La Myriade, les cent familles divines

La MyriadeLes cent familles divines des Sphères de l’Ecu représentent une force majeure au sein de la région des Sphères Connues. Elles incarnent des principes comme la prospérité et l’abondance, affichent ouvertement leur désir de vivre en harmonie et règnent sur de vastes coalitions de cultures ailleurs antagonistes. Bien que la nation guildienne possède son propre panthéon, hérité de l’ère théocratique Pjanko, elle est également ouverte aux milliers de cultes de la Myriade, plus par opportunisme que par réelle dévotion. Les dix-mille Puissances concentrent cependant leurs efforts autour des dix-sept planètes géantes de la Sphère d’Abondance, qui renferme le plus important regroupement d’êtres vivants.

Bien entendu, la vénération de dix milliers d’entités divines par des millions de mortels ont fait de la Myriade le plus puissant des panthéons connus à travers l’histoire des Sphères, et si pacifisme et tolérance sont les guides spirituels pour les Cent familles, cette influence amène régulièrement d’autres groupes de Puissances à tenter d’amoindrir ce dangereux rayonnement – la plupart du temps sans succès.

Les divinités de la Myriade ont depuis longtemps délaissées leur individualité afin de s’unir dans une osmose totale, fusionnant aussi bien avec les trois soleils de la Sphère d’Abondance qu’avec les dix-sept mondes formant le vaste système. Il n’existe pas de clergé structuré, et seuls quelques élus peuvent se targuer d’être au service des Cent familles. Les miracles sont nombreux, fréquents, et les habitants d’Abondance n’ont que très rarement à solliciter celles et ceux qui les guident et les protègent.

Mais bien que les dix-mille divinités œuvrent en harmonie pour le bien-être de toutes et tous, le terme même de Cent familles dénote une distinction. Il s’agit en fait des cent premiers panthéons que vénérèrent les premiers arrivants au sein du système, au tout début de l’Âge des Prétendants. Bien d’autres se seraient par la suite mêlés à la Myriade, mais les cent premiers groupes divins conserveraient toujours une certaine ascendance sur les autres. Et bien entendu, même si leur individualité s’est atténuée avec les millénaires, chaque dieu et déesse de la Myriade s’attache à protéger et guider une communauté mortelle liée à son culte d’origine.

Divinité de la Myriade

Puissance majeure du Plan matériel Primaire

Neutre Bonne

Une divinité des Cent familles consacre son existence à la protection spirituelle et au bien-être des mortels le plus souvent liés entre eux par une origine commune. Une telle congrégation se ramifie fréquemment à travers toute une région d’un monde, et s’entremêle avec d’autres groupes, la divinité de la Myriade s’attache donc aux individus plutôt qu’à un territoire.

Il est très courant de voir se manifester une Puissance de ce panthéon, et toutes arborent des signes distinctifs comme une espèce précise ou des attributs physiques particuliers. Nul mortel de la Sphère d’Abondance ne connaît l’ensemble des dix-mille entités divines, mais toutes affichent l’aura de puissance de leur rang, et sont donc toutes accueillies avec déférence par les mortels.

Domaines de prédilection : Création, Soleil, Protection

Autres incarnations : Très anciennes, les divinités de la Myriade ont toutes connues des manifestations antérieures, qui les liaient à des panthéons, certains toujours existant, d’autres éteint depuis longtemps. Les Puissances des Cent familles se manifestent parfois sous ces formes antiques, essentiellement lorsqu’il leur faut se mesurer aux fidèles de divinités belliqueuses venant mener des croisades au sein des mondes d’Abondance.

Royaume planaire : La Myriade réside dans une dimension frôlant le Plan matériel Primaire et s’étendant dans les limites physiques de la Sphère d’Abondance. Le Domaine des Cent est une vaste planète dominée par un ciel dorée, où existent tous les reliefs, tous les climats, et où chaque divinité réside dans une métropole bâtie selon ses goûts et ses origines. Ces dix-mille cités sont souvent séparées par des régions entières, elles abritent des populations de serviteurs divins, les âmes de millions de fidèles, incarnées dans des enveloppes de pure lumière solaire. C’est la présence de ces colossales populations d’êtres lumineux qui provoque l’effroi parmi les divinités des autres panthéons, voyant dans ces regroupements le potentiel d’une terrible armée impossible à stopper.

