L’Archipel de Janosh, le Grand marché aux perles

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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille C

Rotation: Aucune

Révolution: 1128 jours

Lunes: Aucune

Population: 852 473 Nosharii-Janoshéens, 86 542 Marid Zapharool, 11 587 Zionosii

Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)

Au cœur du système de Janestuur se trouve l’incroyable archipel de Janosh, jadis un amas d’astéroïdes gelés suivant une elliptique à travers le Vide, mais depuis la venue des Marid, un disque océanique enserre les planétoïdes qui sont ainsi autant d’îles réchauffées par une atmosphère commune.

Ce sont les Marid Zapharool qui ont ouverts de nombreux vortex vers le Plan Elémentaire de l’Eau, mais ce furent les Zionosii qui firent de l’archipel un havre aux conditions de vie idéales. Les grands cétacés entretiennent toujours ce fragile environnement, en contrôlant le climat et la température des profondeurs océaniques, pour que le Vide n’affecte pas le disque liquide.

L’Archipel de Janosh possède deux faces très différentes l’une de l’autre. Zaphar est le domaine lumineux des Marid Zapharool, le cœur du Dorool’Amh’Thulear à partir duquel les peuples insulaires peuvent sillonner un océan riche de nombreuses formes de vie à la base d’un fructueux commerce. Le Grand marché aux perles se dresse sur les rivages de Tionee, sur la face de Zaphar.

A l’opposé existe Zionos, un océan déchainé en permanence, couvert par d’épouvantables tempêtes et à partir duquel les Zionosii puisent l’énergie nécessaire pour maintenir l’équilibre des forces dans l’Archipel. Seulement sept îles existent sur cette face, les autres étant depuis longtemps submergées.

Les Marid ont créés les Puits Jalaroom, des passages sûrs permettant de relier les deux faces de leur monde entre elles. Ces Puits contribuent à l’équilibre des énergies au sein de l’atmosphère de Janosh, et plusieurs communautés se sont établies dans leurs parois, profitant d’un environnement riche en magie.

Ports d’accueil: Les dix-huit planétoïdes de Janosh sont autant de ports pour les spelljammers de ceux qui souhaitent faire du négoce avec les peuples du Dorool’Amh’Thulear, que pour les nombreuses communautés insulaires, naviguant sur les flots du disque océanique. Les Marid favorisent pour leur part les Arches éthériques permettant de maintenir le lien entre les différentes régions planaires de leur empire, mais ces passages sont généralement érigés au cœur des plus grandes métropoles, où se côtoient navires volants et nefs glissant sur les flots.

Thulear est sans nul doute la plus grande métropole de l’Archipel, avec une population de deux cent milliers d’habitants de toutes les origines connues à travers le Dorool’Amh’Thulear. Pas moins de cinq Arches éthériques encerclent un vaste zocalo de la taille d’une petite ville, avec ses quartiers et ses lois. Une large chaussée relie ce marché central au port maritime, pouvant accueillir plusieurs centaines de navires. La métropole est gouvernée par cinq Marid, chacun en charge d’un vaste quartier, et devant ensembles gérer le zocalo central ainsi que le port. Thulear connaissant une grande prospérité depuis près de trois siècles, les rivalités entre les Cinq Thulaan sont fortes, et la vie de la grande métropole est rythmée par les intrigues des cinq palais.

La cité se dresse sur un plateau rocheux dominant une jungle aux feuillages bleutés, comme les autres villes du Dorool’Amh’Thulear, elle ne possède pas de fortifications car les Marid et leurs vassaux s’appuient sur la puissante magie des Ondes pour se défendre. Les jungles alentours abritent de nombreux monstres qui s’aventurent parfois dans les faubourgs de Thulear, des ruines Treel existent également, structures coralliennes pétrifiées par le Temps, et abritant les traces d’une vie étrange. Beaucoup de ces ruines étendent leurs ramifications dans l’océan, aussi bien que dans la roche de ce qui était jadis un astéroïde.

Les Cinq Thulaan maintiennent une force militaire de cinq mille combattants de métier et formant les Cohortes Thulaanii. Répartis dans une vingtaine de garnisons, ces guerriers possèdent une certaine indépendance ainsi qu’une chaîne hiérarchique s’étendant désormais à d’autres Cohortes dont les chapitres sont implantés à travers tout le Dorool’Amh’Thulear. Le Syinshaar-Thulaanii est le commandant suprême des Cohortes, il dispose de son propre palais au sein du zocalo de Thulear, ainsi que de l’autorité nécessaire pour faire régner l’ordre au sein du marché. Soumis aux ordres des Cinq Thulaan, il représente cependant aux yeux des habitants la principale instance vers laquelle ils doivent se tourner pour les questions de justice.

Le port est également placé sous l’autorité d’un représentant des Cinq Marid régnant sur Thulear. Le Quessaï est le maître du port, où il se charge de faire prélever les taxes, régner la loi de la cité, et maintenir les accords commerciaux avec les peuples de l’Archipel. Occupant un palais érigé dans des ruines Treel, le Quessaï dispose d’une milice d’un millier de combattants mais surtout de l’aide des Sorciers Urilii, qui ont établis leur sanctuaire sur un promontoire rocheux au centre de la grande baie portuaire. Le Maître du port dispose également de l’autorité suffisante pour commander la flotte de Thulear, soixante vaisseaux de guerre pouvant tout aussi bien naviguer sur les flots que s’élever au-delà de l’atmosphère de Janosh.

Thulear est souvent désignée comme le Cœur des Océans suspendus, ce serait à partir de là que les Marid Zapharool auraient eu l’ambition d’étendre leur influence à travers les Plans d’existence. La métropole est désormais un grand centre du négoce planaire, et accueille la majorité des ambassades de peuples des Fontaines Stellaires. Mais bien que son influence sur le commerce du Dorool’Amh’Thulear reste prépondérante, d’autres cités se sont depuis développées, et attirent de plus en plus de marchands cupides. Il en va ainsi de Diojada, la Cité aux Perles irisées, qui abrite le Grand marché aux perles, faisant la réputation actuelle de l’Archipel de Janosh.

Diojada possède des dimensions modestes et son port ne peut accueillir qu’une centaine de navires. Disposant également d’une seule Arche éthérique, son marché légendaire est aménagé dans un ensemble de cavernes marines, dont les quais donnent sur de larges salles aux parois décorées de mosaïques multicolores. Le reste de la cité est bâtie à l’air libre, et le palais du Marid Yomod’Sul’Jarrifa domine le paysage de ses dizaines de tours blanches aux bulbes cristallins.

Si la population de Diojada compte seulement quelques dizaines de milliers d’habitants permanents, le Grand marché aux perles peut pour sa part abriter cent milliers d’individus. Les pêcheurs de perles sont légions en ces lieux souterrains, ils sont regroupés en familles venant des dix-huit îles de l’archipel, et certains clans transitent même régulièrement depuis les profondeurs des Puits Jalaroom. La plupart disposent de leurs propres cavernes au sein du Grand marché aux perles, chaque communauté Janoshéenne appliquant les lois de son île dans cette petite enclave. Les étals sont partout, aussi bien pour la vente des produits marins, que de nombreux gourmets de tout le Dorool’Amh’Thulear viennent déguster régulièrement, que pour les perles irisées, véritables joyaux imprégnés de magie, attirant les fortunés comme les adeptes des arts profanes.

Le Grand marché aux perles est organisé en arcs de cercles; Vingt cavernes portuaires abritant chacune les marchands de l’archipel, en fonction de leur île d’origine, et servant d’entrepôts communs et de lieux de vie. De ces cavernes rayonnent un véritable dédale de larges galeries où les ventes sont organisées, et à partir desquelles il est possible d’accéder à un autre ensemble de salles, celles des ateliers, où des artisans de Diojada œuvrent sans relâche pour sertir les perles dans des montures forgées à partir d’alliages planaires, ou encore se trouvent des auberges où se dégustent des plats typiques et des créatures exotiques.

Le Grand marché aux perles est patrouillé par quelques centaines seulement de soldats bien entraînés et équipés. Toutes ces patrouilles sont accompagnées d’un Sorcier Urilii, car la magie élémentaire abonde en ce lieu, et les utilisateurs aux tempéraments emportés sont légions.

Certains riches seigneurs du Dorool’Amh’Thulear disposent de cavernes privées, reliées au Grand marché aux perles mais gardées par de puissantes sentinelles mystiques. Leur influence sur les affaires de la cité à toujours été minimisée grâce au jeu diplomatique de Yomod’Sul’Jarrifa, mais la majorité des troubles qui surviennent au sein du zocalo sont réellement de leur fait.

Ressources: L’alliance des Marid Zapharool et des Zionosii a permis de transformer radicalement un environnement lié au Vide en un monde-océan débordant de vie. Une telle métamorphose a cependant un coût, celui d’une vigilance permanente afin que l’atmosphère de Janosh ne s’étiole pas à travers l’Espace sauvage. Toutes les formes de vie marines de l’Archipel sont originaires du Plan Elémentaires de l’Eau, mais de subtiles interactions avec les ruines organiques des Treel, qui étaient jadis accrochées aux astéroïdes et sont maintenant partiellement immergées dans les flots, ont amenés de profonds changements parmi toutes ces espèces.

Les îles nouvelles ont été ensemencées au fil du temps par les migrations de peuples ralliant l’Empire des Océans suspendus. Les Marid ne se soucièrent jamais de cette flore exotique, mais une multitude d’espèces végétales endémiques existent bien sur les parties émergées des anciens planétoïdes. Des observateurs ont cependant notés, avec une certaine inquiétude, que certaines de ces espèces étaient très semblables à celles qui furent cultivées par les Treel durant l’ère de leur Own-Shaneel. Grands adeptes des plantes douées de consciences, ces anciens recherchaient alors des alliés au sein de ce règne, et de terribles monstres naquirent de ces espoirs.

L’Archipel de Janosh est connu pour ses perles irisées, nées de coquillages gigantesques accrochés aux parois des îles. Objets de pouvoir, les perles sont imprégnées des forces colossales qui permettent au monde de conserver son intégrité. Pouvant être exploitées par de nombreux adeptes des arts profanes, les perles sont fréquemment serties dans des objets magiques dont les propriétés sont ainsi amplifiées.

Bien entendu, la grande majorité des perles irisées de Janosh n’ont qu’une faible puissance, mais des experts présents dans toutes les îles peuvent déterminer le degré d’énergie magique d’une perle d’un simple coup d’œil. Les Marid Zapharool conservent pour eux des perles légendaires, énormes globes de puissance alimentant les nombreux prodiges mystiques de leurs luxueux palais. Ces perles géantes sont également autant d’assurances que le Dorool’Amh’Thulear ne se heurtera plus à de trop nombreux adversaires, leur puissance permettant en effet de déchaîner les pouvoirs destructeurs de certains artefacts.

Cultures: Nul ne sait comment les Marid Zapharool découvrirent le chemin des planétoïdes de l’Amas de Janosh. Certains estiment qu’ils furent vaincus durant un conflit intestin à leur peuple, d’autres pensent qu’ils traquaient un mystérieux adversaire pour un affront irréparable. Quoiqu’il en soit, plusieurs milliers de Marid se retrouvèrent dans un environnement hostile, que leur magie pourtant prodigieuse peina à rendre supportable. Menés alors par le Sha Zaphar ibn Mawjat, ils créèrent un océan au cœur de l’astéroïde qui deviendrait plus tard l’île de Seyef. A partir de là, ils firent venir leurs alliés, et avec le concours des Zionosii, façonnèrent un monde neuf, un océan gorgé de vie.

La culture Zapharool se distingue des autres ethnies Marid par sa capacité à intégrer des peuples du Plan Matériel Primaire au sein d’un empire planaire. Bien moins impétueux que leurs pairs, les Zapharool ont grandement favorisés le commerce par rapport à la guerre, et bénéficient depuis longtemps des faveurs de la Grande Padisha Kalbari al Durrat al Amwaj ibn Jari. Leur Dorool’Amh’Thulear, ou Empire des Océans suspendus, est une puissance planaire que nul ne peut se permettre de négliger, et si les Zapharool usent de leur don Marid de conteurs pour faire des affaires, ils disposent d’une puissance militaire suffisante pour écraser impitoyablement n’importe quel ennemi.

Le Sha règne sur les Zapharool, au nom de la Grande Padisha. Bien entendu, la maîtresse de tous les Marid s’abstient aussi souvent que possible d’éprouver son autorité sur le Dorool’Amh’Thulear, qui lui reste cependant loyal. Les gouverneurs locaux sont nommés Shazadeh, même sans être affiliés à la famille régnante, ils n’en restent pas moins des Marid aux pouvoirs importants. Les seigneurs des autres peuples de l’empire sont pour leur part désignés sous le nom de Mirzadeh, certains possèdent une influence égale à celle de certains Shazadeh, mais n’étant pas Marid, ils restent soumis à l’autorité de ces derniers.

Les Marid Zapharool ont depuis longtemps imposés leur culture à leurs vassaux. Peu enclins à assimiler des traditions locales dans leur empire, toutes les tentatives de résistance furent cruellement écrasées, et bien peu des coutumes propres à chacun subsistent au sein du Dorool’Amh’Thulear. L’Empire des Océans suspendus est cependant vaste, et avec la fin des grandes guerres planaires qui menacèrent autrefois son équilibre, l’autorité centrale du Sha se fait moins sentir. Les plus anciens peuples vassaux se voient ainsi libres de mener leurs propres affaires, même avec des ennemis des Marid, pour peu qu’ils paient de lourdes taxes aux Zapharool. Il en va tout autrement pour les peuples asservis au sein du Plan Matériel Primaire, qui eux doivent toujours faire montre de leur loyauté, en servant sans jamais mécontenter les cruels Marid.

Bien qu’étant des créatures élémentaires imprégnées de magie, les Marid Zapharool laissent les grandes affaires mystiques de leur empire à des peuples plus sages. Les Sorciers Urilii tiennent ainsi une place prépondérante dans le Dorool’Amh’Thulear, et doivent continuellement intriguer afin de conserver leur position. Ils sont à l’origine de la création du Conseil du Mirzadaashah, qui rassemble des représentants de tous les vassaux des Marid, et dispense aussi bien des conseils aux maîtres que les ordres de ces derniers. Il est intéressant de noter que malgré un serment de vassalité que bien peu trahissent, la plupart de ces peuples tendent à considérer les Zapharool comme des égaux, tout du moins de puissants alliés capricieux, qu’il peut être aisé à manipuler. De la même manière, les Marid connaissent parfaitement les motivations des mortels et savent jouer de toute la palette de leurs émotions pour entretenir la grandeur de l’Empire des Océans suspendus.

Près de dix fois plus nombreux que leurs maîtres, les Nosharii-Janoshéens forment le peuple le plus dynamique de l’Archipel de Janosh. Loyaux serviteurs des Marid Zapharool bien avant leur venue dans le Plan Matériel Primaire, les Nosharii sont des Génasi de l’Onde prédisposés à la manipulation des énergies magiques du Plan Elémentaire de l’Eau et se divisant en trois castes mystiques. Contrairement à leurs frères et sœurs Noshpotalaméens, les Nosharii de Janosh n’ont pas de vassaux et collaborent directement avec leurs maîtres. Ils disposent de grandes Cités-Etats sur un territoire s’étendant sur huit des dix-huit îles Janoshéennes. Très différents de leurs voisins Noshpotalaméens, ils ne vivent pas dans un milieu aquatique mais favorisent la surface. Les castes mystiques Janoshéennes sont nées d’un schisme qui les opposa à celles régnant dans la culture de l’amas voisin, plus jeunes, elles sont également plus dynamiques, et leurs membres s’avèrent bien plus soucieux de démontrer leurs prouesses aux Marid qui profitent de cette situation.

Les Janataar étaient jadis des Notuanarii qui renoncèrent petit à petit aux complexes conjurations élémentalistes de leurs aînés pour devenir de redoutables évocateurs d’énergies. Particulièrement nombreux au sein des Phalanges Amh’doorim, ils se regroupent en trois lignées n’ayant que peu de domaines planaires, mais contrôlant cinq îles Janoshéennes et une trentaine de grandes métropoles. Les Janataarii manipulent l’énergie de l’Eau et peuvent façonner armures et boucliers, aussi bien que des armes liquides ou des sphères de contention. De loin les plus nombreux au sein de la caste, ils sont les interlocuteurs privilégiés des Zapharool. Membres éminents du Conseil du Mirzadaashah, l’un des leurs préside fréquemment cette assemblée des peuples vassaux. L’Urilii Nojoti Luarzaa(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Janataar] 14/CN) est aussi bien seigneur de la Cité-Etat de Luarz-Cuaroon que représentant des Janataarii au Mirzadaashah. Considéré comme le plus talentueux des anciens de sa lignée, il collectionne les armes planaires provenant de tous les champs de bataille que les siens ont arpentés. Januur des Phalanges Amh’doorim, il prend le commandement de soixante milliers de combattants en tant de guerre.

Les Janatuuruu sont les maîtres de la Vapeur, leurs capacités sont variées, mais ils sont connus pour se transformer en brumes surchauffées, capables de faire bouillir leurs adversaires. Leur attaque la plus traditionnelle restant un souffle brûlant, particulièrement efficace contre les non-morts. Leur formation inclue également un entraînement militaire poussé, et beaucoup de Janatuuruu sont des officiers subalternes au sein des Phalanges. Même à l’époque où leurs ancêtres étaient encore des Notuanarii, leur lien amical avec les Pyromants Jamanaat surprenait. Avec les Guerres planaires opposant les peuples des Fontaines Stellaires aux N’uru’N, ce lien se révéla particulièrement précieux pour le Dorool’Amh’Thulear, et il n’est pas rare que des Urilii de cette lignée voyagent via les Arches éthériques jusqu’aux mondes brûlants de Zukonn. Yava Suorzaa(Nosharii ♀/Sorcière de l’Onde [Janataar] 8/CN) est une ancienne aventurière dont le groupe incluait des sorciers des trois Sphères baignant dans les flux des Fontaines Stellaires. Ses amitiés indéfectibles perdurent encore, et servent la cause de l’harmonie entre trois puissants empires planaires.

Les Janatiin sont également connus sous le nom de Sculpteurs, car ils conservent quelques traditions de leurs ancêtres conjurateurs. Peu nombreux, ils manipulent la Boue et forment armes et créatures éphémères venant soutenir les Phalanges Amh’doorim. Leur unique Cité-Etat se nomme Jalataruu-Luod, la Cité de Glaise, où l’Urilii Oskuu Luodiin(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Janataar] 10/N) règne sur une congrégation de trois cent sorciers et sorcières consacrant leur temps à organiser entre eux des unions pouvant fortifier la lignée Janatiin.

Les Janasuonii sont les descendants des Nojopiarii qui suivirent les Marid sur Janosh plutôt que de s’isoler au sein de l’amas de Noshpotalam. Ils sont devenus de formidables abjurateurs manipulant l’Eau pour en faire des armures liquides ou des remparts capables de dissiper la majorité des autres forces élémentaires. Une lignée mineure existait jadis, les Janasuoruu, mais elle fut exterminée durant les Guerres planaires opposant les peuples des Fontaines Stellaires aux N’uru’N. Leurs pouvoirs étaient liés à la Glace. Les Janasuonii règnent sur deux grandes îles Janoshéennes, Oroon et Yasaam, dont les cinq grandes métropoles voient tous leurs hauts bâtiments intégralement ciselés de symboles élémentalistes en faisant de véritables bastions. La Cité-Etat de Yasaad-Saruu est connue pour être la plus sûre où mener des affaires délicates; Ses fontaines produisent des potions contre la plupart des poisons, tous les fluides passant à proximité des nombreux obélisques dans la ville perdent leurs propriétés nocives, et des orbes liquides évoluent dans les airs, absorbant toute manifestation magique déclenchée soudainement. Les Janasuonii ont également développés une tradition de discrétion, permettant aux négociations les plus secrètes d’être menées loin de toute indiscrétion.

Enfin, les Nosharii-Janoshéens de la caste mystique Jananosii forment une seule et même lignée, rassemblée sur l’unique île de Porunuu, où tous sont formés au sein de grands sanctuaires fortifiés à former les futures Phalanges Amh’doorim. Véritables sorciers combattants, leurs traditions magiques peuvent sembler plus frustres que celles des autres castes Nosharii, mais en tant que maîtres de forces élémentaires bruts, les Jananosii se révèlent être d’excellents serviteurs, aveuglément loyaux aux Marid et formant le gros des troupes d’élite de la puissante armée du Dorool’Amh’Thulear. Disposant de nombreuses voix au Conseil du Mirzadaashah, ils forment une caste belliqueuse, toujours prompt à engager le combat face aux adversaires désignés par les Zapharool. Brutaux même envers leurs pairs, les Jananosii continuent à rivaliser avec les Pyromants Jamanaat des mondes de Zukonn, en qui ils trouvent des adversaires de valeur. Leur grande Cité-Etat de Porun-Parsaam est gouvernée d’une poigne ferme par l’Urilii Iosor Maareel(Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Jananosii] 15/ CN), la Vague furieuse. Représentant de sa lignée face aux Marid, il n’hésite jamais à menacer directement ceux qui le contrarie, et certains arrogants bien plus puissants que lui en terme de maîtrise profane, furent violemment terrassés par ses sorts offensifs particulièrement intenses.

