Rolunac, le pèlerinage d’Hurwaet

Swamp planet par VadorPrime1

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 3 258km)

Rotation: 89 heures

Révolution: 1780 jours

Lunes: Rova

Population: 78 524 Kyzayaa

Trame magique: Diffuse, magie chamanique dominante

Monde de marécages putrides cernant quelques mers peu profondes, Rolunac est la plupart du temps balayée par des vents puissants qui se transforment en ouragans dévastateurs. Son épaisse couverture nuageuse maintien sa surface dans une pénombre menaçante, favorisant l’existence de nombreux prédateurs nocturnes.

Les pôles sont couverts par de hauts plateaux dont les falaises sont criblées de cavernes anciennes, vestiges de métropoles primitives jonchées des ossements de Sauriens très différents de ceux qui maraudent à travers les étendues marécageuses de Rolunac.

Ports d’accueil: Les Hurwaeti sont les seuls à se risquer entre les bourrasques si puissantes qu’elles peuvent emporter un spelljammer de tonnage moyen à l’autre bout du monde. Favorisant depuis des siècles les massifs rocheux septentrionaux, ils y ont aménagés un grand port spatial, Pon’rool, qui est aménagé sur un grand lac souterrain aux eaux poissonneuses, et surmonté par un large puits de jour permettant l’accès aux plus gros porteurs claniques.

En fonction des phases de la planète sur la seconde ellipse, de longues périodes peuvent s’écouler sans qu’aucun Hurwaeti ne vienne sur Rolunac. Les plateformes lacustres de Pon’rool sont ainsi souvent endommagées, et le bois indispensable aux réparations est depuis longtemps une ressource rare. Les Clans qui viennent ainsi en pèlerinage ont pris l’habitude d’amener la coque d’un vaisseau ennemi, qui est démembrée et employée au renforcement des structures lacustres. Pon’rool est ainsi un ensemble hétéroclite de planches aux nombreuses teintes délavées par le temps, et où les plus grands adversaires des Hurwaeti sont honorés.

En réalité, le lac de Comoru, où se dresse Pon’rool, est au cœur d’un réseau de galeries inondées menant à plusieurs grands sanctuaires des Clans d’Hurwaet. Certains passages submergés sont depuis longtemps bloqués par des éboulements, mais ceux toujours accessibles permettent aux pèlerins de se regrouper afin de célébrer différents événements de leur passé commun. Nul étranger aux Clans n’est autorisé à participer à ses rassemblements, pas même des alliés de confiance, et des glyphes psioniques sont gravés dans la roche le long des galeries inondées, afin de prévenir toute intrusion.

Ressources: Rolunac est un monde sauvage et très peu exploité. Les voyageurs sont rares, et leur espérance de vie se voit fortement écourtée dès que les chasseurs Kyzayaa se lancent à leur poursuite. La planète est essentiellement une étape sur la seconde ellipse, pour les navires souhaitant renouveler leur enveloppe d’air. Les senteurs du vaste marécage accompagnent alors l’équipage pour plusieurs semaines, et il n’est pas rare que des nuées de moustiques embarquent à l’occasion.

Cultures: Les sauvages tribus sauriennes des Kyzayaa représentent l’unique forme de vie développée occupant le marécage planétaire de Rolunac. Selon toute vraisemblance, leurs ancêtres découvrirent un passage dimensionnel reliant leur monde natal, oublié depuis longtemps, à celui-ci. D’antiques chants tribaux laissent à penser que ces Sauriens auraient pu être apparentés aux puissants Kyzomir de l’Empire Septer.

Bien plus nombreux quelques siècles auparavant, les Kyzayaa ont été décimés par plusieurs fléaux des marécages. Leur population s’est quelque peu stabilisée, mais bien des tribus ont totalement disparues en laissant d’immenses territoires retournés à l’état sauvage.

Les Kyzayaa se rassemblent autour de leurs chasseurs les plus rusés. Maîtres dans l’art du piégeage, ils attaquent des proies dangereuses en employant sarbacanes et javelines à pointe en os. Leurs Chamanes savent concocter de puissants poisons assommant les créatures les plus vigoureuses. Une tribu regroupe une centaine d’individus, rarement plus, et se voit dirigée par le Nugmaa, un guerrier ayant prouvé sa valeur en tuant un prédateur géant du marécage par sa seule ruse. Il est conseillé par un Chamane, le Buagbaa, qui soigne et communique avec les esprits animaux du marécage pour guider les chasseurs.

Jadis nomades, les tribus Kyzayaa sont depuis longtemps sédentarisées, dans des régions du marécage où émergent encore des roches solides sur lesquelles se bâtissent des huttes. Beaucoup de tribus ont également adoptées les plateformes flottantes, mais restent des proies de choix pour nombre des plus dangereux prédateurs du marécage.

Des temps avant leur exode dimensionnel, les Sauriens de Rolunac conservent quelques techniques de tannerie et de travail du bois, à la base d’un artisanat diversifié et riche. Ils font grand usage d’un large panel de pigments colorés, mais ne travaillent pas le métal et n’emploient que très peu le feu.

La cosmogonie des Kyzayaa se résume à quelques totems représentants leurs plus dangereux prédateurs du marécage. Les Chamanes font leurs offrandes afin de tenir éloignés les enfants de ces terribles esprits, mais il arrive également qu’en échange de lourds tributs, ils puissent obtenir une aide magique, sous la forme de visions ou d’alliés animaux. Plusieurs lieux sacrés sont disséminés à travers le monde, indiquant la prospérité disparue des Kyzayaa, mais montrant surtout leurs anciennes croyances druidiques. Pourquoi leurs ancêtres se détournèrent-ils de cette foi en la Nature ? Cela est peut-être lié aux rigueurs nouvelles qu’ils rencontrèrent sur Rolunac, un monde particulièrement brutal avec eux.

Les Hurwaeti pour leur part n’ont fondé aucune communauté durable sur ce monde qui est considéré comme sacré. Seuls quelques dépôts de vivres et de matériaux sont entretenus aux deux pôles, ainsi que le port spatial de Pon’rool, le point de départ de nombreux pèlerinages sous-marins.

Aucune trace ancienne n’existe sur ce monde, indiquant une implantation des Hurwaeti en des âges reculés. Bien que l’environnement marécageux semble convenir à ceux de ce peuple, très peu s’aventurent dans les étendues sauvages.

Sites notables: Monde de marécages peuplés par une faune agressive, Rolunac n’attire guère les voyageurs, et la présence constante des Clans d’Hurwaet dissuade les plus téméraires. Quelques mystères attirent cependant des explorateurs, en quête de connaissances perdues et de reliques Reigar remontant à l’Âge des Légendes.

Kajaya est un lieu mythique pour les sauvages Kyzayaa, une cité qu’ils considèrent comme maudite, sans trop savoir pourquoi il leur faut éviter ses abords. Depuis longtemps submergée, la métropole est constituée de nombreux dômes et de quelques monolithes. L’architecture est voisine de celle des Kyzomir, est des ossement de Sauriens massifs jonchent le fonds du bassin boueux dans lequel se dresse la cité. Plusieurs grands berceaux en bois fossilisés indiquent une culture tournée vers les étoiles, et de grandes roues gravées de symboles astronomiques montrent que ces êtres étaient des navigateurs.

Sajaya est une autre métropole en ruines, aux bâtiments bien plus primitifs, sans aucune des traces laissées à Kajaya. Drapée dans une brume poisseuse et occupée par des Sauriens non-morts enfermés dans de grands tombeaux, l’antique Cité de la Chasse semble avoir été le domaine d’une puissante Reine qui régna longtemps sur un peuple de féroces chasseurs. Peut-être des Kyzomir retournés à un état sauvage. Les anciennes légendes des Kyzayaa concernant ce lieu sont pour le moins confuses, la cité aurait en effet pu être un creuset où leurs ancêtres auraient côtoyés d’autres êtres écailleux, mais Sajaya serait également un lieu maudit, marqué par ce qu’ils nomment Yna’sa Chald’la, la Marque verte de Chald’la. Et il est vrai qu’une malédiction frappe ceux qui séjournent trop longtemps dans ces ruines, transformant la chair en écailles noires, et les organes en brume verdâtre. Ce n’est malheureusement pas la fin pour ceux ayant été maudits, car ils doivent ensuite passer l’éternité à errer sous la forme de non-morts.

Rova

Alors que les autres Planètes de Quêtes sont étrangement dépourvues de lune, le ciel de Rolunac est quant à lui illuminé par l’astre jaunâtre qu’est Rova. Vaste désert de sable doré balayé par des vents puissants, la surface de cette lune offre également de grands massifs rocheux, au sein desquels les Clans d’Hurwaet ont aménagés de nombreux ports et forteresses.

Le ciel de Rova est en permanence sillonné par les vaisseaux d’un clan ou d’un autre. Le lieu est véritablement un point de rassemblement majeur, où les flottes nomades font escale afin de transborder le butin acquis durant la dernière saison de pillage, ou pour effectuer des réparations importantes. Beaucoup d’infrastructures sont partagées par les Clans, et leurs plus grands berceaux de pierre, destinés aux gros porteurs, semblent avoir été érigés par les Clydön, en une époque inconnue.

Peu d’observateurs ont notés l’intérêt stratégique représenté par la petite lune de sable. Tandis que beaucoup s’interrogent sur le lien entre Rolunac et les Clans, ces derniers ont aménagés un havre au sein d’un environnement excessivement hostile. Les forteresses accrochées à de hautes falaises dominant le désert comportent elles aussi des marques de l’architecture Clydön. Aucune mention n’étant faite de cet astre durant les conquêtes des Sorciers, ceux qui découvrent cette influence passée s’en trouvent donc surprit.

Tous les Clans d’Hurwaet sont représentés sur Rova, et certaines forteresses anciennes sont désertes depuis longtemps, indiquant la fin de toute une peuplade. Il est difficile d’évaluer la population totale des Hurwaeti présents sur cette lune, autant du fait de leurs traditions nomades que pour le secret militaire entourant l’astre. Mais il est clair que plusieurs milliers d’individus se retrouvent au grès des saisons et des célébrations en l’honneur d’Hurwaet.

