La Sphère de Dreyk

L’orbe rouge sang de Dreyk se situe à l’extrémité d’un Courant éthérique excessivement violent, que les navigateurs désignent du nom de l’Ophidien. Le trajet depuis les Sphères Connues peut prendre deux mois, et bien peu de navires se risquent donc dans cette région.

Isolée, la Sphère de Dreyk se situe au cœur d’une vaste zone de brumes éthériques dominées par le Feu. Le fragile équilibre des gaz du Phlogiston est fréquemment rompu par des déchaînements pyrétiques, qui transforment les flux sur des centaines de lieues en un vaste océan de flammes.

Un unique passage permanent existe pour accéder au système planétaire de Dreyk. Les Syndarheem le nomment Tyoniriit’Parnuruu, la Spirale nocturne, car le passage semble avoir été comme foré par une force colossale, et une Sargasse se trouve au cœur même de cette voie de navigation. Les Capitaines expérimentés usent de vieilles cartes afin de suivre au plus près les étroits passages traversant le phénomène en épargnant leurs vaisseaux.

Mais la Spirale nocturne est également connue pour sa faune atypique, composée de mystérieux octopodes fait de ténèbres et émergeant aux abords de la Sargasse, pour attaquer les navires de passage. Liés à une dimension éthérée où prédomine l’Ombre, les créatures sont appelée Nocimi, elles ne semblent pas douée d’une conscience développée, mais peuvent enserrer un spelljammer de moyen tonnage pour l’emmener dans leur domaine.

La face intérieure de la Sphère est un vaste océan de brumes rougeoyantes et irrespirables, au sein duquel brûlent d’impressionnants brasiers de pure magie entropique. Agencés en constellations mouvantes, ces feux cosmiques influencent l’intensité du Vortex, tout comme ce dernier semble également avoir un lien avec les changements de configurations stellaires tous les mille ans.

Le système de Dreyk est dominé par le Vortex du même nom, véritable maelstrom d’énergie entropique affectant toutes les forces s’exerçant à travers les mondes de cette Sphère de cristal. Son rayonnement ne peut cependant rivaliser avec celui d’un véritable soleil, et une nuit éternelle règne ainsi sur ce système planétaire. Le Vortex de Dreyk est un phénomène cosmique affectant profondément les trames magiques, il influe également sur l’évolution des quelques espèces natives, qui ne se rencontrent nulle part ailleurs.

Les Syndarheem ont développés de nombreux mythes depuis leur arrivée dans cette Sphère de cristal. Selon eux, le vortex serait un passage menant au-delà des Orbes célestes, en un lieu où résideraient les Dieux des dieux. Ceux qui osent s’aventurer à travers les forces colossales de Dreyk n’en sont jamais revenus, mais les Syndarheem restent persuadés que comme les N’uru’N et leur Nexus des Eléments infinis, il leur faut apprivoiser les énergies cosmiques pour évoluer et devenir égaux de la Seldarine.

Vortex de DreykLe système de Dreyk est un ensemble d’amas de débris indiquant la présence de mondes plus importants en un passé éloigné. L’entropie du vortex s’étendant aux forces gravitationnelles, il y a fort à parier que ce furent ces dernières qui pulvérisèrent les anciennes planètes.

Les peuples anciens des Sphères Connues ne semblent pas avoir eu d’influence au sein de ce système, mais plusieurs cultures planaires se sont brièvement implantées au sein des amas d’astéroïdes, laissant derrière eux des sanctuaires à partir desquels la culture barbare des Syndarheem évolua rapidement. Bien que plusieurs influences antiques se distinguent, seuls les Yotoï restent connus par le biais de quelques gravures Kyrzaï. Peuple planaire natifs des Plans Primordiaux, Ceux qui observent le Chaos semblent avoir migré vers les Plans de la Roue ancienne, au cœur même de Reg’Naruu. Bien après, les Puissances elfiques de Dreyk établirent également leur domaine en ce lieu, mais nul ne trouva trace des mystérieux Yotoï. Ce sont pourtant bien eux qui forgèrent de grands sanctuaires protégés des effets entropiques du Vortex, au sein des planétoïdes d’Otroon-Galyrm.