Alliés divins : De par la puissance que représente la Myriade en tant que panthéon, aucune divinité étrangère ne se risque à pactiser avec lui. Malgré les louables intentions des Cent familles et leur peu d’intérêt pour les affaires d’outresphère, les dix-mille divinités d’Abondance sont isolées au sein du Multivers.

Ennemis divins : Aucune force à travers le Plan matériel Primaire, ni même ailleurs, ne peut se mesurer à dix milliers de divinités majeures, unifiées depuis des millénaires. Les tentatives de certaines Puissances pour tenter d’influencer ce panthéon sont rares mais existent. Fort heureusement, les divinités de la Myriade ne sont pas rancunières.

Symbole : Le triple soleil d’Abondance est le symbole de la Myriade, il inspire la crainte parmi les fidèles des autres panthéons des Sphères Connues, mais reste un puissant symbole Kuraa pour de nombreux adeptes de la nature et de la vie.

Avatars connus : Les divinités de la Myriade se manifestent régulièrement à travers les mondes de la Sphère d’Abondance, leur apparence individuelle reste inchangée, apparemment depuis leur ascension, et certains, certaines possèdent même une certaine renommée interplanétaire.

Culte : Sans religion leur étant dédiée, les Puissances de la Myriade coexistent paisiblement avec les mortels des mondes d’Abondance, guidant celles et ceux souhaitant évoluer spirituellement, accueillant les défunts et défuntes au sein du Domaine divin.

Dogme : Les Puissances de la Myriade ne proposent aucune parole sacrée à leurs protégés, mais estiment qu’il est de leur devoir de veiller au bien-être de tous. Un simple mortel pourra ainsi se voir assisté par une divinité incarnée durant les moissons, ou une autre se manifestera afin de conseiller à la construction d’un pont ou d’un navire.

Lieu de culte : Comme ils et elles n’ont guère besoin d’une religion leur rendant hommage, les divinités de la Myriade se passent également de lieux de culte. Il est cependant notoire que plusieurs des plus anciennes métropoles connues dans le système d’Abondance restent des lieux où aiment à se rassembler plusieurs entités, en fonction de leurs origines mortelles.

Ordres affiliés : Il est tout à fait courant pour les guildes, corporations et compagnies d’aventuriers de la Sphère d’Abondance de se faire patronner par une divinité de la Myriade. Bien que les interventions de cette dernière soient moins fréquentes que lorsqu’il s’agit d’une communauté, les membres d’une telle organisation savent pouvoir compter sur leur protecteur ou protectrice.

Pain de l’amitié [Création]

(Conjuration)

Sort de prêtre du 1er niveau

Composants : VS

Temps d’incantation :         1 round

Portée : Contact

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : Permanente

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Cette prière permet de matérialiser une miche de pain fumante comptant comme une ration quotidienne pour 2 créatures de taille M. En plus de sa valeur nutritive, le Pain de l’amitié permet à ceux qui le rompent de bénéficier de l’équivalent d’un sort de Compréhension des langues (Pr1).

Sceau œcuménique [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 2nd  niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 jour/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La ou le bénéficiaire de cette prière protectrice reçoit la marque solaire de la Myriade dans sa chair et se voit dès lors protégé face aux bêtes sauvages, qui se détourneront prudemment. Ce sceau est également efficace comme un sort d’Apaisement des émotions (Pr2) face à des créatures hostiles possédant au moins une Intelligence de 3+.

Toucher de Niomo [Soleil]

(Transmutation)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 tour/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Par le biais de la marque solaire de Niomo, cette puissante prière permet de nimber une créature d’un halo orangé, lui octroyant la capacité de guérir (modificateur de Constitution) points de vie dans un rayon de 3m. Ce pouvoir n’affecte chaque bénéficiaire qu’une seule fois et ne soigne ni les empoisonnements, ni les blessures magiques.

