Tyeelic-Suunhaat, la perle impériale

Tropical Waterworld by JoshuaNel on DeviantArt
Tropical waterworld de Joshua Nel

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 8 564km)

Rotation : 47 heures

Révolution : 873 jours

Lunes : Venaath-Leerd, Tyeelim-Naard, Kwosoom-Paarj, Mereet-Quartz, Tyeemid-Asraath

Population : 18 487 kiokori, 5 724 daarh’taani

Trame magique : Tellur renforcée, magie divine dominante

Le monde extérieur du système de Khateek-Rankhaat est recouvert par un vaste océan dont les flots translucides laissent paraître un épais tapis de coquillages et de coraux multicolores. Le lointain soleil rouge ne diffuse que peu de lumière dans le ciel de la perle impériale, mais les eaux elles-mêmes de ce monde engendrent une luminescence verdâtre, à laquelle se mêlent les halos de cinq lunes bleutées. Tyeelic-Suunhaat est ainsi paradoxalement la planète la plus lumineuse de cette Sphère de cristal.

Les terres émergées se résument à quelques archipels coralliens isolés entre eux par de grandes distances, et recouverts par une épaisse jungle foisonnante de vie. Les régions polaires sont dénuées de terres et restent sujettes une grande part de l’année à de terribles tempêtes étendant invariablement leur influence au reste du monde. Les phénomènes violents d’ampleur planétaire, bien que rares, sont expérimentés tous les ans à plusieurs reprises, et limitent fortement la navigation sur des eaux autrement particulièrement calmes.

Tyeelic-Suunhaat est dominée par cinq lunes telluriques évoluant au sein de la Tresse de Neeva, une ceinture de débris résultant probablement de la destruction d’un sixième astre. Les ressources planétaires peuvent s’avérer difficiles à exploiter, mais il en va tout autrement des abondantes richesses lunaires, qui font la prospérité des peuples-clients de la Salamandre.

Port d’accueil : Casaniers, les halfelins kiokori n’ont jamais ressenti le besoin de fonder de grands ports cosmopolites à la surface de leur monde, et bien que leur influence actuelle soit liée au négoce avec les autres domaines du Khateek-Rankhaat, ils préfèrent laisser l’entretien des structures portuaires à leurs amis daarh’taani.

Is’waanith est donc un port d’accueil gnome, élaboré selon les normes végétales des anciens syndarhyssan, en plein cœur du territoire kiokori. Très semblable aux grandes métropoles elfiques que l’on retrouve à travers toutes les Sphères Connues, la cité portuaire à poussée à partir de grands arbres enlacés entre eux par de puissants rituels mystiques, recouvrant les ruines d’un petit avant-poste Clydön dont les accès sont scellés depuis des millénaires. Is’waanith peut accueillir jusqu’à cinq milliers d’individus et reste le centre urbain le plus important de Tyeelic-Suunhaat, il se dresse au centre de l’île de Waan et s’étend jusqu’à une grande baie rocheuse où une zone maritime permet le transbordement des marchandises en provenance de tous les autres atolls. Comme partout ailleurs au sein du Plus-grand-empire, c’est la verticalité qui prédomine, héritée des techniques d’assemblage des grandes nefs spatiomantiques d’antan. L’architecture locale combine ainsi de grands dômes treillissés, formés d’épaisses racines entrelacées, à partir desquels poussent des troncs soutenant de larges canopées. Toutes les cultures locales poussent à l’abri des dômes tandis que les quartiers résidentiels se répartissent le long des troncs. Les canopées soutiennent les zones publiques, et surtout les grands zocalo, qui sont le cœur des cités impériales.

Le port spatial d’Is’waanith abrite une flottille de onze Conques daarh’taani affiliées au Jaama’taari, c’est là la principale force défensive mobilisée sur ce monde. Chacun des peuples-clients faisant des affaires en ce lieu dispose en permanence d’une dizaine de petites nefs marchandes, ce qui sature quotidiennement la capacité portuaire avec près d’une centaine de navires. La canopée est divisée en quartiers réservés à chacune des cultures lunaires faisant du négoce localement, une organisation caractéristique de la Salamandre, qui impose ainsi un regroupement des ressources, mais également une habile division des factions.

La Bienveillante-négociante K’zita Sekni (syllix W/Négociante des Sphères 5/LN) représente le S’lataan sur Tyeelic-Suunhaat et à le monopole sur la fleur nioki, à la base de puissants narcotiques très prisés de nombreux peuples-clients. Membre de la lignée impériale, sa capacité psychotranslatrice lui permet de surveiller en personne un vaste empire planétaire, et contrairement à ses pairs, de peu déléguer son autorité. Ben consciente d’être invariablement la première à devoir subir les assauts de maraudeurs d’outresphère, elle est toujours accompagnée du Vigilant-protecteur Ialic Noweerl-Refeerth (daarh’taani ♂/ Guerrier des Sphères 11/ NB), un gnome représentant le K’taan  et tenant lieu de gouverneur militaire pour toute la planète. Sous son autorité, en cas de menace touchant la région de la perle impériale, chaque peuple-client se doit de lui confier une partie de sa flotte spatiomantique, formant ainsi une force d’au moins cinquante nefs.

Ressources : Les kiokori sont essentiellement des pêcheurs, renommés pour leur capacité à plonger longtemps sous la surface, afin de ramener des profondeurs les mollusques kioja, dont la chair est depuis longtemps la base de l’alimentation pour de nombreux peuples-clients. Mais ce sont également d’énormes perles, ainsi que de nombreux coquillages aux teintes irisées qui sont remontés des fonds marins.

Tyeelic-Suunhaat ne compte aucun grand prédateur et sa faune reste finalement peu diversifiée. Certains sages estiment qu’un terrible cataclysme dû se produire dans un lointain passé, éradiquant l’essentiel de la Vie dans l’océan planétaire, et que les formes actuelles sont toutes de jeunes espèces en train de proliférer. Les kiokori n’ont en tout cas aucun souvenir d’un tel désastre, et se contentent de vivre en harmonie avec les autres espèces de leur monde.

Les essences végétales des atolls de la perle sont réputées pour leurs nombreuses vertus médicinales et sont rassemblées par le jeune clergé kiokori, qui en possède cependant l’exclusivité. Au fil de ses millénaires d’existence, la Salamandre a su appréhender la nécessité d’un équilibre entre exploitation de ressources rares et préservation de ces dernières, elle laisse donc la pharmacopéee kiokori aux mains des prêtres kionok.

Cultures : La tradition orale kiokori mentionne vaguement la présence des Sorciers dans les jungles de Tyeelic-Suunhaat, alors que de petites tribus halfelines se contentaient de vivre sur les plages, mais il ne semble pas que les envahisseurs notèrent la présence de la peuplade primitive, qui fut ainsi épargnée.

Ce n’est qu’avec l’arrivée des syllix et des vestiges du Quatrième empire Chi’tan que les kiokori entrent en contact avec d’autres peuples. Leurs atolls n’offrent que peu d’espace pour les vassaux de la Salamandre, qui préfèrent occuper les régions lunaires. Les halfelins sont donc libres de s’enfoncer dans les jungles insulaires et prospérer sous l’autorité très lointaine des Sages-négociants. Au contact de nombreux peuples exotiques, leurs petites tribus fondent des villages au cœur des jungles, et ils deviennent des guides habiles, menant les visiteurs dans les inquiétantes ruines des Clydön. Ils y trouvent bon nombre de connaissances qu’ils gardent pour eux, et en quelques générations, deviennent des interlocuteurs de choix pour les syllix, qui voient en eux des alliés exempt d’ambitions propres à menacer leur position au sein de l’empire-marchand.