La Phalange Amh’doorim est composée de cent combattants formés au maniement d’un long trident, chacune comprend un groupe de dix Jananosii, et la garnison de Porun-Parsaam compte mille de ces Phalanges, rassemblées autour d’une Arche éthérique pouvant permettre un rapide déploiement de cette force militaire. Quatre autres garnisons doublent cet effectif, uniquement à partir de l’île de Porunuu, ce qui en fait le lieu le mieux défendu de l’Archipel.

Sites notables: L’Archipel de Janosh est un lieu transformé par la puissante magie des Marid, qui ne s’intéresse guère aux forces régnant à travers l’Espace sauvage, mais souhaitaient malgré tout se conformer à certaines traditions cosmiques du Plan Matériel Primaire. Leur formidable magie élémentaire imprègne chaque parcelle du vaste disque océanique qu’ils ont su façonner, et les visiteurs parvenant jusque-là ne peuvent que s’émerveiller face aux nombreuses métropoles taillées dans les coraux aériens multicolores, ou des matériaux encore plus exotiques.

Contrairement aux Junans qui maîtrisaient leurs créations, les Marid utilisèrent leurs émotions afin d’engendrer un monde neuf. De cette pratique sont nés de nombreux endroits étranges, que même les Zapharool ne connaissent pas.

Les Moires suspendues sont des vortex d’Eau permettant de voyager de Zaphar vers les quelques îles de Zionos. Ces passages sont instables, mais se retrouvent un peu partout. Certains sorciers ont même développés des abaques permettant de prédire l’apparition d’une Moire, la durée de son existence, et dans une certaine mesure, sa destination. Liés à l’Archipel de Janosh, les Moires suspendues apparaissent également sur l’océan et peuvent faire soudainement basculer un navire vers la tempête perpétuelle de Zionos.

Sualaat-Marid’sureel est également connue sous le nom de Cité du Puits. Une population hétéroclite de sorciers et autres adeptes profanes réside dans les parois aménagées de ce Puits Jalaroom, consacrant leur temps à manipuler les forces élémentaires transitant d’une face à l’autre de leur monde. Aucun gouvernement n’existe, et la majorité des sages vivant en ce lieu sont des solitaires reclus. Quelques marchands vendent des biens de première nécessité, ainsi que des éléments de sorts, mais il n’existe pas de zocalo. Toute une population s’est établie dans les grandes cavernes de Sualaat-Marid’sureel, qui s’étend sur plusieurs dizaines de niveaux, certains immergés, et sur une superficie horizontale totalement inconnue.

Plusieurs reliques ont été forgées à différentes époques, et rassemblent des communautés entières de sorciers qui viennent étudier leurs secrets de fabrication. Les puissantes forces magiques engendrent également des phénomènes singuliers à travers les galeries et cavernes. Faune et flore se sont adaptés à l’environnement souterrain imprégné de forces élémentaires, et de nombreux aventuriers viennent de tout le Dorool’Amh’Thulear afin de traquer et capturer les dangereuses créatures du Puits.

Aluaat-Zadaash est l’Île du Conseil, un terrain neutre au milieu de Zaphar, où de grands et luxueux bâtiments permettent d’accueillir les délégations de tous les peuples vassaux. Les sessions du Conseil du Mirzadaashah se tiennent là, dans un vaste palais où dix Arches éthériques permettent à tous d’aller et venir dans un bâtiment vaste comme une ville. Certaines ailes du Palais Zadaash sont inondées et reliées au Plan Elémentaire de l’Eau, d’autres sont connectés aux autres dimensions où le Dorool’Amh’Thulear possède une influence.

Plusieurs Phalange Amh’doorim sont mobilisées en permanence afin de garantir la sécurité des Mirzadeh, et chacun dispose également d’une armée de serviteurs aux compétences variées. Si Noshpotalam est connu comme étant le Cœur mystique de l’Empire des Océans suspendus, le Palais Zadaash en est le cœur politique.

Depuis la fin des grandes Guerres planaires contre les N’uru’N, plusieurs Arches éthériques permettent de relier les méandres du vaste palais à des lieux se trouvant sur les mondes des Sphères de Nislaam et de Zukonn. Les Marid n’ayant que peu d’intérêt pour les affaires concernant les autres empires planaires des Fontaines Stellaires, ce sont les représentants du Mirzadaashah qui ont en charge les pactes d’entraide et les relations diplomatiques avec les puissances de ces systèmes planétaires.

Noshpotalam, les Entrelacs Treel

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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Deux Taille D, un Taille C

Rotation: Aucune

Révolution: 897 jours

Lunes: Aucune

Population: 548 217 Nosharii-Noshpotalaméens, 128 547 Shokdonyviir, 87 543 Rayamatii, 54 368 Soroom-Suasaat 39 584 Oyaan’Sheldd, 27 543 Kevyamaruu,

Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)

Le petit amas de Noshpotalam se résume à trois planétoïdes liés entre eux dans une même atmosphère, ainsi que, et surtout, par d’innombrables tubulures organiques pétrifiées mais formant toujours autant de galeries suspendues dans le Vide. Les astéroïdes furent excavés par les esclaves des Treel, en usant de créatures sécrétant de puissants acides, et malgré l’apport récent de nombreuses plantes et bêtes du reste du Dorool’Amh’Thulear, la singulière architecture originelle marque les esprits.

Les planétoïdes de Noshpotalam ont été aménagés autour de vortex d’Eau, immergés au cœur de grands noyaux liquides formant des océans en apesanteur. Car malgré leurs dimensions respectables, les plans gravitationnels de ces débris semblent avoir été neutralisés par les prodigieux pouvoirs psioniques des Treel. Pour des créatures amphibiennes comme les Nosharii, ces conditions d’existence ne sont en rien perturbantes, mais l’environnement liquide et sans gravité perturbe bon nombre de visiteurs.

Ports d’accueil: Avant tout un peuple planaire, les Nosharii-Noshpotalaméens ne se sont guère intéressés au spelljamming, contrairement à d’autres ethnies des amas extérieurs du système Janestuur. Malgré tout, le vaste Empire des Océans suspendus compte suffisamment de peuples du Vide pour que les Génasi de l’Onde aient consacrés d’importantes ressources à l’aménagement d’un grand port marchand.

Porod-Kuald est ainsi une immense caverne portuaire, où les anciens Treel mobilisaient déjà une flotte de guerre conséquente. Un enchevêtrement de tubulures creuses et criblées de salles et de galeries permet aux équipages d’apponter, et de séjourner dans des quartiers réservés. La zone portuaire peut accueillir trois centaines de navires d’important tonnage, des quais taillés dans la roche ont d’ailleurs été agencés pour recevoir de plus petits bâtiments, comme ceux des Soroom, très nombreux à faire une halte dans ce qui est également nommé la Caverne sèche.

Le zocalo de Porod-Kuald est lui aussi réservé aux peuples non amphibiens, bien que l’architecture Nosharii fasse grand usage de fontaines et de bassins. C’est une enfilade de cavernes à voûtes basses, ciselées de fresques reproduisant des environnements sous-marins. Les Nosharii de tout le système aiment à se retrouver en ce lieu, où abondent les tavernes servant des spécialités de toutes leurs ethnies. Une Arche éthérique a été créées par les Marid, elle est unique dans cet amas, car ces constructions magiques ne semblent pas correctement fonctionner dans un milieu en apesanteur. Porod-Kuald est donc ainsi le cœur de la diplomatie locale, là où toutes les ambassades sont regroupées dans un quartier isolé de cavernes protégées.

La maîtresse des lieux est la Mirzadeh Yalvaa Toroon (Nosharii ♀/Sorcière de l’Onde 15 [Nojopiarii]/NB), également en charge de représenter son peuple au Conseil du Mirzadaashah, qui regroupe les vassaux des Marid au sein du Dorool’Amh’Thulear. Les Nosharii-Noshpotalaméens vivent dans des Cités-Etats et l’influence de Yalvaa Toroon, également connue sous le nom de la Vague inexorable, se limite officiellement à la vaste métropole portuaire. Il est cependant évident que ses mots ont un poids conséquent et que la majorité des seigneurs locaux se rangent à son avis pour ce qui est des affaires de l’empire.

Les affaires courantes du port spatial sont à la main de Sorini Toroon (Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Nojopiarii] 8/N), un jeune Uurilii particulièrement talentueux, et ayant un goût prononcé pour l’organisation et les intrigues. Sous son autorité, le commerce portuaire s’est diversifié, en particulier grâce à ses compagnons d’aventure Soroom, désormais tous des Capitaines influents parmi leurs communautés.

Ressources: Noshpotalam n’était qu’un ensemble de planétoïdes arides avant que n’arrivent les Nosharii. Les organismes développés par les Treel étaient depuis longtemps pétrifiés par le froid de l’Espace sauvage. Grâce aux vortex liés au Plan Elémentaire de l’Eau, les Sorciers de l’Onde transformèrent leur environnement, sans toutefois pouvoir effacer l’œuvre de leurs prédécesseurs. Les trois astéroïdes sont désormais des océans en apesanteur, protégés par d’épaisses enveloppes rocheuses qui ont été aménagées pour former des cités sous-marines.

Faune et flore sont originaires des Plans Elémentaires, et si certaines espèces se sont adaptées, beaucoup de ne font que transiter entre les noyaux océaniques et les réalités planaires.

Noshpotalam est plus généralement connu comme étant le cœur mystique du Dorool’Amh’Thulear, le grand sanctuaire où se rassemblent les Uurilii ainsi qu’une multitude de cabales élémentalistes de moindre importante. Le Culte des Cent-mille Salins est également présent, attirant toujours plus de fidèles autour de ses miracles quotidiens. Les sorciers Nosharii étant particulièrement territoriaux, les territoires de chacun sont clairement définit et supplantent pour tous les zones d’influence des onze Cités-Etats. Des zocalo entièrement dédiés aux objets magiques et aux composants matériels existent dans pratiquement toutes les grandes cavernes, certains lieux sont même réputés pour vendre reliques et artefacts collectés durant les Guerres planaires.

Cultures: Les Nosharii-Noshpotalaméens furent les premiers à répondre à l’appel de leurs maîtres. Ils découvrirent un environnement étrange, mais pouvant facilement être transformé par leur puissante sorcellerie élémentaire. Depuis lors, ils servent le Dorool’Amh’Thulear en élaborant les plus complexes rituels liés à l’Eau, permettant de transformer des mondes du Plan Matériel Primaire, mais également d’affecter les axiomes planaires de territoires conquis.

Trois castes mystiques règnent sur la destinée des Noshpotalaméens, elles guident plusieurs peuples vassaux depuis longtemps incorporés dans la culture Nosharii, et formant avec ces derniers le Pralaan-Arunii, le Pacte de la Vie. Seuls les Nosharii peuvent appartenir aux castes souveraines, mais leurs vassaux sont néanmoins traités dignement, souvent sur un pied d’égalité, et de nombreuses personnalités au sein du Pralaan-Arunii parviennent même à se distinguer aux yeux des Marid.

Les Nojopiarii sont également connus comme les Tisseurs d’eau. Enchanteurs talentueux, ils se divisent en grandes familles au sein desquelles se transmettent les connaissances mystiques. Divisés en sept grandes lignées, ils assurent l’entretien des Pio’luaan, véritables entrelacs de sortilèges à l’échelle d’un bâtiment, voire d’une planète, maintenant vivaces les énergies de l’Eau. L’enveloppe atmosphérique de Noshpotalam est par exemple la couche externe du Pio-luaan dont les cœurs sont les noyaux-océans, avec entre ces deux niveaux plusieurs couches de sortilèges élémentalistes que les Nojopiarii ont la charge d’entretenir.

Les Notuanarii se sont spécialisés dans les conjurations d’entités élémentaires, non seulement de l’Eau, mais également de la Glace et à la Vapeur. Leur art se divise en cinq grandes traditions rivales, et les duels mystiques entre les Conjurateurs de l’Eau sont fréquents dans les métropoles sous-marines. De nombreux Notuanarii soutiennent les Phalanges Amh’doorim du Dorool’Amh’Thulear en renforçant les effectifs avec des hordes de créatures aqueuses.

Les Nomaluarii sont les Oracles de l’Onde, des spécialistes de la divination vivant à l’écart des autres Nosharii-Noshpotalaméens. Regroupés en trois lignées anciennes, ils furent longtemps les guides spirituels de leur peuple, avant que ce dernier ne soit conquis par les Marid. Plus tard, le culte des Cent-mille Salins vint également interférer avec leur aura, achevant de les pousser vers une réclusion forcée. Malgré cette perte d’influence, les Nomaluarii restent des conseillers discrets, aux prédictions surprenantes, et que les plus puissants Marid entretiennent à grands frais.

Un représentant de chacune des castes mystiques siège au Conseil du Pralaan-Arunii, le plus souvent cependant, un unique Nosharii incarne l’autorité de son peuple sur ses vassaux. Les sept peuples formant la civilisation Noshpotalaméenne envoient pour leur part trois représentants, et luttent en permanence afin de garantir la position des siens dans les bonnes grâces des Nosharii. Les liens unissant ces nombreuses cultures planaires sont anciens, et malgré quelques profondes dissensions, tous souhaitent respecter de grands principes d’entraide et de partage. Les sages nés à travers les Sphères Connues ont toujours été étonnés d’une telle unité entre huit espèces très différentes, certains ont même entendu mentionner le terme d’Ashanruuptaraam, un terrible événement qui semble-t-il, aurait menacé l’ensemble des civilisations concernées, et que seul le sacrifice de nombreux Zalaphoor aurait pu éviter.

Les Soroom-Suasaat sont les seuls de leur peuple à ne pas avoir renié leur serment de vassalité envers les Nosharii. Désormais peu nombreux, ils forment l’unique espèce du Pralaan-Arunii à s’être tourné vers le Vide et le spelljamming. Contrairement à leurs frères et sœurs des amas extérieurs, les Suasaat sont d’honnêtes marchands, faisant la liaison entre les différentes communautés du système de Janestuur, établissant les cartes les plus fiables, et explorant les Confins en quête de savoir ancien. Les dernières générations des Soroom-Suasaat sont nées exclusivement au sein des Noyaux-océans, loin du Plan Elémentaire de l’Eau. Leurs capacités planaires d’antan ont été remplacées par des dons liés à l’Espace sauvage, faisant d’eux des alliés précieux et loyaux. Contrairement aux Soroom-Jamaal d’Oshoor, ils respectent les Timoniers de leurs nefs, qui tiennent lieux de guides spitiruels et de Capitaines. Cette profonde divergence culturelle vient du fait que dès leur sédition, les Soroom-Jamaal nomadisèrent dans les Confins, où leur société déclina dangereusement, se laissant influence par des forces obscures. Les Soroom-Suasaat pour leur part, ont toujours bénéficié du soutien des autres membres du Pralaan-Arunii, développant leur culture autour des forces nouvelles pour eux, régissant l’Espace sauvage. Bien qu’ils soient peu nombreux, et que leur population se réduise d’une génération à l’autre, ils restent les navigateurs du Vide attitrés des peuples du Dorool’Amh’Thulear.

Les Oyaan’Sheldd ont l’apparence d’oursins d’un diamètre de trois mètres et dont les piquants sont d’un pourpre aveuglant. Peu nombreux au sein des Noyaux-Océans de Noshpotalam, leur territoire s’étend dans les immensités du Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur. Capables de surchauffer rapidement de grandes étendues liquides, ils servent les Nosharii au sein des environnements hostiles du système de Janestuur, usant de leur capacité naturelle pour lutter face au froid de l’Espace sauvage.

Les Kevyamaruu sont d’énormes anguilles translucides, faites d’une glace organique et pouvant projeter un souffle gelé à de très grandes distances. Ils règnent au nom des Nosharii sur leur territoire ancestral de Kevyashotoruu, dans le Plan Para-élémentaire de la Glace. Régulièrement menacés par les N’uru’N, les Kevyamaruu ont depuis longtemps abandonnés leurs traditions contemplatives pour devenir de redoutables prédateurs des océans sous-glaciaires. Ils patrouillent à travers les Noyaux-Océans de Noshpotalam et portent assistance à leurs alliés du Pralaan-Arunii.

Les Shokdonyviir sont des étoiles de mer formant des colonies autour des massifs coralliens Treel. Menacés d’extinction au sein de l’Eau, leurs communautés migrèrent avec les Nosharii, et découvrirent un environnement idéal pour eux. Seuls en mesure de régénérer partiellement les anciennes cultures pétrifiées des Treel, les Shokdonyviir ont assimilés une infime partie des connaissances de ce peuple ancien, et commence à peine à développer des pouvoirs psioniques. Egalement en mesure de manipuler la sorcellerie de l’Onde, ils sont d’excellents assistants pour les sorciers Nosharii, avec lesquels ils peuvent développer une symbiose.

Les Rayamatii sont des cétacés proches cousins des Zionosii qui suivirent les Marid sur l’Archipel de Janosh. Longs de dix mètres, ils évoluent indistinctement entre leur domaine du Plan Elémentaire de l’Eau et les Noyaux-Océans de Noshpotalam. Adeptes de la magie de l’Onde, ils se sont fait une spécialité de la création de vortex éphémères permettant de transiter d’une dimension à l’autre au sein des territoires du Pralaan-Arunii.

Cette grande alliance de peuples liés à l’Eau est l’un des fondements du Dorool’Amh’Thulear, et bien que les Marid Zapharool n’aient que très peu de contacts avec les vassaux de leurs vassaux, nombre de traditions émanant des peuples du Pralaan-Arunii influences la civilisation née de la Grande Conjonction des Plans.

Les Nosharii-Noshpotalaméens ont aménagés les grands massifs coralliens pétrifiés en tenant compte de leurs vassaux. Malgré l’immensité du Plan Elémentaire de l’Eau, jamais auparavant ces six peuples ne s’étaient ainsi rassemblés, et cette promiscuité nouvelle semble bien avoir favorisée la vitalité de chacun, à tel point que les plus petites métropoles sous-marines sont désormais surpeuplées, et que des communautés doivent penser à travers l’unique Arche éthérique Noshpotalaméenne, afin de faire de la place aux jeunes générations.

Les domaines planaires de chacun s’avèrent fort heureusement très étendus, et seuls les Nosharii semblent préférer l’environnement qu’ils ont contribué à créer à leur territoire dans le Plan Elémentaire de l’Eau. Instigateurs de nombreuses réformes au sein du Dorool’Amh’Thulear, ils estiment être les éminences grises de l’Empire des Océans suspendus, conseillant les Marid, régnant souvent en leur nom, et assurant le lien nécessaire entre les peuples de l’Onde.

Selon les dires de certains de leurs vassaux, les ancêtres des actuels Nosharii-Noshpotalaméens étaient jadis les gardiens d’un courant spirituel très fort, le Culte de l’Onde, qui vénérait le principe élémentaire de l’Eau plutôt que des entités incarnant les propriétés de cet élément. Cette époque correspond à celle d’une grande guerre, qui opposa les Marid Zapharool et les Nosharii, alors clairement plus puissants que leurs descendants actuels. Le Culte de l’Onde aurait alors mené les Génasi de l’Eau en un lieu mystérieux, l’Ashanruudualaat, d’où les élus revinrent transformés, formant désormais le peuple de l’Onde. Cela ne sembla pas suffire face aux puissants Marid, qui firent d’eux des vassaux.

La société des Génasi de l’Onde continua à évoluer, abandonnant ses rites sacrés pour devenir un peuple de sorciers élémentalistes. Mais même après leur migration vers Noshpotalam, des traces évidentes pour qui sait regarder apparaissent à travers les plus récents rituels profanes, indiquant l’influence omniprésente du Culte de l’Onde. Nul ne sait avec certitude si cette mouvance spirituelle à traverser les âges, mais ce furent ses prêtres qui transformèrent profondément la culture Nosharii.

Noshpotalam a été aménagé autour des Noyaux-Océans, trois grandes sphères liquides en permanence liées au Plan Elémentaire de l’Eau grâce à des vortex que la magie de l’Onde permet de maintenir ouverts. Certaines cavernes ont été laissées à l’air libre, mais il y règne malgré tout une telle humidité que leurs visiteurs ne font que passer d’un domaine à l’autre sans s’arrêter bien longtemps. Les anciens agrégats Treel, pétrifiés par le temps, ont été inclus dans de grands ensembles architecturaux. En tout, une trentaine de métropoles Nosharii accueillent de nombreux représentants des peuples du Pralaan-Arunii. Chacune des castes mystiques appose son influence sur un planétoïde et conserve sous son autorité une dizaine de Cités-Etats, gouvernées par de puissants seigneurs des lignées ancestrales.

