les anciens sa destinée. Puissante Mage du Nord, elle apprend à contrôler pas moins de trois Sources différentes, sans rencontrer pour l’instant de prétendants en dehors de la tribu. Maîtresse dans l’art de la jâmbyîâ, une dague courbe traditionnelle, ses décisions sont rarement contestées et la tribu n’a fait que prospérer sous sa direction. Envieuse des nouvelles lignées Rûdrââ et de leur puissance régénérée, Sîânêê Thûêvêêln mène depuis quelques années un projet secret, consistant à laisser capturer quelques jeunes beautés de la tribu, spécialement formées à séduire un seigneur Rûdrââ et à ramener sa progéniture à l’abri des caravanes septentrionales. Malheureusement, une telle approche nécessite de se soumettre à l’esclavage pratiqué par les maîtres du Nouvel Empire Adurien, cela pour un temps impossible à déterminer.

Sîânêê Thûêvêêln compte sur la fascination des mâles de ce peuple dangereux, qui de tout temps succombèrent à la beauté étrange des Vârnââ.

 

La tribu Shîznââ-Pûârûû, où tribu de la flamme verte, fait avancer ses pesantes caravanes le long de la côte orientale, sur des pistes étroites taillées à l’époque de l’Empire Aduruu. Forte de près d’un millier de membres, la tribu se sédentarise de plus en plus fréquemment, au sein des habitations troglodytiques abritées des vents de la mer comme des patrouilles Anduu.

Plusieurs familles séjournent en permanence dans les plus grandes grottes le long des pistes bordées par les falaises et les flots tumultueux de la Suidemiere. Ces familles entretiennent les forges tribales ainsi que des stocks de vivres pour les caravanes de passage. Elles représentent le principal moyen de profit des Shîznââ-Pûârûû, qui ont su conserver des méthodes de forge anciennes, permettant de travailler des réserves de fer baatorien ou de métaux plus anciens encore.

 

Les Vârnââ de cette tribu sont doués pour sentir les filons de métaux précieux, qu’ils exploitent durant la saison des vents, au sein de carrières dont ils sont les seuls à connaître les emplacements. Plus fréquemment, de petits groupes s’aventurent dans les ruines Rûdrââ afin d’y récupérer des objets en métaux anciens, que leurs artisans fondent en lingots stockés en des lieux secrets. Leurs principaux clients sont les Anduu, mais depuis l’avènement du Nouvel Empire Adurien, certains sorciers viennent quérir les services de ces forgerons exceptionnels.

 

Le Râên’fââr des Shîznââ-Pûârûû est un redoutable guerrier nommé Vâânlû Vâêdhlêêln, brillant tacticien, il sait anticiper les actions menées contre les siens. Certains estiment que cela est un don de son lignage infernal, qui lui confère autrement une queue reptilienne et des yeux d’un jaune sauvage. Conscient de la faiblesse des siens face aux nations continentales, Vâânlû Vâêdhlêêln sait devoir s’appuyer sur les anciennes traditions, essentiellement sur les vieux rituels tournés vers l’adoration des Sept. Son Vârn’Sâêghl est exclusivement composé de magiciens et de sages conservant les plus rares connaissances mystiques sur ce continent. Ce sont eux qui assurent la protection des caravanes, en employant de puissantes illusions.

De très rares Shîznââ-Pûârûû se sont spécialisés dans la création d’objets magiques. Ils sont nommés Shîznââ’Mâêbb, et si leurs capacités se limitent à l’élaboration de quelques talismans et objets mineurs, ils participent aux expéditions de la tribu dans toutes les ruines Rûdrââ, espérant accumuler toujours plus de connaissances. Parmi eux, Yânûêhn Tîâhêêln est certainement le plus ambitieux, mais également le plus habile pour combiner les savoirs anciens et nouveaux. Ses objets sont coûteux mais toujours très efficaces. Il a ainsi forgé les Talismans de la Flamme verte, qui permettent à leurs porteurs d’échanger leurs apparence, où encore l’Onguent des sept marques, conférant à son utilisateur des signes illusoires de l’influence des Sept, cela incluant des traces magiques d’une lignée ancienne indéfinie.

 

La tribu Ôôrôôn-Kûâmââ, où Tribus des Chasseurs fantômes, occupe un petit territoire au cœur de la jungle australe séparant les Domaines impériaux Rûdrââ des antiques territoires Anduu. Hostiles à tous les autres peuples Aduriens, ce sont des chasseurs de têtes, des dévoreurs d’âmes ainsi que de redoutables nécromants.

Maîtres des illusions, ils attirent les imprudents au cœur de la jungle, où les Tanar’ri firent jadis érigés une longue ligne de têtes démoniaques sculptées dans des roches veinées de cristaux de mebhaigl, originaires du monde de Kaerynis. Les Ôôrôôn-Kûâmââ ont conservés les préceptes de leurs maîtres démoniaques et continuent à sacrifier leurs ennemis sur ces têtes géantes, offrant des âmes en sacrifice en échange d’un ichor infernal fortifiant brièvement la lignée tribale. Ces Vârnââ ne vénèrent plus leurs anciens maîtres planaires, mais maintiennent tous les vieux rituels sanglants liés aux Têtes, qu’ils nomment Sûôtôô. Grâce à ces traditions d’une autre époque, bon nombre des membres de leur tribu possèdent encore les traces d’une même lignée, amplifiant leurs capacités de furtivité et de déplacement.

Les Ôôrôôn-Kûâmââ ne font guère de négoce avec les autres tribus du continent, ils accueillent cependant leurs caravanes et les guident à travers les Jungles de Nû’Ôtôôn, que les Anduu désignent sous le nom de Rempart d’émeraude. En effet, l’influence démoniaque à profondément altérée la faune et la flore de ces lieux, faisant naître de terribles créatures avides de chair et de sang. Des édifices remontant au premier empire Rûdrââ subsistent également, enseveli sous la végétation, mais anormalement bien préservés, grâce à des glyphes anciens. Ces lieux sont pleins de richesses, mais s’avèrent être les tanières d’entités planaires oubliées et dangereuses.

 

Les ancêtres des Ôôrôôn-Kûâmââ vivaient déjà en reclus durant l’époque de l’Empire des Cornes Vârnââ, leur Domaine recouvrait une jungle bien plus étendue et leurs temples en l’honneur des Sept étaient connus sous le nom de Sanctuaires carmins, tant le sang sacrificiel teinté la pierre. De leurs lointaines origines Syndarhuun, ils furent les seuls à conserver une société matriarcale, au sein de laquelle le rôle du mâle se résumait à être un reproducteur choyé mais tout à fait remplaçable. Les mœurs tribales actuelles n’ont guère évoluées, si ce n’est que les mâles peuvent chasser et défendre la tribu.

La Râên’fââr des Chasseurs fantômes se nomme Bîêênâ Bîên’lâêêm, c’est elle qui mène la chasse, maniant de courtes javelines en os, imprégnées de poisons violents. Sa lignée infernale est l’une des rares à être toujours vigoureuse, elle lui confère des prouesses martiales supérieures ainsi qu’une endurance à pratiquement tous les poisons de la jungle. Sa peau sombre est marquée d’étranges tâches de naissance représentant des motifs démoniaques changeant, ses yeux dorés et ses griffes de quartz en font une apparition impressionnante pour quiconque à le malheur d’être considéré par elle comme une proie.

Particulièrement sadique envers les Anduu, Bîêênâ Bîên’lâêêm aime provoquer les petits seigneurs du Sud en menant des incursions sur leurs territoires, enlevant des innocents pour les torturer, avant de les renvoyer aux leurs. Les autres Vârnââ du continent se désolent d’un tel comportement et voient un avenir où ne subsisteront plus que deux tribus aduriennes. Malheureusement, chaque Râên’fââr guide les siens comme il l’entend, et la folie sanguinaire qui anime les Ôôrôôn-Kûâmââ semble gagner en intensité.

 

Tout au Sud de l’Adurie se trouvent les Domaines Anduu, les terres à partir desquelles les vieilles tribus d’esclaves affranchis forgèrent les bases de ce qui deviendrait plus tard les empires Cériliens. Face à la menace d’Azraï, le grand exode des Anduu poussa la majorité des habitants de cette région à fuir vers une nouvelle terre. Mais certains firent le choix de rester, de préserver leurs biens et de poursuivre la lutte contre l’Empire maléfique du Nord.

 

Les Domaines Anduu ne sont plus les puissantes nations d’antan, mais leurs forces restent vivaces, et une nouvelle génération de jeunes seigneurs détenteurs de lignées antiques apparaît pour restaurer la gloire des Domaines.

La menace Rûdrââ c’est éloignée grâce à la Vague Obscure, qui n’a pratiquement pas affectée les Domaines, et les lignées Anduu ont dans le même temps connue un renforcement de leurs pouvoirs durant les dernières décades.

Bien qu’ils soient isolés au Sud de l’Adurie, les habitants des Domaines ont conscience que leurs frères et sœurs ont remportés une grande victoire face à Azraï, et qu’ils ont su prospérer à travers tout le lointain continent de Cérilia. Les voyageurs originaires de ces contrées sont rares, mais toujours accueillit avec bienveillance par les Anduu, dont la société s’est lentement rapprochée de celles de leurs descendants.

La principale différence entre les deux cultures réside dans la religion. En effet, bien que le sacrifice des anciens dieux soit reconnu, les Héritiers ayant acquit un statut divin sur les flancs du Mont Deismaar ne sont pas vénérés par les Anduu, qui les considèrent comme de simples mortels, puissants et honorables, mais ne méritant pas qu’on leur bâtisse des temples. La Foi Anduu est restée centrée sur les Cinq divinités protectrices de leurs ancêtres. Bien entendu, leur disparition d’Aebrynis est avérée, mais les Anduu sont persuadés qu’une fois l’influence néfaste du Monde Obscur éradiquée de la surface du monde, les anciens dieux reviendront.

 

Le Royaume d’Anduirim est ce qu’il subsiste d’un plus grand Domaine, à l’époque où les Anduu étaient un peuple unique, aux traditions nées dans l’esclavage. Ce n’est que bien plus tard que de grands Régents manifestèrent leurs désaccords et firent le choix de suivre les préceptes des différentes divinités.

Anduirim reste néanmoins le plus grand des Domaines Anduu, avec un Roi descendant de la vénérable lignée Dornell, qui fit le choix de rester en Adurie, et reçu ainsi la faveur du dieu Anduiras. La lignée actuelle est amoindrie par faute de nombreux Héritiers à unir, mais les pouvoirs de Niestem Dornell, Roi d’Anduirim, restent amplement suffisant pour garantir la sécurité du Domaine.

 

Le Royaume occupe une large bande de terres arides, formant une défense faite de vieux châteaux et de tours de guet perchées sur de hautes collines rocailleuses. C’est Anduirim qui subit tous les assauts venant du Nord, que ce soient les légions Rûdrââ où les incursions des Vârnââ du Rempart d’émeraude. Une chaîne de basses montagnes occupe le centre du royaume, les contreforts se révèlent particulièrement fertiles et sont couverts de champs et de pâturages. La capitale, Anduu’Mihr, est le plus grand ouvrage des Anduu sur ce continent. Abritant dix miliers d’habitants et une garnison de Chevaliers, c’est également la plus grande concentration urbaine au Sud de l’Adurie. Bien entendu, à son apogée, la métropole ceinte de cinq hautes murailles de pierre blanche pouvait accueillir dix fois plus d’habitants.

Anduu’Mihr est également bâtie sur une Source prodigieuse de mebhaigl, le Puits des Scintillantes, qui est autant un vortex planaire qu’une source de pouvoir pour la Mage de la Court, Diena Aldern, la plus jeune représentante de sa caste et la plus talentueuse pour la conception d’armes magiques. Surnommée Faiseuse de Lames, elle occupe une haute tour qui appartient depuis la fondation de la cité aux Mages de la Court. Les plus grands Chevaliers du royaume viennent solliciter ses services, qu’elle offre aux plus nobles, en échange de quêtes périlleuses dans des sanctuaires Rûdrââ.

 

Avec son armée de mille combattants de métier, Anduirim est une nation bien protégée, pouvant en outre mobiliser des milices dans tous ses villages. Les Chevaliers du Royaume sont nommés Protecteurs, et disposent de leurs propres chapitres, au sein de régions régulièrement menacées par des ennemis. Traditionnellement, le Roi mène la charge, et il se doit d’être un combattant d’exception, tout comme ses nobles, qui règnent en son nom sur les six autres Provinces du Domaine. Afin de prouver leur valeur au combat, tous les gens d’armes du Royaume peuvent participer aux Joutes hivernales, organisées durant la saison la moins favorable pour les envahisseurs, laissant ainsi libre les défenseurs d’Anduirim.

Le clergé d’Anduiras s’est au fil du temps tourné vers la protection des routes et des hameaux à l’intérieur du Domaine. Ses prêtres-soldats reçoivent une formation militaire qu’ils agrémentent de prières et de connaissances anciennes. Appréciés de tous au sein du Royaume, ils sont de plus en plus fréquemment avec l’Ordre des Protecteurs, en charge de la défense des frontières, mais également des Maisons nobles. Le Haut-SénéchalPrielm Dornell est également un Héritier de la lignée royale, il possède une ambition certaine et cherche à renforcer le pouvoir du Temple à travers toutes les Provinces d’Anduirim. Conscient de ne pouvoir rivaliser avec le Roi et ses Chevaliers, il cherche activement des alliances au sein des autres Domaines Anduu, sans toutefois jusqu’à maintenant parvenir à garantir l’intégrité du royaume en cas de prise de pouvoir.

Les Guildes Anduirim sont au nombre de deux, se partageant les ressources marchandes du Domaine. La Guilde Royale des Cavaliers est une corporation regroupant aussi bien des éleveurs de destriers rapides que de cavaliers émérites, formés pour porter le plus rapidement possible les plus importants messages. Avec le temps, les membres de la Guilde ont étoffés leur charge pour prendre la responsabilité du réseau des relais et auberges bordant les trois grandes routes pavées du Royaume. Ils ont également une influence majeure sur les corporations liées au travail du fer ou du cuir. Le Maître-CavalierIliem Dornell, plus jeune des trois frères de la Maison Royale, assure l’indépendance de sa Guilde et veille à ne jamais favoriser la noblesse face aux besoins des plus humbles. Soucieux de ses propres gens, il a rassemblé autour de lui de singuliers personnages avec qui il partit en aventures durant sa jeunesse, et qui sont autant conseillers que gardes du corps.

L’autre Guilde ayant des possessions au sein du Royaume d’Anduirim est originaires du Haut-Brennecht, l’antique Domaine des adorateurs de Brenna. Menée par la plus jeune fille de la Princesse-Négociante Pielta Borecht, la Maison marchande de l’étendard vermillon transporte toutes les marchandises venant du prospère domaine voisin, s’assurant au passage le monopole sur les épices, les soieries et une multitude de produits. La Maîtresse-guildienneSielta Borecht est une excellente diplomate et joue fréquemment de son charme juvénile pour masquer sa redoutable expérience du négoce, elle possède en cela un fort pouvoir d’Héritière, lié à sa lignée divine.