Les kiokori assimilent toutes les connaissances que leurs nouveaux voisins veulent bien partager avec eux, c’est là leur force encore aujourd’hui, qui leur permet de devenir les artisans du Chi’tan. Très tôt, un lien particulier va se créer avec les syndarhyssan, des elfes aux pouvoirs magiques uniques, et dont l’influence va perdurer longtemps après leur disparition. Les kiokori, naturellement réfractaires aux formes mystiques élaborées, trouveront en eux des guides vers une maîtrise rudimentaire d’un druidisme qui restera ancré dans leur culture, et permettra à certains chamanes d’imiter les puissants rituels végétaux de leurs alliés. Ils seront les seuls bâtisseurs au sein du Khateek-Rankhaat à pouvoir influencer la nature comme le faisaient les syndarhyssan.

Bien qu’ils soient organisés selon de très anciens lignages tribaux, les kiokori tendent à se regrouper autour de leur foi régénérée et plus spécifiquement autour de leur congrégation. La religion kionok est jeune de moins d’un millénaire, mais l’émergence des mystérieuses divinités élémentaires à bouleversée la société halfeline, jusqu’alors peu influente en tant que communauté. Les prêtres et prêtresses sont ainsi les médiateurs de leur paroisse et se chargent de l’éducation commune des jeunes, chacun et chacune se voit assigné des tâches en mesure de renforcer les liens entre kiokori d’un même groupe, et les préceptes kionok ont suivi à la lettre. Vu de l’extérieur, les halfelins sont toujours perçu comme de talentueux artisans, industrieux et d’agréable compagnie, mais les plus observateurs notent que la nonchalance d’antan, mais également un sens débridé des festivités, tendent à s’estomper peu à peu, pour être remplacé par de grandes célébrations religieuses et un certain ordre au sein de la société.

Une autre transformation sociétale marquante est le refus des kiokori à manipuler les différentes monnaies impériales. Tous les paiements de leurs services se font désormais en ressources équivalentes, et bien que les Sages-négociants du S’lataan désapprouvent fortement un tel comportement, les transactions sur Tyeelic-Suunhaat sont ainsi basées sur le troc.

Sites notables : La perle impériale est un monde sans grands reliefs ni vastes étendues émergées. Les plus anciens atolls abritèrent essentiellement des avants-postes Clydön, qui forment autant de ruines où bon nombre d’aventuriers du Khateek-Rankhaat viennent faire leurs premières armes. L’océan peu profond ne renferme guère de mystères, et il faut se perdre dans les dangereuses régions polaires afin de rencontrer l’aventure.

Au Sud, les Grands bancs de Yateena surplombent les seuls hauts fonds de ce monde. De nombreuses épaves y sont échouées, et des entités liées au Sel rôdent entre les coques éventrées. C’est le domaine de Koweerth-Yateen-Luansooc, un spectre Clydön lié à ce lieu par une relique que des aventuriers crurent bon de jeter dans la plus profonde fosse abyssale de la région. Bien que son pouvoir soit sensé être brisé, le Sorcier est toujours en mesure de lever des hordes de non-morts provenant d’un lointain passé, et d’user des tempêtes pour se déplacer jusqu’aux îles les plus proches, afin de semer chaos et désolation. Aucun serviteur de la Salamandre n’a encore pu, ou oser, se mesurer à la dangereuse entité, qui règne ainsi sur une immense région. La légende veut qu’une nef spatiomantique clydön soit engloutie au cœur du territoire, évidemment chargée de trésors et d’artefacts.

Au Nord, la Grande écume est une vague haute de soixante mètres, qui s’avère être une entité élémentaire enchaînée à la région polaire, et ravageant les atolls depuis plusieurs siècles. Sans véritable conscience mais dotée d’une fureur sans limite, elle est la plus grande force naturelle de ce monde, en mesure de broyer les plus solides navires, et dévaster les atolls. Plusieurs cas indiquent cependant qu’il est possible pour un simple mortel de la raisonner, tout du moins de la détourner de sa course. Et une rumeur veut que la Grande écume soit en mesure de réaliser les vœux des plus braves, celles et ceux qui osent se dresser sur son trajet sans faillir.

Venaath-Leerd

La petite lune est dominée par un relief de collines basses et herbeuses, entourant une vaste plaine équatoriale et seulement quelques monts rocheux aux pôles. C’est là le domaine des Mariaath, des dracons aux écailles bleutées et arborant des éclats de quartz incrustés dans leur chair.

Venaath-Leerd abrite une communauté de cinq milliers d’individus, regroupés au sein d’une petite cité, Markaa, et d’un ensemble de villages. Les dracons furent longtemps nomades, mais à peine un siècle après la révélation des kionok pour les kiokori, ce furent eux qui eurent à leur tour une révélation divine.

En 10 578, l’ensemble des mariaath disparu durant plusieurs semaines, pour ensuite reprendre leurs activités comme si de rien n’était. Dans l’intervale, une entité planaire nommée Denoriphos avait apposée sa marque sur des élus, et un dogme nouveau imprégnait désormais la société dracone. Markaa est une cité récente, remontant à ce retour, elle arbore de larges ouvertures aux quatre vents, mais également des herses et de massives murailles, comme si les mariaath redoutaient une invasion.

Bien qu’ils soient d’un abord particulièrement agréable, les dracons de Venaath-Leerd sont désormais dévots et tournés vers la pratique rigoureuse de leur religion. Voués à la Loi et au Bien, celles et ceux qui parviennent à passer une série d’épreuves, le denomaa, rejoignent un ordre militant offrant ses services à la Salamandre, et assurant la sécurité des plus démunis dans la région de la perle impériale. Échouer au denomaa engage les dracons à une vie au service de la communauté, soit en exploitant les mines australes pour en extraire les minerais ensuite vendu à la Salamandre, soit en fonction des nombreuses fonctions civiques dans la cité.

Les mariaath n’ont pas de chef – à l’exception de Denoriphos – et prennent leurs décisions à travers un conseil des anciens, formé de dix-huit Toriphos. Le clergé en lui-même n’impose pas de rites trop complexe, chacun tant libre de vivre sa foi comme il l’entend, et la culture mariaath reste depuis mille ans essentiellement tournée vers la protection des plus faibles.

Un petit détail lié au culte de Denoriphos ; Le goût des plus anciens croyants à s’intéresser aux textes de loi. Bien que l’influence des dracons en tant que peuple-client soit minime, les légats provenant de Venaath-Leerd représentent autant de voix puissantes, et très souvent s’opposant aux exactions des Sages-négociants du S’lataan.

Tyeelim-Naard

Un astre montagneux où l’horizontalité est une notion méconnue, des vents violents ne semblant jamais devoir tomber, des gouffres profonds laissant parfois remonter des torrents de magma en fusion. Voici donc Tyeelim-Naard, domaine du peuple-client des Kyzarid, des rastipèdes au service des syllix depuis tant de millénaires que leur société est devenue un parfait reflet des valeurs Chi’tan.

Redoutables négociants, les kyzarid vivent dans de grandes ruches minérales, creusées au cœur des montagnes, et où ils seraient plusieurs dizaines de milliers rassemblés autour d’une reine, la Kyz’d’raan. Autorité suprême de ce peuple, elle serait immortelle, sa puissance personnelle la plaçant à l’égale des divinités de cette Sphère. Nul étranger ne l’a jamais vu, et une puissante garde rapprochée veille dans les entrailles montagneuses de Kyzaal, la ruche principale où la reine rastipède se trouverait.