Nosh-Kuaraam est le plus gros astéroïde de Noshpotalam, il est placé sous l’influence des Conjurateurs de l’Eau, dont les cinq traditions se partagent le contrôle des Cités-Etats où se retrouvent majoritairement les communautés Oyaan’Sheldd et Kevyamaruu. Selon les lignées Notuanarii qui règnent, des vortex vers le Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur ou le Plan Para-élémentaire de la Glace. La plus vaste métropole deNosh-kuaraam se nomme Notol-Nuaal, elle est gouvernée par l’Urilii Yolor Tiuruu(Nosharii ♂/ Sorcier de l’Onde [Notuanarii] 12/ CN), un individu fantasque et facilement dominé par ses émotions. Ses trois compagnes peinent à tempérer ses humeurs, et malgré sa puissance en tant que mage, les Urilii Janoshéens cherchant querelles à leurs frères et sœurs Noshpotalaméens savent trouver en lui un adversaire facile à provoquer. La Cité-Etat est prospère, accueillant une communauté de dix-huit milliers de Oyaan’Sheldd qui maintien trois grands vortex vers la Vapeur. La métropole est surnommée la Cité chaude, aussi bien pour le tempérament de son seigneur que pour l’environnement surchauffé à cause des nombreux courants bouillonnant à cause du Quasi-élément.Notol-Nuaal abrite également un sanctuaire Oyaan’Sheldd où les vertus magnifiées de la Vapeur permettent de produire de spectaculaires guérisons.

Sous une couche minérale de seulement trois kilomètres est accrochée la cité sous-marine de Notol-Kunaat, la Cité froide. Eloignée du Noyau-Océan de Nosh-Kuaraam, isolée au sein de méandres où se mêlent dédale rocheux et entrelacs de tubulures Treel, la cité est le domaine de l’Urilii Biaan Lanaruu(Nosharii ♀/ Sorcière de l’Onde [Notuanarii] 10/ NM), aussi nommée la Sorcière de l’Onde pétrifiée. La communauté Kevyamaruu locale est forte de vingt milliers d’individus et maintien un vortex vers le Plan Para-élémentaire de la Glace. Régulièrement, les Notuanarii de la lignée Lanaruu doivent déjouer les intrigues de leurs alliés Kevyamaruu, qui cherchent à intégrer cette cité à leur domaine planaire de Kevyashotoruu. Malgré cela, les deux peuples tendent le plus souvent à collaborer et maintiennent une certaine prospérité dansNotol-Kunaat.

Nosh-Tuoraal est un autre astéroïde de Taille D, où se dressent les Cités-Etats des Nojopiarii, les Tisseurs d’eau. Essentiellement connu pour abriter le grand port spatial de Porod-Kuald, le planétoïde est littéralement recouvert par les entrelacs de tubulures, si denses qu’ils en font disparaître la surface rocheuse. Autrefois un important lieu de rassemblement pour les Treel du Own-Shaneel, le débris gelé renferme en son sein un Noyau-Océan où prolifère une vie élémentaire particulièrement riche et diversifiée. Les Marid ainsi que les autres peuples du Dorool’Amh’Thulear connaissent les Nosharii-Noshpotalaméens à travers les prodiges mystiques qu’ils peuvent découvrir au sein des grandes cavernes inondées de Nosh-Tuoraal. Les Nojopiarii jouent de ce prestige et parviennent régulièrement à imposer leur vision de la société Nosharii aux membres du Pralaan-Arunii.

De fait, l’économie des neuf Cités-Etats Nojopiarii est sans commune mesure avec celle des deux autres planétoïdes Noshpotalaméens qui ne disposent ni de commodités portuaires, encore moins d’une Arche éthérique. La population moyenne d’une métropole locale atteint la centaine de milliers d’habitants, avec d’importantes communautés Soroom-Suasaat et Rayamatii.

Le dernier planétoïde Noshpotalaméen se nomme Nosh-Daruulaa, il est plus petit que les deux autres éléments de l’ensemble et reste méconnu des autres peuples du Dorool’Amh’Thulear. Territoire des Nomaluarii, les Oracles de l’Onde. Les Cités-Etats sont toutes accrochées aux parois du Noyau-Océan, et les étendues labyrinthiques s’étendant au-delà sont toujours sauvages, domaine d’étranges prédateurs ayant évolué à l’écart de toutes les autres espèces. Le seul seigneur connu en dehors de sa fratrie est l’Urilii Toruul Naesaar(Nosharii ♂/ Sorcier de l’Onde [Nomaluarii] 16/ N), maître de l’étrange Cité-Etat de Voloru-Vornaa, la Cité des Pleureuses, tenant son surnom d’un singulier phénomène magique faisant s’écouler le long des parois des bâtiments des larmes fortement salées, apparaissant spontanément. Unique représentant de sa caste au Conseil du Pralaan-Arunii, Toruul Naesaar s’avère être un puissant devin, régulièrement mandé dans les palais Janoshéens des Marid afin d’établir des prophéties concernant l’avenir du Dorool’Amh’Thulear.

Depuis leur arrivée au sein du Plan Matériel Primaire, les Nosharii-Noshpotalaméens se sont consacrés au développement de leur magie profane, veillant à ce que leurs frères et sœurs ayant fait le choix de s’établir ailleurs dans le système de Janestuur ne les supplantent jamais dans les bonnes grâces des Marid. Leurs belliqueux cousins Janoshéens restent de redoutables rivaux et sont fréquemment contrecarrés dans leurs ambitions par des votes-sanctions du Pralaan-Arunii. La plupart des Zapharool jouent de cette rivalité entre leurs serviteurs, et favorisent tantôt l’une ou l’autre des ethnies Nosharii, selon qu’ils souhaitent ou non de la subtilité.

Sites notables: Noshpotalam est un amas d’astéroïdes transformés en profondeur par la magie de l’Onde et la coopération des peuples du Pralaan-Arunii, les vestiges pétrifiés des agrégats Treel sont partout, adaptés aux traditions Nosharii, qui ont rapidement peuplé les trois planétoïdes en s’adaptant à la singulière apesanteur régnant au sein de cet ensemble.

Il existe des lieux étranges qui subsistent des temps anciens, sanctuaires abandonnés d’un passé lointain, dont les communautés actuelles ignorent souvent tout. Il en va ainsi du Owrt-Teeleen, un espace dimensionnel enfermé dans une sphère composée de milliers de fines tubulures organiques, capables de sécréter un gaz toxique en guise de protection. Le Owrt-Teeleen est de nature psionique, et seuls quelques individus pourraient éventuellement accéder à sa dimension intérieure, véritable demi-plan au sein duquel semblent avoir été archivés de nombreuses espèces de l’Âge des Légendes. L’environnement en apesanteur renferme ainsi des multitudes de jarres façonnées dans une matière organique pétrifiée. Les Treel puisaient dans ce singulier trésor afin de développer des espèces adaptées à leurs besoins, deux Junans sont même scellés dans des sarcophages fais de millions de fines tubulures neutralisant leurs pouvoirs.

Baignant dans le rayonnement du vortex au cœur du Noyau-Océan de Nosh-Daruulaa se trouve la petite Cité-Etat de Ruonn-Talruu, gouvernée par l’Urilii Kianaa Jaesaar(Nosharii ♀/ Sorcière de l’Onde [Nomaluarii] 9 – Cultiste des Cent-mille Salins 11/ NM), la métropole n’abrite guère plus de onze milliers de Génasi, tous tournés vers une forme de magie de l’Onde corrompue par l’énergie Quasi-élémentaire du Sel. Seul lieu dans tout Noshpotalam où existe un temple dédié aux Cent-mille Salins, Ruonn-Talruu est un lieu évité par toutes les communautés voisines. De singuliers rituels se déroulent dans des salles aux parois tapissées de fresques effrayantes, sculptées dans un sel grisâtre que les habitants ingurgitent régulièrement. Les Urilii sont tous des fidèles de ce sinistre culte, et leurs membres les plus élevés dans la hiérarchie cléricale savent combiner magies divine et profane.

Les Jaesaar contribuent aux guerres planaires des Marid en révélant des prophéties différentes de celles de leurs pairs, puisant dans des sources anciennes et malveillantes. Leur magie est également appréciée des Zapharool qui savent pouvoir compter sur les sortilèges empoisonnés de ces redoutables fanatiques.

Sorcier Baram’En’Shaardh

Sorcier Baram'En'Shaardh by derynnaythas

Les Baram’En’Shaardh sont le fruit des unions entre Tritons des flammes et Gobelins Shanko, sur les mondes de la Sphère de Zukonn. Ils sont à l’origine du grand empire planaire du Mias’menh’Shaardh, les deux Terres aux Cent volcans. Bien que les humeurs guerrières de leurs ancêtres prédominent souvent, les Baram’En’Shaardh favorisent depuis plusieurs siècles les échanges commerciaux, aussi bien à travers les Plans Primordiaux qu’avec leurs voisins d’outresphère. Puissance majeure au sein de la région des Fontaines Stellaires, les Baram’En’Shaardh sont les héritiers de traditions mystiques extrêmement anciennes.

Kanu’Kamha, les Sanctuaires oubliés

astroid_field_by_alexlinde-d53m2u3Asteroid field par Alexlinde

 

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille C

Rotation: Aucune

Révolution: 68 jours

Lunes: Aucune

Population: 753 486 Nazakad, 458 211 Korok

Trame magique: Diffuse, magie profane dominante (Géomancie Iakad)

Kanu’Kamha est une ceinture aux astéroïdes toujours recouverts d’une flore argentées, dotés d’une atmosphère et porteurs de nombreuses formes de vie. Berceau de la culture ancienne des At’uru, ses nombreux planétoïdes ont récemment été reconquit par certains peuples membres du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Sanctuaires oubliés sont au cœur de grandes métropoles partiellement restaurées, mais la luxuriante végétation recouvre encore une bonne part des territoires anciens.

L’intense rayonnement solaire provoque souvent des incendies, heureusement localisés sur un corps rocheux ou un autre. Les nappes phréatiques étant peu nombreuses, il est impossible de contenir ces catastrophes, qui forment de scintillants brasiers au sein du Vide. Mais les énergies solaires accélèrent également le processus de régénération végétale, et il ne faut que quelques mois pour retrouver un épais tapis de plantes argentées.

Ports d’accueil: Les Nazakad qui ont colonisés les planétoïdes de Kanu’Kamha sont avant tout des indépendantistes farouches, encore liés à leurs frères et sœurs du Vordok-Nataak, mais se faisant violence pour respecter la Loi de la Roche sombre, la parole des conquérants Dao. Fort heureusement, la ceinture d’astéroïdes n’est guère un environnement favorable pour les puissants seigneurs de la Terre, et seuls les communautés Korok respectent les lois en vigueur dans le reste du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Arches éthériques sont rares, et les Nazakad n’en font pratiquement jamais usage, leur préférant Citadelles et Bastions qui sont ici un lien vital entre les communautés. La plupart de ces spelljammers appartiennent toujours au Vordok-Nataak, mais des modèles plus petits, exclusivement alimentés par la Géomancie Iakad, commencent à être taillés dans la roche chaude des planétoïdes de Kanu’Kamha.

Le principal mouillage Nain de la ceinture d’astéroïdes se nomme Grand-Guerrier, Arm-Nakad, en Nazakad. La cité abrite cinq milliers d’individus, majoritairement de la caste Nakad et natifs pour la plupart du Tarlat-Talnaak. Les chefs des plus anciennes lignées guerrières de ce royaume se retrouvèrent rapidement en ce lieu, afin de contester ouvertement la politique menée par les marchands de la caste Rakad, majoritaire au sein du Royaume des Fosses profondes. La cité portuaire regroupe douze Citadelles et a dépensé d’importantes sommes de Czik, la monnaie en vigueur au sein du Kotorok-Bal’Nahuum, afin de tailler dix Bastions pouvant former une redoutable défense autour de Grand-Guerrier. Mais bien que la métropole soit un foyer de sédition sur le point d’exploser, les marchands du Tarlat-Talnaak maintiennent un grand zocalo faisant la renommée de la colonie. Les intrigues vont bon train dans les murs de la prospère cité, et tous les voyageurs s’acquittant des taxes portuaires sont rapidement impliqués par les négociants Nazakad cherchant à miner les efforts de la caste guerrière.

Ressources: Kanu’Kamha est principalement connue pour ses jungles recouvrant de nombreux planétoïdes, et n’ayant plus été approchées depuis le début de l’Âge des Prétendants. La flore endémique de cette région est connue depuis fort longtemps et attire des voyageurs de toutes les Sphères Connues. Une multitude de plantes étaient en effet employées par les vassaux des At’uru afin de soigner rapidement les combattants, mais également afin d’entreprendre de longs périples à travers de singulières dimensions, les Trames d’Onéir, réputées pour avoir favorisé l’éclosion de la puissante culture At’uru.

Les actuels colons Nazakad n’ont que faire de la richesse végétale de leur environnement, mais quelques Korok ont compris que les essences endémiques du Kanu’Kamha

Cultures: De nombreuses ruines At’uru témoignent encore de la vigueur de cette brillante civilisation ancienne, et malgré la prolifération des jungles à la surface des planétoïdes du Kanu’Kamha, de nombreux sites ont été choisis par les Nazakad pour servir de fondations à leurs propres métropoles. La ceinture d’astéroïdes est désormais une frontière, où se regroupent contestataires et séditieux. De nombreux groupes de Nains natifs de Vordoo, le monde le plus proche, ont migrés plutôt que de subir le joug des Dao et leur Loi de la Roche sombre. Les Korok pour leur part, viennent dans cette région en espérant pouvoir fonder de nouvelles enclaves, mais restent loyaux au Kotorok-Bal’Nahuum.

Quels que soient leurs motivations, les habitants actuels du Kanu’Kamha ont tous conscience de vivre en marge de l’Empire des Sombres fosses et ont développés des cultures en passe de s’affranchir des traditions imposées par les Dao.

Parmi les Nazakad, l’influence des différents royaumes du Vordok-Nataak pèse encore sur les communautés éparpillées à travers les planétoïdes. Les Nains de Vordoo ont fondés de grandes métropoles sur les ruines At’uru, mais ce sont pour la plupart de simples comptoirs commerciaux pour les nations-mères, qui se contentent de prélever taxes et ressources locales. Avec leur trame magique diffuse, les planétoïdes du Kanu’Kamha ne peuvent soutenir d’Arches éthériques, et le spelljamming reste donc le principal moyen de se déplacer à travers la ceinture et le reste du système de Nislaam. Aucune véritable culture ne s’est encore distinguée, mais les colons en provenance du Tarlat-Talnaak affirment clairement des idées d’indépendance, refusant la suprématie de la caste Rakad, et pour certaines communautés, allant même jusqu’à remettre en question la notion d’esclavage. Une toute jeune alliance de Cités-Etats est en train de se former autour de cette contestation, elle ne porte encore aucun nom officiel, mais ses détracteurs sur Vordoo la désignent comme étant la Kanaral-Kamtaar, ou la Grande sédition des colonies solaires. Les cinq métropoles sont dominées par les castes rivales de celle des marchands Rakad, et parviennent à s’allier pour résister aux manigances des seigneurs du Tarlat-Talnaak. Bien qu’informelle, cette alliance amène de profondes transformations au sein de la société Nazakad. Outre le grand port spatial de Arm-Nakad, les Cités-Etats de Nazakard, de Porl-Kanuru, de Tar-Tanlam et de Tar-Karaad constituent bien un changement notable avec le reste de la civilisation Nazakad au sein du Kotorok-Bal’Nahuum.

Le port de Grand-Guerrier abrite l’ensemble des contestataires de la caste Nakad du Tarlat-Talnaak, Nazakard est pour sa part une métropole de trois milliers d’individus, presque tous liés à la caste Dakad. Bien que des liens se soient créés avec le Culte de Sunnis et le royaume du Ord-Tamaak, les Nazakad de cette cité se sont depuis peu tournés vers l’Idolâtrie minérale du Labyrinthe. Bien que ce culte soit généralement considéré comme une secte sans guère d’influence, bien des fidèles rejoignent ses rangs afin de s’opposer à l’autorité des Dao. Un grand temple est bâtie au cœur de Nazakard et une congrégation d’une centaine de fidèles arpente sans fin le mystérieux labyrinthe sacré, aménagé au sein des ruines d’un grand sanctuaire At’uru.

Le mouvement religieux attire des représentants de tous les peuples de l’Empire des Sombres fosses, et si les Nains de la caste Dakad restent les plus nombreux, des étrangers affichant ouvertement des pouvoirs liés aux Voies de l’Esprit se manifestent également, combinant des capacités rares dans le Kotorok-Bal’Nahuum avec les dons liés à l’Idolâtrie.

Porl-Kanuru est une autre métropole liée au Tarlat-Talnaak. La scission envers les vieux royaumes nains de Vordoo s’opère ici au niveau du sang. Les Rakad règnent en effet sur cette métropole de deux milliers d’habitants, mais ce sont tous les rejetons non désirés de puissants seigneurs du Royaume des Fosses profondes. Les négociants de Porl-Kanuru ont fait de leur cité le cœur d’un réseau de petits comptoirs disséminés à travers tout le Kanu’Kamha, en limitant l’usage des esclaves pour favoriser les aventuriers de leur peuple. Un Conseil des Rakaralm, les Ambitieux, se réunit afin de régler les affaires courantes de la cité, chacun investi une partie de ses ressources pour entretenir une flotte commune ainsi qu’un zocalo fermé aux étrangers, mais accueillant tous les indépendants cherchant à faire affaire dans la ceinture d’astéroïdes. Porl-Kanuru est clairement l’incarnation d’un prochain changement au sein de la civilisation Nazakad, toutes les personnalités influentes du Kanu’Kamha se réunissent fréquemment dans les auberges et les palais des Rakaralm, afin de discuter d’un avenir possible loin du Vordok-Nataak.

Tar-Tanlam et de Tar-Karaad sont des cités portuaires de moindre importance, historiquement liées au Vord-Sanaak dont elles ont drainées les plus virulents ennemis de l’Empire des flammes couvées. Les deux métropoles sont extrêmement cosmopolites et abritent aussi bien des Géomanciens Iakad que de redoutables Nakad du Royaume des flammes pétrifiées. Sans grande influence sur les forces s’exerçant à travers le Kanu’Kamha, les cultures locales entretiennent les traditions du royaume dont elles sont les vassales, et s’en prennent plutôt aux représentants du Vordok-Nataak, qui reflète la servitude envers les Dao. Bien d’autres enclaves Nazakad se déclarent depuis peu indépendantes, mais leurs traditions restent identiques à celles des royaumes du Vordok-Nataak dont leurs habitants sont originaires. Il est cependant certain que les prochaines générations, qui naîtront loin de Vordoo et du Kotorok-Bal’Nahuum, fonderont de nouvelles cultures.

Etonnement, malgré la trame magique diffuse et l’impossibilité de s’appuyer sur les Dao, la société Korok qui s’est développée en ce lieu prospère depuis plusieurs siècles. Historiquement liées au Korodomorm de Vordoo, les Korok’Kard ne sont cependant plus gouvernés par les Géomanciens Koyamadi, qui voient ici leurs pouvoirs particulièrement limités. A la place, les guerriers de la caste Kardany assurent la protection de leurs nombreuses communautés et veillent à faire respecter la Loi de la Roche sombre. La dizaine de métropoles bâties dans les entrailles de plusieurs gros planétoïdes voisins les uns des autres sont reliées entre elles par un réseau de vortex de Terre découvert par hasard et que les Géomanciens Koyamadi ont la charge d’entretenir.

Afin de maintenir l’autorité des Dao, un seigneur guerrier a été choisi pour régner sur l’ensemble des communautés Korok’Kard. Le Koro’nahamdaal est ainsi officiellement vassal du seigneur de la Fosse aux échardes, mais règne en fait sans partage sur une coalition informelle de cités et de communautés minières. De plus en plus fréquemment, le nom d’un royaume qui n’existe pas, le Grand Koranu, est murmuré, et même au sein de la Cours des Dao, le titre de Koro’nahamdaal est respecté.

Les Korok’Kard font du négoce avec les Nazakad de Kanu’Kamha, ils ont cependant aménagés des zocalo isolés du reste de leurs cités, afin que les populations locales, et surtout leurs esclaves, ne subissent pas les idées indépendantistes de ces voisins gênant. Les membres éminents de la caste Kardany encouragent cependant un rapprochement militaire avec les Nains, car si les planétoïdes qu’ils occupent sont exempts de prédateurs menaçant leurs cités, les Korok’Kard se sont heurtés à des créatures nombreuses échappées des Sanctuaires oubliés, d’anciennes places mystiques des Reigar. Seuls et sans l’aide efficace de leurs Géomanciens, les Korok savent ne pas pouvoir contenir une attaque conséquente, et le Koro’nahamdaal cherche donc une solution diplomatique afin de pactiser avec les Nazakal, sans que l’influence de ces derniers ne vienne menacer le fragile équilibre de la société nouvelle qu’il tente de mettre en place.