Sagesse de Sertio [Connaissance]

(Divination)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

La marque solaire de Sertio se manifeste sur le front du prêtre ou de la prêtresse, qui reçoit alors pour la durée du sort une compréhension accrue concernant un problème immédiat et de nature pragmatique. Il ou elle s’avère ainsi compétent dans tous les domaines liés au problème et reçoit un bonus de +2 sur les compétences qu’il ou elle maîtrise déjà.

Défense d’Ectio [Protection]

(Abjuration)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         6

Portée : Contact

Zone d’effet : Une créature

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Volonté/ Annule

Résistance à la magie : Oui

Cette prière octroi à son ou sa bénéficiaire un halo aveuglant uniquement les créatures portant des attaques physiques de contact. L’aveuglement peut être évité en réussissant un test de Vigueur, mais le malus de -4 sur les 1d4 prochains rounds d’attaques ne sont réduits qu’a -2.

Voix des anciens [Voyage]

(Nécromancie)

Sort de prêtre du 3ème niveau

Composants : VSM

Temps d’incantation :         1 action

Portée : 0

Zone d’effet : Le prêtre/ La prêtresse

Durée : 1 round/ niveau

Jet de sauvegarde : Non

Résistance à la magie : Oui

Voyager à travers les immensités des mondes d’Abondance est souvent une entreprise périlleuse, et les meilleures cartes ne sont que rarement à jour. Cette prière permet au prêtre ou à la prêtresse d’en appeler aux connaissances des anciens qui séjournèrent dans la région où ils se trouvent. Ce ne sont que des voix désincarnées et liées à leur époque, qui pourront orienter les voyageurs uniquement à partir de reliefs pouvant avoir été altérés.

Les Voix des anciens permet de se diriger par exemple vers un site en ruines, mais pas d’obtenir des informations sur ce lieu, ni sur ce qu’il contient.

Les Aventures éthériques – Navires en bouteilles!

Kite city 4 par Artbytheo

Les anciens Reigar manipulaient les forces magiques de manière intuitive, leurs prodiges sont bien connus, mais les fléaux qu’ils déchaînèrent à travers les Sphères également. Une très ancienne légende mentionne l’existence d’un lieu étrange, connu sous le nom ancien de Nagamarra’tolanhra, l’Univers scellé dans le verre.

Etienne incarnera le Redoutable, un Valorien Enchanteur, Timonier-à-louer, en quête de connaissances mystiques à travers les Sphères Connues.

Valérie incarnera Mebd, une Halfeline Barde de la Sphère de Toralikis en quête de chants épiques à composer.

Mélissa incarnera Driga, une Runath Druidesse Vacuu cherchant à rétablir un certain équilibre à l’échelle cosmique.

Arnaud incarnera Amneth Kapumis, un Goshène Prêtre de Ptah en quête des mythiques Pyramides perdues entre les Sphères.

Les pjs viennent de faire escale sur les rives d’une mer aux eaux dorées, emplissant un profond cratère sur la face intérieure de la Sphère d’Abondance. Une grande cité de marbre bleu fut bâtie sur le plus haut versant, là où un peuple ancien exploita des mines d’où fut extrait un minerai à la base d’un alliage unique, le Telren. Pratiquement toute la métropole est en ruines, mais une centaine de Guildiens se sont établis dans le quartier portuaire, à partir duquel ils lancent leur flottille sur les flots dorés, en quête de perles aux propriétés semblables à celles de dracogemmes.

La communauté Guildienne se montrera accueillante, bien que la majorité de ses membres soient bien trop occupés pour se préoccuper de voyageurs. Et c’est en flânant dans les temples en ruines loin du port que les pjs auront découverts une référence au Nagamarra’tolanhra. Amneth Kapumis y reconnaîtra une légende Reigar (Histoire ancienne -8) et expliquera de quoi il en retourne. Intrigués par cette référence à l’Univers scellé dans le verre, les pjs chercheront d’autres indications dans les fresques gravées dans le marbre bleu de Phedron-Mar.