Une autre influence ancienne a également marquée les puissants brasiers entropiques des Confins du système. Là, méconnus des Syndarheem et de leurs vassaux, se trouvent de grands palais forgés dans des métaux liquides. Les édifices dérivent au sein même des brumes toxiques, ils sont vides mais toujours imprégnés par une puissante magie primordiale. Nul ne se souvient du peuple qui vint explorer la face intérieure de la Sphère de Dreyk, mais leur grande connaissance de la magie entropique fut rassemblée en de vastes bibliothèques dont les ouvrages sont gravés sur des tablettes de métal vivant. Le clergé Dreyk de l’Arpenteur téméraire soupçonne l’existence des Palais mystiques, mais nul n’a jamais pu s’aventurer dans cette région particulièrement inhospitalière.

Au plus près du Vortex de Dreyk se trouve l’amas d’Otroon-Galyrm, territoire de la tribu Syndarheem des Ombremorts, dont les familles résident dans les anciens sanctuaires Yotoï. L’environnement de cette région est changeant, hostile à la vie et toujours excessivement dangereux pour les voyageurs, qui de fait, se font rares. Les Ombremorts n’emploient que très peu leurs nefs pour sillonner le Vide, et seuls les membres de la caste Natori peuvent braver les forces du Vortex. La tribu migre lentement vers les Plans Primordiaux, où elle prospère grâce aux sorciers de la caste Nitiri.

Nyataam-Velk est un ensemble d’astéroïdes partageant une même atmosphère, et bénéficiant d’une luxuriante végétation où la tribu Noctelune a su prospérer autour de la conception de spelljammers organiques. Malgré un environnement extrême et une culture ayant évoluée sous l’influence du Vortex de Dreyk, les Noctelunes restent les elfes les plus proches par leurs traditions des ancêtres qui abandonnèrent la Sphère de Sehonid.

Le peuple végétal des Pyoneel occupe également ce territoire et adopte les traditions Syndarheem. L’alliance des deux espèces s’oppose à l’expansion de Nyshaydama, la jungle vivante, qui cherche à se propager à tous les planétoïdes de la région, et tenta même par le passé d’étendre son influence dans les amas de débris voisins.

Jamaar-Juuna est le domaine des Dextre-dagues, une tribu du Vide puissante, belliqueuse, et puisant dans des planétoïdes riches en minerais pour forger des armes troquées aux autres tribus contre les ressources qui manquent au sein de l’amas médian. Tributaires des autres communautés Syndarheem du système, les Dextre-dagues sont parvenues, non sans mal, à asservir le peuple ancien des Kyrzaï, qui vivait dans cette région bien avant la venue des exilés de Sehonid. Désormais vassaux de leurs conquérants, les Kyrzaï conservent un fort désir d’indépendance, et possèdent leurs propres planétoïdes, où les Syndarheem évitent de se déplacer en groupes restreint.

Les Œil-ophidiens forment une tribu Syndarheem se regroupant autour du plus massif planétoïde subsistant au sein du système de Dreyk. Suffisamment éloigné du vortex, ce monde de Kuaj-Pyoroon bénéficie d’une enveloppe d’air naturelle extrêmement fragile mais permettant aux communautés de prospérer en surface. Il en va tout autrement du monde souterrain, où les Okilonn ont su adapter certaines variétés coralliennes qui fournissent ainsi une atmosphère stable, encourageant le développement d’une faune aux origines planaires. Les deux peuples ne communiquent pas, la majorité des passages menant vers Kuajapaï, la magiocratie Okilonn, sont interdits aux Œil-ophidiens, qui sont tournés vers l’adoration de Pyorom, une divinité encourageant le conflit et les troubles.