Un Clan Hurwaeti possède au moins un grand port spatial doté de cales de radoube, de grands berceaux de pierre et de plusieurs niveaux d’entrepôts où sont stockés toutes les matières premières possibles et imaginables. Ces stocks constituent la véritable richesse d’un Clan, et sont défendus par des guerriers sédentaires, souvent les vétérans de trop de batailles, qui se retirent sur Rova avec leur famille pour y servir encore le Clan.

Outre les ports spatiaux, chaque communauté est défendue par une douzaine de forteresses dont les murailles se fondent avec la roche environnante. La disposition de ces places fortes fait qu’une attaque menée depuis les airs sera interceptée par plusieurs Clans, qui coordonnent alors leurs efforts grâce à des télépathes formés pour effectuer des gardes au sein de ces forteresses. Reliées entre elles par des galeries taillées dans les falaises, les places fortes peuvent abriter une trentaine d’individus, qui peuvent ainsi se retirer en cas de défaite vers le prochain bastion, en prenant soins de piéger les passages derrière eux.

Les Hurwaeti n’ont par contre jamais envisagé de bâtir une métropole au sein des massifs rocheux de Rova. Ils ont cependant aménagés de grandes cavernes leur servant de citernes, reliées à des sources souterraines, et à partir desquelles rayonnent d’autres grottes où sont cultivées plusieurs variétés de champignons, de mousses et de végétaux anciens. Plusieurs sanctuaires des Voies de l’Esprit sont également taillés dans la roche, mais se trouvent à l’écart des territoires claniques. Ils accueillent quelques maîtres ayant fait le choix de séjourner durablement sur Rova, et partageant leur savoir sans distinction de Clan, ermites aux redoutables pouvoirs, ils sont nommés Tuonoc par les autres Hurwaeti, et semblent former une caste propre à cette lune.

Seyadah, le Trône temporel du Phalène

Type de monde: Sphérique rocheux

Taille: D (diamètre équatorial de 4 987km)

Rotation: 34 heures

Révolution: 483 jours

Lunes: Jawamaat

Population: 752 394 Keyalaarn

Trame magique: Tellur renforcée, magie profane dominante

Sur la même ellipse que Kwaloom, la planète Seyadah fut refaçonnée il y a longtemps par un phénomène de marées temporelles, qui dérégla les saisons et transforma les propriétés élémentaires. Longtemps abandonné, ce monde fut une conquête facile pour les ancêtres des Keyalaarn, qui établirent là le Trône temporel de leur divinité tutélaire, le Phalène bleu. Sa trame planétaire renforcée par la puissante chronomancie Phalénite, la planète fut dès lors en mesure d’accueillir de grandes communautés, au cœur de plaines jonchées de pierres précieuses et d’océans aux eaux changées en cristal.

Des vents violents, porteurs de poussière brûlante, soufflent sur toute la surface, il n’existe guère de reliefs notables sur Seyadah, et les pôles sont recouverts par des brumes suffocantes, à travers lesquelles il est encore possible de se noyer.

Ports d’accueil: Les sept grandes métropoles de Seyadah sont de grands ports marchands, qui disposent encore de capacités leur permettant d’accueillir des navire spatiomantiques en provenance du système Ancien. Les Keyalaarn ont depuis longtemps détournés les yeux des étoiles, ils favorisent le négoce le long du Fleuve du Temps et dans les réalités alternatives, mais gardent toujours un accueil cordial pour ceux qui bravent leur ciel tourmenté.

Tyawaarm est particulièrement renommé parmi les voyageurs en provenance de l’Espace sauvage, car la métropole bâtie selon les normes traditionnelles Keyalaarn abrite les vestiges d’un chantier naval remontant à l’Âge des Conquérants. Trois étranges structures cylindriques, forgées dans des alliages inconnus, permettent d’accueillir de très gros porteurs. Une forme de magie oubliée permet alors aux bâtiments en équilibre sur un courant gravitationnel de restaurer leurs dégâts avec une matière cristalline et organique. Selon les Kwalaat’Tyoneel ayant étudiés ces structures, il était possible à leurs créateurs de façonner des nefs entières à partir d’un cristal particulier, qui permettait de contrôler les dépôts cristallins se déposant autour de lui. Les anciennes techniques ont été oubliées, mais quelques mages ont accomplis un très long périple à travers les Sphères Anciennes afin de chercher à créer un navire spatiomantique à partir des Cylindres de Tyawaarm.

Ressources: Comme pour Kwaloom, les vastes étendues de Seyadah sont retournées depuis longtemps à l’état sauvage. Les marées temporelles menacent toujours les rares voyageurs imprudents se risquant hors des grandes métropoles Keyalaarn, et les phénomènes entropiques sont légions. Quelques chronomanciens font le choix d’être soudainement éparpillés à travers le Temps, pour collecter des matières uniques, propres aux combinaisons aléatoires engendrées par les marées temporelles.

Cultures: Les Sept Syneriarques de Seyadah possèdent une autorité sensiblement moins importante que leurs pairs sur Kwaloom. Si le Phalène bleu est ici révéré et respecté, ce sont les castes mystiques qui prédominent et influence la vie publique. Les trois grandes castes de Chronomanciens Phalénites sont dirigées par un individu, maître des maîtres dans son domaine, et portant le titre de Sanasaad. Secondé par un représentant de sa caste dans chacune des métropoles de Seyadah, il est traité en égal par les différents Hauts-Syneriarques, et possède traditionnellement une charge cléricale lui permettant de siéger durant les sessions du Conseil Œcuménique du Phalène incarné.

Les Chronomanciens des trois castes sont particulièrement nombreux au sein des cités Keyalaarn, ils occupent de nombreuses positions réservées aux prêtres Phalénites sur Kwaloom, et les Kwalaat’Keyeem sont seuls à commander les huit Chrono-légions planétaires, sans aucune supervision cléricale.

Contrairement à leurs frères et sœurs de Kwaloom, les Keyalaarn de Seyadah tendent à se mêler plus facilement aux autres peuples, essentiellement pour faire du négoce d’objets magiques ou d’informations. Respectant les dogmes du Phalène bleu, ils évitent d’employer leurs connaissances sur le Temps mais peuvent s’impliquer dans de grands évènements, voir même en soutenant Chronarques ou Anachrons. La planète est plus souvent en phase avec le système Ancien que sa consœur, et les peuples du Vide connaissent donc la culture Keyalaarn à travers le prisme des habitants de Seyadah. C’est grâce à cette ouverture vers l’extérieur que la caste des Kwalaat’Tyoneel a su s’imposer, grâce à ses prodiges. Quatre des sept métropoles planétaires sont ainsi sous l’influence des mages-artisans, qui ont su prospérer pour devenir une force reconnue à travers le Multivers. Le Sanasaad Bjowoo’Peweet (Keyalaarn ♂/ Chronomancien [Kwalaat’Tyoneel] 28/ N) contribue depuis cinq siècles à cette prédominance des artisans dans la culture Seyadah et ambitionne de voir le savoir-faire des siens se répandre à travers toutes les réalités connues. Mais en tant que protecteur des trois castes mystiques, il encourage également les Kwalaat’Seyeed, qui tendent à voir leurs rangs se clairsemer, et leur influence disparaître dans toutes les métropoles planétaires. Seuls subsistent de très puissants chronomanciens solitaires, ne partageant leurs connaissances qu’à contre-cœur, et uniquement lorsque des Syneriarques l’exige.

Les mages-combattants Kwalaat’Keyeem sont également peu nombreux, et restent souvent cantonnés dans de vastes garnisons où s’entraînent les chrono-légions phalènites. L’ouverture d’esprit Keyalaarn propre à ce monde se traduit pour eux par un désir d’intervention le long du Fleuve du Temps, et les membres du Conseil Œcuménique du Phalène incarné doivent continuellement déployer des trésors de diplomatie afin de minimiser les incidents engendrés par les déplacements de troupes de leurs légions. Absaal’Coomk (Keyalaarn ♂/ Chronomancien [Kwalaat’Keyeem] 17/ CN) est le meneur de la caste combattante, ainsi que le chef suprême de l’armée planétaire. Sa propension aux éclats de voix détonne dans une culture plus volontiers contemplative, et ses ambitions sont fréquemment contrecarrées par les Syneriarques. Malgré cela, le chronomancien semble avoir la faveur du Phalène bleu, qui perçoit la nécessité d’un individu tel que lui dans son grand dessein.

Sites notables : Les marées temporelles refaçonnent régulièrement la surface de Seyadah, et seuls les abords des sept métropoles Keyalaarn voient ces perturbations atténuées. Bien peu de choses peuvent ainsi résister au Temps, et même la bénédiction du Phalène bleu ne permet pas de se prémunir durablement.

Cela étant, il apparaît que des peuples anciens parvinrent visiblement à maîtriser les marées temporelles, tout du moins à les repousser pour bâtir sur la surface de la planète. Certains sages alliés des Chronarques estiment que Seyadah est une important croisée temporelle, tout du moins le deviendra-t-elle dans un avenir plus ou moins proche, et que ce sont des peuples du futur qui ont trouvés comment ériger leurs singulières structures au beau milieu d’étendues sauvages.

Il en va ainsi des Pylônes éternels, un ensemble de pas moins de mille trois-cent sept structures forgées dans un alliage inconnu, même des Kwalaat’Tyoneel. Les pylônes sont en vérité de véritables tours creusent, pleines de salles vides et de rampes colossales, beaucoup sont déphasées, aussi bien par rapport à Seyadah qu’au reste du système Ancien, mais ces constructions sont une vision courante n’importe où sur la surface. Ceux qui ont beaucoup voyagé rapprochent souvent cet ensemble imposant de celui existant sur Parnatuu, dans la région des Sphères Oubliées. Là, les mystérieux Faiseurs de ciel auraient jadis terraformés la planète grâce à une magie disparue. La fonction des Pylônes éternels reste énigmatique, bien que certains chronomanciens phalènites estiment qu’ils jouent néanmoins un rôle dans l’intensité des phases dimensionnelles de la planète.