Les kyzarid séjournent peu dans leur domaine, leurs compétences de marchands en font les parfaits intermédiaires pour les Sages-négociants qui octroient bien des largesses à leurs plus zélés serviteurs. De grandes cavernes aux sommets des plus hauts pics ont été aménagées en ports spatiaux à partir desquels rayonnent de nombreuses voies souterraines menant aux ruches minérales, et à partir desquels les kyzarid peuvent embarquer pour des destinations à travers tout le Plus-grand-empire. Totalement réfractaires aux formes de magie courantes, et généralement peu doués dans les Voies de l’Esprit, les rastipèdes de Tyeelim-Naard dépendent de mages mercenaires grassement rémunérés et ayant leurs quartiers dans ces grands ports d’altitude. Une Guilde des nautoniers lunaires s’est même établie en ce lieu et dispose d’une bonne cinquantaine de bâtiments, ainsi que d’une influence grandissante au sein du K’taan, par l’entremise des représentants kyzarid.

Le port de Kyz’t’laan est réputé pour on zocalo où de nombreux peuples-clients mènent leurs affaires dans des tavernes à la réputation douteuse. Repaire d’aventuriers, c’est également dans ce port d’altitude que se regroupent les expéditions en partance pour l’outresphère.

Kwosoom-Paarj

A l’origine une petite lune aride et rocailleuse, la venue des Roohaat, une ethnie aartuk depuis longtemps vassale de l’Empire Chi’tan, transforma profondément cet astre désormais recouvert par une jungle épaisse et difficilement praticable. La métamorphose amorcée par les roohaat va jusqu’au cœur brûlant de Kwosoom-Paarj, maintenant un brasier d’émeraude renforçant encore plus le règne végétal.

Mais là où les syndarhyssan amenèrent de puissants rituels en mesure de façonner la végétation alentour, les pouvoirs roohaat s’avèrent bien plus rudimentaires et instinctifs, ils ne peuvent en effet que libérer des nuages de spores faisant croître un chaos végétal à travers lequel seuls les anciens ont une certaine emprise, sous la forme de pouvoirs druidiques.

Excessivement belliqueux, les roohaat consacrent leur temps à s’affronter pour la suprématie tribale. Ombrageux et inaccessibles aux émotions des autres peuples-clients, leur unique objectif est d’étendre le règne végétal afin de fortifier leur peuple. La Salamandre régule donc attentivement les échanges entre la surface et les rares voyageurs approchant de Kwosoom-Paarj.

Particulièrement minoritaires au sein du K’taan, les roohaat n’en forment pas moins un peuple de combattants redoutables, disposant par ailleurs de ses propres timons végétaux, qui emmènent dans le Vide des bosquets entiers, capables de s’accrocher aux nefs ennemies et de les engloutir dans un chaos de lianes et de feuillages coupants. Évidemment très sensibles au feu, les roohaat ne sont appelés en renfort que lorsque toutes les autres solutions défensives ont été épuisées.

Mereet-Quartz

Jadis le domaine octroyé par la Salamandre aux Grubbaat, des hadozee pacifiques et industrieux, la lune forestière fut longtemps désertée après le déplacement de ce peuple vers les mondes des Grandes enclaves Illithid. De puissants aventuriers vinrent y établir donjons et forteresses, avant que la nation Qwaraat n’en prenne possession.

Les qwaraat sont des kobolds d’une ethnie refusant la domination de Crocs de Nelkerrethnagaraam et cherchant à fortifier une lignée psionique de négociants psychotranslateurs. Encouragés dans leur ambitieux projet par l’Impératrice Dizia’Sekni III, les qwaraat se voient protégés de leurs cousins feerbhaat par une flotte Jaama’taari en orbite permanente autour de l’astre, et leur société tends à la paranoïa permet de maintenir une vigilance de tous les instants à la surface.

Mereet-Quartz est recouverte par une forêt de conifères dominant de profondes vallées irriguées par plusieurs fleuves poissonneux, un havre pour de nombreuses communautés affiliées à des guildes exploitant les essences lunaires et payant tribut aux qwaraat. Comme dans le reste de la région de la perle impériale, il n’existe pas de grands prédateurs à la surface de cette lune, mais les forêts sont giboyeuses et permettent de voyager sans danger.

La société qwaraat se résume à une dizaine de milliers d’individus regroupés dans la métropole de Qwarm, véritable forteresse aux murailles épaisses de brique peintes dans les tons rouges les plus vifs. Ruelles étroites et meurtrières en guise de fenêtres engendrent rapidement un sentiment d’oppression chez les voyageurs qui ne sont guère nombreux à venir faire du négoce avec cet étrange peuple-client. Les qwaraat restent cependant les meilleurs concepteurs de verrous et de systèmes de sécurité, qu’ils testent dans de vastes niveaux souterrains durant de terribles festivités où leurs prisonniers servent à éprouver de nouveaux mécanismes mortels. Le Dédale de Qwarm est ainsi tristement célèbre, mais attire malgré tout les plus audacieux, car les artisans de la cité assurent une récompense en quartz bleus à qui parvient à traverser les niveaux labyrinthiques. A ce jour toutefois, nul n’est jamais ressorti du lieu.

Tyeemid-Asraath

Une lune partageant son relief entre de hautes montagnes polaires et des plaines herbeuses balayées par des vents froids, c’est là le domaine des Urdaal, une ethnie ursoï dont les représentants possèdent un pelage gris strié de bandes blanches, et vivant en clans regroupés dans de petites cités montagnardes fortifiées. On estime la population totale des urdaal à quarante milliers d’individus, ce qui en fait la principale force défensive mobilisée dans la région de la perle impériale.

Les clans urdaal sont des vassaux fidèles de la Salamandre qui limite depuis toujours la taxation des produits importés sur cette lune. Des mines exploitent des minerais communs qui transitent dans le grand port daarh’taani de Tyeelith. Les ursoï sont en effet réfractaires à la magie, ne possèdent que très peu d’affinités avec les Voies de l’Esprit, et s’en remettent traditionnellement aux talents et aux nefs spatiomantiques des gnomes pour leurs affaires outremonde.

Bien que leur principale activité soit le mercenariat, les urdaal sont plutôt pacifiques et consacrent leur longue existence à l’érudition. S’ils ne sont pas adeptes des formes mystiques ayant cours au sein de l’Empire Chi’tan, leurs connaissances théoriques sur ces sujets en font des experts dont les avis sont très recherchés. Tandis que les jeunes sont encouragés à embarquer pour de longues années à bord des vaisseaux de la Salamandre, les plus âgés forment un conseil des sages, le Gohomphar, dont un porte-parole représente le peuple urdaal aux assemblées du K’taan.

Les villages claniques sont tous fortifiés et difficiles d’accès par voie des airs. Tyeemid-Asraath a en effet de tous temps été une cible de choix pour les envahisseurs d’outresphère, de par sa position éloignée de Tyeelic-Suunhaat. Les clans disposent d’un système de sémaphores afin de transmettre les informations, et un ordre de mobilisation peut rassembler quelques milliers de guerriers ursoï en une poignée de jours.

Fidèles protecteurs des lunes extérieures, les urdaal sont depuis peu intrigués par l’émergence de cultes parmi leurs alliés de longue date. Bien des sages étudient ainsi le dogme de Denoriphos, ou encore les préceptes des Kionok. Il se dit même que des autels ont été dressés en l’honneur de ces entités, et que des ursoï auraient commencé à avoir des visions. Les agents de la Salamandre entendant de telles rumeurs ne peuvent que s’inquiéter quand à la loyauté de leurs combattants les plus féroces, mais à ce jour, aucune église ursoï ne s’est encore manifestée dans les montagnes de Tyeemid-Asraath.