Beaucoup de Korok’Kard se retrouvent au sein de la culture guerrière du Grand Koranu. De nouvelles traditions sont en train de naître, mais restent officieuses malgré leur large acceptation par l’ensemble de la population. Les Géomanciens Koyamadi ont acceptés leur position subalterne, et ceux qui font le choix de rester dans le Kanu’Kamha tendent à refuser la forte adversité au sein de leur caste, préférant se tourner vers l’étude de leur art dans un environnement pauvre en magie, mais renfermant de nombreuses connaissances des Anciens.

Cinq des plus grandes cités Korok’Kard ont formées des légions, les Koranu’sahaalm, qui sont destinés à servir loyalement les Dao au sein du Kanu’Kamha, mais qui jusqu’à maintenant ont été employées à garantir la sécurité dans les rues, et à imposer l’autorité des seigneurs Kardany. Ces légions représentent une force de cinquante milliers de combattants, et même les Dao cherchent une solution afin de pouvoir mobiliser les Koranu’sahaalm pour leurs campagnes planaires. En attendant, les guerriers incarnent la possibilité de voir naître officiellement le Grand Koranu.

Les esclaves des communautés Korok’Kard peuvent se considérer bien traités par leurs maîtres, qui ne peuvent compter sur un renouvellement régulier de leur main-d’œuvre. Des pactes de servitudes ont ainsi été instaurés, offrant aux esclaves leur liberté après un certain temps sous l’autorité d’un maître. Les cités Korok du Kanu’Kamha sont toutes dotées d’un Quartier des affranchis, où plusieurs générations se côtoient et vivent en faisant du négoce avec leurs anciens maîtres, ou en formant des milices soutenant les légions Koranu’sahaalm.

Sites notables: La ceinture d’astéroïdes proche du soleil blanc de Nislaam a été longtemps négligée par les peuples de l’Âge des Prétendants, et les colonies qui se développent depuis peu n’ont encore rien retrouvées de la profusion de ruines ayant jadis formé la civilisation At’uru. Plusieurs dizaines de planétoïdes supportent encore de vastes ensembles à plusieurs niveaux s’étalant dans les hauteurs canopéennes de jungles denses. De grands ports spatiaux ont également été noyés dans la luxuriante flore et restent à découvrir.

Mais Kanu’Kamha est surtout connue pour ce que les jeunes peuples désignent du nom de Sanctuaires oubliés, des lunes artificielles forgées au plus près du soleil blanc par les Reigar. Les At’uru en recensèrent onze, sur des orbites différentes, et façonnés dans des alliages différents. Les astres Reigar ont un diamètre équatorial d’une dizaine de kilomètres, sont totalement creux avec une gravité s’exerçant sur leur face interne, et une large zone centrale en apesanteur.

Des ensembles de globes reliés entre eux par des tresses de filaments métalliques, servent de laboratoires où d’importantes communautés Reigar menèrent de nombreuses expériences, cherchant visiblement à employer les propriétés du rayonnement solaire pour créer des objets végétaux doués de conscience. Les Anciens ont également étudiés les vortex élémentaires, créant de véritables réseaux permettant de voyager à travers tout le système de Nislaam. Bien malheureusement, bon nombre de ces vortex se sont effondrés, ou ont donnés un moyen d’évasion à de nombreuses créatures longtemps plongées dans un sommeil magique. Nul ne sait combien de monstres ont survécut au sein des Sanctuaires oubliés, mais plusieurs de ces créatures ont déjà attaquées des communautés du Kanu’Kamha, sans qu’une riposte efficace ne puisse être organisée.

Vordoo aux Sanctuaires scellés

alien_jungle_by_ahaas-d7dqgtvAlien jungle par ahaas

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 3 872km)

Rotation: 51 heures

Révolution: 984 jours

Lunes: Omloru, Jadru, Penod

Population: 853 694 Nazakad, 103 785 Korok

Trame magique: Resserrée, magie profane dominante (Géomancie Koyamadi)

Etrangement, le monde le plus proche de Kamha est celui où le règne végétal c’est le moins développé. Vordoo est en effet recouvert par de hautes chaînes montagneuses, à partir desquelles les Dao entreprirent leur conquête du système et fondèrent le Kotorok-Bal’Nahuum. Comme sur les autres planètes de Nislaam, ils négligèrent la surface, faite de contreforts et de profondes vallées où se concentre la jungle.

De nombreux lacs d’altitude sont reliés entre eux par des cascades alimentées par les antiques glaciers, et les deux pôles sont des océans qu’une légende indique comme étant reliés entre eux par un vaste réseau de puits et de cavernes englouties.

Des vents violents soufflent sur Vordoo, chauds en altitude, glacés au niveau de la surface. Ils provoquent régulièrement de terribles tempêtes pouvant s’éterniser durant des semaines, et faisant de ce monde un enfer pour les spelljammers en approche.

Ports d’accueil: Les Nains Nazakad sont maîtres des grandes métropoles souterraines de Vordoo, et en tant que peuple du Vide, ils ont aménagés de grands puits d’accès permettant à leurs Citadelles de se poser au cœur même de leur puissant empire du Vordok-Nataak. Insensibles aux vents violents soufflant dans l’atmosphère de leur monde, les Nazakad conservent une importante flotte spatiale tout en entretenant un nombre conséquent d’Arches éthériques. Bien que leurs motivations soient tournées vers l’expansion du territoire et la guerre, ils se montrent des hôtes aimables et font volontiers du commerce avec quiconque parvient à rallier la surface de Vordoo.

La grande métropole de Bor-Nataak est la capitale religieuse du Royaume de Ord-Tamaak, une composante essentielle du Vordok-Nataak, car toutes les concubines du Varzakath, l’Empereur des Fosses rougeoyantes, naissent et sont formées à leur fonction au sein de ce domaine. La cité est bâtie dans une immense caverne à ciel ouvert, en étages sur de larges gradins sur lesquels se dressent les différents quartiers. Le port s’étend en arc épousant le bord de la falaise qui domine des contreforts recouverts par une jungle épaisse. Une quinzaine de spelljammers peuvent côtoyer autant d’imposantes Citadelles, et une large chaussée encadrée de statues guerrières permet de rejoindre Bor-Nataak. Un important zocalo occupe toute la base de la cité, plusieurs temples consacrés à Sunnis se dressent sur ce niveau, mais ils sont réservés aux pèlerins non-Nazakad, de pâles reflets de leurs homologues des niveaux supérieurs. La Marche des Négociants est la seule sur laquelle les voyageurs sont autorisés à séjourner. Les trois marches supérieures ne sont accessibles qu’à partir d’une même rampe, agrémentée de portes, de herses et de golem-gardiens. Un Haut-prêtre de Sunnis est en charge de ce vaste quartier de la cité, il dispose pour ce faire d’une véritable armée de suivants tout autant formés au contrôle de la foule qu’aux subtilités du commerce.

La Marche des Négociants est également le lieu où se concentrent les ambassades, non seulement au sein de la métropole, mais également à travers tout le Ord-Tamaak. Beaucoup, comme les Syndarh ou les représentants des Guildes, espèrent ainsi accéder aux richesses du Kotorok-Bal’Nahuum, mais déchantent rapidement en découvrant que les Nazakad n’ont que très peu de relations avec les autres domaines du puissant empire planaire. Bor-Nataak reste cependant une porte vers de formidables ressources, et certains reçoivent bien l’autorisation d’employer les Arches éthériques disséminées sur Vordoo.

Les autres peuplades de l’Empire des Sombres fosses possèdent une enclave au sein de la Marche. Korjat de Vornaja et Korok des autres mondes du système de Nislaam maintiennent ainsi un lien utile avec les Nazakad. Ces peuples alliés sont les seuls autorisés à pratiquer le négoce des esclaves avec les Nains de Vordoo, qui punissent sévèrement les indépendants originaires d’outresphère cherchant à faire fortune autour des profondes fosses de la Marche. Les Nazakad du Ord-Tamaak drainent vers leur domaine planétaire une part importante des captifs fait durant les guerres planaires, cet état de fait vient d’un très ancien pacte conclu par les Prêtres de Sunnis et les Dao. Les voyageurs n’ont cependant pas à craindre d’être capturés, puis asservis, car des lois strictes et nombreuses réglementent la pratique de l’esclavage au sein de la culture Nazakad, certains domaines mineurs délaissent même ces traditions trop complexes et ont depuis longtemps affranchis leurs esclaves.

Ressources: Comme l’ensemble des mondes du système de Nislaam, Vordoo est un monde laissé à l’état sauvage depuis l’avènement du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Nazakad exploitent un nombre prodigieux de mines, extrayant des minerais rares forgés ensuite en alliages uniques. Mais la surface de la planète est totalement négligée par les grands domaines Nains, et ses jungles n’ont plus été explorées depuis la fin de l’Âge des Conquérants.

Cultures: Les ancêtres des Nazakad vinrent des Sphères de l’Enclume, et se perdirent au sein des Fontaines Stellaires. Ils trouvèrent un refuge sur Vordoo, et jurèrent allégeance aux Dao, qui étendaient leur influence à travers le Plan Matériel Primaire en fondant leur Kotorok-Bal’Nahuum. L’entente ne fut jamais aisée, et même après plusieurs millénaires de collaboration, et la naissance des Korok, bien des seigneurs Nains envisagent sérieusement de déclarer leur indépendance en conservant pour eux les mondes de Nislaam, et en se coupant des territoires planaires de l’Empire des Sombres fosses.

Les Nains Nazakad se sont affranchis de leurs anciennes croyances et se sont tournés vers les cultes élémentalistes en vigueur au sein du Kotorok-Bal’Nahuum. Leur artisanat a décliné au fur et à mesure que les fidèles du Mordinsamman devenaient moins nombreux, et même si leur travail du métal et de la roche se révèlent exceptionnel, une part de leur créativité a définitivement disparue en même temps que l’inspiration insufflée par leurs anciens dieux.

Actuellement regroupés en quatre royaumes formant un grand empire, les Nazakad se développent dans des régions souterraines de Vordoo, où ils doivent lutter contre de nombreux prédateurs insectoïdes occupant les entrailles du monde. Unifiés sous la bannière du Vordok-Nataak, l’Empire des flammes couvées, les Nains conservent leurs antiques traditions liées au Vide, tout en développant leurs domaines à travers les Plans Primordiaux. Chacun de leurs royaumes possède sa propre flotte spatiale, composée de Bastions et de Citadelles, qui forment en cas de menace globale la plus grande force militaire du Kotorok-Bal’Nahuum pouvant intervenir dans l’Espace sauvage. Le Varzakath, l’Empereur des Fosses rougeoyantes, est une personnalité majeure, que même les plus puissants Dao ont appris à respecter, souvent même à redouter. Le seigneur des Nazakad est un guerrier impitoyable, arborant des reliques amenées dans les Sphères des Fontaines Stellaires par de lointains ancêtres, et sa lignée descend directement des anciennes divinités.

Les Nazakad sont des esclavagistes, ce qui leur vaut bien des soucis quand ils rencontrent leurs frères et sœurs originaires d’autres cultures naines. Bien que les conditions de vie de leurs esclaves soient bien moins pires qu’ailleurs au sein du Kotorok-Bal’Nahuum, les Nains de Vordoo ont une très haute opinion de leur culture face à celles de leurs serviteurs, cette opinion est cependant atténuée en fonction de la caste d’origine, particulièrement importante en fonction des différentes sociétés Naines sur cette planète.

Le Royaume de Notom-Karaak est connu pour avoir été le berceau des premiers Varzakath, une nation de redoutables guerriers qui furent les premiers à stopper l’avancée des Dao, grâce à un nombre conséquent de reliques amenées depuis les Sphères de l’Enclume. Le Notom-Karaak est gouverné par le Karakath, le Roi du fer rougeoyant, un puissant combattant choisi au sein de la caste guerrière Nazakad, les Nakad. Bien que plusieurs lignées liées depuis des générations au royaume s’affrontent régulièrement pour la succession au trône, de plus anciennes traditions indiquent cependant que n’importe quel Nakad peut venir participer aux épreuves martiales permettant de choisir le nouveau Roi du Notom-Karaak. Les autres castes Nazakad n’ont pratiquement aucune influence au sein de la nation guerrière, seuls les chasseurs Lakad reçoivent une certaine considération en servant d’éclaireurs, d’éleveurs de troupeaux d’insectes géants, aussi bien pour la nourriture que pour la guerre. Les Géomanciens sont rares, tout comme les prêtres de Sunnis, de nombreuses tragédies ayant eue lieu par le passé à cause de membres puissants des castes mystiques.

Le Notom-Karaak est le royaume Nazakad le plus profondément situé au sein des montagnes de Vordoo, il ne dispose que d’une dizaine de puits menant à la surface et servant essentiellement à des fonctions militaires pour sa flotte de trente Citadelles et Bastions. Ses métropoles puisent directement dans le noyau planétaire afin d’alimenter leurs forges et les nombreux thermes dont les Nains sont friands. La capitale se nomme Karaak-Nord, la Cité des forges rougeoyantes. Isolée sur un ensemble de pitons rocheux émergeant d’une mer de magma, elle n’est accessible que par un nombre limité de ponts ornés de statues forgées dans un minerai unique, propre au royaume et lui assurant sa prospérité. Durant leur conquête des mondes de Nislaam, les Dao malgré leurs formidables pouvoirs, peinèrent durant des années à s’emparer des métropoles du Notom-Karaak, le métal nommé Nordoorite perturbant fortement leurs capacités. L’alliage est extrait de mines verticales, s’enfonçant parfois en-dessous du niveau de la mer de magma entourant le noyau planétaire. Les esclaves des Nazakad sont presque exclusivement employés à l’extraction du minerai, ils sont parqués dans de grands complexes souterrains intermédiaires, aménagés entre les puits de mine et les métropoles. Leurs conditions de vie sont parmi les moins enviables au sein des cultures de Vordoo, mais les Nazakad de Notom-Karaak sont également connus pour affranchir le plus grand nombre de leurs esclaves, qui ont ensuite le choix de servir librement leurs anciens maîtres au sein des cités, ou de partir rejoindre de petites communautés d’affranchis se développant à l’écart des frontières du royaume, mais continuant pour la plupart à faire du négoce avec lui.

Les Royaumes de Tarlat-Talnaak et de Ord-Tamaak se situent sur le même niveau souterrain et forment l’ossature physique et spirituelle du Vordok-Nataak. Particulièrement étendus grâce à un impressionnant réseau de cavernes naturelles, les deux nations formèrent longtemps une seule et unique entité, qui fut vaincue par les Dao. Après la conquête, les anciens seigneurs Nains s’entre-déchirèrent en s’accusant mutuellement d’avoir contribué à aider les envahisseurs. Depuis lors, les deux royaumes sont régulièrement en conflits, et fragilisent l’équilibre du Vordok-Nataak.

Le Tarlat-Talnaak est également connu comme étant le Royaume des Fosses profondes, il rassemble une énorme population d’esclaves qui sont parqués dans des gouffres où des générations entières ont fondées des communautés. La caste des marchands Rakad prédomine, avec un Roi exclusivement choisi en son sein depuis sa création. Le Talakath est le seigneur des Fosses profondes, un redoutable diplomate doublé d’un négociant ayant su faire prospérer son royaume en le préservant des influences extérieures. Sous son règne, les Dao ont lentement perdu une grande part de leur influence, et les Nazakad peuvent faire le négoce des esclaves sans entraves, vendant à travers tout le système de Nislaam, ainsi qu’à travers le reste du Kotorok-Bal’Nahuum. Représentants du Vordok-Nataak au sein de l’Empire des Sombres fosses, les Rakad du Tarlat-Talnaak voyagent beaucoup en faisant grand usage des Arches éthériques. Leur flotte de Citadelles et de Bastions est également conséquente, avec une cinquantaine de vaisseaux faisant régulièrement du négoce avec les communautés du Kanu’Kamha. Le Tarlat-Talnaak a toujours été considéré par ses voisins comme un royaume instable et fragile, la caste guerrière des Nakad n’a pas une grande influence et se voit corrompue par les Rakad, qui préfèrent une certaine forme de subtilité ne convenant pas toujours face aux hordes d’esclaves se soulevant régulièrement. Plusieurs fois par le passé, bien avant l’alliance avec le Ord-Tamaak, le Royaume des Fosses profondes fut maintes fois envahi, et perdit fréquemment d’importantes portions de son territoire.

Le Ord-Tamaak est le Royaume des Fosses spirituelles, un singulier territoire au sein duquel prédomine le Culte de Sunnis. Le Grand Temple des Roches éthérées se dresse sur un ensemble de plateformes dominant les gradins de la capitale nommée Bor-Nataak. La Très-haute Prêtresse de Sunnis officie au sein de ce vaste ensemble et règne également sur le Royaume qui est, de fait, une théocratie. Le Culte à le contrôle de l’armée, et seuls les Dakad, membres de la caste religieuse, peuvent obtenir un rang d’officier dans une légion considérée comme redoutable. Les membres de la caste guerrière Nazakad doivent pour leur part accepter des fonctions subalternes, mais s’avèrent généralement être bien mieux récompensés pour leurs services que leurs homologues des royaumes voisins. La caste marchande des Rakad est également dominée par le Culte, et des taxes extrêmement importantes sont prélevées sur la moindre transaction n’ayant pas été commanditée par un Dakad.

Le Ord-Tamaak est une puissante nation dominée par la magie divine, qui accueille également un nombre important de Géomanciens et autres savants profanes de la caste Iakad. Le royaume accueille en réalité la plus grande congrégation d’adeptes profanes, la Fratrie des Roches scellées, qui s’est développée autour d’une forme de magie d’abjuration liée à la Terre. Car si les défenses magiques du royaume et du Vordok-Nataak dans son ensemble sont assurées par le Culte de Sunnis, les sortilèges profanes des Iakad sont plus communément répandus parmi les fortunés, les puissants, et tous ceux désirant discrétion et secret.

Les métropoles du Ord-Tamaak sont bâties en gradins, au sein de cavernes à ciel ouvert offrant autant de havres pour la flotte sacrée du royaume, qui compte une quarantaine de Citadelles et autant de Bastions. Les Nazakad de ce territoire emploient également les Arches éthériques, mais favorisent leur expansion vers les lunes de Vordoo, là où la présence des autres royaumes du Vordok-Nataak reste négligeable. La majorité des esclaves sont employés au développement des métropoles lunaires, et s’avèrent bien traités, avec après quelques années de servitude, le choix de fonder une nouvelle communauté vassale du royaume, ou franchir une Arche. Quelques individus jadis captifs ont su attirer l’attention de la Très-haute Prêtresse et leurs lignées possèdent désormais des privilèges considérables. Le Ord-Tamaak est connu sous le nom de Royaume des Fosses spirituelles car les prêtres de Sunnis consacrent énormément de temps et d’effort à convertir leurs esclaves au dogme de leur déesse. Les chants liturgiques résonnent en permanence au sein des grandes fosses où sont parqués les esclaves, et ceux qui se convertissent sont connus pour obtenir quelques bienfaits de la part de leurs maîtres.

Le Vord-Sanaak, où Royaume des flammes pétrifiées, est le plus jeune territoire Nazakad sur Vordoo, mais également le cœur de l’Empire du Vordok-Nataak. Un Roi règne en ce lieu, le Vorzakath, mais la présence du Trône impérial et des nombreuses ambassades du Kotorok-Bal’Nahuum font que son influence en son propre domaine se cantonne à faire appliquer les lois Nazakad.

Le Vord-Sanaak aurait déjà dû disparaître en tant que culture, mais c’est une terre d’aventuriers et de héros, un creuset ou toutes les traditions des Nains de Nislaam convergent pour se mêler harmonieusement. Les voyageurs en provenance d’autres provinces de l’Empire des Sombres fosses connaissent fréquemment les coutumes locales du royaume, partagées par les aventuriers locaux, que les traditions impériales, ou même le nom de l’Empereur des Fosses rougeoyantes.

Bien que l’influence de la caste Nakad soit particulièrement forte grâce à ses affinités avec le Varzakath, les Géomancien Iakad commencent à se regrouper et sont menés par de fortes personnalités, ayant le contrôle de plusieurs cités du Vord-Sanaak. Marchands et religieux restent minoritaires, mais ont également une influence notable au sein de certaines métropoles.

Le Royaume des flammes pétrifiées est ainsi nommé pour ses vortex de Feu, subissant ici un singulier phénomène de cristallisation affectant les énergies naturelles comme les entités liées à cet élément. Durant les grands conflits qui opposèrent le Kotorok-Bal’Nahuum au Mias’menh’Shaardh, le Vord-Sanaak devint brièvement le cœur de l’Empire des Sombres fosses, préservé des incursions ennemies grâce à cette singulière propriété. Les flammes pétrifiées sont également à la base de nombreux rituels géomantiques, et les Dao en font eux aussi un grand usage pour forger des armes exceptionnelles.

Bien qu’il soit le royaume Nazakad le plus proche de la surface, le Vord-Sanaak ne possède pas une flotte de Citadelles très développée, tout au plus une quinzaine de vaisseaux aux forts tonnages. Les différents Empereurs des Fosses rougeoyantes ont toujours favorisé l’usage des Arches éthériques, et encouragent également le développement des Craggam, des vortex de Terre que les Géomanciens Nazakad ont appris à employer afin de faire voyager plus rapidement leurs compatriotes sous les montagnes de Vordoo.