Bon nombre des habitants du Royaume d’Anduirim prêtes aux deux maîtres de guildes rivaux une secrète romance. Tout deux maîtrisant parfaitement la dissimulation, il est difficile de définir leur relation autrement que par une franche et honnête rivalité.

 

Le Haut-Brennecht est une succession de vallées boisées protégées des vents chauds venant des côtes et où de hautes falaises ont offerts à une population entreprenante les moyens de bâtir nombre de petites cités indépendantes, sur les rives de paisibles rivières poissonneuses.

La Reine de l’ancien Domaine fit le choix de mener son peuple vers Cérilia, et seule sa fille aînée décida de rester, avec quelques nobles seigneurs-marchands et des populations réduites. Malgré ce revers de fortune, les Brennecht forgèrent eux-même leur nouvelle prospérité, grâce à une Princesse charismatique, possédant toujours en elle la lignée de Brenna, de nombreuses ressources faciles à exploiter et une volonté inflexible. Le Haut-Brennecht d’aujourd’hui voit bien de ces antiques cités abandonnées, faute d’habitants, mais les trois métropoles qui bourdonnent encore de vie sont les grandes croisées marchandes des Domaines Anduu.

La Princesse-Négociante Pielta Borecht règne sur cet ensemble de cités et de villages, unis grâce au trafic fluvial très important d’une vallée à l’autre du Haut-Brennecht. Elle s’appuie sur son Ordre des Chevaliers de l’Ecu, nobles seigneurs-marchands formé à la guerre et au commerce depuis l’enfance. Intriguée par toutes les formes de magie, elle possède un important savoir académique, sans réelles compétences pratiques dans ces domaines. Son Mage de Court est un certain Lierth Fressen, et l’on dit de lui que son lignage possède du sang Vârnââ lui donnant accès à des pouvoirs étranges et inquiétant. Maître des Sources de la Grande vallée, il protège le prospère royaume face à des menaces souvent invisibles jusqu’au moment où elles s’abattent sur les populations Brennecht. Bien que l’opinion générale soit plutôt en défaveur des adeptes des arts profanes, le Mage de la Vallée connaît une certaine popularité, tout du moins possède-t-il le respect de tous.

 

L’armée du Haut-Brennecht se résume à quelques Chevaliers pouvant lever un demi millier de leurs gens en les armant rapidement. L’Ordre des Chevaliers de l’Ecu est généralement perçu avec mépris par la population, qui ne voit là que de pâles imitations des puissants Protecteurs de l’Anduirim. Les Chevaliers Brennecht ont par ailleurs tendance à favoriser leurs affaires en menaçant plus ou moins subtilement les guildiens et indépendants. Le Seigneur-marchandMelecht Pielt-Borecht est un lointain cousin de la Princesse, il à le commandement de ses pairs en cas de menace pesant sur le Domaine, et représente la principale opposition aux décisions de sa cousine durant les séances rassemblant la noblesse Brennecht.

Le culte de Brenna est désormais informel depuis l’avènement de la Vague Obscure. Bien que la déesse ai pu transmettre un fragment de sa lignée divine à ses fidèles Brennecht, elle ne reçoit plus que des prières sans dévotion, assurant fortune et prospérité aux marchands et à leur famille. La maison régnante maintien malgré tout des sanctuaires consacrés à la déesse, le long des routes, des rivières et au sein des trois grandes métropoles des vallées. Le titre de Haute-prêtresse des Ecus est transmis avec celui de Princesse-Négociante depuis la Vague Obscure.

 

Trois grandes Guildes se partagent les ressources du Domaine, elles sont en concurrence entre elles, mais également avec les Seigneurs-marchands, protecteurs militaires mais ayant aussi des intérêts dans de nombreux ateliers et corporations.

Les Maîtres et Maîtresses de ces trois Guildes cherchent à étendre leur influence à travers tous les Domaines Anduu, amenant leurs produits au plus loin et pour valoriser leur profession. Leurs rivaux Brennecht ne cherchent qu’à s’enrichir au détriment des plus humbles, et de terribles gaspillages de précieuses ressources ont déjà provoqué des crises, par simples caprices de quelques nobles seigneurs-marchands.

Outre laMaison marchande de l’étendard vermillon de la Maîtresse-guildienneSielta Borecht, qui achemine des marchandises vers le Royaume d’Anduirim et possède son Comptoir principal dans la cité d’Oslern, où elle entretien également une petite troupe de mercenaires assurant la sécurité des caravanes. La Maison marchande du Haut-pavois est également une Guilde prospère, faisant commerce avec les communautés des Sylvaedh et des Visionnaires. Spécialisées dans la ferronnerie et le dressage de faucons, le Haut-pavois forme de nombreux mercenaires suppléant fréquemment les Chevaliers de l’Ecu lorsque des communautés sont menacées par des Gnoll, nombreux dans les hauteurs des vallées. Le Maître-guildienHarlen Trechten échappe le plus souvent possible à ses corvées les plus pénibles en menant lui-même les caravanes sur lesquelles pèsent les plus grands risques. Les voies sinueuses vers les Visionnaires sont particulièrement hasardeuses, et le Haut-pavois à une réputation d’excellence à maintenir.

La troisième grande Guilde Brennecht est généralement nommée Maison marchande des Cimiers, mais le peuple préfère le sobriquet affectueux de Maison des Cormorans. Les caravanes des Cimiers s’aventurent dans le Sud du continent, vers les îles connues comme les Venteuses, où vit le Peuple de la Mer, les Massaan. Officiellement basés dans la cité de Bresselth, le Comptoir principal des Cimiers est en l’occurrence souvent déserté par ses guildiens, qui préfèrent sentir sur leur visage les embruns du Sud. Peu influent au sein du Haut-Brennecht, ce sont eux qui ramènent les produits exotiques de la Suidemiere, parfois même de lieux inconnus, exotiques. Ils disposent de nombreux comptoirs maritimes, aménagés dans des falaises et reliés à des ports creusés dans des cavernes où attendent leurs lourdes caraques commerciales.

Altren Selveg est le Maître-guildien des Cimiers. Capitaine particulièrement doué, il possède un charisme auquel bien peu peuvent résister. Excellent bretteur, il ne reçoit que mépris des membres de la noblesse Brennecht, car sa mère est de lignage Massaan, mais ses pairs n’ont que le plus grand respect pour lui.

 

Le Domaine des Sylvaedh est situé à l’abri des basses montagnes de l’Anduirim, dont les contreforts austraux forment une étendue boisée et plongée dans les ombres des sommets alentours. Les Sylvaedh sont de très anciennes combes, difficiles d’accès et emplies de dangers pour les imprudents. Elles sont le Domaine des Rjunyr, les adorateurs de Reynir.

Les combes n’abritent que de petites communautés isolées les unes des autres, d’anciennes pistes marquées de cairn existent encore, mais servent essentiellement aux voyageurs des autres Domaines. Peuple peu enclin à donner sa confiance, les Rjunyr vivent des bois et de leur étrange magie. Leurs légendes sont nombreuses, et le culte de Reynir reste particulièrement vivace, avec de nombreuses cérémonies au sein de clairières ou autour de lacs.

 

Il y a très longtemps, alors que tous les esclaves affranchis étaient encore des Anduu, les premiers colons qui firent haltes dans les Sylvaedh furent fortement impressionnés par la beauté des lieux, certains retrouvèrent de lointains souvenirs de mondes lointains, où leur peuple originel avait prospéré dans un tel environnement. Ce furent eux qui décidèrent de se tenir éloigné des affaires d’Anduirim et des autres Domaines alors en train de naître. Ils devinrent les Rjunyr et se découvrirent une divinité protectrice.

Un grand Roi fut choisi parmi eux, non pas pour aller guerroyer contre les anciens maîtres au Nord, mais afin de parlementer avec les créatures féeriques. Un difficile accord fut trouvé, les Rjunyr pouvant séjourner au sein des combes, mais ne devant jamais imiter leurs frères et sœurs de l’autre côté des montagnes.

 

Les Chamanes devinrent des Prêtres, un culte devint une église, et la magie divine octroyée par Reynir permis bien des prouesses. Les petits hameaux disparates furent unifiés par un clergé ambitieux, convoitant l’influence des autres temples par-delà les combes. Profitant d’un jeune Roi sans expérience sur le Trône, les Prêtres exigèrent une véritable cité, faite de pierres. Ainsi naquit Broadh-Sylnaradh, l’arrogante capitale du Royaume des Combes.

Bien entendu, les fées et leurs alliés prirent peur face à ces voisins bruyants et défrichant la forêt. La magie se répandit dans tous les hameaux, les malédictions se multiplièrent, terrorisant les Rjunyr. Mais aucune magie féerique ne pu franchir les hauts murs de la cité. Les Prêtres firent également usage de leur magie, mais Reynir constatant ce que ses fidèles étaient devenus, décida de ne plus répondre à leurs prières haineuses.

Privés de pouvoirs, le clergé fini par se déchirer en abandonnant le peuple, cerné par une multitude de créatures désormais hostiles. Ce fut le jeune prêtre Orilson Daknall qui apaisa les esprits, en s’offrant en sacrifice pour les Rjunyr. Le Seigneur féerique des Combes, touché par le geste, décida d’unir les Rjunyr à sa court en partageant son sang avec Orilson, qui devint ainsi le guide de son peuple, Héritier d’une lignée féerique se transmettant encore.

 

Depuis lors, le Domaine des Sylvaedh est un lieu considéré comme sauvage, peuplé de frustres habitants conservant d’étranges traditions d’un passé lointain. Leur seigneur porte le titre de Gardien des Combes et descend en ligne directe d’Orilson. Âgé d’à peine onze ans, il se nomme Nesper Daknall, et les voyageurs originaires de Cérilia voient en lui un métisse de Sidelhien plutôt qu’un parent des Rjuven. Bien que sa capitale de Broadh-Sylnaradh puisse sembler des plus modestes, c’est une antique cité, abritant un millier d’individus, la plus forte communauté des Combes, où les Rjunyr aiment venir faire du négoce une ou deux fois l’an. Vivant avec les siens dans un palais de bois sculptés et d’épaisses tentures peintes, le Gardien des Combes ne possède ni gardes ni courtisans. Ses manières sont simples, bien que Nesper Daknall soit considéré comme un érudit dans de nombreux domaines.

Très fréquemment, il utilise les pouvoirs de sa lignée féeriques afin de modifier son apparence pour approcher les siens, interrogeant et cherchant à percevoir les malaises ou les besoins de ses sujets. Il n’a jamais vu de représentant du peuple féerique, tout comme ses ancêtres depuis plusieurs générations, mais maintien des interdits d’approcher certains lieux, domaines exclusifs des fées.

 

Bien que la magie soit perçue avec beaucoup de suspicion par les Rjunyr, le Gardien des Combes a autorisé un Mage à s’établir sur son Domaine. Solitaire et originaire des Visionnaires, Czurod Brisilik vit dans un ensemble de petites cavernes dont les parois furent sculptées de visages étranges, bien avant la venue des Anduu en Adurie. Peu enclin à recevoir des visiteurs, il fait une exception pour ses pairs et pour le Gardien, dont la lignée féerique le fascine. Le Mage de la Grotte oubliée est une personnalité forte du Domaine, toujours présent face aux menaces qui pesèrent sur les combes par le passé.

 

Le culte de Reynir ne possède plus sa structure hiérarchisée d’antan. Avec l’exode de la majorité des habitants des combes vers Cérilia, les plus fervents adorateurs du Dieu de la forêt estimèrent pouvoir servir leur divinité loin de ce Domaine bien trop influencé par les êtres féeriques. Les Rjunyr vénèrent leur protecteur mais leurs célébrations sont joyeuses, autant d’occasions pour faire du troc et organiser des festivités. Tous respectent les principes du culte concernant la protection des bois, de ses habitants et de ses forces. Le culte se résume à une poignée de Prêtres, dont le plus âgé seulement possède une lignée divine de Reynir. Enerson Rileft est ainsi le Grand-Druide des Combes. N’appréciant guère ce que le dogme de Reynir est devenu, il est la figure emblématique d’une virulente opposition au pouvoir du Gardien. Bien que ses suivants soient depuis longtemps sans pouvoirs divins, le Grand-Druide souhaite radicaliser les croyances afin de hâter le retour du dieu, il étudie patiemment les forces et faiblesses des créatures féeriques, pressentant leur retour prochain au sein des combes. Peu suivi par le peuple, le culte bénéficie cependant de sa congrégation de fidèles, des individus sauvages et isolés, méprisant les Rjunyr des hameaux plus prospères.

 

Il n’existe aucune Guilde locale au sein des Sylvaedh, les Rjunyr ne font pas le négoce d’importantes ressources et se contentent de ce qu’ils ont à leur disposition. Plusieurs Guildes des autres Domaines font cependant des haltes au sein des plus importantes communautés des combes. Le Haut-pavois, une Guilde Brennecht, opère essentiellement au sein de cette région, tout comme les marchands de la Ligue des quatre Vents, la principale Guilde Massaan, qui apporte les produits de la mer au cœur de la forêt.

 

Le Domaine des Venteuses regroupe les falaises australes de l’Adurie ainsi qu’un chapelets d’îles battues par des vents chauds de la Suidemiere et soumises à de violentes tempêtes tout au long de l’année. Jadis le territoire des Masetian, qui vénéraient Masela, le Domaine fut abandonné par ce peuple durant l’exode vers Cérilia. Les Massaan sont des cousins de cette culture disparue d’Aebrynis, ils partagent avec eux quelques traditions communes, mais ne s’éloignent guère des côtes, favorisant le cabotage et la navigation à la voile triangulaire.

Les Massaan vivaient autrefois le long des côtes occidentales de l’Adurie, subissant de fréquentes razzia en provenance des esclavagistes Rûdrââ et ne parvenant pas à unifier leurs communautés. Tandis que les Domaines Anduu se développaient et assurer mutuellement leur protection, les Massaan divisés en tribus rivales virent approcher les temps de leur extinction. Mais la menace d’Azraï et de son empire maléfique poussa les Anduu à renoncer à leurs puissants Domaines, pour fuir vers une terre lointaine.

Les Massaan profitèrent de l’occasion pour s’établir dans les îles venteuses, au plus loin de leurs tourmenteurs et dans de petites cités portuaires adaptées à leurs flottilles de pêche.

 

Nul ne sait ce qu’il se produisit durant les premiers temps de leur implantation, mais les seigneurs des trois tribus Massaan furent attirés dans le grand temple de Masela, au cœur d’une terrible tempête qui menaçait les fragiles embarcations d’une destruction totale. Peut-être la Déesse leur offrit-elle une chance de prospérer en échange de leur adoration, peut-être les seigneurs démontrèrent-ils la justesse de leur cause, mais la tempête s’apaisa soudainement et les Massaan reçurent la bénédiction de la Déesse.