La Tresse de Neeva

Probable vestige d’une sixième lune, la Tresse de Neeva se compose d’une multitude de débris rocheux menaçant régulièrement les cieux de Tyeelic-Suunhaat mais également des lunes de cette dernière. Les plus massifs sont des astéroïdes cartographiés, une poignée d’entre eux possédant même d’éphémères enveloppes d’air.

La Tresse est un repaire pour une multitude de prédateurs du Vide, qui n’aiment rien d’autre que s‘embusquer en guettant les imprudents navigateurs. C’est également un lieu où vivent de petites communautés de pirates, généralement des familles usant de caboteurs et profitant de la proximité des atmosphères lunaires pour débarquer, piller villages et ruines, puis revenir en hâte à l’abri des champs de débris.

Une légende veut qu’il subsiste un temple dissimulé au cœur d’un astéroïde mythique, le Yantaal. Ce temple daterait du début de la conquête Clydön et abriterait, selon l’interlocuteur cherchant à vendre une carte des lieux, un trésors en alliages pyctis, des gemmes inconnues ou un passage vers une dimension oubliée. Bien entendu, nul n’a encore jamais découvert ce lieu, ou en tout cas n’en est encore revenu.

Poroom-Daarhaat, le cœur de Jaama’t

 

The Oasis Empire by eddie-mendoza on DeviantArt
the oasis empire, de Eddie Mendoza

 

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : D (diamètre équatorial de 7 568km)

Rotation : 31 heures

Révolution : 673 jours

Lunes : Poroom-Kaanla, Eloheel-Wansool, Kybreen-Daarth

Population : 78 452 daarh’taani

Trame magique : Tellur resserrée, magie profane dominante

Pour le voyageur pénétrant dans les cieux de Poroom-Daarhaat, les vents chauds et particulièrement violents n’ont rien d’engageant, et en découvrant ensuite les étendues à perte de vue de rocailles et de plaines argileuses craquelées, ce monde peut en effet paraître hostile à la vie. Il n’en est rien cependant, et si les terres fertiles restent concentrées autour de l’équateur, elles sont irriguées toute l’année par le puissant fleuve Tharnafaraath, dont la source reste cachée de tous et sur les flots duquel il est possible de faire le tour du monde.

Encadré par des bandes de jungle où se dressent encore des ruines antiques, le fleuve à depuis longtemps été apprivoisé par les gnomes daarh’taani, qui ont su aménager canaux et rizières en étages autour de métropoles prospères.

L’essentiel de la planète est toutefois un territoire hostile, dépourvu de prédateurs, mais où des conditions climatiques extrêmes peuvent venir à bout du plus endurant voyageur.

Port d’accueil : Etonnement, la planète n’abrite pas de grand port spatial, alors que les daarh’taani sont clairement la culture spatiomantique la plus avancée au sein de l’Empire Chi’tan. Des Conques sont quotidiennement visibles dans le ciel de Poroom-Daarhaat, et le plus petit village fluvial possède bien des aménagements portuaires afin d’accueillir quelques-unes d’entre elles, mais les gnomes ont fait le choix de maintenir leur flotte spatiale sur la petite lune de Poroom-Kaanla. De même, des accords très anciens avec les autres peuples-clients impliquent qu’aucune nef spatiomantique étrangère ne peut se poser sur la planète, sauf exception bien particulière. Les voyageurs et négociants sont nombreux à visiter les prospères cités daarh’taani, mais ils transitent obligatoirement par les ports lunaires de Poroom-Kaanla, et exclusivement à bord de Conques.

Ressources : Bien que la majorité de sa surface n’offre que vents et tempêtes de poussière, Poroom-Daarhaat n’en reste pas moins un monde aux ressources animales et végétales abondantes, que des générations de gnomes ont su valoriser et aider à faire proliférer. La planète ne possède aucune ressource exceptionnelle, mais celles qui sont accessibles permettent aux quelques dizaines de milliers de daarh’taani de vivre dans l’opulence, tout en négociant au mieux l’excédent par le biais de nombreuses petites guildes familiales.

Cultures : Autrefois des nomades du Vide persécutés par les premiers des Prétendants, les ancêtres des daarh’taani firent le choix de rallier le puissant Empire Chi’tan, alors que celui-ci était à son apogée. Déjà sous l’autorité des syllix, le vaste conglomérat des peuples-clients offrit aux gnomes lunaires de nouvelles perspectives pour évoluer entre les étoiles. Tout en conservant leurs valeurs morales, les daarh’taani puisèrent dans des centaines de traditions différentes, soutinrent le règne vacillant des derniers empereurs du Troisième empire, contestèrent les décisions les moins avisées de leurs successeurs, au risque de lourdes sanctions. Finalement, ils comptèrent parmi les instigateurs de l’exode vers les Sphères Oubliées, et encouragèrent leurs pairs à dissimuler la fondation du Plus-grand-empire.

Force majeure au sein du Khateek-Rankhaat, les gnomes daarh’taani ont le contrôle du Vide et des traditions mystiques dans tout l’empire. Le Jaama’taari représente la principale ligne de défense face aux menaces d’outresphère, et le K’taan est essentiellement considéré comme une tribune pour les orateurs de ce peuple.

Les daarh’taani sont organisés autour de très anciennes lignées magiques remontant à la fin de l’Âge des Conquérants, on retrouve dans ces liens du sang les noms d’anciennes divinités, et il faut noter que contrairement à leurs cousins et cousines d’outresphère, les gnomes de Khateek-Rankhaat ne vénèrent aucune Puissance. Chacune des lignées encore existante regroupe plusieurs milliers d’individus, et retracer l’arbre généalogique d’un individu est une occupation à plein temps, considérée comme capitale avant tout changement majeur dans son existence. Les lignées déterminent la position sociale et il est difficile d’évoluer hors de ce cadre, bien que les daarh’taani des dernières générations se montrent bien plus souples sur le sujet.

Il n’existe pas de structure familiale plus petite que le lignage, chacun, chacune, est libre d’entretenir des relations intimes avec quiconque de sa lignée, les enfants sont ensuite élevés au sein de structures communes en étant considérés comme la plus grande richesse de la communauté. Bien que l’influence Chi’tan soit omniprésente dans les affaires daarh’taani, tous les membres d’une même communauté mettent leurs biens en commun et ne parlent argent qu’à l’extérieur de leur groupe. Il faut savoir que les gnomes n’envisagent aucun métissage, et bien qu’ils tolèrent cette pratique chez les autres, plusieurs millénaires de conditionnement en font un tabou pour eux-mêmes.

C’est un conseil des anciens, le Taa’ni, qui prend les décisions pour la communauté. Si plusieurs groupes d’un même lignage sont impliqués, les différents Taa’ni forment un Da’taa’ni. En ce qui concerne les affaires à l’échelle planétaire et au-delà, tous les Da’taa’ni se regroupent une fois l’an afin de nommer les membres du A’da’taa’ni, le conseil des plus sages. Ce sont généralement de grands héros ayant une connaissance des affaires extérieures, parfois même de jeunes gnomes aux idées révolutionnaires, mais en tout cas jamais des anciens cantonnés toute leur vie sur Poroom-Daarhaat. Toutes les lignées sont représentées, et la tradition depuis la fin du Quatrième Empire Chi’tan veut qu’un porte-parole soit désigné pour incarner les daarh’taani au K’taan.

La culture gnome est tournée vers l’étude de toutes les formes de magie. Un lien ténu subsiste avec les coutumes mystiques des communautés outresphère, mais plusieurs millénaires à côtoyer une myriade de peuples-clients ont transformé l’approche daarh’taani face aux énergies mystiques. Les lignées ont ainsi été associées à des ensembles de pouvoirs, renforçant l’influence de chacun, et si la magie au service de Chi’tan se veut avant tout pragmatique, les mages les plus anciens de ce peuple aiment étudier des voies anciennes et oubliées.