L’Orbe multi-phasique de Jetiuul’Woroom est un lieu légendaire bien connu des Keyalaarn, dont la localisation spatio-temporelle est désormais perdue, mais que la rumeur rattache à Seyadah. L’individu fut en son temps le plus grand chronomancien au service du Phalène bleu, et chacun de ces sorts était un prodige que bien peu purent par la suite imiter. Son ambition démesurée fut par trop encouragée par la divinité, alors jeune, et le mage tenta de s’accaparer le pouvoir de son maître. L’Orbe fut alors élaboré, en sacrifiant une réalité entière pour en élaborer l’enveloppe, puis une autre afin d’en faire une arme cosmique. Jamais il ne servit, et avant qu’un grand malheur ne s’abatte sur les Keyalaarn, Jetiuul’Woroom disparu. Régulièrement, de puissants chronomanciens partent en quête de son orbe, mais sans succès. Etrangement, certains reçoivent même le soutien du Phalène bleu durant leur quête.

Jawamaat

La lune de Seyadah fut cédée au Chronarque céruléen en échange de connaissances sur l’Avenir. Les navigateurs parvenant miraculeusement à bravers les marées temporelles se heurtent à de violentes tempêtes dans l’atmosphère lunaire. D’épaisses nuées chargées d’éclairs écarlates pulvérisent les coques les plus solides, et nul n’a finalement jamais pu apercevoir la surface de Jawamaat. Par le passé cependant, certains des plus grands Kwalaat’Seyeed développèrent des sorts permettant de discerner ce qui est caché sur cet astre par le Chronarque. Les visions furent toujours fugaces, et causèrent la mort de bien des espions, mais il semblerait que de grandes structures soient assemblées sur une étendue aride. Disséminées sur toute la surface de Jawamaat, elles formeraient une métropole gigantesque, inoccupée et balayée par des vents violents.

Le Pont-des-Alyries, les Cercles célestes

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Type de monde : Amas d’astéroïdes rocheux

Taille : Onze planétoïdes de Taille C, une trentaine de Taille A

Rotation : Aucune

Révolution : 428 jours

Lunes : Aucune

Population : 982 564 Alyriens, 78 542 Oron

Trame magique : Renforcée, magie druidique dominante

Troisième monde d’importance sur la troisième ellipse du système Ancien, le Pont-des-Alyries est un amas d’astéroïdes regroupés dans une même enveloppe d’air puisant dans de nombreuses forêts pour se renouveler en permanence. Des espèces aviaires migrent d’un planétoïde à l’autre et rythment ainsi cinq saisons aux vents différents. Le terme de Pont-des-Alyries désigne un passage magique permettant de relier les différentes îles rocheuses par le biais de cercles druidiques fondés par les Haut-Alyriens, des êtres nés d’unions entre Humains autochtones et Célestes. Selon la légende, ce pont permettrait de rallier le Mont Céleste, dans les Plans Supérieurs de la Roue.

Les forces gravitationnelles s’exercent dans une direction commune à tous les planétoïdes mais perdent de leur intensité au-delà de quelques centaines de mètres, nul ne sait donc comment une atmosphère commune peut exister sans s’étioler au sein du Vide.

Ports d’accueil : Les Alyriens sont arrivés sur ce monde par vagues successives et en provenance des Sphères Connues, majoritairement durant l’Âge des Conquérants. Par nécessité, les colons conservèrent leurs navires mais parvinrent à s’entendre malgré des cultures parfois diamétralement opposées. Les îles alyriennes disposent toutes d’un grand port, qui est également le principal marché et souvent la plus importante métropole locale. Bien que le terme de nation ne s’applique pas aux communautés indépendantes du Pont-des-Alyries, les natifs de ces planétoïdes font un grand usage du spelljamming, afin de commercer avec les mondes voisins ou simplement pour explorer la Sphère Ancienne. Ils quittent rarement leur système mais sont connus pour être d’agréables marchands, prêts à porter assistance à tout navire en perdition.

Cayo Palo est renommé pour son chantier naval où une centaine d’artisans œuvrent sans relâche afin d’honorer des commandes affluant de toutes les îles alyriennes. Les coques assemblées en ce lieu sont robustes, taillées dans des essences rares, sélectionnées avec soins et les faibles quantités exploitables sans menacer l’équilibre naturel fait que les navires de Cayo Palo restent très prisés. Le port ne produit pas de vaisseaux de guerre, uniquement des navires destinés à la pêche au sein du Vide, et de temps à autre une commande particulière. Avec une capacité d’accueil de quinze bâtiments au sein d’une crique flanquée de hautes falaises creusées d’habitations, Cayo Palo est une cité prospère, où des pirates côtoient d’honnêtes marchands, dans des tavernes accolées les unes aux autres, et donnant sur une large galerie dominant la crique. Cinq niveaux creusés dans la falaise existent, avec un réseau de cavernes encore peu développé, mais permettant d’héberger sans mal dix milliers d’habitants, et autant de voyageurs. Les quais sont en pierre, accrochés aux parois et donnant sur le vide. Les cordages sont de rigueurs pour tous, car des vents chauds et puissants soufflent en permanence. Les navires marchands transbordent leurs cargaisons directement dans de grandes cavernes appartenant aux armateurs qui forment un Conseil des Sept, incluant les plus influents de leur profession.

Ervenska est un autre port alyrien, creusé dans une interminable falaise de roche blanche et formant un dédale de grandes cavernes où de nombreuses variétés de mousses phosphorescentes diffusent des halos multicolores de lumière. Ville d’aventuriers Alyriens ayant fait fortune ou cherchant à s’enrichir, Ervenska est une métropole prospère, où les tavernes et les échoppes attirent une clientèle fortunée et généreuse. Traditionnellement, la cité forme les combattants qui intègrent ensuite les vaisseaux des Patrouilleurs Alyriens, des Rôdeurs assurant la sécurité des îles et secondant les Druides pour certains rituels.

Le port peut accueillir soixante bâtiments, et vingt spelljammers sont affectés aux Patrouilleurs. Plusieurs grands bassins peuvent servir aux navires limités à l’amerrissage, et sont également employés à irriguer des cavernes où poussent de nombreuses cultures destinées aux habitants.

Les aventuriers qui viennent dans les cavernes d’Ervenska recherchent un mécène, en mesure de financer une quête autrement ruineuse. Les Seigneurs de la cité sont tous des explorateurs de renom, qui disposent de richesses en tout genre et apprécient les périples audacieux.

Ressources : Les îles alyriennes supportent d’anciennes forêts où prospère une faune particulièrement riche. Préservées par les Druides des Cercles célestes, ces bois offrent aux communautés humaines toutes les ressources utiles à une vie confortable. Les Alyriens sont des adeptes du Kuraa-Vacuu et s’unissent autour de grands projets en mesure de faire proliférer la Vie.

Les voyageurs faisant escale sur les planétoïdes du Pont-des-Alyries savent pouvoir être bien reçus, la notion d’hospitalité étant particulièrement importante pour les Alyriens. Seuls les Oron, une ethnie Orque dont les ancêtres s’échouèrent dans l’archipel alyrien, n’hésitent pas à piller les richesses des forêts flottantes pour ensuite se replier dans leurs cavernes, à la limite de l’atmosphère.

Cultures : Les Alyriens sont des humains dont les ancêtres étaient originaires de nombreuses Sphères de cristal. Migrant par petits groupes à bord de spelljammers volés à leurs maîtres des peuples anciens, ils trouvèrent là toutes les ressources nécessaires afin de bâtir les premières colonies, loin des grands conflits qui embrasèrent l’Âge des Conquérants. Rapidement, les petites flottilles furent mutualisées pour former une véritable flotte, forte selon la légende de cent bâtiments. Les ressources étant abondantes, les communautés n’entrèrent pas en conflit et préférèrent collaborer face à la menace potentielle d’un retour de leurs anciens maîtres.

Sur plusieurs des îles principales, la crainte de l’envahisseur incite des communautés à déboiser de large zone qui resteront durablement fragilisées. Un groupe d’aventuriers offre alors d’aller explorer une dizaine de plus petits planétoïdes, à la lisière de l’atmosphère. Ils y trouvent des vestiges de cavernes Nariac, mais également des forêts qui sont employées pour renforcer les plus vieilles coques ainsi que pour bâtir d’autres fortins sur les îles principales.

Bien peu de mages vivent alors parmi les ancêtres des Alyriens, mais ce sont eux qui étudient les mystérieux symboles Nariac. Grâce à une forme rudimentaire d’alchimie, ils parviennent à rendre vie à certains organismes adaptés par les Jardiniers du Vide, et en les consommant, se découvrent de nouveaux pouvoirs. Durant quelques générations, des lignées aux dons surnaturels fédèrent les communautés disparates et posent les bases d’une culture commune. Mais les dons Nariac ne sont pas éternels, et rapidement, les mages disparaissent, leur descendance perdant tout pouvoir.

L’étude des principes Nariac à partir des cavernes où ils modifièrent la Vie fut cependant le point de départ pour une philosophie proche du Kuraa-Vacuu, et les premiers Druides naquirent un siècle plus tard. Protecteurs de l’archipel et de son fragile environnement, ils formèrent les premiers cercles à partir desquels ils cherchèrent à unir leurs pouvoirs, adaptant subtilement les formes de vie afin qu’elles se développent au mieux de leur potentiel.