Depuis ce temps et jusqu’à la venue de la Vague Obscure, le Peuple des Côtes venteuses a su prospérer en participant à la défense commune des Domaines Anduu, envoyant de vaillants combattants aux lames tournoyantes et à la verve flamboyante.

 

Les Venteuses forment un Domaine divisé en cinq Provinces, chacune regroupant quelques îles et un accès à la côte australe Adurienne. Des Barons-Capitaines règnent en ces lieux, tous Héritiers de la lignée de Masela et contrôlant la majorité des flottes de pêche Massaan. Leur influence regroupe autant un aspect militaire que marchand, et deux de ces seigneurs sont également des membres éminents du Culte des Vagues, louant le nom de Masela et guettant activement son retour.

 

Niolrimo Rejaal est le Baron-Capitaine des Îles de Selifort, un archipel dont les trois îles principales sont recouvertes de forêts de résineux, ressource majeure de la construction navale des Venteuses. Sa capitale est une très ancienne cité masetiane nommée Falaise-rouge, car elle est bâtie sur des chaussées naturelles, étagées le long d’une haute falaise battue par le vent de l’Est et agrémentée d’un réseau de cavernes aménagées en réseau d’habitations troglodytiques. Falaise-rouge est la concentration urbaine la plus importante des Venteuses, de par sa position centrale mais également pour son Histoire, jadis sanglante.

Une caverne maritime abrite le port de Falaise-rouge, en mesure d’accueillir une cinquantaine de caraques et de navires de bons tonnages. De somptueuses fresques masetianes sont sculptées dans la voûte et montrent des scènes de pêche mythiques, impliquant des créatures fantastiques inconnues des Massaan.

Niolrimo Rejaal maintien une douzaine de ses navires toujours prêts afin de transporter ses gens à l’appel des autres Domaines Anduu, il redoute l’avènement de ce nouvel Empire maléfique au Nord, et sait combien les peuples du Sud sont amoindris depuis l’exode des anciennes tribus. Combattant talentueux, il s’inquiète de voir la sorcellerie Rûdrââ reparaître dans les tavernes des îles sous son autorité, sous des formes fréquemment anodines, mais dénotant à ses yeux un trop grand intérêt de la part des seigneurs-démons pour son fief.

 

Le jeune Culte des Vagues possède un Temple directement relié à la caverne maritime de Falaise-rouge, il est sous la responsabilité de Sialma Rejaal, sœur cadette du seigneur et porteuse d’une puissante lignée divine de Masela. Magicienne talentueuse, elle met ses sortilèges au service du culte, dont elle est Oratrice des Ecumes, à ce jour le titre le plus élevé au sein de la hiérarchie informelle de la religion tournée vers l’aspect marin de la Déesse.

Les Prêtres du Temple embarquent avec les pêcheurs, offrant leurs talents de guérisseurs mais également une aide à bord des navires. Particulièrement appréciés pour leur amour de la mer, ils profitent de leurs sorties pour chercher des connaissances anciennes des Masetians concernant leur propre culte à Masela, espérant hâter le retour de cette dernière et favoriser leur peuple.

 

La Ligue du Vent rouge est la seule Guilde d’importance au sein des Selifort. Regroupant des fabricants de filets et de voiles, elle a rapidement étendue son activité à l’ensemble du Domaine des Venteuses, proposant ses biens de qualité en échange de ressources rares sur l’Île-aux-oeufs, là où la Guilde possède son principal comptoir et son mouillage.

Pioldro Rejaal, frère cadet du seigneur, est le Capitaine-Guildien de la Ligue du Vent rouge. Bien moins exubérant que son parent, il consacre sa fortune à développer ses comptoirs, soucieux de rivaliser avec les grandes guildes des Domaines voisins. Intrigué par les antiques légendes parlant de tortues géantes ayant données leur nom à son île, le Capitaine a découvert des cavernes où se trouve des peintures primitives représentant, non des tortues, mais ce qui semble être une créature draconique. Depuis cette trouvaille, il est devenu obsédé par l’idée de trouver un œuf, sans réellement savoir ce qu’il pourrait bien en faire.

 

La Baronne-Capitaine des Îles de Piantre se nomme Niadira Silnaal, elle règne sur un archipel de corail et de guano assurant la fortune de sa lignée depuis l’exode des anciennes tribus. Il n’existe d’une seule véritable cité, bâtie par les Masetian et se nommant Liajio. Composée de trois cavernes à ciel ouvert, reliées entre elles par un réseau de galeries et menant à une caverne maritime, la cité est un port industrieux, où des natifs de tous les Domaines Anduu viennent conclure des affaires. Liajio est également le seul lieu des Piantre où le guano est littéralement banni. Tout le monde en parle, tout le monde en vit, mais la matière elle-même est transbordée depuis d’autres ports de Piantre.

Niadira Silnaal possède également le titre de Capitaine-Guildienne de la Ligue de l’Albatros, maîtresse incontestée de l’exploitation du guano des Îles de Piantre. Ses lourds navires ne sont certainement pas destiné aux courses rapides le long des côtes des Venteuses, mais ils amènent à coup sûrs leur odorante cargaison jusqu’aux ports les plus éloignés des Domaines Anduu.

 

Au sein de la Province, le Culte des Vagues ne parvient pas à trouver de prise, les habitants préférant s’en remettre au Culte des Vents, bien plus digne de leurs dévotions. Le culte est la religion ancienne des Massaan, qui vénèrent Masela pour son influence sur les vents marins plutôt que pour son aspect de Déesse des océans. Un Temple principal existe à Liajio, mais toutes les communautés des îles possèdent leur chapelle. L’Orateur des VentsStelio Pianjaal est le représentant de Masela pour son culte. Très proche de la Baronne-Capitaine, il veille à ce que ses Prêtres prédisent au mieux les conditions climatiques avant chaque départ de navire.

Durant son enfance, celui qui deviendrait une personnalité majeure au sein des Venteuses vit venir à Liajio un voyageur des terres lointaines, descendant des tribus parties en exode, revenant en quête de ses origines. Il amenait avec lui des plans, des idées novatrices, que le jeune Stelio rapprocha d’un signe de la Déesse lui étant destiné. Depuis lors, trois des prêtres envoyés dans les terres des Brecht sont revenus avec des idées similaires, et les plans de grands moulins à vent, véritables prodiges octroyés par Masela. Stelio Pianjaal espère bien promouvoir le développement de ces bienfaits à travers toutes les Venteuses, il sait que son prestige s’accroît avec la construction de chaque nouveau moulin, mais ne voit-là que des signes de la bonté de la Déesse, destiné aux Massaan.

 

Le fervent adorateur des Vagues Oritio Tialdaal est également connu pour être le Baron-Capitaine des Îles de Ferubis. Archipel le plus au Sud des Venteuses, Ferubis semble totalement à l’écart des affaires du monde, et ses habitants passent pour d’inconstants fêtards, toujours désireux de dilapider leurs richesses au sein de grands palais masetian en ruines.

Les îles tirent leur nom de leurs deux ressources principales, le fer et les rubis. Deux sources de richesse trouvant des acquéreurs même à l’autre bout de Cérilia, mais essentiellement en provenance du mystérieux et lointain continent de Djapar. Les navires de cette terre légendaire sont une rare vision dans les ports Ferubis, mais chacun échange le fer et les gemmes contre des montagnes d’or, de métaux précieux et de soieries.

 

Composé de cinq grandes îles arides où il est difficile de vivre, l’archipel est criblé de mines autour desquelles se sont bâties au fil du temps de véritables villages miséreux et peuplés par les représentants d’une ethnie apparemment originaire de Djapar, des individus proches des Basarji, à la peau d’ébène ornée de tatouages multicolores. Bien que les Ferubis ne pratiquent officiellement pas l’esclavage, il est clair que ces communautés sont totalement isolées des quelques cités côtières où se regroupent les Massaan. Et c’est grâce à ses Khinasaan que l’archipel connaît une certaine prospérité, malheureusement contrebalancée par une attitude de plus en plus désinvolte des Massaan, ajoutée à un besoin pressant d’une main d’oeuvre supplémentaire, ne pouvant provenir que du commerce d’esclaves.

Le Baron-Capitaine règne par son titre sur l’archipel, mais chacune des cinq cités masetianes est en réalité farouchement indépendante, les conflits entre elles étant d’ailleurs fréquents. Depuis Agiolo, Oritio Tialdaal s’appuie sur sa flotte de vaisseaux bien armés pour faire respecter ses quatre volontés. Guère apprécié de ses sujets, il a développé au fil du temps une tendance à la paranoïa, que de mystérieux individus emploient afin d’obtenir des faveurs de sa part. Certains redoutent que ces sinistres personnages masqués soient des serviteurs d’un empire lointain, mais bien peu se soucient de remédier à une telle situation.

La cité portuaire d’Agiolo est le parfait reflet de ce que sont devenus les Ferubis; Ruines anciennes délaissées par les Masetian, les bâtiments perchés au sommet d’une haute falaise n’ont jamais été restaurés par les nouveaux occupants, qui se contentent d’emménager dans des édifices moins endommagés. Le seul ouvrage d’origine Massaan dans la cité est un muret de pierres empilées, apparemment destiné à la défense terrestre. Là encore, le projet semblent avoir été abandonné en cours de réalisation, ne laissant qu’un empilement de rocailles de moins d’un mètre de haut. «Bâtir la Muraille d’Agiolo» est d’ailleurs une moquerie répandue parmi les guerriers Massaan, pour qui s’attelle à ériger des fortifications sommaires.

 

Le Culte des Vagues est puissant au sein de la Province, il est dirigé par Alurio Biassi, dont le titre officiel est Disciple des Brisants, mais que les Massaan préfèrent affubler du sobriquet de «Seigneur des Océans». Excessivement ambitieux, Alurio Biassi a su s’entourer d’une véritable force armée dévouée à la Déesse, en réalité grassement payée par ses soins et accomplissant ses quatre volontés. Les Chevaliers du Brisant sont des mercenaires sans foi ni loi, assurant la protection de nombreuses mines appartenant au Temple et se chargeant d’accroître les acquis de celui-ci par la menace.

Le Prêtre est un Magicien talentueux, usant de ses pouvoirs pour espionner et faire chanter. Disposant du soutien du Baron-Capitaine, né dans une famille dévote, il joue de son influence pour régner à travers le seigneur de l’archipel, s’assurant ainsi un train de vie des plus confortables. Mais pour lui également, d’étranges individus masqués complotent et dirigent ses ambitions, lui faisant convoiter les autres archipels, aux ressources bien plus diversifiées. Alurio Biassi n’est pas un fin diplomate, non plus qu’un chef de guerre, mais par le passé, bien trop de coïncidences lui ont amenées d’avantageux profits, fait au détriment d’individus disparus ou retrouvés morts. Seuls quelques Massaan s’inquiètent de savoir quels alliés soutiennent le Disciple des Brisants…

 

Les Ferubis ne forment aucune Guilde, leurs intérêts étant purement égoïstes et à court terme. Chaque mine est ainsi exploitée par un Massaan avec qui les guildiens des autres archipels doivent négocier. Toute transaction devient alors particulièrement compliquée, toujours au désavantage des Guildes, mais le fer des îles du Sud est le seul facilement disponible dans cette région du monde, et il s’est avéré que les fameux rubis étaient imprégnés de mebhaigl, faisant d’eux une ressource indispensable aux Mages de tous les Domaines Anduu, et même pour d’autres adeptes des arts profanes.

 

A l’Est des Venteuses se trouvent les Îles Ensoleillées, un archipel corallien sur lequel règne le Baron-CapitaineIlio Veniti, le plus jeune des seigneurs Massaan, et celui dont la lignée divine est certainement la plus intense.

Deux grandes baies de sable blanc, bordées de jungles peuplées d’espèces animales et végétales uniques regroupent l’essentiel des trois milliers d’habitants de la Province. Vivant comme leurs prédécesseurs Masetian au sein de villages aux bâtisses de bois, les Massaan des Îles Ensoleillées se consacrent à la préservation des quelques navires rapides hérités des anciens habitants. Seuls parmi leur peuple à pouvoir s’aventurer en haute mer, les sujets d’Ilio Veniti sont des explorateurs autant que des pêcheurs. Leur archipel renferme de véritables trésors marins, et les perles abondent autant que les poissons, fruits et viandes en provenance des jungles.

Mais cette bienheureuse opulence n’a en rien entamé le désir des Massaan de s’éloigner vers l’horizon, à la recherche de nouvelles terres, de nouveaux peuples à rencontrer. Les plages de sable fin, en permanence chauffées par le soleil, sont autant des lieux où se délasser que pour étudier les coques laissées inachevées par les Masetian.

Le rêve du Baron-Capitaine de ces Venteuses est d’offrir à Masela un vibrant hommage à son peuple élu, les Masetian, en formant une flotte de fiers navires capables de voler au-dessus des flots de la Suidemiere. Ce rêve l’a déjà amené à naviguer jusqu’à Cérilia, oùil a discrètement découvert des cultures brillantes, chacune possédant quelques fragments de l’héritage Masetian. Mais faute de pouvoir consacrer trop de temps à ses recherches, Ilio Veniti cherche des compagnons dignes de confiance afin d’entreprendre de longs périples sur toutes les mers d’Aebrynis, en quête de Masetian disparus ou de leur héritage.

 

Les Îles ensoleillées ne possèdent pas de capitale, seules quelques ruines du Peuple de la Mer subsistent encore à travers l’archipel, et sont plus généralement considérés comme des lieux sacrés du Culte des Vagues. Le Baron-Capitaine règne depuis son navire, le Maselio-Cianhli, ce qui lui assure une mobilité qu’aucun autre seigneur ne possède. Très proche de son peuple, Ilio Veniti s’inquiète de voir renaître l’Empire Adurien au Nord, il sait pouvoir faire la différence grâce à ses nefs rapides, mais ces dernières restent trop peu nombreuses.

Les Cultes des Vagues et des Vents sont également représentés, et leurs Prêtres tendent à collaborer sur les grands projets du seigneur, pour le bien-être du plus grand nombre. De nombreux sanctuaires ont été bâtit à travers tout l’archipel, mais aucun Temple n’existe encore, les communautés étant trop réduites.

Le Culte des Vagues est représenté par Tialja Piani, la Disciple des Ecumes, qui en répond à Sialma Rejaal, du Temple de Falaise-rouge, pour toute question d’importance liée au culte. Elle est entourée par une congrégation d’une douzaine de Prêtres, tous d’excellents marins offrant leurs services à bord des navires de pêche, mais favorisant grandement l’exploration de nouveaux domaines insulaires. Héritière de la lignée divine de Masela, Tialja cherche activement des traces pouvant la guider vers d’hypothétiques communautés de Masetian, mais il lui faudrait pour cela pouvoir disposer d’une véritable flotte de navires anciens, en mesure de traverser la Suidemiere de long en large.