L’ancrage planétaire des daarh’taani reste faible, les gnomes forment une nation du Vide depuis leurs origines et si les cités sur Poroom-Daarhaat sont florissantes, le cœur de chacun se trouve sur la petite lune de Poroom-Kaanla, la Porte stellaire.

Sites notables : Depuis bien longtemps, la planète a été dominée par le peuple industrieux des daarh’taani, et l’unique région habitable de la surface a été élargie, pour offrir des conditions de vie confortables. Une grande part du monde cependant reste à l’état sauvage, et seuls des aventuriers de passage semblent s’intéresser à certains phénomènes étranges, où même à des ruines mystérieuses, isolées dans les étendues tourmentées de Poroom-Daarhaat.

Le Fortin de Kyzeroon est ainsi le vestige d’un avant-poste clydön, se dressant sur un plateau rocheux solitaire, au beau milieu d’une étendue argileuse qui fut certainement une mer en des temps immémoriaux. La structure se résume aujourd’hui à quelques murs, maçonnés dans une roche imprégnée d’énergie planaire. Une tour cylindrique subsiste en son centre, elle renferme encore quelques salles souterraines où le moindre espace a été recouvert par des symboles inconnus, formant vraisemblablement la base d’un rituel mystique. Certains sages estiment qu’il s’agit-là d’un passage planaire scellé, menant à une dimension aménagée par un quelconque Sorcier, d’autres pensent plutôt à un accès vers une armurerie dimensionnelle, emplie d’artefacts prit par les Sorciers à des peuples plus anciens.

Quoiqu’il en soit, nul n’a encore pu appréhender pleinement ce rituel qui reste le seul intérêt du lieu.

Les Grottes de Bogruk forment un ensemble de salles souterraines et de galeries s’enfonçant à une distance inconnue dans les entrailles du pôle septentrional du monde. Les parois des passages les plus proches de la surface sont gravées de fresques primitives montrant plusieurs équipages de nefs spatiomantiques inconnues débarquant sur les rives d’un océan, et établissant de grandes cités, guerroyant contre des peuplades centaurines, et invoquant le soleil rouge lors de sanglants rituels. Certaines représentations de ces conquérants semblent indiquer une origine gobelinoïde, et les lieux sont particulièrement intéressants pour ce qui se trouverait dans les plus profondes cavernes, où les descendants décadents des envahisseurs auraient emporté avec eux trésors et reliques.

Régulièrement, des aventuriers remontent de ces cavernes, fiers d’exhiber quelques objets magiques antiques dans les tavernes des cités gnomes. Ce sont invariablement des poteries de grande qualité contenant poudres ou liquides produisant des effets assez communs. La durée de vie de ces enchantements reste cependant particulièrement prodigieuse.

L’Aiguille de Roloon est une structure émergeant au cœur d’un vaste champ de boue séchée, non loin du pôle austral. Façonnée dans un alliage métallique d’origine clydön, la structure s’élève à douze mètres au-dessus du sol et serait trois fois plus haute depuis sa base. Roloon-Kippar était un aventurier kiokori qui étudia l’Aiguille en tant que relique des Sorciers, et découvrit sa capacité à se charger de l’énergie des tempêtes, très fréquentes dans la région, puis à la transformer en force mystique se dissipant ensuite rapidement dans le sol.

Les sages qui vinrent ensuite estiment qu’il s’agit là d’un moyen de recharger un nexus clydön, qui était la source du pouvoir des Sorciers en leurs temps. Nul mage n’ayant un tel artefact sous la main depuis dix millénaires, la théorie n’a jamais pu être prouvée, mais certains enchanteurs pensent que l’Aiguille de Roloon pourrait tout autant charger des reliques plus contemporaines. Encore une théorie non vérifiée à ce jour.

Poroom-Kaanla

La Porte stellaire des daarh’taani porte doublement bien son nom depuis que de nombreux Stellaires de tous les peuples-clients se sont regroupés dans les faubourgs de la capitale lunaire, formant la Myriade écarlate, une fraternité de puissants héros et explorateurs.

La petite lune est une étendue de rocaille sans grands reliefs, avec seulement quelques cratères polaires où l’ancienne magie syndarhyssan a pu faire croître des forêts. Les gnomes se sont établis en ces lieux et ont commandé de grandes cités végétales à leurs alliés kiokori. Comme pour leur monde voisin de Poroom-Daarhaat, les daarh’taani délaissent totalement les étendues arides de ce domaine et se regroupent dans leurs grands ports spatiaux, où leur population dépasse de plusieurs milliers celle des métropoles planétaires.

Da’arith est la capitale officielle de la nation gnome, il s’agit d’une cité abritant quinze milliers d’individus au sein d’une structure kiokori classique, avec des racines formant plusieurs dômes sur lesquels poussent des troncs entrelacés supportant une canopée portuaire. Une flotte du Jaama’taari est ancrée aux abords de la métropole, elle rassemble une soixantaine de nefs dont dix Grandes conques comptant parmi les plus imposants vaisseaux gnomes dans le système. La zone portuaire compte pour sa part plus de deux cent nefs appartenant majoritairement aux gnomes, mais également à de nombreux autres peuples-clients de la Salamandre.

Da’arith est autant un port militaire que commercial, les différents quartiers disséminés dans sa canopée sont le théâtre des plus importantes transactions dans la région médiane du système, elles sont centralisées dans un grand bâtiment dont l’écorce est intégralement sculpté de fresques représentants l’Histoire des huit empires Chi’tan, le Syoloc. Le Bienveillant-négociant C’zem’l Sekni (syllix W/Négociant des Sphères 12/LM) est membre de la famille impériale et se voit placé en charge des affaires conclue dans le Syoloc. Bien qu’il se doute que bon nombre de transactions échappent à son attention, une certaine tolérance est de mise afin de ne pas froisser les autorités portuaires, sous le contrôle de Piejneel Vaneeth-Loorth (daarh’taani ♂/ Négociant des Sphères 8/ NB), un ancien aventurier arborant une marque stellaire et encourageant ses pairs à prendre une part toujours plus active dans les affaires impériales. Maître du port le plus important de la région médiane, il est également connu pour mener une flotte marchande d’une quinzaine de navires dans les recoins les moins explorés de Khateek-Rankhaat.

Poroom-Kaanla regroupe également les principaux chantiers spatiaux daarh’taani, également établis dans des cratères polaires abritant de petites mers cernées d’une dense végétation d’où s’élèvent des cités végétales de moindre importance. Le fonds de ces mers est un environnement idéal pour les conques qui formeront les coques des futures nefs spatiomantiques. Les cités abritent un très grand nombre d’enchanteurs qui se chargent tout autant d’aménager les navires organiques que d’étudier l’ensemble du considérable savoir mystique gnome.

Tiwaarith est le parfait exemple de ces métropoles lunaires où se concentre la puissance spatiale des daarh’taani. Elle se résume dans sa structure à quelques dômes formés de racines sur lesquels poussent un unique entrelac de huit troncs s’élevant à soixante mètres au-dessus des frondaisons d’une forêt dense, dominant le rivage de la mer de roonirth. Sa population de deux milliers de gnomes compte pour moitié des enchanteurs et leurs apprentis, qui passent la majeure partie de leur temps les pieds dans les eaux limpides et peu profondes. Les mages considèrent comme une question d’honneur de sélectionner la meilleure conque afin de la faire croître en une nef spatiomantique d’exception. Un maître et ses disciples suivront patiemment l’évolution de l’organisme en y incluant leur magie, jusqu’à inclure un timon-perle dans ce qui deviendra leur progéniture. Il faut une douzaine d’années à un groupe d’enchanteurs daarh’taani pour amener une conque à maturité, c’est ensuite l’occasion d’une célébration avant qu’un timonier ne soit désigné pour se lier avec la nouvelle nef.