Durant la Grande Conjonction des Plans de 12 974 ci, les Druides sont en train de mener un puissant rituel sur les onze îles centrales de l’archipel, afin de régénérer l’atmosphère de leur monde. La magie qu’ils manipulent échappe à tout contrôle, et ouvre brièvement une brèche vers les Plans de la Roue. Cinq Célestes tombent ainsi dans le Plan Matériel Primaire et sont soignés par les Druides. Isolés loin du Mont Céleste, les Cinq Alyriens sont des sages plutôt que des guerriers, ils voient en ces mortels un peuple à guider, et rassemble autour d’eux d’importantes communautés.

En moins d’un siècle, les villages ont été remplacés par des cités portuaires florissantes, et une souche de métis humains et célestes règne sur un peuple unifié sous le nom d’Alyrien. Les Druides prennent leurs distances avec cette jeune culture qui n’en conserve pas moins des principes liés au Kuraa-Vacuu. Les Célestes tentent d’instaurer une religion en mesure d’exalter les valeurs de Justice et de Lumière, mais ils échouent, les quelques sectes suivants leurs enseignements disparaissant avec eux deux siècles plus tard.

Malgré de profondes dissensions entre les Hauts-Alyriens, loyaux aux Célestes qui les ont engendrés, et les Druides, tous perçoivent la fin de la Grande Conjonction des Plans et œuvrent de concert afin d’ouvrir un passage vers le Mont Céleste. Les onze Cercles druidiques servent à maintenir un conduit planaire ouvert le temps que les puissants guides des Alyriens, et ceux qui ont été jugés dignes de les accompagner, puissent s’y engouffrer. L’énergie du Mont imprègne brièvement les îles, mais cela reste suffisant pour que bien des plantes et des individus voient leur essence magnifiée.

Désormais connus sous le nom de Cercles célestes, les rassemblements de Druides deviennent des guides spirituels qui encouragent les derniers Hauts-Alyriens à entretenir les traditions de leurs ancêtres célestes. Les métissages s’estompent avec le temps, les cités deviennent un peu plus indépendantes, mais les anciennes coutumes perdurent.

Nul n’est préparé à l’invasion Oron qui se produit durant les Premières Invasions Gobelinoïdes, en 14 984 ci. Un millier de vaisseaux de guerre pénètrent dans le système Ancien, au moment où le Pont-des-Alyries est en phase. Les quelques alliés des Druides ne peuvent venir à leur secours, et bien que les spelljammers Oron soient essentiellement des épaves rafistolées, ce sont des milliers de guerriers qui déferlent sur l’archipel sans défenses.

Un groupe d’aventuriers, les Frères des branches, exhume les connaissances nécessaires pour ouvrir le Pont légendaire menant au Mont Céleste. Grâce à quelques Druides, ils parviennent à convoquer la descendante d’un Céleste Alyrien qui mène une légion d’Archons de l’Air contre les envahisseurs. Très peu de vaisseaux Oron échappent au massacre, mais les survivants parviennent à établir des campements sur les plus petits planétoïdes à la lisière de l’atmosphère. Régulièrement, leurs descendants lanceront des attaques contre les îles centrales, et parviendront même à proliférer jusqu’à représenter une menace majeure pour les navires en partance.

Depuis lors, l’influence céleste s’est manifestée régulièrement, mais de manière subtile et essentiellement au sein des Cercles druidiques. Nombre de créatures se sont vues imprégnées par ses forces, et ont développées une forme rudimentaire de conscience, pour devenir de précieux alliés pour les Druides. Bien que les entités du Mont Céleste n’est plus d’influence parmi les communautés Alyriennes, c’est bien cette osmose entre les forces du Bien et des principes liés au Kuraa-Vacuu qui définissent ce peuple.

Bien qu’elles soient liées entre elles par des traditions et une histoire commune, les communautés Alyriennes ont su préserver quelques caractéristiques amenées par leurs lointains ancêtres. Tous s’en remettent aux Druides des Cercles célestes pour décider de la conduite à tenir en cas d’une menace ou d’un problème affectant l’ensemble de l’archipel, mais la plupart du temps, c’est un conseil des anciens qui a en charge les affaires courantes. Les individus les plus charismatiques et ambitieux dirigent à leur convenance, en s’appuyant sur les besoins de leur peuple. Leur règne peut être contesté, et des épreuves sont alors proposées par des représentants des différentes communautés. Les Alyriens n’ont jamais eu à subir la tyrannie ou des dissensions dégénérant jusqu’à la guerre.

La magie profane est perçue comme une source de problèmes, mais reste tolérée dans les zones portuaires. Des restrictions sont par contre imposées dans les cités insulaires, et bien que la justice alyrienne se montre généralement pondérée et clémente, les sanctions à ceux qui contreviennent aux règles liées à l’usage de la magie sont lourdement pénalisés.

Les Guildiens sont nombreux dans les quartiers entourant les zocalo portuaires. Malgré les contraintes liées aux phénomènes temporels dans le système Ancien, ils ont migrés par vagues successives pour s’établir à l’écart des grandes voies des Sphères Connues, établissant des comptoirs dans une région où les natifs se montrent des alliés précieux. Ce sont eux qui contrôlent le plus grand nombre de spelljammers, et qui sont ainsi des armateurs dont les prises de décision influent le plus sur le négoce local.

De leur côté, les descendants des envahisseurs Oron se sont accrochés à une dizaine de petits planétoïdes arides, à partir desquels cependant ils parviennent à tirer de quoi survivre. Animés par l’envie, ils se regroupent autour de chefs puissants qui rassemblent combattants et vaisseaux autour d’eux, avant de lancer un raid dévastateur sur une île alyrienne.

La culture Oron est brutale, basée sur la loi du plus fort, et si un puissant esprit de vengeance n’existait pas au sein des communautés, l’espèce se serait éteinte depuis longtemps. Les Orques ne produisent aucune ressource, se contentant de piller les groupes plus faibles en attendant d’accumuler suffisamment de forces pour attaquer les villages des îles centrales. Une caste de Chamanes instillait jadis un sentiment éphémère d’unité, mais les derniers furent dévorés par les leurs, cinq siècles plus tôt.

Les vaisseaux Oron, bien que délabrés, sont voués à la guerre, et leur coque épaisse peut briser n’importe quel navire marchand Alyrien. Employant désormais des voilures solaires pour manœuvrer dans l’atmosphère du Pont-des-Alyries, les équipages Oron savent qu’il leur faut intercepter leurs proies au sein de ce ciel, car ces dernières sont généralement dotées de Timons, pouvant les mettre rapidement hors de portée.

Sites notables : Les îles alyriennes sont des lieux anciens, et préservés par les Druides des Cercles célestes, qui veillent à ce que leurs projets étalés sur de nombreuses générations, puissent voir le jour sans interférence extérieure. Les voyageurs qui viennent explorer le Pont-des-Alyries se trouvent fréquemment éconduits par des vaisseaux de Patrouilleurs, qui assurent la pureté naturelle des lieux.

Les plus discrets de ces intrus ont cependant pu rapporter des témoignages concernant des merveilles nées de l’osmose entre les forces de la Nature et la subtile influence du Mont Céleste.

Le Verger de Tirimius est un lieu s’étendant sur plusieurs hectares au fond d’une vallée de l’île de Kern. Le Céleste Tirimius vint longuement séjourner en ce lieu alors désert, il y trouva quelques pommiers ordinaires, dans lesquels il insuffla une parcelle de son essence planaire. Le Verger se développa après son départ et fut depuis lors soigneusement entretenu par les Druides Alyriens.

Les fruits collectés sont transformés en un cidre argenté capable de faire disparaître toute forme de fatigue, qu’elle soit ou non de nature magique. Lorsque les fruits mûrissent et tombent sur le sol fertile du Verger, ils viennent nourrir une grande variété de créatures qui ont développées une forme de conscience élaborée, ainsi qu’un sentiment protecteur vis-à-vis du lieu.

Le Douzième cercle fut une tentative ratée de fonder un nouveau nexus de pouvoir. Une petite congrégation de Druides aux idées radicales tenta, il y a plusieurs siècles de cela, de laisser se répandre les forces de la Nature depuis le Pont-des-Alyries et vers le Mont Céleste. Estramon, un Druide aux pouvoirs faisant de lui l’égal d’un Hiérophante, réussit presque dans son entreprise, mais quelques héros d’alors parvinrent à déjouer ses plans. Le Cercle n’est plus qu’un amoncellement de pierres recouvertes par des épineux, mais un fragment de pouvoir subsiste, et employer une magie de type dimensionnel a de grandes chances d’activer un passage, non pas vers le Mont Céleste, mais vers l’Arcadie.

Port-Suicide est un ensemble de ruines remontant aux premiers temps de la conquête des planétoïdes extérieurs par les ancêtres des Alyriens. Autrefois un comptoir à partir duquel transitaient de grandes cargaisons de bois, le lieu est désormais le principal port Oron connu des Capitaines des îles centrales.

Une douzaine de ruines disposées en cercle autour d’un profond cratère forment Port-Suicide, qui accueille une population de deux milliers d’Oron. Une douzaine de vaisseaux flottent au-dessus du cratère, maintenus par des forêts de cordages que les équipages grimpent pour embarquer. Quelques pirates Alyriens se risquent dans les décombres où ils peuvent faire du troc et consommer un alcool de bois excessivement nocif, le déboyauteur.

Les coups de coutelas sont nombreux et fréquents lorsqu’il s’agit de déterminer qui règne sur ce lieu. Mais contrôler Port-Suicide est réservé aux plus dangereux meneurs Oron, ceux qui peuvent unifier les plus grandes flottes.

Junon aux forges froides

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 8 743km)

Rotation : 39 heures

Révolution : 721 jours

Lunes: Aucune

Population : 584 326 Hanostirii

Trame magique : Diffuse, magie divine dominante

Monde stérile de rocailles sombres, Junon fut jadis une planète gorgée de vie, sur lequel des peuples de marins sillonnaient de vastes archipels dominant un océan aux eaux limpides. De profondes forêts s’étendaient sur les versants de montagnes basses, et bien des créatures peuplaient ces lieux. Mais une terrible dévastation transforme définitivement Junon. La colère des dieux brûla les forêts, assécha l’océan et dévora les créatures qui les vénéraient. L’astre est désormais impropre à la vie, et même les non-morts se font rares, au sein du désert de rocailles aux arrêtes tranchantes.