Pour sa part, le Culte des Vents est mené par l’Orateur des AlizéesYolorio Genali, un vieux Magicien doublé d’un redoutable combattant. Seul véritable représentant de sa congrégation au sein des Îles Ensoleillées, il passe pour être un sage au savoir impressionnant. Vivant à l’écart des communautés mais accueillant les nombreux fidèles du culte venant chercher des réponses, il dispense conseils et espoir. Des novices d’autres Provinces viennent de temps à autre offrir leur aide au doyen, espérant bénéficier de sa sagesse, mais les conditions de vie sont rudes dans la vieille demeure de l’Orateur, et bien peu supportent une saison des vents dans une simple cahute.

 

Vialinio Reliaal est également nommé le Mage des Vents, il contrôle les Sources abondantes de mebhaigl au sein des îles Ensoleillées et vit en reclus sur un îlot rocailleux, ne répondant qu’aux sollicitations du Baron-Capitaine.

Mystérieux voyageur ayant visité les Venteuses ainsi que bien d’autres Domaines, on murmure qu’il ne serait pas né sur ce monde et que son lignage serait fort semblable à celui des terribles seigneurs-démons du Nord. Il apparaît cependant que par trois fois déjà, le Mage aurait réussi seul à vaincre des entités menaçant les Venteuses, usant de formidables sortilèges faisant l’envie des autres adeptes des arts profanes ayant pu assister à ses démonstrations.

 

La Ligue des Vents d’Orient est une petite guilde d’artisans spécialisés dans la fabrication et l’amélioration des navires Massaan. Tous très jeunes, les membres de cette corporation accomplissent un long périple à travers les Venteuses, mais également dans des ports lointains, afin d’acquérir une solide connaissance. Leurs services sont coûteux mais offrent des résultats dépassant toujours les attentes de leurs clients. Le Capitaine-GuildienBiolio Jenaleen dirige le comptoir principal de la ligue et rassemble les idées de ses compagnons en employant des scribes qui compilent ce savoir pour les générations futures. Audacieux sur les flots, le maître de la Ligue des Vents d’Orient est surtout renommé pour ses idées quant à la conception de navires rapides, rivalisant dans son esprit avec les rapides nefs des Masetian. Malheureusement, bien peu d’artisans disposent des connaissances et de la vision nécessaire pour faire naître de telles merveilles, qui ne sont pour l’instant que peintures et croquis.

 

A l’opposée des Îles Ensoleillées, à l’Ouest des Venteuses se trouve l’archipel des Volcaniques, les Îles jumelles du Soufre et du Magma ainsi que leur cortège d’îlots boisés. Bien que le nom puisse inquiéter, les Volcaniques sont depuis des siècles des écrins d’émeraude au sein desquels quelques communautés Massaan se sont établies afin de remettre en état des rizières et des champs fertiles, grâce aux cendres anciennes.

Le climat se prête moins aux tempêtes, mais des trombes d’eau se déversent bien trop fréquemment sur cette région, et des pluies d’éclairs peuvent couler les imprudents navigateurs cherchant à approcher de ces îles. Les Masetian semblaient apprécier cet environnement, car pas moins de six de leurs comptoirs portuaires sont encore exploités, tandis que trois autres sont connus mais toujours en ruines, faute de communautés suffisamment nombreuses pour les occuper.

De nombreuses baies, cernées de hautes falaises aux parois criblées de cavernes, offrent autant de mouillages, connus ou non, pour un grand nombre de petites flottilles indépendantes, vivant de la pêche et des recherches de ruines au sein des eaux limpides alentour. En effet, en plusieurs occasions dans le passé, le socle de l’archipel s’est abaissé, emportant des cités entières sous les flots. Les chercheurs de trésors viennent donc tenter leur chance, au risque de périr noyés.

 

La Province des Volcaniques est placée sous l’autorité du Baron-CapitaineDiolmo Naneleen, un vieux seigneur ayant eu son lot d’actes de pirateries, avant de devenir un héros Massaan en lutte contre les galères Aduriennes venant moissonner pour leurs mines des esclaves par centaines. Depuis le début de son règne, quarante ans plus tôt, ses anciens compagnons de pillage parviennent à se mobiliser pour former une défense efficace.

La capitale est un petit port de pêche nommé Tuanimio, récemment fortifié et abritant une flottille de dix rapides caboteurs bien armés et dont les Capitaines peuvent se vanter d’avoir couler le plus grand nombre de galères Aduriennes à travers les Venteuses.

Diolmo Naneleen insiste pour que ses gens soient le moins possible tributaires des autres archipels, il rémunère ainsi de nombreux artisans natifs d’îles éloignées qui apportent leur savoir dans les ports des Volcaniques, il entretien également des mines sur les versants des volcans éteints, et dispose de ses propres ateliers travaillant le bois abondant des jungles.

Veillant à tout sur son territoire, pour le bien-être des siens, le vieux seigneur à bien plus de difficulté à maîtriser l’impulsivité de ses huit enfants et seize petits-enfants, tous étrangement attirés par des existences aventureuses et amenant un certain désordre au sein des communautés locales, qui pourtant ne tiennent pas rigueur aux membres de cette honorable lignée.

 

L’Île de Serinio est le domaine d’une mystérieuse femme arborant en permanence un masque d’ivoire sculpté d’animaux stylisés inconnus des Massaan. Sa peau brune et sa haute taille déconcertent également ceux qui l’aperçoive de loin déambuler sur les plages de son île. Surnommée la Sorcière au masque, elle est connue pour avoir défendue les Volcaniques en usant d’une puissante magie, totalement inconnue des autres Mages de la région. Il est de connaissance courante que le Baron-Capitaine s’entretint jadis avec elle, durant trois jours et trois nuits, puis qu’il revint en restant muet sur la teneur des propos échangés avec elle. Depuis ce temps, la Sorcière au masque veille à contrer les rituels diaboliques en provenance de l’Adurie.

Il est intéressant de noter que de jeunes explorateurs découvrirent il y a quelques années de cela, sur les versants du volcan Imoli, sur l’île du Soufre, un réseau de cavernes aux voûtes instables, mais dont les parois étaient peintes de motifs primitifs montrant des animaux similaires à ceux du masque de la Sorcière.

 

Le Culte des Vagues n’est guère influent au sein des Volcaniques, les Massaan se tournant vers la mer pour de simples raisons pragmatiques et favorisant les cultures insulaires. Un Temple solitaire existe cependant sur un petit îlot concédé par le Baron-Capitaine à Nielnia Pietreen, la Disciple des Ondes, qui dispose ainsi d’un accès à une caverne abritant une Source de mebhaigl isolée. Elle mène ainsi des études sur cette mystérieuse ressource magique, espérant trouver par son biais un moyen d’en appeler à Masela afin qu’elle hâte son retour.

Le Culte des Vents possède pour sa part une grande influence et reçoit régulièrement la visite du Baron-Capitaine qui a financé un grand Temple dans la capitale. L’Orateur des BrisesRenilo Cerilaan est avant tout préoccupé par la protection des terres cultivées et des communautés exposées aux furieuses tempêtes soufflant sur cette partie du monde. Guérisseur renommé, il voyage beaucoup d’une île à l’autre des Volcaniques afin de dispenser ses conseils aux habitants qui apprécient cet humble érudit. Tous savent également qu’en cas de danger, Renilo Cerilaan peut brandir sa masse d’arme et se jeter sans crainte au beau milieu de la mêlée.

 

La Ligue des Vents salins est en charge d’exporter l’ensemble des ressources troquées ailleurs dans les Venteuses. Le Capitaine-GuildienCiolio Naneleen mène ses navires hors de l’archipel et peine à contenir ses envies d’explorer le reste du monde, il assure cependant sa tâche avec brio, ayant parfaitement conscience de représenter une multitude d’artisans et de petites gens comptant sur ses retours, les cales pleines de richesses.

La Ligue des Vents salins est depuis toujours une force majeure des Volcaniques, ses équipages étant de ceux participant à la défense des îles en cas d’incursion Adurienne. De fait, les navires marchands sont toujours armés, et leurs cargaisons comptent ainsi parmi les plus sûres de toutes les Venteuses.

 

Le Domaine des Visionnaires est un territoire de collines rocailleuses où la végétation peine à pousser, et où les prédateurs sont anormalement nombreux. A l’ombre des montagnes mais bien trop accessibles depuis les terres septentrionales par de larges passes. Plusieurs fois durant l’Histoire des Domaines Anduu, des légions impériales profitèrent de cette région aisée d’accès pour frapper les territoires moins bien défendu.

Les premiers adorateurs de Vorynn s’établirent en ces lieux inhospitaliers, autour de lieux mystérieux, des Sources de mebhaigl altérées par des forces uniques, clairement liées au Monde Obscur avant que celui-ci ne se manifeste partout ailleurs à travers les Sphères Connues.

 

L’exode emmena la grande majorité de la tribu Vos vers le continent de Cérilia, mais quelques petites communautés firent le choix de rester au sein des hameaux établis par leurs ancêtres. Conservant le nom tribal ancestral, les Vos qui maintiennent encore les traditions magiques du Domaine ne sont guère plus d’un millier, pour la plupart très âgés et reclus dans des territoires difficiles d’accès. D’anciennes pistes traversent les Visionnaires, mais elles ont pratiquement toutes disparues faute d’entretien.

 

Trois des sept Sources de Visions sont encore employées par les communautés de magiciens vivant sur le Domaine, ce sont des lieux silencieux où les habitants accueillent poliment les rares voyageurs parvenant jusqu’à eux. Aucun seigneur ne règne en ces lieux, et aucune guilde locale ne fait commerce avec les Domaines voisins, le culte de Vorynn semble depuis longtemps délaissé, bien que d’antiques symboles de son culte soient visibles au sein de sanctuaires solitaires.

 

Ceux qui s’aventurent à travers les landes caillouteuses des Visionnaires viennent généralement pour recevoir des réponses sur leur avenir. Les Prophéties des Domaines Anduu sont en effet édictées sur les margelles des Puits de Visions, par les descendants de longues lignées de devins et d’oracles.

Chacune des Sources encore employée par les Vos est contrôlée par le patriarche d’une lignée ancienne, et depuis la Vague Obscure, ce sont elles qui rassemblent le plus grand nombre d’Héritiers. Le Prophète de Liakonod est ainsi un Mage puissant, tournant son regard mystique vers les lointaines époques du Passé. Entouré d’une nombreuse famille au sein de laquelle sont formés les futurs devins, le Prophète de Liakonod agit comme si autorité s’étendait au-delà des limites de son hameau de huttes en pierre. Il n’en ai rien, et des hivers de plus en plus rudes finiront par réduire sa communauté à une poignée de survivants faméliques.

L’Oracle de Junko est le plus visité des trois Mages Vos encore vivants. Son unique œil valide discerne les trames de l’Avenir, et ses enfants peuvent combiner leur pouvoir au sien afin d’édicter les termes de prophéties difficiles à interpréter mais souvent vérifiables. De grandes salles ont été creusées autour du Puits des Visions de Junko, c’est là que les anciens Vos inscrivaient les prophéties majeures du monde sur les parois, une tradition que les actuels habitants poursuivent, de manière plus frustre et en employant des termes souvent incompréhensibles. Malgré tout, les Archives prophétiques de Junko restent l’une des plus impressionnantes collections d’écrits divinatoires connu sur Aebrynis.

Le troisième Mage Vos des Visionnaires est la Voix de Sieneskaya, un ermite solitaire parlant pour des peuples et des entités sans lien connu avec l’Histoire du monde. Certains pensent qu’il mentionne un lointain avenir, d’autres un passé oublié, quelques Mages des Domaines voisins estiment pour leur part que cet individu a trop longtemps plongé son regard dans son Puits des Visions, laissant son esprit s’égarer jusqu’à brouiller lui-même le résultat de ses sortilèges.

Seule cité digne de ce nom au sein des Visionnaires, Sieneskaya n’est plus qu’un champs de ruines où rôdent d’inquiétantes créatures. L’ermite ne semble pas être inquiété par une telle cohabitation, et n’offre finalement aucun service aux très rares voyageurs parvenant jusqu’à lui. Tout au plus ouvre-t-il facilement sa porte aux fuyards traqués par de dangereux prédateurs.

 

Le Domaine de la Corne Obscure est un petit territoire central, au cœur des Domaines Anduu. Il se résume à une large vallée boisée, que tous les habitants des contrées avoisinantes se donnent la peine de contourner. Fief antique des adorateurs d’Azraï, la Corne Obscure est un lieu imprégné de malédictions et de dangers. Les passages vers le Monde Obscur sont béants, et laissent fréquemment échapper d’effroyables créatures. De nobles aventuriers cherchent régulièrement à contenir ces monstres au sein de la vallée, mais la tâche s’avère d’une telle ampleur que la plupart renoncent.

Tirant son nom d’un inquiétant piton rocheux émergeant de la forêt brumeuse, la Corne Obscure est une terre maudite, désertée par les Anduu depuis la trahison du dieu. Nul ne se souvient plus du peuple qui vénérait l’Esprit protecteur des Flammes, mais des traces subsistent partout dans la vallée, montrant à ceux qui osent surmonter leurs peurs que des individus formaient en ce lieu de prospères communautés.

 

Beaucoup redoutent qu’à sa mort, Azraï ai fait le choix de placer là un fragment de son essence immortelle, préparant son retour au sein même du creuset de sa divinité. Les aventuriers envoyés par les Domaines Anduu ne sont jamais revenus de leurs incursions, et aucun Mage ne semble pouvoir percer les protections magiques entourant ce singulier palais antique qu’est la Corne Obscure.

 

Faune et flore sont corrompues par le Monde Obscur, et certains voyageurs venant de visiter Cérilia estiment même que le sang d’Azraï aurait bien pu engendrer quelques Awnsheglien dans les bois de ce Domaine. A ce jour, fort heureusement, nulle réelle menace n’a encore émergé de la vallée.

 

Ce lointain passé durant lequel Azraï n’était pas un dieu mauvais, ni le maître d’un Empire infernal, intrigue bon nombre d’aventuriers et de sages. La tentation du Monde Obscur est ici très intense, formant même un murmure insistant à l’orée de la forêt, attirant les plus faibles volontés vers la Corne Obscure. Certains semblent parfois revenir d’un tel voyage, mais les Anduu préfèrent considérés ces malheureux partit pour toujours, ne laissant derrière eux qu’une enveloppe souillée et manipulée par les entités froides du Monde Obscur.

 

Sites notables: Bien que la planète soit difficile d’accès, autant via l’espace sauvage que par des voies planaires, de grandes civilisations se sont épanouies depuis des millénaires, essentiellement autour de la précieuse ressources qu’est le mebhaigl. Le monde d’Aebrynis est empli de merveilles, aussi bien naturelles que façonnées par les cultures qui se sont succédées à sa surface.