A l’extérieur du système de Dreyk se trouve la ceinture d’astéroïdes de Magim-Lahsaan, domaine tribal des Magestaan, qui conservent leurs traditions nomades et entretiennent la plus impressionnante flotte spatiale Syndarheem. Gardiens des connaissances prises aux Treel peu après le Grand Soulèvement, les Magestaan imposent fréquemment leur vision d’avenir aux autres tribus. Les puissantes sorcières tribales contrôlent le secret du corail Treel, capable de générer une enveloppe d’air, et assurant le développement de toutes les communautés Syndarheem du système. Les étranges coraux poussent de manière naturelle au sein de Magim-Lahsaan, mais seule l’intervention d’une sorcière Magestaan permet la survie des coraux dans les autres régions, grâce à un minutieux entretien.

Des liens tendus existent encore entre les tribus Syndarheem et les peuples des Sphères Connues, qui n’ont qu’une vague connaissance empreinte de rumeurs concernant la Sphère de Dreyk. Bien que leur réputation de sauvagerie perdure et inquiète bon nombre de seigneurs, les Syndarheem ne sont plus véritablement liés comme jadis, et n’envisagent aucune campagne de pillage de grande ampleur. Au contraire, les tribus évoluent lentement, douloureusement, autour de leur structure de castes et en étant entourés par des vassaux avides d’indépendance.

Alors qu’à l’époque du Grand soulèvement, la caste combattante Siriti dominait l’ensemble des tribus Syndarheem, ce sont désormais les sorciers Nitiri qui imposent leur volonté, et incitent leur peuple à évoluer. Magestaan, Ombremorts et Noctelunes étudient le passé, explorent les Plans Primordiaux ou font usage de la magie pour découvrir leur système. L’émergence de la caste cléricale des Natori apporte également les prémices de profonds changements, préfigurés par les traditions de la tribu Œil-ophidien. A terme, de profondes dissensions semblent inévitables entre les deux castes magiques, et qui pourraient même amener la fin des tribus Syndarheem. La seule force en mesure de contrebalancer ce sombre avenir pourrait bien prendre racine parmi les Riniri, ceux de la caste servante. Autrefois composée de métisses et de parias, elle a su développer ses propres traditions et combine désormais des qualités et connaissances inspirées des trois autres castes tribales. Parmi les Noctelunes ou les Magestaan, les Riniri sont considérés comme des égaux, et servent sans subir de menace émanant des autres castes. La position de certains servants égale même celle de puissants combattants ou sorciers.

Okilonn visagesDe leur côté, les Okilonn renforcent lentement leur position dans le système de Dreyk. Liés au minéral, ils manipulent aisément les forces primordiales et ne sont guère affectés par l’influence du Vortex. Leurs communautés sont présentes dans trois des cinq amas de débris, et une brillante culture se développe depuis longtemps dans les entrailles de Kuaj-Pyoroon. Bien moins agressifs que les Kyrzaï, les Okilonn perçoivent les Syndarheem comme des alliés temporaires et instables, avec lesquels ils n’ont en réalité guère de rapports. Des amitiés existent à titre individuel, et il semble évident que seuls les seigneurs tribaux les plus agressifs considèrent encore les Okilonn comme des vassaux.

Seules quelques communautés disséminées dans les amas extérieurs se sont adaptées au Vide, usant de connaissances anciennes pour façonner des nefs minérales, particulièrement redoutables face à celles, plus fragiles, des Syndarheem. Les Okilonn ne forment pas de flotte spatiale et sont généralement liés aux tribus les plus tolérantes, faisant du négoce et servant le plus souvent de lien avec les mages du Kuajapaï.

Les Kyrzaï de Jamaar-Juuna vivent dans d’anciennes forteresses spatiales abandonnées par un peuple oublié. Adaptés à l’apesanteur et à des conditions de vie extrême, les créatures ont rapidement évoluées, mais furent vaincues par les Syndarheem lorsque ces derniers vinrent explorer le système de Dreyk. Depuis cette époque, les Kyrzaï se regroupent et mobilisent leurs forces pour préparer leur libération. Les combattants de la tribu Dextre-dague surveillent avec inquiétude la moindre velléité d’indépendance parmi leurs vassaux, mais un sanglant conflit semble inévitable parmi les astéroïdes de Jamaar-Juuna.

Fréquemment considérés comme des bêtes sauvages, les Kyrzaï façonnent des armes rudimentaires, et leur artisanat reste limité à cause de ressources réduites. Leurs coutumes sont cependant bien développées, et même si l’apogée de la culture Kyrzaï semble perdue dans un lointain passé, ce peuple est un lien entre les cultures disparues et les Syndarheem.