Mebd trouvera facilement un passage secret menant à un sanctuaire aux parois incrustées de cristaux lumineux. Les pjs se heurteront à des pièges laissés là par les bâtisseurs ; Filaments à peine visibles, tranchants comme des lames, dalles se dérobant sur des puits tapissés de piques cristallines, salles se fermant pour se remplir d’eau dorée. Mais après quelques heures d’exploration, le groupe parviendra dans un ensemble de salles surplombant la mer et la cité en contrebas. Ceux qui érigèrent les bâtiments, en des temps anciens, sembleront avoir consacré beaucoup de temps à suivre des pistes menant au Nagamarra’tolanhra. Des cartes stellaires seront gravées dans la roche cristalline, indiquant plusieurs positions dans les Confins de cette Sphère de cristal. Le Redoutable proposera de poursuivre la quête et d’essayer de comprendre en quoi consiste cette légende ancienne. Les autres pjs seront d’accord et utiliseront le Kneppet pour rallier le lieu cartographié le plus proche.

Driga indiquera que des mouvements d’étoiles ont très bien pu avoir lieu au fil des millénaires, car une fois à la position indiquée, ils ne trouveront rien hormis une zone dégagée d’espace au milieu d’un amas d’astéroïdes. Grâce à ses connaissances liées aux Nariac (Histoire ancienne -4), la Druidesse cherchera des traces d’une occupation postérieure à celle des Reigar, qui pourrait leur fournir des indications supplémentaires. L’amas de débris possède en effet une enveloppe d’air glacée, ainsi qu’un agencement semblant stabilisé par un quelconque procédé ancien.

C’est Mebd qui découvrira une étroite fissure dans le plus gros planétoïde, elle se faufilera à l’intérieur mais sera attaquée par des araignées constituées d’une matière minérale noire comme de l’obsidienne. Le Redoutable, plus fin que les autres (certains diront qu’il est le maigrichon de la bande), se faufilera à travers la fissure pour venir aider sa compagnonne. Les araignées seront repoussées et malgré la perte de pouvoir liée à l’environnement, l’Enchanteur apposera un sceau de scellement qui préviendra le retour des créatures.

Une succession de cavernes, de petites tailles, abritent des fresques gravées dans la roche. Des humanoïdes semblables à des Oorthling vécurent en ce lieu, ils ne creusèrent pas les cavernes, mais y vécurent longtemps. Et tandis que le crissement des pattes d’araignées se fera entendre au-dessus d’eux, Mebd découvrira une référence à un phénomène magique là où doit se trouver la référence au Nagamarra’tolanhra (Observation -2). Les deux compagnons fuiront sans demander leur reste, remontant rapidement à bord du Kneppet alors qu’une nuée d’arachnides recouvrira la surface de l’astéroïde.

Mebd expliquera qu’elle a vu dans les fresques que les anciens habitants avaient visiblement découvert le phénomène Reigar, et qu’ils utilisaient une sorte de rituel pour le révéler, et peut-être l’utiliser. Driga décidera d’utiliser son savoir pour envisager de reproduire ce rituel grâce à des principes Kuraa-Vacuu.

Deux jours plus tard, les pjs auront dû affronter un équipage d’aventuriers les ayant suivi et en quête de ce qu’ils auront pensé être un trésor ancien en gemmes. Le combat aura été difficile, mais les malfaisants seront repoussés, avec de grosses avaries à leur Négociant. Amneth Kapumis achèvera de soigner les blessés, et Driga annoncera qu’elle a enfin trouvé un moyen de puiser dans la magie ancienne des planétoïdes pour révéler le phénomène lié au Nagamarra’tolanhra. Le rituel prendra quelques heures, mais dans un déchaînement d’étincelles mystiques emplissant l’Espace sauvage, un passage se formera, suffisamment large pour que le Kneppet puisse passer. Le Redoutable et Driga ne seront pas d’accord pour risquer leur navire, ils proposeront d’utiliser les quelques heures durant lesquelles le passage sera maintenu par la magie de la zone, pour aller eux-mêmes explorer les lieux, en s’encordant.