 

Les sept nefs de quartz suscitent sans doute le plus grand nombre d’interrogations de la part des explorateurs atteignant le continent septentrional de Thaele. C’est là, après plusieurs jours de marche depuis la côte australe, qu’il est possible de découvrir les contreforts d’une basse chaîne montagneuse. Dans ce qui semble bien être une vaste carrière à ciel ouvert se dressent les étraves de sept ensembles sculptés représentant des navires titanesques, d’une conception primitive, et surtout, taillées dans une pierre contenant de manière naturelle un très grand nombre d’inclusions de quartz multicolores.

Quel peuple pu bien entreprendre un tel ouvrage? Dans quel but? Nul ne peut répondre, le continent n’ayant été que très peu exploré, mais semblant bien plus étendue que ce que les cartes Rjurik et Brecht montrent généralement du monde.

Une mention de ces nefs de pierre fut consignée par l’un des Cinq, fondateur de l’une des lignées Rûdrââ et curieux de son monde d’adoption. Yelnoru-Brineerth-Sulyoom voyagea en effet à travers le monde, peu après sa transformation par le Savoir des Sept, à bord d’un petit spelljammer Clydön ayant été peu endommagé après sa chute depuis les cieux.

Il associa bien sûr l’ouvrage à un culte primitif des Sept, et grâce à des sortilèges divinatoires, eu un aperçu d’une époque reculée, durant laquelle les concepteurs des nefs de quartz accomplirent leur œuvre. Mais les écrits traitant de ces divinations sont incompréhensibles, sans aucune cohérence. L’ancien Sorcier impérial mentionne ensuite qu’il ne comprend pas comment un tel phénomène a bien pu se produire, et se promet de revenir étudier les mystérieuses nefs géantes et inachevées. Chose qu’il n’aura jamais l’occasion de faire.

 

Les Îles Oubliées, un archipel sur la Suidemiere, isolé à des semaines de la côte la plus proche, semble avoir pendant longtemps abrité une vaste communauté masetiane, alors que la disparition de ce peuple était consignée dans les bibliothèques des Domaines cérilien.

Au moins deux milliers d’individus vécurent ainsi à l’abri des vents chauds dans de petites cités portuaires dont il subsiste de nombreuses ruines. L’archipel regroupe cinq grandes îles sablonneuses, sans les ressources nécessaires pour subvenir à une telle population, de puissants courants marins limitent fortement la navigation alentour, les lieux ne semblaient donc pas propices à l’établissement d’une communauté.

C’est peut-être au centre de l’archipel, sur un piton rocheux émergeant des flots, qu’il faut voir la raison d’un tel exode. Là en effet ont été aménagés un quai, plusieurs volées de marches menant à une grotte agrémentée d’un bassin d’eau potable. Une statue de Masela a été sculptée et les parois sont gravées de fresques indiquant une carte maritime sans aucun point de repère connu. La statue de Masela semblait tenir un objet entre ses mains, mais ce dernier à disparu.

Où partirent donc ces Masetian? Nul ne le sait, mais au vue des signes laissés à travers leurs habitations, ils embarquèrent tous ensemble pour une destination inconnue.

 

La Source est un mythe auquel tous les Mages d’Aebrynis veulent croire, il parle d’une Source de mebhaigl si intense que des rituels de Domaine supérieurs pourraient être incantés tels de simples sortilèges d’illusion. Selon les cultures dominantes de l’époque, la Source se situe à l’autre bout du monde, en une terre encore inexplorée ou difficile d’accès.

De nombreux adeptes des arts profanes se mirent en quête d’un tel lieu, espérant ainsi transcender leurs limites mortelles pour devenir de nouveaux dieux de la magie. De par le monde, des quêteurs obstinés existent toujours, certains ayant même survécut à la chute de leur nation, voir, à la fin de leur civilisation.

 

La Source n’est en réalité pas un lieu, mais un phénomène se manifestant lorsque sept Ersheglien sont regroupés. Créatures discrètes, légendaires pour certaines, totalement méconnues pour d’autres, elles sont les gardiennes du mebhaigl, dont elles sont constituées en grande partie. Nul ne connaît leurs motivations à errer comme elles le font de par le monde, mais certaines ont déjà été remarquées par des Mages curieux, et il est possible qu’un individu ayant une connaissance d’ensemble puisse finalement faire le lien entre les sept Ersheglien et la légendaire Source.

Kaerynis, les Sept lignées Kînâlââ

ImageUnderworld, par MaxD-art

(Kaereeth-Maebnaath [Clydön])

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 5478km)

Rotation: 49 heures

Révolution: 980 jours

Lunes: Aucune

Population: 748 934 Kînâlââ

Magie: Magie profane dominante

La planète extérieure du système Royal est un monde gelé où les conditions de vie ne sont réunies qu’aux seules extrêmités polaires, là où des chaînes volcaniques en activité maintiennent liquides des mers bordées de hautes falaises rocheuses.

Le reste de la planète est continuellement balayé par des vents froids charriant des cristauxde glace extrêmement dangereux. Le soleil Basaïa n’est que rarement visible dans le ciel et il règne une pénombre que seuls les amas de cristaux de mebhaigl parviennent à atténuer.

Comme les autres mondes du système, Kaerynis est entouré par un phénomène semblable à une Sargasse, absorbant toute forme de magie le traversant. Il est d’ailleurs possible de trouver de nombreuses épaves de navires anciens, écrasés à la surface et prit dans des glaces parfois centenaires.

Ports d’accueil: Kaerynis ne possède aucune communauté ayant une quelconque connaissance des peuples par-delà les cieux. La croyance la plus répandue étant d’ailleurs que le ciel est un orbe de glace plus ou moins translucide, derrière lequel seraient tapis d’effroyables démons.

Pour les plus chanceux des voyageurs, ceux qui parviennent à ne pas s’écraser sur les étendues gelées de ce monde, il est possible de trouver de très anciennes ruines, essentiellement dans les contreforts extérieurs des massifs polaires, et où d’antiques civilisations semblaient côtoyer les terribles Sorciers. Peuplées de créatures affamées, ces ruines disposent encore de plate-formes d’altitude où de petits spelljammer pouvaient se poser. Les moyens employés pour éviter les effets de la Sargasse planétaire restent cependant inconnus.

Ressources: Bien que Kaerynis puisse ressembler à un enfer froid, les régions polaires possèdent une flore et une faune très diversifiées, particulièrement au sein des deux plus importantes mers. Là, des peuples anciens ont excavés les montagnes alentour, façonnant de vastes terrasses surplombant les flots et permettant d’admirer les volcans en éruption. Des cités ont été bâties, il n’en subsistent que des ruines, mais ce sont autour d’elles que des rizières ont été aménagées, fournissant toujours la principale ressource alimentaire de ce monde.

De l’eau potable est acheminée par un antique réseau d’aqueducs traversant les montagnes et alimentant des thermes chauffés par le magma volcanique et offrant à certaines communautés un confort inespéré sur ce monde gelé.

De nombreuses espèces animales vivent au sein des mers polaires, là où les fonds semblent occupés par de formidables amas de cristaux multicolore de mebhaigl. Cette précieuse ressource magique influence clairement le développement de la faune et de la flore, affectant par là même ceux qui vivent de ces richesses.

Cultures: Les kînâlââ forment un peuple unifié depuis seulement quelques siècles. Leurs ancêtres étaient les esclaves des Rûdrââ’Sâhûû, qui parvinrent à se libérer de leurs chaînes et à s’emparer des grandes métropoles en ruines de leurs anciens maîtres. Fortement influencés par les traditions de l’Empire des Cornes de glace, les kînâlââ ne possèdent cependant pas de lignage infernal ou de connaissances suffisantes dans les arts sorciers. Incapables de maîtriser les savoirs anciens, ils se contentent de vivre dans les quartiers les moins endommagés, et qu’ils réparent sommairement en cas d’intempéries.

Regroupés en sept clans aux origines encore marquées, les kînâlââ sont depuis longtemps imprégnés par les énergies magiques de leur monde, lien qu’ils ont prit l’habitude d’amplifier en incrustant des cristaux de mebhaigl dans leur chair, parfois même dans leurs os. Ces pratiques remontent aux tous premiers âges de Vanuraa, durant lesquels leurs maîtres côtoyaient les Clydön, également de grands adeptes des pierreries incrustées.

Nul ne peux expliquer pourquoi les lignées claniques kînâlââ possèdent des capacités si différentes, il n’en reste pas moins que la démonstration de ces pouvoirs indique la place de l’individu au sein de son clan.

Les kînâlââ rendent hommage aux Sept ainsi qu’à une multitude de seigneurs démons qu’ils éloignent par de simples offrandes. L’influence des Baatezu se fait encore sentir au sein des ruines de l’ancien Empire des Cornes de glace. Les plus sages savent que les Sept sont des entités pouvant encore agir sur les destinés des mortels, ils conservent donc quelques connaissances collectées durant les guerres entre ethnies Rûdrââ, notamment des rituels protecteurs élaborés par les sorciers d’Aebrynis.

Quatre des sept clans ont adoptés un mode de vie nomadique, parcourant les étendues montagneuses en quête de richesses des temps passés, bravant maints périls afin de découvrir de nouvelles caches des vieux empires maléfiques. Les trois autres clans sont bien établis, dans les métropoles les mieux préservées, ils se sont essentiellement tourné vers la culture du riz, l’élevage de nombreuses bêtes formant désormais des troupeaux, et vers la pêche en haute mer.

Les clans Jâlkââ, Gôrôô et Lâtââ sont regroupés dans le massif austral, autour de la Mer de Tiereem, les deux premiers sont sédentaires, le troisième nomadise dans les contreforts intérieurs du Massif de Vâlkââr.

Le clan Jâlkââ est un rassemblement de plusieurs centaines de communautés familiales tournées vers la pêche. A bord de petites embarcations taillées dans les débris d’un alliage argenté, les pêcheurs se risquent au plus près des volcans en éruption, là où d’énormes poissons aux écailles de pierre, les knavac, représentent individuellement plusieurs jours de nourriture pour les communautés.

Les bâtisses Jâlkââ sont en bon état, regroupées en hameaux disséminés sur des terrasses creusées dans les falaises. Il apparaît que les ancêtres des Jâlkââ devaient déjà servir leurs maîtres en tant que pêcheurs, des peintures anciennes indiquant cette fonction dans un passé lointain. Les fresques montrent également des navires flottant au-dessus des flots, semblables à des spelljammer mais apparemment incapables de voler. Nul ne connaît le destin de ces flottilles, qui étaient apparemment nombreuses à l’apogée de l’Empire des Cornes de glace.

Le chef du clan Jâlkââ porte le titre de Rânfââr, il est choisi parmi la lignée clanique, dont les principaux pouvoirs sont basés sur le contrôle des bêtes marines. Meilleur combattant du clan, il est en charge de la défense du territoire et forme une petite force combattante pouvant être mobilisée en quelques jours. Le Rânfââr à également la responsabilité de perpétuer la lignée, il se plie en ce sens aux décisions des Mânêêsh, les doyennes du clan, qui forment un conseil dont les décisions pèsent pour beaucoup dans les choix du Rânfââr. Il n’y a pas de structure familiale au sein des clans kînâlââ, les enfants sont élevés par tous les membres d’une même communauté, à l’exception de ceux montrant des signes de la lignée clanique, qui sont emmenés en un lieu isolé durant leurs premières années, le Cercle Kînârânâ. Les autres clans kînâlââ adoptent les mêmes traditions, à quelques exceptions près.

N’jâtâ est l’actuel chef de clan, il mène depuis peu des expéditions guerrières dans une région maritime où seraient apparus des monstres aux écailles cristallines. Excellent harponneur, il est également réputé pour les enfants nés de son sang, tous imprégnés de la lignée clanique d’une manière particulièrement intense. Le conseil des Mânêêsh souhaiterait que le chef de clan risque moins sa vie dans des expéditions en haute mer, mais dans ce domaine, les doyennes semblent n’avoir aucune influence.

Le clan Gôrôô s’est depuis longtemps tourné vers la culture d’un riz pourpre extrêmement nutritif et troqué d’un pôle à l’autre par les clans nomades. Pratiquement tous les membres du clan sont regroupés dans une antique cité ayant été suffisamment préservée pour rassembler des bâtiments toujours intacts, certains étant même scellés par de puissants glyphes démoniaques.

La cité se nommait jadis Knazaarth-Kneruu, elle était au cœur d’un antique domaine Rûdrââ, durant le règne des cinq lignées. De terribles expériences furent tentées sur des milliers d’esclaves, et bon nombre de créatures difformes nées de ces essais d’hybridations survivent toujours dans les nombreux niveaux souterrains, que les Gôrôô n’ont pas pu tous condamner.

Le Rânfââr du clan est nommé N’prâtâ, c’est un guerrier posé et maîtrisant mieux les armes à distance. En plus d’une quinzaine de Mânêêsh qui apportent leurs conseils, il s’est entouré de vieux aventuriers retirés de leurs existences incertaines et ayant choisis de servir le clan. Certains, comme P’nâmâ Crocs d’ônôsk, possèdent une connaissance fragmentaire de la sorcellerie Rûdrââ, suffisamment toutefois pour indiquer les dangers, les passages sûrs et explorer le bâtiments alentours.

Le clan dispose également d’une grande place du marché, où les nomades peuvent venir troquer le riz pourpre contre de nombreux produits des autres communautés. Les Gôrôô sont réputés pour leur hospitalité, et ils mettent à disposition un grand bâtiment pour tous les voyageurs.

La lignée clanique manifeste des pouvoirs magiques liés au règne végétal et son développement. Peu de détenteurs maîtrisent des pouvoirs véritablement notables, mais pas moins d’une centaine de porteurs de cette lignée possèdent en effet un don d’empathie végétale permettant d’entretenir de grandes serres où poussent des arbres fruitiers, des vignes et des espèces imprégnées de mebhaigl.

Le dernier clan du Sud est celui des Lâtââ, et contrairement aux deux autres, ses centaines de membres nomadisent au rythme des saisons de tempêtes des contreforts extérieurs des Vâlkââr. Jadis grands combattants au service des Rûdrââ’Sâhûû, ils suivirent leurs maîtres à travers les Dédales dimensionnels des Sept, où certains d’entre eux furent marqués par les forces mystérieuses de ces lieux anciens. Les Lâtââ sont désormais des explorateurs intrépides, toujours en recherche de ruines oubliées, mais plus encore, d’un moyen de voyager d’un monde à l’autre. Ils savent que les Dédales furent scellés, mais également que leurs maîtres connaissaient bien des passages détournés, toujours cachés au sein de leurs antiques cités gelées.

Chevauchant des lézards géants, les pânrâc, ces kînâlââ connaissent tous les sentiers de haute montagne, ainsi que les passes les plus improbables leur permettant de rallier les contreforts extérieurs. En ces lieux battus par des vents particulièrement violents, ils trouvent des abris au sein des vieilles métropoles de l’Empire Vanuraa. Et c’est à partir de ces lieux hantés par la cruauté des temps passés qu’ils séjournent durant les tempêtes les plus dangereuses, stockant des vivres pour les temps les plus durs.