Eloheel-Wansool

Les sauriens Limwaal reçurent le domaine lunaire en récompense de leurs reconnaissances le long des courants éthériques, alors que débutait l’exode de l’Empire Chi’tan au sein des Sphères Oubliées. Depuis lors regroupés dans de petites cités érigées sur des ruines clydön, au cœur d’une épaisse jungle marécageuse, les habitants d’Eloheel-Wansool vivent dans un certains isolationnisme volontaire, se tenant à l’écart des affaires impériales.

L’antique flotte spatiale limwaal est toujours opérationnelle, disséminée dans de nombreuses clairières cachées. Elle représente un pouvoir conséquent mais qui n’a jamais plus été utilisé ces derniers millénaires. Certains observateurs estiment d’ailleurs que les limwaal d’aujourd’hui ont probablement oubliés le savoir nécessaire à l’entretien des imposantes nefs spatiomantiques.

Cela étant, il est difficile de parler de décadence en découvrant au cœur de la jungle les tours cylindriques formant les petites cités sauriennes. Il s’agit toujours de villes lacustres, dont les accès donnent directement dans les eaux boueuses du marécage lunaire, et où des passerelles de pierre permettent d’aller d’une structure à l’autre sans avoir à nager. Les limwaal sont amphibiens et leurs habitations sont partiellement immergées, elles sont en tout cas difficiles d’accès, et beaucoup s’interrogent sur l’étendue des niveaux noyés dans les eaux troubles.

La moiteur et les moustiques porteurs de nombreuses maladies limitent le nombre de visiteurs, l’hospitalité n’est d’ailleurs pas une valeur limwaal, mais une cité comme C’zaï peut offrir bien des centres d’intérêts, comme sa grande tour renfermant une multitude de dalles sculptées, narrant l’Histoire limwaal depuis le début de l’Âge des Prétendants. On y apprend par exemple que, loin d’être un peuple de guerriers, comme cela est communément admit, les sauriens sont apparemment tournés vers la pratique d’une forme de nécromancie, influençant même leur art de la spatiomancie.

Si la population limwaal semble en effet inexorablement décliner, les quelques cités lunaires de ce peuple-client restent prospèrent et abritent d’importantes sommes de connaissances mystiques. Les sauriens comptent également parmi les quelques vassaux de la Salamandre à ne pas employer l’ancienne magie végétale des syndarhyssan, ils ne font d’ailleurs jamais appel aux artisans kiokori dans aucun domaine.

Quelques daarh’taani viennent faire du négoce avec les limwaal, leur jungle est en effet réputée pour abriter les bases d’une pharmacopée rivalisant avec celle des atolls de Tyeelic-Suunhaat, mais il s’agit surtout pour les gnomes de conclure des accords autour des potions et poudres magiques, élaborées dans le plus grand secret par une caste de sorciers dont nul étranger ne voit jamais les visages. D’autres négociants tentent également leur chance dans les cités inondées des sauriens, mais les plus chanceux reviennent les mains vides. Il semble bien que seuls les daarh’taani bénéficient d’une forme de tolérance de la part des mystérieux et secrets limwaal.

Kybreen-Daarth

L’ancien domaine lunaire octroyé par la Salamandre aux elfes syndarhyssan est depuis longtemps revenu aux mains des daarh’taani, qui ont su profiter des nombreux mystères abandonnés par les voyageurs légendaires.

La petite lune est recouverte par une dense forêt épousant un relief vallonné où s’écoulent plusieurs rivières formant une chaîne de lacs équatoriaux. Des vents chauds descendent de montagnes polaires, amenant parfois la formation de violentes tempêtes, mais les conditions de vie sur Kybreen-Daarth restent particulièrement plaisantes. Il est donc étonnant de ne voir s’y établir qu’un petit millier de gnomes, essentiellement en charge d’entretenir les vieilles cités végétales des syndarhyssan. De toute évidence, la situation découle d’un pacte entre les deux peuples, et une flotte du Jaama’taari reste en permanence en orbite afin d’empêcher quiconque de fouler un sol apparemment considéré comme sacré.

Les empereurs et impératrices Chi’tan qui se sont succédé dans le système de Khateek-Rankhaat tentèrent d’imposer leur autorité à ce sujet, espérant bénéficier personnellement des connaissances laissées par les elfes des éthers, mais à chaque requête, les membres de l’A’da’taa’ni de l’époque allèrent jusqu’à menacer de quitter l’empire. Kybreen-Daarth est donc un sanctuaire, entretenu depuis des millénaires par des générations de daarh’taani ne quittant jamais la surface, et préparant les lieux pour l’hypothétique retour des syndarhyssan.

Dakreeth-Feerbhaat, les écailles draconiques

Castle of the Sun by Nele-Diel on DeviantArt
Castle of the sun, de Nele-Diel

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : C (diamètre équatorial de 1002km)

Rotation : 18 heures

Révolution : 152 jours

Lunes : Plyreen-Polruuth, Komokuu-Kwaaram, Sanaphaet

Population : 123 587 feerbhaat

Trame magique : Tellur diffuse, magie divine dominante

L’infini désert de sable noir, balayé par des vents violents et où règne le feu rougeoyant de Rankhaat est le domaine millénaire des kobolds feerbhaat, qui s’accrochent aux quelques massifs rocheux émergeant des sables pour y aménager de grandes métropoles plongées dans les ténèbres et la fraîcheur bienfaisante du sous-sol. Régulièrement ravagée par des vagues de flammes solaires, la surface de la planète est un véritable enfer où seules quelques créatures coriaces règnent sans partage. Monde excessivement hostile à la vie sous ses formes les moins durs, Dakreeth-Feerbhaat est également connue comme une terre où se trempent les caractères les plus inflexibles, et où seuls les plus endurcis peuvent espérer survivre. L’eau n’y est accessible qu’à de très grandes profondeurs, l’air surchauffé limite la respiration, l’omniprésente poussière étouffe quotidiennement les imprudents. Tels est le monde des écailles draconiques.

Port d’accueil : Rares sont les accès des métropoles feerbhaat vers la surface, et si les kobolds se considèrent encore comme un peuple-client de la Salamandre, seuls quelques négociants daarh’taani osent braver le climat exécrable pour engager leurs nefs dans les puits de descente plongeant dans les entrailles minérales.

Ceeweerg est sans doute le lieu le plus ouvert sur l’extérieur que les kobolds peuvent offrir à leurs alliés de l’empire. La métropole est enterrée à plus de cent mètres sous la surface, dans un petit massif de roche noir veinée de cristaux jaunâtres. Un unique puits de descente en permet l’accès par le biais de nefs spatiomantiques, mais des volées de marches sont également taillées dans son pourtour. De nombreuses cavernes abritent les vestiges d’une petite flotte spatiale, forte d’une quinzaine de vaisseaux, mais les feerbhaat ont depuis longtemps renoncés à s’étendre de nouveau au sein du Vide. La descente vers Ceeweerg est assez impressionnante, car les parois sont intégralement gravées de fresques narrant l’Histoire de ce peuple depuis son intégration au sein du Quatrième Empire Chi’tan.