L’idée ne plaira pas trop à Mebd, encore moins à Amneth Kapumis, mais c’est l’Halfeline qui décidera de s’encorder et partir la première. Le Redoutable lui confiera le Sceau de Pranoktapor, Amneth placera toutes les protections divines possibles sur elle.

Il s’agira en effet d’un passage dimensionnel, un simple vol de quelques instants, qui mènera Mebd dans un espace sensiblement plus lumineux, mais dans lequel elle sera toujours en apesanteur. Une barrière invisible la sépare du spelljammer et de ses compagnons, qu’elle pourra voir, il lui sera cependant impossible de communiquer avec eux, et elle progressera prudemment, pour se rendre compte que l’espace dimensionnel possède une taille impensable, et que seul un mage aux pouvoirs démesurés aurait pu le créer.

Elle percevra finalement une présence, quelque chose d’inquiétant et d’immense, qui semblera également déphasée avec la réalité de l’espace dimensionnel. Prenant peur, Mebd préfèrera tirer sur la corde pour que ses compagnons la ramène à bord au plus vite, elle aura cependant le temps de voir une forme bouger, tentaculaire et emplissant rapidement l’espace.

Après une bonne frayeur, Mebd fera son rapport et les pjs en viendront à envisager un ensemble d’espace aux dimensions importantes, où devaient autrefois être entreposés de nombreuses ressources. Avec des conditions identiques à celles de l’Espace sauvage, Amneth Kapumis pensera aux prodiges laissés par les anciens Reigar, et envisagera des systèmes planétaires entiers. Mebd rappellera que l’espace qu’elle a visité était vide, à l’exception d’un monstre géant qui n’était clairement pas originaire de cette réalité.

D’un commun accord, les pjs décideront d’aller visiter un second site dans les Confins de la Sphère d’Abondance. Il faudra cinq jours pour s’y rendre. Cinq jours durant lesquels ils croiseront une flottille marchande Guildienne, aux prises avec deux nautiloïdes. Amneth et le Redoutable auront souhaités porter assistance aux négociants, et après un échange de sorts, ils parviendront à faire fuir le dernier vaisseau ennemi encore en état.

Ils auront également rencontré une vague de Feu formée durant une conjonction, et qu’ils n’auront pu distancer à temps. Après un jour à la dérive, ils auront fait halte dans une petite communauté Grav accrochée sur un planétoïde solitaire.

Le second site dont les coordonnées ont été découvertes dans le sanctuaire de Phedron-Mar sera situé aux abords d’un amas épars d’astéroïdes, bien en vue d’un comptoir de la Guilde minière, Relnern, où vivent une trentaine d’individus. L’accueil sera plutôt froid et aucun homme ne sera présent, tous sont en effet occupés au fonds du puits de mine exploité par la communauté. Les trois compagnes du Maître-guildien formeront le comité de bienvenue, entourées par leurs huit filles, qui lorgneront sans gêne vers Amneth et le Redoutable. Dame Estina, l’aînée, offrira le gîte et le couvert pour trois jours, mais expliquera que les siens sont actuellement occupés à la mine, une Barge devant passer dans quelques jours pour collecter le chargement.

Les pjs seront logés dans une aile du bâtiment principal, accolé à une falaise plongeant l’ensemble du comptoir dans son ombre. Les cellules sont spartiates, l’architecture guildienne n’étant pas connue pour sa fantaisie. Mebd proposera quelques poèmes aux repas, tandis que Driga et le Redoutable chercheront à aider la communauté grâce à leur magie. Amneth se concentrera sur l’étude du phénomène en explorant les astéroïdes alentours.