Le clan Lâtââ accomplit au moins trois fois par cycle la Longue traversée, une tradition des clans nomades mobilisant toutes leurs ressources et les poussant à s’aventurer sur les étendues glacées, pour faire une halte au sein des ruines de l’équateur, pour rallier ensuite le pôle opposé. La culture kînâlââ perdure grâce à cette tradition essentielle au partage des connaissances et de ressources rares.

Le Rânfââr du clan Lâtââ est une femme au regard rougeoyant et dont la peau livide est marquée d’étranges motifs. N’gîmîî est connue pour être la plus puissante détentrice de la lignée clanique depuis trente générations. Ses pouvoirs sur les vents froids ont de nombreuses fois sauvés des familles entières. Malgré cela, son apparence suscite toujours bien des commentaires et ses rivaux rapprochent les marques de naissance écarlates de celles que possédaient certains Rûdrââ.

Il existe un clan kînâlââ n’étant pas lié aux territoires polaires mais accomplissant jusqu’à six Grandes traversées par cycle. Le clan Rûnââ se distingue ainsi par ses interminables caravanes formées de plusieurs milliers d’individus, allant d’un pôle à l’autre mais faisant régulièrement des haltes au sein des ruines équatoriales.

Véritables garants des coutumes nomades, les Rûnââ aiment se mêler aux autres clans et enseigner leur connaissance du monde par-delà les hautes montagnes protégeant les communautés sédentaires. Principaux négociants d’objets des temps anciens, ce sont également eux qui transmettent les informations d’un clan à l’autre.

Le Rânfââr du clan Rûnââ se nomme B’rônôl, il est le seul détenteur de la lignée majeur, lui donnant un don limité de clairvoyance. Extrêmement âgé, il est entouré d’une vaste famille, et ses petits-enfants sont déjà des atouts inestimables pour le clan, servant de guides aux caravanes traversant les étendues glacées de Kaenyris.

Soucieux de l’avenir du peuple kînâlââ, B’rônôl consacre beaucoup de ressources à rendre habitables d’antiques cités équatoriales, longtemps délaissées par ses ancêtres, mais ayant été globalement épargnées par les différents conflits mythiques entre démons et Rûdrââ. Conscient des menaces surnaturelles pesant toujours sur les mortels peuplant le monde gelé, il utilise les familles de son clan comme autant d’informateurs pouvant discerner des kînâlââ possédant les vestiges de dons magiques, héritages de métissages anciens avec les seigneurs de Vanuraa. Le Rânfââr reste en effet persuadé que la magie sera l’unique défense efficace contre des entités monstrueuses encore dissimulées dans les ombres.

Au Nord du monde vivent les trois autres clans kînâlââ, regroupant leurs populations autour de la Mer de Nyereem, sous la protection des hautes montagnes du Massif Drâmââk. La région polaire septentrionale était le cœur de l’antique Vanuraa et c’est au cœur de ce qui est aujourd’hui la chaîne volcanique du Nâmâl que se trouvait la Porte des Sept, la principale entrée des Dédales dimensionnels pour Kaerynis.

Les anciennes métropoles des Rûdrââ ont particulièrement souffert des nombreux conflits et bien peu de leurs bâtiments sont encore intacts. Les créatures rôdant en quête de nourriture sont nombreuses à menacer les kînâlââ qui ont pratiquement tous adoptés un mode de vie nomade dans les contreforts intérieurs du Drâmââk. Les ruines sont encore nombreuses à ne pas avoir été explorées par les clans, qui savent éviter certaines régions peuplées par des communautés hostiles, malveillantes et vénérant des entités diaboliques leur octroyant de terrifiants pouvoirs.

Le clan Pyôrô est la seule communauté kînâlââ sédentaire du pôle septentrional, il est également celui regroupant le plus de familles au sein de ruines bordant la mer. On estime à près de cent mille individus la population Pyôrô.

Occupant essentiellement les cités perchées en haut des falaises dominant la mer, les familles du clan sont autant tournées vers la pêche que vers l’élevage de nombreux troupeaux de créatures reptiliennes. A cause des dangers pesant sur les communautés les plus isolées, les Pyôrô sont également de bons guerriers et tous apprennent le maniement des armes durant leur enfance. Avec une force de cinq milliers de combattants, le clan parvient à préserver son mode de vie mais se sait fragile face à une éventuelle alliance de tribus montagnardes de monstres.

Le Rânfââr se nomme G’ârmâ, c’est un redoutable guerrier maniant une relique ancienne nommée l’écorcheur de peau, une énorme épée à deux mains ayant maintes fois sauvées des communautés menacées par des créatures des montagnes.

Le clan Pyôrô est également renommé pour ses traditions culinaires et les préparations de ses viandes. Se conservant bien mieux que toute autre, les rations troquées aux autres clans amènent d’importantes ressources en contrepartie.

Le clan Syâlâ regroupe quelques milliers d’individus disséminés à travers tout le massif montagneux septentrional. Seules quelques familles effectuent la Longue traversée et fréquentent régulièrement les autres clans, la majorité des Syâlâ préfèrent en effet leur existence en haute altitude, en des lieux anciens où les premiers esclaves de Vanuraa érigèrent des monuments en l’honneur de divinités les ayant abandonnées à une existence de misère.

Les kînâlââ se déplacent en communautés de quelques dizaines d’individus, sur d’énormes lézards et dans des palanquins fermés pour les plus âgés et les marchandises. La lignée clanique est liée au développement des cristaux de mebhaigl, faisant de ses détenteurs des individus inestimables pour quiconque souhaite maîtriser cette précieuse ressource.

Le Rânfââr des Syâlâ est une femme à la massive carrure, se déplaçant souplement lorsqu’elle affronte ses adversaires avec deux grandes lances dont les pointes sont des cristaux de mebhaigl. N’îrmî est également la mère des plus puissants détenteurs de la lignée clanique, elle reçoit de nombreuses demandes, plus ou moins bien présentées, de bien des familles souhaitant avoir l’honneur de partager sa lignée. Ses Mânêêsh veillent cependant à maintenir un équilibre prudent au sein de la progéniture de N’îrmî, son don étant particulièrement convoité et, mal utilisé, pouvant devenir une menace pour la ressource de cristaux de mebhaigl.

Le clan Tyûrû est également nomade par tradition. Ses milliers de membres sillonnent les anciennes routes ruinées des contreforts extérieurs du Drâmââk, faisant haltes au sein de comptoirs dévastés par des siècles de tempêtes venant se briser sur les massifs rocheux. La lignée clanique est celle des flammes, les plus puissants porteurs peuvent en effet susciter murailles de feu et réchauffer la roche geler. Les plus anciens contes Tyûrû mentionnent des individus capables de conjurer des bêtes constituées de flammes vivantes, mais ce don semble s’être perdu au fil des unions entre membres du clan.

Les Tyûrû accomplissent la traditionnelle Longue traversée vers le Sud, où ils font le négoce d’outils et d’objets qu’ils élaborent dans de grandes forges dont leurs ancêtres esclaves avaient apparemment la charge. Bien que leurs talents de ferronniers soient plutôt limités, ils approvisionnent ainsi tous les autres clans kînâlââ en produits métalliques à l’exception des armes, dont ils ont oubliés les secrets de fabrication.

Le clan contrôle trois des huit grandes forges connues à travers le massif du Drâmââk, ils en possèdent également deux autres dans le Sud, où les autres clans nomades collectent pour eux des réserves de minerais exploitables durant les périodes où aucuns Tyûrû n’est présent dans l’hémisphère austral. Les autres forges sont aux mains de créatures malveillantes, organisées en tribus agressive.

Seule une alliance des clans du Nord pourrait permettre de reprendre ces lieux, mais les kînâlââ ne sont pas belliqueux et préfèrent se déplacer à travers le vaste territoire montagneux plutôt que de risquer de précieuses vies.

Certaines familles du clan se sont spécialisées dans la ferronnerie depuis des générations, d’autres vont d’une carrière à l’autre collecter les meilleurs minerais disponibles. Une vieille légende parle de forgerons si talentueux qu’ils en étaient parvenus à inclure des cristaux de mebhaigl dans des objets encore au point de fusion. Ces connaissances sont désormais perdues, mais nombre de jeunes Tyûrû consacrent leur enfance à se risquer dans les ruines anciennes en quête de ces précieuses connaissances.

La culture kînâlââ est ainsi considérée comme la société la plus développée de Kaerynis, tout du moins reste-t-elle la plus accueillante envers les très rares visiteurs parvenant à survivre aux rigueurs climatiques de ce monde gelé.

Mais d’autres espèces vivent au sein des massifs polaires, certaines au cœur même des champs de magma d’où émergent encore des ruines forgées en fer baatorien. Très proches cousins des Rûdrââ’Sâhûû dont ils ont pu hériter d’une lignée infernale mineure, les Sâhâ’kâânîî étaient vraisemblablement les intendants de plusieurs grandes maisons Rûdrââ durant le règne des Baatezu. Anciens esclaves ayant su devenir indispensables à leurs maîtres, ils comptaient prendre le pouvoir au sein du Domaine septentrionale de la Corne de feu, une région littéralement jonchée de cristaux de mebhaigl. Malheureusement, les Baatezu étaient en train de corrompre les Rûdrââ’Sâhûû et de terribles guerres ébranlèrent le monde gelé, ravivant d’anciens volcans qui engloutirent le domaine convoité.

Les Sâhâ’kâânîî survécurent finalement à leurs maîtres diaboliques, les siècles de servitude leurs avaient enseignés quelques rudiments de la puissante sorcellerie de Vanuraa, ils parvinrent ainsi à isoler leur petite communauté au sein de Tionrool-Baraalith, un vaste palais doublé d’une citadelle émergeant du magma toujours en fusion et protégé par une magie ancienne. A partir de là, les Sâhâ’kâânîî espèrent pouvoir bientôt renforcer leur lignée diabolique en capturant certains kînâlââ dotés d’un lien puissant avec les cristaux de mebhaigl. Les plus anciens oeuvrent pour leur part à élaborer un lien avec les Dédales dimensionnels des Sept, que certaines reliques leur indiquent comme étant toujours praticables.

Le principal fléau des deux massifs polaires restent cependant les tribus Orog, impossibles à dénombrer et clairement originaires du monde voisin d’Aebrynis. Bien plus primitives que leurs contreparties du continent de Cérilia, les Orog de Kaerynis représentent la menace majeure pesant sur les territoires des clans kînâlââ.

Selon toute vraisemblance, ce furent les Tanar’ri qui menèrent des hordes Orog depuis Aebrynis en transitant par les Dédales dimensionnels, alors que les premières guerres éclataient entre les trois dernières lignées Rûdrââ. De nombreuses peintures sur les parois de profondes cavernes montrent en effet des créatures démoniaques exhorter les Orog à travers des galeries où se produisent de singuliers phénomènes.

Pour l’aventurier sans peur qui parviendrait à s’aventurer dans les tanières Orog, ces peintures apparaîtraient rapidement comme autant de cartes précises des Dédales. Mais jusqu’à maintenant, ces œuvres picturales primitives restent de simples rumeurs que seuls les plus vieux sages connaissent.

Sites notables: Kaerynis est un monde aux océans gelés depuis une éternité. De grands empires diaboliques ont souillés sa surface durant des millénaires, érigeant d’orgueilleux monuments préservés du rude climat par une magie puissante.

Difficile d’accès maintenant que les passages dimensionnels semblent condamnés, le monde froid offre cependant bien des surprises aux voyageurs qui parviennent à fouler ses étendues glacées et trouver un havre où reprendre des forces.

Les Cavernes du Démon Niomosifaruuth sont dissimulées sous une chaîne de basses montagnes rejoignant le Massif de Vâlkââr. Avant-poste des Tanar’ri durant une vaine tentative d’invasion du territoire contrôlé par les Baatezu. Les Cavernes abritent encore un démon-gardien, le terrible Niomosifaruuth, qui connaît l’Histoire ancienne de cette Sphère de cristal et se plaît à perturber le fragile équilibre des forces sur Kaerynis.

Les puissants démons qui parvinrent à créer un pont entre les Abysses et ce lieu s’appliquèrent à imiter des portions des Dédales dimensionnels des Sept, avec bien sûrs moins de succès que prévu. Ils façonnèrent cependant un vortex instable reliant plusieurs strates abyssales de manière aléatoire, avec plusieurs mondes du Plan Primaire, certains se trouvant même en dehors des Sphères Connues.

Braver le démon Niomosifaruuth sur son territoire entraîne invariablement de violentes représailles. Mais la créature solitaire aime les mortels osant le défier avec l’inconscience qui les caractérise. Il lui arrive donc parfois d’apporter son aide à certains, si leurs actions futures amènent un peu plus de chaos dans le monde.

Kanjaarth-Kaanirii est une cité mythique des premiers temps de la colonisation de Kaerynis par les Clydön qui fondèrent les Cinq lignées. Probablement engloutie sous les flots de l’un des océans antiques, la métropole abriterait toujours des représentants d’au moins une lignée originelle, celle du Troisième, également désigné du nom Rûdrââ de Pnâshêêl, Celui qui ouvre les Brèches.

Une vieille légende du clan Rûnââ parle de la Cité des Brèches, que certains auraient aperçu à travers les glaces recouvrant l’océan austral. A la faveur d’un séisme ayant brisé l’épais manteau gelé, certains kînâlââ auraient pu explorer les niveaux supérieurs d’une tour de métal, découvrant des salles remplies d’objets étranges et des fresques élaborées dans des matériaux inconnues des nomades, sans doutes une variété de corail, très employée par les Clydön et leurs héritiers. Une force mystérieuse aurait ensuite tuée la plupart des explorateurs, n’en laissant qu’une poignée fuir vers la surface.

Kanjaarth-Kaanirii existe bien, et malgré les évidentes difficultés pour atteindre ses hautes spirales façonnées dans des alliages anciens, quelques gouttes de l’ichor du Troisième des Sept existent bien au cœur de la métropole, scellées dans une reproduction métallique de la statue originelle qui se trouvait au cœur des montagnes de l’Adurie, sur Aebrynis. Un individu ayant une connaissance approfondie du Savoir des Sept pourrait avec cet ichor faire renaître une lignée aussi ancienne que les Reigar.

Les Aires aux Dragons de métal, encore un lieu nimbé d’une très haute antiquité, formant un ensemble de plates-formes en haute altitude du massif austral. Menant à de vastes cavernes aux parois incrustées de fresques métalliques, ces grandes aires rayonnent autour d’une spirale ancienne, façonnée à partir d’alliages inconnus des quelques kînâlââ qui accomplirent un dangereux périple pour atteindre ce lieu jusqu’alors considéré comme sacré.