La métropole est aménagée dans un ensemble de douze grandes cavernes où règne une pénombre engendrée par des mousses phosphorescentes recouvrant les voûtes. Quarante milliers de feerbhaat y résident en permanence, mais les explosions de violences tribales réduisent brutalement et régulièrement ce nombre. Les habitations kobolds sont des enfilades de cavernes reliées entre elles par des boyaux étroits, la cité ressemble ainsi à une fine dentelle minérale où les accés des demeures se résument à d’étroites volées de marches usées. Pas de rues, pas de bâtiments, à l’exception des quelques colonnes aménagées par les plus influents maîtres de la cité, de redoutables sorciers aux pouvoirs uniques. Pas de tavernes non plus, ni de lieux publics. Les visiteurs venant à Ceeweerg doivent avoir un contact en ville se portant garant pour eux, et étant en mesure de les héberger. Tout individu prit à errer lorsque la Phosphorescence diminue – l’équivalent de la nuit – est arrêté par la garde tribale, et jeté dans les grandes fosses aux esclaves. C’est là l’occasion de grandes festivités populaires, car les captifs sont soit vendus à des esclavagistes des lunes voisines, soit envoyés dans la Gueule de Ceeweerg, un labyrinthe sous la cité, dans lequel les meilleurs tueurs peuvent s’illustrer face aux prisonniers.

Malgré cela, la cité souterraine dispose également d’un vaste zocalo dans lequel peuvent être trouvées d’incroyables pierres précieuses, les feerbhaat étant d’exceptionnels mineurs, mais aussi des trésors exhumés de ruines perdues dans le désert. Pour une raison malconnue, les Sorciers semblent avoir érigés bon nombre de bastions à la surface, et ces donjons ne sont accessibles que pour les habiles kobolds, capables de supporter brièvement les chaleurs intenses de la surface, tout en conservant alerte leurs sens face aux nombreux pièges laissés par les clydön.

Ressources : Bien entendu, les merveilles végétales des syndarhyssan ne sont ici que d’étranges rumeurs exotiques pour les feerbhaat, qui vivent dans un environnement minéral avec quelques mousses et champignons comestibles comme seule notion de verdure. Dakreeth-Feerbhaat est le domaine des pierres précieuses, des gemmes aux éclats variés, et plus récemment, des alliages métalliques de très haute qualité. Des aventuriers, comme des agents de la Salamandre, viennent de loin afin de profiter des talents artisanaux feerbhaat, et l’attente pour une commande peut excéder l’année.

Nombreux sont les enchanteurs daarh’taani à venir dans les entrailles rocheuses pour y faire le négoce des pierres, mais depuis l’avènement des Crocs de Nelkerrethnagaraam, les gemmes les plus rares sont réservées au culte, qui impose ses propres règlementations aux étrangers. Les serviteurs impériaux tentent de briser ces pratiques illégales, mais disparaissent à un rythme inquiétant lorsqu’ils osent se mesurer aux adeptes des Crocs. La présence toute récente de serviteurs draconiens dans les métropoles feerbhaat renforce encore le sentiment d’impunité des cultistes, et nombreux sont les négociants d’outremonde se désolant d’un tel enveniment de la situation.

Cultures : Jadis liés à l’empire guerrier du Boktomaguruug, les kobolds feerbhaat en étaient une faction minoritaire et régulièrement menacée d’extinction. Les Invasions gobelinoïdes de 1 103hes permettent aux chefs des sept tribus de s’implanter en toute discrétion dans les cavernes venteuses de la planète la plus intérieure du système. Leurs alliés du Boktomaguruug sont mis en déroute par les forces spatiales de la Salamandre, dont les agents découvrent quelques années plus tard la présence des tribus kobolds. Mais c’est déjà l’époque à laquelle arrivent les syndarhyssan, et quelques milliers de kobolds cloués sur une planète hostile ne représentent guère une menace.

Il faut attendre la fondation du K’taan en 2 845hes pour voir se présenter une assemblée de chamanes tribaux démontrant une volontée de rallier l’Empire Chi’tan. Sur leur demande, le monde est rebaptisé Dakreeth-Feerbhaat, et en gage de bonne foi, ils offrent plusieurs milliers de pierres précieuses et obtiennent le titre de peuple-client de la part du nouvel empereur S’lenia Selu’ir II.

Les feerbhaat sont organisés en tribus de plusieurs centaines d’individus dont les liens du sang représentent autant d’alliances et de sources de trahison. La notion de sang supérieur est centrale dans la société particulièrement agressive des kobolds de Dakreeth-Feerbhaat, et les origines mythologiques de chaque tribu lui vaut de se déclarer régulièrement comme élue. L’arrivée des Crocs de Nelkerrethnagaraam n’a fait qu’exacerber un peu plus cette fâcheuse tendance à rechercher le génocide parmi leur propre espèce.

La tribu feerbhaat est dominée par un mystique, un chamane pour les communautés mineures, un sorcier pour les plus grandes. Ces sorciers sont les héritiers de sombres rituels draconiques qui furent sûrement assimilés durant le règne de Nuitoriliuun, ils se sont pratiquement tous placés sous l’autorité des Crocs dès leur arrivée dans le système de Khateek-Rankhaat, obtenant ainsi des pouvoirs cléricaux renforçant leur autorité sur les tribus.

D’antiques traditions guerrières subsistent encore parmi certaines communautés, mais la magie ayant prit une place prépondérante, nombreux sont les combattants à devenir de simples chasseurs de scarabées et scorpions géants, ou des explorateurs de ruines clydön. Les lanceurs de sorts feerbhaat préfèrent traditionnellement s’entourer de gardiens conjurés, souvent des araignées géantes, ou faire appel aux quelques guildes d’assassins renommées dans les cités souterraines, et au-delà.

Il faut préciser dès maintenant que, malgré une tendance bien répandue à la trahison et plus généralement à la violence, les feerbhaat font passer l’intérêt de leur tribu avant le leur. Même les plus ambitieux y réfléchissent à deux fois avant de risquer les vies de leur propre sang, et plus encore lorsqu’ils possèdent une influence s’étendant sur plusieurs tribus, ils apparaîtront comme de véritables protecteurs du peuple kobold. Les cultistes des Crocs ne s’y trompent pas et désignent toujours un ennemi extérieur à Dakreeth-Feerbhaat pour mener leurs projets à bien.

Sites notables : La planète s’avère particulièrement hostile à la vie, et les vagues de feu solaire la frappant régulièrement n’arrangent guère son atmosphère saturée de chaleur. Certaines régions désertiques sont tellement brûlantes que des individus ne bénéficiant pas d’une protection divine peuvent s’embraser sur place.

Pourquoi les Clydön vinrent établir tant de sanctuaires en ces lieux? Les sages de la Salamandre estiment qu’ils tentèrent d’étudier les puissants rayonnements de Rankhaat, mais peu de preuves pointent vers cette théorie. Quoiqu’il en soit, la planète est connue pour son abondance de ruines, difficilement accessibles mais pleines de trésors anciens.

La Tour infinie est un lieu réputé dans la communauté des pilleurs de trésors feerbhaat. Il s’agit d’une structure façonnée dans un alliage clydön jaunâtre, résistant à toutes les formes de feu et restant froid au contact. L’accès est enterré à une soixantaine de mètres sous le sol, dans la région polaire australe. Vraisemblablement, la tour mesure une centaine de mètres de haut, pour un diamètre de seulement dix mètres, son intérieur se résume à un escalier en colimaçon qui s’étend sur une portée anormalement longue. Nul n’a encore pu découvrir où s’arrêtait l’ascension, ni vers quoi elle pouvait bien mener, mais de très anciens ossements jonchent les marches après trois jours de montée.