De leur côté, bien que peu nombreux face aux importantes communautés Nazakad, les Korok de Vordoo représentent malgré tout une force importante au sein du Kotorok-Bal’Nahuum, dont ils sont de loyaux vassaux. Veillant à faire respecter la Loi de la Roche sombre, la parole des conquérants Dao, les Korok’Vord ont développé une magiocratie au sein de laquelle règnent les Géomanciens Koyamadi, héritiers des traditions mystiques offertes aux Korok par les Dao. Leur nation sous les montagnes de Vordoo se nomme Korodomorm, la Fosse aux échardes, elle s’étend le long des parois d’un gouffre qui fut ouvert par le Dao Koyam’ibn’Farsaal, le Fléau purificateur, qui vint en avant des siens afin de purger Vordoo des terribles représentants d’un peuple insectoïde corrompu par les Neuf enfers, les K’r’l’k. En l’honneur de leur maître, les Korok’Vord fondèrent leur domaine sur le champ de bataille, ouvert sur un océan de magma en fusion duquel s’élèvent régulièrement des colonnes de matière incandescente prenant la forme de monstres disparus. Le Korodomorm est en réalité une gigantesque métropole troglodytique, dont les deux pendants sont reliés par une multitude de passerelles massives enjambant le vide. Le Koro’shamdaal est le seigneur de ce territoire, il est choisi parmi les plus puissants Géomanciens et si son autorité peut être contestée par ses pairs, il se débrouille pour s’attirer les faveurs de quelques Dao afin de garantir son règne. Etonnement, les intrigues au sein du Korodomorm ne sont que rarement sanglantes, et restent rares. Les Korok’Vord se considèrent comme les plus puissants Géomanciens au sein du Kotorok-Bal’Nahuum et bien que cette assertion puisse être contestée, leur magiocratie offre en tout cas un nombre important d’excellents adeptes des arts profanes.

Négligeant totalement le spelljamming pour exploiter un vaste réseau d’Arches éthériques, les Korok’Vord laissent leurs esclaves en charge de l’artisanat ainsi que de toutes les tâches jugées dégradantes. Tous sont initiés très jeunes à la Géomancie, et les moins aptes peuvent occuper des fonctions d’archivistes ou de diplomates, la plus vile profession tolérée par la culture Korok’Vord. Le royaume ne possède également pas d’armée, préférant s’appuyer sur des forces conjurées grâce à la Géomancie et pouvant être congédiées après usage. Plus fréquemment cependant, le Koro’shamdaal fait appel en temps de crise aux Dao liés à sa lignée, ce qui dissuade la majorité des ennemis pouvant vouloir menacer le Korodomorm.

On l’aura compris, la principale ressource du royaume Korok de Vordoo est sa Géomancie Koyamadi, offrant un nombre impressionnant de rituels avancés et encore autant de sortilèges offensifs particulièrement célèbres à travers les Fontaines Stellaires. Les Géomanciens Korok’Vord sont parmi les plus belliqueux de leur peuple, ils sont guidés par des traditions brutales ne laissant aucune place à la faiblesse, et nombreux sont ceux qui ne dépassent jamais le rang de novice. Les maîtres, où Koyavatam, doivent régulièrement prouvés leurs capacités face à un cercle de leurs pairs, sans cela, ils n’ont pas le droit de former des apprentis, les Koromo. Très individualistes, les Géomanciens du Korodomorm ne parviennent que rarement à unir leurs forces, et toujours pour de très courts délais. Quatre grands sanctuaires existent malgré tout au sein du royaume, ils sont le fruit des Koyavorok, les Grands-maîtres légendaires qui furent les premiers à suivre les enseignements des Dao. Considérés comme des temples en leur honneur, ce sont les lieux où se rassemblent les Géomanciens des différents royaumes du Kotorok-Bal’Nahuum afin d’étudier et parfois partager leurs connaissances. Chacun de ces sanctuaires est dirigé par un Dao, entouré par un cercle de Koyavatam comptant parmi les plus loyaux à l’Empire des Sombres fosses. Ce sont eux qui choisissent quels apprentis pourront voyager entre les mondes pour suivre une formation poussée auprès des plus grands maîtres des arts profanes.

Sites notables: Le nom de Vordoo aux Sanctuaires scellés vient d’une chaîne de places fortes At’uru se dressant sur les flancs escarpés des plus hautes montagnes de la planète. L’architecture de ces lieux est typiquement At’uru, mais les matériaux employés, ainsi que la magie les imprégnant, sont d’une nature unique. Des amas de carcasses insectoïdes recouvrent souvent des pans entiers de ces sanctuaires inviolables, un alliage servant à damasquiner de grandes fresques extérieures semblant pouvoir tuer au contact les créatures émergeant de la jungle. Aucune force connue n’a jamais pu entamer ces constructions antiques, et les plus folles rumeurs circulent sur ce que les At’uru purent bien dissimuler d’une telle manière.

Certaines références anciennes collectées en un temps lointain par les Dao semblent indiquer que des stocks de métaux rares ramenés des mondes Pyrïn furent entreposés dans les Sanctuaires scellés, avec sans nul doute l’idée de forger armes et armures aux propriétés exceptionnelles. Mais le mystère de ces lieux reste entier, et chacun y place des trésors propres à son peuple et sa culture.

En dehors des Sanctuaires scellés, Vordoo est un monde laissé à l’état sauvage par les différents peuples qui vinrent fonder de grands empires dans ses montagnes. Le Kotorok-Bal’Nahuum n’est que la dernière d’une longue succession de civilisations qui puisèrent dans les formidables gisements de ce monde. Même la présence des Sorciers est avérée par un ensemble de ruines sur un haut plateau, preuve de leur conquête éphémère de la Sphère de Nislaam à l’apogée de leur puissance. Yotoom-Syamaath fut longtemps une forteresse abritant près d’un millier de guerriers qui s’aventuraient régulièrement dans la jungle en contrebas, chassant les plus rares monstres insectoïdes avec lesquels de grands artisans fabriquaient ensuite de formidables armures. Les ruines de cet avant-poste Clydön abritent encore quelques niveaux souterrains où sont entreposées les dépouilles de plusieurs monstres qui n’ont plus été rencontrés depuis le début de l’Âge des Prétendants. Mais la rumeur veut qu’il existe également tout un complexe secret, où les membres d’une Cabale impériale auraient menés des expériences d’hybridations impliquant insectes de Vordoo et des esclaves.

Omloru

La petite lune verdoyante d’Omloru fut au cœur de la culture At’uru, lorsque les membres de la tribu Ma’laru développèrent leurs talents martiaux en concentrant leur énergie mentale à travers leurs armes. La jungle à reprit ses droits sur les vastes métropoles suspendues à sa canopée, mais des vestiges d’une nation guerrière sont toujours visibles dans les plus anciens branchages. Des aventuriers ont même retrouvés des coques de spelljammers, trop endommagées cependant pour être d’une quelconque utilité.

Le pôle austral d’Omloru est recouvert par une haute chaîne de montagnes. Les Nains Nazakad du Ord-Tamaak ont fondés plusieurs colonies souterraines, où sont parqués de nombreux esclaves œuvrant sans relâche afin d’agrandir les cavernes, peu nombreuses. Un Haut-Prêtre de Sunnis règne sur l’ensemble des communautés et assure au royaume l’envoi régulier de pierres précieuses abondantes dans les entrailles lunaires.

Om-Talaak est la plus grande métropole d’Omloru, elle abrite un tiers de la population Naine locale, soit trois milliers d’individus. Principal port spatial, la cité accueille cinq Citadelles transformées en vastes navires marchands alternant les cargaisons de gemmes et d’esclaves en provenance des fosses du Ord-Tamaak. Quelques Korok font du commerce au sein d’un quartier qui leur est réservé, ils vendent essentiellement aux Géomanciens Koyamadi venant acheter des gemmes uniques, aux propriétés singulières. La plupart des Korok sur Omloru sont des parias, exilés de diverses régions du Kotorok-Bal’Nahuum et venant se placer sous l’autorité des colonies lunaires du Ord-Tamaak, connues pour se montrer bien plus laxistes vis-à-vis de leurs lois pour les peuples étrangers. Avec le temps, le Quartier Korok est devenu une place majeure du marché noir au sein du système de Nislaam. Nombre de contrebandiers et de négociants peu scrupuleux viennent y mener des affaires et conclure des alliances avec des peuples planaires, officiellement ennemis des Sombres fosses.

Jadru

Aride depuis plusieurs siècles, Jadru est une lune recouverte par une savane où subsistent quelques forêts desquelles émergent des ruines At’uru semblant avoir formées un ensemble de temples mystérieux, où des foules vinrent vénérer des héros guerriers ayant subis d’étranges rituels nécromantiques. Ces sanctuaires et les forêts les entourant sont des régions évitées par les peuples du Kotorok-Bal’Nahuum, car des explorateurs ont notés la présence de nombreux non-morts, ainsi que des vortex donnant sur le Plan de l’énergie négative.

La savane est pour sa part le domaine de plusieurs communautés nomades de Centaures nés au sein du Plan Elémentaire de la Terre et ayant suivi les Dao durant leur conquête du système de Nislaam. Parfaitement adaptés à leur environnement lunaire, les Nahurik forment une peuplade de redoutables guerriers aux sabots d’obsidienne et arborant également de terribles cornes du même matériau, qu’ils sculptent au gré de leurs victoires. Une vingtaine de milliers de ces centaures vivent en petites tribus de trois à cinq cent individus. Vassaux des Dao, ils se regroupent à l’appel de leurs maîtres pour former une horde de cinq milliers de combattants, qui transitent par l’Arche éthérique de Kormok, l’unique point d’accès au reste du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Nahurik s’entendent bien avec les Korok qui viennent fréquemment faire du négoce avec eux, les centaures n’apprécient guère les Nazakad et n’hésitent pas à provoquer ceux qui viennent empiéter sur leur territoire.

En dehors des campagnes planaires des Dao, les Nahurik forment un peuple farouche mais aux mœurs paisibles. Les guerriers deviennent alors chasseurs et les grandes festivités sont fréquentes, impliquant souvent des joutes et autres défis impliquant des prouesses physiques. Leur artisanat reste rudimentaire et les Korok approvisionnent généralement les tribus avec toutes sortes de biens fabriqués hors-monde. Les Nahurik préfèrent cependant façonner leurs armes eux-mêmes, à partir des dépouilles de leurs victimes. Les chefs tribaux, toujours des guerriers parmi les plus puissants, sont conseillés par des sorcières Nahuna, des nécromanciennes spécialisées dans des rituels basés sur l’os. Certaines peuvent lire dans les ossements, d’autres peuvent soigner, ou encore renforcer les armes traditionnelles des Nahurik.

Penod

Troisième lune de Vordoo, Penod est souvent perçue comme une réplique miniature de la planète, avec de hautes chaînes montagneuses agrémentées de jungles infestées d’insectoïdes agressifs. Les colonies naines du Ord-Tamaak ont longtemps été menacées par ces essaims capables de s’infiltrer patiemment sur des années à travers la moindre fissure, pour dévaster ensuite leurs cavernes. Mais la récente arrivée d’une nouvelle Haute-Prêtresse de Sunnis à la tête du Culte, Diama Shelna’Kotaan (Nazakad ♀/ Prêtresse de Sunnis 11/ NB), a permis à ces colonies de former une alliance militaire efficace contre cette menace. L’idée d’une union entre cités a depuis fait son chemin, et si la majorité des dix milliers d’habitants restent fidèles aux traditions du Ord-Tamaak, des voix s’élèvent toujours plus nombreuses en réclamant l’indépendance de leurs montagnes.

Penod est riche en gisements de minerais communs. Le cuivre et le fer sont abondants, et une faible part est pour le moment exploitée. La caste des marchands Rakad à bien plus de liberté que sur Vordoo, et les Dakad doivent plus fréquemment faire des compromis. Le Culte de Sunnis reste puissant, et limite sciemment la présence de Géomanciens Iakad au sein des petites cités souterraines. D’autres élémentalistes des Fontaines Stellaires viennent cependant se réunir dans ce qui pour eux passe pour une jeune nation prête à naître, affranchie des chaînes de l’asservissement par les Dao. Beaucoup de Nazakad se sont ainsi tournés vers le commerce d’objets magiques et de connaissances interdites partout ailleurs au sein du Kotorok-Bal’Nahuum.

 

Vordal aux Sanctuaires infestés

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Trees par CoconutMilkyway

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (diamètre équatorial de 4 238km)
Rotation: 72 heures
Révolution: 1404 jours
Lunes: Satuk, Kanuru
Population: 2 876 324 Korok
Trame magique: Resserrée, magie profane dominante (Géomancie Koyamadi)

La planète médiane du système de Nislaam est également nommée La Perle Xix, car sa surface est recouverte par une jungle épaisse, dont la canopée s’élève parfois à plusieurs milliers de mètres du sol. Des moussons fréquentes submergent régulièrement des régions entières, et font déborder les nombreux lacs disséminés le long de certains méridiens.
Vordal possède également de hautes chaînes montagneuses à son pôle austral, en réalité la seule région épargnée par les moussons, tandis que le pôle septentrional est pour sa part un vaste marécage dont les dimensions se modifient en fonction des crues déferlant depuis la jungle environnante.

Ports d’accueil: Malgré une population Korok conséquente, le Kotorok-Bal’Nahuum n’a guère d’attrait pour un monde tel que Vordal. La vie insectoïde qui domine dans la jungle rends toute possibilité d’expansion futile et coûteuse, tandis que les Korok de l’ethnie Korodam favorisent grandement leur domaine planaire, et se contentant d’entretenir leurs fosses à esclaves loin des Dao et autres seigneurs des Plans Primordiaux.
Les Korok n’ayant guère d’affinité avec le spelljamming, et leurs métropoles planétaires étant souterraines, il n’existe pas de port d’accueil en mesure d’accueillir les navires égarés dans ce secteur du système de Nislaam. Cependant, quelques contrebandiers et peuples Anciens virent l’utilité de disposer d’un petit avant-poste sur ce monde. Des ruines sont donc visibles sur les versants des montagnes australes, certains disposant encore d’une plateforme et parfois d’ateliers encore fonctionnels. De tels lieux sont souvent l’antre d’un monstre insectoïde, et la majorité ont déjà été dévastés ou pillés par de précédents voyageurs.

Ressources: La flore de Vordal représente une ressource d’une valeur médicinale incomparable, mais la présence de hordes d’entités insectoïdes rend son exploitation impossible. Au sein des montagnes australes, les Korok ont découverts de nombreux filons de métaux rares, prisés par les Géomanciens Koyamadi.

Cultures: Il subsiste quelques ruines de peuples anciens, très certainement vassaux des At’uru durant les premiers siècles de leur expansion. Ces ruines se trouvent dans les contreforts montagneux, et au vue des dégâts infligés aux bâtiments, ces peuples furent victimes des descendants des Xix, qui déferlèrent en vagues sur ces lieux mal protégés.
Les Korok ne firent pas cette erreur en découvrant les premiers passages vers ce monde. Ils implantèrent leurs cités dans de grands ensembles de galeries et de cavernes, avec peu d’accès vers l’extérieur. Longtemps tributaires des Dao, ils finirent par s’affranchir de cette autorité en forgeant leurs propres Arches éthériques, qui leur permirent de se développer en d’autres lieux, et conclure des alliances.

Désignés sous le nom de Korodam. Les Korok de Vordal ont su prospérer sous l’égide d’une puissante lignée planaire combinant de nombreux traits hérités des Dao. Les porteurs de cette lignée ce sont néanmoins rapidement divisés en petites fratries se livrant régulièrement de terribles guerres. Les Korodam sont ainsi divisés en trois grands domaines rivaux, menaçant régulièrement l’équilibre de l’Empire des Sombres fosses.
Le Korodayanid est actuellement et depuis peu le plus grand domaine planétaire, mais une force mineure au vue de son influence à travers les Plans Primordiaux. Gouverné par le Korodayamad, ses anciennes traditions guerrières ont été rejetées par les Géomanciens Koyamadi qui en ont pris le contrôle deux siècles auparavant. Désormais considéré comme une magiocratie, le Korodayanid s’est rapidement spécialisé dans l’asservissement de créatures imprégnées de magie, réputées difficiles à contrôler. Les Dao font grand usage des bêtes géantes dressées dans les fosses du domaine, et apprécient les nombreux serviteurs offerts par les dignitaires du Korodayanid. Le nouveau Korodayamad est lui aussi un Géomancien Koyamadi, son règne est violemment critiqué, car il n’est pas l’héritier légitime de la lignée ancestrale des Dayanid, mais un lointain cousin de celui qui devait régner, et qui disparut mystérieusement durant l’insurrection des Koyamadi. La situation reste instable et plusieurs régions au sein du domaine planaire s’opposent ouvertement au dirigeant et ses conseillers.
Second en puissance, le Korodjayad est essentiellement ancré sur le monde de Vordal, avec seulement quelques forteresses planaires dans le Plan Quasi-élémentaire du Minéral. Puissante nation d’esclavagistes employant leur main-d’œuvre dans des mines planaires, les suivants de la lignée Djayad sont spécialisés dans la taille de gemmes rares, très employées par les adeptes des arts profanes au sein du Kotorok-Bal’Nahuum. Le Korodjayamad est le seigneur du domaine, ses capacités innées sont amplifiées par des greffes de gemmes élémentaires, faisant de lui un adversaire redoutable, même pour un Dao, mais réduisant grandement son espérance de vie. Les mâles de la lignée suivent tous cette tradition et forment une caste combattante prestigieuse, les Djayadorokam. Peu de Géomanciens servent le Korodjayamad, qui favorise traditionnellement le culte de Sunnis et ses Prêtres pour assurer la protection magique du domaine.
Troisième force née de l’antique lignée Korodam, le domaine du Korodamralad est celui des devins et des oracles, une petite nation, gouvernée par une lignée déclinante et dont les héritiers se regroupent au sein du Plan Para-élémentaire du Magma, dans des sanctuaires isolés et tolérés par les forces du Mias’menh’Shaardh. La lignée Damralad est essentiellement composée de Géomanciens hautement spécialisés dans une forme de divination sur laquelle s’appuient tous les autres peuples de l’Empire des Sombres fosses. Les Korodam de ce domaine pratiquent l’esclavage mais n’en font pas le commerce, ils possèdent un droit particulier, supplantant celui de tous les autres peuples du Kotorok-Bal’Nahuum, leur permettant de sélectionner des individus possédant un fort potentiel mystique, et pouvant leur servir d’assistants dans leurs complexes rituels divinatoires. Des communautés entières de devins furent ainsi épargnées après avoir été vaincues par les armées des Dao, et continuent à prospérer sous la protection de leurs maîtres au sein du Korodamralad.

Mais si les Korok de Vordal semblent ne jamais pouvoir s’unir, leurs coutumes sont similaires, et les rares périodes de paix entre les trois domaines sont de rares occasions pour célébrer les mêmes fêtes sacrées. Les trois sociétés sont de nature patriarcale, avec un seigneur régnant sur son peuple, divisé en deux castes bien distinctes. Les Koradamad sont les héritiers des plus puissantes lignées planaires encore vivaces parmi leur peuple. Les femmes Koradamad œuvrent sans relâche afin de créer des unions favorisant l’émergence des pouvoirs élémentaires ancestraux. Les membres de cette caste se rassemblent en nombreuses familles vassales du seigneur du domaine et représentent son autorité au sein des cités. Les Koramji sont les Korok de Vordal formant des familles sans influence politique et n’ayant pas ou plus les faveurs du seigneur. Leurs lignées élémentaires se sont amoindries et ne sont plus reconnues. Intermédiaires entre les Koradamad et les esclaves, ils se tournent fréquemment vers la prêtrise au sein du culte de Sunnis, ou vers l’artisanat.
Les esclaves ne forment pas une caste, étant considérés comme des objets par les Korok. Ils sont invisibles pour les Korodamad mais peuvent parfois bénéficier d’une relation privilégiée avec des maîtres Koramji. Vordal fournit une très grosse part des Koran’Nul’Theluur, les Légions des Fosses, en troupes régulières, entraînées sommairement et s’appuyant sur leur nombre afin de submerger l’ennemi.

Les Korok de Vordal estiment les compétences martiales d’un individu. La majorité des familles Koradamad fournissent les officiers des légions protégeant leurs domaines respectifs, et leurs patriarches se sont tous illustrés durant les guerres planaires de leurs maîtres Dao. Les prouesses martiales permettent de se faire bien voir du seigneur du domaine et déterminent bien souvent la position de la famille. Parmi les Koramji, l’aptitude au combat est moins prononcée, mais la majorité de ceux appartenant à cette caste sont des artisans, et peuvent se démarquer en produisant armes et armures de qualité.
La magie profane des Géomanciens Koyamadi prédomine dans les trois grands domaines de Vordal. Aucune organisation structurée n’existe parmi ces adeptes, qui suivent des cheminements très différents les uns des autres, bien souvent loin de la planète et des domaines planaires. Certains Géomanciens forment parfois des cabales, mais qui ne perdurent que très rarement au-delà d’une ou deux générations.
Le Culte de Sunnis est pour sa part bien implanté sur Vordal, même si ses temples ne possèdent pas une grande influence sur les domaines des Korodam. Il doit régulièrement se mesurer à des mouvements religieux prônant la déification de grands héros, dont les fidèles suivent les enseignements martiaux en espérant ainsi recevoir leurs faveurs. Ces cultes mineurs ne perdurent pas plus d’une génération, mais ne cessent d’éclore durant les grands conflits planaires.