Enfin, les Pyoneel de Nyataam-Velk sont nés d’un déchaînement excessivement violent de Pyoneel by derynnaythasvagues entropiques qui traversèrent tout le système, quelques siècles auparavant. Nés spontanément en même temps que la jungle vivante, les Pyoneel restèrent longtemps liés à Nyshaydama avant de découvrir les Syndarheem. Imitant les coutumes de ces derniers, ils se détachèrent de leur symbiose végétale, qui menaçait de les faire disparaître en tant qu’espèce, puis commencèrent à côtoyer les Noctelunes.

Généralement considérés comme des alliés plutôt que des vassaux, les Pyoneel vivent le plus souvent parmi les Bosquets où ils communiquent avec les essences favorites des Syndarheem. Etroitement liés aux forces naturelles de Nyataam-Velk, ils sont nés du Vortex de Dreyk, mais n’ont en réalité aucun lien avec ce phénomène cosmique. Leurs pouvoirs ont façonnés une philosophie proche de celle du Kuraa-Vacuu, tandis que leurs nouvelles traditions s’inspirent des coutumes Noctelunes.

Peu enclins à la violence, les Pyoneel forment un jeune peuple se plaçant volontiers sous la tutelle des Syndarheem. Ils ne quittent que rarement l’amas de Nyataam-Velk, et si cela se produit, séjournent à bord des Bosquets Noctelunes. Leur simple présence reste un atout majeur pour la tribu, qui sait pouvoir compter sur une alliance durable avec ces êtres végétaux.

Jamaar-Juuna, les forteresses imprenables

Type de monde : Planétoïdes rocheux

Taille : Trente-huit Taille B, multitude de Taille A

Echappée : 3 rounds

Rotation : Aucune

Révolution : 756 jours

Lunes : Aucune

Population : 42 873 Syndarheem, 28 647 Kyrzaï, 5 552 Okilonn

Trame magique : Vacuu renforcée, magie profane dominante


La ceinture médiane du système de Dreyk est formée de nombreux planétoïdes riches en métaux rares, formant les bases de l’art de la forge Syndarheem. L’eau est ici une denrée rare, et les enveloppes d’air sont uniquement générées par des variétés coralliennes ne pouvant subsister sans l’aide de sorciers Magestaan.

Faune et flore n’existent pas dans cette région du système, et les conditions de vie y sont souvent précaires. Seuls les Kyrzaï ont su s’adapter à la rigueur de cet environnement extrême, adaptant leur organisme à de longues périodes de torpeur.

Les Syndarheem ont radicalement transformés les planétoïdes qu’ils occupent. Si aucune végétation ne peut se développer, les entrailles de ces débris jadis inertes renferment citernes et cavernes agricoles, permettant de soutenir une importante population tribale.


Ports d’accueil : Kzeshaï est le principal port spatial Kyrzaï, il regroupe vingt milliers d’habitants au sein d’une immense ruche minérale, aménagée il y a longtemps et dont le cœur est en apesanteur, donnant sur le Vide par une faille étroite, tandis que les parois et cavernes d’habitations subissent une faible gravité. Difficile d’approche, le port de Kzeshaï est une forteresse où se regroupent ceux qui souhaitent s’opposer aux tribus Syndarheem.

K’nek’zaï Ueshaï (Kyrzaï / Guerrier Azaï 18/ N) domine toutes les factions de Kzeshaï sans appartenir à aucune. Clairement le plus puissant guerrier de la région, il veille à ce que chacun trouve ce qu’il cherche au sein du port spatial, et assure la sécurité des lieux en entretenant une fausse neutralité bienveillante envers la tribu des Dextre-dagues. Peu enclin à la guerre contre un ennemi aussi puissant que les Syndarheem, K’nek’zaï Ueshaï préfère forger une alliance durable entre les peuples vassaux de ceux qu’il considère encore comme des envahisseurs. Sûr de sa force, il sait pouvoir s’imposer lorsque viendra le temps de la sédition.