Le pôle austral était jadis le domaine des dieux, dont les temples de marbre blanc furent jetés à bas durant un conflit qui fit bouillir les flots et brûler le ciel. Quelques timides bourrasques soufflent encore sur l’étendue chaotique, mais plus rien ne pousse ni ne vit à la surface.

Ports d’accueil : Même à l’apogée des civilisations de Junon, jamais le spelljamming ne fut perçu comme utile aux grandes Cités-Etats qui régnaient alors. Seuls rescapés de ces peuples, les Hanostirii qui vivent sous terre ont encore moins d’attrait pour un tel moyen de transport. Les anciens ports maritimes sont tous en ruines, leurs quais brisés et donnant sur de grandes cuvettes naturelles où gisent ossements et épaves de navires.

Ressources : Junon n’offre aucune ressource à ses visiteurs. Les quelques sources d’eau qui subsistent sont empoisonnées, et même l’air possède une saveur âcre qui brûle les yeux de ceux qui tente de le respirer.

Cultures : Peu de choses subsistent du passé de Junon. Les Hanostirii ne conservent pas d’archives et leurs représentations des terribles guerres divines montrent leur peu d’objectivité face à la puissance de leur divinité tutélaire, Hadès. Il semblerait qu’en des temps lointains, les Puissances de l’Olympe vinrent guider plusieurs peuplades de marins, se côtoyant alors sans rechercher le conflit. Incités par les tumultueuses divinités, les peuples de Junon se dressèrent les uns contre les autres, cherchant à prouver la supériorité de leur protecteur. Les navires de pêche furent remplacés par des vaisseaux de guerre, et l’océan se teinta de rouge.

Plus rien ne subsiste de ces cultures, qui se développèrent dans le conflit durant trois millénaires. Seuls les adorateurs d’Hadès, les Hanostirii, parvinrent à réchapper à la fureur des dieux qui anéantirent leur monde. Guidés par un Mandaté de leur déité, ils s’enfoncèrent dans les entrailles de la planète et prirent la place d’une peuplade primitive, les Derro.

Depuis des temps immémoriaux, les Hanostirii vivent dans de grands ensembles de cavernes où leur culture s’est mêlée à celle des habitants originaux des lieux. Le culte d’Hadès s’impose toujours, mais une nouvelle cosmogonie est née de millénaires d’isolement au cœur du monde. Désormais, trois jeunes Puissances de la Mort règnent sur de grandes Cités-Etats prospèrent, où les Hanostirii s’apprêtent à répéter les erreurs de leurs lointains ancêtres. Les Théonarques sont les maîtres de ces métropoles, ils sont les représentants des dieux qui parlent à travers eux. Entourés par une caste cléricale puissante, ils règnent sur des citoyens, Hanostirii nés libres et exerçant une profession à leur compte, ainsi que sur une multitude d’esclaves, anciens citoyens ayant été condamnés par la justice des Théonarques, et créatures épargnées durant des raids dans les profondeurs du monde.

La magie divine octroyée par les Puissances de la Mort est un signe de pouvoir. En principe, le Théonarque est seul capable de manifester la volonté divine, tandis que les prêtres apprennent à combiner quelques sorts cléricaux à d’autres compétences. Des individus particuliers arborent également des capacités magiques associées aux divinités servant Hadès, ils se distinguent par de hauts faits et fondent invariablement des lignées dont les membres se transmettent la marque divine.

Une antique tradition profane subsiste encore, sous la forme d’une nécromancie noire dont les rares adeptes vivent dans le plus grand secret. Ils sont des ennemis des Théonarques et menacent parfois les Cités-Etats avec des hordes de non-morts. Quêteurs des savoirs anciens, leurs sanctuaires secrets renferment des reliques de peuples disparus, et d’antiques manuscrits contiennent l’Histoire oubliée de Junon.

L’esclavagisme est une pratique courante pour les Hanostirii, qui fondent leur culture sur l’exécution de toutes les tâches les plus viles par des serviteurs autorisés à se reproduire entre eux afin de perpétuer leurs lignées. Parqués loin des métropoles, les esclaves sont désormais cent fois plus nombreux que leurs maîtres, dont la fertilité s’est dangereusement réduite durant les dernières générations. Les soulèvements restent cependant rares, car les Théonarques et leurs prêtres les plus puissants peuvent lever des non-morts en cas de menace pesant sur leur cité. La colère gronde cependant, et les différentes communautés d’esclaves, traditionnellement manipulées afin de se battre entre elles, commencent à former des alliances durables.

Réminiscence d’un lointain passé, la navigation fluviale reste le principal lien entre les trois grandes Cités-Etats et les communautés de moindre importance. Les Hanostirii ont beaucoup perdu dans ce domaine, et utilisent essentiellement des barges à fond plat, puisant dans leur réserve d’esclaves les plus robustes pour leurs équipages. Le commerce transite exclusivement par le fleuve Leinos, à partir duquel d’anciennes voies terrestres sont toujours visibles, mais impraticables pour cause d’éboulements. Les nautoniers forment une corporation indépendante, dont les familles ne quittent jamais le bord. Citoyens Hanostirii au statut particulier, ils sont fréquemment persécutés par la caste cléricale mais restent le dernier lien entre les métropoles du monde souterrain. Bien des légendes entourent les nautoniers, qui connaitraient des voies navigables en mesure de les emmener dans les profondeurs de Junon, et même au sein des Gastes grises, où se dresse le royaume planaire d’Hadès.

Sites notables : Junon est un monde mort, ravagé par une guerre divine qui amena l’anéantissement de toutes formes de vie à sa surface. Peu de ruines subsistent d’un passé désormais lointain, durant lequel de puissantes Cités-Etats insulaires guerroyaient sur un océan aux eaux limpides. Quelques vestiges s’élèvent encore, imprégnés des ultimes traces d’une magie ancienne.

Le Néant pétrifié est un colossal cratère où se dressa Hécate, alors en lutte contre Arès. La déesse invoqua un antique pouvoir et brisa sa plus puissante relique, afin de créer un vortex capable d’entraîner l’incarnation du dieu de la guerre vers le Tartare. A des milliers de lieues à la ronde, les mortels furent vaporisés, leur ombre figée dans la roche, et tandis que de profondes et nouvelles fissures marquaient la planète, les deux Puissances s’anéantirent mutuellement, en ne laissant derrière elles que le Néant pétrifié.

Le phénomène attire parfois quelques sorciers nihilistes, qui trouvent là un matériau de choix pour élaborer des reliques aux pouvoirs destructeurs. Car le nom du lieu caractérise bien ce qu’il est ; Un vortex de néant, figé par la volonté divine d’Arès et formant une matière nouvelle, impalpable mais pourtant bien là. Nulle force ne peut altérer cette énergie qui peut cependant être scellée puis libérée par de complexes moyens magiques. Le Sorcier Dracostellaire Kzyonoron façonna sa Grande affamée à partir de néant pétrifié provenant de Junon. Son large tranchoir pouvait désintégrer au contact toute matière organique et transformer en poussière la roche comme le métal.

L’Œil d’Aphrodite est un objet que beaucoup d’aventuriers se risquèrent à chercher dans les étendues arides de Junon. La légende veut que la déesse de l’amour vint à guerroyer contre Nyx, qui sacrifia son essence divine pour défigurer l’incarnation rivale avant de l’anéantir. L’Œil d’Aphrodite est un orbe de marbre bleu recouvert de nombreux symboles Olympiens, gisant dans la poussière d’un ancien bassin océanique. Selon la légende, il permettrait à un mage d’y puiser d’incroyables charmes, inspirés par un fragment de la conscience divine. L’Œil à cependant un diamètre de cinq mètres et pèserait plusieurs tonnes, il serait de plus doué d’une conscience propre, pleine de haine et de ressentiment envers les Puissances de l’Olympe.

Estophorus est la Cité-Etat traditionnelle Hanostirii. Gouvernée par le Théonarque Porenos, la Septième main d’Estos, elle est aménagée dans une vaste caverne creusée dans une roche sombre et au milieu de laquelle passe de Leinos, le fleuve de la mort. Les Derro qui vivaient en ce lieu excavèrent les parois pour former une véritable métropole troglodytique qui sert désormais de quartiers aux esclaves. Les Hanostirii favorisèrent leur implantation sur les cinq terrasses naturelles formant un hémicycle, bâtissant des abris qui devinrent rapidement les faubourgs d’une cité. De grandes dalles circulaires vinrent bloquer les cinq accès connus, et des quais furent bâtis le long du Leinos, afin de pouvoir rallier les autres métropoles en train de s’élever dans d’autres cavernes.

La terrasse supérieure est réservée aux cultures et à l’élevage. Une grande forêt de champignons géants sert également de barrière naturelle bloquant la majorité des prédateurs du monde souterrain, car les végétaux se défendent en libérant des nuages de spores perturbant les sens. De grands enclos alternent avec des villas isolées ou de puissants individus aiment à se retirer de la vie publique.

Une large chaussée permet d’accéder à la terrasse inférieure ou se trouvent les quartiers des artisans et les habitations des citoyens. Toute l’économie de la cité est concentrée dans un immense zocalo où la vente d’esclaves reste la principale source de revenus. Estophorus est également connue pour ses poteries raffinées, vestige d’un autre temps.

Deux chaussées plus étroites descendent vers le niveau intermédiaire, lourdement fortifié et gardé par les prêtres-guerriers d’Hadès. Le Grand temple de la Septième main se dresse au bord de la falaise dominant le reste de la cité. Il abrite plusieurs autels consacrés aux Servants de la Main, des héros estophorusiens considérés comme des demi-puissances. La plus grande garnison est également sur cette terrasse, elle dispose de forges et de silos à grains exclusivement réservés aux protecteurs d’Estophorus.