Les Cornes sorcières sont également des structures à l’usage inconnu, elles forment une couronne de onze hautes lames métalliques émergeant des sables noirs, intégralement ciselées de glyphes clydön et imprégnées d’énergie mystique. Les phénomènes climatiques ravageant la région tendent à s’écarter au-dessus des Cornes, et toute tentative de violence contre leur intégrité entraîne l’apparition d’éclairs d’énergie négative frappant l’assaillant en le désintégrant.

Une hypothèse veut que ce lieu fut destiné à accueillir un nexus d’un genre particulier, capable de concentrer un faisceau de pouvoir d’une rare intensité, et visant probablement Rankhaat. On ne trouve néanmoins aucune trace de l’artefact, et quelques bribes des inscriptions sur les Cornes inclineraient d’autres sages à pencher pour un portail planaire d’un genre inconnu.

Plyreen-Polruuth

Le domaine lunaire des Uur’l’Kreen est une étendue désertique très semblable au monde voisin de Dakreeth-Feerbhaat, sans toutefois l’enfer climatique balayant sa surface. De grands massifs rocheux polaires permettent à vingt milliers de kreen de cohabiter dans de grandes ruches accrochées aux parois de gouffres profonds, le reste de la surface est laissé à l’état sauvage.

Derniers descendants des fondateurs du Premier empire Chi’tan, les uur’l’kreen ont pratiquement tout oublié du glorieux passé de leurs ancêtres, et sont depuis longtemps considérés comme un peuple-client mineur. Ils comptent cependant parmi eux de très puissants psions, et une majorité de talents sauvages bien plus intenses que ceux des syllix. Préférant vivre à l’écart des affaires politiques, les uur’l’kreen consacrent leurs longues existences à développer leurs capacités mentales à travers la méditation.

Peu nombreux mais très puissants individuellement, les kreen de Plyreen-Polruuth sont des alliés de choix en temps de crise, et malgré leur détachement légendaire, une menace pesant sur l’empire de leurs ancêtres peut les motiver à sortir de leur retraite pour combattre au service de la Salamandre.

Les uur’l’kreen disposent de nefs organiques équipées de timons psioniques, ce sont d’antiques modèles ne pouvant embarquer qu’une poignée d’individus, et ne servant que très occasionnellement. Les kreen font le commerce de l’ambre avec les daarh’taani, qui échanges cette ressource contre des connaissances sur les Voies de l’Esprit.

Komokuu-Kwaaram

La lune-forteresse est le territoire des Komokoru, des ogres formant le noyau dur de l’armée imériale au sein de Khateek-Rankhaat. Forte de soixante milliers d’individus, cette troupe a su se démarquer par sa férocité et sa capacité à entretenir une petite flotte de guerre entrant souvent en conflit avec le Jaama’taari.

Querelleurs et vicieux, les komokoru vivent dans de grandes forteresses taillées dans la roche sombre des collines de leur astre. Des forêts existaient jadis, mais elles furent coupées pour renforcer les remparts avec des pieux, et surtout pour assembler les nefs géantes connues sous le nom de Kojkol.

Afin de défendre encore plus efficacement leurs places fortes, les komokoru ont lâchés dans la nature de nombreux prédateurs, qui se sont multipliés durant des millénaires, pour devenir un véritable fléau, même pour les ogres. Ces derniers ne produisent aucune ressource et importent nourriture et biens courants, en échange de contrats pour leurs unités de mercenaires. Une bonne part des richesses sont également ramenées de campagnes de pillage à travers tout le système. Rares sont les forces au sein du Huitième empire Chi’tan à oser contester les manières des komokoru, qui sont perçu comme un mal nécessaire.

En temps de guerre, les ogres représentent une force inexorable luttant pour le bien commun, et surtout afin de préserver pour eux les richesses des peuples-clients. Les komokoru n’ont autrement aucun allié au sein du système, et si certains chefs de guerre parlent depuis longtemps de fonder un nouveau Boktomaguruug, la politique n’est pas une arène dans laquelle ce peuple est à son avantage.

C’est bien entendu la loi du plus fort qui prévaut au sein de forteresses ogrines, mais les komokoru éprouvent également une crainte superstitieuse face à la magie de leurs chamanes, en charge de conseiller les chefs de guerre et de manœuvrer les timons-esprits marqués de plusieurs millénaires d’histoire. Ces chamanes voient se manifester un peu partout dans le système de nouvelles divinités, et l’exemple récent de l’émergence du culte de Bashal en inspire beaucoup.

Sanaphaet

Jusqu’à il y a peu, cette lune était encore nommée Sanareeth-Tuaraalm, mais une congrégation de minotaures Saarag vint récemment exiger auprès du K’taan que ce nom soit oublié, en l’honneur de leur nouvelle divinité, Bashal.

Sanaphaet est donc une petite lune aride, faite de plaines crevassées et de cratères vitrifiés. Des vents chauds soulèvent d’immenses nuages de poussière et des gaz toxiques s’échappent des entrailles du monde pour empoisonner l’atmophère. Avec de telles conditions, les saarag vivent sous terre, dans de grandes cités labyrinthiques reliées à la surface par des puits de descente. Les seize métropoles connues sont reliées entre elles par de larges galeries, et les agents de la Salamandre estiment que pas moins de cent milliers d’individus vivent en ces lieux.

La société saarag est tournée vers la guerre, et le jeune culte de Bashal ne fait qu’exhorter un peu plus ce penchant. Fort heureusement pour leurs voisins, les minotaures ne possèdent aucune flotte spatiale, et malgré d’ingénieux agencements de leurs cités, les ressources alimentaires restent très limitées. Les daarh’taani s’engagent à fournir le complément pour tout ce qui est des ressources que les saarag ne peuvent produire, mais ils en profitent pour réguler ainsi cette dangereuse population.

L’avènement du culte de Bashal a transformé la société saarag, à un point qu’il est encore difficile d’évaluer, les sectateurs de cette nouvelle église ayant longtemps œuvrés dans l’ombre. Les agents de la Salamandre soupçonnent une influence planaire du culte de Baphomet, et les plus pessimistes estiment que la population minotaure a déjà été infiltrée par des séides des Tanar’ri, en charge d’engendrer une progéniture métissée de fiellon. L’argent coule à flots dans les grandes métropoles souterraines, et plusieurs nefs spatiomantiques ont été commandées par des guildes de chasseurs de kindori. Les timoniers sont des prêtres de Bashal, apparemment peu puissants mais offrant malgré tout une ouverture aux saarag sur le Vide.

La métropole souterraine saarag est agencée autour du principe de la place forte, avec les membres du clan le plus puissant regroupés dans un ensemble de bâtiments fortifiés centraux, autour desquels sont érigées ensuite les structures de leurs vassaux, le tout connecté par d’étroites venelles et des passerelles aériennes. Cette architecture se reproduit ensuite pour chaque clan présent dans la cité, formant une cité où il est très difficile de circuler, et en y subissant un fort sentiment d’oppression. Le Etarg est le chef du clan, il règne par la violence et impose son autorité à tous les autres clans dans une même cité. Les prises de pouvoir sanglantes sont fréquentes, mais le culte de Bashal, par le biais de ses prêtres tenant lieu de conseillers, a su apaiser les principales tensions.

Les visiteurs ne sont pas les bienvenues dans le monde souterrain des minotaures, qui sont en outre grands amateurs de jeux violents, dans lesquels ils aiment affronter les captifs ramassés dans leurs rues lors de rafles. Il existe cependant de petites zones portuaires dans chacune des métropoles saarag, où de riches négociants intrépides peuvent venir conclure en personne des contrats de mercenariats avec quelques jeunes minotaures.