L’architecture Korodam est identique à travers les trois domaines planétaires. Quelques sensibles variations ne permettent pas une distinction notable, et les voyageurs découvrant les métropoles souterraines des Korok de Vordal ne réalisent donc pas dans l’immédiat l’existence de plusieurs domaines.
Contrairement aux Korok de Vornaja, ceux de ce monde n’utilisent pas les reliefs naturels pour y aménager leurs habitats. Ils excavent de grandes cavernes et bâtissent des ensembles de bâtiments en combinant les matériaux disponibles sur place, mais en y ajoutant également des ressources provenant de leurs domaines planaires. Les territoires Korodam se distinguent également par le nombre important de vortex élémentaires maintenus ouverts par les Géomancien Koyamadi.
Les montagnes du pôle austral servent essentiellement à parquer les esclaves, particulièrement nombreux, et divisés en groupes importants au sein des grandes cités Korok. Les garnisons sont importantes, et concentrées autour des Arches éthériques. Toutes les familles des trois domaines entretiennent des palais sur Vordal, mais favorisent grandement leurs territoires au sein des Plans Primordiaux.

Sites notables: Vordal porte un nom dissuadant les aventuriers de venir se risquer au sein de sa jungle planétaire. Les Sanctuaires infestés sont en vérité de larges puits, profonds et encombrés par une végétation étouffante, au fond desquels se sont développées des formes de vie redoutables, héritières des Xix. Le monde est retourné à l’état sauvage depuis bien longtemps, et les dangers sont nombreux, pour des gains minimes.
Quelques communautés d’esclaves affranchis se développent régulièrement dans les contreforts des montagnes australes, mais ne laissent rapidement que des ruines supplémentaires, tandis que leur population est engloutie par la jungle.

La Plaine du Voroo-Nualaa est une large trouée dans la jungle, servant couramment de repère aux navigateurs du Vide en approche. L’herbe haute qui y pousse est d’un bleu pâle étrange et tranchante comme une lame. Les At’uru livrèrent là une terrible bataille face aux Clydön. De puissantes énergies furent libérées et provoquèrent l’apparition sporadique de phénomènes entropiques. Les rares explorateurs à avoir pu fouler ce sol gorgé de magie y ont découvert des reliques de l’Âge des Conquérants, des créatures uniques et redoutables, ainsi que plusieurs vortex aux destinations aléatoires. Le simple fait de dresser un campement sur cette plaine peut faire basculer tout un groupe d’aventuriers vers une autre réalité, ou les transporter à quelques dizaines de mètres.

Les Fosses des Vordoj sont enterrées loin sous la surface, mais isolées du reste des communautés Korok de ce monde. Les Vordoj forment une famille nombreuse, de la caste Koramji, qui fait le commerce des créatures de la jungle. La région souterraine des Fosses abritent un millier d’individus, autant d’esclaves et quelques dizaines de clients, logés dans de confortables auberges en attendant de prendre réception de leurs créatures insectoïdes.
Deux Arches éthériques permettent de rallier les Fosses, elles sont lourdement gardées par des monstres colossaux, à la chitine d’un vert presque aveuglant, et que les Vordoj emploient comme principale force de frappe. La famille rassemble le plus grand nombre de sorciers jamais observé parmi les sociétés Korok, et les dons mystiques de cette lignée semblent avoir été destinés à des adeptes profanes plutôt qu’à des guerriers. Avec le temps, les Vordoj ont su perfectionner leurs croisements de créatures, améliorant les insectes déjà existant, créant de nouvelles formes de vie en leur adjoignant des traits élémentaires. Leur commerce est prospère, et même certains Dao viennent en ce lieu afin de compléter d’étranges collections de créatures insectoïdes uniques, ou pour doter leur armée d’un atout précieux.

Satuk
La petite lune de Satuk possède une atmosphère respirable, de hautes montagnes formant de véritables anneaux autour de l’astre, ainsi que de nombreuses ruines At’uru. Quelques Korok solitaires, essentiellement des Géomanciens en quête de quiétude, vivent dans des sanctuaires secrets, mais autrement, la lune est laissée à l’état sauvage.
L’astre est surtout connu pour la terrible Bataille des Sossoom-Chelestim, qui vit une grande armée des Dao affronter une force d’invasion en provenance des Grandes Enclaves Illithid. Les envahisseurs furent décimés, et de nombreuses épaves de nautiloïdes émergent encore au sein des plaines de poussière.

Kanuru
Recouverte par une épaisse jungle semblable à celle de Vordal, la lune de Kanuru est un terrain de chasse pour de nombreux guerriers Korok, qui viennent compléter leur initiation en cherchant des monstres insectoïdes à tuer. Le taux de mortalité de ces combattants est extrêmement élevé, mais ceux qui parviennent à l’Arche des Vainqueurs sont promis aux plus hautes fonctions par les Dao.
Quelques comptoirs marchands se sont développés sur les hauteurs dominant la jungle. Ce sont souvent des Korjat de Vornaja qui les approvisionnent grâce à leurs spelljammers, mais d’autres individus, nés outresphère, se sont également établis non loin de la jungle de Kanuru. Aucun seigneur ne règne en ce lieu, et même les Dao tendent à se désintéresser du quotidien de l’astre. Le Comptoir des Scaverriniers est l’un des plus importants, car de nombreux membres de cette espèce évoluent dans l’orbite planétaire et se reproduisent non loin dans un important amas d’astéroïdes. Une trentaine d’individus occupent en permanence les lieux, perchés sur un plateau en haute altitude, mais ce sont souvent deux centaines de matelots qui occupent les planchers des trois principales tavernes. La chasse au Scaverr est devenue une tradition familiale, qui n’intéresse guère les peuples du Kotorok-Bal’Nahuum mais permet de créer un commerce à l’écart des communautés plus importantes, où la chair et les organes de ces prédateurs du Vide connaissent un certain succès. Une dizaine de spelljammers sont à quais, posés sur des plateformes de roche noire apparemment taillées par les esclaves des At’uru. Les lieux ne sont pas fortifiés et les cahutes poussent de manière anarchique. Les habitants permanents du comptoir forment un conseil prenant les décisions pour l’ensemble de la communauté, ils disposent d’une dizaine de gardes pour faire respecter les quelques lois régissant le Comptoir, mais n’ont pas de réelle autorité sur leurs voisins. La figure emblématique de la communauté se nomme Orold Vermeer (Valorien ♂/ Prêtre de Célestian 6/NB), tenancier de la Taverne du Scaverr bleu et ancien missionnaire pour l’Eglise Kinthari de Célestian. Massif, arborant toujours un épais tablier de cuir, il brandit une matraque en cas de trouble, mais son regard gris suffit la plupart du temps à apaiser les plus querelleurs de ses clients. Source intarissable d’informations concernant le système de Nislaam, Orold Vermeer dispose d’un petit Colibri avec lequel il a exploré de nombreux lieux, qu’il peut indiquer à des voyageurs en quête d’aventures.

Vornaja aux Sanctuaires anciens

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Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 2 857km)

Rotation: 87 heures

Révolution: 1740 jours

Lunes: Jaluru

Population: 743 581 Korok, 258 146 Korjat

Trame magique: Resserrée, magie divine dominante (Culte de Sunnis)

 

Le monde extérieur du système de Nislaam est marqué par les vestiges de violents séismes remontant à l’Âge des Conquérants, durant lequel de terribles rituels stellaires furent expérimentés sur la croûte rocheuse de Vornaja. Des gouffres béants furent ouvents à cette époque, tandis que des chaînes volcaniques naissaient soudainement aux deux pôles. Depuis lors, une épaisse végétation recouvre la surface, qui laisse cependant encore entrevoir ses plaies.

De hautes montagnes équatoriales abritent de nombreuses métropoles du Kotorok-Bal’Nahuum, et sont reliées entre elles par un vaste réseau de cavernes et de galeries permettant presque de faire le tour de ce monde sans jamais voir la lumière de Kamha. Des jungles profondes, peuplées de nombreuses variétés de prédateurs, couvrent le reste de la surface, et les parois des grands gouffres de Vornaja sont connus pour être également tapissés d’une végétation luxuriante, à laquelle s’accrochent les communautés Korjat, des Hadozee descendants d’anciens esclaves des At’uru et formant les équipages des nefs de l’Empire des Sombres fosses.

 

Des vents violents soufflent sur Vornaja, et des moussons dévastent régulièrement les flancs des montagnes. La planète possède également une saison des flammes, durant laquelle des nuées d’étincelles écarlates naissent soudainement dans l’atmosphère et tombent dans la jungle, provoquant alors de terribles incendies.

 

Ports d’accueil: La culture Korjat est la seule au sein des mondes extérieurs de Nislaam à maîtriser le spelljamming. Née dans les jungles de Vornaja, elle fut contrainte de migrer à l’abri des Fosses-aux-ambrémeraudes, lorsque leur monde était dévasté par des coulées de lave en provenance des pôles. Depuis lors, les communautés Korjat ont prospérées dans cet environnement vertical, s’accrochant à une épaisse végétation fournissant toutes les ressources utiles pour une expansion rapide.

Autrefois simples vassaux des puissants At’uru, les Korjat conçoivent désormais leurs propres nefs et représentent une force rarement négligée au sein du Kotorok-Bal’Nahuum. Leur principale cité se nomme Vorakatalam, elle regroupe prés d’une centaine de milliers d’habitants, pratiquement la moitié de la population Korjat de ce monde. Modèle classique d’une cité impériale de ce peuple, elle est composée de nombreuses plateformes végétales reliées entre elles par de nombreuses tresses sur lesquels les Korjat se déplacent avec aisance, mais représentant de mortelles épreuves pour les autres peuples moins agiles. Les habitations forment des grappes de cosses formées par des lamelles d’un bois très souple mais résistant aux flammes, et les principaux bâtiments adoptent également cette forme. Des passerelles donnant sur le vide ont été ajoutées depuis le début de la conquête par les Dao, permettant aux alliés des Korjat d’évoluer librement au sein de la cité.

Le quartier portuaire de Vorakatalam est un ensemble de plateformes enjambant le vide et rejoignant la falaise opposée à la cité, là où ont été installés des quartiers pour les voyageurs d’autres cultures. Une trentaine de spelljammers peuvent être accueilli dans cette zone, les Korjat les immobilisant dans des berceaux de lianes suspendus au-dessus de l’abîme.

Le Vorakorak est le nom du quartier réservé aux voyageurs, il est accessible par une large passerelle depuis la zone portuaire, et un petit contingent de gardes veille à ce que nul étranger ne s’aventure dans la cité sans en avoir reçu la permission au préalable. Le quartier est un ensemble de grandes structures en cosses, où sont regroupés de confortables dortoirs ainsi que des cellules individuelles, plus rares. Une dizaine d’auberges et autant de tavernes sont établies depuis plusieurs générations, et offrent un large panel de services à une clientèle exigente. Des artisans ont également formé une petite enclave au sein du Vorakorak, perpétuant leurs traditions et formant une communauté ayant ses propres traditions.

Peu de Korjat viennent faire du négoce directement dans le quartier des étrangers, ils préfèrent attendre que les négociants d’outresphère reçoivent l’autorisation de la part du Koratalam et viennent mener leurs affaires au sein du zocalo, également isolé du reste de la cité et s’étalant sur plusieurs plateformes imbriquées les unes dans les autres.

Officiellement, un Koratu est en charge du Vorakorak, il dispose d’une vingtaine de gardes et de peu d’autres moyens pour appliquer la Loi Korjat. En réalité, les habitants des Fosses-aux-ambémeraudes ont depuis longtemps apprit à laisser les étrangers régler leurs propres problèmes, et le Koratu Napa’Sunop(Korjat ♂/ Guerrier Koratu 7/ NB), se contente comme ses prédecesseurs d’entretenir des relations cordiales avec quelques personnages influents, comme le Maître-forgeron Hemer Lorse(Valorien ♂/ Guerrier des Sphères 5/ LN), un ancien aventurier retiré avec une vaste famille, disposant de sa propre forge et dont la réputation transcende les frontières de Vornaja. En bon terme avec les Korjat, le forgeron est fréquemment le porte-parole du Vorakorak, il accompagne également les délégations protocolaires hors-monde, disposant d’un Vaisseau-marteau aménagé en palais volant, que manœuvre son épouse, Dara Lorse(Guildienne ♀/ Prêtresse de Ptah 8/NB).

La principale auberge du Voravorak est tenue par trois Korok, eux aussi anciens aventuriers, qui voyagèrent longtemps à travers le système de Nislaam après s’être libéré ensembles d’une même fosse à esclaves. Désormais âgés, ils goûtent la tranquilité d’une vie d’aubergiste loin des grandes métropoles du Kotorok-Bal’Nahuum. L’Etape des têtes de silex est un établissement occupant deux grandes cosses suspendues à plusieurs dizaines de mètres des plateformes principales du Vorakorak, renommé parmi toutes les communautés Korok, il accueille également les voyageurs d’outresphère et assure un large choix de plats et de services. Rolc(Korok Ø/ Guerrier des Sphères 9/ CN) est aux fourneaux avec une véritable armée d’apprentis s’activant jour et nuit. Son caractère ombrageux est souvent excusé car il possède une compréhension intuitive de ce que peuvent attendre les clients, qu’il observe discrètement avant que ces derniers ne passent commande. Bord(Korok Ø/ Guerrier des Sphères 5/ CN) est en charge de la salle commune, des alcools et autres produits exotiques. Son imposante carrure tempère les plus belliqueux et engendre une atmosphère apaisée, que seuls les beuglements de Rolc, émanant des cuisines, vient rompre. Bord se charge du recrutement pour l’ensemble de l’auberge, il est en outre celui qui répond aux sollicitations des clients, et dispose d’un savoir encyclopédique sur de nombreux sujets. Son apparence frustre dissimule un esprit vif, que plusieurs personnalités du Kotorok-Bal’Nahuum ont su noter et apprécier. Nart(Korok Ø/ Guerrier des Sphères 7/ CN), le troisième propriétaire de l’Etape des têtes de silex est en charge de la sécurité des lieux. Silhouette massive et silencieuse, il observe sans attirer l’attention de la clientèle, se manifestant juste aux troubles-fêtes en poussant quelques grognements dissuasifs. Porteur d’une hache à double lame Korok qu’il nomme Kamharalad, Nart préfère le pugilat et sais comment évacuer promptement ceux qui viennent perturber la quiétude des lieux.

 

Ressources: Vornaja est un monde depuis longtemps retourné à l’état sauvage, dont les jungles se sont développées durant des millénaires sans jamais subir les dévastations d’une civilisation en expansion. La flore endémique de ce monde serait à la base d’une pharmacopée prodigieuse, en mesure de soigner les maux les plus graves et de prolonger la vie de manière inimaginable par les jeunes espèces de l’Âge des Prétendants. Malheureusement, les connaissances des Anciens à ce sujet ont depuis longtemps disparues, et rares sont les sages en mesure de braver les dangers sans nom des jungles de Vornaja.

Les Korjat ont su conserver quelques bribes du savoir de leurs anciens maîtres At’uru, mais celui-ci se concentre sur la végétation propre aux parois des gouffres où ils vivent. Leurs guérisseurs sont réputés pour un onguent verdâtre et nauséabond, le Vomak, qui leur permet de refermer les plaies les plus graves en un temps record.

Les Fosses-aux-ambrémeraudes sont ainsi nommées car elles abritent des fragments d’une ambre verte se cristallisant en concentrant une certaine quantité d’énergie mystique, à l’identique de dracogemmes, mais que seuls les adeptes du Kuraa-Vacuu semblent pouvoir employer utilement dans des sortilèges druidiques. Ceratins guérisseurs Korjat font également usage des ambrémeraudes pour élaborer potions et cataplasmes puissants.

 

Cultures: Considérée comme la plus ancienne peuplade du système de Nislaam, les Korjat sont plus certainement les seuls à avoir survécut à des millénaires de conflits entre les peuples Anciens qui les asservissaient jadis. Leur nombre semble avoir été bien plus important durant l’Âge des Conquérants, mais des catastrophes naturelles ont eu raison de leur espèce.

Depuis la Grande Conjonction des Plans de 12 974ci, les différentes tribus Korjat qui menaçaient de décliner jusqu’à un état primitif se sont unifiées au sein d’un nouvel environnement, celui des Fosses-aux-ambrémeraudes, où les prédateurs de la jungle ne s’aventurent guère, et où l’abondance de ressources a permis à leur culture régénérée de se développer à l’ombre d’un vaste empire planaire qui n’a que peu d’intérêt pour ces êtres tourné vers la vénération des forces de la Nature.

 

La société Korjat est guidée par le Koramalakam, un conseil des seize sages les plus respectés qui abordent les problèmes, des plus graves aux plus anodins. Ils disposent de conseillers dans tous les domaines, et ayant également des responsabilités au sein des différentes métropoles, ce sont les Koratalam. Un Koratalam représente le conseil des sages dans sa ville, il n’est aucunement un seigneur ayant pouvoir sur les autres Korjat, mais plutôt un représentant des traditions. Il dispose de Koratu, ses propres représentants dans la métropole, qui peuvent être armés afin de repousser les quelques créatures menaçant l’habitat, ou plus fréquemment depuis l’avènnement du Kotorok-Bal’Nahuum, pour limiter la menace d’étrangers peu respectueux des traditions locales. Dans les grandes cités verticales comme Vorakatalam, les Koratu ont en charge des quartiers entiers, où ils sont les médiateurs et les garants des coutumes Korjat.

Les Hadozee de Vornaja peuvent se montrer sauvages dans la lutte, retrouvant des pulsions anciennes, mais ils sont plus communément ouverts au dialogue, aussi bien entre eux qu’avec les étrangers. Le Koramalakam est une instance respectée par tous, et les rappels à l’ordre sont rares parmi les membres de ce peuple. Mâles et femelles ont une place égale et peuvent occuper indifféremment des charges identiques au sein de la société Korjat. Les unions se prolongent rarement plus longtemps que la gestation, mais l’influence des coutumes extérieures à Vornaja fait que de jeunes Korjat s’unissent plus longtemps désormais, sans toutefois ritualisé leur lien ou lui donner une autre fonction que la procréation.

Tous les enfants sont élevés dans des crèches communes par les anciens de leur communauté, souvent l’ensemble de leurs grands-parents. Dés qu’ils sont en âge de choisir leur voie, les enfants intègrent une autre communauté, composée de membres adeptes de cette même voie. Ils suivent ensuite une initiation de toute une vie. Trois voies Korjat sont considérées comme grandement honorables, ce sont celles du Sage, qui prône l’étude de son environnement, la pratique des arts de la guérison et de la divination, et confère à ceux qui la suive la charge de guider le plus grand nombre. La voie du Guerrier est celle des armes, de la chasse et de la protection. Ceux qui la suivent s’aventurent loin dans la jungle, protégeant les Sages en quête des connaissances perdues des Anciens, ils veillent aux défenses des cités et forment également les équipages des spelljammers Korjat. Leur charge consiste à protéger le plus grand nombre. Enfin, la voie des Orateurs est celle des diplomates et des marchands. Les Korjat ne possèdent pas de monnaie propre à leur culture, mais maîtrisent assez bien celles ayant cours à travers le Kotorok-Bal’Nahuum. Les Koratalam sont des Orateurs, et représentent un idéal pour bon nombre des plus jeunes suivant cette voie, mais depuis l’avènement du grand empire des Dao, beaucoup se tournent vers les prestigieuses missions protocolaires sur les mondes voisins du système de Nislaam.

 

Les Korjat ne possèdent que très peu d’adeptes profanes parmi eux, leur culture est plus généralement tournée vers des principes animistes liés à la Nature, et certains Sages sont des Chamanes aux pouvoirs consacrés à la préservation de l’environnement des Fosses-aux-Ambrémeraudes. Leurs lointains ancêtres vénéraient des entités élémentaires liées à la Pierre, et même si quelques cultes renaissent avec l’alliance au Kotorok-Bal’Nahuum, les Korjat tendent à considérer ces croyances comme primitives, liées à une époque brutale et sanglante.

 

Pour leur part, les Korok de Vornaja sont établis dans les hautes chaînes de montagnes équatoriales. Peu concernés par les vastes étendues de jungles et leurs prodigieuses ressources, ils limitent leur territoire planétaire aux plus hautes cimes, ainsi qu’aux entrailles minérales. Membres à part entière de l’Empire des Sombres fosses, comme leurs frères et sœurs des mondes voisins, leur culture est essentiellement planaire, et leurs métropoles troglodytiques sont liées par des Arches éthériques au Plan Elémentaire de la Terre.