Accessible par quatre étroites chaussées, la quatrième terrasse est celle des bâtiments publics et des citoyens de seconde zone, artistes et artisans de petit renom. Des thermes sont accessibles en échange de quelques pièces, tout comme bien des lieux de débauche. Prêtres de la Main, personnages de haut lignage et artisans réputés viennent s’encanailler en profitant de services prohibés par le culte d’Hadès. La société Hanostirii encourage la torture des esclaves ainsi que toutes les formes de nécromancie connues, ces distractions se retrouvent ainsi en abondance au sein du Bas-quartier d’Estophorus.

La terrasse la plus basse au sein de la grande caverne est aménagée en quais à partir desquels de nombreux navires emportent marchandises et soldats. Le sol rocheux a été creusé pour aménager de grandes fosses à esclaves, où sont parquées les nouvelles prises. Les privilégiées peuvent sélectionner leurs futures possessions directement dans les fosses, mais les esclaves sont vendus plus haut, pour être ensuite dirigés vers les cavernes où ils peuvent former des communautés appartenant à des maîtres Hanostirii.

Junon est également connue comme le monde des forges froides, car les rumeurs concernant la fin des guerres divines mentionnent souvent la capture de plusieurs Puissances amoindries par Hadès. Parmi celles-ci se trouverai Héphaïstos, une divinité de la forge. Les Forges froides sont trois grands fourneaux brûlant en permanence, alimentés par des âmes puisées dans les Gastes grises. Enchaîné et contraint de servir la Mort, Héphaïstos forgerait là de terribles armes voleuses de vie, équipant une armée de non-morts qui serait ainsi un terrible fléau pour les mondes alentours. Nul ne connaît la localisation de ces forges, mais bien des aventuriers recherchent ce lieu, espérant s’attirer les faveurs du dieu captif, et recevoir l’une de ces armes.

Mokuton aux paliers infinis

Type de monde : Sphérique rocheux

Taille : E (diamètre équatorial de 8 426km)

Rotation : 56 heures

Révolution : 873 jours

Lunes : Aucune

Population : 7 548 623 Syndarh’unon, 584 734 Worom

Trame magique : Resserrée, magie druidique dominante

La planète forestière la plus connue sur la troisième ellipse du système Ancien se nomme Mokuton. Recouverte par une forêt millénaire qui s’est développée verticalement pour atteindre plusieurs milliers de mètres de hauteur. La canopée est le domaine de nombreuses peuplades aviaires qui règnent là sans partage et sont les seules à goûter au rayonnement solaire. Les autres espèces de Mokuton vivent pour leur part dans les ténèbres, s’accrochant aux troncs gigantesques de la forêt, tandis que l’Océan des feuilles s’étend sur plusieurs dizaines de mètres d’épaisseur et renferme de terribles prédateurs, fort heureusement incapables d’escalader les troncs gigantesques de la forêt.

Des vents violents soufflent sur la canopée et viennent se briser sur les massives chaînes de montagnes polaires, et les tempêtes sont fréquentes sur toute la surface de Mokuton.

Ports d’accueil : Les Syndarh’unon ont depuis peu établis des places fortes dans les hauteurs de la canopée. Combattant férocement les peuples ailés de ces lieux afin de profiter eux aussi du rayonnement solaire. Leur lien avec le végétal leur permet de façonner de grandes ailes leur permettant de planer au-dessus de la cime des arbres. Bien qu’ils soient encore loin d’envisager des voyages au-delà de leur ciel, les Syndarh’unon ont aménagés de grandes plateformes pouvant supporter des spelljammers de moyen tonnage. Peu habitués à recevoir des invités descendant du ciel, les Elfes de l’Ecorce ont cependant pris conscience de l’existence d’autres mondes et nombreux parmi les plus jeunes savent que les grandes ailes déjà inventées ne suffiront pour s’élever à la frontière de leur voûte céleste.

Ressources : Mokuton est riche en ressources végétales, qui sont cependant des sources de conflit entre les peuples ailés de la canopée et ceux qui vivent en contrebas. L’unique source d’eau provient des pluies et reste donc une denrée précieuse, le métal est un matériau inconnu sur ce monde.

Les Syndarh’unon ont appris il y a longtemps à préparer onguents et cataplasmes afin de soigner mais également pour renforcer les capacités de leurs guerriers et de leurs druides. La plupart de leurs tribus sont spécialisées dans la création de quelques-unes de ces préparations, en fonction des ressources disponibles sur leur territoire, et elles sont à la base du troc permettant des alliances.

Cultures : Les Elfes de l’Ecorce arrivèrent très tôt sur Mokuton, utilisant des portails depuis leurs territoires dans la Sphère de Sehonid. Il ne fallut qu’une dizaine de générations pour que les colons oublient tout de leurs origines et ne s’adaptent à leur nouvel environnement. Sans leurs divinités pour les guider et les protéger, les tribus Syndarh’unon furent maintes fois menacées d’extinction, se heurtant à des peuplades sauvages et des monstres maraudant au sein de l’Océan des feuilles mortes.

Le souvenir du soleil de leur monde natal les poussa à escalader les troncs géants de leur nouvel habitat, mais les meilleurs grimpeurs comprirent que l’ascension jusqu’à la canopée prendrait beaucoup de temps, et que le même instinct poussait toutes les espèces de Mokuton à s’élever.

Après des millénaires de lutte, les Syndarh’unon sont craints et respectés par tous au sein de la vaste forêt planétaire. Porteurs d’un nouvel espoir pour les peuples des troncs, ils entament à peine leur conquête de la canopée, mais se heurtent désormais aux peuples ailés, bien plus nombreux. Les Elfes de l’Ecorce dominent le territoire des Paliers infinis, un ensemble de milliers de plateformes accrochées aux troncs et aux branchages de sept arbres considérés comme sacrés, et tenant lieux de protecteurs des tribus elfiques. En symbiose depuis longtemps avec ces arbres, ils sont guidés par les puissants Ko’run’noton, des Druides puisant dans la sève pour donner force à leur magie. Ces individus commandent aux guerriers de la tribu, les So’tuo’nala, qui officient également en tant que chasseurs pour la communauté. Mâles et femelles peuvent occuper les mêmes fonctions, avec dans plusieurs des tribus majeures une forme de matriarchie séculaire. Les enfants sont élevés en commun par la tribu, chacun se devant de partager son savoir avec les jeunes générations. Traditionnellement, le Ko’run’noton dispense la majorité du savoir élémentaire.

La culture Syndarh’unon est brutale, les épreuves initiatiques ne laissent aucune place à la compassion, et seuls les plus forts peuvent espérer trouver une place au sein de la tribu. Cela étant, la notion d’entraide est profondément ancrée dans chaque individu, et les guerres tribales sont de lointains souvenirs, que même les anciens n’ont pas connus. Bien que les alliances entre de nombreuses tribus restent rares, les Elfes de l’Ecorce sont habitués à faire du troc et à unir leurs jeunes pour fortifier les communautés, ils s’entendent donc pour quelques temps afin de protéger une ressource commune, ou un Palier sur lequel ils honorent des ancêtres communs.

Depuis un millénaire, les nombreuses tribus Syndarh’unon se sont disséminées sur les hauteurs des arbres sacrés. Les plus expansionnistes ont progressées rapidement pour atteindre la canopée où elles ont fondées les premiers avant-postes, se préparant à livrer bataille aux dangereux peuples ailés. D’autres se sont arrêtées à quelques centaine de mètres au-dessus de l’Océan des feuilles mortes, préférant prospérer loin des conflits et au sein de territoires encore riches en ressources. La grande majorité des tribus sont cependant rassemblées autour des plus grands Paliers élaborés quelques siècles auparavant, et reliant entre eux les sept arbres sacrés. Les impressionnantes structures sont anciennes mais la magie druidique permet de les entretenir, pour les quatre millions d’Elfes de l’Ecorce vivant dans cette zone, à trois mille mètres d’altitude.

Le principal ennemi des Syndarh’unon est un ancien peuple de conquérants, qui gravirent rapidement les hauteurs végétales pour se heurter aux peuples ailés. Une grande guerre éclata, et bien des récits mentionnent de véritables pluies de corps chutant vers l’Océan des feuilles mortes, et pendant un temps, plus personne n’entendit parler de ces fiers conquérants. Finalement, tandis que les premières tribus Syndarh’unon commençaient à apercevoir les rayons solaires à travers les branchages de la canopée, les Worom firent à nouveau parler d’eux.

Désormais vassaux des peuples ailés, ceux qui avaient jadis formé l’un des plus grands peuples des troncs étaient ainsi des serviteurs bestiaux, possédant quelques traits aviens nés d’épouvantables hybridations. Les Worom sont des humanoïdes décharnés, ne quittant jamais des atours les faisant passer pour de grotesques parodies d’oiseaux. Leurs anciennes tribus ont disparues, pour laisser la place à des bandes disparates nomadisant dans la Basse-canopée, une région intermédiaire où ils disposent de Nids, petites forteresses permettant de surveiller les approches de l’ennemi. Les guerriers Worom peuvent utiliser des ailes porteuses pour planer en groupes d’attaque, et contrairement à leurs maîtres, n’hésitent pas à descendre dans les profondeurs de la forêt d’où leurs ancêtres émergèrent.

Les Elfes de l’Ecorce redoutent ces dangereux adversaires, car certains Worom ont su s’affranchir de leurs chaînes et règnent sur des peuplades asservies, en profitant de la connaissance héritée des peuples ailés.

Sites notables : Mokuton est un monde où règne la verticalité. Des troncs larges de plusieurs centaines de mètres révèlent de jeunes arbres, tandis que les plus anciens sont de véritables murailles d’écorce. Avec une faune extrêmement diversifiée, la planète peut accueillir bien des voyageurs, qui découvriront là un environnement aussi étrange que dangereux.