De leur côté, les Dextre-dague se regroupent dans le port spatial de Najumaad, un ensemble de structures anciennes dont même les Kyrzaï ignorent les origines, et formant une forteresse imposante. Le port est situé dans une région encombrée de débris, limitant toute incursion conséquente de vaisseaux ennemis.

Deux milliers d’individus vivent dans les larges galeries de la forteresse, ce sont tous des matelots aguerris, car si la tribu est sédentaire, bien des coutumes de son passé nomade perdurent encore. Les familles vivent ainsi à bord de navires construits par leurs ancêtres, et le mouillage de Najumaad sert essentiellement de zocalo et de lieu de réunion pour les différents chefs de familles.

Bien qu’ils soient considérés comme brutaux, les Dextre-dague ont depuis longtemps apprit à s’accorder pour le partage de leurs ressources réduites. Un Maître du port est ainsi choisi, après de sanglants combats, pour faire régner la loi et se charger des différents partages. La coutume est très respectée, la famille de l’élu étant alors en position de pouvoir et pouvant se permettre quelques largesses envers ses alliés. Les coalitions et conflits se mènent dans l’ombre, mais les Dextre-dagues appliquent strictement leurs lois.


Ressources : Jamaar-Juuna est une ceinture d’astéroïdes pauvre en ressources, et que seule une vigilante attention permet de rendre habitable. Avant la venue des Syndarheem dans le système de Dreyk, les Kyrzaï vivaient dans des cavernes où subsistaient de rares vortex d’Air. L’emploi des amas coralliens Treel, troqués par les sorcières de la tribu Magestaan, transforma radicalement l’environnement local et permis une expansion rapide. Malheureusement, même si des enveloppes d’air permettent l’établissement de nombreuses communautés, les planétoïdes de Jamaar-Juuna restent arides, impropres au développement d’une flore résistante.

Ce sont les richesses minérales qui poussent les peuples à entretenir leurs colonies dans cet environnement hostile. De nombreux puits de mines indiquent que des cultures oubliées se risquèrent dans cette région du système, alors encore plus inhospitalière. Les métaux extraient de ces puits sont imprégnés par les énergies du Vortex, et possèdent des propriétés uniques, que les Dextre-dagues ont su affinées avec leur connaissance de la forge.


Cultures : Les Kyrzaï évoluèrent lentement, durant plusieurs millénaires, dans des cavernes isolées et autour de vortex d’Air. Les gravures laissées par leurs ancêtres indiquent qu’ils seraient natifs des réalités Primordiales, et certains arpenteurs planaires reconnaissent des traits communs entre les Kyrzaï de Dreyk et plusieurs espèces primitives des Plans élémentaires de l’Air et de la Vapeur.

Quel que fut le lointain passé de ce peuple, son Histoire débuta avec la venue des Syndarheem. Impressionnés par les nefs aux voilures colorées, les Kyrzaï comprirent cependant rapidement que les envahisseurs ne les laisseraient pas en paix. Les premières batailles furent particulièrement sanglantes, décimant la presque totalité des communautés éparses, tandis que les Syndarheem semblaient toujours plus nombreux à convoiter les gisements de Jamaar-Juuna.

Le contrôle des vortex d’Air permit cependant aux Kyrzaï de négocier un traité, comptant sur le sens de l’honneur exacerbé des représentants de la tribu Dextre-dague. Même après l’utilisation à grande échelle des coraux Treel pour susciter des enveloppes d’air, l’accord entre les deux peuples fut maintenu, bien que les tensions soient nombreuses.

Les Kyrzaï ont adoptés bon nombre des coutumes et comportements de leurs voisins, leur culture autrefois pacifique est désormais vouée au combat. Ils n’utilisent pas le spelljamming mais peuvent voler le long de courants gravitationnels, l’influence du Vortex permettant même à ceux des plus jeunes générations de planer de plus en plus loin de la zone d’influence de Jamaar-Juuna.