Relativement peu nombreux face aux autres cultures Korok de Nislaam, ceux de Vornaja se désignent du nom de Koraja, et se rassemblent au sein du Korajanamid, le Royaume de la Roche sacrée. Puissante théocratie élémentaliste vouée à Sunnis, le royaume est gouverné par le Korodramad, qui tient également lieu de Grand-prêtre du culte Koraja de l’Archoélémentaire. Sous sa férule sont regroupés une douzaine de grands domaines, gouvernés également par des fidèles, les Koroyamid. Descendants de prestigieuses lignées planaires, les Koroyamid ont depuis longtemps favorisé leurs origines Naines plutôt que Dao, l’esclavagisme na pas cours au sein du Royaume, et sa pratique est sévèrement punie. Une dizaine d’autres lignées planaires mineures ont également fondées des domaines, mais leur gloire est depuis longtemps passée, et leurs membres sont désormais des vassaux sans terre leur appartenant, ils forment une caste inférieure tournée vers l’artisanat et le commerce, ce sont les Koramad.

La société Koraja est patriarcale. Un mâle Koroyamid peut fonder un harem composé d’étrangères ou de femelles Koramad, dans le même ordre d’idée, le Korodramad et ceux de sa lignée peuvent également disposer d’un harem, où se croisent Koroyamid, Koramad et plus rarement, des étrangères. Les mâles Koramad ne peuvent pour leur part fonder de harem.

Comme ailleurs au sein des sociétés Korok, les Koraja favorisent le développement des compétences martiales, exaltant leurs maîtres d’armes et encourageant le développement du corps. Leur nature planaire et leurs origines leurs confèrent des capacités permettant la transmission de plusieurs styles martiaux redoutables, mais étrangement peu employés au-delà des frontières du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Koraja sont plus connus pour leurs Prêtres-guerriers de Sunnis, les Korodayarid, qui intègrent les Légions de l’Empire des Sombres fosses mais ne participent pas aux campagnes de pillage. Leur rôle est généralement celui de guérisseurs sur le champ de bataille, bien que leur bravoure au combat ne soit jamais remise en question. Les Korodayarid suivent simplement un code d’honneur plus rigide que celui de leurs maîtres Dao.

 

Les métropoles du Korajanamid sont regroupées dans les hauteurs des montagnes équatoriales de Vornaja, les quartiers les plus élevés sont aménagés selon une architecture troglodytique dans des cavernes à ciel ouvert, tandis que les plus fortunés se rassemblent au fond de grands puits, où stalactites et stalagmites sont creusées en luxueux palais. Formée d’une dizaine de niveaux, la cité souterraine Koraja se divise globalement en trois grands quartiers; Au plus haut, celui des Koramad et de leurs ateliers, les Koroyamid vivent pour leur part soit dans de vastes habitations troglodytiques, c’est le cas pour leurs plus jeunes lignées, soit dans de grands palais accrochés aux parois. Au niveau du sol se trouve un vaste zocalo aménagé le long de galeries et de cavernes où se regroupent tous les habitants. Des sanctuaires de Sunnis sont disséminés dans tout ce niveau et permettent de quémander faveurs et protection. C’est également à partir de là que rayonnent les grandes artères souterraines, formant un complexe réseau permettant de voyager tout le long de l’équateur.

Les Koraja disposent d’Arches éthériques et font d’ailleurs un grand usage de celles-ci, mais les trop nombreuses invasions qui menacèrent leur culture par le passé ont fait que ces passages planaires sont isolés des cités par de longues galeries fortifiées et piégées. Une singularité dans la trame magique planétaire fait en effet que les Arches de Vornaja peuvent permettre de rallier n’importe quelle autre accès, non seulement dans le système de Nislamm, mais également à travers les autres Sphères des Fontaines Stellaires. Nul n’a encore pu expliquer la raison d’un tel phénomène, mais les Koraja se sont depuis longtemps prémunis contre les invasions.

De petites garnisons occupent des cavernes le long des galeries souterraines, et des messagers peuvent rapidement donner l’alerte en cas d’intrusion. Les Prêtres de Sunnis sont également mobilisés pour veiller aux passages, chacun ayant non loin de lui un temple et quelques habitations pour les honnêtes voyageurs.

 

En réalité, les Koraja n’ont que très peu de connaissances liées à leur monde. Ils ne font guère de commerce avec les Korjat, mais leur Korajanamid s’étend à travers le Plan Elémentaire de la Terre, avec plusieurs frontières fortifiées communes à celles d’autres nations du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Koraja voyagent fréquemment par le biais de leurs Arches éthériques et comptent parmi les cultures les plus sociables au sein des Fontaines Stellaires. Bien que leur religion les pousse fréquemment vers le prosélytisme, ils sont parmi les rares membres de leur peuple à accepter des coutumes différentes.

 

Sites notables: Monde sauvage depuis des millénaires, Vornaja abrite de nombreuses ruines ayant jadis été bâtie par des vassaux des At’uru. La faune de la jungle est connue pour être particulièrement redoutable, avec un nombre effarant de grands prédateurs. Désormais difficilement accessible, même pour des aventuriers chevronnés, la jungle de Vornaja attise curiosité et convoitise.

 

Les profondes jungles renferment de nombreuses métropoles anciennes, à peine discernables depuis les cieux. Des explorateurs osent régulièrement braver la multitude des dangers inhérents à cet environnement, bien peu reviennent, encore moins avec un butin méritant les risques, mais les rumeurs ont placées là les fameux Sanctuaires anciens. La légende veut que durant l’Âge Sombre, les At’uru alors à l’apogée de leur puissance pillèrent de nombreuses cultures mal préparées à la sauvagerie de ces conquérants. De cette ère sanglante résulta la création de grands sanctuaires renfermant le fruit du pillage de dizaines de mondes. Mais jusqu’à maintenant, les seuls grands bâtiments explorés par des aventuriers Korok se sont avérés être des structures ordinaires et totalement vides.

Les Sanctuaires anciens existent bien, engloutis depuis des millénaires sous une dense végétation. Ils ne renferment pas réellement de trésors, mais s’avèrent être de gigantesques armureries, formant autant de frises chronologiques guerrières et louant la valeur d’adversaires tombés face aux At’uru. Ces derniers ont en effet pillé des cultures anciennes, mais en se focalisant exclusivement sur l’aspect martial de celles-ci. Ce sont donc des rangées de râteliers, d’armures et de fresques montrant des batailles épiques, qui se trouvent enfermés là depuis le début de l’Âge des Conquérants.

 

Les Puits des Ambremortes apparaissent comme de sombres dépressions au sein de la jungle qui les dissimule. Gouffres profonds et jamais explorés par les jeunes peuples de l’Âge des Prétendants, les Puits sont les tunnels que creusèrent les Xix durant leur dernier déferlement dans la Sphère de Nislaam. Des cadavres de ces gigantesques insectoïdes s’entassent à plusieurs centaines de mètres de la surface, sur une épaisseur inconnue. Mais le danger des Puits réside surtout dans toute la faune qui s’est développée à partir des colossales carcasses; Des versions plus modestes des Xix prolifèrent en effet, et développent une forme de conscience collective. Les Ambremortes sont des concentrations cristallisées d’un fluide ancien suintant encore de certains Xix originels, momifiés dans la moiteur des profondeurs. Source de pouvoir en provenance du Vide, ces pierres organiques sont surtout un danger dans leur capacité à transformer les rejetons de cet ancien fléau, de manière imprévisible et aléatoire, mais permettant à l’espèce d’évoluer soudainement.

 

Jaluru

L’unique lune de Vornaja est également nommée La Porte extérieure, car les Clydön établirent là un avant-poste protégeant leur Anneau de Translation, dissimulé dans l’ombre de cet astre. Les At’uru transformèrent ensuite la surface de Jaluru en un champ de bataille, qui vit la jungle autrefois opulente disparaître totalement, laissant la place à une étendue aride, encore jonchée de squelettes anciens.

Le petit astre est essentiellement employé par des esclavagistes Jann, au service de maîtres Dao menant des expériences sur des individus à la forte volonté. Les montagnes du pôle septentrionale sont ainsi creusées de nombreux complexes souterrains, accessibles uniquement grâce aux pouvoirs des Génies, et abritant les pires tortionnaires existant au sein du Kotorok-Bal’Nahuum. De sinistres rumeurs existent à travers les mondes du système de Nislaam, et bien peu d’aventuriers cherchent les passages vers ces lieux. Mais les tavernes bruissent de murmures au sujet de lieux tels que Jaluramal, la Fosse des Ecorchés, où seraient emmenés les prisonniers de guerre, interrogés par de mystérieux Jann arborant des masques fait de peau et manipulant une forme de nécromancie particulièrement sanglante.

 

L’Amas de Nyost, le Rempart brisé

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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille B

Rotation: Aucune

Révolution: 4523 jours

Lunes: Aucune

Population: 8 541 Nosharii-Nyostéens

Trame magiquee: Diffuse, magie divine dominante (Cent-mille Salins)

 

Il ne subsiste rien des anciens conflits qui ravagèrent la surface des gros planétoïdes qui formaient jadis l’Amas de Nyost. Les Treel y fondèrent de grands ports spatiaux où se mobilisèrent les forces militaires du Own-Shaneel. De cette glorieuse époque, plus rien ne subsiste, pas même des ruines. Des enveloppes d’air se sont formées à partir des anciennes atmosphères, mais elles ne sont qu’éphémères, et à terme, les débris de cet amas seront des rocs gelés et sans vie.

 

Ports d’accueil: Les Nosharii qui se sont établis en ce lieu ne pratiquent pas le spelljamming, mais font appel aux Soroom, des navigateurs du Vide vassaux des Marid Zapharool, qui disposent d’une petite flotte de guerre sillonnant les étendues sauvages du système de Janestuur. Comptant une population de moins de dix mille habitants, les Nosharii-Nyostéens se sont regroupés dans la cité portuaire de Noskajaruu, une enclave où fleurissent les sanctuaires voués aux Cent-mille Salins. Pillards d’Oshoor et peuples du Dorool’Amh’Thulear se rencontrent ici en terrain neutre, pour mener des affaires qui feraient scandale ailleurs. La cité est également un havre pour les sorciers manipulant les énergies du Sel, aussi connus sous le nom d’Unoolii, ils sont ouvertement méprisés par leurs pairs et se considèrent comme en exil.

Une ancienne aventurière Nosharii règne sur le comptoir marchand, Zeeka-Oolir(Nosharii ♀/ Guerrière des Sphères/ NM), elle s’est appliquée à former elle-même une jeune garde de combattants impitoyables, les Kzakaanoturii, et contrôle également les Unooli grâce à la menace d’accueillir dans sa cité des membres d’autres groupes mystiques. Régnant sur la communauté d’une main de fer, elle ambitionne d’étendre son influence vers Oshoor et arme depuis plusieurs décennies une flotte conséquente de spelljammers, principalement des petits tonnages, mais avec le soutien des Sorciers Unoolii, elle compte bien prendre l’avantage sur les groupes les plus importants de l’amas voisin.

Pas moins de douze temples existent dans la cité, ils rassemblent en leur sein autant de congrégations permanentes, vénérant les Cent-mille Salins selon des credo souvent diamétralement opposés. Source de pouvoir pour Zeeka Oolir, mais également de conflits sanglants menaçant en permanence les rues de Noskajaruu, ces fanatiques intriguent continuellement afin d’accroître leur influence au-delà des amas de planétoïdes les plus éloignés. Parmi ces congrégations isolées, le Temple des Dix-huit Puissants se démarque par son effectif de onze prêtres et prêtresses, liés par le sang et en mesure d’accomplir de prodigieux rituels chorales. Il se distingue également par l’absence d’un Patriarche, et les onze servants prennent ensemble leurs décisions, guidés par des visions communes. Le temple a été bâtit sur un vortex de Sel, et serait un lieu d’extrême débauche, où les fidèles copulent avec des créatures planaires afin d’engendrer une race de guerriers terrifiants.

 

Ressources: Les enveloppes d’air des derniers planétoïdes habitables de Nyost sont en train de s’étioler, et les vestiges de cultures en caverne ne suffisent plus à pourvoir aux besoins de dix milliers d’individus. En dehors de Noskajaruu, seules quelques petites communautés de contrebandiers parviennent à survivre, mais n’ont pas véritablement de mouillages permanents sur ces planétoïdes.

L’Amas de Nyost est essentiellement connu pour ses terribles prédateurs, les Kzakaa-poussière, immenses raies manta carapaçonnées et frappant avec un aiguillon capable de transpercer les meilleures armures. De nombreux aventuriers viennent éprouver leurs talents à travers les reliefs tourmentés de Nyost, risquant leur vie afin d’obtenir une dépouille de Kzakaa, réputée pour être une excellente matière première pour la forge d’armes et d’armures.

 

Cultures: Depuis la fin de l’époque Treel, le Rempart brisé n’est plus en mesure d’accueillir d’importantes populations, et seuls les Nosharii ont migré en petit nombre vers cet amas lointain.

 

Sites notables: Pas un seul vestige ne subsiste de l’ère Treel, l’Amas de Nyost n’est guère plus qu’une brève étape pour les pèlerins souhaitant transiter via le Vide vers le statuaire cosmique des Cent-mille Salins. Les Arches éthériques ne fonctionnant pas aux abords de la paroi interne de la Sphère de cristal, l’unique moyen pour rallier ces îles éloignées reste le spelljamming.

Oshoor, les Enclaves des libres-écumeurs

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Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille A

Rotation: Aucune

Révolution: 2832 jours

Lunes: Aucune

Population: 68 524 Nosharii-Oshooréens, 16 873 Soroom-Jamaal

Trame magique: Diffuse, magie divine dominante (Cent-mille Salins)

 

Berceau légendaire des Treel, Oshoor comptait jadis de très gros planétoïdes, liés entre eux par des entrelacs de tubulures organiques et de dômes vivants. Plus rien ne subsiste de cet incroyable environnement, mais les nombreux débris formant l’actuel Amas d’Oshoor sont tous enveloppés dans des atmosphères stables, supportant même pour certains une flore hautement résistante.

De nombreuses moisissures fournissent une base alimentaire bienvenue, mais se développent également en des lieux isolés, adoptant des formes plus primitives des anciens habitats Treel. Les quelques sages qui ont étudiés ces formes de vie agressives estiment qu’elles pourraient évoluer vers un état de conscience, et si plusieurs millénaires leurs étaient laissés, engendrer une espèce proche de celle des Treel.

 

Ports d’accueil: Les champs magiques d’Oshoor ne pouvant soutenir des Arches éthériques, c’est donc le spelljamming qui permet de relier les planétoïdes entre eux. Bien que l’espace manque cruellement au sein de cet Amas, plusieurs ports spatiaux existent et forment autant de creusets pour des cultures souvent rivales ailleurs que dans cette région.

 

Le plus connu se nomme Potoc-Luam, il abrite une flotte pirate de trente vaisseaux, et tient lieu de capitale pour les membres de l’ethnie Soroom-Jamaal. Abritant une trentaine de milliers d’habitants, c’est de loin la plus importante communauté dans cette région du système de Janestuur. Comme leurs frères et sœurs liés au Dorool’Amh’Thulear, les Soroom-Jamaal sont dirigés par un Conseil des Capitaines, le Dioshod, qui fait régner la Loi du Sang dans la cité, octroyant droits et privilèges aux membres des trois cercles familiaux propres à la société Soroom; La famille du Capitaine, les équipages et enfin les alliés. Ceux qui viennent découvrir Potoc-Luam et qui ne sont pas de l’un de ces cercles ne bénéficient d’aucune protection et finissent invariablement dans une fosse à esclaves, généralement pour combattre dans l’une des trois grandes arènes de la cité, où se déroulent des jeux particulièrement sanglants et populaires.

Mais avant ses combats d’esclaves, Potoc-Luam est connue pour son zocalo fait de voûtes et de tentures sombres transformant un espace ouvert en véritable labyrinthe. Des négociants de nombreuses dimensions élémentaires parviennent à trouver le chemin vers ce marché anormalement silencieux, où se troquent poisons et armes maudites de toutes les régions des Fontaines Stellaires. Véritable zone neutre où les ennemis de toujours peuvent faire des affaires, Potoc-Luam est sous la protection du Maître des Voûtes, un sorcier manipulant un large panel de pouvoirs liés à toutes les forces élémentaires touchant à l’énergie négative. Figure redoutée de tous, même des membres du Dioshod, le Maître des Voûtes serait l’un des rares Osk’noorii, les Génasis nés de l’énergie négative. Grâce à son réseau de serviteurs, il contrôle les méandres du zocalo et s’assure que règne un certain équilibre entre les différents groupes de marchands lui versant de juteuses taxes.

Toutes les affaires ailleurs considérées comme illégales sont traitées dans ce zocalo. D’ignobles bouges côtoient des auberges aux services de qualité, et des chaises à porteurs accomplissent sans cesse des trajets plus ou moins sinueux, selon l’importance de leurs clients. Il n’est d’ailleurs pas rare que certains insouciants soient directement menés dans des traquenards, ou vers les maîtres des fosses à esclaves. La cité est prospère, disposant de ses propres cavernes où sont cultivées mousses et végétaux endémiques. L’eau reste cependant une denrée précieuse, et coûte souvent bien plus que les spiritueux.

La majorité des plus grandes attaques des pirates d’Oshoor connues à travers l’Histoire de Janestuur partirent de Potoc-Luam. Les membres du Dioshod sont tous de redoutables Libres-écumeurs, un titre qu’aiment s’arroger les plus terribles pillards de cette région du système. Souvent menacée, la cité a toujours su mobiliser des forces surprenantes, grâce aux liens du sang des Soroom-Jamaal. Et même avec toute sa puissance, le Dorool’Amh’Thulear n’a jamais pu éradiquer la menace venant de cette enclave mythique.

 

Ressources: En grande partie grâce à ses communautés de pillards, Oshoor bénéficie d’une faune riche et variée. Des représentants d’espèces élémentaires ont souvent été enlevés en même temps que le butin, et les plus vigoureuses se sont adaptés à un environnement nouveau. Bien qu’il soit impossible de former de véritables troupeaux, de nombreux chasseurs viennent de tout le système de Janestuur, et souvent du reste du Dorool’Amh’Thulear, afin de traquer des créatures exceptionnelles, dans un milieu singulier.

 

Cultures: Les Nosharii-Oshooréens forment une grande communauté qui décida de couper les ponts avec leurs frères et sœurs Noshpotalaméens, peu après la création des Noyaux-Océans. Ne supportant plus le joug des Marid, ils profitèrent de l’assistance des Soroom-Jamaal, également animés par un esprit de sédition, et renoncèrent à leurs traditions mystiques pour s’établir dans un environnement hostile, totalement étranger à leurs traditions du Plan Elémentaire de l’Eau.

Connus pour être des négociants retors, ainsi que des guerriers redoutables. Occupant de nombreuses enclaves d’Oshoor, ils restent dépendants de leurs alliés Soroom-Jamaal pour tout ce qui touche au spelljamming, leur peuple n’ayant jamais pu se distinguer au sein du Vide. Matelots efficaces cependant, ils favorisent les petits ports fortifiés, au sein desquels leurs communautés peuvent prospérer et planifier leur expansion. Les Oshooréens sont d’habiles forgerons, et ont focalisés leurs traditions autour de techniques martiales ritualisées. Les sorciers sont rares, les champs magiques d’Oshoor ne permettant pas une pratique conséquente, mais le culte des Cent-mille Salins s’est par contre bien développé, sans pour autant susciter des fanatismes religieux.

La communauté Oshooréenne est de nature matriarcale, avec une caste guerrière dominée par les femmes, tandis que l’art subtil du négoce est réservé aux hommes. La prêtrise rassemble plus communément des membres des deux sexes, mais chaque congrégation est menée par une femme, qui porte le titre d’Oshiliim. Pour la plupart des enclaves, la plus puissante guerrière dirige la communauté, s’entourant d’un groupe de combattantes souvent nées de son sang, elle organise les pillages à l’encontre du Dorool’Amh’Thulear et assure la protection des siens face aux autres Libres-écumeurs. Les Nosharii-Oshooréens privilégient la ruse à la force brute, bien que considérés comme impitoyables, ils ne sont pas cruels et se sont faite une tradition de négocier la libération de prisonniers capturés durant leurs sorties. Soumis à de rudes conditions de détention, très peu de ces otages meurent avant de retourner parmi les leurs.

Une communauté peut abriter une centaine d’individus rassemblés autour d’un mouillage formé par une caverne fortifiée pouvant abriter deux ou trois spelljammers de petit tonnage. Un large quai est bâti le long du plan de gravité, le zocalo est installé là. A partir de cette caverne rayonnent des galeries donnant accès aux quartiers de vie, aux forges et autres ateliers, ainsi qu’au Dono, le sanctuaire martial où sont formées les combattantes.