La Grande Futaie des Shohn’unon, plus communément désignées par son nom elfique de Silahn’Shohn’unon, regroupe les sept arbres sacrés autour desquels les Syndarh’unon entamèrent leur ascension vers la lointaine canopée. Les troncs mesurent en moyenne deux kilomètres de diamètre et leur écorce d’un vert sombre est parfois épaisse de cent mètres. Comme partout ailleurs sur Mokuton, une faune caractéristique s’est développée en symbiose avec les grands arbres. Les Elfes de l’Ecorce emploient de larges éclats pour assembler leurs Paliers, qui sont reliés entre eux par des entrelacements de branchages ou de cordages. Leurs habitations sont également bâties à partir de fragments d’écorce, sur lesquels sont gravés des scènes de la vie quotidienne. Une tribu Syndarh’unon compte en moyenne deux à trois cent individus et occupe un Palier entier. Les liens du sang permettent à plusieurs tribus de cohabiter, mais la nature fortement chaotique des Elfes de l’Ecorce fait que jamais de telles alliances perdurèrent plus d’une poignée de générations. Nés dans un environnement violent, les Syndarh’unon se montrent querelleurs et incapables d’unir efficacement leurs forces.

En dessous de trois cent mètres, les Elfes ont désertés les Paliers de la Grande Futaie des Shohn’unon. Les plateformes sont délabrées, la végétation a repris ses droits sur la majorité d’entre elles, et d’étranges créatures émergent de l’Océan des feuilles mortes pour commencer à leur tour une ascension vers la lointaine canopée. Des aventuriers solitaires rôdent parfois aux abords de ce territoire oublié, en quête d’objets de leurs ancêtres ou de connaissances perdues, en mesure d’aider leur peuple dans la guerre contre les peuples ailés.

Le Grand nid est un lieu mythique, que nul parmi les peuples des troncs n’a encore jamais pu voir. Berceau légendaire des peuples ailés, le lieu serait un sanctuaire mystérieux où serait rassemblée la connaissance absolue. Les plus puissants Aviens de Mokuton puiseraient en ce lieu des forces étranges, leur conférant des pouvoirs dépassant ceux des Druides Syndarh’unon.

Selon quelques fresques gravées dans l’écorce de la Basse-canopée, le Grand nid serait composé de branches lumineuses formant un torus au centre duquel flotterait un orbe au rayonnement aussi intense que celui de l’hypothétique soleil. Des milliers d’oiseaux de bois seraient perchés le long de la paroi interne du torus, silencieux gardiens d’un savoir oublié. Le contenu de cette connaissance est inconnu des peuples des troncs, beaucoup pensent qu’elle est même inaccessible aux non-Aviens. Quelques explorateurs cherchent cependant un moyen d’accéder à ce lieu de légende, souvent afin de priver les peuples ailés d’un considérable atout, parfois pour tenter d’en appréhender les trésors.

Le Pont-des-Alyries, les Cercles célestes

Space port par ChrisJRees

Type de monde : Amas d’astéroïdes rocheux

Taille : Onze planétoïdes de Taille C, une trentaine de Taille A

Rotation : Aucune

Révolution : 428 jours

Lunes : Aucune

Population : 982 564 Alyriens, 78 542 Oron

Trame magique : Renforcée, magie druidique dominante

Troisième monde d’importance sur la troisième ellipse du système Ancien, le Pont-des-Alyries est un amas d’astéroïdes regroupés dans une même enveloppe d’air puisant dans de nombreuses forêts pour se renouveler en permanence. Des espèces aviaires migrent d’un planétoïde à l’autre et rythment ainsi cinq saisons aux vents différents. Le terme de Pont-des-Alyries désigne un passage magique permettant de relier les différentes îles rocheuses par le biais de cercles druidiques fondés par les Haut-Alyriens, des êtres nés d’unions entre Humains autochtones et Célestes. Selon la légende, ce pont permettrait de rallier le Mont Céleste, dans les Plans Supérieurs de la Roue.

Les forces gravitationnelles s’exercent dans une direction commune à tous les planétoïdes mais perdent de leur intensité au-delà de quelques centaines de mètres, nul ne sait donc comment une atmosphère commune peut exister sans s’étioler au sein du Vide.

Ports d’accueil : Les Alyriens sont arrivés sur ce monde par vagues successives et en provenance des Sphères Connues, majoritairement durant l’Âge des Conquérants. Par nécessité, les colons conservèrent leurs navires mais parvinrent à s’entendre malgré des cultures parfois diamétralement opposées. Les îles alyriennes disposent toutes d’un grand port, qui est également le principal marché et souvent la plus importante métropole locale. Bien que le terme de nation ne s’applique pas aux communautés indépendantes du Pont-des-Alyries, les natifs de ces planétoïdes font un grand usage du spelljamming, afin de commercer avec les mondes voisins ou simplement pour explorer la Sphère Ancienne. Ils quittent rarement leur système mais sont connus pour être d’agréables marchands, prêts à porter assistance à tout navire en perdition.

Cayo Palo est renommé pour son chantier naval où une centaine d’artisans œuvrent sans relâche afin d’honorer des commandes affluant de toutes les îles alyriennes. Les coques assemblées en ce lieu sont robustes, taillées dans des essences rares, sélectionnées avec soins et les faibles quantités exploitables sans menacer l’équilibre naturel fait que les navires de Cayo Palo restent très prisés. Le port ne produit pas de vaisseaux de guerre, uniquement des navires destinés à la pêche au sein du Vide, et de temps à autre une commande particulière. Avec une capacité d’accueil de quinze bâtiments au sein d’une crique flanquée de hautes falaises creusées d’habitations, Cayo Palo est une cité prospère, où des pirates côtoient d’honnêtes marchands, dans des tavernes accolées les unes aux autres, et donnant sur une large galerie dominant la crique. Cinq niveaux creusés dans la falaise existent, avec un réseau de cavernes encore peu développé, mais permettant d’héberger sans mal dix milliers d’habitants, et autant de voyageurs. Les quais sont en pierre, accrochés aux parois et donnant sur le vide. Les cordages sont de rigueurs pour tous, car des vents chauds et puissants soufflent en permanence. Les navires marchands transbordent leurs cargaisons directement dans de grandes cavernes appartenant aux armateurs qui forment un Conseil des Sept, incluant les plus influents de leur profession.

Ervenska est un autre port alyrien, creusé dans une interminable falaise de roche blanche et formant un dédale de grandes cavernes où de nombreuses variétés de mousses phosphorescentes diffusent des halos multicolores de lumière. Ville d’aventuriers Alyriens ayant fait fortune ou cherchant à s’enrichir, Ervenska est une métropole prospère, où les tavernes et les échoppes attirent une clientèle fortunée et généreuse. Traditionnellement, la cité forme les combattants qui intègrent ensuite les vaisseaux des Patrouilleurs Alyriens, des Rôdeurs assurant la sécurité des îles et secondant les Druides pour certains rituels.

Le port peut accueillir soixante bâtiments, et vingt spelljammers sont affectés aux Patrouilleurs. Plusieurs grands bassins peuvent servir aux navires limités à l’amerrissage, et sont également employés à irriguer des cavernes où poussent de nombreuses cultures destinées aux habitants.

Les aventuriers qui viennent dans les cavernes d’Ervenska recherchent un mécène, en mesure de financer une quête autrement ruineuse. Les Seigneurs de la cité sont tous des explorateurs de renom, qui disposent de richesses en tout genre et apprécient les périples audacieux.

Ressources : Les îles alyriennes supportent d’anciennes forêts où prospère une faune particulièrement riche. Préservées par les Druides des Cercles célestes, ces bois offrent aux communautés humaines toutes les ressources utiles à une vie confortable. Les Alyriens sont des adeptes du Kuraa-Vacuu et s’unissent autour de grands projets en mesure de faire proliférer la Vie.

Les voyageurs faisant escale sur les planétoïdes du Pont-des-Alyries savent pouvoir être bien reçus, la notion d’hospitalité étant particulièrement importante pour les Alyriens. Seuls les Oron, une ethnie Orque dont les ancêtres s’échouèrent dans l’archipel alyrien, n’hésitent pas à piller les richesses des forêts flottantes pour ensuite se replier dans leurs cavernes, à la limite de l’atmosphère.

Cultures : Les Alyriens sont des humains dont les ancêtres étaient originaires de nombreuses Sphères de cristal. Migrant par petits groupes à bord de spelljammers volés à leurs maîtres des peuples anciens, ils trouvèrent là toutes les ressources nécessaires afin de bâtir les premières colonies, loin des grands conflits qui embrasèrent l’Âge des Conquérants. Rapidement, les petites flottilles furent mutualisées pour former une véritable flotte, forte selon la légende de cent bâtiments. Les ressources étant abondantes, les communautés n’entrèrent pas en conflit et préférèrent collaborer face à la menace potentielle d’un retour de leurs anciens maîtres.

Sur plusieurs des îles principales, la crainte de l’envahisseur incite des communautés à déboiser de large zone qui resteront durablement fragilisées. Un groupe d’aventuriers offre alors d’aller explorer une dizaine de plus petits planétoïdes, à la lisière de l’atmosphère. Ils y trouvent des vestiges de cavernes Nariac, mais également des forêts qui sont employées pour renforcer les plus vieilles coques ainsi que pour bâtir d’autres fortins sur les îles principales.

Bien peu de mages vivent alors parmi les ancêtres des Alyriens, mais ce sont eux qui étudient les mystérieux symboles Nariac. Grâce à une forme rudimentaire d’alchimie, ils parviennent à rendre vie à certains organismes adaptés par les Jardiniers du Vide, et en les consommant, se découvrent de nouveaux pouvoirs. Durant quelques générations, des lignées aux dons surnaturels fédèrent les communautés disparates et posent les bases d’une culture commune. Mais les dons Nariac ne sont pas éternels, et rapidement, les mages disparaissent, leur descendance perdant tout pouvoir.