Les Kyrzaï sont organisés en nichées de dix à vingt membres, ils ne se reproduisent qu’entre eux afin de perpétuer certaines compétences et capacités, sans que cela ne nuise aux jeunes générations. Il n’y a pas de chef dans une nichée, tous peuvent apporter leur avis sur les décisions à prendre. Il en va tout autrement des nids, qui sont aussi bien des lieux de rassemblement qu’une faction dans laquelle plusieurs nichées se trouvent des points communs. Contemporaine des batailles contre les Syndarheem, la structure des nids unifia réellement les Kyrzaï en tant que peuple, et très vite, des meneurs charismatiques furent désignés en leur sein, afin de prendre rapidement les décisions nécessaires à la survie du plus grand nombre.

Contrairement aux Okilonn qui furent vaincus par les Syndarheem, la culture Kyrzaï reste farouchement indépendante et envisage toujours de chasser ceux qui sont encore considérés comme des envahisseurs. En vérité, une guerre d’envergure contre la tribu Dextre-dague entraînerait sûrement le retour à des conditions de vie extrêmes, et les chefs des différents nids s’accordent pour trouver le plus souvent possible des solutions diplomatiques.

Les Kyrzaï ne privilégient aucune profession face à une autre, le système des castes Syndarheem est pour eux une grande étrangeté limitant l’individu, alors que dans leur culture, si chacun développe des talents particuliers, tous sont libres de suivre les enseignements de leur choix, au sein de la nichée, mais le plus souvent désormais, dans la faction qu’est le nid. Cela étant, les Kyrzaï ne vénèrent aucune divinité et ne sont pas réellement attirés par l’accumulation de richesses inutiles, leurs sorciers sont peu nombreux et ne possèdent pas de figures notables. Ce sont les combattants qui s’illustrent et imposent fréquemment leurs idées. Les plus respectés sont les Rôdeurs Yzaï, dont les principes de vie sont très semblables à ceux des adeptes du Kuraa-Vacuu. Protecteurs solitaires des territoires Kyrzaï, ils sont les seuls parmi leur peuple à pouvoir exercer un certain contrôle sur les amas coralliens offerts par la tribu Magestaan. Bien que leur influence sur les coraux Treel ne permette pas de complètement les régénérer, certaines petites enveloppes d’air Kyrzaï sont ainsi maintenues sans requérir l’assistance des sorcières Nitiri. Les Guerriers Azaï sont tout autant respectés, mais prennent une part plus active à la vie des nids. Protecteurs des Kyrzaï, ils sont peu nombreux mais collaborent afin d’offrir un front unis face aux Syndarheem. Maîtres des embuscades, ils développent depuis peu un style martial combinant des techniques d’abordage et des mouvements propres aux guerriers Dextre-dague.

Dextre-dagueLes Syndarheem de Jamaar-Juuna se rassemblent dans de très anciennes forteresses, dont les dimensions intérieures laissent à supposer que leurs bâtisseurs furent des géants. Les soixante-dix-sept familles de la tribu Dextre-dague se sont parfaitement adaptées à ce nouvel environnement et ont pu préserver leurs antiques traditions de ferronnerie grâce à de grandes forges qu’ils découvrirent parfaitement équipées. Les brasiers qui alimentent ces salles fournissent également de la chaleur dans le reste de la forteresse, et brûlent donc en permanence. Les sorciers Dextre-dagues se sont spécialisés dans la magie du Feu, ouvrant des vortex pour économiser le combustible dans les forges les plus importantes.

C’est la caste Siriti qui domine la culture tribale, elle-même est guidée par Tyusul Rynaag Dextre-dague (Syndarheem / Barbare du Vide 21/ CN), sans nul doute le plus puissant guerrier Syndarheem du système de Dreyk. Descendant d’une longue lignée de combattants d’exception, Tyusul Rynaag peut se plonger dans des rages destructrices menaçant autant ses proches que ses ennemis. Cette faiblesse est exploitée par les Kyrzaï, qui peuvent ainsi limiter les incursions Syndarheem dans leurs territoires. Depuis peu cependant, le chef tribal s’est entouré d’individus en mesure de le raisonner, mais également de le maîtriser durant ses accès de rage. Il s’agit de ses trois compagnes, redoutables combattantes elles aussi renommées pour leurs prouesses martiales.