Les plus jeunes sont formés par les plus anciens, selon leurs aptitudes et leur sexe. Tant que leur rite de passage n’a pas été accompli, les jeunes travaillent dans les rizières cavernicoles, où des variétés hautement résistantes de riz ont été transplantées avec succès depuis les Îles Janoshéennes. Mets de choix pour les peuples d’Oshoor, la production de riz reste cependant insuffisante pour pourvoir à tous les besoins, et cette ressource reste donc un produit coûteux. Les jeunes élèvent également plusieurs variétés de scolopendres qui sont cuisinés avec brio par des chefs masculins gagnant ainsi presque autant de prestige que des guerrières.

 

De manière très lente, des traditions Soroom-Jamaal ont été intégrées aux coutumes des communautés Nosharii-Oshooréens, et quelques Capitaines de cette ethnie sont désormais connus à travers le système de Janestuur. De la même manière, une certaine forme de contestation née parmi les mâles, qui côtoient la société patriarcale des Soroom. Dans certaines communautés prospères, les Oshooréennes tolèrent quelques libertés accordées à leurs reproducteurs, et ne punissent pas de mort ceux qui osent réclamer des avantages supplémentaires.

 

Les Soroom-Jamaal pour leur part, sont nés dans le Vide et supportent difficilement les champs gravitationnels de corps planétaires. Jadis nomades des Confins, leur Histoire est entachée de sanglantes batailles les opposant aux serviteurs des Cent-mille Salins. La situation a cependant évoluée, car la protection divine de ces mystérieuses Puissances est désormais très recherchée. L’ethnie Jamaal est bien connue pour son goût du pillage, et côtoyer les belliqueux Nosharii-Oshooréens n’a guère arrangé leur propension à la piraterie.

Excellents navigateurs, les Soroom-Jamaal obéissent tous à un Capitaine, à la tête d’un vaisseau, mais plus généralement d’une petite flottille. La Loi du sang, respectée par toutes les ethnies Soroom de Janestuur, fait que les équipages sont protégés par des règles très strictes, s’appliquant également à leurs alliés. En dehors des trois cercles du sang, les étrangers ne peuvent espérer aucune pitié de la part des Soroom-Jamaal.

L’ethnie s’est sédentarisée depuis plusieurs siècles, trouvant des espaces adaptés à leur faible tolérance gravitationnelle. Piètres bâtisseurs, ils se sont alliés aux Nosharii-Oshooréens, avec lesquels ils n’ont jamais eu de grave conflit, et les deux cultures se sont étonnement bien mélangées.

Les Soroom-Jamaal tendent à favoriser les mâles, mais s’inclinent sans problème face à une femme capable d’endosser la charge de Capitaine. Bien que peu nombreuses, ces dernières semblent obtenir bien plus de succès que leurs pairs plus virils. Comme chez les Oshooréens, la prêtrise reste cependant une affaire de femmes, et les mâles se cantonnent à des positions subalternes. Peu doués pour le négoce, les Soroom-Jamaal laissent leurs alliés gérer leurs principaux zocalo, tandis qu’ils se chargent de l’acheminement des marchandises.

Les campagnes de pillages communes sont depuis longtemps la norme, et les guerriers Jamaal se montrent tout autant féroces que les combattantes Oshooréennes, quoi que plus sanguinaires. Avant tout matelots à bords de leurs vaisseaux, les Jamaal n’ont pas développés de réelles traditions martiales, ils n’en restent pas moins d’excellents bretteurs.

Etrangement, les Soroom-Jamaal n’accordent pas une place prépondérante à leurs Timoniers, qui sont invariablement de proches parents de leur Capitaine, étroitement surveillés et limités dans leur quête de connaissances mystiques. Les Timoniers Soroom-Jamaal sont des ensorceleurs ouvertement méprisés par les castes magiques du Dorool’Amh’Thulear, qui voient en eux des individus au formidable potentiel, mais se refusant d’éprouver la moindre ambition. Les Capitaines veillent à faire régulièrement de sanglants exemples parmi les membres de cette caste. Cette cruauté semble liée à une lointaine époque, durant laquelle les sorciers régnaient sur les équipages, et amenèrent leur peuple au bord de l’extinction. Depuis lors, les Timoniers se doivent de servir sans faillir, et ne doivent montrer aucun désir de changement.

 

Sites notables: Oshoor est un amas d’astéroïdes porteurs de vie, qui fut de tout temps occupé par des populations disparates mais liées au Vide. L’héritage Treel a pratiquement disparu au sein de cette région du système de Janestuur, mais de nombreuses rumeurs mentionnent l’existence de planétoïdes solitaires, sur la même elliptique que Oshoor, et qui abriteraient toujours des formes de vie créés par ce peuple ancien. Ces lieux mythiques ne sont pas exempts de dangers, car de nombreuses sont porteuses de spores mortelles pour la majorité des formes de vie actuelles.

 

Les Cavernes des Ziotaac sont accessibles par d’étroites fissures apparaissant sur un débris rocheux solitaire et dépourvu d’atmosphère. Le cœur de cet astéroïde est creux, formant une vaste caverne d’un diamètre de un kilomètre, dont les parois sont tapissées d’une épaisse couche de moisissures hautement toxiques. Les Ziotaac sont des natifs du Plan Para-élémentaire de la Vase, qui ont apparemment basculé accidentellement dans cet environnement nouveau. Limons violacés capables de sécréter un puissant acide, les Ziotaac ont interagi avec les végétaux pour engendrer de nouvelles formes de vie. Une atmosphère s’est ainsi crée, irrespirable et dangereuse, mais capable d’engendrer des formes de vie rudimentaires.

Certains sorciers Nosharii ont entendu parler de ce lieu, et sacrifient d’importantes ressources afin de pouvoir pénétrer dans les Cavernes des Ziotaac. Car il s’avère qu’avec le temps, les créatures planaires se sont adaptées et possèdent de formidables propriétés magiques. Leur principale qualité est de pouvoir transformer l’environnement proche, dans un rayon de quelques mètres, peu importe les conditions régnant alentour. Les sorciers connaissant cette capacité ont depuis longtemps apprit à capturer l’essence des Ziotaac pour l’amalgamer avec des alliages magiques. Le chemin jusqu’aux Cavernes reste cependant des plus hasardeux, et très peu des Limons vivant en leur sein ont eu à subir les exactions de ces visiteurs agressifs.

 

La Forteresse de Paraam est un bastion Soroom-Jamaal où vivent une trentaine d’individus, formant l’équipage du Paraaz-nadaaral, un vaisseau de guerre façonné à partir d’une carcasse de porteur Treel. Le cœur de ce vaisseau légendaire est toujours vivant, gorgé du sang des malheureux captifs, et sa coque continue à se régénérer, à un rythme bien plus lent que la norme. Le Capitaine Nezrat Aknir(Soroom ♂/ Guerrier des Sphères 12/LM) commande ce bâtiment et on lui attribue couramment une extraordinaire longévité, liée au fait qu’il fusionne régulièrement avec le vaisseau organique, grâce à l’un des tentacules se déployant au contact des formes de vie à bord.

La Forteresse est un ensemble de cavernes dont les passages sur l’extérieur ont été scellés. Seule la grotte portuaire est encore accessible, mais protégée par deux balistes moyennes. Outre le Paraaz-nadaaral, la communauté dispose de trois petits caboteurs qui servent essentiellement au négoce avec les communautés les plus proches. Bien que jouissant d’une sinistre réputation, même parmi les autres Libres-écumeurs d’Oshoor, les habitants de Paraam sont régulièrement contactés afin de venir appuyer une flottille durant un pillage.

 

Un grand secret est dissimulé au sein même du planétoïde par ses habitants; Un réseau de cavernes intermédiaires existe entre les quartiers portuaires et la surface fissurée. Un unique accès depuis les quartiers de Nezrat Aknir permet de rejoindre cet ensemble où règnent des conditions de vie propres aux Treel. Les parois sont tapissées de moisissures toxiques, l’air est acide et de nombreuses espèces inconnues de cryptogames génèrent un champ d’énergie perturbant l’emploi des pouvoirs de l’Esprit tout en créant une apesanteur. Les membres de la communauté se nourrissent régulièrement des champignons les moins toxiques de cet environnement oublié, et les visiteurs les plus observateurs peuvent noter des traits anormaux parmi les Soroom de Paraam.

Osot, les sanctuaires Kyosaal éparpillés

ImageIce Caverns par Justinoaksford

 

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux

Taille: Majorité de Taille C

Rotation: Aucune

Révolution: 472 jours

Lunes: Aucune

Population: 458 217 Kyojanii, 28 694 Nosharii-Osotéens, 16 579 Voruutuu

Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)

 

L’amas d’astéroïdes d’Osot est composé de sept planétoïdes recouverts d’une glace noire imprégnée d’énergie négative transformant toute forme de vie en statue de sel. Barrière naturelle efficace face aux nombreuses invasions qui menacèrent les autres amas du système de Janestuur, cette enveloppe glacée altéra également les formes de vie océaniques, qui se retrouvent d’un planétoïde à l’autre grâce à d’antiques vortex dimensionnels les reliant entre eux.

Avant que les brasiers élémentaires ne soient forgés par les artisans du Mias’menh’Shaardh, les océans d’Osot étaient réchauffés par des orbes de feu ayant apparemment été créés par les légendaires Kyosaal, mais ces prodiges magiques étaient déjà en train de s’éteindre durant le règne du Own-Shaneel. Le développement de ces nouvelles sources de chaleur amena de profonds changements au sein des cultures océaniques, qui sont désormais membres du Dorool’Amh’Thulear.

 

Ports d’accueil: Protégés du Vide par leur carapace de glace noire, les planétoïdes d’Osot n’ont jamais été en contact avec les peuplades de l’Espace sauvage, bien que les Treel parvinrent apparemment à se faire connaître des habitants de cette région.

 

Ressources: Osot est connu comme la Panse à krill du Dorool’Amh’Thulear, car ses océans foisonnent de vie microscopique, base alimentaire de la majorité des peuples vivant là. Les Céphalopodes Voruutuu font depuis longtemps le négoce des formes de vie plus primitives, qui viennent nourrir l’ensemble des communautés du système de Janestuur. Les Nosharii collectent pour leur part les prodigieuses perles nacrées extraites des vastes colonies d’huîtres agrippées aux longues chaînes métalliques maintenant les brasiers mystiques et ancrés dans les grands fonds.

Chacun des planétoïdes d’Osot possède sa propre Arche éthérique, autour de laquelle s’est développé un zocalo. Par moquerie, les voyageurs désignent ces lieux de Marchés aux poissons, car c’est là l’économie principale des communautés ouvertes sur le reste du Dorool’Amh’Thulear. Au-delà de la connotation péjorative, les négociants d’Osot sont également réputés pour leur richesse, car certains des poissons vendus à travers l’empire planaire sont des créatures exceptionnelles, rares et pouvant devenir de véritables ravissements, lorsqu’ils sont cuisinés par des chefs.

 

Cultures: Descendants des mythiques Kyosaal, les Kyojanii d’Osot sont des amphibiens à la peau écailleuse et incrustée de perles noires. Nombreux sont les sages estimant que ce peuple était sûrement une branche cousine du peuple ancien, qui ne profita que très peu de sa sagesse. Quoi qu’il en soit, les Kyojanii ont su développer une civilisation puissante, avec de grandes métropoles verticales accrochées aux parois de leur habitant océanique sous-glaciaire. Etrangement réfractaires aux formes de magie couramment répandues à travers le Dorool’Amh’Thulear, les Kyojanii sont mêmes incapables de franchir une Arche éthérique et se trouvent donc isolés au sein des planétoïdes d’Osot. L’unique forme de magie qu’ils peuvent pratiquer est une nécromancie blanche puisant dans les perles organiques incrustées dans leur chair et leur permettant d’être connus comme de puissants guérisseurs.

Essentiellement urbains, les Kyojanii se regroupent dans leurs grandes métropoles troglodytiques où ils vivent en groupes d’une centaine d’individus, élevant en commun leur progéniture, décidant de leurs tâches ensemble. Etonnement, ce type de fonctionnement marche à l’échelle d’une métropole. Les groupes, nommés Kyatal, ont généralement une fonction spécialisée, mais rien n’est figé, et ils communiquent beaucoup entre eux durant leurs regroupements autour de célébrations et festivités.

Pour le voyageur en quête de seigneur ou de castes, la société Kyojanii a de quoi déconcerter; chaque individu semblant connaître sa place sans toutefois se voir limité dans ses choix. Les sages qui ont étudiés cette culture pensent qu’un esprit de ruche règne entre les membres de ce peuple, bien qu’il n’existe aucune reine ni hiérarchie. Des individus se distinguent cependant régulièrement, émergeant soudainement avec des idées ou des concepts faisant évoluer leur société. Ce sont les Kyoraam, qui tentent de mener à bien leurs réformes, soutenus par l’ensemble des Kyatal, avant de redevenir ensuite des membres ordinaires de leur groupe.

Nul ne peut expliquer les mystérieux fonctionnements de ce peuple singulier, mais les Marid ont vu en eux des alliés de choix, et peu après la Grande Conjonction des Plans de 12974ci, ils les intègrent au Dorool’Amh’Thulear. Appartenir à un empire planaire n’a guère changé la société Kyojanii, qui se voit confinée aux océans d’Osot, leurs zocalo se sont simplement agrandis, afin de pouvoir accueillir les nombreux peuples alliés.

 

Les métropoles Kyojanii sont majoritairement sous-marines, aménagées dans les parois glacées jusqu’à la lisière de la glace noire que les habitants prennent soins d’éviter. De nombreuses rumeurs mentionnent de malheureux explorateurs des plus anciens quartiers, qui furent pris dans des salles entièrement taillées dans cette glace saturée d’énergie négative, et qui devinrent de terribles non-morts, cherchant à corrompre par leur morsure d’autres Kyojanii.

Chaque Kyatal possède ses propres quartiers de vie, avec une pêcherie, plusieurs petits ateliers où sont tressées des fibres de varech, à la base de tous les équipements utiles. Un observateur extérieur notera que certains Kyatal possèdent des ateliers plus conséquents, et que les populations qui œuvrent en leur sein sont composées d’individus qualifiés, comme si chacun savait intuitivement quels talents il maîtrisait le mieux.

 

Détachés des Kyatal existent les Kyolanii, les guérisseurs dont les pouvoirs curateurs ne fonctionnent qu’à la surface des océans. Regroupés en cercles partageant leur énergie afin de ne pas épuiser l’un de leur membre, ils sont nourris par les communautés sous-marines en contrepartie de soins et de bénédictions pour les pêches à venir. Les Kyolanii sont clairement perçus comme des individus surnaturels, différents des autres Kyojanii. Les Kyolanii sont considérés comme des porte-paroles de leur peuple par les Marid, qui préfèrent éviter d’avoir à faire aux frustres pêcheurs des cités sous-marines. Les guérisseurs n’ont cependant aucune influence particulière sur leurs pairs, et se contentent de transmettre les propositions de leurs alliés à ceux des Kyojanii qui viennent à eux sur le moment. Toute interaction diplomatique est donc inutile avec ce peuple, mais ceux qui viennent chercher à négocier des contrats trouvent toujours un interlocuteur, et après quelques temps, un spécialiste dans le domaine recherché, qui a entendu parler de ses besoins.

 

Les Kyojanii ne combattent pas. Ils chassent de terribles prédateurs au sein de leurs océans sous-glaciaires, disposent d’armes en os particulièrement efficaces, mais n’éprouvent pas le besoin de conquérir ou d’affronter d’autres peuples. Leur situation au sein d’Osot fit que rares furent ceux qui vinrent les menacer. Il advint toutefois que certains maraudeurs parvinrent à rallier les océans sous les glaces noires, semant la désolation parmi les quelques communautés de la surface. Les Kyojanii cédèrent à chaque fois un vaste territoire à leurs conquérants, se regroupant au sein d’autres métropoles sous-marines. En peu de temps, les belliqueux arrivants se virent à chaque fois frappés par des fléaux mortels et disparurent. Même les Marid Zapharool savent qu’il n’est pas bon de menacer ces étranges individus. Les devins n’ont trouvé aucune prophétie mentionnant les Kyojanii ou d’éventuels protecteurs divins,

 

L’autre peuple de l’amas d’Osot est celui des Voruutuu, originaire du Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur, ils migrèrent après avoir été vaincus durant la première campagne planaire des N’uru’N. Liés aux Marid Zapharool par un ancien pacte d’entraide, ils se retrouvèrent dans les froids océans d’Osot, où ils se regroupèrent autour des dernières lueurs des orbes façonnés par les Kyosaal. Céphalopodes guerriers et expansionnistes, quelques mauvaises expériences face aux Kyojanii leurs firent comprendre qu’ils ne pourraient pas contrôler les sept océans d’Osot. Grâce aux Arches éthériques, ils rejoignirent les rangs de la grande armée du Dorool’Amh’Thulear et s’emparèrent de plusieurs territoires, aussi bien dans le Plan de la Glace que dans celui de l’Eau.

Les Voruutuu ont conservés de leurs origines un lien unique avec l’énergie positive, qui leur octroi une vitalité surprenante ainsi que des capacités magiques exceptionnelles. Guerriers renommés, ils combattent les N’uru’N sans relâche, désormais plus par plaisir de se mesurer à des adversaires valables que pour reprendre les territoires de leurs ancêtres, au cœur de la Vapeur. Bien que leur population ne soit guère élevée, chaque combattant Votuuruu équivaut à une Phalange Amh’doorim, et les rivalités avec les différentes ethnies Nosharii sont toujours particulièrement vives. Souvent considérés comme une élite guerrière, leurs représentants au sein du Mirzadaashah cherchent continuellement à exhorter les autres peuples de l’Empire des Océans suspendus à poursuivre des guerres planaires. Les Marid peinent souvent à apaiser les humeurs querelleuses des Voruutuu, qui n’hésitent pas à proposer leurs services à d’autres peuples des Fontaines Stellaires.

Les Voruutuu sont cependant trop peu nombreux pour représenter une véritable force au sein du Dorool’Amh’Thulear, et la recherche d’un moyen de fortifier leur espèce est une priorité absolue pour ces puissants individus. Individualistes, ils ne possèdent aucun gouvernement et ne se déplacent que rarement en groupes de plus d’une douzaine de combattants. Beaucoup estiment avoir suffisamment servi les Marid Zapharool, et envisagent de migrer définitivement dans l’ancien territoire de leurs ancêtres, au sein de la Vapeur.

 

Sites notables: L’empreinte des Kyosaal est encore visible sur les planétoïdes évoluant le long de la plus proche elliptique de Yosol, ni les Treel ni les Marid ne parvinrent à effacer ce grand œuvre, qui transforma des débris gelés en océans gorgés de vie. Les aventuriers du Dorool’Amh’Thulear sont nombreux à venir risquer leur vie dans les mondes d’Osot, découvrant régulièrement des ensembles labyrinthiques taillés à la lisière de la glace noire, et pour ceux bénéficiant des services d’un équipage Soroom, il est également possible d’explorer des astéroïdes solitaires, où les Kyosaal laissèrent des traces encore plus étranges de leur passage.

 

La Lune errante de Kyojanarii est un véritable donjon solitaire, en apesanteur mais doté d’une atmosphère respirable. Le cœur du complexe est inondé mais les niveaux accessibles depuis la surface du planétoïde sont secs. Toutes les galeries sont des tronçons cylindriques dont les parois sont intégralement sculptées de suites infinies de motifs mystiques Kyosaal. Les bâtisseurs de ce lieu tentèrent visiblement de reproduire à moindre échelle les miracles de la Vie se retrouvant dans l’Amas d’Osot. Et si un noyau de Feu continue à diffuser chaleur et lumière au cœur du planétoïde, les niveaux aériens sont pour leurs parts totalement déserts. La Vie foisonne par contre au sein de l’élément liquide, malheureusement sous les formes d’effrayants prédateurs veillant à ce que nul visiteur ne s’approche de trois mystérieux orbes lumineux, reliés au noyau élémentaire par des chaînes colossales, et semblant abriter d’autres formes de vie gigantesques, dont les silhouettes se distinguent malgré la distance. Nul n’a encore jamais pu s’approcher suffisamment pour voir les dernières créations des Kyosaal, mais nombreux sont ceux imaginant des créatures dotées de pouvoirs formidables et depuis longtemps disparus.

 

Le Temple de la Glace noire est un lieu fort heureusement encore inconnu des peuples d’Osot, et qui fut élaboré par des nomades planaires, en l’honneur de ce qui semble bien être les Cent-mille Salins. Inaccessible pour les vivants, ce lieu est imprégné de formidables énergies, et un vortex en sommeil permet d’accéder dans une région du Plan de l’Energie négative connue sous le nom de Nulluruun, la Dévastation de l’Âme. La mention de ce sanctuaire impie existe dans les ruines d’une réplique élaborée au sein de la Glace grise, une dimension corrompue des Plans Pourpres. Il est dit qu’un non-mort parvenant à ouvrir le passage vers Nulluruun pourra se nourrir du néant, et devenir lui-même un vortex vorace.

Quelques individus contaminés par la proximité de la glace noire d’Osot ont parfois des visions de ce temple, mais jusqu’à maintenant, nul n’en a encore trouvé le chemin.