Il apparaît en étudiant les fresques jadis vivantes que ce furent les premiers Rûdrââ qui fondèrent cet endroit. Certaines des connaissances enseignées par les Cinq étaient liées à leur héritage Clydön et concernait le spelljamming. Bien de Kaerynis fut alors déjà cerné par une Sargasse planétaire, ces sorciers des temps anciens, héritiers d’une puissante lignée surnaturelle, parvinrent à pactiser avec les Conquérants et développèrent un modèle de spelljammer capable de planer dans les airs, grâce à des membrures élaborées à partir des cristaux de mebhaigl alors abondants. Pouvant rallier la haute atmosphère, puis s’aventurer au sein du Vide, ces vaisseaux furent conçus sous une forme vaguement draconique, et furent pratiquement tous détruits lorsque les Rûdrââ mécontentèrent leurs seigneurs.

Il reste cependant quelques nefs, de très faible tonnage et bien endommagées, mais pouvant éventuellement emporter de petits équipages par-delà les cieux.

La Sphère des Lignées [Birthright setting]

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La Sphère des Lignées est orbe d’un blanc laiteux, cerné par d’étranges nuées argentées aux propriétés uniques. En effet, contrairement aux éthers habituels du Phlogiston, ces nuées ne semblent pas liées aux Plans élémentaires eux-mêmes, mais à une force propre à la Sphère de cristal. Egalement nommées Brumes de Mebh, elles ont la dangereuse capacité d’absorber toute forme de magie les traversant. L’autre propriété de ces brumes éthérées est une tendance à se transformer en une fine poudre argentée, imprégnée de la magie absorbée et pouvant être transformée avec aisance en objets de pouvoir.

Les Peuples des Courants irisés des âges passés ne font jamais mention de ce phénomène atypique, et ce n’est qu’au tout début de l’ère des Prétendants que des récits voyagent entre les Sphères Connues, parlant des Brumes de Mebh, de mages légendaires ayant grâce à elles pu forger de formidable artefacts. Mais ces récits ajoutent toujours que ces contrées étranges sont occupées par une race oubliée, mystérieuse et redoutable, ce sont les Mebh’shen’laarth, les Dragons mangeurs de mages. Beaucoup les considèrent telles des entités élémentaires spécifiques à un domaine primordial encore jamais arpenté, d’autres estiment que ce ne sont que des créatures magiques nées des Brumes elles-mêmes. Les Mebh’shen’laarth ne souhaitant, ou ne pouvant pas, pas partager leurs connaissances, seuls les voyageurs bien armés osent désormais braver les Brumes de Mebh.

Il n’existe aucun passage permettant l’accès au système planétaire, il est en outre particulièrement difficile de maintenir ouvert un portail éphémère et de nombreuses épaves dérivent encore aux abords de la face extérieure de la Sphère de cristal, signalant d’imprudentes tentatives de rallier le Vide.

Pour les plus braves voyageurs, le système héliocentrique offre un saisissant spectacle, illuminé par un océan argenté recouvrant la face interne de la Sphère, des archipels cristallins supportent de gigantesques brasiers pourpres formant les constellations des peuples de cet espace. D’autres brasiers dérivent sur des astéroïdes qui forment un anneau extérieur, où de sinistres entités rôdent dans le Vide, guettant toute forme de vie et de magie afin de s’en repaître. Ce sont les Awnsharnn, transformées en des temps anciens et condamnées à errer dans le Vide, ces entités possèdent une puissance individuelle phénoménale, mais rares sont ceux possédant encore des vestiges de leur savoir ancien. Difformes au point de ne pouvoir être identifiés en tant que membre d’un peuple ancien, les Awnsharnn maraudent fort heureusement en solitaire, et semblent se cantonner à la ceinture d’astéroïdes.

Près d’un tiers des astéroïdes extérieurs semblent constitués de roches ordinaires, mais ils abritent également des veines pétrifiées de mebhaigl, unique source de magie accessible aux êtres vivants de cette Sphère, et donc une ressource hautement convoitée. Une autre proportion des débris évoluant dans le Vide sont formés à partir des quatre éléments primordiaux cristallisés sous l’effet d’un phénomène ancien et mystérieux. Enfin, il existe des astéroïdes constitués de Quasi-éléments eux aussi pétrifiés. Aucune explication avancée par les sages ne peut expliquer quel genre de phénomène cosmique aurait bien pu cristalliser ainsi autant de forces élémentaires, sans pour autant briser les mondes de ce système.

Il existe un lieu singulier dans cette région, une étrange forteresse aménagée au sein même d’un énorme bloc de Sel écarlate L’architecture est d’inspiration Reigar, bien qu’il soit improbable que les Mages se soient risqués dans un environnement aussi instable. Quoiqu’il en soit, la Forteresse de Nissandrus est depuis plus d’un siècle peuplée par des créatures vassales des N’uru’N, adaptées au Plan Quasi-élémentaire du Sel et contribuant à la Croisade des Plans en préparant l’invasion des mondes de la Sphère des Lignées. Ce sont les Varuluun, êtres reptiliens aux écailles grises et aux orbites vides. Fort d’une population de près de mille individus, ils sont toutefois incapables de s’aventurer dans le Vide et emploient un vortex élémentaire vers leur Plan d’origine pour leurs déplacements. Les Varuluun n’ont aucun contact avec les habitants du Plan Primaire, mais possèdent cependant des traditions anciennes concernant l’accueil d’étrangers parmi eux. Bien qu’un séjour au sein de la forteresse soit possible, pour des navigateurs en perdition par exemple, leurs hôtes pourront à tout moment changer d’opinion et choisir de dévorer leurs invités, ou bien leur offrir une assistance.

Le système planétaire de la Sphère des Lignées est constitué d’un soleil doré, nommé généralement Basaïa, et de trois planètes telluriques. Des ceintures d’astéroïdes ordinaires séparent ces planètes, indiquant la présence de mondes plus anciens, anéantis durant plusieurs cataclysmes qui frappèrent ce système.

Les mondes du Système des Lignées sont tous nimbés par le même champ reproduisant les effets d’une Sargasse et rendant toute intrusion de magie impossible. Les Timons voient leur puissance disparaître tandis que les plus puissates reliques deviennent objets ordinaires. Seul le mebhaigl prévaut au sein de cette région des Sphères Connues, il se présente sous des formes physiques variées et reste convoité par tous. Parfois nommé Sang des dieux, il semble évident pour les voyageurs en quête de connaissances que cette force mystique existait avant l’émergence des Puissances.

Jaerynis est un monde aride fait de hautes montagnes et d’étendues de sable noir. Des vents violents et charriant de la poussière à grande vitesse empêchent toute navigation céleste. Les massifs rocheux sont creusés de vastes réseaux permettant de relier des cités loin sous la surface, là où s’écoulent des rivières de poussière de mebhaigl. Plusieurs ethnies de Géants occupent ces lieux, bien qu’il soit possible de discerner l’influence des Reigar dans l’architecture des cités.

Aebrynis est le monde médian du système. Gorgé de vie et de mebhaigl sous une forme liquide, il abrite de grandes civilisations et reste l’escale de tous les voyageurs, qu’ils soient originaires d’Outresphère ou d’Outreplan. De jeunes Puissances règnent sur la majorité du monde, mais l’œuvre des Baatezu est toujours bien vivace, menaçant l’ensemble du système.

Kaerynis est le monde extérieur, une planète froide dont les océans gelèrent à une époque lointaine. Seuls les massifs polaires abritent des volcans fournissant chaleur et réchauffant quelques mers fermées. De nombreuses cités en ruines indiquent la présence successive d’au moins trois brillantes civilisations, mais il ne reste pas d’autres traces de celles-ci. De nombreuses communautés sont cependant établies dans ces ruines, car les gisements de mebhaigl cristallin sont nombreux et permettent à bien des ambitieux de régner sur de vastes étendues.

Depuis que les premiers voyageurs se sont aventurés au sein de ce système, des légendes sont colportées à travers les Sphères Connues. Elles mentionnent d’antiques Rois maîtrisant le mebhaigl, de terribles seigneurs étant eux-mêmes devenu des sources de ce précieux fluide. Nombre de prophéties mentionnent le retour de ces Rois du Sang, mais même les jeunes Puissances ne peuvent prédire quand les entités anciennes reviendront.

Histoire des Lignées: Avant les premières incursions des éclaireurs Clydön, le système est étrangement absent de toutes les chartes d’alors. Les particularités du mebhaigl et les Sargasses planétaires limitent fortement les projets de l’Empereur Nyaril-Thuoroom-Ganeereeth qui décide de maintenir quelques garnisons au sein de la ceinture extérieure. La Sphère est baptisée Kuraath-Mebnaagh, elle est placée sous l’autorité de l’Ajkaal Yaleem-Thoroon-Theerwith, qui laisse venir de nombreux sorciers impériaux, désireux d’étudier les différentes formes de mebhaigl.

A cette époque, les Géants de Jaerynis représentent l’unique culture évoluée du système. Leurs origines planaires ne font aucun doute et malgré une société rudimentaire, leurs chefs sont imprégnés par la poussière de mebhaigl et maîtrisent des pouvoirs magiques rudimentaires. Les tentatives de contact entre Clydön et natifs du grand désert de sable noir échouent en menant à des conflits sanglants. L’Ajkaal décide donc de mettre un terme aux expérimentations des sorciers à travers le système, cantonnant ces derniers aux avants-postes de la ceinture extérieure.

Mais c’est durant une incursion secrète de quelques Clydön sur Aebrynis que l’Histoire de Kuraath-Mebnaagh prend un tour totalement inattendu. Dans les montagnes centrales de qui deviendra l’Adurie plusieurs millénaires dans l’avenir, cinq sorciers impériaux découvrent un temple primitif, où étaient vénérés sept entités clairement démoniaques. Les Plans de la Roue ancienne n’ont alors pas encore été explorés par les Conquérants, mais les sorciers ont une certaine connaissance des créatures occupant ces dimensions. Nul ne connaît ces sept démons des temps anciens. Fascinés par des glyphes sculptées dans toutes les parois d’un complexe réseau de cavernes, les sorciers étudient activement ce nouveau savoir. Bien du temps s’écoule, plusieurs décennies, durant lesquelles le pouvoir acquit corrompe les Clydön qui attirent à eux ceux des leurs ayant suivi leur cheminement sur la planète médiane du système. Lorsque enfin, le Savoir des Sept est maîtrisé, les cinq sorciers originels ont regroupés une centaine d’adeptes. Lors d’une cérémonie sanglante, ils sacrifient ces disciples et invoquent les noms d’entités spirituelles jusqu’alors oubliées. Un ichor infernal se mêle à leur sang, les transformant physiquement et leur conférant de formidables pouvoirs.

Ainsi naissent les cinq lignées des Cornes. Mais les manifestations de puissance ont attirées l’attention des Clydön basés dans la ceinture extérieure. Une force est envoyée sur Aebrynis et découvre le temple, ainsi que les créatures nées du sang de démons. Les Cinq parviennent à fuir, usant des connaissances dimensionnelles les emmenant sur Kaerynis.

D’autres lieux leurs sont accessibles, et les ancêtres des Rûdrââ entament de longs périples afin d’attirer à eux des peuplades primitives qui sont asservies. En un siècle née Vanuraa, l’Empire des Cornes de glace. Les Clydön cherchent à imposer leur autorité à cette nouvelle culture soudainement apparue, mais l’Empereur Myajnaa-Praanduun parvient à démontrer la puissance de son trône. En échange de reliques démoniaques, Vanuraa conserve son autonomie.

Mille années durant, le plus puissant des Cinq fait prévaloir sa lignée sur le trône des Cornes de glace. Les quatre autres lignées se partagent des domaines recouvrant la surface de Kaerynis, mais les dissensions grandissent, tandis que la race des hybrides Rûdrââ se fortifient et convoite les autres mondes du système. Durant cette ère, les Clydön et les autres Peuples Héritiers sont perçus comme de puissantes entités supérieures qui sont soigneusement tenues à l’écart du ciel glacé de la planète. Nombre de fragments du Savoir des Sept a été perdu, durant des conflits opposant les lignées majeures, mais en 1878 du calendrier Vanuraa, les Dédales dimensionnels des Sept sont redécouverts. A travers eux, des expéditions redécouvrent les mondes mythiques du système, ainsi que bien d’autres destinations. L’Empire de Vanuraa connaît dés lors une expansion fulgurante, à tel point que les Clydön, désormais connus sous le nom de Sorciers, s’inquiètent de voir prospérer ainsi une telle culture.

Les Géants de Jaerynis sont asservis après une longue guerre menaçant jusqu’à la stabilité du Trône sur Kaerynis. Leur héros, un véritable colosse parmi son peuple, découvre seul les dédales employés par ses ennemis, il y trouve le Temple des Sept et emporte l’une des deux statues n’ayant pas été brisées par les seigneurs des Cornes de glace. Les sorciers Vanuraa ayant été capturés sont nombreux, et tandis que la guerre semble devoir encore s’éterniser en épuisant les réserves de mebhaigl, Bjorog Mâche-montagne accède finalement à une version fragmentaire du Savoir des Sept. Le rituel qui suit transforme les Géants en hybrides sauvages, cela s’avère insuffisant pour vaincre, mais nombre de ces métisses réchapperont à l’asservissement par Vanuraa.

En 9594 du calendrier Clydön, le Grand soulèvement coïncide avec la chute de l’Empire de Vanuraa. Les seigneurs des cinq lignées Rûdrââ ont finit par s’entre-déchirer et deux d’entre eux sont tués, leur sang infernal réduit presque à néant par des vagues d’assassinats sans précédent. C’est également à cette époque que les Baatezu découvrent ce peuple dont le sang s’est mêlé à l’essence d’entités plus anciennes que le plus ancien parmi eux. Les Rûdrââ’Sâhûû sont approchés, corrompus, et deviennent des serviteurs efficaces des Neuf enfers.

En utilisant les Dédales dimensionnels des Sept, les deux lignées encore vigoureuses migrent en masse vers les deux autres mondes du système. Les Rûdrââ’kâlûû s’établissent dans les montagnes ayant vues naître leurs ancêtres, sur Aebrynis, les Rûdrââ’Vâmûû fondent pour leur part un nouvel empire sur Jaerynis. Les deux communautés scellent derrière elles tous les accès dimensionnels pouvant amener jusqu’à eux des ennemis.

Durant l’ère des Sept Empires Marchands, la Sphère de Kuraath-Mebnaagh devient un domaine des Vestiges Rhunat, sous le contrôle des Proonal, également connus sous le nom de Thésauriseurs. Les conditions de navigation étant fortement limités, les Proonal usent de leurs liens avec les Arcanes afin d’employer une magie dimensionnelle efficace. Les géants à la peau bleue offre alors la connaissance des Dédales, que les Proonal parviennent rapidement à restaurer.