Traditionnellement, la fonction de conseiller échoit à un membre de la caste Natori, dont la position reste cependant précaire, et ne possédant pas de réelle influence à l’échelle de la tribu. Les Prêtres Dreyk sont ici des individus isolés, cherchant le plus souvent à entretenir les croyances en leurs divinités, tout en préservant leurs acquis. Rares sont ceux osant montrer une certaine ambition, car la justice Dextre-dague est expéditive et ne tolère pas la traîtrise. Quelques châtiments de Natori émaillent l’histoire tribale et servent à dissuader les imprudents. Malgré tout, le culte de Juunasa connaît depuis quelques décennies une relative prospérité, et sous la férule de la Très-belliqueuse Yagna Nestio Dextre-dague (Syndarheem ♀/ Prêtre dreyk [Juunasa] 16/ CN), commence à bénéficier de l’attention des proches du chef de la tribu. Il est encore difficile de parler d’un réseau de temples, mais les prêtres-guerriers de la Belliqueuse combattante communiquent entre eux et partagent leurs informations avec les membres de la caste Siriti.

De leur côté, les membres de la caste sorcière des Nitiri semblent se contenter d’une position subalterne, au service des guerriers de la tribu. Hautement spécialisés, ils manipulent plusieurs formes de pyromancie influencées par différentes forces. Leurs pouvoirs servent également sur le champ de bataille, mais c’est dans la forge des métaux que les sorciers Dextre-dague. Seuls les plus jeunes sont envoyés au combat pour appuyer la caste combattante, les plus puissants ont depuis longtemps apprit à dissimuler leur force, afin de pouvoir se consacrer à l’étude et au développement de rituels pyrétiques. Agyaka Unari Dextre-dague (Syndarheem ♀/ Sorcière du Vortex 15/ CN) règne sur un cercle de onze puissants sorciers n’ayant aucun rapport avec le reste de la tribu, et que certains pensent être des non-morts. Dissimulés dans des nasses d’ombres vivantes, ces Niruli dispensent leurs prodigieuses connaissances à des disciples soigneusement sélectionnés, et qui sont désignés pour être officiellement les membres les plus puissants de la caste. Les Niruli ne se mêlent jamais de la politique tribale, mais ont clairement de grands projets pour le peuple Syndarheem. Agyaka Unari est leur seule représentante au sein de la caste, c’est elle qui transmet leur volonté, non seulement aux Nitiri Dextre-dague, mais également aux sorciers des autres tribus de Dreyk.


Sites notables : Longtemps considérée comme une région inhospitalière, la ceinture de Jamaar-Juuna fut rapidement colonisée par les Syndarheem, grâce aux variétés coralliennes Magestaan, qui permirent d’engendrer des enveloppes d’air durables.

Depuis lors, de nombreux aventuriers risquent leur vie pour explorer des ruines plus facilement accessibles. Les dangers restent nombreux, car la ceinture médiane est le territoire des Kyrzaï, et les Dextre-dague défendent leurs ressources avec violence, préférant blesser les intrus, avant de les interroger sur leurs intentions.

Yanaslaad est une petite forteresse en apesanteur, intégralement recouverte par un amas de coraux Treel qu’un brasier éternel maintien vivant. C’est le seul exemple connu d’une variété corallienne développée par les sorciers Magestaan et entretenue par les flammes Dextre-dague. Il s’agit du principal sanctuaire Nitiri de la région, à partir duquel règne Agyaka Unari et où seraient regroupées les connaissances mystiques de la tribu. Une centaine de disciples seraient en permanence regroupés dans les salles sphériques de ce lieu étrange, et la rumeur veut qu’un vortex d’Ombre permette d’accéder au domaine planaire des Niruli.

Principale source de discorde entre les castes sorcière et guerrière, l’existence de Yanaslaad a souvent été menacée par les chefs tribaux qui se succédèrent à la tête des Dextre-dague, le sanctuaire étant accusé d’abriter de trop dangereux secrets. Mais malgré leur position de vassaux, les Nitiri ont toujours su imposer leur autorité en ce qui concerne la préservation de l’astéroïde.