En reproduisant le rituel Kuraa-Vacuu développé quelques jours plus tôt, Driga ouvrira une nouvelle fois un passage. Cette fois-ci, les pjs engageront le Kneppet qui surgira dans une dimension réduite dont les limites sont semblables à une distorsion de chaleur. Le Plan Matériel Primaire est toujours visible. Face au spelljammer flottent plusieurs dizaines de grands cylindres façonnés dans une matière cristalline inconnue. Une étude plus approfondie révélera des formes à l’intérieur de ces structures, il s’agit de spelljammers, de modèles inconnus, anciens. Le Redoutable manœuvrera pour s’approcher d’un cylindre, et bien qu’il soit d’une taille imposante, il apparaîtra ne pouvoir contenir guère plus qu’un spelljammer de moyen tonnage. Les pjs discuteront un moment pour savoir quelle conduite à tenir. Ils découvriront un rebord sur l’une des extrémités du cylindre, suffisant pour accoster et tenter de trouver un passage.

L’atmosphère autour du cylindre est respirable mais chargée en électricité, la gravité est réduite, permettant aux pjs de flotter en se dirigeant le long des surfaces. Comme bien souvent dans un tel environnement, tous les sorts nécessitant une composante verbale seront difficiles à invoquer.

Mebd découvrira un passage de taille M dans une dalle cristalline, le groupe le franchira, pour se retrouver dans un nouvel espace dimensionnel abritant le cadavre d’un gigantesque Esthétique. Bien plus grand que les dimensions extérieures du cylindre. La créature ancienne semble pétrifiée, mais plusieurs traces indiqueront des blessures profondes, et en s’enfonçant un peu le long du flanc, les pjs découvriront que la créature géante aura été éventrée.

Les pjs réaliseront que si tous les cylindres sont occupés, il doit y avoir ici une gigantesque flotte, avec peut-être encore quelques Esthétiques pouvant être éveillés, ou tout du moins des connaissances anciennes.

L’exploration se prolongera, mais les pjs ne parviendront pas à trouver quoique ce soit d’utile ; Tous les anciens êtres spatiomantiques seront pétrifiés depuis longtemps, leurs maîtres les ayant apparemment oubliés. Les connaissances nécessaires pour reproduire ces espaces dimensionnels se révèleront bien trop complexes pour que le Redoutable en tire quelque chose d’utile, mais les pjs consacreront le temps qui leur reste à transcrire ce qui semble être de gigantesques symboles à moitié effacés, inscrits dans la matière cristalline.

De retour à bord du Kneppet, le groupe aura la mauvaise surprise de découvrir que la communauté guildienne aura été prise en otage durant leur expédition dimensionnelle. Un Négociant gravement marqué par les flammes leur indiquera qu’il s’agit des aventuriers les ayant déjà précédemment attaqués.

Dirigés par un Vodane nommé Kyzart, l’équipage sera particulièrement remonté contre les pjs, et les plus violents auront commencé à s’en prendre aux femmes de la communauté. Mebd proposera de se dissimuler dans les bâtiments disséminés sur l’astéroïde, afin de pouvoir les libérer plus tard. Leurs chances face à trois fois plus d’aventuriers étant nulles, tous accepteront et se laisseront capturer.

C’est le Redoutable qui sera le plus malmené. Kyzart estimera qu’il est en mesure de lui apprendre où se trouvent les autres sanctuaires Reigar et ce qu’ils renferment. Mais le Valorien admettra ne rien savoir de plus que ce que lui et ses compagnons ont déjà pu explorer, d’immenses espaces abandonnés. 

Mebd profitera de l’isolement de certains ennemis avec les plus jeunes filles de la communauté Guildienne pour jouer de la dague et de la harpe de charme. Elle neutralisera un tiers de l’équipage et poussera les femmes à se rebeller. Lorsqu’elle parviendra enfin jusqu’à ses compagnons, le soulèvement aura contraint Kyzart et les siens à fuir, en emportant avec eux les cartes dimensionnelles que les pjs avaient commencé à tracer.

Ils pourront se reposer plusieurs jours parmi les Guildiens, puis décideront de repartir en quête des mystérieux espaces abandonnés par les Reigar, persuadés qu’il se cache en leur sein des connaissances perdues.