Ils découvrent ainsi trois grands empires fortement influencés par les Baatezu, mais également par des entités infernales bien plus anciennes. Seuls à savoir que les Dédales dimensionnels des Sept sont accessibles, ils se mêlent aux trois grandes cultures de l’époque et assimilent suffisamment de fragments du Savoir des Sept pour mener par eux-mêmes le rituel ancestral. C’est ainsi que la septième statue est brisée, et que sept Proonal mêlent leur sang à un ichor ancien. Ils deviennent les Sûnââ. Leur don pour la manipulation favorise l’éclosion de pouvoirs en rapport avec la furtivité et la persuasion, en moins de trois décades, les Sûnââ sont les éminences grises des trois empires planétaires. Cependant, malgré toute leur ruse, leurs intrigues sont révélées au grand jour par le seigneur de la lignée Rûdrââ’kâlûû. Nombreux sont ceux qui sont sacrifiés sur les autels consacrés aux Sept, et quelques-uns seulement parviennent à survivre, au sein de communautés éloignées des grandes ziggourats. Leur ingérence dans les sociétés du système à cependant fait comprendre aux seigneurs des lignées subsistant que les Dédales dimensionnels sont à nouveau ouverts. Une effroyable guerre embrase alors les mondes de Kuraath-Mebnaagh.

Les Proonal tentent de réclamer les planètes en tant que partie de leur domaine, mais aucun autre membre des Vestiges Rhunat ne souhaite risquer ses flottes à travers les Sargasses planétaires. Sans même en avoir conscience, les peuples du système s’affranchissent du joug des Thésauriseurs.

Ce sont les Rûdrââ’Sâhûû qui frappent le plus fort leurs adversaires. Appuyés par des Baatezu avides de conquêtes dans le Plan Primaire, ils ravagent les grandes métropoles montagnardes des Rûdrââ’Vâmûû qui sont asservis et envoyés dans les Neuf enfers pour servir en tant qu’esclaves. Les Rûdrââ’kâlûû sont directement attaqués par des légions infernales qui ravagent leurs cités et entament une rapide conquête de ce qui deviendra bientôt l’Adurie.

En désespoir de cause, les seigneurs de la lignée acceptent de pactiser avec les Tanar’ri, attirés par les efforts consacrés à ces mondes insignifiants par leurs ennemis. Les hordes des Abysses repoussent les envahisseurs et fondent une multitude de lignées hybrides.

En 12888 du calendrier Clydön, une flotte Syndarh parvient à pénétrer dans le système. Ce sont des Syndarhuun ayant été guidés par les Tanar’ri qu’ils vénèrent jusqu’à Aebrynis. La plupart de leurs nefs se brisent en basculant dans le ciel, mais les seigneurs choisis par les démons survivent et découvrent un empire dont les maîtres possèdent de formidables pouvoirs. Trop peu nombreux, mais aidés par quelques Sûnââ vindicatifs, ils parviennent à séduire certains détenteurs de la lignée pure des Rûdrââ’kâlûû, créant alors des métisses détenteurs de capacités uniques.

Les Syndarhuun ont depuis longtemps été corrompus par les Tanar’ri, et tandis que leurs frères et sœurs s’isolent au sein de la Sphère Nocturne, ceux qui sont sur Aebrynis fondent la lignée Vârnââ.

Un siècle plus tard, c’est la Grande Conjonction des Plans. Un événement qui bouleverse toutes les peuplades du Multiverse et voit se sceller les passages dimensionnels. Sur les trois mondes, toutes les entités planaires voient leurs capacités s’amoindrir, et elles deviennent les victimes de leurs disciples mortels. De grands soulèvements d’esclaves provoquent la chute des Rûdrââ’Sâhûû sur Kaerynis, tandis que les Géants de Jaerynis reprennent possession de leurs territoires en massacrant tous les êtres vivants qu’ils croisent. Sur le monde médian d’Aebrynis, les Tanar’ri sont rapidement massacrés, et les Vârnââ profitent de la faiblesse de leurs ennemis pour frapper. Détenteurs de secrets anciens collectés à travers toutes les Sphères Connues, ils prennent facilement l’ascendant sur les Rûdrââ’kâlûû et nomment leur nouvel domaine Empire Aduruu.

Le temps que passe la Grande Conjonction des Plans, deux des trois empires maléfiques de cette ère sont tombés. Seules subsistent des ruines peuplées de communautés d’esclaves sur Kaerynis, et les tribus de Géants de Jaerynis ne parviendront plus jamais à restaurer la gloire de leurs ancêtres.

Sur Aebrynis par contre, une grande civilisation se développe. L’Empire Aduruu, où plus généralement l’Empire des Cornes Vârnââ, est un lieu ou de terribles seigneurs elfiques recherchent activement les anciennes lignées des Sept. Peu enclins à servir en tant qu’esclaves dans la Guerre sanglante, les légendes anciennes de leurs ennemis vaincus, les Rûdrââ, fascinent les maîtres de l’empire.

Ils parviennent dans un premier temps à maîtriser les Dédales dimensionnels, qui leurs permettent d’atteindre des mondes que leurs ancêtres avaient approchés en tant qu’honnêtes négociants Syndarhuun. De nombreux esclaves sont ramenés en Aduruu et servent à bâtir de nouvelles ziggourats où ils sont sacrifiés aux Sept. Ces esclaves uniront leurs forces et deviendront bientôt les Anduu.

Le règne des Vârnââ se prolonge durant près d’un millénaire, c’est une époque durant laquelle le mebhaigl est collectée dans des mines sur les trois mondes. Une ère pendant laquelle de formidables reliques sont forgées en suivant le Savoir des Sept qui est préservé par une caste de sorciers développant une véritable adoration pour les mystérieuses entités ayant précédées toutes les autres espèces planaires.

En 1797 du calendrier Vârnââ, des murmures rassemblent sept sorciers dans l’antique temple sous les montagnes. Là, des voix désincarnées exigent des torrents de sang afin de retrouver prise avec la réalité. Les élus s’exécutent et sont à l’origine du culte des Sept. Par centaines, des esclaves sont ainsi sacrifiés et amènent l’éveil de créatures aussi anciennes que les Reigar. La nouvelle religion se répand dans tout l’empire, dont la population décline à un rythme inimaginable à cause des sacrifices sanglants perpétrés au nom des Sept. Aux confins d’Aduruu, des clans Anduu parviennent à s’affranchir de ces maîtres tyranniques et se voient protégés par des esprits puissants. Très rapidement, ces esprits deviennent des protecteurs pouvant s’incarner dans des formes constituées de mebhaigl, tout d’abord des incarnations animales, puis plus complexes. Ce sont les guides des sept clans, et bientôt ils deviendront les Puissances d’Aebrynis.

La chute de l’Empire des Cornes Vârnââ se produit à l’approche de ses deux millénaires d’existence. Une coalition d’anciennes lignées Rûdrââ, soutenues par les Baatezu, prend le pouvoir et rejette le culte des Sept. Les partisans de la religion infernale parviennent cependant à fuir en des lieux mystérieux, certains franchissant les Dédales dimensionnels qui sont détruits en grande partie durant le conflit.

Un siècle plus tard, les Rûdrââ règnent sur l’Empire Adurien, conseillés par les Baatezu et convoitant le reste de leur monde. A force de manipulations, les diables parviennent à faire oublier leurs origines aux seigneurs Aduriens et leurs inventent un passé de loyauté sans faille aux Neuf enfers.

Malgré une discipline de fer, les Rûdrââ restent divisés en cinq grandes lignées infernales. L’expansion de leur empire se voit continuellement stoppée par des assassinats, des intrigues sans fin ou des menaces planaires. Durant ce temps, les clans Anduu se sont sédentarisées et ont bâties des cités à l’orée de l’empire. Protégés par leurs divinités, les clans sont gouvernés par des Rois ou des Reines ayant un lien particulier avec le mebhaigl. Les Sept domaines Anduu représentent une force capable d’assurer sa propre défense face aux légions aduriennes, mais ne peut envisager de délivrer les multitudes d’esclaves.

En 4474 du calendrier Syndarh, en vigueur dans les Sphères Connues, le dieu Azraï découvre des passages encore accessibles au sein des Dédales dimensionnels. De par sa nature divine, il parvient à s’aventurer en des lieux inaccessibles aux mortels, et découvrent ainsi le Monde Obscur. Fasciné par cette singulière dimension, il voit son essence transformée et de nouveaux désirs le submerger.

De retour sur Aebrynis, il influence son peuple pour faire des plus aptes de redoutables sorciers manipulant les ombres. Tournant son attention sur le vaste Empire Adurien, il prend le contrôle de plusieurs lignées Rûdrââ, et en moins de deux siècles, devient le maître du continent.

Les autres divinités Anduu ne remarquent que trop tard la métamorphose de leur pair. Sous son contrôle, les terribles légions déferlent soudainement sur les domaines de leurs fidèles, menaçant les clans d’extinction. Résister à Azraï devient de plus en plus difficile, et finalement, les six seigneurs Anduu choisissent d’abandonner leurs territoires pour fuir vers un lointain continent, Cérilia. Ce chapitre de l’Histoire d’Aebrynis est conté ailleurs, mais tandis que les dieux s’affrontent au-dessus du Mont Deismaar, le terrible Empire Adurien vacille.

La mort des dieux Anduu scelle le sort des Rûdrââ qui voient leur religion emporter par une vague d’énergie ténébreuse. Les plus grandes métropoles sont dévastées tandis que des tribus de nomades Vârnââ déferlent sur les communautés frontalières. Malgré le cataclysme, plusieurs seigneurs parviennent à restaurer l’ordre et regroupent leurs forces autour des montagnes centrales, où leurs ancêtres ont depuis longtemps érigés de puissantes forteresses.

Les Baatezu approchent de nouveau ces êtres qu’ils ont longtemps manipulés, mais les seigneurs qu’ils abordent sont tous liés par des croyances plus anciennes que le culte d’Azraï. Retrouvant des reliques forgées selon les principes du Savoir des Sept, ils repoussent les Baatezu et se tournent à nouveau vers les mystérieuses entités ayant guidé leurs ancêtres.

Air [Région des Volutes grises]

La région du Plan Elémentaire de l’Air affectée par le Monde Obscur est désignée sous le nom de Contrée des Volutes grises. Son environnement est semblable à celui du Plan Paraélémentaire de la Fumée, mais sans les nuées étouffantes de ce lieu. Les volutes grises qui limitent la vision et provoquent rapidement des hallucinations ne menacent en rien l’intégrité physique des voyageurs s’aventurant dans cette contrée, mais l’influence pernicieuse de l’Obscur exerce cependant une influence certaine sur les esprits et les âmes.

Comme ailleurs au sein du Plan de l’Air, l’absence de gravité et de surface solide limite fortement les incursions des arpenteurs planaires. Ceux possédant une capacité naturelle pour se mouvoir dans un tel environnement aérien sont peu nombreux à tenter la traversée des Volutes grises, un lieu réputé pour engloutir les êtres et souvent considéré comme une entité douée de conscience.

Elémentaires: Les entités élémentaires de l’Air ayant été corrompues par le Monde Obscur sont désignées sous le terme d’Anang’shuu. Elles sont constituées des mêmes volutes grises que celles formant l’environnement de la région, et ont développées un appétit certain pour l’essence vitale des imprudents voyageurs osant braver leur domaine. Ogduu est un Archoélémentaire des Volutes grises, il est le seigneur des Anang’shuu, régnant sur les siens depuis un mystérieux Palais des Brumes obscures, un lieu fait de galeries mouvantes se formant dans une masse brumeuse entourant un vortex vers le Monde Obscur.

Natifs: A l’exception de quelques Méphites des Volutes grises, il n’existe pas de communautés planaires ayant eu la volonté de s’établir en ce lieu.

Voyageurs: Pour le voyageur qui traverse les Volutes grises, il est recommandé d’employer l’un des guides guettant les inconscients et connaissant bien la contrée. Sans aide, les chances de rencontrer les Anang’shuu augmentent de manière dramatique, et cela implique toujours un combat engagé avec un net désavantage. Les guides appartiennent à une communauté de Génasi se rassemblant au sein d’un ensemble de plateformes flottantes soutenues par un enchevêtrement de ballons translucides et lumineux. Le Comptoir des Volutes est ainsi une halte obligatoire pour qui souhaite s’engager dans la contrée corrompue.

Toutes les commodités peuvent être trouvées au sein du Comptoir, même un navire volant à bon prix. La principale fonction des guides reste cependant de dissuader les voyageurs, en les orientant vers d’autres régions plus hospitalières au sein du Plan Elémentaire de l’Air. Quoiqu’il en soit, la communauté se montre accueillante et représente une bonne source d’informations concernant les environs. Une prêtresse de Chan nommée Clieva Namalarith (pl Génasi [Air] ♀/Prêtresse [Chan] 8/ NB) possède une somme importante de manuscrits compilant légendes et rumeurs du Plan de l’Air. Plusieurs références mentionnent la naissance de la région des Volutes grises, peu après l’apparition d’un vortex Obscur.

Sites notables: La contrée des Volutes grises n’a que rarement été visitée. L’agressivité des élémentaires en ces lieux est bien connue, et les conditions propres au Plan Eélémentaire de l’Air limitent fortement les lieux d’intérêt. Outre le mystérieux Palais des Brumes obscures, il faut cependant se pencher brièvement sur la Sargasse embrumée. Ce lieu est un cimetière d’épaves de navires originaires des différents Mondes du Sang, plusieurs anciens spelljammer peuvent même être aperçu dans ce singulier environnement prit dans une Sargasse, un phénomène au sein duquel toute magie se voit neutralisée. Ce sont les brumes qui semblent maintenir les épaves dans les airs, les sages ne peuvent expliquer quelle combinaison élémentaire engendre cet effet, mais il reste circonscrit aux limites de la Sargasse. Il est possible de trouver des navires légendaires, mystérieusement disparus à différentes époques de la Sphère du Sang.

Vortex connus: Bien que la région corrompue s’étende sur une superficie conséquente, un unique vortex a été recensé ; Menant vers l’Obscur, il se trouve au sein du Palais des Brumes obscures, fief des élémentaires de cette contrée. Il arrive cependant que des passages s’ouvrent brièvement vers le Plan Paraélémentaire de la Glace, ou vers les Mondes du Sang.

Phénomènes magiques: Les Volutes grises suscitent, dans un rayon de 3m autour des voyageurs et pour une durée aléatoire l’un des sorts suivants : Son imaginaire (Ma0), Détection faussée (Ma2) et Lueurs hypnotiques (Ma2).

L’influence du Monde Obscur se manifeste en ce lieu sous la forme d’un froid surnaturel absorbant les forces vitales de quiconque s’aventure dans cette contrée. Pour chaque période de 24 heures passées là, une créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 15), sous peine de perdre 1 point de vie de manière temporaire.

Altérations planaires: Les lois planaires de l’Air s’appliquent au sein des Volutes grises, du fait de l’influence du Monde Obscur, tous les sorts basés sur le Froid voient leurs paramètres variables doublés.