L’étude des principes Nariac à partir des cavernes où ils modifièrent la Vie fut cependant le point de départ pour une philosophie proche du Kuraa-Vacuu, et les premiers Druides naquirent un siècle plus tard. Protecteurs de l’archipel et de son fragile environnement, ils formèrent les premiers cercles à partir desquels ils cherchèrent à unir leurs pouvoirs, adaptant subtilement les formes de vie afin qu’elles se développent au mieux de leur potentiel.

Durant la Grande Conjonction des Plans de 12 974 ci, les Druides sont en train de mener un puissant rituel sur les onze îles centrales de l’archipel, afin de régénérer l’atmosphère de leur monde. La magie qu’ils manipulent échappe à tout contrôle, et ouvre brièvement une brèche vers les Plans de la Roue. Cinq Célestes tombent ainsi dans le Plan Matériel Primaire et sont soignés par les Druides. Isolés loin du Mont Céleste, les Cinq Alyriens sont des sages plutôt que des guerriers, ils voient en ces mortels un peuple à guider, et rassemble autour d’eux d’importantes communautés.

En moins d’un siècle, les villages ont été remplacés par des cités portuaires florissantes, et une souche de métis humains et célestes règne sur un peuple unifié sous le nom d’Alyrien. Les Druides prennent leurs distances avec cette jeune culture qui n’en conserve pas moins des principes liés au Kuraa-Vacuu. Les Célestes tentent d’instaurer une religion en mesure d’exalter les valeurs de Justice et de Lumière, mais ils échouent, les quelques sectes suivants leurs enseignements disparaissant avec eux deux siècles plus tard.

Malgré de profondes dissensions entre les Hauts-Alyriens, loyaux aux Célestes qui les ont engendrés, et les Druides, tous perçoivent la fin de la Grande Conjonction des Plans et œuvrent de concert afin d’ouvrir un passage vers le Mont Céleste. Les onze Cercles druidiques servent à maintenir un conduit planaire ouvert le temps que les puissants guides des Alyriens, et ceux qui ont été jugés dignes de les accompagner, puissent s’y engouffrer. L’énergie du Mont imprègne brièvement les îles, mais cela reste suffisant pour que bien des plantes et des individus voient leur essence magnifiée.

Désormais connus sous le nom de Cercles célestes, les rassemblements de Druides deviennent des guides spirituels qui encouragent les derniers Hauts-Alyriens à entretenir les traditions de leurs ancêtres célestes. Les métissages s’estompent avec le temps, les cités deviennent un peu plus indépendantes, mais les anciennes coutumes perdurent.

Nul n’est préparé à l’invasion Oron qui se produit durant les Premières Invasions Gobelinoïdes, en 14 984 ci. Un millier de vaisseaux de guerre pénètrent dans le système Ancien, au moment où le Pont-des-Alyries est en phase. Les quelques alliés des Druides ne peuvent venir à leur secours, et bien que les spelljammers Oron soient essentiellement des épaves rafistolées, ce sont des milliers de guerriers qui déferlent sur l’archipel sans défenses.

Un groupe d’aventuriers, les Frères des branches, exhume les connaissances nécessaires pour ouvrir le Pont légendaire menant au Mont Céleste. Grâce à quelques Druides, ils parviennent à convoquer la descendante d’un Céleste Alyrien qui mène une légion d’Archons de l’Air contre les envahisseurs. Très peu de vaisseaux Oron échappent au massacre, mais les survivants parviennent à établir des campements sur les plus petits planétoïdes à la lisière de l’atmosphère. Régulièrement, leurs descendants lanceront des attaques contre les îles centrales, et parviendront même à proliférer jusqu’à représenter une menace majeure pour les navires en partance.

Depuis lors, l’influence céleste s’est manifestée régulièrement, mais de manière subtile et essentiellement au sein des Cercles druidiques. Nombre de créatures se sont vues imprégnées par ses forces, et ont développées une forme rudimentaire de conscience, pour devenir de précieux alliés pour les Druides. Bien que les entités du Mont Céleste n’est plus d’influence parmi les communautés Alyriennes, c’est bien cette osmose entre les forces du Bien et des principes liés au Kuraa-Vacuu qui définissent ce peuple.

Bien qu’elles soient liées entre elles par des traditions et une histoire commune, les communautés Alyriennes ont su préserver quelques caractéristiques amenées par leurs lointains ancêtres. Tous s’en remettent aux Druides des Cercles célestes pour décider de la conduite à tenir en cas d’une menace ou d’un problème affectant l’ensemble de l’archipel, mais la plupart du temps, c’est un conseil des anciens qui a en charge les affaires courantes. Les individus les plus charismatiques et ambitieux dirigent à leur convenance, en s’appuyant sur les besoins de leur peuple. Leur règne peut être contesté, et des épreuves sont alors proposées par des représentants des différentes communautés. Les Alyriens n’ont jamais eu à subir la tyrannie ou des dissensions dégénérant jusqu’à la guerre.

La magie profane est perçue comme une source de problèmes, mais reste tolérée dans les zones portuaires. Des restrictions sont par contre imposées dans les cités insulaires, et bien que la justice alyrienne se montre généralement pondérée et clémente, les sanctions à ceux qui contreviennent aux règles liées à l’usage de la magie sont lourdement pénalisés.

Les Guildiens sont nombreux dans les quartiers entourant les zocalo portuaires. Malgré les contraintes liées aux phénomènes temporels dans le système Ancien, ils ont migrés par vagues successives pour s’établir à l’écart des grandes voies des Sphères Connues, établissant des comptoirs dans une région où les natifs se montrent des alliés précieux. Ce sont eux qui contrôlent le plus grand nombre de spelljammers, et qui sont ainsi des armateurs dont les prises de décision influent le plus sur le négoce local.

De leur côté, les descendants des envahisseurs Oron se sont accrochés à une dizaine de petits planétoïdes arides, à partir desquels cependant ils parviennent à tirer de quoi survivre. Animés par l’envie, ils se regroupent autour de chefs puissants qui rassemblent combattants et vaisseaux autour d’eux, avant de lancer un raid dévastateur sur une île alyrienne.

La culture Oron est brutale, basée sur la loi du plus fort, et si un puissant esprit de vengeance n’existait pas au sein des communautés, l’espèce se serait éteinte depuis longtemps. Les Orques ne produisent aucune ressource, se contentant de piller les groupes plus faibles en attendant d’accumuler suffisamment de forces pour attaquer les villages des îles centrales. Une caste de Chamanes instillait jadis un sentiment éphémère d’unité, mais les derniers furent dévorés par les leurs, cinq siècles plus tôt.

Les vaisseaux Oron, bien que délabrés, sont voués à la guerre, et leur coque épaisse peut briser n’importe quel navire marchand Alyrien. Employant désormais des voilures solaires pour manœuvrer dans l’atmosphère du Pont-des-Alyries, les équipages Oron savent qu’il leur faut intercepter leurs proies au sein de ce ciel, car ces dernières sont généralement dotées de Timons, pouvant les mettre rapidement hors de portée.

Sites notables : Les îles alyriennes sont des lieux anciens, et préservés par les Druides des Cercles célestes, qui veillent à ce que leurs projets étalés sur de nombreuses générations, puissent voir le jour sans interférence extérieure. Les voyageurs qui viennent explorer le Pont-des-Alyries se trouvent fréquemment éconduits par des vaisseaux de Patrouilleurs, qui assurent la pureté naturelle des lieux.

Les plus discrets de ces intrus ont cependant pu rapporter des témoignages concernant des merveilles nées de l’osmose entre les forces de la Nature et la subtile influence du Mont Céleste.

Le Verger de Tirimius est un lieu s’étendant sur plusieurs hectares au fond d’une vallée de l’île de Kern. Le Céleste Tirimius vint longuement séjourner en ce lieu alors désert, il y trouva quelques pommiers ordinaires, dans lesquels il insuffla une parcelle de son essence planaire. Le Verger se développa après son départ et fut depuis lors soigneusement entretenu par les Druides Alyriens.

Les fruits collectés sont transformés en un cidre argenté capable de faire disparaître toute forme de fatigue, qu’elle soit ou non de nature magique. Lorsque les fruits mûrissent et tombent sur le sol fertile du Verger, ils viennent nourrir une grande variété de créatures qui ont développées une forme de conscience élaborée, ainsi qu’un sentiment protecteur vis-à-vis du lieu.

Le Douzième cercle fut une tentative ratée de fonder un nouveau nexus de pouvoir. Une petite congrégation de Druides aux idées radicales tenta, il y a plusieurs siècles de cela, de laisser se répandre les forces de la Nature depuis le Pont-des-Alyries et vers le Mont Céleste. Estramon, un Druide aux pouvoirs faisant de lui l’égal d’un Hiérophante, réussit presque dans son entreprise, mais quelques héros d’alors parvinrent à déjouer ses plans. Le Cercle n’est plus qu’un amoncellement de pierres recouvertes par des épineux, mais un fragment de pouvoir subsiste, et employer une magie de type dimensionnel a de grandes chances d’activer un passage, non pas vers le Mont Céleste, mais vers l’Arcadie.

Port-Suicide est un ensemble de ruines remontant aux premiers temps de la conquête des planétoïdes extérieurs par les ancêtres des Alyriens. Autrefois un comptoir à partir duquel transitaient de grandes cargaisons de bois, le lieu est désormais le principal port Oron connu des Capitaines des îles centrales.

Une douzaine de ruines disposées en cercle autour d’un profond cratère forment Port-Suicide, qui accueille une population de deux milliers d’Oron. Une douzaine de vaisseaux flottent au-dessus du cratère, maintenus par des forêts de cordages que les équipages grimpent pour embarquer. Quelques pirates Alyriens se risquent dans les décombres où ils peuvent faire du troc et consommer un alcool de bois excessivement nocif, le déboyauteur.

Les coups de coutelas sont nombreux et fréquents lorsqu’il s’agit de déterminer qui règne sur ce lieu. Mais contrôler Port-Suicide est réservé aux plus dangereux meneurs Oron, ceux qui peuvent unifier les plus grandes flottes.